Transcripciones
1. Promoción del curso: Quiere crear impresionantes paisajes de mundo
abierto en Unreil Engine five Estás en el
lugar correcto. Sin recubrimiento y sin experiencia previa necesaria. Hola, soy Greg Wondra, un veterano de la industria del juego con
12 años de experiencia, y he estado enseñando
Unreal Engine desde 2016 En el interior cubriremos cómo construir y esculpir paisajes
desde cero Aprenderemos a pintar
texturas como hierba, roca y nieve en
ese paisaje. Añadiremos
follaje realista, rocas y agua. Crearemos
buenos rayos cinematográficos para imágenes
impresionantes
y mucho más Este curso es para todos, ya sea que recién esté
comenzando o sea
un desarrollador experimentado que busca
refinar sus habilidades de paisajismo Listo para dar vida a tus mundos de
juego, nos uniremos a los miles
de estudiantes que
ya han comenzado su irreal viaje en el
motor conmigo. Vamos a crear algo
increíble juntos.
2. Crear proyecto: Bien, vamos a
seguir adelante y comenzar aquí, creando un nuevo proyecto desde Epic Games Launcher. Así que vamos a pasar por debajo de Unrel Engine a lo largo del lado izquierdo A lo largo de la parte superior,
vamos a elegir Biblioteca. Y a partir de la fecha de hoy, vamos a crear un proyecto
usando Unreal Engine 5.5 Siéntase libre de usar la última
versión del motor. Puedes obtener nuevas
versiones del motor haciendo clic en este botón más justo
aquí arriba . Voy a hacer clic en Lanzar. Y después de un poco de tiempo, te presentará
el navegador irreal de Project el
lado izquierdo, sigamos
adelante y elegimos juegos. Y para este proyecto,
vamos a estar usando la plantilla de tercera persona. La primera persona
probablemente estaría bien, también, pero
vamos en tercera persona, y vamos a darle un nombre a
nuestro proyecto, y eso se puede hacer
en la parte inferior derecha. Entonces llamemos a este panorama de mundo
abierto. Paisaje de mundo abierto. Aquí no le van a gustar los espacios
blancos, y puedes elegir
una ubicación del proyecto. Ahora bien, probablemente sea una buena
práctica hacerlo en una sola unidad. Mi unidad a veces
tiene problemas, así que la voy a guardar
en el escritorio, y eso va a estar bien para mí, pero elige una ubicación donde
te gustaría guardarla. Entonces después de eso, adelante, deja todos estos igual
ya que son por defecto. Y sigamos adelante y creamos. Ahora después de lo que parece un
poco de espera, se
le presenta
un motor irreal Y déjame solo guiarte un poco por la interfaz
aquí si eres nuevo en esto. En la parte superior derecha,
verás que tienes paisaje de
mundo abierto. Ese es el nombre de tu
proyecto ahí arriba. A lo largo de la parte superior izquierda, tienes varias opciones. Voy a entrar por debajo de ventana, y voy a cargar
un diseño de inmediato. Voy a hacer el EU
four layout clásico. Este es el layout
con el que
voy a estar rodando durante la mayor parte de este proyecto. Voy a descartar este nuevo plugins disponibles aquí abajo. Tenemos nuestro
puerto de visión justo aquí. Estamos abiertos automáticamente al mapa
de tercera persona aquí abajo. Tenemos nuestro navegador de contenido, que es donde
vamos
a poder traer varios activos. Y a lo largo de la parte superior derecha,
tenemos nuestro panel outliner. Esto enumera todos los diversos
actores que conforman nuestro nivel. Siempre que seleccionamos un
objeto en nuestro nivel, tenemos algunos detalles que
podemos cambiar al respecto. Bien, así que tenemos nuestro proyecto
Unreal Engine creado. Ahora vamos a
crear algunos paisajes.
3. Crea paisaje predeterminado: Bienvenida de nuevo. En este video, vamos a crear
nuestro primer paisaje. En realidad, vamos
a crear dos de ellos, y vamos a estar
creando y trabajando en una variedad de
paisajes aquí solo para mostrarte algunas diversas
opciones disponibles para ti. Actualmente, estamos en este mapa
predeterminado en tercera persona. Te voy a dirigir
a la opción Archivo justo aquí arriba en la parte superior izquierda. Al hacer clic en Archivo. Queremos
crear un nuevo nivel. tecla de acceso rápido para esto es Control más N. Y cuando
hagamos clic en
eso, nos va a dar la
opción de crear un nuevo nivel. Ahora bien, una de las opciones
aquí que
seleccionaré es esta opción de mundo
abierto. Entonces con eso seleccionado,
continúe y haga clic en Crear. Y vas a encontrar que
te dan un paisaje, junto con un cielo
desde el principio, ve aquí, lo cual es bastante genial. Ahora, este mapa está
actualmente sin título. Si voy a guardarlo, puedo darle un nombre y
elegir dónde me
gustaría guardarlo
en mi navegador de contenido. cuanto haga clic en ese
pequeño icono de guardar, dice: Bien, te gustaría
guardar este nivel. ¿Dónde te gustaría guardarlo? Voy a guardarlo
en mi carpeta de
mapas de contenido inicial y voy a
darle un nombre a esto de inmediato, y solo voy a llamar a
este paisaje predeterminado. Y voy a seguir adelante y guardar eso. Y verás que una vez que diga eso eso
va a cambiar el nombre de este archivo justo arriba en la parte superior izquierda
al paisaje predeterminado. Ahora bien, si quiero asegurarme que este es el
paisaje que veo, la próxima vez que cierre mi motor y luego lo
abra
de nuevo, puedo pasar por ajustes, ajustes
del proyecto. Y solo voy a acoplar la configuración de mi
proyecto a lo largo de la parte superior. Si voy por debajo de mapas en modos y voy a
Editor Mapa de inicio, puedo cambiar eso de
un mapa en tercera persona a mi mapa de paisaje predeterminado, que veo
aquí mismo en mi listado. Así que lo voy a cambiar a eso. Eso asegurará que la
próxima vez que abra irreal, lo abra a este mapa Ahora, mientras estamos aquí, también
quiero señalar esto
que debido a que
creamos nuestro proyecto usando una plantilla de tercera persona aquí en la configuración de nuestro proyecto, mapas y modos, si explico mi modo de juego predeterminado
y el modo de juego seleccionado, cuando vaya a jugar mi juego, estaré controlando
esta clase de peón predeterminada Ese es mi personaje de BP en tercera
persona, solo para mostrarte dónde vive
todo este contenido
en mi navegador de contenido. Si haces clic en alguna de estas
carpetas aquí mismo y voy a hacer clic aquí mismo para
mi personaje en tercera persona. Eso te mostrará que este contenido en
tercera persona ha sido agregado a mi
navegador de contenido porque ese era mi proyecto predeterminado
que quería iniciar, un proyecto en tercera persona. Y entonces este es un
personaje que
estaré controlando
cuando haga clic en Reproducir. Y cuando haga clic en Reproducir,
voy a engendrar
aquí mismo en este actor de inicio de jugador No voy a ver
este ícono en absoluto, pero vamos a seguir adelante
y probarlo
solo para que veas
cómo funciona esto. Así que acabo de hacer clic en Reproducir. Puedes ver cómo he
engendrado en este paisaje aquí y puedo usar las teclas WAS
y D para moverme Y si presiono Escape, volveré a ganar el control de mi ratón. Yo
habré salido. Y solo para que lo sepas,
puedes hacer clic en Reproducir aquí mismo, pero estos tres puntos aquí mismo, puedes cambiar tu configuración de
reproducción. En este momento, estoy eligiendo
jugar en la ventana gráfica seleccionada. También puedes elegir jugar en una
nueva ventana del Editor,
que a menudo me gusta. Entonces así es como
se ve eso. ¿Bien? Voy a seguir
adelante y salir aquí. Bien, entonces esta es una forma de
crear
un paisaje. Y si miras
en tu outliner, notarás que
tenemos un activo paisajístico Y si hago clic en abrir este triángulo
desplegable, este activo de paisaje consiste en
todos estos proxies de streaming de paisaje Estas son básicamente las
partes del paisaje, y acabo de hacer doble
clic en una de las que conforman la totalidad
del paisaje Entonces, si estoy manteniendo presionado el botón derecho del mouse aquí
en la Vista,
puedes usar WAS y
D para volar,
anotar rueda de entrada puedes usar WAS y
D para volar, y
salida para cambiar la
velocidad con la que estás volando
alrededor de tu nivel Entonces nuevamente, si hago
doble clic en cualquiera de estos proxies de
streaming de paisaje, puedes ver a qué sección del paisaje
se refiere Hablaremos de estos
más en un poco, pero solo debes saber que
tienes un actor de paisaje que consiste en todos estos proxies de streaming de
paisaje También notarás que
tenemos un cielo bonito. Cuando creas un
nuevo nivel, eligiendo esta opción de mundo abierto, automáticamente
tienes a estos chicos un actor de luz direccional. Voy a hacer doble clic
sobre eso. Eso va a actuar como tu luz solar
en el nivel. Todos estos iconos de
aquí están apilados uno
encima del otro Déjame sacar a relucir a mi actor de luz
direccional. Eso va a actuar
como la luz del sol, y se puede ver el
sol justo ahí atrás. Si mantengo presionada la tecla
Control y, de hecho, puedo mover mi mouse alrededor para controlar
el sol allá atrás, el ángulo del sol
que lo sumerge debajo, va a ser oscuridad
eterna. Alternativamente, si
rotas a este actor, solo
voy a
presionar la barra espaciadora para alternar entre el modo de movimiento. No importa donde
coloques esto en el nivel. Girar. Y el modo de escalado, que en realidad no
va a importar aquí, también
puedes rotar la dirección
del sol. Así que el control en L te
permitirá controlar
el ángulo de tu sol aquí o tocar esa
barra espaciadora o el W E en arcos, o cualquiera de estos
a lo largo de
la vista te permitirá modificar la ubicación, rotación y escala
de un actor dado Entonces ese es el actor de luz
direccional. exponencial Aquí también tenemos a un actor de niebla de
altura Tienes algunos parámetros con los que también
podemos jugar
con eso. Cielo Atmósfera, tragaluz,
esfera del cielo, Nube volumétrica. Todos estos vienen a lo largo para el viaje cuando
creas un paisaje, eligiendo la opción de mundo abierto de nuevo
nivel de archivo. Ahora de nuevo, hablaremos un
poco más sobre estos más adelante, pero esta es una forma crear
un paisaje. Ahora, en el siguiente video,
vamos a mostrar cómo puedes crear un paisaje desde cero.
Te veremos ahí.
4. Crea un nuevo paisaje: En este video,
vamos a estar creando un paisaje
desde cero, pero también quería mostrar
cómo podríamos volver a sumergirnos en nuestro proyecto una vez que hayamos
cerrado el editor de Unreal Y así entre videos aquí, sí
cerré el editor
haciendo clic en el botón X en la parte superior derecha
del Unreal Engine Aquí en el Epic Games Launcher, tengo el motor Unreal
seleccionado a lo largo de la izquierda Selección de biblioteca a lo largo de la parte superior. Aquí está mi proyecto de
paisaje de mundo abierto. Ahora, estoy viendo esta
vista previa porque antes de grabar este video, estaba buceando y haciendo una prueba de lo que estamos a
punto de hacer aquí. Probablemente veas una
imagen diferente. Eso está bien. Pero ahí está mi
proyecto. Voy a hacer
doble clic sobre esto
para abrirlo de nuevo. Y ahora puedes ver, una vez que
Unreal Engine vuelve a estar abierto, automáticamente abrió mi activo de mapa de paisaje
predeterminado Y la razón por la que hizo esto es porque en la configuración de nuestro proyecto, fui a mapas y modos, y automáticamente
abrió lo que yo había ranurado como mi editor mapa de
inicio aquí, el paisaje
predeterminado Y por cierto, si hago
clic en esta carpeta, demostrará que este es
un activo de nivel real que vive en esta carpeta Maps aquí en el navegador de contenido. Bien, entonces mostré cómo podríamos crear un mapa
entrando bajo archivo, nuevo nivel, y eligiendo
esta opción de mundo abierto. Eso es lo que este mundo
está de vuelta aquí ahora mismo. Pero, ¿y si realmente
quisiéramos empezar de cero? ¿Y si elegimos esta opción
vacía de mundo abierto? Así que sigamos adelante y hagamos
esto y luego hagamos clic en Crear. Y ahora todo lo que vemos
es un vacío negro, y tenemos, una vez más,
un nivel sin título Bueno, lo que tenemos que hacer aquí está debajo de nuestro menú de modos
en el extremo superior izquierdo, necesitamos verificar y
abrir el modo horizontal, que es cambiar
a para entrar en eso. Ahora, el modo horizontal sí
consta de varias pestañas aquí. Tenemos una
pestaña gestionada, una pestaña esculpida
y una pestaña de pintura, y
estaremos hablando de todo esto Pero por defecto, lo va
a abrir para administrar, y va a
estar incitándonos a crear un nivel completamente nuevo Ahora, tenemos dos formas
diferentes de crear un paisaje, crear nuevo e importar desde archivo. Estaremos haciendo una importación
desde archivo en el siguiente video, pero para este, vamos
a estar creando flamante. Vamos a dejar
estas opciones como predeterminadas aquí en la parte superior,
habilitar editar capas. Sí. Manténgalo comprobado. Para el material, este
va a ser el tipo de superficie por defecto, si se quiere, que
queremos en nuestro paisaje. Ahora, hay un material
en nuestro contenido de inicio. Si voy por debajo de los materiales, estos son como la capa de pintura que puedes aplicar a las superficies. Y me gusta esta hierba molida. Entonces, si selecciono esto, puedo arrastrar y soltar esto aquí
arriba en esta ranura. Alternativamente,
podría haber hecho clic aquí mismo y
encontrarlo buscando Pero sigamos adelante y poblemos nuestro paisaje inicial
aquí con pasto Tenemos algunos ajustes de escala que vamos a
dejar solos ahora mismo, y ahora tenemos
estos otros ajustes aquí conocidos como tamaño de sección, sección por componente, número
de componentes, etcétera Ahora bien, si hago zoom hacia atrás, veo una vista previa de lo que
estamos a punto de crear. Ahora bien, si cambias algunas
de estas opciones, verás esencialmente para qué
están listas para hacer, y estoy muy alejada. Ahora, como puede ver,
número de componentes, ocho por ocho, se puede ver uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho cuadrados
por ocho cuadrados. Eso se refiere a este número
de componentes aquí mismo. Secciones por
componente, una por una, y tienes dos por dos formas
diferentes de dividirte cómo
vas a crear tu paisaje,
número de componentes Sabes, podrías
cambiar uno para sea más grande que el otro, así podrías tener un paisaje muy
largo como este. Voy a ir con todas las opciones
predeterminadas aquí mismo. Y luego voy a
seguir adelante y dar clic en Crear. Ahora, una vez que hago eso,
he pasado de
este modo manejado de paisaje
al modo de escultura de paisaje Ahora, en unos cuantos videos tiempo aquí, vamos a
hablar de modo esculpir en formas que podemos terraformar
nuestro paisaje Pero quiero lidiar con lo
siguiente aquí, que es ¿cómo agregamos
un cielo a nuestro nivel? Actualmente, todo lo que veo en mi
outliner es un paisaje. Acabamos de agregar uno. Y si hago
clic en este triángulo desplegable, pueden
ver que tengo estos proxies de streaming de
paisaje, y si hago doble clic en ellos, muestra dónde
existen estos diversos proxies de streaming de
paisaje aquí en el propio activo del
paisaje Pero ahora sigamos
adelante y abordemos ¿cómo sacamos un cielo por aquí? Bueno, la
forma más rápida de hacerlo es meterse debajo de una ventana, y tenemos esta opción
para ENV Light Eso significa
ambiente Light Mixer. Y si solo traemos esta
ventana, es realmente simple. Tenemos algunos botones
aquí para crear una claraboya, atmósfera de
cielo de luz
direccional, atmósfera de
cielo de luz
direccional, nube
volumétrica y niebla de altura Por lo que podemos simplemente dar click
en cada uno de estos, uno ,
dos, tres, cuatro y cinco. Y ahora se puede ver, tenemos un cielo. Puedes optar por dejar
este panel encendido o no. A veces me gusta
acoplarlo al lado de mi navegador de contenido. Y ahora para cada uno de
estos diversos actores, una luz direccional,
tragaluz, etcétera, se
puede ver que ahora están
todos agregados aquí en mi outliner,
y puedo ajustar varios
parámetros sobre
ellos aquí en mi Mezclador de Luz puede ver que ahora están todos agregados aquí en mi outliner, y puedo ajustar varios
parámetros sobre Ambiental No voy a hacer eso ahora. Podemos hacer otro video
sobre eso más adelante. Pero te darás cuenta de
que ahora mismo, estos son de grado
aquí en mi outliner, y eso es porque
actualmente estoy en modo horizontal Si quisiera hacer doble clic
sobre ellos y seleccionarlos, tendría que
pasar del modo
horizontal de nuevo
al modo de selección, que es el cambio en uno. Ese es nuestro modo predeterminado aquí. Entonces, si hago eso,
entonces podría decir, haga
doble clic en uno
de estos actores. Vamos a hacer doble clic en mi actor de luz
direccional. Y estos están todos apilados uno
encima del otro. Déjame levantarlo al aire haciendo
click izquierdo sobre él. Y así ahí se puede
ver, una vez más, podría tocar la
barra espaciadora para girarla. Ahí está mi sol. O, una vez más, Control y L y
mover mi mouse es una forma más elegante de mover esa luz solar alrededor.
Bien, genial Entonces esta es una segunda
forma de crear un paisaje y una forma de
crear uno desde cero. Sigamos adelante y
guardemos este nivel. Entonces voy a hacer clic en este botón de guardar en el extremo superior
izquierdo derecho aquí arriba. Lo guardaré en esa
misma carpeta de mapas, y voy a llamar a
este paisaje creado. Y sigue adelante y haz clic en
Guardar aquí también. ¿Correcto? En este video, creamos un paisaje
y Sky desde cero. En el siguiente video, voy a
mostrar cómo podemos ir sobre importación de un paisaje de
algún lugar del mundo. Antes de terminar este video, sin embargo, vamos a mostrar cómo
podemos salvar nuestro proyecto. Si vienes bajo archivo
en el extremo superior izquierdo. Elegir guardar todo
Control Shift y S es algo que me gusta hacer que los alumnos tengan el hábito de hacer. Así que asegúrate de seguir
adelante y hacer eso y veremos a todos
en el siguiente video.
5. Importar paisaje: Bienvenido de nuevo. En este video, nuestro objetivo es crear e importar un mapa de altura para
recrear instantáneamente los contornos de
un paisaje del mundo real Ahora bien, esta es una forma buena y engañosa de comenzar rápidamente a crear un paisaje, uno de aspecto realista Y para facilitar
esta discusión, necesitamos
hablar de qué carajo es
un mapa de altura al que
acabo de hacer referencia antes Bueno, un mapa de altura es algo
que se ve así. Esto puede parecerle familiar. Australia un mapa de altura es simplemente una imagen en escala de grises que se utiliza para generar
tres terrenos D, y utiliza los colores de los píxeles
para determinar la topografía. Entonces, la forma en que esto funciona
es cuando importas una imagen como
esta a irreal, más blanco sea el píxel, mayor será
la elevación Entonces estas serían las partes
altas de Australia. Cuanto más negro es el píxel, menor
es la elevación Así se puede ver
que la zona circundante
del océano sería
la porción más baja. Ahora tienes varios
tonos de gris en el medio, así que cuanto más blanco es el blanco, cuanto más alto es
el alto, más negro es el negro, menor es
el bajo Ahora, en lugar de
importar en este, vamos a probar realmente una porción real del mundo, así que puedes personalizar
esto un poco. Déjeme seguir adelante
y minimizar esto. Y para ello, me gusta usar un sitio web llamado tan
Gram Height Mapper Usando el botón izquierdo del mouse, puede
desplazarse, desplazarse hacia
arriba y vamos a probar una
sección del mundo real del mundo. Ahora vivo en Estados Unidos, así que voy a
venir a algún lugar la región sur de California
donde estoy ahora mismo, y vivo en algún lugar por aquí en
Bakersfield, California Y aquí está el área de
Mount Whitney, la zona más alta de
los Estados Unidos Y yo vivo en el valle
central en
el valle del smog así que eso va a
ser los bajos de lo bajo Ahora para probar esto, y esta es una sección bastante
buena, consigue algunos máximos, algunos mínimos Todo lo que tenemos que hacer es
exportar esta imagen. Entonces hay un
botón de Exportar justo aquí. Da click en eso, y en
cuanto hagamos clic en
eso, se va a descargar eso. Y puedo navegar
a donde está esto en mi computadora simplemente dando
clic en esta carpeta. Y déjenme simplemente llevar eso, y así mi imagen debería
verse así. Notarás que
se trata de un archivo PNG. Haga doble clic sobre esto. Se puede ver mi muestreo
que acaba de exportar. Bien, entonces ahora vamos a
llevar esto a Unreal. G a salir de aquí muy rápido. Mueve esto a un
lado, trae a Unreal. Y voy a crear un mapa
completamente nuevo aquí, así que archivo nuevo nivel, vaya a ir a mundo abierto vacío y crear y para llegar
al modo paisaje, vamos a entrar
en modo de selección. Paisaje, cambiar dos te
llevaría ahí. Y antes habíamos creado un nuevo paisaje al
tener este seleccionado. Esta vez
vamos a asegurar que bajo paisaje gestionado nuevo, vamos a importar
desde archivo aquí mismo. Ahora voy a limpiar
la imagen de muestra que tenía antes de
grabar esta. Y me voy a meter. Voy a
buscar ese archivo que
acabo de exportar de Tangram
haciendo clic en estos tres puntos Ahí está mi altura Mapa. Y voy a dejar todo
aquí igual que antes. No obstante, voy a estar
personalizando la báscula. Ahora, por defecto,
esta escala es 100. Antes de filmar este
video, hice una corrida en seco. Quiero
establecer esto en 20 porque
descubrí que cuando importo
algunas imágenes como esta, una altura Z que se escala a 100 es bastante extrema,
demasiado extrema Entonces voy a poner esto en 20. Dejaré el material
como pasto molido. Todo lo demás aquí
voy a dejar lo mismo. Voy a generar automáticamente una resolución de altura
allí para usted, continúe y haga clic en Importar. Ahora me va a
pedir que guarde esto, así que llamaré a esto California. Ese va a ser el
nombre de mi mapa en la carpeta Mapas. Y aquí
va a
tomar un momento importar esta altura Mapa. Ahora, en cuanto eso termine, aquí no
podemos ver nada
por un par de razones. Primero, siendo,
no tenemos ninguna luz. Así que usando nuestro entorno
Light Mixer, y si no tienes esta pestaña abierta desde antes en el curso, entra en Window
Environment Light Mixer para activar ese panel. Voy a agregar mi tragaluz,
mi luz direccional, cielo atmósfera nube y niebla, aunque todavía no veo
nada, y eso es porque
en mi outliner, si explico
ese paisaje que acababa de importar, todos mis
proxies de streaming de paisajes aquí están Entonces voy a saltar temporalmente
fuera del modo horizontal, volver al modo de selección. De esa manera, puedo seleccionar mi primer
proxy de streaming aquí en el outliner, seleccionarlo, desplazarme hacia abajo, mantener presionada la tecla Mayús, y luego voy a
seleccionar este último Todos estos se
enumeran como descargados. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es hacer
clic derecho y voy
a forzar la carga. Y ahora se puede ver cómo se ve aproximadamente el
tren. Nuevamente, esto no
va a ser perfecto. Va a necesitar un poco de
masaje, si se quiere Pero esto es esencialmente
lo que acabo de importar. Déjame hacer click fuera de aquí para que veas eso
un poquito mejor. Y voy a
comparar esto con esa imagen que acabo de muestrear No Australia, sino más bien déjame
sacar esto. Entonces ahí tienes. Se pueden ver los
puntos bajos aquí mismo, el Valle Central
de California, que se expresa aquí mismo, y la cordillera más alta, la Sierra Nevadas, que se expresa aquí mismo en mi mapa Así que hace un trabajo bastante bueno. Una vez más, esto solo está destinado a servir como punto de partida. Pero también encontrarás
algunos defectos aquí también. Verás algunas
cosas como esta. Podemos deshacernos de
eso, y
lo haremos en uno o dos próximos
videos aquí, pero no es un mal punto de
partida. Ahora, solo para mostrarte cómo
puedes volver a escalar esto, si tuviera que seguir adelante y
seleccionar en mi outliner, el paisaje en sí, ya
ves aquí, tenemos nuestro
ajuste de escala establecido en 20 Si lo hubiera dejado a los 100, déjenme ponerle eso a
100 y presionar Enter. Vas a conseguir algo
que parece demasiado extremo. Entonces encuentro que jugar con
esa configuración Z te dará una descripción mucho más precisa de cómo se vería
realmente esto Juega con eso
para obtener el terreno tan baches o no es como te gustaría Y así ahí lo tienes.
Acabamos de importar en un mapa de altura para ayudarnos a
comenzar a crear un paisaje. No es un mal tipo de
manera engañosa de conseguir una ventaja. Ahora, va
a haber una última forma en la que voy a mostrarte cómo puedes conseguir que un panorama de trabajo te
vaya en Unreal Pero antes de llegar a ese video, necesitamos
hablar de Ptition mundial en el siguiente.
Te veremos ahí.
6. Partición del mundo: Bienvenida. Antes de
mostrarte una forma más entrar y trabajar con
un paisaje en Unreal, pensé que sería
apropiado hablar partición
mundial y su papel con los paisajes
en Unreal Engine Ahora bien, aquellos de ustedes que
son un poco más astutos pueden haber notado
en el último video que tenía un par de pestañas en el lado derecho junto
a mi panel de detalles aquí, una pestaña de configuración de mundo y
una pestaña de partición mundial Vamos a estar sumergiéndonos un poco
en
estos en este video, pero quiero mostrar cómo
poner estos paneles ya que este va a ser
el foco de este video. Entonces, para encontrar una partición mundial
y una pestaña de configuración mundial, de un
par de formas en las que puedes obtener
tu pestaña de configuración mundial, puedes entrar en
configuración y elegir configuraciones de
mundo
justo desde aquí en la parte superior derecha alternativamente, si vienes en la parte superior
izquierda debajo de Ventana, puedes encontrar
configuraciones de mundo ahí mismo. Puedes ver que está
comprobado, es decir, está en nuestro editor aquí. Y la pestaña de partición mundial con la
que vamos a estar trabajando un poquito aquí, puedes conseguirlo viniendo bajo world Partition world
partition Editor. Ahora, una vez que
tengas un diseño para tu editor aquí con el
que estés muy contento, por cierto, puedes guardar tu diseño
guardando tu diseño como, y luego la próxima
vez que entres en Unreal, podrías
cargar tu diseño Así que guardé uno como diseño de Greg. Y así cada vez que entro y
quiero cargar mi diseño,
solo ven aquí abajo. Disposición de Reg. Así que hay un poco de información
agradable Bien. Así que world Partition es el sistema de
streaming de nivel basado en
distancia y
gestión automática de datos en Unreal Y la forma en que
funciona este sistema es que almacena nuestro mundo en un solo archivo de nivel
persistente. Y luego subdivide el espacio en celdas de rejilla transmisibles. Ahora, para presumir de verdad esto, voy a saltar a un nuevo nivel que
creamos antes, el nivel California que
dejamos el último video. Y en realidad puedo
saltar a eso entrando bajo los niveles recientes de archivo, y ahí está mi nivel de California. Es un nuevo día, así que vuelvo a saltar a este nivel
predeterminado por inicio. Entonces aquí estoy en California, mi paisaje importado, si se quiere, y
no veo nada. Entonces lo primero
que hay que señalar aquí es cuando entras en un nivel como este y no ves nada, entra debajo de
tu outliner Mira tu paisaje.
Ahí está. Rompamos esto en
sus componentes subdivididos. Entonces estos son los proxies de
streaming de paisaje. Estas son todas estas
secciones de paisaje en las
que automáticamente dividió
nuestro paisaje. Y se puede ver que todos
están descargados. Ahora bien, si me encuentro bajo partición
mundial, puedo ver que tengo estos dos actores de
la región del paisaje. Estos son estos actores de
la región del paisaje aquí mismo. Ahora, en la partición del mundo, puedo mantener pulsado el botón
derecho del ratón para una especie de desplazamiento alrededor así, rueda de
desplazamiento dentro y fuera. Y una manera fácil de conseguir todos estos
proxies de streaming horizontal se carguen para que
veamos algo es que puedes
hacer clic izquierdo y arrastrar aquí mismo en
tu ventana de partición mundial, clic
izquierdo y arrastrar alrededor de
todo y luego simplemente hacer
clic derecho y hacer Cargar
región de la selección Y en cuanto lo
hagas, Boom, ahora aparecen
todos tus
proxies de streaming paisajístico Ahora bien, si te estás
preguntando dónde existe
realmente cada uno de estos proxies de
streaming de paisaje estos proxies de
streaming de paisaje en
el contexto mayor de tu paisaje,
en tu outliner, si simplemente vienes por
el lado izquierdo junto a cada proxy de streaming, puedes hacer clic en este ícono del globo ocular, activarlo o apagarlo para ver
dónde existe exactamente Así. Al igual que, entonces. Lo que realmente quiero
mostrar en este video es cómo
estos proxies de
streaming de paisaje fluyen dentro o fuera
en función de
tu distancia de ellos. Así que voy a usar
el botón derecho del ratón y W A S y D, y voy a desplazarme la rueda hacia arriba mientras estoy haciendo esto
así que vuelo más rápido. El desplazamiento que rueda hacia atrás te
hará volar más lento. Cambia ese valor en la parte superior derecha, por cierto,
mientras estás haciendo eso. Estoy llegando a un extremo lejano
de mi paisaje aquí. Ahora bien, si tuviera que simular mi juego y lo
puedo hacer aquí mismo, Alton S también lo
simulará Se puede ver como solo esta
sección del paisaje se encuentra en. Y a medida que vuelo
por aquí abajo, aparecen nuevas secciones, nuevos parches de mi
paisaje,
y aparecen a medida que me
acerco a ellos. Entonces así es como funciona el sistema de
streaming. Ahora bien, ¿por qué funciona de esta manera? Bueno, para esto, vamos a sumergirnos en la configuración de nuestro proyecto. Déjame salir de
aquí muy rápido. Si voy por debajo de la configuración de mi
proyecto, puedes acceder a eso
entrando en Ventana,
lo siento, más bien edita la configuración
del proyecto. Y nos encontramos bajo
mapas y modos. Ahora bien, el peón, el personaje que estamos controlando
en nuestro nivel, si tuviéramos que jugar, es este personaje en
tercera persona Y el
controlador del reproductor que está asociado con
eso está aquí mismo, este controlador de reproductor
aquí mismo. Ahora, los planos del
controlador del jugador se
adhieren
a un peón de jugador, igual que un peón de jugador, podría
pensar en,
como, Piense en la clase de
controlador de jugador como las cuerdas de títeres
que se le adjuntan Dentro de este blueprint, hay algunas casillas de verificación relacionadas con toda esta configuración de partición
mundial Y solo para presumir
esto más, voy a entrar en
la clase de jugador y sección aquí y
voy a crear un nuevo controlador de
jugador, haciendo clic en este botón más. Y voy a almacenar esto, supongo, en mi carpeta
Blueprints en tercera persona, y sólo voy a llamar a
esta PC para jugador Controller Subrayar mi jugador
Controlador. Y presiona Guardar. Y dentro de este plano de clase de
controlador de jugador, déjame acoplar
esto a lo largo de la parte superior Si tengo los valores predeterminados de clase
seleccionados aquí mismo y simplemente escribo
mundo en la parte superior, podemos ver que este controlador de
reproductor por defecto está habilitado como fuente
de transmisión Entonces, una vez más, piensa en
el controlador del jugador como las cuerdas de títeres que controlan tu peón, tu personaje Por lo que se
asocia automáticamente y se conecta
a tu personaje. Entonces, donde quiera que vaya tu personaje, esto viene
para el paseo,
aunque no veas
nada visualmente. Entonces esto sirve como nuestra fuente de
streaming. Esa casilla está comprobada. Entonces, donde quiera que vaya nuestro personaje, esa es esencialmente nuestra fuente de
transmisión de
qué secciones del
paisaje se van a transmitir dentro o fuera en
función de la
proximidad de nuestro personaje a ellos. Adelante y di esto rápidamente. Y dentro de la configuración de nuestro
proyecto, podemos ver este controlador de
reproductor ahora asociado a nuestro proyecto. Déjame volver a mi nivel. Y ahora quiero mostrar cómo
podemos manipular el rango
en el que vemos algunos parches
de nuestro paisaje aquí, los diversos proxies de
streaming de paisaje Ahora, para esto, puedes venir
debajo de la pestaña Configuración mundial. Y dentro de aquí, tenemos una sección completa para la configuración de particiones
mundiales. Y como puedes ver, la
transmisión habilitada está activada, como lo es cuando creas un paisaje o
importas un paisaje. Será por defecto. Ahora, tenemos esta casilla de verificación de
vista previa de la cuadrícula de mostrar aquí abajo. Sigamos adelante y activemos
esto y bajemos a continuación, puede establecer un color de depuración. Entonces déjame configurarlo en
algo muy brillante, como un verde brillante, algo
así, y haz clic en Bien. Si vuelo aquí arriba, voy a ir a un eview de pájaro ¿Ves ese punto blanco? Eso es esencialmente justo debajo
donde está mi cámara aquí. Y si vuelo hacia arriba,
ves un par de cosas. Ese halo, ahí está mi rango. Es un poco difícil de ver, pero estoy tratando de rodearlo
con el cursor del mouse aquí. Entonces ese es mi
rango de carga aquí mismo. Entonces, sea lo que sea que toque, va a transmitir
en esas secciones, esos proxies de
streaming de paisaje Entonces lo que sea que toque. Entonces puedes ver que apenas
toca este parche de aquí mismo, pero lo cargará como lo hará para esto, pero no toca del todo eso, así que no va
a cargar eso en. Ahora bien, si vuelo hacia abajo, y sigo adelante y
simulo mi juego. Yo también podría tocarlo, pero simular es un
poco más fácil de ver esto Debería ver que veo hasta esta porción donde mi
cursor del ratón está de mi paisaje. Y nada más allá de aquí no
debería ver.
Debería ser reproducido. Así que aquí vamos. Y se puede ver que en realidad tocó un poco de la
esquina justo ahí mismo. Cualquier cosa más allá de esa línea
ahí mismo se transmite. Y a medida que vuele hacia adelante, entrarán
nuevas secciones medida que me
acerque a ellas. Ahora, puedes cambiar
este rango, obviamente. Entonces, si querías hacerlo
para que las cosas se carguen desde
un rango adicional, solo aumenta este
rango de carga aquí abajo. Puedes poner el cursor del ratón aquí
abajo y
expandirlo así. O simplemente puedes puñetear un nuevo número para que
yo pueda darle un puñetazo en un número como 80.000
ahí abajo Y ahora puedes ver si
simulo mi juego. Tiene un poco
más de distancia antes que aterrice arroyos dentro o fuera. Ahora bien, esto es bueno para mantener tu juego
funcionando con rendimiento. Entonces eso plantea la pregunta, ¿qué tan performante está funcionando
nuestro juego Bueno, voy a seguir adelante
y detener el juego aquí. De hecho, puedes
mostrar tus fotogramas por segundo haciendo clic aquí
en tu ventana gráfica, y tienes este programa FPS Sigamos adelante y enciendamos eso. Y cuando eso esté encendido
en nuestra Viewport, puedes ver tus fotogramas
por segundo aquí mismo A mí me gusta tenerlo puesto. Cuando
simulas tu juego, puedes ver cómo está
afectando las cosas. Adelante, detente aquí.
Ahora bien, ¿ qué haces con esos hitos que
quieres que aparezcan pase lo que pase? Quiero decir, ¿y si tuviera
alguna torre gigante, como en Breath of the Wild que no quería
que saliera? ¿Qué podría hacer
con una situación así? Bueno, voy a colocar a un actor en este otro extremo de mi
paisaje ahora mismo. Déjame traer una
forma básica. Voy a ir con un cubo básico. Déjeme dejar caer
esto aquí abajo. Y con esa seleccionada,
ahora mismo, es súper pequeña, voy a presionar la tecla R en mi teclado para traer
mi herramienta de escalado, y solo voy a
hacerla súper grande. Y Super Tom sólo
va a agarrar esa manija. Y voy a tocar el W K nuevo aquí arriba y poner de
esta manera arriba alto. Entonces ahora puedes ver
mi rango de streaming, esa zona verdosa, si quieres, no llega tan
lejos como esa torre Entonces, si tuviera que simular, esa torre se arroja, también. ¿Cómo puedo hacerlo para
que esa torre sea inmune a este rango de carga? Bueno, hay una manera de hacerlo. Adelante y haz clic en Detener aquí. Si tengo ese actor
seleccionado, cubo, y voy a mi
panel de detalles y escribo en carga puedo desmarcar Esto
está cargado espacialmente Ahora, por defecto,
cada vez que coloques un actor en cualquiera de estos proxies de streaming de
paisaje, se transmitirá
dentro o fuera en función de si el proxy de streaming de paisaje en el que se encuentra se transmite dentro o Puedo hacer que esto
lo ignore desmarcando esto. Y ahora lo que va a pasar
es que si simulo mi juego, eso aparecerá, a pesar de que el proxy de
streaming horizontal por debajo él ha desaparecido porque aún no
se ha reproducido Ahora bien, si tuviera que marcar esta casilla, está cargada espacialmente, vuelvo a encenderla
y simulo mi juego Puedo ver que desaparece. Compruébalo de nuevo,
Simular. Yo reaparece Entonces eso es esencialmente
lo básico de la partición
mundial y cómo funciona el sistema de
transmisión. Tu personaje jugable tiene un plano de controlador de jugador
asociado a eso Y esta asociación con esta fuente de streaming
habilitada básicamente
se va a cargar en esas secciones de paisaje en función de si
estás dentro del alcance de esas. Y nuevamente, puedes
establecer tu rango aquí
mismo desde la configuración
del mundo. Muestre esa cuadrícula y
establezca su rango. Ahora, algunas
cosas más aquí sobre partición
mundial antes de
que terminemos este video, voy a seguir adelante y
hacer clic en su pestaña una vez más. Tu flecha justo aquí abajo. Mira esa flecha ahí mismo. Eso te representa a medida que vuelas alrededor. Entonces
es bueno saberlo. Como puedes ver,
va a pivotar a medida
que vuelas alrededor de tu
mapa. Es bueno saberlo. Si tuvieras que hacer clic derecho en alguna sección de tu mapa aquí, podrías jugar desde aquí
o mover tu cámara aquí. Juega desde aquí. Jugaré
desde ese lugar exacto. Puedes ver en tu pestaña de
partición mundial por ahí, ahora
me he convertido en
una flecha naranja mientras estoy haciendo pivotar
mi cámara alrededor Puedes hacer click, haz doble click
izquierdo en cualquier lugar para saltar inmediatamente a esa
sección de tu mundo. Y también quiero señalar aquí que en mi partición mundial, si tuviera algo así como
ese cubo seleccionado, podría hacer clic en este botón
para
enfocarme en esa selección. Saltaré justo donde está. También tienes algunas
otras opciones aquí, como un botón de mostrar donde
puedes mostrar las coordenadas de la cuadrícula. No encuentro esto súper útil, pero etiqueta diferentes
coordenadas en tu nivel. Estos en realidad no se
asocian con estos números. También puedes mostrar las coordenadas de tu
ratón, lo que sí me parece útil de
vez en cuando. Y también tienes esta opción de
compilación aquí mismo. Build World Partition
Editor Minimap es algo agradable de hacer, y lo haré
para terminar con este video Ahora la razón por la que guardo
esto para el final es porque esto puede llevar
un poco de tiempo. Y lo que hace es que en lugar de este tipo de vista fea, en
realidad hará de
esto un minimapa de
aspecto agradable que refleja
tu paisaje aquí Entonces voy a terminar el
video aquí. Adelante y hazlo, también, y eso va a terminar nuestra discusión sobre la partición mundial. Nos vemos a todos en el siguiente video.
