Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN AL CURSO: ¿ Te gustan todos esos geniales juegos de supervivencia
zombie? ¿ Alguna vez te has preguntado
o soñado con crear tu propio juego de supervivencia
zombie? Pero siempre algo se detiene aquí. No sabes cómo
codificar o crear arte 3D. Ahora bien, en este curso, no
hay necesidad de conocer ningún lenguaje de codificación como
C plus o Java. Utilizaremos el sistema de
planos de tubería
completamente inalámbrico y reordenando. Vamos a crear un prototipo completo de juego de
supervivencia zombie al final de este curso. En este curso,
aprenderás a crear un personaje en
primera persona
desde cero. Vamos a agregar armas,
movimiento, animación,
sonidos, flashes de hocico y todo lo que un juego
FPS necesita. Después de que nuestro
personaje en primera persona esté completamente
preparado, comenzaremos la parte divertida, haciendo nuestra propia IA zombie a partir de 0, aprenderás a crear árboles de
comportamiento, animaciones en tercera
persona, genial cerebro zombie, incluyendo inquietante por todo el nivel,
persiguiendo a nuestro jugador. En los dos últimos capítulos, agregaremos m OPEX help x, y definiremos las reglas
del juego. Cuando completes este curso, tendrás un prototipo completo de
supervivencia zombie como este. Entonces, si esto te
parece interesante, no lo dudes. Inscribirse ya y
disparemos a algunos zombis.
2. Cómo descargar activos: Entonces antes de empezar a trabajar en el juego y necesitamos
descargar estos mapas. Así que vamos a estar usando CT sample, básicamente proyecto de muestra irreal
de su demo de matriz. Y para descargar esto, vamos a ir a
nuestro navegador épico. Entonces déjame llevarlo
hasta el monitor principal. Y a partir de un video anterior, acabamos de instalar y lanzar el lanzador y luego instalamos algunas versiones de
Android. Y para encontrar nuestras muestras, simplemente
puede ir a
esta puñalada de muestra. Y aquí van
a ver un montón de cosas. Puedes, por supuesto, por supuesto, desplazarte hacia abajo y ver todas
las cosas que ofrecen. Pero nos
interesa principalmente esta muestra de ciudad. Y es bastante sencillo
crear búsquedas. Simplemente puede hacer clic en
Crear proyecto. Te preguntará, carpeta in
vitro en la que
quieres meter este proyecto , y eso es todo. Después lo descargó
para ti e instala. Y va a llevar
mucho tiempo desde esto,
este proyecto toma
alrededor de 100 gigabytes, piensa un poco menos, pero
90 o un 100 gigabytes. Por lo que tomará algún tiempo, pero después de descargarla,
puedes abrirla. Entonces, si la
demo de matriz es demasiado grande para tu computadora y
no tienes 100 gigabytes, puedes ir al
mercado, ir bajo gratis. Haga clic en la colección permanentemente
gratuita. Espera un poco y entra en
la segunda página por aquí. Déjame ir a la segunda página. Aquí. En la segunda página, puede utilizar esta Australia
rural. Además, puedes usar el pack
modular céntrico o este,
colección de ambiente de parque de la
ciudad, lo cual es bastante bueno. No importa
más o menos el
entorno que vamos
a utilizar en este video. Pero si no tienes
suficiente almacenamiento para la escena demo matricial y si tu computadora no
puede soportarla, te sugiero encarecidamente que
uses uno de esos tres. Pero éste, el parque de CD, creo, es la mejor
solución para ti. Así que no te quedes con la demostración
matricial. Voy a usar la escena de demostración
métrica porque creo que
es bastante genial. Pero mi computadora puede manejarlo. Si su computadora
no puede hacerlo, Simplemente use la colección de
entorno de parque de CD. Esta es mi sugerencia. Y lo que tendrás que hacer para abrir este mapa
que tengo aquí, que es un poco más
rendimiento ya es una versión más pequeña
de su mapa realmente grande. Por lo general debido a operar es solo
ir aquí. Haga clic en Niveles. Filtra solo los niveles
desde el navegador de contenido. Si no tienes
este navegador de contenido abierto y haz clic en Control
Space para abrirlo. Y se llama contra poder. Y si trabajaras con una versión
anterior de Unreal, no
tendrías eso. Entonces esa es una especie de característica nueva. O también puedes ir al navegador de contenido de la
ventana
y simplemente abrir uno de los hermanos. Eso es
lo que tengo aquí. Básicamente, he
filtrado por niveles. Sólo vamos a
escribir Smart City. Y aquí tenemos
este mapa y lo puedes abrir y debería
ser mucho más rendimiento. Y si tienes algunos
problemas con el lag, puedes simplemente convertir la escalabilidad a media o baja o
algo así. Entonces sí, eso es básicamente todo. Este mapa sólo
funcionará hasta las cinco. Entonces, si estás tratando de usar
el antídoto para Central, podrías
tener algunos problemas abrir esto porque no
creo que sea compatible con
versiones anteriores.
3. Hora de la noche: Ahora intentemos
editar totter ya que
tenemos una escena nocturna en lugar
de esta del mediodía. Entonces, lo primero que
vamos a hacer es encontrar estos
planos de BP modo nocturno y
podríamos eliminarlo. Pero por ahora, sólo voy a desactivar algunos de los eventos. Y la razón de esto es que el modo nocturno BP
comenzará a cambiar automáticamente el clima cuando
juguemos el juego. Entonces no queremos que esto suceda, para que puedas tener más
control sobre él. Lo siguiente que voy a hacer son solo electrolitos audi ya que no
necesitaremos que nos disgusten mucho. Se puede ver un
poco aquí y en el sensor de edificios esta noche no se obtiene mucho de esa iluminación
directa y dura. Entonces por ahora sólo lo
vamos a poner a 0. A continuación,
las cosas importantes es que
necesitamos entrar en estos procesos. Intentamos cambiar algunas
cosas para nosotros a nivel global. Y queremos cambiar esto
porque queremos tener nuestra escena sin algunas exposiciones
dañinas. Así que la exposición para básicamente iluminar u
oscurecer tu escena. Haciendo un efecto de tu ojo adaptándose a
la luz o falta de luz. Entonces queremos desactivar eso para que
podamos escribir la exposición. Y vamos a desactivar
todo aquí. Y entonces hagamos lo mismo aquí. Entonces aquí ya está hecho. Y luego lo tenemos aquí. Aquí vamos. Solo quiero esta
compensación de exposición y Min y max. Pongamos todo esto a uno. Puedo ver que se ven
como un poco sobreiluminados. Pero vamos a arreglar
eso cuando vamos a nuestro tragaluz y resaltamos tipo de nos da eso en
general la iluminación, tipo de
iluminación indirecta del sol. Así que tuvimos la luz directa y
luego tenemos este tragaluz ese tipo de luz
desde nuestros sitios. Y aquí vemos este 50. Entonces eso es demasiado para nosotros. Ahora. Como puede ver, tenemos
control total sobre nuestra escritura. Y creo que para esto tal vez
0.3, deberíamos estar bien. Sí, así que esto no se ve mal. Lo siguiente que quieres hacer aquí es que quieres
jugar con el cielo. Entonces, si haces clic en el cielo, vemos esta asíntota. Pues deshabilitado ese cielo
sigue siendo un poco más brillante. Eso es porque tenemos esta niebla de altura
exponencial, que básicamente está agregando luz olvidada para recorrer
alguna distancia. O supongo exponencialmente. Entonces, hagamos clic en nuestra
niebla e intentemos
oscurecerla para que probablemente no queramos completa oscuridad del zorro. Es este tipo de oscuridad completa, pero tal vez algo así. Así se puede ver
algo de luz en el horizonte. Y esto está un poco bien. Pero se puede trabajar más con esto. A lo mejor lo dejaremos así, pero también podemos trabajar más. Si haces clic aquí y
vas a efectos visuales. Aquí, podemos encontrar
algunas cosas así
podemos agregar la atmósfera del cielo. No creo que lo
tengamos aquí. A ver. Sí,
no lo tenemos. También hay otra herramienta que es mi fijador y se llama mezclador de luz
ambiental. Y este tipo de
forma de Andrew de
ayudarte rápidamente a agregar algunas cosas
en tu escena. Por lo que automáticamente detectó
que tenías vuelos directos, tragaluz y niebla exponencial. Y es un tipo de listas
demasiado útiles aquí. Pero otra cosa
que podrías hacer es hacer clic en Crear, crear un top. Entonces estas alarmas como Mr things, necesitarás luz atmosférica,
cielo, esfera y Nubes
Volumétricas. Así que vamos a crear nubes
volumétricas aquí. Ahora tenemos estas nubes ese tipo que van sobre el
cielo y tal vez sean un poco demasiado ligeras para
la noche de esta noche. Entonces solo escribiré la Nube y encontraré nuestras nubes volumétricas. Y veamos si podemos algo así jugar
con algunos escenarios. Entonces hagamos el trabajo preliminar Beta. Esto es probablemente
para las sombras, pero probablemente no lo veamos porque aquí no tenemos la luz
direccional. Entonces veamos las nubes
y los primeros cambios teatrales. La altura de nuestra clase. ponerlos muy bajos o altos. Tenemos esto, esto
es una especie de,
el grosor de las nubes, así que no es la altura, pero quiero que la clase
sea realmente gruesa o no. Y eso es algo
así para las nubes. Creo que esto está
relacionado con el radio del planeta. Entonces, si tienes un planeta 3D o
una especie de esfera del planeta, puedes calcular el cambio si quisieras dar la
vuelta al planeta. Entonces tendríamos que determinar el radio y el tipo
de juego con. Pero por ahora
en realidad no necesitamos eso. Tenemos el material de la
nube que es algo alto. Es difícil previsualizar. Pero intentemos
cambiar esto un poco. Y deberíamos ver
cambio en el albedo. Entonces esto es algo que me gustaría
cambiar para que sea un poco más oscuro ya que al principio estaban un poco
demasiado ligeros, pero todavía no me gusta el look. Se ven más como humo. Entonces para cambiar eso, hagámoslo un poco más
azulado o algo así. Y cambiemos esto también. Y también tenemos
el vector de viento a.
esto es una especie de lo rápido que
me moverá en
ciertas direcciones. Entonces RGB, que
serán x, y y z. Dejemos este por ahora. Estos serían los
detalles sobre cómo
crear la muestra nocturna
en la ciudad. Así que ten en cuenta para
comenzar a editar la iluminación. Primero tendrías que
establecer la exposición A uno solo para que te sea más fácil
recrearlo. Y hay que desactivar esto. Entonces, cuando hacemos clic en Reproducir,
no lo edita para nosotros. Y también olvidé que creo que la cúpula del cielo
tendrá que borrar esto. Entonces intentemos eliminarlo. Eliminémoslos
y hagamos clic en Reproducir. Podemos ver que nuestro cielo está bien. Entonces antes de que tuviéramos nuestra cúpula del cielo que acabamos de ocultar al editor, pero en realidad se estaba mostrando
dentro del proyecto. Es algo básico sobre
cómo crear la noche. En matriz cada muestra.
4. Cómo configurar el área de juego: Entonces ahora que tenemos la
muestra de CD descargada y abierta, vamos a crear un duplicado
de este mapa y luego algo así prepararlo
para nuestro nivel de tirador. Entonces primero lo primero, ya
creé duplicar, lo
llamé app personalizada. Y la razón de esto es solo por el bien del tiempo
sensible tomar
mucho tiempo para que este nivel se
duplique y se abra. Básicamente, para hacer esto, simplemente
tirarás nivel de ciudad
inteligente y simplemente pasarás el
cursor sobre un lugar vacío. Y te preguntará si
quieres moverlo copia o copia avanzada y
harás click en copiar. Y sólo para crear un
duplicado de tu nivel. Esta fe, como que
fastidiamos algo. Siempre puedes volver a nuestro nivel original
así que es infalible. Entonces ahora si lo pongo aquí, si podemos ver Mover Copia
y copia avanzada, y solo debes dar
click en Copiar. Entonces ahora que tienes
este segundo nivel, antes de entrar en
él, puedes hacer clic, hacer clic derecho y luego renombrar. este momento no puedo darle click
porque estoy dentro del mapa. Después de hacer eso, deberías
ver algo similar. Quizá en una calidad un poco mayor. Entonces cambié la
escalabilidad a media solo para que podamos obtener
una experiencia más fluida. Y puedes hacerlo también si
tienes algún problema de rendimiento. Si también ves aquí
dice algo así como streaming pool y
hay algún número. Eso básicamente significa es que tu memoria de video está previstada, o al menos límite es falso. Entonces lo que puedes hacer
es hacer clic o abrir comando
costero y
escribir streaming pobre. Haga clic en el tamaño de la piscina. Y aquí podemos establecer tal vez, creo que por defecto es 11024, podemos hacer 2048. Y de esta manera deberías aumentar tu
fuerza en ambos lados. Pero claro que
puedes tipo de matriz similar a tu tarjeta de video. Si tu
número de tarjeta de video es tal vez 4,096, no
puedes ponerlo o
más que básicamente, eso es algo básico, básico para este nivel. Ahora si jugamos, veremos
que en realidad podemos hacer eso. Hagamos clic en Reproducir. Deberíamos ver nuestro personaje y deberíamos ser capaces de andar por ahí. Y todo esto está bien. Por supuesto, vamos a cambiar
al personaje principal. Pero por ahora podemos
vivir con ella donde está. Y eso es algo básico. En el próximo trimestre, vamos a jugar un poco
con la iluminación. Entonces, ¿cómo se pueden obtener
diferentes modos de iluminación? Un poco con post-procesamiento. Entonces, ¿cómo puedes obtener este tipo de
campo matricial, cosas así? Pero sí, eso
básicamente tiene que
cambiar cómo este nivel de
campos cuando juegas con él. Otra cosa es, en
nuestra producción mundial, si vuelves a tener algún
problema
con, con lag y cosas así, puedes abrir una producción real, que si vas a Window, podemos encontrar aquí estoy
vaa particionar. Esto te dará estos estilos
y estos azulejos para ti. Lo que se carga entonces no
se carga en tu nivel. Entonces ahora mismo si
voy al borde, podemos ver aquí hay punteros que nos
muestran a donde estamos. Si voy aquí, podemos ver que
no hay nada cargado después de esto. Aquí es lo mismo. Entonces tenemos estos azulejos blancos y todo
en estos vitales está cargado. Entonces, si tienes algún problema
con el rendimiento, podrías seleccionar tal vez,
tal vez estos mosaicos
alrededor y luego hacer clic, hacer clic derecho y luego descargar. De esta manera,
sólo vamos a tener estas cuatro fichas en el medio. Y luego se puede trabajar con
eso en lugar de todos estos diferentes tipos que aumentarán los requisitos de
rendimiento.
5. Duplica los objetos: Así que ahora hagamos un poco de diseño de niveles e
intentemos bloquear el área y cerrarla para que nuestro personaje no pueda caminar
libremente sobre el mapa. Entonces, lo primero
que tenemos que hacer es simplemente
limitar las áreas. Entonces creo que el área
antes era un poco demasiado grande para lo que necesitamos. Entonces descargué todas
las celdas alrededor excepto
estas cuatro celdas. Entonces solo podemos tener esta
área para poder jugar, tal vez incluso demasiado grande, pero por ahora, podemos recrearla. Túneles tus celdas. Lo que hice son solo
celdas seleccionadas que están cargadas. Haga clic, haga clic con el botón derecho y
luego descargue la selección. Por supuesto, podrías
dejarlos ahí, pero luego bloquear solo
la parte que necesites. Pero
de esta manera puedes ser justo con qué partes
estás trabajando. Después de descargar las celdas. Empecemos a trabajar
en el nivel. Entonces, primero, para moverte en el nivel, puedes mantener presionado el botón derecho
y tipo de mirar a tu alrededor. Y si pudieras
hacer clic en AWS, digamos D, básicamente
puedes empezar tipo
de moverte en el nivel. Básico como un
objeto volador en un juego, puedes tipo de
crucero en el nivel. Lo siguiente, si mantienes pulsada la tecla Alt
y luego
haces clic con el botón derecho, podrás avanzar
y retroceder. Y si mantienes el clic izquierdo, puedes mirar alrededor de estas herramientas de
modelado
más tradicionales. Y si mantienes el clic central, puedes desplazarte hacia la izquierda,
derecha y arriba y abajo. Así que eso es un poco más, el estilo de momentos más
tradicionales, pero me gustan estos,
estos movimientos de tipo
Cruz que fluyen libremente. Ahora que ya sabes cómo moverte, intentemos agregar
algo de bloqueo aquí, así que el personaje no puede entrar aquí. Así que vamos a hacer clic más aquí. Pasemos a las formas, y
saquemos el avión, y pongámoslo en un nivel. Ahora el avión es demasiado pequeño, así que tendremos que
aumentar el tamaño. Y para ilustrar la escala, necesitas ir a
estos paneles de detalles, que debes obtener al
hacer clic en un objeto. Si no lo consigues,
puedes ir a Ventana y hacer clic en Detalles y luego puedes tener hasta
cuatro paneles de datos. Voy a dar click en eso, ir a escala y escribir un número. Encontré 40 para ser un
buen número para esto, debería hacer clic en el WA
o R en el teclado. Puede desplazarse rápidamente por los diferentes tipos de
manipulación del objeto. W es este movimiento
o traslación del objeto que lo
está moviendo hacia arriba, abajo, izquierda, derecha, adelante ,
atrás, o x, y z.
Y luego en E, entras en el modo de
rotación para que podemos usar esto para girar
en su lugar. Y también puedes escalarlo
desde aquí si recuerdas. Pero es menos preciso aquí
puedes escribir valores exactos. Entonces depende de lo que estés haciendo. Una será más
útil que la otra. Y por supuesto,
puedes acceder a todo esto aquí y también
puedes simplemente
entrar en modo de selección si no
quieres manipular un
objeto en el que hagas clic. Ahora que lo pones en su lugar, necesitarás el material. Entonces vamos a teclear ladrillo. Basta con encontrar uno de los materiales
y ponerlo en el objeto. Entonces esto es un poco
solo hacer que se vea decente y luego también
bloquear o personaje cuando
intentamos entrar ahí. Y esto lo podemos hacer
en múltiples partes. Entonces ahora que tenemos un objeto, podemos sostener Alt. Y si tiramos, podemos
duplicar el objeto. Entonces puedes ver que
todavía está aquí, pero solo tienes un
duplicado aquí. Y se puede ver que la
parte de atrás es transparente, así que queremos mantenerla
apagada para que el jugador no
pueda ver nunca ese
lado del objeto. A ver si
lo pones en el lugar correcto, tal vez algo como esto. Entonces Altis, una forma de
duplicar el objeto, a lo mejor te lo
puedas poner en un poco más alto. Otra cosa que
podrías hacer es hacer clic con el botón derecho aquí. Si vas a editar,
tienes este duplicado. O también controlar el
que se muestra aquí. Entonces hay múltiples formas. Creo que el ALT es el
más fácil porque tú
también puedes hacerlo mientras estás
manipulando objetos. Si hago clic en E, también
funcionará si hago clic en E
y luego aguanto. Si muevo alguno de estos ejes
, creará un duplicado. Y como pueden ver, dejó aquí
el volumen original. Entonces, dependiendo de lo que necesites, puede ser una forma
muy rápida de simplemente duplicar cosas. Entonces ahora que sabemos
que vamos a llamarlo, jalarlo aquí, colocarlo en
el lugar correcto. Eso está bien. Pongámoslo aquí y vamos a
moverlo a otra parte de aquí. No creo que podamos
pasar por aquí, entonces significa que tenemos que
cerrar esta parte. Entonces veamos cómo
podemos cerrar esto. A lo mejor dejarla
ahí dentro y luego crear, duplicar y rotar
algo así. Duplicemos este
ya que no está rotado. Ahora encontremos, creo que hay un lugar más, pero veamos. Ahí está esto.
Déjamever si se reemplaza. No lo son. Es si el objeto tiene material
unilateral, quizá a veces
puedas. A veces será más difícil ver si hay material o no. Entonces sentimos ese lugar
y eso es todo. Bien, así que
mantengamos Alt otra vez y solo dupliquemos. De esta manera. Tenemos
bloqueadas las áreas de Oliver. Nuestro personaje no puede moverse. Entonces los temas que diferencia
de ataúd metálico. Por lo que ahora nuestro jugador
no puede moverse fuera de esta área ni siquiera
ver lo que hay afuera, que en estos momentos no es nada. Y si, esta es una especie de
forma que puedes manipular tu nivel y editarlo de una
manera que se adapte a tu proyecto.
6. Cómo organizar activos: Entonces ahora agreguemos algún proyecto estrella
ácida. Así que primero vamos a abrir nuestro navegador de contenido o no el navegador de
contenido épico lanzador. Y entonces aquí podemos
ver nuestras versiones de Vireo. Y lo primero
que vamos a hacer es ir al mercado. Y vamos a escribir
esas tres cuerdas. Y deberíamos recuperar las indicaciones de esta
industria. Entonces esto es lo primero que vamos a agregar un proyecto. Y puedes ver este botón fuera del proyecto y
luego lo seleccionas. Puedes encontrar nuestra producción, que ves la muestra. Ahora puedes ver por mí que
ya tengo este contenido agregado. Haz clic en el proyecto, lo
tendrás descargado. Así que vamos a tratar de encontrarlo aquí. Se puede ver aquí. Entonces
vamos a usar esto para básicamente poblar nuestro proyecto. Para agregar algunas cosas ya que CD sample o matrix en la muestra tiene algunas
cosas ya en la escena. Pero como
lo estamos haciendo más compacto como un área más pequeña de la
ciudad será visible. Podemos agregar más y más detalles. Entonces esto es para lo que
vamos a usarlo. Otra cosa que tenemos que hacer es simplemente organizar un poco a
nuestro personal. Entonces agregué algunos activos nuevos que vas a usar, y eso es esto juegos FPS. Entonces si voy aquí, esta
es una carpeta nueva. Y para crear una nueva carpeta, simplemente
puede hacer clic, hacer clic derecho y hacer
clic en Nueva carpeta. Y aquí puedes agregar todos tus nuevos activos
para que sea más
fácil de organizar básicamente. También podemos quizás volver a poner accesorios
desinteresados aquí, pero no necesariamente
tiene sentido si lo tienes aquí. Podemos saber exactamente
qué plug-ins o activos agregamos el
término marketplace. Y entonces aquí dentro podemos tener nuestra costumbre caracterizada por el mapa de
Parnes, cosas así. Otra cosa que puedes hacer es si vas al mercado, miremos atrás. Aquí dentro. Puedes buscar
cualquier cosa que quieras y básicamente puedes
intentar descargarla. Y vendo productos si
tipo ambiente. Y puedes ver todo lo
que hay aquí, pero digamos que
solo queremos un
material gratis para que puedas hacer clic Gratis. Y aquí puedes
ver todo en es gratis con tu búsqueda. Otra forma de buscar
activos sería hacer clic en gratis o tener alrededor de tres pestañas. Y luego puedes
clip de tapa de juegos sin contenido para ellos
y cosas así. Entonces si hago clic en el contenido de Epic
Games, podemos ver aquí cada uno en el
tema específicamente agregado a algún tipo de ejemplos o sus humanos
metálicos aquí
creo que también tienen
sus ácidos paragon, que son
activos de alta calidad de su juego que ya no
está en producción. Se puede ver aquí. Y son realmente de
alta calidad. Entonces, si alguna vez necesitas algunos caracteres de
alta calidad, puedes buscarlos aquí. Y puedes encontrar una
fantasía eufórica o personajes de ciencia ficción, así puedes
encontrarlos todos aquí. Bien, ahora que hemos agregado esto y creamos una nueva carpeta, lo primero que
hice fue simplemente mover la aplicación del cliente aquí. Y puedes hacerlo también con
solo tirar cosas de un
lugar a otro. Ahora la razón por la que hice
esto antes es
porque es una especie de toma
algo de tiempo para hacerlo. Por ejemplo, lo que
podríamos hacer es, digamos que por alguna razón
queremos migrar está sujeto a un nuevo lugar.
Simplementepodemos hacer esto. Y luego si haces clic en Más aquí, trasladará nuestro activo
a otro lugar. Y también fijará sentido de
referencia esto, por
ejemplo, este
activo o hace referencia algunas texturas ya
que es un material. Entonces eso es un poco lo que
hice con el mapa, solo lleva mucho más tiempo. Después después de mover el mapa, también
tuve algún servicio de atención al cliente al que tienes algún
acceso más tarde, pero sus armas
y personajes. Para el arma, tenemos
este AK y tenemos tres materiales simples.
Paraimportar esto. Simplemente, puede hacer clic en solo
importar y encontrar nuestra carpeta. O lo que también puedes hacer es simplemente abrir la carpeta donde
tienes todas tus cosas. Déjame ver si
puedo mostrarlo aquí. Así que solo puedes abrir una
carpeta y luego simplemente hacer clic en el activo que
quieras. Y en particular aquí. Esa es otra
manera fácil de hacer esto. Después de agregar sus activos
o al hacer clic para cubrir. Aquí, te pedirá que hagas
clic en algunos ajustes de entrada. Y para la mayoría de las cosas, solo
puedes dejarla como está. Pero déjame abrir un
personaje y
mostrarte algo ahí dentro. Digamos que quieres agregar algunas animaciones nuevas y
tienes animación FBX. Si intento y hover la
animación aquí, pero hay que hacer es primero desactivar
los materiales y ensamblar texturas y estudiantes
a tiempo para eso. Entonces aquí solo quieres desactivar
la malla importante. Y luego aquí
queremos seleccionar la malla adecuada para la que
se utiliza la orina mencionada. En este momento esto
no está bien ya que estoy importando la animación
para nuestros brazos. Entonces hay que cambiar
esto A AK-47 brazos. Pero este tipo de
ejemplo, si hago clic en Importar y se
importará mantenimiento. Y después de importar
este material está vacío, así que tuve que importar mis texturas. Y déjame voltear
en la mente el material. Y aquí hay una
manera fácil de simplemente ingresar materiales. Simplemente puedes seleccionar
varios de ellos. Entonces solo muévete y pasa el cursor y ahí se importará
rápidamente aquí. Por supuesto que no los necesitas. Aquí no los necesitamos. Yo sólo veo a estos dos. Y nuestra aspereza
solo necesitaba ser invertida. A veces tienes que hacer eso
y para invertir tu textura, puedes simplemente hacer clic,
hacer clic derecho y escribir uno menos en este nodo
mejor para simplemente invertirlo. Entonces si es,
digamos un gris claro, lo convertirá a un gris oscuro o negro a blanco
o cosas así. Y luego solo te conectas. Y si haces clic en uno de los nodos y
tienes múltiples nodos que tienen múltiples
texturas dentro de ellos. Más compactos, solo puedes
leer cómo se configuran. Por lo general,
los has nombrado de izquierda a derecha. Será RGB. Entonces tenemos oclusión,
que es oclusión no doblada, así que eso es r. Entonces
tenemos rugosidad, que es nuestra rugosidad, y luego metálica,
que es metálica. Y van básicamente RG y B. Y el último no
está en el mapa. Y para la mayoría de las cosas, hice lo mismo. Lo único especial
serían los brazos, donde agregué mis animaciones. Aquí podemos ver algunas
animaciones jugando. Y el resto es
básicamente lo mismo. Entonces si abro los brazos para que puedas ver la misma
textura, misma configuración. Si vamos a,
digamos zombi femenino. Se puede ver lo mismo,
misma configuración única cosa que los materiales para este
activo serán diferentes. Entonces si hago clic aquí,
se puede ver que este
material aquí, el metalizado y
la suavidad. Y suavidad. Si alguna vez ves la
suavidad o brillo, es
lo mismo que la
rugosidad sólo invertida. Entonces aquí solo tuve que
aguantar eso también. Por lo general no hay que invertir la rugosidad
ácida,
pero dependiendo de, software que estés usando, a veces está convirtiendo Francia del software al otro. que invertir algunas máscaras y algunas cosas se
nombran un poco diferente. Pero se puede ver aquí
metalizado y el
más pequeño es el otro tema. Y eso es todo. Ahí. Déjame hacer clic en No aquí. Y en esencia de eso se trata. Entonces también tenemos algunos destellos de
hocico, que no son tan importantes. Eso es básicamente algo que podrías usar para nuestras armas. Y otra cosa, si eres
una carpeta de retención en movimiento, podrías notar que cuando
mueves tu carpeta, Digamos que muevo esta
startup aquí. Podría quedarse
aquí y luego
tienes que iniciar carpetas. Pero si abro este de
aquí, estaría vacío. Y el motivo de
esto es radiactivo. No quiere decir que
esta carpeta esté vacía, sino que hay un
archivo invisible que básicamente le dice a esta carpeta que se elimina
algún archivo. Entonces eso es a veces estilos. Y para solucionarlo, basta con hacer clic, hacer clic con el botón derecho y luego fijar carpeta de directorio
separada. Ahora que creamos, todos estos peces tienen una estructura
agradable donde
tenemos nuestros activos de mercado
y nuestros activos de clientes
en nuestro juego FPS que están todos en un solo lugar y
podemos trabajar fácilmente a través de ellos.
7. Descripción del Editor: Así que ahora vamos a repasar algunas opciones básicas de movimiento y
editor que tenemos. Así que abre tu mapa e intenta simplemente hacer clic y mantener presionado el botón derecho
y ver qué sucede. Entonces esta es la vista básica
como la vista
bloqueada o la
vista de cámara
de posición bloqueada donde puedes mirar alrededor pero permanecer
en la misma posición. Si mantienes presionado el clic izquierdo,
puedes simplemente ir de izquierda a derecha y luego avanzar y retroceder en relación con el
lugar donde estás buscando. E intenta hacer clic derecho y
manténgalo presionado y luego haz clic con el botón izquierdo e intenta moverte y
comenzará a emparejar. Y esta es una especie de manera simple que solo puedes o
simplemente usar tu mouse para moverte mientras
están sosteniendo la izquierda y haz clic derecho
para intentar simplemente soltar el clic izquierdo. Y ahora volvemos a mirar
alrededor, clic, clic, y luego agregamos y nuevamente, mantén presionado solo el clic izquierdo. Podemos avanzar
y retroceder. Y también podemos usar el Japón de
clase media si no planeamos
sostener los botones del barco. Entonces esta es una forma
de moverse en el nivel. Otra cosa que
me gusta usar es W, SAD si, si eso es
más fácil para ti. Entonces esta es una especie de vista más
gamificada para
moverte por donde estás volando objetos que
básicamente pueden ir a cualquier parte. Entonces, mientras
mantienes presionado el botón derecho, solo
puedes W SAD. Y eso es un poco
lo básico. Otra cosa si
no aguantas por suerte, sino que solo haces clic, puedes seleccionar
cualquier objeto de la escena. Entonces, si hago clic aquí,
podemos dar click en el auto. Veamos si tenemos
algún objeto aquí. Y si haces clic en el objeto, querer que eso
suceda es que tienes esta sal más fina y
tendrás tus objetos seleccionados. El outliner,
básicamente las ranas son los objetos que se encuentran en
tu nivel actualmente. Y después de hacer
clic en un objeto, obtendrá estos paneles de
detalles abiertos, que le da todos los detalles
para este objeto específico. Si el objeto está en la clase
Blueprint, también irá
a esta opción para abrir el blueprint que
actualmente está seleccionado. Entonces, si hago clic en esto,
se puede ver este plano,
este abierto. Y aquí tenemos tres tabuladores. Una es viewport, la otra
es Construction Script, y luego tenemos una gráfica de
eventos y una gráfica. Esto básicamente lo pongo para
ti, vas a poner a
la vista toda nuestra lógica. Fiestas solo un lugar
donde podamos tener todos nuestros objetos de mallas estáticas
y objetos que tengas, tu plano o mallas estáticas se crean generalmente
dentro de la camioneta, reales o no dentro sino
afuera la capa límite en algún otro software
suele ser creada por un artista
e importante en Unreal. Entonces puedes ver aquí que
si hago doble clic sobre este objeto seleccionado,
solo una malla estática. Malla estática, lo que significa que no tiene ningún hueso por
lo que no puede deformarse. Y también tiene algunos materiales. Podemos hacer doble clic para abrirla. Y esto es en realidad instancia
material que, lo que nos da un
juicio a material. Lo que significa que obtiene algunas propiedades
que puedes personalizar, pero no puedes personalizar
todos los nodos. Hagamos doble clic en él nuevamente, haga doble clic y
haga doble clic nuevamente. Y esto es una especie
de plano base. Entonces todo, todos estos son materiales
diferentes se crean a partir de este material original y luego se pueden
crear variaciones o agregar encima del material
original. Se complica un poco
en estos grandes proyectos. Pero si cierro esto y minimizo esto y
abro nuestro proyecto, se
puede ver algún
material realmente simple que es el argón. Entonces tenemos esta salida, que es solo el nodo de resultado. Y tienes todas las
diferentes formas en que
puedes ver tu material. Y luego tienes tu textura, tu textura de color albedo, texturas
similares, diferentes
para el brillo. Y luego tu normal
para fingir detalle. Y básicamente generalmente
se les nombra apropiadamente, así que puedes simplemente ponerlos
dentro de los nodos correctos. Otra cosa para
hacerte la vida más fácil suele ser si tienes algún objeto o un activo que
se encuentra en el Navegador de Contenido, puedes encontrar esta
lupa que si haces clic, generalmente te llevará
a donde está ese material. Entonces este está dentro
del material de instancia, prop
barricada y luego contenido. Entonces esa es
una manera fácil de
acceder simplemente a algo que está
dentro de otra cosa. Además, si miramos aquí, podemos ver que
este método estático tiene esta lupa. Entonces cada vez que veas esto,
eso significa que está en el navegador y esto te
llevará directamente a él. Otra cosa que
tenemos que repasar es esto. Si haces clic aquí, debería
aparecer
un menú desplegable con algunas pestañas. Y el que nos
interesa es este Plano de
Nivel. Y aquí
tenemos la misma lógica que
vimos antes. Entonces tenemos nuestro Gráfico de Eventos. No tenemos la
ventana gráfica porque la biblioteca es una especie de parte RW. Puedes mirar a nivel como un gran plano principal
y luego puedes poner jerárquicamente algunas cosas dentro de él y luego en
otras cosas dentro de eso. Entonces, si nuestro nivel es
un gran Blueprint, entonces este es una especie de otro blueprint que
se pone dentro de un nivel. Y luego dentro de este
plano puedes tener otro plano,
cosas así. Entonces puedes crear
una jerarquía en este nivel. Blueprint puede hacer referencia a cualquier cosa que esté
dentro de los niveles. Entonces, en cualquier momento,
puedo hacer clic aquí,
hacer clic, hacer clic con el botón derecho,
y luego crear una referencia a nuestro terreno en la
que acabo de hacer clic. Este es un lugar que probablemente
usarás para agregar algo de lógica. Y el otro plano
serían personajes pueden ser algunos objetivos si tienes cosas
coleccionables como esa. Entonces eso es básicamente lo
que vas a usar para agregar alguna funcionalidad
dentro de su juego.
