Unreal Engine 5: crea un juego FPS de supervivencia zombi | Ivan Yosifov | Skillshare
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Unreal Engine 5: crea un juego FPS de supervivencia zombi

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN AL CURSO

      1:25

    • 2.

      Descarga de activos

      3:22

    • 3.

      Hora de noche

      7:24

    • 4.

      Cómo configurar el área de juego

      4:07

    • 5.

      Objetos duplicados

      6:22

    • 6.

      Organización de activos

      9:46

    • 7.

      Visión de conjunto de editor

      6:13

    • 8.

      Colocar actores

      9:57

    • 9.

      Jerarquía de objetos

      11:58

    • 10.

      Capítulo 02

      0:37

    • 11.

      Creación del personaje

      6:39

    • 12.

      Agregando una cámara

      5:17

    • 13.

      Agregación de movimiento

      7:24

    • 14.

      Entrada de controlador

      4:47

    • 15.

      Animación Bluerpint

      4:53

    • 16.

      Saltar

      10:10

    • 17.

      Máquinas de estado de animación

      8:29

    • 18.

      Capítulo 03 Introducción

      1:21

    • 19.

      Adhesión de armas

      6:33

    • 20.

      Apuntar

      6:01

    • 21.

      Dirigir la animación

      20:35

    • 22.

      Flash de boca

      6:18

    • 23.

      Estallido de una sola inyección

      3:11

    • 24.

      Dispara sonido

      2:01

    • 25.

      Animaciones de disparar

      4:05

    • 26.

      Apunta a disparar animaciones

      3:26

    • 27.

      Funciones de Blueprint

      3:27

    • 28.

      Rastro de línea de armas

      7:04

    • 29.

      Capítulo 04

      0:52

    • 30.

      El peón de Zombie

      3:39

    • 31.

      Destruye personajes

      9:10

    • 32.

      Superposición de eventos

      3:02

    • 33.

      Ir A La Ubicación Aleatoria

      12:25

    • 34.

      Sigue al jugador

      9:58

    • 35.

      Animaciones de Zombie

      6:17

    • 36.

      Ataque de Zombi

      5:44

    • 37.

      Modo de juego

      4:26

    • 38.

      Sonido de Roaming de Zombie

      7:12

    • 39.

      Capítulo 05

      0:50

    • 40.

      Crosshair

      9:03

    • 41.

      Daño

      4:00

    • 42.

      Zombie muriendo

      7:42

    • 43.

      Macros

      2:19

    • 44.

      Barra de salud de personajes

      6:01

    • 45.

      Déjate lastimar

      11:20

    • 46.

      Incendio automático

      7:07

    • 47.

      Ammo

      6:08

    • 48.

      Pastillas de munición

      7:15

    • 49.

      Zombies responden a disparos

      1:58

    • 50.

      Recogida de salud

      7:50

    • 51.

      Capítulo 06 Introducción

      1:19

    • 52.

      Zombies Restantes

      5:59

    • 53.

      Estados de sesión

      4:40

    • 54.

      Estado de Warmup

      5:27

    • 55.

      En progreso

      6:28

    • 56.

      Formato de tiempo

      10:34

    • 57.

      Jugador ganó

      4:56

    • 58.

      Jugador murió

      5:21

    • 59.

      Terminar el juego

      11:55

    • 60.

      Pulido final - Final de curso

      2:04

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1794

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Listo para crear tu primer juego de supervivencia de Zombi en un motor Unreal curso no cubrirá todos los conceptos básicos de Unreal Engine 5 y la experiencia previa con el motor es
necesaria.


Este curso te enseñará cómo hacer un juego de Zombie Superviviente FPS
Vamos a crear nuestro personaje de primera persona, armas, animaciones, efectos y más desde cero.
Después de eso, pasaremos a crear la IA de Zombies y la mecánica de juego.

En este curso, usted será:

  • Haz un juego completo de Zombie Supervivencia FPS

  • Crea un personaje de FPS jugable desde cero con animaciones, armas y efectos.

  • Crea una IA de Zombie que te persiga y dañe tu jugador.

  • Crearemos todas las mecánicas de juego, incluyendo HUD, Daño, Salud de caracteres, Incendio automático, paquetes de municiones, Pickups de salud y mucho más.

  • En este curso usaremos la escena de la Demo de Matrix como ambiente para nosotros. Sin embargo, puedes usar cualquier ambiente que quieras - Gratis o pagado desde el Mercado Unreal.

  • Crea modos de juego con un escenario de juego completo.

  • Todos los materiales necesarios están incluidos en este curso. No tendrás que hacer ningún modelo, animación o cualquier otra cosa.
    Estarás usando todos los activos de este curso.

Vamos a sumergirnos directamente en el campo, comenzar un juego desde cero y crear el Superviviente Zombie FPS. Será un viaje increíblemente divertido y al final de la misma, tendrás el conocimiento necesario para crear un increíble sobreviviente de Zombies en Unreal Engine 5.

¡Empecemos a hacer un videojuego!

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Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Profesor(a)
Level: All Levels