7. Paisaje preconstruido: Bien, bienvenido de nuevo. Hasta
este punto del curso, he mostrado algunas formas
diferentes en las que
podemos hacer para crear
un paisaje. Teníamos la opción de archivo
nuevo nivel, y creamos un mundo abierto, y ese es nuestro paisaje predeterminado que ves de
fondo aquí. También fuimos y creamos un paisaje
entrando en modo paisaje, y exploramos las dos formas
aquí en el modo de manejo de paisaje. Bajo la nueva opción, puedes crear nuevos. Y ese fue nuestro nivel de
paisaje creado aquí mismo. Y también importamos
uno de un archivo, y ese era nuestro nivel de
California. Vuelve atrás y ve esos
videos si quieres ver esos métodos sobre cómo
crear un paisaje. En este video,
vamos a mostrar una forma más de
crear un paisaje. Y realmente, no debería decir crear porque
vamos a estar engañando un poco
usando uno preexistente,
y eso está bien, especialmente
cuando te estás acostumbrando a todas las herramientas de paisaje
y follaje. Entonces vamos a estar agregando un paquete de contenido para
mostrarte cómo puedes trabajar con un paisaje preconstruido y aquí en nuestro navegador de contenido, queremos abrir algo
llamado la pestaña fab. Ahora, ves esto aquí
en mi navegador de contenido. Si no ves este pequeño
botón aquí abajo, lo que quieres hacer es
venir bajo Editar, plugins, y quieres
buscar fab ahora,
fab plugin es donde
puedes ir para agregar todo tipo de
contenido adicional a tus proyectos. Entonces con esto comprobado, si no es ya,
puedes comprobarlo,
y aquí abajo, puede que te pidan
que lo reinicies. Si ya está comprobado y
no te está incitando a
reiniciar, estás listo para irte Pero si no se comprueba,
compruébalo y reinicia tu motor. Lo que eso hará es que agregará este botón fab a
tu navegador de contenido. Y cuando hagas clic en
eso, se abrirá una pestaña completamente nueva. Ahora, dentro de esta
pestaña, vamos a estar buscando un paquete de contenido, y el nombre de
esto va a ser MW Landscape y yo
buscaré eso. Y va a ser
este tipo de aquí. Se va a llamar MW
Landscape Auto Material. Y solo puedo hacer zoom un poco
sobre eso, así que si quieres
ver su nombre, es como
se va a llamar ahí mismo. Entonces lo que voy a
estar mostrándote en este video es cómo trabajar
con un paisaje preexistente Ahora bien, si este pack de contenido no está disponible en el momento
de que veas esto, estoy seguro de que habrá otros packs de
contenido que
harán similar a lo que
vamos a estar demostrando aquí mismo. Ahora, una vez que hayas agregado este paquete de contenido o hayas encontrado
este pack de contenido dentro de fab, la forma en que ingresas esto tu navegador de contenido
es haciendo clic en él, puedes hacer clic en agregar a Proyecto. Y luego al
hacerlo, comenzará a agregar esos archivos de proyecto a
su navegador de contenido. Deberías ver
aparecer una
pequeña barra de progreso en la parte inferior derecha. Entonces seguiré adelante e
iniciaré esto ahora. Y puedes ver que está empezando a sumar esto a este proyecto. Tengo esto agregado
a otro proyecto, y volveré a unirme a ustedes una
vez que esto esté terminado Bien, con eso ahora completado de
nuevo en mi navegador de contenido, puedo ver que tengo esta carpeta
MW landscape automateial, y dentro de esta,
va a haber más Voy a saltar a la carpeta del
mapa dentro de aquí, y aquí hay algunos niveles
preexistentes que puedes usar como punto
de partida para
tu propio paisaje Tienes una cordillera, isla y
un desierto,
y yo sólo voy a ir dentro de la cordillera, haciendo
doble clic sobre esto. No voy a guardar nada de lo que tengo aquí yendo
en mi paisaje predeterminado. Realmente no
hice ningún cambio. Bien, podemos ver que el mapa ha terminado de
cargarse en el fondo. Sólo voy a borrar de
este mensaje de error por ahora, así que haciendo clic en este botón X. Ahora, vamos a hurgar
y ver qué tenemos aquí. Sólo voy a pelar esto
manteniendo pulsado el botón
derecho del ratón. Voy a presionar la tecla E del teclado solo para levantarme. Y como puedes ver, es un paisaje bastante hermoso justo al sacarlo de la caja. Ahora, quiero señalar cómo se construye
esto y algunas cosas que debes
conocer si quieres
trabajar con esto como
tu paisaje base. Para empezar, tenga en cuenta
que en el outliner, actualmente
tenemos solo
un actor paisajista, y está seleccionado
aquí mismo y se puede ver delineado ahí en amarillo Y tal vez te estés preguntando,
bueno, ¿qué carajo son todas esas montañas que estoy viendo más allá de ese parche de
amarillo resaltado ahí mismo Bueno, estas son en realidad mallas
estáticas justo arriba. Y así, si tuviera que hacer clic en
cada uno de esos individualmente, puede ver cómo estos se
han colocado individualmente, y se han
fundido en la escena para crear una
especie de apariencia perfecta Y así, si tuviéramos que ocultar
todas estas mallas estáticas, permítanme mantener presionada la tecla
Mayús y hacer clic izquierdo Y escóndelas haciendo clic
en estos íconos del globo ocular. Se puede ver que el único actor paisajista
real sí mismo es este tipo
justo en el medio. Todo lo demás se
entiende como escenario de fondo. Ahora, esa va a ser información muy
útil para saber cuándo empezamos a
hablar de paisaje, escultura y pintura Debido a que se trata de actores
estáticos de malla, no
podemos esculpir ni pintar a
estos actores particulares, al
menos no usando
las herramientas de paisaje Y para eso,
vamos a estar trabajando solo
con esta sección de
aquí. Entonces solo tenga en cuenta que los actores de malla
estática, son diferentes
de los actores del paisaje. Los actores del paisaje, en los que está enfocado
este curso, podemos hacer cosas a esto
que no podemos hacer con estos
actores de malla estática que se utilizan principalmente solo para ambientes de
fondo Ahora bien, una cosa
que es similar a los otros paisajes que
hemos construido hasta ahora, simples que sean, es que esto usa el
sistema de iluminación aquí en Unreal Tenemos un actor de
luz direccional, niebla de altura
exponencial,
tenemos atmósfera de cielo,
tragaluz, nube volumétrica, todas las cosas que puedes encontrar en tu entorno pestaña mezcladora de
luz Y una vez más, la
forma en que lo conseguimos con nuestros otros paisajes
fue haciendo clic bajo Mezclador de
luz para entornos de ventanas, luego esos eran
simplemente botones que hiciste clic para agregar
a tu nivel Ahora, una cosa que
puede notar que es diferente en
este panorama frente a los otros
hasta ahora es que no tenemos ningún
proxy de streaming de paisaje debajo de él De hecho, si miras debajo de
la pestaña de partición mundial, dice, World Partition
está deshabilitada para este mapa. Entonces, ¿cómo convertimos esto
en una partición mundial? Bueno, si vengo debajo de las herramientas
aquí en el extremo superior izquierdo, en las herramientas Dropdown, tenemos en el nivel
inferior Convertir Entonces, si hacemos clic en esto,
necesitamos buscar ese mapa dentro de nuestra carpeta de materiales MW
Landscape Auto. Debajo de Mapas, ahí está mi ejemplo de Landscape
Mountain Range. Haga clic en Abrir. Y luego en este
diálogo que aparece, digamos convertir en su lugar. Marca esa casilla y haz clic en
Bien, y luego guarda. Y así después de haber hecho ese nivel de conversión,
mi motor se estrelló, y cuando volví a
mi editor de niveles aquí, volví a
archivos de niveles recientes y volví a mi ejemplo de
Cordillera Ahora puedo ver que World Partition
tiene algunas cosas aquí abajo, pero muchas de ellas están
descargadas ahora mismo Así que sigamos adelante
y carguemos esto, incluidos todos nuestros proxies de streaming
paisajístico Entonces voy a seleccionar
esta primera. Mantenga pulsada la tecla Mayús y
seleccione la inferior, haga clic
derecho sobre eso, y
voy a forzar la carga. Derecha. Y ahora
tengo un paisaje subdividido en proxies de
streaming Ahora mis mallas estáticas de montaña
están actualmente descargadas, así que voy a intentar
cargarlas también,
seleccionar, mantener presionada la nave
y elegir esa Entonces haré clic derecho e intentaré forzar la carga de estos también. Y si ves
algo más aquí, puedes forzar a
cargarlos una vez más. Aquí tengo un verificador de color, que ni siquiera estoy
seguro de qué
es eso . Pero esa es otra forma. Alternativamente, aquí abajo
en World Partition, lo que podríamos haber
hecho es simplemente acercar el zoom hacia atrás, hacer clic a la izquierda, arrastrar Y entonces podríamos haber hecho una región de
carga a partir de la selección. Voy a seguir adelante y decir esto de inmediato
entrando bajo archivo, y me gusta guardar todo Control, Shift y S es la
tecla de acceso rápido para hacer eso. Conoce a ese tipo de
ahí mismo. Control Shift ins. Y una cosa que voy a
hacer entre los videos aquí es que voy a venir bajo Partición
Mundial
y construir, y quiero construir ese minimapa porque me gusta ver algo un
poco más gráfico Pero ahora, antes de
terminar este video, en realidad
quiero saltar
a mi archivo niveles recientes, mi nivel de California, donde sí
construí ese minimapa
entre algunos videos, y no estoy seguro si
te mostré el resultado de eso, así que solo voy a saltar de
nuevo allí rápidamente Y puedo ver cómo se ve actualmente este
minimapa. Ahora bien, este es un minimapa de aspecto bastante
aburrido simplemente porque no tenemos mucho carácter para este minimapa fuera de
déjame hacer doble clic aquí Entonces ondulaciones ahí mismo. Al igual que, tenemos muy poca variedad de
color aquí. Pero eso va a venir en los próximos videos donde
vamos a
empezar a esforzarnos a esculpir nuestro paisaje y a
pintar nuestro paisaje Antes de hacer eso,
tenemos
aquí un video más sobre cómo trabajar con la creación de
paisajes, agregar y eliminar secciones. Entonces te veremos de nuevo
en el siguiente video.
8. Agregar y eliminar secciones: Bienvenida de nuevo. En este video, voy a mostrar
cómo puedes agregar o eliminar secciones de
tu paisaje. Y para éste,
voy a estar trabajando dentro de mi nivel California, mi paisaje importado,
aunque esta lección se aplicará a cualquier
paisaje creado que tengas. Entonces aquí está el trato.
Has importado en un paisaje como este, y tal vez tienes
algunas zonas antiestéticas como esta por aquí No parece mucho. ¿Cómo puedes deshacerte de
esto? Bueno, puedes deshacerte de esto
entrando en modo paisaje. Justo arriba en la parte superior
izquierda haciendo clic en este menú desplegable o turno y dos te pondrán
en modo horizontal. Y la razón por la que estoy lanzando esta lección aquí es porque
hemos estado hablando creación de
paisajes y todo lo
que se hace bajo
la pestaña administrada. Y en esta pestaña gestionada, también
tenemos la posibilidad de agregar o eliminar secciones
de nuestro paisaje. Voy a
empezar con eliminar aquí. Entonces al seleccionar esto, si
ahora paso el mouse sobre la
parte superior de mi paisaje, puedes ver cómo tengo
este cuadrado naranja. Eliminarlo es fácil,
simplemente haga clic izquierdo. Clic izquierdo. Haga clic izquierdo en Eliminar. Ahora, en realidad puedes
hacer que el tamaño de tu pincel aquí sea un poco
más grande en los detalles. Dice que el tamaño de mi pincel es uno. Pero si tuviera que configurar esto
para decir dos, presione Enter. Lo hace un
poco más grande para que
puedas eliminar secciones más grandes. Ahora bien, no tiene que ser sobre la totalidad del paisaje. Puedes tener parte del
tamaño de tu pincel sobre el paisaje. Al igual
que, ahora mismo, tengo la mitad. Haga clic con el botón izquierdo,
eliminará las secciones así. Por lo que la adición se
hace de la misma manera. Entonces, en lugar de eliminar,
simplemente haga clic en Agregar y podrá modificar tamaño de
su pincel para que sea
más grande o menor. Esto se hace en secciones
cuadradas. Normalmente me gusta mantener esto
en un tamaño de pincel de uno. Y a medida que vas por encima
del borde de tu paisaje, verás esta
vista previa verde aquí arriba, todo lo que tienes que hacer es hacer
clic izquierdo para agregarlo a tu paisaje. Notarás que
necesito estar
al lado de una
sección existente de paisaje. No puedo simplemente
salir en el vacío vacío aquí, así que tiene que
conectarse a algo. Y nuevamente, puedes
establecer el tamaño de tu
pincel horizontal aquí para que
tu complemento sea un poco más grande para agregar muchas secciones a la
vez si lo deseas. Y ahí lo tienes.
Hay sumar y restar secciones
de tu paisaje. Solo asegúrate de ahorrar
después de haberlo hecho. Eso lo hará todo
por éste, chicos. Nos vemos en la siguiente.
9. Descripción de la escultura: Bienvenida. En este video, vamos a
hablar brevemente sobre el
modo de escultura dentro del conjunto de herramientas Unreal
Engine Landscape Ahora para hacer esto,
obviamente necesito
estar en
modo paisaje. Entonces aquí vamos. cambio dos
te llevará ahí si olvidaste cómo poner el
motor en modo horizontal. Y dentro del modo horizontal, se
nos presentan
tres pestañas diferentes aquí se
nos presentan
tres pestañas diferentes
arriba en la parte superior. Tenemos una
pestaña gestionada donde hemos creado paisajes y
agregado y eliminado secciones. La pestaña de escultura es donde
quieres ir para encontrar diversas herramientas para
terraformar tu paisaje Eso es elevarlo y bajarlo, crear montañas,
valles, ese tipo de cosas. Aunque debería decir que
estas herramientas de esculpir no
son buenas para
crear montañas Las colinas son un uso mucho mejor
de estas herramientas para esculpir. Ahora, demostraremos algunas de estas herramientas de escultura con mayor
profundidad en el siguiente video, pero esto va a
dar una visión rápida de cómo funciona esto esencialmente Así que déjame volver aquí arriba. Vale la pena señalar que estas herramientas para esculpir paisajes, éstas solo funcionarán
en un actor paisajista, cualquiera de estos proxies de
streaming de paisajes Una vez más, este material de
auto paisaje , esta
cordillera, consiste en
un
paisaje con proxies de streaming de paisaje
justo aquí en el medio, y está rodeado por estos diversos actores de malla
estática mountaine, estos tipos en el perímetro Por lo que estas herramientas para
esculpir paisajes no pueden afectar a estos actores
estáticos de malla Ahora, aquí solo tenemos un actor paisajista
en nuestro nivel, y así sabe que este es el paisaje que
estamos buscando esculpir Si tuviéramos un segundo o un
tercer paisaje por aquí, verías otra
opción aquí para qué actor paisajista
estás buscando esculpir Pero aquí están sus diversas herramientas. Tu base uno es
la herramienta de esculpir. Y la forma en que esto
funciona es que tienes este pequeño ícono de foco, si quieres, y esto representa
tu pincel para esculpir Y para elevar el paisaje, todo lo que necesitas hacer es mantener
pulsado el botón izquierdo del ratón. Y puedes variar la
rapidez con la que eleva el
paisaje aquí
ajustando la fuerza de tu herramienta en la
columna de la izquierda de aquí. Los números más grandes equivalen
a mayores resultados. Y mientras estoy aquí, también
quiero
señalar que tenemos un tamaño de pincel. Se puede ver el tamaño de mi foco justo
ahí era bastante pequeño. De hecho,
también puedes
aumentar esto deslizándolo
hacia la derecha. Ahora, parece que este
es el tamaño máximo. Y otra vez, solo estoy manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón
para levantar un terreno. Sin embargo, en realidad puedes
puñetear en un número mayor. De hecho, si tuviera que hacer
clic en este campo, podría poner un valor. Siempre voy con 70,000,
luego presiono Enter, y eso te muestra el tamaño máximo real de tu pincel,
algo bastante enorme Entonces, si dejaste clic,
puedes levantar toda
una sección del
terreno a la vez. No muy recomendable. Yo solo haré Control Z para deshacer ese pedacito
de esculpir ahí Y voy a volver a bajar el
tamaño de mi pincel más pequeño. Ahora, verá, estoy dando clic en este campo de tamaño de pincel
sobre el lado izquierdo, y lo estoy deslizando hacia
la izquierda y hacia la derecha. También tienes algunas teclas de acceso rápido
que también harán esto. Así que déjame solo un poco de destacar
mi pincel aquí mismo y mostrarte que si mantienes
presionada alguna de las teclas de soporte, estas son las
teclas de soporte directamente a la derecha de la
tecla P en tu teclado, puedes aumentar o disminuir
el tamaño de tu pincel. Ahora con este pincel escultor, mantener pulsado el botón izquierdo del
ratón se eleva el terreno y al mantener presionada la tecla Mayús y el clic izquierdo
bajarán el terreno Vas a encontrar
que mantener presionado el botón izquierdo del ratón y
luego mantener presionada la tecla Mayús y el botón izquierdo del ratón con estas diversas herramientas hacen las cosas
opuestas Ahora, una cosa más de la que
quería hablar brevemente aquí antes
de terminar este video, todas estas diversas herramientas tienen una fuerza de herramienta
y un tamaño de pincel. Hablemos de esta caída
del cepillo, también. Ahora bien, lo que tenemos aquí con mi pincel son dos círculos
diferentes, el círculo interno y
el círculo exterior. El círculo interno es
donde el pincel hará su efecto al 100% de
lo que está destinado a hacer. En este caso, si mantengo
pulsado el botón izquierdo del ratón, va a levantar el terreno. Desde el borde
del círculo interno hasta el borde del círculo exterior, ese efecto
va a disminuir. Entonces, si solo mantengo pulsado el botón
izquierdo del ratón aquí mismo, se
puede ver cómo eleva el terreno
ahí mismo en el medio, pero cómo se cayó
hacia el perímetro. Ahora, puedes cambiar
este
efecto de caída una vez más haciendo clic aquí y arrastrando
puedes ver si vas con
el valor de como 0.9, ahora tienes un centro
muy pequeño de efecto completo y
una gran caída Así que manteniendo pulsado el botón
izquierdo del ratón, tienes una pendiente un poco
más suave. Así. Mientras que, si llego a algún otro
terreno aquí mismo, voy a cambiar mi
caída de cepillo para que sea mucho más pequeña. De hecho, lo haré para
que no haya ninguno en absoluto. Cuando no hay ninguno
en absoluto, esencialmente los círculos se superponen, y ahora si dejo clic, puedes ver que tiene
un efecto muy drástico yendo hasta el borde Eso no necesariamente lo
recomiendo. Volver a establecer estos a
su valor predeterminado es tan
simple como hacer clic en
estos botones de retroceso aquí, y esa es una rápida imprimación del modo de escultura dentro de irreal En el siguiente video,
hablaremos más específicamente
sobre lo que puede hacer
cada una de estas diversas herramientas. Te veremos ahí.
10. Herramientas de escultura: Bien, bienvenido de
nuevo. En este video, vamos a estar hablando las diversas herramientas de escultura disponibles para ti aquí
en modo paisaje Ahora, es un
día diferente al de la última vez
que grabé el video
anterior. Y cuando
volví a Unreal, recibí este mensaje aquí en mi nivel de
material de auto paisaje Si recibes algo como
este mensaje de error como este, la forma en que puedes arreglarlo
es simplemente haciendo
clic en este enlace guardar
paisaje modificado, y obtendrás un pop up
como esta cosa como, Sí,
¿quieres guardar esto? Decir guardar seleccionado? Y entonces
deberías estar bien para ir. Así que sigamos adelante y
salgamos de aquí. Ahora, voy a estar haciendo la
mayoría de mis demostraciones aquí en mi paisaje automial Mundo
Cordillera Y simplemente
voy a estar haciendo esto porque mientras esculpo
el paisaje, va a hacer
que se
vea un poco genial porque
este paisaje tiene un material
especializado
asociado a él este paisaje tiene un material
especializado
asociado a Ahora, aún no hemos llegado a los materiales
del paisaje, y
lo sabremos mientras estamos esculpiendo
este paisaje, por el material
asociado a este paisaje, y solo
te voy a mostrar esto brevemente Este es el
material de paisaje aplicado a esto. Esa es la capa de
pintura en nuestro paisaje. Automáticamente va
a aplicar roca, nieve, pasto, ese tipo de cosas,
dependiendo de la pendiente, la altura, ese tipo de cosas. Todo en lo que estamos
enfocados dentro de este video es simplemente cómo
terraformar nuestro paisaje Es decir, elevar y
bajar el paisaje, las diversas herramientas
asociadas a eso. Ahora bien, si salto
de modo paisaje y
entro en modo de selección
antes de comenzar aquí, vale la pena mencionar
que, nuevamente, todo
este nivel no
consiste en un actor paisajista. No puedo esculpir todo
este nivel. Y una vez más, puedes
ver esto seleccionando tu paisaje aquí en tu outliner y todos
los proxies de streaming Y estoy en modo de selección, así que voy a mantener pulsada la
tecla Mayús clic izquierdo. Y ahora puedes ver la porción
sculptb de este nivel. Todo el resto de este nivel consiste en actores de malla estáticos. Estas montañas, las que aquí
se destacan en amarillo, y se mezclan como que se
mezclan, no puedo esculpir Sólo esta porción media aquí. Bien, así que saltando de nuevo
al modo horizontal, haré Shift y dos para saltar directamente de nuevo
a eso justo ahí. Y voy a empezar primero
con mi herramienta aplanada. Voy a ir un
poco fuera de servicio. Entonces ese va a ser
este tipo de aquí arriba. Aplanar la herramienta. Sigamos
adelante y seleccionemos a ese tipo. Y con esta herramienta,
dondequiera que inicialmente
hagas clic en el paisaje, aplanará a ese nivel Entonces, si iba a hacer clic izquierdo en la
parte superior de esta meseta nevada, y déjame simplemente
aumentar el tamaño de mi pincel presionando
las teclas de soporte, la
tecla de soporte derecha en mi teclado, puedes ver que aumento el tamaño de
mi pincel Si empiezo a hacer clic
izquierdo aquí y mantengo
presionado el clic izquierdo usando la fuerza de herramienta
predeterminada, va a
aplanar automáticamente todo el
terreno a su alrededor Si tuviera que probar
una sección inferior del paisaje, como, digamos, abajo en este valle de aquí
y mantenga pulsado el clic izquierdo, lo aplanará
a ese paisaje Ahora bien, la razón por la
que está mostrando agua es porque la forma en que se
diseña este material a cierto nivel, cuando aplana el terreno, automáticamente lo
convertirá en agua Voy a revelar más los
detalles sobre cómo
funciona eso cuando lleguemos a
hablar de materiales de paisaje. Entonces, un par de otras
arrugas que querrás
conocer al trabajar
con la herramienta aplanada, realidad
puedes
especificar la altura a la que aplanaste
marcando esta casilla para objetivo
aplanado
y luego especificando una altura en unidades irreales hacia las que te gustaría Entonces, si escribo un valor como
5,000 aquí, presione Enter. Ahora, al pasar el ratón sobre
mi paisaje
aquí, se ve esta pequeña
nube arriba de él. Y si miras muy de cerca, déjame
acercarme justo ahí mismo, puedes ver que esa es la vista previa de la altura a la
que me aplanar Entonces con ese objetivo aplanado, si dejo clic ahora mismo, vas a ver que
va a
aplanar automáticamente a ese valor altura Bien, ahora voy
a desmarcar eso. Otra pequeña arruga
que me gusta usar aquí es usar pendiente aplanar Entonces, si reviso esto, y iba a encontrar una pendiente
que me gustaría muestrear, puedo aplanar hasta
ese ángulo de pendiente Entonces si vengo por aquí
algo como esto y me dejó clic derecho por
aquí en ese ángulo de pendiente, se
puede ver cómo va
a aplanarlo a ese ángulo, cual es bastante bonito, de hecho, si quieres tener un
poco de una cresta de montaña Bien, la siguiente herramienta a la que
voy a saltar aquí es la herramienta de ruido aquí mismo. Y esta es una gran herramienta
para usar si solo quieres
agregar algunas ondulaciones aleatorias
a tu paisaje Ahora voy a hacer que el tamaño de
mi pincel sea
más grande que lo que aparentemente es
el valor máximo aquí, aunque
parezca que ese es el valor máximo que puedo
poner para el tamaño del pincel, si tuvieras que puñetear en un
número como, digamos, 50,000, luego presione Enter,
y lo haré 50,000. De hecho, lo
hará de ese tamaño. Ahora, con la herramienta de ruido, puedes decidir
cuánta fuerza
quieres con esto. Cuanto mayor es la fuerza,
más ruido. Y esto va a agregar
algunas ondulaciones aleatorias. Si tenemos el modo de ruido como ambos, lo ondulará
aleatoriamente hacia arriba y hacia abajo También se puede hacer ruido hacia arriba, que es sumar o
restar, que está abajo. Entonces voy a hacer las dos cosas aquí. Trate de encontrar una
especie de lugar en el medio aquí y simplemente
haga clic izquierdo una vez. Y se puede ver como lo
arrugó ahí arriba un poco, ondulaciones aleatorias Y si vas
mucho más extremo, déjame subir la fuerza de mi
herramienta aquí a una y click izquierdo
un par de veces. Puedes ver que
obtienes algunos resultados realmente chiflados muy rápidamente Ahora, puedes hacer Control
Z si no te gusta lo que acabas de hacer con tu última
pincelada o dos aquí. Una vez más, la herramienta de
ruido es ideal para agregar algunas
ondulaciones aleatorias Ahora, si las ondulaciones
son demasiado extremas, puede traer su herramienta
suave aquí arriba. Y me gusta establecer la mayoría de estas herramientas a su
valor predeterminado, así que voy a 0.3. Y permítanme ajustar el tamaño de
mi pincel a algo mucho
más pequeño así. Esto es ideal para
suavizar áreas ásperas. Es un poco irregular. Así que fusionar a la izquierda haga clic
a la derecha por aquí y suavizar esto, se
puede ver que va a suavizar todo el paisaje. Y nuevamente, puedes
tener más o menos efecto si aumentas o
disminuciones la fuerza de esa herramienta. Bien, la siguiente herramienta a la que
voy a saltar aquí
va a ser esta herramienta de
hidroerosión. Déjame traer aquí una
imagen para mostrarte
lo que la
herramienta de hidroerosión puede hacer por ti. Esta es una imagen de un paisaje del mundo
real, y se puede ver
que esta montaña está tallada con agua durante muchos, muchos, muchos años,
lluvia cayendo sobre ella,
y luego drenando, filtrándose a través de
estos canales, cortando estos surcos en
la ladera de una Ahora, eso es esencialmente lo la herramienta de hidroerosión
puede hacer aquí en Unreal Ahora, no verás mucho efecto usando este pincel
en particular. Si intentas usarlo sobre terreno
relativamente plano, me gusta decir que
esta herramienta es buena para acentuar los cortes,
los surcos que ya existen
dentro de tu montaña Me gusta decir que esta
herramienta existe para acentuar los surcos que ya están cortados en el costado
de su paisaje Así que permítanme
tratar de encontrar aquí una zona de mi paisaje que
tenga algunas ondulaciones, algunos surcos y Y con mi herramienta de
hidroerosión seleccionada, y la mayoría de estos son
más o menos sus valores predeterminados. Déjame reducir un poco el tamaño del
pincel. En realidad voy a aumentar
la fuerza de la herramienta aquí, tal vez sólo un poco más. Y ahora si tuviera que mantener
pulsado el botón izquierdo del ratón, se
puede ver cómo está
cortando en estos canales, estos surcos en el
costado de la montaña. Ahora, tienes
algunos otros escenarios aquí que están destinados a
aumentar la cantidad de lluvia simulada que cae sobre el paisaje
y otras cosas,
las iteraciones, todas destinadas
a acentuar la cantidad de lluvia que está cayendo sobre la montaña y Pero me parece
bastante buena la configuración predeterminada fuera
de la resistencia de la herramienta. Ese es el único que
realmente parece que necesitas usar. Ahora, puedes exagerar un
poco con este pincel, así que trato de no usarlo
demasiado porque puede hacer que tu paisaje
sea un poco difícil de navegar
para un personaje, pero está ahí para usarlo si quieres A continuación, voy a ir
a la herramienta de erosión y voy a
volver a establecer la fuerza de
mi herramienta a su valor predeterminado allí. Ahora bien, esto es realmente bueno para transferir una porción más alta de su paisaje a las porciones más bajas
de su paisaje. No obstante, se llega a decidir cómo se transfiere
exactamente. Tienes esta
configuración de modo de ruido debajo de
tu herramienta de erosión y tienes la opción de
bajar los rayos o ambos. Normalmente me gustan ambas cuando
estoy transfiriendo algo de tierra, si se quiere, alguna tierra
de una zona a otra. Así que de nuevo, con esta herramienta,
imagina que solo tienes una excavadora y tienes
una sección superior como esta, y simplemente quieres empezar a
moverla hacia abajo a este valor Así que de nuevo, con tu tamaño de pincel, voy a ir justo
por aquí en esta cresta. Voy a mantener pulsado
el botón izquierdo del ratón. puede ver como es
una especie de trasladar las porciones superiores a las
porciones inferiores de mi paisaje. Ahora bien, esto me parece bastante bueno para crear una especie de
cordillera plana Y por deshacerse de
estas pendientes muy drásticas. Ahora bien, cuando haces esto, y es un poco difícil de ver, dado este material de paisaje
aplicado a este paisaje, puede
dejar este tipo de raras crestas circulares por todas partes Estás empezando a ver
algunos de ellos aparecer aquí
atrás. Ahora bien,
¿cómo lidias con eso? Porque seguro te
gusta el traslado de terrenos de
zona alta a zona inferior. Pero si quieres
deshacerte de algunos
de estos
patrones raros y demás, aquí
es donde se puede
usar la herramienta
lisa junto
con la herramienta de erosión Y si suavizo esto un poco,
puedes deshacerte de
ese extraño tipo
de artefacto que
sucede
ahí puedes deshacerte de
ese extraño tipo
de mismo Bien, a continuación, voy a saltar
a la herramienta Rampa, y esto es un poco divertido de usar. Con la herramienta Rampa seleccionada, puedes crear una
rampa que vaya de un área de tu
paisaje a otra. Ahora, con él seleccionado para usarlo, todo lo que simplemente necesitas hacer
es hacer click izquierdo para crear
el inicio de tu rampa, como lo denota este icono de
Mountaine ahí mismo Y luego necesitas hacer clic de nuevo para determinar dónde debe terminar
tu rampa. Entonces voy a dar click
justo por aquí y boom. Veo una pequeña vista previa de
rampa aquí, y puedes mover estos
pequeños íconos
de montaña para determinar a dónde exactamente quieres que vaya
tu rampa. Así. Ahora,
ven algunas líneas aquí. La línea interior es donde la rampa va a
quedar completamente plana. Y entonces va
a ser completamente plano a
partir de aquí. Y esta es tu
área de caída ahí
y ahí mismo, donde va a disminuir. Ahora, puedes
controlarlo en el panel de detalles con el ancho de
tu rampa, así. Y tu lado se cae, haciéndolo más delgado
o más estrecho Ahora, cuando estés
satisfecho con todo esto, todo lo que necesitas hacer
es hacer clic en este botón de agregar rampa y
llenará el paisaje
y creará esa rampa. E incluso puedo dejar aquí
a
estos dos iconos de la montaña y moverlos y decir que quiero una
rampa de ahí para allá, agregar otra rampa,
etcétera, la voy a rellenar Sin embargo, si
quieres empezar de nuevo, simplemente haz clic en Restablecer, y luego puedes comenzar el
proceso de nuevo. Haga clic izquierdo para establecer
un punto de rampa, mi punto de inicio
y luego haga clic con el botón izquierdo nuevamente para agregar su punto
final, agregue Rampa. Ahora volviendo a
nuestra lista de herramientas, voy a elegir la herramienta de
esculpir que me
viste demostrar un
poco en el último video Esto es como tu pincel para esculpir
predeterminado. Y sólo para demostrar, una vez más, manteniendo pulsado
el botón izquierdo del ratón, puedo levantar un tren, cambiar y mantener pulsado el botón
izquierdo del ratón, puedo bajar el terreno. De nuevo, puedes controlar Z para deshacer cualquier acción
que acabas de hacer. Ese es un pincel bastante bueno para
alcanzar cuando solo
buscas crear algunas
ondulaciones en tu paisaje Y siempre me gusta decirle
a los estudiantes por lo general tu objetivo
no es tratar de
crear cadenas montañosas de
aspecto realista con tu actor
paisajista. De hecho, para la mayoría de los
juegos nrungin que he visto, permítanme traer
una imagen aquí Esto es de Star Ocean la Fuerza
Divina en PS cinco. Utiliza motor Unreal. Este es un panorama de mundo abierto. Y realmente, cuando estoy
mirando una imagen como esta, la zona por la que estoy pasando el
ratón por aquí mismo, este es todo el
actor paisajista que se ha terraformado de un extremo a otro suaves
colinas onduladas Por
lo general, eso es
para lo que estás filmando con estas herramientas para
esculpir paisajes Cosas como estas espiras, estas son mallas estáticas
agregadas al paisaje Entonces tus árboles y pasto,
ese es el follaje. Estaremos hablando de cómo
agregar eso más adelante en el curso. Y si ves
algunas de estas
formaciones rocosas a lo largo del
costado de aquí mismo, esas son
mallas estáticas, también Así que no trates de
hacer que las herramientas hagan cosas que
no son buenas para hacer. Siempre me gusta decirles a
los estudiantes que tratan de hacer que el paisaje en realidad solo
tenga algún terreno ondulado No trates de forzar a
hacer montañas. Aunque con este material de
paisaje, tratar de hacer montañas de
aspecto realista en realidad
es algo posible. Con los otros niveles
que hemos creado aquí, va a ser
mucho más difícil, pero también exploraremos
esas opciones. Ahora, sí quiero terminar este video hablando de estas
opciones justo aquí arriba, el tipo de pincel y el
cepillo se caen que están disponibles para muchas de estas
diferentes herramientas de esculpir Estoy hablando de
estos tipos de aquí mismo. Ahora bien, cuando se trata de
esculpir tu paisaje, realidad, solo
uso este Cuando lleguemos a la pintura de
paisajes. Voy a usar a ese tipo, el
Alpha Brush de aquí mismo. Estos otros dos rara vez
encuentran algún uso para esos. Ahora, tu pincel se cae, puedes pensar en esto
como una punta de marcador. Por defecto, es una especie
de punta redondeada, pero puedes elegir algunas
de estas otras opciones. Te animo a que también experimentes
con esos. Y con esos chicos, eso va
a terminar nuestra discusión sobre las herramientas de escultura
en Unreal Engine Te veremos en la siguiente.
11. Capas del paisaje: Bienvenidos de nuevo, todos.
En este video, vamos a estar
hablando de capas de paisaje, y este es un buen momento para estar teniendo esta discusión porque todo
el concepto de capas de paisaje afecta
tanto a la escultura del paisaje, que es en lo que
acabamos de tener un par de videos, como la pintura de paisajes, que es de lo que
vamos a estar hablando aquí en
algunas veces de videos Ahora, actualmente estoy dentro de
mi paisaje de California. Se trataba de un paisaje importado. Y tal vez recuerden
cuando creé este paisaje en particular o
mejor dicho cuando lo importé, habíamos hecho esta
importación desde Archivo, y esta casilla de verificación Habilitar
Editar capas estaba activada Ahora bien, esto es importante
tener en cuenta porque si
voy a nuestra
pestaña de escultura justo aquí arriba, abajo, veo una sección de
edición de capas, y tenemos esta capa en la
que podemos esculpir Cuando estamos esculpiendo
nuestro paisaje, esta es la capa sobre la que
estamos esculpiendo. Y sólo para mostrar esto rápidamente, voy a aumentar el tamaño de mi pincel para esculpir aquí, algo así como bajar a
esta sección plana. Si solo mantengo pulsado
el botón izquierdo del ratón, se
puede ver que estoy
levantando ese terreno. Ahora bien, si estás familiarizado
con el concepto de capas de otros
programas como Photoshop, esto debería ser una segunda
naturaleza para ti. Voy a seguir adelante y agregar otra capa a
nuestro paisaje aquí. Al hacer clic en este botón más
es como puedo hacer esto. De esta caja emergente, vamos a elegir la capa de edición
horizontal. Hablaremos de splines de capa
más adelante en el curso. Haré clic en Seleccionar aquí. Esto es bueno para
llamarlo capa uno. Si haces clic derecho sobre esto,
puedes cambiarle el nombre a otra cosa. Se puede eliminar, etcétera. Pero ahora, tenga en cuenta que esta
es nuestra capa resaltada. Esta es la capa que si
esculpiremos, estaremos esculpiendo. Entonces, si tuviera que mantener presionada la tecla Mayús y
hacer clic izquierdo y esculpir, estoy como aplanando
este terreno Pero tenga en cuenta que los efectos de esto
se aplican a la capa uno. Si tuviera que ocultar esta capa haciendo clic en este icono del globo ocular, se
puede ver que vuelven a aparecer las montañas que había borrado Entonces déjame mostrar esto. Esencialmente, lo que estoy
viendo ahora mismo, esto fue esculpido en
mi capa base aquí Esto fue esculpido
aquí con la capa uno es una combinación
de las dos capas Se puede ver que si
escondo mi primera capa aquí, la capa por defecto haciendo clic
en ese icono del globo ocular, todo se va
porque todo fue esculpido
originalmente o más bien
importado con esa Déjame volver a encenderlo. Ahora, tienes estos valores
Alfa aquí, que es esencialmente cuánto
como porcentaje quieres
ver este efecto en particular. Entonces 1.0 significa 100%, así que podrías hacer clic
aquí y arrastrar esto hacia la izquierda. Y como estoy haciendo esto, es poco tartamudeando un poco Puedes ver como si
cambio esto todo el camino hacia abajo para dejarme simplemente
bajarlo a cero. Aquí está tartamudeando
bastante mal. Y luego presione Enter
crea un paisaje plano. En realidad se puede invertir esto. Si hiciera uno negativo y presionara Enter,
mostraría ese efecto de mi importado el
paisaje solo en la dirección exacta opuesta,
esencialmente reflejado Bien, déjame
seguir adelante y
volver a poner eso a un valor de
uno una vez más. De igual manera, podría tomar
mi capa uno aquí, la que acabo de agregar aquí y cambiar el
valor Alfa de esto, tal vez para cambiar a
algo así como 0.5. Y ahora se puede ver que baja
el efecto ahí mismo. Entonces de uno a uno negativo, puedes ver diferentes
efectos aquí. Eso es esencialmente el 50% de
lo que actualmente había esculpido. Déjame seguir adelante y
poner eso de nuevo en uno. Y entonces lo que estoy
viendo ahora mismo es una combinación de las dos capas. Ahora bien, es muy
complicado cuando
trabajas con capas
como esta esculpir o
pintar accidentalmente en una capa
que no
querías porque la
que
hayas seleccionado aquí
es la capa activa Ese es el que
vas a tener efecto. Una forma de asegurar que
estás trabajando en una capa dada es
bloqueando esa capa. Entonces, si tuviera que hacer clic en este
pequeño icono de candado de aquí mismo, dice
que esta capa está bloqueada, y debes desbloquearla antes
de poder trabajar en esta capa. Esa es una buena manera de
evitar que esculpieras
accidentalmente en
una capa que no querías Entonces pueden ver, ahora mismo, mi pincel
particular está en rojo, es
decir, no puedo afectar a
esta capa en particular. Sin embargo, puedo seleccionar
esta capa debajo de ella. Está desbloqueado, es decir,
puedo afectarlo. Y ahora sólo podía mantener pulsado el botón izquierdo del ratón
y esculpir eso Por lo que puedes usar estos
bloqueos para evitar que te afecte
accidentalmente a una capa
que no querías. Déjame seguir adelante y
desbloquear esto rápidamente. Ahora bien, esto plantea la pregunta, ¿por qué querríamos incluso capas
adicionales aquí Bueno, es una forma
no destructiva agregar alguna variación
a tu nivel, tal vez para jugar con algunos conceptos y ver
cómo te gusta. Entonces, por ejemplo,
aquí en la capa uno, tal vez me dije a mí mismo, allá atrás, oh,
ya sabes, ¿no sería una montaña algo genial? Entonces dejaste clic y lo
esculpiste, y estás como,
Sí, tal vez una meseta, así se
vería bastante genial Ahora, porque apliqué
eso a la capa uno, puedo ver los resultados
de esto aquí mismo, pero si quisiera
deshacerme de eso, podría simplemente esconder esto
y ver cómo se
vería sin ese efecto. Esto es con ambas
capas combinadas. Sí, me gusta esa
meseta o no, no me gusta. Ahora bien, mientras actualmente estoy esculpiendo sobre estas
dos capas diferentes, cuando lleguemos a la pintura de
paisajes, que es aplicar una capa
de pintura, ya sabes, hierba, tierra, arena a estos
diversos componentes del paisaje, se aplicará
el mismo concepto, y te voy a mostrar
que cuando lleguemos
a las clases de
pintura de paisaje Sólo debes saber que cualquiera que sea la
capa que hayas seleccionado, esa es la que
estarás esculpiendo o pintando, ya
sabes, aplicando tierra, hierba, arena, cosas así Ahora, en realidad puedes reordenar estas capas
si solo vienes por aquí Puedes levantarlo y arrastrar
uno encima del otro, y puedes ver que los acabo de
reordenar ahí mismo En tu menú de clic derecho, puedes cambiarles el nombre o eliminarlos. También
puedes esconderlos. También tienes este
pequeño
icono de bote de basura donde puedes eliminar
la capa por completo. Te avisará
solo para estar seguro. Así que adelante y da clic aquí. Y así ahora estoy de vuelta
a una sola capa. Ahora, una vez más, sí
quería señalar que cuando creamos este paisaje
en particular, importamos éste. Teníamos marcada esta casilla de verificación. Asimismo, habíamos
creado un mapa anterior. Si vengo bajo Archivo, niveles
recientes, nuestro paisaje
creado, cuando creamos ese paisaje, también
teníamos esta habilitación
Editar capas marcadas también. Entonces ambos
usarían el sistema de capas. Ahora mismo, voy a saltar a nuestro paisaje Ejemplo de
cordillera Automateial, y podría o bien
hacer doble clic sobre esto aquí
para saltar a él A pesar de que tengo esto
bajo File recent levels, ahí está mi paisaje autómata cordillera ejemplo nivel No voy a guardar ninguno de los cambios que hice aquí. Y una vez más, si llegas
a un mapa como este, y te presentan
algunos mensajes de error, solo tienes que seguir adelante y
hacer clic en este guardar modificado, y podemos
guardarlo ahí mismo. Y una vez que eso esté terminado,
puedo aclarar esto. Ahora, permítanme
seguir adelante y esconder todas las mallas de la
cordillera circundante que estos tipos están
aquí arriba, manteniendo presionada Shift esconderé a todos. Así que tenemos justo nuestro
paisaje aquí mismo. Y voy a hacer
turno en dos para
saltar a nuestro modo paisaje aquí arriba. Ahora una cosa que
notarás sobre estos mapas preexistentes es que estos fueron creados
sin el sistema de capas. No tenemos la opción de agregar otra capa de paisaje
aquí para esculpir el estanque De hecho, cuando vayamos a pintar este paisaje en
particular, verás que cómo
funciona la pintura en este paisaje en
particular va a ser diferente los otros pocos paisajes
que hemos creado, nuestro paisaje importado de
California, así
como algunos de los
otros paisajes creados que ya tenemos
buscando una vez más, solo
quería mostrarte
dos ejemplos diferentes aquí. Entonces solo ten en cuenta que
este no
tiene el
sistema de capas que va por ello. Entonces con eso, hemos dado un rápido resumen de qué capas de
paisaje son incluso Afectan a la escultura
y pintura de paisajes si, de hecho, la
opción habilitar Editar capas está
activada al crear o
importar un paisaje Entonces con eso, hemos mostrado capas de paisaje y cómo
funcionan con Unreal Pueden afectar tus capas de
escultura así
como tus capas de pintura, que vamos a llegar en los próximos videos. Entonces te
veremos ahí.
12. Material del paisaje: Bienvenidos de nuevo, todos.
En este video, vamos a estar
hablando de materiales de paisaje. Ahora, el material de paisaje es
un material especializado que nos
permite pintar varias
texturas en nuestro paisaje, y va a servir
como un reemplazo para este material de paisaje
aquí abajo en el panel de detalles que
se aplica a todos nuestros proxies de streaming de
paisaje Ahora bien, tal vez hayan recordado que cuando creamos
un paisaje, aquí en nuestra mesa gestionada
acabo de saltar hasta aquí. Cuando creamos e
importamos desde File, creamos un paisaje
que usaba este material de
pasto molido predeterminado se encuentra en el
paquete de contenido inicial como muestra la punta de la herramienta. Ahora bien, esto era solo un marcador de posición
solo para comenzar, pero no sería
bueno si pudiéramos pintar nuestro paisaje
con algo de arena y algo de tierra y tal vez
incluso algún adoquín para crear un camino,
ese tipo Bueno, para
hacer eso, necesitamos
crear un material especializado. Ahora bien, porque hacer esto es
un proceso largo y arduo, vamos a hacer trampa
un poco aquí copiando algún código y luego pegándolo en un material que creamos aquí
en el motor Entonces, ¿qué tipo de código
vamos a estar copiando? Bueno, tengo esto adjunto a los archivos del curso
para que accedas. Hay un par de archivos
diferentes aquí para localizar uno de estos
se va a llamar Paisaje sin embaldosado. Otro se va a
llamar M Landscape simple. Se trata de dos versiones
esencialmente del mismo material de
paisaje. Ahora, cuando abras esto
, y voy a empezar con mi paisaje sin alicatado, sólo
voy a hacer
doble clic sobre este documento de texto
para abrirlo Y una vez más,
deberías poder encontrar esto adjunto al curso. Esto va a parecer
un montón de tonterías. Ahora bien, lo que esto va a ser el código que se
va a utilizar para hacer nuestro material de paisaje. ¿Cómo vamos a trabajar esto?
