Transcripciones
1. ¡Hola!: Bienvenidos damas y caballeros a la animación licuadora Serie Volumen 1.2. Esta clase es para los usuarios de licuadora que quieran aprender unas útiles pistas, trucos y técnicas para mejorar su flujo de trabajo para crear animaciones en licuadora. Esta clase está diseñada como un seguimiento directo al volumen 1.1 en la serie de animación. Se recomienda tener conocimientos básicos de crear animaciones utilizando fotogramas clave en una licuadora. Al final de esta clase, los alumnos podrán insertar fotogramas clave para transformaciones individuales utilizando las hojas de droga. Se utilizó la herramienta de registro para agregar rápidamente nuevos hallazgos clave. Anima la ubicación de la cámara principal. Animar objetos mediante el uso de vacíos como los padres usarían cuando el tiempo es cambiando tu motor de render o usando el alto denoising. Y renderiza las animaciones de la manera correcta con un flujo de trabajo específico pero efectivo de renta arriba. Pasemos ahora a nuestra primera lección en la serie de animación de licuadora 1.2.
2. Transforma fotogramas clave específico: Para revisar, licuadora utiliza fotogramas clave para crear animaciones, para crear un fotograma clave para la escala de nuestro cubo, objetos. Ven al valor de la escala y pulsa la tecla Enter de tu teclado. Esto creará un marco clave para nuestro cubo. A la hora de manipular las transformaciones escaladas específicamente, puedes ver este fotograma clave en tu línea de tiempo. Entonces ven aquí tenemos este diamante amarillo. Simplemente movemos esto al otro lado. Se puede ver el diamante amarillo aquí para indicar una llave fina. Si pasamos a multa 60 y luego cambiamos uno de estos valores. Se puede ver que el valor cambiado va de verde a naranja. Se recogió en primer lugar porque no estábamos en el primer cuadro. Entonces en la primera línea, se
puede ver que todo es amarillo. Pero si nos movemos a través, se vuelve verde. Vamos a cambiar el valor y y luego golpea I para crear el fotograma clave. Ahora si hacemos clic en esta opción aquí para volver al inicio y presionar el botón de reproducción. Podemos reproducir la animación, que en este caso es sólo una variación de escala en el eje y. Ahora, cuando creamos fotogramas clave de esta manera, estamos creando un fotograma clave en los tres ejes. Entonces cuando se trata de fotogramas clave, cada uno de estos es un canal. ¿ Y si solo quisieras crear un marco clave en un canal específico? En este caso sería el eje y. Bueno, lo que podemos hacer es simplemente golpear el control y C Solo para deshacer este fotograma clave aquí, si solo los chicos se
quedaran con
el primero por el momento y luego podemos cambiar a las sábanas de droga. Por lo que viene en este ícono aquí, click izquierdo para que aparezca tu menú tipo editor. Y luego selecciona sábanas de droga. La hoja de droga se ve muy similar, pero hay un par de diferencias clave. El más notable de los cuales es la falta de botones de juego aquí. Ahora bien, si le damos a esta opción aquí que ven esta pequeña flecha a un lado, podemos sacar este panel lateral y esto va a mostrar todos nuestros canales. Entonces voy a venir al encuadre 60 y sólo abrir el resumen. Entonces aquí tenemos los objetos. Tenemos la acción asociada al objeto y lo que está siendo manipulado por esta acción. Por lo que se puede ver que esto es un poco de jerarquía aquí. Si abrimos las transformaciones del objeto, se
puede ver que tenemos un fotograma clave creado para cada uno de estos canales, la escala para los ejes x, y y z. Si solo presionamos o hacemos un cambio y luego presionamos el icky. Se puede ver que se han hecho marcos clave para cada uno de estos canales. Bueno, voy a hacer en su lugar es crear un fotograma clave específicamente para el eje y. Entonces lo que voy a hacer con estos conjuntos de valor y o donde
quiera es que voy a ir clave, insertar fotogramas clave. Y esto trae a la luz los marcos clave de inserción muchos. Se pueden elegir todos los canales, sólo canales seleccionados y grupo inactivo. En este caso, queremos sólo canales seleccionados. Ahora, de nuevo, se hace todo gratis. Pero, ¿por qué se hace eso cuando sólo hicimos un cambio? Pues bien, la razón es porque tienes que seleccionar aquí tus canales. Entonces aunque hagas el cambio, no
importa si no seleccionas canales individuales. En cuyo caso vamos a hacer el cambio una vez más. A continuación, seleccione la escala y. Se puede ver que ahora está seleccionado. Go key, inserte fotogramas clave, solo canales seleccionados. Ahora verás que no se han creado marcos clave. En el marco 64, ya sea los ejes x o c.
3. Los errores más comunes: Voy a mantenerlo bastante corto y dulce. Esto va a resaltar uno de los errores más comunes
que cometen los principiantes al crear animaciones. Y es una que realmente me habrías visto en bicicleta en el video anterior. Entonces imagina esto. Vas a otro fotograma, marco 120, y decides que quieres aumentar el valor x para la escala en esto, bien. Por lo que vas a aumentar el valor x. ¿ De acuerdo? Tú decides que también quieres hacer un cambio en multa 180. Por lo que quieres ajustar, digamos el eje z. Da click izquierdo para ir a buscar 180. Y luego sin darse cuenta de que es, el valor x se ha revertido de nuevo a uno. ¿ Por qué ha sucedido esto? Donde siempre que hagas cambios en un nuevo fotograma para cualquier objeto que ya tenga un fotograma clave en algún otro lugar de la línea de tiempo. Eso va a volver a su valor original
si no inserta el nuevo marco clave en esa multa específica. En otras palabras, porque ya tenemos fotogramas clave en el de este objeto. Glenda cree que estos valores deben ser específicos de cualquier fotograma clave que creemos. Entonces si realizamos algún cambio en un marco nuevo, licuadora nos permitirá hacer esos cambios de forma normal. Pero el segundo que decidimos ir a otro fotograma sin confirmar este cambio como una nueva clave phi. El cambio que hicimos se vuelve completamente irrelevante y es efectivamente eliminado por la licuadora. Entonces aunque volvamos atrás, el signo bien, ese valor x todavía está establecido en uno. Entonces cualquier cambio que hicimos ya no existe. Por lo tanto, siempre que realices cambios como este a tus
animaciones, asegúrate de aplicar siempre el nuevo fotograma clave. Entonces aquí hemos hecho un cambio a nuestra escala en el eje x. Entonces vamos clave, insertamos sólo seleccionado Canal
o.Pero hay que tener cuidado porque hemos hecho un cambio en el eje x. Pero si volvemos aquí abajo, tenemos la amplia escala seleccionada. Y ese es otro error que es muy común de hacer cuando estás insertando fotogramas clave en canales individuales. Por lo tanto, asegúrese de seleccionar el canal apropiado. Ir clave, y seleccionar, Insertar fotogramas clave, luego seleccionar sólo los canales seleccionados. Ahora bien, tal vez no lo notes a primera vista, pero aquí se ha cometido otro error común. Entonces la idea aquí fue aumentar la escala en el eje y entre el marco Ciro y 60. Y luego entre el cuadro 6120, aumentar la escala x. Pero echa un vistazo a la animación si toco desde el cuadro uno. Por cierto, si vas a editar preferencias al menú
del mapa de teclas y asegúrate de que tu barra espaciadora realmente establezca el suministro. Puedes usar tu barra espaciadora para reproducir una animación incluso sin las opciones de reproducción en la línea de tiempo. Entonces si presiono play, se
puede ver que el cubo realmente estaba siendo escalado tanto en los ejes X como Y. Si vuelvo a alguno de estos marcos. Por lo que freír 30, se puede ver que el valor x se está incrementando, no lo que queremos. Entonces, ¿por qué está sucediendo esto? Si bien esto está sucediendo? Porque no tenemos un marco clave en el eje x él. Entonces lo que necesitamos hacer es tenerlo para que la escala x no aumente entre 060 y comience a aumentar desde el marco 60 hasta 120. Aquí es donde iríamos con nuestros canales seleccionados. Entonces la escala x, selecciónela, y luego use el valor que queremos. En este caso, uno. Go key, inserte fotogramas clave solo canales seleccionados. Notarás que tenemos una barra naranja apareciendo entre estos dos marcos clave. Este no es el caso de que no haya diferencia entre este fotograma clave y este fotograma clave. Entonces si voy a alguno de estos fotogramas clave en el medio, se
puede ver que el valor x está establecido en uno. Si vamos más allá del marco 60, es entonces cuando la escala x comenzará a aumentar. Estos son algunos de los errores más comunes que los principiantes pueden cometer al crear animaciones en Blender.