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN AL CURSO: ¿ Te gustan todos esos geniales juegos de supervivencia zombie? ¿ Alguna vez te has preguntado o soñado con crear tu propio juego de supervivencia zombie? Pero siempre algo se detiene aquí. No sabes cómo codificar o crear arte 3D. Ahora bien, en este curso, no hay necesidad de conocer ningún lenguaje de codificación como C plus o Java. Utilizaremos el sistema de planos de tubería completamente inalámbrico y reordenando. Vamos a crear un prototipo completo de juego de supervivencia zombie al final de este curso. En este curso, aprenderás a crear un personaje en primera persona desde cero. Vamos a agregar armas, movimiento, animación, sonidos, flashes de hocico y todo lo que un juego FPS necesita. Después de que nuestro personaje en primera persona esté completamente preparado, comenzaremos la parte divertida, haciendo nuestra propia IA zombie a partir de 0, aprenderás a crear árboles de comportamiento, animaciones en tercera persona, genial cerebro zombie, incluyendo inquietante por todo el nivel, persiguiendo a nuestro jugador. En los dos últimos capítulos, agregaremos m OPEX help x, y definiremos las reglas del juego. Cuando completes este curso, tendrás un prototipo completo de supervivencia zombie como este. Entonces, si esto te parece interesante, no lo dudes. Inscribirse ya y disparemos a algunos zombis. 2. Cómo descargar activos: Entonces antes de empezar a trabajar en el juego y necesitamos descargar estos mapas. Así que vamos a estar usando CT sample, básicamente proyecto de muestra irreal de su demo de matriz. Y para descargar esto, vamos a ir a nuestro navegador épico. Entonces déjame llevarlo hasta el monitor principal. Y a partir de un video anterior, acabamos de instalar y lanzar el lanzador y luego instalamos algunas versiones de Android. Y para encontrar nuestras muestras, simplemente puede ir a esta puñalada de muestra. Y aquí van a ver un montón de cosas. Puedes, por supuesto, por supuesto, desplazarte hacia abajo y ver todas las cosas que ofrecen. Pero nos interesa principalmente esta muestra de ciudad. Y es bastante sencillo crear búsquedas. Simplemente puede hacer clic en Crear proyecto. Te preguntará, carpeta in vitro en la que quieres meter este proyecto , y eso es todo. Después lo descargó para ti e instala. Y va a llevar mucho tiempo desde esto, este proyecto toma alrededor de 100 gigabytes, piensa un poco menos, pero 90 o un 100 gigabytes. Por lo que tomará algún tiempo, pero después de descargarla, puedes abrirla. Entonces, si la demo de matriz es demasiado grande para tu computadora y no tienes 100 gigabytes, puedes ir al mercado, ir bajo gratis. Haga clic en la colección permanentemente gratuita. Espera un poco y entra en la segunda página por aquí. Déjame ir a la segunda página. Aquí. En la segunda página, puede utilizar esta Australia rural. Además, puedes usar el pack modular céntrico o este, colección de ambiente de parque de la ciudad, lo cual es bastante bueno. No importa más o menos el entorno que vamos a utilizar en este video. Pero si no tienes suficiente almacenamiento para la escena demo matricial y si tu computadora no puede soportarla, te sugiero encarecidamente que uses uno de esos tres. Pero éste, el parque de CD, creo, es la mejor solución para ti. Así que no te quedes con la demostración matricial. Voy a usar la escena de demostración métrica porque creo que es bastante genial. Pero mi computadora puede manejarlo. Si su computadora no puede hacerlo, Simplemente use la colección de entorno de parque de CD. Esta es mi sugerencia. Y lo que tendrás que hacer para abrir este mapa que tengo aquí, que es un poco más rendimiento ya es una versión más pequeña de su mapa realmente grande. Por lo general debido a operar es solo ir aquí. Haga clic en Niveles. Filtra solo los niveles desde el navegador de contenido. Si no tienes este navegador de contenido abierto y haz clic en Control Space para abrirlo. Y se llama contra poder. Y si trabajaras con una versión anterior de Unreal, no tendrías eso. Entonces esa es una especie de característica nueva. O también puedes ir al navegador de contenido de la ventana y simplemente abrir uno de los hermanos. Eso es lo que tengo aquí. Básicamente, he filtrado por niveles. Sólo vamos a escribir Smart City. Y aquí tenemos este mapa y lo puedes abrir y debería ser mucho más rendimiento. Y si tienes algunos problemas con el lag, puedes simplemente convertir la escalabilidad a media o baja o algo así. Entonces sí, eso es básicamente todo. Este mapa sólo funcionará hasta las cinco. Entonces, si estás tratando de usar el antídoto para Central, podrías tener algunos problemas abrir esto porque no creo que sea compatible con versiones anteriores. 3. Hora de la noche: Ahora intentemos editar totter ya que tenemos una escena nocturna en lugar de esta del mediodía. Entonces, lo primero que vamos a hacer es encontrar estos planos de BP modo nocturno y podríamos eliminarlo. Pero por ahora, sólo voy a desactivar algunos de los eventos. Y la razón de esto es que el modo nocturno BP comenzará a cambiar automáticamente el clima cuando juguemos el juego. Entonces no queremos que esto suceda, para que puedas tener más control sobre él. Lo siguiente que voy a hacer son solo electrolitos audi ya que no necesitaremos que nos disgusten mucho. Se puede ver un poco aquí y en el sensor de edificios esta noche no se obtiene mucho de esa iluminación directa y dura. Entonces por ahora sólo lo vamos a poner a 0. A continuación, las cosas importantes es que necesitamos entrar en estos procesos. Intentamos cambiar algunas cosas para nosotros a nivel global. Y queremos cambiar esto porque queremos tener nuestra escena sin algunas exposiciones dañinas. Así que la exposición para básicamente iluminar u oscurecer tu escena. Haciendo un efecto de tu ojo adaptándose a la luz o falta de luz. Entonces queremos desactivar eso para que podamos escribir la exposición. Y vamos a desactivar todo aquí. Y entonces hagamos lo mismo aquí. Entonces aquí ya está hecho. Y luego lo tenemos aquí. Aquí vamos. Solo quiero esta compensación de exposición y Min y max. Pongamos todo esto a uno. Puedo ver que se ven como un poco sobreiluminados. Pero vamos a arreglar eso cuando vamos a nuestro tragaluz y resaltamos tipo de nos da eso en general la iluminación, tipo de iluminación indirecta del sol. Así que tuvimos la luz directa y luego tenemos este tragaluz ese tipo de luz desde nuestros sitios. Y aquí vemos este 50. Entonces eso es demasiado para nosotros. Ahora. Como puede ver, tenemos control total sobre nuestra escritura. Y creo que para esto tal vez 0.3, deberíamos estar bien. Sí, así que esto no se ve mal. Lo siguiente que quieres hacer aquí es que quieres jugar con el cielo. Entonces, si haces clic en el cielo, vemos esta asíntota. Pues deshabilitado ese cielo sigue siendo un poco más brillante. Eso es porque tenemos esta niebla de altura exponencial, que básicamente está agregando luz olvidada para recorrer alguna distancia. O supongo exponencialmente. Entonces, hagamos clic en nuestra niebla e intentemos oscurecerla para que probablemente no queramos completa oscuridad del zorro. Es este tipo de oscuridad completa, pero tal vez algo así. Así se puede ver algo de luz en el horizonte. Y esto está un poco bien. Pero se puede trabajar más con esto. A lo mejor lo dejaremos así, pero también podemos trabajar más. Si haces clic aquí y vas a efectos visuales. Aquí, podemos encontrar algunas cosas así podemos agregar la atmósfera del cielo. No creo que lo tengamos aquí. A ver. Sí, no lo tenemos. También hay otra herramienta que es mi fijador y se llama mezclador de luz ambiental. Y este tipo de forma de Andrew de ayudarte rápidamente a agregar algunas cosas en tu escena. Por lo que automáticamente detectó que tenías vuelos directos, tragaluz y niebla exponencial. Y es un tipo de listas demasiado útiles aquí. Pero otra cosa que podrías hacer es hacer clic en Crear, crear un top. Entonces estas alarmas como Mr things, necesitarás luz atmosférica, cielo, esfera y Nubes Volumétricas. Así que vamos a crear nubes volumétricas aquí. Ahora tenemos estas nubes ese tipo que van sobre el cielo y tal vez sean un poco demasiado ligeras para la noche de esta noche. Entonces solo escribiré la Nube y encontraré nuestras nubes volumétricas. Y veamos si podemos algo así jugar con algunos escenarios. Entonces hagamos el trabajo preliminar Beta. Esto es probablemente para las sombras, pero probablemente no lo veamos porque aquí no tenemos la luz direccional. Entonces veamos las nubes y los primeros cambios teatrales. La altura de nuestra clase. ponerlos muy bajos o altos. Tenemos esto, esto es una especie de, el grosor de las nubes, así que no es la altura, pero quiero que la clase sea realmente gruesa o no. Y eso es algo así para las nubes. Creo que esto está relacionado con el radio del planeta. Entonces, si tienes un planeta 3D o una especie de esfera del planeta, puedes calcular el cambio si quisieras dar la vuelta al planeta. Entonces tendríamos que determinar el radio y el tipo de juego con. Pero por ahora en realidad no necesitamos eso. Tenemos el material de la nube que es algo alto. Es difícil previsualizar. Pero intentemos cambiar esto un poco. Y deberíamos ver cambio en el albedo. Entonces esto es algo que me gustaría cambiar para que sea un poco más oscuro ya que al principio estaban un poco demasiado ligeros, pero todavía no me gusta el look. Se ven más como humo. Entonces para cambiar eso, hagámoslo un poco más azulado o algo así. Y cambiemos esto también. Y también tenemos el vector de viento a. esto es una especie de lo rápido que me moverá en ciertas direcciones. Entonces RGB, que serán x, y y z. Dejemos este por ahora. Estos serían los detalles sobre cómo crear la muestra nocturna en la ciudad. Así que ten en cuenta para comenzar a editar la iluminación. Primero tendrías que establecer la exposición A uno solo para que te sea más fácil recrearlo. Y hay que desactivar esto. Entonces, cuando hacemos clic en Reproducir, no lo edita para nosotros. Y también olvidé que creo que la cúpula del cielo tendrá que borrar esto. Entonces intentemos eliminarlo. Eliminémoslos y hagamos clic en Reproducir. Podemos ver que nuestro cielo está bien. Entonces antes de que tuviéramos nuestra cúpula del cielo que acabamos de ocultar al editor, pero en realidad se estaba mostrando dentro del proyecto. Es algo básico sobre cómo crear la noche. En matriz cada muestra. 4. Cómo configurar el área de juego: Entonces ahora que tenemos la muestra de CD descargada y abierta, vamos a crear un duplicado de este mapa y luego algo así prepararlo para nuestro nivel de tirador. Entonces primero lo primero, ya creé duplicar, lo llamé app personalizada. Y la razón de esto es solo por el bien del tiempo sensible tomar mucho tiempo para que este nivel se duplique y se abra. Básicamente, para hacer esto, simplemente tirarás nivel de ciudad inteligente y simplemente pasarás el cursor sobre un lugar vacío. Y te preguntará si quieres moverlo copia o copia avanzada y harás click en copiar. Y sólo para crear un duplicado de tu nivel. Esta fe, como que fastidiamos algo. Siempre puedes volver a nuestro nivel original así que es infalible. Entonces ahora si lo pongo aquí, si podemos ver Mover Copia y copia avanzada, y solo debes dar click en Copiar. Entonces ahora que tienes este segundo nivel, antes de entrar en él, puedes hacer clic, hacer clic derecho y luego renombrar. este momento no puedo darle click porque estoy dentro del mapa. Después de hacer eso, deberías ver algo similar. Quizá en una calidad un poco mayor. Entonces cambié la escalabilidad a media solo para que podamos obtener una experiencia más fluida. Y puedes hacerlo también si tienes algún problema de rendimiento. Si también ves aquí dice algo así como streaming pool y hay algún número. Eso básicamente significa es que tu memoria de video está previstada, o al menos límite es falso. Entonces lo que puedes hacer es hacer clic o abrir comando costero y escribir streaming pobre. Haga clic en el tamaño de la piscina. Y aquí podemos establecer tal vez, creo que por defecto es 11024, podemos hacer 2048. Y de esta manera deberías aumentar tu fuerza en ambos lados. Pero claro que puedes tipo de matriz similar a tu tarjeta de video. Si tu número de tarjeta de video es tal vez 4,096, no puedes ponerlo o más que básicamente, eso es algo básico, básico para este nivel. Ahora si jugamos, veremos que en realidad podemos hacer eso. Hagamos clic en Reproducir. Deberíamos ver nuestro personaje y deberíamos ser capaces de andar por ahí. Y todo esto está bien. Por supuesto, vamos a cambiar al personaje principal. Pero por ahora podemos vivir con ella donde está. Y eso es algo básico. En el próximo trimestre, vamos a jugar un poco con la iluminación. Entonces, ¿cómo se pueden obtener diferentes modos de iluminación? Un poco con post-procesamiento. Entonces, ¿cómo puedes obtener este tipo de campo matricial, cosas así? Pero sí, eso básicamente tiene que cambiar cómo este nivel de campos cuando juegas con él. Otra cosa es, en nuestra producción mundial, si vuelves a tener algún problema con, con lag y cosas así, puedes abrir una producción real, que si vas a Window, podemos encontrar aquí estoy vaa particionar. Esto te dará estos estilos y estos azulejos para ti. Lo que se carga entonces no se carga en tu nivel. Entonces ahora mismo si voy al borde, podemos ver aquí hay punteros que nos muestran a donde estamos. Si voy aquí, podemos ver que no hay nada cargado después de esto. Aquí es lo mismo. Entonces tenemos estos azulejos blancos y todo en estos vitales está cargado. Entonces, si tienes algún problema con el rendimiento, podrías seleccionar tal vez, tal vez estos mosaicos alrededor y luego hacer clic, hacer clic derecho y luego descargar. De esta manera, sólo vamos a tener estas cuatro fichas en el medio. Y luego se puede trabajar con eso en lugar de todos estos diferentes tipos que aumentarán los requisitos de rendimiento. 5. Duplica los objetos: Así que ahora hagamos un poco de diseño de niveles e intentemos bloquear el área y cerrarla para que nuestro personaje no pueda caminar libremente sobre el mapa. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es simplemente limitar las áreas. Entonces creo que el área antes era un poco demasiado grande para lo que necesitamos. Entonces descargué todas las celdas alrededor excepto estas cuatro celdas. Entonces solo podemos tener esta área para poder jugar, tal vez incluso demasiado grande, pero por ahora, podemos recrearla. Túneles tus celdas. Lo que hice son solo celdas seleccionadas que están cargadas. Haga clic, haga clic con el botón derecho y luego descargue la selección. Por supuesto, podrías dejarlos ahí, pero luego bloquear solo la parte que necesites. Pero de esta manera puedes ser justo con qué partes estás trabajando. Después de descargar las celdas. Empecemos a trabajar en el nivel. Entonces, primero, para moverte en el nivel, puedes mantener presionado el botón derecho y tipo de mirar a tu alrededor. Y si pudieras hacer clic en AWS, digamos D, básicamente puedes empezar tipo de moverte en el nivel. Básico como un objeto volador en un juego, puedes tipo de crucero en el nivel. Lo siguiente, si mantienes pulsada la tecla Alt y luego haces clic con el botón derecho, podrás avanzar y retroceder. Y si mantienes el clic izquierdo, puedes mirar alrededor de estas herramientas de modelado más tradicionales. Y si mantienes el clic central, puedes desplazarte hacia la izquierda, derecha y arriba y abajo. Así que eso es un poco más, el estilo de momentos más tradicionales, pero me gustan estos, estos movimientos de tipo Cruz que fluyen libremente. Ahora que ya sabes cómo moverte, intentemos agregar algo de bloqueo aquí, así que el personaje no puede entrar aquí. Así que vamos a hacer clic más aquí. Pasemos a las formas, y saquemos el avión, y pongámoslo en un nivel. Ahora el avión es demasiado pequeño, así que tendremos que aumentar el tamaño. Y para ilustrar la escala, necesitas ir a estos paneles de detalles, que debes obtener al hacer clic en un objeto. Si no lo consigues, puedes ir a Ventana y hacer clic en Detalles y luego puedes tener hasta cuatro paneles de datos. Voy a dar click en eso, ir a escala y escribir un número. Encontré 40 para ser un buen número para esto, debería hacer clic en el WA o R en el teclado. Puede desplazarse rápidamente por los diferentes tipos de manipulación del objeto. W es este movimiento o traslación del objeto que lo está moviendo hacia arriba, abajo, izquierda, derecha, adelante , atrás, o x, y z. Y luego en E, entras en el modo de rotación para que podemos usar esto para girar en su lugar. Y también puedes escalarlo desde aquí si recuerdas. Pero es menos preciso aquí puedes escribir valores exactos. Entonces depende de lo que estés haciendo. Una será más útil que la otra. Y por supuesto, puedes acceder a todo esto aquí y también puedes simplemente entrar en modo de selección si no quieres manipular un objeto en el que hagas clic. Ahora que lo pones en su lugar, necesitarás el material. Entonces vamos a teclear ladrillo. Basta con encontrar uno de los materiales y ponerlo en el objeto. Entonces esto es un poco solo hacer que se vea decente y luego también bloquear o personaje cuando intentamos entrar ahí. Y esto lo podemos hacer en múltiples partes. Entonces ahora que tenemos un objeto, podemos sostener Alt. Y si tiramos, podemos duplicar el objeto. Entonces puedes ver que todavía está aquí, pero solo tienes un duplicado aquí. Y se puede ver que la parte de atrás es transparente, así que queremos mantenerla apagada para que el jugador no pueda ver nunca ese lado del objeto. A ver si lo pones en el lugar correcto, tal vez algo como esto. Entonces Altis, una forma de duplicar el objeto, a lo mejor te lo puedas poner en un poco más alto. Otra cosa que podrías hacer es hacer clic con el botón derecho aquí. Si vas a editar, tienes este duplicado. O también controlar el que se muestra aquí. Entonces hay múltiples formas. Creo que el ALT es el más fácil porque tú también puedes hacerlo mientras estás manipulando objetos. Si hago clic en E, también funcionará si hago clic en E y luego aguanto. Si muevo alguno de estos ejes , creará un duplicado. Y como pueden ver, dejó aquí el volumen original. Entonces, dependiendo de lo que necesites, puede ser una forma muy rápida de simplemente duplicar cosas. Entonces ahora que sabemos que vamos a llamarlo, jalarlo aquí, colocarlo en el lugar correcto. Eso está bien. Pongámoslo aquí y vamos a moverlo a otra parte de aquí. No creo que podamos pasar por aquí, entonces significa que tenemos que cerrar esta parte. Entonces veamos cómo podemos cerrar esto. A lo mejor dejarla ahí dentro y luego crear, duplicar y rotar algo así. Duplicemos este ya que no está rotado. Ahora encontremos, creo que hay un lugar más, pero veamos. Ahí está esto. Déjamever si se reemplaza. No lo son. Es si el objeto tiene material unilateral, quizá a veces puedas. A veces será más difícil ver si hay material o no. Entonces sentimos ese lugar y eso es todo. Bien, así que mantengamos Alt otra vez y solo dupliquemos. De esta manera. Tenemos bloqueadas las áreas de Oliver. Nuestro personaje no puede moverse. Entonces los temas que diferencia de ataúd metálico. Por lo que ahora nuestro jugador no puede moverse fuera de esta área ni siquiera ver lo que hay afuera, que en estos momentos no es nada. Y si, esta es una especie de forma que puedes manipular tu nivel y editarlo de una manera que se adapte a tu proyecto. 6. Cómo organizar activos: Entonces ahora agreguemos algún proyecto estrella ácida. Así que primero vamos a abrir nuestro navegador de contenido o no el navegador de contenido épico lanzador. Y entonces aquí podemos ver nuestras versiones de Vireo. Y lo primero que vamos a hacer es ir al mercado. Y vamos a escribir esas tres cuerdas. Y deberíamos recuperar las indicaciones de esta industria. Entonces esto es lo primero que vamos a agregar un proyecto. Y puedes ver este botón fuera del proyecto y luego lo seleccionas. Puedes encontrar nuestra producción, que ves la muestra. Ahora puedes ver por mí que ya tengo este contenido agregado. Haz clic en el proyecto, lo tendrás descargado. Así que vamos a tratar de encontrarlo aquí. Se puede ver aquí. Entonces vamos a usar esto para básicamente poblar nuestro proyecto. Para agregar algunas cosas ya que CD sample o matrix en la muestra tiene algunas cosas ya en la escena. Pero como lo estamos haciendo más compacto como un área más pequeña de la ciudad será visible. Podemos agregar más y más detalles. Entonces esto es para lo que vamos a usarlo. Otra cosa que tenemos que hacer es simplemente organizar un poco a nuestro personal. Entonces agregué algunos activos nuevos que vas a usar, y eso es esto juegos FPS. Entonces si voy aquí, esta es una carpeta nueva. Y para crear una nueva carpeta, simplemente puede hacer clic, hacer clic derecho y hacer clic en Nueva carpeta. Y aquí puedes agregar todos tus nuevos activos para que sea más fácil de organizar básicamente. También podemos quizás volver a poner accesorios desinteresados aquí, pero no necesariamente tiene sentido si lo tienes aquí. Podemos saber exactamente qué plug-ins o activos agregamos el término marketplace. Y entonces aquí dentro podemos tener nuestra costumbre caracterizada por el mapa de Parnes, cosas así. Otra cosa que puedes hacer es si vas al mercado, miremos atrás. Aquí dentro. Puedes buscar cualquier cosa que quieras y básicamente puedes intentar descargarla. Y vendo productos si tipo ambiente. Y puedes ver todo lo que hay aquí, pero digamos que solo queremos un material gratis para que puedas hacer clic Gratis. Y aquí puedes ver todo en es gratis con tu búsqueda. Otra forma de buscar activos sería hacer clic en gratis o tener alrededor de tres pestañas. Y luego puedes clip de tapa de juegos sin contenido para ellos y cosas así. Entonces si hago clic en el contenido de Epic Games, podemos ver aquí cada uno en el tema específicamente agregado a algún tipo de ejemplos o sus humanos metálicos aquí creo que también tienen sus ácidos paragon, que son activos de alta calidad de su juego que ya no está en producción. Se puede ver aquí. Y son realmente de alta calidad. Entonces, si alguna vez necesitas algunos caracteres de alta calidad, puedes buscarlos aquí. Y puedes encontrar una fantasía eufórica o personajes de ciencia ficción, así puedes encontrarlos todos aquí. Bien, ahora que hemos agregado esto y creamos una nueva carpeta, lo primero que hice fue simplemente mover la aplicación del cliente aquí. Y puedes hacerlo también con solo tirar cosas de un lugar a otro. Ahora la razón por la que hice esto antes es porque es una especie de toma algo de tiempo para hacerlo. Por ejemplo, lo que podríamos hacer es, digamos que por alguna razón queremos migrar está sujeto a un nuevo lugar. Simplementepodemos hacer esto. Y luego si haces clic en Más aquí, trasladará nuestro activo a otro lugar. Y también fijará sentido de referencia esto, por ejemplo, este activo o hace referencia algunas texturas ya que es un material. Entonces eso es un poco lo que hice con el mapa, solo lleva mucho más tiempo. Después después de mover el mapa, también tuve algún servicio de atención al cliente al que tienes algún acceso más tarde, pero sus armas y personajes. Para el arma, tenemos este AK y tenemos tres materiales simples. Paraimportar esto. Simplemente, puede hacer clic en solo importar y encontrar nuestra carpeta. O lo que también puedes hacer es simplemente abrir la carpeta donde tienes todas tus cosas. Déjame ver si puedo mostrarlo aquí. Así que solo puedes abrir una carpeta y luego simplemente hacer clic en el activo que quieras. Y en particular aquí. Esa es otra manera fácil de hacer esto. Después de agregar sus activos o al hacer clic para cubrir. Aquí, te pedirá que hagas clic en algunos ajustes de entrada. Y para la mayoría de las cosas, solo puedes dejarla como está. Pero déjame abrir un personaje y mostrarte algo ahí dentro. Digamos que quieres agregar algunas animaciones nuevas y tienes animación FBX. Si intento y hover la animación aquí, pero hay que hacer es primero desactivar los materiales y ensamblar texturas y estudiantes a tiempo para eso. Entonces aquí solo quieres desactivar la malla importante. Y luego aquí queremos seleccionar la malla adecuada para la que se utiliza la orina mencionada. En este momento esto no está bien ya que estoy importando la animación para nuestros brazos. Entonces hay que cambiar esto A AK-47 brazos. Pero este tipo de ejemplo, si hago clic en Importar y se importará mantenimiento. Y después de importar este material está vacío, así que tuve que importar mis texturas. Y déjame voltear en la mente el material. Y aquí hay una manera fácil de simplemente ingresar materiales. Simplemente puedes seleccionar varios de ellos. Entonces solo muévete y pasa el cursor y ahí se importará rápidamente aquí. Por supuesto que no los necesitas. Aquí no los necesitamos. Yo sólo veo a estos dos. Y nuestra aspereza solo necesitaba ser invertida. A veces tienes que hacer eso y para invertir tu textura, puedes simplemente hacer clic, hacer clic derecho y escribir uno menos en este nodo mejor para simplemente invertirlo. Entonces si es, digamos un gris claro, lo convertirá a un gris oscuro o negro a blanco o cosas así. Y luego solo te conectas. Y si haces clic en uno de los nodos y tienes múltiples nodos que tienen múltiples texturas dentro de ellos. Más compactos, solo puedes leer cómo se configuran. Por lo general, los has nombrado de izquierda a derecha. Será RGB. Entonces tenemos oclusión, que es oclusión no doblada, así que eso es r. Entonces tenemos rugosidad, que es nuestra rugosidad, y luego metálica, que es metálica. Y van básicamente RG y B. Y el último no está en el mapa. Y para la mayoría de las cosas, hice lo mismo. Lo único especial serían los brazos, donde agregué mis animaciones. Aquí podemos ver algunas animaciones jugando. Y el resto es básicamente lo mismo. Entonces si abro los brazos para que puedas ver la misma textura, misma configuración. Si vamos a, digamos zombi femenino. Se puede ver lo mismo, misma configuración única cosa que los materiales para este activo serán diferentes. Entonces si hago clic aquí, se puede ver que este material aquí, el metalizado y la suavidad. Y suavidad. Si alguna vez ves la suavidad o brillo, es lo mismo que la rugosidad sólo invertida. Entonces aquí solo tuve que aguantar eso también. Por lo general no hay que invertir la rugosidad ácida, pero dependiendo de, software que estés usando, a veces está convirtiendo Francia del software al otro. que invertir algunas máscaras y algunas cosas se nombran un poco diferente. Pero se puede ver aquí metalizado y el más pequeño es el otro tema. Y eso es todo. Ahí. Déjame hacer clic en No aquí. Y en esencia de eso se trata. Entonces también tenemos algunos destellos de hocico, que no son tan importantes. Eso es básicamente algo que podrías usar para nuestras armas. Y otra cosa, si eres una carpeta de retención en movimiento, podrías notar que cuando mueves tu carpeta, Digamos que muevo esta startup aquí. Podría quedarse aquí y luego tienes que iniciar carpetas. Pero si abro este de aquí, estaría vacío. Y el motivo de esto es radiactivo. No quiere decir que esta carpeta esté vacía, sino que hay un archivo invisible que básicamente le dice a esta carpeta que se elimina algún archivo. Entonces eso es a veces estilos. Y para solucionarlo, basta con hacer clic, hacer clic con el botón derecho y luego fijar carpeta de directorio separada. Ahora que creamos, todos estos peces tienen una estructura agradable donde tenemos nuestros activos de mercado y nuestros activos de clientes en nuestro juego FPS que están todos en un solo lugar y podemos trabajar fácilmente a través de ellos. 7. Descripción del Editor: Así que ahora vamos a repasar algunas opciones básicas de movimiento y editor que tenemos. Así que abre tu mapa e intenta simplemente hacer clic y mantener presionado el botón derecho y ver qué sucede. Entonces esta es la vista básica como la vista bloqueada o la vista de cámara de posición bloqueada donde puedes mirar alrededor pero permanecer en la misma posición. Si mantienes presionado el clic izquierdo, puedes simplemente ir de izquierda a derecha y luego avanzar y retroceder en relación con el lugar donde estás buscando. E intenta hacer clic derecho y manténgalo presionado y luego haz clic con el botón izquierdo e intenta moverte y comenzará a emparejar. Y esta es una especie de manera simple que solo puedes o simplemente usar tu mouse para moverte mientras están sosteniendo la izquierda y haz clic derecho para intentar simplemente soltar el clic izquierdo. Y ahora volvemos a mirar alrededor, clic, clic, y luego agregamos y nuevamente, mantén presionado solo el clic izquierdo. Podemos avanzar y retroceder. Y también podemos usar el Japón de clase media si no planeamos sostener los botones del barco. Entonces esta es una forma de moverse en el nivel. Otra cosa que me gusta usar es W, SAD si, si eso es más fácil para ti. Entonces esta es una especie de vista más gamificada para moverte por donde estás volando objetos que básicamente pueden ir a cualquier parte. Entonces, mientras mantienes presionado el botón derecho, solo puedes W SAD. Y eso es un poco lo básico. Otra cosa si no aguantas por suerte, sino que solo haces clic, puedes seleccionar cualquier objeto de la escena. Entonces, si hago clic aquí, podemos dar click en el auto. Veamos si tenemos algún objeto aquí. Y si haces clic en el objeto, querer que eso suceda es que tienes esta sal más fina y tendrás tus objetos seleccionados. El outliner, básicamente las ranas son los objetos que se encuentran en tu nivel actualmente. Y después de hacer clic en un objeto, obtendrá estos paneles de detalles abiertos, que le da todos los detalles para este objeto específico. Si el objeto está en la clase Blueprint, también irá a esta opción para abrir el blueprint que actualmente está seleccionado. Entonces, si hago clic en esto, se puede ver este plano, este abierto. Y aquí tenemos tres tabuladores. Una es viewport, la otra es Construction Script, y luego tenemos una gráfica de eventos y una gráfica. Esto básicamente lo pongo para ti, vas a poner a la vista toda nuestra lógica. Fiestas solo un lugar donde podamos tener todos nuestros objetos de mallas estáticas y objetos que tengas, tu plano o mallas estáticas se crean generalmente dentro de la camioneta, reales o no dentro sino afuera la capa límite en algún otro software suele ser creada por un artista e importante en Unreal. Entonces puedes ver aquí que si hago doble clic sobre este objeto seleccionado, solo una malla estática. Malla estática, lo que significa que no tiene ningún hueso por lo que no puede deformarse. Y también tiene algunos materiales. Podemos hacer doble clic para abrirla. Y esto es en realidad instancia material que, lo que nos da un juicio a material. Lo que significa que obtiene algunas propiedades que puedes personalizar, pero no puedes personalizar todos los nodos. Hagamos doble clic en él nuevamente, haga doble clic y haga doble clic nuevamente. Y esto es una especie de plano base. Entonces todo, todos estos son materiales diferentes se crean a partir de este material original y luego se pueden crear variaciones o agregar encima del material original. Se complica un poco en estos grandes proyectos. Pero si cierro esto y minimizo esto y abro nuestro proyecto, se puede ver algún material realmente simple que es el argón. Entonces tenemos esta salida, que es solo el nodo de resultado. Y tienes todas las diferentes formas en que puedes ver tu material. Y luego tienes tu textura, tu textura de color albedo, texturas similares, diferentes para el brillo. Y luego tu normal para fingir detalle. Y básicamente generalmente se les nombra apropiadamente, así que puedes simplemente ponerlos dentro de los nodos correctos. Otra cosa para hacerte la vida más fácil suele ser si tienes algún objeto o un activo que se encuentra en el Navegador de Contenido, puedes encontrar esta lupa que si haces clic, generalmente te llevará a donde está ese material. Entonces este está dentro del material de instancia, prop barricada y luego contenido. Entonces esa es una manera fácil de acceder simplemente a algo que está dentro de otra cosa. Además, si miramos aquí, podemos ver que este método estático tiene esta lupa. Entonces cada vez que veas esto, eso significa que está en el navegador y esto te llevará directamente a él. Otra cosa que tenemos que repasar es esto. Si haces clic aquí, debería aparecer un menú desplegable con algunas pestañas. Y el que nos interesa es este Plano de Nivel. Y aquí tenemos la misma lógica que vimos antes. Entonces tenemos nuestro Gráfico de Eventos. No tenemos la ventana gráfica porque la biblioteca es una especie de parte RW. Puedes mirar a nivel como un gran plano principal y luego puedes poner jerárquicamente algunas cosas dentro de él y luego en otras cosas dentro de eso. Entonces, si nuestro nivel es un gran Blueprint, entonces este es una especie de otro blueprint que se pone dentro de un nivel. Y luego dentro de este plano puedes tener otro plano, cosas así. Entonces puedes crear una jerarquía en este nivel. Blueprint puede hacer referencia a cualquier cosa que esté dentro de los niveles. Entonces, en cualquier momento, puedo hacer clic aquí, hacer clic, hacer clic con el botón derecho, y luego crear una referencia a nuestro terreno en la que acabo de hacer clic. Este es un lugar que probablemente usarás para agregar algo de lógica. Y el otro plano serían personajes pueden ser algunos objetivos si tienes cosas coleccionables como esa. Entonces eso es básicamente lo que vas a usar para agregar alguna funcionalidad dentro de su juego. 8. Cómo colocar actores: Ahora repasemos algunas cosas relacionadas con Andrew, esta jerarquía o clases. Entonces voy a ir a nuestro juego FPS. Aquí. Voy a hacer clic, haga clic con el botón derecho y luego haga clic en Abrir clase. Y aquí podemos ver algunas clases básicas en Unreal. Si haces clic en nuestras clases, podemos ver cada clase que está presente en irreal. Pero podemos ver que si haces clic en este menú desplegable, podemos ver que hay más clases se muestran cuando hacemos clic en eso. La razón de esto es que algún objeto hereda de nuestros otros objetos y que tipo de crea una relación llegó a llamar a la relación de clase padre. Si haces clic en actor y haces clic en Seleccionar. Ahora creamos un simple actor, un plano de actor o un plano que se puede colocar en el mundo. Entonces si me muevo esto, podemos ver cómo podemos simplemente colocarlo en el mundo y tiene su ubicación transformada. Podemos rotarlo, cosas así. Si lo abres, podemos ver estructura simple donde tenemos nuestro blueprint y luego tenemos nuestra raíz de escena predeterminada. Y entonces podemos poner aquí cualquier cosa que queramos. La siguiente clase que nos interesa es esta Clase de Peón. Entonces, si tecleo Python, podemos ver que este punto es en realidad un juicio de un actor. Eso significa que **** hereda todo lo que tiene el actor, y luego agrega algo, algo de su propia lógica. Entonces Actor básicamente deja que un objeto se transforme. Se puede colocar en el mundo, manipular, y también puede contener otros objetos dentro de él. Y **** se puede poseer o recibir entrada de un controlador, lo que significa que el control puede tomar el control del poema y luego lo que haga clic en su teclado, cosas así, el punto lo recibirá. O eres una especie de mente de ese vínculo. Si hago clic en el panel, clic en seleccionar, y abrirlo, podemos ver que todo permanece igual, pero tenemos esto en poseer lo desconocido poseer. Entonces, ¿qué pasa si alguna patrulla posee a este Uponor? El controlador deja de poseer este control? ¿ Qué pasa? Entonces eso es algo que no verás en nuestros actores. Si abro este clicker aquí tipo proceso, no vemos esas dos cosas aquí dentro. Entonces hay alguna nueva funcionalidad que obtenemos en nuestro estanque inclinado. Ahora, podríamos usar upon para crear un personaje porque tenemos conceptos básicos que podemos usar, que es que podemos poseer ese **** y luego también podemos agregar nuestros propios controles, gravedad, cosas así. Ahora bien, no podríamos hacer eso con un actor, pero puedes hacerlo por ello. Ahora. un amor supremo hacer todo desde cero para el, para los personajes. Entonces lo que puedes hacer es encontrar plantilla irreal para un personaje que está dentro del actor en Saint Paul. Y podemos encontrar aquí dentro y lo que esta clase sale como es. Por lo que se puede poner en escena. Podemos, básicamente podemos averiguar qué puede hacer esta clase en función de la jerarquía. Entonces sabemos que se puede colocar en la ruta porque es hijo de un actor. Sabemos que se puede poseer controlando porque está mal visto. Y luego podemos pasar el cursor sobre y ver que incluye alguna habilidad para caminar por ahí. Ahora es un poco más complicado. Esa descripción no la cubre, pero tenemos estas sencillas configuraciones. Entonces nuestro personaje tiene una cápsula. Esta cápsula se usa para colisiones con el mundo ya que usar la colisión en el personaje sería demasiado caro y difícil de usar. Usa una especie de versión simplificada, que es solo una cápsula alrededor del personaje la que el personaje se mueve. Tenemos en nuestro componente que acaba de hacer referencia a usar para esto. Entonces tenemos nuestra malla, que es donde ponemos nuestro personaje, nuestras animaciones, cualquier cosa visual. Entonces para la lógica y la física, Demetrios, invisible, al menos para este componente de personaje. Pero para cualquier cápsula visual y es invisible y los componentes externos, así que ahí no los vemos a menos que específicamente tratemos de permitir que esto sea visible, pero no vemos esto. Entonces este tipo de maldad, esto está más basado en la lógica para la física. Entonces tenemos nuestro componente de movimiento de personajes. Y el componente es algo que se puede adjuntar a un plano. Si tenemos un actor, el actor podría tener un componente que es una cámara en realidad puede tener un componente que es otra cosa si hago clic en impar. Entonces podrías tener como una esfera Componente, componentes de audio, eso me olvido. Entonces los planos pueden tener un componente, pero también tienen la estructura de herencia de la que hablamos. Donde nuestro personaje es en realidad hijo de un peón, es decir, que el personaje también está sobre. Entonces, si hago clic, haga clic derecho aquí y escriba poseer, nuestro personaje tiene todas las funciones que al y agregar algunas cosas nuevas. Y entonces punto tiene aldi. Staff que tiene el actor, pero agrega algunas cosas nuevas. Entonces eso es una especie de huracán. El componente se puede adjuntar al blueprint, pero tiene su propia funcionalidad. Y este componente de momento de personaje básicamente es una solución ideal para el personaje y tiene mucho más que solo movimiento. Entonces tenemos nuestro caminar, saltar, caer, cosas de red, nadar, volar. Cómo interactúa el sujeto con la física. Hay un montón más de cosas que tienes aquí que básicamente solo puedes retoques un poco y tu personaje ya podría estar trabajando con algún plano básico para tener que agregarlas más tarde, que somos va a hacer. Este tipo de jerarquía básica. Y los componentes son importantes porque puedes crear tus propios componentes personalizados y agregarlos a tu personaje. Si quieres, podrías crear como un componente para, digamos averiguar tal vez personal relacionado con cocinar, recolectar algo pueden ser artículos, cosas así. Entonces podrías agregar tus propios componentes y luego construir tu personaje a partir de ahí. O también podrías crear tus propias jerarquías a partir de objetos y otras decadales un jugador, tal vez quiero crear una prueba a partir de esto para que pueda hacer clic en Crear Plano Infantil, lo que significa que el padre de esta clase es en realidad mi nuevo plano o mi personaje. Y el padre. Este blueprint es solo una instancia del personaje, lo que significa que este carácter de clases padre, pero cualquier cosa que agreguemos aquí se reflejará aquí. Entonces si hago click out cube, compilo y guardo nuestro blueprint o un nuevo blueprint de prueba tendrá todo lo que este, este tipo tiene. Y podemos agregar un poco más. Entonces, hay una especie de jerarquía que puedes construir con tus propios planos personalizados y personalizados. Esta es una especie de jerarquía básica que debes conocer. Y esta es una buena manera de que descubras cómo funcionan las diferentes cosas aquí. Hay algunos otros planos importantes como el Modo Juego. Entonces si escribo modo juego, podemos ver que tenemos un octal, tenemos info. Entonces dice que esto tiene esta clase base de un actor que no se encuentra con su protección física. El virus está presente para las clases tipo manager. Entonces esto en para su juicio a un actor, pero no necesariamente tiene ninguna representación en el mundo, pero tiene que tener alguna estructura subyacente del actor y cosas con distrito y crear algo así como un modo de juego. Entonces, si hago clic en la base gamma, haga clic en Seleccionar. Esto suele usarse para estar unido a tus niveles. Si voy a entornos rurales, aquí podemos ver el Modo de Juego. Aquí dentro. Podría seleccionar mi nuevo plano, uno. Se puede ver aquí. Y básicamente contiene alguna información relacionada con tu modo actual del modelo que tienes en este nivel. Entonces digamos que tienes como métricas muertas tanto, que mucho más roles personalizados. Probablemente pondrías esas reglas y cómo calculas algunas cosas. El esófago de puntuación, lo pondrás en un modo de juego porque el Modo Juego es seguro usar para juegos multijugador ya que solo existe en el servidor. Entonces hay algunas cosas que obtengo. Así que hay un montón de cosas que solo puedes entenderlo escribiendo aquí. Si escribo controlador, puedes ver aquí controlador, que podemos crear y luego agregar nuestra clase de controlador de reproductor predeterminada. decir, que cuando el jugador que dibuja es este mapa, se le dará este controlador de jugador, que tal vez tenga algunas entradas cuando haces clic en algo, o tal vez algunas reglas para responder y necesita poseer cosas así. Y por supuesto se puede ver la estructura. Así que muchos objetos se derivan de actores en realidad es casi como clases base, el objeto, pero el objeto es la verdadera clase base que todo deriva de ella. Entonces, si minimizo los objetos, podemos ver que todo básicamente desaparece. Pero sí, hay un montón de cosas, pero para la mayoría de las cosas que no vas a ser no va a necesitar saberlo. Ya que hay algunas cosas muy específicas que probablemente nunca usarás. Aquí. Podemos ver rápidamente los componentes activos. Entonces, si abro esto, se llama nueva herramienta de blueprint. Deberías poder ahora ir aquí y escribir un nuevo plano para. Y puede ver que podemos agregar este componente y este componente podría agregar alguna funcionalidad a nuestro blueprint. Entonces sí, eso es algo básico de cómo funciona Bowlby. 