8. Cómo colocar actores: Ahora repasemos algunas
cosas relacionadas con Andrew, esta jerarquía o clases. Entonces voy a ir a
nuestro juego FPS. Aquí. Voy a hacer clic, haga clic con el botón derecho y luego haga clic en Abrir clase. Y aquí podemos ver algunas clases
básicas en Unreal. Si haces clic en nuestras clases, podemos ver cada clase
que está presente en irreal. Pero podemos ver que si haces
clic en este menú desplegable, podemos ver que hay
más clases se
muestran cuando hacemos clic en eso. La razón de esto es que
algún objeto hereda de nuestros otros objetos y que tipo de crea
una relación llegó a llamar a la relación de
clase padre. Si haces clic en actor
y haces clic en Seleccionar. Ahora creamos un simple
actor, un plano de actor o un plano que se puede colocar en el mundo. Entonces si me muevo esto, podemos
ver cómo podemos simplemente colocarlo en el mundo y tiene
su ubicación transformada. Podemos rotarlo,
cosas así. Si lo abres, podemos ver estructura
simple donde tenemos nuestro blueprint y luego
tenemos nuestra raíz de escena predeterminada. Y entonces podemos poner aquí cualquier cosa
que queramos. La siguiente clase que nos interesa
es esta Clase de Peón. Entonces, si tecleo Python, podemos ver que este punto es
en realidad un juicio de un actor. Eso significa que **** hereda
todo lo que tiene el actor, y luego agrega algo, algo de su propia lógica. Entonces Actor básicamente deja que
un objeto se transforme. Se puede colocar en el mundo, manipular, y también puede contener otros objetos dentro de él. Y **** se puede poseer o recibir
entrada de un controlador, lo que significa que el control puede tomar el
control del poema y luego lo que haga
clic en su teclado, cosas así, el
punto lo recibirá. O eres una especie de
mente de ese vínculo. Si hago clic en el panel,
clic en seleccionar, y abrirlo, podemos ver que todo
permanece igual, pero tenemos esto en poseer
lo desconocido poseer. Entonces, ¿qué pasa si alguna
patrulla posee a este Uponor? El controlador deja
de poseer este control? ¿ Qué pasa? Entonces eso es algo que
no verás en nuestros actores. Si abro este clicker
aquí tipo proceso, no
vemos esas
dos cosas aquí dentro. Entonces hay alguna
nueva funcionalidad que obtenemos en nuestro estanque inclinado. Ahora, podríamos usar upon para
crear un personaje porque tenemos conceptos básicos que podemos usar, que es que podemos poseer
ese **** y luego también podemos agregar
nuestros propios controles, gravedad, cosas así. Ahora bien, no podríamos hacer
eso con un actor, pero puedes hacerlo por ello. Ahora. un amor supremo hacer
todo desde cero para el, para los personajes. Entonces lo que puedes hacer es encontrar plantilla
irreal para un personaje que está dentro del
actor en Saint Paul. Y podemos encontrar aquí dentro y
lo que esta clase sale como es. Por lo que se puede poner en escena. Podemos, básicamente podemos
averiguar qué puede hacer esta clase en
función de la jerarquía. Entonces sabemos que se puede
colocar en la ruta porque es
hijo de un actor. Sabemos que se puede poseer
controlando porque está mal visto. Y luego podemos pasar el cursor
sobre y ver
que incluye alguna
habilidad para caminar por ahí. Ahora es un poco más complicado. Esa descripción
no la cubre, pero tenemos estas sencillas configuraciones. Entonces nuestro personaje tiene una cápsula. Esta cápsula se usa para
colisiones con el mundo ya que usar
la colisión en el personaje sería demasiado
caro y difícil de usar. Usa una especie de versión simplificada, que es solo una cápsula
alrededor del personaje la
que el personaje se mueve. Tenemos en nuestro
componente que
acaba de hacer referencia
a usar para esto. Entonces tenemos nuestra malla, que es donde ponemos nuestro personaje, nuestras animaciones,
cualquier cosa visual. Entonces para la lógica y
la física, Demetrios, invisible, al menos para
este componente de personaje. Pero para cualquier cápsula visual y es invisible y
los componentes externos, así que ahí no los
vemos a menos que
específicamente tratemos de permitir que
esto sea visible, pero no vemos esto. Entonces este tipo de
maldad, esto está más basado en la lógica para la física. Entonces tenemos nuestro componente de
movimiento de personajes. Y el componente es
algo que se puede adjuntar a un plano. Si tenemos un actor, el
actor podría tener un componente que es una
cámara en realidad puede tener un componente que es otra
cosa si hago clic en impar. Entonces podrías tener como
una esfera Componente, componentes
de audio, eso me olvido. Entonces los planos pueden
tener un componente, pero también tienen
la
estructura de herencia de la que hablamos. Donde nuestro personaje es
en realidad hijo de un peón, es
decir, que el
personaje también está sobre. Entonces, si hago
clic, haga clic derecho aquí
y escriba poseer, nuestro personaje tiene todas
las funciones que al y agregar algunas cosas nuevas. Y entonces punto tiene aldi. Staff que tiene el actor, pero agrega algunas cosas nuevas. Entonces eso es una especie de huracán. El componente se puede
adjuntar al blueprint, pero tiene su propia
funcionalidad. Y este
componente de momento de personaje básicamente es una solución ideal para
el personaje y tiene mucho más que
solo movimiento. Entonces tenemos nuestro
caminar, saltar,
caer, cosas de red,
nadar, volar. Cómo
interactúa el sujeto con la física. Hay un montón más de
cosas que tienes aquí que básicamente solo puedes retoques un poco y tu
personaje ya podría estar trabajando con algún plano
básico para tener que agregarlas más tarde,
que somos va a hacer. Este tipo de jerarquía básica. Y los componentes son importantes
porque puedes crear tus propios componentes personalizados y agregarlos a tu personaje. Si quieres, podrías
crear como un componente para, digamos averiguar tal vez
personal relacionado con cocinar, recolectar algo pueden
ser artículos, cosas así. Entonces podrías agregar
tus propios componentes y luego construir tu
personaje a partir de ahí. O también podrías crear tus propias jerarquías a partir de objetos y otras
decadales un jugador, tal vez quiero
crear una prueba a partir de esto para que pueda hacer clic en
Crear Plano Infantil, lo que significa que el padre de esta clase es en realidad mi nuevo
plano o mi personaje. Y el padre. Este blueprint es solo una
instancia del personaje, lo que significa que este carácter de
clases padre, pero cualquier cosa que agreguemos
aquí se reflejará aquí. Entonces si hago click out cube, compilo y guardo
nuestro blueprint o un nuevo blueprint de prueba tendrá todo lo que
este, este tipo tiene. Y podemos agregar un poco más. Entonces, hay una especie de jerarquía
que puedes construir con tus propios planos
personalizados y personalizados. Esta es una especie de jerarquía
básica que debes conocer. Y esta es una buena
manera de que
descubras cómo funcionan
las diferentes cosas aquí. Hay algunos otros
planos importantes como el Modo Juego. Entonces si escribo
modo juego, podemos ver que tenemos un
octal, tenemos info. Entonces dice que esto tiene
esta clase base de un actor que no se encuentra con su protección
física. El virus está presente para
las clases tipo manager. Entonces esto en para su
juicio a un actor, pero no necesariamente tiene ninguna representación en el mundo, pero tiene que tener alguna estructura
subyacente
del actor y cosas con distrito y crear
algo así como un modo de juego. Entonces, si hago clic en la
base gamma, haga clic en Seleccionar. Esto suele usarse para estar
unido a tus niveles. Si voy a entornos rurales, aquí podemos ver el Modo de Juego. Aquí dentro. Podría seleccionar
mi nuevo plano, uno. Se puede ver aquí. Y básicamente contiene alguna
información relacionada con tu modo actual
del modelo que
tienes en este nivel. Entonces digamos que tienes como métricas
muertas tanto, que mucho más roles personalizados. Probablemente pondrías
esas reglas y cómo calculas algunas cosas. El esófago de puntuación, lo
pondrás en un modo de
juego porque el Modo Juego es seguro usar
para juegos multijugador ya que solo
existe en el servidor. Entonces hay algunas cosas que obtengo. Así que hay un montón de
cosas que solo puedes entenderlo escribiendo aquí. Si escribo controlador, puedes ver aquí controlador, que podemos crear y luego agregar nuestra clase de
controlador de reproductor predeterminada. decir, que cuando el
jugador que dibuja es este mapa, se le dará este controlador de
jugador, que tal vez tenga algunas entradas
cuando haces clic en algo, o tal vez algunas reglas para responder y necesita
poseer cosas así. Y por supuesto se puede
ver la estructura. Así que muchos objetos
se derivan de actores en realidad es
casi como clases base, el objeto, pero el objeto
es la verdadera clase base que todo
deriva de ella. Entonces, si minimizo los objetos, podemos ver que todo
básicamente desaparece. Pero sí, hay
un montón de cosas, pero para la mayoría de las cosas que no vas a
ser no va a necesitar saberlo. Ya que hay algunas cosas
muy específicas que probablemente nunca usarás. Aquí. Podemos
ver rápidamente los componentes activos. Entonces, si abro esto, se llama nueva herramienta de blueprint. Deberías poder ahora ir aquí y escribir un
nuevo plano para. Y puede ver que
podemos agregar este componente y este componente podría agregar alguna funcionalidad
a nuestro blueprint. Entonces sí, eso es algo
básico de cómo funciona Bowlby.
9. Jerarquía de objetos: Ahora veamos cómo podemos colocar a los actores en la calumnias
y manipularlos. Entonces lo primero que voy
a hacer es subir y clic en nuestro tragaluz
y solo voy a aumentar el brillo. Podemos ver todo
un poco mejor. Ahora podemos volver a usar nuestros apoyos de
la industria. Y vamos a hacer clic en mallas y veamos qué
escuchamos aquí dentro. Y tratemos de manipularlo
y ponerlo en escena. Y sólo va a ser
para la prueba, no para el inicio. Para comenzar en un nivel de edición. Entonces lo primero es lo primero en tu navegador para agregar un
objeto en tu escena, solo
necesitas hacer clic y
sostener el objeto y tal vez esperar un segundo sentido nuestra malla no está compilada y
ponerla en nuestro nivel. Esperemos un segundo.
EntoncesDMF necesita ser, o la trituradora necesita
ser compilada para. Esto solo sucede la primera
vez que abres, reactivas la malla,
pero una vez
hecho esto , se guardará en caché. Y ahora cada vez
que abras el proyecto, va a estar bien. Así que vamos a eliminarlo y ahora intentemos volver a
ponerlo en pecado. Entonces, lo primero que
notarás
es que está chasqueando en la superficie
donde estoy flotando. Y eso es básicamente Andreas, solo
voy a chasquear característica donde como
que te ayuda a tocar
sujetos que no tienen que hacerlo. No hay que colocarlo en la flotación
en el aire y luego tratar de
posicionarlo para que pueda simplemente colocarlo
rápidamente
donde quiera. Y otra cosa que
podemos mirar es que nuestro piso está muy bien arreglado, pero digamos que lo metemos aquí. Entonces tenemos este problema. Y averiguar exactamente cómo
colocarlo y no superponerse,
podría ser difícil. Entonces, una cosa que
podrías hacer es mover nuestro objeto un poco hacia arriba y luego hacer clic en
Enter en tu teclado. Y lo que sucederá es básicamente tu objeto simplemente
caería
al suelo y trataría encajarse en los límites
de los objetos. Entonces esta es una buena manera de simplemente poner algo
rápidamente en el suelo sin
pensarlo mucho. Otra cosa que puedes hacer. Entonces digamos que
seleccionamos algún objeto en
nuestro navegador de contenido. En nuestro outliner. Digamos que no estamos
seguros, muy subjetivos. Entonces digamos que
ahora mismo tenemos esta casilla, seleccionamos el tratamiento y no sabemos dónde está. Una forma rápida de encontrar dónde está
tu objeto simplemente haciendo
clic en F en tu teclado, que se enfocará automáticamente en tus objetos
donde quiera que estés. Entonces si lo estoy, digamos
por aquí hago clic en f. Vamos a enfocarnos
en mi objeto. Y cuando estás enfocado, si mantienes pulsada la tecla Alt y haces
clic con el botón izquierdo, puedes simplemente dar la vuelta a tu
objeto o mantener pulsada la tecla Alt y hacer
clic, hacer clic derecho y
acercar y alejar. Y qué tipo de puede ayudarte
rápidamente a conseguir ese campo clásico de manipular un objeto que verás en otro software. Otra cosa que hay
que repasar son los artilugios. Así que aquí podrás ver las flechas cada vez que hagas clic en un objeto
conseguirás estas flechas en alguna parte. Entonces es, es una especie de
pivote del objeto donde sea que
se establezca el punto medio o el punto se
establezca en los objetos. Dependiendo del objeto,
podría estar en el medio o podría estar en la parte inferior. Así se puede ver para este objeto
que se establece en la parte inferior. Entonces, cuando estás
encajando en algo, se conectará automáticamente
donde necesita estar. Entonces esto es
algo bueno cuando intentas tirar de un objeto en la
escena y simplemente dejar que la característica irreal fuera de lugar establezca el objetivo
en el lugar correcto. Si esto estuviera un poco arriba, nuestros objetos estarían un poco
en el suelo. Entonces ahí es donde
encuentras el periodo. Y tienes estas tres
flechas y cada fila representa cuando accedo
desde el plano 3D, que también la puedes ver aquí
porque esta es una vista global. Puedes orientarte
con varios puntos x, y y z. Así que ten cuidado con Luis XV. El verde es y y luego x es rojo. Y si haces clic en
alguna de estas flechas, puedes moverla a los impuestos
correspondientes. Y tienes este
círculo blanco en medio del cual básicamente te permite moverte de
tres ejes al mismo tiempo. Vamos a hacer clic en Control Z. Y luego tienes estas
líneas intermedias que básicamente te permiten
moverlo sobre dos ejes. Entonces esto es realmente bueno. Si, digamos que tenemos estos
objetos en el suelo, queremos moverlo en x e y, pero no queremos
hacer tal vez esto. Podemos simplemente hacer clic aquí y luego
solo puedes moverlo hacia abajo a este tipo de colisionar sobre
la superficie y más fácilmente, nos
da más opciones
para modificar nuestro objeto. Ahora, la forma rápida de cambiar
tu Gizmo es W, E, y R. Así que si hago clic en ENR, podemos ver cómo
cambiamos nuestro artilugio. Y si haces clic en E, obtenemos este artilugio, que básicamente nos
permite rotar. Nuestro objeto. Básicamente funciona de la misma manera. Hemos hecho clic en el lateral, pero
no tienes nada en el medio. Por lo que no podemos girarlo a los
dos ejes al mismo tiempo. Y entonces tenemos r, que se parece más
al primer artilugio, que es básicamente nuestra escala. Y por supuesto, puedes
escalar todo de manera uniforme, o solo dos ejes
al mismo tiempo. Entonces es esto de vuelta. Ahora probablemente te
diste cuenta de que nuestro objeto se está ajustando cuando
intentas moverte. El motivo de esto es que
tenemos que están habilitados los chasquidos. Si desactiva esto,
podemos ver que nuestro objeto ahora se mueve suavemente
sobre nuestra superficie. Y esto puede ayudarnos poco más de posición
llenando el mundo real. Si nuestro juego no es minecraft
como en el mundo real, todo está un poco fuera de lugar, girado un poco para que no
tengamos ángulos perfectos. Puedes usar esto para
posicionar mejor tus objetos. Vamos a traer esto de vuelta. Tenemos lo mismo
para la rotación. Si hago clic aquí, se puede ver francotiradores en un ángulo de diez grados. Y claro que desactivamos
es su rotación suave. Puedes ver todo esto si
vas a nuestro panel de Detalles. Y cuando hagas clic en
tu objeto, podrás ver todo
en tu pestaña Transformar. Y si por alguna
razón no ves este panel de detalles,
puedes ir a Ventana. Y aquí tenemos
detalles y luego d lo hace. Y esto básicamente
abrirá panel de enfermedades. Y en realidad podemos ver
qué sucede cuando
tratamos de mover nuestros objetos
sobre los dos ejes, podemos ver cómo nuestra x
e y está cambiando, pero nuestra z no es el mismo
extintor para escala. Entonces para la escala, uno quiere decir que
solo duplicará su tamaño,
es de 0.25 minutos. Ese cuchillo, intentas
moverlo solo un paso hacia arriba. Será 0.25 o
más grande que el primero. Entonces será 1.25 la escala. Y lo podemos ver
aquí. Entonces va a z. Así que eso es la manipulación básica, básica de
objetos. También tienes aquí
esta selección de objetos. Entonces, si esto es, si
no quieres ver, los niños tal vez solo
quieran seleccionar objetos, buscar donde están,
tal vez analizar algo. Y luego puedes
hacer clic derecho o WE IRR en tu teclado
y más todo. Y puedes usar Q si
quieres ir a los objetos
seleccionados, normalmente no lo uso. Entonces W, E y R, porque eso es
otra cosa que
podemos revisar es este sistema de
coordenadas. Entonces, si hago clic en el movimiento y
trato de rotar mis objetos, puedes ver que ahora mi objeto o mi artilugio
está un poco girado. La razón de esto es que ahora estamos viendo un
objeto en el espacio local, es
decir, en el espacio objeto. Por lo que esta velocidad de rotación
se aplicará sobre el artilugio. Y esto puede ser útil
si quieres mover tu objeto independientemente
de la rotación mundial. Entonces si vuelvo, podemos ver aquí cómo no puedo moverlo en
esta dirección de la caja. Pero si voy a
coordenadas locales, podemos, tal vez por alguna razón giré hay una pared
y esto tiene que ser como que va arriba
y abajo de la pared. Podemos ver que de esta
manera podemos conseguir más precisos o lisos
y húmedos en el mundo. Mientras en esta jugada, tendrías que hacer
algo como esto. Hay algunos usos prácticos, depende de lo que quieras. Depende de lo que quieras hacer. Por ahora,
restablecemos nuestra rotación. Y otra para mover un poco
esta caja, la útil para Caterpillar y abrazar y así
ponerla al suelo. Y esas son básicamente la
mayoría de las cosas útiles. También tienes la cámara. Esta es tu velocidad de lona. Entonces cuando te estás
moviendo así, si en este más lento o más rápido, también
podemos mover la rueda de desplazamiento
del mouse ya que me estoy desplazando hacia adelante o hacia arriba
y estoy obteniendo más velocidad. Y también puedes hacer click
aquí y cambiar velocidad de
tu cámara si
quieres atravesar tu
nivel más rápido o más lento. Ahora, lo último
que vamos a
repasar es agrupar cómo
podemos agrupar tus objetos. Entonces digamos que queremos agregar una
caja encima de este tema. Ahora vamos a girarlo un
poco y ya podemos pegarnos. Nuestro pivote no está exactamente
en la parte inferior de la caja, así que obtienes algo transparente y no queremos esto
porque como puedes ver, esto sucede donde
podemos ver a través de la caja. Entonces es más legible la
parte superior y luego haga clic en Fin, y ojalá esto esté
bien ubicado, eso es bueno. Otra cosa que
puedes hacer para tu vida editando el nivel sea más fácil es si
tienes objetos que deberían
moverse como un grupo. Entonces eso podría ser,
digamos estos temas, se
puede ver aquí, cuando hago
clic ahí, sólo un objeto. Y a esto se le llama actor de nivel
lleno, pero no vamos a usar esto un
poco más complicado. Lo utilizan en la muestra de la ciudad para combinar múltiples activos. Entonces aquí tenemos probablemente como
diez activos o algo así. Pero si tienes múltiples activos, lo que puedes hacer es hacer clic en Mayús de retención
masiva y
luego hacer clic en el otro. Y ahora podemos ver que
los dos son seleccionados. Pero lo que puedes hacer
es hacer clic, hacer clic derecho y luego hacer clic en grupo. Y de esta manera, si hago clic fuera de él y
luego vuelvo a hacer clic, se agrupan en
una especie de querer. Así que cada vez que
intenté seleccionarlo, vamos a,
vamos a conseguir los dos. Y por supuesto puedes
hacer clic, hacer clic derecho y luego desagrupar o desbloquear. Pero sí queremos
llevarlo combinado. Especialmente para algo como
esto, si quieres tener, son solo grupos agrupados y luego duplicarlo en múltiples
lugares en los niveles. Entonces digamos que quiero escuchar otro tipo de este
objeto aquí. Lo que podría hacer para duplicar su holdout y luego
moverme sobre cualquiera de los ejes. Y voy a
crear un duplicado. Y ahora digamos que queremos
rotar esto, ponlo aquí. Fácilmente creamos un duplicado sin volver a poner estos
objetos e intentar configurarlos
igual que estaba aquí. Otra forma de duplicar
sería hacer clic,
hacer clic derecho en Editar y luego duplicar o dar clic en el
atajo Control D. Ahora me gusta mucho este
metal muy holdout y muévete porque fácilmente puedes simplemente crear múltiples duplicados
muy rápidamente. Así como puedes mantener Alt mientras giras,
creando un duplicado. Esto podemos simplemente trabajar muy
rápidamente en tu nivel. Combinado SAT. Y por supuesto puedes agregar
otro objeto aquí, hacer clic, hacer clic derecho y luego combinar
o hacer clic derecho en grupo. Para que podamos agregar más
objetos a tu grupo. Entonces sí, esto es
algo básico editar y manipular
objetos en real.
10. Capítulo 02 Introducción: Entonces en esta sección, lo que vas a
hacer es que vamos a
sumar el movimiento a,
a nuestro personaje. Entonces podemos ver que
podemos avanzar, retroceder, izquierda y derecha. Y se puede ver que
podemos mirar a su alrededor. Y también vas
a agregar esta cámara y podrás ver cómo está muy bien
instalada con nuestras manos. También vas a hacer algunas
habilidades como triunpear. Comenzando con el
plano de animación para el personaje. Entonces esta va a
ser una sección divertida. Se puede ver que en
realidad vamos a empezar a trabajar con un personaje y empezar a
agregar algunas mecánicas.
11. Cómo crear el personaje: Entonces comencemos a crear
nuestro personaje. Primero vamos a entrar en nuestro contenido y juego FPS aquí básicamente vamos a mantener
todas nuestras mallas. Entonces vamos a los personajes. Y tenemos estos brazos principales, que vamos a utilizar cuando creamos nuestro plano de
personaje. Ve a Carácter y
haz clic derecho. Aquí, podemos hacer clic en la clase de botón
azul. Entonces vamos
a hacer clic en personaje y personaje, si recuerdas, es básicamente una prueba del poema para que podamos
poseerlo y tiene algunas
opciones de movimiento que nos
ayudarás básicamente
moverel personaje. Así que vamos a llamarlo personaje BP, o vamos a llamarlo personaje
BP FPS. Y vamos a abrirla. Ahora y aquí podemos
ver algunas cosas. Entonces este personaje de blueprint viene con algunas cosas prefabricadas, que son componentes de capital, que también es el componente
raíz, significa que todo lo demás
estaría unido a él. Entonces hay
una especie de jerarquía que se crea cuando empezaste a agregar cosas a
tu blueprint. Un objeto tiene que ser
un verdadero componente. Entonces este
componente cápsula es raíz, y se puede ver que aquí donde se transforma sólo tiene la escala. Y esta báscula escala todos los
días que se le une. La cápsula, la
computadora no tiene que ser lanza componente. Pero para un personaje, se establece como predeterminado porque el personaje tiene que tener alguna cápsula
que manipules. Momento en el que vas hacia adelante, cosas
hacia atrás me sale
porque no quieres que la malla en sí sea el evento. Lo siguiente es la flecha. Y el fuera de justo apunta a y. donde el adelante
estos y mutuamente. En otra dirección
usaremos X de la siguiente manera. Si miras aquí,
podemos ver que x está apuntando de la misma
manera que la flecha. Este tipo de
pruebas adicionales cuando pones todo aquí y nunca nunca confundiste
dónde está la Florida. Entonces tenemos esta malla. Y por cierto,
estos componentes
ya están en la clase de
carácter base C plus plus. Ahí es donde se agregan. Puedes ver aquí
editar en C plus plus. Eso quiere decir que no podemos
eliminarlos de aquí. Por lo que son una especie
de conjunto por defecto. Entonces, si no
quieres usarlos, puedes intentar tal vez
desactivarlos o algo así. Pero sobre todo personajes,
querrás usar estos tres componentes para que se
agreguen automáticamente aquí. El componente del personaje
es donde pondremos nuestros brazos y
básicamente es solo la malla esquelética
visual. Entonces hablamos de
la Malla Estática que no se puede deformar. Y luego podemos
Malla Esquelética donde si hago clic aquí, podemos ver todos los métodos
esqueléticos que existen. Aquí, nuestros brazos, tienen huesos. Entonces si lo abro aquí y
luego voy a Scott y tres, podemos ver todos los
huesos que son de
los que se crea esta mano y
puedo girarla y esos
lazos y lo foráneo, la malla en este
tipo de entre medidas esqueléticas y
estáticas. Cerremos esto aquí. También tenemos esta clase de
animación, que es donde vamos
a poner un poco inconmensurable poder manipular,
lo que realmente me hace que esté jugando
actualmente en nuestra malla. Lo último que tenemos es nuestro Componente de Movimiento de Carácter del que hablabas brevemente antes donde tienes otras
cosas para el movimiento. Hay algunos ajustes predeterminados. Entonces después de agregar algo de
lógica a nuestro personaje, ya tendría por defecto algunas opciones de movimiento, pero podemos personalizarlo aún más. Entonces, ¿hasta dónde puede
prevalecer nuestro personaje? Cuál es la velocidad máxima
del personaje o lo difícil que puede ralentizar la
gravedad, cosas así. Entonces hay un montón de
cosas que tenemos aquí que
lo agregarán más adelante personaje. También tenemos esta gráfica de eventos, y básicamente funciona
como C plus plus. Entonces la estructura es la misma. Entonces agregas algunos nodos y luego
los conectas del otro. Y luego, cuando hagas clic en
este botón de compilación, intentará convertir tu lógica de los
blueprints en la lógica del motor que
pueda entender y entender
lo mismo cuando intentes compilar o construir tu
código en C plus plus. Entonces se aplica la misma lógica. Entonces haces clic en Compilar y luego todo se convierte
y puedes intentar jugar. Tu juego de jugador debería funcionar con los nuevos
cambios que agregaste. Ahora bien, si agregamos este
personaje a nuestro juego, lo que hicimos aquí es crear
una nueva instancia de nuestra clase. Entonces este tipo de
nuestra clase predeterminada, como una plantilla o blueprint, ese tipo de define cómo esta instancia nos
veremos por defecto, pero no la
instancia italiana en escena. Puedo cambiar, digamos el matrimonio
que no está aquí. Pero si abro mi blueprint, podemos ver que la
malla no está aquí porque la clase define
el estado predeterminado. Pero si la ciencia se puede
cambiar más tarde o en tiempo de ejecución. Entonces eso es lo pasa cuando agregamos
la incidencia aquí dentro. Y claro que tienes
tus planos de edición. Entonces esto es cuando ves
alguno de los objetos
que dice editar estas papilas, eso básicamente significa que
es una clase que te lleva algún lado y se puede editar. Ahora que tenemos esto, vamos a hacer lo
único final. Y eso es sumar
nuestras manos aquí. Si haces clic en la malla, da click aquí, nosotros
podemos hacer nuestros brazos. Por ahora,
dejémoslo así. Sabiamente, estas listadas aquí
ya que vamos a agregar nuestro personaje
de otra manera.
12. Cómo agregar una cámara: Ahora que tenemos el
personaje creado, intentemos ponerlo en el juego. Entonces te mostré una manera en
la que puedes poner al personaje en el juego, que es si vas a personaje, puedes poner en tu escena y luego puedes escribir
poseer en los detalles. Y entonces se puede citar
dicho poseer jugador 0. Ahora en la muestra de la ciudad, esto no funcionará porque nuestro personaje está en Motley
engendrado desde nuestro modo de juego. Entonces, si hago clic aquí,
puedo ver que nuestro modo de
juego está configurado
en modo juego de muestra de ciudad
y punto heredado. Y podemos ver que tenemos nuestro personaje de
jugador de muestra de ciudad. Por lo que va a cambiar el personaje
estrella de BP FPS. Y eso es básicamente acústico importante que respondas
cuando haces clic en reproducir. Lo siguiente que necesitamos. O de otra manera que podrías cambiar
esta serie si
vas a entornos rurales
en el juego, o podrías configurar el modo de
juego que quieras con clases predeterminadas
para algunas cosas. Ahora solo vamos
a usar su sistema porque es que esto es que esto es más fácil de implementar cuando estamos usando su proyecto de
muestra. Está arriba y son personajes FPS. Y aquí tenemos brazos que
ahora son un poco demasiado pequeños, pero dejemos eso por ahora. Y vamos a hacer clic en
Agregar y escribir cámara. Así que ahora solo podemos hacer click out y agregar cualquier
componente que queramos a este blueprint y que
vas a hacer es agregar
la cámara por defecto. Ahora se puede ver que
esta cámara se establece como un rastro de los componentes de la
cápsula. Así que donde quiera que
vaya la cápsula, la cámara Google, y vamos a ponerlo un poco arriba
en tal vez un poco adelante. Así podemos fijarlo
en el nivel de los ojos. Y luego tomemos nuestros
brazos y vamos a rotarlos. Ahora pongámoslos
aproximadamente ahí y pongamos el tamaño un poco más grande. Ahora bien, para manipular
cualquier cosa
en esto, en esta jerarquía funciona igual que si lo haces en niveles. Podríamos seleccionarlo
y moverlo. Si tienes estos paneles de
detalles, panel
Detalles básicamente lo
mismo, lo que se transforma. Ahora que tenemos
este ARM seleccionado, podemos ver aquí que puedes
establecer la clase de animación, pero por ahora no
tenemos ninguna clase de emisión. Tenemos activos de animación, así que seleccionemos nuestra animación
inactiva. puede ver que todavía es
demasiado pequeño tamaño de sólidos. Pongámoslo en algún lugar
aproximadamente aquí. Digamos que tal vez
algo como esto. Y hagamos clic en Compilar
y veamos cómo
se ve eso en nuestro juego. Entonces primero podemos simplemente
ponerlo en escena. Y podemos ver que
todavía no podemos ver nuestros brazos. Entonces abramos nuestro plano. Y vamos a aumentar el
tamaño de esta ventana. Haga clic aquí. Y vamos a tratar de
tipo de configurarlo. A lo mejor también podamos retroceder un poco
esto. Esto también sería de manera. Suspiro tal vez aumentaría
el tamaño un poco más. Y también hay que
tener cuidado con
el punto de pivote o los brazos, tal vez algo
así. Por ahora. Veremos cómo se ve
con las cosas de Garmin. Mucho algo
así va a estar bien. Ahora antes de que empecemos a desovar
al personaje en el nivel, necesitamos hacer pocas cosas. Así que vamos al juego FPS haga clic, haga clic con el botón derecho y luego haga clic en Nueva carpeta y escriba Planos. Tendremos que crear solo
un modo de juego personalizado vacío. Ya que esto no parece funcionar si cambias
tu personaje aquí. Entonces, hagamos clic
con el botón derecho, haga clic en Planos y luego
escriba modo de juego. Y vamos a hacer clic en la base
del modo de juego. Ahora vamos a nombrar este modo de juego
FPS. Y no necesitamos hacer nada con la clase por solo
hacerla para poder cambiarla aquí. Por lo que obtenemos estas opciones habilitadas
para los palets predeterminados. Haga clic en el carácter BPF VS. De esta manera, si hacemos clic en Reproducir, podremos ver que nuestro personaje
tiene el control. Yo puedo ver que nuestras
manos están animadas y poner en un nivel ahora mismo si intentamos movernos,
no va a pasar nada. Y eso es porque nuestro personaje no
tiene ningún control. Pero eso es algo
que vamos a agregar en los próximos videos.
13. Cómo agregar movimiento: Ahora que tenemos
personaje creado, agreguemos algo de movimiento. Entonces básicamente el jugador hace clic en algo en el teclado uno básicamente algo
que sucede en el juego. Así que vamos a usar la tienda
Access Mappings, crear un evento cuando el, cuando el jugador
haga clic en algo, algo básicamente un capitán. Entonces, si vas a Editar, ve a Configuración del proyecto. Aquí, vamos a desplazarnos hacia
abajo hasta la entrada. Y aquí podemos ver
que tenemos manojo de mapeos que
ya están en muestra de ciudad. Así que no tendremos que hacer
todo desde cero. Pero si quisieras crear
un mapeo desde cero, simplemente
haremos clic en
este botón más. Establece tu nombre. Por ahora vamos
a seguir adelante, pero ya tenemos esta,
así que vamos a usar esta. Entonces lo que tienes aquí
es básicamente una lista de todas
las claves posibles que podrías agregar. Entonces podemos decir,
digamos teclado. Si haces clic en el botón
izquierdo del teclado,
algo va a pasar. Para que puedas recogerlo aquí
o también puedes hacer clic en este, seleccionar el valor K, lo que te permite hacer clic en
cualquier cosa del teclado y automáticamente
se seleccionará. Así que no tienes
que buscarlo aquí. Después de eso, tienes
este valor de escala. En esta escala básicamente
significa que al hacer clic en D, este mapeo de
acceso específico
tendrá este valor,
sea cual sea el valor. Entonces si agrego otro botón
para poder hacer lo mismo. Para el mismo mapeo de ejes, puedo tener otra pulsación de tecla. Entonces digamos un
enteros por ejemplo, queremos usar esto, pero
podría establecer a y luego
establecerlo en menos uno. Entonces cuando haga clic en Bien, esta nueva asignación de acceso 0, tendremos una escala menos uno. Y luego si haces clic en D,
será una escala. Y si les hacemos clic a
ambos al mismo tiempo para tener ceros, entonces es
una especie de sumar. Y la razón por la que esto es
bueno es que podemos tener como un evento que se desencadena hacia adelante y hacia atrás en lugar
de tener dos separados. Entonces podríamos usar esta
acción mapeos. Entonces, si hago clic en más
y digamos, déjame seleccionar
algo. A ver. Y podríamos usar
este mapeo de acciones, pero se puede ver que no
hay escala. Entonces aunque agrego más botones, eso desde Bután puede hacer solo una cosa
específica y no tenemos, ningún control sobre ella. Es sólo un botón básico. Entonces esto es bueno para Trump, ir a tu inventario,
cosas así. Pero este eje es bueno para el movimiento, el giro,
cosas así. Y lo puedes
ver aquí por su configuración, para qué lo
usaron. Así que incluso puedes tener aquí, digamos un tercer botón. Y podemos configurarlo para que sea, digamos siete escala de 0.5. Entonces tal vez por alguna
razón tienes, nuevamente donde haces clic en Shift, mantén presionado Shift, empezaste a caminar, digamos que el boxplot es 0.5. Toda esa configuración en un
solo mapeo de ejes. Pero por ahora vamos
a eliminar esta porque ya
tenemos una configuración. Y se puede ver aquí
que tienen WNS adelante y atrás y valores menos uno y
el otro es uno. Y cuando lo armamos, vayamos a nuestro personaje. Aquí tenemos nuestro
personaje y vamos a dar clic, Haga clic derecho y escriba
y avancemos. Y aquí podemos
ver que tenemos como un evento que es similar a los otros eventos y no se
ha filtrado el valor más ligero. Eso es básicamente qué número? Obtendremos básicamente un número, uno menos uno o 0 si
pones pegamento los dos
o ninguno de ellos. Y luego tenemos un evento
que quieres desencadenar. Entonces, hagamos clic aquí mismo
y escribamos entrada de movimiento. Vamos a hacer clic en esto. Así que voy a entrada momento es una función especial que
tenemos para nuestro movimiento de carácter. Y lo que esta función nos permite hacer es fijar nuestra dirección
verbal. Entonces, cuando hacemos clic en este
avance la mantequilla, en qué dirección
quieres ir. Ahora queremos que esto sea dinámico. Quieres en cualquier dirección que esté
mirando
el personaje, nosotros queremos ir allí. Si pongo esto a, digamos uno. Y por supuesto el valor de la escala es justo ¿cuánto escalará? Si lo escala por cinco, será cinco veces más rápido
o un movimiento más fuerte. Entonces, si escuchas un
juego de arriba hacia abajo y nuestro juego, estamos mirando a su
personaje, una cámara decente. Esto es estático y
esta es dirección y. Y entonces tenemos
esta dirección x. Podemos simplemente poner esta dura
regla de que cuando hacemos clic en esto, simplemente la intercambia arriba y
hacia abajo todo el tiempo. Entonces no importa dónde esté buscando
el personaje. Si haces click esto
irá directamente arriba y abajo, pero no
queremos eso. Entonces hagamos clic, haga clic con el botón derecho
y escribamos para una palabra. Vamos a ponernos forma activa. Y eso significa que básicamente sólo
vamos a
llegar a donde esté apuntando nuestro
personaje. Y podemos ver esta
representación del
arte de la justicia que a esto se le
debe otorgar vector. Entonces donde sea que estemos mirando, si giras la cámara de esta
manera, vamos a ir allí. Si lo giras de esta
manera, podemos ir aquí. Entonces todo depende de donde
estemos viendo actualmente. Entonces queremos conseguir eso. Ahora si compilamos y guardamos, hagamos clic en Reproducir y vamos a
probarlo para que
podamos ir hacia adelante
y hacia atrás. No puedo ir a la izquierda ni a la derecha. No puedo desplazar mi
vista ni mirar alrededor. Y eso es porque no
tenemos otras cosas arregladas. Entonces ahora que tenemos esta configuración, hagamos también más, ¿verdad? Y si vuelves a la configuración de
nuestro proyecto, podemos ver que hemos
configurado el movimiento de la misma manera. Entonces tenemos D que es correcto, configurado a uno, y luego tenemos un que se deja
configurado a menos uno. Hace básicamente
lo mismo. Podemos simplemente invertirlo
pero usar este evento en lugar de dos o
más. Los eventos son más. Vamos a tener que copiar, pegar,
térmico
y entrada, y vamos a usar lo mismo de nuevo
ahora podrías pensar, bien, cómo voy a pasar el mouse. Vamos a usar esto
para movernos de izquierda a derecha. Y solo necesitas
obtener un vector diferente. Queremos obtener vector correcto. Y la razón de
esto es que solo
queremos lo que sea que esté a 90
grados a la derecha. Entonces vas a conseguir este vector. Así que cada vez que hacemos
clic de izquierda a derecha, lo que sea que nos roten, lo que queremos ir aquí. Entonces, si girabas 90 grados hacia la esfera derecha,
irías aquí. Y claro que necesitamos conectar el eje. Vamos a probarlo. Así puedo ir a la izquierda, la derecha, hacia adelante y hacia atrás. Y ahora que tienes
este momento básico, agreguemos o un vigía y
rotación para el personaje. Y vamos a hacer
esto en el siguiente video.
14. Entrada del controlador: Bien, ahora hagamos que nuestro
personaje mire a su alrededor. Así que volvamos a nuestro aporte y vayamos
a Access Mappings. Aquí podemos ver que ya
hemos configurado nuestro look ¿verdad? Y buscar x son mapeos. Y si no los tienes, puedes simplemente
crear fácilmente haciendo clic en
más y luego más aquí agregar una nueva entrada para que los loci escuchen más sexo y luego para
los aprehender el mouse Y. Así que después tenemos esto configurado, vamos a ir
a nuestros planos. Y aquí tenemos nuestro look,
bien, así que vamos a ejecutarlo. Y también tenemos, sí, así que tenemos estos dos n. primero, tenemos que buscar
cómo mantenerlo fuera. Ese controlador, Shaw y vista de combustible de
petróleo
es que puedes tapar. Entonces, si tienes tres rotaciones, me imaginé que puedes cancelar los ejes x, y y z y no vas a
usar es el rol. Nunca nos importamos.
Desordentotal de la cámara. Lo que quieres de la cámara para rotar este espacio así
hacia adelante y hacia atrás. Y también queremos que la cámara
gire de esta manera, que
es de izquierda a derecha. Y desde el electrolito
aquí vamos a
usar la rotación de dibujo y
luego para la app, y ahora vamos a
usar rotación de tono. Y si vas a nuestro personaje,
ahora vamos a desplazarnos hacia abajo. Si lo puedes encontrar. Aquí, podemos ver que nuestro controlador de sierra de
estanque en realidad puede ver estos controles
para la rotación. Puedes ver si quieres son
todas partes de tu tallo. Y nos gustaría que
la herramienta de paso o un
controlador los usara. Controlemos, AHORRE. Y
ahora vamos a entrar aquí y en realidad
vamos a
agregarlos a nuestro dúplex. Así que vamos a escribir controlador de arte. Y puedes ver
estos tres y
queremos sumar las entradas. Y se puede ver que esto es aún más sencillo que el movimiento. Eso es porque solo tenemos este valor que compensará la rotación de la cámara.
Apilatarjetas. Aquí, V1, pitch, y roll. Si lo conectas,
Ese es el Compile Guardar. Ahora intentemos moverlo. Ahora. Yo estoy moviendo el personaje, pero se está moviendo en
el eje invertido. Entonces cuando me muevo hacia arriba, baja y cuando
baje, sube. Y también de izquierda a
derecha está funcionando. Bien, entonces es solo esa. Pero ahora que nos estamos moviendo, arreglemos estos problemas. Entonces para arreglar esto,
es bastante sencillo. Puedes ir a tu entrada
y luego simplemente invertir. Entonces tenemos nuestro mayor ¿por qué? Quieres que sea menos uno. Y como lo pusieron a
menos otro conjunto Test1, ahora deberíamos
poder moverlo correctamente. Y ahora todo
está funcionando bien. Y también se puede ver
que donde quiera que gire, si hago clic derecho, siempre voy a ir a la derecha,
dependiendo del carácter. Entonces todo es relativo
a los personajes. Si hago clic, S siempre
será relativo al
carácter de las clases. Entonces si voy a mi, mi entrada y digamos que por
alguna razón quieres elegir en y y este en x Si lo configuro para que me guste esto,
y hagamos clic en Reproducir. Ahora cuando haga clic en w,
siempre iré hacia
esta dirección. Estoy pinchando w, nuestro extra, todo
ese W. siempre
iré ahí si pudiera echarlo fuera, siempre
citamos la dirección
opuesta Y simplemente me mueve aquí. Entonces esta es
una especie de visión absoluta
de dónde se
permite moverse dependiendo del mundo. Pero esto puede ser útil si te estás poniendo
como un juego de arriba hacia abajo. Y tu cámara
siempre se quedará como esta para ir o hacia atrás,
izquierda o derecha. Pero como no estás
haciendo ese juego, queremos que esto sea relativo
a nuestro personaje y lo
conseguimos para determinar
dónde están nuestras direcciones. Entonces ahora tenemos los movimientos básicos de los
personajes. Podemos movernos
y mirar alrededor.