Bueno, vamos a hacer clic en
cualquier parte de este
archivo de texto. Haga clic en cualquier lugar. Haz Control A para
resaltar todo. Después Control C para copiar. A continuación, voy a bajar a nuestro navegador de contenido aquí. Y voy a entrar en nuestra sección de materiales aquí bajo el material auto MW Landscape. Voy a hacer clic derecho en algún espacio vacío sobre
en nuestro navegador de contenido. Vamos a crear un material completamente
nuevo ahí mismo, y voy a llamar a esto
Underscore Landscape Subrayado Sin alicatado. Cree que así es como lo llamé. Sin alicatado. Y luego presiona Enter. Entonces vamos
a hacer doble clic sobre este material para abrirlo. Ahora, recuerden,
permítanme seguir adelante y atracar esto a través de
la parte superior de aquí. Ahora, recuerden, aquí atrás
en nuestro documento de texto, resaltamos todo este
código, y lo copiamos. Ahora, si desplazamos la rueda hacia atrás, eso nos alejará como podemos ver
desde el nivel Zoom. Voy a mantener presionado
el botón derecho del ratón y una especie de paneo
hacia un lado aquí. Y entonces sólo voy
a hacer Control V justo por aquí para pegar
en todo ese código. Ahora bien, esto parece
muy intimidante, razón por la
cual estamos
tomando un atajo aquí Pero solo necesitamos cablear algunos cables a nuestro nodo de material
maestro, que es este tipo de aquí mismo. Y entonces estaremos bien para irnos. Entonces vas a querer
posicionar este nodo aquí mismo, lo que
nos va a dar los resultados finales para nuestro material aquí
abajo en esta posición. Bien, lo primero es lo primero con nuestro
nodo de material maestro seleccionado aquí en el panel de detalles. Queremos asegurarnos de que nuestro dominio material
aquí sea superficial. Sin embargo, queremos cambiar
nuestro modo de mezcla a enmascarado. Y el modelo de sombreado
debe ser tapa por defecto. Si solo hago zoom para acercar eso, eso es lo que deberíamos tener aquí. Bien, así que
asegúrate de tener eso con tus
nodos de material maestro seleccionados. Entonces por aquí, sólo
voy a acercar un poco el
mío. Tenemos un par de nodos de mezcla de capas de
paisaje. Hay uno arriba, y luego
hay uno en la parte inferior. Esta de abajo,
vamos a
enchufar a esta entrada normal. Estas son texturas que
van a dar cierta profundidad a todas nuestras otras
texturas. Estos son mapas normales. Este nodo de mezcla de capas de
paisaje, vamos a conectarlo
al color base. Eso va a dar color a todas nuestras diversas superficies. Tenemos cosas como barro y pasto y tierra
y cosas ahí dentro. Bien. Y entonces tienes
estos tres nodos aquí mismo. Puedes hacer clic con el botón izquierdo y
resaltarlos todos, así y luego
moverlos. Y vamos a
tapar este valor máximo de cero en metálico y especular Vamos a enchufar
este valor de uno en nuestra entrada de rugosidad. Y esta máscara de
visibilidad del paisaje, esto nos va a
permitir hacer
algunos agujeros para crear algunas
cuevas en nuestro paisaje Vamos a estar
enchufando esto a
esta entrada de máscara de opacidad Bien, y luego con eso, no
deberías tener que
hacer nada más aquí. Sólo voy a
hacer click izquierdo y arrastrar y solo mover estos
un poquito. Estos nodos entrarán en
juego más adelante en el curso. Adelante y haz clic en Guardar. Ahora, después de haber
guardado este material, necesitamos aplicarlo
a nuestro paisaje. Entonces voy a
volver a nuestro nivel aquí, mi nivel de California. Y ahora quiero aplicar
esto a mi paisaje, mi paisaje base justo aquí arriba. Entonces voy a elegir
mi paisaje base, y todo lo que necesito hacer para
aplicar esto es arrastrar y soltar esto aquí mismo donde
dice material de paisaje. Ahora, va
a tomar un segundo. Se va a convertir algo así
de color oscuro. Un par de cosas que quiero
señalar aquí antes continuar es con este
material seleccionado, podríamos haber hecho clic en
esta pequeña flecha aquí para ranurar
en ese paisaje Además, podríamos haber encontrado
este material en particular haciendo clic en este menú desplegable
y buscándolo aquí Así que hay algunas formas en las que podrías haber metido esto en esta ranura. Ahora,
también quieres asegurarte de que este material de paisaje
esté ranurado para todos tus diversos proxies de
streaming de paisajes que conforman tu actor
paisajista Entonces, si tuviera que elegir este
primer proxy aquí mismo, deberían
ver que se aplica
automáticamente porque lo
aplicamos a nuestro paisaje
base. Pero un error a veces
los estudiantes cometen
porque pueden tener un
proxy de transmisión seleccionado, y luego simplemente aplican esto a su
material de paisaje aquí mismo. Básicamente, anulan
el material
del paisaje de su paisaje base.
Así que no hagas eso. Entonces ese es el proceso para
hacer un material de paisaje, aunque un
tipo de proceso muy tramposo Si paso atrás aquí en
nuestro material de paisaje, se
puede ver que este
consiste en una gran cantidad de nodos. Ahora bien, este proceso para
crear este paisaje, puedes replicar
haciendo lo mismo con este paisaje sencillo
abro esto, puedes copiar todo esto
y pegarlo dentro de otro material
que hayas creado Y de hecho, voy a hacer
eso entre videos. Es exactamente el mismo proceso. Pero antes de terminar este video, quiero saltar a mi nivel aquí. Saltar fuera de mi modo de gestión de
paisaje. Estoy en
modo paisaje y quería saltar por encima al modo pintura. Y así para los próximos videos, aquí
es donde
pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo
en modo de pintura de paisajes. Vamos a terminar
el video aquí, pero entre videos aquí, adelante y mira si no puedes
recrear otra versión de
nuestro material de paisaje solo esta vez usando el código
landscape simple, usando el
mismo proceso que acabamos de hacer con nuestro landscape no tiling Bien, eso lo hará
todo por éste, chicos. Te veremos en la siguiente.
13. Pintura del paisaje: Bienvenido de nuevo. En este video, nuestro objetivo es utilizar nuestro
material de paisaje aplicado para comenzar a pintar la superficie
de nuestro paisaje. Ahora, lo dejamos en el último
video con nuestro
paisaje de subrayado M sin material de teselas aplicado a nuestro actor paisajista Y debido a que
lo aplicamos a ese actor, se aplicó a todos
nuestros diversos proxies de también se aplicó a todos
nuestros diversos proxies de
streaming de paisajes Ahora, antes de ponernos a pintar, sí
quería señalar que
sí creé ese segundo material, ese segundo
material de paisaje, la versión simple. Ahora bien, estos son esencialmente
idénticos en cuanto los tipos de texturas
que vamos a
poder pintar sobre la
superficie de nuestro paisaje. No obstante, solo quería
abrir ambos brevemente solo para mostrarte en qué se diferencian.
Aquí está mi sencillo. Se ve un poco más simple en términos de
la configuración del nodo. Y de hecho, la única
diferencia principal que esto
tendrá en contraposición a este paisaje
sin embaldosado que aplicamos
a nuestro paisaje es este está configurado
para disminuir la cantidad de azulejos que podrías ver en tu paisaje cuando empecemos a pintar sobre estas Este es un poco
más simple en términos de configuración. Pero esencialmente, se configuran exactamente de la misma manera.
Aquí está mi sencillo. Puedes ver todas las entradas
de los nodos de mezcla de capas aquí
abajo y allá arriba están
enchufadas a las mismas entradas Esto está configurado para ser
enmascarado, también, y todo lo demás aquí está
configurado exactamente de la misma manera Bien, entonces la pintura de paisajes. Volvamos a mi nivel de
California aquí. Y lo primero que
tengo que hacer bajo pintura de
paisaje es venir aquí abajo donde
dice, apuntar capas. Y tenemos este
pequeño botón justo
aquí donde dice, crear capas
a partir de materiales asignados. Vamos a dar click sobre esto, y cuando lo hagamos,
vamos a ver aparecer estas
diversas capas. Tenemos barro, pasto, camino de
grava, roca,
nieve, adoquines Déjame simplemente acercar
eso para que
los veas un poco
más claramente aquí. Ahora bien, estos corresponden a las capas nombradas reales dentro
de nuestro material de paisaje. Y déjame saltar a mi paisaje, sin material de
azulejos Ahora bien, si subo a mi nodo de mezcla de
paisajes, se
puede ver que tengo barro, pasto, camino de
grava, roca, etcétera Esto corresponde ahí mismo, eso corresponde a
las capas nombradas aquí en nuestra sección de capa objetivo de nuestra sección de pintura de
las herramientas de paisaje. Bien, lo siguiente que
tenemos que hacer antes de que
podamos comenzar a pintar, barro, pasto, o grava o cualquiera de estas
otras capas de aquí es hacer clic en cada uno de
estos botones más, y voy a
comenzar con mi barro aquí. Y necesito crear un objeto de información de
paisaje. Así que voy a hacer clic en
Wit blended Layer, esta opción superior aquí mismo. Y me va a pedir que guarde este activo recién creado en
una carpeta de mi elección, o va a
crear automáticamente uno aquí. Entonces voy a dejar
este nombre info de capa de barro, y voy a hacer clic en Guardar. Ahora, esencialmente lo que son estos
activos es que guardan los datos de pintura para estas diversas capas
que vamos a pintar en
nuestro paisaje. Y puedes ver
tan pronto como tengamos creado
este
objeto info de capa de barro, automáticamente
convirtió el resto de mi paisaje aquí en barro. Necesito hacer esto
por cada uno de estos, así que voy a hacerlo rápidamente. Capa mezclada de Wight, ahorra
grava, capa mezclada de manera. Va a ser el mismo proceso para todos y cada uno de estos. Si quieres
adelantar el video aquí, puedes ser mi invitado. Guardar. Rock, guardar Nieve, guardar y adoquines Capa mezclada Wight, ahorre. Ahora bien, si miras hacia abajo
en nuestro navegador de contenido, podrás ver que ha creado todos estos activos de capa de paisaje y ponerlo en este directorio. Sigamos adelante y
guardemos estos de
inmediato haciendo clic en
este botón Guardar todo. Y todos mis proxies de
streaming paisajístico necesitan ser salvados también
porque ahora hay barro pintado en todos ellos. Bien, ahora comencemos
a pintar nuestro paisaje. Esto es tan sencillo
como hacer clic en una de estas miniaturas de capa,
como el pasto Y luego voy a
acercarme a mi paisaje aquí, manteniendo presionadas las WK WAS y D, y estoy
desplazándome entrando y saliendo para volar más rápido o más lento Y ahora con mi
capa de pasto seleccionada, si simplemente dejo click, vas a empezar a ver
este patrón de tablero de ajedrez al principio cuando
empieces a pintar una capa nueva,
eso es normal No te asuste. Puedes
ver cómo mantener presionado el botón izquierdo del ratón
pintará esa capa dada. Ahora bien, si quieres borrar esto, todo lo que necesitas hacer
es simplemente mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo y
lo borrarás. Entonces, lo que sea
que haya seleccionado aquí, haga clic
izquierdo para pintar, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic
izquierdo para borrar. Ahora, igual que antes, tienes aquí un tamaño de pincel con el
que puedes jugar, así, y también puedes cambiar la caída de
tu cepillo mejor ir algo
un poco más así que contrato o me caigo, así que algo así se va estrechando. Para que puedan ver ahora como
estoy pintando esto, solo
me quedo dando click
aquí suave y rápidamente. Es fuerte en el
medio, pero empieza a
desvanecerse a medida que se
acerca al borde. Ahora, el
ajuste de fuerzas va a ser lo rápido que
va a aplicar eso. Entonces, si pongo esto todo el
camino hasta aquí en click izquierdo, lo agrega casi de inmediato
con solo un clic, así, y se puede ver cómo se desvanece a medida que llegamos
al perímetro También puedes pintar esto en
tus montañas. Ahora bien, esto puede ser
molesto tener que dar la
vuelta y pintar todo
en tu paisaje. A lo mejor quieres
empezar con pasto. Entonces, ¿hay una manera rápida de aplicar una capa dada a todo
el paisaje?
Bueno, sí, la hay. Si tuviera que hacer clic derecho
sobre mi hierba aquí mismo, podría llenar toda la capa. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y ahora todo es pasto. De igual manera, podría
hacer clic derecho sobre esto y despejar la capa para
librarla del pasto. Ahora estoy de vuelta a
mi estado predeterminado. Sigamos adelante y agreguemos
barro a nuestra capa aquí. Vamos a llenarlo completamente de barro. Y voy a seguir adelante y
volver a bajar el tamaño de
mi pincel
un poco más pequeño, tal vez algo más cercano
al rango de 5,000 y
volver a
establecer la fuerza de mi herramienta a su valor predeterminado. Ahora, cuando los alumnos
entran y empiezan a pintar, suelen hacer algo como esto donde tal vez
empiecen con algo de hierba y van a pintar
eso en el valle de aquí,
como, así que solo estoy manteniendo
presionado el botón izquierdo del ratón. Y entonces tal vez quieran
agregar algún tipo de
camino por aquí, así elegirán
su adoquín, y tal vez hagan un
camino justo en el Déjame simplemente reducir
mi tamaño de pincel aquí. Y, ya sabes, están
pintando un camino. Y una vez más, cada vez que
empieces a pintar una nueva capa, va a hacer esa
cosa donde vuelve todo gris
por un momento mientras prepara
los shaders, como puedes ver en la
parte inferior derecha allá abajo Y en realidad voy a subir bastante la fuerza de
mi herramienta
aquí. Y entonces ahora si
vuelo hacia arriba, se puede ver, esencialmente lo que tengo adoquines mezclados
con un poco Ahí también tiene un bonito efecto de
desvanecimiento. Ahora, una vez más,
para que este tipo de transición se desvanezca de una capa de hierba a
otra adoquín, realmente
vas a
querer jugar con esta caída de pincel mientras pintas una de
estas junto a Ahora vamos a nuestra
cordillera. Podrías ir algo como
esto donde estés como, Bueno, las montañas están hechas
de roca, así que aquí
voy a elegir alguna roca. Voy a aumentar bastante el tamaño de mi
pincel. Y una vez más, cuando
empieces a pintar, va a convertir este tipo de
tablero de ajedrez tipo de material
antes de que luego empiece
a aplicar las rocas Y, de nuevo, esto no se ve muy bien
desde el principio. De hecho, mi motor
está tartamudeando. No es solo tu
cámara cuando empiezas a pintar esto,
algo así. Entonces te dices a ti mismo, bueno, ya
sabes, en la
cima de las montañas, típicamente, hay algo de nieve, así que voy a seguir adelante
y shoo algo de nieve Voy a reducir
mi tamaño de pincel aquí. Voy a volver a ajustar la
fuerza de mi herramienta a su valor predeterminado, y simplemente rociaré
algo de nieve por la parte superior. Entonces empiezas a click izquierdo, gira ese
tipo de material de checkerboardi a lo largo de la parte superior mientras está preparando los sombreadores
abajo hasta que finalmente, comienza a agregar algo de
nieve a
lo Ahora bien, esta no es una gran nieve porque si alguna vez has
mirado una cordillera, nieve suele ser un
poco más irregular Y esto es solo una especie de
blobbing, no genial. Ahora en el siguiente video,
vamos a hacer uso de algo llamado
pincel Alpha donde podemos salpicar
sobre la nieve en cualquiera de
estas diversas capas de una manera más
realista Entonces, con este
cepillo en particular que estamos usando ahora mismo,
nuestro cepillo circular, no
es genial para
instancias como estas en las
que estás tratando de
rociar algo de nieve en la cima de una cordillera. No, para nada. Es bueno
para cosas como esta, tal vez pintando algo de pasto
abajo en tu valle. Ahora, muy recientemente, teníamos un video dedicado a
hablar de capas de paisaje. Y si te das cuenta, ahora mismo, solo
tengo una
capa de paisaje sobre la que estoy pintando. Sin embargo, aquí podría crear una
nueva capa de paisaje. Déjame seguir adelante y hacer clic en
este botón más para agregar uno. Voy a elegir horizontal
Editar capa, seleccionar. Y voy a llamar a esta nueva
capa que se acaba de aplicar. Déjame hacer click derecho
sobre él para cambiarle el nombre. Voy a llamar a esto mi capa de nieve. Y ahora tenga en cuenta que este es
actualmente el seleccionado. Entonces déjame seguir adelante y
elegir algo de nieve aquí. Ahora bien, cualquier pintura que haga sobre ésta va a ser
aplicada a esa capa. Y no es solo tu
video, es tartamudeo. Una vez más, debido a que los shaders se están preparando abajo
en la parte inferior derecha, puedes ver cómo
va a tomar un momento antes de que pueda renderizar esto en
bien. Ahí vamos. Está suavizado. Entonces ahora si
tuviera que ocultar esta capa, la nieve desaparecería, revelaría, y volverá
a mostrarse. Un valor de 1.0 medias lo
muestran en pleno efecto. 100% es efecto normal. Si tuviera que establecer
algo como 0.2, y presionar Enter,
puedes ver que lo está desvaneciendo esencialmente en un 80% Entonces esta es una buena
forma no destructiva de experimentar con algunos conceptos y ver si te gustan esos resultados adicionales, esos resultados agregados, estas dos capas se
combinan entre sí para
ver tu resultado final. Pero una vez más,
puedes mostrar u ocultar eso haciendo clic en este
pequeño icono del globo ocular Solo
asegúrate de tener la capa seleccionada en la que realmente
quieres trabajar. Entonces esto es lo básico
de pintar tu paisaje. Ahora, una vez más, tengo el material de paisaje sin alicatado
aplicado a esto Adelante y selecciona
mi paisaje aquí. Este es el paisaje, sin material de paisaje de azulejos Y se llama así sin alicatado porque no ves demasiado alicatado pasando con mi hierba
aquí o con el Hay algunas texturas
dentro de ese material que rompen cualquier
alicatado que puedas ver Se puede experimentar
con el paisaje, material
sencillo también
para ver en qué se diferencian, pero esencialmente tienen exactamente
las mismas capas. Voy a seguir adelante y guardar
esto y quiero saltar por encima nuestro paisaje auto material cordillera ejemplo porque este
paisaje en particular no tiene el mismo tipo de
material paisajístico aplicado a él. Esa va a funcionar
un poco diferente. Así que saltemos por
allí rápidamente. Bien, entonces aquí estamos en nuestro nivel de
material de auto paisaje. Yo sólo voy a
seguir adelante y hacer Shift y dos para saltar al modo
paisaje. Y aquí estoy en modo pintura. Y como pueden ver,
no tengo ese mismo tipo de configuración por aquí en
la sección de capas. Déjame seguir adelante y seleccionar
mi paisaje por aquí. Esa es la
carpeta horizontal. seleccionar
a mi actor paisajista. Ahora bien, esto tiene un
material de paisaje completamente diferente aplicado a él. Permítanme hacer doble clic en este pequeño icono de miniatura aquí abajo para abrir esto. Voy a acoplar esto por la parte superior. Y justo por aquí
en el panel de detalles, voy a
hacer click derecho justo donde dice grupos de parámetros. Voy a ampliar todo. Y se puede ver que hay muchas
propiedades diferentes que
conforman este material
paisajístico especialmente diseñado. Ahora, quiero entrar por debajo la sección de agua en
particular porque tenemos esta
posición mundial MW agua Max de negativo 3,000. Y estoy apuntando este
específicamente, déjame simplemente acercarlo
para
que veas eso en mayor enfoque
debajo de la sección de agua. Esta casilla de verificación está
activada para que pueda
editar esa propiedad. Actualmente se encuentra en
negativo 3,000. Si tuviera que volver
a mi paisaje, y en vez de pintar
pero voy a esculpir, y luego elijo
mi herramienta de aplanar Voy a establecer mi objetivo
aplanado
aquí mismo para que sea negativo 3,000, negativo 3,000, así Y luego voy a acercar
un poco aquí abajo. Y tal vez en esta
región aquí mismo, voy a
hacer click izquierdo y se puede ver, como aplanar las cosas
lo que se revela, pero un poco de agua Un poquito de
estanque reluciente, si se quiere. Ahora bien, si iba a ir un
poco más bajo que esto, vamos a ir 4 mil negativos. Ese efecto va a
tener lugar todavía. Clic izquierdo. Ahora lo vemos un
poco más profundo, si se quiere. Esencialmente, lo que
está sucediendo con este particular
material de paisaje es que está diseñado tal manera dada la profundidad de algo o
el ángulo de algo, va a
aplicar automáticamente agua o hierba o tierra o roca,
ese tipo de cosas. Entonces realmente, no tienes ningún control como lo haces
normalmente aquí en tu modo de pintura de paisaje debajo la sección de capas
para determinar qué superficie en
particular
te gustaría pintar, roca, nieve, ese tipo de cosas. Todo eso es impulsado por este material
particular del paisaje en sí, y
está diseñado específicamente tal manera que dada
la altura de algo, el ángulo de
algo, etcétera, automáticamente
va a
aplicar nieve, roca, etcétera Entonces, esencialmente, cuando
esculpes y solo
intentaré elevar un
poco el terreno aquí haciendo clic izquierdo, automáticamente
le está aplicando diferentes tipos de
superficie, dependiendo de la altura,
el ángulo, etcétera Entonces, esta es una forma un poco
más sencilla de obtener un
paisaje de aspecto genial. Se va a decidir en
base a otros factores qué superficie particular
se debe aplicar a tu paisaje. Tal vez ese es el
enfoque que quieres ir, o tal vez quieras ir más la
ruta personalizable como tuvimos en nuestro nivel anterior de
California con nuestros materiales de
paisaje hechos a medida. La elección del distribuidor ahí,
pero solo quería señalar esas dos diferencias. Con eso,
vamos a concluir nuestra discusión sobre la pintura de
paisajes. Una vez más, con este nivel de paisaje pre
hecho aquí. Esta va a determinar las superficies en
base a diversos factores. El otro nuestro nivel
California, la capa, el
tipo de superficie, la nieve, grava, la hierba,
ese tipo de cosas va a estar
a tu altura para pintar. Eso lo hará todo
por éste, chicos. Te veremos en la siguiente.
14. Pintura con pincel Alpha: En este video,
vamos a explorar Alpha pincel pintando
nuestro paisaje. En el último video, sí
conseguimos hacer algo de pintura de
nuestro paisaje, aunque con un pincel circular. Eso es lo que este tipo
está en la cima. De nuestro modo de pintura.
Vamos a estar explorando este
de aquí mismo, ese pequeño ícono de estrella. Esa es la pintura a pincel Alpha. Y
para lo que esto es realmente bueno es agregar algo de variedad a tu paisaje para
que se vea un
poco más realista. Ahora, para ayudar con
esto, vamos a importar en un par de texturas. Así que déjame ir y levantar
mi navegador de contenido aquí. Voy a estar poniendo
estas texturas dentro de
esta carpeta de texturas dentro de
esta carpeta automática MW Landscapes. La elección del distribuidor donde te
gustaría poner esto, pero deberías encontrarla
adjunta al curso. Y estos dos archivos de los que
estoy hablando
aquí mismo son Alpha brush
uno y Alpha Bush dos. Por lo que encontrarás estos recursos
adjuntos al curso. Solo voy a
arrastrar y soltar ambos en mi navegador de contenido. Déjame seguir adelante y
sacar esta carpeta del camino. Aquí están. Los asteriscos significan
que necesitan ser guardados, así que lo haré haciendo
clic en Guardar Guardar todo. Y solo voy
a traer mi pincel Alpha uno a esta ranura de textura
para mi configuración de pincel. Permítanme ampliar esto. Puedo arrastrar y
soltar eso aquí arriba. Con eso seleccionado en
el navegador de contenido, podría haber hecho clic
en esa pequeña flecha ahí para usar el
activo seleccionado del navegador de contenido Alternativamente, podría haber
hecho clic allí mismo y buscarlo a través de
esa lista desplegable, pero esto está bien Ahora, te darás cuenta
cuando mires mi cursor dentro
de mi paisaje, es algo así como esta forma
rectangular. Es un poco difícil de ver. Y está rotando
automáticamente. Ahora bien, la razón por la que
está
rotando automáticamente es porque tengo esta opción de
rotación automática activada. Si lo
marcho, solo estaría moviendo esta plaza
estable alrededor
del paisaje. A mí me gusta, sin embargo. Ahora, antes de comenzar
a pintar aquí, me voy a asegurar de que
tengo mi nieve seleccionada, y también voy
a estar pintando esto encima de mi capa de nieve Ahora bien, la forma en que funciona este pincel en
particular es si alguna vez has
pintado con spray a través de una plantilla, eso es esencialmente lo que
vamos a hacer aquí Puedes considerar esta
textura como el trozo de papel o cartón por el que
vas a
pintar con spray. Y estas como sus
diversas latas de spray. En este caso, voy a
estar rociando un poco de blanco, algo de nieve a través de este trozo
de papel o cartón. Entonces, si solo tuviera que
hacer clic izquierdo y mantener presionado
el botón izquierdo del mouse, puedes ver cómo lo está
pintando con aerosol ahí, así. Ahora se está
desmayando un poco ahora mismo. Eso es porque mi fuerza
es rechazada a 0.3. Si tuviera que subir esto
hasta llegar a uno, un simple clic o dos deberían rociar parte de la
nieve sobre mi paisaje. Entonces solo voy a
darle un click aquí, bam, y ya puedes ver cómo
rociar esto sobre nuestro paisaje,
bam, bam, bam Ahora fíjate que aquí no estoy cambiando
mi canal de textura. El canal rojo está bien. Esencialmente estoy pintando esa nieve ahí mismo a través de las áreas blancas de esa textura que estás viendo ahí
mismo, esa
pequeña vista previa. Ahora, obviamente esto
es bueno para algo así como la cima de tu
cordillera aquí mismo. Bam, bam, bam,
simplemente rociándolo
, empolvándolo. Y si esto es un poco
demasiado manchado para ti, puedes probar tu otro pincel
Alpha que
tenemos disponible Entonces probemos el pincel Alpha número dos. Voy a seleccionarlo. Y esta vez, voy a
ranurar esto haciendo clic en esta pequeña flecha que dice usar ácido seleccionado
del navegador de contenido. Boom. Entonces con eso ranurado y la fuerza de mi herramienta en uno, puedes ver cómo un clic puede espolvorear eso
sobre mi paisaje Ahora, por lo general
no me gusta dejar esa resistencia de la herramienta demasiado alta. Por lo general, me gusta empolvarlo poco a poco,
pero se puede ver, como me estoy metiendo en
esta vista de pájaro más de arriba hacia abajo, cómo es la rotación automática. Y entonces piensa en esas
pequeñas áreas negras como este tipo de agujeros por los que estás
pintando con aerosol. Muy bonito de hecho. Bien, así
es como puedes usar un pincel Alpha para
pintar tu paisaje Y una vez más,
esto va a funcionar para cualquier cosa que tengas aquí. Me parece muy bueno
para cosas como la nieve. Eso lo hará todo
por éste, chicos. Te veremos en la siguiente.
15. Cuevas: Bienvenidos de nuevo, todos.
En este video, vamos a aprender a
hacer cuevas en nuestro paisaje. Ahora, no va a
ser una cueva en toda regla. De hecho, las cuevas requieren un buen
poco de trabajo, sino más bien, vamos a estar
hablando de cómo hacer
un agujero en nuestro paisaje en el
que podamos hacer una cueva Ahora bien, para hacer
esto, en realidad
vamos a estar en nuestras herramientas de
escultura, lo que luego plantea la
pregunta, ¿por qué no
cubrimos esto cuando estábamos hablando de esculpir
paisajes La razón de ello es
porque para hacer un agujero en nuestro paisaje, realidad
tuvimos que configurar primero nuestro material de
paisaje Ahora
bien, si recuerdas, aquí con nuestro paisaje seleccionado
en el panel Detalles, tenemos nuestro
material de paisaje configurado para apaisar sin alicatado,
justo ahí abajo Y si haces doble clic
en ese ícono de miniatura, ¿por qué no sigues adelante y saltas ahí para que te pueda
mostrar lo que está
pasando dentro de aquí eso nos
va a permitir hacer un
agujero en nuestro paisaje Ahora, tengo este material de
paisaje abierto a lo largo de la parte superior aquí. Quizás recuerdes
esta monstruosidad. Si hago zoom hacia arriba en nuestro nodo de
material maestro aquí, tenga en cuenta que en
el panel de detalles, teníamos el
modo de fusión configurado para enmascarar. Y teníamos este nodo de
visibilidad del paisaje enchufado a esta máscara de opacidad Ahora bien, la razón por la que estoy mencionando esto es porque esta configuración aquí es lo que nos va
a
permitir hacer un agujero en nuestro paisaje Esa configuración ahí mismo. Así que saltando de nuevo a
mi nivel de California, vamos a saltar a las herramientas de escultura de
paisajes, y esta vez, vamos a estar enfocados en esta herramienta de visibilidad Este va a ser el
que
nos va a permitir hacer un agujero
en nuestro paisaje,
y simplemente funciona
haciendo click izquierdo, y va a ponerse gris
y
checkerboardi cuando
iniciemos esto por primera vez checkerboardi cuando
iniciemos Y así es como puedes hacer
un agujero en tu paisaje. No es solo tu
video tartamudeando. Está tartamudeando
porque está preparando el shader abajo en
la parte Y ahora eso puede parecer
un poco antiestético. Entonces, si quieres
rellenar el agujero, solo tienes que mantener pulsada la Mayús
y hacer clic izquierdo, y luego puedes rellenarlo
de nuevo. Ahora bien, tu caída no
va a importar para nada para esto. Clic izquierdo asoma en el agujero, desplazamiento en clic izquierdo, vuelve a
rellenarlo Si vas a
estar creando una cueva, probablemente te ayude
tener una superficie un poco lisa. Entonces primero haría algo
como esto donde traería
mi herramienta lisa, tal vez suavizar un poco mi
ladera de la montaña aquí Y esto es justamente conceptualmente
lo que haría yo. ¿Bien? Entonces iría a mi herramienta de
visibilidad aquí mismo. Una vez más, esa es la
que quieres elegir la herramienta de visibilidad
para hacer un agujero en
tu paisaje en la sección de herramientas de
escultura Y luego puedes hacer click izquierdo
para comenzar a meter ese agujero. Ahora bien, aquí es donde te va
a llevar un poco de trabajo crear
una cueva de aspecto agradable. Y profundizaremos esto un poco más a medida que
profundicemos en el curso. Pero obviamente, eso no
parece en absoluto una cueva. Así que probablemente querríamos
poblar esto con algunas rocas
alrededor del exterior Y vamos a llegar a hacer
eso cuando
hablemos de nuestras
herramientas de follaje que vienen. Y también quieres tener
algo para que el jugador navegue
para que
no caiga por el mundo. Porque si tuviera que
hacer clic derecho aquí mismo y jugar desde aquí, ahí está mi personaje. Y desafortunadamente, puedo
sacarlos del mapa, lo cual no es un gran paisaje. Entonces, lo que querrías hacer
por algo como esto es crear algún tipo de
entrada a tu paisaje Así que saltando del modo
paisaje, lo siento, no en mi paisaje ,
sino en la cueva,
solo voy a traer una forma básica simple por
aquí. Tengo mi panel de Actores de Lugar. Si no ves este
lugar panel de actores, puedes dar click en
este cuadro aquí mismo, ir al panel Colocar Actores.
Tengo mis formas. Voy a traer un cubo, y luego puedes darle
forma en consecuencia. Esta es mi herramienta de movimiento. Si solo toco la
barra espaciadora un par de veces, puedo ir al modo escala. Puedes escalar esto así. Puedes girarlo así, y puedes ver
cómo podrías simplemente colocar
algo para que sirva como una especie de
entrada a tu túnel Ahora bien, esto obviamente
requeriría mucho trabajo, y no voy a
perder el tiempo con eso ahora mismo, sino conceptualmente, así es como
podrías hacer para crear los inicios de una
cueva. Herramienta de visibilidad. Una vez más, lo
puedes encontrar debajo escultura
del paisaje
allí mismo en la herramienta de visibilidad. Esto solo funcionará si
tu material de paisaje, ese tipo ahí
asignado a tu paisaje tiene esta máscara de
visibilidad de paisaje
enchufada a tu máscara de opacidad Bien, chicos, eso va
a hacerlo todo por este. Te veremos en la siguiente.
16. Descripción del modo de follaje: Muy bien. En esta sección del curso, vamos a aprender a usar modo
follaje para que podamos
poblar nuestro paisaje con cosas como árboles o
tal vez alguna hierba o tal
vez algunas flores
o tal vez algunas rocas Más o menos cualquier malla
que se te ocurra. Ahora, hay muchos matices que cubrir aquí,
así que vamos a sumergirnos de inmediato
17. Vegetación: Bien, para ayudarnos
significativamente en esta discusión sobre cómo
usar el modo follaje, sería muy
útil si tuviéramos algunos activos de aspecto agradable para colocar dentro
de nuestro paisaje Y para eso, nos vamos
a ir a fab, donde puedes verlo
aquí abajo en mi navegador de contenido. Puedes encontrar el
botón fabuloso aquí mismo. Siga adelante y haga clic en eso, y eso debería abrir una pestaña
completamente nueva para todos ustedes. La pestaña fab es donde
quieres ir para agregar contenido a tu proyecto. Dentro de aquí, una vez que hayas
hecho clic en ese botón fabuloso, puedes encontrar diferentes
categorías de activos Si tuviera que hacer clic en este pequeño icono de
hamburguesa de aquí mismo, podría descubrir todo tipo de diferentes categorías de contenido Sin embargo, solo
voy a
buscar Landscape Pro porque
estoy buscando este paquete de contenido
en particular llamado Landscape
Pro two point oh. He usado esto antes,
y me parece que esta es
una muy buena para usar cuando
hablamos de follaje. Como pueden ver, tiene unos bonitos
pinos, algo de pasto, algunas rocas, algunas flores, ese tipo de cosas que podemos utilizar en nuestro
paisaje aquí arriba. Entonces, para agregar esto a nuestro proyecto, todo lo que necesitamos hacer es hacer clic en este botón azul agregar al proyecto. Y si obtienes un pop
up como este, activo no compatible con la versión más reciente
del motor, está bien. Simplemente haz clic en este menú desplegable y elige la versión más
reciente. Y luego continúe y
haga clic en Agregar al proyecto. En la parte inferior derecha,
vas a ver esto empezando a agregarte
a tu proyecto. Y eventualmente, esto
va a agregar algunas carpetas nuevas a
nuestro navegador de contenido. Ahora, antes de hacer una pausa en el video, porque esto va
a tomar un poco de tiempo, solo
quería mencionar
que si querías agregar varios otros
packs de contenido a tu proyecto ahora, ese sería un
buen momento para hacerlo. Una vez más, al
ver este video siempre que sea
LansCPP dos puntos oh, tal vez sea sacado de Fab A lo mejor no lo es. No tengo
idea de lo que depara el futuro. Pero quieres
buscar un pack de contenido que tenga algo como esto. Y si estás buscando, probablemente
quieras
algo de contenido gratuito. Así que solo usa los filtros
a la derecha, solo establece tu precio en gratis. Y luego puedes buscar algunos packs de contenido
diversos
que tengan algunos árboles, arbustos, ese tipo de mallas Bien, con eso,
voy a pausar el video aquí y esperar
a que se descargue esto, y reanudaré una vez que
termine eso. Todo bien. Excelente. Entonces ahora este contenido ha sido agregado a
nuestro navegador de contenido, y lo puedo ver saltando
a nuestro navegador de contenido. Está en esta carpeta llamada STF, y si tuviera que expandir
esta carpeta, se puede ver que tiene
muchas subcarpetas También voy a recomendar
que de aquí en adelante, traigas un par
de filtros para ayudar
a colocar algunos activos
en nuestro modo follaje, lo que estaremos haciendo en
los próximos videos aquí. Asegúrate de tener encendido haciendo clic en este pequeño botón de
filtro aquí mismo. Tu filtro de malla estática puesto, y puedes ver que
tengo eso aquí mismo, así
como bajo la categoría de follaje, follaje de malla
estática. Y puedes ver que yo también tengo
eso aquí mismo. Yo solo voy a seguir
adelante y con mi carpeta STF seleccionada, asegurarme de que estoy
filtrando por mallas estáticas Entonces esto va a encontrar
cualquier activo de malla estática que viva en esta carpeta o cualquiera de las carpetas que
existen debajo de ella. Para que veas que tenemos
algunas rocas, algunos árboles, algo de pasto, arbustos, helechos, flores, cosas de ese tipo Bien, entonces estamos en una buena
posición para el siguiente video, así que terminaremos este
video ahora mismo Así es como puedes
agarrar algo de contenido de fab para hacer uso de en modo follaje. Nos
vemos en la siguiente.
18. Paleta de follaje: Bien, nuestro siguiente paso en el
proceso aquí es poblar nuestra paleta de follaje con diversos activos que
nos gustaría
pintar en nuestro paisaje Ahora, dice caída de follaje aquí, y lo que realmente está buscando es un activo de follaje de malla estática, y te mostraré dónde
puedes agregarlos en solo un poco. Sin embargo, solo quería
señalar que puede crear los activos de
follaje de malla estática necesarios simplemente arrastrando y soltando un activo de
malla estática en esta área Voy a demostrar
esto simplemente agarrando a este SM Bush
oh uno de aquí mismo, y realmente podrías elegir
cualquiera de estas mallas estáticas Así que sólo voy a
hacer click izquierdo y arrastrar esto a esta zona donde ahora
dice tipo de follaje. Ahora, en cuanto intente dejar caer una malla estática en esta
área, va a decir,
Oye, lo que realmente
querías agregar era un activo de follaje de malla estática. Sigamos adelante y creamos
uno de estos para ti. Entonces eso es lo que
va a hacer, y va a
estar buscando guardar este activo de follaje de
malla estática creado en un directorio determinado. Voy a decir que
está bien
ponerlo en ese directorio y
hacer clic en Guardar aquí mismo. Y si paso el mouse sobre esto, puedo ver que ese es el
nombre del nuevo activo. Y por cierto, si tuviera que hacer clic derecho
sobre esta miniatura, podría mostrar dónde vive
esto ahora ese activo en el
navegador de contenido para poder
hacer clic en eso Y ahí está SM Bush
oh un tipo de follaje. Y también quería
señalar aquí que si tuviera que hacer clic derecho sobre esto, simplemente
podría
eliminar esto también. Entonces podría eliminar
eso de mi lista, y podría recuperarlo
simplemente haciendo clic en
este botón más o arrastrando y soltando este follaje de
malla estática aquí Así que sigamos adelante
y exploremos eso. Arrastraré y soltaré
esto justo ahí. Sabe que es un follaje de malla
estática. Entonces, boom, lo agrega ahí dentro. No obstante, si tuviera que
quitar esto, simplemente podría encontrarlo dando
clic en este más follaje, escribiendo en Bush 01, y ahí puedo volver a
agregarlo. Ahora, notarán
que cuando pase el mouse sobre esta
imagen en miniatura, se comprueba, es
decir, si iba a pintar
esto en mi nivel, este es mi
pincel de burbuja de pintura, si se quiere Al hacer clic izquierdo, lo agregará. Al mantener pulsado enviado y
hacer clic izquierdo, se eliminará. Y lo pintaría porque se comprueba
este follaje. Ahora bien, si tuviera esto
sin marcar y tratara de
pintar esto en mi paisaje
manteniendo pulsado el botón
izquierdo del ratón, no
lo pintaría De hecho, debido a que este es el único pedacito de follaje
en mi área de paleta, reconoce
que
no hay nada que pueda pintar, y así ni siquiera
veo un pincel de burbujas. Déjame volver a encender esto. Adicionalmente,
podría hacer clic derecho sobre esto y desactivar eso, y eso es
lo mismo que desmarcarlo. Por lo que verificarlo lo activa. Al desmarcarlo, lo desactiva. Ahora, notarás que
con este actor de follaje seleccionado abajo hay un montón de detalles
asociados con él. Voy a romper esto en varios videos en la próxima
parte del curso. Entonces solo ignora eso por ahora. sólo vamos
a estar enfocándonos en ahora sólo vamos
a estar enfocándonos en
esta paleta de follaje. A continuación, solo quiero agregar algunos foliages más
a mi lista aquí Entonces con mi carpeta STF seleccionada, voy a filtrar por follaje de malla
estática Y una vez más, estos
son actores de
follaje de malla estática que ya
están creados, así que no tengo que arrastrar y soltar malla
estática aquí para
crearlos ya. Y voy a
buscar un pino. ¿Qué tal el pino 02? Eso va a ser bueno. Sólo
voy a arrastrar eso hasta aquí. Vamos a por un poco de pasto, también. Hay algún grupo de pasto 01. Claro. Arrastraremos y
soltaremos eso ahí arriba, también. Y vamos a ver. Quiero agregar una flor,
también. Ahí hay uno. Sí, eso servirá. Vamos a añadir una flor.
¿Y qué tal una roca? A lo mejor este acantilado Rock 03. Bien, así que ahora tenemos
varios foliajes si se quiere, en mi área de paleta Y puedes ver que todos tienen
su propia imagen en miniatura. A medida que seleccionemos cualquiera de estos, habrá algunos detalles
abajo con los que
podremos tocar Y de nuevo, voy
a romper eso en videos separados
de ellos mismos. Pero tenga en cuenta, todos
estos están revisados. Bueno, en realidad,
ninguno de estos se revisa a excepción de mi arbusto. decir, si tuviera que pintar
esto en mi paisaje, ese sería el único follaje
que se pintaría. Cualquier cosa que no se compruebe no se
pintaría. Así que en realidad podría
pintar múltiplos de estos a la vez
verificándolos todos. Ahora, normalmente, no me
gusta esta vista en miniatura porque solo puedo
ver esa comprobación si estoy pasando el mouse sobre ella Normalmente me gusta poner mi área de paleta aquí
en Vista de lista. Pero antes de hacer eso, solo
quería
señalar que puedes cambiar la escala de tus imágenes en
miniatura con ese ícono de engranaje ahí mismo No obstante, voy a
meterlo en la vista Lista ahora mismo, y esta es la vista que
prefiero muchísimo
porque me permite ver
cada tipo de follaje que he comprobado decir, que si lo
pintara, pintaría
ese tipo de follaje. Por último, tenemos este
botón aquí mismo. Donde puedo ocultar detalles para estos tipos de
follaje seleccionados. Entonces en este momento tengo mi
grupo de flores tipo de follaje seleccionado, y puedes ver todos los detalles abajo relacionados con eso. Podría ocultarlo simplemente haciendo clic en eso o mostrándolo. Eso es como un botón de encendido
y apagado. Este valor de conteo junto
a cada tipo de follaje, haremos un seguimiento de
cuántas instancias es decir cuántas copias de cada uno de estos foliajes se pinta
en su paisaje Lo exploraremos más
en el siguiente video. Pero por ahora, chicos, eso lo
va a hacer por la paleta de follaje
y cómo conseguir algunos activos ahí mismo.
Los veo en la siguiente.
