Aprende a usar Blender 3D y crea activos para tus proyectos | Joe Baily | Skillshare

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Aprende a usar Blender 3D y crea activos para tus proyectos

teacher avatar Joe Baily

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Te doy la bienvenida a la clase

      3:34

    • 2.

      El proyecto de clase

      1:51

    • 3.

      La interfaz de la licuadora

      10:39

    • 4.

      Navegar por el espacio 3D

      13:29

    • 5.

      Caja de cartón

      17:45

    • 6.

      Espada

      9:53

    • 7.

      Lápiz

      13:05

    • 8.

      Casa básica uno

      20:30

    • 9.

      Casa básica dos

      15:12

    • 10.

      Pirámide Maya

      18:02

    • 11.

      Maya segunda parte

      22:22

    • 12.

      Tres Mayas

      12:28

    • 13.

      Mesa básica uno

      18:52

    • 14.

      Mesa básica dos

      4:19

    • 15.

      Mesa redonda

      13:16

    • 16.

      Beber vasos

      12:19

    • 17.

      Copa de vino

      14:34

    • 18.

      Vidrio de cóctel

      11:52

    • 19.

      Tenedor de cubiertos

      19:54

    • 20.

      Tenedor para cubiertos dos

      13:10

    • 21.

      Cuchillo de cubiertos

      21:00

    • 22.

      Cuchara

      19:52

    • 23.

      Plato de cena

      13:26

    • 24.

      Plato cuadrado

      12:31

    • 25.

      Tazón de cereal

      11:22

    • 26.

      Taza de café uno

      17:12

    • 27.

      Taza de café dos

      8:35

    • 28.

      Jarrón

      12:07

    • 29.

      Parte 1 de la pila de lama

      11:22

    • 30.

      Dos postes de lamparas

      13:15

    • 31.

      Carreteras

      10:56

    • 32.

      Collar

      15:42

    • 33.

      Cadena

      14:17

    • 34.

      Cuerpa

      14:14

    • 35.

      Palabras

      8:33

    • 36.

      Almohada

      11:57

    • 37.

      Edredón

      20:39

    • 38.

      Mattrees

      16:14

    • 39.

      Marco de cama uno

      14:12

    • 40.

      Marco de cama segunda parte

      13:22

    • 41.

      Bandera

      12:06

    • 42.

      Cerca del piquete

      11:24

    • 43.

      Construyendo con archimesh

      22:35

    • 44.

      Construyendo con archimesh dos

      18:43

    • 45.

      Construyendo con archimesh tres

      20:23

    • 46.

      Construyendo con archimesh y lápiz de grasa

      8:41

    • 47.

      Sombrero superior uno

      11:28

    • 48.

      Sombrero superior dos

      10:58

    • 49.

      Pesos primera parte

      11:34

    • 50.

      Pesos segunda parte

      16:56

    • 51.

      Escaleras

      9:06

    • 52.

      Túnel

      15:47

    • 53.

      Incendio de campamento

      15:38

    • 54.

      Bola de piel

      13:26

    • 55.

      Exportar a la unidad con FBX

      8:38

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

481

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende la licuadora 3D - El curso de creación de activos

Bienvenido al curso de creación de activos de licuadora (versión dos) una versión mejorada del curso de creación de activos de licuadora original, diseñado para dar a los estudiantes una experiencia agradable no solo de aprender a usar licuadora, sino también sacar el máximo partido del programa también.

Este curso se centra en mejorar las habilidades de modelado usando la licuadora 3D al aprender haciendo enfoques. Las conferencias se centran en modelar activos que pueden usarse al instante fuera del curso para cualquier propósito que desees si es que se usen en juegos, animaciones e impresión 3D.

Si tienes una mezcladora de entendimiento básica en 3d, este es el curso perfecto para comenzar a crear tus propios modelos 3D para tu uso personal. Aunque nos sumergiremos en el extremo profundo para que se modelen en 3D, cada paso del proceso de modelado se explicará para cada modelo que crees.

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Joe Baily

Profesor(a)