15. Animación Bluerpint: Entonces ahora intentemos
agregar animaciones a nuestro personaje que
hay más que solo lo que
tenemos ahora mismo. Entonces en este momento, solo tenemos esta animación inactiva
que está haciendo un lazo. Podemos ver que no está haciendo
mucho y
básicamente quieres cambiar cuando nos estamos moviendo para cambiar a
otra animación. Entonces veamos primero
cómo funcionan las animaciones. Entonces, si abrimos nuestro personaje, muy abierto nuestro plano de
personaje. Podemos ver que
tenemos nuestra malla. Y esto básicamente está
muy establecido. Configura nuestra primera
animación que solo está haciendo un ciclo del AK-47 inactivo. Entonces abramos los brazos y
veamos como suele funcionar la animación en Unreal. Entonces tenemos esta malla esquelética, que básicamente es un
actor que tiene huesos. Y esta es la lista de vínculos
que están en la jerarquía, es
decir, que este hueso se moverá fuera de los
huesos que están aquí dentro. Entonces si trato de mover esto, porque ya me
muevo porque este es una especie de uno de
los principales lazos. Pero si vas por
el tren de D, nuestro personaje, podemos ver aquí que sólo nuestro brazo se mueve. Entonces así es como
vamos a animar a
nuestro personaje está animando el bonus y
los huesos deformarán la malla. Pero claro vas a crear
la suma en otro lugar. Técnicamente podrías
crearlo en irreal, pero será muy
más fácil simplemente
crearlo en otro software y
luego, lo que es más importante, pasamanos. Y así para tener nuestros brazos y todo
lo que tenemos que hacer, vamos a las armas principales. Y aquí dentro, vamos a hacer clic, haga clic derecho en los brazos AK-47. Haga clic en Crear y luego aquí,
Crear Blueprint de animación. Esta es una manera de hacerlo. También puede hacer clic, hacer clic con el botón derecho y luego ir a animación y encontrar el
plano de animación aquí. Lo bueno es hacerlo de
esta manera es que
automáticamente identificará cuál
esqueleto estás usando. Así que ahora he estado
usando el esqueleto. Y si estás creando
a partir de esta hora a partir de aquí, tendremos que ubicar manualmente. Pero si solo haces clic
aquí, crea, automáticamente
creará todo lo que necesites para
tu personaje. Vamos a llamarlo ABP para el plano de
animación. Y llamémosle un siete brazos. Y ahora abramos
nuestro plano de animación. Y aquí dentro, podemos
ver dos cosas. Primero está nuestro gráfico de eventos
y luego gráfico de animación. Y notarás
que no tenemos la pestaña de ventana gráfica Yuval. Eso se debe a que este Blueprint de
Animación versus un poco
diferente a los planos normales. Y lo primero
es que tienes aquí
esta ventana de vista previa que puedes usar. Y luego tienes esta gráfica de
eventos donde básicamente
vamos a obtener alguna información sobre
nuestro personaje de nuestro estanque. ¿ Nuestro personaje se mueve,
cambiando la velocidad? ¿ Es muchedumbre,
cosas así? Y luego puedes usar
esa información para modificar o elegir
cuál tiene sentido jugar, lo que sucederá aquí. Ahora mismo para este brazo, ahora
tengo tres transformaciones y actualmente estamos usando inactivo. Ahora lo que puedo hacer es simplemente sacar nuestra admisión aquí y
podemos ver que la tenemos aquí. Y puedo simplemente configurarlo
a nuestro puerto de salida. Entonces vamos a compilar. Y ahora podemos ver cómo cambia la
misión aquí. Es un poco más dinámico donde nuestros brazos se mueven de
izquierda a derecha. Vamos a ahorrar. Y si vuelves a nuestro plano de personaje,
vamos a Viewport. Aquí se puede ver que sigue
siendo la vieja animación. Pero lo que podemos hacer es hacer clic en el
modo de animación y luego usar Animation Blueprint. Y aquí podemos
encontrar nuestros brazos AK 47. Y se puede ver que
automáticamente aplica hora. Asegúrate de que añadimos. Eso es porque esta salida hace una
pausa en
la pose final que hará el niño pequeño y podemos hacer lo que
quieras en esta parte. Podemos hacer tanto animación
compleja, eligiendo y jugando y
morphing y lo que queramos. Y luego al final solo tenemos
que tener una pose, una pose final que el personaje
necesita ser dataframe. Y luego por supuesto, podrías usar el valor en
este marco de asiento. Así que la animación puede
cambiar con el tiempo. Y aquí también puedes
escoger cualquier otra animación. Ahora claro, no vamos a
hacerlo simplista. Pero por ahora podemos simplemente jugar
y ver qué pasa. Y claro, si
intentamos
jugarlo , vamos a minimizar esto. Porque mira cómo está jugando la
máquina. Primer lazo. Pero después de
un tiempo, algo de lógica, cambiará
cuando empieces a moverte o cuando
dejemos de moverte.
16. Salto: Ahora que hemos hecho nuestros eventos
básicos de movimiento, intentemos otros
triunfos en el juego. Entonces, en primer lugar, tenemos que hacer es por
supuesto ir a la configuración de nuestro
proyecto y luego hacer clic en él. Entrada. Aquí. Esta vez vamos
a usar mapeos adicionales. Y la razón por la que los
vamos a usar porque disparan solo una vez
y no hay escala. Es bastante simple para
qué cantidad hacer. También una gran diferencia entre las asignaciones de
acceso y
las asignaciones reales es que realmente acceden a las asignaciones
o se activan en cada tick. Y luego ponen esta escala a lo que sea que se esté activando. Entonces aunque sea 0, siempre
estará activando porque para algunas cosas
quieres hacer algo
cuando es incluso 0. Entonces es una especie de
escala deslizante que siempre está activa. Pero para las asignaciones reales, se activa solo cuando realmente
presionas un botón. Y funciona de la misma manera donde puedes
seleccionarlo tú mismo, creado aquí, o
a través de la lista. Sigue en lo que quieras usar. Ahora también
puedes combinarlos. Entonces, si quieres hacer clic en Mayús
Barra espaciadora, puedes hacerlo. Pero para nosotros solo
queremos un espacio sencillo, pero ya lo has creado
en esta acción de Trump. Volvamos a nuestros planos y hagamos
clic con el botón derecho del ratón. Y a partir de aquí
tenemos un montón de cosas, pero lo que necesitamos es este evento de acción de
Trump. Entonces también tenemos una función
de salto
útil de nuestro personaje que obtenemos automáticamente
porque estamos usando nuestra clase de personaje
en clave Helios, que es solo una variable de la clave que es
enrealidad presionada, que sería escalable. Pero no queremos
usar eso por ahora. Ahora si vuelves a
nuestro nivel y haces clic en Reproducir e intentas
moverte y hacer clic en el espacio. Podemos ver como nuestro personaje
en el arsenal saltando. Ahora antes de continuar, tal vez editando el movimiento de nuestro
personaje para
cerrar esto y luego abrir nuestro plano de
personaje. Organicemos esto un poco así que ahora mismo es
un poco desordenado. Ahora, primero podemos eliminar
estos eventos porque podemos, en cualquier momento empiezan a jugar o algo así y los encuestados, así podemos ver aquí
que siempre
los tenemos disponibles y
se van a poner grises fuera
porque no se utilizan. Pero puedes eliminarlos por ahora. Y vamos a seleccionar nuestro movimiento hacia adelante y mover
a la derecha evento, eventos. Y vamos a seleccionarlos y
ellos escogen C en el teclado. Y vamos a teclear movimiento. De esta manera nos
organizamos más con nuestras cosas. Digamos controlador. Aquí. Esta es nuestra rotación
de la cámara. Y luego puedes seleccionar Disco
C y luego escribir saltar. Y ahora tenemos una
visión más organizada de nuestros planos. Vamos a compilar, guardar. Y ahora digamos que
quieres editar algunos ajustes. Tal vez quieras que tu
personaje salte más alto, que se mueva más rápido, que deje de
fomentar acelerado más rápido, más lento, o algo así. Siempre puedes ir a este componente de luna de
personaje. Y entonces aquí
tienes todos los detalles que puedes
cambiar tipo de para tu personaje. Lo primero que
podrías llegar aquí es quizá cambiar
tu escala de gravedad. Entonces esto afectará
cómo
cae tu personaje y qué tan alto salta. Por lo que hay una fuerza aplicada a un personaje cuando
haces clic en Trump. Y dependiendo de tu gravedad, para depender de qué
tan rápido bajes o qué tan rápido es el
charco de la gravedad. Lo siguiente que tenemos es nuestra aceleración máxima y es básicamente cambiar la rapidez que aceleras tu velocidad máxima. Si vas un poco abajo, tenemos
esta pequeña velocidad máxima de caminata, que es ahora mismo de 600
centímetros por segundo. Y esta maximización básicamente determina qué tan rápido
puedes lograr esa velocidad. Entonces, si pongo esto
a 200, digamos, y traté de caminar, podemos ver cuán lentamente acelerando
hacia la velocidad térmica. Pero por ahora
dejémoslo al 248. Ahora tienes este factor de fricción
rey, que es básicamente lo rápido que
tu personaje se detiene cuando
estás
caminando o corriendo. Tu entrepierna alta a justo cuál es tu estatura
cuando estás agachado, tienes tu máscara, que
también dependerá para tu impulso. Así que cuanto menor sea la masa, más pequeña o más grande sea la masa y luego la fricción de la
sonrisa, dependerá el uno del
otro
lo rápido que se detenga, dependiendo de su masa y se pierda fácilmente. la
gravedad y cosas así. Entonces este
Moscú urogenital, el personaje. Y entonces tienes por defecto, movimiento
terrestre y agua más Modos de hoy
que puedes entrenar. Un personaje
cuando está caminando, nadando o corriendo,
cosas así. Entonces puedes ver aquí
qué ajustes son para cada tipo de movimiento. Entonces aquí estamos, aquí
estamos nadando. Por lo que estos ajustes se
aplicarán cuando se aplique cuando el personaje
esté en el modo natación. Pero por ahora queremos
cambiar eso. También tenemos algunas cosas
avanzadas que son un poco complicadas así que
no tenemos que repasar eso. Ahora bien, estos son uno
de los más importantes. Entonces tienes tu altura
máxima de escalón. Esto es pequeño. El objeto tiene que ser básicamente para que lo pises. Y entonces el
ángulo del piso transitable es básicamente, si nosotros, digamos que agregamos
un objeto aquí, vamos a tal vez podamos hacer una esquina. Entonces si intentaste caminar en esta llamada, no
vamos a poder hacerlo, sino porque el ángulo de la normal para
que los objetos sean demasiado altos, pero deberíamos poder, si aumentas esto a, digamos 85 tal vez no estoy seguro. Vamos a probarlo. Entonces ahora se
puede ver que en
realidad podemos caminar sobre este cono aunque
sea muy empinado. Entonces este ángulo de inclinación sobre el que
podrás caminar. Vamos a restablecerlo.
Creoque 44 está bien. No estoy seguro de por qué hicieron estos específicos como
valor predeterminado, pero eso está bien. Y entonces la altura máxima del
paso es lo pequeño que debe ser el objeto o lo grande que debe ser el objeto para que puedas pisarlo. Entonces, cuando tienes
cosas como escaleras, no
quieres que tu personaje ayude
a Trump por cada pequeño tramo de escaleras
y los personajes Motley para que sin problemas o rampen o
caminen por tus escaleras. Entonces esa es la que es
la altura máxima del paso. Entonces tenemos nuestra fricción en el
suelo es básicamente la
fricción por defecto en el suelo. Entonces ella ha desactivado esto. Esto también afectará
cuánto se
desliza tu personaje por el suelo. Ahora mismo estoy tratando de ir de
izquierda a derecha sobre el árbol. Si se puede ver en la
transmisión o en el video como soy una especie de cara
suave alrededor del morfismo. Si hago clic Y va a
la izquierda y a la derecha. Eso es porque
ahora mismo el piso es todo lote es bastante resbaladizo
para mi personaje. Y por lo general es mucho más. Hay más fricción. Entonces tenemos nuestra velocidad máxima de caminata. Así de rápido va el
personaje. Entonces si pongo estos dos, veo
3 mil y placa de título. Podemos ver como un
personaje va a subir de rampa hasta que va
a utilizar la velocidad máxima. Y ahora va
mucho más rápido antes, unas cinco veces más rápido. Si hago clic en el espacio, podemos ver su trabajo es mejor,
incluso mejor visible. Esto por supuesto,
todos se afectarán entre sí. Entonces cuando tienes
el tienes mayor velocidad
y baja fricción en el suelo. Hughes se desliza aún más. Y si tienes una aceleración
a tal vez menor o mayor, eso depende de lo rápido que
puedas llegar a tu velocidad máxima. Entonces te das cuenta como necesitaba subir
a mi velocidad máxima. Pero si pongo la tienda,
diría 10 mil. Llego a mi máxima
velocidad casi al instante. Oh si, lo puse en 600. Pero si le dije a
Tony número mayor, solo llegará
a ese número me asistan a menos que sea un
número realmente alto como 20
mil o algo así. Y también tienes velocidad máxima de
caminata cuando estás agachado. Todavía no tenemos multitud. Así que podría por esto. Pero básicamente es multitud de lugares. Eres más rápido, solo saltado o cualquier número
que pongas aquí. Qué gatitos no son tan
importantes en estos momentos. Y otra cosa que es
importante para un Trump, quieres personalizarlo. Tienes la fuerza de tu baúl y luego algunas cosas de control de aire. Entonces si pongo esto empieza en 0.5, debería tener mucho
control cuando me estoy cayendo o saltando es si hago clic en Play to Trump y
luego moviendo el IR, puedes ver como me estoy
moviendo de izquierda a derecha, controlando donde
voy a caer en vez de caer
justo frente a mí. Así que vamos a
traer eso de vuelta. No queremos tanto control. A lo mejor podamos hacerlo por esto solo para tener un Trump
más pronunciado. Pero sin embargo esos son los controles
básicos con los que
vamos a estar trabajando
para este personaje.
17. Máquinas de estado de animación: Y ahora intentemos agregar
algo de lógica de animación a nuestro plano de animación de personajes
para que podamos hacer que nuestro personaje sea esencialmente
misiones mientras nos movemos. Así que primero abramos
nuestro plano de animación ABP por ahora y comencemos a
reproducir una animación simple. Y esto es demasiado
simplista para nosotros. Entonces vamos al Gráfico de Eventos. Y aquí
vamos a usar nuestro uso algunos nodos para básicamente recuperar alguna información
sobre nuestro personaje. Ahora en este plano de animación, también
tienes variables y podemos almacenar algunas cosas aquí. Así que vamos a hacer clic en más, y vamos a crear algo
llamado se está moviendo. Entonces esto solo va a ser
una variable personalizada es decir, que solo puede
ser verdadera o falsa. Y vamos a guardar aquí si nuestro personaje
se mueve o no. Ahora tenemos a estos dos nodos aquí y están atenuados
porque su acusador Tau. El primero es básicamente
como tu evento tick. Si alguna vez viste
evento tick en el abierto normal. Esto es algo similar donde
esto activará cada, cada tick, cada fotograma, y luego la máquina será reevaluada o esta
información será evaluada. Entonces lo que queremos hacer
es aquí adentro tratar de poner nuestro panel encendido
o este nodo es útil. Así que la droga rastrea quién es el dueño este plano de animación y tomará ese
punto de referencia. Entonces no tienes que saber
específicamente qué parte está controlando a este
actor o simplemente puedes conseguir quien sea y luego
obtener alguna información de él. Entonces intentemos conseguir velocidad. Ya que la velocidad es una de las variables que
son las tiendas de libras. Después de eso, solo necesitamos
saber qué tan rápido
va o si es mayor que 0. Entonces, si el personaje se mueve
en la dirección correcta, solo la n es más que 0. Vamos a escribir vector o longitud. Entonces, si el vector y el vector que
significa la dirección, así que si nuestro personaje se
mueve hacia la izquierda, derecha ,
atrás hacia adelante, en realidad
no nos
importa la dirección
que solo quieres
saber es nuestro personaje ¿Corteando? ¿ Cambió la ubicación
de marco a marco? Y si eso es cierto, si tuviera mayor, si eso es cierto,
es mayor que 0. Queremos establecer, se está
moviendo a la verdad. Queremos hacerlo en cada cuadro. Entonces lo que pasa aquí es que obtenemos la velocidad,
obtenemos la longitud. Si se mueve en cualquier dirección. Incluso un poquito, vamos a poner esto en verdad, lo contrario, será falso. Entonces esta es una especie
de lógica básica. Por supuesto, puedes hacer
esto de muchas otras formas. Entonces, cuando volvamos a
nuestro gráfico de animación, necesitamos encontrar la manera de usar
básicamente esta información. Lo primero, primero
que tenemos que hacer es crear una máquina de estado. Las máquinas de estado
se utilizan básicamente para activar diferentes
animaciones
dependiendo de alguna variable o ahora estamos cambiando estados
dependiendo de algunas variables. Por lo que este estado podría
ser abordado. Vamos a cambiarle el nombre en realidad. Volvamos a entrar aquí. ¿ Cuál es el nombre?
Esmucho más divertido. Entonces este estado solo podría
ser más que pasar
al personaje y luego puedes combinar esto con otra
cosa. A lo mejor tienes como una medida
separatoria, personaje es golpeado o algo así. Entonces tienes diferentes máquinas de estado
a estado en las que tienes diferentes animaciones que se reclaman con
base en algunas reglas. Por ahora mismo
vamos a eliminar esto y luego
entrar en locomoción. Aquí podemos sacar de la entrada. Y lo que queremos
hacer es otro estado, y podemos nombrar a este estado. Vamos a llamarlo un título. Entonces, cuando entramos en
esta locomoción, así que cada cuadro, vamos a entrar en esta
locomoción y luego
tratar de extraer alguna
información e ideas. Locomoción,
vamos a ir a la entrada y lo primero que
vas a golpear es inactivo. Cuando estamos en el
ralentí, queremos rastrear si quieres
ir a otro lugar. Entonces si todo
está bien aquí dentro, en esto sucede
la primera vez y luego hay algún
bucle que sucede. Vamos a crear. Entonces ahora que tenemos este estado, vamos a entrar y se
puede ver que tenemos nuestra animación de salida y
estuvimos injustos estamos inactivos. Entonces, cuando estamos en este estado, queremos simplemente hacer bucle
o animación inactiva. Aquí también se puede
ver la jerarquía. Así que ahora mismo estamos
en el estado inactivo, pero puedes volver a nuestro gráfico de automatización de
movimiento y podemos cerrar estos. Entonces ahora que tampoco lo hicimos,
podemos ver que
entra en la entrada y luego
se inclina en el ralentí. Otra cosa que podemos hacer aquí es que si no planeas hacerlo, cada vez que creo un estado, y luego otra
emisión puede simplemente tirar la animación y automáticamente la creará
en aquí y podemos hacer nombrarlo caminando. Ahora queremos pasar
de este estado a este estado de alguna manera. Vamos a compilar. Y una forma de hacerlo sería crear condiciones
sobre las que cambiaran
de OIT a caminar. Entonces si saco de inactivo
y conectado a caminar, ahora tenemos una condición
en la que vamos a tratar de ir a caminar cualquier sendero vamos a
evaluar la condición. Hagamos doble clic
en esta condición. Necesitamos saber cuándo podemos
ir al otro estado. Así que vamos a tirar moviéndonos de aquí. Y también puedes escribir aquí se está
moviendo y meterlo aquí, pero me gusta simplemente jalarlo
y luego puedes hacer click. También puedes mantener
control y pool o mantener Alt y pool si
quieres establecer o sacar tus variables. Qué tipo de té que puedas usar podemos conectar se está
moviendo a nuestro resultado. Vamos a compilar, guardar
algún carácter iónico esta mañana si queremos ir
a nuestro otro estado. Pero ahora que estamos
en este estado, queremos saber cuándo
podemos regresar. Y para ello queremos
dar click aquí y luego tirarlo al
ralentí o poner el aquí. Y ahora tenemos otra
condición que necesitas rastrear. Tenemos que establecer de nuevo. Ahora no queremos grabar
solo se está moviendo aquí porque queremos
volver cuando el personaje no
se mueve. Así que puedes simplemente tirar de
aquí y escribir nada. O en realidad
no necesitamos booleanos aquí. Entonces cuando el personaje
no se mueve, hacemos la transición. Y esta es la
lógica más sencilla que puedes hacer por estos estados es que estamos
en la espera ociosa, cuando nos estamos moviendo,
vamos a caminar de regreso. Y esto es salida aquí. Así que ahora hagamos clic en Reproducir.
Vamosa probar esto. De pronto empiezan a moverse. Podemos ver que nuestro
personaje está jugando la animación correcta
y luego te detienes. Se detiene. Y puedes ver que también
hay un poco de retraso antes de que el personaje se detenga y luego antes de
las cosas de animación. Es un poco pequeño así que no
queremos cambios de confirmación. No queremos simplemente chasquear
a la otra animación. Esto es, esto se llama fusión de
animación. Entonces si vuelvo, ella encaja aquí
tenemos tasa de jugadores. Pero luego para la transición ya que tienes esta configuración de mezcla. Y eso básicamente significa
¿cuánto tiempo emprendes entre la transición de
una generación a otra? Esto, por supuesto, es útil para
no pasar de una
animación a otra. Y podemos probar esto
si establecemos esto en 0. Y se puede ver cómo ocurre
el chasquido. Y esa es una forma
más antigua de
hacerlo donde simplemente cambias
de un estado a otro. Pero ahora tenemos algunas opciones de mezcla que
están habilitadas por defecto, así que ni siquiera
tienes que hacer esto. Pero para algunas animaciones, dependiendo de lo
drásticos que sean los cambios, tal vez una a dos ratio
para ser 0.5 o algo así. Pero por ahora, la voy
a dejar en 0.2.
18. Capítulo 03 Introducción: Esta sección
trata sobre armas. Vamos a crear
un arma que se anima cuando corremos
y cuando nos paramos. También vamos a
agregar algunos efectos como
efectos cuando la pistola se alimente y también efectos de partículas
cuando golpeamos algo. También agregaremos zoom in para que podamos acercar con
arma terrorista y también fruta. Y también se puede ver que hay algunos realmente
geniales en el arma cuando estamos en la puntería
o no son una modalidad. Y si saliste del
juego y vas a planos, también
vamos a
agregar algunas trazas de líneas, que nos harán saber a
qué golpeamos sin arma y dejaremos que las partículas
engendren. También vamos a agregar
algo de sonido en un juego. Entonces, cuando
los alimentos de Oregon, ¿qué pasa? ¿ Qué podemos aquí? Tenemos un bozal
destellos y
también vamos a repasar cómo
podemos montar el arma. ¿ Cómo podemos sujetar el arma a la mano y
girarla apropiadamente? Sierra una pistola se posiciona a la derecha en la mano
izquierda y la mano derecha. Esta sección que vamos a, va a ser bastante interesante, va a ser todo sobre el
arma y cómo podemos montarlo. Empezaron a trabajar
en nuestro juego FPS.
19. Cómo fijar las armas: Entonces ahora que nuestro personaje tiene animaciones
adecuadas y
tenemos una emisión separada
para Irlanda caminando. De hecho, agreguemos un
arma a nuestra mano. Entonces, lo primero que
vamos a hacer es ir al plano de nuestro
personaje. Y aquí adentro van a Viewport. Primer minuto para agregar nuestras mallas esqueléticas para
veteranos. Hagamos clic en Agregar y
escriba Malla esquelética. Hago clic aquí
y vamos a nombrarlo. Ahora si vas a malla esquelética, podemos encontrar nuestra arma AK-47. Ahora no podemos arma digital es pequeña y eso es porque la
escala se establece en uno. Y si recuerdas, escalamos nuestras manos por cinco. Así que podemos escalarlo aquí también. Y vamos a usar
esto más tarde para nosotros. Tan visual, presentación visual donde la madurez se sienta
en los brazos, en el editor. Pero por ahora lo vamos
a dejar aquí. Entonces ahora que tenemos el vapor, vamos a nuestra malla
y vamos a abrirla. Y aquí dentro, lo que tenemos
que encontrar es nuestra mano derecha. Esta mano en realidad
sostiene el arma. Y queremos basar nuestra orientación de
armas en
base al desarme. Entonces encontremos nuestra clavícula derecha donde podamos encontrar la parte superior del brazo, antebrazo, y esta es
la mano que queremos. Entonces tomemos el botón derecho
y luego agreguemos socket. Y cambiemos rápidamente
el nombre del socket o web socket. Ahora no estamos seguros de dónde está
esta toma de corriente. Así que primero vamos a configurar nuestros controladores
anteriores. Entonces esto es bueno
porque podemos usar animación de
vista previa para ver cómo se
posiciona nuestro wrapper aquí. Hagamos clic, haga clic con el botón derecho
aquí y luego previsualice la malla Entonces puedes agregar básicamente
la malla que solo
estarás aquí para previsualizar
cómo se ve. Reproducido de nuevo, no
va a estar aquí. Entonces, cuando añadimos la
malla premium y premium ahora, podemos girarla y tratar de
posicionarla lo mejor que podamos. Y esta suma
que está jugando, esto ayudándonos a usar la referencia en lugar
de verse así, configurándola aquí, va a ser un poco más difícil. Así que solo usar la
animación Preview lo hace mucho más fácil. Entonces ahora se puede ver que
no sienta bien en las manos, así que es más así,
algo así. Entonces esto va a tomar un
poco de retoques, pero voy a tratar de que se
siente bien en las latas. A lo mejor algo así. Cuando estés satisfecho de
cómo se ve la pluma vape, podemos dejar esto en
otros términos, zócalos. Así que todo el tiempo
estás cambiando el día real de la
ubicación del socket. Pero ahora vamos aquí. Podemos ir a nuestro gráfico de eventos. Y luego hagamos clic, haga clic
con el botón derecho y escriba en play. Entonces, cuando empiece el juego
y puedes moverlo hacia arriba desde este
primer año para activarlo. Entonces, cuando comience el juego, queremos unir nuestra arma a nuestra malla en ese zócalo
específico. Entonces, una forma de hacer esto
sería tirar de su malla y luego escribir attach Component, dos componentes,
ambos son componentes, vapor y la malla. Así que vamos a jugar a esto. Y también podrías simplemente hacer clic,
hacer clic con el botón derecho y luego escribir attach component to component, pero luego tienes
que elegir qué componentes en lo que
quieres adjuntar. Si haces clic aquí,
adjuntas Componente o malla de
arma competitiva, obtenemos lo mismo, pero puede ser más difícil de
ver o encontrar si lo haces de
esa manera si tienes
muchos componentes porque cada uno puede
tener esta opción. Ahora quiero conectar
esto para comenzar a jugar. Pero nos falta el padre para sacar la referencia
para nuestra malla y luego configurarla en nuestro padre, el socket que renombramos
a socket web. Y ahora esto debería estar bien, excepto que tenemos estas reglas
para la escala de rotación de ubicación. Entonces sabemos que la
escala debe ser la misma que el personaje
que es cinco. Así que solo podemos hacer
snap to target. Su escala objetivo es, o esta escala de medida es, simplemente
nos ajustaremos a eso. Eso es en realidad esto un
poco así que está más limpio. Entonces tenemos una rotación. También queremos chasquear y
ubicación también para chasquear. Podemos simplemente chasquear todo. Y si dejas esto para
mantener relativamente al mundo, lo que va a pasar es que dondequiera que eso pasara
estaba parado, seguirá apegado a
este componente a la malla, pero será en esta posición. Entonces el brazo de favela se mueve hacia arriba, solo lo moverá de aquí hacia arriba. Pero queremos chasquearla donde los ejércitos y luego
empezar a caer. Entonces así es
como se consigue eso. Y también hemos tratado cuerpos
simulados a tres, el brazo y desarrolladores. Una cosa, nunca se
quiere tratarlos como separados
en términos físicos,
sensibles, están apegados. Entonces cuando tenemos esto, si vas en juego,
deberíamos ver el arma adentro. Para que veas que todo funciona
y cuando te mueves cambia, el arma está siguiendo
el arte real. Ahora digamos que quieres previsualizar en el puerto de vista lo que está sucediendo con tu
rápido y muy impresionante. Ya que podemos ver aquí
que los brazos aquí, las animaciones, pero
las armas o no los holandeses. Para ello, podemos usar el script de
construcción, que es algo que
compila en el editor. Así que todo aquí se activa
después de hacer clic en reproducir. Esto empieza a activarse. Pero los
scripts de construcción en realidad se
activan
cuando compilas, cuando mueves
el objeto en la escena o
algo así. Y también tienes algunas
opciones para eso. Cuando quieras ejecutar tus scripts
de construcción. Entonces tienes drogado cada vez que
lo arrastre en la escena, que también se ejecutará cuando
compiles y cosas así. Entonces esto es útil para
usar en el editor. Entonces lo que podemos hacer es simplemente copiar
esto y pegarlo aquí. Conectado. Y puedo ver que todavía
no funciona porque no estamos compilando,
no
podemos compilarlo. Entonces, si haces clic en Compilar, ahora nuestra arma está realmente unida al brazo y está haciendo exactamente lo
mismo que
veríamos en un nivel
para que podamos previsualizar lo que está
sucediendo aquí adentro, en vez de tener que jugar
para ver el arma unida.
20. Apunta: Así que ahora vamos a tratar de agregar
algunos apuntando todo el juego. Entonces, lo primero que hice es simplemente agregar algunas
animaciones nuevas para nuestro objetivo. Esto es algo que
vamos a usar más adelante, pero puedes
importarlo fácilmente como hicimos antes. Donde solo tomas tus animaciones para
tu navegador de contenido, lo
pones en Unreal, y
es automáticamente pedir algunos ajustes
para la importación. Y luego solo puedes
desmarcar importar matemáticas y luego simplemente seleccionar la dispersión
apropiada. Entonces después de hacer eso, vamos a repasar
a nuestro personaje. Lo primero
es para nuestro apuntamiento, en realidad
podemos usar esa
variable que está dentro del MBP n en lugar de
almacenarla dentro de un carácter. Entonces eso podría ser
más apropiado. Así que vamos a nuestra
Clase de Anime haga clic en Buscar, y luego ábrala. Ahora tenemos que ir
a Gráfico de Eventos. Y aquí dentro, vamos a
desplazarnos hacia abajo y hagamos clic en más y el anuncio apunta. Ahora dejémoslo como booleano. Después de eso, vayamos a la configuración de
nuestro proyecto. Y aquí tenemos que
sumar nuestros insumos. Por lo tanto, tiene que ser Amy
input o necesita
ser framings de entrada a nuestra entrada. Primero veamos si
ya hay algo para apuntar. Tenemos botón más a la izquierda, pero no tenemos uno correcto. Así que vamos a hacer clic más. Y vamos a escribir aim. Aquí dentro. Podemos hacer clic aquí para seleccionar
automáticamente el valor
y hacer clic con el botón derecho. Y ahora tenemos Clic
derecho para AIM. Volvamos, volvamos
a nuestro personaje. Aquí. Vamos a hacer clic, hacer clic,
hacer clic y escribir objetivo. Ten este sencillo evento. Ahora que tenemos esto, veamos qué podemos hacer. Así que primero vamos a escribir obtener una instancia para que
podamos hacer es obtener
instancia de animación de nuestras matemáticas. Entonces obtendrías lo
mismo si
tiraras de la malla y luego
escribes get anime instance. Lo que estamos haciendo es
básicamente conseguir lo que sean estas clases para nuestra animación del personaje. Pero estás consiguiendo
el padre de esto, que es una instancia RM. Y ese padre no tiene estos valores que
agregamos al niño. Entonces lo que tenemos que
hacer es encasillar también. Y se llama AK-47 arms. Y ahora estamos diciendo que
tenemos un padre general, pero queremos dividir esta clase de ensayos
específicos para poder acceder a
variables salivadas. Entonces si vamos aquí
y el tipo está apuntando, podemos ver cómo podemos obtener
r es apuntar variables. Pero si intentas
tirar de aquí, no tiene la variable
porque esta no
lo es, las variables no se
implementan en esta clase. Entonces ahora si conectas esto y clic a través traicionó
ese booleano a verdadero. Pero esta operación de casting
es un poco cara, así que realmente no quieres hacer ejecutada en esta acción de entrada porque el jugador podría estar
haciendo spam o algo así. Y es un botón que muchas veces, así que no quieres que esta
costosa operación se realice tantas
veces que vamos a hacer es simplemente desactivar todo esto. Seleccionemos estos dos
y pongámoslos aquí. Entonces lo que queremos hacer es ejecutar esto solo una vez en
la jugada inicial. Y luego podemos guardar la
referencia para que no
tengamos que lanzar cada vez
para obtener una referencia. Entonces ahora lo que queremos
hacer es crear una nueva variable de
tipo ABP AK-47 arms. Y podríamos dar clic en
Plus y luego
buscar nuestra variable ABP
y encontrarla aquí. Pero tenemos otra opción para hacer esto un
poco más fácilmente. El peso a eso es
hacer clic con el botón derecho aquí y hacer clic
en
promover la variable. Automáticamente
creará una variable y te dará el conjunto. Entonces hicimos lo que
queríamos aquí dentro. Creamos una variable, la establecemos, y ahora solo podemos hacer
referencia a esta variable. Y podemos conectarnos aquí. Y ahora básicamente podemos hacer
referencia a esa variable para obtener la información que
queremos, que es apuntar. Si hace clic en Compilar, Guardar. Ahora volvamos
a Van graph y pongamos ahora esa
variable hits. Podemos probarlo si esto
está funcionando o no. Entonces vamos a conseguir el
ahorro y luego voy
a hacer clic derecho y escribir print. Vamos a conectarlo aquí
y está apuntando cadena. Compilemos, guardemos
y juguemos. Dice falso, pero cuando hago clic para
hacer clic derecho, dice verdadero, es decir que sí
ejecutamos ese, pero después de
que solté el botón, no pasó a falso
contra ti solo quieres esto para ser verdad mientras mantenemos
pulsado el botón derecho. Así que vamos a duplicar este conjunto y luego podemos hacer en liberado. Y también se necesita la referencia
e inhabilitado el islámico. Y este es un cuerpo a
este gatillo surrealista cuando soltamos botón
y presionamos, lo presionamos. Entonces esto debería funcionar. Ahora. Está diciendo falso, voy a mantener pulsado el botón derecho
y luego soltarlo. Y se puede ver cómo
obtenemos la
respuesta adecuada del juego.
21. Cómo apuntar la animación: Entonces ahora agreguemos
apuntando a nuestro juego. Aquí. Ya lo tengo configurado, así que voy a repasar
cómo puedes configurarlo tú mismo y hacer el trabajo. Entonces lo primero es que
vamos a poner esta puntería en el Plano del
Personaje en
vez de aquí como
hicimos con la mudanza. Para movernos, encontramos un
peón, fuente su velocidad. Y luego en base a
si es 0 o no, básicamente
establecemos nuestro
booleano en true o false. Pero lo que queremos
hacer es apuntar aquí. Y entonces si vas a
nuestro plano de personaje, podemos ver que agregué este insumo sobre él en artículos de
producción. Entonces si voy a la
configuración de mi proyecto y luego voy a Input, podemos ver cómo agregué este objetivo, en realidad mapeado y tal
el botón derecho del mouse y puedes configurarlo fácilmente si haces clic aquí y haces
clic derecho- haga clic, automáticamente
lo establece el botón derecho del mouse o simplemente
puede buscarlo aquí. Entonces después de que lo configuramos, lo que puedes hacer se
llama este objetivo. Así que puedes simplemente
hacer clic derecho y llamar al objetivo real del evento. Y entonces puedes usar tu instancia de
animación para básicamente establecer está
apuntando a 0 false. Así que básicamente estamos
estableciendo este valor a partir de nuestra instancia de animación. Ahora, ¿cómo obtuve la referencia a esta instancia de animación? La forma de hacerlo es
básicamente conseguir tu malla. Entonces tenemos nuestra malla. Esta métrica tiene esta animación
se inserta aquí. Lo que hay que hacer
es sacar de él. Y luego obtener tipo. Obtenemos instancia de animación. Y puedes conseguir esto. Y ahora que tienes una instancia de animación
general, también
necesitamos nuestra instancia de animación de
brazos ABP AK-47, que tiene r, está apuntando. Si intentas sacar de
aquí y el tipo está apuntando, no
tendremos nada
porque eso es solo un padre que no tiene los
nuevos valores que agregamos. Pero éste, si tecleamos, está apuntando, podemos ver que
podemos obtener el valor. Después de hacer eso, podemos dar clic
aquí, hacer clic derecho y luego promover las variables. Así que automáticamente
vamos a crear una variable de la instancia de
animación. Y lo
guardará automáticamente para que
podamos simplemente configurarlo aquí. Y todo esto sucede
en la jugada inicial. Y después de que eso suceda, entramos en la puntería y
nos pusimos a los valores. Establecemos nuestro valor está
apuntando a verdadero o falso, dependiendo de si hacemos
clic con el botón derecho o estamos manteniendo pulsado
el botón derecho o no. Y eso significa que no lo
tenemos configurado aquí. Y podemos simplemente configurarlo
aquí y trabajar a partir de ahí. Entonces después de que tengamos esa configuración, si recuerdas, si
tienes que mirar con más frecuencia, se ve un poco
diferente de lo que tomaba antes. Entonces antes probablemente se
vea algo así. Y lo que podemos hacer es
cuando estamos dentro, nuestro CFI va todo el camino de regreso. Entonces, como que tienes un Vamos a
salir demasiadas veces. Sólo puedes decir
que está fuera de ellos. Si tenemos nuestro gráfico de animación, tenemos nuestra máquina de
estado de locomoción, pero nuestra máquina estatal solo
puede tener estados. Entonces, si haces clic con el botón derecho,
podemos salir de las opciones que están disponibles y solo tenemos cuatro opciones. Para añadir un comentario conducto
estado aureus o patrimonio. Agregamos nuestros estados antes, pero dentro del estado con
su CloudFormation. Ahora lo que estamos
haciendo, este tipo de concepto
de alto nivel de
esto es que estamos agregando estado que tiene otra máquina de
estado en lado que tiene más estados. Así que este tipo de cosas se
complican más si tenemos nuestras animaciones específicas que
van de una a otra. Si vas un camino atrás, tenemos nuestra máquina de estado
solo para nuestro objetivo, y luego tenemos una
máquina de estado o no domando. Entonces la idea es tener
esos dos separados. Entonces cuando añadimos algunas animaciones, podemos escribirlas por separado porque en nuestro personaje
está mirando hacia abajo y mirando hacia abajo
sitio y caminando. Tendrá
diferentes animaciones. Y entonces si está corriendo
con su arma, después la
confianza de O'Keeffe o algo así. Entonces aquí solo puedes agregar
nuevo estado y es decir domar. Y puedes, antes hacer eso en realidad
puedes X de esto. Puedes seleccionar nuestro walking an idol y
hago clic en Control X para simplemente
eliminarlos y guardarlos en la memoria para luego
pegarlos y crearlos aquí. Simplemente agrega estado, es decir domar, entra y
estará vacío para ti. Haga clic, haga clic derecho y
escriba máquina de estado, y haga clic en nueva
máquina de estado y tendrá esto lo renombré o apuntando
estado que debe hacer. Entra. Necesitas
pegarlo aquí. Entonces haces clic en Control X en estos dos antes y
se llaman Irlanda caminando. Y ahora pegarlos aquí. Y después paga y
conectó la entrada a tipo
de verse así. Y no debes
cambiar esto o esto. Sólo cambia lo que sea que esté dentro. Así que cámbiate el nombre a una modelo y luego
camina y entra. Y se puede ver que
cambié mi animación
de ocioso a modelo. E hice lo
mismo por mi caminar. Podemos ver aquí tengo
una invocación. Después de eso. Vamos todo el camino de regreso. Una vuelta más. Después de eso, crea otro estado
y nombra que no domar. Y crear otra máquina de estado y nombrarla no
apuntar set machine. Esto solo lo hace más legible. Y dentro puedes pegar tus cosas copiadas porque me encanta trabajar aquí y
simplemente conectarte para entrar. Y eso es todo aquí dentro. Porque queremos que siga igual cuando no estamos
caminando, no apuntando. Pero si estás
apuntando, queremos que
sea para tener diferentes animaciones. Y ahora que tienes
estos dos estados, puedes ponerlos en el medio, simplemente conectarlos así. Puedes conectarlos y
luego hacer doble clic sobre eso. Y set no es domar la flecha que lleva
de apuntar a no domar. Tenemos que configurarlo para que sea
cierto cuando no es domar. Entonces cuando no estamos apuntando, vamos a tener
estas animaciones. Y entonces puedes poner la flecha
de no apuntar a apuntar. Y eso quiere decir que cuando estamos en la sección de saber
domar, estamos apuntando o hacemos clic en
los botones para empezar a domar. Se irá a esta animación
y jugará esto. Entonces esa es toda la idea. Así que solo establece la tienda. La flecha que va hacia la izquierda, ponerla en es apuntar y luego
a la derecha para no apuntar. Si lo configuras, deberías estar listo para probar esto y ver si esto está funcionando. Ahora que hemos modelado
trabajando, volvamos. Vayamos a una invocación. Aquí. Tenemos que cambiar
esto a una invocación. Vamos a quitarlo. Ahora vamos a poner esto. Vamos a compilar y guardar. Después de eso, tenemos a estos
booleanos que están configurados para cambiar nuestra animación
dependiendo de lo que estemos haciendo aquí dentro. Entonces, si estamos apuntando mientras estamos
inactivos o apuntando mientras caminamos, es estar en esta máquina de estado. Pero si no lo estás, si simplemente no
le estás diciendo que entre aquí. Y para ello, necesitamos
conectarlo así. Entonces hagamos doble clic aquí. Y entonces tenemos es apuntar. Y volvamos. En realidad no es domar.