4. Uso de la herramienta grabar: Ahora lo hay, obtiene otro método para crear fotogramas clave en licuadora. Este método va a requerir la línea de tiempo. Pero antes de hacer eso, vamos a eliminar todos nuestros fotogramas clave. Ahora lo que estoy a punto de mostrarles es otro error menor que pueden cometer los principiantes, sobre todo si no están al tanto de este tipo de comportamientos. Ahora, estoy en el marco Nancy cinco, así que tengo estos valores establecidos. Si cambio mi fotograma actual, obviamente cambia ciertos valores dependiendo de si se han posicionado o no los fotogramas clave para permitir cambios en ese valor. Ahora lo que puedo hacer aquí es que puedo hacer clic en el botón Eliminar de mi teclado y elegir borrar fotogramas clave. Ahora debido a que se han seleccionado todos los fotogramas clave, todos
serán borrados. ¿ Qué, qué sucede con los valores escalados en el puerto de vista 3D? Al eliminar estos fotogramas clave, se
puede ver que los valores de escala no han cambiado de lo que eran en el fotograma 98. Si cambio mi cuadro de carbono, incluso murciélagos uno, se puede ver que estos valores escalados se han mantenido. Por lo que este es un comportamiento normal para Blender. Cuando eliminas tus fotogramas clave, entonces cualquiera que sea el valor de escala que estuviera en el fotograma que posees, eso se convierte en el nuevo valor de escala. Por supuesto, siempre puedes simplemente tomar esos valores y revertirlos a uno. Alternativamente, puedes volver al fotograma uno en primer lugar antes de eliminar los fotogramas clave,
colocar el cursor en las hojas de droga, presionar eliminaciones y, a continuación, eliminar fotogramas clave. Por cierto, si optó por eliminar sus fotogramas clave con su cursor en el puerto de vista 3D. Eliminarás los fotogramas clave, pero también eliminarás el objeto. Así que asegúrate de que tu cursor esté en las hojas de droga. Pulse borrar, y seleccione los fotogramas con fugas. Ahora los valores de escala han vuelto a ser uno en cada uno de estos canales. Ahora podemos volver a nuestra línea de tiempo. Y si volvemos a la línea de tiempo, verán este botón aquí. Esta es la opción auto keen. Parece un botón de grabación porque eso es exactamente lo que es. Por lo que puedo hacer clic izquierdo para activar este botón de grabación. Y si fuera a decir hacer un cambio en el eje z, cualquier cambio que quiera y suelte. Se puede ver por el momento nada ha cambiado en nuestra línea de tiempo. Y la razón por la que este es el caso es para que funcionen estas opciones de registro, debes, en
primer lugar, tener un solo marco clave para tu objeto seleccionado. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a dar clic en el icky, pero vamos a volver a ajustar esto a uno y luego presionar el afortunado para crear un fotograma clave. Se puede ver que tenemos los objetos una vez más en la acción objeto se transforma y luego la escala uno, los tres ejes. Ahora si voy a otro marco de fritura 60 y hago un cambio al eje z. Así que haga clic y arrastre. Y se puede ver como lo estoy haciendo, nada está pasando en la línea de tiempo. Pero si suelto el botón izquierdo del ratón en cualquier momento, terminamos creando una multa de tecla para este valor específico. Entonces si le das un vistazo a la hoja de droga, podemos ver que hemos creado un marco clave específicamente para la escala z. Si vamos a encontrar 120, podemos reducir esto. Entonces vamos a reducirlo a algunos realmente bajos. Suelte el botón izquierdo del ratón, cree un nuevo marco clave, vaya a 180. Incrementarlo. Solo aumentemos si eso es uno, libere nuevo teléfono clave. Por lo que este es un método mucho más rápido para crear fotogramas clave en Blender. Pero también es muy fácil olvidar que tienes esta opción encendida. Así que siempre asegúrate de que cuando no necesites que esto esté encendido, asegúrate de apagarlo. Ahora si volvemos atrás y solo presionamos play, podemos ver la animación que hemos creado mediante el uso de la opción auto keen.