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. ¡Hola!: Hola chicos. Mi nombre es Joe Bailey, y seré tu instructor para el curso de creación de Blender Asset. Entonces lo primero que vamos a discutir aquí es lo que vas a necesitar cuatro discursos. Bueno, lo primero que vas a necesitar obviamente es un PC o portátil que pueda usar la licuadora gratuita de software de modelado D . Por lo tanto, en cuanto a sistemas operativos, se puede tener incluso Windows, UNIX o Mac. Cualquiera de los libres lo hará absolutamente bien porque blend up funciona casi idénticamente en todos los sistemas operativos libres . Además de eso, requerirás, o al menos su sería una muy buena idea conseguir un ratón de botón libre. Porque si tienes una laptop y vas a estar siguiendo este curso en una laptop, entonces usar el trackpad en esa laptop no va a ser agrega responsive como usar un ratón de botón libre . Además de eso, también debes intentar tener un teclado que posea una parte numérica. El número parte es un alto muy bueno para mover diferentes perspectivas en el puerto libre de Vieux para blend up. Porque estamos viendo el modelado de Freey, estás mirando un programa en el que editas objetos Freey en un espacio Freey en una pantalla bidimensional . Por lo tanto, una de las técnicas de licuadora más comunes es entrar a los puntos de vista sobre. Esto a menudo se hace con la parte numérica. Ahora, con respecto tanto al ratón de botón libre en también las partes numéricas. Ambos tienen soluciones. No obstante, aún se recomienda que tengas una parte numérica y que tengas una boca libre fuera. Simplemente hacer la vida más fácil mientras estábamos usando licuadora tan arriba. A continuación, ¿Cómo se estructura el curso? Bueno, el curso está diseñado como una guía para usar blend up en casi cualquier manera posible con el propósito off crear activos en. Esto lo hacemos no sólo mostrándote ciertas herramientas, como la capacidad de crear demonios alrededor de los bordes de un cubo, sino más bien crear activos en cada conferencia. Por lo que todas las letras de este curso más allá de éste se dedicarán a crear activos que podrás utilizar para videojuegos y animaciones que tengan dos ventajas. El primer beneficio es que tú cuerpo y en esa conferencia tendrá un modelo T gratuito que podrás utilizar para cualquier propósito. Y el 2do 1 es que habrías tenido la oportunidad de aprender realmente no solo a crear ese objeto, sino también cómo se usaron las herramientas utilizadas para esos objetos en la capacidad de aplicarlo. Esas herramientas a otras creaciones que tal vez quieras mirar en el futuro, ya sea por tu cuenta o más abajo en la línea en el curso de creación de activos de licuadora. Para que sepas lo que necesitas. Ya sabes cómo se estructura el curso para ti. Entonces hasta ahora, lleguemos a ello. 2. El proyecto de clase: Hola chicos. En este video vamos a estar hablando los proyectos de clase para nuestro activo crea un curso. Ahora, a lo largo de este curso vas a estar creando una amplia variedad de objetos. El punto completo de este curso es aprender modelado 3D creando realmente activos 3D. Entonces esto es lo que me gustaría que hicieras por tus proyectos de clase. Vas a estar creando de manera efectiva tu propia biblioteca de modelos 3D. Pero es muy importante obtener retroalimentación sobre los modelos que creas para que sepas qué puedes mejorar en el futuro. Por esto, quiero que ustedes hagan lo siguiente. Cada vez que creas tus propios activos 3D como parte de este curso, quiero que lo hagas, quiero que lo publiques en la página de proyectos. De esa forma, podrás obtener algunos comentarios sobre tus últimas creaciones, para publicar tus proyectos en la clase. Acude a la propia clase y luego acuda a proyectos y recursos ubicados aquí. Haga clic izquierdo y luego seleccione el botón verde etiquetado como crear proyectos. Eso te llevará a una nueva página donde podrás escribir el título de un proyecto, la descripción del proyecto, y también subir una imagen. Esta imagen puede ser una captura de pantalla de tus proyectos actuales, cualquiera que sea el objeto que pueda ser, o una imagen renderizada real. No olvides que no puedes renderizar imágenes usando la propia licuadora. Cuando estés listo para publicar, tu trabajo, solo tienes que dar click en el botón Publicar para completar el proceso. 3. La interfaz de Blender: En este video, vamos a estar echando un vistazo a la interfaz de la licuadora. Cuando abras blend up 41er vez, serás bienvenido con esto. Por lo que tenemos nuestra interfaz en segundo plano, pero también tenemos lo que se conoce como una pantalla de bienvenida en el centro que aparece cada vez que abres una nueva instancia de Blender. Cuando veas la pantalla de bienvenida, notarás que la mitad superior es una imagen. Esta imagen representa la versión actual de Blender que SHE estamos usando. Por ejemplo, en este video, estoy usando Blender versión 2.92. Debajo de eso, tendrás acceso a varias plantillas diferentes. Estos son diferentes métodos de configuración de la interfaz de la licuadora dependiendo de su propósito. Por ejemplo, general se utiliza para modelado 3D, temas de escultura. El esculpir. También puedes acceder a tus archivos más recientes desde la pantalla de bienvenida también. Estos normalmente serían los últimos cinco archivos de mezcla de puntos que guardaste en la licuadora. Podrás abrir proyectos anteriores utilizando la opción abierta en la esquina inferior. Y también podrás recuperar sesiones anteriores si olvidaste guardarlas. Por último, tienes dos enlaces externos a las notas de lanzamiento de tu versión actual y al fondo de desarrollo de blender.org. Si quieres cerrar la pantalla de bienvenida, simplemente haz clic con el botón izquierdo en cualquier lugar lejos de la propia pantalla de bienvenida. Si quieres traerlo de vuelta, ven al icono de la licuadora en la esquina superior de tu interfaz. Abre el menú y selecciona la pantalla de bienvenida para traerlo de vuelta. Pasemos ahora a la propia interfaz. Blend out utiliza espacios de trabajo para almacenar diversos conjuntos de herramientas para diferentes propósitos. Puedes encontrar los diferentes espacios de trabajo aquí arriba, pestañas individuales que actualmente estamos usando el espacio de trabajo de diseño. Pero si queremos cambiar algo más, como el espacio de trabajo de modelado, o tenemos que hacer es dar click en la pestaña. Se puede ver que la interfaz ha cambiado ligeramente. También podemos ir con escultura, Edición UV, pintura de texturas, etcétera. Cada uno de estos espacios de trabajo se utiliza para un propósito específico. Por ejemplo, si quieres comenzar a pintar textura tridimensional, es que quieres usar el espacio de trabajo de pintura de textura. El ahora Volvamos al espacio de trabajo de diseño. Cada uno de estos espacios de trabajo representa un diseño diferente o una configuración diferente para la interfaz de Blender. No obstante, queda por firmar la estructura general. Cada uno de estos espacios de trabajo está construido a partir de una serie de paneles, y cada panel almacena lo que se conoce como un tipo de editor. En el espacio de trabajo de diseño, por ejemplo, tenemos cuatro paneles, cada uno almacenando un tipo de editor diferente. El primer panel es el puerto de vista 3D, donde podemos crear objetos para nuestros pecados. Podemos organizar esas escenas en el panel de outliner ubicado aquí. Podemos aplicar herramientas y funciones adicionales con la ayuda del panel de propiedades ubicado debajo del outliner y debajo del puerto de vista 3D, tenemos una línea de tiempo para reproducir y previsualizar nuestras animaciones cuando las creamos. Cada uno de los espacios de trabajo AML utiliza diferentes paneles en diferentes formas. Podemos editar la forma de nuestros paneles manipulando la intersección. El cruce es cualquier línea que veas entre dos editores. Entonces aquí tenemos la intersección entre el outliner y el panel Propiedades. Verás que el cursor del ratón cambiará a medida que pasemos el cursor sobre esta línea. Si hacemos clic y arrastramos, podemos cambiar el tamaño de los dos paneles a ambos lados de esta intersección. Podemos hacer lo mismo aquí abajo entre nuestro puerto de vista 3D y nuestra línea de tiempo. Por lo que esta es una buena manera, o reestructurar muy rápidamente su diseño de comentarios o su espacio de trabajo actual para adaptarse a sus necesidades. Si desea cambiar el tipo de editor que se está utilizando en un panel específico, siempre habrá un botón en la esquina superior. Entonces tenemos nuestra línea de tiempo, por ejemplo, tenemos un botón aquí en el encabezado para nuestra propia línea de tiempo. Si hacemos click izquierdo en este botón, nos lleva a una serie de diferentes editores que podemos utilizar. Por ejemplo, podría querer cambiar al compositor. Por lo que hago clic izquierdo sobre compositor y cambia el enterocito utilizado en este panel de la línea de tiempo al compositor. Siempre puedo volver a cambiar yendo al menú de estados de cuenta. Por lo que ahora volvamos a la línea de tiempo que se encuentra aquí y haga clic izquierdo. Los botones de la esquina superior siempre representan el mismo menú que cambia el icono, dependiendo de cuál de estos estén activos. En la actualidad. Podemos hacer otras cosas también con los paneles y editores. Por ejemplo, si paso el cursor sobre la intersección y hago clic con el botón derecho, obtenemos el menú de opciones de área. A partir de aquí, podemos dividir un solo panel en dos. Si quisiera, podría crear una división horizontal, que es básicamente una línea que cruza por aquí. Y podría posicionarlo él en mi panel Propiedades. Si hago clic izquierdo, entonces divide el único panel Propiedades en dos, entonces puedo cambiar uno de estos paneles por otra cosa. Por ejemplo, podría querer usar el editor de nodos de detección. También podemos hacer una división de puntuación Phred también si queremos yendo a las opciones de área y seleccionando división vertical, esto crea una línea que va de arriba a abajo. Por lo que puedo posicionar esto en mis ventanillas 3D click izquierdo, y divide ese solo panel en dos. Podría entonces cambiar el editor actualmente seleccionado por uno de estos paneles. Podría cambiar la forma en que funcionan las ediciones actuales. Por ejemplo, en este panel, sólo puedo ver la base sólida de nuestro objeto. Pero si quería hacerme una idea de cómo afecta mi configuración de iluminación a este objeto, puedo cambiar el tipo de vista en uno de estos paneles. Yo lo puedo hacer aquí arriba en este rincón de las gráficas 3D. Por lo que aquí tenemos diferentes métodos o sombreado de pupila. El que está al final es la vista renderizada. Si hago clic con el botón izquierdo, cambia la vista sólida de forma a la vista de renderizado. Y notarás que el sombreado aparece