Deberíamosentrar aquí. Así que vamos a escribir NO, NO Booleano. Entonces, si no es domar, tenemos que ir a la animación de
puntería Norte. Podemos poner
esto en ambos lugares. Podemos que de entrada para ir a ningún momento
puede entonces ir domando. Pero como tenemos
esta transición, si entras en apuntar y
esta tradición es cierta, automáticamente
pasará a un atómico. Así que no tienes que
preocuparte primero de que estos se activen. Ahora vamos a conseguir estos apuntando. Ahora vamos a compilar y guardar. Y ahora esto debería funcionar. Vamos a entrar en nuestro juego. Ahora parece que
cuando estamos caminando, parece que nos faltan
las manos, así que vamos a
tener que arreglarlo. Ahora podemos ver que la animación de la
Torre no
está perfectamente posicionada. Entonces tenemos que arreglarlo. Vamos a salir. Y para arreglarlo, tenemos que ir
a nuestro personaje. Vamos a la ventana gráfica. Y ahora echemos un
vistazo a nuestras manos. Entonces esta es nuestra ubicación actual. De hecho, podemos
hacer algo como esto para ver cómo están,
cómo se posicionan las
miradas desde la cámara. Y una cosa que también
podemos hacer es en nuestro modo de animación, podemos cambiarlo para usar el FMI, un activo, y ahora
podemos usar apuntar caminando. Y ahora podemos ver que el cambio
es el cambio que sucede. Entonces, el mayor cambio
que ocurre es que nuestras manos se desplazan
un poco hacia un lado. Vamos a moverlo aquí. Algo así
debería estar bien. Se puede utilizar también apuntar inactivo. Esto es más estable así que en realidad
podemos ver que se ve. Y miremos también
desde la vista superior. Podemos ver si estás mirando a través del cañón de la pistola. Ahora el mayor problema es
que tenemos estas 22 vistas, pero no van
bien entre sí. Y tenemos que cambiar
esto en tiempo real. Entonces, en realidad, esto
sería algo así. Entonces tal vez podamos
ponerlo un poco adelante. A lo mejor algo así. Digamos que eso es bueno. Entonces lo que voy a hacer, otro pico aquí, está montado. Vamos a graficar y
tenemos esto un modo. Y queremos
configurarlo que cuando
estamos apuntando que
cambiemos a este modo. Y si no está
apuntando esta función para que Dell modele la posición y rotación y rotación real por ahora
ni siquiera necesitamos cambiar, sino simplemente
cambiemos la posición. Entonces copiemos esto. Y
vamos a crear una nueva variable, su nombre, apuntando, el recorte. Y vamos en realidad, antes
de hacer nada con él, vamos a recompilar y ahora un Socrático aquí y haga clic en
Pegar para que copie la ubicación. Y por ahora vamos a conseguir esto. Cuando estamos apuntando, queremos
establecer la ubicación de nuestra malla. Y queremos
plantearlo la evocación. Entonces de esta manera, cada
vez que hacemos clic, haga clic derecho, debería
establecer esta posición. Ahora esto va a estar chasqueando, así que
eso es algo que no queremos. Pero por ahora lo vamos
a dejar así. Pero es posible que desee usar
algo así como una línea de tiempo, que transita sin problemas
de un valor a otro. Entonces podrías usar esto para pasar de la posición de apuntar a la posición de
no apuntar. Y también podemos crear eso. Entonces, tecleemos no apuntando. Y ahora solo tenemos que volver a establecer
la animación para que confíe. Inactiva. Reposicionemos esto un poco. Algo así. Hagamos tal vez así. Ahora está copiado u ocasión
y vuelve a nuestra gráfica. Y vamos a pegar ubicación
para saber domar. Y ahora podemos tomar domar, insertarlo, y en realidad
necesitamos cambiarle un poco el nombre. Entonces, mantengámoslo consistente. Ahora conectemos a esto también. Antes de jugar,
cambiemos nuestras posiciones. Olvidé cambiar esto a
nuestro Plano de Animación. Vamos a compilar, guardar,
y vamos a intentarlo de nuevo. Ahora se puede ver cómo
vamos a la puntería y se puede ver que podemos
cambiar un poco las cosas. Entonces ahora mismo, nuestra ubicación de nuestro otro cursor no es exacta. Entonces todo el clúster
las desventajas. Entonces tenemos que cambiar eso. Pero primero
cambiemos el chasquido. Entonces probablemente note cómo se ajusta cuando hago clic, haga clic con el botón derecho. Y eso es porque
no tenemos nuestra línea de tiempo. Vamos a crear una línea de tiempo. Y vamos a nombrarlo.
Algocomo esto. Cambio, cambio de posición. Primero desconectemos esto. Podemos conectar todo apropiadamente y quieres jugarlo o revertirlo
dependiendo de lo que esté sucediendo. Y abramos esto. Ahora agreguemos una
pista y
necesitaremos para mí el camión vector. En realidad solo necesitamos
esa pista de flotadores, solo vamos a usarla por un tiempo. Creo que déjame ver. Eso debería estar bien. Vamos longitud dice longitud de 0. Creo que es 0.2. Butler's. Sí, vamos a
hacer 0.2 por ahora. Y hagamos clic, haga clic
con el botón derecho en otros puntos. Entonces, básicamente, la línea de tiempo
hace es que te permite crear una curva de algún
tiempo a otro tiempo. Y luego vamos a hacer,
te da una variable que siente que puedes usar
cuando se actualice. Éste, hagámoslo a uno, y hagamos este 0.2. Y éste tiene que ser 00. Ahora volvamos a
injertar y ahora tenemos esta nueva, nueva pista. Y luego agreguemos una letra. Creo que esto debería estar
bien. Pero comencemos. Vamos a agregar vector. Y podemos usar esto como un Alfa. Y ahora pongamos
esto a actualizar. O en realidad tendremos que
poner éste para actualizar. Y una cosa que
vamos a cambiar aquí es en lugar de establecer, no domar y apuntar
a estar por separado, solo los vamos a
usar para cambiar
nuestro laboratorio o vamos a ser cambiados
por esta línea de tiempo y entonces tenemos esta posición
y no en condiciones de darnos la ubicación que quieres
cambiar desde y hacia. Y esto debería estar bien. Ahora lo hemos dado que es cierto si conecté esto
correctamente. Entonces vamos a ver. Entonces no estoy cambiando de propiedades. Así que vamos a abrirla. No debemos
conectarlo así. Ahora debería funcionar. A ver. Ahora podemos ver que
funciona y tampoco tiene el problema con el ajuste
cuando hacemos clic con el botón derecho. Ahora hay algunas sonrisas, cosas que puedes hacer como ajustar la pistola o
ajustar los sitios. Lo único que
voy a hacer es confiar en el sentido bajista. Parece que estamos, lo
tenemos un poco demasiado. Así que vamos a por nuestra malla. Cambiemos el
activo de animación, hagamos ralentí. También necesitamos nuestra posición que podamos obtener
de nuestros eventos. Y nombrando posición. Vamos a copiar eso. Vamos, vamos a pegarlo aquí. Aquí estamos apuntando posición o
esta ventana es un poco pequeña. Volvamos a hacer clic aquí. Ojalá lo puedas ver. Tal vez también podamos mirar a través estas vistas para ver un poco
generalmente la curva es estándar. Esto es más difícil de ver. Déjame jugar de nuevo para que pueda ver
mejor cuál
es el problema mientras apunta. Ok. Entonces ahora mis posiciones no son las
primeras porque si recuerdas, cambiamos nuestra malla para usar ácido de animación en lugar
de Animation Blueprint. Entonces creo que lo que tenemos que
hacer aquí es tomar argón y moverlo ligeramente
hacia arriba y ligeramente hacia un lado. Algo así. A lo mejor. Compilemos,
guardemos y volvamos a ver. Ahora es un poco mejor ahora también
reiniciamos a nuestra posición anterior,
lo cual no es bueno. Pero podemos ver la posición
correcta cuando hacemos clic en Reproducir y
ahora hacemos clic en cualquier cosa. Creo que esto está bien por ahora. Dejémoslo así. Voy a abrir, claro que puedes ajustar esto tanto
como quieras, pero voy a
dejarlo así. Entonces ahora que configuramos
el puesto aquí, lo que puedes hacer es
subir fotocopiadora nueva ubicación
e ir a Eventos. Encuentra mi posición de puntería, y luego simplemente haz
clic derecho en aquí y luego pega. Esto debería actualizar nuestra
posición, nuestra nueva posición. También va a girar la
posición de no domar para que quede por defecto. Entonces lo que voy
a hacer es copiarlo, ir a Viewport, dar
click en mis brazos, y luego pegarlo aquí. Hágalo configurado por
defecto así. Ahora cambia a nuestro anterior. Y ahora vamos a hacer clic en reproducir esto. Y luego entramos en este año. Y tenemos la
configuración básica para apuntar hecha.
22. Flash de la boca: Ahora vamos a agregar la capacidad
de caracteres de tarta de frutas. Entonces lo primero
que vas a hacer es que encontremos nuestro juego FPS. Vamos a los personajes
y eso es un personaje abierto bp FPS aquí. Vamos a cerrar esto. Lo primero que tenemos que hacer es agregar un punto frente a las armas. Entonces lo que queremos hacer es agregar un punto específico donde
podamos desovar nuestra partícula. Y parecerá que
hay un destello de hocico
frente a una pistola. Para ello, hagamos
clic en nuestro componente de arma nacionalista y escena
tipo. Y el componente pecado es
un tipo de componente que es algo así como
una ubicación o una transformación. Entonces puedes usarlo para marcar alguna ubicación o para gastar algo en
sus cosas así. No se puede acostumbrar a partir de
F o algo así. Es específicamente
tan un punto en el espacio como
otro sistema de coordenadas. Entonces llamémoslo o llamémoslo. Entonces para tenerlo, se puede ver este órgano adjunto porque nosotros lo adjuntamos aquí. Tenemos una jerarquía. Podemos ver cómo
se mueve lentamente arriba y hacia abajo
en base a nuestra animación. Ahora queremos simplemente
pausar esta animación para que
puedas suponer, hacer una pausa en él. Voy a hacer una pausa para
que tengamos la capacidad editar realmente
sin que se mueva. Entonces ahora que lo tienes pase, veamos este punto de inflamación del
hocico. Ahora intentemos moverlo un poco. De hecho voy a usar esto. Déjame escribir 15, tal vez 20, digamos cinco. Entonces podemos ver que la dislocación
está mucho más cerca. Hagamos siete. Voy a moverlo a tal vez uno. Nos estamos acercando a la ubicación ideal
x sine creo que
necesitamos movernos porque
nuestro punto medio está justo entre los barriles. Creo que en
realidad queda un poco. Entonces hagamos 0.3 en la x, que es demasiado, tal vez
0.1. Esto debería estar bien. Hagamos y menos que otros, otro en cuanto a tal vez 8.5. Eso es un poco
delante de las armas ya que sería
muy decepcionante. Y voy a moverlo hacia
arriba sólo un poquito. Entonces algo como esto. Esa debería ser una buena
ubicación para espina dorsal nuestra columna vertebral, nuestro material. Así que en los archivos deberías
encontrar en el arma Musulmán, encuentra este artículo que
se llama hocico. Y aquí podemos
ver qué pasa cuando activamos
estas partículas. Entonces es un destello de hocico y tenemos algunas
cosas de balas que obtengo. Y este es un simple sistema de partículas de
la vieja escuela. También puedes convertir,
si quieres
convertir en lo que realmente tienes que ir
a plugins y habilitados
tengo o ataúd y
tengo que convertir área. Y podrías
convertirlo a Nyae, que es una versión más nueva
para las partículas. Pero por ahora vamos
a dejarlo así. Ahora que tenemos aquí este
posicionamiento, también
necesitamos mirar
la rotación de nuestro punto. Puedes ver que nuestro punto
rotacional está en otro eje
que ya has formado. Entonces esto significa que nuestra partícula
será engendrada mirando esta manera que no queremos
E y luego intentaremos rotar. Y en realidad en vez de
girarlo de esa manera podemos hacer chasquidos. Tan ágil, dos
puntos de tiempo que
reclutarán o de lo contrario
solo podemos escribir 19 aquí, y esto lo configurará muy bien. A continuación, vayamos a
nuestro evento injertos. Entonces ahora necesitamos una forma de
activarlo, este desove. Así que tenemos que ir a la configuración de
nuestro proyecto y
tenemos que configurar una entrada. Entonces vamos a Input. aquí dentro podemos crear una nueva
acción y llamarla fuego. O simplemente podemos usar esta acción
primaria que tenemos
para activar el fuego y ya está configurado en el botón izquierdo
del ratón para que podamos usar eso. Volvamos. Llamamos tabulador. Aquí dentro. Vamos a retroceder esto. Acción primaria socrática y de
cebador tipo. Y ahora acabamos de crear, Vamos a sacar de o real. Veamos si tenemos esta ubicación de flash de hocico y necesitamos atravesar un emisor. Entonces, tecleemos el católico y aplicación de
desove y medidor. Aquí tenemos nuestro músculo p. Hagámoslo en prensado. Este emisor puntual es una especie de obras exactamente como
esperaríamos que hiciera. Por lo que abarca medidor en una ubicación
específica y
has localizado para diferentes
escalas para configurar. Fuera de la historia está bien. Nuestras actividades deberían estar bien. Entonces, consigamos nuestro flash de hocico. Y cuando obtenemos una referencia, podemos obtener
ubicación mundial, ubicación. Y luego consigue la rotación mundial. De esta manera todo
debería funcionar bien. A ver. Entonces no necesitamos establecer escala. La escala debe estar bien. Tenemos están fuera a destruir
y voy a hablar con ello. Así que intentemos ahora. Y también
se puede cerrar de esto. Vamos a Movernos Jugar. Ahora puedes ver cuando
hacemos click, click izquierdo, obtenemos nuestro flash de hocico y también podemos tener
algunas balas volando hacia afuera.
23. Estalló de una sola foto: Ahora vamos a darle
nuestra partícula para que sea más apropiada
para nuestras armas. Entonces ahora mismo hace
las ráfagas 33 veces. Entonces se puede ver cómo dispara múltiples proyectiles desde el condado y se le preguntó que hay
múltiples ráfagas, cualquiera que cambie esto
a incendios individuales. Entonces lo primero que
vas a hacer es simplemente desactivar uno de estos
efectos uno por uno. Entonces puedes ver aquí en la línea, en línea vertical tenemos
diferentes tipos de efectos. Entonces, ¿qué son todos ellos
excepto el tracto poco profundo? Podemos ver que este es
solo el caparazón se va a apagar, entonces tienes tu
resplandor llamarado y cosas así. Si decides que todos ellos
excepto el Directo Federal, podemos ver que ahora mismo
que estalla a través de fieltro
así que no estábamos vestidos, queremos hacer para cambiar esa comida, ir a desovar en la lista de senos. Porque ver que
ahí está pasando. Y esto es en qué momento realmente están
sucediendo en la línea de tiempo. Y cambia este cepillo 121. Eso básicamente significa
que solo quieres eliminar todo
excepto el primero. Si hacemos esto, podemos ver que todo
el caparazón de valencia está
saliendo . Ahora que ya terminamos. Vamos a la refracción. Ahora bien, esta podría
no ser visible
porque es solo una fracción
de la luz. Entonces es como, tantos alimentos, parece un poco verbo,
verbo a ese lugar. Entonces para eso solo puedes eliminarlo y no
ver los resultados. Para llama masiva.
Vamosa hacer clic en engendrar. Echemos un vistazo a estos
bonos para que podamos ver que
básicamente es el mismo desove
y desove tres veces. Vamos a
eliminar dos de esos. Y también puedes, en cualquier momento, también
puedes activar o
desactivar cualquiera de estos efectos. A lo mejor por alguna razón
no encuentras este resplandor de aire. Simplemente puedes deshabilitarlo y luego dejar todo lo
demás habilitado y luego este alguna vez lo
activará y
realmente juegas el juego. Tenemos nuestras llamas musculares. Entonces, eliminemos, eliminemos, y deberías obtener
solo un seno y podrás ver lo que
obtienes en una ráfaga rápida. Esta mesa que
irá a resplandor de aire. Vamos a engendrar, y
eliminemos estos dos. Y sólo voy a ver
la linterna. Por supuesto, todos estos, si son demasiado
fuertes, si quieres cambiarlo a color
y cosas así, solo
puedes ver
cuál es habilitando, desactivando los otros. Entonces adhiérase a tener todas
las diferentes opciones para el color de la escala,
cosas así. Pero por ahora solo
queremos que no estalle. Aquí. Voy a borrar estos dos. Y luego tenemos una fumada. El humo está bien.
Sólova una vez y luego como que va hacia adelante. Y ahora vamos a habilitar todos
los efectos para ver el último estallido de un pie.
24. Cómo disparar el sonido: Ahora agreguemos algo de
sonido al juego. Entonces si ella va a nuestro juego FPS, entonces si vas a un arma, tenemos sonido y
tenemos sonido único AK-47. Y si pasamos el cursor sobre él
en el Navegador de Contenido, porque mira cómo suena. Ahora que tenemos eso, vayamos a los personajes del juego FPS
y abramos nuestro personaje. Aquí nueve, bajemos. Y lo que vas a hacer es básicamente simplemente hacer pan con el sonido. Hay múltiples
formas de almacenar sonidos. Por lo que tienes
la aplicación 2D adjunta. Ya que sólo vamos
a mirar desde la perspectiva de saber de nuevo que aquí podemos va a ser el arma que estamos disparando. 2d. El sonido va a estar bien, pero si queremos hacer como
ubicación o adjunto, también tendrá atenuación. Así que el distanciamiento se vuelve más silencioso y silencioso
a cierta distancia. Pero como no
necesitas eso,
vamos a responder algunos 2D. Este tipo de la
forma más simple del sonido que puedes detectar. Ahora
vamos a conectarlo aquí. Cigarrillo otra vez,
conectándolo a click izquierdo. Así que cada vez que hacemos clic con el botón izquierdo, obtenemos nuestras partículas y
luego respondemos al sonido. Vamos a escribir el nombre
de nuestro objeto sonoro. También tienes este menú
desplegable y esto es bueno para modificar o sonar formas
realmente simples. Entonces una cosa que quieres
hacer es simplemente cambiar este volumen, tal vez 0.6, dependiendo de
cuánto tiempo quieras que sea esto. Ahora vamos a compilar y guardar,
y vamos a probarlo. Ahora, puedes escuchar el sonido
y también si haces clic a través de un tipo
de sonido suave más rápido automático. Añade con éxito algo
de sonido a nuestro juego.
25. Cómo disparar animaciones: Cuando el argón alimentario no es una respuesta
realista en estos momentos. Así que agreguemos algunas animaciones
para cuando
comamos huerto, sentimos el retroceso. Entonces, primero vayamos
a nuestro personaje. Y tenemos nuestros brazos principales. Y aquí tenemos que
crear un montaje. Y un montaje es básicamente una
animación que se reproducirá
encima de nuestra animación existente. Así que hagamos clic
con el botón derecho. Ve a animación y encuentra
NMF desde el montaje. Necesitamos la dispersión correcta, así que necesitamos una caja de cartón AK 47 brazos. Vamos a llamarlo. Retroceder. Ahora vamos a abrir
nuestro césped segado de animación. Son pocas las cosas
que escuchamos aquí. Entonces tenemos nuestra línea de tiempo donde vamos a poner
nuestra animación. También tenemos nuestro navegador de activos donde vamos a
elegir animaciones. Y luego también tenemos
algunas opciones para la animación en general. Entonces una cosa que
vas a hacer es cambiar esta mezcla en el tiempo. Entonces, el tiempo de mezcla y es básicamente mezclar cuando
agregas esta
animación para alertar a la existente en el plano de
animación en el que trabajamos antes. Entonces usemos esto para 0. Así que al instante al hacer clic en el pie,
comenzará a flotar. Y ahora vamos a tirar el
segundo 47 corto aquí. Y ahora podemos ver que tenemos
esta animación para 40. Ahora queremos que esto
sea mucho más allá. Y para hacerlo para hoy, vamos a dar click
en nuestra animación. Y entonces aquí dentro tenemos a
nuestro dramaturgo y
pongamos eso a tal vez
seis o tal vez siete. Vamos a probar esto. Se puede ver como la velocidad
de nuestra animación, ahora podemos ponerla aún más, pero dejémosla
a las seis por ahora. Hagamos clic en Guardar. Ahora minimicemos esto y
abramos nuestro plano de animación. Y luego aquí lo que
vamos a hacer primero, vamos todo el camino de regreso. Donde tenemos una máquina de estado. Lo que vas a hacer
es básicamente cambiar la ranura o agregar un nodo que una ranura que podamos ranurar en nuestras animaciones
desde el montaje de animación. Así que básicamente, podemos
especificar en qué punto de nuestra animación desde
la máquina de estado hasta nuestra pose de salida varían
una para poner nuestra animación. Así que vamos a probar el
segundo tipo de ranura. Hemos ranurado la ranura predeterminada,
y conectemos esto. Puedes crear tus
propias ranuras personalizadas. Pero cada vez que vamos a usar default y
puedes ver aquí, tienes diferentes tipos de slot. También puedes crear nuevas ranuras. Y si vas a Window y
anime slot manager, aquí dentro, podemos crear más slots si
queremos específicos para esto. Y aquí también podemos cambiar qué
grupo de slot estamos usando. Entonces por ahora,
dejémoslo así. Ahora para tener esto el top, vamos a nuestro personaje
y vamos al personaje de BP FPS. Y ahora vamos a usar un
nodo llamado juego de montaje. Si no puede verlo aquí, puede deshabilitar
el contexto sensible. Y tratemos de buscarlo. Lo tenemos aquí. Y está pidiendo pocas cosas. Por lo que está pidiendo referencia de instancia de
animación.
Estamostratando de ganar dinero. Por ejemplo,
queremos influenciarte esto. Y luego está pidiendo un monitor que creamos,
que va a retroceder. Entonces primero vamos a sacar nuestra animación no es a la que
tenemos referencia. Hagamos click aquí e
intentemos encontrar la bobina de artillería. Y todo lo demás debería estar bien. Así que vamos a probar esto. Ahora cuando alimentas, podemos
ver cómo retrocede nuestra pistola.
26. Apunta a disparar animaciones: Ahora mientras apuntamos, todavía
tenemos la
misma animación que
queríamos que nos importara cuando
estamos en el fuego del montón. Entonces, si hago clic, hago clic derecho
e intento apuntar y fructificar, podemos ver cómo se
intercambia desde mi animación actual, que está apuntando a
nuestro retroceso de fuego de cadera, y luego de vuelta para apuntar. Entonces no queremos
hacer eso porque queremos
mantenerlo realista
y queremos cambiar
el montaje de y queremos cambiar animación
dependiendo de si estás apuntando o no. Así que vamos a duplicar nuestro montaje de bobina de
artillería. Así que vamos a
crear básicamente para monitorear fallas y luego cambiar entre ellas
en los planos. Entonces se duplicará.
Renombrarlopara apuntar puede retroceder. Vamos a abrir eso. Y borremos nuestro acre pie. Y encontremos nuestro pie de puntería. Entonces sería éste. Ahora se puede ver que este también es
un poco demasiado largo. Entonces quiero disminuir
el tamaño de la misma. Así que vamos a hacer diez aquí. Tan significa ver
la animación de cerca. Qué puede eso se ve bien. Ahora tiempo de mezcla. Tal vez
queramos aumentar esto más adelante. Depende de lo difícil que sea
nuestra animación para que la
puedas suavizar. Pero por ahora,
dejémoslo así. Y ahora vamos
a ver a nuestros personajes. Entonces lo que tenemos
que hacer es básicamente elegir entre una u
otra obra de montaje. Por cierto, para
el AIM pasando, porque obviamente que nuestro slot
predeterminado es el mismo nombre, lo que significa que lo
cambiará de la misma manera. Así que básicamente va a ranurar la animación correcta si
estás apuntando, no estás apuntando. Para básicamente cambiar
entre neutrones, cuál queremos elegir. Queremos este booleano apuntando. Si este booleano vamos
a cambiar entre ellos. Entonces vamos a hacer clic en rama. Y en realidad
conectemos esto con falso porque queremos
que esto esté en la fuerza. Entonces, cuando no estamos apuntando,
estamos filmando esto. Pero luego hagamos clic
en el mes de lugar. Haga clic en el control C, control
V, cree un duplicado. Y entonces queremos que esto se conecte a través de
siete estamos apuntando, queremos animación diferente. Cambiemos para
apuntar la bobina de artillería. Y esto debería ser. De hecho,
reordenemos esto un poco. Cuando engenzas el sol, no
pasamos por
la rama que rastreamos si estás apuntando no estás
apuntando. Dependiendo de. Si estamos
apuntando no estamos apuntando, obtenemos diferentes
monitores para jugar. Entonces ahora que tenemos eso resuelto, veamos cómo
se ve eso en un juego. Y se ve bastante bien. No necesitamos
cambiar nada. Si el retroceso es
un poco duro, puede cambiar su mezcla
a tiempo o mezclar el tiempo. O en realidad viviría
mezclar el tiempo para decir, pero tal vez aumentar el tiempo de
unión a tal vez 0.50.2. Pero para mí se ve bien, así que voy a dejarlo como está.
27. Funciones de Blueprint: Ahora intentemos organizar un poco
nuestros planos. Y lo vamos a hacer
usando funciones. Y la función
es solo una agrupación de algunos nodos que luego
podrás ejecutar. Nosotros simplemente llamamos a esa función sin contar cada
nodo individualmente. Entonces comencemos primero con esto, con la instancia de autonomía. Entonces qué podemos hacer aquí, primero
vamos a crear realmente una
función y vamos a nombrarla. Obtener un correo electrónico. Por ejemplo. Podemos ver que podemos tener video
separado para esto. Y volvamos
al gráfico de eventos, y seleccionemos
todo aquí. Hagamos clic en Control X para cortarlo, y luego Control V aquí. Básicamente estás hecho se acaba cambiar a la ubicación
de donde se llama
esto, este costo. Ahora mismo está en nuestra función de instancia de
animación intestinal, y vamos a compilarla y guardarla. Vamos a mi gráfica. Ahora lo que puedes hacer aquí es obtener nuestra instancia de animación. Y ahora sólo podemos
llamarlo así. Y se ve más ordenado,
se ve mejor, y aquí no tenemos todos
esos nodos. También puedes
llamarlo si haces clic, haz clic derecho y te
animas por ejemplo. Y tienes nuestra función aquí. Ahora, hay otra
manera de hacerlo. Y lo que puedes hacer es
dejarme encontrar dónde está esto, ¿de acuerdo? Otra forma en la que podemos
crear una función es
seleccionando los nodos que queremos agregar
a la función estrella clic, hacer clic derecho, y luego
contraer la función. Y de esta manera solo
podemos nombrarlo. Vamos a llamarlo destello de
hocico engendrado. Y ahora es agradable y sólo
tenemos un nodo para
representar esa función. Ahora vamos a mover esto un poco aquí. Y para el sonido,
podemos dejarlo así, pero también vamos a
colapsar nuestro servicio. Y podemos hacerlo de la misma manera. Para que puedas seleccionar
todo, hacer clic, hacer clic derecho, Contraer la
función y luego nombrarla. Algo así.
Dejaque el galope. Y para cada una de esta
función puedes hacer doble clic sobre ellas
y luego
verás todo lo que
hay dentro de ellas. Y preguntarte si
ves nodos que tienen este color azul con este inicio de sesión aquí,
puedes verlo también aquí. Esto es, dice f, que
significa función. Pero esta es su propia función C
plus que
agregaron y te la exponen
para que puedas usarla para abarcar sonidos. Así que de esa manera se puede diferenciar entre
lo que es una función, lo que es un evento, o
cualquier otra cosa básicamente. Entonces aquí tenemos
nuestro tipo especial de esto es más una macro, pero tenemos una línea de tiempo. Y todos están simplemente comprimidos. Nodos comprimidos con un montón de pequeñas funciones y
variables dentro de ellos. Y también se puede hacer esto con
planos, con funciones.
28. Trazo de la línea de armas: Agreguemos un poco más de
funcionalidad a Oregon. O los personajes sean el personaje PFAS. Y una cosa que
vamos a hacer ahora es agregar trazo de línea. Trace es básicamente solo una línea entre dos puntos,
dos puntos vectoriales. Entonces puedes imaginarte apuntando
aquí, apuntando aquí. Y vamos a usar eso para detectar cualquier cosa que golpee
esta línea. Entonces digamos que esta es nuestra cámara. Lo que sea que veamos
a través de esta cámara, si algo bloquea esto, nos van a golpear.
Ahíresultó un golpe. Eso nos dará
un montón de información que podría ser la
ubicación del punto de éxito, tal vez las
cosas normales como esa. Entonces todo va a estar
pasando ahí dentro. Así que hagamos clic, haga clic con el botón derecho
y escriba carrera de línea. Queremos gustos de líneas
por triángulos, así que tienes diferentes formas de
detectar lo que golpeas. Y lo que vamos
a hacer es por canal, pero también se oye
por perfil de lo contrario puede multilínea, rastreo multilínea, que es básicamente la línea
confía va a golpear algo, va a pasar por su
objeto, a través de ese objeto, y entonces si hay algo más, también
golpeará eso. Entonces tienes múltiples resultados. Pero con un interés de línea normal, solo
vas a obtener
las primeras letras, todo lo que golpeas, lo que
queremos hacer por nuestro
jardín ahora mismo. Este portaobjetos charolas por canal. Vas a usar triángulo de
visibilidad, es
decir, todo lo
que sea visible, podremos golpear este medio visible por colisiones
visibles. Entonces, si encuentro un objeto aquí, no
estoy seguro de si
puedo encontrarlo aquí. Hagamos esto a lo mejor. Malla estática. Vamos a abrir esto. Si tienes un método estático
es pantanos estáticos o colisionador que
vamos a detectar dulce, así que encontremos eso. Entonces aquí está la
colisión y tenemos este preset de colisión
que está configurado para bloquear venir que
bloqueará cualquier cosa entre dentro de este objeto o donde sea que esté
la colisión. También podemos mostrarlo aquí para que puedas
visualizar nuestra colisión. Y podemos ver que la tercera
ecuación está habilitada y está habilitada para
consulta y física. Y la consulta es básicamente las
cosas que hacemos como barridos de
rayos y luego
tenemos simulación. Esto es para unas restricciones de
cuerpo rígido. Y necesitamos que ambos
estén habilitados. Y también podemos ver aquí en
los canales que tenemos, nuestra visibilidad está configurada para bloquear. Entonces vamos a bloquear cuando nuestro rayo
intente golpear este objeto. Ahora que tenemos esto,
necesitamos nuestro vector. Entonces aquí, ni
comenzando n vector. Y para conseguir esto,
vamos a dar click, Haga clic derecho y escriba administrador de
cámara. Gestión de cámaras básicamente
para donde está nuestra cámara, nuestra cámara activa y podemos hacer ubicación del
actor y
obtener nuestra co-ubicación. Entonces, cuando lleguemos a la
ubicación de nuestro actor, vamos a partir de ahí y ahora necesitamos el punto final. Y para calcular el punto final, volvemos a entrar en esto. Entonces digamos que este es
el punto o cámara. Ahora podíamos ir en cualquier
dirección conservando gustado. Pero lo que vamos a hacer es, digamos que la
ubicación de nuestra cámara está ahí y luego tenemos nuestra cámara mirando hacia abajo. Podemos obtener vector adelante y vector seguido es
básicamente un vector de una unidad mirando hacia adelante o
donde sea que nos fijemos
para esto, para las cámaras establecidas justo
donde el centro de donde estamos mirando. Y es de una unidad de longitud. Entonces lo que vamos a hacer es conseguir ese vector forward con
esa longitud de uno. Y entonces lo vamos a
multiplicar por algún número, digamos 5 mil. Y entonces vamos a alargar
mucho más un vector, que nos dará esta línea
directamente frente a nosotros, que usaremos para probar cosas. Así que vamos a sacar de este
tipo n para obtener vector adelante. Ahora que tenemos esto, tenemos que combinar. Entonces tenemos que tomar
la ubicación de inicio porque queremos
empezar a ser lo mismo. Pero el final tiene que ser 5 mil de longitud
mientras es para nosotros. Entonces vamos a multiplicar. Primero. No
queremos multiplicar, ya que vamos a multiplicar x, y y z por el mismo número. Podemos simplemente hacer clic,
hacer clic derecho y luego convertir pin y convertirlo, o digamos flotar. Y entonces puedes poner 5 mil. Y ahora podemos agregar. Hagamos clic en más en nuestro teclado y luego
hagamos clic en Agregar, y conectemos esto. Ahora bien, deberíamos conectar
esto hasta el final. Y ahora nosotros, cuando
hacemos clic, damos clic, no veremos a dónde va
el rayo porque no tenemos sequía
el tipo de libro habilitado. Entonces hagámoslo. Hagamos cuatro duración y la duración en
este momento es de cinco segundos. Entonces, cuando lanzamos
tasa sería de cinco, se quedará ahí
cinco segundos. Así que tres componentes ahorran
y vamos a probar esto. Entonces ahora cuando haga clic con el botón izquierdo, podemos ver a mis autos array golpeando esto y se
quedará cinco segundos ahí. También podemos probar dónde
ocultó lo que sucede. Así que la línea verde te muestra básicamente donde podría
haber ido o la dirección. Pero tenemos este punto rojo que dice que muy tóxico
golpea un objeto. Y ahora que tenemos
esta información, abramos nuestro
personaje y ahora queremos usar esto para
hacer algo con él. Primero, deshabilitemos nuestro AKS. Podemos ver que funciona bien. Y tenemos esto aquí afuera. Entonces, si recuerdas cuando
hablé de la información de calor, esta es una enfermedad. Entonces si haces clic, creo que podemos dividir struct. Ahora tenemos un montón de opciones. También puedes, si hago
clic en Control Z, también
puedes romper el resultado y
puedes hacerlo así. Prefiero esta cara. nos va a gustar. Ahora tenemos nuestro punto
de impacto térmico. Y eso es que los
engendros punteados rojos cuando dibujamos el bicho. Así que hagamos clic en spawn
y meter en la ubicación. Y queremos engendrar. Entonces para esto, ahora lo que
vamos a estar usando, así que si voy a arma FPS, tenemos este impacto de bala y
se llama P golpe de bala. Así que volvamos a aquí. Y vamos a encontrarla. Ahora necesitamos esta ubicación que buscó el punto de entrada de calor. Y todo lo demás está
bien para permanecer igual. Así que vamos a guardarlo y me detuve. Ahora se puede ver como
el punto de parque, obtenemos el efecto de partícula.
29. Capítulo 04 Introducción: Entonces en esta sección
vamos a aprender cómo podemos hacer que seleccionemos
horizontalmente una
ubicación aleatoria y luego ir a ella. También vamos a
agregar algunos ataques al zombi para
seguir al jugador. También vamos a aprender
cómo podemos agregar algunos audi are y cómo crear árboles de
comportamiento. Controlador de IA impar. Entonces nuestro, nuestro personaje o un personaje zombie
se vuelve anónimo. Diré que si te
acercas a nuestro enemigo, veremos que nos va a
empezar a caer. Y puedes ver aquí
el sonido del roaming. Y él se acerca. Va a tratar de platicar. Entonces este es nuestro árbol que vamos
a cubrir en esta sección. Será bastante emocionante. Puedes ver cómo puedes crear un zombi que sea inteligente y te siga alrededor y
además evite obstáculos?