19. Herramienta de pintura: Bien, ahora estamos
en condiciones de
pintar algo de follaje
en nuestro paisaje Antes de hacerlo, quiero
patear este follaje tipo Pino oh dos porque tener algunos problemas para
conseguir que este
pinte en mi nivel. Entonces voy a darle una
patada enseguida, quitársela. Y en realidad voy a
entrar en mi navegador de contenido, hacer una búsqueda de
mis mallas estáticas, y voy a crear
un tipo de follaje completamente nuevo de Pine oh dos Ahí está Pine oh dos. Entonces solo voy a hacer click
izquierdo y arrastrar, y voy a
crear un nuevo follaje para ese
tipo porque ese es el follaje con el que me gustaría
experimentar primero. Bien, para pintar estos
foliajes dentro de tu paisaje,
antes que nada, asegúrate de
tenerlo revisado No obstante, voy a desmarcar todo excepto mis pinos Y con mis pinos seleccionados, voy a
cambiar de inmediato mi densidad bajando de 100 a un valor de dos. Ahora, estaré explorando todos estos parámetros con
mayor detalle próximamente. No obstante, quería hacer esto ahora mismo porque
un valor de 100, va a ser una cubierta muy
gruesa de árboles, y no quiero
matar a este sistema aquí. Así que vamos a
dejar eso de inmediato. Lo que ves una vez más en tu editor de niveles aquí
es tu pincel de burbujas. El tamaño de esto se dicta aquí arriba
en las opciones de pincel Puedes mover ese deslizador hacia
la derecha o hacia la izquierda. Como, entonces. Alternativamente, manteniendo
presionadas las teclas del soporte, esas son las teclas directamente a la derecha de la
tecla P en su teclado. El soporte izquierdo reducirá el
tamaño de tu cepillo en un 5%. El soporte derecho lo
incrementará en un 5%. Para pintar esto en tu paisaje, todo lo que tienes que hacer es mantener presionado el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo
así, suelta. Y ahí tienes.
Tienes algunos árboles. Y aquí en tu área de paleta, te mostrará cuántas
instancias tienes actualmente. Tengo 679 ahora mismo. Bastante simple, ¿verdad? Para borrar mis árboles aquí si
no me gustaban. Todo lo que tendría que
hacer es mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic
izquierdo. Así. Ahora puedes ver
click izquierdo y arrastrar para pintar. Tan pronto como mantengo
presionada la tecla Mayús, inmediatamente
pasa de pintar
a borrar, de pintar a borrar. Solo estoy encendiendo y apagando la
tecla Mayús. A continuación, enfocaremos
nuestra discusión sobre cuáles son estos
dos tipos de aquí mismo, mi densidad de pintura y borrado justo debajo de mi tamaño de pincel
en las opciones de pincel. Bueno, la densidad de pintura
es como una densidad de control maestro para cualquier tipo de follaje
que haya seleccionado aquí Déjame mostrarte lo que quiero decir con solo mis pinos pintados aquí afuera. Entonces, permítanme seguir adelante y
eliminarlos de inmediato. Como, así que estoy abajo
a cero instancias. Bien, yo también tengo este valor. Si tuviera que
establecer esto en uno, es decir, como, un ajuste de densidad adicional encima
de mi
ajuste inicial de
densidad de pino. Entonces ahora si tuviera que mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y
arrastrar y luego soltarlo, se
puede ver que tiene una pizca más
gruesa de pinos Déjame borrar aquí mismo. Si tuviera que
establecer esto en un valor de como 0.1 y luego haga clic izquierdo en
arrastrar y soltar, puede ver que es un
poco escaso. La densidad de facilidad es un concepto
similar. Cuando esto se establece en cero, cuando mantienes presionada la tecla Mayús y
luego haces clic izquierdo y borras, vas a borrar todo lo que cubre tu pincel de burbujas. No obstante, permítanme simplemente deshacer eso. Y voy a pintar
un poco más aquí. Sin embargo, haga clic izquierdo en arrastrar. Si tuviera que establecer la
densidad de mis eras en algo
así como, no sé ,
0.7, básicamente estás diciendo, no
quiero borrarlos todos. De hecho, deja un buen
número de ellos aquí afuera. Entonces ahora si mantengo presionada la tecla Mayús y hago clic izquierdo y trato de borrar, solo está borrando algunos Entonces, personalmente, me gusta dejar
la densidad de borrado en cero, y la densidad
de pintura de 0.5 suele estar bien para mí como un ajuste de
densidad maestra. Normalmente me gusta controlar cuántas instancias estoy
pintando aquí abajo
ajustando el ajuste de
densidad para cada tipo de follaje en particular
que he comprobado. Bien, así que hasta ahora solo he estado
pintando pinos solo para demostrar que puedes pintar múltiplos de estos
en un momento dado. Voy a reducir mi tamaño de
pincel aquí mismo. Voy a encender pasto y
flores y arbustos, también. Dejaré mi
roca de acantilado sin control. Y ahora, si tuviera que
acercar un área justo por aquí y hacer
clic izquierdo y arrastrar, verán
que
no solo estaré pintando pinos sino también
arbustos y pasto, y probablemente haya algunas
flores ahí abajo también. En efecto, los hay. Entonces así es como puedes pintar múltiples tipos de
follaje a la vez. Ahora, algo a tener en cuenta con este
nivel en particular, y nuevamente, estoy usando este ejemplo de paisaje auto material
cordillera es este
paisaje en particular ya tenía algunas hierbas y rocas
por aquí para empezar Así que no te confundas
entre lo que estás pintando y lo que ya
vino en el paisaje. Y tenga en cuenta que sí
pintamos algunos arbustos, flores, pasto y
pino en este paisaje. Bien, así que eso es
lo básico para usar la herramienta de pintura Clic izquierdo para pintar en cualquier tipo de follaje
que hayas comprobado. Mantenga pulsada la tecla Mayús
y haga clic izquierdo para borrar cualquier
tipo de follaje que haya verificado. Chicos, lo haré
todo por éste. Veo que ganas el siguiente.
20. Configuración de pintura de follaje: En este video,
vamos a estar
enfocados en hablar de los
diversos parámetros bajo la categoría de pintura para un determinado
tipo de follaje seleccionado aquí en modo follaje. Esa va a ser
esta colección de parámetros aquí mismo. Y para esta discusión, voy a mantenerlo
a una sola malla. Entonces sé que
tengo un pino seleccionado aquí en
mi panel de follaje, voy a ir con un tamaño de
pincel de 5 mil. Ahora, me viste en un video
anterior listo violín con el ajuste de densidad aquí Entonces actualmente mi densidad de pino establece
aquí abajo se establece en dos. Y lo que eso va a
significar es cuando pinto con mi pincel de burbujas manteniendo
presionado el botón izquierdo del ratón, una vez que suelte,
va a aparecer. Voy a conseguir una densidad,
algo así. Eso sigue siendo bastante denso. Si tuviera que aumentar
esto por decir 50, me
va a dar un
puñado de
árboles mucho más concentrado Así que haz clic izquierdo y arrastra. Y se puede ver que tengo
muchos, muchos más árboles. Ahora, no importa tu densidad, puedes terminar con una
situación en la que tienes algunos árboles que están demasiado
cerca para tu gusto. De hecho, si haces
zoom aquí abajo, obtienes algunos árboles que
están muy cerca entre sí. Navegar a un personaje
por espacios como ese probablemente no sea factible. Entonces lo que puedes hacer
aquí es cuando estás pintando sobre tu follaje es especificar un radio en el que
otro árbol no pueda violar. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Voy a regresar y borrar todos estos árboles de aquí, al
menos algunos de ellos. Así que manteniendo presionado el turno, voy a mantener pulsado el ratón izquierdo
pero y borrar un montón. Voy a poner mi densidad
en algo así como diez, y voy a establecer
mi radio en algo
así como voy a decir algo
grande, como 800. Entonces una densidad de diez es una concentración bastante densa
de árboles aquí, pero con un radio de 800, estoy asegurando que ningún árbol esté dentro de 800
unidades irreales de otro árbol Entonces, si tuviera que
hacer clic izquierdo y arrastrar, pueden
ver que estoy sacando
algunos árboles por aquí, pero ninguno de ellos está
demasiado cerca. Hay un buen espaciamiento
entre todos estos. De hecho, hay
al menos 800 unidades irreales entre árboles. Un poco agradable. Bien, el otro parámetro aquí del que quería
hablar aquí en los ajustes de pintura
es el ajuste de escala. Ahora, actualmente, nuestro
escalado está configurado para ser uniforme, lo cual es agradable. Y lo que eso nos va a
permitir es especificar un hombre y un rango máximo. Ahora, actualmente, esto
se establece en uno y uno, lo que significa que cada árbol
va a estar al 100%. Se puede pensar en estos
como porcentaje. De su tamaño de malla habitual. Ahora, obviamente, los árboles, cuando los
encuentras en la vida real, no todos
son exactamente
del mismo tamaño que un árbol, a menos que sea como una granja de
árboles de Navidad o
algo así. Entonces, lo que puedes hacer es especificar
un rango
en el que te gustaría que estuvieran
tus árboles cuando los estabas rociando por todo
tu paisaje aquí. Y lo va a
hacer de manera uniforme, es
decir, va a
escalarlo uniformemente en las dimensiones X, Y y Z. Tenga en cuenta que bajo esta
configuración de escalado, en
lugar de escalar
esto uniformemente, podría escalar esto en
cualquier eje dado aquí mismo, como solo X e Y, X, Z, etcétera Uniforme, me gusta hacer Gratis es si quieres
tenerlos al azar en las escalas
X, Y y Z. Pero de nuevo, me gusta ir
normalmente uniforme. Entonces con eso, ajustado a uniforme, voy a establecer mi
valor mínimo en algo así como 0.5 y mi valor
máximo en algo así como 2.5, así que la mitad del tamaño habitual y hasta 2.5 veces su tamaño habitual. Y ahora, si tuviera que
pintar árboles con estos mismos ajustes de densidad y
radio por aquí, clic
izquierdo y arrastre, pueden
ver que consigo una
variedad de tamaños, que se ve mucho
más realista. Bien, y si
no te gusta ninguna de tus configuraciones aquí
y quieres
volver a los valores predeterminados, siempre
puedes hacer clic en estos botones
atrás aquí mismo, y luego te configuraré de nuevo
a los valores predeterminados Bien, chicos, eso lo
va a hacer para nuestra discusión sobre
los escenarios de pintura Nos vemos en la siguiente.
21. Ajustes de colocación de vegetación: Bien, a continuación, vamos a
estar enfocados en hablar estos ajustes de colocación para un tipo de follaje dado
aquí en modo follaje Y al igual que con los
ajustes de pintura justo arriba, estos ajustes de ubicación
determinan las reglas de cómo aparece este follaje
dentro del paisaje. Ahora, en esta categoría, tenemos estos diversos
parámetros con los que tocar Y voy a empezar con
esto alineado a la normalidad. Esto está marcado por defecto. Y lo que esto significa es
que con él revisado, tus mallas de follaje
van a crecer esencialmente perpendiculares fuera de la superficie sobre la
que se colocaron De hecho, por aquí puedo ver un árbol que está
respetando esa regla. ¿Ves este árbol creciendo perpendicularmente fuera de la superficie sobre la
que se colocó? Lo mismo con estos
árboles de aquí mismo. Una vez más, eso es por
eso alineado a la normalidad. Si no quieres eso, lo que
puedes hacer es desmarcarlo, y por lo general me gusta
dejarlo desmarcado Y puedes ver
con un checado, obtenemos un ángulo máximo alineado
que está disponible para ti. Con un check off,
eso desaparece. Una vez más, por lo general me gusta que esto
se marque porque mayoría del follaje llega
directamente hacia el cielo. Y también con eso marcado, por lo general
me gusta establecer
un ángulo de paso aleatorio. Ahora, voy a llegar a eso
en un momento, pero déjame mostrarte
con una línea normal fuera. Si tuviera que entonces poner algunos árboles en este
lado del paisaje, permítanme disminuir bastante el tamaño de mi
pincel aquí. Y pondré mi densidad
en algo así como dos. Y ahora si tuviera que hacer clic
izquierdo y arrastrar, se
puede ver que estos árboles no
están creciendo perpendicularmente
fuera del paisaje. Están creciendo un
poco más realista, llegando directamente
hacia el cielo Ahora bien, probablemente
no quieras que todos estén inclinados y apunten
directamente hacia el cielo Entonces ahí es donde entra este ángulo de
tono aleatorio. Así que normalmente me gusta poner
esto en algo así como 15. Pero sólo para mostrarte
exactamente lo que hace esto, voy a ponerla en
algo algo algo severo al principio, algo así como 45. Y lo que básicamente estoy
especificando aquí es que los árboles pueden inclinarse hasta 45
grados en cualquier dirección. Así que permítanme tratar de colocar esto en un terreno algo plano por aquí. Y así si yo fuera a hacer clic
izquierdo y arrastrar, puede ver que algunos árboles
van rectos, pero algunos de ellos están bastante doblados, hasta un
ángulo máximo de 45 grados. Entonces aleatorio significa aleatorio. Significa hasta 45 grados. Bien, déjame
seguir adelante y poner eso nuevo en algo más regular. Diez. Ahora bien, esta guiñada aleatoria significa
esencialmente que
cada árbol va a ser retorcido desde un ángulo de arriba hacia abajo en una dirección dada, una dirección
diferente Con esto sin marcar, si tuviera
que smatter en algunos árboles,
así, se puede
ver que
todos están en ángulo exactamente de la misma No se ve súper realista. Déjame controlar Z eso. Con eso comprobado
, todo se
torcerá frente a diferentes ángulos. Algo un
poco más realista. Así que normalmente me gusta
que me revisen eso. Ahora bien, este ángulo de pendiente del suelo, esto especifica la
pendiente de pendiente que sus árboles son elegibles
para ser pintados Lo que esto está
diciendo actualmente es que cualquier ángulo entre cero grados
y 45 grados, sí, esto se puede pintar sobre. No obstante, si alguna pendiente obtiene
mayor a 45 grados, aunque intentes pintar esto en esa pendiente, no lo hará. Así que déjame ir al lado de una de estas
montañas de aquí, y esto se pone bastante
empinado justo aquí. Entonces puedes ver si me
dirijo a esa pendiente empinada, y trato de pintar ahí arriba, ¿de acuerdo? Así que voy a mantener pulsado
el botón izquierdo del ratón y está pintando algunos árboles. Déjame simplemente aumentar un poco la
densidad aquí también. No tan loco.
Algo así como 20. Así que haz clic izquierdo y arrastra. Y luego en cuanto me subo a la ladera de esta montaña, hay puntos donde
es relativamente plana, y en realidad sí encuentra algunos puntos planos
hasta 45 grados. Pero cualquier cosa más pronunciada, no
lo hará. Y una vez más, encontrará
algunos spots aquí y allá. Entonces, si trato de pintar
esto de lado, puedes ver que no lo hará
en ese lugar realmente empinado, pero en estas
áreas más planas, lo hará Entonces, si quieres
tener, ya sabes, algunos árboles realmente ridículos crecen fuera del
costado de tu montura, podrías establecer este ángulo máximo de pendiente del
suelo hasta 90 y eso te permitiría colocarlo sobre una superficie
vertical, incluyendo cosas tan
ridículas como esas. Entonces, al hacer clic izquierdo
ahí mismo, se puede ver, de
hecho, en realidad lo hará
crecer fuera de un lado. Una vez más, no es ideal. Ahora, eso me va a
llevar a hablar nuestro próximo conjunto de parámetros aquí
mismo, nuestro desplazamiento Z. Esto es esencialmente,
¿cuánto quieres
compensar tus
mallas dadas arriba o abajo Ahora bien, esto se
establece actualmente en un rango de cero, cero, y
te da este rango para que puedas tener
algo de aleatoriedad aquí. Pero esto es útil para si quieres que tus árboles,
en este caso, sean enterrados en el suelo un poco más o con
un poco de variación. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Si tuviera que establecer nuestro desplazamiento Z
aquí a algo así como negativo 50 a positivo 50, permítanme también reducir
mi concentración de árboles de 20
a algo así como dos. Ahora bien, si tuviera que hacer clic izquierdo y arrastrar y hacer un zoom
hacia arriba en algunos de estos, puede ver que este
árbol en realidad está flotando un poco porque tengo un desplazamiento establecido a
un máximo de 50, lo que
significa que puede estar arriba en el
eje Z hasta 50 unidades irreales Por el contrario, también podría ser enterrado hasta 50 unidades irreales Sólo para ir un poco
más extremo con eso, déjame hacer 200 negativo a 200
positivo. Y clic izquierdo. Y se puede ver que
algunos de estos árboles están enterrados un poco
más profundamente en el suelo. Que otra vez, tal vez sea lo buscas
si quieres, como, árboles que
parezcan enterrados en una avalancha o
algo así A lo mejor pintas una
superficie nevada sobre el suelo. Algunos de esos están un
poco más profundos en el suelo. Entonces nuevamente, puedes tener
alguna variación en cuanto a qué profundidad están enterrados tus
troncos de árboles Bien. El siguiente conjunto de parámetros del que voy a
estar hablando aquí en el último conjunto de
parámetros va a ser este parámetro de altura. De nuevo, tienes un rango
mínimo y un máximo, y es muy generoso. Esencialmente, lo que
esto especifica es un rango de altura en unidades
irreales donde, en este caso, estas mallas de árboles son elegibles para ser Entonces no solo tienes una elegibilidad de ángulo
para tus árboles, sino que también tienes una altura,
una elegibilidad de elevación. Por lo que esto nos permite pintar árboles en valles muy bajos y cimas de montañas
muy altas Pero una vez más, esto es una profundidad o en elevación en unidades irreales Ahora bien, si tuviera que saltar del modo
follaje aquí rápidamente, volver al modo de selección y seleccionar a mi
actor paisajista aquí mismo, se trata de
esta ubicación Z. Entonces, por defecto, mi propio actor paisajista
está fijado a esa altura, una altura de 100
unidades irreales. Negar estos Ahora, una vez más, su
paisaje aquí puede tener algunas ondulaciones
algunas cimas de montañas, algunos valles, etcétera Entonces, si alguna vez te encuentras pintando y te preguntas, Oye, ¿por qué estoy tratando de pintar estos árboles y
simplemente no aparecen? Podría deberse a que está violando ese
ajuste de altura de colocación para su malla seleccionada
dada. He encontrado mucha confusión con los estudiantes
a la hora de eso. A veces intentan pintarlo, y simplemente no va a
aparecer porque están violando
su ajuste de altura. Ahora bien, esto es realmente útil para pintar algo así
como una línea de árbol. En la naturaleza, hay líneas
arbóreas en las que los árboles crecerán hasta una cierta
elevación pero no más alta. Entonces, si quieres asegurarte de
que, en este caso, digamos, los
pinos solo puedan subir hasta este punto de la
montaña, bueno, puedes establecer una elegibilidad de
altura máxima donde te
cortará automáticamente. Bien, así que eso va a
terminar nuestra discusión sobre las reglas de colocación para
un determinado tipo de follaje Para los árboles, por lo general me gusta
hacer un min y un max de, como, 50 negativos
y 50 positivos. Normalmente me gusta tener
una línea a normal apagada, un ángulo de cabeceo aleatorio de
aproximadamente diez guiñadas aleatorias encendidas Y por lo general para mi ángulo de pendiente del
suelo, al
menos para los árboles, por lo general
me gusta
ir entre cero y unos 30 grados,
algo así. Chicos, eso lo
va a hacer por este. Nos vemos en la siguiente.
22. Configuración de la instancia de vegetación: Bien, bienvenido de
nuevo. En este video, vamos a estar hablando la
categoría de instancias de escenarios lo que se refiere a pintar
un tipo particular de follaje. Una vez más, estoy usando
mi tipo de follaje de pino, y estamos
hablando de esta categoría de ajustes aquí abajo,
los ajustes instantáneos. Y en particular,
en este video, vamos a estar
hablando de llamadas distancia sombras y colisiones Entonces vayamos directo a ello. Hablemos de uno fácil aquí, nuestra casilla de verificación de sombra proyectada
con un marcado encendido Obviamente, el tipo de follaje sí proyecta una sombra
en tu entorno. Probablemente querrás que esto
se verifique para algo así como un pino que sea bonito y alto y obviamente arroje sombra. Con esto marcado, entonces obviamente
no va a arrojar sombra. Ahora, como puedes ver esta casilla de verificación de sombra
proyectada, si está apagada,
va a gris todos los parámetros
que
hay debajo de ella Esto es como tu control
maestro de sombras. Ahora bien, esto no es una discusión
hablando de iluminación. Pero esencialmente, tienes diferentes tipos de sombras que se
pueden emitir de
dinámicas a estáticas. Las sombras dinámicas se proyectan cuando hay
luces en movimiento como tu sol, las sombras
estáticas son sombras de cuando tienes
luces estáticas en tu nivel. Voy a volver a encender esto. Pero ahora, ¿por qué
querrías tener esto apagado alguna vez? Bueno, por razones de desempeño. Digamos que tienes
algunos millones
de instancias de tus flores o grupos
de pasto en tu entorno. Bueno, eso puede afectar tu
rendimiento, tu velocidad de fotogramas. Entonces, para tus tipos de
follaje más pequeños, probablemente
quieras
tener las sombras
apagadas porque ni siquiera
notarías realmente que están proyectando una sombra para
tipos de follaje más grandes como este, querrás que se encienda. Nos enfocaremos un poco
más en
esto cuando
hablemos de optimización. Tenemos un
video completo dedicado a eso en tan solo unos
videos de tiempo aquí. A continuación,
hablemos de este parámetro llamado distancia de cull Actualmente, se establece en un hombre en un rango máximo de cero y cero. Lo que esto esencialmente hace
es que permite especificar
una distancia a la que ya
no se renderizará
un determinado tipo de follaje. Ahora, una vez más, esta es
otra técnica de performance y se ve esto en juegos como Breath of the Wild en que Link se mueve
por un paisaje. Y si estás
poniendo atención en un juego como Breath of the Wild, aparecerán
pequeñas instancias de pasto cerca de Link. Pero a medida que te mueves
por todo
el paisaje, el borde de esa hierba se
corta y eso se debe a
un ajuste de distancia de eliminación Ahora bien, para mostrar esto en pleno
efecto aquí en mi nivel, voy a cambiar a algún otro valor que no sea
cero para el valor máximo. Cuando esto se establece en un valor mínimo y un valor máximo
de cero y cero, eso significa que vas
a ver estas instancias sin importar cuán lejos estén. Pueden existir en
tu paisaje. Ahora voy a acercar
un
poco aquí abajo y ver qué pasa estas instancias ya que
especifico una distancia máxima de llamada
que está muy cerca de mí. Si pongo un valor máximo de algo así como 50
y presiono Enter, de
repente, todos
parecen desaparecer. Esencialmente, lo que estoy diciendo
aquí es solo render en estos pinos si están dentro de 50 unidades irreales
de mi cámara aquí, lo que obviamente no es nada Ahora, permítanme seguir adelante
y establecer esto en un valor de 500 y ver si
alguno está dentro de 500. No, todavía no. ¿Qué tal 1,000? Presione Enter. 2000.
Pulse Intro de nuevo. Y veo uno que
aparece a un lado aquí. ¿Qué tal 5,000? Algunos más. Y puedes ver
si empiezo a volar hacia adelante o conduzco
un poco hacia adelante aquí, las instancias comenzarán a
aparecer cuando se metan dentro de 5,000 unidades
irreales de mi cámara Déjame simplemente
levantar un
poco la cámara aquí y
también respaldarla. 5 mil, todo lo que supere 5 mil
va a desaparecer. Ahora bien, una vez más,
probablemente no quieras hacer este efecto para trozos más grandes
de follaje como árboles, sino para pasto, flores, absolutamente, porque
no necesitas renderizar en pasto o flores cuando está,
como, ya sabes, 50 mil unidades
irreales
lejos de tu cámara Permítanme establecer esto a un valor
de como 10,000 valor máximo. Y ahí tienes. A medida que rueda
del ratón hacia adelante un
poco, empiezan a aparecer. Para una distancia de llamada,
suelo
dejar siempre la
distancia mínima en cero, y el valor máximo es
lo que tiendo a ajustar. Bien, el último
en el
que quiero afinar es este ajuste preestablecido de colisión. Ahora, actualmente, está
configurado para no colisionar. Sólo quiero
desplazarme aquí brevemente. En mi categoría de malla, colapso un par de las
categorías aquí mismo. Voy a hacer doble clic en mi miniatura para mi SM pine dos Lo que eso va a hacer
es que va a
abrir mi editor de mallas estáticas.
Ese es mi pino. Y si me encuentro bajo este botón de
espectáculo aquí mismo, puedo mostrar simple colisión y este contorno verde me muestra la colisión que está
rodeando mi árbol. Y si me desplazo hacia abajo en
el panel de detalles aquí, puedo ver debajo del preset de
colisión aquí
mismo que aquí la
colisión está configurada para bloquear todos, decir, sí, este árbol debería
bloquear a mi personaje jugador. Ahora voy a saltar a mi
nivel muy rápido aquí. Y como pueden ver, con mi
tipo de follaje de pino aquí seleccionado, se está haciendo referencia a esa malla, pero abajo aquí en
mis ajustes instantáneos, el preset de colisión está
configurado en ninguna colisión Ahora, lo que voy
a hacer es que voy a saltar
temporalmente
de mi modo follaje, ir al modo de selección. Voy a
hacer click derecho derecho sobre aquí y voy a
elegir jugar desde aquí. Ahora, ahí está mi personaje de
tercera persona predeterminado, y lo que puedes ver
es que ahora mismo, voy justo por ese árbol. Está ignorando el
conjunto de colisiones en la propia malla
porque está configurado para bloquear todo y está respetando la
configuración de colisión que tengo para esto Déjame hacer turno en
tres en modo follaje. Bajo la
configuración instantánea, mi pino, pesar de que está
haciendo referencia a esa malla, el ajuste preestablecido de colisión se
establece en ninguna colisión Ahora bien, si sigo adelante
y cambio esto de no colisión para bloquear todo, entonces necesito saltar fuera del modo
follaje, una vez más, volver al
modo de selección para que pueda hacer clic
derecho y jugar desde aquí. Ahora bien, si trato de correr
por ese árbol, puedes ver que me
bloquea bien. Esos son los tres ajustes
principales que quería cubrir aquí en modo
follaje bajo los ajustes de
instancia. Tienes sombra para activar y quitar
de la sombra. Obtuviste la distancia de llamada para especificar una distancia a la que
verás este tipo de follaje dado. Una vez más, cero, cero significa que lo verás
desde cualquier distancia. Actualmente, mis pinos
están programados para ser llamados
a una distancia más allá de
10,000 unidades irreales Y por último, pero no menos importante,
tienes esta configuración de colisión para activar o desactivar la colisión
para un tipo de follaje determinado. Probablemente quieras no
tener colisión por cosas como pasto y flores, pero para árboles, obviamente, sí
quieres
chocar con esos Chicos, eso lo hará
todo por éste, veremos en la siguiente.
23. Modo de instancia única: Bienvenido de nuevo en. En este video, vamos a estar hablando modo de instancia
única aquí
en nuestro modo follaje. Ahora, actualmente,
hasta este punto, hemos estado enfocados en
nuestro pincel aquí. Este, vamos a
estar enfocados en este tipo aquí
mismo, modo de
instancia única. Ahora, puedes llegar a él haciendo clic en esta casilla aquí mismo. No obstante,
también podrías llegar a él haciendo clic en esa
casilla de ahí mismo. Entonces lo desmarques en un solo lugar. Voy a no seleccionar ahí. Tienes dos formas de
entrar en modo de instancia única. Ahora, ¿qué carajo es el modo de instancia
única? Bueno, cambia tu pincel de
burbuja de pintura en esta pequeña,
diminuta , diminuta, pequeña
brocha verde, si quieres. Y lo que hará
es que te dará una sola instancia de lo que sea
que hayas seleccionado aquí. Y esto es genial
por solo reventar en una sola instancia
de lo que quieras Entonces si yo quería un pino aquí, solo bam, boom, tienes un
pino. Pino ahí. Bam. Tengo un pino. Ahora, una vez más,
tienes que tener cuidado con tus diversos ajustes
que tienes aquí, ajustes de
ubicación
en particular. Y en particular, tu ángulo de pendiente del
suelo
y tu altura, porque si trato
de una sola instancia esto en una
pendiente pronunciada como esta, me quedo dando click, no puedo hacerlo. Sin embargo, si tuviera que ir a
algún sitio aquí mismo, un poco más plano,
bam, bam, bam, bam Y una vez más,
va a mirar directamente donde
está el ángulo de pendiente justo debajo de él. Entonces estoy tratando de hacer click en ciertos puntos aquí mismo,
no va a hacerlo. Si encuentro algo
un poco más plano, Bam, lo colocaré bien Ahora, un poco de matiz aquí con el modo de instancia única
que debes conocer Aquí, en nuestra configuración de pintura, tienes un par de ajustes relacionados con el modo de instancia única. Tienes este radio de anulación de modo de
instancia única. Eso está actualmente marcado. Y una vez que verifiques esto, activarás el radio de modo de
instancia única. Así que sigamos adelante
y exploremos eso. Pero para eso,
voy a querer llegar a algún terreno
plano aquí. Entonces, como pueden ver, con el modo de instancia
única activado, podría tocar algunos árboles
muy cerca uno del otro. Podría ir a bam
ahí mismo, y luego tal vez, como, bam ahí mismo,
bam ahí mismo. Con este radio de anulación de
modo de instancia única activado, puede especificar un radio. Déjame ir algo así como 200 para que veas que mi pincel de burbuja de instancia única se hace un poco más grande. Eso muestra el radio
que rodeará mi única instancia y en el que no puedo colocar
otra instancia. Si tuviera que dar click aquí, bam, un árbol va a aparecer
justo en medio del mismo. Si voy un poco
hacia un lado, se puede ver que mi
pincel de burbuja verde se superpone a eso. Estoy tratando de hacer
click izquierdo. No puedo añadir uno. No obstante, si iba a salir de los límites de ese Boom, me
está permitiendo
agregar otro Entonces solo debes saber que
eso es una cosa. Otro poco de matiz aquí para entender está muy
arriba donde tenemos modo de instancia
única verificado aquí
mismo donde
dice, Todos seleccionados Tenemos la opción de
pasar por todos los seleccionados o
pasar por seleccionados. Ahora bien, para poder ver
esto en pleno efecto, necesito revisar mis
diferentes tipos de follaje aquí. Así que revisa, revisa, revisa. Aquí tengo cuatro
tipos diferentes seleccionados, arbusto, flor, pasto y pino. Voy a establecer mi radio de
anulación de modo de instancia única aquí. Voy a poner esa
alternancia que retroceda. Y así con todo seleccionado, si iba a encontrar un lugar vacío, tal vez justo por aquí, si tuviera que
hacer click izquierdo, va a poner todo solapándose
entre sí a la vez, para que pueda ver algo de hierba ahí. Entonces árbol, hay harina. No súper atractivo, pero si
quisieras tener varias
cosas pintadas a la vez, quiero decir, podrías hacer eso. Si cambias esto a algo así como ciclo a través de seleccionados, lo que eso hará es
cada vez que hagas clic, esta vez me
sale un arbusto, esta vez, tengo una flor,
flor diminuta, pero ahí está. La próxima vez, un poco de pasto
y luego mi pino. Arbusto, flor, pasto, pino. Ahora bien, ¿para qué sirve esto? Bueno, digamos que
estabas queriendo solo, ya
sabes, smatter algunos árboles
alrededor de tu paisaje Podrías tener en
tu área de paleta tal vez cinco
versiones diferentes de árboles. Y si tuvieras esos cinco árboles
diferentes seleccionados, si hubieras seleccionado el ciclo
por aquí seleccionado en modo de instancia
única, podrías hacer, como,
árbol uno, árbol dos, árbol tres, árbol
cuatro, etcétera Muy agradable para ese
tipo de variedad. Ahora, tenía muchas ganas de mostrar este modo de instancia única desactivado. Aquí en mi nivel de California, recuerdas donde arranqué
ese agujero en mi paisaje Para una cueva, este es un gran
uso del modo de instancia única. Actualmente en mi paleta de follaje, tengo cuatro rocas diferentes. Tengo mi ángulo de pendiente del suelo establecido a un máximo de 90 grados. Tengo alguna
variedad de escalado para mis rocas, ajustada a un min de uno
y un máximo de 2.5. Así que dame algunos tamaños de roca
diferentes. Tengo una línea a la normalidad, marqué, tengo una guiñada
aleatoria comprobada Voy a estar haciendo ciclo de instancia
única
a través de seleccionados, así que va a ir uno, dos, tres, cuatro, etcétera Y ahora para crear
la boca de una cueva, todo lo que necesitamos hacer en modo de una sola
instancia es simplemente dar clic hasta que tenga un montón de rocas alrededor de
la boca de esta cueva. Y oscurece este desgarro raro que
tengo que Probablemente debería haber
escalado mis rocas un
poco más aquí Pero puedes ver como puedes empezar a crear
la boca
de una cueva, oscureciendo ese extraño desgarro que
se produce cuando estás
desgarrando el Chicos, así es como lo hacen. Modo de instancia única, súper útil. Y además
combinándolo con cómo se puede crear la boca de una
cueva, algo así. Chicos, eso lo hará
todo por éste. Te veremos en la siguiente.
24. Filtros del modo de follaje: En este video,
vamos a estar hablando filtros de modo
follaje
aquí mismo dentro del modo follaje. Ahora bien, conceptualmente, estos son
bastante fáciles de entender. Tienes una serie
de casillas de verificación, y esencialmente
determinan sobre qué eres capaz y elegible para
pintar follaje Ahora, exploremos todos
estos uno por uno. Tenemos paisaje,
malla estática, BSP y follaje. Voy a ignorar translúcido porque estos cuatro
son los grandes. En primer lugar,
tenemos un paisaje revisado, lo que significa que
somos capaces de pintar follaje una parte superior de un actor
paisajista. Ahora, actualmente estoy
en modo único. Tengo mi pino seleccionado como el que colocaré
una instancia. Este es un
actor paisajista justo debajo de mí, así que si
simplemente estuviera clic izquierdo, vería aparecer un pino. No hay problema. Con esto desmarcado, si traté de colocar un pino, me quedo dando clic,
no pasa nada Bien. A continuación, probemos
esto con un actor de malla estática. Voy a
volver a encender un paisaje antes de que me olvide. Este registro lo encontré dentro de mi cajón de contenido
aquí mismo, mi carpeta STF Por cierto, se
puede acceder a un cajón de contenido manteniendo presionada la tecla Control y la barra espaciadora,
activándola y desactivándola. Eso funciona igual que
el navegador de contenido. Encontré este árbol muerto SM
ahí mismo en ese camino que
ves en la parte superior de la punta de la herramienta. Está en la carpeta STF. Ahora bien, no pinté
esto como follaje. En cambio, arrastré y solté este
activo de malla estática en mi nivel Ahora, actualmente, en mi
zona de filtros aquí arriba,
dice: Sí, puedo pintar, en mi caso, este follaje de pino encima de
esa malla estática Entonces, sigamos adelante
y pruébalos. Voy
a intentar colocarlo justo encima del tronco ahí, click
izquierdo y bam,
obtienes un árbol. Ahora bien, si trato de pintar en el costado de este tronco de aquí mismo, no
lo está haciendo,
y eso es porque mi ángulo de pendiente es demasiado empinado. Si continúo al clic
izquierdo, clic izquierdo,
clic izquierdo, clic
izquierdo, clic izquierdo, de repente se
aplana lo suficiente donde
puedo colocar un pino
encima de esa malla estática Ahora, claro, aunque tenga esto marcado
para mallas estáticas, si tuviera que hacer clic justo por
aquí e intentar pintar una, no
puedo hacerlo Entonces mallas estáticas, sí o no, ¿
puedes pintar follaje encima
de ellas ? Déjame volver
a encenderlo. Ahora, BSP, lo que esto
es este actor que tengo sobresaliendo de mi lado del
acantilado aquí mismo Voy a saltar temporalmente
fuera del modo follaje porque esto puede resultar un poco confuso si no estás familiarizado con trabajar
con el motor. BSP se refiere a estos actores de
geometría que puedes colocar
en tu nivel Y los puedes encontrar debajo
del panel de Actores de Lugar, que si no sabías,
puedes activarlo haciendo
clic en este pequeño botón
más aquí mismo. Ahí tienes el
panel de Place Actors. Adicionalmente, si
vienes por debajo de la ventana, puedes encender o apagar tu
panel de actores de lugar ahí mismo. Con la geometría
seleccionada, tienes diferentes pinceles de geometría que puedes agregar a tu nivel. Este es un
cepillo de caja de geometría que he dimensionado. Y si lo selecciono aquí, puedo ver que se considera
un cepillo de caja. Es un pincel de geometría. Y esto se considera
geometría BSP aquí en modo follaje. Entonces, si ves esta casilla de verificación BSP, ¿de qué habla eso Bueno, se trata de
estos pinceles de geometría. Así que una vez más, con
eso comprobado, tengo mi pino
seleccionado aquí mismo. Si tuviera que hacer clic en esto, puedo pintar árboles encima de eso
con este clicked off Ahora bien, si trato de hacer clic
en él, no aparece nada. Eso es a lo que se refiere. A continuación, tenga en cuenta que entre
algunos videos aquí, sí
agregué algunos tipos de
follaje de roca de acantilado a mi nivel, uno, dos y tres. Ahora tengo mi follaje
tipo pino seleccionado. Actualmente, mis filtros
aquí arriba, tengo follaje descontrolado ¿Se me permite pintar
un tipo de follaje, en este caso, un
pino sobre una roca? Porque esta roca de acantilado es en sí misma
un tipo de follaje. Bueno, actualmente,
está desmarcado, lo que significa que no debería
poder hacerlo, ¿verdad Bueno, si dejé clic derecho
por aquí encima de mi roca, pero espera, algo un
poco raro ha ocurrido. Parece que mi árbol
está dentro de la roca, y eso es porque lo es. Como que ignoró mi
clic en la superficie de la roca aquí y
bajó al paisaje, y eso es lo que
realmente se coloca sobre. Así que ahí va a quedar un
poco raro. Ahora bien, si tuviera que encender este filtro para follaje, básicamente
estoy diciendo, sí, puedo colocar un
tipo de follaje, en este caso, un pino sobre un tipo de follaje de roca de
acantilado. Así que ahora si estaba a la izquierda da
clic a la derecha sobre aquí, y pueden ver mi
única instancia pequeña burbuja cepilla aquí arriba. Ahora bien, si iba a hacer click izquierdo, esos árboles en realidad van
a estar encima de la roca Entonces con esto desmarcado, si dejo clic
en la roca aquí, va a pasar
a través de ella hasta el paisaje
justo debajo Pero con esto comprobado,
puedo colocarlo justo encima de ese tipo de follaje de
roca de acantilado Entonces ahí
lo tienes
los filtros de modo follaje que necesitas
saber sobre paisaje, malla
estática, BSP, que son estos
pinceles de geometría aquí arriba, y los propios tipos de follaje Y estas casillas de verificación simplemente actúan como casillas de verificación de sí y no ¿Eres elegible para
pintarlas o no? Chicos, eso lo hará
todo por este video, vemos en el siguiente.
25. Herramienta de relleno: Bienvenidos de nuevo, todos.
En este video, vamos a explorar la herramienta de relleno aquí
en modo follaje. Así que saltemos
de nuestra herramienta de pintura y entremos en la herramienta de relleno. Y como puedes ver en
la punta de la herramienta ahí, dice
que esto llenará el blanco seleccionado
con follaje, esa herramienta de relleno ahí arriba. Entonces sigamos adelante y elijémoslo. Ahora, en cuanto lo hice,
se darán cuenta, pasando del modo de pintura
al modo película, que todas estas opciones de pincel
van a desaparecer. Entonces aquí vamos en modo película. Y también quiero señalar
que para esta demostración, tengo seleccionado a mi
grupo de flores. cambié mi
densidad aquí con mi grupo de flores
seleccionado para ser 500. También he ajustado mi escalado
solo un poco aquí. Dejé el
escalado uniforme en su lugar. Mín de uno, un máximo de dos, solo para agregar un poco de variedad
de flores. Además, sí quería
señalar antes hacer clic en mi paisaje que sí
establecí las reglas del
ángulo de pendiente del suelo como tal Hasta un
ángulo máximo de 15 grados. Así que tenga en cuenta que esas son
mis reglas vigentes. Con todo ese conjunto,
todo lo que necesito hacer
es hacer clic en mi
paisaje una vez. Y de pronto, he agregado 241,000 instancias de este grupo de
flores a mi paisaje Y como pueden ver,
tengo un poco de variedad de escamas de flores, un poco, algunas
más altas que otras. Y también, sí respetó
ese ángulo de pendiente del suelo. No se ven las flores
creciendo en esta pendiente más pronunciada. Así que esa es una manera realmente
rápida y fácil llenar tu paisaje con
un tipo de follaje seleccionado. Muy bien, chicos, eso lo
hará todo por este. Nos vemos en la siguiente.