ligeramente diferente. Esto se debe a que ahora estamos tomando en cuenta esta fuente de luz. Entonces si agarro y muevo esto, se puede ver la forma en que la luz golpea las superficies del objeto en este panel. Pero para el panel adyacente, no parece estar haciendo nada podría hablar con la superficie de nuestro cubo. Y eso es porque en este editor, nos estamos centrando en Solid View, que es básicamente para la creación de los objetos. Y luego vista renderizada, que es una vista previa del efecto que cualquier iluminación tendrá sobre esos objetos. En el caso en que tengas demasiados paneles diferentes, puedes unir algunos de estos paneles juntos siempre y cuando sean del mismo tamaño en una intersección específica. Por ejemplo, para nuestra configuración actual, tenemos dos visores 3D ahora verticalmente yendo de arriba a abajo, son del mismo tamaño. Esto significa que si hacemos clic derecho sobre la intersección, podemos elegir esta opción de unir áreas. Podemos hacer click izquierdo. Y ahora veremos una flecha, una p en uno de los paneles, dependiendo de dónde esté posicionado nuestro cursor, cualquiera que sea el panel que tenga la flecha dentro de él, ese panel será borrado y su espacio será ocupado por el panel adyacente. Entonces, por ejemplo, eliminemos el panel donde estamos en vista sólida en las vistas 3D. el cursor sobre ese panel y haz clic con el botón izquierdo del ratón. Ahora todo lo que nos queda son los puertos de vista 3D que tenían en el modo de vista renderizado. Observe que si los paneles adyacentes a una intersección específica no son del mismo tamaño, no obtendrá la opción de unión. Entonces si paso el cursor sobre esta intersección y hago clic derecho, no verás la opción de unir áreas él porque no podemos unir este contorno un panel a las vistas 3D porque crearía una forma que no es rectangular. Otra cosa que podemos hacer es que podemos intercambiar áreas. Entonces, por ejemplo, si hago clic aquí, obtenemos la opción de intercambiar áreas. Si hago esto, cambiará mi outliner con mi panel Propiedades sin hacer nada a los tamaños de panel ellos mismos. Siempre puedo cambiar de nuevo para volver. Por último, si queremos crear un nuevo espacio de trabajo que no podemos manipular cómo nos parece conveniente. Simplemente haga clic en este botón más aquí para agregar un nuevo espacio de trabajo. Puedes elegir entre muchos espacios de trabajo preexistentes en Blender, o podrías duplicar tu espacio de trabajo de corrientes. Esto se utiliza normalmente con el espacio de trabajo de diseño. Entonces vamos a duplicar la corriente. Y luego obtenemos el layout.css 0001. Podemos hacer doble clic izquierdo para cambiar el nombre de esto. Entonces voy a renombrarlo como prueba. Y entonces podemos editar este espacio de trabajo independientemente de los demás. Eso cubre los conceptos básicos de manipular la interfaz de la licuadora. 4. Navegar el espacio 3D: En este video, vamos a estar echando un vistazo a cómo podemos navegar alrededor del espacio 3D. Notarás que la interfaz de la licuadora está de vuelta a su configuración predeterminada. La forma más rápida de hacerlo es simplemente ir al menú Archivo en la esquina superior, luego ir a Nuevo y seleccionar general. Deberías terminar con tu interfaz luciendo así. Ahora cuando se trata de navegar en nuestro puerto de vista 3D, existen tres métodos principales. Estos son orbitando, zoom y panorámica. También hay herramientas adicionales en la parte superior de estas, como la capacidad de entrar en vistas 2D. Pero enfoquémonos en lo principal libre solo por el momento. Se vuelve mucho más fácil navegar por el espacio 3D cuando tienes un ratón físico para navegar. Por lo que se recomienda al usar licuadora tener un ratón de botón libre. Para orbitar alrededor de nuestra escena. Presione hacia abajo el botón central del ratón, que probablemente también será su rueda de desplazamiento, y luego mueva el ratón. Esto te permitirá orbitar alrededor de tu escena. A medida que mueves el ratón. Orbitando se centra en un punto de referencia para orbitar alrededor. El punto de referencia por defecto es el valor de coordenadas de 000. Estos son los valores de los ejes x, y, y z, las dimensiones libres del espacio 3D. Por el momento, somos capaces de orbitar alrededor del centro de nuestra escena, que es también donde se encuentra el cubo. Por cierto, si quieres saber qué botones estoy presionando, simplemente mira aquí abajo. Y siempre que use un botón específico, como el botón central del ratón, se podrá ver eso en la esquina inferior del puerto de vista 3D. Ahora además de usar el botón central del ratón, también puedes usar los ejes interactivos. Estos se encuentran aquí arriba, por lo que tienes estos puntos de diferentes colores y también tienes estos x, y, y c Ghat también. Y esto se encuentra dentro y generador de acceso. Entonces si hacemos click izquierdo y arrastramos en cualquier lugar de este espacio gris, podremos orbitar nuestra vista. Y eso sin usar el botón central del ratón en nuestro ratón. Por lo que el método tradicional de orbitar requiere el botón central del ratón en los puertos de vista 3D. Y el método alternativo es usar el botón izquierdo del ratón y luego moverse con tu acceso interactivo. El siguiente método de navegar alrededor de nuestro espacio libre es utilizar, asumiendo. Esto también utiliza un punto de referencia, en este caso, 000, 000, 000, y permite acercar y alejar esos puntos de armas. Si te desplazas hacia arriba en tu rueda de desplazamiento. Podrás acercar el zoom hacia el centro de la escena. Si te desplazas hacia abajo en tu rueda de desplazamiento, podrás alejarte. También existe un método secundario conocido como el zoom Dadii. El zoom dolly se puede activar manteniendo presionada la tecla de control del teclado, después manteniendo pulsado el botón central del ratón y, a continuación, moviéndose hacia arriba para acercar. Y eso es para mover el ratón hacia arriba, no para desplazarse hacia arriba. Así que muévete hacia arriba para acercar y muévete hacia abajo con el ratón para alejar el zoom. Por lo que tenemos zoom tradicional con la rueda de desplazamiento. Y luego tenemos el zoom dolly, que es Control, presiona hacia abajo en el ratón central y mueve el ratón hacia arriba o hacia abajo. Alternativamente, también puede utilizar la herramienta de zoom que se encuentra aquí. Por lo que se trata de un botón de zoom que parece una lupa con un símbolo más en su interior. Y si hacemos click izquierdo y luego nos movemos hacia arriba, podemos acercar y bajar para alejar. También tenemos la capacidad de pan de u, que está moviendo nuestras pocas formas a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo. Si mantenemos pulsada la tecla Mayús, entonces mantenga pulsado el botón central del ratón y mueva nuestro ratón hacia arriba. Terminamos moviendo la vista hacia abajo. Si movemos nuestro ratón hacia abajo, la vista sube. Por lo que estos controles se invierten. Si nos vamos a la izquierda con la boca, nuestra vista libras para idear. Y si vamos a la luz con nuestro ratón, la vista libras a la izquierda. Y todo esto se hace en una perspectiva 2D. Entonces nos movemos a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo. Podemos hacer lo mismo usando la herramienta Mover que se encuentra aquí. Por lo que podemos hacer click izquierdo y arrastrar para panear de ti en diferentes direcciones. Tenga en cuenta que esto cambiará los puntos de referencia para orbitar y hacer zoom. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que perseguir a todos ustedes todo el camino para decidir aquí y luego orbitar nuestra vista. Se puede ver que ya no estamos orbitando alrededor del centro de nuestra escena. Si intentamos hacer zoom, acerque a este espacio en blanco por aquí, y no al cubo en sí. Ahora si esto es algo que no querías hacer, entonces puedes restablecer tu vista usando varios métodos diferentes. Por ejemplo, puedes ir al menú Ver que se encuentra aquí arriba, click izquierdo para abrir esto. Y luego puedes ir a Align View. Aquí hay muchas opciones diferentes para elegir. Una buena opción es sentir de ti a cursor. Entonces en el puerto de vista 3D tenemos un cursor, y básicamente es un círculo que es tanto blanco como rojo. Si fuéramos a centrar nuestra vista a este cursor, se puede ver que se vuelve a colocar. Por lo que ahora podemos acercar. zoom y orbita en el posicionamiento del cursor, que también está en el centro de nuestro libre el mundo. Alternativamente, también puede enmarcar un objeto seleccionado. Para que puedas enfocarte en un objeto específico en algún lugar tu escena y orbitas alrededor de ese objeto. Entonces digamos por ejemplo, queríamos orbitar y hacer zoom alrededor de este objeto aquí, que es nuestro objeto de cámara. Podemos ir a Ver y no podemos seleccionar marco seleccionado. O podríamos usar el punto numpad de teclas rápidas. Si hacemos clic izquierdo aquí para fotograma seleccionado, se ajusta la vista a la cámara. Ahora podemos orbitar y acercar a nuestra cámara y notar que parece a un punto específico. Entonces este punto aquí, este puntos amarillos, esto se conoce como el objeto de un gen. Se utiliza para definir el posicionamiento de un objeto en el espacio 3D. Si quiero usar esta herramienta para enfocarme en el objeto y cubo, puedo seleccionar mis objetos de cubo, que por cierto se hace haciendo haciendo click izquierdo. Y luego podría volver a mi menú de vista y seleccionar la opción apropiada, o podría usar la tecla de punto en mi teclado numérico para acercar mis objetos, permitiéndome orbitar y acercar ese guardo. A pesar de que estamos trabajando en el espacio 3D, siempre podemos hacer la vista hoy. Para ello, o bien podemos ir al menú Ver, luego ir a donde dice pocos puertos. Y podemos cambiar a arriba, abajo, frente, atrás, derecha e izquierda. Entonces, por ejemplo, si vamos a la vista superior, esto nos llevará a lo que se conoce como vista ortográfica superior, una vista de pájaro de nuestra escena. Si fuéramos a ir a la ventanilla e ir frente a ustedes, nos llevará a los fondos sobre escena gráfica. Tenga en cuenta aquí que sólo podemos ver dos líneas de colores dependiendo del tipo de ustedes. También tenga en cuenta la dirección de los botones en el eje interactivo a medida que cambiamos entre estas vistas. Por lo que de nuevo, podríamos ir a vivir a ti para entrar en nuestra vista ortográfica blanca. Y vemos esta línea verde y esta línea azul. Los ejes x, y y z están codificados por colores en Blender. Entonces al orbitar nuestra vista, tenemos la línea roja, que representa el eje x, la línea verde, que representa el eje y. Y si entramos en nuestra vista ortográfica de fuentes, podremos ver una línea azul que representa el eje z. También podemos utilizar los ejes interactivos para entrar en estas vistas 2D también. Entonces, por ejemplo, si