Transcripciones
1. Video promocional de cursos: En este curso,
vamos a
aprender a usar Unreal Engine Five para
diseñar y escribir un juego de estilo Mario con
desplazamiento lateral Mi nombre es Greg Andro. Durante los últimos 20 años, he trabajado tanto
como diseñadora de
juegos profesional como maestra. A lo largo de los años, he
enseñado a miles de estudiantes
satisfechos el
patio del diseño de juegos, tanto en línea como en el aula
física. En esta,
aprenderemos a crear camionetas, plataformas
móviles, plataformas
hinchables, bloques
interactivos, enemigos, power-ups, pipas, puntos de control, respuestas,
ajustes de nivel, un Hud, menú
principal, menú Paz Casi todo lo
que necesitas para
comenzar a hacer cualquier proyecto de
juego. Este curso es para todos, desde el joven aspirante
a diseñador de juegos hasta el
profesional de la industria de la temporada, y cualquier persona en el medio Empezaremos desde
el principio, asumiendo que no sabes nada. Al final, este curso
servirá como un valioso recurso. Puedes hacer referencia
una y otra vez, ver lo que eres capaz
de aprender y crear. Te reto a
que pruebes este curso y veas si
no es el mejor bang por la
experiencia educativa que
hayas tenido. Nos vemos por dentro.
2. Crea proyectos: Muy bien, vamos a
empezar aquí creando un nuevo proyecto dentro del lanzador
de Epic Games. Ahora debería señalarse en
el Epic Games Launcher, tenemos seleccionada la opción Unreal
Engine A la izquierda, y al
otro lado de la parte superior aquí, tenemos seleccionada la
pestaña de la biblioteca. Entonces ahí es donde estoy ahora dentro del lanzador de Epic Games para
acceder a diferentes
versiones del motor, o para agregar una nueva
versión del motor, puedes hacer clic en este botón amarillo
más aquí mismo. A la fecha de hoy, tengo 5.21 Esa es la última
versión del motor Sin embargo, tenga
en cuenta que en el futuro, Unreal siempre tiene versiones más nuevas, más recientes y mejores
del motor que puedes usar
para hacer este proyecto Solo usa lo que sea
la última versión, pero voy a estar usando 5.21 para estar creando este proyecto Ahora para crear nuestro proyecto,
voy a dar clic en este botón
Iniciar. Y eventualmente, se te
debería presentar esta ventana del navegador de Unreal
Project Siempre y cuando no tuvieras
ya un proyecto
existente y no
estuvieras cargando ese último proyecto al inicio, básicamente, actualmente no tenías marcada
esta casilla. Aquí puedes ver
mis proyectos existentes. Debajo de mi proyecto reciente en el
que he trabajado, vamos a estar haciendo
un proyecto de juego. Así que sigamos adelante
y seleccionemos juegos. Por aquí, puedes elegir el tipo de plantilla de proyecto con el
que te gustaría comenzar. Para ello,
vamos a estar usando la plantilla de tercera persona para ayudarnos a
comenzar de manera que estemos controlando un personaje de tercera
persona. Esto va a ser
un proyecto de plano. Nuestra plataforma objetivo
va a ser de escritorio. Queremos mantener todo
como está aquí, rastreando. No vamos a estar
realmente enfocándonos en nada de ese tipo de
cosas para este proyecto. Puedes verificar eso o no, pero en aras de asegurarnos
de que nuestros proyectos se carguen de
manera oportuna, voy a dejar eso
fuera de la ubicación del proyecto. ¿Dónde quieres que esto
se almacene en tu computadora? Voy a dejar el mío en mi unidad y
voy a tener mi proyecto llamado Platformer Ahora no puedes tener
ningún espacio aquí. Los guiones bajos solo servirán. Pero si agregas un
espacio, te va a gritar. Y una vez que tengas el nombre de
tu proyecto y tus juegos de ubicación, tercera persona, sigamos
adelante y hagamos clic en Crear. Ahora, una vez que eso haya terminado, eventualmente se le
debería presentar una ventana como esta. Bienvenido a Unreal Engine. Deberías ver el nombre de tu proyecto aquí arriba
en la parte superior derecha. Ahí está, plataforma. Y sólo voy a hacer
un par de cosas aquí por motivos de calidad de vida. Voy a entrar debajo de una ventana aquí en el extremo superior izquierdo, haciendo clic en ventana, y
voy a cargar un layout. Quiero hacer el diseño clásico de la UE
cuatro. Ese es el que prefiero y
creo que es lo mejor para
principiantes también. Al hacer clic en esto, el
editor va a reiniciar. Y lo que hizo es que presentó este navegador de contenido
aquí abajo. Vamos a estar
hablando de diferentes partes
del editor a lo largo de todo
este proyecto. Pero el navegador de contenido es
esencialmente tu cajón de golosinas que puedes usar para construir tu nivel aquí mismo, este es nuestro nivel inicial El nombre de nuestro
nivel inicial es mapa de tercera persona. Estaremos creando el nuestro propio, pero eso es lo que se te
presenta con un nivel inicial. Ahora algo más
que me gustaría hacer de
inmediato es seguir adelante y
crear algunas carpetas aquí
abajo en nuestro navegador de
contenido que van a ser específicas
de este proyecto. Sólo voy a sacar
esto un poco a colación. Puedes agarrar estas ventanas. Sólo pon mi ratón aquí mismo. Y voy a colapsar
donde dice Starter Content. Voy a hacer clic en
mi carpeta Contenido, hacer clic
derecho sobre
esta, y voy a crear una nueva carpeta. Voy a seguir adelante y llamar este Platformer y presionar Enter Después voy a hacer
click derecho sobre mi carpeta Plataforma. Y voy a crear
un par de carpetas más. Haga clic derecho en nueva carpeta, esta primera se va
a llamar audio. Voy a hacer click derecho de
nuevo en la carpeta de la plataforma, Carpeta
nueva, y
voy a escribir click de nuevo en mi carpeta de
plataforma y voy a llamar a
esta Texturas. Ahora personalmente me gusta
tener mis carpetas fácilmente identificables en cuanto a
qué carpeta estoy trabajando. Entonces voy a escribir click
en mi plataforma o carpeta y voy a agregar un color para
esto Al ir a establecer color,
voy a hacer algo así como un color verde odioso
porque realmente va a destacar Ahora quiero agregar algo de
contenido a estas carpetas. Ahora, sumado a este proyecto, alguna carpeta de contenido, texturas, fuentes y carpetas
de audios a la moda de archivos zip Tengo estos en mi sección de descargas
ahora mismo solo para
mostrarte este proceso. Estas son las carpetas de las que
estoy hablando ahora, estas son carpetas con cremallera Para extraer las golosinas del interior, todo lo que tendrías que hacer
es hacer clic derecho en cualquiera de estos y simplemente
elegir Extraer todo Una vez que haces esto, la
carpeta con cremallera comienza a verse así Carpeta interior de. Aquí es donde vas
a encontrar las golosinas. Empezaré con texturas aquí. Sólo voy a mantener pulsado el control y la rueda del ratón hacia abajo para poder hacer click izquierdo y arrastrar. Solo voy a
resaltar todos estos, ahora voy a hacer click izquierdo
y arrastrar todos estos, 31 de estos, a mi carpeta Texturas. Una vez que veas ese botón más, podrás soltarlo y
empezará a sumar todos esos.
Los importará a todos. Los vamos a estar usando a
lo largo del proyecto. Entonces voy a hacer lo
mismo con mis fuentes. Tener mi carpeta de fuentes seleccionada. En este momento puedes ver
el camino aquí mismo. Alternativamente, puedo ir al juego de plataformas y
simplemente puedo dejarlos
caer directamente en esa carpeta Voy a volver aquí
a Descargas Fuentes. Voy a resaltar todos estos click izquierdo y
arrastrarlos a fuentes. Se va a decir,
¿te gustaría crear un nuevo activo de fuente para todos estos? Sólo vamos a decir que sí, apliquemos a todos
y hagamos clic en sí. Bien. Entonces voy a
volver a mi plataforma o carpeta. Una vez más, voy a
volver a mis archivos de audio. Haga doble clic aquí.
Voy a encontrar algún audio
relacionado con este proyecto. Hay un montón de archivos de audio, podemos agregar más a medida
que avanzamos aquí. Y quién sabe, puede que
ni siquiera usemos todos estos, pero esto nos va a poner en marcha. Haz clic con el botón izquierdo y
arrastra esto a la carpeta de audio. Y te darás cuenta para todos
estos diferentes archivos, hay un asterisco
junto a todos ellos que demuestra que aún no
se han guardado. Para guardar todos estos,
todo lo que tenemos
que hacer aquí es hacer clic en este guardar, todo lo que dirán, ¿quieres guardar todos estos activos
que acabas de agregar?
Vamos a decir que sí. Entonces justo como una
buena medida aquí, vamos a salvar nuestro proyecto. Si nos encontramos bajo archivo, podemos hacer un archivo
guardar todo también. Ahora nuestro proyecto está todo
guardado y ya estamos bien para irnos. Ahora solo para dar la vuelta a las cosas que hemos creado
nuestra plataforma o proyecto. Si tuviera que
regresar al
lanzador de juegos épicos y luego
volver a la sección de
biblioteca Unreal Ahora podemos ver que tenemos nuestro proyecto de plataforma aquí mismo, aunque sin ninguna imagen
en miniatura Pero para volver
a tu proyecto, digamos que íbamos a cerrar
eso de nuevo, todo lo que necesitaríamos hacer es venir bajo Unreal Engine
Library y podrías doble clic en esto para
relanzar Bien chicos, eso lo va
a hacer para este video. Te veremos en la siguiente.
3. Crea nivel: Bien, vamos
a comenzar con nuestro proyecto aquí
creando un nuevo nivel, así
como configurando la cámara de
desplazamiento lateral para nuestro personaje Entonces,
cuidemos primero el nivel. Y podemos crear un
nuevo nivel en lugar de nuestro mapa predeterminado en tercera
persona viniendo en el extremo superior izquierdo
donde dice archivo. Vamos a elegir
un nuevo control de nivel más n
te llevará allí también. Esa combinación de teclas de acceso rápido aquí. Tenemos un par de
plantillas que podemos elegir. Voy a elegir
este nuevo nivel básico. Voy a seleccionar
eso porque
quiero tener un fondo de cielo. Y voy a crear,
ahora en el momento en que haga esto, vamos a cambiar
de nuestro
mapa de tercera persona y a un nivel Sin título Ahora se llama Sin título
porque no lo hemos guardado. No le hemos dado nombre. Podemos guardar nuestro nivel haciendo clic en este
icono de disco aquí mismo. Nos va a preguntar una ubicación donde nos gustaría
guardar este nivel. Bueno, vamos a pasar por debajo de
nuestra carpeta de plataforma. Yo sólo voy a
ampliar eso. Voy a dar click en
donde dice plataforma. Vamos a crear
una nueva carpeta. Voy a llamar a esto Niveles. Con mi
directorio de niveles de plataforma seleccionado, voy a llamar a este nivel, solo lo
voy a
llamar LV subrayado 01 para el nivel uno,
seguir adelante y dar clic en Guardar Y en el momento en que hacemos esto, ya
se puede ver en la parte superior izquierda, esto ahora se conoce como subrayado de
nivel 01 Ahora algo más
que me gustaría
hacer de inmediato es configurar mi proyecto para que
si tuviera que
cerrar aquí irreal y
luego abrirlo de nuevo,
digamos mañana, que automáticamente
por defecto se
abriría este nivel una vez más Ahora la forma en que se encuentra, actualmente va a
abrir ese mapa en tercera persona. Si tuviéramos que cerrar el
motor y volver a abrirlo, ¿dónde podemos cambiar eso? Bueno, en nuestro proyecto
Settings es donde podemos elegir qué mapa se
abre por defecto. Cuando abrimos el editor, un par de lugares para acceder a la configuración de
tu proyecto. Uno está en el extremo
superior derecho aquí, y voy a hacer un poco de zoom
hacia arriba en eso momentáneamente Eso es justo ahí.
Además, puedes acceder a él entrando en tu
menú Ventana, Justo aquí arriba. Déjame salir
de ahí. Ve también. Lo siento, no ventana. Me refería a editar. Queremos entrar
en Editar y
queremos elegir Configuración del proyecto, no Ventana. Y aquí vamos. Tenemos la configuración de nuestro proyecto, y si entro en
Mapas y Modos, permítanme acoplar la configuración
del Proyecto a lo largo la parte superior aquí. Mapas y modos. Aquí tenemos nuestro
editor start up map. Actualmente está mapeado a
nuestro mapa en tercera persona. Sigamos adelante y cambiemos
eso a B. Sólo
voy a desplazarme
hasta el nivel 01. Ahora no hay
botón de guardar ni nada aquí, así que solo puedes
cerrar esto. Y eso hará
que cuando intentes abrir tu
proyecto mañana, se abra al
nivel uno por defecto. Bien, lo siguiente que
quiero encargarme es remodelar un
poco
nuestro nivel aquí para que sea
más de una Ahora mismo, esto es de
naturaleza muy cuadrada. Entonces, lo que quiero hacer es
cambiar de mi perspectiva aquí
a una vista de arriba hacia abajo. Y lo que
realmente voy a hacer ahora mismo es clic en este botón
en la parte superior
derecha, aquí mismo, es como que tiene el icono
de la cuadrícula. Quiero acceder a
mi vista superior aquí. Ahora mi vista superior está en una vista de estilo
wireframe. Y solo voy a dar click aquí
mismo para maximizar esto. Y luego alejar el zoom
con mi rueda de desplazamiento. Si tuviera que seleccionar esta cosa
púrpura aquí mismo, esa es esa
plataforma gigante que
vemos de nuevo en nuestra
perspectiva. Entonces, si tuviera
que minimizar eso momentáneamente. Aquí está esa
plataforma gigante de la que estoy
hablando ahora cuando estamos trabajando en este
nivel de desplazamiento lateral desde una vista de arriba hacia abajo Quiero que esto
fluya esencialmente de izquierda a derecha. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente
voy a apilar esta plataforma para que quede un
poco más delgada y más larga Lo que puedes hacer es seleccionar
tu plataforma, si presionas la barra espaciadora,
alternas entre el modo de movimiento, el modo de
movimiento, el modo de rotación, modo de
rotación y el modo de escala. Y
los tres botones te
intercambiarán aquí arriba en
la parte superior de tu Viewport Me gusta usar una barra espaciadora
para alternar entre estas. Ahora voy a ir al modo
escala y voy a
agarrar esta manija verde aquí. Y yo sólo voy a apretarle esto,
algo así No voy a ser
súper preciso con eso entonces con mi asa roja, sólo
voy a alargar
esto un poco. Esencialmente, queremos
que nuestros jugadores comiencen de nuevo
aquí y luego se muevan hacia la derecha. Esto es desde una vista de arriba hacia abajo. Ahora minimicemos
nuestra vista de arriba hacia abajo. Ve aquí mismo, iremos
a nuestra vista en perspectiva. Quiero dejar esto en la vista de
cuatro paneles ahora mismo. Se puede ver desde una vista de
arriba hacia abajo que, ese mango verde
está apuntando hacia abajo. Entonces eso significa que en mi vista
en
perspectiva, para que una especie de coincida con
esta vista de arriba hacia abajo, solo
voy a mantener presionado el
botón derecho del mouse y usar W, S y D para
algo así
ir en este ángulo justo aquí que coincide un poco con lo veo en el panel superior. Bien, así es como
vamos a trabajar. Voy a
pantalla completa esto ahora. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero colocar lo que se conoce como actor
de inicio de jugador a la izquierda aquí. Para significar el lugar en el que
quiero que aparezca mi jugador,
una vez que hagamos clic en el botón de reproducción Para ello,
necesitamos un actor de inicio de jugador. Esto se puede encontrar en
el panel de actores del lugar. Ahora bien, si no tienes el panel de actores del
lugar aquí mismo, tal vez saliste de él,
algo así Puedes venir aquí mismo, Tienes el panel de actores del lugar. Y con esta pestaña
seleccionada la pestaña básica, podrás encontrar un
jugador start actor. Solo sigue adelante y arrastra
esto a nuestra parte de vista. Sólo voy a presionar la tecla para traer mi herramienta de movimiento. Y si lo traigo
al aire así, puedo presionar la tecla de fin, esa es la tecla END
ubicada junto a tu tecla de borrar para ajustarla al suelo. Ahora voy a ser
bastante específico sobre dónde quiero que esto
se coloque en el plano Y. Ese es el plano verde aquí
mismo en mi panel de detalles
donde puedo encontrar todos los diversos detalles
relacionados con mi actor seleccionado. Voy a establecer la ubicación y, la ubicación verde
ahí a cero. Entonces solo voy a seleccionarlo, presionar cero y luego presionar Enter. Y mira lo que les pasa
a mis jugadores. Actor de inicio, va
a saltar a esa ubicación. Eso va a ser lo suficientemente
bueno por ahora. Ahora bien, si me muevo hacia arriba a
mis jugadores inicio actor, puedo ver esta
flecha azul justo aquí, es
decir, que indica
la dirección nuestro personaje va a estar enfrentando cuando
engendren en el nivel Ahora bien, si tuviera que hacer clic en el botón
verde de reproducción justo aquí arriba, puedes ver que mi personaje ha engendrado
alrededor de esa ubicación Ahora solo estoy manteniendo pulsado el botón derecho del ratón
y desplazándolo alrededor. De hecho, una vez que hayas hecho
clic en la ventana gráfica, si solo mueves el
mouse, vas
a poder desplazar la cámara
así Ahora, para una plataforma de
desplazamiento lateral, esto no es ideal para un juego de
plataformas de desplazamiento lateral Queremos que la cámara retroceda
y queremos que la cámara se ordene, bloqueada en esta vista lateral. Entonces eso es lo que vamos a estar cuidando el próximo año.
4. Configuración de la cámara del jugador: Ahora, cuando engendramos en
el juego, justo entonces, nos engendramos como
el personaje en tercera persona en la ubicación de inicio de
nuestros jugadores Ahora la razón por la que nos engendramos como
personaje en tercera persona es porque ese es el
carácter predeterminado que estamos usando Para esta plantilla en particular. Estamos usando la plantilla de tercera
persona. Ahora esto se puede encontrar dentro
de la configuración de nuestro proyecto, y puedes acceder a
tu Configuración del proyecto en la parte superior
derecha, aquí mismo, donde
dice Configuración. Si hago clic en Configuración y
voy a mi Configuración del Proyecto, tenemos una sección a lo largo del lado izquierdo conocida
como mapas y modos. Y si selecciono eso, podemos
encontrar nuestra clase de peón predeterminada, esa es la
clase de personaje, si se quiere, que estamos controlando
en nuestro juego como el personaje en tercera persona Y podemos navegar
hasta este activo haciendo clic en este
icono de carpeta aquí mismo. Eso buscará ese activo
en el navegador de contenido. Lo haré
haciendo click izquierdo sobre él. Y puedes ver dónde reside
este activo en las carpetas en la carpeta de
planos de tercera persona de todo el contenido Ahora vamos a hacer algún
trabajo dentro de aquí para
comenzar a ajustar nuestra cámara de
personajes. Entonces hagamos doble clic
en esto para abrirlo. Al abrir esto, estamos predeterminados en esta pestaña gráfica de
eventos aquí mismo Aquí es donde reside todo el script, donde reside todo el código
relacionado con este personaje. Vamos a ignorar
esto ahora mismo y saltar a nuestra pestaña Viewport En nuestra pestaña Viewport, podemos ver todos los diferentes componentes
que conforman este blueprint Tenemos nuestro modelo de personaje, que está representado por
este componente de malla. También tenemos esta cámara. Esta es la lente a través de la cual actualmente
estamos
viendo a nuestro personaje. Nuestra cámara está actualmente
conectada a una cámara, boom. Lo que en realidad se conoce como
un componente de brazo de resorte. Podemos decir esta relación de
apego cada vez que veamos esta sangría Ahora mismo, la cámara de seguimiento está unida a nuestra cámara, boom. Ahora lo que queremos
hacer aquí es hacer algunas modificaciones
a nuestra cámara, boom. Nuestro componente de brazo de resorte. Se te ocurre este
componente de brazo de resorte conocido como nuestra cámara. Boom, ese es el nombre de este componente
como palo selfie. Actualmente, lo que queremos
hacer es que queremos
sacar este selfie stick hacia atrás. Ahora recuerda, nuestra cámara
está unida a nuestra cámara. Boom. Aquí actualmente
la longitud del brazo, la longitud de nuestro auto
stick es de 300 unidades irreales Queremos alargar
esto un poco. Tengo algunos valores en mente
aquí para varios parámetros. Vamos a poner
esto en 1,500 y al presionar Enter, vamos a ver
que nuestra cámara
ya está muy atrás, no
queremos tener nuestra
cámara detrás de nuestro personaje, la
queremos a un lado aquí. Así que vamos a
desmarcar un par de
casillas justo aquí debajo de la configuración de
la cámara Vamos a desmarcar heredar
tono y heredar guiñada. Actualmente, si tuviéramos
que jugar nuestro juego, déjame volver a entrar
y jugar muy rápido. Voy a hacer click
en mi Viewport. Ya ves que estoy muy por
detrás de nuestro personaje ahora porque puse ese
selfie stick muy atrás. Estoy pinchando en
mi ventana gráfica y
puedo cambiar la guiñada
de nuestra cámara Eso es la izquierda y la derecha, así
como el terreno de juego,
el arriba y abajo. Y no quiero hacer
eso. Quiero tener la cámara esencialmente
bloqueada justo por aquí. Voy a presionar escape,
saltar fuera de aquí. Y voy a desmarcar
heredar tono y heredar ya. Ahora bien, si tengo que
volver a entrar y jugar, y me hacen clic
dentro de mi ventana gráfica, en realidad no
puedo modificar la
posición de nuestra cámara Lo estamos encerrando en su lugar. A continuación, quiero sacar esta
cámara a un lado. No quiero que se quede atrás. Lo que voy a hacer
es que voy a cambiar la rotación de nuestra cámara. Boom. Justo aquí en la
rotación, la rotación z. Quiero establecer esto para que sea
negativo 90. Pulse Intro. Y ya puedes ver que salta la cámara por aquí,
algo así como esa vista lateral. Entonces ahora si hago clic en Reproducir y
hago clic en mi Viewport, puedes ver que ahora
rastrea a nuestro personaje Ahora nuestros controles W, AS y D van
a ser un poco torpes De hecho, van
a estar un poco al revés. No te preocupes. Vamos a arreglarlo
aquí en un momento. Pero hay un par de
otros ajustes de cámara que quiero encargarme ya
que ya estamos aquí. Una cosa que quiero hacer es que quiero habilitar alguna pata de cámara. Entonces, una vez más, con
nuestro brazo de cámara, ese
componente de brazo de resorte seleccionado, queremos marcar esta casilla
para habilitar la pata de la cámara. Ahora normalmente no
quieres una cámara de piernas piernas, pero si es demasiado apretada para
seguir a nuestro personaje, puede
ser un poco discorante. Entonces esto va a suavizar el movimiento de las cámaras
apenas un poco Observe que una vez que
encendamos esto, va a habilitar un valor de velocidad de pierna de
cámara. Voy a dejar
esto a las diez ahora mismo, pero a medida que avanzamos a lo largo de
este curso, sepa que se puede
jugar con esto para tener más o menos pata de cámara Y otra casilla de verificación que quiero
desmarcar es esta prueba de colisión Ahora actualmente está
comprobado y voy
a dejarlo encendido por un momento para mostrarte lo que hace esto. Voy a saltar de nuevo
a mi nivel muy rápido y
no tienes que seguir
junto con esta parte. Sólo voy a demostrarlo.
Voy a traer un dragón cubo,
déjalo caer aquí. Y simplemente voy a presionar la barra espaciadora un par de
veces y crear
esta especie de bloqueador de primer plano, si se quiere Así que vamos a
tener nuestro personaje corriendo a la izquierda o a la derecha aquí y nuestra cámara va a ser bloqueada de ver a
nuestro personaje aquí. Con esto hacer comprobación de colisiones. Hacer prueba de colisión. Comprobé si iba a hacer clic en reproducir y voy a presionar
el WK para seguir adelante Mira lo que le pasa
a nuestra cámara. Va a saltar al
frente así. Eso es un poco discorante. Si no quieres ese efecto, lo que podemos hacer es con esa
cámara, boom, seleccionada. Desmarquemos eso para
que cuando juguemos, la cámara ahora solo
va a ir así No va a saltar
frente a esa pared. Eso va a ser
útil en caso de que construyamos algún tipo de
decoración en primer plano mientras
construimos nuestro nivel Bien, sigamos adelante
y guardemos este activo. Y eso lo va a hacer
todo por este video. En el siguiente video,
vamos a
incorporar alguna personalización
a nuestra cámara para que puedas
convertirla en lo que quieras, personalizarla a tu gusto.
Te veremos ahí.
5. Cámara personalizada para jugadores: Bienvenidos de nuevo a
todos. Ahora que tenemos nuestra
cámara de desplazamiento lateral en su lugar, vamos a personalizarla un poco Voy a sumergirme de nuevo en mi
plano de personaje en tercera persona aquí mismo Aquí está el camino para eso
en caso de que saltes hacia abajo, Plano en
tercera persona, personaje en
tercera persona Y vamos a empezar aquí añadiendo algunas variables. Las variables guardan los datos a los que
podemos acceder dentro de los scripts. Y voy a agregar un par de diferentes tipos
de variables aquí, comenzando por venir
bajo variables, presionando este botón más. Vamos a agregar
una llamada puede ajustar la cámara en tiempo real. Entonces voy a agregar
otra variable, y voy a llamar a esta Camera Distance from Player. Voy a cambiar esto
de una variable booleana, que contiene datos verdaderos y
falsos, a un flotador Un float es un número
con un decimal, 0.2 tipos diferentes de variables que
vamos a estar sumando. En esta, voy
a agregar otra variable, y esto va a
llamarse cámara X offset. Ahora lo que podemos hacer
aquí es que podemos hacer
clic derecho sobre esta variable y podríamos elegir
crear una nueva. Pero sólo voy a
duplicar esta. Control plus D es la
tecla de acceso rápido para eso. A éste se le
va a llamar Y offset. Y por eso elegí
duplicarlo. Porque solo voy a
estar cambiando un poquito
del texto aquí con
ese seleccionado, voy a hacer el control
D para duplicar eso. Y esto se
llamará desplazamiento Z. Vamos
a poder compensar esto en cualquiera de las distintas
direcciones, Y o Z.
Y luego duplicaré
este control más D, aunque voy a
sobrescribir todo este nombre Se va a llamar
cámara de velocidad de pierna. Bien, y con todas
estas variables, voy a dar click sobre
estos íconos del globo ocular Ahora lo que esto hace es
para cada uno de estos, cuando hacemos clic en este icono del globo ocular, y actualmente tengo la velocidad de la pierna de la
cámara como mi variable seleccionada sobre
en el panel de detalles Comprobando ese globo ocular hace que esta variable sea editable
por instancias De igual manera, si
tuviera que hacer click en esto, van a ver que
ese globo ocular ya está cerrado Dos formas diferentes de hacer que tus variables sean editables
por instancias, haz clic en esto o
haz clic en el globo ocular Entonces, si vuelvo a hacer clic en esto, ese globo ocular vuelve a estar encendido ¿Qué significa eso? Bueno, lo que eso significa es que
esta variable ahora estará disponible para editarla cuando volvamos a estar
dentro del editor. Y vamos a echar un vistazo a
eso aquí en un momento. Ahora voy a estar usando estas variables dentro de un script. Voy a escribir
aquí en un momento. Pero antes de hacer eso, quiero
darle a estas variables
un valor por defecto. Y antes de que pueda hacer eso, como vemos en
el panel de detalles, necesito compilar nuestro blueprint antes de
darle un valor por defecto Entonces, vamos
aquí en la parte superior izquierda y compilemos nuestro plano Comenzando con nuestra variable
superior, ¿
esta podemos ajustar la
cámara en tiempo real Voy a dejar
eso como desmarcado. Para la distancia de cámara del jugador, voy a establecer esto en 1,500 Notarás que ese valor va a coincidir con
nuestros
auges de cámara, longitud del brazo
objetivo Seleccionando de nuevo nuestra variable, voy a ir
con desplazamiento de cámara. Vamos a establecer que
sea cero cámara Y offset. Voy a dejar eso como
cero desplazamiento de cámara. Voy a poner esto en 150. Y luego la velocidad de la pierna de la cámara, voy a poner esto en diez. Ahora te darás cuenta de mi
cámara la velocidad de
la pierna aquí, el valor de diez, Eso va
a coincidir con mi cámara, boom. Este componente de brazo de resorte, va a coincidir con este valor aquí mismo. Velocidad de la pierna de la cámara. Y sí quería desfasar mi cámara en la
dirección Z en 150. Así que vas a ver eso en juego aquí en tan solo un momento. Bien, con esas
variables en su lugar, saltemos
de nuestra pestaña
Viewport a nuestro gráfico de eventos y pongamos algunas de estas
variables para usar Ahora quiero hacer cada fotograma, quiero actualizar la posición
de nuestra cámara cada fotograma. Entonces voy a
usar un tick de evento. Mantenga pulsado el control y la rueda
del mouse hacia arriba para acercar
el gráfico aquí. El botón derecho del ratón se
desplazará alrededor de este injerto. Al hacer clic derecho, voy
a escribir en eventos tick. Ahora bien, esto dispara de todos los cuadros. Y lo que voy a
hacer es que voy a arrastrar aquí y traer
un nodo de sucursal. Lo primero que
vamos a hacer antes continuar más allá de aquí es
verificar una condición. La condición que quiero verificar es
poder ajustar la
cámara en tiempo real. Puedo arrastrar y
soltar esto justo en el pin de condición para conectarlo
automáticamente así. Si esto es cierto, queremos hacerle algo
a nuestro brazo de resorte. Voy a traer nuestro componente de brazo de
resorte, que se llama cámara, Boom. Vamos a arrastrar
esto para conseguirlo. Voy a arrastrar fuera de la rama
verdadera aquí y escribir la ubicación relativa establecida. Quiero hacer esto
por mi cámara, boom. Y se puede ver aquí
entre paréntesis, muestra el boom de la cámara Entonces, si tuviera que traer
este nodo de función, mira esto,
traería mi cámara,
boom, enseguida. Ahora, ya lo había
traído. Yo sólo quería demostrar
que podrías hacer eso. Pero voy a eliminar esto. No tenía que hacerlo. Yo también podría haber
borrado esta tripa. Y vamos a enganchar
esto como objetivo. Esto es lo que
queremos actualizar cada frame. Sólo voy a mover todo
esto aquí arriba. Acabo de dejar clic y
arrastrar estos todos aquí arriba. Ahora quiero establecer una
nueva ubicación para esto. Cada fotograma voy a arrastrar hacia atrás fuera de esta
nueva ubicación y escribir make vector. Queremos poder
actualizar la posición X, y, y Z de esta. Cada fotograma voy a arrastrar en la cámara
X offset en la X, la cámara Y offset en la Y, y el offset en la Z. Puedes moverlos. Cómo quieres organizar esto, todo bien. Ahora vamos a continuar
el flujo de ejecución aquí. Haciendo algo más que establecer
la posición de nuestra cámara. Boom. Aquí voy a traer nuestra cámara
de velocidad de pierna. Si arrastro esto y lo
libero puedo obtenerlo o configurarlo, quiero obtener esa información contenida dentro de esa variable. Entonces voy a
arrastrar fuera de aquí adentro, en realidad no voy
a arrastrar ahí dentro. Voy a arrastrar en
nuestra cámara, boom. Vamos a arrastrar
fuera de aquí y escribir velocidad de
la pierna de la cámara. Queremos establecer la velocidad de
la pierna de nuestra cámara. Entonces, lo que esencialmente estamos
diciendo aquí es, oye, nuestra cámara, boom. Queremos poder actualizar la velocidad de la pierna de
nuestra cámara con
cualquier valor que esté aquí. Entonces nos estamos comunicando. Básicamente estamos diciendo
hola cámara, boom. En lugar de tener
este default de diez, hagámoslo cualquiera que sea
este valor. Actualmente son diez. Pero vamos a
poder ajustar eso. Vamos a mantener este flujo
de ejecución. Entonces lo siguiente que
quiero hacer es que quiero arrastrar fuera
de mi cámara, Boom. Una vez más. Y quiero
traer la longitud del brazo objetivo. Quiero poder volver a establecer la longitud de
nuestro brazo objetivo. Si tuviera que seleccionar nuestro componente de brazo de
cámara aquí, este componente de brazo de resorte, tenemos esta longitud de brazo
objetivo. Actualmente está fijado en 1,500 Vamos a mantener ese flujo de ejecución yendo justo aquí. Y puedo actualizar este cada fotograma enchufando nuestra cámara ¿Dónde está la
distancia de la cámara del jugador, justo en esa entrada? Este va a ser
nuestro guión final. Solo voy a
enmarcar esto A continuación, voy a hacer click izquierdo y arrastrar una selección de marquesina
alrededor de todo este tipo, la tecla C para traer una caja de
cometa y voy a
llamar a esto te permite temporalmente personalizar
temporalmente la
configuración de tu cámara Bien, sigamos
adelante y compilemos nuestro plano para asegurarnos de que nuestro
código aquí se vea bien Ahora voy a seguir
adelante y jugar aquí. Pero quiero volver
a mi mapa principal aquí, mi editor de nivel principal. Y tenga en cuenta que lo soy. Acabo de hacer clic en
estos tres puntos jugando en mi ventana gráfica seleccionada Y la razón por la que estoy haciendo
esto es porque ahora estoy jugando se acabó en el outliner Lo que verás es en esta fuente
naranja amarillenta, tenemos nuestro personaje en tercera
persona Esto muestra un generado en Asset
una vez que jugamos nuestro juego. Cualquier cosa en Orange
Oye acaba de aparecer en. Una vez jugamos nuestro juego. Ahora puedo seleccionar nuestro personaje
en
tercera persona en el panel de detalles. Vas a notar
algo abajo. Tenemos una categoría en la sección
all llamada default. Y aquí están todas esas
variables que acabamos crear y exponer
a nuestro editor de niveles. Eso es lo que ha hecho esa
instancia editable, checkbox, ese
ícono del globo ocular Ha hecho que todas estas variables aquí sean accesibles en el editor. Y ahora lo que podemos hacer es actualizar nuestra posición de cámara aquí en vivo mientras
jugamos el juego. Ahora recuerda nuestro personaje en tercera
persona, actualmente
estamos cerrados
para avanzar más allá de aquí. Sólo si podemos ajustar la posición de la
cámara en tiempo real
si esta variable es verdadera, y por defecto
tenemos esta es falsa. Entonces voy a
verificar esto primero porque de lo contrario ninguna de estas ediciones
aquí abajo haría nada Voy a comprobar
esto y lo que vas a ver es inmediatamente que
la cámara se desplazó hacia arriba. Y ahora podríamos modificar
cualquiera de estos valores, como la
distancia de la cámara con respecto al reproductor, simplemente yendo a
click izquierdo y arrastrando. Y una vez que libere, se
puede ver que actualiza eso. Podría configurar esto para que sea
algo así como 500 presione Enter, actualícelo así que esto lo
está actualizando en vivo. Al hacer clic en este
botón de retroceso,
volverá a
su valor predeterminado. Realmente puedes tener una idea cuánta personalización
tenemos para esta cámara en particular. Intente configurar el desplazamiento
Z de la cámara a 400, presionando Enter, la desplaza hacia arriba. Mucha personalización aquí
de cómo quieres configurar esto,
Y, sigamos adelante
y pongamos eso en 200, presiona Enter, etcétera Establezca esto en 222, presione Enter. Puedes
cambiarlo de esa manera. Lote de personalización fina. Sin embargo, notarás
que una vez que dejes de jugar aquí y vuelvas a tus planos y hagas clic
en tus diversas variables, ninguno de esos valores se actualizó
realmente Todos son iguales a lo que los
estableceríamos por defecto. Ahora bien, la razón por la que etiqueta
esto te permite personalizar
temporalmente la configuración de
tu cámara es porque si estás cambiando la configuración de
tu cámara aquí y dices que te
gusta algún cambio, déjame igual que mi personaje en tercera
persona, una vez más, quieres que la distancia sea 1,000 Lo que necesitas
hacer es recordar estos valores o copiar estos
valores para que una vez que dejes de tocar tu y volver a tu personaje en
tercera persona, puedes poner un
nuevo valor predeterminado. Entonces solo para aclarar una vez más, cuando estás jugando a
tu juego y estás actualizando cualquiera de los valores
asociados a tu cámara, eso solo es temporal hasta
que dejes de jugar tu juego. Y una vez que dejes de
jugar a tu juego, si te gustan esos valores, debes actualizarlos
aquí dentro del
propio editor para que esos cambios se lleven
a cabo de forma permanente. Al bien, ahí vamos. una linda cámara personalizada,
hazla lo que quieras. Eso lo va a hacer
por este video. Te veremos en la siguiente.
6. Movimiento de jugadores: Bien, bienvenidos de
nuevo a todos. En este video, nuestro
objetivo es afinar los conceptos básicos de cómo
se mueve
nuestro personaje jugador dentro de nuestro juego. Para ello, vamos
a estar trabajando dentro de nuestro personaje BP en tercera persona. Así que haz doble clic en ese
activo para abrirlo. Y solo quiero hacer
algunos ajustes a nuestro script de entrada de cámara y
nuestro script de entrada de movimiento. Ahora cable script de entrada de cámara. Bueno, si tuviera que saltar
y jugar ahora mismo, no
voy a tocar mi
mouse para nada y uso la tecla Wkey y la tecla S. Obviamente, estos
controles no son correctos, y estoy usando W, S y D, no
tienen razón,
pero mi personaje se mueve sólidamente en una
dirección u otra Sin embargo, si tuviera que
golpearme el ratón, y sólo voy a chocar un poco
mi ratón aquí, lo
estoy moviendo de
derecha a izquierda, y ahora estoy usando esas teclas. Se ve que
me está desanimando un poco, corriendo en ángulo Lo que está sucediendo en este momento es este script de entrada de cámara está afectando la dirección
de nuestro personaje. Debido a que esto todavía está
enganchado para arreglar esto, todo lo que tenemos que hacer es
acabar con este guión. Podría borrar todo
esto. Sin embargo, sólo voy
a mantener presionada la tecla Alt, Ol, y luego
clic izquierdo y eso va
a recortar ese cable Ahora bien, si iba a
saltar y jugar, y utilizo esas teclas W, S y D
, por mucho
que mueva mi ratón, mi personaje se va a mover sólidamente en una
dirección u otra Ahora obviamente no se están
moviendo en la dirección correcta. Eso va a ser
para que lo arreglemos a continuación. Para eso, vamos a bajar
a nuestra sección de entrada de movimiento. Ahora tenemos actualmente dos
tipos de entradas establecidas, una para izquierda, derecha
y adelante hacia atrás. Sin embargo, esto es un poco
engañoso ya que nuestro
guión hacia adelante hacia atrás
aquí es en realidad lo que queremos
usar para ir a la izquierda y a la derecha. Este poco de guión de aquí mismo, vamos a matar. Y esto se debe a que simplemente vamos
a estar preocupándonos nuestro personaje se mueva de izquierda
a derecha a lo largo del eje X. Y no tenemos que preocuparnos se
muevan en todas direcciones, No
tenemos que
preocuparnos por ese eje Y. Así que vamos a acabar con esto. Vamos a acabar con
esto también. Un par de estos re rutean
nodos aquí abajo. Y esto es un
poco de pirateo, pero haré todo lo posible para describir exactamente lo que
pretendemos hacer aquí Solo nos importa cómo nos
estamos moviendo a lo largo del eje x. Dejé esto intencionalmente
enganchado por una razón. Ahora cuando estamos dentro de un juego, tenemos nuestro joystick de control
izquierdo en un joystick, por ejemplo, podemos pensar nuestro thumbstick izquierdo
dividido en dos ejes Este es el eje Y,
justo aquí arriba. Va recto arriba y abajo, y este es el eje X. Ahora de nuevo, sólo nos
importa el eje X. Nuestro personaje va a
correr de izquierda a derecha. Y eso es lo que nos importa
de esta acción de entrada. Cómo estamos ingresando, y cómo estamos generando el movimiento de
nuestros personajes en
función de nuestra entrada movimiento de
nuestros personajes en
función de nuestra Esto se va a mover en
la dirección x negativa, y esta va a moverse en
la dirección x positiva. Queremos nuestro vector hacia adelante aquí, nuestros personajes hacia adelante dirección basada en
su rotación z. Es decir, si tuvieras
que trazar línea recta hacia abajo a través de
tu personaje, nuestro vector hacia adelante
va a ser nuestro personaje mirando hacia adelante. Ahora queremos que el valor x
de nuestra entrada aquí sea
la dirección real en la
que se mueve nuestro personaje. Vamos a estar
modificando nuestro script de tal manera que cuando activemos esta acción usando nuestras teclas a y
D en el teclado. O a la inversa, si tienes
un controlador conectado, vamos a estar
leyendo en el valor x, que es la tecla a y D, o izquierda y derecha
en un thumbstick Vamos a ser,
¿vamos en una dirección positiva o
negativa? Y la dirección que queremos enviar
a nuestro personaje
va a estar basada en nuestros
personajes hacia adelante vector. Esencialmente, a qué
dirección están enfrentando. Con esta modificación aquí
mismo, Esto en realidad no va
a ser hacia adelante y hacia atrás, supongo que lo es, relativo a la ubicación de
nuestros personajes. Pero en cuanto a cómo
vamos a estar enfrentando, yendo a la izquierda y a la derecha,
voy a etiquetar esto ahora como nuestra nueva izquierda, derecha. Cuando nuestro valor X es negativo, lo que significa que estamos presionando la tecla o la izquierda en el thumbstick izquierdo, vamos a ir a la izquierda en la pantalla y cuando
el valor X que está siendo generado por la tecla D o derecho en el
thumbstick sea positivo, vamos a
mover nuestro personaje haciendo clic
derecho en reproducir aquí Ya puedes ver que
cuando presiono la tecla, me muevo hacia la izquierda, la
tecla D se mueve hacia la derecha. Y también tengo un
controlador conectado, así que solo estoy presionando
izquierda a la izquierda en el thumbstick izquierdo y derecho en el thumbstick izquierdo aquí para
mostrar que eso está funcionando Siguiente Quiero mostrar dónde
puedes ir a jugar con algunos de tus parámetros de
movimiento de personajes Y esos se pueden
ajustar dentro del
componente de movimiento de tu personaje que vive dentro de tu BP, personaje de
tercera persona. Se
pueden ajustar muchos parámetros con este componente seleccionado
en el panel de detalles. No vamos a
ajustarlas todas, pero vamos a ajustar algunas. Y voy a hablar de algunos de los más primarios que
preocupan a muchos diseñadores. Ahora el primero que quiero ajustar va
a estar muy abajo. Yo sólo voy a agarrar
este deslizador de aquí. Estamos buscando el movimiento
interior. Ahora solo queremos que nuestro personaje
se mueva por el plano X, volviendo a nuestro nivel aquí. Una vez más, si tuviera que
entrar en una vista de arriba hacia abajo, esta es una
vista de arriba hacia abajo de nuestro nivel. Vamos a estar moviéndonos a
lo largo del eje X. Aquí está nuestro pequeño
tramposo aquí abajo, el eje X, de izquierda a derecha. No queremos movernos al primer plano o
al fondo a
lo largo del eje Y,
el eje arriba y abajo, para asegurar que incluso
cuando nos toparemos con las cosas, no
podamos bajarnos de
nuestra línea x ahí Lo que voy a hacer es que
voy a decir
constreñido un avión. Sí. Y quiero constreñir
nuestro plano a lo largo del eje y No quiero poder moverme
a lo largo del eje y. Ahora cuando haga esto,
va a establecer este valor en uno automáticamente. Esto es esencialmente decir que
no se puede mover
en absoluto en el eje Y. Puedes moverte en el eje X
que es izquierda y derecha, así
como el eje Z
que está arriba y abajo. Saltando, tal vez,
moviéndose hacia abajo. Bien, así que eso está
bien y bien. Lo siguiente que quiero cambiar es la configuración de
rotación de nuestros personajes. Y para esto estoy
buscando justo aquí arriba, ajustes de
rotación de movimiento de
personajes. Esta velocidad de rotación
va a establecer la velocidad a la que nuestro
personaje da la vuelta. Si tuviera que hacer clic en
reproducir en este momento, y tuviera que hacer la llave, o la clave, se puede
ver que no me vuelta súper rápido y quiero dar la vuelta
más rápido que eso. Entonces voy a establecer
mi tasa de rotación aquí para que sea un valor alto a
lo largo del eje Z de 2,500 El eje z es ese la dirección
de orientación de nuestro personaje. Imagina una línea recta
hacia abajo a través de nuestro personaje. Entonces queremos girar alrededor ese eje más rápido a esa velocidad, 2,500 Así que ahora si iba a
hacer clic en reproducir, presione la tecla. Se puede ver lo rápido
que me di la vuelta ahí, la tecla D, etcétera Así que juega con eso
a tu gusto. Asegúrese de que también tiene rotación de
orientación al
movimiento verificado. Si eso no está marcado, Si eso no está marcado
y estás presionando A y D, vas a tener
este tipo de efecto. Así que asegúrate de que también se verifique
orientar la rotación al
movimiento. Y ahora por último, quiero ajustar
la velocidad a la que se mueve
mi personaje, esencialmente qué tan rápido van. Y eso se puede hacer
controlado con un parámetro llamado velocidad
máxima de caminata. Es aquí en la sección de caminar de
movimiento de personajes. No dejes que la palabra
caminar te engañe. Esto es esencialmente lo
rápido que puede ir tu personaje. Por defecto es 600. Voy a poner el mío hasta mil pero configurarlo a tu gusto. Entonces ahora si tengo que
saltar y jugar, puedes ver qué
tan rápido y me estoy moviendo ahora mi personaje no
parece deslizarse en absoluto, ¿verdad? Ahora cuando me doy la vuelta, se detienen en una moneda de diez centavos y
quiero un poco
de tobogán ahí. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a ajustar mi ajuste de fricción
en el suelo aquí mismo. Eso está establecido en ocho.
Un valor menor va a tener menos fricción. Voy a ponerla en dos. Entonces ahora cuando salto
y juego y
me muevo a la derecha y luego me
ajusto para ir a la izquierda, se ve que no se detiene
exactamente en un solo diez centavos. Ahí solo hay un
poco de tobogán. Fiddle con eso a
tu gusto también. Otro que quizás
quieras considerar ajustar se llama
aceleración. Voy a dejar el mío
como está por ahora, pero puedes encontrar ese en Movimiento de
personajes
Configuración general Aceleración máxima. Obviamente esa es la
rapidez con la que tu personaje se va a poner al día
cuando se detengan. Bien chicos, eso lo va a
hacer por este,
por nuestro movimiento de jugador. Los veremos a todos
en la siguiente.
7. Salto de jugadores: Bienvenidos de nuevo a todos.
En este video nuestro objetivo es ajustar algunas de las características de salto de nuestro personaje jugador.
Vamos a sumergirnos directamente. Vamos dentro de nuestro BP, personaje de
tercera persona.
Dentro de aquí. Vamos a empezar una
vez más con en el gráfico de eventos. Y si nos desplazamos hacia abajo, sólo
voy a usar
el botón derecho del ratón. Encontramos nuestra sección
de entrada de salto de script que debería haber
estado aquí por defecto. Ahora actualmente tengo
cosas puestas como
tal cuando saltamos, es
decir, la
barra espaciadora disparará este evento y
hará que nuestro personaje salte a través de esta función de salto. De hecho saltaremos. Y si hacemos eso, y lo salto en juego y
mantengo presionada la barra espaciadora, y la mantengo presionada, puedes ver que nuestro personaje
sigue saltando. Y eso no es
necesariamente lo que queremos. El botón en un mando
Xbox, que estoy manteniendo
pulsado ahora mismo. Si tienes eso
enchufado, nosotros también lo haremos. Quiero hacer esto para
que mi personaje solo salte cuando
presionamos ese botón hacia abajo. No si lo sostengo,
él sigue saltando. Una manera fácil de arreglar eso
es que solo queremos
saltar cuando empezamos a saltar cuando empezamos mantener presionada la
barra espaciadora o el botón. Simplemente voy a cambiar
esto de disparado porque constantemente
estamos
desencadenando este evento de salto Cuando mantengamos pulsado el botón o la barra espaciadora en un controlador, voy a mover
este cable manteniendo
presionado el control click izquierdo, y moviendo esto para comenzar Ahora si juego,
mantengo presionada la barra espaciadora,
mi personaje salta Pero para volver a saltar, tengo que soltar y
luego volver a presionarlo. Eso solucionará ese problema. A continuación, todo lo que quiero
hacer es ajustar algunos de nuestros personajes saltando
parámetros allí propiedades. Y nuevamente, esto se puede ajustar dentro del componente de
movimiento de nuestro personaje. Lo primero que quiero ajustar es la altura de nuestro salto. Y esto es un
poco engañoso. Esto se puede cambiar con
nuestra velocidad de salto Z. No hay solo parámetro
de salto recto. Este es el tipo de aquí
mismo que está controlando lo alto que está saltando nuestro
personaje. Actualmente está configurado en 700
para mí, voy a cambiar esto
a 1,500 Y ahora si lo salto en juego y presiono esa
barra espaciadora, puedes verla. Salto mucho más alto. No obstante, la forma en que
se siente saltar no solo está
relacionada con esa propiedad singular. Se ve que es un
poco flotante, y así quiero tenerlo
un poco más ágil en
cuanto a que mi personaje vuelva a bajar al
suelo más Esto se puede ajustar dentro del componente de
movimiento de nuestro personaje
ajustando nuestro efecto a la gravedad. Esta propiedad de escala de gravedad
aquí arriba menos actualmente establecida en 1.75 quiero
aumentarla, que el efecto de la gravedad
sea mayor en mi personaje, con un valor de 2.5 Si
salto y juego, voy a tener este resultado Salto un poco más alto, pero también me están bajando un
poco más rápido Así que ajusta eso a tu gusto. Ahora, otra cosa con la que también
quiero jugar es si salto
en el aire y luego estoy usando las teclas A y D para tratar de controlarme
mientras estoy en el aire Actualmente, tengo muy
poco control y
generalmente me gusta cuando tengo un
poco más de control de aire que se puede ajustar a través un parámetro de control de aire que está por debajo de nuestra velocidad de salto z. Ahí está el salto Z,
hay control aéreo. Voy a poner
eso a un valor de 1.0 Ahora bien, si salto y juego, salto, estoy tratando corregir un poco por supuesto con A y D mientras
estoy en el aire. Ten un poco más de control, juega con, Eso también es de
tu agrado Ahora hay algunos otros parámetros
relacionados con el salto que no están dentro de nuestro componente de
movimiento de personajes que personalmente no
voy a ajustar. Pero sí quería hacerte consciente se puede encontrar dentro
de
tus incumplimientos de clase Estos son parámetros
relacionados con nuestra clase de caracteres. Si me desplazo hacia abajo,
desplácese hacia abajo. De hecho, sólo
voy a escribir salto al panel de detalles. Aquí, arriba tenemos dos que vas
a querer conocer. Uno es el conteo máximo de saltos. Si tuviera que cambiar esto para decir tres y luego
saltar y jugar, ya pueden
ver que puedo ir 123
y sólo puedo hacer tres. Esa es la forma en que puedo
conseguir un triple salto, doble salto, salto quíntuple implementado Ahora tu personaje no
va a jugar otra animación de salto. Si aumentas este
número más allá de uno, solo debes saber que eso tomaría alguna configuración más especializada. Pero así es como puedes crear saltos
dobles o triples
saltos, etcétera Eso está dentro de los
valores predeterminados de clase en busca de salto. Otro que quizás quieras
conocer se llama jump max hold time
actualmente establecido en cero, pero si quieres un poco
de efecto de impulso de cohete, voy a configurar esto a un
valor de uno 1 segundo aquí. Ahora bien, si iba a
saltar y jugar, y voy a
presionar la barra espaciadora, y luego mantenerla presionada. Entonces aquí vamos,
presionándolo, me da un poco de
efecto tipo botín cohete. Sólo voy a darle un toque
ahora mismo. Entonces eso es un grifo. Pero si lo sostengo, me
va a dar un
poco de impulso. Entonces, si quieres un poco de impulso extra cuando saltas,
puedes ajustar el tiempo máximo de espera de ese
salto. No quiero ese efecto, así que
voy a poner eso de nuevo a cero. Una vez más, todo eso estaba dentro incumplimientos de
clase de nuestro carácter de
tercera persona Estoy contento con todo
esto. Voy a compilar y guardar aquí.
Y ahí tienes. Acabamos de ajustar algunos parámetros de salto de
caracteres. Los veremos a todos
en el siguiente video.
8. FX con salto para jugadores: Bienvenido de nuevo. Bueno, ahora que tenemos a nuestro personaje saltando, agreguemos un
efecto de sonido y un visual, un efecto de partículas,
para acompañarlo. Ahora para agarrar un efecto de partículas, voy a llegar a nuestro lanzador de juegos
épicos. Unreal Engine seleccionado
a lo largo del lado izquierdo. Marketplace Seleccionado a lo largo la cima aquí en el mercado, voy a hacer una
búsqueda de infinity blade. Ahora después de que piense
un poco aquí, voy a estar buscando efectos
infinity blade. Ahora bien, esto es un poco
más antiguo add on pack, pero aquí tiene un efecto
visual
específico que va a
acompañar a nuestros personajes. Salta como un poco de polvo
que emana de sus pies. Para agregar este
paquete de contenido, todo lo que tengo que hacer
es hacer clic para agregar este proyecto. Y selecciona qué proyecto
me gustaría agregar. Este va a ser
mi proyecto de plataforma. Ahí está. Seleccione eso,
haga clic en Agregar al proyecto. Ahora va a
agregar esos archivos,
esos efectos de partículas,
a nuestro proyecto. Puedo cerrar fuera de aquí. Y luego volver
a Unreal Engine. Esto tomará un poco de tiempo, dependiendo de tu computadora. Entonces eventualmente en
tu navegador de contenido, deberías ver aparecer el Paquete de Efectos Infinity
Blade. Si cavas dentro de aquí, aquí están todos los diversos efectos que viven dentro
de estas carpetas. Voy a estar
buscando a uno en particular llamado Sentinel, acaba de escribir Va a ser
este tipo de aquí. Este rastro de lanzamiento de salto. Se trata de una partícula de polvo que se desprenderá de los pies de
nuestros personajes. Nuevamente, se seleccionan
los efectos de hoja infinita. Ese es el que voy a estar usando aquí en sólo un poquito. Bien, con ese paquete de
contenido agregado, lo que quiero hacer a
continuación es sumergirme en nuestro plano de
personaje en tercera persona Ven bajo planos en tercera
persona. Voy a
limpiar mi búsqueda aquí. Haga doble clic en el personaje de tercera
persona y quiero seleccionar mi malla. Ahora la razón por la que estoy
seleccionando mi malla aquí es porque de nuevo
en el panel de detalles, quiero seleccionar el activo de malla
esquelética
asociado a este
doble clic aquí mismo en la imagen de Sumnil para abrirla y
lo primero que me gustaría hacer es agregar una cavidad
a un hueso el lado izquierdo aquí tengo un árbol
esqueleto y esto muestra todos los
diferentes huesos que existen en nuestro esqueleto aquí. Carácter, voy a elegir nuestro
hueso de la pelvis que está justo en el medio y luego
voy a hacer click derecho sobre esto y vamos a
elegir agregar un zócalo. Ahora podemos nombrar a este socket. Se le acaba de llamar
zócalo de la pelvis. Pero puedes presionar F dos sobre eso. Y sólo voy a llamar a este VFX corto y presionar Enter Con este seleccionado,
puedo posicionarlo. Voy a presionar la
barra espaciadora aquí en mi ventana gráfica. Solo voy a hacer click
derecho aquí para activar esta ventana gráfica, presiona la barra espaciadora, y luego
podrás moverla hacia arriba o Ahora bien, la razón por la que conecté este zócalo a la
pelvis es porque
quería que este zócalo en particular estuviera recto hacia abajo
desde la pelvis, no unido a ningún pie
en particular. Y no voy a ser
súper particular sobre esto, pero voy a
colocarlo justo por ahí. Eso es bastante bueno. Bien, puedes encontrar sintonía
que a tu gusto. Bien, al lado de
aquí en la parte superior tengo a este pequeño hombre
corriendo tipo de icono. Voy a seleccionar esto
y esto me va a
dar acceso a los diversos, déjame simplemente acoplar esta nueva
pestaña a lo largo de la parte superior aquí. Las diversas animaciones que
nuestro personaje puede reproducir. Actualmente estamos jugando esta animación de salto
M, M cuando
nuestro personaje salta hacia arriba. Ahora quiero hacer una pausa en esto porque esto me distrae un
poco Para que pueda pausar esta animación
haciendo clic aquí mismo. Quiero llamar su atención sobre
esta área aquí mismo. Queremos agregar lo que se
conoce como una notificación para reproducir un efecto de sonido y
un efecto de partículas en un
punto dado dentro de esta animación. Ahora podemos fregar esto de un lado
a otro así. Para cronometrar esto a
donde queremos esto dentro de esta particular animación de
salto. Ahora quiero tocar este efecto de
sonido efecto visual justo cerca del principio. Voy a posicionar esto
bien sobre al inicio aquí. No tienes que ser perfecto. Justo aquí abajo. Voy a dar click justo
donde tiene esta pista. Voy a hacer click derecho y
voy a agregar un Notificar. Ahora, agregaremos ese
efecto de partículas en solo un poquito, pero primero quiero agregar un sonido. Toquemos un sonido aquí
en este menú desplegable. Ahora puedes ver que hemos
agregado este lugar abajo, Notificar puedes hacer click
izquierdo sobre esto y arrastrarlo para estar en un punto diferente
dentro de la animación. Con esto seleccionado
en nuestro panel de detalles, podemos asociar un
sonido con esto. Esto se encenderá cuando
toquemos y lleguemos a ese punto dentro la animación de aquí en la sección de sonido
del panel de detalles. Asegúrate de haber seleccionado
esa notificación. Voy a escribir Mario jump. Tiene Mario big jump,
o Mario salta. Yo sólo voy a
elegir Mario salta aquí. Importamos estos actos sonoros al comienzo mismo
del curso. Si no lo hiciste, vuelve al
comienzo mismo del curso e importa esos archivos, Entonces solo voy a mover mi slider aquí un
poco más allá. Se puede escuchar que ese
efecto de sonido se apaga ahí. Y voy a hacer click derecho, y voy a
agregar otra notificación. Déjame ir por aquí. Haga clic derecho, Agregar, Notificar. Vamos a agregar
un efecto de partícula y vamos a seleccionar
nuestro efecto de partícula. Y encima en el
panel de detalles escribe en Su, y es este rastro de lanzamiento de salto. Eso es lo que quiero jugar ahora. Aún no hemos terminado
con nuestro efecto visual,
nuestro efecto de partículas
notifique seleccionado aquí. Por encima en el panel de detalles, tenemos que asociar con qué
socket es esto para ir. Y lo podemos encontrar
volviendo a nuestro árbol esqueleto. Recuerda que se llama VFX. Entonces, si simplemente escribes VFX y está encontrando todos
los diferentes sockets aquí, ahí vamos, Ranurarlo para VFX Sigamos adelante y guardemos esto. Vuelve a nuestro
editor de niveles y juega. Y sólo voy a presionar
la barra espaciadora una vez. Después de hacer clic en la ventana gráfica, veo mi partícula No escuché ningún efecto de sonido. Ahora bien, si no
ves ninguna partícula o
no escuchas ningún sonido, a veces eso es cuestión
de simplemente ajustar la ubicación de
estas dentro de la línea de tiempo. Si los colocas demasiado
cerca del frente, a veces no escuchas el efecto de
sonido que esperas
escuchar o ver el efecto visual
que estás buscando ver. Sólo voy a intentar mover un poco
el efecto de sonido de Mario
aquí. Voy a volver a guardar esto. Intentemos esto una vez más ahora con un poco más de
violines de esas notificaciones
dentro de nuestra animación de salto MM
entre cortes de cámara aquí Descubrí que si tocaba mi fotograma de audio tres con
mi partícula pronto para seguir, se están superponiendo
aquí un poco, conseguí que ambos se
activaran bien. Ahora bien, si saltas y
tocas, ambos pueden ver ese efecto de
partículas
así como escuchar ese efecto de sonido. Bien chicos, eso lo va
a hacer por este. A ver cuándo será el siguiente.
9. Capas de ajuste de presión 2D: Bienvenido de nuevo. En un futuro
no muy lejano aquí vamos a estar creando algunas plataformas y algunos bloques. Y vamos a estar
poblando nuestro nivel. Ahora la cosa de todo es, es que queremos colocar estas
plataformas y ladrillos que
vamos a crear dentro de la
línea de nuestro personaje. Ahora para ayudar a facilitar
la facilidad de esto, queremos que sea para
que cada vez que arrastremos estos bloques y
plataformas a nuestro nivel, vayan automáticamente la
trayectoria de los jugadores de viaje. Si tuviera que colocar un cubo
de mi panel de actores de lugar, por ejemplo, en mi nivel, se
puede ver que
coloco ese ahí y éste de vuelta aquí, pero no necesariamente están
en línea con mi personaje. Quiero
hacerlo para que cuando arrastre una plataforma o un
bloque a mi nivel, esté exactamente a la profundidad
que quiero que sea. Durante estos dos próximos videos, vamos a habilitar
algunos ajustes para que
este proceso sea mucho más fácil. Confía en mí, esto dará sus
frutos en el futuro. Vamos a
empezar a habilitar y establecer algunas dos capas de ajuste de
snap. Para hacer esto,
vamos a
saltar a nuestra Configuración del Proyecto, que está en el extremo
superior derecho aquí. Ajustes, Ajustes del proyecto. Y en nuestra Configuración del Proyecto, a lo largo del lado izquierdo, queremos desplazarnos hacia
abajo hasta llegar a donde dice dos D
aquí debajo del editor. Ahora lo que queremos
poder hacer aquí es configurar algunas capas de snap. Entonces primero tenemos que
habilitarlos simplemente en habilitarlos, si tuviera que saltar de nuevo a
mi editor de niveles aquí, podemos ver que ahora tenemos esto aquí
dentro de nuestra ventana, un ajuste de dos D snap, así
como la capacidad de
establecer una profundidad dada. Ahora mismo, sólo tenemos el
primer plano como nuestra profundidad. Todo esto tendrá sentido en
solo un poco más de tiempo, pero volvamos a sumergirnos en la configuración de
nuestro proyecto. Con esto habilitado, quiero
establecer algunas capas de snap. Voy a hacer clic en este
menú desplegable y voy a crear más de solo
tres índices aquí. De hecho, quiero establecer cinco, así que voy a hacer clic en este
botón más un par de veces más, luego voy a
expandir todos estos. Simplemente haga clic
derecho aquí para traer en este pequeño menú para ampliar todo. Bien, El primer
nivel que quiero
establecer aquí mismo se va
a llamar Primer Plano Pero entre paréntesis
voy a poner extremo. Y voy a poner
esto a una profundidad de 1,000 Y todo esto va a
tener sentido aquí en un poquito. A diferencia de que yo
te diga lo que va a hacer. Te voy a mostrar
lo que va a hacer. Este siguiente, indice uno. Voy a llamar a esto
simplemente primer plano. Voy a establecer esta profundidad
para que sea 500 indic dos aquí. Voy a configurar esto para que sea principal y voy a
dejar la profundidad en cero, indic tres,
voy a volver a llamar Voy a establecer la
profundidad para que sea negativa 500. Entonces voy a poner mi
último en cuatro aquí para volver a ser extremo. Y vamos a
establecer la profundidad aquí para que sea negativo 1,000 Bien, con todos esos establecidos, no
tengo que
guardar nada aquí. Quiero asegurarme de que mi eje de ajuste esté
a lo largo del eje y. Ahora eje y, y. Saltemos de aquí, volvamos a nuestro nivel. La razón por la
que quiero fijarlo a nuestro eje y es
porque si tuviera que cambiar nuestra perspectiva de vista aquí de perspectiva a
una vista de arriba hacia abajo, haciendo zoom hacia fuera, Aquí es
donde empiezan mis jugadores Actor está justo aquí.
Vamos a estar avanzando a lo largo de esta línea
de viaje aquí mismo. Quiero asegurarme de que estamos
configurando nuestras capas de profundidad a lo largo de este eje y aquí mismo. Bien, volvamos
a nuestra ventana de perspectiva. Y ahora, si tuviera que arrastrar un
simple cubo a nuestro nivel, va a parecer como si
nada hubiera pasado realmente. Señor Wonder, pensé que
dijo que estos
romperían a una
profundidad dada. Bueno, eso es. Porque permítanme simplemente eliminar
estos de aquí porque
no tengo mis dos
ajustes de D snap realmente activados. Justo aquí arriba en la parte superior
derecha de mi ventana. En realidad, tengo que hacer clic
en esto Ahora cuando coloco
esto dentro de mi nivel, no importa a dónde me
mueva esto dentro del nivel, puede ver que lo está escalando a mi nivel actualmente seleccionado
que es extremo de primer plano Todos están dentro de
la misma profundidad, si se quiere, Perfectamente en línea. Me viste configurar
varias capas de profundidad ahí en la configuración de mi
proyecto. Extremo en primer plano. Cámbielo a predeterminado.
Déjame volver al primer plano Aquí están primer plano, fondo
extremo, esto debería decir fondo principal
y fondo ¿Cómo los cambio de
nuevo en mi editor de niveles? Bueno, si tuviera que dar
click aquí mismo donde dice
primer plano extremo, ves
que puedo elegir
primer plano Todas esas diferentes capas
que acabo de configurar. Si yo fuera a decir
fondo extremo. Ahora cuando coloco un
cubo en mi nivel, se ve que lo
va a poner a esa profundidad, esa, esa profundidad. Si tuviera que cambiar
esto para ser principal, va a estar justo
en mi camino de viaje. Si tuviera que establecer esto como fondo extremo, no
fondo extremo. Yo quería ir extremo de
primer plano. Se va a poner
en ese nivel de profundidad, lo que va a hacer que sea más fácil
diseñar nuestro nivel con bloques y plataformas y apoyos Bien chicos, eso va a hacerlo todo por este video. Te veremos en la siguiente.
10. Widget de traducción 2D: Bienvenidos de nuevo a todos.
Bueno, en el último video, habilitamos algunas dos capas snap
en la configuración de nuestro proyecto. Y esos se pueden ver en nuestra ventana aquí
en la parte superior derecha, tenemos nuestras dos capas de
snap establecidas. Y si hago clic
aquí mismo, aquí están las diversas capas
que configuramos. Y por cierto, puedes ir a esta sección de
los Ajustes del Proyecto, donde los configuramos
dando click aquí mismo. Hacemos clic aquí mismo,
Ir debajo de Editar capas, luego te saltará a
la sección adecuada,
la sección dos D de la configuración de
nuestro proyecto, donde configuramos
esas capas de snap Ahora queremos hacer
otra cosa aquí y eso es
habilitar nuestros dos D combinados
traducir y rotar widget. Ese es el objeto, el objetivo
de este video en particular, esto funciona muy bien en conjunto con
estas capas de snap. Sólo voy a comprobar
esto aquí mismo. De nuevo, esto también se puede encontrar en su proyecto Ajustes
dos sección D. Y lo que esto
va a hacer, saltando nuevo a nuestro editor de niveles, esto va a agregar
otro botón si se quiere. Justo aquí en nuestro Viewport. Simplemente agregó esto lo que nos
permite seleccionar
y traducir o rotar objetos en dos D. Ahora, ¿por qué alguna
vez querríamos seleccionar esto? Bueno, déjeme
presumir de este escenario. Colocamos un cubo en nuestro nivel, y ahora mismo tengo esto
ajustado a mi nivel principal Y podrías
encontrarte con una
situación en la que intentas
moverlo alrededor de tu nivel, y tal vez accidentalmente lo muevas por el eje y y ahora ya no está en nuestro camino principal para viajar
como quisimos ser. ¿Hay alguna manera de
salvaguardar contra eso? Sí, la hay. Si tuviéramos que seleccionar esta opción
que acabamos de habilitar. Ahora, cuando seleccionamos
un objeto dado, nuestro widget de rotación de traducción se ve un poco diferente. Ahora sólo podemos moverlo hacia arriba, o en este caso a izquierda y derecha. También podemos rotarlo simplemente
haciendo clic en esta flecha verde y luego
moverla así. Ahora se puede ver que se está
chasqueando cuando lo giro. Esto respeta nuestros ajustes de ajuste
angular
o ajustes de ajuste rotacional. Entonces, si quiero moverlo
suavemente, girarlo suavemente, solo
puedo
apagarlo y ahora agarrar esa flecha verde y
girarla suavemente. Del mismo modo, todavía puedo
activar mi
configuración de chasquido de movimiento aquí. Se está moviendo ahora mismo
en incrementos de 100, pero esto es sólo para
salvaguardar contra nosotros
moverlo de nuevo
dentro del eje y Una vez más, aquí en
nuestra configuración del
proyecto, Configuración del proyecto, en
la sección dos D, acabamos de habilitar nuestros dos widgets combinados de traducción
y rotación de
D marcando eso encendido, No
hay nada que decir, botón
ni nada aquí. Esto solo hace que este
botón esté disponible en nuestra ventana para que
cuando seleccionemos un objeto, podamos moverlo solo en nuestros
diversos ejes o
girarlo así agarrando
esa flecha verde Ese será un verdadero truco útil el
camino ya que estamos colocando bloques y plataformas en otros
objetos dentro de nuestro nivel. Bien chicos, eso lo va
a hacer por este. Nos vemos en la siguiente.
11. Saltar a través de la plataforma (parte 1): Bienvenidos de nuevo a todos.
En este video, nuestro objetivo es crear una plataforma nuestro jugador pueda saltar
o caer. Y sólo para
mostrarte a lo que me refiero, voy a hacer click en
el botón de reproducción aquí. Agregué una plataforma
entre videos. Y si trato de saltar por esta plataforma,
actualmente no puedo hacerlo. Y si estaba en la parte superior, actualmente no
puedo
bajar por él también. Así que vamos a hacer
una plataforma por la que podamos saltar y
también caer a través. Entonces para hacer esto, vamos
a crear un plano. Y vamos a
crear una nueva carpeta
aquí abajo en nuestro navegador de contenido
donde vamos a poner
varios planos que
creamos a lo largo este curso con
tu carpeta de plataforma seleccionada. Vamos a hacer clic
derecho sobre esto. Vamos a agregar una nueva carpeta. Simplemente vamos a
llamarlo Planos. Con este directorio seleccionado, puedes ver nuestro
camino justo aquí arriba. Vamos a hacer click derecho
en algún espacio vacío, crear una nueva clase de blueprint Queremos elegir
la clase de actor, porque este es un
objeto que
vamos a estar colocando
dentro de nuestro mundo. Elige este top. Entonces nos
va a incitar
a darle un nombre. Vamos a llamar a esto
BP Underscore Platform. Subrayar. Voy a llamar saltar
a través, así como así. Entonces sigamos adelante y hagamos doble clic sobre este tipo para abrirlo. Ahora, solo un consejo rápido aquí. No me gusta cuando mis nuevos activos se abren en una ventana
separada como esta. Me gusta cuando se abren
automáticamente por la parte superior aquí. Entonces voy a salir de aquí. Entra en Editar Preferencias
del Editor. En nuestras
preferencias de editor aquí mismo. Si nos encontramos bajo la ubicación abierta del
editor de activos, debería estar en la portada, si así lo desea, de sus preferencias de
editor. Voy a cambiar
esto a ventana principal. Puedo cerrar aquí entonces. Y luego cuando haga
doble clic en esto, va a
abrir esto justo en la parte superior. Ahora bien, si alguna vez ves
algo que diga, este es un plano de datos solo, podemos dar click aquí arriba para abrir nuestro editor completo de
planos Ahora bien, esta es la opinión
que queremos ver. Ahora por defecto se
abrió a nuestra pestaña gráfica de eventos. Aquí es donde
vamos a estar haciendo la codificación de este plano Quiero saltar por encima de nuestra
ventana gráfica para empezar porque vamos a estar
agregando algunos componentes que queremos poder ver Bien, ahora el
primer componente que quiero agregar aquí en nuestra parte superior izquierda debajo del panel de componentes
es una malla estática. Aunque podría elegir una malla
estática de cualquier tipo, simplemente
voy a
elegir un cubo. Entonces voy a
usar el cubo aquí, pero sepa que una vez que
agreguemos esto, podemos darnos un nombre. Sólo voy a
llamar a esta plataforma. Podríamos cambiar esto de ser un cubo a alguna
otra malla estática. Quiero decir, podrías hacer que esto se vea como la silla
si realmente
quisieras o cualquier otra
malla estática que quisieras. Pero el cubo va
a funcionar bien para nosotros porque
vamos a dimensionar y
darle forma a esto en una plataforma que esto va a
parecer bastante soso, pero de nuevo, puedes darle jazz
hasta el contenido de tu corazón Voy a cambiar la escala
aquí para que sea tres en la X, en la Y, también voy
a cambiar esto a cinco. Entonces en la Z, voy a cambiar esto para que
sea 0.2 un poco más delgado. Bien, entonces voy a
agregar alguna colisión en los
lados superior e inferior de esta plataforma. Bien, entonces voy a
subir debajo del componente de anuncios. Una vez más, lo que
quiero hacer es desplazarme hacia abajo y quiero
agregar colisiones de cajas Así que adelante y selecciona esto. Me va a incitar a
darle un nombre a esto de inmediato, y voy a
llamar a esta colisión. Ahora tenga en cuenta que esta
sangría aquí mismo y
puedo dar click en este
triángulo para mostrar u ocultar Esto muestra una
relación de apego. Ahora mismo, este colisionador de cajas está unido a mi malla de plataforma Si tuviera que mover la plataforma, la colisión, el
colisionador de cajas vendría con ella. No obstante, podría mover esto independientemente de la propia
plataforma. Voy a cambiar el tamaño de esto con
este componente superior de colisión seleccionado en el panel de detalles Voy a cambiar la escala. Sólo voy a darle a esta flecha
hacia atrás justo aquí. Es heredar esta
escala relativa de la plataforma. Por eso tiene estos valores de escala
particulares. Voy a establecer esto de
nuevo para que sea 11.1 y
voy a establecer mi ubicación
aquí para que sea un valor Z de 100 Ahora puedes ver que está arriba. Voy a cambiar las ampliaciones de
la caja aquí. Este es el tamaño, la extensión de esta caja. En lugar del valor predeterminado de 302-30-2302 tengo
algunos Voy a ir 50 por 50 por 50. Ahora lo que deberíamos tener
es un colisionador de cajas que se apoye justo en la parte superior aquí como
su nombre indica, tope de colisión Ahora vamos a agregar otro de estos
en la parte inferior. Entonces, lo que vamos
a hacer es que vamos
a hacer clic derecho en
nuestra parte superior de Colisión. Simplemente vamos
a duplicarlo, y voy a llamar a este
Collision Bottom. Lo único que
voy a hacer con este es cambiar el valor, el valor Z de nuestra ubicación de 100 a 100 negativo.
Y luego presiona Enter. Tenemos uno en la parte superior y
tenemos uno en la parte inferior. Ahora algo que
debería haber hecho con nuestro top de colisión
antes de duplicarlo, porque entonces también habría duplicado las
propiedades, es establecer un parámetro
sobre en nuestro panel de detalles. Lo pondré en nuestro
fondo aquí primero. Ya que tengo eso seleccionado en el panel Detalles,
queremos pasar
por debajo de
la sección de colisión y queremos cambiar el preset de
colisión aquí. Haz clic en este pequeño menú desplegable. Por defecto está configurado para
superponerse a todos los dinámicos. Lo que quiero hacer es
cambiar esto para que sea personalizado. Y eso va a cambiar
todos los canales de colisión o más bien
iluminarlos para que podamos cambiarlos
a nuestro gusto Voy a
configurarlo para que ignore para todo excepto que lo vamos a hacer para que nuestro peón,
nuestro personaje se considere
un tipo de objeto peón Vamos a configurar
esto para que se superponga, y van a ver
por qué aquí en un
poco arriba de aquí, tenemos preestablecido de
colisión personalizado. Estamos ignorando la colisión de
cualquier otro tipo de objeto excepto el peón, ese
es nuestro personaje Vamos a
detectar una superposición. Por lo que queremos hacer
esto no sólo para fondo de
colisión sino
también para la parte superior de colisión. Al igual que la parte superior de colisión,
vamos a cambiar el
ajuste preestablecido de colisión para que sea personalizado. Vamos a configurarlo para que ignore colisiones con cualquier
otro tipo de objeto, excepto que vamos a detectar
una superposición del peón
12. Saltar a través de la plataforma (parte 2): Bien, saltemos de nuestra pestaña Viewport y entremos en nuestro gráfico de eventos para
que podamos agregar algún script que permita a
nuestro personaje saltar por la
parte inferior de la plataforma Y voy a seleccionar nuestro componente de
colisión aquí mismo. Vamos a hacer click
derecho sobre esto y vamos a agregar un evento. Lo que queremos hacer es que
queremos detectar cuando
nuestro personaje se superpone a nuestro personaje se superpone ese componente inferior de colisión. Eso va a agregar
este nodo en el componente comenzar la superposición y el nombre
del componente
aquí mismo, colisión inferior. Vamos a mantener
pulsado el control y rueda
del ratón para
acercar esto. Voy a agregar otro
evento de inmediato también. Queremos detectar cuándo ambos
comenzamos a superponer ese fondo de
colisión, así
como cuándo terminamos superponiendo
ese fondo de colisión. Entonces podemos agregar
otro evento aquí. Al seleccionar nuestro fondo de
colisión, podría hacer clic derecho
y agregar un evento. Pero quiero mostrar
otra forma de agregar eventos para diversos
componentes también. Con fondo de colisión seleccionado. Desplácese hacia abajo en el panel de detalles, aquí también puede encontrar una lista
de diversos eventos. Voy a hacer solapamiento final. También vamos a agregar este
nodo a nuestra gráfica. Y los voy a
posicionar así. Bien. Lo que quiero
hacer es detectar cuando el otro actor que superpone a ese componente
inferior de colisión Queremos hacer algo cuando
es nuestro personaje jugador el que es el otro actor
que se superpone o
termina superponiendo ese fondo de colisión. Así que voy a escribir click
en algún espacio vacío y hacer conseguir personaje jugador. Esto va a devolver a nuestro personaje
jugador que
estamos jugando como. Y voy a arrastrar
fuera de otro actor aquí de nuestra superposición de inicio. Y vamos a escribir el signo igual y
vamos a ver si el otro actor que se superpuso
a ese fondo de colisión
es igual a eso es, ¿ es nuestro personaje jugador Si es así, vamos a
traer un nodo de sucursal. Voy a mantener
presionada la B como en rama click izquierdo para
traer un nodo de rama. Y esa va a ser nuestra
condición que vamos a
comprobar algo que se superponga a nuestro fondo de colisión. Vamos a comprobar, ¿
era el otro actor?
¿Eran iguales? Si fuera cierto, vamos a traer nuestro componente de plataforma, Arrastrar, y soltar esto en
tu gráfico así. Entonces lo que vamos a
decirle a nuestra plataforma que haga, arrastrar esto es tipo in
set collision enabled. Pon esto así, y queremos establecer nuestra colisión para nuestra plataforma no sea colisión. Ahora solo para hacer una respaldo y mostrarte exactamente qué es lo que
está sucediendo aquí, si selecciono nuestra plataforma
y me desplace hacia abajo, nuestra plataforma también tiene algunos ajustes de
colisión este momento está configurado para bloquear todo dinámico y está configurado para bloquear todo
tipo de tipo de objeto, incluido nuestro peón.
Lo va a bloquear. Lo que estamos diciendo aquí al comenzar la superposición es si es nuestro jugador el que lo está
superponiendo, vamos a decirle a esta
plataforma que no tenga colisión. Es esencialmente alternar
este ajuste preestablecido de colisión de bloque todo dinámico
a no colisión Y se puede ver que
cuando está configurado ninguna colisión aquí está, deshabilitando nuestra
colisión por completo, ignorando el hecho de que aquí
abajo no
parece que esté permitiendo que nuestro
peón pase a través Siempre y cuando esto esté configurado para colisión habilitada,
sin colisión, hecho
permitirá
que nuestro personaje
pase a través de él. Voy a restablecer
esto haciendo clic en este valor aquí mismo y
volver a bloquear todo dinámico. Ahora continuando adelante aquí, sólo
voy a
copiar este nodo. Este nodo y este nodo. Estoy manteniendo pulsado el control
para seleccionar esos tres. Vamos a hacer control C
para copiar el control V para pegar. Voy a cablear
estos así, si nuestro personaje jugador es
igual al otro actor. Cuando terminemos nuestra superposición, la plataforma va a
ser el objetivo aquí abajo. Vamos a establecer
nuestra colisión aquí para que se active la colisión. Eso esencialmente va a volver
a encender la colisión cuando terminemos superponiendo
el fondo de la colisión. Bien, con todo esto hecho, puedes pausar el video aquí
si necesitas ver todo esto. Voy a hacer click izquierdo y
arrastrar por todos estos. Voy a tocar la tecla C. C está en comentario, y
voy a llamar a esto mi salto a través de plataforma,
plataforma, guión. Presionemos el botón compilar
justo aquí arriba solo para
asegurarnos de que nuestro código se vea
bien y se vea bien. Entonces sigamos adelante
y guardemos esto también. Arrastremos uno de estos
a nuestro nivel y veamos si podemos saltar por
nuestra plataforma. Aquí vamos. Volviendo a nuestro nivel,
voy a eliminar este cubo temporal
que califico más. Voy a colocar
esto en mi nivel. Se puede ver que va
a colocarlo justo en mi nivel principal, aquí mismo. Porque tengo mis dos ajustes de D
snap en este momento. Solo voy a dar click
aquí mismo para ir directamente a mi
movimiento en widget rotacional. Muévelo un poco
por encima de mi personaje. Me gusta. Entonces hago clic en
play, trato de saltar. Y ahí vamos, podemos saltar a través de él. Bien. A continuación necesitamos una
forma de rastreo para ver si nuestro jugador está en la
cima de la plataforma. Para que luego podamos introducir
algo en nuestro controlador o teclado para hacer que nuestro jugador se desplace
a través de la plataforma. Nuevamente, para hacer esto vamos a saltar de nuevo a nuestra plataforma. Salta a través de
Blueprint una vez más. Voy a hacer click y moverme
por aquí un poco de maneras. Quiero hacer algo cuando nuestros jugadores colisionen con
este colisionador superior de aquí mismo, voy a estar volteando una variable
booleana Pasemos bajo mi
panel de planos, bajo Variables. Vamos a hacer clic en
este botón más aquí. Y vamos a crear
una nueva variable llamada is on top of platform question mark. Una variable booleana contiene información
verdadera o falsa. Y si compila aquí mismo, podemos ver con este seleccionado
por defecto está desmarcado Es decir, por defecto
va a ser falso. Ahora vamos a
estar haciendo uso de esta variable booleana
en solo un poquito, pero lo que vamos a hacer es
volver a nuestro gráfico de eventos Vamos a seleccionar
nuestro top de colisión. Voy a hacer click derecho. Vamos a agregar al evento para cuando empecemos a superponer esto. Y también vamos
a hacer clic derecho en parte superior de
colisión nuevamente
en la superposición de eventos. Esto va a
parecer de muchas maneras similar a lo
que tenemos justo arriba. De hecho, voy a robar algunos nodos de aquí arriba. Voy a mantener pulsado el
control y el clic izquierdo, clic
izquierdo, el clic
izquierdo, el clic izquierdo y el clic izquierdo. Tenemos a esos cinco
seleccionados aquí mismo. Voy a hacer click derecho
sobre esto y voy
a duplicar el control. D haría lo mismo, pero aquí los voy a
duplicar. Voy a mover estos
todos los controles Z ahí. De hecho, también tuve uno de estos
seleccionados aquí abajo. Control haga clic en esos cinco. Voy a hacer el control
D para duplicar. Y vamos a moverlas a la derecha
a su posición aquí abajo. Engancharlos así. Todo lo que vamos a hacer con
este script es que vamos a activar o desactivar esta variable
de lingotes . Queremos configurarlo. Si arrastro esto a
mi gráfica y
lo suelto , va a decir,
¿quieres obtener este valor o
quieres establecerlo? Queremos establecer el valor de esta variable cuando estamos
superponiendo esa colisión. Queremos que esto sea cierto, estamos en la cima de la plataforma. Por el contrario, si dejamos
clic y arrastramos esto en set cuando hayamos terminado de colisionar con ese volumen de
colisión superior de colisión, queremos decir no, ya no estamos encima de esta plataforma Este guión va
a ser bueno para la siguiente sección
que vamos a estar escribiendo aquí guión sabio, así que haga clic izquierdo y
arrastre, toque la tecla C. Y vamos a poner este
comentario como set bull in para detectar si el jugador está
en la cima de la plataforma. Bien, vamos a
compilar y guardar
esto de inmediato. Bien, lo siguiente que
queremos hacer es volver a nuestro editor principal aquí y vamos a venir
en tercera persona y vamos a
venir bajo entrada. Este es el nuevo sistema de
input action implementado en Unreal, y vamos a agregar
una nueva acción de entrada Ahora voy a
estar construyendo a partir de este sistema existente para que no
tengamos que reinventar la rueda De hecho, voy a dar click
en esta carpeta de acciones. Aquí hay algunas acciones de entrada que están activando
algunos eventos de entrada, como nuestro evento de salto. Y voy a hacer click en
algún espacio vacío aquí. Y vamos a
venir bajo entrada. Vamos a agregar
una nueva acción de entrada. Cuando lo hagamos, voy a renombrar este IA para subrayado de
acción de entrada Voy a
llamarlo jugador abajo. Voy a hacer doble clic sobre
este activo para abrirlo. Lo que estamos haciendo aquí es
definir una acción de entrada. Ahora no voy a meterme en las tuercas y tornillos de
todo esto en estos momentos, porque todo este sistema
es bastante extenso. Vamos a dejar
nuestro tipo de valor como toro por ahora mismo. Esencialmente, ¿
sucedió o no? Ahora bajo disparadores,
vamos a hacer clic en este botón más
y lo que queremos hacer es hacer clic en este
pequeño desplegable. Y simplemente vamos a
verificar si se
presionó una entrada dada que está
configurada para hacer toro digital. Haz clic en Guardar aquí. Y eso está todo bien y bien. A continuación lo que vamos
a hacer es que vamos
a saltar de nuevo a nuestro editor de nivel
principal aquí. Y vamos a
volver a subir una carpeta. Así que actualmente estamos en acciones de entrada en tercera
persona. Vamos a volver
a esta carpeta de entrada. También puedo llegar a ella dando
click aquí mismo. Y vamos a
hacer doble click sobre este I MC default. Y aquí es donde se
configuran todas las diversas
asignaciones de acciones de entrada en nuestro personaje en tercera persona para que lo use nuestro
personaje en tercera persona Ahora aquí está nuestra lista de mapeos. Actualmente nuestra
acción de salto está mapeada a la barra espaciadora o al botón de la
cara del gamepad Ese es el botón del mando
Xbox. Voy a volver a enrollar eso. Vamos a agregar un nuevo mapeo aquí
mismo haciendo clic
en este botón más. Una vez que hagamos eso,
agregamos esta entrada, haga clic en este menú desplegable. Vamos a agregar esta nueva
entrada, jugador de acción abajo. Ahora lo que tenemos que
hacer es mapear esto a entradas dadas en un
teclado o controlador. Lo que voy a hacer es dar click en este pequeño icono del teclado. Y en cuanto haga esto, va a darle vuelta a
este color orangish Sólo voy a presionar
la tecla del teclado. Y al hacerlo va a
enmarcar eso como entrada. Ahora eso es genial para un teclado. También voy a hacer esto
en un controlador también. Voy a hacer clic en
este botón más. Se va a agregar esta
entrada aquí mismo. Podemos enrollar el resto de
estas entradas aquí mismo. Simplemente haciendo clic en estas
flechas aquí mismo. Voy a presionar sobre
este icono del teclado. Ahora todo lo que voy a hacer es
que voy a presionar hacia abajo el thumbstick izquierdo de un
controlador que he conectado. Esto va a
comprobar si mi pad de juego, thumbstick
izquierdo, tiene algún tipo
de entrada a lo largo del eje y Ese es mi pulgar izquierdo
arriba o abajo esencialmente. Bien, vamos
a salvar esto también. Ahora solo para conducir a casa
que estas son las entradas que nuestro personaje está
usando, IMC default Si salto a mi personaje en tercera persona, no
tienes que hacer esto. Sólo te lo estoy enseñando. Regresa a mi pestaña gráfica de eventos dentro de aquí. Este es nuestro contexto de
mapeo de entrada. Y aquí está nuestro activo predeterminado de IMC que está usando nuestro
personaje en tercera persona Solo hazte saber dónde entra en juego todo
esto. Todo esto es en nuestro personaje de
tercera persona. Bien, ahora con
todo esto hecho, volvamos a
nuestra plataforma BP. Salta a través, vamos a seguir aquí abajo un poco. Rueda del ratón hacia abajo, clic
derecho hacia abajo. Voy a hacer click derecho en algún espacio
vacío y voy a escribir Player down. Aquí está mi
evento de acción de entrada para jugador abajo. Este es este evento
que acabo de crear. Se activará presionando
la tecla S o hacia abajo en
mi pulgar izquierdo Lo que quiero hacer
es verificar el valor de este booleano ¿Estamos en la cima de la
plataforma o no? Si arrastro y suelto
esto en nuestra gráfica, quiero obtenerlo esta vez. Queremos obtener el contenido de esa variable voy
a arrastrar fuera de aquí y
traer un nodo de rama cuando
empecemos a ingresar esto, es
decir inicialmente presionamos la tecla S o hacia abajo en
nuestro thumbstick izquierdo, vamos a
decirle a nuestra plataforma Hablemos con nuestra
plataforma aquí
arrastrando una referencia a
nuestra malla de plataforma Vamos
a hablar con esa plataforma, luego vamos a
arrastrar fuera de esto y escribir en conjunto colisión habilitada aquí abajo. El nuevo tipo va
a ser sin colisión. Básicamente estamos diciendo que
presionamos S o hacia abajo en
nuestro thumbstick izquierdo Vamos a checar, ¿
estamos en la cima de la plataforma? Si es cierto,
vamos a decirle a esa colisión que pase. Hagamos clic izquierdo y arrastremos, toque la tecla C y
llamemos a esto nuestro permitir que jugador se desplace a
través del script de la plataforma. Vamos a compilar esto,
asegurémonos de que sea bueno para ir y guardar entonces Momento de verdad. Vamos a jugar esto pero vas a
notar un problema. Estoy jugando haciendo clic
en la ventana gráfica, voy a presionar la
barra base para saltar a través Voy a tocar el SK. No parece funcionar. Eso es porque nos
falta una cosa más. Aquí está la cosa dentro de
un plano de clase de actor. Estas acciones de entrada no
van a funcionar por defecto. Trabajarían por defecto dentro de un personaje en tercera
persona, pero no un plano de
clase actor Entonces, ¿cómo conseguimos que esto
reconozca entradas como ésta? Bueno, tenemos que entrar en nuestros valores predeterminados de clase de nuestra plataforma de
salto a través Aquí abajo en el
panel de detalles donde dice entrada, vamos a cambiar auto, recibir entrada de
deshabilitado a jugador cero. Ese somos esencialmente nosotros,
el personaje jugador. Vamos a compilar esto una
vez más. Salta de nuevo y juega. Ahora estoy saltando
y si toco la tecla S, bajaré por ella. Probemos esto también en el
controlador. Saltando hacia arriba, presionando hacia abajo
en mi pulgar izquierdo. Y ahí
parece funcionar bien. Y ahí lo tienen chicos, un salto a través de plataforma
como me gusta llamarlo. Eso va a Dude, fuera para éste. Te veremos en la siguiente.
13. Plataforma en movimiento: Bienvenida. En este video vamos a estar haciendo
una plataforma en movimiento. Así que vamos a hacerlo ahora mismo. Para comenzar aquí,
vamos a estar heredando de nuestra plataforma BP, saltar a través de eso que
creamos en el último video solo para hacer las cosas un
poco más rápidas y fáciles Entonces encuentra esa plataforma, vamos a hacer clic derecho
sobre ella y vamos a crear una
clase de blueprint infantil a partir de esta Cuando hagamos esto, nos va a incitar a darle un nombre. Entonces solo voy a llamar a
este motor de plataforma BP. Entonces voy a
hacer doble clic sobre esto para abrirlo. Ahora porque hicimos de esto un hijo de nuestro salto a través de la plataforma, podemos ver que
esa es la
clase padre en la parte superior derecha aquí. Eso significa que
ya viene con todos
los componentes que
ya estaban instalados en nuestra plataforma. Salta a través. También va a tener el mismo
guión dentro también. Si vamos al injerto de eventos, vamos a ver
que este script es todo heredado
del padre Entonces esto ya está configurado
para ser saltar a través de capaz. Podemos saltar a través de
esta plataforma. Sin embargo, no se mueve
como nos gustaría. Entonces eso es lo que vamos a
estar abordando en este video. Ahora, solo para que esto sea un
poco más fácil para nosotros identificar
una plataforma de movimiento a partir de una plataforma
estática de salto a través de la plataforma. Voy a volver
a nuestra ventana gráfica aquí y voy a
seleccionar nuestra plataforma Y sólo voy a cambiar el material
asociado a esto. Puedes cambiar esto por
algún material de Mario o cualquier cosa de esa naturaleza. Sólo para que esto sea súper obvio, voy a escribir en azul
aquí debajo de los materiales. Voy a cambiarlo
a este azul claro. Y luego voy
a arrastrar uno de estos a nuestro nivel también, para que podamos identificar fácilmente
esto como una plataforma. Bien, volvamos a nuestro plano de motor de plataformas Vamos a crear un par
de variables para que empecemos aquí de nuevo
en el panel my blueprint La primera variable que
vamos a crear es LOC. Eso es lo para inicio de ubicación. Esta va a ser
una variable vectorial. va a determinar
el punto
de partida Aquí va a determinar
el punto
de partida de nuestra plataforma de mudanzas. Y luego voy a hacer click
derecho sobre esto y voy a duplicar
este control. Plus D es una tecla de acceso rápido. Esto se va a
llamar Lo terminar los puntos finales con nuestra
ubicación, final seleccionado. Hay un par de
casillas de verificación que voy a marcar aquí. El primero es Instancia Editable. Cuando verifiquemos eso, también va a dar click sobre este globo ocular Hacen lo mismo, esencialmente haciendo uno hace lo
otro, etcétera Y también vamos a
mostrar el widget de tres D. Ahora voy a comprobar
esto y luego voy a
compilar mi blueprint para que
pueda darnos un valor por defecto En el panel de detalles, voy a cambiar
mi valor Z final local para que sea 200 por defecto. Ahora la razón por la que hice
esto es porque ahora si reviso este plano
dentro de nuestro editor de niveles aquí, podemos ver que
con él seleccionado, veo este loc end diamond Este es el widget de tres D que acabo de activar aquí
en nuestro
motor de plataforma al tener esta
variable seleccionada y seleccionar instancia editable
y mostrar tres widget D. La razón por la que se encuentra
200 unidades irreales por encima de la base de nuestra plataforma aquí es porque
configuré eso para ser 200 Aviso sobre en el panel de
detalles, este extremo de ubicación
también se expone aquí en
el panel Detalles. Podría cambiar la ubicación de esto simplemente haciendo clic
en él y arrastrando. Y estás viendo como yo hago esto, también
está alterando esa ubicación
Z aquí mismo. Esto va a definir el punto final de nuestros movimientos de
plataformas. Va a empezar aquí,
va a terminar ahí. Este punto de inicio de ubicación
va a ser nuestro punto de
partida relativo, básicamente, justo por ahí. Bien, con todo eso hecho, vamos a
entrar en nuestro gráfico de eventos y comenzar
a construir el guión. Haga clic con el botón derecho, arrastre aquí a
alguna gráfica vacía y luego haga clic derecho
en algún espacio vacío. Y vamos a buscar un nodo
de línea de tiempo. Vamos a nombrar a este nodo de
línea de tiempo Movimientos de plataforma Un nodo de línea de tiempo nos
permite cambiar el valor de una
variable a lo largo del tiempo. Este nodo es especial
ya que podemos
hacer doble clic sobre él para editar una línea de tiempo. Voy a hacer doble clic
sobre esto, y cuando lo haga, he abierto una nueva pestaña
aquí mismo podemos agregar una pista,
lo cual haré ahora. Al hacer clic en este botón
Plus Track, queremos agregar una pista de Flow. Es decir, vamos a
cambiar un valor decimal con el
tiempo y van
a ver por qué vamos a hacer esto en un poquito. Me piden que nombre a esta pista, así que voy a
llamarla movimiento. Voy a dejar la
duración a los 5 segundos, pero ahora necesito. Agrega algunos de lo que se llaman fotogramas
clave a nuestra línea de
tiempo aquí. Ahora puedo hacer clic derecho aquí y arrastrar esto de un lado a otro. Use una rueda de desplazamiento
para acercar y alejar. Pero voy a añadir
algunos fotogramas clave. Eso es algunos puntos en el tiempo
donde quiero definir no sólo un valor de tiempo
sino un valor de valor. Voy a hacer click derecho,
vamos a agregar
una clave a nuestra línea de tiempo,
eso está en azul. Hacer clic con el botón derecho hará eso. O si mantienes presionada la tecla Mayús y luego haces
clic izquierdo, eso también lo hará. Yo sólo quería sumar
tres puntos aquí. No importa donde los
pongas por ahora, porque vamos a
estar seleccionando cada uno de estos y luego ingresando
un tiempo en un valor Selecciona tu primera aquí.
Voy a establecer el tiempo para que sea cero y el
valor sea cero, el inicio de nuestra línea de tiempo. Esencialmente, voy a seleccionar este último, este
último aquí mismo. Voy a establecer que el tiempo sea cinco y el valor sea cero. Ahora me doy cuenta que simplemente saltó del borde de la gráfica aquí,
No te preocupes por eso. Y luego voy a
seleccionar nuestro medio aquí. Voy a establecer el tiempo para que sea 2.5 y voy a establecer
el valor para que sea uno. Ahora bien, si me alejo aquí, puedo ver
los tres fotogramas clave, estos tres puntos, simplemente
voy a hacer click izquierdo y arrastrar alrededor de todos ellos
para seleccionarlos todos. Y luego voy a seleccionar estas flechas para enmarcar estas, estas flechas aquí mismo. Ahora esto va a representar el movimiento de nuestra
plataforma a lo largo del tiempo. Si piensas en la forma en que
digo que se abre una puerta, se abre y facilita su cierre Queremos que nuestra plataforma
se facilite en un solo movimiento y luego salga al siguiente movimiento
de lado a lado. No tan rígido, si se quiere. Con todos estos seleccionados,
voy a hacer clic derecho y establecer mi
interpolación de teclas en auto Y eso va a crear esta curva suave
donde vamos a facilitar hacia un lado de nuestro
movimiento y luego aliviarnos. Bien, ¿qué hace esto aquí? Bueno, esto nos va a dar, volviendo a nuestra pestaña gráfica de
eventos aquí, una salida de movimiento,
una salida flotante, donde vamos
a estar emitiendo el valor cambiante
de esta variable Ahora tenga en cuenta el valor que
esto va a dar salida
va a cambiar en el
transcurso de 5 segundos. Aquí va a estar
comenzando con un valor de cero. Entonces en el transcurso
de dos a 2 segundos, va a subir
a un valor de uno, luego va a
volver a cero. Ahora la razón por la que
vamos a ir 0-1 a cero es porque
vamos a usar esto para impulsar
el movimiento de nuestra plataforma Vamos a traer una referencia
a nuestra plataforma
aquí mismo desde el panel de componentes. Vamos a arrastrar eso. Lo que queremos hacer es
arrastrar fuera de esto en decir, establecer ubicación relativa. Vamos a cambiar
la ubicación relativa de nuestra plataforma con el tiempo. Ahora necesitamos alimentar a
esta una nueva ubicación. ¿Cómo vamos
a determinar eso? Bueno, hay un nodo que
podemos usar llamado vector p. Voy a escribir, dar clic
en algún espacio vacío y escribir en P vector. Lo que vamos
a hacer es conectar la salida de movimiento de nuestra
línea de tiempo en el alfa. Y luego vamos a enchufar el vector de ubicación de inicio en la A y el vector de
final de ubicación en el B. Entonces voy a describir
cómo funciona todo esto. Si miras el
encabezado, solo estoy pasando mouse sobre el
encabezado de este nodo Dice que vamos
a interpolar linealmente entre la ubicación
y la ubicación, esas ubicaciones vectoriales
basadas en el valor alfa Así es como funciona.
Cuando ese valor alfa, ese movimiento flotante,
es un valor de cero, vamos a estar todo el camino en nuestra ubicación inicial ya que pasa de un valor
de cero a un valor de uno. Nos vamos a mudar
progresivamente a nuestra ubicación. Vamos a
ir de a a B a a
a B en base a este valor
cambiante, yendo 0-1 a cero a uno Ahí va a ser donde
actualicemos la
nueva ubicación de nuestra plataforma. Vamos a actualizar la nueva ubicación de nuestra
plataforma. Ahora vamos a estar
recorriendo esto y ¿cómo
vamos a estar haciendo eso? Bueno, vamos a estar haciendo
eso volviendo a nuestra línea de tiempo de movimiento de plataforma. Aquí. Justo aquí arriba, tenemos un botón donde
podemos recorrer esta línea de tiempo. Vamos a comenzar
en nuestra ubicación A, nuestra ubicación inicial, trasladándonos a nuestra ubicación B cuando
este sea un valor de uno. Volver a nuestra ubicación A cuando
este es un valor de cero. Y luego volver a empezar de nuevo. Y luego
iniciarlo de nuevo en el transcurso de 5 segundos.
Así es como funciona eso. Otra característica agradable
de la línea de tiempo
es que tiene este botón aquí
arriba, Reproducción automática Vamos a encender
esto temporalmente. Cuando vamos a nuestro gráfico de eventos, podemos ver que ese ícono también
está aquí. Reproducción automática en bucle, en
realidad no tenemos que enchufar un nodo de eventos para
que todo esto funcione Voy a compilar y guardar. Ahora si salto a mi nivel, voy a jugar esto y van a
notar que esto se va a mover de aquí
a nuestro final de ubicación. Yo sólo lo salté un
poco ahí. Déjame mover
esto hacia abajo. Va a tener un poco
de movimiento aquí. En el transcurso de 2.5 segundos. Se va a mover ahí
arriba y luego va a volver a bajar. Yo salto y juego, tartamudeando un poco ahí en el video, pero en realidad se mueve bastante
suavemente frente Ahí están nuestros movimientos. Perdón por la mala calidad
de video que hay. Bien, así que eso es lindo. Pero, ¿y si quisiera trasladar esta ubicación final lejos, muy lejos? O sea, entonces la plataforma va a estar
moviéndose loco rápido. ¿Hay alguna manera de que
pueda personalizar esta línea de tiempo de tal manera que pueda alterar las tasas de juego? Sí, la hay. Esta es nuestra configuración
temporal aquí mismo. Lo que voy a
hacer es volver a nuestro motor de plataformas y
vamos a decirle a nuestro nodo de
movimiento de plataforma aquí. Simplemente haga doble clic sobre eso
para no volver a reproducir automáticamente. Pero en cambio vamos a agarrar una referencia a nuestros movimientos de
plataforma. Una vez que hayamos creado
esta línea de tiempo, nuestra referencia a ella
está aquí en nuestra sección variable
del panel my blueprint Vamos a arrastrar esto
, vamos a conseguirlo, y luego vamos a
arrastrar fuera de esto y escribir tasa
de juego establecida. Esto nos va a permitir personalizar una tasa de juego
para esta plataforma. Vamos a enchufar esto en el
juego de nuestra línea de tiempo. Ahora, podría codificar duro en
una tasa de juego aquí mismo. De hecho, voy a hacer eso 1.0 Pero quiero que esto sea
único para cada instancia, cada copia de nuestro motor de
plataforma. Lo que puedo hacer aquí es hacer click
derecho sobre este pin. Podemos promover esto
a una variable. Y al hacerlo, se
conecta automáticamente
una nueva variable del tipo float, y voy a
llamar a esta tasa de reproducción. Lo único que sí
quiero hacer con esta variable seleccionada
es que quiero hacer clic en este icono del globo ocular para que
esta instancia sea editable Ahora cuando compila y
vuelvo a mi editor de niveles, puedo ver con mi
motor de plataforma seleccionado que el valor de
tasa de juego está aquí para personalice
para cada instancia, cada copia de este
blueprint en mi nivel Ahora sí necesito hacer
una cosa más aquí para conseguir que esto
realmente juegue. Porque desconecté el juego automático de nuestro movimiento de
plataforma Necesito algo para
realmente disparar esto, para decirle a nuestra plataforma
que realmente se mueva. Para eso, sólo voy a arrastrar sobre este evento comenzar a jugar aquí. Si no heredaste de tu plataforma BP saltar a través, simplemente
podrías hacer que
un evento comience a jugar Pero debido a que esto es heredar de nuestra plataforma de
salto a través, todo lo que tenemos que hacer es
extender esto así De nuevo, si no estás
heredando de una
plataforma de salto a través de un evento comienza a jugar enchufado aquí.
Nosotros te haremos muy bien. Esa va a ser
tu última puesta a punto, tu guión final aquí mismo. Si quieres pausar el video aquí, puedes comprobarlo. Sigamos adelante y compilemos esto y saltemos de nuevo
a nuestro editor de niveles. Ahora se puede ver que
sólo voy a Alt, clic
izquierdo y arrastre para traer en otra
referencia a esto. Podría hacerlo para que
esta plataforma en particular suba, digamos que alto. A lo mejor va a ir en
un ángulo así también. Pero voy a cambiar la tasa de
juego de esto para que sea 0.05 Algo loco lento. A lo mejor esta plataforma,
voy a cambiar la ubicación para ir por aquí. Y voy a
cambiar eso para que sea 0.1 Ahora los tengo a
ambos yendo bastante despacio. Si tuviera que saltar y jugar, de hecho, no voy
a saltar y jugar. Voy a simular mi juego haciendo clic en estos tres puntos. Simulando ejecutará el juego sin que yo
controle realmente a un personaje Así que aquí vamos. Verás
estos moviéndose en la ventana Y ahí se están moviendo. Éste se mueve bastante
despacio en el lado izquierdo. Y a la derecha en
realidad también se está moviendo, pero se están moviendo locamente lento. Pero el punto es que, para
cualquiera de estas plataformas, se
puede determinar
una ubicación final así
como la
tasa de juego a la que va. Puedes hacer que se vuelva loco
rápido, loco, lento. Su elección. Bien chicos, eso va a hacer
para ofrecer este. Te veremos en la siguiente.
14. Plataforma de lanzamiento (parte 1): Bienvenidos de nuevo a todos.
En este video vamos a crear
una plataforma lanzadora. Este va a ser
uno que arroje a
nuestro jugador al aire
cuando aterrice sobre él. Así que vamos a hacerlo ahora mismo. Si aún no has importado esas texturas que
hicimos al inicio
del curso, hazlo ahora porque
vamos a estar haciendo uso de algunas de las
de este video. Vamos a hacer que esta plataforma
lanzadora parezca una especie de
hongo gigante. Entonces ese es nuestro objetivo visual aquí. Una vez que
los hayas importado y yo esté dentro de mi carpeta Platformers
Texturas, voy a hacer un
par de materiales Y si me desplazo aquí abajo, los que voy a estar usando para esto van a ser este T Mushroom One
así como este Dirt one. Ahora tengo a ambos
seleccionados. Mantuve presionado el control, los
seleccioné. Entonces voy a
hacer click derecho sobre uno de estos
y vamos a crear materiales
a partir de estos. Ahora al hacer eso,
vamos a crear dos materiales
diferentes. Aquí están, puedes ver
que son materiales por la etiqueta aquí mismo
en su imagen en miniatura Simplemente les dejaré
con sus nombres actuales. Voy a salvarlos. Guardar todo para guardar esos activos, vamos a estar haciendo uso de esos
en sólo un poquito aquí. A continuación lo que vamos a hacer
es volver a nuestra carpeta de planos
y vamos a crear un nuevo
plano desde cero haciendo clic
derecho en alguna clase de blueprint de
espacio vacío Esta va a
ser una clase de actor, y vamos a llamar a esta plataforma
de subrayado BP Lanzador de subrayado. Bien, y luego
sigamos adelante y hagamos doble clic en
esto para abrirlo. Bien, lo primero es lo primero, vamos a empezar
agregando algunos componentes
a nuestro plano Entrando debajo del panel
Componentes, haciendo clic en el botón Anuncio. El primero que
vamos a agregar es una malla estática instanciada Esta de aquí, vamos a estar haciendo uso
de esa en un poquito, pero vamos a seguir adelante
y agregarle eso por ahora. Voy a nombrar esto, vamos a llamar a este baúl. Esto va a ser utilizado
para representar el tronco, si se quiere, de nuestra plataforma
en forma de hongo aquí. Después voy a seleccionar mi componente raíz de escena
predeterminado. Una vez más, para agregar
otro componente, éste va a ser simplemente
un componente de malla estática. Voy a llamar a esto
para Mushroom Top. Entonces voy a adjuntar
un componente a mi
Mushroom Top aquí. Con ese tipo seleccionado,
voy a dar clic en Agregar. Entonces voy a
agregar un colisionador de cajas. Choque de caja aquí mismo. Y vamos a llamar a
esa colisión fondo. Bien, con esos
todos en su lugar aquí, ahora
voy a
establecer los detalles. Entonces, comenzando con nuestra malla estática
instantánea
aquí, en el panel de detalles, voy a
ranurar una malla estática y quiero ranurar
en forma de cilindro. Voy a escribir
silinilindrf. Puedo deletrearlo
correctamente. Ahí vamos. Ahora hay múltiples
cilindros aquí dentro, el que
voy a estar usando. Y se puede ver en la punta de
la herramienta el camino para ello así
como el tamaño aproximado. Es este de aquí mismo desde el motor formas básicas camino. Es tamaño aproximado
de 100 por 100 por 100. Elige esa, así te
aseguras de que tienes exactamente
la misma Esme
y vas a ver que pueblan en
poco tiempo aquí no ves nada
en el mirador,
pero verás que esto se está poniendo en uso en un
poco de tiempo. También vamos a
aplicar un material a esto y esto va a
tener nuestro material de suciedad. Si solo escribes suciedad, es este material. Dirt one matt, ese es ese material de
suciedad que acabamos de crear. Ahora para la ubicación de esto, voy a establecer la
ubicación Z en 50, 80, 50. Pulse Intro. Y se puede ver que va a ser colocado en este punto más o menos
justo por aquí. Y sé que aún no
ves nada, pero vamos a estar generando
algunas piezas de tronco, si se quiere, cuando lleguemos a agregar algún guión
a este plano Justo al lado, seleccionemos
nuestro top de Champiñón. Lo que quiero hacer por la
forma de esto viene debajo la porción de malla estática
del panel de detalles con Top
Champiñón seleccionado. Quiero elegir
subrayado cápsula ancha. Está en la carpeta Starter
Content Shapes. Entonces voy a agregar
el material del mismo,
de ese hongo un
material que acabamos de crear. Se le va a echar un vistazo. Y luego voy a
cambiar la ubicación Z para esto a 80 también. Pásalo un
poco. Bien. A continuación voy a elegir nuestro componente de fondo de
colisión. Esta caja justo ahí
para detalles para esto, vamos a establecer
la forma de la caja 5,050.50 También vamos a cambiar
la ubicación z para que sea 35, 35. Moverlo un poco aquí arriba, colgando un poco el fondo de nuestra parte superior de hongos
ahí. Entonces vamos a ir a la zona de presets de colisión Presets de colisión, actualmente
está configurado para superponerse a todos los dinámicos Voy a cambiarlo para que sea personalizado y vamos
a poner todas nuestras
cajas aquí para ignorarlas. Así que haz clic aquí mismo para
configurarlos a todos para que ignoren, excepto que vamos a establecer
nuestro estanque para que se superponga. Vamos a
hacer que esta plataforma se pase a través de un bol, para que nuestro jugador pueda saltar por el fondo y luego
saltar por la parte superior. Eso es esencialmente como va a funcionar
eso. Entonces estos van a ser nuestros ajustes de colisión
para esa colisión. Abajo arriba en la parte superior aquí. También voy a cambiar la extensión de la caja para la
Z. actualmente son 50 Creo que voy
a ponerle eso a 60, un poco más grueso así. Sí, eso es lo
correcto. Con eso hecho, sigamos adelante y ahorremos. Bien, A continuación vamos a agregar algunas variables aquí abajo
en el panel my blueprint Y estas variables nos van a permitir personalizar altamente el aspecto y la forma de esta
plataforma de hongos porque ciertamente no
parece mucho en este momento. Entonces dando clic aquí mismo, el botón
más para las variables, el primero se
va a llamar mush top, underscore skate Vaya,
escala de subrayado, guión bajo x. Esta va a ser
una Voy a marcar esta casilla, por ejemplo,
Editable enseguida. Voy a seguir adelante y compilar esto. Quiero establecer un valor predeterminado
de esto para uno de inmediato, una escala de 1.0 que básicamente significa
100% de su tamaño normal. Con esto creado,
voy a hacer click derecho sobre él. Voy a duplicar eso. Y voy a
llamar a esta escala Y. Va a haber
golpeado y compilado aquí. Va a tener todas estas
mismas configuraciones de instancia editable con ese
mismo valor predeterminado Voy a hacer control más D para duplicar esta variable. Esto va a
ser mushtpscale z. Y una vez más, si compilas, puedes ver que también
tiene un valor predeterminado de uno, también establecido Este siguiente
vamos a crear, haciendo clic en este plus
para la variable, esto se va a
llamar la velocidad. Esto va a
controlar la velocidad de nuestro lanzamiento cuando
rebotemos en la plataforma. Esta va a ser
una variable vectorial. Vamos a establecer esto para que también sea editable
por instancias. Si compilo esto,
vamos a establecer nuestra velocidad de lanzamiento
por defecto para que sea 2,500 Pero podremos
cambiar esto por instancia,
por copia de este blueprint en editor debido a esa casilla de verificación Vamos a agregar una variable
más aquí, haciendo clic en este botón más. A éste se le va a llamar, vamos a llamarlo endpoints
troncales Nuestro punto final del tronco de hongo. Vamos a estar usando esto para determinar el punto final
de nuestro tronco de hongo. Vamos a tener un
baúl que se extiende fuera de aquí y que vamos a estar construyendo en
poco tiempo. Sigamos adelante y compilemos esta instancia comestible.