30. El peón de zombi: Ahora que tenemos la configuración del arma y nuestro personaje tiene
la capacidad de pisar, y ahora agreguemos algo
que ella pueda demostrar eso. Entonces hagamos clic, haga clic con el botón derecho y haga clic en la clase de
blueprint. Vamos a agregar los juegos de
zombis de Tara. Entonces primero tenemos
que elegir qué clase de Blueprint quieres seleccionar
para nuestro zombie. Y no queremos un actor
porque el actor no puede
ser poseído por la IA. Vamos a poner el estanque porque
aunque pueda ser poseído, no
dice cuándo movimiento
para nuestro, para el personaje. Entonces, para
movernos, podríamos agregarle alguna
funcionalidad personalizada para eso, pero solo puedes usar el personaje de
Andrea. Eso incluye la capacidad caminar y cosas así. Entonces vamos a crear un personaje y
llamémoslo BP zombie. Ahora, vamos a abrirlo y básicamente
tendremos una
configuración similar a nuestro personaje FPS, pero aún necesitamos la malla. Entonces para la malla, lo que vas a hacer es tomar nuestro zombie macho y puedes ver aquí su nombre para que
podamos venderle. Vamos a hacer clic en la pestaña. Aquí en la malla, podemos
hacer clic en este botón para configurar
automáticamente nuestra malla lo
que se haya seleccionado
nuevo navegador de contenido. Podríamos, por supuesto, dar
clic aquí y luego tratar de buscarlo, tal vez escribir zombie masculino. Pero también puedes
simplemente
hacer clic convenientemente en este botón y simplemente
mantener la parte de búsqueda. Ahora el tick que han agregado
aquí podemos ver que se le gira erróneamente y
no está en la posición correcta. Entonces vamos a hacer clic en E y
luego rotarlo alrededor. Y si ves que la rotación es pequeña,
solo puedes habilitar esto. Así que puedes rotarlo
exactamente a los 90 grados. Ahora aquí podría decir a veces algún
número luego 0.99999. Eso quiere decir que está bastante cerca porque
hay algo de redondeo. Entonces esto sigue siendo un ángulo de
90 grados. Así que esquema tan incontaminado como este, pero también queremos que sea sus
gustos para estar en el fondo. Entonces es más humano como esto. Ahora bien, podría ser
difícil localizar exactamente cómo
meter ahí las piernas. Y lo que puedes hacer es click en perspectiva
y dar click a la izquierda. Y luego ahora podemos ver su personaje de camión
directamente desde el costado y la vista
ortográfica. De esta manera podemos
posicionarlo fue diferente él exactamente
donde queremos usar. Algo así está bien. Tal vez retrocederlo un poco. Y podemos ver que su tamaño
es bueno para la cápsula. Pero si alguna vez tienes problemas con el tamaño de tu personaje, puedes disminuir el
tamaño del escotoma. O también puedes cambiar
la altura de la cápsula para crear un carácter más pequeño
o más grande. Ahora esto es apropiado
para nuestro personaje, así que vas a
hacer clic en compilar y guardar. Ahora volvamos y averiguaremos BP zombie y vamos a
meterlo en el juego. Y se puede ver que
este es nuestro zombi. Y también se puede ver
que el pasamanos tipo de lo puso a
pararse en el nivel, pero si tal vez está en el suelo o
algo así pero se puede hacer es simplemente fumar un poco por encima del suelo y luego
hagaclic en su teclado. Y automáticamente
chasqueará a tu personaje al, va a chasquear este polígono de tu coherente
directamente al piso. Y podemos ver que ahora nuestro personaje parece
que está parado en el suelo. Entonces esa es la base
de su puesta marcha de nuestra clase de planos
para nuestro nuevo personaje.
31. Destruye el personaje: Ahora que hemos
creado nuestro zombi, trabajemos en destruirlo. Entonces necesitamos algunas
cosas para eso. Entonces, si nos fijamos en nuestro zombie, podemos ver que tenemos
default en ese punto. Podemos poner alguna funcionalidad
para que la explote. Vamos a entrar en nuestro peón
horizontalmente peón. Vamos a abrir datos completos del plano. Y lo que
podemos añadir aquí es un nombre de función que la
función exploró. Ahora vamos a tener
tres cosas aquí. Entonces, ¿qué pasa
cuando explota? Necesita tocar algo de sonido. Entonces queremos algunos individuos de
exposición, y luego queremos
que lo destruyan. Ahora, los zombis, por supuesto, realmente no
morirían así, pero será
mucho más complicado, creando salpicaduras de sangre, algunas partículas más complicadas o desmembramiento que también
será un más duro. Entonces este tipo de introducción a este entrenamiento y objeto, vamos a
destruir al zombi. Entonces, lo primero que
vamos a hacer, hagamos clic en Agregar y hagamos
clic en Agregar característica por contenido. Aquí dentro. Solo echemos un vistazo. Hagamos clic en el contenido
y luego en el
contenido de inicio aquí,
hagamos clic en Agregar. Ahora vamos a agregar
contenido de inicio a nuestro proyecto. Y ahí podemos encontrar algunas cosas que podrían ser
útiles para nuestros proyectos. Entonces una sería la explosión. Entonces si encuentro explosión Q, hay algunos sonidos de experimento. Y aquí dentro podemos ver lo que realmente
está sucediendo. Entonces tenemos nuestra explosión de onda y luego elige al azar entre dos
explosiones diferentes. Y solo tomó
algo de instalación y luego nos da una salida. Ahora bien, no queremos
estar muy
lejos y luego escucharlo tan
fuerte como lo haríamos si
estuviera a nuestro lado. Y esa es esta configuración
de atenuación. Y para ello, necesitamos
crear un nuevo activo que sería la
atenuación del sonido y podemos
crearlo directamente desde aquí
o entrar en la carpeta. Así que vamos a crearlo desde aquí y encontremos nuestro contenido de inicio. Veamos dónde podría estar el
audio y vamos a nombrarlo. Y ahora creamos
esto. Vamos a abrirla. Y veamos cómo funciona esto. Entonces tenemos nuestra
forma de troposfera. Entonces en un puntero char
o se crea un sonido, se creará un auto. Puedes imaginarlo como
una gran esfera invisible a su alrededor donde
ha influido. Tienes dos radios internos, internos de la esfera
y luego te caes de distancia. Que después de ir cada vez
más lejos de la esfera, tocará un sonido más silencioso
y silencioso. Entonces pongamos esto a 8 mil. Creo que todo lo
demás debería estar bien. Sé que podemos ver que estos
ajustes se agregan a nuestro conjunto, a toda esta cola. Entonces deberíamos escucharlo
más y más silencioso. Bien, vamos a cerrar eso. Lo siguiente que tienes aquí son las explosiones. Entonces está bien. Eso, si tenemos dos partículas. A ver, podemos usar esta. También puedes combinar
múltiples partículas, pero por ahora podemos usar esta exposición que
necesitas un segundo para que los
federales se compongan. Entonces acabas de agregar
esto a nuestro proyecto. Y ahora podemos ver nuestra exposición. Entonces ahora vamos a juntar
todo eso. Entonces en nuestra explosión, hagamos clic, haga clic botón derecho y luego
suene en la ubicación. Y ubicación,
queremos ponérselo nosotros mismos. Entonces, consigamos la ubicación del actor. Y este peso siempre
estará donde estén los zombis. A continuación necesitamos un activo de sonido. Vamos a escribir explosión. Y tenemos esta exportación de Q. Y esta es la parótida. Todo debería funcionar correctamente y también tener
atenuación aquí. Podemos
anularlo, pero ya
tenemos Nuestro lado correcto o q, para que puedas vivir con eso. A continuación, necesitamos la aplicación de spawn
y medidor. De nuevo queremos engendrar
esto encima de nuestro actor. Para que lo puedas sacar de aquí. Y ahí definitivamente no
es importante para nosotros como úlceras, todo lo demás aquí
excepto plantilla de árbitro. Para eso, necesitamos p explosivo. Así que vamos a hacer clic aquí
tipo explotó. Y ahora que funciona. Y lo último que necesitamos. Destruye Actor, quieres que me
destruyan y luego, o antes de eso queremos que nuestras, nuestras partículas respondan. Ahora necesitamos activar
esta función de alguna manera. Entonces esta función
siempre ejecutará esto, pero no hemos activado
estas actividades. Vamos a nuestro personaje. Entonces vamos a Contenido, personajes del juego
FPS. Y luego tenemos a nuestro personaje
FPS aquí. Si recuerdas cuando
hicimos el trazado de la línea, ahora también
podemos hacer
múltiples cosas aquí. Entonces vamos a sacarla calor Dr. Y esto es lo más caliente que esta es la
clase general de datos para golpear. Pero no vamos a encontrar
específicamente a nuestro zombie tipo BP zombie. Ahora cuando lanzas directamente
hacia BP Zombie, podemos salir de
sus campos de granja y se explora
una de estas funciones. Así que ahora cuando
volvemos a emitir con nuestro
rastro de visibilidad, creamos una línea. Si golpea a un zombi
, comprobará si es un zombi. Si lo hace, encontrará esta
función y la activará. Y si no lo hace,
va a ir aquí, que básicamente no es para nada. Ahora. Otra cosa que
necesitas zombie es bloquear aquí
abajo que son
Collision Presets. Podemos ver que nuestra visibilidad en realidad
está establecida para ignorar. Quiero configurarlo para bloquear, lo
que lo hará, nuestra matriz
realmente golpeará algo así que no queremos
ignorar para cambiar esto. Podemos hacer clic aquí, hacer clic en Personalizado. Ahora sin Collision Presets, podemos también necesitamos establecer
esto en Cleveland habilitado. Así que tenemos nuestra consulta
y física y luego queremos habilitar estos dos son en realidad solo
visibilidad ya que estamos usando triángulos de visibilidad y podríamos rastrear eso aquí, también
será usando cámara,
pero la estamos usando. Entonces después de los datos,
eso debería estar bien. Y ahora estamos probando
contra esta malla. ¿ Cuál es la colisión
de esta malla? Entonces, si miras en la ventana gráfica, tenemos esta colisión, pero este Clifford no
es colisión de nuestras métricas Curry
del componente de flujo de efectivo que
usas para el
movimiento general del carácter. Pero nuestro carácter
es más específico. Tiene brazos, cuerpo, piernas. El nuevo juicio debe detectar ese calor en lugar de esta cápsula general. Porque si usas esta cápsula
para la detección de colisiones, entonces si lanzas aquí
mismo, la detectará
aquí, aquí dentro. Entonces quieres más específico a su cuerpo para que vea
los activos físicos. Entonces, si hago doble clic sobre nuestro
personaje y lo abro, podemos ver que tenemos este activo de
física y solo se genera cuando
importé el personaje. Entonces no es perfecto, pero debería hacer el trabajo
generalmente bien. Por lo que ahora se puede ver que esto es mucho más
específico para el actor. Y si el rayo echa aquí, no escuchará al personaje. Aquí, uno aquí el personaje. Ahora por supuesto
puedes hacer click en uno de estos y cambiarlos hacia arriba. También puedes crear
nuevos aquí. Pero por ahora creo que en
general esto está bien, así que no necesitas
hacer demasiada edición, pero si realmente
quieres hacer específico, tal vez
crearías
un coeficiente aquí. Entonces tenemos detección aquí. Entonces ahora mismo, si puedo colar
aquí, es uno detectado. Puedes personalizarlo hasta que lo
tengas perfecto como quieras. Así que la cabeza también es un poco más pequeña. Pero sí, así que por ahora, dejemos así como es. Ahora vamos
a probar comenzando para ver si nos perdemos algo. Entonces vayamos a nuestro personaje. Vamos a tratar de comer. Escuchamos el sonido, vimos la explosión y también nuestro
personaje desapareció.
32. Superposición de eventos: Entonces ahora agreguemos algunas opciones para que nuestro zombi
ataque al jugador. Una forma de hacerlo sería
agregar la
esfera equivalente y luego usarla para detectar si algo se
acerca al zombi o no. Alguien que esté
abierto en BP zombie. Vamos a ver raro. Ahora
vamos a escribir Esfera. Entonces comencemos la colisión de esfera. Y vamos a escribir jugador la baraja. Así que ese sea el nombre
de nuestro Cleveland. Ahora bien, esta
colisión tiene presets de colisión establecidos
sobre una dinámica de potencia, lo que significa que
intentará superponer todo lo que es una especie
de escena de más mezclas. Y aquí dentro podemos ver
nuestro punto también aquí. Así que dejemos eso encendido y
tal vez podamos desactivar esto. Y tenemos también estos desarrollos
genitales que por defecto está habilitado. Así que eso nos permite realmente
interactuar con nuestro personaje. Entonces pongamos ahora esfera en el medio y
aumentemos el tamaño. Nosotros queremos. Puede ser un poco más, tal vez 260, algo así. Ahora vamos a compilar guardar, y vamos a
nuestro personaje FPS. Si vas a nuestra malla
y te desplazas hacia abajo, podemos ver algunos detalles
sobre nuestro personaje. Se puede ver si no
se superponen entre sí, estanques, pero si lo hacen bloquean donde dinámico y deberían
dejarnos interactuar entre sí. Así que vamos, vamos a probar eso
en realidad. Entonces estamos en nuestro, en nuestro personaje zombie. Vamos a hacer clic en Reproducir el texto en ese desplazamiento hasta el final. Aquí podemos ver diferentes
cosas con las que podemos trabajar. Entonces uno estaría en
componente comenzar superposición. Aquí dentro. Siempre que empecemos a superponernos con algún personaje, algo
va a pasar. Así que vamos a sacar de u
otro actor y escribir elenco a personaje de FPS. Vamos a escribir print. Ahora veamos así. Así que tenemos nuestra impresión para rastrear si esto
realmente está funcionando, y luego estamos tratando de
terminarlo con nuestro personaje FPS. Vamos a golpear Play. Podemos ver activado con éxito. Eso significa que el personaje oscuro detectó
con éxito a nuestro jugador. Volvamos a nuestros nodos. Ahora lo que vamos
a hacer es dar clic, hacer clic con el botón derecho aquí, variable
promotora, y luego nombrarla, ir todo actor. De esta manera vamos
a tener una referencia a cualquier personaje histórico. Así que horizontalmente comienza a correr e intentar capturar
este personaje específico.
33. Ir a la ubicación al azar: Entonces ahora que tenemos
esta zona donde nuestro zombi
podrá atacar prueba, queremos que sea que
cuando nos ataca la paz, empiece a correr hacia nosotros. Entonces lo primero que voy a hacer es simplemente
entrar en nuestro personaje. Y voy a aumentar un poco el
tamaño de esta esfera. Así que vamos a hacer clic en él. Y creo que
todavía, yo diría 356. Hay un poco demasiado pequeño para mí, así que voy
a aumentarlo. Entonces, cuando entremos aquí, comenzará a correr hacia nosotros y
luego comenzará a perseguirnos. El tipo de lógica que quiero tener
para el zombi es
que los zombis estarán deambulando aleatoriamente
en este nivel. Y luego cuando nos detectan, están intentando hacia nosotros. Así que comencemos con eso primero
necesitamos Nav mesh volume. Entonces, si entramos aquí
y entramos en volumen, tenemos esta cantidad
de libras de volumen. Si ponemos eso en nuestro nivel, podemos ver que es
bastante pequeño y
querían ser mucho
más grandes que esto. Así que alejemos el zoom, tal vez incluso aumentemos la
velocidad de nuestra cámara. Tan suave salida, todo esto
es de nivel completo. Ahora, a lo mejor no
queremos entrar aquí, pero podemos personalizar
nuestro nivel más tarde. Así que vamos, vamos a
aumentar el tamaño aquí. Entonces vamos a teclear 100. Y esto está tomando todo
nuestro nivel. Ahora. No queremos que el
valor sea tan grande, pero por ahora sólo
vamos a aumentar. Por lo que tipo de textos del
tamaño de todo nuestro nivel. Ahora como inhabilitó
esta escala uniforme y luego escalemos
esto a, digamos 50. Los zombis nunca podrán
entrar a los edificios
y cosas así. Por lo que este volumen de navegación
no tiene que ir vertical. Entonces hagamos diez. Hagamos dos. Tal vez. Porque, a lo mejor algo como esto
debería estar bien. Ahora, si hace clic en P, debería poder
ver nuestra navegación. Así que vamos primero, sí, tendremos que construirlo. Así que vamos a Construir, y hagamos clic en construir mascotas. Ahora que esto se
construyó típicamente p, podemos ver estos área verde. El área verde básicamente nos
muestra las partes donde nosotros o los zombis
somos capaces de ir. Y si te acercas
a algunos objetos, verás esto donde está poco descompuesto
y eso solo se
descompone porque
hay algunos objetos de alguna
manera dependiendo de
tus propiedades, también puedes disminuir la
distancia como aquí, que como tenemos
este número realmente grande, si es algo de baja
resolución para todo esto, puedes ir a Ajustes del Proyecto. Y aquí, vamos a encontrar
navegación, malla de navegación. Y aquí podemos
aumentar el tamaño del azulejo, el tamaño celda, la altura,
cosas así. Por ahora
vamos a dejar esto,
esta cualidad, pero solo hay que tener en cuenta en la configuración
del proyecto. Se puede jugar
con los ajustes y crear tal vez más detalle, pero por supuesto más rendimiento. Tienes que equilibrar ese botón de
salida por ahora para nosotros, creo que esto está bien. Ahora que tenemos esto,
vas a crear algunos otros planos. Así que vamos a crear una nueva carpeta en los blueprints Dynamic AI. Y aquí, primero vamos a
crear un árbol de comportamiento. Y llamémoslo
b. T es zombie. El árbol del comportamiento es básicamente una
especie de lógica para lo que va a hacer el
zombi. Así que empezamos desde aquí, podemos agregar nuestra secuencia. Y entonces aquí dentro se
pueden tener acciones. Entonces una de las acciones
estará bien
ubicación aleatoria en el mapa, pero vaya a esa ubicación, tal vez espere un segundo o
algo así. Entonces esta es una especie
de lógica creativa. Vas a
poner todo en. Ahora otra cosa que vamos a necesitar es que si tienes son
diferentes para la inteligencia, todavía
necesitamos la pizarra. Y podríamos llamarlo BB zombie. Y Blackboard es
básicamente un activo. Entonces, si entras en el comportamiento, puedes configurarlo aquí. Y Blackboard es solo
un activo donde tienes variables para
nuestro comportamiento tres, así que si volvemos
al cabello y tres, podemos ver que no hay forma
de que almacenemos variables. Pero como adjuntamos
a la Pizarra, tenemos llaves que
puedes meter aquí. Y en realidad puedes
tener como herencia. Tenemos pizarras que se tocan en
otra pizarra que agregan algunos
valores más y cosas así para
que pueda complicarse
más. Pero por ahora vamos a usar nuestro Blackboard
para almacenar valores y luego tenemos nuestro árbol de comportamiento
para ejecutar realmente la lógica. Y lo tercero que
vamos a necesitar es yo controlador. Esto es solo un controlador. Eso no significa que
el jugador trabaje. Así que vamos a crear eso
y vamos a nombrarlo. Controlador zombie. Vamos a abrir eso aquí. Vamos a Event Graph y
menos eliminemos todo esto. En realidad va a necesitar el evento. Otra vez juega. Veamos bien. Puedo escribir run behavior tree. Entonces este comportamiento tres, nos topamos con este controlador de IA
y se llama BT zombie. Y ahora que tenemos esto, también
necesitamos hacer clic en nuestro zombie y luego dar
clic en Editar BP zombie. Y si haces clic en este yo, podemos cambiar la
clase de controlador de IA para que sea un zombi. La lógica del nivel del corazón
aquí es, tenemos un zombi. Obtendrá, cuando hagamos clic en Reproducir, quedará poseído por nuestro controlador de IA,
que es este. Cuando nuestro controlador IR comienza a
funcionar al azar
comportamiento tres, que es esto y esto porque nos quedaremos sin la
lógica para nuestro zombie. Ahora, necesitamos alguna forma para nuestro zombi detecte
lo que está a su alrededor. Si sacas de aquí, podemos ver todas las
diferentes tareas y estas tareas hechas para
nosotros por Epic Steam. Pero podemos hacer
tareas personalizadas y cosas personalizadas. Entonces una cosa que
necesitaremos es ejecutar una consulta. Y la consulta es básicamente
Medio Ambiente. Consulta de entorno donde
podemos ver las cosas
en el entorno y
elegir una opción para ellas. Entonces ahora tenemos estos tres. También podemos agregar
otra cosa aquí, que es la consulta de entorno. Entonces en esta pestaña de
inteligencia artificial, puedes ver muchas
cosas aquí en este objeto
inteligente traumático masivo y etapa tres u otras cosas agregadas específicamente
para esta muestra de CD que no tocaremos
solo tocará consulta de entorno aquí. Puedes apuntarlo QS, ubicación
aleatoria. En acuoso se pueden ver obras manera similar a nuestro comportamiento tres, porque se pueden ejecutar
múltiples, múltiples cosas. Pero lo que queremos son sólo
puntos en un círculo. Solo queríamos
conseguir algunos puntos en el
círculo central alrededor de esto. Digamos que el
radio circular es de 2 mil. Podemos hacer de esto un 100. Ahora hagamos 12 puntos. Y este es el círculo, así que está a nuestro alrededor, así que
no es sólo al frente o
algo así. Veamos si también podemos
agregar una prueba aquí. Entonces, si haces
clic derecho en tu tarea, puedes agregar una prueba para ver. Entonces tal vez uno, solo la distancia. Queremos que nuestro personaje
arregle el mínimo así que no
queremos que el personaje se mueva como diez centímetros delante de
él o algo así. Quizá quiera que mueva por lo menos doscientas
doscientas unidades. Y ahora volvamos,
volvamos a nuestro comportamiento tres. Y ahora podemos encontrar
nuestra ubicación aleatoria. Y ahora tenemos el modo de ejecución, que es básicamente de lo que quieres sacar para que
podamos establecer nuestra coincidencia. Entonces, si recuerdas, cuando creamos esta
tarea, el conjunto de tareas, creamos un círculo de radio de 2 mil unidades,
que paga entre. Así que te imaginas, a ver
si puedo, con esto. Entonces puedes imaginar si esta
garganta es nuestro personaje, creará un círculo alrededor del personaje y
luego creará puntos
igualmente espaciados en él. Haga clic en Crear 12 puntos en
un espacio mínimo entre ellos. Tendremos que ser un 100, crear puntos alrededor de
nuestro personaje. Y dirá, en esta zona, que la configuramos para que
sea para nuestra distancia, al
menos 200 unidades. Entonces en esta área, no se
puede crear ningún punto. Entonces tenemos estos puntos alrededor donde básicamente estamos
seleccionando. Entonces ahora que tienes eso
y tenemos nuestro límite, estamos ejecutando esta prueba. Y ahora cuando ejecutemos esta prueba, queremos guardar la
información en alguna parte. Algo necesita salvarse de aquí para que podamos
usarlo en otro lugar para usarlo realmente para ir
a algún lado. Para que podamos ir a pizarra. Digamos. O simplemente puedes
nombrarlo ubicación. Así que sólo podemos crear una
nueva clave en la pizarra. Entonces podemos crear un vector. Entonces eso es un poco, esa es
básicamente la ubicación. Y luego aquí queremos
usar la ubicación para guardarla. Entonces ejecutamos nuestra prueba. Obtenemos nuestro emparejamiento, obtenemos uno aleatorio
de todos los coincidentes, y lo guardamos en la ubicación. Y ahora podemos ejecutar otra
tarea de reintentos Herramienta Mover. Y esto es básicamente
solo una simple multiplicación que usaremos nuestra navegación ese
interruptor degenerado se moverá
alrededor de obstáculos, cosas así, e
intentará moverse a luxación. ¿Cuál
es la ubicación? Es nuestra ubicación la
que acabamos de salvar. En este
árbol de comportamiento. La forma en que se activan las tareas es de izquierda a derecha. Así que primero vamos a desencadenar y precisa es igual a raíz cuadrada y luego ejecutaremos la herramienta Mover. Y para esto, también se pueden
ver los números aquí, 12. Y si muevo la ubicación, puedes ver ahora esta es
una y esta es tener el indicador de cómo van
nuestras tareas. Entonces va 012. Y después de pasar a, digamos, agreguemos una
tarea que es peso. Entonces estos son algunos datos predeterminados
u otros datos que sean útiles. Entonces digamos que espera 1 segundo, o digamos base dos
segundos y
hay 1 segundo de desviación de carrera, por lo que puede ser entre 13 segundos. Y luego cuando esto
termine de
beneficiar, pasará a secuencia, volverá a
atravesarlo y luego
comenzará de nuevo secuencia,
y luego volverá a ir. Ahora bien, si tienes, digamos que tienes otra
secuencia aquí. En realidad vamos a necesitar una
secuenciación aquí también. Si tienes algo como esto, puedes ver exactamente qué número hace qué
y qué sucede. Entonces va 01234. Dije que pasa.
Seirá a cinco. Después de los cinco, no hay seis, por lo que irá a 0 y luego
irá a uno, a dos. Y así ese es un poco
el bucle que pasa. Vamos a guardar esto y en realidad
no necesitamos esta secuencia. Por ahora. Podemos
eliminarlo y conectarlo. Ahora veamos si esto funciona con nuestro personaje.
Asíque vamos a hacer clic en reproducir. Y si nos fijamos en el resumen,
podemos ver cómo está bien. Se le ve como un
lugar extranjero cuando se les espera un poco y luego
se fue a otro lugar. Ahora su velocidad es
un poco demasiado rápida, vamos a cambiar eso. Pero puedes ver que nuestro buscador de ubicaciones
aleatorias está rockeando.
34. Sigue al jugador: Bien, entonces ahora que tenemos movimiento de ubicación
aleatoria
para nuestro zombi, hagamos jugador de hematocrito o al menos llegamos
a Arthur Player. Una cosa que hice es aumentar este radio
de zombis. Para que podamos ver más fácilmente
cuándo nos ataca el zombi. E incluso tal vez podamos
aumentar esto un poco más. Entonces vamos a
hacer clic en esto, que sea tal vez mil. Vamos a compilar, guardar. Volvamos al
comportamiento de tres. Entonces lo que vamos a hacer aquí es agregar otra secuencia. Y cuando nuestro personaje
se acerque al zombi, irá a la otra secuencia donde alguien hará otra
cosa aquí,
encuentra una ubicación aleatoria
más en encuentra una ubicación aleatoria conjunto y espera un poco, y entonces hazlo, vuelve a hacerlo. Ahora antes de que empecemos con eso, vayamos también a nuestro movimiento de
personajes. Ahora tal vez disminuyamos velocidad
máxima de caminata a,
digamos 300. Y veamos cómo se ve eso. Y consideramos que los zombis son
mucho más lentos, lo cual es agradable. Entonces dejémoslo así. Vayamos a nuestro árbol de comportamiento. Entonces lo primero que
vamos a hacer es seleccionar la secuencia
y copiarla y pegarla. Ahora eso es
secuencia conectada a la secuencia y crear otra secuencia
que va a estar aquí. Entonces lo que va a pasar es que
vamos
a pasar por esta secuencia, luego volver aquí. Ahora también tienes un selector aquí
en lugar de la secuencia. Pero por ahora no vamos
a lidiar con eso ya que no
necesitamos más
complejidad que esta. Entonces, lo que quieres
hacer aquí es crear nuestra propia
clase personalizada, tareas personalizadas. Así que vamos a hacer clic aquí. Y así tenemos esta bifurcación
para crear el árbol de comportamiento de tareas Insider en lugar
de crearlo por separado, pero también puedes
crear un árbol por separado. Así que vamos a llamarlo tarea BTT. Todo jugador. Vamos a hacer clic en Guardar. Ahora en esta tarea, lo que vamos a hacer es si
haces clic en las Funciones, realidad
podemos ver cuáles son las funciones que
tenemos en disco
en esta clase de tarea de comportamiento. Y lo que queremos es
este recibir ejecutar. Eso básicamente significa que cuando esta tarea comience a ejecutar
¿qué va a pasar? Esto es básicamente
lo mismo que grande en juego para nuestros planos. Es un poco tiene un efecto similar. Y entonces podemos recibir tick, que es básicamente como
eventos diácono o planos. Pero por ahora solo queremos
recibir ejecutar. Antes de comenzar a
trabajar en esta tarea, primero
volvamos
al zombi, y vayamos a Gráfico de eventos. Y aquí dentro, queremos hacer
algo con nuestro carácter. Entonces lo que queremos hacer es básicamente tomar la
referencia de nuestro personaje, personaje
FPS y decir que quieres
seguir a este personaje. Entonces volvamos
a nuestro un zombi. Y necesitamos guardar
una referencia
al jugador en algún lugar y
donde quieras guardarlo. Si vas a Blackboard,
podemos crear una nueva clave. Y vamos a crear un objeto
y nombrarlo actor objetivo. Y aquí es donde vamos a guardar nuestra referencia o a un jugador. Y ahora aquí vamos a dar
clic en Obtener Controller. Referencia a sí mismo. Queremos de una monosomía obtener el otro controlador
que tenemos nuestro Blackboard para que
podamos escribir Blackboard. también puedas llegar
a la Pizarra. Ahora que tenemos el
contaminante Blackboard, también
podemos establecer valor. Y se pueden establecer valores de objetos. Entonces, si recuerdas aquí creamos un sujeto
objetivo médico. Y vamos a escribir,
hacer un nombre literal, y vamos a nombrar a
este actor objetivo. Vamos a guardar nuestro carácter
como valor de ese objeto. Esto, esto también puede, no
tienes que añadir esto. Pero qué eficiencia podemos hacer una vez que sepamos que queremos
desencadenar sólo unos. Porque cuando obtenemos
la capa de referencia realmente
no nos sigue aunque intentemos huir de él. Entonces quieres esto, para que
esto suceda meses. Y ahora cuando establecemos
esta referencia, así que esta vez Francia, ahora mismo cuando
creamos estos vacíos, pero cuando empezamos
el juego y nos
acercamos al zombi
y lo activamos. Vamos a ahorrar. En realidad queremos que esto vaya
a ser malo porque
vas a desencadenar
un montón de cosas. Queremos desencadenar
esto sólo una vez. Cuando nuestro elenco sea verdadero,
vamos a compilar guardar. Y ahora el valor total,
el valor se cambia aquí. Queremos utilizar
este valor para encontrar la ubicación de este
objetivo y luego seguirlo. Y eso es algo que
vamos a hacer en nuestro jugador completo. Así que vamos a escribir el
valor de Blackboard como objeto. Ahora miremos con el botón derecho
aquí y dividamos este actor objetivo de tipo struct. Y también necesitamos que esto
sea un objeto. Vamos a conseguir la
referencia a este actor. Y vamos también elenco de ****. Ya que solo necesitamos
la información de ****, significa que tienes que
lanzar específicamente a BP zombie o jugador FPS. Solo podemos generar sobre. Ahora vamos a crear una tarjeta de
nota. Me mudo a. Esto es como
nodos útiles que nos dejas básicamente simples más a alguna ubicación pero usando malla de
navegación para esto. Entonces queremos fijar
esto a actor objetivo, ya que este actor objetivo se
aplica no a alguien. Y también vamos
a duplicar esto y luego pipa de sentido de auto actor en nuestro Blackboard, tenemos esta referencia de
factor celular. Queremos tomar eso
y también echar sobre. Vamos a copiar y pegar eso sobre. Conectemos esto y
conectemos esto al estanque. Y obviamente con
referencia al zombi y al jugador. Y queremos decir
nuestro zombi, bien, tienes que ir al jugador
y este es su destino. Y vamos a escribir obtener la
ubicación del actor de nuestro jugador. Por lo que el actor objetivo es un jugador. Ahora conectemos esto aquí y pongamos un
alias engañoso a diez. Ahora bien, esta es una
tarea sencilla cuando inicia, va a hacer esto y luego
podrás ver este temporizador, por lo que tardará algún
tiempo en ejecutarse. Y luego este temporizador termina. Se activará en
caso de éxito o fracaso. Y para eso, vamos a teclear acabado. Y queremos terminar de
ejecutar y tú quieres terminarlo en
exitoso y fallar. Entonces, vamos a crear dos de estos. Vamos a conectarlos así y
para tener éxito, fallamos. Y para el éxito solo
podemos habilitar esto. Ahora volvamos
a nuestro, veamos. Entonces tienes esto activado. Podemos volver a
nuestro árbol de comportamiento. Ahora aquí dentro, necesitamos nuestra
tarea y dar clic en tareas. Y ahora tenemos nuestra
tarea habilitada aquí, mejor después de que venga
al jugador por ahora, pongamos solo un peso. Digamos cinco segundos. Establezca esto en 0 para que
sepamos exactamente cinco. Claro que después vamos
a poner algunas otras cosas aquí como jugador de ataque
o algo así. Pero por ahora
sólo vamos a esperar. Entonces vamos a ver si tenemos
todo configurado. Establecimos nuestro aporte. Y si, También otra
cosa que hay que hacer es ¿cómo vamos a
ir de aquí para acá? Desde esta secuencia,
lo que hará es ejecutar una
ubicación de mortero de consulta vacía, esperar dos segundos, volver a la secuencia, ejecutar una consulta SQL q-cuadrado más
a la ubicación, y hacer eso. Básicamente infinito. Quiere hacer clic, haga clic con el botón derecho aquí y luego agregue un decorador. Decorador es una condición
para esta secuencia. Y si la condición es falsa, cuando vamos de la raíz a la secuencia a
la secuencia, va a decir, bien, condición es falsa para esta secuencia
Stephen activar, queremos ir a
otra secuencia. Entonces agreguemos ese decorador
que es bucle condicional. Hagamos apuntar
al actor cuando no esté establecido. Entonces cuando no es ninguno, que está en el principio,
debería ser ninguno. Cuando no es ninguna, esta
secuencia es cierta, pero cuando se convierte en algo
que se convierte en jugador, cuando detectamos al jugador aquí, se convertirá en algo y luego la secuencia
será falsa. Por lo que pasará a
la siguiente secuencia. Entonces ahora vamos a
abrir esto solo para ver si
todo está funcionando. Así que también podemos
realizarnos secuencia. Entonces, hagamos clic en Reproducir. Así
puedo ver que ha tenido que trasladarse a. Y cuando llegue
a la ubicación, debes esperar
uno o dos segundos y luego
volver a nuestra propia
plaza ikea y luego trasladarte a. Ahora veamos si
podemos activar. Entonces en estos momentos
no parece activarse. Bien, nos las arreglamos activadas, y ahora nos está siguiendo. Así que tuvimos que acercarnos bastante, pero ahora está funcionando. Y puedes ver aquí,
síguenos todo el tiempo que necesite. Pero si esperamos aquí,
espere cinco segundos, y luego ella comenzará a caerse de nuevo, o al
menos para mí.
35. Animaciones de zombies: Ahora agreguemos algunos zombis de inicio de
animación, para que no deponga el
pasillo a la producción. Entonces una cosa que hice es que
fui a la mezcla a alguna parte
y encontré algunos activos. Entonces, si nunca has usado
hacer somitas bastante simples, solo
tienes que hacer clic en Subir personaje, subir el FBX de
tu personaje. Debería detectar automáticamente el registro creado la plataforma
Mixamo para el zombi. Si no, te va a dar un menú
sencillo para simplemente poner puntos en sus brazos, piernas,
y cosas así. Y después de eso tienes a tu personaje dentro de la
mezcla en algún lugar de aquí. Para los zombies, acabo de escribir
un zombi y encontré todos
los diferentes ataques zombis
carreras y cosas así. Y yo solo elegí
algunos de ellos clicked. Si estás tomando
la carrera, tendrías que hacerlo en su lugar para que no haya movimiento de raíz. El motivo de esto
es porque
vamos a mover a
todo el personaje, toda la cápsula con
nosotros así que no queremos que esta animación se mueva. Entonces fue lunes de esta semana, cómo se verá en juego. Entonces necesitas
configurarlo en su lugar si estás cambiando de alguna
manera las animaciones. Y también agregué, así que agregué
OIT, ataque y corriendo. Pero por ahora solo
vamos a usar inactivo y correr para agregar un poco más de diversión
a nuestro personaje. Entonces, lo primero
que tenemos que hacer es crear nuestro plano de
animación. Así que hagamos clic, haga clic derecho
en nuestro esqueleto de nuestro personaje y hagamos clic en Plano de
animación. Y vamos a escribir ABP zombie. En un lado de aquí. Queremos ir a eventos y
después tenemos este intento Get Pawn Owner y vamos a
escribir velocidad. Vamos a obtener la
velocidad de nuestro personaje, y luego vamos a
obtener la longitud del vector. Así que en realidad solo queremos
la velocidad de nuestro personaje, no la dirección a
donde va con factor nos da vector básicamente nos da la
dirección y la velocidad. Entonces solo queremos la velocidad, así podemos simplemente obtener la longitud del
vector. Ahora vamos a crear una
variable llamada speed. Y hagamos clic, flotemos y guardemos. O establezca nuestra variable cada tick la velocidad
dependiendo del carácter de giro. Sólo para que no me olvide, una cosa que cambié en nuestros planos es simplemente cambiar estos secretos a
selector y luego a otros. Esta pizarra condiciona,
si hace clic con el botón derecho del ratón, puede agregar decorador y luego agregar la condición Blackboard. Y agregué en los
resultados cambiar auto. Así que significa que cuando los resultados
cambien desde el servidor, abortaremos todo aquí. Y entonces necesitamos la
clave de Blackboard que queremos ver si cambias este
oxígeno objetivo, si no está establecido. Si eso se cambia,
queremos evitar esto. Entonces lo que va a pasar
es que estamos
buscando al jugador en el
momento que lo encontremos. Vamos aquí y
seguimos al jugador. Y luego cada vez que
vayamos a seleccionados, siempre
seleccionará los secretos. Entonces esto era solo querer
que yo cambie ahí. Así que volvamos aquí. Entonces tenemos nuestra velocidad. Ahora en animación, podríamos
crear una máquina de estado, pero hay una
cosa interesante que podemos hacer aquí, que es si vuelves a
nuestro personaje y volvamos a hacer clic derecho de nuevo a otro zombie
macho, macho esqueleto
y haga clic en Crear. Y aquí tenemos estas cosas
diferentes. Y en primer lugar haga clic en el plano de
animación, pero podemos hacer
clic en cualquier otra cosa y puede encontrar las
mismas cosas aquí. Sólo será un poco más difícil
encontrar un esqueleto. Así que es más fácil,
mientras estás trabajando, puedes simplemente hacer clic, hacer clic derecho
en Crear esqueleto. Y todo está creado
específicamente para un personaje. Así que vamos a escribir un día
y nombrarlo un poco más. Y este espacio es
interesante para mezclar dos animaciones
diferentes. Entonces, en esta línea de tiempo,
puedo poner animación aquí y en cualquier lugar intermedio. Lo que quiero hacer es
tomar mi nación isleña, ponerla aquí, y luego tomar mi animación de correr
y ponerla aquí. Ahora bien, si sostengo Control y podemos ver como diferentes puntos
en esta línea de tiempo, las animaciones se están fusionando. Entonces aquí está algo así como
corriendo o caminando. Y si recuerdas antes
lo que hacíamos o BP Zombie, cambiamos nuestra velocidad máxima de
caminata de 300. Entonces ahora tenemos
este valor de 0 a 100 si cambias este eje
horizontal a 300. Y luego mover nuestros
puntos hacia el final. Ahora tenemos la mezcla entre 0300 dependiendo de su velocidad. Ahora una cosa que
cambiaría aquí es solo que él es aceleración. Yo pondría tal vez 500. Más lentamente gana la velocidad máxima. Para que puedas ver el cambio en las animaciones que
entraremos aquí. Entonces tienes esto delimitado
entre dos animaciones. Una cosa sencilla que podemos
hacer aquí es tomar la nuestra, la
mezcla zombie movida que tenemos y simplemente conectarla directamente
a nuestra pose de salida. De esta manera, tenemos este
valor único, que es float, que cambiará
de 0 a 300 y nuestra velocidad de nuestro
personaje es de 0 a 300. Entonces básicamente estás
mezclándote entre estos dos. Se puede ver ya
mencionado suministrado. Entonces ahora vamos a Viewport. Eso es malla metálica líquida. Vamos a ver. Usa
planos de una misión y tipo B. Ahora bien, si
seleccionamos Horizontal, deberíamos poder
verlo ralentí y corriendo. Así que lo intenté. Se puede
ver como alguien corre. Se puede ralentizar. Es estadounidense, se ralentiza. Y ya verás cuando se
detenga y empiece a correr, podría
haber algo de aceleración antes de que empiece a
correr a velocidad máxima. Y podemos activar su
ai para empezar a seguirme. Ahora que esto está funcionando, vamos a empezar a agregar
algún texto o algún BN, convertirlo en blanco.
