Unreal Engine 5: paisajes de mundo abierto | Greg Wondra | Skillshare

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Unreal Engine 5: paisajes de mundo abierto

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Promoción del curso

      1:10

    • 2.

      Crear proyecto

      2:34

    • 3.

      Crea paisaje predeterminado

      6:28

    • 4.

      Crea un nuevo paisaje

      7:34

    • 5.

      Importar paisaje

      7:04

    • 6.

      Partición del mundo

      14:08

    • 7.

      Paisaje preconstruido

      9:26

    • 8.

      Agregar y eliminar secciones

      2:29

    • 9.

      Descripción de la escultura

      5:44

    • 10.

      Herramientas de escultura

      15:01

    • 11.

      Capas del paisaje

      8:39

    • 12.

      Material del paisaje

      7:58

    • 13.

      Pintura del paisaje

      16:13

    • 14.

      Pintura con pincel Alpha

      4:42

    • 15.

      Cuevas

      5:10

    • 16.

      Descripción del modo de follaje

      0:40

    • 17.

      Vegetación

      3:44

    • 18.

      Paleta de follaje

      5:43

    • 19.

      Herramienta de pintura

      5:44

    • 20.

      Configuración de pintura de follaje

      4:12

    • 21.

      Ajustes de colocación de vegetación

      9:04

    • 22.

      Configuración de la instancia de vegetación

      7:38

    • 23.

      Modo de instancia única

      6:30

    • 24.

      Filtros del modo de follaje

      5:33

    • 25.

      Herramienta de relleno

      1:52

    • 26.

      Herramienta Reaplicar

      2:51

    • 27.

      Guardar la configuración del follaje

      1:51

    • 28.

      Herramientas de selección

      3:57

    • 29.

      Tipos de césped

      10:02

    • 30.

      Campos

      6:58

    • 31.

      Optimización del follaje

      5:13

    • 32.

      Complemento de agua

      2:35

    • 33.

      Océanos

      11:00

    • 34.

      Lagos

      8:03

    • 35.

      Ríos

      7:18

    • 36.

      Cascadas

      8:38

    • 37.

      Objetos flotantes

      11:08

    • 38.

      Carretera Spline

      15:04

    • 39.

      Cerca spline

      6:21

    • 40.

      Mallas spline

      5:30

    • 41.

      Movimiento de personajes

      5:27

    • 42.

      Rayos de Dios

      3:23

    • 43.

      Niebla localizada

      14:51

    • 44.

      Pista de niveles

      5:35

    • 45.

      Sonidos ambientales

      9:03

    • 46.

      Volumen de audio (reverberación)

      10:08

    • 47.

      Volumen de audio (zona ambiental)

      9:56

    • 48.

      Good Sky

      12:16

    • 49.

      Transiciones de mapas

      7:28

    • 50.

      Marcadores de nivel

      3:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

41

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso introductorio de diseño de juegos, te enseñaré a usar las herramientas de paisaje y vegetación en Unreal Engine 5 para crear entornos de mundo abierto.  

El curso contiene más de 45 lecciones en video divertidas de seguir, impartidas por Greg Wondra, veterano del diseño de juegos de 12 años y actual instructor de diseño de juegos de tiempo completo.  

En este curso, aprenderás lo siguiente:

  • Configura y crea un proyecto

  • Crea un paisaje 

  • Esculpe un paisaje 

  • Crea un material para paisajes

  • Pinta texturas (hierba, roca, nieve, etc.) en un paisaje

  • Crea caminos, ríos y carreteras con splines del paisaje

  • Coloca vegetación en tu paisaje (césped, arbustos, árboles, etc.)
  • Añade efectos geniales a un paisaje (rayos de Dios, etc.)

Con los conocimientos adquiridos en estas lecciones en video, contarás con las habilidades necesarias para empezar a crear tus PROPIOS entornos de juego.

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Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Profesor(a)