Queremos que esto se verifique. También queremos que este widget show three D
sea verificado también. Para que podamos arrastrar el punto final. Dejaremos valores
en 0.00 ahora mismo. Bien, a continuación
vamos a saltar a la
pestaña de guiones de construcción de nuestros planos Ahora la pestaña de
script de construcción va a parecerse mucho a nuestra pestaña gráfica de
eventos, donde puedes colocar algún
script para que las cosas sucedan. Sin embargo, a diferencia de una pestaña de
gráfico de eventos que ejecuta
script en tiempo de ejecución, el script de construcción
se ejecuta en tiempo de diseño. Esto es genial para construir
un plano como este. Eso nos va a permitir personalizar
altamente las cosas. Te voy a mostrar a lo que me refiero aquí. Lo primero que tengo que hacer
es traer aquí
una referencia a nuestro top de
hongos. Vamos a arrastrar y soltar
eso en nuestro gráfico. Con eso, podemos platicar con él, podemos cambiar algunas
propiedades al respecto. Voy a arrastrar fuera de esto
y escribir en conjunto escala mundial tres D para nuestra escala. Voy a arrastrar hacia atrás
y escribir en make vector. Ahora con esto podemos enchufar
nuestra escala de hongos, x, y, y z a medida que cambiamos estos
valores en el editor. Cada vez que cambiemos alguno de
estos valores en el editor, va a disparar
el guión y de hecho ajustar el tamaño de
nuestra parte superior de hongo. Justo aquí. Ese
tipo de ahí. Bien, continuando adelante, voy a enchufar esto
en un nodo de cuatro bucles. Ahora tienes cada nodo de
bucle para cada uno con break queremos
un simple de cuatro bucles. Este tipo justo aquí bajo control de
flujo de cuatro bucles, vamos a estar usando
este bucle de cuatro para determinar cuántas
esencialmente secciones de tronco queremos agregar a la base de nuestro lanzador de
hongos aquí. Para ello voy a
traer en mi punto final troncal. Lo vamos a conseguir,
voy a arrastrar fuera de esto y escribir
en longitud de vector. Vamos a obtener la
longitud de este vector,
esencialmente, ¿cuánto tiempo va a durar
este punto final? Vamos a repasar un
ejemplo de esta matemática aquí en un poquito Ahora, debido a que nuestro tronco
es esencialmente 100, recuerda que tenemos nuestro tronco de
papilla aquí mismo Y estos
esencialmente van a ser en incrementos de 100 Ese tamaño entero del cilindro
era de 100 por 100. Por 100. Vamos a dividir esto, traer un nodo de división
por el número 100. Ahora esto va a
escupir un valor flotante. Queremos convertir esto
en un valor entero. Lo que voy a hacer es que
voy a alargar aquí arriba y escribir trunca. Va a redondear esto al número
de hoyo más cercano. Vamos a enchufar esto
a nuestro último índice. Ahora lo que hace un nodo de cuatro bucles, va a, cuando llegue a este nodo, bucle a través de este, sin embargo muchas veces
especificamos aquí, comenzando con el índice cero
y yendo a un último índice. Si es 0-9
recorrería esto. Eso es ejecutar
esto diez veces 012-345-6789 ¿Qué queremos hacer diez veces? Bueno, lo que queremos hacer
es que queremos traer nuestro baúl, arrastrarlo, y luego vamos a
sacar esto y decir que
vamos a agregar una instancia de ese baúl de papilla Una instancia, esa es una copia, si se quiere, de este cilindro. Ahora necesitamos especificar a dónde
queremos que vaya esta instancia. Ahora de nuevo, este cilindro
tiene la forma de un tallo. Así que imagina si estás apilando estas cosas una encima
de la otra, esencialmente
va a hacer una cosa parecida a un tallo. Vamos a estar
especificando a dónde
van estos al enchufarse a esta
instancia transformarse Entonces voy a arrastrar hacia
atrás fuera de esto y escribir en transform. Y una transformación
consiste en datos de ubicación, rotación y escala. Realmente sólo
vamos a estar
preocupándonos con estos datos de
localización Vamos a
sacar atrás de aquí y escribir en make vector como. Entonces déjame darle un
poco más de espacio aquí. Lo que vamos a hacer
para determinar a dónde van
a ir
estos troncos es que vamos a arrastrar fuera de este índice y voy
a hacer un nodo multiplicar Vamos a multiplicar
esto por un valor flotante. Podríamos hacer de esto un valor
entero, De hecho, voy a mantener este un
valor entero en realidad, no. Voy a hacer
click derecho sobre esto. Voy a convertir
este Pin de salida en eso va a cambiar
esto en un flotador también. La razón por la
que voy a
convertir esto en un flotador es
porque necesito enchufar esto como flotador
al nodo make vector. Voy a enchufar esto
al valor Z y voy a multiplicar este índice
por 100 negativos. Verás por qué aquí
en un poquito. Para repasar un ejemplo matemático, Ver va a
ser creer y hacer que esto tenga mucho más sentido. Bien, voy a compilar este plano y luego
voy a saltar a mi nivel En este momento, nuestra
plataforma de lanzamiento parece extraña, pero podremos personalizarla
altamente. Ahora tengo en mi configuración de dos D snap establecida a mi nivel
principal aquí mismo. Ahora sólo voy a arrastrar uno
de estos por aquí. De hecho, voy a
colocarlo aquí arriba un poco de maneras. Ahora mira esto. Nuestro top no parece mucho, pero encima en el panel de detalles, exponemos todas estas variables. Escala superior de papilla, mosto y, escala superior de
papilla, z, etcétera. Haremos uso de los de aquí en solo un poquito porque
si los escalamos, puedes ver cómo está alterando
el tamaño de nuestra plataforma. Nuestro top, este valor
aquí mismo se está aplicando aquí en nuestro script de
construcción. Siempre que editamos estos valores
, inmediatamente está
disparando este script. Siempre que hagamos algún cambio alguno de los valores
asociados
a este script, este script se ejecutará y así ajustaremos el tamaño
de nuestra parte superior de hongo. Así es como se dispara este
guión. Durante el tiempo de diseño cuando algo sobre nuestro
plano aquí está cambiando Ahora tenga en cuenta, si entro en mi nivel y iba a
encontrar mi punto final aquí, este widget de tres D, pueden
ver que lo tengo
seleccionado aquí abajo. Mira lo que pasa
mientras tire esto hacia abajo. Cada cien unidades
que baje, estamos agregando un trozo de baúl. Entonces esto va a hacer que
podamos hacer estos cortos o largos, etcétera Entonces voy a establecer
mi punto final troncal aquí en un número sólido. Vamos algo así
como negativo 200, un buen valor redondo, así
como así, Negativo 200. Ahí vamos. Ahora
vamos a saltar de nuevo a nuestro
script de construcción y
recorrerlo con este valor negativo
200 como ejemplo. Aquí estamos en nuestro lanzador de
plataformas. Todo nuestro escalado de la parte superior del hongo está determinado
aquí por lo que sea que establecemos estos dos en nuestro editor que está configurando la escala mundial de la cima del
hongo. Pero ahora nos estamos considerando
con este bucle de proa. Nuestro punto final troncal se establece
actualmente en negativo 200, nuestra longitud de vector es 200. Ahora 200/100 equivale a dos. Nuestro primer índice
va a ser cero. Nuestro último índice
va a ser 2012. decir, este
cuerpo de bucle se va a
disparar tres veces 012 Y cada vez que se dispara
va a escupir el índice cero, luego uno, luego dos La primera vez que se dispara
fuera del índice es cero. Vamos a multiplicar eso por 100
negativo, que es cero. Y va a
colocar una versión de ese must trunk
en esa ubicación. La segunda vez que se dispara, va a
escupir el índice de 11 veces negativo 100
va a ser igual a 100 negativo Y así vamos
a colocar otra sección, nuestro tronco de papilla, abajo en negativo 100 de
donde se encuentra La próxima vez a través, nuestro índice va a ser 22 veces negativo 100
es negativo 200. Y así va a colocar otra sección de tronco por
debajo de la anterior, compensada por 100 unidades irreales Podemos ver eso aquí con
12.3 secciones de tronco. Ahora está construida de
tal manera que no
podemos ir en sentido
contrario. Y de hecho, si lo hicieras arrastrar
hacia arriba en la otra dirección, seguiría construyendo el tronco en la
otra dirección. La dirección negativa,
si se quiere. Pero estoy bien con
eso así. Ahora, sí te recomiendo
que dejes tu
escala superior X e Y para que sea la misma. De hecho, podríamos haber
hecho esto solo un valor, lo contrario puedes tener
algunos efectos de aspecto extraño como este donde
realmente se estira. Pero yo quería darte el
poder de personalizar eso, cómo quieres es lo que es. Ahora también puedes ver que a medida que estamos escalando nuestra parte superior de hongo, nuestro colisionador a lo largo de la parte inferior aquí está escalando junto con él Eso es bastante bonito. Voy a
bajar un poco todo
este plano porque
quiero que nuestro jugador pueda
intentar saltar por el fondo de
la plataforma aquí
15. Plataforma de lanzamiento (parte 2): Ahora no vamos a poder
saltar a través de él todavía
porque no hemos agregado ningún guión para hacerlo de manera que
podamos saltar a través de él. Entonces hagámoslo a continuación. Volvamos a nuestro lanzador de plataformas
BP. Esta vez vamos a
repasar a nuestro gráfico de eventos. Porque queremos que este script
se ejecute durante el tiempo de ejecución. Voy a pasar
a la derecha aquí, algún espacio vacío, y
queremos seleccionar nuestro fondo de
colisión. Vamos a
hacer clic derecho sobre esto, agregar un evento para
comenzar la superposición. Sigamos adelante y volvamos a
hacer clic derecho sobre él. Agregue un evento para la
superposición final también. Ahora lo que vamos a hacer es
que vamos a averiguar quién fue el otro actor que se
metió por debajo de él. Podemos hacer como lo hacíamos antes, podemos escribir click en
algún espacio vacío y hacer que el personaje del jugador obtenga. Para que podamos averiguar si el otro actor es igual
a nuestro personaje jugador. Entonces copiaremos esto y traeremos esto aquí abajo
para la superposición final. Ambos se van
a enchufar en una rama. Entonces voy a mantener pulsada
la tecla B y click izquierdo, esa va a ser nuestra
condición que vamos a estar comprobando contra como. Entonces lo que queremos hacer es hablar con nuestro
top, nuestro top de hongos. Arrastre una referencia a eso, vamos a arrastrar
esto y luego escribir en conjunto colisión habilitada. Cuando estamos empezando a chocar con ese fondo de
colisión, queremos
establecer esto en ninguna colisión como lo tenemos
aquí abajo Vamos a copiar
y pegar esto. Podemos enchufar esa
misma referencia y si es cierto que
estamos terminando ese solapamiento, queremos volver a encender la
colisión, que va a ser la
colisión habilitada así. Bien, así que vamos a
compilar y guardar esto y ver si podemos saltar por el fondo de
nuestra plataforma de setas aquí. Nuestra plataforma de movimiento muy lento. Y sí, en efecto, podemos ir justo arriba por
el fondo de la misma. Sin embargo, aún no
nos lanzan. Así que sigamos adelante
y arreglemos eso. A continuación de lanzar nuestro personaje, vamos a querer detectar
cuándo nuestro personaje aterriza
encima de nuestro
componente superior de hongo por aquí. Entonces queremos un evento
asociado a eso. Hagamos clic derecho en
nuestro componente superior de papilla. Vamos a agregar un evento. Y lo que queremos hacer es
agregar al hit de componente cuando golpeemos este componente que va a sumar
este evento aquí abajo. Sólo voy a navegar un poco por aquí
abajo, crear una nueva
sección de guión. Ahora no queremos que
esto se apague o no queremos continuar con
ninguna ejecución aquí. Si algo golpea
nuestro top de setas, sólo si es nuestro personaje. Entonces voy a arrastrar
fuera de nuestro otro actor. Voy a poner
en el signo igual. Y una vez más
vamos a comprobar si esto es igual o obtener nodo personaje jugador, si el otro actor es
nuestro personaje jugador, si eso es igual a
nuestro personaje jugador, vamos a traer
un nodo rama, mantener pulsado, y click izquierdo. Si todo eso es cierto, vamos a querer
hacer algo una vez. Puedo hacer clic derecho y hacer
una búsqueda de un nodo de una vez. Sin embargo, voy a mantener pulsada la
tecla y
clic izquierdo y eso va
a traer un nodo de una vez. Lo que quiero hacer una vez
es arrastrar fuera de nuestro personaje get player aquí
y hacer una búsqueda un nodo llamado personaje de lanzamiento. Esta es una función
asociada al personaje, por lo que debes arrastrar fuera de tu personaje get player en
este caso
para conectarlo inmediatamente como tu objetivo y
encontrar esta función. Así que solo queremos lanzar a
nuestro personaje una vez. ¿Cuál va a ser
nuestra velocidad de lanzamiento? Bueno, si selecciono mi
velocidad de lanzamiento justo por aquí, podemos ver que almacenamos
esto en una variable. Voy a arrastrar y soltar esto encima de este pin así. Y actualmente hemos establecido esto 2,500 Pero hemos hecho que
esta instancia sea editable, así podemos personalizarla para cada instancia de nuestro lanzador de
plataformas Ahora quiero disparar esto, no sólo cuando nuestro personaje
golpea este top de hongo, sino cuando aterrizan sobre él. No queremos simplemente
hacer esto cada vez
que golpeen el costado de
nuestra parte superior de hongo. Para verificar eso, queremos arrastrar fuera de nuestro
hit no componente aquí mismo y vamos a romper este
resultado de hit. Este pin de aquí mismo tiene
mucha información para darnos. Podemos extraer esa información a través de un nodo de resultado de golpe de ruptura. Voy a ampliar
esto hacia abajo para que podamos ver todas las diferentes cosas
relacionadas con este hit que
podamos conocer. Lo que estamos
buscando para este es que queremos arrastrar fuera
del impacto normal. Eso es esencialmente en
qué dirección estamos impactando
este top de hongo, voy a arrastrar fuera de aquí
y voy a traer en un vector igual al nodo vector No vamos a hacer exactamente
igual vector. En realidad, no, sí queremos un vector
igual. Lo siento, mi mal. Vector igual a vector. Tiene el triple signo
igual para esto. Vamos a traer un valor
z de uno negativo. Es decir, esencialmente,
¿estamos impactando esto yendo en dirección
descendente Negativo, significando hacia abajo
en la dirección z. Bien, en realidad
queremos verificar esto como una
condición también. En lugar de enchufar esto
a otro nodo de sucursal. Lo que puedo hacer aquí
es que puedo arrastrar el resultado de esta comprobación para ver si nuestro otro
actor es igual a. El personaje jugador puede
arrastrar esto y traer en un nodo el booleano Entonces vamos a
comprobar si el otro actor que pegó a nuestro top de setas
es nuestro personaje. Y vamos a comprobar
si nuestro impacto de
esa parte superior de hongo es en
dirección descendente Entonces nuestro flujo va
a ser así. Estamos comprobando para ver si ambas
cosas son iguales. Y si eso es cierto,
entonces una vez vamos a lanzar
al personaje. Ahora
bien, esto debería estar muy bien, pero quiero agregar un poco de posesión
a esto también. Quiero agregar un emisor
poco efecto de partícula. Y luego también quiero
que la parte superior del hongo
parezca que está
rebotando al tener un poco de
efecto de animación también Entonces lo que voy a hacer es arrastrar mi
personaje de lanzamiento aquí y traer un nodo llamado
Spawn Emisor en Ahora bien, esto es para jugar un efecto de partículas
más antiguo,
un efecto de partículas en cascada. Y la razón por la que
voy a buscar esto, en lugar de un sistema de desove en el lugar que
reproduciría un Niágara, un
efecto de sistema de partículas más nuevo es porque hay uno en mente que tengo de
ese paquete de efectos de hoja infinita En pocas palabras,
podrías engendrar emisor para
un emisor en cascada más antiguo o
podrías desovar system et, ubicación para un El que tengo en mente aquí se llama lanzamiento de guión bajo habilidad Más bien eso es lanzamiento salto de habilidad. Lanzamiento de base de salto de habilidad. Base de salto de habilidad lanza
a ese tipo ahí mismo. Ahora necesito especificar una ubicación en la que esto
va a aparecer Para eso, voy a usar nuestro punto
de impacto a partir de nuestro resultado de éxito, podemos arrastrar esto hasta nuestra ubicación. Sólo voy a
hacer doble clic en este cable para agregar en un pequeño nodo de reencaminamiento para que
esto se vea un Creo que voy a seguir adelante y establecer la escala de esta partícula para que sea tres veces su tamaño
habitual también. Sólo para que sea un
poco más prominente. Fácil de ver. Bien. Y luego
siguiente lo que quiero hacer, y solo voy a mantener pulsado el botón derecho del mouse y deslizarme sobre a la derecha aquí, es que voy a traer un nodo de línea de
tiempo, clic derecho. Hacer una búsqueda de una línea de tiempo. Agrega la línea de tiempo aquí abajo. Y
me va a incitar a que nos dé un nombre. Voy a llamar a esto
mi línea de tiempo máximo de papilla. Y voy a enchufar esto
a nuestra jugada desde Inicio. Ahora bien, este nodo aquí mismo, voy a hacer doble clic
dentro para crear una línea de tiempo. Esto va a
servir como
multiplicador de escala para nuestra escala X, Y, y z, para nuestros valores
máximos de hongos aquí. De hecho, voy a traer los tres de estos
de inmediato, escala
superior x. Voy
a conseguirlo en la diversión. De hecho, si mantienes
presionada la tecla de control, clic con el botón
izquierdo y
arrastras, traerás una versión getter de estos de
inmediato. Así. Voy a multiplicar
cada uno de estos valores. Así que puedo arrastrar fuera de esto y escribir el
símbolo multiplicar enseguida. Voy a multiplicar
todos estos. Vamos a necesitar una copia
única para todos estos. Control C controla V por algún multiplicador
que estamos
a punto de escupir fuera de nuestra línea de tiempo Crea y escupe fuera
de nuestra línea de tiempo. Hagamos doble clic en nuestra línea de
tiempo de inmediato. Lo que quiero hacer aquí
es agregar un nuevo flotador. A esto se le va a llamar
nuestro multiplicador de escala. Vamos a crear
un poco de animación aquí
que va a durar tres décimas
de segundo de largo Sólo voy a mantener presionada la
tecla de control y desplazarme aquí para
acercarme un poco. Y mantén pulsado el botón
derecho del ratón del arroz para volver
a poner esto a la vista así. Bien, voy a
agregar cuatro fotogramas clave aquí. Entonces voy a mantener pulsada la tecla
Mayús e ir como tal, 123.4 aproximadamente en ese patrón
zigzaggi Puede obtener esos fotogramas clave haciendo clic
derecho y agregando
un marco clave también. El cambio y el clic izquierdo también los
conseguirán. Bien, con los que están en su lugar, ahora
voy a
seleccionar cada uno de estos individualmente y agregar una hora. Para esta primera,
va a ser cero y el valor
va a ser uno. Puedo dar click sobre estas flechas
para poner eso a la vista. Voy a hacer zoom un poco aquí
atrás. Voy a seleccionar
mi segundo fotograma clave. Ahora el segundo, voy a sumar un tiempo de
0.1 y un valor de 0.8 Nuevamente, estos van a
ser valores de escala. El segundo que voy
a seleccionar va a ser un tiempo de 0.2 y un valor de 1.3 Entonces este último
va a ser un tiempo de 0.3 y un valor
de uno si lo saltó. Todo fuera de la pantalla,
puedes acercar el zoom hacia atrás. Voy a hacer click izquierdo, arrastrar para resaltar todos esos.
Todos están en azul. Ahora puedo hacer clic en estas
flechas para enmarcarlas, así se puede ver este
patrón zigzaggi que iba por Bien, entonces lo que
acabamos de hacer es agregar una pista flotante
llamada multiplicador de escala. Voy a saltar de
nuestra línea de tiempo aquí otra vez, estas tres décimas de segunda línea
de tiempo Ahora bien, este multiplicador de escala
sale de nuestra línea de tiempo en el transcurso
de tres décimas de segundo Se va a
multiplicar o
va a estar escupiendo
un valor flotante Eso va a estar pasando de, va a estar yendo
1-2 0.8 a 1.3 a uno. Cambiando ese valor a lo largo del tiempo. Ese es el valor que
vamos a multiplicar contra nuestra
escala superior de hongos x, y y z Ahora vamos a enchufar todos
estos en un nodo vectorial. Entonces voy a
hacer click derecho en algún espacio vacío, teclear make vector. Vamos a
conectarlos
así para hacer un solo valor
vectorial x, y y z La razón por la que estamos haciendo
esto es para que podamos traer nuestros componentes
superiores de hongos. Entonces vamos a conseguir eso. Luego arrastra fuera de
eso y escribe en conjunto escala relativa tres D. Este va
a ser nuestro nuevo valor x, y y z para
nuestra parte superior de hongo. medida que esto se actualiza en el
transcurso de 0.3 segundos, vamos a
cambiar los multiplicadores asociados con nuestro tamaño superior de
seta, creando un poco
de efecto rebote Bien, ahora antes
de probar esto, vamos a hacer
una cosa más. Actualmente es todo este lanzamiento de rebote en la parte superior del
árbol solo
está configurado para suceder una vez Lo que queremos hacer es restablecer esto por algún medio para
que pueda volver a suceder. Entonces para hacer eso voy a hacer
clic derecho y agregar un evento personalizado. Clic derecho, evento personalizado. Voy a nombrar este lanzador de
reinicio en mayúsculas. Voy a enchufar
esto en reset. Ahora lo que tengo que hacer es llamar
a este lanzador de reinicio al
final de mi script aquí, solo para tratar de que
esto se vea un poco más así. Voy a arrastrar
el final de aquí, voy a traer un retraso
de retraso. Y sólo vamos a demorar dos décimas de segundo
antes de reiniciarlo Ahora puedo arrastrar fuera
de aquí y escribir en reset launch allá. Va a, va a llamar
a este
evento personalizado aquí mismo para permitirme aterrizar
encima de mi seta una
vez más y restablecer
todo ese efecto de rebote Bien, así que tratando de
poner todo esto a la vista, eso es lo que tenemos
para nuestro guión final. Si necesitas pausar
el video aquí, sigamos adelante y
compilemos esto y guardemos Ahora vamos a darle
una jugada a esto. Aquí vamos. Bien, voy a pasar por la parte inferior de mi hongo
aquí, aterrizar encima de él. Rebote, ahí
vamos, rebota de nuevo, jugando ese efecto de partícula. Y eso es bastante genial.
Ahora solo para mostrarte, podemos hacer que
todos estos sean un poco únicos. Yo sólo voy a dar click
en mi Mushroom aquí. Solo voy a mantener presionada la
tecla Alt, hacer clic
izquierdo y arrastrar. Y ahora con esta
instancia del hongo, todo lo que voy a hacer es cambiar mi velocidad de lanzamiento,
esa variable, así que en vez de esta
lanzarme a este valor, voy a
cambiarlo a simplemente 500. Entonces este segundo no me va a lanzar casi tanto. Entonces, si vuelvo a
entrar y jugar aquí, mira que este primero me
va a lanzar mucho. Y luego el segundo, sólo un poquito, se
puede ver que
me está permitiendo una vez más. Se está reiniciando ese
lanzamiento para que pueda saltar sobre él una y otra y
otra vez. Así es como podemos hacer una plataforma de
lanzamiento altamente personalizable. Tiene una animación, tiene personalización de qué tan
alto estamos lanzando. Bastante genial de hecho, chicos, eso va
a acabar con esto. Te veremos en la siguiente.
16. Componentes de recogida de monedas: Bienvenida. En el transcurso de
los próximos videos aquí vamos a estar construyendo
un pick up de monedas. Pero antes de hacer eso,
quiero asegurarme de que has importado en algunas de las texturas y archivos de
audio que
deberías haber importado al
comienzo del curso. Porque en este video vamos a estar tratando con algunas de estas texturas de monedas. Vamos a estar convirtiendo
un par de estos en materiales así como
vamos a estar haciendo referencia a
este audio de moneda aquí mismo Entonces, si no
los has importado al inicio
del proyecto, por favor hazlo ahora mismo. Todo bien. Con eso hecho,
voy a
empezar realmente en mi
carpeta Texturas por aquí. Ahora tengo dos
versiones distintas de la moneda. Si quieres tener una
moneda más nueva o la moneda retro, lo que quiero hacer es
seleccionar una, luego mantener presionado el control
y seleccionar la segunda. Y con ambos
resaltados, voy a
hacer click derecho y voy a convertir estos en materiales. Y se puede ver que
hay uno
ahí mismo y uno ahí mismo. Lo que voy a
hacer a continuación es con mi carpeta Plataforma
seleccionada aquí, plataforma. Voy a agregar
una nueva carpeta y voy a llamar a
esto materiales. De hecho voy a arrastrar estos materiales dentro
de esa carpeta. Actualmente tengo a este tipo
justo aquí, clic izquierdo, y arrastra eso a
los materiales, digamos muévete aquí. Y también tengo un par
de los otros materiales aquí
de la
plataforma de lanzamiento también. Entonces voy a tirar de esto hacia
arriba, manteniendo pulsado el control, voy a seleccionar esos son los otros tres
que puedes decir porque tienen estos íconos de esfera. Y voy a hacer click
izquierdo y
arrastrarlos a la
carpeta Materiales también. vamos a mover
aquí, luego voy a
entrar en mi carpeta de materiales y
estos dos materiales de monedas. Sólo voy a
abrirme porque hay algunos pequeños ajustes que
quiero hacer dentro de
cada uno de estos. Voy a saltar a
la otra también, la moneda retro,
dependiendo de cuál
vas a usar. Ahora lo que quiero hacer
aquí es antes que nada
voy a tener una
forma diferente aquí en mi espectador. Aquí abajo a lo largo
de la parte inferior se puede establecer una malla de vista previa diferente. Simplemente voy a elegir el cubo a pesar de que
va a estar de todos lados. Entonces voy a
mantener pulsado el click izquierdo. Se puede ver que
voy a hacer esto invisible en
cada lado también. Se puede ver el
fondo con él. Entonces haciendo clic en el icono del cubo ahí, y obviamente eso
se ve terrible, pero vamos a arreglarlo. Bien, entonces lo que tenemos que
hacer aquí es que vamos
a seleccionar nuestro nodo de
material maestro aquí. Y encima en el lado izquierdo
donde dice modo blend, vamos a entrenar eso. Transición eso a
translúcido. Entrena eso. Entonces vamos a
enchufar esto un pin en
el pin de opacidad de nuestro nodo de material
maestro Ahora puedo ver que es translúcido. Vemos justamente esa moneda. Nosotros sí queremos hacer esto de
dos lados también. Sus cambios son, por lo tanto, cambiar el modo de fusión a translúcido y establecer esto para que sea de dos lados. Puedes seguir adelante y decir
eso y luego hacer lo mismo con la moneda retro también. Estamos cambiando ese
modo de mezcla a translúcido. Cambiándolo para que sea de dos caras. Asegúrate de enchufar este a, el valor alfa en la opacidad del nodo de
material maestro así Haga clic seguro y podemos
cerrar fuera de ahí. Cuando termine con eso hecho, voy a pasar a nuestra carpeta de planos aquí
en nuestro navegador de contenido Voy a hacer click derecho
en algún espacio vacío, nueva clase de blueprint Vamos a basar esto en una clase de actor porque
vamos a colocar
esto en nuestro mundo. Y voy a llamar a esta
BP pick underscore coin, luego adelante,
haga doble clic en esto para
abrirla en el panel de componentes, va a
haber un par de componentes que nos
gustaría agregar El primero va a ser un componente de colisión de
esfera. Ahora cuando hagas clic aquí, no te confundas y
haz clic en Esfera de inmediato. Esto es un desastre estático. Tienes que desplazarte hacia abajo y estamos buscando colisión de
esfera. Voy a dejar que esto
tenga el nombre esfera. No obstante, en el
panel de detalles de aquí, voy a cambiar el radio de la
esfera para que sea 75. Ahora vamos a usar
esto para ser el volumen,
el volumen disparador con el
que comprobamos, para ver si debemos
recoger esta moneda o no. Ahora con esta
colisión de esfera seleccionada, vamos a agregar
otro componente y este vamos a agregar un cilindro para que simplemente
puedas escribir cilindro y hay
un cilindro de forma básica. Adelante y selecciona eso. Sobre en el panel de detalles. Hay algunas cosas
que quiero modificar. Esencialmente, voy a estar
inclinando esto de lado y aplaudiéndolo para
que parezca moneda Tengo algunos ajustes que he predeterminado antes
de tiempo la rotación. Voy a establecer la
rotación x en negativo 70. Vamos a establecer la
rotación y en negativo 90, y vamos a establecer la rotación
z en negativo 20. Entonces voy a cambiar
la escala también, porque esta sería una moneda
bastante gorda. 20.75 en la x. y voy a tabular sobre
y hacer 0.75 en la Y. y para la Z, voy a
hacer 0.07 y luego presionar Enter Lo aplaste. Eso parece moneda. Como pueden ver, tengo
un volumen bastante generoso a
su alrededor para el cual recoger esto. También voy a darle una palmada a un
material sobre esto enseguida. Si seleccionas este menú
desplegable en tipo de moneda, tienes cualquiera de
las opciones para elegir aquí. Tengo la moneda retro
o la moneda de la nueva era. Supongo que voy a ir con
el Retro por ahora, pero se puede ver que esto va a imprimirlo
por ambos lados. Sí, tenemos un
poco de brecha ahí dentro, pero voy a vivir
con eso por ahora. Eso está bien. Ahora,
algo más que quiero hacer de inmediato es que esta malla sí
tiene colisión en ella. Si me desplazo hacia abajo en
la sección de colisión, se dice que bloquea
todas las dinámicas. No quiero que el jugador
choque con esto en absoluto. Quiero que simplemente lo
recojan cuando se superpongan a
este volumen disparador. Ahora podrías pensar como, oye, una vez que superpongamos este volumen
disparador, vamos a hacer pasar esta
cosa de todos modos. Entonces, ¿qué importa siquiera
si esto tiene colisión en él? Bueno, vamos
a poder disparar algunas bolas de fuego más adelante
y no necesariamente
queremos que algunas bolas de fuego choquen contra esta Así que sólo vamos a
desactivar alguna colisión. Y podemos hacerlo
entrando bajo presets de
colisión y simplemente
cambiando esto a ninguna colisión Y eso arreglará eso. Bien, queremos agregar un componente
más aquí arriba en el panel de componentes. Vamos a hacer clic
en Add In, Type in Podredumbre. Y si selecciona esto, este no se adjunta a
ningún componente en particular. Más bien se aplica a
todo nuestro plano aquí. Esto va a hacer
que esta moneda alrededor y vaya a
girar a la velocidad de rotación establecida en su panel de detalles. Actualmente, se establece
en una rotación z para rotar alrededor del eje z, un valor de 180. Y eso va
a ser bastante bueno. Y si quieres previsualizar esto, simplemente
puedes presionar este botón Simular y podrás ver aproximadamente
cómo se ve. Eso es bastante bueno. De nuevo, si no te gusta el
aspecto de esa moneda ahí, podrías cambiarla
al otro modelo de moneda. El nuevo modelo de monedas. Diablos,
podría ir con eso en su lugar Eso se ve tal vez un
poco mejor. Sí, vamos a ir con
eso. Bien, adelante y guarda esto. Eso es todo lo que queríamos
lograr en este video. Más trabajo por hacer en
el siguiente video donde comenzamos a hacer algunas secuencias de comandos.
Te veremos ahí.
17. Script de recogida de monedas #1: Bien, con nuestro blueprint
coin pick up here, creado. Sigamos adelante y
sumemos uno a nuestro nivel. Y pueden ver que tengo
mis dos configuraciones de D snap actualmente establecidas
en nuestro nivel principal, ese es nuestro camino principal para viajar. Si arrastro y suelto uno de
estos en nuestro nivel así, ahora
mismo
tenemos esto justo en frente de donde nuestro
personaje aparece en Si tuviera que saltar y jugar, solo arrastra esto en
la pantalla enseguida, se
puede ver que está girando. Sin embargo, no pasa nada cuando
nuestro personaje se superpone a él. Agreguemos algún guión para que así suceda algo. Y para ello vamos a doble clic en nuestra moneda BP, recoger, volver a saltar aquí. Y vamos a hacer click derecho
sobre nuestro componente esfera. Porque queremos que
algo suceda cuando nuestro personaje se
superpone a esta esfera Para agregar un evento para
superponer esto, vamos a
hacer clic derecho sobre este componente, agregar evento en componente,
comenzar superposición. Eso nos va a saltar de nuestra ventana gráfica a nuestra pestaña gráfica de
eventos Y queremos comprobar para
ver si el otro actor,
la otra cosa que se superpuso ese componente de esfera
es nuestro personaje Podemos hacer como antes
y hacer clic derecho y hacer un
nodo get player character, get player character. Podemos ver si el
otro actor es igual a nuestro personaje jugador. Voy a mantener pulsada
la tecla click izquierdo, y traer un nodo de rama. Esta es una configuración completamente
válida. Estamos comprobando para ver
si el otro actor es nuestro personaje jugador
y si lo es, podemos hacer cosas. Ahora solo para presumir de otra
manera de que esto se pueda hacer, voy a mantener pulsada la
tecla Alt, click
izquierdo para romper eso. Podría arrastrar fuera del otro
actor aquí y hacer un gato para BP subrayar personaje en tercera
persona Ahora saltando de nuevo a nuestro navegador de
contenido aquí, nuestra carpeta de
planos en tercera persona, Este es el
personaje real que
estamos controlando dentro
del juego en este momento, otra configuración que
podrías hacer
para verificar para ver si estamos
superponiendo esa moneda con esta clase de
personaje en particular es hacerlo así Si es cierto, podemos
seguir saliendo de aquí. Si esto fuera falso, el elenco fallaría y podríamos
seguir saliendo de aquí. Cualquiera de los dos métodos funcionaría
bien. Voy a eliminar
este elenco a por
ahora mismo y solo voy
con este método. Lo que queremos hacer es si es cierto que hemos
solapado esa esfera, voy a arrastrar fuera de nuestra
verdadera rama y teclear Entonces dos sonidos DA2d es uno que no se está reproduciendo
en una ubicación mundial dada Simplemente es esencialmente genial para reproducir algún audio que
escuchas en voz alta. Aquí es donde voy a
ranura en nuestros sonidos de monedas. Si haces clic en ese menú
desplegable, solo tienes que escribir moneda, vas a encontrar
esa moneda Sonido que está reproduciendo el efecto de sonido. Juguemos también un
efecto visual. Voy a arrastrar fuera
de aquí y escribir emisor de
desove en emisor de
desove El emisor utiliza el sistema de efecto de
partículas en cascada más antiguo. Alternativamente, podrías hacer
un sistema de desove en el lugar, que son los efectos de
partículas del Niágara Ahora la razón por la que voy a usar esto es porque en
nuestro contenido estelar, tenemos acceso actualmente, partir de la fecha de hoy al efecto de partículas de
explosión. Tengo esta explosión de
subrayado. Ahora sí necesitamos especificar qué ubicación nos
gustaría que juegue esto. Actualmente,
va a jugar en la ubicación 000 de mi mundo. Pero esto es sencillo.
Si hago clic derecho, obtener algo de espacio vacío puedo
hacer obtener la ubicación del actor. Este nodo de aquí mismo,
el objetivo somos nosotros mismos. Entonces esencialmente diciendo,
vamos a jugar esto en la ubicación de este
actor para la escala. Podrías escalar esto en tamaño, lo
voy a dejar como 11.1 pero podrías hacer una
explosión gigante si quisieras Entonces por último pero no menos importante, vamos a continuar el
flujo de ejecución y teclear en destruir actor que
destruirá nuestro Led. Es decir, esta moneda BP
recoge después de que hayamos
tocado el sonido y después de haber jugado ese efecto de partícula
en particular. Sigamos adelante y compilemos. Esto dice que nuestro guión se ve
bien. Vamos a guardarlo también. Y ahora veamos si realmente
podemos recoger esto. Aquí estamos tocando,
escuchamos un sonido, vemos un visual y
se vuelve a destruir. Aún no hay anotación involucrada. Eso está por venir. Pero chicos, eso se va a
quitar por este. Nos vemos en la siguiente.
18. Controlador de reproductores: Bien, bienvenidos de
nuevo a todos. Bueno, en el último video, creamos algún
guión muy básico para recoger nuestra moneda. Sin embargo, notarás
que no está realmente completo. Al igual que no agregamos
a un total de moneda ni obtuvimos ningún punto ni
nada de ese tipo. Y eso es porque necesitamos
tomarnos un tiempo ahora para crear algo conocido como plano de controlador de
jugador Ahora un
plano de controlador de jugador es un plano muy fundamental que se encuentra en Y este es un plano súper
útil para hacer cosas
como almacenar puntos,
usted, el usuario, para almacenar
monedas para usted, el usuario vive Se puede utilizar para pausar
e inpausar el juego, obedeciendo el deseo
de usted, el usuario Se puede utilizar para mostrar el
Hud de nuevo, usted, el usuario,
el controlador del jugador
sirve este tipo de
relación uno a uno entre usted,
el usuario, y el personaje
que está controlando Por cada personaje que
estés controlando, hay un plano de
controlador de jugador Bien, entonces señor Wonder, este
plano del controlador del reproductor, ¿cómo creamos uno Bueno, aquí abajo en nuestra
carpeta de
planos, planos en plataformas, vamos a estar
agregando Voy a estar
haciendo clic derecho en algún espacio vacío. Vamos a añadir una nueva carpeta. Y voy a llamar a
este framework porque al blueprint que
vamos a agregar se le conoce como una clase
de blueprints de framework Estos son planos muy fundamentales e importantes que se encuentran
en muchos proyectos irreales Ahora voy a sumergirme en
esta carpeta y
puedes ver dónde estamos dentro de
nuestra estructura de carpetas. Entonces voy a dar click derecho
por aquí, clase Blueprint. Aquí queremos usar esta clase padre Player
Controller. Y dice que un
controlador de jugador es un actor
responsable de controlar un peón Ese es un personaje
usado por el jugador. Voy a llamar a esto BP
Underscore Player Controller. Ahora con esto creado, necesitamos acceder a la configuración de nuestro
proyecto y decirle a
nuestro proyecto que use este blueprint
del controlador del reproductor Podemos acceder a la configuración
de nuestro
proyecto aquí arriba en
la parte superior derecha. tenemos ajustes
de proyecto establecidos Aquí tenemos ajustes
de proyecto establecidos en mapas y modos. A lo largo del lado izquierdo, elige que puedas encontrar esta clase de controlador de
jugador. A la derecha
podemos elegir este menú
desplegable en lugar del controlador de jugador
predeterminado. Usemos el
que hicimos a medida. Ahora vamos a estar almacenando
muchos tipos diferentes de funciones y variables dentro de nuestro controlador de reproductor BP. Así que queremos
asegurarnos de que nuestro proyecto va a estar usando esto, esencialmente nuestro
controlador de jugador BP va a estar
apegándose a nuestro personaje en
tercera persona aquí. Van a estar
trabajando en tándem lo largo del transcurso
de este proyecto. Bien, con eso,
volvamos a nuestro propio proyecto. Optemos por guardar todo. Eso es literalmente todo lo que queríamos lograr
en este video. Si obtienes un diálogo como este, solo guarda a todos los chicos que
lo van a hacer todo por este. Te veremos en la siguiente.
19. Script de recogida de monedas #2: Bien, bienvenidos a todos. En este video vamos a estar agregando algún guión dentro de nuestro controlador de reproductor BP
para sumar nuestras monedas Entonces saltemos directo a ello. Una vez más, este es el
Pathway Content Platformer, Blueprint Framework, donde
tengo este BP Player Controller Vamos a hacer doble clic en
esto para abrirlo. Si alguna vez ves este dicho
que es un plano de solo datos, puedes hacer clic aquí para abrir el editor de planos completo Ahora dentro de este plano, no
vamos a estar haciendo ningún trabajo dentro de la ventana gráfica Aquí no va a haber
nada que ver. Todo esto se va a
hacer en la gráfica de eventos. Esta va a
ser la potencia, si se quiere, para ejecutar algún
guión en nuestro juego Eso va a ser crítico.
Y la razón por la que vamos a estar alojando
este script dentro de
nuestro controlador de reproductor
es porque a diferencia un personaje que puede morir, un controlador de jugador va a
persistir a lo largo de
nuestra sesión de juego. Bien, lo primero que
quiero hacer aquí es agregar un par de variables en
el panel Mi blueprint, haciendo clic en este botón de
variable más Al primero se
le va a llamar monedas. El tipo de variable aquí
va a ser un entero. Pulgadas son números enteros porque no vamos
a tener décimas de moneda Entonces voy a
escribir, da click en esto, voy a duplicar esto, y voy a llamar a
éste monedas en vidas. Bien, sigamos adelante
y compilemos esto de inmediato para que podamos agregar algunos valores
predeterminados para esto. Para un número predeterminado de vidas
en el panel de detalles, lo
pondré en tres para monedas. Voy a establecer nuestro valor predeterminado. Bueno, dejémoslo en cero. No vamos a
empezar con ninguna moneda. Bien, entonces encuentra algún
área vacía dentro de tu gráfica aquí. Tienes mucho de eso.
Voy a hacer click y arrastrar. Y voy a agregar un evento
personalizado enseguida. Haga clic derecho, escriba
evento personalizado. Ahora evento personalizado es
uno que se llega a nombrar y sólo se dispara
cuando se llama manualmente. Entonces vamos a
crear el evento personalizado aquí y vamos a estar
llamándolo en un poco. Voy a llamar moneda a
este evento
personalizado porque eso es
lo que va a hacer este
pedacito de guión. Entonces con este nodo seleccionado, permítanme simplemente acercar aquí arriba. Al mantener pulsada la tecla de
control y acercar el zoom en el panel de detalles, voy a agregar una entrada Así que haz clic en este
botón más justo por aquí. Y la entrada se va a
llamar monedas para agregar, y vamos a hacer
este entero así. Ahora bien, esto siempre es un
poco engañoso. Estamos llamando a esto
una entrada y esto está apareciendo en el
lado de salida de este nodo. Verás por qué esto
se llama entrada solo un poquito
porque cuando
llamamos para este evento personalizado, vamos a llegar a ingresar en ese nodo el número de
monedas que deseamos agregar. Bien, así que así
es como va a fluir nuestro guión cuando se llame a
esto. Vamos a estar
alimentándole alguna cantidad de monedas para agregar y vamos a arrastrar fuera de esto y
escribir el botón más. Y vamos a
traer un nodo de anuncios, por muchas monedas
que estemos buscando agregar. Vamos a sumar
a nuestro total aquí. Nuestro número total de monedas se va a almacenar
en esta variable, por lo que podemos arrastrar y soltar
esta derecha sobre este pin. Así que vamos a ingresar
alguna cantidad de monedas, agregarla a nuestro total, y queremos que esto sea
esencialmente nuestro nuevo total. No obstante, quiero hacer
algunas comprobaciones aquí. Primero, vamos
a comprobar si este es mayor o igual
al número 100, porque vamos a
otorgar una vida extra si superas ese valor de 100. Voy a arrastrar fuera de esto nos
va a dar el
resultado de esta matemática. Y vamos a
traer en un
mayor que igual a n mayor igual. Entonces voy a
arrastrar fuera de esto y llevar esto a un nodo de sucursal. Entonces vamos a decir si nuestro total aquí es
mayor o igual a 100, vamos a hacer algo. Si eso es cierto, entonces
vamos a hacer algo diferente
si eso es falso. Ahora bien, si es falso que no
hayamos llegado a
un valor de 100, lo que vamos a hacer es
arrastrar fuera de aquí este total. Vamos a traer
un nodo de abrazadera. Vamos a sujetar un entero, vamos a
sujetarlo entre un valor de 0.100 Entonces vamos a tener este flujo
en un setter de monedas Así es como funciona.
Cuando arrastramos nuestra variable monedas, la
arrastramos así, podemos obtenerla lo que hicimos antes o podemos
configurarla en este caso, vamos a configurarla,
enchufar esto como, así vamos a tener esto saliendo de la rama falsa así. Ahora solo para platicar exactamente lo que está haciendo este
pedazo de guión actual. Vamos a estar alimentando en
alguna cantidad de monedas para sumar. Entonces vamos a
estar agregando eso a nuestro número existente de monedas. Los vamos a sumar juntos. Averigua si ese número es
mayor o igual a 100. Si es falso que
no sea mayor
o igual a 100, vamos a asegurar que este total aquí mismo sea un valor 0-100 Estamos asegurando que al establecerlo en un min o máximo 100, esté en
algún lugar de aquí Y luego vamos
a establecer eso como nuestro valor actualizado de la moneda. Entonces, si tuviéramos que recoger
una moneda, tomaríamos una. Se sumó a nuestro
total actual que es cero. Ese total va a ser uno. No va a ser
mayor o igual a 100. Entonces fluiremos fuera de
esta rama falsa y nuestro
total actualizado será uno. Bien, a continuación vamos a
manejar lo que pase si
hemos alcanzado este umbral de
100 monedas. Así que vamos a mover esto
aquí abajo un poco. Vamos a arrastrar fuera de
este nodo de anuncios una vez más cuando
sumemos estos dos juntos. Y esta vez vamos a
traer un nodo restar, así que solo hay que poner un símbolo menos Y eso nos traerá
operador restar nodo aquí. Vamos a restar 100,
fíjate que aquí tenemos nodo ad Resta el nodo aquí mismo. Y luego también
vamos a traer otro nodo entero clamp. Voy a seleccionar esto, voy a hacer el control D para
duplicarlo enseguida. Y voy a tomar
la salida de esta matemática, enchufarla a nuestro valor. Dejaré el min
y max de la siguiente manera. De nuevo asegurando que estamos
dentro de ese umbral. Eso es solo para evitar que se lleve
a cabo cualquier matemática torpe. Entonces una vez más, voy
a fijar mi total de monedas. Ahora mira, este es
otro truco útil. Puedes arrastrar
tu variable de monedas aquí y si quieres
traer una
versión setter de esta, simplemente
puedes soltarla en
un pin de salida como este Y va a traer
a un setter así. Esto va a fluir desde
nuestra verdadera rama. Ahora esencialmente lo que
estamos diciendo aquí es si, digamos que teníamos 99 monedas aquí mismo, y íbamos a agregar una, eso equivaldría a 100. Entonces lo que pasaría es
justo aquí diríamos que sí, es mayor que o en
este caso igual a 100, así que fluiríamos fuera de
esta verdadera rama. Y entonces lo que haríamos
es si esto es entonces 100, restaríamos 100,
esencialmente restando nuestro total de
monedas a cero, y entonces ese va a ser nuestro monedas
recién reflejado Lo que estamos haciendo aquí
es que cada 100 monedas que estamos buscando para agregar una vida. Entonces, vamos a agregar una vida, ¿de acuerdo? Voy a mantener pulsado el
control y simplemente desplazarme la
rueda hacia atrás un poquito solo para darme un
poco más de espacio, voy a traer en
nuestras vidas variable. Ahora arrástralo y
suéltalo aquí. Vamos a conseguirlo. Y entonces voy
a arrastrar fuera de esto y escribir en incrementos. Ahora este nodo actúa como
getter y setter, todo en uno. En realidad no tenemos que fijar nuestro número de vidas
como lo hicimos aquí. Lo que esto hará
es que nos llevará nuestro número de vidas,
en este caso tres. Y solo va
a agregarle a la derecha. Entonces no tengo que ir
así para sumar a
nuestro número de vidas. Simplemente lo hará automáticamente. Entonces esto va a conseguir
nuestro número de vidas y este incremento lo va a
poner en el valor actualizado Por supuesto, tenemos que
asegurarnos de que nuestro flujo de ejecución realmente
fluya hacia él. Así. Entonces sería bueno si realmente tocamos algún tipo de sonido con esto también. Así que voy a arrastrar fuera de
este tipo en juego Sonido dos D. Sólo voy a traer
nuestras opciones aquí abajo. El sonido que quiero tocar
es nuestro único sonido aquí arriba. También se puede ajustar el volumen
del sonido. Lo dejaré a la
una, pero puedes configurarlo arriba o abajo si quieres. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar
todo este guión aquí, toca la tecla y voy a llamar a
esto mi guión de monedas. En el panel de detalles,
puede establecer un color común. Normalmente me gusta
ponerlos a algo así como el negro porque
agrega un bonito contraste. Sigamos adelante y
compilemos esto para asegurarnos de que nuestro
guión esté todo bien. Guarde esto. Ahora bien, todo esto
está bien, excepto que todavía no hay nada que desencadene este guión de monedas publicitarias. Recuerda con un evento personalizado, tienes
que decirle manualmente cuándo disparar. Entonces ahí es donde va a entrar
la siguiente porción de esto. De nuevo, asegúrate de haber
compilado y guardado aquí. A continuación vamos a estar
saltando a nuestro BP, recoger moneda. Así que encuentra tu camino
dentro de este plano. Lo que vamos a
hacer es en primer lugar
vamos a volver
a este pequeño guión en un
poco de tiempo. Pero voy a
eliminar estos dos nodos. Tick de evento,
actor de eventos, inicio, superposición. Y quiero arrastrar fuera de
evento comenzar a jugar aquí. Lo que quiero hacer es crear una referencia
a nuestro controlador
de reproductor BP para que
luego pueda llamar a eso Agregar
monedas evento personalizado. Para ello voy a escribir
click en el espacio vacío y teclear Get Player controller. Lo que vamos a hacer entonces
es arrastrar esto y escribir en elenco dos BP player controller. Me gusta. Entonces esto es
básicamente nosotros diciendo, bueno, al comenzar a jugar, queremos averiguar si
el controlador del reproductor BP, el que establecemos en la configuración de
nuestro proyecto, es el que estamos usando de hecho. Entonces lo que podemos hacer aquí es hacer clic
derecho sobre este pin, clic
derecho, y podemos
promoverlo a una variable. Al hacer eso, lo que
notarás es en mi panel de blueprint, acabas de crear
una variable de controlador de reproductor que va a almacenar tu controlador BP
Player Sólo voy a acortar
el nombre aquí, click derecho. Voy a renombrar esto
como mi Player Controller, así que podemos hacer click izquierdo y arrastrar
alrededor de este toque la tecla. Este va a ser mi
guión donde estoy creando una referencia a mi
Player Controller que estamos usando
en este proyecto. Voy a poner eso
para que sea negro enseguida. Negro como mi alma. Bien, y luego
vamos a ir
a esta zona de nuestro plano Y vamos a implementar un poco más de
guión aquí abajo. Así que sigamos adelante y desvíemos esto, haga clic izquierdo en arrastrar Entonces lo que vamos a hacer es traer una referencia a nuestro controlador de reproductor, clic
izquierdo arrastrar. Queremos obtener esto ahora porque tenemos una referencia
a nuestro controlador de jugador, podemos llamar a ese evento personalizado de
monedas de anuncios que existe dentro de
nuestro controlador de jugador. Volvamos a nuestro BP, recojamos monedas y
salgamos de
nuestro controlador de jugador, escribamos monedas. De verdad debería llamar a esto
monedas publicitarias. De hecho voy a hacer eso. Voy a hacer clic en mi
anuncio monedas evento personalizado aquí en los detalles. Va a actualizar
esto para agregar monedas. Vamos a compilar esto y ahorrar. Y ahora puedes
volver a ver en mi BP recoger monedas que también se han
actualizado. Así que tenga en cuenta que este
nodo va a estar llamando a este evento de cliente. Va a estar
diciéndole que se desprenda. Ahora note que
agregamos esta entrada, nuestras monedas para agregar aquí de nuevo
en nuestra moneda BP pick up. Podemos ver que esto está ahora en el lado de entrada de este nodo. Si es cierto que nuestro jugador o nuestro personaje jugador se
superpone a esa esfera, vamos a conectar esto. Así que no te pierdas esto aquí mismo. Asegúrate de salir de la verdadera
rama en la que estás cableando esto. Entonces ahora tenemos que decirnos ¿cuántas monedas
queremos agregar? Voy a escribir
click sobre esta variable, pero primero echa un vistazo a este truco. Voy a poner en el
número uno en este campo. Entonces voy a escribir, da
click en este pin. Vamos a promover
esto a una variable. Mira por encima en nuestro panel de mi
plano. Esto ahora se llama monedas para agregar. Tiene ese mismo
nombre, monedas para agregar. Si compilo nuestro blueprint, se
puede ver que
va a traspasar ese valor por defecto que
teníamos dentro de esa caja Ahora aquí hay otro pequeño bono. Sigamos adelante y marquemos esta
casilla para que
nuestras monedas agreguen variable
a instancia Editable Ahora lo que esto va a hacer
es que nos va a permitir personalizar cuántas monedas vale
cada moneda. Entonces, si
quisiéramos, podríamos hacer una sola moneda que valga una moneda, cinco monedas, diez
monedas, etcétera Será altamente
personalizable así. Bien, este va
a ser nuestro guión aquí. Sigamos adelante y haga clic izquierdo, arrastre, toque ese C mantener, se va a llamar
nuestro script de recogida de monedas. Voy a dar click aquí mismo. Haga clic en Aceptar. Acercar un poco aquí. Puedes pausar el video
aquí si es necesario. Sigamos adelante y
compilemos y guardemos esto. Ahora vamos a revisar para ver
si esto realmente funciona. Voy a volver a mi editor de nivel
principal aquí. Ahora tenga en cuenta que con mis monedas
seleccionadas aquí en mi nivel, voy a mantener pulsada la tecla Alt, clic
izquierdo y arrastrar. Y voy a volver a poner otra
moneda por aquí. Puedo tener esta moneda aquí
mismo valga la pena, mira mi
panel de Detalles configurado en uno. Puedo hacer éste de la izquierda. Puedo hacer que esto valga
100 si quisiera,
para poder ver realmente este número siendo sacado a
la pantalla, nuestra moneda total. De hecho, ajustemos
temporalmente nuestro script del controlador del reproductor. Eventualmente
escupiremos esto a
nuestra pantalla a través de un Hud de aspecto más
oficial Pero lo que podemos hacer es hacer
clic derecho en algún espacio vacío. Voy a traer de nuevo un nodo
de cadena de impresión. Eventualmente me voy
a deshacer de esto, pero hagámoslo. Siempre que recojamos una moneda, voy a poner esto al final. De hecho vamos a tener esto
fuera de la falsa rama. En la verdadera rama, esencialmente, voy a tapar ambos
de estos aquí. Voy a romper con esto
y poner en un nodo append. Nuevamente, todo esto es temporal. Para que podamos ver esto
escupir a la pantalla. Voy a poner
monedas, espacio base. Entonces dentro de nuestro valor B, sólo
voy a poner en nuestra moneda. Arrastra esto aquí, monedas, vamos a conseguirlo,
enchufarlo aquí. Va a convertirlo
de un entero a una cadena. Sigamos adelante y compilemos esto. Guardar y jugar. Ahora verás que voy
a recoger nuestra primera moneda aquí en la parte superior
izquierda de la ventana gráfica, dice monedas una de nuevo Mira el extremo superior
izquierdo de mi ventana de juego aquí. Ahora di monedas una otra vez, porque nos envolvimos, fuimos 1-101 Solo para demostrar esto
más,
voy a romper un par de
monedas más manteniendo pulsada Alt, click
izquierdo y arrastrando
como Así que volvamos a jugar Tengo mirada en la parte superior
izquierda de mi Viewport 123. Ahora bien este vale 100, así que debería volver a hacer un bucle a tres. Bien, y ahí lo tenemos. Hemos terminado nuestro script de
recolección de monedas y
lo hemos hecho altamente personalizable para
que para cada instancia, cada copia de nuestra moneda, hayamos hecho para
que podamos ajustar la cantidad de monedas que vale
cada una. Y si quisieras hacer eso y hacerlo un poco
más claro visualmente, podrías configurarlo para
que valga diez monedas. Puede seleccionar en
su panel de detalles, la malla cilíndrica que
representa nuestra moneda. Podrías cambiar
el material para que sea un material diferente,
tal vez una moneda diferente. Quizás podrías
establecer la escala para toda
la camioneta
sea más grande en general. Entonces podrías
establecerlo en un valor de como tres en general,
algo así. Y con eso bloqueado,
si estableces un valor a tres, los
pone a todos en tres. Entonces ahí van chicos, eso
lo va a hacer por este. Te veremos en la siguiente.
20. Concorrencia con el sonido de la pastilla de moneda: Bienvenida. En este video, nuestro objetivo es crear un activo de concurrencia de sonido y luego usarlo en
nuestro script de recolección de monedas para limitar nuestro
audio de recolección de monedas de ser
volado cada vez que recoja una
tonelada de monedas a la vez Ahora, tengo un ejemplo configurado aquí donde mi
jugador va a desovar de manera aquí arriba y caer para recoger
una tonelada de monedas Entonces voy a exponer el
problema por ustedes ahora mismo. No es genial, ¿verdad?
Entonces para arreglar esto, vamos a estar creando
este activo de concurrencia de sonido, y voy a estar
haciendo esto dentro mi
carpeta de audio de plataformas ahí mismo Yo hice una corrida en seco antes de
grabar este video. Estoy grabando este video mucho después de que se
haya grabado el curso. Y voy a
hacer clic derecho y crear un nuevo activo de
concurrencia de sonido haciendo
clic bajo concurrencia de sonido
de audio Voy a deshacerme de esta
alerta de Dell aquí. Y luego voy a
renombrar esto enseguida. Si lo selecciono y presiono F dos, llamaré a esta
moneda subrayado Cc y si hago doble clic en este activo
o con él seleccionado, simplemente presione la barra espaciadora Verás algunos parámetros
asociados con este activo. Ahora, esencialmente,
lo que este activo nos
permite
hacer es establecer algunas reglas con respecto a este tipo
de escenarios donde
podemos tener un montón de sonidos tratando de
tocar a la vez. Y solo para mostrarte
dónde vamos a eventualmente meter este activo de
sonido, voy a volver
a mi nivel aquí. Y voy a abrir mi
plano de monedas. Podría seleccionar una aquí en
mi nivel o en el outliner, puedo ver que tengo un montón de monedas aquí abajo también Simplemente puede hacer clic en
Editar BP Coin Pickup. Y donde vamos
a ranurar esto es
en nuestra función play sound TD. Este es nuestro guión de recolección de monedas. Si haces clic en este menú desplegable, aquí mismo,
expondrá más parámetros Y uno de esos es un entorno de
concurrencia. Voy a seguir adelante y
ranurar esto de inmediato, a
pesar de que no hemos hecho
ningún cambio en pesar de que no hemos hecho
ningún cambio nuestro activo de concurrencia de monedas
aquí. Vaya a seleccionar esto. Ahí está el que creé antes de filmar este video. Voy a ranurar en
la moneda concurrencia. Eso en lo que estamos trabajando. Entonces ya está
ranurado. Ahora volvamos a nuestro activo de
concurrencia de monedas Dentro de aquí, tienes algunos parámetros con los que
puedes jugar recuento máximo es el número de sonidos simultáneos
que pueden reproducirse a la vez Voy a limitar
esto a tres, y he llegado a ese número a través de algunas pruebas de juego. Entonces tres es bastante bueno para este escenario. Regla de resolución. Esto es por lo que sucede cuando se ha alcanzado
nuestro conteo máximo, y aquí tienes
varias opciones. Y a medida que pasas
el ratón sobre cada uno de estos, te dirá
exactamente lo que hace. Para probar esto, me
gusta parar al más viejo. Entonces, esencialmente, si incumplo
ese número de tres, voy a detener
el sonido más antiguo que disparé y
voy a empezar un nuevo. Y este re tiempo de activación, voy a dejarlo solo, pero siéntete libre de jugar
con esto, también Una vez más, la punta de la herramienta te
dice exactamente
lo que hace esto. Esta es la cantidad
de tiempo que hay que esperar en segundos entre diferentes
sonidos para reproducir. Voy a seguir
adelante y salvar esto. Y con esto ya
metido en mi moneda pickup BP, voy a
seguir adelante y compilar El guión es todo bueno aquí.
Guarda esto también, salta de nuevo a mi nivel. Y si hago clic en Reproducir, vas a escuchar una
experiencia muy diferente. Ahora no obtienes
esa cacapone de audio si quieres, al tocar Bien, chicos, eso servirá para ofrecer este. Te
veremos en la siguiente.
21. Barra de fuego (parte 1): Bienvenida. En el transcurso de
los próximos videos aquí, vamos a estar
creando a este tipo, nuestro primer
peligro, una barra de bomberos. Y vamos a hacerlo de una
manera altamente personalizable para que
podamos determinar cuándo se
coloca esto en nuestro editor de niveles, cuánto tiempo queremos que sea
esta barra de fuego, qué tan rápido gira, qué dirección gira,
Todo ese tipo de cosas buenas. Así que vamos a saltar directo a ella. Todo bien aquí y Unreal en
mi carpeta de planos de plataforma Voy a hacer click derecho
en algún espacio vacío. Voy a elegir clase de
plano. Este va a ser un plano de clase
actor porque va a ser
uno que coloquemos en el mundo Y voy a llamar a esto BP
subrayado barra de fuego. Sigamos adelante y
haga doble clic en esto para abrirlo. Y vamos a agregar un par
de componentes de inmediato. El primero que
voy a escribir,
box, va a ser un componente de colisión
de caja. Voy a dejar esto como
nombre de caja. Y no me voy a preocupar por la extensión de esto
ahora mismo porque vamos a
estar calculando esto
dinámicamente a través algún script de construcción que escribimos aquí abajo del camino A continuación, voy a seleccionar
nuestra ruta de escena predeterminada, una vez más porque
este siguiente componente quiero adjuntar a la ruta de escena
predeterminada, esencialmente el
punto central aquí, no la caja. Esto va a ser una malla estática de
instancia, no la malla estática
instantánea jerárquica La malla estática instantánea, en realidad
lo haré, solo
dejémosla. La malla estática instantánea es fina. Podríamos llamarlo bola o
algo así, pero con esto seleccionado
sobre en el panel de detalles, voy a cambiar nuestra malla
estática a una esfera. Al hacer clic en esta esfera
desplegable, quiero una que se
llame simplemente esfera. Este tipo justo aquí en
el que es 100, justo ahí en el
medio, dice tamaño
aproximado
100 por 100 por 100. Está en la carpeta de formas
básicas del motor. Se puede ver ese
camino en la cima. Ese es el que estoy buscando. Entonces para el material,
cualquier cosa por esto servirá. A pesar de que sí quiero algo
que se vea un poco flameado, voy a hacer una búsqueda de M. Underscore Fuego Es este de
aquí el que viene del paquete de efectos infinity
blade. Nuevamente, el material realmente no
importa, pero quiero algo que
se vea un poco flameado. Añadiremos eso también. Ahora aún no vemos ninguna de estas mallas estáticas de
instancia. Aunque vamos a poblar
nuestra Bola de Fuego aquí dinámicamente a través del script de construcción
en solo un poquito Ahora hay un componente más
que quiero sumar aquí. Pero antes de hacer eso, olvidé una cosa que quiero
cambiar sobre nuestra malla
estática de instancia aquí, desplazada hacia abajo en
el panel de detalles debajo de la configuración de colisión y donde dice colisión preestablecida Voy a cambiar
esto de bloque todo dinámico a no colisión. La razón es
que vamos a tener nuestra caja sea lo
que comprobemos colisión contra cualquiera de estas
esferas de instancia que van a
estar conformando esta barra de fuego. No quiero que nada
choque con eso. Todo se va a hacer a
través de nuestro colisionador de cajas. Bien, Siguiente voy a agregar un componente más aquí arriba en la parte superior izquierda y este va a ser nuestro
componente de movimiento de podredumbre. Movimiento giratorio. Este va a
ser el componente, no
está apegado a nada. Es solo un plano específico
aquí que va a rotar nuestro brazo de fuego de
una manera u otra Voy a establecer la velocidad de
rotación sobre en el panel de detalles para
tener una tasa
de rotación de 50 en la Y. voy
a ponerla a cero en. Bien, a continuación
vamos a crear un par de variables aquí y vamos a
hacer clic en este botón más. Y el primero que
quiero va a
llamarse número Flame Ball. Esto va a ser un entero. Y esto va
a determinar
cuántas de estas bolas de llama van a formar nuestra barra de
brazo o barra de fuego aquí. También voy a, en el panel de detalles, cambiar
un par de cosas. Quiero que esta
instancia sea editable, para que podamos cambiar el
número de éstas en editor Entonces también quiero establecer una categoría para esto
para que tengamos estas pocas variables
que voy a crear dentro de una categoría
en nuestra sección de variables. Si hago clic aquí,
simplemente puedo sobrescribir donde
dice default Y voy a llamar a esto,
voy a llamar personalización de barras. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora puedes ver más en
nuestra sección de variables, tenemos una categoría llamada personalización de
barras. Y
dentro de esa categoría está contenido un
número de bola de llama .
Con este seleccionado. Voy a controlar D
en él para duplicarlo. A éste se le va a
llamar distancia de pelota. Aparte. Quiero que esto también sea editable
por instancia Vamos a establecer algunos
valores predeterminados aquí en un poco. Voy a agregar una variable
más aquí. A éste se le
va a llamar Flame Ball. Esto va a
determinar el tamaño de cada una de esas bolas de llama. Voy a establecer esto
para que sea una variable vectorial para que podamos determinar el tamaño x, y y z de esta. Voy a configurarlo para que
sea instancia editable. Y consulta aquí en nuestra categoría, puedes ver que en realidad
no aparece en nuestra categoría de personalización de
barras. Pero encima en el
panel de detalles puedo especificar personalización de la
barra haciendo clic en ese menú desplegable y ahora
está en esa categoría. Última variable aquí que
vamos a agregar se va a llamar tasa de rotación. Esto va a ser un rotador. En el panel de detalles,
voy a comprobar esto. Hacer una instancia
editable también, para que podamos personalizar
la velocidad de rotación Y también configuraré esto en la categoría
de personalización de barras . adelante y compilemos
esto para que podamos establecer algunos valores predeterminados para
mi número de bola de llama. Voy a poner
esto, diremos cinco. Vamos a tener una barra de
llama que consta de cinco por defecto a distancia. Voy a establecer esto en 60,
60 porque ese es un valor que
predeterminé antes de tiempo, el tamaño de la bola de llama. Voy a establecer esto para que
sea 0.5 en todos los ámbitos. Una vez más, lo
predetermino con anticipación. El índice de rotación,
voy a tener esta coincidencia la
velocidad de rotación que tuve en mi movimiento de rotación
aquí de 50 en la Y. Voy a establecer que sea 50 en la Y
también para esa variable. Bien, sigamos
adelante y guardemos esto de inmediato para que
no perdamos ningún trabajo aquí. Y luego pasemos
a nuestro guión de construcción. Vamos a poner
algo de guión aquí en
nuestro script de construcción
porque esto va a cambiar el aspecto de
nuestra bola de fuego durante el tiempo de
diseño antes de que el
juego se ejecute realmente Tenemos algunas cosas geniales
que vamos a estar haciendo bien en esta sección. Lo primero que quiero
hacer es traer
nuestro número de bola de llama, arrastrar y soltar esto aquí. Vamos a conseguir esto. Vamos a arrastrar fuera de
esto y restar esto Traer un nodo de resta. Vamos a restar
esto por el número uno. Y ya verás por qué aquí
en sólo un poquito. Porque vamos a estar
enchufando la salida de esto en un nodo de cuatro bucles Vamos a escribir
cuatro bucles, no cuatro bucles. Con break solo cuatro loop, en realidad
quiero esto
enchufado al último índice Voy a mantener pulsado el
control click izquierdo, y arrastrarlo
hacia abajo a nuestro último índice. La razón por la que estoy restando
esto por uno es porque estamos comenzando este bucle
con el número cero Así que vamos a
recorrer esto, queremos agregar realmente cinco bolas de llama,
la número cinco. Si estamos empezando a
contar a cero, necesitamos restar uno, haciendo
así que la salida de
estos cuatro vaya a 01234 Esa es la cantidad de veces que
vamos a recorrer esto. Técnicamente cinco
veces, pero empezando por
el número cero, ¿de acuerdo? Fuera de este cuerpo de bucle, voy a traer un nodo
de secuencia manteniendo presionada la tecla S
y haciendo clic izquierdo. Vamos a traer una
secuencia porque hay varias cosas que
vamos a hacer aquí. Voy a añadir
otro pin enseguida. Lo primero que voy a
hacer es que voy a arrastrar fuera de este índice y traer
un nodo multiplicar. Cada vez que recorremos esto, va a
escupir el número de índice aquí, 0123, etcétera. Y quiero
multiplicar esto frente a nuestra distancia de bola de llama. Podemos arrastrar y soltar esto
justo aquí así. Ahora la salida de esto,
vamos a estar enchufando en última instancia a
un nodo make vector Vamos a volver a
esto en solo un poquito, pero este primer bit de
guión es que vamos a estar agregando instancias
de nuestra bola de llama. Voy a arrastrar en nuestra
instancia estática mallada. Estas fueron estas bolas de
llama esféricas, si se quiere. Voy a arrastrar fuera de
aquí y escribir en una instancia. Ahora podríamos haber
hecho esto. Ahora va a agregar otra
copia de esta instancia, malla
estática, que no necesito. Voy a
borrar esa. Eso es sólo otra copia. En última instancia, el nodo de secuencia
se va a conectar aquí. El nodo de secuencia nos
va a permitir hacer varias cosas todas
prácticamente al mismo tiempo,
secuencialmente, pero
para nuestros propósitos, casi exactamente a la misma hora. Ahora vamos a estar especificando dónde agregar una instancia. Vamos a arrastrar hacia atrás
fuera de esto y escribir en transformar, hacer transformar. Esto va a
especificar una ubicación, una rotación y una escala. Ahora para la báscula, simplemente
podemos enchufar nuestro tamaño de bola de llama. Esa va a ser
nuestra escala para cada una de estas instancias mallas estáticas Voy a hacer doble clic en este cable solo para traer un nodo
de reencaminamiento Haz que esto luzca un poco
más limpio ahora para nuestra ubicación. Voy a arrastrar hacia atrás
fuera de esto y escribir make
vector Porque una ubicación
consiste en x, y, y z datos. En serio, solo quiero
especificar la distancia aparte aquí en la dirección,
la dirección z. Voy a enchufar esto directamente
a mi Z y va a convertir el valor entero que va a dar salida
aquí en un flotador, porque este nodo necesita
una entrada flotante así. Intenta
limpiar esto un poco. Bien, esa va
a ser la primera parte de nuestro guión aquí. Bien, esto va a
hacer click izquierdo y arrastrar, toca un cielo. Voy a decir agregar
instancias de bola de llama. Bien, eso es lo primero que
vamos a hacer. Voy a tratar de enmarcar esto, así que si quieres pausar
el video aquí, puedes ver lo que está haciendo eso. Bien, entonces si tuviera que
arrastrar una copia de esto, solo
voy a compilar
y guardar esto enseguida. Sólo voy a arrastrar
una copia de esta barra de fuego a nuestro nivel, ¿de acuerdo? Y en realidad, ¿sabes qué
? Déjame hacer esto de la manera correcta. Voy a establecer esto para que
esté en mi nivel principal aquí. Asegúrate de que mi
chasquido de dos D esté encendido. Bien. Para que puedas ver más o menos
cómo se ve ahí. Entonces en el panel de detalles, podría especificar una
serie de bolas de llama. Y se puede ver que la va a extender hacia arriba, lo
cual es bastante genial. Ahora separando la distancia
de la bola de llama, yo también podría establecer eso. Vas a ver
cómo dinámicamente podemos hacer esto.
Eso es bastante genial. Incluso podemos cambiar
el tamaño de la bola de llama. Si quisiera, podría
cambiar esto para que sea uno y 1.1 Va a
hacerlo un poco más grande. Ahora bien, esta tasa de rotación
no va a hacer nada todavía, pero permítanme poner
todos estos de nuevo a la predeterminada. Aquí notarán que cuando cambie esto,
todo esto está bien, pero vamos a
estar comprobando contra la colisión aquí,
esta caja de colisiones. Y eso no se extiende para que coincida con mi número de bolas de llama. Ese va a ser nuestro
próximo guión aquí. Volvamos a saltar a
nuestra barra de bomberos BP. Lo que vamos a hacer es que
vamos a arrastrar este resultado aquí mismo y vamos a traer
un nodo de división. Divide, y vamos a
dividir esto por el número dos. Esto va a ser utilizado
para algunas de nuestras matemáticas para ajustar el tamaño de
nuestro componente de caja aquí. Sigamos adelante y traemos aquí
mismo la caja , nuestro componente de caja. Y luego vamos a arrastrar esto
y vamos a escribir en la extensión del cuadro de conjunto. Esencialmente lo que estamos
buscando hacer aquí es cambiar nuestros parámetros de extensión de caja aquí
mismo a través de script. Bien, trae eso. También vamos a
arrastrar este tipo en la ubicación relativa establecida. El cuadro va a ser nuestro
objetivo para ambos. Bien, en cuanto a la ubicación de nuestra caja, voy a arrastrar hacia atrás
fuera de la nueva ubicación y escribir make vector. Entonces voy a tomar el resultado de esta matemática aquí mismo y
conectarlo a nuestro valor. Asegurémonos de enganchar
en este nodo de secuencia de
inmediato para hacer que este
bit de script se desprenda. Ahora realmente no importa si enchufamos esto aquí primero, pero queremos que
ambos se disparen. Asegúrate de que no importa
si enganchas este primero o aquel, Bien. Entonces también queremos
especificar un vector make
para nuestra extensión de caja. Vamos a escribir en make vector aquí. Vamos a
tomar el resultado de esta misma matemática que podamos
sacar de la misma salida. Vamos a enchufar
esto a nuestra Z, y vamos a cambiar nuestra
X a un valor de recubrimiento duro de diez y una Y de 50. Sigamos adelante y compilemos
y digamos esto una vez más. Ahora bien, si miramos hacia atrás
en nuestro editor de niveles, verás que este bit de guión en realidad va a
extender nuestra caja de colisiones. Se puede ver como que corta
a través de todas las bolas ahí dinámicamente para que
si yo tuviera que aumentar,
digamos, el número de bola de llama aquí, se
puede ver que esa caja
se está ajustando también. Ahora otra vez, voy
a mantener esto delgado, pero si tipo de látigo
alrededor de este ángulo, se
puede ver que estoy haciendo esto
un poco más grueso desde esta vista de viaje para
que no falte a
nuestro jugador cuando intente
chocar con nuestro Bien, un poco más
de guión que
tenemos que hacer en nuestra BP Fireball Salta de nuevo ahí. Lo que vamos a hacer es
personalizar nuestra tasa de rotación. Déjame solo a la izquierda hacer clic en todos estos nodos
manteniendo pulsado el control. Yo sólo voy a
tirar hacia un lado, pulsa la tecla C aquí y voy a llamar a esta caja extensión dimensionamiento como. Así que muévete eso por aquí. Bien, entonces vamos a traer nuestro componente de movimiento
giratorio. Vamos a arrastrar eso. Vamos a arrastrar fuera de esto, vamos a escribir la velocidad
de rotación establecida. Esencialmente, lo que estamos
buscando hacer con este
componente de movimiento giratorio es
que queremos ajustar manualmente
nuestra tasa de rotación. Ahora actualmente tenemos nuestra variable de tasa de
rotación. Vamos a arrastrar y soltar
esto a la derecha en este conjunto de nodos es
exactamente el mismo valor, pero como hemos hecho esta instancia
variable editable, podemos ajustar esto por
instancia de esta barra de llama Eso va a ser bastante genial, así que vamos a
hacer clic izquierdo resaltar eso. Y voy a llamar a esto mi tasa de rotación personalizada de
permitir en nuestro guión final va
a verse algo así. Voy a tratar de enmarcar
todo así. Bien, sigamos adelante
y compilemos esto y ahorremos. Vamos a traer aquí un par
de estas barras de llama. Voy a mantener el Alt, clic
izquierdo y arrastrar para
el segundo aquí. Yo sólo voy a hacer diez
el número de llamas. Voy a cambiar la velocidad de rotación. Vayamos al 100 negativo. Entonces va a ir en
sentido contrario, y va a ir
un poco más rápido. Ahora bien, si tuviera que
saltar y jugar, se
puede ver que
tenemos dos barras de llama girando en direcciones opuestas. En realidad no me hacen
nada todavía, pero están dando vueltas
como se pretendía. Están girando
a diferentes ritmos, son de diferentes
longitudes, etcétera Así que tenemos un comienzo
bastante bueno para nuestro plano de barra de llamas Ahora más trabajo por hacer aquí ya que en realidad hacemos que
esto afecte a nuestro jugador. Pero chicos eso va a
hacerlo todo por este. Te veremos en la siguiente.
22. Barra de fuego (parte 2): Bien, bienvenidos de
nuevo a todos. Ahora tenemos nuestra
barra de fuego BP y gira alrededor, pero en realidad no
daña a nuestros jugadores. Entonces la segunda parte aquí
va a abordar eso. Vamos a crear algún
guión para dañar a nuestro jugador. Para ello,
vamos a sumergirnos en nuestra carpeta en tercera persona aquí. Planos en tercera persona nuestro
BP, personaje en tercera persona. Sigamos adelante y haga doble clic sobre este tipo para abrirlo. Lo primero que quiero
hacer es seleccionar mi Yo. Voy a entrar en mi pestaña
Viewport para que podamos
ver realmente a nuestro personaje Y voy a cambiar
nuestro material de personajes por aquí en el panel de detalles
aquí tenemos materiales, tenemos un elemento
cero y un elemento uno. Estos corresponden a
diferentes aspectos de este código de pintura. El visual de nuestro Me
uno es para el logo en el medio y el resto es para esencialmente este traje
de armadura, si se quiere Voy a cambiar el
elemento cero aquí para que sea azul. Un azul para compartir, algo azul
recto así. Bien, lo que vamos a hacer aquí es que nuestro
personaje
se dañe, simplemente
vamos a
intercambiar este material. Sólo un simple cambio visual
para ayudar a indicar que sí, nuestro jugador ha sido dañado. Bien, a continuación
vamos a ir a nuestro gráfico de eventos y
vamos a agregar un evento personalizado. Vamos a hacer clic derecho
en algún espacio vacío, escribir en agregar un evento personalizado. Y vamos a llamar a
éste un Just hit Points. Y con esto seleccionado
sobre en el panel de detalles, vamos a agregar una entrada, haciendo clic en este botón más. Y vamos a llamar a
este Modificador de Puntos de Golpe. Y voy a cambiar
esto de un lingote a un entero que
es un número entero A continuación vamos a
crear una variable, en el panel de detalles de
aquí, crear una variable. Esto simplemente se va a
llamar puntos de golpe. Voy a cambiar el
tipo aquí para que sea un entero, este va a
ser un número entero. Voy a compilar
mi plano aquí, y voy a cambiar
el valor predeterminado para que sea 22 Hit points para
que empecemos Bien, aquí vamos a crear algún guión y
vamos a hacer algunas cosas en función de la cantidad de puntos de éxito que tiene nuestro personaje. Así que vamos a
pasar esto a un lado aquí. Vamos a arrastrar fuera de
nuestro evento de ajuste de puntos de éxito para
clientes. Y vamos a traer
un nodo de secuencia. Un nodo de secuencia porque
vamos a estar haciendo un par de cosas fuera de este evento personalizado cuando finalmente se llama. Bien, lo primero que
vamos a hacer es que
vamos a arrastrar fuera de
nuestro modificador de puntos de éxito y sea cual sea el número que finalmente
pasemos por esta llamada
de este evento personalizado. Vamos a sumar esto, vamos a sumar
esto a nuestros puntos de hit que nuestro jugador va a tener
actualmente. Arrastra y suelta eso
justo ahí. Entonces vamos a tomar esta matemática resultante y
vamos a sujetar esto. Vamos a
sujetar este entero entre un valor de cero y un máximo de dos para asegurar que nuestras matemáticas aquí nunca
salgan de estos límites Entonces vamos a poner esto de
nuevo en nuestros puntos de vida. Vamos a establecer
nuestros puntos de vida. Si arrastro y suelto mis
puntos de acierto sobre este valor de retorno, traerá un setter Haremos esto fuera de nuestro
entonces pin cero así. Bien, entonces lo que vamos
a hacer es que nos vamos a arrastrar fuera de esto y
vamos a traer
un nodo igual. Vamos a encontrar si nuestros puntos de
acierto son iguales a cero. Y voy a
traer una sucursal, como si nuestros puntos
de acierto iguales a cero,
vamos a hacer algo. Y si no es igual a cero, vamos a hacer otra
cosa. Si es igual a cero, entonces todo lo que queremos hacer es arrastrar fuera de la verdadera
rama y escribir en destruir actor con el
objetivo siendo nosotros mismos. Básicamente, una vez que hayas alcanzado cero puntos de vida,
destrúyete Ya terminaste. Adiós. Ahora bien, si no hemos
llegado a cero puntos de hit, lo que
queremos hacer es cambiar nuestro, nuestra malla es material. Este material
asociado a esta malla. Bien, fíjate que esto
está en el elemento cero. Este elemento azul cero. Nuestros brazos y piernas aquí. ¿Bien? Entonces vamos a arrastrar
en una referencia a nuestra malla. Arrastra y suelta que
voy a arrastrar fuera de aquí. Y voy a teclear
el material del set. Si es falso que
nuestros puntos de golpe no lo son, vamos a cambiar el elemento cero de nuestra malla, el elemento cero. Vamos a cambiar
el material de eso para que sea algún otro color. Ahora, qué otro color
va a depender cuántos puntos de cadera
nos quedan en última instancia. Vamos a usar un nodo
selecto para esto,
y este es uno de los nodos más geniales en
todo
el scripting de blueprint Voy a arrastrar
hacia atrás fuera de esto y escribir Seleccionar. Así es como va a
funcionar este
nodo en base a algún número de índice, en este caso, nuestro
número de hitpoints Vamos a enchufar
esto justo aquí. Vamos a elegir
un material diferente. Si esto va a ser cero, vamos a
cambiar nuestra opción. Si esto es cero para ser rojo. Voy a escribir en rojo anum para encontrar un material rojo recto Si nuestro índice entrante, el número de puntos de vida es uno, vamos a cambiar
esto a un verde para compartir. Vamos a agregar un
pin más aquí en la opción dos. Si nuestra cantidad de puntos de cadera
es de dos, va a elegir, va a
sacar el material asociado a la opción dos aquí. Y este va a
ser nuestro anum blue. Basándonos en lo que sea
este índice entrante, vamos a generar la opción
asociada 01 o dos. Si el índice es cero, va a generar este anum en este material para cambiar
nuestro material de mensaje Si es uno, va a
dar salida a éste. Si el índice es dos, va a dar salida al
material asociado a eso. Bastante genial. A continuación vamos a tratar con algunos de
los efectos de sonido asociados con ganar
o perder un hit point. Entonces, lo que vamos a hacer
es que vamos a dar un círculo vuelta aquí a nuestro modificador de
puntos de golpe. Y vamos a
arrastrar fuera de esto, voy a traer en
un nodo mayor que. Vamos a decir si este modificador de puntos de golpe
entrante es mayor que cero, si ese es el caso, vamos a traer otra rama. Así que vamos a asegurarnos de que nuestro entonces un
dolor fuera de la secuencia, serpientes aquí abajo Si esto es cierto,
vamos a tocar un sonido para arrastrar fuera de
aquí y escribir en juego. Sonido Dos D. El sonido que vamos a
tocar para esto
va a ser un sonido de encendido. Haga clic
en este, menú desplegable, escriba encendido, Mario power up. Puedes hacer click sobre
esto y puedes ajustar el volumen si quieres. Voy a colapsar eso. Bien. Si esto es falso que
no sea mayor que cero, vamos a enchufar esto otra rama de la que
vamos a estar haciendo uso. Bien, vuelve
aquí arriba que si
ganamos un hit point, esencialmente
vamos a tocar un power up sound drag fuera de aquí, una vez más, el modificador
Hitpoints Y vamos a traer
en un nodo menos que. Vamos a decir si
es menor que cero, es
decir, que nos han golpeado, estamos restando un hit point Esencialmente, vamos a enchufar esto a un
nodo And y Boolean También vamos a revisar
otra condición aquí. Si ambos son ciertos, vamos a tomar
nuestros hitpoints, arrastrarlos hacia adentro, los
vamos a conseguir, entonces vamos a
arrastrar fuera de aquí y escribir no igual,
no igual a cero Y luego vamos a enchufar
esto a nuestro nodo de sucursal. Entonces vamos a arrastrar fuera de nuestra verdadera rama aquí y
traer otra jugada. Sonido a D. Para esto, ahí está, Mario Warp.
Vamos con eso. Ahora, en esencia, lo que
este poco de guión está diciendo aquí abajo es si
hemos perdido un hit point, es
decir, es menos de cero, hemos perdido un hit points en nuestra cantidad actual de
hitpoints no es cero, lo que significa que nos queda al
menos un punto de cadera Si ambos son ciertos, vamos a tocar este tipo de efecto
de sonido negativo, este Mario Warp Sound. Déjame seguir adelante
y saltar a eso. Y la forma en que salto
a eso es que acabo hacer clic en esta
lupa de ahí mismo Va a navegar
hasta ese activo, y aquí está, para que
veas cómo suena eso. Bien, déjame acercarme un poco
atrás aquí. Voy a tratar de
enmarcar todo esto. Asegúrate de haber mirado
todos estos nodos cuidadosamente. Asegurarse de tener
los valores adecuados en
los campos adecuados como tan
fácil de cometer un error aquí. Así que pasa por esto cuidadosamente luego sigamos adelante y
compilemos este script. Y guárdala. Sigamos
adelante y haga clic izquierdo y arrastre por
todos estos nodos también. Voy a tocar la tecla C para que podamos agregar un
comentario para esto. Y voy a llamar a esto
mi guión de modificación Hit Points. Y voy a compilar y
guardar eso una vez más. Bien, todo esto está bien
, pero una vez más, este evento personalizado, hay
que decirle cuándo disparar. Así que vamos a saltar a nuestros planos de barras de fuego para
hacer un poco más de trabajo Ahora puedo navegar por
eso yendo a nuestra carpeta de planos y haciendo
doble clic sobre ella así Sin embargo, también puedes acceder a
él aquí en el Outliner. Si
lo has colocado en tu nivel, haz clic en editar, BP, barra de
fuego, cualquiera de los dos servirá. Eso lo abrirá enseguida. Ahora lo que queremos hacer es comenzar en la sección de
variables, vamos a agregar
algunas variables más. Haga clic en este botón más. El primero que vamos a
agregar se va a llamar Puntos, Ajustes al Jugador. Y puedes ver
con cada cambio nuestro
guión de construcción se dispara, porque se
disparará con cualquier cambio. Vamos a hacer de
esto un entero. Vamos a agregar
otra enseguida. A esto se le va a llamar
jugador hit velocity. Esto va a ser un vector. Entonces el tercero que
vamos a agregar va a ser llamado hit down. Verás para qué se
utilizan todos estos en solo un poquito. Voy a cambiar esto
para que sea un valor flotante. Voy a compilar
esto enseguida. Entonces puedo agregar algunos valores
por defecto para esto, nuestro ajuste de hit point. Empecemos con ese
tipo. Vamos a establecer esto para que sea negativo. Esencialmente, cuando te golpeen, vas a perder un
punto de acierto aquí, uno negativo. Bien, para nuestro jugador hit velocity. Sigamos
adelante y seleccionemos eso. Voy a hacer comestible esta
instancia en caso de que quiera cambiar esto
en el editor. Y voy a
cambiar la velocidad de
golpe del jugador para que sea 500. Esencialmente va a hacer estallar al jugador solo un
poquito cuando sea golpeado. Esa es la idea ahí,
es que los golpean y le hace estallar al jugador
sólo un poquito. Entonces este último,
nuestro hit, se enfríe, voy a cambiarlo
para que sea 1.0 y eso va a ser esencialmente
1.0 segundos. Muy bien, De nuevo, con
cualquier cambio, otra vez, viste mi
guión de construcción disparando. Porque ahí es cuando el guión
de construcción se
dispara en tiempo de diseño. Siempre que
se haga algún cambio en su plano, voy a saltar de aquí
e ir a nuestro gráfico de eventos porque aquí es donde queremos que se dispare el script de tiempo de
ejecución Ahora lo que queremos hacer
es querer que algo
suceda cuando superpongamos esta caja. Recuerdas que nuestra caja es
esta caja justo aquí está, caja
invisible que no podemos
ver mientras jugamos nuestro juego con nosotros. Al hacer clic derecho sobre
este componente, podemos ir a agregar un
evento sobre Begin overlap. Eso nos va a saltar de
nuevo al gráfico de eventos. Lo que queremos hacer
es comprobar si el otro actor era
nuestro personaje jugador. A partir de aquí se podría emitir a
tercera persona BP tercera persona. Podrías agregar este nodo
así y luego continuar el
script de esta manera. Sin embargo, voy a ir por
un método diferente en caso de que alguna vez quiera cambiar
qué personaje estoy usando. Voy a arrastrar fuera
del otro tipo de actor en el signo igual y
voy a ver si esto es simplemente igual a nuestro nodo get
player character. De esa manera no importa
realmente qué plano de personaje esté usando que vaya a
reflejar el personaje de mi jugador Bien, ¿qué quiero
hacer si esto es igual? Voy a llevar esto
a un nodo de sucursal. Si esos son iguales, esto es
cierto que son iguales. Voy a arrastrar fuera
de aquí en Do una vez. ¿Qué quiero hacer una vez? Bueno, lo que quiero hacer es ajustar la cantidad de hit points que va a tener nuestro
jugador. Ahora una vez más en nuestro BP, personaje en
tercera persona, tengo este evento personalizado llamado
los puntos de golpe justos. Entonces me gustaría llamar
para que esto suceda. Ahora solo cometí un error aquí tratando de ir
a este enfoque. Porque si tuviera que
arrastrar fuera de esto, obtener el personaje del jugador y
escribir en ajustar los puntos de golpe, no
voy a
poder encontrarlo así que realmente
puedo hacer este método, también acceder a este evento personalizado de ajustar puntos de
golpe. Entonces en este caso
voy a tener que arrastrar fuera de mi
otro elenco de actores a mi
personaje de BP en tercera persona porque mi personaje en tercera persona
es el que tiene este
evento personalizado de hit points dentro de él. Ahí me viste
cometer un error en tiempo
real y a mí
ajustándolo en tiempo real. Bien, esto es lo que quiero hacer. Una vez que quiera llamar a
este evento personalizado, voy a hacer doble clic sobre esto para traer un nodo re rot. Ahora voy a ajustar esto por. Ajuste de mi punto de cadera
a variable de jugador. Voy a enchufar eso. Entonces voy a
arrastrar fuera de aquí una
vez más y escribir el movimiento del
personaje. Ahora bien este es un componente, este
componente de movimiento de personajes que vive de mi personaje en tercera
persona, este componente de
movimiento de personaje. Ahora dentro de aquí, hay un parámetro para la velocidad.
Voy a buscarlo. Velocidad, velocidad, que se actualizará a medida nuestro personaje se mueva
por todo el nivel. Quiero ajustar la velocidad de
los personajes. Si arrastro fuera de aquí, puedo escribir la velocidad establecida. Traerá un nodo
setter como este. La cantidad que me gustaría
ajustar esa velocidad
va a ser determinada por nuestro jugador hit velocity
variable aquí mismo. Puedes enchufar eso así. Entonces lo último
que quiero hacer aquí es que quiero traer
un nodo de retardo. Voy a arrastrar fuera de aquí. Trae un nodo de retardo. Voy a retrasar por nuestra cantidad de
hit cool down. Poniendo este nodo arriba
y éste encendido abajo. Por lo que este actualmente tiene
un valor de 1 segundo. Voy a hacer esto para
que luego hagamos un bucle de nuevo en el reinicio de nuestro nodo once Entonces, esencialmente, va
a haber una pausa de 1 segundo entre cuando nuestra bola de fuego puede dañar al
jugador para llamar a esto, ajustar los puntos de cadera para hacer estallar un poco a
nuestro jugador, y cuando pueda hacerlo de
nuevo para que esto no suceda como cada centésimas
de segundo tipo de Bien, con esto,
vamos a hacer click izquierdo y arrastrar. Voy a tocar la tecla C. Voy a llamar a
esto atropellado por barra de bomberos. Voy a compilar este
script, voy a guardar. Y luego voy
a saltar y jugar. Veamos qué pasa. Bien, nuestro personaje
es actualmente azul. Tienen dos puntos de golpe. Una vez me van a golpear, puse un poco
a mi personaje, cambiaron a un hit
point representado por Green. Me van a pegar
otra vez, bam, muerto. Ese es tu punto de vista cuando
estás muerto. No te preocupes. Vamos a cambiar la secuencia de la
muerte más adelante. Pero eso indica la muerte de
un jugador. Ahora bien, si estás recibiendo
un error como este, esto tiene perfecto sentido. Porque lo que está pasando aquí, es decir que está tratando de
acceder a nuestra velocidad establecida,
pero no accede a ninguna. Lo que pasó aquí, de vuelta en nuestro personaje en tercera persona aquí, es que estábamos tratando de
ajustar nuestros puntos de vida. Y recuerda que esto está siendo
llamado desde nuestra barra de bomberos. Estábamos tratando de ajustarnos a
los puntos de golpe y eso
nos bajó a cero. Así que para cuando estamos tratando de
ajustar la velocidad, nuestro personaje
ya se ha ido
adiós a través de este bit de
guión aquí arriba. Entonces nuestro personaje es destruido. Se trata de llegar
a aquí diciendo hola, ajústese a la velocidad, no puedo hacerlo. Entonces, ¿cómo pudiste
arreglar esto? Bueno, podrías intentar cambiar
el pedido aquí Entonces intentemos
hacerlo aquí rápidamente. Vamos a hacer subir primero
al jugador. Voy a tratar de desenredar
estos cables en un poquito para que tengamos una configuración que se
vaya a quedar algo un poco más así De hecho puedo eliminar esto, esto se puede enchufar justo
ahí así. Bien, si vuelvo a compilar, e intentemos eso y
veamos si obtenemos ese error. Golpeado en segundo golpe, estamos muertos. Voy a golpear escape y ya no
obtenemos ese
error porque ahora
estamos matando al jugador
después de ajustar esa velocidad. Bien chicos, ¿
ahí lo tienen? Eso va a hacerse
amigo para este C cuando el siguiente.
23. Diseño de HUD: Bienvenida. Entonces ahora que
estamos llegando a un punto nuestro proyecto
en el que
tenemos algunas cosas que recoger, como monedas, tenemos algunas vidas que podríamos perder o ganar. Agreguemos un Hud a nuestro
juego, una pantalla frontal. Entonces, si no estás familiarizado
con lo que es un Hud,
es este tipo de información
la
que se muestra en la pantalla
mientras
estás jugando y aunque no vamos a
estar creando esto exactamente, va a ser
algo así Y vas a llegar a
afinar esto a tu gusto. Pero solo para darte
un vistazo esencialmente lo que vamos
a estar buscando crear Bien, aquí atrás en
Unreal, comencemos. Vamos a crear
una nueva carpeta en nuestra plataforma o carpeta. Así que hagamos clic derecho sobre
esta carpeta para agregar nueva. Llamemos a esto dentro
de nuestra carpeta UI, vamos a crear
un nuevo activo haciendo clic
derecho y debajo de
la opción de interfaz de usuario. En este menú desplegable, vamos
a elegir un plano de widget Ahora los blueprints de widgets son
activos que quieres
crear para crear el juego
Hud o pantallas de menú solo tienes una opción de clase
padre Aquí solo tienes una opción de clase
padre que está en la sección
común, así que elige que
bajo widget de usuario, se
nos va a
pedir que demos un nombre. Voy a hacer esto un
poco más grande. Mantenga pulsado el control
y desplazándose hacia arriba. Voy a llamar a
esto WBP para Widget,
Blueprint, subrayado, hud Y luego hagamos doble clic
sobre esto para abrirlo. Ahora lo que ves frente
a ti en este espacio en blanco, solo
voy a mantener presionado el botón derecho del mouse y
una especie de panorámica por esto. Esta es nuestra vista de diseñador. Esto es lo que realmente
vamos a ver y usar para crear
nuestro diseño de Hud Ahora actualmente, no tenemos ningún widget aquí ocupando
nuestra pestaña de diseñador. Entonces sigamos adelante
y cambiemos eso. Al agregar nuestro primer widget
en el panel de paleta, podemos encontrar una
lista completa de widgets. Y puedes ampliar cualquiera
de estas categorías para encontrar toda una variedad de extras. Ahora tengo todo un curso
separado que
profundiza mucho sobre todo esto. No voy a entrar en
súper detalles sobre todo esto, solo
voy a hacer lo que
tenemos que hacer y seguir adelante. Pero un curso de UI de personajes en Unreal es el
nombre de ese curso Si quieres
profundizar en cómo aprender a
usar todas estas cosas. El primer widget
que voy a agregar a nuestra pestaña de diseñador aquí se
llama panel de lienzo. Ahora un panel de lienzo, y puedo agregar uno de estos
simplemente arrastrándolo y soltándolo en
nuestra vista de diseñador Aquí hay esencialmente una especie de tablero de
tachuelas. Entonces, si estás familiarizado
con el tablero de tachuelas, puedes fijarle cosas Y así es esencialmente
como va a funcionar esto. Vamos a pinchar,
vamos a agregar otros widgets para ir
encima de esto encima de nuestro tablero
de tachuelas Ahora actualmente nuestra escala
aquí es de 16 por nueve, que podemos ver
en la parte inferior izquierda. Pero si querías
cambiar tu dispositivo, tu tamaño de pantalla aquí mismo, así es como
lo haces para teléfonos, tabletas, laptops, etcétera Voy a dejar esto
sin cambios porque me gusta esa relación de aspecto de 16 por
nueve. Ahora notarán
que después de que agregué este panel de lienzo
a nuestra vista de diseño, también
lo agregó a nuestra
jerarquía. Nuestro panel de lona va a
ser nuestro componente base aquí. Vamos a estar
agregándole cosas. Despejemos
nuestro panel de lienzo y agreguemos nuestro segundo widget aquí. Y esa va a ser una imagen aquí mismo bajo
la sección común. Simplemente voy a
arrastrar y soltar una imagen en nuestra vista de diseñador. Voy a colocarlo
en algún lugar de la parte superior izquierda aquí. Este pequeño
icono de la flor, si se quiere. Esto va a mostrar el punto de
anclaje para este widget. Así que va a tratar de mantener este widget de imagen anclado a la parte superior izquierda
de la pantalla. Ahora voy a seguir adelante
y renombrar esto enseguida. Y lo puedo hacer seleccionando aquí
mismo y presionando dos. Alternativamente, con este widget seleccionado en el panel de detalles, podrías cambiarlo
justo arriba en la parte superior. Llama a esto. Esta va a
ser una pequeña imagen de Mario. Y sólo un poquito, déjame
agregar mi segundo widget aquí. Mi segundo widget va
a ser un widget de texto. No es un texto rico, sino simplemente. Voy a
colocarlo justo por aquí. Una vez más, voy
a renombrar esto, voy a renombrar mi widget de
personaje X. Esto simplemente va a ser un símbolo de tipo
multiplicación, así que por eso lo estoy
llamando carácter x
Entonces voy a seguir adelante y
traer otro widget de texto. Entonces voy a seguir adelante y traer otro widget de texto Y voy a arrastrarlo y
soltarlo justo por aquí. No soy demasiado quisquilloso
con la colocación porque voy a estar ajustando eso aquí
en un poquito Y voy a estar llamando a
esto haciendo clic dos sobre esto, mi personaje widget en vivo. Ahora voy a seleccionar mi primera
imagen de personaje, widget aquí. Y voy a
entrar en el panel de detalles y cambiar algo. Lo primero que
voy a cambiar es la ubicación exacta de este. Voy a acercar esto manteniendo
presionado
el control y usando
mi rueda de desplazamiento. Botón derecho del ratón
para desplazarse. En el panel de detalles, tengo mi punto de anclaje establecido
en el ancla superior izquierda. Eso es lo que es por defecto. Entonces esta posición x
e y van a ser relativas a este punto de anclaje. La posición x que voy a
poner aquí va a ser 24. Y la posición y
va a ser 24 también. La dirección x positiva
va a ser hacia la derecha y la
dirección y positiva va a
estar abajo de esa. Bien, a continuación voy
a establecer una imagen debajo de la sección de imagen de
pincel de apariencia. Puedo elegir una imagen haciendo
clic en este menú desplegable. Y tengo subrayado super. Quiero elegir esto,
Super Mario saltando. Ahora, deberías haber importado esta textura al
comienzo mismo del núcleo. Entonces ahí es donde
estoy sacando esto, obviamente pon la
imagen que quieras. Sin embargo, si estás jugando
en casa, voy a aumentar el
tamaño de esta imagen de 32, 32 a 80, 80. Eso va a
subirlo un poco. Ahora realmente no viste que
nada cambiara aquí. Sin embargo, si cambio
este tamaño a contenido, en realidad
va a aumentar el tamaño de este
para ajustarlo a ese tamaño de imagen. Todavía un poco estirada aquí, podrías afinar
eso a tu gusto. Pero voy a decir lo suficientemente
bueno por ahora. A continuación, para mi personaje
X componente aquí, este widget de texto,
voy a cambiar algunas
cosas al respecto. En primer lugar,
comenzando por la posición X, voy a estar cambiando
esto para que sea uno oh dos, en la posición y para que sea 60. Voy a cambiar
el texto de esto de bloque de texto a simplemente
ser una x minúscula
Esto va a actuar como
mi símbolo de multiplicación. Esto va a actuar como
mi símbolo de multiplicación Presiona enter sobre eso
para ver ese cambio. Y luego voy a bajar
a la sección de fuentes de apariencia, porque quiero cambiar
la familia de fuentes. No quiero Roboto aquí. En cambio quiero esta
nueva fuente Supermarrio. Y esta era una fuente que
importamos temprano en el curso. Ahí es donde puedes encontrar eso. Incluí algunas otras fuentes dentro de esa importación
anteriormente en el curso. Para que puedas cambiar
eso. También puedes explorar algunos de estos
otros tipos de fuentes. Pero me gusta esta nueva fuente Super
Mario bastante agradable. Bien, también voy a
cambiar el tamaño de la misma aquí. Voy a cambiarlo para que sea 30, y después voy a
agregarle un esquema. Déjame acercar esto porque el contorno es un
poco difícil de ver. Pero los ajustes de contorno, voy a cambiar
eso para que sean dos, y puedo ver un poco de contorno negro a su alrededor
que se ve muy bien. Y también voy a hacer clic en este
tamaño para el cuadro de contenido. Y lo que esto va
a hacer, va a cambiar este tipo
de selector aquí para envolverlo
muy bien, así. Bien, a continuación
voy a elegir el componente de
mi personaje vive. Podría seleccionarlo
aquí en mi jerarquía, o puedo seleccionarlo aquí
dentro de mi revisión de diseño. De cualquier manera,
lo seleccionaremos para la posición X. Para esto, voy
a cambiar esto a ser 130 y la posición y, voy a cambiar esto a 32. Lo que voy a
hacer entonces es cambiar la familia de fuentes a
la nueva Super Mario. Voy a cambiar la talla
para que sea 50, mucho más grande. Eso va a
caer aquí abajo. Voy a agregar un
esquema a esto también. El tamaño del contorno
establecerá esto en dos. Ahora bien, en vez de
decir este bloque de texto, voy a cambiar a
un valor de 99 por ahora. Debido a que esto está destinado a
representar nuestro número de vidas, esto es solo un valor de
marcador Eventualmente vamos a atar este Código VS para tener realmente representar cuántas vidas va a tener nuestro
personaje. Ahora algo más que quiero
hacer aquí es que quiero
agregar un poco de sombra
paralela a esto. Puedo agregar una sombra paralela
a esto entrando bajo mi configuración de color de sombra, debajo de la
sección de apariencia aquí. Voy a hacer clic en esta barra
de colores aquí mismo. Y voy a
cambiar el valor R, Ese es el valor rojo a uno. El valor, este es el valor
alfa a uno también. El valor, el valor alfa va 1-00 significa que no se puede ver. Uno quiere decir que
es completamente opaco. En algún lugar intermedio,
como 0.5
significaría algo así como que puedes ver
parcialmente a través de él. Podrías jugar
con eso, pero me gusta este color rojizo Actualmente, realmente no vemos nada aquí porque tenemos que
ajustar nuestro offset de sombra paralela. Entonces voy a establecer esto
para que sean cuatro en la X, luego cinco en la Y, y ahora se puede ver un
poco de sombra paralela ahí. Ahora este es un pequeño toque agradable, podemos aplicar contorno a
sombra paralela marcando esta
casilla. Entonces revisa esto. Al hacer esto, acabamos de agregar un contorno negro alrededor de
esa sombra también. Ahora también, con el fin de envolver este selector aquí
alrededor de nuestro valor aquí, sólo
voy a comprobar
este tamaño al contenido. Entonces está, gritos, ahí vamos. Lo va a ajustar
para el tamaño de nuestra fuente. Y eso se ve bastante bien. Bien, al lado de tomar un
poco de atajo, voy a seleccionar los
tres widgets. Entonces voy a mantener
pulsada la selección de control. Tengo a
los tres seleccionados aquí. Voy a hacer
click derecho sobre ellos. Voy a copiarlos todos. Después voy a
seleccionar mi panel de lienzo, y luego hacer clic derecho. Y después voy
a pegarlos una vez. Y después voy a seleccionar de nuevo
mi panel de lienzo, y voy a
pegarlos dos veces. Esencialmente tengo texto de imagen. En realidad quiero
volver a ordenar estos. Me voy a quitar la vida aquí y voy a dejar esto. Si lo arrastras y sueltas, puedes moverlo hacia abajo
como para reordenarlo. No me voy a
preocupar por ser perfecto con estos por ahora. Están todos revueltos. Pero vamos a reposicionar
estos en solo un poquito aquí solo para volver a ordenar
todo lo que he hecho aquí Tenemos a ese tipo,
déjame arrastrar esto ahí mismo. Y tengo uno más de estos. Voy a arrastrar
esto hacia abajo así. Bien, entonces tenemos
dos texto imagen dos texto imagen dos texto. Bien, sigamos adelante y
comencemos a renombrar estos. Y voy a empezar con
esta imagen de aquí mismo. Actualmente está fuera del
lado del Hud aquí,
porque esto, nuestro
panel de lienzo representa la pantalla Actualmente, esto está
apagado a un lado. Voy a renombrar
este golpeando dos en él en lugar de imagen de
personaje. Esta va a ser la imagen de moneda para este componente en particular. Voy a anclar esto en
la parte superior izquierda, está bien. Pero voy a cambiar la
posición x a esta para que sea 52 y la posición y sea 120. Esencialmente, esto
va a estar abajo un poco por debajo de Mario aquí. Voy a cambiar la
imagen de nuestro Mario saltando a subrayar la moneda Para ello, voy a usar la moneda retro porque ¿por qué
no? Algo así. Voy a ajustar
el tamaño aquí para que sea 50.50 algo así Yo digo que eso es bastante bueno. continuación, abajo,
en lugar del personaje X, sólo para mantener nuestros
nombres claros aquí, voy a golpear dos en esto. Y esto se va a
llamar moneda X. Y para ajustar la
posición de esta, va a ir con
una posición x de 12 y una posición y de 124. Porque tengo el resto de estos parámetros todos
creados y configuré la fuente, el contorno, etcétera, el contorno, etcétera,
Antes de
duplicarlo, lo transfirió a esto también Entonces por eso configuré todos estos ajustes
antes de duplicarlo, porque al duplicarlo, entonces todos estos ajustes
vienen a lo largo para el viaje Bastante agradable, ¿verdad? Siguiente Voy a seleccionar nuestra imagen en vivo de personaje,
esta duplicada. Voy a renombrar esto
en vez de personaje Vidas, voy a llamar a
este valor de monedas. Esta va a
ser la cantidad de monedas que tenemos. Voy a cambiar la
posición x a ser 130, la posición Y a ser 100. Todos estos ajustes
voy a ser feliz con, y seguro que vamos a dejar eso. En lugar de 99,
cambiémoslo a cero porque por defecto
vamos a empezar
con cero monedas. Bien, nuestra siguiente imagen aquí, cambiemos el nombre de esta imagen de
personaje dos, golpeando dos en esa imagen de temporizador. Con este tipo seleccionado. Voy a cambiar
los puntos de anclaje. Sólo voy a
acercarme un poco aquí. Voy a cambiar el
ancla en el panel de detalles para que sea este
medio superior, así. Y luego voy a
cambiar la posición x para que sea cero y la posición y. Voy a poner esto un poquito
abajo, no lo sé, vamos
24. Algo así. Y ahora se puede ver porque
la posición x es cero, es esencialmente alineada
con esa esquina superior ahí. Voy a cambiar
la alineación aquí para sea 0.5 en la x Y eso va a
dividir esencialmente la diferencia
para donde este widget debería estar ubicado en relación con
ese punto de anclaje. Obviamente, no quiero
esta imagen de Mario. Entonces voy a cambiar esto para que
sea temporizador de subrayado. Una vez más, esta es
una textura que
importamos al
inicio del curso. Es una especie de cosa
de reloj. Y voy a cambiar el
tamaño de la imagen aquí para que sea 100.100 como, así que llamaremos a eso bastante bueno Siguiente Voy a seleccionar a mi
personaje X. Acercándolo. Actualmente es camino por allá. Voy a cambiar esto
para que sea, ¿sabes qué? De hecho, voy a
eliminar esta. La razón por la que voy a
eliminar esta salida es porque quiero tener
estos parámetros, este sombreado para mi valor de
tiempo también Entonces voy a tomar esto y voy a duplicar eso. Sólo puedo hacer clic derecho
sobre él y duplicarlo. El Control D hará
lo mismo. Ahora tengo dos de estos.
Voy a seleccionar este de aquí arriba
y cambiarle el nombre de inmediato. Presionando dos, a esto se le
va a llamar texto. Voy a llamar a esto mi
valor de temporizador, algo así. Voy a cambiar
la posición de esto para tener un ancla de este medio
superior justo ahí arriba. Ahora, porque lo tengo, voy a cambiar la
posición x para que sea cero también. Pon eso de nuevo a cero, la alineación en la x, voy a dividir
la diferencia, 0.5 así va a centrar
eso en la posición y. Puedo hacer click aquí y
puedo arrastrar esto hacia arriba o
hacia abajo un poco. Yo sólo voy a
ponerla bien por ahí. Yo, voy a establecer un valor duro de algo así como 60,
tal vez algo así. Bajaremos 80 un
poco más abajo. Ahí vamos. Podemos
afinar eso a nuestro gusto. Bien, por último pero no menos importante, tenemos este último texto que actualmente
dice Character Lives. Vamos a cambiar eso
para simplemente decir puntos, presionando F dos sobre esto, cambiándolo a puntos, voy a anclar esto
a la parte superior derecha. Cambiando el ancla a
la parte superior derecha así. Ahora necesito cambiar
la posición relativa. La exposición relativa
va a ser negativa 240. Para que puedan ver por aquí, este es nuestro punto de anclaje. Y este es el desplazamiento
relativo a ese punto de anclaje, negativo 240 para la posición. ¿Por qué? Voy a poner eso en 32. Establecerlo un poco. Entonces
simplemente voy a cambiar el texto
aquí del 99999999, Así que eso va a
representar Entonces, una vez más, este
va a ser nuestro Hud. Adelante y guarda esto. Afinación fina, esta a tu gusto. No es necesario tener
este diseño exacto, pero este es el diseño
que voy a buscar. Bien, entonces tenemos nuestro diseño de
Hud creado a continuación. Necesitamos realmente mostrar
esto en la pantalla. Entonces eso es lo que
viene después. Te veremos ahí.
24. Pantalla de HUD: Bienvenidos de nuevo a todos. En
este video vamos a obtener nuestra capucha de aspecto dulce
aquí mismo agregada a nuestra ventana gráfica Así que
volvamos a hacerlo aquí en nuestro editor de nivel
principal, vamos a usar nuestro
plano de controlador de jugador BP que
creamos cuando estábamos trabajando en nuestra moneda coleccionable Vamos a estar usando
esto desde donde llamar a nuestro widget para ser creado
y agregado a nuestra ventana gráfica Hagamos doble clic en
esto para abrirlo. Si has olvidado el
camino donde estaba esto, ahí es donde puedes encontrarlo. La razón por la que
vamos a estar usando este plano es porque un
plano de controlador de jugador va a persistir ya sea que tu
personaje esté vivo o Entonces este es un gran lugar para
albergar este tipo de código. Como recuerdas antes cuando estábamos
trabajando en nuestra moneda, aquí
es donde
realmente estamos haciendo los cálculos para
sumar nuestras monedas juntas.
Justo arriba aquí. Vamos, deberías tener un
evento que comience a jugar aquí arriba. Por defecto, si
lo borraste accidentalmente como lo hice yo, puedes traerlo de vuelta
haciendo clic derecho y escribiendo Inicio, Reproducir. Ahí está Evento, Comienza, Juega. Este evento se va a disparar cuando enciendes el juego, lo que queremos hacer
es arrastrar fuera de esto y crear un widget. Y el widget que nos
gustaría crear es nuestro hud BP que acabamos de crear Ahora bien, no basta
con crearlo. Tenemos que tomar este valor de
retorno aquí, arrastrar y decir
agregar a Viewport Y esta es una función
que en realidad va a agregar nuestro Hud a nuestra pantalla Voy a tocar la tecla C después de dejar clic
y arrastrar alrededor de eso. Y voy a decir hud viewport, como voy a cambiar el color del comentario
aquí para que sea en negro Y luego voy a compilar
y guardar sólo para
asegurarme de que mi código aquí es bueno para ir. Y
parece que lo es. Ahora si entro en juego, puedes ver que nuestro Hud se
muestra dentro de nuestra ventana gráfica Ahora nada aquí funciona
como si recojo una moneda, no
va a
incrementar mi total de monedas Si tuviera que perder una vida, nada va a
cambiar aquí también. Pero eso está por venir. Ahora que tenemos
nuestro Hud en la pantalla, en realidad
podemos unir nuestros diversos valores
aquí, dos variables Para que realmente pueda reflejar
cuántas vidas tenemos, cuántas monedas
tenemos, etcétera Y vamos a
empezar con eso
en el siguiente video.
Nos vemos ahí.
25. Fijaciones de HUD: Bien, ahora que tenemos nuestro Hud apareciendo en nuestro juego, es hora de que vinculemos
algunas variables a estos
diversos widgets de texto aquí Porque en este momento, todos estos
son valores de marcador de posición. En realidad no se
actualizan, no cambian, no
hacen nada de
ese tipo de cosas. Así que sigamos adelante y arreglemos eso. Y para ello, vamos
a estar haciendo un poco de trabajo dentro de nuestro controlador BP
Player. Entonces, si has olvidado
dónde está eso, este es el camino, haz
doble clic en
eso para abrirlo. Actualmente tenemos dos
variables dentro de aquí, una variable monedas y una
variable vidas para mantener sus respectivos
datos, monedas y vidas. Vamos a crear
un par más aquí, así que simplemente voy a
hacer click derecho sobre nuestras vidas aquí. Y voy a duplicar esto. Y voy a duplicar
esto porque quiero que estas dos siguientes variables
sean también enteros Éste simplemente
va a ser puntos. Si golpeo el control D con esa variable
ya resaltada, eso también lo duplicará. A éste se le
va a llamar tiempo de nivel. Ahora bien, si compilo
mi blueprint aquí, puedo establecer valores
predeterminados en el
panel de detalles para todos estos Para tiempo de nivel, estableceré
esto en 500 por puntos, tendré que ser
cero para vidas. Déjame realmente cambiarlo es a las tres,
mantengámoslo a las tres. Y monedas, vamos a tener
eso a cero también. Bien, muy importante aquí, debes compilar este plano para que este siguiente paso funcione Así que compile y guarde su controlador de reproductor
BP aquí. Nuestro siguiente paso es que
vamos a estar haciendo algún trabajo dentro de nuestras cabañas BP. Si olvidaste dónde está
eso, está en tu carpeta de plataforma I. Bien, entrando dentro de aquí, ahora
vamos a estar
saltando fuera de nuestra pestaña de diseñador
aquí en la parte superior derecha sobre la pestaña gráfica. Ahora la pestaña gráfica es
donde puedes agregar algunos scripts a tu blueprint de
widget aquí Vamos a estar
haciendo algo fuera de la construcción del evento aquí. Esto ya está aquí por defecto. Sólo voy a
parar esto. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar y eliminar a
estos dos chicos. Se puede pensar en la construcción de
eventos es el evento comenzar a jugar de
su plano de widget Y lo que vamos
a hacer aquí es fuera de la construcción del evento, vamos a crear una
referencia a nuestro plano Debido a que nuestro blueprint de
controlador de reproductor contiene estas variables, queremos poder acceder a
estos datos variables dentro de
nuestro controlador de reproductor
y señalarlos a nuestros diversos widgets de texto
aquí dentro de nuestro Ud Primero, necesitamos
crear una referencia a nuestro controlador de jugador.
¿Cómo lo hacemos? Bueno, si hacemos clic derecho
en algún espacio vacío aquí, podemos escribir get
player controller. Y si arrastramos fuera de esto, podemos hacer un reparto de dos
BP player controller. Entonces, esencialmente, lo que
estamos comprobando aquí es, oye, ¿este es el controlador
del reproductor? ¿Es este el que estamos
usando dentro de nuestro proyecto? Y sí, es el
que hemos configurado para ser utilizado dentro de la configuración de nuestro
proyecto. Solo para revisar eso rápidamente, mapea y modos bajo la clase de controlador de
jugador. Este es el controlador Player
que nuestro proyecto está usando aquí en nuestro capó de subrayado W
BP, básicamente
estamos haciendo la
pregunta sobre comenzar a jugar aquí ¿Es este el
controlador de reproductor que estamos usando? Y si es así, nos gustaría
crear una referencia al mismo. Ahora la forma en que podemos hacerlo es hacer clic derecho aquí mismo en este plano y promoverlo
a una variable Al hacer eso, hemos agregado una variable sobre en el panel
Mi blueprint Simplemente acortaré esto para que sea Player Controller. Así. Entonces puedo hacer click izquierdo y arrastrar por todo este
script. Presiona la tecla C. Voy a llamar a esto mi
referencia de creación para Player Controller. Voy a poner el color del cometa
aquí en negro también. Ahora bien, ¿por qué es importante esto? Una vez más, estamos
tratando de extraer estos datos variables de nuestro controlador de reproductor BP
aquí en nuestro BP Hud Vamos a saltar de
aquí a nuestra vista de diseñador. Ahora puedo seleccionar estos
diversos widgets de texto aquí, empezando por nuestras
vidas aquí mismo, personaje vive, ese tipo. Después encima en el
panel de detalles donde muestra el texto 99,
podemos vincularlo a una variable. Ahora si hago clic en esto, ya
puedo encontrar mi controlador de
reproductor. Y ahora puedo señalar
la variable adecuada que vive dentro de nuestro controlador de
reproductor. Para ello, quiero
elegir vidas. Ahora no lo vas
a ver actualizado aquí, pero cuando juguemos nuestro juego, verás nuestra variable de vidas desde dentro de nuestro
controlador de jugador reflejada aquí. Ahora hagamos esto
con nuestros diversos widgets de
texto para nuestras monedas. Selecciona el valor de tus monedas
aquí en el área de texto. Vamos a unir esto a nuestra variable monedas
controlador jugador. Justo aquí arriba va a ser nuestro valor de tiempo seleccionando eso. Vamos a vincular esto al tiempo de nivel de controlador de
jugador. Entonces por último pero no menos importante, justo aquí arriba en la parte superior
derecha tengo mis puntos. Vayamos aquí al panel de
detalles y vamos a
unir esto a nuestros puntos de
controlador de jugador. Bien, asegúrate de
compilar y guardar esto. Ahora voy a jugar nuestro
juego. Y aquí vamos. Ahora mira hacia arriba en la parte superior izquierda, ahora
tenemos tres
vidas, cero monedas, 500 para nuestro tiempo, y nuestro puntaje
actualmente es cero también. Ahora voy a seguir adelante
y recoger algunas monedas. Pero antes de hacer esto, quería señalar que dentro de nuestro controlador de
reproductor BP, tenemos este guión
donde vamos a incrementar cuántas
monedas tenemos Podemos eliminar esto ahora porque
todo esto era marcador de posición para mostrar cuántas monedas
teníamos en la pantalla
antes de que tuviéramos nuestro capó Entonces esto puedes
seguir adelante y eliminar, pero a través de este bit de guión, vamos a estar incrementando
la cantidad de monedas Y si conseguimos
más de 100 monedas, vamos a estar incrementando
la cantidad de vidas Entonces esos deberían actualizarse ya
que recogemos algunas monedas. Recuerda este
evento personalizado dentro de nuestro controlador de jugador BP
para agregar monedas. Esto se llama desde
el interior de nuestra moneda BP pick up cuando superponemos nuestra esfera
en nuestro script de monedas. Vamos a estar llamando a este evento personalizado de monedas de anuncios que pertenece dentro de
nuestro controlador de jugador, incrementando
así nuestras monedas Y si conseguimos suficientes monedas, vamos a estar
incrementando nuestras vidas A ver eso en el trabajo.
Al hacer clic en Reproducir aquí. Ahora aún no tengo mi vida
puesta para ser incrementada. Si me golpean y muero, sin embargo, sí instalé algunas monedas antes de tiempo,
esa vale una. Vio el incremento
en la parte superior izquierda. Esta moneda va a
valer otros 13. Ahora instalé estas grandes
monedas antes de tiempo. Estas valen 50 cada una, así que tengo 53 monedas. Este siguiente que recoja
debería ponerme hasta 103, que debería envolver
alrededor de mi contador de monedas. Entonces ahora ves tengo
tres monedas y cuatro vidas, porque esa valía
51, va a valer 50. Entonces tenemos
535-45-5506, etcétera. Entonces ves que mi vida
está funcionando y mis monedas están trabajando
nuestro nivel de tiempo y nuestros puntos aún no funcionan. Pero a lo largo del
curso vamos a incrementar esos también Sin embargo, tenga en cuenta que
las variables en el controlador del reproductor
están realmente enganchadas a esos valores para que
cuando los incrementemos, también se
actualizarán Solo para mostrarte una
vez más aquí en el nivel, sí
creé algunos duplicados de
esta moneda e hice estos más grandes, seleccionando uno aquí
en mi editor de niveles, lo
hice en el panel de
detalles por valor de 50 Entonces por eso esos
valían 50. También los
dimensioné un poco, estos más pequeños los
hice valer uno, solo para poder presumir también
del incremento
de vidas Bien, bueno,
ahí lo tenemos. Ahora tenemos algunas fijaciones hud que lo haré
todo por ésta Nos vemos en la siguiente.
26. Biblioteca de funciones de planos: Bien, ahora vamos a estar
dirigiendo nuestra atención a la creación de algunos bloques
interactivos. Y vamos a
comenzar en un lugar un poco interesante creando algo conocido como biblioteca de funciones de
blueprint Ahora, una
biblioteca de funciones de blueprint nos permite crear funciones de uso
general a las que
se puede acceder desde cualquier blueprint Vamos a estar usando
eso en este caso para crear una
función de efecto de golpe de bloque que
luego podamos llamar desde cualquiera de los
diversos bloques que creamos. También, porque esto es un
buen conocimiento general para demostrar aquí en Un ferrocarril. Bien, así que baja a tu carpeta de
planos de plataforma de contenido Voy a escribir. Haga clic en algún espacio vacío
aquí y voy a crear una biblioteca de
funciones de blueprint blueprint Adelante y selecciona eso.
Vamos a llamar a esto nuestra biblioteca de
subrayado de BP Y luego voy
a hacer doble clic sobre esto para
abrirlo enseguida. Bien, dentro de aquí,
ya
me está incitando a crear una nueva función Ahora voy a llamar a
esta primera función, Play block interact X. Vamos a renombrar eso aquí, Play block interact,
X, abreviatura de efectos. Después por encima en el panel de detalles, quiero agregar algunas entradas. Entonces voy a agregar 123.4 y voy a
nombrarlos de la siguiente manera Este primero solo se
va a llamar FX, que va a ser la
abreviatura de efecto de sonido. Voy a cambiar el
tipo aquí en un poquito, pero primero les voy a cambiar el nombre a
todos. Este siguiente va a
ser efectos Entre paréntesis, voy a poner Niágara, porque ese es el nombre del sistema de partículas
que usa Unreal Ahora en Unreal engine Five, también
voy a
usar otro campo aquí llamado V effect
underscore particle, sólo para darte acceso a efectos de partículas en
cascada
si así lo eliges Ese es el sistema de
partículas más antiguo. Y luego este último, voy a poner la ubicación de VFX, la ubicación de nuestros efectos
visuales Ahora necesitamos establecer los tipos asociados para cada uno de estos. Para efectos de sonido, haga
clic en este menú desplegable. Estoy buscando una base de sonido que va a ser el tipo de
referencia de objeto base de sonido de
entrada para Niagara. Voy a dar click
sobre esto y en la barra de búsqueda voy
a escribir en Niagara. Referencia de objeto del sistema Niagara. Referencia de
objeto del sistema Niagara para partículas de efecto
V.