36. Ataque de zombies: Ahora agreguemos una etiqueta
a nuestros zombis. Entonces una cosa que
agregué aquí son estos axones. Entonces tenemos algún indicador de
que los zombis nos atacan. Y también escucho de
Mixamo son ataque zombie. Entonces tenemos eso también. Pero lo vamos a
hacer básicamente es si vuelves a
nuestros planos, en vez de este peso,
vamos a agregar una nueva tarea. Así que vamos a hacer clic en nueva tarea y hermoso a un jugador o en realidad
nueva tarea, base de planos. Vamos a llamarlo. Ataque. Y haga clic en guardar nuestra función y hagamos clic en recibir ejecutar. Primero, lo que vamos a
hacer es conseguir la pizarra. Y queremos obtener el valor de
Blackboard como objeto. Y este objeto tiene
que ser nuestro yo. Y necesitamos que esto sea un objeto. Ahora echemos al personaje. Entonces lo que tenemos que hacer aquí es crear un montaje en
juego al ataque viral. Y vamos a configurar esto y
ahora vamos a crear un montaje. Entonces, si haces
clic, haz clic derecho aquí y luego
haz clic en la animación, podemos encontrar aquí y
medir el montaje. Pero también podemos
hacer de la manera más fácil donde entramos aquí y dar
clic en Montaje de imágenes. Vamos a teclear un zombi. Y dentro de aquí,
encontremos nuestro navegador de activos
y encontremos nuestro ataque. Ahora que estamos atacando aquí, podrías cambiar los
plazos de planificación si quieres. Pero por ahora, lo voy
a dejar
así y tenemos nuestro slot de grupo
predeterminado. Y si recuerdas de antes, necesitamos agregar
ese espacio aquí. Entonces cuando Armando de interrupciones, entrará
en esta ranura, que es después de nuestra jugada, por lo que anulará la jugada. Así que vamos a compilar y guardar. Ahora vamos a nuestras tareas, zombie y hagamos
clic en Reproducir montaje. Tener esta útil función de
montaje de juego que también se retrasa. Así que en realidad podemos esperar a través toda
la animación y luego hacer algo en una
misión completada. Queremos básicamente Componente de Malla
Esquelética. Entonces voy a hacer un platillo más
sólo puedo planear métodos esqueleto. Entonces por eso cuando tuviste que lanzar
al personaje, porque si son
solo nuestros objetos, no
podemos encontrar el scatter. Hemos tenido que lanzarlo y no
conseguiríamos nada. Así que vamos a escribir malla esquelética. De hecho, puedes simplemente escribir
mesh para obtener nuestras matemáticas. Podemos conectar estas
dos Malla Esquelética. Y entonces aquí necesitamos un zombi. Ahora que tienes esto,
hagamos también algo antes y eso es tocar sonido. Y podemos jugar algunos
2D ya que esto
solo se jugará cuando los zombis
estén realmente de cerca. Entonces va
así. Y encontremos nuestro Algunos sean sólidos. Esta tarea se activará cuando alguien se
acerque,
atacará, tocará sonido zombie y
tocará este montaje. Entonces ahora tenemos que volver a nuestra secuencia y
encontremos nuestro ataque de tarea. Entonces ahora en lugar de peso,
vamos a tener esta tarea, pero también necesitamos agregar
algo al final. Entonces, cuando nuestra tarea esté terminada, nuestra animación se completa. Necesitamos realizar un seguimiento si se completa
con éxito. Para cada tarea,
por lo general necesitarás tener alguna resolución es, ¿lo logró fallar? Lo que pasó aquí si por alguna razón se
interrumpe, se puede notar. Y ahora hemos
terminado de ejecutar, lo que significa que después de que
un zombi ataca, debería volver a la secuencia
y volver a caer jugador. Entonces simplemente seguirá
haciendo esto indefinidamente o hasta que mate al jugador. Y ahora veamos si tenemos
todo lo que deberíamos tener. Ahora vamos a minimizar esto
y vamos a probarlo. Zombis viniendo hacia nosotros. Se toca el sonido
y está atacando. Y podemos ver
que está funcionando algunos. Estaremos dando vueltas
y tratando de
atraparme todo el tiempo que puedas. Un oscuro cuando se acerca. Ahora bien, una cosa que no
me gusta es
que viene camino a cruzar
antes de atacar. Entonces cambiemos eso. Vayamos a nuestras tareas
zombie y luego
tenemos que revisar esta, creo, sí, tenemos
este radio aceptable. Pongamos esto a 30.
Veamoscómo se siente eso. Vamos a hacer clic en reproducir.
Lugarde parada. Todavía viene camino de cerrar. Parece que tendremos que
fijarlo mucho más alto. Entonces tal vez como un 150. Probemos esto. Ahora. Esa no es una mala distancia. lo mejor pondría un 100 porque creo
que ahora mismo nos está extrañando. Entonces pongamos el
100 compilar guardar. Y veamos cómo se ve esto. Ahora esto se siente bien, así que voy a
dejarlo así.
37. Modo de juego HUD: Así que ahora vamos a jugar un poco
con nuestro modo de juego. Entonces, si vas al
juego FPS y a los planos, podemos abrir nuestro modo de juego. Aquí, si recuerdas, establecemos nuestro carácter bp FPS y eso es básicamente comer que
configuraste al principio. Ahora vamos a usar esto para agregar también un widget a nuestra pantalla. Así que hagamos clic, haga clic
con el botón derecho aquí. Voy a ir a hacer clic derecho
y planos. Y vamos a escribir widget de usuario. Ahora vamos a nombrarlo de nuevo, mode. Esto va a contener cosas como la cuenta regresiva y
los zombis restantes. Así que en realidad podemos empezar a
agregar algunas reglas al juego. Así que vamos a abrir nuestro widget de usuario. Agreguemos nuestro lienzo. Así que vamos a teclearlo aquí. Agreguemos algunos textos. Este texto lo vamos a
anclar en la parte superior derecha. Y tal vez moverlo así. Vamos a escribir el tiempo, ¿verdad? Es decir, va a haber cuánto tiempo aún
tienes para terminar nuestra búsqueda. Y entonces también necesitamos que nos queden
nuestros zombis. Algo así. Ahora también pongamos nuestra posición en
blanco o números enteros, así que ya están en
los números enteros. Eso es bueno. Y voy a poner estos números
a los números enteros. Así que puedes hacer
que se alineen aquí. Pero en
realidad también puedes hacer esto. Entonces depende como
quieras alinearlo. Para 42, bien. Y también necesitamos marcar textos. Entonces eso está bien. Podemos duplicar ambos. Entonces es como un duplicado. Y esto sólo va a ser
un número, digamos cinco. O en realidad
va a ser cronometrado. Entonces pongamos las 00,
algo así. Y luego vamos a duplicar. Y pongamos esto a los zombis que
quedan tal vez cinco, para que veas cómo se ve. Ahora vamos a alinearlos también. Entonces esto es 96, este
es 96, esto es 44. Entonces necesitamos estos 44 para
que una alineación exacta. Lo siguiente que
vamos a necesitar es otro texto y esto va a ser gravado
por la cuenta regresiva. Necesitamos esto en el centro,
así que cambia nuestro ancla. Y pongamos
aquí el
número tres y luego pongamos este
2.5 y luego 0.5. Ahora, también podemos establecer esto en 0, interés y algunas cosas. Entonces hagamos 48 aquí dentro. Y también podemos ver que
está un poco a la izquierda. Eso es porque esta justificación no
está puesta en el medio. También puedes dimensionar
el contenido si
queremos un aumento tal vez 64. Entonces tenemos un gran
mostrador en el medio. Ahora que tenemos esta configuración, agreguemos esto a
nuestros modos de juego. Así que vamos a escribir el modo de juego
Construct. Judy, eso se agrega
a la ventana. Ahora solo podemos probarlo. Deberían funcionar bien. Y lo hace. Se puede ver en
el medio son cuenta regresiva y en la parte superior derecha tenemos nuestro tiempo restante
y zombies son menú.
38. Zombie Roaming Sound: Ahora que hemos agregado algunas
animaciones e interacción zombie, agreguemos algunos sonidos
cuando esté caminando. Entonces sí tenemos sonido
cuando está atacando, pero no tenemos nada
cuando está deambulando por ahí. Y encontré dos muestras de audio
aterradoras
que puedes usar. Antes de empezar a hacer eso, vamos a este objeto llamado City sample
overload your data script. Y aquí solo necesitas deshabilitar comenzar
a jugar y también
puedes desactivar al entrar análisis
sandbox y libros. Entonces esto es solo para que no
escuchemos todo el audio del juego de muestra de la
ciudad porque hay muchos autos dando vueltas
y cosas así. Como la gente en el mundo
hablando cosas así. Entonces no encontramos nada de eso. Así que solo puedes entrar aquí. Así que puedes simplemente
escribir sobre permitido tus datos para que podamos entrar aquí. Saqué con tus datos. Puedes entrar en este activo
y desactivar los eventos. Entonces ahora que tenemos
estas dos pistas de audio, lo que quieres
hacer es combinarlas para que podamos elegir
al azar una de ellas. Para ello, podemos
seleccionar uno de ellos, dar
clic, hacer clic con el botón derecho y
luego dar clic en Crear q. Luego vamos dentro de la cola. Y aquí podemos
ver que tenemos nuestro zombi vagando por el árbol, simplemente clicked, click derecho sobre. Pero queremos agregar este para que podamos simplemente jalarlo aquí. Y este activo Q básicamente nos
da opciones para modificar o combinar diferentes pistas
de audio. Entonces tenemos a estos dos. Ahora podemos hacer clic, haga clic
con el botón derecho tipo aleatorio. Y ahora tenemos este
nodo aleatorio donde podemos poner
tantas de estas pistas como queramos. Y solo escogerá a uno de ellos cuando quiera tocar algo. Y antes de continuar, vamos a hacer clic en ambos
. Haga clic en el circuito. Claro, lo recoge bucles. Una cosa que tenemos que hacer aquí es simplemente establecer la atenuación. Entonces no será tan agradable si
escuchamos a todos los zombis
al mismo tiempo con
el mismo volumen. Entonces podemos usar la atenuación
para básicamente modificar eso. Entonces es el católico
aquí dentro y ve a sonidos y haz clic en atenuación de sonido.
Vamosa llamarlo. Zona, sea atenuación de itinerancia. Ahora vamos a guardar todo. Ahora vamos a abrir esto. Y también podemos cerrar esto e ir números que
encontraron para esto es 0 para
radio interior y digamos 2 mil para la
caída de distancia. Entonces básicamente, este
radio interior significa que podemos poner, tal vez si te
acercas a cierta
distancia del zombi, estaremos escuchando la máxima
sonoridad de estos sonidos. Incluso si empiezas a
acercarte más y más. Hay un corte donde si
te estás acercando, todavía lo
escucharás a
la misma sonoridad, que es la más grande que puede
ser. Yo solo lo configuré en 0. Ahora hagamos clic en Guardar. Y ahora necesitamos aplicar
la estrella zombie roaming Q. Veamos la atenuación de salida
y vamos a escribir el zombie. Ahora bien, esto debería funcionar correctamente, pero necesitamos
agregarlo al personaje. Entonces tiene zombi total. Y aquí dentro, lo que
vas a hacer es agregar un componente de audio y lo
puedes ver
aquí en lo común. También puedes escribir
si no lo encuentras. Podemos nombrarlo. Voy a hacer roaming. Ahora
podemos tener el sonido. Vamos a escribir zombie
y el rango r q. Eso va a
compilar, guárdalo. Ahora cuando tocamos,
deberíamos poder
escuchar a su ejército cuando nos
acerquemos un poco. Para que puedas ver si
realmente puedes escuchar el dominó. Pero si te acercas, empezamos a escuchar el sonido. Y ahora dice
venir hacia nosotros y escucharlo más y más fuerte. Y luego el ataque. Ahora lo que me gustaría hacer es cambiar eso cuando
el impuesto de carácter, en realidad no
escuchamos
los sonidos de roaming. Así que eso deja pasar cuando ejecutamos
los ataques zombis. Entonces hagámoslo. Vamos a nuestros
personajes zombie masculino. En realidad queremos
su comportamiento tres, que estaría aquí, creo. Ahora que estamos en
este ataque de tarea, vamos a sumar nuestros volúmenes así que vamos a
agregarlo entre aquí. Entonces tenemos este
conveniente montaje de juego, que tiene este retraso. Entonces puedes ver esta columna
que indica que se
trata de un evento retrasado, por lo que algo puede
suceder con el tiempo. Entonces tenemos este
tono componente e ininterrumpido. Entonces, lo primero que
tenemos que hacer aquí, alguna manera obtener nuestro componente de
roaming de audio, pero no se puede obtener
a través de este elenco a personaje porque los
diseños de personajes tienen este componente. Pero el juicio BP
zombie Africa lo tiene. Entonces tenemos que ser más
específicos con el elenco para que se almacene en caché en el zombie. Zombi. Eliminemos
el elenco de personajes. Ahora vamos a conseguir Audi o roaming. Y cuando tengas
esto, entonces vamos a
teclear volumen y
pongamos volumen, multiplíquelo. Y puede que no lo estemos, ni
siquiera necesitamos
eliminar por completo este sonido, sino que solo lo hace más silencioso. Y luego copiemos
esto y lo pongamos al final aquí para que
podamos cambiar esto. Tráelo de vuelta, Wendy. Wendy
play, mamá termina. Ahora hagamos doble clic
aquí solo para que sea un poco más legible. Algo así. Eso es compilar, guardar, y
veamos si esto funciona. Entonces sí funciona. Una
cosa que cambiaría es que esto podría
ser un poco demasiado fuerte. Entonces tal vez 15, sólo para
tener un poco de sonido. Hace la sal. Y ahora funciona.
39. Capítulo 05 Introducción: Bienvenidos a la
sección de comentarios de este curso. En esta sección lo
que vamos a hacer es principalmente
con las armas. Entonces vamos a agregar
esta cruz aquí que
ves y también se mantienen separados y yo soy cuenta también vamos
a trabajar con las camionetas. Entonces, si recojo
la camioneta de salud, vamos a conseguir
algo de salud y por supuesto que debería
recoger alguna munición. Vas a conseguir algo de AML. Nosotros también vamos a trabajar un
poco
con nuestra arma y es decir, yo sí voy al fuego mágico, también cómo funciona nuestro MO. Entonces cuando la fruta
en realidad perdemos algo de munición. Y también disparando zombies, ¿en realidad son atacantes? Entonces esta va a ser una sección muy interactiva
donde vamos a trabajar mayormente en el arma y cómo interactúa con
zombies y camionetas.
40. Crosshair: Ahora agreguemos nuestro
personaje cruzado o personajes. Entonces tengo esta carpeta
que creé, UI y texturas, y aquí
tenemos una textura cruzada, de
pelo cruzado. Para agregar esto al personaje primero, necesitamos usar un widget. Y el uso de Egipto es
básicamente como una
parte frontal o visual de la interfaz de usuario 2D. Entonces ella llegó a UI. Podemos hacer clic, hacer clic
con el botón derecho en planos. Y vamos a escribir usuario. Nos quedamos aquí, vamos a hacer clic en seleccionar,
y vamos a nombrarlo. Dejamos caer personaje. El interior. Aquí estamos ahora mismo,
no podemos ver nada, pero esto funciona de manera similar a cualquier otro plano donde
tengas a tu diseñador, que es parte visual, y luego tienes tu gráfica, que es básicamente una parte lógica. Lo que va a hacer
toda tu lógica. Si entras en el diseñador, Primero
vamos a
Canvas, normalmente tendrás que
poner esto dentro para simplemente obtener el área general de tu imagen. Y luego vamos a escribir imagen. Y esta es nuestra imagen, así que básicamente podemos
moverla alrededor de este lienzo. Entonces cómo, cómo los widgets que acabamos de trabajar en Unreal
es básicamente
ellos, están heredando en una
jerarquía uno de otro. Entonces tienes este lienzo aquí están las imágenes que están heredando. Esta ranura puede abarcar una ranura que nos da
posicionamiento y cosas así. Si no tuvieras este lienzo, entonces si tenemos que eliminarlo, pero si no
le dijera su amabilidad, no
tendría estas opciones
aquí. Tengo en esto. Entonces dependiendo de lo
que sea padre de quien diga si pongo
aquí y luego Prueba de
imagen de la superposición, podemos ver que tenemos
estas opciones de superposición, pero perdimos nuestras opciones de movimiento porque esta superposición funciona es
un poco diferente en Canvas. Entonces así es como funciona
la herencia. Entonces, fumemos cannabis aquí. Y la otra línea. Lo siguiente que debes hacer es colocarlo en medio de la pantalla. O en realidad antes de
eso, vamos a la imagen y escriba cross-sell. Y solo podríamos intentar
colocarlo aproximadamente en el medio y luego
escalarlo aproximadamente. Pero te metes en algunos problemas. Entonces, si intentas
escalar esta imagen, podemos simular cómo se verá cuando diferentes relaciones de
aspecto. Y se puede ver si el
monitor de alguien es un poco más estrecho, podemos ver cómo cambia
donde está el medio. Y para
arreglarlo, lo que tenemos que hacer es establecer esta alineación o anclaje
para que quede en el medio. Eso quiere decir que esta, esta imaginería va a estar
anclada en estos puntos. Entonces siempre que nos
tratemos de basura, encontrará dónde está este punto y cuánto necesita para compensar esta imagen en
base a este punto. Es punto está en el borde. Siempre intentará,
digamos, x ser 500
y por qué tal vez 300. Y siempre intentará
dejar ahí esa pixelación. Pero si
lo tienes en el medio, entonces amar es una
consulta al medio. Ahora pongamos esto a 00, entonces nuestra posición es
indirecta media, pero ahora podemos ver que
no se ve exactamente. Así que hagamos clic en Tamaño para el contenido y no nuestro fundido cruzado es
a través de alta resolución. Entonces pongámoslo a 32 por 32. Eso debería ser de tamaño fino. Y se puede ver cómo se establece la
alineación a este punto. Este es el punto de nuestra imagen. Y si cambias esto a 0.5, básicamente lo
estableceremos en
cualquiera que sea el
punto medio de nuestras imágenes. Ahora bien, cualquiera que sea la relación de aspecto que muestre puedes ver nuestra imagen siempre
estará en el medio. Y eso es exactamente
lo que quieres. Ahora vamos a compilar
esto y guardar esto, y volvamos
a nuestro personaje. Aquí, lo que necesitamos para
sumar estos constructos. Así que tenemos que
crear básicamente nuestro widget. Cuando comenzamos plaquetas
tipo Character HUD, necesitamos crear nuestro widget. Pero con solo
crearlo no es suficiente. Y esto son los dos
haciendo carácter DFS, pero crearlo no es suficiente. Tenemos que agregarlo a la ventana gráfica.
Yesto es importante. Así que en realidad es visualmente, podríamos crear nuestros widgets en segundo plano y luego
agregarlos o
eliminarlos de las viewports
cualquiera a Bartlett's. Pero queremos agregarlo
al viewport instantáneamente, así que solo lo agregamos
directamente aquí. No, deberíamos volver y
tratar de jugar nuestro juego. Vea cómo tenemos nuestro cursor, un
director de casting sensorial o de rayos desde el medio. Podemos ver que también se pone
directamente en el medio. Si acercas el zoom. Ahora bien, si intentas apuntar a
probablemente no estar en el medio. Y pasé un poco de tiempo
tratando de alinearlo correctamente. Entonces esto es cosa que
tendrás que hacer de tu lado. Así que para mi tipo de
probar la alineación, lo que hice es si vuelves a nuestros personajes y
luego al personaje BP FPS, tenemos nuestra posición ME y no en la posición que
establecemos aquí. También podemos tal vez mover
esto hacia abajo para que se detenga. Entonces tenemos nuestro clic más a la izquierda
y luego al clic derecho del mouse. Tenemos no estamos apuntando
a nombrar posiciones que sumarán entre cuando
acercamos y alejamos. Para amarrar en línea. Lo que podemos hacer es hacer
clic en nuestro brazo. Y para que obtengamos nuestra posición de
amina y hagamos clic, haga clic derecho y haga clic en Copiar
y pegarlo aquí. Entonces ahora lo tenemos en
la posición inmune. Y luego queremos que este brazo arroje frijol y use el activo de
animación y luego se establezca un Milo. Ahora lo que podemos hacer es
si minimizas esta imagen, podemos dar click en Reproducir. Y aquí podemos
ver la posición de nuestra pistola y
podemos pinchar aquí. Mientras estamos jugando y
básicamente cambiamos nuestra ubicación. Esto se salvará. Y cuando estemos satisfechos
con el posicionamiento, podemos salir del juego. Haga clic, haga clic derecho en
la ubicación, copie, y luego vaya a nuestra posición de
apuntamiento y luego haga clic derecho
aquí y pegue. Entonces vamos a tener
nuestro nuevo puesto de Amy. Ahora, a veces solo quieres estar necesitando simplemente
cambiar la posición. También necesitarás
cambiar la rotación. Para eso, lo que podemos
hacer es irnos del brazo. Veamos en realidad eso
primero, para el juego. Entremos en nuestra
animación para que obtengamos el acceso a nuestro esqueleto. Tenemos estas tomas de armas. Y también deberíamos tener
aquí escena anterior. Encontremos que deberíamos tener animación
específica
y hagamos un modelo. También podríamos cambiar la rotación de nuestros
zócalos si hago clic en Reproducir. Y vamos a mover esto
un poco a un lado. Deberíamos poder cambiar poco a poco la
posición de nuestro zócalo. Entonces esta es la forma en que también
puedes cambiar la rotación y
ubicación de tu socket. Entonces, cuando configuras tu
ubicación correctamente, también
puedes rotar el zócalo y
colocarlo un poco mejor. Después de hacer lo del socket, no
tienes que
cambiar nada. Pero después de que
paremos, solo tenemos que traer
todo de vuelta. Entonces, si vas a nuestro personaje, primero, no queremos que nuestros brazos
estén en activo en remisión. Tenemos que usar nuestro plano. Y ahora esto
no se ve bien. Tenemos que traerlo de
vuelta que están de pie, posición de
partida
siendo no domar. Podemos copiar esto y luego
pegarlo en nuestras hierbas. Y si no quieres
hacer esto, cada vez, lo que puedes hacer es en Gráfico de
eventos en Begin Play, los asientos aquí no
estarán dando juego. Podemos establecer conseguir nuestros brazos. Podemos establecer la posición. O esto no sería,
sería esa ubicación, esa ubicación
relativa. Así que podríamos establecer la ubicación
y obtener no están domando. Entonces cada vez que comience el juego automáticamente
lo configurará para que no tenga posición. Así que no tienes que variar
en qué posición tienes actualmente
tus brazos aquí. Pero después de hacer todo eso, configuras tu
posicionamiento para otra vez, debería estar yendo al juego, debería estar justo en tu cursor. Y ahora podemos precisamente,
cuando queramos.
41. Daño: Ahora agreguemos una opción para infligir daño a los zombis. Entonces es muy interesante es que acabas de poner una vez. Entonces, eliminemos todo esto. Y hagamos clic, haga clic derecho en el zombi y escriba daño. Cualquier tipo de daño,
obtenemos un montón de cosas y hay algunas
funciones internas y eventos que podemos desencadenar que
ya está configurado para nosotros en
esta clase de personaje, para el personaje que recibe
daño y aplicándolos. Entonces tenemos estos eventos a los
que puedes llamarnos. Entonces evento algún daño aquí porque pocas cosas las
conseguimos daños. Obtenemos el tipo de daño
instigado y cosas así. Ahora solo nos interesa el daño y solo
podemos llamar a este evento. Cuando hacemos daño,
algo tiene que suceder. Así que primero vamos a crear una variable llamada celt para nuestro zombie. Hagámoslo flotar. Y vamos a darle a nuestros zombis algo por defecto
aquí, digamos 100. Y en realidad podemos agregar alguna variación a estas dos diapositivas. Adh. Otra vez, juega. Comenzar a jugar. Podemos establecer nuestro ayudado a, digamos, un número entre
algunos valores aleatorios. Así que hagamos clic, haga
clic derecho y luego cargas
aleatorias en rango. Entonces dice que alguien no
tiene salud exacta cada vez. Entonces podemos establecer tal vez
entre una T y luego 120. Y ahora cuando aplicamos daños, lo que puedes hacer es conseguir
nuestra salud, nuestra salud. Y queremos que lo ponga valor
anterior menos el daño. Entonces obtenemos nuestro
valor anterior y luego escribimos menos y llegamos a dañar. Y ahora podemos ponerlo aquí. Ahora después de esto, queremos una
marca y quieres rastrear si esto es menor o igual a 0. Entonces cada vez que caemos por debajo de
0, pasa algo. Y llamaríamos a los
explorados por ahora. Después vamos a hacer
eso más interesante tal vez, o la animación de la muerte. Y entonces nuestro personaje
después de ese explosivo, no
dejes el, el
personaje que se mete ahí. Así que vamos a hacer clic a través de. Entonces, si es
menor o igual a 0, entonces podremos exportar
nuestro carácter. Ahora que tenemos esto, necesitamos una manera de
aplicarlos realmente en el carácter de tienda. Entonces ahora mismo
puedes recibir daños, pero aún tenemos que
llamar a esta función. Así que volvamos
a nuestro personaje y vamos a Event Graph. Ahora tenemos que encontrar
donde vivimos rastro. Y aquí en vez de explorado, eliminemos esto ya que vamos a hacer esto
en el personaje. Vamos a escribir por qué ellos. Y ahora tenemos
esto y no
necesitamos ninguno, nada como esto. Solo necesitamos nuestro daño base. Ahora vamos a hacerlo un poco
más interesante aquí. Entonces hagamos flotación aleatoria. De hecho, hagamos mucho
en rango y rango. Hagámoslo
entre entonces y 20. Por supuesto, podrías agregar
más detalle que esto. Podemos decir que hay un multiplicador para golpear al zombi
en una cabeza, cosas así. Pero por ahora
sólo vamos a aplicar algún daño a nuestro personaje. Ahora, tengamos algunas opciones
diferentes para instigar mayor
causa o cosas así, pero no nos interesa eso
en este momento. A ver si esto funciona. Vamos a hacer clic en tocar la
flauta o un zombi. Y podemos ver que explotó después de tal vez seis u siete
u ocho. Francia.
42. Zombie morir: Ahora que atraen al personaje
puede morir y recibir daños, Hagámoslo un poco
más interesante. Agreguemos algunas animaciones.
Sellevó su deuda. Entonces, entre explotar
y nuestra sucursal, necesitamos agregar algunas opciones. Entonces lo que estaba pensando Dios, es que habrá Animación y exhibición del zombi muriendo. Después de eso, vamos a
tener algo de retraso y luego vamos a tener nuestro plan de
cadáveres básicamente. Entonces primero vamos uno por uno. Así que tomemos nuestra malla. Esta es la medida
de nuestro zombi. Vamos a escribir animación de arcilla. Entonces ya vimos cómo podemos
jugar animación césped segado. Y eso es bueno si quieres insertar y animación dentro, dentro, dentro del plano de
animación. Pero no encontramos
que cuando queramos matar
a nuestro zombi sabremos exactamente
lo que tiene que pasar. Entonces la animación de
la deuda está jugando y luego tuvimos algo de tiempo
y luego explota. Entonces queremos que un jugador sea
zombie esa animación. Pero antes de eso, vamos a, volveremos a partir de nuestra malla y
vamos a escribir el modo de animación. Quieres establecer el
modo de animación porque
solo tenemos que reproducir una animación sencilla que financie
nuestro Blueprint de Animación. Entonces usemos un activo de animación de
uso sagital. Y vamos a
conectarlo aquí y aquí. Y ahora pongamos un retraso de cinco segundos y luego
nuestro personaje explota. Ahora vamos a ir esto una por una porque
hay múltiples cosas que vas a tener desactivar porque
hay mucho que pasar con canal horizontal. Se puede ver que su
animación de muerte está sonando, pero aún tiene su
lógica para el movimiento. Y después de cinco
segundos explota. Entonces hay muchas
cosas que desempacar ahí. Entonces, lo primero que hay que
hacer es que tenemos que detener la lógica de su árbol de comportamiento. Entonces hagámoslo. Vamos a
escribir obtener controlador de IA. Vamos a escribir uno mismo. Y así queremos, a partir de este plano zombie, queremos obtener un nuestro
controlador y luego queremos
obtener el cerebro componente por
componente es básicamente lo que
un buen controladores usan para los árboles y queremos
paraescribir lógica de parada. Ahora queremos que esto
suceda para que un estudiante
detenga nuestra lógica. Aquí no queremos que
se ejecute nada. Ahora que paramos eso, todavía está sucediendo una
cosa que en realidad puedes
demostrar. Para que veas de lo
que estoy hablando. Entonces si hago clic en Reproducir, podemos buscar,
sigues viniendo hacia mí. Y eso se debe a que todavía
hay algunas algunas opciones
que se activaron. Entonces primero, cuando esto suceda, queremos detener
esta superposición de inicio. Entonces mientras o zombis
muriendo, todavía puede superponerse
con nuestro jugador y luego cambiar al
doctor oscuro y cosas así. Entonces quieres
desactivar todo eso. Entonces vamos a escribir. Pero en realidad se obtiene
de player detect, que es nuestra esfera
que el impuesto, si desenvolves a un jugador y vamos a teclear eventos de superposición, y vamos a desactivar los operandos
generadores. Así que esto nunca vuelve a suceder. Y después de eso, todavía
necesitamos dos cosas más. Entonces una cosa que va a pasar es que el término
zombi se ralentiza. Entonces, aunque detengamos nuestra lógica, si nuestros zombis en movimiento, él era aún más, o al menos eso sucede Shruti. Vamos a probarlo. Entonces vamos a hacerle más
virus y luego matarlo. Y se puede ver cómo
sigue moviéndose. Así que volvamos
a nuestros planos. Haga clic con el botón izquierdo,
haga clic con el botón del ratón Hagamos esto. Ahora. Vamos a probarlo. A ver si esto va a funcionar. Vamos a hacer clic en Reproducir. Ahora, si alguien
se detiene y se cae, ahora si sigo
disparando al zombi, su animación se reiniciará
cada vez que le pongamos. Ahora, entramos en esta lógica superior porque estamos
sacando salud. Y pasamos de menos cinco
a tal vez menos, menos 40. Y cada vez que se desencadena
estos tres eventos. Entonces lo que queremos
hacer es tomar esto, moverlo un poco hacia la izquierda
y escribir hará una vez. Ahora bien, esto sólo sucederá
una vez después de esta rama. Entonces todo esto va a
pasar sólo una vez, que es exactamente lo que queremos. Entonces vamos a compilar siete. Veamos cómo se ve esto. Y su zombi cae en 14, no porque esto es exactamente
lo que quieres de mi. Ahora, hay más
cosas que podemos hacer. Y una de esas
cosas es la audiencia. Entonces digamos que queremos
detener el audio. Vamos a mover esto un poco aquí. Ahora tomemos el audio
y escribamos deshabilitado. No lo escuchamos desde
ahí. Entonces vamos a escribir stop. Esto debería funcionar.
Entoncespodemos hacer esto. Aquí. Hagamos clic en Compilar, Guardar y veamos si eso ayuda. Y se puede ver que
no hay sonido del zombi. Vamos
a repasarlo rápidamente ya que esto es un poco más complicado. Entonces lo que pasa es cuando el zombi nos pone a
0 o menos de 0 de salud. Todo después de
esto pasa una vez. Entonces paramos la lógica
de nuestros árboles de comportamiento. Entonces eso dice comenzar a ubicación aleatoria e
ir a ubicaciones aleatorias. Todas esas cosas las
paramos aquí, son zombis, deja de pensar. Entonces nos detenemos aquí se
superpone con el jugador. Entonces nada se dispara cuando el jugador está cos cerca
de él después de su muerte, luego detiene sus movimientos ya que tiene
deceleración de aceleración, lo que significa que
hay algún tiempo antes de que para y antes de
que empiece a ir. Y quiero detenerlo en ese
momento y ahí. Después, restregar nuestro modo de
animación. Quería usar activo de animación en lugar de Blueprint de animación, que estamos usando ahora
elija Animation Blueprint. Así podremos reproducir sólo
una sencilla animación. Entonces, si entramos aquí, podemos ver que podemos
reproducir una animación sencilla. Y luego tocamos esa
animación, que es esa, y luego simplemente paramos la
música, así que no pasa nada. Aquí. También tenemos un
retraso si quieres, podemos poner esto a
tal vez 25 segundos, 30 segundos, un minuto. Esto es solo una especie de
cuánto quieres que el zombi se demore ahí antes que
desaparezca por completo y tipo de juego se volverá, por
supuesto, más performativo. Hay menos que
zombis en el suelo.
43. Macros: Este video va a
ser un poco más corto, pero voy a repasar
cómo podemos crear macros. Entonces, si intentaste colapsar esto a la
función como lo hicimos antes, así que digamos que intentas
seleccionar esto y luego haces clic, haz clic derecho y
contrae la función, vas a obtener un
error que está diciendo no se puede colocar en
una gráfica de funciones. Y la razón de esto es que tenemos esta función de retardo. Y los retrasos no pueden estar
configurando una función. Como que los rompe, así que no podemos hacer eso, pero puedes
establecerlos en la macro. Si selecciono todo de nuevo. Y estos dos, y vamos a hacer clic, haga clic con el botón derecho y luego
colapsar la macro. Ahora vamos a nombrarlo. Sé, muere. Y podemos ver que tenemos este
sencillo nodo que es una macro. Y si hago doble clic
sobre él, podemos ver nuestros nodos Oliver están aquí. Y macro es
diferente a la función que
solo se usa para fines más
organizativos. Entonces macro simplemente colapsa
todo en este nodo. Pero lo que hace Android cuando compilas esto y
empaquetas tu proyecto, solo
tienes que pegar
tu código aquí. Entonces macro es solo una especie de tu grupo todo
junto y luego desagruparlo automáticamente
en el, en la compilación. tiempo. Las funciones funcionan un
poco diferente. Entonces se pueden usar Macros para, para estos retardados sabe que
necesita algo de tiempo para ejecutarse. Impresionante. Otra cosa que es
diferente de la función es que la macro también puede
tener múltiples salidas. Si miras aquí
ahora podemos tener
o en realidad tendríamos que
tener los pines de ejecución. Entonces la función puede tener
solo un pin de ejecución. Mientras que macro puede tener todo
lo que quieras. Así se puede crear alguna lógica
complicada. Si alguna vez necesitas más cacahuetes de
ejecución que uno, tendrías que usar
una macro porque la función no te
permite hacer eso. Entonces esos son dos simples fusibles o diferencias entre
macros y funciones. Y si alguna vez tienes un retraso, siempre
tendrás que usar una macro en lugar de una función.
44. Barra de salud de los personajes: Entonces ahora que podemos
dañar a los zombis, hagamos que los zombis
puedan demostrarnos. Entonces, lo primero que
tenemos que hacer aquí es agregar algunas barras de salud para que podamos ver
realmente cuánto tenemos. Tenemos este personaje
duro que vas
a usar para esto. Así
que vamos a abrirla. Y aquí dentro deberíamos tener
nuestro pequeño pelo cruzado aquí, así que en realidad es cambiarle el nombre. A continuación, agreguemos una barra de progreso. Así que la barra de progreso es básicamente un poco los botones
se pueden llenar o vaciar. Y podemos usar esto
básicamente para nuestra salud. Así que tenemos producto
es mejor aquí. Pongámoslo en panel de lona. tienes aquí, y vamos a
poponerla en la
esquina superior izquierda. Entonces tenemos esta codificación de
que estos son los de arriba a la izquierda, así que eso es perfecto
para lo que quieres. Y vamos a aumentar el tamaño. Y cómo funciona esta
barra de progreso es que tiene algunas opciones aquí se puede
ver el estilo y el progreso. Esos, esos son únicos
para esta barra de progreso. Tenemos presente que
va de 0 a uno, que llena nuestra barra. Y luego tenemos, queremos que vaya de derecha
a izquierda, campo de
izquierda a derecha
desde el centro. Entonces tenemos todas las opciones
diferentes aquí, pero quieres la
clásica de izquierda a derecha. Y también puedes
cambiar el estilo. Entonces tal vez la imagen de campo, quieres que sea algo
diferente, imagen de
fondo,
cosas así. Por ahora lo vamos a
dejar azul y blanco. Entonces ahora que tenemos d
para que se sienta, compilemos y guardemos, y veamos cómo
se ve en el juego. Y es un poco difícil de
ver por los pop-ups, pero se puede ver que la barra
R es casi cuatro. Así que volvamos
a abrirlo. Por ahora. Sólo voy a bajarlo
un poco porque
tenemos algunas ventanas emergentes
que entran aquí. Y vamos a ver
qué tan grande es. Creo que está bien. Ahora puedes ver
aquí que tenemos esta variable tract
y eso significa
que esta barra de progreso
básicamente puede ser editor. Editor es considerado
como una variable. Eso significa que básicamente en graph o cualquier otro blueprint, en realidad
podemos obtener
la referencia a este objeto y
cambiar algunas cosas. Entonces vamos a usar eso. Pero primero vamos a
cambiarle el nombre ayudó a bar. Vamos a compilar guardar. Ahora vamos a los
personajes, personaje FPS. Aquí dentro. Vamos a empezar a jugar. Y necesitamos alguna forma de
acceder a nuestra Barra de Salud. Y eso lo podemos hacer
accediendo aquí dentro. Entonces ya tenemos a
quien estás creando, pero no tenemos la referencia.