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Promoción del curso: Quiere crear impresionantes paisajes de mundo abierto en Unreil Engine five Estás en el lugar correcto. Sin recubrimiento y sin experiencia previa necesaria. Hola, soy Greg Wondra, un veterano de la industria del juego con 12 años de experiencia, y he estado enseñando Unreal Engine desde 2016 En el interior cubriremos cómo construir y esculpir paisajes desde cero Aprenderemos a pintar texturas como hierba, roca y nieve en ese paisaje. Añadiremos follaje realista, rocas y agua. Crearemos buenos rayos cinematográficos para imágenes impresionantes y mucho más Este curso es para todos, ya sea que recién esté comenzando o sea un desarrollador experimentado que busca refinar sus habilidades de paisajismo Listo para dar vida a tus mundos de juego, nos uniremos a los miles de estudiantes que ya han comenzado su irreal viaje en el motor conmigo. Vamos a crear algo increíble juntos. 2. Crear proyecto: Bien, vamos a seguir adelante y comenzar aquí, creando un nuevo proyecto desde Epic Games Launcher. Así que vamos a pasar por debajo de Unrel Engine a lo largo del lado izquierdo A lo largo de la parte superior, vamos a elegir Biblioteca. Y a partir de la fecha de hoy, vamos a crear un proyecto usando Unreal Engine 5.5 Siéntase libre de usar la última versión del motor. Puedes obtener nuevas versiones del motor haciendo clic en este botón más justo aquí arriba . Voy a hacer clic en Lanzar. Y después de un poco de tiempo, te presentará el navegador irreal de Project el lado izquierdo, sigamos adelante y elegimos juegos. Y para este proyecto, vamos a estar usando la plantilla de tercera persona. La primera persona probablemente estaría bien, también, pero vamos en tercera persona, y vamos a darle un nombre a nuestro proyecto, y eso se puede hacer en la parte inferior derecha. Entonces llamemos a este panorama de mundo abierto. Paisaje de mundo abierto. Aquí no le van a gustar los espacios blancos, y puedes elegir una ubicación del proyecto. Ahora bien, probablemente sea una buena práctica hacerlo en una sola unidad. Mi unidad a veces tiene problemas, así que la voy a guardar en el escritorio, y eso va a estar bien para mí, pero elige una ubicación donde te gustaría guardarla. Entonces después de eso, adelante, deja todos estos igual ya que son por defecto. Y sigamos adelante y creamos. Ahora después de lo que parece un poco de espera, se le presenta un motor irreal Y déjame solo guiarte un poco por la interfaz aquí si eres nuevo en esto. En la parte superior derecha, verás que tienes paisaje de mundo abierto. Ese es el nombre de tu proyecto ahí arriba. A lo largo de la parte superior izquierda, tienes varias opciones. Voy a entrar por debajo de ventana, y voy a cargar un diseño de inmediato. Voy a hacer el EU four layout clásico. Este es el layout con el que voy a estar rodando durante la mayor parte de este proyecto. Voy a descartar este nuevo plugins disponibles aquí abajo. Tenemos nuestro puerto de visión justo aquí. Estamos abiertos automáticamente al mapa de tercera persona aquí abajo. Tenemos nuestro navegador de contenido, que es donde vamos a poder traer varios activos. Y a lo largo de la parte superior derecha, tenemos nuestro panel outliner. Esto enumera todos los diversos actores que conforman nuestro nivel. Siempre que seleccionamos un objeto en nuestro nivel, tenemos algunos detalles que podemos cambiar al respecto. Bien, así que tenemos nuestro proyecto Unreal Engine creado. Ahora vamos a crear algunos paisajes. 3. Crea paisaje predeterminado: Bienvenida de nuevo. En este video, vamos a crear nuestro primer paisaje. En realidad, vamos a crear dos de ellos, y vamos a estar creando y trabajando en una variedad de paisajes aquí solo para mostrarte algunas diversas opciones disponibles para ti. Actualmente, estamos en este mapa predeterminado en tercera persona. Te voy a dirigir a la opción Archivo justo aquí arriba en la parte superior izquierda. Al hacer clic en Archivo. Queremos crear un nuevo nivel. tecla de acceso rápido para esto es Control más N. Y cuando hagamos clic en eso, nos va a dar la opción de crear un nuevo nivel. Ahora bien, una de las opciones aquí que seleccionaré es esta opción de mundo abierto. Entonces con eso seleccionado, continúe y haga clic en Crear. Y vas a encontrar que te dan un paisaje, junto con un cielo desde el principio, ve aquí, lo cual es bastante genial. Ahora, este mapa está actualmente sin título. Si voy a guardarlo, puedo darle un nombre y elegir dónde me gustaría guardarlo en mi navegador de contenido. cuanto haga clic en ese pequeño icono de guardar, dice: Bien, te gustaría guardar este nivel. ¿Dónde te gustaría guardarlo? Voy a guardarlo en mi carpeta de mapas de contenido inicial y voy a darle un nombre a esto de inmediato, y solo voy a llamar a este paisaje predeterminado. Y voy a seguir adelante y guardar eso. Y verás que una vez que diga eso eso va a cambiar el nombre de este archivo justo arriba en la parte superior izquierda al paisaje predeterminado. Ahora bien, si quiero asegurarme que este es el paisaje que veo, la próxima vez que cierre mi motor y luego lo abra de nuevo, puedo pasar por ajustes, ajustes del proyecto. Y solo voy a acoplar la configuración de mi proyecto a lo largo de la parte superior. Si voy por debajo de mapas en modos y voy a Editor Mapa de inicio, puedo cambiar eso de un mapa en tercera persona a mi mapa de paisaje predeterminado, que veo aquí mismo en mi listado. Así que lo voy a cambiar a eso. Eso asegurará que la próxima vez que abra irreal, lo abra a este mapa Ahora, mientras estamos aquí, también quiero señalar esto que debido a que creamos nuestro proyecto usando una plantilla de tercera persona aquí en la configuración de nuestro proyecto, mapas y modos, si explico mi modo de juego predeterminado y el modo de juego seleccionado, cuando vaya a jugar mi juego, estaré controlando esta clase de peón predeterminada Ese es mi personaje de BP en tercera persona, solo para mostrarte dónde vive todo este contenido en mi navegador de contenido. Si haces clic en alguna de estas carpetas aquí mismo y voy a hacer clic aquí mismo para mi personaje en tercera persona. Eso te mostrará que este contenido en tercera persona ha sido agregado a mi navegador de contenido porque ese era mi proyecto predeterminado que quería iniciar, un proyecto en tercera persona. Y entonces este es un personaje que estaré controlando cuando haga clic en Reproducir. Y cuando haga clic en Reproducir, voy a engendrar aquí mismo en este actor de inicio de jugador No voy a ver este ícono en absoluto, pero vamos a seguir adelante y probarlo solo para que veas cómo funciona esto. Así que acabo de hacer clic en Reproducir. Puedes ver cómo he engendrado en este paisaje aquí y puedo usar las teclas WAS y D para moverme Y si presiono Escape, volveré a ganar el control de mi ratón. Yo habré salido. Y solo para que lo sepas, puedes hacer clic en Reproducir aquí mismo, pero estos tres puntos aquí mismo, puedes cambiar tu configuración de reproducción. En este momento, estoy eligiendo jugar en la ventana gráfica seleccionada. También puedes elegir jugar en una nueva ventana del Editor, que a menudo me gusta. Entonces así es como se ve eso. ¿Bien? Voy a seguir adelante y salir aquí. Bien, entonces esta es una forma de crear un paisaje. Y si miras en tu outliner, notarás que tenemos un activo paisajístico Y si hago clic en abrir este triángulo desplegable, este activo de paisaje consiste en todos estos proxies de streaming de paisaje Estas son básicamente las partes del paisaje, y acabo de hacer doble clic en una de las que conforman la totalidad del paisaje Entonces, si estoy manteniendo presionado el botón derecho del mouse aquí en la Vista, puedes usar WAS y D para volar, anotar rueda de entrada puedes usar WAS y D para volar, y salida para cambiar la velocidad con la que estás volando alrededor de tu nivel Entonces nuevamente, si hago doble clic en cualquiera de estos proxies de streaming de paisaje, puedes ver a qué sección del paisaje se refiere Hablaremos de estos más en un poco, pero solo debes saber que tienes un actor de paisaje que consiste en todos estos proxies de streaming de paisaje También notarás que tenemos un cielo bonito. Cuando creas un nuevo nivel, eligiendo esta opción de mundo abierto, automáticamente tienes a estos chicos un actor de luz direccional. Voy a hacer doble clic sobre eso. Eso va a actuar como tu luz solar en el nivel. Todos estos iconos de aquí están apilados uno encima del otro Déjame sacar a relucir a mi actor de luz direccional. Eso va a actuar como la luz del sol, y se puede ver el sol justo ahí atrás. Si mantengo presionada la tecla Control y, de hecho, puedo mover mi mouse alrededor para controlar el sol allá atrás, el ángulo del sol que lo sumerge debajo, va a ser oscuridad eterna. Alternativamente, si rotas a este actor, solo voy a presionar la barra espaciadora para alternar entre el modo de movimiento. No importa donde coloques esto en el nivel. Girar. Y el modo de escalado, que en realidad no va a importar aquí, también puedes rotar la dirección del sol. Así que el control en L te permitirá controlar el ángulo de tu sol aquí o tocar esa barra espaciadora o el W E en arcos, o cualquiera de estos a lo largo de la vista te permitirá modificar la ubicación, rotación y escala de un actor dado Entonces ese es el actor de luz direccional. exponencial Aquí también tenemos a un actor de niebla de altura Tienes algunos parámetros con los que también podemos jugar con eso. Cielo Atmósfera, tragaluz, esfera del cielo, Nube volumétrica. Todos estos vienen a lo largo para el viaje cuando creas un paisaje, eligiendo la opción de mundo abierto de nuevo nivel de archivo. Ahora de nuevo, hablaremos un poco más sobre estos más adelante, pero esta es una forma crear un paisaje. Ahora, en el siguiente video, vamos a mostrar cómo puedes crear un paisaje desde cero. Te veremos ahí. 4. Crea un nuevo paisaje: En este video, vamos a estar creando un paisaje desde cero, pero también quería mostrar cómo podríamos volver a sumergirnos en nuestro proyecto una vez que hayamos cerrado el editor de Unreal Y así entre videos aquí, sí cerré el editor haciendo clic en el botón X en la parte superior derecha del Unreal Engine Aquí en el Epic Games Launcher, tengo el motor Unreal seleccionado a lo largo de la izquierda Selección de biblioteca a lo largo de la parte superior. Aquí está mi proyecto de paisaje de mundo abierto. Ahora, estoy viendo esta vista previa porque antes de grabar este video, estaba buceando y haciendo una prueba de lo que estamos a punto de hacer aquí. Probablemente veas una imagen diferente. Eso está bien. Pero ahí está mi proyecto. Voy a hacer doble clic sobre esto para abrirlo de nuevo. Y ahora puedes ver, una vez que Unreal Engine vuelve a estar abierto, automáticamente abrió mi activo de mapa de paisaje predeterminado Y la razón por la que hizo esto es porque en la configuración de nuestro proyecto, fui a mapas y modos, y automáticamente abrió lo que yo había ranurado como mi editor mapa de inicio aquí, el paisaje predeterminado Y por cierto, si hago clic en esta carpeta, demostrará que este es un activo de nivel real que vive en esta carpeta Maps aquí en el navegador de contenido. Bien, entonces mostré cómo podríamos crear un mapa entrando bajo archivo, nuevo nivel, y eligiendo esta opción de mundo abierto. Eso es lo que este mundo está de vuelta aquí ahora mismo. Pero, ¿y si realmente quisiéramos empezar de cero? ¿Y si elegimos esta opción vacía de mundo abierto? Así que sigamos adelante y hagamos esto y luego hagamos clic en Crear. Y ahora todo lo que vemos es un vacío negro, y tenemos, una vez más, un nivel sin título Bueno, lo que tenemos que hacer aquí está debajo de nuestro menú de modos en el extremo superior izquierdo, necesitamos verificar y abrir el modo horizontal, que es cambiar a para entrar en eso. Ahora, el modo horizontal sí consta de varias pestañas aquí. Tenemos una pestaña gestionada, una pestaña esculpida y una pestaña de pintura, y estaremos hablando de todo esto Pero por defecto, lo va a abrir para administrar, y va a estar incitándonos a crear un nivel completamente nuevo Ahora, tenemos dos formas diferentes de crear un paisaje, crear nuevo e importar desde archivo. Estaremos haciendo una importación desde archivo en el siguiente video, pero para este, vamos a estar creando flamante. Vamos a dejar estas opciones como predeterminadas aquí en la parte superior, habilitar editar capas. Sí. Manténgalo comprobado. Para el material, este va a ser el tipo de superficie por defecto, si se quiere, que queremos en nuestro paisaje. Ahora, hay un material en nuestro contenido de inicio. Si voy por debajo de los materiales, estos son como la capa de pintura que puedes aplicar a las superficies. Y me gusta esta hierba molida. Entonces, si selecciono esto, puedo arrastrar y soltar esto aquí arriba en esta ranura. Alternativamente, podría haber hecho clic aquí mismo y encontrarlo buscando Pero sigamos adelante y poblemos nuestro paisaje inicial aquí con pasto Tenemos algunos ajustes de escala que vamos a dejar solos ahora mismo, y ahora tenemos estos otros ajustes aquí conocidos como tamaño de sección, sección por componente, número de componentes, etcétera Ahora bien, si hago zoom hacia atrás, veo una vista previa de lo que estamos a punto de crear. Ahora bien, si cambias algunas de estas opciones, verás esencialmente para qué están listas para hacer, y estoy muy alejada. Ahora, como puede ver, número de componentes, ocho por ocho, se puede ver uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho cuadrados por ocho cuadrados. Eso se refiere a este número de componentes aquí mismo. Secciones por componente, una por una, y tienes dos por dos formas diferentes de dividirte cómo vas a crear tu paisaje, número de componentes Sabes, podrías cambiar uno para sea más grande que el otro, así podrías tener un paisaje muy largo como este. Voy a ir con todas las opciones predeterminadas aquí mismo. Y luego voy a seguir adelante y dar clic en Crear. Ahora, una vez que hago eso, he pasado de este modo manejado de paisaje al modo de escultura de paisaje Ahora, en unos cuantos videos tiempo aquí, vamos a hablar de modo esculpir en formas que podemos terraformar nuestro paisaje Pero quiero lidiar con lo siguiente aquí, que es ¿cómo agregamos un cielo a nuestro nivel? Actualmente, todo lo que veo en mi outliner es un paisaje. Acabamos de agregar uno. Y si hago clic en este triángulo desplegable, pueden ver que tengo estos proxies de streaming de paisaje, y si hago doble clic en ellos, muestra dónde existen estos diversos proxies de streaming de paisaje aquí en el propio activo del paisaje Pero ahora sigamos adelante y abordemos ¿cómo sacamos un cielo por aquí? Bueno, la forma más rápida de hacerlo es meterse debajo de una ventana, y tenemos esta opción para ENV Light Eso significa ambiente Light Mixer. Y si solo traemos esta ventana, es realmente simple. Tenemos algunos botones aquí para crear una claraboya, atmósfera de cielo de luz direccional, atmósfera de cielo de luz direccional, nube volumétrica y niebla de altura Por lo que podemos simplemente dar click en cada uno de estos, uno , dos, tres, cuatro y cinco. Y ahora se puede ver, tenemos un cielo. Puedes optar por dejar este panel encendido o no. A veces me gusta acoplarlo al lado de mi navegador de contenido. Y ahora para cada uno de estos diversos actores, una luz direccional, tragaluz, etcétera, se puede ver que ahora están todos agregados aquí en mi outliner, y puedo ajustar varios parámetros sobre ellos aquí en mi Mezclador de Luz puede ver que ahora están todos agregados aquí en mi outliner, y puedo ajustar varios parámetros sobre Ambiental No voy a hacer eso ahora. Podemos hacer otro video sobre eso más adelante. Pero te darás cuenta de que ahora mismo, estos son de grado aquí en mi outliner, y eso es porque actualmente estoy en modo horizontal Si quisiera hacer doble clic sobre ellos y seleccionarlos, tendría que pasar del modo horizontal de nuevo al modo de selección, que es el cambio en uno. Ese es nuestro modo predeterminado aquí. Entonces, si hago eso, entonces podría decir, haga doble clic en uno de estos actores. Vamos a hacer doble clic en mi actor de luz direccional. Y estos están todos apilados uno encima del otro. Déjame levantarlo al aire haciendo click izquierdo sobre él. Y así ahí se puede ver, una vez más, podría tocar la barra espaciadora para girarla. Ahí está mi sol. O, una vez más, Control y L y mover mi mouse es una forma más elegante de mover esa luz solar alrededor. Bien, genial Entonces esta es una segunda forma de crear un paisaje y una forma de crear uno desde cero. Sigamos adelante y guardemos este nivel. Entonces voy a hacer clic en este botón de guardar en el extremo superior izquierdo derecho aquí arriba. Lo guardaré en esa misma carpeta de mapas, y voy a llamar a este paisaje creado. Y sigue adelante y haz clic en Guardar aquí también. ¿Correcto? En este video, creamos un paisaje y Sky desde cero. En el siguiente video, voy a mostrar cómo podemos ir sobre importación de un paisaje de algún lugar del mundo. Antes de terminar este video, sin embargo, vamos a mostrar cómo podemos salvar nuestro proyecto. Si vienes bajo archivo en el extremo superior izquierdo. Elegir guardar todo Control Shift y S es algo que me gusta hacer que los alumnos tengan el hábito de hacer. Así que asegúrate de seguir adelante y hacer eso y veremos a todos en el siguiente video. 5. Importar paisaje: Bienvenido de nuevo. En este video, nuestro objetivo es crear e importar un mapa de altura para recrear instantáneamente los contornos de un paisaje del mundo real Ahora bien, esta es una forma buena y engañosa de comenzar rápidamente a crear un paisaje, uno de aspecto realista Y para facilitar esta discusión, necesitamos hablar de qué carajo es un mapa de altura al que acabo de hacer referencia antes Bueno, un mapa de altura es algo que se ve así. Esto puede parecerle familiar. Australia un mapa de altura es simplemente una imagen en escala de grises que se utiliza para generar tres terrenos D, y utiliza los colores de los píxeles para determinar la topografía. Entonces, la forma en que esto funciona es cuando importas una imagen como esta a irreal, más blanco sea el píxel, mayor será la elevación Entonces estas serían las partes altas de Australia. Cuanto más negro es el píxel, menor es la elevación Así se puede ver que la zona circundante del océano sería la porción más baja. Ahora tienes varios tonos de gris en el medio, así que cuanto más blanco es el blanco, cuanto más alto es el alto, más negro es el negro, menor es el bajo Ahora, en lugar de importar en este, vamos a probar realmente una porción real del mundo, así que puedes personalizar esto un poco. Déjeme seguir adelante y minimizar esto. Y para ello, me gusta usar un sitio web llamado tan Gram Height Mapper Usando el botón izquierdo del mouse, puede desplazarse, desplazarse hacia arriba y vamos a probar una sección del mundo real del mundo. Ahora vivo en Estados Unidos, así que voy a venir a algún lugar la región sur de California donde estoy ahora mismo, y vivo en algún lugar por aquí en Bakersfield, California Y aquí está el área de Mount Whitney, la zona más alta de los Estados Unidos Y yo vivo en el valle central en el valle del smog así que eso va a ser los bajos de lo bajo Ahora para probar esto, y esta es una sección bastante buena, consigue algunos máximos, algunos mínimos Todo lo que tenemos que hacer es exportar esta imagen. Entonces hay un botón de Exportar justo aquí. Da click en eso, y en cuanto hagamos clic en eso, se va a descargar eso. Y puedo navegar a donde está esto en mi computadora simplemente dando clic en esta carpeta. Y déjenme simplemente llevar eso, y así mi imagen debería verse así. Notarás que se trata de un archivo PNG. Haga doble clic sobre esto. Se puede ver mi muestreo que acaba de exportar. Bien, entonces ahora vamos a llevar esto a Unreal. G a salir de aquí muy rápido. Mueve esto a un lado, trae a Unreal. Y voy a crear un mapa completamente nuevo aquí, así que archivo nuevo nivel, vaya a ir a mundo abierto vacío y crear y para llegar al modo paisaje, vamos a entrar en modo de selección. Paisaje, cambiar dos te llevaría ahí. Y antes habíamos creado un nuevo paisaje al tener este seleccionado. Esta vez vamos a asegurar que bajo paisaje gestionado nuevo, vamos a importar desde archivo aquí mismo. Ahora voy a limpiar la imagen de muestra que tenía antes de grabar esta. Y me voy a meter. Voy a buscar ese archivo que acabo de exportar de Tangram haciendo clic en estos tres puntos Ahí está mi altura Mapa. Y voy a dejar todo aquí igual que antes. No obstante, voy a estar personalizando la báscula. Ahora, por defecto, esta escala es 100. Antes de filmar este video, hice una corrida en seco. Quiero establecer esto en 20 porque descubrí que cuando importo algunas imágenes como esta, una altura Z que se escala a 100 es bastante extrema, demasiado extrema Entonces voy a poner esto en 20. Dejaré el material como pasto molido. Todo lo demás aquí voy a dejar lo mismo. Voy a generar automáticamente una resolución de altura allí para usted, continúe y haga clic en Importar. Ahora me va a pedir que guarde esto, así que llamaré a esto California. Ese va a ser el nombre de mi mapa en la carpeta Mapas. Y aquí va a tomar un momento importar esta altura Mapa. Ahora, en cuanto eso termine, aquí no podemos ver nada por un par de razones. Primero, siendo, no tenemos ninguna luz. Así que usando nuestro entorno Light Mixer, y si no tienes esta pestaña abierta desde antes en el curso, entra en Window Environment Light Mixer para activar ese panel. Voy a agregar mi tragaluz, mi luz direccional, cielo atmósfera nube y niebla, aunque todavía no veo nada, y eso es porque en mi outliner, si explico ese paisaje que acababa de importar, todos mis proxies de streaming de paisajes aquí están Entonces voy a saltar temporalmente fuera del modo horizontal, volver al modo de selección. De esa manera, puedo seleccionar mi primer proxy de streaming aquí en el outliner, seleccionarlo, desplazarme hacia abajo, mantener presionada la tecla Mayús, y luego voy a seleccionar este último Todos estos se enumeran como descargados. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es hacer clic derecho y voy a forzar la carga. Y ahora se puede ver cómo se ve aproximadamente el tren. Nuevamente, esto no va a ser perfecto. Va a necesitar un poco de masaje, si se quiere Pero esto es esencialmente lo que acabo de importar. Déjame hacer click fuera de aquí para que veas eso un poquito mejor. Y voy a comparar esto con esa imagen que acabo de muestrear No Australia, sino más bien déjame sacar esto. Entonces ahí tienes. Se pueden ver los puntos bajos aquí mismo, el Valle Central de California, que se expresa aquí mismo, y la cordillera más alta, la Sierra Nevadas, que se expresa aquí mismo en mi mapa Así que hace un trabajo bastante bueno. Una vez más, esto solo está destinado a servir como punto de partida. Pero también encontrarás algunos defectos aquí también. Verás algunas cosas como esta. Podemos deshacernos de eso, y lo haremos en uno o dos próximos videos aquí, pero no es un mal punto de partida. Ahora, solo para mostrarte cómo puedes volver a escalar esto, si tuviera que seguir adelante y seleccionar en mi outliner, el paisaje en sí, ya ves aquí, tenemos nuestro ajuste de escala establecido en 20 Si lo hubiera dejado a los 100, déjenme ponerle eso a 100 y presionar Enter. Vas a conseguir algo que parece demasiado extremo. Entonces encuentro que jugar con esa configuración Z te dará una descripción mucho más precisa de cómo se vería realmente esto Juega con eso para obtener el terreno tan baches o no es como te gustaría Y así ahí lo tienes. Acabamos de importar en un mapa de altura para ayudarnos a comenzar a crear un paisaje. No es un mal tipo de manera engañosa de conseguir una ventaja. Ahora, va a haber una última forma en la que voy a mostrarte cómo puedes conseguir que un panorama de trabajo te vaya en Unreal Pero antes de llegar a ese video, necesitamos hablar de Ptition mundial en el siguiente. Te veremos ahí. 6. Partición del mundo: Bienvenida. Antes de mostrarte una forma más entrar y trabajar con un paisaje en Unreal, pensé que sería apropiado hablar partición mundial y su papel con los paisajes en Unreal Engine Ahora bien, aquellos de ustedes que son un poco más astutos pueden haber notado en el último video que tenía un par de pestañas en el lado derecho junto a mi panel de detalles aquí, una pestaña de configuración de mundo y una pestaña de partición mundial Vamos a estar sumergiéndonos un poco en estos en este video, pero quiero mostrar cómo poner estos paneles ya que este va a ser el foco de este video. Entonces, para encontrar una partición mundial y una pestaña de configuración mundial, de un par de formas en las que puedes obtener tu pestaña de configuración mundial, puedes entrar en configuración y elegir configuraciones de mundo justo desde aquí en la parte superior derecha alternativamente, si vienes en la parte superior izquierda debajo de Ventana, puedes encontrar configuraciones de mundo ahí mismo. Puedes ver que está comprobado, es decir, está en nuestro editor aquí. Y la pestaña de partición mundial con la que vamos a estar trabajando un poquito aquí, puedes conseguirlo viniendo bajo world Partition world partition Editor. Ahora, una vez que tengas un diseño para tu editor aquí con el que estés muy contento, por cierto, puedes guardar tu diseño guardando tu diseño como, y luego la próxima vez que entres en Unreal, podrías cargar tu diseño Así que guardé uno como diseño de Greg. Y así cada vez que entro y quiero cargar mi diseño, solo ven aquí abajo. Disposición de Reg. Así que hay un poco de información agradable Bien. Así que world Partition es el sistema de streaming de nivel basado en distancia y gestión automática de datos en Unreal Y la forma en que funciona este sistema es que almacena nuestro mundo en un solo archivo de nivel persistente. Y luego subdivide el espacio en celdas de rejilla transmisibles. Ahora, para presumir de verdad esto, voy a saltar a un nuevo nivel que creamos antes, el nivel California que dejamos el último video. Y en realidad puedo saltar a eso entrando bajo los niveles recientes de archivo, y ahí está mi nivel de California. Es un nuevo día, así que vuelvo a saltar a este nivel predeterminado por inicio. Entonces aquí estoy en California, mi paisaje importado, si se quiere, y no veo nada. Entonces lo primero que hay que señalar aquí es cuando entras en un nivel como este y no ves nada, entra debajo de tu outliner Mira tu paisaje. Ahí está. Rompamos esto en sus componentes subdivididos. Entonces estos son los proxies de streaming de paisaje. Estas son todas estas secciones de paisaje en las que automáticamente dividió nuestro paisaje. Y se puede ver que todos están descargados. Ahora bien, si me encuentro bajo partición mundial, puedo ver que tengo estos dos actores de la región del paisaje. Estos son estos actores de la región del paisaje aquí mismo. Ahora, en la partición del mundo, puedo mantener pulsado el botón derecho del ratón para una especie de desplazamiento alrededor así, rueda de desplazamiento dentro y fuera. Y una manera fácil de conseguir todos estos proxies de streaming horizontal se carguen para que veamos algo es que puedes hacer clic izquierdo y arrastrar aquí mismo en tu ventana de partición mundial, clic izquierdo y arrastrar alrededor de todo y luego simplemente hacer clic derecho y hacer Cargar región de la selección Y en cuanto lo hagas, Boom, ahora aparecen todos tus proxies de streaming paisajístico Ahora bien, si te estás preguntando dónde existe realmente cada uno de estos proxies de streaming de paisaje estos proxies de streaming de paisaje en el contexto mayor de tu paisaje, en tu outliner, si simplemente vienes por el lado izquierdo junto a cada proxy de streaming, puedes hacer clic en este ícono del globo ocular, activarlo o apagarlo para ver dónde existe exactamente Así. Al igual que, entonces. Lo que realmente quiero mostrar en este video es cómo estos proxies de streaming de paisaje fluyen dentro o fuera en función de tu distancia de ellos. Así que voy a usar el botón derecho del ratón y W A S y D, y voy a desplazarme la rueda hacia arriba mientras estoy haciendo esto así que vuelo más rápido. El desplazamiento que rueda hacia atrás te hará volar más lento. Cambia ese valor en la parte superior derecha, por cierto, mientras estás haciendo eso. Estoy llegando a un extremo lejano de mi paisaje aquí. Ahora bien, si tuviera que simular mi juego y lo puedo hacer aquí mismo, Alton S también lo simulará Se puede ver como solo esta sección del paisaje se encuentra en. Y a medida que vuelo por aquí abajo, aparecen nuevas secciones, nuevos parches de mi paisaje, y aparecen a medida que me acerco a ellos. Entonces así es como funciona el sistema de streaming. Ahora bien, ¿por qué funciona de esta manera? Bueno, para esto, vamos a sumergirnos en la configuración de nuestro proyecto. Déjame salir de aquí muy rápido. Si voy por debajo de la configuración de mi proyecto, puedes acceder a eso entrando en Ventana, lo siento, más bien edita la configuración del proyecto. Y nos encontramos bajo mapas y modos. Ahora bien, el peón, el personaje que estamos controlando en nuestro nivel, si tuviéramos que jugar, es este personaje en tercera persona Y el controlador del reproductor que está asociado con eso está aquí mismo, este controlador de reproductor aquí mismo. Ahora, los planos del controlador del jugador se adhieren a un peón de jugador, igual que un peón de jugador, podría pensar en, como, Piense en la clase de controlador de jugador como las cuerdas de títeres que se le adjuntan Dentro de este blueprint, hay algunas casillas de verificación relacionadas con toda esta configuración de partición mundial Y solo para presumir esto más, voy a entrar en la clase de jugador y sección aquí y voy a crear un nuevo controlador de jugador, haciendo clic en este botón más. Y voy a almacenar esto, supongo, en mi carpeta Blueprints en tercera persona, y sólo voy a llamar a esta PC para jugador Controller Subrayar mi jugador Controlador. Y presiona Guardar. Y dentro de este plano de clase de controlador de jugador, déjame acoplar esto a lo largo de la parte superior Si tengo los valores predeterminados de clase seleccionados aquí mismo y simplemente escribo mundo en la parte superior, podemos ver que este controlador de reproductor por defecto está habilitado como fuente de transmisión Entonces, una vez más, piensa en el controlador del jugador como las cuerdas de títeres que controlan tu peón, tu personaje Por lo que se asocia automáticamente y se conecta a tu personaje. Entonces, donde quiera que vaya tu personaje, esto viene para el paseo, aunque no veas nada visualmente. Entonces esto sirve como nuestra fuente de streaming. Esa casilla está comprobada. Entonces, donde quiera que vaya nuestro personaje, esa es esencialmente nuestra fuente de transmisión de qué secciones del paisaje se van a transmitir dentro o fuera en función de la proximidad de nuestro personaje a ellos. Adelante y di esto rápidamente. Y dentro de la configuración de nuestro proyecto, podemos ver este controlador de reproductor ahora asociado a nuestro proyecto. Déjame volver a mi nivel. Y ahora quiero mostrar cómo podemos manipular el rango en el que vemos algunos parches de nuestro paisaje aquí, los diversos proxies de streaming de paisaje Ahora, para esto, puedes venir debajo de la pestaña Configuración mundial. Y dentro de aquí, tenemos una sección completa para la configuración de particiones mundiales. Y como puedes ver, la transmisión habilitada está activada, como lo es cuando creas un paisaje o importas un paisaje. Será por defecto. Ahora, tenemos esta casilla de verificación de vista previa de la cuadrícula de mostrar aquí abajo. Sigamos adelante y activemos esto y bajemos a continuación, puede establecer un color de depuración. Entonces déjame configurarlo en algo muy brillante, como un verde brillante, algo así, y haz clic en Bien. Si vuelo aquí arriba, voy a ir a un eview de pájaro ¿Ves ese punto blanco? Eso es esencialmente justo debajo donde está mi cámara aquí. Y si vuelo hacia arriba, ves un par de cosas. Ese halo, ahí está mi rango. Es un poco difícil de ver, pero estoy tratando de rodearlo con el cursor del mouse aquí. Entonces ese es mi rango de carga aquí mismo. Entonces, sea lo que sea que toque, va a transmitir en esas secciones, esos proxies de streaming de paisaje Entonces lo que sea que toque. Entonces puedes ver que apenas toca este parche de aquí mismo, pero lo cargará como lo hará para esto, pero no toca del todo eso, así que no va a cargar eso en. Ahora bien, si vuelo hacia abajo, y sigo adelante y simulo mi juego. Yo también podría tocarlo, pero simular es un poco más fácil de ver esto Debería ver que veo hasta esta porción donde mi cursor del ratón está de mi paisaje. Y nada más allá de aquí no debería ver. Debería ser reproducido. Así que aquí vamos. Y se puede ver que en realidad tocó un poco de la esquina justo ahí mismo. Cualquier cosa más allá de esa línea ahí mismo se transmite. Y a medida que vuele hacia adelante, entrarán nuevas secciones medida que me acerque a ellas. Ahora, puedes cambiar este rango, obviamente. Entonces, si querías hacerlo para que las cosas se carguen desde un rango adicional, solo aumenta este rango de carga aquí abajo. Puedes poner el cursor del ratón aquí abajo y expandirlo así. O simplemente puedes puñetear un nuevo número para que yo pueda darle un puñetazo en un número como 80.000 ahí abajo Y ahora puedes ver si simulo mi juego. Tiene un poco más de distancia antes que aterrice arroyos dentro o fuera. Ahora bien, esto es bueno para mantener tu juego funcionando con rendimiento. Entonces eso plantea la pregunta, ¿qué tan performante está funcionando nuestro juego Bueno, voy a seguir adelante y detener el juego aquí. De hecho, puedes mostrar tus fotogramas por segundo haciendo clic aquí en tu ventana gráfica, y tienes este programa FPS Sigamos adelante y enciendamos eso. Y cuando eso esté encendido en nuestra Viewport, puedes ver tus fotogramas por segundo aquí mismo A mí me gusta tenerlo puesto. Cuando simulas tu juego, puedes ver cómo está afectando las cosas. Adelante, detente aquí. Ahora bien, ¿ qué haces con esos hitos que quieres que aparezcan pase lo que pase? Quiero decir, ¿y si tuviera alguna torre gigante, como en Breath of the Wild que no quería que saliera? ¿Qué podría hacer con una situación así? Bueno, voy a colocar a un actor en este otro extremo de mi paisaje ahora mismo. Déjame traer una forma básica. Voy a ir con un cubo básico. Déjeme dejar caer esto aquí abajo. Y con esa seleccionada, ahora mismo, es súper pequeña, voy a presionar la tecla R en mi teclado para traer mi herramienta de escalado, y solo voy a hacerla súper grande. Y Super Tom sólo va a agarrar esa manija. Y voy a tocar el W K nuevo aquí arriba y poner de esta manera arriba alto. Entonces ahora puedes ver mi rango de streaming, esa zona verdosa, si quieres, no llega tan lejos como esa torre Entonces, si tuviera que simular, esa torre se arroja, también. ¿Cómo puedo hacerlo para que esa torre sea inmune a este rango de carga? Bueno, hay una manera de hacerlo. Adelante y haz clic en Detener aquí. Si tengo ese actor seleccionado, cubo, y voy a mi panel de detalles y escribo en carga puedo desmarcar Esto está cargado espacialmente Ahora, por defecto, cada vez que coloques un actor en cualquiera de estos proxies de streaming de paisaje, se transmitirá dentro o fuera en función de si el proxy de streaming de paisaje en el que se encuentra se transmite dentro o Puedo hacer que esto lo ignore desmarcando esto. Y ahora lo que va a pasar es que si simulo mi juego, eso aparecerá, a pesar de que el proxy de streaming horizontal por debajo él ha desaparecido porque aún no se ha reproducido Ahora bien, si tuviera que marcar esta casilla, está cargada espacialmente, vuelvo a encenderla y simulo mi juego Puedo ver que desaparece. Compruébalo de nuevo, Simular. Yo reaparece Entonces eso es esencialmente lo básico de la partición mundial y cómo funciona el sistema de transmisión. Tu personaje jugable tiene un plano de controlador de jugador asociado a eso Y esta asociación con esta fuente de streaming habilitada básicamente se va a cargar en esas secciones de paisaje en función de si estás dentro del alcance de esas. Y nuevamente, puedes establecer tu rango aquí mismo desde la configuración del mundo. Muestre esa cuadrícula y establezca su rango. Ahora, algunas cosas más aquí sobre partición mundial antes de que terminemos este video, voy a seguir adelante y hacer clic en su pestaña una vez más. Tu flecha justo aquí abajo. Mira esa flecha ahí mismo. Eso te representa a medida que vuelas alrededor. Entonces es bueno saberlo. Como puedes ver, va a pivotar a medida que vuelas alrededor de tu mapa. Es bueno saberlo. Si tuvieras que hacer clic derecho en alguna sección de tu mapa aquí, podrías jugar desde aquí o mover tu cámara aquí. Juega desde aquí. Jugaré desde ese lugar exacto. Puedes ver en tu pestaña de partición mundial por ahí, ahora me he convertido en una flecha naranja mientras estoy haciendo pivotar mi cámara alrededor Puedes hacer click, haz doble click izquierdo en cualquier lugar para saltar inmediatamente a esa sección de tu mundo. Y también quiero señalar aquí que en mi partición mundial, si tuviera algo así como ese cubo seleccionado, podría hacer clic en este botón para enfocarme en esa selección. Saltaré justo donde está. También tienes algunas otras opciones aquí, como un botón de mostrar donde puedes mostrar las coordenadas de la cuadrícula. No encuentro esto súper útil, pero etiqueta diferentes coordenadas en tu nivel. Estos en realidad no se asocian con estos números. También puedes mostrar las coordenadas de tu ratón, lo que sí me parece útil de vez en cuando. Y también tienes esta opción de compilación aquí mismo. Build World Partition Editor Minimap es algo agradable de hacer, y lo haré para terminar con este video Ahora la razón por la que guardo esto para el final es porque esto puede llevar un poco de tiempo. Y lo que hace es que en lugar de este tipo de vista fea, en realidad hará de esto un minimapa de aspecto agradable que refleja tu paisaje aquí Entonces voy a terminar el video aquí. Adelante y hazlo, también, y eso va a terminar nuestra discusión sobre la partición mundial. Nos vemos a todos en el siguiente video. 7. Paisaje preconstruido: Bien, bienvenido de nuevo. Hasta este punto del curso, he mostrado algunas formas diferentes en las que podemos hacer para crear un paisaje. Teníamos la opción de archivo nuevo nivel, y creamos un mundo abierto, y ese es nuestro paisaje predeterminado que ves de fondo aquí. También fuimos y creamos un paisaje entrando en modo paisaje, y exploramos las dos formas aquí en el modo de manejo de paisaje. Bajo la nueva opción, puedes crear nuevos. Y ese fue nuestro nivel de paisaje creado aquí mismo. Y también importamos uno de un archivo, y ese era nuestro nivel de California. Vuelve atrás y ve esos videos si quieres ver esos métodos sobre cómo crear un paisaje. En este video, vamos a mostrar una forma más de crear un paisaje. Y realmente, no debería decir crear porque vamos a estar engañando un poco usando uno preexistente, y eso está bien, especialmente cuando te estás acostumbrando a todas las herramientas de paisaje y follaje. Entonces vamos a estar agregando un paquete de contenido para mostrarte cómo puedes trabajar con un paisaje preconstruido y aquí en nuestro navegador de contenido, queremos abrir algo llamado la pestaña fab. Ahora, ves esto aquí en mi navegador de contenido. Si no ves este pequeño botón aquí abajo, lo que quieres hacer es venir bajo Editar, plugins, y quieres buscar fab ahora, fab plugin es donde puedes ir para agregar todo tipo de contenido adicional a tus proyectos. Entonces con esto comprobado, si no es ya, puedes comprobarlo, y aquí abajo, puede que te pidan que lo reinicies. Si ya está comprobado y no te está incitando a reiniciar, estás listo para irte Pero si no se comprueba, compruébalo y reinicia tu motor. Lo que eso hará es que agregará este botón fab a tu navegador de contenido. Y cuando hagas clic en eso, se abrirá una pestaña completamente nueva. Ahora, dentro de esta pestaña, vamos a estar buscando un paquete de contenido, y el nombre de esto va a ser MW Landscape y yo buscaré eso. Y va a ser este tipo de aquí. Se va a llamar MW Landscape Auto Material. Y solo puedo hacer zoom un poco sobre eso, así que si quieres ver su nombre, es como se va a llamar ahí mismo. Entonces lo que voy a estar mostrándote en este video es cómo trabajar con un paisaje preexistente Ahora bien, si este pack de contenido no está disponible en el momento de que veas esto, estoy seguro de que habrá otros packs de contenido que harán similar a lo que vamos a estar demostrando aquí mismo. Ahora, una vez que hayas agregado este paquete de contenido o hayas encontrado este pack de contenido dentro de fab, la forma en que ingresas esto tu navegador de contenido es haciendo clic en él, puedes hacer clic en agregar a Proyecto. Y luego al hacerlo, comenzará a agregar esos archivos de proyecto a su navegador de contenido. Deberías ver aparecer una pequeña barra de progreso en la parte inferior derecha. Entonces seguiré adelante e iniciaré esto ahora. Y puedes ver que está empezando a sumar esto a este proyecto. Tengo esto agregado a otro proyecto, y volveré a unirme a ustedes una vez que esto esté terminado Bien, con eso ahora completado de nuevo en mi navegador de contenido, puedo ver que tengo esta carpeta MW landscape automateial, y dentro de esta, va a haber más Voy a saltar a la carpeta del mapa dentro de aquí, y aquí hay algunos niveles preexistentes que puedes usar como punto de partida para tu propio paisaje Tienes una cordillera, isla y un desierto, y yo sólo voy a ir dentro de la cordillera, haciendo doble clic sobre esto. No voy a guardar nada de lo que tengo aquí yendo en mi paisaje predeterminado. Realmente no hice ningún cambio. Bien, podemos ver que el mapa ha terminado de cargarse en el fondo. Sólo voy a borrar de este mensaje de error por ahora, así que haciendo clic en este botón X. Ahora, vamos a hurgar y ver qué tenemos aquí. Sólo voy a pelar esto manteniendo pulsado el botón derecho del ratón. Voy a presionar la tecla E del teclado solo para levantarme. Y como puedes ver, es un paisaje bastante hermoso justo al sacarlo de la caja. Ahora, quiero señalar cómo se construye esto y algunas cosas que debes conocer si quieres trabajar con esto como tu paisaje base. Para empezar, tenga en cuenta que en el outliner, actualmente tenemos solo un actor paisajista, y está seleccionado aquí mismo y se puede ver delineado ahí en amarillo Y tal vez te estés preguntando, bueno, ¿qué carajo son todas esas montañas que estoy viendo más allá de ese parche de amarillo resaltado ahí mismo Bueno, estas son en realidad mallas estáticas justo arriba. Y así, si tuviera que hacer clic en cada uno de esos individualmente, puede ver cómo estos se han colocado individualmente, y se han fundido en la escena para crear una especie de apariencia perfecta Y así, si tuviéramos que ocultar todas estas mallas estáticas, permítanme mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo Y escóndelas haciendo clic en estos íconos del globo ocular. Se puede ver que el único actor paisajista real sí mismo es este tipo justo en el medio. Todo lo demás se entiende como escenario de fondo. Ahora, esa va a ser información muy útil para saber cuándo empezamos a hablar de paisaje, escultura y pintura Debido a que se trata de actores estáticos de malla, no podemos esculpir ni pintar a estos actores particulares, al menos no usando las herramientas de paisaje Y para eso, vamos a estar trabajando solo con esta sección de aquí. Entonces solo tenga en cuenta que los actores de malla estática, son diferentes de los actores del paisaje. Los actores del paisaje, en los que está enfocado este curso, podemos hacer cosas a esto que no podemos hacer con estos actores de malla estática que se utilizan principalmente solo para ambientes de fondo Ahora bien, una cosa que es similar a los otros paisajes que hemos construido hasta ahora, simples que sean, es que esto usa el sistema de iluminación aquí en Unreal Tenemos un actor de luz direccional, niebla de altura exponencial, tenemos atmósfera de cielo, tragaluz, nube volumétrica, todas las cosas que puedes encontrar en tu entorno pestaña mezcladora de luz Y una vez más, la forma en que lo conseguimos con nuestros otros paisajes fue haciendo clic bajo Mezclador de luz para entornos de ventanas, luego esos eran simplemente botones que hiciste clic para agregar a tu nivel Ahora, una cosa que puede notar que es diferente en este panorama frente a los otros hasta ahora es que no tenemos ningún proxy de streaming de paisaje debajo de él De hecho, si miras debajo de la pestaña de partición mundial, dice, World Partition está deshabilitada para este mapa. Entonces, ¿cómo convertimos esto en una partición mundial? Bueno, si vengo debajo de las herramientas aquí en el extremo superior izquierdo, en las herramientas Dropdown, tenemos en el nivel inferior Convertir Entonces, si hacemos clic en esto, necesitamos buscar ese mapa dentro de nuestra carpeta de materiales MW Landscape Auto. Debajo de Mapas, ahí está mi ejemplo de Landscape Mountain Range. Haga clic en Abrir. Y luego en este diálogo que aparece, digamos convertir en su lugar. Marca esa casilla y haz clic en Bien, y luego guarda. Y así después de haber hecho ese nivel de conversión, mi motor se estrelló, y cuando volví a mi editor de niveles aquí, volví a archivos de niveles recientes y volví a mi ejemplo de Cordillera Ahora puedo ver que World Partition tiene algunas cosas aquí abajo, pero muchas de ellas están descargadas ahora mismo Así que sigamos adelante y carguemos esto, incluidos todos nuestros proxies de streaming paisajístico Entonces voy a seleccionar esta primera. Mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione la inferior, haga clic derecho sobre eso, y voy a forzar la carga. Derecha. Y ahora tengo un paisaje subdividido en proxies de streaming Ahora mis mallas estáticas de montaña están actualmente descargadas, así que voy a intentar cargarlas también, seleccionar, mantener presionada la nave y elegir esa Entonces haré clic derecho e intentaré forzar la carga de estos también. Y si ves algo más aquí, puedes forzar a cargarlos una vez más. Aquí tengo un verificador de color, que ni siquiera estoy seguro de qué es eso . Pero esa es otra forma. Alternativamente, aquí abajo en World Partition, lo que podríamos haber hecho es simplemente acercar el zoom hacia atrás, hacer clic a la izquierda, arrastrar Y entonces podríamos haber hecho una región de carga a partir de la selección. Voy a seguir adelante y decir esto de inmediato entrando bajo archivo, y me gusta guardar todo Control, Shift y S es la tecla de acceso rápido para hacer eso. Conoce a ese tipo de ahí mismo. Control Shift ins. Y una cosa que voy a hacer entre los videos aquí es que voy a venir bajo Partición Mundial y construir, y quiero construir ese minimapa porque me gusta ver algo un poco más gráfico Pero ahora, antes de terminar este video, en realidad quiero saltar a mi archivo niveles recientes, mi nivel de California, donde sí construí ese minimapa entre algunos videos, y no estoy seguro si te mostré el resultado de eso, así que solo voy a saltar de nuevo allí rápidamente Y puedo ver cómo se ve actualmente este minimapa. Ahora bien, este es un minimapa de aspecto bastante aburrido simplemente porque no tenemos mucho carácter para este minimapa fuera de déjame hacer doble clic aquí Entonces ondulaciones ahí mismo. Al igual que, tenemos muy poca variedad de color aquí. Pero eso va a venir en los próximos videos donde vamos a empezar a esforzarnos a esculpir nuestro paisaje y a pintar nuestro paisaje Antes de hacer eso, tenemos aquí un video más sobre cómo trabajar con la creación de paisajes, agregar y eliminar secciones. Entonces te veremos de nuevo en el siguiente video. 