26. Herramienta Reaplicar: Todo bien. Bienvenida de
nuevo. En este video, vamos a estar hablando la herramienta de reaplicar aquí mismo
en modo follaje Ahora, la
herramienta de reaplicación se puede utilizar para
volver a aplicar algunos ajustes para un tipo de follaje dado
sin borrar
el tipo de follaje por completo y luego reemplazarlo Es una manera de decir simplemente, Oye, me gustan mis colocaciones de
tipo follaje, pero solo quiero establecer
algunos ajustes nuevos para ello Así que echa un vistazo a mis
pinos aquí afuera. Todos son más o menos
del mismo tamaño, y tengo este creciendo fuera del lado
aquí perpendicular. Esa parece que
está alineada a la normalidad. Digamos que quería
ajustar algunos de los parámetros
asociados a este pino. Entonces, lo que me gustaría hacer aquí es llegar a esa herramienta de reaplicación Entonces voy a
seleccionarlo ahora mismo. Y lo que esto va a hacer con mi tipo de follaje seleccionado, ves aquí abajo
en la configuración, tienes varios
parámetros todos
nivelan con casillas de verificación
justo al lado de ellos. Ahora, lo que quieres
hacer aquí es verificar cualquier configuración para la que quieras
establecer nuevas configuraciones
o parámetros. Y luego con nuestro pincel, podemos pintar sobre
ese follaje existente y volver a aplicar el ajuste actualizado Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Lo más obvio aquí
va a ser la escala, así que voy a comprobar esta configuración de
escala aquí mismo. Voy a
dejarlo en uniforme, pero expone esta escala
X. Voy a establecer mi valor mínimo en 0.5 y
mi valor máximo en tres Entonces básicamente estoy diciendo que
quiero un poco de variedad de árboles. A pesar de que diga escalado
uniforme, sepa que el único valor
de escala que le presenta es la escala X. También va a aplicar esto a la escala Y y Z de
nuestros árboles. Bien, así que quiero aplicar
eso a todos mis árboles. También quiero asegurarme de que
mi alineación a la normalidad
aquí mismo esté tachada para cada
instancia de mis pinos. Parece que
esa fue colocada
mientras se revisaba esa. Entonces quiero asegurarme de
que eso está apagado. Y ahora, solo con
esos dos ajustes, ahora
puedo usar mi pincel de burbujas
manteniendo presionado el clic izquierdo, y puedo volver a aplicar
estos ajustes a las instancias existentes
de estos árboles Entonces, como pueden ver, solo estoy manteniendo presionado el botón
izquierdo del mouse, y como estoy pasando el mouse sobre las
distintas instancias del árbol,
lo está escalando distintas instancias del árbol, aleatoriamente Cualquiera de estos árboles que
están creciendo perpendicularmente, tal vez fuera de la ladera
de la montaña aquí, clic
izquierdo, solo estoy manteniendo
pulsado click izquierdo, clic izquierdo. Estoy manteniendo pulsado el
clic izquierdo, etcétera. Ahora, no tendría que frotar mi pincel sobre el paisaje
como lo estoy haciendo ahora. Podría simplemente
dimensionar el tamaño de mi pincel para sea súper grande para que
esto suceda instantáneamente, pero solo quiero que
veas eso ya que estoy manteniendo
presionado el botón izquierdo del mouse. Se está escalando. Es volver a aplicar esos ajustes
actualizados a cada instancia
aquí de mi árbol
27. Guardar la configuración del follaje: Si tuviera que hacer clic derecho sobre
un tipo de follaje dado aquí, puedo navegar a esto en
el navegador de contenido. Tengo mi pino 02. Bien. Ahora bien, si
tuviera que hacer doble clic en este
activo de follaje de malla estática para abrirlo, déjeme simplemente acoplarlo
por la parte superior aquí. En realidad, déjame no
atraparlo por la parte superior para que
pueda comparar los dos. Puedes ver que mis
ajustes aquí en el activo tipo follaje coinciden con los ajustes aquí encontrados en
el modo follaje en sí. Déjame simplemente saltar del modo
de reaplicar solo al modo básico
de pintura Se puede ver que
tengo una densidad de dos establecidos aquí en modo follaje. Eso corresponde a la densidad aquí en el propio activo
tipo follaje. Y aquí en el propio activo
tipo follaje, si tuviera
que cambiarlo a algo así como tres y presionar Enter, puedes ver cómo lo actualizó aquí dentro del modo follaje mismo. Y tal vez aquí en modo
follaje mismo, podría cambiar ese tipo de densidad para decir cinco y presionar Enter. Actualicé no sólo aquí, sino en el propio activo
tipo follaje. Entonces lo cambias en un lugar, lo va a cambiar
en el otro. Entonces, si tuviera que guardarlo aquí
en el activo tipo follaje, va a demostrar que eso ahora
se guarda aquí abajo. Déjame seguir adelante y
establecer esto de nuevo a dos aquí en modo follaje dos. Puedes ver ese
cambio reflejado aquí. Y si hago clic aquí para
guardar este activo de follaje, notarán
que esto también
termina ahorrado. Ese asterisco desaparecerá. Bien, y ahí lo tienes. Cambiando los parámetros en
una zona, en este caso, modo de
follaje lo
cambiará en la otra, en el tipo de follaje. Chicos, eso lo
va a hacer por este. Te veremos en la siguiente.
28. Herramientas de selección: Bienvenida. En este video, vamos a estar hablando las diversas herramientas de selección
en la parte superior del modo follaje. Y voy a
comenzar las cosas
seleccionando este
botón de selección justo arriba en la parte superior. Y lo que esto me permite
hacer es simplemente seleccionar cualquier instancia de mi
follaje aquí en mi nivel, y voy a
elegir este pino sobre el
que me he
inclinado estratégicamente Y con eso seleccionado,
puedes ver que
traigo el widget de traducción. Y entonces
para lo que esto podría usarse es algo así
donde tal vez
tengas algún pedazo de follaje en tu nivel que
quieras corregir, y ni siquiera
necesitas tenerlo seleccionado en tu
panel de paleta aquí mismo, sino simplemente hacer clic en él
con la herramienta Seleccionar. Y luego con esto,
podría golpear la barra espaciadora, traer mis herramientas rotativas, y podría girarla de esa
manera o de esta manera y colocarla. Retroceda. A lo mejor quiero
enterrarlo en el suelo un poco, algo así. Entonces esa es una razón por la que es posible
que desee utilizar la herramienta Seleccionar. A continuación, tenemos este
selector de todo aquí mismo. Selecciona todo el follaje. Entonces, si hago clic en esto, se
puede ver que se selecciona
cada tipo de follaje en
mi nivel. Ahora bien, esto puede ser
útil si quisieras eliminar en masa todo
en tu nivel. Ese es tal vez un caso en el que quizás
quieras usarlo. Simplemente toque la tecla de eliminación. Y todo se
va, déjame hacer Z controlada para
traerlo todo de vuelta. Y para salir de esto, simplemente
podría elegir esta D seleccionar todas las instancias de follaje
justo arriba en la parte superior. A continuación, tenemos esto en el botón
válido aquí arriba, y esto seleccionará
cualquier lo que esté etiquetado como instancias de follaje no válidas. Ahora bien, ¿para qué
carajo sería útil esto? Si se ha
eliminado la malla original en la que se
basa
un tipo de follaje se
basa
un tipo de follaje, por ejemplo, digamos que esta malla de pino se eliminó bien de
nuestro proyecto, entonces eso etiquetaría a este tipo de
follaje como inválido. Y así, una forma de identificar rápidamente cualquier tipo de follaje no válido en su nivel sería simplemente hacer clic en este
botón no válido aquí arriba. Otro caso en el que
un tipo de follaje podría considerarse
inválido es si colocas ese tipo de follaje
en una sección de paisaje que ya no existe. Recuerda, a través de tus herramientas de gestión de
paisajes, puedes agregar o eliminar
secciones de tu paisaje. Supongamos que agregaste
una sección de paisaje, tal vez pintaste algunos de estos
pinos encima de ellos, y luego decidiste
eliminar esa
sección de paisaje Bueno, en ese caso,
el pino que
existía en esa
sección ahora eliminada del paisaje, se
consideraría inválido. A continuación, hablemos de
esta herramienta Lasso, y esta es probablemente
la más útil de todas las diversas herramientas de selección de las que hemos
hablado aquí arriba Con esto,
tendrás
presente un pincel de burbujas en tu
nivel siempre y cuando
tengas uno de tus
tipos de follaje aquí seleccionado. Ahí tengo
pinos seleccionados. Lo que esto
te permite hacer es Lasso. Eso es esencialmente etiquetar cualquier tipo de follaje dado que
le gustaría seleccionar. Entonces, si simplemente mantengo presionado
el botón izquierdo del mouse, puedes ver que estoy seleccionando cualquier instancia de árbol que esté tocando con
mi pincel de burbujas. Y luego con los seleccionados, puedes ver que tengo este widget de
traducción
aquí mismo. Simplemente podría moverlos a
todos al aire. A lo mejor quería rotarlas. Yo sólo voy a hacer
Control Z para poner eso atrás. A lo mejor me gustaría
escalarlos a todos en tamaño,
solo esos pocos. A lo mejor sólo quiero
borrar todos esos. Esos son todos los usos
de la herramienta Lasso. Déjame hacer Control
Z para traer eso de vuelta. Entonces, de todas estas herramientas de
selección, la de Lasso es probablemente la de la que vas a sacar
más kilometraje Es genial para simplemente
redondear una selección de follaje y tal vez
escalarlos en tamaño, tal vez moverlos,
ese tipo de cosas Bien, chicos, eso va a
hacer todo por este. Nos vemos en la siguiente.
29. Tipos de césped: En este video, vamos a mostrar otra forma de poblar tu paisaje con follaje usando algo
llamado tipos de pasto Ahora, conceptualmente, la forma en que
esto funciona es que pintas en una de tus diversas capas aquí en modo de pintura de paisajes Y luego dependiendo de la
capa que pintaste, en mi caso,
va a ser pasto. Va a
poblar automáticamente cualquier área que
pinté con pasto
con varias mallas que
configuré a través de un activo tipo pasto Entonces, exploremos cómo funciona esto. Ahora para esto, estoy en mi nivel de paisaje
creado, y entre videos aquí, asocié mi paisaje sin material de alicatado como
mi material de paisaje
asociado con mi paisaje Puedes ver esa
configuración
aquí mismo con mi paisaje seleccionado. Justo ahí está mi material de
paisaje. Ahora, vas a
querer seguir adelante y hacer
doble clic en este tipo para
abrirlo porque vamos a estar explorando cómo
configurar tipos de pasto. De hecho, la mayor parte del trabajo
ya se ha hecho para ti. Bien, así que con ese material de
paisaje abierto, y lo tengo abierto
justo al otro lado de la parte superior, vamos a ignorar la mayor parte de esta
monstruosidad ante ustedes y en su lugar centrar nuestra atención en esta configuración de
nodos aquí Tenemos este nodo de pasto de
paisaje, y en él hay tres nodos de muestra de
capa de paisaje, y todos están etiquetados como
pasto, camino y barro. Y eso corresponde a pasto, camino y barro que puedo
pintar en mi paisaje. Ahora, volviendo a mi material de
paisaje, lo que quiero hacer para asociar algunas mallas con una determinada capa pintada es con esta
nota de hierba de paisaje seleccionada Por encima en el
panel de detalles, si hago zoom hacia arriba, cada uno de estos tiene un activo
asociado tipo pasto que podemos colocar y
asociar con ellos. Ahora, actualmente, esto se establece ninguno porque aún no hemos
creado ninguno. Así que vamos a hacer clic
en este pequeño
desplegable de aquí mismo
para crear un tipo de pasto. Entonces aquí mismo bajo Tipo Grass, dando clic en este
pequeño desplegable. En la parte superior de esta lista
desplegable va
a haber una opción de creación de
tipo Grass de paisaje Voy a seguir adelante
y dar click en eso. Me va a pedir que guarde este nuevo activo en una
carpeta de nuestra elección. Voy a hacer click derecho sobre mi material de auto paisaje MW, y voy a crear una nueva
carpeta llamada Grass types. Y con eso creado, voy a darle a esto un
nombre de GT Underscore Grass Y luego seguiré
adelante y guardaré esto. Ves ese activo
ahora poblando nuestro activo tipo pasto aquí mismo No obstante, este activo está vacío, por lo que necesitamos abrirlo. Ahora, podría abrirla
simplemente haciendo doble clic en
esa miniatura de ahí mismo Sin embargo, si hago clic ahí mismo, puedo navegar hasta donde se
encuentra este activo en el navegador de contenido. Ahí está. Y si
hago doble clic en él o simplemente toco la
barra espaciadora, la abriré. Ahí está. Actualmente, se
trata de un activo vacío. Entonces vamos a asociar
tres mallas con esto. La forma en que podemos hacerlo
es haciendo clic en este pequeño botón más aquí
mismo para agregar un elemento a nuestra hierba
Array, uno, dos y tres. Voy a
hacer clic derecho justo
al lado de donde dice variedades de pasto justo arriba en la parte superior derecha aquí
para expandir todas las selecciones. Y ahora se puede
ver por cada
entrada a esta variedad de variedades de pasto, podemos agregar una malla de pasto. Ahora bien, esto es un poco
engañoso porque esto no tiene que ser pasto. Puede ser cualquier
malla estática de su elección. No obstante, voy a
colocar en las siguientes mallas
para Índice cero aquí, voy a escribir pasto, y voy a
asociar grupo Grass Grass grupo 01 con eso. Voy a poner
mi densidad de pasto
enseguida a un valor como 2000 2000, algo así. Oh,
me va a tapar a mil. Eso está bien. También voy
a establecer mi distancia de llamada. Mi llamada distancia
a algo así como 20,000 voy a tener alguna escala aleatoria
aquí para que puedas ver que puedes establecer algunas propiedades
asociadas con cada una de estas. Voy a establecer
una escala uniforme, pero la escala mínima
va a ser dos, y la escala máxima
se fijará en tres, así que algo de pasto alto. Tengo una
rotación aleatoria comprobada alineada a la superficie para pasto. Sí, voy a dejar eso
puesto. Eso está bien. Para el Índice uno, voy
a agregar algunas flores. Entonces sigamos adelante y
busquemos algunas flores. Grupo de flores. Voy a hacer este primer
grupo de flores ahí mismo, SM grupo de flores 01. Déjame acercar
eso para que veas el nombre un poco
claro si quieres. Voy a bajar un poco la
densidad del pasto. Entonces algo así como 100 para eso. Y nuevamente, escalando, lo
pondré entre un valor de 0.5 a dos. Y dejaré la rotación aleatoria en línea a superficie
comprobada, también. Después abajo para esta malla de
pasto, índice dos. Voy a poner esto a pino. Voy a hacer pino 02. Y aquí para la densidad del pasto, esencialmente
debería llamarse densidad
de malla porque eso es
lo que estás especificando aquí. Voy a poner esto a
algo bajo como 0.5. También voy a establecer
la distancia de sacrificio para que estos árboles
sea algo así como 50,000 porque no
quiero que estos eliminen hasta que tengamos nuestra cámara
muy lejos de ella. Escalando, voy a
establecer la escala para que sea una. Y en realidad, déjame
configurarlo para que sea de 0.5 a dos. Y para esto, voy
a decir rotación aleatoria, aunque no quiero que se
alinee a la superficie, de lo contrario, vamos a tener árboles
creciendo perpendicularmente fuera del costado de nuestras
laderas de montaña ahí mismo Así que voy a dejar eso
sin control para los árboles. Y si, eso me gusta
para escalar para árboles. Ese parece ser un rango
bastante bueno. Ahora, creo que sí me olvidé de establecer una distancia de sacrificio para
mis flores aquí arriba Entonces para mis flores, voy a establecer la distancia de llamada
final. Nuevamente, no voy a
cambiar el inicio. Voy a cambiar el final a
algo así como 30 mil. Bien. Con eso, puedes jugar con
esos ajustes. Solo voy a hacer clic en
Guardar justo arriba en la parte superior. Y ahora puedo ver en mi material que el tipo de pasto esta asociado
con mi capa de pintura de pasto. Eso se puede ver
ahí mismo. No obstante, si voy a mi paisaje creado, no
veo nada. No veo ninguna
malla en absoluto. Qué está pasando.
Bueno, eso es porque no
he actualizado mi material. Así que al volver a hacer clic en mi material, puedo actualizarlo haciendo clic este botón Aplicar
justo arriba en la parte superior. No obstante, voy a hacer clic en Guardar justo aquí arriba
porque eso no solo va a aplicar los
cambios a este material, sino también a guardarlo también. Entonces sigamos adelante y
hagamos un dos por uno. Guarde este activo de inmediato. Y después de hacer eso, volviendo a mi paisaje
creado, ahora puedo ver follaje poblando donde quiera que haya pintado
pasto en este paisaje ¿No es eso bastante agradable? Ahora, solo para mostrarte cómo
funciona esto cuando pinto esto, porque
ya tenía este paisaje que consistía en pasto. Voy a hacer click derecho sobre mi capa de pintura de hierba
aquí mismo y voy a despejar la capa pero ahora no
tengo nada pintado
en mi paisaje. Lo que voy a hacer
ahora es seleccionar mi barro. Voy a
hacer click derecho sobre mi barro, y voy a llenar todo
el paisaje con una capa de barro. Y ahora voy
a seguir adelante y seleccionar mi pasto una vez más. Voy a establecer el tamaño de mi
pincel para que sea un poco más grande, y
voy a comprobar esto. Dondequiera que pinto hierba
en mi paisaje, solo
estoy manteniendo presionado
el botón izquierdo del ratón. Poblará esa sección
con el tipo de pasto asociado a ella dentro del material
del paisaje, lo cual creo que es bastante impresionante Entonces una vez más, donde
quiera que pinto pasto, va a asociar esa hierba con este tipo de pasto y así ponerme esas mallas Así que ahora puedes ver
puedes seguir un proceso similar aquí con actualmente nuestra capa de camino así
como nuestra capa de barro. Ahora, llamé a este campo porque en unos cuantos
videos tiempo aquí, voy a configurar lo que
parece ser un campo encima de nuestra capa de barro
creando un tipo de pasto, pero ese va a ser
configurado un poco diferente. Pero sepa que puede extender este proceso a nuestra
capa de ruta aquí, también. Eso está todo listo para ti. Entonces ahora una pregunta que quizás te
estés haciendo es, ¿cuál es el
proceso adecuado para agregar follaje o mallas
a tu paisaje ¿Deberías usar el modo follaje o deberías usar
tipos de pasto en su lugar? Y supongo que la
respuesta correcta ahí es, A, ya sea lo que prefieras y o B, combinación de las dos. Normalmente me gusta tener un tipo de
pasto para algo así como mi capa de pasto solo
para darme una base de
follaje donde sea, en mi caso, tengo Y luego entro en modo follaje, y puedo agregar algunas mallas usando modo
follaje que son diferentes
a la hierba estándar, árboles, flores, etcétera Entonces una combinación de los dos
me parece bastante agradable. Pero experimenta y descubre
qué funciona mejor para ti. Chicos, eso lo hará
todo por éste. Nos vemos en la siguiente.
30. Campos: En este video, vamos
a aprender a hacer campos, y esto será tan
sencillo como crear
un tipo de hierba como lo hicimos
en el último video y
asociarlo con una
capa de pintura de nuestra elección
para que cuando pintemos sobre
esa capa de nuestra elección,
walla obtengamos un campo de
cualquier tipo de malla que nos guste asociarlo con una
capa de pintura de nuestra elección para que cuando pintemos sobre
esa capa de nuestra elección, walla obtengamos un campo de
cualquier tipo de malla que nos Bien, para crear
nuestro campo aquí, solo un recordatorio rápido de que
nuestro actor paisajista aquí en el outliner
tiene este paisaje M,
sin material de paisaje de azulejos
asociado con él Y una vez más, esto
va a ser importante porque necesitamos
bucear dentro de aquí para crear ese tipo de pasto
necesario para crear este campo. Entonces, si haces doble clic en
eso, puedes abrir esto. Tengo que abrir por la parte superior. Y una vez más, estamos enfocados
en estos nodos aquí mismo. En el último video,
creamos un tipo de pasto, y lo asociamos
con nuestra capa de pasto. En este video, una
vez más vamos a estar creando
otro tipo de pasto, aunque vamos
a estar
asociándolo con nuestra capa de barro Ahora con este nodo de
pasto paisaje seleccionado, tenga en cuenta que lo tengo diciendo
campo justo aquí abajo. Ahora, lo tengo diciendo campo
aquí abajo porque voy a estar creando un
tipo de pasto que va a parecerse a un campo. Y aquí con esta muestra de capa de
paisaje, tenga en cuenta que sí tengo esta
etiquetada como la capa de barro. Estoy diciendo que
cuando pinto barro, quería tener este tipo de pasto asociado con mi
campo aquí mismo. Podría haber
llamado fácilmente a este barro, también. Esto es solo una etiqueta. Realmente no importa
cómo se llame a esto. Podría llamarlo hamburguesas
si de verdad quisiera. Bien, vamos a crear
este tipo de pasto. Ve a dar click aquí abajo y vamos a crear
un tipo de pasto de paisaje. Y una vez más,
pondremos esto en mi carpeta de tipos de pasto que creé en
el video anterior. Voy a llamar a este campo de
subrayado GT y presionaré Enter para decir eso Simplemente podría hacer doble clic
en esa imagen en miniatura ahí para abrir
este tipo de pasto Ahí está. Y voy a agregar un elemento a
este tipo de pasto. Entonces haciendo clic en este botón
más una vez, voy a
abrir este indice Y para mi malla de pasto, y otra vez, es un poco engañoso porque esto
no tiene que ser pasto. Hay un activo que estoy
pensando en esta planta de Sarge. Esto es en esa
serie STF de carpetas. Voy a ir con
ese tipo ahí mismo. Sin embargo, puede crear un campo de cualquier
malla estática que desee. Diablos, podrías tener un campo de sillas o estatuas si
realmente quisieras, cualquier malla estática
de tu elección Pero ese es el
que voy a elegir. Esta planta grande SM. Ahora, voy a ajustar la escala de esto
muy rápido. Así que escala aquí abajo. Voy a cambiar
el min y el max. Voy a ponerlos para que
sean cinco y cinco. Esta es una planta bastante pequeña. Entonces sí quiero que todos estos sean uniformes en tamaño, cinco y cinco. Ni siquiera quiero
ninguna variedad a escala. No voy a alinearme a la superficie para asegurar que estos van directo hacia
arriba en el aire. Voy a establecer mi distancia de llamada final para que estos sean algo así como, no
sé, 30,000,
algo así. Y la densidad, puedes
jugar con esto, pero encuentro que una densidad
de algo así como 50 crea un campo de aspecto bastante
realista. Por supuesto, puedes
volver aquí y
jugar con eso Ahora bien, la clave para
que esto parezca un campo es esta
fluctuación de colocación Por defecto, esto es a la una. Si bajamos esto a cero,
eso va a ser
lo que quieras
para que esto se eso va a ser
lo que quieras vea como un campo. Tener la cuadrícula de uso marcada, que ya es, y luego fluctuación de
colocación establecida en cero Con esto, voy
a seguir adelante y ahorrar. Una vez más, para revisar
nuestra densidad aquí es 50. La cuadrícula de uso está marcada. La fluctuación de colocación es cero. Tengo mi
distancia de llamada final en 30,000. He desmarcado una
línea a la superficie. Y con eso guardado, si
miro en mi paisaje, tengo barro
cubriendo por todas partes, pero una vez más, gritos,
Control Z
pintó ahí accidentalmente No veo ningún campo
poblando mi capa de barro en absoluto. Y una vez más, la
razón de eso es porque vuelta en mi paisaje M, sin alicatado no he
actualizado este material Tengo este campo GT ahora asociado con mi capa de pintura de
barro. Necesito simplemente hacer clic en
Guardar aquí mismo. Y ahora, si vuelvo a
mi paisaje creado, podemos ver que tengo un campo de esas grandes plantas cubriendo
por todas partes de mi paisaje. Y una vez más, se corta allá
atrás porque
tengo mi distancia de llamada
establecida en 30,000. Pero eso se ve
bastante bien, ¿verdad? Ahora bien, para
demostrar que
podemos pintar barro fresco
en nuestros paisajes, y luego nuestro tipo de
pasto de campo GT lo poblará inmediatamente
con un campo de plantas, seguí adelante y limpié todo
mi paisaje aquí de barro haciendo clic
derecho sobre él
y limpié la capa También hice lo mismo con mi capa de
pasto aquí también, haciendo clic derecho y
limpiando la capa. Entonces hice clic derecho en mi camino justo aquí
y llené la capa Ahora mismo, todo mi nivel aquí está lleno de
esta capa de ruta. Además, a veces podrías encontrar algo de wonkiness donde
incluso después de hacer eso, tu campo o uno de
tus otros tipos de pasto aún
permanecerán Para poder lidiar
con eso, a veces aquí en tu material de paisaje, simplemente
tienes que limpiar el tipo de pasto y
volver a insertarlo. Yo solo hice eso
entre cortes aquí. Voy a asociar
mi campo GT. Con mi capa de barro una vez más. Entonces con este nodo seleccionado, acabo de asociar ese
campo GT con esta etiqueta de campo, y eso está asociado con
mi capa de pintura de barro. Voy a seguir adelante y ahorrar. Ahora, de vuelta aquí en mi paisaje
creado, si elijo barro, me acercaré un poco hacia abajo. Si simplemente dejo click, conseguirás ese
tablero de ajedrez gris por un momento Estoy manteniendo presionado mi click
izquierdo en cuanto libere se puede ver que va a poner ese campo donde quiera que haya pintado en el barro y eso
se ve bastante bien. Ahora, si encuentras esos
cultivos demasiado juntos, puedes entrar en
tu tipo de campo o
tu tipo de césped y simplemente
cambiar la densidad de pasto. Si quiero algo
como diez en su lugar y haga clic en Guardar de nuevo en mi paisaje, puedes ver cómo
los extiende un poco más. Así que juega con
esos parámetros. Eso me gusta mucho,
chicos. Gran trabajo. Bien, eso
lo hará todo por éste. Nos vemos en la siguiente.
31. Optimización del follaje: Ahora, a todos nos gustan los
juegos que se ejecutan a una velocidad de fotogramas muy alta y
fluida. Pero es muy
fácil cuando se trabaja con paisajes y se
coloca mucho
follaje en tus
paisajes que de repente tu velocidad de
fotogramas comienza a tanque. En este video, vamos a estar hablando de
formas en las que puedes mejorar el rendimiento de
tu panorama de mundo abierto. Y para ayudar a facilitar
esta discusión, voy a dirigirte
a Fab enseguida. Y si olvidaste
cómo llegar ahí, aquí en el navegador de contenido, ahí está tu botón fab. Haga clic en eso y
abrirá esta pestaña fab. Aquí hay un paquete constante. Me gustaría que sigas adelante
y te agarres desde
el primer momento porque
vamos a estar explorando algunos árboles y tal vez algún otro
follaje dentro de él para ayudar a tanque nuestra velocidad de fotogramas. Al que estoy
hablando aquí se va a llamar Procesal Nature Pack. Y es este tipo de aquí. Ese tipo de ahí. Entonces
con eso descubierto en Fab, es un pack gratis, por cierto. Busca gratis, ¿por qué,
no ? Voy a hacer click en eso. Y entonces aquí voy
a agregar a Project. Ahora, una vez que haga
esto, me va a pedir que seleccione la versión
compatible más reciente. Y así de esta lista desplegable, elegiré 5.4, y voy a agregar a Project. Ahora, esto va a tardar
un momento en descargarse, así que voy a pausar el video aquí y reunirme contigo cuando
esto termine Bien, para que ese pack nature haya terminado de agregarse
a mi navegador de contenido Ahora la razón por la que
busqué este es porque estaba
consciente de que hay una malla estática dentro de este paquete de naturaleza llamado Árbol
grande con raíces. Ahora, mira esto. Se
puede ver en la punta de la herramienta. Esta malla en particular
consiste en una gran cantidad de polígonos. Y si agregas demasiados
de estos a tu escena, absolutamente puede
tanquear tu velocidad de fotogramas. Entonces
probemos esto. Voy a traer mi pantalla de
velocidad de fotogramas aquí
en mi Viewport, y puedo hacerlo haciendo clic en este icono de hamburguesa
en la parte superior izquierda Y tengo esta opción de
show FPS, Control Shift y H. También
vamos a traer eso. Entonces con eso comprobado, a lo
largo de la derecha
aquí en mi puerto de vista, puede ver que se muestra
justo ahí arriba. Déjame acercarlo
o en realidad congelarlo. Tienes dos números. El número superior es tu FPS
a tus fotogramas por segundo, los
que la mayoría de ustedes
están familiarizados. El número inferior es tu
tiempo en milisegundos. Ese es el tiempo entre los
fotogramas que se están renderizando. Pero para la mayoría de ustedes, ese número superior es el
más importante. Por lo que actualmente estoy ejecutando este nivel de
material de auto paisaje en aproximadamente 76 77 cuadros por
segundo. No tan mal. Ahora bien, lo que he hecho
aquí es que he tomado mi gran árbol con raíces, y he hecho un tipo
de follaje con él aquí en modo follaje. Así que sigamos adelante y pintemos
algunos de estos aquí. Con este árbol seleccionado, mi pincel es relativamente pequeño. Bajaré mi densidad
a algo así como 20. Esto todavía va a ser una concentración
bastante alta, solo un clic aquí. Y se puede ver que sólo
he agregado 45, y mi velocidad de fotogramas
ya ha bajado a 42. Déjame seguir adelante
y hacer clic de nuevo. Y ahora estoy abajo a
29 cuadros por segundo. Y eso es sólo con 92
de estos en mi nivel. Y puedes ver y entender que a medida que hago
clic cada vez más, solo
está hundiendo mi velocidad de fotogramas Entonces, ¿y si realmente me
gusta este árbol, y qué pasa si quiero tener
muchos de ellos en mi paisaje? ¿Cómo puedo evitar
esto? ¿Y cómo puedo recuperar algo de rendimiento? Bueno, para esto, podemos
encender algo llamado Nanite para esta malla de
árboles en particular de aquí abajo En Layman's Serum, Nant es un sistema especial en
irreal que
te permite usar
tres modelos D súper detallados sin ralentizar Y entonces lo que podemos
hacer aquí es encender Nanite para este modelo
particular de tres D. Y la forma en que podemos
verificar si está encendido o apagado para una malla dada, y nuevamente, queremos hacer esto
en la malla en sí, no en el tipo de follaje, es que puedes hacer clic en ella Y en tu menú Right Click, en la parte superior,
tienes esta opción Nanite Esta casilla de verificación te indica
si está activada o desactivada, y aquí es donde podemos
habilitarla o desactivarla Por lo que actualmente está deshabilitado. Entonces lo que voy a hacer
es dar click derecho sobre eso, ir a Nanite y
voy a habilitarlo Y luego seguiré adelante
y guardaré eso enseguida, Control S para salvar eso.
Y voy a comprobar esto. Yo inmediatamente pero mis
fotogramas por segundo respaldo hasta casi 50
fotogramas por segundo. Y también échale un vistazo a esto. Si ahora paso el mouse sobre esta malla
estática para mi árbol grande, se
puede ver que
ese recuento de triángulos ahora
se reduce considerablemente. Ahora se ha reducido a
17,000 por árbol, lo que sigue siendo mucho,
pero es mucho menos que el conteo de 100,000 plus ¿Bien? Y entonces ahí
lo tienen, chicos. Esa es una manera realmente rápida y fácil recuperar algo de rendimiento en tu nivel de paisaje
si estás trabajando con follaje que
no es muy eficiente.
32. Complemento de agua: Todo bien. Entonces, en esta
sección del curso, vamos a estar
explorando algunas de las herramientas de agua opcionales que
podemos agregar a nuestro proyecto. No obstante, antes de agregar
este tapón de agua, solo
quería señalar y aclarar una vez más que aquí en este ejemplo de
cordillera autóctona paisajística, estamos utilizando este Y si hago doble
clic en éste, este fue el que
ya llegó en este nivel. Entonces, si hago doble clic en esto, lo
tengo abierto por aquí. El agua en este nivel
va a funcionar un poco diferente al tapón
de agua que estamos a punto de agregar. Una vez más, con este material
particular del paisaje, agua que aparece es producto de estos ajustes dentro de
este material de agua. Y puedes jugar
con algunos de estos. Pero esencialmente, cuando aplana el paisaje
a una altura determinada, y yo solo voy a aplanar
este nivel actual del agua aquí
mismo usando mis herramientas de escultura de
paisaje, obtendremos más agua. Así. Ahora bien, las herramientas de agua
que estamos
a punto de usar en nuestros otros mapas, van a funcionar un
poco diferente. Entonces, sigamos adelante
y agreguemos esas herramientas. Justo en la parte superior,
bajo nuestra opción de edición, tenemos la opción de traer en el menú de plugins
y dentro de aquí, hacer una búsqueda de agua. Y lo que estamos buscando son estas herramientas experimentales de agua. Entonces voy a comprobar esto. En cuanto compruebe esto, aquí nos
va a dar un
pequeño aviso. ¿Estás seguro de que quieres habilitar para enchufar? Vamos a decir que sí. Y te incitará a
reiniciar el editor irreal. Así que adelante y haz
eso haciendo clic este Reiniciar ahora en
la parte inferior derecha. Voy a guardar todos esos cambios
que hice a mi nivel aquí. Y después de que nuestro editor se reinicie, pasé a mi nivel de California porque aquí es
donde me gustaría
demostrar mis herramientas de agua Aquí arriba en mi Panel de
actores de Lugar, si hago una búsqueda de agua, ahora
encontraremos que tenemos acceso a estos actores que antes
no teníamos. Ahora bien, si no encuentras
tu panel de actores de Place, te
sugiero que vengas
aquí mismo bajo este botón más. Puedes traer ahí mismo tu panel de
Actores de Lugar. O si subes a la
parte superior donde dice ventana, puedes activar o desactivar tu panel de Place Actors
justo desde ahí. Bien, estamos en una buena
posición para nuestro próximo video. El complemento de agua ya está habilitado.
Te veremos ahí.
33. Océanos: Todo bien. Y así
con el tapón
de agua agregado a nuestro proyecto, voy a seguir adelante y agregar un océano de cuerpo de agua a
mi nivel de California. Es tan simple como arrastrar y soltar desde el panel de actor de
lugar Y en cuanto haga esto, van a notar
que mi nivel va a
empezar a verse un
poco gracioso, y aquí es donde muchos
estudiantes empiezan a enloquecer, así que relájate Lo arreglaremos todo aquí
arriba a tiempo. Pero antes de hacer eso, toma nota aquí en el outliner,
ya que agregamos, en realidad, más que solo el actor de cuerpo de
agua océano También agregamos este actor de
zona de agua justo debajo de él. Ahora, el actor de la zona de agua es un componente clave
del sistema de agua. Define cómo el agua
va a interactuar
con el medio ambiente, y actúa como un volumen global que controla los efectos
relacionados con el agua. Por un lado, va a
definir las áreas de agua. Dos, también va a controlar
alguna interacción con el agua. Esa va a ser la
mezcla entre cosas como ríos y lagos y
océanos, todo ese tipo de cosas. Y lo tercero que hace es
que también ayuda a optimizar el
rendimiento al limitar la cantidad de
cálculos de agua a solo lo que está dentro de
la zona de agua. Sepa que hace algunas cosas
importantes de las
que realmente no necesita
preocuparse por ahora mismo. Bien, vamos
a seguir adelante y seleccionar nuestro cuerpo de agua océano
e intentar
que mi paisaje vuelva a que mi paisaje vuelva aparecer porque ahora mismo
se ve bastante feo Entonces con eso seleccionado, encima en el panel Detalles, me gustaría llamar
su atención sobre este parámetro aquí abajo. Se llama efecto Paisajes. Y por defecto,
se comprueba. Y tenga en cuenta que si
tuviéramos que desmarcarlo, y lo desmarcaré ahora mismo, eso
parece que gran parte de nuestro paisaje vuelve, y tú estás como,
Bueno, eso es mejor ¿Por qué no lo
dejamos así? Bueno,
en realidad
vamos a volver a comprobarlo y luego afectar nuestro cuerpo de
agua océano aquí un poco más
para afinar cómo se verá
este océano
al rodear
nuestro paisaje aquí. Ahora tenga en cuenta de inmediato
que con esto marcado aquí abajo
en el panel de detalles, también
tenemos nivelar algunos parámetros aquí en
esta sección de terreno. Ahora, voy a querer
tener acceso a algunos de estos. Entonces, para que
estos vuelvan a encenderse, necesito asegurarme de
que esto esté verificado. Así que voy a seguir adelante
y volver a comprobarlo. Una vez más, nuestro
paisaje va a verse temporalmente horrible, pero tengan paciencia conmigo. Bien, así que lo primero que
supongo que mencionaré aquí es con este océano de cuerpo de agua seleccionado en
el panel Detalles, sepa que puede mover
la ubicación alrededor, incluyendo el arriba y
abajo, la ubicación Z. Entonces, si quieres mover esto
arriba o abajo en tu nivel, y voy a agarrar ese asa
azul ahora mismo, arrástrala hacia arriba, y luego haré
Control Z para deshacer eso. Puedes afectar eso que solo
lo estoy arrastrando hacia abajo. Control Z para deshacer eso. Sí, puedes. No obstante,
voy a dejarlo. Ahora, también con este actor oceánico de
cuerpo de agua seleccionado, notarás que desde
una vista de 10,000 pies aquí, ves algunos de estos puntos
blancos ahí
mismo, ahí mismo y ahí mismo. Y hay
otro aquí arriba, lo cual es un
poco difícil de ver. Estos definidos, ahí
está, son puntos spline. Esencialmente, los puntos que componen son agua cuerpo océano. Y podemos moverlas, como voy a hacer con
esta seleccionada, moverla, así. Y se puede ver, a medida que estamos
empezando a moverlo, parte de nuestro paisaje
vuelve. Esa es un poco
difícil de agarrar aquí. Déjame seguir adelante
y agarrar este. Pero también podemos agregar más de
estos porque por defecto, se
te dan cuatro de estos. Lo que me gusta hacer es tratar de darle forma
esencialmente a esto alrededor del área del paisaje que me
gustaría que se mostrara. Bien, entonces ahora tengo una
especie de franja más ancha aquí de puntos que señalan Si quisiera agregar
otro aquí, todo lo que tendría que hacer es
con un punto de lomo seleccionado, mantener pulsada la tecla Alt. Alt, clic izquierdo y
arrastre, agregue otro. Y así puedes
hacer algo como esto donde podrías entrar en bote tal vez
un poco ahí mismo, así, mover esto por ahí. Y a lo mejor quiero agregar
otro punto de columna vertebral. Así que de nuevo, tecla Alt
izquierda, clic izquierdo, no tecla
izquierda y arrastre. Puedes crear todo tipo
de formas interesantes. Así que adelante y hazlo ahora mismo. Sólo voy a avanzar un poco rápido a través
de este proceso ya que hago esto
con mi propio paisaje. Mm. Bien, así que no nos vamos a
preocupar por ser perfectos, pero en términos generales,
quieres dar forma a tu océano para que rodee tu paisaje,
algo así Ahora tenga en cuenta que tengo un
punto de lomo seleccionado aquí abajo, y con un punto de lomo seleccionado, abajo en el panel de detalles, estoy viendo parámetros
relacionados con la columna vertebral. Ahora, en realidad
solo quiero tener mi
componente de cuerpo de agua seleccionado, y este es uno en el que quiero
centrarme ahora mismo. Y quiero pasar por debajo la sección de terreno y señalar que cuando tengo
efectos paisaje revisado, también
tengo acceso a estos ajustes de mapa de altura de
agua. Así que voy a cavar
dentro de aquí. Ahora, con estos
abiertos y disponibles, voy a explorar este efecto bajo la categoría de efectos. Entonces
ajustes del mapa de altura del agua, efectos. Y luego tenemos esta categoría
borrosa. Y tienes esta casilla de verificación en forma de
desenfoque. Por defecto, está marcado. Y con ella marcada,
déjame acercarme un poco más a mi costa justo aquí abajo. Con ella marcada, se puede ver como se fusiona eso más poco a poco en el paisaje. Entonces esa es probablemente una
de las primeras configuraciones a las
que quieres ir
con ella marcada, va a tener una
caída brusca con ella marcada, vas a tener una transición
más suave. Bien, el siguiente conjunto de parámetros a los
que me gustaría enviarte están debajo de la configuración del
mapa de altura del agua, ruido de rizo. Vamos a ampliar eso. Y lo que esto puede hacer es que
puede agregar un poco de carácter a tu costa para que
no sea tan plana y aburrida aquí Así que las arrugas, si
se quiere. Ahora tienes esta cantidad de rizo
de uno y dos. Todo lo que realmente necesitas hacer
es jugar con
curl una cantidad, y solo un pequeño
ajuste lo haremos aquí Lo pondré en
algo así como 0.5. Presiona Enter, y podrás
ver que va a agregar algún carácter a nuestra costa Si vas desde una vista de
10,000 pies,
puedes ver lo que hace eso. Si voy a algo así como 0.1, solo
va a
agregar un poco de carácter a lo largo del costado, que en realidad pensar
sutil es mejor. Si fuiste y fijaste un valor
de algo así como dos, se va a poner
mucho más loco. Entonces experimenta con eso. Este, los valores pequeños
tendrán cambios bastante grandes. Entonces creo que voy a
ir algo así como el 0.1. Solo agrega un poco de entrada y
salida a mi costa ahí. Bien, la siguiente área a la que
me gustaría dirigirme es esta
área de ajuste de curvas bajo terreno. Vamos a expandir esto. Y algunos parámetros con los que quizás
quieras jugar son el desplazamiento de borde del canal
actualmente en negativo 1,000, un valor de 2000 negativo. Si lo configuro se puede ver
como se compensa
el borde aquí desde
mi punto de el borde aquí desde lomo un
poco más hacia fuera. Voy a restablecer eso de nuevo a cero. Si vuelvo a donde
fue negativo 1,000. Se puede ver
dónde está eso. Profundidad de canal actualmente en 2000, si tuviera que
ponerla en algo así como 20 se
puede ver cómo de repente no
hay profundidad ahí mismo. Si lo pongo en
algo así como 5,000, lo pone en una
caída más pronunciada, si se quiere Entonces voy a volver
a algo como el 2000 para que sea un
descenso más gradual de la costa Y luego curva
rampa con si yo fuera a simplemente entrar aquí y tirar esto a la izquierda
y a la derecha, una vez más, también
puedes agregar algo de carácter
a tu costa especificando la
cantidad de rampa o caída que vas a
obtener de tu costa En el agua misma. Entonces esos son los conceptos básicos de trabajar con un cuerpo de
agua océano. Ahora bien, si recibes esta
advertencia en la parte superior derecha, simplemente
puedes hacer clic en esta Marca sucia y pondrá al día,
y eso desaparecerá. Juega con algunos
más de esos parámetros para conseguir el personaje
que quieras. Pero una vez más, después de
traer un cuerpo de agua océano, haga clic en estos puntos de la columna vertebral. Mantenga presionado para hacer clic izquierdo
y arrastre para arrastrar algunos puntos más del lomo para que
pueda especificar una costa
para su océano Bien, chicos, eso va
a hacerlo todo por este. Nos vemos en la siguiente.
34. Lagos: Todo bien. Ahora que
tenemos un océano en su lugar, sigamos adelante y exploremos
agregar un lago a continuación. Entonces en nuestro lugar
Panel de actores, en busca de agua, vamos a arrastrar y soltar un lago de
cuerpo de agua a nuestro nivel. Y supongo que lo colocaré
justo por aquí encima de estas montañas y
notaré que cuando
lo haga, aplanará esas montañas, y eso es porque con
este actor lago seleccionado, encima en el panel de detalles, sí
tengo
marcada esa casilla de verificación de efectos
paisaje ya que es por defecto Ahora bien, una vez más, tal vez esto no es lo que
querías que pasara. Entonces, si lo desmarcas, verás que esencialmente
estás envolviendo algo de agua del lago
alrededor de las montañas Entonces, la elección del distribuidor sobre cómo
quieres administrar eso. Pero para la mayor parte
de este video, voy a tener que revisarlo. Ahora, antes de llegar a sumar algunos puntos spline
a nuestro lago aquí, solo
quería
señalar que con este lago de cuerpo de agua
seleccionado, puedes moverlo hacia arriba Se puede mover hacia abajo, etcétera. Entonces, si
quisieras colocar esto en una pequeña muesca que
esculpiste en tu paisaje, ciertamente
podrías Pero ahora voy
a marcar esta casilla para Effects Landscape. Una vez más,
vas a ver que aplana esas montañas
ahí mismo y automáticamente
terraformar la tierra a su alrededor Permítanme agregar algunos puntos de columna. Así que una vez más, manteniendo
presionada la tecla Alt con uno de estos
puntos de lomo seleccionados, vaya a mantener presionada la tecla Alt, haga clic
izquierdo y arrastre. Puedes ver que podemos sumar más
puntos a nuestro lago así. Seleccione Punto de columna, Alt, clic
izquierdo y arrastre. Ahora bien, sí
quería señalar que con cualquiera de estos puntos de
lomo seleccionados, tienes estos mangos
tangentes aquí y aquí mismo
que puedes tirar, y son un poco
complicados, y ahí tengo uno Así que puedes
mover esos alrededor para
dar forma al lago a tu
gusto un poco más, especie de afinar
esas curvas. Además, si te arrepientes de alguna de
tus decisiones de punto de columna vertebral, déjame simplemente agregar
otra aquí, y tú decides, ¿sabes qué? No me gusta ese punto de la columna vertebral. Con él seleccionado, puedes presionar esa tecla de borrar
y deshacerte de ella. Bien, volvamos al panel de
detalles. Ahora tenga en cuenta que tengo seleccionado a mi actor de
lago acuático. Sin embargo, tengo uno de los puntos del lomo, es
autoseleccionado. Entonces estoy viendo configuraciones
específicas de spline. Voy a elegir el propio componente del cuerpo de
agua. Y quiero
volver bajo la configuración del terreno para
que podamos
llenarnos con algunos de estos ajustes del mapa de altura del
agua. Sigamos adelante y ampliemos
esto bajo los efectos.