9. Jerarquía de objetos: Ahora veamos cómo podemos colocar a los actores en la calumnias y manipularlos. Entonces lo primero que voy a hacer es subir y clic en nuestro tragaluz y solo voy a aumentar el brillo. Podemos ver todo un poco mejor. Ahora podemos volver a usar nuestros apoyos de la industria. Y vamos a hacer clic en mallas y veamos qué escuchamos aquí dentro. Y tratemos de manipularlo y ponerlo en escena. Y sólo va a ser para la prueba, no para el inicio. Para comenzar en un nivel de edición. Entonces lo primero es lo primero en tu navegador para agregar un objeto en tu escena, solo necesitas hacer clic y sostener el objeto y tal vez esperar un segundo sentido nuestra malla no está compilada y ponerla en nuestro nivel. Esperemos un segundo. EntoncesDMF necesita ser, o la trituradora necesita ser compilada para. Esto solo sucede la primera vez que abres, reactivas la malla, pero una vez hecho esto , se guardará en caché. Y ahora cada vez que abras el proyecto, va a estar bien. Así que vamos a eliminarlo y ahora intentemos volver a ponerlo en pecado. Entonces, lo primero que notarás es que está chasqueando en la superficie donde estoy flotando. Y eso es básicamente Andreas, solo voy a chasquear característica donde como que te ayuda a tocar sujetos que no tienen que hacerlo. No hay que colocarlo en la flotación en el aire y luego tratar de posicionarlo para que pueda simplemente colocarlo rápidamente donde quiera. Y otra cosa que podemos mirar es que nuestro piso está muy bien arreglado, pero digamos que lo metemos aquí. Entonces tenemos este problema. Y averiguar exactamente cómo colocarlo y no superponerse, podría ser difícil. Entonces, una cosa que podrías hacer es mover nuestro objeto un poco hacia arriba y luego hacer clic en Enter en tu teclado. Y lo que sucederá es básicamente tu objeto simplemente caería al suelo y trataría encajarse en los límites de los objetos. Entonces esta es una buena manera de simplemente poner algo rápidamente en el suelo sin pensarlo mucho. Otra cosa que puedes hacer. Entonces digamos que seleccionamos algún objeto en nuestro navegador de contenido. En nuestro outliner. Digamos que no estamos seguros, muy subjetivos. Entonces digamos que ahora mismo tenemos esta casilla, seleccionamos el tratamiento y no sabemos dónde está. Una forma rápida de encontrar dónde está tu objeto simplemente haciendo clic en F en tu teclado, que se enfocará automáticamente en tus objetos donde quiera que estés. Entonces si lo estoy, digamos por aquí hago clic en f. Vamos a enfocarnos en mi objeto. Y cuando estás enfocado, si mantienes pulsada la tecla Alt y haces clic con el botón izquierdo, puedes simplemente dar la vuelta a tu objeto o mantener pulsada la tecla Alt y hacer clic, hacer clic derecho y acercar y alejar. Y qué tipo de puede ayudarte rápidamente a conseguir ese campo clásico de manipular un objeto que verás en otro software. Otra cosa que hay que repasar son los artilugios. Así que aquí podrás ver las flechas cada vez que hagas clic en un objeto conseguirás estas flechas en alguna parte. Entonces es, es una especie de pivote del objeto donde sea que se establezca el punto medio o el punto se establezca en los objetos. Dependiendo del objeto, podría estar en el medio o podría estar en la parte inferior. Así se puede ver para este objeto que se establece en la parte inferior. Entonces, cuando estás encajando en algo, se conectará automáticamente donde necesita estar. Entonces esto es algo bueno cuando intentas tirar de un objeto en la escena y simplemente dejar que la característica irreal fuera de lugar establezca el objetivo en el lugar correcto. Si esto estuviera un poco arriba, nuestros objetos estarían un poco en el suelo. Entonces ahí es donde encuentras el periodo. Y tienes estas tres flechas y cada fila representa cuando accedo desde el plano 3D, que también la puedes ver aquí porque esta es una vista global. Puedes orientarte con varios puntos x, y y z. Así que ten cuidado con Luis XV. El verde es y y luego x es rojo. Y si haces clic en alguna de estas flechas, puedes moverla a los impuestos correspondientes. Y tienes este círculo blanco en medio del cual básicamente te permite moverte de tres ejes al mismo tiempo. Vamos a hacer clic en Control Z. Y luego tienes estas líneas intermedias que básicamente te permiten moverlo sobre dos ejes. Entonces esto es realmente bueno. Si, digamos que tenemos estos objetos en el suelo, queremos moverlo en x e y, pero no queremos hacer tal vez esto. Podemos simplemente hacer clic aquí y luego solo puedes moverlo hacia abajo a este tipo de colisionar sobre la superficie y más fácilmente, nos da más opciones para modificar nuestro objeto. Ahora, la forma rápida de cambiar tu Gizmo es W, E, y R. Así que si hago clic en ENR, podemos ver cómo cambiamos nuestro artilugio. Y si haces clic en E, obtenemos este artilugio, que básicamente nos permite rotar. Nuestro objeto. Básicamente funciona de la misma manera. Hemos hecho clic en el lateral, pero no tienes nada en el medio. Por lo que no podemos girarlo a los dos ejes al mismo tiempo. Y entonces tenemos r, que se parece más al primer artilugio, que es básicamente nuestra escala. Y por supuesto, puedes escalar todo de manera uniforme, o solo dos ejes al mismo tiempo. Entonces es esto de vuelta. Ahora probablemente te diste cuenta de que nuestro objeto se está ajustando cuando intentas moverte. El motivo de esto es que tenemos que están habilitados los chasquidos. Si desactiva esto, podemos ver que nuestro objeto ahora se mueve suavemente sobre nuestra superficie. Y esto puede ayudarnos poco más de posición llenando el mundo real. Si nuestro juego no es minecraft como en el mundo real, todo está un poco fuera de lugar, girado un poco para que no tengamos ángulos perfectos. Puedes usar esto para posicionar mejor tus objetos. Vamos a traer esto de vuelta. Tenemos lo mismo para la rotación. Si hago clic aquí, se puede ver francotiradores en un ángulo de diez grados. Y claro que desactivamos es su rotación suave. Puedes ver todo esto si vas a nuestro panel de Detalles. Y cuando hagas clic en tu objeto, podrás ver todo en tu pestaña Transformar. Y si por alguna razón no ves este panel de detalles, puedes ir a Ventana. Y aquí tenemos detalles y luego d lo hace. Y esto básicamente abrirá panel de enfermedades. Y en realidad podemos ver qué sucede cuando tratamos de mover nuestros objetos sobre los dos ejes, podemos ver cómo nuestra x e y está cambiando, pero nuestra z no es el mismo extintor para escala. Entonces para la escala, uno quiere decir que solo duplicará su tamaño, es de 0.25 minutos. Ese cuchillo, intentas moverlo solo un paso hacia arriba. Será 0.25 o más grande que el primero. Entonces será 1.25 la escala. Y lo podemos ver aquí. Entonces va a z. Así que eso es la manipulación básica, básica de objetos. También tienes aquí esta selección de objetos. Entonces, si esto es, si no quieres ver, los niños tal vez solo quieran seleccionar objetos, buscar donde están, tal vez analizar algo. Y luego puedes hacer clic derecho o WE IRR en tu teclado y más todo. Y puedes usar Q si quieres ir a los objetos seleccionados, normalmente no lo uso. Entonces W, E y R, porque eso es otra cosa que podemos revisar es este sistema de coordenadas. Entonces, si hago clic en el movimiento y trato de rotar mis objetos, puedes ver que ahora mi objeto o mi artilugio está un poco girado. La razón de esto es que ahora estamos viendo un objeto en el espacio local, es decir, en el espacio objeto. Por lo que esta velocidad de rotación se aplicará sobre el artilugio. Y esto puede ser útil si quieres mover tu objeto independientemente de la rotación mundial. Entonces si vuelvo, podemos ver aquí cómo no puedo moverlo en esta dirección de la caja. Pero si voy a coordenadas locales, podemos, tal vez por alguna razón giré hay una pared y esto tiene que ser como que va arriba y abajo de la pared. Podemos ver que de esta manera podemos conseguir más precisos o lisos y húmedos en el mundo. Mientras en esta jugada, tendrías que hacer algo como esto. Hay algunos usos prácticos, depende de lo que quieras. Depende de lo que quieras hacer. Por ahora, restablecemos nuestra rotación. Y otra para mover un poco esta caja, la útil para Caterpillar y abrazar y así ponerla al suelo. Y esas son básicamente la mayoría de las cosas útiles. También tienes la cámara. Esta es tu velocidad de lona. Entonces cuando te estás moviendo así, si en este más lento o más rápido, también podemos mover la rueda de desplazamiento del mouse ya que me estoy desplazando hacia adelante o hacia arriba y estoy obteniendo más velocidad. Y también puedes hacer click aquí y cambiar velocidad de tu cámara si quieres atravesar tu nivel más rápido o más lento. Ahora, lo último que vamos a repasar es agrupar cómo podemos agrupar tus objetos. Entonces digamos que queremos agregar una caja encima de este tema. Ahora vamos a girarlo un poco y ya podemos pegarnos. Nuestro pivote no está exactamente en la parte inferior de la caja, así que obtienes algo transparente y no queremos esto porque como puedes ver, esto sucede donde podemos ver a través de la caja. Entonces es más legible la parte superior y luego haga clic en Fin, y ojalá esto esté bien ubicado, eso es bueno. Otra cosa que puedes hacer para tu vida editando el nivel sea más fácil es si tienes objetos que deberían moverse como un grupo. Entonces eso podría ser, digamos estos temas, se puede ver aquí, cuando hago clic ahí, sólo un objeto. Y a esto se le llama actor de nivel lleno, pero no vamos a usar esto un poco más complicado. Lo utilizan en la muestra de la ciudad para combinar múltiples activos. Entonces aquí tenemos probablemente como diez activos o algo así. Pero si tienes múltiples activos, lo que puedes hacer es hacer clic en Mayús de retención masiva y luego hacer clic en el otro. Y ahora podemos ver que los dos son seleccionados. Pero lo que puedes hacer es hacer clic, hacer clic derecho y luego hacer clic en grupo. Y de esta manera, si hago clic fuera de él y luego vuelvo a hacer clic, se agrupan en una especie de querer. Así que cada vez que intenté seleccionarlo, vamos a, vamos a conseguir los dos. Y por supuesto puedes hacer clic, hacer clic derecho y luego desagrupar o desbloquear. Pero sí queremos llevarlo combinado. Especialmente para algo como esto, si quieres tener, son solo grupos agrupados y luego duplicarlo en múltiples lugares en los niveles. Entonces digamos que quiero escuchar otro tipo de este objeto aquí. Lo que podría hacer para duplicar su holdout y luego moverme sobre cualquiera de los ejes. Y voy a crear un duplicado. Y ahora digamos que queremos rotar esto, ponlo aquí. Fácilmente creamos un duplicado sin volver a poner estos objetos e intentar configurarlos igual que estaba aquí. Otra forma de duplicar sería hacer clic, hacer clic derecho en Editar y luego duplicar o dar clic en el atajo Control D. Ahora me gusta mucho este metal muy holdout y muévete porque fácilmente puedes simplemente crear múltiples duplicados muy rápidamente. Así como puedes mantener Alt mientras giras, creando un duplicado. Esto podemos simplemente trabajar muy rápidamente en tu nivel. Combinado SAT. Y por supuesto puedes agregar otro objeto aquí, hacer clic, hacer clic derecho y luego combinar o hacer clic derecho en grupo. Para que podamos agregar más objetos a tu grupo. Entonces sí, esto es algo básico editar y manipular objetos en real. 10. Capítulo 02 Introducción: Entonces en esta sección, lo que vas a hacer es que vamos a sumar el movimiento a, a nuestro personaje. Entonces podemos ver que podemos avanzar, retroceder, izquierda y derecha. Y se puede ver que podemos mirar a su alrededor. Y también vas a agregar esta cámara y podrás ver cómo está muy bien instalada con nuestras manos. También vas a hacer algunas habilidades como triunpear. Comenzando con el plano de animación para el personaje. Entonces esta va a ser una sección divertida. Se puede ver que en realidad vamos a empezar a trabajar con un personaje y empezar a agregar algunas mecánicas. 11. Cómo crear el personaje: Entonces comencemos a crear nuestro personaje. Primero vamos a entrar en nuestro contenido y juego FPS aquí básicamente vamos a mantener todas nuestras mallas. Entonces vamos a los personajes. Y tenemos estos brazos principales, que vamos a utilizar cuando creamos nuestro plano de personaje. Ve a Carácter y haz clic derecho. Aquí, podemos hacer clic en la clase de botón azul. Entonces vamos a hacer clic en personaje y personaje, si recuerdas, es básicamente una prueba del poema para que podamos poseerlo y tiene algunas opciones de movimiento que nos ayudarás básicamente moverel personaje. Así que vamos a llamarlo personaje BP, o vamos a llamarlo personaje BP FPS. Y vamos a abrirla. Ahora y aquí podemos ver algunas cosas. Entonces este personaje de blueprint viene con algunas cosas prefabricadas, que son componentes de capital, que también es el componente raíz, significa que todo lo demás estaría unido a él. Entonces hay una especie de jerarquía que se crea cuando empezaste a agregar cosas a tu blueprint. Un objeto tiene que ser un verdadero componente. Entonces este componente cápsula es raíz, y se puede ver que aquí donde se transforma sólo tiene la escala. Y esta báscula escala todos los días que se le une. La cápsula, la computadora no tiene que ser lanza componente. Pero para un personaje, se establece como predeterminado porque el personaje tiene que tener alguna cápsula que manipules. Momento en el que vas hacia adelante, cosas hacia atrás me sale porque no quieres que la malla en sí sea el evento. Lo siguiente es la flecha. Y el fuera de justo apunta a y. donde el adelante estos y mutuamente. En otra dirección usaremos X de la siguiente manera. Si miras aquí, podemos ver que x está apuntando de la misma manera que la flecha. Este tipo de pruebas adicionales cuando pones todo aquí y nunca nunca confundiste dónde está la Florida. Entonces tenemos esta malla. Y por cierto, estos componentes ya están en la clase de carácter base C plus plus. Ahí es donde se agregan. Puedes ver aquí editar en C plus plus. Eso quiere decir que no podemos eliminarlos de aquí. Por lo que son una especie de conjunto por defecto. Entonces, si no quieres usarlos, puedes intentar tal vez desactivarlos o algo así. Pero sobre todo personajes, querrás usar estos tres componentes para que se agreguen automáticamente aquí. El componente del personaje es donde pondremos nuestros brazos y básicamente es solo la malla esquelética visual. Entonces hablamos de la Malla Estática que no se puede deformar. Y luego podemos Malla Esquelética donde si hago clic aquí, podemos ver todos los métodos esqueléticos que existen. Aquí, nuestros brazos, tienen huesos. Entonces si lo abro aquí y luego voy a Scott y tres, podemos ver todos los huesos que son de los que se crea esta mano y puedo girarla y esos lazos y lo foráneo, la malla en este tipo de entre medidas esqueléticas y estáticas. Cerremos esto aquí. También tenemos esta clase de animación, que es donde vamos a poner un poco inconmensurable poder manipular, lo que realmente me hace que esté jugando actualmente en nuestra malla. Lo último que tenemos es nuestro Componente de Movimiento de Carácter del que hablabas brevemente antes donde tienes otras cosas para el movimiento. Hay algunos ajustes predeterminados. Entonces después de agregar algo de lógica a nuestro personaje, ya tendría por defecto algunas opciones de movimiento, pero podemos personalizarlo aún más. Entonces, ¿hasta dónde puede prevalecer nuestro personaje? Cuál es la velocidad máxima del personaje o lo difícil que puede ralentizar la gravedad, cosas así. Entonces hay un montón de cosas que tenemos aquí que lo agregarán más adelante personaje. También tenemos esta gráfica de eventos, y básicamente funciona como C plus plus. Entonces la estructura es la misma. Entonces agregas algunos nodos y luego los conectas del otro. Y luego, cuando hagas clic en este botón de compilación, intentará convertir tu lógica de los blueprints en la lógica del motor que pueda entender y entender lo mismo cuando intentes compilar o construir tu código en C plus plus. Entonces se aplica la misma lógica. Entonces haces clic en Compilar y luego todo se convierte y puedes intentar jugar. Tu juego de jugador debería funcionar con los nuevos cambios que agregaste. Ahora bien, si agregamos este personaje a nuestro juego, lo que hicimos aquí es crear una nueva instancia de nuestra clase. Entonces este tipo de nuestra clase predeterminada, como una plantilla o blueprint, ese tipo de define cómo esta instancia nos veremos por defecto, pero no la instancia italiana en escena. Puedo cambiar, digamos el matrimonio que no está aquí. Pero si abro mi blueprint, podemos ver que la malla no está aquí porque la clase define el estado predeterminado. Pero si la ciencia se puede cambiar más tarde o en tiempo de ejecución. Entonces eso es lo pasa cuando agregamos la incidencia aquí dentro. Y claro que tienes tus planos de edición. Entonces esto es cuando ves alguno de los objetos que dice editar estas papilas, eso básicamente significa que es una clase que te lleva algún lado y se puede editar. Ahora que tenemos esto, vamos a hacer lo único final. Y eso es sumar nuestras manos aquí. Si haces clic en la malla, da click aquí, nosotros podemos hacer nuestros brazos. Por ahora, dejémoslo así. Sabiamente, estas listadas aquí ya que vamos a agregar nuestro personaje de otra manera. 12. Cómo agregar una cámara: Ahora que tenemos el personaje creado, intentemos ponerlo en el juego. Entonces te mostré una manera en la que puedes poner al personaje en el juego, que es si vas a personaje, puedes poner en tu escena y luego puedes escribir poseer en los detalles. Y entonces se puede citar dicho poseer jugador 0. Ahora en la muestra de la ciudad, esto no funcionará porque nuestro personaje está en Motley engendrado desde nuestro modo de juego. Entonces, si hago clic aquí, puedo ver que nuestro modo de juego está configurado en modo juego de muestra de ciudad y punto heredado. Y podemos ver que tenemos nuestro personaje de jugador de muestra de ciudad. Por lo que va a cambiar el personaje estrella de BP FPS. Y eso es básicamente acústico importante que respondas cuando haces clic en reproducir. Lo siguiente que necesitamos. O de otra manera que podrías cambiar esta serie si vas a entornos rurales en el juego, o podrías configurar el modo de juego que quieras con clases predeterminadas para algunas cosas. Ahora solo vamos a usar su sistema porque es que esto es que esto es más fácil de implementar cuando estamos usando su proyecto de muestra. Está arriba y son personajes FPS. Y aquí tenemos brazos que ahora son un poco demasiado pequeños, pero dejemos eso por ahora. Y vamos a hacer clic en Agregar y escribir cámara. Así que ahora solo podemos hacer click out y agregar cualquier componente que queramos a este blueprint y que vas a hacer es agregar la cámara por defecto. Ahora se puede ver que esta cámara se establece como un rastro de los componentes de la cápsula. Así que donde quiera que vaya la cápsula, la cámara Google, y vamos a ponerlo un poco arriba en tal vez un poco adelante. Así podemos fijarlo en el nivel de los ojos. Y luego tomemos nuestros brazos y vamos a rotarlos. Ahora pongámoslos aproximadamente ahí y pongamos el tamaño un poco más grande. Ahora bien, para manipular cualquier cosa en esto, en esta jerarquía funciona igual que si lo haces en niveles. Podríamos seleccionarlo y moverlo. Si tienes estos paneles de detalles, panel Detalles básicamente lo mismo, lo que se transforma. Ahora que tenemos este ARM seleccionado, podemos ver aquí que puedes establecer la clase de animación, pero por ahora no tenemos ninguna clase de emisión. Tenemos activos de animación, así que seleccionemos nuestra animación inactiva. puede ver que todavía es demasiado pequeño tamaño de sólidos. Pongámoslo en algún lugar aproximadamente aquí. Digamos que tal vez algo como esto. Y hagamos clic en Compilar y veamos cómo se ve eso en nuestro juego. Entonces primero podemos simplemente ponerlo en escena. Y podemos ver que todavía no podemos ver nuestros brazos. Entonces abramos nuestro plano. Y vamos a aumentar el tamaño de esta ventana. Haga clic aquí. Y vamos a tratar de tipo de configurarlo. A lo mejor también podamos retroceder un poco esto. Esto también sería de manera. Suspiro tal vez aumentaría el tamaño un poco más. Y también hay que tener cuidado con el punto de pivote o los brazos, tal vez algo así. Por ahora. Veremos cómo se ve con las cosas de Garmin. Mucho algo así va a estar bien. Ahora antes de que empecemos a desovar al personaje en el nivel, necesitamos hacer pocas cosas. Así que vamos al juego FPS haga clic, haga clic con el botón derecho y luego haga clic en Nueva carpeta y escriba Planos. Tendremos que crear solo un modo de juego personalizado vacío. Ya que esto no parece funcionar si cambias tu personaje aquí. Entonces, hagamos clic con el botón derecho, haga clic en Planos y luego escriba modo de juego. Y vamos a hacer clic en la base del modo de juego. Ahora vamos a nombrar este modo de juego FPS. Y no necesitamos hacer nada con la clase por solo hacerla para poder cambiarla aquí. Por lo que obtenemos estas opciones habilitadas para los palets predeterminados. Haga clic en el carácter BPF VS. De esta manera, si hacemos clic en Reproducir, podremos ver que nuestro personaje tiene el control. Yo puedo ver que nuestras manos están animadas y poner en un nivel ahora mismo si intentamos movernos, no va a pasar nada. Y eso es porque nuestro personaje no tiene ningún control. Pero eso es algo que vamos a agregar en los próximos videos. 13. Cómo agregar movimiento: Ahora que tenemos personaje creado, agreguemos algo de movimiento. Entonces básicamente el jugador hace clic en algo en el teclado uno básicamente algo que sucede en el juego. Así que vamos a usar la tienda Access Mappings, crear un evento cuando el, cuando el jugador haga clic en algo, algo básicamente un capitán. Entonces, si vas a Editar, ve a Configuración del proyecto. Aquí, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la entrada. Y aquí podemos ver que tenemos manojo de mapeos que ya están en muestra de ciudad. Así que no tendremos que hacer todo desde cero. Pero si quisieras crear un mapeo desde cero, simplemente haremos clic en este botón más. Establece tu nombre. Por ahora vamos a seguir adelante, pero ya tenemos esta, así que vamos a usar esta. Entonces lo que tienes aquí es básicamente una lista de todas las claves posibles que podrías agregar. Entonces podemos decir, digamos teclado. Si haces clic en el botón izquierdo del teclado, algo va a pasar. Para que puedas recogerlo aquí o también puedes hacer clic en este, seleccionar el valor K, lo que te permite hacer clic en cualquier cosa del teclado y automáticamente se seleccionará. Así que no tienes que buscarlo aquí. Después de eso, tienes este valor de escala. En esta escala básicamente significa que al hacer clic en D, este mapeo de acceso específico tendrá este valor, sea cual sea el valor. Entonces si agrego otro botón para poder hacer lo mismo. Para el mismo mapeo de ejes, puedo tener otra pulsación de tecla. Entonces digamos un enteros por ejemplo, queremos usar esto, pero podría establecer a y luego establecerlo en menos uno. Entonces cuando haga clic en Bien, esta nueva asignación de acceso 0, tendremos una escala menos uno. Y luego si haces clic en D, será una escala. Y si les hacemos clic a ambos al mismo tiempo para tener ceros, entonces es una especie de sumar. Y la razón por la que esto es bueno es que podemos tener como un evento que se desencadena hacia adelante y hacia atrás en lugar de tener dos separados. Entonces podríamos usar esta acción mapeos. Entonces, si hago clic en más y digamos, déjame seleccionar algo. A ver. Y podríamos usar este mapeo de acciones, pero se puede ver que no hay escala. Entonces aunque agrego más botones, eso desde Bután puede hacer solo una cosa específica y no tenemos, ningún control sobre ella. Es sólo un botón básico. Entonces esto es bueno para Trump, ir a tu inventario, cosas así. Pero este eje es bueno para el movimiento, el giro, cosas así. Y lo puedes ver aquí por su configuración, para qué lo usaron. Así que incluso puedes tener aquí, digamos un tercer botón. Y podemos configurarlo para que sea, digamos siete escala de 0.5. Entonces tal vez por alguna razón tienes, nuevamente donde haces clic en Shift, mantén presionado Shift, empezaste a caminar, digamos que el boxplot es 0.5. Toda esa configuración en un solo mapeo de ejes. Pero por ahora vamos a eliminar esta porque ya tenemos una configuración. Y se puede ver aquí que tienen WNS adelante y atrás y valores menos uno y el otro es uno. Y cuando lo armamos, vayamos a nuestro personaje. Aquí tenemos nuestro personaje y vamos a dar clic, Haga clic derecho y escriba y avancemos. Y aquí podemos ver que tenemos como un evento que es similar a los otros eventos y no se ha filtrado el valor más ligero. Eso es básicamente qué número? Obtendremos básicamente un número, uno menos uno o 0 si pones pegamento los dos o ninguno de ellos. Y luego tenemos un evento que quieres desencadenar. Entonces, hagamos clic aquí mismo y escribamos entrada de movimiento. Vamos a hacer clic en esto. Así que voy a entrada momento es una función especial que tenemos para nuestro movimiento de carácter. Y lo que esta función nos permite hacer es fijar nuestra dirección verbal. Entonces, cuando hacemos clic en este avance la mantequilla, en qué dirección quieres ir. Ahora queremos que esto sea dinámico. Quieres en cualquier dirección que esté mirando el personaje, nosotros queremos ir allí. Si pongo esto a, digamos uno. Y por supuesto el valor de la escala es justo ¿cuánto escalará? Si lo escala por cinco, será cinco veces más rápido o un movimiento más fuerte. Entonces, si escuchas un juego de arriba hacia abajo y nuestro juego, estamos mirando a su personaje, una cámara decente. Esto es estático y esta es dirección y. Y entonces tenemos esta dirección x. Podemos simplemente poner esta dura regla de que cuando hacemos clic en esto, simplemente la intercambia arriba y hacia abajo todo el tiempo. Entonces no importa dónde esté buscando el personaje. Si haces click esto irá directamente arriba y abajo, pero no queremos eso. Entonces hagamos clic, haga clic con el botón derecho y escribamos para una palabra. Vamos a ponernos forma activa. Y eso significa que básicamente sólo vamos a llegar a donde esté apuntando nuestro personaje. Y podemos ver esta representación del arte de la justicia que a esto se le debe otorgar vector. Entonces donde sea que estemos mirando, si giras la cámara de esta manera, vamos a ir allí. Si lo giras de esta manera, podemos ir aquí. Entonces todo depende de donde estemos viendo actualmente. Entonces queremos conseguir eso. Ahora si compilamos y guardamos, hagamos clic en Reproducir y vamos a probarlo para que podamos ir hacia adelante y hacia atrás. No puedo ir a la izquierda ni a la derecha. No puedo desplazar mi vista ni mirar alrededor. Y eso es porque no tenemos otras cosas arregladas. Entonces ahora que tenemos esta configuración, hagamos también más, ¿verdad? Y si vuelves a la configuración de nuestro proyecto, podemos ver que hemos configurado el movimiento de la misma manera. Entonces tenemos D que es correcto, configurado a uno, y luego tenemos un que se deja configurado a menos uno. Hace básicamente lo mismo. Podemos simplemente invertirlo pero usar este evento en lugar de dos o más. Los eventos son más. Vamos a tener que copiar, pegar, térmico y entrada, y vamos a usar lo mismo de nuevo ahora podrías pensar, bien, cómo voy a pasar el mouse. Vamos a usar esto para movernos de izquierda a derecha. Y solo necesitas obtener un vector diferente. Queremos obtener vector correcto. Y la razón de esto es que solo queremos lo que sea que esté a 90 grados a la derecha. Entonces vas a conseguir este vector. Así que cada vez que hacemos clic de izquierda a derecha, lo que sea que nos roten, lo que queremos ir aquí. Entonces, si girabas 90 grados hacia la esfera derecha, irías aquí. Y claro que necesitamos conectar el eje. Vamos a probarlo. Así puedo ir a la izquierda, la derecha, hacia adelante y hacia atrás. Y ahora que tienes este momento básico, agreguemos o un vigía y rotación para el personaje. Y vamos a hacer esto en el siguiente video. 14. Entrada del controlador: Bien, ahora hagamos que nuestro personaje mire a su alrededor. Así que volvamos a nuestro aporte y vayamos a Access Mappings. Aquí podemos ver que ya hemos configurado nuestro look ¿verdad? Y buscar x son mapeos. Y si no los tienes, puedes simplemente crear fácilmente haciendo clic en más y luego más aquí agregar una nueva entrada para que los loci escuchen más sexo y luego para los aprehender el mouse Y. Así que después tenemos esto configurado, vamos a ir a nuestros planos. Y aquí tenemos nuestro look, bien, así que vamos a ejecutarlo. Y también tenemos, sí, así que tenemos estos dos n. primero, tenemos que buscar cómo mantenerlo fuera. Ese controlador, Shaw y vista de combustible de petróleo es que puedes tapar. Entonces, si tienes tres rotaciones, me imaginé que puedes cancelar los ejes x, y y z y no vas a usar es el rol. Nunca nos importamos. Desordentotal de la cámara. Lo que quieres de la cámara para rotar este espacio así hacia adelante y hacia atrás. Y también queremos que la cámara gire de esta manera, que es de izquierda a derecha. Y desde el electrolito aquí vamos a usar la rotación de dibujo y luego para la app, y ahora vamos a usar rotación de tono. Y si vas a nuestro personaje, ahora vamos a desplazarnos hacia abajo. Si lo puedes encontrar. Aquí, podemos ver que nuestro controlador de sierra de estanque en realidad puede ver estos controles para la rotación. Puedes ver si quieres son todas partes de tu tallo. Y nos gustaría que la herramienta de paso o un controlador los usara. Controlemos, AHORRE. Y ahora vamos a entrar aquí y en realidad vamos a agregarlos a nuestro dúplex. Así que vamos a escribir controlador de arte. Y puedes ver estos tres y queremos sumar las entradas. Y se puede ver que esto es aún más sencillo que el movimiento. Eso es porque solo tenemos este valor que compensará la rotación de la cámara. Apilatarjetas. Aquí, V1, pitch, y roll. Si lo conectas, Ese es el Compile Guardar. Ahora intentemos moverlo. Ahora. Yo estoy moviendo el personaje, pero se está moviendo en el eje invertido. Entonces cuando me muevo hacia arriba, baja y cuando baje, sube. Y también de izquierda a derecha está funcionando. Bien, entonces es solo esa. Pero ahora que nos estamos moviendo, arreglemos estos problemas. Entonces para arreglar esto, es bastante sencillo. Puedes ir a tu entrada y luego simplemente invertir. Entonces tenemos nuestro mayor ¿por qué? Quieres que sea menos uno. Y como lo pusieron a menos otro conjunto Test1, ahora deberíamos poder moverlo correctamente. Y ahora todo está funcionando bien. Y también se puede ver que donde quiera que gire, si hago clic derecho, siempre voy a ir a la derecha, dependiendo del carácter. Entonces todo es relativo a los personajes. Si hago clic, S siempre será relativo al carácter de las clases. Entonces si voy a mi, mi entrada y digamos que por alguna razón quieres elegir en y y este en x Si lo configuro para que me guste esto, y hagamos clic en Reproducir. Ahora cuando haga clic en w, siempre iré hacia esta dirección. Estoy pinchando w, nuestro extra, todo ese W. siempre iré ahí si pudiera echarlo fuera, siempre citamos la dirección opuesta Y simplemente me mueve aquí. Entonces esta es una especie de visión absoluta de dónde se permite moverse dependiendo del mundo. Pero esto puede ser útil si te estás poniendo como un juego de arriba hacia abajo. Y tu cámara siempre se quedará como esta para ir o hacia atrás, izquierda o derecha. Pero como no estás haciendo ese juego, queremos que esto sea relativo a nuestro personaje y lo conseguimos para determinar dónde están nuestras direcciones. Entonces ahora tenemos los movimientos básicos de los personajes. Podemos movernos y mirar alrededor. 15. Animación Bluerpint: Entonces ahora intentemos agregar animaciones a nuestro personaje que hay más que solo lo que tenemos ahora mismo. Entonces en este momento, solo tenemos esta animación inactiva que está haciendo un lazo. Podemos ver que no está haciendo mucho y básicamente quieres cambiar cuando nos estamos moviendo para cambiar a otra animación. Entonces veamos primero cómo funcionan las animaciones. Entonces, si abrimos nuestro personaje, muy abierto nuestro plano de personaje. Podemos ver que tenemos nuestra malla. Y esto básicamente está muy establecido. Configura nuestra primera animación que solo está haciendo un ciclo del AK-47 inactivo. Entonces abramos los brazos y veamos como suele funcionar la animación en Unreal. Entonces tenemos esta malla esquelética, que básicamente es un actor que tiene huesos. Y esta es la lista de vínculos que están en la jerarquía, es decir, que este hueso se moverá fuera de los huesos que están aquí dentro. Entonces si trato de mover esto, porque ya me muevo porque este es una especie de uno de los principales lazos. Pero si vas por el tren de D, nuestro personaje, podemos ver aquí que sólo nuestro brazo se mueve. Entonces así es como vamos a animar a nuestro personaje está animando el bonus y los huesos deformarán la malla. Pero claro vas a crear la suma en otro lugar. Técnicamente podrías crearlo en irreal, pero será muy más fácil simplemente crearlo en otro software y luego, lo que es más importante, pasamanos. Y así para tener nuestros brazos y todo lo que tenemos que hacer, vamos a las armas principales. Y aquí dentro, vamos a hacer clic, haga clic derecho en los brazos AK-47. Haga clic en Crear y luego aquí, Crear Blueprint de animación. Esta es una manera de hacerlo. También puede hacer clic, hacer clic con el botón derecho y luego ir a animación y encontrar el plano de animación aquí. Lo bueno es hacerlo de esta manera es que automáticamente identificará cuál esqueleto estás usando. Así que ahora he estado usando el esqueleto. Y si estás creando a partir de esta hora a partir de aquí, tendremos que ubicar manualmente. Pero si solo haces clic aquí, crea, automáticamente creará todo lo que necesites para tu personaje. Vamos a llamarlo ABP para el plano de animación. Y llamémosle un siete brazos. Y ahora abramos nuestro plano de animación. Y aquí dentro, podemos ver dos cosas. Primero está nuestro gráfico de eventos y luego gráfico de animación. Y notarás que no tenemos la pestaña de ventana gráfica Yuval. Eso se debe a que este Blueprint de Animación versus un poco diferente a los planos normales. Y lo primero es que tienes aquí esta ventana de vista previa que puedes usar. Y luego tienes esta gráfica de eventos donde básicamente vamos a obtener alguna información sobre nuestro personaje de nuestro estanque. ¿ Nuestro personaje se mueve, cambiando la velocidad? ¿ Es muchedumbre, cosas así? Y luego puedes usar esa información para modificar o elegir cuál tiene sentido jugar, lo que sucederá aquí. Ahora mismo para este brazo, ahora tengo tres transformaciones y actualmente estamos usando inactivo. Ahora lo que puedo hacer es simplemente sacar nuestra admisión aquí y podemos ver que la tenemos aquí. Y puedo simplemente configurarlo a nuestro puerto de salida. Entonces vamos a compilar. Y ahora podemos ver cómo cambia la misión aquí. Es un poco más dinámico donde nuestros brazos se mueven de izquierda a derecha. Vamos a ahorrar. Y si vuelves a nuestro plano de personaje, vamos a Viewport. Aquí se puede ver que sigue siendo la vieja animación. Pero lo que podemos hacer es hacer clic en el modo de animación y luego usar Animation Blueprint. Y aquí podemos encontrar nuestros brazos AK 47. Y se puede ver que automáticamente aplica hora. Asegúrate de que añadimos. Eso es porque esta salida hace una pausa en la pose final que hará el niño pequeño y podemos hacer lo que quieras en esta parte. Podemos hacer tanto animación compleja, eligiendo y jugando y morphing y lo que queramos. Y luego al final solo tenemos que tener una pose, una pose final que el personaje necesita ser dataframe. Y luego por supuesto, podrías usar el valor en este marco de asiento. Así que la animación puede cambiar con el tiempo. Y aquí también puedes escoger cualquier otra animación. Ahora claro, no vamos a hacerlo simplista. Pero por ahora podemos simplemente jugar y ver qué pasa. Y claro, si intentamos jugarlo , vamos a minimizar esto. Porque mira cómo está jugando la máquina. Primer lazo. Pero después de un tiempo, algo de lógica, cambiará cuando empieces a moverte o cuando dejemos de moverte. 16. Salto: Ahora que hemos hecho nuestros eventos básicos de movimiento, intentemos otros triunfos en el juego. Entonces, en primer lugar, tenemos que hacer es por supuesto ir a la configuración de nuestro proyecto y luego hacer clic en él. Entrada. Aquí. Esta vez vamos a usar mapeos adicionales. Y la razón por la que los vamos a usar porque disparan solo una vez y no hay escala. Es bastante simple para qué cantidad hacer. También una gran diferencia entre las asignaciones de acceso y las asignaciones reales es que realmente acceden a las asignaciones o se activan en cada tick. Y luego ponen esta escala a lo que sea que se esté activando. Entonces aunque sea 0, siempre estará activando porque para algunas cosas quieres hacer algo cuando es incluso 0. Entonces es una especie de escala deslizante que siempre está activa. Pero para las asignaciones reales, se activa solo cuando realmente presionas un botón. Y funciona de la misma manera donde puedes seleccionarlo tú mismo, creado aquí, o a través de la lista. Sigue en lo que quieras usar. Ahora también puedes combinarlos. Entonces, si quieres hacer clic en Mayús Barra espaciadora, puedes hacerlo. Pero para nosotros solo queremos un espacio sencillo, pero ya lo has creado en esta acción de Trump. Volvamos a nuestros planos y hagamos clic con el botón derecho del ratón. Y a partir de aquí tenemos un montón de cosas, pero lo que necesitamos es este evento de acción de Trump. Entonces también tenemos una función de salto útil de nuestro personaje que obtenemos automáticamente porque estamos usando nuestra clase de personaje en clave Helios, que es solo una variable de la clave que es enrealidad presionada, que sería escalable. Pero no queremos usar eso por ahora. Ahora si vuelves a nuestro nivel y haces clic en Reproducir e intentas moverte y hacer clic en el espacio. Podemos ver como nuestro personaje en el arsenal saltando. Ahora antes de continuar, tal vez editando el movimiento de nuestro personaje para cerrar esto y luego abrir nuestro plano de personaje. Organicemos esto un poco así que ahora mismo es un poco desordenado. Ahora, primero podemos eliminar estos eventos porque podemos, en cualquier momento empiezan a jugar o algo así y los encuestados, así podemos ver aquí que siempre los tenemos disponibles y se van a poner grises fuera porque no se utilizan. Pero puedes eliminarlos por ahora. Y vamos a seleccionar nuestro movimiento hacia adelante y mover a la derecha evento, eventos. Y vamos a seleccionarlos y ellos escogen C en el teclado. Y vamos a teclear movimiento. De esta manera nos organizamos más con nuestras cosas. Digamos controlador. Aquí. Esta es nuestra rotación de la cámara. Y luego puedes seleccionar Disco C y luego escribir saltar. Y ahora tenemos una visión más organizada de nuestros planos. Vamos a compilar, guardar. Y ahora digamos que quieres editar algunos ajustes. Tal vez quieras que tu personaje salte más alto, que se mueva más rápido, que deje de fomentar acelerado más rápido, más lento, o algo así. Siempre puedes ir a este componente de luna de personaje. Y entonces aquí tienes todos los detalles que puedes cambiar tipo de para tu personaje. Lo primero que podrías llegar aquí es quizá cambiar tu escala de gravedad. Entonces esto afectará cómo cae tu personaje y qué tan alto salta. Por lo que hay una fuerza aplicada a un personaje cuando haces clic en Trump. Y dependiendo de tu gravedad, para depender de qué tan rápido bajes o qué tan rápido es el charco de la gravedad. Lo siguiente que tenemos es nuestra aceleración máxima y es básicamente cambiar la rapidez que aceleras tu velocidad máxima. Si vas un poco abajo, tenemos esta pequeña velocidad máxima de caminata, que es ahora mismo de 600 centímetros por segundo. Y esta maximización básicamente determina qué tan rápido puedes lograr esa velocidad. Entonces, si pongo esto a 200, digamos, y traté de caminar, podemos ver cuán lentamente acelerando hacia la velocidad térmica. Pero por ahora dejémoslo al 248. Ahora tienes este factor de fricción rey, que es básicamente lo rápido que tu personaje se detiene cuando estás caminando o corriendo. Tu entrepierna alta a justo cuál es tu estatura cuando estás agachado, tienes tu máscara, que también dependerá para tu impulso. Así que cuanto menor sea la masa, más pequeña o más grande sea la masa y luego la fricción de la sonrisa, dependerá el uno del otro lo rápido que se detenga, dependiendo de su masa y se pierda fácilmente. la gravedad y cosas así. Entonces este Moscú urogenital, el personaje. Y entonces tienes por defecto, movimiento terrestre y agua más Modos de hoy que puedes entrenar. Un personaje cuando está caminando, nadando o corriendo, cosas así. Entonces puedes ver aquí qué ajustes son para cada tipo de movimiento. Entonces aquí estamos, aquí estamos nadando. Por lo que estos ajustes se aplicarán cuando se aplique cuando el personaje esté en el modo natación. Pero por ahora queremos cambiar eso. También tenemos algunas cosas avanzadas que son un poco complicadas así que no tenemos que repasar eso. Ahora bien, estos son uno de los más importantes. Entonces tienes tu altura máxima de escalón. Esto es pequeño. El objeto tiene que ser básicamente para que lo pises. Y entonces el ángulo del piso transitable es básicamente, si nosotros, digamos que agregamos un objeto aquí, vamos a tal vez podamos hacer una esquina. Entonces si intentaste caminar en esta llamada, no vamos a poder hacerlo, sino porque el ángulo de la normal para que los objetos sean demasiado altos, pero deberíamos poder, si aumentas esto a, digamos 85 tal vez no estoy seguro. Vamos a probarlo. Entonces ahora se puede ver que en realidad podemos caminar sobre este cono aunque sea muy empinado. Entonces este ángulo de inclinación sobre el que podrás caminar. Vamos a restablecerlo. Creoque 44 está bien. No estoy seguro de por qué hicieron estos específicos como valor predeterminado, pero eso está bien. Y entonces la altura máxima del paso es lo pequeño que debe ser el objeto o lo grande que debe ser el objeto para que puedas pisarlo. Entonces, cuando tienes cosas como escaleras, no quieres que tu personaje ayude a Trump por cada pequeño tramo de escaleras y los personajes Motley para que sin problemas o rampen o caminen por tus escaleras. Entonces esa es la que es la altura máxima del paso. Entonces tenemos nuestra fricción en el suelo es básicamente la fricción por defecto en el suelo. Entonces ella ha desactivado esto. Esto también afectará cuánto se desliza tu personaje por el suelo. Ahora mismo estoy tratando de ir de izquierda a derecha sobre el árbol. Si se puede ver en la transmisión o en el video como soy una especie de cara suave alrededor del morfismo. Si hago clic Y va a la izquierda y a la derecha. Eso es porque ahora mismo el piso es todo lote es bastante resbaladizo para mi personaje. Y por lo general es mucho más. Hay más fricción. Entonces tenemos nuestra velocidad máxima de caminata. Así de rápido va el personaje. Entonces si pongo estos dos, veo 3 mil y placa de título. Podemos ver como un personaje va a subir de rampa hasta que va a utilizar la velocidad máxima. Y ahora va mucho más rápido antes, unas cinco veces más rápido. Si hago clic en el espacio, podemos ver su trabajo es mejor, incluso mejor visible. Esto por supuesto, todos se afectarán entre sí. Entonces cuando tienes el tienes mayor velocidad y baja fricción en el suelo. Hughes se desliza aún más. Y si tienes una aceleración a tal vez menor o mayor, eso depende de lo rápido que puedas llegar a tu velocidad máxima. Entonces te das cuenta como necesitaba subir a mi velocidad máxima. Pero si pongo la tienda, diría 10 mil. Llego a mi máxima velocidad casi al instante. Oh si, lo puse en 600. Pero si le dije a Tony número mayor, solo llegará a ese número me asistan a menos que sea un número realmente alto como 20 mil o algo así. Y también tienes velocidad máxima de caminata cuando estás agachado. Todavía no tenemos multitud. Así que podría por esto. Pero básicamente es multitud de lugares. Eres más rápido, solo saltado o cualquier número que pongas aquí. Qué gatitos no son tan importantes en estos momentos. Y otra cosa que es importante para un Trump, quieres personalizarlo. Tienes la fuerza de tu baúl y luego algunas cosas de control de aire. Entonces si pongo esto empieza en 0.5, debería tener mucho control cuando me estoy cayendo o saltando es si hago clic en Play to Trump y luego moviendo el IR, puedes ver como me estoy moviendo de izquierda a derecha, controlando donde voy a caer en vez de caer justo frente a mí. Así que vamos a traer eso de vuelta. No queremos tanto control. A lo mejor podamos hacerlo por esto solo para tener un Trump más pronunciado. Pero sin embargo esos son los controles básicos con los que vamos a estar trabajando para este personaje. 