8. Agregar y eliminar secciones: Bienvenida de nuevo. En este video, voy a mostrar cómo puedes agregar o eliminar secciones de tu paisaje. Y para éste, voy a estar trabajando dentro de mi nivel California, mi paisaje importado, aunque esta lección se aplicará a cualquier paisaje creado que tengas. Entonces aquí está el trato. Has importado en un paisaje como este, y tal vez tienes algunas zonas antiestéticas como esta por aquí No parece mucho. ¿Cómo puedes deshacerte de esto? Bueno, puedes deshacerte de esto entrando en modo paisaje. Justo arriba en la parte superior izquierda haciendo clic en este menú desplegable o turno y dos te pondrán en modo horizontal. Y la razón por la que estoy lanzando esta lección aquí es porque hemos estado hablando creación de paisajes y todo lo que se hace bajo la pestaña administrada. Y en esta pestaña gestionada, también tenemos la posibilidad de agregar o eliminar secciones de nuestro paisaje. Voy a empezar con eliminar aquí. Entonces al seleccionar esto, si ahora paso el mouse sobre la parte superior de mi paisaje, puedes ver cómo tengo este cuadrado naranja. Eliminarlo es fácil, simplemente haga clic izquierdo. Clic izquierdo. Haga clic izquierdo en Eliminar. Ahora, en realidad puedes hacer que el tamaño de tu pincel aquí sea un poco más grande en los detalles. Dice que el tamaño de mi pincel es uno. Pero si tuviera que configurar esto para decir dos, presione Enter. Lo hace un poco más grande para que puedas eliminar secciones más grandes. Ahora bien, no tiene que ser sobre la totalidad del paisaje. Puedes tener parte del tamaño de tu pincel sobre el paisaje. Al igual que, ahora mismo, tengo la mitad. Haga clic con el botón izquierdo, eliminará las secciones así. Por lo que la adición se hace de la misma manera. Entonces, en lugar de eliminar, simplemente haga clic en Agregar y podrá modificar tamaño de su pincel para que sea más grande o menor. Esto se hace en secciones cuadradas. Normalmente me gusta mantener esto en un tamaño de pincel de uno. Y a medida que vas por encima del borde de tu paisaje, verás esta vista previa verde aquí arriba, todo lo que tienes que hacer es hacer clic izquierdo para agregarlo a tu paisaje. Notarás que necesito estar al lado de una sección existente de paisaje. No puedo simplemente salir en el vacío vacío aquí, así que tiene que conectarse a algo. Y nuevamente, puedes establecer el tamaño de tu pincel horizontal aquí para que tu complemento sea un poco más grande para agregar muchas secciones a la vez si lo deseas. Y ahí lo tienes. Hay sumar y restar secciones de tu paisaje. Solo asegúrate de ahorrar después de haberlo hecho. Eso lo hará todo por éste, chicos. Nos vemos en la siguiente. 9. Descripción de la escultura: Bienvenida. En este video, vamos a hablar brevemente sobre el modo de escultura dentro del conjunto de herramientas Unreal Engine Landscape Ahora para hacer esto, obviamente necesito estar en modo paisaje. Entonces aquí vamos. cambio dos te llevará ahí si olvidaste cómo poner el motor en modo horizontal. Y dentro del modo horizontal, se nos presentan tres pestañas diferentes aquí se nos presentan tres pestañas diferentes arriba en la parte superior. Tenemos una pestaña gestionada donde hemos creado paisajes y agregado y eliminado secciones. La pestaña de escultura es donde quieres ir para encontrar diversas herramientas para terraformar tu paisaje Eso es elevarlo y bajarlo, crear montañas, valles, ese tipo de cosas. Aunque debería decir que estas herramientas de esculpir no son buenas para crear montañas Las colinas son un uso mucho mejor de estas herramientas para esculpir. Ahora, demostraremos algunas de estas herramientas de escultura con mayor profundidad en el siguiente video, pero esto va a dar una visión rápida de cómo funciona esto esencialmente Así que déjame volver aquí arriba. Vale la pena señalar que estas herramientas para esculpir paisajes, éstas solo funcionarán en un actor paisajista, cualquiera de estos proxies de streaming de paisajes Una vez más, este material de auto paisaje , esta cordillera, consiste en un paisaje con proxies de streaming de paisaje justo aquí en el medio, y está rodeado por estos diversos actores de malla estática mountaine, estos tipos en el perímetro Por lo que estas herramientas para esculpir paisajes no pueden afectar a estos actores estáticos de malla Ahora, aquí solo tenemos un actor paisajista en nuestro nivel, y así sabe que este es el paisaje que estamos buscando esculpir Si tuviéramos un segundo o un tercer paisaje por aquí, verías otra opción aquí para qué actor paisajista estás buscando esculpir Pero aquí están sus diversas herramientas. Tu base uno es la herramienta de esculpir. Y la forma en que esto funciona es que tienes este pequeño ícono de foco, si quieres, y esto representa tu pincel para esculpir Y para elevar el paisaje, todo lo que necesitas hacer es mantener pulsado el botón izquierdo del ratón. Y puedes variar la rapidez con la que eleva el paisaje aquí ajustando la fuerza de tu herramienta en la columna de la izquierda de aquí. Los números más grandes equivalen a mayores resultados. Y mientras estoy aquí, también quiero señalar que tenemos un tamaño de pincel. Se puede ver el tamaño de mi foco justo ahí era bastante pequeño. De hecho, también puedes aumentar esto deslizándolo hacia la derecha. Ahora, parece que este es el tamaño máximo. Y otra vez, solo estoy manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón para levantar un terreno. Sin embargo, en realidad puedes puñetear en un número mayor. De hecho, si tuviera que hacer clic en este campo, podría poner un valor. Siempre voy con 70,000, luego presiono Enter, y eso te muestra el tamaño máximo real de tu pincel, algo bastante enorme Entonces, si dejaste clic, puedes levantar toda una sección del terreno a la vez. No muy recomendable. Yo solo haré Control Z para deshacer ese pedacito de esculpir ahí Y voy a volver a bajar el tamaño de mi pincel más pequeño. Ahora, verá, estoy dando clic en este campo de tamaño de pincel sobre el lado izquierdo, y lo estoy deslizando hacia la izquierda y hacia la derecha. También tienes algunas teclas de acceso rápido que también harán esto. Así que déjame solo un poco de destacar mi pincel aquí mismo y mostrarte que si mantienes presionada alguna de las teclas de soporte, estas son las teclas de soporte directamente a la derecha de la tecla P en tu teclado, puedes aumentar o disminuir el tamaño de tu pincel. Ahora con este pincel escultor, mantener pulsado el botón izquierdo del ratón se eleva el terreno y al mantener presionada la tecla Mayús y el clic izquierdo bajarán el terreno Vas a encontrar que mantener presionado el botón izquierdo del ratón y luego mantener presionada la tecla Mayús y el botón izquierdo del ratón con estas diversas herramientas hacen las cosas opuestas Ahora, una cosa más de la que quería hablar brevemente aquí antes de terminar este video, todas estas diversas herramientas tienen una fuerza de herramienta y un tamaño de pincel. Hablemos de esta caída del cepillo, también. Ahora bien, lo que tenemos aquí con mi pincel son dos círculos diferentes, el círculo interno y el círculo exterior. El círculo interno es donde el pincel hará su efecto al 100% de lo que está destinado a hacer. En este caso, si mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón, va a levantar el terreno. Desde el borde del círculo interno hasta el borde del círculo exterior, ese efecto va a disminuir. Entonces, si solo mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón aquí mismo, se puede ver cómo eleva el terreno ahí mismo en el medio, pero cómo se cayó hacia el perímetro. Ahora, puedes cambiar este efecto de caída una vez más haciendo clic aquí y arrastrando puedes ver si vas con el valor de como 0.9, ahora tienes un centro muy pequeño de efecto completo y una gran caída Así que manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, tienes una pendiente un poco más suave. Así. Mientras que, si llego a algún otro terreno aquí mismo, voy a cambiar mi caída de cepillo para que sea mucho más pequeña. De hecho, lo haré para que no haya ninguno en absoluto. Cuando no hay ninguno en absoluto, esencialmente los círculos se superponen, y ahora si dejo clic, puedes ver que tiene un efecto muy drástico yendo hasta el borde Eso no necesariamente lo recomiendo. Volver a establecer estos a su valor predeterminado es tan simple como hacer clic en estos botones de retroceso aquí, y esa es una rápida imprimación del modo de escultura dentro de irreal En el siguiente video, hablaremos más específicamente sobre lo que puede hacer cada una de estas diversas herramientas. Te veremos ahí. 10. Herramientas de escultura: Bien, bienvenido de nuevo. En este video, vamos a estar hablando las diversas herramientas de escultura disponibles para ti aquí en modo paisaje Ahora, es un día diferente al de la última vez que grabé el video anterior. Y cuando volví a Unreal, recibí este mensaje aquí en mi nivel de material de auto paisaje Si recibes algo como este mensaje de error como este, la forma en que puedes arreglarlo es simplemente haciendo clic en este enlace guardar paisaje modificado, y obtendrás un pop up como esta cosa como, Sí, ¿quieres guardar esto? Decir guardar seleccionado? Y entonces deberías estar bien para ir. Así que sigamos adelante y salgamos de aquí. Ahora, voy a estar haciendo la mayoría de mis demostraciones aquí en mi paisaje automial Mundo Cordillera Y simplemente voy a estar haciendo esto porque mientras esculpo el paisaje, va a hacer que se vea un poco genial porque este paisaje tiene un material especializado asociado a él este paisaje tiene un material especializado asociado a Ahora, aún no hemos llegado a los materiales del paisaje, y lo sabremos mientras estamos esculpiendo este paisaje, por el material asociado a este paisaje, y solo te voy a mostrar esto brevemente Este es el material de paisaje aplicado a esto. Esa es la capa de pintura en nuestro paisaje. Automáticamente va a aplicar roca, nieve, pasto, ese tipo de cosas, dependiendo de la pendiente, la altura, ese tipo de cosas. Todo en lo que estamos enfocados dentro de este video es simplemente cómo terraformar nuestro paisaje Es decir, elevar y bajar el paisaje, las diversas herramientas asociadas a eso. Ahora bien, si salto de modo paisaje y entro en modo de selección antes de comenzar aquí, vale la pena mencionar que, nuevamente, todo este nivel no consiste en un actor paisajista. No puedo esculpir todo este nivel. Y una vez más, puedes ver esto seleccionando tu paisaje aquí en tu outliner y todos los proxies de streaming Y estoy en modo de selección, así que voy a mantener pulsada la tecla Mayús clic izquierdo. Y ahora puedes ver la porción sculptb de este nivel. Todo el resto de este nivel consiste en actores de malla estáticos. Estas montañas, las que aquí se destacan en amarillo, y se mezclan como que se mezclan, no puedo esculpir Sólo esta porción media aquí. Bien, así que saltando de nuevo al modo horizontal, haré Shift y dos para saltar directamente de nuevo a eso justo ahí. Y voy a empezar primero con mi herramienta aplanada. Voy a ir un poco fuera de servicio. Entonces ese va a ser este tipo de aquí arriba. Aplanar la herramienta. Sigamos adelante y seleccionemos a ese tipo. Y con esta herramienta, dondequiera que inicialmente hagas clic en el paisaje, aplanará a ese nivel Entonces, si iba a hacer clic izquierdo en la parte superior de esta meseta nevada, y déjame simplemente aumentar el tamaño de mi pincel presionando las teclas de soporte, la tecla de soporte derecha en mi teclado, puedes ver que aumento el tamaño de mi pincel Si empiezo a hacer clic izquierdo aquí y mantengo presionado el clic izquierdo usando la fuerza de herramienta predeterminada, va a aplanar automáticamente todo el terreno a su alrededor Si tuviera que probar una sección inferior del paisaje, como, digamos, abajo en este valle de aquí y mantenga pulsado el clic izquierdo, lo aplanará a ese paisaje Ahora bien, la razón por la que está mostrando agua es porque la forma en que se diseña este material a cierto nivel, cuando aplana el terreno, automáticamente lo convertirá en agua Voy a revelar más los detalles sobre cómo funciona eso cuando lleguemos a hablar de materiales de paisaje. Entonces, un par de otras arrugas que querrás conocer al trabajar con la herramienta aplanada, realidad puedes especificar la altura a la que aplanaste marcando esta casilla para objetivo aplanado y luego especificando una altura en unidades irreales hacia las que te gustaría Entonces, si escribo un valor como 5,000 aquí, presione Enter. Ahora, al pasar el ratón sobre mi paisaje aquí, se ve esta pequeña nube arriba de él. Y si miras muy de cerca, déjame acercarme justo ahí mismo, puedes ver que esa es la vista previa de la altura a la que me aplanar Entonces con ese objetivo aplanado, si dejo clic ahora mismo, vas a ver que va a aplanar automáticamente a ese valor altura Bien, ahora voy a desmarcar eso. Otra pequeña arruga que me gusta usar aquí es usar pendiente aplanar Entonces, si reviso esto, y iba a encontrar una pendiente que me gustaría muestrear, puedo aplanar hasta ese ángulo de pendiente Entonces si vengo por aquí algo como esto y me dejó clic derecho por aquí en ese ángulo de pendiente, se puede ver cómo va a aplanarlo a ese ángulo, cual es bastante bonito, de hecho, si quieres tener un poco de una cresta de montaña Bien, la siguiente herramienta a la que voy a saltar aquí es la herramienta de ruido aquí mismo. Y esta es una gran herramienta para usar si solo quieres agregar algunas ondulaciones aleatorias a tu paisaje Ahora voy a hacer que el tamaño de mi pincel sea más grande que lo que aparentemente es el valor máximo aquí, aunque parezca que ese es el valor máximo que puedo poner para el tamaño del pincel, si tuvieras que puñetear en un número como, digamos, 50,000, luego presione Enter, y lo haré 50,000. De hecho, lo hará de ese tamaño. Ahora, con la herramienta de ruido, puedes decidir cuánta fuerza quieres con esto. Cuanto mayor es la fuerza, más ruido. Y esto va a agregar algunas ondulaciones aleatorias. Si tenemos el modo de ruido como ambos, lo ondulará aleatoriamente hacia arriba y hacia abajo También se puede hacer ruido hacia arriba, que es sumar o restar, que está abajo. Entonces voy a hacer las dos cosas aquí. Trate de encontrar una especie de lugar en el medio aquí y simplemente haga clic izquierdo una vez. Y se puede ver como lo arrugó ahí arriba un poco, ondulaciones aleatorias Y si vas mucho más extremo, déjame subir la fuerza de mi herramienta aquí a una y click izquierdo un par de veces. Puedes ver que obtienes algunos resultados realmente chiflados muy rápidamente Ahora, puedes hacer Control Z si no te gusta lo que acabas de hacer con tu última pincelada o dos aquí. Una vez más, la herramienta de ruido es ideal para agregar algunas ondulaciones aleatorias Ahora, si las ondulaciones son demasiado extremas, puede traer su herramienta suave aquí arriba. Y me gusta establecer la mayoría de estas herramientas a su valor predeterminado, así que voy a 0.3. Y permítanme ajustar el tamaño de mi pincel a algo mucho más pequeño así. Esto es ideal para suavizar áreas ásperas. Es un poco irregular. Así que fusionar a la izquierda haga clic a la derecha por aquí y suavizar esto, se puede ver que va a suavizar todo el paisaje. Y nuevamente, puedes tener más o menos efecto si aumentas o disminuciones la fuerza de esa herramienta. Bien, la siguiente herramienta a la que voy a saltar aquí va a ser esta herramienta de hidroerosión. Déjame traer aquí una imagen para mostrarte lo que la herramienta de hidroerosión puede hacer por ti. Esta es una imagen de un paisaje del mundo real, y se puede ver que esta montaña está tallada con agua durante muchos, muchos, muchos años, lluvia cayendo sobre ella, y luego drenando, filtrándose a través de estos canales, cortando estos surcos en la ladera de una Ahora, eso es esencialmente lo la herramienta de hidroerosión puede hacer aquí en Unreal Ahora, no verás mucho efecto usando este pincel en particular. Si intentas usarlo sobre terreno relativamente plano, me gusta decir que esta herramienta es buena para acentuar los cortes, los surcos que ya existen dentro de tu montaña Me gusta decir que esta herramienta existe para acentuar los surcos que ya están cortados en el costado de su paisaje Así que permítanme tratar de encontrar aquí una zona de mi paisaje que tenga algunas ondulaciones, algunos surcos y Y con mi herramienta de hidroerosión seleccionada, y la mayoría de estos son más o menos sus valores predeterminados. Déjame reducir un poco el tamaño del pincel. En realidad voy a aumentar la fuerza de la herramienta aquí, tal vez sólo un poco más. Y ahora si tuviera que mantener pulsado el botón izquierdo del ratón, se puede ver cómo está cortando en estos canales, estos surcos en el costado de la montaña. Ahora, tienes algunos otros escenarios aquí que están destinados a aumentar la cantidad de lluvia simulada que cae sobre el paisaje y otras cosas, las iteraciones, todas destinadas a acentuar la cantidad de lluvia que está cayendo sobre la montaña y Pero me parece bastante buena la configuración predeterminada fuera de la resistencia de la herramienta. Ese es el único que realmente parece que necesitas usar. Ahora, puedes exagerar un poco con este pincel, así que trato de no usarlo demasiado porque puede hacer que tu paisaje sea un poco difícil de navegar para un personaje, pero está ahí para usarlo si quieres A continuación, voy a ir a la herramienta de erosión y voy a volver a establecer la fuerza de mi herramienta a su valor predeterminado allí. Ahora bien, esto es realmente bueno para transferir una porción más alta de su paisaje a las porciones más bajas de su paisaje. No obstante, se llega a decidir cómo se transfiere exactamente. Tienes esta configuración de modo de ruido debajo de tu herramienta de erosión y tienes la opción de bajar los rayos o ambos. Normalmente me gustan ambas cuando estoy transfiriendo algo de tierra, si se quiere, alguna tierra de una zona a otra. Así que de nuevo, con esta herramienta, imagina que solo tienes una excavadora y tienes una sección superior como esta, y simplemente quieres empezar a moverla hacia abajo a este valor Así que de nuevo, con tu tamaño de pincel, voy a ir justo por aquí en esta cresta. Voy a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón. puede ver como es una especie de trasladar las porciones superiores a las porciones inferiores de mi paisaje. Ahora bien, esto me parece bastante bueno para crear una especie de cordillera plana Y por deshacerse de estas pendientes muy drásticas. Ahora bien, cuando haces esto, y es un poco difícil de ver, dado este material de paisaje aplicado a este paisaje, puede dejar este tipo de raras crestas circulares por todas partes Estás empezando a ver algunos de ellos aparecer aquí atrás. Ahora bien, ¿cómo lidias con eso? Porque seguro te gusta el traslado de terrenos de zona alta a zona inferior. Pero si quieres deshacerte de algunos de estos patrones raros y demás, aquí es donde se puede usar la herramienta lisa junto con la herramienta de erosión Y si suavizo esto un poco, puedes deshacerte de ese extraño tipo de artefacto que sucede ahí puedes deshacerte de ese extraño tipo de mismo Bien, a continuación, voy a saltar a la herramienta Rampa, y esto es un poco divertido de usar. Con la herramienta Rampa seleccionada, puedes crear una rampa que vaya de un área de tu paisaje a otra. Ahora, con él seleccionado para usarlo, todo lo que simplemente necesitas hacer es hacer click izquierdo para crear el inicio de tu rampa, como lo denota este icono de Mountaine ahí mismo Y luego necesitas hacer clic de nuevo para determinar dónde debe terminar tu rampa. Entonces voy a dar click justo por aquí y boom. Veo una pequeña vista previa de rampa aquí, y puedes mover estos pequeños íconos de montaña para determinar a dónde exactamente quieres que vaya tu rampa. Así. Ahora, ven algunas líneas aquí. La línea interior es donde la rampa va a quedar completamente plana. Y entonces va a ser completamente plano a partir de aquí. Y esta es tu área de caída ahí y ahí mismo, donde va a disminuir. Ahora, puedes controlarlo en el panel de detalles con el ancho de tu rampa, así. Y tu lado se cae, haciéndolo más delgado o más estrecho Ahora, cuando estés satisfecho con todo esto, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en este botón de agregar rampa y llenará el paisaje y creará esa rampa. E incluso puedo dejar aquí a estos dos iconos de la montaña y moverlos y decir que quiero una rampa de ahí para allá, agregar otra rampa, etcétera, la voy a rellenar Sin embargo, si quieres empezar de nuevo, simplemente haz clic en Restablecer, y luego puedes comenzar el proceso de nuevo. Haga clic izquierdo para establecer un punto de rampa, mi punto de inicio y luego haga clic con el botón izquierdo nuevamente para agregar su punto final, agregue Rampa. Ahora volviendo a nuestra lista de herramientas, voy a elegir la herramienta de esculpir que me viste demostrar un poco en el último video Esto es como tu pincel para esculpir predeterminado. Y sólo para demostrar, una vez más, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, puedo levantar un tren, cambiar y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón, puedo bajar el terreno. De nuevo, puedes controlar Z para deshacer cualquier acción que acabas de hacer. Ese es un pincel bastante bueno para alcanzar cuando solo buscas crear algunas ondulaciones en tu paisaje Y siempre me gusta decirle a los estudiantes por lo general tu objetivo no es tratar de crear cadenas montañosas de aspecto realista con tu actor paisajista. De hecho, para la mayoría de los juegos nrungin que he visto, permítanme traer una imagen aquí Esto es de Star Ocean la Fuerza Divina en PS cinco. Utiliza motor Unreal. Este es un panorama de mundo abierto. Y realmente, cuando estoy mirando una imagen como esta, la zona por la que estoy pasando el ratón por aquí mismo, este es todo el actor paisajista que se ha terraformado de un extremo a otro suaves colinas onduladas Por lo general, eso es para lo que estás filmando con estas herramientas para esculpir paisajes Cosas como estas espiras, estas son mallas estáticas agregadas al paisaje Entonces tus árboles y pasto, ese es el follaje. Estaremos hablando de cómo agregar eso más adelante en el curso. Y si ves algunas de estas formaciones rocosas a lo largo del costado de aquí mismo, esas son mallas estáticas, también Así que no trates de hacer que las herramientas hagan cosas que no son buenas para hacer. Siempre me gusta decirles a los estudiantes que tratan de hacer que el paisaje en realidad solo tenga algún terreno ondulado No trates de forzar a hacer montañas. Aunque con este material de paisaje, tratar de hacer montañas de aspecto realista en realidad es algo posible. Con los otros niveles que hemos creado aquí, va a ser mucho más difícil, pero también exploraremos esas opciones. Ahora, sí quiero terminar este video hablando de estas opciones justo aquí arriba, el tipo de pincel y el cepillo se caen que están disponibles para muchas de estas diferentes herramientas de esculpir Estoy hablando de estos tipos de aquí mismo. Ahora bien, cuando se trata de esculpir tu paisaje, realidad, solo uso este Cuando lleguemos a la pintura de paisajes. Voy a usar a ese tipo, el Alpha Brush de aquí mismo. Estos otros dos rara vez encuentran algún uso para esos. Ahora, tu pincel se cae, puedes pensar en esto como una punta de marcador. Por defecto, es una especie de punta redondeada, pero puedes elegir algunas de estas otras opciones. Te animo a que también experimentes con esos. Y con esos chicos, eso va a terminar nuestra discusión sobre las herramientas de escultura en Unreal Engine Te veremos en la siguiente. 11. Capas del paisaje: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a estar hablando de capas de paisaje, y este es un buen momento para estar teniendo esta discusión porque todo el concepto de capas de paisaje afecta tanto a la escultura del paisaje, que es en lo que acabamos de tener un par de videos, como la pintura de paisajes, que es de lo que vamos a estar hablando aquí en algunas veces de videos Ahora, actualmente estoy dentro de mi paisaje de California. Se trataba de un paisaje importado. Y tal vez recuerden cuando creé este paisaje en particular o mejor dicho cuando lo importé, habíamos hecho esta importación desde Archivo, y esta casilla de verificación Habilitar Editar capas estaba activada Ahora bien, esto es importante tener en cuenta porque si voy a nuestra pestaña de escultura justo aquí arriba, abajo, veo una sección de edición de capas, y tenemos esta capa en la que podemos esculpir Cuando estamos esculpiendo nuestro paisaje, esta es la capa sobre la que estamos esculpiendo. Y sólo para mostrar esto rápidamente, voy a aumentar el tamaño de mi pincel para esculpir aquí, algo así como bajar a esta sección plana. Si solo mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón, se puede ver que estoy levantando ese terreno. Ahora bien, si estás familiarizado con el concepto de capas de otros programas como Photoshop, esto debería ser una segunda naturaleza para ti. Voy a seguir adelante y agregar otra capa a nuestro paisaje aquí. Al hacer clic en este botón más es como puedo hacer esto. De esta caja emergente, vamos a elegir la capa de edición horizontal. Hablaremos de splines de capa más adelante en el curso. Haré clic en Seleccionar aquí. Esto es bueno para llamarlo capa uno. Si haces clic derecho sobre esto, puedes cambiarle el nombre a otra cosa. Se puede eliminar, etcétera. Pero ahora, tenga en cuenta que esta es nuestra capa resaltada. Esta es la capa que si esculpiremos, estaremos esculpiendo. Entonces, si tuviera que mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo y esculpir, estoy como aplanando este terreno Pero tenga en cuenta que los efectos de esto se aplican a la capa uno. Si tuviera que ocultar esta capa haciendo clic en este icono del globo ocular, se puede ver que vuelven a aparecer las montañas que había borrado Entonces déjame mostrar esto. Esencialmente, lo que estoy viendo ahora mismo, esto fue esculpido en mi capa base aquí Esto fue esculpido aquí con la capa uno es una combinación de las dos capas Se puede ver que si escondo mi primera capa aquí, la capa por defecto haciendo clic en ese icono del globo ocular, todo se va porque todo fue esculpido originalmente o más bien importado con esa Déjame volver a encenderlo. Ahora, tienes estos valores Alfa aquí, que es esencialmente cuánto como porcentaje quieres ver este efecto en particular. Entonces 1.0 significa 100%, así que podrías hacer clic aquí y arrastrar esto hacia la izquierda. Y como estoy haciendo esto, es poco tartamudeando un poco Puedes ver como si cambio esto todo el camino hacia abajo para dejarme simplemente bajarlo a cero. Aquí está tartamudeando bastante mal. Y luego presione Enter crea un paisaje plano. En realidad se puede invertir esto. Si hiciera uno negativo y presionara Enter, mostraría ese efecto de mi importado el paisaje solo en la dirección exacta opuesta, esencialmente reflejado Bien, déjame seguir adelante y volver a poner eso a un valor de uno una vez más. De igual manera, podría tomar mi capa uno aquí, la que acabo de agregar aquí y cambiar el valor Alfa de esto, tal vez para cambiar a algo así como 0.5. Y ahora se puede ver que baja el efecto ahí mismo. Entonces de uno a uno negativo, puedes ver diferentes efectos aquí. Eso es esencialmente el 50% de lo que actualmente había esculpido. Déjame seguir adelante y poner eso de nuevo en uno. Y entonces lo que estoy viendo ahora mismo es una combinación de las dos capas. Ahora bien, es muy complicado cuando trabajas con capas como esta esculpir o pintar accidentalmente en una capa que no querías porque la que hayas seleccionado aquí es la capa activa Ese es el que vas a tener efecto. Una forma de asegurar que estás trabajando en una capa dada es bloqueando esa capa. Entonces, si tuviera que hacer clic en este pequeño icono de candado de aquí mismo, dice que esta capa está bloqueada, y debes desbloquearla antes de poder trabajar en esta capa. Esa es una buena manera de evitar que esculpieras accidentalmente en una capa que no querías Entonces pueden ver, ahora mismo, mi pincel particular está en rojo, es decir, no puedo afectar a esta capa en particular. Sin embargo, puedo seleccionar esta capa debajo de ella. Está desbloqueado, es decir, puedo afectarlo. Y ahora sólo podía mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y esculpir eso Por lo que puedes usar estos bloqueos para evitar que te afecte accidentalmente a una capa que no querías. Déjame seguir adelante y desbloquear esto rápidamente. Ahora bien, esto plantea la pregunta, ¿por qué querríamos incluso capas adicionales aquí Bueno, es una forma no destructiva agregar alguna variación a tu nivel, tal vez para jugar con algunos conceptos y ver cómo te gusta. Entonces, por ejemplo, aquí en la capa uno, tal vez me dije a mí mismo, allá atrás, oh, ya sabes, ¿no sería una montaña algo genial? Entonces dejaste clic y lo esculpiste, y estás como, Sí, tal vez una meseta, así se vería bastante genial Ahora, porque apliqué eso a la capa uno, puedo ver los resultados de esto aquí mismo, pero si quisiera deshacerme de eso, podría simplemente esconder esto y ver cómo se vería sin ese efecto. Esto es con ambas capas combinadas. Sí, me gusta esa meseta o no, no me gusta. Ahora bien, mientras actualmente estoy esculpiendo sobre estas dos capas diferentes, cuando lleguemos a la pintura de paisajes, que es aplicar una capa de pintura, ya sabes, hierba, tierra, arena a estos diversos componentes del paisaje, se aplicará el mismo concepto, y te voy a mostrar que cuando lleguemos a las clases de pintura de paisaje Sólo debes saber que cualquiera que sea la capa que hayas seleccionado, esa es la que estarás esculpiendo o pintando, ya sabes, aplicando tierra, hierba, arena, cosas así Ahora, en realidad puedes reordenar estas capas si solo vienes por aquí Puedes levantarlo y arrastrar uno encima del otro, y puedes ver que los acabo de reordenar ahí mismo En tu menú de clic derecho, puedes cambiarles el nombre o eliminarlos. También puedes esconderlos. También tienes este pequeño icono de bote de basura donde puedes eliminar la capa por completo. Te avisará solo para estar seguro. Así que adelante y da clic aquí. Y así ahora estoy de vuelta a una sola capa. Ahora, una vez más, sí quería señalar que cuando creamos este paisaje en particular, importamos éste. Teníamos marcada esta casilla de verificación. Asimismo, habíamos creado un mapa anterior. Si vengo bajo Archivo, niveles recientes, nuestro paisaje creado, cuando creamos ese paisaje, también teníamos esta habilitación Editar capas marcadas también. Entonces ambos usarían el sistema de capas. Ahora mismo, voy a saltar a nuestro paisaje Ejemplo de cordillera Automateial, y podría o bien hacer doble clic sobre esto aquí para saltar a él A pesar de que tengo esto bajo File recent levels, ahí está mi paisaje autómata cordillera ejemplo nivel No voy a guardar ninguno de los cambios que hice aquí. Y una vez más, si llegas a un mapa como este, y te presentan algunos mensajes de error, solo tienes que seguir adelante y hacer clic en este guardar modificado, y podemos guardarlo ahí mismo. Y una vez que eso esté terminado, puedo aclarar esto. Ahora, permítanme seguir adelante y esconder todas las mallas de la cordillera circundante que estos tipos están aquí arriba, manteniendo presionada Shift esconderé a todos. Así que tenemos justo nuestro paisaje aquí mismo. Y voy a hacer turno en dos para saltar a nuestro modo paisaje aquí arriba. Ahora una cosa que notarás sobre estos mapas preexistentes es que estos fueron creados sin el sistema de capas. No tenemos la opción de agregar otra capa de paisaje aquí para esculpir el estanque De hecho, cuando vayamos a pintar este paisaje en particular, verás que cómo funciona la pintura en este paisaje en particular va a ser diferente los otros pocos paisajes que hemos creado, nuestro paisaje importado de California, así como algunos de los otros paisajes creados que ya tenemos buscando una vez más, solo quería mostrarte dos ejemplos diferentes aquí. Entonces solo ten en cuenta que este no tiene el sistema de capas que va por ello. Entonces con eso, hemos dado un rápido resumen de qué capas de paisaje son incluso Afectan a la escultura y pintura de paisajes si, de hecho, la opción habilitar Editar capas está activada al crear o importar un paisaje Entonces con eso, hemos mostrado capas de paisaje y cómo funcionan con Unreal Pueden afectar tus capas de escultura así como tus capas de pintura, que vamos a llegar en los próximos videos. Entonces te veremos ahí. 12. Material del paisaje: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a estar hablando de materiales de paisaje. Ahora, el material de paisaje es un material especializado que nos permite pintar varias texturas en nuestro paisaje, y va a servir como un reemplazo para este material de paisaje aquí abajo en el panel de detalles que se aplica a todos nuestros proxies de streaming de paisaje Ahora bien, tal vez hayan recordado que cuando creamos un paisaje, aquí en nuestra mesa gestionada acabo de saltar hasta aquí. Cuando creamos e importamos desde File, creamos un paisaje que usaba este material de pasto molido predeterminado se encuentra en el paquete de contenido inicial como muestra la punta de la herramienta. Ahora bien, esto era solo un marcador de posición solo para comenzar, pero no sería bueno si pudiéramos pintar nuestro paisaje con algo de arena y algo de tierra y tal vez incluso algún adoquín para crear un camino, ese tipo Bueno, para hacer eso, necesitamos crear un material especializado. Ahora bien, porque hacer esto es un proceso largo y arduo, vamos a hacer trampa un poco aquí copiando algún código y luego pegándolo en un material que creamos aquí en el motor Entonces, ¿qué tipo de código vamos a estar copiando? Bueno, tengo esto adjunto a los archivos del curso para que accedas. Hay un par de archivos diferentes aquí para localizar uno de estos se va a llamar Paisaje sin embaldosado. Otro se va a llamar M Landscape simple. Se trata de dos versiones esencialmente del mismo material de paisaje. Ahora, cuando abras esto , y voy a empezar con mi paisaje sin alicatado, sólo voy a hacer doble clic sobre este documento de texto para abrirlo Y una vez más, deberías poder encontrar esto adjunto al curso. Esto va a parecer un montón de tonterías. Ahora bien, lo que esto va a ser el código que se va a utilizar para hacer nuestro material de paisaje. ¿Cómo vamos a trabajar esto? Bueno, vamos a hacer clic en cualquier parte de este archivo de texto. Haga clic en cualquier lugar. Haz Control A para resaltar todo. Después Control C para copiar. A continuación, voy a bajar a nuestro navegador de contenido aquí. Y voy a entrar en nuestra sección de materiales aquí bajo el material auto MW Landscape. Voy a hacer clic derecho en algún espacio vacío sobre en nuestro navegador de contenido. Vamos a crear un material completamente nuevo ahí mismo, y voy a llamar a esto Underscore Landscape Subrayado Sin alicatado. Cree que así es como lo llamé. Sin alicatado. Y luego presiona Enter. Entonces vamos a hacer doble clic sobre este material para abrirlo. Ahora, recuerden, permítanme seguir adelante y atracar esto a través de la parte superior de aquí. Ahora, recuerden, aquí atrás en nuestro documento de texto, resaltamos todo este código, y lo copiamos. Ahora, si desplazamos la rueda hacia atrás, eso nos alejará como podemos ver desde el nivel Zoom. Voy a mantener presionado el botón derecho del ratón y una especie de paneo hacia un lado aquí. Y entonces sólo voy a hacer Control V justo por aquí para pegar en todo ese código. Ahora bien, esto parece muy intimidante, razón por la cual estamos tomando un atajo aquí Pero solo necesitamos cablear algunos cables a nuestro nodo de material maestro, que es este tipo de aquí mismo. Y entonces estaremos bien para irnos. Entonces vas a querer posicionar este nodo aquí mismo, lo que nos va a dar los resultados finales para nuestro material aquí abajo en esta posición. Bien, lo primero es lo primero con nuestro nodo de material maestro seleccionado aquí en el panel de detalles. Queremos asegurarnos de que nuestro dominio material aquí sea superficial. Sin embargo, queremos cambiar nuestro modo de mezcla a enmascarado. Y el modelo de sombreado debe ser tapa por defecto. Si solo hago zoom para acercar eso, eso es lo que deberíamos tener aquí. Bien, así que asegúrate de tener eso con tus nodos de material maestro seleccionados. Entonces por aquí, sólo voy a acercar un poco el mío. Tenemos un par de nodos de mezcla de capas de paisaje. Hay uno arriba, y luego hay uno en la parte inferior. Esta de abajo, vamos a enchufar a esta entrada normal. Estas son texturas que van a dar cierta profundidad a todas nuestras otras texturas. Estos son mapas normales. Este nodo de mezcla de capas de paisaje, vamos a conectarlo al color base. Eso va a dar color a todas nuestras diversas superficies. Tenemos cosas como barro y pasto y tierra y cosas ahí dentro. Bien. Y entonces tienes estos tres nodos aquí mismo. Puedes hacer clic con el botón izquierdo y resaltarlos todos, así y luego moverlos. Y vamos a tapar este valor máximo de cero en metálico y especular Vamos a enchufar este valor de uno en nuestra entrada de rugosidad. Y esta máscara de visibilidad del paisaje, esto nos va a permitir hacer algunos agujeros para crear algunas cuevas en nuestro paisaje Vamos a estar enchufando esto a esta entrada de máscara de opacidad Bien, y luego con eso, no deberías tener que hacer nada más aquí. Sólo voy a hacer click izquierdo y arrastrar y solo mover estos un poquito. Estos nodos entrarán en juego más adelante en el curso. Adelante y haz clic en Guardar. Ahora, después de haber guardado este material, necesitamos aplicarlo a nuestro paisaje. Entonces voy a volver a nuestro nivel aquí, mi nivel de California. Y ahora quiero aplicar esto a mi paisaje, mi paisaje base justo aquí arriba. Entonces voy a elegir mi paisaje base, y todo lo que necesito hacer para aplicar esto es arrastrar y soltar esto aquí mismo donde dice material de paisaje. Ahora, va a tomar un segundo. Se va a convertir algo así de color oscuro. Un par de cosas que quiero señalar aquí antes continuar es con este material seleccionado, podríamos haber hecho clic en esta pequeña flecha aquí para ranurar en ese paisaje Además, podríamos haber encontrado este material en particular haciendo clic en este menú desplegable y buscándolo aquí Así que hay algunas formas en las que podrías haber metido esto en esta ranura. Ahora, también quieres asegurarte de que este material de paisaje esté ranurado para todos tus diversos proxies de streaming de paisajes que conforman tu actor paisajista Entonces, si tuviera que elegir este primer proxy aquí mismo, deberían ver que se aplica automáticamente porque lo aplicamos a nuestro paisaje base. Pero un error a veces los estudiantes cometen porque pueden tener un proxy de transmisión seleccionado, y luego simplemente aplican esto a su material de paisaje aquí mismo. Básicamente, anulan el material del paisaje de su paisaje base. Así que no hagas eso. Entonces ese es el proceso para hacer un material de paisaje, aunque un tipo de proceso muy tramposo Si paso atrás aquí en nuestro material de paisaje, se puede ver que este consiste en una gran cantidad de nodos. Ahora bien, este proceso para crear este paisaje, puedes replicar haciendo lo mismo con este paisaje sencillo abro esto, puedes copiar todo esto y pegarlo dentro de otro material que hayas creado Y de hecho, voy a hacer eso entre videos. Es exactamente el mismo proceso. Pero antes de terminar este video, quiero saltar a mi nivel aquí. Saltar fuera de mi modo de gestión de paisaje. Estoy en modo paisaje y quería saltar por encima al modo pintura. Y así para los próximos videos, aquí es donde pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo en modo de pintura de paisajes. Vamos a terminar el video aquí, pero entre videos aquí, adelante y mira si no puedes recrear otra versión de nuestro material de paisaje solo esta vez usando el código landscape simple, usando el mismo proceso que acabamos de hacer con nuestro landscape no tiling Bien, eso lo hará todo por éste, chicos. Te veremos en la siguiente. 13. Pintura del paisaje: Bienvenido de nuevo. En este video, nuestro objetivo es utilizar nuestro material de paisaje aplicado para comenzar a pintar la superficie de nuestro paisaje. Ahora, lo dejamos en el último video con nuestro paisaje de subrayado M sin material de teselas aplicado a nuestro actor paisajista Y debido a que lo aplicamos a ese actor, se aplicó a todos nuestros diversos proxies de también se aplicó a todos nuestros diversos proxies de streaming de paisajes Ahora, antes de ponernos a pintar, sí quería señalar que sí creé ese segundo material, ese segundo material de paisaje, la versión simple. Ahora bien, estos son esencialmente idénticos en cuanto los tipos de texturas que vamos a poder pintar sobre la superficie de nuestro paisaje. No obstante, solo quería abrir ambos brevemente solo para mostrarte en qué se diferencian. Aquí está mi sencillo. Se ve un poco más simple en términos de la configuración del nodo. Y de hecho, la única diferencia principal que esto tendrá en contraposición a este paisaje sin embaldosado que aplicamos a nuestro paisaje es este está configurado para disminuir la cantidad de azulejos que podrías ver en tu paisaje cuando empecemos a pintar sobre estas Este es un poco más simple en términos de configuración. Pero esencialmente, se configuran exactamente de la misma manera. Aquí está mi sencillo. Puedes ver todas las entradas de los nodos de mezcla de capas aquí abajo y allá arriba están enchufadas a las mismas entradas Esto está configurado para ser enmascarado, también, y todo lo demás aquí está configurado exactamente de la misma manera Bien, entonces la pintura de paisajes. Volvamos a mi nivel de California aquí. Y lo primero que tengo que hacer bajo pintura de paisaje es venir aquí abajo donde dice, apuntar capas. Y tenemos este pequeño botón justo aquí donde dice, crear capas a partir de materiales asignados. Vamos a dar click sobre esto, y cuando lo hagamos, vamos a ver aparecer estas diversas capas. Tenemos barro, pasto, camino de grava, roca, nieve, adoquines Déjame simplemente acercar eso para que los veas un poco más claramente aquí. Ahora bien, estos corresponden a las capas nombradas reales dentro de nuestro material de paisaje. Y déjame saltar a mi paisaje, sin material de azulejos Ahora bien, si subo a mi nodo de mezcla de paisajes, se puede ver que tengo barro, pasto, camino de grava, roca, etcétera Esto corresponde ahí mismo, eso corresponde a las capas nombradas aquí en nuestra sección de capa objetivo de nuestra sección de pintura de las herramientas de paisaje. Bien, lo siguiente que tenemos que hacer antes de que podamos comenzar a pintar, barro, pasto, o grava o cualquiera de estas otras capas de aquí es hacer clic en cada uno de estos botones más, y voy a comenzar con mi barro aquí. Y necesito crear un objeto de información de paisaje. Así que voy a hacer clic en Wit blended Layer, esta opción superior aquí mismo. Y me va a pedir que guarde este activo recién creado en una carpeta de mi elección, o va a crear automáticamente uno aquí. Entonces voy a dejar este nombre info de capa de barro, y voy a hacer clic en Guardar. Ahora, esencialmente lo que son estos activos es que guardan los datos de pintura para estas diversas capas que vamos a pintar en nuestro paisaje. Y puedes ver tan pronto como tengamos creado este objeto info de capa de barro, automáticamente convirtió el resto de mi paisaje aquí en barro. Necesito hacer esto por cada uno de estos, así que voy a hacerlo rápidamente. Capa mezclada de Wight, ahorra grava, capa mezclada de manera. Va a ser el mismo proceso para todos y cada uno de estos. Si quieres adelantar el video aquí, puedes ser mi invitado. Guardar. Rock, guardar Nieve, guardar y adoquines Capa mezclada Wight, ahorre. Ahora bien, si miras hacia abajo en nuestro navegador de contenido, podrás ver que ha creado todos estos activos de capa de paisaje y ponerlo en este directorio. Sigamos adelante y guardemos estos de inmediato haciendo clic en este botón Guardar todo. Y todos mis proxies de streaming paisajístico necesitan ser salvados también porque ahora hay barro pintado en todos ellos. Bien, ahora comencemos a pintar nuestro paisaje. Esto es tan sencillo como hacer clic en una de estas miniaturas de capa, como el pasto Y luego voy a acercarme a mi paisaje aquí, manteniendo presionadas las WK WAS y D, y estoy desplazándome entrando y saliendo para volar más rápido o más lento Y ahora con mi capa de pasto seleccionada, si simplemente dejo click, vas a empezar a ver este patrón de tablero de ajedrez al principio cuando empieces a pintar una capa nueva, eso es normal No te asuste. Puedes ver cómo mantener presionado el botón izquierdo del ratón pintará esa capa dada. Ahora bien, si quieres borrar esto, todo lo que necesitas hacer es simplemente mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo y lo borrarás. Entonces, lo que sea que haya seleccionado aquí, haga clic izquierdo para pintar, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic izquierdo para borrar. Ahora, igual que antes, tienes aquí un tamaño de pincel con el que puedes jugar, así, y también puedes cambiar la caída de tu cepillo mejor ir algo un poco más así que contrato o me caigo, así que algo así se va estrechando. Para que puedan ver ahora como estoy pintando esto, solo me quedo dando click aquí suave y rápidamente. Es fuerte en el medio, pero empieza a desvanecerse a medida que se acerca al borde. Ahora, el ajuste de fuerzas va a ser lo rápido que va a aplicar eso. Entonces, si pongo esto todo el camino hasta aquí en click izquierdo, lo agrega casi de inmediato con solo un clic, así, y se puede ver cómo se desvanece a medida que llegamos al perímetro También puedes pintar esto en tus montañas. Ahora bien, esto puede ser molesto tener que dar la vuelta y pintar todo en tu paisaje. A lo mejor quieres empezar con pasto. Entonces, ¿hay una manera rápida de aplicar una capa dada a todo el paisaje? Bueno, sí, la hay. Si tuviera que hacer clic derecho sobre mi hierba aquí mismo, podría llenar toda la capa. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y ahora todo es pasto. De igual manera, podría hacer clic derecho sobre esto y despejar la capa para librarla del pasto. Ahora estoy de vuelta a mi estado predeterminado. Sigamos adelante y agreguemos barro a nuestra capa aquí. Vamos a llenarlo completamente de barro. Y voy a seguir adelante y volver a bajar el tamaño de mi pincel un poco más pequeño, tal vez algo más cercano al rango de 5,000 y volver a establecer la fuerza de mi herramienta a su valor predeterminado. Ahora, cuando los alumnos entran y empiezan a pintar, suelen hacer algo como esto donde tal vez empiecen con algo de hierba y van a pintar eso en el valle de aquí, como, así que solo estoy manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón. Y entonces tal vez quieran agregar algún tipo de camino por aquí, así elegirán su adoquín, y tal vez hagan un camino justo en el Déjame simplemente reducir mi tamaño de pincel aquí. Y, ya sabes, están pintando un camino. Y una vez más, cada vez que empieces a pintar una nueva capa, va a hacer esa cosa donde vuelve todo gris por un momento mientras prepara los shaders, como puedes ver en la parte inferior derecha allá abajo Y en realidad voy a subir bastante la fuerza de mi herramienta aquí. Y entonces ahora si vuelo hacia arriba, se puede ver, esencialmente lo que tengo adoquines mezclados con un poco Ahí también tiene un bonito efecto de desvanecimiento. Ahora, una vez más, para que este tipo de transición se desvanezca de una capa de hierba a otra adoquín, realmente vas a querer jugar con esta caída de pincel mientras pintas una de estas junto a Ahora vamos a nuestra cordillera. Podrías ir algo como esto donde estés como, Bueno, las montañas están hechas de roca, así que aquí voy a elegir alguna roca. Voy a aumentar bastante el tamaño de mi pincel. Y una vez más, cuando empieces a pintar, va a convertir este tipo de tablero de ajedrez tipo de material antes de que luego empiece a aplicar las rocas Y, de nuevo, esto no se ve muy bien desde el principio. De hecho, mi motor está tartamudeando. No es solo tu cámara cuando empiezas a pintar esto, algo así. Entonces te dices a ti mismo, bueno, ya sabes, en la cima de las montañas, típicamente, hay algo de nieve, así que voy a seguir adelante y shoo algo de nieve Voy a reducir mi tamaño de pincel aquí. Voy a volver a ajustar la fuerza de mi herramienta a su valor predeterminado, y simplemente rociaré algo de nieve por la parte superior. Entonces empiezas a click izquierdo, gira ese tipo de material de checkerboardi a lo largo de la parte superior mientras está preparando los sombreadores abajo hasta que finalmente, comienza a agregar algo de nieve a lo Ahora bien, esta no es una gran nieve porque si alguna vez has mirado una cordillera, nieve suele ser un poco más irregular Y esto es solo una especie de blobbing, no genial. Ahora en el siguiente video, vamos a hacer uso de algo llamado pincel Alpha donde podemos salpicar sobre la nieve en cualquiera de estas diversas capas de una manera más realista Entonces, con este cepillo en particular que estamos usando ahora mismo, nuestro cepillo circular, no es genial para instancias como estas en las que estás tratando de rociar algo de nieve en la cima de una cordillera. No, para nada. Es bueno para cosas como esta, tal vez pintando algo de pasto abajo en tu valle. Ahora, muy recientemente, teníamos un video dedicado a hablar de capas de paisaje. Y si te das cuenta, ahora mismo, solo tengo una capa de paisaje sobre la que estoy pintando. Sin embargo, aquí podría crear una nueva capa de paisaje. Déjame seguir adelante y hacer clic en este botón más para agregar uno. Voy a elegir horizontal Editar capa, seleccionar. Y voy a llamar a esta nueva capa que se acaba de aplicar. Déjame hacer click derecho sobre él para cambiarle el nombre. Voy a llamar a esto mi capa de nieve. Y ahora tenga en cuenta que este es actualmente el seleccionado. Entonces déjame seguir adelante y elegir algo de nieve aquí. Ahora bien, cualquier pintura que haga sobre ésta va a ser aplicada a esa capa. Y no es solo tu video, es tartamudeo. Una vez más, debido a que los shaders se están preparando abajo en la parte inferior derecha, puedes ver cómo va a tomar un momento antes de que pueda renderizar esto en bien. Ahí vamos. Está suavizado. Entonces ahora si tuviera que ocultar esta capa, la nieve desaparecería, revelaría, y volverá a mostrarse. Un valor de 1.0 medias lo muestran en pleno efecto. 100% es efecto normal. Si tuviera que establecer algo como 0.2, y presionar Enter, puedes ver que lo está desvaneciendo esencialmente en un 80% Entonces esta es una buena forma no destructiva de experimentar con algunos conceptos y ver si te gustan esos resultados adicionales, esos resultados agregados, estas dos capas se combinan entre sí para ver tu resultado final. Pero una vez más, puedes mostrar u ocultar eso haciendo clic en este pequeño icono del globo ocular Solo asegúrate de tener la capa seleccionada en la que realmente quieres trabajar. Entonces esto es lo básico de pintar tu paisaje. Ahora, una vez más, tengo el material de paisaje sin alicatado aplicado a esto Adelante y selecciona mi paisaje aquí. Este es el paisaje, sin material de paisaje de azulejos Y se llama así sin alicatado porque no ves demasiado alicatado pasando con mi hierba aquí o con el Hay algunas texturas dentro de ese material que rompen cualquier alicatado que puedas ver Se puede experimentar con el paisaje, material sencillo también para ver en qué se diferencian, pero esencialmente tienen exactamente las mismas capas. Voy a seguir adelante y guardar esto y quiero saltar por encima nuestro paisaje auto material cordillera ejemplo porque este paisaje en particular no tiene el mismo tipo de material paisajístico aplicado a él. Esa va a funcionar un poco diferente. Así que saltemos por allí rápidamente. Bien, entonces aquí estamos en nuestro nivel de material de auto paisaje. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer Shift y dos para saltar al modo paisaje. Y aquí estoy en modo pintura. Y como pueden ver, no tengo ese mismo tipo de configuración por aquí en la sección de capas. Déjame seguir adelante y seleccionar mi paisaje por aquí. Esa es la carpeta horizontal. seleccionar a mi actor paisajista. Ahora bien, esto tiene un material de paisaje completamente diferente aplicado a él. Permítanme hacer doble clic en este pequeño icono de miniatura aquí abajo para abrir esto. Voy a acoplar esto por la parte superior. Y justo por aquí en el panel de detalles, voy a hacer click derecho justo donde dice grupos de parámetros. Voy a ampliar todo. Y se puede ver que hay muchas propiedades diferentes que conforman este material paisajístico especialmente diseñado. Ahora, quiero entrar por debajo la sección de agua en particular porque tenemos esta posición mundial MW agua Max de negativo 3,000. Y estoy apuntando este específicamente, déjame simplemente acercarlo para que veas eso en mayor enfoque debajo de la sección de agua. Esta casilla de verificación está activada para que pueda editar esa propiedad. Actualmente se encuentra en negativo 3,000. Si tuviera que volver a mi paisaje, y en vez de pintar pero voy a esculpir, y luego elijo mi herramienta de aplanar Voy a establecer mi objetivo aplanado aquí mismo para que sea negativo 3,000, negativo 3,000, así Y luego voy a acercar un poco aquí abajo. Y tal vez en esta región aquí mismo, voy a hacer click izquierdo y se puede ver, como aplanar las cosas lo que se revela, pero un poco de agua Un poquito de estanque reluciente, si se quiere. Ahora bien, si iba a ir un poco más bajo que esto, vamos a ir 4 mil negativos. Ese efecto va a tener lugar todavía. Clic izquierdo. Ahora lo vemos un poco más profundo, si se quiere. Esencialmente, lo que está sucediendo con este particular material de paisaje es que está diseñado tal manera dada la profundidad de algo o el ángulo de algo, va a aplicar automáticamente agua o hierba o tierra o roca, ese tipo de cosas. Entonces realmente, no tienes ningún control como lo haces normalmente aquí en tu modo de pintura de paisaje debajo la sección de capas para determinar qué superficie en particular te gustaría pintar, roca, nieve, ese tipo de cosas. Todo eso es impulsado por este material particular del paisaje en sí, y está diseñado específicamente tal manera que dada la altura de algo, el ángulo de algo, etcétera, automáticamente va a aplicar nieve, roca, etcétera Entonces, esencialmente, cuando esculpes y solo intentaré elevar un poco el terreno aquí haciendo clic izquierdo, automáticamente le está aplicando diferentes tipos de superficie, dependiendo de la altura, el ángulo, etcétera Entonces, esta es una forma un poco más sencilla de obtener un paisaje de aspecto genial. Se va a decidir en base a otros factores qué superficie particular se debe aplicar a tu paisaje. Tal vez ese es el enfoque que quieres ir, o tal vez quieras ir más la ruta personalizable como tuvimos en nuestro nivel anterior de California con nuestros materiales de paisaje hechos a medida. La elección del distribuidor ahí, pero solo quería señalar esas dos diferencias. Con eso, vamos a concluir nuestra discusión sobre la pintura de paisajes. Una vez más, con este nivel de paisaje pre hecho aquí. Esta va a determinar las superficies en base a diversos factores. El otro nuestro nivel California, la capa, el tipo de superficie, la nieve, grava, la hierba, ese tipo de cosas va a estar a tu altura para pintar. Eso lo hará todo por éste, chicos. Te veremos en la siguiente. 14. Pintura con pincel Alpha: En este video, vamos a explorar Alpha pincel pintando nuestro paisaje. En el último video, sí conseguimos hacer algo de pintura de nuestro paisaje, aunque con un pincel circular. Eso es lo que este tipo está en la cima. De nuestro modo de pintura. Vamos a estar explorando este de aquí mismo, ese pequeño ícono de estrella. Esa es la pintura a pincel Alpha. Y para lo que esto es realmente bueno es agregar algo de variedad a tu paisaje para que se vea un poco más realista. Ahora, para ayudar con esto, vamos a importar en un par de texturas. Así que déjame ir y levantar mi navegador de contenido aquí. Voy a estar poniendo estas texturas dentro de esta carpeta de texturas dentro de esta carpeta automática MW Landscapes. La elección del distribuidor donde te gustaría poner esto, pero deberías encontrarla adjunta al curso. Y estos dos archivos de los que estoy hablando aquí mismo son Alpha brush uno y Alpha Bush dos. Por lo que encontrarás estos recursos adjuntos al curso. Solo voy a arrastrar y soltar ambos en mi navegador de contenido. Déjame seguir adelante y sacar esta carpeta del camino. Aquí están. Los asteriscos significan que necesitan ser guardados, así que lo haré haciendo clic en Guardar Guardar todo. Y solo voy a traer mi pincel Alpha uno a esta ranura de textura para mi configuración de pincel. Permítanme ampliar esto. Puedo arrastrar y soltar eso aquí arriba. Con eso seleccionado en el navegador de contenido, podría haber hecho clic en esa pequeña flecha ahí para usar el activo seleccionado del navegador de contenido Alternativamente, podría haber hecho clic allí mismo y buscarlo a través de esa lista desplegable, pero esto está bien Ahora, te darás cuenta cuando mires mi cursor dentro de mi paisaje, es algo así como esta forma rectangular. Es un poco difícil de ver. Y está rotando automáticamente. Ahora bien, la razón por la que está rotando automáticamente es porque tengo esta opción de rotación automática activada. Si lo marcho, solo estaría moviendo esta plaza estable alrededor del paisaje. A mí me gusta, sin embargo. Ahora, antes de comenzar a pintar aquí, me voy a asegurar de que tengo mi nieve seleccionada, y también voy a estar pintando esto encima de mi capa de nieve Ahora bien, la forma en que funciona este pincel en particular es si alguna vez has pintado con spray a través de una plantilla, eso es esencialmente lo que vamos a hacer aquí Puedes considerar esta textura como el trozo de papel o cartón por el que vas a pintar con spray. Y estas como sus diversas latas de spray. En este caso, voy a estar rociando un poco de blanco, algo de nieve a través de este trozo de papel o cartón. Entonces, si solo tuviera que hacer clic izquierdo y mantener presionado el botón izquierdo del mouse, puedes ver cómo lo está pintando con aerosol ahí, así. Ahora se está desmayando un poco ahora mismo. Eso es porque mi fuerza es rechazada a 0.3. Si tuviera que subir esto hasta llegar a uno, un simple clic o dos deberían rociar parte de la nieve sobre mi paisaje. Entonces solo voy a darle un click aquí, bam, y ya puedes ver cómo rociar esto sobre nuestro paisaje, bam, bam, bam Ahora fíjate que aquí no estoy cambiando mi canal de textura. El canal rojo está bien. Esencialmente estoy pintando esa nieve ahí mismo a través de las áreas blancas de esa textura que estás viendo ahí mismo, esa pequeña vista previa. Ahora, obviamente esto es bueno para algo así como la cima de tu cordillera aquí mismo. Bam, bam, bam, simplemente rociándolo , empolvándolo. Y si esto es un poco demasiado manchado para ti, puedes probar tu otro pincel Alpha que tenemos disponible Entonces probemos el pincel Alpha número dos. Voy a seleccionarlo. Y esta vez, voy a ranurar esto haciendo clic en esta pequeña flecha que dice usar ácido seleccionado del navegador de contenido. Boom. Entonces con eso ranurado y la fuerza de mi herramienta en uno, puedes ver cómo un clic puede espolvorear eso sobre mi paisaje Ahora, por lo general no me gusta dejar esa resistencia de la herramienta demasiado alta. Por lo general, me gusta empolvarlo poco a poco, pero se puede ver, como me estoy metiendo en esta vista de pájaro más de arriba hacia abajo, cómo es la rotación automática. Y entonces piensa en esas pequeñas áreas negras como este tipo de agujeros por los que estás pintando con aerosol. Muy bonito de hecho. Bien, así es como puedes usar un pincel Alpha para pintar tu paisaje Y una vez más, esto va a funcionar para cualquier cosa que tengas aquí. Me parece muy bueno para cosas como la nieve. Eso lo hará todo por éste, chicos. Te veremos en la siguiente. 15. Cuevas: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a aprender a hacer cuevas en nuestro paisaje. Ahora, no va a ser una cueva en toda regla. De hecho, las cuevas requieren un buen poco de trabajo, sino más bien, vamos a estar hablando de cómo hacer un agujero en nuestro paisaje en el que podamos hacer una cueva Ahora bien, para hacer esto, en realidad vamos a estar en nuestras herramientas de escultura, lo que luego plantea la pregunta, ¿por qué no cubrimos esto cuando estábamos hablando de esculpir paisajes La razón de ello es porque para hacer un agujero en nuestro paisaje, realidad tuvimos que configurar primero nuestro material de paisaje Ahora bien, si recuerdas, aquí con nuestro paisaje seleccionado en el panel Detalles, tenemos nuestro material de paisaje configurado para apaisar sin alicatado, justo ahí abajo Y si haces doble clic en ese ícono de miniatura, ¿por qué no sigues adelante y saltas ahí para que te pueda mostrar lo que está pasando dentro de aquí eso nos va a permitir hacer un agujero en nuestro paisaje Ahora, tengo este material de paisaje abierto a lo largo de la parte superior aquí. Quizás recuerdes esta monstruosidad. Si hago zoom hacia arriba en nuestro nodo de material maestro aquí, tenga en cuenta que en el panel de detalles, teníamos el modo de fusión configurado para enmascarar. Y teníamos este nodo de visibilidad del paisaje enchufado a esta máscara de opacidad Ahora bien, la razón por la que estoy mencionando esto es porque esta configuración aquí es lo que nos va a permitir hacer un agujero en nuestro paisaje Esa configuración ahí mismo. Así que saltando de nuevo a mi nivel de California, vamos a saltar a las herramientas de escultura de paisajes, y esta vez, vamos a estar enfocados en esta herramienta de visibilidad Este va a ser el que nos va a permitir hacer un agujero en nuestro paisaje, y simplemente funciona haciendo click izquierdo, y va a ponerse gris y checkerboardi cuando iniciemos esto por primera vez checkerboardi cuando iniciemos Y así es como puedes hacer un agujero en tu paisaje. No es solo tu video tartamudeando. Está tartamudeando porque está preparando el shader abajo en la parte Y ahora eso puede parecer un poco antiestético. Entonces, si quieres rellenar el agujero, solo tienes que mantener pulsada la Mayús y hacer clic izquierdo, y luego puedes rellenarlo de nuevo. Ahora bien, tu caída no va a importar para nada para esto. Clic izquierdo asoma en el agujero, desplazamiento en clic izquierdo, vuelve a rellenarlo Si vas a estar creando una cueva, probablemente te ayude tener una superficie un poco lisa. Entonces primero haría algo como esto donde traería mi herramienta lisa, tal vez suavizar un poco mi ladera de la montaña aquí Y esto es justamente conceptualmente lo que haría yo. ¿Bien? Entonces iría a mi herramienta de visibilidad aquí mismo. Una vez más, esa es la que quieres elegir la herramienta de visibilidad para hacer un agujero en tu paisaje en la sección de herramientas de escultura Y luego puedes hacer click izquierdo para comenzar a meter ese agujero. Ahora bien, aquí es donde te va a llevar un poco de trabajo crear una cueva de aspecto agradable. Y profundizaremos esto un poco más a medida que profundicemos en el curso. Pero obviamente, eso no parece en absoluto una cueva. Así que probablemente querríamos poblar esto con algunas rocas alrededor del exterior Y vamos a llegar a hacer eso cuando hablemos de nuestras herramientas de follaje que vienen. Y también quieres tener algo para que el jugador navegue para que no caiga por el mundo. Porque si tuviera que hacer clic derecho aquí mismo y jugar desde aquí, ahí está mi personaje. Y desafortunadamente, puedo sacarlos del mapa, lo cual no es un gran paisaje. Entonces, lo que querrías hacer por algo como esto es crear algún tipo de entrada a tu paisaje Así que saltando del modo paisaje, lo siento, no en mi paisaje , sino en la cueva, solo voy a traer una forma básica simple por aquí. Tengo mi panel de Actores de Lugar. Si no ves este lugar panel de actores, puedes dar click en este cuadro aquí mismo, ir al panel Colocar Actores. Tengo mis formas. Voy a traer un cubo, y luego puedes darle forma en consecuencia. Esta es mi herramienta de movimiento. Si solo toco la barra espaciadora un par de veces, puedo ir al modo escala. Puedes escalar esto así. Puedes girarlo así, y puedes ver cómo podrías simplemente colocar algo para que sirva como una especie de entrada a tu túnel Ahora bien, esto obviamente requeriría mucho trabajo, y no voy a perder el tiempo con eso ahora mismo, sino conceptualmente, así es como podrías hacer para crear los inicios de una cueva. Herramienta de visibilidad. Una vez más, lo puedes encontrar debajo escultura del paisaje allí mismo en la herramienta de visibilidad. Esto solo funcionará si tu material de paisaje, ese tipo ahí asignado a tu paisaje tiene esta máscara de visibilidad de paisaje enchufada a tu máscara de opacidad Bien, chicos, eso va a hacerlo todo por este. Te veremos en la siguiente. 16. Descripción del modo de follaje: Muy bien. En esta sección del curso, vamos a aprender a usar modo follaje para que podamos poblar nuestro paisaje con cosas como árboles o tal vez alguna hierba o tal vez algunas flores o tal vez algunas rocas Más o menos cualquier malla que se te ocurra. Ahora, hay muchos matices que cubrir aquí, así que vamos a sumergirnos de inmediato 17. Vegetación: Bien, para ayudarnos significativamente en esta discusión sobre cómo usar el modo follaje, sería muy útil si tuviéramos algunos activos de aspecto agradable para colocar dentro de nuestro paisaje Y para eso, nos vamos a ir a fab, donde puedes verlo aquí abajo en mi navegador de contenido. Puedes encontrar el botón fabuloso aquí mismo. Siga adelante y haga clic en eso, y eso debería abrir una pestaña completamente nueva para todos ustedes. La pestaña fab es donde quieres ir para agregar contenido a tu proyecto. Dentro de aquí, una vez que hayas hecho clic en ese botón fabuloso, puedes encontrar diferentes categorías de activos Si tuviera que hacer clic en este pequeño icono de hamburguesa de aquí mismo, podría descubrir todo tipo de diferentes categorías de contenido Sin embargo, solo voy a buscar Landscape Pro porque estoy buscando este paquete de contenido en particular llamado Landscape Pro two point oh. He usado esto antes, y me parece que esta es una muy buena para usar cuando hablamos de follaje. Como pueden ver, tiene unos bonitos pinos, algo de pasto, algunas rocas, algunas flores, ese tipo de cosas que podemos utilizar en nuestro paisaje aquí arriba. Entonces, para agregar esto a nuestro proyecto, todo lo que necesitamos hacer es hacer clic en este botón azul agregar al proyecto. Y si obtienes un pop up como este, activo no compatible con la versión más reciente del motor, está bien. Simplemente haz clic en este menú desplegable y elige la versión más reciente. Y luego continúe y haga clic en Agregar al proyecto. En la parte inferior derecha, vas a ver esto empezando a agregarte a tu proyecto. Y eventualmente, esto va a agregar algunas carpetas nuevas a nuestro navegador de contenido. Ahora, antes de hacer una pausa en el video, porque esto va a tomar un poco de tiempo, solo quería mencionar que si querías agregar varios otros packs de contenido a tu proyecto ahora, ese sería un buen momento para hacerlo. Una vez más, al ver este video siempre que sea LansCPP dos puntos oh, tal vez sea sacado de Fab A lo mejor no lo es. No tengo idea de lo que depara el futuro. Pero quieres buscar un pack de contenido que tenga algo como esto. Y si estás buscando, probablemente quieras algo de contenido gratuito. Así que solo usa los filtros a la derecha, solo establece tu precio en gratis. Y luego puedes buscar algunos packs de contenido diversos que tengan algunos árboles, arbustos, ese tipo de mallas Bien, con eso, voy a pausar el video aquí y esperar a que se descargue esto, y reanudaré una vez que termine eso. Todo bien. Excelente. Entonces ahora este contenido ha sido agregado a nuestro navegador de contenido, y lo puedo ver saltando a nuestro navegador de contenido. Está en esta carpeta llamada STF, y si tuviera que expandir esta carpeta, se puede ver que tiene muchas subcarpetas También voy a recomendar que de aquí en adelante, traigas un par de filtros para ayudar a colocar algunos activos en nuestro modo follaje, lo que estaremos haciendo en los próximos videos aquí. Asegúrate de tener encendido haciendo clic en este pequeño botón de filtro aquí mismo. Tu filtro de malla estática puesto, y puedes ver que tengo eso aquí mismo, así como bajo la categoría de follaje, follaje de malla estática. Y puedes ver que yo también tengo eso aquí mismo. Yo solo voy a seguir adelante y con mi carpeta STF seleccionada, asegurarme de que estoy filtrando por mallas estáticas Entonces esto va a encontrar cualquier activo de malla estática que viva en esta carpeta o cualquiera de las carpetas que existen debajo de ella. Para que veas que tenemos algunas rocas, algunos árboles, algo de pasto, arbustos, helechos, flores, cosas de ese tipo Bien, entonces estamos en una buena posición para el siguiente video, así que terminaremos este video ahora mismo Así es como puedes agarrar algo de contenido de fab para hacer uso de en modo follaje. Nos vemos en la siguiente. 18. Paleta de follaje: Bien, nuestro siguiente paso en el proceso aquí es poblar nuestra paleta de follaje con diversos activos que nos gustaría pintar en nuestro paisaje Ahora, dice caída de follaje aquí, y lo que realmente está buscando es un activo de follaje de malla estática, y te mostraré dónde puedes agregarlos en solo un poco. Sin embargo, solo quería señalar que puede crear los activos de follaje de malla estática necesarios simplemente arrastrando y soltando un activo de malla estática en esta área Voy a demostrar esto simplemente agarrando a este SM Bush oh uno de aquí mismo, y realmente podrías elegir cualquiera de estas mallas estáticas Así que sólo voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto a esta zona donde ahora dice tipo de follaje. Ahora, en cuanto intente dejar caer una malla estática en esta área, va a decir, Oye, lo que realmente querías agregar era un activo de follaje de malla estática. Sigamos adelante y creamos uno de estos para ti. Entonces eso es lo que va a hacer, y va a estar buscando guardar este activo de follaje de malla estática creado en un directorio determinado. Voy a decir que está bien ponerlo en ese directorio y hacer clic en Guardar aquí mismo. Y si paso el mouse sobre esto, puedo ver que ese es el nombre del nuevo activo. Y por cierto, si tuviera que hacer clic derecho sobre esta miniatura, podría mostrar dónde vive esto ahora ese activo en el navegador de contenido para poder hacer clic en eso Y ahí está SM Bush oh un tipo de follaje. Y también quería señalar aquí que si tuviera que hacer clic derecho sobre esto, simplemente podría eliminar esto también. Entonces podría eliminar eso de mi lista, y podría recuperarlo simplemente haciendo clic en este botón más o arrastrando y soltando este follaje de malla estática aquí Así que sigamos adelante y exploremos eso. Arrastraré y soltaré esto justo ahí. Sabe que es un follaje de malla estática. Entonces, boom, lo agrega ahí dentro. No obstante, si tuviera que quitar esto, simplemente podría encontrarlo dando clic en este más follaje, escribiendo en Bush 01, y ahí puedo volver a agregarlo. Ahora, notarán que cuando pase el mouse sobre esta imagen en miniatura, se comprueba, es decir, si iba a pintar esto en mi nivel, este es mi pincel de burbuja de pintura, si se quiere Al hacer clic izquierdo, lo agregará. Al mantener pulsado enviado y hacer clic izquierdo, se eliminará. Y lo pintaría porque se comprueba este follaje. Ahora bien, si tuviera esto sin marcar y tratara de pintar esto en mi paisaje manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, no lo pintaría De hecho, debido a que este es el único pedacito de follaje en mi área de paleta, reconoce que no hay nada que pueda pintar, y así ni siquiera veo un pincel de burbujas. Déjame volver a encender esto. Adicionalmente, podría hacer clic derecho sobre esto y desactivar eso, y eso es lo mismo que desmarcarlo. Por lo que verificarlo lo activa. Al desmarcarlo, lo desactiva. Ahora, notarás que con este actor de follaje seleccionado abajo hay un montón de detalles asociados con él. Voy a romper esto en varios videos en la próxima parte del curso. Entonces solo ignora eso por ahora. sólo vamos a estar enfocándonos en ahora sólo vamos a estar enfocándonos en esta paleta de follaje. A continuación, solo quiero agregar algunos foliages más a mi lista aquí Entonces con mi carpeta STF seleccionada, voy a filtrar por follaje de malla estática Y una vez más, estos son actores de follaje de malla estática que ya están creados, así que no tengo que arrastrar y soltar malla estática aquí para crearlos ya. Y voy a buscar un pino. ¿Qué tal el pino 02? Eso va a ser bueno. Sólo voy a arrastrar eso hasta aquí. Vamos a por un poco de pasto, también. Hay algún grupo de pasto 01. Claro. Arrastraremos y soltaremos eso ahí arriba, también. Y vamos a ver. Quiero agregar una flor, también. Ahí hay uno. Sí, eso servirá. Vamos a añadir una flor. ¿Y qué tal una roca? A lo mejor este acantilado Rock 03. Bien, así que ahora tenemos varios foliajes si se quiere, en mi área de paleta Y puedes ver que todos tienen su propia imagen en miniatura. A medida que seleccionemos cualquiera de estos, habrá algunos detalles abajo con los que podremos tocar Y de nuevo, voy a romper eso en videos separados de ellos mismos. Pero tenga en cuenta, todos estos están revisados. Bueno, en realidad, ninguno de estos se revisa a excepción de mi arbusto. decir, si tuviera que pintar esto en mi paisaje, ese sería el único follaje que se pintaría. Cualquier cosa que no se compruebe no se pintaría. Así que en realidad podría pintar múltiplos de estos a la vez verificándolos todos. Ahora, normalmente, no me gusta esta vista en miniatura porque solo puedo ver esa comprobación si estoy pasando el mouse sobre ella Normalmente me gusta poner mi área de paleta aquí en Vista de lista. Pero antes de hacer eso, solo quería señalar que puedes cambiar la escala de tus imágenes en miniatura con ese ícono de engranaje ahí mismo No obstante, voy a meterlo en la vista Lista ahora mismo, y esta es la vista que prefiero muchísimo porque me permite ver cada tipo de follaje que he comprobado decir, que si lo pintara, pintaría ese tipo de follaje. Por último, tenemos este botón aquí mismo. Donde puedo ocultar detalles para estos tipos de follaje seleccionados. Entonces en este momento tengo mi grupo de flores tipo de follaje seleccionado, y puedes ver todos los detalles abajo relacionados con eso. Podría ocultarlo simplemente haciendo clic en eso o mostrándolo. Eso es como un botón de encendido y apagado. Este valor de conteo junto a cada tipo de follaje, haremos un seguimiento de cuántas instancias es decir cuántas copias de cada uno de estos foliajes se pinta en su paisaje Lo exploraremos más en el siguiente video. Pero por ahora, chicos, eso lo va a hacer por la paleta de follaje y cómo conseguir algunos activos ahí mismo. Los veo en la siguiente. 19. Herramienta de pintura: Bien, ahora estamos en condiciones de pintar algo de follaje en nuestro paisaje Antes de hacerlo, quiero patear este follaje tipo Pino oh dos porque tener algunos problemas para conseguir que este pinte en mi nivel. Entonces voy a darle una patada enseguida, quitársela. Y en realidad voy a entrar en mi navegador de contenido, hacer una búsqueda de mis mallas estáticas, y voy a crear un tipo de follaje completamente nuevo de Pine oh dos Ahí está Pine oh dos. Entonces solo voy a hacer click izquierdo y arrastrar, y voy a crear un nuevo follaje para ese tipo porque ese es el follaje con el que me gustaría experimentar primero. Bien, para pintar estos foliajes dentro de tu paisaje, antes que nada, asegúrate de tenerlo revisado No obstante, voy a desmarcar todo excepto mis pinos Y con mis pinos seleccionados, voy a cambiar de inmediato mi densidad bajando de 100 a un valor de dos. Ahora, estaré explorando todos estos parámetros con mayor detalle próximamente. No obstante, quería hacer esto ahora mismo porque un valor de 100, va a ser una cubierta muy gruesa de árboles, y no quiero matar a este sistema aquí. Así que vamos a dejar eso de inmediato. Lo que ves una vez más en tu editor de niveles aquí es tu pincel de burbujas. El tamaño de esto se dicta aquí arriba en las opciones de pincel Puedes mover ese deslizador hacia la derecha o hacia la izquierda. Como, entonces. Alternativamente, manteniendo presionadas las teclas del soporte, esas son las teclas directamente a la derecha de la tecla P en su teclado. El soporte izquierdo reducirá el tamaño de tu cepillo en un 5%. El soporte derecho lo incrementará en un 5%. Para pintar esto en tu paisaje, todo lo que tienes que hacer es mantener presionado el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo así, suelta. Y ahí tienes. Tienes algunos árboles. Y aquí en tu área de paleta, te mostrará cuántas instancias tienes actualmente. Tengo 679 ahora mismo. Bastante simple, ¿verdad? Para borrar mis árboles aquí si no me gustaban. Todo lo que tendría que hacer es mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic izquierdo. Así. Ahora puedes ver click izquierdo y arrastrar para pintar. Tan pronto como mantengo presionada la tecla Mayús, inmediatamente pasa de pintar a borrar, de pintar a borrar. Solo estoy encendiendo y apagando la tecla Mayús. A continuación, enfocaremos nuestra discusión sobre cuáles son estos dos tipos de aquí mismo, mi densidad de pintura y borrado justo debajo de mi tamaño de pincel en las opciones de pincel. Bueno, la densidad de pintura es como una densidad de control maestro para cualquier tipo de follaje que haya seleccionado aquí Déjame mostrarte lo que quiero decir con solo mis pinos pintados aquí afuera. Entonces, permítanme seguir adelante y eliminarlos de inmediato. Como, así que estoy abajo a cero instancias. Bien, yo también tengo este valor. Si tuviera que establecer esto en uno, es decir, como, un ajuste de densidad adicional encima de mi ajuste inicial de densidad de pino. Entonces ahora si tuviera que mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrar y luego soltarlo, se puede ver que tiene una pizca más gruesa de pinos Déjame borrar aquí mismo. Si tuviera que establecer esto en un valor de como 0.1 y luego haga clic izquierdo en arrastrar y soltar, puede ver que es un poco escaso. La densidad de facilidad es un concepto similar. Cuando esto se establece en cero, cuando mantienes presionada la tecla Mayús y luego haces clic izquierdo y borras, vas a borrar todo lo que cubre tu pincel de burbujas. No obstante, permítanme simplemente deshacer eso. Y voy a pintar un poco más aquí. Sin embargo, haga clic izquierdo en arrastrar. Si tuviera que establecer la densidad de mis eras en algo así como, no sé , 0.7, básicamente estás diciendo, no quiero borrarlos todos. De hecho, deja un buen número de ellos aquí afuera. Entonces ahora si mantengo presionada la tecla Mayús y hago clic izquierdo y trato de borrar, solo está borrando algunos Entonces, personalmente, me gusta dejar la densidad de borrado en cero, y la densidad de pintura de 0.5 suele estar bien para mí como un ajuste de densidad maestra. Normalmente me gusta controlar cuántas instancias estoy pintando aquí abajo ajustando el ajuste de densidad para cada tipo de follaje en particular que he comprobado. Bien, así que hasta ahora solo he estado pintando pinos solo para demostrar que puedes pintar múltiplos de estos en un momento dado. Voy a reducir mi tamaño de pincel aquí mismo. Voy a encender pasto y flores y arbustos, también. Dejaré mi roca de acantilado sin control. Y ahora, si tuviera que acercar un área justo por aquí y hacer clic izquierdo y arrastrar, verán que no solo estaré pintando pinos sino también arbustos y pasto, y probablemente haya algunas flores ahí abajo también. En efecto, los hay. Entonces así es como puedes pintar múltiples tipos de follaje a la vez. Ahora, algo a tener en cuenta con este nivel en particular, y nuevamente, estoy usando este ejemplo de paisaje auto material cordillera es este paisaje en particular ya tenía algunas hierbas y rocas por aquí para empezar Así que no te confundas entre lo que estás pintando y lo que ya vino en el paisaje. Y tenga en cuenta que sí pintamos algunos arbustos, flores, pasto y pino en este paisaje. Bien, así que eso es lo básico para usar la herramienta de pintura Clic izquierdo para pintar en cualquier tipo de follaje que hayas comprobado. Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic izquierdo para borrar cualquier tipo de follaje que haya verificado. Chicos, lo haré todo por éste. Veo que ganas el siguiente. 20. Configuración de pintura de follaje: En este video, vamos a estar enfocados en hablar de los diversos parámetros bajo la categoría de pintura para un determinado tipo de follaje seleccionado aquí en modo follaje. Esa va a ser esta colección de parámetros aquí mismo. Y para esta discusión, voy a mantenerlo a una sola malla. Entonces sé que tengo un pino seleccionado aquí en mi panel de follaje, voy a ir con un tamaño de pincel de 5 mil. Ahora, me viste en un video anterior listo violín con el ajuste de densidad aquí Entonces actualmente mi densidad de pino establece aquí abajo se establece en dos. Y lo que eso va a significar es cuando pinto con mi pincel de burbujas manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón, una vez que suelte, va a aparecer. Voy a conseguir una densidad, algo así. Eso sigue siendo bastante denso. Si tuviera que aumentar esto por decir 50, me va a dar un puñado de árboles mucho más concentrado Así que haz clic izquierdo y arrastra. Y se puede ver que tengo muchos, muchos más árboles. Ahora, no importa tu densidad, puedes terminar con una situación en la que tienes algunos árboles que están demasiado cerca para tu gusto. De hecho, si haces zoom aquí abajo, obtienes algunos árboles que están muy cerca entre sí. Navegar a un personaje por espacios como ese probablemente no sea factible. Entonces lo que puedes hacer aquí es cuando estás pintando sobre tu follaje es especificar un radio en el que otro árbol no pueda violar. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Voy a regresar y borrar todos estos árboles de aquí, al menos algunos de ellos. Así que manteniendo presionado el turno, voy a mantener pulsado el ratón izquierdo pero y borrar un montón. Voy a poner mi densidad en algo así como diez, y voy a establecer mi radio en algo así como voy a decir algo grande, como 800. Entonces una densidad de diez es una concentración bastante densa de árboles aquí, pero con un radio de 800, estoy asegurando que ningún árbol esté dentro de 800 unidades irreales de otro árbol Entonces, si tuviera que hacer clic izquierdo y arrastrar, pueden ver que estoy sacando algunos árboles por aquí, pero ninguno de ellos está demasiado cerca. Hay un buen espaciamiento entre todos estos. De hecho, hay al menos 800 unidades irreales entre árboles. Un poco agradable. Bien, el otro parámetro aquí del que quería hablar aquí en los ajustes de pintura es el ajuste de escala. Ahora, actualmente, nuestro escalado está configurado para ser uniforme, lo cual es agradable. Y lo que eso nos va a permitir es especificar un hombre y un rango máximo. Ahora, actualmente, esto se establece en uno y uno, lo que significa que cada árbol va a estar al 100%. Se puede pensar en estos como porcentaje. De su tamaño de malla habitual. Ahora, obviamente, los árboles, cuando los encuentras en la vida real, no todos son exactamente del mismo tamaño que un árbol, a menos que sea como una granja de árboles de Navidad o algo así. Entonces, lo que puedes hacer es especificar un rango en el que te gustaría que estuvieran tus árboles cuando los estabas rociando por todo tu paisaje aquí. Y lo va a hacer de manera uniforme, es decir, va a escalarlo uniformemente en las dimensiones X, Y y Z. Tenga en cuenta que bajo esta configuración de escalado, en lugar de escalar esto uniformemente, podría escalar esto en cualquier eje dado aquí mismo, como solo X e Y, X, Z, etcétera Uniforme, me gusta hacer Gratis es si quieres tenerlos al azar en las escalas X, Y y Z. Pero de nuevo, me gusta ir normalmente uniforme. Entonces con eso, ajustado a uniforme, voy a establecer mi valor mínimo en algo así como 0.5 y mi valor máximo en algo así como 2.5, así que la mitad del tamaño habitual y hasta 2.5 veces su tamaño habitual. Y ahora, si tuviera que pintar árboles con estos mismos ajustes de densidad y radio por aquí, clic izquierdo y arrastre, pueden ver que consigo una variedad de tamaños, que se ve mucho más realista. Bien, y si no te gusta ninguna de tus configuraciones aquí y quieres volver a los valores predeterminados, siempre puedes hacer clic en estos botones atrás aquí mismo, y luego te configuraré de nuevo a los valores predeterminados Bien, chicos, eso lo va a hacer para nuestra discusión sobre los escenarios de pintura Nos vemos en la siguiente. 21. Ajustes de colocación de vegetación: Bien, a continuación, vamos a estar enfocados en hablar estos ajustes de colocación para un tipo de follaje dado aquí en modo follaje Y al igual que con los ajustes de pintura justo arriba, estos ajustes de ubicación determinan las reglas de cómo aparece este follaje dentro del paisaje. Ahora, en esta categoría, tenemos estos diversos parámetros con los que tocar Y voy a empezar con esto alineado a la normalidad. Esto está marcado por defecto. Y lo que esto significa es que con él revisado, tus mallas de follaje van a crecer esencialmente perpendiculares fuera de la superficie sobre la que se colocaron De hecho, por aquí puedo ver un árbol que está respetando esa regla. ¿Ves este árbol creciendo perpendicularmente fuera de la superficie sobre la que se colocó? Lo mismo con estos árboles de aquí mismo. Una vez más, eso es por eso alineado a la normalidad. Si no quieres eso, lo que puedes hacer es desmarcarlo, y por lo general me gusta dejarlo desmarcado Y puedes ver con un checado, obtenemos un ángulo máximo alineado que está disponible para ti. Con un check off, eso desaparece. Una vez más, por lo general me gusta que esto se marque porque mayoría del follaje llega directamente hacia el cielo. Y también con eso marcado, por lo general me gusta establecer un ángulo de paso aleatorio. Ahora, voy a llegar a eso en un momento, pero déjame mostrarte con una línea normal fuera. Si tuviera que entonces poner algunos árboles en este lado del paisaje, permítanme disminuir bastante el tamaño de mi pincel aquí. Y pondré mi densidad en algo así como dos. Y ahora si tuviera que hacer clic izquierdo y arrastrar, se puede ver que estos árboles no están creciendo perpendicularmente fuera del paisaje. Están creciendo un poco más realista, llegando directamente hacia el cielo Ahora bien, probablemente no quieras que todos estén inclinados y apunten directamente hacia el cielo Entonces ahí es donde entra este ángulo de tono aleatorio. Así que normalmente me gusta poner esto en algo así como 15. Pero sólo para mostrarte exactamente lo que hace esto, voy a ponerla en algo algo algo severo al principio, algo así como 45. Y lo que básicamente estoy especificando aquí es que los árboles pueden inclinarse hasta 45 grados en cualquier dirección. Así que permítanme tratar de colocar esto en un terreno algo plano por aquí. Y así si yo fuera a hacer clic izquierdo y arrastrar, puede ver que algunos árboles van rectos, pero algunos de ellos están bastante doblados, hasta un ángulo máximo de 45 grados. Entonces aleatorio significa aleatorio. Significa hasta 45 grados. Bien, déjame seguir adelante y poner eso nuevo en algo más regular. Diez. Ahora bien, esta guiñada aleatoria significa esencialmente que cada árbol va a ser retorcido desde un ángulo de arriba hacia abajo en una dirección dada, una dirección diferente Con esto sin marcar, si tuviera que smatter en algunos árboles, así, se puede ver que todos están en ángulo exactamente de la misma No se ve súper realista. Déjame controlar Z eso. Con eso comprobado , todo se torcerá frente a diferentes ángulos. Algo un poco más realista. Así que normalmente me gusta que me revisen eso. Ahora bien, este ángulo de pendiente del suelo, esto especifica la pendiente de pendiente que sus árboles son elegibles para ser pintados Lo que esto está diciendo actualmente es que cualquier ángulo entre cero grados y 45 grados, sí, esto se puede pintar sobre. No obstante, si alguna pendiente obtiene mayor a 45 grados, aunque intentes pintar esto en esa pendiente, no lo hará. Así que déjame ir al lado de una de estas montañas de aquí, y esto se pone bastante empinado justo aquí. Entonces puedes ver si me dirijo a esa pendiente empinada, y trato de pintar ahí arriba, ¿de acuerdo? Así que voy a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y está pintando algunos árboles. Déjame simplemente aumentar un poco la densidad aquí también. No tan loco. Algo así como 20. Así que haz clic izquierdo y arrastra. Y luego en cuanto me subo a la ladera de esta montaña, hay puntos donde es relativamente plana, y en realidad sí encuentra algunos puntos planos hasta 45 grados. Pero cualquier cosa más pronunciada, no lo hará. Y una vez más, encontrará algunos spots aquí y allá. Entonces, si trato de pintar esto de lado, puedes ver que no lo hará en ese lugar realmente empinado, pero en estas áreas más planas, lo hará Entonces, si quieres tener, ya sabes, algunos árboles realmente ridículos crecen fuera del costado de tu montura, podrías establecer este ángulo máximo de pendiente del suelo hasta 90 y eso te permitiría colocarlo sobre una superficie vertical, incluyendo cosas tan ridículas como esas. Entonces, al hacer clic izquierdo ahí mismo, se puede ver, de hecho, en realidad lo hará crecer fuera de un lado. Una vez más, no es ideal. Ahora, eso me va a llevar a hablar nuestro próximo conjunto de parámetros aquí mismo, nuestro desplazamiento Z. Esto es esencialmente, ¿cuánto quieres compensar tus mallas dadas arriba o abajo Ahora bien, esto se establece actualmente en un rango de cero, cero, y te da este rango para que puedas tener algo de aleatoriedad aquí. Pero esto es útil para si quieres que tus árboles, en este caso, sean enterrados en el suelo un poco más o con un poco de variación. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Si tuviera que establecer nuestro desplazamiento Z aquí a algo así como negativo 50 a positivo 50, permítanme también reducir mi concentración de árboles de 20 a algo así como dos. Ahora bien, si tuviera que hacer clic izquierdo y arrastrar y hacer un zoom hacia arriba en algunos de estos, puede ver que este árbol en realidad está flotando un poco porque tengo un desplazamiento establecido a un máximo de 50, lo que significa que puede estar arriba en el eje Z hasta 50 unidades irreales Por el contrario, también podría ser enterrado hasta 50 unidades irreales Sólo para ir un poco más extremo con eso, déjame hacer 200 negativo a 200 positivo. Y clic izquierdo. Y se puede ver que algunos de estos árboles están enterrados un poco más profundamente en el suelo. Que otra vez, tal vez sea lo buscas si quieres, como, árboles que parezcan enterrados en una avalancha o algo así A lo mejor pintas una superficie nevada sobre el suelo. Algunos de esos están un poco más profundos en el suelo. Entonces nuevamente, puedes tener alguna variación en cuanto a qué profundidad están enterrados tus troncos de árboles Bien. El siguiente conjunto de parámetros del que voy a estar hablando aquí en el último conjunto de parámetros va a ser este parámetro de altura. De nuevo, tienes un rango mínimo y un máximo, y es muy generoso. Esencialmente, lo que esto especifica es un rango de altura en unidades irreales donde, en este caso, estas mallas de árboles son elegibles para ser Entonces no solo tienes una elegibilidad de ángulo para tus árboles, sino que también tienes una altura, una elegibilidad de elevación. Por lo que esto nos permite pintar árboles en valles muy bajos y cimas de montañas muy altas Pero una vez más, esto es una profundidad o en elevación en unidades irreales Ahora bien, si tuviera que saltar del modo follaje aquí rápidamente, volver al modo de selección y seleccionar a mi actor paisajista aquí mismo, se trata de esta ubicación Z. Entonces, por defecto, mi propio actor paisajista está fijado a esa altura, una altura de 100 unidades irreales. Negar estos Ahora, una vez más, su paisaje aquí puede tener algunas ondulaciones algunas cimas de montañas, algunos valles, etcétera Entonces, si alguna vez te encuentras pintando y te preguntas, Oye, ¿por qué estoy tratando de pintar estos árboles y simplemente no aparecen? Podría deberse a que está violando ese ajuste de altura de colocación para su malla seleccionada dada. He encontrado mucha confusión con los estudiantes a la hora de eso. A veces intentan pintarlo, y simplemente no va a aparecer porque están violando su ajuste de altura. Ahora bien, esto es realmente útil para pintar algo así como una línea de árbol. En la naturaleza, hay líneas arbóreas en las que los árboles crecerán hasta una cierta elevación pero no más alta. Entonces, si quieres asegurarte de que, en este caso, digamos, los pinos solo puedan subir hasta este punto de la montaña, bueno, puedes establecer una elegibilidad de altura máxima donde te cortará automáticamente. Bien, así que eso va a terminar nuestra discusión sobre las reglas de colocación para un determinado tipo de follaje Para los árboles, por lo general me gusta hacer un min y un max de, como, 50 negativos y 50 positivos. Normalmente me gusta tener una línea a normal apagada, un ángulo de cabeceo aleatorio de aproximadamente diez guiñadas aleatorias encendidas Y por lo general para mi ángulo de pendiente del suelo, al menos para los árboles, por lo general me gusta ir entre cero y unos 30 grados, algo así. Chicos, eso lo va a hacer por este. Nos vemos en la siguiente. 