Vamos a expandir eso. Vamos a expandir los
ajustes de caída porque
vamos a estar jugando con algunos de
esos en un poquito. Pero quiero comenzar en ajustes de mapa de altura del
agua, efectos borrosos, tal como
hicimos con nuestro océano Voy a hacer zoom hasta este punto justo por
aquí en nuestro lago, se
puede ver este
corte afilado aquí mismo. Ahora bien, si desmarqué la forma de desenfoque, se puede ver cómo
le agrega un
poco de relleno a su alrededor. Además, si me
acerco de nuevo aquí, es una especie de aplanado
todo lo demás a su alrededor para que pueda caber
un poco más ordenado Entonces con eso marcado,
con él marcado apagado. Entonces voy a dejar
esto marcado. Y entonces también voy
a tomar mi lago aquí, y sólo voy a
ponerla aquí abajo un
poco más abajo, algo así, tal vez. Bien, así que ahora
tengo la forma de Blur off. A continuación, bajo la configuración de
caída, tenga en cuenta que tenemos dos modos de caída
diferentes. Tenemos ángulo, y
tenemos ancho. Entonces con ángulo,
actualmente está configurado un ángulo de caída de 45 grados. Y lo que eso esencialmente está
especificando aquí mismo. Sigamos adelante y juguemos
con esta caída de ángulo. Entonces, si dejé clic
aquí y lo arrastré hacia afuera, vamos a algo así como 15. Se puede ver cómo
va a aplanar mucho
más
este ángulo a 15 grados. Si lo quisiera un
poco más empinado, podría ponerlo de la manera
opuesta a algo así como casi 70 Así que eso le permite
afinar esencialmente el ángulo inclinado
en su paisaje Bien, voy a seguir adelante
y ponerle eso de nuevo a 45. De hecho, déjame
fijarlo en algo así como 15. Entonces ese es el modo de
caída de ángulo. Ahora, puedes cambiar esto. Entonces, en lugar de que el modo de
caída sea ángulo, podrías configurarlo para que sea ancho. Tan pronto como lo cambie a ancho, este ángulo de caída
va a ser nivelado
porque eso es específico del modo de caída de ángulo,
y
el ancho de caída
se activa. Con esto, si podemos establecer
esto más grande o más pequeño, se
puede ver cómo es una especie de aplanamiento del paisaje Está agregando más ancho
al paisaje. Me pusieron esto a
algo así como 50, va a ser mucho más apretado
al borde de mi lago, lo que obviamente
no se ve bien Si pongo la caída
con algo más grande, pondré en
algo así como 3,000. Tendrías algo así,
que creo que se ve bastante bien. El desfase de borde tiene que ver con este desfase alrededor de los propios puntos del
lomo. Si tuviera que poner
esto a algo como 50 y presionar Enter, puedes ver cómo está más apretado a
lo largo de puntos de
la columna aquí mismo, algo más grande, como 1,000 Se puede ver cómo lo
empuja hacia atrás. De hecho me
gustó a ese valor de 50, así que voy a hacer precisamente eso. A continuación, puedes experimentar con tus ajustes de ruido de rizo aquí mismo en la categoría de
efectos. Y una vez más, esto puede agregar
un poco de carácter a tu costa y
tu lago en general puede remodelarlo
de Valores más pequeños
probablemente sea mejor. Entonces, si tuviera que establecer
esto en un valor como 0.15 y presionar Enter, simplemente
lo remodela
aquí un poco También puedes jugar
con este alicatado rizo uno. Puedes ver si dejaste
clic aquí y arrastraste y luego soltaste, puedes obtener algunas configuraciones de
aspecto
realmente interesantes como esa. Tiendo a no volverme demasiado
loco con esto, así que voy a
volver a poner todo esto esencialmente a
donde estaba,
y solo voy a mantenerlo en una forma
básica como esta. Algo a tener en cuenta
con esta agua está en la sección
de renderizado de tu lago de cuerpo de agua, tienes algo conocido como material subacuático post
proceso. Entonces, si tu personaje alguna vez navega por este paisaje
y va bajo el agua, tendrá este tinte de azul, y eso va
a ser debido a este material subacuático post
proceso También a veces tengo
algunos alumnos
a los que les gusta cambiar el color
del agua misma. A lo mejor no quieren
este color de azul. Se puede cambiar eso
entrando en el material de agua, este lago material de agua
asociado con este lago de cuerpo de
agua. Simplemente haga doble clic
en esta miniatura. Y esto te traerá a
este material de lago cuerpo de agua. Aquí hay muchos parámetros con los que
jugar para expandirlos a todos, solo
voy a hacer clic
derecho aquí mismo y expandir todos. Y para ajustar
cualquiera de estos parámetros, tienes algunos
parámetros de espuma, por ejemplo, que puedes jugar con algunos parámetros de
fluidos, etcétera Simplemente necesita
verificarlo para habilitarlo, y luego puede ingresar
algunos valores nuevos. Así puedes ver que aquí hay
un montón de cosas con las que
jugar, así. Ahora bien, si querías meterte con el color de
tu agua aquí, ven bajo valores de parámetros
vectoriales globales donde tenemos esta absorción. Voy a encender esto. Y lo que puedes hacer es hacer clic en esta pequeña
barra de colores de aquí mismo, y voy a guardar esto
como el color predeterminado. Entonces, si iba a hacer clic izquierdo
y arrastrar aquí mismo, puedo guardar ese color. No obstante, voy a elegir uno nuevo para ahora mismo y decir,
tal vez quería
un poco de agua
verdosa o algo así Sólo estoy moviendo esa rueda de
colores ahí abajo, dando clic en Bien. Haga clic y guarde. Y con ese nuevo
color ahorrado, si
volviéramos a nuestro nivel, ahora
tenemos Green Lake Water. Entonces, chicos, eso es lo básico trabajar con el lago
de agua. Adelante y agrega tantos de esos
como quieras a tu nivel. Eso lo hará todo por éste. Te veremos en la siguiente.
35. Ríos: Bien. En este video, vamos a agregar
un cuerpo de agua Río, y voy a conectarlo desde nuestro lago a nuestro
océano allá atrás. Y estos son bastante
geniales porque se mezclan bastante a la perfección. Entonces aquí, mi lugar panel de actores, Water Body River, sigue adelante y haz click
izquierdo y arrastra
uno de estos hacia fuera. Se puede ver la vista previa, esa línea spline ahí mismo Y ese punto justo ahí al
que me estoy agarrando, voy a colocarlo justo alrededor de la base de
mi lago justo aquí Y lo que quiero hacer es
darle la vuelta a este río. Así que voy a inclinarlo de
inmediato trayendo
mi herramienta rotacional, tocando la barra espaciadora una vez. Sólo voy a hacer click
izquierdo y arrastrar. Ahora bien, vale la pena
señalar aquí que
ese río comienza en
donde sea que esté este ícono del río. Entonces, una vez más, si
estás buscando
unir tu lago y tu río, coloca tu primer
punto de columna vertebral de tu río, algo así como chocando contra tu lago,
algo así Y se puede ver que el agua
se mezcla bastante bien. Ahora, al igual que el
océano y el lago, este río cuerpo de agua está
afectando el paisaje, como podemos ver aquí abajo
en nuestro panel de detalles. Antes de llegar a algo
de eso, sin embargo, sí
quiero agregar algunos puntos spline
más aquí para que pueda serpientes nuestro río
hasta el océano Podría agarrar cualquiera
de estos puntos de columna una vez más y
moverlo a donde me guste. Pero para sumar más puntos spline, y para ello, los
voy a
sumar al final del río Voy a ir a la vista
de arriba hacia abajo así. Voy a seleccionar eso, y voy a mantener presionada la tecla Alt, clic
izquierdo y arrastrar. Y puedes doblar estos para
serpentearlo en el océano. Alt, clic izquierdo y arrastre. Alt, clic izquierdo y arrastre. Solo estoy moviendo ese
un poco, y voy a hacer Alt
left click and drag, Alt, left click y drag. Y para cada uno de estos
nuevos puntos de lomo, estoy soltando la tecla Alt para
que pueda establecer una nueva, mover esa de
aquí un poco. Y luego haré
un
clic izquierdo Alt más y arrastraré
hacia mi océano, algo
así. Ahí vamos. Ahora bien, lo genial de
este río es para uno, este no tiene que actuar
como un río realista. De hecho podrías tener
esto yendo cuesta arriba. Entonces, si tuviera que agarrar este punto de la
columna vertebral de aquí mismo, técnicamente podría
levantarlo en el aire, y el paisaje se
llenará debajo de él así. Y puedes tener algo
ridículo así, pero déjame hacer
Control Z para deshacer eso. Ahora, en realidad voy a
comenzar aquí hablando estos puntos de columna
porque para este río, tienes algunos ajustes interesantes de puntos de
columna que puedes establecer
únicos para cada punto, cada punto de columna en tu río. Así que tengo este
seleccionado aquí mismo. Y ahora echemos un vistazo
en el panel de detalles. Debajo del área del punto
seleccionado, tenemos esta caída de agua. Si haces clic en esta apertura,
tienes algunos ajustes realmente
interesantes. Puedes establecer la profundidad, el ancho y la
velocidad de tu río. Estos son los tres principales con
los que me gusta jugar. Entonces vamos primero con
River width. Eso va a establecer el ancho
del río en ese punto. Entonces, si lo quieres
más amplio en este punto, tal vez ponlo en
algo así como 5,000. Si lo quieres más estrecho,
tal vez algo así como 500, puedes ver cómo cada
punto a lo largo del río se
puede establecer para que sea
más estrecho o Bien, voy a poner
eso en un valor de,
como, tal vez 3,000 ahí mismo. Ahora, también, estás
viendo que el agua fluye aquí de derecha a izquierda. Eso viene dictado por este parámetro de
velocidad, y se puede establecer esto
por punto de lomo Ahora, actualmente,
todos están establecidos en 128, pero si quisiera que este punto
del río pareciera
que fluye más rápido, podría configurarlo para que sea
algo así como 500, y notarán
que está fluyendo más rápido. Incluso podría poner
esto en reversa, negativo 500 presionando Enter. Entonces podrías tener algunos efectos realmente interesantes
donde está fluyendo hacia atrás en ese punto del lomo y luego fluyendo hacia adelante
desde el otro punto de la columna vertebral, y en el medio, simplemente
se detiene. Entonces solo debes saber que
eso es una cosa y puedes hacer que eso suceda. Voy a poner eso de nuevo en 128. También tienes
la habilidad de establecer la profundidad del río en cualquier punto, así podría establecer esto en
algo así como 1,000, y puedes ver que el
agua en este punto va a ser
más profunda, aparentemente. Si tuviera que poner esto a algo así como diez
y presionar Enter, repente, es mucho menos profundo. Entonces, sí, puedes establecer tu
profundidad en cada punto del lomo. Y nuevamente, estos se pueden
establecer por punto de lomo. Ahora bien, si quieres
ponerlos en mástil, yo configuraré esto es
algo así como 200, todo lo que necesitas hacer es mantener presionada Control y luego seleccionar
múltiples puntos de lomo. Así que puedes tener en mi caso, tengo tres
puntos de lomo seleccionados, y luego podrías establecerlos
todos para que sean valores similares. Entonces, si quería que la velocidad, todos esos tres
puntos fueran 300, así es como puedo
ponerlos para que sean todos en 300. Bien, a continuación, voy a seleccionar
mi componente de cuerpo de agua, a diferencia de un componente de columna vertebral
para mi río de cuerpo de agua. Entonces ese es todo el
río mismo. Ahora, una vez más,
con eso seleccionado, bajo la categoría de renderizado, podrías hacer doble clic en
tu material de agua aquí para cambiar el color del agua de tu
río si quisieras. Y como viste antes, cuando volé
al río, también
está en marcha este
proceso de post. Esto justo aquí, este post
procesa material submarino. Esto es lo que
establece el
tinte azulado cuando estás bajo el agua Ahora, lo que quiero hacer
es venir aquí abajo. Desplazarse hacia abajo hasta la configuración del
terreno. Estos van a empezar a
parecer muy familiares. Una vez más. efecto paisaje. Por
defecto, está encendido. Puedes encenderlo o apagarlo. Por lo general, una vez más,
me gusta comenzar en configuración del mapa de altura del
agua
bajo efectos. Desenfoque. Normalmente me gusta
desactivar la forma de desenfoque. Tipo de crea una transición
más suave. Y, por supuesto, tienes tus ajustes de ruido de rizo con los que
puedes jugar. Normalmente no juego
demasiado con estos cuando es
perteneciente a un río. Aquí tienes algunas configuraciones de
caída, como la que tuvimos con nuestro lago con el que podrías
jugar, estableciendo un modo de caída
por ancho o por ángulo. Juega con
los que te gusten. Y sí, así que esa es una buena manera de agregar un
río a tu nivel. Lo básico
es colocarlo en tu nivel, agregar algunos
puntos de spline, moverlo y luego unir cuerpos de agua como un
lago a un océano Bien, chicos, eso va
a acabar con esto. Te veremos en la siguiente.
36. Cascadas: Bien, a continuación, pensé
que sería genial agregar una cascada
a nuestro nivel aquí. Así que voy a dirigirme a nuestro navegador de contenido
y acceder a fab. Y dentro de nuestra pestaña fab, tengo un paquete de contenido en mente que me gustaría
agregar para comenzar aquí. En la barra de búsqueda, simplemente
voy a hacer una búsqueda materiales de
agua y presionar Enter. Y esta es la manada que
estoy buscando aquí mismo. Ahora, dependiendo de cuándo estés viendo este curso en particular, esto puede estar aquí,
tal vez no lo sea. Y si no lo es, está bien. Podrías buscar
un paquete similar. Pero esta es la que
voy a estar usando para esta demostración sobre
cómo agregar una cascada. Entonces este paquete de materiales de agua, voy a dar click sobre esto. Voy a hacer clic en Agregar
al proyecto aquí mismo. Y en cuanto lo
haga, va a decir asset no es compatible, pero elige la versión
alternativa más cercana. Entonces elegiré la versión más reciente
del motor 5.4. Y voy a dar clic en Agregar al proyecto. Una vez más, esto tardará un
poco de tiempo en agregarlo, así que pausaré
el video aquí y volveré a unirme cuando esto
termine. Todo bien. Y con el paquete de
materiales de agua agregado, podemos apuntar a construir
algo como esto, una bonita cascada
que desemboca en un estanque. Ahora bien, hice una cantidad
considerable de trabajo aquí entre cortes. Entonces solo voy a
mostrarte esencialmente el proceso para crear
esta cascada. Y obviamente, no tienes que hacerlo exactamente como yo lo hago. Pero aquí solo hay una
manera de hacerlo. Para empezar, me gustaría
llamar su atención hacia abajo en la carpeta de
materiales de agua. Consiste en subcarpetas, y estoy en la carpeta mesh Tienes un par de mallas de
cascada aquí, y actualmente estoy usando
esta base de cascada SM justo frente a ti en
esta ventana gráfica en perspectiva Ahora bien, el tuyo probablemente no esté coloreado como
la luz de un tinte de azul, pero todo lo que hice fue que esencialmente
saqué uno de estos,
y lo dimensioné en consecuencia. Y luego con el material asociado a esta cascada, hice doble clic
en ese material, y cambié el
color asociado esta cascada haciendo clic en este nodo aquí mismo por color Está enchufado al color base. Y luego como valor, los
enchufé como mi R, G, B y un valor Entonces, si quieres seguir el juego,
así es como conseguí ese color
de agua ahí mismo. Ahora, en cuanto a mi configuración
aquí en mi nivel, usé las herramientas de escultura de paisajes
para
esculpir un área elevada plana, y luego coloqué una
spline de río justo encima Se puede ver que este es un río de cuerpo de
agua y simplemente lo tenía comenzando
aquí en tierra de nadie, si se quiere, y
simplemente lo moldeé para ocupar esta zona que conduce
a mi malla de cascada. Ahora bien, en realidad aceleré la velocidad de este último punto de
espina dorsal para mi río, así que parece que el río
acelera hacia él. Después fui a colocar algunas de estas rocas
usando el modo follaje. Entró en modo follaje. Y con algunas
rocas de acantilado aquí seleccionadas, entré en modo de
instancia única, y aquí estoy combinando
técnicas aquí, y coloqué algunas de
estas rocas alrededor para oscurecer
algunos
de estos bordes ásperos, incluida esta
transición de mi
spline de río a la propia malla de
cascada Ahora abajo aquí,
vas a ver una especie de efecto de salpicaduras de
agua Ahora, esto se logra
a través de algunos de los efectos de partículas en esta carpeta de materiales de
agua. Si bajas a partículas, tienes estas
salpicaduras de agua y esta espuma de agua Ahora, sólo voy a tocar
la tecla G en mi teclado. La tecla G activa y
desactiva los iconos del editor. Y ya puedes ver, tengo Ups, estoy en modo follaje aquí mismo Déjame entrar en modo de selección. Se puede ver que tengo varias de estas partículas
colocadas alrededor. Tengo una de estas espumas. Esto es una especie de efecto espumante
irradiante
que estás viendo Yo sólo lo dimensiono en consecuencia. Y luego tengo un
montón de estos más pequeños. Son un poco complicadas para
seleccionar los efectos de
partículas de salpicaduras de agua. Y sí
los dimensioné y
los coloqué por todas partes, etcétera Ahora bien, algo
que sí quería señalar ya que estás trabajando con
algo como esto, como tu cascada es si te está
costando seleccionar esto, si vienes bajo ajustes
en el extremo superior derecho, tienes esto permitir la selección
translúcida. Y la tecla de acceso
rápido para esto es la tecla T. Y nuevamente, lo puedes encontrar
en ajustes. Permitir la selección translúcida.
Esa es la clave T. Y actualmente, lo tengo
puesto. Si presiono el Tiki y lo apago y
déjame seleccionar fuera de
aquí por un momento Y luego trato de
seleccionar mi cascada, no
puedo
seleccionarla porque es translúcida. No obstante, se puede ver eso ahora mismo porque sí
toqué el Tiki Si vuelvo a tocar el Tiki,
vuelvo a encenderlo,
como tengo ahora mismo, hace
que esas mallas con agua a base de
ellas sean más fáciles Ahora, abajo aquí, todo lo
que hice fue esculpirlo. Yo usé mi paisaje. Esculpir herramientas para esculpir una
depresión
en Literalmente sostuve presionada
la tecla Mayús usando la herramienta de escultura
y simplemente
sangré el
paisaje aquí mismo Y luego para mi lago aquí, en realidad
estoy usando un método
diferente para crear un lago que este lago de aquí. Y solo quería
demostrar que se pueden
utilizar diferentes métodos
para crear un lago. Para este
lago en particular, en modo selección, en mi lugar panel de actores, coloco uno de estos pinceles de
caja de geometría en mi nivel. Yo sólo voy a seguir
adelante y seleccionar esto. Es un cepillo de caja, como pueden ver en mi
outliner, justo aquí arriba Y entonces lo que hice es
colocarle este material de M water
ocean sobre él. Y que encontré en la carpeta de materiales de
contenido mirado, hay un material oceánico
justo aquí, justo ahí Y luego yo solo lo califico. Se puede ver que este
pincel de caja ha sido dimensionado, y en realidad está ocupando toda
esta área
de mi paisaje. De alguna manera bajé esto
a la muesca que esculpí usando mis herramientas de escultura de
paisajes Ahora bien, vale la pena señalar que para cualquier material que tengas
en un pincel de caja como este, puedes ajustar la
escala de tu material. También puedes girarlo y también
puedes desplazarlo en
una dirección u otra. Y también quiero señalar
aquí para este pincel de caja, en realidad no
escalé al propio actor. En cambio, pasé por debajo de
la configuración del pincel y ajusté el tamaño de mi pincel de caja
ajustando algunas dimensiones X, Y y Z. Entonces puedes ver, usando una
variedad de técnicas aquí, puedes crear una
cascada de aspecto agradable como esta. Lleva un
poco de tiempo, pero aquí sí usé mi escultura de
paisajes Yo hice un poco de
pintura de paisajes por todas partes, pintando sobre alguna hierba y un
poco de roca a lo largo del costado. Utilizo una herramienta de follaje para colocar algunas de estas
rocas alrededor. Toco algunas partículas en la base aquí para
vender el efecto de esta malla de cascada
cayendo en un lago. Tenga en cuenta que este lago lo
creé de manera diferente. Yo uso un pincel de geometría y
coloqué un material sobre él. Ahora bien, vale la pena señalar
que si vuelo aquí, esto no tiene ese efecto
azulado bajo el agua que tiene este lago de aquí Entonces solo quería presumir
algunas técnicas diferentes aquí sin aburrirte con el proceso de
pasar por eso yo mismo. Chicos, ojalá eso
transmita con precisión cómo agregar una
cascada a tu nivel tienes diferentes mallas de
cascada Aquí tienes diferentes mallas de
cascada para elegir, una más gruesa y
otra más delgada También tienes una variedad de
otros mensajes que puedes usar para crear un río, un
lago, ese tipo de cosas. Y tienes un montón
de diferentes materiales de agua
con los que puedes jugar dentro de aquí. Y si no te gusta el
color de ninguna de estas aguas, normalmente
puedes cavar
dentro del material y cambiar el color de
tu agua a través de nodos, típicamente luciendo
algo así. Bien, chicos, eso
va a hacer todo por esto. Te veremos en la siguiente.
37. Objetos flotantes: En este video, vamos a
hacerlo para que tengamos
algunos objetos que puedan flotar en el agua
e incluso flotar el arroyo y dejarse
llevar por la corriente
o coronarse en tierra Vayamos directo a ello.
Para comenzar aquí, vamos a acceder a nuestra pestaña
fab desde el navegador de
contenido. Da clic en ese
botón fab ahí mismo. Y en la pestaña fab, vamos
a buscar un paquete llamado Advanced Village Pack.
Presiona Enter sobre eso. Y el que
voy a estar buscando para este video y videos vienen es este tipo aquí, Advanced
Village Pack. Haga clic en eso. La imagen en miniatura va a verse
algo así Ahora bien, de nuevo, dependiendo de
cuándo estés viendo esto, tal vez esto esté
disponible, tal vez no. Si no está disponible,
no se enloquece. Puedes probar
otros packs de contenido. Simplemente estoy buscando
una malla estática, en este caso, un barril
de este paquete. Y en futuros videos,
voy a estar buscando una pieza de barda aquí para crear
una cerca spline de paisaje Pero por ahora, sigamos
adelante y agarremos esto, agreguemos el proyecto, y
adelante y acuerden, firmen tu vida
para los juegos de Epi Haga clic en ese botón, diga aceptar y si ve que el
activo no es compatible, aún
puede
hacerlo compatible. Es solo decir que
no es compatible con mi última versión
del motor, pero si eliges la versión compatible más
reciente, eso debería agregarla
bien a tu proyecto. Una vez más, si esto no está disponible en el momento
de tu visualización, prueba con otro paquete de contenido. Simplemente necesitamos un activo de malla
estática para conseguir que este objeto flote. Esto va a tomar un
momento para descargar aquí, así que retomaré una vez que
esto esté terminado. Bien, ese Advanced
Village Pack está terminado de agregarlo a
mi navegador de contenido, como podemos ver aquí Ver consta de otras
carpetas dentro de ahí. Ahora voy a estar buscando una malla estática dentro de aquí. Entonces con mi
filtro de malla estático encendido, puedes ver que está
encendido ahí mismo. Voy a
encender este filtro. El barril es lo que voy a usar dentro de un activo
que estoy a punto de crear, conocido como plano de
clase actor Y como va
a ser un blueprint, voy a agregarlo a esta carpeta de planos dentro del Advanced Village Pack Sigue adelante y navega aquí, y vamos a desmarcar
nuestro filtro de malla estática Y voy a
hacer click derecho en algún espacio vacío, ir a la clase Blueprint, y quiero crear una clase de
actor Blueprint, porque este
actor flotante va a ser uno que voy a estar
colocando en el mundo Entonces este de arriba de
aquí, es un actor. Me va a incitar a darle un nombre. Yo lo llamaré BP Underscore barril de subrayado
flotante, porque el mío va
a ser un Hagamos doble clic sobre
este activo para abrirlo. Lo atraparé justo al
otro lado de la parte superior aquí. Ahora bien, este curso obviamente
no está enfocado en planos, así que solo dio un panorama muy
rápido Un plano puede constar
de algunos componentes. Si estuviéramos construyendo un auto, un auto consistiría en ruedas, faros, al
volante, etcétera Podrías ver esos
componentes aquí mismo. Y entonces el gráfico de eventos
es donde puedes poner script relacionado con
tu blueprint Aunque no vamos a
preocuparnos por eso en esta. Ahí está mi cartilla de cinco segundos. Bien, vamos
a agregar un par de componentes aquí en nuestro Viewport El primero que
vamos a agregar es una malla estática. Así que haz clic en este botón Agregar
justo arriba en la parte superior. Vamos a agregar un componente de malla
estática. Simplemente voy a renombrarlo Barril porque
va a ser un barril. Y sobre el lado derecho, nos pide
que encajemos
en una malla estática. Voy a dar click en este
desplegable, escriba Barril. Y puedo encontrar ese activo de barril
SM que vive dentro de esa carpeta
avanzada de Village. Ahí está. Acercar un poco aquí atrás en
la ventanilla. Lo siguiente que
voy a hacer para que este actor flote
como queríamos, en este actor flote
como queríamos, realidad
voy
a arrastrar y soltar esto encima de esta raíz de escena
predeterminada. La raíz de escena predeterminada
no es más que el lugar, el punto en el espacio aquí al que se adjuntan otros componentes. Voy a hacer de este barril
la raíz haciendo clic izquierdo, arrastrando encima de la raíz de escena
predeterminada así, y va a ser la raíz
solitaria justo aquí arriba Entonces eso es todo lo que
tenemos en este momento. Muy importante que hagamos ese paso para que
este actor flote
como queremos que haga flotar. A continuación, en nuestro panel de componentes, voy a agregar
un componente más. Voy a escribir boyo para Ban C. Quiero agregar un componente
Boy y C. Esto es fundamental para
que este barril flote. Ahora, vamos a
hacer algún trabajo con este componente boyanc
seleccionado apenas un poquito, pero sigue adelante y selecciona
tu barril una Olvidé una cosa muy
importante. Necesito asegurarme de que
con este componente de barril, esta malla estática seleccionada, que marquemos esta casilla
para simular física. Muy importante que hagas eso
para que este barril pueda
meterse dentro de un cuerpo acuoso Simulando la física, por así decirlo. Bien, a continuación, revisa tu componente
Boy y C aquí mismo. Adelante
y selecciona eso. Y encima en el panel Detalles, vamos a dar click en
este botón más donde
dice pontones de Buoyanc Data Entonces haz clic en este botón más. Eso es como agregar un inflable a este componente,
haciéndolo flotar. Estamos agregando flotadores,
si se quiere, a este barril para ayudarle a flotar. A continuación, vamos a verificar abrir
este ind Dex cero. Esta es una especie de ubicación
donde nos gustaría
colocar este flotante
relativo a nuestro barril Ahora, actualmente, la ubicación
relativa es cero, cero, cero, por lo que esencialmente lo colocaría en la ubicación de ese
barril ahí mismo. Déjame regresar y seleccionar
mi flotabilidad aquí mismo. Pero si quieres compensar la ubicación de este
inflable invisible, podrías. Y además, puedes
hacer el tamaño de este inflable que no puedes
ver aquí más grande o más pequeño, dependiendo de ese tamaño de radio. Eso es en unidades irreales. Bien, solo quería
presumir eso rápidamente. A continuación, tenemos que
asegurarnos de que tenemos algunas casillas de verificación
revisadas en el panel de detalles Y los que necesitamos para
asegurarnos de que hemos comprobado son aplicar fuerzas de arrastre en el agua,
verificar, aplicar fuerzas fluviales
que ya están comprobadas. Aquí abajo, tenemos tres
de ellos que quiero verificar. Siempre permita el empuje lateral, permita la corriente cuando se
mueva rápido aguas arriba, verifique y aplique la rotación
angular aguas abajo. Verificar, verificar y verificar. Y
luego, por último pero no menos importante, asegúrate de que tenemos marcada esta casilla de verificación Activar
automática Muy importante
que tengas esa comprobada, también. Con todo eso terminado, siga
adelante y haga clic, Compile y guarde aquí arriba. Y luego a continuación, lo que
vamos a hacer es que vamos a volver a
nuestro nivel aquí, y me gusta simular
estos en un río. También podrías hacer este
lago aquí, y por cierto,
vale la pena señalarlo. Tiene que ser un
lago de cuerpo de agua o un océano de cuerpo de agua o un río de cuerpo de agua usando ese sistema de agua
para probar esto, no intentes colocar este barril sobre este tipo de cuasi lago
que colocamos aquí No va a funcionar. Así que asegúrate de que sigamos adelante y coloquemos este tipo de donde lo
queramos en un río. Vamos a ver esta
cosa flotar por la corriente, lo cual creo que va
a ser algo genial. Así que adelante y arrastra esto, y queremos arrastrar esto
arriba un poco así. Y luego si seguimos adelante
y simulamos nuestro juego pinchando justo
aquí arriba para simular esto, podemos ver Uh oh. Las cosas no parecen
funcionar. Ahora bien, ¿por qué es eso? Sigamos adelante y
detengamos el juego aquí. Ahora bien, si estás encontrando que
este es el caso, lo primero que debes hacer
es verificar la colisión de, en este caso, tu cuerpo de agua, así que voy a
seleccionar mi río aquí. Y otra vez en el panel de detalles, voy a desplazarme hacia abajo
debajo de la configuración de colisión. Y actualmente, tengo el ajuste preestablecido de
colisión para bloquear A. Uh oh. No podemos tener eso, ¿verdad? Sigamos adelante y fijemos
esto para que se superponga a todos. ¡Vaya! Marqué la casilla de verificación
equivocada ahí Los ajustes preestablecidos de colisión
actualmente están establecidos como personalizados. Vamos a configurarlo para que
se superponga a todos los dinámicos. Eso va a
hacer que cualquier otro tipo de objeto aquí, como mi barril, me
deje seguir adelante y
seleccionar mi barril, pase por debajo de los ajustes de
colisión. Los ajustes de colisión
para mi cañón, esto está etiquetado como
un cuerpo de física. Entonces aquí con mi cuerpo de
agua River, mi cuerpo físico está
listo para superponerse a esto. Y ahora si tuviera que simular mi juego haciendo clic en
este botón de simular, se
puede ver que ahora está flotando y moviéndose
por todo el río. Así. Ahora,
algunas cosas que podemos
apuntar a ajustar aquí. Volvamos a nuestro plano de barril
flotante. Y ahora seleccionemos
nuestra flotabilidad y ajustemos aquí la posición
de nuestro pontón Vamos a levantarlo hasta 50 unidades
irreales. Así. Además, con mi barril seleccionado, podemos simular esto
y hacerlo parecer más ligero anulando
nuestra masa en Kg Con él desmarcado,
intentará averiguar cuál el tamaño de kilogramo
o los kilogramos debe ser
el tamaño de kilogramo
o los kilogramos en función de la
masa de este objeto Pero podemos anular
esto para que pueda verificar esto y
hacerlo parecer más ligero. Voy a poner eso en 50,
también. Adelante. Vamos a compilar y guardar esto. Vuelve a nuestro nivel, y
simularemos una vez más. Simular. Y ahora se puede ver que flota un
poco más alto, si se quiere Y ese barril parece
un poco más ligero. Ahora, también para presumir
esto con una luz aún más fría, voy a cambiar la
velocidad de mi río aquí. Y una vez más, para cambiar
la velocidad de tu río, quieres seleccionar tus puntos de spline de
río Hay uno, y voy a
subir la velocidad para ser 500 justo en ese
punto del río. Entonces lo estás viendo fluir un poco más rápido ahí. Y déjame seguir adelante y mover esto río abajo
solo un poquito. Y voy a seguir adelante y
duplicar esto, también. Alt, clic izquierdo y arrastre.
Voy a simular esto. Ahora tenemos dos barriles van a estar flotando río
abajo aquí. Y se puede ver que empiezan a recoger la
pasta ahí un poco, y esa podría llegar a
tierra solo un
poquito. Pero ahí tienes. Ahí tienes una cartilla muy
rápida sobre cómo puedes hacer que las cosas floten en tus cuerpos de río de agua y tu lago de agua y tu cuerpo de océano de
agua, también. Nuestra configuración simple aquí es
agregar una malla estática, convertirla en la raíz, agregar
un componente de flotabilidad y luego jugar
con sus
componentes de flotabilidad para que esté satisfecho con un desplazamiento con
un Podrías agregar múltiplos y
que marques esas casillas relevantes. Chicos, eso
lo va a hacer por este, veremos en el siguiente.
38. Carretera Spline: En este video, vamos a aprender a crear
algo llamado lomo de paisaje
y luego poblarlo con algunas mallas para
crear algo como esto, una calzada que se dobla y
curva y sube y baja Bien, para empezar aquí, vamos a entrar en fab, y vamos a agregar
otro pack de contenido En fab, haz una
búsqueda de Australia rural. La razón por la que busco
este fuera es
porque tiene un buen tramo de carretera. Aquí es que me gustaría usar para
hacer una bonita calzada Ahí está la Australia rural. Ahora, una vez más, al
momento de ver esto, tal vez este pack esté
disponible, tal vez no. Si no, no temas porque
hay otros paquetes que
podrías usar que tienen un tramo
de calzada dentro de ellos. Y si no, podemos explorar usando algo de nuestro
contenido de inicio para ayudarnos, también. Bien, sigamos adelante
y agreguemos al proyecto. Una vez más, firma tu
vida a Epic Games. Nunca temas, excepto elige la
versión compatible más reciente para ti. Si consigues este pop up, voy a elegir 5.4. Eso es lo más reciente para mí. Elige el más reciente para ti. Haré clic en Agregar al proyecto. Esto ahora conseguirá que estos descarguen y los agreguen
a mi navegador de contenido. Entonces voy a
pausar el video aquí y reunirme contigo cuando
esto termine Bien, ese paquete rural de
Australia ya se ha agregado a
mi navegador de contenido. Puedes ver que si haces
clic en él abre aquí, contiene algunas subcarpetas Con esta
carpeta rural Australia seleccionada, voy a filtrar
por malla estática aquí. Y con esto de aquí mismo, voy a escribir
la palabra camino. Ahora, tengo un par
de mallas de carretera aquí, pero voy a estar usando
específicamente esta para crear
nuestro camino de columna vertebral Entonces, antes incluso de
llegar a eso,
definamos qué es incluso una spline En gráficos por computadora, una
spline es una curva suave que recorre una
serie de puntos dados Ahora, para agregar esta
spline a nuestro paisaje, necesitamos saltar al modo
horizontal Así que aquí arriba en
nuestro selector de modo, podemos ir al paisaje. Turno y dos
te llevarán allí también. Así que voy a ir ahí ahora mismo. Y en nuestra pestaña gestionada, vas a querer
asegurarte de que tienes este botón de splines
aquí seleccionado Ahora, antes incluso de
saltar sobre la creación de una spline, quiero señalar que estoy en mi ejemplo de cordillera autóctona paisajística. Este era el
paisaje preexistente, si se quiere. Voy a estar agregando
uno a este mapa, pero también agregaré uno a
mi mapa de California, porque quiero
señalar algunas diferencias aquí. Aquí, con este nivel dado, este paisaje autómata
cordillera ejemplo, si tuviera que entrar en
la pestaña de esculpir, aquí no se ve nada
para las Recordarás desde mi nivel de California
que creé, puedes crear
múltiples capas aquí. No tenemos eso pasando aquí
en este mapa. Ahora, solo registra
eso en tu cerebro
ahora mismo porque vamos a volver a eso
cuando cree uno de
estos dentro de nuestro nivel de
California. La razón por la que incluso lo
mencioné es
porque muchas veces cuando se
crea un paisaje, se reservan splines
en su Una vez más, esto no
tiene eso pasando, así que por ahora sólo vamos a
saltarnos eso. Vamos a dirigirnos
a nuestra pestaña Administrar, y con nuestras splines
seleccionadas aquí mismo, voy a llegar a una especie de vista de tipo
superior,
algo así Y voy a crear
un camino muy básico. Y la forma en que puedo hacer esto es
manteniendo pulsada la tecla Control, y voy a hacer click izquierdo. Y cuando haga eso,
voy a agregar este tipo de
icono
de tipo montañero ahí mismo Ese es el inicio de mi calzada, el inicio de mi columna vertebral Y la forma en que esto
funciona sigue manteniendo pulsado el control, puedo agregar más puntos spline Así que estoy manteniendo presionado el control
y solo hago clic izquierdo. te preocupes por
que tipo de recorte
a través de la ladera de la montaña
justo ahí mismo, manteniendo presionado el control, haciendo clic
izquierdo, manteniendo presionado el control
y haciendo clic izquierdo Voy a ser una especie de serpiente por aquí. Al igual que, entonces y es posible que
desee tener un
poco más de una vista de
tipo overhead como esta, control, control, control. Y voy a crear un tipo de bucle muy
simple aquí. Control, control, control. Y por lo general no quieres ser demasiado filoso con tu benz. Puede seleccionar
estos puntos spline
y
reposicionarlos , si así lo Pero voy a
hacer un círculo aquí, y puedo hacerlo
haciendo clic de nuevo en este
punto spline inicial para cerrar el bucle Para que ese
icono de montaña justo ahí, manteniendo pulsado
Control, haga clic izquierdo. Y acabo de cerrar el bucle. Ahora, solo para demostrar
que puedes
moverte por cualquiera de estos puntos
dados, puedes seleccionar cualquiera de
estos íconos de montaña, así, y puedes
moverlo, así. Ahora bien, esta
vista previa verde es solo eso. Se trata de un avance.
No es el camino en sí. Si tuviera que caer
y jugar mi nivel, no
lo vería. Ahora, un poco de
terminología aquí. Estos diferentes iconos de
montaña aquí, estos son referidos como puntos de control
spline Entonces justo aquí arriba a
la izquierda donde veas puntos de control, selecciona todos los
puntos de control o segmentos. Esos íconos de la montaña, esos
son los puntos de control. Ahora, los segmentos, son la sección entre
los puntos de control. Entonces segmento sería de
esencialmente aquí para aquí. Entonces los puntos de control, ahí mismo. Los segmentos son estas
áreas justo aquí entre las áreas entre
los puntos de control. Ahora bien, para que pueda poblar
esta columna vertebral con mallas, lo que voy a hacer es
sobre en el lado izquierdo donde tengo seleccionados mis puntos de control de espina
horizontal Lo tengo seleccionado ahí
mismo. También podría seleccionar individualmente una sección.
No importa. Lo que quiero hacer es
seleccionar todos los segmentos, no los puntos de control,
todos los segmentos. Entonces realmente no importa
ahora mismo si tengo seleccionado
un segmento o un
punto de control, puedo seleccionar todos los segmentos.
Entonces voy a hacer eso. Ahora, se puede ver si como que obtengo una vista previa
de arriba. Todo está resaltado, toda
mi columna vertebral, todos los segmentos de mi columna. Y lo que voy
a hacer es justo aquí bajo mallas spl de paisaje, tengo este botón más Aquí es donde puedo agregar una malla spline para poblar toda
esta columna vertebral Entonces voy a dar click
en este botón más para agregar un indice Y puedes agregar
múltiples índices para que múltiples mallas
ocupen tu columna aquí Y dentro de aquí, donde
tengo esta malla, voy a encontrar esa malla de carretera que obtuve del
Australia Pack. Y específicamente, voy
a usar este SmodSpineo. Entonces en cuanto haga clic en esto, dale un momento al motor
aquí para preparar los shaders, y ya se puede ver
que esto empieza a poblar toda la spline
con estos tramos Ahora, como pueden ver, tenemos algunos problemas
en estos momentos. Una de ellas es que tenemos follaje reventando
por nuestra calzada, que no es como Entonces, cómo arreglarías eso sería entrar en
tu modo follaje y
simplemente borras ese
tipo de follaje dado que
aparece tu modo follaje y simplemente borras ese
tipo de follaje dado que Así puedo ver que tengo
algunas flores ahí mismo. Entonces, si iba a seleccionar
mi grupo de flores, y iba a salir del modo de instancia
única. Ahí está mi
cepillo de burbujas. Puedo mantener presionada la tecla Shift Left click, y puedo despejar la calzada, esa es una manera puedes lidiar con
temas como ese A continuación, voy a saltar de nuevo
al modo paisaje aquí. Y solo quiero
señalar que
aquí puedes seleccionar tus diversos puntos de
control de lomo tus diversos puntos de
control de lomo y puedes
moverlos, levantarlo arriba y abajo para que no
se cruce por
el paisaje así Ni siquiera los puedes rotar, golpear la barra espaciadora, puedes
girarla así, también. Pero para este paisaje
en particular, porque aquí no tenemos varias capas de
paisaje, y ahora solo estoy saltando
a la pestaña de esculpir Vas a necesitar
afinar la escultura de tu paisaje para poder
hacerlo así no tienes
estas extrañas brechas Entonces, si necesitas subir o bajar el paisaje o subir y
bajar y inclinar la columna vertebral
misma para que coincida con el paisaje, vas
a tener que hacerlo manualmente, que tipo de apesta. Te habrás dado cuenta de
que,
tienes en esta pestaña gestionada, tienes esta opción de
splines que, aquí
tenemos esta opción para
deformar los paisajes a deformar los paisajes a Entonces debería
deformarlo automáticamente, ¿verdad? Entonces, si hago clic en esto,
simplemente debería rellenarlo automáticamente. Bueno, no, eso no
va a hacerlo aquí. Eso va a
demostrarse aquí en nuestra próxima manifestación
en nuestro nivel California. Entonces solo quiero
señalar eso aquí en este particular paisaje
auto nivel de material. Si quieres tener
una columna vertebral de carretera como esta, sin duda
puedes hacerlo, y sin duda
puedes agregar
esta columna de carretera. Solo voy a tomar un
poco más de trabajo para ti, dado cómo se
construye originalmente esto en términos de
esculpir tu paisaje y luego hacer pivotar los puntos del lomo de tu
paisaje para que no se
crucen de manera rara así Bien, solo voy a
decir esto rápido, y vamos a saltar
a mi nivel de California. Bien, aquí estoy de vuelta en mi nivel de California donde
tengo mi sistema de agua, mis barriles flotantes,
cascada, cueva, etcétera Sigamos adelante y agreguemos una spline de
paisaje desde aquí. Así que déjame saltar al modo
paisaje. Y se puede ver este
nivel en particular que creamos este paisaje que creamos es usando el sistema de capas. Y una vez más, estábamos usando
esto para tener cosas como una capa de nieve distinta donde pudiéramos pintar
solo nieve en esa capa, y luego podríamos
apagarla y encenderla. puede ver a lo
lejos allí para que se acople sobre esa capa
sin destruir la capa. Es algo así como, Oye,
¿cómo se ve esto con nieve sin
nieve, etcétera Voy a estar agregando
una capa completamente nueva aquí haciendo clic en
este botón más. Te va a pedir que elijas una clase de capa de edición
horizontal. Vamos a elegir esta inferior para splines de capa de edición
horizontal porque esta va a ser
reservada para splines Diremos select y
ya lo llama splines, y puedes ver que tiene este ícono de aspecto
elegante en él para
que esté reservado solo
para splines de paisaje Bien, con mis
capas spline seleccionadas aquí, déjame seguir adelante y agregar esos puntos de control desde
un ángulo como este Entonces, manteniendo presionada la tecla de control, haré clic izquierdo. Clic izquierdo.