17. Máquinas de estado de animación: Y ahora intentemos agregar algo de lógica de animación a nuestro plano de animación de personajes para que podamos hacer que nuestro personaje sea esencialmente misiones mientras nos movemos. Así que primero abramos nuestro plano de animación ABP por ahora y comencemos a reproducir una animación simple. Y esto es demasiado simplista para nosotros. Entonces vamos al Gráfico de Eventos. Y aquí vamos a usar nuestro uso algunos nodos para básicamente recuperar alguna información sobre nuestro personaje. Ahora en este plano de animación, también tienes variables y podemos almacenar algunas cosas aquí. Así que vamos a hacer clic en más, y vamos a crear algo llamado se está moviendo. Entonces esto solo va a ser una variable personalizada es decir, que solo puede ser verdadera o falsa. Y vamos a guardar aquí si nuestro personaje se mueve o no. Ahora tenemos a estos dos nodos aquí y están atenuados porque su acusador Tau. El primero es básicamente como tu evento tick. Si alguna vez viste evento tick en el abierto normal. Esto es algo similar donde esto activará cada, cada tick, cada fotograma, y luego la máquina será reevaluada o esta información será evaluada. Entonces lo que queremos hacer es aquí adentro tratar de poner nuestro panel encendido o este nodo es útil. Así que la droga rastrea quién es el dueño este plano de animación y tomará ese punto de referencia. Entonces no tienes que saber específicamente qué parte está controlando a este actor o simplemente puedes conseguir quien sea y luego obtener alguna información de él. Entonces intentemos conseguir velocidad. Ya que la velocidad es una de las variables que son las tiendas de libras. Después de eso, solo necesitamos saber qué tan rápido va o si es mayor que 0. Entonces, si el personaje se mueve en la dirección correcta, solo la n es más que 0. Vamos a escribir vector o longitud. Entonces, si el vector y el vector que significa la dirección, así que si nuestro personaje se mueve hacia la izquierda, derecha , atrás hacia adelante, en realidad no nos importa la dirección que solo quieres saber es nuestro personaje ¿Corteando? ¿ Cambió la ubicación de marco a marco? Y si eso es cierto, si tuviera mayor, si eso es cierto, es mayor que 0. Queremos establecer, se está moviendo a la verdad. Queremos hacerlo en cada cuadro. Entonces lo que pasa aquí es que obtenemos la velocidad, obtenemos la longitud. Si se mueve en cualquier dirección. Incluso un poquito, vamos a poner esto en verdad, lo contrario, será falso. Entonces esta es una especie de lógica básica. Por supuesto, puedes hacer esto de muchas otras formas. Entonces, cuando volvamos a nuestro gráfico de animación, necesitamos encontrar la manera de usar básicamente esta información. Lo primero, primero que tenemos que hacer es crear una máquina de estado. Las máquinas de estado se utilizan básicamente para activar diferentes animaciones dependiendo de alguna variable o ahora estamos cambiando estados dependiendo de algunas variables. Por lo que este estado podría ser abordado. Vamos a cambiarle el nombre en realidad. Volvamos a entrar aquí. ¿ Cuál es el nombre? Esmucho más divertido. Entonces este estado solo podría ser más que pasar al personaje y luego puedes combinar esto con otra cosa. A lo mejor tienes como una medida separatoria, personaje es golpeado o algo así. Entonces tienes diferentes máquinas de estado a estado en las que tienes diferentes animaciones que se reclaman con base en algunas reglas. Por ahora mismo vamos a eliminar esto y luego entrar en locomoción. Aquí podemos sacar de la entrada. Y lo que queremos hacer es otro estado, y podemos nombrar a este estado. Vamos a llamarlo un título. Entonces, cuando entramos en esta locomoción, así que cada cuadro, vamos a entrar en esta locomoción y luego tratar de extraer alguna información e ideas. Locomoción, vamos a ir a la entrada y lo primero que vas a golpear es inactivo. Cuando estamos en el ralentí, queremos rastrear si quieres ir a otro lugar. Entonces si todo está bien aquí dentro, en esto sucede la primera vez y luego hay algún bucle que sucede. Vamos a crear. Entonces ahora que tenemos este estado, vamos a entrar y se puede ver que tenemos nuestra animación de salida y estuvimos injustos estamos inactivos. Entonces, cuando estamos en este estado, queremos simplemente hacer bucle o animación inactiva. Aquí también se puede ver la jerarquía. Así que ahora mismo estamos en el estado inactivo, pero puedes volver a nuestro gráfico de automatización de movimiento y podemos cerrar estos. Entonces ahora que tampoco lo hicimos, podemos ver que entra en la entrada y luego se inclina en el ralentí. Otra cosa que podemos hacer aquí es que si no planeas hacerlo, cada vez que creo un estado, y luego otra emisión puede simplemente tirar la animación y automáticamente la creará en aquí y podemos hacer nombrarlo caminando. Ahora queremos pasar de este estado a este estado de alguna manera. Vamos a compilar. Y una forma de hacerlo sería crear condiciones sobre las que cambiaran de OIT a caminar. Entonces si saco de inactivo y conectado a caminar, ahora tenemos una condición en la que vamos a tratar de ir a caminar cualquier sendero vamos a evaluar la condición. Hagamos doble clic en esta condición. Necesitamos saber cuándo podemos ir al otro estado. Así que vamos a tirar moviéndonos de aquí. Y también puedes escribir aquí se está moviendo y meterlo aquí, pero me gusta simplemente jalarlo y luego puedes hacer click. También puedes mantener control y pool o mantener Alt y pool si quieres establecer o sacar tus variables. Qué tipo de té que puedas usar podemos conectar se está moviendo a nuestro resultado. Vamos a compilar, guardar algún carácter iónico esta mañana si queremos ir a nuestro otro estado. Pero ahora que estamos en este estado, queremos saber cuándo podemos regresar. Y para ello queremos dar click aquí y luego tirarlo al ralentí o poner el aquí. Y ahora tenemos otra condición que necesitas rastrear. Tenemos que establecer de nuevo. Ahora no queremos grabar solo se está moviendo aquí porque queremos volver cuando el personaje no se mueve. Así que puedes simplemente tirar de aquí y escribir nada. O en realidad no necesitamos booleanos aquí. Entonces cuando el personaje no se mueve, hacemos la transición. Y esta es la lógica más sencilla que puedes hacer por estos estados es que estamos en la espera ociosa, cuando nos estamos moviendo, vamos a caminar de regreso. Y esto es salida aquí. Así que ahora hagamos clic en Reproducir. Vamosa probar esto. De pronto empiezan a moverse. Podemos ver que nuestro personaje está jugando la animación correcta y luego te detienes. Se detiene. Y puedes ver que también hay un poco de retraso antes de que el personaje se detenga y luego antes de las cosas de animación. Es un poco pequeño así que no queremos cambios de confirmación. No queremos simplemente chasquear a la otra animación. Esto es, esto se llama fusión de animación. Entonces si vuelvo, ella encaja aquí tenemos tasa de jugadores. Pero luego para la transición ya que tienes esta configuración de mezcla. Y eso básicamente significa ¿cuánto tiempo emprendes entre la transición de una generación a otra? Esto, por supuesto, es útil para no pasar de una animación a otra. Y podemos probar esto si establecemos esto en 0. Y se puede ver cómo ocurre el chasquido. Y esa es una forma más antigua de hacerlo donde simplemente cambias de un estado a otro. Pero ahora tenemos algunas opciones de mezcla que están habilitadas por defecto, así que ni siquiera tienes que hacer esto. Pero para algunas animaciones, dependiendo de lo drásticos que sean los cambios, tal vez una a dos ratio para ser 0.5 o algo así. Pero por ahora, la voy a dejar en 0.2. 18. Capítulo 03 Introducción: Esta sección trata sobre armas. Vamos a crear un arma que se anima cuando corremos y cuando nos paramos. También vamos a agregar algunos efectos como efectos cuando la pistola se alimente y también efectos de partículas cuando golpeamos algo. También agregaremos zoom in para que podamos acercar con arma terrorista y también fruta. Y también se puede ver que hay algunos realmente geniales en el arma cuando estamos en la puntería o no son una modalidad. Y si saliste del juego y vas a planos, también vamos a agregar algunas trazas de líneas, que nos harán saber a qué golpeamos sin arma y dejaremos que las partículas engendren. También vamos a agregar algo de sonido en un juego. Entonces, cuando los alimentos de Oregon, ¿qué pasa? ¿ Qué podemos aquí? Tenemos un bozal destellos y también vamos a repasar cómo podemos montar el arma. ¿ Cómo podemos sujetar el arma a la mano y girarla apropiadamente? Sierra una pistola se posiciona a la derecha en la mano izquierda y la mano derecha. Esta sección que vamos a, va a ser bastante interesante, va a ser todo sobre el arma y cómo podemos montarlo. Empezaron a trabajar en nuestro juego FPS. 19. Cómo fijar las armas: Entonces ahora que nuestro personaje tiene animaciones adecuadas y tenemos una emisión separada para Irlanda caminando. De hecho, agreguemos un arma a nuestra mano. Entonces, lo primero que vamos a hacer es ir al plano de nuestro personaje. Y aquí adentro van a Viewport. Primer minuto para agregar nuestras mallas esqueléticas para veteranos. Hagamos clic en Agregar y escriba Malla esquelética. Hago clic aquí y vamos a nombrarlo. Ahora si vas a malla esquelética, podemos encontrar nuestra arma AK-47. Ahora no podemos arma digital es pequeña y eso es porque la escala se establece en uno. Y si recuerdas, escalamos nuestras manos por cinco. Así que podemos escalarlo aquí también. Y vamos a usar esto más tarde para nosotros. Tan visual, presentación visual donde la madurez se sienta en los brazos, en el editor. Pero por ahora lo vamos a dejar aquí. Entonces ahora que tenemos el vapor, vamos a nuestra malla y vamos a abrirla. Y aquí dentro, lo que tenemos que encontrar es nuestra mano derecha. Esta mano en realidad sostiene el arma. Y queremos basar nuestra orientación de armas en base al desarme. Entonces encontremos nuestra clavícula derecha donde podamos encontrar la parte superior del brazo, antebrazo, y esta es la mano que queremos. Entonces tomemos el botón derecho y luego agreguemos socket. Y cambiemos rápidamente el nombre del socket o web socket. Ahora no estamos seguros de dónde está esta toma de corriente. Así que primero vamos a configurar nuestros controladores anteriores. Entonces esto es bueno porque podemos usar animación de vista previa para ver cómo se posiciona nuestro wrapper aquí. Hagamos clic, haga clic con el botón derecho aquí y luego previsualice la malla Entonces puedes agregar básicamente la malla que solo estarás aquí para previsualizar cómo se ve. Reproducido de nuevo, no va a estar aquí. Entonces, cuando añadimos la malla premium y premium ahora, podemos girarla y tratar de posicionarla lo mejor que podamos. Y esta suma que está jugando, esto ayudándonos a usar la referencia en lugar de verse así, configurándola aquí, va a ser un poco más difícil. Así que solo usar la animación Preview lo hace mucho más fácil. Entonces ahora se puede ver que no sienta bien en las manos, así que es más así, algo así. Entonces esto va a tomar un poco de retoques, pero voy a tratar de que se siente bien en las latas. A lo mejor algo así. Cuando estés satisfecho de cómo se ve la pluma vape, podemos dejar esto en otros términos, zócalos. Así que todo el tiempo estás cambiando el día real de la ubicación del socket. Pero ahora vamos aquí. Podemos ir a nuestro gráfico de eventos. Y luego hagamos clic, haga clic con el botón derecho y escriba en play. Entonces, cuando empiece el juego y puedes moverlo hacia arriba desde este primer año para activarlo. Entonces, cuando comience el juego, queremos unir nuestra arma a nuestra malla en ese zócalo específico. Entonces, una forma de hacer esto sería tirar de su malla y luego escribir attach Component, dos componentes, ambos son componentes, vapor y la malla. Así que vamos a jugar a esto. Y también podrías simplemente hacer clic, hacer clic con el botón derecho y luego escribir attach component to component, pero luego tienes que elegir qué componentes en lo que quieres adjuntar. Si haces clic aquí, adjuntas Componente o malla de arma competitiva, obtenemos lo mismo, pero puede ser más difícil de ver o encontrar si lo haces de esa manera si tienes muchos componentes porque cada uno puede tener esta opción. Ahora quiero conectar esto para comenzar a jugar. Pero nos falta el padre para sacar la referencia para nuestra malla y luego configurarla en nuestro padre, el socket que renombramos a socket web. Y ahora esto debería estar bien, excepto que tenemos estas reglas para la escala de rotación de ubicación. Entonces sabemos que la escala debe ser la misma que el personaje que es cinco. Así que solo podemos hacer snap to target. Su escala objetivo es, o esta escala de medida es, simplemente nos ajustaremos a eso. Eso es en realidad esto un poco así que está más limpio. Entonces tenemos una rotación. También queremos chasquear y ubicación también para chasquear. Podemos simplemente chasquear todo. Y si dejas esto para mantener relativamente al mundo, lo que va a pasar es que dondequiera que eso pasara estaba parado, seguirá apegado a este componente a la malla, pero será en esta posición. Entonces el brazo de favela se mueve hacia arriba, solo lo moverá de aquí hacia arriba. Pero queremos chasquearla donde los ejércitos y luego empezar a caer. Entonces así es como se consigue eso. Y también hemos tratado cuerpos simulados a tres, el brazo y desarrolladores. Una cosa, nunca se quiere tratarlos como separados en términos físicos, sensibles, están apegados. Entonces cuando tenemos esto, si vas en juego, deberíamos ver el arma adentro. Para que veas que todo funciona y cuando te mueves cambia, el arma está siguiendo el arte real. Ahora digamos que quieres previsualizar en el puerto de vista lo que está sucediendo con tu rápido y muy impresionante. Ya que podemos ver aquí que los brazos aquí, las animaciones, pero las armas o no los holandeses. Para ello, podemos usar el script de construcción, que es algo que compila en el editor. Así que todo aquí se activa después de hacer clic en reproducir. Esto empieza a activarse. Pero los scripts de construcción en realidad se activan cuando compilas, cuando mueves el objeto en la escena o algo así. Y también tienes algunas opciones para eso. Cuando quieras ejecutar tus scripts de construcción. Entonces tienes drogado cada vez que lo arrastre en la escena, que también se ejecutará cuando compiles y cosas así. Entonces esto es útil para usar en el editor. Entonces lo que podemos hacer es simplemente copiar esto y pegarlo aquí. Conectado. Y puedo ver que todavía no funciona porque no estamos compilando, no podemos compilarlo. Entonces, si haces clic en Compilar, ahora nuestra arma está realmente unida al brazo y está haciendo exactamente lo mismo que veríamos en un nivel para que podamos previsualizar lo que está sucediendo aquí adentro, en vez de tener que jugar para ver el arma unida. 20. Apunta: Así que ahora vamos a tratar de agregar algunos apuntando todo el juego. Entonces, lo primero que hice es simplemente agregar algunas animaciones nuevas para nuestro objetivo. Esto es algo que vamos a usar más adelante, pero puedes importarlo fácilmente como hicimos antes. Donde solo tomas tus animaciones para tu navegador de contenido, lo pones en Unreal, y es automáticamente pedir algunos ajustes para la importación. Y luego solo puedes desmarcar importar matemáticas y luego simplemente seleccionar la dispersión apropiada. Entonces después de hacer eso, vamos a repasar a nuestro personaje. Lo primero es para nuestro apuntamiento, en realidad podemos usar esa variable que está dentro del MBP n en lugar de almacenarla dentro de un carácter. Entonces eso podría ser más apropiado. Así que vamos a nuestra Clase de Anime haga clic en Buscar, y luego ábrala. Ahora tenemos que ir a Gráfico de Eventos. Y aquí dentro, vamos a desplazarnos hacia abajo y hagamos clic en más y el anuncio apunta. Ahora dejémoslo como booleano. Después de eso, vayamos a la configuración de nuestro proyecto. Y aquí tenemos que sumar nuestros insumos. Por lo tanto, tiene que ser Amy input o necesita ser framings de entrada a nuestra entrada. Primero veamos si ya hay algo para apuntar. Tenemos botón más a la izquierda, pero no tenemos uno correcto. Así que vamos a hacer clic más. Y vamos a escribir aim. Aquí dentro. Podemos hacer clic aquí para seleccionar automáticamente el valor y hacer clic con el botón derecho. Y ahora tenemos Clic derecho para AIM. Volvamos, volvamos a nuestro personaje. Aquí. Vamos a hacer clic, hacer clic, hacer clic y escribir objetivo. Ten este sencillo evento. Ahora que tenemos esto, veamos qué podemos hacer. Así que primero vamos a escribir obtener una instancia para que podamos hacer es obtener instancia de animación de nuestras matemáticas. Entonces obtendrías lo mismo si tiraras de la malla y luego escribes get anime instance. Lo que estamos haciendo es básicamente conseguir lo que sean estas clases para nuestra animación del personaje. Pero estás consiguiendo el padre de esto, que es una instancia RM. Y ese padre no tiene estos valores que agregamos al niño. Entonces lo que tenemos que hacer es encasillar también. Y se llama AK-47 arms. Y ahora estamos diciendo que tenemos un padre general, pero queremos dividir esta clase de ensayos específicos para poder acceder a variables salivadas. Entonces si vamos aquí y el tipo está apuntando, podemos ver cómo podemos obtener r es apuntar variables. Pero si intentas tirar de aquí, no tiene la variable porque esta no lo es, las variables no se implementan en esta clase. Entonces ahora si conectas esto y clic a través traicionó ese booleano a verdadero. Pero esta operación de casting es un poco cara, así que realmente no quieres hacer ejecutada en esta acción de entrada porque el jugador podría estar haciendo spam o algo así. Y es un botón que muchas veces, así que no quieres que esta costosa operación se realice tantas veces que vamos a hacer es simplemente desactivar todo esto. Seleccionemos estos dos y pongámoslos aquí. Entonces lo que queremos hacer es ejecutar esto solo una vez en la jugada inicial. Y luego podemos guardar la referencia para que no tengamos que lanzar cada vez para obtener una referencia. Entonces ahora lo que queremos hacer es crear una nueva variable de tipo ABP AK-47 arms. Y podríamos dar clic en Plus y luego buscar nuestra variable ABP y encontrarla aquí. Pero tenemos otra opción para hacer esto un poco más fácilmente. El peso a eso es hacer clic con el botón derecho aquí y hacer clic en promover la variable. Automáticamente creará una variable y te dará el conjunto. Entonces hicimos lo que queríamos aquí dentro. Creamos una variable, la establecemos, y ahora solo podemos hacer referencia a esta variable. Y podemos conectarnos aquí. Y ahora básicamente podemos hacer referencia a esa variable para obtener la información que queremos, que es apuntar. Si hace clic en Compilar, Guardar. Ahora volvamos a Van graph y pongamos ahora esa variable hits. Podemos probarlo si esto está funcionando o no. Entonces vamos a conseguir el ahorro y luego voy a hacer clic derecho y escribir print. Vamos a conectarlo aquí y está apuntando cadena. Compilemos, guardemos y juguemos. Dice falso, pero cuando hago clic para hacer clic derecho, dice verdadero, es decir que sí ejecutamos ese, pero después de que solté el botón, no pasó a falso contra ti solo quieres esto para ser verdad mientras mantenemos pulsado el botón derecho. Así que vamos a duplicar este conjunto y luego podemos hacer en liberado. Y también se necesita la referencia e inhabilitado el islámico. Y este es un cuerpo a este gatillo surrealista cuando soltamos botón y presionamos, lo presionamos. Entonces esto debería funcionar. Ahora. Está diciendo falso, voy a mantener pulsado el botón derecho y luego soltarlo. Y se puede ver cómo obtenemos la respuesta adecuada del juego. 21. Cómo apuntar la animación: Entonces ahora agreguemos apuntando a nuestro juego. Aquí. Ya lo tengo configurado, así que voy a repasar cómo puedes configurarlo tú mismo y hacer el trabajo. Entonces lo primero es que vamos a poner esta puntería en el Plano del Personaje en vez de aquí como hicimos con la mudanza. Para movernos, encontramos un peón, fuente su velocidad. Y luego en base a si es 0 o no, básicamente establecemos nuestro booleano en true o false. Pero lo que queremos hacer es apuntar aquí. Y entonces si vas a nuestro plano de personaje, podemos ver que agregué este insumo sobre él en artículos de producción. Entonces si voy a la configuración de mi proyecto y luego voy a Input, podemos ver cómo agregué este objetivo, en realidad mapeado y tal el botón derecho del mouse y puedes configurarlo fácilmente si haces clic aquí y haces clic derecho- haga clic, automáticamente lo establece el botón derecho del mouse o simplemente puede buscarlo aquí. Entonces después de que lo configuramos, lo que puedes hacer se llama este objetivo. Así que puedes simplemente hacer clic derecho y llamar al objetivo real del evento. Y entonces puedes usar tu instancia de animación para básicamente establecer está apuntando a 0 false. Así que básicamente estamos estableciendo este valor a partir de nuestra instancia de animación. Ahora, ¿cómo obtuve la referencia a esta instancia de animación? La forma de hacerlo es básicamente conseguir tu malla. Entonces tenemos nuestra malla. Esta métrica tiene esta animación se inserta aquí. Lo que hay que hacer es sacar de él. Y luego obtener tipo. Obtenemos instancia de animación. Y puedes conseguir esto. Y ahora que tienes una instancia de animación general, también necesitamos nuestra instancia de animación de brazos ABP AK-47, que tiene r, está apuntando. Si intentas sacar de aquí y el tipo está apuntando, no tendremos nada porque eso es solo un padre que no tiene los nuevos valores que agregamos. Pero éste, si tecleamos, está apuntando, podemos ver que podemos obtener el valor. Después de hacer eso, podemos dar clic aquí, hacer clic derecho y luego promover las variables. Así que automáticamente vamos a crear una variable de la instancia de animación. Y lo guardará automáticamente para que podamos simplemente configurarlo aquí. Y todo esto sucede en la jugada inicial. Y después de que eso suceda, entramos en la puntería y nos pusimos a los valores. Establecemos nuestro valor está apuntando a verdadero o falso, dependiendo de si hacemos clic con el botón derecho o estamos manteniendo pulsado el botón derecho o no. Y eso significa que no lo tenemos configurado aquí. Y podemos simplemente configurarlo aquí y trabajar a partir de ahí. Entonces después de que tengamos esa configuración, si recuerdas, si tienes que mirar con más frecuencia, se ve un poco diferente de lo que tomaba antes. Entonces antes probablemente se vea algo así. Y lo que podemos hacer es cuando estamos dentro, nuestro CFI va todo el camino de regreso. Entonces, como que tienes un Vamos a salir demasiadas veces. Sólo puedes decir que está fuera de ellos. Si tenemos nuestro gráfico de animación, tenemos nuestra máquina de estado de locomoción, pero nuestra máquina estatal solo puede tener estados. Entonces, si haces clic con el botón derecho, podemos salir de las opciones que están disponibles y solo tenemos cuatro opciones. Para añadir un comentario conducto estado aureus o patrimonio. Agregamos nuestros estados antes, pero dentro del estado con su CloudFormation. Ahora lo que estamos haciendo, este tipo de concepto de alto nivel de esto es que estamos agregando estado que tiene otra máquina de estado en lado que tiene más estados. Así que este tipo de cosas se complican más si tenemos nuestras animaciones específicas que van de una a otra. Si vas un camino atrás, tenemos nuestra máquina de estado solo para nuestro objetivo, y luego tenemos una máquina de estado o no domando. Entonces la idea es tener esos dos separados. Entonces cuando añadimos algunas animaciones, podemos escribirlas por separado porque en nuestro personaje está mirando hacia abajo y mirando hacia abajo sitio y caminando. Tendrá diferentes animaciones. Y entonces si está corriendo con su arma, después la confianza de O'Keeffe o algo así. Entonces aquí solo puedes agregar nuevo estado y es decir domar. Y puedes, antes hacer eso en realidad puedes X de esto. Puedes seleccionar nuestro walking an idol y hago clic en Control X para simplemente eliminarlos y guardarlos en la memoria para luego pegarlos y crearlos aquí. Simplemente agrega estado, es decir domar, entra y estará vacío para ti. Haga clic, haga clic derecho y escriba máquina de estado, y haga clic en nueva máquina de estado y tendrá esto lo renombré o apuntando estado que debe hacer. Entra. Necesitas pegarlo aquí. Entonces haces clic en Control X en estos dos antes y se llaman Irlanda caminando. Y ahora pegarlos aquí. Y después paga y conectó la entrada a tipo de verse así. Y no debes cambiar esto o esto. Sólo cambia lo que sea que esté dentro. Así que cámbiate el nombre a una modelo y luego camina y entra. Y se puede ver que cambié mi animación de ocioso a modelo. E hice lo mismo por mi caminar. Podemos ver aquí tengo una invocación. Después de eso. Vamos todo el camino de regreso. Una vuelta más. Después de eso, crea otro estado y nombra que no domar. Y crear otra máquina de estado y nombrarla no apuntar set machine. Esto solo lo hace más legible. Y dentro puedes pegar tus cosas copiadas porque me encanta trabajar aquí y simplemente conectarte para entrar. Y eso es todo aquí dentro. Porque queremos que siga igual cuando no estamos caminando, no apuntando. Pero si estás apuntando, queremos que sea para tener diferentes animaciones. Y ahora que tienes estos dos estados, puedes ponerlos en el medio, simplemente conectarlos así. Puedes conectarlos y luego hacer doble clic sobre eso. Y set no es domar la flecha que lleva de apuntar a no domar. Tenemos que configurarlo para que sea cierto cuando no es domar. Entonces cuando no estamos apuntando, vamos a tener estas animaciones. Y entonces puedes poner la flecha de no apuntar a apuntar. Y eso quiere decir que cuando estamos en la sección de saber domar, estamos apuntando o hacemos clic en los botones para empezar a domar. Se irá a esta animación y jugará esto. Entonces esa es toda la idea. Así que solo establece la tienda. La flecha que va hacia la izquierda, ponerla en es apuntar y luego a la derecha para no apuntar. Si lo configuras, deberías estar listo para probar esto y ver si esto está funcionando. Ahora que hemos modelado trabajando, volvamos. Vayamos a una invocación. Aquí. Tenemos que cambiar esto a una invocación. Vamos a quitarlo. Ahora vamos a poner esto. Vamos a compilar y guardar. Después de eso, tenemos a estos booleanos que están configurados para cambiar nuestra animación dependiendo de lo que estemos haciendo aquí dentro. Entonces, si estamos apuntando mientras estamos inactivos o apuntando mientras caminamos, es estar en esta máquina de estado. Pero si no lo estás, si simplemente no le estás diciendo que entre aquí. Y para ello, necesitamos conectarlo así. Entonces hagamos doble clic aquí. Y entonces tenemos es apuntar. Y volvamos. En realidad no es domar. Deberíamosentrar aquí. Así que vamos a escribir NO, NO Booleano. Entonces, si no es domar, tenemos que ir a la animación de puntería Norte. Podemos poner esto en ambos lugares. Podemos que de entrada para ir a ningún momento puede entonces ir domando. Pero como tenemos esta transición, si entras en apuntar y esta tradición es cierta, automáticamente pasará a un atómico. Así que no tienes que preocuparte primero de que estos se activen. Ahora vamos a conseguir estos apuntando. Ahora vamos a compilar y guardar. Y ahora esto debería funcionar. Vamos a entrar en nuestro juego. Ahora parece que cuando estamos caminando, parece que nos faltan las manos, así que vamos a tener que arreglarlo. Ahora podemos ver que la animación de la Torre no está perfectamente posicionada. Entonces tenemos que arreglarlo. Vamos a salir. Y para arreglarlo, tenemos que ir a nuestro personaje. Vamos a la ventana gráfica. Y ahora echemos un vistazo a nuestras manos. Entonces esta es nuestra ubicación actual. De hecho, podemos hacer algo como esto para ver cómo están, cómo se posicionan las miradas desde la cámara. Y una cosa que también podemos hacer es en nuestro modo de animación, podemos cambiarlo para usar el FMI, un activo, y ahora podemos usar apuntar caminando. Y ahora podemos ver que el cambio es el cambio que sucede. Entonces, el mayor cambio que ocurre es que nuestras manos se desplazan un poco hacia un lado. Vamos a moverlo aquí. Algo así debería estar bien. Se puede utilizar también apuntar inactivo. Esto es más estable así que en realidad podemos ver que se ve. Y miremos también desde la vista superior. Podemos ver si estás mirando a través del cañón de la pistola. Ahora el mayor problema es que tenemos estas 22 vistas, pero no van bien entre sí. Y tenemos que cambiar esto en tiempo real. Entonces, en realidad, esto sería algo así. Entonces tal vez podamos ponerlo un poco adelante. A lo mejor algo así. Digamos que eso es bueno. Entonces lo que voy a hacer, otro pico aquí, está montado. Vamos a graficar y tenemos esto un modo. Y queremos configurarlo que cuando estamos apuntando que cambiemos a este modo. Y si no está apuntando esta función para que Dell modele la posición y rotación y rotación real por ahora ni siquiera necesitamos cambiar, sino simplemente cambiemos la posición. Entonces copiemos esto. Y vamos a crear una nueva variable, su nombre, apuntando, el recorte. Y vamos en realidad, antes de hacer nada con él, vamos a recompilar y ahora un Socrático aquí y haga clic en Pegar para que copie la ubicación. Y por ahora vamos a conseguir esto. Cuando estamos apuntando, queremos establecer la ubicación de nuestra malla. Y queremos plantearlo la evocación. Entonces de esta manera, cada vez que hacemos clic, haga clic derecho, debería establecer esta posición. Ahora esto va a estar chasqueando, así que eso es algo que no queremos. Pero por ahora lo vamos a dejar así. Pero es posible que desee usar algo así como una línea de tiempo, que transita sin problemas de un valor a otro. Entonces podrías usar esto para pasar de la posición de apuntar a la posición de no apuntar. Y también podemos crear eso. Entonces, tecleemos no apuntando. Y ahora solo tenemos que volver a establecer la animación para que confíe. Inactiva. Reposicionemos esto un poco. Algo así. Hagamos tal vez así. Ahora está copiado u ocasión y vuelve a nuestra gráfica. Y vamos a pegar ubicación para saber domar. Y ahora podemos tomar domar, insertarlo, y en realidad necesitamos cambiarle un poco el nombre. Entonces, mantengámoslo consistente. Ahora conectemos a esto también. Antes de jugar, cambiemos nuestras posiciones. Olvidé cambiar esto a nuestro Plano de Animación. Vamos a compilar, guardar, y vamos a intentarlo de nuevo. Ahora se puede ver cómo vamos a la puntería y se puede ver que podemos cambiar un poco las cosas. Entonces ahora mismo, nuestra ubicación de nuestro otro cursor no es exacta. Entonces todo el clúster las desventajas. Entonces tenemos que cambiar eso. Pero primero cambiemos el chasquido. Entonces probablemente note cómo se ajusta cuando hago clic, haga clic con el botón derecho. Y eso es porque no tenemos nuestra línea de tiempo. Vamos a crear una línea de tiempo. Y vamos a nombrarlo. Algocomo esto. Cambio, cambio de posición. Primero desconectemos esto. Podemos conectar todo apropiadamente y quieres jugarlo o revertirlo dependiendo de lo que esté sucediendo. Y abramos esto. Ahora agreguemos una pista y necesitaremos para mí el camión vector. En realidad solo necesitamos esa pista de flotadores, solo vamos a usarla por un tiempo. Creo que déjame ver. Eso debería estar bien. Vamos longitud dice longitud de 0. Creo que es 0.2. Butler's. Sí, vamos a hacer 0.2 por ahora. Y hagamos clic, haga clic con el botón derecho en otros puntos. Entonces, básicamente, la línea de tiempo hace es que te permite crear una curva de algún tiempo a otro tiempo. Y luego vamos a hacer, te da una variable que siente que puedes usar cuando se actualice. Éste, hagámoslo a uno, y hagamos este 0.2. Y éste tiene que ser 00. Ahora volvamos a injertar y ahora tenemos esta nueva, nueva pista. Y luego agreguemos una letra. Creo que esto debería estar bien. Pero comencemos. Vamos a agregar vector. Y podemos usar esto como un Alfa. Y ahora pongamos esto a actualizar. O en realidad tendremos que poner éste para actualizar. Y una cosa que vamos a cambiar aquí es en lugar de establecer, no domar y apuntar a estar por separado, solo los vamos a usar para cambiar nuestro laboratorio o vamos a ser cambiados por esta línea de tiempo y entonces tenemos esta posición y no en condiciones de darnos la ubicación que quieres cambiar desde y hacia. Y esto debería estar bien. Ahora lo hemos dado que es cierto si conecté esto correctamente. Entonces vamos a ver. Entonces no estoy cambiando de propiedades. Así que vamos a abrirla. No debemos conectarlo así. Ahora debería funcionar. A ver. Ahora podemos ver que funciona y tampoco tiene el problema con el ajuste cuando hacemos clic con el botón derecho. Ahora hay algunas sonrisas, cosas que puedes hacer como ajustar la pistola o ajustar los sitios. Lo único que voy a hacer es confiar en el sentido bajista. Parece que estamos, lo tenemos un poco demasiado. Así que vamos a por nuestra malla. Cambiemos el activo de animación, hagamos ralentí. También necesitamos nuestra posición que podamos obtener de nuestros eventos. Y nombrando posición. Vamos a copiar eso. Vamos, vamos a pegarlo aquí. Aquí estamos apuntando posición o esta ventana es un poco pequeña. Volvamos a hacer clic aquí. Ojalá lo puedas ver. Tal vez también podamos mirar a través estas vistas para ver un poco generalmente la curva es estándar. Esto es más difícil de ver. Déjame jugar de nuevo para que pueda ver mejor cuál es el problema mientras apunta. Ok. Entonces ahora mis posiciones no son las primeras porque si recuerdas, cambiamos nuestra malla para usar ácido de animación en lugar de Animation Blueprint. Entonces creo que lo que tenemos que hacer aquí es tomar argón y moverlo ligeramente hacia arriba y ligeramente hacia un lado. Algo así. A lo mejor. Compilemos, guardemos y volvamos a ver. Ahora es un poco mejor ahora también reiniciamos a nuestra posición anterior, lo cual no es bueno. Pero podemos ver la posición correcta cuando hacemos clic en Reproducir y ahora hacemos clic en cualquier cosa. Creo que esto está bien por ahora. Dejémoslo así. Voy a abrir, claro que puedes ajustar esto tanto como quieras, pero voy a dejarlo así. Entonces ahora que configuramos el puesto aquí, lo que puedes hacer es subir fotocopiadora nueva ubicación e ir a Eventos. Encuentra mi posición de puntería, y luego simplemente haz clic derecho en aquí y luego pega. Esto debería actualizar nuestra posición, nuestra nueva posición. También va a girar la posición de no domar para que quede por defecto. Entonces lo que voy a hacer es copiarlo, ir a Viewport, dar click en mis brazos, y luego pegarlo aquí. Hágalo configurado por defecto así. Ahora cambia a nuestro anterior. Y ahora vamos a hacer clic en reproducir esto. Y luego entramos en este año. Y tenemos la configuración básica para apuntar hecha. 22. Flash de la boca: Ahora vamos a agregar la capacidad de caracteres de tarta de frutas. Entonces lo primero que vas a hacer es que encontremos nuestro juego FPS. Vamos a los personajes y eso es un personaje abierto bp FPS aquí. Vamos a cerrar esto. Lo primero que tenemos que hacer es agregar un punto frente a las armas. Entonces lo que queremos hacer es agregar un punto específico donde podamos desovar nuestra partícula. Y parecerá que hay un destello de hocico frente a una pistola. Para ello, hagamos clic en nuestro componente de arma nacionalista y escena tipo. Y el componente pecado es un tipo de componente que es algo así como una ubicación o una transformación. Entonces puedes usarlo para marcar alguna ubicación o para gastar algo en sus cosas así. No se puede acostumbrar a partir de F o algo así. Es específicamente tan un punto en el espacio como otro sistema de coordenadas. Entonces llamémoslo o llamémoslo. Entonces para tenerlo, se puede ver este órgano adjunto porque nosotros lo adjuntamos aquí. Tenemos una jerarquía. Podemos ver cómo se mueve lentamente arriba y hacia abajo en base a nuestra animación. Ahora queremos simplemente pausar esta animación para que puedas suponer, hacer una pausa en él. Voy a hacer una pausa para que tengamos la capacidad editar realmente sin que se mueva. Entonces ahora que lo tienes pase, veamos este punto de inflamación del hocico. Ahora intentemos moverlo un poco. De hecho voy a usar esto. Déjame escribir 15, tal vez 20, digamos cinco. Entonces podemos ver que la dislocación está mucho más cerca. Hagamos siete. Voy a moverlo a tal vez uno. Nos estamos acercando a la ubicación ideal x sine creo que necesitamos movernos porque nuestro punto medio está justo entre los barriles. Creo que en realidad queda un poco. Entonces hagamos 0.3 en la x, que es demasiado, tal vez 0.1. Esto debería estar bien. Hagamos y menos que otros, otro en cuanto a tal vez 8.5. Eso es un poco delante de las armas ya que sería muy decepcionante. Y voy a moverlo hacia arriba sólo un poquito. Entonces algo como esto. Esa debería ser una buena ubicación para espina dorsal nuestra columna vertebral, nuestro material. Así que en los archivos deberías encontrar en el arma Musulmán, encuentra este artículo que se llama hocico. Y aquí podemos ver qué pasa cuando activamos estas partículas. Entonces es un destello de hocico y tenemos algunas cosas de balas que obtengo. Y este es un simple sistema de partículas de la vieja escuela. También puedes convertir, si quieres convertir en lo que realmente tienes que ir a plugins y habilitados tengo o ataúd y tengo que convertir área. Y podrías convertirlo a Nyae, que es una versión más nueva para las partículas. Pero por ahora vamos a dejarlo así. Ahora que tenemos aquí este posicionamiento, también necesitamos mirar la rotación de nuestro punto. Puedes ver que nuestro punto rotacional está en otro eje que ya has formado. Entonces esto significa que nuestra partícula será engendrada mirando esta manera que no queremos E y luego intentaremos rotar. Y en realidad en vez de girarlo de esa manera podemos hacer chasquidos. Tan ágil, dos puntos de tiempo que reclutarán o de lo contrario solo podemos escribir 19 aquí, y esto lo configurará muy bien. A continuación, vayamos a nuestro evento injertos. Entonces ahora necesitamos una forma de activarlo, este desove. Así que tenemos que ir a la configuración de nuestro proyecto y tenemos que configurar una entrada. Entonces vamos a Input. aquí dentro podemos crear una nueva acción y llamarla fuego. O simplemente podemos usar esta acción primaria que tenemos para activar el fuego y ya está configurado en el botón izquierdo del ratón para que podamos usar eso. Volvamos. Llamamos tabulador. Aquí dentro. Vamos a retroceder esto. Acción primaria socrática y de cebador tipo. Y ahora acabamos de crear, Vamos a sacar de o real. Veamos si tenemos esta ubicación de flash de hocico y necesitamos atravesar un emisor. Entonces, tecleemos el católico y aplicación de desove y medidor. Aquí tenemos nuestro músculo p. Hagámoslo en prensado. Este emisor puntual es una especie de obras exactamente como esperaríamos que hiciera. Por lo que abarca medidor en una ubicación específica y has localizado para diferentes escalas para configurar. Fuera de la historia está bien. Nuestras actividades deberían estar bien. Entonces, consigamos nuestro flash de hocico. Y cuando obtenemos una referencia, podemos obtener ubicación mundial, ubicación. Y luego consigue la rotación mundial. De esta manera todo debería funcionar bien. A ver. Entonces no necesitamos establecer escala. La escala debe estar bien. Tenemos están fuera a destruir y voy a hablar con ello. Así que intentemos ahora. Y también se puede cerrar de esto. Vamos a Movernos Jugar. Ahora puedes ver cuando hacemos click, click izquierdo, obtenemos nuestro flash de hocico y también podemos tener algunas balas volando hacia afuera. 