5. El truco duplicado: En este video, te voy a mostrar la forma más fácil de
crear una fase de descanso en nueva animación. Una fase de descanso es efectivamente un punto de la animación donde el modelo no está realizando ninguna acción. Esto normalmente entra entre dos acciones separadas. Ahora para realizar una sola acción para tu animación en licuadora, necesitas una fritura clave inicial y un fotograma clave final. Entonces, empecemos con una sola acción. Por lo que vamos a simplemente mover nuestro cubo a lo largo del eje y. Vamos a empezar golpeando I e insertando el marco clave para la ubicación en el marco uno. Entonces vamos a ir a encuadrar 60. Y basta con mover nuestro cubo en el eje y a un valor de alrededor de diez. Se pueden ver los valores aquí en el panel de propiedades, o bien se puede pulsar la tecla Intro para que aparezca el panel lateral. A continuación, sólo vamos a golpear y luego localizarnos de nuevo. Y ahora tenemos una sola acción comenzando en el marco uno y terminando en el marco 60. Ahora si quería traer el cubo de vuelta a la posición original, una cosa que puedo hacer es que puedo ir al encuadre 1-20. Haga clic en el valor y para la ubicación y escriba 0. A continuación, presione IY e inserte la ubicación. Aquí. Si volviéramos al encuadre uno y pulsamos el botón Play, realizamos la primera acción. Y luego inmediatamente la segunda acción. No hay periodo de descanso en el medio. Ahora puede que quieras esto o puede que no quieras esto. Entonces les voy a mostrar la forma más fácil de crear ese periodo de descanso. Voy a golpear Control y ver un par de veces hasta que nos deshagamos del fotograma clave en el fotograma 1-20. Bueno, entonces lo voy a hacer es que voy a tomar mi valor en el marco 60, mover a través del cuadro 120 para que mantenga el mismo valor. Y luego solo voy a golpear el icky e insertar una ubicación. Entonces esa es una forma de hacerlo. Entonces ahora ven aquí esta línea naranja. Esto indica que nada cambia entre estos dos fotogramas clave. Esta es una fase de descanso. Alternativamente, también puedes duplicar este fotograma clave aquí. Entonces si presiono Shift y day y luego traigo mi ratón a través, se
puede ver que hemos creado un duplicado freír. Podemos llevar esto a donde queramos, digamos marco 120, y click izquierdo para confirmar la posición. Ahora tenemos lo mismo otra vez entre el fotograma 6120, tenemos que fotogramas clave, pero estos fotogramas clave representan exactamente los mismos valores, lo que no pasa nada entre ellos, por
lo que no pasa nada entre ellos,
y eso lo indica esta barra naranja. Entonces te voy a mostrar eso una vez más. Asegúrese de tener seleccionado el marco clave apropiado. Pulsa día turno, y luego mueve el cursor del ratón al marco que quieras. En este caso, marco 1-20. Y click izquierdo confirmar. Ahora si vuelvo al encuadre uno y presiono Reproducir, realizamos la primera acción. Y luego nada entre el siguiente par de hallazgos clave. Lo que eso me permite hacer ahora es ir a buscar 180. Haga clic en el valor y, presione Ciro e ingrese, y luego inserte el marco clave. Vuelve al cuadro uno. Presione Aplicar, realizó la primera acción, periodo de
descanso, y luego la segunda acción. No lo olvides, puedes mover fotogramas clave individuales a lo largo de la hoja de droga o línea de tiempo. Por lo que podemos tomar aquí este marco clave y reducir nuestro periodo de descanso para decir diez fotogramas. Ahora bien, si lo hacemos, tenga en cuenta que el tiempo que se tarda en pasar de esta posición en el eje y a 0 en el eje y aumentará. Y como resultado de eso, la velocidad de esta animación va a disminuir. Entonces si vuelvo a pulsar el botón de reproducción desde el cuadro uno, vamos con la primera acción, debería descansar periodo, y luego volver. Pero notan a medida que regresamos, el Cubo se mueve mucho más despacio. Entonces en este caso, mientras estás editando el posicionamiento de fotogramas clave, si quieres mantener una velocidad específica, tienes que asegurarte de que la brecha entre esos fotogramas clave permanezca constante. Entonces en este caso, porque moví este fotograma clave del santuario 1-20 al encuadre 70. Entonces 1-20 menos 70 es 50. Tenía subring la espuma clave que se ubicaba aquí desde 180 traseros 50 cuadros hasta 130.
6. Renderizado de las animaciones de pruebas: En este video, voy a demostrar una parte muy importante de tu flujo de trabajo como animador. Lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar creando una animación de prueba para previsualizar nuestro trabajo. Ahora, para hacer esta animación de prueba, hay algunas cosas que deben configurarse. En primer lugar, tengo mis conjuntos de motor de render que EV. Ahora, dependiendo de los materiales que estés usando para tus proyectos, esto puede o no ser práctico, pero lo tengo configurado en EV porque EV es un motor de renderizado muy rápido. Entonces voy a ir a la pestaña Salida de mi panel Propiedades. Se puede ver que tengo mi resolución objetivo en los ejes x e y, 1920 por 1080. Por qué querer hacer para un render de prueba se reduce este valor porcentual. Quiero poder ver los resultados de mi animación, pero quiero minimizar el tiempo de render tanto como sea posible. Por lo que puedes reducir esto al 50% o al 25%, o de hecho, a cualquier porcentaje con el que te sientas cómodo. Voy a reducir esto al 25%. Esto va a permitir la mezcla, para prestar mi animación mucho más rápido. Se puede ver que aquí tenemos un ejemplo de animación. La idea es muy simple desde el cuadro uno, todo lo que estamos haciendo es cuando presionamos play, girando nuestros objetos sobre el eje z. Y lo estamos haciendo en un círculo completo de 360 grados. A continuación, vamos a necesitar definir en la salida la ubicación a
la que vamos a renderizar nuestra empresa de animación, tenemos configurada en una carpeta temporal. Simplemente voy a cambiar esto a una carpeta nueva que es que voy a crear en mi escritorio. Entonces solo voy a crear una nueva carpeta. Yo lo llamé prueba animación. Abre la carpeta y haz clic en acepta. Entonces ahora esta animación cuando la renderice, será enviada a esta carpeta de animación de prueba. Ahora puedes cambiar tu formato de archivo si lo deseas. Te voy a mostrar en un video futuro por qué elegir un formato de imagen va a ser muy útil. Pero por ahora sólo voy a tenerlo puesto en FFmpeg. Abre mi codificación y cambia mi contenedor a mpeg four. Mantenga el códec de video H.264, y mantenga todos estos ajustes tal como están. Por lo que ahora estoy listo para renderizar mi animación de prueba. Para renderizar una animación, vaya a renderizar