Haga clic en ese menú desplegable. Voy a hacer búsqueda de objeto de
sistema tipo di, referencia de
objeto de sistema de
partículas. No se deje engañar con el sistema de partículas de
estructura, es la referencia del
objeto del sistema de partículas luego la ubicación del efecto, esto simplemente va
a ser una ubicación de vector x, y y z Con eso, sigamos
adelante y construyamos la funcionalidad
que queremos que
suceda cuando se llame a esta
función de efecto de
interacción de bloque de juego . Fuera de este pin de ejecución, voy a traer en una
reproducción Sonido dos nodos D. El sonido que
voy a querer tocar va a
pasar por aquí. Entonces voy a arrastrar
aquí y escribir en el sistema de
desove en la ubicación Este va a ser
nuestro sistema Niágara, así que necesitamos especificar la ubicación en la
que esto se generaría para poder enchufar esto
a la ubicación Entonces me voy a arrastrar en emisor de
spawn en locación. Este es el sistema de partículas en
cascada más antiguo, así que solo voy a
enchufar esto ahí. Haga doble clic en
este nodo solo para traer un
nodo de re ruta así. Y la ubicación también se puede
conectar aquí. Voy a hacer doble clic
en esa línea también. Bien, entonces esta va a ser nuestra primera función que
va a existir aquí en
nuestra biblioteca de funciones BP. Sigamos adelante y
compilemos y guardemos esto. Y ahora hemos creado
una función que se
puede usar dentro
de cualquier blueprint Estaremos usando
esto en muchos de nuestros planos de bloques
que vienen chicos Eso lo va a hacer por este. A ver cuándo será el siguiente.
27. Interfaz de planos: En este video,
vamos a crear algo conocido como interfaz de
blueprint Ahora de nuevo, este es otro activo que nos van a
sumar para
ayudar a ayudar en los próximos bloques que vamos a estar
sumando a nuestro nivel. Este es un concepto un poco difícil
de explicar de antemano. Entonces lo que vamos
a hacer ahora es simplemente crear este activo y
luego a medida que
avanzamos, vamos a explicar
exactamente cómo funciona. Así que vamos a hacer clic
derecho dentro de
nuestra
carpeta de planos de plataforma de contenido, clic derecho Y bajo la categoría
blueprint, vamos a elegir la interfaz de
blueprint Y vamos a llamar a esto B I BPI para interfaz de blueprint Subrayar, voy a
llamar a esta plataforma. Entonces vamos a hacer doble clic sobre este activo para abrirlo. Ahora todo lo que podemos hacer aquí
es crear una función. Esta va a ser una
función vacía que se puede llamar desde dentro de otros planos y personalizada a nuestro gusto Todo lo que tenemos que hacer aquí es crear una función simple que se nombra. Vamos a nombrar a esta función
en particular Bloquear. Ahora, una vez más,
no hay funcionalidad para crear aquí dentro de una interfaz de
blueprint Simplemente se crea
una función nombrada, en este caso bloqueo de cadera. Y luego podemos
personalizar esta función dentro de cualquier blueprint al que se agregue
esta interfaz Y lo haremos un
poco más adelante aquí. Pero ya tenemos esta base
hecha y fuera del camino,
asegúrate de compilar
esto y salvar a los chicos Eso es todo lo que queríamos
hacer en este video. Un poco más de trabajo de
preparación para ir en los próximos videos, pero ya te
veremos ahí.
28. Widget de visualización de puntos BP: Bienvenido de nuevo. En este video, nuestro objetivo es crear un blueprint de
widget que se
utilizará para mostrar una
cantidad de puntos en un juego cuando, por
ejemplo, interactuamos con un bloque Entonces un poco más de trabajo de
preparación para hacer aquí, pero va a pagar
dividendos a la larga Así que vamos a
hacer todas estas cosas antes de tiempo para que no
tengamos que volver atrás y rehacer un montón de cosas Más adelante, vamos a
estar creando este activo dentro de nuestra carpeta de plataforma I. Vamos a
hacer clic derecho en algún espacio vacío debajo de la interfaz de usuario. Vamos a venir
bajo Widget, plano. Y vamos a elegir este widget de
usuario como nuestra clase padre. Y vamos a renombrar
este BP Underscore Points. Bien, entonces sigamos haciendo doble clic en
esto para abrirlo. Y solo vamos
a agregar un par de widgets aquí en nuestra
vista de diseñador sobre en el área de paleta. El primero que
vamos a
buscar es un overlay. Y podemos arrastrarlo
y soltarlo aquí en nuestra jerarquía o
aquí mismo en nuestra vista de diseño. Entonces lo que vamos a
agregar además de esto es un simple widget de texto. Sigue adelante y arrastra y suelta esto encima de la superposición. Con esta instalación,
nuestro widget de texto
simplemente se adjunta a
nuestro widget de superposición. Simplemente estamos usando
el widget de superposición como algo a lo que
adjuntar nuestro texto. Ahora vamos a seguir adelante y personalizar algunos de los detalles
para nuestro widget de texto. Aquí, estoy
revisando mis notas aquí. Lo que voy a
hacer es
cambiar el widget de texto
para cambiar el widget de texto simplemente leer puntos de
subrayado de texto, solo dándole un nuevo nombre Voy a marcar esta
casilla para es variable, lo que significa que podemos actualizar este valor real en el futuro. En cuanto a la alineación para esto, voy a establecer las alineaciones horizontales
y verticales para que sean justo justo en medio
de Entonces voy a cambiar el texto aquí de
bloque de texto a ser puntos. A pesar de que esto es
solo un marcador vamos a estar actualizando esto Cambiaremos la familia de fuentes aquí para que sea nuestra fuente Super Mario. Nueva fuente Super Mario. Voy a cambiar el
tamaño aquí para que sea 50. Voy a tener un
tamaño de contorno de dos también. Y luego sigamos adelante y
compilemos y guardemos este widget. Bien chicos, eso es todo lo que queríamos
lograr para esto. Un trabajo más que hacer aquí, pero tenemos un buen punto de
partida para mostrar algunos puntos
dentro de nuestro juego también.
29. Widget de visualización de puntos Anim: Bienvenida. En este video, nuestro objetivo es
crear una animación. Para que cuando nuestro widget de puntos, plano aquí se
genere en el juego, animará a existir de
una manera llamativa y llamativa La idea es que cuando
interactuamos con uno de los bloques que
vamos a crear, esto va
a flotar y mostrar cuantos puntos
hagamos valer un bloque. Bien, para
crear una animación aquí dentro de nuestro plano de
widget Y si has olvidado
dónde está eso, actualmente
se encuentra
en esta carpeta. Puntos bp es como lo llamamos. Tenemos que traer
la ventana de animación. ¿Dónde podemos encontrar esta ventana? En la parte superior de nuestra
interfaz aquí ventana, podemos encontrar animaciones
aquí mismo. Haga clic en eso. Entonces, en
esta ventana de animación, necesitamos crear
una animación con nombre. Y luego establecer algunos
fotogramas clave a lo largo de esta línea de tiempo. Así que vamos a crear nuestra
primera animación nombrada. Entonces haciendo clic en este botón de animación
más, voy a llamar a esta animación
Puntos Subrayados Y luego con esta
animación seleccionada, sigue
adelante y da click sobre ella. Tenemos que agregar una pista. Para que podamos agregar una
pista haciendo clic en este botón más Rastrear
aquí mismo en este pequeño menú de
vuelo. Tenemos todos los widgets con nombre. Y lo que queremos animar
son nuestros puntos de texto, no la ranura de superposición El texto apunta aquí mismo. Así que adelante y da click en eso. A continuación lo que queremos hacer es hacer clic en este botón Plus
aquí mismo para más pista. Va a traer en
esta pequeña mosca en el menú. Y queremos agregar
una pista de transformación. Da click en esto, va a traer este conjunto de opciones. Voy a hacer clic
en este
triángulo desplegable Transformar
consiste en parámetros de traslación, rotación, escala y cizallamiento que posiblemente
podamos alterar. Lo que queremos hacer aquí es
cambiar la traducción. Entonces voy a hacer clic en este abierto. Vamos a hacer que
esto flote. También vamos a cambiar la escala de este
texto a lo largo del tiempo. Queremos que esto no sólo
flote cuando se engendró
en existencia, sino que también se amplíe también Bien, ahora que
tenemos estos revelados, podemos agregar algunos fotogramas clave
a nuestra línea de tiempo aquí. Ahora, los fotogramas clave nos
permiten especificar un valor
dado en un momento dado. En primer lugar, baje
su línea de tiempo aquí, si mantiene presionado el botón
derecho del mouse, puede desplazar su
línea de tiempo de un lado a otro. Si mantienes presionada la
tecla de control y usas la rueda del mouse, puedes estirarla o estrujarla. Esta línea verde representa el comienzo de tu línea de tiempo. Esta línea roja
representa el final. Y tienes este
pequeño depurador de tiempo aquí para arrastrar de un lado a otro Ahora bien, si pones
el cursor del mouse justo por aquí, puedes ver que tienes estos
dos tipos de barras colapsadas. Aquí es donde puedes
especificar el inicio
y el final de tu línea de tiempo aquí. Así que sólo voy a
arrastrar este hacia la derecha y voy
a arrastrarlo hacia fuera a aproximadamente, y se puede ver en azul
ahí, ¿cuántos segundos? Voy a ir alrededor de 0.95 segundos y voy
a acercar el zoom aquí arriba Y puedes ver de
inmediato que establece algunos fotogramas clave aquí mismo, estos puntos rojos representan
algunos fotogramas clave. Quiero configurarlos manualmente. Sólo para mostrarte este
proceso, voy a
hacer click izquierdo y arrastrar a la derecha por aquí. Y luego
los voy a eliminar para deshacerme de ellos. Esos puntos rojos representan tiempos y valores para
propiedades dadas aquí. Bien, entonces
lo primero que quiero alterar aquí es mi y traducción. Ese es el arriba y abajo de este valor de puntos
para agregar un marco clave. En primer lugar, voy a tomar mi depuradora de línea de tiempo aquí y ponerla en el lugar apropiado Voy a comenzar en
la marca de cero segundos y
voy a estar alterando esta
propiedad Y, el arriba y abajo. Entonces, para agregar un fotograma clave aquí, puedo dar click en este botón más Botón minúsculo más justo ahí. Y con eso puedo
especificar un valor. Tengo mi
depurador de línea de tiempo justo encima. Ahora mismo se pone a cero. Pero también podría hacer clic derecho sobre esto y establecer la propiedad. Ahí está mi tiempo
cero, mi valor cero. Así podría establecerlo de
esa manera también. Un valor asociado con
el tiempo para esto. Quiero que el tiempo y el
valor sean ambos cero, ¿de acuerdo? Y voy a trabajar de esta
manera. Voy a arrastrar
mi deslizador de línea
de tiempo ahora a 0.2 segundos. Voy a agregar otro
fotograma clave para la traducción y. Al hacer clic en este
pequeño botón más aquí, puedo especificar un valor
ya sea
enchufándolo aquí o puedo escribir Da click en esto y
ve a Propiedades. Y voy a establecer
el valor para
que esto sea negativo 200. Y luego presiona Enter.
Vas a ver esto inmediatamente mover
la palabra señala hacia arriba. Bien, Siguiente Voy a tomar
mi deslizador de línea de tiempo aquí, y voy a deslizarlo por encima 2.45 Y voy
a agregar otra clave Si hago clic derecho sobre esto, puedo ver que el tiempo se establece 2.45 y el valor se
establece en negativo 200 De hecho voy a
bajar esto solo un poquito
del negativo 200. Voy a ir algo
como tal vez negativo 150 para que podamos obtener este efecto. Y puedes ver
cuando arrastre esto sobre, va a aparecer y
luego volver a bajarlo. A lo mejor voy a alterar esto con el tiempo. Si hago clic en mi botón Reproducir aquí, puedo tener una idea de cómo se va a desarrollar
esto con el tiempo. Algo así. Pop on up, así que obviamente puedes personalizarlo
a tu gusto. Bien, a continuación voy a ajustar la escala de
nuestros puntos aquí. Así que voy a volver a hacer clic en
mi deslizador de línea de tiempo. Voy a arrastrar
esto todo el camino de regreso a la marca de cero segundos. Ahora quiero ajustar la escala, x e y ambas de manera uniforme. En lugar de hacer clic
tanto en el botón más aquí para la x como la y. Si hago clic en el botón más, justo en la
línea de escala de ahí mismo, agregaré claves tanto
a los valores x como a y. Para ambos. Voy
a empezar con un valor, y estoy justo
dando click aquí. Un tiempo de cero y
el valor de cero, esencialmente va
a ser infinitamente pequeño No lo podemos ver. Y
voy a hacer eso por ambos aquí, clic derecho. Establezca ese valor a
cero aquí también. Entonces voy a mover mi deslizador de línea de
tiempo sobre la marca de
0.2 segundos
aquí mismo en la línea de escala. Voy a hacer clic en
este botón más. Si destaco ambos
valores, simplemente
dejé clic y arrastré
alrededor de ambos Voy a hacer click derecho.
Y desafortunadamente, no
puedo establecer el valor para
ambos a la vez. Pensé que
podría llegar allí. Desafortunadamente,
voy a tener que hacer click
derecho en cada una
de estas propiedades. Para esto el valor
va a ser 1.5 Así que voy a
establecer el texto para que sea 1.5 veces más grande
click derecho propiedades 1.5 Y se puede ver
que cuando pongo esto 1.5 muestra ese valor de
1.5 aquí también. Bien, avanzando,
voy a ajustar mi línea de tiempo. Deslizante hacia fuera a la
marca de 0.45 segundos en la línea de escala. Aquí voy a dar click en
este minúsculo, minúsculo botón plus. Se va a agregar
fotogramas clave para la X, Y. Para esto, voy a
establecer que la propiedad sea 11 para el valor y también. A continuación voy a arrastrar mi línea
de tiempo a la escala de línea de
0.85 segundos Al hacer clic en este botón más
para agregar fotogramas clave, marcadores en nuestra línea de tiempo
para la marca de 0.85 segundos Si escribo, haga
clic en cada uno de estos, la propiedad está
actualmente establecida en una, que es lo que quiero. Entonces por último pero no menos importante, voy a arrastrar mi deslizador de línea de
tiempo aquí hasta el 0.95 al final de
nuestra línea de tiempo Aquí Voy a hacer click
en esta escala de nuevo. Se va a agregar fotogramas clave para la X y la Y. voy a escribir, haga clic en mi tecla X aquí. Voy a establecer la
propiedad a cero, el valor de tiempo cero
0.95 y aquí
vamos a establecer ese
valor de propiedad en cero también Entonces ahora si tuviera que tocar esto, van a ver que
va a tener este
tipo de efecto. Vamos a
flotar, algo así como a reventar y luego hundirnos y
marcharnos. Bien, genial. Ahora hemos creado una
animación de widget que se puede llamar, que se le dice que reproduzca
cada vez que le decimos que reproduzca. Y insinuar, insinuar, despertar, guiño. Vamos a decir
esto para jugar cuando
interactuemos con un bloque y
ganemos algunos puntos
con esto todo hecho, vamos a seguir adelante y
compilar y salvar chicos. Eso lo va a
hacer por este. Nos vemos en la siguiente.
30. Clase de actores con visualización de puntos BP: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video
vamos a crear un
plano de clase de actor que se
generará en el juego cada vez interactuemos con
uno de nuestros bloques Eso a su vez va a
contar este plano de widget, nuestros puntos aquí para
mostrar en el juego Y también vamos a llamar a nuestra animación de puntos
para jugar también. Para facilitar todo esto,
necesitamos un plano actor. Bien, sigamos adelante, salte de nuevo a nuestro editor de nivel principal aquí. Vamos a estar creando
este activo dentro de
nuestra carpeta de planos de plataforma por aquí en algún espacio vacío Adelante y
haz clic derecho en Clase Blueprint. Vamos a elegir
una clase de actor porque ésta va a
ser engendrada en el juego Y vamos a llamar a
esto BP Underscore Points. No debe confundirse con Widget. Puntos de subrayado del plano. Bien, adelante y haz
doble clic en esto. Para abrirlo,
solo necesitamos agregar un solo componente aquí
en el panel de componentes. Haga clic en Agregar. Vamos a
agregar un componente widget. No interacción de widgets,
sino simplemente un widget. Voy a mantener ese nombre de widget Con este componente seleccionado. En el panel de detalles, podemos especificar una clase de widget. Y aquí en este desplegable, podemos elegir nuestros puntos W P. Adelante y selecciona
eso. Notarás enseguida en nuestra viewport, muestra
que el texto
apunta una vez más, vamos a estar cambiando
este texto dinámicamente ¿Cuántos puntos
nos gustaría sumar? Bueno, vamos a
agregar una variable para eso en el panel my blueprint debajo de
la sección Variable Haga clic en este botón más. Vamos a llamar a esto para Agregar. Vamos a hacer de
esto un entero. Podemos cambiarlo aquí o
en el panel de detalles, tipo
variable, lo voy a cambiar a simplemente un entero
con este seleccionado. Voy a seguir adelante
y compilar enseguida. Voy a repasar
en el panel de detalles. Voy a hacer esta
instancia editable. Y también voy a comprobar
esta exposición en spawn. Esto hará que sea para que cuando este actor dado
se genere en el juego, podamos tener
esta variable en particular expuesta y fácil de cambiar
para que
sea fácilmente editable Entonces necesitamos que ambas casillas de
verificación estén maralizadas. Dejaremos el
valor predeterminado aquí establecido en cero. Bien. A continuación vamos
a añadir algunos guiones, y para ello vamos a
entrar dentro de nuestro gráfico de eventos. Queremos hacer algo
fuera de evento comenzar a jugar, que ya existe aquí afuera. Así que sigamos adelante y haga clic
izquierdo y arrastre. Deshazte de estos dos tipos. Aquí comienza el evento Play. Si accidentalmente elimina esto, puede mantener pulsada la tecla
y hacer clic izquierdo para obtenerla, o hacer clic derecho y hacer una
búsqueda de inicio de evento.
Jugar. Lo encontrarás. Vamos a querer traer nuestro componente widget aquí. Hagamos clic izquierdo
y arrastremos esto hacia adentro. La razón por la que vamos a querer traer esto
es porque
queremos ver si este widget es, de hecho nuestros puntos P. Para ello vamos
a arrastrar fuera de aquí,
teclear elenco dos BP. De hecho, todavía no podemos
lanzarle. Necesito arrastrar fuera de
aquí y obtener el widget. Obtener widget.
Básicamente estamos diciendo, queremos obtener
esta clase de widget. Si escribo get widget, widget, ya
traemos otra copia de eso. Solo necesitamos esto fuera de nuestro widget que arrastras fuera de
aquí, escribe get widget. Quieres este nodo aquí mismo. Para que luego podamos arrastrar
fuera de aquí y hacer un elenco. Dos puntos BP. Ahora bien, toda esta configuración es
necesaria para que podamos extraer alguna información de
nuestro blueprint de widget aquí Al lanzarlo,
vamos a poder llamar
específicamente a nuestra animación de
puntos aquí para que juegue. De hecho, ese va a
ser nuestro siguiente paso aquí. Así que vuelve a tus puntos BP. Vamos a arrastrar fuera
de nuestros puntos BP y escribir en animación de puntos. Queremos obtener animación de puntos. Esa es esa animación
que acabamos de crear. La razón por la que estamos obteniendo
esto es porque vamos a arrastrar
fuera de aquí y escribir animación de juego.
Reproducir animación. Y al hacer esto,
va a
enchufar esto como la animación
que queremos reproducir. Ahora para el target, queremos que este sea nuestro widget, punto de
blueprint Vamos a enchufar eso en el objetivo. Esta nota es genial aquí mismo. Esta animación de juego?
No, porque podemos especificar no sólo el
número de loops, que en este caso solo
queríamos jugar una vez. También podemos especificar el modo de
reproducción, avance, retroceso o ping pong,
así como la velocidad de reproducción. Entonces, si no estás contento
con tu velocidad de animación, también
puedes ajustarla
aquí mismo. Voy a dejar todos
estos sin cambios. Bien, Siguiente Quiero personalizar el valor de punto real que
se muestra en este momento. Todo lo que tengo es este texto
Puntos que dice puntos. Así que quiero poder ajustar el valor de texto real asociado con esto
aquí en el panel de detalles. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno,
aquí en nuestros puntos BP. Podemos sacar de nuestro
elenco dos puntos BP y hacer una búsqueda de puntos. Queremos obtener nuestros puntos de texto. Esto está hablando específicamente con este widget de texto aquí mismo. Con esto, queremos alterar nuestro contenido de texto
arrastrando fuera de aquí
puedo escribir el texto conjunto Quiero establecer texto. Nosotros, básicamente estamos
diciendo que aquí queremos alterar este valor de texto asociado
con este widget de texto. Sólo voy a
alejarme un
poco aquí manteniendo
presionado el control. Vamos a meter esto como, así que voy a
sacar esto por aquí así Doy doble clic en esto para
traer un nodo de reencaminamiento. Al igual que el
texto real que quiero mostrar aquí va a estar determinado por
estos puntos para agregar. Si traigo esto a nuestra
gráfica, voy a conseguirlo. Puedo intentar conectar este
entero a este texto. Va a convertirlo
de un entero a texto. Traerá a ese tipo
también cuando intentes hacer eso. Ahora mostrará cero
en lugar de puntos. Ahora algo más
que queremos hacer aquí,
paseando un
poco hacia un lado aquí,
es que queremos destruir a este actor después de que lo
engendremos en Una manera realmente fácil de
determinar cuándo destruir esto es determinar cuándo es
el final de nuestra animación. Una vez terminada nuestra animación, sigamos adelante y la destruyamos. Lo que puedo hacer aquí
es arrastrar fuera de mis puntos animación así. Escriba en get end time, eso nos dará la hora de
finalización en segundos. Entonces puedo arrastrar fuera de
aquí y enchufar esto en un retardo de control de flujo de nodo de retardo. Solo voy a mantener este
flujo de ejecución por este cable blanco yendo
de esta configuración de texto hacia abajo a
nuestro nodo de retardo. Y una vez que esto esté completo, entonces
vamos a
hacer clic derecho destruir actor. El objetivo aquí es el auto
significado de estos puntos BP. Recuerden, estos
puntos BP van a destruir esta
exhibición aquí mismo. Ahora sé que esto dice
puntos aquí mismo, pero cuando generemos
esto en el juego, lo que va
a hacer es
mostrar nuestros puntos
para agregar aquí mismo Actualmente es cero, pero vamos a
poder cambiar esto
dinámicamente cuando le digamos a dinámicamente cuando le digamos puntos de
este BP que se
generen en nuestro juego Con todo esto hecho, sigamos
adelante y compilemos y guardemos de nuevo. Una vez que le decimos esto para
engendrar en nuestro juego, cuando interactuemos con el bloque, vamos a averiguar son estos nuestros puntos WBP con los que
estamos lidiando De hecho va
a ser a la que
nos enfrentemos. La razón por la que le estamos echando es
para que
podamos extraer la
animación de puntos que creamos. Dile que juegue también para modificar el texto que está
contenido dentro de él, vamos a alterarlo, ese texto para que sea el número
de puntos a sumar. Entonces después de que nuestra animación de puntos
haya terminado de reproducirse, vamos a obtener el tiempo
que es de 0.95 segundos. Vamos a demorar
por esa cantidad antes de destruir al actor. Vamos a esperar
casi un segundo antes de destruir la exhibición de este punto. Y todo esto va
a ir muy bien en
poco tiempo. Aquí chicos, eso va a
hacerlo todo por este. Nos vemos en la siguiente.
31. Función de agregar puntos: Muy bien, así que tenemos varios puntos relacionados con cosas
todas juntas en preparación para armar nuestros bloqueos y
anotar algunos puntos. Sin embargo, hay una
cosa clave que todavía nos falta, y que en realidad es
sumar puntos juntos cuando realmente
sumamos algunos puntos. Actualmente, tenemos
nuestra variable de puntos. Actualmente está vinculado a este widget de texto
aquí en nuestro WBPUD Esta variable existe dentro
de nuestro controlador de reproductor. Entonces vamos a
sumergirnos ahí a continuación. Volviendo a nuestro editor de nivel
principal, hagamos doble clic en
nuestro controlador de reproductor. Dentro de aquí, estamos haciendo una pequeña adición para
sumar nuestras monedas, pero aún no estamos
sumando puntos en absoluto. Actualmente es solo una variable que está pasando el rato aquí y esta variable está enlazada
dentro de nuestro WBP Hud Sigamos adelante y hagamos
un poco de matemáticas aquí. Haga clic derecho en algún espacio vacío, vamos a
buscar un evento personalizado. Vamos a llamar a
esto simplemente Add Points. Con este evento personalizado seleccionado.
Déjame acercar el zoom. Al mantener pulsado el control y hacer zoom en Over en el panel de detalles, voy a agregar una entrada click sobre este botón más, voy a llamar a estos puntos
dos puntos para sumar, no solo puntos,
dos puntos para sumar, vamos a hacer que sea un entero y nuestra matemática aquí va
a ser súper simple. Eventualmente vamos
a alimentar esto algunos puntos y
va a sacarlo aquí cada vez que se llame a este evento
del cliente. Y vamos a agregar
esto arrastrando hacia fuera, haciendo clic en el botón Agregar a nuestra cantidad actual de puntos, Arrastra y suelta esto aquí Y entonces vamos a establecer
esto como nuestro nuevo valor de puntos. Simplemente arrastre y suelte sus
puntos en esta salida, eso traerá un setter Y ahí tienes.
Esto va a ser crítico para que nuestros
bloques avancen. Así que asegúrate de
compilar y guardar. Puedes hacer click izquierdo y
arrastrar alrededor de todo esto. A esto lo llamaremos nuestro color de
script de puntos de anuncio este negro. Y chicos que lo van a
hacer todo por éste. Compilando y ahorrando.
Una vez más. Te veremos en
el siguiente video.
32. Base de bloques: Bienvenida. Ahora, como sabes
de juegos anteriores de Mario, hay una variedad de bloques
interactivos dentro de ellos. Vamos a empezar a crear nuestros bloques
empezando por un bloque base. Ahora bien, esto va a
ser una
especie de bloque padre donde juntamos
todos los componentes base, variables, scripts, etcétera Y luego vamos a crear bloques
hijos a partir de
esta base padre. Entonces esto va a ser
una especie de base
para establecernos para todos
los otros bloques que van
a venir van
a heredar de este padre
que estamos a punto Ahora antes de comenzar
con todo esto,
asegúrate de haber
importado estas texturas y
estos archivos de audio desde mucho antes al
inicio mismo del curso, porque
vamos a estar haciendo
uso de ellas a lo largo de
este video. Ahora para empezar
aquí, voy a
entrar en mi
carpeta de texturas de plataforma y voy
a hacer materiales
a partir de tres
texturas diferentes Aquí. Tenemos nuestro uso de bloque. Voy a usar
este bloque de preguntas, aunque aquí tengo un par de variedades entre las que
puedes elegir. Pero no importa
cuál elijas,
voy a elegir este bloque,
pregunta uno, y luego
voy a elegir este
bloque rompible Entonces solo estoy manteniendo
presionado el control. Entonces tengo
los tres seleccionados. Entonces voy a hacer click derecho sobre cualquiera de los que
he seleccionado, y voy a crear un
material a partir de cada uno de esos. Bien, entonces ahora agregó
tres materiales separados, 12.3 y solo para organizarlos, voy a arrastrar los tres a mi
carpeta de materiales, así Voy a moverlos
aquí. Déjame simplemente saltar a mi carpeta Materiales
después de que esto esté terminado, solo para asegurarme de que están ahí y parece que son 12.3 A continuación vamos
a crear un plano Así que entra en tu carpeta de
planos de plataformas, vamos a escribir Haga clic en alguna clase de plano de
espacio vacío. Este va a
ser un
plano de clase de actor para el nombre Iremos con el bloque de
subrayado BP. Base de subrayado. Entonces hagamos doble clic
sobre este tipo para abrirlo en el
panel de componentes en la parte superior, vamos a agregar un componente. Vamos a agregar
un componente de cubo. Voy a dejar este
nombre como cubo con este componente seleccionado
sobre en el panel de detalles, voy a ranura
en nuestro material. Voy a escribir
la palabra bloque. Tengo mi bloque rompible, ese va a ser mi material
por defecto aquí A continuación vamos a venir a mi panel de blueprint y
crear algunas variables Una vez más, debido a que este
va a ser nuestro bloque base, nuestros bloques hijos que
van a heredar de este padre también van a heredar
estas variables Voy a dar click aquí mismo. La primera variable que
vamos a agregar se va a llamar Finalizado interactuando. Me gustaría poner un signo de
interrogación al final de
una variable de lingotes.
Eso será un lingote El segundo que voy a
crear aquí se va a llamar monedas para agregar, esto será un entero. Siguiente, voy a agregar eso, voy a dar click derecho y duplicar
va a ser puntos. A continuación, haciendo clic en el botón más se
va a llamar Interact X. Voy a poner
entre paréntesis, Niagara Voy a cambiar el tipo
aquí para que sea un sistema Niágara. Referencia de objeto del sistema Niagara. Lamiendo. Otra variable sobre
esto va a ser interactuar x y entre paréntesis, esta va a
ser partícula otra vez Niagara es el sistema de
partículas más nuevo, pero vamos a
poder elegir entre el sistema de
partículas más nuevo y más antiguo solo para darle algo de
flexibilidad aquí. Bajo el tipo que vamos
a elegir el sistema de partículas, es la referencia de
objeto del sistema de partículas debajo de los tipos de objeto allí. A continuación vamos a agregar
Interact X, eso es efecto de sonido. Para este, va
a ser una base sonora, una referencia de objeto basada en
sonido. Este top de aquí, El
último pero no menos importante, vamos a dar click sobre
esto y esto se va a llamar Interact Material. Este tipo va a estar simplemente entrando en la categoría de tipos de
objeto. Referencia de objeto.
Bien, entonces vamos compilar esto de inmediato y
darnos algunos valores predeterminados. Haz clic en Compilar
en la parte superior. Aquí nuestro final interactuando, podemos dejar eso como falso. Eso está perfectamente bien
para que nuestras monedas agreguen. Esta es la cantidad de monedas que
nos gustaría agregar. En absoluto por interactuar
con este bloque. Voy a hacer editable esta
instancia para que
podamos cambiar esta por
instancia de un bloque Si elegimos,
dejaré esto como cero ahora. ¿Sabes qué? Lo
pondré en uno por ahora. Pero claro que podemos
actualizar eso como
queramos señalar, voy a seleccionar eso. Vamos a hacer esta
instancia comestible también. Lo que significa que podemos actualizar esto cuando un bloque que hereda de este padre se
coloca en nuestro nivel Voy a establecer los puntos
para que sean diez por defecto. Para los efectos de Interact V
la partícula de Niágara, voy a elegir
simple explosión. Para la partícula de
efecto Interact V, voy a pote de
subrayado rompible Esto viene de ese paquete de efectos infinity blade que agregué. Ahora otra vez, puedes elegir
lo que quieras para estos. Esto es justo con lo que
elijo ir. Esto es solo el valor predeterminado
para Interact. Voy a hacer que
el Interact x una moneda dure pero no menos importante
para nuestro material Interact. Voy a hacer que este sea mi bloque usado para
que interactuemos. Este bloque para algunos de ellos
que no son rompibles, vamos a cambiar a
ese material dado Bien, con todo eso hecho, vamos a repasar a nuestro gráfico de eventos
y vamos a agregar un poco de guión. Lo primero que vamos
a hacer aquí es eliminar estos dos nodos
de nuestro evento. Empezar a jugar. Vamos a hacer click derecho en
algún espacio vacío. Vamos a escribir
get player controller. Entonces vamos a lanzar esto
a nuestro controlador de jugador. Transmitir al controlador de jugador, nuestro controlador BP Player. Vamos a tener esta configuración haciendo clic derecho sobre este pin, promocionándolo a una variable. Vamos a crear una referencia a nuestro controlador
Player. Y solo voy a
acortar el nombre al jugador Controller porque
queremos que nuestros bloques hijos, los bloques que eventualmente
van a heredar de este bloque base
tengan una referencia a nuestro controlador de jugador Clic izquierdo arrastrar. Voy a llamar a esto al
jugador Controlador. Recuerda que nuestro plano de
controlador de jugador es el modelo de potencia
que estamos usando para
hacer cosas como
sumar hacer cosas como
sumar Eso va a ser importante en el
camino aquí. Bien, a continuación lo
que queremos hacer es detectar cuando nuestro bloqueo es golpeado. Entonces esencialmente lo que
queremos hacer es detectar cuando nuestro bloque es golpeado desde
la parte inferior aquí, Bien, con nuestro
componente cubo seleccionado. Simplemente va a
hacer click derecho e ir a algún espacio vacío aquí. Ir al clic derecho en el
evento para el golpe de componente. Ahora fuera del otro actor, podemos traer un símbolo igual. Y vamos a
comprobar si el otro actor es igual a O. Y ya me has visto
hacer esto antes. Consigue el personaje del jugador. Si es nuestro personaje jugador el
que golpea este bloque, vamos a hacer algunas cosas. Pero lo que tenemos que
hacer es detectar también cómo de qué manera
golpeó este cubo. Solo queremos que algo realmente
suceda cuando golpeamos la
parte inferior de este bloque. Ahora, por suerte, cuando
golpeamos este cubo, podemos extraer algo de información sobre ese golpe justo
de este pin Entonces si me arrastro aquí, puedo escribir en break,
golpear Result así. Este nodo nos permitirá
extraer alguna
información del mismo. Pulsando sobre esta flecha
hacia abajo aquí, podemos ver toda la
información que contiene. En particular, nos
interesa este impacto salida
normal voy a arrastrar fuera de esto y escribir
en vector break. Esencialmente, esto nos va
a permitir detectar en qué dirección
golpeamos este ladrillo. Queremos averiguar
si la dirección z,
la dirección arriba y abajo
es igual a ahora un impacto del valor
uno en la dirección z. Esencialmente estamos
comprobando para ver si golpeamos esto
desde la parte inferior. Negativo
sería el lado superior, positivo uno fuera del
impacto normal aquí. Esta superficie plana va a detectar si la golpeamos
desde la parte inferior. Queremos saber si ambas
cosas son ciertas. Si fue un
personaje jugador el que pegó este cubo y si lo golpeamos
desde la dirección inferior. Ya que queremos saber
si ambos son ciertos, arrastra fuera de cualquiera
de estos pines rojos. Escribe la palabra y
vamos a traer un booleano. Queremos saber si
esto y esto son ciertos. Si ambos son ciertos,
vamos a enchufar esto un nodo de rama así. Si ambos son ciertos, lo que queremos
hacer es querer, respaldando aquí dentro de
nuestra interfaz de blueprint, queremos llamar a esta
función hit block Sólo se llama bloque hit. Si me arrastro fuera de la rama
verdadera aquí, voy a escribir en bloque de golpe y verás este mensaje de bloque de
golpe. Ahora si haces clic en esto, eso voy a traer en
este nodo que tiene este pequeño icono de sobre
para el objetivo aquí. Simplemente puedes arrastrar
hacia atrás y escribir en uno mismo porque el objetivo
va a ser nosotros mismos Queremos obtener una
referencia a nosotros mismos, y este va a ser
nuestro script de bloques de éxito Ahora lo que vamos
a hacer aquí también es que queremos agregar
esta plataforma BPI, esta interfaz de blueprint
a
este blueprint Para hacer eso,
vamos a venir bajo configuración de
clase y otra vez en
la sección de la derecha aquí, tenemos una sección para interfaces implementadas
interfaces. Y aquí es donde podemos
agregar nuestra plataforma BP I. Ahora esto va
a ser importante porque queremos que nuestros bloques que heredan de esta
base tengan esto también Ahora la magia de esta configuración se
hará evidente a
medida que creamos algunos bloques hijos a partir de
esta base de bloques BP. En nuestros bloques infantiles, solo
vamos a
necesitar llamar a un evento de bloqueo de aciertos. Y entonces podemos hacer cosas
específicas a esos bloques, evitando
así tener que enjuagar y repetir esta sección
de código aquí mismo. Bien, con
todo esto hecho, sigamos adelante y
compilemos y salvemos a los chicos. Eso
lo va a hacer por este. Te veremos en la siguiente.
33. Bloques rompibles: Bienvenido, en este video
nuestro objetivo es crear un bloque hijo que herede la funcionalidad base
de nuestros padres,
nuestra base de bloque BP aquí Luego personalizaremos
nuestro bloque infantil para que se rompa al ser golpeado. Ahora antes de comenzar
con algo de esto, voy a crear
otra carpeta dentro de nuestro navegador de contenido. Aquí, específicamente para ladrillos. Y voy a hacer esto
dentro de la carpeta de planos,
derecho, dando click en
planos por aquí Voy a hacer carpeta nueva y simplemente
voy a
llamar a esto bloques. Y luego enseguida
voy a volver a dar click en mi carpeta de planos
y voy a arrastrar esta base de bloques a
mi carpeta de bloques Y si lo
dejas caer aquí, puedes moverlo justo ahí así. Bien, entonces ahora estoy
en este directorio, mi carpeta de bloques, voy a crear un hijo de
este bloque base. Y podemos hacerlo
haciendo clic derecho en Crear una clase de plano infantil Nos va a incitar a dar este nombre. Entonces voy a llamar a este bloque BP
subrayado Rompeble. Este va a ser
un bloque rompible. Bien, sigamos adelante y hagamos doble clic en
esto para abrirlo. Muchas cosas van a estar uniendo en este video. Ahora, para empezar,
quiero
señalar cómo se
han heredado las cosas. En la parte superior derecha, podemos ver nuestra clase padre
es la base del bloque BP. Por encima en el panel de componentes, podemos ver que hemos
heredado este componente de cubo. Si entro en la configuración de clase, puedo ver que hemos
heredado nuestra plataforma BPI,
nuestra plataforma de
interfaz de blueprint Y por aquí en
el lado izquierdo el panel de mi plano Podemos ver dentro de nuestra interfaz de
blueprint, tenemos esta función hit block Ahora solo para dar la vuelta al círculo
aquí, mi carpeta de planos. Aquí está mi plataforma BPI
en la que tenemos esa
función llamada hit block También quiero señalar
que hemos heredado nuestras variables que
configuramos dentro de nuestro bloque padre aquí. Ahora bien, si no
los ves aquí abajo, si haces clic en este ícono de engranaje, tienes esta casilla de verificación para
mostrar las variables heredadas Si está apagada,
no vas a ver las variables heredadas
con ella encendida, ya verás. Permítanme ampliar una vez más la categoría de
variables. Esas variables que hemos
establecido dentro de nuestros padres,
nuestro bloque base. Y la razón por la que
queríamos hacer eso es porque tenemos estos
incumplimientos, si se quiere Pero podemos
personalizarlos para los niños. Y en particular, una de las cosas que sé
que vamos a querer
ajustar para este bloque rompible
es nuestro efecto de sonido aquí Por defecto tenemos este efecto de
sonido Interact que está configurado como una variable y nuestro valor aquí es actualmente
un efecto de sonido de moneda. Para ello, voy a
querer cambiarlo a
un rompible, a una rotura de ladrillo Entonces cambiémoslo a la rotura de
ladrillos Sonido enseguida. Bien, ahora saltemos
a nuestro gráfico de eventos. Y vamos a
agregar algún script para personalizar lo que queremos que suceda cuando
interactuamos con este bloque. Entonces voy a saltar
a nuestro gráfico de eventos aquí. Ahora ya puedes ver que tenemos
este evento comenzar a jugar. Y está ligada a que los
padres empiecen a jugar. Ahora bien, esto vale la pena señalar aquí, porque si voy a nuestra base de bloque
BP aquí, y puedo navegar hasta donde está
esto en el navegador de contenido, o puedo abrir el padre. Vamos a abrir el padre.
Aquí está el padre, nuestra base de bloque BP. Básicamente nos estamos
asegurando de que al
comenzar a jugar aquí
en nuestro rompible, que todo este código también está llegando para
el viaje Bien, aquí atrás en nuestro bloque BP rompible,
esto es bueno Vamos a dejar todo
esto. Sólo voy a hacer click izquierdo y arrastrar, y vamos a
eliminar esto. Ahora lo que quiero hacer
es traer un evento para nuestro hit
block, nuestra interfaz aquí. Entonces, si hago clic derecho en
algún espacio vacío y escribo el bloque hit, puedo agregar un evento para
golpear el bloque. Ahora bien, este evento se va a desencadenar cuando
se interactúe con nuestro bloqueo Ahora recuerde que nuestra base de bloques BP contiene todo el script
para cuando interactuamos. Golpeamos el
lado inferior de este cubo. Terminamos este script de
interacción llamando a este bloque de éxito. Ahora una vez que lleguemos a este
punto en nuestro guión, va a decirle a este evento
hit block aquí en nuestro hijo que se dispare y luego haga que se produzca algún guión
personalizado. Así que no tenemos que
repetir todo este guión aquí que
ya está hecho para
nosotros en el padre. Esta llamada aquí es lo suficientemente
buena para luego pasar esta funcionalidad
por aquí en nuestro hijo. Bien, ¿qué queremos
hacer con esto? Bueno, queremos que
ocurran varias cosas cuando golpeemos este bloque. Y porque queremos que sucedan
varias cosas, voy a traer
una nota de secuencia. Ahora, la nota de secuencia es
realmente útil para organizar varias cosas que nos gustaría que sucedieran. Nos gustaría que algo
pasara aquí, luego aquí. Y luego de hecho,
vamos a añadir un tercer pin dando click aquí. Entonces vamos a tener tres cosas
distintas sucediendo. Esta es una manera muy agradable, ordenada y ordenada de
hacer que esto suceda ¿Bien? Lo primero que me
gustaría hacer aquí es tocar algunos efectos de
interacción de bloques. Y si recuerdas
aquí en nuestro navegador de contenido, creamos esta biblioteca de
funciones BP. Y dentro de aquí, configuramos esta función para reproducir los efectos de
interacción de bloques. Esto va a
entrar en juego ahora mismo aquí, dentro de nuestro
bloque BP rompible Si hacemos clic, podemos buscar efectos de interacción de bloques de
reproducción, y podemos ver que
esta función vive en nuestra biblioteca de funciones BP. Ahora podemos acceder a eso aquí
dentro de este plano. Ahora todo lo que tenemos que hacer
es enchufar qué tipo de sonido y efectos visuales
queremos que jueguen. Esto va a
ser bastante sencillo. Sólo vamos a
conectar este N cero en nuestro bloque de reproducción
Interact Effects. Voy a hacer doble clic en este cable para traer un
poco de reencaminamiento Nota para fines organizativos ahora podemos insertar
nuestro efecto de sonido,
nuestro efecto de sonido Interact que actualmente
es romper ladrillos, arrastrarlo y soltarlo justo en este pin de efecto de sonido
para nuestro efecto visual. De nuevo, aquí te estoy dando
dos opciones. El nuevo sistema de efecto de
partículas del Niágara
o el sistema de
efecto de partículas más antiguo. Para ello, voy a traer mi partícula Interact VX más antigua Es esta olla rompible. Sólo voy a enchufar
esto justo ahí. Tenga en cuenta que se trata de un ya sea o. Esa es la forma en que se
pretende configurar esto. Podrías hacer ambas cosas, pero solo tienes que ir con una para la ubicación de VFX Lo que voy a hacer es que
voy a hacer clic derecho y escribir en obtener la ubicación del actor. El objetivo aquí es
auto significado dondequiera que este bloque BP rompible
se encuentre en el mundo Ahora voy a compensar
esto un poco. Podría tocar esto en el punto
central de este bloque, pero donde quiero
generar esto en realidad está un poco arriba en el eje z Entonces voy a
arrastrar fuera de aquí, poner un símbolo más. Voy a traer aquí a
un operador de anuncios. Y simplemente voy a
sumar 50 en el eje z, solo para generar esto
un poco por encima de la
ubicación exacta de este bloque, rompible a través de
prueba y error Aprendí que eso
es bastante bueno. Bien, sólo voy
a sacar un
poco este guión
aquí arriba un poco Voy a mover a este padre
aquí un poco así. Y ese va a ser nuestro
primer bit de guión aquí, jugando este bloque interactuar X. Bien, lo siguiente que
quiero hacer es engendrar en nuestros puntos BP Queremos desovar en
algunos puntos y también sumar algunos puntos al
desovar en algunos Nosotros configuramos este actor de
puntos B P aquí mismo. Queremos generar
esto en el juego, tener esta exhibición la cantidad
adecuada de puntos Este acto, puntos BP
es lo que pretendemos generar aquí en nuestro bloque
BP rompible La forma en que podemos hacer esto
es arrastrar fuera de esto. Entonces un pin vamos a
engendrar actor de clase. Este es un nodo que
queremos traer. Aquí es donde podemos desovar bajo subrayado de
clase BP Ahora tenemos que darle
una transformación de spawn como en donde queremos que
esto genere Si hacemos clic podemos decir
conseguir que el actor se transforme. La transformación consiste en datos de ubicación, rotación y escala. Nuestro objetivo aquí es auto significando
este bloque BP rompible. Estamos obteniendo la
ubicación, escala
y rotación de este bloque
en particular. Ahí es donde lo
vamos a generar,
en este nodo tenemos
estos puntos para agregar entrada La razón por la que esto
existe es porque aquí en nuestros puntos BP que
configuramos, creamos esta variable
llamada puntos para agregar Over en el panel de detalles, dijimos exponer en spawn
marcando esta casilla, haciendo que esta instancia sea comestible Exponer en spawn, marcando
estas dos casillas. Esto se hace para que cuando
estamos tratando de engendrar a este actor, esta variable se ponga a nuestra
disposición Y podemos
personalizarlo desde aquí dentro de nuestro
bloque BP rompible Entonces esto es lo que podemos hacer. Podemos enchufar nuestros puntos
a nuestros puntos para
sumar y podemos determinar cuántos puntos
queremos que sea esto
cuando rompamos este bloque,
voy a cuando rompamos este bloque, dejar esto
a las diez ahora mismo. Bien, siguiente. Lo que también
queremos hacer es que queremos traer una referencia a
nuestro controlador de jugador. Y tenemos una referencia a nuestro controlador de
reproductor
porque eso fue heredado aquí en nuestra lista
de variables heredadas. Controlador de jugador,
vamos a arrastrar eso adentro. Vamos a conseguirlo
y luego vamos a arrastrar fuera de esto y vamos a escribir sumar puntos. Ahora voy a abrir
nuestro controlador de reproductor aquí en sólo un poquito. Solo vas a
encontrar este sumar puntos si arrastras fuera de la referencia de tu controlador de
jugador. De vuelta en nuestro controlador BP
Player, creamos este
evento personalizado llamado add points. La razón por la que
pudimos llamar a esto sumar puntos es porque todo
esto existía en
nuestro controlador de jugador. Cuando estamos llamando a esto en nuestro bloque BP rompible,
estamos diciendo oye, controlador
del jugador dispara
ese evento personalizado agrega puntos para que podamos
agregar por muchos puntos Alimentamos esto a nuestra cantidad
actual de puntos y luego establecemos esto
como nuestro nuevo monto de puntos. Recuerda, esta
variable de puntos aquí, dentro de nuestro controlador de jugador, está ligada a nuestro hud
aquí en nuestro ud, nuestra variable de puntos en nuestro controlador de jugador
está ligada aquí, así que va a reflejar
eso aquí en nuestro hud Bastante dulce. Y mira cómo todo
esto está uniendo. Por supuesto, tenemos que decirnos cuántos puntos queremos sumar porque esto va a ser alimentado a través de esos eventos personalizados. Entonces, si hago doble clic en esto Agregar puntos
aquí mismo, nuestros puntos para agregar, va a fluir por aquí, por aquí, y agregarlo a nuestra
cantidad actual de puntos existente. Entonces por eso
agregamos esta entrada, nuestros puntos para agregar para que
aquí en nuestro bloque rompible, podamos enchufar cuántos
puntos nos gustaría agregar Y solo vamos a arrastrar y soltar nuestros puntos
encima de esto. Ahora podría tener sólo droga fuera de aquí y
enchufar eso aquí también. No importa si
tienes múltiplos de estos getters variables o si los arrastras fuera
del mismo, va a hacer lo mismo Bien, entonces ahora estamos jugando
algunos efectos de interacción. Estamos generando una visualización de
puntos, además de sumar realmente la
cantidad de puntos juntos Lo último que tenemos que hacer es simplemente destruir a este actor. Entonces si me alejo de mis entonces dos, puedo escribir destruir actor. Y queremos asegurarnos que esto es
lo último que hacemos. Para que cuando golpeemos este bloque, vamos a reproducir los efectos, vamos a generar
en nuestra visualización de puntos y de hecho sumar algunos
puntos juntos Esto tiene que ser lo
último que hagamos, porque si hiciéramos de esto lo
primero que hicimos, ninguna de
estas otras cosas pasaría. Bien, ahí está nuestro guión
finalizado, así que vamos a
compilarlo y guardarlo. Y parece que nuestro guión
está todo bien para ir a continuación. Vamos a arrastrar y soltar un bloque rompible
en nuestro nivel aquí, en algún lugar cerca de mis jugadores comienzan Solo para propósitos de prueba, tengo mis dos
configuraciones de D snap en el nivel
principal aquí, así que encontremos nuestros bloques. Sólo voy a
arrastrar esto como, así que traeré un par de
instancias así. Y vamos a saltar y jugar. Ahora podía ver mi visualización de
puntos, en
realidad se mostraba de una manera que
no estaba orientada hacia la cámara. Lo que puedo hacer aquí
es saltar a mis
puntos B P y seleccionar mi componente
widget aquí. Sólo voy a rotar esto para
que quede de frente a la cámara. Actualmente, se está
mostrando así. Entonces todo lo que necesito hacer aquí
es simplemente rotarlo. Sólo voy a
presionar la barra espaciadora. Girar. En realidad, permítanme establecer mis incrementos en mi configuración de
snap aquí Vamos a rotar esta cara la cámara.
Voy a salvar eso. Y ahora si entro y
juego e interactúo
con esos bloques, tengo que estar atento a
esa barra de fuego de ahí. Puedo destruir ese bloque. Veo los puntos que realmente se muestran en la parte superior derecha. Se puede ver en el
Hud que debido a que cada uno de esos bloques
valía diez puntos cada uno, ahora
tengo 20 puntos totales Entonces todo parece
estar funcionando como diseño. Bien chicos, eso va
a hacerlo todo por este. Te veremos en la siguiente.
34. Monedas en bloque: Bien, así que aquí está el trato. Como puedes ver en este
clásico metraje de Mario, Mario está interactuando
con varios bloques. Y con algunos de los bloques con los
que interactúa, como el de ahora mismo, una moneda está surgiendo de ella Ahora nuestro objetivo en este video es
crear un plano de
clase actor de una moneda de bloque que
va a aparecer de varios bloques cuando
Mario interactúe Bien, para empezar
aquí, de vuelta en nuestro editor, voy a hacer esto en la carpeta de bloques de
blueprint de la plataforma de contenido Voy a escribir haga clic en la clase
Nuevo Blueprint. Esta va a ser una
clase de actor porque vamos a estar generando esto
en el juego Y voy a llamar a esta BP underscore block score coin No, de nuevo, esto va a ser diferente a nuestro pick up de monedas. Déjame presionar Enter aquí en
que este va a ser uno que genere en el mundo
y va a hacer
el, lo espinoso cuando
interactuemos con varios bloques Hagamos doble clic
en esto de inmediato. Para abrirlo en el panel de
componentes, solo
vamos a
agregar un componente. Va a ser una malla estática. Voy a llamar a esta moneda
en el panel de detalles. Tengo varias cosas que
quiero establecer. El primero es una malla estática. Voy a poner esto
para que sea un cilindro. Voy a elegir este
cilindro aquí mismo. También voy a
rotarlo de lado enseguida, así que voy a establecer la
rotación a B. Tengo algunos ajustes seleccionados
antes de tiempo, negativo 70. El y va a
ser negativo 90, el z va a
ser negativo 20. Para la báscula, voy
a establecer esto en 0.750 0.75 y luego 0.07
algo realmente delgado Y debido a que tenía mi configuración de bloqueo de
báscula encendida, cada vez
que cambio uno
de esos parámetros, los cambia todos. Entonces, si lo desbloqueo, puedo
configurar estos todos individualmente. Así que eso fue 0.75 en la x
y 0.75 en la y. quiero 0.75 en la z para que sea agradable y flaco
ahí en la dirección z. Bien, también lo que
quiero hacer es establecer un material aquí mismo. Voy a escribir moneda. Voy a poner esto al material de monedas
más nuevo, aunque realmente no
importa demasiado
cuál elijo en
la sección de colisión, voy a cambiar
mi preajuste de colisión aquí para que no sea colisión
porque quiero
asegurarme de que no hay posibilidad que alguien pueda chocar con esto como un enemigo que
creamos en el camino Bien, con todo eso hecho, pasemos a
nuestro gráfico de eventos. Y aquí vamos a crear
en algún espacio vacío. Derecha, haz clic en una línea de tiempo. Cronología. Porque hay varias cosas que
queremos cambiar con el tiempo. Entonces voy a agregar una línea de tiempo. Voy a llamar a esto mi moneda, Una línea de tiempo manteniendo
pulsado el control, rueda
del ratón hacia arriba
para acercar esto Voy a
hacer doble clic sobre esto para abrirlo en nuestra
pestaña de línea de tiempo aquí mismo, voy a agregar dos
pistas de inmediato. Al dar click en pista,
voy a presionarlo una vez. Vamos a agregar
una pista de flotación. Y voy a llamar a
este primer movimiento. Esto va a determinar el movimiento de nuestra
moneda a lo largo del tiempo. Entonces voy a agregar otra
pista aquí, una pista de flotación. Y a esta se le va a
llamar rotación porque vamos a querer rotar
nuestra moneda a lo largo del tiempo.
¿Cuánto tiempo? Bueno, vamos a
establecer la longitud de nuestra línea de tiempo aquí para que sea de 0.4 segundos. Bien, y ahora trabajando
en nuestra línea de tiempo de movimiento, primero voy a hacer click
derecho y tipo de paneo esto
hacia el medio, Zoom un poco hacia arriba
usando mi rueda de desplazamiento, voy a mantener presionada
la tecla Mayús y voy a hacer click
tres veces 123. Ahora bien, realmente no
importa dónde haga clic, porque voy
a establecer manualmente un tiempo en un valor
para cada uno de estos, o este último fotograma clave que
tengo seleccionado aquí mismo, voy a establecer el tiempo
en 0.4 y el valor 2200 o ahora lo puedes ver
saltó de la pantalla aquí Eso está bien. Para este próximo, voy a establecer el tiempo para que sea 0.25 y el valor sea 300. Y para este
primer fotograma clave, voy a establecer el tiempo para que sea cero y el
valor sea cero. Ahora bien, si tuviera que hacer clic en
mis flechas aquí mismo, Zoo Line fuera un poco. Puedo resaltar todos estos fotogramas clave
haciendo clic izquierdo y arrastrando Y lo que quiero hacer es con
todos ellos resaltados, voy a hacer click derecho sobre cualquiera de ellos.
Todos están resaltados. Cuando estén azules,
voy a hacer click derecho sobre él. Y voy a poner la interpolación
clave en auto. Lo que esto va a
hacer es que va a suavizar esta línea
curva aquí. En lugar de que esto sea una línea
recta, recta, va a convertirla en una línea curvilínea
suave como tal Ahora con todos estos resaltados, voy a dar click en
las flechas una vez más. Y se puede ver esa curva un
poco más exactamente. Ahora bien, esta curva está
destinada a cambiar un valor flotante a lo largo tiempo para determinar el
movimiento de nuestra moneda. Entonces esencialmente yendo desde
su posición inicial hacia
arriba en el aire y luego
retrocediendo un poco. Bien, a continuación vamos a alterar nuestra configuración de rotación porque queremos esta moneda
cuando se genere en No sólo para simplemente subir al aire y
luego bajar un poco, sino también para dar vueltas también. Para ello, vamos a
necesitar sólo dos fotogramas clave. Así que voy a mantener pulsada
la tecla Mayús y a la izquierda
haga clic en esta primera que
voy a establecer en un tiempo de
cero y un valor de cero. Y luego solo voy a hacer clic
derecho en cualquier parte de aquí, vamos a agregar otra clave, Esa es otra forma de
agregar un fotograma clave para este, voy a establecer el tiempo para que sea
0.4 esencialmente el final
de nuestra línea de tiempo aquí Y el valor golpeando pestaña saltando a ese campo de
valor que voy a establecer para que sea 720,
esencialmente dos giros. Voy a hacer clic en
estas flechas aquí para
traer a la vista cada uno de estos fotogramas
clave. Estoy bien con una línea
recta aquí. No necesito
curvar esto en absoluto. Mi moneda va a
estar moviéndose hacia arriba en el aire y luego
bajando un poquito. Y entonces también va a
estar haciendo dos rotaciones completas, 720 grados en el transcurso
de 0.4 segundos aquí. Bien, ahora
volvamos a nuestro gráfico de eventos aquí, fuera de nuestra línea de tiempo de monedas. Y puedes ver que ahora tenemos dos pines de salida para flotar
valores de nuestras pistas de flotación. Entonces esto va a estar
dando salida al valor de cada flotador a lo largo del tiempo Va a estar
cambiando a lo largo de 0.4 segundos para movimiento
y rotación. Tenemos que retroceder un poco
aquí arriba. Y vamos a
traer inicio a nuestro evento. Juega hacia el
frente de esta gráfica. Este nodo debería haber
existido cuando creó por
primera vez este blueprint Si no es así,
puedes hacer clic derecho y hacer una búsqueda de evento Begin. Jugar. Lo que vamos a hacer fuera de Event Begin Play es que
vamos a llegar a nuestras variables en el panel
my blueprint Ven debajo de los componentes
y ahora deberías encontrar este componente de moneda anum que está hablando con esta línea de
tiempo coin anum Vamos a arrastrar esto, soltarlo y conseguirlo. La razón por la que
vamos a
sacar esto es porque
vamos a arrastrar fuera de esto y escribir la tasa de juego establecida. Actualmente esta línea de tiempo
tiene 0.4 segundos de duración. Y voy a
establecer las tasas para que sean
1.0 Se puede pensar en esto
como un campo porcentual, 0.5 sería la mitad de su tasa de juego
normal. Así que sólo voy a estar jugando
esto a su ritmo habitual. Tenga en cuenta sin embargo, que si quisieras cambiar la velocidad a la
que se juega esto, cambiar este número aquí mismo te
permitiría
cambiar el ritmo al que juega este sin tener que ajustar la
línea de tiempo en sí. Ahora podría enchufar esto en
juego o jugar desde el principio. Voy a ir con el
juego desde el principio, porque quiero que esto
juegue desde el principio. Siempre que comience este
plano en particular, juegue. Ahora bien esto va a
disparar comienza Juega cada vez que engendremos
esto en nuestro juego Entonces ve a la derecha aquí. Traer una referencia a mi moneda desde el panel de
componentes, porque quiero ajustar la ubicación y la
rotación de esta a lo largo del tiempo. Clic izquierdo y arrastre. Lo que voy a hacer entonces es arrastrar fuera de esto
y escribir en set. Y quiero cambiar
la ubicación relativa y rotación de eso a lo largo del tiempo. Quiero cambiar el relativo en
relación a la ubicación de
esta moneda a lo largo del tiempo a medida que
actualizamos nuestros valores a lo largo del tiempo. Aquí quiero actualizar
donde vive nuestra moneda. Voy a arrastrar
hacia atrás fuera de nuestra nueva ubicación aquí
y escribir make vector. Porque una ubicación
consiste en una x, y
y z. Y solo quiero
cambiar una de estas, voy a copiar esto. Control de nodo C
control V control D. Podría haber duplicado
eso de inmediato. Lo siento, no quiero
hacer vector para este. Quiero hacer
esta nueva rotación. Voy a escribir click esto va a enchufar a
nuestra nueva rotación. Ahora bien, esto es, vamos a tomar nuestros valores flotantes y
conectarlos a un campo específico. Nuevamente, solo quiero mover
mi moneda hacia arriba en el eje Z. A medida que cambiemos nuestro
valor con el tiempo, vamos a actualizar nuestra ubicación
z de la moneda, la
ubicación hacia arriba y hacia abajo de la moneda. Y recuerda aquí
en nuestra línea de tiempo, vamos a ir
desde nuestra posición inicial hasta 300 unidades irreales y luego volver a bajar al final a 200 unidades irreales
para nuestra rotación Voy a tomar
la rotación aquí, y queremos
girarla a lo largo del eje z. Eso va a estar
girándolo como una copa a medida que
sube al aire. Y nuevamente aquí en nuestra línea de tiempo, vamos a estar
rotando a 720 grados. Eso son dos veces las revoluciones a
lo largo de 0.4 segundos. Y ese es un buen guión
para solo mover nuestra moneda, pero quiero agregar un
poco de jazz aquí. Entonces lo que voy a hacer es
arrastrar fuera de nuestro pin de acabado. Cuando esta animación
termine de reproducirse, me voy a arrastrar fuera de aquí en el emisor de
desove en emisor de
desove Sistema de desove en la ubicación es el nombre del
nodo que
querría usar si desea usar
un sistema de partículas Niagara Este es el sistema de
partículas más antiguo. Lo que quiero hacer es que quiero
engendrar en un emisor conocido como underscore lot
pick up Este existe en el paquete EfFx de hoja
infinita. Lo que entonces
tendríamos que hacer es arrastrar una referencia a nuestra
moneda, arrastrar fuera de aquí, y decir obtener ubicación mundial
y enchufar esto aquí. Entonces, esencialmente, mientras estamos actualizando la ubicación
de nuestra moneda, una vez que terminemos con
esta línea de tiempo, va a generar
un efecto de partícula, especie de efecto de partícula en nuestra ubicación
mundial actualizada de nuestras monedas, solo para que
esa moneda explote
en un brillo de gloria Bien, con
eso, sigamos adelante
y compilemos y guardemos. Eso va a asegurar que
nuestro guión sea bueno para ir. Ahora podemos hacer
uso de esto en el
futuro para que vengan varios de
nuestros bloques. Chicos que lo van a hacer
todo por éste. Nos vemos en la siguiente.
35. Monedas en bloque: Bien, así que aquí está el trato. Como puedes ver en este
clásico metraje de Mario, Mario está interactuando
con varios bloques. Y con algunos de los bloques con los
que interactúa, como el de ahora mismo, una moneda está surgiendo de ella Ahora nuestro objetivo en este video es
crear un plano de
clase actor de una moneda de bloque que
va a aparecer de varios bloques cuando
Mario interactúe Bien, para empezar
aquí, de vuelta en nuestro editor, voy a hacer esto en la carpeta de bloques de
blueprint de la plataforma de contenido Voy a dar click derecho a la clase
Nuevo Blueprint. Esta va a ser una
clase de actor porque vamos a estar generando esto
en el juego Voy a llamar a esto BP
Underscore bloques moneda. Ahora de nuevo esto va a ser diferente a nuestro pick up de monedas. Déjame presionar Enter aquí en
que este va a ser uno que genere en el mundo
y va a hacer
el, lo espinoso cuando
interactuemos con varios bloques Hagamos doble clic
en esto de inmediato. Para abrirlo en el panel de
componentes, solo
vamos a
agregar un componente. Va a ser una malla estática. Voy a llamar a esta moneda
en el panel de detalles. Tengo varias cosas que
quiero establecer. El primero es una malla estática. Voy a poner esto
para que sea un cilindro. Voy a elegir este
cilindro aquí mismo. También voy a
rotarlo de lado enseguida, así que voy a establecer
la rotación en, tengo algunos
ajustes seleccionados antes de tiempo, negativo 70. El y va a
ser negativo 90, el z va a
ser negativo 20. Para la báscula,
voy a establecer esto para que sea 0.750 0.75 y luego 0.07 algo realmente delgado porque tenía mi configuración de
bloqueo de báscula encendida Siempre que cambio uno
de esos parámetros
, los cambia a todos. Si lo desbloqueo, puedo
configurarlos todos individualmente. Así que eso fue 0.75 en la x
y 0.75 en la y. quiero 0.75 en la Z para que sea agradable y flaco
ahí en la dirección z. Bien, también lo que
quiero hacer es establecer un material aquí mismo. Voy a escribir moneda. Voy a poner esto al material de monedas
más nuevo, aunque realmente no
importa demasiado
cuál elija en
la sección de colisión, voy a cambiar
mi preajuste de colisión aquí para que no sea colisión
porque quiero
asegurarme de que no hay posibilidad de
que alguien pueda chocar con esto como un enemigo que
creamos en el futuro Bien, con todo eso hecho, pasemos a
nuestro gráfico de eventos Y vamos a crear
en algún espacio vacío aquí, haga clic
derecho en una línea de tiempo. Línea de tiempo porque
hay varias cosas que
queremos cambiar con el tiempo. Entonces voy a agregar una línea de tiempo. Voy a llamar a esto mi moneda, una línea de tiempo manteniendo pulsado ratón de
control girando hacia
arriba para acercar esto Voy a hacer doble clic
sobre esto para abrirlo. En nuestra pestaña de línea de tiempo aquí mismo, voy a agregar dos
pistas de inmediato. Al hacer clic en pista.
Voy a presionarlo una vez. Vamos a agregar
una pista de flotación. Y voy a llamar a
este primer movimiento. Esto va a determinar el movimiento de nuestra
moneda a lo largo del tiempo. Y luego voy a agregar otra pista aquí,
una pista de flotación. Y a esta se le
va a llamar rotación porque
vamos a querer rotar nuestra moneda
a lo largo del tiempo. ¿Cuánto tiempo? Bueno,
vamos a establecer la longitud de
nuestra línea de tiempo
aquí para que sea de 0.4 segundos. Bien, y ahora trabajando primero en nuestra línea de tiempo
vamos a hacer clic derecho y
desplazarlo hacia el medio. Acercar un poco
usando mi rueda de desplazamiento. Voy a mantener pulsada
la tecla Mayús y voy a hacer clic
tres veces 123. Ahora realmente no
importa donde haga clic, porque voy
a establecer manualmente un tiempo en un valor para cada uno de estos o este último fotograma clave que he
seleccionado aquí mismo Voy a establecer el tiempo para que sea 0.4 y el valor sea 200. Ahora puedes ver que
lo saltó de la pantalla aquí. Eso está bien. Para este próximo, voy a establecer el tiempo para que sea 0.25 en el valor para que sea 300. Para este primer fotograma clave, voy a establecer que el tiempo sea cero y el
valor sea cero. Ahora bien, si tuviera que hacer clic en
mis flechas aquí mismo, Zoo se alinea un poco. Puedo resaltar todos estos fotogramas clave
haciendo clic izquierdo y arrastrando Lo que quiero hacer es con
todos ellos resaltados, voy a
hacer click derecho sobre cualquiera de ellos. Todos están resaltados.
Cuando estén azules, voy a hacer click
derecho sobre él. Y voy a poner la interpolación
clave en auto. Lo que esto va a
hacer es que va a suavizar esta línea
curva aquí. En lugar de que esto sea una línea
recta, recta, va a convertirla en una línea curvilínea
suave como tal Ahora con todos estos resaltados, voy a dar click en
las flechas una vez más. Y se puede ver esa curva un
poco más exactamente. Ahora bien, esta curva está
destinada a cambiar un valor de flotación a lo largo del
tiempo para determinar el
movimiento de nuestra moneda, esencialmente yendo
desde su
posición inicial hacia arriba en el aire. Y luego retroceda un poco. Bien, a continuación vamos a alterar nuestra configuración de rotación porque queremos esta moneda
cuando se genere en No sólo para simplemente subir al aire y
luego bajar un poco, sino también para dar vueltas también. Para ello vamos a
necesitar sólo dos fotogramas clave. Voy a mantener pulsada la tecla
Mayús y hacer click izquierdo. Este primero
voy a establecer en un tiempo de cero y un valor de cero. Y entonces sólo voy a hacer click
derecho en cualquier parte de aquí. Vamos a añadir otra clave. Esa es otra forma de
agregar un fotograma clave para este, voy a establecer el tiempo para que sea 0.4 esencialmente el final
de nuestra línea de tiempo aquí Y el valor golpeando pestaña saltando a ese campo de
valor que voy a establecer para que sea 720,
esencialmente dos giros. Voy a hacer clic en
estas flechas aquí para
traer a la vista cada uno de estos fotogramas
clave. Y estoy bien con una línea
recta aquí. No necesito
curvar esto en absoluto. Mi moneda va a
estar moviéndose hacia arriba en el aire y luego
bajando un poquito. Y entonces también va a
estar haciendo dos rotaciones completas, 720 grados en el transcurso
de 0.4 segundos aquí. Bien, ahora volvamos
a nuestro
gráfico de eventos aquí fuera de
nuestra línea de tiempo de monedas. Y se puede ver que ahora
tenemos dos pines de salida, dos valores de flotación de
nuestras pistas de flotación. Entonces esto va a estar
dando salida al valor de cada flotador a lo largo del tiempo Va a estar
cambiando a lo largo de 0.4 segundos para movimiento
y rotación. Tenemos que retroceder un poco
aquí arriba. Y vamos a
traer inicio a nuestro evento. Juega hacia el
frente de esta gráfica. Este nodo debería haber
existido cuando creó por
primera vez este blueprint Si no es así,
puedes hacer clic derecho y hacer una búsqueda del
evento Begin Play. Lo que vamos
a hacer fuera del evento Begin Play es que vamos a llegar a nuestras variables
en el panel my blueprint Ven debajo de los componentes
y ahora deberías encontrar este componente de moneda anum que está hablando con esta
línea de tiempo coin anum Vamos a arrastrar esto, soltarlo y conseguirlo. Y la razón por la que
vamos a
sacar esto es porque
vamos a arrastrar fuera de esto y escribir la tasa de juego establecida. Actualmente esta línea de tiempo
tiene 0.4 segundos de duración. Y voy a
establecer la tasa para que sea
1.0 Se puede pensar en esto
como un campo porcentual, 0.5 sería la mitad de su tasa de juego
normal. Así que sólo voy a estar jugando
esto a su ritmo habitual. Tenga en cuenta sin embargo, que si quisieras cambiar la velocidad a la
que se juega esto, cambiar este número aquí mismo te
permitiría
cambiar el ritmo al que juega este sin tener que ajustar la
línea de tiempo en sí. Ahora podría enchufar esto en juego. Jugar. Voy a ir
con el juego desde el principio, porque quiero que esto
juegue desde el principio
Siempre que comience este
plano en particular, Play Ahora esto se va a
disparar Comienza a jugar cada vez que engendremos
esto en nuestro juego Entonces ve a la derecha aquí. Traer una referencia a mi moneda desde el panel de
componentes, porque quiero ajustar la ubicación y la
rotación de esta a lo largo del tiempo. Clic izquierdo y arrastre. Lo que voy a hacer entonces es arrastrar fuera de esto
y escribir en set. Y quiero cambiar
la ubicación relativa y rotación de eso a lo largo del tiempo. Quiero cambiar el relativo en
relación a la ubicación de
esta moneda a lo largo del tiempo a medida que
actualizamos nuestros valores a lo largo del tiempo. Aquí quiero actualizar
donde vive nuestra moneda. Voy a arrastrar
hacia atrás fuera de nuestra nueva ubicación aquí y escribir vector porque una ubicación
consiste
en una x, y y z.
Y solo quiero cambiar una de estas y
voy a copiar esto. Control de nodo C control V control D. Podría haber
duplicado eso de inmediato. Lo siento, no quiero
hacer vector para este. Quiero hacer rotador
para esta nueva rotación. Voy a escribir
click rotador. Esto se va a conectar
a nuestra nueva rotación. Ahora bien, esto es que vamos a tomar nuestros valores flotantes y
conectarlos a un campo específico. Nuevamente, solo quiero mover
mi moneda hacia arriba en el eje z. A medida que cambiemos nuestro
valor con el tiempo, vamos a actualizar nuestra ubicación
z de la moneda, la
ubicación hacia arriba y hacia abajo de la moneda. Y recuerda aquí
en nuestra línea de tiempo, vamos a ir
desde nuestra posición inicial hasta 300 unidades irreales y luego volver a bajar al final a 200 unidades irreales
para nuestra rotación Voy a tomar
la rotación aquí, y queremos
girarla a lo largo del eje Z. Eso va a estar
girándolo como un top a medida que
sube al aire. Nuevamente, aquí en nuestra línea de tiempo, vamos a estar
rotando a 720 grados. Eso son dos veces las revoluciones a
lo largo de 0.4 segundos. Y ese es un buen guión
para solo mover nuestra moneda, pero quiero agregar un
poco de jazz aquí. Entonces lo que voy a hacer es
arrastrar fuera de nuestro pin de acabado. Cuando esta animación
termine de reproducirse, me voy a arrastrar fuera de aquí en el emisor de
desove en emisor de
desove Sistema de desove en
la ubicación es el nombre del nodo que querría usar si desea
usar un sistema de partículas Niagara Este es el sistema de
partículas más antiguo. Lo que quiero hacer es que
quiero engendrar en un emisor conocido como laúd de
subrayado Recoge aquí mismo. Este existe en el pack Ef X blade
infinito. Lo que entonces tendríamos que hacer es arrastrar una referencia a nuestra moneda, arrastrar fuera de aquí y
decir obtener ubicación mundial. Y enchufa esto a aquí. Esencialmente, a medida que estamos actualizando
la ubicación de nuestra moneda, una vez que terminemos con
esta línea de tiempo, va a generar
un efecto de partícula de
este efecto de partícula de puf en nuestra ubicación
mundial actualizada de monedas Por último, antes de que
terminemos este video, un par de cosas que
necesitamos limpiar. Casi se me olvida, después de nuestro emisor de engendros
en el lugar de aquí, necesitamos destruir al
propio actor a través de este nodo de función Puedes obtener uno de estos
haciendo clic derecho en algún espacio vacío al
escribir y destruir actor. La idea es que
después de generar esta moneda de bloque BP
en el juego, y hemos terminado
con la animación de la moneda, necesitamos deshacernos
de ella para destruirla, lo contrario solo va
a pasar el rato en el mundo Por último, nuestra malla de monedas aquí. Olvidé que habíamos fijado nuestra
rotación aquí para que fuera negativa 70 y negativa 90 en la
X e Y respectivamente. Necesitamos establecer estos como nuestros rotadores de inicio para la X e y en este nodo rotador make Si no hacemos eso, esta
moneda no va a
girar a lo largo del eje
como pretendíamos hacerlo. Así que
asegúrate de establecer tu x e
y en negativo 70 y negativo 90 para que coincidan con nuestros chicos de rotación
inicial de monedas, eso va a hacerlo
fuera para este. Te veremos en la siguiente.
36. Bloquear los productos falsos que se romperán (monedas dentro): En este video, vamos a crear un bloque rompible falso Ese es un bloque que
va a parecer rompible, como nuestro bloque BP, rompible que
ya hemos creado Sin embargo, cuando nuestro personaje
interactúa con
él, va a aparecer
en nuestra moneda de bloque BP Nuestro jugador va a ganar algunos puntos y sumar
a su total de monedas. Y ese bloque
no va a ser completamente destruido, se
va a quedar por ahí. Y nuestro jugador puede
usarlo como plataforma. Bien, sigamos
adelante y comencemos. Aquí vamos a
hacer click derecho sobre nuestro bloque BP rompible Y vamos a crear un duplicado de esto para
ayudar a ahorrar algo de tiempo. Vamos a llamar a este
bloque BP falso Underscore Breakable Y luego presionaré
enter sobre eso. Hagamos doble clic en
esto para abrirlo. Ahora como podemos ver, esto hereda de nuestra base de
bloque BP que es nuestro padre Como también podemos ver, también
hemos copiado sobre
todo el código que pertenecía a nuestro
bloque BP rompible Aquí está nuestro bloque
rompible y todo eso, porque creamos
un duplicado del mismo, está presente en nuestro
falso rompible Esto nos va a ahorrar
un poco de tiempo, aunque aquí vamos a
estar haciendo algunas ediciones Bien,
lo primero que vamos a hacer es subir este poco
de guión aquí mismo. Voy a tomar nuestro
bloque interactuar, FX. Tenemos que hacer click izquierdo
y arrastrar alrededor de esto. Voy a tocar la
tecla y después voy
a poner cero paréntesis Esta va a ser
nuestra obra, Whoops, play FX type script Voy a comentar
color este negro sobre en el panel de detalles aquí solo para agregar un
poco más de contraste. Esto es solo para ayudar a
mantener las cosas un
poco más ordenadas y ordenadas Ahora sí queremos reproducir este bloque interactuar con los efectos
cuando golpeemos este bloque. No obstante, voy a ampliar un poco
nuestra funcionalidad
aquí. Lo que queremos
hacer además de
tocar algunos efectos de
interacción de bloques, es que queremos cambiar el material
asociado a nuestros cubos. Voy a arrastrar y
soltar esto en nuestra gráfica. Voy a arrastrar fuera de aquí
y escribir en conjunto Material. Ahí está. Establecer Material. Acercaremos el zoom hacia arriba manteniendo
pulsado el control y
desplazándonos hacia adentro Queremos cambiar el
material de este bloque cuando interactuamos con él
a nuestro material Interact. Recuerde, heredamos todas estas variables de nuestro padre, nuestra base de bloque BP. Y se exponen aquí
mismo, muestran variables
heredadas. Si no tienes
esa casilla de verificación encendida, voy a arrastrar y soltar esto en nuestra
entrada de material aquí mismo Básicamente estamos diciendo que cuando interactuamos
con este bloque, vamos a
cambiar el material asociado a nuestro cubo
aquí con nuestro bloque. Ese tipo, vamos a
cambiar eso a este material, este bloque usó mirada. Ya no va a
tener este aspecto de ladrillo. Va a tener un marrón
sólido una mirada a ella. Bien, entonces eso va
a estar saliendo
del entonces pin cero de
nuestro nodo de secuencia. Siguiente Voy a hacer click
izquierdo y arrastrar alrededor de este toque la tecla. Voy a llamar a
esto nuestros puntos. En realidad, voy a hacer el
01 para demostrar que esto viene de la única secuencia. ¿Qué tal solo uno? Esto
va a ser nuestro sumar puntos. Vamos a estar desove en ese widget de puntos
y agregándolos. También vamos a colorear
este negro. Ahora lo bueno de esto es que podemos modificar cuántos puntos
damos por este bloque, actualmente está establecido en diez, pero hagamos este 100. Podemos alterarlo seleccionando
nuestra variable aquí mismo, o puede seleccionar la variable real
dentro de la propia gráfica. Voy a poner esto en 100. Entonces algo más
voy a hacer, ya que acabo de modificar
esta variable de puntos, también
voy a volver
a buscar aquí arriba Y vamos a modificar el efecto de sonido asociado a interacción
con este bloque. Actualmente está listo
para romper ladrillos. Cuando interactuamos con esto,
en realidad vamos a estar desove en una moneda.
Entonces cambiemos esto. Al hacer clic en este menú desplegable, voy a escribir
moneda para un efecto de sonido. Bien, bajando
un poco más. Voy a añadir algunos pines
más aquí mismo. Y voy a eliminar a
este actor de destruir porque no
vamos a estar destruyendo este ladrillo. Eliminar eso. Agreguemos algunos pines más aquí, 12 haciendo clic en ese botón. Lo siguiente que vamos a
hacer es engendrar otro actor, click
derecho engendrar
actor de clase Lo que quiero engendrar
aquí es nuestra moneda de bloque BP. Bp subrayado bloque moneda. Vamos a enchufar esto de
inmediato fuera de nuestro, luego para fijar ahora tenemos que
darle a esto una transformación que es una ubicación en una rotación donde vamos a
estar desove esto en Entonces, si hago clic derecho
en algún espacio vacío, transforme, esto obtendrá la ubicación y rotación de nuestro bloque falso donde
sea que esté en el mundo. Vamos a enchufar
eso así. Entonces vamos a traer en nuestra referencia de Player Controller
arrastrar y soltar eso en. Vamos a conseguir que
arrastre de aquí y vamos a agregar monedas. Aquí es donde llegamos a
sumar realmente las monedas a nuestro total. ¿Cuántas monedas
nos gustaría agregar? Bueno, tenemos esta
variable justo por aquí. Actualmente, se
incumple a uno. De hecho, podrías
hacer que esto valga diez monedas si
quisieras un tiro que valga diez monedas. Voy a dejarlo a la una y simplemente enchufar esto así. Ahora voy a arrastrar
por ahí este pedacito de guión. Clic izquierdo, arrastre, tome. Voy a llamar a esto agregar monedas poco de guión colorear
este negro también. Yo quería señalar
algo aquí, es que recordar dentro de nuestro controlador de reproductor
es donde
creamos nuestro script ad coin. Y esto va a
llamar a ese evento personalizado. De hecho, aquí hay un pequeño
consejo para saber que si hacemos doble clic en este
anuncio monedas aquí mismo, va a abrir
nuestro controlador de jugador y saltarnos a donde está
este evento personalizado. Este es el
evento personalizado al que estamos llamando desde nuestro
bloque falso, rompible, y aquí es donde realmente se está
llevando a cabo
la adición de las monedas Ahora tenga en cuenta aquí estamos enchufando
nuestras monedas para agregar. Esto va a alimentar a esta convocatoria y estas
monedas para agregar van a ser emitidas
aquí mismo en nuestro evento personalizado. Entonces estamos alimentando en
el número uno aquí. Y aquí en nuestro
evento personalizado lo está pasando aquí para agregar
a nuestro total de monedas. Entonces solo quería
dejar eso claro. Bien, lo siguiente que quiero
hacer es agregar un poco de animación a nuestro
bloque para que cuando lo golpeemos, vaya a
chocar
un poco en el aire y
luego vuelva a caer. Porque recuerden, este bloque no
va a ser destruido. Para facilitar esta animación de
bloques, voy a traer una línea
de tiempo. Así que hagamos clic derecho
en algún espacio vacío. Trae una línea de tiempo, haciendo clic con el botón
derecho,
buscando tiempo. Una línea de tiempo está en
la parte inferior. Y voy a llamar a
esto mi cuadra Anum. Bien, vamos a enmarcar
esto un poco más. Voy a bajar un poco más nuestro
nodo de secuencia . Entonces cuando finalmente
conectemos esto, ahora este bloque anum, podemos hacer doble clic
en esto
para crear algunas pistas de anum Haga doble clic en esto. agregar una pista de movimiento aquí. Va a ser de
la variedad float, así que hagamos clic en este botón
Plus Track. Va a ser una pista de flotación. Vamos a llamar a
este movimiento. Nuestra pista aquí va a ser de tres décimas
de segundo de largo Entonces voy a cambiar
nuestra longitud
aquí mismo para que sea 0.3 segundos. Esta animación de bloques
va a ser bastante rápida. Voy a mantener presionado el control
y desplazarme. Rueda en arriba. Entonces voy a
hacer click derecho y panorámica para poder ver nuestra línea de
tiempo 0.3 segundos aquí. Ahora voy a
sumar tres puntos, tres fotogramas clave
a nuestra gráfica aquí. Voy a hacer click derecho,
voy a agregar un fotograma clave. Este primero
voy a establecer en un tiempo de cero y un valor de cero. Esencialmente diciendo
al principio nuestro movimiento va a estar justo donde está ahora mismo. Voy a hacer click derecho otra vez. Justo por aquí. Vamos a sumar otra clave, y vamos a decir en
el punto 1 segundo marca, nuestro valor va a ser 50. Ahora lo va a saltar
de arriba aquí, pero si hago clic en esta flecha
vertical aquí, la
va a poner a la vista. Básicamente estoy diciendo en
una décima de segundo, saltar nuestro bloque
50 unidades irreales Entonces voy a hacer
click derecho a la derecha otra vez aquí abajo. Vamos a agregar otra clave, y voy a decir en la marca de 0.3
segundos al final
de nuestra línea de tiempo aquí, nuestro valor va
a ser cero una
vez más ahora voy a resaltar
ambos fotogramas clave Tengo ese
seleccionado ahí mismo, manteniendo presionado el control, yendo al click izquierdo,
este de aquí. Entonces puedes hacer click derecho
sobre cualquiera de estos. Y voy a establecer la
interpolación clave aquí para que sea automática Y lo que esto va
a hacer es que va
a hacer esto curvilíneo Entonces vamos a disparar ese bloque en una
décima de segundo, muy rápidamente, de
manera lineal. Y luego lo vamos
a volver a bajar. Va a suceder rápido, pero va a estar
flexibilizando de nuevo hacia abajo. Si dejaste clic y
arrastra para resaltar todos estos puntos así todos
ellos están seleccionados. Puedes hacer clic en ambas
flechas para enmarcarlo y obtener un poco mejor visual en cuanto a cómo
va a ser eso. Bien, ahora saltando de nuestra línea de tiempo y volviendo
a nuestro gráfico de eventos, podemos ver que nuestro
pin de movimiento ahora está expuesto. Y podemos usar esto
para nuestro script para ajustar la ubicación de
nuestro cubo, nuestro bloque aquí. Entonces voy a traer
aquí una referencia a nuestro cubo, nuestro componente de
bloque. Vamos a arrastrar fuera de esto y
escribir la ubicación relativa establecida. Vamos a estar
cambiando la ubicación de nuestro bloque aquí en relación a
donde existe actualmente. Si arrastramos hacia atrás fuera
de la nueva ubicación, podemos escribir el
vector make para exponer los x, y y z de una manera como esta. Ahora solo queremos mover esto
hacia arriba en la dirección que es la dirección
arriba y abajo, No hacia adelante y hacia atrás izquierda y derecha para rematar nuestro guión. Aquí salimos de
nuestro pin de secuencia. Vamos a enchufar esto
en juego desde el principio. Como esto se actualiza a lo largo de los 0.3 segundos que hemos
configurado en nuestra línea de tiempo, vamos a estar
actualizando la ubicación, la ubicación relativa
de nuestro cubo. Bien, con eso
hecho, vamos a hacer clic izquierdo, arrastrar, tocar esa tecla. A esto se le va a
llamar nuestro bloque. Um, vamos a colorear
este negro también. Ahora en realidad podemos
compilar esto y guardarlo. Nuestros guiones se ven bien y
podemos probar esto en nuestro nivel, pero va
a haber un problema, que arreglaremos
aquí en un momento. Pero solo para ver cómo
va a ser esto, tengo mis dos ajustes de D snap
en mi nivel principal aquí. Déjame traer a este tipo. Traeré un par
de ellos enseguida. Entonces hay uno manteniendo presionada la tecla Alt, haga clic
izquierdo y arrastre para traer
un duplicado así. Aquí vamos, vamos a saltar y
jugar y comprobar nuestro total de monedas. Y nuestros puntos, deberíamos estar
consiguiendo ambos. Entonces aquí vamos. Tengo una moneda,
tengo 100 puntos. Eso está todo bien y bien,
tienes que ir con el segundo. Ahora tengo dos
monedas y 200 puntos. Pero aquí hay un par de problemas. Simplemente puedo seguir
interactuando con él. Entonces eso obviamente no se desea, por lo que se necesita más guión. Bien, entonces, ¿qué
tenemos que hacer para arreglar esto? Bueno, vamos
a saltar de nuevo nuestro bloque falso rompible Vamos a hacer un
poco de trabajo en el mismo comienzo de esto. Y entonces también vamos a incluir algo fuera
de esto, luego cuatro pines. Así que agrega un poco
de espacio entre nuestro bloque de hit de eventos y
nuestro nodo de secuencia aquí. Ahora lo que queremos es solo esta
secuencia para hacer esencialmente lo que va a
hacer la primera vez que
golpeamos este bloque la segunda vez, simplemente
queremos
tocar un efecto de sonido de banco,
un efecto de sonido de golpe de ladrillo. Así podemos facilitar todo esto
trayendo en nuestro acabado interactuando Booleano que habíamos configurado de nuevo en nuestra base de bloques Nuevamente, todo esto es
heredado de nuestra base de bloques BP que
establecimos hace mucho tiempo. Nuevamente, así es como
estamos mostrando esas
variables heredadas ahí mismo. Vamos a traer esto
, vamos a conseguirlo. Por defecto, este booleano
se establece en false. Vamos a arrastrar fuera de aquí y traer un nodo de sucursal. Vamos a
recablear esto así. Vamos a hacer
click izquierdo y arrastrar. Y vamos a decir que si esta condición que
empieza como falsa es falsa, entonces
vamos a hacer toda
esta interacción de bloqueo como acabas de verme hacer. No obstante, si esto es cierto, vamos a arrastrar fuera
de la verdadera rama. Vamos a tocar Sound dos D. Y en cambio lo que vamos
a hacer es que vamos a tocar un efecto de sonido bump. Mario brick, bump, una especie
de efecto de sonido de balk. ¿Bien? Entonces
todo esto está bien y bien. Sin embargo, esto plantea la pregunta, si esto está
comenzando como falso, cada vez que golpeamos este bloque, esencialmente
deberíamos
estar saliendo de esta rama y haciendo
todas estas cosas, ¿verdad ¿Cuándo se va
a convertir esto en verdad? Bueno, ahí es donde
vamos a construir
a partir de esto. Después cuatro pines, vamos
a mantener pulsada la tecla Alt, click
izquierdo y arrastrar. Al mantener presionada la tecla Alt, inmediatamente
traerás
un setter de esta variable Y si arrastramos fuera
del entonces cuatro pin, diremos que
esto se voltea a true después de que interactuemos
con él la primera vez Así que podemos meter esto aquí abajo, así que esencialmente lo que está
pasando es la primera vez
que golpeamos este bloque, vamos a decir, oye, terminamos de interactuar con él No, es falso. Así que vamos a hacer todas estas cosas. Vamos a tocar
esos efectos. Vamos a sumar esos puntos. Vamos a sumar esas monedas. Vamos a reproducir
esa animación de bloques. Ah sí, y por cierto, vamos a cambiar
esta variable ahora a true para que la segunda vez
que golpeemos este bloque, esto se evalúe a true. Y en cambio
simplemente vamos a disparar fuera de esta rama donde
solo tocamos ese sonido. Vamos a compilar esto y
guardar y probar esto. Ahora estoy interactuando con
este bloque una vez, obtenemos 100 puntos, obtenemos una moneda y vuelvo a
interactuar con ella. El bloque no sube aquí. Ese
efecto de sonido de balk. Salta sobre esto. Todavía es interactable en términos de que puedo ir encima de Todo está funcionando
ahora como se esperaba. Todo bien. Trabajo. Bien hecho. Ahora, solo para enmarcar todo
esto en caso de que quisieras
pausar el video y tomar una captura de pantalla o mirar el trabajo que
hemos hecho aquí. Esta es la
parte superior de nuestro guión. Simplemente avanzando hacia abajo, esta es la
parte inferior del guión. La porción media del guión, si se quiere, Y luego volviendo a bajar hasta
el fondo. Bien chicos, aquí hemos hecho un buen trabajo y de hecho, esto nos
está configurando muy bien para el próximo ladrillo que
vamos a hacer chicos, eso lo hará por este. Te veremos en la siguiente.
37. ¿Bloquear ? (Monedas dentro): Bienvenida. En este video, nuestro objetivo es crear un bloque de preguntas que cuando nuestro personaje
interactúa con
él, rinda una moneda Ahora bien, la buena noticia
aquí es que este va a ser el video
más corto de la historia, porque esencialmente
vamos a estar creando
un duplicado de nuestro falso bloque rompible y
simplemente cambiando un material Así que adelante y
haz clic derecho en tu bloque, falso rompible.
Duplicemos esto. Vamos a renombrar
este bloque BP Q, como moneda de
subrayado Entonces. Vamos a hacer doble
clic sobre esto para abrirlo. Literalmente vamos a estar manteniendo todo este
guión igual. Lo único que
vamos a estar cambiando
es por aquí. Seleccionaré nuestra pestaña Vista, luego seleccionaré nuestro Cubo Vamos a cambiar el
material asociado esto para que tenga nuestro bloqueo. Pregunta uno, Matt. Podemos decir esto enseguida. Ahora bien, si quisiéramos,
podrías cambiar cuántas
monedas vale esto. Voy a dejar esto a la una. La única razón por la que estamos creando este bloque es una
porque es fácil y da un poco más de variedad
visual en el nivel. En muchos juegos de Mario hay bloques de
preguntas que
producen una sola moneda, por
eso la
vamos a agregar. Vamos a probar esto,
saltando y jugando. Como puedes ver,
podemos interactuar con él, cambia el material,
obtenemos 100 puntos. Conseguimos una moneda
hecha, hecha, chicos, eso va
a hacerlo todo por esta. Nos vemos en la siguiente.
38. Bloquear monedas invisibles: Bienvenidos de nuevo a todos.
En este video, vamos a crear un bloque que va a
comenzar invisible. No obstante, si nuestro personaje jugador encuentra e interactúa con él, es
decir golpearlo
desde la parte inferior, lo
harán visible
y obtendrán una moneda La buena noticia aquí es
que podemos duplicar mucho de lo que hemos creado aquí
para darnos una ventaja. Nuestra moneda BP block Q aquí.
Haga clic derecho sobre este tipo. Vamos a duplicar esto. Y voy a llamar a este bloque BP moneda de subrayado
invisible. Hagamos doble clic en esto
para abrirlo de inmediato. Mucho de este código
va a ser bueno. De hecho, todo
va a ser bueno. Vamos a estar sumando
un poco a ello. Pero quiero
comenzar en nuestra ventana gráfica. Ahora, esto comenzará
invisible para el jugador. No obstante, el diseñador
podrá
ver esto cuando trabaje
en el editor de niveles. De hecho, permítanme arrastrar y soltar esto en nuestro
nivel ahora mismo. Ahora el problema aquí es que
si eres el diseñador, este bloque va a verse idéntico a nuestro bloque de monedas Q. Entonces todo lo que quiero hacer aquí
es que solo quiero agregar un visual diferente
a este bloque solo para que le
destaque al diseñador que esto es invisible,
alguna indicación. Ahora, antes de
filmar este video, entré en mi carpeta Texturas. Dé clic derecho en nuestro bloque, pregunta dos, y creé
un material a partir de él. Entonces después de crear
ese material, simplemente
lo arrastré y solté. Y lo moví a nuestra carpeta de
materiales. Y puedes ver eso aquí mismo, voy a estar aplicando esto a nuestro cubo aquí en este bloque BP, invisible para que tengamos
alguna diferencia visible. Bien, seleccionando nuestro cubo en el
panel de detalles debajo de los materiales, cambiaremos a
la pregunta de bloque dos solo para que se
vea un poco diferente. Genial, ahora con nuestro
componente cubo seleccionado, vamos a agregar un componente
más aquí. Vamos a agregar una
caja buscando fuera de caja. Estoy buscando colisión de caja, agregue este componente, presione
Enter para mantener ese nombre de caja. Con esto seleccionado
en el panel de detalles, quiero tener alguna extensión de caja Va a ser de
100 por 50 por 100. Entonces vamos a crear esta caja
invisible a su alrededor. Y quiero
configurarlo en la dirección z. Voy a establecer esto para que sea 51. Y la razón por la que estoy configurando esto es porque quiero hacerlo
para que apenas esté atravesando
el fondo del bloque. La parte inferior del bloque
está realmente expuesta. La idea aquí es que
nuestro jugador
pueda golpear y chocar
con la parte inferior No obstante, si saltan a esto desde un ángulo superior
o saltan así, van a
chocar con esta caja y apagar la
colisión de ésta De esta manera poder
no interactuar con él. Esta caja va a
poder ser utilizada por nosotros, el diseñador, para apagar y encender la colisión para este bloque. Bien, para eso, vamos a
saltar a nuestro gráfico de eventos. Ahora con nuestros componentes de caja seleccionamos la caja,
la caja invisible. Vamos a hacer click derecho
sobre esto. Vamos a agregar un evento para cuando
empecemos a superponerlo. Bajemos eso
un poco más abajo. Después vamos a hacer clic
derecho sobre el cuadro nuevo y queremos
agregar un evento para cuando terminemos de
superponer eso. Ahora asegúrate de que estás
hablando con tu componente de caja. Dice entre paréntesis aquí
mismo. Caja caja, no el cubo. Queremos estar superpuestos
y terminar superponiendo la caja. vamos a hacer click derecho en Aquí vamos a hacer click derecho en
algún espacio vacío
y vamos a escribir en get player character. Entonces voy a hacer click derecho
en algún espacio vacío y voy a escribir
el signo igual. Y voy a traer
en un par de
nodos iguales control D eso
para duplicar eso. Y voy a
enganchar esto como así otro actor para conseguir personaje de
jugador. Otro actor para conseguir personaje de
jugador. Entonces voy a traer
algunos nodos de rama manteniendo
pulsada
la tecla B y
haciendo click izquierdo 1.2 Todo bien, nuestro código va a ser
así si es nuestro personaje jugador,
si nuestro personaje
jugador es el otro actor que se
superpone a esa caja, queremos hablar con
nuestro cubo aquí, el bloque real con el que
queremos hablar
eso arrastra eso a nuestro gráfico de eventos. Queremos establecer solo la
colisión habilitada. Queremos desactivar la colisión dejando este nuevo
tipo a ninguna colisión. La idea aquí es
que si fuera
el personaje jugador ese fue el otro actor
el que se
superpone a esa caja. Si eso es cierto, vamos a
decirle a nuestro cubo que
apague la colisión. Es decir, nuestro personaje va a
pasar por él con
este nodo seleccionado. Haz el control D para duplicarlo. Por el contrario, vamos a decir, asegúrate de enganchar tu
cubo aquí abajo, que si fuera nuestro personaje
jugador, si usas al otro actor que terminó superponiendo esa caja, si eso es cierto,
vamos a decírselo a nuestro cubo. Esencialmente, volver a encender
su colisión. Colisión habilitada ahí mismo. Consulta habilitada para colisiones en física. Vamos a hacer clic izquierdo y arrastrar
alrededor de este toque esa tecla
C y voy a carl esto, nuestro script de
colisión de bloqueo de palanca. Y voy a colorear este negro
enseguida en el panel de detalles
seleccionando esa barra de color. Bien, vamos a
compilar y guardar
esto de inmediato. Y una vez más aquí
en nuestro editor de niveles, vemos este bloque. Mi personaje va a engendrar derecha a la izquierda
del mismo, por así decirlo Juguemos esto. Si lo podemos ver ahora mismo, si golpeo la parte inferior,
puedo chocar con ella. No obstante, si volviera a
jugar eso y esta vez voy a
pasar por el lado superior de la misma, voy a cortar justo
por el fondo, puedo chocar en la parte inferior, pero pasaría por ella
o pasaría por ella si me acerco desde un lado
o desde arriba así Bien, entonces un par de
cosas que arreglar aquí arriba. Volvamos a nuestro bloque BP. Moneda invisible, voy a
encontrar que nuestro evento comience a jugar, que va a
existir justo aquí arriba. Recuerde que este bloque en última instancia hereda de nuestra base de bloques Entonces es por eso que existe este poco de
guión aquí mismo. Vamos a construir a
partir de esto
trayendo nuestro cubo así. Vamos a arrastrar
fuera de esto y escribir en la visibilidad del set. Podemos extender este script aquí. Estamos diciendo hey cubo. Al comenzar a jugar,
no vas a ser visible. Entonces, si tuviera que
compilar y decir esto, ahora si iba a
entrar a mi nivel, lo
podemos ver aquí
en el editor de niveles. Pero una vez que empiezo a jugar, no
puedo ver ese cubo. Bien, todavía puedo interactuar
con él, pero no podemos verlo
desde el principio. Un poco más de
trabajo que hacer aquí. Volvamos a saltar a
nuestro guión aquí. Vamos a desplazarnos hacia atrás. Vamos a agregar
otro pin a nuestro nodo de secuencia aquí
fuera del bloque de aciertos de eventos. Agreguemos un pin más. Y voy a
tomar este acabado interactuando que estaba fuera
del entonces cuatro pin. Sólo voy a mover esto
hacia abajo al entonces cinco pin. Al mantener presionado el control, haga clic
izquierdo y arrastre. Puedo mover este cable
hacia abajo a entonces cinco. Déjame mover un poco mi
nodo de secuencia aquí abajo porque voy a estar agregando algo de script aquí abajo. Ahora aquí abajo voy a
traer una referencia a mi cubo. Una vez más, arrastra y
suelta eso aquí. Vamos a arrastrar esto
y escribir solo
la visibilidad del set. Esta vez vamos
a marcar esta casilla. Vamos a cablear esto fuera de
los entonces cuatro pines así. Nuestra idea es cuando
golpeamos el bloque, vamos a decirle a nuestro
cubo que sea visible, vamos
a poder verlo una vez más. Algo más que
también nos gustaría hacer aquí es una vez que hayamos
golpeado ese bloque, y ahora es en el juego
donde el jugador lo ve. Aquí vamos a decirle a
nuestro colisionador de cajas, arrastrar y soltar esta gráfica
interior Vamos a decir
eso para que se destruya, escriba componente destructor porque una vez que
hayamos
revelado ese bloque oculto, ya no queremos poder
atravesarlo. Hagamos clic izquierdo y
arrastremos este toque la tecla del asiento, llamaré a esto nuestro
giro de cuatro pines la visibilidad como. Así que sigamos adelante y giremos este bloque para crear un
poco más de contraste. Entonces ese va a ser
nuestro guión ahí mismo. Voy a mover nuestro nodo de secuencia
aproximadamente de nuevo a su posición. Sigamos adelante y
compilemos y digamos esto. Y vuelve a nuestro editor
de niveles aquí. Voy a mover este
bloque justo encima cabeza de
nuestro personaje para que
sepamos dónde va a estar. Voy a hacer click en play.
Ahora si iba a saltar, puede ver que el bloque ha sido revelado y ahora puedo
chocar con él por lo de costumbre Eso está bien y bien si trato de volver a golpear el lado
inferior, no más monedas, eso es bueno. Ahora intentemos acercarnos a
esto desde un lado. Entonces voy a seleccionar esto, voy a tratar de acercarme
a esto desde un ángulo lateral, en algún lugar por
aquí. Se puede ver que simplemente pasamos por él como si
no hubiera nada ahí. No obstante, si iba a
golpearlo desde el lado inferior, somos capaces de interactuar con él. Ahí lo tenemos chicos. un bloque de monedas invisible
que se apagará para éste. Te veremos en la siguiente.
39. Caja de monedas en bloque: En este video, vamos
a crear una caja de monedas. Y si no estás
seguro de qué es
eso, va a ser un bloque que parece un bloque
rompible regular, pero ahí está,
va a tener monedas adentro Y eventualmente se apagará
y se
convertirá en un bloque sólido,
así como así. Eso es lo que nos espera.
Para empezar aquí, vamos a venir en nuestra carpeta de bloques de
planos Voy a hacer click derecho
sobre nuestra moneda de bloque BP. Vamos a duplicar
esto enseguida. Y voy a llamar a este
activo BP bloque caja de monedas. Y luego con eso resaltado, podemos simplemente presionar
la barra espaciadora o hacer
doble clic sobre ella para
abrirla con ella resaltada. Me gusta hacer la barra espaciadora
para abrirla enseguida. Lo que voy a
hacer es cambiar el material
asociado a nuestro cubo. Si selecciono nuestra
ventana gráfica, nuestro cubo, quiero que esto parezca un bloque rompible
en el panel de detalles Voy a venir bajo
materiales y lo voy a cambiar para bloquear material subrayado
rompible ahí mismo Y luego voy
a agregar un par de variables sobre en el panel my
blueprint también La primera variable que
vamos a crear se va a llamar cantidad de temporizador. Esto va a determinar
cuánto tiempo tenemos para recoger
tantas monedas como sea posible antes de que se
convierta en un bloque sólido. Voy a cambiar el
tipo aquí a un flotador. Y también voy a dar click sobre este pequeño icono del globo ocular
aquí mismo para hacer editable esta
instancia Por lo que tenga en cuenta que cuando hacemos
clic en ese globo ocular
, también marca esta casilla Entonces esos son uno de
los mismos al marcar esta casilla se enciende este globo ocular Al hacer clic en este globo ocular se
marca esa casilla. A continuación, voy a
crear otra variable. Este va a ser
llamado tiene temporizador caducado. interrogación. Esta va
a ser una variable booleana Sigamos adelante y compilemos
esto de inmediato para que podamos establecer algunos valores predeterminados.
Ha caducado Tim er. Voy a dejar eso como
falso por tiempo o cantidad. Voy a establecer eso en un
valor de 5.0 para comenzar. A continuación vamos a saltar
sobre el gráfico de eventos. Y aquí vamos a modificar un poco nuestro
guión. Lo que quiero hacer
es, para empezar, bajo esta
sección entonces cero del guión, voy a cortar este cable aquí
mismo donde estamos
poniendo el material. Voy a mantener pulsada la tecla
Alt y click izquierdo. Y voy a
mover esto hacia el frente de nuestro guión. Vamos a estar agregando algo de guión hacia
el frente aquí. Si quieres crear algún espacio entre ese nodo de secuencia
y nuestro evento, pulsa bloque. Voy a colocar
esto en algún lugar de
aquí abajo más para venir en eso
en un poquito. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a desenganchar nuestro, terminar de interactuar en
el fondo aquí Entonces voy a mantener pulsada la
tecla Alt y click izquierdo. Desenganchar eso Entonces voy a bajar un poco todos
estos cables porque quiero un nuevo bit de guión
entonces cero. Entonces voy a mantener presionado el
control y sólo voy a poner éste abajo,
nuestros puntos de suma. De hecho voy a cortarle
este cable manteniendo pulsada la tecla Alt y a la izquierda haciendo clic en esto Bueno en realidad no voy a cambiar la posición
de todo esto. Debería haber
bajado eso. Sólo voy a mantener
pulsada la llave de control. Me moveré hacia abajo o agregaré monedas. Voy a enchufar esto así, aunque este juego de efectos, voy a cambiar esto hacia abajo. Mantenga presionado el control haciendo clic
izquierdo. También vamos a meter
eso hacia abajo. Ahora sé que todos mis números
aquí están un poco apagados. Puedo ajustarlas a su debido tiempo. A lo mejor voy a hacer eso
al final del video. Pero solo voy a bajar
todo esto por el
momento porque quiero construir a partir
del entonces pin cero. Queremos esencialmente establecer un temporizador de nuestro pin entonces cero porque solo queremos que
se nos permita interactuar con este bloque
durante una cantidad de tiempo establecida. Entonces lo que vamos a hacer
aquí es traer un nodo once, mantén presionada la tecla
y click izquierdo, eso te traerá
en un nodo once. Y entonces lo que
quiero hacer fuera de esto es que voy a
arrastrar y escribir temporizador
establecido por evento,
ese tipo de aquí mismo. Y voy a agregar
un nodo de evento personalizado. Entonces clic derecho evento, voy a llamar a
este temporizador caducado. Entonces lo que quiero hacer es enchufar
esto a nuestros eventos personalizados. Podemos arrastrar hacia atrás fuera de nuestro tiempo establecido o por
evento, enchufarlo aquí. Nuestro tiempo va a ser determinado por este
tiempo o cantidad. Puedo arrastrar y soltar
esto justo aquí. Entonces, y luego fuera de
nuestro temporizador caducado, lo que quiero hacer es que quiero
configurar nuestro tiene temporizador caducado. Podemos arrastrar esto
y decir “set it”. Quiero comprobar esto a verdad. Esencialmente lo que
va a pasar es la primera vez que
interactuamos con este bloque, vamos a
pasar por aquí una vez. Vamos a establecer un temporizador. Después de esta cantidad de tiempo, 5 segundos o lo que sea que
fijemos esto, ha caducado. Se encenderá
este evento de clientes. Y eso va a voltear nuestro temporizador de Hes caducado
lingotes a true Vamos a hacer clic izquierdo y
arrastrar el toque en la tecla C. Este va a ser nuestro
nuevo script de pin cero, establecer el tiempo de interacción de bloques. Y voy a colorear este
negro también. Y ahora solo en
interés del tiempo, no
voy a ajustar todos
estos números aquí mismo. Eso es simplemente opcional solo para ayudar a indicar
que eso viene del entonces uno o
luego dos pines, etcétera Sin embargo, voy a
desplazarme hacia abajo y encontrar mi setter terminado de
interactuar aquí abajo Voy a mover esto
hacia el frente de nuestro guión también
porque vamos a cambiar nuestro enfoque a la parte inicial
de este guión. Como recordarán, lo que
estamos haciendo el principio es
al golpear este bloque, estamos tratando de averiguar si
hemos terminado de interactuar, lo que este lingote de
aquí abajo se convierte en cierto Por defecto esto es falso. Así que solo interactuamos
con nuestro bloque. Queremos construir a partir
de esta falsa rama. Entonces voy a romper
este cable manteniendo
pulsada la tecla alt e izquierda. Y voy a traer nuestro
haz timer caducado lingotes. Entonces voy a mantener presionado el
control y click izquierdo. Y si mantenemos pulsado el control y pulsamos izquierdo y lo arrastramos hacia adentro, eso traerá un setter Entonces voy a arrastrar fuera de esto y traer un nodo de sucursal. Vamos a trabajar así. Por defecto esto
va a ser falso. Entonces la primera vez
que golpeamos este bloque, vamos a decir, oye, no
hemos terminado de
interactuar. Averiguemos si el
temporizador ha caducado. Fuera de esto, vamos a hacer una vez mantenga pulsada la
tecla y haga clic izquierdo. Vamos a hacer algo
una vez si es cierto, si es falso que
no hayamos tenido que expirar el temporizador, voy a enchufar esto todo el
camino a nuestro nodo de secuencia
y voy a
traer un par de nodos de
reencaminamiento enseguida y voy a
traer un par de nodos de reencaminamiento enseguida Doble clic en ese cable. Traeremos algunos nodos de
reencaminar. Ahora si es cierto, después de que hayamos golpeado
este bloque la primera vez y este temporizador haya expirado, convirtiendo
así este
lingote en verdadero Si eso es cierto, queremos que
algo suceda una vez. Bueno, ¿qué
queremos que suceda? Bueno, en realidad queremos que pasen un
par de cosas aquí. Voy a traer
el nodo de secuencia, mantén pulsada la tecla S
y click izquierdo. Lo primero
que vamos a hacer es poner nuestro material aquí. Queremos configurar nuestro material para que parezca que ya se ha usado. Nuestro cubo aquí es para lo que estamos
configurando el material. El material de Interact
que queremos establecer a este
bloque usado como el que tenemos. Esto es lo primero
que vamos a hacer. Y luego también
vamos a configurar esto terminar de interactuar
justo después de esto, después de que hayamos cambiado
ese material, vamos a decir entonces, oye, hemos terminado de interactuar
aquí, ya estamos todos hechos. Así que adelante y cambia
esta variable ahora a true. La próxima vez que nuestro personaje
intente interactuar con
él, solo va a jugar ese bache de ladrillo de
banco. Sonido. Bien.
Lo primero que queremos hacer, lo segundo que
queremos hacer es simplemente continuar
en nuestra secuencia. De hecho, no sólo en interés de la
organización aquí. Voy a tomar nuestro entonces
pin cero y enchufar eso aquí. Esto lo puedo enchufar aquí
abajo así. Y solo intentaremos ordenar esto
para que se
vea
nuestro guión revisado,
así que la primera vez que golpeemos nuestro bloque, vamos a averiguar si
hemos terminado de interactuar. Por defecto, eso
va a ser falso. Entonces entonces vamos a venir
a nuestra sucursal y averiguarlo,
oye, ¿ha caducado el temporizador? Por defecto,
va a ser falso, lo que significa que solo
vamos a interactuar con esto nuestra primera vez. Tras nuestra primera interacción, una vez vamos
a configurar este temporizador. Entonces el reloj está corriendo, en este caso 5 segundos. Vamos a hacer entonces
todas estas cosas
inmediatamente después de que se configure
este temporizador. Entonces todas estas cosas van a seguir de
inmediato. Entonces después de 5 segundos,
esto se vuelve cierto. Así, si intentamos
golpear el bloque después haya expirado
el tiempo,
si es cierto, vamos a hacer una vez configurado nuestro material para que sea
este bloque usado, esencialmente
vamos
a permitir un bache más, una interacción más,
y luego vamos a darle la vuelta a este verdadero, haciéndolo
así para que la
próxima vez que intentemos golpearlo, simplemente nos
toparemos con
eso y toquemos ese sonido. Sigamos adelante y compilemos esto. Arrastremos esto a nuestro
nivel y veamos si esto funciona. Y luego enmarcaré este
bit de guión en cámara para todos
ustedes para que puedan
revisar si es necesario. Aquí va a estar nuestra caja de monedas. Ahora te darás cuenta,
déjame traer dos estos. Voy a Alt y
arrastre en un segundo. Entonces ambas son cajas de monedas encima en el panel de detalles. Puedo personalizar la cantidad de tiempo que esta caja de monedas
va a permanecer activa. Entonces pondré este segundo, este lejano izquierdo uno de
aquí a 10 segundos. Y voy a decir que cada vez
que interactúe con
ella, va a sumar
cinco monedas en lugar de una y en lugar de 100
puntos por cada moneda, voy a ponerla en 500. Entonces esta primera caja de monedas, parámetros
predeterminados
bastante normales. El segundo va a ser
un poco más extremo. Sigamos adelante y
demos una jugada a esto. Bien, nuestra caja de
monedas normal va a permanecer viva 5 segundos aquí, 12. Se puede ver que está incrementando una moneda a la vez,
100 puntos a la vez Después de 5 segundos ya no se puede
interactuar con él. Este va a seguir
vivo por 10 segundos. Aquí vamos. Cada uno vale 500 puntos, y como puedes ver, está
sumando cinco monedas a la vez. Después de 10 segundos,
este tiempo de espera. Ahí lo tenemos. Contamos con una caja de monedas
altamente personalizable. Vamos a seguir adelante y poner
esto en pantalla una vez más, para que puedas pausar el video
aquí si es necesario. Ese es el
bit inicial del guión. Luego saliendo de nuestro nodo de
secuencia aquí, tenemos nuestro nuevo pin entonces cero. Asegúrate de marcar esa
casilla aquí mismo. Cantidad de tiempo establecida en algún valor
predeterminado y todo esto va a ser el
resto como lo era antes. Bien chicos, eso va
a hacerlo todo por este. Te veremos en la siguiente.
40. Flor de fuego en bloque #1: En el transcurso de los
próximos videos aquí vamos a trabajar en darle
a nuestro
personaje el poder de las flores. Pero tenemos que
comenzar creando un bloque que cuando
interactúa con, en realidad genera una flor de fuego Entonces eso es en lo que nos
vamos a centrar en el
transcurso de
estos dos próximos videos. Y luego nos vamos
a centrar en darles nuestros jugadores algunas bolas de fuego
para disparar primero a bloque, luego la capacidad de disparar bolas
de fuego Volvamos a hacerlo
aquí en nuestro navegador de contenido. Vamos a tomar un
atajo una vez más
creando un duplicado
de nuestra moneda Q del bloque B. Puedes hacer click derecho sobre
él para duplicarlo o Control plus D también lo
duplicará. Cualquiera de los dos métodos va a funcionar bien. Voy a llamar a esto BP
block fire flower. Entonces por lo habitual vamos a hacer
doble clic sobre
esto para abrirlo. Vamos a
comenzar agregando un par de componentes aquí. Déjame ir a mi pestaña Viewport. Y quiero asegurarme de
que estos componentes estén unidos a nuestro cubo
aquí, nuestro bloque. Seleccionemos nuestro
cubo aquí primero. El primero que voy
a agregar
va a ser un colisionador de cajas Y eso va a ser encontrado aquí
mismo, una colisión de caja. Así que adelante y selecciona eso. Voy a llamar a esta casilla
Subrayado Flor. Y luego con eso seleccionado,
sigamos adelante y fijemos
la extensión de la caja de
inmediato para que tenga un valor en mente. Va a ser 40 por 40 por 40. Voy a presionar Enter ahí. También voy a hacer
el grosor de la línea. Voy a poner eso a cinco, solo para que esto sea
un poco más prominente y fácil de ver. Ahora
aún no vemos nada porque esto está enterrado dentro de nuestro cubo. Pero la idea aquí es que cuando golpeemos la parte inferior
de este cubo, esto en realidad va
a moverse hacia arriba así. Ahora unido a este componente, quiero agregar una malla estática. Así que asegúrate de tener tu harina
de caja aquí seleccionada. Agreguemos un componente
de malla estática. Este simplemente podemos
llamarme harina de subrayado. Y con esta seleccionada, nuestra malla estática
va a ser un plano. Simplemente vamos
a usar una tarjeta dos D. Escojamos este plano
aquí abajo para el material que
realmente necesitamos para crear ese material aquí
en nuestro navegador de contenido. Volvamos a nuestra carpeta
Texturas. Tengo uno aquí para nuestros cuatro,
ahí está, subrayan Harina de Fuego Si hacemos clic derecho sobre esto, podemos convertirlo
en un material. Sigamos adelante y
dejemos ese nombre. Entonces solo voy
a presionar Enter. Y luego voy
a mover esto a mi carpeta Materiales arrastrándolo
y soltándolo aquí Diremos que muévalo
aquí. Entonces entremos a nuestra carpeta Materiales. Voy a hacer doble clic en esto de inmediato para
abrirlo porque hay algunas modificaciones que quiero
hacer dentro de aquí. Quiero cambiar el modo de fusión de opaco a translúcido. Lo que eso va a hacer
es que va a hacer que este pin de opacidad
esté disponible para nosotros. Y vamos a
querer tomar esto un valor y enchufarlo
a la opacidad Y al hacerlo, permítanme poner esto en lugar de eso en una esfera. Voy a ponérselo
digamos, una caja así. Entonces ahora podemos ver
cómo en realidad le va a aparecer
al jugador en juego. Sólo vamos a
proyectar esto en un avión, así que va a quedar así. Eso va a ser bastante bueno. Lo que podemos hacer aquí también. Voy a seleccionar nuestro nodo de material
maestro. También podemos marcar la casilla
de verificación de dos lados. No deberíamos necesitarlo
porque esto
sólo va a estar enfrentando de una manera. Pero eso hará que
sea fácil para nosotros verlo, sin importar de qué manera
esté enfrentando al jugador. Sigamos adelante y ahorremos aquí. Entonces podemos seguir adelante y
cerrar esto de nuevo. Y luego
volvamos a sumergirnos en nuestro bloque BP. Flor de fuego con nuestra flor
de malla seleccionada. Vamos a estar
poniendo esto en un avión. Vayamos a nuestros materiales
y si escribo harina de
fuego así ahí
está nuestra flor de fuego. Ahora también quiero
asegurarme de que esta carta que va a estar apareciendo de aquí
esté enfrentando a nuestro jugador Ahora sólo para mostrarte de
lo que estoy hablando, voy a seleccionar
mi caja de harina. Una vez que golpeemos el lado inferior, una vez más esto va
a subir así. Pero fíjate que nuestra malla
no está enfrentando al jugador
con ese seleccionado. Voy a repasar a lo de la configuración de
rotación. Y voy a establecer
mi rotación x para que sea 90 para que vaya
a estar enfrentando al jugador así se puede ver cómo
va a funcionar esto cuando
interactuamos con este bloque simplemente va
a levantarse así. Y vamos a estar usando esta caja para detectar realmente cuando nuestro personaje se
superpone a esto para que recojamos la harina. Ahora, una cosa más tengo que hacer aquí con nuestra harina de malla. Vuelve atrás y selecciona eso. Tenemos esa rotación establecida en 90. Hemos establecido el material. Hay una
cosa más que tenemos que hacer. Necesitamos establecer el
preajuste de colisión aquí para que no sea colisión. No queremos que nada
choque con esa no colisión. Una vez más,
simplemente vamos a estar usando esta
harina de caja para comprobar que si hemos solapado esa
harina, recogiéndola así Bien, con todo eso hecho, pasemos a nuestro gráfico de eventos y modifiquemos un poco nuestro guión
aquí. Algo de esto
vamos a llegar a
quedarse con algo de ello nos vamos a deshacer ahora, no
vamos a estar
agregando ninguna moneda aquí. Así que sólo podemos deshacernos
de este pedacito de guión. Clic izquierdo y arrastre,
y podemos
eliminar eso , agregando algunos puntos. Vamos a estar haciendo
esto un poco más tarde, no en esta parte
del guión. Así que sólo voy
a cortar este cable manteniendo pulsada la Alt, dando clic izquierdo Y solo voy a arrastrar
esto a un lado por
el momento para nuestra obra X. Lo único que quiero cambiar de esto
va
a ser nuestro efecto de sonido
Interact. Actualmente está configurado en coin, voy a poner esto
en ítem y luego voy a seguir
adelante hacia abajo y ver qué modificaciones podemos
hacer con nuestro bloque anum Bien, para empezar aquí, esto va a estar todo bien excepto que quiero agregar un
poco de guión. Después de que terminemos esta animación de
bloques, quiero agregar un poco de
un efecto de partículas resplandecientes Entonces lo que voy a hacer
es que voy a traer una referencia a nuestra
flor de malla arrastrar y soltar eso en. Vamos a arrastrar esto
y decir obtener ubicación
mundial así. Y vamos a enchufar esto
a un emisor de spawn en Emisor de desove en la ubicación. Nuevamente, esto va a estar usando el sistema de partículas más antiguo. sistema de desove en el lugar
sería usar un efecto de
partículas del Niágara Ahora la razón por la
que voy a estar eligiendo esto es porque tengo en mente
un
efecto específico de partículas. Y si hago clic aquí mismo, eso va a venir de
nuestro paquete de cuchillas infinitas. Esto va a ser subrayado
Dead Man's , Dead Man's Laúd Voy a jugar esto fuera
de nuestro final aquí así. Y entonces lo que también
voy a hacer es que
voy a promover
esto a una variable, así que va a
generar ese emisor Voy a hacer click derecho
sobre este valor de retorno. Y vamos a promover esto
a una variable porque
más adelante
vamos a querer destruir esto una vez que recojamos
la flor de fuego. Así que una vez que he hecho clic,
clic derecho promueve una variable,
llego a nombrar esto Voy a llamar a esto
mi brillo de encendido. Eso suena como un buen nombre. Y una vez más, vamos a usar esto para destruirlo más adelante. Ahora todo esto va a ser
para nuestra animación de bloques, nuestro bloque
subiendo al aire. Sólo voy a mantener
pulsado el control click izquierdo. Y voy a mover esto
hasta nuestro entonces un pin. De hecho, voy a volver a
etiquetar esto como tal. Ahora necesito trabajar en
nuestra animación de flores. Entonces este es el tipo
de bloque de ser chocado en el aire Pero, ¿qué pasa
con la flor que realmente brota de la cuadra En este momento está enterrado
dentro de la cuadra. Necesitamos algo para que esto
brote de ello. Esta siguiente parte de
nuestro gráfico de eventos se va a construir
debajo de nuestro bloque. Animación como. Entonces solo voy a hacer clic
derecho en algún espacio vacío
y traer una línea de tiempo. Vamos a agregar una línea de tiempo. Voy a llamar a esto mi flujo. Una flor anum. Déjame acercar esto
usando mi rueda de desplazamiento. Dentro de esto, vamos a hacer
doble clic en esta línea de tiempo. Tenemos nuestra nueva pestaña aquí arriba. Vamos a agregar
una pista de flotación. click en la pista plus, voy a llamar a este movimiento. Y voy a añadir dos fotogramas
clave a nuestra pista. Aquí, nuevamente, un par
de formas puedes agregarlas. Puede agregarlos manteniendo
pulsada la tecla Mayús, la tecla Mayús y haciendo clic con el botón izquierdo. O alternativamente,
puedes hacer clic derecho en algún espacio vacío
y puedes agregar una clave. De cualquier manera, lo haremos para
nuestro primer fotograma clave, solo
voy a
seleccionarlo en su lugar. Un tiempo de cero y
un valor de cero. Entonces para nuestro segundo fotograma clave, voy a seleccionar eso
y voy a establecer el tiempo de 0.5 Así que esto
va a tomar medio segundo, y voy a establecer
el valor para que sea 100. Puedo enmarcar estos todos haciendo
clic en estas flechas, Y 100. Bueno, si voy a
mi Viewport y
selecciono mi flor de malla
aquí, mira esto. Voy a estar cambiando
la ubicación aquí. 100 unidades irreales es
en última instancia lo
que queremos hacer para que esto
salga de la cuadra Vamos a estar moviéndolo hacia
arriba 100 en esa dirección Z. Bien, asegurémonos de que
establecemos nuestra longitud de línea de tiempo para sea
realmente medio
segundo ahora mismo para que coincida con
nuestro último fotograma clave Así que voy a establecer este 2.5 Y
volviendo a nuestro gráfico de eventos, vamos a enganchar esto fuera
de nuestro nodo de secuencia. Lo haremos fuera de
nuestro entonces dos pin. Vamos a tocar esto. Lo que queremos hacer es hablar con nuestros cuatro. Nuestra harina de malla, nuestra harina de malla. Hagamos la harina de caja que necesitamos
para subir la flor de caja. Esto vale la pena señalar, si bien queremos que la
harina de malla en sí suba 100, esto va a llegar
para el paseo. Cuando subimos por la flor de caja, es importante que movemos
la flor de caja porque
finalmente vamos a
estar comprobando para ver
si se superpone a este colisionador La flor de caja es
lo que
en realidad queremos mover hacia arriba. La tarjeta de harina de malla
aparece
para el viaje de regreso
en nuestro gráfico de eventos. Arrastremos
así nuestra flor de caja .