22. Configuración de la instancia de vegetación: Bien, bienvenido de nuevo. En este video, vamos a estar hablando la categoría de instancias de escenarios lo que se refiere a pintar un tipo particular de follaje. Una vez más, estoy usando mi tipo de follaje de pino, y estamos hablando de esta categoría de ajustes aquí abajo, los ajustes instantáneos. Y en particular, en este video, vamos a estar hablando de llamadas distancia sombras y colisiones Entonces vayamos directo a ello. Hablemos de uno fácil aquí, nuestra casilla de verificación de sombra proyectada con un marcado encendido Obviamente, el tipo de follaje sí proyecta una sombra en tu entorno. Probablemente querrás que esto se verifique para algo así como un pino que sea bonito y alto y obviamente arroje sombra. Con esto marcado, entonces obviamente no va a arrojar sombra. Ahora, como puedes ver esta casilla de verificación de sombra proyectada, si está apagada, va a gris todos los parámetros que hay debajo de ella Esto es como tu control maestro de sombras. Ahora bien, esto no es una discusión hablando de iluminación. Pero esencialmente, tienes diferentes tipos de sombras que se pueden emitir de dinámicas a estáticas. Las sombras dinámicas se proyectan cuando hay luces en movimiento como tu sol, las sombras estáticas son sombras de cuando tienes luces estáticas en tu nivel. Voy a volver a encender esto. Pero ahora, ¿por qué querrías tener esto apagado alguna vez? Bueno, por razones de desempeño. Digamos que tienes algunos millones de instancias de tus flores o grupos de pasto en tu entorno. Bueno, eso puede afectar tu rendimiento, tu velocidad de fotogramas. Entonces, para tus tipos de follaje más pequeños, probablemente quieras tener las sombras apagadas porque ni siquiera notarías realmente que están proyectando una sombra para tipos de follaje más grandes como este, querrás que se encienda. Nos enfocaremos un poco más en esto cuando hablemos de optimización. Tenemos un video completo dedicado a eso en tan solo unos videos de tiempo aquí. A continuación, hablemos de este parámetro llamado distancia de cull Actualmente, se establece en un hombre en un rango máximo de cero y cero. Lo que esto esencialmente hace es que permite especificar una distancia a la que ya no se renderizará un determinado tipo de follaje. Ahora, una vez más, esta es otra técnica de performance y se ve esto en juegos como Breath of the Wild en que Link se mueve por un paisaje. Y si estás poniendo atención en un juego como Breath of the Wild, aparecerán pequeñas instancias de pasto cerca de Link. Pero a medida que te mueves por todo el paisaje, el borde de esa hierba se corta y eso se debe a un ajuste de distancia de eliminación Ahora bien, para mostrar esto en pleno efecto aquí en mi nivel, voy a cambiar a algún otro valor que no sea cero para el valor máximo. Cuando esto se establece en un valor mínimo y un valor máximo de cero y cero, eso significa que vas a ver estas instancias sin importar cuán lejos estén. Pueden existir en tu paisaje. Ahora voy a acercar un poco aquí abajo y ver qué pasa estas instancias ya que especifico una distancia máxima de llamada que está muy cerca de mí. Si pongo un valor máximo de algo así como 50 y presiono Enter, de repente, todos parecen desaparecer. Esencialmente, lo que estoy diciendo aquí es solo render en estos pinos si están dentro de 50 unidades irreales de mi cámara aquí, lo que obviamente no es nada Ahora, permítanme seguir adelante y establecer esto en un valor de 500 y ver si alguno está dentro de 500. No, todavía no. ¿Qué tal 1,000? Presione Enter. 2000. Pulse Intro de nuevo. Y veo uno que aparece a un lado aquí. ¿Qué tal 5,000? Algunos más. Y puedes ver si empiezo a volar hacia adelante o conduzco un poco hacia adelante aquí, las instancias comenzarán a aparecer cuando se metan dentro de 5,000 unidades irreales de mi cámara Déjame simplemente levantar un poco la cámara aquí y también respaldarla. 5 mil, todo lo que supere 5 mil va a desaparecer. Ahora bien, una vez más, probablemente no quieras hacer este efecto para trozos más grandes de follaje como árboles, sino para pasto, flores, absolutamente, porque no necesitas renderizar en pasto o flores cuando está, como, ya sabes, 50 mil unidades irreales lejos de tu cámara Permítanme establecer esto a un valor de como 10,000 valor máximo. Y ahí tienes. A medida que rueda del ratón hacia adelante un poco, empiezan a aparecer. Para una distancia de llamada, suelo dejar siempre la distancia mínima en cero, y el valor máximo es lo que tiendo a ajustar. Bien, el último en el que quiero afinar es este ajuste preestablecido de colisión. Ahora, actualmente, está configurado para no colisionar. Sólo quiero desplazarme aquí brevemente. En mi categoría de malla, colapso un par de las categorías aquí mismo. Voy a hacer doble clic en mi miniatura para mi SM pine dos Lo que eso va a hacer es que va a abrir mi editor de mallas estáticas. Ese es mi pino. Y si me encuentro bajo este botón de espectáculo aquí mismo, puedo mostrar simple colisión y este contorno verde me muestra la colisión que está rodeando mi árbol. Y si me desplazo hacia abajo en el panel de detalles aquí, puedo ver debajo del preset de colisión aquí mismo que aquí la colisión está configurada para bloquear todos, decir, sí, este árbol debería bloquear a mi personaje jugador. Ahora voy a saltar a mi nivel muy rápido aquí. Y como pueden ver, con mi tipo de follaje de pino aquí seleccionado, se está haciendo referencia a esa malla, pero abajo aquí en mis ajustes instantáneos, el preset de colisión está configurado en ninguna colisión Ahora, lo que voy a hacer es que voy a saltar temporalmente de mi modo follaje, ir al modo de selección. Voy a hacer click derecho derecho sobre aquí y voy a elegir jugar desde aquí. Ahora, ahí está mi personaje de tercera persona predeterminado, y lo que puedes ver es que ahora mismo, voy justo por ese árbol. Está ignorando el conjunto de colisiones en la propia malla porque está configurado para bloquear todo y está respetando la configuración de colisión que tengo para esto Déjame hacer turno en tres en modo follaje. Bajo la configuración instantánea, mi pino, pesar de que está haciendo referencia a esa malla, el ajuste preestablecido de colisión se establece en ninguna colisión Ahora bien, si sigo adelante y cambio esto de no colisión para bloquear todo, entonces necesito saltar fuera del modo follaje, una vez más, volver al modo de selección para que pueda hacer clic derecho y jugar desde aquí. Ahora bien, si trato de correr por ese árbol, puedes ver que me bloquea bien. Esos son los tres ajustes principales que quería cubrir aquí en modo follaje bajo los ajustes de instancia. Tienes sombra para activar y quitar de la sombra. Obtuviste la distancia de llamada para especificar una distancia a la que verás este tipo de follaje dado. Una vez más, cero, cero significa que lo verás desde cualquier distancia. Actualmente, mis pinos están programados para ser llamados a una distancia más allá de 10,000 unidades irreales Y por último, pero no menos importante, tienes esta configuración de colisión para activar o desactivar la colisión para un tipo de follaje determinado. Probablemente quieras no tener colisión por cosas como pasto y flores, pero para árboles, obviamente, sí quieres chocar con esos Chicos, eso lo hará todo por éste, veremos en la siguiente. 23. Modo de instancia única: Bienvenido de nuevo en. En este video, vamos a estar hablando modo de instancia única aquí en nuestro modo follaje. Ahora, actualmente, hasta este punto, hemos estado enfocados en nuestro pincel aquí. Este, vamos a estar enfocados en este tipo aquí mismo, modo de instancia única. Ahora, puedes llegar a él haciendo clic en esta casilla aquí mismo. No obstante, también podrías llegar a él haciendo clic en esa casilla de ahí mismo. Entonces lo desmarques en un solo lugar. Voy a no seleccionar ahí. Tienes dos formas de entrar en modo de instancia única. Ahora, ¿qué carajo es el modo de instancia única? Bueno, cambia tu pincel de burbuja de pintura en esta pequeña, diminuta , diminuta, pequeña brocha verde, si quieres. Y lo que hará es que te dará una sola instancia de lo que sea que hayas seleccionado aquí. Y esto es genial por solo reventar en una sola instancia de lo que quieras Entonces si yo quería un pino aquí, solo bam, boom, tienes un pino. Pino ahí. Bam. Tengo un pino. Ahora, una vez más, tienes que tener cuidado con tus diversos ajustes que tienes aquí, ajustes de ubicación en particular. Y en particular, tu ángulo de pendiente del suelo y tu altura, porque si trato de una sola instancia esto en una pendiente pronunciada como esta, me quedo dando click, no puedo hacerlo. Sin embargo, si tuviera que ir a algún sitio aquí mismo, un poco más plano, bam, bam, bam, bam Y una vez más, va a mirar directamente donde está el ángulo de pendiente justo debajo de él. Entonces estoy tratando de hacer click en ciertos puntos aquí mismo, no va a hacerlo. Si encuentro algo un poco más plano, Bam, lo colocaré bien Ahora, un poco de matiz aquí con el modo de instancia única que debes conocer Aquí, en nuestra configuración de pintura, tienes un par de ajustes relacionados con el modo de instancia única. Tienes este radio de anulación de modo de instancia única. Eso está actualmente marcado. Y una vez que verifiques esto, activarás el radio de modo de instancia única. Así que sigamos adelante y exploremos eso. Pero para eso, voy a querer llegar a algún terreno plano aquí. Entonces, como pueden ver, con el modo de instancia única activado, podría tocar algunos árboles muy cerca uno del otro. Podría ir a bam ahí mismo, y luego tal vez, como, bam ahí mismo, bam ahí mismo. Con este radio de anulación de modo de instancia única activado, puede especificar un radio. Déjame ir algo así como 200 para que veas que mi pincel de burbuja de instancia única se hace un poco más grande. Eso muestra el radio que rodeará mi única instancia y en el que no puedo colocar otra instancia. Si tuviera que dar click aquí, bam, un árbol va a aparecer justo en medio del mismo. Si voy un poco hacia un lado, se puede ver que mi pincel de burbuja verde se superpone a eso. Estoy tratando de hacer click izquierdo. No puedo añadir uno. No obstante, si iba a salir de los límites de ese Boom, me está permitiendo agregar otro Entonces solo debes saber que eso es una cosa. Otro poco de matiz aquí para entender está muy arriba donde tenemos modo de instancia única verificado aquí mismo donde dice, Todos seleccionados Tenemos la opción de pasar por todos los seleccionados o pasar por seleccionados. Ahora bien, para poder ver esto en pleno efecto, necesito revisar mis diferentes tipos de follaje aquí. Así que revisa, revisa, revisa. Aquí tengo cuatro tipos diferentes seleccionados, arbusto, flor, pasto y pino. Voy a establecer mi radio de anulación de modo de instancia única aquí. Voy a poner esa alternancia que retroceda. Y así con todo seleccionado, si iba a encontrar un lugar vacío, tal vez justo por aquí, si tuviera que hacer click izquierdo, va a poner todo solapándose entre sí a la vez, para que pueda ver algo de hierba ahí. Entonces árbol, hay harina. No súper atractivo, pero si quisieras tener varias cosas pintadas a la vez, quiero decir, podrías hacer eso. Si cambias esto a algo así como ciclo a través de seleccionados, lo que eso hará es cada vez que hagas clic, esta vez me sale un arbusto, esta vez, tengo una flor, flor diminuta, pero ahí está. La próxima vez, un poco de pasto y luego mi pino. Arbusto, flor, pasto, pino. Ahora bien, ¿para qué sirve esto? Bueno, digamos que estabas queriendo solo, ya sabes, smatter algunos árboles alrededor de tu paisaje Podrías tener en tu área de paleta tal vez cinco versiones diferentes de árboles. Y si tuvieras esos cinco árboles diferentes seleccionados, si hubieras seleccionado el ciclo por aquí seleccionado en modo de instancia única, podrías hacer, como, árbol uno, árbol dos, árbol tres, árbol cuatro, etcétera Muy agradable para ese tipo de variedad. Ahora, tenía muchas ganas de mostrar este modo de instancia única desactivado. Aquí en mi nivel de California, recuerdas donde arranqué ese agujero en mi paisaje Para una cueva, este es un gran uso del modo de instancia única. Actualmente en mi paleta de follaje, tengo cuatro rocas diferentes. Tengo mi ángulo de pendiente del suelo establecido a un máximo de 90 grados. Tengo alguna variedad de escalado para mis rocas, ajustada a un min de uno y un máximo de 2.5. Así que dame algunos tamaños de roca diferentes. Tengo una línea a la normalidad, marqué, tengo una guiñada aleatoria comprobada Voy a estar haciendo ciclo de instancia única a través de seleccionados, así que va a ir uno, dos, tres, cuatro, etcétera Y ahora para crear la boca de una cueva, todo lo que necesitamos hacer en modo de una sola instancia es simplemente dar clic hasta que tenga un montón de rocas alrededor de la boca de esta cueva. Y oscurece este desgarro raro que tengo que Probablemente debería haber escalado mis rocas un poco más aquí Pero puedes ver como puedes empezar a crear la boca de una cueva, oscureciendo ese extraño desgarro que se produce cuando estás desgarrando el Chicos, así es como lo hacen. Modo de instancia única, súper útil. Y además combinándolo con cómo se puede crear la boca de una cueva, algo así. Chicos, eso lo hará todo por éste. Te veremos en la siguiente. 24. Filtros del modo de follaje: En este video, vamos a estar hablando filtros de modo follaje aquí mismo dentro del modo follaje. Ahora bien, conceptualmente, estos son bastante fáciles de entender. Tienes una serie de casillas de verificación, y esencialmente determinan sobre qué eres capaz y elegible para pintar follaje Ahora, exploremos todos estos uno por uno. Tenemos paisaje, malla estática, BSP y follaje. Voy a ignorar translúcido porque estos cuatro son los grandes. En primer lugar, tenemos un paisaje revisado, lo que significa que somos capaces de pintar follaje una parte superior de un actor paisajista. Ahora, actualmente estoy en modo único. Tengo mi pino seleccionado como el que colocaré una instancia. Este es un actor paisajista justo debajo de mí, así que si simplemente estuviera clic izquierdo, vería aparecer un pino. No hay problema. Con esto desmarcado, si traté de colocar un pino, me quedo dando clic, no pasa nada Bien. A continuación, probemos esto con un actor de malla estática. Voy a volver a encender un paisaje antes de que me olvide. Este registro lo encontré dentro de mi cajón de contenido aquí mismo, mi carpeta STF Por cierto, se puede acceder a un cajón de contenido manteniendo presionada la tecla Control y la barra espaciadora, activándola y desactivándola. Eso funciona igual que el navegador de contenido. Encontré este árbol muerto SM ahí mismo en ese camino que ves en la parte superior de la punta de la herramienta. Está en la carpeta STF. Ahora bien, no pinté esto como follaje. En cambio, arrastré y solté este activo de malla estática en mi nivel Ahora, actualmente, en mi zona de filtros aquí arriba, dice: Sí, puedo pintar, en mi caso, este follaje de pino encima de esa malla estática Entonces, sigamos adelante y pruébalos. Voy a intentar colocarlo justo encima del tronco ahí, click izquierdo y bam, obtienes un árbol. Ahora bien, si trato de pintar en el costado de este tronco de aquí mismo, no lo está haciendo, y eso es porque mi ángulo de pendiente es demasiado empinado. Si continúo al clic izquierdo, clic izquierdo, clic izquierdo, clic izquierdo, clic izquierdo, de repente se aplana lo suficiente donde puedo colocar un pino encima de esa malla estática Ahora, claro, aunque tenga esto marcado para mallas estáticas, si tuviera que hacer clic justo por aquí e intentar pintar una, no puedo hacerlo Entonces mallas estáticas, sí o no, ¿ puedes pintar follaje encima de ellas ? Déjame volver a encenderlo. Ahora, BSP, lo que esto es este actor que tengo sobresaliendo de mi lado del acantilado aquí mismo Voy a saltar temporalmente fuera del modo follaje porque esto puede resultar un poco confuso si no estás familiarizado con trabajar con el motor. BSP se refiere a estos actores de geometría que puedes colocar en tu nivel Y los puedes encontrar debajo del panel de Actores de Lugar, que si no sabías, puedes activarlo haciendo clic en este pequeño botón más aquí mismo. Ahí tienes el panel de Place Actors. Adicionalmente, si vienes por debajo de la ventana, puedes encender o apagar tu panel de actores de lugar ahí mismo. Con la geometría seleccionada, tienes diferentes pinceles de geometría que puedes agregar a tu nivel. Este es un cepillo de caja de geometría que he dimensionado. Y si lo selecciono aquí, puedo ver que se considera un cepillo de caja. Es un pincel de geometría. Y esto se considera geometría BSP aquí en modo follaje. Entonces, si ves esta casilla de verificación BSP, ¿de qué habla eso Bueno, se trata de estos pinceles de geometría. Así que una vez más, con eso comprobado, tengo mi pino seleccionado aquí mismo. Si tuviera que hacer clic en esto, puedo pintar árboles encima de eso con este clicked off Ahora bien, si trato de hacer clic en él, no aparece nada. Eso es a lo que se refiere. A continuación, tenga en cuenta que entre algunos videos aquí, sí agregué algunos tipos de follaje de roca de acantilado a mi nivel, uno, dos y tres. Ahora tengo mi follaje tipo pino seleccionado. Actualmente, mis filtros aquí arriba, tengo follaje descontrolado ¿Se me permite pintar un tipo de follaje, en este caso, un pino sobre una roca? Porque esta roca de acantilado es en sí misma un tipo de follaje. Bueno, actualmente, está desmarcado, lo que significa que no debería poder hacerlo, ¿verdad Bueno, si dejé clic derecho por aquí encima de mi roca, pero espera, algo un poco raro ha ocurrido. Parece que mi árbol está dentro de la roca, y eso es porque lo es. Como que ignoró mi clic en la superficie de la roca aquí y bajó al paisaje, y eso es lo que realmente se coloca sobre. Así que ahí va a quedar un poco raro. Ahora bien, si tuviera que encender este filtro para follaje, básicamente estoy diciendo, sí, puedo colocar un tipo de follaje, en este caso, un pino sobre un tipo de follaje de roca de acantilado. Así que ahora si estaba a la izquierda da clic a la derecha sobre aquí, y pueden ver mi única instancia pequeña burbuja cepilla aquí arriba. Ahora bien, si iba a hacer click izquierdo, esos árboles en realidad van a estar encima de la roca Entonces con esto desmarcado, si dejo clic en la roca aquí, va a pasar a través de ella hasta el paisaje justo debajo Pero con esto comprobado, puedo colocarlo justo encima de ese tipo de follaje de roca de acantilado Entonces ahí lo tienes los filtros de modo follaje que necesitas saber sobre paisaje, malla estática, BSP, que son estos pinceles de geometría aquí arriba, y los propios tipos de follaje Y estas casillas de verificación simplemente actúan como casillas de verificación de sí y no ¿Eres elegible para pintarlas o no? Chicos, eso lo hará todo por este video, vemos en el siguiente. 25. Herramienta de relleno: Bienvenidos de nuevo, todos. En este video, vamos a explorar la herramienta de relleno aquí en modo follaje. Así que saltemos de nuestra herramienta de pintura y entremos en la herramienta de relleno. Y como puedes ver en la punta de la herramienta ahí, dice que esto llenará el blanco seleccionado con follaje, esa herramienta de relleno ahí arriba. Entonces sigamos adelante y elijémoslo. Ahora, en cuanto lo hice, se darán cuenta, pasando del modo de pintura al modo película, que todas estas opciones de pincel van a desaparecer. Entonces aquí vamos en modo película. Y también quiero señalar que para esta demostración, tengo seleccionado a mi grupo de flores. cambié mi densidad aquí con mi grupo de flores seleccionado para ser 500. También he ajustado mi escalado solo un poco aquí. Dejé el escalado uniforme en su lugar. Mín de uno, un máximo de dos, solo para agregar un poco de variedad de flores. Además, sí quería señalar antes hacer clic en mi paisaje que sí establecí las reglas del ángulo de pendiente del suelo como tal Hasta un ángulo máximo de 15 grados. Así que tenga en cuenta que esas son mis reglas vigentes. Con todo ese conjunto, todo lo que necesito hacer es hacer clic en mi paisaje una vez. Y de pronto, he agregado 241,000 instancias de este grupo de flores a mi paisaje Y como pueden ver, tengo un poco de variedad de escamas de flores, un poco, algunas más altas que otras. Y también, sí respetó ese ángulo de pendiente del suelo. No se ven las flores creciendo en esta pendiente más pronunciada. Así que esa es una manera realmente rápida y fácil llenar tu paisaje con un tipo de follaje seleccionado. Muy bien, chicos, eso lo hará todo por este. Nos vemos en la siguiente. 26. Herramienta Reaplicar: Todo bien. Bienvenida de nuevo. En este video, vamos a estar hablando la herramienta de reaplicar aquí mismo en modo follaje Ahora, la herramienta de reaplicación se puede utilizar para volver a aplicar algunos ajustes para un tipo de follaje dado sin borrar el tipo de follaje por completo y luego reemplazarlo Es una manera de decir simplemente, Oye, me gustan mis colocaciones de tipo follaje, pero solo quiero establecer algunos ajustes nuevos para ello Así que echa un vistazo a mis pinos aquí afuera. Todos son más o menos del mismo tamaño, y tengo este creciendo fuera del lado aquí perpendicular. Esa parece que está alineada a la normalidad. Digamos que quería ajustar algunos de los parámetros asociados a este pino. Entonces, lo que me gustaría hacer aquí es llegar a esa herramienta de reaplicación Entonces voy a seleccionarlo ahora mismo. Y lo que esto va a hacer con mi tipo de follaje seleccionado, ves aquí abajo en la configuración, tienes varios parámetros todos nivelan con casillas de verificación justo al lado de ellos. Ahora, lo que quieres hacer aquí es verificar cualquier configuración para la que quieras establecer nuevas configuraciones o parámetros. Y luego con nuestro pincel, podemos pintar sobre ese follaje existente y volver a aplicar el ajuste actualizado Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Lo más obvio aquí va a ser la escala, así que voy a comprobar esta configuración de escala aquí mismo. Voy a dejarlo en uniforme, pero expone esta escala X. Voy a establecer mi valor mínimo en 0.5 y mi valor máximo en tres Entonces básicamente estoy diciendo que quiero un poco de variedad de árboles. A pesar de que diga escalado uniforme, sepa que el único valor de escala que le presenta es la escala X. También va a aplicar esto a la escala Y y Z de nuestros árboles. Bien, así que quiero aplicar eso a todos mis árboles. También quiero asegurarme de que mi alineación a la normalidad aquí mismo esté tachada para cada instancia de mis pinos. Parece que esa fue colocada mientras se revisaba esa. Entonces quiero asegurarme de que eso está apagado. Y ahora, solo con esos dos ajustes, ahora puedo usar mi pincel de burbujas manteniendo presionado el clic izquierdo, y puedo volver a aplicar estos ajustes a las instancias existentes de estos árboles Entonces, como pueden ver, solo estoy manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse, y como estoy pasando el mouse sobre las distintas instancias del árbol, lo está escalando distintas instancias del árbol, aleatoriamente Cualquiera de estos árboles que están creciendo perpendicularmente, tal vez fuera de la ladera de la montaña aquí, clic izquierdo, solo estoy manteniendo pulsado click izquierdo, clic izquierdo. Estoy manteniendo pulsado el clic izquierdo, etcétera. Ahora, no tendría que frotar mi pincel sobre el paisaje como lo estoy haciendo ahora. Podría simplemente dimensionar el tamaño de mi pincel para sea súper grande para que esto suceda instantáneamente, pero solo quiero que veas eso ya que estoy manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse. Se está escalando. Es volver a aplicar esos ajustes actualizados a cada instancia aquí de mi árbol 27. Guardar la configuración del follaje: Si tuviera que hacer clic derecho sobre un tipo de follaje dado aquí, puedo navegar a esto en el navegador de contenido. Tengo mi pino 02. Bien. Ahora bien, si tuviera que hacer doble clic en este activo de follaje de malla estática para abrirlo, déjeme simplemente acoplarlo por la parte superior aquí. En realidad, déjame no atraparlo por la parte superior para que pueda comparar los dos. Puedes ver que mis ajustes aquí en el activo tipo follaje coinciden con los ajustes aquí encontrados en el modo follaje en sí. Déjame simplemente saltar del modo de reaplicar solo al modo básico de pintura Se puede ver que tengo una densidad de dos establecidos aquí en modo follaje. Eso corresponde a la densidad aquí en el propio activo tipo follaje. Y aquí en el propio activo tipo follaje, si tuviera que cambiarlo a algo así como tres y presionar Enter, puedes ver cómo lo actualizó aquí dentro del modo follaje mismo. Y tal vez aquí en modo follaje mismo, podría cambiar ese tipo de densidad para decir cinco y presionar Enter. Actualicé no sólo aquí, sino en el propio activo tipo follaje. Entonces lo cambias en un lugar, lo va a cambiar en el otro. Entonces, si tuviera que guardarlo aquí en el activo tipo follaje, va a demostrar que eso ahora se guarda aquí abajo. Déjame seguir adelante y establecer esto de nuevo a dos aquí en modo follaje dos. Puedes ver ese cambio reflejado aquí. Y si hago clic aquí para guardar este activo de follaje, notarán que esto también termina ahorrado. Ese asterisco desaparecerá. Bien, y ahí lo tienes. Cambiando los parámetros en una zona, en este caso, modo de follaje lo cambiará en la otra, en el tipo de follaje. Chicos, eso lo va a hacer por este. Te veremos en la siguiente. 28. Herramientas de selección: Bienvenida. En este video, vamos a estar hablando las diversas herramientas de selección en la parte superior del modo follaje. Y voy a comenzar las cosas seleccionando este botón de selección justo arriba en la parte superior. Y lo que esto me permite hacer es simplemente seleccionar cualquier instancia de mi follaje aquí en mi nivel, y voy a elegir este pino sobre el que me he inclinado estratégicamente Y con eso seleccionado, puedes ver que traigo el widget de traducción. Y entonces para lo que esto podría usarse es algo así donde tal vez tengas algún pedazo de follaje en tu nivel que quieras corregir, y ni siquiera necesitas tenerlo seleccionado en tu panel de paleta aquí mismo, sino simplemente hacer clic en él con la herramienta Seleccionar. Y luego con esto, podría golpear la barra espaciadora, traer mis herramientas rotativas, y podría girarla de esa manera o de esta manera y colocarla. Retroceda. A lo mejor quiero enterrarlo en el suelo un poco, algo así. Entonces esa es una razón por la que es posible que desee utilizar la herramienta Seleccionar. A continuación, tenemos este selector de todo aquí mismo. Selecciona todo el follaje. Entonces, si hago clic en esto, se puede ver que se selecciona cada tipo de follaje en mi nivel. Ahora bien, esto puede ser útil si quisieras eliminar en masa todo en tu nivel. Ese es tal vez un caso en el que quizás quieras usarlo. Simplemente toque la tecla de eliminación. Y todo se va, déjame hacer Z controlada para traerlo todo de vuelta. Y para salir de esto, simplemente podría elegir esta D seleccionar todas las instancias de follaje justo arriba en la parte superior. A continuación, tenemos esto en el botón válido aquí arriba, y esto seleccionará cualquier lo que esté etiquetado como instancias de follaje no válidas. Ahora bien, ¿para qué carajo sería útil esto? Si se ha eliminado la malla original en la que se basa un tipo de follaje se basa un tipo de follaje, por ejemplo, digamos que esta malla de pino se eliminó bien de nuestro proyecto, entonces eso etiquetaría a este tipo de follaje como inválido. Y así, una forma de identificar rápidamente cualquier tipo de follaje no válido en su nivel sería simplemente hacer clic en este botón no válido aquí arriba. Otro caso en el que un tipo de follaje podría considerarse inválido es si colocas ese tipo de follaje en una sección de paisaje que ya no existe. Recuerda, a través de tus herramientas de gestión de paisajes, puedes agregar o eliminar secciones de tu paisaje. Supongamos que agregaste una sección de paisaje, tal vez pintaste algunos de estos pinos encima de ellos, y luego decidiste eliminar esa sección de paisaje Bueno, en ese caso, el pino que existía en esa sección ahora eliminada del paisaje, se consideraría inválido. A continuación, hablemos de esta herramienta Lasso, y esta es probablemente la más útil de todas las diversas herramientas de selección de las que hemos hablado aquí arriba Con esto, tendrás presente un pincel de burbujas en tu nivel siempre y cuando tengas uno de tus tipos de follaje aquí seleccionado. Ahí tengo pinos seleccionados. Lo que esto te permite hacer es Lasso. Eso es esencialmente etiquetar cualquier tipo de follaje dado que le gustaría seleccionar. Entonces, si simplemente mantengo presionado el botón izquierdo del mouse, puedes ver que estoy seleccionando cualquier instancia de árbol que esté tocando con mi pincel de burbujas. Y luego con los seleccionados, puedes ver que tengo este widget de traducción aquí mismo. Simplemente podría moverlos a todos al aire. A lo mejor quería rotarlas. Yo sólo voy a hacer Control Z para poner eso atrás. A lo mejor me gustaría escalarlos a todos en tamaño, solo esos pocos. A lo mejor sólo quiero borrar todos esos. Esos son todos los usos de la herramienta Lasso. Déjame hacer Control Z para traer eso de vuelta. Entonces, de todas estas herramientas de selección, la de Lasso es probablemente la de la que vas a sacar más kilometraje Es genial para simplemente redondear una selección de follaje y tal vez escalarlos en tamaño, tal vez moverlos, ese tipo de cosas Bien, chicos, eso va a hacer todo por este. Nos vemos en la siguiente. 29. Tipos de césped: En este video, vamos a mostrar otra forma de poblar tu paisaje con follaje usando algo llamado tipos de pasto Ahora, conceptualmente, la forma en que esto funciona es que pintas en una de tus diversas capas aquí en modo de pintura de paisajes Y luego dependiendo de la capa que pintaste, en mi caso, va a ser pasto. Va a poblar automáticamente cualquier área que pinté con pasto con varias mallas que configuré a través de un activo tipo pasto Entonces, exploremos cómo funciona esto. Ahora para esto, estoy en mi nivel de paisaje creado, y entre videos aquí, asocié mi paisaje sin material de alicatado como mi material de paisaje asociado con mi paisaje Puedes ver esa configuración aquí mismo con mi paisaje seleccionado. Justo ahí está mi material de paisaje. Ahora, vas a querer seguir adelante y hacer doble clic en este tipo para abrirlo porque vamos a estar explorando cómo configurar tipos de pasto. De hecho, la mayor parte del trabajo ya se ha hecho para ti. Bien, así que con ese material de paisaje abierto, y lo tengo abierto justo al otro lado de la parte superior, vamos a ignorar la mayor parte de esta monstruosidad ante ustedes y en su lugar centrar nuestra atención en esta configuración de nodos aquí Tenemos este nodo de pasto de paisaje, y en él hay tres nodos de muestra de capa de paisaje, y todos están etiquetados como pasto, camino y barro. Y eso corresponde a pasto, camino y barro que puedo pintar en mi paisaje. Ahora, volviendo a mi material de paisaje, lo que quiero hacer para asociar algunas mallas con una determinada capa pintada es con esta nota de hierba de paisaje seleccionada Por encima en el panel de detalles, si hago zoom hacia arriba, cada uno de estos tiene un activo asociado tipo pasto que podemos colocar y asociar con ellos. Ahora, actualmente, esto se establece ninguno porque aún no hemos creado ninguno. Así que vamos a hacer clic en este pequeño desplegable de aquí mismo para crear un tipo de pasto. Entonces aquí mismo bajo Tipo Grass, dando clic en este pequeño desplegable. En la parte superior de esta lista desplegable va a haber una opción de creación de tipo Grass de paisaje Voy a seguir adelante y dar click en eso. Me va a pedir que guarde este nuevo activo en una carpeta de nuestra elección. Voy a hacer click derecho sobre mi material de auto paisaje MW, y voy a crear una nueva carpeta llamada Grass types. Y con eso creado, voy a darle a esto un nombre de GT Underscore Grass Y luego seguiré adelante y guardaré esto. Ves ese activo ahora poblando nuestro activo tipo pasto aquí mismo No obstante, este activo está vacío, por lo que necesitamos abrirlo. Ahora, podría abrirla simplemente haciendo doble clic en esa miniatura de ahí mismo Sin embargo, si hago clic ahí mismo, puedo navegar hasta donde se encuentra este activo en el navegador de contenido. Ahí está. Y si hago doble clic en él o simplemente toco la barra espaciadora, la abriré. Ahí está. Actualmente, se trata de un activo vacío. Entonces vamos a asociar tres mallas con esto. La forma en que podemos hacerlo es haciendo clic en este pequeño botón más aquí mismo para agregar un elemento a nuestra hierba Array, uno, dos y tres. Voy a hacer clic derecho justo al lado de donde dice variedades de pasto justo arriba en la parte superior derecha aquí para expandir todas las selecciones. Y ahora se puede ver por cada entrada a esta variedad de variedades de pasto, podemos agregar una malla de pasto. Ahora bien, esto es un poco engañoso porque esto no tiene que ser pasto. Puede ser cualquier malla estática de su elección. No obstante, voy a colocar en las siguientes mallas para Índice cero aquí, voy a escribir pasto, y voy a asociar grupo Grass Grass grupo 01 con eso. Voy a poner mi densidad de pasto enseguida a un valor como 2000 2000, algo así. Oh, me va a tapar a mil. Eso está bien. También voy a establecer mi distancia de llamada. Mi llamada distancia a algo así como 20,000 voy a tener alguna escala aleatoria aquí para que puedas ver que puedes establecer algunas propiedades asociadas con cada una de estas. Voy a establecer una escala uniforme, pero la escala mínima va a ser dos, y la escala máxima se fijará en tres, así que algo de pasto alto. Tengo una rotación aleatoria comprobada alineada a la superficie para pasto. Sí, voy a dejar eso puesto. Eso está bien. Para el Índice uno, voy a agregar algunas flores. Entonces sigamos adelante y busquemos algunas flores. Grupo de flores. Voy a hacer este primer grupo de flores ahí mismo, SM grupo de flores 01. Déjame acercar eso para que veas el nombre un poco claro si quieres. Voy a bajar un poco la densidad del pasto. Entonces algo así como 100 para eso. Y nuevamente, escalando, lo pondré entre un valor de 0.5 a dos. Y dejaré la rotación aleatoria en línea a superficie comprobada, también. Después abajo para esta malla de pasto, índice dos. Voy a poner esto a pino. Voy a hacer pino 02. Y aquí para la densidad del pasto, esencialmente debería llamarse densidad de malla porque eso es lo que estás especificando aquí. Voy a poner esto a algo bajo como 0.5. También voy a establecer la distancia de sacrificio para que estos árboles sea algo así como 50,000 porque no quiero que estos eliminen hasta que tengamos nuestra cámara muy lejos de ella. Escalando, voy a establecer la escala para que sea una. Y en realidad, déjame configurarlo para que sea de 0.5 a dos. Y para esto, voy a decir rotación aleatoria, aunque no quiero que se alinee a la superficie, de lo contrario, vamos a tener árboles creciendo perpendicularmente fuera del costado de nuestras laderas de montaña ahí mismo Así que voy a dejar eso sin control para los árboles. Y si, eso me gusta para escalar para árboles. Ese parece ser un rango bastante bueno. Ahora, creo que sí me olvidé de establecer una distancia de sacrificio para mis flores aquí arriba Entonces para mis flores, voy a establecer la distancia de llamada final. Nuevamente, no voy a cambiar el inicio. Voy a cambiar el final a algo así como 30 mil. Bien. Con eso, puedes jugar con esos ajustes. Solo voy a hacer clic en Guardar justo arriba en la parte superior. Y ahora puedo ver en mi material que el tipo de pasto esta asociado con mi capa de pintura de pasto. Eso se puede ver ahí mismo. No obstante, si voy a mi paisaje creado, no veo nada. No veo ninguna malla en absoluto. Qué está pasando. Bueno, eso es porque no he actualizado mi material. Así que al volver a hacer clic en mi material, puedo actualizarlo haciendo clic este botón Aplicar justo arriba en la parte superior. No obstante, voy a hacer clic en Guardar justo aquí arriba porque eso no solo va a aplicar los cambios a este material, sino también a guardarlo también. Entonces sigamos adelante y hagamos un dos por uno. Guarde este activo de inmediato. Y después de hacer eso, volviendo a mi paisaje creado, ahora puedo ver follaje poblando donde quiera que haya pintado pasto en este paisaje ¿No es eso bastante agradable? Ahora, solo para mostrarte cómo funciona esto cuando pinto esto, porque ya tenía este paisaje que consistía en pasto. Voy a hacer click derecho sobre mi capa de pintura de hierba aquí mismo y voy a despejar la capa pero ahora no tengo nada pintado en mi paisaje. Lo que voy a hacer ahora es seleccionar mi barro. Voy a hacer click derecho sobre mi barro, y voy a llenar todo el paisaje con una capa de barro. Y ahora voy a seguir adelante y seleccionar mi pasto una vez más. Voy a establecer el tamaño de mi pincel para que sea un poco más grande, y voy a comprobar esto. Dondequiera que pinto hierba en mi paisaje, solo estoy manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón. Poblará esa sección con el tipo de pasto asociado a ella dentro del material del paisaje, lo cual creo que es bastante impresionante Entonces una vez más, donde quiera que pinto pasto, va a asociar esa hierba con este tipo de pasto y así ponerme esas mallas Así que ahora puedes ver puedes seguir un proceso similar aquí con actualmente nuestra capa de camino así como nuestra capa de barro. Ahora, llamé a este campo porque en unos cuantos videos tiempo aquí, voy a configurar lo que parece ser un campo encima de nuestra capa de barro creando un tipo de pasto, pero ese va a ser configurado un poco diferente. Pero sepa que puede extender este proceso a nuestra capa de ruta aquí, también. Eso está todo listo para ti. Entonces ahora una pregunta que quizás te estés haciendo es, ¿cuál es el proceso adecuado para agregar follaje o mallas a tu paisaje ¿Deberías usar el modo follaje o deberías usar tipos de pasto en su lugar? Y supongo que la respuesta correcta ahí es, A, ya sea lo que prefieras y o B, combinación de las dos. Normalmente me gusta tener un tipo de pasto para algo así como mi capa de pasto solo para darme una base de follaje donde sea, en mi caso, tengo Y luego entro en modo follaje, y puedo agregar algunas mallas usando modo follaje que son diferentes a la hierba estándar, árboles, flores, etcétera Entonces una combinación de los dos me parece bastante agradable. Pero experimenta y descubre qué funciona mejor para ti. Chicos, eso lo hará todo por éste. Nos vemos en la siguiente. 30. Campos: En este video, vamos a aprender a hacer campos, y esto será tan sencillo como crear un tipo de hierba como lo hicimos en el último video y asociarlo con una capa de pintura de nuestra elección para que cuando pintemos sobre esa capa de nuestra elección, walla obtengamos un campo de cualquier tipo de malla que nos guste asociarlo con una capa de pintura de nuestra elección para que cuando pintemos sobre esa capa de nuestra elección, walla obtengamos un campo de cualquier tipo de malla que nos Bien, para crear nuestro campo aquí, solo un recordatorio rápido de que nuestro actor paisajista aquí en el outliner tiene este paisaje M, sin material de paisaje de azulejos asociado con él Y una vez más, esto va a ser importante porque necesitamos bucear dentro de aquí para crear ese tipo de pasto necesario para crear este campo. Entonces, si haces doble clic en eso, puedes abrir esto. Tengo que abrir por la parte superior. Y una vez más, estamos enfocados en estos nodos aquí mismo. En el último video, creamos un tipo de pasto, y lo asociamos con nuestra capa de pasto. En este video, una vez más vamos a estar creando otro tipo de pasto, aunque vamos a estar asociándolo con nuestra capa de barro Ahora con este nodo de pasto paisaje seleccionado, tenga en cuenta que lo tengo diciendo campo justo aquí abajo. Ahora, lo tengo diciendo campo aquí abajo porque voy a estar creando un tipo de pasto que va a parecerse a un campo. Y aquí con esta muestra de capa de paisaje, tenga en cuenta que sí tengo esta etiquetada como la capa de barro. Estoy diciendo que cuando pinto barro, quería tener este tipo de pasto asociado con mi campo aquí mismo. Podría haber llamado fácilmente a este barro, también. Esto es solo una etiqueta. Realmente no importa cómo se llame a esto. Podría llamarlo hamburguesas si de verdad quisiera. Bien, vamos a crear este tipo de pasto. Ve a dar click aquí abajo y vamos a crear un tipo de pasto de paisaje. Y una vez más, pondremos esto en mi carpeta de tipos de pasto que creé en el video anterior. Voy a llamar a este campo de subrayado GT y presionaré Enter para decir eso Simplemente podría hacer doble clic en esa imagen en miniatura ahí para abrir este tipo de pasto Ahí está. Y voy a agregar un elemento a este tipo de pasto. Entonces haciendo clic en este botón más una vez, voy a abrir este indice Y para mi malla de pasto, y otra vez, es un poco engañoso porque esto no tiene que ser pasto. Hay un activo que estoy pensando en esta planta de Sarge. Esto es en esa serie STF de carpetas. Voy a ir con ese tipo ahí mismo. Sin embargo, puede crear un campo de cualquier malla estática que desee. Diablos, podrías tener un campo de sillas o estatuas si realmente quisieras, cualquier malla estática de tu elección Pero ese es el que voy a elegir. Esta planta grande SM. Ahora, voy a ajustar la escala de esto muy rápido. Así que escala aquí abajo. Voy a cambiar el min y el max. Voy a ponerlos para que sean cinco y cinco. Esta es una planta bastante pequeña. Entonces sí quiero que todos estos sean uniformes en tamaño, cinco y cinco. Ni siquiera quiero ninguna variedad a escala. No voy a alinearme a la superficie para asegurar que estos van directo hacia arriba en el aire. Voy a establecer mi distancia de llamada final para que estos sean algo así como, no sé, 30,000, algo así. Y la densidad, puedes jugar con esto, pero encuentro que una densidad de algo así como 50 crea un campo de aspecto bastante realista. Por supuesto, puedes volver aquí y jugar con eso Ahora bien, la clave para que esto parezca un campo es esta fluctuación de colocación Por defecto, esto es a la una. Si bajamos esto a cero, eso va a ser lo que quieras para que esto se eso va a ser lo que quieras vea como un campo. Tener la cuadrícula de uso marcada, que ya es, y luego fluctuación de colocación establecida en cero Con esto, voy a seguir adelante y ahorrar. Una vez más, para revisar nuestra densidad aquí es 50. La cuadrícula de uso está marcada. La fluctuación de colocación es cero. Tengo mi distancia de llamada final en 30,000. He desmarcado una línea a la superficie. Y con eso guardado, si miro en mi paisaje, tengo barro cubriendo por todas partes, pero una vez más, gritos, Control Z pintó ahí accidentalmente No veo ningún campo poblando mi capa de barro en absoluto. Y una vez más, la razón de eso es porque vuelta en mi paisaje M, sin alicatado no he actualizado este material Tengo este campo GT ahora asociado con mi capa de pintura de barro. Necesito simplemente hacer clic en Guardar aquí mismo. Y ahora, si vuelvo a mi paisaje creado, podemos ver que tengo un campo de esas grandes plantas cubriendo por todas partes de mi paisaje. Y una vez más, se corta allá atrás porque tengo mi distancia de llamada establecida en 30,000. Pero eso se ve bastante bien, ¿verdad? Ahora bien, para demostrar que podemos pintar barro fresco en nuestros paisajes, y luego nuestro tipo de pasto de campo GT lo poblará inmediatamente con un campo de plantas, seguí adelante y limpié todo mi paisaje aquí de barro haciendo clic derecho sobre él y limpié la capa También hice lo mismo con mi capa de pasto aquí también, haciendo clic derecho y limpiando la capa. Entonces hice clic derecho en mi camino justo aquí y llené la capa Ahora mismo, todo mi nivel aquí está lleno de esta capa de ruta. Además, a veces podrías encontrar algo de wonkiness donde incluso después de hacer eso, tu campo o uno de tus otros tipos de pasto aún permanecerán Para poder lidiar con eso, a veces aquí en tu material de paisaje, simplemente tienes que limpiar el tipo de pasto y volver a insertarlo. Yo solo hice eso entre cortes aquí. Voy a asociar mi campo GT. Con mi capa de barro una vez más. Entonces con este nodo seleccionado, acabo de asociar ese campo GT con esta etiqueta de campo, y eso está asociado con mi capa de pintura de barro. Voy a seguir adelante y ahorrar. Ahora, de vuelta aquí en mi paisaje creado, si elijo barro, me acercaré un poco hacia abajo. Si simplemente dejo click, conseguirás ese tablero de ajedrez gris por un momento Estoy manteniendo presionado mi click izquierdo en cuanto libere se puede ver que va a poner ese campo donde quiera que haya pintado en el barro y eso se ve bastante bien. Ahora, si encuentras esos cultivos demasiado juntos, puedes entrar en tu tipo de campo o tu tipo de césped y simplemente cambiar la densidad de pasto. Si quiero algo como diez en su lugar y haga clic en Guardar de nuevo en mi paisaje, puedes ver cómo los extiende un poco más. Así que juega con esos parámetros. Eso me gusta mucho, chicos. Gran trabajo. Bien, eso lo hará todo por éste. Nos vemos en la siguiente. 