Asíque vamos a crear eso. Hagamos clic, haga clic con el botón derecho aquí y luego promocionemos una variable. Denle el nombre carácter. Se debe hacer referencia. Ahora vamos a conectarlo aquí. Entonces podemos romper esto, simplemente conectados así. Entonces es un poco más limpio. Después después de
agregarlo a la ventana gráfica, también
podemos hacer referencia a esto. Para que pueda tomar esta referencia
y luego escribir barra de salud. Y se puede ver
que tenemos este acceso a un ayudante y no nos dejaría acceder a él si esta es
variable se fijó en false. Entonces ahora podemos escribir por ciento. Podemos establecer, nuestro presentador, claro que se presenta si alguna vez queremos
ver cuánto tenemos. Entonces ahora, ¿qué debemos
establecer estos dos presentes? Entonces debemos fijarlo, ya que va de 0 a uno, debemos fijarlo para
presentar el trabajo de nuestra, de nuestra salud que tenemos. Y podemos comprobarlo si hacemos clic en más sobre variable y tecleamos max health y cambiamos
esto a float. Y luego un tipo de Salud. Y lo dejaré como flotador. Y ahora lo que
queramos, solo podemos multiplicar o dividir son retenidos por el
Max-Cut y deberíamos obtener un porcentaje de la
cantidad de agua que tenemos. Entonces pongamos a Max Health a 100. Y si le pones esto
a, digamos 70, entonces toma nuestra salud
y nuestro Max-Cut, luego dividir 70 dividido
por un 100 debería ser 0.7. Podemos rastrear si eso es
correcto tocando y viendo todo el bar está en 0.7 marca.
Ahípodemos ver dos. Para que así podamos tener nuestro estado de
salud de actualidad. Y hagamos también
una cosa más aquí. Entonces nuestro evento comienza lugar
poniéndose un poco abarrotado. Hay un montón de cosas alineadas. Entonces, para organizar mejor
estos, lo que podemos hacer, hacer clic, hacer clic derecho y
luego escribir secuencia. Esta nota nos permite organizar las
cosas un poco mejor donde estarán
estas cosas o R nada
se activará de arriba a abajo. Entonces podemos 0, luego uno. Habrá disparado
en secuencia. Entonces, en vez de tenerlos, me dispararé el uno al otro. Podemos confiar, ponlo aquí. Para desencadenar así. Podemos hacer adjunto e instancia de
animación aquí. mejor vamos a moverlo un poco hacia arriba. Podemos hacer esto aquí. Entonces podemos llamar aquí al
tercero. Ahora se ve un poco mejor. Sabemos lo que es ejecutar
un sensorial
lo separó en los componentes
que están separados, que no tienen nada
que ver entre sí. Se puede ver fácilmente
lo que está sucediendo. E incluso podemos
organizarlo más una organización. Si seleccionamos la
configuración de HUD, podemos hacer clic, hacer clic derecho y luego
clubes para funcionar y nombrarlo establecer HUD. Y de esta manera, está
aún más organizado. Y claro que podemos hacer esto con estos y
éste si quieres. Pero por ahora, la voy
a dejar. Como es.
45. Cómo lastimarte: Ahora que tenemos la barra de ****, Hagamos nuestro personaje zombie
ellos en la tienda. Entonces lo primero que
vamos a hacer es abrir el montaje de animación
para los ataques zombis. Entonces, lo que básicamente tenemos
que hacer es que en cierto punto debes probar si el personaje está siendo golpeado y
luego aplicar daño. Entonces, lo primero que
vamos a hacer es crear una pista de notificación o
realmente notificar. Y las notificaciones son básicamente
disparadores de que puedes usar animaciones para desencadenar algún
evento más adelante en los planos. Entonces puedo usar esto
como montaje. Notificar. Ahora vamos a nombrarlo. Aplicar daños. Ahora, van a estar bien. Entonces vayamos a nuestras severidades. Está en los planos Ai. Vamos a entrar en nuestro ataque de tareas. Entonces esto es cuando estaba
en B en realidad ataca. Aquí agregué una impresión
con un nombre de notificación. Y si agregas esto para
notificar a comenzar y estás usando esta obra de montaje, en realidad
puedes ver el nombre de la notificación. Entonces hagámoslo. Entonces si compones tu estrategia y puedes ver que
dice aplicar daño. Entonces tenemos ese
detonante en nuestro, dentro de nuestro ataque de tarea. Por lo que necesitamos en este gatillo para que todo
suceda para las pistas de ti, el personaje está siendo
golpeado y para aplicar daño. Entonces hagamos eso primero
necesitamos a nuestro zombie. Hagamos clic en Editar zombi. Y agreguemos una caja
frente a él. Entonces hay algunas formas en las
que podrías hacer esto. Podrías crear como alguna
colisión con su mano o tal vez crear una pequeña esfera
frente al rayo fundido. Pero lo que voy a hacer
es simplemente ser efectivo. Entonces, hagamos clic en Agregar. Y
busquemos un vagón incluso. Ahora simplemente voy a crear
una caja frente a zombie. Y si el personaje está
colisionando con esta caja en el momento en que
activemos la notificación, entonces el personaje
sufrirá daños. Entonces hagamos eso para que
podamos aumentar esto. Entonces tal vez algo así. También podemos cambiar esto a activo de animación
y luego configurarlo para atacar. Si queremos ver el
alcance de la mano. Entonces tal vez hacer el
rango de un poco más grande. Algo así parece agradable. Veamos también desde aquí. Incluso tal vez podamos hacer
algo como esto, aumentar el tamaño de la caja y luego
moverla un poco hacia la izquierda. Entonces para el jugador, podría
ser una mejor idea pasar
del sentido correcto que está atacando
con su mano derecha. Así que también puedes crear como
un poco mecánicas de juego. Para que podamos dejarlo así. Ahora vamos a compilar, guardar, y vamos a nombrar esta
caja daño o incluso. Veamos si esto se establece
correctamente para la superposición. Así que sólo queremos que en realidad se superponga
a nuestro carácter. Podemos establecer esto en no,
y vamos a configurarlo a una costumbre. Quiero que todo sea falso, pero dejar nuestro peón a verdad ya que nuestro
personaje son los pons. Entonces esto no necesita
chocar con todo. Podemos rastrear todo esto
en este componente de cápsula. Si bajamos, podemos ver que esta cápsula utiliza
lugares de squishing. Entonces este vínculo. Ahora que tenemos esta
configuración, hagamos clic en Guardar. Vayamos a nuestro ataque de tareas. Eliminemos este sentido
heredamos sólo uno no definido. Ni siquiera necesitamos
usar el nombre de la notificación. Así que volvamos y
encontremos a nuestro bp zombie
y encontremos nuestro la calidad de imagen. Ahora vamos a escribir es actor
superpuesto. Entonces vamos a
comprobar si esto se superpone, el personaje
del jugador. Para ello. Hagamos esto y
luego tipo de sucursal. Entonces ahora para desarrollar actor, necesitamos otro actor para
compararlos y ver si
son lo mismo. Entonces veamos si podemos encontrar nuestro personaje para que vayamos a obtener
valor de pizarra como objeto. Ya tenemos la referencia,
así que en cualquier momento horizontalmente. Entonces eso va a
sesgar al personaje. Eso quiere decir que
sabe que tiene un objetivo dr. Entonces, si recuerdas en nuestro
comportamiento a través de Blackboard, tenemos al dr objetivo,
que es nuestro jugador. Podemos usar eso para compararlo, pero puedes ver que
no nos deja entrar aquí. No hay, no nos deja es que tenemos referencia objeto, que es esta vez para entrar en el objeto real referencias victorias lo que estamos comparando. Entonces para eso vamos a
mecanografiar reparto a actor. Y vamos a conectarlo aquí. Quizá lo movamos un poco hacia abajo
así que quede un poco más claro. Y entonces
vamos a usar esto. Así que vamos a avanzar
un poco todo. Entonces estamos comparando al actor que está
colisionando o dañado o incluso si es nuestro jugador o actor objetivo el
que hará el jugador. Si eso es cierto, pasa
algo. Vamos a escribir print
y
veamos realmente si estamos consiguiendo
el director adecuado. Así que vamos a sacarlo de aquí. Entonces, vamos a obtener el
nombre del actor. Si es cierto,
rastreamos su enfermedad. Ahora mismo, no estamos recuperando
nada que sea morboso. Inténtalo de nuevo. Y estamos consiguiendo personajes
BP FPS. Entonces por alguna razón la primera
vez no lo conseguimos. A lo mejor estamos lanzando demasiado
en las dos áreas más pequeñas. Entonces vamos a nuestro zombi. Y aumentemos esto un poco. Y también tal vez tirarlo hacia atrás. En casos como este. Algo así.
Vamosa intentarlo ahora. Ahora nuestro personaje
está siendo golpeado. Ahora probemos si
nos escapamos más. Entonces no sabemos que esto
está funcionando bien, pero todavía no estamos recibiendo
ningún daño o carácter. Entonces, eliminemos nuestra prueba. Y esto está bien configurado por
ahora, vamos a compilar, guardar. Y ahora necesitamos aplicar
daño a nuestro personaje. Entonces sí tenemos una referencia
a nuestro personaje, que estaría aquí, pero necesitaríamos
hacer un reparto más específico. Entonces, en lugar de este Kass dr, podemos realmente lanzar
al personaje de FPS, que es un tipo
de actor muy específico desde que lo creamos. Podemos usar esto para probar aquí. Pero ahora tenemos la
referencia a nuestro HUD. Entonces vamos a escribir obtenemos HUD. Y ahora podemos
aplicar algún daño. Así que saquemos de aquí
y luego nos maten bar. Y en realidad, sí, no
necesitamos hacer esto. Entonces. Haz esto en el personaje. Podemos hacer
cosas similares aquí. Entonces dijimos presente
en Begin Play, pero podríamos llamar a este conjunto por ciento cuando recibamos algún daño. Entonces hagamos algo
diferente aquí. Entonces primero vamos a
entrar en el personaje y hacer clic, hacer clic derecho y luego
escribir daño de cerdo. Y veamos qué
podemos simplemente escribir daño,
evento, daño diminuto, el vendedor, cualquier daño podemos hacer lo mismo que
hicimos a los zombies. Entonces, en realidad vamos a moverlo aquí donde tomamos algunos daños y luego podemos hacer todos los cálculos aquí dentro. Entonces tal vez si obtienes
más tipos de enemigos, tendremos que establecer un nicho de
cálculo separado uno. Podemos simplemente escribir este tipo
de daños, aplicar daños. Me gusta agregar algunos
flotamientos aleatorios en rango de 15 a 25. Hagamos daño base. Y ahora vamos a
hacer algo similar a lo que
hicimos con nuestros zombis. Entonces vamos a ir
al personaje y
tenemos este daño, y tenemos que hacer los
cálculos aquí dentro. Entonces una cosa que podríamos
hacer es crear una función, pero hagámosla un poco
diferente aquí. Primero consigamos nuestra
referencia al HUD, así que la tenemos aquí. Entonces consigamos Health Bar, luego fijemos la salud o fijemos por ciento. Y antes de eso solo podemos tomar de esta salud para que
podamos colocarla aquí. Daños. Podemos restarle esto
a nuestra salud actual. Y puedo simplemente poner esto en la parte superior y luego
escuchar el fondo. Entonces si tú, digamos que tienes 50 de salud
sacará quizá 20, entonces nos vamos a
quedar con 30. Entonces queremos poner
eso en salud. Y después de eso queremos
poner nuestro presente que podamos realmente ser realmente
ver lo que está pasando. Y presente necesita
ser establecido Como antes, conseguimos nuestro max ayudado
y nuestra estantería. Entonces solo dividimos por Maxwell. Y de esta manera podemos
obtener los porcentos. Ahora vamos a probar esto. Vamos a minimizar el clic en Reproducir. Ahora comenzamos con alrededor de
0.7 o 70 de salud. Por lo que aplica daños. Y se puede ver que se aplica la
salud. Y empecemos a dudar de los humanos. Y está funcionando.
46. Incendio automático: Ahora pongamos nuestras
armas para que sean automáticas. Entonces para hacer eso, primero
vayamos a nuestro personaje. Encontremos nuestro nodo donde realmente
estamos flotando. Entonces nos queda esto en la
producción de acción primaria. Vamos a bajar esto un poco. Lo primero que quiero hacer es simplemente establecer esto como una función. Entonces esto es básicamente cuando
disparamos, podemos hacer clic, hacer clic
derecho, Contraer
el nombre de la función, es decir disparar un arma. Pongámoslo aquí y queremos
que antes sucedan algunas cosas. Por lo que queremos agregar una variable llamada nombrarlo el
primario, excelente descanso. Y pongámoslo en booleano, y ahora agreguemos otro. Bueno en realidad vamos
a nombrarlo puede disparar. Y luego tenemos un
tercero que necesitas nombrar, cadencia de fuego. Y el tercero
lo puse a flotar. Lo primero que
vamos a hacer es simplemente poner nuestra acción climática presionada a verdad y luego liberarla a falsa. Entonces esta es solo la pista si actualmente
estamos filmando. Entonces, mientras mantengamos
pulsado nuestro botón izquierdo, se presionará. Y cuando soltamos,
entonces D7 para ser despedido. Entonces solo podemos conectar esto, pero también necesitamos un seguimiento aquí. Entonces vamos a tipo de rama
y agreguemos que puede disparar. Así que en realidad
tenemos que averiguar si incluso podemos disparar
absolutamente yendo aquí. Esto puede ser útil si
alguien está tratando de enviar spam rápidamente para activar un botón. Así que spam
más rápido que la cadencia de fuego. Así que podemos rastrearlo
realmente aquí. Ahora vamos a poner, puede
disparar a falso si es cierto, algo así. Y luego después de que
entre aquí, necesitamos un retraso porque
queremos que las cosas se reinicien. Entonces queremos que esto sea 0.1. O en realidad
vamos a prender fuego a 0.1 y luego podemos
conectarnos aquí. Bueno, tal vez 0.2 ya que
tenemos un poco más rápido más pesado. Y ahora lo que va pasar es que vamos
a hacer click, click izquierdo. Se irá a disparar un arma. Se prendió fuego a falso. Entonces nosotros después de la demora, queremos ponerle
lata de fuego para lanzar. Entonces necesitamos una rama para rastrear si se presiona nuestra
acción primaria. Y si es cierto, queremos entrar aquí. Ahora hagamos doble clic aquí. Vamos a organizarlo un poco. Veamos si la
lógica es correcta. Entonces cuando se presiona la
acción primaria, vamos a disparar son rápidamente. Si podemos disparar, que
sería el verdadero por defecto, pongámoslo aquí. Y después de 0.1 segundos, estableceremos la lata
para
averiguar el verdadero porque aquí está establecido en false. Y luego comprobaremos si se
presiona
la acción primaria y si es verdad, vamos a disparar de nuevo. Por lo que esto debería solicitar escritorio. Para que podamos ver que la torre
se enciende y está funcionando correctamente. Y podemos tener esta pendiente
que vamos a recorrer infinitamente. Déjame probar gratis al spam. No deberíamos poder
gastar las armas. Entonces probemos eso. Voy a hacer click
lo más rápido que pueda. Y lo
estoy haciendo spam más rápido que 0.2 segundos y no se
está activando, nuestra lata de fuego está funcionando
en realidad. Pero ahora que tenemos
esto, organicemos un poco
nuestra función
porque ahora mismo está un poco desordenada. Tendríamos que
ir muy cerca y ver
qué está haciendo todo. Pero en vez de eso,
podemos confiar en nuestra secuencia. Ahora agreguemos tres
nodos por ahora. Entonces primero podemos comprobar
si puede disparar es cierto. Entonces podemos hacer la
animación y el flash. Este puede ser uno, puede
por supuesto aún más segregado, aún más o separarlo
aún más donde podamos tener esto sea uno y luego estos para ser
algunos, otra cosa. O incluso 11, este nodo
sea sólo una cosa. Entonces también podemos hacer eso, pero por ahora lo voy
a mantener así. Y entonces este
es un poco demasiado largo, pero es un poco más
difícil de separar porque
podemos ver que desde el
primer nodo tenemos todas estas otras cosas
que van entrando. Una cosa que podemos hacer aquí
es hacer clic con el botón derecho en los clubes para funcionar. Tenemos nuestro fire up a line
trace y notarás que ahora
tenemos estas variables como salida. Entonces, si haces doble clic aquí, podemos ver que nuestro nodo
devuelto de salida tiene estas dos variables y también
puedes
agregar manualmente las tuyas propias. Pero cuando creamos una función, automáticamente creó
estos nodos de salida que no hay
útiles porque podemos usarlos en nuestro nodo interno
aquí para que podamos conectar esto. Ahora es un poco más simplificado. Vemos en nuestra manga
lo que está pasando. Ahora tenemos un
problema aquí que es que ahora estas sucursales no funcionan porque
cuando la atravesemos, solo
vamos a prenderle fuego a lata, pero luego irá a
entonces pasará a la siguiente. En realidad pongamos
esto así. Entonces irá a luego T2 y
luego ejecutará todo lo
demás de todos modos, así que para dar la vuelta a esto,
lo que puedes hacer es hacer clic, clic derecho y escribir return
and add return node. Y lo que esto significa es que cuando se alcanza
el nodo devuelto, así que si puede disparar es falso,
vamos a entrar aquí. Y cuando esto se active, todo lo demás
quedará terminado y la función
se acabará aquí mismo. Entonces también podemos hacer eso, que funcionará
efectivamente como antes, donde false no hace
nada más que a través, vamos a ejecutar todos estos
nodos. Entonces probemos eso ahora. Spam, no puedo soportar. Cuando llamé, deberías
poder ver el spray.
47. Ammo: Nuestro objetivo no está completo. Necesitamos agregar algunos tweets de Emma para que podamos dejar de disparar cuando nos quedemos sin munición. Entonces hagámoslo. Primero. Vamos
a entrar en nuestro Character HUD. En realidad está cerca de estos dos. Aquí dentro. Tenemos que añadir nuestros textos. Entonces digamos,
tomemos textos de aquí. Queremos cambiar por cosas
que es la codificación por primera vez. Pongamos esto en
la parte inferior derecha. Y vamos a llamarlo M0. Ahora juguemos un poco con una fuente porque no soy
muy fan de ella. Entonces veamos qué
tenemos aquí dentro. Entonces esta primera muestra de ciudad. Y puede hacer tal vez la luz. Entonces esto se ve bien. Dejemos el sitio
así 24 y vamos a dar clic, haga clic en Control visto aquí, haga clic en el
panel del lienzo y luego Control V. Y de esta manera
solo podemos copiar y pegar esto. Y quiero que estén en la fila. Entonces pongamos esto a menos 90. Mantenlo recto ahí, y luego menos 19 aquí, están exactamente en la misma línea. Ahora en lugar de amuletos, tipo 67. Ahora veamos cómo
se ve eso. Eso se ve bien. También podemos tener esta alineación aquí la cual
queremos dejar por defecto. Pero si alguna vez
necesitas alinearlo a otro lado o en el
medio, lo tienes aquí. Y esto es bueno porque si
empezamos a sumar números, empezará a
sumarlos a la derecha. Pero te puedes imaginar si los estás agregando de derecha a izquierda. Cuando añades demasiado número,
irá dentro de nuestros textos. Entonces lo queremos desde aquí. Yo duermo, tal vez 255. Vamos a compilar Guardar. Ahora una cosa que
hay que hacer aquí es que los textos por defecto no se
establecen esas variables. Entonces tenemos que hacer clic en
esto porque este es el número que
vas a cambiar. Ahora vamos a hacer clic en Plus en
las variables y escriba Emma. Y queremos que sea un entero. Y la razón de ello es
que m siempre
será un número entero. Alguna vez será 0.10.5. Así que siempre queremos
dejarlo en un número. La munición para tratarlo. Ahora tenemos que agregarlo a
nuestras armas de fuego. Así que
vamos a hacer clic más. Y
básicamente quieres
restarlo cuando disparas nuestra arma. Entonces, consigamos nuestro MO. Ahora. Podríamos establecerlo, establecer menos y luego establecer en uno. Pero también podemos hacer
algo que se llama decremento int. Esto tomará automáticamente. Si has intentado entrar dentro
de ella, dentro de la macro, puedes ver que
automáticamente saca una de nuestro MO. Entonces este tipo de solo
una forma más conveniente sacar solo 1. Y también queremos obtener nuestro HUD, así que queremos actualizar
esto. Vamos a escribir. En realidad no le
cambiamos el nombre aquí, así que volvamos primero
y pongamos que cuenta. Vamos a compilar
y guardar y obtener la cuenta M. Y entonces lo que
podemos hacer es tirar de aquí y escribir SetText. De esta manera podemos establecer nuestro
texto a lo que
queramos y queremos
usar este número. También puedes por supuesto sacar
de MO y hacerlo así. Pero también podemos simplemente usar esta ya que es un
poco más conveniente. Ahora vamos a reordenarlo ahora, éste, vamos a
reordenarlo un poco. Entonces algunos nodos no están
actuando exactamente como yo quiero. Entonces esto es un poco más limpio. Y ahora deberíamos ver
nuestra m o decrementando. Entonces eso va al juego. Ahora el tipo de comida que
Emily está bajando. Ahora notarás que
pasó de 55 a 29. Y la razón de
esto es que
no lo pusimos al
inicio de los juegos. Entonces tenemos dos números separados. Tenemos este 55 que se
fijará al
inicio del juego. Y entonces tenemos la cuenta de
brazo real, que es 30. Entonces solo queremos actualizar eso y podemos hacerlo
en la jugada de inicio. Vamos a hacer clic más aquí. Y también podemos, si vuelves aquí
en la envoltura de fuego, también
podemos simplemente copiar esto y volver a la gráfica
y luego pegarla aquí. Y consigue nuestro MO y
conéctalo aquí. Vamos a retroceder un poco esto. Por supuesto que podemos
organizar esto en más, tal vez jalarlo hacia arriba. De esta manera. Podemos tener más
espacio para nuestros nodos. Ahora, deberíamos comenzar con 30 y debería empezar a
caer de nuevo. Vamos a probar esto.
Ahora. Probemos también porque no agregamos
ninguna limitación cuando
alrededor de lo que va por debajo de 0. Deberías ver que
básicamente les van a la mente. Pero eso no es algo
que queramos arreglar esto. Podemos volver a
nuestra arma de fuego. Y antes de que todo esto suceda, lo que queremos hacer
es sumar la rama. Rastrear. ¿Cuántos,
cuántos más tenemos? Entonces, si tomas gamma, podemos ver si es
mayor que 0, que sería uno y más. Disparamos nuestro rango de banda y si es cierto,
ejecutamos todo. Entonces intentemos jugar ahora. Sigo manteniendo pulsado el botón
izquierdo del ratón, pero nuestro MO no va a bajar.
48. Pastillas de munición: El algoritmo funciona
y tenemos munición, pero es en las cantidades
limitadas. Y queremos crear
unas pastillas de protones donde
podamos aumentar nuestra munición. Vamos a nuestra arma. Y aquí tenemos
lo mismo por aquí, el sonido y 1M o malla. Entonces lo que vas a hacer
es ir a nuestros planos. Hagamos clic con el botón derecho
y luego haga clic en nuevo escriba sus tazas. Y aquí
vamos a crear un nuevo plano
que sea actor, así que nunca lo vamos a poseer. Y vamos a escribir M, BP y más. Y dentro de esto en realidad
vamos a agregar algunas cosas. Entonces primero, necesitamos colisión de
esfera. Ya que queremos esos es
chocar con nuestro jugador. Y creo que podemos
dejarle el tamaño. Eso está bien. Agreguemos el
componente de máscara estática. Ahora vamos a nombrar, eso. Curará. Dormí Panamá. Ahora
agregamos un poco más, pero es realmente pequeño, así que aumentemos el
tamaño a tal vez diez. Si nota que hago
clic en este botón, eso significa que ahora escalará
uniformemente los ejes x, y y z. Disminuyamos el
tamaño tal vez a siete. Yo sólo voy a rotarlo. Ahora lo que voy a hacer
es simplemente seleccionar nuestro MO, cotizar y mudarme. En realidad, no puedo
hacer eso aquí. Ese es el control
segunda fila V. Y vamos a duplicarlo tres
veces, así se ve mejor. Y también podemos girarlo un poco. Ahora vamos a seleccionar todos ellos
y ponerlos en el medio. Y también los voy
a poner un poco arriba para que tengan
claro visualmente lo que está pasando. Va a haber un poco
por encima del suelo. También podemos tomar nuestra
esfera y también
ponerla alrededor de nuestra camioneta. Entonces ahora que teníamos
la señal visual, una cosa que también
voy a hacer aquí es simplemente configurarlo Tanaka
aún así no
queremos que nuestro MO tenga realmente un equilibrio ya que
nuestra voluntad de colisión estar sucediendo con nuestra esfera. Este archivo, vamos a la esfera y vamos a
cambiar solo algunas cosas. Lo primero es que solo
queríamos superponerla. Entonces eso es solo más rendimiento,
algo así. Ahora que ya lo has hecho, hagamos clic en el gráfico de eventos y ya podemos eliminar todo esto. Solo quieres un evento y ese es un evento que comience a superponerse. Entonces eso estaría aquí. Vamos a hacer clic en Más. Ahora otro
actor sería personaje. Vamos a escribir FPS. Y lo que
quieres hacer es agregar demos. Entonces hay pocas formas en las
que podemos agregar M0, pero vayamos a
nuestro personaje y vamos a crear una función personalizada que aumente el AMA. Así que vamos a escribir añadir M0 aquí. Lo que vas
a hacer es algo nuevo que no hemos hecho
en la función es, y eso es o bien una entrada
y queremos que esté entre. Queríamos ser un entero. Y básicamente lo que
vamos a hacer es cuando llamamos a esta función, vas a pasar
alguna cantidad y luego vamos
a sumar a nuestro MO. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo,
encontremos nuestra munición. Y podemos establecer nuestra cuenta M. Veamos más aquí,
conectados aquí. Y también queremos nuestro HUD, queremos actualizar.
Entonceses como mamífero. Consigamos este texto establecido. Ahora vamos a fijarlo a esta cantidad. Y de esta manera
deberíamos actualizarlo ahora, esto no se llama en ningún lado, así que eso es una cosa
que tenemos que hacer. Esto o material. Entonces
vamos a nuestro MO. Y si el costo pasa, en realidad no necesitamos
la sucursal aquí. Si el costo pasa por. Lo que queremos hacer es escribir
en función de munición y color. Ahora tenemos este entero sí necesitamos configurar algo
y podemos usar, en realidad ya
lo tenemos llamado Emma mesh, así que vamos a nombrarlo. Soy una malla. De esta manera podemos llamar a
nuestra nueva variable m. Y vamos a establecerla en integer. Y podemos establecer nuestro
valor predeterminado en tal vez 20 balas. Hora de recoger este objeto, vamos a conseguir 20 balas. Y hay una última
cosa que queremos hacer. Entonces no queremos jugar
solo un pase por esto un millón de veces y recoger tantos
como queramos como él una vez, queremos destruir esto. Entonces hago clic, haga clic derecho
y escriba destruir. Y al final, que fue destruido el actor. Entonces ahora que hemos
hecho esto para
ver realmente si esto funciona, pongamos nuestra camioneta en
algún lugar de aquí. Estos son de flotación libre, así que vamos a ponerlo
tal vez aquí y luego podemos
hacer clic en el botón
Finalizar en el teclado y deberíamos
ponerlo en el piso. Y esto parece estar bien. Así que hagamos clic en Reproducir
y vamos a probarlo. Entonces ahora mismo no nos estamos
superponiendo por alguna razón, así que vamos a probarlo.
Hagamosclic en Editar recogida. Entonces tenemos nuestro propio
componente comenzar a superponerse, y podemos imprimirlo, ver
si nuestro costo está fallando. Y también una cosa más
que me olvidé de agregar, que es reproducir sonido a d y
necesitamos em recogerá. Y puedes usar eso
como indicador para ver si estamos
recogiendo el dímero correcto. Así que vamos otra vez. Y es recogido. Parece que
simplemente no nos pusimos de pie sobre él. Lo suficientemente cerca. Así que vamos a abrirla la, la impresión y vamos a Viewport y aumentemos el tamaño de la esfera para que podamos
hacer, podírsela 50. O hagamos un poco más grande 60. De esta manera será difícil
perderse esta camioneta. Así que intentemos de nuevo.
Siempreestoy aumentado.
49. Zombies responden a la acción: Ahora hagamos nuestro grupo de guitarras
zombie por jugador que lo apoye. Entonces vayamos ahora a nuestro zombi. Ahora vamos a conseguir algún daño. Y tenemos este daño
causado o la variabilidad es muy útil aquí donde sea
que podamos, consigue nuestro Blackboard. Y luego establecer el valor. El valor que queremos
establecer es el objeto. Cualquier persona dañada provocó
que se fijara en el objeto. Entonces daño porque es
el actor real el que está dañando horizontalmente
y ese será el jugador siempre para que
podamos ponerlo aquí. También necesitamos los nombres clave, así que es limpio
hacer nombre literal. Y vamos a teclear actor objetivo. Y ahora debemos
cambiar ese valor en
base al daño más cerca. Pero hay que ir al jugador y encontrar donde
aplicamos el daño. Deberíamos estar en
la función fuego y tenemos este
daño causarlo. Vamos a escribir yo y obtener
la referencia a sí mismo, que podemos usar en el
daño causado por ella. Ahora cada vez que
disparemos al zombi, se fijará a
nuestro personaje y luego básicamente vamos a
ejecutar básicamente la lógica zombi. Se empezará a ejecutar
al jugador de ataque en lugar de simplemente correr
alrededor de valor de alimentos él. Queriendo que puedas
hacer aquí para optimizar, a lo
mejor hacer como una
secuencia y hacer una vez, no hacer esto solo una vez porque ahora mismo si le
disparas cinco veces, esto se llamará cinco veces. Podríamos hacer todo eso, pero
por ahora creo que esto está bien. Entonces, hagamos clic en Reproducir.
Vamosa probarlo. No voy a
componer, sino solo comida. Y considera el cigoto zombie
y empieza a la negrura.
50. Recogida de la salud: Ahora vamos a crear una
camioneta para la salud y vamos a hacer lo
similar para el MO. Así que vamos a hacer clic en la clase de botón
azul. Echemos un vistazo al actor
y vamos a llamarlo BP. Recoger. Y vamos a abrirla. Y agreguemos aquí colisión. Vamos a
llamarlo . Recoja CO2 frente, y agreguemos matemáticas estáticas. Dámelo, malla de salud. Y ahora lo que podemos hacer
es encontrar nuestra malla estática, que debería estar aquí. Así que podemos simplemente sacarlo de
aquí y colocarlo aquí. Ahora podemos ver que
esto es demasiado grande. Entonces pongámoslo a tal vez
0.32 porque 2.15 tal vez. Eso parece lindo. Dejémoslo así. En realidad, necesitamos aumentar el tamaño del radio de nuestra esfera. Entonces pongamos un 60
como hicimos con los otros objetos y tal vez
aumentemos esto a 0.7. También necesitamos
deshabilitarse las colisiones. Probablemente ni siquiera van a
pasar por este sentido del sujeto, tenemos esta esfera
donde un jugador
chocará antes incluso de
tocar el objeto, pero por si acaso tal vez por
colisión con otro, con otro , con
otros objetos. Entonces digamos que los
zombis detrás de esta caja y tu pie en
el zombie y
golpeas en la caja,
algo así. Así que solo queremos
dejarlo sin colisiones. Y
cambiemos también aquí también. Sin colisión ni colisión,
sino la lesión punk. O en realidad necesitábamos la costumbre para que podamos ignorar
todo excepto el punto. Ahora, fíjate que hicimos muchas cosas
similares a las de la AMA. Y una forma más avanzada de hacer
esto probablemente sería
crear una
relación parental infantil. Así que tenga una clase general para las camionetas y luego cree hijos que hereden todas
las cosas básicas para
los objetos de recogida. Y luego solo cambias el colchón para que te
ayuden o algo así. Pero por ahora lo vamos
a hacer así. Esta es una forma más
amigable para principiantes. Así que ahora bajemos
y busquemos comenzar a superponerse. Eliminemos todo lo demás. Hagamos lo mismo que
hicimos antes para nuestros jugadores. Entonces, si recuerdas, iniciamos este MO funciona. Así que vamos a ver más extraño. Necesitamos que esto se
lleve a cabo entre. Se puede ver que
nuestra salud es fluir a ella el lunes entero aquí. Entonces cambiémoslo a flotar. Ahora volvamos y
probemos el carácter FPS. Y vamos a pipas de salud extraña. Y para el
nombre de la variable ayuda. Cambiémoslo a flotar. Por defecto,
puedes verlo funcionando. Consigamos esto de aquí
y ponlo aquí. Y claro que quieres destruir
a este actor. Ahora aquí dentro, necesitamos
aumentar nuestra salud. Entonces, lo primero que tenemos que
hacer es conseguir nuestra salud, fijarla a nuestra salud más D, cantidad de
salud más auditar
aquí y conectarla aquí. Agregamos esto en luces
ahora llama a nuestro HUD, llamémoslo barra ayudada. También podemos sacar de
aquí y fijar por ciento. Para ello. Por supuesto que tenemos nuestro máximo
y pongámoslo así. Entonces tenemos nuestra salud
y nuestra salud normal. Vamos a dividir. Lo tenemos configurado ahora
veamos si esto realmente funciona. Regresemos, encontremos
nuestros planos, camionetas y saquemos su
pelo a la escena. Y también lo que queremos hacer es simplemente mover
esto por encima del suelo. Ahora podemos ver que
nuestro mf de salud es en realidad de prueba o unido a nuestra colisión de recolección de salud. Entonces cuando mueves salud pickup equivalente todo se mueve. Entonces puedes hacer esto. Vamos a compilar, guardar nuestra escena. Está un poco por encima del suelo. Entonces, hagamos clic en Reproducir. Ahora obtenemos 70 de salud. Entonces si vamos a 90 cuando
lo recoges y nosotros lo hacemos. Ahora queremos, a lo mejor podrías
tener un problema aquí, que es que podemos
ir por encima del máximo de salud. Entonces, si recogieras
esto y recogieras esto, en realidad
estamos por encima de
nuestra salud máxima. Ahora veamos si puedes ver que deberíamos
poder verlo aquí dentro. En realidad no lo expusimos, así que en realidad es exponer
las variables d. Entonces volvamos
a nuestro personaje. Encontremos nuestra salud,
que no es 70. Y vamos a establecer instancia de datos,
instancia editable. Vamos a compilar, guardar. Y eso básicamente significa que en nuestro nivel deberíamos
poder verlo. O cuando tenemos una
instancia en el nivel, deberíamos poder
ver nuestra salud. Entonces veamos, aquí podemos
ver nuestra salud, 70. Ahora volvamos. Básicamente este botón que te
toca desde el
personaje para que
realmente puedas moverte como si estuvieras en el editor
y hacer clic en cosas. Así que ahora vamos a seleccionar
ambas tazas. Vamos a salir. Haga
clic en el personaje. Y se puede ver que
tenemos un 110 de salud, que no es algo
que queramos porque nuestro Maxwell
debería ser un 100. Buscó cambiar esto. Volvamos a nuestro personaje. Lo que queremos
hacer para cambiar eso es básicamente sujetado esto, así nunca tenemos
nada guardado que
esté por encima de 100 o lo que sea
o la salud máxima sea. Así que vamos a escribir subir. Y subir básicamente limita cualquier entrada que tengamos aquí que la limites
entre dos números. Aunque tuviera el
valor de un 1000 y siempre lo fijará en 01. Pero se puede cambiar el
mínimo y el máximo. Nosotros sí queremos cambiar eso. Entonces max, lo que siempre queremos
ser, lo que sea que esto maximice. Entonces en mi celular son 100, así que
lo sujetará a 100 siempre. Así que vamos a compilar, guardar. Ahora vamos a probarlo de
nuevo. Entonces, hagamos clic en Reproducir. Ahora cuando los
recojas a ambos, deberíamos tener 110 si no lo
sujetaba, pero
veamos si lo hicimos. Lo hicimos ahora tenemos un 100. Siempre.
51. Capítulo 06 Introducción: Entonces esta es nuestra última sección donde
vamos a trabajar con el Modo Juego y básicamente
las reglas para nuestro juego. Entonces como puedes ver, que es un montón de cosas que ahora tienes en la pantalla, que es tiempo restante y luego zombis restantes,
n Al principio. También teníamos nuestro temporizador de abajo hacia arriba y estuvimos congelados para ese tiempo donde mientras esperamos
a que comience el juego. También tenemos algunos
estados que trinchera a zombis restantes
bajará mientras mato a los zombis. Y yo, si maté a todos los
zombis, gano el juego. Y también hay otras
condiciones que pueden ocurrir. Así que no me asustes,
voy a perder el juego. O si mi temporizador en la
parte superior derecha baja, también
perderé el juego. Entonces así es como van
a estar haciendo los dos esta última sección. Vamos a
configurar esos estados y también trabajar con nuestro temporizador. Entonces nuestro tiempo se muestra correctamente, también quedan zombis y cómo colocarlos
correctamente en las pantallas para diferentes relaciones de aspecto
y cosas así. Entonces esta va a ser probablemente la parte más importante del curso donde
vamos a armar todo y de
hecho sumar las reglas
donde la jugadora tiene algún riesgo
ella puede ganar si puedes perder. Y agregamos algo de
dificultad a nuestro juego.