Vamos a conseguir eso. Voy a hacer click derecho
sobre esto y voy a convertir esto en un get validado, es
decir, solo vamos a
hacer este movimiento si se valida que esta flor de caja realmente
existe. Vamos a
destruir esto cuando finalmente lo
recojamos aquí. Básicamente estamos diciendo como, ¿existe este componente? Y lo que vamos
a hacer es cuando
actualicemos nuestra línea de
tiempo aquí en medio segundo, solo
vamos
a hacer algo si este
componente de flor de caja existe. Si no existe y no va a existir
después de que lo
recojamos, no vamos a hacer nada. Lo que sí queremos
hacer si existe. Así que vamos a arrastrar fuera de esto y
vamos a decir establecer ubicación
relativa es ubicación
relativa. Entonces ahora la nueva ubicación
vamos a arrastrar hacia atrás fuera
de aquí y escribir en make, ahí está, make vector. Sólo queremos mover esto hacia
arriba en la dirección Z. Nuestro movimiento aquí, una vez más, nuestra línea de tiempo está especificando
que más de medio segundo va a subir
100 unidades irreales Esta va a
ser nuestra animación, click
izquierdo, arrastra la tecla. Esto viene
de nuestro flujo de dos pines. Um, vamos a colorear este
negro enseguida. Bien, eso se
ve todo bien y bien. Luego, por último,
solo vamos a subir nuestro
setter interactuando de acabado aquí mismo De hecho podemos eliminar
esto entonces cuatro pines. Así que sólo voy a mantener pulsada
la tecla de control, click izquierdo. Muévelo hasta el
entonces tres pines. Dando click derecho sobre
eso, voy a quitar ese pin de ejecución. Esa va a ser la primera parte
de nuestra flor de fuego aquí. Un poco más de trabajo
por hacer. Vamos a estar sumando puntos eventualmente, pero nuestro guión final
va a quedar así. Intentemos
enmarcar esto porciones a la vez. Ahí está esencialmente
la porción superior y luego se mueve hacia abajo para
los dos y luego tres. Esta va a ser
nuestra parte inferior. Sigamos adelante y compilemos esto. Ahorraremos ahora. Tenemos que jugar prueba esto. Una vez más, todavía
no vamos
a poder recoger la flor de fuego,
pero deberíamos ver a
la flor
de fuego salir del bloque
una vez que interactuemos con ella. Aquí vamos. Volviendo a nuestros bloques,
tenemos nuestro bloque, flujo de
fuego, pongamos eso
en posición aquí mismo. Saltando y jugando. Bien, interactuando
con el bloque, la flor sí se levanta, vemos esa partícula resplandeciente. Obviamente todavía no podemos
recogerlo. Pero ya tenemos nuestro
bit inicial de guión hecho. Jobo hecho chicos.
Pasemos a la parte número dos y terminemos con
esto. Te veremos ahí.
41. Flor de fuego en bloque #2: Bienvenida. En el último video, creamos un plano de bloque
que va a generar una flor de fuego fuera de él cuando nuestro personaje
interactúe Sin embargo, no escribimos guión en la funcionalidad para
recolectar dicha flor de fuego. Entonces eso es lo que vamos a estar haciendo en la parte número dos. Sigue adelante y
haz doble clic de nuevo en tu bloque BP Flor de fuego
para volver a sumergirte aquí. Lo primero que
quiero hacer es agregar un nuevo componente aquí. Y esto va a
ser simplemente un punto en el espacio. Tengo mi
raíz de escena predeterminada seleccionada aquí. Voy a agregar un componente. Este va a ser
un componente de flecha. Si voy al mirador, esto es simplemente esta
flecha roja justo por aquí. Si quiero cambiar la ubicación
de esto y voy a establecer la ubicación z para que sea 150. Mi único uso para este
componente, de nuevo, el usuario no
verá esta flecha
cuando esté jugando el juego, es hacer emergir un punto en el espacio donde quiero que se genere un
valor de punto Muy bien, con todo esto,
seleccionemos nuestra flor de caja, que es este
componente de colisionador de cajas que está enterrado en su interior Voy a hacer
click derecho sobre esto. Voy a agregar
un evento para cuando nuestro personaje empiece
a superponerse a esto. Esto nos va a saltar de
nuevo a nuestro gráfico de eventos. Lo que queremos hacer es
comprobar si es nuestro personaje el que está
haciendo la superposición. Una vez más, vamos a traer
un signo igual. Voy a arrastrar hacia atrás fuera de esto. Consigue personaje de jugador como para que también puedas lanzar a tu personaje en lugar de
hacer este tipo de montaje. Pero he estado haciendo esto a
lo largo o vamos a hacer, vamos a traer
un nodo de sucursal así. Si es nuestro personaje jugador que está haciendo la superposición, voy a traer
un nodo de secuencia porque hay un par de
cosas que me gustaría hacer. Al mantener pulsada la tecla S, voy a hacer click izquierdo,
traer un nodo de secuencia. Entonces voy a hacer
zoom aquí atrás. Y voy a mover este
pedacito de guión justo por aquí donde drogo sobre nuestra sección de puntos de
suma de guión. Ahora lo primero que
quiero hacer es añadir algunos puntos para
recoger una flor de fuego. Así que sólo voy a mover
esto hacia arriba en posición. Acercar un poco hacia arriba, enmarcar esto así fuera
de nuestro entonces pin cero, vamos a agregar algunos puntos en los que haremos clic para agregar un
pequeño nodo de reencaminar allí. Sí necesito especificar, voy a poner
un cero ahí dentro. Donde exactamente quiero que
esto genere. Bueno, yo agregué este
componente de flecha por esa razón. Así que voy a
arrastrar y
soltar esto en nuestro get transform. Y se puede ver que
en realidad no va a funcionar porque este no
es un actor. Tengo que borrar eso. Vamos a arrastrar y soltar
nuestra flecha aquí. Y voy a arrastrar
fuera de aquí y escribir en conseguir que el mundo se transforme. Entonces este es un componente de escena en
contraposición a un actor. Ese es el lugar donde
quiero desovar en nuestros puntos. Ahora porque esta
es una flor de fuego, llego a especificar cuántos
puntos me gustaría que esto fuera. En vez de 100, voy a
hacer que esto valga 1,000 Nuevamente, puedes personalizarlo para
esta variable en particular. Eso sumará ahora algunos puntos. Lo segundo que quiero hacer
es destruir algunos componentes. Traeré mi flor de caja. Vamos a arrastrar y soltar
eso en la gráfica. Voy a arrastrar fuera de esto
y escribir de un componente. Ahora no quiero
destruir a todo el actor. Quiero que la cuadra pase el rato. No quiero que todo
esto desaparezca. Pero hay algunos componentes que quiero destruir de esto. Quiero destruir mi flor de caja, esa es la
caja del gatillo por cierto. También quiero destruir
nuestra flor de malla. Voy a arrastrar
eso aquí y
podemos enchufar ambos a
este componente de destrucción. Y también quiero destruir
nuestro poder hasta resplandor una vez más. Hicimos una referencia
a eso
aquí mismo en nuestra animación
de bloques. Hicimos clic derecho sobre esto y lo
promovimos a una variable. Y lo hicimos para que luego
pudiéramos destruirla una vez que el personaje
recoja esa flor de fuego, lo contrario ese resplandor
va a pasar el rato ahí fuera. Y una vez más, aquí es donde
estamos destruyendo esa flor de caja. Entonces, la primera vez esto
va a ser válido
y el jugador
va a ver esta ubicación
relativa de nuestra flor de caja elevarse hacia arriba. Pero la segunda vez después de que se recoja no
va a ser válida, así que no va a haber
nada para avanzar hacia arriba. Destruye la flor de caja,
la flor de malla, y nuestro poder para arriba resplandece
los tres. Simplemente seleccionaré todos
estos y tocaré esa tecla C. Voy a llamar a esto mi destruir
los componentes de la cerradura. El color del guión también es negro. Tenemos esto enmarcado en la
pantalla para todos bastante bien. adelante y
compilemos y guardemos esto Ahora sigamos adelante y
probemos esto de nuevo en nuestro nivel. Ahora deberíamos ver cuando
jugamos nuestro juego, deberíamos ver la flor
levantándose de esto. Y ahora deberíamos
poder recogerlo así ahora en realidad no
pasa nada todavía. En realidad no ganamos ningún poder
floral, si se quiere. Así que está por venir el siguiente video. Más trabajo por hacer dando a
nuestro carácter poder floral.
42. Transformación de jugadores de flores de fuego: En este video, nuestro objetivo
es crear guión,
notificando a nuestro personaje
que ha conseguido una flor de fuego, para que el personaje
pueda reaccionar en consecuencia Ahora bien, este
pedacito de guión va a transformar al jugador al
recoger la flor de fuego. Mucho trabajo por
hacer en éste. Vamos a saltar directo a ella
y no perder el tiempo. Voy a
comenzar aquí en mi BP, plano de
personaje en
tercera persona Entonces sólo voy a seleccionarlo. Presiona la barra espaciadora
para abrirla. Y dentro de aquí
quiero empezar. Vayamos primero a nuestra Viewport. Y vamos a seleccionar
nuestro componente cápsula. Ese es nuestro principal componente aquí con el que se
adjuntan otras cosas a esta sangría muestra una Voy a reducir
esto enseguida. Y puedo escalar esto
uniformemente en el panel de detalles haciendo clic
en este pequeño botón de bloqueo. Y luego presione 0.75
Luego presionando Nor, para simplemente encoger nuestro
personaje en general. Por defecto, queremos que
nuestro personaje, nuestro personaje jugable,
comience en un tamaño más pequeño Ahora también voy a establecer nuestra cápsula de media altura
y radio de cápsula aquí para que sean ligeramente diferentes. Voy a establecer nuestra cápsula a
media altura para que sea 96. Y pondremos nuestro
radio de cápsula aquí para que sea 34 algo un
poco más delgado así, un poco más alto, solo para dar un poco más de
perdón ahí Bien, a continuación
vamos dentro de nuestro gráfico de eventos y vamos
a crear un evento personalizado. Así que pan sobre, botón derecho del ratón. Voy a
hacer click derecho, escribir eventos
personalizados, agregar evento personalizado. Voy a llamar a esto
consiguió el poder de las flores. Ahora de nuevo, los eventos personalizados
tienen que ser llamados manualmente, así que vamos a tener que llamar
a esto eventualmente. Pero ahora ya
tenemos esto en su lugar. Entonces eso está todo bien y bien. A continuación vamos a
crear dos variables. Al dar clic en el
panel de mi plano, el botón más. Al primero se le va a
llamar a escala de jugador pequeña. Esto va a ser un vector. Entonces voy a agregar
otro llamado tiene flor de fuego y esto
va a ser un booleano Bien, si los compilo, quiero tener esto tiene lingotes de flor de
fuego
que va a ser falso por defecto nuestro
jugador escala pequeña, quiero que sea uno en todos
los ámbitos Bien, lo siguiente lo que quiero
hacer es que quiero crear una
categoría en la que estos vivan. En la sección de categoría
del panel de detalles,
podemos crear una categoría. Entonces voy a llamar a esto
mi categoría de Salud del Jugador. Salud del jugador presionando Enter. Entonces ahora puedes ver que hemos agregado una categoría llamada Salud
del jugador en el panel Mi plano y Player Scale
Small está ahí Voy a poner también tiene flor de
fuego ahí también. Con esa categoría seleccionada
va a ser la salud del jugador. Bien, lo siguiente que
quiero hacer es crear una línea de tiempo
que vaya a controlar el crecimiento de nuestro personaje cuando
recojan la flor de fuego. Va a ser este
tipo de contracción y crecimiento muy rápido, una
especie de efecto Entonces voy a
hacer click derecho en algún espacio vacío, escribir en línea de tiempo. Y voy a nombrar a esta
nuestra línea de tiempo de crecimiento. Y esta probablemente va a ser la línea de tiempo más torcida que
armamos en este Voy a hacer doble clic
sobre esto para abrirlo. Vamos a agregar
una pista de flotación. Rastrear. Flota la pista,
y voy a llamar a esto nuestro multiplicador de crecimiento. Ahora voy a establecer que
la duración de este sea de 0.8 segundos. Entonces voy a poner
las llaves cada 0.05 segundos. Voy a tratar de hacer esto una
manera relativamente
organizada, y luego estableceremos
las claves y valores para
estos a medida que avanzamos. Sólo voy a mantener
pulsado el control y desplazarme. Bien adentro, solo para ampliar nuestra línea de tiempo aquí
un poco más. Entonces nuestra primera clave, clic derecho,
vamos a agregar una clave. Esta primera clave se va
a establecer en un tiempo de cero y un valor de 0.9. Puede traer estos así. Nuestro próximo voy
a colocar aquí abajo, haga clic
derecho Agregar clave. Esto va a ser
un tiempo de 0.05 y un valor de 0.65 Nuevamente, esto va a ser
un multiplicador de escala Es posible que tenga que hacer
clic en estas flechas para ponerlas
constantemente a la
vista y desplazarse hacia adentro y hacia afuera. Nuestro próximo voy a
hacer clic en Agregar una Clave. Este va
a ser 0.1 segundos. El valor va a ser 0.9
El siguiente, click derecho,
agregar clave, 0.15 y el
valor va a ser 0.65 Así puedes ver
este efecto de aserrado de mar Siguiente, voy a hacer
click derecho derecho sobre aquí. Vamos a agregar una llave. Esto va a ser 0.2
segundos y un valor de 0.9 Luego uno más,
abajo abajo aquí, click
derecho, agrega una clave, 0.25
y un valor de 0.65 Bien, ahora vamos a
escalarlo un poco Vamos a tener un
crecimiento menor
y crecimiento medio y crecimiento alto. Este siguiente, voy
a dar clic derecho sobre aquí, clic
derecho en Agregar clave. Va a ser
un tiempo de 0.3 y un valor de 1.1 Siguiente, voy a dar click derecho
sobre aquí, Clic derecho. Va a ser 0.35 para el momento y el
valor va a ser 0.65 Estas porciones más bajas de
nuestra hoja de sierra aquí
esencialmente van a ser 0.65 Desplazamiento dando vueltas un poco hacia
atrás, voy a dar click justo
sobre aquí Este va
a ser 0.4 segundos, 1.1 Clic derecho Agregar clave, 0.45 0.65 para el
valor. Haga clic derecho. Agrega otra clave. Esto
va a ser 0.5 segundos y 1.1 Vamos a agregar
otro, justo por aquí. Clic derecho, 0.55 es el tiempo, 0.65 es el valor Entonces tenemos unos cuantos
más para ir aquí. Clic derecho.
Revisando esto. Voy a hacer click derecho a derecha sobre aquí.
Vamos a agregar una llave. Este va a
ser a 0.6 segundos, el valor va a ser
1.3 Vamos a dar click en Agregar una clave, 0.650 0.65
Clic derecho Agregar una clave, 0.7 y 1.3 Clic derecho Agregar clave, Esto va a ser 0.75
y 0.65 para Entonces último menos ya
casi estamos ahí chicos, agreguen esta tecla, esta va a ser
0.8 y un valor de 1.3 Así que voy a resaltar
todos estos scroll,
scroll, wheeling back
left click and drag Todos mis puntos aquí
están resaltados y podemos
enmarcarlos así. Ahora tienes un
patrón de balancín que se ve así. Entonces, todos estos marcos
clave inferiores tienen un valor de 0.65. He establecido estos todos 0.5
segundos de distancia allí Se puede ver la
hora. viendo el patrón aquí, así que bien, creo que lo
tienes a partir de ahí. Muy bien, así que saltando de aquí y volviendo a
nuestro gráfico de eventos. Así que
tenemos nuestro poder floral. Lo que quiero hacer es,
después de que llamemos a esto, y nos preocuparemos por
el llamado para esto más adelante, es que quiero poner nuestro
tiene flor de fuego. Entonces voy a arrastrar en
nuestro tiene flor de fuego. Voy a fijarlo y
vamos a decir,
sí, ahora tenemos
la flor de fuego, así que vamos a
convertir eso en verdad. adelante y
toquemos un sonido justo después de reproducir Sonido dos D, y nuestro sonido aquí
va a ser nuestro poder para arriba Sonido Encienda así. Entonces queremos
ajustar los puntos de golpe, porque si tenemos
la flor de fuego, esencialmente
vamos
a estar sumando un hit point. Entonces, si solo hago clic derecho y
escribo ajustar los puntos de golpe, y si olvidaste dónde entra en juego
esto aquí, déjame
salir un poco del zoológico. Vamos a cablear esto. Volveremos a esto en sólo un segundo. Voy a hacer doble
clic sobre esto. Eso nos va a saltar a llamar
a este evento personalizado, esta modificación
de nuestros puntos de vida. Todo este poco de guión que hicimos antes
en el curso. Entonces, hagamos una llamada a
esto para modificar nuestros puntos de vida. Ahora necesito volver a
este guión de flor de fuego en el
que estamos trabajando, porque cuando consigamos
la flor de fuego, queremos ajustar nuestros
puntos de éxito uno aquí mismo. Modificador de puntos de golpe,
agreguemos uno para que, ese valor de uno se
pase por aquí
a esta ecuación. Bien, entonces después de esto, ajustamos los puntos de la cadera al
obtener nuestra flor de fuego. Aquí es donde vamos
a traer en nuestra línea de tiempo. Juguemos desde el principio para asegurarnos de que siempre
partimos desde el principio. Tenga en cuenta que tenemos este multiplicador de
crecimiento. Vamos a estar
usando esto para multiplicar contra nuestro jugador a escala pequeña. Entonces voy a
mantener pulsado el control, click
izquierdo y arrastrar. Este es un valor de uno
en todos los ámbitos aquí, así que vamos a usar esto para multiplicarnos contra nuestro multiplicador de
crecimiento. Voy a hacer click derecho
en algún tipo de espacio vacío en la
clave de multiplicación para traer un operador multiplicar y vamos a multiplicar
nuestro multiplicador de crecimiento Que está oscilando hacia abajo
y hacia arriba y hacia abajo y hacia
arriba y hacia arriba. Los valores de esto siguen
cambiando rápidamente con el tiempo. Vamos a multiplicar eso por unos en todos los ámbitos aquí. Ahora vamos a
usar esto para
escalar nuestra malla por nuestra malla. Estoy hablando de, si
voy a nuestro punto de vista aquí, esta malla real de
maniquí de tres D aquí mismo Volvamos a
nuestro gráfico de eventos y voy a traer una
referencia a nuestra malla. Vamos a arrastrar
esto y escribir en conjunto escala relativa tres D. Así que a medida que nuestra línea de tiempo
se está actualizando aquí, vamos a estar modificando la escala de nuestra malla a través de este bit de
matemáticas aquí mismo. Ahora bien, esto puede plantear la pregunta, ¿por qué estamos escalando nuestra malla en lugar de
nuestro componente de cápsula? Porque si escalamos
nuestro componente de cápsula, todo lo demás
vendría para el paseo. ¿Por qué no hacerlo de esa manera? Bueno, la razón de
esto es porque si
hacemos escala eso,
en lugar de nuestra malla, nuestro brazo de resorte y
nuestra cámara instalada aquí
mismo va a
hacer algunas cosas raras. Entonces vamos a ir a este enfoque y luego vamos a modificar
manualmente el tamaño
de nuestro componente de cápsula. Entonces eso es venir aquí
en un poquito. Y de hecho, nos
encargaremos de eso fuera
del pin terminado
de nuestra línea de tiempo. Aquí voy a arrastrar
fuera de nuestra dirección. Esto nos puede dar
la dirección de nuestra línea de tiempo para
arrastrar fuera de aquí. Y voy a escribir el
interruptor en la dirección de la línea de tiempo. Ahora tenemos una dirección hacia adelante
y hacia atrás que nuestra línea de tiempo puede jugar fuera de este pin de acabado
enchufar aquí así, queremos traer una referencia
a nuestro componente cápsula. Ahora arrastra eso adentro, lo que queremos hacer es
arrastrar esto y escribir en conjunto cápsula a media altura. Y entonces también voy a
arrastrar fuera de esto y escribir en conjunto radio de cápsula. Cuando terminemos de tocar nuestra línea de tiempo en la dirección
hacia adelante, queremos establecer nuestra altura de
cápsula porque nuestra malla esencialmente
va a ser más grande. Necesitamos nuestra
altura de cápsula que está rodeando
a nuestro personaje aquí para ajustar en tamaño también. Vamos a establecer nuestra cápsula a
media altura para que sea 120. Vaya, 120. Vamos a establecer nuestro
radio aquí para que sea 40. Asegúrate de conectar
esto así. Así que eso es, lo estamos
jugando hacia adelante y esencialmente hemos crecido en tamaño. Algo más
que quiero hacer aquí es que quiero traer
otra referencia a nuestra malla. Arrastra
esto así. Vamos a arrastrar esto
y escribir la ubicación del set. De hecho, vamos
a ajustar manualmente la posición de nuestra malla
también para que quepa muy bien dentro de este componente de
cápsula redimensionado Así que he descubierto todos
estos valores a través algunas narrativas de prueba
para ahorrarnos algo de tiempo Y voy a establecer
nuestra nueva ubicación aquí para que sea negativa 90. Bien, entonces esto va
a estar saliendo de la línea de tiempo.
Dirección hacia adelante. Bien. Ahora bien, si vamos a jugar
esta línea de tiempo hacia atrás, lo que significa
que nos golpearon, queremos esencialmente
revertir estos efectos. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a mantener pulsado el control y
asegurarme de seleccionar estos
nodos aquí mismo, 1,234.5 Déjame volver a
destacar esos Voy a golpear el control
D para duplicar esos todos. Y voy a
poner otro conjunto de ellos fuera de esta dirección
hacia atrás. Si esencialmente estamos reproduciendo
esta línea de tiempo al revés, lo que significa que nos han golpeado, quiero restablecer nuestro componente
de
cápsula a su tamaño normal. Y nuestra media altura
era de 96 por defecto. Nuestro radio era 34 por defecto. Y nuestra ubicación
aquí era por defecto, aproximadamente negativa 8,060.86
Eso es lo que tengo en De todos modos, ese es este poco de guión que viene de la parte terminada de nuestra línea
de tiempo Ahora, obviamente, nada reproducirá esta línea de tiempo aquí a la inversa a menos que tengamos algún
evento que se lo diga. Lo que voy a
hacer es que voy a clic sobre pan un poquito. Voy a hacer click derecho otra vez. Eventos personalizados. Queremos llamar a este
Jugador Dañado. Así que tenemos un evento personalizado
llamado Daño al jugador. Vamos a enchufar esto
en reversa desde el final, así que tenemos que decir
esto manualmente cuando queremos llamarlo. Ahora con esto ahora en su lugar, podemos ir a nuestro guión ajustar hit point y modificar un poco
las cosas. Entonces voy a hacer doble clic sobre esto para ir a este
pedacito de guión. Nuestro ajuste de los puntos
de golpe aquí abajo en la
extrema derecha inferior. Si quieres interpretar
todo esto puedes, pero esencialmente
aquí es donde nos estamos dañando. Donde nos van a golpear aquí, vamos a
prender nuestro lingote de flores de fuego, vamos a arrastrar esto encima
de este alfiler así Eso traerá un
setter automáticamente. Vamos a volver a poner
esto en falso. Y también vamos a
arrastrar fuera de esto y escribir en jugador dañado. Hacer una llamada a ese evento
personalizado que
acabamos de crear y conectar al reverso de
la línea de tiempo Entonces, cuando esencialmente
perdemos un punto de cadera, vamos a voltear esto tiene flor de
fuego a falso
y vamos a llamar a este evento personalizado para
reproducir nuestra línea de tiempo a la inversa. Muy bien, casi terminamos aquí. Ahora tenemos que llamar a este evento personalizado got
flower power. Sigamos adelante y
compilemos y guardemos aquí. Muy importante compilamos
y guardamos y ahora tenemos que
llamar a esto desde nuestro plano de
fuego Entonces abramos nuestro bloque de flores de
fuego. Blueprint, ¿Dónde está nuestra flor de
fuego? Ahí está. Vamos a hacer doble clic en
eso. Entra de ahí. Lo que queremos hacer es
llamarlo en algún lugar de aquí. Ahora actualmente estamos comprobando
si es nuestro personaje jugador que está haciendo la superposición y luego recogiendo la
flor de fuego y todo ese jazz. Eso está muy bien,
pero en realidad necesitamos
acceder a este evento personalizado de
poder floral conseguido. Y esta puesta aquí
mismo no lo va a hacer. Esto es suficiente para
detectar una superposición. Pero queremos comprobar si es nuestro personaje en tercera persona el
que está haciendo la superposición. La razón de ello es que necesitamos nuestro personaje de tercera persona para
poder llamar a este evento personalizado. Simplemente eliminaremos estos tres
aquí afuera, 12.3 En cambio, arrastraremos fuera
de nuestro otro actor así y vamos
a emitir al personaje en tercera persona Y la razón por la que vamos
a ir con esta configuración es porque ahora podemos
arrastrarnos fuera de aquí y escribir el
poder de las flores consiguiendo esa
llamada a nuestro personaje en tercera
persona. Y entonces podemos enchufar esto
a nuestro nodo de secuencia. Bien, sigamos adelante y danos el intento, compilemos y guardemos. Y volviendo a nuestro editor de
niveles aquí, voy a saltar al juego. Notarás que
soy más pequeño por defecto, así que sigamos adelante
e interactuemos con el bloque y saltemos hacia arriba. Se puede ver que he
crecido en tamaño y la colisión para mi
talla más grande parece estar intacta. Ahora sigamos adelante y que nos golpeen. A ver si esto
va a la inversa. Al dañarnos,
nos hemos vuelto a reducir y parece que nuestro componente de capital también se ha
reducido hacia Parece que todo
está funcionando como se pretendía. Vamos a enmarcar
nuestro guión final dentro de nuestro personaje BP en tercera
persona. Si quieres volver a
revisarlo, el verdadero
modificador de poin de cadera power up se establece en uno Y luego aquí es donde
estamos ajustando crecimiento de
nuestro personaje y también
modificando el tamaño de los
componentes de la cápsula y también la
ubicación de nuestras mallas dentro de ese componente de
cápsula Bien chicos, eso lo va
a hacer por este. Nos vemos en la siguiente.
43. Blueprint de bola de fuego: Bien, ahora
que podemos recoger la flor de fuego y
nuestro jugador se transforma, el siguiente paso para
nosotros es hacerlo para que el jugador pueda disparar
algunas bolas de fuego Y para ello necesitamos
crear un plano de bola de fuego. Eso es lo que vamos a
lograr en este video. Y
en realidad vamos a empezar aquí dentro de la configuración de nuestro proyecto, vamos a crear algo conocido como canal de colisión. Y eso va a
ser usado dentro de nuestro plano Fireball
manera en la parte superior derecha Tenemos esta configuración, vamos a hacer clic
en este menú desplegable. Queremos acceder a la configuración de nuestro
proyecto. Dentro de la configuración de nuestro proyecto, vamos a acceder a
la sección de colisión aquí en el lado izquierdo. Ahora justo aquí donde
dice canales objeto. Vamos a crear
un nuevo canal de objetos. Aquí mismo, dando click sobre esto, se
nos va a
pedir que demos un nombre. Voy a llamar a esta Bola de Fuego y voy a dejar la respuesta
por defecto como bloque Y voy a hacer clic en Aceptar. Ahora vamos a poner eso en
uso aquí en solo un poco, pero por ahora podemos cerrar
la configuración de nuestro proyecto. Eso es todo lo que necesitábamos
hacer aquí era crear un nuevo canal de
colisión. Haga clic fuera de aquí o en el nuevo canal de
objetos más bien. Vamos a entrar en nuestra carpeta de
planos de plataforma y vamos a
encontrar algún espacio vacío Voy a mantener pulsado el
control y la
rueda de desplazamiento hacia atrás para encontrar
algo de espacio vacío aquí. Haga clic con el botón derecho en la clase Blueprint. Esta va a
ser una clase de actor. Planos. Voy a llamar a esto
BP subrayado Bola de Fuego Y con eso seleccionado,
voy a tocar la barra espaciadora
aquí mismo para abrirla. Lo primero que quiero agregar
aquí es un componente de esfera, así que voy a hacer clic debajo de Ad, y elegiré
el componente de esfera justo debajo de una malla estática. Y voy a dejar esto
llamado como esfera. Ahora en realidad voy a hacer este mi componente raíz
para proyectiles Quieres hacer lo que
sea que quieras proyectar. En este caso, este
va a ser un componente raíz de proyectil, así que voy a arrastrar
y soltar esto
encima de mi raíz de
escena predeterminada así Y eso va a
convertirlo en la nueva raíz. Ahora en el panel Detalles, y tengo que volver a ampliar mi panel
Detalles. Hay algunos
ajustes que quiero cambiar aquí por estrellas. Voy a cambiar
el material para esto bajo mi sección de Materiales. Voy a hacer clic en
este menú desplegable. Y tengo una dentro de
esa hoja infinita de paquete
X llamado lava
subrayado caliente Va a ser esta
M que fluye lava caliente. Y eso solo le
va a dar un,
un aspecto de bolas de fuego al
respecto, bastante genial Y luego abajo
en el panel de detalles, tenemos nuestra sección de colisiones. Y para los ajustes preestablecidos de colisión, voy a ampliar
esto aquí mismo Voy a cambiar
esto para que sea costumbre. Y entonces voy a
cambiar nuestro tipo de objeto aquí para que sea una Bola de Fuego Ahora bien, la razón por la que esto
existe es porque acabamos configurarlo dentro de la configuración de
nuestro proyecto. Voy a poner
esto a Bola de Fuego. Ahora esto está etiquetado como
un tipo de objeto Fireball, y ahora podemos establecer ajustes de
colisión para varios tipos de objetos Ahora voy a establecer esto para que sea bloque para la mayoría de estos. Sin embargo, voy
a configurar esto para ignorar algunos canales de rastreo aquí. También voy a
poner esto para ignorar
al peón que somos nosotros,
nuestro personaje jugador Y también voy a poner esto
para ignorar otras bolas de fuego. Esto va a ser importante
porque vamos a poder disparar
múltiples bolas de fuego y no queremos que puedan rebotar unas de otras Entonces eso va a ser importante
para eso ahí mismo. Así que solo para revisar el ajuste preestablecido de
colisión, configura esto como personalizado, quieres
tener tu tipo de objeto
configurado en Bola de fuego Acabamos de crear eso en la configuración de
nuestro proyecto. Y luego para las respuestas de
colisión, asegúrate de tenerlo
configurado de la siguiente manera. A continuación, voy a agregar
otro componente aquí. Esto parece una especie de balish de fuego, pero también voy a agregar
un sistema
de partículas pero también voy a agregar
un sistema
de partículas. Haga clic en Agregar. Y lo que estoy buscando
es que voy a escribir
partículas y voy a
agregar un componente del
sistema de partículas en partículas y voy a cascada. Este es un sistema de
partículas más antiguo. Las versiones más recientes de
Unreal utilizaron Niagara. Pero sé que
esta partícula dada que estoy a punto de deslizarme por aquí existe dentro de nuestro contenido
iniciado aquí. Voy a ir con
ese sistema de partículas. Puedes elegir cualquier partícula
de tu elección para mí. Voy a venir aquí
con este componente seleccionado. Y donde dice plantilla de
partículas, voy a elegir
subrayado fuego Una vez más, esto existe dentro de
mi paquete de contenido de inicio. Puedes probar cualquiera
de estos otros, pero voy a ir a esta. Entonces ahora va a tener
este tipo de una mirada al respecto. Ahora, sólo para que esto parezca
un poco más peligroso, si se quiere, voy a establecer
la dilatación de tiempo personalizada Esta es esencialmente
la tasa de juego de estos tiempos diez porque
una vez que disparemos esto, queremos asegurarnos de que nuestras
llamas no se queden tan mal Detrás de este sistema de partículas
está unido a esta esfera. Y al establecer nuestra
jugada aquí mismo, nuestra dilatación de tiempo personalizada a diez, va a hacer que
parezca que está constantemente en llamas Bien, un componente más para agregar aquí en el complemento superior izquierdo, estamos buscando componente de
movimiento de proyectiles Y esto es lo que en realidad
va a poder hacer que esta bola de fuego se mueva en nuestro entorno es este componente de movimiento de
proyectiles Con esta seleccionada,
hay varias propiedades que quiero alterar
en el panel de detalles. La velocidad inicial y máxima. Esto es lo rápido que va a ir inicialmente y luego al máximo Voy a establecer estos 2.500 respectivamente.
Para ambos. También voy a
rebotar aquí mismo porque
quiero que esto
rebote del suelo. Así que marca esa casilla de verificación. Entonces también voy
a bajar, hay una bounciness y
hay un ajuste de fricción Voy a poner
la bounciness a 0.5 y la fricción para que sea cero Entonces podemos ver que
estas propiedades aquí
mismo han sido cambiadas. Eso es lo que esa
pequeña flecha hacia atrás siéntete libre de jugar con esos a medida que obtenemos estos desove
en nuestro juego Bien, y por último pero no
menos importante aquí arriba tenemos nuestro
botón de clase Defaults que determina algunas propiedades sobre este plano de clase de
actor Voy a desplazarme
hacia abajo hacia ellos, no exactamente hacia el fondo. Aquí está, Vida útil Inicial. De hecho, podemos establecer la vida útil de este actor aquí mismo. Nuevamente, un valor por defecto de cero. Como puedes ver en el tooltip significa que va a vivir
para siempre. Voy a establecer esto para que sea 2.0 lo que significa que después de 2 segundos esto se
destruiría automáticamente. Con eso, voy a
seguir adelante y guardar este plano. Eso es todo lo que queríamos
lograr en esta. En los siguientes dos videos, vamos a hacerlo para que
podamos disparar esta bola
de fuego.
Te veremos ahí.
44. Dispara bolas de fuego (básico): Bueno, ahora que tenemos un plano de
Fireball creado, trabajemos para que
nuestros jugadores lo disparen Para ello, vamos
a estar trabajando dentro de nuestra carpeta de planos Selecciona tu BP,
personaje de tercera persona con él seleccionado. Toca la barra espaciadora para abrirla. Y voy a venir
enseguida
a nuestra pestaña Viewpoort porque
vamos a estar agregando un componente aquí que me gustaría
que todos ustedes vieran Ahora voy a
seleccionar nuestro yo aquí. Y la razón por la que estoy seleccionando
esto es porque
quiero adjuntar otro
componente a nuestra malla. Siempre y cuando esto se seleccione
primero y añadimos un componente. Y voy a hacer clic en Agregar, voy a agregar un componente de
flecha. Por lo que este componente ahora está
unido a nuestra malla. Actualmente está a sus pies, pero voy a estar alterando la posición aquí en sólo un poco. Voy a renombrarle a esto
mis Puntos de Generación de Bola de Fuego, porque para eso
vamos a estar usando esto Vaya, se me olvidó el punto
de desove ahí. Con esta seleccionada,
voy a poner algunos detalles en el panel de detalles
debajo de la ubicación Y. Voy a poner eso 240. Sólo vamos a sacarlo
un poco
delante de nuestro personaje La ubicación z, me voy
a mover hasta 135 así. Y luego voy a
rotar esta rotación, la rotación y,
tengo a negativo 30. Y la rotación z, voy a establecer esto en 90. Esencialmente, vamos a tener nuestro componente de flecha apuntando
en esta dirección descendente. Está unido a nuestra malla dos. Cuando damos la vuelta
a nuestro personaje en nuestro nivel, esta flecha también va a
girar alrededor. Ahora bien, esto no sólo
indica el punto de generación, que va a desovar aquí
mismo Cuando tocamos una tecla, va a generar una bola de fuego También lo va a
engendrar en esta dirección. Entonces solo debes saber si
quieres alterar la trayectoria de tu bola de fuego, también
puedes jugar con
este ángulo Bien, a continuación vamos a bucear de nuevo en nuestro navegador de
contenido, y vamos a usar el sistema de entrada que vino junto con nuestro personaje en tercera
persona. Esto fue introducido en versiones
recientes de Unreal. Y aquí vamos a entrar bajo
nuestra carpeta de acciones. Y lo que necesitamos agregar es
un nuevo activo de acción de entrada. Ahora podemos hacerlo haciendo clic
derecho en
el navegador de contenido. Aquí en este directorio, voy a venir bajo entrada, y vamos a
agregar acción de entrada. Y voy a nombrar a este tiro de subrayado,
subrayado Y entonces si presiono la
Barra Espaciadora para abrir esto, se
puede ver que nuestra entrada va a ser del
tipo booleano, como sucedió? ¿No lo hizo?
Todo esto está bien y bien. Sigamos adelante y guardemos esto. Y luego me voy a sumergir de
nuevo en el navegador de contenido. En nuestra carpeta de entrada aquí
tenemos este IMC, guión bajo predeterminado, estas son las
asignaciones de entrada Y voy a seleccionar esto y presionar también la barra espaciadora Mc default, es la
abreviatura de contexto de mapeo de entrada. Voy a presionar la
barra espaciadora aquí para abrir esto. Y ahora necesito ranura en nuestra acción de entrada de disparar
Bola de Fuego dentro de aquí Así que voy a hacer click en
esto más mapeo. Voy a colocar nuestro
guión bajo recién creado Fireball
o disparar Fireball o disparar Fireball Disparo Bola de Fuego. Ahora también tengo que
decidir qué botón o botones me gustaría mapear
a esta acción. Un par de cosas que
podemos hacer aquí es que si
seleccionas este teclado así, ahora
puedes cualquier tecla de tu
teclado para mapearlo a eso. Entonces, si tuviera que tocar la tecla F, pueden
ver que ahora la va
a mapear ahí mismo. Entonces la tecla F va a
hacer que esta entrada suceda. También voy a presionar
botón una vez más, y para aquellos de ustedes con
un controlador por ahí, podemos configurarlo en un controlador
también si simplemente
seleccionan este teclado. Y tengo un mando
conectado y voy a presionar el botón X en
mi mando Xbox, ese es el botón de la cara izquierda. puede ver como automáticamente lo mapea ahí también,
presionando la tecla, o en mi caso, mi mando
Xbox, al botón X al que voy a
llamar para que se apague esta entrada. Sigamos adelante y
guardemos esto de inmediato. Ahora bien, si no recuerdas
de antes en el curso, ¿dónde carajo se está usando todo
esto Bueno, dentro de nuestro personaje BP en
tercera persona, dentro de nuestro gráfico de eventos. Aquí, tengo que encontrarla. Justo hacia arriba, aquí es donde nuestro contexto de mapeo de entrada se asocia con nuestro personaje BP en
tercera persona. Es a través de esta función aquí
mismo, esta IMC por defecto. Aquí es donde está diciéndole a
nuestro personaje en tercera persona que use esta colección de
acciones por así decirlo. Bien, sólo
voy a colapsar esto. Asegúrate de que guardado
puedes cerrar esto así
como tu bola de fuego IA
shoot Bien, hagamos que suceda el primer pase de nuestro tiroteo de
la bola de fuego Solo voy a encontrar
un espacio vacío aquí y tengo mi poder de
flores aquí mismo. De hecho, voy a hacer click izquierdo y arrastrar todo esto. Presiona la tecla C y escribe got. Poder de las flores.
Sólo para que pueda identificar fácilmente ese bit de guión,
hacer ese negro. Y luego justo debajo de eso voy a hacer mi disparo
de la bola de fuego Así que sólo voy a
mantener pulsado el control y acercar un poco uno hacia arriba. Pulsando con el botón derecho en
algún espacio vacío. Yo solo voy a escribir rodaje, ahí está mi evento de
acción de entrada para rodaje de la bola de fuego.
Voy a traer eso. Lo que quiero que suceda es
cuando iniciemos esa acción, voy a sacar una sucursal
y quiero saber si expandirme en mi panel de planos bajo
la sección de salud del jugador Quiero saber si
tenemos la flor de fuego. Voy a arrastrar y soltar
esto Encima de nuestra condición, solo
queremos
poder desovar, es
decir disparar bolas de fuego si tenemos la flor de fuego Ahora bien, si hago clic derecho sobre mi flor de fuego
aquí mismo, este lingote, puedo encontrar referencias a esto dentro de esta gráfica
y comprobarlo Si haces doble clic
en cualquiera de estos, puedes ver dónde cuando obtenemos el flujo de fuego, el poder de las flores, cuando se
está llamando a este evento personalizado, estamos volteando eso a true Así es como puedes
averiguar dónde se están utilizando
diversas variables. Simplemente puede hacer
doble clic sobre ellos después de haber hecho clic
derecho sobre ellos
y encontrar la referencia Bien, entonces
vamos a preguntar, ¿ nuestro jugador tiene la flor de fuego? Si eso es cierto, vamos a
arrastrar fuera de aquí en Spawn Actor de clase Bueno, acabamos de crear
un plano de Fireball, así que voy a dar click
aquí, escribir Mi BP Fireball sería
un poco raro desovar en una barra de bomberos y ahora necesito decirnos
¿dónde quiero que se genere Bueno, acabamos de crear un punto de generación
de Bola de Fuego. Sigamos adelante y arrastremos
en este componente. Así que arrastra fuera de aquí y
escribe get transform. Queremos que el mundo se transforme, el
mundo se transforme aquí mismo. Haz que el mundo se transforme dondequiera que se encuentre en el mundo. En ese momento, presionamos la tecla F, y luego también toquemos un
sonido fuera de esto también. Así que sólo voy a arrastrar fuera
de aquí y escribir sonido. Podrías reproducir un sonido en
una ubicación o dos D Sound. Supongo que tocaré un sonido en la ubicación
de nuestro personaje. Puedo hacer clic derecho en él algún espacio
vacío y escribir en obtener la ubicación del actor. Esa va a ser
la ubicación de nuestro
personaje en tercera persona. Para el sonido. Tengo una Bola de Fuego. Bien, así que aquí va
a estar nuestro guión básico. Sigamos adelante y
compilemos y guardemos. Y luego saltar de nuevo a
nuestro editor de niveles aquí. Ahora antes de hacer clic en play, en realidad
voy a exponer un problema con esto desde
el principio, que vamos a arreglar. Pero voy a entrar en mi carpeta de
planos y
voy a colocar algunas monedas en el camino de mi personaje, asegurando que tengo mis dos ajustes de D snap en
el nivel principal Voy a colocar una moneda aquí. colocaré uno arriba, porque estoy tratando de
exponer el problema. Bien, vamos a
saltar y jugar y ver si una vez que tenga
la flor de fuego, puedo disparar una bola de fuego Bien, en el juego aquí, tocando la tecla F, ver si podemos disparar una
bola de fuego justo desde el gecko No puedo. Sigamos
adelante y recojamos la flor de fuego transformada. Voy a tocar la tecla F ahora. Obviamente, esa
bola de fuego es un
poco grande y podíamos ver
un problema aquí mismo, que yo esperaba
ese problema Déjame sólo bajar.
¡Gritos! Allí morimos. Sigamos adelante y
saltemos de nuevo y juguemos. Ya viste ese primer problema. Está chocando contra el, con nuestra moneda invisible Así que tendremos que lidiar con
eso en un momento. Pero tratando de caer aquí, también
vas a encontrar
que va a chocar
contra el volumen de colisión
alrededor de tu moneda también Entonces un par de temas
aquí para limpiar. número uno que
vamos a limpiar es nuestras bolas de fuego chocan
contra algunas cosas contra no
queremos que
choque como esta caja de activación de
aquí y este
volumen de disparo aquí mismo aquí y este
volumen de disparo aquí Y podemos hacer esto
entrando dentro de nuestros ajustes, ajustes de proyectos. Y apenas estuvimos aquí hace
un momento bajo la sección de
colisiones. Vamos a venir bajo nuestros diversos presets
aquí abajo. Así que simplemente hago clic en este
preset aquí mismo. Y hay algunos de
estos que quiero editar. El primero de ellos es
solapar todo dinámico. Si selecciona esta superposición todo dinámico y luego hace clic en Editar, podrá ver sus respuestas
actuales a estas diversas
colisiones de colisiones Ahora mismo, nuestra Bola de Fuego, cualquier cosa etiquetada como una bola de fuego
como nuestra bola de fuego BP,
está lista está Esto está configurado para bloquear
una respuesta de Bola de Fuego. Voy a poner eso para que ignore. Una vez más, dentro
de nuestra bola de fuego BP, podemos ver que nuestra esfera está
configurada para ser de tipo bola de fuego Volviendo dentro de
nuestro entorno de proyecto, queríamos superponer
todo dinámico, queríamos intercambiar eso. También vamos a
entrar para superponer todos y vamos
a editar esto. Esto también está listo para
bloquear nuestra Bola de Fuego. Pongámoslo para
ignorarlo y aceptarlo. También vamos a
seleccionar nuestro preset. Vamos a ello
esto. Y vamos a configurar esto para que
ignore y haga clic en Aceptar. Tenemos que hacer I
porque nuestro componente de
widget de puntos BP usa
el preset de colisión de interfaz de usuario. Ahora es posible que deba
hacer esto para otros tipos de objetos
más adelante en el curso. Entonces solo debes saber que
si tu Bola de Fuego está colisionando contra las cosas no
debería estar colisionando Para volver aquí dentro
de la configuración de tu proyecto, entra en la sección de colisión y cambia algunos
de tus ajustes
preestablecidos de colisión aquí
como acabo de hacer con eso. Vamos a seguir adelante de nuevo en nuestro
nivel, haciendo clic en esa tecla. No es deslizarse ahí. A continuación, intentemos ajustar
el tamaño de nuestra bola de fuego. Así que volvamos a
nuestro plano de bola de fuego con nuestra esfera seleccionada aquí Vamos arriba aquí
donde conseguimos nuestra báscula. Voy a escalar esto de
manera uniforme, así que asegúrate de que tenemos
nuestro candado aquí. Puedes activar y desactivar esto. Esto hará que sea para
que cambiar uno de estos parámetros
cambie el resto. Voy a poner este
2.3 Probemos eso. Entonces va a ser un
poco más pequeño. Entonces si volvemos
a nuestro nivel, saltamos y jugamos. Veamos qué tenemos aquí. Bien, vamos a ver. Voy a presionar la tecla. Ya no choca
contra ese bloque. Entonces eso es bastante bueno, y no
parece estar chocando
contra nuestras monedas también Entonces obviamente puedes alternar tu
tamaño de Bola de Fuego a tu gusto. Voy a dejar eso
como está por ahora mismo. Pero chicos, eso lo
va a hacer todo por esta versión básica de
disparar nuestra bola de fuego En nuestro siguiente video,
vamos a agregar algunas reglas para
acentuarlo aún más. Te
veremos ahí.
45. Dispara bolas de fuego (avanzado): Bien, bienvenidos a todos. En este video,
vamos a llevar nuestras bolas de fuego al siguiente nivel implementando algunas reglas Y con eso quiero decir
vamos a restringir el número de bolas de fuego vivas
que tenemos a la vez También vamos a restringir el número de rebotes que pueda hacer
la bola de fuego Vamos a generar algunos
efectos visuales cuando nuestra bola de fuego rebote dos veces
aquí e irreal, vamos a estar haciendo
algún trabajo dentro de nuestra bola de fuego BP así como
nuestro Entonces tal vez quieras
que ambos estén abiertos. Vamos a comenzar en nuestro personaje
BP en tercera persona, y vamos
a crear una
nueva variable de inmediato. Esto va a restringir el número de
bolas de fuego vivas a la vez Así que la palabra correcta dice
variables aquí. Da clic en este botón más y
crearemos uno que se llama bolas de fuego en vivo Y voy a cambiar
esto a un entero. Esto va a hacer un seguimiento de cuántas bolas de fuego vivas
tenemos a la vez Voy a compilar aquí,
comenzaremos con el valor predeterminado de cero. Ahora ven y encuentra tu guión actual de disparos
de Bola de Fuego. Porque vamos
a modificar esto, y en particular vamos
a tomar estos tres nodos, sacarlos a un
lado por aquí. Vamos a crear
una brecha justo aquí. Así que date
algo de espacio así. Y vamos a
modificarlo como tal. Después de que disparemos una bola de fuego aquí, si tenemos la flor de fuego, vamos a arrastrar
la verdadera rama Y ahora vamos a
conseguir a todos los actores de clase. Y vamos a conseguir a todos los
actores de nuestra clase Bola de Fuego. Sólo vamos a escribir Bola de fuego. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a clic
derecho sobre este pin
de actores. Y vamos a promover
esto a una variable. Vamos a llamar a esto
nuestra matriz de Bolas de Fuego. Y vamos a enganchar esto así que lo que
esto va a hacer es que cada vez que
disparemos una bola de fuego, esencialmente
va
a averiguar entonces, oye, ¿cuántas bolas de fuego
tenemos existentes en el mundo? Y vamos a estar
guardando eso en nuestra lista. Ahora la razón por la que
vamos a estar haciendo esto es porque vamos a
arrastrar fuera de este pin. Y vamos a averiguar
la longitud de nuestra matriz, la longitud de nuestra lista,
cuántas bolas de fuego existen en esta lista Y la razón por la que vamos a hacer eso es porque vamos
a establecer nuestro número
de bolas de fuego en vivo Así que aquí abajo en el panel de
mi plano, encuentra tu
matriz de bolas de fuego en vivo y simplemente podemos arrastrar y soltar esto en
este outpin Si fuéramos, por ejemplo, a disparar rápidamente dos bolas de fuego
presionando dos veces al Fkey,
Bang, bang, vendríamos ¿Tenemos la Bola de Fuego
? Sí. ¿O Flor de Fuego? Sí. Bien. Existen dos
bolas de fuego en el mundo Los vamos a agregar a nuestra lista. Esos dos están ahí afuera. Esa
va a ser la longitud. Esta variable tendrá
el número dos dentro. Ahora esto va a ser valioso porque luego vamos
a arrastrar fuera de aquí y traer un nodo. Vamos a averiguar que las
bolas de fuego en vivo son menos de dos. Sólo si tenemos
menos de dos bolas de fuego vivas vamos a permitir
el desove de otra Voy a enchufar
esto a una rama como nuestro guión será como tal. Y voy a destacar esta porción media justo aquí mismo. Toca la llave del mar y
esta va a ser mi número de secuencia de comandos de bolas de fuego
en vivo Esto va a ser opcional, pero me gustaría
tener esto aquí
y si juegas juegos de Mario, en y si juegas juegos de Mario, realidad
hacen esto una cosa. Voy a colorear esto tal vez un poco de azul oscuro,
algo así. Sólo para acercar
lo que tenemos aquí, este va a ser nuestro guión. Si quieres pausar un video en cualquier momento
aquí para ver esto, asegúrate de
que tienes ese número dos. Y este es un nodo
menos que aquí mismo. Bien, sigamos adelante
y compilemos esto rápidamente y luego podemos
probar esto de inmediato. Así que sólo saltaré y jugaré. Entonces ahora voy a Sam en
mi llave F aquí, mira cuántos. Para que veas que solo tengo
dos bolas de fuego vivas a la vez, y esas tienen que desaparecer antes de que pueda
engendrar algunas nuevas A continuación, vamos a restringir el número de rebotes que puede hacer
una bola de fuego Y para esto vamos a
entrar dentro de nuestra bola de fuego BP. Dentro de aquí,
vamos a agregar un click variable ahí mismo. Esto se va a llamar nuestro. Contador de rebote de bola de fuego, esto también va
a ser un entero Si compilo esto de inmediato, quiero dejar esto en
un valor predeterminado de cero. A continuación, vamos a entrar en
nuestra lista de componentes. Entonces vamos a hacer click derecho
sobre nuestro movimiento de proyectiles. Vamos a agregar un evento, y vamos a agregar un
evento sobre rebote de proyectiles Cuando hagamos esto,
vamos a saltar
a nuestro gráfico de eventos. Cada vez que nuestro
proyectil rebota, disparará fuera de aquí. Lo que vamos a
hacer aquí es traer nuestro contador
de rebote de Bola de Fuego Voy a mantener pulsado el
control click izquierdo y arrastrar. Y entonces si me arrastro fuera de esto puedo traer en un nodo
de incremento. Y lo que esto va a
hacer es que va a agregar uno a nuestra variable aquí y luego la va a volver a
poner aquí. No tenemos que
preocuparnos por poner nuestro contador de rebote
de Bola de Fuego
en el otro extremo de esto Este nodo de incremento especial simplemente
va a averiguar
cuál es el valor de esto Lo va a agregar
y luego lo va a volver a poner aquí. Ahora fuera de este pin de salida
voy a alargar y
voy a traer en un
mayor que o igual a, si es mayor o
igual que el número dos. Voy a enchufar esto
a un nodo de rama manteniendo presionado B y
haciendo clic izquierdo trae en una rama lejos El contador de
rebote de Bola de fuego es mayor o igual a dos Voy a engendrar
emisor en la ubicación. Emisor de desove, el
emisor que me gustaría, me gusta usar la explosión
para casi todo También está en el contenido de
inicio, así que por eso uso la explosión de
subrayado P A. Una vez más, se puede hacer el sistema de desove en el lugar para una partícula del
Niágara Necesito darle de comer a
esta una ubicación. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a conseguir la ubicación de nuestra esfera aquí. Vamos a arrastrar esto
así que vamos a arrastrar
fuera de aquí tipo y obtener la ubicación
del mundo donde sea que
se encuentre en el mundo. Ahí es donde vamos a
engendrar esta explosión. Por supuesto, también es agradable tener un poco de sonido. Lo que voy a hacer es después de que
engendremos la ubicación del emisor, voy a arrastrar
fuera de aquí y escribir el sonido de desove
adjunto Simplemente puedo tomar
nuestro valor de retorno y adjuntar al
componente así. Y eso va a
engendrar en. ranura en un sonido de explosión aquí. Simplemente usaré
la señal de explosión. Entonces al final de esto simplemente
voy a arrastrar y decir,
destruir a qué actor nosotros mismos, es
decir, esta bola de fuego Bien, así que
voy a tratar enmarcar todo esto para
que puedas comprobarlo. Asegúrate de que
tienes esos dos. Esta es una explosión mayor o
igual a la explosión. Para que sea más fácil probar esto, voy a seleccionar nuestro movimiento de
proyectil Y temporalmente voy
a bajar nuestra velocidad aquí, porque ahora mismo no
vamos
a ver este rebote dos veces. Déjame cambiar esto a
algo así como 500, 500. Voy a cambiar eso aquí eventualmente, probablemente
entre videos. Entonces voy a compilar esto, vamos a jugar aquí. ¿Cuántas veces rebota? 12, boom. 12. Se está
destruyendo automáticamente, viendo esos efectos y
otras cosas en ese segundo rebote Bien, antes de que me
olvide, voy a volver a poner mi velocidad aquí a 2,500.2500 Pero de nuevo, puedes jugar con
eso a tu Bien, lo siguiente que quiero
hacer aquí es verificar si nuestra bola de fuego está golpeando una superficie
mayormente vertical, y si lo es, vamos
a explotar instantáneamente A diferencia de esperar a que nuestra bola de fuego rebote
dos veces y luego explote Ahora para hacer esto, voy a
arrastrar el rebote
de mi proyectil un poquito más y podemos romper
nuestro resultado de impacto Y podemos hacer eso
arrastrando aquí y escribiendo en
break, Hit Result Entonces voy a ampliar esto, hazlo. Lo que quiero hacer es encontrar nuestra normalidad. Vamos a arrastrar fuera de
esto, voy a escribir en vector, obtener abs. Entonces voy a
tomar esto y
voy a romper esto. Vamos a
romper este vector. Vamos a
averiguar la z a partir de esto. Y vamos a arrastrar
esto a un nodo menos que, y vamos a
averiguar si esto es menor 0.9 Y vamos a repasar algunos escenarios de ejemplo
aquí en sólo un poquito. Voy a mantener pulsada
la tecla B y
click izquierdo para traer
una rama así. Y voy a arrastrar
esto así. Bien. Lo que vamos
a hacer entonces es averiguar qué número se está
emitiendo aquí simplemente trayendo una nota de cadena de impresión
temporal. Entonces voy a hacer
click derecho en algún espacio vacío. Escriba la cadena de impresión. Esto sólo va a
ser una nota temporal. Voy a
enchufar temporalmente lo verdadero, falso, en esto, y
voy a tomar este valor Z. Y enchúfelo directamente a aquí. Sólo para que veas este número siendo escupido en la pantalla Ahora voy a colocar una superficie justo
aquí abajo y luego dispararle
una bola de fuego. De hecho,
lo colocaré por la parte superior aquí solo para que podamos
ver algunos valores que se escupen cuando
estamos disparando nuestra bola de fuego Así que sólo voy a
traer aquí un cubo. Simplemente voy a un
poquito así. Voy a rotar un
poco así. Lo voy a mover un
poco hacia abajo así. Voy a disparar desde
una superficie como esta. ¿Bien? Saltando y jugando. Bien, así que aquí vamos. Obtienes esta bola de fuego.
Vas a querer buscar por el ícono de Mario en el extremo superior de este número impreso
en la pantalla. Entonces aquí vamos, 0.5 0.5 0.5 Bien, entonces te haces una idea de los valores que se están escupiendo aquí Permítanme desactivar mis ajustes de ajuste
angular. Gira esto un poco más, bien, déjame inclinarlo así. 0.7 0.7 0.7 Angular ahora para que sea un poco
más vertical así Aquí vamos. Es, el primer número es 0.178 Y luego está obteniendo un valor de uno ya que está
rebotando en esa superficie plana El valor absoluto va
a asegurar que ahí
no tengamos un
número negativo. Y lo que esencialmente estamos
queriendo hacer aquí, voy a simplemente destruir
estos nodos, es esto. Quiero incrementar
nuestro contador de rebote. De hecho voy a sacar esto un
poco así, y de hecho voy a
bajar esto un poco. Si esto se evalúa como verdadero, quiero
engendrar de inmediato estos efectos Bien, ni siquiera queremos
incrementar ese contador de rebote Bien, déjame
soltar esto. Voy a enmarcar esto
lo mejor que me pueda gustar. Entonces, sigamos adelante
y compilemos esto. Y entonces la prueba está fuera saltando de
nuevo a mi nivel, jugando. Entonces van a ver, van
a filmar esto mayormente vertical. Lo va a destruir
enseguida sin
esperar un segundo rebote. Voy a inclinar
esto un poco más así. Vamos a probar eso. Vamos a destruir
eso enseguida. Si yo fuera simplemente, no debería decir mayormente vertical, debería decir algo vertical. Entonces ahora no nos
vamos a preocupar por un
ambiente ligeramente inclinado en absoluto Esto va a
permitir que rebote, pero siempre y cuando tengamos una
superficie ligeramente angulada como esa, va a destruir
enseguida. No va a
esperar un segundo rebote. Bien, una
cosa más vamos
a arreglar con nuestras bolas de fuego Antes de que me olvide, olvidé dirigirme a nuestro bloque
invisible aquí. Aquí está el problema actual. Si vuelvo a saltar y juego y voy a conseguir
nuestra flor de fuego. Y se puede ver que
tengo
bloqueos invisibles aquí abajo. Si toco esa tecla F, se
puede ver que está colisionando contra ese bloque
invisible todavía, así que tenemos
que abordar ese problema Entonces vamos a sumergirnos en nuestro bloque invisible, plano Puedes seleccionar cualquiera de
estos bloques invisibles. Puedo editar el
bloque invisible yendo ahí mismo. El problema actual es que
voy a acercar el zoom donde
estamos empezando a jugar. Aquí mismo, nuestro cubo. Actualmente, si
selecciono nuestro cubo y
entro en la configuración de colisión, puedes ver que agregamos la
bola de fuego y está configurado para bloquear la bola de fuego aquí
fuera del evento comenzar Lo que podemos hacer es
arrastrar fuera de nuestro cubo, escribir en conjunto respuesta de colisión para canalizar este nodo aquí mismo. Vamos a cablear esto. Vamos a configurar
el canal para que sea Bola de Fuego y después vamos
a establecer la nueva respuesta Asegúrese de que eso
esté configurado para ignorar. Adelante, compilar
y guardar eso. Entonces si entro y juego
y me dejo
mover mi barra de fuego fuera
del camino aquí, en mover mi barra de fuego fuera
del camino aquí, realidad solo
tengo una cuadra
ahí en las barras de fuego, solo que parece que está descansando dentro de ella de esa manera ya no debería golpearme. Bien. Voy a
saltar y jugar aquí. Consigue ese golpeteo de flor de fuego. Y se puede ver que ya
no choca con ese bloque invisible Déjame entender esto. A ver si puedo disparar
una bola de fuego con esto. Ya puedes ver el
problema es que está pasando justo por ese bloque
después de que interactúo con él. Entonces
tengo que asegurarme de volver
a encender esa colisión una vez que hayamos revelado
ese bloqueo invisible. Para hacer eso, voy
a volver a mi bloque BP, moneda invisible. Y diremos que una vez que
hayamos terminado de
interactuar con esto, voy a volver a bajar donde estamos encendiendo
nuestra invisibilidad Pongámoslo en esta
zona aquí mismo. Sólo voy a tirar de
esto para traer nuestro cubo. Voy a escribir,
en realidad
sólo voy a robar ese
nodo de aquí arriba. Se llamaba set collision
response to channel. Yo sólo voy a
copiar ese nodo. Vamos a
traerlo de nuevo aquí abajo y voy
a pegar ese nodo. Vamos a
escabullirlo aquí mismo. Asegúrate de enchufar
tu Cubo como objetivo. Y esta vez diremos después de que
hayamos interactuado con ella, ya no
vamos a ignorar a
la Bola de Fuego, en cambio
vamos a bloquearla Así que adelante y compilar y
decir eso, vamos a probar esto. Una vez más, saltando de
nuevo y jugando. Se puede ver que está pasando
justo por ahí, golpeando ese otro bloque, no va a interactuar
con este bloque. Ahora bien, si trato de
disparar a este bloque, está interactuando con él y
colisionando donde debería Bien, ahora tenemos
una versión avanzada de los chicos de Fireball que va a
hacerlo todo por este Nos vemos en la siguiente.
46. Componentes y funciones de bloques base: En el transcurso de
los siguientes videos. Aquí vamos a estar
armando un bloque. Y lo que hace un bloque por aquellos que no están
familiarizados es que convierte los bloques
regulares en monedas por
un tiempo limitado. Una vez que expira el temporizador, esos bloques que se convirtieron en monedas vuelven a convertirse en bloques. Para que logremos
esto de nuevo en el motor aquí, vamos a hacer
algunas modificaciones a nuestro bloque base BP. Sigue adelante y selecciona eso, luego presiona la barra espaciadora para abrirla. Dentro de aquí, vamos
a agregar un par de componentes. Déjame volver a mi
vista de ventana gráfica aquí. Vamos a agregar un componente.
El primero va a ser un niño. Si escribimos niño, va a ser un actor infantil luego apegado a
nuestro actor infantil. Así que asegúrate de
tener esto seleccionado. Vamos a agregar colisión de
esfera. Y lo podemos encontrar
aquí abajo bajo la sección de
colisiones. Colisión de esfera, voy a
llamar a esto mi colisionador de monedas. Con nuestro colisionador de monedas seleccionado, voy a cambiar
el radio de la esfera Sólo voy a hacer que sea
un poco más grande a 35. Está enterrado en el interior
de nuestra cuadra ahora mismo, lo
que queremos que
haga, no queremos que quede expuesto en el
exterior de nuestra cuadra. Y nuestro actor infantil
en el panel de detalles, podemos ranura en una clase de actor
infantil. Vamos a dejar
esto en blanco por ahora. Ahora dentro de los
planos que, sí
queremos exponer una moneda
cuando se golpea el bloque, pondremos esto para ser
BP, recoger moneda, pero no vamos
a hacerlo aquí dentro de este plano padre A continuación vamos a
crear un par de funciones aquí dentro
de nuestra base de bloque BP. Y estos van a
servir para encender y apagar los diversos efectos cuando
interactuemos con nuestro bloque. Así que aquí mismo en el panel de mi blueprint bajo funciones, vamos a hacer clic
en este botón más A este primero lo
llamaremos bloque. En el segundo llamaremos
haciendo clic en este botón más. Una vez más, lo voy
a llamar bloqueo. Bastante simple. Con
cada uno de estos creados, hemos agregado algunas pestañas en la parte superior aquí para
nuestras diversas funciones. Voy a comenzar
con mi bloque encendido, así que asegúrate de que
ese esté seleccionado. La funcionalidad que
quiero agregar aquí es que
voy a arrastrar en una
referencia a nuestros cubos. Puede arrastrar y soltar
eso de la siguiente manera. Entonces voy a arrastrar
fuera de esto y escribir en visibilidad del
set cuando
nuestro bloque está encendido, hemos interactuado con nuestro bloque, voy a apagar la visibilidad de nuestro
cubo Entonces vamos a
dejar eso sin control. Entonces voy a arrastrar fuera
de nuestro cubo una vez más aquí. Y voy a escribir en
set collision enabled. Entonces vamos a establecer
nuestra colisión para este cubo no tenga colisión
porque los bloques
puestos, no queremos
poder chocar con el cubo Entonces lo que
queremos poder hacer es llevar la referencia
a nuestro actor infantil. Entonces vamos a arrastrar fuera de este tipo en la visibilidad del set. Estamos encendidos la visibilidad de
nuestro actor infantil para nuestro bloque de función. Voy a hacer click izquierdo en arrastrar para copiar estos nodos control C. Ahora voy a entrar en mi función de bloqueo solo
para ahorrar algo de tiempo aquí. Voy a dar click
aquí y luego hacer control V para pegar todo esto. Esto va a ser en su mayoría
similar excepto
que solo necesitamos voltear todos estos
diversos ajustes aquí, así que cuando nuestro bloque esté apagado, queremos asegurarnos de que
nuestro cubo vuelva a estar encendido. También queremos
asegurarnos de que
hemos vuelto a habilitar la colisión. Entonces para esto vamos a hacer una consulta habilitada por
colisión en física. Y luego el niño actor, queremos que eso sea invisible una vez que
se haya apagado el bloque. Una vez que ese temporizador haya expirado. Bien, a continuación
vamos a agregar un poco más de guión
aquí con nuestro colisionador de monedas Vamos a hacer
click derecho sobre esto. Vamos a agregar un evento, y vamos a
hacer Begin Overlay. Y cuando lo hagamos, vamos a saltar de nuevo a nuestro gráfico de
eventos aquí. Voy a hacer zoom
hacia atrás y voy a encontrar algún
espacio vacío para poner esto. Voy a poner de esta manera aquí abajo. Retrocedamos el zoom en eso. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a arrastrar el
pin
del otro actor y escribir el símbolo igual y
vamos a averiguar si esto es igual a nuestro personaje get
player. Si es igual voy a enchufar esto en una nota de rama manteniendo
presionada B y haciendo click izquierdo. Si eso es igual, simplemente
vamos
al actor actor, es
decir, este bloque mismo. Esto va a
asegurar que si
recoges la moneda de bloque en su interior, básicamente es tiempo de bloque. Esa moneda ha sido expuesta, entonces el bloque mismo
va a ser destruido y así
no va a volver. Una vez que haya expirado el tiempo de bloqueo, voy a hacer clic izquierdo
y arrastrar alrededor de este toque, se recoge el tipo de tecla C en
bloque, bloque moneda en el interior. Y también voy a
ponerle a este negro. Y chicos, eso es todo lo que
queríamos lograr en esta. Entonces solo voy a
compilar esto y guardar. Y con eso
hemos sentado algunas de las bases para nuestro bloque P. Eso lo va a hacer por este. Nos vemos en la siguiente.
47. Etiqueta de bloqueo infantil y actor infantil: Bienvenidos de nuevo a todos.
En este video, nuestro objetivo es agregar una etiqueta y establecer una
clase de actor infantil dentro de bloques. Nos gustaría habernos
convertido en monedas. Cuando nuestro bloque está activo, puedes elegir en qué bloques
quieres establecer esto. Sólo voy a poner
dos de nuestros bloques,
nuestro bloque rompible y
nuestro falso rompible, para tener monedas adentro cuando finalmente
interactuemos
con nuestro Pero tenga en cuenta que también puede establecer esto
para otros bloques. Si abro estos
dos ahora mismo, sólo
voy a golpear la barra espaciadora para que
ambos se abran. Lo que podemos ver es
que en cada uno de estos, el bloque rompible y
el falso rompible, ahora
han heredado
el actor hijo y los componentes
del colisionador de monedas que configuramos en
nuestra Entonces configurándolos en nuestra base de bloques, los
hijos de ella, incluido nuestro bloque rompible y falso rompible.
Ambos los tienen. Bien. Para
ambos, voy a entrar y poner
al niño actor, así que este es mi falso rompible Lo pondré primero
el niño actor, voy a poner
esto a mi moneda, recoger BP, recoger moneda. Y luego haré lo
mismo dentro de mi cuadra. Niño actor rompible, actor
infantil, moneda de clase. Y vamos a
ponerla a la moneda pick up. Entonces para cada uno de estos,
voy a venir bajo los valores por defecto de clase Haz clic en Class Defaults
en la parte superior, y vamos a
agregar una etiqueta para esto Y verás
dónde
entra en juego la etiqueta un poco
más adelante aquí, pero nos va a permitir. Y luego sólo voy a
entrar
aquí en el panel de detalles y buscar etiqueta. Permítanos agregar una etiqueta aquí haciendo clic
en
este botón más. Y voy a crear uno
llamado simplemente bloque. Al igual que así voy a golpear el control C aquí después de
haber resaltado eso. Y luego en mi
BP falso Breakable, seleccionaré valores predeterminados de clase,
buscaré etiqueta, crearé una etiqueta Sólo voy a destacar esto y controlar V para pagar a Sap. Y esta es una etiqueta
esencialmente que
estamos asociando con
cada uno de estos bloques Nuevamente, vamos
a estar haciendo uso de esto en el camino para cualquier cuadra que queramos
tener una moneda adentro, asegúrate de que también
agregues esta etiqueta también. Así que solo voy a
hacer estos dos bloques, pero de nuevo, si quieres
agregarlo a otros bloques, puedes asegurarte de que
después de que hayas hecho esto, hayas hecho todo lo de
Compilar y guardar. Y eso lo va a hacer
todo por este chicos. Te veremos en la siguiente.
48. Blueprint de sacudidas de cámara: Bienvenidos de nuevo a todos.
En este video nuestro objetivo es crear un
plano de movimiento de cámara que se pueda reproducir cuando interactuamos
con nuestro bloque Así que un poco más de trabajo de
preparación antes llegar a crear nuestro plano de
bloques en sí Vamos a poner esto dentro
de nuestra carpeta de planos. Clic derecho, es
algo de espacio vacío. Esta va a ser una clase de
blueprint Para ello, no
vamos a elegir ninguna de estas clases principales comunes para padres Vamos a venir
bajo todas las clases en tu barra de búsqueda aquí. Haz una búsqueda de sacudidas de cámara. Lo que buscas
aquí es batido de cámara, base. Adelante y selecciona eso. Y luego vamos a
elegir seleccionar aquí mismo. Nombremos esto de inmediato. Bp subrayado sacudido de cámara. Y luego sigamos adelante
y presionemos la barra espaciadora sobre esto para abrirla
dentro de aquí, vamos a establecer
algunos ajustes de sacudidas en el panel de detalles donde dice cámara, patrón de sacudidas de
raíz Vamos a hacer click en esto
y elegir oscilador de onda. Ahora vamos a
expandir esto y tenemos muchas formas
de sacudir esto. Voy a sacudir esto
rotacionalmente sabiamente. Puedes sacudirlo sacudiendo también
la ubicación real, pero lo que voy a hacer es
venir bajo la rotación, el tono, la guiñada y el papel de cada uno de estos Sólo voy a establecer la
frecuencia para que sea cinco. Entonces, bajo la categoría de
cronometraje, esto va a determinar la duración en el tiempo de
mezcla dentro y fuera. Voy a establecer la
duración para que sea 0.3 La mezcla en tiempo 0.1 y el tiempo de
mezcla fuera
será 0.2 Ese va a ser nuestro shake estableciendo
algo corto y barrido que vamos a llamar para jugar cuando
pisemos nuestro bloque, chicos, eso es literalmente todo que queremos hacer en esta Adelante, compilar y decir si hemos terminado
con éste, vemos en el siguiente.
49. Asset de retroalimentación de fuerza: Bienvenida. Pensé que sería bueno tener un poco de retroalimentación de
fuerza. Eso es controlador rumble
cuando nos detenemos en nuestra cuadra. Entonces, para aquellos de ustedes que tengan un controlador conectado a
su computadora, quédese alrededor. Este video es para ti. Si solo tienes la intención de
tocar un teclado mouse, siéntete libre de saltarte este Como nuestro objetivo es crear un activo de retroalimentación de fuerza
personalizado. Dado que esto es una especie
de activo único, no
voy a crear una carpeta completamente separada por aquí. Podrías hacer eso,
pero voy a tener este activo vivo en nuestra carpeta de
bloques aquí. Y para empezar, voy a escribir click en algún espacio vacío. Vamos a entrar
bajo Input y
vamos a crear un efecto de retroalimentación de
fuerza. Al hacer clic en eso, solo
necesitamos dar un nombre. Llamaré al mío para recibir comentarios. Y luego solo presionaré la
barra espaciadora para abrir esto. Dentro de aquí,
vamos a hacer clic en nuestros Detalles del Canal aquí
y ampliar nuestro índice. Y vamos a
encontrar un editor de curvas. Y al igual que viste anteriormente en este curso con
nuestras diversas líneas de tiempo, vamos a agregar un
par de marcos clave a
nuestras líneas de tiempo para desencontrar Solo voy a hacer click derecho en algún espacio vacío aquí
para agregar nuestra primera clave. Con eso seleccionado,
voy a sumar un valor de tiempo de cero
y un valor de cero. Y luego voy a hacer click
derecho otra vez. Vamos a añadir otra clave. Esta vez voy a sumar
un valor de tiempo de 0.2 Así que nuestro batido va a
durar sólo 0.2 segundos, y esta vez nuestro valor
va a ser diez. Podemos poner estos
dos a la vista aquí haciendo clic en estas
flechas, así, si quieres que tu sacudida dure más tiempo, obviamente
puedes jugar
con el valor de tiempo Y si quieres
tener una sacudida mayor, puedes establecer tu valor para que sea mayor o un valor menor
si quieres menos de una sacudida Y justo aquí arriba tienes tus actuadores que
puedes efectuar dentro de
tu controlador. Actualmente, voy a dejar
esto a sus valores por defecto, la izquierda grande, pequeña, derecha grande y pequeña también Sólo vamos
a salvar esto. Y con esto hecho, ahora tenemos un activo de retroalimentación forzada
que podemos hacer uso dentro
de nuestros próximos chicos del plano del bloque
P que va a
hacerlo fuera para este Nos vemos en la siguiente.
50. Materiales y sonidos en bloques P: Bienvenida. En este
video solo vamos a asegurarnos
de tener todos los activos de audio y textura y material en su lugar antes de seguir
adelante y crear nuestro plano de bloques como
puedes ver en nuestro video de pausa aquí Así es como
va a quedar un bloque. Tiene este interruptor de
aspecto azulado en la parte superior y tiene esta base de aspecto
plateado Solo para asegurarnos de que
tenemos todo esto en su lugar antes de hacer
nuestro plano de bloques,
sigamos adelante y revisemos lo que tenemos en nuestro navegador de
contenido De vuelta aquí en nuestro navegador de
contenido, estoy en nuestra
carpeta de audio y tengo este sonido de pantano del que
vamos a estar haciendo uso dentro de nuestro bloque Asegúrate de que tienes
eso. Entonces dentro de nuestra carpeta Texturas, asegúrate de tener
acceso al bloque, al bloque rompible,
así como a una de estas monedas Ahora bien,
ya deberíamos haber tratado el bloque rompible
y la moneda, pero no hemos convertido este
bloque en un material Ese va a ser
nuestro siguiente paso aquí. Voy a hacer
click derecho sobre esto. Vamos a crear
un material a partir de esto. Voy a dejar
este nombre predeterminado. Sólo voy a
presionar Enter aquí. Y luego voy
a mover esto dentro de nuestra carpeta Materiales. Así que voy a arrastrarlo y
soltarlo desde nuestra
carpeta Texturas aquí, dentro de nuestra carpeta Materiales. Vamos a moverlo aquí. Y luego voy
a saltar sobre nuestra carpeta Materiales, Seleccione eso, luego voy a golpear la
barra espaciadora para abrirla. Ahora dentro de aquí, hay
algunas cosas que quiero
ajustar en nuestro panel de
detalles. Bajo el modo de fusión,
quiero cambiar esto de opaco a translúcido. También quiero marcar
esta casilla para dos caras. Ahora, una vez que hice nuestro modo de
fusión aquí, translúcido, también
acabo de hacer disponible
esta entrada de opacidad en nuestro nodo de
material maestro aquí Lo que queremos hacer es
tomar nuestro valor alfa de nuestra textura y enchufar
esto a la opacidad Antes de hacer eso, voy
a cambiar nuestra vista previa aquí. Actualmente está en nuestro ámbito. Voy a cambiarlo a un cubo para que puedas
ver cómo se ve esto. Y obviamente eso
se ve terrible, ¿verdad? Sin embargo, una vez que conectemos este
valor a la opacidad, nuestro alfa en la opacidad, va a hacer que se vea mucho más agradable al deshacernos
de Una vez que veamos esto en el juego, solo
vamos a
ver un lado de esto. Es como si estuviera en un avión. Algo más así. Así que acabo de seleccionar un avión aquí para ver cómo
va a quedar. Genial, todo esto está
bien y bien. Así que adelante y haz clic en Guardar. Podemos salir de aquí entonces. Y ahora vamos a querer crear un material nuevo. Porque cuando
paramos en esta cuadra, queremos que se muestre una especie de
versión deprimida de esto Y así que esencialmente
queremos una especie de mirada para este bloque que va a
mantener algo del azul, pero no vamos a ver ninguna letra
y va a parecer una astilla de azul ya que hemos
pisado el interruptor Así que adelante y
cierra fuera de aquí. Y de vuelta en nuestra carpeta de
materiales. Voy a hacer click derecho
en algún espacio vacío. Vamos a crear
un material completamente nuevo viniendo aquí, lo haré. Este bloque de subrayado. Subrayado subrayado azul. Sigamos adelante y presionemos la
barra espaciadora para abrirla. Ahora sólo voy
a añadir un color aquí. Al mantener pulsada la tecla
tres número tres y hacer clic izquierdo. Eso va a traer un nodo
constante de tres vectores. Voy a enchufar esto nuestro color emisivo
aquí abajo. Quiero que esto sea un
poco resplandeciente. Una vez más, mantuve
presionada la tecla tres y clic izquierdo para obtener ese nodo. Para lo que esto
es bueno es que simplemente puedes insertar un valor de color entrando
debajo del panel Detalles. Podrías hacer clic
en esta barra de colores y elegir una así. Sin embargo, sí tengo algunos valores
duros que me
gustaría introducir, así que voy a dejar la
R, el valor rojo, en cero. El valor voy a ser
0.5 Y el valor que voy a establecer en uno para crear un color que se vea
algo así. Y vamos a llamar a
eso bueno por ahora. Vamos a
poder hacer uso de esto en un
poco de tiempo. Entonces voy a
seguir adelante y hacer clic en Guardar, y luego podemos
cerrar fuera de aquí. Después de que eso haya terminado de ahorrar, ahora
estamos en bastante
buena forma para comenzar a crear nuestros chicos de
planos de bloque, eso va a
hacerlo todo por este, ganar el siguiente
51. Plano de bloques P: Bienvenida. En este
video nuestro objetivo es crear un plano de
clase actor para nuestro bloque P con el que podamos
interactuar y que
convierta otros bloques en monedas
por una cantidad de tiempo determinada En este video,
solo vamos a
armar nuestro plano de bloque En la siguiente, implementaremos
el scripting para que toda
esa funcionalidad suceda Ahora para comenzar
aquí, quiero mover mi batido de cámara BP que
creamos en el período
previo a este video. Voy a mover esto
a nuestra carpeta Bloques. Solo voy a arrastrar y soltar esto en nuestra carpeta Bloques.
Lo vamos a mover aquí. Entonces voy a ir dentro
de mi carpeta de bloques. De hecho, voy a crear una
carpeta de bloques separada dentro de aquí. Entonces voy a dar click
en mi carpeta de bloques, carpeta
nueva, solo
voy a llamar a este bloque. Entonces entraré a
mi carpeta de bloques. Voy a seleccionar
mi movimiento de cámara
y mi
feedback de fuerza, esos dos. Y voy a arrastrar y
soltar los que están dentro de ahí. Los vamos a mover aquí dentro de nuestra carpeta de bloques. Voy a hacer click, vamos a crear
una nueva clase de Blueprint Esta va a
ser una clase de Actor, y voy a llamar a esta BP
score block underscore guión Entonces sigamos adelante y golpeemos la barra espaciadora aquí para abrirla. Dentro de aquí, creo que
tenemos seis componentes
que vamos a agregar. Todos estos se adjuntarán
a nuestra escena por defecto. Raíz. Este icono de aquí mismo, asegúrese de que todos estos estén unidos a la ruta de escena
predeterminada. Este primero, si agregamos, automáticamente
va
a estar unido a eso. Entonces esto va a ser
un avión aquí mismo. Voy a llamar a esto un bloque subrayado en
el panel de detalles Voy a establecer algunos
ajustes para esto de inmediato. El material que voy
a establecer para esto va a ser nuestro material de
subrayado de bloque, Este con el icono en él También voy a rotarlo
y moverlo un poco, así que mi rotación aquí
va a ser de 90. Se va a
voltear así. Voy a establecer la
ubicación para que sea 50. Lo va a mover un poco aquí
arriba. Entonces abajo en el
panel de detalles debajo de colisión, voy a establecer el preset de
colisión para esto no sea colisión, que
esto no sea colisión, no quiero
poder colisionar con esto A continuación, voy a seleccionar nuestra ruta de escena
predeterminada para que el siguiente componente
que agrego vaya a estar unido a esto.
Vamos a ir a sumar. Esto va a ser colisión de
bloque, así que voy a desplazarme hacia
abajo o colisión de caja,
no colisión de bloque, colisión
de caja. Simplemente dejaré
este nombre como caja. Y con esto seleccionado de
nuevo en el panel de detalles, voy a establecer mi extensión
de caja aquí. Voy a establecer que
sea 42 por 42 por 100. Una vez más, he determinado todos estos valores antes de tiempo. El ajuste preestablecido de colisión
para este desplazamiento hacia abajo va a ser Bloquear
todos los ajustes preestablecidos de colisión Establezca esto para bloquear todo. A continuación vamos a seleccionar una
vez más nuestra ruta de escena
predeterminada. Vamos a agregar un componente. Esto va a
ser una malla estática. Voy a llamar a esto un
bloque subrayado, subrayado base, subrayado Esto va a ser un cilindro
sobre en el panel de detalles. Hacer una búsqueda de un cilindro. Y voy a hacer éste
en nuestro motor, formas básicas. Tiene ese tamaño
aproximado de 100 por 100 por 100.
Así que vamos a establecer eso. Si quiero establecer la
ubicación para esto, la ubicación z para que sea
7.85 voy a establecer la escala de esto para que
sea 0.92 en la X. De hecho
voy a
tener diferentes valores para todos estos desbloquea
tu escala aquí De esa manera podemos establecer
valores únicos en cada campo. Va a ser
0.92 por 0.92 con un 0.15 va a ser algo destrozado,
luciendo Y voy a poner
el material aquí para que sea una bola cromada,
algo brillante aquí. Esta bola cromada debería hacer
muy bien abajo en la sección de
renderizado. Para ello, vamos a desactivar
esta casilla de verificación visible. Lo que eso va a significar es que no vamos
a poder ver este juego hasta que lo
hagamos visible. Esencialmente lo que
va a pasar es
que una vez que pisemos este interruptor de bloque, vamos a hacer
que reaparezca Bien, a continuación vamos a
seleccionar nuestra raíz de escena predeterminada. Una vez más vamos a
agregar otro componente aquí. Esta va a ser una malla estática y esta
se llamará block,
underscore, underscore,
top, underscore, smashed Con este componente seleccionado, vamos a establecer la
malla estática para que también sea un cilindro. Ese mismo cilindro del
motor forma vía básica. Y si no tienes acceso
a tu carpeta del motor, puedes hacer clic en este
ícono de engranaje y puedes mostrar contenido
del motor para asegurarte de
que estás viendo que vamos a hacer
que eso sea nuestro cilindro aquí. Tengo una talla aquí en mente. La escala de esto
va a ser 0.85 por
0.85 por 0.1 algo
más pequeño así Entonces también voy a
establecer el valor z para que
esto sea 20 arriba un poco. También voy a
establecer el material para esto de aquí mismo sea
aquel que acabamos crear que va a ser subrayado en
bloque,
este material azul Esto esencialmente va
a ser lo que vamos a hacer que se vea nuestro cambio
después de pisotearlo Esto es para representar
la porción azul de este interruptor aquí. También voy a entrar bajo la sección de renderizado donde
dice visible aquí. Sólo voy a
desmarcar eso por el momento, dos
más para ir aquí Entonces, seleccionemos nuestra ruta de escena
predeterminada. El siguiente componente
que vamos a
agregar va a ser la colisión de cajas. Una vez más vienen
bajo colisión de caja. A éste voy a llamar cuadro
subrayado dos sobre eso, cuadro subrayado aplastado
con este Voy a establecer
la ubicación para que sea 13 en la Z. voy a poner las extensiones de caja
aquí abajo a 42 por 100 por 13, algo pequeño así Esto está destinado a representar el área de colisión después de que
hayamos derribado el bloque. También baja debajo de la sección de
colisión y
vamos a establecer el
ajuste preestablecido de colisión para que esto sea bloque. Un componente más para agregar aquí, haga clic en la ruta de escena predeterminada. Una vez más vamos a agregar, este va a ser un componente de audio justo
arriba en la parte superior aquí, Audio. Voy a dejar ese nombre. No, en realidad lo voy a
cambiar para que sea Música. Cambiémoslo para que
sea música en su lugar. Música Con esta seleccionada, sobre en el panel de detalles, vamos a cambiar
nuestro sonido aquí mismo para ser nuestro iniciador Música que. Nos desplazamos hacia abajo. Deberíamos encontrar nuestro fondo de arranque que. Algo importante que también
debemos recordar hacer aquí es desmarcar la activación automática De lo contrario vamos a
escuchar esto enseguida. Abajo debajo del
panel de detalles aquí mismo. Tienes esta activación. Se activa automáticamente, así que no queremos que esto se
reproduzca de inmediato. Entonces desmarquemos eso. Y con eso todo hecho, sigamos
adelante y compilemos y guardemos. Aquí ya terminamos de
armar nuestros componentes. En el siguiente video, vamos
a agregar el script para que esta funcionalidad suceda para nuestro switch de bloque P.
Te veremos ahí.
52. Secuencias de comandos de bloque P (parte 1): Bienvenida. En este video nuestro
objetivo es agregar variables y crear el script necesario para
convertir los bloques etiquetados en monedas. Cuando interactuamos con un bloque P. Mucho trabajo por
hacer en éste. Vayamos directo a ello
sumergiéndonos en nuestro bloque BP. Dentro de aquí, vamos
a agregar tres variables sobre en el panel my blueprint haciendo clic en este botón más A esta primera se
le va a llamar etiqueta. El tipo va a ser un nombre. Al segundo se
le va a llamar bloques. Este va a ser
de la variedad actor. Bajo los tipos de objeto, referencia de objeto
actor. El tercer tipo que
vamos a crear va a
ser una variable flotante. Y llamaremos a este
bloque duración de tiempo. Cambiemos eso a una carroza. Y luego con estos creados, sigamos adelante y compilemos y cambiemos algunos
de los valores aquí, así
como algunos de
los otros ajustes. Comenzando con nuestra duración de tiempo de
bloqueo, voy a establecer nuestro
valor predeterminado para que sea de 8.08 segundos. También voy a marcar esta
casilla para que sea editable por instancia. Así que en el editor podemos
anular esto si
queremos en la variable blocks. Simplemente voy a cambiar el tipo de variable de
una sola a una matriz. Esencialmente,
vamos a estar almacenando una matriz de bloques. ¿Qué matriz de bloques? Vamos a estar almacenando
una matriz de bloques, A share, una
etiqueta similar para la etiqueta. Vamos a seleccionar eso
y en el panel de detalles, bajo valor predeterminado,
vamos a poner la etiqueta de bloque. Ahora bien, si esto nos parece familiar, eso es porque este bloque de
etiquetas es
exactamente el mismo que
colocamos para varios bloques. Aquí en nuestro navegador de contenido. Agregué esto a nuestro bloque rompible así como a nuestro
bloque falso rompible Si solo abro uno de estos
que tengo mi nivel aquí, tengo un bloque rompible Podemos ver que si entro en la clase predeterminada en
una búsqueda de etiqueta, agregamos una etiqueta llamada bloques. Básicamente
vamos a estar
buscando cualquier bloque que
tenga esa etiqueta, y vamos a estar
agregando aquellos que tienen
esa etiqueta a esta
matriz de bloques. Bien, adelante con nuestro guión. Lo que vamos a
hacer aquí es seleccionar nuestro componente de caja y vamos a escribir,
haga clic en este. Vamos a agregar
un evento para cuando
lleguemos a este componente. Eso nos va a saltar
a nuestro gráfico de eventos aquí. Y queremos comprobar
si el otro actor es igual a nuestro personaje
jugador. Va a hacer clic en obtener personaje
jugador. Bien, así que si esto es cierto, conectemos esto a una rama manteniendo presionada la tecla B
y haciendo clic izquierdo. Si esto es cierto, también
vamos a detectar si golpeamos
esto de cierta manera. Entonces en realidad vamos
a comprobar para ver si dos cosas son ciertas aquí.
Déjame simplemente desconectar esto. mantener pulsada la
tecla Alt y hacer clic con el botón izquierdo, vamos a extraer alguna información sobre
nuestro golpe de esa casilla. Y puedo hacer esto arrastrando
fuera de nuestro pin de salida hit. Tengo este resultado de golpe de break. Voy a ampliar esto
y vamos a evaluar el impacto normal arrastrar fuera de aquí y escribir
un símbolo igual. Vamos a
verificar si nuestro impacto de esta casilla en la dirección z
tiene un valor de uno negativo. Esencialmente lo que estamos comprobando aquí es cuando
golpeamos esta casilla, ¿impactamos esto en
la dirección hacia abajo? Estableciendo este valor aquí, z valor a negativo uno.
Lo comprobaremos. Queremos saber si
esto también es cierto. Este es un valor de tolerancia. Sólo voy a poner esto
a un valor muy pequeño. Sólo voy a ponerle 2.01 y vamos a
comprobar para ver si ambos son ciertos Voy a arrastrar aquí
y escribir y estoy
buscando un lingote Y y voy a enchufar esto
al otro lado Y luego vamos
a enchufar la salida de esto en nuestro nodo de sucursal. Así que esencialmente estamos comprobando, oye, ¿algo llegó a nuestra caja? A ver, ¿era nuestro personaje
jugador? ¿Fue ese el otro
actor que le pegó? Y oh, por cierto,
¿lo golpearon en dirección descendente?
¿Se detuvieron en él? Si ambos son ciertos,
queremos hacer algo. Lo primero que
vamos a hacer es lanzar al personaje. Esta es una función que es
específica de un personaje. Así que voy a arrastrar fuera de nuestro personaje
get player y escribir en lanzamiento y encontrarás esta función si
arrastras fuera de tu personaje get
player. La razón por la que vamos a hacer
esto es que solo vamos a aparecer un
poco al personaje cuando lo pisoteen Simplemente los va a hacer aparecer un poco
en la dirección Z. Va a establecer esto para que sea 400
y voy a traer aquí
un nodo de re ruta
para que no tengamos que desorganizarnos de
una gráfica que mira Bien. Entonces justo después de esto, lo que vamos a
hacer es que vamos a enchufar esto en un nodo de secuencia, manteniendo presionada la tecla S
y haciendo clic izquierdo. La razón por la que estoy trayendo
una nota de secuencia es porque queremos que sucedan una variedad de
cosas aquí. La nota de secuencia nos va a
ayudar a mantenerla organizada. Entonces voy a dar click
en este pin de Anuncio un par Veces para agregar algunos pines de salida
más. Bien, lo primero
que quiero hacer fuera de nuestro entonces pin cero es que quiero hacer clic
derecho y
voy a reproducir un sonido. Reproducir Sonido dos D, y el sonido que
quiero reproducir, haciendo clic en este menú
desplegable de sonido va a ser
nuestro sonido thwamp Entonces después de esto, voy
a arrastrar y escribir emisor de desove
en Si quieres hacer
una partícula de Nagra, sería
sistema de desove en El sistema de partículas
que quiero usar aquí se llama pot bake. Esto es de ese
paquete de cuchillas
infinitas que agregué
antes en el curso. Ahora necesito alimentar a esta
una ubicación, realmente simple. Podemos elegir uno de
nuestros componentes aquí donde nos gustaría que
se genere esto. Voy a elegir mi smash basado en
bloques aquí, arrastrar eso adentro, vamos
a arrastrar fuera de aquí y decir obtener ubicación mundial. La ubicación de ese
componente es donde vamos a desovar
en este emisor Lo que también quiero hacer,
quiero tocar algo de
música enseguida. Voy a arrastrar en
nuestro componente musical, Entonces voy a
arrastrar fuera de aquí, Simplemente escriba en juego. Queremos jugar esto desde el principio, así que voy a dejar
esa hora de inicio en paz. Eso es
lo primero que quiero hacer. Una vez que nos detengamos en nuestro bloque haga clic
izquierdo y
arrastre, toque la tecla. Voy a decir que
este es nuestro bloque. Vaya, bloque X guión. Va a ser
lo suficientemente bueno color este negro. Bien, eso está bien y organizado. Lo segundo que quiero hacer, bajando un poco por aquí, es que quiero tocar
algunos efectos de movimiento de cámara y forzar la retroalimentación. Para esto, voy a
arrastrar y escribir en play World Camera shake dentro
de mi batido de cámara mundial. Vamos a hacer clic en esto y
tenemos nuestro batido de cámara BP. Por cierto, antes de que me olvide, olvidé una cosa cuando
creé nuestro plano de sacudidas de
cámara mundial Sigamos adelante y naveguemos
a esto de inmediato. Eso te va a saltar
a donde está esto. Voy a presionar la barra espaciadora para abrir nuestro batido de cámara Voy a abrir el editor de
planos completo sobre el lado derecho debajo de
nuestra cámara shake params, olvidé agregar un multiplicador de
amplitud de rotación, esto actualmente es cero Establece esto para que sea uno y luego
adelante y guarda esto. Vamos a necesitar eso
para poder ver realmente movimiento de
la cámara
que estaba bajo root, shake, rotación, rotación,
amplitud, multiplicador. Establezca eso en uno.
Volviendo a nuestra cuadra, ese va a ser
nuestro batido de cámara. Necesito especificar un epicentro. Voy a hacer clic derecho para
obtener el personaje del jugador. Vamos a arrastrar
fuera de este tipo en conseguir la ubicación del actor. Ese va a
ser nuestro epicentro, el radio interior y exterior Vamos a establecer esto
en 1,000.2 mil. Puede especificar o
entender qué especifican
exactamente estos
revisando las puntas de las herramientas. En pocas palabras,
a través de algunas pruebas, descubrí que este era
un buen rango dada configuración de
mi cámara para este movimiento de
cámara mundial se reprodujera. Voy a dejar el resto
de estos parámetros como están. Eso hará temblar nuestra cámara. A continuación, voy a
hacer click derecho, obtener el controlador del reproductor. Entonces si arrastramos fuera de
nuestro controlador de reproductor, esto es solo para ustedes, la gente
del controlador. Un controlador físico. Voy a jugar por comentarios. Vamos a la retroalimentación de la
fuerza del cliente. Ese es el nodo que
estamos buscando. De nuevo, si estás
jugando con el ratón y el teclado, puedes omitir esto Pero para aquellos de ustedes que
tienen un controlador conectado, esta es una especie de ranura agradable en
nuestro activo de retroalimentación de fuerza. Y ahí vamos con
este pedacito de guión. Sólo voy a mover
esto, sobre toque la tecla de mi pin aquí. Esto va a llamarse
mi cámara agitar y forzar el
color del script de retroalimentación este negro también. Bien, tengo ese
poco de guión hecho. Pausa el video aquí
si es necesario. A continuación vamos a traer nuestra nota de
secuencia aquí abajo para construir a partir de los
entonces dos pines aquí. Vamos a seleccionar
nuestras dos mallas de bloque. Voy a destacar a ambos que usan control
y pinchando sobre ellos. Voy a
arrastrarlos aquí abajo, así que tengo una referencia a ambos. Entonces podemos arrastrar fuera de
cualquiera de estos y
puedo escribir en la visibilidad del conjunto. Y podemos enchufarlos a
ambos aquí. Enchufa esto también aquí, los
vamos a hacer visibles. Esencialmente
vamos a estar haciendo un poco de engaños
visuales aquí Los hicimos invisibles
aquí en nuestra ventana gráfica. Si recuerdas abajo en
la sección de renderizado, los
hicimos invisibles
esencialmente una vez que nos
detengamos en esto, los vamos a
hacer visibles. Volviendo a nuestro gráfico de eventos, lo que también queremos hacer es
tomar nuestro bloque y nuestra caja, estos dos componentes,
arrastrarlos hacia adentro. Si arrastras fuera de cualquiera de ellos, puedes escribir int, queremos destruir
estos dos componentes. Si vuelvo a nuestro
punto de vista aquí, nuestro bloque, esencialmente
vamos a estar
destruyendo ese componente. Aquí vamos a estar destruyendo
nuestro colisionador de cajas. Destruyendo a esos dos, y luego haciendo que
estos dos aparezcan. Entonces es un poco de juego visual de manos, si se quiere Al hacer clic izquierdo
y arrastrar, toca la tecla. Este va a ser nuestro show. Déjame tirar de esto para que veas
lo que estoy imprimiendo aquí. Mostrar mallas y
destruir componentes. Eso es lo que estamos haciendo
con este pedacito de guión. Entonces vamos a
bajar el sonido y construir a partir de
nuestro entonces tres pines. Aquí es donde empezamos a detectar cuál de nuestros bloques tiene la etiqueta. Vamos a traer
aquí nuestra variable . Vamos a conseguir eso. Vamos a enchufar
esto en un get todos los actores con función. Lo que esto va
a hacer es devolver todos los actores que tengan esta etiqueta
con todos nuestros actores fuera. Podemos almacenarlos en nuestra lista. Los vamos a almacenar
en esta matriz de bloques. Para que podamos arrastrarlo y
soltarlo justo aquí. Cualesquiera bloques en nuestro nivel
que tengan esta etiqueta de bloque, los
va a encontrar a todos. Los va a almacenar
en esta lista. Y entonces vamos
a arrastrar fuera de aquí, traer un cuatro cada bucle
para cada ítem de nuestra lista. Asegúrate de
engancharlo también. Para cada elemento de nuestra lista vamos a arrastrar
fuera de aquí y lanzar a nuestra base de bloque B P. Vamos a llamar a
la función dentro de nuestro bloque BP, bloque base encendido. Regresemos
aquí solo un momento. Repasé cómo algunos de nuestros
bloques tienen esta etiqueta de bloque. Esencialmente los estamos
encontrando a todos, restaurándolos en esta lista. Lo que estamos haciendo entonces es
revisar nuestra lista
aquí uno a la vez. Y para cada uno de esos,
estamos comprobando para ver si pertenece
a la base del bloque. ¿Ese es el padre
de nuestros bloques de aquí? Déjame ir y abrir
nuestra base de bloque aquí. Aquí está nuestra base de bloques. Dentro de aquí, nuestra base de bloque. Creamos esta
función de bloqueo que
va a desactivar la
visibilidad de nuestro cubo de bloques. Va a ocultar
nuestro cubo de bloques. Se va a apagar la
colisión de nuestro cubo de bloques. Y también va a
encender la visibilidad
del niño actor. Ahora como tenemos
nuestro bloque rompible que hereda de
nuestra base de bloque BP, va a propagar
esos efectos en
abajo a los hijos
de nuestra base de bloque BP Una vez más, block
breakable hereda de nuestra base de bloque BP aquí, dentro de nuestro bloque P diciendo, oye, averigüemos si nuestros elementos de matriz son de
este tipo BP block Si lo son, sí, hacen esta función
aquí mismo básicamente ocultar el bloque activar la visibilidad del actor infantil dentro. Eso es lo que está pasando aquí. Obtenga un clic izquierdo y arrastre
alrededor de este toque la tecla. Este va a ser mi script off
the three pin para decir find all with block tag y turn on function found in
the parent block. El bloque padre es
nuestra base de bloque BP. Bien, vamos a
darle la vuelta a esa cuadra también.
53. Secuencias de comandos de bloque P (parte 2): Un poco más de guión aquí. Tengo que añadir una pluma más. Esta va a ser
una importante que vamos a arrastrar fuera de aquí. Y vamos a
escribir el temporizador establecido por evento fuera de esto. Vamos a arrastrar hacia atrás
fuera de este pin de evento. Y vamos a traer
en un evento personalizado. Vamos a llamar a esto nuestro tiempo
de bloqueo sobre un evento personalizado. Y esto se va a disparar
cuando nuestro tiempo expire aquí, nuestro tiempo va
a ser determinado por esta variable,
actualmente 8 segundos. Una vez que paremos en este bloque, una de las cosas que
vamos a hacer es
que vamos a establecer un temporizador que va
a durar 8 segundos. Después de que ese temporizador haya terminado, luego
vamos a disparar
fuera de este evento personalizado. Así es como funciona esto.
Vamos a arrastrar fuera de aquí y escribir
en cuatro cada bucle. El bucle por el que vamos a
atravesar son nuestros bloques. Dragón deja caer eso justo aquí. Para cada uno de nuestros bloques, vamos a lanzar una
vez más a base de bloque. Entonces vamos a averiguar si ese bloque de
la lista es válido,
es válido porque
podríamos haber conseguido la
moneda dentro del bloque, destruyendo
así ese
bloque por completo. Si el bloque sigue siendo válido, es
decir, no hemos
recogido la moneda en su interior, todavía está alrededor, sigue
existiendo, sigue siendo válida. Entonces vamos a arrastrar fuera
de aquí y decir “block off”. Vamos a llamar a cualquier
bloque que aún exista, vamos a llamar a la
función llamada block off, que dentro de nuestra base de bloques, lo que eso va a hacer es que va a hacer nuestra malla de bloques,
nuestro cubo sea visible una vez más. Va a activar la colisión
por ello una vez más y va a hacer que el
niño dentro no sea visible. Regresando al bloque BP. También queremos hacer una
cosa más al final de esto, y es
traer nuestra música. Entonces arrastra fuera de esto y di, oye, deja de tocar esa Música. Nuestra música va a reproducirse durante la duración de
este evento de bloqueo, si se quiere, pero vamos a apagarla después de 8 segundos. Vamos a hacer click izquierdo
y arrastrar, toca la tecla C. Déjame
acercarme un poco aquí. Tire de todo este bloque encima. Puedes encuadrar esto como
pausar el video si es necesario. Este va a ser mi script de
temporizador de bloque. Todo bien. Colorea ese negro también.
Pasan muchas cosas aquí. Sé que pasé por eso
muy rápido para tratar de encajar esto en mi límite de tiempo de 20 minutos
por video. Esta va a ser
nuestra última configuración aquí. Obviamente tenemos que
darle una prueba a esto. Así que hemos compilado nuestro guión. Se ve bien. Nosotros lo salvamos. Lo que voy a hacer ahora
es traer nuestro bloque. Voy a arrastrar y soltar
esto a nuestro nivel. Voy a presionar la
tecla para ajustarla hacia abajo. Ahora tenga en cuenta que tengo tres
bloques en mi nivel 12.3 que sí tienen una
moneda infantil dentro de ellos. Cuando me detenga en esto, estos tres bloques, 12.3
se convertirán en monedas Voy a recoger
solo estos dos, y voy a dejar que
caduque el temporizador para que este
se vuelva a convertir en un bloque. Antes de hacer todo esto,
quiero señalar que con nuestro bloque agregado a
nuestro nivel aquí, encima en el panel de detalles, se
puede ver que mi
duración de tiempo de bloque está actualmente expuesta. Así que podría alterar
esto si quisiera. Podría anular esa configuración
predeterminada. Y si tuvieras una segunda
instancia de esto, si mantenía presionada la tecla Alt, clic izquierdo y arrastraba, podría establecer esto
para que fuera un valor diferente No tienen que ser ambos
de 8 segundos de duración. Puedes cambiarlos a
lo que quieras que sean. Sigamos adelante y
danos una jugada rápida aquí. Una vez pisé esta cuadra. Cambios en la música. Veo estos
bloques convertidos en monedas. Voy a recoger estos
dos enseguida. Voy a dejar que el temporizador
caduque en ese último, ya ves que puedo pisar el nuevo interruptor de bloque que
parece que se
ha aplastado Este de hecho se ha
vuelto a convertir en un bloque. Asegurémonos de que
estos son de hecho invisibles y lo son, todavía
puedo interactuar
con esta otra vez y luego recoger la
moneda dentro, etcétera Bien, eso está todo bien y bien.
54. Correcciones de errores del bloque P (parte 1): En el desarrollo de juegos, las cosas nunca van al 100% según lo planeado. Y también las cosas han salido un poco mal
con nuestro bloque Tenemos algunos bichos
que necesitamos
limpiar antes de
seguir adelante. Y en realidad puedes ver uno de los errores aquí mismo en nuestro puerto de vista en
perspectiva. Y es decir,
tenemos a nuestro niño actor,
nuestra moneda incrustada
dentro de estos bloques que se extiende más allá de nuestro bloque.
Entonces eso es un problema. Y permítanme simplemente saltar
y jugar aquí y exponer algunos problemas que suceden solo para presumir
esa primera de
esas monedas de actor infantil que
se extienden más allá, hecho
fui
encima de esos bloques. Se puede ver en la parte superior izquierda, realidad
estoy recogiendo
estas monedas. Eso no es lo deseado. Otro problema aquí es que
cuando me detengo en este bloque P, esa tampoco es realmente la música que quería
que tocara. Entonces varios temas aquí para
limpiar antes de continuar. Bien, vamos a
saltar a nuestro bloque BP. Algunas cosas que
quiero limpiar aquí. Este primero es principalmente cosmético porque
funciona bien. Nuestro componente de caja aquí
que puedes ver, lo tengo en mi ventana gráfica, realidad
se extiende un poco debajo del piso también. Eso realmente no es necesario. Entonces todo lo que voy a
hacer aquí es cambiar mi casilla extensión z en
el panel de detalles. Voy a cambiar eso a 50, pero luego también lo
voy a subir 50 en la dirección z. Eso esencialmente nos va
a dar el mismo resultado sin que torpemente se
pegue a través Entonces ese es el número uno. Yo solo quería limpiar. El segundo que quería
limpiar es nuestra música
nuestro componente de audio llamado
Music nuestro componente de audio llamado Over en el panel de detalles, configuré esto accidentalmente a señal de fondo de
inicio. De hecho, conseguí la parte
inicial correcta, pero lo que quería meter
aquí era Starter Music. Tengo esta señal de música de inicio. Eso es lo que debería haber sido. Así que asegúrate de seguir
adelante y limpiar eso. Ahora, otro error
que encontré a través las pruebas de
errores está en
nuestro gráfico de eventos, saliendo de nuestro entonces cuatro
pines de nuestro nodo de secuencia. Este temporizador de bloque,
lo tengo para que cuando termine la duración del
tiempo, termine el tiempo de
bloqueo. Estamos comprobando para ver qué actores aún existen
en nuestra matriz de bloques. Y si siguen siendo válidos, aquí mismo
estamos apagando los efectos de
bloqueo. Y esto está saltando
a nuestra base de bloque BP. Simplemente hago doble clic
sobre eso para saltar por ahí, y eso está bien. Pero si ya no hay bloques válidos
dentro de esa lista, la música en realidad no se detiene. Entonces lo que realmente quiero
hacer aquí es hacerlo para que no importa
si hay bloques en esta lista, si hay bloques que
son válidos o no válidos, quiero detener la música. Donde esto ocurriría
es si tuviera que parar en nuestra cuadra aquí y
luego recoger monedas, 12.3 si las hubiera
recogido todas. Lo que pasaría entonces es
cuando el tiempo de bloqueo hubiera expirado, la música continuaría
encendida al conectar esto fuera
de no es válido también. Nos estamos asegurando de que esta música va a parar pase lo que pase, así que asegúrate de que también lo
implementes. Con eso, voy a
compilar y a salvo. A continuación, voy a seguir adelante
y abordar el tema de
nuestra moneda de actor infantil como que se extiende más allá
de
nuestro bloque aquí. Ahora el problema
con esto está dentro de nuestra moneda BP pick up, aquí
tenemos un
radio de esfera de 75, que es
mucho más grande de lo que necesita ser. Y es la razón por la que
somos capaces de recoger esta moneda cuando es ranurada como actor infantil para
algunos de nuestros bloques aquí Déjame seguir adelante y
seleccionar nuestro bloque rompible por aquí y aquí Dentro de nuestro bloque rompible, que hereda de
nuestra base de bloques, se dice que
nuestro actor hijo es nuestra
moneda BP pick up. Para evitar todo
este tema, lo que tenemos que hacer es hacerlo manera que nuestro radio
para nuestra moneda BP pick up que está ranurada como actor infantil sea
simplemente mucho más apretado Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Eso va a
ser bastante sencillo. En vez de 75, voy
a cambiarlo a 30, lo que va a parecer
un poco demasiado apretado. Pero realmente no es porque el componente cápsula
que rodea nuestro personaje
sobresalga un poco. Entonces esto va
a ser bastante bueno. Ahora recuerda nuestro cilindro aquí mismo que
giramos de lado, que no tiene colisión
asociada a él, así que no tenemos que
preocuparnos de chocar con eso Entonces una esfera aquí de 30, ese va a ser
un radio decente. Ahora adelante y
compile y guarde esto. Quiero que este radio coincida también con nuestro radio de
colisionador de monedas de bloque BP Ahora bien, si olvidaste nuestro radio de
colisionador de monedas dentro de nuestro bloque BP va a ser usado para destruir a todo el actor Ahora, la única forma en que vamos
a poder superponer esto es si
hemos golpeado el bloque P, y así hemos ocultado
el bloque real en sí y hemos solapado
la parte media Entonces, sigamos adelante
y fijemos este radio de esfera de
colisionador de monedas aquí para que sea 30 también Si lo dejáramos a los 35, lo que pasaría es
que superpondríamos esto antes superponernos a la moneda misma. Lo que significa que destruiríamos el bloque antes de
poder recoger la moneda. Al establecer estos para que sean
incluso los dos a los 30. Eso significa que simultáneamente
recogeremos la moneda en su interior así
como destruiremos
todo el bloque en sí. Bien, sigamos adelante
y compilemos y guardemos esto. Así que ahora si saltamos y jugamos, correré
primero por la parte superior solo para asegurarme de que no
podamos superponernos y
recoger esas monedas enterradas dentro de
algunos de esos bloques. Y eso se ve todo
bien y bien entonces sigamos adelante y paremos
en nuestra cuadra aquí. Voy a tener ese
derecho. Plan de Música. Yo solo voy a recoger
un par de las monedas aquí después de que el
temporizador haya caducado. Nada con lo que chocar aquí. Todavía debería poder
chocar con esto y todo parece
estar de vuelta en buen estado de funcionamiento La música también se ha disparado.
55. Correcciones de errores del bloque P (parte 2): Bien, algunas cosas más que vamos a arreglar aquí arriba que están tangencialmente
relacionadas con nuestro bloqueo Algunos de ustedes ya se han
dado cuenta, sin duda, que todavía podemos romper nuestros bloqueos incluso cuando
somos pequeños así. Y eso no es
realmente tan diseñado. Queremos
hacerlo para que
solo podamos romper nuestros bloqueos
cuando somos grandes. Ahora esto va a
entrar en juego aquí también, porque vamos a agregar algún guión a nuestros bloques
rompibles para hacerlo de manera que solo podamos
romperlos cuando somos grandes Y después de agregar este bit
inicial de script, vas a notar
algunos otros problemas relacionados con nuestro sistema de bloques. Con todo eso dicho,
saltemos a nuestro bloque rompible y agreguemos un poco de guión
dentro de aquí Vamos a agregar un
poco de script entre nuestro bloque hit de eventos y
nuestro nodo de secuencia aquí. Y por suerte,
vamos a poder tomar un atajo
para algo de esto Pero esta primera parte
necesitamos escribir fresca. Así que voy a mantener presionado el
control y acercar el zoom hacia arriba. Lo primero que quiero hacer es hacer clic
derecho en algún espacio vacío. Vamos a conseguir personaje de
jugador, y luego vamos a arrastrar fuera de esto y vamos a
lanzar a dos personajes en tercera persona. Ahora la razón por la que
vamos a estar haciendo esto, vamos a conectarlo así, es porque dentro de nuestro personaje en
tercera persona, tenemos una variable
llamada hit points. Así que vamos a arrastrar fuera de aquí
y escribir puntos de golpe. Vamos a conseguir ese valor y luego lo vamos
a evaluar. Entonces voy a arrastrar
fuera de aquí y decir si nuestros puntos de acierto son
mayores o iguales a dos. Ahora no pretendo que vayamos
por encima de dos puntos de hit, cero hit points, estás muerto Un hit point, eres pequeño. Dos puntos de golpe, eres grande, tienes poder de flor de fuego. Pero vamos a decir
si estás por encima de eso, ya
sabes si quisieras
sumar un tercer, cuarto, quinto hit
point, podrías. Entonces voy a mantener pulsada la
tecla B y
clic izquierdo y vamos a cablear
esto como nuestra condición. Entonces, si nuestros puntos de golpe son
mayores o iguales a dos, vamos a
decir entonces eso, sí, de hecho, si eres grande,
vamos a romper el bloqueo y hacer todo
este tipo de cosas. Eso está todo bien y
bien. No obstante, ¿y si solo
tenemos un hit points, así que no somos mayores ni iguales a dos?