hacemos clic en este botón C aquí, nos llevará a la vista ortográfica superior. Si hago clic en este botón X aquí en el eje interactivo, nos lleva a la vista ortográfica blanca. Los botones sin ninguna letra son efectivamente lo contrario a los botones x, y y z. Entonces, por ejemplo, tenemos. Este botón azul aquí, esto representa lo contrario al botón Z. Entonces si C entra en la vista ortográfica superior, entonces este botón azul aquí abajo, iremos a la vista ortográfica inferior. En su lugar. También podemos usar teclas de acceso rápido en nuestro teclado para ir también a vistas 2D. Si presiono 1 en mi teclado numérico, puedo entrar en la vista ortográfica de fondos. Si presiono F3, puedo entrar en pocos blancos. Si presiono siete, puedo entrar a la vista superior. Y si presiono nueve, no puedo revertir la vista anterior. Por lo que 19, sea tabaco para gráfico-libre y nueve, la ortográfica izquierda, y 7 y 9 para fondo sobre gráfico. También puedo acceder a estas vistas manteniendo presionada la tecla de control y presionando los mismos botones. Entonces el control y uno nos llevará a la retrovista. El control y el libre albedrío nos llevan al control de vista de la izquierda. Y 7 nos llevará a la vista ortográfica inferior. Los números pares 2468 nos permiten orbitar alrededor de nuestra escena. Podemos usar 28 para orbitar alrededor de nuestra escena o formar una rotación, así como 4 y 6 para orbitar alrededor de otra. Por último, la tecla número 5 o su teclado numérico o cambiar entre las vistas de perspectiva y ortogonales. La principal diferencia entre estos dos pocos tipos es que con perspectiva, los objetos que se posicionan más lejos en la distancia se harán más pequeños. Y cuanto más cerca estén, se harán más grandes. Entonces en este ejemplo, muy rápidamente, voy a presionar F5 para entrar en perspectiva de usuario. Y yo sólo voy a activar esta herramienta aquí. Por lo que haga clic izquierdo para activar esta herramienta de movimiento. Si solo muevo este objeto a la distancia, puede ver que se hace más pequeño. Esto es mientras estamos en perspectiva de usuario. Si lo acercamos, parece más grande porque está más cerca de nuestra pantalla en las ventanillas. Para cancelar esto, solo voy a presionar el botón blanco del ratón. Alternativamente, si entramos en nuestra vista ortográfica de usuario y movemos nuestros objetos en el mismo eje, que es el eje y. Se puede ver en la pantalla que no se hace más grande ni más pequeño. Esa es la principal diferencia entre perspectiva y ortográfica. Con perspectiva, es como ver tu escena como lo harías en el mundo real. objetos que están más alejados en la distancia aparecerán más pequeños y se harán más grandes a medida que se acerquen más a tu vista. Esto abarca todos los fundamentos de poder navegar en el espacio tridimensional. 5. Caja de cartón: arriba a continuación, chicos, vamos a estar creando una tarjeta o un activo de buey. Por lo que esta es sólo otra forma básica. Tan sólo un calentarnos hasta en el ducto libre de modelado D. No también la creación aquí va a incluir la cara que las élites orientan las exclusiones. Se solidificó fuego de mortero el modificador diablo en modificar el apilamiento, que vas a ver por qué es bastante importante cuando lleguemos a ese punto. Pero por ahora, vayamos directamente a la caja de cartón. Entonces en una conferencia anterior, creamos un salario, pero lo dedicamos mucho tiempo solo en lo básico. Pero ahora que tenemos los fundamentos de lo que queremos aquí, cuando se trata de la interfaz de la licuadora, simplemente podemos meternos en ello. Entonces voy a empezar mi id'ing mis cubos. Voy a ir al Mitch en t siguiente. Voy a abrir mi panel de operador, que estaría en un estante de herramientas, así que lo voy a volar. Él se encendió. Por cierto, el estante de la gira no está aquí. Si está escondido así y no lo puedes ver, entonces todo lo que necesitas hacer es presionar el Tiki para ponerlo a la vista. Pero lo único no cambiaría. Aquí está la rotación de base, la ubicación base. Entonces vamos a ir con este dicho valor aquí,click izquierdo, click izquierdo, y luego vamos a teclear el valor fuera uno en Lo que eso va a hacer por mí es que sólo va a sentar mi objeto en la parte superior vieja nuestra grilla aquí porque por culpa va a ser un poco mitad por encima de la mitad por debajo, que no me gusta particularmente. personal, preferiría que, por defecto, estuviera justo por encima de la rejilla de la licuadora, que puedes hacer si vas archivo seguro, empieza porque puedes hacer eso. Pero eso también implicaría tener siempre tu clave involucrada con la apertura de tu proyecto. Entonces lo que vamos a hacer ahora es entrar en modo edición con la tecla tabulador, y ahora vamos a elegir el modo de selección de caras. Entonces en un ven aquí abajo y vamos a seleccionar en este ícono para entrar face select y sabrás que estás en cara selecciona porque cada cara tendrá unos pequeños puntos en ella . Entonces lo voy a hacer ahora es voy a querer dar click en esta cara superior para que solo las caras superiores lo seleccionen. Por lo que debería verse así. Y ahora voy a borrar sólo esta cara. Entonces, ¿cómo lo hacemos? Bueno, cuando creamos el salario, borramos el cubo originalmente golpeando la tecla X y luego seleccionando la fuga. Esta vez vamos a volver a seleccionar la tecla X. Pero esta vez en realidad tenemos una serie de opciones porque estamos en cabeza Imode. Ahora, la opción aquí que vamos a seleccionar su rostro es que cada uno de estos hará algo ligeramente diferente en relación a su objeto. Pero por ahora, sólo quiero borrar la cara. No quiero eliminar bordes. Y no quiero eliminar la enfermedad vert. Definitivamente No. Entonces voy a seleccionar caras y ahí vamos. Por lo que ahora habla fuera. Nuestra caja de cartón está abierta. Entonces para arriba, lo que voy a estar haciendo es que voy a extruir un par de aletas fuera. Ahora, Antes de hacer eso, quiero meterme en una buena posición con la Guerra de TV gratuita. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar hacia abajo el botón del medio del ratón, que también es el moño de desplazamiento, y sólo voy a mover mis cantidades. Entonces lo que eso hace es realmente me permite navegar por mi escena. Y sólo puedo hacer eso presionando hacia abajo ese botón central del ratón antes de mover el ratón . Entonces voy a encontrar una buena posición, y luego me voy a desplazar hacia arriba en mi escuela, me desplazaré ahora, si encuentro que la estoy mirando por un poco de mal ángulo, entonces lo que puedo hacer es que puedo pan amarte. Entonces voy a mantener presionada la tecla de turno, que se encuentra directamente debajo del cap rock ski, y luego voy a volver a tocar el botón central de mi boca. Y esta vez me permite panear mi vista. Entonces solo voy a subir y ahí vamos. Entonces ese es un punto de partida de mercancías para mayo. Ahora puedo hacer es entrar en ella seleccionar, y puedo seleccionar un solo borde. Entonces voy a seleccionar este borde aquí haciendo clic derecho en ahora voy a utilizar el extra lo va a por lo que el alto extremo es una manera de salir creando nueva geometría forma el posicionamiento fuera la geometría existente la mejor manera de extruir. Y hay numerosas formas en las que puedes hacer esto para que puedas usar las exclusiones, formar el panel de herramientas que puedes bajar a malla. Tendrá opciones de exclusiones. Pero la forma más fácil, por un largo, largo camino es simplemente usar el hockey. Y la razón es que si iba a usar alguno de estos botones, será Giner. El proceso con mi boca está por aquí en eso solo puede hacer las cosas un poco incómodas cuando estás tratando de encontrar el posicionamiento blanco. Entonces lo que voy a hacer es darle a la tecla E con el ratón sobre el borde, Así que voy a Él e ahora. Bueno, eso me va a permitir hacer es me va a permitir sacar algo de geometría nueva y puedo crear mi piso para mi caja de cartón. Entonces lo voy a posicionar. Si estás haciendo esto con made in, solo posiciónalo como quieras, Así que lo voy a posicionar aquí abajo ons. Ahora voy a manipular de nuevo mi vista. ¿ Por qué? Presionando hacia abajo el botón central del ratón y simplemente moviéndose un poco a alrededor de aquí. Por lo que me sale una buena idea de cómo se empieza a ver esto con sólo navegar por el vehículo. Y ahora voy a seleccionar este Tal aquí, y voy a hacer lo mismo otra vez. Entonces voy a darle a la llave e para extruir. Sólo voy a moverlo hacia abajo a alrededor de aquí. Y por ahora, realmente no me importa si no son sus efectos. Si no está en línea con el otro piso, realmente no importa demasiado, que se está centrando en lo básico por ahora. Entonces me voy a dejar click eso para confirmar entonces nunca di mis puntos de vista, conseguir una buena mirada y se ve bastante bien en Dwight. Ahora básicamente tenemos una caja de cartón, pero hay una o dos cosas que podríamos querer mirar. El primero es, este es un objeto con el que en realidad puedes ver el interior de tu geometría. Ahora eso es en ciertas situaciones es un problema. Si fuera a exportar este activo como caja de cartón a un motor de juego, tal es una unidad. Nos pondríamos el problema fuera cara de espalda Carling back face culling. Es donde sólo se hace visible el exterior de un rostro, por lo que todos los rostros tienen normales. Tienes un exterior y un interior a esa cara. El exterior es lo que podría ser feudo en unidad o motor irreal. Pero el interior son las normales en la dirección larga. Entonces si la cámara en unidad, por ejemplo, si ve eso entonces no va a ser más rica por esos rostros. Blender tiene una forma de mostrarte los looks más duros. Ahora voy a abrir un nuevo panel aquí, ubicado en el Freey Newport, y para abrir ese panel, voy a presionar la tecla final. Por lo que tenemos aquí un nuevo panel, que nos permite un nuevo conjunto de herramientas con las que podemos jugar. Pero voy a desplazarme hacia abajo hasta donde dice sombreado, y tenemos la oportunidad de encender el remate facial. Entonces si marco esta casilla, ahora se puede ver que podemos ver comida ciertas caras porque estamos mirando a través del lado largo de esas caras. Ahora bien, si yo fuera tomar esta cara de espalda, por ejemplo, que se ha vuelto invisible si fuera al poder, en mi opinión, una manera de alrededor, casi como magia, ahora podemos ver esa cara. Pero ahora este rostro es invisible. Esto es lo que es más probable que suceda en unidad o motor irreal si exporta sobre objeto que está en esta condición. Por lo que hay diferentes formas desde las que podemos resolver esto. Principalmente todos implican agregar nueva geometría. Pero la forma más fácil es usar un modificador. Por lo que sólo voy a mantener de nuevo el culling de cara encendido por el momento para que veas cómo la mortify va a afectar por