23. Estalló de una sola foto: Ahora vamos a darle nuestra partícula para que sea más apropiada para nuestras armas. Entonces ahora mismo hace las ráfagas 33 veces. Entonces se puede ver cómo dispara múltiples proyectiles desde el condado y se le preguntó que hay múltiples ráfagas, cualquiera que cambie esto a incendios individuales. Entonces lo primero que vas a hacer es simplemente desactivar uno de estos efectos uno por uno. Entonces puedes ver aquí en la línea, en línea vertical tenemos diferentes tipos de efectos. Entonces, ¿qué son todos ellos excepto el tracto poco profundo? Podemos ver que este es solo el caparazón se va a apagar, entonces tienes tu resplandor llamarado y cosas así. Si decides que todos ellos excepto el Directo Federal, podemos ver que ahora mismo que estalla a través de fieltro así que no estábamos vestidos, queremos hacer para cambiar esa comida, ir a desovar en la lista de senos. Porque ver que ahí está pasando. Y esto es en qué momento realmente están sucediendo en la línea de tiempo. Y cambia este cepillo 121. Eso básicamente significa que solo quieres eliminar todo excepto el primero. Si hacemos esto, podemos ver que todo el caparazón de valencia está saliendo . Ahora que ya terminamos. Vamos a la refracción. Ahora bien, esta podría no ser visible porque es solo una fracción de la luz. Entonces es como, tantos alimentos, parece un poco verbo, verbo a ese lugar. Entonces para eso solo puedes eliminarlo y no ver los resultados. Para llama masiva. Vamosa hacer clic en engendrar. Echemos un vistazo a estos bonos para que podamos ver que básicamente es el mismo desove y desove tres veces. Vamos a eliminar dos de esos. Y también puedes, en cualquier momento, también puedes activar o desactivar cualquiera de estos efectos. A lo mejor por alguna razón no encuentras este resplandor de aire. Simplemente puedes deshabilitarlo y luego dejar todo lo demás habilitado y luego este alguna vez lo activará y realmente juegas el juego. Tenemos nuestras llamas musculares. Entonces, eliminemos, eliminemos, y deberías obtener solo un seno y podrás ver lo que obtienes en una ráfaga rápida. Esta mesa que irá a resplandor de aire. Vamos a engendrar, y eliminemos estos dos. Y sólo voy a ver la linterna. Por supuesto, todos estos, si son demasiado fuertes, si quieres cambiarlo a color y cosas así, solo puedes ver cuál es habilitando, desactivando los otros. Entonces adhiérase a tener todas las diferentes opciones para el color de la escala, cosas así. Pero por ahora solo queremos que no estalle. Aquí. Voy a borrar estos dos. Y luego tenemos una fumada. El humo está bien. Sólova una vez y luego como que va hacia adelante. Y ahora vamos a habilitar todos los efectos para ver el último estallido de un pie. 24. Cómo disparar el sonido: Ahora agreguemos algo de sonido al juego. Entonces si ella va a nuestro juego FPS, entonces si vas a un arma, tenemos sonido y tenemos sonido único AK-47. Y si pasamos el cursor sobre él en el Navegador de Contenido, porque mira cómo suena. Ahora que tenemos eso, vayamos a los personajes del juego FPS y abramos nuestro personaje. Aquí nueve, bajemos. Y lo que vas a hacer es básicamente simplemente hacer pan con el sonido. Hay múltiples formas de almacenar sonidos. Por lo que tienes la aplicación 2D adjunta. Ya que sólo vamos a mirar desde la perspectiva de saber de nuevo que aquí podemos va a ser el arma que estamos disparando. 2d. El sonido va a estar bien, pero si queremos hacer como ubicación o adjunto, también tendrá atenuación. Así que el distanciamiento se vuelve más silencioso y silencioso a cierta distancia. Pero como no necesitas eso, vamos a responder algunos 2D. Este tipo de la forma más simple del sonido que puedes detectar. Ahora vamos a conectarlo aquí. Cigarrillo otra vez, conectándolo a click izquierdo. Así que cada vez que hacemos clic con el botón izquierdo, obtenemos nuestras partículas y luego respondemos al sonido. Vamos a escribir el nombre de nuestro objeto sonoro. También tienes este menú desplegable y esto es bueno para modificar o sonar formas realmente simples. Entonces una cosa que quieres hacer es simplemente cambiar este volumen, tal vez 0.6, dependiendo de cuánto tiempo quieras que sea esto. Ahora vamos a compilar y guardar, y vamos a probarlo. Ahora, puedes escuchar el sonido y también si haces clic a través de un tipo de sonido suave más rápido automático. Añade con éxito algo de sonido a nuestro juego. 25. Cómo disparar animaciones: Cuando el argón alimentario no es una respuesta realista en estos momentos. Así que agreguemos algunas animaciones para cuando comamos huerto, sentimos el retroceso. Entonces, primero vayamos a nuestro personaje. Y tenemos nuestros brazos principales. Y aquí tenemos que crear un montaje. Y un montaje es básicamente una animación que se reproducirá encima de nuestra animación existente. Así que hagamos clic con el botón derecho. Ve a animación y encuentra NMF desde el montaje. Necesitamos la dispersión correcta, así que necesitamos una caja de cartón AK 47 brazos. Vamos a llamarlo. Retroceder. Ahora vamos a abrir nuestro césped segado de animación. Son pocas las cosas que escuchamos aquí. Entonces tenemos nuestra línea de tiempo donde vamos a poner nuestra animación. También tenemos nuestro navegador de activos donde vamos a elegir animaciones. Y luego también tenemos algunas opciones para la animación en general. Entonces una cosa que vas a hacer es cambiar esta mezcla en el tiempo. Entonces, el tiempo de mezcla y es básicamente mezclar cuando agregas esta animación para alertar a la existente en el plano de animación en el que trabajamos antes. Entonces usemos esto para 0. Así que al instante al hacer clic en el pie, comenzará a flotar. Y ahora vamos a tirar el segundo 47 corto aquí. Y ahora podemos ver que tenemos esta animación para 40. Ahora queremos que esto sea mucho más allá. Y para hacerlo para hoy, vamos a dar click en nuestra animación. Y entonces aquí dentro tenemos a nuestro dramaturgo y pongamos eso a tal vez seis o tal vez siete. Vamos a probar esto. Se puede ver como la velocidad de nuestra animación, ahora podemos ponerla aún más, pero dejémosla a las seis por ahora. Hagamos clic en Guardar. Ahora minimicemos esto y abramos nuestro plano de animación. Y luego aquí lo que vamos a hacer primero, vamos todo el camino de regreso. Donde tenemos una máquina de estado. Lo que vas a hacer es básicamente cambiar la ranura o agregar un nodo que una ranura que podamos ranurar en nuestras animaciones desde el montaje de animación. Así que básicamente, podemos especificar en qué punto de nuestra animación desde la máquina de estado hasta nuestra pose de salida varían una para poner nuestra animación. Así que vamos a probar el segundo tipo de ranura. Hemos ranurado la ranura predeterminada, y conectemos esto. Puedes crear tus propias ranuras personalizadas. Pero cada vez que vamos a usar default y puedes ver aquí, tienes diferentes tipos de slot. También puedes crear nuevas ranuras. Y si vas a Window y anime slot manager, aquí dentro, podemos crear más slots si queremos específicos para esto. Y aquí también podemos cambiar qué grupo de slot estamos usando. Entonces por ahora, dejémoslo así. Ahora para tener esto el top, vamos a nuestro personaje y vamos al personaje de BP FPS. Y ahora vamos a usar un nodo llamado juego de montaje. Si no puede verlo aquí, puede deshabilitar el contexto sensible. Y tratemos de buscarlo. Lo tenemos aquí. Y está pidiendo pocas cosas. Por lo que está pidiendo referencia de instancia de animación. Estamostratando de ganar dinero. Por ejemplo, queremos influenciarte esto. Y luego está pidiendo un monitor que creamos, que va a retroceder. Entonces primero vamos a sacar nuestra animación no es a la que tenemos referencia. Hagamos click aquí e intentemos encontrar la bobina de artillería. Y todo lo demás debería estar bien. Así que vamos a probar esto. Ahora cuando alimentas, podemos ver cómo retrocede nuestra pistola. 26. Apunta a disparar animaciones: Ahora mientras apuntamos, todavía tenemos la misma animación que queríamos que nos importara cuando estamos en el fuego del montón. Entonces, si hago clic, hago clic derecho e intento apuntar y fructificar, podemos ver cómo se intercambia desde mi animación actual, que está apuntando a nuestro retroceso de fuego de cadera, y luego de vuelta para apuntar. Entonces no queremos hacer eso porque queremos mantenerlo realista y queremos cambiar el montaje de y queremos cambiar animación dependiendo de si estás apuntando o no. Así que vamos a duplicar nuestro montaje de bobina de artillería. Así que vamos a crear básicamente para monitorear fallas y luego cambiar entre ellas en los planos. Entonces se duplicará. Renombrarlopara apuntar puede retroceder. Vamos a abrir eso. Y borremos nuestro acre pie. Y encontremos nuestro pie de puntería. Entonces sería éste. Ahora se puede ver que este también es un poco demasiado largo. Entonces quiero disminuir el tamaño de la misma. Así que vamos a hacer diez aquí. Tan significa ver la animación de cerca. Qué puede eso se ve bien. Ahora tiempo de mezcla. Tal vez queramos aumentar esto más adelante. Depende de lo difícil que sea nuestra animación para que la puedas suavizar. Pero por ahora, dejémoslo así. Y ahora vamos a ver a nuestros personajes. Entonces lo que tenemos que hacer es básicamente elegir entre una u otra obra de montaje. Por cierto, para el AIM pasando, porque obviamente que nuestro slot predeterminado es el mismo nombre, lo que significa que lo cambiará de la misma manera. Así que básicamente va a ranurar la animación correcta si estás apuntando, no estás apuntando. Para básicamente cambiar entre neutrones, cuál queremos elegir. Queremos este booleano apuntando. Si este booleano vamos a cambiar entre ellos. Entonces vamos a hacer clic en rama. Y en realidad conectemos esto con falso porque queremos que esto esté en la fuerza. Entonces, cuando no estamos apuntando, estamos filmando esto. Pero luego hagamos clic en el mes de lugar. Haga clic en el control C, control V, cree un duplicado. Y entonces queremos que esto se conecte a través de siete estamos apuntando, queremos animación diferente. Cambiemos para apuntar la bobina de artillería. Y esto debería ser. De hecho, reordenemos esto un poco. Cuando engenzas el sol, no pasamos por la rama que rastreamos si estás apuntando no estás apuntando. Dependiendo de. Si estamos apuntando no estamos apuntando, obtenemos diferentes monitores para jugar. Entonces ahora que tenemos eso resuelto, veamos cómo se ve eso en un juego. Y se ve bastante bien. No necesitamos cambiar nada. Si el retroceso es un poco duro, puede cambiar su mezcla a tiempo o mezclar el tiempo. O en realidad viviría mezclar el tiempo para decir, pero tal vez aumentar el tiempo de unión a tal vez 0.50.2. Pero para mí se ve bien, así que voy a dejarlo como está. 27. Funciones de Blueprint: Ahora intentemos organizar un poco nuestros planos. Y lo vamos a hacer usando funciones. Y la función es solo una agrupación de algunos nodos que luego podrás ejecutar. Nosotros simplemente llamamos a esa función sin contar cada nodo individualmente. Entonces comencemos primero con esto, con la instancia de autonomía. Entonces qué podemos hacer aquí, primero vamos a crear realmente una función y vamos a nombrarla. Obtener un correo electrónico. Por ejemplo. Podemos ver que podemos tener video separado para esto. Y volvamos al gráfico de eventos, y seleccionemos todo aquí. Hagamos clic en Control X para cortarlo, y luego Control V aquí. Básicamente estás hecho se acaba cambiar a la ubicación de donde se llama esto, este costo. Ahora mismo está en nuestra función de instancia de animación intestinal, y vamos a compilarla y guardarla. Vamos a mi gráfica. Ahora lo que puedes hacer aquí es obtener nuestra instancia de animación. Y ahora sólo podemos llamarlo así. Y se ve más ordenado, se ve mejor, y aquí no tenemos todos esos nodos. También puedes llamarlo si haces clic, haz clic derecho y te animas por ejemplo. Y tienes nuestra función aquí. Ahora, hay otra manera de hacerlo. Y lo que puedes hacer es dejarme encontrar dónde está esto, ¿de acuerdo? Otra forma en la que podemos crear una función es seleccionando los nodos que queremos agregar a la función estrella clic, hacer clic derecho, y luego contraer la función. Y de esta manera solo podemos nombrarlo. Vamos a llamarlo destello de hocico engendrado. Y ahora es agradable y sólo tenemos un nodo para representar esa función. Ahora vamos a mover esto un poco aquí. Y para el sonido, podemos dejarlo así, pero también vamos a colapsar nuestro servicio. Y podemos hacerlo de la misma manera. Para que puedas seleccionar todo, hacer clic, hacer clic derecho, Contraer la función y luego nombrarla. Algo así. Dejaque el galope. Y para cada una de esta función puedes hacer doble clic sobre ellas y luego verás todo lo que hay dentro de ellas. Y preguntarte si ves nodos que tienen este color azul con este inicio de sesión aquí, puedes verlo también aquí. Esto es, dice f, que significa función. Pero esta es su propia función C plus que agregaron y te la exponen para que puedas usarla para abarcar sonidos. Así que de esa manera se puede diferenciar entre lo que es una función, lo que es un evento, o cualquier otra cosa básicamente. Entonces aquí tenemos nuestro tipo especial de esto es más una macro, pero tenemos una línea de tiempo. Y todos están simplemente comprimidos. Nodos comprimidos con un montón de pequeñas funciones y variables dentro de ellos. Y también se puede hacer esto con planos, con funciones. 28. Trazo de la línea de armas: Agreguemos un poco más de funcionalidad a Oregon. O los personajes sean el personaje PFAS. Y una cosa que vamos a hacer ahora es agregar trazo de línea. Trace es básicamente solo una línea entre dos puntos, dos puntos vectoriales. Entonces puedes imaginarte apuntando aquí, apuntando aquí. Y vamos a usar eso para detectar cualquier cosa que golpee esta línea. Entonces digamos que esta es nuestra cámara. Lo que sea que veamos a través de esta cámara, si algo bloquea esto, nos van a golpear. Ahíresultó un golpe. Eso nos dará un montón de información que podría ser la ubicación del punto de éxito, tal vez las cosas normales como esa. Entonces todo va a estar pasando ahí dentro. Así que hagamos clic, haga clic con el botón derecho y escriba carrera de línea. Queremos gustos de líneas por triángulos, así que tienes diferentes formas de detectar lo que golpeas. Y lo que vamos a hacer es por canal, pero también se oye por perfil de lo contrario puede multilínea, rastreo multilínea, que es básicamente la línea confía va a golpear algo, va a pasar por su objeto, a través de ese objeto, y entonces si hay algo más, también golpeará eso. Entonces tienes múltiples resultados. Pero con un interés de línea normal, solo vas a obtener las primeras letras, todo lo que golpeas, lo que queremos hacer por nuestro jardín ahora mismo. Este portaobjetos charolas por canal. Vas a usar triángulo de visibilidad, es decir, todo lo que sea visible, podremos golpear este medio visible por colisiones visibles. Entonces, si encuentro un objeto aquí, no estoy seguro de si puedo encontrarlo aquí. Hagamos esto a lo mejor. Malla estática. Vamos a abrir esto. Si tienes un método estático es pantanos estáticos o colisionador que vamos a detectar dulce, así que encontremos eso. Entonces aquí está la colisión y tenemos este preset de colisión que está configurado para bloquear venir que bloqueará cualquier cosa entre dentro de este objeto o donde sea que esté la colisión. También podemos mostrarlo aquí para que puedas visualizar nuestra colisión. Y podemos ver que la tercera ecuación está habilitada y está habilitada para consulta y física. Y la consulta es básicamente las cosas que hacemos como barridos de rayos y luego tenemos simulación. Esto es para unas restricciones de cuerpo rígido. Y necesitamos que ambos estén habilitados. Y también podemos ver aquí en los canales que tenemos, nuestra visibilidad está configurada para bloquear. Entonces vamos a bloquear cuando nuestro rayo intente golpear este objeto. Ahora que tenemos esto, necesitamos nuestro vector. Entonces aquí, ni comenzando n vector. Y para conseguir esto, vamos a dar click, Haga clic derecho y escriba administrador de cámara. Gestión de cámaras básicamente para donde está nuestra cámara, nuestra cámara activa y podemos hacer ubicación del actor y obtener nuestra co-ubicación. Entonces, cuando lleguemos a la ubicación de nuestro actor, vamos a partir de ahí y ahora necesitamos el punto final. Y para calcular el punto final, volvemos a entrar en esto. Entonces digamos que este es el punto o cámara. Ahora podíamos ir en cualquier dirección conservando gustado. Pero lo que vamos a hacer es, digamos que la ubicación de nuestra cámara está ahí y luego tenemos nuestra cámara mirando hacia abajo. Podemos obtener vector adelante y vector seguido es básicamente un vector de una unidad mirando hacia adelante o donde sea que nos fijemos para esto, para las cámaras establecidas justo donde el centro de donde estamos mirando. Y es de una unidad de longitud. Entonces lo que vamos a hacer es conseguir ese vector forward con esa longitud de uno. Y entonces lo vamos a multiplicar por algún número, digamos 5 mil. Y entonces vamos a alargar mucho más un vector, que nos dará esta línea directamente frente a nosotros, que usaremos para probar cosas. Así que vamos a sacar de este tipo n para obtener vector adelante. Ahora que tenemos esto, tenemos que combinar. Entonces tenemos que tomar la ubicación de inicio porque queremos empezar a ser lo mismo. Pero el final tiene que ser 5 mil de longitud mientras es para nosotros. Entonces vamos a multiplicar. Primero. No queremos multiplicar, ya que vamos a multiplicar x, y y z por el mismo número. Podemos simplemente hacer clic, hacer clic derecho y luego convertir pin y convertirlo, o digamos flotar. Y entonces puedes poner 5 mil. Y ahora podemos agregar. Hagamos clic en más en nuestro teclado y luego hagamos clic en Agregar, y conectemos esto. Ahora bien, deberíamos conectar esto hasta el final. Y ahora nosotros, cuando hacemos clic, damos clic, no veremos a dónde va el rayo porque no tenemos sequía el tipo de libro habilitado. Entonces hagámoslo. Hagamos cuatro duración y la duración en este momento es de cinco segundos. Entonces, cuando lanzamos tasa sería de cinco, se quedará ahí cinco segundos. Así que tres componentes ahorran y vamos a probar esto. Entonces ahora cuando haga clic con el botón izquierdo, podemos ver a mis autos array golpeando esto y se quedará cinco segundos ahí. También podemos probar dónde ocultó lo que sucede. Así que la línea verde te muestra básicamente donde podría haber ido o la dirección. Pero tenemos este punto rojo que dice que muy tóxico golpea un objeto. Y ahora que tenemos esta información, abramos nuestro personaje y ahora queremos usar esto para hacer algo con él. Primero, deshabilitemos nuestro AKS. Podemos ver que funciona bien. Y tenemos esto aquí afuera. Entonces, si recuerdas cuando hablé de la información de calor, esta es una enfermedad. Entonces si haces clic, creo que podemos dividir struct. Ahora tenemos un montón de opciones. También puedes, si hago clic en Control Z, también puedes romper el resultado y puedes hacerlo así. Prefiero esta cara. nos va a gustar. Ahora tenemos nuestro punto de impacto térmico. Y eso es que los engendros punteados rojos cuando dibujamos el bicho. Así que hagamos clic en spawn y meter en la ubicación. Y queremos engendrar. Entonces para esto, ahora lo que vamos a estar usando, así que si voy a arma FPS, tenemos este impacto de bala y se llama P golpe de bala. Así que volvamos a aquí. Y vamos a encontrarla. Ahora necesitamos esta ubicación que buscó el punto de entrada de calor. Y todo lo demás está bien para permanecer igual. Así que vamos a guardarlo y me detuve. Ahora se puede ver como el punto de parque, obtenemos el efecto de partícula. 29. Capítulo 04 Introducción: Entonces en esta sección vamos a aprender cómo podemos hacer que seleccionemos horizontalmente una ubicación aleatoria y luego ir a ella. También vamos a agregar algunos ataques al zombi para seguir al jugador. También vamos a aprender cómo podemos agregar algunos audi are y cómo crear árboles de comportamiento. Controlador de IA impar. Entonces nuestro, nuestro personaje o un personaje zombie se vuelve anónimo. Diré que si te acercas a nuestro enemigo, veremos que nos va a empezar a caer. Y puedes ver aquí el sonido del roaming. Y él se acerca. Va a tratar de platicar. Entonces este es nuestro árbol que vamos a cubrir en esta sección. Será bastante emocionante. Puedes ver cómo puedes crear un zombi que sea inteligente y te siga alrededor y además evite obstáculos? 30. El peón de zombi: Ahora que tenemos la configuración del arma y nuestro personaje tiene la capacidad de pisar, y ahora agreguemos algo que ella pueda demostrar eso. Entonces hagamos clic, haga clic con el botón derecho y haga clic en la clase de blueprint. Vamos a agregar los juegos de zombis de Tara. Entonces primero tenemos que elegir qué clase de Blueprint quieres seleccionar para nuestro zombie. Y no queremos un actor porque el actor no puede ser poseído por la IA. Vamos a poner el estanque porque aunque pueda ser poseído, no dice cuándo movimiento para nuestro, para el personaje. Entonces, para movernos, podríamos agregarle alguna funcionalidad personalizada para eso, pero solo puedes usar el personaje de Andrea. Eso incluye la capacidad caminar y cosas así. Entonces vamos a crear un personaje y llamémoslo BP zombie. Ahora, vamos a abrirlo y básicamente tendremos una configuración similar a nuestro personaje FPS, pero aún necesitamos la malla. Entonces para la malla, lo que vas a hacer es tomar nuestro zombie macho y puedes ver aquí su nombre para que podamos venderle. Vamos a hacer clic en la pestaña. Aquí en la malla, podemos hacer clic en este botón para configurar automáticamente nuestra malla lo que se haya seleccionado nuevo navegador de contenido. Podríamos, por supuesto, dar clic aquí y luego tratar de buscarlo, tal vez escribir zombie masculino. Pero también puedes simplemente hacer clic convenientemente en este botón y simplemente mantener la parte de búsqueda. Ahora el tick que han agregado aquí podemos ver que se le gira erróneamente y no está en la posición correcta. Entonces vamos a hacer clic en E y luego rotarlo alrededor. Y si ves que la rotación es pequeña, solo puedes habilitar esto. Así que puedes rotarlo exactamente a los 90 grados. Ahora aquí podría decir a veces algún número luego 0.99999. Eso quiere decir que está bastante cerca porque hay algo de redondeo. Entonces esto sigue siendo un ángulo de 90 grados. Así que esquema tan incontaminado como este, pero también queremos que sea sus gustos para estar en el fondo. Entonces es más humano como esto. Ahora bien, podría ser difícil localizar exactamente cómo meter ahí las piernas. Y lo que puedes hacer es click en perspectiva y dar click a la izquierda. Y luego ahora podemos ver su personaje de camión directamente desde el costado y la vista ortográfica. De esta manera podemos posicionarlo fue diferente él exactamente donde queremos usar. Algo así está bien. Tal vez retrocederlo un poco. Y podemos ver que su tamaño es bueno para la cápsula. Pero si alguna vez tienes problemas con el tamaño de tu personaje, puedes disminuir el tamaño del escotoma. O también puedes cambiar la altura de la cápsula para crear un carácter más pequeño o más grande. Ahora esto es apropiado para nuestro personaje, así que vas a hacer clic en compilar y guardar. Ahora volvamos y averiguaremos BP zombie y vamos a meterlo en el juego. Y se puede ver que este es nuestro zombi. Y también se puede ver que el pasamanos tipo de lo puso a pararse en el nivel, pero si tal vez está en el suelo o algo así pero se puede hacer es simplemente fumar un poco por encima del suelo y luego hagaclic en su teclado. Y automáticamente chasqueará a tu personaje al, va a chasquear este polígono de tu coherente directamente al piso. Y podemos ver que ahora nuestro personaje parece que está parado en el suelo. Entonces esa es la base de su puesta marcha de nuestra clase de planos para nuestro nuevo personaje. 31. Destruye el personaje: Ahora que hemos creado nuestro zombi, trabajemos en destruirlo. Entonces necesitamos algunas cosas para eso. Entonces, si nos fijamos en nuestro zombie, podemos ver que tenemos default en ese punto. Podemos poner alguna funcionalidad para que la explote. Vamos a entrar en nuestro peón horizontalmente peón. Vamos a abrir datos completos del plano. Y lo que podemos añadir aquí es un nombre de función que la función exploró. Ahora vamos a tener tres cosas aquí. Entonces, ¿qué pasa cuando explota? Necesita tocar algo de sonido. Entonces queremos algunos individuos de exposición, y luego queremos que lo destruyan. Ahora, los zombis, por supuesto, realmente no morirían así, pero será mucho más complicado, creando salpicaduras de sangre, algunas partículas más complicadas o desmembramiento que también será un más duro. Entonces este tipo de introducción a este entrenamiento y objeto, vamos a destruir al zombi. Entonces, lo primero que vamos a hacer, hagamos clic en Agregar y hagamos clic en Agregar característica por contenido. Aquí dentro. Solo echemos un vistazo. Hagamos clic en el contenido y luego en el contenido de inicio aquí, hagamos clic en Agregar. Ahora vamos a agregar contenido de inicio a nuestro proyecto. Y ahí podemos encontrar algunas cosas que podrían ser útiles para nuestros proyectos. Entonces una sería la explosión. Entonces si encuentro explosión Q, hay algunos sonidos de experimento. Y aquí dentro podemos ver lo que realmente está sucediendo. Entonces tenemos nuestra explosión de onda y luego elige al azar entre dos explosiones diferentes. Y solo tomó algo de instalación y luego nos da una salida. Ahora bien, no queremos estar muy lejos y luego escucharlo tan fuerte como lo haríamos si estuviera a nuestro lado. Y esa es esta configuración de atenuación. Y para ello, necesitamos crear un nuevo activo que sería la atenuación del sonido y podemos crearlo directamente desde aquí o entrar en la carpeta. Así que vamos a crearlo desde aquí y encontremos nuestro contenido de inicio. Veamos dónde podría estar el audio y vamos a nombrarlo. Y ahora creamos esto. Vamos a abrirla. Y veamos cómo funciona esto. Entonces tenemos nuestra forma de troposfera. Entonces en un puntero char o se crea un sonido, se creará un auto. Puedes imaginarlo como una gran esfera invisible a su alrededor donde ha influido. Tienes dos radios internos, internos de la esfera y luego te caes de distancia. Que después de ir cada vez más lejos de la esfera, tocará un sonido más silencioso y silencioso. Entonces pongamos esto a 8 mil. Creo que todo lo demás debería estar bien. Sé que podemos ver que estos ajustes se agregan a nuestro conjunto, a toda esta cola. Entonces deberíamos escucharlo más y más silencioso. Bien, vamos a cerrar eso. Lo siguiente que tienes aquí son las explosiones. Entonces está bien. Eso, si tenemos dos partículas. A ver, podemos usar esta. También puedes combinar múltiples partículas, pero por ahora podemos usar esta exposición que necesitas un segundo para que los federales se compongan. Entonces acabas de agregar esto a nuestro proyecto. Y ahora podemos ver nuestra exposición. Entonces ahora vamos a juntar todo eso. Entonces en nuestra explosión, hagamos clic, haga clic botón derecho y luego suene en la ubicación. Y ubicación, queremos ponérselo nosotros mismos. Entonces, consigamos la ubicación del actor. Y este peso siempre estará donde estén los zombis. A continuación necesitamos un activo de sonido. Vamos a escribir explosión. Y tenemos esta exportación de Q. Y esta es la parótida. Todo debería funcionar correctamente y también tener atenuación aquí. Podemos anularlo, pero ya tenemos Nuestro lado correcto o q, para que puedas vivir con eso. A continuación, necesitamos la aplicación de spawn y medidor. De nuevo queremos engendrar esto encima de nuestro actor. Para que lo puedas sacar de aquí. Y ahí definitivamente no es importante para nosotros como úlceras, todo lo demás aquí excepto plantilla de árbitro. Para eso, necesitamos p explosivo. Así que vamos a hacer clic aquí tipo explotó. Y ahora que funciona. Y lo último que necesitamos. Destruye Actor, quieres que me destruyan y luego, o antes de eso queremos que nuestras, nuestras partículas respondan. Ahora necesitamos activar esta función de alguna manera. Entonces esta función siempre ejecutará esto, pero no hemos activado estas actividades. Vamos a nuestro personaje. Entonces vamos a Contenido, personajes del juego FPS. Y luego tenemos a nuestro personaje FPS aquí. Si recuerdas cuando hicimos el trazado de la línea, ahora también podemos hacer múltiples cosas aquí. Entonces vamos a sacarla calor Dr. Y esto es lo más caliente que esta es la clase general de datos para golpear. Pero no vamos a encontrar específicamente a nuestro zombie tipo BP zombie. Ahora cuando lanzas directamente hacia BP Zombie, podemos salir de sus campos de granja y se explora una de estas funciones. Así que ahora cuando volvemos a emitir con nuestro rastro de visibilidad, creamos una línea. Si golpea a un zombi , comprobará si es un zombi. Si lo hace, encontrará esta función y la activará. Y si no lo hace, va a ir aquí, que básicamente no es para nada. Ahora. Otra cosa que necesitas zombie es bloquear aquí abajo que son Collision Presets. Podemos ver que nuestra visibilidad en realidad está establecida para ignorar. Quiero configurarlo para bloquear, lo que lo hará, nuestra matriz realmente golpeará algo así que no queremos ignorar para cambiar esto. Podemos hacer clic aquí, hacer clic en Personalizado. Ahora sin Collision Presets, podemos también necesitamos establecer esto en Cleveland habilitado. Así que tenemos nuestra consulta y física y luego queremos habilitar estos dos son en realidad solo visibilidad ya que estamos usando triángulos de visibilidad y podríamos rastrear eso aquí, también será usando cámara, pero la estamos usando. Entonces después de los datos, eso debería estar bien. Y ahora estamos probando contra esta malla. ¿ Cuál es la colisión de esta malla? Entonces, si miras en la ventana gráfica, tenemos esta colisión, pero este Clifford no es colisión de nuestras métricas Curry del componente de flujo de efectivo que usas para el movimiento general del carácter. Pero nuestro carácter es más específico. Tiene brazos, cuerpo, piernas. El nuevo juicio debe detectar ese calor en lugar de esta cápsula general. Porque si usas esta cápsula para la detección de colisiones, entonces si lanzas aquí mismo, la detectará aquí, aquí dentro. Entonces quieres más específico a su cuerpo para que vea los activos físicos. Entonces, si hago doble clic sobre nuestro personaje y lo abro, podemos ver que tenemos este activo de física y solo se genera cuando importé el personaje. Entonces no es perfecto, pero debería hacer el trabajo generalmente bien. Por lo que ahora se puede ver que esto es mucho más específico para el actor. Y si el rayo echa aquí, no escuchará al personaje. Aquí, uno aquí el personaje. Ahora por supuesto puedes hacer click en uno de estos y cambiarlos hacia arriba. También puedes crear nuevos aquí. Pero por ahora creo que en general esto está bien, así que no necesitas hacer demasiada edición, pero si realmente quieres hacer específico, tal vez crearías un coeficiente aquí. Entonces tenemos detección aquí. Entonces ahora mismo, si puedo colar aquí, es uno detectado. Puedes personalizarlo hasta que lo tengas perfecto como quieras. Así que la cabeza también es un poco más pequeña. Pero sí, así que por ahora, dejemos así como es. Ahora vamos a probar comenzando para ver si nos perdemos algo. Entonces vayamos a nuestro personaje. Vamos a tratar de comer. Escuchamos el sonido, vimos la explosión y también nuestro personaje desapareció. 32. Superposición de eventos: Entonces ahora agreguemos algunas opciones para que nuestro zombi ataque al jugador. Una forma de hacerlo sería agregar la esfera equivalente y luego usarla para detectar si algo se acerca al zombi o no. Alguien que esté abierto en BP zombie. Vamos a ver raro. Ahora vamos a escribir Esfera. Entonces comencemos la colisión de esfera. Y vamos a escribir jugador la baraja. Así que ese sea el nombre de nuestro Cleveland. Ahora bien, esta colisión tiene presets de colisión establecidos sobre una dinámica de potencia, lo que significa que intentará superponer todo lo que es una especie de escena de más mezclas. Y aquí dentro podemos ver nuestro punto también aquí. Así que dejemos eso encendido y tal vez podamos desactivar esto. Y tenemos también estos desarrollos genitales que por defecto está habilitado. Así que eso nos permite realmente interactuar con nuestro personaje. Entonces pongamos ahora esfera en el medio y aumentemos el tamaño. Nosotros queremos. Puede ser un poco más, tal vez 260, algo así. Ahora vamos a compilar guardar, y vamos a nuestro personaje FPS. Si vas a nuestra malla y te desplazas hacia abajo, podemos ver algunos detalles sobre nuestro personaje. Se puede ver si no se superponen entre sí, estanques, pero si lo hacen bloquean donde dinámico y deberían dejarnos interactuar entre sí. Así que vamos, vamos a probar eso en realidad. Entonces estamos en nuestro, en nuestro personaje zombie. Vamos a hacer clic en Reproducir el texto en ese desplazamiento hasta el final. Aquí podemos ver diferentes cosas con las que podemos trabajar. Entonces uno estaría en componente comenzar superposición. Aquí dentro. Siempre que empecemos a superponernos con algún personaje, algo va a pasar. Así que vamos a sacar de u otro actor y escribir elenco a personaje de FPS. Vamos a escribir print. Ahora veamos así. Así que tenemos nuestra impresión para rastrear si esto realmente está funcionando, y luego estamos tratando de terminarlo con nuestro personaje FPS. Vamos a golpear Play. Podemos ver activado con éxito. Eso significa que el personaje oscuro detectó con éxito a nuestro jugador. Volvamos a nuestros nodos. Ahora lo que vamos a hacer es dar clic, hacer clic con el botón derecho aquí, variable promotora, y luego nombrarla, ir todo actor. De esta manera vamos a tener una referencia a cualquier personaje histórico. Así que horizontalmente comienza a correr e intentar capturar este personaje específico. 33. Ir a la ubicación al azar: Entonces ahora que tenemos esta zona donde nuestro zombi podrá atacar prueba, queremos que sea que cuando nos ataca la paz, empiece a correr hacia nosotros. Entonces lo primero que voy a hacer es simplemente entrar en nuestro personaje. Y voy a aumentar un poco el tamaño de esta esfera. Así que vamos a hacer clic en él. Y creo que todavía, yo diría 356. Hay un poco demasiado pequeño para mí, así que voy a aumentarlo. Entonces, cuando entremos aquí, comenzará a correr hacia nosotros y luego comenzará a perseguirnos. El tipo de lógica que quiero tener para el zombi es que los zombis estarán deambulando aleatoriamente en este nivel. Y luego cuando nos detectan, están intentando hacia nosotros. Así que comencemos con eso primero necesitamos Nav mesh volume. Entonces, si entramos aquí y entramos en volumen, tenemos esta cantidad de libras de volumen. Si ponemos eso en nuestro nivel, podemos ver que es bastante pequeño y querían ser mucho más grandes que esto. Así que alejemos el zoom, tal vez incluso aumentemos la velocidad de nuestra cámara. Tan suave salida, todo esto es de nivel completo. Ahora, a lo mejor no queremos entrar aquí, pero podemos personalizar nuestro nivel más tarde. Así que vamos, vamos a aumentar el tamaño aquí. Entonces vamos a teclear 100. Y esto está tomando todo nuestro nivel. Ahora. No queremos que el valor sea tan grande, pero por ahora sólo vamos a aumentar. Por lo que tipo de textos del tamaño de todo nuestro nivel. Ahora como inhabilitó esta escala uniforme y luego escalemos esto a, digamos 50. Los zombis nunca podrán entrar a los edificios y cosas así. Por lo que este volumen de navegación no tiene que ir vertical. Entonces hagamos diez. Hagamos dos. Tal vez. Porque, a lo mejor algo como esto debería estar bien. Ahora, si hace clic en P, debería poder ver nuestra navegación. Así que vamos primero, sí, tendremos que construirlo. Así que vamos a Construir, y hagamos clic en construir mascotas. Ahora que esto se construyó típicamente p, podemos ver estos área verde. El área verde básicamente nos muestra las partes donde nosotros o los zombis somos capaces de ir. Y si te acercas a algunos objetos, verás esto donde está poco descompuesto y eso solo se descompone porque hay algunos objetos de alguna manera dependiendo de tus propiedades, también puedes disminuir la distancia como aquí, que como tenemos este número realmente grande, si es algo de baja resolución para todo esto, puedes ir a Ajustes del Proyecto. Y aquí, vamos a encontrar navegación, malla de navegación. Y aquí podemos aumentar el tamaño del azulejo, el tamaño celda, la altura, cosas así. Por ahora vamos a dejar esto, esta cualidad, pero solo hay que tener en cuenta en la configuración del proyecto. Se puede jugar con los ajustes y crear tal vez más detalle, pero por supuesto más rendimiento. Tienes que equilibrar ese botón de salida por ahora para nosotros, creo que esto está bien. Ahora que tenemos esto, vas a crear algunos otros planos. Así que vamos a crear una nueva carpeta en los blueprints Dynamic AI. Y aquí, primero vamos a crear un árbol de comportamiento. Y llamémoslo b. T es zombie. El árbol del comportamiento es básicamente una especie de lógica para lo que va a hacer el zombi. Así que empezamos desde aquí, podemos agregar nuestra secuencia. Y entonces aquí dentro se pueden tener acciones. Entonces una de las acciones estará bien ubicación aleatoria en el mapa, pero vaya a esa ubicación, tal vez espere un segundo o algo así. Entonces esta es una especie de lógica creativa. Vas a poner todo en. Ahora otra cosa que vamos a necesitar es que si tienes son diferentes para la inteligencia, todavía necesitamos la pizarra. Y podríamos llamarlo BB zombie. Y Blackboard es básicamente un activo. Entonces, si entras en el comportamiento, puedes configurarlo aquí. Y Blackboard es solo un activo donde tienes variables para nuestro comportamiento tres, así que si volvemos al cabello y tres, podemos ver que no hay forma de que almacenemos variables. Pero como adjuntamos a la Pizarra, tenemos llaves que puedes meter aquí. Y en realidad puedes tener como herencia. Tenemos pizarras que se tocan en otra pizarra que agregan algunos valores más y cosas así para que pueda complicarse más. Pero por ahora vamos a usar nuestro Blackboard para almacenar valores y luego tenemos nuestro árbol de comportamiento para ejecutar realmente la lógica. Y lo tercero que vamos a necesitar es yo controlador. Esto es solo un controlador. Eso no significa que el jugador trabaje. Así que vamos a crear eso y vamos a nombrarlo. Controlador zombie. Vamos a abrir eso aquí. Vamos a Event Graph y menos eliminemos todo esto. En realidad va a necesitar el evento. Otra vez juega. Veamos bien. Puedo escribir run behavior tree. Entonces este comportamiento tres, nos topamos con este controlador de IA y se llama BT zombie. Y ahora que tenemos esto, también necesitamos hacer clic en nuestro zombie y luego dar clic en Editar BP zombie. Y si haces clic en este yo, podemos cambiar la clase de controlador de IA para que sea un zombi. La lógica del nivel del corazón aquí es, tenemos un zombi. Obtendrá, cuando hagamos clic en Reproducir, quedará poseído por nuestro controlador de IA, que es este. Cuando nuestro controlador IR comienza a funcionar al azar comportamiento tres, que es esto y esto porque nos quedaremos sin la lógica para nuestro zombie. Ahora, necesitamos alguna forma para nuestro zombi detecte lo que está a su alrededor. Si sacas de aquí, podemos ver todas las diferentes tareas y estas tareas hechas para nosotros por Epic Steam. Pero podemos hacer tareas personalizadas y cosas personalizadas. Entonces una cosa que necesitaremos es ejecutar una consulta. Y la consulta es básicamente Medio Ambiente. Consulta de entorno donde podemos ver las cosas en el entorno y elegir una opción para ellas. Entonces ahora tenemos estos tres. También podemos agregar otra cosa aquí, que es la consulta de entorno. Entonces en esta pestaña de inteligencia artificial, puedes ver muchas cosas aquí en este objeto inteligente traumático masivo y etapa tres u otras cosas agregadas específicamente para esta muestra de CD que no tocaremos solo tocará consulta de entorno aquí. Puedes apuntarlo QS, ubicación aleatoria. En acuoso se pueden ver obras manera similar a nuestro comportamiento tres, porque se pueden ejecutar múltiples, múltiples cosas. Pero lo que queremos son sólo puntos en un círculo. Solo queríamos conseguir algunos puntos en el círculo central alrededor de esto. Digamos que el radio circular es de 2 mil. Podemos hacer de esto un 100. Ahora hagamos 12 puntos. Y este es el círculo, así que está a nuestro alrededor, así que no es sólo al frente o algo así. Veamos si también podemos agregar una prueba aquí. Entonces, si haces clic derecho en tu tarea, puedes agregar una prueba para ver. Entonces tal vez uno, solo la distancia. Queremos que nuestro personaje arregle el mínimo así que no queremos que el personaje se mueva como diez centímetros delante de él o algo así. Quizá quiera que mueva por lo menos doscientas doscientas unidades. Y ahora volvamos, volvamos a nuestro comportamiento tres. Y ahora podemos encontrar nuestra ubicación aleatoria. Y ahora tenemos el modo de ejecución, que es básicamente de lo que quieres sacar para que podamos establecer nuestra coincidencia. Entonces, si recuerdas, cuando creamos esta tarea, el conjunto de tareas, creamos un círculo de radio de 2 mil unidades, que paga entre. Así que te imaginas, a ver si puedo, con esto. Entonces puedes imaginar si esta garganta es nuestro personaje, creará un círculo alrededor del personaje y luego creará puntos igualmente espaciados en él. Haga clic en Crear 12 puntos en un espacio mínimo entre ellos. Tendremos que ser un 100, crear puntos alrededor de nuestro personaje. Y dirá, en esta zona, que la configuramos para que sea para nuestra distancia, al menos 200 unidades. Entonces en esta área, no se puede crear ningún punto. Entonces tenemos estos puntos alrededor donde básicamente estamos seleccionando. Entonces ahora que tienes eso y tenemos nuestro límite, estamos ejecutando esta prueba. Y ahora cuando ejecutemos esta prueba, queremos guardar la información en alguna parte. Algo necesita salvarse de aquí para que podamos usarlo en otro lugar para usarlo realmente para ir a algún lado. Para que podamos ir a pizarra. Digamos. O simplemente puedes nombrarlo ubicación. Así que sólo podemos crear una nueva clave en la pizarra. Entonces podemos crear un vector. Entonces eso es un poco, esa es básicamente la ubicación. Y luego aquí queremos usar la ubicación para guardarla. Entonces ejecutamos nuestra prueba. Obtenemos nuestro emparejamiento, obtenemos uno aleatorio de todos los coincidentes, y lo guardamos en la ubicación. Y ahora podemos ejecutar otra tarea de reintentos Herramienta Mover. Y esto es básicamente solo una simple multiplicación que usaremos nuestra navegación ese interruptor degenerado se moverá alrededor de obstáculos, cosas así, e intentará moverse a luxación. ¿Cuál es la ubicación? Es nuestra ubicación la que acabamos de salvar. En este árbol de comportamiento. La forma en que se activan las tareas es de izquierda a derecha. Así que primero vamos a desencadenar y precisa es igual a raíz cuadrada y luego ejecutaremos la herramienta Mover. Y para esto, también se pueden ver los números aquí, 12. Y si muevo la ubicación, puedes ver ahora esta es una y esta es tener el indicador de cómo van nuestras tareas. Entonces va 012. Y después de pasar a, digamos, agreguemos una tarea que es peso. Entonces estos son algunos datos predeterminados u otros datos que sean útiles. Entonces digamos que espera 1 segundo, o digamos base dos segundos y hay 1 segundo de desviación de carrera, por lo que puede ser entre 13 segundos. Y luego cuando esto termine de beneficiar, pasará a secuencia, volverá a atravesarlo y luego comenzará de nuevo secuencia, y luego volverá a ir. Ahora bien, si tienes, digamos que tienes otra secuencia aquí. En realidad vamos a necesitar una secuenciación aquí también. Si tienes algo como esto, puedes ver exactamente qué número hace qué y qué sucede. Entonces va 01234. Dije que pasa. Seirá a cinco. Después de los cinco, no hay seis, por lo que irá a 0 y luego irá a uno, a dos. Y así ese es un poco el bucle que pasa. Vamos a guardar esto y en realidad no necesitamos esta secuencia. Por ahora. Podemos eliminarlo y conectarlo. Ahora veamos si esto funciona con nuestro personaje. Asíque vamos a hacer clic en reproducir. Y si nos fijamos en el resumen, podemos ver cómo está bien. Se le ve como un lugar extranjero cuando se les espera un poco y luego se fue a otro lugar. Ahora su velocidad es un poco demasiado rápida, vamos a cambiar eso. Pero puedes ver que nuestro buscador de ubicaciones aleatorias está rockeando. 