¿Qué hacemos entonces? Lo que queremos construir a partir
de esta falsa rama. Entonces lo primero que
vamos a hacer es crear un poco de espacio
extra aquí. Y voy a
tirar de esto hacia abajo. Y luego voy a
saltar a mi navegador de contenido y voy a robar algún código dentro de nuestras monedas de bloque BP. Así que adelante y sumérgete
aquí y vamos a robar este bloque anum conjunto de
scripts click izquierdo y arrastre, control C, vuelve a
nuestro bloque rompible Y voy a controlar V también fuera de
nuestra falsa rama. Vamos a reproducir esta línea de tiempo
de animación de bloques. Pero antes de que realmente hagamos esto, quiero traer aquí también un
sonido. Vamos a arrastrar nuestro tipo de
rama falsa en juego. Sonido Dos D, voy a decir que
vamos a tocar el Brick Bump Sound. Entonces vamos a reproducir
nuestra línea de tiempo desde el principio. Esta línea de tiempo
simplemente va a
hacerla para que elevemos un poco
nuestro, nuestro componente cubo hacia arriba en la dirección
Z. Vamos a toparnos con él
en lugar de
destruirlo para que
coincida con eso. También vamos a tocar
este sonido aquí también. Diré que el jugador es pequeño, no destruyas el bloque. Bien, entonces vamos a agregar
ese poco de guión aquí que va a estar fuera
de la rama falsa aquí. Asegúrate de haber
compilado
y guardado y algo más que yo quiera
hacer mientras estamos aquí. Esto solo va a ser
por el bien visual también. Voy a subir aquí, en realidad
quiero cambiar los V efectos asociados con
esta ruptura de nuestro bloqueo. De hecho encontré uno que me
gusta un poco más. Y para ello, en realidad no
vamos a necesitar esta compensación aquí. Así que me voy a
deshacer de esto y voy a enchufar esto
aquí así. Y la partícula de efecto V
que quiero tocar, podría ponerla aquí también. No obstante, voy a
estar haciendo algún trabajo en un poquito en
nuestra base de bloque BP, para que podamos ponerla ahí dentro. Y luego propagará este cambio hacia abajo a
este bloque hijo Así que en realidad voy a abrir nuestra base de bloque BP
aquí de inmediato, porque vamos
a necesitarla en solo un momento
aquí. Vamos a abrir eso. Y aquí dentro de
mi base de bloque BP, voy a seleccionar mi partícula
Interact VFX Y aquí vamos a
cambiar nuestra partícula en el panel de detalles para que se mezcle. Que tengo este conjunto mixto, uno
alto, ese
me gusta bastante. Así que fíjate que lo establecemos
aquí en nuestra base de bloques. Si tuviera que compilar y guardar y ahora saltar de nuevo a nuestro bloque
BP rompible, que es hijo de
nuestra base de bloque BP Podemos ver que el cambio ahora
se ha propagado. Bien, entonces con esto,
deberíamos poder
probar si este bloque
es rompible o no Y luego nos ocuparemos de algunas de las ramificaciones de bloque de
lo que acabamos de hacer aquí Entonces voy a hacer click en play. ¿Puedo romper este ladrillo? No, no puedo. Ahora se ven
las ramificaciones del bloque Puedo ver esa moneda adentro. Nos ocuparemos de eso
en un poquito. Sin embargo, intentemos ahora. De nuevo, si estoy un poco ahora, vamos a tener
un poco más de un efecto explosivo cuando
rompa este ladrillo. Y eso se ve
bien y bien. Bien, a continuación
tratemos ese tema de ver esa moneda en el
interior de nuestro bloque aquí. Ahora la razón por la que
estábamos viendo que la moneda está dentro de nuestra base de bloque BP. Tenemos a nuestro
actor infantil justo por aquí. Aquí es donde en
realidad colocamos la moneda dentro de
nuestros niños actores Déjame simplemente pasar a BP
bloquear actor infantil quebrantable. Se puede ver ahí es
donde estamos ranurando en nuestra moneda BP pick up Pero aquí en nuestra base,
nuestra base de bloque BP y nuevamente,
nuestro bloque rompible hereda
de nuestra base de bloque BP Adelante y selecciona
a tu actor infantil. Y en el panel de detalles, queremos asegurarnos de que por
defecto esto no sea visible. Olvidé desmarcar
esta casilla aquí mismo. Ahora, además de eso, también
quiero hacerlo para que nuestro niño actor esté apegado
a nuestro propio cubo. Entonces, cuando rebajamos
nuestro bloque BP rompible, cuando somos pequeños,
nuestro actor infantil en el colisionador de monedas también va
a ser repulsado Se van a mover hacia arriba
cuando golpeemos el cubo, así que voy a hacer click
izquierdo y arrastrar esta derecha encima de nuestro cubo. Y así ahora ves nuestra
relación como tal. Tenemos nuestro cubo,
ese es nuestro bloque aquí, el niño actor está
apegado a eso dentro. Y luego nuestro colisionador de monedas, que estamos usando
para destruir realmente todo
este bloque si nos superponemos, eso está unido a
nuestro actor infantil Así que sigamos adelante
y compilemos y guardemos este tipo de
relación aquí mismo. Esto al estar apegado a esto,
que está unido a esto, también
deberíamos ver reflejado
en nuestro bloque BP rompible, ahora que hemos compilado y
guardado en nuestra base ahí, y es, sigamos adelante y guardemos nuestro bloque
rompible también Ahora si vuelvo a
saltar a mi nivel, sigamos adelante y juguemos aquí. Nota soy pequeña, voy a saltar recto hacia arriba. Yo ladro eso. No
veo la moneda en el interior. Eso es como se pretendía. Genial. Voy a
parar en mi cuadra aquí. Ahora. Sí veo las monedas.
Puedo recogerlos. Dejaré ese sin recoger
hasta que se acabe el tiempo del temporizador y pueda
volver
a meter en eso otra vez Entonces se corrigieron algunos errores más. Una cosa más debo mencionar, después de que hicimos ese cambio de
partículas dentro de nuestra base de
bloque BP aquí, una vez que hicimos ese cambio
y compilamos y decimos que el cambio sí se
propagó a todos los bloques hijos, lo cual me doy cuenta que quizás no quieras tener en tus
diversos bloques hijos Entonces, si fijaste esto
aquí en tu base de bloques, lo que vas a
querer hacer es volver a través de tus diversos bloques
infantiles, como tu moneda invisible, tu moneda BP, Q, etcétera Y si los abres
y te encuentras bajo los valores predeterminados de
clase, puedes simplemente borrar esta partícula de efectos visuales de
interacción para que no tengas
ese enorme tipo de efecto de ruptura jugando Además, olvidé mencionar
dentro de nuestro bloque BP, falso rompible, tal vez
quieras
eliminar este offset que
teníamos entrando dentro de aquí Yo lo he hecho
entre tomas aquí, así que quizá quieras
eliminar eso también. Aquí estoy bien con eso. Interactuar con partículas de efectos visuales. Pero solo
pensé que los tiraría antes
de que terminemos este video.
56. Script de bloque P (parte #3): Bien, tenemos un tema más relacionado con el
bloque que limpiar, y eso es con nuestros bloques
invisibles aquí. Y como pueden ver,
tengo dos de ellos colocados justo al lado de
estos ladrillos rompibles Y si me meto y juego, obviamente no
vas a poder verlos desde el principio. Y de hecho, puedes
interactuar con ellos como yo
haré con uno de estos
ahora mismo. Entra el tema. No obstante, cuando me acerco a uno de estos bloques invisibles
desde la parte superior, así me caí
por él y luego trato de interactuar
con él. No puedo. ¿Qué está pasando aquí?
Bueno, si tuviera que volver a mi base de bloque BP, este es el plano del que se derivan todos los demás
bloques Es posible que hayas recordado
que agregamos un actor infantil en un colisionador de monedas dentro
de nuestro bloque base Y esto tuvo que
ver con el bloque RP. Ahora lo que está sucediendo dentro
de nuestra base de bloques BP, de donde todos nuestros otros
bloques derivan algún código, es que si tuviéramos que
superponer ese colisionador de monedas, este tipo de aquí mismo, vamos a
destruir al actor, es
decir, todo el ladrillo Lo que está pasando es
cuando estamos
pasando por la parte superior de
nuestro bloque de monedas invisible, aquí, permítanme
abrir este plano Ahí está nuestro bloque de monedas invisible cuando estamos
pasando por la parte superior del mismo, y todo es invisible, realidad
estamos
superponiendo a este
colisionador de monedas que está
dentro de esta caja, destruyendo
así al actor Si caemos por la cima, en realidad
destruimos al actor, es
decir, no podemos volver a
interactuar con él. ¿Cómo arreglamos todo
esto? Bueno, la solución en realidad
es bastante fácil. Así que asegúrate de entrar dentro de tu bloque BP, moneda invisible. Encuéntralo en tu navegador de
contenido. Vamos a
dirigirnos al
gráfico de eventos fuera de este evento. Comienza a jugar. Estábamos estableciendo la visibilidad de nuestro
cubo para que fuera invisible. Sólo vamos a respaldar
estos dos nodos aquí mismo. De hecho, voy a
subir estos un poco más alto. Voy a poner en un
nodo de secuencia justo después de
estos dos primeros, así que voy a mantener pulsada
la tecla S y hacer clic izquierdo. Y vamos a hacer dos
cosas fuera del evento beginplay. Lo primero que seguiremos haciendo
es esconder nuestro cubo, el bloque, para que
parezca invisible. Lo segundo que
voy a hacer, sin embargo, es que voy a traer
una referencia a nuestra moneda que es
esencialmente nuestro actor infantil
aquí, nuestro colisionador de monedas Vamos a traer eso también. Tenemos ambas referencias. Sólo vamos a arrastrar
fuera de uno de estos y decir destruir componente para esto. Básicamente podemos
destruir
ambos componentes porque no
estamos buscando transformar este
ladrillo invisible en una moneda. Cuando nos detengamos en el bloque, vamos a hacer click izquierdo y
arrastrar alrededor de estos esa tecla. Y voy a decir si tienes implementada la funcionalidad de
bloqueo, si tienes implementada la
funcionalidad de bloque, ¿realmente te
importa este código? Si aún no lo has
implementado, entonces esto no importaría. Entonces sigamos adelante y
compilemos esto y ahorremos. Y saltar y jugar una vez más, solo para mostrarte que ahí están mis
bloques invisibles. Voy a desovar
ahí mismo. Entonces como pueden ver,
puedo interactuar con uno de estos desde
abajo, así. Sin embargo, ahora cuando caiga
por él desde arriba, en realidad no va
a destruir ese bloque. Entonces ahora si tuviera que saltar, aún
puedo interactuar con
ese bloque invisible. Entonces así es como
arreglas ese problema. Muy bien chicos. Eso
lo hará todo por éste. Nos vemos en la siguiente.
57. Blueprint de Goomba: Ahora que tenemos
algunos bloques en su lugar, vamos a crear nuestra
primera nación, una goomba para esto, vamos a usar un flip Tanto en Unreal,
vamos a darle alguna funcionalidad básica
ya sea para mover a la izquierda y a la derecha, más bien
patrullar sin pensar la L o buscar También vamos
a lograrlo para que
nuestras entrañas puedan ser destruidas O estamos parando por disparar una bola de fuego
en el ataque Sigamos adelante y comencemos. Ahora, de vuelta aquí en Unreal, deberías tener estas
ocho imágenes diferentes de
Goomba que importamos mucho
antes en el curso Y estos deberían existir dentro
de tu carpeta Texturas. Ahora lo que vamos a
hacer a continuación es que voy a hacer click izquierdo en mi carpeta de
plataformas, voy a hacer click derecho
y voy a crear una nueva carpeta simplemente
llamada sprites Después voy a volver
a mi carpeta Texturas, y voy a seleccionar las
ocho texturas. Y si mantengo pulsada la tecla Mayús después de haber seleccionado
la primera de aquí, entonces
puedo seleccionar la octava para seleccionar todas entre
ellas, entonces puedo hacer clic derecho
sobre cualquiera de estas. Y al hacerlo,
puedo entrar bajo Acciones de
Sprite, Crear Sprite Ahora al hacer eso, habremos creado ocho activos de sprites Simplemente voy a
tomar todos estos y puedes ver que están todos
resaltados en este momento. Y voy a hacer click
izquierdo y
arrastrarlos a esta carpeta de sprites,
la carpeta sprites más bien los
vamos a mover Y luego si entramos dentro
de nuestra carpeta de sprites, puedes ver que todos
existen aquí mismo A continuación lo que vamos
a hacer es asegurarnos de que tenemos
los ocho seleccionados. Nuevamente, seleccionaré
el primero,
mantendremos presionado el turno y
seleccionaré el último. Entonces puedo hacer click derecho, y quiero
crear un flip book. Simplemente voy a
llamar a esto Goomba. Ahora estoy seguro de que la mayoría de ustedes están familiarizados con lo que es
un libro volteo, pero si simplemente hago doble clic en este activo para abrirlo
en la parte inferior, esencialmente pueden
ver que tengo los ocho sprites diferentes en esta línea de tiempo y está jugando
rápidamente a través de ellos En el lado derecho donde tenemos
nuestro panel de detalles, pueden
ver que puedo ampliar
nuestros marcos clave aquí. Si hago clic derecho sobre esto, puedo ampliar todos estos. Puedes ver todos estos
diferentes sprites. Y está demostrando
que está tocando los ocho sprites
en rápida sucesión Ahora podrías ralentizar esto
o acelerarlo
ajustando este valor de cuadros por
segundo aquí mismo. Entonces, si tuviera que poner, esto
es algo así como tres, y presione Enter, los argumbas van a aparecer como si estuvieran
caminando mucho más Esto funciona como un flip book
infantil. Si acelero esto configurando
esto es algo así como 30, va a parecer
que
Argumba está caminando mucho más rápido Voy a poner esto de nuevo
a su valor predeterminado de 15, pero eso es esencialmente
lo que es un flip book. Se trata de un montón de imágenes
reproducidas en rápida sucesión. Vamos a estar usando esto
en nuestro activo enemigo aquí, nuestro plano enemigo para que
parezca que Argumba está caminando Adelante, di esto
y cierra aquí atrás. Come a nuestro editor de niveles. Voy a entrar dentro de mi carpeta de planos y voy a encontrar
algún espacio vacío Voy a hacer click derecho, voy a crear una
nueva clase de blueprint Esta va a ser una clase de
personaje porque quiero que este enemigo
se mueva por ahí. Entonces esto nos va a
dar la posibilidad de que lo mueva alrededor del personaje. Y voy a
elegir BP subrayado, pero como el nombre
con este seleccionado, solo
voy a presionar la barra
espaciadora aquí para abrirla Y encima en el panel de
componentes
vamos a comenzar a agregar
algunos componentes. Entonces, lo que
primero haré es agregar los componentes en la relación de
vinculación correcta. Y luego voy
a regresar y establecer los detalles para cada uno. Bien, entonces el
primero al que voy a ir va a estar unido a
mi componente cápsula aquí. Voy a hacer clic en Agregar. Esto va a ser Colisión
Esfera, y voy a llamar a esto
mi rango de detección de jugador. Después voy a seleccionar de nuevo mi componente de
cápsula, y voy a adjuntar
otro a él. Voy a hacer clic en Agregar. Voy a agregar un poco
más de colisión de esfera. A éste lo voy
a llamar colisionador. Voy a tener
diferentes colisionadores el jugador detecte
rango y este llamado Collider por diferentes
razones y ya verás para
qué sirven y en un
poco de tiempo aquí Bien, con nuestro
componente colisionador aquí seleccionado, voy a agregar
type in flip book Vamos a agregar un libro flip book de
dos D. Simplemente dejaré el nombre del
libro de papel. Eso está bien. Entonces voy a
seleccionar nuestro colisionador una vez más porque
quiero otro
componente unido a nuestro colisionador. Haga clic en Agregar. Esto va a
ser Box Collision, Box Collision, justo aquí. Esta va a
ser nuestra caja Stomp. Vamos a estar usando
esto para detectar cuándo nuestro,
nuestro personaje jugador se
ha detenido en Argumba Bien, sigamos adelante
y comencemos a ajustar algunos de los detalles para estos
diversos componentes. Voy a comenzar con mi componente de colisión de cápsulas. Ese es este tipo de cosa de aspecto
en forma de cápsula. Voy a establecer la
cápsula a media altura para que sea 55 y el radio sea 45. Ahora tenga en cuenta que este componente especifica que este
va a ser de tipo peón Voy a desplazarme hacia abajo
hasta el área de colisión. El preajuste de colisión aquí
va a ser peón. Entonces puedes ver que
aunque esto esté
configurado como un preset de colisión de peones, su tipo de objeto se
conoce como peón Y lo que va a
resultar aquí es que otros objetos etiquetados como
peón chocarían con él Es decir, que si tuviéramos múltiplos de estas gumbas, esencialmente
chocarían entre sí Lo cual no quiero que hagan. Quiero que puedan
pasar el uno por el otro. Lo que realmente voy
a hacer aquí es cambiar nuestro preajuste de colisión de peón a personalizado y luego ajustar algunos de nuestros canales de
colisión aquí Voy a
hacerlo para que todo vaya a comenzar como ignorar, pero luego voy a establecer para nuestro mundo estático
y dinámico mundial. Voy a poner
esto a bloquear para
que esta gumba no
caiga por el mundo Asegúrese de que esta
sea su
configuración de colisión para su componente de
cápsula. El tipo de objeto personalizado es peón, y luego estos diversos ajustes de
canal aquí mismo A continuación voy a seleccionar
nuestro jugador detectar rango el radio de la esfera. Para esto voy
a establecer bastante grande. Voy a fijar esto a 2000. Y simplemente vamos a
estar usando esto para detectar cuándo nuestro personaje jugador
ha entrado en este radio. Entonces la gumba puede comenzar a moverse de alguna manera,
forma o forma Puedes poner eso
a lo que quieras, pero el mío va a ser
bastante grande para empezar. Bien. A continuación, voy a
seleccionar nuestro componente colisionador Ese es este
radio minúsculo justo aquí. Para esto, voy a establecer el radio de la esfera para que sea
un poco más grande. Voy a ponerla en 55, un poco más grande así. Y luego en los presets de
colisión, voy a ampliar
esto también Voy a cambiar esto para que sea personalizado en lugar de
bola solapada, va a ser personalizado. Voy a configurar
esto para bloquear para todo excepto que lo voy
a cambiar para que los peones, cualquier cosa etiquetada como un tipo de
objeto de peón se pueda solapar Detectaremos si un jugador, el jugador que también es un tipo de peón se superpone
para determinar si tú, el jugador muere o
pierde algo También tenga en cuenta que este componente
en particular va a bloquear una bola de fuego Vamos a usar
esto para detectar si una bola de fuego golpea este componente, porque está configurada para
bloquear una bola de fuego
para determinar si la gumba
debe ser A continuación, pongamos nuestro libro volteo de
papel. Sigue adelante y selecciona
ese componente. En el panel de detalles, tenemos un área donde podemos
colocar un flip book fuente. Haga clic en eso. Tenemos
nuestro libro de Goomba Va a
comenzar bastante grande, así que sigamos adelante
y escalemos hacia abajo. Haga clic en ese botón de bloqueo
para escalar esto de manera uniforme. Voy a establecer esto para que
sea 0.25 en todos los ámbitos, así que eso va a encajar
dentro de ahí bastante bien. También voy a bajar y establecer la colisión para
que esto sea sin colisión colisión
colisión preestablecida. Vamos a establecer esto
para que no sea una colisión. No vamos a estar comprobando contra esto por ningún
tipo de colisiones. eso van a estar aquí nuestros
otros colisionadores a continuación, hagamos clic en nuestra casilla de parada Y con esto seleccionado
sobre en el panel Detalles, voy a establecer la extensión de la caja
para que sea de 40 por 100 por tres, algo así como
delgado. Y luego voy a
moverlo hacia arriba en dirección Z. Voy a cambiar
eso para que sea 60 así descansa sobre la
cabeza de Argumba así Y entonces tengo que
bajar bajo la colisión. Sabes qué, en realidad,
antes de que baje bajo el preajuste de colisión, voy a establecer
el grosor de la línea para que sea un poco
más grueso también. Voy a poner eso para que sea
algo así como tres, solo para que eso sea un
poco más obvio
que esa va a ser
nuestra zona de stop box. Bien, entonces con eso seleccionado, baja debajo de la sección de
colisión. Vamos a cambiar
el preajuste de colisión aquí para que sea personalizado. Y para esto vamos a
configurar esto para bloquear
todo por todo excepto
vamos a ignorar las bolas de fuego, así que no queremos que las bolas de fuego choquen mágicamente contra Estamos bien con que
pase por aquí. Vamos a estar revisando
este otro colisionador para ver si eso está siendo
alcanzado por una bola de fuego Nuestro stop box va
a ser estrictamente para ver si un peón va a
estar parando encima Y en realidad vamos
a comprobar eventualmente, a través de algún guión, si nuestro personaje
está cayendo sobre esto en la dirección Z. Bien, una cosa más
que quiero ajustar
aquí la va a encontrar en nuestro componente de
movimiento de personajes. Esto vino automáticamente al tener esto como un plano de
clase de personaje Este es el componente mágico
que va a determinar gran parte de las
características de movimiento sobre este plano de
clase de personajes Si bajo abajo
en el panel de detalles, eventualmente
voy a encontrar esta sección de movimiento de cepilladora Quiero restringir nuestro
movimiento de goombas a un plano determinado. Entonces voy a
seleccionar aquí mismo, y quiero asegurarme de
que hemos limitado nuestro plano al eje y. Tenga en cuenta que una vez que establezca esto en Y, va a establecer nuestra
restricción de plano en uno en el eje y. Lo que esto esencialmente
va a hacer es prohibir nuestra gumba se mueva
en el eje y Sin embargo, se
permite moverse en el eje x y el eje z. Ahora voy a ayudar a restringir significa que no puede moverse en
ese eje dado Entonces déjame compilar esto
y guardarlo enseguida. Y colocar uno de
estos en nuestro nivel. Tengo mi
set principal de dos D snapping en mi ventana gráfica aquí. Déjame seguir adelante y arrastrar
y soltar en un Goomba como. Entonces. Toca la tecla para
ponerlos al suelo. Para que veas que el plano Y está denotado por nuestra flecha
verde aquí Entonces, esencialmente estamos
diciendo que no se puede mover a lo largo de este eje verde. Puedes moverte a lo largo
del eje x rojo, o el eje z azul, pero no a lo largo de la Y. Muy bien, estamos en un comienzo bastante
bueno aquí Entonces con eso todo hecho,
asegúrate de haber guardado todo. Puedes venir bajo archivo
y salvar a todos los chicos. Eso lo va a hacer por este, ganar el siguiente.
58. Goomba Damages Player: Bien, bienvenido de
nuevo. En este video, nuestro objetivo es hacerlo para que nuestra Goomba pueda
dañar al jugador Ahora, como este va
a ser un video corto, voy a mostrarte muy
rápido cómo puedes configurar tu propia
imagen en miniatura aquí también Porque en estos momentos nuestra BP Goomba acaba de tener esta cara como
imagen en miniatura Si haces clic derecho sobre este activo y vas a acciones de activos, puedes capturar una miniatura Para que puedan ver, ya tengo mi gumba tipo de
enmarcada en mi ventana gráfica aquí Sólo voy a tocar la
tecla G para ocultar todos esos íconos. Gkey puede mostrar u ocultar
todos esos iconos del editor. Voy a hacer
click derecho sobre esto. Vamos a ir a Actuar Acciones
y capturar una miniatura. Entonces ahí tenemos una
bonita imagen en miniatura. Déjame seguir adelante
y saltar dentro de nuestra Goomba ahora
seleccionándola y
golpeando esta barra espaciadora Y ahora trabajemos en
hacerlo para que nuestra gumba pueda dañar a nuestro jugador dentro
de nuestro plano de Goomba Vamos a agregar una variable sobre en la sección Mi
Blueprint Haga clic en el botón de la
variable más aquí. Voy a llamar a esta salud para restar y voy
a hacer de esto un entero Si compilo esto
en el panel de detalles, voy a establecer el valor
para que este sea negativo. Y verás y negativo
uno en tan solo un segundo aquí. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a hacer
clic derecho sobre nuestro
componente colisionador, este tipo de aquí mismo Vamos a acercarlo para
que veas de cuál
estoy hablando. Entonces queremos que sea para
que nuestro personaje se vaya
a dañar cuando se topan
con nuestra gumba Vamos a estar usando este componente
colisionador para eso. Haga clic derecho sobre esto en el evento
para comenzar la superposición. Eso nos va a
saltar a nuestro gráfico de eventos. Podemos comprobar si nuestro otro actor es nuestro personaje en
tercera persona. Así que arrastra fuera de aquí y escribe el personaje en tercera persona
que queremos lanzar a nuestro personaje en
tercera persona. Porque dentro de nuestro personaje en
tercera persona, si recuerdas de
antes en el curso, creamos un evento personalizado que se llamó
ajustar puntos de cadera. Aquí es donde podemos llamar a ese evento personalizado
y luego podemos enchufar cuántos
puntos de cadera queremos
modificar y tenemos nuestra salud para restar intoger aquí mismo Tiene un valor
de uno negativo. Entonces podemos enchufar esto
justo así. Ahora solo para dejar esto claro exactamente lo que está pasando aquí, voy a hacer doble clic en nuestra llamada de
puntos de acierto ajustados aquí. Una vez más, este
es un evento personalizado que vive dentro de nuestro personaje en
tercera persona. Y si hago doble clic en
esto, abrirá mi
plano de personaje en tercera persona y
me lanzará directamente a donde existe este evento
personalizado Ahora se puede ver que allá
por mi plano BP Goomba, estamos pasando por
nuestros puntos siendo modificados aquí
en nuestra BP Aquí estamos diciendo nuestro modificador de punto de
golpe, queremos pasar por
el valor de uno negativo. Uno negativo va
a fluir
a través de este evento personalizado y luego hacia abajo por aquí para ser
ajustado a partir de la cantidad
actual de puntos de acierto de nuestros personajes. Si nuestro personaje
tiene dos puntos de hit, si pasamos por un 12 negativo más uno negativo
obviamente va a ser uno. Así es como funciona eso. Bien, con eso, sigamos adelante y
compilemos aquí nuestro
Blueprint de Goomba Guardar, déjame solo clic
izquierdo y arrastre. Voy a hacer un cuadro de comentarios alrededor de
este jugador de Goomba Daños. Y luego entraremos en las pruebas de
juego aquí rápidamente. Ahora antes de hacer eso, quiero saltar a mi
personaje de BP en tercera persona y asegurarme que
tengo todo
arreglado aquí por eso Lo que quiero asegurar es
que mire mi punto de vista. Actualmente mi personaje
es pequeño y tienen esta coloración azul y
material azul aplicado a ellos. Quiero asegurarme de que
nuestro valor actual de hit point también corresponda a esto. Así que voy a establecer mis puntos de
acierto aquí mismo. Actualmente está incumplido a dos. De hecho quiero
por defecto esto a uno. Cuando tenemos un hit
point, quiero ser azul. Permítanme saltar de nuevo
a mi gráfico de eventos aquí, donde estamos ajustando
nuestros puntos de éxito, que llamaremos
este evento de clientes. Quiero asegurarme de que
nuestros materiales por los que estamos intercambiando
en base a la cantidad de puntos
de vida que tenemos,
tengan sentido Nuevamente, por defecto,
vamos a tener un hit point. Quiero asegurarme de que cuando este índice de hit point sea uno, nuestro material aquí
en realidad va a ser azul. Quiero que sea azul. Y
tenemos un hit point. Y quiero asegurarme de que cuando nuestro valor de hit point aquí sea dos, que en realidad
vamos a ser verdes. Y estoy compartiendo
verde y creo que ese es el único lugar donde
estábamos ajustando el material. Parece que lo es. Bien. Entonces sigamos adelante y
compilemos y guardemos esto. Y ahora lo voy
a saltar en juego. Estoy azul ahora mismo antes de
encontrarme con esta goomba. De hecho voy a
recoger esta flor de fuego aquí. Saltando hacia arriba. Soy azul con un punto de acierto, y tengo dos puntos de acierto. Yo soy verde, eso es genial. Vamos a encontrarnos con nuestra goomba aquí. Nada cambia. Obviamente,
eso es un problema. Ahora la razón de este
problema es porque actualmente no
nos encontramos con ese colisionador,
nos estamos
topando con
esta plataforma Stomp Y es difícil de ver
desde este ángulo, pero si voy desde la perspectiva de nuestro
jugador, podemos ver que nuestras gumbas están
un poco fuera de nuestra línea central aquí cuando
colocamos nuestra gumba en nuestro Y permítanme simplemente intentar
colocar uno nuevo. Actualmente lo está colocando a una amplia profundidad de negativo 63, que no es lo que queríamos, incluso con nuestros ajustes de snap encendidos. No estoy seguro de por qué está haciendo eso. Permítanme borrar eso. Pero voy a poner esto
a cero en la Y. De
esa manera nuestra gumba debería estar
en línea con nuestro personaje Así que ahora cuando salte y juegue, comenzaremos a recoger
esa flor de fuego, Al, ¿verdad? Y vamos a encontrarnos con
nuestra goomba aquí. Pierdo un punto de cadera y técnicamente
estamos muertos en estos momentos. Entonces eso parece estar
en buen estado. Bien, tengo todo
limpiado ahí arriba chicos, eso lo hará fuera de este A ver cuándo será el siguiente.
59. Destruye Goomba a través de Stomp: Bienvenida. En este video, nuestro objetivo es hacerlo para que nuestra goomba pueda ser
destruida con un pisotón Entonces, saltemos directo a ello. Voy a seleccionar nuestra goomba
aquí en nuestro control de nivel, más E para abrir nuestro plano Lo primero que voy
a hacer es agregar una variable. Ahora bien, esta va a
ser una variable entera que va a
contener un valor de punto. Así que solo voy a
seleccionar nuestro estado existente para restar la variable entera Voy a hacer control
más D para duplicar eso. Y simplemente voy a llamar a
esto puntos. Pulse Intro. Entonces voy a compilar esto, y voy a decir un pisotón o
destruir nuestra Guba en general va a valer 200 puntos por aquí en
el panel de detalles Dulce. Lo siguiente que
quiero hacer es que quiero encontrar algún espacio vacío
aquí en nuestra gráfica. Voy a hacer algo
fuera de Event Begin Play. Entonces voy a hacer click izquierdo
y arrastrar alrededor de estos dos. Deshazte de eso justo debajo de Event Begin Play.
Voy a hacer click derecho. Vamos a conseguir el controlador
del jugador. Y vamos a arrastrar fuera
de aquí y vamos a
lanzar al controlador nuestro controlador
BP Player. Y la razón por la que
vamos a estar haciendo esto es para que podamos crear una referencia a nuestro controlador de
jugador aquí al comenzar el juego. Entonces solo voy a
escribir pincha sobre este pin. Vamos a promover
esto a una variable. Simplemente acortaré el
nombre para que sea Player Controller. Y eso lo hará
por este guión. Así que haz clic izquierdo y arrastra, toca la tecla C y
llamaré a esto mi guión F to Player Controller y
colocaré este negro como lo hago. Ahora mi razonamiento para agregar esta referencia del controlador Player es porque
vamos a querer
llamar a nuestro evento personalizado de puntos de anuncios dentro de nuestro controlador Player en un poco de tiempo aquí. Pero antes que nada, vamos a
preocuparnos por crear nuestra interacción, nuestro script de stop interaction. Entonces para esto,
volvamos a nuestro Viewpoort que
podamos ver a qué
carajo estamos tratando Creamos este colisionador de cajas
Stomp. Así es como lo llamamos de todos modos, está justo encima de nuestra cabeza de goombas Y lo llamábamos Caja de Stomp. Esta es una colisión de caja
que acabamos de apallar. Vamos a
hacer click derecho sobre este componente, y luego vamos
a agregar un evento para cuando golpeemos este componente. Al hacer
eso,
nos va a saltar a nuestro gráfico de eventos. Y voy a tirar esto un poco
hacia abajo. Y lo que queremos hacer es
fuera de nuestro pin de otro actor, queremos asegurarnos de que es nuestro personaje jugador el que
está haciendo el pisón Entonces podemos hacer iguales
y luego podemos arrastrar fuera de este personaje get
player. Alternativamente, también
podrías hacer un elenco a tu
personaje en tercera persona aquí. Para hacer un cheque, voy a arrastrar fuera de esto y
traer un nodo de sucursal. Voy a enganchar la
condición automáticamente. Pero en realidad hay
dos condiciones que vamos a
querer comprobar aquí. Comprobando para ver que
es el personaje jugador el que hizo el pisoteo es uno Pero la otra cosa que
queremos hacer es averiguar qué dirección estamos
golpeando esta caja pisada Solo queremos
seguir adelante si estamos cayendo
encima de nuestro stop box aquí. Para eso podemos romper
nuestro hit aquí, arrastrar fuera de ahí
break hit resultado. Vamos a expandir
esto hacia abajo así. Vamos a salir de
nuestro impacto normal aquí mismo. Y entonces vamos a traer aquí
un nodo igual para
nuestra tolerancia. Puedes establecer esto para que
sea algo pequeño, como 0.1 Esto es solo esencialmente cuánto
perdón quieres
tener en términos de cuán
directo es nuestro
descenso en la Z? Para nuestra Z, queremos
verificar si estamos
cayendo sobre ella en lugar de
golpearla desde la parte inferior Para ello, vamos a sumar
un valor de uno negativo. Un valor de uno negativo
va a comprobar si
estamos cayendo hacia abajo en el eje z,
bajando por encima de él. Y esto es sólo darle un
poco de perdón. Entonces esta es una segunda condición con la
que
queremos verificar porque tenemos dos condiciones con las que
queremos verificar. Voy a hacer click derecho y
traer un y Bullull. Ahí vamos. Y lingotes, si nuestro jugador es lo primero que queremos
comprobar y comprobar para ver si estamos
bajando un top Es lo segundo que
quiero comprobar, si ambos son ciertos, esa va a ser nuestra
última condición. Vamos a comprobar si
esto y aquello son ciertos. Lo que queremos hacer es entonces
traer un nodo de secuencia, mantener pulsada la tecla S
y hacer clic izquierdo. Eso te conseguirá un nodo de secuencia. Y luego voy a
agregar otro pin a esto para que
podamos organizar
nuestros próximos guiones aquí. Agradable y ordenado, pero
esa va a ser la parte inicial aquí mismo, Bien, Fuera de nuestro entonces pin cero, tenemos múltiples cosas
que vamos a estar haciendo. Así que sólo voy a hacer una
paliza por aquí un poquito. Lo primero que
voy a hacer es arrastrar fuera de aquí y escribir en juego. Sonido Tocaremos un sonido de dos D, y el sonido que quiero
tocar va a ser Swish. Bien,
Lo segundo que quiero hacer es que quiero tomar nuestro componente
colisionador Entonces voy a arrastrar
esto a nuestra gráfica. Ahora bien, si no estás seguro de cuál
es
el componente colisionador aquí en nuestra ventana gráfica, es esa cosa la que actualmente
está dañando Jugador. Estamos comprobando para ver si nuestro jugador se encuentra con eso. Y en realidad se
extiende un poco más allá del costado de
nuestro stomp box aquí Según lo diseñado, lo que queremos hacer es querer luego arrastrar
fuera de nuestro colisionador Queremos establecer la
colisión habilitada. Va a traer otra copia de nuestro colisionador aquí mismo Puedes eliminar uno de estos. Lo que queremos hacer es cambiar
eso para que no sea colisión, ya no
queremos
poder chocar contra eso Lo siguiente que queremos
hacer es que queremos traer nuestro componente stop box.
Vamos a arrastrar eso. Vamos a destruir ese componente Una vez que nos hayamos
detenido en nuestro gumbo aquí,
sigamos adelante y simplemente
destruyamos toda esa caja de parada Ya no lo necesitamos.
Lo siguiente que vamos a hacer es traer
nuestro libro de papel, arrastrar a ese tipo y
vamos a establecer la escala mundial de este
conjunto a escala mundial tres D, esencialmente vamos
a apilar esto hacia abajo Así que tengo algunos valores
duros recubiertos solo
voy a puñetear aquí. Voy a establecer esto en
0.25 por 0.25 por 0.1 Ahora bien, podemos ajustar eso en
algún momento en el futuro, pero vamos a intentar
eso como nuestro valor squish Ahora, además de
abatir nuestro libro abatible, también
queremos moverlo
hacia abajo en la dirección z Porque si solo lo hubiéramos
de aplaudir,
lo machacaría tanto desde
los límites superior como inferior Y parecería que estaba flotando en el espacio,
lo cual no quiero. Vamos a arrastrar nuestro libro volteo
de papel aquí y vamos
a agregar offset mundial. Y vamos
a moverlo un
poco hacia abajo en el eje z, cuánto voy a ir con
un valor Z de 35 negativo. De nuevo, podemos ajustar eso,
pero comencemos con eso. Entonces, lo último que
quiero poder hacer es desactivar el movimiento
de esta goomba Ahora, ahora mismo, nuestras
gumbas no se mueven, pero vamos a conseguir nuestra gumba se mueva aquí en
poco tiempo Y quiero asegurar que
una vez que nos detengamos en él, que ya no pueda moverse, aunque nuestras chicles
no se muevan en este momento Vamos a
hacerlo para que
garantizemos que han detenido el movimiento tan pronto
como nos detengamos sobre ellos arrastrando nuestro componente de movimiento de
personaje, puedes encontrar esta función para deshabilitar el movimiento Entonces ese es el primer bit de guión que queremos hacer aquí. Voy a arrastrar
todo esto. Haga clic izquierdo, toque la tecla. Entonces voy a decir fuera de nuestro pin cero, este va a ser nuestro ME ja ja, ja squish X. Voy a colorear
ese negro enseguida. Lo siguiente que me
gustaría hacer es venir bajo la entonces una porción
de nuestra secuencia aquí. Déjame acercar hacia arriba
manteniendo presionado el control y usando
esa rueda de desplazamiento. Voy a hacer click derecho. Vamos a conseguir actor. Aquí va a ser
donde vamos
a hacer algunos puntos de trabajo aquí. Vamos a estar
usando nuestro actor transform porque vamos
a hacer clic derecho y
engendrar actor de clase Vamos a necesitar que
nuestro actor se transforme, nuestros chicles se transformen, para contar nuestros puntos,
nuestros puntos BP para engendrar Recuerdas esto de antes, nuestro BP apunta ahora una vez más
en nuestro plano de puntos P. Sólo voy a navegar
hasta él navegando hasta él. Aquí está, abajo en nuestro navegador de
contenido, puntos BP, lo
hicimos para que este
puntos para agregar variable que vive dentro de aquí se
expone en spawn Eso es
hacerlo para que aquí en nuestro BP cuando estemos
desove esto, ese valor puntual
va a quedar expuesto Para que podamos
personalizarlo donde queramos aquí. Dentro de nuestra Goomba,
queremos sumar 200 puntos. Así que vamos a arrastrar y soltar nuestra
variable a nuestros puntos añadir. Simplemente ajustaremos esto como así. Entonces eso va a generar
esa exhibición en el juego. Esta es solo la porción
de visualización. Ahora necesitamos realmente sumar los puntos a nuestro controlador de
jugador. Entonces para esto tenemos nuestra referencia de controlador de
reproductor. Arrastra eso,
vamos a conseguir eso. Entonces vamos a
arrastrar fuera de esto y escribir sumar puntos. Una vez más, tenemos
ese evento personalizado dentro de nuestro
controlador de reproductor llamado Add Points. Y aquí también podemos deslizarnos en cuántos puntos
quieres sumar? Bueno, tenemos una variable para
eso podrías arrastrar fuera de esto y enchufar eso como para que fuera completamente válido. Sin embargo, sólo
voy a arrastrar uno
nuevo solo para fines
organizativos. Así que ahora, una
vez más, una vez que hemos pisado
nuestro Goomba aquí, y hemos verificado
que esto es cierto, nuestro personaje los está
pisando fuerte, y estamos pisando fuerte en
dirección descendente Vamos a estar
sumando estos puntos. Y si hago doble clic
en esto aquí mismo, esta llamada de los puntos de suma, nos
va a
sacar de nuestra BP Goomba a donde
realmente vive este evento personalizado dentro de
nuestro controlador de reproductor BP Entonces aquí es donde
va a suceder
la suma real de puntos. Y recuerda una
vez más en nuestro Hud, nuestro Hud está ligado a esta variable de
puntos aquí, dentro de nuestros controladores de
jugador Así que eso
también se actualizará aquí atrás en Argumba. Voy a hacer click izquierdo
y arrastrar alrededor de estos. Voy a tocar esa
tecla C y voy a llamar a esto mi programa Agregar puntos guión y colocarlo negro como mi alma. Muy bien, un poco más
de guión aquí para agregar. Vamos a mover nuestro nodo
de secuencia hacia abajo un poco más. Mantenga presionada la
tecla de control y acerque el zoom hacia arriba. Este último trozo de guión, vamos a destruir a
Argumba en un respiro de gloria Así que vamos a
arrastrar fuera de aquí, vamos a traer
un nodo de retardo. Y vamos a
demorar medio segundo, 0.5 va a ser bueno. Después vamos a hacer
click derecho y teclear Interact. Ahora tengo esta función
que creamos dentro nuestra biblioteca de planos
antes en el curso Estaba destinado a interacciones de
bloqueo, pero también podemos usarlo aquí dentro de nuestra Goomba.
Vamos a traer esto. Nos está pidiendo que insertemos un efecto de sonido en
algunos efectos visuales, así
como una
ubicación de efecto visual para nuestro efecto de sonido. Vamos a codificar duro
esto para que sea una explosión. Voy a usar la explosión que. También vamos a solo código duro
en un efecto de partícula, voy a escribir
en explosión de llama Este es uno que también existe en el paquete de efectos infinity
blade. Ahora para nuestra ubicación de efecto V, voy a elegir la ubicación de nuestro colisionador aquí mismo Y entonces voy a
lograr esto en digamos obtener ubicación mundial. Vamos a usar la ubicación
de nuestro colisionador aquí como un lugar donde
vamos a desovar en esos efectos visuales Entonces una vez hecho todo esto, voy a arrastrar fuera
de esto y escribir en destruir actor así. Clic izquierdo, arrastre, toque esa
tecla que debo hacer para destruir. Entonces ahí vamos, coloreando ese negro también. Ahora esto va a
quedar bastante bien aquí, así que alejemos un poco. Tu guión final se
verá algo así. Sigamos adelante y
compilemos y guardemos. Y ahora vamos a
comprobar para ver si al jugar nuestro juego podemos
pisar nuestra gumba. Aquí vamos. Bien, obviamente la gumba no
es móvil en estos momentos, sino pisándole pisándole, unos cientos aparece Guba
quedó machacada. Guba murió. Todo parecía estar
funcionando como se pretendía ahí. Y también, solo quiero asegurarme de que si
tuviéramos que encontrarnos con el costado de ella, en realidad
vamos a
chocar y morir con ella primero antes de golpear
esa caja de pisoteo Si lo acercamos
desde un lado, sí. Debería morir así. Pero si vuelvo a saltar y jugar, debería poder
detenerme una vez más sobre él. Observa cómo lo
aplauden ahí abajo, y vive medio segundo
antes de que lo destruyan por completo Entonces llegamos a apreciar
el efecto squishing. Excelente. Ahora bien, si solo quieres ver estos
guiones una vez más, voy a resaltar cada porción aquí si
quieres pausar el video. Este es un nodo igual que
es uno negativo fuera
del pin entonces cero sin
colisión para el colisionador Estamos usando ese colisionador para generar
efectos de partículas abajo. Este es nuestro efecto de sonido squish. 0.25 0.25 0.1 negativo 35. Y la Z para el mundo offset muestran sumar puntos desove
en nuestros puntos BP Creamos nuestra
variable de puntos para conectar una cantidad Z de puntos para agregar
que actualmente está establecida en 200. Y luego finalmente estamos
jugando a nuestros efectos de destrucción. Después de medio segundo, ya
tenemos medio segundo ahí. Estamos usando la ubicación
de nuestro colisionador desde donde generar un efecto de partícula,
un efecto de sonido, y luego
destruir al actor Bien chicos, eso va
a ser amigo para este. Te veremos en la siguiente.
60. Destruye Goomba con Fireball: Bienvenida. Ahora que podemos destruir nuestra goomba pisándola pisándola, hagámosla para
que podamos destruir nuestra goomba disparándole bolas de
fuego Entonces voy a
seleccionar mi gumba
aquí mismo en mi control Viewport Plus E es una tecla de acceso rápido para
abrirla de inmediato. Y voy a saltar a mi pestaña Viewport y seleccionar
mi componente colisionador Y déjame solo o arriba en esto. También puedes tocar la tecla para enfocarte en ella después de
haberla seleccionado. Echemos un vistazo, una
vez más, como recordatorio, con nuestro colisionador seleccionado
en el panel de componentes, cómo tuvimos la colisión para esto configurado en el panel de
detalles, lo
configuramos para que este
colisionador bloqueara Nuevamente, nuestro plano de bola de fuego está etiquetado como un tipo de objeto de
bola de fuego Ahora hicimos esto intencionalmente
para que podamos detectar golpes para cuando las bolas de fuego choquen
con este colisionador Entonces lo que vamos a hacer es hacer clic
derecho sobre nuestro componente
colisionador Vamos a agregar un evento para cuando otro
componente llegue a esto. Vamos a ser saltados de nuestra ventana gráfica a
nuestro gráfico de eventos Voy a hacer click derecho
y hacer pan aquí abajo. Aquí está nuestro componente On,
golpeó el colisionador. Y lo que queremos comprobar
es si el otro actor que golpea esto es nuestra bola de fuego BP, vamos a lanzar
a BP bola de fuego,
no barra de fuego bola de fuego Así que solo ten cuidado con eso. Entonces lo que queremos hacer es después esta bola de fuego golpee ese ruido, queremos destruir
la propia bola de Voy a arrastrar fuera de
mi bola de fuego BP y decir destruir actor que va a
destruir la bola de fuego Y luego vamos a
traer una nota de secuencia. Entonces voy a mantener
pulsado el SK click izquierdo. Y vamos a
hacer varias cosas fuera de nuestro nodo de secuencia. Lo primero que quiero
hacer es sumar puntos, igual que si tuviéramos que
detenernos en él. Entonces voy a hacer trampa
y subir aquí y agarrar todo nuestro
show sumar puntos. Sólo voy a hacer click izquierdo
y arrastrar todo esto. Golpea el control C,
voy a copiar eso. Entonces voy a usar el botón derecho del ratón para
volver aquí abajo, izquierda dando click a la derecha sobre aquí. Y luego controlar V
para pegar todo eso. Envuelva mi nodo
de secuencia ahí también. Así que eso va a ser un
poco de atajo. Nada más que cambiar
con este guión, aunque sólo voy
a cambiar el comentario para tener
un cero al frente. Entonces eso es
lo primero que queremos hacer, es mostrar y sumar puntos. Voy a
hacer doble clic en este cable para traer el nodo de reencaminamiento Y luego
lo segundo que quiero hacer, y una vez más podemos robar
algún código desde arriba, es mi juego destruir efectos. Quiero la mayor parte de esto, aunque no quiero
hacer este retraso aquí. Entonces voy a seleccionar todo esto, voy a hacer control C, luego voy a hacer
click izquierdo aquí mismo. Y luego controlar V a pasos. Yo solo voy a
deshacerme de este retraso también, porque quiero que la bola de fuego
la destruya de inmediato Y voy a cambiar este cuadro de
comentarios también. En la ubicación de nuestros colisionadores, vamos a tener
ese juego de explosión Esa llama explota partícula. Y entonces vamos a destruir
al propio actor, es
decir, Argumba Con todo esto en su lugar, voy a seguir adelante
y compilar y ahorrar. Y vamos a saltar y
jugar. Aquí vamos. Voy a recoger
mis flores de fuego. Bien, y luego
dispararle a una bola de fuego. Y ojalá, bueno, primero le
lleguemos a pegarle. Boom sube en
llamas de inmediato. Entonces eso está funcionando como se pretendía. Excelente. Ahora lo hemos
logrado para que podamos dispararle a nuestro Umba y
destruirlo una vez más. Ahí está la
parte inicial de nuestro guión. Estamos lanzando a la bola de fuego. Destruir la bola de fuego. Y luego fuera de
nuestro nodo de secuencia. Aquí estamos mostrando y
sumando algunos puntos. Una vez más, esta función sumar
puntos. Esto llama a este evento personalizado en el propio controlador del reproductor. Y entonces vamos a
jugar esos efectos de destruir. Nos deshicimos de ese nodo
de retardo del bit
de script Stomp arriba Bien chicos, eso va
a hacerlo todo por este. Te veremos en la siguiente.
61. Patrulla de Goomba (parte 1): Bien, así que ahora lo
hemos conseguido para que nuestra Goomba pueda dañarnos a nosotros,
al jugador, y podamos
destruir a los Ahora hagamos que nuestra Goomba
se mueva alrededor de nuestro nivel. Y vamos a
empezar dándole un comportamiento básico de patrulla. Y esto nos va a
involucrar una vez más, buceando dentro de nuestro plano de
Goomba Para que puedas seleccionarlo
y otro medio de abrirlo está aquí en nuestro
outliner con él seleccionado, ve a editar BP Gumba
vamos a empezar creando
algunas variables sobre en el panel del blueprint M. Entonces, debajo de la sección de variables, haga clic en este botón más. Este primero,
voy a llamar
velocidad Vamos a cambiar esto a un flotador,
y esto va a ser usado para determinar qué tan rápido
queremos que se mueva nuestra Goomba La segunda variable que quiero hacer aquí se va
a llamar flip book. Multiplicador de tasa de juego. Ahora, dependiendo de qué tan rápido se
vaya a mover nuestra Goomba, es posible
que queramos ajustar la rapidez con la que se está jugando
nuestro libro plegable Así que vamos a tener una configuración de
guión para que esencialmente
vamos a
leer en la velocidad de nuestro Goomba y
ajustar la tasa de juego de nuestro libro flip para que
nuestro Goomba aquí pueda estar deteniendo sus pies
más rápido o más lento Y luego voy a agregar
una variable más aquí. Esto se va a
llamar mover a la izquierda. Esto va a ser un lingote. Se va a
utilizar para determinar si queremos que nuestra Guba se
mueva a la izquierda originalmente cuando
comiencen a patrullar aquí Ahora, voy a compilar para que
pueda establecer algún valor predeterminado
algunos valores predeterminados. En realidad hay
algunas otras casillas que voy
a querer marcar también. Empecemos con nuestra velocidad. Voy a establecer esto en
un valor predeterminado de 200, y también voy a marcar esta casilla por ejemplo editable Cuando compruebe esto,
también van a ver este icono de bola, vamos. Hacen lo mismo, básicamente haciendo editable esta instancia
variable Lo que esto significa es que
después de compilar, Aquí en tu editor de niveles, tienes un Goomba seleccionado Ahora puedes ver esa propiedad
en el editor de niveles. Bajo nuestro default, si
solo busco default, lo
encontraré. Bien. Hay velocidad predeterminada. Déjame solo ex salir de ahí. Muy bien, saltando de nuevo
a nuestro plano Gumbo, nuestro multiplicador de
tasa de reproducción de libros volteados En realidad vamos a calcular cuál debería ser este
valor. Entonces está bien
que deje esto como un valor de cero por ahora
porque a través de algún script, en realidad
vamos
a por defecto, tener un valor aquí dentro. Y entonces nuestro movimiento
dejó booleano aquí. Voy a decir, sí,
queremos movernos a la izquierda por defecto. Así que sigamos adelante
y verifiquemos eso. Y hagamos esta
instancia editable también para que esta propiedad
también quede expuesta en el editor Adelante, compile y ahorre. A continuación, saltemos a nuestra pestaña de script de
construcción. Ahora, el script de construcción
es donde puedes configurar algún script que quieras
ejecutar durante el tiempo de diseño. Esto es útil para establecer
algunos parámetros que
quizás quieras tener dentro tu blueprint antes de que el
juego realmente comience a funcionar Y vamos a
usarlo para ese propósito. Lo primero que voy
a hacer es que voy a traer nuestro componente
de
movimiento de personajes. Ahora, nuestro componente de
movimiento de personajes determina muchas cosas
sobre cómo se mueve nuestro personaje, incluida una propiedad muy
importante aquí llamada Max Walk Speed. Este tipo de aquí dentro del componente de
movimiento del personaje llamado Max Walk Speed determina qué tan rápido puede moverse tu
clase de personaje. Ahora, esencialmente quiero
anular eso. Y la forma en que puedo
anular eso es arrastrando nuestro componente de
movimiento de personaje Una vez que tenemos nuestro componente, entonces podemos hablar y editar cualquiera de estas diferentes
propiedades en nuestro panel de detalles. Así que voy a arrastrar
fuera de aquí y escribir en establecer velocidades Max Walk. Entonces aquí vamos. Arrastra fuera de aquí. Ajuste la velocidad Max Walk. Y notará que
nuestra velocidad máxima de caminata es un valor flotante, y esencialmente
vamos a anular nuestra velocidad máxima de caminata predeterminada
por nuestra variable de velocidad aquí. Entonces esencialmente, aquí durante el tiempo de
diseño, vamos a decir, Oye, sé que tienes esta velocidad de caminata
predeterminada de 600. Pero, oh, sí, antes de
que llegue el juego , vamos
a anular eso. Vamos a cambiar
tu velocidad para que sea lo que
esté contenido dentro de esta variable
flotante. Todo bien. Una vez más, mencioné antes que vamos a
usar este multiplicador de tasa de
reproducción de libro volteo aquí en
este script de construcción, y vamos a
calcular este valor de forma automática. Ahora, la forma en que vamos
a hacer eso es que vamos a salir de nuestra velocidad
máxima de caminata, y vamos a dividir Y vamos
a dividir por 100. ¿100? Bueno, es porque es un valor que
determiné con anticipación, funcionó bastante bien. Y vamos a tomar
el resultado de esto, y vamos a sujetarlo. Vamos a sujetar flotador. Vamos a asegurar
que este valor que se genera a
través de esta matemática
siempre va a permanecer entre 0.1 y un
máximo de tres. Y esto, vamos a conectarnos
a nuestro multiplicador de tasa de
reproducción de libro volteo. Arrastre y suelte esto
en tu gráfica. Queremos establecer esto. Entonces aquí es donde
vamos a estar configurando nuestro multiplicador de tasa de
reproducción de libros volteados. Mencioné que no se iba
a quedar a un valor de cero. Entonces, el resultado de esta matemática, vamos a enchufar
ahí como nuestro multiplicador de tasa de reproducción de libros
volteados. Y así, si tuviéramos que
tomar este valor, nuestro valor de velocidad de 200
y dividirlo por 100, eso equivaldría a eso
estaría dentro de este rango. Y así ese sería nuestro multiplicador de tasa de juego flip
book.
62. Patrulla de Goomba (parte 2): Así que ahora hemos calculado nuestro multiplicador de
tasa de juego flip book, pero en realidad no lo estamos
usando todavía y para eso necesitamos
saltar a nuestro gráfico de eventos. Ahora aquí dentro de
nuestro injerto de eventos, vamos a agregar
algún script para detectar cuándo nuestro jugador está dentro del alcance. Sólo vamos a hacer que
nuestro jugador comience a patrullar cuando nuestro
jugador esté al alcance. Ahora déjame ir a
nuestra ventana gráfica aquí. Voy a ir un poco atrás
aquí y
tengo este radio gigante
alrededor de mi Guba A esto lo llamo nuestro
jugador detectar rango. Entonces esto es lo que
vamos a usar para detectar si el
personaje del jugador está dentro del rango. Si están en el rango, entonces vamos a hacer que
este tipo se mueva. Así que sigamos adelante y hagamos
clic derecho sobre nuestro rango de
detección de jugadores. Vamos a agregar un evento para cuando empecemos a superponerse a eso. Nos va a saltar a nuestro gráfico de eventos, lo cual es genial. Y mientras estamos
aquí, vamos a traer una superposición final de
inmediato también. Haga clic derecho en el rango de detección de su
jugador. Vamos a agregar un
evento para la superposición final. Para ello vamos
a detectar si es nuestro jugador el que
es el que está haciendo la superposición
o terminando el solapamiento. Para que pueda hacer click derecho, voy a conseguir personaje
jugador. Si nuestro otro actor es igual
al personaje del jugador, también
podrías hacer
un reparto de dos personajes en tercera
persona aquí. Este es solo el método
que estoy usando para comprobar que es nuestro personaje
jugable Voy a duplicar
este control D para
duplicar ese otro acto. Entonces voy a traer dos notas de
rama manteniendo pulsada B, click
izquierdo, click izquierdo, como. Entonces vamos a decir que si es cierto que nuestro
personaje jugador se superpone, ese jugador detecta rango. Vamos a enchufar esto
esencialmente en un nodo de puerta. Para abrir la puerta, esencialmente
vamos a
estar comprobando cada fotograma si nuestro jugador está o no
dentro de este rango o no. Para eso, vamos
a necesitar un nodo tick. Si escribo Click en
algún espacio vacío, voy a traer un evento de nodo
tick Tick, esto dispara
cada fotograma individual. Y luego voy
a escribir click en algún espacio vacío y
traer un nodo de puerta. De hecho, si mantienes
pulsada la tecla G y haces clic izquierdo, también
traerás un nodo de puerta. Cada marco que vamos
a entrar en nuestra puerta, se
puede pensar en esta puerta
como una verdadera puerta de hierro. Y vas a
hacer una pausa aquí en esta puerta hasta que
se diga que la puerta esté abierta. Ahora vamos a abrir
esta puerta y así avanzar más allá de este punto sólo si nuestro jugador está superponiendo
ese jugador detecta alcance. Sin embargo, vamos
a cerrar esta puerta si nuestro jugador ha terminado
superponiendo ese rango. Estás viendo cómo
va a funcionar esto. En cada cuadro estamos
esencialmente en la puerta. Sin embargo, no vamos a avanzar
más allá de aquí, a menos que nuestros jugadores se superpongan
que detectan rango. Y vamos a
avanzar más allá de esta puerta. Si hemos solapado
ese rango de detección, vamos a cerrar esa puerta decir, no
vamos a avanzar más allá aquí si hemos terminado
superponiendo ese rango. Entonces, ¿qué queremos hacer si vamos más allá de
la puerta aquí? Bueno, queremos hacer
click derecho y vamos
a agregar entradas de movimiento. Este nodo que
apunta a nuestro peón, que un personaje es un peón, puede mover automáticamente a
nuestro personaje aquí Ahora bien, ¿en qué dirección
queremos moverlos? Bueno, vamos a
elegir una dirección para mover nuestra Guba aquí,
izquierda o derecha, dependiendo de este
lingote de aquí mismo Ahora vamos a arrastrar fuera de
nuestro movimiento de lingotes de izquierda y traer aquí mismo un nodo selecto Dependiendo de cuál sea nuestro valor de
retorno aquí. Vamos a retroceder el arrastre fuera
de nuestra dirección mundial aquí. Este es un vector x, y y z. Vamos a
poder establecer cuál es
nuestro valor de retorno aquí en
base a nuestro lingote Si esto es cierto, vamos a establecer nuestro
valor x en uno negativo. Esencialmente, eso
va a estar moviéndose la izquierda en esta dirección
en el editor de niveles. Sin embargo, si se mueve hacia la izquierda, si este booleano es falso, lo
sacaremos como
nuestra dirección mundial, estableciendo el valor x Estás viendo cómo funciona
esto aquí, dependiendo del valor
de este booleano Si es cierto, vamos
a sacar este conjunto de valores como nuestra dirección mundial
para mover nuestra Goomba aquí Si esto es falso,
vamos a elegir este conjunto de parámetros
como nuestra dirección mundial. Un poco más para ir aquí, solo
necesitamos ahora. Trae nuestro flip
book, tasa de reproducción, multiplicador, arrastra
y suelta eso. Vamos a conseguir
eso. Y también nuestro propio
componente de libro de papel. Vamos a arrastrar en nuestro libro de
papel. Ahora vamos a arrastrar
nuestro flip book y decir set play rate. ¿Cuál es la tarifa que
queremos nuestro libro de papel flip book? Esto es sólo por el aspecto
visual en sí. Bueno, aquí mismo queremos jugarlo
a este ritmo. Nuevamente, esto es todo auto calculado aquí en nuestro script
de construcción. Si tuviéramos que
aumentar la velocidad de nuestra Goomba por decir 300, sería 300/100 que
serían tres Nuestro
multiplicador de tasa de juego flip se incrementaría para reflejar nuestro aumento en la velocidad. Ese va a ser
nuestro guión aquí mismo para mover a la Guba en
una dirección determinada Voy a hacer click izquierdo fuera de esto y arrastrar y tocar la tecla C. Y voy a llamar a esto mi Bomba. En una dirección dada sólo si el jugador está en rango, entonces voy a colorear este negro. Está bien golpeado. Ahora voy a compilar aquí solo para
asegurarme de que nuestro script se vea bien. Y lo es, voy a
hacer clic en Guardar. Ahora si ves mi
configuración aquí en el nivel, solo
reviso
un poco las cosas entre videos para acortar la
duración de este video Pongo a mi jugador inicio actor
camino hacia la izquierda aquí. Acabo de extender un poco
mi nivel y los he puesto
fuera del rango. Guba aquí. El
rango de detección de Goombas está aquí. Ahora echemos un vistazo
en el panel de detalles. Si escribo por defecto
en el área de búsqueda, ahora voy a desplazarme hacia abajo. Y aquí en la parte inferior, se
puede ver que tengo mi valor de
velocidad establecido para ser 200 y mi movimiento a la izquierda está comprobado. Una vez que mi jugador se
superponga a este radio, debería comenzar a moverse a la izquierda. Ahora, va a haber
un problema con esto todavía, pero sigamos adelante y saltemos
a jugar y probarlo. Bien, en mi nivel
voy a estar superponiendo esta gama aquí viene el señor Gumba Ahora bien, el problema que
vas a notar aquí es que no tiene ningún medio para dar
la vuelta. Sólo va a seguir moviéndose a la izquierda hasta que se
caiga del acantilado. ¿Hay alguna manera de
atraparlo para que se mueva bien? Bueno, de hecho la hay. Vamos a saltar de nuevo
a nuestro plano de goomba. Y la forma en que
vamos a hacer esto es detectar si nuestra
goomba golpea algo Y si golpean algo
mientras se mueven a la izquierda, sólo
vamos a
dispararles en la otra dirección
alternando este movimiento toro izquierdo Para esto vamos a desplazarnos un poco aquí abajo
en nuestro
gráfico de eventos. Y vamos a venir y agarrar nuestro componente cápsula
justo arriba en la parte superior aquí. Déjame saltar a
mi punto de vista para
que veas dónde está nuestro componente
cápsula. Voy a
hacer click derecho aquí y tocar la tecla para saltar sobre ella. Entonces vamos a estar usando
este componente aquí mismo, vamos a detectar
un golpe en ese tipo. Dato curioso, además
de hacer clic derecho y agregar un evento usando el menú de clic derecho con
un componente seleccionado. También puedes arrastrar hacia abajo en
el panel de detalles así. Y puedes encontrar una
lista de eventos aquí. Voy a encontrar en
componente, pulsa aquí mismo, haz clic en este botón más y
eso me va a saltar aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer
es romper mi golpe aquí. Mantener pulsado el control,
acercar el zoom hacia arriba, arrastrando. Vamos a romper nuestro
resultado hit. Amplía esto. Vamos a usar nuestro
impacto normal aquí mismo. Arrastre este tipo
en el signo igual. Aquí vamos a añadir un
poco de tolerancia. Vamos a hacer 0.1
Y vamos a decir que si impactamos algo
en esta dirección, voy a establecer
nuestro valor x para que sea
1.0 Entonces vamos
a 1.0 Entonces vamos arrastrar fuera de esto y enchufar
esto a un nodo de rama. Pero también quiero
asegurarme de que hagamos esto una vez para que esto no
registre múltiples hits. Voy a mantener pulsada
la tecla y hacer clic izquierdo. Y vamos a decir que si nuestra Goomba aquí
golpea algo, mientras vamos a alternar o mover una vez a la izquierda, vamos a arrastrar esto adentro,
vamos a configurarlo De hecho voy a traer
un duplicado de esto de
inmediato porque nuestra configuración
va a verse así. También voy a traer aquí mismo un nodo
flip flop. Chanclas. Y vamos a ir así, vamos a ir así. Y voy a traducir esto para todos ustedes aquí en
sólo un poquito. Asegúrate de que con este movimiento inferior, Setter
Izquierdo, marques esta casilla Deja este en
la parte superior, sin marcar. Entonces después de esto, vamos
a traer un nodo de retardo. Entonces voy a mantener pulsada la
tecla y click
izquierdo, traer un retraso. Vamos a enchufar los
dos aquí. Voy a tener un retraso
de digamos medio segundo. Vamos a decir
después de medio segundo vamos a
reiniciar esto una vez. Y odio estos cables
entrecruzados, así que solo voy a
hacer doble clic en esto un par veces para traer esto alrededor Vamos a ir arriba y otra vez así. Este será esencialmente nuestro guión para cambiar
nuestro movimiento de lingotes de izquierda Olvidé una cosa justo aquí fuera de
nuestro impacto normal. Sólo voy a cortarle
este cable manteniendo pulsada la tecla Alt y dando click izquierdo Quiero obtener el valor
absoluto aquí. Arrastre fuera del impacto normal, vamos a escribir
vector, obtener Abs. Vamos a tomar la
salida de esto y conectarlo la parte superior
así no importa
en qué
dirección vayamos, izquierda o derecha,
vamos a obtener el valor absoluto de
ese impacto normal. Vamos a decir, oye, ¿
eso es igual a x valor de uno? Si eso es cierto la primera vez, vamos a verificar mover a
la izquierda la segunda vez y luego vamos a demorar
medio segundo. Vamos a resetear esto.
Después le volvieron a golpear. Vamos a volver a encenderlo. Golpea otra vez a otra cosa.
Vamos a apagarlo. Golpea algo otra vez, vuelve a
encenderlo, etcétera. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar todo esto, toca la tecla C, esto va a
llamarse mi detectar Goomba golpea algo y cambia de
dirección si lo hace Bien, vamos a
colorear este negro y luego vamos a probar esto. Compilar esto y
guardar Para probar esto, simplemente
voy a
arrastrar en un bloque. Puede ser cualquier cuadra aquí, pero sólo voy a hacer un
bloque rompible Voy a tocar esa llave para
ajustarla al piso. Y en realidad lo voy a mover un poco
hacia arriba para que no se pegue por
el suelo. Ahí vamos. Todo bien.
Saltando y jugando. Actualmente no estoy en
el rango de detección. Se mueve a la izquierda.
Va a golpear ese bloque, va a
dispararle ahora mismo. Veamos si realmente va a mover nuestra Guba hacia
el otro lado Sólo voy a mover mi Guba un
poco más de esta manera. Me muevo un
poco fuera del camino, y voy a traer
un segundo ahí mismo. Aquí vamos. En el rango de
disección, goma golpea un bloque, va en la otra dirección, golpea un bloque, va en la
otra dirección Entonces esa va a ser
una verdadera patrulla sencilla. Y una vez más, podemos
personalizar nuestra Gumba aquí determinando cuál va
a ser su dirección predeterminada Tengo mi Gumba seleccionada, solo escribí por defecto aquí para
ver mis parámetros expuestos Voy a cambiar la
velocidad esta vez para que sea 300. Y voy a decir esta vez
no quiero que se muevan a la izquierda, así que una vez que superponga este rango, en realidad
va a
empezar moviéndose a la derecha. Así que sigamos adelante
y danos una jugada rápidamente, Empezó
moviéndose a la derecha. Como puedes ver,
se mueve más rápido, su libro plegable se mueve más rápido. Y así tenemos gumbas altamente
personalizables, puedes cambiar esos
valores para cualquier instancia Bien chicos,
eso va a
hacerlo todo por nuestro patrullero Gumba Los veremos a todos
en el siguiente video.
63. Buscador de Goomba: Bienvenido de nuevo. Pues tenemos una goomba que puede
patrullar en nuestro nivel Hagamos una versión que sea un poco
más agresiva, una que pueda
buscar a nuestro jugador. Para ello,
vamos a bucear de nuevo dentro de nuestra BP Goomba Adelante y
haz doble clic en eso. Vamos a
comenzar creando otra variable encima en
la sección de variables, haciendo clic en este botón más, voy a crear una
que sea buscador enemigo Voy a compilar enseguida y voy a hacer editable esta
instancia, es
decir, que puedo ajustar esto cuando tengamos nuestra
Goomba en el nivel Y también voy
a decir que por defecto no es
un enemigo secreto. Lo tendremos como
patrullero por defecto. Pero si queremos voltear esto
a ser un enemigo secreto, podemos hacerlo con esta variable
booleana ahora creada Podemos entrar bajo nuestro
bit de guión existente aquí mismo. Y solo vamos a agregar
algún script justo aquí para evaluar esa variable. Así que voy a mantener
pulsado el control y
clic izquierdo y vamos a arrastrar
esto justo por aquí. Y luego voy
a arrastrar fuera de aquí y enchufar esto a
un nodo de sucursal. Y vamos a
ajustar nuestro flujo fuera de esta puerta
para que en lugar de mover
automáticamente a nuestro jugador de mover
automáticamente a nuestro jugador alguna
manera de patrulla a la
izquierda o a la derecha, vamos a evaluar, ¿es esto un enemigo buscador Ahora bien, si es falso que
esto no es un enemigo buscador, simplemente
vamos a
hacer el movimiento de patrullaje No obstante, si es cierto, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic derecho
en algún espacio vacío. Vamos a conseguir controlador, el peón, conseguir controlador También vamos a hacer clic
derecho y sacar personaje
del jugador de
nuestro controlador aquí. Voy a arrastrar y
escribir en simple movimiento a actor. ¿A quién queremos que
controle aquí? El controlador de
nuestra Goomba aquí, ese va a ser
nuestro controlador y el objetivo es nuestro personaje
jugador Ahora bien, en lugar de
sumergirse en algunos árboles de comportamiento, que es la forma correcta conseguir que los enemigos se muevan
por tu nivel, este es un
medio realmente sencillo de tener alguna
IA realmente simple, por así decirlo. Diremos que si es
un enemigo secreto, simplemente
vamos a mover nuestra goomba aquí para
apuntar a nuestro jugador Ese va a ser el
objetivo. Eso es bastante simple. Algo más que queremos
hacer aquí es venir bajo el default de clase de nuestra gumba Lo que vamos a hacer aquí es ampliar esto un poco. Vamos a escribir controlador y
queremos desmarcar esto, usar la rotación del controlador ya Si esto se comprueba, lo que esencialmente
pasaría es que si nuestra gumba estuviera configurada
para ser un buscador, giraría e
intentaría ir tras ti No queremos que nuestra goomba gire
de ninguna manera. Queremos que se mantengan orientados,
algo así como frente a la cámara aquí. Entonces, al desmarcar eso, esencialmente
vamos
a asegurarnos de que no
rotemos nuestro personaje en absoluto Ahora bien, si tuviéramos que intentar saltar y probar esto
compilando, guardando e yendo a nuestro editor de
niveles y diciendo que Argumba aquí es una nota de enemigo
buscador, estoy buscando por mi La razón por la que todas estas variables existen por defecto, por cierto, es porque todas estas variables que se establecen para ser editables
por instancias, permítanme aclarar el panel de
detalles aquí La categoría en la misma
se llama default. Voy a configurarlo
para que sea un enemigo buscador. Al hacerlo,
todo este movimiento a la izquierda en realidad
no
hace nada, realmente no importa. Considera esto, califica. Lo que vamos a hacer
ahora es probar esto. Y en cuanto mi
jugador se superponga,
el Guba va a empezar a
buscar
a mi jugador A pesar de que vas a
notar un problema, oye, parece
que estoy en el rango pero Gumba no viene
tras de mí. ¿Qué está pasando? Bueno, para que este simple paso al nodo
actor funcione, necesitamos agregar
algo conocido como malla
de navegación a nuestro nivel. Para ello, tenemos que saltar de nuevo
a nuestro editor de nivel aquí y
en el panel de actores de lugar. Y si no tienes el panel de actores de
lugar encendido, puedes conseguirlo viniendo aquí, seleccionando el panel de actores de lugar y tecleando nav. Queremos agregar
algo conocido como un volumen de límites de malla de navegación Y lo que esto
esencialmente hace es que especifica un área del espacio donde puedes tener
enemigos como la argumba aquí, donde puedan navegar Una vez que traigas esto,
va a ser bastante pequeño. Voy a hacer esto
más grande de lo que tiene que ser. Y lo puedo hacer tenerlo seleccionado sobre en
el panel de detalles. Y quiero encontrar mis ajustes de
pincel aquí. Donde puedo definir un tamaño
de este volumen dado. Voy a hacer
esto enorme en mi, voy a hacer que esto sea 40 mil algo enorme así. Mucho más grande de lo que
necesitaba para ser algo para cubrir toda esta franja de tierra Voy a establecer el valor y aquí para que sea algo mucho
más amplio de lo que necesitaba ser. Entonces lo configuraré para que sea
algo así como el 2000. Y voy a establecer la
z para que sea algo así como 5,000 en caso de que construya
este nivel verticalmente, algo enorme así. Esencialmente está envuelto alrededor de todo
mi espacio de juego aquí. Ahora para poder ver
realmente dónde está cubriendo
esta
malla de navegación, puedes tocar la
tecla P, como en Paul. Y cualquier cosa en el verde
aquí se
identifica esencialmente como espacio
que se puede navegar. La llave puede activar o desactivar
eso. Adicionalmente, si vas
debajo de la opción Mostrar aquí, puedes ver que la navegación se
muestra u oculta con esa tecla. También puedes hacer clic en él
usando este método. Ahora puede notar algunas
áreas que no están cubiertas por nuestra malla de
navegación verde aquí. Como alrededor de nuestras cuadras en el suelo e incluso
alrededor de la propia Goomba, Esos designan zonas
donde nuestro enemigo, nuestra Guba de aquí, no puede ir Quiero endurecer un poco
ese espacio, así que tengo un pequeño truco aquí dentro
de mi goomba Volvamos a sumergirnos en
nuestra goomba aquí. Y voy a seleccionar
cuatro componentes diferentes. Y voy a ir a mi
viewport aquí solo para que
puedan ver qué
componentes son estos Voy a seleccionar mi componente
cápsula y después voy a mantener presionada la
tecla de control y hacer que mi jugador detecte rango, mi colisionador y mi caja de parada Los cuatro de esos, esos son
varios volúmenes de colisión. Entonces en el panel de detalles, voy a hacer una búsqueda para siempre tengo esta casilla de verificación
para N alguna vez efecto de navegación Quiero desmarcar esto. Ahora bien, si guardo esto y
vuelvo a mi nivel, se
puede ver que este
espacio se aprieta debajo de nuestra gumba Esto hará que sea
para que cuando nuestra gumba se mueva de un lado a otro, no
se vaya a parar en una zona donde
empezó por primera vez. ¿Todo bien? Entonces con todo eso,
asegúrate de tener
tu gumba seleccionada
en tu nivel En tus parámetros predeterminados aquí que has
expuesto al editor. Has comprobado
que es un buscador. Tenga en cuenta que cuando es un buscador, este movimiento a la izquierda
realmente no importa Voy a saltar y jugar. Ahora, cuando mi personaje
se superponga al alcance de detección, Argumba buscará ahora El jugador no se ve
muy diferente en este momento, pero fíjate en lo que está siendo muy agresivo
en cómo me busca. Aunque yo suba aquí, tú también me buscarás. Ahora te darás cuenta que básicamente se detiene y se mueve en un centavo. Y eso es porque
en argumbjavascript, esencialmente
estamos evaluando cada tick si se trata o
no de un enemigo secreto Y si es cierto, nos estamos moviendo
hacia nuestro personaje jugador. Ahora bien, si no
quieres que sea tan agresivo, lo que podrías hacer es que podrías bajo tus incumplimientos de clase Vamos a aclarar nuestra
búsqueda del Ken siempre. Y puedes ajustar
tu tasa de tick. Actualmente esto está haciendo tictac. Eso es disparar todos los fotogramas. Pero podrías establecer esto
para que sea algo así como decir 0.25 así que cada
cuarto de segundo. Ahora, hay que tener
cuidado con esto. Y te voy a mostrar un problema
si vas por esta ruta. Porque ahora mismo estamos configurando
nuestro intervalo de tick un cuarto de segundo para
todos nuestros goombas aquí Entonces ahora si tuviera que
saltar en una jugada, esto puede hacer que nuestro enemigo buscador se mueva un poco más
realista para que no persigan a nuestro jugador del todo así
en un centavo, si se quiere Ahí hay un poco
de pausa. Sin embargo. El problema con esto es si vas y
haces tu gumba, no un buscador, y luego
saltas y juegas Ahora es sólo un patrullero
regular, no se
va a
mover muy bien O te recomiendo no ajustar tu tasa de tick aquí en tu
clase por defecto de tu gumba, o si quieres
tener una Sekumba que sí tenga un intervalo de tick más
modificado,
tal vez medio segundo, tal vez cada segundo, que
crees un duplicado de esta goumba que se
dedica a ser únicamente un buscador y no
un Para que así puedas tener una tasa de tick más modificada para eso. Con eso, adelante
y compilar y guardar, y chicos que va
a hacerlo todo por crear una
versión buscador de nuestra Goomba Aquí. Los veremos a
todos en el siguiente video.
64. Plano de tuberías de deformación: Bienvenida. En el transcurso
de los próximos videos, vamos a estar
trabajando en
armar un plano de tubería warp Y este plano va
a ser altamente personalizable en que vamos
a poder establecer qué tan alto queremos
hacer nuestra pipa, vamos a poder establecer
a dónde nos deformamos Vamos a
poder interactuar con
la tubería bajando a través de ella. Y además,
vamos a poder interactuar con esta pipa
subiendo a través de ella también. Ahora para volver a empezar aquí en nuestra versión
de trabajo del proyecto, solo
vamos a crear el material
verde que
va a ir en nuestra pipa así como armar el plano de la clase actor
para la propia pipa Terminaremos
agregando los componentes necesarios para esta tubería y
configurando los detalles para ello. Y eso es lo lejos que
vamos a llegar en este. En primer lugar, para crear
el material verde, voy a comenzar aquí en mi carpeta
Materiales de la plataforma de contenido. Voy a hacer click derecho
en algún espacio vacío. Vamos a crear
un material completamente nuevo. Voy a llamar a esto
M, Subrayado Verde. Y entonces sólo
voy a golpear la
barra espaciadora en esto para abrirla. Este será un material realmente
básico. El primer nodo que
voy a buscar agregar se llama un nodo
constante de tres. Podemos obtener uno de
estos manteniendo pulsada la
tecla tres
y haciendo clic izquierdo. Y esto nos va a
permitir conectarnos a nuestro nodo de material maestro
aquí mismo y darle un color base. Con este nodo seleccionado
en el panel de detalles, puede establecer un valor R, G, B, es decir, un valor rojo,
verde o azul. Podrías elegir
este recogedor de color aquí
mismo para elegir un color No obstante, sólo voy a
establecer un valor verde de uno. Pulse Intro. Ahora este
es un color verde plano, y quiero que el mío se vea un
poco más metalizado. Tenemos esta entrada metálica en el nodo de material maestro, y si enchufamos un valor 0-1 podemos especificar qué tan
metálico queremos que sea esto Para ello, voy a
agregar un nodo constante uno manteniendo pulsada la tecla uno y haciendo clic
izquierdo puedo
agregar uno de estos. Voy a enchufar esto a la
entrada metálica. Aquí en este nodo voy
a especificar un valor de uno. Y se puede ver de
nuevo en el previewer aquí, se ve un
poco más metálico Ahora, también quiero cambiar la aspereza de esto
para sumar a este efecto Al mantener pulsada la tecla una vez más, voy a
hacer click izquierdo, voy a enchufar este valor
en la rugosidad. Y se puede ver al enchufar
un valor de cero, hemos hecho este súper,
súper suave y por lo tanto súper
brillante y reflectante No quiero que sea
bastante así de reflexivo, así que voy a establecer
el valor aquí para que sea 0.5 en su lugar, algo áspero. Ese va a ser el aspecto
de nuestra pipa ahí mismo. Verde. Un valor de
uno en metálico, un valor de 0.5 en la rugosidad. Sigamos adelante y guardemos eso y luego podemos
cerrar fuera de aquí. A continuación, voy a seleccionar nuestra carpeta de planos abajo
en el navegador de contenido Y vamos a crear
nuestro plano de pipa de guerra simplemente haga clic derecho en alguna clase de plano de espacio
vacío Esto va a ser un plano de clase de
actor. Voy a nombrar a este BP
subrayado Warp Pipe. Entonces con esto voy a
hacer doble clic sobre él para abrirlo. Dentro de aquí voy a agregar todos los componentes necesarios. Y luego voy
a regresar y establecer los detalles para
cada uno, para esta parte. Añadiendo los componentes, anote la
relación de
vinculación porque eso será importante. Voy a dejar mi raíz de escena
predeterminada por aquí. Ese es este icono de aquí mismo. Todos los componentes que
voy a agregar
van a estar unidos a esto. El primero que voy
a agregar va a ser conocido como una malla estática instanciada,
no la jerárquica,
la malla no la jerárquica,
la estática de instancia Y voy a
llamar a esto un solo cuerpo. Ahora con esto,
vamos a establecer una malla estática que va
a ser de forma cilíndrica. Y vamos a agregar secciones
de estas a través del script. Dependiendo de qué tan alto
o grueso queramos que sea nuestra pipa. Una vez más, voy a añadir
estos detalles más adelante. El segundo componente
que quiero agregar, quiero agregar también a
nuestra raíz de escena predeterminada. Vamos a adjuntarlo a
eso. Vamos a agregar uno. Esta va a ser una malla estática
simple y
voy a llamar a esta una tubería superior. Esta va a
ser la parte superior de nuestra pipa que va a
ser un poco más ancha. Ahora con nuestra tapa de tubería seleccionada, vamos a unir
dos componentes a esto. Asegúrate de tener
eso seleccionado. El primero que vamos a agregar aquí va a
ser una malla estática y voy a llamar a
esta pipa adentro. Esto va a ser para el aspecto
interior de nuestra pipa, esencialmente coloreándola de negro. Para eso
va a ser eso. adelante y seleccionemos
nuestra parte superior de tubería nuevamente porque este siguiente componente también se
va a unir a
la parte superior de la tubería
y, por lo tanto, se sangrará también se
va a unir a
la parte superior de la tubería
y, por lo tanto, se sangrará Esta misma profundidad. Esto va
a ser colisión cápsula, aquí
mismo bajo la categoría de
colisión, vamos a llamar a
esto simplemente colisión. Bien, tenemos dos
componentes más que quiero agregar aquí. Ambos se
van a agregar
a la ruta de escena predeterminada. Asegúrate de tener
esto seleccionado. El primero que
vamos a agregar va a ser conocido como cartelera. Esto simplemente
va a ser un icono que va a representar
un punto en el espacio. Así que adelante y selecciona esto. Vas a ver aparecer un icono de
cabeza de dragón aquí. Esto se va a
llamar nuestro Warp in point. Y luego voy a agregar uno más y va a
estar a la misma profundidad. Selecciona tu ruta de escena predeterminada. Voy a añadir, y
voy a escribir Billboard, este va a ser
nuestro punto Warp O. Estos íconos van a representar
simplemente un punto en el espacio donde vamos
a estar instruyendo a nuestro personaje para que se deformar, o deformarse desde Bien, con nuestros
componentes en su lugar, sigamos adelante y fijemos
los detalles para cada uno. Voy a empezar
con mi cuerpo de pipa, asegúrate de
que tengas ese seleccionado. Voy a establecer la
ubicación para esto, la ubicación z para que sea cinco. Y voy a poner
la báscula enseguida, incluso antes de fijar mi año de desastre
estático. De hecho, déjame seguir adelante y establecer la malla primero para
que puedas ver algunos de estos cambios. El año de desastre,
vamos a usar un cilindro y vamos a
elegir este cilindro del camino
de formas
básicas del motor. Se puede ver en la parte superior
de esa punta de herramienta allí. Con esto ahora implementado, vamos a establecer la escala. Voy a poner
la escala a 2.252 0.25 Y luego vamos
a establecer 0.1 para la escala Z. Voy a revisar este
botón de bloqueo o desbloquearlo más bien. Para que cuando cambie
uno de estos valores, no todos van a
cambiar al mismo tiempo, y esto va
a ser 0.1 también me equivoqué ahí porque esta
es una instancia de malla estática No vamos a
ver ninguno de estos agregados a nuestra
ventana gráfica de inmediato. Estos chicos van a ser agregados través de nuestros guiones de
construcción, así que no verás
nada aquí todavía, pero esperarlo
en futuros videos. Además, lo que quiero
hacer es
cambiar nuestro material
aquí para que sea verde. Porque esto
va a ser verde, va a ser nuestro
material aquí. Esta va a ser la
longitud de nuestra tubería, el propio cuerpo de la tubería. Todo bien. Con todo eso hecho, vamos a pasar a
nuestro top de pipa. Adelante y selecciona
eso para esto. También vamos a agregar un tipo de
cilindro en cilindro. Una vez más va a ser del paquete
de formas básicas del motor. Voy a establecer esto
para que sea verde también. Ese mismo material M, subrayan verde porque se
trata de una malla estática Veremos esto en nuestra ventana gráfica
en el área de escala. Voy a establecer la escala para que
sea 2.75 en la x y la y,
déjame acercarme un poco
aquí atrás. déjame acercarme un poco
aquí atrás En mi ventana gráfica, la
z va a ser 0.5 para la ubicación z Voy a poner esto en 35. Va a ser
ahí arriba un poquito siguiente para nuestra pipa adentro. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Esto también va a ser un
cilindro para la malla estática. Lo mismo del
motor. Las formas básicas empacan nuestro material aquí, lo
voy a poner en algo negro. Si tecleas material
negro iluminado, encontrarás un buen
tono de negro plano. Voy a establecer la ubicación
para esto en la Z para que sea 25.5 así que va a estar apenas
alcanzando un poco Ahora estás viendo algunos
peleando aquí por la báscula. Vamos a
bajar nuestra escala a 0.8 para la x, 0.8 para la
y, y nuestra z va a ser
0.5 Ahora cuando haga esto, vas a tener
este tipo de look. Entonces va a parecer
el interior de una pipa. Bastante listo, ¿eh? Bien, a continuación tenemos nuestra colisión,
nuestra colisión cápsula. Adelante y selecciona eso. Lo que vamos a hacer aquí es cambiar la ubicación de esto. La ubicación Z
va a ser 80. Estamos empezando a verlo por
encima de la parte superior de nuestra pipa aquí. Tenemos que hacer esto
más grande también. La media altura, voy
a poner esto en 300. El radio de la cápsula aquí
se va a establecer en 40. Y vamos a
estar usando esto para comprobar cuando nuestro personaje está por encima de la tubería o si
esta tubería está invertida, si el carácter
se superpone o no a esto. Así podremos comprobar para ver si
el personaje está presionando un botón para así interactuar con la tubería y
deformarla. Además, tenemos que pasar por debajo de
la sección de colisión. Entra por debajo del ajuste preestablecido de colisión. Vamos a configurar
esto para que sea personalizado. Vamos a
ignorar todo. Vamos a aceptar
superposiciones por el peón, es
decir cuando nuestro
personaje se superponga a esto, lo
reconoceremos justo Sigamos adelante y seleccionemos
nuestro warp in point. Una vez más, esto
va a especificar un punto que
vamos a comenzar a deformar. Para esto, voy a establecer nuestra ubicación z aquí en la Z.
voy a ponerla en 70 La va a colocar justo
por ahí, justo
encima de nuestra pipa. Podemos juguetear con esto, pero voy a
dejarlo a los 70 por ahora Para nuestro punto O, eso va a estar
abajo un poquito. Entonces voy a poner la Z
para que esto sea negativo 35. De nuevo, podemos juguetear
con eso, pero ese
va a ser un buen punto de
partida, así que cuando te
enturbes, vamos a usar
eso como un punto warp Cuando nos deformemos,
vamos a usar eso como un punto de
warp out para principiantes. Bien, y con
eso, eso nos va a dar un
comienzo bastante bueno para nuestra pipa. Obviamente mucho más
trabajo por hacer aquí. Scripting sabio, seguro. Adelante y guarda esto y
llamaremos a este video. Te veremos
cuando, el siguiente.
65. Script de construcción de tuberías en Warp: Bienvenida. Vamos
a seguir adelante con nuestra pipa de guerra BP aquí. Y nuestro siguiente paso va
a ser agregar algún script dentro de
nuestro script de construcción para que
nuestra pipa sea altamente personalizable. Para hacerlo de manera que podamos hacer el cuerpo de la tubería la longitud
de la tubería si se quiere. Tan alto o tan gordito
como nos gustaría. Ahora la buena noticia aquí
es que vamos a poder tomar prestado algún guión de nuestra plataforma Mushroom que creamos
antes en el curso Entonces saltemos directo a ello. El primer paso aquí es que
vamos a crear una variable. Al hacer clic en ese botón más. Voy a llamar a esto
mi punto final de tubería. Asegúrate de que
se trata de una variable vectorial para que puedas seleccionarla ahí mismo
y cambiarla a vector. Entonces voy a seguir adelante
y compilar enseguida. Porque quiero establecer
un valor predeterminado para esto en la Z. quiero establecer
esto para que sea negativo 100 Y luego voy
a marcar estas casillas para que esta instancia sea editable, así
como para mostrar
el widget tres D. Ahora lo que esto va a hacer es dejarme seguir adelante y
compilar y ahorrar aquí. Y arrastra esta pipa de guerra
a mi nivel en alguna parte. Por el momento,
voy a colocarlo justo cerca de mi inicio de jugador. Ahora con esto en nuestro nivel, podemos ver que tenemos
este punto final de tubería, esta variable, ahora está expuesta al editor,
podemos ver aquí mismo. Y así podría cambiar
este valor aquí dentro del editor, arriba o abajo. Déjame volver a poner eso por defecto. O en realidad puedo hacer clic
en este widget de tres
D y moverlo hacia
arriba o hacia abajo también. Permítanme seguir adelante
y poner eso de nuevo a su defecto de 100 negativo. Ahora vamos a estar
usando ese valor de esta variable dentro de
nuestro script de construcción. Así que volvamos a
sumergirnos en nuestra pipa de guerra, a nuestra pestaña de script de construcción. Dentro de nuestro script de construcción, esencialmente
queremos agregar
algún script que va a agregar algunas secciones de
nuestro cuerpo de tubería aquí. Y esto va a hacer
esto agregando porciones de nuestro cilindro aquí dentro de nuestro cuerpo de tubería
instancia malla estática. Ahora bien, si esto está
sonando un poco familiar porque hemos hecho
algo similar a esto, hecho idéntico a esto dentro de nuestro lanzador de
plataformas BP Ahora vamos
a poder tomar un poco de atajo aquí robando
algún guión dentro de aquí. Pero solo déjame
recordarte lo que hicimos
antes en el curso. Al arrastrar uno de estos
a nuestro nivel,
dentro de nuestro lanzador de
plataforma BP, agregamos una variable
llamada punto final troncal Esta era una
variable vectorial y la hicimos editable de
instancia y la hicimos para
que tuviera
este widget de tres D. Y al modificarlo aquí
en el editor de niveles, realidad
estamos
agregando secciones de nuestro tallo lanzador de plataforma. Vamos a
tener esa misma
configuración aquí dentro de nuestra pipa. Básicamente vamos
a poder seleccionar
este diamante para nuestra variable de punto final
de tubería. Vamos a
arrastrarlo hacia abajo y luego nuestro script de construcción sólo
va a rellenar algunas secciones de tubería. Mismo método aquí, dentro
de mi lanzador de plataforma. Simplemente voy a abrir
este plano haciendo clic
en el Outliner Vamos a editar eso dentro del script de construcción
de nuestro lanzador de plataformas. Voy a robar algún
guión dentro de aquí. Voy a hacer click y
arrastrar justo por aquí. Y luego voy
a mantener pulsado el control y obtener nuestro bucle cuatro también. Vamos a estar buscando
robar estos nodos. 1,234,567.8, Con los seleccionados
hacer control Vayamos a nuestro guión de
construcción de pipa de guerra. Voy a hacer click izquierdo y
luego controlar V a ritmo. La razón por la que esto
va a funcionar casi idénticamente bien va funcionar de manera idéntica es porque
en nuestro lanzador de plataforma BP, tenemos esta instancia de malla
estática para el tronco Y he aquí, mira la malla que estábamos
viendo ahí. Fue el mismo cilindro
que tenemos para nuestra malla estática instantánea
aquí en nuestro tubo warp. Nuestro cuerpo de tubería va a estar
usando ese cilindro también. Ahora una cosa que sí necesito
actualizar aquí
para que este script funcione exactamente igual es notar aquí en nuestro lanzador de
plataforma BP, este tallo de tronco de papilla, tengo la escala para
la Z establecida en uno Déjame regresar y revisar
esto en nuestra pipa de guerra. Voy a cambiar la escala
Z a una también, que este bit de
guión funcione manera idéntica aquí
en nuestra pipa de guerra BP Esta va a ser una revisión
del video anterior. Voy a cambiar
mi cuerpo de pipa escala Z. Asegúrate de que esto esté
desbloqueado para que puedas cambiar la escala Z
independientemente a una. Bien, con
eso ahora todo lo que necesito hacer es
tomar mi punto final de tubería. Voy a enchufar eso
a mi longitud de vector. Voy a dejar eso ahí. Voy a conectar mi script de
construcción para que esto pueda ejecutarse durante el tiempo de
diseño aquí. Siempre que hagamos algún
cambio en este plano, también
lo va a actualizar en nuestro editor de
niveles aquí Y luego tenemos que enchufar en
qué instancia queremos agregar. Este va a
ser nuestro cuerpo de pipa. Vamos a arrastrar
esto así. Todas estas matemáticas deberían ser las mismas. Dividiendo por 100 ahí, multiplicando por
100 negativos aquí mismo. Sigamos adelante y compilemos esto, asegurémonos de que todo quede bien. Vamos a salvar esto. Y ahora de vuelta en
nuestro editor de niveles, podemos ver que hemos agregado
algunas secciones de nuestra pipa. Ahora bien, si agarro este punto final
aquí y lo extiendo hacia abajo, se
puede ver que cada vez que
lo mueva en 100 unidades irreales extra, va a agregar
una sección de tubería Altamente personalizable de
hecho. Y nuevamente, esto funciona durante el tiempo de diseño. No mientras el juego esté funcionando, sino durante el tiempo de diseño. Bien, así que eso es
todo lo que queríamos
lograr en esta
porción de nuestra pipa de guerra. Mucho más trabajo por hacer, pero ahora tenemos un guión de
construcción construido que
agregará piezas de nuestro cuerpo de tubería para que podamos
hacerlo largo y grueso Por grande que
sea lo que queramos hacerlo chicos, eso va a
hacerlo fuera para este. Te veremos en la siguiente.
66. Entradas de tuberías de deformación: Bien, así que ahora que nuestra pipa se ve bastante bien visualmente a través de los componentes
que hemos agregado y el script de construcción
que hemos creado, es hora de que
volvamos nuestra atención al propio script de Warp pipe. Ese es nuestro jugador
realmente interactuando con esta pipa de guerra para conseguir que se deformen a alguna otra
área del nivel. Ahora para que esto suceda, necesitamos una entrada adecuada. Y antes de comenzar
con esa discusión, es hora de revisar un
poco sobre cómo se estructuran
nuestros insumos
dentro de nuestro proyecto. Ahora como saben, estamos controlando nuestro carácter de tercera
persona en nuestro proyecto y dentro de
nuestro personaje de tercera persona. Este guión ya había existido. Esto es agregar un contexto
de mapeo de entrada. Esto es lo que determina
todas las entradas que son relativas a este carácter
en particular, las entradas que este
personaje puede usar. Ahora tengo este activo IMC default abierto
a lo largo de la parte superior aquí Dentro de este activo, podemos ver las diversas asignaciones de
entrada que se han agregado
a este valor predeterminado de IMC Uno de estos es
disparar la Bola de Fuego, que agregamos antes. Además, agregamos uno
para un jugador abajo, y usamos este dentro de nuestra plataforma BP, saltar a través. Lo hicimos para que cuando se active
esta acción, podamos caer a través de
nuestra plataforma. Y lo hicimos para
que esta acción sea desencadenada por la tecla S, además de empujar hacia abajo en el eje y de nuestro thumbstick
izquierdo Ahora, para que nuestra interacción de
tubería de guerra funcione, en realidad
vamos a usar esta entrada de jugador
que creamos. No obstante, vamos a estar
modificando un poco las cosas, así que ahí es donde
vamos a recoger las cosas. Ahora bien, si olvidaste dónde existe
este athot, puedes encontrarlo aquí en
nuestra carpeta de acciones de
entrada en tercera persona Y aquí es donde creamos nuestra acción de entrada A player down. Ahora bien, si no tienes este activo desde antes en el curso, la forma en que creamos
esto fue haciendo
clic derecho en algún
espacio vacío bajo entrada. Esta fue una acción de entrada. Lo llamamos IA jugador abajo. Vamos a abrir
este respaldo porque vamos a hacer algunas
modificaciones a esto. Entonces, actualmente dentro de nuestra acción de entrada de
IA player down, establecemos el tipo de valor
para que sea un boule digital ¿Eso sucedió
o no? Vamos a cambiar esto ligeramente al pasar por debajo de
la sección de gatillo. Actualmente está
configurado para apenas abajo. ¿De verdad estamos empujando hacia abajo? En nuestro caso, el IMC
por defecto por ejemplo, estamos empujando hacia abajo digamos el SQ ¿Sucedió o no? Ahora vamos a estar
cambiando esto ligeramente para
que este tipo de valor siga siendo
el mismo bool digital ¿Sucedió, no? No obstante, vamos
a estar cambiando el en el índice de abajo a espera. Vamos a estar
comprobando si estamos manteniendo pulsado un botón dado. Ahora bien, si expandimos esto
un poco más, vamos a
cambiar nuestra retención al umbral de
tiempo para que
sea 0.2 segundos. Y nuestro umbral de actuación
va a ser uno, esencialmente todo el camino
estableciendo esto en un valor 1.0. Esencialmente, estamos
queriendo
averiguar ¿nuestro
pulgar izquierdo se ha empujado completamente hacia abajo durante al
menos 0.2 segundos Eso es esencialmente lo
que estamos diciendo aquí. También vamos a
marcar esta casilla porque es
una toma que la va a hacer para que para
que vuelva a registrarse, tenemos que soltar esencialmente el thumbstick izquierdo
para poder activarlo una vez más Entonces con todo esto en su lugar, bool
digital sostiene el umbral de
accionamiento de 0.21 disparo de uno Siga adelante y guarde esto y de
nuevo en nuestro IMC predeterminado, actualmente
tenemos
nuestro mapeo de acción de
entrada de jugador abajo establecido en la tecla S. Sin embargo, voy a
cambiar este pad de juego, thumbstick
izquierdo, eje y Voy a dar click
en este desplegable. Y en la
sección de gamepad, nuevamente, esto es solo para ustedes
jugadores de gamepad Voy a cambiarlo a
Gamepad izquierda, thumbstick abajo. Entonces estos dos van a desencadenar ese evento A
player down. Tanto en nuestro salto por
plataforma como lo está haciendo ahora, pero también dentro de nuestra pipa de guerra, que es donde la vamos
a usar en el siguiente video. Ahora queremos crear en realidad un mapeo de jugadores más
aquí en mapeo de acción. Tenemos este reproductor caído de
nuevo en nuestro navegador de contenido. Sigamos adelante y
dupliquemos esto. Y podemos duplicar esto
ya sea haciendo clic derecho sobre
él y eligiendo duplicar, O Control más D
duplicará eso. Y voy a configurar
esto para que sea un jugador arriba. Ahora la razón por la que estoy agregando un jugador aquí arriba es simplemente
porque quiero
poder bajar por una
pipa así como subir por una pipa también. Ahora bien, si abro esto, quiero asegurarme de que esto tenga exactamente
la
misma configuración que nuestro jugador abajo. Por lo que está configurado en toro digital y los disparadores están establecidos
para mantener 0.2 segundos. Yo quiero que esto se
ajuste a un disparo en el umbral de accionamiento
va a ser uno también. Déjame solo
volver a revisar aquí en mi jugador abajo, tenemos digital Bull hold 0.21 Digital bool hold 0.21 tiro en 1.0 Eso está
todo bien, así que adelante y
guarda esto Ahora también necesito agregar esta acción de entrada
en particular dentro de nuestro
contexto de mapeo de entrada, ese IMC predeterminado Y si has olvidado dónde estaba
ese IMC predeterminado, una vez más vuelve aquí en
nuestro navegador de contenido Éstas existían en la serie de carpetas en tercera
persona, y puedes encontrar esta en la carpeta de entrada, IMC default Así que voy a
abrir eso de nuevo. Tengo que abrirla
por la parte superior aquí. Ahora para agregar este reproductor IA
a nuestra lista de posibles acciones de
entrada, necesitamos hacer clic en
este pequeño botón más. Lo va a agregar
aquí abajo. Ahora tengo que realmente ranura
en esta acción de entrada vacía. Entonces voy a hacer una búsqueda
para arriba así. Ahora necesito averiguar qué
botones o entradas quiero poder
activar ese jugador de eventos
de acción de entrada. Bueno voy a hacer
un evento de teclado para W. Si hago clic aquí mismo
en este icono de teclado. Con eso en naranja, ahora
puedo simplemente presionar el Wkey y automáticamente lo
mapeará a eso Haré clic en este
botón más una vez más, y me permitirá
agregar otra entrada. En lugar de hacer
clic en el teclado esta vez voy
a hacer clic realmente al
lado del teclado y
voy a ir al gamepad Busco gamepad, pulgar
izquierdo arriba. Esos serán mis dos mapeos para disparar ese evento de
acción de entrada Con eso, sigamos adelante
y guardemos nuestro mapeo de entrada. Contexto predeterminado aquí
y ahora vamos a estar en posición donde podamos
agregar estos eventos particulares. Nuestro jugador abajo
y nuestro jugador arriba dentro de nuestro gráfico
de eventos warp pipe. Entonces eso es todo para entrar. El siguiente video, te
veremos ahí.
67. Script de urdimbre para tuberías #1: Bien, así que en nuestro
último video modificamos nuestro activo de entrada de acción
player down. Y también duplicamos
eso y creamos una acción de entrada de IA player up. Entonces nos aseguramos de que
ambos estuvieran ranurados dentro de nuestro defecto de IMC Este es nuestro contexto de
mapeo de entrada para que tengamos nuestro reproductor
IA aquí mapeado a un par de
entradas, así como nuestro jugador
hasta un par de entradas. Un teclado y un controlador. Ahora vamos a
estar haciendo uso de estos dentro de nuestra pipa de guerra BP. Así que encuentra tu camino por aquí, voy a hacer clic izquierdo, arrastrar una
selección de marquesina y eliminar estos eventos existentes dentro de nuestro gráfico de eventos de
nuestra pipa de guerra Y vamos a agregar nuestros
dos nuevos eventos aquí mismo. Nuestro jugador abajo en,
nuestro jugador arriba para que
comencemos con nuestra interacción
inicial de pipa. Entonces voy a hacer
click derecho en algún espacio vacío. Vamos a hacer una
búsqueda de jugador arriba y estamos buscando eventos de acción
mejorados. Busca el que tenga
este icono de tipo flecha. Y luego vamos a
hacer click derecho y voy a hacer una búsqueda de jugador abajo. Nuevamente, los
eventos de acción mejorados que la flecha icono uno. Pongamos esto así. Bien, entonces vamos a estar usando un par de variables
y un nodo de puerta y algunas superposiciones para detectar si
nuestro jugador está realmente en condiciones
de interactuar
con nuestra pipa de guerra Ahora, antes de ir más allá
aquí usando estos eventos, vamos a seguir adelante y
crear un par de estas variables en el panel my blueprint que
vamos a necesitar Así que viniendo bajo la sección de
variables más, vamos a agregar
una variable para poder interactuar con la pregunta. Esto será un lingote. Esencialmente vamos a
estar usando esta variable para preguntarnos a cada pipa individual que
colocamos en el nivel, ¿podemos realmente
interactuar con ella? Puede haber algunas
pipas que solo estamos colocando por ahí con fines
decorativos. No hay intención
de que el jugador interactúe realmente con esto, así que esta es una forma de marcar eso, sí, esta es una pipa de guerra que
realmente queremos deformar a nuestros jugadores Los otros
solo van a ser decorativos con esta
variable seleccionada aquí. Yo sólo voy a hacer control
más D para duplicarlo. Y éste también
va a ser un lingote. No obstante, a éste se le va
a llamar es pipa. Va a ser
un signo de interrogación. Y esto es esencialmente
hacer la pregunta, es esto una pipa que
queremos bajar versus es una pipa
que queremos subir? Entonces esto va a
ser utilizado para determinar la animación de
nuestros jugadores cuando están interactuando
con la pipa. ¿Van a
bajar por ella o
van a subir por ella? Ahora vamos a seguir adelante
y compilar estos. Entonces podemos establecer algunos
valores predeterminados para estos. Esto puede interactuar,
queremos dejarlo como falso. Digamos por defecto todas nuestras pipas vamos a decir que no
podemos interactuar con ella. Sin embargo, podemos verificarlo, si lo verificamos en el editor. Así que asegúrate de marcar esta casilla, por
ejemplo, editable, que cuando tengamos nuestra
tubería seleccionada en nuestro nivel, podamos marcar esta casilla para cualquier
instancia particular de la misma Cuatro es lingotes de tubería abajo, lo comprobaremos por defecto y también diremos que
es instancia editable Así que de vuelta en el
editor una vez más también
podemos modificar estas variables. Ahora bien, si tuviera que seguir adelante
y compilar y guardar esto y seleccionar mi pipa de guerra de
nuevo en mi nivel, ahora pueden ver que
estas dos variables están disponibles para mí
dentro del editor de niveles, puedo marcar o desmarcar
que Ken interactúe
o esté abajo de la casilla de verificación de tubería, bien, Saltando de nuevo a nuestra pipa de guerra
cuando nuestro jugador presiona Queremos revisar
algunas cosas para ver si son ciertas antes
incluso de seguir adelante. Y lo que queremos comprobar
para ver si es cierto o no es ¿podemos interactuar
con la pipa? Así que vamos a arrastrar
esto a nuestra gráfica. ¿Podemos interactuar con la pipa? También queremos revisar para ver
si no se trata de un tubo descendente. Voy a traer mi es bajando la pipa.
Vamos a conseguir esto. Voy a arrastrar
fuera de esto y decir que estoy buscando un booleano Ese nodo ahí mismo. Ahora quiero comprobar si ambos
son ciertos. Para ello, puedo hacer clic derecho en algún espacio vacío y
traer un nodo. Busco un booleano. Voy a tapar esto puede Interactuar en la
parte superior y luego está por debajo de la tubería en la
segunda entrada aquí. Y vamos a estar
enchufando la salida de esto en un nodo de rama manteniendo pulsada la tecla B
y haciendo clic izquierdo Vamos a
enchufar esto como, así que vamos a
disparar fuera de aquí. O solo nos importa cuando
se dispara fuera de aquí cuando hemos comenzado este Input. Acción larga historia corta
aquí con nuestro jugador arriba. Acción de entrada. Esto se disparará de ese pin iniciado aquí
atrás en nuestra pipa de guerra. Se va a disparar fuera de
aquí, fuera de este pin iniciado. Tan pronto como se cumplen estas
condiciones, hemos mantenido presionado
el WK en nuestro teclado o el thumbstick izquierdo en
la posición ascendente durante
al
menos 0.2 segundos Si hemos cumplido esas condiciones, entonces
vamos a estar
haciendo la pregunta, oye, ¿ podemos incluso interactuar
con esta pipa? Y oh, por cierto, ¿
no es esto un tubo descendente? Si eso es cierto, queremos
entrar por una puerta. Voy a arrastrar fuera de aquí
y escribir en una búsqueda de puerta. Busco un nodo puerta. Vamos a
entrar por una puerta. Esencialmente nos estamos acercando a
una puerta dura y
queremos saber si la puerta
está abierta o si está cerrada. Ahora bien, si la puerta está abierta y
piensa en una puerta física, si está abierta, vamos a hacer cualquier guión que
venga más allá aquí. Sin embargo, si la puerta está cerrada, no
vamos a
avanzar más allá de aquí. Ahora antes de llegar a la
apertura o cierre de la puerta, manejemos a nuestro
jugador abajo de entrada. Ahora para ahorrar un poco de tiempo, voy a copiar
estos nodos aquí arriba. Entonces voy a hacer click izquierdo
y arrastrar obtener estos cuatro. También voy a
mantener pulsado el control y click
izquierdo y agarrar este
quinto nodo aquí mismo. Entonces con los seleccionados,
voy a hacer control más D para duplicarlos y
traerlos aquí abajo. Ahora bien esto va a
ser en gran parte lo mismo, sin embargo para el
jugador abajo de entrada no
necesito este nudo nodo. Eso son muchos nudos.
Entonces voy a eliminar esto para esto. Vamos a decir que
cuando estamos presionando hacia abajo, esa es la tecla S
en nuestro teclado, o nuestro pulgar izquierdo está abajo. Una vez que eso haya comenzado, entonces
vamos a verificar, ¿podemos interactuar con él y de hecho
es una tubería descendente? Éste sí queremos averiguarlo, ¿ en realidad
es un tubo de bajada? Y si eso es cierto, que
podemos interactuar con él, y es un tubo descendente, un tubo que podemos bajar. También queremos
entrar por una puerta. Entonces estamos esencialmente si estamos tratando de subir
una tubería o bajar por una tubería. Esta es nuestra manera de
acercarnos a la puerta para ver si una interacción
es incluso posible. Ahora para saber si una
interacción es posible, queremos averiguar
si realmente estamos en condiciones de
bajar por esa tubería. Y para eso vamos a estar usando nuestro
solapamiento de colisiones aquí mismo. Ahora permítanme simplemente saltar por encima
de nuestra ventana gráfica muy rápidamente y hacer zoom en la parte posterior. Tenemos esta colisión,
este componente de colisión cápsula que
esencialmente queremos verificar tiene
a nuestro jugador incluso
por encima de la tubería así. Si lo están, si están
dentro de esta zona, vamos a decir que sí,
la puerta está abierta. Adelante. Sin embargo, si nuestro jugador no se
superpone a esta colisión, esencialmente
vamos
a decir, no, perdón No se puede avanzar en absoluto más allá este nodo de puerta. Así que no se puede hacer. No se puede bajar por la tubería de guerra con este nodo de colisión seleccionado
aquí en nuestros componentes. Vamos a hacer clic derecho en
algún espacio vacío. Vamos a agregar
un evento para cuando empecemos a superponerse a eso. Ahora una vez que haga clic en
esto, va a colocar este
nodo aquí abajo. Y déjame mover mi andar aquí
abajo y
enmarcarlo así Entonces, lo que quiero averiguar sobre
el componente comienza a superponerse. Queremos averiguarlo oye, ¿es nuestro jugador el que se
superpone a esto? Así que una vez más puedo
hacer clic derecho en algún espacio vacío. Yo podría hacer un personaje get
player y podríamos hacer todo esto
igual fuera de aquí. No obstante, quiero
saber específicamente si
es nuestro personaje en tercera persona que está haciendo la
superposición aquí. Porque si es así,
quiero realmente guardar una referencia a nuestro personaje en
tercera persona para más adelante en el guión. Entonces en cambio, esta
vez voy a sacar de mi otro
pin de actor y voy a hacer un reparto a personaje en tercera
persona. Entonces, si es el personaje en tercera
persona el
que está haciendo la superposición
de esta colisión, vamos a enchufar esto a
nuestras notas abiertas de la puerta, así que vamos a decir, sí,
la puerta está abierta. Proceder. Puedes ir más allá de aquí
siempre y cuando hayas presionado arriba o hacia abajo dependiendo
del tipo de tubería con la que estemos
tratando de interactuar. Bien, entonces
también hagamos clic derecho en nuestro componente de colisión aquí
arriba nuevamente en el evento, para terminar una superposición. Aquí también, también podemos traer a nuestro elenco de personajes en tercera
persona. Nota Voy a hacer el control
D con ese seleccionado. Mueve esto a posición así. Vamos a decir si
has terminado esa superposición, es
decir, no estás dentro de
esa zona de colisión, vamos a cerrar
esas puertas y por defecto vamos a
comenzar con la puerta cerrada. Esencialmente, este va
a ser el comienzo de nuestro script de interacción de tuberías porque este es un
poco alto. Voy a tratar de enmarcarlo como celular. Trate de conseguir esta parte
superior en su lugar. Si quieres pausar
el video aquí, puedes ver que tenemos
nuestras variables por aquí, player up, player down. Esos dos van a alimentarse en la parte de entrada de la puerta. Y el abrir y
cerrar va a estar determinado por si
en realidad estamos superponiendo este componente de
colisión o no. Ahora nada de esto funcionará absoluto si
no entramos dentro de
nuestros valores predeterminados de clase aquí dentro
de nuestra pipa de guerra y cambiamos este parámetro
aquí abajo en la sección de entrada Ahora mismo, esta pipa de guerra no reconocerá ninguno
de estos eventos. Aunque fuéramos a hacer como, la tecla W o S de nuestro teclado no va
a reconocerlas en absoluto. Y eso es porque dentro
de los valores predeterminados de nuestra clase, un
plano de clase actor no reconocerá ninguna
entrada a menos que bajo la categoría de entrada
cambie la entrada de
recepción automática de
deshabilitada a jugador cero En nuestro caso, debido a que
se trata de un juego para un jugador, todo lo que tenemos
que hacer es
verificar si el jugador cero, es nuestro jugador de préstamo, está ingresando cualquier tipo de entradas, el WK, la tecla S, o tal vez arriba o abajo en
el thumbstick izquierdo Bien, con todo eso hecho,
asegúrate de compilar para
asegurarte de que nuestro
script existente aquí se vea bien. Sigamos adelante y digamos eso, y eso
nos va a dar nuestro punto de partida para nuestra interacción de pipa de guerra. Mucho más trabajo por hacer, pero
continuaremos dentro
del siguiente video. Te veremos ahí.
68. Script de urdimbre para tuberías #2: Bienvenido de nuevo aquí en
nuestra pipa de guerra BP cuando nuestro personaje está superponiendo
el volumen de colisión adecuado. Y cuando tenemos entrada
la entrada adecuada, avanzando
así
más allá de la puerta. Necesitamos mover a nuestro personaje arriba a través de la tubería o
hacia abajo a través de la tubería, dependiendo en qué dirección
queramos interactuar con la tubería. Y para ello, vamos a necesitar una referencia
a nuestro personaje. Entonces lo primero que voy
a hacer es acercar el zoom aquí. Y cuando hayamos avanzado
más allá de la puerta, necesitamos crear una
referencia a nuestro personaje. Voy a escribir, da click
en este pin aquí mismo. Vamos a promover
esto a variable. Eso va a crear
una variable por aquí. Voy a ponerle nombre a
este mi jugador. Y vamos a necesitar esta referencia para decirle
a nuestro jugador se mueva por una pipa en
cualquier dirección, hacia arriba o hacia abajo. Bien, después de que hayamos hecho esto, lo siguiente que queremos hacer
es asegurarnos de que nuestro jugador no
ingrese ninguna otra entrada. Porque una vez que nuestro personaje
se mueve por esa pipa, no
queremos intentar saltar o disparar una bola de fuego ni
nada por el Para hacer eso,
vamos a hacer clic
en Escribir , obtener el controlador del reproductor. Y luego vamos a
arrastrar fuera de esto y escribir inhabilitar entrada. Ahora tenga en cuenta que cuando hagamos esto, esto va a enchufar el valor de
salida de nuestro nodo get player controller aquí en el objetivo. Esto
en realidad es incorrecto. Lo que queremos hacer es mover esto hacia abajo al controlador del reproductor. Entonces, si mantengo presionada la tecla de
control aquí, puedo mover esto hacia abajo en
el pin del controlador del reproductor. Y el objetivo aquí,
quiero ser mi jugador. Así que esencialmente estamos
diciendo hey jugador, no
puedes ingresar ninguna acción mientras vamos a estar
moviéndonos a través de nuestra pipa. Con eso,
lo siguiente que quiero hacer es
hacer una pregunta. Quiero traer un nodo de sucursal manteniendo presionada la tecla B
y haciendo clic izquierdo. Y la pregunta
que quiero hacer es, ¿es esto un tubo descendente por que vamos a
estar viajando? Porque dependiendo de
si vamos a
ir bajando por una tubería
o subiendo por una tubería, queremos reproducir
diferentes tipos de animaciones de personajes para
mostrarles bajando por
ella o subiendo a través de ella. Así que arrastra y suelta esto
en nuestra condición. Entonces lo que
vamos a hacer es fuera de la verdadera rama, vamos a
construir a partir de ahí. Primero vamos a traer
en una secuencia notas. Entonces voy a mantener pulsada
la tecla S y hacer click izquierdo. Porque
va a haber un par de cosas que quiero que pasen. Si es una pipa que
nos dirigimos hacia abajo. Lo primero que quiero
hacer es agregar una línea de tiempo aquí. Porque quiero manipular
una variable a lo largo del tiempo,
una variable flotante, con el
fin de mover a mi jugador una cierta cantidad dentro la dirección z para
bajar por la tubería. Agreguemos una línea de tiempo.
Al hacer clic derecho, voy a
buscar la línea de tiempo. Va a estar muy
en la parte inferior. Si acabo de poner ahí la
palabra tiempo, voy a llamar a
esta línea de tiempo. ver, lo vamos a llamar, no
vamos a tapar
eso en la tubería de abajo. Y luego voy a
hacer doble clic sobre esto para abrirlo. Y dentro de aquí
voy a agregar una pista de flotación. Así que haz clic en el botón Rastrear. Vamos a agregar
una pista de flotación. Simplemente voy a llamar a
esto movimientos. Y voy a
cambiar la longitud de
nuestra línea de tiempo aquí
para que sea de 1 segundo. Porque quiero mover a nuestro personaje en la dirección Z el
transcurso de 1 segundo. Necesito agregar un par
de fotogramas clave aquí. Así que voy a mantener pulsada la
tecla Mayús y luego hacer clic izquierdo una y dos veces. La primera clave,
voy a seleccionar y establecer el tiempo para que sea cero y
el valor sea cero. Y luego el segundo fotograma clave,
voy a seleccionar eso, voy a establecer el
tiempo para que sea uno y el valor sea negativo 200. Ahora después de haber pulsado Enter, puedo presionar estas
teclas de flecha para enmarcar esto. Esto es una especie de representación
visual lo que va
a pasar aquí. Vamos a estar moviendo a
nuestro personaje por 200 unidades irreales en
el transcurso de 1 segundo Con esta pista agregada, podemos
volver a nuestro gráfico de eventos. Y ahora podemos ver esta salida de
movimiento aquí mismo. Nuevamente, si esto es un tubo descendente, si es cierto que estamos interactuando con una
pipa que está etiquetada, sí, es una tubería descendente. Vamos a jugar
desde el principio aquí mismo. Entonces vamos a traer
una referencia a nuestro jugador. Vamos a arrastrar y soltar esto. Vamos a conseguir eso,
vamos a arrastrar fuera de mi jugador. Y vamos a decir establecer ubicación
relativa y rotación
para el componente de cápsula. Este de aquí mismo,
va a traer en dos nodos, nuestra referencia de componente cápsula, así
como este conjunto de
ubicación relativa y rotación. Como esta línea de tiempo se está actualizando, queremos enviar a nuestro jugador a una nueva ubicación. ¿Qué ubicación? Bueno, vamos a arrastrar hacia atrás
fuera de este nuevo tipo de ubicación en make vector para que podamos
dividir esto en los componentes x, y, z de este. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a traer una referencia a nuestro punto, este componente aquí mismo. Arrastremos esto a nuestra gráfica. Y sólo para ir a nuestro punto de vista, este es nuestro punto warp. Esta cabeza de dragón de aquí mismo. Este va a
ser esencialmente el punto de partida desde que nuestro personaje
va a estar deformado. Bien, vamos a arrastrar fuera
de aquí, escribir, obtener la ubicación del mundo, entonces vamos a arrastrar fuera de aquí y escribir en vector de ruptura. Esto es la salida de la ubicación X, y, y Z, la
ubicación de nuestro punto warp Estamos
dividiendo eso en sus componentes x, y y z. Cuando estamos deformando a nuestro jugador, queremos mantener la x igual y queremos
mantener la y igual No obstante, el valor z es
lo que queremos cambiar. Queremos tomar nuestro valor z de nuestro punto warp y
queremos arrastrar fuera de ahí, poner la tecla plus, traer un nodo add. ¿Qué queremos
añadir a eso? ¿Qué queremos añadir
a este poco de movimiento? Nuevamente, esto va
a cambiar el valor de esto por 200 negativos en
el transcurso de 1 segundo. Ese va a ser
nuestro nuevo valor z. Enmarquemos esto
un poco mejor. Así va
a ser así. Y luego voy a
hacer click izquierdo y arrastrar toque la tecla. Y este va a ser nuestro guión
enter down pipe. Voy a colorear este
negro enseguida. Así que voy a moverlo
un poco aquí arriba. Si es una tubería descendente, si es una tubería etiquetada como
una tubería descendente en nuestro editor, si eso es cierto, así
es como vamos a
mover a nuestro personaje hacia abajo a
través de esa tubería. Ahora otra vez, tenemos que
preocuparnos por ellos, ya sabes, que salgan de la pipa, pero eso nos preocuparemos
en un poquito Ahora bien, lo segundo
que quiero que suceda, si van bajando
por la tubería, esto esencialmente
va a ser mover a nuestro jugador es que yo también quiero tocar
un efecto de sonido. Entonces es por eso que tenemos este nodo de
secuencia aquí mismo. Voy a arrastrar esto, traer un nodo de retardo,
nodo de retardo. Y voy a
dejar este valor de 0.2 Y luego voy a arrastrar fuera de esto y traer
un nodo Sound dos D. Para ello, voy a
hacer una búsqueda de pipa. No, no es pipa.