completo esto. Y voy a entrar en modo objeto. Entonces voy a presionar la tecla de tabulador, y luego voy a ir a abrir nuestros qué aliados mortifican golpean y voy a añadir fuego de mortero . Ahora, la modificación que vamos a agregar es solidificar y lo que un fuego sobre esto mantendrá básicamente en la forma base. Pero en realidad agregará geometría para que no consigas este problema de eliminación de cara posterior. Entonces vamos a hacer click izquierdo y boom. De esa manera, ahora podemos ver todos nuestros rostros e incluso puedes notar el tinte de las caras en el interior. Ahora coincide con el del exterior. Efectivamente aquí hemos duplicado en nuestra geometría. Por lo que ahora todas las caras individuales se han duplicado en dos caras con las normales correctas en ambos lados. Esta es la mayor ventaja del modificador solidificante. También tenemos un Siri's off otras opciones. Ahora podemos voltear esas normales si termina incorrecta para siempre. Razón, aunque eso es muy raro. Entonces si ahora tuviéramos que voltear las normales, entonces en realidad podemos ver que estamos recibiendo cambios menores, pero en realidad sigue siendo bastante correcto. En la mayoría de los casos, el único ahí es donde se ve un poco diferente, o de hecho, los bordes. Pero básicamente aquí realmente querrías que esto esté apagado, porque por teléfono casi siempre será correcto. Cuando está apagado, también podemos aumentar la aptitud de este valor de fitness. Aquí podemos aumentar eso, y eso hará que nuestro objeto se espese. Ahora eso es muy grueso. Entonces lo voy a hacer es voy a usar un valor de Point CEO 15 solo para que tengamos un poco de aptitud para nuestra tarjeta o caja. Lo último que vamos a hacer aquí es que vamos a añadir una segunda modificación. Entonces, por primera vez, estamos agregando a modificadores al mismo objeto. Entonces vamos a sumar nuestro bisel, modificarlo para darle un poco de realismo alrededor de esos bordes. Entonces vamos a salir fuego de mortero y seleccionar un nivel. Por lo que hacemos panel view rondas Andi, sin embargo eso se ve bastante bien. Entonces tenemos que asumir con la voluntad de pergamino. Tenemos esos segmentos extra los cuales podemos aumentar. Y cuanto más aumentemos que de regado, atrapará la luz. Podemos aumentar el olfatez si queremos, para que esos rebeldes sean más padres. Pero ten cuidado con vida. Simplemente ten cuidado de que dependiendo de la forma de tus objetos, la forma real pueda ofrecer restricciones. Entonces en este ejemplo, no importa lo alto que aumente este látigo, los Diablos sólo saldrán hasta ahora, principalmente porque fuera de lo que tenemos en cuanto a dar forma. Entonces las aletas aquí, donde extruimos antes, estas son las razones por las que nuestro nivel aquí no está saliendo tan ancho como pudimos haber visto con la cuña. Entonces en ese caso, podemos simplemente usar el valor de fue una vez que un 0.1 parece hacer simplemente bien en. Creo que vamos a ir cuatro segmentos y eso se ve realmente bien como un activo de caja de cartón con el que podemos crear materiales para Andi. Si lo estuviéramos, colóquelo en una escena con fuente de luz. Tenemos en efecto el modificador del diablo, por lo que podrá captar la luz. Una vez estaríamos listos, lo aplicaríamos thes modifica. Pero antes de que hagamos eso, cuando usas dos o más modificadores, quieres echar un vistazo a la pila de modificarlo. Ahora el modify it stack determina qué modificador se utiliza primero para el objeto. Por lo que en particular con esta caja, echa un vistazo a los bordes interiores. Ahora estoy asumiendo un poco y deberías poder ver vamos un par de líneas oscuras aquí en un show. ¿ Alguien aquí? Echemos un vistazo a lo que sucede cuando cambiamos la pila de modificadores el día. Para ello, todo lo que necesitamos hacer es usar las teclas de flecha en cada uno de estos modificadores. Entonces voy a mover el fuego de mortero solidificado debajo del diablo on asume. Yo hago eso nos dan un cambio importante, sobre todo en el interior. Entonces ahora podemos ver que el bisel se estaba estirando porque se está aplicando antes modifique el solidifico. Por lo que el bisel se estaba utilizando primero, y luego el solidifico modificado se está utilizando segundo. Ahora todavía podemos ver que las aletas de aquí están teniendo efectos bastante notables en celebrada. Se está dando forma a un bisel, pero también podemos ver cómo solidificar. Mortify afecta El bisel estaba bien, así que dependiendo de lo que estés buscando, podrías o bien ir por esta caja de cartón lisa. Pero en cuyo caso, necesitarías más segmentos y tal vez incluso menos con todos, irías con un solidifico en la parte superior donde tendrías un bisel muy delgado. Pero también sería muy eficaz uno también. Ahora, para mayo realmente lo es. Toma tu selección. Entonces por fuera, esto se ve realmente bien, pero por dentro, tal vez no me gusta del todo cómo la luz está atrapando los bordes en el interior. no me parece del todo bien, Así que tal vez tendría al diablo que uno vio encendido. Entonces se vería solo un poquito mejor o no demasiada diferencia en este punto antes tener eso con aumentada, entonces podemos determinar esa forma y es una muy buena manera de realmente cambiar la forma sobre la marcha. Por lo que decidiría un buen ingenio tan realmente bajo, lo cual sería bueno para mayo. Entonces punto En serio, somos libres. Y ahí tenemos Así que esa es nuestra tarjeta se box tiempo en realidad a menudo se ve un poco demasiado . No obstante eso fue bueno hasta mayo. Entonces ahí vamos. Chicos, espero que disfruten esto. Vamos a cerrar para recapitular Miramos artes borrando caras, la extruir todo. Además de eso, también hemos mirado el uso de más de una llamada WaterFire para objeto extraño sobre cómo usar el sistema de pila mortificante para cambiar el resultado final. Cuando estemos listos, vamos a aplicar los modificadores ahora Lo único que debes hacer si quieres que el efecto se mantenga por completo, siempre debes aplicar primero la mortificante superior y luego trabajar hacia abajo desde ahí. Entonces vamos a aplicar esos dos y ahí tenemos Y si entráramos en modo de edición ahora, podríamos ver si asumimos en toda esa geometría se ha aplicado completamente el frijol y ahora se puede editar como parte de AM ish. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia 6. Espada: mis chicos en esta conferencia, vamos a estar creando una espada Polly baja. Por lo que este bajo activo de espada policial será utilizado como base para diferentes variaciones del arma cuerpo a cuerpo en. Vamos a estar manteniendo los recorridos de la creación para esto muy sencillo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a armar las cosas en una licuadora el primero que necesitamos hacer es que necesitamos configurar la orientación de derechos fuera de los pocos puertos. Por lo que voy a entrar en la cima por gráfica presionando los números cinco y siete en mi número Pat . Ahora voy a asumir en lo que queremos hacer es que lo vamos a educar en mente después asegurarnos de que todo es thes selectivo conmigo y luego voy a apuntar a la selección. Demasiado visible. Por lo que ahora cuando presiono el Seiki y click izquierdo sobre estas ve Verte también seleccionaría las vert ves que estaban debajo. Por lo que ahora puedo golpear la tecla s para escalarlos en bloque lo Toothy x e Y ejes para que pueda escalarlos en maderas para crear la forma básica para la hoja. Entonces este es un buen comienzo para nosotros, y todo viene del Cubo. Pero lo que quiero hacer ahora es que quiero enfocarme en la parte superior. Ahora bien, si yo fuera a tratar de ir a enfrentar selecto en subdivide esto. Entonces voy a ir a presionar el doble Yuki, soy patada subdivide. Podemos ver que hay un problema con cómo sub divide esa cara superior. Entonces un método más fácil que en realidad sería deshacer esto en, luego simplemente eliminar esta cara en. Y lo que vamos a hacer es volver a Vertex Seleccionar, seleccionar estos dos para la enfermedad sobre golpe los niños F crean la cara y luego podemos subdividir esa edad, tomar estas dos enfermedades del nacimiento más esta de aquí y darle la tecla F para hacer una cara en. Lo que estoy haciendo ahora no es solo usando esta tecla de turno en estar seleccionando 1 36 seleccionando otro y luego usando eso para crear estas otras caras lo más rápido posible. Entonces solo queremos un video. Si sentías que yo era un poco demasiado rápido, pero ahora sólo vamos a arrastrar esto hacia arriba, y ahora tenemos la punta de nuestra cuchilla, que es excelente. Entonces podemos hacer eso lo más alto que queramos. Algo que me gusta hacer para crear un bonito evento. Entonces, como agarrar a estos que supervisa y simplemente arrastrarlo hacia abajo en el set Access. Creo que eso es un poco más de una representación precisa o como se ve la punta de una espada . Entonces ahora que tenemos la punta hecha, ahora podemos empezar a enfocarnos en el fondo. Entonces vamos a escalar esto hacia abajo con la tecla s porque solo quiero que llegue a un buen tamaño por ahora. Y entonces podemos asumir en Azaz tanto como podamos y solo intentarlo. Ponte de pie. Ahora voy a entrar en modo edición encendido. Queremos seleccionar sólo el verte inferior ve. Entonces voy aquí, luego veo Luego seleccione la enfermedad vert inferior y arrastre hacia abajo en el acceso zed. Esto nos permite determinar la longitud de la espada para que podamos decidir aquí cuánto tiempo queremos que la espada se baje , y siempre podemos cambiar eso más adelante. Entonces está empezando a verse bastante bien aquí tenemos la hoja misma. Por lo que muy pronto podremos empezar a enfocarnos en el mango. Ahora, vamos a mantener el mango sólo un corto en términos fuera del enfoque ya que somos las cuchillas , que van a arrastrar eso hacia abajo para que sea un poco más largo. Andi, arriba siguiente. Lo que tenemos que hacer es lo que vas a poder en mi opinión. Y sólo voy a añadir un keeb. Entonces vamos a usar el Cubo Es el inicio de nuestro mango aquí. Voy a venir aquí y tenemos este valor de radio. Yo sólo voy a hacer que eso sea bastante bajo 0.1 80. Reanudar en. Eso se ve bastante bien, en realidad. Entonces vamos a escalar eso ahora en el eje zed, así s y dicho para bloquearlo al tercer eje y no vamos a tratar de encontrar ahí el valor correcto . Y si solo asumimos en solo panel de ustedes, solo queremos asegurarnos de que va a encajar. Ahora estamos pistolas girando eventualmente, pero vamos a escalar este cubo en el eje X sólo para darle ese poco de distancia con que esperaríamos formar esta parte fuera del mango. Ahora, debo usar un valor de 2.5 aquí, porque eso también parece un buen valor . Mayo. Y si los cazamos a todos todavía eso luce bonitos bienes. Y voy a seleccionar la propia cuchilla presionando siete en un