y, a continuación, seleccione Render Animation o utilizó un control de teclas rápidas F 12. Entonces voy a hacer click izquierdo. Y se puede ver qué tan rápido se está moviendo la licuadora a través de cada uno de estos marcos. Entonces sólo vamos a darle un minuto a esto y luego vamos a volver a ver nuestros resultados. De acuerdo, entonces Glenda ya ha terminado. Con nuestra animación, sólo voy a cerrar esto hasta pocos su animación. Se puede ir a renderizar y pocas animaciones o utilizar F11 controlado. Si hacemos esto, abrimos una pequeña ventana y puedes ver tu animación en efecto. Ahora la razón por la que esto es útil es porque cuando creas tu animación final, puedes cambiar ciertas cosas. Podrás ajustar tu porcentaje de resolución hasta un 100%. También es posible que desee cambiar el motor de render que está utilizando para crear una imagen más realista. Pero la gran razón por la que debes usar animaciones de prueba antes de crear tus animaciones finales es porque puedes previsualizar cómo será tu animación. Y errores deportivos tempranamente. Y los errores son muy comunes a la hora de crear animaciones o renders. El problema a la hora de crear una animación es que puede tardar mucho tiempo en renderizar tu resultado final. Y si pasas como varias horas renderizando una animación para durar varios minutos, y luego notas una ley o un error en tu animación, entonces tienes que hacer cambios para recolectar eso siempre y luego renderizar toda tu animación desde rasguño. Al crear una animación de prueba, se reduce drásticamente la cantidad de tiempo que se tarda en renderizar. Y puedes previsualizar tus resultados con anticipación. Entonces podrás realizar los cambios que deban realizarse antes crear la animación final en este ejemplo. Y probablemente sea difícil de detectar porque la resolución es tan baja. Puedo notar dos cosas que me gustaría cambiar. El más evidente de los cuales es el posicionamiento de la cámara. Entonces cuando mi objeto gira, es el posicionamiento está en la mitad superior de la vista de cámaras. Yo quiero que esté en el centro, por lo que la cámara está en la posición incorrecta. También creo que mi objeto Suzanne se está moviendo demasiado despacio. Yo quiero que se mueva el doble de rápido en su eje c. Entonces yo también voy a hacer ese cambio. Entonces voy a cerrar esto y hacer esos cambios. Entonces si hago clic izquierdo en este primer fotograma clave aquí en el fotograma 240, selecciona todo lo asociado a este fotograma clave. Por lo que todos estos se seleccionan. Entonces puedo simplemente hacer clic y arrastrar y mover esto hacia abajo al fotograma 120. Ahora lo que esto va a hacer es que va a duplicar la velocidad de la rotación porque necesita realizar esa rotación a la mitad del número de cuadros. Si presionamos play, puedes ver que gira mucho más rápido. Si bien estamos en ello. Hagamos que haga una segunda forma de rotación aquí. Entonces voy a ir a buscar 240. Y todo lo que necesito hacer es hacer clic en el valor z aquí y escribir 720 y presionar enter. Entonces voy a presionar el icky para insertar el marco clave. Ahora, si volvemos a la postura y
presionamos el juego, haremos para fomentar rotaciones en lugar de una sola rotación en la misma cantidad de tiempo. Ahora el segundo tema que señalamos fue el posicionamiento de la cámara. Entonces si presionamos 0 en nuestra parte numérica, podemos previsualizar nuestra escena a través de nuestra cámara. También podemos ir al menú Ver Cámaras y seleccionar Cámara activa desde aquí. O haga clic en este botón aquí para cambiar la vista de la cámara. Después ve a Ver y bloquea la cámara para ver. Entonces voy a mantener presionada la tecla Mayús y el botón central del ratón metálico y simplemente desplazar mi vista hacia arriba ya que eso va a mover mi cámara. Por lo que ahora tenemos nuestro objeto Suzanne en el centro de nuestra vista de cámaras. Esos son los dos cambios que queríamos hacer. Por lo que ahora podemos volver a renderizar nuestra animación. Secco render, Render Animación. Y luego dale tu minuto de animación para completar el vendedor. Y si volvemos veremos
veremos que la animación está terminada una vez que llegue a la fritura final, que en este caso es de 250. Podemos simplemente cerrar esta animación go render vista. Y podrás ver que el posicionamiento de la cámara es correcto. Y el ritmo de nuestra rotación se ha ajustado con éxito.
7. Renderizar como imágenes: Otro aspecto importante del flujo de trabajo de renderizado en Blender
a la hora de crear animaciones es crear tus animaciones como una serie de imágenes antes de convertirlas a un formato de video. Ahora en el video anterior, simplemente
saltamos adelante y acabamos de renderizar y animación como un video MP4. Si vamos a nuestra carpeta de salida, puedes ver el resultado renderizado aquí. Por lo que su nombre se da dependiendo de los marcos utilizados. Y luego tiene la extensión de archivo mp4, que es resultado directo del contenedor que le asignamos aquí. Ahora, cuando creas tus renders finales, obviamente va a estar tomando una cantidad sustancial de tiempo para completar esos renders. Y no siempre ves cada error que cometes. O puedes decidir mientras miras tu animación a medida que se renderiza, que tal vez quieras cambiar algo. Entonces, veamos un ejemplo hipotético. Digamos si quería cambiar mi animación para que del fotograma 120 a encontrar a 40, los objetos
Maya rotaran en la dirección opuesta. Actualmente, apenas gira en la misma dirección dos veces, una vez por cada periodo de 120 cuadros. Si estoy tomando esta decisión ya que estoy viendo cómo se renderizan mi animación, tendría que cancelar la animación y perder todo el tiempo dedicado al renderizado. No obstante, una forma de moverme eso es cambiando a un formato de imagen en lugar de a formatos de video. Con una batidora de formatos de imagen renderizará cada fotograma de la animación como una imagen individual. Después podrás cancelar en un punto específico y conservar todos los fotogramas que lo renderizarán antes. Te voy a mostrar cómo se ve eso ahora en la práctica. Por lo que sólo voy a aumentar mi porcentaje de resolución al 100%. Tan solo para indicar que estos podrían ser mis resultados finales, voy a cambiar mis formatos de archivo de FFmpeg a JPEG. Puedes hacer cualquiera de estos, pero no debes ir ni con JPG ni PNG para tu resultado dependiendo de si tienes o no un canal alfa. Si tienes un canal alfa en tu video, quieres usar PNG. No JPEG es un formato bio más pequeño, más fácil de usar. Entonces voy a usar JPEG. Voy a mantener la calidad al 90%, el color con RGB. Y luego voy a volver al fotograma uno,