34. Sigue al jugador: Bien, entonces ahora que tenemos movimiento de ubicación aleatoria para nuestro zombi, hagamos jugador de hematocrito o al menos llegamos a Arthur Player. Una cosa que hice es aumentar este radio de zombis. Para que podamos ver más fácilmente cuándo nos ataca el zombi. E incluso tal vez podamos aumentar esto un poco más. Entonces vamos a hacer clic en esto, que sea tal vez mil. Vamos a compilar, guardar. Volvamos al comportamiento de tres. Entonces lo que vamos a hacer aquí es agregar otra secuencia. Y cuando nuestro personaje se acerque al zombi, irá a la otra secuencia donde alguien hará otra cosa aquí, encuentra una ubicación aleatoria más en encuentra una ubicación aleatoria conjunto y espera un poco, y entonces hazlo, vuelve a hacerlo. Ahora antes de que empecemos con eso, vayamos también a nuestro movimiento de personajes. Ahora tal vez disminuyamos velocidad máxima de caminata a, digamos 300. Y veamos cómo se ve eso. Y consideramos que los zombis son mucho más lentos, lo cual es agradable. Entonces dejémoslo así. Vayamos a nuestro árbol de comportamiento. Entonces lo primero que vamos a hacer es seleccionar la secuencia y copiarla y pegarla. Ahora eso es secuencia conectada a la secuencia y crear otra secuencia que va a estar aquí. Entonces lo que va a pasar es que vamos a pasar por esta secuencia, luego volver aquí. Ahora también tienes un selector aquí en lugar de la secuencia. Pero por ahora no vamos a lidiar con eso ya que no necesitamos más complejidad que esta. Entonces, lo que quieres hacer aquí es crear nuestra propia clase personalizada, tareas personalizadas. Así que vamos a hacer clic aquí. Y así tenemos esta bifurcación para crear el árbol de comportamiento de tareas Insider en lugar de crearlo por separado, pero también puedes crear un árbol por separado. Así que vamos a llamarlo tarea BTT. Todo jugador. Vamos a hacer clic en Guardar. Ahora en esta tarea, lo que vamos a hacer es si haces clic en las Funciones, realidad podemos ver cuáles son las funciones que tenemos en disco en esta clase de tarea de comportamiento. Y lo que queremos es este recibir ejecutar. Eso básicamente significa que cuando esta tarea comience a ejecutar ¿qué va a pasar? Esto es básicamente lo mismo que grande en juego para nuestros planos. Es un poco tiene un efecto similar. Y entonces podemos recibir tick, que es básicamente como eventos diácono o planos. Pero por ahora solo queremos recibir ejecutar. Antes de comenzar a trabajar en esta tarea, primero volvamos al zombi, y vayamos a Gráfico de eventos. Y aquí dentro, queremos hacer algo con nuestro carácter. Entonces lo que queremos hacer es básicamente tomar la referencia de nuestro personaje, personaje FPS y decir que quieres seguir a este personaje. Entonces volvamos a nuestro un zombi. Y necesitamos guardar una referencia al jugador en algún lugar y donde quieras guardarlo. Si vas a Blackboard, podemos crear una nueva clave. Y vamos a crear un objeto y nombrarlo actor objetivo. Y aquí es donde vamos a guardar nuestra referencia o a un jugador. Y ahora aquí vamos a dar clic en Obtener Controller. Referencia a sí mismo. Queremos de una monosomía obtener el otro controlador que tenemos nuestro Blackboard para que podamos escribir Blackboard. también puedas llegar a la Pizarra. Ahora que tenemos el contaminante Blackboard, también podemos establecer valor. Y se pueden establecer valores de objetos. Entonces, si recuerdas aquí creamos un sujeto objetivo médico. Y vamos a escribir, hacer un nombre literal, y vamos a nombrar a este actor objetivo. Vamos a guardar nuestro carácter como valor de ese objeto. Esto, esto también puede, no tienes que añadir esto. Pero qué eficiencia podemos hacer una vez que sepamos que queremos desencadenar sólo unos. Porque cuando obtenemos la capa de referencia realmente no nos sigue aunque intentemos huir de él. Entonces quieres esto, para que esto suceda meses. Y ahora cuando establecemos esta referencia, así que esta vez Francia, ahora mismo cuando creamos estos vacíos, pero cuando empezamos el juego y nos acercamos al zombi y lo activamos. Vamos a ahorrar. En realidad queremos que esto vaya a ser malo porque vas a desencadenar un montón de cosas. Queremos desencadenar esto sólo una vez. Cuando nuestro elenco sea verdadero, vamos a compilar guardar. Y ahora el valor total, el valor se cambia aquí. Queremos utilizar este valor para encontrar la ubicación de este objetivo y luego seguirlo. Y eso es algo que vamos a hacer en nuestro jugador completo. Así que vamos a escribir el valor de Blackboard como objeto. Ahora miremos con el botón derecho aquí y dividamos este actor objetivo de tipo struct. Y también necesitamos que esto sea un objeto. Vamos a conseguir la referencia a este actor. Y vamos también elenco de ****. Ya que solo necesitamos la información de ****, significa que tienes que lanzar específicamente a BP zombie o jugador FPS. Solo podemos generar sobre. Ahora vamos a crear una tarjeta de nota. Me mudo a. Esto es como nodos útiles que nos dejas básicamente simples más a alguna ubicación pero usando malla de navegación para esto. Entonces queremos fijar esto a actor objetivo, ya que este actor objetivo se aplica no a alguien. Y también vamos a duplicar esto y luego pipa de sentido de auto actor en nuestro Blackboard, tenemos esta referencia de factor celular. Queremos tomar eso y también echar sobre. Vamos a copiar y pegar eso sobre. Conectemos esto y conectemos esto al estanque. Y obviamente con referencia al zombi y al jugador. Y queremos decir nuestro zombi, bien, tienes que ir al jugador y este es su destino. Y vamos a escribir obtener la ubicación del actor de nuestro jugador. Por lo que el actor objetivo es un jugador. Ahora conectemos esto aquí y pongamos un alias engañoso a diez. Ahora bien, esta es una tarea sencilla cuando inicia, va a hacer esto y luego podrás ver este temporizador, por lo que tardará algún tiempo en ejecutarse. Y luego este temporizador termina. Se activará en caso de éxito o fracaso. Y para eso, vamos a teclear acabado. Y queremos terminar de ejecutar y tú quieres terminarlo en exitoso y fallar. Entonces, vamos a crear dos de estos. Vamos a conectarlos así y para tener éxito, fallamos. Y para el éxito solo podemos habilitar esto. Ahora volvamos a nuestro, veamos. Entonces tienes esto activado. Podemos volver a nuestro árbol de comportamiento. Ahora aquí dentro, necesitamos nuestra tarea y dar clic en tareas. Y ahora tenemos nuestra tarea habilitada aquí, mejor después de que venga al jugador por ahora, pongamos solo un peso. Digamos cinco segundos. Establezca esto en 0 para que sepamos exactamente cinco. Claro que después vamos a poner algunas otras cosas aquí como jugador de ataque o algo así. Pero por ahora sólo vamos a esperar. Entonces vamos a ver si tenemos todo configurado. Establecimos nuestro aporte. Y si, También otra cosa que hay que hacer es ¿cómo vamos a ir de aquí para acá? Desde esta secuencia, lo que hará es ejecutar una ubicación de mortero de consulta vacía, esperar dos segundos, volver a la secuencia, ejecutar una consulta SQL q-cuadrado más a la ubicación, y hacer eso. Básicamente infinito. Quiere hacer clic, haga clic con el botón derecho aquí y luego agregue un decorador. Decorador es una condición para esta secuencia. Y si la condición es falsa, cuando vamos de la raíz a la secuencia a la secuencia, va a decir, bien, condición es falsa para esta secuencia Stephen activar, queremos ir a otra secuencia. Entonces agreguemos ese decorador que es bucle condicional. Hagamos apuntar al actor cuando no esté establecido. Entonces cuando no es ninguno, que está en el principio, debería ser ninguno. Cuando no es ninguna, esta secuencia es cierta, pero cuando se convierte en algo que se convierte en jugador, cuando detectamos al jugador aquí, se convertirá en algo y luego la secuencia será falsa. Por lo que pasará a la siguiente secuencia. Entonces ahora vamos a abrir esto solo para ver si todo está funcionando. Así que también podemos realizarnos secuencia. Entonces, hagamos clic en Reproducir. Así puedo ver que ha tenido que trasladarse a. Y cuando llegue a la ubicación, debes esperar uno o dos segundos y luego volver a nuestra propia plaza ikea y luego trasladarte a. Ahora veamos si podemos activar. Entonces en estos momentos no parece activarse. Bien, nos las arreglamos activadas, y ahora nos está siguiendo. Así que tuvimos que acercarnos bastante, pero ahora está funcionando. Y puedes ver aquí, síguenos todo el tiempo que necesite. Pero si esperamos aquí, espere cinco segundos, y luego ella comenzará a caerse de nuevo, o al menos para mí. 35. Animaciones de zombies: Ahora agreguemos algunos zombis de inicio de animación, para que no deponga el pasillo a la producción. Entonces una cosa que hice es que fui a la mezcla a alguna parte y encontré algunos activos. Entonces, si nunca has usado hacer somitas bastante simples, solo tienes que hacer clic en Subir personaje, subir el FBX de tu personaje. Debería detectar automáticamente el registro creado la plataforma Mixamo para el zombi. Si no, te va a dar un menú sencillo para simplemente poner puntos en sus brazos, piernas, y cosas así. Y después de eso tienes a tu personaje dentro de la mezcla en algún lugar de aquí. Para los zombies, acabo de escribir un zombi y encontré todos los diferentes ataques zombis carreras y cosas así. Y yo solo elegí algunos de ellos clicked. Si estás tomando la carrera, tendrías que hacerlo en su lugar para que no haya movimiento de raíz. El motivo de esto es porque vamos a mover a todo el personaje, toda la cápsula con nosotros así que no queremos que esta animación se mueva. Entonces fue lunes de esta semana, cómo se verá en juego. Entonces necesitas configurarlo en su lugar si estás cambiando de alguna manera las animaciones. Y también agregué, así que agregué OIT, ataque y corriendo. Pero por ahora solo vamos a usar inactivo y correr para agregar un poco más de diversión a nuestro personaje. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es crear nuestro plano de animación. Así que hagamos clic, haga clic derecho en nuestro esqueleto de nuestro personaje y hagamos clic en Plano de animación. Y vamos a escribir ABP zombie. En un lado de aquí. Queremos ir a eventos y después tenemos este intento Get Pawn Owner y vamos a escribir velocidad. Vamos a obtener la velocidad de nuestro personaje, y luego vamos a obtener la longitud del vector. Así que en realidad solo queremos la velocidad de nuestro personaje, no la dirección a donde va con factor nos da vector básicamente nos da la dirección y la velocidad. Entonces solo queremos la velocidad, así podemos simplemente obtener la longitud del vector. Ahora vamos a crear una variable llamada speed. Y hagamos clic, flotemos y guardemos. O establezca nuestra variable cada tick la velocidad dependiendo del carácter de giro. Sólo para que no me olvide, una cosa que cambié en nuestros planos es simplemente cambiar estos secretos a selector y luego a otros. Esta pizarra condiciona, si hace clic con el botón derecho del ratón, puede agregar decorador y luego agregar la condición Blackboard. Y agregué en los resultados cambiar auto. Así que significa que cuando los resultados cambien desde el servidor, abortaremos todo aquí. Y entonces necesitamos la clave de Blackboard que queremos ver si cambias este oxígeno objetivo, si no está establecido. Si eso se cambia, queremos evitar esto. Entonces lo que va a pasar es que estamos buscando al jugador en el momento que lo encontremos. Vamos aquí y seguimos al jugador. Y luego cada vez que vayamos a seleccionados, siempre seleccionará los secretos. Entonces esto era solo querer que yo cambie ahí. Así que volvamos aquí. Entonces tenemos nuestra velocidad. Ahora en animación, podríamos crear una máquina de estado, pero hay una cosa interesante que podemos hacer aquí, que es si vuelves a nuestro personaje y volvamos a hacer clic derecho de nuevo a otro zombie macho, macho esqueleto y haga clic en Crear. Y aquí tenemos estas cosas diferentes. Y en primer lugar haga clic en el plano de animación, pero podemos hacer clic en cualquier otra cosa y puede encontrar las mismas cosas aquí. Sólo será un poco más difícil encontrar un esqueleto. Así que es más fácil, mientras estás trabajando, puedes simplemente hacer clic, hacer clic derecho en Crear esqueleto. Y todo está creado específicamente para un personaje. Así que vamos a escribir un día y nombrarlo un poco más. Y este espacio es interesante para mezclar dos animaciones diferentes. Entonces, en esta línea de tiempo, puedo poner animación aquí y en cualquier lugar intermedio. Lo que quiero hacer es tomar mi nación isleña, ponerla aquí, y luego tomar mi animación de correr y ponerla aquí. Ahora bien, si sostengo Control y podemos ver como diferentes puntos en esta línea de tiempo, las animaciones se están fusionando. Entonces aquí está algo así como corriendo o caminando. Y si recuerdas antes lo que hacíamos o BP Zombie, cambiamos nuestra velocidad máxima de caminata de 300. Entonces ahora tenemos este valor de 0 a 100 si cambias este eje horizontal a 300. Y luego mover nuestros puntos hacia el final. Ahora tenemos la mezcla entre 0300 dependiendo de su velocidad. Ahora una cosa que cambiaría aquí es solo que él es aceleración. Yo pondría tal vez 500. Más lentamente gana la velocidad máxima. Para que puedas ver el cambio en las animaciones que entraremos aquí. Entonces tienes esto delimitado entre dos animaciones. Una cosa sencilla que podemos hacer aquí es tomar la nuestra, la mezcla zombie movida que tenemos y simplemente conectarla directamente a nuestra pose de salida. De esta manera, tenemos este valor único, que es float, que cambiará de 0 a 300 y nuestra velocidad de nuestro personaje es de 0 a 300. Entonces básicamente estás mezclándote entre estos dos. Se puede ver ya mencionado suministrado. Entonces ahora vamos a Viewport. Eso es malla metálica líquida. Vamos a ver. Usa planos de una misión y tipo B. Ahora bien, si seleccionamos Horizontal, deberíamos poder verlo ralentí y corriendo. Así que lo intenté. Se puede ver como alguien corre. Se puede ralentizar. Es estadounidense, se ralentiza. Y ya verás cuando se detenga y empiece a correr, podría haber algo de aceleración antes de que empiece a correr a velocidad máxima. Y podemos activar su ai para empezar a seguirme. Ahora que esto está funcionando, vamos a empezar a agregar algún texto o algún BN, convertirlo en blanco. 36. Ataque de zombies: Ahora agreguemos una etiqueta a nuestros zombis. Entonces una cosa que agregué aquí son estos axones. Entonces tenemos algún indicador de que los zombis nos atacan. Y también escucho de Mixamo son ataque zombie. Entonces tenemos eso también. Pero lo vamos a hacer básicamente es si vuelves a nuestros planos, en vez de este peso, vamos a agregar una nueva tarea. Así que vamos a hacer clic en nueva tarea y hermoso a un jugador o en realidad nueva tarea, base de planos. Vamos a llamarlo. Ataque. Y haga clic en guardar nuestra función y hagamos clic en recibir ejecutar. Primero, lo que vamos a hacer es conseguir la pizarra. Y queremos obtener el valor de Blackboard como objeto. Y este objeto tiene que ser nuestro yo. Y necesitamos que esto sea un objeto. Ahora echemos al personaje. Entonces lo que tenemos que hacer aquí es crear un montaje en juego al ataque viral. Y vamos a configurar esto y ahora vamos a crear un montaje. Entonces, si haces clic, haz clic derecho aquí y luego haz clic en la animación, podemos encontrar aquí y medir el montaje. Pero también podemos hacer de la manera más fácil donde entramos aquí y dar clic en Montaje de imágenes. Vamos a teclear un zombi. Y dentro de aquí, encontremos nuestro navegador de activos y encontremos nuestro ataque. Ahora que estamos atacando aquí, podrías cambiar los plazos de planificación si quieres. Pero por ahora, lo voy a dejar así y tenemos nuestro slot de grupo predeterminado. Y si recuerdas de antes, necesitamos agregar ese espacio aquí. Entonces cuando Armando de interrupciones, entrará en esta ranura, que es después de nuestra jugada, por lo que anulará la jugada. Así que vamos a compilar y guardar. Ahora vamos a nuestras tareas, zombie y hagamos clic en Reproducir montaje. Tener esta útil función de montaje de juego que también se retrasa. Así que en realidad podemos esperar a través toda la animación y luego hacer algo en una misión completada. Queremos básicamente Componente de Malla Esquelética. Entonces voy a hacer un platillo más sólo puedo planear métodos esqueleto. Entonces por eso cuando tuviste que lanzar al personaje, porque si son solo nuestros objetos, no podemos encontrar el scatter. Hemos tenido que lanzarlo y no conseguiríamos nada. Así que vamos a escribir malla esquelética. De hecho, puedes simplemente escribir mesh para obtener nuestras matemáticas. Podemos conectar estas dos Malla Esquelética. Y entonces aquí necesitamos un zombi. Ahora que tienes esto, hagamos también algo antes y eso es tocar sonido. Y podemos jugar algunos 2D ya que esto solo se jugará cuando los zombis estén realmente de cerca. Entonces va así. Y encontremos nuestro Algunos sean sólidos. Esta tarea se activará cuando alguien se acerque, atacará, tocará sonido zombie y tocará este montaje. Entonces ahora tenemos que volver a nuestra secuencia y encontremos nuestro ataque de tarea. Entonces ahora en lugar de peso, vamos a tener esta tarea, pero también necesitamos agregar algo al final. Entonces, cuando nuestra tarea esté terminada, nuestra animación se completa. Necesitamos realizar un seguimiento si se completa con éxito. Para cada tarea, por lo general necesitarás tener alguna resolución es, ¿lo logró fallar? Lo que pasó aquí si por alguna razón se interrumpe, se puede notar. Y ahora hemos terminado de ejecutar, lo que significa que después de que un zombi ataca, debería volver a la secuencia y volver a caer jugador. Entonces simplemente seguirá haciendo esto indefinidamente o hasta que mate al jugador. Y ahora veamos si tenemos todo lo que deberíamos tener. Ahora vamos a minimizar esto y vamos a probarlo. Zombis viniendo hacia nosotros. Se toca el sonido y está atacando. Y podemos ver que está funcionando algunos. Estaremos dando vueltas y tratando de atraparme todo el tiempo que puedas. Un oscuro cuando se acerca. Ahora bien, una cosa que no me gusta es que viene camino a cruzar antes de atacar. Entonces cambiemos eso. Vayamos a nuestras tareas zombie y luego tenemos que revisar esta, creo, sí, tenemos este radio aceptable. Pongamos esto a 30. Veamoscómo se siente eso. Vamos a hacer clic en reproducir. Lugarde parada. Todavía viene camino de cerrar. Parece que tendremos que fijarlo mucho más alto. Entonces tal vez como un 150. Probemos esto. Ahora. Esa no es una mala distancia. lo mejor pondría un 100 porque creo que ahora mismo nos está extrañando. Entonces pongamos el 100 compilar guardar. Y veamos cómo se ve esto. Ahora esto se siente bien, así que voy a dejarlo así. 37. Modo de juego HUD: Así que ahora vamos a jugar un poco con nuestro modo de juego. Entonces, si vas al juego FPS y a los planos, podemos abrir nuestro modo de juego. Aquí, si recuerdas, establecemos nuestro carácter bp FPS y eso es básicamente comer que configuraste al principio. Ahora vamos a usar esto para agregar también un widget a nuestra pantalla. Así que hagamos clic, haga clic con el botón derecho aquí. Voy a ir a hacer clic derecho y planos. Y vamos a escribir widget de usuario. Ahora vamos a nombrarlo de nuevo, mode. Esto va a contener cosas como la cuenta regresiva y los zombis restantes. Así que en realidad podemos empezar a agregar algunas reglas al juego. Así que vamos a abrir nuestro widget de usuario. Agreguemos nuestro lienzo. Así que vamos a teclearlo aquí. Agreguemos algunos textos. Este texto lo vamos a anclar en la parte superior derecha. Y tal vez moverlo así. Vamos a escribir el tiempo, ¿verdad? Es decir, va a haber cuánto tiempo aún tienes para terminar nuestra búsqueda. Y entonces también necesitamos que nos queden nuestros zombis. Algo así. Ahora también pongamos nuestra posición en blanco o números enteros, así que ya están en los números enteros. Eso es bueno. Y voy a poner estos números a los números enteros. Así que puedes hacer que se alineen aquí. Pero en realidad también puedes hacer esto. Entonces depende como quieras alinearlo. Para 42, bien. Y también necesitamos marcar textos. Entonces eso está bien. Podemos duplicar ambos. Entonces es como un duplicado. Y esto sólo va a ser un número, digamos cinco. O en realidad va a ser cronometrado. Entonces pongamos las 00, algo así. Y luego vamos a duplicar. Y pongamos esto a los zombis que quedan tal vez cinco, para que veas cómo se ve. Ahora vamos a alinearlos también. Entonces esto es 96, este es 96, esto es 44. Entonces necesitamos estos 44 para que una alineación exacta. Lo siguiente que vamos a necesitar es otro texto y esto va a ser gravado por la cuenta regresiva. Necesitamos esto en el centro, así que cambia nuestro ancla. Y pongamos aquí el número tres y luego pongamos este 2.5 y luego 0.5. Ahora, también podemos establecer esto en 0, interés y algunas cosas. Entonces hagamos 48 aquí dentro. Y también podemos ver que está un poco a la izquierda. Eso es porque esta justificación no está puesta en el medio. También puedes dimensionar el contenido si queremos un aumento tal vez 64. Entonces tenemos un gran mostrador en el medio. Ahora que tenemos esta configuración, agreguemos esto a nuestros modos de juego. Así que vamos a escribir el modo de juego Construct. Judy, eso se agrega a la ventana. Ahora solo podemos probarlo. Deberían funcionar bien. Y lo hace. Se puede ver en el medio son cuenta regresiva y en la parte superior derecha tenemos nuestro tiempo restante y zombies son menú. 38. Zombie Roaming Sound: Ahora que hemos agregado algunas animaciones e interacción zombie, agreguemos algunos sonidos cuando esté caminando. Entonces sí tenemos sonido cuando está atacando, pero no tenemos nada cuando está deambulando por ahí. Y encontré dos muestras de audio aterradoras que puedes usar. Antes de empezar a hacer eso, vamos a este objeto llamado City sample overload your data script. Y aquí solo necesitas deshabilitar comenzar a jugar y también puedes desactivar al entrar análisis sandbox y libros. Entonces esto es solo para que no escuchemos todo el audio del juego de muestra de la ciudad porque hay muchos autos dando vueltas y cosas así. Como la gente en el mundo hablando cosas así. Entonces no encontramos nada de eso. Así que solo puedes entrar aquí. Así que puedes simplemente escribir sobre permitido tus datos para que podamos entrar aquí. Saqué con tus datos. Puedes entrar en este activo y desactivar los eventos. Entonces ahora que tenemos estas dos pistas de audio, lo que quieres hacer es combinarlas para que podamos elegir al azar una de ellas. Para ello, podemos seleccionar uno de ellos, dar clic, hacer clic con el botón derecho y luego dar clic en Crear q. Luego vamos dentro de la cola. Y aquí podemos ver que tenemos nuestro zombi vagando por el árbol, simplemente clicked, click derecho sobre. Pero queremos agregar este para que podamos simplemente jalarlo aquí. Y este activo Q básicamente nos da opciones para modificar o combinar diferentes pistas de audio. Entonces tenemos a estos dos. Ahora podemos hacer clic, haga clic con el botón derecho tipo aleatorio. Y ahora tenemos este nodo aleatorio donde podemos poner tantas de estas pistas como queramos. Y solo escogerá a uno de ellos cuando quiera tocar algo. Y antes de continuar, vamos a hacer clic en ambos . Haga clic en el circuito. Claro, lo recoge bucles. Una cosa que tenemos que hacer aquí es simplemente establecer la atenuación. Entonces no será tan agradable si escuchamos a todos los zombis al mismo tiempo con el mismo volumen. Entonces podemos usar la atenuación para básicamente modificar eso. Entonces es el católico aquí dentro y ve a sonidos y haz clic en atenuación de sonido. Vamosa llamarlo. Zona, sea atenuación de itinerancia. Ahora vamos a guardar todo. Ahora vamos a abrir esto. Y también podemos cerrar esto e ir números que encontraron para esto es 0 para radio interior y digamos 2 mil para la caída de distancia. Entonces básicamente, este radio interior significa que podemos poner, tal vez si te acercas a cierta distancia del zombi, estaremos escuchando la máxima sonoridad de estos sonidos. Incluso si empiezas a acercarte más y más. Hay un corte donde si te estás acercando, todavía lo escucharás a la misma sonoridad, que es la más grande que puede ser. Yo solo lo configuré en 0. Ahora hagamos clic en Guardar. Y ahora necesitamos aplicar la estrella zombie roaming Q. Veamos la atenuación de salida y vamos a escribir el zombie. Ahora bien, esto debería funcionar correctamente, pero necesitamos agregarlo al personaje. Entonces tiene zombi total. Y aquí dentro, lo que vas a hacer es agregar un componente de audio y lo puedes ver aquí en lo común. También puedes escribir si no lo encuentras. Podemos nombrarlo. Voy a hacer roaming. Ahora podemos tener el sonido. Vamos a escribir zombie y el rango r q. Eso va a compilar, guárdalo. Ahora cuando tocamos, deberíamos poder escuchar a su ejército cuando nos acerquemos un poco. Para que puedas ver si realmente puedes escuchar el dominó. Pero si te acercas, empezamos a escuchar el sonido. Y ahora dice venir hacia nosotros y escucharlo más y más fuerte. Y luego el ataque. Ahora lo que me gustaría hacer es cambiar eso cuando el impuesto de carácter, en realidad no escuchamos los sonidos de roaming. Así que eso deja pasar cuando ejecutamos los ataques zombis. Entonces hagámoslo. Vamos a nuestros personajes zombie masculino. En realidad queremos su comportamiento tres, que estaría aquí, creo. Ahora que estamos en este ataque de tarea, vamos a sumar nuestros volúmenes así que vamos a agregarlo entre aquí. Entonces tenemos este conveniente montaje de juego, que tiene este retraso. Entonces puedes ver esta columna que indica que se trata de un evento retrasado, por lo que algo puede suceder con el tiempo. Entonces tenemos este tono componente e ininterrumpido. Entonces, lo primero que tenemos que hacer aquí, alguna manera obtener nuestro componente de roaming de audio, pero no se puede obtener a través de este elenco a personaje porque los diseños de personajes tienen este componente. Pero el juicio BP zombie Africa lo tiene. Entonces tenemos que ser más específicos con el elenco para que se almacene en caché en el zombie. Zombi. Eliminemos el elenco de personajes. Ahora vamos a conseguir Audi o roaming. Y cuando tengas esto, entonces vamos a teclear volumen y pongamos volumen, multiplíquelo. Y puede que no lo estemos, ni siquiera necesitamos eliminar por completo este sonido, sino que solo lo hace más silencioso. Y luego copiemos esto y lo pongamos al final aquí para que podamos cambiar esto. Tráelo de vuelta, Wendy. Wendy play, mamá termina. Ahora hagamos doble clic aquí solo para que sea un poco más legible. Algo así. Eso es compilar, guardar, y veamos si esto funciona. Entonces sí funciona. Una cosa que cambiaría es que esto podría ser un poco demasiado fuerte. Entonces tal vez 15, sólo para tener un poco de sonido. Hace la sal. Y ahora funciona. 39. Capítulo 05 Introducción: Bienvenidos a la sección de comentarios de este curso. En esta sección lo que vamos a hacer es principalmente con las armas. Entonces vamos a agregar esta cruz aquí que ves y también se mantienen separados y yo soy cuenta también vamos a trabajar con las camionetas. Entonces, si recojo la camioneta de salud, vamos a conseguir algo de salud y por supuesto que debería recoger alguna munición. Vas a conseguir algo de AML. Nosotros también vamos a trabajar un poco con nuestra arma y es decir, yo sí voy al fuego mágico, también cómo funciona nuestro MO. Entonces cuando la fruta en realidad perdemos algo de munición. Y también disparando zombies, ¿en realidad son atacantes? Entonces esta va a ser una sección muy interactiva donde vamos a trabajar mayormente en el arma y cómo interactúa con zombies y camionetas. 40. Crosshair: Ahora agreguemos nuestro personaje cruzado o personajes. Entonces tengo esta carpeta que creé, UI y texturas, y aquí tenemos una textura cruzada, de pelo cruzado. Para agregar esto al personaje primero, necesitamos usar un widget. Y el uso de Egipto es básicamente como una parte frontal o visual de la interfaz de usuario 2D. Entonces ella llegó a UI. Podemos hacer clic, hacer clic con el botón derecho en planos. Y vamos a escribir usuario. Nos quedamos aquí, vamos a hacer clic en seleccionar, y vamos a nombrarlo. Dejamos caer personaje. El interior. Aquí estamos ahora mismo, no podemos ver nada, pero esto funciona de manera similar a cualquier otro plano donde tengas a tu diseñador, que es parte visual, y luego tienes tu gráfica, que es básicamente una parte lógica. Lo que va a hacer toda tu lógica. Si entras en el diseñador, Primero vamos a Canvas, normalmente tendrás que poner esto dentro para simplemente obtener el área general de tu imagen. Y luego vamos a escribir imagen. Y esta es nuestra imagen, así que básicamente podemos moverla alrededor de este lienzo. Entonces cómo, cómo los widgets que acabamos de trabajar en Unreal es básicamente ellos, están heredando en una jerarquía uno de otro. Entonces tienes este lienzo aquí están las imágenes que están heredando. Esta ranura puede abarcar una ranura que nos da posicionamiento y cosas así. Si no tuvieras este lienzo, entonces si tenemos que eliminarlo, pero si no le dijera su amabilidad, no tendría estas opciones aquí. Tengo en esto. Entonces dependiendo de lo que sea padre de quien diga si pongo aquí y luego Prueba de imagen de la superposición, podemos ver que tenemos estas opciones de superposición, pero perdimos nuestras opciones de movimiento porque esta superposición funciona es un poco diferente en Canvas. Entonces así es como funciona la herencia. Entonces, fumemos cannabis aquí. Y la otra línea. Lo siguiente que debes hacer es colocarlo en medio de la pantalla. O en realidad antes de eso, vamos a la imagen y escriba cross-sell. Y solo podríamos intentar colocarlo aproximadamente en el medio y luego escalarlo aproximadamente. Pero te metes en algunos problemas. Entonces, si intentas escalar esta imagen, podemos simular cómo se verá cuando diferentes relaciones de aspecto. Y se puede ver si el monitor de alguien es un poco más estrecho, podemos ver cómo cambia donde está el medio. Y para arreglarlo, lo que tenemos que hacer es establecer esta alineación o anclaje para que quede en el medio. Eso quiere decir que esta, esta imaginería va a estar anclada en estos puntos. Entonces siempre que nos tratemos de basura, encontrará dónde está este punto y cuánto necesita para compensar esta imagen en base a este punto. Es punto está en el borde. Siempre intentará, digamos, x ser 500 y por qué tal vez 300. Y siempre intentará dejar ahí esa pixelación. Pero si lo tienes en el medio, entonces amar es una consulta al medio. Ahora pongamos esto a 00, entonces nuestra posición es indirecta media, pero ahora podemos ver que no se ve exactamente. Así que hagamos clic en Tamaño para el contenido y no nuestro fundido cruzado es a través de alta resolución. Entonces pongámoslo a 32 por 32. Eso debería ser de tamaño fino. Y se puede ver cómo se establece la alineación a este punto. Este es el punto de nuestra imagen. Y si cambias esto a 0.5, básicamente lo estableceremos en cualquiera que sea el punto medio de nuestras imágenes. Ahora bien, cualquiera que sea la relación de aspecto que muestre puedes ver nuestra imagen siempre estará en el medio. Y eso es exactamente lo que quieres. Ahora vamos a compilar esto y guardar esto, y volvamos a nuestro personaje. Aquí, lo que necesitamos para sumar estos constructos. Así que tenemos que crear básicamente nuestro widget. Cuando comenzamos plaquetas tipo Character HUD, necesitamos crear nuestro widget. Pero con solo crearlo no es suficiente. Y esto son los dos haciendo carácter DFS, pero crearlo no es suficiente. Tenemos que agregarlo a la ventana gráfica. Yesto es importante. Así que en realidad es visualmente, podríamos crear nuestros widgets en segundo plano y luego agregarlos o eliminarlos de las viewports cualquiera a Bartlett's. Pero queremos agregarlo al viewport instantáneamente, así que solo lo agregamos directamente aquí. No, deberíamos volver y tratar de jugar nuestro juego. Vea cómo tenemos nuestro cursor, un director de casting sensorial o de rayos desde el medio. Podemos ver que también se pone directamente en el medio. Si acercas el zoom. Ahora bien, si intentas apuntar a probablemente no estar en el medio. Y pasé un poco de tiempo tratando de alinearlo correctamente. Entonces esto es cosa que tendrás que hacer de tu lado. Así que para mi tipo de probar la alineación, lo que hice es si vuelves a nuestros personajes y luego al personaje BP FPS, tenemos nuestra posición ME y no en la posición que establecemos aquí. También podemos tal vez mover esto hacia abajo para que se detenga. Entonces tenemos nuestro clic más a la izquierda y luego al clic derecho del mouse. Tenemos no estamos apuntando a nombrar posiciones que sumarán entre cuando acercamos y alejamos. Para amarrar en línea. Lo que podemos hacer es hacer clic en nuestro brazo. Y para que obtengamos nuestra posición de amina y hagamos clic, haga clic derecho y haga clic en Copiar y pegarlo aquí. Entonces ahora lo tenemos en la posición inmune. Y luego queremos que este brazo arroje frijol y use el activo de animación y luego se establezca un Milo. Ahora lo que podemos hacer es si minimizas esta imagen, podemos dar click en Reproducir. Y aquí podemos ver la posición de nuestra pistola y podemos pinchar aquí. Mientras estamos jugando y básicamente cambiamos nuestra ubicación. Esto se salvará. Y cuando estemos satisfechos con el posicionamiento, podemos salir del juego. Haga clic, haga clic derecho en la ubicación, copie, y luego vaya a nuestra posición de apuntamiento y luego haga clic derecho aquí y pegue. Entonces vamos a tener nuestro nuevo puesto de Amy. Ahora, a veces solo quieres estar necesitando simplemente cambiar la posición. También necesitarás cambiar la rotación. Para eso, lo que podemos hacer es irnos del brazo. Veamos en realidad eso primero, para el juego. Entremos en nuestra animación para que obtengamos el acceso a nuestro esqueleto. Tenemos estas tomas de armas. Y también deberíamos tener aquí escena anterior. Encontremos que deberíamos tener animación específica y hagamos un modelo. También podríamos cambiar la rotación de nuestros zócalos si hago clic en Reproducir. Y vamos a mover esto un poco a un lado. Deberíamos poder cambiar poco a poco la posición de nuestro zócalo. Entonces esta es la forma en que también puedes cambiar la rotación y ubicación de tu socket. Entonces, cuando configuras tu ubicación correctamente, también puedes rotar el zócalo y colocarlo un poco mejor. Después de hacer lo del socket, no tienes que cambiar nada. Pero después de que paremos, solo tenemos que traer todo de vuelta. Entonces, si vas a nuestro personaje, primero, no queremos que nuestros brazos estén en activo en remisión. Tenemos que usar nuestro plano. Y ahora esto no se ve bien. Tenemos que traerlo de vuelta que están de pie, posición de partida siendo no domar. Podemos copiar esto y luego pegarlo en nuestras hierbas. Y si no quieres hacer esto, cada vez, lo que puedes hacer es en Gráfico de eventos en Begin Play, los asientos aquí no estarán dando juego. Podemos establecer conseguir nuestros brazos. Podemos establecer la posición. O esto no sería, sería esa ubicación, esa ubicación relativa. Así que podríamos establecer la ubicación y obtener no están domando. Entonces cada vez que comience el juego automáticamente lo configurará para que no tenga posición. Así que no tienes que variar en qué posición tienes actualmente tus brazos aquí. Pero después de hacer todo eso, configuras tu posicionamiento para otra vez, debería estar yendo al juego, debería estar justo en tu cursor. Y ahora podemos precisamente, cuando queramos. 41. Daño: Ahora agreguemos una opción para infligir daño a los zombis. Entonces es muy interesante es que acabas de poner una vez. Entonces, eliminemos todo esto. Y hagamos clic, haga clic derecho en el zombi y escriba daño. Cualquier tipo de daño, obtenemos un montón de cosas y hay algunas funciones internas y eventos que podemos desencadenar que ya está configurado para nosotros en esta clase de personaje, para el personaje que recibe daño y aplicándolos. Entonces tenemos estos eventos a los que puedes llamarnos. Entonces evento algún daño aquí porque pocas cosas las conseguimos daños. Obtenemos el tipo de daño instigado y cosas así. Ahora solo nos interesa el daño y solo podemos llamar a este evento. Cuando hacemos daño, algo tiene que suceder. Así que primero vamos a crear una variable llamada celt para nuestro zombie. Hagámoslo flotar. Y vamos a darle a nuestros zombis algo por defecto aquí, digamos 100. Y en realidad podemos agregar alguna variación a estas dos diapositivas. Adh. Otra vez, juega. Comenzar a jugar. Podemos establecer nuestro ayudado a, digamos, un número entre algunos valores aleatorios. Así que hagamos clic, haga clic derecho y luego cargas aleatorias en rango. Entonces dice que alguien no tiene salud exacta cada vez. Entonces podemos establecer tal vez entre una T y luego 120. Y ahora cuando aplicamos daños, lo que puedes hacer es conseguir nuestra salud, nuestra salud. Y queremos que lo ponga valor anterior menos el daño. Entonces obtenemos nuestro valor anterior y luego escribimos menos y llegamos a dañar. Y ahora podemos ponerlo aquí. Ahora después de esto, queremos una marca y quieres rastrear si esto es menor o igual a 0. Entonces cada vez que caemos por debajo de 0, pasa algo. Y llamaríamos a los explorados por ahora. Después vamos a hacer eso más interesante tal vez, o la animación de la muerte. Y entonces nuestro personaje después de ese explosivo, no dejes el, el personaje que se mete ahí. Así que vamos a hacer clic a través de. Entonces, si es menor o igual a 0, entonces podremos exportar nuestro carácter. Ahora que tenemos esto, necesitamos una manera de aplicarlos realmente en el carácter de tienda. Entonces ahora mismo puedes recibir daños, pero aún tenemos que llamar a esta función. Así que volvamos a nuestro personaje y vamos a Event Graph. Ahora tenemos que encontrar donde vivimos rastro. Y aquí en vez de explorado, eliminemos esto ya que vamos a hacer esto en el personaje. Vamos a escribir por qué ellos. Y ahora tenemos esto y no necesitamos ninguno, nada como esto. Solo necesitamos nuestro daño base. Ahora vamos a hacerlo un poco más interesante aquí. Entonces hagamos flotación aleatoria. De hecho, hagamos mucho en rango y rango. Hagámoslo entre entonces y 20. Por supuesto, podrías agregar más detalle que esto. Podemos decir que hay un multiplicador para golpear al zombi en una cabeza, cosas así. Pero por ahora sólo vamos a aplicar algún daño a nuestro personaje. Ahora, tengamos algunas opciones diferentes para instigar mayor causa o cosas así, pero no nos interesa eso en este momento. A ver si esto funciona. Vamos a hacer clic en tocar la flauta o un zombi. Y podemos ver que explotó después de tal vez seis u siete u ocho. Francia. 