Creo que lo llamé Warp. Urdimbre. Ese es el que quiero
introducir, esencialmente. También vamos a tocar
este efecto de sonido también. De hecho, voy a dejar clic alrededor este tapkey y voy a llamar a esto nuestro warp X así Bien, voy a colorear
este negro también, solo para que eso sea
agradable y claro. Ahora bien, aún no hemos terminado aquí cuando hayamos
terminado con esto,
cuando esta línea de tiempo
haya terminado aquí arriba. Después de un segundo, quiero que haya pasado
algo más. Para eso, voy a tomar prestados
estos dos nodos aquí mismo. Voy a seleccionar
mi nodo retrasado, mi Play Sound Two D,
y voy a hacer un Control D con ambos
seleccionados. Voy a mover
esos aquí fuera de nuestro
pin terminado aquí mismo. Voy a enchufar a
este nodo de retardo y voy a cambiar nuestra duración
aquí para que sea 0.4 segundos. Eso va a ser bastante bueno, 0.4 Entonces quiero volver a tocar
este sonido warp. Esencialmente, cuando hayamos terminado de
pasar por esta pipa, vamos a volver a tocar
ese efecto de sonido. Así que esencialmente
efecto de sonido para entrar. Y luego cuando terminamos, antes de
deformarnos, mostramos a nuestro personaje como
que sale de la pipa. Vamos a volver a tocar ese efecto de
sonido. Ahora va a
haber un nodo más, en realidad dos nodos más
que vamos a agregar. Justo aquí. Voy
a agregar un nodo de rama, así que manteniendo presionada la
tecla B y haciendo clic izquierdo. Yo también me voy a
enchufar a esto. Y vamos a revisar
otra condición. Y la condición que vamos
a estar comprobando aquí es si nuestro jugador va a salir
levantándose de una pipa. O si van a
caerse de una pipa, eso va a determinar
cómo manipulamos nuestro personaje levantándose de una pipa o
cayendo de una pipa. Entonces para esto vamos a
necesitar una variable booleana. Permítanme seguir adelante y seleccionar
este existente en mi panel de planos
control D para copiar eso Y voy a llamar a ésta
salidas levantándose de tubería. Quiero que esto se exponga también. Y voy a seguir adelante y compilar esto y voy a decir que
sí por defecto, vamos a dejar eso como cierto. Esta será nuestra condición
que vamos a comprobar. Y nuevamente,
vamos a estar usando esta rama para determinar si nuestro personaje
va a estar
levantándose de una tubería o
cayendo a través de ella. Entonces eso va a venir
aquí en un poquito, pero lo que voy a hacer es
arrastrar este bit de guión, tocar esa tecla C y esto se
llamará un
poco nuestro peso antes de
salir del guión de tubería Bien, así que lo conseguimos
en su lugar, excelencia. Así que simplemente enmarcaré esto
aquí arriba para que puedan ver lo que viene de
nuestro nodo de sucursal, luego nuestro nodo de secuencia. Entonces, si es cierto que nuestro jugador va
bajando por la tubería, esta va a ser la línea de tiempo para hacer que nuestro jugador
baje por ella. Ahora la mala noticia es
que esencialmente tenemos tres secciones más así como
esta para agregar al guión. Pero la buena noticia es que hemos construido esta sección del
guión y vamos a
poder reutilizar la mayor parte para la última parte
de este plano Entonces vamos a
llamarlo un video aquí mismo. Así que adelante,
compila y ahorra. Y en la siguiente
manejaremos subiendo por una tubería y luego también
saliendo de la tubería también.
Te veremos ahí.
69. Script de urdimbre para tuberías #3: Bienvenido ahora, antes de
continuar con nuestro guión, solo
quiero
probar esto dentro de nuestro nivel. Y solo quiero que
pongas atención a nuestras diversas variables que
hemos expuesto al editor. Tenemos este para, es un tubo de bajada? ¿Es decir, se supone que vamos
a bajarlo? Y si es así, ¿en qué dirección se supone que
vamos a bajar por la tubería? Vamos a tener
eso revisado. Además, también
vamos a tener este can Interact booleano revisado también
en nuestro editor Ahora bien, si recuerdas
nuestro Interact, estamos comprobando para ver
si eso es cierto o no. Para ver si alguna de estas
entradas es incluso válida. Si podemos llegar incluso
más allá de este punto. Pipa seleccionada en tu nivel. Aquí tenemos está el
tubo de bajada ya comprobado. Pero no tenemos
puede interactuar check. Entonces voy a seguir
adelante y comprobar esto. Y esto debería hacer
que cuando presionemos hacia abajo en nuestro teclado, voy a presionar la tecla S. Esa va a ser nuestra llave abajo. Vamos a avanzar más allá la parte inicial del guión aquí porque esto va a desencadenar puede interactuar
va a ser cierto. Y entonces porque
esto es un tubo de bajada, vamos a
bajar por esta pipa. De hecho,
activaremos este poco de guión aquí
y aquí mismo. Esto realmente no
entrará en juego todavía, pero con todo esto hecho, realidad
deberíamos ver nuestro personaje moverse
hacia abajo en la tubería. Entonces vamos a probar esto. Saltando y
jugando. Bien, saltando encima de nuestra pipa Y si presiono la
tecla S en el teclado, puedes ver que mi
personaje baja. Pero aún no tienen
a dónde ir. Entonces eso es lo que vamos a estar arreglando en esta siguiente parte. Bien, primero, abordemos
esta parte justo por aquí. Cuando terminemos de terminar
nuestro en la tubería descendente, vamos a esperar un poco antes de salir de una tubería. Y vamos a
hacer la pregunta,
¿ vamos a salir
levantándonos de una pipa o vamos a
caernos de una pipa? Así que agreguemos un poco de
guión aquí mismo. Hagámoslo para que salgamos levantándonos primero de una tubería. Una vez más, puedo robar mucho
del código que hemos hecho
aquí, ahorrar un montón de tiempo. Entonces voy a darle
click izquierdo y darle al control
C ahí mismo. Entonces me voy a mover por aquí y hacer control V para pegar control D simplemente
duplicaría eso de inmediato en lugar de copiar y pegar. Y lo que voy a
hacer es que voy a engancharme de esta
sucursal de aquí mismo. ¿Vamos a estar saliendo, levantándonos de la tubería Si esto es cierto, voy a enchufar esto en juego
desde el principio ahora. Aún no hemos terminado. Aquí tenemos algunas
cosas para cambiar. Para empezar, quiero
deshacerme de esta urdimbre en punto. Esa no es la ubicación desde la que
quiero empezar. Para esto, quiero estar comenzando en un conjunto dado de coordenadas que especificamos un
warp a locale Y vamos a necesitar
una nueva variable para esto. Va a ser una variable
vectorial, así que voy a seleccionar mi variable vectorial existente
aquí en mi panel de blueprint Va a hacer el control
D para duplicar eso. Y voy a llamar a este
warp a locale. Y si compilo
esto de inmediato, esto se va
a establecer en un valor predeterminado. Déjame seguir adelante y ponerla
a cero en todos los ámbitos. Quiero asegurarme de que
esta instancia sea editable porque vamos a estar
configurando esto en nuestro nivel No necesito mostrar
el widget de tres D aquí, así que me voy
a deshacer de eso. Entonces esa va a ser
nuestra variable aquí. Vamos a estar
partiendo de una configuración regional determinada que
finalmente
especificamos que aún no hemos Vamos a enchufar eso a
este vector break así. Ahora nuestra línea de tiempo aquí también necesita
ser arreglada. Porque en vez de
entrar a una pipa de bajada, permítanme seguir adelante
y cambiar este título de nuestro cuadro de
comentarios aquí. Vamos a salir
levantándose de una tubería. Y debido a que
vamos a salir
levantándonos de una tubería
con este poco de guión, necesitamos cambiar
nuestra línea de tiempo para
que nuestro fotograma clave aquí mismo, nuestro segundo fotograma clave, no baje 200 En cambio va
a estar subiendo 200. Entonces todo lo que tenemos que
hacer aquí es con ese último fotograma clave seleccionado, deshacernos de ese signo negativo Va a ser
más 200 así. Esa es la dirección
que queremos mover es hacia arriba. Ahora, una vez que finalmente hayamos terminado de movernos hacia arriba
y fuera de esta tubería, necesitamos habilitar de nuevo los controles de nuestros
personajes. Porque si recuerdas
al principio mismo de este script
deshabilitamos nuestra entrada. Sigamos adelante y seleccionemos nuestro controlador
get player aquí. Y vamos a
golpear el control D para duplicar eso porque
vamos a necesitarlo de nuevo. Voy a mover
eso todo el camino aquí tratando de encontrar el camino a
lo largo de este paisaje. Y voy a
arrastrar fuera de aquí el get player controller
y teclear enable input. Ahora bien, una vez más esto no está
enchufado a la entrada adecuada. Necesito que el controlador del reproductor esté enchufado
a la entrada del controlador
del reproductor Así que voy a mantener
presionado el control clic izquierdo, y asegurarme de que eso esté en la entrada del controlador del reproductor. Justo aquí para el objetivo.
Quiero hacer click derecho y escribir en obtener personaje jugador, ese va a ser nuestro
objetivo cuando hayamos terminado de
levantarnos de la pipa. Cuando hayamos terminado de
levantarnos de la tubería. Vamos a habilitar nuestro aporte. Una vez más, vamos a hacer clic izquierdo
y arrastrar alrededor de este toque, esa tecla C y esto
se va a llamar habilitar el control de usuario nuevamente. Todo bien. Ahora colorea este
negro de inmediato también. Bien, entonces ahora hemos
cubierto los
escenarios en los que vamos
a estar revisando, es una tubería descendente, es una tubería que vamos
a bajar y vamos a salir levantándose de una tubería? Entonces ahora tenemos que lidiar
con las otras situaciones. Eso es nosotros subiendo por una tubería y
bajando por una tubería. Entonces para eso vamos
a poder robar un poco más de este código abajo en esta sección queremos manejar lo que va
a
pasar si es falso, si no es un downpipe. En cambio, vamos a estar
subiendo por una pipa. Una vez más, vamos a necesitar otra nota de secuencia aquí. Así que voy a mantener pulsada la
tecla S y
clic izquierdo si esto es
falso aquí mismo. Lo primero que
todavía vamos a querer hacer es tocar algunos efectos warp. Podemos enchufar eso
aquí así. Pero ahora queremos movernos hacia
arriba a través de la tubería. Ahora bien, si recuerdas
aquí mismo lo que
acabamos de hacer, alteramos esta línea
de tiempo para que en vez de que
bajemos, vamos a estar
subiendo 200 unidades irreales De hecho, podemos
hacer clic izquierdo y arrastrar. Vamos a copiar
este poco de guión. Con eso copiado, sólo
voy a venir aquí abajo. Control C, control
V para pegarlo, tengo que hacer control C, control V para pegar eso justo aquí
abajo. Ahí vamos. Vamos a enchufar esto
en juego desde el principio. En aras del tiempo, no
voy a renombrar estas líneas de tiempo, aunque debería, una vez más, esta línea de tiempo aquí arriba, vamos a estar
subiendo 200 unidades irreales, que es lo que Sin embargo, volviendo a nuestro gráfico de
eventos, no
queremos tener nuestra
variable warp a localidad, la que leemos aquí. Vamos a subir enseguida. Esto va a ser
similar a esto y que nuestro punto es lo que
queremos usar. Voy a robar estos
dos nodos ahí mismo. Voy a golpear control
C. Voy a seguir adelante aquí mismo, hacer control V, y ese va a ser nuestro punto de partida desde el que
vamos a partir, y luego vamos
a subir sumando 200 al movimiento de nuestros jugadores. Bien, eso está todo bien y bien. También tenemos que
asegurarnos de que aquí tuviéramos nuestro acabado enchufado a esperar un minuto antes
de salir de la tubería Aquí también, tenemos que
tomar nuestro acabado y
enchufarlo aquí. Cambiemos este cuadro de
comentarios aquí mismo. Esto va a ser entrar por tubería solo para que las cosas sean
un poco más claras. Sólo para acercar un poco
aquí. Puedes ver cómo
se ve nuestro guión actualmente. Como puedes adivinar, necesitamos otra sección de
guión para ir aquí mismo. Ahora esto va a estar saliendo, cayendo de una tubería Ahora, porque vamos a
estar cayendo de una pipa, ya
lo hayas adivinado Podemos tomar prestado de este bit de guión porque esta línea de tiempo aquí
mismo nos va a enviar 200 unidades irreales
. Izquierda, haga clic, arrastre. Voy a golpear el control
C aquí para copiar eso. Voy a seguir adelante hacia abajo, solo así voy a estar bajando a esta
sección de aquí mismo. Voy a hacer
control V para pegar. Permítanme simplemente cambiar el nombre de esta
sección de inmediato. Estas van a ser nuestras salidas fuera de tubería aquí. Estamos haciendo la
pregunta, ¿vamos a salir levantándonos
de la tubería aquí? Estamos diciendo que no, esto es falso. Vamos a salir
cayendo de una tubería. Conecte lo falso a la reproducción
desde el inicio de nuestra línea de tiempo. Una vez más aquí nos
va a mostrar bajando 200 unidades irreales Genial. Volviendo
a nuestro gráfico de eventos. Sin embargo, una vez más aquí, no
vamos a estar cayendo desde
nuestro punto warp. Vamos a eliminar esto. En cambio, vamos a estar usando esta variable
aquí arriba. Deformar dos vectores. Bien, así que conecta nuestro lugar
warp dos. Ese es el que queremos. Entonces
no te olvides aquí mismo, fuera de nuestro pin terminado, también
necesitamos habilitar
nuestro control de usuario. Una vez más, mucho código
aquí, muchos cables. Así que permítanme
volver a subir para mostrar el aspecto general de este guión. Tú esencialmente,
tienes cuatro cuadras de mover a nuestro personaje,
entrar en la bajante, entrar en una tubería
ascendente, salir, levantarse de una tubería, y salir,
caer de Estamos inhabilitando el
control aquí mismo. Y luego al final, estamos habilitando el
control aquí mismo. Bien, con todo eso hecho,
sigamos adelante y
compilemos y guardemos. Ahora bien, si tuviera que entrar en mi editor de niveles aquí,
aquí está mi pipa. Lo tengo seleccionado
en el panel de detalles. Lo he configurado para
poder interactuar con él. Ahora tenga en cuenta que mi localidad warp two
está actualmente establecida en 2000. En el siguiente video, te voy
a mostrar cómo trabajar
para establecer una configuración regional adecuada de
warp two Pero podemos probar
esto ahora mismo. Entonces voy a
seguir adelante y hacer clic en Reproducir. Soy una pulsación de la tecla S
para seguir abajo y me
va a deformar a la ubicación
000 en mi nivel. Entonces simplemente me deformó a
donde sea que estuviera en mi nivel. Y se puede ver que ahora estoy de
vuelta listo para jugar, lo que obviamente no se ve
bien, deformándose a ninguna parte Pero en el siguiente video, te voy a mostrar cómo trabajar con estas pipas y cómo
establecer un warp a locale, cómo está destinado a funcionar todo esto Muy bien chicos, eso va
a desaparecer para este. Te veremos en la siguiente.
70. Conexiones de tuberías de deformación: Bienvenidos de nuevo a todos.
Bueno, ahora que tenemos nuestro masivo guión de
pipa de guerra BP en su lugar, pensé que sería buena y
adecuada para mostrarle cómo trabajar
exactamente con esto cuando esté de vuelta
en el editor de niveles. Ahora entre videos aquí, sí
agregué una segunda
versión de nuestra pipa para que pueda presumir
diversas interacciones. Ahora tenga en cuenta que sí tengo una pipa
seleccionada aquí en mi nivel. Este es el de antes. Lo hago en el panel de detalles, tengo el
lingote Ken Interact establecido en true Esta es una pipa de bajada, es
decir, es una que
pretendo bajar. Y también tengo
este cheque donde pretendo salir
levantándose de una tubería. Tengo la intención de levantarme de esta segunda pipa de aquí mismo Ahora mi locale warp two, necesito especificar
algo para eso Ahora con el fin de poner en
la coordenada adecuada. Lo que puedo hacer aquí
es seleccionar esta pipa. Y abajo en el panel de detalles, se pueden
ver todos mis
diversos componentes que conforman mi pipa de segunda guerra. Si no ves estos, es
porque esto puede estar
colapsado aquí mismo. Se puede ver como estoy
pelando esto de nuevo para revelar todos
los componentes. Lo que quiero hacer es
seleccionar los puntos warp out. Ese punto está algo enterrado
dentro de la propia tubería. Ahora lo que quiero
hacer es que quiero obtener la ubicación mundial de
este punto warp out. Con esta seleccionada, se puede ver la ubicación relativa
de esta es negativa 35. Sin embargo quiero la
ubicación mundial para eso. Puedo seleccionar este
menú desplegable y quiero
que los cambios sean
la ubicación mundial. Entonces ahora mismo, estas son
las coordenadas mundiales para este componente en particular. Para esta pipa, quiero
copiar estas coordenadas. Y para hacer esto simplemente
puedo hacer
clic derecho aquí mismo, digamos copia. Ahora tengo estas
coordenadas copiadas. Ahora voy a volver a
nuestra primera pipa, seleccionarla, y puedo medir esas coordenadas aquí
mismo en nuestra variable regional warp
two Entonces voy a hacer click
derecho
aquí mismo y vamos
a pasearlos. Entonces ahora le estamos diciendo a
esta pipa que oye, queremos poder
interactuar contigo. Eres una pipa que
queremos bajar. Vamos a levantarnos
de nuestra pipa objetivo y oh, por cierto, esta es
la ubicación objetivo. Quiero que te deforme a
Con todo esto en su lugar, sigamos adelante y
probemos esto. Saltando y jugando. Y vamos a
saltar aquí arriba. Voy a tocar hacia abajo mi pulgar izquierdo en mi
controlador bajando, y estamos llegando justo arriba. Ahora bien, si tuviera que tratar interactuar con esta
pipa de aquí mismo, voy a, ya sabes,
tocar la tecla S, la tecla W. Mi pulgar izquierdo se pega hacia arriba, ya ves, no puedo
interactuar con él. Sin embargo, podría
seguir dando vueltas. Esta vez voy a
presionar S en el teclado hacia abajo y subiendo
y ahí vamos. Bien, entonces ahora cubrimos
ese escenario clásico de que un jugador bajara por una pipa y luego se
levantara de una pipa. Vamos a cambiar las
cosas un poco aquí. Esta vez vamos a
mostrar bajando por una pipa y luego
cayendo de una pipa. Entonces para esto, vamos a
seleccionar nuestra pipa inicial aquí. Vamos a decir que sí,
podemos interactuar con él. Es una pipa que
vamos a bajar. Eso es lo que
hace esta pregunta. ¿Es un tubo de bajada? Sí, vamos a estar
bajando por esa pipa. ¿Vamos a estar saliendo, levantándonos de una pipa No, no lo estamos. En cambio, vamos a estar
cayendo de una pipa. Entonces solo para mostrar dónde se activaría
esto
dentro de nuestra gráfica, la salida levantándose
de la tubería es falsa. Entonces eso significa aquí
en nuestro guión, cuando lleguemos a este punto, cuando salimos
levantándonos de tubería. Si esto es falso,
vamos a bajar por aquí y vamos a salir cayendo por la tubería. Bien, para
que esto suceda, tengo que establecer ese lugar
warp dos. Aquí está mi pipa inicial, con
la que voy a
estar interactuando. Necesito establecer ese lugar
warp dos. Entonces voy a recoger
mi pipa objetivo. Este tipo aquí mismo
en el panel de detalles. Voy a encontrar mi componente warp
out point. Ahí está. Una vez más necesito
encontrar la ubicación mundial. Voy a seleccionar
mi ubicación aquí, cambiarla a la ubicación mundial. Voy a hacer click derecho.
Vamos a copiar eso. Y voy a volver a mi pipa interactiva, seleccionarla. Voy a pegarlos para mi locale warp dos aquí mismo Pegar. Bien, sigamos adelante
y probemos este escenario. Saltando y
jugando. Voy a saltar encima de mi pipa aquí mismo Voy a presionar la tecla
S en mi teclado, bajando y saliendo. Ahora si trato de interactuar
con esta pipa, estoy presionando las teclas, me acerco a esto. No voy a pasar por
esto porque esta pipa de
aquí mismo no es interactiva como
puedes ver aquí mismo. Entonces intentemos hacer de esto
una calle de dos vías ahora. Intentemos hacer
esto para que pueda interactuar también con
este tipo. Y cuando intente
subir por esta pipa, en realidad
voy a
salir de esto. Vamos a invertir las direcciones
si quieres para esto. Voy a hacer que esta pipa de
aquí sea interactiva. Entonces voy a
seguir adelante y marcar esa casilla. ¿Esto es un tubo de bajada? No, no lo es. Estoy diciendo que esto no es una pipa
que
bajemos, vamos a estar
subiendo por ella. Donde esto entra en juego, el is down pipe es camino hacia el inicio de
este guión es down pipe. Si esto es falso,
vamos a estar bajando por aquí. Vamos a estar entrando
por la tubería. Bien, entonces estamos diciendo que
esto no es un tubo de bajada, vamos a estar
subiendo a través de ella. ¿Vamos a estar saliendo, levantándonos de la tubería Sí. Es nuestra intención salir
levantándose de esta
tubería de aquí mismo. Entonces dejaré ese cheque abajo. Sin embargo, necesito establecer una localización
warp dos para esto. Voy a seleccionar esta pipa, voy a seleccionar ese punto
warp out otra vez, está enterrado ahí en
mi pipa en alguna parte. Voy a encontrar
la ubicación mundial para eso. Voy a
hacer click derecho. Voy a copiar. Entonces
voy a seleccionar mi pipa interactiva
aquí mismo, seleccionando eso. Voy a pegarlos
como mi locale warp two. Ahora esencialmente he montado
una calle de dos vías aquí donde puedo bajar por
esta tubería y salir. Y de igual manera, puedo subir por esta pipa y
salir por esa vía. Sigamos adelante y
le demos una prueba. Bien, voy a hacer mi
interacción original aquí. Bajando, estoy usando
el teclado aquí, así que acabo de hacer la tecla S ahí. Ahora voy a saltar hacia arriba y cuando esté hacia la
cima de mi salto, voy a presionar la WK Voy a subir por esa
tubería y voy a salir, abajo y arriba y arriba. Y ahí lo tenemos chicos. Hemos completado nuestra pipa de guerra
interactiva. Solo asegúrate de que
cada vez que coloques estas pipas de guerra
dentro de tu nivel, estableces ese warp en locale Eso lo va a hacer
por este chicos. Te veremos en la siguiente.
71. Blueprint de modos de juego: Bienvenidos de nuevo a todos.
En el transcurso de los próximos videos aquí, vamos a estar
armando un plano de punto de control Y este plano de punto de control
va a ser tal que cuando superpongamos
un punto de control, vamos a ver subir una bandera Un poco de
efectos de partículas se apagan. Va a salvar nuestra
ubicación para que si morimos, vamos a reaparecer en
ese, su Entonces eso es lo que hay en la tienda en
el transcurso de los
próximos videos aquí. Bien, aquí atrás en nuestra versión de
trabajo del proyecto, vamos a
empezar hablando de
nuestro
modo de juego en tercera persona, Blueprint Desconocido para ti en este momento. Este
plano de juego en tercera persona se especifica en nuestro entorno de proyecto como el plano del modo de juego
que nuestro proyecto está utilizando Ahora tengo la configuración de nuestro proyecto
abierta a lo largo de la parte superior aquí, pero solo para mostrarte
cómo llegar a esto, si te encuentras
en la configuración en el extremo superior derecho, configuración del
proyecto, así es
como puedes abrir eso. Quiero llamar su atención sobre esta opción Mapas en modos. Entonces aquí mismo, nuestro modo de juego
predeterminado, el plano del modo de juego
que está
usando nuestro proyecto es nuestro modo de juego en tercera
persona Ahora bien, este
plano del modo de juego determina estos otros planos
que nuestro proyecto está utilizando Y está especificando cosas
como qué peón estamos usando, ese es nuestro personaje en tercera
persona, así
como nuestro controlador de
jugador Esos son dos grandes. Ahora estamos hablando del plano de Gamo
porque aquí es donde vamos a albergar
nuestro guión de reaparecer Porque este es un plano
utilizado por nuestro proyecto. Tiene sentido alojarlo aquí. Ahora voy a
saltar a nuestro BP,
tercera persona, plano de Gamo Lo puedo encontrar aquí mismo dando
clic en esta carpeta. También está aquí en tu carpeta de
planos de
contenido en tercera persona Haga doble clic en
eso para abrirlo. Lo primero que voy a
hacer es que voy a crear una nueva variable dentro
del panel my blueprint, haciendo clic en este
botón más variable para generar la transformación Como habrás adivinado,
esta va a ser la variedad transform Ahora es muy importante
compilar y guardar aquí. Todavía no tenemos que establecer una transformación de spawn
predeterminada, porque eso va a entrar Nuestro siguiente paso aquí, todo lo que tenemos que hacer es crear esta variable y luego
compilarla y guardarla. Ahora la razón por la
que queremos compilarlo y guardarlo es para que podamos establecer esta variable dentro de
nuestro blueprint de caracteres Salta a tu plano de personaje en tercera
persona. Y si has olvidado
dónde está eso, aquí es donde se encuentra
en tu navegador de contenido. Bp, personaje en tercera persona. Ahora dentro de aquí, vamos a saltar
a nuestro gráfico de eventos. Y vamos a hacer
click derecho en algún espacio vacío. Escriba en juego. Puedes ver que
ya se está usando aquí
para establecer nuestro contexto de
mapeo de entrada. Sólo se puede tener uno de
estos dentro de este plano. Podríamos extender nuestro guión
aquí si quisiéramos. No obstante, solo para que esto sea
un poco más limpio, lo que voy a
hacer es que voy a traer en un nodo de secuencia, mantener presionada la tecla S
y dar click izquierdo. Y voy a cablear
esto por aquí. Y voy a cablear
esto por aquí. Voy a usar esta área
aquí mismo para volver a usar el
evento comenzar a jugar. Haz que esto se vea un
poco más limpio. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a clic
derecho en algún espacio
vacío y escribir en modo get game. ¿Y
qué modo de juego quiero obtener? Voy a arrastrar fuera
de aquí y escribir elenco en tercera persona a nuestro modo de juego en
tercera persona. Ahora la razón por la que estoy haciendo esto es porque en nuestro modo de juego en
tercera persona, acabamos de crear una variable
llamada spawn transform Y ahora quiero
poder establecer eso. Entonces, si arrastro fuera de
este pin aquí mismo, puedo escribir en set
spawn transform Entonces, esencialmente, estamos
llegando al interior de este
modo de juego en tercera persona y estamos diciendo, oye, tienes una variable llamada spawn transform
dentro de ti Quiero poder establecer eso. ¿Qué quiero
establecer eso también? Quiero configurarlo para que nuestros actores
transformen a nuestros personajes en tercera
persona. Entonces, si hago clic derecho
en algún espacio vacío, voy a escribir en conseguir que
el actor se transforme así. Esencialmente, esto va a establecer nuestra
variable de transformación de engendro que se encuentra dentro de nuestro modo de juego
para ser la ubicación de donde nuestro personaje aparece
inicialmente Para que eso quede claro,
voy a hacer
click izquierdo y arrastrar alrededor de este tap. La tecla C en mi
cuadro de comentarios se establecerá nuestros personajes por defecto
spawn transform al comenzar a jugar así Bien, hay una cosa
más que quiero
hacer aquí antes de que
llamemos a este video wrap. Y es que queremos
crear una nueva variable aquí dentro de nuestro personaje de tercera
persona. Entonces voy a hacer clic en este botón
más aquí mismo. Y voy a llamar a
esto nuestro tamaño Respawn. Y voy a establecer
nuestro tamaño de repawn aquí, el tipo para que sea un vector Si compilo, voy a establecer los valores para esto en el panel de detalles para que sean
0.75 en todos los ámbitos. 0.7 5.0 0.75 Ahora te estarás
preguntando, espera, ¿por qué quiero
reaparecer a esta talla Nuevamente, voy a estar
usando esta variable para determinar el tamaño de nuestros caracteres
reapareados. La razón por la
que lo estoy configurando a estos valores es porque nuestros
componentes cápsula hace algunos videos. Establecimos nuestra escala predeterminada aquí para que sea 0.75 en todos los ámbitos. Así que esencialmente estamos haciendo coincidir
eso con esta variable. Bien, ahora tenemos nuestro trabajo
inicial de punto de control hecho fuera del camino Sigamos adelante y
compilemos y digamos esto. Ahora estamos en
condiciones de crear el punto de control después del plano de
clase también Eso va a venir siguiente video.
Te veremos ahí.
72. Blueprint de puntos de control: Bien, bienvenido de nuevo.
Un pequeño adelanto aquí de lo que pretendemos
armar en este video Ese es nuestro plano de
punto de control. Vamos a llegar tan
lejos como armar nuestros componentes y establecer
los detalles para eso. Y entonces
llamaremos a eso un video. Pero solo quería
mostrarte a lo que estamos apuntando en esta. Ahora también es importante
tener en cuenta que a medida que pasamos por esto, no
tienes que
hacer que el tuyo se vea exactamente como el mío se ve aquí. Puedes jugar un
poco con
las imágenes aquí en nuestra
versión de trabajo del curso, voy a crear nuestro
nuevo plano de clase de actor aquí dentro de nuestra carpeta de planos de
plataforma Voy a
hacer click derecho por aquí en alguna clase de
plano de espacio vacío Esta será una
clase de actor y voy a nombrar a este punto de control de subrayado de BP Sigamos adelante y
golpeemos la barra espaciadora aquí para abrirla
con esa seleccionada. Dentro de nuestro plano de
punto de control, podemos ver nuestra
ruta de escena predeterminada, Este icono aquí mismo Vamos a proceder
añadiendo los
componentes necesarios y luego vamos a volver atrás y establecer los detalles para
cada componente. El primer componente que
vamos a estar buscando agregar
aquí va a ser un colisionador de cajas Simplemente busca un colisionador de cajas, voy a nombrar esta caja. Ese nombre va a estar bien. Vamos a estar usando
esto para detectar cuándo
nuestro jugador se superpone a esta caja con el fin establecer y guardar un punto de generación en
un lugar dentro del mundo
que queremos reaparecer un lugar dentro del mundo
que queremos Bien, apegado a nuestra caja. Así que asegúrate de
tener seleccionado a este tipo. Vamos a agregar
otro componente. Este va a ser una
malla estática y este va a ser nuestro punto de pivote de bandera, así. Ahora voy a agregar varias mallas estáticas
más aquí. Entonces con este seleccionado, voy a
hacer click derecho sobre esto. Vamos a duplicar
esto enseguida. Se puede ver el comando de tecla de acceso
directo para duplicar este. Voy a llamar a mi bandera bas, presiona enter ahí con
esto resaltado en azul. Una vez más puedo hacer control
D. Este va
a llamarse Arm. Entonces con eso resaltado, volveré a hacer el control D. Y a éste se le
va a llamar simplemente bandera. Ahora quiero que mi bandera esté
adherida a mi brazo de bandera. Entonces voy a hacer click
izquierdo y arrastrar esto encima de mi brazo bandera, para que veas esa relación de apego a través de esa
sangría ahí mismo Bien, Siguiente voy a
regresar y seleccionar mi casilla, porque quiero agregar
un componente más aquí. Al hacer clic en Agregar, este va
a ser un componente de flecha. Y esta voy a
renombrar mi transformación de Respawn. Esencialmente, esto solo
va a definir un punto en el espacio donde vamos a volver
a engendrar al jugador Bien, con todos
nuestros componentes en su lugar,
sigamos adelante y fijemos
los detalles para cada uno. Y voy a ir justo
abajo de la lista aquí. Empezando por nuestra caja,
voy a establecer la extensión de la caja, es
decir, ¿qué tan grande va a ser
esta caja? El valor X va a ser 200, el valor y va a ser 200, el z va a ser 500. Y voy a
hacer zoom aquí atrás para mostrarles que esta es la
talla un poco más grande. Voy a establecer el
grosor de línea aquí para que sea cinco, solo para que esta
caja va a ser más fácil de ver cuando la
coloquemos en nuestro nivel. Y ahora voy
a mover esto hacia arriba en la dirección z
también, en la ubicación. Voy a ponerle eso
a 500. Ponlo en marcha. Y esto no va a parecer una gran
diferencia en estos momentos. Pero también voy a cambiar nuestra rotación aquí en
la z para que sea 90 también. Ahora otra vez, no va a parecer mucho, pero
al rotar
esto, va a rotar también todos
los componentes conectados. Y vamos a necesitar eso
para los componentes que vienen. Ahora también es importante
tener en cuenta aquí que puedes extender tu
caja para que sea más alta. Y tal vez quieras hacerlo
al final de esto
porque solo tenemos que asegurarnos de que el jugador pase por esta zona de
checkpoint Para garantizar que
pasen por esto,
es posible que desee tener esta
extensión hasta el cielo. Bien, entonces con eso hecho,
pasemos a nuestro
punto de pivote de bandera. Seleccione eso. Voy a establecer la malla
estática enseguida. Al hacer clic en esta esfera
material desplegable es
lo que estoy buscando. Esta malla estática debería existir dentro de tu contenido de
inicio. Eso se puede ver en la punta
de la herramienta ahí mismo. Material en sí, elección del
distribuidor. Puedes decidir lo que
quieras que sea esto. Pero voy a poner el
mío para que sea piso básico. Este es el material que existe en el contenido de inicio también. Y con eso todo hecho,
voy a reducir esto. Quiero escalarlo
uniformemente en la x, y y z. Así que asegurándome de que
tengo esta verificación de bloqueo, voy a hacer 0.5 en
la X y presionar Enter. Y porque esto está
bloqueado, va a propagar ese cambio
a la Y y a la Z. va a hacer que eso sea
un poco más pequeño Entonces voy a mover la ubicación de esto
hacia abajo en dirección Z, voy a poner esto
en negativo 400. Entonces en la dirección x, voy a poner eso
en negativo 200. Eso sólo va a empujarlo
ahí atrás un poco. Bien, a continuación voy a seleccionar
nuestra base de banderas para esto. Voy a tener ese
mismo partido estático. Va a ser
material, esfera, esfera. El material que voy a
aplicar a éste también
es un muro básico, aunque quiero que sea. Sí, esta pared de
aspecto blanco, El tamaño. Vamos a establecer la escala para esto. Voy a desbloquear
mi báscula porque no
voy a hacer esto
uniformemente en la X, voy a ir 0.5, En
la y voy a ir dos. Y en la z voy
a ir dos también. Entonces para la ubicación, voy a establecer la
ubicación z para que sea negativa 500. Estableciendo eso en la x, voy a empujarlo de
nuevo a negativo 200. Así pueden ver que
tengo esta base que
esencialmente va a estar
cortando un poco el piso. La parte inferior
no vas a ver, y este va a ser
esencialmente nuestro punto de pivote. La bandera va a girar hacia arriba desde ese punto ahí mismo. Bien, entonces con eso hecho,
sigamos adelante y
seleccionemos nuestro
componente de brazo bandera Siguiente. La malla estática
que vamos a agregar para esta va a ser llamada S M underscore
pillar frame Nuevamente, estoy usando esta malla
estática porque se encuentra en el contenido de
inicio. No tienes que usar
este exactamente de manera simple. Lo estoy usando porque
parece una suerte de brazo. Ahora, voy a
estar jugando con la escala y ubicación
de esto también Podrías cambiar
el material, voy a dejar el material
en ese momento. Pero podrías cambiar eso
para que sea lo que quieras. Escala. Voy a
ir 0.5 en la x, adelgazarla un poco, voy a dejar la y y z
1.1 para la ubicación. Voy a poner la
ubicación z abajo a 390 negativo, abajo así en la x Necesito empujar
eso un poco hacia atrás, así que voy a ir
negativo dos oh cinco para la rotación x. Voy a establecer la
rotación x para que sea negativa 90. Y luego presiona Enter ahí para
tener esto volteado hacia abajo. A continuación, tomemos
nuestro componente de bandera aquí mismo y fijemos
los detalles para eso. Para el lío estático aquí, voy a dar click
aquí mismo y voy a elegir una forma subrayado quad pirámide Voy a elegir esta otra vez porque está en
el contenido de Stargard Vamos a tener forma
de triángulo. El material aquí, de
nuevo, elección del distribuidor. No obstante, voy a
elegir el color de vértice. Voy a elegir
esta verde. Esto se encuentra en
el contenido del motor. Si no
vuelve a ver esto , puede hacer clic aquí. Haz clic en este ícono de engranaje, asegúrate de que tienes el contenido
del motor activado. Ahí es donde
vive ese material o la ubicación de éste. Voy a establecer la ubicación
Z para que sea 350 hacia el
final de nuestro brazo ahí. Establezca la ubicación X en diez, la ubicación Y para que
sea negativa diez. Una vez más, determiné todos estos parámetros
antes de tiempo. La báscula que voy a
asegurar está desbloqueada. Voy a establecer esto para
que sea 0.2 1.2 más largo. Así, voy a establecer
la rotación aquí para que sea negativa 90 en la x. Así se puede ver que la
bandera está rechazada. Cuando esto finalmente se voltea hacia arriba, el brazo de la bandera se va a voltear hacia arriba y debido a que la bandera
está unida al brazo de bandera, va a llegar
para el paseo Bien, por último pero no menos importante, tenemos nuestra transformación Respawn Nuevamente, esto va a
definir un punto en el espacio donde queremos que
reaparezcan nuestro personaje. Para esto, voy a
establecer la ubicación para que sea negativa 400 en la Z, para la rotación,
voy a poner eso negativo 90 en la Z también. Así que es un poco difícil de
ver porque lo
tengo seleccionado, así que permítanme
hacer clic en él. Pero ahí está nuestro
componente de flecha. La base de este componente de flecha es esencialmente donde
vamos a estar
diciéndole a nuestro jugador que
reaparezca en él. Justo ahí. Bien, entonces con todo eso hecho, voy a
seguir adelante y salvar esto. Y sigamos adelante y bajemos
uno de estos a nuestro nivel. Sólo para que nos hagamos una idea de
cómo va a quedar
esto aquí en mi navegador de contenido. Estamos arrastrando esto. Voy a
levantarlo en el aire, tocar esa tecla N, darle una
bofetada al suelo Así que eso es esencialmente
lo que va a parecer. Y puedes ver que nuestro jugador
va a estar en el camino superponer eso
cuando navegue por nuestro nivel. Bien, nos vamos
a dar un buen comienzo. Aquí estamos en posición de
comenzar nuestro scripting de puntos de control
73. Scripts de puntos de control: Bien, bienvenido de
nuevo. En este video vamos a crear
el guión para hacer que nuestra bandera se voltee cuando
nuestro personaje se superponga a esta casilla de
activación de aquí mismo Así como para establecer nuestro punto de
reaparecer de personajes dentro de nuestro plano del modo de
juego Para ello
necesitamos seleccionar nuestro componente box y necesitamos crear
un evento para ello. Podríamos hacerlo haciendo
clic derecho, agregando un evento. Pero me gustaría presumir
diferentes métodos de hacer las cosas con este
componente seleccionado. Entra en el panel de detalles. Desplázate todo el camino hacia abajo,
tenemos una lista de eventos
que podemos agregar. Vamos a hacer en el componente
comenzar, Superposición. Haga clic en este botón más. Eso nos va a
saltar a nuestro gráfico de eventos. ¿Bien? Queremos verificar para ver quién es el otro actor aquí. Podríamos arrastrar fuera de aquí y hacer un personaje igual a conseguir jugador. No obstante, simplemente
voy a arrastrar fuera de esto
y voy a hacer
un reparto a personaje en tercera
persona, ese es el personaje
que estamos controlando. Esta es una simple verificación
para asegurarnos de que es nuestro personaje en tercera persona el
que se superpone a esa caja. Si es así, lo que
vamos a hacer es que entonces
vamos a
conseguir un modo de juego. Haga clic derecho, obtenga el modo de juego. Tenemos que averiguar
qué modo de juego. Así que vamos a arrastrar
fuera de esto y lanzar al juego específicamente
nuestro modo de
juego en tercera persona así. Y si es cierto que nuestro personaje en
tercera persona está superponiendo esa caja, vamos a llegar al interior
de nuestro juego o plano Y vamos a
establecer spawn transform. Recuerda
que tenemos esa variable dentro de aquí llamada spawn transform Vamos a
ponerlo aquí. ¿Y a qué vamos a fijarlo? Bueno, vamos a poner esto
a nuestra transformación de Respawn. Pongo transformar no transformar. Vamos a golpear dos en esto, crear o arreglar ese nombre. Para transformar,
vamos a arrastrar esto. Vamos a conseguir una referencia
a nuestra transformación de repawn. Ese es este
componente de flecha
aquí abajo en nuestra ventana gráfica Estamos consiguiendo una
referencia a eso. Entonces vamos a arrastrar
fuera de aquí y escribir en conseguir que el
mundo se transforme, conseguir que
el mundo se transforme. Entonces esencialmente estamos
diciendo, oye, la transformación del mundo de
nuestro punto de reaparecer
ahí mismo para nuestro punto Vamos a establecer eso a
medida que nuestro engendro se transforme en
cuanto superpongamos esa caja con nuestro personaje en tercera persona Bien, eso está
bien y bien. Después de que lo hayamos hecho,
vamos a hacerlo una vez. Voy a mantener pulsada la
tecla y hacer clic
izquierdo para traer
un nodo de una vez. ¿Qué queremos hacer una vez? Bueno, queremos jugar en animación de nuestra bandera
aquí volteando hacia arriba. Para hacer esto,
voy a usar una línea de tiempo. Así que vuelve a nuestro gráfico de eventos. Voy a hacer clic derecho y
buscar un nodo de línea de tiempo. Simplemente voy a
nombrar esta bandera de rotación. Vamos a deshacernos de nuestra actualización del
comando aquí. Una vez que hayamos hecho
esto, vamos a jugar esto desde el principio. Ahora nuestra línea de tiempo aquí. Vamos a saltar
dentro de aquí. Vamos a establecer
esto para que sea muy corto. Va a ser
décima de segundo, 0.1 va a ser la
longitud de nuestra línea de tiempo. Aquí vamos a
agregar una pista de flotación. Así que haga clic en pista, Agregar pista flotante. Simplemente llamaré a esta
bandera alfa con el tiempo. Verás por qué
lo estoy llamando así sólo un poquito. Va a tener un
poco más de sentido cuando muestre qué nodo
enchufar esto. Ahora aquí en nuestra línea de tiempo, voy a hacer click derecho
y voy a agregar una clave. Y luego voy
a hacer click derecho otra vez y agregar una segunda clave. Ahora voy a seleccionar
mi primera clave aquí. Con esa primera clave seleccionada, voy a establecer el
tiempo para que sea cero, el valor también sea cero. Para mi segunda clave aquí mismo, voy a establecer el tiempo para que sea 0.1 y el valor sea uno. Aquí va a saltar
de arriba. Entonces voy a hacer clic en estas
dos flechas para enmarcarla hacia arriba. Mi primero se establece en 0.0
Mi segundo fotograma clave se establece un tiempo de 0.1 que
coincide con la longitud de mi línea de tiempo y
un valor de uno. Ahora la razón por la que configuramos esto como lo hicimos es porque
aquí en nuestro gráfico de eventos, nuestra bandera alfa a lo largo del tiempo ahora está siendo emitida por nuestra línea de tiempo. Vamos a usar esta
salida para conectarnos a un nodo rotador Lp de
clic derecho nodo rotador Lp de
clic Ahora la forma en que
funciona este nodo es cuando A es cero, vamos a estar
100% en una rotación. Cuando B es uno, vamos a estar en otra
rotación, alfa es cero. Vamos a estar
todo el camino en A. Cuando alfa es uno, vamos a estar
todo el camino en B. Y en algún punto
intermedio vamos a estar en un ángulo de 45 grados. Entonces, para lo que vamos a
usar esto es para determinar la rotación
de nuestro brazo bandera. Aquí déjame mostrarte esencialmente lo que
vamos a estar apuntando a hacer en nuestra ventana gráfica Tenemos este brazo bandera y esto es lo que vamos
a estar rotando. Permítanme simplemente traer
nuestra rotación aquí por. Presionando la rotación. Nuestra
rotación para este brazo bandera, nuestra rotación A va a ser la rotación que vemos aquí
mismo en nuestra ventana gráfica Ahora nuestra rotación va a
estar todo el camino hacia arriba así. Cuando nuestro valor alfa es uno, vamos a estar en
esta posición aquí. Ahora, cuando nuestro valor alfa está en 0.5, esencialmente vamos a estar dividiendo la diferencia. Entonces va a
ser en un
ángulo de 45 grados Cuando alfa es cero, estamos aquí cuando alfa es uno. Estamos aquí cuando alfa es 0.5 Estamos a medio camino
entre ahí Así es como
va a funcionar, ¿verdad? Volvamos a
nuestro gráfico de eventos ahora. ¿Necesitamos un par
de variables para sostener nuestras diversas rotaciones
deseadas Para esto voy a escribir, da
click en nuestro valor aquí. Vamos a promover
esto a una variable. Se va a crear un tipo de variable
rotador. Ahora necesito darnos un
nombre mejor que a. Voy a llamar a esta bandera rotar. Comience con este seleccionado. Voy a seguir adelante y hacer control
D. Para duplicar esto, voy a hacer mi brazo bandera girar fin. Y voy a enchufar
esto en el valor. Ahora necesito compilar
esto para establecer un valor predeterminado aquí. Ahora obviamente ahora mismo
ambos están establecidos 00.0 Ahora bien, si voy a mi ventana gráfica y tomo mi brazo bandera y
giro esto hacia arriba así, puede ver que
mis valores de rotación son ceros Cuando está abajo así, mis valores de rotación son negativos 900.0 Voy a copiar estos valores
aquí mismo, Clic derecho Quiero que este sea
mi valor inicial. Voy a
bajar aquí bajo brazo de
bandera. Girar, iniciar. Voy a hacer click derecho y pagar valores de aleros justo aquí porque mi rotación
final deseada
va a ser 00.0 voy
a dejar eso Volviendo a mi gráfico de
eventos aquí, necesito decirle a mi brazo bandera, vamos a arrastrar y soltar
una referencia a esto en nuestro gráfico que ese es el elemento que
quiero rotar. Así que voy a arrastrar
fuera de esto y escribir en conjunto rotación relativa. A medida que nuestra línea de tiempo se va actualizando, vamos a actualizar la
rotación de nuestro brazo bandera. ¿A qué rotación
queremos configurarlo? Bueno, queremos empezar aquí
cuando nuestro alfa esté en cero. Al inicio
de nuestra línea de tiempo, el alfa está en cero. Y luego en el
transcurso de 0.1 segundos, este valor de salida
va a cambiar 0-1 cuando estemos en cero Va a ser esta rotación. Cuando estamos a la una,
es decir, al final de
esta línea de tiempo, vamos a estar
en esa rotación. Y eso va a
suceder en el transcurso de 0.1 segundos. Ese va a ser nuestro guión
para que nuestra bandera rote hacia arriba. Entonces lo que tenemos que hacer es
querer agregar algo de flash, algunos efectos para cuando
terminemos esta rotación de bandera. Vamos a construir a partir de
este pin terminado aquí mismo. Para esto voy a
arrastrar a una obra de teatro. Sonido Dos D. Solo voy
a bajar esto de este acabado para que veas
adónde va
a ir ese cable para la obra. Sonido de nuevo, elección del distribuidor. Aquí, voy a
hacer Enter Simulate. Este es un sonido que debería
existir en el contenido de tu motor. Así que podrías hacer clic en este engranaje, asegurarte de que
tienes contenido del motor, pero eso es lo que
voy a elegir. Y luego me voy a arrastrar fuera de aquí y voy a hacer sistema de
desove en el lugar System es un sistema de
partículas del Niágara. Ahora para mi plantilla aquí, voy a elegir
este estallido radial que existe en ese
camino en particular ahí mismo. También podrías hacer un emisor de desove
en la ubicación. Ahora para esta
partícula en particular, es bastante genérica. No es súper llamativo. Entonces voy a
escalarlo súper enorme para ser 101010 en la escala Ahora necesito alimentar
esta ubicación. Tengo una ubicación
en la mía voy
a arrastrar en Respawn transform Voy a arrastrar fuera de aquí. Voy a decir
obtener ubicación mundial. De hecho quiero compensar
esto un poco. Voy a sacar esto, toca el botón más
para que pueda agregar a esto. Y voy a compensar esto
en 200 en la dirección z. Ese será el lugar
donde engendrar este sistema. Voy a hacer click izquierdo y arrastrar alrededor de este toque la tecla C. Voy a tener esto decir que
esta es mi play FX y VX. Y luego justo
aquí arriba, aquí es donde
estamos haciendo la rotación
de nuestra bandera misma. Voy a dejar eso sin comentar, pero voy a cambiar este cuadro de
comentarios de aquí a negro Bien, así que voy
a tratar de enmarcar esto
aquí arriba en un par de vistas. Entonces iré todo el camino
hasta la vez aquí mismo en caso de que quieras pausar el video aquí para ver qué hemos construido. Una vez más, esta es
nuestra caja ahí mismo. Esta transformación de desove. Esto lo conseguimos agarrando aquí y
buscando la transformación de desove Esa es una variable
que vive dentro de nuestro modo de juego en tercera persona. Entonces aquí está la segunda
parte de nuestro guión. En caso de que quieras
pausar el video aquí, solo
nos enfocaremos en
esta parte superior, la rotación de la
bandera aquí mismo, pasando de 00 a 0.11
Entonces fuera de esto, una vez que hayamos terminado, estos son los efectos que
vamos a tocar ahí mismo Bien, obviamente esto no
va a funcionar en su totalidad todavía. Todavía tenemos que trabajar en re, engendrar al personaje mismo y conseguir que ese
guión funcione todo Pero al menos deberíamos
poder compilar esto,
superponer esta casilla en particular con nuestro personaje y ver si la bandera se voltea hacia arriba y
ver si vemos algunos efectos Y ver algunos efectos, y aquí hay algunos
efectos. Entonces aquí vamos. Voy a saltar y jugar. Tengo mi punto de control ahí, trata de superponer esto Y aquí vamos, la bandera se levanta, vemos un poco allá,
aquí, un poco de jazz Y eso parece estar
funcionando como se pretendía. Voy a tratar de superponer
esto una vez más. Se puede ver que sólo estamos
haciendo ese efecto una vez. Y eso está todo bien y bien. Bien chicos,
ahora estamos en una buena posición para estar trabajando en nuestro guión de Respawn que
viene a continuación dentro
de nuestro modo de juego, en nuestro guión de Respawn que
viene a continuación dentro
de nuestro modo de juego,
Blueprint. Te veremos ahí.
74. Script de reaparición en modo de juego: Bienvenida de nuevo. Ahora que tenemos un plano de punto de control
en el que estamos estableciendo
una variable de transformación de spawn
dentro de nuestro blueprint una variable de transformación de spawn de modo de juego adelante y buceemos
dentro de nuestro modo de
juego en tercera persona para
configurar nuestro guión de Respawn Para ello, vamos a
sumergirnos en nuestro navegador de contenido. Y voy a empezar en
mi modo de juego en tercera persona. Pero también voy a
abrir mi personaje en tercera persona de
inmediato. Porque voy a
señalar algo dentro nuestro
plano de personaje en tercera persona en el camino Así que adelante y
abre los dos de vuelta aquí en nuestro modo de juego BP en
tercera persona. Vamos a comenzar
en el gráfico de eventos haciendo clic
derecho y buscando un nodo
de inicio de reproducción. Una vez más, esto va a
dispararse cuando comencemos a jugar. ¿Y qué quiero
hacer fuera de Begin Play? Bueno, voy a
hacer click, voy
a conseguir personaje de jugador. Y voy a arrastrar
fuera de este nodo. Y vamos a emitir a personaje en
tercera persona. Y vas a ver
por qué aquí en tan solo un momento. Ahora voy a hacer la
transición de aquí en mi plano de modo de juego
a mi personaje en tercera persona Ahora dentro de nuestro personaje en tercera
persona, si haces clic en este ícono de engranaje
en el panel my blueprint, estoy mostrando variables heredadas Estoy mostrando todas estas cosas
diversas aquí mismo. Si apago esto,
no vas a ver ningún
despachador de eventos aquí abajo con esto en mostrar variables
heredadas Estoy llamando su
atención sobre
esta sección de despachador de eventos La razón por la que estoy llamando su
atención aquí abajo es si entramos en juego de despacho de
eventos, tenemos este
despachador de eventos para cuando nuestro personaje sea destruido Cuando nuestro personaje es destruido, podemos pedir que
algo más suceda en otro plano
usando un despachador de eventos No creé este despachador de eventos
en particular. Esto viene junto con nuestros padres de clase de
personajes. La razón por la que estoy señalando
esto es porque esto sí existe dentro de nuestro carácter de
tercera persona. Podemos hacer que algo suceda
dentro de otros planos. Cuando nuestro personaje en tercera persona
es destruido, mueren. Ahora voy a saltar de nuevo a
nuestro modo de juego en tercera persona. Voy a arrastrar fuera de nuestro personaje de tercera persona
SBP, y voy a
buscar destruidos Y voy a traer
un letrero encendido destruido. Esto va a
traer en dos nodos. Lo que esto trae consigo
es un evento personalizado. Y dejaré este
evento personalizado en su nombre actual evento
destruido así
como este nodo bind. Esencialmente lo que estamos haciendo aquí es al comenzar a jugar, esencialmente
estamos llegando al interior de nuestro
personaje en tercera persona y diciendo, oye, cuando te destruyan, vamos a
escuchar cuando eso suceda. Cuando eso suceda,
entonces vamos a disparar
fuera de este alfiler. Este evento, comenzar a jugar
y vincular este evento a este evento no destruido para nuestro
personaje en tercera persona básicamente es decir escuchar esto para cuando esto suceda en nuestro personaje en
tercera persona Y cuando sucede, entonces este bebé se va de aquí mismo. Podemos usar eso para
nuestro reaparecer deseado. Si arrastramos esto, simplemente
podemos
buscar actor spawn de clase El actor al que nos gustaría
responder es esencialmente
nosotros mismos, otro personaje de tercera persona. Aquí bajo clase, voy
a teclear en tercera persona, busco personaje
de tercera
persona , claro, necesito especificar donde me gustaría responder? Bueno, adivina qué. En el lado de este modo de juego en tercera persona, creamos esta transformación de engendro
para conectarla a nuestra
transformación de spawn aquí mismo Toma nota que estamos
poblando los valores de esta variable desde dentro de nuestro
punto de control BP Cuando superponemos esta caja, aquí es donde
realmente estamos estableciendo las coordenadas para
nuestra transformación de engendro Lo estamos configurando en
la transformación Respawn, nuestro punto de control aquí Genial. Volvamos a
nuestro modo de juego en tercera persona. Eso está muy bien, pero esto sólo funcionaría
la primera vez. Y queremos hacer esto para que
este sistema Respawn pueda funcionar si morimos una
y otra y otra vez Y también hay
algunas otras cosas que debemos encargarnos también, siendo
la primera nuestro personaje de
tercera persona. Cuando desovan en, queremos asegurarnos de que
su tamaño sea pequeño Queremos que estén en esta
escala de 0.75 para nuestro componente de cápsula. Para asegurar esto
aquí en nuestro modo de juego, voy a arrastrar fuera de
este valor de retorno
después de que hayamos reaparecido,
un personaje en tercera persona Y voy a
teclear componente de cápsula. Vamos a conseguir
el componente de la cápsula y luego voy
a arrastrar fuera de aquí. Y también voy a
encontrar el tamaño de repawn,
nuestra variable de tamaño de repawn que existe dentro de nuestro personaje de tercera
persona Estamos hablando de esta
variable aquí mismo, que se establece
en 0.75 en todos los ámbitos. Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a arrastrar fuera de nuestro
componente cápsula y voy a decir set World scale three D. Y luego voy a
enchufar nuestro tamaño de respuesta,
que se establece en 0.75 en
todos los ámbitos, para que sea de manera que
nuestro componente Caple esté
garantizado que sea 0.75
en todos los ámbitos Esencialmente nuestro personaje
va a ser de ese pequeño tamaño. Bien. Entonces eso es
lo primero que tenemos que hacer. Lo siguiente que tenemos que
hacer es asegurarnos de
que realmente, realmente ganemos posesión, algún control sobre
este personaje. Para ello, voy a escribir
click en algún espacio vacío. Obtener controlador de jugador es la primera nota que
voy a buscar. Entonces voy a arrastrar fuera
de esto y escribir en poseer. Con esta función de poseer, necesitamos especificar no
sólo el controlador, sino también qué peón
queremos poseer Bueno, podemos
simplemente sacar de nuestro personaje en tercera persona
aquí que estamos desove Conéctalo a nuestro peón aquí. Y luego solo voy
a hacer doble clic en este cable un par de
veces solo para traer un par de nodos de reencaminamiento para que esto se vea todo
bonito Bien, todo esto está bien, pero solo echa un
vistazo a nuestra configuración actual. Esto sólo funcionará
la primera vez. Entonces al comenzar a jugar, básicamente
estamos diciendo, oye, escucha cuando nuestro personaje en tercera persona sea destruido. Y cuando sean destruidos, de hecho
engendraremos
un personaje en tercera persona
y los poseeremos Sin embargo, si
morimos, no tenemos
forma de escuchar para
que este evento vuelva a
suceder. Entonces, ¿cómo remediamos
esa situación? Bueno, lo que podemos
hacer aquí es hacer
clic derecho en algún
espacio vacío justo aquí arriba. Voy a escribir
eventos personalizados. Voy a llamar a esto Respawn, y voy a enchufar esto exactamente en el mismo lugar en el que
nuestro evento comience Play Básicamente diciendo hola,
escuchemos una vez más a ese despachador de eventos destruido en nuestro personaje en tercera persona Al final
de esto, después de haber creado ese evento personalizado de
repawn, podemos arrastrar fuera de aquí
y escribir Esencialmente lo que
estamos haciendo aquí es al
comenzar a tocar la
primera vez que
escuchamos ese evento destruido. Y de hecho esto
luego se disparará en spawn en un nuevo personaje en tercera persona
que luego podremos controlar Entonces básicamente estamos diciendo, oh sí, lo último. Escuchemos para que
ese suceso no destruido vuelva
a suceder Para que siempre podamos
escuchar cuando
nuestro personaje sea destruido para que podamos reaparecerlo. Bien, sigamos adelante y
compilemos esto y ahorremos. Y déjame
enmarcar esto aquí arriba en caso de que quieras hacer
una captura de pantalla de esto. Ver exactamente lo que hicimos. Vamos a saltar y
jugar aquí en un momento. Pero para probar esto realmente, necesito asegurarme de que
tenemos algunos medios para
matarnos aquí
en nuestro editor de niveles. Déjame asegurarme de que tenemos un par de
brazos de llama por aquí. Así que eso debería hacernos morir
pronto saltando y jugando. Bien, voy a cruzar este puesto de control de aquí mismo Hemos establecido nuestro punto de reaparecer. Déjame seguir adelante y
tropezar con un brazo de llama. Aquí he muerto
y como pueden ver, respondo exactamente
donde estaba destinado,
parece estar trabajando
como trabajo deseado. Bien hecho chicos. Ahora contamos con un punto de control y un
sistema de respuesta. Nos vemos a todos en el siguiente video.
75. Secuencia de muerte de jugador #1: Bien, bienvenidos de
nuevo a todos. En el transcurso de los
próximos videos, vamos a estar
trabajando en la creación una secuencia de muerte de jugador. Eso va a ser esto donde nuestro jugador se va a
arrojar al aire,
caer por el mundo, responder en el puesto de control También vamos a estar
trabajando en crear un riesgo de muerte instantáneo en este segmento
del curso también. Para que podamos
caer por un foso así, morir y luego también resp de
nuevo en ese puesto de control Pero vamos a
empezar creando esa secuencia de muerte del jugador. Bien, aquí atrás en nuestra versión de
trabajo del proyecto, vamos a empezar
poniendo algo de guión dentro de nuestro personaje BP en tercera
persona. Así que encuentra tu camino a la carpeta de planos en tercera
persona. Ahí está nuestro personaje BP en tercera
persona. Haz doble clic en ese
tipo para abrirlo y encontrar el camino
hacia el gráfico del evento. Ya tenemos mucho guión
por aquí. Sólo voy a alejar el
zoom con esa rueda de desplazamiento y voy a encontrar algún espacio vacío tal vez tal vez en esta región. Voy a acercar el zoom
y voy a
empezar creando un
evento personalizado. Haga clic derecho. Vamos a escribir
evento personalizado y vamos a llamar a
este evento personalizado. Déjame acercar aún más. Mantener presionado el control
y acercar el zoom. Voy a llamar a este jugador muere. Cuando se llame a este
evento personalizado, vamos a jugar
una secuencia de muerte. Ahora no quiero tener que esperar
hasta que me encuentre un enemigo o caiga en un foso para iniciar este evento. Quiero poder
activar esto en editor. Entonces con este evento personalizado seleccionado en
el panel de detalles aquí tengo esta
casilla de verificación llamada Call in Editor, por lo que si marco esto, lo
haré para que pueda llamar manualmente para este evento personalizado se active
mientras estoy jugando el juego Llegaremos a eso
en un poquito. Esa es solo una manera realmente fácil que nos va a permitir probar esta funcionalidad
sin tener que toparnos ese enemigo o
caer un pip Bien, lo siguiente
que vamos a hacer aquí es que vamos
a crear una función. Podemos crear una función sobre
en el panel my blueprint. Funciones haga clic en este
botón más para crear una función. Y vamos a crear una
función llamada destroy a x Cuando creamos esta función,
abrimos una nueva pestaña justo
arriba a lo largo de la parte superior aquí, en la que podemos agregar
la funcionalidad deseada dentro de aquí. Lo primero que
voy a hacer cuando se llame a
esta función es que
voy a arrastrar fuera de
aquí y escribir en juego. Sonido Dos D, el sonido que vamos
a tocar es el que hizo Mario. Sonido voy a hacer morir a Mario. Entonces después de esto,
vamos a
hacer clic derecho para obtener el personaje del jugador. Si hemos muerto, ya no queremos
que se
registren insumos. Así que también voy a hacer clic derecho y obtener el controlador del jugador, obtener el personaje del jugador,
obtener el controlador del jugador. Y si me arrastro fuera de mi controlador
get player, voy a escribir
inhabilitar entrada. Ahora tenga en cuenta que si hiciste
lo que acabo de hacer aquí, lo va a
enchufar automáticamente al objetivo. De hecho, queremos
mover este get player controller a esta
entrada del controlador del reproductor para mantener
presionado el control y hacer clic izquierdo. Y asegúrate de enchufar esto
al
controlador del jugador y que el personaje
del jugador entre como
objetivo. Bien, así que juega. Sonido Vamos a
desactivar la entrada. Lo siguiente que
vamos a hacer es arrastrar fuera de aquí y vamos a generar emisor en Nuevamente, puedes hacer un
sistema de desove en el lugar si es un sistema de partículas del Niágara
que te gustaría desovar Para ello voy a usar la vieja explosión que se encuentra
en el contenido de inicio. Pero nuevamente, la elección del distribuidor aquí, puedes agregar lo que quieras. Voy a escalar esto para hacerme salir
en un resplandor de gloria, escalándolo hasta 3.3
en todos los ámbitos Necesito darle de comer a esto una ubicación. ¿Dónde me gustaría
engendrar esta explosión? Bueno, puedo arrastrar fuera de
mi personaje get player get get actor location. Ese será el lugar donde quiero desovar en
este efecto de partículas Bien, aún no hemos terminado,
así que voy a mantener pulsado el botón derecho del ratón y simplemente
desplazarme un poco. Lo siguiente que quiero
hacer es traer una referencia al componente de
movimiento de mi personaje. Ir a clic izquierdo y arrastrar. Y entonces voy
a arrastrar fuera de esto y teclear desactivar Esencialmente, si muero, quiero detenerme de inmediato. Y esto va a asegurar que todo movimiento se haya detenido. Además de esto, quiero
traer
aquí una referencia a mi componente cápsula. Arrastre y suelte esto. Entonces vamos a arrastrar
fuera de esto y
vamos a establecer colisión. El nodo se llama Set
Collision enabled. Quiero asegurarme de que
esto esté configurado en ninguna colisión para que mi personaje
simplemente caiga por todo. Entonces voy a
traer en mi lío Re ese es el propio maniquí
real. Arrastra eso. Entonces voy a arrastrar
esto y voy a escribir animación. Entonces para esto puedo slot en
una nueva animación para jugar. Si hago clic en este menú desplegable, hay un bucle de caída. Puedes ver el
directorio ahí mismo. Está en el juego, personajes, animaciones de
maniquíes, muchos.
Eso es. ¿Ves cómo se ve eso?
Si hago clic en eso, es algo así, ya sabes,
oye, me estoy cayendo algo así. Pensé que esa
sería bastante buena. Pero nuevamente, la elección del crupier aquí, puedes elegir la
animación que quieras reproducir Puedes configurar esto para que sea
bucle, si quieres. Y así esa será nuestra función que vamos a estar llamando
aquí en sólo un poquito. Entonces toda esta funcionalidad ahora
se almacena dentro de una función que
si llamamos a esta función, esencialmente
estará llamando a muchas otras funciones para que sucedan.
Un poco práctico, creo. Bien, a continuación en nuestro, mi panel de planos aquí, vamos a crear nuestro propio despachador de eventos,
aquí abajo. Así que da click en este botón más
y vamos a nombrar esta R inicia secuencia de muerte. Bien, así que eso se crea en nuestra
área de despachadores de eventos, aquí abajo. Ahora con un despachador de eventos, llamas al evento, y luego cualquier otro plano
que esté escuchando para este evento puede
responder Entonces de esta manera, los planos
receptores que están escuchando para
cuando ocurre este evento, son algo parecidos a
los suscriptores que están esperando ser notificados cuando su celebridad
o atleta
favorito envía un tweet,
suscribiendo planos, que están escuchando para que ocurra
este evento pueden
entonces reaccionar Es decir, pueden realizar
su propio bit de guión en respuesta a este suceso
que acaba de ocurrir. Ahora esto va
a entrar en juego en un poquito cuando notifiquemos a
nuestro bloque para escuchar
cuando ocurra este evento. Bien, con esto, el jugador inicia despachador de eventos de secuencia de
muerte en su lugar Ahora podemos volver
a nuestro gráfico de eventos. Esencialmente saltamos
de esta pestaña de funciones y podemos comenzar a construir a partir de nuestros troqueles de jugadores, evento personalizado. Entonces lo primero que
voy a hacer es cuando nuestro jugador muera,
cuando se llame a esto, vamos a decirle a
nuestro destructor FX, esta función
aquí mismo para que lo llamen. Lo siguiente que vamos a hacer es que
vamos a arrastrar en nuestro despachador de
eventos aquí, click
izquierdo, arrastrarlo hacia adentro Y entonces vas a
conseguir este pequeño submenú. Queremos llamar a este Despachador de
Eventos. Va a tener
este pequeño
icono de sobre como así otra vez, eso esencialmente va
a enviar un Tweet para cualquier otro plano
que esté escuchando para este evento dado Bien, y entonces lo que
queremos hacer aquí, solo mantener pulsado el botón
derecho del ratón y jadear un
poco, es que voy a hacer clic derecho
en algún espacio vacío aquí Y voy a
conseguir que el actor se transforme. Qué actor será, esencialmente
nuestro personaje en tercera persona. Queremos saber dónde se
encuentra este actor y girado
dentro del mundo. Y la razón por la
que quiero obtener esto es porque quiero hacer clic derecho sobre este valor de retorno y voy a promover esto a una variable. A esta variable se
le va a llamar start death transform. Ahora vamos a estar usando esto un poco más adelante
en este guión aquí después de crear una línea de tiempo a partir de la
cual comenzar nuestra secuencia de
muerte. Ese efecto de caída. Bien, lo siguiente que
vamos a hacer es traer
una referencia a nuestra malla. Otra vez, ese va a
ser nuestro maniquí aquí. Arrastre y suelte eso desde
el panel de componentes. Y entonces vamos a arrastrar
fuera de esto y vamos a desconectarnos de los componentes Esto esencialmente va
a separar esta malla de los componentes mayores de la cápsula del
personaje en tercera persona para
que pueda caer abajo por
estas diversas reglas Vamos a cambiar
todo esto para mantener el mundo. Y esa va a
ser la parte inicial de nuestro guión de secuencia de muerte. Aquí mismo estamos
lejos de terminar aquí. Necesitamos agregar una línea de tiempo a continuación. Pero vamos a
llamar a este video y luego continuar
en la segunda parte. Puedes seguir adelante y
compilar y guardar para asegurarte de que has guardado
tu progreso aquí. Y luego los veremos
a todos en el siguiente video donde
terminemos esto.
76. Secuencia de muerte de jugador #2: Bienvenido de nuevo a la segunda parte de
nuestra secuencia de muerte de jugadores. Volvamos a sumergirnos en nuestro plano de
personaje en tercera persona Aquí es donde lo dejamos en el último video con nuestra función
separada de componente. Ahora vamos a
agregar una línea de tiempo, haga clic
derecho en algún espacio vacío. Vamos a agregar una línea de
tiempo, agregar línea de tiempo. Voy a nombrar a esta
línea de tiempo mi animación de muerte. Y voy a
enganchar esto enseguida. Voy a tocar esto desde el principio. Realmente no importa cómo vamos a tener todo
esto enganchado. Si se trata de jugadora desde el principio,
jugaremos desde Inicio. Entonces hagamos doble clic
sobre esto para abrirlo. Entonces acabamos de abrir una
nueva pestaña en la parte superior aquí para que podamos personalizar nuestra animación aquí,
nuestra línea de tiempo. Esta va a
ser una pista de flotación. Así que sigamos adelante y
agreguemos una pista de flotación. Voy a nombrar este movimiento. Voy a establecer mi duración
total aquí para que sea de 1.5 segundos. Entonces voy a agregar
tres fotogramas clave. Así que voy a mantener pulsada
la tecla Mayús y hacer clic izquierdo una vez dos veces y tres veces
en ese patrón ahí mismo. Y luego seguiré adelante y estableceré los valores para
cada uno de estos. Seleccionaré este primero, el tiempo va a ser cero y el valor
va a ser cero. El segundo aquí
voy a seleccionar, el tiempo va a ser 0.5 segundos y el valor
va a ser 500. Y luego voy a
seleccionar mi último fotograma clave, aquí
mismo en el tiempo
va a ser 1.5 segundos y el valor va a ser
negativo 1,000 Nuevamente, va a saltar de esta
manera fuera de la gráfica. Entonces, si haces clic en
estas teclas de flecha, deberías
enmarcarlas así. Solo estoy usando la
rueda de desplazamiento para hacer zoom hacia atrás. Ahora bien, esta es una gráfica un
poco dura. Es ****, ****. Quiero que esto sea curvo, así puedo curvar esto
haciendo clic izquierdo y arrastrando alrededor
de todos estos diversos puntos Y luego puedo hacer click derecho sobre cualquier punto y simplemente hacer
autointerpolación. Eso va a crear este tipo de curva
suave así. Ahora bien, esta está destinada a ser
nuestra animación de mallas. Entonces, esencialmente, ser
arrojados al aire y
luego cayendo. Después de que hayamos agregado esta pista, podemos saltar de
nuestra animación de muerte, nuestra
línea de tiempo aquí mismo. Vuelve a nuestro gráfico de eventos. Ahora vemos esta salida de movimiento. Y esencialmente
vamos a estar usando esta salida de movimiento para agregar. Vamos a hacer
un agregado de operador a una ubicación z determinada. Ahora vamos a traer una referencia a nuestro
inicio de transformación de la muerte. Al traer esto,
vamos a conseguir esto. Recuerda antes en el
guión aquí, cuando
morimos, básicamente vamos a
obtener nuestra ubicación actual cuando morimos y guardaremos
esto en una variable. Y la razón por la que estamos guardando este conjunto de coordenadas,
si se quiere, dentro de esta variable
es para que podamos usarla aquí para una posición de partida desde la cual comenzar
esta animación
de muerte a de esta transformación de
muerte de inicio. Voy a
alargar y decir break. La razón por la que estamos rompiendo esta
apertura es porque realmente
solo nos importa la información de
ubicación. Así que voy a hacer click izquierdo
y arrastrar fuera de aquí, vamos a romper
este vector en sus componentes x, y, y z. Esencialmente va a
estar agregando la Z de nuestra transformación de profundidad de inicio a la salida
de valor de nuestra línea de tiempo. Una vez más, nuestra línea de tiempo
va a estar cambiando. Este valor se emite
desde cero hasta 500, medio segundo adentro
y luego bajando a 1,000
negativos a 1.5 segundos. Va a estar
alterando este valor a lo largo 1.5 segundos como
acabamos de mencionar aquí. Bien, todo esto va a ser necesario porque en
última instancia
vamos a estar usando
esto para conectarlo a una ubicación relativa establecida
y nodo de rotación. Queremos establecer la ubicación
relativa y la rotación de nuestra malla aquí. Arrastremos eso a nuestra gráfica. Ahí está nuestra malla.
Arrastra fuera de aquí. Establezca la ubicación relativa y rotación a medida que
actualizamos nuestra línea de tiempo. Justo aquí. Vamos
a desembocar ahí. Y la nueva ubicación que
vamos a arrastrar de aquí, vamos a hacer un vector. Hacer vector. Vamos a mantener los valores x e y desde nuestra posición inicial. Eso está todo bien. Solo queremos
cambiar la posición z. La salida de esta
matemática aquí mismo, que
esencialmente va a enviar nuestra malla hacia
arriba en el aire y luego
caer de nuevo hacia abajo así. Ahora después de este bit
de script aquí, voy a traer
un nodo de retardo. Voy a
demorar 2.5 segundos. 2.5 entonces lo que voy a hacer es arrastrar fuera de
aquí y decir actor. Es decir, nuestro carácter de tercera
persona. Ahora bien, ¿por qué 2.5 segundos? Bueno, a través de algunas pruebas, esencialmente descubrí que ese
era el tiempo suficiente para asegurar que nuestro jugador se haya
caído de la pantalla. Entonces este esencialmente
va a ser nuestro guión. Y solo voy
a tratar de trabajar hacia atrás aquí para que puedas pausar
el video donde sea necesario para que
veas todo lo que
hemos reunido aquí. En solo un poquito aquí, podemos seguir adelante e intentar llamar
manualmente a este evento personalizado. Sigamos adelante y compilemos y guardemos aquí solo para
asegurarnos de que todo se vea bien. Para probar esto, voy a saltar de nuevo a mi editor de
niveles aquí. Voy a dar click sobre estos tres puntos aquí en
el editor de niveles. Y voy a cambiar
de una nueva ventana de
reproducción del editor a mi ventana gráfica
seleccionada Ahora la razón por la que
voy a hacer esto es porque ahora puedo estar
jugando en mi viewport, pero también veo a mi
outliner también Cualquier actor en este
color naranja amarillento. Se generaron automáticamente
aquí al comenzar la jugada. No existieron hasta que
jugamos el juego. Esto me va a permitir seleccionar mi personaje en tercera
persona. Y pueden ver que podría
hacer clic aquí y
moverme para recuperar el cursor de mi
mouse. Es solo shift y
uno que devolverá el cursor de
mi mouse
con el seleccionado. Si buscas jugador abajo en tu panel de detalles aquí como acabas de ver
que tenía antes, puedo encontrar a mi jugador muere. Evento personalizado ahora está aquí expuesto en el editor
para que yo llame. Esto es genial para propósitos de
prueba, así que todo lo que necesito hacer es hacer
clic en esto y vas a
ver a mi jugador jugar
esa secuencia de muerte. Excelente para pruebas. Aquí vamos. Así que vigila a este
personaje mientras hago clic en este. Ahí vamos. El personaje vuela hacia
arriba, va hacia abajo, y está funcionando según lo
previsto. Eso es genial. Pero ahora hagamos que
esto realmente funcione dentro de un script relevante porque eso era solo
para fines de prueba. Ahora bien, si volvemos a sumergirnos en nuestro
personaje en tercera persona y
encontramos nuestro guión para
ajustar los puntos de éxito. Y voy a pasar por debajo mi
panel de resultados de búsqueda aquí mismo. Lo pude encontrar aquí
mirando a mi alrededor en mi gráfica. Pero solo para presumir diferentes
cosas que puedes hacer aquí, arriba en la parte superior tengo ventana, tengo resultados de búsqueda encendidos. Y así si solo escribo ajustar, golpear Puntos y luego presionar Enter, podrás ver los resultados que obtengo. Y si solo hago doble
clic sobre eso, puedo encontrar mi guión ajustar
Hit Points. Me va a saltar
a ese evento personalizado. Ahora lo que quiero hacer
es que quiero subir en esta parte de mi gráfica. Ahora lo que estábamos haciendo aquí es que solo estábamos destruyendo nuestro, nuestro personaje en tercera persona, esencialmente de inmediato cuando se quedaron sin puntos de vida. Lo que quiero hacer es que quiero
deshacerme de esto justo aquí
arriba en lo más alto de esta verdadera rama.
Elimine eso. En cambio, puedo llamar a esto destruir la función FX del
actor más bien. Lo siento, eso no es
lo que queremos hacer. Queremos llamar a nuestro
jugador muere evento personalizado. Déjame arrastrarme de aquí, escribe en jugador muere. Esto va a llamar a
ese evento personalizado esencialmente una vez que nos hayamos
quedado sin puntos de éxito. Cuando eso es cierto, si hago
doble clic sobre
esto, me va a saltar a donde
vamos a dar inicio a
este evento personalizado. Y dentro de nuestra función de
destruir actor, vamos a hacer todos
estos efectos. Simplemente hago doble clic en ese
nodo y luego saltando hacia atrás. Vamos a pasar por
este poco de guión. Eventualmente
vamos a hacer uso de este Despachador de Eventos, jugador inicia secuencia de muerte Vamos a desprender nuestra malla. Vamos a tocar
esa animación de la muerte. Vamos a volar
al aire y retroceder. Y luego después de que hayan transcurrido esos 2.5
segundos, entonces vamos a destruir a nuestro actor conociendo a nuestro personaje en
tercera persona Sigamos adelante y
compilemos esto y guardemos y probemos esto. Y esto nuevamente debería suceder
cuando nos encontramos, digamos, un enemigo gumba, o nuestro
peligro de arma de fuego o bien servirá Déjame toparme con
mi gumba aquí arriba. Boom, estoy muerto. Me estoy
quedando sin puntos de acierto. De hecho, he respondido
en mi puesto de control. Genial, todo está funcionando
como trabajo previsto. Bien hecho. Ahora tenemos intacta una secuencia de
muerte de jugador. Los veremos a todos
en el siguiente video.
77. Secuencia de muerte y bloque P: Bien, en el transcurso
de los dos últimos videos,
armamos este
guión de die player para que nuestro jugador
pudiera tocar una secuencia de muerte. Y todo esto se hizo dentro de nuestro personaje en tercera persona. Como parte del guión, también
incluimos una llamada de despachador de eventos
llamada secuencia de
inicio de muerte del jugador Para que pudiéramos enviar mensajes cualquier otro plano que necesitara saber que nuestro
jugador ha muerto Ahora dentro de cualquier
otro plano, entonces
podemos responder en consecuencia Que pase algo que nos
gustaría que pasara. Esto es solo
mandar el mensaje. Ahora necesitamos configurar en otro plano la recepción de ese mensaje y una
respuesta en consecuencia Y en realidad queremos configurar
esto dentro de nuestro bloque. Tengo un bloque instalado en mi nivel y como sabes
cuando te detengas en esto, va a convertir algunos de
mis bloques aquí en monedas. Y lo que tenemos que hacer es
enviar un mensaje a nuestro bloque de que, sí, el jugador ha muerto. Para que podamos intercambiar
estos bloques que
se han convertido en monedas de
nuevo en bloques. Una vez que nuestro jugador haya muerto, una vez más podrás
abrir tu bloque
seleccionándolo en tu nivel
y luego en el Outliner, simplemente dando click ahí mismo O puedes encontrarlo abajo
en tu navegador de contenido. Lo tenemos en esta ubicación. Con eso abierto,
vamos a modificar un poco nuestro
guión. Al principio,
esencialmente estamos
disparando todo este
guión aquí mismo, cuando detectamos
que nuestro jugador ha golpeado el componente de caja. Ahora necesitamos cambiar esto un
poco porque
necesitamos identificar si es el personaje en tercera
persona
y no cualquier personaje el
que está golpeando esta casilla. Y la razón por la que
vamos a estar haciendo eso es porque fuera de esto necesitamos
encontrar este evento Dispatcher
jugador inicia secuencia de muerte Bien, entonces modifiquemos un poco
nuestro script de bloque P
aquí. Sólo voy a hacer
retroceder esto. Voy a deshacerme de
conseguir personaje jugador, este igual firmado y este nodo también me deshago de
este nodo re ruta también. Justo entre aquí
voy a arrastrar fuera de
mi otro pin de actor y vamos a echar a personaje en
tercera persona. Y sólo voy a
recablear esto como tal. Voy a mantener pulsado el control, click
izquierdo cable esto a través mi casting al personaje en tercera
persona. Lo conectaremos a la sucursal para nuestro
estado para nuestra sucursal. Solo voy a
sacar esto directamente de nuestro resultado de éxito aquí, averiguando si nuestro personaje
está aterrizando encima de eso. Y eso va a estar
enchufado a nuestra sucursal. Ahora necesitamos un objetivo para
nuestro personaje de lanzamiento. Entonces, asegurémonos de tomar
nuestro personaje en tercera persona
y conectarlo ahí. Entonces ahora fuera de nuestro personaje en tercera
persona, vamos a arrastrar fuera
de aquí y voy a hacer una búsqueda de
ese despachador de eventos, se llamaba muerte de jugador, jugador inicia secuencia de muerte Ahora voy a elegir
esta opción aquí mismo. Jugador asignado inicia secuencia de
muerte. Y va a traer en dos nodos que es lo que quiero. Va a traer
en este nodo bind así
como este evento personalizado. Y solo voy a dejar
este evento personalizado como es donde voy a
conectar estos fuera de nuestro nodo de secuencia. Vamos a añadir
otro pin aquí mismo. Haga clic para agregar otro pin
fuera del entonces cinco pines. Voy a enchufar
esto aquí. Entonces esencialmente lo que
estamos diciendo aquí es cuando nuestro personaje en tercera
persona se
ha detenido en esta caja y
nuestro bloque está en modo bloque, es convertir esos
bloques en monedas. Vamos a estar escuchando
si nuestro jugador ha muerto y si nuestro jugador ha muerto aquí en nuestro personaje en tercera
persona. Si
se inicia este bit de guión, va a enviar un mensaje a cualquier
otro plano que lo esté escuchando a través de
esta llamada aquí mismo Esto es esencialmente lo que
escuchamos aquí mismo con
esta configuración aquí mismo, vinculándolo a ese jugador
comienza la secuencia de muerte. Lo estamos escuchando y cuanto muera nuestro jugador, entonces
dispararemos fuera de aquí. Bien, ahora aquí es
donde voy a tomar estos dos nodos y
bajarlo hacia nuestro script de
temporizador de bloque aquí mismo. Voy a tratar de acercar el zoom y enmarcar esto en un
poco mejor. Ahora, esencialmente, cuando
nuestro tiempo de bloqueo termina, lo que
estamos haciendo es tomar todos nuestros bloques que
se han convertido en monedas, y simplemente los estamos
volviendo atrás. Ahora queremos hacer lo
mismo cuando muere nuestro personaje. Esencialmente queremos
volver todos nuestros bloques a la
forma en que alguna vez fueron. Para ello, todo lo que tenemos que
hacer es sacar un cable de nuestro jugador inicia secuencia de muerte y vamos a
enchufarlo a esto. Lo mismo para cada bucle
aquí arriba. Nuevamente, todo esto está
dentro de nuestro script de bloque en la parte inferior, así. Bien, con todo eso
hecho, sigamos adelante
y compilemos y guardemos. Y probemos esto
yendo a nuestro nivel aquí. Voy a hacer clic en Reproducir. Entonces lo que voy a hacer aquí, voy a superponer
nuestro punto de control, y voy a saltar
sobre esta cuadra aquí Deberías ver que algunos de estos
bloques se convierten en monedas. Voy a tratar de evitar
mis brazos de llama aquí. Como has visto se convierten en
monedas, me voy a morir. Ahora se puede ver que
se han vuelto instantáneamente
en bloques, que es exactamente lo que yo
quería que pasara. Ahí lo tienes dentro
de nuestro
personaje en tercera persona vía este jugador inicia secuencia de muerte
que estamos llamando. Cuando nuestro jugador muere, evento
personalizado se dispara. Esencialmente estamos enviando mensajes a cualquier suscriptor si quieres. Cualquier otro plano que esté escuchando a nuestro jugador inicia despachador de
eventos de secuencia de muerte Y para aquellos que están escuchando
como nuestro bloque aquí, luego
se disparará de
este evento personalizado y hará que lo que esté adjunto
a él también se desprenda. Bien chicos, eso va
a hacerlo todo por este video. Te veremos en la siguiente.
78. Actualizar las vidas de los jugadores: Bien, ahora que tenemos una secuencia de muerte de
jugador en la mano, sigamos adelante y
arreglemos nuestro Hud Porque como se puede ver
en la parte superior izquierda, supuestamente
tengo tres
Marios No obstante, cuando actualmente muero, ese número no cambia. Entonces vamos a arreglar
eso en esta. Para hacer eso,
vamos a estar trabajando dentro de nuestro plano de
controlador de jugador Entonces encuentra que en tu carpeta de framework de
blueprint de plataforma, está nuestro controlador de
reproductor B P. Hemos hecho algunos trabajos
dentro de ahí. Hagamos un poco más
buceando dentro. Vamos a agregar un
nuevo guión dentro de aquí. Voy a mantener pulsado el
control y alejar el zoom. Este va a ser nuestro script de
ajuste en vivo. Voy a bajar debajo de mis puntos Add y
voy a acercar el zoom. Voy a escribir click
en algún espacio vacío. Voy a agregar
en un evento personalizado. Voy a llamar a este Ajustar vidas con este evento de
clientes seleccionado. Voy a agregar una entrada
sobre en el panel Detalles. Da clic en este botón más y la entrada que
voy a agregar se va a llamar Vidas para
sumar o restar Y voy a cambiar el
tipo de Booleano a Entero. Lo que voy a hacer es
arrastrarme fuera de aquí y
traer un nodo add. Y el otro insumo
que voy a
enchufar aquí va a ser vidas con las que
estamos empezando, en mi caso, tres vidas. Cuando llamamos a este evento personalizado, vamos a
poder determinar
cuántas vidas nos gustaría
sumar o restar, y luego
lo vamos a sumar a nuestro número de vidas Entonces lo que quiero hacer es que
quiero arrastrar fuera de aquí, y voy a
sujetar este número, vamos a
sujetar este número entero. Y voy a mantener esto
entre un valor de 0.100 Esto me va a
sujetar a 100 vidas No tienes que hacer
esto si no quieres, pero me gustaría
taparlo a 100 vidas y luego voy a
alargar mis vidas. Voy a ponerlo en
este valor de retorno para traer una versión setter de
nuestra variable vidas Tomaré nuestras vidas de ajuste, evento
personalizado, y lo haré
fluir hacia allí. Entonces lo siguiente lo que voy a hacer es simplemente
alejar un poco el zoom. Voy a arrastrar
fuera de esto,
esto dará como resultado el
número de vidas. Voy a escribir
el símbolo igual para traer un nodo igual. Y voy a decir que si nuestro número
de vidas es igual a cero, entonces
voy a enchufar
esto a un nodo de sucursal. Así que mantendré pulsado y clic
izquierdo para traer
un nodo de sucursal. Si esto es cierto que nuestras
vidas se han hundido a cero, entonces lo que voy a hacer es
arrastrar fuera de aquí y escribir en nivel abierto por nombre Ahora actualmente tengo
un nivel, LV 01. Simplemente podría,
cuando me quedo vidas abrir este nivel
de nuevo. Voy a estar trabajando un poco
por delante aquí. Sepa eso, sé que el
editor va a lanzar algunos errores cuando finalmente
consigamos que esto se desencadene, cuando nos quedemos sin vidas. Eventualmente,
vamos a crear un menú principal en este curso. Y voy a
nombrar ese menú principal LV, subrayado Menú Principal Ahora no quiero
empantanar este video
creando todo ese menú principal
que vendrá más adelante Pero solo sé que
estoy trabajando por delante aquí y eventualmente
crearemos un menú principal. Y esto nos hará pasar a nuestro nivel de menú principal
que hemos configurado. Bien, así que
vamos a enmarcar esto. Voy a hacer click izquierdo
y arrastrar toque esa tecla C. Y este va a ser
nuestro guión de ajustar vidas. Me desharé de ese
espacio entre ahí
y colocaré este negro. A mí me gustan las cajas negras de comentarios porque hace que
los cables salgan. Así que ese va a ser nuestro script de
ajuste en vivo ahí mismo. Una vez más, haremos
que eso funcione más adelante. Bien, con este
evento de clientes ahora en su lugar, se llama ajustar vidas. Voy a subir
al guión de mi moneda publicitaria dentro de este mismo plano,
mi controlador de reproductor Y aquí está nuestro guión de monedas publicitarias. Y lo que estaba haciendo
al final aquí es que estaba trayendo
una referencia a nuestras vidas y sumando a esto para que
cuando tengamos 100 monedas, vamos a conseguir
una vida extra. Bueno, ahora con nuestro evento personalizado de ajustar
vidas en su lugar, todo lo que necesito hacer es llamar a
este evento para clientes y simplemente ingresar el número uno para ajustar nuestro
número de vidas. Así que solo puedo eliminar estos dos nodos
ahí mismo en nuestro script de monedas publicitarias. Voy a sacarlos con armas. Y ahora voy a sacar de mi setter de monedas aquí y
escribir en ajustar vidas Entonces nuevamente, esto va a llamar a este evento personalizado aquí mismo. Yo sólo puedo poner en
ese número duro vidas para sumar o restar Voy a agregar
positivo uno vive y luego tocaré este Sonido. Así que tenga en cuenta que
al poner el número uno aquí mismo, este número va a fluir
a través del evento personalizado. De hecho, si hago doble clic
en este nodo de aquí mismo, va a mostrar el
evento personalizado que este llama. Entonces ese número uno va
a fluir por aquí, se sumará a nuestro número de
vidas, va a sujetarlo. Y va a hacer todo
este jazz aquí mismo. Bien, con todo esto hecho, asegúrate de compilar y decir muy importante
que compiles aquí. Porque necesitamos
compilar para encontrar nuestras vidas ajustadas llamadas dentro de nuestro plano de
personaje en tercera persona Ahí es a donde nos
dirigimos a continuación. Así que encuentra tu plano de
personaje en tercera persona. Encuentra a este jugador muere guión. Hacia el final, tenemos este retraso
y este actor de destrucción. Bueno vamos a
separar a nuestro actor de destruir. Mueva esto a
la derecha porque
vamos a inyectar un
poco de guión aquí mismo. Vamos a hacer clic derecho
en algún espacio vacío, obtener el controlador del reproductor. Y luego fuera de esto,
vamos a
lanzar a nuestro controlador de reproductor, nuestro controlador de
reproductor personalizado. Vamos a
fluir por aquí. Y la razón por la que estamos
haciendo esto es para que
podamos llegar dentro de nuestro plano de controlador de
jugador y llamar a nuestro evento personalizado de ajustar
vidas Porque esto es parte del
jugador muere guion vive. Para sumar o restar, bueno
quiero restar una vida, así que ponle
una negativa ahí mismo Y entonces podremos destruir una vez más
al actor. Si tuviera que hacer doble clic
en esta llamada de ajustar vidas, me
va a saltar a
mi controlador de reproductor BP y mostrar dónde va a fluir ese número de uno
negativo a
través de este evento personalizado. Haz esto matemáticas y haz
todo este guión. Bien, una
consideración más para que abordemos, y esto va
a implicar que vayamos dentro de nuestro
modo de juego, Blueprints Voy a ir a planos en tercera
persona, modo de juego en
tercera persona Por cierto, depende
de usted si desea arrastrar ambos blueprints
dentro de su plataforma
o carpeta de frameworks, eso depende de usted Estos también se consideran planos
marco. Opté por no crear
un personaje separado en modo juego para este
proyecto, pero podrías haberlo hecho Voy a bucear
dentro de mi BP, modo de juego en
tercera persona. Y ahora mismo estamos respondiendo
actualmente, el
jugador, pase lo que pase, no importa si
tienen tres vidas, dos vidas, una vida,
o cero vidas. Tenemos que verificar
para asegurarnos de que nuestro jugador no está fuera de la vida. Antes de responderles, no
queremos
responderles si están fuera de la vida. Entonces, para ajustar este
poco de script de responder, lo que voy a hacer
es justo por aquí, voy a hacer clic derecho
en algún espacio vacío. Consigue el controlador del jugador,
como habrás adivinado. Vamos a sacar de aquí. Vamos a lanzar a
nuestro controlador de jugador BP. Ahora puedo cambiar, puedo convertir este nodo haciendo clic derecho sobre él
y convirtiéndolo en
un elenco puro para poder
deshacerme de estos pines de entrada y salida de ejecución
. Realmente solo
quieres hacer esto si
sabes que tu elenco aquí no
va a fallar. Y sé que no va a hacerlo en este caso porque no
voy a estar usando ningún otro
controlador de jugador convertido a pure cast, se va a deshacer de
esos pines de ejecución así. Entonces lo que puedo hacer es arrastrar fuera de mi controlador de reproductor SBP, puedo sacar nuestras vidas
variables de esto Puedo alargar, ver si cero vidas, si tenemos vidas
mayores que cero, entonces quiero responder. Voy a mantener pulsada
la tecla B y
hacer clic izquierdo cuando estén encendidas. Necesito mover todo este poco
de guión por aquí. Y esencialmente voy
a estar moviendo esto en juego cuando nuestro personaje
sea destruido. Cuando nuestro personaje sea destruido, quiero fluir por
aquí y hacer la pregunta, oye, ¿tenemos vidas
mayores que cero? Y si tenemos vidas
mayores que cero, entonces genial, adelante y reaparece
el personaje De lo contrario no. Entonces todo esto está dentro de nuestro modo de juego en
tercera persona. Adelante, compilar
y guardar esto. Ahora antes de jugar
el juego aquí, quiero señalar eso
en nuestro plano de Hud Blueprint del widget de Hud,
que se encuentra en la carpeta UI, nuestro WBP Anteriormente en el curso, en nuestra pestaña gráfica, no en la pestaña de diseñador, sino en la pestaña de grafos, agregamos este bit de script para crear una referencia a
nuestro controlador de reproductor. Simplemente hice clic derecho sobre
esto y promoví esto a una variable para crear una referencia a nuestro controlador de
jugador Al hacer eso, eso nos
permitió luego
vincular este widget aquí mismo, este widget de texto, a nuestra variable en vivo del
controlador del jugador. Eso se hizo por aquí, controlador de
jugador, y simplemente lo
mapeamos a nuestra variable de vidas. Ahora que estamos
actualizando nuestra
variable vidas a través de algún script
que agregamos en este video, deberíamos ver este cambio
de número. Pero solo
quería
señalar todo esto , un poco de revisión, mostrando que de
hecho hemos mapeado nuestras vidas
variables desde nuestro controlador de
reproductor a este widget en particular. Bien, vamos a
entrar a nuestro nivel, y vamos a saltar y jugar. Actualmente arrancando
con tres vidas ahí. Así que déjame toparme
con nuestra gumba. Aquí, ahí estamos,
hasta dos vidas. Intentemos encontrarnos con
la barra del brazo de llama aquí. Volvió a bajar a uno en vivo. Y vamos a bucear vía Goomba una
vez más abajo a cero vidas. Ahora lo viste simplemente
restablecerse ahí atrás y si me escapo va a
hacer eso por el momento. A pesar de que tenemos
en nuestro controlador Player, estamos tratando de
volver al menú principal. Así que sepa que eventualmente con
el tiempo vamos a crear otro nivel llamado LV,
Underscore Main Menu Y nos echará de nuevo
al menú principal una vez que nos
hayamos quedado sin mentiras. Bien chicos, pero eso lo
va a hacer todo
por este video. Ahora tenemos nuestro número de vidas
incrementándose correctamente
dentro de nuestro Hud Nos vemos en la siguiente.
79. Peligro de muerte instantánea: Bien, bienvenidos de
nuevo a todos. Ahora que tenemos una secuencia de muerte de
jugador en su lugar y nuestro
sistema de jugador en vivo está funcionando en nuestro Hud, todo ese jazz, vamos a
crear un peligro de muerte int Y esto va a ser útil
en una serie de casos de uso. Se puede colocar a este
actor que estamos a
punto de crear
sobre algunos picos, sobre digamos, un pozo de
lava o incluso vacío. Y el propósito de esto
va a poder así para que al
tocarlo nuestro jugador así, vayan a
morir instantáneamente y respondan. Bien, aquí atrás en nuestra versión
de trabajo del proyecto, voy a venir en mi carpeta de planos de
plataforma Voy a hacer click derecho por
aquí en algún espacio vacío. Clase Blueprint. Este
será un plano de clase actor Va a ser uno
que vamos
a colocar dentro de nuestro mundo. Y voy a seguir
adelante y nombrar este nuevo plano BP
subrayado en Bien, y con
eso seleccionado, podríamos ignorar este
servidor no disponible. Este
mensaje de control de origen aquí mismo. Voy a hacer doble clic
en mi BP hasta la muerte. Y con esto abierto,
vamos a agregar un solo componente que viene
debajo del panel de componentes. Vamos a agregar colisión
de caja. Y sólo voy a nombrar a
esto mi Volumen de Profundidad. Y con esta seleccionada, sólo
voy a darle
a esto un valor por defecto. Entonces voy a establecer las ampliaciones
de caja para que sean 400 por, digamos 400 por 50, 50 Y voy a establecer mi grosor de
línea aquí para que
sea tres, algo así. Podremos cambiar este tamaño una vez que lleguemos
esto a nuestro nivel, pero eso nos va a dar
un valor predeterminado bastante bueno. Bien, con esto en su lugar, voy a hacer click derecho sobre mi componente de volumen de muerte aquí. Haga clic con el botón derecho.
Vamos a agregar un evento para cuando empecemos a superponerlo. Eso nos va a sacar de nuestra ventana gráfica y pasar
al gráfico de eventos Ahora cuando algo se superponga a
este volumen de la muerte, vamos a averiguar
quién es el otro actor Vamos a lanzar a nuestro personaje en tercera persona
dentro de nuestro personaje en tercera
persona. Vamos a arrastrar fuera de
aquí y teclear jugador muere. A
esto le vamos a llamar eventos personalizados. Así que un
guión muy simple y solo voy a arrastrar alrededor de este
toque la tecla C, esto va a ser llamado. Aquí muere eventos personalizados
dentro de nuestro personaje BP. Así que cada vez que
escribas algún script, vas a
querer asegurarte compilar esto para
asegurarte de que no encuentra
ningún error y no lo hace. Voy a seguir adelante
y guardar esto ahora. Sigamos adelante y coloquemos
uno de estos en nuestro nivel y solo mostremos cómo trabajar
con esto en general. Entonces voy a volver
a mi editor de nivel aquí. Aquí está mi BP en la muerte. Realmente no tengo ningún pozo
aquí ni nada por el estilo,
así que voy a
arrastrar esto del borde aquí Así que aquí vamos.
Sólo estoy arrastrando esto Tengo mis dos ajustes de D snap establecidos en mi nivel principal aquí. Y voy a poner mi configuración de
snap aquí mismo, incrementos de digamos 50 Simplemente voy a pasar esto
de nuevo así. Ahora otra vez, si estás
haciendo el Pit of Doom, probablemente no quieras
colocar este tipo de nivel con tus
principales niveles jugables Así que solo voy a
establecer esto un
poco para que puedan ver
este tamaño predeterminado. Pero tenga en cuenta que con
este actor seleccionado, sobre en el panel de detalles, se
puede seleccionar el componente de volumen de
muerte. Ahora bien, si no ves
esto, podría ser porque
necesitas pelarlo un poco. Puedes seleccionar tu componente de
volumen de muerte y puedes redimensionarlo aquí mismo Entonces, si quieres hacer ese valor
x un poco más grande, ya
sabes que queremos
establecerlo en 1,000 Puedes seguir adelante y hacerlo así. Bien, entonces solo voy
a saltar y jugar aquí, y luego simplemente saltar del borde y ver si todo esto funciona. Aquí vamos. Bien, saltando de la
repisa aquí y boom, morimos tal como se pretendía Entonces, una vez más, dentro
de nuestro BP hasta la muerte, solo
estamos comprobando
para ver si es nuestro personaje en tercera persona el
que se superpone a ese volumen Y si es así, drogamos aquí afuera para llamar a este jugador
muere evento personalizado. Y puedes hacer doble
clic sobre esto. Y lo que esto hará
es que en realidad abrirá nuestro personaje en tercera persona
y te mostrará a qué evento
personalizado
pretende llamar Entonces, una vez más, un
par de casos de uso para este peligro de muerte instantáneo. Se puede colocar en
un foso como este. Podrías colocar
esto sobre algo que parezca puntioso, un pozo de lava Muchos casos de uso posibles
para ello a lo largo de tu nivel. Bien chicos, eso va a
hacer todo por este. Te veremos en la siguiente.
80. Plano de asta de bandera: Bienvenidos de nuevo a todos. En este video vamos
a trabajar en la creación e implementación de un asta de bandera de
fin de nivel estilo Mario Y esto va a
funcionar de tal manera que cuando nuestro personaje
salta sobre el asta de la bandera, lo
van a anotar Van a brotar, vamos a ver
algunos fuegos artificiales y solo va a
ser un buen momento. Ahora bien, este va a ser uno de los
planos más complicados que
armamos a lo largo de
este curso Solo te estoy dando
un adelanto de
cómo
va a ser esto en última instancia Aquí está el plano terminado. Visualmente lo que vamos
a estar armando. Así que bastantes componentes,
muchas variables, y una buena cantidad de script para arrancar aquí.
Mucho guión. Pero vamos a
romper esto en
el transcurso de
varios videos aquí. Y vamos a hacer esto, te
prometo que no va
a ser tan malo. Bien, de vuelta aquí en nuestra versión de
trabajo del proyecto, entra debajo de tu
carpeta Texturas de
plataforma y asegúrate tener este bloque usado
en la textura de bandera de Mario. Se trata de algunos activos que se
importaron mucho antes
en el curso. Entonces, si
aún no lo ha hecho, asegúrese de haber
importado estos porque los
vamos a usar dentro de
nuestro plano de asta de bandera Ahora con estas texturas, necesitamos convertirlas en activos
materiales utilizados dentro de
nuestro plano de asta de bandera Ahora ya lo he
hecho antes del video. Pero solo para mostrar cómo convertir estas texturas en materiales, simplemente
podrías hacer clic derecho sobre él y luego crear
material a partir de ellas. Cuando lo hagas, vas a ver estos activos materiales generados dentro de tu carpeta Texturas. Y entonces todo lo
que hice fue mover estos. Literalmente dejaría
clic y los arrastraría mi carpeta Materiales así
para moverlo allí. Ahora en realidad no quiero
mover el archivo de textura aquí, pero así es como puedes mover diferentes activos
entre carpetas. Entonces solo para mostrarte, dentro de mi carpeta Materiales, aquí es donde tengo
mi material de bandera de Mario en mi bloque T material usado. Solo para abrir uno de
estos rápidamente, todo lo que es es una
muestra de textura que se conecta al color base de nuestro material
maestro. Nota aquí. Ahora además de
estos dos materiales, también asegúrate de que tengas el audio cuatro Mario Flagpole, ese tipo de ahí mismo, así
como Mario Jump Ahora ya deberías
tener eso otra vez, todos estos archivos de audio se
importaron mucho antes
en el curso. Entonces, si
aún no los has importado, por favor asegúrate de hacerlo. Bien. Ahora, antes de seguir adelante y crear nuestro plano de
asta de bandera, en realidad
voy
a saltar dentro de nuestra carpeta en tercera persona aquí Entra en nuestros planos, encuentra nuestro personaje en tercera persona Quiero asegurarme de que
no olvidemos esta profundidad. Voy a hacer doble clic sobre
nuestro personaje en tercera persona. Ábrelo, y quiero agregar otro componente a nuestro personaje de
tercera persona. Voy a seleccionar
nuestro componente de cápsula porque quiero adherirlo
a nuestro componente de cápsula. Déjame ir a la ventana gráfica
aquí. Componente cápsula. Voy a agregar un componente de
flecha. Flecha. Y voy a nombrar a
esta bandera adjuntar punto. Esto va a ser usado para determinar dónde debemos unir nuestro personaje al asta de
la bandera para que nuestro personaje
pueda bajarlo. Entonces con este componente seleccionado en
el panel de detalles, voy a establecer la ubicación
X para que sea 40 y la ubicación Z
sea negativa 55. Y acabo de llegar a estos números a través de
mucho ensayo y error. Entonces 40 y negativo 55 es que vamos a tener
nuestro punto de bandera adherida. Bien, asegúrate de haber
compilado y guardado esto. Entonces podemos cerrar de
nuestro carácter de tercera persona. Ahora volvamos a nuestra carpeta de planos de
plataforma. Y dentro de aquí vamos a hacer click
derecho en algún espacio vacío. Vamos a crear
una nueva clase de planos. Esto va a ser un plano de clase de
actor. Y vamos a
nombrar a este activo BP. Subrayado, bandera de fin de
nivel. Todo bien. Después con eso seleccionado,
puedes hacer doble clic sobre él o presionar la
barra espaciadora para abrirla. Y lo que voy a hacer
aquí es que voy a agregar todos mis componentes y
luego voy a
volver y establecer los
detalles para cada uno. Entonces déjame seguir adelante y
agregar el primero. Este va a ser
un volumen disparador. Bueno en realidad se va a
llamar volumen disparador. Lo que en realidad quiero es una
colisión de caja, colisión de caja. Componente de colisión de caja, y voy a
llamarlo volumen disparador. Vas a estar
usando esto para determinar cuándo activar
toda la secuencia de banderas. Ahora voy a agregar todos
estos componentes se van a adjuntar a
mi raíz de escena predeterminada. Entre cada componente
adicional, asegúrate de haber
seguido adelante y seleccionado tu raíz de escena
predeterminada, porque todos estos
componentes deben estar en línea recta hacia abajo y no estar
unidos a nada más. El siguiente que voy a hacer un anuncio aquí
va a ser un componente
de malla estática. A éste simplemente se
le va a llamar bandera. Y voy a seleccionar de nuevo mi componente raíz de escena
predeterminado. A éste se le
va a llamar asta de bandera. Vaya, estoy tratando de
agregar un asta de bandera. Necesito agregar un componente de malla
estática y luego llamarlo asta de bandera. Bien, seleccione raíz de escena predeterminada. Nuevamente, agregue, este va a ser un componente mallado
estático A ésta se le
va a llamar base de bandera. Ahora con uno de estos seleccionados, nuevamente solo mostrando diferentes
formas de hacer las cosas, Control D duplicará eso, así que automáticamente lo va a adjuntar a mi raíz de escena
predeterminada. Este va
a ser top de bandera. Un siguiente componente,
voy a seleccionar mi
raíz de escena predeterminada, haga clic en Agregar. Este va a ser
un componente de cartelera. Cartelera, Va a
tener este ícono de Cabeza de Dragón. Voy a llamar a esto
mi punto final de bandera. Aquí es donde quiero que termine la bandera cuando se
haya bajado por el asta de la bandera Bien, Seleccionar escena predeterminada. Una vez más vamos a agregar, esto va a ser
otro colisionador de cajas, colisión de
cajas, y
voy a llamar a esto
mi área de fuegos artificiales Esta es esencialmente
la zona de la que voy a estar generando
algunos fuegos artificiales Si terminamos nuestro tiempo de nivel dentro de un dígito dado
terminando en un siete, como 87 segundos
generarán siete fuegos artificiales,
ese tipo de cosas vamos a agregar
tres componentes más Aquí vamos a agregar
tres componentes más. Ruta de escena predeterminada. Voy a agregar, todos
van a ser componentes de flecha, así que voy a
elegir primero. Voy a llamar al
jugador Punto final. Aquí es donde nuestro
jugador va a terminar con este seleccionado. Voy a hacer control D. Este va a
llamarse Jugador Explode Point Vaya, accidentalmente
controla esos dos en eso. Este va a ser mi
jugador Punto de explosión
porque después de que
salten del asta de la bandera, vamos a hacer que
salten a la mitad
de la zona de fuegos artificiales y Sólo porque es divertido
con este selecto que. Voy a hacer Control D
otra vez para duplicar eso. Y a éste se le va a llamar punto de inicio a mis jugadores. Tengo un punto de inicio de jugadores,
un punto final de jugador,
un punto de explosión de jugador Realmente no importa
cómo se ordenen estos, no
importa en absoluto. Entonces, si tu pedido es un poco diferente al
mío, no importa. Todo lo que importa es que todos
estos están en línea, que están unidos a
la ruta de escena predeterminada. Ahora bien, si tienes algo
accidentalmente configurado así, déjame seguir adelante
y arrastrar y soltar esta pequeña sangría aquí Esto está actualmente
apegado a eso. Para deshacer eso, simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo de
nuevo encima, y eso lo desatará
a lo que estaba
previamente unido Configurar los
detalles de cada uno de estos componentes en nuestra
lista de componentes. Voy a empezar
con la bandera aquí. No voy a ir en orden, pero tocaré
todos estos a su debido tiempo
con nuestro componente de bandera seleccionado en
el panel de detalles. Nuestra malla estática va a ser un plano y voy a estar buscando esta en
el
camino de formas básicas del motor en el panel de detalles. Voy a poner
el material
enseguida para que sea nuestra bandera de Mario. Solo escribe Mario, ahí está
nuestra bandera de Mario. Bastante dulce. Ahora necesito ajustar un poco
la ubicación, rotación y escala
esto. Así que vamos primero con
la ubicación. Voy a establecer la ubicación
x para que sea 85, la z para que sea 845. Está saltando hasta aquí. Déjame acercar
aquí atrás en mi ventana gráfica, manteniendo pulsado el botón
derecho del ratón, S y D, voy
a establecer la rotación,
la rotación x para que sea 90 Entonces voy a
poner la báscula aquí. Va a estar enfrentando
así así. La escala para ser 1.5 así. Muy bien, genial. A continuación
el componente de asta de bandera. Con esta seleccionada, voy a ir deslizando una malla estática de un cilindro cilindro y voy a elegir el
motor, formas básicas cilindro. Ese tipo de
ahí. El material, solo
voy a hacer muro de
subrayado básico, esto está en el
contenido de inicio, de nuevo, es un asta de bandera, para que puedas decidir cómo quieres que se vea
esto La ubicación, voy a
establecer esto para que sea 500 en la Z. la escala que voy
a establecer para que sea 0.2 por 0.2 por ocho Ahora otra vez, obtuve todo esto
desbloqueando los ajustes de la báscula Si tienes esto
bloqueado, sea lo que sea que pongas uno de estos
dos y
presiones al centro, los
va a configurar para que todos lo desbloqueen. Para configurarlos individualmente. Eso viene
bastante bien hasta ahora. A continuación hagamos la
base de la bandera con la seleccionada, sobre en el
panel de detalles, la malla estática. Voy a elegir A, este va a ser mi motor, formas
básicas cubo así. Por el material me voy
a meter en ese bloque. Creo que se ve bastante bien. Nuevamente, la elección del distribuidor aquí, puedes hacer que
sea lo que quieras. Voy a cambiar la
ubicación z para que esto sea 50, así que esencialmente
va a parecer asta de
la bandera está
incrustado dentro de eso. Eso se ve bastante bien. Bien, entonces
vamos a hacer la
parte superior de la bandera del asta de la bandera ahí. Vamos a elegir
un mensaje estático. Eso va a ser una
forma subrayado Esfera, eso va a estar en
el contenido de inicio Vamos a establecer el
material para esto va a ser subrayado cubo tres instancias de
material, esto es en Engine VR
Editor, Formas básicas Otra vez, no es necesario
tener exactamente como yo. Creo que se ve bastante bien. Entonces voy a establecer la ubicación
para que esto sea 8905895. En la parte superior aquí en la escala
voy a establecer para que sea
0.5 en todos los ámbitos, así que voy a bloquear la báscula, y luego voy a
establecer 0.5 presione Enter, y eso se ve bastante
bien arriba en la parte superior. Bien. Siguiente Voy a
hacer el punto final de bandera, este componente de cartelera, ¿de acuerdo? Voy a configurar esto
para que sea una ubicación, 150 en la Z, y luego voy a establecer la
ubicación en la X para que sea 85. Y entonces voy a establecer
la rotación de esto para que sea 90 en la X también.
Presione adentro o allí. Visualmente no va a hacer mucha diferencia aquí, pero va a importar porque vamos a estar usando
esto como nuestro punto final de bandera. Esto tiene que ser
girado de la
misma manera que nuestra bandera. Eso
va a ser importante. 90 ahí para nuestra bandera. Tenemos que asegurarnos de que
nuestra rotación de punto final va a ser la misma ahí, solo para verificar con eso. Bien. A continuación vamos
a tener nuestra zona de fuegos artificiales. Así que asegúrate de seleccionar eso. Y voy a hacer zoom aquí
atrás un poco mi ventana gráfica porque voy a tener que estar un
poco por aquí Estoy manteniendo presionado tanto el
botón izquierdo como el derecho del mouse para desplazarse así. Entonces voy a establecer este
punto para que esté en una ubicación de 850 en la x 700 en la Z. la extensión de
la caja que voy a
establecer para que sea 500 por 200 por 300 Básicamente voy a
estar usando esta forma para definir un área en la que puedan desovar
fuegos artificiales También estableceré el
grosor de la línea aquí para que sea cinco, solo para que esto sea un
poco más prominente. Entonces también voy a
establecer el preset de colisión aquí para que no sea colisión. No quiero que nada posible
chocar con esto. Sabes, no quiero tenerlo
para que si
nuestro personaje está por
aquí o algo así ,
estén tratando de
disparar bolas de fuego, entonces cualquier cosa
podría chocar con Así que sólo estamos apagando
eso para todo. Bien, a continuación vamos
a seleccionar nuestro jugador Endpoint ese tipo ahí mismo. Y para ello simplemente vamos
a establecer una ubicación. Entonces voy a hacer zoom hacia
arriba hacia la base
de nuestra bandera aquí. Punto final del jugador, va
a ser 25 negativo en la X, va a ser 30 en la Y. Para la Z, va a ser
190 frente al flagpool,
pero abajo cerca de la
parte inferior derecha ahí Bien, nuestro jugador explota punto. Vamos a seleccionar ese componente de
flecha A continuación, va a estar en algún lugar
de esta región, así que voy a
seleccionar mi ubicación. X va a ser 850 y
la Z va a ser 500. Eso esencialmente va a estar en algún lugar justo por ahí. Determiné. Eso está bien, los jugadores empiezan punto en la cima. Vamos a seleccionar
ese componente de flecha. La ubicación x va
a ser negativa 25, La y va a ser 30, y esa z va a ser 845. Así que no importa dónde van a
interactuar con esta bandera, vamos a asegurarnos de que se ajusten a ese punto
ahí mismo . Ahí es donde
van a empezar. Van a
terminar aquí abajo para montarlo amable
por el asta de la bandera Ahora lo único que aún
no he puesto aquí es nuestro volumen de disparo. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Ahora en el panel de detalles con nuestro
volumen de disparo seleccionado, voy a venir bajo
un preajuste de colisión aquí. Y simplemente voy a
configurar esto para que sea personalizado. Y voy a ignorar
colisiones con todo,
todo excepto quiero que nuestro peón pueda superponerse
a esto Necesitamos detectar cuando nuestro
peón se superpone a esto. Y quiero que este
volumen disparador sea muy alto, que se extienda alto hacia el cielo. Para que si a nuestro jugador le gustan los
saltos sobre el asta de la bandera, en realidad
van
a caer hasta este punto Y luego escríbalo. Bien, para esto voy a
establecer la ubicación Z 1,000 voy a establecer
la ubicación x para que sea 30. Eso va a
ponerlo más o menos en línea con nuestro asta de bandera
aquí mismo, así que bien. Y luego voy a
establecer la extensión de la caja. Voy a establecer
esa extensión en
1,000 Se va a extender hacia abajo así, justo a través de la
mitad de nuestro asta de bandera, se
puede ver que llega muy alto
hacia el cielo Y también voy
a hacer esto un poco más amplio también, aunque nuestro personaje nunca
debería desconectarse. Sólo por mi propia cordura, voy a establecer la extensión y
para que sea algo así como 200 Eso debería ser bastante bueno. Ahora bien, si tuviera que saltar de esta vista en perspectiva
y ver esto desde digamos, una vista correcta, voy a seguir
adelante y dar click en esto. Se puede ver si me acerco
hacia atrás esencialmente donde se encuentra
este volumen de disparo en
relación con nuestro asta de bandera Ahora probablemente
voy a darle
un codazo un poco
más solo para asegurar que nuestro personaje no
golpee este asta de bandera De nuevo, podría moverlo
aquí en el panel de detalles. Permítanme simplemente desactivar
mi configuración de snap aquí. Voy a moverlo para
decir justo por ahí. Voy a establecer
esa x ubicación. Probemos diez en su lugar. Pero quién sabe, tal vez
juguemos con eso
al final En realidad, tampoco
quieren que nuestro personaje
choque en lo alto del
asta de la bandera Entonces voy a poner eso
a algo así como cinco, solo para darle un
empujón un poco más Bien, con
eso, voy a saltar de nuevo a mi
perspectiva. Eso es todo lo que queríamos
lograr en esta. adelante y
compilemos y guardemos, y luego sigamos adelante y
arrastremos esto a nuestra ventana gráfica Y sí, entre los cortes de
cámara aquí, realidad
hice trampa y sí se coloca en mi nivel, para que
puedas ver cómo se verá cuando lo
coloques en tu nivel. Algo así
es como va a verse. El jugador va a
interactuar con él. Van a
bajar por este asta de bandera y luego van a
terminar en este punto de explosión Entonces todo eso se va a
hacer vía scripting. Mucho más trabajo por hacer, pero vamos a un buen comienzo. Nos vemos a todos en el siguiente video.