número. Parte sobre arma es un top nuevo para gráfico. Podemos golpear la tecla r en ella gira sin que tengamos que bloquear a un acceso específico. Y voy a usar 45 grados y escribir en 45 entrar para llegar a ese punto. Ahora voy a escalar el cubo del eje de guerra por la mitad de sus aguas residuales y también 0.5 sobre él. Simplemente echamos un vistazo. Nosotros panel de ustedes. Sí, eso se ve bastante bien. Y ahora solo podemos arrastrar esto hacia abajo para que se superponga con la parte superior fuera de nuestro mango. Tan poco a poco, nos estamos acercando cada vez más a crear son espada Polly baja. Andi para mí. Quiero mantener el mango separado forma la hoja de la hoja tanto como sea posible. Pero por ahora, vamos a añadir un cilindro. Vamos a cambiar el número de para Toussie's de 32 a 16. Cambia eso, radi Stan a unos valores mucho más bajos. Por lo que 0.11 y cambiar ese valor de profundidad hacia abajo dos habrá cambiado en el de Badlands. Y siento que voy a necesitar trabajar un poco más. Entonces vamos a reducir el radio, el Vasa 0.7 Eso se ve mucho mejor a mayo. Y entonces ahora podemos mirar a posicionarlo agarrando el eje cero y simplemente moviéndolo hacia abajo. Ahora, estamos empezando a progresar mucho más aquí, por lo que esto está empezando a quedar bien. Pero también es tener en cuenta las habilidades numéricas que estamos usando aquí. Es cantidad muy baja de ultramar en este punto, que es lo que lo hace para un modelo base tan bueno. Entonces ahora vamos a editar modo para este cilindro. Voy a presionar, ver y seleccionar estas ve abajo Burgess. Simplemente los voy a escalar en bosques en los ejes X e y por golpear, dijo turno. Y eso solo crea ese poco apagado Ah, especie de efecto de escala bajando por el mango. Ahora nos vamos a sumar una esfera UV, y sólo voy a estar posicionando la esfera de zapato V en el fondo del ferry sólo para completar esta forma. Entonces voy a tener 16 segmentos sobre qué hacer es. Yo le quedaré 16 segmentos y 16 alas y sólo lo arrastraré hacia abajo, él. Pero vamos a reducir el tamaño, dijo Es mucho menor. Entonces 0.1 se ve bien y luego lo vamos a arrastrar a su posición. Y si asumimos en, en realidad podemos ver que la geometría se alinea perfectamente con el cilindro porque fuera del número de segmentos que usamos, usamos 16 segmentos y se alinea perfectamente con los cilindros, 16 segmentos también. Entonces ahora tenemos la forma base. Simplemente vamos a agregar sombreado suave en ciertos lugares, y eso sólo nos da ese modelo base perfecto que podemos usar para crear espadas más complejas en el futuro. Ahora bien, no los unimos todavía porque fuera de aplicar materiales más adelante. Pero sólo voy a agarrar esto y Scalea en el eje X sólo para tratar de refinar en la forma. Siempre puedes refinar las cosas más adelante. No hay razón por la que no debas buscar hacer eso, Pero si tenemos. Mira aquí arriba. Podemos ver justo cómo ve Maney Vert y triángulos que hemos usado, y eso realmente no es mucho. Entonces ese es un punto de partida realmente bueno para crear lo que es, de hecho, un activo muy común. Y lo hemos hecho con sólo usar cuatro, básicamente cuatro objetos primitivos. 7. Lápiz: chicos en esta conferencia, vamos a estar creando un lápiz. Vamos a estar usando herramientas muy básicas para esto, Pero lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar creando un lápiz, que tendrá un poco de goma en el extremo del mismo. Entonces nos vamos a comer el lápiz. Vamos a necesitar la base que va a aguantar. Depende de la goma en la propia goma. Vamos a estar haciendo con esto sólo usando el cilindro arriba. Objeto primitivo. Así que quiero entrar en licuadora Ahora en adelante. Este va a ser uno de nuestros electorados de velocidad, así que voy a ir La comida está al ritmo porque en realidad no hay mucho que seguir aquí. Entonces lo que voy a hacer es ir de turno. Añado cilindro de malla, cilindro Sukar. Vamos a manipular sus propiedades en el panel del operador aquí en lo que vamos a hacer es porque es un lápiz. Tiene algunos lados planos visibles. De todos modos, vamos a reducir el número de verte ve de 32 2 12 Podría parecer una película bajo número, Pero créeme por lápiz, eso está absolutamente bien. A continuación tenemos el radio. Entonces el radio divertido que vamos a usar. Él es un valor de radio de 0.1 y luego el valor de profundidad vamos a usar un valor de 2.15 para que este activo, creo que estas dimensiones son realmente buenas como punto de partida. Entonces solo voy a asumir aquí para que podamos tener un poco de uso. Tenemos 12. Oerter ve un radio de 0.1 en una profundidad de 2.15 El tipo de capital va a ser muy importante porque necesitamos poder poner la parte superior, agárrala para que podamos crear el extremo afilado del lápiz. Entonces vamos a cambiar el tipo de sentir gato de n ido, lo que no nos permite hacer eso al tipo de abanico triángulo, que lo hará, Se puede ver. Nada ha cambiado todavía, pero si entráramos en modo de edición, realidad verías la diferencia. Entonces sin embargo eso se ve tan bien a mayo. Creo que estamos a punto de ir con eso. Entonces voy a entrar en modo edición, y lo voy a hacer tocando tap en mi teclado, y en realidad puedes ver que ahora tenemos nuestro triángulo hallazgo en la parte superior. Entonces lo voy a hacer es voy a dar click derecho en ese vértice medio Te vamos a desechar un poco sosteniendo la tecla de turno y la boca media divertida. Voy a agarrar este búho azul y te voy a arrastrar hasta así que se parece a que él y parece fuera y podemos ver que básicamente tenemos un lápiz. Fantástico. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a sumar un Luke a su alrededor Y la razón es que con un lápiz, tienes la parte de grafito en la parte de arriba y luego tienes un poco de madera afeitada justo debajo de ella. Y luego te dieron el resto del lápiz. Ahora el hueco entre el afeitado de madera en el resto del lápiz que hay. Pero vamos a tener un problema aquí. Si voy a controlar en nuestro que es crear un Luke up, entonces ya veremos. ¿ Funcionó aquí porque conseguimos que aparezca la esfera morada. Pero aquí no va a funcionar por el hecho de que todo va a un solo Vertex. Por lo que está luchando para encontrar el bucle. Hay un par de formas en las que podemos hacer esto, pero la rápida y es simplemente crear laúd corte aquí para tomar a la izquierda, arrastrándolo hasta alrededor de él y luego vamos a asumir en y panel de ustedes. Y vamos a seleccionar esto en realidad ahora, aguantando y luego ¿qué? Haga clic en lo que voy a hacer es simplemente lo voy a deslizar por aquí, y lo voy a hacer tocando dos veces la tecla G. Entonces esto va a ser un tobogán de borde alto, Pero vamos a usar ir G para mover de Irán luego G otra vez tobogán T h. Y ahora puedo deslizar eso hacia arriba sin perder demasiado de la forma base. Entonces todos ellos hay un gran G dos veces encendido. Yo también puedo deslizarlo hacia arriba. Bueno, un click izquierdo y ahí vamos. Por lo que eso se ve realmente bien a May dijo. Ahora lo que puedo hacer es asumir otra vez en que realmente podemos enfocarnos en la parte inferior, así que voy a ir hits felices de entrar en modo objeto. Simplemente voy a arrastrar hacia fuera lápiz arriba donde está la maldición de Freey que está encendida ahora voy a hacer es voy a añadir un cilindro navarra. Nosotros. Entonces vamos a ir turno, yo malla y cilindro. Ahora, este sedán que mantendrá un con las propiedades, todo el que acabamos de crear. Entonces, ¿seguimos siendo lo que ve la 12 tierra? Todavía tenemos el 120.1 de radio, y aún tenemos 2.15 muertos. Entonces lo voy a hacer antes que nada, esta va a ser la base, y voy a aumentar el número de treinta de 12 a 32 que creo que fue el predeterminado todos modos. Pero queremos que este pedacito sea más suave porque se va a hacer de metal. Entonces vamos a querer que sea más suave si quieres ir aún más suave que eso y no tener que usar algo como este modificador de superficie de subdivisión, que agregaría mucha geometría, Entonces podemos subir 2 48 y eso debería de hacer bien. La señora está en curso para aumentar cada vez tan ligeramente. Por lo que actualmente es 0.1. Pero vamos a usar cuando 105 Así que siempre se incrementa tan ligeramente porque lo queremos. Queremos que sea más grande que el lápiz, pero No queremos que haya una brecha mayor entre él. Queremos que esté presionando contra el propio lápiz. Ahora vamos a disminuir la muerte hasta conseguir algo que nos gusta mirar hacia arriba. Entonces me gusta el look off 0.25 Eso se ve bien a May en. Vamos a cambiar el tipo de campo de gato de triángulo Fan a nada. Porque no queremos que la geometría se superponga aquí donde no necesita debe resultar en nada, y luego voy a bajar, y en realidad tenemos la opción en el panel del operador de cambiar la ubicación. Entonces sólo voy a mover eso para redondear sobre él ahora, asumiendo que puedo ver que se ve bastante bien. De acuerdo, así que ahora puedo anunciar el caucho al final. Entonces para volver a hacerlo, voy a añadir otra ciudad. No tan turno. Yo enredo y luego, cilindro, vamos a reducir el radio de nuevo a 0.1. Vamos a disminuir la deuda. ¿ Entonces la mitad de qué? El metal. Va a ser un Así que vamos a ir 0.1 a 5 y entrar. Entonces vamos a cambiar el tipo de sensación de gato de nada para terminar fuera Así que en realidad hemos utilizado todos los tipos de campo libre en esta conferencia. Y ahora sólo voy a moverlo hacia arriba hasta que apenas esté a punto de lado. Eso lo basó. De acuerdo, Ahora sólo voy a aumentar los treinta de caminatas mordidas. No quiero tener que usar un servicio de subdivisión uno tarde. Entonces vamos a aumentar eso hasta 60 y ahí tenemos. Entonces ahora eso se ve realmente bien. Un par de cosas que voy a hacer aquí. En primer lugar, vamos a darle un poco de detalle a la broca de metal. Por lo que voy a pegarle click blanco para seleccionar. ¿ Ahora qué? Base metálica. Vamos a golpear Tab Key para entrar en modo edición, y voy a añadir a los cortes de botín. Entonces voy a ir a controlar y son dedo del pie al luk arriba. Desplázate hacia arriba una vez para conseguir dos alas y a la izquierda. Haga clic. Entonces voy a querer click para confirmar Voy a seleccionar la parte superior de los dos cortes azules por casa seleccionando I dos d selecciona todo y luego manteniendo presionada la tecla antigua click derecho para seleccionar ese bucle. Entonces voy a golpear la tecla G que la llave. Entonces 0.5 Así que estoy usando valores numéricos aquí para asegurarme de que todo sea agradable, inexacto, y luego presione enter. Y luego voy a hacer lo mismo con este, pero a la inversa. Entonces me voy a ir. Holt, correcto. Haga clic en Agarra dicho menos 0.5 y entrar. Excelente. Ahora puedo hacer es que voy a darle un poco de sustancia. Entonces voy a seleccionar