ir renderizar, renderizar animación. Se puede ver esta vez la ventana que ha aparecido es mucho más grande que la última vez. Y eso se debe a que tenemos una imagen de resolución mucho mayor que necesita ser renderizada. Voy a volver en tan solo un momento cuando llegue al marco 120. De acuerdo, entonces para nuestro ejemplo hipotético, estamos golpeando el punto medio, donde casi el pasado el punto medio. Y de pronto decido que quiero rotar mis objetos Suzanne en la otra dirección. Primero puedo detener por completo esta animación haciendo clic en este botón aquí abajo. Por lo que se detiene el renderizado de la animación, pero no ha eliminado la animación que se ha renderizado. Si volvemos a nuestra carpeta de salida, puedes ver la lista de todas las imágenes JPEG que se han creado, una por fotograma. Y si bajamos hasta el fondo, se
puede ver que terminamos todo el camino hasta un 142. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar el número uno para e2. Después cambia selecciona todo el camino hasta 121 y presiona la tecla Eliminar, luego borra los archivos seleccionados. Uno, estoy en ello. También voy a eliminar mi video MP4. Por lo que elimina los archivos seleccionados y luego me queda con mi archivo de imagen iba del fotograma uno hasta el fotograma 120. Yo sólo voy a salir de esto dando click en cancelar. Y veamos qué pasa si tratamos de previsualizar esta animación. Se puede ver que a pesar de que estamos usando archivos JPEG, seguimos siendo capaces de verlo como una animación por la forma en que se han numerado los fotogramas. Lo que esto nos va a permitir hacer es que nos va a permitir hacer cambios de phi 120 tratando a 40, luego renderizar estos en la misma carpeta. Hay algunas cosas que debemos hacer para asegurarnos de que funcione de esa manera. Pero antes que nada, hagamos un cambio a la propia animación. La forma más fácil de hacerlo es seleccionar los marcos en el marco 240. Ir al artículo para nuestros objetos seleccionados. Y se puede ver por el momento el valor z se establece en libre 60. Y eso es porque en realidad estamos en el marco 120 aquí. Tenemos que pasar a intentar 240. Vamos a dar click izquierdo en el valor Z y empatar cacahuete Sierra. A continuación, haga clic en el icky para insertar el fotograma clave. Ahora si previsualizamos esta animación en nuestros reportes frutales,
los primeros 120 fotogramas se comportan como normales. Y luego se invierte la rotación para el segundo conjunto de 120 cuadros. ¿ De acuerdo? Entonces hemos hecho ese cambio, pero ahora lo queremos. La licuadora de soda solo renderiza desde el marco 121 para encontrar 250. No queremos que vuelva a renderizar los marcos que ya se han renderizado, que son marcos uno a 120. Para ello, vuelve a tu línea de tiempo. Después cambia esta opción de inicio. Entonces lo vamos a cambiar por uno a 121 y presionar Enter. Se puede ver el cambio que se ha realizado en nuestra línea de tiempo. Ahora desde el fotograma 121 con las salidas sinusoidales seleccionadas y la misma opción seleccionada, ve render y render animación. Empezará desde el marco 121 y renderizará todo el camino hasta la meta. Por lo que ahora la animación ha terminado de renderizar. Es hora de ver si lo que hemos hecho ha funcionado para nuestras necesidades. Iban a cerrar esta ventana. Yo sólo voy a restaurar la estrella asustada de nuevo a una. Y luego vamos a ir a renderizar vista de animación. Se puede ver que hacemos la rotación inicial. Y a medida que llegamos al 1-20, la rotación se invierte y va al revés. Perfecto. Entonces así es como usamos nuestros formatos de archivo JPEG o PNG para renderizar primero nuestros marcos individuales y luego realizar cambios donde sea necesario. En el siguiente video, vamos a demostrar cómo convertir esta serie de imágenes en un archivo de película.
8. Convertir a un archivo de película: Si quieres convertir una serie de imágenes en un archivo de película, entonces tendrás que abrir un nuevo espacio de trabajo. Sube a la parte superior de la interfaz de la licuadora y haz clic en este botón más. Después va donde dice edición de video y seleccione edición de video. Haga clic izquierdo para agregar el espacio de trabajo de edición de video. A continuación, vamos a necesitar añadir nuestra tira de imágenes a esta secuencia aquí. Para ello, vaya a agregar, luego vaya a secuencia de imágenes. Después localiza tu secuencia de imágenes. Entonces para mí, sólo voy a localizarlo en mi animación de prueba de escritorio. Y aquí tengo mi secuencia de imágenes. Ahora si echan un vistazo por aquí, tenemos un personal Feynman y marco. Entonces aquí voy a poner esto en uno y poner esto en 250. Voy a asegurarme de seleccionar la primera imagen. Desplácese hacia abajo. Y puede que te lleve un poco de tiempo. Mantén presionada la selección Mayús, para que seleccionemos todas las imágenes y luego hacemos clic en Agregar tira de imagen. Esto va a sumar cada imagen que creamos. Por lo que en realidad tenemos aquí la animación completa. Si hacemos clic en jugar que aquí para nuestra línea de tiempo. Se puede ver la animación que se está reproduciendo. Ahora lo que esto nos va a permitir hacer es,
es, nos va a permitir volver a nuestro panel de propiedades y configurar
nuestra configuración de salida para que podamos renderizar un archivo de película en lugar de una serie de imágenes. Entonces a partir de aquí, solo voy a desplazarme hacia abajo a mis ajustes de salidas. Y se puede ver que tenemos el mismo destino de salida, lo cual está bien por ahora. Pero esta vez vamos a cambiar el formato de archivo de JPEG a FFmpeg. Entonces vamos a abrir la codificación, cambiar el contenedor a mpeg four, igual de preferencia personal. Y con todos los ajustes listos para ir, o lo que tienes que hacer es ir renderizar y hacer clic en Render Animation. Ahora, debido a que tenemos una tira aquí en nuestro secuenciador de video, estas configuraciones se van a aplicar a esta tira y no a los fotogramas clave creados antes en nuestro espacio de trabajo de diseños. Por lo que ahora mezcla es pobreza está convirtiendo esta tira de imágenes en un archivo de película. Así que ve a renderizar y selecciona Render Animación. Notarás que la animación se renderiza muy rápidamente cuando estás convirtiendo una secuencia de imagen en un archivo de película. Entonces solo voy a darle un minuto y luego volveremos cuando esté hecho. De acuerdo, así que el proveedor ha sido completo, pedido se deja es comprobar si se ha guardado
con éxito en nuestro destino de salida. Entonces vamos a cerrar la ventana de render. Abre esta carpeta aquí, y puedes ver tenemos el archivo de video apropiado que se ha creado forma nuestro render cuatro razones expuestas en el video anterior con respecto a poder realizar cambios de última hora, esta es el flujo de trabajo preferido para crear animaciones en Blender. Crea primero una secuencia de imagen para que puedas realizar cambios de último minuto si es necesario. Y luego convertir esa secuencia de imagen en el archivo de película correspondiente.