31. Optimización del follaje: Ahora, a todos nos gustan los juegos que se ejecutan a una velocidad de fotogramas muy alta y fluida. Pero es muy fácil cuando se trabaja con paisajes y se coloca mucho follaje en tus paisajes que de repente tu velocidad de fotogramas comienza a tanque. En este video, vamos a estar hablando de formas en las que puedes mejorar el rendimiento de tu panorama de mundo abierto. Y para ayudar a facilitar esta discusión, voy a dirigirte a Fab enseguida. Y si olvidaste cómo llegar ahí, aquí en el navegador de contenido, ahí está tu botón fab. Haga clic en eso y abrirá esta pestaña fab. Aquí hay un paquete constante. Me gustaría que sigas adelante y te agarres desde el primer momento porque vamos a estar explorando algunos árboles y tal vez algún otro follaje dentro de él para ayudar a tanque nuestra velocidad de fotogramas. Al que estoy hablando aquí se va a llamar Procesal Nature Pack. Y es este tipo de aquí. Ese tipo de ahí. Entonces con eso descubierto en Fab, es un pack gratis, por cierto. Busca gratis, ¿por qué, no ? Voy a hacer click en eso. Y entonces aquí voy a agregar a Project. Ahora, una vez que haga esto, me va a pedir que seleccione la versión compatible más reciente. Y así de esta lista desplegable, elegiré 5.4, y voy a agregar a Project. Ahora, esto va a tardar un momento en descargarse, así que voy a pausar el video aquí y reunirme contigo cuando esto termine Bien, para que ese pack nature haya terminado de agregarse a mi navegador de contenido Ahora la razón por la que busqué este es porque estaba consciente de que hay una malla estática dentro de este paquete de naturaleza llamado Árbol grande con raíces. Ahora, mira esto. Se puede ver en la punta de la herramienta. Esta malla en particular consiste en una gran cantidad de polígonos. Y si agregas demasiados de estos a tu escena, absolutamente puede tanquear tu velocidad de fotogramas. Entonces probemos esto. Voy a traer mi pantalla de velocidad de fotogramas aquí en mi Viewport, y puedo hacerlo haciendo clic en este icono de hamburguesa en la parte superior izquierda Y tengo esta opción de show FPS, Control Shift y H. También vamos a traer eso. Entonces con eso comprobado, a lo largo de la derecha aquí en mi puerto de vista, puede ver que se muestra justo ahí arriba. Déjame acercarlo o en realidad congelarlo. Tienes dos números. El número superior es tu FPS a tus fotogramas por segundo, los que la mayoría de ustedes están familiarizados. El número inferior es tu tiempo en milisegundos. Ese es el tiempo entre los fotogramas que se están renderizando. Pero para la mayoría de ustedes, ese número superior es el más importante. Por lo que actualmente estoy ejecutando este nivel de material de auto paisaje en aproximadamente 76 77 cuadros por segundo. No tan mal. Ahora bien, lo que he hecho aquí es que he tomado mi gran árbol con raíces, y he hecho un tipo de follaje con él aquí en modo follaje. Así que sigamos adelante y pintemos algunos de estos aquí. Con este árbol seleccionado, mi pincel es relativamente pequeño. Bajaré mi densidad a algo así como 20. Esto todavía va a ser una concentración bastante alta, solo un clic aquí. Y se puede ver que sólo he agregado 45, y mi velocidad de fotogramas ya ha bajado a 42. Déjame seguir adelante y hacer clic de nuevo. Y ahora estoy abajo a 29 cuadros por segundo. Y eso es sólo con 92 de estos en mi nivel. Y puedes ver y entender que a medida que hago clic cada vez más, solo está hundiendo mi velocidad de fotogramas Entonces, ¿y si realmente me gusta este árbol, y qué pasa si quiero tener muchos de ellos en mi paisaje? ¿Cómo puedo evitar esto? ¿Y cómo puedo recuperar algo de rendimiento? Bueno, para esto, podemos encender algo llamado Nanite para esta malla de árboles en particular de aquí abajo En Layman's Serum, Nant es un sistema especial en irreal que te permite usar tres modelos D súper detallados sin ralentizar Y entonces lo que podemos hacer aquí es encender Nanite para este modelo particular de tres D. Y la forma en que podemos verificar si está encendido o apagado para una malla dada, y nuevamente, queremos hacer esto en la malla en sí, no en el tipo de follaje, es que puedes hacer clic en ella Y en tu menú Right Click, en la parte superior, tienes esta opción Nanite Esta casilla de verificación te indica si está activada o desactivada, y aquí es donde podemos habilitarla o desactivarla Por lo que actualmente está deshabilitado. Entonces lo que voy a hacer es dar click derecho sobre eso, ir a Nanite y voy a habilitarlo Y luego seguiré adelante y guardaré eso enseguida, Control S para salvar eso. Y voy a comprobar esto. Yo inmediatamente pero mis fotogramas por segundo respaldo hasta casi 50 fotogramas por segundo. Y también échale un vistazo a esto. Si ahora paso el mouse sobre esta malla estática para mi árbol grande, se puede ver que ese recuento de triángulos ahora se reduce considerablemente. Ahora se ha reducido a 17,000 por árbol, lo que sigue siendo mucho, pero es mucho menos que el conteo de 100,000 plus ¿Bien? Y entonces ahí lo tienen, chicos. Esa es una manera realmente rápida y fácil recuperar algo de rendimiento en tu nivel de paisaje si estás trabajando con follaje que no es muy eficiente. 32. Complemento de agua: Todo bien. Entonces, en esta sección del curso, vamos a estar explorando algunas de las herramientas de agua opcionales que podemos agregar a nuestro proyecto. No obstante, antes de agregar este tapón de agua, solo quería señalar y aclarar una vez más que aquí en este ejemplo de cordillera autóctona paisajística, estamos utilizando este Y si hago doble clic en éste, este fue el que ya llegó en este nivel. Entonces, si hago doble clic en esto, lo tengo abierto por aquí. El agua en este nivel va a funcionar un poco diferente al tapón de agua que estamos a punto de agregar. Una vez más, con este material particular del paisaje, agua que aparece es producto de estos ajustes dentro de este material de agua. Y puedes jugar con algunos de estos. Pero esencialmente, cuando aplana el paisaje a una altura determinada, y yo solo voy a aplanar este nivel actual del agua aquí mismo usando mis herramientas de escultura de paisaje, obtendremos más agua. Así. Ahora bien, las herramientas de agua que estamos a punto de usar en nuestros otros mapas, van a funcionar un poco diferente. Entonces, sigamos adelante y agreguemos esas herramientas. Justo en la parte superior, bajo nuestra opción de edición, tenemos la opción de traer en el menú de plugins y dentro de aquí, hacer una búsqueda de agua. Y lo que estamos buscando son estas herramientas experimentales de agua. Entonces voy a comprobar esto. En cuanto compruebe esto, aquí nos va a dar un pequeño aviso. ¿Estás seguro de que quieres habilitar para enchufar? Vamos a decir que sí. Y te incitará a reiniciar el editor irreal. Así que adelante y haz eso haciendo clic este Reiniciar ahora en la parte inferior derecha. Voy a guardar todos esos cambios que hice a mi nivel aquí. Y después de que nuestro editor se reinicie, pasé a mi nivel de California porque aquí es donde me gustaría demostrar mis herramientas de agua Aquí arriba en mi Panel de actores de Lugar, si hago una búsqueda de agua, ahora encontraremos que tenemos acceso a estos actores que antes no teníamos. Ahora bien, si no encuentras tu panel de actores de Place, te sugiero que vengas aquí mismo bajo este botón más. Puedes traer ahí mismo tu panel de Actores de Lugar. O si subes a la parte superior donde dice ventana, puedes activar o desactivar tu panel de Place Actors justo desde ahí. Bien, estamos en una buena posición para nuestro próximo video. El complemento de agua ya está habilitado. Te veremos ahí. 33. Océanos: Todo bien. Y así con el tapón de agua agregado a nuestro proyecto, voy a seguir adelante y agregar un océano de cuerpo de agua a mi nivel de California. Es tan simple como arrastrar y soltar desde el panel de actor de lugar Y en cuanto haga esto, van a notar que mi nivel va a empezar a verse un poco gracioso, y aquí es donde muchos estudiantes empiezan a enloquecer, así que relájate Lo arreglaremos todo aquí arriba a tiempo. Pero antes de hacer eso, toma nota aquí en el outliner, ya que agregamos, en realidad, más que solo el actor de cuerpo de agua océano También agregamos este actor de zona de agua justo debajo de él. Ahora, el actor de la zona de agua es un componente clave del sistema de agua. Define cómo el agua va a interactuar con el medio ambiente, y actúa como un volumen global que controla los efectos relacionados con el agua. Por un lado, va a definir las áreas de agua. Dos, también va a controlar alguna interacción con el agua. Esa va a ser la mezcla entre cosas como ríos y lagos y océanos, todo ese tipo de cosas. Y lo tercero que hace es que también ayuda a optimizar el rendimiento al limitar la cantidad de cálculos de agua a solo lo que está dentro de la zona de agua. Sepa que hace algunas cosas importantes de las que realmente no necesita preocuparse por ahora mismo. Bien, vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro cuerpo de agua océano e intentar que mi paisaje vuelva a que mi paisaje vuelva aparecer porque ahora mismo se ve bastante feo Entonces con eso seleccionado, encima en el panel Detalles, me gustaría llamar su atención sobre este parámetro aquí abajo. Se llama efecto Paisajes. Y por defecto, se comprueba. Y tenga en cuenta que si tuviéramos que desmarcarlo, y lo desmarcaré ahora mismo, eso parece que gran parte de nuestro paisaje vuelve, y tú estás como, Bueno, eso es mejor ¿Por qué no lo dejamos así? Bueno, en realidad vamos a volver a comprobarlo y luego afectar nuestro cuerpo de agua océano aquí un poco más para afinar cómo se verá este océano al rodear nuestro paisaje aquí. Ahora tenga en cuenta de inmediato que con esto marcado aquí abajo en el panel de detalles, también tenemos nivelar algunos parámetros aquí en esta sección de terreno. Ahora, voy a querer tener acceso a algunos de estos. Entonces, para que estos vuelvan a encenderse, necesito asegurarme de que esto esté verificado. Así que voy a seguir adelante y volver a comprobarlo. Una vez más, nuestro paisaje va a verse temporalmente horrible, pero tengan paciencia conmigo. Bien, así que lo primero que supongo que mencionaré aquí es con este océano de cuerpo de agua seleccionado en el panel Detalles, sepa que puede mover la ubicación alrededor, incluyendo el arriba y abajo, la ubicación Z. Entonces, si quieres mover esto arriba o abajo en tu nivel, y voy a agarrar ese asa azul ahora mismo, arrástrala hacia arriba, y luego haré Control Z para deshacer eso. Puedes afectar eso que solo lo estoy arrastrando hacia abajo. Control Z para deshacer eso. Sí, puedes. No obstante, voy a dejarlo. Ahora, también con este actor oceánico de cuerpo de agua seleccionado, notarás que desde una vista de 10,000 pies aquí, ves algunos de estos puntos blancos ahí mismo, ahí mismo y ahí mismo. Y hay otro aquí arriba, lo cual es un poco difícil de ver. Estos definidos, ahí está, son puntos spline. Esencialmente, los puntos que componen son agua cuerpo océano. Y podemos moverlas, como voy a hacer con esta seleccionada, moverla, así. Y se puede ver, a medida que estamos empezando a moverlo, parte de nuestro paisaje vuelve. Esa es un poco difícil de agarrar aquí. Déjame seguir adelante y agarrar este. Pero también podemos agregar más de estos porque por defecto, se te dan cuatro de estos. Lo que me gusta hacer es tratar de darle forma esencialmente a esto alrededor del área del paisaje que me gustaría que se mostrara. Bien, entonces ahora tengo una especie de franja más ancha aquí de puntos que señalan Si quisiera agregar otro aquí, todo lo que tendría que hacer es con un punto de lomo seleccionado, mantener pulsada la tecla Alt. Alt, clic izquierdo y arrastre, agregue otro. Y así puedes hacer algo como esto donde podrías entrar en bote tal vez un poco ahí mismo, así, mover esto por ahí. Y a lo mejor quiero agregar otro punto de columna vertebral. Así que de nuevo, tecla Alt izquierda, clic izquierdo, no tecla izquierda y arrastre. Puedes crear todo tipo de formas interesantes. Así que adelante y hazlo ahora mismo. Sólo voy a avanzar un poco rápido a través de este proceso ya que hago esto con mi propio paisaje. Mm. Bien, así que no nos vamos a preocupar por ser perfectos, pero en términos generales, quieres dar forma a tu océano para que rodee tu paisaje, algo así Ahora tenga en cuenta que tengo un punto de lomo seleccionado aquí abajo, y con un punto de lomo seleccionado, abajo en el panel de detalles, estoy viendo parámetros relacionados con la columna vertebral. Ahora, en realidad solo quiero tener mi componente de cuerpo de agua seleccionado, y este es uno en el que quiero centrarme ahora mismo. Y quiero pasar por debajo la sección de terreno y señalar que cuando tengo efectos paisaje revisado, también tengo acceso a estos ajustes de mapa de altura de agua. Así que voy a cavar dentro de aquí. Ahora, con estos abiertos y disponibles, voy a explorar este efecto bajo la categoría de efectos. Entonces ajustes del mapa de altura del agua, efectos. Y luego tenemos esta categoría borrosa. Y tienes esta casilla de verificación en forma de desenfoque. Por defecto, está marcado. Y con ella marcada, déjame acercarme un poco más a mi costa justo aquí abajo. Con ella marcada, se puede ver como se fusiona eso más poco a poco en el paisaje. Entonces esa es probablemente una de las primeras configuraciones a las que quieres ir con ella marcada, va a tener una caída brusca con ella marcada, vas a tener una transición más suave. Bien, el siguiente conjunto de parámetros a los que me gustaría enviarte están debajo de la configuración del mapa de altura del agua, ruido de rizo. Vamos a ampliar eso. Y lo que esto puede hacer es que puede agregar un poco de carácter a tu costa para que no sea tan plana y aburrida aquí Así que las arrugas, si se quiere. Ahora tienes esta cantidad de rizo de uno y dos. Todo lo que realmente necesitas hacer es jugar con curl una cantidad, y solo un pequeño ajuste lo haremos aquí Lo pondré en algo así como 0.5. Presiona Enter, y podrás ver que va a agregar algún carácter a nuestra costa Si vas desde una vista de 10,000 pies, puedes ver lo que hace eso. Si voy a algo así como 0.1, solo va a agregar un poco de carácter a lo largo del costado, que en realidad pensar sutil es mejor. Si fuiste y fijaste un valor de algo así como dos, se va a poner mucho más loco. Entonces experimenta con eso. Este, los valores pequeños tendrán cambios bastante grandes. Entonces creo que voy a ir algo así como el 0.1. Solo agrega un poco de entrada y salida a mi costa ahí. Bien, la siguiente área a la que me gustaría dirigirme es esta área de ajuste de curvas bajo terreno. Vamos a expandir esto. Y algunos parámetros con los que quizás quieras jugar son el desplazamiento de borde del canal actualmente en negativo 1,000, un valor de 2000 negativo. Si lo configuro se puede ver como se compensa el borde aquí desde mi punto de el borde aquí desde lomo un poco más hacia fuera. Voy a restablecer eso de nuevo a cero. Si vuelvo a donde fue negativo 1,000. Se puede ver dónde está eso. Profundidad de canal actualmente en 2000, si tuviera que ponerla en algo así como 20 se puede ver cómo de repente no hay profundidad ahí mismo. Si lo pongo en algo así como 5,000, lo pone en una caída más pronunciada, si se quiere Entonces voy a volver a algo como el 2000 para que sea un descenso más gradual de la costa Y luego curva rampa con si yo fuera a simplemente entrar aquí y tirar esto a la izquierda y a la derecha, una vez más, también puedes agregar algo de carácter a tu costa especificando la cantidad de rampa o caída que vas a obtener de tu costa En el agua misma. Entonces esos son los conceptos básicos de trabajar con un cuerpo de agua océano. Ahora bien, si recibes esta advertencia en la parte superior derecha, simplemente puedes hacer clic en esta Marca sucia y pondrá al día, y eso desaparecerá. Juega con algunos más de esos parámetros para conseguir el personaje que quieras. Pero una vez más, después de traer un cuerpo de agua océano, haga clic en estos puntos de la columna vertebral. Mantenga presionado para hacer clic izquierdo y arrastre para arrastrar algunos puntos más del lomo para que pueda especificar una costa para su océano Bien, chicos, eso va a hacerlo todo por este. Nos vemos en la siguiente. 34. Lagos: Todo bien. Ahora que tenemos un océano en su lugar, sigamos adelante y exploremos agregar un lago a continuación. Entonces en nuestro lugar Panel de actores, en busca de agua, vamos a arrastrar y soltar un lago de cuerpo de agua a nuestro nivel. Y supongo que lo colocaré justo por aquí encima de estas montañas y notaré que cuando lo haga, aplanará esas montañas, y eso es porque con este actor lago seleccionado, encima en el panel de detalles, sí tengo marcada esa casilla de verificación de efectos paisaje ya que es por defecto Ahora bien, una vez más, tal vez esto no es lo que querías que pasara. Entonces, si lo desmarcas, verás que esencialmente estás envolviendo algo de agua del lago alrededor de las montañas Entonces, la elección del distribuidor sobre cómo quieres administrar eso. Pero para la mayor parte de este video, voy a tener que revisarlo. Ahora, antes de llegar a sumar algunos puntos spline a nuestro lago aquí, solo quería señalar que con este lago de cuerpo de agua seleccionado, puedes moverlo hacia arriba Se puede mover hacia abajo, etcétera. Entonces, si quisieras colocar esto en una pequeña muesca que esculpiste en tu paisaje, ciertamente podrías Pero ahora voy a marcar esta casilla para Effects Landscape. Una vez más, vas a ver que aplana esas montañas ahí mismo y automáticamente terraformar la tierra a su alrededor Permítanme agregar algunos puntos de columna. Así que una vez más, manteniendo presionada la tecla Alt con uno de estos puntos de lomo seleccionados, vaya a mantener presionada la tecla Alt, haga clic izquierdo y arrastre. Puedes ver que podemos sumar más puntos a nuestro lago así. Seleccione Punto de columna, Alt, clic izquierdo y arrastre. Ahora bien, sí quería señalar que con cualquiera de estos puntos de lomo seleccionados, tienes estos mangos tangentes aquí y aquí mismo que puedes tirar, y son un poco complicados, y ahí tengo uno Así que puedes mover esos alrededor para dar forma al lago a tu gusto un poco más, especie de afinar esas curvas. Además, si te arrepientes de alguna de tus decisiones de punto de columna vertebral, déjame simplemente agregar otra aquí, y tú decides, ¿sabes qué? No me gusta ese punto de la columna vertebral. Con él seleccionado, puedes presionar esa tecla de borrar y deshacerte de ella. Bien, volvamos al panel de detalles. Ahora tenga en cuenta que tengo seleccionado a mi actor de lago acuático. Sin embargo, tengo uno de los puntos del lomo, es autoseleccionado. Entonces estoy viendo configuraciones específicas de spline. Voy a elegir el propio componente del cuerpo de agua. Y quiero volver bajo la configuración del terreno para que podamos llenarnos con algunos de estos ajustes del mapa de altura del agua. Sigamos adelante y ampliemos esto bajo los efectos. Vamos a expandir eso. Vamos a expandir los ajustes de caída porque vamos a estar jugando con algunos de esos en un poquito. Pero quiero comenzar en ajustes de mapa de altura del agua, efectos borrosos, tal como hicimos con nuestro océano Voy a hacer zoom hasta este punto justo por aquí en nuestro lago, se puede ver este corte afilado aquí mismo. Ahora bien, si desmarqué la forma de desenfoque, se puede ver cómo le agrega un poco de relleno a su alrededor. Además, si me acerco de nuevo aquí, es una especie de aplanado todo lo demás a su alrededor para que pueda caber un poco más ordenado Entonces con eso marcado, con él marcado apagado. Entonces voy a dejar esto marcado. Y entonces también voy a tomar mi lago aquí, y sólo voy a ponerla aquí abajo un poco más abajo, algo así, tal vez. Bien, así que ahora tengo la forma de Blur off. A continuación, bajo la configuración de caída, tenga en cuenta que tenemos dos modos de caída diferentes. Tenemos ángulo, y tenemos ancho. Entonces con ángulo, actualmente está configurado un ángulo de caída de 45 grados. Y lo que eso esencialmente está especificando aquí mismo. Sigamos adelante y juguemos con esta caída de ángulo. Entonces, si dejé clic aquí y lo arrastré hacia afuera, vamos a algo así como 15. Se puede ver cómo va a aplanar mucho más este ángulo a 15 grados. Si lo quisiera un poco más empinado, podría ponerlo de la manera opuesta a algo así como casi 70 Así que eso le permite afinar esencialmente el ángulo inclinado en su paisaje Bien, voy a seguir adelante y ponerle eso de nuevo a 45. De hecho, déjame fijarlo en algo así como 15. Entonces ese es el modo de caída de ángulo. Ahora, puedes cambiar esto. Entonces, en lugar de que el modo de caída sea ángulo, podrías configurarlo para que sea ancho. Tan pronto como lo cambie a ancho, este ángulo de caída va a ser nivelado porque eso es específico del modo de caída de ángulo, y el ancho de caída se activa. Con esto, si podemos establecer esto más grande o más pequeño, se puede ver cómo es una especie de aplanamiento del paisaje Está agregando más ancho al paisaje. Me pusieron esto a algo así como 50, va a ser mucho más apretado al borde de mi lago, lo que obviamente no se ve bien Si pongo la caída con algo más grande, pondré en algo así como 3,000. Tendrías algo así, que creo que se ve bastante bien. El desfase de borde tiene que ver con este desfase alrededor de los propios puntos del lomo. Si tuviera que poner esto a algo como 50 y presionar Enter, puedes ver cómo está más apretado a lo largo de puntos de la columna aquí mismo, algo más grande, como 1,000 Se puede ver cómo lo empuja hacia atrás. De hecho me gustó a ese valor de 50, así que voy a hacer precisamente eso. A continuación, puedes experimentar con tus ajustes de ruido de rizo aquí mismo en la categoría de efectos. Y una vez más, esto puede agregar un poco de carácter a tu costa y tu lago en general puede remodelarlo de Valores más pequeños probablemente sea mejor. Entonces, si tuviera que establecer esto en un valor como 0.15 y presionar Enter, simplemente lo remodela aquí un poco También puedes jugar con este alicatado rizo uno. Puedes ver si dejaste clic aquí y arrastraste y luego soltaste, puedes obtener algunas configuraciones de aspecto realmente interesantes como esa. Tiendo a no volverme demasiado loco con esto, así que voy a volver a poner todo esto esencialmente a donde estaba, y solo voy a mantenerlo en una forma básica como esta. Algo a tener en cuenta con esta agua está en la sección de renderizado de tu lago de cuerpo de agua, tienes algo conocido como material subacuático post proceso. Entonces, si tu personaje alguna vez navega por este paisaje y va bajo el agua, tendrá este tinte de azul, y eso va a ser debido a este material subacuático post proceso También a veces tengo algunos alumnos a los que les gusta cambiar el color del agua misma. A lo mejor no quieren este color de azul. Se puede cambiar eso entrando en el material de agua, este lago material de agua asociado con este lago de cuerpo de agua. Simplemente haga doble clic en esta miniatura. Y esto te traerá a este material de lago cuerpo de agua. Aquí hay muchos parámetros con los que jugar para expandirlos a todos, solo voy a hacer clic derecho aquí mismo y expandir todos. Y para ajustar cualquiera de estos parámetros, tienes algunos parámetros de espuma, por ejemplo, que puedes jugar con algunos parámetros de fluidos, etcétera Simplemente necesita verificarlo para habilitarlo, y luego puede ingresar algunos valores nuevos. Así puedes ver que aquí hay un montón de cosas con las que jugar, así. Ahora bien, si querías meterte con el color de tu agua aquí, ven bajo valores de parámetros vectoriales globales donde tenemos esta absorción. Voy a encender esto. Y lo que puedes hacer es hacer clic en esta pequeña barra de colores de aquí mismo, y voy a guardar esto como el color predeterminado. Entonces, si iba a hacer clic izquierdo y arrastrar aquí mismo, puedo guardar ese color. No obstante, voy a elegir uno nuevo para ahora mismo y decir, tal vez quería un poco de agua verdosa o algo así Sólo estoy moviendo esa rueda de colores ahí abajo, dando clic en Bien. Haga clic y guarde. Y con ese nuevo color ahorrado, si volviéramos a nuestro nivel, ahora tenemos Green Lake Water. Entonces, chicos, eso es lo básico trabajar con el lago de agua. Adelante y agrega tantos de esos como quieras a tu nivel. Eso lo hará todo por éste. Te veremos en la siguiente. 35. Ríos: Bien. En este video, vamos a agregar un cuerpo de agua Río, y voy a conectarlo desde nuestro lago a nuestro océano allá atrás. Y estos son bastante geniales porque se mezclan bastante a la perfección. Entonces aquí, mi lugar panel de actores, Water Body River, sigue adelante y haz click izquierdo y arrastra uno de estos hacia fuera. Se puede ver la vista previa, esa línea spline ahí mismo Y ese punto justo ahí al que me estoy agarrando, voy a colocarlo justo alrededor de la base de mi lago justo aquí Y lo que quiero hacer es darle la vuelta a este río. Así que voy a inclinarlo de inmediato trayendo mi herramienta rotacional, tocando la barra espaciadora una vez. Sólo voy a hacer click izquierdo y arrastrar. Ahora bien, vale la pena señalar aquí que ese río comienza en donde sea que esté este ícono del río. Entonces, una vez más, si estás buscando unir tu lago y tu río, coloca tu primer punto de columna vertebral de tu río, algo así como chocando contra tu lago, algo así Y se puede ver que el agua se mezcla bastante bien. Ahora, al igual que el océano y el lago, este río cuerpo de agua está afectando el paisaje, como podemos ver aquí abajo en nuestro panel de detalles. Antes de llegar a algo de eso, sin embargo, sí quiero agregar algunos puntos spline más aquí para que pueda serpientes nuestro río hasta el océano Podría agarrar cualquiera de estos puntos de columna una vez más y moverlo a donde me guste. Pero para sumar más puntos spline, y para ello, los voy a sumar al final del río Voy a ir a la vista de arriba hacia abajo así. Voy a seleccionar eso, y voy a mantener presionada la tecla Alt, clic izquierdo y arrastrar. Y puedes doblar estos para serpentearlo en el océano. Alt, clic izquierdo y arrastre. Alt, clic izquierdo y arrastre. Solo estoy moviendo ese un poco, y voy a hacer Alt left click and drag, Alt, left click y drag. Y para cada uno de estos nuevos puntos de lomo, estoy soltando la tecla Alt para que pueda establecer una nueva, mover esa de aquí un poco. Y luego haré un clic izquierdo Alt más y arrastraré hacia mi océano, algo así. Ahí vamos. Ahora bien, lo genial de este río es para uno, este no tiene que actuar como un río realista. De hecho podrías tener esto yendo cuesta arriba. Entonces, si tuviera que agarrar este punto de la columna vertebral de aquí mismo, técnicamente podría levantarlo en el aire, y el paisaje se llenará debajo de él así. Y puedes tener algo ridículo así, pero déjame hacer Control Z para deshacer eso. Ahora, en realidad voy a comenzar aquí hablando estos puntos de columna porque para este río, tienes algunos ajustes interesantes de puntos de columna que puedes establecer únicos para cada punto, cada punto de columna en tu río. Así que tengo este seleccionado aquí mismo. Y ahora echemos un vistazo en el panel de detalles. Debajo del área del punto seleccionado, tenemos esta caída de agua. Si haces clic en esta apertura, tienes algunos ajustes realmente interesantes. Puedes establecer la profundidad, el ancho y la velocidad de tu río. Estos son los tres principales con los que me gusta jugar. Entonces vamos primero con River width. Eso va a establecer el ancho del río en ese punto. Entonces, si lo quieres más amplio en este punto, tal vez ponlo en algo así como 5,000. Si lo quieres más estrecho, tal vez algo así como 500, puedes ver cómo cada punto a lo largo del río se puede establecer para que sea más estrecho o Bien, voy a poner eso en un valor de, como, tal vez 3,000 ahí mismo. Ahora, también, estás viendo que el agua fluye aquí de derecha a izquierda. Eso viene dictado por este parámetro de velocidad, y se puede establecer esto por punto de lomo Ahora, actualmente, todos están establecidos en 128, pero si quisiera que este punto del río pareciera que fluye más rápido, podría configurarlo para que sea algo así como 500, y notarán que está fluyendo más rápido. Incluso podría poner esto en reversa, negativo 500 presionando Enter. Entonces podrías tener algunos efectos realmente interesantes donde está fluyendo hacia atrás en ese punto del lomo y luego fluyendo hacia adelante desde el otro punto de la columna vertebral, y en el medio, simplemente se detiene. Entonces solo debes saber que eso es una cosa y puedes hacer que eso suceda. Voy a poner eso de nuevo en 128. También tienes la habilidad de establecer la profundidad del río en cualquier punto, así podría establecer esto en algo así como 1,000, y puedes ver que el agua en este punto va a ser más profunda, aparentemente. Si tuviera que poner esto a algo así como diez y presionar Enter, repente, es mucho menos profundo. Entonces, sí, puedes establecer tu profundidad en cada punto del lomo. Y nuevamente, estos se pueden establecer por punto de lomo. Ahora bien, si quieres ponerlos en mástil, yo configuraré esto es algo así como 200, todo lo que necesitas hacer es mantener presionada Control y luego seleccionar múltiples puntos de lomo. Así que puedes tener en mi caso, tengo tres puntos de lomo seleccionados, y luego podrías establecerlos todos para que sean valores similares. Entonces, si quería que la velocidad, todos esos tres puntos fueran 300, así es como puedo ponerlos para que sean todos en 300. Bien, a continuación, voy a seleccionar mi componente de cuerpo de agua, a diferencia de un componente de columna vertebral para mi río de cuerpo de agua. Entonces ese es todo el río mismo. Ahora, una vez más, con eso seleccionado, bajo la categoría de renderizado, podrías hacer doble clic en tu material de agua aquí para cambiar el color del agua de tu río si quisieras. Y como viste antes, cuando volé al río, también está en marcha este proceso de post. Esto justo aquí, este post procesa material submarino. Esto es lo que establece el tinte azulado cuando estás bajo el agua Ahora, lo que quiero hacer es venir aquí abajo. Desplazarse hacia abajo hasta la configuración del terreno. Estos van a empezar a parecer muy familiares. Una vez más. efecto paisaje. Por defecto, está encendido. Puedes encenderlo o apagarlo. Por lo general, una vez más, me gusta comenzar en configuración del mapa de altura del agua bajo efectos. Desenfoque. Normalmente me gusta desactivar la forma de desenfoque. Tipo de crea una transición más suave. Y, por supuesto, tienes tus ajustes de ruido de rizo con los que puedes jugar. Normalmente no juego demasiado con estos cuando es perteneciente a un río. Aquí tienes algunas configuraciones de caída, como la que tuvimos con nuestro lago con el que podrías jugar, estableciendo un modo de caída por ancho o por ángulo. Juega con los que te gusten. Y sí, así que esa es una buena manera de agregar un río a tu nivel. Lo básico es colocarlo en tu nivel, agregar algunos puntos de spline, moverlo y luego unir cuerpos de agua como un lago a un océano Bien, chicos, eso va a acabar con esto. Te veremos en la siguiente. 36. Cascadas: Bien, a continuación, pensé que sería genial agregar una cascada a nuestro nivel aquí. Así que voy a dirigirme a nuestro navegador de contenido y acceder a fab. Y dentro de nuestra pestaña fab, tengo un paquete de contenido en mente que me gustaría agregar para comenzar aquí. En la barra de búsqueda, simplemente voy a hacer una búsqueda materiales de agua y presionar Enter. Y esta es la manada que estoy buscando aquí mismo. Ahora, dependiendo de cuándo estés viendo este curso en particular, esto puede estar aquí, tal vez no lo sea. Y si no lo es, está bien. Podrías buscar un paquete similar. Pero esta es la que voy a estar usando para esta demostración sobre cómo agregar una cascada. Entonces este paquete de materiales de agua, voy a dar click sobre esto. Voy a hacer clic en Agregar al proyecto aquí mismo. Y en cuanto lo haga, va a decir asset no es compatible, pero elige la versión alternativa más cercana. Entonces elegiré la versión más reciente del motor 5.4. Y voy a dar clic en Agregar al proyecto. Una vez más, esto tardará un poco de tiempo en agregarlo, así que pausaré el video aquí y volveré a unirme cuando esto termine. Todo bien. Y con el paquete de materiales de agua agregado, podemos apuntar a construir algo como esto, una bonita cascada que desemboca en un estanque. Ahora bien, hice una cantidad considerable de trabajo aquí entre cortes. Entonces solo voy a mostrarte esencialmente el proceso para crear esta cascada. Y obviamente, no tienes que hacerlo exactamente como yo lo hago. Pero aquí solo hay una manera de hacerlo. Para empezar, me gustaría llamar su atención hacia abajo en la carpeta de materiales de agua. Consiste en subcarpetas, y estoy en la carpeta mesh Tienes un par de mallas de cascada aquí, y actualmente estoy usando esta base de cascada SM justo frente a ti en esta ventana gráfica en perspectiva Ahora bien, el tuyo probablemente no esté coloreado como la luz de un tinte de azul, pero todo lo que hice fue que esencialmente saqué uno de estos, y lo dimensioné en consecuencia. Y luego con el material asociado a esta cascada, hice doble clic en ese material, y cambié el color asociado esta cascada haciendo clic en este nodo aquí mismo por color Está enchufado al color base. Y luego como valor, los enchufé como mi R, G, B y un valor Entonces, si quieres seguir el juego, así es como conseguí ese color de agua ahí mismo. Ahora, en cuanto a mi configuración aquí en mi nivel, usé las herramientas de escultura de paisajes para esculpir un área elevada plana, y luego coloqué una spline de río justo encima Se puede ver que este es un río de cuerpo de agua y simplemente lo tenía comenzando aquí en tierra de nadie, si se quiere, y simplemente lo moldeé para ocupar esta zona que conduce a mi malla de cascada. Ahora bien, en realidad aceleré la velocidad de este último punto de espina dorsal para mi río, así que parece que el río acelera hacia él. Después fui a colocar algunas de estas rocas usando el modo follaje. Entró en modo follaje. Y con algunas rocas de acantilado aquí seleccionadas, entré en modo de instancia única, y aquí estoy combinando técnicas aquí, y coloqué algunas de estas rocas alrededor para oscurecer algunos de estos bordes ásperos, incluida esta transición de mi spline de río a la propia malla de cascada Ahora abajo aquí, vas a ver una especie de efecto de salpicaduras de agua Ahora, esto se logra a través de algunos de los efectos de partículas en esta carpeta de materiales de agua. Si bajas a partículas, tienes estas salpicaduras de agua y esta espuma de agua Ahora, sólo voy a tocar la tecla G en mi teclado. La tecla G activa y desactiva los iconos del editor. Y ya puedes ver, tengo Ups, estoy en modo follaje aquí mismo Déjame entrar en modo de selección. Se puede ver que tengo varias de estas partículas colocadas alrededor. Tengo una de estas espumas. Esto es una especie de efecto espumante irradiante que estás viendo Yo sólo lo dimensiono en consecuencia. Y luego tengo un montón de estos más pequeños. Son un poco complicadas para seleccionar los efectos de partículas de salpicaduras de agua. Y sí los dimensioné y los coloqué por todas partes, etcétera Ahora bien, algo que sí quería señalar ya que estás trabajando con algo como esto, como tu cascada es si te está costando seleccionar esto, si vienes bajo ajustes en el extremo superior derecho, tienes esto permitir la selección translúcida. Y la tecla de acceso rápido para esto es la tecla T. Y nuevamente, lo puedes encontrar en ajustes. Permitir la selección translúcida. Esa es la clave T. Y actualmente, lo tengo puesto. Si presiono el Tiki y lo apago y déjame seleccionar fuera de aquí por un momento Y luego trato de seleccionar mi cascada, no puedo seleccionarla porque es translúcida. No obstante, se puede ver eso ahora mismo porque sí toqué el Tiki Si vuelvo a tocar el Tiki, vuelvo a encenderlo, como tengo ahora mismo, hace que esas mallas con agua a base de ellas sean más fáciles Ahora, abajo aquí, todo lo que hice fue esculpirlo. Yo usé mi paisaje. Esculpir herramientas para esculpir una depresión en Literalmente sostuve presionada la tecla Mayús usando la herramienta de escultura y simplemente sangré el paisaje aquí mismo Y luego para mi lago aquí, en realidad estoy usando un método diferente para crear un lago que este lago de aquí. Y solo quería demostrar que se pueden utilizar diferentes métodos para crear un lago. Para este lago en particular, en modo selección, en mi lugar panel de actores, coloco uno de estos pinceles de caja de geometría en mi nivel. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar esto. Es un cepillo de caja, como pueden ver en mi outliner, justo aquí arriba Y entonces lo que hice es colocarle este material de M water ocean sobre él. Y que encontré en la carpeta de materiales de contenido mirado, hay un material oceánico justo aquí, justo ahí Y luego yo solo lo califico. Se puede ver que este pincel de caja ha sido dimensionado, y en realidad está ocupando toda esta área de mi paisaje. De alguna manera bajé esto a la muesca que esculpí usando mis herramientas de escultura de paisajes Ahora bien, vale la pena señalar que para cualquier material que tengas en un pincel de caja como este, puedes ajustar la escala de tu material. También puedes girarlo y también puedes desplazarlo en una dirección u otra. Y también quiero señalar aquí para este pincel de caja, en realidad no escalé al propio actor. En cambio, pasé por debajo de la configuración del pincel y ajusté el tamaño de mi pincel de caja ajustando algunas dimensiones X, Y y Z. Entonces puedes ver, usando una variedad de técnicas aquí, puedes crear una cascada de aspecto agradable como esta. Lleva un poco de tiempo, pero aquí sí usé mi escultura de paisajes Yo hice un poco de pintura de paisajes por todas partes, pintando sobre alguna hierba y un poco de roca a lo largo del costado. Utilizo una herramienta de follaje para colocar algunas de estas rocas alrededor. Toco algunas partículas en la base aquí para vender el efecto de esta malla de cascada cayendo en un lago. Tenga en cuenta que este lago lo creé de manera diferente. Yo uso un pincel de geometría y coloqué un material sobre él. Ahora bien, vale la pena señalar que si vuelo aquí, esto no tiene ese efecto azulado bajo el agua que tiene este lago de aquí Entonces solo quería presumir algunas técnicas diferentes aquí sin aburrirte con el proceso de pasar por eso yo mismo. Chicos, ojalá eso transmita con precisión cómo agregar una cascada a tu nivel tienes diferentes mallas de cascada Aquí tienes diferentes mallas de cascada para elegir, una más gruesa y otra más delgada También tienes una variedad de otros mensajes que puedes usar para crear un río, un lago, ese tipo de cosas. Y tienes un montón de diferentes materiales de agua con los que puedes jugar dentro de aquí. Y si no te gusta el color de ninguna de estas aguas, normalmente puedes cavar dentro del material y cambiar el color de tu agua a través de nodos, típicamente luciendo algo así. Bien, chicos, eso va a hacer todo por esto. Te veremos en la siguiente. 37. Objetos flotantes: En este video, vamos a hacerlo para que tengamos algunos objetos que puedan flotar en el agua e incluso flotar el arroyo y dejarse llevar por la corriente o coronarse en tierra Vayamos directo a ello. Para comenzar aquí, vamos a acceder a nuestra pestaña fab desde el navegador de contenido. Da clic en ese botón fab ahí mismo. Y en la pestaña fab, vamos a buscar un paquete llamado Advanced Village Pack. Presiona Enter sobre eso. Y el que voy a estar buscando para este video y videos vienen es este tipo aquí, Advanced Village Pack. Haga clic en eso. La imagen en miniatura va a verse algo así Ahora bien, de nuevo, dependiendo de cuándo estés viendo esto, tal vez esto esté disponible, tal vez no. Si no está disponible, no se enloquece. Puedes probar otros packs de contenido. Simplemente estoy buscando una malla estática, en este caso, un barril de este paquete. Y en futuros videos, voy a estar buscando una pieza de barda aquí para crear una cerca spline de paisaje Pero por ahora, sigamos adelante y agarremos esto, agreguemos el proyecto, y adelante y acuerden, firmen tu vida para los juegos de Epi Haga clic en ese botón, diga aceptar y si ve que el activo no es compatible, aún puede hacerlo compatible. Es solo decir que no es compatible con mi última versión del motor, pero si eliges la versión compatible más reciente, eso debería agregarla bien a tu proyecto. Una vez más, si esto no está disponible en el momento de tu visualización, prueba con otro paquete de contenido. Simplemente necesitamos un activo de malla estática para conseguir que este objeto flote. Esto va a tomar un momento para descargar aquí, así que retomaré una vez que esto esté terminado. Bien, ese Advanced Village Pack está terminado de agregarlo a mi navegador de contenido, como podemos ver aquí Ver consta de otras carpetas dentro de ahí. Ahora voy a estar buscando una malla estática dentro de aquí. Entonces con mi filtro de malla estático encendido, puedes ver que está encendido ahí mismo. Voy a encender este filtro. El barril es lo que voy a usar dentro de un activo que estoy a punto de crear, conocido como plano de clase actor Y como va a ser un blueprint, voy a agregarlo a esta carpeta de planos dentro del Advanced Village Pack Sigue adelante y navega aquí, y vamos a desmarcar nuestro filtro de malla estática Y voy a hacer click derecho en algún espacio vacío, ir a la clase Blueprint, y quiero crear una clase de actor Blueprint, porque este actor flotante va a ser uno que voy a estar colocando en el mundo Entonces este de arriba de aquí, es un actor. Me va a incitar a darle un nombre. Yo lo llamaré BP Underscore barril de subrayado flotante, porque el mío va a ser un Hagamos doble clic sobre este activo para abrirlo. Lo atraparé justo al otro lado de la parte superior aquí. Ahora bien, este curso obviamente no está enfocado en planos, así que solo dio un panorama muy rápido Un plano puede constar de algunos componentes. Si estuviéramos construyendo un auto, un auto consistiría en ruedas, faros, al volante, etcétera Podrías ver esos componentes aquí mismo. Y entonces el gráfico de eventos es donde puedes poner script relacionado con tu blueprint Aunque no vamos a preocuparnos por eso en esta. Ahí está mi cartilla de cinco segundos. Bien, vamos a agregar un par de componentes aquí en nuestro Viewport El primero que vamos a agregar es una malla estática. Así que haz clic en este botón Agregar justo arriba en la parte superior. Vamos a agregar un componente de malla estática. Simplemente voy a renombrarlo Barril porque va a ser un barril. Y sobre el lado derecho, nos pide que encajemos en una malla estática. Voy a dar click en este desplegable, escriba Barril. Y puedo encontrar ese activo de barril SM que vive dentro de esa carpeta avanzada de Village. Ahí está. Acercar un poco aquí atrás en la ventanilla. Lo siguiente que voy a hacer para que este actor flote como queríamos, en este actor flote como queríamos, realidad voy a arrastrar y soltar esto encima de esta raíz de escena predeterminada. La raíz de escena predeterminada no es más que el lugar, el punto en el espacio aquí al que se adjuntan otros componentes. Voy a hacer de este barril la raíz haciendo clic izquierdo, arrastrando encima de la raíz de escena predeterminada así, y va a ser la raíz solitaria justo aquí arriba Entonces eso es todo lo que tenemos en este momento. Muy importante que hagamos ese paso para que este actor flote como queremos que haga flotar. A continuación, en nuestro panel de componentes, voy a agregar un componente más. Voy a escribir boyo para Ban C. Quiero agregar un componente Boy y C. Esto es fundamental para que este barril flote. Ahora, vamos a hacer algún trabajo con este componente boyanc seleccionado apenas un poquito, pero sigue adelante y selecciona tu barril una Olvidé una cosa muy importante. Necesito asegurarme de que con este componente de barril, esta malla estática seleccionada, que marquemos esta casilla para simular física. Muy importante que hagas eso para que este barril pueda meterse dentro de un cuerpo acuoso Simulando la física, por así decirlo. Bien, a continuación, revisa tu componente Boy y C aquí mismo. Adelante y selecciona eso. Y encima en el panel Detalles, vamos a dar click en este botón más donde dice pontones de Buoyanc Data Entonces haz clic en este botón más. Eso es como agregar un inflable a este componente, haciéndolo flotar. Estamos agregando flotadores, si se quiere, a este barril para ayudarle a flotar. A continuación, vamos a verificar abrir este ind Dex cero. Esta es una especie de ubicación donde nos gustaría colocar este flotante relativo a nuestro barril Ahora, actualmente, la ubicación relativa es cero, cero, cero, por lo que esencialmente lo colocaría en la ubicación de ese barril ahí mismo. Déjame regresar y seleccionar mi flotabilidad aquí mismo. Pero si quieres compensar la ubicación de este inflable invisible, podrías. Y además, puedes hacer el tamaño de este inflable que no puedes ver aquí más grande o más pequeño, dependiendo de ese tamaño de radio. Eso es en unidades irreales. Bien, solo quería presumir eso rápidamente. A continuación, tenemos que asegurarnos de que tenemos algunas casillas de verificación revisadas en el panel de detalles Y los que necesitamos para asegurarnos de que hemos comprobado son aplicar fuerzas de arrastre en el agua, verificar, aplicar fuerzas fluviales que ya están comprobadas. Aquí abajo, tenemos tres de ellos que quiero verificar. Siempre permita el empuje lateral, permita la corriente cuando se mueva rápido aguas arriba, verifique y aplique la rotación angular aguas abajo. Verificar, verificar y verificar. Y luego, por último pero no menos importante, asegúrate de que tenemos marcada esta casilla de verificación Activar automática Muy importante que tengas esa comprobada, también. Con todo eso terminado, siga adelante y haga clic, Compile y guarde aquí arriba. Y luego a continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a volver a nuestro nivel aquí, y me gusta simular estos en un río. También podrías hacer este lago aquí, y por cierto, vale la pena señalarlo. Tiene que ser un lago de cuerpo de agua o un océano de cuerpo de agua o un río de cuerpo de agua usando ese sistema de agua para probar esto, no intentes colocar este barril sobre este tipo de cuasi lago que colocamos aquí No va a funcionar. Así que asegúrate de que sigamos adelante y coloquemos este tipo de donde lo queramos en un río. Vamos a ver esta cosa flotar por la corriente, lo cual creo que va a ser algo genial. Así que adelante y arrastra esto, y queremos arrastrar esto arriba un poco así. Y luego si seguimos adelante y simulamos nuestro juego pinchando justo aquí arriba para simular esto, podemos ver Uh oh. Las cosas no parecen funcionar. Ahora bien, ¿por qué es eso? Sigamos adelante y detengamos el juego aquí. Ahora bien, si estás encontrando que este es el caso, lo primero que debes hacer es verificar la colisión de, en este caso, tu cuerpo de agua, así que voy a seleccionar mi río aquí. Y otra vez en el panel de detalles, voy a desplazarme hacia abajo debajo de la configuración de colisión. Y actualmente, tengo el ajuste preestablecido de colisión para bloquear A. Uh oh. No podemos tener eso, ¿verdad? Sigamos adelante y fijemos esto para que se superponga a todos. ¡Vaya! Marqué la casilla de verificación equivocada ahí Los ajustes preestablecidos de colisión actualmente están establecidos como personalizados. Vamos a configurarlo para que se superponga a todos los dinámicos. Eso va a hacer que cualquier otro tipo de objeto aquí, como mi barril, me deje seguir adelante y seleccionar mi barril, pase por debajo de los ajustes de colisión. Los ajustes de colisión para mi cañón, esto está etiquetado como un cuerpo de física. Entonces aquí con mi cuerpo de agua River, mi cuerpo físico está listo para superponerse a esto. Y ahora si tuviera que simular mi juego haciendo clic en este botón de simular, se puede ver que ahora está flotando y moviéndose por todo el río. Así. Ahora, algunas cosas que podemos apuntar a ajustar aquí. Volvamos a nuestro plano de barril flotante. Y ahora seleccionemos nuestra flotabilidad y ajustemos aquí la posición de nuestro pontón Vamos a levantarlo hasta 50 unidades irreales. Así. Además, con mi barril seleccionado, podemos simular esto y hacerlo parecer más ligero anulando nuestra masa en Kg Con él desmarcado, intentará averiguar cuál el tamaño de kilogramo o los kilogramos debe ser el tamaño de kilogramo o los kilogramos en función de la masa de este objeto Pero podemos anular esto para que pueda verificar esto y hacerlo parecer más ligero. Voy a poner eso en 50, también. Adelante. Vamos a compilar y guardar esto. Vuelve a nuestro nivel, y simularemos una vez más. Simular. Y ahora se puede ver que flota un poco más alto, si se quiere Y ese barril parece un poco más ligero. Ahora, también para presumir esto con una luz aún más fría, voy a cambiar la velocidad de mi río aquí. Y una vez más, para cambiar la velocidad de tu río, quieres seleccionar tus puntos de spline de río Hay uno, y voy a subir la velocidad para ser 500 justo en ese punto del río. Entonces lo estás viendo fluir un poco más rápido ahí. Y déjame seguir adelante y mover esto río abajo solo un poquito. Y voy a seguir adelante y duplicar esto, también. Alt, clic izquierdo y arrastre. Voy a simular esto. Ahora tenemos dos barriles van a estar flotando río abajo aquí. Y se puede ver que empiezan a recoger la pasta ahí un poco, y esa podría llegar a tierra solo un poquito. Pero ahí tienes. Ahí tienes una cartilla muy rápida sobre cómo puedes hacer que las cosas floten en tus cuerpos de río de agua y tu lago de agua y tu cuerpo de océano de agua, también. Nuestra configuración simple aquí es agregar una malla estática, convertirla en la raíz, agregar un componente de flotabilidad y luego jugar con sus componentes de flotabilidad para que esté satisfecho con un desplazamiento con un Podrías agregar múltiplos y que marques esas casillas relevantes. Chicos, eso lo va a hacer por este, veremos en el siguiente. 