todo, golpear la tecla e para extruir, y luego, sin presionar nada, llamar a mi boca. Voy a presionar el SK para escalar. Y luego turno dijo así que era e para extruir s a escala. Y luego turno dijo: Bueno, Bueno, sin presionar nada en mi ratón y eso me permitirá conseguir un poco de sustancia para esta base metálica. Entonces voy a usar un valor sobre un punto c 05 y contestar. Entonces voy a usar estos cortes de gripe para conseguir un poco más de detalle. Entonces voy a entrar en la cara, selecto. Vamos a seleccionar este rostro Lee Paz. Podemos salir. ¿ Qué? Haga clic en? Vamos a dormir esta cara Duerme aquí. Culto de turno , clic derecho, luego respecto a e. Entonces s luego turno dijo luego uno 0.8 entonces y así? Y ahí vamos. Golpeamos a Tab que podemos ver ahora que tenemos ese poco más de detalle. Ahora lo que podemos hacer aquí es que podemos ir sin problemas ahora. Sombreado suave crea un poco de un problema aquí. Y hay un par de maneras debilitan el alma. Este tema de iluminación podemos ya sea cortes absolutos o mi por tercera vía es tener un modificador. Así que ven aquí agregando un fuego de mortero en Me gusta usar el borde split en eso hace el truco muy bien a la hora de deleitar. Por último, vamos Teoh, sólo termina la goma. Entonces va a seleccionar la goma con primer delantero, Sólo voy a hacer un bisel aquí porque la goma no debería ser ese tiburón en la bomba. Entonces voy a pegarte. Pasemos al modo de edición. Entonces edge selecciona aquí para que seleccione todo con yo sólo voy a asumir en un poquito para que podamos ver un poco ahí. No voy a seleccionar ese bucle de borde inferior y luego controlar y estar en nuestro teclado para crear el bisel. Entonces voy a crear un bonito guijarro aquí y voy a desplazarme hacia arriba en mi ratón, desplazarme hacia arriba en la rueda de desplazamiento uno para liberar. Y debería darme suficiente de la curva. Entonces voy a hacer click izquierdo para confirmar, y luego está feliz de entrar en modo objeto. Y ahora estoy contento con eso. Puedo ir sombreado suave. A nosotros también nos queda bastante bien . Puede algo de ponerse un poco a menudo. Emite con la iluminación aquí, pero no es demasiado. Pero si quieres, siempre puedes ir aquí con el filo de todos modos. Y eso debería resolver a tu cabo. Um, muy bien. Entonces ahí vamos, chicos, lo más rápido que pudimos, logramos pasar y crear un lápiz más o menos usando cilindros simplemente basados en unas pocas herramientas básicas. Gracias, chicos. Encendido. Te veré en la próxima conferencia. 8. Casa básica una casa básica: chicos en esto Vamos a mostrar vamos a estar creando nuestra primera casa básica. Entonces esta va a ser una casa tradicional de dos plantas que va a tener un techo ventanales en puertas. No vamos a ir más allá de nada de eso, que va a parecer sombreros. Una típica construcción básica fuera de una casa en licuadora. Por lo que ciertas herramientas que probablemente quisiéramos usar para un activo como este Obviamente queremos usar escalado. Por qué estar, sobre todo cuando llegamos a la azotea. El tema Fuego alto va a ser particularmente útil cuando los chicos estemos creando las ventanas y puertas borrando cara también para ventanas y puertas. La capacidad de extruir y escalar también estará buscando crear unos marcos para cosas como las ventanas y puertas solo para obtener un poco más de detalle en extrusión y escalado fuera del techo en también fusión Vertex. Entonces te vamos a mostrar cómo vamos a hacer eso. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a entrar en mezcla en Empecemos a crear esta casa básica. Ahora qué voy a hacer aquí porque este es un edificio, voy a querer que se acueste en un bonito avión ese plano. Entonces voy a presionar la tecla cinco un par de veces para asegurarme de que quiero decir usuario o para gráfico. Entonces voy a presionar uno en mi teclado para entrar al frente o fotográfico. A continuación, voy a golpear la tecla G, bloquearla al dicho acceso Wieting dijo a continuación y luego presionar también. Pero eso está demasiado lejos. Voy a presionar uno. Por lo que siempre es una unidad de mezcla debajo para el fondo fuera de la llave. Entonces ahora tenemos que echar un vistazo a cuál es la dimensión debe ser para nuestra casa ahora, porque esta es una casa básica. No vamos a seguir preocupándonos demasiado por hacer las cosas absolutamente bien. Pero sabemos que es rectangular. Entonces lo que vamos a hacer es abrir un panel lateral aquí en vamos a estar trabajando en estas dimensiones. No me preocupa la báscula. Voy a estar trabajando con las dimensiones. Entonces las estrellas, si lo miro se forman arriba, si decimos que presionamos una para que ese es el frente, y estaban cerca. Por lo que el ancho que va a estar a lo largo del eje X mientras las deudas fuera de la casa, que va desde la puerta principal hacia la puerta trasera. La profundidad va a ser a lo largo del acceso más cálido. Entonces para la X, intentemos algo cercano como seis para empezar. Ahora, eso se ve bastante bien. Y luego probemos algo así como gratis para el agua. De acuerdo, para que eso no se vea muy mal. Ahora, vamos a hacer el dicho acceso en Ten en cuenta. Yo estoy haciendo esto a escala. Por lo que aquí se están duplicando dimensiones si vamos a visitar. Está bien, eso se ve bastante bien. Pero note lo que ha pasado cuando cambié la escala aquí, Bueno, Bueno, en realidad terminó sumergiéndose por debajo de la línea una vez más. Entonces si presiono uno, entonces podías apenas ver, nos sumergimos por debajo de la línea roja. Entonces así como agarrar corrección rápida dijo una respuesta. De acuerdo, Ahora en realidad podemos ver desde ese punto de vista que es demasiado ancho para sus alturas. Entonces por qué mucho van a hacer es que vamos a aumentar eso a seis, y luego ganamos quién agarramos a Said uno. De acuerdo, Ahora, eso se ve bastante bien para mayo. Ahora volviendo al frente. Ahora bien, creo que podemos ir un poco más atrás en cuanto al Por qué. Entonces vamos a aumentar la dimensión bélica dedo del pie. Ahí vamos. Creo que eso es adecuado para nuestra casa. El regalo es un inicio. Recuerda, siempre puedes cambiar estas dimensiones más adelante ya que estás tratando con el objeto en su conjunto . Entonces, ¿qué sigue? Bueno, lo que voy a hacer ahora son brazaletes, amigo, el techo. Pero voy a hacer el techo como objeto separado. Esto es porque más adelante, vamos a estar subdividiendo nuestra casa en particular, y luego vamos a estar maldiciendo en ventanas y puertas. Entonces vamos a por el bien de la simplicidad, mantener separada la caja rectangular que es la casa, al menos por ahora del propio techo. Entonces lo que voy a hacer es tomar esta cara superior aquí, así que voy a entrar en modo edición presionando la tecla tabulador. Voy a entrar en cara elegir y seleccionar esa cara superior en. Entonces vamos a hacer es voy a ir turno y d a duplicar. Entonces ahí vamos. Mueve tus bocas para asegurarte de que funcione en Dwight haga clic de nuevo. Se cocine a fuego lento cuando hicimos las pirámides mayas Con respecto a la habitación, separamos la habitación de la base de la pirámide porque queríamos mantener cosas como subdivisión y Lucas corte más simple más adelante. Por lo que aquí se aplica lo mismo. Ahora lo voy a hacer es que me voy a llevar ese vicio seleccionado. Voy a darle a la llave s. Ya lo voy a escalar un poco. No quiero escalar demasiado esto, así que vamos. Algo así como 1.5 que se ve bastante bien a mayo. Entonces no tengo ningún problema con eso. Y entonces lo vamos a hacer es sólo voy a extruir Onda vamos a extruir esto a sobre él. Entonces ese es un buen punto de partida. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a extruir una vez más, así que voy a golpear la tecla e para extruir. Vamos a probar unos nomis una lista esposa libre. Es un poco también. Marchantes tratan de morder demasiado poco, 2.5. OK, así que voy a por ciento a ahora en este momento. Realmente no se ve tanto. Al igual que una casa en realidad se parece un poco a caja de tiro, en realidad. Entonces su primer sake un poco deformado por caja de zapatos, pero sí, tipo de parece una caja de zapatos, pero lo que quiero hacer ahora es que quiero fusionar un par de ochenta juntos. Ahora, la forma más fácil de hacer eso sería en realidad la fusión de alimentos Vertex. Pero lo que puedo hacer es ir X seleccionar, seleccionar una edad resbaló el otro go Bolton em. Y luego vamos al centro, se juntarán en formulario de etiqueta. ¿ Qué casa? Aquí Ahora alguna vez podemos hacer en este diseño, o podemos hacerlo en un diseño diferente. Entonces Bueno, en realidad lo voy a hacer es ir atrás un paso. Se acabó, Kay. Y entonces solo voy a duplicar este duplicado temporal los objetos enteros. Voy a golpear a X para golpearlo a lo largo del eje X y simplemente ponerlo por aquí. Suspiro. Dos maneras diferentes que yo podía hacer. Esto depende de qué tipo de habitación por una. Podría fusionarlos como son. Por lo que Colton em teniendo en cuenta que emerge la facilidad vergis. Por lo que reúne con como este el método que usaría porque así se está dando forma a mi casa en la vida real. Es un poco de cabras pasan. Tercero textos elige, y podemos ver que esas cuatro aves. Estos son todos seleccionados. Por eso hemos tenido efectiva esta fusión. Y entonces por qué puedo hacer es ir un turno a Oh, Tim, um, fusionarme Tim, um, . Y luego uno y dos Holt, yo m mucho. Y luego tenemos dos edificios con dos tipos diferentes de ruth. Ahora ese con el que vamos a estar trabajando aquí, o al menos el que voy a estar trabajando iba a ser Este de aquí está seleccionado actualmente , pero lo mantendré en segundo plano por ahora. Justo como punto de referencia. Sólo tienes que darte una idea que no tienes que seguir exactamente conmigo. Para estos activos siempre te pueden gustar, sígueme hasta un punto y luego avanza y luego haz algunos cambios dependiendo de lo que estés buscando hacer de inmediato. Suficiente Una cosita que podrías saber si siempre pudiste mover este tema a diferentes lugares. Entonces si quisieras decir crear chimeneas o cosas así, quizá valga la pena buscar tal vez remodelar esto dependiendo de lo que estés buscando. Entonces voy a seleccionar esta otra vez. Simplemente voy a panear mi vista para que con mirar nuestra casa principal aquí en adelante, ya casi hemos hecho el techo. Es geometría muy baja en este punto, pero eso es lo suficientemente bueno para mí. Por lo que puedo hacer ahora es que puedo presionar la pestaña Tecla se va a editar modo y luego golpear el L. Kate Seleccione mi techo. Por lo que el techo es selectivo, pero no la propia casa. Eso está absolutamente bien. Lo que puedo hacer es esconder el techo, y ahora sólo puedo enfocarme en trabajar en la propia casa. Entonces lo que voy a hacer es asegurarme de editar a Miley con