9. Eevee Vs Cycles: Ev versus ciclos. ¿ Cuál es la diferencia a la hora de renderizar? Bueno, sabrás por este punto que hay múltiples motores de render en Blender. Por el momento tenemos EV es el motor de render activo, pero hay un par de otras opciones. La segunda opción, banco de trabajo, vamos a ignorar por completo. Realmente no se usa para renders finales, más previsualizaciones. En los que nos vamos a centrar, nuestro EV en ciclos. Por lo que EV es el motor de render en tiempo real que te
permitiría renderizar imágenes para tu animación muy rápidamente. Costo del realismo. Cycles funciona al revés alrededor de los ciclos render motor se trata de crear iluminación
realista y materiales para crear tan buen aspecto lo antes posible. El inconveniente de eso es que los ciclos renders siempre tardarán más que los proveedores de EV. Comparemos los tiempos del prestamista de cada uno. Por lo que voy a renderizar con EB primero manteniendo mi configuración en las fallas. Por lo que tenemos esta sección de muestreo aquí, valor de
render establecido en 64. Vamos a mantener eso como está. Entonces vamos a ir a renderizar. Y yo sólo voy a renderizar una imagen. No necesitamos entrar aquí una animación de espera, solo
necesitamos renderizar la imagen. Y se puede ver que la imagen se renderiza en aproximadamente 2.5a, lo cual es extremadamente rápido y muy bueno para las animaciones, sobre todo si el realismo no es tu objetivo para esas animaciones. Comparemos esto con un subió cuatro ciclos. Ahora hay diferentes opciones que puedes cambiar. Se puede ver que el valor del prestamista es diferente aquí es 128. Entonces solo voy a cambiar esto a 64 para que coincida con el motor de render EV. Entonces voy a ir a renderizar y renderizar imagen. Se puede ver esta vez se está llevando mucho más tiempo. Vemos estos pequeños cuadrados que se están utilizando para renderizar diferentes partes de la imagen. Y estos representan la diferente causa y la de Fred de nuestra CPU. Vamos a esperar unos segundos más para que eso se complete. Pero ya tienes la idea de que la cantidad de tiempo que tarda en
renderizar una imagen en ciclos es sustancialmente más larga, 23 segundos más que cuando se hace exactamente la misma imagen en evi. No obstante, también puedes notar que los resultados de la imagen en sí se ven mejor, las sombras se ven mejor. Simplemente parece una imagen más limpia porque la iluminación es más realista al igual que los materiales. Eso es básicamente lo que es el motor Cycles Render. Es el motor de render de elección para el realismo. Por supuesto, es necesario configurar la iluminación y los materiales correctos para lograr eso. Pero ciclos tiene el kit de herramientas para lograr realismo en Blender, mientras que EV es más para renders más rápidos o resultados estilizados. Ahora, más allá de eso, hay muchas configuraciones que puedes cambiar con ambos motores de render. No somos tipos pasan por todas ellas, pero sólo vamos a destacar algunas de las claves. Por lo que para el motor de render EV, puede optar por agregar cosas como oclusión ambiental, efectos de
floración, profundidad de campo, dispersión
subsuperficial, reflejos de espacio de pantalla, desenfoque de
movimiento, etcétera. Ahora si solo enciendo muchos de estos, tal vez suba la dispersión del subsuelo y luego vaya a renderizar mi imagen de nuevo en EV. Se puede ver que tarda un poco más en renderizar la misma escena que antes. Por lo que cuando lo fuimos por primera vez en EV, tomó 2.5a. Ahora toma 1.5 segundos. Pero el resultado es en realidad un poco mejor porque en realidad tenemos algunos de estos efectos adicionales añadidos en la parte superior del render base. Ahora, los ciclos, por otro lado, tienen algunas opciones diferentes con las que trabajar. No tenemos esos efectos adicionales que podamos posicionar encima de nuestro render. En cambio, todo se trata de rendimiento. Entonces, por ejemplo, podemos ir a esta pestaña de rendimiento y podemos ajustar cosas como el tamaño del mosaico. Ahora también puedes cambiar cuáles son las fuentes que estás usando. Por lo que podemos pasar de CPU a GPU si tienes instalada una GPU. Así que asegúrate de que esto funcione. Vaya a Editar Preferencias, luego al sistema, y asegúrese de seleccionar su compute el vicio para el motor Cycles Render. Entonces aquí he seleccionado cuda y luego mi tarjeta gráfica en G-force GTX 1070. Así que asegúrate de elegir la opción correcta aquí para encontrar tu tarjeta gráfica. Si no vas nada, solo
va a usar la CPU para renderizar. Lo tengo establece un cuda, y luego tengo mi tarjeta gráfica seleccionada. Ahora si fuera a renderizar esta imagen de nuevo, esta vez en ciclos, recordarás esa última vez. Se fijó en unos 23 segundos. Entonces si lo renderizo de nuevo, puedes ver ahora que parece estar renderizando más rápido, pero solo hay ese cuadrado, pero está funcionando mucho más rápido que con la CPU. Y si echamos un vistazo a la hora final, cada uno poco menos de diez segundos. Por lo que solo al cambiar de mi CPU a mi GPU, he disminuido en más de la mitad la cantidad de tiempo que se tarda en renderizar. Estas son solo un par de las cosas clave que debes tener en
cuenta a la hora de decidir qué motor de render quieres usar.
10. Denoising: Al renderizar en ciclos, un método realmente bueno para reducir los tiempos de ancho es habilitar la denoización. Ahora un problema con el motor Cycles Render es cuando estableces el valor de render demasiado bajo, terminas con ruido en tu escena, que solo arruina la imagen. Te voy a mostrar una ventaja de usar la denoización con muestras de render bajas. Entonces voy a empezar por poner un valor realmente bajo para el entorno de proveedores aquí. Voy a escribir dos y luego presionar enter. Ahora lo que encontrarás es que el número de muestras es directamente proporcional a la cantidad de tiempo que tarda en renderizar tu imagen. Entonces si voy a Render y renderizar la imagen, puedes ver que se tarda un segundo en renderizar sobre asignar como EV con algunos de los ajustes adicionales aplicados. No obstante, puedes ver que el resultado no es lo que esperarías. Es extremadamente ruidoso. Para mejorar este resultado y decir obtener menos ruido, es necesario aumentar el número de muestras de Wender. Por lo que aumentamos las diez muestras de render y luego vamos a renderizar imagen. El resultado se ve mejor. Pero aún se puede ver una cantidad significativa de ruido, sobre todo en zonas donde hay sombras. Entonces, ¿cómo se puede conseguir que los cortos de corazón renderizan tiempos, pero tampoco tener este ruido donde se puede hacer esto en cierta medida con la denoización. Se encuentra aquí la opción no denoising y sólo se utiliza con el motor Cycles Render. Ni siquiera se requiere con EV. Entonces voy a abrir esta opción denotizante. Y en realidad puedes configurar el ruido tanto para el prestamista como para tu ventanilla 3D. Estamos enfocados en el vendedor por ahora. Por lo que vamos a dar clic en esta casilla de verificación y tenemos varias opciones. Ahora tienes el NLM denoise o que puede ejecutarse en cualquier ratones de computadora. Tienes óptica que se ejecuta en GPU, más específicamente las GPU más nuevas. Y desruido de imagen abierta, que se centra en la desnoización de la ventanilla de CPU o en la denoización de proveedores. Ahora, la óptica está habilitada para uno fuegos y las GPU de la serie NVIDIA simplemente no es tan bueno. Pero voy a seleccionar esto de todos modos, ya que normalmente es la más rápida para mí, pesar de que tengo una GPU más antigua. Ahora si voy a terminar esta imagen con la configuración del prestamista establecida en diez, render, render image. Vas a encontrar que va a tardar más en