52. Zombies restantes: Así que ahora vamos a actualizar nuestros zombis que quedan variables en nuestro HUD. Entonces, pero lo que
voy a hacer es
simplemente tomar a nuestro zombie
y duplicarlo. También vamos a moverlo así. Entonces tienes que zombis
deambulando por ahí. Lo siguiente que
voy a hacer
va a ganar lo que HUD. Y aquí adentro eso lo
hace salir a esto. Nos quedan nuestros zombis
y tú tienes este texto. Entonces primero vamos a cambiar el
nombre a la zona B es el siguiente. Vamos a establecerlo en variables para que
podamos realmente cambiarlo. Y lo voy a poner
en 0 y deberíamos ver tres después de que actualizáramos. Así que lo primero que
vas a hacer es simplemente crear esto para que sea una variable así
tenemos acceso a más adelante. Ahora vamos a conectarlo aquí. Y ahora lo que quieres
hacer es básicamente Actualizar, llegar a cuántos
zombis se comportan en el nivel y luego
actualizar este número. Uno. Conveniente saber que tienes tu cráneo para conseguir
actores de clase. Y luego podemos escribir zombie
y encontrar a nuestro bp zombie. Y aquí vas a obtener una matriz que
básicamente es una lista de todos
los actores que tienes en la escena de
esta clase extra. Y lo que queremos en realidad es
solo la longitud y no los proyectos reales. Entonces solo quieres la
longitud. Y después de eso, ya
puedes actualizar
nuestro modo de juego HUD, que podemos hacer referencia aquí. Vamos a conseguir zombie viene texto. Y luego podemos hacer set text
y establecer el texto aquí. Algo así. Ahora
vamos a probar esto. Si esto funciona, también podemos simplemente quitar el
número de aquí, ajustado a nada para que no nos
distraiga jugar. Y podemos ver que dice
números que quedan tres. Ahora bien, si voy a matar a un zombi, podemos ver que nuestro
número no se está actualizando. Entonces lo que queremos hacer ahí es básicamente crear una función
dentro de nuestro modo de juego. Cuando alguien muere
eso básicamente
sacamos a varios zombis. Entonces primero necesitamos una variable
llamada zombie count. Ahora pongamos los puntos
para que sean un entero. Y vamos a ponerlo aquí. Así. A
lo mejor hacerlo un poco más limpio, podemos hacerlo así. Lo siguiente que
vamos a hacer es una función, así podemos nombrarla. Zombie murió. Y cuando alguien muere, queremos obtener sus decrementos tipo
conteo zombie. Entonces básicamente está
sacando uno de este número. Y también queremos
actualizar nuestro código. Así que vamos a sacar
del capó texto zombie SetText. Y queremos poner
esto a cualquiera que sean los nuevos números para que
puedas hacerlo así. Tal vez hasta moverlo
un poco más de espacio. Ahora, este zombi murió. La función no se
activa en ningún lado, así que tenemos que encargarnos de eso. Así que vamos a hacer clic en
uno de los zombis. Creo que la mejor manera de llamar a esto es cuando el
zombie le da miedo al hielo. Para que podamos encontrar nuestro explorado
donde destruimos a un actor. Aquí, vamos a conseguir el modo de
juego para que lo puedas hacer es conseguir juego general con los clientes. Pero luego tenemos que
lanzar nuestro modo de juego, HUD, o simplemente modo de juego FPS. Y aquí necesitamos encontrar nuestra función de conteo de neutrones o dieta
zombie. Podemos llamar a esto un
y entonces todo lo demás debería desencadenar prueba. Entonces no parece que lo
restablezca después de que explote. Así que vamos a cambiar eso. Entonces el problema aquí es que el reinicio después
del retraso de 5 segundos. Entonces pongámoslo antes. Entonces, cuando el zombi
empezó a morir, básicamente, vamos a tomar esto y
luego encontrar los dados zombis. Y se puede ver
aquí dentro que tiene esto explotado, esto
después del retraso. Así que vamos a tirar de eso todo
el camino de regreso y luego pegar nuestros nodos así. Ahora vamos a actualizar
el número de zombis. Cuando zombie juega
la animación de la muerte. Y está activado. Ahora probemos con otro. Ahora comencemos a
matar al último. Todavía hemos hecho tablas. Y tenemos ceros se queda.
53. Estados de la sesión: Ahora que tenemos el tiempo restante y los zombis restantes, hay diferentes formas de
ganar o perder el juego. Por lo que también necesitamos
agregar esas opciones. Entonces, una cosa
que podría, que podría pasar es que
puedes perder muriendo, o puedes perder
quedando sin tiempo, o incluso puedes
matar a todos los zombies. Entonces lo que vas a hacer
es básicamente crear una enumeración. Entonces, si vas a
hacer clic derecho y luego vas a planos,
haz clic en enumeración. Ahora vamos a nombrarlo. Estado Stephan. Y las enumeraciones se utilizan generalmente para básicamente elegir
diferentes opciones en lugar de usar enteros. Entonces son
como números pero nombrados. Así que básicamente podemos
clavarles algo. Entonces primero queremos estar
en el estado de calentamiento. Entonces así es como empieza el juego. Entonces empezaste a ver
el volumen al norte del estado. Pasas de tres a uno y luego empieza
realmente el juego. Entonces tenemos, nuestro
juego está en progreso. Ese es otro estado. Básicamente estás jugando el
juego y tratando de ganarlo. Y entonces tienes
algunas condiciones. Entonces el tercer estado que
podría estar está fuera de tiempo. Que es básicamente si
te quedas sin tiempo, vas a este estado, entonces tenemos jugador muerto. El último será el Jugador uno. Entonces estas son las diferentes formas en las que puedes terminar el juego, o al menos las tres últimas. Entonces esos dos primeros es
solo una configuración de juego. Y luego otra vez en progreso, estás matando
zombis básicamente. Y ahora pasemos a nuestro modo de juego y veamos cómo
podemos implementar esto. Entonces una cosa que
podemos hacer es hacer un fantástico severo solo vamos
a hacer la configuración básica para esto. Entonces, si escribes switch y
luego escribes session state, puedes ver que estamos
produciendo nuestra enamina aquí. Y esto es realmente
útil saber que te
deja el anime, por lo que diferentes estados y lo que quieres desencadenar cuando
algo sucede. Y se puede ver por defecto
que está configurado para calentarse. Así que vamos a crear
otra variable, nombro segura y quedémonos aquí. Podemos cambiar esto a nuestra enumeración. Y yo me encargaré de
este estado de sesión que pueda conectarlo aquí dentro. Y aún tenemos
estos cinco estados. Y si alguna vez has
intentado imprimir esto, y vamos a escribir calentamiento, debería poder ver
el volumen de las impresiones. Así que vamos a probarlo. Y se
puede ver que hay un dolor verbal que
es porque ese es el único nodo que
ahora mismo se está activando. Entonces ahora que tenemos eso, vayamos a nuestro, eso en realidad es causado un zombi. Ahora vamos a crear nuestro disparador para nuestra cuenta regresiva de tres a uno. Pongamos esto a tal vez tres ahora mismo. Entonces
tienes algo. Entonces lo que quiero hacer es
llamar a una función aquí. Se llama función. Hola, soy Michael Timer. Aquí dentro. Consigamos nuestra referencia de
modo de juego. Y mandando el corazón. Cambiemos el nombre de esto para que
podamos nombrar este texto. Y también necesitamos llegar a
variables para que podamos verlo. Ahora bajemos el tipo de
texto SetText. Por ahora, pongámoslo
a 0 para ver si esto funciona. Oh sí, también necesitamos llamar
a las funciones. Así que volvamos. Entonces hay que luchar por
ello, pero yo no lo llamé. Así que vamos a Evento.
Hagamosesto. Tenemos nuestro temporizador de calentamiento. Ahora veamos si funciona ahora. Ahora podemos ver que funciona porque cambió de tres a 0.
54. Estado de Warmup: Ahora que tenemos creada nuestra configuración de
estado soberano, agreguemos algunos detalles aquí. Entonces primero tenemos que
poner algo de texto aquí. Entonces como esto se llama
a en cada tick, lo que podemos hacer es obtener ganancia. En segundos. Esto nos
va a dar log n
tiempo de tendencia cuando comience el juego. También escribamos el tiempo de calentamiento
variable. Y pongamos esto a un flotador. De esta manera podemos establecer, digamos, tres segundos como lo hacíamos antes.
Ahorapongamos de aquí. Lo que podemos hacer es conseguir nuestro tiempo y luego tomarlo
de nuestro tiempo de calentamiento. Entonces probemos
esto si esto funciona. Entonces va de menos. Así que vamos a intentarlo de nuevo. Creo que necesitamos que no nos guste esto. Y va de tres
y luego irá a 0. Entonces eso es bueno. Ahora volvamos
a nuestro modo de juego. Ahora déjenme mover esto. Y ahora que tenemos esto, probemos aquí la otra
rama. Pon esto aquí. Y lo que quieres es
redondear estos números. Así que vamos a escribir esto y
luego conectarlo aquí. Podemos hacer esto para gravar, ya que
lo estamos cambiando a entero. Ahora lo que debería
pasar es
que vaya con números redondos. Entonces tenemos 3210. claro que va a
entrar en menos tres. Vamos a cambiar eso ahora. Entremos aquí. Entonces,
lo que vas a hacer es básicamente rastrear aquí. Si es igual o
mayor o menor que 0. Entonces aquí sólo vamos
a poner el texto a nada. Entonces nos quedamos vacíos, básicamente números vacíos para que no
tengamos nada. Vamos a probarlo. Podemos
ver que nuestra cuenta regresiva está hecha. Ahora lo que queremos
configurarlo para que suceda mientras está haciendo la cuenta regresiva es desactivar
todo lo que queramos. Queremos desactivar
nuestro personaje. Entonces, vamos a conseguir peón de jugador. Y desde aquí vamos a
escribir entrada deshabilitada. Y vamos a resolver así que
sí al personaje de FPS. Entonces, lo que yo también
quiero hacer es poner nuestra arma primaria
presionada para que sea falsa. Y vas a
cambiar esto por supuesto más adelante. Así que vamos a probar esto. No deberíamos poder
movernos ni dar frutos. Al principio, estoy pinchando cosas y
no puedo moverme ni dar frutos. Eso es bueno. Y ahora necesitamos
habilitarlo más adelante. Así que queremos habilitar esto
cuando comience nuestro juego, por lo que pasará tipo game, así que necesitamos una
función start game. Y aquí vamos a escribir
el Get Player Pewn. Y a partir de aquí vamos a
teclear enable input. Lo que en realidad también
necesitamos lanzar de nuevo. Ahora habilitemos la entrada. También podemos obtener el controlador
del reproductor. Entonces, consigamos el controlador del reproductor. Y vas a volver a conseguir
de los ceros del Índice Planeta. Eso básicamente significa que
para un solo par de juegos, eso siempre
significará el jugador. Pero para los juegos multijugador, tienes que bajarte
para los juegos cooperativos locales, tienes que ser más específico, pero esto está bien para los juegos de
un jugador. Y entonces podemos
conectarlo aquí dentro. Y también queremos que nuestra acción de parámetro
presionada se establezca en true. Y podemos preguntar, está conectado
a aquí así. Pongamos esto a
verdad. Ahora necesitamos que nuestro juego de inicio se llame
en el volumen de temporizadores. Entonces tenemos esta función que
se activa cuando estamos,
cuando nosotros, cuando básicamente
se hace la cuenta regresiva. Así que vamos a compilar guardar. En realidad primero tenemos que eliminar este primer action press porque en realidad
no necesitas eso. Esa es nuestra entrada está desactivada.
Entonces, hagamos clic en Reproducir. Vamos a probarlo. Entonces estoy pinchando y no
puedo más fruta, pero cuando esté hecho, ahora
podemos movernos y fructificar y
tenemos el estado básico
para un calentamiento hecho.
55. En progreso: Ahora que tenemos nuestro Varma, vayamos a nuestro
estado en progreso. Entonces una cosa que
tenemos que hacer es ir a
nuestro tiempo restante. Entonces no necesitábamos cambiar esto si queremos comenzar
en estados en progreso. Entonces básicamente queremos
configurarlo para que tengamos algo de tiempo que empiece a contar atrás
cuando iniciemos el juego. Entonces, primero entremos en
nuestro temporizador de calentamiento. Tenemos nuestro juego de inicio donde
tenemos nuestra entrada de habilitación. Y vamos también
aquí a poner nuestro estado en progreso. De esta manera. Vamos a cerrar esto. De esta manera. La próxima semana
vamos a ir a nuestro estado en progreso
y a nuestro progreso interior. Si en cambio vamos a hacer
más el temporizador de actualización. Llamémoslo actualizar temporizador de
cuenta regresiva. Y vamos a por nuestro HUD. O lo nombramos textos
restantes de tiempo. Entonces en cuanto a eso,
también necesitamos habilitarlo a alguna variable. Por lo que lo mantuvo visible. Vamos a escribir obtener buen
tiempo restante. Ahora vamos a hacer set text. Ahora lo que vamos
a hacer para esto es que necesitamos otra variable y vamos escribir encuadernado a Dawn time. Ahora pongamos esto a flotar. Vamos al servicio al 64. Ahora bien, lo que quieres hacer es básicamente
amplitud o diamante Delta, que el tiempo es
básicamente de una pulgada de espesor. Se dividirá
por algún valor. Entonces en cada segundo tienes exactamente el segundo pase es
después de todos tus marcos. Entonces, si pudiera enchufar
aquí y escribir delta time, tenemos esta entrada
para la función. Vamos a ponerlo a flotar. Ahora si tienes
nuestro gráfico de eventos y temporizador de
cuenta regresiva de objetos de color, podemos ver que
tenemos este tiempo delta y puedes conectarlo aquí. Y entonces tenemos
nuestra cuenta con el tiempo. ¿ Alguien para restar esto
de nuestra cuenta de tiempo? Entonces tenemos el nuevo tiempo en el nuevo tiempo
que queremos establecer aquí. Y en realidad
queremos este opuesto. Entonces queremos que esto
se saque de aquí. Entonces podemos establecer este tiempo
y luego como nuestro SetText. Entonces vi que
tienes la conversión. A ver si esto funciona. Esperemos tres segundos. Tenemos nuestra cuenta de tiempo. Y no va
a ser lo
mismo que esto donde
tienes el
decimal, los números decimales y
cosas así. Así que vamos a cambiar
eso, pero por ahora, vamos a
configurarlo correctamente aquí
para que tengamos tiempo. Ahora vamos a tener una rama
que rastrea el tiempo. Si es menor o igual a 0. Y entonces queremos
establecer esto en 0000. Entonces, si vas
así y puede aumentar
el tamaño de la ventana, haz que sea más fácil
conectarlo aquí. Pongamos la prueba
así texto a 0000. Ahora después lo vamos
a formatear correctamente, pero por ahora vamos a hacer esto. Pongamos nuestro tiempo de Condon
a cinco segundos para que
podamos verlo más rápido para
que no tengas que
esperar ni un minuto. Vamos a hacer clic en Reproducir. El temporizador está bajando
y está configurado en 0. Eso es bueno. Lo siguiente que queremos
hacer es cuando estamos aquí. También queremos Get Player, Peón. Vamos a escribir entrada deshabilitada. Básicamente queremos desactivar
la entrada del jugador cuando entramos aquí. Ahora también vamos
a lanzar al personaje de FPS. Ahora vamos a tomar presionado. Entonces no quieres que
esto siga aquí. Entonces vamos a desactivar
esto. Vamos a probarlo. El juego ha comenzado
y todo se detuvo. Y ésta es básicamente
la acción que queremos. Y después de eso, también queremos para nuestro juego el estado de cambio para que
en realidad puedas ponerlo antes, para que nunca hagamos
algo si esto falla. Entonces vamos a hacer estado. Y en realidad tal vez
podamos hacer esto más tarde es celular
depende de lo que pasó. O en realidad podemos
hacerlo así. Entonces queremos que se acabe el tiempo. Y por supuesto tenemos el otro jugador muerto
y jugar por ahí. Y vamos a llamar a eso
en distintas circunstancias. Entonces si sale el tiempo, vamos a Azafrán fuera de tiempo, estado
soberano fuera de tiempo.
56. Formato de tiempo: Ahora vamos a
limpiar esto un poco ya que
vamos a repasar y
formatear o textos. Entonces antes de hacer
eso, lo hacemos. Seleccionemos este copy paste y conectemos aquí para que lo
tengas un poco más limpio. Y lo que quiero hacer es
crear una nueva función. Entonces selecciono todo esto en, lo nombro fuera de tiempo. Estas son todas las
cosas que sucedieron cuando nos quedamos sin tiempo. Bien, eso está bien. Ahora bien, lo siguiente que
quiero hacer es formatear el texto para que no queramos simplemente
dar este número. Puede obtener nueva función, nombra en el texto. Aquí dentro. Lo primero que
vamos a hacer es contar con el tiempo. Entonces tenemos que conseguir la media. Es así para llegar a minutos, Dividamos esto por 60. Ya que esto es solo nuestros segundos y luego estos son los minutos. Entonces vamos a piso este piso. Porque Florida está
seleccionando el valor más bajo. Y tienes el techo B, que es el valor superior. Entonces fuimos a Florida y después de eso queremos
convertirlo a texto. Pero primero vamos a
escribir formato de texto. Usted quiere conseguir. Necesitamos este formulario de texto. Entonces lo que queremos hacer básicamente
es formatear nuestros textos. Tenemos 00 o número de minutos y luego mi número de segundos y luego dos
puntos en el medio. Entonces solo formamos un nodo de texto. Lo que podemos hacer es escribir
aquí algo así. Vamos a escribir minutos. Y luego segundos. Algo así.
Esees el galope. Y cuando hacemos clic en Enter,
podemos ver que obtenemos estos dos valores donde
podemos poner minutos y segundos en.
Entonceshagámoslo. Cuando pones esto, nos atribuyen a primero
convertirlo a texto. Hagamos entero. Entonces necesitamos obtener los segundos. Entonces para conseguir los segundos, lo que vamos a hacer es a
partir de aquí multiplicar por 60. Entonces, cualesquiera que sean los minutos que
tengamos, los multiplicamos por 60. Cuantos segundos sacar. Y luego conseguimos
nuestro conteo de tiempo, y luego
sacamos los segundos. Entonces lo que pasa aquí
es básicamente si tú, digamos que tienes 65 segundos, vamos a escuchar que esto
valorará será uno. Y cuando multiplicamos uno por 60, obtenemos 6065 menos 60,
que son cinco segundos. Entonces esos cinco segundos
pasaremos a los segundos. Entonces esa es
un poco la idea. Ahora vamos a ir al texto y
luego conectarlo aquí. Y necesitamos
conectarlo en alguna parte. Y para eso necesitamos
volver nodo. Así que vamos a hacer clic aquí, más. Ahora tomemos el nombre. O en realidad necesitaremos el texto. Vamos a llamarlo tiempo de formato. Y ahora podemos
conectar esto aquí. Ahora, no queremos todos
esos ceros y unos. Entonces, lo que queremos
hacer está establecido en inhere. Entonces siempre tenemos dos números. Y entonces queremos
establecer esto en 0. También, queremos hacerlo aquí. Entonces aumentemos esto. El suelo quiere terminar para terminar aquí. Display olvidamos el formato
correcto. Ahora vamos a ir a aquí
y eliminemos esto. Ahora lo que queremos hacer
es obtener nuestro formato de texto. Y otra cosa
que queremos hacer es volver a formar un texto. Y podemos hacerla pura. Y cuando lo configuramos para que sea puro, eso básicamente significa
que solo tenemos esta salida en lugar de tener que conectar
los pines de ejecución, podemos simplemente dar la salida
porque no es necesario. Solo necesitamos sacar algo de
valor de esta función. Solo necesita
procesar algo. No hay que
darle una entrada, así que no tenemos que
crearlo como una ejecución. Ahora vamos a compilar y guardar
y ver cómo se ve. Entonces, hagamos clic en Reproducir. Entonces aquí está nuestro tiempo
y se puede ver que el temporizador se está bajando. Cuando va a 0, ya
no podemos movernos. Ahora, antes de continuar, lo que tenemos que
hacer es dejarme ver. Entonces necesitamos probar si
establecemos los valores más altos. Entonces hagamos 75 segundos. Y veamos si nuestro
formateo funcionó correctamente. Y dice 115, que es exactamente cuánto tiempo
tenemos o agregamos. Y veamos cómo
caerá cuando vaya por debajo de uno. Y va a 1659. Entonces todo está bien. Ahora, vamos a
cerrar esto y esto en realidad puede
causar todos estos. Ahora que tenemos eso, agreguemos también algo
sobre este evento comenzar a jugar. En este momento es un poco desordenado, así que también podríamos limpiar esto. Pero sí, eso en realidad es
limpiar esto antes de que hagamos algo. Entonces la secuencia, vamos
a conectarla aquí. Entonces solo podemos conectar esto. Entonces mueve esto hacia abajo. Vamos a sacar esto para
funcionar y vamos a llamarlo. Se. Modo de Juego, HUD. Entonces es un
poco más comprensible. Ahora vamos a crear
algo así. Y de esta
manera es mucho más limpio. Y estas son una especie de
configuraciones que necesitamos desencadenar al
inicio del juego. Entonces hagamos también
algo aquí. Así que vamos a establecer el formato de texto. Consigamos nuestra referencia de
modo de juego. Ahora hagamos el tiempo
restante de los textos. También quiero poner
el texto aquí, así que dice enseguida cuánto tiempo nos queda.
Yen vez de decir 00. Entonces vamos a explicar, probarlo. Y se puede ver que
dice 115 y
debería empezar a contar
atrás después de un tiempo. Va camino. Eso
lo hace un poco más limpio. Ahora otra cosa que
quería hacer es
básicamente agregar algunos anuncios
cuando iniciemos el juego. Entonces si voy a mi
modo de juego, vamos a crear textos. Quédate este bloque de texto, ponlo en el medio aquí. Vamos a poner 0.50 a 500 aquí, tal vez demasiado 200. Eso es bueno. Necesitamos esto en
el medio. Digamos esto. Entonces necesitamos
dimensionar para ser más grandes. Entonces tal vez algo como esto. También podemos dimensionar el contenido. A ver si tenemos
algo mejor aquí. Tal vez irregular. Y
ahora que tenemos esto, pongámoslo en
la jugada de inicio cuando iniciemos el juego. También podemos editar este nombre
, texto de anuncio. Y luego aquí
podemos sacar del texto del anuncio de HUD
y luego SetText. Y podemos poner algo como talón fuera, algo como esto. Compilemos, guardemos, y
veamos si esto funciona. Entonces en el
estado del juego tenemos esto, pero claro que
queremos que se mueva
después de que el tiempo de calentamiento se haya ido. Entonces lo que puedes hacer es escribir
una forma de tiempo que se establece. Tal vez podamos
entrar en el juego de inicio y luego aquí podemos obtener nuestro texto de anuncio de modo de juego, luego SetText, y
vamos a configurarlo. Nada. Entonces
básicamente desaparece. Mientras estamos aquí.
Tambiénentremos en nuestro temporizador de cuenta regresiva de actualización. Y cuando estamos fuera de tiempo, también
queremos fijar nuestro
anuncio demasiado fuera de tiempo. Probemos el sonido
cambiando nuestro conteo de tiempo, tal vez cinco segundos, para
que no tengas que esperar demasiado
para las pruebas. No podemos matar a todos los zombis. Debería desaparecer y luego
deberíamos conseguirlo después de unos segundos. Fuera de tiempo.
57. Jugador ganó: Por lo que agregamos dos formas
para que el jugador perdiera, pero no le dimos al
jugador la opción de ganar. Entonces agreguemos eso. Volvamos a entrar en el modo de
juego. Y aquí donde muere zombi, sacamos 1 del conteo
de zombis. Entonces esa es también otra
rama aquí para ver si es si el conteo de zombis
es menor o igual a 0, entonces i, para que encaje
menor o igual a 0. Queremos que algo
suceda y vamos a crear una nueva función
llamada player one. Y para esta función, lo que quieres que suceda es primero queremos hacer
entradas deshabilitadas. Podemos teclear. O en realidad vamos a obtener
Player Pawn entrada desactivada. También echemos al personaje de
FPS y contratiempos y presionemos el falso. Quiero que esto suceda.
Peroeso no es todo. Cuando también queríamos
salir o no en absoluto
establecíamos anuncios. Así que vamos a abrir el anuncio, SetText y luego podemos
hacer algo como esto. Y eso debería estar bien por ahora. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a salir algunas
de estas funciones. Volvamos a zombi muerto, y pongamos uno al
jugador aquí. Ahora si juegas. Y se me olvidó fijar la hora, así que ahora hemos dicho poco tiempo. Así que pongamos esto a
tal vez 60 segundos. Tenemos más tiempo
para matar zombis. Fueron asesinados una orden
y luego la última. Y dice que quieres y
estoy fuera de molde. Entonces hay una cosa
que podría pasar es que si perdemos nuestra salud,
aún así no pasa nada. Entonces hagámoslo. Si intentamos hacer zombis,
llamar su atención. Y luego lo hizo
ella hace pocas veces. Podemos ver que ahí no
pasó nada. Entonces esto será, ahora encontremos al último zombi. Bien, él está aquí. Se puede ver que todavía tenemos
el final de U1 aunque nosotros, aunque podamos noquear. Entonces agreguemos eso. Vamos a agregar
eso en el jugador ganado. Entonces probemos primero salud de
nuestro jugador para que podamos
mover esto aquí rama. Y si tecleas ayuda, Salud es menor o igual a 0, entonces no queremos que pase
nada. Pero si no lo es, si es mayor que 0, queremos que esto
suceda. De esta manera. Tenemos el final donde aunque por alguna razón lo
sostuve va a 0, nunca podrá. Confiamos en eso. Lo último que tenemos que
hacer aquí es poner
nuestro siete estado en jugador uno. Y de esta manera desenvolvemos
estado donde podemos activar todo tipo de otras
cosas cuando gana el jugador.
58. Jugador murió: Ahora lo último
que tenemos que añadir es que el jugador perdió condiciones. Así podemos escribir o condición
Player Die. Así que vamos a crear la
función nombrarlo. Jugador murió. Aquí nosotros, por supuesto primero, nuestra entrada deshabilitada
de nuestro jugador. Entonces copiemos eso de aquí. Vamos a pegarlo aquí. Bien, podemos hacerlo así. Preston discapacitado. Y hay más cosas que
quieres que pasen cuando mueras. Y eso está cambiando nuestro
anuncio, claro, para que podamos configurarlo en
SetText a usted murió. Entonces también voy a agregar
algo al comenzar aquí. Entonces si tienes un estado
soberano, pongámoslo a jugador muerto. Este ajuste. Algo más no se actualiza. Entonces la próxima vez que
tengamos que cambiar esta vez los textos restantes, pongamos ahí el texto. Queremos fijarlo en 0000 para que no tengamos ningún tiempo
específico ahí dentro. Lo siguiente, necesitamos a nuestros jugadores, así que volvamos. Ahora tiene dos personajes, personaje
FPS aquí. Cuando estamos dañados, básicamente
queremos
rastrearlos si tenemos menos de 0 salud
o tenemos sí, hagamos 00 evento de salud
para recibir algún daño. ¿ Cuál otra sucursal? Este es el
lugar más apropiado para rastrear esto. Ahora vamos a por nuestra salud. Ahora vamos a comprobar si es
menor o igual a 0. Si eso es cierto, podemos hacerlo de nuevo modo. Y puedes lanzar a nuestro juego o al modo de juego tratado o FPS. De aquí podemos encontrar
nuestra función fallecida. Eso debería estar bien. Volvamos aquí. A ver si tenemos todo configurado. He empezado a suavizar,
tenemos los anuncios establecidos y eso debería estar bien. Así que ahora vamos a probar esto. Veamos al chef pocos
zombis en el centro. Entonces voy a
hacer clic en Jugar e intentar correr
hacia el zombi
e intenté matarme. También puedes obtener la
ayuda del zombi. Y ahora estamos muertos
y no puedo entrar. Nuestro tiempo está establecido en 0. Y ahora
lo último que
vamos a hacer aquí es volver a nuestro modo de juego FPS. Lo que quiero establecer es que cuando nos demos cuenta de
que diez segundos, Digamos que queremos que nuestro
temporizador se vuelva rojo. Y para ello,
vayamos a nuestro gráfico de eventos. Y básicamente necesitamos nuestro temporizador de cuenta regresiva de
actualización. Aquí tenemos este tracto para 0. Pero lo que puedes hacer es también rastrear la rama de configuración antes
si son diez segundos o menos. Entonces hagámoslo. Entonces
vamos a copiar este Connect Sets el
menor o igual a diez. Y ahora en el medio,
podemos poner textos, aunque está bien el tiempo
restante SetText. Y esto va a funcionar
cada vez porque esta rama siempre será
cierta si es menor a diez. Entonces podemos ponerlo
aquí después de esta rama. Conectemos esto
y vamos de hecho, no
necesitamos establecer texto, pero lo que necesitas es establecer color, establecer color y opacidad. Conectémonos a esto. Ahora vamos a dividir
esta estructura aquí. Vamos a tomar este
símbolo que compramos de vuelta o abajo. Y podemos poner el rojo aquí, entonces 12, correcto, y
luego todo 0. Vamos a hacer clic. Bien. Ahora veamos si esto funciona. También voy a cambiar nuestra cuenta a tiempo
a algo más bajo. Así que en realidad podemos ver esto. Y podemos ver nuestro tiempo. Ahora es rojo.
59. Termina el juego: Entonces, ahora que tenemos
todas nuestras piezas fijándose en el nivel de, realidad
vamos a mandarlo. Entonces pongamos algunos ocupados
en el, en el nivel. Agreguemos algunas pastillas
y cosas así. Entonces, lo primero que
vamos a hacer es pasar a nuestro modo de juego y
cambiemos la hora. Así que vamos a darnos tal vez 80
segundos para terminarlos. Ahora vamos a compilar, guardar.
Vamosa cerrar esto. Ahora que miro el nivel, parece que podría
ser un poco demasiado grande. Así que limitemos a la zona. Entonces voy a tomar esta pelota y voy a
jalarla hasta aquí. Algo así. Y voy a
duplicar la pared y pongámosla aquí. Vamos a girarlo suavemente. Estas herramientas podrían
ir un poco adelante. Algo así se ve bien. Eso se ve bien, y tal vez
eso mientras esté bien. Entonces ahora tenemos un área muy
pequeña para jugar. Para que no tengamos que pasar mucho tiempo buscando
frente a zombis. Y lo siguiente que quiero
hacer es tal vez hacer estas, estas camionetas con más
interesantes ahora mismo, solo
están
familiarizadas ahí parados. Y también tal vez estas camionetas tengan
que estar un poco despiertas. Entonces vamos a abrir la vista. Quiero hacerlos un poco más flotados,
algo así. Lo que también quiero hacer es
básicamente rotar componentes R. Entonces, hagamos clic en Agregar. Vamos a escribir escena que rodea el componente de
sumidero porque básicamente
es como
un solo punto. Así que fuimos al sencillo mono básico no ha sido tan ajeno, lo que te permite mover las cosas alrededor de las siete para tocarlo
todo a esa escena. soviéticos no rotan
todo individualmente. Y en realidad podemos escribir componente
giratorio y este
pie rotar todo. Entonces fijemos la velocidad de rotación, digamos 50, que
girará 50 grados en un segundo. Así que vamos a compilar y decir, oh, vamos a ver cómo se ve. Ya puedes ver nuestra
camioneta está rotando. La camioneta aún funciona. Bien, eso es bueno. Lo siguiente hagamos lo
similar por nuestra salud. Busquemos, encontremos nuestras
mallas, recolección de salud. Y en realidad queremos
planos, camionetas. Y aquí dentro vayamos
a nuestra salud y tal vez también movamos esto
un poco para arriba. Y entonces necesitamos el componente
giratorio y establecer esto en 50 horas. Así que vamos a compilar guardar, y vamos a ver cómo se ve eso. Eso me parece bastante bien. Así que vamos a salir. Ahora vamos a
esparcirlos un poco. Entonces primero separemos
a los zombis. Voy a seleccionar dos de ellos. Pongámoslos así. Allí pueden patrullar. También podemos seleccionar estos dos. Estoy aguantando, así que básicamente duplicarlos para que podamos
hacer algo como esto. A lo mejor esparcirlos un poco. Estoy tratando de no poner uno
demasiado cerca del jugador, así que ataca al jugador
cuando empieza el juego. Entonces tal vez algo como esto. Y a lo mejor esta zona puede ser
un poco más dura para que podamos juntar zombis y
dejarla así. Ahora tomemos nuestras camionetas. Entonces tenemos nuestro MO, o vamos a escribirlo un poco. Entonces tal vez aquí, tal vez si logras matar
a los zombis, tal vez consigas algunas recompensas aquí. Pongamos algunos en esta esquina. Tal vez uno aquí, y
hagamos uno otro aquí. Algo así
debería estar bien. Entonces tenemos nuestras pastillas de salud. Segundo, cuando sólo hay uno. Entonces voy a
ponerlo aquí. Aquí. Si peleas con
estos crowdsourcing es, pongamos tal vez dos aquí. Y luego uno aquí. Voy a poner
éste en medio de la calle y
tal vez queriendo aquí. Y eso también debería estar bien. Entonces ahora que lo tenemos
extendido y dijo: Vamos a probarlo. Entonces tenemos, creo que Katie segundos para despejar a
todos los zombies. Esa es una buena jugada. Vamos a intentarlo. Entonces primero,
vamos a entrar aquí. A lo mejor recoger el MO. Tenemos munición aquí. Yo creo. Obviamente no recoger. Bonito. A lo mejor también necesitamos algo cool, incluso el AMA para ser un poco más grande. Todavía parece un
poco difícil de recoger. Pero vemos que muchos zombis
están deambulando por aquí. Podemos ver que nuestra navegación lleva a los zombis a
entrar en esta fuerza, también
podemos disminuir
el tamaño de la navegación. Así que nunca intentaron
ir por encima de la pared. Y estoy un poco bajo en AMA, así que vamos aquí. Todavía tenemos 690. Entonces podemos ver aquí tenemos este problema desde el que podemos navegar. Y me quedo sin tiempo. Hay pocas cosas
que podamos optimizar. Lo primero
sería la navegación. Así que vamos a escribir Nav mesh. Y veamos el tamaño de la misma. Bien, es ésta. Entonces voy a disminuir esto,
algo así. Entonces podemos preguntar esto al caso. Se puede mover así. Así que básicamente nunca
quieres que los zombis salgan de esta zona. Y también estos muros, no
creo que tengan colisionador. Entonces vamos a abrir eso. Colisiones simplificadas en caja. Entonces esto debería estar bien. Ahora, intentemos, en realidad
intentemos aumentar
esto ya que aumentamos el
coeficiente de caja de puesta a punto en nuestras paredes. Ahora vamos a las herramientas en realidad siempre
se tiene que construir y luego
construir geometría. Esto debería ayudarnos
con el tamaño
del mundo o con la navegación. No estoy seguro si no actualicé. Hagamos esto otra vez. Debería estar bien.
Vamosa probarlo. ver si los zombis
siguen entrando aquí. Así que me quedé atascado ahí. Bien, parece que a los zombis ya
no les interesa
esta parte. Parece que nuestros
coeficientes los están sacando de munición. Vayamos aquí. Todavía
tenemos algunos problemas. García. Yo tuve cuidado de
escoger más la Navegación. Pero ahora parece que funciona bien. Por supuesto,
parece que los Amaris, el mayor problema en estos momentos. Pero puedes ver que el juego
está funcionando bien y
tienes un temporizador de cinco minutos, camionetas y zombies, y eso es lo más que
usas para ajustar el juego. Bien, ahora solo se
comparte con el juego. Para
empaquetar estos build, lo que harías, lo que harías es si
tienes varios niveles, podemos entrar en la
configuración de un proyecto y vamos a escribir. Entonces debería haber
un nombre de los niveles. Entonces aquí esta lista de mapas
incluyendo los niveles. Entonces tenemos nuestro nivel de
ciudad pequeña y también
tenemos nuestro
mapa predeterminado que necesitamos establecer. Entonces tiene dos mapas y modos. Y me dio un mapa por defecto
y tiene que ser nuestros mapas. Entonces se llama una aplicación personalizada. Así que vamos aquí. Tipo
cliente, el cliente. De esta manera cuando comienza el juego, cuando lo construyes para ir
directamente a este mapa. Ahora vimos que cuando escribí paquete que tenemos
estas grandes ciudades a nivel. Así que vamos a quitar eso. Y agreguemos. Aquí hay mapas. Podemos hacer click en estos tres
botones y luego podremos entrar en nuestro juego FPS. La app personalizada. De esta manera, cuando se
construya este paquete Build, incluirá nuestro mapa. Como solo tenemos un mapa, podemos eliminar los otros
mapas y vivir de este. Pero si tienes varios mapas, tendrás que ponerlo aquí. Ahora ni siquiera necesitamos poner
a nuestro cliente, porque cualquier mapa que esté
configurando como mapa predeterminado del juego, se cargará automáticamente. Pero por si acaso
pongámoslo ahí. Ahora lo que necesitas
hacer es simplemente hacer clic en plataformas, luego ir a Windows. Y luego si tienes
los proyectos de paquete.
60. Pulido final: final del curso: Hola a todos a
este video de bonificación. En este video extra,
mejoré un poco más nuestro prototipo de disparos de zombies
FPS. Y déjame
mostrarte cómo se ve. Voy a empezar de nuevo. He colocado algunos zombis. Cambié un poco
el golpe de zombis. Y aquí he creado un acaparador, que puedes disparar. También he cambiado
el muscle car. Se puede mostrar a la
cancha cada zombie tiene una velocidad diferente
con un valor aleatorio. Y déjame recoger
todas las hordas. La idea es matar a todos los 34 zombis
antes que ellos cada año. Y así es como
puedes mejorar el juego. Y claro, esto es
solo un pequeño vaso en lo que puedes lograr
creando un juego zombie shooter. Te he enseñado
todo lo que
necesitas hacer para
tener todos los conceptos básicos. Y a partir de ahora
podrás construir, puedes agregar diferentes
variedades de zombis. Puedes agregar diferentes
velocidades a los zombis. Se pueden agregar diferentes efectos. Por supuesto, los diferentes niveles
puedes hacer que los zombis suban sobre algunos objetos, etc. prácticamente todo lo
que necesites para configurar. Ahora mismo, mi MO está fuera, así que necesito recargarme. Y como pueden ver,
con bastante facilidad creé una
horda de zombis, que puedo
disparar. Bastante agradable. Termina el juego se vuelve
demasiado intensivo. Pero prácticamente el discurso
fue una introducción de cómo puedes lograr este FPS de supervivencia
zombie. Y por supuesto, puedes
construir todo lo que quieras. A partir de aquí. Te animo mucho a subir de nivel este curso y hacer zombis
más avanzados. Pero lo más
importante es que ahora
tienes la idea básica de
cómo crear todo. A partir de ahora, solo podrás
mejorar tu juego de zombies. Gracias chicos por
inscribirse en este curso. Déjame saber en las reseñas
lo que quieres mejorar, lo que te fue difícil. ¿ Y disfrutó el curso? Gracias, y
te veo en mi próximo curso.