81. Script de asta de bandera #1: Bienvenido de nuevo. En este video vamos a agregar las variables y comenzar a escribir nuestra secuencia de asta de bandera de
nivel final Volvamos a sumergirnos en nuestro
BP, bandera de fin de nivel. Lo primero que voy a hacer en el panel my blueprints es crear las variables
que vamos a usar para este script masivo Es decir, por venir haciendo clic en
este botón más variable. El primero que voy
a crear se va a llamar punto de inicio. Va a ser una
variable vectorial y va a
ser utilizada para determinar el punto de
partida de nuestra bandera aquí. Lo ideal es que lo vamos a empezar en la cima si nuestro
jugador aterriza en la cima. Sin embargo, si nuestro jugador aterriza aproximadamente
en el punto medio, vamos a
tener automáticamente nuestro inicio de bandera
en ese punto Básicamente va a deformarse hasta ese punto y
luego subir hacia abajo. Bien, con ese seleccionado, voy a hacer el control
D para duplicarlo. Y a este se le va a
llamar local de fuegos artificiales. Esto va a ser
utilizado para determinar la zona en la que vamos
a estar desove nuestros fuegos artificiales Alerta de spoiler, va
a estar en este rango. Siguiente que voy a
crear, voy a dar click en el botón de
variables más. A éste se le va a
llamar mi personaje. El tipo aquí
va a ser mi BP, personaje de
tercera persona,
el objeto de referencia. Déjame ampliar
esto para que
puedas leer eso un
poco más claramente. La siguiente variable que
vamos a crear se va a llamar
mi controlador. Este va a ser mapeado
a nuestro controlador Player. Va a ser controlador de
jugador. Nuestro BP, Player controller, ese es el que creamos. Referencia de objeto, esa es
nuestra elección ahí. El siguiente que vamos
a crear se va a llamar Firework Points Va a ser un entero. Y esto va
a aguantar cuántos puntos vale cada fuegos artificiales Si conseguimos un
espectáculo de fuegos artificiales con este seleccionado, voy a hacer el control
D para duplicarlo. A éste se le va a llamar Número especial de
fuegos artificiales. Ahora la forma en que esto
está destinado a funcionar es si nuestro temporizador termina
con un número dado, digamos que termina con 87 segundos. Si termina con
el número siete, vamos a disparar
un espectáculo de fuegos artificiales. Esto está esencialmente
destinado a contener el dígito final del tiempo
restante en su temporizador. Bien, con todos estos creados, seguir adelante y compilar para que
podamos comenzar a agregar
algunos valores predeterminados. Bien, nuestro
inicio de punto de bandera va a tener ceros en todos los ámbitos,
eso va a estar bien Fuegos artificiales Local va a tener ceros en todos los ámbitos,
eso va a estar bien Mi personaje va a
ser puesto en nulo ahora mismo. Eso también va a estar bien. Mi controlador también se va a establecer en null. Eso
va a estar bien. Llenaremos
estas variables en nuestro guión, nuestros puntos de fuegos artificiales Vamos a establecer que
sean 500. ¿Sabes qué? Vamos a configurar esto para que sea
instancia editable para que si queremos cambiar esto mientras estemos en
el propio editor, podamos seguir adelante y hacer eso Entonces nuestro
espectáculo de fuegos artificiales número especial, voy a establecer
que sea siete Una vez más, también marcaré
esta
casilla de verificación editable de instancia que si queremos cambiar
esto cuando estemos en editor, podemos
hacerlo también Bien, con todo esto en su lugar, vamos a saltar
a nuestro gráfico de eventos. Vamos a construir a partir
de este evento Begin Play. Vamos a deshacernos de estos otros
dos nodos que están aquí afuera. Clic izquierdo y arrastre. Eliminar
fuera de Evento Iniciar juego. Lo que voy a
hacer es hacer clic derecho, vamos a conseguir el controlador
del jugador y luego vamos a lanzar el controlador de
dos jugadores,
nuestro controlador de jugador BP. Queremos hacer esto
al comenzar a jugar. Y entonces lo que queremos
hacer es decir esto en nuestra
variable de controlador de jugador aquí mismo. Así que solo podemos arrastrar y soltar esto justo encima de este pin. Y eso traerá en
un conjunto de versión. Entonces va a poblar esta variable con nuestro controlador de reproductor
B P. No basta con
crear esta variable y
establecerla en ese tipo. Esto en realidad
va a especificar en la sección de valor cuando lo estemos configurando aquí como el controlador de jugador real que estamos usando
dentro del juego. Entonces voy a hacer click izquierdo en dragger en este toque la tecla C. Esto va a ser Ref al controlador
del jugador
Ref como en referencia. Voy a seguir adelante
y ponerle ese negro. Ahora lo siguiente que
voy a hacer
es que voy a bajar bajo nuestra sección Despachadores de Eventos en el panel de mi plano.
Voy a hacer click en esto. Para agregar un despachador de eventos. Y voy a llamar a
este nivel completo. Ahora esto va a ser usado
para mandar un mensaje a otros planos que
necesitan saber que nuestro personaje jugador
ha terminado el nivel Bien, con
todo eso hecho, comencemos a crear
nuestro guion masivo. Lo primero que vamos
a hacer es verificar una superposición para nuestro volumen de disparo y una
vez más nuestro
volumen de disparo en nuestra ventana gráfica, ese va a ser este volumen
gigante aquí mismo Vamos a comprobar si nuestro jugador está superponiendo eso. Ahora podemos agregar un evento de
superposición para esto. Al seleccionarlo, podríamos hacer clic
derecho y agregar
un evento de esa manera. No obstante, sólo porque me gusta
presumir de cosas diferentes, voy a
seleccionarlo, llegar
hasta la parte inferior de
mi panel de detalles. Aquí hay varios eventos
asociados con ese componente. Tenemos en componente
comenzar la superposición. Voy a hacer clic en
este botón más. Nos va a saltar
a nuestra pestaña gráfica de eventos. Sólo vamos a bajar
esto un poco. Dame un
poco más de espacio aquí. Fuera de esto, vamos a
averiguar quién es el otro actor. Vamos a emitir dos personajes en tercera
persona. Bien, si es un personaje de tercera persona que está haciendo la
superposición aquí, vamos a poblar nuestra, mi variable de carácter aquí Actualmente esto es nulo, es
decir, está vacío. Vamos a enchufar esto, así que solo déjalo caer en este pin. Y eso va
a conectarlo
así al superponerlo. Vamos a poblar esta variable con nuestro carácter de
tercera persona Una vez más, no
basta con establecer ese tipo. Esto va a establecer
la instancia real de nuestro personaje en tercera persona que estamos controlando en el juego. Bien, justo después de esto, sólo voy a pasar
a la derecha aquí. Voy a hacer clic derecho para
obtener el controlador del reproductor. Y lo que queremos hacer inmediatamente
después de interactuar con ese volumen disparador es que
queremos desactivar la entrada. Ahora otra vez, esto lo va a
enchufar en el pin equivocado. De hecho, queremos conectar
nuestro controlador de reproductor la
entrada del
controlador del reproductor. Entonces voy a mantener
pulsado el control click izquierdo. Vamos a tapar esto
abajo en la parte inferior. Muy importante. No
te lo pierdas para el objetivo, vamos a enchufar
a nuestro personaje. Bien, el siguiente que voy a
hacer es traer un nodo de una vez. Puedo hacer esto manteniendo pulsada
la tecla y haciendo clic izquierdo. Y quiero asegurar
que todo lo que va a seguir sólo
vamos a hacer una vez para
evitar cualquier problema. Lo primero que voy a
hacer una vez es que voy a
llamar a nuestro despachador de
eventos completos de nivel Podemos arrastrar esto como así tenemos un submenú
aquí que queremos llamar a esto. Entonces tiene el
pequeño icono del sobre. Entonces va a mandar un
mensaje a cualquiera
que esté escuchando para
este evento que oye, nuestro nivel se ha completado. Bien, así
que con ese poco de guión, voy a poner un cuadro de
comentarios alrededor de esto. Quiero hacer un buen trabajo comentando cada sección
que tenemos aquí Tecla C, voy a decir que este es mi jugador de detección lapping flag pole trigger volume También estoy deshabilitando la entrada
y la mensajería de otros BP. Ese nivel está
completo, ¿de acuerdo? Y siento que es
bastante importante que haga un buen trabajo comentando
todas estas cosas aquí. Para que cuando finalmente
alejemos el zoom y veamos lo que hicimos, puedas identificar
las distintas secciones. Entonces esa va a ser
la sección número uno aquí. Puedes pausar el
video si es necesario para ver esencialmente
lo que hemos hecho aquí. Vamos a
terminarlo con esa llamada a nuestro nivel
despachador de eventos completo enviando mensajes que fuera. Bien, el siguiente guión que me
gustaría agregar más allá
de esto es establecer la ubicación de nuestra ubicación
inicial de nuestra bandera cuando nuestro jugador
cruza el volumen del gatillo. Ahora solo para ir a
nuestro punto de vista aquí, esencialmente lo que
queremos hacer es si nuestro personaje cruza
este volumen disparador, ya sea en la parte superior
de nuestra bandera o arriba, queremos que nuestra bandera
comience su cabalgata por el asta de la bandera
desde esa ubicación No obstante, si nuestro personaje
cruza este asta de bandera, digamos aquí o más abajo, queremos que esta bandera comience su paseo hacia abajo en esa ubicación, ya sea en el centro
o en la parte inferior, o donde sea que nuestro jugador
cruce este volumen de disparo, vamos a trabajar
instantáneamente la bandera ahí y luego escribirla
en el asta de la bandera Bien, para hacer
esto vamos a saltar al gráfico de eventos. Y una vez más
vamos a estar construyendo esto fuera del final de nuestro nivel de
llamada completo. Lo primero que tenemos que hacer es traer una referencia
a nuestro carácter. Así que haz clic izquierdo y arrastra. Vamos a conseguir esto,
vamos a arrastrar fuera de aquí, vamos a encontrar
el punto de fijación de bandera. Ahora entre cortes de cámara aquí, abrí mi personaje en tercera
persona. Ahora la razón por la que hice esto
es para recordarles que dentro de nuestro plano de
personaje en tercera persona, tengo un punto de bandera adherida Acabamos de agregar esto en
el video anterior. Es un
componente de flecha y se
encuentra ahí mismo
en nuestro personaje. Eso es esencialmente a
lo que estoy haciendo referencia aquí
mismo en mi BP, bandera de
fin de nivel Estamos agarrando ese componente
dentro de nuestro carácter. Ahora para lo que lo
quiero es para saber
su ubicación mundial. Obtener ubicación mundial, bien. Así que vamos a
averiguar la
ubicación mundial de dónde está eso. Entonces vamos
a romper esto. Rompe eso en sus componentes
x, y, z. Bien, aquí
también vamos a
querer agarrar nuestra bandera. Vaya, solo hago doble clic sobre él para saltarnos
a la ventana gráfica Hagamos clic izquierdo
y arrastremos eso hacia adentro. Entonces nosotros también, queremos obtener la ubicación mundial en romper este vector
para esto también. Así que sólo voy a
duplicar estos dos nodos. Control D, solo para tomar un
poco de atajo aquí. Vamos a enchufar
eso así. Ahora la razón por la que estamos rompiendo
estos en sus componentes x,
y, y z aquí
es porque queremos
comparar la altura z de nuestro punto de fijación de
bandera aquí. Vamos a comparar eso averiguando si es
mayor que la ubicación de nuestra bandera. ¿Nuestra bandera está unida al
punto de nuestro carácter? ¿Eso es
mayor que, en este caso, es más alto que la
ubicación de nuestras banderas dentro del mundo? Vamos a tomar la salida de esto y
conectarlo a una rama. Entonces voy a mantener pulsada
la tecla B y click izquierdo. Esa va a ser la
condición que estamos evaluando. Una vez más, estamos
construyendo a partir
del nivel de llamada completo. Vamos a cablear eso así. Bien, si esto es cierto, lo que quiero hacer es
establecer mi punto de inicio de bandera. Entra debajo de tus variables aquí. Voy a mantener pulsada la
tecla Alt, clic
izquierdo y arrastrar para traer una versión setter de
nuestro punto de inicio de bandera vamos a establecer las Aquí vamos a establecer las coordenadas de
inicio
para nuestra bandera. Para hacer eso vamos
a arrastrar hacia atrás fuera de esto y escribir en make vector. Y vamos a hacer nuestro vector
manteniendo esencialmente la ubicación x, y y z de nuestra bandera. Básicamente, si nuestro jugador aquí
se adhiere a la bandera, básicamente ha volado
hasta arriba o arriba Básicamente estamos
diciendo aquí, sí, comencemos nuestra bandera en este punto en su paseo hacia abajo
en la parte superior donde está. Por defecto, eso es esencialmente
lo que estamos diciendo aquí. Ahora bien, si esto se evalúa como falso, lo que vamos a hacer es
copiar este nodo aquí mismo Yo sólo voy a hacer el control
D para copiar esta variable. Vamos a
fluir hacia aquí y voy a limpiar mi guión aquí. Sólo un poco
así para esto voy
a hacer también un vector. Entonces voy a golpear el control
D para copiar ese nodo. Para ello, lo que quiero
hacer es mantener la x e y de nuestra posición
actual de bandera. No obstante, la ubicación Z que
quiero haber venido de nuestros caracteres
bandera adjuntar punto. Esencialmente otra vez,
lo que estoy diciendo aquí es que si nuestro punto de bandera
adjunta es más alto que nuestra bandera cuando cruzamos ese volumen de
activación, vamos a establecer nuestro
punto de inicio bandera
en donde sea que nuestra bandera
esté comenzando en, ahora mismo, si eso es falso, vamos a establecer nuestro punto de inicio de
bandera para sea la altura z de nuestros
caracteres bandera punto adjunto. Entonces eso es lo que está
pasando ahí. Ahora sólo estamos poblando
esta variable,
esta variable de punto de inicio de bandera Lo que tenemos que hacer
es realmente usarlo. Entonces lo que voy a hacer es traer aquí una referencia a nuestra bandera. Arrastra y suelta eso,
arrastra aquí. Y escriba la ubicación mundial establecida. Establezca la ubicación mundial allí mismo. Y voy a duplicar este nodo con su control
seleccionado. D lo duplicará. traeremos una copia de ella
aquí abajo. Alambre que. Podemos usar esta referencia de bandera en ambos nodos
ahí y allá. Aquí vamos a
establecer la ubicación. Esto inmediatamente va a establecer la ubicación de
nuestras banderas donde sea que estén
estas coordenadas. Muy bien, con eso, voy
a seguir adelante y hacer clic y arrastrar alrededor de este bit de
script click izquierdo y arrastrar, toque esa tecla y voy a acercar un
poco hacia atrás para los comentarios. Este va a ser nuestro movimiento dos locale donde el jugador
cruzó el volumen del gatillo Y vamos a darle
color negro para añadir un poco de bonito contraste. Bien, con todo eso hecho, voy a enmarcar
eso una vez más. Está saliendo de nuestro nivel de
llamada completo. Vamos a compilar esto para
asegurarnos de que nuestro script se vea bien
y bien. Y guárdala. Y chicos, vamos a llamar a
eso un video aquí mismo. Seguro que hay más trabajo por hacer, pero hemos tenido un comienzo
bastante bueno. Te veremos en el siguiente video.
82. Script de asta de bandera #2: Bien, antes de
continuar con nuestro guión de bandera, solo
quería saltar y
tocar y mostrarte
lo que tenemos hasta ahora. Lo hemos hecho para que
cuando nuestro personaje interactúe con el asta de bandera
de fin de nivel, esencialmente
estemos configurando
esa bandera para comenzar su eventual paseo por el poste donde nuestro personaje
se superponga y disparen el volumen Más trabajo que hacer aquí
dentro de nuestro BP, bandera de
fin de nivel y
solo a tipo de marco donde vamos a
construir a partir de este guión. A continuación vamos a
estar construyendo primero a partir de este nodo de
ubicación mundial establecido. Así que vamos a hacer clic derecho y una especie de desplazamiento
hacia abajo en esta región. Acercar varias
cosas que quiero hacer. El primero es asegurar que mi personaje va a
estar de frente al asta de la bandera Y vamos a
agregar un poco de compensación para asegurar
que nuestro personaje
esté frente al asta de la bandera antes de que comiencen el paseo hacia abajo. Así que también vamos a poner la animación de
nuestros personajes a una pose determinada cuando también
bajen por el asta de la Vamos a comenzar
trayendo una referencia a nuestro personaje click
izquierdo y arrastre. Vamos a conseguir eso
y luego vamos a arrastrar esto y obtener
nuestro componente cápsula. El componente de la cápsula es ese componente principal
dentro de nuestro carácter, al
que
se unen otros componentes. Y vamos a arrastrar fuera de esta cápsula
componentes y decir set world rotation una vez más. Dije que vamos a construir
a partir de
esta ubicación mundial ambientada a partir de este
guión aquí mismo. Por qué esto por aquí Así. Ahora queremos alimentar
esto una rotación. Queremos establecer la rotación de nuestros
personajes a qué? Si bien vamos a obtener nuestro componente de punto final de
jugador, solo para ir al
punto de vista aquí. Este componente está
justo aquí abajo. Es un componente de flecha. Ese tipo de
ahí. Vamos a agarrar nuestro componente de
punto final de jugador aquí. Vamos a arrastrar
fuera de esto y decir obtener rotación mundial. Esa va a ser la
rotación que vamos a garantizar que nuestro personaje
esté mirando en esa dirección, básicamente de cara al
asta de la bandera. Todo bien. Lo siguiente que quiero
hacer es asegurar que nuestro personaje esté frente al asta de
la bandera. Un poquito. Para hacer esto voy
a arrastrar fuera del
componente cápsula de mi personaje y escribir anuncio local offset wire esto en
así la ubicación delta, la diferencia en
ubicación es que
solo voy a establecer
la Y en 30. Y 30. Mientras llegué a eso
haciendo algún ensayo y error. Siguiente Quiero que
sea para que cuando nuestro personaje se superponga a
ese volumen disparador, no se caigan de inmediato, como acabas de ver al
principio de este video Más bien se congelan. Flotan en el medio. Para hacer eso, aquí voy a arrastrar
fuera de mi personaje. Trae a mi componente de
movimiento de personaje,
sin embargo, el
componente de movimiento del personaje fuera de esto. Voy a arrastrar y
decir establecer escala de gravedad. Vamos a establecer nuestra escala de
gravedad para que sea cero y voy a
cablear esto así. Ahora solo para mostrarte qué
demonios estoy haciendo aquí,
voy a volver a entrar en mi
personaje de tercera persona una vez más Estamos usando nuestro personaje en tercera
persona dentro de este proyecto aquí. Si agarro mi componente de
movimiento de personaje, este es el componente con el que
estoy hablando aquí en mi secuencia de bandera de fin de nivel. Mi personaje componente de
movimiento de personaje. Dentro de este componente, el componente de movimiento del
personaje, tienes un valor de escala
que actualmente se establece 2.5 Ahora aquí en mi bandera de fin de nivel,
básicamente estoy diciendo, oye, pongamos la escala de gravedad
para nuestro personaje a cero para
que esencialmente vayan a flotar en el aire, congelarse en el aire cuando
crucen ese volumen disparador Bien, así que solo voy
a derribar esto como, así que tal vez traiga un nodo de re
ruta aquí también solo para mostrar este flujo un
poco mejor. Bien, lo siguiente que quiero
hacer es que voy a seguir arrastrando el
movimiento de mi personaje aquí. Y voy a
teclear desactivar. Y eso va
a hacer lo que dice, va a desactivar
nuestro personaje para que no se mueva Por cierto, punta rápida aquí. Si quieres enderezar tus cables,
como a
lo mejor estos están un
poco fuera de lugar, simplemente
puedo resaltar
estos dos y tocar la tecla El e está en silencio para
enderezar esos cables. Avanzando, pasando un
poco a la derecha aquí, voy a traer
otra referencia a mi personaje para que no tenga que seguir tirando de esto y tener cables
superpuestos. Y en realidad no quise
traer ese componente de ruta.
Déjame controlar Z. Eso bien, esto es
lo que tenemos hasta ahora Voy a traer
otra referencia a mi personaje, Arrastrar y soltar. Y solo aguanté
la tecla de control mientras la arrastro y la suelto. Para conseguir un getter para
eso, voy a arrastrar esto y escribir malla Voy a conseguir la malla. Y una vez más, saltando de nuevo a mi personaje en tercera persona, estoy diciendo que quiero este
componente aquí mismo, mi maniquí malla aquí mismo Quiero conseguir esta malla porque quiero
arrastrar fuera de aquí y en animación
quiero que mi malla reproduzca
una animación dada. Sí tengo uno en mente
que me gustaría que jugara. Si selecciono aquí mismo, nueva animación para reproducir. Voy a escribir
M, M, correr de guión bajo, guión bajo no N M, guión bajo, Y como puedes ver en el camino, esto está en el personaje del juego Mannequins Animation Si haces clic en esto,
navegará ese activo dentro
del navegador de contenido. De hecho, voy a
hacer eso ahora mismo, haciendo clic en esta
lupa, aquí está, justo aquí abajo Esta animación. Ahora está
reproduciendo esta animación. Sólo voy a hacer una pausa
aquí abajo. Ahora quiero que esto
se
congele esencialmente en el tiempo en un
punto dado dentro de la animación. Esencialmente quiero
que esto lo congele sobre la marca de 1.9 segundos, en algún lugar aproximadamente
hacia el final. La razón es porque aproximadamente
en este punto mano de
nuestro personaje está afuera en este punto
de la animación. Así que quería
parecer que nuestro personaje está agarrando el asta de la bandera
y
escribiéndolo para que nuestro
personaje juegue esta animación En este punto realmente puedo
volver a mi
bandera de fin de nivel aquí y puedo arrastrar fuera de nuestra malla
así y escribir en establecer mi posición de animación aquí. Estoy jugando la animación. Y con esta función
estoy configurando la posición, la posición en el tiempo. Entonces voy a poner esto a 1.9 como me acabas de ver puesto aquí. En la carrera al frente, pasé a la marca de 1.9 segundos. Esencialmente
quiero que esa pose juegue y voy a conectar
esto como si estuviera bien, así que haciendo zoom, estoy de vuelta aquí un poco es
este poco de guión Voy a dar click
y arrastrar alrededor de esto. Llamaré a este personaje conjunto y jugaré anim poco
de guión así Encuadre eso para todos
aquí un poco mejor. Y ahora antes de que
llamemos a este video, voy a subir hacia lo más alto de
este pedacito de guión. Estamos quitando el asta de la bandera
al lugar donde el jugador
cruza el volumen del gatillo Voy a construir a partir de
esta ubicación mundial establecida. Tenga en cuenta un poco
porque lo que queremos hacer es que queremos establecer la configuración regional del jugador si
saltan sobre el asta de la bandera Entonces para hacer esto,
voy a traer una referencia a mi personaje. Una vez más, mi
personaje la arrastra. Voy a conseguir el personaje que voy a arrastrar de aquí. Una vez más, consigue ese componente de
cápsula. Vamos a conseguir
el componente de cápsula que
vamos a arrastrar de aquí. Vamos a decir
establecer la ubicación mundial. Y voy a cablear esto así. ¿Cuál es la ubicación que
quiero establecer para esto? Bueno, voy a conseguir que nuestro
jugador empiece el punto máximo. Lo que voy a
decir fue mi punto de
partida de jugador aquí mismo. Sólo para mostrarte dónde
está esto dentro de nuestro punto de vista, el punto de inicio de los jugadores
va a estar ahí mismo. Entonces, si saltan
sobre el asta de la bandera, vamos a decir jugador, vas a empezar en
ese punto ahí mismo Vamos a agarrar
eso. Los jugadores comienzan punto, arrástralo. Vamos a arrastrar esto
y decir ubicación mundial. Vamos a obtener la ubicación
mundial de eso, la ubicación mundial de eso
es donde vamos a
establecer la ubicación de nuestros personajes. Lo que entonces tenemos que
hacer es simplemente cablear el final de esto hacia aquí, estableciendo nuestra rotación mundial. Simplemente retrocediendo un poco, para que puedas ver dónde
se posiciona todo esto dentro
del esquema mayor de
nuestro guión de blueprint Aquí, voy a
acercar este poquito. Aquí mismo puedo poner
un comentario a su alrededor, tocar esa tecla, y
voy a llamar a esto mi set player locale Si saltan sobre el asta de la bandera, solo para dejar eso
claro a la distancia, qué demonios está pasando aquí Bien, con
todo eso en su lugar, claro que deberíamos compilar
nuestro script y guardar. Y volvamos a
saltar a nuestro nivel solo para darnos una jugada
la primera vez aquí. Voy a asegurar
que no salte por encima de la parte superior de mi
asta de bandera. Entonces aquí vamos. Saltando y planificando, solo va a superponerse a
este volumen disparador. Como puedes ver, ahora nos congelamos en su lugar y probablemente necesitemos darle codazo
un poco a nuestro personaje para que
parezca que están
agarrando el asta de la bandera Para ello, podemos ajustar un poco la
ubicación de
nuestro personaje. Están un poco compensados, pero en interés del tiempo, voy a vivir
con eso por ahora. Ahora necesitamos
probar el escenario de
nuestro personaje tratando de saltar
por encima de la parte superior del asta de la bandera Para ayudar con esto,
voy a poner una de mis plataformas lanzadoras
justo en frente aquí. Déjame seguir adelante y
seleccionar mi lanzador. Sólo voy a escalar un poco
la parte superior del lanzador
aquí. No voy a
ser preciso, solo hay que hacer esto rebotando
lo suficiente para que
volemos al aire y
terminemos nuestro asta de bandera Así que vamos a darnos una oportunidad
saltando y jugando. Puedes ver que
deformó a nuestro personaje hasta lo más alto
de nuestro asta de bandera Y eso es exactamente lo
que queremos que pase ahí. Bien, así que obviamente hay
más trabajo por
hacer para que nuestro personaje baje
por el asta de la bandera, salte de él y explote
en un respiro de gloria Pero ahora tenemos a nuestro personaje congelado en el
punto correcto a lo largo del asta de la bandera, jugando la animación correcta, pareciendo que están
agarrando
un
poco del asta de la bandera Además de desactivar el movimiento de
nuestros personajes. Chicos, eso va a
hacerlo todo por este video. Te veremos en la siguiente.
83. Script para poste de bandera #3: Bienvenido de nuevo. Nuestro
siguiente paso aquí es hacerlo para que nuestra
bandera y nuestro personaje animen por el
asta de la bandera cuando nuestro personaje se haya
solapado con este Así que volvamos a
sumergirnos en nuestro plano de bandera ahora
desde una vista de 10,000 pies Este es todo el guión que tenemos
actualmente en su lugar. Dentro de nuestro BP, bandera de
fin de nivel, notas
que tenemos
ciertos segmentos de nuestro guión comentado secciones
de nuestro guión para
ayudarnos a identificar qué
carajo está pasando y dónde Ahora pensé que mencionaría
esto mientras estamos aquí, que si vienes
debajo del menú de la ventana
y activas los marcadores, puedes hacer doble clic en cualquiera de tus nodos de comentarios
aquí abajo para saltar a esa sección del guión F al personaje del jugador Simplemente haga doble clic
en eso. Y ampliará esa
sección del guión,
establecerá la posición del personaje
y jugará anum Esa sección del guión
será resaltada, así que esa es una gran manera navegar por
tu plano Ahora vamos a comenzar
construyendo a partir de
esta posición establecida, nodo fuera de este conjunto de personajes y jugar una sección de guión. Así que voy a
acercarme aquí abajo. Y antes de animar a nuestro y a nuestro personaje
por el asta de la bandera, vamos a traer un retraso Entonces voy a hacer click derecho,
traer un nodo de retardo. Vamos a retrasar
por 1 segundo Aquí, déjame acercar
un poco más la línea. Una vez más estamos construyendo a partir de esta función de posición establecida. Vamos a
demorar 1 segundo. Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a tocar un sonido. Play Sound Two D, este va a
ser nuestro asta de bandera Sonido. Entonces vamos a demorar 1 segundo antes de
iniciar este sonido. Y luego después de esto,
vamos a hacer un par de cosas. Porque quiero hacer un par de cosas esencialmente
al mismo tiempo, voy a traer
un nodo de secuencia. Y voy a hacer
esto manteniendo pulsada
la tecla y haciendo click izquierdo, Eso traerá en
un nodo de secuencia. Y solo voy a poner
un cuadro de comentarios alrededor de esta tecla de
clic izquierdo y arrastrar
realmente rápido. Voy a llamar a
esto mi pausa antes de tocar y bajar por la sección
pole del guión. Solo una ligera pausa antes
de reproducir este sonido. Y luego haz un par
de cosas aquí. Yo también colorearé negro. Sólo para crear un
poco más de contraste entre mis cables ahí, vamos a conseguir que nuestro personaje se
anime por el asta de la bandera Para ello
voy a traer aquí
una referencia a mi
personaje. Así que voy a mantener
presionado el control click izquierdo. Eso va a conseguir mi carácter. Entonces voy a arrastrar
fuera de mi personaje y escribir componente cápsula. Voy a conseguir el
componente cápsula porque una vez más, el componente cápsula, si
entro de mi BP, personaje de tercera
persona, ese es el componente principal del
cual todos los demás componentes que se agregan
dentro de este están unidos a nuestro componente
cápsula. Ese es esencialmente nuestro componente
raíz aquí. Quiero entender eso y
la razón por la que quiero que nuestro componente cápsula vuelva
aquí en nuestra bandera de fin de nivel es para que pueda arrastrar
fuera de esto y escribir en mover el componente dos. Vamos a mover
ese componente. Y al mover ese componente, todos los demás componentes
de nuestro personaje van a venir con él. Vamos a enchufar esto
directamente en movimiento. Voy a traer en un nodo re ruta sólo para
ordenar esto un poco. Ahora, ¿
a dónde queremos trasladar esto? Bueno, queremos mover esto
a nuestro punto final de jugador. Así que arrastremos esto y obtengamos eso solo para mostrar dónde
está esto en nuestro punto final
del reproductor Viewport Acabo de hacer clic en él aquí. Se puede ver que está
justo ahí abajo. Ese es esencialmente el
punto en el que queremos mover a nuestro personaje de abajo hacia atrás
en nuestro gráfico de eventos aquí. Vamos a mover esto hacia lado aquí, nuestro punto final de
jugador. Salgamos de aquí,
consigamos la ubicación mundial. Esa va a ser la ubicación a la
que queremos ir. Y entonces vamos
a arrastrarlo de nuevo y escribir en obtener rotación
mundial así. Ahora llegamos a especificar
sobre qué cantidad de tiempo
va a pasar todo esto. Aquí mismo, puedes
especificar una hora. Voy a hacer que
esto sea 1 segundo. Eso va a
hacer que nuestro personaje se mueva por el asta de la bandera. Así que permítanme hacer click izquierdo y arrastrar alrededor de este
tap, esa tecla C, voy a decir animate
character down the pole Colorea ese negro también. Te imaginas
que vamos a hacer algo similar por nuestra bandera. Sólo voy a mover
esto aquí un poco. Eso va a ser
lo primero que vamos a hacer de nuestro
nodo de secuencia aquí mismo. Lo siguiente que
vamos a hacer fuera de
nuestro nodo de secuencia es
acaparar una referencia a nuestra,
nuestra bandera, obviamente
siendo esto ahí mismo Ese es nuestro componente de bandera. Vamos a arrastrar
y soltar esto adentro. Vamos a arrastrar fuera de aquí. También vamos a traer
un componente dos. Vamos a enchufar
esto así, al pin de entrada. Ahora, ¿dónde
queremos animar esto? Bueno, queremos trasladar
esto a nuestro punto final. Tenemos un componente específico
para este punto final de bandera. Si olvidaste dónde está esto, vuelve a nuestra pestaña
Viewport aquí Esta cabeza de dragón de aquí.
Este es nuestro punto final de bandera. Entonces va a ir así
de aquí abajo para allá. Arrastre fuera de nuestro
punto final de bandera y vamos a obtener la ubicación relativa. Esta es la ubicación
relativa a nuestro objetivo. Y entonces vamos a arrastrar
esto y vamos a escribir en rotación relativa. Así que de nuevo, vamos a
especificar 1 segundo aquí mismo. Bien, entonces esto va a
estar animando nuestra bandera. Haz click izquierdo y
arrastra alrededor de este toque, esa tecla y esta va a ser animada bandera abajo del poste Hola, este negro. Y luego sigamos adelante
y compilemos y guardemos. Y vamos a saltar y jugar y echar un vistazo a lo que tenemos. Bien, salta aquí,
bandera anima hacia abajo. Nuestro personaje anima hacia abajo. Ahora con el tiempo nuestro personaje
va a saltar y explotar Pero eso es esencialmente lo que queríamos que ocurriera hasta ahora. Ahora bien, una cosa con la que no me
emociona exactamente aquí es
que nuestro personaje, si te das cuenta y
miras con atención Ahora mismo,
parece que están agarrando el asta
de la bandera, pero cuando empezaron
parecía que estaban
un poco Así que permítanme hacer
esto de nuevo ahora. Mira a mano a nuestros personajes. Al principio aquí, están algo así como
frente a ese asta de bandera Y luego, como que se
animan a ello. Nuestra bandera está funcionando bien, pero nuestro carácter
no tanto. Entonces, la forma en que podemos arreglar esto es esencialmente volver
a nuestro punto de vista aquí y asegurarnos de que nuestro disparador
aquí va a estar esencialmente en línea
con ese punto final del jugador. Entonces, si tuviera que entrar aquí a
una vista lateral, vayamos a la vista izquierda. Ahora vamos a la vista correcta. La vista correcta es la
que queremos y tengo que seleccionar nuestro volumen de disparo ahí mismo. Parece que está
en línea ahí mismo. Pero al parecer eso no
va a ser genial visualmente. Así que sólo voy a golpear
un poco más el volumen de
mi gatillo. Sin embargo, quiero desactivar
mi configuración de snap aquí. Voy a ir justo
por el medio como pensé que
quería tenerlo. Ahora podría prever un problema con la configuración de mi
volumen de gatillo aquí mismo y
es que mi personaje
podría chocar bandera real y
posiblemente incluso
la parte superior del asta de la
bandera Pero permítanme seguir adelante y
compilar esto y guardar y jugar ahora veamos cómo reacciona mi personaje ante el asta
de la bandera puede ver ahora mismo que en realidad
no están superponiendo ese volumen de disparo
porque nuestro personaje se está topando con el
asta de la bandera Entonces, ¿cómo remediamos eso? Bueno, lo que podemos hacer en realidad es apagar la colisión para nuestro asta de bandera así como nuestro top de
asta aquí Queremos asegurarnos de
que nuestro personaje no se tope con estos. En cambio, pueden pasar a través de él para que golpeen
ese volumen de disparo. Con ambos seleccionados, todo que voy a hacer es
entrar en los presets de colisión y
encender sin colisión,
sin colisión para nuestro asta de bandera así
como una parte superior de bandera Voy a compilar. Guarda esto nuevo. Salta de nuevo al juego. Ahora bien, si iba a saltar, voy a golpear esencialmente eso ahí. Eso es bastante bueno. Parece que nuestro
personaje se
animó por ese asta de bandera como se pretendía, sin que nuestro personaje chocara
con el asta de la bandera en sí Así que ajusta ese
volumen de disparo como desees. Otra vez, lo tengo
justo en la mitad de
mi asta de bandera justo ahí Si quieres ver
la ubicación real, ahí es donde
actualmente tengo la ubicación establecida N. Entonces si haces eso, asegúrate de simplemente apagar tu parte superior de bandera y
tus postes de bandera. Colisión. Y
lo hicimos al caer bajo un
preajuste de colisión. Sin colisión. Bien eso, vamos
a terminar este video. Aún más trabajo por hacer. Los veremos a todos
en la siguiente.
84. Script para poste de bandera #4: Bien, continuando adelante
con nuestra bandera de fin de nivel, volvamos a saltar para que
podamos explotar al jugador, nuestros jugadores actualmente
montando la bandera hacia abajo Hagámoslo para
que salten y exploten justo por ahí Para volver a saltar a nuestra bandera de
fin de nivel, voy a mostrar cómo
podrías simplemente
hacer clic derecho en el activo
en tu nivel. Aquí podemos editar BP, bandera de
fin de nivel. Al hacer clic en eso
le irá bien. También controle la
combinación fácil de teclas de acceso rápido para volver a entrar. Ahora este es actualmente nuestro
guión desde una vista de 10,000 pies. Voy a hacer
click derecho y hacer zoom hasta donde estábamos animando a nuestro
personaje por el poste Entonces volvamos a venir justo
en esa región. Está fuera de nuestra
secuencia aquí mismo. Lo primero que
vamos a hacer es traer otra referencia
a nuestro personaje justo encima en el panel de
mi plano Vamos a traer otra
referencia a nuestro personaje manteniendo pulsado el control
y el clic izquierdo. Vamos a conseguir mi personaje. Y entonces voy a
arrastrar fuera de esto y escribir en get mesh. Quiero conseguir esa
malla de maniquí desde dentro
de nuestro personaje Ese componente de malla. Entonces voy a
arrastrar esto y escribir animación de juego. Hay una
animación específica que me gustaría
tocar y va a ser M,
M, Underscore J. Ump. Y vamos a
enganchar esto fuera
del final de este componente de
movimiento dos, después de haber animado al
personaje por la pole. Así que solo mostrando por dónde
va a entrar eso. Ahora solo hojeando a esta
animación aquí mismo, hacer clic en este icono de
lupa, se va a quedar así Como nuestro personaje
está agachado. Entonces, esencialmente lo que
vamos a hacer
es que nuestro jugador va
a estar al final. El asta de bandera en la
parte inferior, si se quiere. Y sólo
van a hacer una pausa por un breve momento de tiempo. Y ahí es donde voy a saltar de nuevo a mi guión aquí. Y voy a
decir, vamos a demorar aquí 0.3 segundos. Entonces voy a mantener pulsada la
tecla por retraso, clic izquierdo. Eso traerá un nodo de retardo. Entonces tengo a mi personaje
jugando esta animación, esa agachada mientras
saltan Y entonces vamos
a demorar 0.3
segundos y 0.3 porque, bueno eso es lo que mi prueba de juego determinó que era bastante buena. Voy a hacer click izquierdo
y arrastrar alrededor de estos, Toca la tecla y este
va a ser mi jugador en parte inferior del
script de asta de bandera repping Diré entre paréntesis, salta. En realidad no
van a estar saltando, vamos a estar moviéndolos, pero va a
parecer que están saltando. Una vez más, voy a colorear
este negro también. Bien. A continuación hagamos que nuestro jugador realmente salte del asta de la bandera. Así que vamos a botón de boca
derecha y simplemente pan sobre. Vamos a estar construyendo
a partir de este nodo de retardo. Una vez más, vamos
a estar trayendo una referencia a nuestro personaje. Voy a mantener pulsado el control, hacer clic
izquierdo y arrastrar.
Ahí está mi personaje. Voy a sacar
de esto una vez más y voy a conseguir
la mish, Get ish. También vamos a jugar otra animación,
drag play animación. Y lo que va a ser esto, vamos a enganchar esto de inmediato, el cable de ejecución, para
que esta función, esta
función de animación de reproducción suceda. Ahora la animación que quiero
reproducir aquí se va a llamar fall loop. Va a estar en esa misma
serie de carpetas ahí. Puedes ver el camino aquí, Fall Loop, solo para mostrarte cómo
va a ser esto, va a parecer
que nuestro personaje está un poco
atascado perpetuamente en este bucle.
Algo así. Mientras están animando
desde la parte inferior del asta de la bandera hasta
nuestro punto de explosión, esencialmente
van a estar reproduciendo esa animación Podrías establecer esto en
un ciclo si quieres. Quiero decir, todo esto va
a ser relativamente rápido. Esa es la
elección del distribuidor ahí mismo. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a arrastrar de nuevo mi
personaje aquí. Y vamos a conseguir los componentes de la
cápsula una vez más. El componente de la cápsula es ese componente raíz
principal
de nuestro carácter, del cual está unido todos los demás
componentes. Entonces, si movemos el componente
cápsula, vamos a mover
todo lo demás. Ahora la razón por la que
estamos haciendo esto es porque vamos a
arrastrar fuera de esto y
vamos a decir mover componente a. Vamos a mover
este componente, asegúrate de conectarlo como así fuera. Bueno, queremos moverlo
a nuestro punto de explosión. Ahora permítanme simplemente saltar a
nuestro punto de vista aquí mismo. Tenemos este jugador punto
de explosión. Y lo he seleccionado sobre
mi panel de componentes. Eso es esencialmente
este componente
de flecha aquí dentro esta caja justo ahí es
donde vamos a estar moviendo nuestro componente
cápsula jugadores a. Vamos a traer a nuestro
jugador explotar. Apunte ese componente
ahí mismo. Vamos a arrastrar esto, vamos a conseguir la ubicación
mundial. Y esa va a ser
la ubicación objetivo de nuestro componente cápsula. Entonces también
vamos a alargar de esto y diremos que obtenga una rotación
mundial una vez más, puedes decidir
cuánto tiempo
va a cuánto tiempo pasar
esta transición,
desde donde nuestro personaje
está en cuclillas en la parte inferior del poste de mosca
hasta la elección de este crupier Voy a poner esto a medio
segundo, así que 0.5 segundos. Pongamos una caja cómica
alrededor de este clic izquierdo, arrastre, toque esa tecla, y yo diré que un jugador
saltando del asta de la bandera. colorearemos este
negro. Basta con alejar uno. Actualmente tenemos dos bloques de guión aquí mismo que
hemos escrito en este video en
particular. Bien, ahora explotemos a
los jugadores, ¿de acuerdo? Entonces para hacer esto, vamos a
pasar a la derecha. Una vez más, queremos
obtener el personaje en
el componente cápsula. Una vez más, voy
a tomar un atajo. Aquí. Voy a resaltar estos dos nodos controlando
y haciendo click izquierdo. Yo haré el control D para duplicarlos a ambos y
traerlos por aquí. Lo que quiero hacer
es que quiero
arrastrarme de mi
componente de cápsula aquí. Todavía quiero la ubicación mundial de
nuestro componente cápsula. Y la razón por la que quiero obtener la ubicación mundial de
mi componente cápsula es porque ahí es donde
voy a arrastrarme fuera de aquí, engendrar emisor Una vez más, desovar
un emisor va a
engendrar el
estilo más antiguo de partículas Ahora la razón por la que estoy
engendrando un estilo más antiguo de partículas es porque
si hago clic aquí mismo, nuestra partícula de explosión actualmente dentro de nuestro contenido iniciado, ese es el legado,
el sistema de
partículas en cascada más antiguo Lo tenemos disponible para nosotros
en el contenido iniciado. Si tienes una explosión de
estilo más nuevo disponible a través del sistema de partículas del
Niágara,
podrías elegir el sistema de desove
en el lugar,
así es como puedes engendrar
una partícula del Niágara Tenemos que enchufar esto
como la ubicación donde vamos a desovar
en ese efecto de partícula También voy a escalar esta explosión para
hacerla un poco más grande. Entonces lo configuraré para que sean
dos en todos los ámbitos. También voy a estar usando esta ubicación mundial como el lugar en el que
quiero tocar un sonido. Sí, puedes reproducir un sonido
en un lugar determinado. Así que voy a arrastrar
fuera de aquí y escribir sonido de reproducción
en el lugar. Entonces, por supuesto, si tenemos
una visual para una explosión, probablemente también queremos un efecto de sonido
para una explosión. Tenemos esta explosión. Lo que esto hará es que
va a aleatorizar cuál de estas dos ondas sonoras dadas
toca muy similar, pero podrías elegir cualquiera
de estas ondas sonoras Esto va a reproducir la onda de sonido
crudo en sí. Una señal de sonido ofrece un
poco más de flexibilidad, puede ofrecer
cosas aleatorias de esa naturaleza Entonces voy a
elegir la señal de sonido. Ahora una cosa más que
voy a hacer aquí es que en realidad
no voy a
destruir al jugador, solo
voy a
esconder al jugador. Entonces voy a arrastrar fuera de mi componente cápsula
una vez más. Y voy a escribir
en el conjunto de visibilidad. No quiero
destruir al jugador y perder una vida ni
nada por el estilo. Entonces voy a establecer visibilidad, asegúrate de que conectes
este cable de ejecución. Y vamos a dejar esta nueva visibilidad
aquí sin marcar decir, no vamos a ver a nuestro personaje
explotando a nuestro jugador En realidad no nos estamos deshaciendo, no
estamos destruyendo a nuestro jugador. Todo es un poco
de juego una mano solo ocultándolos,
haciéndolos invisibles. Bien, tocando esa tecla C. Voy a llamar a esto mi guión
de Explode the Players. También colorearemos este negro. Bien, sigamos adelante
y compilemos esto y ahorremos. Vamos a saltar y jugar
y ver cómo se ve esto. Bien, voy a saltar sobre eso. Simplemente salta a la
piscina de moscas, escríbalo, pausa, salta, y nuestro
personaje no explotó ahí Entonces eso obviamente es un problema. Vamos a ver qué pasa. Bueno, y ahí lo
tendríamos. Sí tengo nuestro
componente cápsula golpeando, pero necesito
propagarlo también a los niños Eso son todos los demás componentes que
se le van a unir. Entonces, si marco esta casilla, volvamos a saltar
y jugar y subirnos. Lo escribimos en abajo, boom, se ha ido nuestro personaje
en un respiro de gloria Qué satisfactorio en verdad. Así que sí, por favor
asegúrese de recordar marcar esa casilla para propagar
a los niños también Bien, entonces en
este video agregamos estas tres secciones de guión a nuestro asta de bandera
de fin de nivel Y construimos esto a partir de nuestro personaje
animado por el asta
de la bandera Así que solo para acercar un
poco cada bit de guión en caso de que quieras
pausar el video aquí. Ese era nuestro jugador en la
parte inferior del asta de la bandera,
preparándose para saltar, jugador
saltando del asta de la Y luego por último pero no menos importante, tenemos explotando a nuestro jugador Bien, un
poco más para ir, pero eso va a terminar este video. Te veremos en la siguiente.
85. Secuencia de comandos para postes de bandera #5: Bien, rematemos
nuestra bandera de fin de nivel
haciendo clic derecho sobre ella. Lo editaré. Control más E lo volverá a
saltar ahí dentro. Una vez más, así es como se ve
nuestro guión desde una vista
alejada de 10,000 pies Vamos a seguir camino
en la parte inferior derecha de aquí, así que voy a hacer click derecho. Acercar el zoom hacia arriba. Construiremos a partir de este nodo de visibilidad conjunto. Ahora nuestro objetivo aquí va
a ser jugar un
espectáculo de fuegos artificiales solo si nuestro tiempo de fin de nivel termina con
cierto dígito. Ahora tengo esta idea de jugar a los primeros Super Mario
Brothers de vuelta en la Nintendo. Y creo que si estoy
recordando correctamente, si terminaste con un
tiempo de nivel teniendo un dígito de seis, así como 86 segundos, obtendrías una exhibición de fuegos artificiales que consta de seis fuegos artificiales. Entonces eso es esencialmente
lo que vamos a buscar aquí. Sólo un poco de jazz extra. Ahora lo que quiero hacer aquí
es que quiero saber si nuestro número de
espectáculo especial de fuegos artificiales, en mi caso, tengo una variable entera
establecida en el valor de siete, vamos a arrastrar esto, así que si nuestro tiempo
esencialmente va a terminar con el nivel de siete, vamos a obtener esta variable que
queremos reproducir
fuegos artificiales. Entonces aquí estoy trayendo una referencia a esencialmente
nuestro número siete aquí. Entonces ahora quiero saber si
nuestro tiempo de nivel
va a terminar con el número
siete. Entonces, ¿cómo hago eso? Bueno, tengo que traer una
referencia a mi controlador, mi controlador de reproductor BP. Entonces voy a mantener pulsado el
control, click izquierdo y arrastrar. Entonces voy a arrastrar
fuera de mi controlador aquí y escribir en el nivel de tiempo. Vamos a conseguir
nuestro nivel de tiempo. Ahora bien, esta es una
variable entera que vive dentro de nuestro controlador de
reproductor BP. Así que déjame saltar rápidamente a
ese plano. Hay mi variable entera de
tiempo de nivel dentro de ahí
actualmente establecida en 500. Volvamos a saltar a nuestra bandera de
fin de nivel. Bien, Y lo que queremos
hacer es averiguar el dígito más correcto de eso. Ahora para hacer esto
vamos a darle click derecho en
algún espacio vacío y
teclearlo justo debajo de la cadena. Haga clic en la derecha para traer
un nodo de función aquí. Y lo que vamos a hacer
es que vamos a enchufar nuestro entero aquí en
esta entrada de cadena. Esto va a convertir nuestro tiempo de nivel de un
entero en una cadena. Al
convertir esto en una cadena, tenemos acceso a más funciones como esta función aquí mismo para extraer
información muy específica sobre ella. En este caso, solo
queremos saber cuál es el último dígito
de nuestro tiempo de nivel. Ahora para hacer esto,
si paso el mouse sobre
esto, va a decir que va
a devolver la cadena a la derecha de la ubicación
especificada. Contando hacia atrás
desde la derecha. Si pongo mi conteo aquí en uno, esencialmente me
dará el último dígito contando desde
la derecha de nuestro tiempo. Si terminamos con un tiempo de
nivel de digamos, 87, aquí escupirá el
número siete Y vamos a
comparar eso con nuestro espectáculo
especial de fuegos artificiales. Para comparar estos
dos, voy a hacer clic
derecho en algún espacio vacío y traer un operador igual. Nuestro
espectáculo especial de fuegos artificiales será, bueno,
lo estamos enchufando en la parte superior Nuestro valor de retorno aquí de nuestra función va a ser
enchufado en la parte inferior Va a convertir eso en
una entrada de cadena de inmediato. Y entonces lo que
vamos a hacer es traer una nota de rama para mantener
pulsadas las teclas B y rama
y click izquierdo. Esa va a ser nuestra
condición que estemos comprobando aquí para ver si estos
son esencialmente iguales. Una vez más,
vamos a seguir
adelante con nuestro explotar al jugador Para mantener el flujo de
ejecución, debe tomar su pin de salida de
visibilidad establecido aquí y enchufarlo
a la rama. Y así con eso voy a hacer click
izquierdo alrededor de estos nodos. Arrastre hacia afuera, toque esa tecla C
para traer la caja cómica. Y este va
a ser mi cheque si último dígito del tiempo restante es igual al número del
espectáculo de fuegos artificiales, ¿de acuerdo? Y voy a colorear
este negro para
que sea más fácil para
que veas si quieres pausar el
video aquí mismo. Entonces eso es solo nosotros comprobando para ver si el último
dígito del tiempo restante es igual al número especial
del
espectáculo de fuegos artificiales deseado. Si esto es cierto, vamos a
seguir fuera de esto. La verdadera rama, voy
a traer en un nodo de retardo. Mantenga pulsada la tecla D y haga clic
izquierdo vamos a retrasar solo
medio segundo, 0.5 segundos. Entonces vamos a hacer algo cierto
número de veces. Vamos a hacer click derecho
y traer un nodo. Queremos hacer algo
n número de veces. Siendo esto cualquier valor que
esté enchufado a esto, ¿
qué queremos hacer? N número de veces? Bueno, ¿cuántas veces
queremos hacerlo? Bueno, vamos a hacerlo,
nuestro espectáculo especial de fuegos artificiales número en nuestro caso siete veces. ¿Qué queremos que
suceda siete veces? Bueno, ahora vamos a
generar algunos fuegos artificiales. Me voy a mover por aquí, vamos a
hacer clic derecho y vamos a generar emisor en no voy a enganchar
esto,
pero voy a enchufar o especificar
mi plantilla de emisor aquí Y esto va a ser
subrayado chispa explosión. Este tipo de aquí, está en el paquete de efectos de hoja
infinita. Subrayar la chispa estalló. Ahora bien, ¿dónde quiero
que jueguen estos
fuegos artificiales? Bueno, si entro aquí en
mi ventana gráfica, configuré toda esta área de
caja aquí mismo De hecho,
lo llamé área de fuegos artificiales. Yo solo quería desovar al azar en
algún lugar de esta zona. Con este componente
seleccionado en mi gráfica de eventos. Voy a traer en
mi área de fuegos artificiales. Voy a
arrastrarlo ahí mismo. Vamos a acercarnos un poco
aquí. Esa es mi área de fuegos artificiales. Voy a arrastrar
fuera de esto y
voy a decir obtener ubicación mundial. Obtener ubicación mundial como. Entonces también voy a arrastrar fuera
de aquí en tipo en extensión,
obtener la extensión de caja, básicamente conseguirme esta área donde está
nuestra área de exhibición de fuegos artificiales. Entonces voy a hacer click derecho
en algún espacio vacío en tipo en punto aleatorio en cuadro delimitador Entonces voy a conseguir el centro de nuestra zona de
fuegos artificiales aquí mismo. Y luego para la extensión de la caja, eso va a ser
enchufado a nuestro medio tamaño, y esencialmente esto
va a escoger un punto dentro de nuestra área de
fuegos artificiales Esa va a ser
la ubicación en la que
quiero engendrar nuestros fuegos artificiales Ahora, no sólo voy a
enchufar esto directamente a aquí. Lo que quiero hacer
en cambio es que esto se establezca como nuestro lugar de
fuegos artificiales. Porque quiero hacer
esto n número de veces, que cada vez que
nuestros fuegos artificiales locales, vez que esto se
desprenda número de veces, en nuestro caso, siete veces va a estar eligiendo un lugar diferente Cada vez que voy a tomar nuestro local de fuegos artificiales
aquí y lo voy a enchufar justo encima del valor de retorno
para traer un setter Y ahora mi configuración
va a ser como, así que cada vez que
disparemos fuera de aquí, vamos a establecer una nueva configuración regional de fuegos artificiales
aleatorios Y ese va a
ser el lugar en el que
engendremos un estallido de chispas,
esencialmente algunos Ahora, una vez más,
si quieres usar el sistema Niagara Particle, esta sería la ubicación de spawn
systemt Esta partícula en particular
es un poco pequeña, así que voy a aumentar el
tamaño de la misma aumentando mi escala aquí a diez
en todos los ámbitos. Ahora es bastante cojo tener un efecto de partículas
sin algún sonido Así que sigamos adelante y toquemos
algo de sonido después de esto también. Así que arrastrándonos de aquí, vamos a reproducir
sonido en el lugar ¿Qué queremos
para un sonido aquí? Bueno, en realidad pensé que el sonido de
Mario Swamp en realidad suena bastante bien
para esta explosión No sonó bien. De hecho pensé que eso sonaba
bastante bien La ubicación del sonido. Bueno, una vez más puedo
usar mi local de fuegos artificiales. Dondequiera que se determine nuestra
localidad de fuegos artificiales, usaremos como la ubicación
para que suene nuestro sonido. Entonces lo que también voy
a hacer es que quiero generar algunos puntos en también Vamos a arrastrar fuera de aquí
y voy a escribir sierra Acto de clase porque sería genial tener un
poco de puntos de bonificación por ganar algunos fuegos artificiales si se quiere para nuestra clase aquí, voy a poner en nuestros puntos de subrayado
BP que creamos
antes en el curso Y claro tenemos que especificar dónde va a desovar esto Puedo simplemente arrastrar hacia atrás fuera de la transformación de engendro
y escribir make transform así para
la configuración regional de fuegos artificiales Podría simplemente enchufar eso como la ubicación para generar
este widget de puntos, lo cual va a
ser bastante genial Ahora bien, ¿cuántos puntos
queremos sumar por cada fuegos artificiales? Bueno, quiero decir,
tenemos que elegir aquí. Tenemos nuestra variable de
puntos de fuegos artificiales. Actualmente he puesto
esto en 500, así que sigamos adelante y
solo conectemos esto, por
eso creamos a ese tipo. Entonces lo que
también vamos a hacer es traer mi mando, lo que se refiere a que nuestro controlador de reproductor
arrastrando eso adentro Vamos a conseguir eso, entonces vamos a arrastrar fuera de esto y escribir sumar puntos. Vamos a sumar puntos, y voy a saltar a
esto en sólo un segundo. ¿Cuántos puntos
nos gustaría sumar? Bueno, podemos sumar el número
de nuestros puntos de fuegos artificiales. Esencialmente, lo que estamos
haciendo aquí es que vamos a exhibir puntos cada vez que se dispara
un fuegos artificiales. Además de
eso, estamos llamando a esto sumar puntos dentro de nuestro controlador de reproductor BP.
¿Qué hace esto una vez más? Bueno, si solo hago
doble clic sobre esto, me
va a saltar al mando de mi reproductor
BP. Y demuestra que vamos a llamar
a este evento personalizado. Y vamos a pasar por el número de puntos
que hemos enchufado, aquí
mismo, en este caso 500 Eso va a pasar a través de eso. 500 más nuestro total de
puntos actuales. Y eso va a hacer que
nuestro nuevo punto sea total. Una vez más, nuestro valor de puntos está asociado con nuestro
despliegue de puntos dentro de nuestro Ud, así que eso debería estar bien en Dandy Bien, alejemos el zoom y mostremos una vez más
lo que tenemos aquí. Voy a dejar clic y
arrastrar alrededor de todo esto, esa clave, y voy
a llamar a esto mi jugada. Fire Works, otorgando
puntos extra al jugador por completar el tiempo Ahora bien, si eres realmente inteligente aquí, es posible que te hayas dado cuenta de que
tengo que hacer algo todavía Déjame cambiar mi
color aquí a negro Actualmente estamos
permitiendo que esto
pase varias veces
para generar un nuevo fuego artificial Sin embargo, actualmente
estaríamos pasando por una vez, pero no tenemos un medio esencialmente disparar esto
siete veces como nos gustaría. Lo que tenemos que hacer
aquí es
crear un evento personalizado. Justo aquí arriba. Evento personalizado, y simplemente voy a
llamar a esto más fuegos artificiales. Y voy a enchufar
esto a nuestro retraso. Y la razón por la que vamos
a hacer esto es porque si
esto vuelve a ser cierto, vamos a decir, oye, vamos a
retrasar medio segundo Entonces vamos a
desovar en fuegos artificiales. Ahora dice tiempo de finalización debido. Entonces la primera vez que
pasamos por él
va a hacer todo este código, pero luego al
final aquí necesitamos nuestros fuegos artificiales más, eventos
personalizados que
acabamos de crear. Entonces, esencialmente lo que
esto va a hacer, simplemente
hice doble clic en él. Nos va a dar un bucle a este evento personalizado para que
podamos demorar medio segundo. Nuevamente, vienen a través de nuestro D N, en este caso por segunda vez, lo que nos permite desovar en
un nuevo conjunto de fuegos artificiales Y esto va a repetirse
hasta llegar a nuestro límite, en este caso de siete, en cuyo caso ya no pasará
más allá de este punto. Bien, sigamos adelante
y compilemos nuestro script aquí, guárdalo, asegúrate de
que todo se vea bien. Eso es lo que hemos
construido en esto. Un poquito, difícil de ver, así que tal vez tenga que
enmarcarlo en dos tomas aquí. Bien, ahí, y
justo por aquí. Y ahora vamos a saltar al
juego y darnos una prueba. Bien, aquí vamos. Intenta
llegar a lo alto para éste. Ah, y claro, no
establecí mi tiempo de nivel, aquí no jugué con el sistema. Actualmente, mi tiempo
está establecido en 500. Una vez más,
vamos a incrementar nuestro tiempo muy pronto en
los próximos videos, pero voy
a tener que codificar duro nuestro tiempo solo para asegurarme de que esto funcione como
se pretendía Entonces voy a llevar mi controlador de
reproductor BP aquí. Voy a establecer mi
nivel de tiempo aquí para estar. Vamos 47, así que está terminando
con el número siete. Bien, sigamos adelante
y guardemos esto. Volvamos a entrar y jugar
mi juego. Y aquí vamos. Una vez más, está terminando con
el último dígito de siete. Conseguimos siete fuegos artificiales
cada uno, sumando 500 puntos. Vías esos puntos
incrementar y sumar a mi total en la parte superior derecha y eso está funcionando como se pretendía Bien hecho chicos. Tenemos un asta de bandera
de final de nivel ahora en algunos ajustes de nivel donde
vamos a hacer que cosas como nuestro temporizador de nivel realmente
funcionen. Te veremos ahí.
86. Configuración de nivel Blueprint: Bienvenido en el transcurso de
los próximos videos aquí, las cosas realmente van
a unirse a medida que
implementemos un plano de
configuración Ahora bien, este va a ser un plano
altamente personalizable que vamos
a poder colocar dentro de nuestro nivel Y va a
determinar cosas para nosotros como qué nivel de
música queremos tocar, qué tipo de
límite de tiempo queremos
implementar en este nivel
específico. Además de modificar
cuándo reproducir música, indicando que
nuestro nivel de tiempo está a
punto de agotarse, bloquear el tiempo. Música Todo ese tipo de jazz. Así que en éste
se van a implementar cosas buenas. Y este va a
vincularse con algunos otros planos que también hemos creado a lo largo
del curso Entonces, antes de hacer
toda esta sección de videos, asegúrate de
haber completado el plano del punto de control, el widget de hud, el
blueprint Porque todos van a vincularse con este sistema que estamos a
punto de crear aquí. Bien, para que
empecemos, una vez más, vamos a estar creando
un plano de clase de actor Y lo haremos dentro
de nuestra carpeta de planos. Entonces, el primer paso es
venir adentro de aquí.
Vamos a hacer click derecho. Vamos a crear
una nueva clase de planos de la variedad
de clase de padres
de actor Y voy a nombrar esto. ¿Y dónde lo puso? Dentro de aquí. Ahí
está, justo ahí abajo. Al golpear F dos para renombrar esto, voy a llamar a esto BP. Ajustes de nivel de subrayado. Bien, con eso seleccionado, voy a darle a la
barra espaciadora para abrirla. El objetivo en este
solo es poner en su lugar
el componente y
las variables y luego guiaremos en
el siguiente video o video. Vamos a traer los componentes que vamos
a querer para esto. El primer componente
que vamos a anunciar, vamos a agregar un montón
de componentes de audio aquí. El componente de audio está justo
en la parte superior de tus anuncios. A este primero voy a estar llamando componente musical de nivel. El siguiente que voy a agregar
es un componente de audio. Y realmente no importa
que estén apegados aquí. Pero si te vuelve loco que se estén
uniendo entre sí, puedes simplemente arrastrarlo
y soltarlo encima del componente de audio existente. Este siguiente se
va a llamar Time Running Out Warning. Seleccionaré mi Senior Default. Una vez más, agrega
otro audio. A éste se le va a
llamar tiempo caducado. El señor predeterminado una
vez más va a hacer clic en Agregar. Todos estos van
a ser
componentes invisibles en nuestro propio juego. Por cierto, a este se le va a llamar Nivel Completo. ¡Vaya! Y escribí
Nivel Completo Solo quiero agregar
un componente de audio y llamarlo Nivel completo. Bien, sigamos adelante y fijemos los ajustes para cada uno
de estos de inmediato, comenzando por nuestro nivel. Música Sigamos adelante
y seleccionemos eso. Por encima en el panel de detalles donde dice Sonido
Vamos a encajar. Música Busco
nivel Mario. Música Queremos desplazarnos hacia abajo. Esto es muy importante donde
dice auto activar. Vamos a elegir no
activar eso automáticamente. Bien, a continuación seleccionemos
nuestro El tiempo se acaba. Una vez más,
desmarcaremos inmediatamente la activación automática. Pero para el sonido en sí, vamos a ranura en Mario tiempo acabando avisando
luego por tiempo caducado, sigamos adelante y
seleccionemos ese componente. Asegúrate de desmarcar la activación
automática de inmediato. Para el sonido, vamos
a elegir Mario caducado. Tiempo caducado. Entonces para el nivel completo,
vas a seleccionar eso. También asegúrese de que la
activación automática no esté activada. De lo contrario se va a
tocar desde el principio en el sonido
aquí vamos a elegir es nivel despejado,
Mario, nivel despejado. Bien, así que tenemos cuatro piezas musicales
diferentes, si se quiere, asociadas
con nuestros ajustes de nivel. Y todas están preparadas para que
no se activen al principio. Vamos a bajar y
crear algunas variables. A continuación, debajo de mi panel de planos,
variables, haciendo clic en
el botón más A este primero se
le va a llamar límite de tiempo actual. Este será un entero. Vamos a estar
haciendo uso
de todos estos con algún guión. Voy a seleccionar esto y con ese control
seleccionado D, porque quiero otro entero, este va a ser
llamado Time Limit Max. Con este seleccionado, voy a hacer el control D porque
quiero otro entero. Y esta se va
a llamar Time Running Out Warning,
esto va a aguantar. Esto es exactamente lo
mismo que mi componente aquí arriba. Voy a llamar a esto mi advertencia de
Running Out, la V, la versión variable. Entonces voy a agregar
otra variable. Esto se va a
llamar tasa de juego de tiempo. Esto va a ser un flotador. Entonces por último pero no menos importante, voy a agregar
otra variable y esto va a
llamarse mi nivel. Música Para esto, voy a configurar el tipo para que sea onda sonora. Vamos a elegir tipo de
objeto onda de sonido, referencia de
objeto. Ahora una vez más
vamos a estar haciendo uso de todos aquellos en
algún guión próximo. Sigamos adelante y compilemos
aquí para que podamos establecer algunos valores predeterminados
para cada uno de estos. Así que adelante y compila. Eso nos permitirá establecer
algunos valores predeterminados para una corriente límite de tiempo. Voy a poner eso a
cero para nuestro límite de tiempo máximo. También pondré eso a cero. Tenga en cuenta que estos valores
no necesitan ser establecidos aquí. Este valor máximo se
establecerá en el editor de niveles y esto se va
a pasar la
variable de valor actual usando script. Eventualmente vamos
a crear algo que sí quiero hacer, aunque con
el límite de tiempo máximo es que
quiero asegurarme de
que configuro esto para sea editable por instancias para que
podamos editar esto dentro
del editor de niveles A continuación por un tiempo que se
agota la advertencia, este es el límite de tiempo con el que
quieres jugar algo así como esa cancioncilla advirtiendo
al jugador que, oye, estás
a punto de quedarse sin tiempo Entonces con esto
también queremos exponer
esto para que esta
instancia sea editable. Entonces podemos editar eso desde
el editor si queremos. Y pondremos esto en 50. Pero una vez más, la elección del distribuidor. Voy a advertir
al jugador con unos 50 segundos restantes que, oye, estás
a punto de quedarte sin tiempo. Mi tasa de juego,
estableceré esta para que sea 1.0 lo que significa 100% su tasa habitual. Entonces esto va a ser
usado para determinar qué tan rápido vamos a estar haciendo tictac segundos fuera de nuestro reloj De hecho, no todos los juegos de Mario en realidad decrementan el tiempo
por el mundo real real Segundo, a veces
incrementan más rápido que eso. Supongo que también podríamos hacer editable esta
instancia. Podría marcar esta casilla aquí, pero también haciendo clic en
este pequeño icono del globo ocular hará exactamente lo mismo Simplemente mostrando eso
marcando eso o haciendo clic en ese globo ocular hace lo
mismo por nivel Música Aquí también vamos a hacer editable esta instancia, es
decir, que si tuviéramos que colocar nuestro actor de ajustes de nivel
aquí en un nivel dos, nivel tres, nivel
cuatro, etcétera, realidad
podríamos cambiar el nivel predeterminado Música Por ahora voy a
establecer esto
para que sea el nivel Música Y ahora si los
compilamos y
guardamos, podríamos seguir adelante y
colocar a uno de estos tipos. Solo necesitas uno de estos. La forma en que esto va a ser diseñado dentro de nuestro nivel, así que voy a simplemente arrastrar
y soltar esto en mis dos D, mi capa principal aquí. Claro, déjame solo activar
mi configuración de snap también. Lo voy a dejar caer
justo por aquí. Y luego déjame simplemente
ponerlo en el aire algo así
por encima de todo. Así que tenga en cuenta que esto es solo una
colección de iconos. Es un montón de, ya sabes, iconos de
audio que se superponen al icono
raíz de escena predeterminado aquí mismo. Y lo que realmente
quería presumir es eso en el panel de
detalles aquí. Ahora vamos a
poder llegar a personalizar varias cosas sobre este nivel
específico, el nivel uno. Entonces, tenga en cuenta que
si crea un nivel dos, un nivel tres, etcétera, podría
arrastrar uno de estos a un nivel
dos, nivel tres, etcétera, y personalizarlo
para ese nivel específico Aquí mismo desde
el editor de niveles, el jugador no verá
estos íconos en absoluto. La razón por la que estamos
creando esto como un plano de clase de actor para
ser colocado en el nivel es porque va
a ser una forma muy conveniente de que esto también se
comunique con otros
planos de nuestro nivel Bien, así que vamos a
un buen comienzo aquí. Más trabajo por hacer, especialmente en el extremo del scripting de las cosas Pero tenemos nuestra configuración de
nivel BP
junto con
los componentes y las variables que van
a ser necesarias en el futuro. Bien chicos, eso lo
hará por este. Nos vemos en la siguiente.
87. Script de configuración de nivel #1: Bien, bienvenido de nuevo.
En este video nuestros objetivos para crear guión dentro de
nuestra configuración de nivel, plano de clase
actor aquí Eso va a ejecutar nuestro temporizador de
juego así como reproducir componentes de audio
relevantes
dependiendo de la situación del juego. Vamos a sumergirnos de nuevo aquí
haciendo doble clic sobre esto, o seleccionándolo
y presionando la barra espaciadora. Vamos a saltar
a nuestro gráfico de eventos aquí. Y deberías ver tres
nodos aquí graduados. Vamos a
eliminar a estos dos. La marca de evento y el evento
comienzan a superponerse. Sin embargo, vamos a hacer
uso del evento comenzar a jugar. Si no ves esto
ya por aquí, puedes hacer clic derecho en algún espacio vacío
y buscarlo. Y lo que vamos
a hacer fuera del evento comenzar a jugar es traer
un nodo de secuencia. Voy a mantener pulsada la tecla S y hacer clic izquierdo para traer
un nodo de secuencia. Y la razón por la que estoy
trayendo esto es porque cuando me gusta
hacer varias cosas en este
caso fuera de comenzar a jugar, me gustaría
segmentarlas en su propio tipo de guiones
separados solo para
fines organizativos. Ahora voy a estar
haciendo cinco cosas aquí. Entonces voy a agregar
algunos pines más. Y probablemente
vamos a romper esto en el transcurso de
un par de videos solo para
que las cosas sean más breves. Ahora, antes de construir a
partir de este pin entonces cero, en realidad
voy a crear
un evento personalizado aquí mismo, haciendo clic
derecho en Evento personalizado. Y vamos a llamar a
este jugador responder. Porque si bien queremos sucedan
varias cosas
al comenzar el juego, también
vamos
a querer restablecer estas cosas que están sucediendo al responder
nuestro jugador. Entonces vamos a estar llamando a este evento personalizado aquí
en solo un poquito. Pero sigamos adelante
y
conectemos esto al nodo de secuencia también. Bien, lo siguiente que queremos hacer
construyendo a partir de
nuestro entonces pin cero, es que queremos traer una
referencia a nuestro modo de juego. Así que hagamos clic derecho
para obtener el modo de juego. Vamos a arrastrar
esto y vamos a lanzar dos, nuestro modo de juego. ¿Qué modo de juego estamos usando? Estamos usando nuestro modo de juego en tercera
persona. Y una vez más, esta
es la que está dentro de nuestra carpeta de
planos en tercera persona Estamos haciendo uso de este modo de juego en
tercera persona. Y déjame seguir adelante
y abrir esto enseguida porque aquí dentro
tenemos algún guión de Respawn Y esto esencialmente
va a ser una especie de
plano de conexión a nuestra configuración de nivel
aquí, como veremos en solo un poco fuera
de nuestro entonces pin cero Sigamos adelante y enchufemos
esto aquí enseguida. Y solo sacando estos a
colación un poco más alto. Ahora, antes de
continuar con esto, necesitamos
saltar realmente a nuestro BP, modo gay en
tercera persona. Vamos a agregar un
despachador de eventos dentro de aquí. Bajando por el panel de mi
plano. Haga clic en este botón más
para agregar un despachador de eventos. Y vamos a llamar a
este jugador Respawn. Con esto creado,
en realidad vamos a crear una convocatoria para esto al final de nuestro guión Respawn aquí Dentro de nuestro juego en tercera persona. Los modos llegan al final. Y vamos a arrastrar esto y vamos a llamar a esto. Ahora esto va a
mandar un mensaje a cualquier otro plano que
esté escuchando para esto Y entonces esos planos que
escuchan pueden responder en consecuencia Entonces con esto agregado, este
evento Dispatcher player responde y luego incluyó aquí esta llamada al
final de nuestro guión Sigamos adelante y
compilemos y guardemos. Muy importante
compilas y guardas aquí. Para que ahora dentro de
nuestra configuración de nivel, podamos sacar de este BP, modo de juego en
tercera persona y buscar jugador, ese despachador de eventos Ahora queremos asignar reaparecer al
jugador. Esto va a
traer en dos nodos. Mira cómo funciona esto. Vamos a vincular
este evento personalizado a ese despachador de eventos
para que cuando se llame a
esto aquí en
nuestra configuración de nivel, lo
estemos escuchando esto es para lo que está
toda esta configuración, está escuchando cuando se llama a ese evento personalizado de
jugadores. Y cuando eso se llame
vamos a despedir entonces
de este evento personalizado. Esto es esencialmente
esperar a que este jugador responda despachador de eventos
para ser llamado Y en el momento en que
esto se llame entonces y sólo entonces se encenderá este evento
personalizado. Todo lo que vamos a hacer
fuera de esto es traer nuestro componente
de música de nivel en nuestra lista de
componentes. Arrastra eso. Y entonces vamos a
arrastrar fuera de esto y escribir en conjunto multiplicador de tono. Y vamos
a establecer esto para que sea 1.0 esencialmente el
tono deseado que queremos que sea. Ahora bien, esto es importante hacer
al responder, que nos aseguremos de que música de
nuestro nivel esté
sonando en este tono. Porque vamos a
estar modificando este tono, ya
sabes que se nos está
acabando el tiempo. Entonces también vamos a
rematar este bit de guión
haciendo una llamada de vuelta a
este evento personalizado, también llamado player respond.
Así que no te confundas. Este
evento personalizado de jugadores es diferente de este despachador de eventos de jugadores que vive dentro de nuestro modo de juego en
tercera persona Entonces vamos a
arrastrar fuera de esto y escribir en player respond, llamar a esa función,
player respond, y si hago doble clic en esto, esto verificará que solo
va a llamar a ese evento personalizado. Al comienzo mismo
de este guión. Sigamos adelante y
haga clic izquierdo y arrastre alrededor estos nodos y toque el Ckey alrededor de ellos para
que podamos comentar esto Voy a llamar a esto
mi escucha para despachador de eventos de respuesta
del jugador en nuestro modo de juego y restablece nuestra
configuración de nivel al morir Una vez más, voy a
colorear este negro solo para crear un contraste
más nítido Entonces eso es lo que tenemos hasta el momento. A lo mejor voy a pasar esto
un poco solo para enmarcar esto
un poco mejor. Bien,
lo segundo que vamos a hacer fuera de nuestra nota de
secuencia aquí, solo
vamos a poner nuestra nota de
secuencia hacia abajo, es que voy a hacer clic derecho en algún espacio vacío
y voy a decir que obtenga el controlador del reproductor. Entonces voy a arrastrar
fuera de aquí vamos a
lanzar al controlador del jugador, nuestro controlador de jugador BP. La razón por la que estamos
haciendo esto es porque queremos extraer alguna
información de ella. Más bien queremos establecer una
variable dentro de ella. Pero antes de hacer eso, voy a hacer click derecho
sobre este pin de aquí mismo. Y vamos a promover
esto a una variable. Simplemente llamaré a esto
mi controlador de jugador Ref. Vamos a estar haciendo uso de
este controlador de reproductor de nuevo. Simplemente sigamos adelante y promovamos eso a una variable de inmediato. Hay controladores de reproductor
almacenados en esa variable. Y ahora lo que quiero
hacer es que quiero arrastrar nuestro
controlador
de reproductor y quiero
volver a establecer el tiempo de nivel dentro de nuestro controlador de
reproductor. Vamos a saltar a nuestro controlador de
jugador, Eso está en mi marco de
planos de plataforma, Controlador de
jugador Tengo esta
variable de tiempo de nivel aquí mismo, actualmente ajustado a 500. Lo puse de nuevo a 500 y
quiero poder establecer esto. Ahora una vez más esta variable está ligada a nuestro nivel de
visualización de tiempo en nuestro capó. Y aquí dentro de
nuestra configuración de nivel, estamos diciendo
que queremos poder personalizar cuál es este valor. Esencialmente, nuestra
configuración de nivel va a pasar un nuevo número a esta
variable aquí mismo. Ahora, ¿qué
quiero establecer esto también? Tengo mi límite de tiempo máximo. Solo voy a seguir adelante
y enchufar esto aquí ahora con mi configuración de nivel BP
seleccionada aquí en mi nivel. Lo que sea que haya establecido como mi límite de tiempo máximo
aquí abajo en el panel de detalles. Entonces, permítanme seguir adelante
y establecer esto en 300. Eso seguiría adelante y
pasaría eso a través nuestra configuración de nivel aquí
al tiempo de nivel dentro de
nuestro controlador de jugador. Y para demostrarlo, si
me adelanté y solo hice clic en play
ahora mismo se puede ver en la parte superior ahora
vemos el valor de 300 contraposición a 500 porque
aquí en nuestra configuración de nivel, estoy pasando un
nuevo límite de tiempo a esa variable que vive dentro
de nuestro controlador de jugador Ahora una cosa más que quiero
hacer aquí es que quiero tomar nuestro límite de tiempo actual y voy a
arrastrar y soltar esto. Y coloca esto al final. Solo voy a arrastrarlo y
soltarlo en este pin de aquí mismo para establecer nuestro límite de tiempo actual. Ahora tal vez se esté preguntando
por qué estamos haciendo esto ahora. Bueno, eso es porque
esta va a ser una variable que
vamos a ser incremento o más bien decrementando través de un temporizador más
adelante aquí abajo Así que todo lo que estamos haciendo
aquí es tomar nuestro límite de tiempo máximo y luego lo
estamos configurando
a esta variable mapeada a nuestro Hud real Y luego también
lo estamos configurando aquí también, porque esta es la
variable que
vamos a estar decrementando a
través de un temporizador Un poco más allá abajo. Bien, con eso
hecho, sigamos adelante y hagamos click
izquierdo y arrastremos alrededor de
este bit de guión. Sólo voy a
acercarme un poco aquí. Toca esa tecla y voy a llamar a esto mi F controlador de dos jugadores y establecer
script variable de tiempo de nivel también debería decir, que está ligado a nuestro Hud,
eso es un buen recordatorio Y luego adelante y
cambia para ser negro también. Bien, entonces esta va a
ser nuestra configuración inicial aquí. Tenemos más trabajo por hacer, pero voy a llamar a esto un
video aquí mismo para no abrumar y mantener esto
en trozos más del tamaño de un bocado Pero si quieres
pausar el video aquí, puedes ver lo que hemos
construido hasta ahora. Siga adelante y compile y
asegúrese de que su guión se vea bien hasta ahora y ahorre. Nos vemos a todos en la siguiente.
88. Script de configuración de nivel #2: Bienvenidos de nuevo a todos.
Continuando con nuestro script de
configuración de nivel BP. Voy a dar click justo
por aquí en el outliner. Edite la configuración del nivel BP para volver a entrar
y continuar. Bien, voy a
seguir adelante hacia abajo. Vamos a construir a partir de
nuestro nodo de secuencia una vez más, esta vez construyendo a partir
de los entonces dos pines. Entonces lo que quiero hacer con
esta sección es guión es
establecer el audio que va
a estar reproduciendo en nuestro nivel. Para ello vamos a
traer una referencia a nuestro componente musical de nivel. Sigamos adelante y arrastremos esto. Si arrastramos fuera de esto
podemos escribir en conjunto Sonido. Sigamos adelante y conectemos
esto de inmediato. Ahora actualmente
tengo esto por defecto
a la música que va a estar sonando en esta
variable aquí mismo, nuestro nivel Música Sigamos
adelante y bajemos esto ahora Una vez más, hicimos editable esta
instancia de variable de
música de nivel , lo que significa que aquí en nuestro editor de niveles con nuestra configuración de nivel
BP seleccionada, realmente
podemos
modificar el nivel Música Aquí mismo, actualmente
está por defecto al nivel Mario Música Pero si querías
cambiarlo por nivel, todo lo que tienes que hacer es arrastrar y soltar la configuración
en tu nivel. Y luego puedes modificarlo para que sea lo que quieras aquí mismo. Y luego vía script, aquí
es donde en realidad
va a tomar lo que nos fijemos en ese editor de niveles con
esta instancia editable Y va a establecer ese es el nuevo componente musical de nivel
lo que queremos tocar. Bien, con esto, lo que vamos a hacer entonces es traer un
poco de un nodo de retardo. Mantenga pulsada la tecla D
y haga clic izquierdo. No quiero que esta Música la
reproduzca enseguida, así que solo la voy a retrasar
34 de segundo, 0.75 Y luego
traeré otra referencia a
nuestro componente musical de nivel. Para arrastrar y soltar eso, simplemente
diremos eso, oye, ahora que has
estado poblado con cualquier música que hayamos puesto
dentro de esa variable, ahora sigamos adelante
y toquemos esa música. Y obviamente se puede
especificar que la hora de inicio
es cero, solo la va a jugar
desde el principio. Haz clic izquierdo y
arrastra, toca esa tecla. Voy a llamar a esto mis sets Audio para poblar nuestros componentes
musicales de nivel Ahora algunos de ustedes pueden estar haciéndose
la pregunta de, oye, este componente musical de nivel, en realidad
establecemos un
sonido predeterminado aquí mismo. ¿Tenemos que hacer
eso? No, no lo hicimos. Podríamos haber dejado esto en blanco porque
esencialmente estamos anulando este componente musical de nivel con
la música de nivel real que
está enchufada aquí mismo Bien, sigamos
adelante y pongamos todo
este
cuadro de comentarios aquí para que sea negro. Y luego trabajemos aquí en la sección
más torcida de
nuestro guión Simplemente moviendo nuestro nodo de
secuencia hacia abajo, voy a traer
un retraso reactivable. Y voy a explicar por qué aquí
en sólo un poquito, pero esto no va a
tener sentido desde el principio. Entonces voy a
enchufar esto así que voy a configurar esto para que sea 1.0 y luego
voy a hacer clic derecho en
él para vaciar espacio y escribir set timer by event. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a arrastrar hacia atrás fuera
de este evento. Vamos a traer
un evento personalizado, y llamaré a esto
mi temporizador de nivel de carrera. Va a ser más fácil para
mí traer todo esto y luego explicar cómo
está destinado a funcionar todo esto. Después de traer los nodos
relevantes y tener un poco de
cosas preparadas aquí por un tiempo aquí, voy a enchufar la tasa de reproducción de
tiempo así. Y entonces voy a configurar esto
para que
sea un looping, así que marca esa casilla Asegúrate de marcar esa casilla. Bien, entonces esencialmente, al
comenzar el juego, todos estos bits de guión
arriba se van a disparar, y luego vamos
a bajar a O. Luego tres,
vamos a esperar 1 segundo y luego
vamos a iniciar nuestro temporizador. Ahora bien esto se va a disparar, en este caso cada
incremento de tiempo que actualmente
me he fijado para ser uno Entonces eso es lo que es
esta vez aquí, determinando cuánto tiempo esperar antes de ejecutar al delegado. Ese es este
evento personalizado aquí mismo. Ahora, debido a que esto es
un ciclo, seguirá disparando, en este caso cada segundo Ahora la razón por la
que tengo esto establecido un retraso reactivable en
lugar de un retraso normal, es en el caso de que nuestro personaje muera y entonces esto necesita
comenzar La forma en que funciona un
retraso reactivable en contraposición a un retraso regular
es una vez que esto golpea, va a empezar a
contar atrás,
en mi caso, en mi caso, Y durante el proceso de
contar atrás 1 segundo, si dijéramos morir y
todo esto vuelve a empezar,
volvería a poner este retraso
en un segundo nuevamente. Entonces, si mientras en el proceso de contar atrás esto
se ejecuta de nuevo, va a
volver a establecer esto a un segundo antes de entonces
hacer todo esto. Bien, lo que también vamos a querer hacer fuera de nuestros sets timer by event node es que vamos
a promocionar esto aquí mismo. Vamos a
hacer click derecho promover, Y vamos a
llamar a esto nuestro nivel. Temporizador que ahora se guarda de
manera variable. Y esencialmente, estamos haciendo
eso para que podamos borrar este temporizador cuando se nos
acabe el tiempo. Veremos eso en juego
aquí en un poquito. Bien, qué quiero hacer después nuestro temporizador de nivel de carrera, evento
personalizado aquí. Bueno, voy a
traer una sucursal, así que mantén pulsada la
tecla B y click izquierdo. Y queremos
evaluar una condición. Ahora nuestra condición que
vamos a querer evaluar es nuestro límite de tiempo actual.
Vamos a arrastrar eso. Vamos a conseguir
eso una vez más. Arriba estábamos estableciendo nuestro límite de tiempo actual para
comenzar siendo cualquiera que sea nuestro límite de
tiempo máximo. Y nuevamente, esto se establece
a través del editor de niveles. Actualmente el nivel de tiempo max es 300. Básicamente estamos diciendo, oye, cualquiera que sea nuestro valor predeterminado aquí está aquí en la configuración de
nivel, estamos configurando que sea 300. Eso está pasando
a nuestro nivel de tiempo, Esto se mapea a nuestro capó. Y luego también estamos
poblando nuestra
corriente límite de tiempo con ese
mismo valor de 300 En este caso, estamos tomando
ese valor y vamos a averiguar si esto
es igual a cero. Si esto es igual a cero, lo que esencialmente queremos hacer es limpiar nuestro temporizador de
nivel aquí. Todo lo que necesito hacer es
arrastrar aquí y escribir claro e invalidar
temporizador por asa. Ahora automáticamente,
cada vez que hago
esto, en realidad va a
enchufarlo aquí arriba. Lo que realmente podemos hacer es
cortarle este cable aquí mismo. Sólo voy a mantener pulsada
la tecla Alt en, click izquierdo. Podemos dejar este enchufe. Sin embargo, fuera de la
verdadera rama de aquí mismo, sólo
puedo enchufar eso así. Ahora bien, si esto es falso que nuestra corriente límite de tiempo aún no
es cero, lo que vamos a
hacer es simplemente
vamos a decorar,
esta corriente límite de tiempo La forma en que puedo hacer esto es
arrastrar aquí y escribir decremento decorment int
lo que esto va a hacer Se va a tomar este valor que actualmente
hemos establecido en
300 por medio de este límite de
tiempo, max 300. Se va a
restar entonces ese valor, 299300 Entonces va
a establecer ese valor aquí
atrás en esta variable. Entonces este acto, este
decremento actúa como una forma para que restemos inmediatamente uno de este valor especificado, y luego lo pone de nuevo
aquí Entonces eso es algo útil ahora
porque también quiero que esto se refleje en nuestro
Hud porque nuevamente, esta variable es solo local aquí dentro de nuestra configuración de
nivel aquí No tenemos esto
expuesto en ningún otro lado. Voy a traer nuestra referencia de
controlador, vamos a agarrar esto,
vamos a conseguir eso. Entonces voy a arrastrar
fuera de aquí y escribir el tiempo de nivel establecido. Básicamente
vamos a pasar eso a nuestra variable de
tiempo de nivel dentro de
nuestro controlador de jugador
porque esta es la variable que se
asigna a nuestro Hud Bien,
algo más que quiero hacer. Si nuestra corriente límite de tiempo aún no
es igual a cero, en realidad
quiero hacer
otra comparación. Más allá de aquí.
Voy a mantener pulsada la tecla B y hacer clic izquierdo. Así que teclea y haga clic izquierdo. Y esta vez
quiero comparar si nuestro límite de tiempo actual es igual a, ¿es igual a qué? Bueno, nuestro tiempo se
acaba la variable de advertencia. Ahora actualmente tengo
este conjunto para ser 50. Pero una vez más, puede anular esta variable predeterminada aquí
en la configuración de nivel. También lo tengo fijado
a 50 ahí también. Son 50 independientemente, pero
vamos a averiguar si nuestra
corriente límite de tiempo está básicamente por debajo de la marca 52 Si es así, lo
vamos a enchufar a
nuestra sucursal aquí mismo. Vamos a
traer nuestro componente
musical de nivel así. Entonces vamos a
arrastrar fuera de esto y escribir en set pause. Así que esencialmente vamos
a hacer una pausa en esta Música. Asegúrese de marcar esta casilla
para configurarla para que se pause. Entonces lo que vamos a hacer es tomarnos nuestro tiempo
acabando, Advertencia. Música Esa va a ser esta
pieza musical de aquí mismo,
Mario, el tiempo se acaba. Vamos a tomar este
componente, arrastrarlo aquí, y vamos a escribir en play para traer
la función play. Esencialmente estamos pausando
nuestro nivel de música para que podamos tocar el tiempo que se acaba
Warning. Ahora solo me voy a mover un poco
arriba de aquí porque si nuestro
límite de tiempo se ha agotado, si esto ha evaluado a cierto, vamos a
despejar este temporizador de nivel. Pero todavía hay
algunas cosas más que quiero hacer fuera de esto. Así que voy a estar
construyendo a partir de este temporizador
claro e invalidado por nodo handle Y lo que quiero hacer fuera de esto es traer nuestro componente musical de
nivel, una vez más arrastrar eso adentro. También vamos a arrastrar en
nuestro tiempo acabando la advertencia, ambos de estos en caso de que
alguno de ellos esté jugando. Y lo que quiero hacer es arrastrar fuera de aquí en tipo en parada, esencialmente
queremos
detener cualquier y toda la música aquí si de hecho nuestro límite de
tiempo se ha agotado. Y solo además de
parar la música, también
quiero que nuestro personaje
muera si se le acaba el tiempo. Entonces para hacer eso voy
a hacer clic derecho en algún tipo de espacio vacío y
obtener el personaje del jugador. Y vamos a emitir a
nuestro personaje en tercera persona. Dentro de aquí, voy
a arrastrar y teclear jugador muere una vez más. Si tuviera que hacer doble
clic en esto, lo que esto va a
hacer es que va a demostrar que vamos a llamar a este evento personalizado dentro de
nuestro personaje de BP en tercera persona para hacer todos nuestros efectos de muerte. Ese es nuestro carácter de
ser arrojados
al aire y luego caer
por el mundo. Bien, entonces ese guión
estaba un poco torcido. Ahí está todo. Intenta encajarlo en la pantalla. Viniendo de nuestro nodo de
secuencia, ¿de acuerdo? Y luego voy
a hacer click izquierdo y arrastrar todo esto. Toca esa tecla C, te
prometo que fue lo peor. Y vamos a escribir en ejecutar el
temporizador y jugar apropiado. Música
Dependiendo de la situación, vamos a cambiar el color de
ese cometa. Es un negro de inmediato. Bien, y
mirando mis notas aquí, hecho
veo que me falta un poco de
guión aquí abajo, pero este video se está alargando
un poco. Entonces, permítanme seguir adelante
y compilar y decir esto. Llamaremos a esto un video
y lo recogeremos y terminaremos esto en el
siguiente, mira ahí.
89. Script de configuración de nivel #3: Bienvenido de nuevo. Sigamos
adelante y terminemos nuestro
guión de configuración de nivel BP. Y mencioné al
final del último video que me perdí mis notas, tenía algún guión más
que necesitaba
bajar aquí fuera de nuestro
entonces tres guion. Entonces, sigamos adelante
y abordemos eso. Lo que íbamos a estar haciendo es pausar nuestro nivel actual Música Vamos a tocar nuestro
Time Running Out Warning. Música Pero lo que tenemos que
hacer es asegurarnos de que
realmente establecemos nuestro nivel Música para que vuelva a retomar
después de esta obra. Entonces lo que vamos a
hacer es traer un retraso. Mantenga pulsada la tecla D
y haga clic izquierdo. Voy a establecer este
retraso para que sea 2.8 segundos. Ahora bien, ¿por qué 2.8 segundos? Bueno, porque eso es
lo que
tarda en que nuestro tiempo se nos acabe. Ditty de advertencia para jugar
después de esperar 2.8 segundos. Lo que voy
a hacer entonces es traer de nuevo
nuestro componente musical. Entonces simplemente necesitamos
arrastrarnos fuera de aquí una vez más, escribir set, solo que esta vez vamos a dejar este desmarcado
diciendo que sí, esencialmente no
queremos hacer una pausa Entonces vamos
a poner nuestro tono. Multiplicador, arrastrando fuera de
nuestro componente musical de nivel. Establecer multiplicador,
vamos a establecer esto para que sea 1.05 Esto va a hacer que suene como que nuestra música se está apresurando un
poco como hey, tiempo se está acabando y
luego, oh sí, por cierto, cuando recojamos el nivel La
música vuelve a subir, vamos a tocarla en un tono más alto,
más apresurado Ahora bien, esta es también la
razón por la que esto se instaló aquí mismo, que cuando morimos desde
el principio, es por eso que hicimos este pedacito de guión desde el principio. Ajustar nuestro componente
musical de nivel a ese multiplicador de tono de uno, esencialmente
configurándolo de nuevo a uno independientemente de en qué
se encontraba la música cuando murieron. Bien, último guión
que tenemos que poner aquí. Viniendo hacia abajo debajo de
nuestro entonces pin de cuatro secuencias. Lo que vamos a hacer es escribir Click en el espacio. Vamos a conseguir
el personaje jugador y como habrás adivinado, vamos a arrastrar fuera de
aquí y vamos a
lanzar a nuestro personaje en tercera
persona Vamos a cablear
eso así. Y la razón por la que estamos haciendo esto es porque
vamos a arrastrar fuera de nuestro personaje en tercera
persona. Vamos a llamar a
nuestra secuencia de muerte. Tenemos nuestro jugador asignado
inicia secuencia de muerte. Va a traer
en dos nodos, así que una vez más este jugador
inicia secuencia de muerte. Si tuviera que entrar en mi personaje en
tercera persona, para el
que tengo una pestaña,
justo arriba, creamos un despachador de eventos llamado
Player Starts Death Sequence Si hago clic derecho sobre esto
y encuentro referencias, puedo encontrar a dónde
se llama esto aquí dentro de nuestro personaje en tercera
persona. Y ahí está en nuestro guión
del jugador muere. Se está llamando
ahí mismo cuando se llama a esto, cualquier otro plano que
esté escuchando esto Y eso es lo que está haciendo
todo este conjunto aquí dentro de nuestra
configuración de nivel P. Esto es esencialmente escuchar para que esa secuencia
sea llamada. Cuando eso llame,
entonces dispararemos fuera de esto. Esta es nuestra forma de suscribirnos
esencialmente al personaje en tercera persona que
inicia
el jugador de la
secuencia de la muerte, llámalo Cuando esto sucede,
sabemos dentro de nuestros
ajustes de nivel BP como hey, eso pasó, sigamos
adelante y disparemos fuera de aquí. Bueno, ¿qué queremos
hacer? Bueno, vamos a traer nuestro componente musical de
nivel. Vamos a por eso.
También vamos a conseguir que nuestro tiempo se acabe la advertencia,
vamos a conseguir eso. Queremos asegurarnos de que eso deje de arrastrar fuera de
cualquiera de estos. Y escribe en
stop, detén toda la música aquí, cable que en, así. Entonces también nuestro
temporizador de nivel aquí mismo. Vamos a arrastrar esto. Vamos a conseguir que inmediatamente
queremos borrar e invalidar
temporizador jugador muere Siempre queremos asegurarnos de
que limpiamos ese temporizador. Bien, con todo
ese guión aquí,
sigamos adelante, haga clic izquierdo y arrastre alrededor de este
toque, esa tecla C. Esto será Stop. Cualquier Música Música Si el
jugador ha muerto, entonces también sólo para señalar que
este despachador de eventos es llamado en nuestro personaje en tercera persona BP Siempre es bueno dejar
notas para ti mismo. Con una vista de 10,000 pies, se
puede ver lo que es. Sigamos adelante y
compilemos esto a salvo. Tomemos una
vista de 10,000 pies de lo
que estamos pasando aquí. Ese era nuestro guión entonces cuatro, si quieres pausar
el video ahí mismo, pero desde una vista de 10,000 pies, esto es lo
que todos hemos reunido. Y por eso, una vez más, me gustaría tener
un nodo de secuencia. Porque podemos ver de un vistazo aquí cuando
lo tire hacia atrás así, cómo estamos haciendo diferentes
segmentos de guión. Esencialmente
todo está sucediendo en sucesión
muy rápida,
una tras otra. Pero me gustaría segmentarlo
así bien de la legibilidad Bien, sigamos adelante
y probemos esto Ahora para ayudar a facilitar el juego de nuestro
tiempo que se acaba, lo que voy a
hacer es que voy a
saltar de nuevo a nuestro nivel aquí con mi plano de configuración
de nivel seleccionado Sobre en el
panel de detalles. Voy a establecer mi límite de tiempo máximo para
ser decir, 55 segundos. De manera que vamos a
golpear ese tiempo
acabando avisando bastante rápido. Y entonces lo que voy a hacer es
probarlo muriendo y respondiendo y viendo como funciona
todo.
Dedos cruzados. Aquí vamos. El temporizador
está a 55 segundos. Está decorando como se pretendía.
El tiempo se acaba. Nuestra música está sonando
un poco más. Rush Adelante y Muere. Aquí nos topamos con mis brazos de
llama. Ahí vamos. Oh, oye, el tiempo se detuvo
a los 36 segundos. Y cuando
respondemos, volvemos en 55 segundos y el temporizador
vuelve a subir de nuevo. Oigan, chicos no muy mal. Contamos con un
sistema de ajuste de niveles en su lugar. Y una vez más, lo que hace que
esto sea tan mágico es que puedas colocarlo dentro de cualquier nivel
que crees. Y luego puedes personalizar los ajustes aquí desde
el panel de detalles. Bien chicos, eso va
a hacerlo todo por este. Te veremos en la siguiente.
90. Configuración de nivel y el bloque P: Bienvenida. En esta
vamos a tratar con nuestra configuración de niveles en
conflicto con nuestro bloqueo Ahora déjame seguir adelante y
saltar y jugar y mostrarte exactamente lo que
está sucediendo ahora mismo. Actualmente, nuestros ajustes de
nivel están determinando cosas
como nuestro nivel. Música Sin embargo, cuando
me detengo en la cuadra, ya
ves ahora
tenemos todo un cúmulo de Do pasando. Y eso no
queremos. Tenemos que lidiar con
la situación de, oye, cuando nuestro jugador
se detiene en la cuadra, estamos jugando solo al bloque. Música Vamos a pausar
el nivel Música temporalmente. Y luego cuando termine el tiempo de
bloqueo, vamos a terminar el bloque. Música Y solo
recoge nuestro nivel. Música Una vez más, ¿cómo
lidiamos con ese tema? Bueno, como habrás esperado, vamos a
sumergirnos en nuestro bloque BPP Ahí está, Ahí está la
ubicación donde lo tenemos actualmente en nuestro
proyecto. Dentro de aquí. Lo primero que
vamos a hacer es crear una nueva variable abajo en
la sección my blueprint Da click en este
botón más y voy a
llamar a esta Configuración de Nivel. Y luego para el
tipo vamos a dar click donde
actualmente dice lingotes Haz clic en ese pequeño menú desplegable. Vamos a buscar
nuestra configuración de nivel BP. Recuerde que creamos un plano de clase de
actor llamado configuración de nivel BP Así que vamos a establecer esto para que
sea ese tipo de objeto. El nivel Bp configura la referencia del
objeto. Ahora cuando siga adelante
y compile aquí, notará que nuestro valor
predeterminado aquí es nulo. No hay nada dentro de aquí, pesar de que este es un tipo. Entonces así es como
vamos a tratar de
poblar esta variable
en particular esta casilla, por
ejemplo, editable, luego continúe y compile
y guarde esto una vez más Ahora de vuelta en nuestro editor de
niveles con su bloque seleccionado marque justo aquí en
el panel de detalles, Podemos ranura en un actor de configuración de
nivel. Ahora solo tenemos
un plano de configuración
de nivel en nuestro nivel
porque solo necesitamos uno Pero si selecciono este menú desplegable, pueden
ver que me
permitirá elegir el actor de configuración de nivel de préstamo en nuestro nivel lo que
queremos hacer. Así que asegúrate de haber
seguido adelante y hecho eso. Ahora bien, algo que es muy
importante mencionar aquí es si tienes otras instancias
de un bloque en tu nivel, así que déjame seguir adelante y
arrastrar otra de estas dentro. Realmente no
importa dónde
lo coloque porque voy
a borrarlo. Pero por cada
bloque P de tu nivel, tendrás que hacer esto, bien, para que podamos hacer todo
el switcher de música
O apropiadamente Así que asegúrate para cada
instancia del bloque en tu nivel que sí estableces
esa variable de configuración de nivel. Permítanme seguir adelante y eliminar
esta. Todo bien. Ahora déjame saltar de nuevo
a mi cuadra aquí. Si nos alejamos, lo que vamos a hacer
es construir a partir de esto, entonces cero bits de
guión actualmente. Estos son nuestros efectos de bloqueo. Vamos a construir a partir
del final de esto. Ese será un lugar agradable
y conveniente para esto. Actualmente, estábamos
tocando algo de música cuando pisamos fuerte en la cuadra,
ese es nuestro bloque Música Cuando estamos
tocando nuestro bloque. Música Aquí, lo que queremos
hacer es traer en nuestra configuración de
niveles. Eso lo conseguimos, entonces podemos
arrastrar fuera de aquí y podemos obtener el componente de música de nivel. Entonces vamos a obtener el componente de música de
nivel, ese es este componente que vive dentro de nuestra configuración de nivel
BP. Vamos a conseguir eso y
luego vamos a arrastrar fuera de aquí y escribir en set pausado Asegúrate de conectar
esto así. Y que marques esta casilla, básicamente
estamos diciendo, oye nivel Música que se está reproduciendo
en nuestra configuración de nivel. Vamos a hacer una pausa cuando
nos detengamos en la cuadra. Ahora, obviamente, si estamos haciendo una pausa esta música al
detenernos en la cuadra, tenemos que ponerla en pausa Voy a destacar estos
tres nodos aquí mismo. Yo sólo voy a hacer el
control C para copiarlos. Entonces voy a bajar hacia
mi secuencia de comandos de temporizador de bloque
dentro de aquí. Al final, cuando el
tiempo de bloqueo ha terminado y estamos poniendo todos los bloqueos de nuevo a normalidad y estamos
deteniendo nuestro bloqueo. Música Vamos a
construir a partir del final de este control V para pegar esos nodos que
acabamos de copiar así. Y claro
lo único que tenemos que hacer aquí es desmarcar esto básicamente,
oye, continuar a nivel Música Bien,
así que con esto hecho,
sigamos adelante y
compilemos y guardemos, y luego saltemos y toquemos. Bien, escuchamos nuestro nivel Música. Ahora en cuanto me
detenga en este bloque, nuestra música de nivel debería hacer una pausa. Y lo hace. Y luego, cuando nuestro tiempo de
bloqueo haya terminado aquí, creo que tengo ese
conjunto en el bloque de 8 segundos, música termina y nuestra
música de nivel vuelve a subir. Y así, ahora hemos hecho que nuestros ajustes de nivel BP jueguen
bien con nuestro bloque BP. Esa también es parte de la
razón, que creamos un plano de clase de
actor que podríamos colocar para
nuestros ajustes de nivel en nuestro nivel para que pudiera hablar amablemente con nuestro bloque BPP Aquí utilizamos un método aquí llamado
comunicación directa de planos En el que dentro
de mi bloque BP P, creé una variable
del tipo de configuración de nivel, y luego hice una
instancia editable Y luego dentro de
mi editor de niveles, estoy asociando mis ajustes de nivel
BP directamente con este trabajo de bloque
en particular Bien hecho, bien.
Eso lo hará por esta C cuando sea la siguiente.
91. Configuraciones de nivel y el asta de la bandera: Bienvenidos de nuevo a todos.
Ahora que tenemos nuestra configuración de nivel y nuestros planos de
bloque jugando bien en este, debemos asegurarnos de
que nuestros ajustes de nivel y
nuestros planos de bandera de fin de nivel jueguen Porque lo que ocurre
actualmente es que
una vez que termino el nivel
saltando sobre nuestro equipo de bandera, la música simplemente continúa. Nuestro temporizador sigue adelante, es solo un desastre caliente. Entonces vamos a estar lidiando
con eso en esta. Para ello, vamos
a estar comenzando en nuestro ajuste de nivel BP. Asegurémonos de abrir eso. Vamos a
comenzar creando una variable dentro de aquí. Haga clic en este botón más y
vamos a llamar a esto nuestra
variable de fin de nivel de pierna. Para el tipo. Vamos a establecer esto
en nuestro tramo de fin de nivel, nuestro BP, bandera de fin de nivel, la referencia del objeto,
ese plano Bien, igual que me viste hacer en el último video donde
hice esa
instancia variable comestible, voy a hacer esta
instancia comestible también. Así que podríamos hacer eso haciendo clic en esta casilla de verificación en
el panel Detalles Sin embargo, al hacer clic también en
este globo ocular, haremos que esa instancia sea
editable también Déjame seguir adelante
y compilar esto. Por lo que actualmente se puede ver que el valor por defecto de esta bandera de
fin de nivel está vacío. Sin embargo, si entro de mi editor de niveles y
selecciono mis ajustes de nivel, permítanme simplemente saltar
a él
buscando ajustes de nivel
aquí en mi outliner Y si hago doble clic en esto, eso me va a saltar
a donde está esto a mi nivel con esta
configuración de nivel BP seleccionada en mi nivel. Mira hacia abajo en el panel de detalles. Ahora hemos expuesto esta variable de bandera de
fin de nivel. Actualmente está configurado en ninguno. Ahora podría seleccionar esto y luego elegir
mi bandera de fin de nivel, porque aquí solo tengo una. Pero solo para presumir de un método
diferente de hacer esto, voy a sobrevolar a
mi bandera de fin de nivel. Y también podría, con mi configuración de nivel
BP seleccionada, clic en este pequeño ícono de gotero
ey Entonces voy a
hacer eso. Y luego mover el cursor del mouse
a la ventana gráfica Y ahora también puedo
seleccionar manualmente mi bandera de fin de
nivel. De cualquier manera puedes
poblar esa variable. Ahora esencialmente lo que queremos
que suceda aquí
es que queremos que nuestros ajustes de nivel BP
respondan a nuestra bandera de nivel, informándole que se
ha completado. Entonces para esto
vamos a abrir
nuestro plano de bandera de nivel final Déjame seguir adelante
y seleccionar esto. Voy a salir de mi
búsqueda de nivel en el outliner. Voy a abrir este
plano. Y ahora si recuerdas,
dentro de nuestra bandera de fin de nivel tenemos este despachador de eventos
completo de nivel Lo que vamos a hacer
en nuestra configuración de niveles es escuchar cada vez que se llame a
esto. Ahora bien, si olvidaste
dónde
se llama esto en nuestra bandera de fin de nivel, solo
voy a
escribir click sobre esto. Vamos a encontrar referencia
para cuando se llame a esto. Y si hago doble clic sobre
esto en los resultados de búsqueda, se
puede ver que estamos
llamando a este nivel completo camino hacia el
inicio de este script. Entonces sí, agregamos este evento Dispatcher
con un propósito y este es
ese propósito para que nuestra configuración de nivel pueda escuchar esto y luego
responder en consecuencia Bien, para configurar todo eso dentro de nuestra configuración de nivel BP, vamos a subirnos allí. Vamos a agregar otro pin
justo en la parte inferior aquí. Permítanme seguir adelante y arrastrar esta secuencia nota hacia abajo
hacia abajo aquí. ¿Bien? Y lo que vamos
a hacer es traer nuestra bandera de fin de
nivel y vamos
a mantener pulsado el control en click izquierdo para traer
ahí a un getter Y luego voy
a sacar de este tipo en nivel completo. Ahí está nuestro despachador de eventos, vamos a traer el nivel de
asignación completo Traerá dos nodos. Enganchemos esto en el pin de cinco. Esencialmente,
todo este conjunto lo está
haciendo para que
estemos escuchando para
que este evento completo sea convocado desde nuestra bandera de
fin de nivel. Cuando esto se llama
nuestra configuración de nivel BP, que ahora es escuchar, esto es para lo que está
toda esta configuración. Una vez que esto suceda, luego se
disparará de este evento personalizado. Bien, entonces, ¿qué
queremos hacer cuando nos hayan informado aquí en
nuestros ajustes de nivel que,
oye, hemos interactuado con
ese asta de bandera de fin de nivel,
estamos considerando que el nivel está completo Bueno, queremos traer nuestro componente musical de nivel
así que también vamos a traer en nuestro tiempo acabando la advertencia en caso de que eso
también esté sonando porque podría ser. Entonces vamos a
arrastrar cualquiera de estos y decir parar. Vamos a detener estas
dos músicas en
caso de que alguna de ellas continúe Lo siguiente que
vamos a hacer es traer aquí nuestro temporizador de nivel. Vamos a conseguir eso.
Y luego vamos a arrastrar fuera de esto y escribir en Pause Timer by handle. Sólo lo vamos a hacer
una pausa de inmediato. Haga una pausa en ese temporizador, luego simplemente moviéndose un poco a la
derecha de aquí. Voy a traer un nodo
de retardo
manteniendo presionada la tecla D
y haciendo clic izquierdo. Vamos a demorar por digamos 3 segundos.
Eso suena bien. Entonces voy a traer en
mi nivel componente completo. Este va a ser nuestro tipo
de nivel despejado. Música Vamos
a arrastrar eso. Vamos a decirle
esto para activar como. Entonces. Entonces
vamos a decorar, el tiempo restante cuando
nuestro nivel esté completo Ahora para hacer esto, voy a
traer otra nota de retraso. Entonces voy a mantener pulsada
la tecla D y click izquierdo. Y voy a estar construyendo
un poco de bucle aquí, bucle
circular de código. Voy a establecer
esta duración de tiempo para nuestro retraso,
Algo realmente pequeño, como 0.05 Entonces lo que voy a hacer es traer nuestra referencia de controlador de reproductor. Vamos a conseguir que mantenga
pulsado el control y haga clic izquierdo. Eso lo sacaremos de esto. Quiero obtener nuestro nivel de
tiempo. Consigue nuestro nivel de tiempo. Entonces vamos a
sacar de esto y escribir decremento. Vamos a enchufar esto
así que nos vamos a
retrasar muy brevemente, entonces vamos a averiguar por
mucho tiempo que tengamos. Vamos a decrementarlo por uno y luego se va
a meter de nuevo aquí Eso es lo que hace este
decremento en nodo. Se resta uno y luego
esencialmente lo pone de nuevo
aquí Ahora también vamos
a comparar entonces este valor frente a
un nodo mayor. Trae una rama
manteniendo pulsada la tecla B y haciendo clic izquierdo si esto es cero o debería decir si esto
es mayor que cero. Lo que queremos hacer es arrastrar fuera de nuestra
referencia de controlador de reproductor aquí mismo. Vamos a llamar a sumar puntos. Tenemos esta
función de llamada añadir puntos, y voy a hacer doble clic sobre eso
aquí en sólo un poquito. Si nuestro tiempo de nivel es
mayor que cero, vamos a sumar algunos puntos. ¿Cuántos puntos
quieres sumar? Bueno, sumemos 50
puntos por cada segundo, esencialmente permaneciendo
en nuestro temporizador cuando completemos el nivel. Entonces además de esto,
toquemos un poco de sonido también. Entonces arrastrando fuera de
esto, vamos a tocar así dos D para el sonido aquí
voy a hacer cámara, esto es en el motor VR suena Yo camino solo para tener un poco de sonido para acompañar
cada incremento de puntos Entonces lo que voy
a hacer es que voy a
rodear esto todo el
camino de vuelta. Simplemente acercándome un poco
aquí. Clic izquierdo y arrastre. Bucle
esto de vuelta a mi retraso. Y si hago doble clic en
este cable un par de veces, puedo traer algunos nodos
re round solo para que esto se
vea un poco más limpio así todo este
bit de script aquí mismo, voy a hacer click izquierdo y
arrastrar alrededor, toque esa tecla. Esta va a ser mi
decramentiempo restante cuando el nivel esté completo
y Vamos a llenar este negro de
inmediato también. Si quieres pausar
el video aquí mismo, puedes ver esencialmente para qué está todo listo para hacer
esto. Luego moviéndose un poco hacia
la izquierda, puedes ver ese poco de guión, todo
esto saliendo
del entonces cinco pin aquí, dentro de nuestra configuración de nivel BP. Bien, con eso,
sigamos adelante y
compilemos para asegurarnos de que
nuestro guión se vea bien. Y guardar ahora en
play testing aquí queremos asegurarnos de
que nuestra música de nivel se detenga cuando
completemos el nivel. Y también queremos asegurarnos de que nuestro temporizador de nivel cuente regresivo y obtengamos puntos por el
tiempo que nos quede. Saltando y jugando aquí, oye, tenemos nuestro
nivel. Reproducción de música. Sigamos adelante y
completemos el nivel. El nivel Música debe detenerse
y debemos comenzar a escuchar el nivel completo.
Música Kick in. Y también deberíamos ver
nuestro temporizador parar y luego eventualmente
comenzar a contar atrás. Aquí vamos. Temporizador
de parada, nivel completo. Música Estamos contando atrás, estamos obteniendo 50 puntos
por cada cantidad de tiempo, o cada segundo que nos
quedaba en el reloj. Y eso es un
pequeño bono agradable de hecho. Ahora lo hemos logrado para que nuestra bandera de fin de nivel funcione muy bien con nuestra
configuración de nivel BP. Trabajo bien hecho chicos. Asegúrate de archivar y guardar todo. Ocasionalmente, solo para
asegurarte
de que has ahorrado todo tu arduo trabajo,
eso lo hará todo. Para este C,
gana el siguiente.
92. El asta de banderas y el bloque P: Bien, antes de seguir adelante, vamos a limpiar
un tema más relacionado con nuestro bloque y nuestra bandera de nivel final no jugando bien juntos. Esto no está necesariamente relacionado con los ajustes de
nivel,
sin embargo, está relacionado con los otros planos con los que hemos estado tratando aquí recientemente Voy a presumir del tema y luego seguiremos
adelante y lo arreglaremos. El tema es que si iba a parar en una cuadra y estamos
cerca del final del nivel, van a notar
que las monedas cambian. No obstante, una vez que interactúo con
el asta de bandera de fin de nivel, las monedas simplemente continúan Necesitamos tener nuestro asta de bandera de fin de nivel con nuestro bloque para detener ese bloque Música Y revertir
el efecto de bloqueo en
el momento en que interactuamos
con ese asta de bandera Sigamos adelante y
sigamos con esto. Vamos a
comenzar dentro de
nuestro bloque de bloques más bien vamos a crear
una nueva variable. A éste se
le va a llamar nivel. Esta vez voy a
establecer el tipo de variable a fin de nivel flag
el tipo de objeto BP, flag
end of level,
object reference. Y tal como lo hicimos antes, vamos a hacer que
esta instancia sea comestible
ya sea haciendo clic en esta
casilla de verificación de aquí mismo, o haciendo clic en este icono del
globo ocular abierto Sigamos adelante y
compilemos y guardemos esto. Y ahora si vuelvo a mi nivel y he
seleccionado mi bloque, puedo asociar nuestra bandera de fin de
nivel con este bloque. Genial. Ahora, una vez más, vas a querer
hacer esto para cualquier instancia de tu bloque que puedas
tener en tu nivel. Bien. Ahora lo que
podemos hacer aquí es entrar en nuestro
bloque BP y podemos hacer que este plano escuche a nuestro despachador de
eventos de nivel completo que configuraríamos en
nuestra bandera de fin de nivel Ahora una vez más nuestra bandera de
fin de nivel tiene este nivel de despachador de eventos completo que se está llamando Entonces, todo lo que tenemos que hacer
es asegurarnos de que nuestro bloque esté
escuchando eso dentro de nuestro
bloque haciendo zoom. Voy a traer nuestro nodo de
secuencia hasta aquí abajo. No importa esos cables cruzados. Vamos a agregar un pin
más aquí abajo. Para ello, vamos
a traer
aquí abajo nuestra referencia
de bandera de fin de nivel. Mantengamos presionada la
tecla de control y hagamos clic izquierdo. Eso va a traer
nuestra bandera de fin de nivel. Vamos a arrastrar este
tipo en nivel completo Para asignar
nuestro nivel completo, va a traer
en los dos nodos. Vamos a cablear esto de inmediato. Entonces una vez más con esta configuración, estamos teniendo aquí nuestro bloque
BP P. Escuche este despachador de eventos
completo de nivel que está sucediendo en nuestra bandera de
fin de nivel Tan pronto como eso suceda
vamos a disparar fuera de este evento personalizado
asociado con eso. Ahora la buena noticia es, es que en realidad solo queremos enchufar esto en el código que viene
de nuestro entonces cuatro pines. Así que permítanme señalar
que todo esto está saliendo del entonces
seis pin aquí mismo. Voy a mover nuestro nodo de
secuencia de nuevo a su lugar para no tener
demasiados cables entrecruzados Bien, y
esencialmente estamos queriendo enchufar esto y
no arruinarlo. Mucha gente lo
estropeó al enchufar este cable. Queremos que este
evento completo de nivel se enganche justo en este bucle de cuatro,
nuestro temporizador de bloqueo. Así que tenga en cuenta que
tenemos tres cosas en este punto del curso fluyendo hacia este cuatro, cada bucle. Este temporizador de bloqueo,
esto va a estar devolviendo los bloques a normalidad y
cerrando ese bloque Música Siempre que se termine el tiempo de
bloqueo. Entonces, esencialmente, lo que estamos haciendo aquí es que estamos
escuchando para ese
despachador de eventos completos de nivel dentro de
la bandera de fin de nivel Y tan pronto como eso suceda, solo
nos estamos conectando
con este tiempo de bloque sobre un poco de script para volver a poner todos
los bloques a la normalidad. Detener la música. Una vez más, esto de aquí mismo, este cable es lo que está enganchando
en el para cada bucle. Adelante y compile esto. Sigamos adelante y ahorremos. Y entonces claro, siendo buenos diseñadores,
vamos a probar esto. Bien, vamos a
parar en este bloque, vamos a ver estos
ladrillos cambiando en las monedas, y vamos a
escuchar ese bloque. Música Bien, y en cuanto toquemos
este asta de bandera de fin de nivel, todos
vuelven a cambiar Esos bloques se volvieron a
convertir en bloques que bloquean. Música Termina inmediatamente. Trabajo bien hecho chicos. Eso va a hacerlo
todo por éste. Nos vemos en la siguiente.