38. Carretera Spline: En este video, vamos a aprender a crear algo llamado lomo de paisaje y luego poblarlo con algunas mallas para crear algo como esto, una calzada que se dobla y curva y sube y baja Bien, para empezar aquí, vamos a entrar en fab, y vamos a agregar otro pack de contenido En fab, haz una búsqueda de Australia rural. La razón por la que busco este fuera es porque tiene un buen tramo de carretera. Aquí es que me gustaría usar para hacer una bonita calzada Ahí está la Australia rural. Ahora, una vez más, al momento de ver esto, tal vez este pack esté disponible, tal vez no. Si no, no temas porque hay otros paquetes que podrías usar que tienen un tramo de calzada dentro de ellos. Y si no, podemos explorar usando algo de nuestro contenido de inicio para ayudarnos, también. Bien, sigamos adelante y agreguemos al proyecto. Una vez más, firma tu vida a Epic Games. Nunca temas, excepto elige la versión compatible más reciente para ti. Si consigues este pop up, voy a elegir 5.4. Eso es lo más reciente para mí. Elige el más reciente para ti. Haré clic en Agregar al proyecto. Esto ahora conseguirá que estos descarguen y los agreguen a mi navegador de contenido. Entonces voy a pausar el video aquí y reunirme contigo cuando esto termine Bien, ese paquete rural de Australia ya se ha agregado a mi navegador de contenido. Puedes ver que si haces clic en él abre aquí, contiene algunas subcarpetas Con esta carpeta rural Australia seleccionada, voy a filtrar por malla estática aquí. Y con esto de aquí mismo, voy a escribir la palabra camino. Ahora, tengo un par de mallas de carretera aquí, pero voy a estar usando específicamente esta para crear nuestro camino de columna vertebral Entonces, antes incluso de llegar a eso, definamos qué es incluso una spline En gráficos por computadora, una spline es una curva suave que recorre una serie de puntos dados Ahora, para agregar esta spline a nuestro paisaje, necesitamos saltar al modo horizontal Así que aquí arriba en nuestro selector de modo, podemos ir al paisaje. Turno y dos te llevarán allí también. Así que voy a ir ahí ahora mismo. Y en nuestra pestaña gestionada, vas a querer asegurarte de que tienes este botón de splines aquí seleccionado Ahora, antes incluso de saltar sobre la creación de una spline, quiero señalar que estoy en mi ejemplo de cordillera autóctona paisajística. Este era el paisaje preexistente, si se quiere. Voy a estar agregando uno a este mapa, pero también agregaré uno a mi mapa de California, porque quiero señalar algunas diferencias aquí. Aquí, con este nivel dado, este paisaje autómata cordillera ejemplo, si tuviera que entrar en la pestaña de esculpir, aquí no se ve nada para las Recordarás desde mi nivel de California que creé, puedes crear múltiples capas aquí. No tenemos eso pasando aquí en este mapa. Ahora, solo registra eso en tu cerebro ahora mismo porque vamos a volver a eso cuando cree uno de estos dentro de nuestro nivel de California. La razón por la que incluso lo mencioné es porque muchas veces cuando se crea un paisaje, se reservan splines en su Una vez más, esto no tiene eso pasando, así que por ahora sólo vamos a saltarnos eso. Vamos a dirigirnos a nuestra pestaña Administrar, y con nuestras splines seleccionadas aquí mismo, voy a llegar a una especie de vista de tipo superior, algo así Y voy a crear un camino muy básico. Y la forma en que puedo hacer esto es manteniendo pulsada la tecla Control, y voy a hacer click izquierdo. Y cuando haga eso, voy a agregar este tipo de icono de tipo montañero ahí mismo Ese es el inicio de mi calzada, el inicio de mi columna vertebral Y la forma en que esto funciona sigue manteniendo pulsado el control, puedo agregar más puntos spline Así que estoy manteniendo presionado el control y solo hago clic izquierdo. te preocupes por que tipo de recorte a través de la ladera de la montaña justo ahí mismo, manteniendo presionado el control, haciendo clic izquierdo, manteniendo presionado el control y haciendo clic izquierdo Voy a ser una especie de serpiente por aquí. Al igual que, entonces y es posible que desee tener un poco más de una vista de tipo overhead como esta, control, control, control. Y voy a crear un tipo de bucle muy simple aquí. Control, control, control. Y por lo general no quieres ser demasiado filoso con tu benz. Puede seleccionar estos puntos spline y reposicionarlos , si así lo Pero voy a hacer un círculo aquí, y puedo hacerlo haciendo clic de nuevo en este punto spline inicial para cerrar el bucle Para que ese icono de montaña justo ahí, manteniendo pulsado Control, haga clic izquierdo. Y acabo de cerrar el bucle. Ahora, solo para demostrar que puedes moverte por cualquiera de estos puntos dados, puedes seleccionar cualquiera de estos íconos de montaña, así, y puedes moverlo, así. Ahora bien, esta vista previa verde es solo eso. Se trata de un avance. No es el camino en sí. Si tuviera que caer y jugar mi nivel, no lo vería. Ahora, un poco de terminología aquí. Estos diferentes iconos de montaña aquí, estos son referidos como puntos de control spline Entonces justo aquí arriba a la izquierda donde veas puntos de control, selecciona todos los puntos de control o segmentos. Esos íconos de la montaña, esos son los puntos de control. Ahora, los segmentos, son la sección entre los puntos de control. Entonces segmento sería de esencialmente aquí para aquí. Entonces los puntos de control, ahí mismo. Los segmentos son estas áreas justo aquí entre las áreas entre los puntos de control. Ahora bien, para que pueda poblar esta columna vertebral con mallas, lo que voy a hacer es sobre en el lado izquierdo donde tengo seleccionados mis puntos de control de espina horizontal Lo tengo seleccionado ahí mismo. También podría seleccionar individualmente una sección. No importa. Lo que quiero hacer es seleccionar todos los segmentos, no los puntos de control, todos los segmentos. Entonces realmente no importa ahora mismo si tengo seleccionado un segmento o un punto de control, puedo seleccionar todos los segmentos. Entonces voy a hacer eso. Ahora, se puede ver si como que obtengo una vista previa de arriba. Todo está resaltado, toda mi columna vertebral, todos los segmentos de mi columna. Y lo que voy a hacer es justo aquí bajo mallas spl de paisaje, tengo este botón más Aquí es donde puedo agregar una malla spline para poblar toda esta columna vertebral Entonces voy a dar click en este botón más para agregar un indice Y puedes agregar múltiples índices para que múltiples mallas ocupen tu columna aquí Y dentro de aquí, donde tengo esta malla, voy a encontrar esa malla de carretera que obtuve del Australia Pack. Y específicamente, voy a usar este SmodSpineo. Entonces en cuanto haga clic en esto, dale un momento al motor aquí para preparar los shaders, y ya se puede ver que esto empieza a poblar toda la spline con estos tramos Ahora, como pueden ver, tenemos algunos problemas en estos momentos. Una de ellas es que tenemos follaje reventando por nuestra calzada, que no es como Entonces, cómo arreglarías eso sería entrar en tu modo follaje y simplemente borras ese tipo de follaje dado que aparece tu modo follaje y simplemente borras ese tipo de follaje dado que Así puedo ver que tengo algunas flores ahí mismo. Entonces, si iba a seleccionar mi grupo de flores, y iba a salir del modo de instancia única. Ahí está mi cepillo de burbujas. Puedo mantener presionada la tecla Shift Left click, y puedo despejar la calzada, esa es una manera puedes lidiar con temas como ese A continuación, voy a saltar de nuevo al modo paisaje aquí. Y solo quiero señalar que aquí puedes seleccionar tus diversos puntos de control de lomo tus diversos puntos de control de lomo y puedes moverlos, levantarlo arriba y abajo para que no se cruce por el paisaje así Ni siquiera los puedes rotar, golpear la barra espaciadora, puedes girarla así, también. Pero para este paisaje en particular, porque aquí no tenemos varias capas de paisaje, y ahora solo estoy saltando a la pestaña de esculpir Vas a necesitar afinar la escultura de tu paisaje para poder hacerlo así no tienes estas extrañas brechas Entonces, si necesitas subir o bajar el paisaje o subir y bajar y inclinar la columna vertebral misma para que coincida con el paisaje, vas a tener que hacerlo manualmente, que tipo de apesta. Te habrás dado cuenta de que, tienes en esta pestaña gestionada, tienes esta opción de splines que, aquí tenemos esta opción para deformar los paisajes a deformar los paisajes a Entonces debería deformarlo automáticamente, ¿verdad? Entonces, si hago clic en esto, simplemente debería rellenarlo automáticamente. Bueno, no, eso no va a hacerlo aquí. Eso va a demostrarse aquí en nuestra próxima manifestación en nuestro nivel California. Entonces solo quiero señalar eso aquí en este particular paisaje auto nivel de material. Si quieres tener una columna vertebral de carretera como esta, sin duda puedes hacerlo, y sin duda puedes agregar esta columna de carretera. Solo voy a tomar un poco más de trabajo para ti, dado cómo se construye originalmente esto en términos de esculpir tu paisaje y luego hacer pivotar los puntos del lomo de tu paisaje para que no se crucen de manera rara así Bien, solo voy a decir esto rápido, y vamos a saltar a mi nivel de California. Bien, aquí estoy de vuelta en mi nivel de California donde tengo mi sistema de agua, mis barriles flotantes, cascada, cueva, etcétera Sigamos adelante y agreguemos una spline de paisaje desde aquí. Así que déjame saltar al modo paisaje. Y se puede ver este nivel en particular que creamos este paisaje que creamos es usando el sistema de capas. Y una vez más, estábamos usando esto para tener cosas como una capa de nieve distinta donde pudiéramos pintar solo nieve en esa capa, y luego podríamos apagarla y encenderla. puede ver a lo lejos allí para que se acople sobre esa capa sin destruir la capa. Es algo así como, Oye, ¿cómo se ve esto con nieve sin nieve, etcétera Voy a estar agregando una capa completamente nueva aquí haciendo clic en este botón más. Te va a pedir que elijas una clase de capa de edición horizontal. Vamos a elegir esta inferior para splines de capa de edición horizontal porque esta va a ser reservada para splines Diremos select y ya lo llama splines, y puedes ver que tiene este ícono de aspecto elegante en él para que esté reservado solo para splines de paisaje Bien, con mis capas spline seleccionadas aquí, déjame seguir adelante y agregar esos puntos de control desde un ángulo como este Entonces, manteniendo presionada la tecla de control, haré clic izquierdo. Clic izquierdo. Clic izquierdo. Clic izquierdo. Clic izquierdo. Clic izquierdo. Clic izquierdo. Hacer uno más quizá fuera en la distancia ahí. Clic izquierdo. Ahí está mi columna. No voy a conectar los extremos. Y luego en el panel de detalles, nuevamente, no importa si tienes un punto de control o un segmento seleccionado. Voy a elegir todos los segmentos. Voy a añadir un solo mesher spline haciendo clic en este botón más Ampliar ese indice. Voy a hacer una búsqueda de vara. Y accidentalmente golpeé Capslock eso está bien. Y ahí he añadido mi malla spline. Bien. Ahora bien, si tuviera que seleccionar uno de estos y solo voy a tocar la barra espaciadora para traer mi widget de movimiento aquí, voy a levantarlo en el aire y comprobar esto. Automáticamente va a poblar la brecha entre él levantando el paisaje Reconoce que se trata de una capa de columna vertebral, así que sabe lo que estamos tratando de hacer. Así que va a llenarlo por debajo, cual es bastante genial. De igual manera, se pueden mover estos hacia abajo, también. Entonces, si yo era como este tipo y simplemente lo moví hacia abajo y luego lo soltaba, no va a ser perfecto aquí. Entonces, ¿cómo puedes lidiar con situaciones como esta? Bueno, tengo este punto de lomo seleccionado, y con un punto de lomo seleccionado, tienes varios parámetros con los que puedes jugar. Y uno de los que tienes aquí es un desplazamiento vertical de malla. Entonces, si tuviera que configurar esto para que algo así como 200 y presionar Enter, puedes ver que puedes levantar tu malla desde el propio paisaje. Así que ten en cuenta que para cualquier punto o segmento de Control, es posible que tengas algunos parámetros con los que puedas jugar. Ahora, tenga en cuenta que cuando quiera jugar con su camino como este, y diga que quería cambiar la malla, no le gustó esta, quiere asegurarse que tiene todos los segmentos seleccionados porque podría cambiar la malla por solo un segmento individual si así lo desea la malla por solo un segmento individual si así lo Entonces déjame cambiar esto a otra cosa. Voy a ir a segmentos. Y digamos que queríamos agregar alguna otra malla, y vamos a elegir algo tal vez del paquete Advanced Village. Veamos qué tenemos para las mallas estáticas dentro de ahí. Y digamos que queríamos, no sé, esta pieza de puente. Sólo tienes que ir a arrastrar eso ahí para que veas como lo formatea así. Ahora probablemente no es así como quieres que se vea tu camino, pero podrías hacer que se vea algo así. Y tenga en cuenta que puede cambiar el eje del eje delantero para esto, por lo que no tiene que ser el eje X. Podrías cambiarlo para que sea el eje Y, y lo volteará algo así. Entonces no todo tiene que ser de una manera. Además, podría volver a agregar otra malla spline aquí. Entonces, si hago clic en este botón más y agrego un elemento uno aquí mismo en el índice de elemento uno, puedo agregar ese camino de regreso aquí, y ahora va a aleatorizar qué mallas Entonces puedes ver que la mayor parte de esto es esa carretera rural de Australia pero puedes ver si sigo reenviando así, tengo algunos tramos de mi carretera que están constituidos por esta pieza de puente aquí también. Entonces ahí lo tienes. Eso es lo básico para trabajar con una columna vertebral de paisaje. Específicamente, en este caso, una calzada y tenga en cuenta que está acordonada en su propia capa spline de paisaje aquí en Sí, puedes agregarlos a ese nivel preexistente, simplemente no puedes separarlo por su propia capa Bien, chicos, eso va a acabar con esto. Nos vemos en la siguiente. 39. Cerca spline: En este video, vamos a crear una cerca de aspecto agradable como esta usando la herramienta spline de paisaje, y se puede ver que nuestra barda va a ser poblada con una variedad de mallas Bien. Para esta cerca spline, voy a usar estas piezas de cerco de malla estática que se encuentran en el Paquete Advanced Village Y puedes ver que con el Advanced Village Pack seleccionado, estoy filtrando por mallas estáticas para que pueda encontrarlas más rápidamente Una vez más, si olvidaste cómo traer tu lista de filtros aquí, aquí mismo en tu navegador de contenido, puedes verificar varios filtros que te gustaría tener disponibles aquí en el navegador de contenido. También toma nota que actualmente estoy en modo paisaje. Una vez más, turno y dos te llevaremos ahí. Dentro del modo horizontal, tengo la pestaña administrada seleccionada, y también tengo mi botón splines aquí seleccionado, voy a estar agregando esta cerca spline a mi capa de giros Vea el video anterior sobre cómo agregar una capa spline a su paisaje Con esa configuración, voy a seguir adelante y agregar algunos puntos spline aquí y voy a poner esta barda a lo largo de mi camino aquí Así que una vez más, manteniendo pulsada la tecla Control, una vez que veas que el cursor del ratón se convierte en este botón más, puedes hacer clic para agregar un punto spline Hay un ícono de Montaña, y voy a mantener presionado Control nuevamente, seleccionarlo de nuevo, y solo voy a pasar paso a paso aquí, manteniendo presionada Control, click izquierdo. Y si el cursor del mouse alguna vez vuelve a convertirse en un puntero como este, solo desea hacer clic derecho aquí en la ventana gráfica para asegurarse de que es ese símbolo más, control, haga clic una vez Voy a hacer esto unas cuantas veces más. Controle y haga clic y controle clic y tal vez una vez más aquí mismo. Clic de control. Ahora bien, si alguna vez haces click fuera de esto, como acabo de hacer ahora mismo y estás como, ¿ sabes qué? Me gustaría extender más esa columna vertebral. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar este último punto de Control, y luego puedes extenderlo desde allí simplemente manteniendo presionado Control una vez más y haciendo clic con el botón izquierdo, y extenderás desde ese último punto seleccionado. Sabrás si tu punto de control está seleccionado porque es este resaltado, una especie de color más claro a diferencia de este color más oscuro. Bien, entonces para esto, igual que hicimos con nuestro camino aquí, lo que queremos hacer es seleccionar todos los segmentos que conforman nuestra columna aquí. Un par de formas de hacerlo es que podemos elegir todos estos segmentos haciendo clic aquí mismo en la configuración de la herramienta o con cualquiera de estos puntos de control o segmentos seleccionados aquí con su lomo encima en el panel Detalles. Actualmente, tengo seleccionado ese punto spline. Puedo elegir seleccionar todos los segmentos conectados. Y al igual que hicimos en el último video ahora con todos estos segmentos seleccionados, puedo agregar algunas mallas spline de paisaje Voy a hacer click en esto cuatro veces, una, dos, tres y cuatro. Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque tengo cuatro cercas de malla aquí que me gustaría poblar esta Ahora bien, si vengo a mi paisaje Spline Mallas y hago clic derecho justo al lado de donde dice Mallas Spline, puedo expandir todo para expandir todos los índices Ahora solo necesito ranura en estas diversas mallas. Para esta primera, sólo voy a hacer click izquierdo y arrastrar mi variante uno. ¡Gritos! Eso se fue, como puedo recuperar eso es simplemente volver al modo de selección, buscar mi spline una vez más Se trata del actor spline dos. Podría cambiar el nombre de esto justo aquí haciendo clic derecho en Editar, renombrar, y podría simplemente llamar a esto mi valla de columna vertebral. Y con eso seleccionado, voy a volver al modo paisaje. Y déjeme seguir adelante. Seleccione uno de estos puntos de spline, seleccione todos los segmentos una vez más. Déjame probar esto una vez más. Clic izquierdo y arrastre. Boom, justo ahí. Ahora bien, esto va a parecer bastante feo para empezar. No te asustes. Déjame meter aquí una segunda pieza de barda. Clic izquierdo y arrastre. Déjame seguir adelante y ranura en una tercera pieza de barda. Haga clic izquierdo y arrastre al índice dos aquí. Y luego por último pero no menos importante índice tres. Ranuremos en este cuarto, así. Ahora bien, si me acerco de nuevo aquí, se puede ver que aleatoriza qué pieza de la cerca está poblando No obtienes ningún control fino pasando este método sobre qué pieza de cerco, qué malla de cerco termina donde. Entonces solo sé eso. Esa es una de las debilidades de este sistema. Pero ahora sigamos adelante y arreglemos el problema de que estos son demasiado grandes. La razón por la que estos son tan grandes es porque tenemos esta casilla de verificación de escala a ancho marcada para cada uno de estos índices Simplemente continúe y desmarque la escala a la anchura para cada uno de estos Por cada indicio. Y una vez que hagas eso, desmarca escala a ancho aquí, y desmarca escala a ancho para nuestro último Entonces cuando volamos hacia arriba, podemos ver que nuestra barda se ve mucho mejor, así Y ahora, una vez más, puedes dar click en cualquiera de estos puntos de control. Y si toco la barra espaciadora, podría levantar esto. Ahora, antes de levantar esto, quiero asegurarme de que apago mi cuadrícula aquí arriba, mi configuración de movimiento de cuadrícula. Actualmente, lo tenía configurado para ajustar ajustes activando incrementos de 10,000 Y si solo levanto esto, el paisaje se terraformará para ir justo debajo de él, también, lo cual es un poco práctico Pero ahí lo tienes. Tienes una cerca de columna muy bonita. Y nuevamente, si quisieras continuar esto en cualquier dirección, simplemente sigue adelante selecciona ese punto de espina dorsal. Me han seleccionado ahí mismo. Y si mantengo presionada la tecla de control y hago clic izquierdo, puedo agregar otro punto spline Y mira, es auto poblarlo con las mallas de cerco que habíamos montado anteriormente. Bien, así que ahí lo tienen, chicos. Así es como puedes agregar una cerca spline a tu paisaje. 40. Mallas spline: Ahora, hasta este punto nuestra discusión sobre splines de paisaje, hemos poblado toda la columna vertebral, todo el camino con mallas En este video, vamos a explorar cómo puedes usar los giros de paisaje para poblar solo los puntos de control del lomo horizontal con mallas Y es realmente bueno para instancias como esta en las que se quiere tener mallas en una especie de patrón, pero con brechas en el medio Entonces, ya sabes, si tienes un conductor conduciendo por el interior australiano, puedes advertirles cada pocos metros que la muerte por canguro Ahora, lo que estoy a punto de mostrarles va a ser bueno para colocar árboles a lo largo de un camino de entrada, tal vez bancos a lo largo de un camino, tal vez postes de servicios públicos cada cien yardas o algo así Esencialmente, esta técnica se puede utilizar en cualquier lugar donde quieras algunas mallas, poblando a lo largo de un camino, pero quieres tener algunas brechas entre esas Bien, para empezar aquí, tenga en cuenta que tengo mi pack rural Australia seleccionado Estoy filtrando por mallas estáticas, y aquí está mi signo de canguro SM Entonces vamos a poblar una spline de paisaje con señales de canguro porque, ya sabes, tienes que estar atento a esos Aquí estoy en el paisaje gestionar ficha modo paisaje. Tengo mi botón de splines seleccionado. Tengo mi capa de splines seleccionada. Y así como lo hemos hecho antes, para agregar algunos puntos de columna aquí, simplemente voy a mantener presionado el control. Voy a hacer click izquierdo. Voy a mantener pulsado Control y volver a hacer clic izquierdo. Ahora bien, si no ves ninguno de estos íconos en este momento, eso es porque podrías tener la vista del juego encendida. Al tocar esa tecla G, activaremos y desactivaremos la vista del juego, lo que significa que estás activando y apagando los diversos íconos irreales del editor del motor y los marcos de alambre y todo ese tipo de cosas dentro y Entonces, si no ves esos puntos de control de columna vertebral, esa podría ser la razón por la que. Voy a agregar algunos más aquí, manteniendo pulsado Control, clic izquierdo. Una vez más, llegaste a ver ese botón más, no tu mouse aquí mismo. Pero una vez que haya un punto de control spline seleccionado un punto de control spline y vea un botón más, el cursor del mouse está en forma de botón más, puede hacer clic nuevamente para agregar otro Punto de Control Entonces voy a añadir sólo unos cuantos más aquí. Control, clic izquierdo en Control y clic izquierdo. Y ahora aquí es donde vamos a diferenciar entre nuestro camino y nuestra barda y lo que vamos a estar haciendo en este video. Antes de haber seleccionado nuestros segmentos spline en el panel derecho, tenga en cuenta que tengo un punto de control spline seleccionado y puedo elegir seleccionar todos los puntos de control conectados o Hicimos segmentos antes para la carretera y la barda. Esta vez, vamos a seleccionar todos los puntos de control conectados. Esos son estos íconos de la montaña. Voy a seleccionar esos. Ahora, abajo, puedo asociar una malla para poblar cada uno de estos puntos de control Para esto, voy a estar usando este letrero de canguro así que voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto sobre el panel de detalles, así Y ahora se puede ver que he agregado estas señales donde existe cada punto de control. Ahora tenga en cuenta, actualmente sí tengo todos estos puntos de control seleccionados, y con eso, quiero rotar todos estos porque se puede ver que estas señales no están exactamente enfrentadas a ningún conductor que vaya por la carretera. Entonces, lo que puedo hacer aquí es desplazarme arriba y para el ajuste de rotación, puedo rotar a lo largo del eje Z que actualmente está configurado en múltiples valores. Y para ello, sólo vas a querer encontrar el valor que funcione para ti. Entonces, si tuviera que decir algo así como 90 grados y presionar Enter, se puede ver que todos ellos van a estar girando. A lo mejor puedo ir con algo como 200, etcétera, 50, 60, 70 Se puede ver por cada rotación, está configurándola en algún ángulo. Ahora, podrías seleccionar uno de estos individualmente. Voy a tratar de rotar esto un poco. Para que veas como puedes rotar estos todos individualmente si quieres. A lo mejor ese es así, tal vez este, alguien realmente retorcido, le dispararon con una bala o algo así, y es así, y es así. Entonces tienes la variación de cómo quieres afinar estos. Y, por supuesto, puedes jugar estos donde quieras seleccionándolos individualmente y moviéndolos a donde quieras que esté. Así que tenga en cuenta, esta es una spline de paisaje. La única diferencia entre esto y la carretera y la barda es que estamos poblando estos puntos de control spline con mallas en lugar de estos Y una vez más, no verás estos íconos en absoluto si realidad estás jugando tus niveles. Si tuviera que hacer clic en algún espacio vacío, necesito saltar del modo horizontal aquí. Déjame ir al Modo de Selección. Haz clic derecho en Reproducir desde aquí. Ves todos esos bonitos signos, y no ves esos puntos de control spline en absoluto Entonces esa es una manera realmente rápida y fácil de agregar algunas mallas a tu paisaje que son algo así como de una manera organizada Entonces puedes considerar tal vez algunas señales de tráfico como esa tendría sentido, tal vez algunos postes de servicios públicos, tal vez una hilera de árboles o algunos bancos en un paisaje urbano, todo tipo de usos posibles para Bien, chicos, eso va a hacer todo por este. Nos vemos en la siguiente. 41. Movimiento de personajes: Entonces esta siguiente lección no tiene nada que ver con cómo esculpir o pintar nuestro paisaje o cómo agregar follaje, sino que esta lección tiene todo que ver con cómo nuestro personaje interactúa con A través de años de impartir este curso, he aprendido que los estudiantes eventualmente llegan a un punto en el que quieren personalizar qué ángulo de pendiente quieren permitir que su personaje suba. Así que puedes ver aquí tengo una montaña bastante empinada por delante de mí. Mi personaje puede subir este ángulo de pendiente. Sin embargo, cuando se pone demasiado empinada, eventualmente llegan a un alto chillado. Entonces, ¿cómo puedes personalizar qué ángulo de pendiente puede subir un personaje? Sigamos adelante y escapemos de aquí. Voy a minimizar mi ventana gráfica aquí, y por cierto, puedes entrar y salir del modo inmersivo usando la tecla F 11 No obstante, sólo voy a dar click sobre este botón en el extremo superior derecho de mi ventana gráfica Y para empezar aquí, quiero navegar a la configuración de nuestro proyecto. Hay un par de formas desde el editor aquí de que podemos acceder a la configuración de nuestro proyecto. Ya sea este botón de configuración en el extremo superior derecho, los ajustes del proyecto ahí mismo, o en el extremo superior izquierdo, tenemos este botón de edición, y también podemos acceder a la configuración de nuestro proyecto aquí. De cualquier manera, te llevaremos ahí. Ahora dentro de nuestra pestaña de configuración del proyecto, quiero dirigirte a la opción de mapas y modos. Y dentro de aquí, nos interesa nuestra clase de peón por defecto, este tipo de aquí mismo Este es el personaje que estamos jugando actualmente como cuando estamos jugando en nuestro editor cuando estamos jugando nuestro juego. Ahora bien, este es nuestro personaje en tercera persona. Y si quieres averiguar cómo navegar a este activo, tienes este botón de carpeta aquí mismo. Esto navegará hasta ese activo dentro de nuestro navegador de contenido. Entonces, si hago clic en esto, nos mostrará en el navegador de contenido donde se encuentra este activo, nuestro personaje BP en tercera persona. Ahora voy a hacer doble clic sobre esto para abrirlo. No obstante, con ella seleccionada así, la barra espaciadora también te permitiría abrirla. Sólo voy a acoplar esto a través de la parte superior, así. Ahora, dentro de este blueprint de personaje, solo voy a dar click en la pestaña Viewport aquí para que pueda ver a nuestro Actualmente tenemos esta cuadrícula gigante pasando a través de nuestro personaje, y eso es porque mi configuración de cuadrícula está justo aquí arriba están establecidos muy altos. Voy a bajar eso a 100. Entonces se ve un poco más normal. Y lo que voy a hacer es que voy a seleccionar este componente de movimiento de personajes. Ahora bien, este es un componente que es muy específico de esta clase, un blueprint, un blueprint de clase de caracteres Ahora bien, este componente determina las características de movimiento sobre nuestro personaje aquí. Y específicamente relacionado con esta discusión sobre ángulos de pendiente transitables, y quiero dirigir su atención aquí abajo bajo los ajustes de caminar del movimiento del personaje Nuestro ángulo de piso transitable actual es de casi 45 grados. Así se puede ver eso aquí abajo. Entonces, si quieres permitir que tu personaje camine por pendientes más pronunciadas, ese es el parámetro que estás buscando Ahora bien, si pones esto a algo así como 90 grados, esencialmente vas a decir, estoy permitiendo que mi personaje camine por una pared vertical. Entonces solo porque eso es divertido, voy a seguir adelante y guardar ese cambio aquí. Voy a volver a mi nivel. Voy a ir a algún lugar cercano a la base de mi paisaje aquí. Haga clic con el botón derecho. Voy a jugar desde aquí. Y voy a sólo F 11 esto a pantalla completa ella. Ahí vamos. Y como estoy caminando hasta la base de este terreno de juego muy empinado, se puede ver que nuestro personaje ahora puede caminar ridículamente hacia arriba. Entonces ese es el parámetro para cambiar tu ángulo de piso transitable Ahora, mientras estamos aquí, pensé que también señalaría que aquí es donde puedes encontrar algunos otros ajustes muy útiles y otro en el que realmente vas a querer perfeccionar, estoy seguro que es esta velocidad máxima de caminata. Ahora, dice velocidad máxima de caminata, pero esta es esencialmente la velocidad que tu personaje puede viajar. Por lo que actualmente, el mío está establecido en 500 centímetros por segundo. Entonces, si quisieras duplicar eso, algo así como 1,000 y presionar Enter, y haré clic en Reproducir justo desde aquí. Y voy a dar click a F 11. ¡Gritos! Déjeme ir. Déjame hacer una obra de teatro desde mi puerto de vista aquí mismo. Estaba jugando para mi actor de inicio de jugador, y me dejó ir a este ángulo de piso transitable, eh, porque todo es transitable para mí. Haga clic derecho, juegue desde aquí. Ahora voy a estar atravesando el doble rápido, un poco más rápido aquí Y obviamente, claro, puedo ir directo a esa montaña. Entonces ahí lo tienes. Entonces parámetros con los que sin duda querrás jugar mientras trabajas con tu paisaje. El primero de esos es el ángulo del piso transitable justo ahí Y el segundo es el Max Walkspeed ahí mismo. Y nuevamente, eso está en tu plano de clase de personaje. Y tenemos los componentes de movimiento del personaje seleccionados. Y una vez más, en la configuración de tu proyecto, ahí es donde vas a establecer cualquier carácter que estés controlando en tu nivel de paisaje. Y para nosotros, es decir en mapas y modos, el personaje en tercera persona. Bien, chicos, eso va a hacerlo todo por este. Te veremos en la siguiente. 42. Rayos de Dios: En este video, vamos a aprender a crear un buen rayo para que podamos tener algunos ejes de luz fríos filtrando a través de nuestro follaje. Conseguir este dulce efecto funcionando en tu juego es sencillo. Simplemente asegúrate de tener los actores de luz direccional seleccionados ya sea en el nivel mismo o dentro de tu outliner Con eso seleccionado, entra debajo del panel de detalles y desplázate hacia abajo hasta llegar a esta sección de parámetros del eje de luz. Y vas a encontrar uno aquí para floración del eje de luz. Adelante y comprueba eso. Y si tu luz direccional se posiciona de tal manera un poco más arriba, no vas a ver ningún buen rayo todavía necesitamos posicionar nuestra luz tal manera que tengamos esencialmente el sol apagado en la distancia y algo de follaje bloqueando el sol. Así que recuerda, el actor de luz direccional es nuestro sol en el cielo. Ahora, simplemente podría girarlo alrededor. No obstante, me gusta mantener presionadas Control y L en mi ventana gráfica Ahora, primero, voy a usar el botón derecho del mouse solo para mostrar que estoy en mi ventana gráfica moviéndolo así Hago Control más L con mi mano izquierda. Eso va a traer esta cosita de reloj de sol que me va a permitir mover el ratón y la posición, rotar a este actor de luz direccional Y si lo consigo en tal lugar ahí lo estoy moviendo hacia abajo entre las nubes, voy a ir justo por ahí, y luego voy a soltar, y voy a hacer click izquierdo en mi nivel. Ahí vamos. Entonces ahora puedes ver que aquí tengo a ese actor de luz direccional. Déjame seleccionarlo de nuevo en el outliner. Y tenemos algunos buenos rayos desde el principio. Entonces eso es bastante simple. Eso es simplemente verificar esa caja para ver si hay florecimiento del eje de luz. Pero hay algunos parámetros con los que puedes jugar para acentuar u opacar este efecto, y puedes verlo ahí mismo mientras me estoy moviendo así Tienes esta escala de floración. Adelante y juega con eso para disminuir o aumentar ese efecto Lo volveré a poner en 0.2. Tienes este brillo máximo de floración que puedes establecer para limitar la cantidad de efecto que es. Tinte de floración. Si quisieras hacer esto un poco más, no sé, anaranjado o azulado, si tienes un mundo helado, algo así, puedes ayudar a acentuar la sensación de que tu sol se filtra a través del filtra a través Voy a ir algo tal vez un poco amarillo así. Y además, simplemente tienes la intensidad de tu luz direccional en general. Así que realmente puedes ayudar a acentuar este efecto por lo brillante que es tu luz en general Pero voy a poner eso en 0.8. Y de igual manera, también puedes establecer el color de tu luz solar aquí también. Ahora bien, esto no es necesariamente la floración, sino solo el color de la iluminación general de tu luz solar. Entonces, si quisieras tener, no sé, una luz azulada o una luz rosada o una luz verdosa, ciertamente podrías hacerlo también, y eso afectará el filtrado de los buenos rayos Déjame seguir adelante y cancelar eso. Ahí lo tienes. Esa es una manera realmente sencilla agregar algunos buenos rayos a tu nivel. Como un efecto agradable, en efecto. Adelante, juega con esos parámetros y encuentra algo que te guste. 43. Niebla localizada: Todo bien. En este video, vamos a aprender a agregar algo de niebla a nuestro paisaje, y aquí no estoy hablando de nuestro actor de niebla de altura exponencial Puede agregar algo de niebla a través del actor de niebla de altura exponencial seleccionándolo y aumentando el control deslizante de densidad de niebla a algo así Eso se parece a mi Bakersfield local. Horrible, lo sé. Lo que vamos a estar discutiendo en este video es ¿cómo se agrega alguna niebla localizada? Ya sabes, niebla que podrías ver en elevaciones más bajas, algo así Ahora esto se va a hacer a través algo llamado plano de clase de actor Va a implicar un poco de scripting. Pero esto va a ser genial porque vamos a construir la cosa una vez. Tengo una copia de ella justo aquí. Vamos a poder arrastrarlo a nuestro nivel. Va a ser cubish en forma o más bien rectangular en forma, squarish en forma Y luego a través de algunos ajustes que hemos expuesto en el editor, vamos a poder cambiar la fuerza de la niebla, haciéndola más o menos prominente. Vamos a poder cambiar el tamaño de la niebla para que pueda hacerla más alta, si quisiera una columna de niebla. O puede hacerlo más largo. Y también podemos cambiar el color de la niebla. Y aquí mismo hemos configurado un seleccionador de color, así que si quisieras tener alguna niebla verde, algo así, sin duda podrías hacerlo Bien, así que eso es lo que nos espera para este video. Todo bien. El primer paso para crear esta niebla localizada es tener a tu actor de niebla t exponencial seleccionado dentro de tu nivel Me gusta seleccionarlo del propio outliner. Esa es la forma más fácil para mí. Si no tienes un actor de niebla de Altura exponencial existente en tu nivel, podrías agregar uno desde tu panel de Actores de Lugar Podrías traer el panel de Actores del Lugar haciendo clic aquí mismo. Ahí está el panel de Actores de Lugar. Y dentro del panel Place Actors, seleccione VX o búscalo Estás buscando un actor de niebla de Altura exponencial. Simplemente arrastre y suelte uno de estos en tu nivel. Ahora, con uno de estos en tu nivel y con él seleccionado, abajo en el panel de detalles, haz una búsqueda de volumétrica. Acabo de hacer una búsqueda de volumen y me aseguro de que tienes la niebla volumétrica comprobada. Muy importante que tengas eso comprobado. Ese es el paso número uno. El paso número dos para nosotros va a ser crear un material. Ahora, voy a estar creando este material en mi carpeta de materiales de contenido inicial. Ponlo en alguna carpeta similar como esa donde tenga sentido. Voy a hacer click derecho en el espacio vacío en mi menú click derecho, crear un material. Me va a incitar a darle un nombre, y llamaré al mío por material. Subrayar volumétrico. Niebla. Y con ese seleccionado, voy a hacer doble clic sobre él para abrirlo enseguida. Y dentro de aquí, voy a estar agregando un par de nodos en sólo un poquito. Sin embargo, lo primero que quiero hacer es con este nodo de material maestro seleccionado, este que ya existe aquí, voy a cambiar el dominio material por aquí en el panel de detalles de superficie a volumen, y voy a cambiar el modo de fusión de opaco a aditivo. Entonces ese es un paso muy importante. Una vez más, ya sea con este nodo de material maestro seleccionado o sin nodos seleccionados aquí en el panel de detalles, asegúrese de que tiene estos dos conjuntos. Bien, entonces lo siguiente aquí en nuestra gráfica de materiales, voy a estar agregando un par de nodos. Haga clic derecho en algún espacio vacío. El primero que vamos a buscar es conocido como nodo de parámetro vectorial. Este nodo me va a pedir que le dé un nombre. Voy a llamarlo color niebla. Y eso va a ser importante para un poco más adelante en este video en el que nos comunicamos con este nodo, y en realidad llegamos a decidir qué color nos gustaría que fuera nuestra niebla. Esto solo va a ser la configuración de nuestra niebla. Ahora, un nodo de parámetro vectorial como este tiene algunos valores flotantes, R, G y B, tres valores flotantes. Es decir, números con un punto decimal, rojo, verde y azul. Ahora bien, podrías establecer algunos valores RGB aquí para darle un color predeterminado. No obstante, si haces clic en esta pequeña barra de selección de color, si quieres, voy a hacer click en eso Y voy a configurarlo para que sea algo así como no sé, una especie de color azul claro, algo así, y voy a hacer clic en Bien. Sólo voy a mantener pulsado Control y anotar rueda adentro, y voy a enchufar este pin superior esta entrada de Elbdo, y eso me va a dar un color base para nuestra niebla Una vez más, vamos a estar cambiando esto en un plano que vamos a montar aquí en un poquito Entonces esta es solo la configuración para ello. A continuación, necesito hacer clic derecho en algún espacio vacío aquí abajo, y voy a agregar un nodo de parámetro escalar, escalar. Ahí vamos. Esto nos permite ingresar un solo número en nuestro nodo de material maestro aquí. Primero, necesito darle un nombre a esto. Voy a llamarlo extinción, y verás por qué un poco más adelante aquí. Y le voy a dar a esto un valor por defecto de uno, claro. Y voy a enchufar esto a nuestra entrada de extinción. Así. Así que tenemos dos nodos con nombre, el color de la niebla. Eso es un nodo de parámetro vectorial. Este es un nodo de parámetro escalar conectado a nuestro nodo de material maestro aquí Voy a seguir adelante y guardar esto enseguida. Bien, siguiente paso, volvamos a nuestro editor de nivel principal aquí, y voy a crear un nuevo plano Una vez más, voy a hacer esto en mi carpeta de contenido iniciado. Voy a ir contenido iniciado Planos. Voy a hacer click derecho en algún espacio vacío aquí abajo. Voy a crear una nueva clase de planos de la variedad actor porque esta va a ser una que voy a colocar en el mundo Y me va a incitar a darle un nombre a esto, y voy a llamar a esto ¿qué tal BP subrayado localizado subrayado Todo bien. Y con eso seleccionado, si toco la barra espaciadora, la abrirá enseguida. Y voy a agregar un componente enseguida. Voy a añadir un cubo. Entonces, al hacer clic en este botón de anuncio, haré clic en un cubo, y me desplazaré hacia atrás un poco aquí en la ventana gráfica Y ahora con este cubo seleccionado, voy a asignarle un material, y el material que le voy a asignar es mi niebla volumétrica, la que acabábamos de trabajar. No se alarme. Esto se volverá invisible así. A continuación, también voy a hacerlo para que no podamos chocar con este cubo Este cubo va a representar nuestro espacio de niebla. Entonces voy a desplazarme hacia abajo aquí debajo de la sección de colisiones donde dice colision preset, configuro eso para que no sea colision porque no quieres chocar con tu niebla A continuación, aquí en el panel Mi Blueprint, voy a crear tres variables que vamos a usar en solo una pequeña, dos y tres Simplemente hago clic en ese botón más tres veces. Regresaré y seleccionaré este superior, y voy a ajustar los atributos variables en el panel de detalles justo arriba en la parte superior derecha. A esta primera la llamaré extinción. Voy a cambiar el tipo de variable aquí para sea un flotador que sea un número con un punto decimal. Voy a marcar esta casilla por ejemplo editable, lo que significa que podremos editar esta variable en particular desde el editor de niveles Eso ya lo veremos en un poquito. Y si compilo esto, voy a darle a esto un valor por defecto de 0.5. La siguiente variable que voy a seleccionar aquí abajo en el panel Mis planos Una vez más, le voy a dar un nombre aquí en el panel de detalles. Voy a llamar a este color niebla color FOG. El tipo de variable, el tipo de información que esta contendrá va a ser un color lineal aquí mismo donde dice estructura, voy a elegir color lineal así. Una vez más, voy a compilar el plano. Para dar un valor por defecto, voy a expandir esto así. Y voy a cambiar esto para que sea, no sé, 0.6 0.8 y vamos a ir uno y luego uno por el valor Alfa, algo así. Compila esto una vez más. Voy a hacer que ese error desaparezca. Oh, también marcaré esta casilla por ejemplo comestible para que podamos cambiar nuestro color de niebla una vez que coloquemos este plano en nuestro nivel Y luego la última variable aquí mismo, voy a seleccionar. Voy a darnos un nuevo nombre. Esta va a ser zona de niebla. Este será un parámetro vectorial. Y también marcaré esta casilla por ejemplo, editable, y también compilaré el blueprint para darnos un área por defecto Voy a poner 50 por 50 por tres. Bien, ahora para que todo esto funcione en conjunto, vamos a configurar algún código en nuestra pestaña de script de construcción aquí arriba. Ahora, tenemos dos pestañas diferentes. Tenemos esta pestaña gráfica de eventos donde puedes configurar algún código, algún script que se ejecuta durante el tiempo de ejecución mientras se juega el juego. Sin embargo, vamos a estar configurando algún guión que afectará este plano durante el tiempo del diseñador o más bien antes de que el juego esté funcionando Esto nos permitirá hacer algunos cambios en algunas de nuestras variables aquí, y lo que hará es actualizar este blueprint en nuestro editor de niveles antes de que se ejecute el juego Así que lo verás aquí en sólo un poquito. Bien, la forma en que esto va a funcionar es que voy a arrastrar en mi área de niebla variable. Voy a decir que coja eso. Y la razón por la que quiero conseguirlo es porque quiero establecer la escala mundial de tres D para que mi cubo coincida con esa zona de niebla. Así que voy a arrastrar aquí una referencia a mi cubo. Voy a poner eso aquí abajo. Voy a arrastrar fuera de mi cubo, y voy a hacer una búsqueda de set escala mundial tres D. Ahora bien, si me estoy moviendo un poco rápido aquí, es solo porque estoy tratando de terminar este video en el límite de tiempo. Este es un nodo de función, y lo que va a hacer es darle a este actor en particular o mejor dicho componente este cubo una nueva escala, la nueva escala va a ser determinada por la información dentro de esa variable. Ja. A continuación, voy a arrastrar fuera de este cubo, y voy a escribir el parámetro set vector. En materiales. Así que recuerdas en nuestra niebla volumétrica, creamos un parámetro vectorial llamado color de niebla, y en realidad voy a copiar este nombre de parámetro aquí abajo. Voy a darle a Control C para copiar eso. Es nuevo que estamos tratando de establecer un parámetro vectorial que es un nuevo parámetro para esta propiedad aquí mismo, y puedo especificar esa propiedad aquí mismo. ¡Vaya! Quiero pegar ese color de niebla en eso de ahí mismo, asegúrate de que te deshagas de la monja Así que básicamente me estoy comunicando con este material colocado en este cubo y diciendo: Oye, quiero impactar este parámetro aquí mismo. Enganchemos así nuestro cable de ejecución. Y ahora el parámetro que me gustaría alimentar este valor el valor de color que me gustaría alimentar esto va a provenir de nuestro color de niebla. Así que arrastra esto. Vamos a conseguirlo. Voy a ir así. Voy a romper este color. Lo romperá en valores RGB como este. Y la forma en que puedo tener este flujo en esto, que está buscando un valor vectorial es que puedo arrastrar hacia atrás fuera de esto y escribir en Me vector. Hacer nodo vectorial. Y ahora si conectamos R en la X, la G, en la Y, y la B en la Z, eso nos alimentará los valores R, G y B en ese parámetro de ahí mismo, el parámetro de color de niebla. Entonces, esencialmente estar leyendo en este color que especificamos a través este parámetro de color de niebla aquí mismo en nuestro material que se aplica a nuestro cubo. Bien, acércate un poco atrás aquí. Lo último que quiero hacer es arrastrar fuera de mi cubo aquí una vez más en la configuración y escribir el valor del parámetro escalar establecido en los materiales Ve a cablear esto así, asegúrate de conectarlo. Nuestro nombre de parámetro aquí va a ser extinción que vamos a obtener de este nodo de parámetro escalar, y una vez más, puedes copiar eso Yo voy a controlar ver eso ahí mismo. Ctrol V que para pegarlo ahí mismo, y el valor del parámetro que me gustaría alimentar esto va a ser determinado por el contenido de esta variable Entonces solo enchufa eso ahí. Así que voy a compilar esto y guardar esto, y esta va a ser nuestra configuración final. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es colocar este plano en nuestro nivel Ahora bien, la forma en que esto está diseñado, esta es una especie de forma de cubo, así que quiero encontrar una especie de sangría en mi paisaje, una especie de valor como Voy a seguir adelante y arrastrar este plano de niebla localizada a esta zona y comprobarlo. Eso es bastante bonito, de hecho. Ahora bien, si lo elevo un poco por encima del paisaje, se puede ver que tiene forma de cubo. Pero con este plano seleccionado, puedes ver que tenemos acceso a todas esas variables, extinción, color de niebla y área de niebla aquí mismo desde nuestro panel de detalles Y una vez más, la razón por la que estas variables se exponen aquí en el editor de niveles con ese blueprint seleccionado es porque marcamos estas casillas por ejemplo comestibles para cada una de estas variables Instancia comestible es el equivalente a que estos íconos del globo ocular estén encendidos Entonces, si marco esto, en realidad desmarcará eso para la instancia comestible. Compruébalo encendido. Yo le doy las garrapatas, así. Y ahora se puede ver aquí atrás en nuestro nivel Editor, podría cambiar la extinción. Podría hacer que se desvanezca dentro y fuera más. Eso es esencialmente lo visible que es la niebla. Voy a ir algo así como 0.12 ahí. Color de niebla, podría dar click sobre esto para cambiar el color de la niebla. Lo estás viendo actualizarse en la ventana gráfica. Sólo voy a cancelar eso. Y luego la zona de niebla, puedes hacerla más grande o más pequeña en cualquiera de los diversos ejes. Entonces así es como se diseña esto. Es cubish en forma. Es genial para colocar abajo en una pequeña depresión de valle así, y ahí tienes. Tienes alguna niebla localizada que creo que se ve bastante bien. Bien, chicos, eso lo va a hacer por este. Te veremos en la siguiente. 44. Pista de niveles: En este video, vamos a agregar un poco de sonido ambiental para acompañar nuestro paisaje. Ahora, lo que voy a estar agregando es una pista en bucle que va a sonar como unos pájaros tuiteando, algo de viento soplando, ese tipo de cosas No obstante, ten en cuenta que si quisieras tener algo de música de fondo para acompañar tu paisaje, se aplicaría la misma metodología. Entonces con mi pestaña de nivel abierta aquí, mi nivel de California, voy a subir por la parte superior aquí y justo donde vemos este botón que tiene una especie de este icono de tres nodos en él, puedo hacer clic en esto, y lo que quiero hacer es que quiero abrir mi plano de nivel Entonces el método una vez más para hacer eso haga clic en eso y abra el nivel Blueprint Ahora el nivel Blueprint es específico este nivel y solo de este nivel, y es donde se puede agregar script, es decir algún código que se aplicará sólo a este nivel Entonces, si tienes otro nivel llamado Nevada, no se aplicará a ahí. Ahora bien, lo que ves aquí son un par de nodos de eventos que te esperan para engancharles alguna funcionalidad, y existen aquí porque son de uso común. Voy a eliminar este evento tick aquí mismo. No obstante, voy a hacer uso de este evento comenzar a jugar nodo. Ahora bien, si mantienes presionada la tecla Control y Scowll adentro, puedes aumentar tu nivel de Zoom aquí, lo cual me gusta hacer Y lo que quiero hacer es arrastrar fuera de aquí y simplemente traer en una reproducción de sonido dos nodos D. Un sonido de dos D es uno que no está localizado, no es específico de ningún punto en el espacio. Esto es genial para música de menú o simplemente algunos sonidos ambientales o música, ese tipo de cosas. Y lo que voy a hacer es que voy a ranurar un sonido. Ahora bien, el sonido que sí quiero meter aquí podría ser escogido de esta lista, así. Sin embargo, si seleccionas un sonido dentro tu navegador de contenido y tengo seleccionada mi carpeta de audio de contenido de inicio, voy a elegir esta música de fondo de inicio, y de hecho puedo hacer clic en este botón de reproducción. Puedes probar eso para escuchar cómo suena, pero yo sólo voy a ranurarlo aquí mismo. Tenga en cuenta que sí lo tengo seleccionado aquí mismo. Y con eso seleccionado, si hago clic aquí mismo, se ranurará en ese sonido. Ahora bien, vale la pena señalar que este nodo de función sí tiene esta pequeña flecha hacia abajo aquí para que pueda acceder a algunas opciones adicionales, colapsar y expandir eso. Así podemos aumentar o disminuir el volumen del sonido. Podemos lanzarlo un poco hacia arriba o hacia abajo, etcétera. Estos suelen ser los dos únicos con los que juego. Pero ahí vamos. Hemos ranurado en un sonido Sigamos adelante y compilemos esto. Esto asegura que nuestro guión sea bueno para ir y lo es y luego guardar. Y entonces ahora si volviéramos a nuestro nivel, puedo hacer clic derecho en reproducir desde aquí, y debería poder escuchar ese sonido en cualquier lugar a lo largo de este nivel. Ahora, una vez más, si no es lo suficientemente fuerte para ti, puedes escapar de aquí, volver a tu plano de nivel, y puedes aumentar el volumen directamente desde aquí Entonces intentemos ir el doble de alto. Apile guardar, siga adelante y haga clic derecho una vez más y juegue desde aquí. Y obviamente, si no te gusta esa pista, y quieres ir con algo un poco más musical, ciertamente puedes. Simplemente intercambia eso. En lugar de un sonido de fondo de inicio, aquí tienes una pista de música predeterminada. Aquí está mi taco de música de inicio. No genial. Pero podrías probarlo. Y sólo para demostrar que podría ranurar eso en, seleccionado, ranura que en. Cambiaré el multiplicador de volumen a uno y luego compilaré. Di una vez más, solo jugaré desde aquí, haz clic derecho Reproducir desde aquí. Y ahora tienes algo de música de fondo. Antes de terminar este video, quería demostrar que podemos importar nuestro propio sonido al navegador de contenido, y tengo algunos en mi carpeta Descargas en mi computadora. Tengo este bucle de Erie. Eso es una onda y este viento del desierto. Es un expediente MP tres. Entonces todo lo que necesitas hacer para importarlos al navegador de contenido es simplemente encontrarlos en tu explorador de archivos. Solo voy a mantener presionada Control para seleccionar ambos, y luego los voy a arrastrar y soltar desde mi carpeta a mi navegador de contenido. Y ahí están. Esos asteriscos significan que necesitan ser salvados Podría hacer clic derecho sobre ellos para guardarlos de esa manera. Control plus como los salvará. O simplemente podría hacer clic en este botón Guardar todo para guardar cualquier cosa que necesite ser guardada. Haré clic en Guardar seleccionado. Y sé que te mueres por escuchar estos sonidos como, así que aquí vamos. Viento del desierto. Un poco tranquilo, Erie loop. No es exactamente apropiado para este nivel, pero entiendes el punto. Ahora bien, si alguna vez quiso aumentar el sonido predeterminado para uno de estos sonidos importados, todo lo que necesita hacer es hacer doble clic en uno de estos archivos. Hagamos el viento del desierto aquí mismo. Y ahí está tu configuración de volumen, así que podría cambiar el volumen predeterminado de uno, dos, diremos tres, algo así, y luego simplemente seguir adelante, guardarlo, luego cerrarlo. Entonces vuelve a nuestro navegador de contenido. Tócala. Un poco más fuerte. Bien, y ahí lo tienes. Una manera realmente fácil de agregar algo de música o sonidos ambientales al fondo de tu nivel de paisaje. 45. Sonidos ambientales: En este video, vamos a aprender a colocar y editar actores de sonido ambiental para que podamos escuchar sonidos como esta cascada aquí solo cuando estemos dentro del alcance porque no quieres estar escuchando a un tipo así cuando estás del otro lado del mapa, solo cuando estás cerca de él. Bien, para empezar, solo quería señalar que tengo mi carpeta de contenido seleccionada en mi navegador de contenido, y actualmente estoy filtrando para acceder a archivos de ondas de sonido o C de sonido Tengo estos filtros puestos, y tengo estos para aparecer en mi lista de filtros haciendo clic aquí mismo entrando en Audio, y luego revisé SoundC y onda de sonido Ahora bien, esta lección no es sobre activos de sonido en absoluto, sino solo para dar una cartilla rápida, un sonido ondea solo el archivo de audio sin procesar. Un sonido Q puede captar archivos de ondas sonoras y modificarlos de alguna manera. Entonces, si solo tuviera que abrir esta onda de sonido de humo, solo hay algunos parámetros relacionados con ese ácido de audio de humo en sí. Como puedo comprobarlo para hacerlo loop o no. Un humo Q, sin embargo, si abro eso, en realidad hace referencia a una onda de sonido y también la está haciendo un ciclo aquí también, pero también tienes algunos otros nodos que podrías engancharle para modificar ese sonido de alguna manera Entonces solo una cartilla muy rápida ahí. Ahora bien, la razón por la que incluso estoy filtrando por onda de sonido o archivos de sonido es porque estas son las guías que puedes colocar dentro tu nivel y luego puedes especificar algunos parámetros en el panel de detalles para hacerlo de manera que ese sonido solo se pueda escuchar dentro de un radio dado. Ahora, aquí tengo una cascada y no tengo un sonido de cascada, por así decirlo, al menos uno no aparece como sin embargo, si tuviera que encender este sonido de viento de arranque, no lo sé. Creo que suena como una cascada. Entonces vamos a usar esto como nuestro efecto de sonido de cascada. Y obviamente, no quieres escuchar esto en ninguna parte de tu mapa. Solo quieres escucharlo cuando estés cerca de esta cascada. Entonces así es como lo haces. Simplemente arrastra y suelta uno de estos archivos como mi viento de arranque aquí, viento de arranque seis en algún lugar muy cercano a la cascada. Voy a colocarlo justo por ahí. Ese lugar en mi nivel, solo voy a tocar la tecla F F dos fotogramas hacia arriba en él, y tiene esto un tipo de altavoz de icono asociado a él. Sólo voy a levantar esto en el aire un poco solo para que sea un poco más fácil de ver. Notarás en el outliner que esto está etiquetado como un actor de sonido ambiental Ahora bien, en realidad no importa si coloco un archivo de ondas de sonido o permítame simplemente colocar una Q de luz aquí mismo, un archivo C de sonido. Ambos van a tener ese ícono de altavoz, pero ambos aparecen en la lista como actores de sonido ambiental. Déjenme seguir adelante y eliminar esta. Bien, con este actor de sonido ambiental de viento de arranque seleccionado, en el panel de detalles, tienes algunas propiedades que puedes modificar sobre este sonido, incluyendo un multiplicador de volumen, un multiplicador de tono, etcétera Pero quiero llamar su atención aquí abajo bajo los ajustes de atenuación Voy a marcar esta casilla para anular la atenuación. Ahora, en cuanto haga esto, va a hacer que aparezcan algunas de estas otras propiedades. Así que déjame simplemente hacer zoom sobre lo que acabo de hacer ahí. Bajo atenuación, acabo de marcar esa casilla, e hizo aparecer a estos tipos Ahora bien, lo que estos parámetros van a hacer es darnos una forma en la que podamos escuchar el audio. Y tenemos este radio interior en el que escucharemos el volumen de este sonido al 100%, y luego una distancia de caída. Ese es un rango en el que poco a poco se volverá cada vez más silencioso hasta que se desvanezca por completo, y entonces ya no podemos escucharlo Así que vamos a acercarnos aquí atrás en mi editor de niveles para mostrar esto. Para que puedas ver ahora mismo alrededor de este ícono de oratoria, déjame pelar esto Tengo esta esfera de alambre naranja. Ese es el radio interior en el que escucharía este audio al 100% de volumen. Ahora bien, si me acerco un poco aquí atrás, tengo esta esfera naranja más grande. Ahora bien, si paso a mi personaje dentro de la esfera, comenzaré a escucharlo. Y a medida que me acerco cada vez más y más cerca, ahí está el borde de mi esfera naranja. Voy a empezar a escucharlo aquí mismo, y luego medida que me acerque cada vez más y más, lo oiré al 100% de volumen. En ese momento, si tuviera que retroceder, más tranquilo, más silencioso y más silencioso hasta que finalmente ya no puedo escucharlo Entonces me gusta mucho esta forma, en realidad. Pero solo para que lo sepas, tienes este desplegable de forma de atenuación De hecho, puedes elegir algunas formas diferentes. Puedes elegir una forma de caja si quieres. A lo mejor quieres que este sonido encaje en una habitación cuadrada. Tal vez en forma de cápsula, si estás dentro de un túnel, ese tipo de cosas. Pero para esto, voy a ir con forma esférica. También voy a aumentar mi radio interior ahí de 400. Vamos a cerca de mil. Ahora, en cuanto presione enter aquí, van a ver que no sólo se hacen más grandes, sino que también se empuja hacia fuera la distancia de caída, también. Entonces solo sé eso. Si estás aumentando o disminuyendo el tamaño del radio, esa distancia de caída también se va a ajustar porque déjame hacer clic aquí y reducir o expandir esto. La distancia de caída es la distancia desde el límite del radio interior hasta el borde de la propia distancia de caída. Entonces voy a ir una vez más, un valle de algo así como mil. Bien, déjame hacer un zoom aquí atrás y llegar a los límites exteriores Ahora, voy a jugar desde aquí y luego como entrar en esto y acercarme a la cascada. Pero solo para que sepas, entre videos aquí, en realidad sí modifiqué mi pista de nivel ambiente aquí. En el filtrado, sí encontré una pista de audio rural de Australia uno y dos. Y dentro de mi plano de nivel, en realidad lo hice para que en el Evento comience a tocar, estoy tocando ese sonido rural de Australia One Entonces sí cambié un poco las cosas entre videos. Bien, aquí vamos. Clic derecho, espacio vacío. Yo jugaré desde aquí. Ahí vamos, todo está adentro. Se oye ese audio rural suena rural Australia. Bien, no voy a entrar. Poco a poco voy a escuchar que el efecto cascada se hace cada vez más fuerte Ahora, hice esta agua para poder caminar sobre ella. Escucharlo se hace aún más fuerte. Yo hice un mal trabajo colocando esos efectos V de salpicaduras de agua, pero eso está bien. Entonces lo estás escuchando a aproximadamente el 100% volumen ahora y obviamente, medida que me voy alejando cada vez más. Se vuelve más silencioso y silencioso hasta que ya no puedes escucharlo. Entonces esa es la forma habitual en la que voy a agregar algo de audio ambiental a regiones de mi paisaje y también contenerlo dentro de un área determinada de su paisaje. Ahora, solo quería señalar aquí en mi panel de actores de Place a lo largo del lado izquierdo. Y una vez más, si no tienes este panel, puedes acceder a él dando click justo aquí arriba y trayendo un panel de actores de Place. También puedes hacer una búsqueda de ambiente, y ahí está el sonido ambiental y colocar un sonido ambiental vacío dentro de tu nivel. Entonces déjame hacer eso para demostrar que puedes , lo dejaré caer ahí abajo. Yo lo levantaré. Puedes ver más en el panel de detalles, déjame tocar la tecla F para enmarcar eso. También podría meter un sonido de mi elección, y podría colocar una señal de sonido como esta señal de fuego aquí o podría ranura en un wayfle de sonido como mis pájaros de arranque Ahora bien, viste con esta señal sonora que si colocas eso ahí dentro, algunos de estos tendrán un rango ya en ellos así. Tenga en cuenta, sin embargo, que puede anularlo, también haciendo clic ahí mismo. Así que tenga en cuenta que eso es anulable si uno ya tiene un rango especificado Voy a volver a mis pájaros de entrada aquí y colocarlos en. Déjame desplazarlo hacia arriba. Empezar aves, así. Y así también puedes tener algunos sonidos superpuestos. Voy a acercar un poco aquí atrás porque quiero algunas aves en mi pequeña zona boscosa aquí Voy a anular esa atenuación. Va a ir algo así. Entonces ahora si iba a hacer click derecho en algún espacio vacío, juega desde aquí. Todo se rinde en voy a escuchar algunos pájaros. Y a medida que nos acercamos, la cascada está bien. 46. Volumen de audio (reverberación): En este video, voy a demostrar cómo los volúmenes de audio, como la esfera aquí se pueden utilizar en irreal para crear distintas zonas de sonido dentro de un mapa Y sólo para mostrarte esto, voy a hacer click derecho en algún espacio vacío, jugar desde aquí. Fuera de mi cueva, vas a escuchar una especie de cascada apresurada No obstante, cuando entro de la cueva, eso va a quedar muy amortiguado, y vamos a escuchar a esta antorcha agrietarse Además, podemos tener algún efecto de eco genial como este. También entramos en nuestra cueva. Bien, antes de empezar a hablar de volúmenes de audio aquí, solo quería señalar algunas cosas relacionadas con la configuración que ves antes que tú. Para empezar, este es mi nivel California. Este es mi paisaje importado que importé mucho antes en el curso. Este paisaje en particular tiene este paisaje, sin material de alicatado aplicado También es el material del paisaje que aplicamos mucho antes en el curso. Y si hago doble clic en esta imagen en miniatura, fue a través esta máscara de visibilidad del paisaje que pudimos tallar una cueva en nuestro Ahora, también quería señalar mientras estamos aquí dentro de nuestro material de paisaje que puedes, y lo hice entre videos, puedes marcar esta casilla para hacer de este un material de dos caras. Si haces clic en Guardar ahí, lo que eso me permitió hacer entre videos aquí, déjame acercarme mientras estoy tartamudeando aquí es hacerlo para que tengamos un segundo lado de nuestro material para que en la parte inferior de nuestro material, podamos ver eso también para que cuando entremos a nuestra cueva, no solo estemos mirando al cielo azul También para simplificar nuestra discusión y mantenerla enfocada en los volúmenes de audio por ahora mismo, quería señalar que entre los videos aquí, sí deshabilité la pista de nivel que se estaba reproduciendo fondo porque quiero mantener nuestra discusión enfocada en nuestros volúmenes de audio aquí, y no quiero distraerme con ninguna música de fondo Entonces lo que hice es entre videos aquí, fui aquí, en planos de nivel abierto, hice clic en esos tres nodos icono justo ahí arriba, y en mi plano de nivel, acabo de desactivar en Event Begin play la reproducción de este sonido de dos D, esta pista rural Y yo solo corté ese cable manteniendo presionada la tecla Alt al hacer clic izquierdo para cortar ese cable Bien, así que solo quiero sacarlo del camino. Empecemos a trabajar con volúmenes de audio. Ahora, una vez más, quiero tener algunas propiedades de audio únicas en el interior de esta cueva. Entonces para hacer esto, sobre en mi panel de Actores de Lugar, una vez más, puedes traerlo dando click aquí mismo. Colocar panel de Actores. Podemos buscar audio y podemos encontrar un volumen de audio para arrastrar y soltar a nuestro nivel así. Ahora, va a comenzar como este tipo de forma de cubo smalleish Y nuevamente, puedo enfocarme en esto con solo tocar la tecla F. Es un poco difícil de ver en el video aquí, pero tiene este contorno de color narguiso Por encima en el panel de detalles, podemos ver diversos detalles que podemos modificar al respecto. Y lo primero que quiero hacer es modificar la forma del pincel. Actualmente, está configurado en caja, pero si haces clic en este menú desplegable, tienes varias formas de pincel. Voy a elegir este constructor de tetraedros ahí mismo. Eso va a darle a este tipo de un extraño, una especie de no sé, dado, como 20 caras di mira ahí mismo. Ahora, puedes cambiar cuántos lados hay en este dado, si quieres, cambiando el ajuste de teselación aquí mismo Así que voy a subir esto para que sea algo así como cuatro, tal vez cinco, cinco lo harán aún más redondo todavía Entonces, si realmente quieres encajar eso en un espacio redondeado, pero debes saber que tienes control sobre el tamaño y la forma de tu volumen de audio. También voy a ajustar el radio aquí mismo simplemente dando clic aquí. Y luego solo ajustando ese número. Y puedes puñetear en un número duro. Podría ir algo así como 3.000, así. Y entonces puedes posicionar esto en consecuencia. No me voy a preocupar por ser Uber preciso. Y de nuevo, voy a estar bien si esto está un poco fuera de la boca de mi cueva, y no tiene que extenderse hasta la cima porque no me preocupa que mi personaje navegue hasta la cima. que puedas dimensionarlo y colocarlo en el tamaño de tu cueva como mejor te parezca. A continuación, en el panel Detalles con este volumen de audio seleccionado, tenemos algunos ajustes de reverberación que podemos aplicar Y si hago clic en este efecto de reverberación, este desplegable aquí mismo, puedes encontrar una variedad de efectos que están en Mira el camino que hay en mi descripción. La trayectoria del motor. Ahora bien, si no tienes contenido del motor que se muestre en este punto, puedes hacer clic en este pequeño ícono de engranaje y puedes asegurarte de que estás mostrando el contenido del motor. Eso sería lo mismo, por cierto, mostrar el contenido del motor como si hicieras clic en tu navegador de contenido aquí mismo debajo configuración y mostraras el contenido del motor Quieres tener acceso a estos chicos, así que lo recomiendo encarecidamente para esta etapa. Entonces, para un efecto de reverberación, este es el tipo de efecto de eco que te gustaría aplicar aquí dentro Voy a hacer clic en este menú desplegable, y voy a buscar uno llamado Cave Si tuvieras que hacer doble clic sobre este efecto, tiene varios ajustes asociados a él, como cómo quieres que se procese el audio dentro de ese volumen. No vamos a cubrir cómo crear uno de estos de inmediato porque ya tenemos un montón de ellos hechos para nosotros. Déjame salir de aquí. Regresa a mi nivel. Ahora, justo debajo de esto, tenemos una configuración de volumen que actualmente está establecida en 0.5. Voy a configurarlo para que sea 1.0. A continuación, vamos a estar haciendo una rápida demostración aquí. Y para esto, voy a estar accediendo a esas carpetas de contenido del motor. Así que asegúrate una vez más de que tienes contenido del motor de espectáculos. Y aquí abajo debajo de nuestras carpetas de contenido del motor dentro del navegador de contenido, voy a hacer clic en Motor. Vamos a pasar por debajo del editor de realidad virtual hacia abajo aquí, editor de realidad virtual. Dentro de aquí, vamos a ir por debajo de los sonidos. Y puedes ver este camino justo arriba en la cima aquí si te sientes perdido. Y aquí vamos a ir debajo de esta carpeta UI. Ahora hay un sonido aquí llamado click on Button Q. Voy a hacer doble clic sobre esto muy rápido para señalar algo. Este es nuestro activo Q de sonido muy simple. Se necesita en este archivo de onda aquí mismo. Permítanme seguir adelante y volver a hacer clic en el icono del altavoz porque quiero ver los ajustes justo por aquí. En primer lugar, voy a subir el multiplicador de volumen aquí. Voy a configurar esto para que sean dos y puedes escuchar cómo suena esto si hago clic en esta obra Que. Se puede ver disparando ahí. Y ahora, una cosa más que voy a hacer mientras estoy aquí es que voy a marcar esta casilla para anular la atenuación Muy importante que tengas eso comprobado. Ahora tenga en cuenta que para cualquier activo de señal de sonido como este, debe tener esa casilla marcada para este activo de señal de sonido se vea afectado por el activo de reverberación, ese activo de cueva que se establece dentro de nuestro volumen de audio aquí mismo Pero volvamos, haga clic en esto y haga clic en Guardar. Vuelve a nuestro nivel California aquí. A continuación, voy a configurar un guión muy sencillo dentro de nuestro plano de nivel Una vez más, haciendo clic en este pequeño botón de aquí mismo. Tiene los tres nodos en él. Se puede ir ahí, plano de nivel abierto. Y va a abrir esa misma pestaña de nombre, sólo que va a ser azul. Y sólo voy a mantener pulsado el botón derecho del ratón, y voy a añadir un sencillo guión dentro de aquí. Voy a hacer click derecho en algún espacio vacío, y solo voy a escribir el siete, el número siete porque voy a agregar un evento de teclado para cuando toque la tecla siete en mi teclado. Quiero arrastrar fuera de aquí y voy a tocar sonido en el lugar. Esto nos va a permitir reproducir sonido en un lugar dado dentro del mundo. Ahora para el sonido, voy a elegir. Si hago clic ahí mismo, va a usar el activo que había seleccionado en el navegador de contenido. Ese fue mi click en Button Q. Puedes ver que tenía eso seleccionado alternativamente, podrías buscarlo haciendo clic en este desplegable, pero ese es el que vamos a estar usando Y ahora la ubicación para esto, vamos a ir así. Voy a hacer click derecho en algún espacio vacío, conseguir personaje jugador. Vas a buscar un nodo de personaje get player que va a meter a tu personaje jugable, tu hombre o mujer maniquí dentro del nivel Y entonces si arrastramos fuera de esto, queremos conseguir la ubicación del actor. Y eso devolverá la ubicación X, Y y Z de nuestro personaje. Entonces vamos a usar eso como el lugar para tocar ese sonido. Sigamos adelante y compilemos aquí, asegurémonos de que nuestro guión se vea bien. Y ahora vamos a ir dentro de nuestro nivel, y sólo voy a pelar esto de nuevo, y vamos a intentar escuchar esto cuando estemos fuera de la cueva versus dentro. Así que voy a hacer click derecho en algún espacio vacío justo por aquí. Espera a que todo esto se cargue aquí y note que aquí estoy afuera de la boca de mi cueva. Tenemos toda esa hierba en el camino. Bien, así que si tuviera que tocar la tecla siete aquí mismo, no oyes ninguna reverberación en absoluto Es un efecto muy sutil. Pero ahora cuando entro de la cueva para escuchar este efecto, es importante tener en cuenta que esta cámara que está siguiendo a tu personaje debe estar dentro de la cueva. No es el personaje en sí, sino la cámara que sigue a tu personaje. Entonces debería estar dentro de ella ahora mismo tocando la tecla siete aquí. Sí escuchas ese pequeño sonido de reverberación. Así que eso demuestra ese efecto de reverberación para nuestro volumen de audio aquí en el trabajo 47. Volumen de audio (zona ambiental): Bien, a continuación, quiero mostrar estos ajustes de zona ambiental dentro de nuestro actor de volumen de audio aquí. Y para esta demostración, primero voy a crear un activo de señal de sonido, y esto será instructivo sobre cómo se puede crear una señal de sonido, también Voy a desplazarme hacia arriba debajo de mi carpeta de audio de contenido de inicio. Ahora, en un video anterior, utilizo este archivo starter win six sound wave para mi cascada, y me gusta ese sonido. Así que voy a fingir que hay una cascada fuera de esta cueva. Alerta de spoiler, no la hay. Pero lo que voy a hacer es hacer clic derecho sobre este activo, y en mi menú de clic derecho, tengo la capacidad de crear una Q usando ese sonido Wayfle como wayfle para Entonces voy a hacer esto, crear Q. Va a crear automáticamente un activo Q de sonido. Le va a dar ese nombre solo con la Q anexada al final de la misma. Y si abro esto, se puede ver que este activo de sonido Q está tomando ese sonido de onda. Ahora, mientras estamos aquí, quiero asegurarme de que esto sea agradable y ruidoso, tal vez exageradamente Entonces voy a aumentar nuestro multiplicador de volumen de 0.75 a dos. Y nuevamente, si hiciste clic fuera de este ícono de altavoz, tal vez tenías seleccionado este reproductor de onda Haga clic en ese icono de altavoz y podrá seleccionar su multiplicador de volumen. Establezca eso en dos. Sigamos adelante y guardemos eso. A continuación, voy a volver a mi nivel de California aquí, y solo voy a arrastrar y soltar esta Q en algún lugar fuera de nuestro volumen de audio. Sólo voy a arrastrarlo y soltarlo en algún lugar de aquí así. Voy a levantarlo bien y alto. Ahora, ese icono de altavoz es un poco pequeño, así que podemos hacerlo más grande en el panel de detalles si hago una búsqueda de Billboard. Podemos aumentar el tamaño de ese icono de altavoz así, bonito y grande. Ahora, eso solo va a aumentar el tamaño del icono para que puedas identificarte dentro de tu nivel fácilmente. A veces me gusta hacer eso para manifestaciones como esta. Bien, entonces ese va a ser el activo de sonido que voy a usar demostrar estas zonas de audio dentro de nuestro volumen de audio. Esencialmente, lo que pretendo hacer es hacerlo para que pueda escuchar este sonido en particular cuando estoy fuera del volumen, pero luego cuando entro de él, ya no puedo escucharlo. Ahora, para que estos ajustes de zona ambiental funcionen, necesito acceder a un activo conocido como nuestro activo de clase de sonido maestro dentro de la configuración de nuestro proyecto. Ahora, tengo la pestaña de configuración de mi proyecto abierta en la parte superior, pero si quieres acceder a ella, edita, la configuración del proyecto te llevará allí. Alternativamente, ajustes, ajustes del proyecto, eso también te llevará allí. Dos formas de abrir la configuración del proyecto. Dentro de aquí a lo largo del lado izquierdo, bajo la categoría de motor, sigue adelante y elige el audio, y aquí es donde podemos encontrar la clase de sonido predeterminada, el asset master sound class. Si haces doble clic en este tipo para abrirlo, piensa en esto como, tu activo de audio maestro que controla todo el otro audio dentro de tu proyecto, siendo uno grande ya sabes, tu nivel de volumen general para todo en tu proyecto. Sí, ahí sería donde podrías afectar todo de un solo golpe No obstante, quiero dirigir su atención a esta casilla de verificación aplicar volúmenes ambientales No se comprueba en este momento. Ahora, para activar esos parámetros de los que estoy hablando con el activo de volumen de audio, queremos marcar esta casilla. Así que asegúrate de verificar eso para tu activo de clase de sonido maestro. Vamos a salvar eso, y luego vamos a saltar de nuevo a nuestro nivel. Con eso comprobado, ahora podemos jugar con estos ajustes de zona ambiental con nuestro volumen de audio Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a poner mi volumen exterior aquí para que sea cero y mi tiempo exterior aquí sea dos. Ahora, este volumen exterior controla el volumen deseado de sonidos fuera del volumen de audio. Para que cuando nuestro reproductor esté dentro de este volumen de audio, esencialmente estamos diciendo, Oye, cualquier sonido exterior o exterior, queremos que su volumen se ponga a cero. Ahora bien, este tiempo exterior, esta va a ser la duración de tiempo en la que ese cambio va a estar ocurriendo en el transcurso de 2 segundos. Entonces no va a ser discorante. No va a ser demasiado abrupto donde repente lo escuchas y de repente no lo haces, sigamos adelante y danos una prueba de juego Pero antes de hacerlo, quería volver a sumergirme en mi activo de señal de sonido aquí que acabo crear porque olvidé una cosa, y necesitaba seleccionar mi reproductor de olas aquí. Quiere asegurarse de que este es un sonido de ciclo de inmediato. Adelante y guarda eso para que no se corte después de 17 segundos más o menos. Ahora voy a hacer click derecho Reproducir desde aquí. Y todo va a estar cargando. Y se puede escuchar esa cascada precipitada. Voy a sumergirme en nuestra cueva y repente en el transcurso de 2 segundos, ese sonido de cascada de alguna especie se corta. Déjame salir de nuestro volumen. De pronto, solo viene corriendo de vuelta. Bien, ahora probemos esto a la inversa, y voy a seleccionar mi volumen de audio una vez más Entonces tenía esta cascada en el exterior. Agreguemos un sonido por dentro. Para esto, voy a bucear bajo planos de contenido iniciados Y tengo este plano efecto fuego. Voy a colocar esto en el interior de mi volumen de audio aquí, algo cerca del medio. Así que Blueprint efecto fuego. Dragón deja caer eso aquí así. Y se puede ver que hay una especie de volumen de audio adjunto a esto. Voy a bucear dentro de esta clase de planos. Y lo que está pasando aquí está dentro de este plano, no sólo tenemos el efecto de algún fuego, sino que también tenemos este componente de audio Y eso es lo que está especificando el rango en que escucharíamos esta especie de antorcha. Acacina. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a volver a mi nivel de California. Y con este volumen de audio seleccionado, desplácese hacia abajo una vez más. Voy a modificar un poco la configuración de mi zona ambiente aquí. Lo que voy a hacer es que voy a dejar estos ajustes exteriores, el volumen y el tiempo. No obstante, voy a jugar con el volumen interior. Voy a poner esto a cero, y voy a establecer el tiempo interior para que sea, en realidad, voy a dejar eso a cero cinco. El 0.5 es probablemente el adecuado para eso. Bien, ahora, tenga en cuenta que el volumen interior controla el volumen deseado de sonidos dentro del volumen de audio aquí cuando el reproductor está afuera. Así, con esta configuración que tenemos actualmente, el reproductor, sólo vas a escuchar esto, supongo, yo lo llamaría un sonido de cascada cuando estamos fuera del volumen. Y sólo escucharemos ese sonido de fuego cuando estemos dentro del volumen de audio. ¿Bien? Sigamos adelante y probemos y obtengamos un clic derecho aquí mismo. Vamos a jugar desde aquí. Todo cargando en. Bien, escuchas esa cascada precipitada. Así que ahora voy a entrar dentro de mi volumen, y me voy a asegurar de meter mi cámara aquí dentro. Bien, ya no escuchamos esa cascada precipitada. Y cuando me acerque a este incendio que se está cruzando ahí mismo, escuchamos eso Regresa afuera. De pronto, la cascada vuelve a entrar Ahora bien, si quisiéramos escuchar un poco de nuestra cascada apresurada desde el interior de nuestro volumen de audio aquí, eso es bastante simple Simplemente podemos modificar los parámetros para nuestro volumen de audio aquí. adelante y hagamos que con nuestro volumen de audio seleccionado, nuestro volumen exterior, en lugar de estar completamente a cero, lo cambiemos a algo así como 0.5 Y de igual manera, si queremos escuchar un poco de ese efecto de fuego fuera de nuestro volumen aquí, bueno, en primer lugar, voy a elegir el componente de audio. Pelando eso aquí en el panel de detalles. Puedo ver esos radios anaranjados ahí mismo. Sólo voy a seguir adelante y elegir mi audio de fuego. Déjame anular la atenuación desde aquí, y voy a hacer eso un poco más grande El radio interior, lo haremos un poco más grande. Entonces ahora puedes ver que se extiende más allá del volumen de audio aquí mismo. Déjame seguir adelante y seleccionar mi volumen de audio una vez más. Y voy a cambiar el volumen interior de viento para que sea 0.5. Entonces entonces deberíamos escuchar la fuente de volumen interior un poco desde el exterior. Bien, sigamos adelante y juguemos eso. Haga clic derecho. Juega desde aquí. Al escuchar esa cascada precipitada, déjame solo a pantalla completa aquí Me efecto inmersivo completo. Y una vez que entre dentro de la cueva, la cascada que corre va a apisonarse bastante mientras la antorcha recoge Entonces si salimos, todavía puedo escuchar un poco la antorcha. Mientras que la cascada que corre viene corriendo hacia atrás. Bien, chicos, eso va a hacer todo por este. Te veremos en la siguiente. 49. Transiciones de mapas: En este video, voy a mostrar cómo con un poco de magia de scripting, podemos hacerlo para que superponiendo un volumen de disparador, podamos hacer la transición de un mapa a otro Bien, entonces mi plan aquí es entrar a esta cueva aquí en mi nivel de California Y luego, cuando mi personaje se superponga a un volumen disparador, voy a hacer la transición a mi mapa de ejemplo de Montaña Ahora, para esta configuración, necesito asegurarme de que tengo un actor de inicio de jugador en mi nivel. Ahora, los jugadores Iniciar actor es el lugar donde nos engendraríamos si no hiciera un clic derecho Reproducir desde aquí, sino más bien haga clic en Reproducir a lo largo de la parte superior Y puedes encontrar un jugador start actor en tu lugar Panel de actores. Una vez más, el panel de Place Actors se puede agregar justo por aquí haciendo clic en este botón más, panel Colocar actores. Y bajo la pestaña básica, tienes un jugador start actor. Vamos a seguir adelante y arrastrar y soltar esto en nuestro nivel. Y luego si solo toco la tecla F para volar hacia arriba sobre eso, puedo ver que está indicado por esta cápsula, así como este ícono del controlador, y esta flecha azul, no la que va arriba y abajo, sino esta de aquí, eso indica el frente de tu personaje. Entonces, si tocas la barra espaciadora, traes tu herramienta rotacional, voy a hacer que mi personaje genere en una especie de cara a la boca de la cueva Bien, lo siguiente que voy a hacer aquí es agregar una esfera de gatillo dentro de mi cueva aquí. Entonces, en mi pestaña básica, también tengo acceso a una caja de activación o una esfera de disparo. Ellos pueden hacer lo mismo. Uno tiene la forma de una caja. Uno tiene forma de esfera. Qué carajo, voy a elegir una esfera. Arrastraré y soltaré esto en mi cueva. Y voy a poner esto alrededor de la zona de mi incendio. Entonces tengo un visual de dónde va a estar esto. Ahora, con este tipo seleccionado, déjame simplemente acercarle el zoom. Se puede ver que ahí abajo es algo pequeño. En el panel de detalles, tengo un radio de esfera, así que déjame seguir adelante y aumentar el tamaño de esto para que envuelva ahí la llama Un poco difícil de ver. Ahí está. También puedo aumentar el grosor de la línea aquí solo para que sea más prominente y fácil de ver aquí en el editor, y así lo haré. Y si quiero que esto sea visible mientras estoy jugando al juego, ya sabes, solo con fines de prueba, puedo desplazarme hacia abajo en donde dice actor escondido en el juego. Voy a desmarcar esto, ya sabes, solo por el momento con fines de prueba para que pueda realmente ver este volumen disparador Si vas a hacer la transición de un mapa a otro, probablemente quieras oscurecer tu volumen de disparo con algún tipo de efecto de partículas o tal vez, ya sabes, que tu personaje atraviese una puerta, ese tipo de cosas Pero para nuestros propósitos, esto va a estar bien. Prueba de concepto. Bien, ahora, con esta esfera desencadenante seleccionada, asegúrate de que la tienes seleccionada, vamos a entrar en nuestro plano de nivel para agregar un poco de scripting para que podamos transición de nuestro mapa de California a otro mapa cuando superpongamos Y puedes acceder a tu plano de nivel haciendo clic en este ícono de tres nodos a lo largo de la parte superior, plano de nivel abierto Tengo el mío abierto en la parte superior. Y lo que me gustaría hacer es que voy a mantener pulsado el botón derecho del ratón e ir a un nuevo spot aquí en mi gráfico de eventos. Aquí es donde podemos agregar algunos scripts, algún código, si se quiere. Una vez más, la rueda de desplazamiento te acercará y alejará. mantienes pulsada Control y rueda de desplazamiento, obtendrás un poco de Zoom adicional. Y si hago clic derecho en algún espacio vacío, puedo agregar un evento para esa esfera desencadenante. Y si amplío esto, vaya a colisión, quiero hacer un add on actor comenzar a superponerse. Entonces déjame acercar eso para que lo veas. En el menú del click derecho, ese es el tipo que estoy buscando ahí mismo. Quiero que algo pase cuando empiece a superponerse a esto. ¿Clic derecho? Bien, empieza a superponerse. Ahora, lo que quiero hacer es comprobar para ver si el otro actor es mi personaje jugador. Entonces voy a hacer click derecho en algún espacio vacío. Hay algunas formas en las que podría hacer esto, pero voy a ir con un nodo genérico de personaje de jugador G. Así que solo hago clic derecho en Obtener personaje del jugador. Ahora, con este nodo, podemos compararlo con los demás actores. Entonces, si me arrastro del otro pin de actor aquí mismo y toco el signo igual, voy a traer aquí mismo el símbolo igual de este operador . Lo que esto me permite hacer es enchufar uno en el extremo superior, uno en el extremo inferior. Y esencialmente lo que estamos haciendo aquí es cuando superponemos este volumen disparador, va a producir quién era el otro actor. Si el otro actor era mi personaje jugador, si son iguales, entonces voy a traer un nodo de rama. Vaya al clic derecho, traiga un nodo de sucursal. Este tipo de aquí. Esto toma en una verdadera condición falsa. Vamos a ir así, y nuestro flujo va a ser algo que se superponga a una esfera desencadenante Se va a producir quien fue el otro actor, la otra entidad que lo superpuso. ¿Eso era igual a? ¿Es el personaje del jugador? Estamos averiguando si eso es cierto o falso. Si eso es verdadero o falso, va a estar determinado por lo que da salida aquí mismo. Y si es cierto que el otro actor que se superpuso a la esfera gatillo es un personaje jugador, vamos a hacer algo Vamos a abrir un nuevo nivel. Si es falso, no vamos a hacer nada. Estos se llaman cables de ejecución. Hace un nodo, ejecuta el siguiente. Este es nuestro nodo de eventos. Los nodos de eventos están en rojo. Bien, ahora lo que voy a hacer es que voy a hacer clic derecho en algún espacio vacío aquí mismo, y voy a escribir en nivel abierto, nivel abierto por referencia de objeto. Este es un nodo de función. Realiza alguna función. En este caso, va a abrir un nuevo nivel. Ahora voy a decir si esto es cierto, vamos a abrir un nuevo nivel y qué nivel nos gustaría abrir? Voy a escribir en Montaña. Y ese es el que quiero navegar a mi material de auto paisaje, ejemplo de Cordillera. Así que voy a hacer clic ahí mismo, y esa va a ser nuestra configuración final de script aquí en nuestro plano de nivel Ahora bien, es importante tener en cuenta aquí que si quieres engendrar en un lugar determinado dentro tu nivel al que estás navegando al que te estás abriendo, es una buena idea que dentro de ese nivel, también agregues un jugador start actor uno de estos chicos de aquí mismo Ahora, antes de comenzar a filmar este video, sí me aseguré de tener uno colocado dentro de ese nivel. Entonces voy a seguir adelante y ahorrar aquí. Si entro bajo este menú de archivos en la parte superior, podría guardar el nivel actual, pero me gusta tener el hábito de guardar todo, control, turno, y ***. Nosotros haremos justamente eso. O puedes hacer click sobre esto desde el archivo desplegable. Y ahora en lugar de hacer clic derecho y jugar desde aquí, solo voy a hacer clic en este botón de reproducción, y eso va a hacer que me genere aquí mismo Sigamos adelante y probemos esto. Bien, todo se está cargando aquí. Se puede ver esa esfera disparadora dentro de la cueva. Y simplemente navegamos directo a él. Ahí he hecho la transición de un mapa al siguiente. Y ahí lo tienen, chicos. No es un mal día de trabajo. Eso lo hará todo por éste. Te veremos en la siguiente. 50. Marcadores de nivel: Establecer marcadores de nivel es fácil y puede ser un gran ahorro paso número uno es identificar algunos puntos de interés alrededor tu mapa a los que quieres volver. A lo mejor es un área de tu mapa en la que aún no has terminado del todo y quieres trabajar un poco más. Hay algunas formas en las que puedes establecer marcadores de nivel, y la primera es la forma manual, la de las malas, y es venir debajo tus opciones de Viewport en la parte superior izquierda de aquí, haciendo clic en este ícono de hamburguesa Y si te desplazas hacia abajo, llegarás a una sección etiquetada como marcadores, donde podrás establecer un marcador, y puedes hacer clic en cualquiera de estos para establecer un marcador, es decir para marcar este punto, este ángulo de cámara en tu nivel al que puedes volar de regreso Entonces, cómo funciona es que puedes establecer un marcador de nivel y está mostrando los diez posibles marcadores que puedes establecer Marcador cero a través del marcador nueve Podrías hacer clic en cualquiera de estos para establecer un marcador o usando la combinación de teclas de acceso rápido, puedes configurar hasta diez marcadores Por lo que Control más cero establecerá el marcador cero. Control más uno establecerá el marcador uno, etcétera. Ahora bien, esta es la forma manual de hacerlo, y no es la forma en que normalmente lo hago. Normalmente solo voy por la ruta de Hot key, y así lo haré. Ahora bien, si quiero marcar este punto en mi nivel aquí mismo, de nuevo, el ángulo de la cámara también importa. Solo estoy manteniendo presionado el botón derecho del ratón. Voy a hacer clic en Control más cero. Y puedo ver en la parte inferior derecha, dice, guardar marcador cero. Déjame volar a otro lugar alrededor de mi nivel. A lo mejor mi cascada. Mi cascada aquí mismo. Déjame hacer Control más siete. Puedes ver que he guardado ese marcador aquí mismo, y luego déjame volar a un lugar más en mi nivel, tal vez una especie de visión general de todo mi nivel de California aquí. Y para esto, voy a hacer Control más ocho. Control más ocho, puedes ver ese marcador de nivel ahí mismo. Y ahora incluso voy a pantalla completa esto a las 11 para volar rápidamente a cualquiera de esos marcadores, todo lo que tienes que hacer es presionar la tecla correspondiente Entonces, si toco la tecla cero, me va a volar hasta donde tengo marcador cero. Si toco la tecla siete, me va a volar hasta mi vista de cascada. Y si toco el número ocho, me volará a marcar el número ocho. Ahora, puedes anular cualquiera de estos. Así que tenga en cuenta que este es mi Control más ocho marcador. Si me acerco a mi camino justo aquí abajo y tal vez quiero hacer de este mi nuevo marcador, voy a hacer Control más ocho. Ahí mismo, lo guarda como marcador. Entonces ahora si vuelo muy lejos, así, y quiero saltar rápidamente de regreso a esa zona de mi nivel, todo lo que tienes que hacer es tocar esa tecla y boom. Ahí estoy. Recomiendo encarecidamente el uso de marcadores de nivel, especialmente cuando estamos trabajando con mundos abiertos gigantescos como este La tecla Control más número establecerá ese marcador. Luego, después de que esté configurado, simplemente toque esa tecla numérica para volar de regreso a ese lugar. Entonces lo haré todo por éste, chicos. Nos vemos en la siguiente.