renderizar hasta el punto en que termina a 24 segundos, que es lo que era originalmente cuando lo hicimos establecer las 64 muestras de render. Ahora aunque resultado se ve extremadamente similar a eso, por lo que no aparece el, si hay alguna diferencia. No obstante, esto se debe a que estamos usando un tamaño de teselas muy bajo. Ahora normalmente con tu GPU, querrías tamaños de teselas mucho más grandes. Entonces aquí sólo voy a tomar los valores de loseta de los ejes x e y. Y los voy a aumentar a 256. Por lo que 256 píxeles en los huevos y 256 píxeles en el vino. Entonces vamos a renderizar nuestra imagen una vez más. Así que vaya y haga clic en renderizar imagen. El render base es mucho más rápido como lo es el proceso de denoización. Por lo que esta vez, sólo nos tomó 6.5 segundos crear un render de aspecto exitoso con solo diez muestras de render. Vamos aún más abajo. Vayamos a psi dos. Y veamos si esto es mejor que lo que era antes. Si recuerdas, cuando prestamos deseos a muestras, era extremadamente ruidoso. Entonces vamos a renderizar, renderizar imagen denotizando trabajo. Y en unos 5.5 segundos, obtenemos un resultado bastante decente. Ahora se ve un poco borrosa y eso es porque el ruido sólo puede hacer tanto. Funciona con los datos que están disponibles. Entonces si vas a renderizar las muestras son demasiado bajas, entonces el alto denoizante va a luchar para crear esa imagen clara. Y eso es lo que vemos aquí. Entonces tenemos un poco de problema alrededor de los ojos y ese pequeño problema con respecto a la coloración en la parte inferior de nuestro objeto. Lo mejor aquí es encontrar el número apropiado de muestras de render y combinadas con el ruido dependiendo de qué imagen estés renderizando. Recomiendo nunca ir tan bajo como dos. Pero en muchos casos, puedes renderizar a 25 muestras con denoising y obtener resultados realmente buenos. Y esto realmente puede beneficiar al usar estos ciclos renderizará motor para crear tus animaciones.
11. Encuadre clave de las propiedades de tus cámara: En Blender, si una propiedad puede ser alterada, entonces también puede ser animada. Ese es el caso para la mayoría de las diferentes propiedades en forma de licuadora, objeto se transforma al color de los materiales, a la profundidad de campo de su cámara. Hablando de la cámara, hay muchas cosas que podemos animar con la cámara es auto y mucho menos la escena que ve. Entonces solo voy a demostrar una animación rápida manipulando una de las cámaras muchas propiedades. Entonces asegurándose de que el objeto de la cámara esté seleccionado. Acceda a la pestaña de datos de la cámara, que se encuentra aquí en el panel de propiedades. Ya verás que tienes una variedad de opciones aquí, como la profundidad de campo, así
como el cambio en la x e y a la distancia focal, estrella clip, etcétera. Will, encontrarás es que si hay unos puntos blancos al lado de una propiedad, significa que se puede animar. Si abrimos esta opción de cámara aquí, puedes animar el tamaño de la cámara y el sensor. También puedes animar la distancia de la profundidad de campo. Entonces probemos esto. Con respecto a la profundidad de campo. Redujamos este valor. Y simplemente entraremos en
nuestro sombreado de ventanilla renderizada para que podamos tener una buena idea de lo que está pasando. Redujamos eso a 0. De repente, no podemos ver absolutamente nada. Empecemos a aumentar el valor de la distancia. Ver se pone más ligero y eventualmente algo de b aparece a la vista. Por el momento, sigue borroso. Si seguimos aumentando este valor de distancia. Eventualmente, empezamos a tener una idea de qué es exactamente. Consigue el valor de distancia lo suficientemente alto, y puedes venderlo, Suzanne. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos animar esto. Voy a establecer el valor a decir puntos. Y luego haga clic en este botón aquí para animar la propiedad. Por lo que ahora hemos creado un marco clave para nuestra cámara. De manera más específica la distancia de enfoque de nuestra profundidad de campo. A continuación, vayamos al encuadre 60 y aumentemos la distancia a cinco. Presione Entrar. Y luego haga clic de nuevo en el botón animates propiedad, que esta vez parece un diamante vacío. Ahora si volvemos a los inicios, nuestra Animación y pulsamos play, se
puede ver la profundidad de campo casi porque obviamente estamos usando ciclos aquí se reduce y entra a la vista. Entonces te mostraremos eso otra vez, que para campo eventualmente reducido hasta que podamos ver objetos. Este es solo un ejemplo de cómo puedes emanar las muchas propiedades diferentes en la licuadora.
12. Uso de la vacío para controlar las animaciones: En este video, voy a estar demostrando cómo puedes animar tus propiedades usando un objeto vacío como los padres. Entonces aquí tengo una escena ejemplo de una estrella, planetas y luna. Lo que quiero es que el objeto de los planetas
pueda orbitar alrededor de su propio eje y tener una animación para eso. Pero también poder orbitar alrededor de la estrella y tener una animación para eso también. Esto se puede hacer asignando una de esas propiedades a un objeto vacío. Ahora podrías padres de objetos de tu planeta a tus objetos estelares y luego orbitas usando ese método. El único problema con eso es que los objetos estelares estarán girando y controlando el objeto rth o el objeto planeta. Entonces la rotación aquí va a ser la misma que aquí. Pero eso presenta el problema de no ser como es en el mundo real. Por lo que la solución es usar un objeto vacío para agregar un objeto vacío, ir turno, e I. Entonces ven a bailar donde dice Vacío y elige cualquiera de estas opciones. Aparte de la imagen, realmente no importa cuál de estas opciones elijas. Yo sólo voy a ir con acceso llano. Voy a renombrar esto y probablemente deberíamos nombrar también a los demás. Pero voy a renombrar esto como planetas vacíos. Ahora, voy a seleccionar mis objetos de planeta, que es esfera dot COC todos. Vamos a renombrar eso. Después mantenga el control y seleccione los objetos vacíos del planeta, lo cual es más fácil en el panel de outliner porque por el momento está dentro de nuestros objetos estelares luego golpear control y pagar y poner a los padres a los objetos. Ahora el planeta ha sido parentado al vacío. Lo que esto significa es que si tenemos los objetos vacíos seleccionados y comenzamos a girar en el eje z, puede ver que estamos empezando a orbitar alrededor de nuestra estrella. Al mismo tiempo, podemos seleccionar el objeto de los planetas y comenzar a orbitar en su propio eje. Entonces lo que ahora podemos hacer es que somos capaces de abrir nuestra línea de tiempo y luego simplemente crear un fotograma clave para la rotación del fotograma uno. Entonces podríamos ir posiblemente al encuadre 120. En realidad, vamos a encuadrar 60. Sube a liberar 60, y luego crea un marco clave. Marco 1-20. Doble de nuevo este valor, 720 en un fotograma clave, continuó a través de eso y luego pasar a nuestro planeta objetos vacíos. Y luego hacer lo mismo para el planeta vacío. Pero esta vez se va a utilizar para orbitar. Entonces la última animación que acabamos de hacer fue por crear la rotación del propio planeta. Y ahora éste para los planetas MC va a ser cuerpo orbitando de los planetas alrededor de la estrella. Para que podamos insertar nuestro fotograma clave de rotación. Y esta vez vamos a ir todo el camino hasta dos por un conjunto que para liberar 60, y luego crear un fotograma clave. Ahora si volvemos al inicio y presionamos play, se
puede ver que ambos estamos orbitando nuestra estrella, pero también girando en el propio acceso del planeta. Este es sólo un ejemplo de poder utilizar MTS para crear animaciones más complicadas en Blender.