Clic izquierdo. Clic izquierdo. Clic izquierdo. Clic izquierdo. Clic izquierdo. Hacer uno más quizá
fuera en la distancia ahí. Clic izquierdo. Ahí está mi columna. No voy a
conectar los extremos. Y luego en el panel de
detalles, nuevamente, no
importa si tienes un punto de control o
un segmento seleccionado. Voy a elegir
todos los segmentos. Voy a añadir un solo mesher spline haciendo clic en este botón más Ampliar ese indice. Voy a hacer una
búsqueda de vara. Y accidentalmente golpeé
Capslock eso está bien. Y ahí he añadido mi malla
spline. Bien. Ahora bien, si tuviera que seleccionar uno de estos y
solo voy a tocar la barra espaciadora para traer
mi widget de movimiento aquí, voy a levantarlo en
el aire y comprobar esto. Automáticamente
va a poblar la brecha entre él
levantando el paisaje Reconoce que se
trata de una capa de columna vertebral, así que sabe lo que
estamos tratando de hacer. Así que va a
llenarlo por debajo, cual es bastante genial. De igual manera, se pueden mover
estos hacia abajo, también. Entonces, si yo era como
este tipo y simplemente lo
moví hacia abajo
y luego
lo soltaba, no va a
ser perfecto aquí. Entonces, ¿cómo puedes lidiar con
situaciones como esta? Bueno, tengo este punto de
lomo seleccionado, y con un punto de lomo seleccionado, tienes varios parámetros con los
que puedes jugar. Y uno de los que tienes aquí es un desplazamiento vertical de malla. Entonces, si tuviera que configurar esto para que algo así como 200
y presionar Enter, puedes ver que puedes
levantar tu malla desde el propio
paisaje. Así que ten en cuenta que para cualquier punto o segmento de
Control, es posible
que tengas algunos parámetros con los que puedas jugar. Ahora, tenga en cuenta que cuando
quiera jugar con su
camino como este, y diga que quería
cambiar la malla, no
le gustó esta,
quiere asegurarse que tiene todos los segmentos seleccionados porque
podría cambiar
la malla por solo un
segmento individual si así lo desea la malla por solo un
segmento individual si así lo Entonces déjame cambiar esto
a otra cosa. Voy a ir a segmentos. Y digamos que queríamos
agregar alguna otra malla, y vamos a elegir algo tal vez del paquete Advanced Village. Veamos qué tenemos para las mallas
estáticas dentro de ahí. Y digamos que queríamos, no
sé, esta pieza de puente. Sólo tienes que ir a arrastrar eso
ahí para
que veas como lo
formatea así. Ahora probablemente no es así como
quieres que se vea tu camino, pero podrías hacer que se
vea algo así. Y tenga en cuenta que puede cambiar el eje del eje delantero para esto, por lo que no tiene
que ser el eje X. Podrías cambiarlo
para que sea el eje Y, y lo volteará
algo así. Entonces no todo
tiene que ser de una manera. Además, podría volver a agregar
otra malla spline aquí. Entonces, si hago clic en este botón
más y agrego un elemento uno aquí mismo
en el índice de elemento uno, puedo agregar ese camino de regreso aquí, y ahora va a aleatorizar
qué mallas Entonces puedes ver que la mayor parte de esto es esa
carretera rural de Australia pero puedes ver si sigo
reenviando así, tengo algunos
tramos de mi carretera que están constituidos por esta pieza de
puente aquí también. Entonces ahí lo tienes.
Eso es lo básico para trabajar con una columna vertebral de paisaje. Específicamente, en este caso, una calzada y tenga en cuenta
que está acordonada en su propia capa spline de paisaje aquí en Sí, puedes agregarlos a
ese nivel preexistente, simplemente no puedes
separarlo por su propia capa Bien, chicos, eso va
a acabar con esto. Nos vemos en la siguiente.
39. Cerca spline: En este video,
vamos a crear una cerca de aspecto agradable como esta usando la herramienta spline de
paisaje, y se puede ver que nuestra
barda va a ser poblada con una
variedad de mallas Bien. Para esta cerca spline, voy a usar estas piezas de cerco de malla estática que se encuentran en el Paquete Advanced
Village Y puedes ver que con el Advanced Village
Pack seleccionado, estoy filtrando por mallas estáticas para que pueda
encontrarlas más rápidamente Una vez más, si olvidaste
cómo traer tu lista
de filtros
aquí, aquí mismo en tu navegador de
contenido, puedes verificar
varios filtros que te gustaría tener
disponibles aquí en el navegador de contenido. También toma nota que
actualmente estoy en modo paisaje. Una vez más, turno y
dos te llevaremos ahí. Dentro del modo horizontal, tengo la
pestaña administrada seleccionada, y también tengo mi
botón splines aquí seleccionado, voy a estar agregando
esta cerca spline a mi capa de giros Vea el video anterior sobre cómo
agregar una capa spline
a su paisaje Con esa configuración, voy a seguir
adelante y agregar
algunos puntos spline aquí y voy
a poner esta barda a lo largo de mi camino aquí Así que una vez más, manteniendo
pulsada la tecla Control, una vez que veas que el cursor del ratón se
convierte en este botón más, puedes hacer clic para
agregar un punto spline Hay un ícono de Montaña, y voy a mantener
presionado Control nuevamente, seleccionarlo de nuevo, y solo
voy a pasar
paso a paso aquí, manteniendo presionada
Control, click izquierdo. Y si el cursor del mouse alguna vez vuelve a convertirse en un
puntero como este, solo
desea hacer clic
derecho aquí en la ventana gráfica para asegurarse de que
es ese símbolo más,
control, haga clic una vez Voy a hacer esto unas cuantas veces más. Controle y haga clic y controle clic y tal vez una
vez más aquí mismo. Clic de control. Ahora bien, si alguna vez haces click fuera de esto, como acabo de hacer
ahora mismo y estás como, ¿
sabes qué? Me gustaría extender más
esa columna vertebral. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar
este último punto de Control, y luego puedes
extenderlo desde allí
simplemente manteniendo presionado Control
una vez más y haciendo clic con el botón izquierdo, y extenderás desde
ese último punto seleccionado. Sabrás si
tu punto de control está seleccionado porque
es este resaltado, una
especie de color más claro a
diferencia de este color más oscuro. Bien, entonces para esto, igual que hicimos
con nuestro camino aquí, lo que queremos hacer es seleccionar todos los segmentos que
conforman nuestra columna aquí. Un par de formas de hacerlo es que
podemos elegir todos estos segmentos
haciendo clic aquí mismo en la configuración de la herramienta o con cualquiera de estos puntos de control o segmentos seleccionados aquí con su lomo
encima en el panel Detalles. Actualmente, tengo seleccionado ese punto
spline. Puedo elegir seleccionar
todos los segmentos conectados. Y al igual que hicimos
en el último video ahora con todos estos
segmentos seleccionados, puedo agregar algunas mallas
spline de paisaje Voy a hacer click en
esto cuatro veces, una, dos, tres y cuatro. Y la razón por la que estoy haciendo
eso es porque tengo cuatro cercas de malla aquí que me
gustaría poblar esta Ahora bien, si vengo
a mi paisaje Spline Mallas y hago
clic derecho justo al lado de donde
dice Mallas Spline, puedo expandir todo para expandir
todos los índices Ahora solo necesito ranura
en estas diversas mallas. Para esta primera, sólo
voy a
hacer click izquierdo y arrastrar mi variante uno. ¡Gritos! Eso se fue, como puedo recuperar eso es
simplemente volver al modo de
selección, buscar mi spline una vez más Se trata del actor spline dos. Podría cambiar el nombre de esto justo
aquí haciendo clic derecho en Editar, renombrar, y podría simplemente
llamar a esto mi valla de columna vertebral. Y con eso seleccionado, voy a volver al modo
paisaje. Y
déjeme seguir adelante. Seleccione uno de estos puntos de
spline, seleccione todos los segmentos una vez más. Déjame probar esto una vez más. Clic izquierdo y arrastre.
Boom, justo ahí. Ahora bien, esto va a parecer
bastante feo para empezar. No te asustes. Déjame meter aquí una segunda pieza
de barda. Clic izquierdo y arrastre. Déjame seguir adelante y ranura
en una tercera pieza de barda. Haga clic izquierdo y arrastre
al índice dos aquí. Y luego por último pero no
menos importante índice tres. Ranuremos en este
cuarto, así. Ahora bien, si me
acerco de nuevo aquí, se
puede ver que aleatoriza qué pieza de la cerca está
poblando No obtienes ningún control
fino pasando este método sobre
qué pieza de cerco, qué malla de cerco termina donde. Entonces solo sé eso. Esa es una de las debilidades
de este sistema. Pero ahora sigamos adelante y arreglemos el problema de que estos
son demasiado grandes. La razón por la que estos son
tan grandes es porque tenemos esta
casilla de verificación de escala a ancho marcada para
cada uno de estos índices Simplemente continúe y desmarque la escala a la anchura para cada uno de estos Por cada indicio. Y
una vez que hagas eso, desmarca escala a ancho aquí, y desmarca escala a ancho
para nuestro último Entonces cuando volamos hacia arriba, podemos ver que nuestra
barda se ve mucho mejor, así Y ahora, una vez más, puedes dar click en cualquiera de estos puntos de
control. Y si toco la
barra espaciadora, podría levantar esto. Ahora, antes de levantar esto,
quiero asegurarme de que
apago mi cuadrícula aquí arriba, mi configuración de movimiento de cuadrícula. Actualmente, lo tenía configurado para ajustar ajustes activando
incrementos de 10,000 Y si solo levanto esto, el paisaje se terraformará
para ir justo debajo de él, también, lo cual es un poco práctico Pero ahí lo tienes.
Tienes una cerca de columna muy bonita. Y nuevamente, si quisieras
continuar esto en cualquier dirección, simplemente sigue adelante selecciona
ese punto de espina dorsal. Me han seleccionado ahí mismo. Y si mantengo presionada la tecla de
control y hago clic izquierdo, puedo agregar otro punto spline Y mira, es auto
poblarlo con las mallas de cerco que
habíamos montado anteriormente. Bien, así que ahí
lo tienen, chicos. Así es como puedes agregar una cerca
spline a tu paisaje.
40. Mallas spline: Ahora, hasta este punto nuestra discusión sobre splines de
paisaje, hemos poblado toda
la columna vertebral, todo
el camino con mallas En este video,
vamos a explorar cómo puedes usar los giros de paisaje para poblar solo los
puntos de control del
lomo horizontal con mallas Y es realmente bueno para instancias como esta en las que
se
quiere tener mallas en una especie de
patrón, pero con brechas en el medio Entonces, ya sabes, si tienes un conductor conduciendo por
el interior australiano, puedes advertirles
cada pocos metros que la muerte por
canguro Ahora, lo que estoy a punto de
mostrarles va a ser bueno para
colocar árboles a lo largo de un camino de entrada, tal vez bancos a lo largo de un camino, tal vez postes de servicios públicos cada cien yardas o
algo así Esencialmente, esta
técnica se puede utilizar en cualquier lugar donde
quieras algunas mallas, poblando a lo largo de un camino, pero quieres tener algunas
brechas entre esas Bien, para empezar aquí, tenga en cuenta que tengo mi pack rural
Australia seleccionado Estoy filtrando por mallas estáticas, y aquí está mi signo de canguro SM Entonces vamos a poblar
una spline de paisaje con señales de canguro porque, ya sabes, tienes que estar
atento a esos Aquí estoy en el paisaje
gestionar ficha modo paisaje. Tengo mi
botón de splines seleccionado. Tengo mi
capa de splines seleccionada. Y así como lo hemos hecho antes, para agregar algunos puntos de columna aquí, simplemente
voy a
mantener presionado el control. Voy a hacer
click izquierdo. Voy a mantener pulsado Control
y volver a hacer clic izquierdo. Ahora bien, si no ves ninguno
de estos íconos en este momento, eso es porque podrías
tener la vista del juego encendida. Al tocar esa tecla G,
activaremos y desactivaremos la vista del juego, lo que significa que estás
activando y apagando los diversos íconos irreales
del editor del motor y los marcos de alambre y todo ese
tipo de cosas dentro y Entonces, si no ves esos puntos de control de
columna vertebral, esa podría ser la razón por la que. Voy a agregar
algunos más aquí, manteniendo pulsado
Control, clic izquierdo. Una vez más, llegaste a
ver ese botón más, no tu mouse aquí mismo. Pero una vez que haya un punto de control spline seleccionado
un punto de control spline y
vea un botón más, el cursor del mouse está en forma de botón
más, puede hacer clic nuevamente para agregar
otro Punto de Control Entonces voy a añadir sólo
unos cuantos más aquí. Control, clic izquierdo en
Control y clic izquierdo. Y ahora aquí es donde
vamos a diferenciar entre nuestro camino y nuestra barda y lo que vamos a estar
haciendo en este video. Antes de haber seleccionado nuestros segmentos spline
en el panel derecho, tenga en cuenta que tengo un punto de control
spline seleccionado y puedo elegir seleccionar todos los puntos de
control conectados o Hicimos segmentos antes para
la carretera y la barda. Esta vez, vamos a seleccionar todos los puntos de control conectados. Esos son estos íconos de la montaña.
Voy a seleccionar esos. Ahora, abajo, puedo asociar una malla para poblar cada uno
de estos puntos de control Para esto, voy a estar usando este letrero de canguro
así que voy a
hacer click izquierdo y arrastrar esto sobre
el panel de detalles, así Y ahora se puede ver
que he agregado estas señales donde existe cada punto de
control. Ahora tenga en cuenta, actualmente sí tengo todos estos puntos de control
seleccionados, y con eso, quiero rotar todos estos porque se
puede ver que estas señales
no están exactamente enfrentadas a ningún
conductor que vaya por la carretera. Entonces, lo que puedo hacer
aquí es desplazarme arriba y para el ajuste de rotación, puedo rotar a lo largo del eje Z que actualmente está
configurado en múltiples valores. Y para ello,
sólo vas a querer encontrar el valor que
funcione para ti. Entonces, si tuviera que decir algo así como 90 grados y presionar Enter, se
puede ver que todos ellos
van a estar girando. A lo mejor puedo ir con
algo como 200, etcétera, 50, 60, 70 Se puede ver por cada rotación, está configurándola en algún ángulo. Ahora, podrías seleccionar uno
de estos individualmente. Voy a tratar de
rotar esto un poco. Para que
veas como puedes rotar estos todos individualmente
si quieres. A lo mejor ese es
así, tal vez este, alguien realmente retorcido, le
dispararon con una bala
o algo así, y es así,
y es así. Entonces tienes la variación de cómo quieres
afinar estos. Y, por supuesto, puedes jugar estos donde quieras
seleccionándolos individualmente y moviéndolos a donde
quieras que esté. Así que tenga en cuenta, esta es una spline de
paisaje. La única diferencia entre esto y la carretera y
la barda es que estamos poblando estos puntos de control
spline con mallas en lugar de
estos Y una vez más, no verás estos íconos en absoluto si realidad
estás
jugando tus niveles. Si tuviera que hacer clic en
algún espacio vacío, necesito saltar del modo
horizontal aquí. Déjame ir al Modo de Selección. Haz clic derecho en Reproducir desde aquí. Ves todos esos bonitos signos, y no ves esos puntos de control
spline en absoluto Entonces esa es una manera realmente rápida
y fácil de agregar algunas mallas a tu paisaje que son algo así como de
una manera organizada Entonces puedes considerar tal vez algunas señales de
tráfico como esa tendría
sentido, tal vez algunos postes de servicios públicos, tal vez una hilera de árboles o algunos
bancos en un paisaje urbano, todo tipo de
usos posibles para Bien, chicos, eso va a
hacer todo por este. Nos vemos en la siguiente.
41. Movimiento de personajes: Entonces esta siguiente lección
no tiene nada que ver con cómo esculpir o pintar nuestro paisaje
o cómo agregar follaje, sino que esta lección
tiene todo que ver con cómo nuestro personaje interactúa
con A través de años de
impartir este curso, he aprendido que
los estudiantes eventualmente llegan a un punto en el que
quieren personalizar qué ángulo de pendiente
quieren permitir que su
personaje suba. Así que puedes ver aquí tengo una
montaña bastante empinada por delante de mí. Mi personaje puede
subir este ángulo de pendiente. Sin embargo, cuando se pone demasiado empinada, eventualmente
llegan
a un alto chillado. Entonces, ¿cómo puedes personalizar qué ángulo de pendiente puede subir un
personaje? Sigamos adelante y
escapemos de aquí. Voy a minimizar mi
ventana gráfica aquí, y por cierto, puedes entrar y salir del modo
inmersivo
usando la tecla F 11 No obstante, sólo voy
a dar click sobre este botón en el extremo superior
derecho de mi ventana gráfica Y para empezar aquí, quiero
navegar a la configuración de nuestro
proyecto. Hay un par de formas desde el editor aquí de que podemos
acceder a la configuración de nuestro proyecto. Ya sea este botón de configuración en el extremo superior derecho, los
ajustes del proyecto ahí mismo, o en el extremo superior izquierdo, tenemos este botón de edición, y también podemos acceder a la
configuración de nuestro proyecto aquí. De cualquier manera,
te llevaremos ahí. Ahora dentro de nuestra pestaña de configuración del proyecto, quiero dirigirte a
la opción de mapas y modos. Y dentro de aquí, nos interesa
nuestra clase de peón por defecto, este tipo de aquí mismo Este es el personaje que
estamos jugando actualmente como cuando estamos jugando en nuestro editor cuando
estamos jugando nuestro juego. Ahora bien, este es nuestro personaje en tercera
persona. Y si quieres averiguar cómo navegar a este activo, tienes este
botón de carpeta aquí mismo. Esto navegará hasta ese activo dentro de nuestro navegador de contenido. Entonces, si hago clic en
esto, nos mostrará en el navegador de contenido donde se encuentra
este activo, nuestro personaje BP en tercera persona. Ahora voy a
hacer doble clic sobre esto para abrirlo. No obstante, con ella
seleccionada así, la barra espaciadora también te
permitiría abrirla. Sólo voy a acoplar esto a
través de la parte superior, así. Ahora, dentro de este blueprint de
personaje, solo
voy a dar click
en la pestaña Viewport aquí para que pueda
ver a nuestro Actualmente tenemos esta
cuadrícula gigante pasando a
través de nuestro personaje, y eso es porque
mi configuración de cuadrícula está justo aquí arriba están
establecidos muy altos. Voy a bajar
eso a 100. Entonces se ve un
poco más normal. Y lo que voy a
hacer es que voy a seleccionar este componente de
movimiento de personajes. Ahora bien, este es un
componente que es muy específico de esta clase,
un blueprint, un blueprint de
clase de caracteres Ahora bien, este componente determina las características de movimiento
sobre nuestro personaje aquí. Y específicamente relacionado con esta discusión sobre ángulos de pendiente
transitables, y quiero dirigir
su atención
aquí abajo bajo los ajustes de caminar del
movimiento del personaje Nuestro
ángulo de piso transitable actual es de casi 45 grados. Así se puede ver eso
aquí abajo. Entonces, si quieres permitir que tu personaje camine
por pendientes más pronunciadas, ese es el parámetro
que estás buscando Ahora bien, si pones esto a
algo así como 90 grados, esencialmente
vas a decir, estoy permitiendo que mi personaje
camine por una pared vertical. Entonces solo porque eso es divertido, voy a seguir adelante y
guardar ese cambio aquí. Voy a volver a mi nivel. Voy a ir a
algún lugar cercano a la base de mi paisaje aquí. Haga clic con el botón derecho. Voy
a jugar desde aquí. Y voy a sólo F 11 esto a pantalla
completa ella. Ahí vamos. Y como estoy caminando hasta la base de este terreno de juego
muy empinado, se
puede ver que
nuestro personaje
ahora puede caminar ridículamente hacia arriba. Entonces ese es el parámetro para cambiar tu ángulo de piso
transitable Ahora, mientras estamos aquí,
pensé que también señalaría que aquí
es donde puedes encontrar algunos otros ajustes muy
útiles y otro en el que realmente
vas a querer perfeccionar, estoy seguro que es esta velocidad
máxima de caminata. Ahora, dice velocidad máxima de caminata, pero esta es
esencialmente la velocidad que tu personaje puede viajar. Por lo que actualmente, el mío está establecido en
500 centímetros por segundo. Entonces, si quisieras duplicar eso, algo así como 1,000
y presionar Enter, y haré clic en Reproducir
justo desde aquí. Y voy a dar click a F 11. ¡Gritos! Déjeme ir. Déjame hacer una obra de teatro desde mi
puerto de vista aquí mismo. Estaba jugando para mi actor de inicio de
jugador, y me dejó ir a este ángulo de piso
transitable,
eh, porque
todo es transitable para mí. Haga clic derecho,
juegue desde aquí. Ahora voy a estar
atravesando el doble rápido, un
poco más rápido aquí Y obviamente,
claro, puedo ir
directo a esa montaña.
Entonces ahí lo tienes. Entonces parámetros con los que
sin duda querrás jugar mientras trabajas
con tu paisaje. El primero de esos es el
ángulo del piso transitable justo ahí Y el segundo es el
Max Walkspeed ahí mismo. Y nuevamente, eso está en tu plano de clase de
personaje. Y tenemos los componentes de
movimiento del personaje seleccionados. Y una vez más, en la configuración de
tu proyecto, ahí es donde vas a
establecer cualquier carácter que
estés controlando en
tu nivel de paisaje. Y para nosotros, es decir
en mapas y modos, el personaje en tercera persona. Bien, chicos, eso va
a hacerlo todo por este. Te veremos en la siguiente.
42. Rayos de Dios: En este video, vamos a
aprender a crear un
buen rayo para que
podamos tener algunos ejes de
luz fríos filtrando a través de nuestro follaje. Conseguir este dulce efecto
funcionando en tu juego es sencillo. Simplemente asegúrate de tener
los actores de luz direccional seleccionados ya sea en el nivel mismo o dentro de tu outliner Con eso seleccionado, entra debajo del panel de detalles y desplázate hacia abajo hasta llegar a esta sección
de parámetros del eje de
luz. Y vas a
encontrar uno aquí para floración del eje de
luz.
Adelante y comprueba eso. Y si tu luz direccional se posiciona de tal manera un
poco más arriba, no
vas a
ver ningún buen rayo todavía necesitamos
posicionar nuestra luz tal manera que tengamos
esencialmente el sol
apagado en la distancia y algo de
follaje bloqueando el sol. Así que recuerda, el actor de luz
direccional es nuestro sol en el cielo. Ahora, simplemente podría
girarlo alrededor. No obstante, me gusta mantener
presionadas Control y
L en mi ventana gráfica Ahora, primero, voy a
usar el botón derecho del mouse solo para mostrar que estoy en mi ventana gráfica
moviéndolo así Hago Control más L
con mi mano izquierda. Eso va a traer esta
cosita de reloj de sol que me
va a permitir mover
el ratón y la posición,
rotar a este actor de
luz direccional Y si lo consigo en tal lugar ahí lo estoy moviendo
hacia abajo entre las nubes, voy a ir
justo por ahí, y luego voy a soltar, y voy a
hacer click izquierdo en mi nivel. Ahí vamos. Entonces ahora puedes ver que aquí tengo a ese actor de
luz direccional. Déjame seleccionarlo de nuevo
en el outliner. Y tenemos algunos buenos
rayos desde el principio. Entonces eso es bastante simple.
Eso es simplemente verificar esa caja para ver si hay florecimiento del eje de
luz. Pero hay algunos parámetros
con los
que puedes jugar para acentuar
u opacar este efecto, y puedes verlo ahí
mismo mientras me estoy moviendo así Tienes esta escala de floración. Adelante y juega
con eso para
disminuir o aumentar ese efecto Lo volveré a poner en 0.2. Tienes este
brillo máximo de floración que puedes establecer para limitar la cantidad de
efecto que es. Tinte de floración. Si quisieras hacer esto un poco más, no sé,
anaranjado o azulado, si
tienes un mundo helado,
algo así, puedes ayudar a acentuar
la sensación de que tu sol se
filtra a través del filtra a través Voy a ir algo tal vez
un poco amarillo así. Y además, simplemente tienes la intensidad de tu luz
direccional en general. Así que realmente puedes ayudar a acentuar este efecto por lo brillante que es tu luz en
general Pero voy a poner eso en 0.8. Y de igual manera, también puedes establecer el color de tu
luz solar aquí también. Ahora bien, esto no es
necesariamente la floración, sino solo el color de la iluminación general
de tu luz solar. Entonces, si quisieras
tener, no sé, una luz azulada o una luz rosada o una
luz verdosa, ciertamente
podrías
hacerlo también,
y eso afectará
el filtrado de los buenos rayos Déjame seguir adelante y cancelar
eso. Ahí lo tienes. Esa es una manera realmente sencilla agregar algunos buenos
rayos a tu nivel. Como un efecto agradable, en efecto. Adelante, juega con esos parámetros y
encuentra algo que te guste.
43. Niebla localizada: Todo bien. En este video, vamos a aprender a agregar
algo de niebla a nuestro paisaje, y aquí no estoy hablando de nuestro actor de
niebla de altura
exponencial Puede agregar algo de niebla a través del
actor de niebla de altura exponencial seleccionándolo y aumentando el
control deslizante de densidad de niebla a algo así Eso se parece a mi Bakersfield
local. Horrible, lo sé. Lo
que vamos a estar discutiendo en
este video es
¿cómo se agrega alguna niebla localizada? Ya sabes, niebla que
podrías ver en elevaciones
más bajas,
algo así Ahora esto se va
a hacer a través algo llamado plano de clase de
actor Va a implicar un
poco de scripting. Pero esto va
a ser genial porque vamos a
construir la cosa una vez. Tengo una copia
de ella justo aquí. Vamos a poder
arrastrarlo a nuestro nivel. Va a ser cubish en forma o más bien
rectangular en forma, squarish en forma Y luego a través de algunos ajustes que hemos expuesto en el editor, vamos a poder
cambiar la fuerza de la niebla, haciéndola más o
menos prominente. Vamos a poder cambiar el tamaño de la niebla para que
pueda hacerla más alta, si quisiera una columna de
niebla. O puede hacerlo más largo. Y también podemos cambiar
el color de la niebla. Y aquí mismo hemos configurado un
seleccionador de color, así que si quisieras
tener alguna niebla verde, algo así, sin duda
podrías hacerlo Bien, así que eso es
lo que nos espera
para este video. Todo bien. El primer paso para crear
esta niebla localizada es
tener a tu actor de niebla
t exponencial seleccionado dentro de tu nivel Me gusta seleccionarlo
del propio outliner. Esa es
la forma más fácil para mí. Si no tienes un actor de niebla de Altura
exponencial existente en tu nivel, podrías agregar uno desde
tu panel de Actores de Lugar Podrías traer
el
panel de Actores del Lugar haciendo clic aquí mismo. Ahí está el panel de Actores de Lugar. Y dentro del panel
Place Actors, seleccione VX o búscalo Estás buscando un actor de niebla de Altura
exponencial. Simplemente arrastre y suelte uno
de estos en tu nivel. Ahora, con uno de estos en tu nivel y con él seleccionado, abajo en el panel de detalles, haz una búsqueda de volumétrica. Acabo de hacer una
búsqueda de volumen y me aseguro de que tienes la niebla
volumétrica comprobada. Muy importante
que tengas eso comprobado. Ese es el
paso número uno. El paso número dos para nosotros va a ser crear un material. Ahora, voy a estar
creando este material en mi carpeta de
materiales de contenido inicial. Ponlo en alguna carpeta
similar como esa donde tenga sentido. Voy a
hacer click derecho en el espacio vacío en mi menú click derecho,
crear un material. Me va a incitar a darle un nombre, y llamaré al
mío por material. Subrayar volumétrico. Niebla. Y con ese seleccionado,
voy a
hacer doble clic sobre él para
abrirlo enseguida. Y dentro de aquí,
voy a estar agregando un par de nodos en
sólo un poquito. Sin embargo,
lo primero que quiero hacer es con este nodo de
material maestro seleccionado, este que ya
existe aquí, voy a cambiar el dominio
material por aquí en el panel de detalles de
superficie a volumen, y voy a
cambiar el modo de fusión de opaco a aditivo. Entonces ese es un paso muy importante. Una vez más,
ya sea con este nodo de
material maestro seleccionado o sin nodos seleccionados
aquí en el panel de detalles, asegúrese de que
tiene estos dos conjuntos. Bien, entonces lo siguiente
aquí en nuestra gráfica de materiales, voy a estar agregando
un par de nodos. Haga clic derecho en algún espacio vacío. El primero que vamos
a buscar es conocido como nodo de parámetro vectorial. Este nodo
me va a pedir que le dé un nombre. Voy a llamarlo color niebla. Y eso va a ser importante para
un poco más adelante en este video en el que nos
comunicamos con este nodo, y en realidad llegamos a decidir qué color nos
gustaría que fuera nuestra niebla. Esto solo va a ser
la configuración de nuestra niebla. Ahora, un nodo de
parámetro vectorial como este tiene algunos valores flotantes, R, G y B, tres valores flotantes. Es decir, números con
un punto decimal, rojo, verde y azul. Ahora bien, podrías establecer algunos valores RGB aquí para
darle un color predeterminado. No obstante, si haces clic en esta
pequeña barra de selección de color, si quieres, voy
a hacer click en eso Y voy a configurarlo
para que sea algo
así como no sé, una
especie de color azul claro,
algo así, y voy a hacer clic en Bien. Sólo voy a mantener pulsado
Control y anotar rueda adentro, y voy a
enchufar este pin superior esta
entrada de Elbdo, y eso me va a dar
un color base para nuestra niebla Una vez más, vamos
a estar cambiando esto en un plano que vamos a montar aquí
en un poquito Entonces esta es solo
la configuración para ello. A continuación, necesito hacer
clic derecho en algún
espacio vacío aquí abajo, y voy a agregar un nodo de parámetro
escalar, escalar. Ahí vamos. Esto nos permite ingresar un solo número en nuestro nodo de material
maestro aquí. Primero, necesito
darle un nombre a esto. Voy a llamarlo extinción, y verás por qué un
poco más adelante aquí. Y le voy a dar a esto un valor
por defecto de uno, claro. Y voy a enchufar esto a
nuestra entrada de extinción. Así. Así que tenemos dos
nodos con nombre, el color de la niebla. Eso es un nodo de parámetro vectorial. Este es un nodo de parámetro escalar
conectado a nuestro nodo de
material maestro aquí Voy a seguir adelante y
guardar esto enseguida. Bien, siguiente paso,
volvamos a nuestro editor de nivel principal aquí, y voy a crear
un nuevo plano Una vez más, voy a hacer esto en
mi carpeta de contenido iniciado. Voy a ir
contenido iniciado Planos. Voy a hacer click derecho en algún espacio
vacío aquí abajo. Voy a crear una
nueva clase de planos de la variedad actor
porque esta va a ser una que voy a
colocar en el mundo Y
me va a incitar a darle un nombre a esto, y voy a llamar a
esto ¿qué tal BP subrayado localizado
subrayado Todo bien. Y con
eso seleccionado, si toco la barra espaciadora,
la abrirá enseguida. Y voy a agregar un
componente enseguida. Voy a añadir un cubo. Entonces, al hacer clic en este botón de anuncio, haré clic en un cubo, y me
desplazaré hacia atrás un
poco aquí en la ventana gráfica Y ahora con este cubo seleccionado, voy a asignarle
un material, y el material que le
voy
a asignar es mi niebla volumétrica, la que
acabábamos de trabajar. No se alarme. Esto se
volverá invisible así. A continuación, también voy
a hacerlo para que
no podamos chocar con este cubo Este cubo va a
representar nuestro espacio de niebla. Entonces voy a desplazarme hacia abajo aquí debajo de la sección de colisiones donde dice colision preset, configuro eso para que no sea colision porque no
quieres chocar con tu niebla A continuación, aquí en el panel
Mi Blueprint, voy a crear tres variables que
vamos a
usar en solo
una pequeña, dos y tres Simplemente hago clic en ese
botón más tres veces. Regresaré y
seleccionaré este superior, y voy a ajustar los atributos variables en
el panel de detalles justo arriba
en la parte superior derecha. A esta primera la
llamaré extinción. Voy a cambiar el tipo de
variable aquí para sea un flotador que sea un número
con un punto decimal. Voy a marcar esta
casilla por ejemplo editable, lo que significa que
podremos editar esta variable en particular
desde el editor de niveles Eso ya lo veremos en un poquito. Y si compilo esto, voy a darle a esto
un valor por defecto de 0.5. La siguiente variable
que voy a seleccionar aquí abajo en el panel
Mis planos Una vez más, le voy a dar un nombre aquí en el panel de
detalles. Voy a llamar a este color
niebla color FOG. El tipo de variable, el tipo de información que esta
contendrá va a ser un color lineal aquí mismo
donde dice estructura, voy a elegir color
lineal así. Una vez más, voy a
compilar el plano. Para dar un valor por defecto, voy a expandir
esto así. Y voy
a cambiar esto para que sea, no sé, 0.6 0.8 y vamos a ir uno y luego uno por el valor Alfa,
algo así. Compila esto una vez más. Voy a
hacer que ese error desaparezca. Oh, también marcaré
esta casilla por ejemplo
comestible para que podamos cambiar nuestro color de niebla una vez que
coloquemos este plano
en nuestro nivel Y luego la última variable aquí mismo, voy a seleccionar. Voy a darnos un nuevo nombre. Esta va a ser zona de niebla. Este será un parámetro vectorial. Y también marcaré esta
casilla por ejemplo, editable, y también compilaré
el blueprint para darnos un área por defecto Voy a poner 50 por 50 por tres. Bien, ahora para que
todo esto funcione en conjunto, vamos a
configurar algún código en nuestra
pestaña de script de construcción aquí arriba. Ahora, tenemos dos pestañas
diferentes. Tenemos esta pestaña gráfica de eventos donde puedes configurar algún código,
algún script que se ejecuta durante el tiempo de ejecución mientras se juega
el juego. Sin embargo,
vamos a estar
configurando algún guión que afectará este plano
durante el tiempo del diseñador o más bien antes de que el
juego esté funcionando Esto nos permitirá
hacer algunos cambios
en algunas de nuestras variables aquí, y lo que hará
es actualizar este blueprint en
nuestro editor de niveles antes de que se ejecute el juego Así que lo verás aquí
en sólo un poquito. Bien, la forma en que esto
va a funcionar es que voy a arrastrar en mi área de niebla variable. Voy a decir que coja eso. Y la razón por la
que quiero conseguirlo es porque quiero
establecer la escala mundial de tres D para que mi cubo coincida con
esa zona de niebla. Así que voy a arrastrar aquí una
referencia a mi cubo. Voy a poner eso aquí abajo. Voy a arrastrar fuera de mi cubo, y voy a hacer
una búsqueda de set escala
mundial tres D. Ahora bien, si me estoy moviendo un
poco rápido aquí, es solo porque estoy
tratando de terminar este video
en el límite de tiempo. Este es un nodo de función, y lo que va a hacer es darle a este actor en particular o mejor dicho componente este
cubo una nueva escala, la nueva escala va
a ser determinada por la información dentro
de esa variable. Ja. A continuación, voy a
arrastrar fuera de este cubo, y voy a escribir el parámetro
set vector. En materiales. Así que recuerdas en
nuestra niebla volumétrica, creamos un
parámetro vectorial llamado color de niebla, y en realidad voy a copiar este nombre de parámetro
aquí abajo. Voy a darle a
Control C para copiar eso. Es nuevo que estamos tratando de establecer un parámetro vectorial que es un nuevo parámetro para esta
propiedad aquí mismo, y puedo especificar esa
propiedad aquí mismo. ¡Vaya! Quiero
pegar ese color de niebla en eso de ahí mismo, asegúrate de que te
deshagas de la monja Así que básicamente me estoy
comunicando con este material colocado en
este cubo y diciendo:
Oye, quiero impactar este
parámetro aquí mismo. Enganchemos así nuestro cable de
ejecución. Y ahora el parámetro que me gustaría alimentar este valor
el valor de color que me gustaría
alimentar esto va a provenir de nuestro color de niebla. Así que arrastra esto.
Vamos a conseguirlo. Voy a ir así. Voy a romper este color. Lo romperá en valores
RGB como este. Y la forma en que puedo
tener este flujo en esto, que está buscando un
valor vectorial es que puedo arrastrar hacia atrás fuera de esto
y escribir en Me vector. Hacer nodo vectorial. Y ahora
si conectamos R en la X, la G, en la Y, y la B en la Z, eso nos alimentará los valores R, G y B en ese
parámetro de ahí mismo, el parámetro de color de niebla. Entonces, esencialmente estar
leyendo en este color que especificamos a través este parámetro de color de niebla
aquí mismo en nuestro material que
se aplica a nuestro cubo. Bien, acércate un poco
atrás aquí. Lo último que
quiero hacer es arrastrar fuera de mi cubo aquí
una vez más en la configuración y escribir el
valor del parámetro escalar
establecido en los materiales Ve a cablear esto así, asegúrate de conectarlo. Nuestro nombre de parámetro
aquí va a ser extinción que vamos a obtener de este nodo de parámetro
escalar, y una vez más,
puedes copiar eso Yo voy a controlar ver
eso ahí mismo. Ctrol V que para
pegarlo ahí mismo, y el valor del parámetro
que me gustaría alimentar esto va a ser determinado por el contenido
de esta variable Entonces solo enchufa eso ahí. Así que voy a compilar
esto y guardar esto, y esta va a
ser nuestra configuración final. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es colocar este plano en nuestro nivel Ahora bien, la forma en que esto está diseñado, esta es una especie de forma de cubo, así que quiero encontrar una especie de
sangría en mi paisaje, una
especie de valor como Voy a seguir adelante y arrastrar este plano
de niebla localizada a esta zona
y comprobarlo. Eso es bastante bonito, de hecho. Ahora bien, si lo elevo un poco por encima
del paisaje, se
puede ver que tiene forma de cubo. Pero con este
plano seleccionado, puedes ver que tenemos acceso
a todas esas variables,
extinción,
color de niebla y área de niebla aquí
mismo desde
nuestro panel de detalles Y una vez más, la razón por la
que estas variables se exponen aquí en el
editor de niveles con ese blueprint seleccionado es porque
marcamos estas casillas por ejemplo comestibles para cada una
de estas variables Instancia comestible es
el equivalente a que
estos íconos del globo ocular estén encendidos Entonces, si marco esto, en realidad desmarcará eso para la instancia
comestible. Compruébalo encendido. Yo le doy las garrapatas, así. Y ahora se puede ver
aquí atrás en nuestro nivel Editor, podría cambiar la extinción. Podría hacer que
se desvanezca dentro y fuera más. Eso es esencialmente lo
visible que es la niebla. Voy a ir algo así
como 0.12 ahí. Color de niebla, podría dar click sobre esto para cambiar el color de la niebla. Lo estás viendo actualizarse en la ventana gráfica.
Sólo voy a cancelar eso. Y luego la zona de niebla,
puedes hacerla más grande o más pequeña en cualquiera de
los diversos ejes. Entonces así es como se diseña esto. Es cubish en forma. Es genial para colocar abajo en una pequeña depresión de valle
así, y ahí tienes. Tienes alguna niebla localizada
que creo que se ve bastante bien. Bien, chicos, eso lo va a
hacer por este. Te veremos en la siguiente.
44. Pista de niveles: En este video, vamos
a agregar un poco de sonido
ambiental para
acompañar nuestro paisaje. Ahora, lo que voy
a estar agregando es una pista en bucle que
va a sonar como
unos pájaros tuiteando,
algo de viento soplando,
ese tipo de cosas No obstante, ten en cuenta que
si quisieras tener algo de música de fondo para
acompañar tu paisaje, se
aplicaría la misma metodología. Entonces con mi pestaña de nivel abierta
aquí, mi nivel de California, voy a
subir por la parte superior aquí y justo donde vemos este botón que tiene una especie de este icono de tres nodos en él, puedo hacer clic en esto, y lo que quiero
hacer es que quiero
abrir mi plano de nivel Entonces el método una
vez más para hacer eso haga clic en eso y
abra el nivel Blueprint Ahora el nivel
Blueprint es específico este nivel y solo de
este nivel, y es donde se
puede agregar script, es
decir algún código que se
aplicará sólo a este nivel Entonces, si tienes otro
nivel llamado Nevada, no
se aplicará a ahí. Ahora bien, lo que ves aquí son
un par de nodos de eventos que te
esperan para engancharles alguna
funcionalidad, y existen aquí porque
son de uso común. Voy a eliminar
este evento tick aquí mismo. No obstante, voy a hacer uso de este evento
comenzar a jugar nodo. Ahora bien, si mantienes presionada la tecla
Control y Scowll adentro, puedes aumentar tu nivel de
Zoom aquí, lo cual me gusta hacer Y lo que quiero hacer es
arrastrar fuera de aquí y simplemente traer en una reproducción de
sonido dos nodos D. Un sonido de dos D es uno
que no está
localizado, no es específico de
ningún punto en el espacio. Esto es genial para música de menú o simplemente algunos sonidos ambientales o
música, ese tipo de cosas. Y lo que voy a hacer es
que voy a ranurar un sonido. Ahora bien, el sonido que sí
quiero meter aquí podría ser escogido
de esta lista, así. Sin embargo, si
seleccionas un sonido dentro tu navegador de contenido
y tengo seleccionada
mi carpeta de
audio de contenido de inicio, voy a elegir esta música de fondo de
inicio, y de hecho puedo hacer clic
en este botón de reproducción. Puedes probar eso para
escuchar cómo suena, pero yo sólo voy a
ranurarlo aquí mismo. Tenga en cuenta que sí lo tengo
seleccionado aquí mismo. Y con eso seleccionado,
si hago clic aquí mismo, se ranurará en ese sonido. Ahora bien, vale la pena señalar que este nodo de función sí
tiene esta pequeña flecha hacia abajo aquí para que pueda acceder a
algunas opciones adicionales, colapsar y expandir eso. Así podemos aumentar o disminuir
el volumen del sonido. Podemos lanzarlo
un poco hacia arriba o hacia abajo, etcétera. Estos suelen ser los
dos únicos con los que juego. Pero ahí vamos. Hemos
ranurado en un sonido Sigamos adelante y compilemos esto. Esto asegura que
nuestro guión sea bueno para ir y lo es y luego guardar. Y entonces ahora si
volviéramos a nuestro nivel,
puedo hacer clic derecho en reproducir desde aquí, y debería poder escuchar ese sonido en
cualquier lugar
a lo largo de este nivel. Ahora, una vez más,
si no es lo
suficientemente fuerte para ti, puedes
escapar de aquí, volver a tu
plano de nivel, y puedes aumentar el
volumen directamente desde aquí Entonces intentemos ir el
doble de alto. Apile guardar, siga adelante y haga clic derecho una
vez más y juegue desde aquí. Y obviamente, si
no te gusta esa pista, y quieres ir con
algo un
poco más musical, ciertamente
puedes. Simplemente intercambia eso. En lugar de un sonido de
fondo de inicio, aquí
tienes una pista de
música predeterminada. Aquí está mi taco de música de inicio. No genial. Pero
podrías probarlo. Y sólo para demostrar que
podría ranurar eso en, seleccionado, ranura que en. Cambiaré el
multiplicador de volumen a uno y luego compilaré. Di una vez más,
solo jugaré desde aquí, haz clic
derecho Reproducir desde aquí. Y ahora tienes
algo de música de fondo. Antes de terminar este video, quería demostrar
que podemos importar nuestro propio sonido
al navegador de contenido, y tengo algunos en
mi carpeta Descargas en mi computadora.