93. Transición de niveles: Bienvenida de nuevo. En este video, vamos a mostrar
cómo hacer la transición de un nivel a otro una vez que
hayamos completado el nivel. Para que no solo estemos tuck
mirando nuestra pantalla. Una vez
que se hayan tabulado todos los puntos, en realidad
vamos a poder transferir sobre nuestros puntos
que hemos acumulado, nuestro vidas que
tenemos actualmente y
nuestro número de monedas
al segundo,
tercero, cuarto, sea cual sea el
nivel al que transitemos Ahora solo para revisar dónde estamos
actualmente con las cosas, antes en el
curso, creamos un plano de controlador de jugador Y dentro de nuestro plano de
controlador de jugador, que puedes encontrar
aquí en este camino, hicimos alguna adición de monedas, alguna suma de puntos, alguna suma o
resta Eso es justo aquí abajo, y restaurando eso en
estas variables. Ahora lo que tenemos que
hacer es cuando hacemos transición de un
nivel a otro, necesitamos pasar esta
información otro tipo de
plano que
vamos a crear aquí
en solo un poco Y luego vamos a pasar
esa información de nuevo a nuestro controlador de jugador para
que en realidad
hayamos mantenido y trasladado nuestros valores desde el
nivel anterior a nuestro nuevo nivel. Ahora para hacer esto vamos a entrar dentro de la configuración de nuestro proyecto. Puedes acceder a eso aquí en la configuración superior derecha, Configuración
del proyecto. Dentro de aquí, vamos
a ir a Mapas y modos. Y tenemos nuestros diversos planos de
marco
aquí arriba Pero también tenemos
este especial,
un plano de instancia de juego
aquí abajo. Ahora bien, este es un tipo especial de blueprint que
no obtiene sus valores, sus valores variables se restablecen siempre y cuando tu juego
siga funcionando Así se puede pasar del nivel uno, nivel dos, el nivel
tres, etcétera, y cualquier dato variable
contenido dentro de allí puede trasladarse de
un nivel a otro Voy a crear una
nueva clase de instancia de juego aquí simplemente haciendo clic
en este botón más aquí. Y me va a preguntar, ¿
dónde quiero guardarlo? Vamos a entrar en nuestros planos de
plataforma. Voy a poner esto en mi marco de carpeta de blueprint y voy a ir a BP underscore game
instance como nombre Y voy a salvar esto. Y ahora ves de nuevo en la configuración de
mi proyecto, ha sido ranurado Este será el plano de
instancia de juego que usaremos aquí Lo tengo abierto y lo
que puedes ver aquí es tengo mi
panel de planos en el que puedo crear algunas
variables para almacenar la información de nuestro controlador de reproductor
BP Básicamente vamos
a estar pasando
aquí algunos datos variables dentro
de nuestro controlador de jugador. Cuando terminemos el
nivel, vamos a pasar estos datos monedas, vidas y puntos
a nuestra instancia de juego. Entonces lo vamos a
volver a pasar aquí dentro de
nuestra instancia de juego BP. Vamos a crear esas
tres variables. El primero van a ser las monedas. Voy a establecer esto en un entero con este seleccionado voy a
hacer el control D para duplicar. Voy a llamar a este siguiente puntos también un
control entero D. De nuevo, esta va a ser vidas. Y si compilo esto, podemos ver que tenemos 00.0
como valores predeterminados En realidad, voy a cambiar
nuestras vidas para ser tres por defecto para que coincidan con lo que
actualmente tenemos por defecto
en nuestro controlador de jugador. Y te vas a ver
aquí en sólo un poquito. Bien, lo siguiente que voy a hacer es volver a nuestro nivel aquí. Y quiero entrar dentro
de nuestra configuración de nivel BP. Y lo puedo encontrar en
mi carpeta de planos. Mi configuración de nivel BP, ¿Dónde está eso? Aquí está. Ajustes de nivel Bp. Voy a saltar dentro
de este plano y voy a crear una
nueva variable Entonces voy a dar click
en este botón más. Y voy a llamar a
este nivel para ir dos. Y voy a cambiar
esto para que sea un nombre, y ya verás aquí
en un poquito. También voy a hacer esta
instancia Editible. Si haces clic en ese
pequeño icono del globo ocular, marca esa casilla
ahí mismo. Voy a compilar esto. Actualmente, esto está configurado en ninguno, pero vamos a poblar esto
en solo un poquito Bien, sigamos
adelante y digamos esto
y saltemos de nuevo a nuestro nivel. Ahora tengo mi ajuste de nivel en
algún lugar aquí en mi nivel. De hecho puedo ver, lo
tengo aquí mismo
en mi ventana gráfica Pero si solo escribiera
nivel en mi Outliner, eso me ayudaría a
reducirlo. Ahí está mi configuración de nivel BP y ahora podemos ver que
tenemos este nivel para ir, exposiciones
variables
actualmente establecidas en ninguno Ahora en realidad queremos ranurar
en otro nivel para ir a. Entonces para esto voy
a ir a mi
carpeta de niveles y quiero
crear un nivel dos, otro nivel al que ir. Entonces simplemente voy a hacer click
derecho sobre esto. Voy a duplicar esto, y déjame seguir adelante
y guardar esto enseguida. Eventualmente
probablemente querré
saltar al nivel dos y hacerle
algunas modificaciones,
pero voy a colocar esto como LV sobre en mis paneles de detalles. Mi nivel al que ir es
LV guión bajo 02. Sí, voy a
necesitar que esto se vea un poco diferente
visualmente. De lo contrario
va a parecer que en realidad no
cambiamos de nivel en absoluto. Bien, lo siguiente que
tenemos que hacer aquí es saltar dentro de nuestra configuración de nivel BP. Y vamos a estar
construyendo algún guión a partir del final de este guión. Así que salga de la porción
entonces cinco de su nodo de secuencia, tenemos este nivel de script de tipo
completo. Tenemos esta decrementación de la época en que se completa el
nivel Vamos a estar
construyendo a partir de esta falsa rama de aquí mismo. Ahora bien, aquí es donde vamos
a pasar algunos datos variables
de un plano,
nuestro controlador
de jugador a nuestro plano de instancia de
juego Entonces voy a comenzar haciendo clic
derecho en
algún espacio vacío. Vamos a sacar al
controlador del jugador de esto. Voy a arrastrar y lanzar a nuestro controlador de reproductor BP. Ese es el
controlador de reproductor que estamos usando en este proyecto configurado
en la configuración de nuestro proyecto. Controlador de reproductor Bp
ahí mismo. Ahora, yo no, no
quiero realmente cablear un pin de
ejecución a través de esto. Sé que este es
el controlador del reproductor. Mi proyecto es usar
lo que puedo hacer aquí para evitar que
tenga que cablear por aquí. Sólo voy a hacer click derecho
sobre esto y convertir esto un elenco puro que elimine
ese pin de ejecución dentro y fuera. Con esto puedo entonces arrastrar fuera
de aquí y conseguir mis monedas. Consigue monedas. Vamos a extraer estos datos variables
de nuestro controlador de reproductor. Al obtener las monedas,
vamos a conseguir puntos. Vamos a conseguir vidas. Vamos a pasar
estos datos a nuestro Blueprint de instancia de juego ¿Cómo lo hacemos? Haga clic derecho
en algún espacio vacío aquí. Voy a decir
obtener instancia de juego. Vamos a arrastrar fuera de esto. Y creamos uno
llamado instancia de juego BP. Aquí también. Puedo hacer
click derecho sobre este nodo. Déjame acercarme un poco
aquí. Haga clic con el botón derecho. Vamos a
convertir esto en un elenco puro. Ahora en lugar de
obtener esos datos, vamos a establecer esos datos. Arrastre las monedas del conjunto. Déjame mover esto
un poco hacia abajo. Los tres de estos. Ahí vamos. Y vamos a establecer puntos y
vamos a establecer vidas. Entonces, ¿a qué queremos
establecer esos valores? ¿A qué les queremos establecer? Lo que exista actualmente dentro de nuestro controlador de reproductor. Entonces vamos a enchufar
nuestras monedas aquí, nuestros puntos hasta aquí, y nuestras vidas hasta aquí. Estamos pasando esos datos de
un plano a otro. Ahora tenemos que cablear
un cable de ejecución a través de
estos diversos nodos setter Entonces podemos hacer eso fuera
de esta falsa rama. Entonces vamos a
ir así,
aquí mismo , aquí y aquí. Y aún no hemos terminado del todo. Vamos a estar
construyendo a partir de aquí. En realidad vamos a estar diciéndole nuestro juego a qué nivel
queremos ir a continuación. Haz eso, vamos a añadir un
poco de retraso aquí. Así que voy a mantener pulsada
la tecla D y click izquierdo, agregaremos un retraso
y voy a codificar duro un retraso de digamos 2 segundos. Entonces solo construyendo
a la derecha aquí, hay un nodo llamado
Open level por su nombre. Y aquí es donde podemos enchufar el nombre
del nivel según lo especificado
por esta variable. Así que solo voy a arrastrar y soltar esto justo encima de ahí. Y se puede ver
el valor por defecto aquí en el panel de
detalles es ninguno. Voy a seguir adelante y
compilar esto enseguida. Pero recuerda que configuramos esto
para que sea instancia editable. Así que aquí, en nuestra configuración de nivel de
editor de niveles, tenemos eso
seleccionado aquí mismo. Estamos especificando que
esta variable se
va a poblar con
LV subrayado dos, ese nivel ahí mismo Bien, pero aún no hemos terminado. De hecho, tenemos que trabajar dentro nuestro plano del modo de juego para
acabar con nuestra configuración aquí Entonces voy a ir a nuestra carpeta de planos en tercera
persona. Estamos usando nuestro BP, modo de juego en
tercera persona. Entonces voy a
seguir adelante y abrir esto. Aquí es donde tenemos algún guión de
respuesta. Voy a encontrar
algún espacio vacío, tal vez abajo un poquito. Déjame acercar el zoom
y voy a crear un nuevo evento personalizado. Haga clic con el botón derecho en una búsqueda de eventos
personalizados. Y vamos a
llamar a este evento personalizado
arrastre las estadísticas del juego. Bien, ahora lo que vamos a hacer aquí es en este plano en
particular, vamos a estar
pasando nuestros datos de nuestra instancia de juego de vuelta a
nuestro controlador de jugador Esencialmente, cada vez que abrimos un nuevo nivel dos, nuestro plano del modo de juego
va a comenzar de nuevo Nuestra obra de Begin
va a suceder. Y lo que vamos a hacer
fuera de E Begin Play justo aquí arriba, es que finalmente
vamos a llamar para desprenda
este evento personalizado. Y al hacer eso vamos a contar todas las variables dentro de
nuestra instancia de juego para luego transferirlas de nuevo a nuestro controlador de
jugador. Sigamos adelante y configuremos
eso. Voy a hacer click derecho en
algún espacio vacío aquí, obtener instancia de juego. Vamos a arrastrar
aquí y lanzar a nuestra instancia de juego B P. Una vez más, voy a hacer click
derecho sobre esto y convertir esto en un elenco puro. En realidad no, no voy a convertir esto en un elenco puro. Lo dejaré como un molde
impuro para cablear estos cables de ejecución
solo para demostrar que se podría hacer
esto de cualquier manera aquí Y luego me voy
a arrastrar y
vamos a conseguir monedas, vamos a conseguir vidas, vamos a conseguir puntos. Tenemos que transferir
todo esto a nuestro controlador de jugador. Haga clic derecho, obtenga el controlador
del reproductor. Vamos a arrastrar fuera de esto, vamos a lanzar dos controladores de jugador
BP. Voy a convertir este en un elenco
puro haciendo clic derecho. Conviértalo a puro elenco así. Entonces vamos a arrastrar fuera de esto y
vamos a poner monedas, Mueve esto hacia arriba, establece
vidas, Lo adivinaste Vamos a establecer
puntos así, asegúrate de que todos
estos cables vayan de ahí para allá para allá. Y no olvides
transferir esos datos de
tu instancia de juego de vuelta a
tu controlador de jugador. Una vez más, tu plano de modo de
juego. Si hago clic en Class Defaults, tu plan de juego determina qué controlador de jugador
vas a usar nuestro controlador de jugador
BP Así que estamos pasando todos esos
datos de vuelta a nuestro controlador de reproductor BP. Bien, voy a hacer click izquierdo
y arrastrar todo esto, toca esa tecla C y mi
comentario será, Tendencias, estadísticas del
juego desde la instancia del juego BP vuelta al controlador del jugador BP. Genial, excelente. Voy a cambiar mi color cómico aquí
a negro también. Ahora necesitamos llamar realmente para este evento personalizado
porque esto no se
llamará y ninguna de esta
transferencia de datos se llevará a cabo a menos que
llamemos al evento del cliente. Bien, así que para hacer eso solo
necesitamos
subir donde actualmente tenemos
nuestro evento comenzar a jugar Tenemos nuestros diversos guiones de
respuesta. Sólo voy a respaldar
esto un poco. Así, voy a agregar una nota de
secuencia manteniendo pulsada la tecla S y dando click izquierdo.
Voy a cablear así. Y voy a cablear así. Y todo lo que haré fuera de
este entonces pin cero es
llamaré a ese evento personalizado
llamado carry over game stats. Entonces esto va
a hacer esta llamada. Si hago doble clic en esto,
va a llamar a esto aquí mismo. Podría haberlo hecho, si quisiera
tener un cable realmente feo, en lugar de tener todo
esto configurado, nuestro evento personalizado
siendo convocado por esto, podría haber simplemente
drogado un cable hasta aquí abajo, y eso funcionaría igual. Pero me gusta que mi código se vea
un poco más limpio. Algo más que quiero mencionar aquí antes de probar esto,
sigamos adelante y
compilemos y guardemos. Una vez más, sepan que nuestro plano de
modo de juego se va a disparar cada vez que
comencemos nuestro nivel Ahora algo que
volví e hice, o me atrapé cuando
creamos nuestra instancia de juego, es que puse mis vidas en tres por defecto. Y la razón por la que hice eso es porque dentro de nuestro
modo de juego, comienza este evento. Se va a llamar al juego
incluso para el nivel número uno. Y así a esto se le va
a llamar
esta transferencia
del estado del juego. Así que quiero asegurarme de que nuestras
vidas al ser tres viniendo de nuestra instancia de juego también
se transmitan a nuestro
controlador de jugador. Bien, una cosa más quiero hacer antes de probar esto. Necesito saltar del nivel
uno aquí y de hecho ir al nivel dos para que se vea un poco visualmente
diferente para que
veas que las cosas
realmente están sucediendo. Entonces solo voy a
hacer doble click en el nivel dos aquí. Se va a decir,
oye, ¿quieres
guardar todo lo que
has cambiado hasta ahora? Vamos a guardar Seleccionado. Y esto es solo un ahorro extra ya que viene por
alguna razón. Ahí vamos. Y voy a guardar mi nivel
dos aquí también. Guarde eso. Bien,
vamos al nivel dos. Voy a hacer doble clic
sobre esto para abrirlo. Voy a desmarcar estos ajustes de
auto aquí mismo. Sigamos adelante y guardemos eso. Y aquí estamos en el nivel dos. Ahí va a estar
mi inicio de jugadores, que pongo justo cerca del final. Así que permítanme simplemente eliminar algunos activos aquí.
Vamos a eliminar. Eliminar. Eliminar. Eliminar, eliminar. Así que vamos a tener un lugar
muy árido donde
engendremos aquí para el nivel dos Esa va a ser
nuestra diferencia visual entre el nivel uno y el nivel dos. Sigamos adelante y guardemos el
nivel dos entonces
voy a saltar de nuevo al nivel
uno pasando por debajo de archivo, niveles
recientes, nivel uno, no
voy a guardar
estos activos temporales. Aquí vamos. Aquí estamos, vuelta en el nivel uno. Sigamos adelante y
demos una jugada a esto. Bien, y antes de que realmente
complete el nivel, debería anotar algunos puntos. Aquí tengo algunas monedas. Bien, ahí tengo
tres vidas, cuatro monedas. Y veamos cuántos
puntos terminamos con. Tres vidas, cuatro monedas, y algunos miles de puntos
aquí, 4 mil 500 puntos Entonces veamos si esos datos se
transfieren al nivel dos. Aquí estamos el nivel
dos y se puede ver que tenemos tres vidas, cuatro monedas y 4 mil 500 puntos Ese sistema está funcionando de hecho. Muy bien chicos. Eso lo va
a hacer todo por éste. Nos vemos en la siguiente.
94. Nubes: Bienvenida de nuevo. Bueno, hasta
este punto del curso, nos hemos centrado
prácticamente exclusivamente en la jugabilidad central de
nuestro nivel Mario aquí, que es importante
concretar primero. Pero en algún momento, una vez que
tengas suficientes
elementos de juego en su lugar, puedes centrar tu atención vestir tu nivel. Entonces eso es en lo que nos vamos a centrar en esta sección. Y vamos a
comenzar agregando algunas nubes aleatorias a
nuestro fondo aquí. Y no estoy hablando de estas hermosas
nubes irreales arriba en el cielo Estoy hablando de estas nubes
más céntricas de Mario. Ahora bien, si solo toco la tecla G, voy a
mostrarles esencialmente lo que vamos
a construir aquí. Lo que tengo es una caja, un volumen si se quiere, en el que estamos
desove aleatoriamente estas diversas nubes Y estos son todos
tamaños aleatorios y podemos elegir
cuántos nos gustaría
que abarcaran el espacio. Va a ser un plano muy flexible
que nos va a permitir agregar nubes en cualquier región de nuestro
cielo que queramos Entonces eso es lo que
le espera a éste. Bien, aquí atrás en nuestra
versión de trabajo del proyecto, voy a importar un
par de texturas que no
estaban en el pack de texturas
original, aunque voy
a volver atrás y ponerlas disposición en el pack de texturas
originales. Quienes vean este curso en una fecha posterior deben
encontrarlos ya aquí. Pero originalmente
no tenía estos aquí, así que voy a
seguir adelante y
traerlos a mi navegador de contenido. Además, dependiendo de dónde
estés viendo este curso, puedo adjuntar estas texturas
particulares que estoy a punto de mencionar
aquí mismo a este video también. En pocas palabras,
debes asegurarte importar estas dos texturas. Tengo una nube uno
y una nube dos. Sólo voy a hacer
uso de uno de estos, pero voy a
darte dos solo para que puedas escoger y elegir cuál
de estos quieres agregar. Arrastrando estos a mi carpeta
Texturas, ahí vamos. Tengo una especie de esta
versión NES de la nube. Voy a estar usando esta
versión de la nube. primero es lo primero,
necesito transformar la textura que quiera
usar aquí en un material De hecho, convertiré ambos
en material, así que seleccionando ambos manteniendo presionado el control,
luego podré escribir, hacer clic en él y crear materiales
a partir de estas texturas. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Aquí están mis dos materiales
que acaba de crear. Voy a arrastrar y soltar estos activos materiales,
que puedes ver ahí, materiales porque están
etiquetados en la parte inferior, en mi carpeta Materiales. voy a mover
aquí y luego voy a ir a buscar
mi material de una nube, mi nube T uno. Ese es el que quiero
trabajar en mi proyecto. Pero otra vez, si quieres
esa vieja escuela NES Cloud, puedes usar esa también. Solo necesitamos hacer doble
clic sobre esto para abrirlo y hacer un par
de cambios aquí. Para empezar, aquí
en mi adelanto, voy a colocar esta
nube no en una esfera. Tienes estos pequeños íconos
abajo en esta vista previa aquí. Entonces, si tuvieras que
optar por ponerlo en un avión, puedes ver esencialmente cómo va a ser
esto. Ahora ves esa extraña veta pasando en el fondo.
No te preocupes por eso. Vamos a
arreglar esto en solo un poquito aquí porque
vamos a seleccionar nuestro nodo de material maestro
en la sección de modo de fusión. Vamos a cambiar esto
de opaco a máscaras. Ahora lo que eso nos va
a permitir es
entonces tapar nuestro valor aquí,
el valor alfa de esta sectura, en la entrada de la máscara de opacidad Y eso va a deshacerse de esos raros
efectos de rayas en la parte posterior. Ahora pretendo solo tener estas nubes visibles desde esencialmente este
tipo de ángulo Pero si vuelo por la parte de atrás, fíjate que no puedes verlo. Entonces esto va a ser
completamente opcional. Si quisieras hacer
un material de dos caras aquí con tus nodos de
material maestro seleccionados, podrías marcar esta
casilla para dos caras. Y eso hará
que puedas ver estos desde ambos lados. Solo para su información, Muy bien, con esto voy a
seguir adelante y guardar esto y luego seguir adelante y cerrarlo aquí
atrás en
mi editor de niveles Voy a ir a la carpeta de
planos y voy a crear
una nueva clase de actor,
blueprint,
haciendo click derecho a clase de blueprint Será una clase de actor porque esta
va a ser una que vamos a
colocar en nuestro nivel, y simplemente la
llamaré BP subrayado nubes Con eso seleccionado,
voy a tocar la barra espaciadora para abrirla. Y yo sólo voy a agregar
dos componentes aquí. El primer componente
que voy a
agregar va a ser
un colisionador de cajas, desplazándose sobre colisión de caja hacia abajo Y voy a llamar a
esto mi área de desove. Esto esencialmente
va a definir la zona en la que
quiero generar algunas nubes Ahora con esta seleccionada, en realidad no
voy a
determinar las ampliaciones de la caja todavía. Voy a determinarlos
en nuestro guión de construcción. Pero voy a establecer nuestro
grosor de línea para que sea un
poco más grueso para que esta zona sea más fácil de
ver una vez que tengamos este
lugar en nuestro nivel. Entonces grosor de línea aquí,
voy a cambiar eso a 20, que va a parecer
súper voluminoso por ahora Pero una vez que expandamos
nuestra área de desove aquí, va a ser mucho más
fácil de ver cuando es enorme A continuación voy a seleccionar nuestro componente
raíz de escena predeterminado. Ese es este componente de
aquí mismo. Ese pequeño icono una vez más, porque quiero agregar
otro componente, adjunto otro
componente a eso. Y eso va a
estar escribiendo en instancia, en instancia malla estática. Con este seleccionado,
voy a llamar a esto Nubes. Y luego en
el panel Detalles, voy a encajar como
nuestra malla estática. Un avión. Voy a elegir este avión. Esto va a ser de la carpeta de formas básicas
del motor. Y luego por el material que
va a ser ese
material en el que
yo estaba trabajando aquí, nube uno. Ahora no vemos nada
aquí todavía porque vamos a generar instancias de esto a
través de nuestro script de construcción, que va a entrar un
poco Pero necesito hacer esto
frente a nuestra configuración de cámara. Y para poder hacer esto, y lo determino a través de
algún ensayo y error aquí, nuestra rotación aquí en la x, necesitamos cambiar eso a
ser 90 para que estos planos con la imagen de la nube en él estén
enfrentados a nuestra cámara. Algo más que
voy a hacer
enseguida aquí está en
el panel de detalles. Sólo voy a
escribir sombra y apagar esto de
lanzar sombras. Eso ahorrará un poco nuestro
rendimiento, además de
evitar que se proyecten sombras
raras desde nuestra nube. Entonces eso es opcional, pero
me gustaría hacerlo. Bien, a continuación vamos
a agregar algunas variables que van a ser utilizadas una vez más en nuestro script de construcción. Todo esto se va a hacer
en el script de construcción, que es el script
que se va a ejecutar durante el tiempo de diseño, no durante el tiempo de ejecución.
Haciendo clic en nuestras variables. El primero que vamos
a agregar aquí va a ser llamado instancias para engendrar Esta es la cantidad de
instancias en la nube que queremos. Este será un entero. El siguiente que
voy a agregar, haciendo clic en este botón de
variable más, se va a llamar
spawn extensión X. Esto va a ser un float Esto va a determinar, junto con las otras dos variables que van
a seguir aquí, el tamaño de nuestra zona de desove Verás eso aquí
en sólo un poquito. Con ese seleccionado, sólo
voy a hacer control D para
duplicarlo un par de veces. Volviendo y renombrando esto. Este va a ser llamado spawn extensión Y y éste se
llamará spawn extensión Z. bien, el siguiente
vamos a agregar aquí, golpeando control D para duplicar
esto va a ser llamado scale min y luego
control D A esta se le va a llamar
scale max y esto solo
va a determinar
un tamaño mínimo y máximo. Y vamos a
aleatorizar entre esto para generar en nuestra
nube Bien, con esto, sigamos
adelante y compilemos para que podamos establecer algunos valores predeterminados
aquí instancias para generar Voy a poner esto en 25, eso va a ser un valor inicial bastante
bueno. Marque esta casilla, por
ejemplo, comestible. Eso hará que
podamos editar esta propiedad,
esta variable desde el editor de
nivel spawn extensión x. Simplemente configuraré esto en, diremos 5,000
desde el principio También voy a hacer esta
instancia editable, spawn extensión Y, también
instancia comestible Pongamos esto a, no sé, 1,000 Y luego engendrar extensión z. ¿Qué tan alto queremos
que esto alcance en el aire? Digamos 2000 también haciendo esta instancia
editable escala min. También voy a hacer editable esta
instancia. Y diremos que la
escala en será tres veces el tamaño
de la escala del plano. X establecerá esto diez veces el tamaño de
nuestro avión normal aquí. Y también vamos a establecer esto
para que sea instancia comestible. Tenga en cuenta que todos estos
globos oculares están revisados, lo que significa que estos son
comestibles por instancia, lo que podemos editar estos desde
el editor de niveles, lo cual haremos en un poco Sigamos adelante y repasemos
a nuestro guión de construcción. Aquí es donde vamos
a poner todo el guión para determinar en cuántas
nubes queremos generar, El tamaño de nuestra área de desove, y el tamaño de nuestras
nubes también Entonces primero determinemos
el tamaño de nuestra área de desove. Entonces tenemos esta área de desove, vamos a arrastrar eso a nuestra gráfica Déjame acercarme un poco
a uno aquí arriba. Vamos a arrastrar fuera de eso y luego
vamos a escribir int,
vamos a establecer la extensión de la caja ahora solo para martillar a casa esencialmente
lo que estamos haciendo aquí, agregamos este componente de
área de desove Este es un disparador de caja, esencialmente
estamos queriendo
establecer las extensiones, estas extensiones X, Y y Z
que están predeterminadas en 32. Ahora la forma
en que podemos hacerlo es arrastrar hacia atrás fuera
de aquí y escribir arrastrar hacia atrás fuera
de aquí y escribir el vector make que lo
dividirá en sus componentes x, y y z. Y tenemos variables
que van a determinar los X, Y y Z. así que vamos a arrastrar y soltar
estos apropiadamente en los pines adecuados así Ahora nuestras áreas de desove, las extensiones
de caja aquí mismo
no son 302-30-2302 sino que
son más bien Pero una vez más,
podremos
editarlos desde
el editor de niveles, para que podamos cambiarlos
dentro del editor de niveles. A continuación, queremos trabajar para generar instancias
de nuestras nubes aquí, así que vamos a arrastrar en nuestras nubes Y vamos a
querer arrastrar fuera de esto y agregar una instancia. Ahora la pregunta es, ¿en cuántas de estas instancias queremos desovar
? Y entonces, ¿dónde
queremos engendrar estos? Para ello, vamos a estar
haciendo uso de un bucle de cuatro, justo entre aquí, clic derecho
y traer en un bucle de cuatro. Un simple bucle de cuatro
hará el truco. Entonces vamos a fluir
así y así. Así
va a funcionar esto. Vamos a establecer nuestro
primer índice aquí para que sea uno, así vamos
a estar empezando a contar con el número uno. Y nuestro último índice
va a estar determinado por el número
de instancias a generar Entonces vamos a poner
esto en el último índice. Entonces, la forma en que esto funciona es
durante el tiempo de diseño aquí, cada vez que metemos esto
en nuestro nivel, va a establecer la extensión de la caja y luego vamos a golpear
este bucle de cuatro. Y así esencialmente
vamos a hacer esto, el cuerpo de bucle aquí 25 veces, comenzando desde el número uno, luego yendo a 234, todo el camino hasta
nuestro último índice, 25. Vamos a agregar, agregar
una instancia, agregar una instancia comenzando
en el número uno, pasando por el número 25. Ejecutando esto una y
otra vez, y una y otra vez. Entonces ahora tenemos que decir esto ¿
dónde queremos desovar? Entonces para esto vamos a arrastrar hacia atrás fuera de nuestra
instancia transform. Aquí vamos a escribir make transform para la ubicación
de nuestras nubes. Lo que vamos
a hacer es traer así a
nuestra zona de desove Entonces vamos a
arrastrar fuera de esto, obtener la extensión de la caja. Entonces voy a arrastrar
fuera de esto y escribir punto
aleatorio en cuadro delimitador Por defecto se conecta a nuestro, ese no es en realidad el
punto central que queremos aquí. Queremos que nuestra extensión de caja
esté enchufada al pin
inferior aquí, el tamaño medio para el
centro de nuestra caja delimitadora Simplemente podemos
arrastrarnos de nuestra área de desove aquí y escribir para obtener una ubicación
relativa así Esencialmente diciendo aquí,
queremos algún punto dentro de nuestro cuadro delimitador
de nuestra área de desove aquí, algún punto dentro de ahí, ahí es donde deberíamos
engendrar locacionalmente, una Ahora para la báscula, tenemos una báscula adentro. Voy a mantener pulsado el control, arrastrar eso en una escala max. pulsado el control,
consiguiendo que queremos algún valor aleatorio entre
nuestro min y nuestro max. Y para esto
voy a hacer click derecho flotar en rango es lo que estamos buscando cada vez que engendramos en una
instancia de nuestra nube También vamos a
engendrarlo en una escala aleatoria. Aquí,
simplemente voy a enchufar esto aquí. Va a convertir
nuestro valor flotante en un vector si elige,
digamos, el valor de cuatro, porque eso está entre
el mínimo y el máximo. Establecerá esa escala de cuatro
para que sea uniforme a través de los x, y y z que
componen el vector de escala. Ese va a ser nuestro guión
final aquí mismo. adelante y
compilemos este guardado, luego vayamos a nuestro editor de
niveles y llevemos uno de estos
a nuestro nivel. Bien, arrastrando nuestras
nubes aquí afuera. Antes de hacer eso, en realidad
quiero establecer esto. Tengo mis dos
ajustes de D snap encendidos actualmente. Eso es lo que significa ese azul de
ahí mismo. Voy a poner esto en mi capa trasera
extrema, y de hecho, podría incluso
querer colocarla más allá de ahí. Pero voy a empezar por ahí. Entonces mi capa posterior extrema, una vez más, al hacer clic en esto, puedo ir a Editar Capas. Puedo ver que la capa de
fondo extrema se va
a establecer en negativo 1,000 en el eje y. Así que sigamos adelante
y arrastremos esto. Y puedes ver como lo
estoy moviendo, cada vez que hagas algún
cambio a este plano, va a ejecutar ese script de
construcción Por eso sigo viendo este patrón aleatorio
diferente. Porque cada vez que
lo mueva un poco
va a volver a ejecutar ese script de
construcción. Bien. Y ahí lo he
colocado dentro de mi nivel, obviamente no es una gran
colocación del gecko Puede ver dónde
está generando instancias de
nube dentro de
esa área de cuadro delimitador Así que déjame retroceder un
poco
esto porque no estaba
muy contento con eso. Bien, entonces ahora puedes ver cómo con esto seleccionado
en el panel de detalles, puedo especificar un
número de instancias. Puedo cambiar cualquiera de estas
diferentes propiedades. Entonces estableceré el número
de instancias en 100, lo que probablemente
va a ser una locura. Puedo alterar la extensión X de engendro, hacer que esa manera sea más amplia como, así puedo alterar la extensión Y, hacerla un
poco más alta como, entonces la extensión Z, puedo cambiar eso
también y hacerla un poco más alta. Lo siento, Y lo hace, ya
sabes, más amplio, en nuestro caso, Z lo hace
más alto. Y así ahí vas. Simplemente puedes posicionar
esto en consecuencia para que puedas tener algunas
nubes en el cielo. Fiddle con eso a tu gusto. Pero ahora tenemos un generador de nubes
aleatorio. Bastante dulce en verdad. Bien chicos,
eso va a hacer
todo por este.
Aquí está ese guión. Una vez más, si
quieres pausar el video aquí, te
veremos en el siguiente.
95. Piezas de nivel: Bienvenida. En este video
vamos a aprender a crear estas piezas de ladrillo
más grandes aquí, ya que estas comprenden la mayor parte de nuestro nivel y
probablemente muchos niveles. Ahora la razón por la que
voy a presumir esto es porque estos necesitan
construirse tal manera que cuando le coloques uno de estos
materiales así, suciedad, no se vea estirada. Y solo para martillar a
casa este punto, si tuviera que
crearlo de la manera en que gente probablemente piense que
esto es creado, permítanme acercarme un poco
más. Voy a colocar aquí un simple cubo de malla
estática. Y sólo voy a
escalarlo para que sea un tamaño gigante como. Entonces esta es la manera que mucha gente piensa que
esto podría crearse. Uno de estos ladrillos gigantes. Yo sólo voy a colocar
un material de tierra sobre esto. Tenemos nuestro material de suciedad
de nuestras carpetas aquí. Ahora puedes ver que aquí se ve
muy estirado. Mientras que por aquí
no se ve estirado,
Se ve alicatado. Entonces eso es lo que
vamos a
aprender a crear en esta. Cómo hacer una pieza de
bloque más grande como esta que no tenga un material
estirado sobre ella. Esto esencialmente
va a resultar en que
hagamos nuestras propias mallas estáticas Entonces mostraremos cómo
hacerlo de nuevo en nuestra versión
de trabajo del curso. Entonces con mi trabajo a nivel de
progreso, se
puede ver que tengo
esta plataforma gigante seleccionada aquí en mi ventana gráfica.
En el outliner. Esta pieza de piso es
un actor de malla estática. Entonces, si tuviera que aplicar nuestra
suciedad a este material de suciedad, va a quedar
muy estirada. Y una vez más, eso
no es lo que queremos. Voy a borrar
esto, adiós. Y vamos a
reemplazar esto con un pincel de geometría aquí arriba en
el panel del actor del lugar. Y si no ves el lugar panel del
actor, da clic aquí mismo. Coloque el panel del actor. Vamos a ir a los pinceles de
geometría. Vamos a agregar un pincel de caja. Simplemente voy
a arrastrar esto. Déjame hacer esto en
mi nivel principal aquí, y no voy a
ser muy particular sobre dónde se coloca esto
por el momento. Luego, en el panel de detalles, en lugar de escalar esto usando mi
herramienta de escalado así, voy a establecer el tamaño del pincel en
el panel de detalles. ¿Cuánto tiempo quiero hacer esto? Bueno, supongo que voy a establecer el valor x para que sea algo así como 20,000 algo
súper largo así,
y. Voy a configurar esto para que sea
algo así como 2000. El z, voy a poner eso
para que sea algo así como, no
sé, 5,000 o 500. Vamos.
Algo así. Una vez más, voy a darle un codazo esto solo un
poquito aquí, Intenta hacer nuestra base de juego
como la teníamos antes Voy a afinar eso
en sólo un poquito. Bien, entonces ahora lo que
tengo que hacer es que necesito convertir este pincel de caja, esto se conoce como actor de pincel, en una malla estática. Ahora la forma en que esto
se puede hacer está entrando bajo los ajustes de pincel avanzados, tenemos la capacidad de convertir
esto en una malla estática. Una vez más eso fue avanzar la configuración del
pincel, crear una malla estática. Entonces voy a hacer
eso. Al hacerlo, me va a preguntar en
qué carpeta me gustaría decir esto. Así que déjame entrar en mi carpeta de
plataformas. Voy a hacer clic derecho sobre esto, crear una nueva carpeta. Y solo voy a llamar a este
nivel Pieces level underscore. Yo lo llamaré mallas de
subrayado de nivel. Y simplemente voy a llamar a esto
mi pieza subrayado uno. Eso va a ser lo suficientemente
bueno para mí crear la malla estática. Ahora esto va a
convertir esto en un actor de malla estática. Ahora bien, si iba a aplicar
mi material a esto, sigamos adelante y
busquemos suciedad. Lo aplicará allí de una manera alicatada y de aspecto agradable. Ahora, va a haber otro problema con
esto actualmente, como es para demostrarlo. Solo voy a mover
esto un
poco hacia abajo para asegurarme de que
tengo a mi actor de
inicio de jugador en su lugar que se ve bien sobre
el nivel correcto. Bien. Mis jugadores
empiezan actor, ¿de acuerdo? Y el problema va
a ser este saltar y jugar es que mi personaje va a estar cayendo
justo por el mundo. Y la razón de eso
es porque una vez que
creamos una malla estática
a partir de un cepillo de caja, no tiene
colisión sobre ella. Entonces para arreglarlo, voy
a ir a donde ahora reside
esta malla estática
en mi navegador de contenido. Y eso lo puedo hacer
con él seleccionado. Al hacer clic en esta
carpeta de aquí
mismo, me va a mostrar dónde
existe esto en mi navegador de contenido. Voy a hacer doble clic
sobre esto para abrirlo. Pero antes de hacer eso, note
en este tooltip, en naranja, dice colisión Primsero que está demostrando que
no hay colisión aplicada Vamos a
aplicar manualmente alguna colisión. Voy a hacer doble clic
sobre esto para abrirlo. Y solo haciendo zoom en la parte posterior aquí debajo de la sección de
colisión, podemos agregar diferentes
tipos de colisión Ahora bien, debido a que esta es
una forma de caja simple, todo lo que necesito hacer al
caer en colisión es agregar una simple colisión
de caja. Al hacer esto
voy a agregarlo. Ahora van a
ver este contorno verde rodeando esta malla. A esto se le está
aplicando ahora la colisión. Eso es lo que es ese contorno
verde. Ahora algo más a
tener en cuenta aquí es que podría, con esta malla estática ahora
agregada a mi navegador de contenido, podría agregar una segunda
versión de esto. Déjame seguir adelante
y colocar uno aquí. Ahora tenga en cuenta que esta
versión no tiene mi material aplicado
automáticamente a ella. Y a lo mejor quiero reutilizar esto en otros lugares de mi nivel. Entonces lo que puedo hacer aquí está de vuelta
en mi editor de malla estática, que tengo abierto,
Justo aquí está slot en un material por defecto
en el panel de detalles. Y eso se puede hacer
haciendo clic
aquí mismo , simplemente haciendo clic en Suciedades. Ahora bien, si guardo este activo, lo guardará como el material predeterminado
para esta malla estática. Y además tiene una
colisión aplicada a ella, solo mostrando si iba a traer una segunda versión de esto en, va a tener ese material automáticamente aplicado a ella. Y ahora si entro y juego,
mi personaje en realidad
chocará con el
suelo como de costumbre Entonces así es como puedes
crear algunas piezas de piso de malla
estáticas personalizadas piso de malla
estáticas Eso lo hará todo por éste. Nos vemos en la siguiente.
96. Accesorios de nivel y sintonización de cámara: Todo bien. Entonces, a
pesar de que tenemos algunas mallas gigantes que tienen un
material bonito en ellas, todavía
se ve
bastante soso por aquí Entonces sigamos adelante y
poblemos nivel aquí
con algo de follaje, y te voy a mostrar un método realmente rápido y fácil
de hacer esto Y entonces puedes tomar ese concepto y rodar
con él a partir de ahí. Pero para comenzar aquí,
voy a
ir al lanzador de Epic Games
y voy a mostrarte un bonito paquete para agregar
a tu proyecto aquí que puede ayudar a mejorar
el aspecto de forma rápida y sencilla. Así que aquí en el lanzador de Epic
Games, tengo Unreal
Engine seleccionado a lo largo del lado izquierdo
en el mercado Si haces una búsqueda del pack
Advanced Village, este es el pack
que voy a
agregar a mi proyecto Unreal Engine Ahora va a mostrar las versiones actuales
del
motor admitido. Tenga en cuenta que si su
versión de motor no es compatible aquí, hay una manera de que aún
pueda agregar esto. Vamos a Agregar al
Proyecto aquí. Si no ves tu proyecto, puedes hacer clic en
esta pequeña casilla de verificación aquí para mostrar todos los proyectos
existentes Y luego tienes que
desplazarte hacia abajo
y encontrar el proyecto
que quieras agregar Este paquete de contenido dos para mí, esa va a ser
esta plataforma uno. Ahora va a decir, oye, los activos no son compatibles
con esta versión, así que solo selecciona la
última versión. Esto es lo que debes
hacer si está demostrando que ese asset pack es incompatible con
tu última versión, aún
puedes agregarlo. Sólo tienes que seleccionar la última versión. Para mi va a ser 5.3 Y luego voy a dar
click en Agregar al Proyecto. Ahora al hacer esto, vas a ver esta
pequeña barra de progreso ya que todo este contenido se está
agregando a tu proyecto. Entonces voy a pausar el video aquí, y luego cuando
terminemos, te
mostraré dónde vive
ahora este contenido en tu navegador de
contenido. Bien, para que ese paquete de contenido
haya terminado de instalarse. Y aquí en mi navegador de contenido, puedo ver que tengo esta nueva carpeta llamada
Advance Village pack. Y lo que voy a
hacer aquí es que voy a ordenar por mallas estáticas Entonces, si no tienes un filtro de
malla estático existente por aquí, puedes girarlo o hacerlo disponible más bien haciendo clic aquí
mismo para mallas estáticas, porque quiero
encontrar estos accesorios Entonces voy a
encender este filtro. Y ahora puedes ver
todos estos diferentes, estos apoyos que puedes
colocar en tu nivel Ahora quiero colocar un montón de pasto tipo de encima de
mi superficie aquí Entonces, la forma en que puedo hacerlo es seleccionar en esta barra de
búsqueda aquí mismo. Voy a hacer una
búsqueda de pasto, eso va a encontrar
algunos parches de pasto. Me gusta este parche de pasto v uno. Y luego voy a cambiar
el modo editor aquí del modo de selección en el extremo
superior izquierdo al modo follaje. Shift más tres
teclas de acceso rápido para llegar hasta aquí. Bien, en modo follaje, puedes colocar cualquier
malla estática de forma rápida y sencilla No sólo tiene que ser pasto o árboles o rocas
o algo así. Entonces aquí mismo va
a decir soltar follaje aquí. Esencialmente, puede colocar cualquier malla
estática en esta área. Voy a soltar
este clic izquierdo arrastrar. Lo vamos a dejar
caer aquí como. Entonces, lo que me gusta hacer
es cambiar esta vista de vista en miniatura a
vista de lista Podríamos tocar algunos
otros aquí también. De hecho, déjame buscar y ver si hay
árboles en este paquete. Quiero algo que
se vea relativamente bien. Supongo que vamos a ir con uno de estos árboles aquí mismo tal vez. ¿Hay un
pino? A ver si hay un tipo de
pino en pino. Ahora vamos a ir con
el árbol normal, ¿de acuerdo? Este tipo va a hacer muy bien
arrastrar y soltar eso aquí. La forma en que esto funciona es con cualquier cosa que se marque aquí en su lista de follaje. Siempre y cuando haya seleccionado
su herramienta de pintura, puede hacer clic izquierdo y agregar
instancias a su nivel. Ahora obviamente al hacer eso, lo que acabo de hacer,
eso se ve terrible. Eso es demasiado denso. No me gusta. Podría
hacer el control Z para deshacer esto, pero lo que voy
a hacer en su lugar es mantener presionado shift
en click izquierdo, manteniendo presionado shift
en click izquierdo, voy a estar intercambiando a esta herramienta Borrar y borrará
lo que sea que
haya seleccionado aquí Así que manteniendo pulsada la tecla Mayús, puedes ver que mi
herramienta Borrar ahora está seleccionada. Entonces ahora dejé click y
voy a borrar ese follaje. Ahora, una vez más, viste que era demasiado denso y de hecho, no
quiero agregar árboles
y pasto al mismo tiempo, Así que voy a tener
recién la hierba encendida. Y ahora lo que puedo hacer es
seleccionar mi pasto. Y con solo seleccionar
mi pasto abajo, puedo establecer todo tipo de
propiedades respecto a cómo quiero que este pasto
aparezca en mi nivel, incluyendo lo denso que es. Déjame bajar esta densidad
, justo aquí. Voy a ir a
algo así como punto. En realidad,
déjame configurarlo en uno. Por ahora se fijó en 100, así que ahora si iba a hacer click izquierdo, puede ver lo escaso
que va a ser eso Eso es demasiado denso. Así que
vamos a probarlo de nuevo a los 100. E inténtalo de nuevo, haz click izquierdo que veas
lo
denso que es ahí. Creo que voy a configurar
esto para decir, 200. Ahora puedo establecer todo tipo
de otras propiedades por aquí también,
incluyendo una escala. Este es otro común con el que quizás
quieras jugar. Si yo fuera a dar
click a la izquierda ahora mismo, todas las instancias de mi pasto van a ser exactamente de
la misma altura, que tal vez quieras, a lo
mejor no. Quiero tener un
poco de variedad aquí. Entonces solo voy a hacer el
control Z para deshacer eso. Y pondré mi escala de menta 0.5 y mi escala Mac en dos. Entonces tengo un
poco de variación
en los sitios de pasto y ahora
puedes ver lo que hace eso. Bien, algunas otras cosas
que quizás quieras ajustar aquí. Desplazamiento en ángulo de inclinación
aleatorio hacia abajo. Este realmente se
nota con árboles. De hecho, déjame encender un árbol. Ahora acabo de seleccionar
mis árboles. Con esta seleccionada, puedo alterar las propiedades
de mis árboles. Déjame simplemente bajar mi densidad a algo así como uno. Lo que va a hacer el
ángulo de paso aleatorio es aleatorio el ángulo en el
que crece el árbol. Ahora mismo está creciendo
enseguida. Hacer control Z. Si hago ángulo
de paso aleatorio de digamos hasta 20 grados, eso hará que sea para que mis árboles puedan estar ligeramente inclinados Va a elegir al azar, así que solo estoy dando click para que
veas que uno está
bastante recto, ese está inclinado hacia
un lado, etcétera Solo te da un poco
de variedad ahí mismo. Bien, entonces voy
a comenzar con pasto solo tener mi
hierba seleccionada aquí. Mis propiedades pertenecientes a
mi pasto que puedo ajustar. Voy a seguir adelante
y click izquierdo y arrastrar. Ahora podría ir así a pintar pasto por todo mi nivel. Sin embargo, también podría
aumentar el tamaño de mi pincel aquí para darme un pincel de burbuja más grande para
pintar en todo mi nivel. Entonces déjame hacerlo rápido. Solo estoy manteniendo
presionado el clic izquierdo. Ahora bien, esto puede ser lo
que quieras, tal vez no, pero me gustaría
tener un poco de pasto o más bien tierra, en este camino principal para que sea más fácil identificar
mi trayectoria lineal de recorrido. Entonces voy a
establecer el tamaño de mi pincel algo así como tal vez decir 300. Y ahora si solo tuviera que
entrar en decir, esta vista, mantenga presionado el turno en clic izquierdo, puedo borrar algo de follaje
a lo largo de mi camino principal de viaje. Entonces puedes imaginar cómo
podrías estirar eso todo el camino por
el camino así. Mantener presionado el turno,
así como así. Bien, ahora solo digamos que
quería agregar algunos
árboles a mi nivel. Ahora podría usar el
pincel de burbujas para agregar algunos árboles. No obstante, voy
a seleccionar mi árbol, así que solo quiero árboles. Vas a
deseleccionar mi pasto. También voy a cambiar
la escala aquí para que sea 0.2 hasta 0.8 alguna
variedad allá. Voy a tener ángulo de
cabeceo aleatorio de hasta 20 grados. Ahora una vez más, podría hacer
brocha de burbujas y agregar
múltiplos de estos. Sin embargo, también puedes
usar este modo único. Al elegir este modo único, se encuentra en modo de instancia única. Ahora tienes este diminuto,
diminuto cepillo de burbujas ahí mismo. Dondequiera que
hagas clic, engendrarás un árbol. Esta es una manera realmente rápida y
fácil de poblar tu nivel con algún
follaje o cualquier otra malla No tiene que ser árboles,
no tiene que ser pasto. Entonces hay una
técnica rápida en cuanto a cómo puedes decorar tu nivel. Ahora puedes encontrar instancias
como esta donde no
quieres pasto en mi cuadra. La razón por la que se aplicó encima de este bloque es porque aquí
mismo
tengo mis diversos filtros en cuanto a lo que se considera un alquitrán válido. Colocar un Pon
mallas estáticas es una de estas. Si quiero borrar esto
de mi malla estática aquí, necesito seleccionar mi pasto. En este caso saldré del modo
de instancia única. Y ahora solo manteniendo
pulsada la tecla Mayús, puedo hacer click izquierdo y lo
he borrado Ahora bien, si no quiero que se le permita incluso ir
encima de esta malla estática, simplemente
desmarcaría la
malla estática para no permitir Ahora bien, este piso se considera
actualmente
una pieza de malla estática, pero así es como se puede
determinar qué es válido pintar sobre los actores del
paisaje paisajista, lo que no hemos
hablado en este curso. ¿Mallas estáticas? Sí.
Incluso otro follaje. Bien, así que
hay un
disfraz de imprimación rápida sobre cómo puedes agregar un montón de follaje
o accesorios a tu nivel Me gustaría usar la herramienta de
follaje para agregar
mallas de cualquier tipo de
forma rápida y sencilla No tiene que ser pasto,
no tiene que ser árboles. Podrían ser cercas, casas,
cajas, barriles, lo que sea. Quiero agregar una
adición rápida a este video. Porque después de que
tengamos estas piezas
de nivel aquí y sigas adelante
y juegues tu nivel, podrías tener algo
que ahora se ve así. Donde tal vez tu cámara
está muy puesta. No quieres volver a un lado de
tu nivel, aquí
es donde
puedes volver a
tu personaje en tercera persona
y ajustar la cámara. Si recuerdas de mucho
antes en el curso, realidad
tenemos la
capacidad de establecer algunos ajustes de cámara
temporales
aquí dentro de nuestro nivel. Sólo quiero
señalar un par de cosas. Actualmente estoy jugando dentro de
la ventana seleccionada, luego mientras estoy jugando en
la ventana seleccionada, puedo pasar por debajo de mi
outliner y puedo
elegir mi spawn en personaje en Con esta seleccionada bajo
la categoría general, hemos expuesto estas variables desde
antes en el curso. Para ajustar la cámara
en tiempo real, voy a actuar y
activando esto, va a habilitar
todos estos ajustes. Así que ahora puedo intentar ajustar el offset de
mi cámara para que eso
sea lo que quiero. A lo mejor algo como 300
en la Z es lo que quieres. Tal vez 400. Sólo voy a seguir
desplazándolo hacia arriba. A mí me gustan 400. Ahora una vez que salga de aquí, voy a golpear escape. Eso es sólo un
ajuste temporal que tenía ahí mismo. Nuevamente, eso viene a través este guión dentro de mi personaje en
tercera persona. Estábamos ajustando el
desplazamiento Z de nuestra cámara cuando esto
estaba configurado para ser cierto. Si tuviera que volver a entrar y jugar, lo va a volver a volver a la configuración de su antigua cámara ¿Cómo lidiamos con
ese ajuste de cámara? Bueno, de nuevo, me gusta ese Z 400. Esto está afectando a mi cámara. Boom. Entonces, si voy insecto
mi componente de pluma de cámara, déjame ir a mi
ventana gráfica y mostrar dónde está
mi componente de brazo de cámara. Es esa línea roja. Bien, si tuviera que configurar
mi componente
de boom de cámara en la ubicación Z para que fuera 400, va a
configurarlo así
que lo
guardé y ahora si
vuelvo a entrar en juego, mantendrá ese cambio. Entonces así es como
se supone que eso funcione. Solo quería agregar ese
addendum aquí a este video. Por favor, tenga un bonito campo de vista al agua jugando.
Ver en la siguiente.
97. Nivel del menú principal: Bienvenida. En el transcurso
de los próximos videos, vamos a crear este, un menú principal para nuestro juego que va a tener un
solo botón en él, y cuando hacemos clic
en él, simplemente lanza el nivel aquí atrás. En nuestra versión
de trabajo del proyecto, vamos a comenzar
creando un nuevo nivel. De hecho vamos a
empezar en este nuevo nivel. Y en ese nuevo nivel, vamos a
generar un widget, blueprint nuestro menú principal Y luego de ese menú principal, haciendo clic en ese botón
vamos a ir. Pasaremos de nuestro nivel de menú principal
a este nivel. Así que sigamos adelante y creamos
este nuevo nivel. Subir bajo archivo
en la parte superior. Nuevo control de nivel es la tecla de acceso rápido para
crear un nuevo nivel. Traerás este
pequeño nuevo recogedor de nivel, Vamos a crear
un nivel vacío, así que sigue adelante y selecciona eso,
y luego haz clic en Crear Estamos dentro de nuestro
nuevo nivel vacío, actualmente
está sin título Sigamos adelante y guardemos esto. Podemos hacer clic
aquí mismo para guardarlo. Nos avisará dónde nos
gustaría guardar esto. Vamos a nuestra carpeta de niveles de
plataforma. Y simplemente voy a llamar a esto
LV subrayado Menú Principal. Y luego sigamos adelante
y guardemos esto enseguida. Entonces ahora tenemos nuestro nivel de menú
principal. La única otra cosa que me
gustaría lograr en este video es
venir en nuestra configuración. Pasemos bajo la
configuración de nuestro Proyecto y dentro de aquí, déjame acoplar
esto a través de la parte superior, voy a venir bajo mapas y modos y aquí mismo para
nuestro editor start up map, vamos a
cambiar esto de LV uno a nuestro nivel de menú principal. Déjame simplemente escribir en principal ahí. Lo que esto va a hacer es la próxima vez que abramos irreales, automáticamente
se abrirá
a este nivel de menú principal Entonces estamos agregando un
poco de fricción aquí, saltando a nuestro juego comenzando en nuestro nivel de menú
principal. Y luego otra vez
a partir de ahí haremos la transición a nuestro LV uno. Bien, eso es todo lo que quiero
lograr en esta. No tienes que guardar nada aquí en la configuración de tu proyecto. Es sólo que va a
recordar que la próxima vez que
abras el editor. Eso lo va a hacer por este. Ver ganar el siguiente.
98. Diseño del menú principal: Bien, ahora que tenemos nuestro nivel de menú principal en este, nuestro objetivo es crear un
plano de widget que va a servir como interfaz de usuario
para el menú principal de nuestro juego, esencialmente nuestro diseño de menú
principal Ahora antes de que realmente
nos sumerjamos en esto, asegúrate de haber importado
todas esas fuentes de mucho antes en el curso que deberían importarse todas porque vamos a estar
haciendo uso de esas. Además, asegúrate de haber importado todas las texturas que se
adjuntan a este curso, así
como estaremos haciendo
uso de algunas de estas. Bien, con eso,
entremos dentro de nuestra carpeta U I. Vamos a hacer click derecho
en algún espacio vacío. Vamos a elegir widget de
interfaz de usuario, blueprint. Y vamos a elegir este widget de usuario como la clase padre en
la parte superior aquí. Sigamos adelante y
danos un nombre. Voy a llamar a esto BP
subrayado Menú Principal. Y luego con eso seleccionado, solo
podemos tocar la
barra espaciadora para abrirla. Bien, sobre el
lado izquierdo tenemos varios widgets que podemos
agregar para conformar nuestro menú principal. Esta es la
zona de diseñadores, justo aquí. Aquí abajo va a
mostrar la jerarquía, la relación de varios
widgets entre sí. Y luego otra vez en
el panel de detalles, podemos establecer varias
propiedades para cada uno de los widgets que añadimos. Los widgets con los que quiero
comenzar aquí es un panel de lienzo. Así que sólo voy a
escribir panel de lienzo, voy a arrastrar eso adentro. Eso esencialmente va a
actuar como una especie de tablero de corcho, si se quiere, El
tablero de tachuelas a la que
vamos a anclar otros widgets Entonces esa es la
primera. El segundo va a ser una imagen. Así que sólo voy a
darle una bofetada a eso aquí como para que puedan ver
aquí abajo en la jerarquía Se adjunta a
nuestro panel de lona. Voy a seguir adelante y
renombrar esta de
inmediato para no confundirme
con mi siguiente imagen. Entonces seleccionando esos dos, esto va a ser imagen
subrayado fondo y voy a establecer los
detalles para estos después Pero el siguiente
que voy a agregar también
va a estar unido
a mi panel de lienzo. Simplemente arrastremos
otra imagen así, renombrando esto
presionando F dos sobre ella. Esta será mi imagen, título de
subrayado. Por cierto, con cualquiera de
estos widgets seleccionados, puedes renombrarlo haciendo F dos o en el
panel de detalles justo arriba en la parte superior. También puedes renombrarlo ahí. A continuación, voy a traer aquí mismo
un widget de botón. Mi botón va a ir a
algún lugar alrededor de esta vecindad. Así que vamos a arrastrarlo y
soltarlo ahí mismo. Voy a cambiar el nombre de este botón,
guión bajo Play. Y luego voy
a arrastrar algún texto para ir encima de mi botón. Así podría arrastrarlo
y soltarlo
aquí mismo encima de mi botón
Reproducir en la jerarquía, o podría darle una bofetada justo
encima del botón aquí En la vista del diseñador, esa sangría muestra esa relación de apego
y
simplemente renombraré este juego de
subrayado Bien, siguiente,
sigamos adelante y
fijemos los detalles
para cada uno de estos. Primero, seleccionaré
mi fondo de imagen actualmente ahí mismo
en el panel de detalles. Voy a poner el ancla
para esto, estar a pantalla completa. Eso va a establecer mi punto de anclaje en todos los
sentidos así. Ahora bien, para que
esto vaya a pantalla completa, tengo que deshacer
mis compensaciones aquí Así que permítanme hacer clic en
estos botones de retroceso, justo, justo
ahí, y justo ahí. Tenemos este desplazamiento
aquí mismo todavía establecido en 100. Sigamos adelante y
pongamos eso a cero. En el fondo de desplazamiento, también va a ser cero. Nuestro ancla va a
ser esta pantalla completa. Y entonces nuestras compensaciones
van a ser cero en todos los ámbitos y eso
realmente lo hará a pantalla completa Ahora quiero realmente
establecer una imagen aquí atrás, así que bajo la
sección de pincel de apariencia que viene debajo de imagen, voy a buscar el menú
principal y tengo esta textura que podemos poner en el fondo,
es bastante agradable. A continuación nuestro título de imagen, actualmente esta caja blanca. adelante y fijemos
el ancla para que este sea este superior derecho
que va a tratar mantener este título en la parte superior
derecha de nuestra ventana de juego. En caso de que intentemos cambiar
el tamaño de
nuestra ventana de juego para la posición x, voy a establecer esto para que sea
negativo 700, la posición Y. Voy a establecer
que sea cero Y se puede ver
esto moviéndose por ahí. A medida que estoy actualizando estas tallas, voy a establecer
que sea 700 y la talla que voy
a establecer sea 400. Ahora, ¿por qué elegí
esa talla ahí mismo? Bueno, es porque mi imagen de
pincel aquí mismo, voy a elegir
ser mi texto de Super Mario. Este de aquí mismo. Y eso encaja muy bien. Una vez más, tenga en cuenta que
estas posiciones, estas son relativas
al punto de anclaje, debido a que los puntos de anclaje
en la parte superior derecha aquí, esta posición x, que es
relativa a ese punto de anclaje. Bien, a continuación vamos a
elegir nuestro botón, jugar y establecer algunos
parámetros relacionados con eso. Voy a probar
un ancla que está justo aquí a lo largo del ancla del lado
derecho. Voy a probar esta caja de
aquí mismo, algo así, ¿verdad? Cuadro para la posición x.
voy a elegir negativo 115. Determiné todos
estos antes de tiempo, la posición y. voy
a establecer que sea 256. Voy a establecer eso para que sea 450, el tamaño y. Voy
a establecer que sea 130. Ahora parece que
va a estar desbordando por el borde de mi pantalla
aquí. Pero échale un vistazo a esto. Voy a establecer
la alineación para esta sea una en la X, una en la y. Una vez más, si haces
0.5 por cada una de estas, eso va a estar dividiendo la diferencia relativa a tu punto de anclaje y
tus desplazamientos aquí Ajustar esto a 1.1, va a establecerlo en los
extremos para ese posicionamiento Bien, por el estilo
que me voy a quedar. En realidad,
volveremos al estilo aquí en sólo un
poquito. Hagamos esto. Endopacidad de color, apariencia, endopacidad
de color Soy. Establecer el color de fondo y el
color de fondo para esto, voy a establecer un valor rojo
de 0.2 un valor de cero, un valor B de cero, y el valor que es
el valor alfa de uno. Entonces sí, voy a ir con eso
con mi esquema de color. Para el estilo de apariencia. Ahora podemos establecer el estilo de este botón para varios estados. El estado normal, el estado de
flotación cuando estás
flotando sobre él. El estado de prensa al hacer clic
en él, ese tipo de cosas. Así que comencemos
con nuestro estilo normal. ¿Cómo
va a quedar este botón normalmente? Bueno, quiero dibujar
como una caja redondeada. Eso va a estar
todo bien y bien. Los ajustes de esquema que quiero establecer para
esto van a ser 444.4 en todos los ámbitos Sin embargo, mi ancho aquí se
va a establecer en siete, luego el tipo de redondeo, y aquí es donde
realmente lo va a estilizar Voy a establecer a radio de
media altura, eso le va a dar
este aspecto redondeado ahí mismo, que me gusta. Así
va a verse normalmente el botón. Ahora vamos a configurarlo para cómo
va a verse bajo el estado flotado cuando
estamos pasando el mouse sobre él Una vez más vienen bajo
los ajustes de esquema porque si no cambiamos estos ajustes de contorno para que coincidan, lo que
va a pasar es que va a empezar
luciendo así, pero luego va a
volver a su tipo de aspecto boxy cuando
pasemos el cursor sobre él, lo cual no queremos, el ancho aquí va a
estar establecido Una vez más, el
tipo de redondeo se va a establecer en
radio de media altura, el contorno No obstante, voy
a poner en un color amarillento, así que vamos a ponernos amarillos,
algo así Lo configuraré para que sea
semitransparente. Tal vez 0.5 valor para el. Vamos a hacer clic bien.
Allí, la elección del distribuidor con lo que quieres
establecer eso cuando estás flotando sobre él. Bien, y luego
para nuestro estado de prensa, eso va a ser
cuando hagamos clic en él, vuelva a estar bajo la
configuración del esquema. Voy a poner ese ancho en siete. El tipo de redondeo va
a ser radio de media altura, el contorno, supongo que voy a dejar eso en este
tipo de color blanquecino Eso va a estar
bien. Y, ya sabes, solo para diferenciar
esto un poco, supongo que voy a poner mi ancho aquí para que cuando lo
presionemos sea diez, solo haciendo que eso sea un
poco más grueso. Y luego abajo aquí, tenemos este sonido presionado y tenemos este sonido flotante Qué bueno que aquí tengan
estos campos. Así podemos deslizarnos automáticamente en algunos efectos de sonido para cuando
pasamos el cursor sobre este botón, así
como cuando
presionamos sobre este botón Entonces hagamos primero lo que se cernía. Voy a poner eso para que
sea el agarre, V, R, agarrar. Y para la prensa Sonido
para cuando hagamos clic en esto, voy a poner
esta para que sea mi moneda. Sonido Bien, a continuación
vamos a establecer nuestro texto. Cambiemos el estilo del
texto aquí. En primer lugar,
vamos a pasar debajo de la sección de relleno, expandiéndola un poco. Y voy a poner
el relleno para esto. En realidad,
¿sabes qué? Voy a volver
al acolchado aquí
solo un poquito. Vamos a establecer primero el estilo de fuente. Pero en realidad, incluso
antes de que
hagamos eso, sigamos adelante y
fijemos el texto real. Y voy a cambiar esto a, vamos a signo de exclamación. Vamos a deshacernos de
donde dice
bloque de texto ahí mismo.
Borra eso al cabo. Let's go the font family. Voy a configurar esta para que
sea mi fuente Super Mario. Lo configuraré a la elección de mi distribuidor de fuentes Super Mario o 256 cuanto a lo que quieres
configurar eso. El tamaño aquí, vamos a
aumentar el tamaño. Voy a ir a, intentemos
45, algo así. Y el tamaño del contorno. Cambiemos nuestro tamaño de contorno. Entonces estamos delineando un poco nuestro
texto aquí. Voy a cambiar eso para que sea seis. Puedes establecer un color de contorno
con eso ahí mismo. Lo dejaré en negro. Ahora bien esto no se ve muy
centrado dentro de mi botón, así que por eso voy
a volver y arreglar, así podemos hacerlo a través estas opciones de relleno
en la parte superior aquí. Una vez más, lo amplié. Voy a poner mi relleno
izquierdo a cero. Y mira cómo ese texto da un empujón a medida que
actualizamos estos valores El acolchado superior puso eso a diez, El relleno correcto,
voy a poner eso a cero. En la parte inferior, pondré
eso a cero también, y eso se ve
decentemente centrado. Bien, con eso, tenemos
un diseño decente del menú principal. Sigamos adelante y compilemos
esto y salvemos a los chicos. Eso es todo lo que queríamos
lograr en esta. Nos vemos en la siguiente.
99. Script para el menú principal: Bien, en este
vamos a agregar algún script para que se muestre nuestro menú
principal. Y también para hacer nuestro menú principal interactivo para que podamos
lanzar nuestro primer nivel. Así que aquí estoy en mi menú principal LV. Este nivel vacío en blanco. Vamos a entrar en
nuestro plano de nivel. Y acabo de hacer clic
ahí arriba, plano de nivel abierto. Y vamos a
estar trabajando fuera de este evento existente. Comenzar a jugar. Así que me voy a deshacer
de Event tick aquí mismo. Si no ve el juego Event
Begin aquí, simplemente
puede
hacer clic derecho y encontrar Comienzo del evento. Juega fuera de esto, voy a traer un nodo
de secuencia, mantén presionada la tecla S
y click izquierdo. Vamos a hacer
tres cosas distintas fuera de empezar a jugar aquí. Entonces haré clic en ese
botón Agregar pin para agregar otro. Lo primero que quiero
hacer es arrastrar fuera de esto y escribir en crear widget, Crear widgets al
nombre del nodo. Aquí podemos slot en el widget
que nos gustaría crear, Ese va a ser
nuestro menú principal de BP. Ahora no es suficiente
simplemente crear el widget, en realidad
tenemos que decirle que
se agregue a nuestra ventana gráfica Entonces para hacer esto, podemos
arrastrar fuera de aquí y decir Agregar a Viewport Si realmente puedo deletrear Add to Viewport correctamente,
ahí está Agregar a Viewport. Este widget crea el widget del menú principal. Y éste le está diciendo a
ese widget que se
agregue a nuestra ventana gráfica Lo siguiente que voy a
hacer es hacer clic derecho y escribir en get player controller. Y fuera de esto voy
a arrastrar fuera de esto y decir mostrar cursor del ratón. Vamos a establecer
mostrar el cursor del ratón. Vamos a comprobar esto
para que eso sea cierto, esto va a hacer que
nuestro cursor del mouse aparezca para que podamos hacer clic
en ese botón Vamos a ir. Ahora algo que debo
señalar aquí, ¿cómo sabía siquiera que existía
esta propiedad? Bueno, déjame ir a mi blueprint
framework, mi controlador BP Player, y dentro de aquí mi controlador
BP Player, si voy a class defaults
over en el lado derecho, puedo escribir mouse en la parte superior del mouse y ahí
está, mostrar cursor del mouse Esa es una de las propiedades
predeterminadas de un controlador de reproductor. Por defecto, no estamos
mostrando el cursor del mouse, pero lo que esencialmente estamos
diciendo ahí en nuestro script de menú principal
aquí, es que, oye, sea cual sea el
controlador del reproductor que estemos usando, queremos
asegurarnos de que mostramos el cursor del mouse para que
podamos interactuar con
nuestro menú principal aquí. Bien, lo último que
quiero hacer es
simplemente quiero tocar un
poco de música. Entonces voy a arrastrar
esto y decir Sonido a A D. El sonido no se localiza a ningún
punto en particular dentro de tu nivel. No tiene una ubicación X, Y y Z desde la
que se reproduce. Y para ello, puedes hacer slot
en cualquier música que te guste. Simplemente voy a poner en Starter Music Esta es una música que está en la carpeta
Starter Content. Otra vez, puedes poner
cualquier cosa aquí, pero sólo voy a tener un
poquito de música sonando. Entonces ese va a
ser nuestro guión final para cuando toquemos este nivel. adelante y compilemos aquí, asegurémonos de que nuestro guión
se vea bien, y guardemos. Ahora si iba a jugar, mi menú principal
aparecerá en la pantalla. Pero vas a ver algunas cosas que
son problemáticas. Una es que vemos a nuestro
Hud en la pantalla, que no queremos ver El número dos es que
en realidad no puedo interactuar con esto. Se puede ver que ese efecto de libración de
botón
entra en vigor Y de hecho, puedo hacer click en él, pero en realidad no pasa nada. No me llevan
a otro nivel. Así que arreglemos ambos
problemas, comenzando con nuestro
Hud que se muestra Ahora la razón por la que nuestro Hud
está siendo exhibido, si vuelvo a mi editor de
nivel principal aquí Vamos a nuestra configuración Y dentro de la configuración de nuestro
proyecto, si vamos a mapas y modos, puedes ver que nuestro modo de juego
predeterminado para
este proyecto es nuestro modo de juego en
tercera persona. Ahora bien, si voy a este activo en
particular, ahí está en mi contenido
iniciado o mi carpeta de
planos en tercera persona Y abro esto, este es el plano que determina
otros planos que nuestro
proyecto está usando,
como nuestro controlador de jugador
y nuestra clase de peón predeterminada Ahora otra vez, estoy en
los valores por defecto
de clase de nuestro modo de juego en tercera persona Entonces nuestro modo de juego determina estos otros planos que nuestro proyecto está usando
más prominentemente, la clase de jugador y
nuestra clase de peón predeterminada Tenga en cuenta que estos son
exactamente los mismos que podemos encontrar aquí en nuestra
configuración del proyecto modo de juego en tercera persona, es
decir, determinar
nuestra clase de peón Y nuestro controlador de reproductor. Ahora nuestro controlador de reproductor, que he abierto aquí mismo, esto es lo que está agregando
el Hud a la ventana gráfica Entonces ahora mismo cuando estamos jugando nuestro juego y nos cargamos
en nuestro nivel de menú principal, nuestro proyecto es aplicar este
modo de juego en tercera persona a este nivel. Y eso a su vez está
determinando que se esté utilizando
nuestro controlador de jugador así
como esta clase de peón
por defecto Porque se está utilizando nuestro
controlador de reproductor, eso es lo que está
mostrando nuestra capucha. Simplemente no queremos que eso
se muestre. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno,
aquí hay una solución
muy simple y es simplemente
crear un modo de juego completamente nuevo
para que crear un modo de juego completamente nuevo solo este
nivel en particular lo use. Entonces, esencialmente, puedo
anular el modo de juego desde la configuración de nuestro proyecto
aquí mismo en este nivel en particular. Nuestro menú principal de nivel. Y eso lo puedo hacer a través
de World Settings. Ahora bien, si no ves
esta pestaña de Configuración Mundial, si vienes en Configuración, puedes ir a
Configuración Mundial alternativamente. Window World Settings,
que también puede
activar este panel con nuestro World
Settings justo aquí. Podemos anular nuestro modo de juego que se usa solo para este mundo. Justo este nivel, mundo y nivel se utilizan
indistintamente aquí Entonces seguiré adelante y crearé
un modo de juego completamente nuevo. Y puedo hacer eso, podría escribir click en algún espacio vacío
aquí en el navegador de contenido. Pero también puedo hacerlo de
inmediato desde esta pestaña
World Settings. Entonces iré al modo de juego. Haz clic en este botón más
aquí para crear un nuevo plano de modo de juego Y simplemente voy a elegir un
lugar me gustaría decir esto. Déjame ir y decir esto en mi carpeta Blueprints Frameworks Y voy a llamar a esto
mi modo de juego BP Menú principal. Después haré clic en Guardar.
Una vez más es el plano de Gamo el que
va a determinar todos los demás planos diversos
que estamos usando aquí Ahora nuestra clase de
controlador de jugador estaba predeterminada en simplemente controlador de
jugador Esto es diferente de la configuración de
nuestro proyecto, que está usando nuestro controlador de
reproductor personalizado. Entonces este no está usando
nuestro controlador de reproductor BP. Como puedes ver, es solo el controlador de reproductor
predeterminado. No tenemos ningún
código dentro de aquí. Entonces ahora, si
simplemente tuviera que jugar nuestro juego, ya no
vemos al Hud
en la pantalla porque creamos un modo de juego completamente nuevo que
no está utilizando nuestro controlador de jugador
personalizado Eso es decirle a nuestro Hud
que aparezca en la pantalla. Estamos anulando
el modo de juego desde la configuración de nuestro proyecto para
que se solucionen los problemas A continuación, sigamos adelante
y hagamos que nuestra interfaz del menú principal
sea realmente funcional. Para ello,
vamos a entrar en nuestra carpeta de interfaz de usuario de plataforma. Encuentra nuestro menú principal, haz
doble clic sobre eso
para abrirlo si
aún no lo tienes abierto. Y aquí
vamos a pasar a la pestaña gráfica por encima
del lado derecho. La pestaña gráfica es donde
puedes ir para escribir algún script que sea específico este
widget en particular, blueprint Ahora tiene algunos nodos de eventos
aquí de los que podríamos construir. Pero en realidad no
quiero ninguno de estos, así que sólo voy
a eliminarlos. Ahora nota sobre en el panel de mi plano
tenemos juego de botones Esto hace referencia a
ese widget de botón en nuestra pestaña de diseñador, nuestro botón juega aquí mismo Tenga en cuenta que con este widget
seleccionado en el panel de detalles, esta casilla de verificación se
marcó automáticamente para es variable. Eso es lo que permite que
esto aparezca bajo la sección de variables en
el panel my blueprint Ahora con este
seleccionado, podemos agregar un evento para este widget
en particular. Y sí queremos agregar
uno para on click. Entonces tenemos este
botón más justo aquí. Si haces clic en esto, agregará un evento para cuando hagamos
clic en ese botón. Es decir, lo seleccionamos con
nuestro cursor del mouse aquí. Entonces, ¿qué queremos
hacer? Bueno, voy a añadir un poco de
retraso porque no
quiero saltar a nuestro nivel inmediatamente
después de hacer clic en esto. Así que voy a mantener pulsada
la tecla D y hacer clic izquierdo. Simplemente voy a demorar por, diremos medio segundo. Y luego voy a arrastrar este tipo en nivel abierto por nombre. Y ¿cuál es el nivel
que quiero abrir? Bueno, si vuelvo a
mis niveles aquí mismo, ese es el nivel que
quiero abrir. Lv, subrayado uno. Si
hago clic derecho sobre eso, renombrarlo, solo voy a
darle al control C para copiar eso. Después entra en mi widget de menú
principal. Entra aquí, controla
V para pegar eso. Ese es todo el guión que necesitamos para
que realmente sea funcional. Déjame hacer clic en guardar aquí. Ahora si tuviera que
saltar y jugar. Bien, todo nuestro
guión está trabajado ahí dentro. Incluso poca música de fondo. Si hago clic en mi botón Lets, tenemos un pequeño retraso. Y luego en nuestro juego vamos. Bien, así que ahora tenemos
un menú principal funcional. Una vez más, configuramos un nivel vacío dentro
de nuestro nivel vacío. Entramos en el
plano de nivel y configuramos algún script para mostrar nuestro menú principal para mostrar
el cursor del mouse También estamos tocando un
poco de música de fondo. Y luego también lo configuramos
para que estemos anulando nuestro plano de modo de juego
aquí en la
configuración del mundo para que nuestro
capó de juego no se muestre Y luego, por último, en
nuestro widget de menú principal, simplemente
agregamos un poco de script para nuestro botón aquí, porque nuestro botón está
configurado para ser una variable. Con eso, simplemente agregamos un
evento para cuando hacemos clic en él. Vamos a demorar y
luego vamos a
abrir el trabajo de nivel apropiado. Bien hecho chicos.
Sigamos adelante y archivar guardar todo lo que va,
hazlo por éste. Te veremos en la siguiente.
100. Anims de widgets del menú principal: Bienvenido de nuevo. En este video, vamos a agregar un
poco de jazz a nuestro menú principal mostrando
cómo animar varios widgets Ahora el concepto mostrado para nuestro menú principal también podría
aplicarse a tu cabaña. Vayamos directo a ello. Entonces, para animar cualquiera de los
elementos de tu menú principal aquí, es
decir, escalarlo, girarlo, para
que se desvanezca Cualquiera de ese tipo de cosas, tenemos que traer en nuestra ventana de
animaciones que
se puede hacer aquí dentro
de nuestro menú principal de WBP Siga adelante y haga clic en
la ventana en la parte superior. Y aquí mismo tenemos esta ventana de
animaciones
que no está encendida. Vamos a encenderlo. Eso pondrá un panel de animación
en la parte inferior. Bien. La forma en que esto
va a funcionar es que vamos a crear una animación
con nombre. vamos a contar
varios elementos de Aquí vamos a contar
varios elementos de
nuestra pantalla para animar
y luego a través de algún guión, vamos a decirle a
esta animación que reproduzca Así que vamos a crear nuestra animación
nombrada haciendo clic en este botón verde
más animación. Simplemente voy a llamar a esta
intro prensa Enter. Ahora con esta
animación seleccionada, esencialmente lo que
quiero hacer es que nuestro botón de reproducción comience desde
el borde de la pantalla aquí. Y luego animar en
eso, es deslizarse hacia adentro. Así que asegúrate de que
tienes eso seleccionado, porque quiero que esto
comience desde la pantalla, voy a establecer una nueva posición
relativa x aquí. Entonces voy a establecer
esto de negativo 115 a 600 y presionar Enter. ¿Cómo llegué a ese número? Bueno, eso fue solo
a través de muchos ensayos y errores antes de
filmar este video. Entonces 600, va a comenzar desde el borde
de mi pantalla aquí. Ahora anote cualquier propiedad sobre
este widget de botón que nos gustaría cambiar con el
tiempo a través de nuestra animación. Aquí puedes ver eso denotado en el panel de detalles con este pequeño diamante con
el botón más en él Así podemos agregar fotogramas clave para
estas diversas propiedades. Y aquí abajo hay más
que puedes cambiar también. Puedes agregarlos
a tu línea de tiempo simplemente
haciendo clic en estos. Entonces quiero cambiar la posición x aquí de
mi botón con el tiempo. Entonces voy a seguir adelante
y dar click aquí mismo. Agregar un fotograma clave para esta
propiedad en mi animación. Entonces ahí está.
Acabo de hacer clic en eso Y ahora podemos ver nuestro botón,
nuestra ranura de panel de lona, nuestras compensaciones Ahora aquí es donde las cosas se
ponen un poco complicadas. botones, juego de botones, ranura para panel de
lona, compensaciones de ranura de
panel Bien, todos estos son
considerados compensaciones, pero no hicimos clic en
algo llamado posición X, sino aquí abajo ese es
técnicamente nuestro desplazamiento izquierdo Entonces hay un poco
de discrepancia entre el etiquetado de estos que puede
confundir a muchos estudiantes Así que tenga en cuenta que esa es la propiedad que
quiero cambiar aquí. Actualmente se encuentra en
un valor de 600. Eso va a estar asociado con nuestro desplazamiento izquierdo aquí mismo. Bien, entonces en la
marca de cero segundos en nuestra línea de tiempo, aquí es donde queremos
comenzar nuestra posición de botones. Ahora
bien, si tengo una especie de ratón aquí abajo, puedo ver como el ratón aquí abajo, tengo estas dos clases de tablillas que denotan
el principio
y el final de Quiero sacar este derecho a la suma correcta así. Bien. Y como pueden ver, esta línea roja también va
por el paseo. Esto va a denotar
el final de mi animación. Así que simplemente puedes arrastrar
eso de un lado a otro para tu animación
sea más larga
o más corta en duración. Por cierto, la rueda de desplazamiento, manteniendo presionado el control
en la rueda de desplazamiento encogerá o expandirá
su línea de tiempo. Si mantiene pulsado el botón
derecho del ratón, puede desplazarse hacia la izquierda y hacia la derecha. Solo algunas notas básicas de navegación que una vez que
retiramos esto, pudimos ver nuestro único fotograma
clave allí en la marca de cero segundos
para nuestro desplazamiento izquierdo. De nuevo, esa es nuestra posición x. Ahora voy a querer que esta
animación sea bastante rápida. Entonces voy a tirar del
final de esta línea de tiempo a la marca de 0.25 segundos. Entonces voy a mantener
pulsado el control y la
rueda de desplazamiento adentro solo para expandir
esto un poco más. Ahora esencialmente quiero que este
botón se mueva en esta dirección en el
transcurso de un cuarto de segundo. Así que voy a mover mi deslizador de línea de
tiempo hasta
la marca de 0.25 segundos. Y entonces necesito determinar a dónde quiero trasladar esto. Bueno, he determinado un valor que me gustaría tener para
esto es negativo 115. Entonces, literalmente, puedo hacer clic
aquí mismo donde dice izquierda. Yo hice clic donde
mostraba el número 600. Voy a poner en negativo
115 y presionar Enter. Entonces eso va a
denotar esencialmente el final de mi animación Entonces ahora si tuviera que fregar
esto de un lado a otro, se
puede ver cómo eso
va a moverlo el
transcurso de
un cuarto de segundo. De hecho, si pongo mi deslizador de línea de
tiempo justo atrás al principio
aquí y luego hago clic en Reproducir, puedes ver cómo se
va a deslizar eso. Ahora tenga en cuenta que va a ser la única propiedad
que estoy buscando
cambiar aquí con mi botón en
el transcurso de 0.25 segundos. Pero también podrías ajustar
otras propiedades con tu botón aquí. El color y la opacidad, el color de fondo, todo
ese tipo de cosas Para algunas de estas otras
propiedades que posiblemente
podrías ampliar,
es posible que tengas que hacer clic en algunos de estos triángulos desplegable Así podríamos cambiar el pivote, el ángulo de corte, la escala,
todo ese tipo de cosas. Se podría hacer en esta
misma animación de introducción. Bien, entonces tenemos
una animación con nombre. Y le estamos diciendo a nuestro botón que haga algo en esta
llamada animación. Ahora, ¿cómo
conseguimos que esto se desencadene? Bueno, para esto tenemos que ir
a nuestra pestaña gráfica, justo aquí arriba.
Vayamos por aquí. Tenemos este script
para botón click, click on button,
iniciar nuevo nivel. Ahora queremos agregar algún guión que vaya a reproducir
esa animación. Tuvimos una construcción de evento
aquí antes. La construcción del evento es como el evento comienza a jugar de
un widget, blueprint Voy a hacer click derecho
y traerlo de vuelta. Y solo voy a escribir ahí
hay constructo de eventos. Ese es el que estamos
buscando Fuera de esto, me voy a retrasar
un poco. Entonces voy a mantener pulsada
la tecla D y click izquierdo, traer un nodo de retardo. Voy a
demorar 2 segundos. Entonces también voy a acompañar esta animación que estoy a
punto de tocar con un sonido. Voy a hacer un sonido dos D. El
sonido que me gustaría reproducir se va a llamar drop drop item from content browser que está
en las carpetas VR del motor. Si no ve esto,
puede hacer clic en este
icono de engranaje aquí mismo. Asegúrate de mostrar el contenido
del motor. Eso te dará
acceso a ese tipo. Entonces lo que quiero hacer
es traer
mi animación para que pueda platicar con ella y decirle
que juegue Bueno, en mi pestaña de diseñador, tengo
esta animación llamada Intro Pero por aquí en mi gráfica
no la veo en ningún lado. Entonces, ¿cómo hago referencia a eso? Nosotros justo debajo de la sección de
variables, si vengo bajo animaciones, ahí está el nombre de esa
animación que acabo de crear. Intro, eso es
hablar de esta intro
animación aquí mismo. Vamos a traer eso a nuestra gráfica. Arrástralo y suéltalo,
vamos a conseguir eso. Y entonces si arrastramos esto, podemos decir play animation. Y ahora tenemos mucho
control sobre esta animación. A partir de esta función, podemos decirle qué hora en la
animación queríamos tocar. Juguémoslo desde el principio.
Entonces lo dejaremos a 0 segundos. Número
de bucles para jugar. Puedes tener esta
reproducción de múltiples bucles. Podrías jugar este delantero,
podrías jugar hacia atrás, o hacer ping pongándolo de un lado
a Y también puedes ajustar la velocidad de reproducción
justo desde aquí, así que si no estás contento
con ese cuarto de segundo, puedes extenderlo teniendo
una velocidad de reproducción más lenta. O acelerarlo. Bien, entonces ese va a ser nuestro
guión para reproducir esta animación 2 segundos después de que nuestro menú principal
salga a la vista. Entonces sigamos adelante y
compilemos eso y ahorremos. Ahora si jugamos,
mira esto, vemos nuestro menú principal. Pero 2 segundos después, boom, ahí se desliza en nuestro botón. Bien, ahora en realidad quiero
agregar otra animación aquí. Porque quiero
hacerlo de manera que
cuando pasemos el cursor sobre nuestro botón, en
realidad escale un poco de tamaño Entonces, sigamos adelante y agreguemos
otra animación para esto. Una vez más, podría volver a la pestaña de diseñador y voy a crear una animación
completamente nueva. Entonces voy a hacer click
en esta animación plus y voy a llamar a esto mi animación de botón de reproducción a escala. Sí, primero tengo que
asegurarme de seleccionar mi animación. Entonces, ¿qué es lo
que quiero hablar? Una vez más, voy a estar
escalando nuestro botón de reproducción, aunque esté fuera del costado
de la pantalla aquí mismo. No importa porque
la animación de introducción es lo que la va a deslizar Simplemente quiero hablar esto ahora ¿qué quiero
cambiar de esto? Quiero cambiar
la escala para esto. Voy a desplazarme hacia
abajo en el panel de detalles. Busco la escala de
render transform. Ahora puedo expandir
esto para escalar solo el aspecto x o el
aspecto Y de este botón, pero quiero escalarlos a ambos. Si simplemente vengo bajo escala de
transformación, haga clic en esto aquí mismo. Eso va a
agregar un marco clave a esto aquí abajo en mi línea de tiempo. Ampliemos esta escala. Ahora bien, si tuviera que
bajar aquí en mi línea de tiempo, puedo ver esas dos tablillas Yo sólo voy a
ampliar esto a cerca de una décima de segundo aquí. Eso podría ser demasiado corto. Déjame mantener pulsado el
control y acercar el zoom hacia arriba. Bien, entonces más de la
décima de segundo, y puedo ver esos
dos fotogramas clave aquí
mismo para la escala
X y la escala Y. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a mover mi deslizador de línea de tiempo a la
décima de segunda marca. Voy a agregar más fotogramas
clave para esto. Podría hacerlo para X
e Y independientemente, pero si hago clic en este minúsculo, minúsculo botón más
donde dice escala, eso va a agregar dos fotogramas clave
más justo en este momento marcado para
el valor x e y. Voy a establecer
esos dos para que sean 1.11 0.1 Ahora como estoy cambiando estos a 1.1 se puede ver cómo está
escalando el botón hacia arriba Entonces puedes ver cómo esto
va a
escalarlo en el transcurso de
esta reproducción de animación. Bien, una vez más,
¿cómo consigo que juegue esto? Bueno, voy a
volver a mi pestaña gráfica. Vamos aquí abajo. Tengo mi botón seleccionado,
así que mira esto. Tengo algunos eventos. Cuando
pasamos el cursor sobre el botón, es
decir, nuestro mouse está sobre él, así
como cuando descubrimos el botón, nuestro mouse no
está sobre Entonces agreguemos eventos
para ambos. Ahí está el primero,
déjame agregar en hover. Ahí están nuestros dos eventos. Voy a traer aquí
nuestra nueva animación, la escala del
botón de reproducción. Vamos a por eso. Voy a arrastrar esto
y escribir animación de juego. Cuando pasemos el cursor sobre el botón, vamos
a tener que crear un
poco de espacio aquí abajo Cuando pasamos el cursor sobre el botón, queremos reproducir esta
animación hacia adelante Déjame seguir adelante y
seleccionar esto y hacer el control D para duplicar eso. Cuando descubramos el botón, asegúrate de enchufar esto como la animación para reproducir
aquí también Cuando destapamos el botón, es
decir no lo estamos
haciendo el ratón Queremos establecer el modo de
reproducción en reversa. Eso va a
ser bastante sencillo. Pase el cursor hacia adelante, se ciernen, retrocedan. Sigamos adelante y compilemos
esto y guardemos y jueguen. Entonces, en 2 segundos, nuestros botones
van a deslizarse. Ahora cuando paso el ratón por encima, este botón se hace más grande. Deshover, vuelve
a su tamaño habitual. Podemos dar click en él,
lanzar el juego, y ahí vamos tenemos
algunas animaciones de widgets. Trabajo bien hecho chicos. Eso va a ser
amigo para este. Nos vemos en la siguiente.
101. Interacción con el controlador del menú principal: Bien, bienvenidos de
nuevo a todos. Bueno, ahora tenemos un menú principal que
funciona. Y podemos hacer clic en
este botón vamos una vez que se deslice a la vista para
poder lanzar nuestro juego. Pero como algunos de ustedes
sin duda han notado, no
podemos interactuar con este
botón con un controlador. Entonces, si tienes un controlador
físico, ya sabes, de
Xbox
conectado a tu computadora, en realidad no
puedes iniciar el juego presionando el botón. Entonces pensé en agregar un video
más aquí para mostrar cómo podemos interactuar con nuestro menú
principal con un controlador. Entonces, antes que nada,
asegúrate de tener un mando, como un mando Xbox, conectado a tu computadora, y así es como
podemos hacer que eso suceda. Aquí estoy dentro de
mi menú principal de WBP. Voy a pasar de nuestra vista de diseñador
a nuestra vista gráfica. Lo que tenemos que hacer
al final de nuestra
construcción de eventos aquí,
aquí es donde estamos
retrasando 2 segundos. Entonces vamos a reproducir un sonido y animar en nuestro widget de introducción Vamos a agregar dos
nodos al final aquí. El primero que
vamos a agregar es una referencia a nuestro botón de reproducción. Así que vamos a seguir adelante y
arrastrar y soltar esto en. Vamos a conseguir eso, entonces vamos a arrastrar fuera de
esto y vamos a traer en una función
conocida como Set Focus. Fije el enfoque. Asegúrate de que
conectemos esto así. Ahora si presiono el botón de reproducción, vas a
notar algo. Ahora cuando nuestro botón se desliza hacia
adentro, vemos esta caja azul
alrededor de nuestro botón vamos que está mostrando
que nuestro controlador ahora tiene foco en este botón. Y si tuviera que
presionar el botón, tengo un
mando Xbox conectado. De hecho,
me permitirá hacer clic en ese botón y luego
lanzarme al juego. Ahora obviamente no quieres
ver ese contorno azul ahí cuando en realidad
estás en una versión
oficial enviada del juego. Entonces, ¿cómo nos deshacemos de eso? Bueno, para hacer eso
vamos a saltar a
nuestro entorno de proyecto. Así que volviendo a mi editor de nivel
principal aquí, puedo acceder a la configuración del
proyecto
entrando en la
opción Configuración aquí mismo, Configuración
del proyecto, o
entrando en Editar. Ajustes del proyecto dentro de aquí. Simplemente haz una
búsqueda de Render Focus. Actualmente tenemos
esta regla de enfoque de renderizado, que está establecida en always. Y eso es lo
que hace que ese contorno azul aparezca alrededor de este botón cuando
se anima al mostrar
que tiene foco Entonces, si tuviera que volver
a la configuración de mi proyecto y cambiara de
siempre a decir nunca, y luego volveré a entrar
y jugar. Ahora en mi botón
deslice a la vista. No veo ese contorno azul, aunque todavía puedo
presionar el botón mi mando Xbox conectado
e iniciar el juego. Muy bien con eso, Sigamos adelante y
guardemos este activo. Voy a hacer
click derecho sobre esto y guardar. Y chicos que lo van a
hacer por este. Te veremos en la siguiente.
102. Pausa el diseño de menú: Bueno, ahora que tenemos un menú principal creado
para nuestro juego, ¿no sería bueno que
creáramos un menú de pausa? Yo creo que lo sería. Entonces
vayamos directo a ello. Voy a empezar en
mi carpeta U I aquí mismo. Y una vez más, voy a hacer click
derecho en algún espacio vacío. Widget de interfaz de usuario, blueprint. Vamos a elegir este
widget justo arriba en la parte superior. Y voy a llamar a este
nuevo widget blueprint asset BP menú subrayado Y luego hagamos doble clic en esto para
abrirlo enseguida. Ahora dentro de aquí, solo van a
haber algunos widgets que
vamos a agregar. Una vez más, vamos
a empezar con un panel de lona. El panel de lona va a
actuar como un tablero de tachuelas, un tablero de corcho con el que
anclar otros widgets también. Así que el panel de lona va
a ser el primero. El segundo que vamos
a agregar aquí va
a ser conocido como desenfoque de fondo. Así que vamos a estar
esencialmente difuminando nuestro juego cuando estemos superponiendo nuestro juego
con nuestro menú Paws Así que podría arrastrar eso encima mi panel de lona así. O
podría arrastrarlo hasta aquí. Déjame simplemente arrastrarlo encima
de mi panel de lienzo aquí solo para mostrar otra
forma de hacer las cosas. Seguiré adelante y seleccionaré nuestro
desenfoque de fondo de inmediato. Y seguiré adelante y pondré un ancla para esto
en el panel de detalles. Este va a ser este ancla de pantalla
completa. Ahora estas compensaciones
van a ser todas relativas
a nuestra pantalla completa, porque queremos que esta
sea pantalla completa No queremos esta
compensación en absoluto. Queremos que las compensaciones en izquierda, derecha, arriba, abajo
sean todas cero Así que establece las compensaciones para que sean
cero en todos los sentidos. Y ahora tenemos
un desenfoque de fondo para toda nuestra pantalla. Ahora, por la cantidad de desenfoque que está controlada por esta fuerza de
desenfoque de aquí mismo, puedes jugar con esto una vez que
tengamos esto apareciendo en nuestro juego Descubrí que una fuerza de desenfoque de cinco tiende a ser
casi correcta. Bien, Siguiente voy a agregar
un botón a nuestra pantalla aquí. Entonces, viniendo debajo
del panel de paleta, arrastremos un botón
justo aquí afuera. Y se puede ver que lo adjuntó a mi desenfoque de
fondo, que en realidad no quería. Y llenó toda mi
pantalla por eso. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a arrastrar y soltar esto nuevo en la parte superior de mi panel de
lienzo aquí. ¿Ves eso delineado? Y ahora esencialmente he vuelto a
dar un puñetazo a mi botón, ya no está unido
a mi desenfoque de fondo Con esto, voy
a seguir adelante y establecer algunos detalles para ello de inmediato. Para empezar,
voy a nombrar esto en el panel de detalles,
mi botón Continuar. Sólo vamos a
tener un botón que diga Continuar en nuestro menú de pausa. Ahora hemos cambiado el nombre
de ese widget, el ancla. Voy a poner el ancla para
que sea este cuadrado medio. Y eso significa que los desplazamientos de
posición van a ser relativos
a ese ancla Voy a establecer la
posición x para que sea cero. La posición y para ser cero. Y ahora si me acerco a esto, se
puede ver cómo está un
poco alineado a esta esquina superior izquierda
del botón. Echa un vistazo a esto. Si configuro mi
alineación x aquí para que sea 0.5, esencialmente va
a la mitad de esa alineación x. Y lo mismo con la
alineación y aquí mismo. Si configuro eso para que sea 0.5 también, eso va a tener
la alineación y,
la alineación hacia arriba y hacia abajo. Entonces eso va a
ser bastante bueno. Ahora voy a establecer el
tamaño del botón aquí mismo en la X para que sea 450 en la Y. Voy a establecer que sea 130. Si me acerco hacia atrás, tiene una idea de lo
grande que va a
ser ese botón en la pantalla. Bien, a continuación
sigamos adelante y fijemos nuestro estilo para nuestro botón. Esto va a ser muy
similar a lo que establecemos para nuestro menú principal aquí,
estilo normal. Voy a establecer nuestro ancho
aquí para que sea siete bajo estilo. Con el tipo de redondeo, voy a cambiar a
ese radio de media altura Eso le va a dar esta forma de pastilla que
me gusta un poco. Ese va a ser
mi estilo normal. Entonces el botón, cómo se
ve normalmente sin que nosotros nos cerremos sobre él o sin nosotros hagamos clic sobre él. Así que
voy a colapsar eso. Ahora vamos a establecer el
estado de libración para este botón. Para ello, una vez más
voy a establecer el ancho en siete. El tipo de redondeo también
va a ser de media altura, radio y contorno Voy a dar click aquí mismo. Vamos a establecer esto en una
especie de ese color amarillento. Y voy a establecer el valor, el valor alfa para que sea 0.5 así que eso va a ser
medio transparente como, así que voy a ir con eso, eso se ve bastante bien Entonces ese va a ser
nuestro estilo de botón ver. Entonces sigamos adelante y fijemos
nuestro estilo prensado para esto. Voy a establecer el ancho para que
sea diez, ese tipo de redondeo. Voy a establecer un radio de media
altura una vez más. Y voy a dejar ese color. Así que sólo voy a estar cambiando realmente el ancho aquí
de ese contorno. Y luego abajo,
tenemos nuestra prensa. Sonido Y nuestro hover.
Sonido Para hover Sonido Sigamos adelante y
pongamos esto a nuestro grab,
grab, underscore VR, grab Q. Una vez más, eso está en
el editor del motor V R. Sonido Entonces, si no tienes
acceso a ese camino, al hacer clic en este ícono de engranaje que muestra el contenido del motor
debería llevarte ahí. Pero ahí está. Mi V R grab
cue quiero para el hover Sonido La prensa Sonido
que quiero es mi moneda. Moneda de Mario. Ah, y casi se
me olvida. Quiero establecer un color de
fondo para esto. Así que desplazándose por aquí abajo con nuestro
botón de continuación seleccionado, ahí está nuestro color de fondo Yo quería algo tipo de maroonish, algo así A lo mejor un poco más oscuro, algo así
es bastante bueno. No llegar a obsesionarse
con ello por ahora. Haz clic en Bien, Ahora queremos poner algo de texto
encima de este botón. Podemos hacerlo arrastrando
aquí nuestro widget de texto. Podría arrastrarlo encima de este botón o
aquí abajo en la jerarquía. Si arrastro aquí abajo
debajo de la jerarquía, una vez que veo que el botón continuar ha sido rodeado por
ese contorno azul, puedo arrastrar y soltar esto
justo encima de esto. Y puedo seleccionar este
widget de texto en el panel Detalles, lo
llamaré
guión bajo Continuar Si me desplazo hacia arriba en
el panel Detalles, el texto de inmediato,
puedo configurarlo para que se lea. Continuar. Y para
la familia de fuentes, otra vez, no me
gusta Roboto ahí Eso es un poco aburrido. Entonces aquí es donde esas fuentes importadas
realmente vienen muy bien. Voy a poner eso a
mi estilo de fuente Mario 256, algo así. Voy
a establecer el tamaño de fuente en 45, mi tamaño de contorno, voy a establecer eso en seis, así que tengo un poco de
contorno negro alrededor de eso. Podría haber puesto ese
color rojizo para que fuera un
poco demasiado oscuro. Es un poco difícil
ver ese esquema. Y nuevamente, si quieres
ajustar el color de tu contorno, puedes hacer clic
ahí mismo y ajustarlo. Entonces quiero darle un codazo
un poco a esto en este botón porque está un
poco adentro hacia la parte superior de esto Entonces puedo codazar eso entrando
debajo de esta sección de relleno, justo arriba en la parte superior
del panel de detalles Voy a ampliar esto y para esto voy a
poner la izquierda para que sea, voy a tabular
hacia abajo hasta arriba. Voy a poner eso en diez. Y luego por la derecha
y por la parte inferior. Al derecho. Y creo que eso
va a quedar bastante bien. Sí, eso es
lo suficientemente decente para mí. Con eso, seguiremos
adelante y lo guardaremos. Ahora tenemos nuestro diseño de menú de
pausa. En el siguiente video,
seguiremos adelante y crearemos la entrada y
el script necesarios crearemos la entrada y
el script necesarios
para que esto se muestre en pantalla y que sea interactable.
Te veremos ahí.
103. Guión de menú de pausa: Bienvenida de nuevo. En este video, nuestro objetivo es hacerlo para que
podamos pausar nuestro juego e interactuar con nuestro menú de pausa para que podamos reanudar el juego Para ello, vamos
a empezar
yendo a nuestra carpeta en tercera
persona. Dentro de aquí, vamos
a entrar en la carpeta de entrada, vamos a crear
una acción de entrada que
va a ser la
encargada de pausar nuestro juego Vamos al interior de la entrada en
tercera persona. Vamos a entrar en nuestra
carpeta de acciones dentro de aquí. Y voy a mantener
pulsado el control y desplazarme. Rueda hacia atrás para disminuir el tamaño de estas imágenes
en miniatura Ese es un buen consejo para
ti ahí mismo. Puede mantener pulsado
el control y desplazarse. Rueda hacia arriba y hacia abajo para reducir
y agrandar esas miniaturas. Y voy a hacer
click derecho en algún espacio vacío. Vamos a entrar bajo
Input en nuestro menú de entrada. Vamos a venir
bajo Input Action. Ahora vamos a llamar a
esto una pausa de subrayado. Y luego vamos
a hacer doble clic sobre este tipo para abrirlo. Bien, entonces dentro de este activo, estamos definiendo algunas
cosas sobre cómo se
va a activar
esta acción de entrada, así
como cuándo se
puede activar. Entonces, antes que nada,
vamos a establecer cómo se
va a activar esto debajo del área de disparadores. adelante y movemos esto un poquito para que veas lo que está asociado con lo que va a ser nuestro tipo
de valor, boole
digital como
sucedió, ¿no? Activa aquí mismo. Vamos a hacer clic en este botón más
y en nuestro índice cero, vamos a expandir esto hacia abajo. Y queremos activar algo cuando presionamos un botón dado. Y dice
aquí mismo, va a desencadenar incendios solo una vez cuando la entrada excede el umbral de
accionamiento. ¿Queremos saber cuándo se ha pulsado
un botón dado? Ahora bien, esto es muy clave. No te pierdas este paso. Queremos que esto se active también
cuando el juego esté en pausa. Si no marca esta casilla, entonces cuando vayamos a
despausar el juego, no
va a funcionar Toro digital presionado para
el gatillo y luego se
dispara cuando la pausa se establece en
true, continúe y guarde eso. Ahora lo siguiente que
tenemos que hacer es volver a nuestro plano de
personaje Esta es una pequeña reseña bajo nuestro BP, personaje de tercera
persona. Desplácese hacia atrás
y desplácese hacia arriba donde tenemos
nuestro evento comienza. Juega aquí. Y ahora mismo estamos separando
nuestro evento comienza. Juega para un nodo de secuencia. Justo aquí es donde
tenemos nuestro contexto de mapeo. Y esto es lo que
determina qué insumos funcionan todos en nuestro
juego y cuáles no. Y actualmente estamos usando este activo predeterminado de IMC dentro
de nuestro blueprint de personajes Ahora puedo navegar hasta
esto haciendo clic en esta lupa.
Y una vez más está aquí. Dentro de nuestras carpetas en tercera
persona. Y si hago doble
clic en este activo, esto puede parecer familiar desde
antes en el curso. Aquí es donde
esencialmente estamos ranurando en nuestras diversas acciones de
entrada creadas Y luego estamos asociando
botones con ellos. Entonces por ejemplo, cuando
estamos presionando
la tecla de nuestro teclado o
nuestro botón frontal del gamepad a la izquierda, eso es lo que está iniciando
nuestro evento shot Fireball Bien, entonces necesitamos agregar un nuevo mapeo aquí
para nuestra pausa de IA. Podemos hacerlo haciendo clic
aquí arriba debajo de Mapeos, este pequeño botón más Por la razón que sea, vuelve a expandir
todo esto, lo cual es un poco molesto, pero acaba de crear
esta entrada aquí mismo. Entonces aquí es donde podemos slot
en nuestra pausa A, Ahí está. Ahora una vez más
hace esta cosa donde los
expande a todos. Nuevamente, podemos asociar algunos botones con eso
para pausar el juego. Quiero que sea para que
la tecla de nuestro teclado, así
como lo que
sería una especie de botón de inicio en un pad de juego, que esos hagan una pausa en el juego, para establecer teclas que puedan
iniciar este evento. Voy a hacer click
en este teclado, eso lo va a convertir en naranja. Ahora sólo puedo tocar una
tecla en mi teclado. Entonces voy a presionar la
tecla y ahí está la tecla. Y luego voy
a agregar otro para mi entrada de mando
para pausar el juego. Entonces voy a hacer click en
esto una vez más. Y claro que hace
esta cosa molesta donde expande todas estas
categorías abiertas. Y ahora puedo hacer slot en una segunda
entrada para pausar el juego. Entonces voy a hacer click
en esto, ahora
tengo un mando Xbox
conectado a esto. Voy a presionar ese
botón que está justo al lado del botón X en mi mando
Xbox. Por lo que va a ser conocido
como Gamepad Special. Derecha. Eso fue
lo que inicialmente se conocía como el botón de Inicio en los pads de juego
más tradicionales. Bien, con estos ahora asociados, podemos seguir adelante y salvar
esto y cerrarlo. También podemos cerrar nuestro BP, personaje de tercera persona también. Y también nuestro activo Input Action
Pause también. Bien, ahora para pausar nuestro juego, en realidad
quiero poner
este guión dentro de nuestro plano de controlador de jugador porque nuestro personaje puede morir Sólo queremos poner esto
en un plano que
va a persistir ya sea que
nuestro jugador esté muerto o no Entonces, sigamos adelante y busquemos nuestro plano de controlador de reproductor Y una vez más, si no
estás seguro qué
plano de controlador de reproductor estás usando, puedes encontrarlo en Configuración del proyecto
entrando en
Ajustes del proyecto en Mapas y modos Tenemos nuestro modo de
juego predeterminado ahí mismo. Y este es nuestro Player Controller clase BP
Player Controller. Podemos navegar hasta él
allí mismo en el navegador de contenido. Ahí está en nuestra carpeta de marco de
blueprint de plataforma. Vamos a hacer doble clic en
ese tipo para abrirlo. Voy a desplazarme
rueda atrás y encontrar algo de espacio vacío aquí. Y voy a venir justo
por aquí. Entonces necesitamos encontrar ese evento de acción de
entrada,
o esa pausa. Entonces voy a hacer clic derecho
en algún espacio vacío y escribir una pausa
de guión bajo Y este es el
que estoy buscando, evento de acción
potenciada, Una pausa. Tiene ese icono de flecha justo al lado.
Y ahí vamos. Esto es hablar de
nuestro evento de pausa que acabamos de configurar en nuestro contexto
de mapeo de entrada. Entonces, ¿qué
queremos que suceda? Bueno, cuando empecemos
presionando la tecla, dispararemos de este pin. Voy a ejecutar esto a
través de un nodo de sucursal. Vas a ver Y
aquí en sólo un rato. Vamos a pasar
esto a través de una sucursal. Y la condición que
vamos a comprobar aquí es si estamos
mostrando o no el cursor del ratón. Así que voy a hacer clic derecho
en algún espacio vacío y escribir mostrar cursor del mouse. Vamos a conseguir que ahora se muestre
el cursor del ratón. Sólo voy a enchufar esto
a la sucursal enseguida. Este es un booleano que existe aquí dentro de nuestra clase padre de controlador de
jugador Si voy a
los valores predeterminados de clase y sobre en el panel de detalles
escribo en el cursor del mouse, Ahí está mi show
mouse cursor booleano Entonces voy a estar comprobando para ver si estamos
mostrando esto o no. Ahora, la primera
vez que pulsamos decir, la tecla, no estaremos
mostrando el cursor del ratón. Es falso por defecto. Entonces, ¿qué queremos hacer? Así que construyendo a
partir de esta rama falsa, vamos a crear un widget. Bueno, ¿qué widget
nos gustaría crear? Nuestro menú de pausa. Obviamente, menú de pausa
WBP Ahora no es suficiente
para crearlo. También hay que decirle que se agregue
a la ventana gráfica. Pero antes de hacer
eso, voy a click
derecho sobre este
pin de aquí mismo. Y voy a promocionar
nuestro menú de pausa a una variable que acaba de
crear este setter Y aquí en nuestra sección de variables, mi Blueprint, nos
está pidiendo que le demos un nombre a
nuestra variable Entonces llamaré a esto mi menú de pausa. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a tomar la salida de esto y decir Agregar a Viewport Esto es lo que
en realidad va a agregar el menú de pausa a la ventana gráfica Y luego al
final de esto, voy a arrastrar y
escribir el cursor show mouse. Y esta vez quiero
establecer show mouse cursor. Y aquí lo voy
a poner en verdad. Entonces, aquí está la idea. La primera vez que vamos
a pausar nuestro juego, digamos presionando la
tecla en nuestro teclado, por defecto
va a ser falso. Entonces vamos a
correr por aquí, vamos a mostrar
nuestro menú de pausa. Y luego
vamos a decir, sí, ahora
estamos mostrando
el menú de pausa, modo que si intentamos
presionar de nuevo la tecla, vamos a disparar luego
fuera de la verdadera rama. Así, sólo vamos a terminar creando uno
de estos menús de pausa. No vamos a
crear accidentalmente una segunda instancia del mismo. Bien, pero aún
no hemos terminado. Después de mostrar alternar este conjunto, mostrar el cursor del ratón a true. Lo que quiero hacer es que
quiero tocar un sonido. Así que toca un sonido, dos D, haciendo clic en este desplegable, voy a escribir en pausa. Tengo este efecto de sonido de
pausa de Mario. Y entonces este es
el verdadero pateador. Voy a arrastrar esto
y escribir pausa de juego. Hay una función
para establecer pausa de juego y esto es lo que realmente
va a pausar el juego. Una vez que marques esa casilla, muy importante,
marques esa casilla. Bien, genial. Entonces eso
realmente hará una pausa en el juego. ¿Cómo lo hacemos una pausa
con esa misma entrada? Bueno, recuerda que esto va
a voltear esto a verdad la primera vez que presionemos la tecla o ese
botón de inicio en nuestro controlador. Entonces, la segunda vez que
intentemos presionar esto, de
nuevo, vamos a correr
por la verdadera rama. Entonces lo que podemos hacer
aquí es traer una referencia a nuestro menú de pausa.
Vamos a conseguir eso. Recuerda que creamos ese menú de
pausa aquí mismo. Y entonces vamos
a arrastrar esto
y decir Remove Parents. Eliminar de Padre. Esto esencialmente va a eliminar ese
menú de pausa de la pantalla. Así es como eliminas un widget
dado de la pantalla. Obtienes una referencia
a ella, y le dices que se elimine de los padres. Una vez eliminado,
lo que quiero hacer, escribir show mouse cursor vuelvo a escribir show mouse cursor y vamos a decir que no, ya no
estamos mostrando
nuestro cursor del mouse. Así que la próxima vez que volvamos a
presionar la tecla, evaluará por defecto para que
podamos volver a crearla También toquemos sonido
a D. Play Sound Tot. Jugaremos esa misma pausa Sonido porque aquí mismo no estamos pausando
nuestro juego. Y luego vamos
a arrastrar set set game pause, y esta vez asegúrate de
que esté desmarcado Entonces ese va a
ser nuestro guión final de pausa y pausa ahí mismo Si quieres pausar el video aquí mismo
para evaluar eso, tratando de
enmarcar eso lo mejor que pueda. Bien, sigamos
adelante y compilemos
y guardemos esto de inmediato. Y solo danos una prueba rápida. Así que saltando y jugando. Bien, así que aquí estoy.
Sólo voy a tocar esa tecla en la tecla de mi teclado. Veo aparecer el menú de pausa. Voy a volver a tocar la tecla. Pausa. Genial. Voy a
probarlo en mi controlador aquí. Entonces voy a presionar eso,
lo que se conoce como
el botón de Inicio en el controlador clásico
que lo está haciendo una pausa Pausa por cierto, incluso
puedes mezclar y
combinar ese tiempo. Yo hago una pausa en mi
mando y presiono la tecla de mi teclado
para pausar el juego. Ahora eso está todo bien y bien. Sin embargo, actualmente este
botón no es interactivo. Hagamos esto
interactivo también. Para que también podamos hacer una pausa el juego haciendo clic
en Continuum Bien, para hacer eso
vamos a
saltar de nuestro controlador de reproductor BP. Vamos a volver
a nuestro menú de pausa BP. Vamos a pasar
a la pestaña gráfica
sobre el lado
derecho, justo encima en la sección de variables my
blueprint, hay una referencia a
nuestro botón continuar Todo lo que tenemos que hacer es
bajar debajo del panel de detalles
donde dice al hacer clic. Agreguemos un evento para esto.
Entonces voy a hacer clic en este botón más y
simplemente arrastrar fuera de esto, vamos a decir
eliminar de Padres. Esto esencialmente
nos quitará de la pantalla
si estamos en la pantalla. Y luego vamos
a hacer click derecho, obtener el controlador del reproductor. Voy a arrastrar fuera de
esto y decir cursor del ratón. Voy a establecer
mostrar cursor del ratón. Vamos a asegurarnos de
que ya no se vea
el cursor de nuestro mouse . Luego tocaremos Sound two D. Estoy seguro que puedes
adivinar qué sonido nos gustaría reproducir esa pausa. Sonido Y luego para terminar
esta pausa de juego fuera del set. Vamos a poner eso a eso
iba a decir falso, lo que también equivale a Así que asegúrate de que eso sea falso. Vamos a compilar esto y guardarlo. Y luego saltando y jugando. Voy a tocar esa tecla
en mi teclado. El cursor de mi mouse está arriba. Ahora puedo hacer clic en
este botón Continuar. Continuar. Y la ONU pausa el juego y lejos nos vamos. Pausa. Unpause. Trabajo. Bien hecho chicos. Tenemos un menú de
pausa que funciona, chicos, eso lo hará
todo por este. Nos vemos en la siguiente.
104. BONO - Sprint para jugadores: Bien, bienvenido de nuevo. Un video extra para todos ustedes en este caso, les
voy a mostrar
cómo pueden agregar una mecánica de sprint a su juego. Y para empezar,
voy a estar en mi carpeta de
acciones de entrada en tercera persona. Este directorio aquí mismo, y vamos a crear
una nueva acción de entrada. Sigamos adelante y
haga clic derecho en algún espacio vacío. Vamos a venir bajo acción
de entrada de entrada. Ese es el activo que
buscamos crear. Un sprint de subrayado es lo
que voy a llamar a este tipo. Y no hay nada dentro
de aquí que deba configurar, así que voy a hacer clic
en esto y guardar ahora
necesito agregar este evento dentro de mi contexto de mapeo de entrada. Y una vez más, para entender qué
contexto de mapeo de entrada estamos usando, podemos entrar dentro de nuestro blueprint de
personajes Ahí está mi BP, personaje de tercera
persona. Ese es el que estoy
usando para este curso aquí fuera de su
evento comience a jugar. Y tengo una secuencia
para anotar ahí arriba. Tenemos nuestro contexto de mapeo. Esta es la lista de eventos de entrada que nuestro
juego está usando actualmente. Y si hago clic en este
navegador y navegador de contenido, puedo ver que es este de aquí
mismo, mi IMC predeterminado Entonces voy a hacer doble clic
sobre esto para abrirlo. Y ahora necesito agregar que un evento
sprint dentro de aquí. Para hacer eso, necesito
hacer clic debajo este botón más para Mappings Eso va a crear esta
entrada aquí abajo. Y ahora todo lo que necesito hacer
es solo slot en mi sprint, esa acción de entrada que
acabo de crear. Ahora todo
lo que necesito hacer,
y por cualquier razón sigue haciendo este
tipo de efecto extraño, necesito asociar
algunos botones para esto. Entonces, ¿cómo quiero hacer que
mi personaje sprint? Bueno, voy a dar click en
este teclado y voy a decir que la
tecla Mayús izquierda hará eso. Voy a hacer click
sobre esto otra vez. Va a hacer
esta cosa rara, y voy a dar click
en este teclado. Y voy a decir que la
tecla Mayús derecha también puede hacer esto. Y luego para
los usuarios del controlador por ahí, voy a hacer clic en este botón
más una vez más. Y también diré
que si mantengo pulsado, diré que es la tecla X en mi mando Xbox que se conoce como botón
frontal de Gamepad izquierdo Que eso va a desencadenar
esto también. Bien, con esto agregado a mi activo de
contexto de mapeo de entrada aquí, sigamos adelante y guardemos eso. Y ahora podemos volver al interior de nuestro personaje en tercera persona. Y voy a
volver a acercarme aquí. Y creo que voy a poner este pedacito de guión que
estoy a punto de escribir. Va a ser bastante corto. Lo pondré justo
al lado de mi entrada de salto aquí. Así que sólo voy a hacer una sartén
por aquí un poquito. Voy a hacer click en
algún espacio vacío y hacer una búsqueda de un sprint. Es ese que tiene la
flecha justo al lado. Ahí está mi evento de acción, acercando un poco a esto Lo que quiero hacer
es hablar con el componente
de
movimiento de mi personaje. Porque nuestro componente de
movimiento de personajes dentro aquí es nuestra velocidad máxima de caminata que actualmente está establecida en 1,000 Esto es lo que determina qué
tan rápido puede ir nuestro personaje. Voy a arrastrar esto,
entonces voy a arrastrar fuera de esto y decir velocidad fija de caminata. Voy a querer poner
esto a una nueva velocidad cuando también
empecemos a iniciar
esta acción. Permítanme simplemente hacer control más
D para duplicar este nodo, así
como cuando
completemos esta acción. Eso es en nuestro caso, manteniendo pulsada una de
las teclas Mayús o el botón X de nuestro mando
Xbox. ¿Cuál quiero que sea la
nueva velocidad máxima
de caminata cuando
inicie este evento? Bueno, creo que
lo voy a configurar y esto en realidad
va a implicar que restablezca
mi velocidad de movimiento predeterminada Actualmente mi velocidad de
caminata máxima predeterminada está establecida 1,000 Voy a establecer
esto para que sea algo así como, diremos 650
cuando no esté corriendo Y luego voy a decir
cuando esté corriendo, voy a configurar esto para que sea, diremos 1,200 Entonces porque puse esto de nuevo a 650 por defecto en el componente de
movimiento de mi personaje, diré que cuando no
estemos corriendo, cuando hayamos terminado de mantener
presionado nuestro botón sprint,
ese es el botón X
en un mando Xbox o la tecla Mayús izquierda o derecha Voy a poner esto de
nuevo a ese valor de 650. Eso debería hacerlo. Así que
vamos a seguir adelante y compilar aquí para asegurarnos de que nuestro script se vea bien. Y guardar luego saltando
y jugando. Vamos a darle una jugada a esto. Y si solo me
muevo de un lado a otro, ahora voy a una velocidad más lenta. Ahora bien, si mantengo presionada
la tecla de Mayús, se
puede ver que
estoy conduciendo a lo largo Y si solto esta tecla de Mayús, vuelvo a una velocidad más lenta. Así es como podemos agregar una mecánica de
sprint a nuestro juego. Espero que a ustedes les guste
ese chicos. Eso lo va a hacer por este. Veo que ganas el siguiente.
105. BONO - Dilatación del tiempo de la flor de fuego: Bien, otro
video de bonificación para todos aquí. Quiero hacerlo para que cuando nuestro personaje recoja
la flor de fuego, pero haya un
poco de desaceleración
en el tiempo
a diferencia de que nuestro personaje solo corra por
esa flor de fuego e inmediatamente se haga más
grande Quiero vender ese efecto un poco mejor.
Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, para esto
podemos usar algo llamado dilatación del tiempo global Esa es una manera de ralentizar el tiempo. Esto se puede hacer en nuestro personaje de
tercera persona, plano Si olvidaste dónde está eso, planos en
tercera persona, ahí está nuestro personaje en tercera
persona Vamos a abrir a este tipo
dentro de aquí. Quiero ir a la
sección de guión donde nuestro personaje recogió
la flor de fuego. Esto consiguió el poder de las flores. Ahora lo que vamos
a hacer es tan pronto
como se active este
evento personalizado, nos vamos a arrastrar fuera de
aquí y vamos a establecer la dilatación del tiempo global Y nuevamente, esto es lo que
puede ralentizar el tiempo. Un valor de 0.0
significaría que el tiempo se detiene. 1.0 significa 100% nuestro tiempo habitual. Un valor de 0.5 significaría reducir nuestro flujo
de tiempo a la mitad. Voy a establecer nuestra dilatación de
tiempo aquí para que sea 0.2 y luego vamos a
hacer todas estas cosas aquí mismo Cuando terminamos con todo
el
efecto de crecimiento del personaje, esto es importante. Quiero establecer nuestra dilatación
global del tiempo para que vuelva al flujo
habitual del tiempo Entonces lo que puedo hacer aquí es
fuera de este pin de acabado, voy a arrastrar y decir
set global time dilation Sí, asegúrate de que esté
saliendo del final de
nuestra línea de tiempo y luego
entrando en nuestro interruptor en la dirección de la
línea de tiempo. Aquí vamos a hacer que nuestro
tiempo vuelva al tiempo habitual, que va a ser 1.0
Eso está todo bien y bien. Hay una cosa más que quiero
hacer es que aquí dentro
de nuestra línea de tiempo, voy a
hacer doble clic en este nodo. Dentro de aquí, tenemos
estos botones en la parte superior. Y este de aquí mismo
es ignorar la dilatación del tiempo. Por lo que queremos ignorar la dilatación del
tiempo mientras se está dando este
efecto Entonces voy a encender esto, y cuando esté encendido y
sea azul aquí, entonces podemos probar
todo este efecto. Así que permítanme volver una vez más a
nuestro gráfico de eventos, al comienzo mismo de
obtener el poder de las flores, vamos a reducir la velocidad del tiempo. Vamos a
ignorar ese efecto
para el crecimiento de nuestros personajes. Y luego una vez que termine esta
línea de tiempo, vamos a
volver a establecer ese tiempo a su flujo habitual. Vamos a compilar esto y guardar, Y saltar y jugar. Y aquí vamos.
Voy a mantener presionada la tecla Mayús para usar
mis nuevos poderes de sprint. Y déjame pisar esta goomba
de aquí. Deshazte de él muy rápido. Al bien, y ahora mira lo que pasa cuando
recojo esta flor de fuego. Un poco de tiempo
lento y luego vuelta a nuestro flujo habitual del tiempo. Bien chicos, eso lo va a
hacer por este. Te veremos en la siguiente.