13. Animar un vehículo en movimiento: En este ejemplo, vamos a demostrar cómo
crear una animación mediante el uso de restricciones de objetos. Entonces aquí tengo una escena donde tenemos un objeto vehicular, este auto, y un camino para que siga. Entonces va a empezar si tan solo puedo agarrar el objeto mismo desde este punto. Y luego va a trabajar su camino hacia el otro extremo del camino, siguiendo
también la curva. Ahora la pregunta es, ¿cómo conseguimos que el auto siga el camino exacto que queremos? Bueno, una solución es simplemente usar fotogramas clave para transformaciones. Inserción de fotogramas clave tanto para nuestra ubicación como para nuestra rotación cuando sea necesario. No obstante, una forma alternativa de hacer las cosas es usar la restricción de un objeto, sobre todo si estamos tratando de llegar de 1 a otro de una manera específica. Entonces para hacer esto, necesitamos crear lo que se conoce como objetos de ruta. Se puede crear un objeto poderoso subiendo al menú add, que por cierto es turno. Y I. A continuación, vaya a la opción de curva seleccionar ruta. Obtendrás esta línea que aparece en el centro de arsine. Y si presionamos la tecla Tab para entrar en modo edición, esta línea, esta ruta tiene una serie de asas y puedes hacer clic izquierdo y luego agarrar cada uno de estos manejadores para crear la forma que deseas para tu camino. También puedes hacer cosas como subdivide tus asas para crear más. Por lo tanto, seleccione para presionar el botón de luz del ratón y luego haga clic en subdividido para crear un mango de otro lado. El camino. No para ahorrar tiempo. En realidad ya he creado un camino que sigue nuestra cuerda. Entonces solo lo voy a traer desde la vista. Y se puede ver esta línea aquí apenas sigue el camino real de la carga. Está un poco fuera de aquí, pero no nos preocuparemos por eso por ahora. Entonces lo que tenemos que hacer es que nuestro vehículo siga este camino objetos. Podemos hacerlo seleccionando nuestro vehículo y luego ir a agregar restricciones de
objetos en la pestaña Objetos Restringir en el panel Propiedades. Por lo que ex top, baja a este ícono aquí, que está etiquetado como objetos restricciones y clic izquierdo. Entonces abre este menú. Y la opción que queremos es la opción seguir Ruta. Así que click izquierdo. Y entonces necesitamos definir un objetivo. Ahora antes de hacer esto, es importante que el objeto seleccionado, en este caso el vehículo, tenga sus valores de ubicación establecidos en 0. En realidad voy a dejarlo como está ahora mismo para que puedas ver a lo que me refiero con esto. Entonces voy a fijar el objetivo al auto PAF, así que está buscando cualquier objeto de bordillo poderoso. Se encuentra una hora objetos de trayectoria automovilística. Clic izquierdo. Y se puede ver que la ubicación del objeto ha cambiado. En nuestra ventanilla 3D, el valor se ha mantenido igual menos 9.7. Pero ahora está mucho más atrás de lo que necesita ser. En realidad queremos que sea por aquí. Para solucionar esto, basta con fijar la ubicación en los ejes apropiados. Entonces voy a escribir 0 y luego presionar enter. El auto se encuentra ahora en la posición
correcta, justo al inicio del camino. Ahora bien, si tuviéramos que pulsar el botón Play, como está, se puede ver que el auto sigue el camino. Aquí hay un tema importante. Entonces si miro mi escena desde una vista ortográfica superior, vuelve al inicio y presiona play. Se puede ver que estamos siguiendo el camino de que el auto no está girando con el camino. Entonces, ¿cómo arreglamos esto? Bueno, hay dos cosas que tenemos que hacer. En primer lugar, tenemos que seleccionar esta opción seguir curva. Esto va a tener la rotación seguida de una curva, pero se puede ver que esto crea un nuevo problema. Todo el vehículo ha sido girado cuando no lo queremos también. Si presionamos play, se
puede ver que el auto ahora está girando con la curva. Pero en el eje largo. Para solucionar esto, sólo tenemos que cambiar el eje delantero. En este caso, cambiarlo de y a x porque el vehículo se mueve en la dirección x resolverá el problema. Entonces ahora si golpeamos ply, el carro seguirá el camino y rotará también. Hay mucho más que se puede hacer con esta y otras restricciones de objetos para obtener resultados aún mejores. Pero esto es sólo un ejemplo de cómo se puede crear una animación mediante el uso de restricciones de objetos. Y habrás notado que no se
necesitaban insertar fotogramas clave para crear esta animación.
14. Desafío de la clase final: Enhorabuena por completar esta clase. Ahora es el momento de terminar con nuestro reto de fin de clase. Para este reto, debes crear la siguiente animación. Crear una escena donde se anime un objeto usando un objeto vacío ya que los padres utilizan lo siguiente para ayudar a evitar la malla a los objetos MC. Se utiliza para grabar altos para marcos clave rápidos o insertar fotogramas clave individuales desde el menú de hojas de droga. Se utilizó el truco de duplicados o fotogramas para crear una fase de descanso entre cada animación o cada conjunto de fotogramas clave. Anima la cámara para cambiar de ubicación. Dibujar tu animación configura tu escena con el motor de render de tu elección. Recuerde, EV es para ciclos de renderizado rápidos es para un renderizado de más alta calidad. Si el uso de ciclos habilita la denoización, sexual renderiza el destino y luego el tipo de archivo sexual a la imagen. Por ejemplo, dot PNG. Renderiza tu animación y luego convierte la animación
renderizada en un archivo de película para terminar. Completa este reto. Enhorabuena por completar el segundo volumen de la serie de animación de licuadora, y esperamos verte la próxima vez.