42. Zombie morir: Ahora que atraen al personaje puede morir y recibir daños, Hagámoslo un poco más interesante. Agreguemos algunas animaciones. Sellevó su deuda. Entonces, entre explotar y nuestra sucursal, necesitamos agregar algunas opciones. Entonces lo que estaba pensando Dios, es que habrá Animación y exhibición del zombi muriendo. Después de eso, vamos a tener algo de retraso y luego vamos a tener nuestro plan de cadáveres básicamente. Entonces primero vamos uno por uno. Así que tomemos nuestra malla. Esta es la medida de nuestro zombi. Vamos a escribir animación de arcilla. Entonces ya vimos cómo podemos jugar animación césped segado. Y eso es bueno si quieres insertar y animación dentro, dentro, dentro del plano de animación. Pero no encontramos que cuando queramos matar a nuestro zombi sabremos exactamente lo que tiene que pasar. Entonces la animación de la deuda está jugando y luego tuvimos algo de tiempo y luego explota. Entonces queremos que un jugador sea zombie esa animación. Pero antes de eso, vamos a, volveremos a partir de nuestra malla y vamos a escribir el modo de animación. Quieres establecer el modo de animación porque solo tenemos que reproducir una animación sencilla que financie nuestro Blueprint de Animación. Entonces usemos un activo de animación de uso sagital. Y vamos a conectarlo aquí y aquí. Y ahora pongamos un retraso de cinco segundos y luego nuestro personaje explota. Ahora vamos a ir esto una por una porque hay múltiples cosas que vas a tener desactivar porque hay mucho que pasar con canal horizontal. Se puede ver que su animación de muerte está sonando, pero aún tiene su lógica para el movimiento. Y después de cinco segundos explota. Entonces hay muchas cosas que desempacar ahí. Entonces, lo primero que hay que hacer es que tenemos que detener la lógica de su árbol de comportamiento. Entonces hagámoslo. Vamos a escribir obtener controlador de IA. Vamos a escribir uno mismo. Y así queremos, a partir de este plano zombie, queremos obtener un nuestro controlador y luego queremos obtener el cerebro componente por componente es básicamente lo que un buen controladores usan para los árboles y queremos paraescribir lógica de parada. Ahora queremos que esto suceda para que un estudiante detenga nuestra lógica. Aquí no queremos que se ejecute nada. Ahora que paramos eso, todavía está sucediendo una cosa que en realidad puedes demostrar. Para que veas de lo que estoy hablando. Entonces si hago clic en Reproducir, podemos buscar, sigues viniendo hacia mí. Y eso se debe a que todavía hay algunas algunas opciones que se activaron. Entonces primero, cuando esto suceda, queremos detener esta superposición de inicio. Entonces mientras o zombis muriendo, todavía puede superponerse con nuestro jugador y luego cambiar al doctor oscuro y cosas así. Entonces quieres desactivar todo eso. Entonces vamos a escribir. Pero en realidad se obtiene de player detect, que es nuestra esfera que el impuesto, si desenvolves a un jugador y vamos a teclear eventos de superposición, y vamos a desactivar los operandos generadores. Así que esto nunca vuelve a suceder. Y después de eso, todavía necesitamos dos cosas más. Entonces una cosa que va a pasar es que el término zombi se ralentiza. Entonces, aunque detengamos nuestra lógica, si nuestros zombis en movimiento, él era aún más, o al menos eso sucede Shruti. Vamos a probarlo. Entonces vamos a hacerle más virus y luego matarlo. Y se puede ver cómo sigue moviéndose. Así que volvamos a nuestros planos. Haga clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón del ratón Hagamos esto. Ahora. Vamos a probarlo. A ver si esto va a funcionar. Vamos a hacer clic en Reproducir. Ahora, si alguien se detiene y se cae, ahora si sigo disparando al zombi, su animación se reiniciará cada vez que le pongamos. Ahora, entramos en esta lógica superior porque estamos sacando salud. Y pasamos de menos cinco a tal vez menos, menos 40. Y cada vez que se desencadena estos tres eventos. Entonces lo que queremos hacer es tomar esto, moverlo un poco hacia la izquierda y escribir hará una vez. Ahora bien, esto sólo sucederá una vez después de esta rama. Entonces todo esto va a pasar sólo una vez, que es exactamente lo que queremos. Entonces vamos a compilar siete. Veamos cómo se ve esto. Y su zombi cae en 14, no porque esto es exactamente lo que quieres de mi. Ahora, hay más cosas que podemos hacer. Y una de esas cosas es la audiencia. Entonces digamos que queremos detener el audio. Vamos a mover esto un poco aquí. Ahora tomemos el audio y escribamos deshabilitado. No lo escuchamos desde ahí. Entonces vamos a escribir stop. Esto debería funcionar. Entoncespodemos hacer esto. Aquí. Hagamos clic en Compilar, Guardar y veamos si eso ayuda. Y se puede ver que no hay sonido del zombi. Vamos a repasarlo rápidamente ya que esto es un poco más complicado. Entonces lo que pasa es cuando el zombi nos pone a 0 o menos de 0 de salud. Todo después de esto pasa una vez. Entonces paramos la lógica de nuestros árboles de comportamiento. Entonces eso dice comenzar a ubicación aleatoria e ir a ubicaciones aleatorias. Todas esas cosas las paramos aquí, son zombis, deja de pensar. Entonces nos detenemos aquí se superpone con el jugador. Entonces nada se dispara cuando el jugador está cos cerca de él después de su muerte, luego detiene sus movimientos ya que tiene deceleración de aceleración, lo que significa que hay algún tiempo antes de que para y antes de que empiece a ir. Y quiero detenerlo en ese momento y ahí. Después, restregar nuestro modo de animación. Quería usar activo de animación en lugar de Blueprint de animación, que estamos usando ahora elija Animation Blueprint. Así podremos reproducir sólo una sencilla animación. Entonces, si entramos aquí, podemos ver que podemos reproducir una animación sencilla. Y luego tocamos esa animación, que es esa, y luego simplemente paramos la música, así que no pasa nada. Aquí. También tenemos un retraso si quieres, podemos poner esto a tal vez 25 segundos, 30 segundos, un minuto. Esto es solo una especie de cuánto quieres que el zombi se demore ahí antes que desaparezca por completo y tipo de juego se volverá, por supuesto, más performativo. Hay menos que zombis en el suelo. 43. Macros: Este video va a ser un poco más corto, pero voy a repasar cómo podemos crear macros. Entonces, si intentaste colapsar esto a la función como lo hicimos antes, así que digamos que intentas seleccionar esto y luego haces clic, haz clic derecho y contrae la función, vas a obtener un error que está diciendo no se puede colocar en una gráfica de funciones. Y la razón de esto es que tenemos esta función de retardo. Y los retrasos no pueden estar configurando una función. Como que los rompe, así que no podemos hacer eso, pero puedes establecerlos en la macro. Si selecciono todo de nuevo. Y estos dos, y vamos a hacer clic, haga clic con el botón derecho y luego colapsar la macro. Ahora vamos a nombrarlo. Sé, muere. Y podemos ver que tenemos este sencillo nodo que es una macro. Y si hago doble clic sobre él, podemos ver nuestros nodos Oliver están aquí. Y macro es diferente a la función que solo se usa para fines más organizativos. Entonces macro simplemente colapsa todo en este nodo. Pero lo que hace Android cuando compilas esto y empaquetas tu proyecto, solo tienes que pegar tu código aquí. Entonces macro es solo una especie de tu grupo todo junto y luego desagruparlo automáticamente en el, en la compilación. tiempo. Las funciones funcionan un poco diferente. Entonces se pueden usar Macros para, para estos retardados sabe que necesita algo de tiempo para ejecutarse. Impresionante. Otra cosa que es diferente de la función es que la macro también puede tener múltiples salidas. Si miras aquí ahora podemos tener o en realidad tendríamos que tener los pines de ejecución. Entonces la función puede tener solo un pin de ejecución. Mientras que macro puede tener todo lo que quieras. Así se puede crear alguna lógica complicada. Si alguna vez necesitas más cacahuetes de ejecución que uno, tendrías que usar una macro porque la función no te permite hacer eso. Entonces esos son dos simples fusibles o diferencias entre macros y funciones. Y si alguna vez tienes un retraso, siempre tendrás que usar una macro en lugar de una función. 44. Barra de salud de los personajes: Entonces ahora que podemos dañar a los zombis, hagamos que los zombis puedan demostrarnos. Entonces, lo primero que tenemos que hacer aquí es agregar algunas barras de salud para que podamos ver realmente cuánto tenemos. Tenemos este personaje duro que vas a usar para esto. Así que vamos a abrirla. Y aquí dentro deberíamos tener nuestro pequeño pelo cruzado aquí, así que en realidad es cambiarle el nombre. A continuación, agreguemos una barra de progreso. Así que la barra de progreso es básicamente un poco los botones se pueden llenar o vaciar. Y podemos usar esto básicamente para nuestra salud. Así que tenemos producto es mejor aquí. Pongámoslo en panel de lona. tienes aquí, y vamos a poponerla en la esquina superior izquierda. Entonces tenemos esta codificación de que estos son los de arriba a la izquierda, así que eso es perfecto para lo que quieres. Y vamos a aumentar el tamaño. Y cómo funciona esta barra de progreso es que tiene algunas opciones aquí se puede ver el estilo y el progreso. Esos, esos son únicos para esta barra de progreso. Tenemos presente que va de 0 a uno, que llena nuestra barra. Y luego tenemos, queremos que vaya de derecha a izquierda, campo de izquierda a derecha desde el centro. Entonces tenemos todas las opciones diferentes aquí, pero quieres la clásica de izquierda a derecha. Y también puedes cambiar el estilo. Entonces tal vez la imagen de campo, quieres que sea algo diferente, imagen de fondo, cosas así. Por ahora lo vamos a dejar azul y blanco. Entonces ahora que tenemos d para que se sienta, compilemos y guardemos, y veamos cómo se ve en el juego. Y es un poco difícil de ver por los pop-ups, pero se puede ver que la barra R es casi cuatro. Así que volvamos a abrirlo. Por ahora. Sólo voy a bajarlo un poco porque tenemos algunas ventanas emergentes que entran aquí. Y vamos a ver qué tan grande es. Creo que está bien. Ahora puedes ver aquí que tenemos esta variable tract y eso significa que esta barra de progreso básicamente puede ser editor. Editor es considerado como una variable. Eso significa que básicamente en graph o cualquier otro blueprint, en realidad podemos obtener la referencia a este objeto y cambiar algunas cosas. Entonces vamos a usar eso. Pero primero vamos a cambiarle el nombre ayudó a bar. Vamos a compilar guardar. Ahora vamos a los personajes, personaje FPS. Aquí dentro. Vamos a empezar a jugar. Y necesitamos alguna forma de acceder a nuestra Barra de Salud. Y eso lo podemos hacer accediendo aquí dentro. Entonces ya tenemos a quien estás creando, pero no tenemos la referencia. Asíque vamos a crear eso. Hagamos clic, haga clic con el botón derecho aquí y luego promocionemos una variable. Denle el nombre carácter. Se debe hacer referencia. Ahora vamos a conectarlo aquí. Entonces podemos romper esto, simplemente conectados así. Entonces es un poco más limpio. Después después de agregarlo a la ventana gráfica, también podemos hacer referencia a esto. Para que pueda tomar esta referencia y luego escribir barra de salud. Y se puede ver que tenemos este acceso a un ayudante y no nos dejaría acceder a él si esta es variable se fijó en false. Entonces ahora podemos escribir por ciento. Podemos establecer, nuestro presentador, claro que se presenta si alguna vez queremos ver cuánto tenemos. Entonces ahora, ¿qué debemos establecer estos dos presentes? Entonces debemos fijarlo, ya que va de 0 a uno, debemos fijarlo para presentar el trabajo de nuestra, de nuestra salud que tenemos. Y podemos comprobarlo si hacemos clic en más sobre variable y tecleamos max health y cambiamos esto a float. Y luego un tipo de Salud. Y lo dejaré como flotador. Y ahora lo que queramos, solo podemos multiplicar o dividir son retenidos por el Max-Cut y deberíamos obtener un porcentaje de la cantidad de agua que tenemos. Entonces pongamos a Max Health a 100. Y si le pones esto a, digamos 70, entonces toma nuestra salud y nuestro Max-Cut, luego dividir 70 dividido por un 100 debería ser 0.7. Podemos rastrear si eso es correcto tocando y viendo todo el bar está en 0.7 marca. Ahípodemos ver dos. Para que así podamos tener nuestro estado de salud de actualidad. Y hagamos también una cosa más aquí. Entonces nuestro evento comienza lugar poniéndose un poco abarrotado. Hay un montón de cosas alineadas. Entonces, para organizar mejor estos, lo que podemos hacer, hacer clic, hacer clic derecho y luego escribir secuencia. Esta nota nos permite organizar las cosas un poco mejor donde estarán estas cosas o R nada se activará de arriba a abajo. Entonces podemos 0, luego uno. Habrá disparado en secuencia. Entonces, en vez de tenerlos, me dispararé el uno al otro. Podemos confiar, ponlo aquí. Para desencadenar así. Podemos hacer adjunto e instancia de animación aquí. mejor vamos a moverlo un poco hacia arriba. Podemos hacer esto aquí. Entonces podemos llamar aquí al tercero. Ahora se ve un poco mejor. Sabemos lo que es ejecutar un sensorial lo separó en los componentes que están separados, que no tienen nada que ver entre sí. Se puede ver fácilmente lo que está sucediendo. E incluso podemos organizarlo más una organización. Si seleccionamos la configuración de HUD, podemos hacer clic, hacer clic derecho y luego clubes para funcionar y nombrarlo establecer HUD. Y de esta manera, está aún más organizado. Y claro que podemos hacer esto con estos y éste si quieres. Pero por ahora, la voy a dejar. Como es. 45. Cómo lastimarte: Ahora que tenemos la barra de ****, Hagamos nuestro personaje zombie ellos en la tienda. Entonces lo primero que vamos a hacer es abrir el montaje de animación para los ataques zombis. Entonces, lo que básicamente tenemos que hacer es que en cierto punto debes probar si el personaje está siendo golpeado y luego aplicar daño. Entonces, lo primero que vamos a hacer es crear una pista de notificación o realmente notificar. Y las notificaciones son básicamente disparadores de que puedes usar animaciones para desencadenar algún evento más adelante en los planos. Entonces puedo usar esto como montaje. Notificar. Ahora vamos a nombrarlo. Aplicar daños. Ahora, van a estar bien. Entonces vayamos a nuestras severidades. Está en los planos Ai. Vamos a entrar en nuestro ataque de tareas. Entonces esto es cuando estaba en B en realidad ataca. Aquí agregué una impresión con un nombre de notificación. Y si agregas esto para notificar a comenzar y estás usando esta obra de montaje, en realidad puedes ver el nombre de la notificación. Entonces hagámoslo. Entonces si compones tu estrategia y puedes ver que dice aplicar daño. Entonces tenemos ese detonante en nuestro, dentro de nuestro ataque de tarea. Por lo que necesitamos en este gatillo para que todo suceda para las pistas de ti, el personaje está siendo golpeado y para aplicar daño. Entonces hagamos eso primero necesitamos a nuestro zombie. Hagamos clic en Editar zombi. Y agreguemos una caja frente a él. Entonces hay algunas formas en las que podrías hacer esto. Podrías crear como alguna colisión con su mano o tal vez crear una pequeña esfera frente al rayo fundido. Pero lo que voy a hacer es simplemente ser efectivo. Entonces, hagamos clic en Agregar. Y busquemos un vagón incluso. Ahora simplemente voy a crear una caja frente a zombie. Y si el personaje está colisionando con esta caja en el momento en que activemos la notificación, entonces el personaje sufrirá daños. Entonces hagamos eso para que podamos aumentar esto. Entonces tal vez algo así. También podemos cambiar esto a activo de animación y luego configurarlo para atacar. Si queremos ver el alcance de la mano. Entonces tal vez hacer el rango de un poco más grande. Algo así parece agradable. Veamos también desde aquí. Incluso tal vez podamos hacer algo como esto, aumentar el tamaño de la caja y luego moverla un poco hacia la izquierda. Entonces para el jugador, podría ser una mejor idea pasar del sentido correcto que está atacando con su mano derecha. Así que también puedes crear como un poco mecánicas de juego. Para que podamos dejarlo así. Ahora vamos a compilar, guardar, y vamos a nombrar esta caja daño o incluso. Veamos si esto se establece correctamente para la superposición. Así que sólo queremos que en realidad se superponga a nuestro carácter. Podemos establecer esto en no, y vamos a configurarlo a una costumbre. Quiero que todo sea falso, pero dejar nuestro peón a verdad ya que nuestro personaje son los pons. Entonces esto no necesita chocar con todo. Podemos rastrear todo esto en este componente de cápsula. Si bajamos, podemos ver que esta cápsula utiliza lugares de squishing. Entonces este vínculo. Ahora que tenemos esta configuración, hagamos clic en Guardar. Vayamos a nuestro ataque de tareas. Eliminemos este sentido heredamos sólo uno no definido. Ni siquiera necesitamos usar el nombre de la notificación. Así que volvamos y encontremos a nuestro bp zombie y encontremos nuestro la calidad de imagen. Ahora vamos a escribir es actor superpuesto. Entonces vamos a comprobar si esto se superpone, el personaje del jugador. Para ello. Hagamos esto y luego tipo de sucursal. Entonces ahora para desarrollar actor, necesitamos otro actor para compararlos y ver si son lo mismo. Entonces veamos si podemos encontrar nuestro personaje para que vayamos a obtener valor de pizarra como objeto. Ya tenemos la referencia, así que en cualquier momento horizontalmente. Entonces eso va a sesgar al personaje. Eso quiere decir que sabe que tiene un objetivo dr. Entonces, si recuerdas en nuestro comportamiento a través de Blackboard, tenemos al dr objetivo, que es nuestro jugador. Podemos usar eso para compararlo, pero puedes ver que no nos deja entrar aquí. No hay, no nos deja es que tenemos referencia objeto, que es esta vez para entrar en el objeto real referencias victorias lo que estamos comparando. Entonces para eso vamos a mecanografiar reparto a actor. Y vamos a conectarlo aquí. Quizá lo movamos un poco hacia abajo así que quede un poco más claro. Y entonces vamos a usar esto. Así que vamos a avanzar un poco todo. Entonces estamos comparando al actor que está colisionando o dañado o incluso si es nuestro jugador o actor objetivo el que hará el jugador. Si eso es cierto, pasa algo. Vamos a escribir print y veamos realmente si estamos consiguiendo el director adecuado. Así que vamos a sacarlo de aquí. Entonces, vamos a obtener el nombre del actor. Si es cierto, rastreamos su enfermedad. Ahora mismo, no estamos recuperando nada que sea morboso. Inténtalo de nuevo. Y estamos consiguiendo personajes BP FPS. Entonces por alguna razón la primera vez no lo conseguimos. A lo mejor estamos lanzando demasiado en las dos áreas más pequeñas. Entonces vamos a nuestro zombi. Y aumentemos esto un poco. Y también tal vez tirarlo hacia atrás. En casos como este. Algo así. Vamosa intentarlo ahora. Ahora nuestro personaje está siendo golpeado. Ahora probemos si nos escapamos más. Entonces no sabemos que esto está funcionando bien, pero todavía no estamos recibiendo ningún daño o carácter. Entonces, eliminemos nuestra prueba. Y esto está bien configurado por ahora, vamos a compilar, guardar. Y ahora necesitamos aplicar daño a nuestro personaje. Entonces sí tenemos una referencia a nuestro personaje, que estaría aquí, pero necesitaríamos hacer un reparto más específico. Entonces, en lugar de este Kass dr, podemos realmente lanzar al personaje de FPS, que es un tipo de actor muy específico desde que lo creamos. Podemos usar esto para probar aquí. Pero ahora tenemos la referencia a nuestro HUD. Entonces vamos a escribir obtenemos HUD. Y ahora podemos aplicar algún daño. Así que saquemos de aquí y luego nos maten bar. Y en realidad, sí, no necesitamos hacer esto. Entonces. Haz esto en el personaje. Podemos hacer cosas similares aquí. Entonces dijimos presente en Begin Play, pero podríamos llamar a este conjunto por ciento cuando recibamos algún daño. Entonces hagamos algo diferente aquí. Entonces primero vamos a entrar en el personaje y hacer clic, hacer clic derecho y luego escribir daño de cerdo. Y veamos qué podemos simplemente escribir daño, evento, daño diminuto, el vendedor, cualquier daño podemos hacer lo mismo que hicimos a los zombies. Entonces, en realidad vamos a moverlo aquí donde tomamos algunos daños y luego podemos hacer todos los cálculos aquí dentro. Entonces tal vez si obtienes más tipos de enemigos, tendremos que establecer un nicho de cálculo separado uno. Podemos simplemente escribir este tipo de daños, aplicar daños. Me gusta agregar algunos flotamientos aleatorios en rango de 15 a 25. Hagamos daño base. Y ahora vamos a hacer algo similar a lo que hicimos con nuestros zombis. Entonces vamos a ir al personaje y tenemos este daño, y tenemos que hacer los cálculos aquí dentro. Entonces una cosa que podríamos hacer es crear una función, pero hagámosla un poco diferente aquí. Primero consigamos nuestra referencia al HUD, así que la tenemos aquí. Entonces consigamos Health Bar, luego fijemos la salud o fijemos por ciento. Y antes de eso solo podemos tomar de esta salud para que podamos colocarla aquí. Daños. Podemos restarle esto a nuestra salud actual. Y puedo simplemente poner esto en la parte superior y luego escuchar el fondo. Entonces si tú, digamos que tienes 50 de salud sacará quizá 20, entonces nos vamos a quedar con 30. Entonces queremos poner eso en salud. Y después de eso queremos poner nuestro presente que podamos realmente ser realmente ver lo que está pasando. Y presente necesita ser establecido Como antes, conseguimos nuestro max ayudado y nuestra estantería. Entonces solo dividimos por Maxwell. Y de esta manera podemos obtener los porcentos. Ahora vamos a probar esto. Vamos a minimizar el clic en Reproducir. Ahora comenzamos con alrededor de 0.7 o 70 de salud. Por lo que aplica daños. Y se puede ver que se aplica la salud. Y empecemos a dudar de los humanos. Y está funcionando. 46. Incendio automático: Ahora pongamos nuestras armas para que sean automáticas. Entonces para hacer eso, primero vayamos a nuestro personaje. Encontremos nuestro nodo donde realmente estamos flotando. Entonces nos queda esto en la producción de acción primaria. Vamos a bajar esto un poco. Lo primero que quiero hacer es simplemente establecer esto como una función. Entonces esto es básicamente cuando disparamos, podemos hacer clic, hacer clic derecho, Contraer el nombre de la función, es decir disparar un arma. Pongámoslo aquí y queremos que antes sucedan algunas cosas. Por lo que queremos agregar una variable llamada nombrarlo el primario, excelente descanso. Y pongámoslo en booleano, y ahora agreguemos otro. Bueno en realidad vamos a nombrarlo puede disparar. Y luego tenemos un tercero que necesitas nombrar, cadencia de fuego. Y el tercero lo puse a flotar. Lo primero que vamos a hacer es simplemente poner nuestra acción climática presionada a verdad y luego liberarla a falsa. Entonces esta es solo la pista si actualmente estamos filmando. Entonces, mientras mantengamos pulsado nuestro botón izquierdo, se presionará. Y cuando soltamos, entonces D7 para ser despedido. Entonces solo podemos conectar esto, pero también necesitamos un seguimiento aquí. Entonces vamos a tipo de rama y agreguemos que puede disparar. Así que en realidad tenemos que averiguar si incluso podemos disparar absolutamente yendo aquí. Esto puede ser útil si alguien está tratando de enviar spam rápidamente para activar un botón. Así que spam más rápido que la cadencia de fuego. Así que podemos rastrearlo realmente aquí. Ahora vamos a poner, puede disparar a falso si es cierto, algo así. Y luego después de que entre aquí, necesitamos un retraso porque queremos que las cosas se reinicien. Entonces queremos que esto sea 0.1. O en realidad vamos a prender fuego a 0.1 y luego podemos conectarnos aquí. Bueno, tal vez 0.2 ya que tenemos un poco más rápido más pesado. Y ahora lo que va pasar es que vamos a hacer click, click izquierdo. Se irá a disparar un arma. Se prendió fuego a falso. Entonces nosotros después de la demora, queremos ponerle lata de fuego para lanzar. Entonces necesitamos una rama para rastrear si se presiona nuestra acción primaria. Y si es cierto, queremos entrar aquí. Ahora hagamos doble clic aquí. Vamos a organizarlo un poco. Veamos si la lógica es correcta. Entonces cuando se presiona la acción primaria, vamos a disparar son rápidamente. Si podemos disparar, que sería el verdadero por defecto, pongámoslo aquí. Y después de 0.1 segundos, estableceremos la lata para averiguar el verdadero porque aquí está establecido en false. Y luego comprobaremos si se presiona la acción primaria y si es verdad, vamos a disparar de nuevo. Por lo que esto debería solicitar escritorio. Para que podamos ver que la torre se enciende y está funcionando correctamente. Y podemos tener esta pendiente que vamos a recorrer infinitamente. Déjame probar gratis al spam. No deberíamos poder gastar las armas. Entonces probemos eso. Voy a hacer click lo más rápido que pueda. Y lo estoy haciendo spam más rápido que 0.2 segundos y no se está activando, nuestra lata de fuego está funcionando en realidad. Pero ahora que tenemos esto, organicemos un poco nuestra función porque ahora mismo está un poco desordenada. Tendríamos que ir muy cerca y ver qué está haciendo todo. Pero en vez de eso, podemos confiar en nuestra secuencia. Ahora agreguemos tres nodos por ahora. Entonces primero podemos comprobar si puede disparar es cierto. Entonces podemos hacer la animación y el flash. Este puede ser uno, puede por supuesto aún más segregado, aún más o separarlo aún más donde podamos tener esto sea uno y luego estos para ser algunos, otra cosa. O incluso 11, este nodo sea sólo una cosa. Entonces también podemos hacer eso, pero por ahora lo voy a mantener así. Y entonces este es un poco demasiado largo, pero es un poco más difícil de separar porque podemos ver que desde el primer nodo tenemos todas estas otras cosas que van entrando. Una cosa que podemos hacer aquí es hacer clic con el botón derecho en los clubes para funcionar. Tenemos nuestro fire up a line trace y notarás que ahora tenemos estas variables como salida. Entonces, si haces doble clic aquí, podemos ver que nuestro nodo devuelto de salida tiene estas dos variables y también puedes agregar manualmente las tuyas propias. Pero cuando creamos una función, automáticamente creó estos nodos de salida que no hay útiles porque podemos usarlos en nuestro nodo interno aquí para que podamos conectar esto. Ahora es un poco más simplificado. Vemos en nuestra manga lo que está pasando. Ahora tenemos un problema aquí que es que ahora estas sucursales no funcionan porque cuando la atravesemos, solo vamos a prenderle fuego a lata, pero luego irá a entonces pasará a la siguiente. En realidad pongamos esto así. Entonces irá a luego T2 y luego ejecutará todo lo demás de todos modos, así que para dar la vuelta a esto, lo que puedes hacer es hacer clic, clic derecho y escribir return and add return node. Y lo que esto significa es que cuando se alcanza el nodo devuelto, así que si puede disparar es falso, vamos a entrar aquí. Y cuando esto se active, todo lo demás quedará terminado y la función se acabará aquí mismo. Entonces también podemos hacer eso, que funcionará efectivamente como antes, donde false no hace nada más que a través, vamos a ejecutar todos estos nodos. Entonces probemos eso ahora. Spam, no puedo soportar. Cuando llamé, deberías poder ver el spray. 47. Ammo: Nuestro objetivo no está completo. Necesitamos agregar algunos tweets de Emma para que podamos dejar de disparar cuando nos quedemos sin munición. Entonces hagámoslo. Primero. Vamos a entrar en nuestro Character HUD. En realidad está cerca de estos dos. Aquí dentro. Tenemos que añadir nuestros textos. Entonces digamos, tomemos textos de aquí. Queremos cambiar por cosas que es la codificación por primera vez. Pongamos esto en la parte inferior derecha. Y vamos a llamarlo M0. Ahora juguemos un poco con una fuente porque no soy muy fan de ella. Entonces veamos qué tenemos aquí dentro. Entonces esta primera muestra de ciudad. Y puede hacer tal vez la luz. Entonces esto se ve bien. Dejemos el sitio así 24 y vamos a dar clic, haga clic en Control visto aquí, haga clic en el panel del lienzo y luego Control V. Y de esta manera solo podemos copiar y pegar esto. Y quiero que estén en la fila. Entonces pongamos esto a menos 90. Mantenlo recto ahí, y luego menos 19 aquí, están exactamente en la misma línea. Ahora en lugar de amuletos, tipo 67. Ahora veamos cómo se ve eso. Eso se ve bien. También podemos tener esta alineación aquí la cual queremos dejar por defecto. Pero si alguna vez necesitas alinearlo a otro lado o en el medio, lo tienes aquí. Y esto es bueno porque si empezamos a sumar números, empezará a sumarlos a la derecha. Pero te puedes imaginar si los estás agregando de derecha a izquierda. Cuando añades demasiado número, irá dentro de nuestros textos. Entonces lo queremos desde aquí. Yo duermo, tal vez 255. Vamos a compilar Guardar. Ahora una cosa que hay que hacer aquí es que los textos por defecto no se establecen esas variables. Entonces tenemos que hacer clic en esto porque este es el número que vas a cambiar. Ahora vamos a hacer clic en Plus en las variables y escriba Emma. Y queremos que sea un entero. Y la razón de ello es que m siempre será un número entero. Alguna vez será 0.10.5. Así que siempre queremos dejarlo en un número. La munición para tratarlo. Ahora tenemos que agregarlo a nuestras armas de fuego. Así que vamos a hacer clic más. Y básicamente quieres restarlo cuando disparas nuestra arma. Entonces, consigamos nuestro MO. Ahora. Podríamos establecerlo, establecer menos y luego establecer en uno. Pero también podemos hacer algo que se llama decremento int. Esto tomará automáticamente. Si has intentado entrar dentro de ella, dentro de la macro, puedes ver que automáticamente saca una de nuestro MO. Entonces este tipo de solo una forma más conveniente sacar solo 1. Y también queremos obtener nuestro HUD, así que queremos actualizar esto. Vamos a escribir. En realidad no le cambiamos el nombre aquí, así que volvamos primero y pongamos que cuenta. Vamos a compilar y guardar y obtener la cuenta M. Y entonces lo que podemos hacer es tirar de aquí y escribir SetText. De esta manera podemos establecer nuestro texto a lo que queramos y queremos usar este número. También puedes por supuesto sacar de MO y hacerlo así. Pero también podemos simplemente usar esta ya que es un poco más conveniente. Ahora vamos a reordenarlo ahora, éste, vamos a reordenarlo un poco. Entonces algunos nodos no están actuando exactamente como yo quiero. Entonces esto es un poco más limpio. Y ahora deberíamos ver nuestra m o decrementando. Entonces eso va al juego. Ahora el tipo de comida que Emily está bajando. Ahora notarás que pasó de 55 a 29. Y la razón de esto es que no lo pusimos al inicio de los juegos. Entonces tenemos dos números separados. Tenemos este 55 que se fijará al inicio del juego. Y entonces tenemos la cuenta de brazo real, que es 30. Entonces solo queremos actualizar eso y podemos hacerlo en la jugada de inicio. Vamos a hacer clic más aquí. Y también podemos, si vuelves aquí en la envoltura de fuego, también podemos simplemente copiar esto y volver a la gráfica y luego pegarla aquí. Y consigue nuestro MO y conéctalo aquí. Vamos a retroceder un poco esto. Por supuesto que podemos organizar esto en más, tal vez jalarlo hacia arriba. De esta manera. Podemos tener más espacio para nuestros nodos. Ahora, deberíamos comenzar con 30 y debería empezar a caer de nuevo. Vamos a probar esto. Ahora. Probemos también porque no agregamos ninguna limitación cuando alrededor de lo que va por debajo de 0. Deberías ver que básicamente les van a la mente. Pero eso no es algo que queramos arreglar esto. Podemos volver a nuestra arma de fuego. Y antes de que todo esto suceda, lo que queremos hacer es sumar la rama. Rastrear. ¿Cuántos, cuántos más tenemos? Entonces, si tomas gamma, podemos ver si es mayor que 0, que sería uno y más. Disparamos nuestro rango de banda y si es cierto, ejecutamos todo. Entonces intentemos jugar ahora. Sigo manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, pero nuestro MO no va a bajar. 48. Pastillas de munición: El algoritmo funciona y tenemos munición, pero es en las cantidades limitadas. Y queremos crear unas pastillas de protones donde podamos aumentar nuestra munición. Vamos a nuestra arma. Y aquí tenemos lo mismo por aquí, el sonido y 1M o malla. Entonces lo que vas a hacer es ir a nuestros planos. Hagamos clic con el botón derecho y luego haga clic en nuevo escriba sus tazas. Y aquí vamos a crear un nuevo plano que sea actor, así que nunca lo vamos a poseer. Y vamos a escribir M, BP y más. Y dentro de esto en realidad vamos a agregar algunas cosas. Entonces primero, necesitamos colisión de esfera. Ya que queremos esos es chocar con nuestro jugador. Y creo que podemos dejarle el tamaño. Eso está bien. Agreguemos el componente de máscara estática. Ahora vamos a nombrar, eso. Curará. Dormí Panamá. Ahora agregamos un poco más, pero es realmente pequeño, así que aumentemos el tamaño a tal vez diez. Si nota que hago clic en este botón, eso significa que ahora escalará uniformemente los ejes x, y y z. Disminuyamos el tamaño tal vez a siete. Yo sólo voy a rotarlo. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seleccionar nuestro MO, cotizar y mudarme. En realidad, no puedo hacer eso aquí. Ese es el control segunda fila V. Y vamos a duplicarlo tres veces, así se ve mejor. Y también podemos girarlo un poco. Ahora vamos a seleccionar todos ellos y ponerlos en el medio. Y también los voy a poner un poco arriba para que tengan claro visualmente lo que está pasando. Va a haber un poco por encima del suelo. También podemos tomar nuestra esfera y también ponerla alrededor de nuestra camioneta. Entonces ahora que teníamos la señal visual, una cosa que también voy a hacer aquí es simplemente configurarlo Tanaka aún así no queremos que nuestro MO tenga realmente un equilibrio ya que nuestra voluntad de colisión estar sucediendo con nuestra esfera. Este archivo, vamos a la esfera y vamos a cambiar solo algunas cosas. Lo primero es que solo queríamos superponerla. Entonces eso es solo más rendimiento, algo así. Ahora que ya lo has hecho, hagamos clic en el gráfico de eventos y ya podemos eliminar todo esto. Solo quieres un evento y ese es un evento que comience a superponerse. Entonces eso estaría aquí. Vamos a hacer clic en Más. Ahora otro actor sería personaje. Vamos a escribir FPS. Y lo que quieres hacer es agregar demos. Entonces hay pocas formas en las que podemos agregar M0, pero vayamos a nuestro personaje y vamos a crear una función personalizada que aumente el AMA. Así que vamos a escribir añadir M0 aquí. Lo que vas a hacer es algo nuevo que no hemos hecho en la función es, y eso es o bien una entrada y queremos que esté entre. Queríamos ser un entero. Y básicamente lo que vamos a hacer es cuando llamamos a esta función, vas a pasar alguna cantidad y luego vamos a sumar a nuestro MO. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo, encontremos nuestra munición. Y podemos establecer nuestra cuenta M. Veamos más aquí, conectados aquí. Y también queremos nuestro HUD, queremos actualizar. Entonceses como mamífero. Consigamos este texto establecido. Ahora vamos a fijarlo a esta cantidad. Y de esta manera deberíamos actualizarlo ahora, esto no se llama en ningún lado, así que eso es una cosa que tenemos que hacer. Esto o material. Entonces vamos a nuestro MO. Y si el costo pasa, en realidad no necesitamos la sucursal aquí. Si el costo pasa por. Lo que queremos hacer es escribir en función de munición y color. Ahora tenemos este entero sí necesitamos configurar algo y podemos usar, en realidad ya lo tenemos llamado Emma mesh, así que vamos a nombrarlo. Soy una malla. De esta manera podemos llamar a nuestra nueva variable m. Y vamos a establecerla en integer. Y podemos establecer nuestro valor predeterminado en tal vez 20 balas. Hora de recoger este objeto, vamos a conseguir 20 balas. Y hay una última cosa que queremos hacer. Entonces no queremos jugar solo un pase por esto un millón de veces y recoger tantos como queramos como él una vez, queremos destruir esto. Entonces hago clic, haga clic derecho y escriba destruir. Y al final, que fue destruido el actor. Entonces ahora que hemos hecho esto para ver realmente si esto funciona, pongamos nuestra camioneta en algún lugar de aquí. Estos son de flotación libre, así que vamos a ponerlo tal vez aquí y luego podemos hacer clic en el botón Finalizar en el teclado y deberíamos ponerlo en el piso. Y esto parece estar bien. Así que hagamos clic en Reproducir y vamos a probarlo. Entonces ahora mismo no nos estamos superponiendo por alguna razón, así que vamos a probarlo. Hagamosclic en Editar recogida. Entonces tenemos nuestro propio componente comenzar a superponerse, y podemos imprimirlo, ver si nuestro costo está fallando. Y también una cosa más que me olvidé de agregar, que es reproducir sonido a d y necesitamos em recogerá. Y puedes usar eso como indicador para ver si estamos recogiendo el dímero correcto. Así que vamos otra vez. Y es recogido. Parece que simplemente no nos pusimos de pie sobre él. Lo suficientemente cerca. Así que vamos a abrirla la, la impresión y vamos a Viewport y aumentemos el tamaño de la esfera para que podamos hacer, podírsela 50. O hagamos un poco más grande 60. De esta manera será difícil perderse esta camioneta. Así que intentemos de nuevo. Siempreestoy aumentado. 49. Zombies responden a la acción: Ahora hagamos nuestro grupo de guitarras zombie por jugador que lo apoye. Entonces vayamos ahora a nuestro zombi. Ahora vamos a conseguir algún daño. Y tenemos este daño causado o la variabilidad es muy útil aquí donde sea que podamos, consigue nuestro Blackboard. Y luego establecer el valor. El valor que queremos establecer es el objeto. Cualquier persona dañada provocó que se fijara en el objeto. Entonces daño porque es el actor real el que está dañando horizontalmente y ese será el jugador siempre para que podamos ponerlo aquí. También necesitamos los nombres clave, así que es limpio hacer nombre literal. Y vamos a teclear actor objetivo. Y ahora debemos cambiar ese valor en base al daño más cerca. Pero hay que ir al jugador y encontrar donde aplicamos el daño. Deberíamos estar en la función fuego y tenemos este daño causarlo. Vamos a escribir yo y obtener la referencia a sí mismo, que podemos usar en el daño causado por ella. Ahora cada vez que disparemos al zombi, se fijará a nuestro personaje y luego básicamente vamos a ejecutar básicamente la lógica zombi. Se empezará a ejecutar al jugador de ataque en lugar de simplemente correr alrededor de valor de alimentos él. Queriendo que puedas hacer aquí para optimizar, a lo mejor hacer como una secuencia y hacer una vez, no hacer esto solo una vez porque ahora mismo si le disparas cinco veces, esto se llamará cinco veces. Podríamos hacer todo eso, pero por ahora creo que esto está bien. Entonces, hagamos clic en Reproducir. Vamosa probarlo. No voy a componer, sino solo comida. Y considera el cigoto zombie y empieza a la negrura. 50. Recogida de la salud: Ahora vamos a crear una camioneta para la salud y vamos a hacer lo similar para el MO. Así que vamos a hacer clic en la clase de botón azul. Echemos un vistazo al actor y vamos a llamarlo BP. Recoger. Y vamos a abrirla. Y agreguemos aquí colisión. Vamos a llamarlo . Recoja CO2 frente, y agreguemos matemáticas estáticas. Dámelo, malla de salud. Y ahora lo que podemos hacer es encontrar nuestra malla estática, que debería estar aquí. Así que podemos simplemente sacarlo de aquí y colocarlo aquí. Ahora podemos ver que esto es demasiado grande. Entonces pongámoslo a tal vez 0.32 porque 2.15 tal vez. Eso parece lindo. Dejémoslo así. En realidad, necesitamos aumentar el tamaño del radio de nuestra esfera. Entonces pongamos un 60 como hicimos con los otros objetos y tal vez aumentemos esto a 0.7. También necesitamos deshabilitarse las colisiones. Probablemente ni siquiera van a pasar por este sentido del sujeto, tenemos esta esfera donde un jugador chocará antes incluso de tocar el objeto, pero por si acaso tal vez por colisión con otro, con otro , con otros objetos. Entonces digamos que los zombis detrás de esta caja y tu pie en el zombie y golpeas en la caja, algo así. Así que solo queremos dejarlo sin colisiones. Y cambiemos también aquí también. Sin colisión ni colisión, sino la lesión punk. O en realidad necesitábamos la costumbre para que podamos ignorar todo excepto el punto. Ahora, fíjate que hicimos muchas cosas similares a las de la AMA. Y una forma más avanzada de hacer esto probablemente sería crear una relación parental infantil. Así que tenga una clase general para las camionetas y luego cree hijos que hereden todas las cosas básicas para los objetos de recogida. Y luego solo cambias el colchón para que te ayuden o algo así. Pero por ahora lo vamos a hacer así. Esta es una forma más amigable para principiantes. Así que ahora bajemos y busquemos comenzar a superponerse. Eliminemos todo lo demás. Hagamos lo mismo que hicimos antes para nuestros jugadores. Entonces, si recuerdas, iniciamos este MO funciona. Así que vamos a ver más extraño. Necesitamos que esto se lleve a cabo entre. Se puede ver que nuestra salud es fluir a ella el lunes entero aquí. Entonces cambiémoslo a flotar. Ahora volvamos y probemos el carácter FPS. Y vamos a pipas de salud extraña. Y para el nombre de la variable ayuda. Cambiémoslo a flotar. Por defecto, puedes verlo funcionando. Consigamos esto de aquí y ponlo aquí. Y claro que quieres destruir a este actor. Ahora aquí dentro, necesitamos aumentar nuestra salud. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es conseguir nuestra salud, fijarla a nuestra salud más D, cantidad de salud más auditar aquí y conectarla aquí. Agregamos esto en luces ahora llama a nuestro HUD, llamémoslo barra ayudada. También podemos sacar de aquí y fijar por ciento. Para ello. Por supuesto que tenemos nuestro máximo y pongámoslo así. Entonces tenemos nuestra salud y nuestra salud normal. Vamos a dividir. Lo tenemos configurado ahora veamos si esto realmente funciona. Regresemos, encontremos nuestros planos, camionetas y saquemos su pelo a la escena. Y también lo que queremos hacer es simplemente mover esto por encima del suelo. Ahora podemos ver que nuestro mf de salud es en realidad de prueba o unido a nuestra colisión de recolección de salud. Entonces cuando mueves salud pickup equivalente todo se mueve. Entonces puedes hacer esto. Vamos a compilar, guardar nuestra escena. Está un poco por encima del suelo. Entonces, hagamos clic en Reproducir. Ahora obtenemos 70 de salud. Entonces si vamos a 90 cuando lo recoges y nosotros lo hacemos. Ahora queremos, a lo mejor podrías tener un problema aquí, que es que podemos ir por encima del máximo de salud. Entonces, si recogieras esto y recogieras esto, en realidad estamos por encima de nuestra salud máxima. Ahora veamos si puedes ver que deberíamos poder verlo aquí dentro. En realidad no lo expusimos, así que en realidad es exponer las variables d. Entonces volvamos a nuestro personaje. Encontremos nuestra salud, que no es 70. Y vamos a establecer instancia de datos, instancia editable. Vamos a compilar, guardar. Y eso básicamente significa que en nuestro nivel deberíamos poder verlo. O cuando tenemos una instancia en el nivel, deberíamos poder ver nuestra salud. Entonces veamos, aquí podemos ver nuestra salud, 70. Ahora volvamos. Básicamente este botón que te toca desde el personaje para que realmente puedas moverte como si estuvieras en el editor y hacer clic en cosas. Así que ahora vamos a seleccionar ambas tazas. Vamos a salir. Haga clic en el personaje. Y se puede ver que tenemos un 110 de salud, que no es algo que queramos porque nuestro Maxwell debería ser un 100. Buscó cambiar esto. Volvamos a nuestro personaje. Lo que queremos hacer para cambiar eso es básicamente sujetado esto, así nunca tenemos nada guardado que esté por encima de 100 o lo que sea o la salud máxima sea. Así que vamos a escribir subir. Y subir básicamente limita cualquier entrada que tengamos aquí que la limites entre dos números. Aunque tuviera el valor de un 1000 y siempre lo fijará en 01. Pero se puede cambiar el mínimo y el máximo. Nosotros sí queremos cambiar eso. Entonces max, lo que siempre queremos ser, lo que sea que esto maximice. Entonces en mi celular son 100, así que lo sujetará a 100 siempre. Así que vamos a compilar, guardar. Ahora vamos a probarlo de nuevo. Entonces, hagamos clic en Reproducir. Ahora cuando los recojas a ambos, deberíamos tener 110 si no lo sujetaba, pero veamos si lo hicimos. Lo hicimos ahora tenemos un 100. Siempre. 51. Capítulo 06 Introducción: Entonces esta es nuestra última sección donde vamos a trabajar con el Modo Juego y básicamente las reglas para nuestro juego. Entonces como puedes ver, que es un montón de cosas que ahora tienes en la pantalla, que es tiempo restante y luego zombis restantes, n Al principio. También teníamos nuestro temporizador de abajo hacia arriba y estuvimos congelados para ese tiempo donde mientras esperamos a que comience el juego. También tenemos algunos estados que trinchera a zombis restantes bajará mientras mato a los zombis. Y yo, si maté a todos los zombis, gano el juego. Y también hay otras condiciones que pueden ocurrir. Así que no me asustes, voy a perder el juego. O si mi temporizador en la parte superior derecha baja, también perderé el juego. Entonces así es como van a estar haciendo los dos esta última sección. Vamos a configurar esos estados y también trabajar con nuestro temporizador. Entonces nuestro tiempo se muestra correctamente, también quedan zombis y cómo colocarlos correctamente en las pantallas para diferentes relaciones de aspecto y cosas así. Entonces esta va a ser probablemente la parte más importante del curso donde vamos a armar todo y de hecho sumar las reglas donde la jugadora tiene algún riesgo ella puede ganar si puedes perder. Y agregamos algo de dificultad a nuestro juego. 52. Zombies restantes: Así que ahora vamos a actualizar nuestros zombis que quedan variables en nuestro HUD. Entonces, pero lo que voy a hacer es simplemente tomar a nuestro zombie y duplicarlo. También vamos a moverlo así. Entonces tienes que zombis deambulando por ahí. Lo siguiente que voy a hacer va a ganar lo que HUD. Y aquí adentro eso lo hace salir a esto. Nos quedan nuestros zombis y tú tienes este texto. Entonces primero vamos a cambiar el nombre a la zona B es el siguiente. Vamos a establecerlo en variables para que podamos realmente cambiarlo. Y lo voy a poner en 0 y deberíamos ver tres después de que actualizáramos. Así que lo primero que vas a hacer es simplemente crear esto para que sea una variable así tenemos acceso a más adelante. Ahora vamos a conectarlo aquí. Y ahora lo que quieres hacer es básicamente Actualizar, llegar a cuántos zombis se comportan en el nivel y luego actualizar este número. Uno. Conveniente saber que tienes tu cráneo para conseguir actores de clase. Y luego podemos escribir zombie y encontrar a nuestro bp zombie. Y aquí vas a obtener una matriz que básicamente es una lista de todos los actores que tienes en la escena de esta clase extra. Y lo que queremos en realidad es solo la longitud y no los proyectos reales. Entonces solo quieres la longitud. Y después de eso, ya puedes actualizar nuestro modo de juego HUD, que podemos hacer referencia aquí. Vamos a conseguir zombie viene texto. Y luego podemos hacer set text y establecer el texto aquí. Algo así. Ahora vamos a probar esto. Si esto funciona, también podemos simplemente quitar el número de aquí, ajustado a nada para que no nos distraiga jugar. Y podemos ver que dice números que quedan tres. Ahora bien, si voy a matar a un zombi, podemos ver que nuestro número no se está actualizando. Entonces lo que queremos hacer ahí es básicamente crear una función dentro de nuestro modo de juego. Cuando alguien muere eso básicamente sacamos a varios zombis. Entonces primero necesitamos una variable llamada zombie count. Ahora pongamos los puntos para que sean un entero. Y vamos a ponerlo aquí. Así. A lo mejor hacerlo un poco más limpio, podemos hacerlo así. Lo siguiente que vamos a hacer es una función, así podemos nombrarla. Zombie murió. Y cuando alguien muere, queremos obtener sus decrementos tipo conteo zombie. Entonces básicamente está sacando uno de este número. Y también queremos actualizar nuestro código. Así que vamos a sacar del capó texto zombie SetText. Y queremos poner esto a cualquiera que sean los nuevos números para que puedas hacerlo así. Tal vez hasta moverlo un poco más de espacio. Ahora, este zombi murió. La función no se activa en ningún lado, así que tenemos que encargarnos de eso. Así que vamos a hacer clic en uno de los zombis. Creo que la mejor manera de llamar a esto es cuando el zombie le da miedo al hielo. Para que podamos encontrar nuestro explorado donde destruimos a un actor. Aquí, vamos a conseguir el modo de juego para que lo puedas hacer es conseguir juego general con los clientes. Pero luego tenemos que lanzar nuestro modo de juego, HUD, o simplemente modo de juego FPS. Y aquí necesitamos encontrar nuestra función de conteo de neutrones o dieta zombie. Podemos llamar a esto un y entonces todo lo demás debería desencadenar prueba. Entonces no parece que lo restablezca después de que explote. Así que vamos a cambiar eso. Entonces el problema aquí es que el reinicio después del retraso de 5 segundos. Entonces pongámoslo antes. Entonces, cuando el zombi empezó a morir, básicamente, vamos a tomar esto y luego encontrar los dados zombis. Y se puede ver aquí dentro que tiene esto explotado, esto después del retraso. Así que vamos a tirar de eso todo el camino de regreso y luego pegar nuestros nodos así. Ahora vamos a actualizar el número de zombis. Cuando zombie juega la animación de la muerte. Y está activado. Ahora probemos con otro. Ahora comencemos a matar al último. Todavía hemos hecho tablas. Y tenemos ceros se queda. 53. Estados de la sesión: Ahora que tenemos el tiempo restante y los zombis restantes, hay diferentes formas de ganar o perder el juego. Por lo que también necesitamos agregar esas opciones. Entonces, una cosa que podría, que podría pasar es que puedes perder muriendo, o puedes perder quedando sin tiempo, o incluso puedes matar a todos los zombies. Entonces lo que vas a hacer es básicamente crear una enumeración. Entonces, si vas a hacer clic derecho y luego vas a planos, haz clic en enumeración. Ahora vamos a nombrarlo. Estado Stephan. Y las enumeraciones se utilizan generalmente para básicamente elegir diferentes opciones en lugar de usar enteros. Entonces son como números pero nombrados. Así que básicamente podemos clavarles algo. Entonces primero queremos estar en el estado de calentamiento. Entonces así es como empieza el juego. Entonces empezaste a ver el volumen al norte del estado. Pasas de tres a uno y luego empieza realmente el juego. Entonces tenemos, nuestro juego está en progreso. Ese es otro estado. Básicamente estás jugando el juego y tratando de ganarlo. Y entonces tienes algunas condiciones. Entonces el tercer estado que podría estar está fuera de tiempo. Que es básicamente si te quedas sin tiempo, vas a este estado, entonces tenemos jugador muerto. El último será el Jugador uno. Entonces estas son las diferentes formas en las que puedes terminar el juego, o al menos las tres últimas. Entonces esos dos primeros es solo una configuración de juego. Y luego otra vez en progreso, estás matando zombis básicamente. Y ahora pasemos a nuestro modo de juego y veamos cómo podemos implementar esto. Entonces una cosa que podemos hacer es hacer un fantástico severo solo vamos a hacer la configuración básica para esto. Entonces, si escribes switch y luego escribes session state, puedes ver que estamos produciendo nuestra enamina aquí. Y esto es realmente útil saber que te deja el anime, por lo que diferentes estados y lo que quieres desencadenar cuando algo sucede. Y se puede ver por defecto que está configurado para calentarse. Así que vamos a crear otra variable, nombro segura y quedémonos aquí. Podemos cambiar esto a nuestra enumeración. Y yo me encargaré de este estado de sesión que pueda conectarlo aquí dentro. Y aún tenemos estos cinco estados. Y si alguna vez has intentado imprimir esto, y vamos a escribir calentamiento, debería poder ver el volumen de las impresiones. Así que vamos a probarlo. Y se puede ver que hay un dolor verbal que es porque ese es el único nodo que ahora mismo se está activando. Entonces ahora que tenemos eso, vayamos a nuestro, eso en realidad es causado un zombi. Ahora vamos a crear nuestro disparador para nuestra cuenta regresiva de tres a uno. Pongamos esto a tal vez tres ahora mismo. Entonces tienes algo. Entonces lo que quiero hacer es llamar a una función aquí. Se llama función. Hola, soy Michael Timer. Aquí dentro. Consigamos nuestra referencia de modo de juego. Y mandando el corazón. Cambiemos el nombre de esto para que podamos nombrar este texto. Y también necesitamos llegar a variables para que podamos verlo. Ahora bajemos el tipo de texto SetText. Por ahora, pongámoslo a 0 para ver si esto funciona. Oh sí, también necesitamos llamar a las funciones. Así que volvamos. Entonces hay que luchar por ello, pero yo no lo llamé. Así que vamos a Evento. Hagamosesto. Tenemos nuestro temporizador de calentamiento. Ahora veamos si funciona ahora. Ahora podemos ver que funciona porque cambió de tres a 0. 54. Estado de Warmup: Ahora que tenemos creada nuestra configuración de estado soberano, agreguemos algunos detalles aquí. Entonces primero tenemos que poner algo de texto aquí. Entonces como esto se llama a en cada tick, lo que podemos hacer es obtener ganancia. En segundos. Esto nos va a dar log n tiempo de tendencia cuando comience el juego. También escribamos el tiempo de calentamiento variable. Y pongamos esto a un flotador. De esta manera podemos establecer, digamos, tres segundos como lo hacíamos antes. Ahorapongamos de aquí. Lo que podemos hacer es conseguir nuestro tiempo y luego tomarlo de nuestro tiempo de calentamiento. Entonces probemos esto si esto funciona. Entonces va de menos. Así que vamos a intentarlo de nuevo. Creo que necesitamos que no nos guste esto. Y va de tres y luego irá a 0. Entonces eso es bueno. Ahora volvamos a nuestro modo de juego. Ahora déjenme mover esto. Y ahora que tenemos esto, probemos aquí la otra rama. Pon esto aquí. Y lo que quieres es redondear estos números. Así que vamos a escribir esto y luego conectarlo aquí. Podemos hacer esto para gravar, ya que lo estamos cambiando a entero. Ahora lo que debería pasar es que vaya con números redondos. Entonces tenemos 3210. claro que va a entrar en menos tres. Vamos a cambiar eso ahora. Entremos aquí. Entonces, lo que vas a hacer es básicamente rastrear aquí. Si es igual o mayor o menor que 0. Entonces aquí sólo vamos a poner el texto a nada. Entonces nos quedamos vacíos, básicamente números vacíos para que no tengamos nada. Vamos a probarlo. Podemos ver que nuestra cuenta regresiva está hecha. Ahora lo que queremos configurarlo para que suceda mientras está haciendo la cuenta regresiva es desactivar todo lo que queramos. Queremos desactivar nuestro personaje. Entonces, vamos a conseguir peón de jugador. Y desde aquí vamos a escribir entrada deshabilitada. Y vamos a resolver así que sí al personaje de FPS. Entonces, lo que yo también quiero hacer es poner nuestra arma primaria presionada para que sea falsa. Y vas a cambiar esto por supuesto más adelante. Así que vamos a probar esto. No deberíamos poder movernos ni dar frutos. Al principio, estoy pinchando cosas y no puedo moverme ni dar frutos. Eso es bueno. Y ahora necesitamos habilitarlo más adelante. Así que queremos habilitar esto cuando comience nuestro juego, por lo que pasará tipo game, así que necesitamos una función start game. Y aquí vamos a escribir el Get Player Pewn. Y a partir de aquí vamos a teclear enable input. Lo que en realidad también necesitamos lanzar de nuevo. Ahora habilitemos la entrada. También podemos obtener el controlador del reproductor. Entonces, consigamos el controlador del reproductor. Y vas a volver a conseguir de los ceros del Índice Planeta. Eso básicamente significa que para un solo par de juegos, eso siempre significará el jugador. Pero para los juegos multijugador, tienes que bajarte para los juegos cooperativos locales, tienes que ser más específico, pero esto está bien para los juegos de un jugador. Y entonces podemos conectarlo aquí dentro. Y también queremos que nuestra acción de parámetro presionada se establezca en true. Y podemos preguntar, está conectado a aquí así. Pongamos esto a verdad. Ahora necesitamos que nuestro juego de inicio se llame en el volumen de temporizadores. Entonces tenemos esta función que se activa cuando estamos, cuando nosotros, cuando básicamente se hace la cuenta regresiva. Así que vamos a compilar guardar. En realidad primero tenemos que eliminar este primer action press porque en realidad no necesitas eso. Esa es nuestra entrada está desactivada. Entonces, hagamos clic en Reproducir. Vamos a probarlo. Entonces estoy pinchando y no puedo más fruta, pero cuando esté hecho, ahora podemos movernos y fructificar y tenemos el estado básico para un calentamiento hecho. 55. En progreso: Ahora que tenemos nuestro Varma, vayamos a nuestro estado en progreso. Entonces una cosa que tenemos que hacer es ir a nuestro tiempo restante. Entonces no necesitábamos cambiar esto si queremos comenzar en estados en progreso. Entonces básicamente queremos configurarlo para que tengamos algo de tiempo que empiece a contar atrás cuando iniciemos el juego. Entonces, primero entremos en nuestro temporizador de calentamiento. Tenemos nuestro juego de inicio donde tenemos nuestra entrada de habilitación. Y vamos también aquí a poner nuestro estado en progreso. De esta manera. Vamos a cerrar esto. De esta manera. La próxima semana vamos a ir a nuestro estado en progreso y a nuestro progreso interior. Si en cambio vamos a hacer más el temporizador de actualización. Llamémoslo actualizar temporizador de cuenta regresiva. Y vamos a por nuestro HUD. O lo nombramos textos restantes de tiempo. Entonces en cuanto a eso, también necesitamos habilitarlo a alguna variable. Por lo que lo mantuvo visible. Vamos a escribir obtener buen tiempo restante. Ahora vamos a hacer set text. Ahora lo que vamos a hacer para esto es que necesitamos otra variable y vamos escribir encuadernado a Dawn time. Ahora pongamos esto a flotar. Vamos al servicio al 64. Ahora bien, lo que quieres hacer es básicamente amplitud o diamante Delta, que el tiempo es básicamente de una pulgada de espesor. Se dividirá por algún valor. Entonces en cada segundo tienes exactamente el segundo pase es después de todos tus marcos. Entonces, si pudiera enchufar aquí y escribir delta time, tenemos esta entrada para la función. Vamos a ponerlo a flotar. Ahora si tienes nuestro gráfico de eventos y temporizador de cuenta regresiva de objetos de color, podemos ver que tenemos este tiempo delta y puedes conectarlo aquí. Y entonces tenemos nuestra cuenta con el tiempo. ¿ Alguien para restar esto de nuestra cuenta de tiempo? Entonces tenemos el nuevo tiempo en el nuevo tiempo que queremos establecer aquí. Y en realidad queremos este opuesto. Entonces queremos que esto se saque de aquí. Entonces podemos establecer este tiempo y luego como nuestro SetText. Entonces vi que tienes la conversión. A ver si esto funciona. Esperemos tres segundos. Tenemos nuestra cuenta de tiempo. Y no va a ser lo mismo que esto donde tienes el decimal, los números decimales y cosas así. Así que vamos a cambiar eso, pero por ahora, vamos a configurarlo correctamente aquí para que tengamos tiempo. Ahora vamos a tener una rama que rastrea el tiempo. Si es menor o igual a 0. Y entonces queremos establecer esto en 0000. Entonces, si vas así y puede aumentar el tamaño de la ventana, haz que sea más fácil conectarlo aquí. Pongamos la prueba así texto a 0000. Ahora después lo vamos a formatear correctamente, pero por ahora vamos a hacer esto. Pongamos nuestro tiempo de Condon a cinco segundos para que podamos verlo más rápido para que no tengas que esperar ni un minuto. Vamos a hacer clic en Reproducir. El temporizador está bajando y está configurado en 0. Eso es bueno. Lo siguiente que queremos hacer es cuando estamos aquí. También queremos Get Player, Peón. Vamos a escribir entrada deshabilitada. Básicamente queremos desactivar la entrada del jugador cuando entramos aquí. Ahora también vamos a lanzar al personaje de FPS. Ahora vamos a tomar presionado. Entonces no quieres que esto siga aquí. Entonces vamos a desactivar esto. Vamos a probarlo. El juego ha comenzado y todo se detuvo. Y ésta es básicamente la acción que queremos. Y después de eso, también queremos para nuestro juego el estado de cambio para que en realidad puedas ponerlo antes, para que nunca hagamos algo si esto falla. Entonces vamos a hacer estado. Y en realidad tal vez podamos hacer esto más tarde es celular depende de lo que pasó. O en realidad podemos hacerlo así. Entonces queremos que se acabe el tiempo. Y por supuesto tenemos el otro jugador muerto y jugar por ahí. Y vamos a llamar a eso en distintas circunstancias. Entonces si sale el tiempo, vamos a Azafrán fuera de tiempo, estado soberano fuera de tiempo. 56. Formato de tiempo: Ahora vamos a limpiar esto un poco ya que vamos a repasar y formatear o textos. Entonces antes de hacer eso, lo hacemos. Seleccionemos este copy paste y conectemos aquí para que lo tengas un poco más limpio. Y lo que quiero hacer es crear una nueva función. Entonces selecciono todo esto en, lo nombro fuera de tiempo. Estas son todas las cosas que sucedieron cuando nos quedamos sin tiempo. Bien, eso está bien. Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer es formatear el texto para que no queramos simplemente dar este número. Puede obtener nueva función, nombra en el texto. Aquí dentro. Lo primero que vamos a hacer es contar con el tiempo. Entonces tenemos que conseguir la media. Es así para llegar a minutos, Dividamos esto por 60. Ya que esto es solo nuestros segundos y luego estos son los minutos. Entonces vamos a piso este piso. Porque Florida está seleccionando el valor más bajo. Y tienes el techo B, que es el valor superior. Entonces fuimos a Florida y después de eso queremos convertirlo a texto. Pero primero vamos a escribir formato de texto. Usted quiere conseguir. Necesitamos este formulario de texto. Entonces lo que queremos hacer básicamente es formatear nuestros textos. Tenemos 00 o número de minutos y luego mi número de segundos y luego dos puntos en el medio. Entonces solo formamos un nodo de texto. Lo que podemos hacer es escribir aquí algo así. Vamos a escribir minutos. Y luego segundos. Algo así. Esees el galope. Y cuando hacemos clic en Enter, podemos ver que obtenemos estos dos valores donde podemos poner minutos y segundos en. Entonceshagámoslo. Cuando pones esto, nos atribuyen a primero convertirlo a texto. Hagamos entero. Entonces necesitamos obtener los segundos. Entonces para conseguir los segundos, lo que vamos a hacer es a partir de aquí multiplicar por 60. Entonces, cualesquiera que sean los minutos que tengamos, los multiplicamos por 60. Cuantos segundos sacar. Y luego conseguimos nuestro conteo de tiempo, y luego sacamos los segundos. Entonces lo que pasa aquí es básicamente si tú, digamos que tienes 65 segundos, vamos a escuchar que esto valorará será uno. Y cuando multiplicamos uno por 60, obtenemos 6065 menos 60, que son cinco segundos. Entonces esos cinco segundos pasaremos a los segundos. Entonces esa es un poco la idea. Ahora vamos a ir al texto y luego conectarlo aquí. Y necesitamos conectarlo en alguna parte. Y para eso necesitamos volver nodo. Así que vamos a hacer clic aquí, más. Ahora tomemos el nombre. O en realidad necesitaremos el texto. Vamos a llamarlo tiempo de formato. Y ahora podemos conectar esto aquí. Ahora, no queremos todos esos ceros y unos. Entonces, lo que queremos hacer está establecido en inhere. Entonces siempre tenemos dos números. Y entonces queremos establecer esto en 0. También, queremos hacerlo aquí. Entonces aumentemos esto. El suelo quiere terminar para terminar aquí. Display olvidamos el formato correcto. Ahora vamos a ir a aquí y eliminemos esto. Ahora lo que queremos hacer es obtener nuestro formato de texto. Y otra cosa que queremos hacer es volver a formar un texto. Y podemos hacerla pura. Y cuando lo configuramos para que sea puro, eso básicamente significa que solo tenemos esta salida en lugar de tener que conectar los pines de ejecución, podemos simplemente dar la salida porque no es necesario. Solo necesitamos sacar algo de valor de esta función. Solo necesita procesar algo. No hay que darle una entrada, así que no tenemos que crearlo como una ejecución. Ahora vamos a compilar y guardar y ver cómo se ve. Entonces, hagamos clic en Reproducir. Entonces aquí está nuestro tiempo y se puede ver que el temporizador se está bajando. Cuando va a 0, ya no podemos movernos. Ahora, antes de continuar, lo que tenemos que hacer es dejarme ver. Entonces necesitamos probar si establecemos los valores más altos. Entonces hagamos 75 segundos. Y veamos si nuestro formateo funcionó correctamente. Y dice 115, que es exactamente cuánto tiempo tenemos o agregamos. Y veamos cómo caerá cuando vaya por debajo de uno. Y va a 1659. Entonces todo está bien. Ahora, vamos a cerrar esto y esto en realidad puede causar todos estos. Ahora que tenemos eso, agreguemos también algo sobre este evento comenzar a jugar. En este momento es un poco desordenado, así que también podríamos limpiar esto. Pero sí, eso en realidad es limpiar esto antes de que hagamos algo. Entonces la secuencia, vamos a conectarla aquí. Entonces solo podemos conectar esto. Entonces mueve esto hacia abajo. Vamos a sacar esto para funcionar y vamos a llamarlo. Se. Modo de Juego, HUD. Entonces es un poco más comprensible. Ahora vamos a crear algo así. Y de esta manera es mucho más limpio. Y estas son una especie de configuraciones que necesitamos desencadenar al inicio del juego. Entonces hagamos también algo aquí. Así que vamos a establecer el formato de texto. Consigamos nuestra referencia de modo de juego. Ahora hagamos el tiempo restante de los textos. También quiero poner el texto aquí, así que dice enseguida cuánto tiempo nos queda. Yen vez de decir 00. Entonces vamos a explicar, probarlo. Y se puede ver que dice 115 y debería empezar a contar atrás después de un tiempo. Va camino. Eso lo hace un poco más limpio. Ahora otra cosa que quería hacer es básicamente agregar algunos anuncios cuando iniciemos el juego. Entonces si voy a mi modo de juego, vamos a crear textos. Quédate este bloque de texto, ponlo en el medio aquí. Vamos a poner 0.50 a 500 aquí, tal vez demasiado 200. Eso es bueno. Necesitamos esto en el medio. Digamos esto. Entonces necesitamos dimensionar para ser más grandes. Entonces tal vez algo como esto. También podemos dimensionar el contenido. A ver si tenemos algo mejor aquí. Tal vez irregular. Y ahora que tenemos esto, pongámoslo en la jugada de inicio cuando iniciemos el juego. También podemos editar este nombre , texto de anuncio. Y luego aquí podemos sacar del texto del anuncio de HUD y luego SetText. Y podemos poner algo como talón fuera, algo como esto. Compilemos, guardemos, y veamos si esto funciona. Entonces en el estado del juego tenemos esto, pero claro que queremos que se mueva después de que el tiempo de calentamiento se haya ido. Entonces lo que puedes hacer es escribir una forma de tiempo que se establece. Tal vez podamos entrar en el juego de inicio y luego aquí podemos obtener nuestro texto de anuncio de modo de juego, luego SetText, y vamos a configurarlo. Nada. Entonces básicamente desaparece. Mientras estamos aquí. Tambiénentremos en nuestro temporizador de cuenta regresiva de actualización. Y cuando estamos fuera de tiempo, también queremos fijar nuestro anuncio demasiado fuera de tiempo. Probemos el sonido cambiando nuestro conteo de tiempo, tal vez cinco segundos, para que no tengas que esperar demasiado para las pruebas. No podemos matar a todos los zombis. Debería desaparecer y luego deberíamos conseguirlo después de unos segundos. Fuera de tiempo. 57. Jugador ganó: Por lo que agregamos dos formas para que el jugador perdiera, pero no le dimos al jugador la opción de ganar. Entonces agreguemos eso. Volvamos a entrar en el modo de juego. Y aquí donde muere zombi, sacamos 1 del conteo de zombis. Entonces esa es también otra rama aquí para ver si es si el conteo de zombis es menor o igual a 0, entonces i, para que encaje menor o igual a 0. Queremos que algo suceda y vamos a crear una nueva función llamada player one. Y para esta función, lo que quieres que suceda es primero queremos hacer entradas deshabilitadas. Podemos teclear. O en realidad vamos a obtener Player Pawn entrada desactivada. También echemos al personaje de FPS y contratiempos y presionemos el falso. Quiero que esto suceda. Peroeso no es todo. Cuando también queríamos salir o no en absoluto establecíamos anuncios. Así que vamos a abrir el anuncio, SetText y luego podemos hacer algo como esto. Y eso debería estar bien por ahora. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a salir algunas de estas funciones. Volvamos a zombi muerto, y pongamos uno al jugador aquí. Ahora si juegas. Y se me olvidó fijar la hora, así que ahora hemos dicho poco tiempo. Así que pongamos esto a tal vez 60 segundos. Tenemos más tiempo para matar zombis. Fueron asesinados una orden y luego la última. Y dice que quieres y estoy fuera de molde. Entonces hay una cosa que podría pasar es que si perdemos nuestra salud, aún así no pasa nada. Entonces hagámoslo. Si intentamos hacer zombis, llamar su atención. Y luego lo hizo ella hace pocas veces. Podemos ver que ahí no pasó nada. Entonces esto será, ahora encontremos al último zombi. Bien, él está aquí. Se puede ver que todavía tenemos el final de U1 aunque nosotros, aunque podamos noquear. Entonces agreguemos eso. Vamos a agregar eso en el jugador ganado. Entonces probemos primero salud de nuestro jugador para que podamos mover esto aquí rama. Y si tecleas ayuda, Salud es menor o igual a 0, entonces no queremos que pase nada. Pero si no lo es, si es mayor que 0, queremos que esto suceda. De esta manera. Tenemos el final donde aunque por alguna razón lo sostuve va a 0, nunca podrá. Confiamos en eso. Lo último que tenemos que hacer aquí es poner nuestro siete estado en jugador uno. Y de esta manera desenvolvemos estado donde podemos activar todo tipo de otras cosas cuando gana el jugador. 58. Jugador murió: Ahora lo último que tenemos que añadir es que el jugador perdió condiciones. Así podemos escribir o condición Player Die. Así que vamos a crear la función nombrarlo. Jugador murió. Aquí nosotros, por supuesto primero, nuestra entrada deshabilitada de nuestro jugador. Entonces copiemos eso de aquí. Vamos a pegarlo aquí. Bien, podemos hacerlo así. Preston discapacitado. Y hay más cosas que quieres que pasen cuando mueras. Y eso está cambiando nuestro anuncio, claro, para que podamos configurarlo en SetText a usted murió. Entonces también voy a agregar algo al comenzar aquí. Entonces si tienes un estado soberano, pongámoslo a jugador muerto. Este ajuste. Algo más no se actualiza. Entonces la próxima vez que tengamos que cambiar esta vez los textos restantes, pongamos ahí el texto. Queremos fijarlo en 0000 para que no tengamos ningún tiempo específico ahí dentro. Lo siguiente, necesitamos a nuestros jugadores, así que volvamos. Ahora tiene dos personajes, personaje FPS aquí. Cuando estamos dañados, básicamente queremos rastrearlos si tenemos menos de 0 salud o tenemos sí, hagamos 00 evento de salud para recibir algún daño. ¿ Cuál otra sucursal? Este es el lugar más apropiado para rastrear esto. Ahora vamos a por nuestra salud. Ahora vamos a comprobar si es menor o igual a 0. Si eso es cierto, podemos hacerlo de nuevo modo. Y puedes lanzar a nuestro juego o al modo de juego tratado o FPS. De aquí podemos encontrar nuestra función fallecida. Eso debería estar bien. Volvamos aquí. A ver si tenemos todo configurado. He empezado a suavizar, tenemos los anuncios establecidos y eso debería estar bien. Así que ahora vamos a probar esto. Veamos al chef pocos zombis en el centro. Entonces voy a hacer clic en Jugar e intentar correr hacia el zombi e intenté matarme. También puedes obtener la ayuda del zombi. Y ahora estamos muertos y no puedo entrar. Nuestro tiempo está establecido en 0. Y ahora lo último que vamos a hacer aquí es volver a nuestro modo de juego FPS. Lo que quiero establecer es que cuando nos demos cuenta de que diez segundos, Digamos que queremos que nuestro temporizador se vuelva rojo. Y para ello, vayamos a nuestro gráfico de eventos. Y básicamente necesitamos nuestro temporizador de cuenta regresiva de actualización. Aquí tenemos este tracto para 0. Pero lo que puedes hacer es también rastrear la rama de configuración antes si son diez segundos o menos. Entonces hagámoslo. Entonces vamos a copiar este Connect Sets el menor o igual a diez. Y ahora en el medio, podemos poner textos, aunque está bien el tiempo restante SetText. Y esto va a funcionar cada vez porque esta rama siempre será cierta si es menor a diez. Entonces podemos ponerlo aquí después de esta rama. Conectemos esto y vamos de hecho, no necesitamos establecer texto, pero lo que necesitas es establecer color, establecer color y opacidad. Conectémonos a esto. Ahora vamos a dividir esta estructura aquí. Vamos a tomar este símbolo que compramos de vuelta o abajo. Y podemos poner el rojo aquí, entonces 12, correcto, y luego todo 0. Vamos a hacer clic. Bien. Ahora veamos si esto funciona. También voy a cambiar nuestra cuenta a tiempo a algo más bajo. Así que en realidad podemos ver esto. Y podemos ver nuestro tiempo. Ahora es rojo. 59. Termina el juego: Entonces, ahora que tenemos todas nuestras piezas fijándose en el nivel de, realidad vamos a mandarlo. Entonces pongamos algunos ocupados en el, en el nivel. Agreguemos algunas pastillas y cosas así. Entonces, lo primero que vamos a hacer es pasar a nuestro modo de juego y cambiemos la hora. Así que vamos a darnos tal vez 80 segundos para terminarlos. Ahora vamos a compilar, guardar. Vamosa cerrar esto. Ahora que miro el nivel, parece que podría ser un poco demasiado grande. Así que limitemos a la zona. Entonces voy a tomar esta pelota y voy a jalarla hasta aquí. Algo así. Y voy a duplicar la pared y pongámosla aquí. Vamos a girarlo suavemente. Estas herramientas podrían ir un poco adelante. Algo así se ve bien. Eso se ve bien, y tal vez eso mientras esté bien. Entonces ahora tenemos un área muy pequeña para jugar. Para que no tengamos que pasar mucho tiempo buscando frente a zombis. Y lo siguiente que quiero hacer es tal vez hacer estas, estas camionetas con más interesantes ahora mismo, solo están familiarizadas ahí parados. Y también tal vez estas camionetas tengan que estar un poco despiertas. Entonces vamos a abrir la vista. Quiero hacerlos un poco más flotados, algo así. Lo que también quiero hacer es básicamente rotar componentes R. Entonces, hagamos clic en Agregar. Vamos a escribir escena que rodea el componente de sumidero porque básicamente es como un solo punto. Así que fuimos al sencillo mono básico no ha sido tan ajeno, lo que te permite mover las cosas alrededor de las siete para tocarlo todo a esa escena. soviéticos no rotan todo individualmente. Y en realidad podemos escribir componente giratorio y este pie rotar todo. Entonces fijemos la velocidad de rotación, digamos 50, que girará 50 grados en un segundo. Así que vamos a compilar y decir, oh, vamos a ver cómo se ve. Ya puedes ver nuestra camioneta está rotando. La camioneta aún funciona. Bien, eso es bueno. Lo siguiente hagamos lo similar por nuestra salud. Busquemos, encontremos nuestras mallas, recolección de salud. Y en realidad queremos planos, camionetas. Y aquí dentro vayamos a nuestra salud y tal vez también movamos esto un poco para arriba. Y entonces necesitamos el componente giratorio y establecer esto en 50 horas. Así que vamos a compilar guardar, y vamos a ver cómo se ve eso. Eso me parece bastante bien. Así que vamos a salir. Ahora vamos a esparcirlos un poco. Entonces primero separemos a los zombis. Voy a seleccionar dos de ellos. Pongámoslos así. Allí pueden patrullar. También podemos seleccionar estos dos. Estoy aguantando, así que básicamente duplicarlos para que podamos hacer algo como esto. A lo mejor esparcirlos un poco. Estoy tratando de no poner uno demasiado cerca del jugador, así que ataca al jugador cuando empieza el juego. Entonces tal vez algo como esto. Y a lo mejor esta zona puede ser un poco más dura para que podamos juntar zombis y dejarla así. Ahora tomemos nuestras camionetas. Entonces tenemos nuestro MO, o vamos a escribirlo un poco. Entonces tal vez aquí, tal vez si logras matar a los zombis, tal vez consigas algunas recompensas aquí. Pongamos algunos en esta esquina. Tal vez uno aquí, y hagamos uno otro aquí. Algo así debería estar bien. Entonces tenemos nuestras pastillas de salud. Segundo, cuando sólo hay uno. Entonces voy a ponerlo aquí. Aquí. Si peleas con estos crowdsourcing es, pongamos tal vez dos aquí. Y luego uno aquí. Voy a poner éste en medio de la calle y tal vez queriendo aquí. Y eso también debería estar bien. Entonces ahora que lo tenemos extendido y dijo: Vamos a probarlo. Entonces tenemos, creo que Katie segundos para despejar a todos los zombies. Esa es una buena jugada. Vamos a intentarlo. Entonces primero, vamos a entrar aquí. A lo mejor recoger el MO. Tenemos munición aquí. Yo creo. Obviamente no recoger. Bonito. A lo mejor también necesitamos algo cool, incluso el AMA para ser un poco más grande. Todavía parece un poco difícil de recoger. Pero vemos que muchos zombis están deambulando por aquí. Podemos ver que nuestra navegación lleva a los zombis a entrar en esta fuerza, también podemos disminuir el tamaño de la navegación. Así que nunca intentaron ir por encima de la pared. Y estoy un poco bajo en AMA, así que vamos aquí. Todavía tenemos 690. Entonces podemos ver aquí tenemos este problema desde el que podemos navegar. Y me quedo sin tiempo. Hay pocas cosas que podamos optimizar. Lo primero sería la navegación. Así que vamos a escribir Nav mesh. Y veamos el tamaño de la misma. Bien, es ésta. Entonces voy a disminuir esto, algo así. Entonces podemos preguntar esto al caso. Se puede mover así. Así que básicamente nunca quieres que los zombis salgan de esta zona. Y también estos muros, no creo que tengan colisionador. Entonces vamos a abrir eso. Colisiones simplificadas en caja. Entonces esto debería estar bien. Ahora, intentemos, en realidad intentemos aumentar esto ya que aumentamos el coeficiente de caja de puesta a punto en nuestras paredes. Ahora vamos a las herramientas en realidad siempre se tiene que construir y luego construir geometría. Esto debería ayudarnos con el tamaño del mundo o con la navegación. No estoy seguro si no actualicé. Hagamos esto otra vez. Debería estar bien. Vamosa probarlo. ver si los zombis siguen entrando aquí. Así que me quedé atascado ahí. Bien, parece que a los zombis ya no les interesa esta parte. Parece que nuestros coeficientes los están sacando de munición. Vayamos aquí. Todavía tenemos algunos problemas. García. Yo tuve cuidado de escoger más la Navegación. Pero ahora parece que funciona bien. Por supuesto, parece que los Amaris, el mayor problema en estos momentos. Pero puedes ver que el juego está funcionando bien y tienes un temporizador de cinco minutos, camionetas y zombies, y eso es lo más que usas para ajustar el juego. Bien, ahora solo se comparte con el juego. Para empaquetar estos build, lo que harías, lo que harías es si tienes varios niveles, podemos entrar en la configuración de un proyecto y vamos a escribir. Entonces debería haber un nombre de los niveles. Entonces aquí esta lista de mapas incluyendo los niveles. Entonces tenemos nuestro nivel de ciudad pequeña y también tenemos nuestro mapa predeterminado que necesitamos establecer. Entonces tiene dos mapas y modos. Y me dio un mapa por defecto y tiene que ser nuestros mapas. Entonces se llama una aplicación personalizada. Así que vamos aquí. Tipo cliente, el cliente. De esta manera cuando comienza el juego, cuando lo construyes para ir directamente a este mapa. Ahora vimos que cuando escribí paquete que tenemos estas grandes ciudades a nivel. Así que vamos a quitar eso. Y agreguemos. Aquí hay mapas. Podemos hacer click en estos tres botones y luego podremos entrar en nuestro juego FPS. La app personalizada. De esta manera, cuando se construya este paquete Build, incluirá nuestro mapa. Como solo tenemos un mapa, podemos eliminar los otros mapas y vivir de este. Pero si tienes varios mapas, tendrás que ponerlo aquí. Ahora ni siquiera necesitamos poner a nuestro cliente, porque cualquier mapa que esté configurando como mapa predeterminado del juego, se cargará automáticamente. Pero por si acaso pongámoslo ahí. Ahora lo que necesitas hacer es simplemente hacer clic en plataformas, luego ir a Windows. Y luego si tienes los proyectos de paquete. 60. Pulido final: final del curso: Hola a todos a este video de bonificación. En este video extra, mejoré un poco más nuestro prototipo de disparos de zombies FPS. Y déjame mostrarte cómo se ve. Voy a empezar de nuevo. He colocado algunos zombis. Cambié un poco el golpe de zombis. Y aquí he creado un acaparador, que puedes disparar. También he cambiado el muscle car. Se puede mostrar a la cancha cada zombie tiene una velocidad diferente con un valor aleatorio. Y déjame recoger todas las hordas. La idea es matar a todos los 34 zombis antes que ellos cada año. Y así es como puedes mejorar el juego. Y claro, esto es solo un pequeño vaso en lo que puedes lograr creando un juego zombie shooter. Te he enseñado todo lo que necesitas hacer para tener todos los conceptos básicos. Y a partir de ahora podrás construir, puedes agregar diferentes variedades de zombis. Puedes agregar diferentes velocidades a los zombis. Se pueden agregar diferentes efectos. Por supuesto, los diferentes niveles puedes hacer que los zombis suban sobre algunos objetos, etc. prácticamente todo lo que necesites para configurar. Ahora mismo, mi MO está fuera, así que necesito recargarme. Y como pueden ver, con bastante facilidad creé una horda de zombis, que puedo disparar. Bastante agradable. Termina el juego se vuelve demasiado intensivo. Pero prácticamente el discurso fue una introducción de cómo puedes lograr este FPS de supervivencia zombie. Y por supuesto, puedes construir todo lo que quieras. A partir de aquí. Te animo mucho a subir de nivel este curso y hacer zombis más avanzados. Pero lo más importante es que ahora tienes la idea básica de cómo crear todo. A partir de ahora, solo podrás mejorar tu juego de zombies. Gracias chicos por inscribirse en este curso. Déjame saber en las reseñas lo que quieres mejorar, lo que te fue difícil. ¿ Y disfrutó el curso? Gracias, y te veo en mi próximo curso.