Tengo este bucle de Erie. Eso es una onda y
este viento del desierto. Es un expediente MP tres. Entonces todo lo que necesitas hacer
para importarlos
al navegador de contenido es simplemente encontrarlos en tu explorador de archivos. Solo voy a
mantener presionada Control para seleccionar ambos, y luego los voy a
arrastrar y soltar desde mi carpeta a
mi navegador de contenido. Y ahí están.
Esos asteriscos significan que necesitan ser salvados Podría hacer clic derecho sobre ellos
para guardarlos de esa manera. Control plus como los salvará. O simplemente podría
hacer clic en este botón Guardar todo para guardar cualquier cosa
que necesite ser guardada. Haré clic en Guardar seleccionado. Y sé que te mueres por escuchar estos sonidos como, así que aquí vamos. Viento del desierto. Un poco
tranquilo, Erie loop. No es exactamente apropiado
para este nivel, pero entiendes el punto. Ahora bien, si alguna vez
quiso aumentar el sonido predeterminado para uno
de estos sonidos importados, todo lo que necesita hacer es hacer doble
clic en uno de estos archivos. Hagamos el
viento del desierto aquí mismo. Y ahí está tu configuración de volumen, así que podría cambiar el
volumen predeterminado de uno, dos, diremos tres,
algo así, y luego simplemente seguir adelante,
guardarlo, luego cerrarlo. Entonces vuelve a nuestro navegador de
contenido. Tócala. Un poco más fuerte. Bien,
y ahí lo tienes. Una manera realmente fácil de
agregar algo de música o sonidos
ambientales al fondo
de tu nivel de paisaje.
45. Sonidos ambientales: En este video,
vamos a
aprender a colocar y
editar
actores de sonido ambiental para que
podamos escuchar sonidos como esta cascada aquí
solo cuando estemos dentro del alcance porque no
quieres estar
escuchando a un tipo así cuando estás del
otro lado del mapa, solo cuando estás cerca de él. Bien, para empezar, solo quería
señalar que tengo mi carpeta de contenido seleccionada
en mi navegador de contenido, y actualmente estoy
filtrando para acceder a archivos de ondas de
sonido o C de sonido Tengo estos filtros puestos, y tengo estos para
aparecer en mi lista de filtros haciendo clic
aquí mismo entrando en Audio, y luego revisé
SoundC y onda de sonido Ahora bien, esta lección no es
sobre activos de sonido en absoluto, sino solo para dar una cartilla rápida, un sonido ondea solo
el archivo de audio sin procesar. Un sonido Q puede captar archivos de ondas
sonoras y
modificarlos de alguna manera. Entonces, si solo tuviera que
abrir esta onda de sonido de humo, solo
hay algunos
parámetros relacionados con ese ácido de audio de humo en sí. Como puedo comprobarlo para
hacerlo loop o no. Un humo Q, sin embargo, si abro eso, en realidad
hace referencia a
una onda de sonido y también la
está haciendo un ciclo aquí también, pero también tienes algunos otros nodos que
podrías engancharle para modificar ese
sonido de alguna manera Entonces solo una cartilla muy
rápida ahí. Ahora bien, la razón por la que incluso
estoy filtrando por onda de sonido o archivos de sonido
es porque estas son las guías que
puedes colocar dentro tu nivel y luego puedes
especificar algunos parámetros en el panel de detalles
para hacerlo de manera que ese sonido solo se pueda escuchar
dentro de un radio dado. Ahora,
aquí tengo una cascada y no
tengo un
sonido de cascada, por así decirlo, al
menos uno no
aparece como sin embargo, si tuviera que encender este
sonido de viento de arranque, no lo sé. Creo que
suena como una cascada. Entonces vamos a usar esto como
nuestro efecto de sonido de cascada. Y obviamente, no quieres escuchar esto
en ninguna parte de tu mapa. Solo quieres
escucharlo cuando estés cerca de esta cascada. Entonces
así es como lo haces. Simplemente arrastra y suelta uno de estos archivos como mi viento de
arranque aquí, viento de
arranque seis
en algún lugar muy cercano a
la cascada. Voy a colocarlo
justo por ahí. Ese lugar en mi nivel, solo
voy a tocar la
tecla F F dos fotogramas hacia arriba en él, y tiene esto un tipo
de altavoz de icono asociado a él. Sólo voy a levantar
esto en el aire un poco solo para que sea
un poco más fácil de ver. Notarás en el
outliner que esto está etiquetado como un actor de sonido
ambiental Ahora bien, en realidad no
importa si coloco un archivo de ondas de sonido o permítame simplemente colocar
una Q de luz aquí mismo, un archivo C de sonido. Ambos van a
tener ese ícono de altavoz, pero ambos aparecen en la lista
como actores de sonido ambiental. Déjenme seguir adelante y
eliminar esta. Bien, con este actor de sonido
ambiental de viento de arranque seleccionado, en el panel de detalles, tienes algunas propiedades que
puedes modificar sobre este sonido, incluyendo un multiplicador de volumen, un multiplicador de tono, etcétera Pero quiero llamar
su atención
aquí abajo bajo los ajustes de
atenuación Voy a marcar esta casilla
para anular la atenuación. Ahora, en cuanto haga esto, va a hacer que aparezcan algunas de
estas otras propiedades. Así que déjame simplemente hacer zoom sobre
lo que acabo de hacer ahí. Bajo atenuación, acabo de
marcar esa casilla, e hizo aparecer a estos tipos Ahora bien, lo que estos parámetros
van a hacer es darnos una forma en la que
podamos escuchar el audio. Y tenemos este
radio interior en el que escucharemos el volumen de este
sonido al 100%, y luego una distancia de caída. Ese es un rango en el
que poco a poco
se volverá cada vez más silencioso hasta que
se desvanezca por completo, y entonces ya no podemos
escucharlo Así que vamos a acercarnos aquí atrás en mi editor de
niveles para mostrar esto. Para que puedas ver ahora mismo
alrededor de este ícono de oratoria, déjame pelar esto Tengo esta esfera de alambre
naranja. Ese es el radio interior
en el que escucharía este audio al 100% de volumen. Ahora bien, si me acerco un poco
aquí atrás, tengo esta esfera
naranja más grande. Ahora bien, si paso a mi personaje
dentro de la esfera, comenzaré a escucharlo. Y a medida que me
acerco cada vez más y más cerca, ahí está el borde de mi esfera
naranja. Voy a empezar a escucharlo aquí
mismo, y luego medida que me acerque
cada vez más y más, lo
oiré al 100% de volumen. En ese momento, si tuviera que
retroceder, más tranquilo, más silencioso y
más silencioso hasta que finalmente ya no puedo
escucharlo Entonces me gusta mucho esta
forma, en realidad. Pero solo para que lo sepas, tienes este desplegable de
forma de atenuación De hecho, puedes elegir
algunas formas diferentes. Puedes elegir una
forma de caja si quieres. A lo mejor quieres que este sonido
encaje en una habitación cuadrada. Tal vez en forma de cápsula, si estás dentro de un
túnel, ese tipo de cosas. Pero para esto, voy a
ir con forma esférica. También voy a aumentar mi radio interior ahí de 400. Vamos a cerca de mil. Ahora, en cuanto
presione enter aquí, van a ver que
no sólo se hacen más grandes, sino que también
se empuja hacia fuera la distancia de caída, también. Entonces solo sé eso. Si estás aumentando o disminuyendo
el tamaño del radio, esa distancia de caída también se
va a ajustar porque déjame hacer clic aquí y
reducir o expandir esto. La distancia de caída
es la distancia desde el límite del radio interior hasta el borde de la propia distancia de
caída. Entonces voy a ir una vez más, un valle de algo así
como mil. Bien, déjame hacer un zoom aquí atrás y llegar
a los límites exteriores Ahora, voy a jugar
desde aquí y luego como entrar en esto y
acercarme a la cascada. Pero solo para que sepas,
entre videos aquí, en realidad sí modifiqué mi pista de nivel
ambiente aquí. En el filtrado, sí encontré una
pista de audio rural de
Australia uno y dos. Y dentro de mi
plano de nivel, en realidad lo hice para
que en el Evento comience a tocar, estoy tocando ese sonido rural de
Australia One Entonces sí cambié un
poco las cosas entre videos. Bien, aquí vamos.
Clic derecho, espacio vacío. Yo jugaré desde aquí. Ahí
vamos, todo está adentro. Se oye ese audio rural
suena rural Australia. Bien, no voy a entrar. Poco a poco voy a escuchar que el efecto
cascada se hace cada
vez más fuerte Ahora, hice esta agua
para poder caminar sobre ella. Escucharlo se hace aún más fuerte. Yo hice un mal trabajo colocando esos
efectos V de salpicaduras de agua, pero eso está bien. Entonces lo estás escuchando
a aproximadamente el 100% volumen ahora y obviamente, medida que me voy alejando
cada vez más. Se vuelve más silencioso y silencioso hasta que ya no puedes
escucharlo. Entonces esa es la forma habitual en la que voy a agregar
algo de audio ambiental a regiones de mi paisaje y también contenerlo dentro de un
área determinada de su paisaje. Ahora, solo
quería señalar aquí en mi panel de actores de Place
a lo largo del lado izquierdo. Y una vez más, si
no tienes este panel, puedes acceder a él
dando click justo
aquí arriba y trayendo
un panel de actores de Place. También puedes hacer una
búsqueda de ambiente, y ahí está el sonido
ambiental y colocar un
sonido ambiental vacío dentro de tu nivel. Entonces déjame hacer
eso para demostrar que
puedes , lo dejaré caer
ahí abajo. Yo lo levantaré. Puedes ver más en
el panel de detalles, déjame tocar la
tecla F para enmarcar eso. También podría meter un sonido
de mi elección, y podría colocar
una señal de sonido como
esta señal de fuego aquí o podría ranura en un wayfle de sonido
como mis pájaros de arranque Ahora bien, viste con esta señal sonora que si colocas eso ahí dentro, algunos de estos tendrán un rango ya en ellos así. Tenga en cuenta, sin embargo, que
puede anularlo, también haciendo clic ahí mismo. Así que tenga en cuenta que eso es anulable si uno ya tiene
un rango especificado Voy a volver
a mis pájaros de entrada aquí y colocarlos en. Déjame desplazarlo hacia arriba.
Empezar aves, así. Y así también puedes tener algunos sonidos
superpuestos. Voy a acercar
un
poco aquí atrás porque quiero algunas aves en mi pequeña zona boscosa aquí Voy a anular
esa atenuación. Va a ir algo así. Entonces ahora si iba a
hacer click derecho en algún
espacio vacío, juega desde aquí. Todo se rinde en
voy a escuchar algunos pájaros. Y a medida que nos acercamos, la cascada está bien.
46. Volumen de audio (reverberación): En este video, voy a demostrar cómo los volúmenes de audio, como la esfera aquí se
pueden utilizar en irreal para crear distintas zonas de
sonido dentro de un mapa Y sólo para mostrarte
esto, voy a
hacer click derecho en algún
espacio vacío, jugar desde aquí. Fuera de mi cueva, vas a escuchar una especie de cascada
apresurada No obstante, cuando
entro de la cueva, eso va a quedar
muy amortiguado, y vamos a escuchar a
esta antorcha agrietarse Además, podemos tener algún efecto de
eco genial como este. También entramos en nuestra cueva. Bien, antes de empezar a hablar de
volúmenes de audio aquí, solo
quería
señalar algunas cosas relacionadas con la configuración
que ves antes que tú. Para empezar, este es
mi nivel California. Este es mi paisaje importado que importé mucho
antes en el curso. Este paisaje en particular
tiene este paisaje, sin material de alicatado aplicado También es el
material del paisaje que
aplicamos mucho antes en
el curso. Y si hago doble clic en
esta imagen en miniatura, fue a través esta
máscara de visibilidad del paisaje que pudimos tallar una cueva
en nuestro Ahora, también quería
señalar mientras estamos aquí dentro de nuestro
material de paisaje que puedes, y lo hice
entre videos, puedes marcar esta casilla para hacer de
este un material de dos caras. Si haces clic en Guardar ahí, lo que eso me permitió
hacer entre videos aquí, déjame acercarme mientras estoy tartamudeando aquí es
hacerlo para que
tengamos un segundo lado de
nuestro material para que en la
parte inferior de nuestro material, podamos ver eso también para que cuando entremos a nuestra cueva, no solo
estemos mirando al cielo
azul También para simplificar
nuestra discusión y mantenerla enfocada en
los volúmenes de audio por ahora mismo, quería señalar
que entre los videos aquí, sí
deshabilité la
pista de nivel que se estaba reproduciendo fondo porque
quiero mantener nuestra discusión enfocada en
nuestros volúmenes de audio aquí, y no quiero
distraerme con ninguna música de fondo Entonces lo que hice es
entre videos aquí, fui aquí, en planos de
nivel abierto, hice clic en esos tres
nodos icono justo ahí arriba,
y en mi plano de nivel, acabo de desactivar en Event Begin play la reproducción
de este sonido de dos D,
esta pista rural Y yo solo corté ese
cable manteniendo presionada
la tecla Alt al
hacer clic izquierdo para cortar ese cable Bien, así que solo quiero
sacarlo del camino. Empecemos a trabajar
con volúmenes de audio. Ahora, una vez más, quiero tener algunas propiedades de audio únicas en el interior de esta cueva. Entonces para hacer esto, sobre en mi panel de
Actores de Lugar, una vez más, puedes traerlo
dando click aquí mismo. Colocar panel de Actores. Podemos buscar
audio y podemos encontrar un volumen de audio para arrastrar y soltar a nuestro
nivel así. Ahora, va a comenzar como este tipo de forma de cubo
smalleish Y nuevamente, puedo enfocarme en esto con solo tocar la tecla F. Es un poco difícil de
ver en el video aquí, pero tiene este contorno de color
narguiso Por encima en el panel de detalles, podemos ver diversos detalles
que podemos modificar al respecto. Y lo primero que
quiero hacer es modificar la forma del pincel. Actualmente, está configurado en caja, pero si haces clic
en este menú desplegable, tienes varias formas de pincel. Voy a elegir este constructor de
tetraedros ahí mismo. Eso va a darle a
este tipo de un extraño, una
especie de no sé, dado, como 20 caras
di mira ahí mismo. Ahora, puedes cambiar
cuántos lados hay en este dado, si quieres, cambiando el
ajuste de teselación aquí mismo Así que voy a subir esto
para que sea algo así como cuatro, tal vez cinco, cinco
lo harán aún más redondo todavía Entonces, si realmente quieres encajar
eso en un espacio redondeado, pero debes saber que tienes
control sobre el tamaño y la forma de tu volumen de audio. También voy a
ajustar el radio aquí
mismo simplemente dando
clic aquí. Y luego solo
ajustando ese número. Y puedes
puñetear en un número duro. Podría ir algo
así como 3.000, así. Y entonces puedes posicionar
esto en consecuencia. No me voy a
preocupar por ser Uber preciso. Y de nuevo, voy a
estar bien si esto está un poco fuera de
la boca de mi cueva, y no tiene que extenderse
hasta la cima porque no me
preocupa que mi personaje navegue
hasta la cima. que puedas dimensionarlo
y colocarlo en el tamaño de tu
cueva como mejor te parezca. A continuación, en el panel Detalles con este volumen de audio seleccionado, tenemos algunos
ajustes de reverberación que podemos aplicar Y si hago clic en
este efecto de reverberación, este desplegable aquí mismo, puedes encontrar una variedad
de efectos que están en Mira el camino
que hay en mi descripción. La trayectoria del motor. Ahora bien, si no tienes
contenido del motor que se muestre en este punto, puedes hacer clic en este
pequeño ícono de engranaje y puedes asegurarte de que
estás mostrando el contenido del motor. Eso sería lo
mismo, por cierto,
mostrar el contenido del motor como
si hicieras clic en tu navegador de contenido aquí
mismo debajo configuración y
mostraras el contenido del motor Quieres tener
acceso a estos chicos, así que
lo recomiendo encarecidamente para esta etapa. Entonces, para un efecto de reverberación, este es el tipo de
efecto de eco que te gustaría
aplicar aquí dentro Voy a hacer clic en
este menú desplegable, y voy a
buscar uno llamado Cave Si tuvieras que hacer doble
clic sobre este efecto, tiene varios ajustes
asociados a él, como cómo quieres que se procese el audio dentro de ese volumen. No vamos a cubrir cómo
crear uno de estos de
inmediato porque ya
tenemos un montón de ellos hechos para nosotros. Déjame salir de
aquí. Regresa a mi nivel. Ahora, justo debajo de esto, tenemos una configuración de volumen que
actualmente está establecida en 0.5. Voy a configurarlo para que sea 1.0. A continuación, vamos a estar haciendo una rápida demostración aquí. Y para esto, voy a estar
accediendo a esas carpetas de
contenido del motor. Así que asegúrate una vez más de que
tienes contenido del motor de espectáculos. Y aquí abajo debajo de
nuestras
carpetas de contenido del motor dentro del navegador de
contenido, voy a hacer clic en Motor. Vamos a pasar por
debajo del editor de realidad virtual hacia abajo
aquí, editor de realidad virtual. Dentro de aquí, vamos
a ir por debajo de los sonidos. Y puedes ver
este camino justo arriba en la cima aquí si
te sientes perdido. Y aquí vamos a
ir debajo de esta carpeta UI. Ahora hay un sonido
aquí llamado click on Button Q.
Voy a
hacer doble clic sobre esto muy rápido para señalar algo. Este es nuestro activo Q de sonido muy
simple. Se necesita en este
archivo de onda aquí mismo. Permítanme seguir adelante
y volver a hacer clic en el icono del altavoz porque
quiero ver los ajustes
justo por aquí. En primer lugar, voy a subir
el multiplicador de volumen aquí. Voy a configurar esto para que sean dos y puedes escuchar cómo
suena esto si hago
clic en esta obra Que. Se puede ver disparando ahí. Y ahora, una
cosa más que voy a hacer mientras estoy aquí
es que voy a marcar esta casilla para
anular la atenuación Muy importante que
tengas eso comprobado. Ahora tenga en cuenta que para cualquier activo de
señal de sonido como este, debe tener esa
casilla marcada para este activo de señal de sonido se
vea afectado por el activo de reverberación,
ese activo de cueva que se establece dentro de nuestro
volumen de audio aquí mismo Pero volvamos, haga clic
en esto y haga clic en Guardar. Vuelve a nuestro nivel
California aquí. A continuación, voy a configurar un guión muy sencillo dentro de
nuestro plano de nivel Una vez más, haciendo clic en este
pequeño botón de aquí mismo. Tiene los tres nodos en él. Se puede ir ahí, plano de nivel
abierto. Y va a abrir
esa misma pestaña de nombre, sólo que va a ser azul. Y sólo voy a mantener
pulsado el botón derecho del ratón, y voy a añadir un sencillo
guión dentro de aquí. Voy a hacer click derecho
en algún espacio vacío, y solo voy a
escribir el siete, el número siete porque
voy a agregar un evento de
teclado para cuando toque la
tecla siete en mi teclado. Quiero arrastrar fuera de
aquí y voy
a tocar sonido en el lugar. Esto
nos va a permitir reproducir sonido en un lugar dado
dentro del mundo. Ahora para el sonido,
voy a elegir. Si hago clic ahí mismo, va a usar el activo que había seleccionado en
el navegador de contenido. Ese fue mi click en Button Q. Puedes ver que tenía eso
seleccionado alternativamente, podrías buscarlo haciendo
clic en este desplegable, pero ese es el que
vamos a estar usando Y ahora la ubicación para esto, vamos
a ir así. Voy a hacer click derecho
en algún espacio vacío, conseguir personaje jugador. Vas a buscar un nodo de
personaje get player que
va a meter a tu personaje
jugable, tu hombre o
mujer maniquí dentro del nivel Y entonces si arrastramos fuera de esto, queremos conseguir la ubicación del actor. Y eso devolverá la ubicación X, Y y Z
de nuestro personaje. Entonces vamos a usar
eso como el lugar para tocar ese sonido. Sigamos adelante y compilemos aquí, asegurémonos de que nuestro
guión se vea bien. Y ahora vamos a
ir dentro de nuestro nivel, y sólo voy
a pelar esto de nuevo, y vamos a
intentar escuchar esto cuando estemos fuera
de la cueva versus dentro. Así que voy a hacer click derecho en algún espacio vacío
justo por aquí. Espera a que todo esto se cargue aquí y note que aquí
estoy afuera de la boca
de mi cueva. Tenemos toda esa
hierba en el camino. Bien, así que si tuviera que tocar
la tecla siete aquí mismo, no oyes ninguna
reverberación en absoluto Es un efecto muy sutil. Pero ahora cuando entro de
la cueva para escuchar este efecto, es importante tener en
cuenta que esta cámara
que está siguiendo a tu personaje debe estar dentro de la cueva. No es el personaje en sí, sino la cámara que
sigue a tu personaje. Entonces debería estar
dentro de ella
ahora mismo tocando la tecla siete aquí. Sí escuchas ese
pequeño sonido de reverberación. Así que eso demuestra ese efecto de reverberación para nuestro volumen de audio
aquí en el trabajo
47. Volumen de audio (zona ambiental): Bien, a continuación, quiero mostrar estos ajustes de zona ambiental dentro de nuestro actor de
volumen de audio aquí. Y para esta demostración, primero
voy a
crear un activo de señal de sonido, y esto será instructivo sobre cómo se puede crear una señal de
sonido, también Voy a desplazarme hacia arriba debajo de mi carpeta de audio de contenido de inicio. Ahora, en un video anterior, utilizo este archivo starter win six sound wave
para mi cascada, y me gusta ese sonido. Así que voy a
fingir que hay una cascada fuera
de esta cueva. Alerta de spoiler, no la hay. Pero lo que voy a hacer es hacer clic
derecho sobre este activo, y en mi menú de clic derecho, tengo la capacidad de
crear una Q usando ese sonido Wayfle como wayfle
para Entonces voy a hacer
esto, crear Q. Va a
crear automáticamente un activo Q de sonido. Le va a dar
ese nombre solo con la Q anexada al final de la misma. Y si abro esto, se puede ver que
este activo de sonido Q está tomando ese sonido de onda. Ahora, mientras estamos aquí,
quiero asegurarme de que esto sea agradable y ruidoso, tal vez
exageradamente Entonces voy a
aumentar nuestro
multiplicador de volumen de 0.75 a dos. Y nuevamente, si hiciste clic
fuera de este ícono de altavoz, tal vez tenías seleccionado este reproductor de
onda Haga clic en ese
icono de altavoz y podrá seleccionar su
multiplicador de volumen. Establezca eso en dos. Sigamos adelante y guardemos eso. A continuación, voy a volver
a mi nivel de California aquí, y solo voy
a arrastrar y soltar esta Q en algún lugar fuera
de nuestro volumen de audio. Sólo voy a arrastrarlo y
soltarlo en algún lugar de aquí así. Voy a
levantarlo bien y alto. Ahora, ese icono de altavoz
es un poco pequeño, así que podemos hacerlo más grande
en el panel de detalles si
hago una búsqueda de Billboard. Podemos aumentar el tamaño de ese icono de altavoz
así, bonito y grande. Ahora, eso solo va a aumentar el tamaño del icono para que puedas identificarte
dentro de tu nivel fácilmente. A veces me gusta hacer eso
para manifestaciones como esta. Bien, entonces ese va a ser el activo de sonido que
voy a usar demostrar estas zonas de audio
dentro de nuestro volumen de audio. Esencialmente, lo que
pretendo hacer es hacerlo para que pueda escuchar este sonido en particular cuando estoy fuera del volumen, pero luego cuando entro de él, ya no
puedo escucharlo. Ahora, para que estos ajustes de zona
ambiental funcionen, necesito acceder a
un activo conocido como
nuestro activo de clase de sonido maestro dentro de la configuración de nuestro proyecto. Ahora, tengo la pestaña de
configuración de mi proyecto abierta en la parte superior, pero si quieres acceder a ella, edita, la configuración del proyecto te
llevará allí. Alternativamente, ajustes, ajustes
del proyecto, eso también
te llevará allí. Dos formas de abrir la configuración
del proyecto. Dentro de aquí a lo largo
del lado izquierdo, bajo la categoría de motor, sigue
adelante y elige el audio, y aquí es donde podemos encontrar
la clase de sonido predeterminada, el asset master sound class. Si haces doble clic en
este tipo para abrirlo, piensa en esto como,
tu activo de audio maestro que controla todo el otro
audio dentro de tu proyecto, siendo uno grande ya sabes, tu nivel de volumen general para
todo en tu proyecto. Sí, ahí
sería donde podrías afectar todo
de un solo golpe No obstante, quiero
dirigir su atención a esta casilla de verificación aplicar
volúmenes ambientales No se comprueba en este momento. Ahora, para activar
esos parámetros de los que
estoy hablando con el activo de volumen de audio, queremos marcar esta casilla. Así que asegúrate de verificar eso para tu activo de clase de
sonido maestro. Vamos a salvar
eso, y luego
vamos a saltar de nuevo a nuestro nivel. Con eso comprobado, ahora
podemos jugar con estos
ajustes de zona ambiental con nuestro volumen de audio Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a poner mi volumen exterior aquí para que sea cero y mi
tiempo exterior aquí sea dos. Ahora, este
volumen exterior controla el volumen deseado de sonidos
fuera del volumen de audio. Para que cuando nuestro reproductor esté dentro de este volumen de audio, esencialmente
estamos diciendo, Oye, cualquier sonido
exterior o exterior, queremos que su volumen
se ponga a cero. Ahora bien, este tiempo exterior, esta va a ser la duración de
tiempo en la que ese cambio va a estar ocurriendo en el
transcurso de 2 segundos. Entonces no va a ser discorante. No va a
ser demasiado abrupto donde repente lo escuchas
y de repente no lo haces,
sigamos adelante y
danos una prueba de juego Pero antes de hacerlo,
quería volver a sumergirme en mi activo de señal de sonido
aquí que acabo crear porque
olvidé una cosa, y necesitaba seleccionar
mi reproductor de olas aquí. Quiere asegurarse de que este es un sonido de ciclo de inmediato. Adelante y guarda
eso para que
no se corte después de
17 segundos más o menos. Ahora voy a hacer
click derecho Reproducir desde aquí. Y todo
va a estar cargando. Y se puede escuchar esa cascada
precipitada. Voy a
sumergirme en nuestra cueva y repente en el
transcurso de 2 segundos, ese sonido
de cascada de alguna especie se corta. Déjame salir de nuestro volumen. De pronto, solo viene
corriendo de vuelta. Bien, ahora
probemos esto a la inversa, y voy a seleccionar mi volumen de
audio una vez más Entonces tenía esta cascada
en el exterior. Agreguemos un sonido por dentro. Para esto, voy a bucear bajo planos de
contenido iniciados Y tengo este
plano efecto fuego. Voy a colocar
esto en el interior de mi volumen de audio aquí,
algo cerca del medio. Así que Blueprint efecto fuego. Dragón deja caer eso
aquí así. Y se puede ver que hay una
especie de volumen de audio adjunto a esto. Voy a bucear dentro
de esta clase de planos. Y lo que está pasando aquí está
dentro de este plano, no sólo
tenemos el
efecto de algún fuego, sino que también tenemos este componente de
audio Y eso es lo que está
especificando el rango en que escucharíamos
esta especie de antorcha. Acacina. Y ahora
lo que voy a hacer es que voy a volver
a mi nivel de California. Y con este
volumen de audio seleccionado, desplácese hacia abajo una vez más. Voy a modificar un poco la configuración de mi zona
ambiente aquí. Lo que voy a hacer
es que voy a dejar estos ajustes exteriores,
el volumen y el tiempo. No obstante, voy a jugar
con el volumen interior. Voy a poner
esto a cero, y voy a establecer el tiempo
interior para que sea,
en realidad, voy a dejar
eso a cero cinco. El 0.5 es probablemente el adecuado para eso. Bien, ahora, tenga en cuenta que el volumen
interior controla el volumen deseado de sonidos dentro
del volumen de audio aquí cuando el reproductor está afuera. Así, con esta configuración que tenemos
actualmente, el reproductor, sólo
vas a
escuchar esto, supongo, yo lo llamaría un sonido de cascada cuando estamos fuera
del volumen. Y sólo
escucharemos ese sonido de fuego cuando estemos dentro
del volumen de audio. ¿Bien? Sigamos adelante
y probemos y obtengamos un clic derecho aquí mismo.
Vamos a jugar desde aquí. Todo cargando en. Bien, escuchas esa cascada
precipitada. Así que ahora voy a entrar
dentro de mi volumen, y me voy a asegurar de
meter mi cámara aquí dentro. Bien, ya no escuchamos
esa cascada precipitada. Y cuando me acerque
a este incendio que se está cruzando
ahí mismo, escuchamos eso Regresa afuera. De pronto,
la cascada vuelve a entrar Ahora bien, si quisiéramos
escuchar un poco de nuestra cascada apresurada desde el
interior de nuestro volumen de audio
aquí, eso es bastante simple Simplemente podemos modificar los parámetros para nuestro volumen
de audio aquí. adelante y hagamos
que con nuestro volumen de audio seleccionado,
nuestro
volumen exterior, en lugar de estar completamente a cero, lo cambiemos a
algo así como 0.5 Y de igual manera, si queremos
escuchar un poco de ese efecto de fuego fuera
de nuestro volumen aquí, bueno, en primer lugar, voy a
elegir el componente de audio. Pelando eso aquí
en el panel de detalles. Puedo ver esos
radios anaranjados ahí mismo. Sólo voy a seguir adelante
y elegir mi audio de fuego. Déjame anular la
atenuación desde aquí, y voy a hacer eso
un poco más grande El radio interior,
lo haremos un poco más grande. Entonces ahora puedes ver que se extiende más allá del
volumen de audio aquí mismo. Déjame seguir adelante y seleccionar
mi volumen de audio una vez más. Y voy a cambiar el
volumen interior de viento para que sea 0.5. Entonces entonces deberíamos escuchar la fuente de volumen
interior un poco desde el exterior. Bien, sigamos
adelante y juguemos eso. Haga clic derecho. Juega desde aquí. Al escuchar esa cascada precipitada, déjame solo a pantalla completa aquí Me efecto inmersivo completo. Y una vez que
entre dentro de la cueva, la cascada que corre
va a apisonarse bastante mientras
la antorcha recoge Entonces si salimos, todavía
puedo escuchar un poco
la antorcha. Mientras que la cascada que corre
viene corriendo hacia atrás. Bien, chicos, eso va a
hacer todo por este. Te veremos en la siguiente.
49. Transiciones de mapas: En este video, voy a mostrar cómo con un
poco de magia de scripting, podemos hacerlo para que
superponiendo un volumen de disparador, podamos hacer la transición de
un mapa a otro Bien, entonces mi plan
aquí es
entrar a esta cueva aquí en
mi nivel de California Y luego, cuando mi personaje
se superponga a un volumen disparador, voy a hacer la transición a
mi mapa de ejemplo de Montaña Ahora, para esta configuración, necesito asegurarme de que tengo un actor de inicio de
jugador en mi nivel. Ahora, los jugadores Iniciar actor es el lugar donde nos engendraríamos si no hiciera un
clic derecho Reproducir desde aquí,
sino más bien haga clic en
Reproducir a lo largo de la parte superior Y puedes encontrar un
jugador start actor en tu lugar Panel de actores. Una vez más, el
panel de Place Actors se puede agregar justo por aquí haciendo clic en este
botón más, panel Colocar actores. Y bajo la pestaña básica, tienes un jugador start actor. Vamos a seguir adelante y arrastrar y
soltar esto en nuestro nivel. Y luego si solo toco la tecla
F para volar hacia arriba sobre eso, puedo ver que está
indicado por esta cápsula, así
como este ícono del controlador, y esta flecha azul, no la que va arriba y abajo, sino esta de aquí, eso indica el frente de tu
personaje. Entonces, si tocas la barra espaciadora, traes tu herramienta rotacional, voy a hacer que
mi personaje genere
en una especie de cara a la
boca de la cueva Bien, lo siguiente que
voy a hacer aquí es agregar una esfera de gatillo dentro
de mi cueva aquí. Entonces, en mi pestaña básica, también
tengo acceso a una caja de activación o
una esfera de disparo. Ellos pueden hacer lo mismo. Uno tiene la forma de una caja. Uno tiene forma de esfera. Qué carajo, voy a
elegir una esfera. Arrastraré y soltaré
esto en mi cueva. Y voy a poner esto alrededor
de la zona de mi incendio. Entonces tengo un visual de
dónde va a estar esto. Ahora, con este tipo seleccionado, déjame simplemente acercarle el zoom. Se puede ver que ahí abajo es algo
pequeño. En el panel de detalles,
tengo un radio de esfera, así que déjame seguir adelante y
aumentar el tamaño de esto para que envuelva ahí
la llama Un poco difícil de
ver. Ahí está. También puedo aumentar
el grosor de la línea aquí solo para que sea más prominente y
fácil de ver aquí en el
editor, y así lo haré. Y si quiero que esto sea visible mientras estoy jugando
al juego, ya sabes, solo con fines de prueba, puedo desplazarme hacia abajo en donde dice actor escondido en el juego. Voy a desmarcar
esto, ya sabes, solo por el momento con fines de prueba
para que
pueda realmente
ver este volumen disparador Si vas a hacer la transición
de un mapa a otro, probablemente
quieras oscurecer tu volumen de disparo
con algún tipo de efecto de partículas o tal vez, ya
sabes, que tu
personaje
atraviese una puerta,
ese tipo de cosas Pero para nuestros propósitos,
esto va a estar bien. Prueba de concepto. Bien, ahora, con esta
esfera desencadenante seleccionada, asegúrate de que la tienes seleccionada, vamos a entrar en
nuestro plano de nivel para agregar un poco de
scripting para que podamos transición de
nuestro mapa de California
a otro mapa cuando
superpongamos Y puedes acceder a tu
plano de nivel haciendo clic en este ícono de tres nodos a lo largo de la
parte superior, plano de nivel abierto Tengo el mío abierto en
la parte superior. Y lo que me gustaría hacer
es que voy a mantener pulsado el botón derecho del ratón e ir a un nuevo spot aquí en
mi gráfico de eventos. Aquí es donde podemos
agregar algunos scripts, algún código, si se quiere. Una vez más, la rueda de desplazamiento te
acercará y alejará. mantienes pulsada Control y rueda de
desplazamiento,
obtendrás un poco de Zoom adicional. Y si hago clic derecho
en algún espacio vacío, puedo agregar un evento para
esa esfera desencadenante. Y si amplío esto,
vaya a colisión, quiero hacer un add on
actor comenzar a superponerse. Entonces déjame acercar
eso para que lo veas. En el menú del click derecho, ese es el tipo que estoy
buscando ahí mismo. Quiero que algo
pase cuando empiece a superponerse a
esto. ¿Clic derecho? Bien, empieza a superponerse. Ahora, lo que quiero
hacer es comprobar para ver si el otro actor es
mi personaje jugador. Entonces voy a hacer
click derecho en algún espacio vacío. Hay algunas formas en las que
podría hacer esto, pero voy a ir con un nodo genérico de
personaje de jugador G. Así que solo hago clic derecho en
Obtener personaje del jugador. Ahora, con este nodo, podemos compararlo con
los demás actores. Entonces, si me arrastro
del otro pin de actor aquí
mismo y
toco el signo igual, voy a traer aquí mismo el símbolo
igual de
este operador . Lo que esto me permite hacer es
enchufar uno en el extremo superior, uno en el extremo inferior. Y esencialmente lo que
estamos haciendo aquí es cuando superponemos este volumen
disparador, va a producir quién era el
otro actor. Si el otro actor era
mi personaje jugador, si son iguales, entonces voy a traer
un nodo de rama. Vaya al clic derecho,
traiga un nodo de sucursal. Este tipo de aquí. Esto toma en una verdadera condición falsa. Vamos a ir así, y nuestro flujo va a ser algo que se
superponga
a una esfera desencadenante Se va a producir quien
fue el otro actor, la otra entidad que
lo superpuso. ¿Eso era igual a? ¿Es el
personaje del jugador? Estamos averiguando si eso es cierto o falso. Si eso es verdadero o falso, va a estar determinado por lo que da salida aquí mismo. Y si es cierto que
el otro actor que se superpuso a la esfera gatillo es un personaje jugador,
vamos a hacer algo Vamos a
abrir un nuevo nivel. Si es falso, no
vamos a hacer nada. Estos se llaman cables
de ejecución. Hace un nodo,
ejecuta el siguiente. Este es nuestro nodo de eventos. Los nodos de eventos están en rojo. Bien, ahora lo que voy
a hacer es que voy a hacer clic derecho en algún espacio
vacío aquí mismo, y voy a
escribir en nivel abierto, nivel abierto por referencia de objeto. Este es un nodo de función. Realiza alguna función. En este caso, va
a abrir un nuevo nivel. Ahora voy a decir
si esto es cierto, vamos a
abrir un nuevo nivel y qué nivel
nos gustaría abrir? Voy a escribir en Montaña. Y ese es el que
quiero navegar a mi material de auto paisaje, ejemplo de
Cordillera. Así que voy a hacer clic
ahí mismo, y esa va a ser
nuestra configuración final de script aquí en nuestro plano de nivel Ahora bien, es importante
tener en cuenta aquí que si quieres engendrar en un lugar determinado dentro tu nivel al que estás navegando al que
te estás abriendo, es una buena idea que
dentro de ese nivel, también
agregues un jugador start actor uno de estos
chicos de aquí mismo Ahora, antes de comenzar a
filmar este video, sí
me aseguré de tener uno
colocado dentro de ese nivel. Entonces voy a seguir
adelante y ahorrar aquí. Si entro bajo este
menú de archivos en la parte superior, podría guardar el nivel actual, pero me gusta tener el
hábito de guardar todo, control, turno, y ***.
Nosotros haremos justamente eso. O puedes hacer click sobre esto
desde el archivo desplegable. Y ahora en lugar de
hacer clic derecho y jugar desde aquí, solo
voy a hacer clic
en este botón de reproducción, y eso va a hacer que
me genere aquí mismo Sigamos adelante y
probemos esto. Bien, todo se está
cargando aquí. Se puede ver esa
esfera disparadora dentro de la cueva. Y simplemente navegamos
directo a él. Ahí he hecho la transición
de un mapa al siguiente. Y ahí lo tienen,
chicos. No es un mal día de trabajo. Eso lo hará todo por
éste. Te veremos en la siguiente.
50. Marcadores de nivel: Establecer marcadores de nivel es fácil y puede ser un gran ahorro paso número uno es identificar algunos puntos de interés alrededor tu mapa a los que
quieres volver. A lo mejor es un área de
tu mapa en la que aún no has terminado del
todo y quieres trabajar un poco
más. Hay algunas formas en las que
puedes establecer marcadores de nivel, y la primera es la forma
manual, la de las malas, y es venir debajo tus opciones de Viewport en
la parte superior izquierda de aquí, haciendo clic en este ícono de hamburguesa Y si te desplazas hacia abajo, llegarás a una sección
etiquetada como marcadores, donde podrás establecer un marcador, y puedes hacer clic en cualquiera de
estos para establecer un marcador, es
decir para marcar este punto, este ángulo de cámara en tu nivel al que
puedes volar de regreso Entonces, cómo funciona es que
puedes establecer un marcador de nivel y está mostrando los diez
posibles marcadores que puedes establecer Marcador cero
a través del marcador nueve Podrías hacer clic en
cualquiera de estos para establecer un marcador o usando la combinación de
teclas de acceso rápido, puedes configurar hasta diez marcadores Por lo que Control más cero
establecerá el marcador cero. Control más uno establecerá el
marcador uno, etcétera. Ahora bien, esta es la
forma manual de hacerlo, y no es la forma en
que normalmente lo hago. Normalmente solo voy por la ruta de Hot
key, y así lo haré. Ahora bien, si quiero marcar este
punto en mi nivel aquí mismo, de
nuevo, el
ángulo de la cámara también importa. Solo estoy manteniendo presionado
el botón derecho del ratón. Voy a hacer clic en
Control más cero. Y puedo ver en
la parte inferior derecha, dice, guardar marcador cero. Déjame volar a otro
lugar alrededor de mi nivel. A lo mejor mi cascada. Mi cascada aquí mismo. Déjame hacer Control más siete. Puedes ver que he guardado
ese marcador aquí mismo, y luego déjame volar a un lugar
más en mi nivel, tal vez una especie de visión general de todo mi nivel de
California aquí. Y para esto, voy a hacer
Control más ocho. Control más ocho, puedes ver ese
marcador de nivel ahí mismo. Y ahora incluso voy a pantalla
completa esto a las 11 para volar rápidamente a
cualquiera de esos marcadores, todo lo que tienes que hacer es presionar
la tecla correspondiente Entonces, si toco la tecla cero, me
va a volar hasta donde
tengo marcador cero. Si toco la tecla siete, me
va a volar hasta
mi vista de cascada. Y si toco el número ocho, me volará a
marcar el número ocho. Ahora, puedes anular
cualquiera de estos. Así que tenga en cuenta que este es mi
Control más ocho marcador. Si me acerco a mi
camino justo
aquí abajo y tal vez quiero
hacer de este mi nuevo marcador, voy a hacer
Control más ocho. Ahí mismo,
lo guarda como marcador. Entonces ahora si vuelo
muy lejos, así, y quiero saltar rápidamente de
regreso a esa zona de mi nivel, todo lo que tienes que hacer es tocar
esa tecla y boom. Ahí estoy. Recomiendo encarecidamente el uso
de marcadores de nivel, especialmente cuando
estamos trabajando con mundos abiertos
gigantescos
como este La tecla Control más número
establecerá ese marcador. Luego, después de que esté configurado, simplemente toque esa tecla numérica para volar de
regreso a ese lugar. Entonces lo haré todo
por éste, chicos. Nos vemos en la siguiente.