tryem sobre lo que voy a hacer. Alguien solía detener la pelea. Entonces voy a presionar I para seleccionar todo, presionar la tecla W para que aparezca el menú especial y seleccionar notas subdivididas que mientras un objeto esté oculto como mi techo, no puede ser editado por ninguno de estas herramientas. Entonces no te preocupes por eso, dijo Ahora vamos a ir a subdividir. Y eso básicamente corta cada cara en una serie de caras más pequeñas sin cambiar la forma ovalada de los objetos. Es solo una forma de agregar muchos uniformes, geometría muy rápidamente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a aumentar el número de cortes. Entonces voy a arrastrar este panel hacia fuera porque en cuanto hagamos subdivisión, conseguirás este panel aquí que aparece en la primera opción que tenemos es el número de cortes. Entonces vamos a presionar esta flecha aquí para aumentar el número de cortes cada vez hasta que obtengamos un valor que nos gusta mirar, aguanta ahora, esta es una ciudad grande. ¿ Te das cuenta de que muchas de estas caras son muy rectangulares? Bueno, eso en realidad puede ser un poco problemático cuando estás creando o cortando geometría. Lo que puedes hacer es que si fuera a deshacer básicamente esto es lo que podría hacer para empezar es que puedo ir control y son y tenía un laúd cortado en el centro. Entonces podría lo que patadas confirmaron sobre lo que eso va a hacer por mí, ojalá sea cuando me chupen los disparados este objetos otra vez, va a crear apuestas son plazas en lugar de esos rectángulos largos. Para que pueda volver a seleccionar todo, presionar la tecla w y luego ir a subdividir. Y si lo miro. Cara puesta, en realidad podemos ver. Eso es mucho más como una plaza. Y fue antes. Por lo que ahora puedo aumentar el número de cortes en para mí. Voy a ir a seis, pero creo que a cinco le va bien. Probablemente siete. La mayor parte de entre cinco y siete policías. Voy a ir seis. Entonces quiero asegurarme de que consiga una cantidad bastante decente de veto en, y eso me va a hacer muy bien. Entonces esta es la diversión. Porque si presionamos el uno, ahí es donde terminamos de frente, Infografía. Y ahora lo que podríamos hacer es empezar a sumar algunas puertas y ventanas. Entonces voy a enfrentarme a selecto sobre si quieres que te vayan tus puertas y ventanas. Puedes ponerlos donde quieras. Pero para mí, sólo voy a ir uno y luego mantener presionada la tecla de turno. 23456 Eso es bueno para mí. Voy a ir ons. Elimine estos. Ahora, Asegúrate de que cuando vayamos 123456 cuando vayamos a borrar si voy borrar de tres caras, eliminará todas las caras del CI en un árbol entre ellos especie de temporada de nacimiento borra entre ellas sin deshacerse de ninguna ONU caras seleccionadas. Si hiciéramos esto de una manera diferente, así que borra bordes, podríamos encontrarnos con algunos problemas porque empezará las caras líderes energías que no quisiéramos que a la liguilla. Por lo tanto, asegúrate de hacer esto. Estamos borrando los rostros. Entonces ahí vamos. Entonces esa es la puerta. Ahora vamos a hacer algunas ventanas. Entonces voy a ir 12 34 y luego también es hacer uno por aquí, así que vamos a ir 1234 en 1234 Así que ahora lo que vamos a hacer es ir X borrar caras. De acuerdo, Eso se ve bastante bien con Starnes. Consigue algo llamado casa. Ahora empieza a parecerse un poco más a una casa. Lo único que voy a hacer es que sólo voy a ampliar este spot window. A mí me gusta mucho tener ventanas más anchas en los pisos inferiores, y luego más o menos vamos a hacer el mismo proceso en la parte de atrás. Entonces vamos a ir uno, 23456 y luego lo que vamos a hacer es irnos. 1234 1234 Y hagamos una ventana de sala adecuada saliendo al jardín trasero. Estos I Eso se ve bastante bien. Golpea el XK y borra las caras. Excelente dicho. Ahora lo que tenemos aquí, él es Tenemos prácticamente una tía de casa básica. A partir de aquí, hemos utilizado mucho esto como un bloque de construcción. Si nos gusta para casi cualquier casa que queremos crear, que es absolutamente fantástica. Ahora podemos hacer cosas diferentes desde aquí. Podemos empezar a sumar en los modificadores para mejorar las cosas. Entonces, por ejemplo, puedo ir a esto arrancado aquí arriba, ir a fuego de mortero encendido. A lo mejor podríamos solidificar, y eso sólo hace que se vea un poco mejor. Por lo que en realidad esta es una buena manera de agregar los marcos también. Entonces si aumenté el grosor, si pudieras apenas ver que estamos recibiendo algunos de los marcos entrando. Uh, y eso es realmente bueno. Entonces eso es un realmente rápido, bastante apagado solo crear esa estructura de pozo. Entonces se parece mucho más a una casa ahora, sólo por usar ese fuego de mortero, tiene un poco de mí va a ser de sustancia a ella. Sólo voy a presionar la tecla uno en el ahora solo me van a leer o el suelo de fuego de mortero solidificado. Lo que haremos a continuación es que sólo vamos a mirar a crear un par de marcos. Entonces lo que quiero decir con esto es que si entro en modo edición, puedo ir, Así empezaremos con bolas. 12345678 ¿En qué? Yo sólo voy a dio Él sólo va a golpear el chiflado para duplicar este marco. Entonces va a estar un poco separado. Formar el resto de la malla sobre la razón es porque cuando aplicas texturas y materiales que un marco va a ser materiales muy diferentes al resto de la casa, algo así como está confirmado. Y luego voy a golpear la llave e. Por lo que rutas extra y luego lo haremos es igual que click. Y si fuera a escalar, es que podría escalar esto, y en realidad lo escalaría para mí. Pero aquí tengo que tener cuidado. Entonces una cosa que haría en realidad es que sólo voy a ir al fusible lateral. Voy a presionar libre. No importa, Puede ver en el momento en que va a asumir en pan y vista en. Podemos vender donde está por el gizmo. Sólo voy a escuchar la llave e, y eso sólo me va a permitir joder. Yo sólo voy a extruir sólo un poquito sólo un poquito. Entonces tal vez punto CEO también, también, Pero me voy a asegurar que eso se entromete y no en el bosque. Así que vamos a agarrar eso todavía. Entonces eso va en la dirección menos, realidad, porque si miras, si miras ahí abajo, realidad puedes ver que va en la dirección menos. Entonces solo voy a deshacer eso en lo que vamos a hacer es con la llave E otra vez bienes. ¿ Por qué? Y luego simplemente hacemos menos 0.2 y entramos. Y esa es una demasiado lejos. Quise hacer Seo Sierra dos. Entonces eso es un error. Controla su retroceso. Y entonces lo que no iba a hacer es agarrar Por qué, menos punto CEO, demasiado Excelente. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos un poquito de marco solo siendo formas. Algo que puedo hacer él es puedo seleccionar las tapas aquí. Onda. Podemos Gs, sin embargo, sólo bajarlo. Podemos crear todos los pequeños efectos diferentes aquí. Pero, ¿qué estaban haciendo? La siguiente conferencia es que sólo vamos a usar este método. Simplemente crea el resto fuera de los marcos cuatro nuestra casa solo para darle ese poco más sustancia. Y entonces podemos crear las ventanas dentro de esos marcos. Gracias, chicos. No te veo en el cuello. 9. Casa básica dos para dos: De acuerdo, así que sigamos con la creación fuera de nuestros marcos de puertas. Ahora vamos a hacer aquí es que soy sólo tipos ir a votar a seleccionar nuestros hallazgos de puerta consumiendo solo para asegurarnos de que se seleccione la geometría correcta. Eso es bueno. Entonces voy a ir a presionar uno en pantalones numéricos para asegurarme en diversión o para pocos gráficos en una cosa sí lo hace. IKI para extruir click derecho anunció esta escala en. Entonces vamos a conseguir ese efecto aquí. Y yo soy justo como prueba solo por el momento, me voy a ir, Vamos a apuntar nueve talla y contestar. Y yo solo me aseguro de que esto funcione. Voy a hacer una cacerola y sólo podemos ver ese poquito de marco ahí. Ahora bien, si encuentras esto difícil es demasiado delgado, solo da unos pasos atrás y acaba de aumentar. Por lo tanto, aumenta la deuda por el marco solo para facilitarte la selección. O simplemente podrías simplemente seleccionar toda la casa y ocultarla con la sede si quisieras . No voy a presionar la h G porque entonces se esconde y quieren traerla de vuelta. Trae el techo de nuevo también. Algo si voy odio ocultarlo, no pienses que vaya a hacer demasiada diferencia en este punto. Pero obviamente aquí tenemos justo la puerta que podemos modelar. Pero no tengo la casa. Ahí mismo está el punto de referencia. Entonces voy a ir a Owen Ph sólo para traerlo de vuelta. Entonces tenemos eso y viene bastante bien. El único problema aquí es que echamos un vistazo al fondo. Por lo que acabo de golpear mis pocos hasta el fondo. En realidad podemos ver que aquí tenemos estos bordes que no son exactamente lo que debo decir. Ahora lo mejor aquí es ir realmente a Vertex seleccionar la cara inferior y ver dónde está en un cierto eje. Entonces es menos uno. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar esto para Tex y luego cambiar su valor en el acceso conjunto a menos uno también. Entonces la mejor manera de hacerlo es simplemente acercarnos a donde nos queda el valor, click e ir menos uno. Y de esa manera podemos posicionarlo precisamente donde tiene que pagar. Hagamos lo mismo aquí. Por lo que seleccionaremos este Vértice y luego iremos menos uno. Una respuesta. Excelente. Ahora, lo que podemos hacer finalmente es que podemos seleccionar ese bucle de borde. Entonces voy a entrar en su selecto que posee y sólo seleccionar ese excelente absoluto. Y entonces lo que voy a hacer es que me voy a ir y vamos a presionar E y luego vamos a traer. Entonces va a ser CEO punto también, lo largo del eje de guerra. Ahí vamos. Eso también es bastante bueno. ¿ Puede saber que siempre puedes presionar qué acceso accedes quieres? Perdón. Después de que hayas hecho el valor numérico, siempre y cuando no hayas presionado. Entrar. Entonces voy a presionar cualquier tecla. Ahora en adelante. Ahora, si miro, tengo mi puerta. Bien. Excelente. Eso es perfecto. Entonces lo que puedo hacer ahora es porque no quiero que esta sea una puerta giratoria en abrir puerta que se abra y se cierre. Realmente no me importa eso a estas alturas. Entonces, ¿qué? Voy a dio él es sólo voy a asegurarme de eso pero la verdad es selectiva, que es, voy a golpear ahí, y eso crea mi puerta con su tienda. Bien. Simple. ¿ Eso es ahora? Por supuesto, siempre puedes entrar en más detalles sobre esto Si quieres. Si bien los medios lo hacen. Pero considerando la etapa en la que estamos, sólo voy a dejarla tal como está. Tan arriba. A continuación, vamos a crear la puerta trasera en Will hará un proceso similar, pero irá un poco más rápido. Entonces voy a ir avena y hacer clic en todo el asunto. Pero voy a asegurarme de que aquí no se seleccione el fondo. Entonces voy a ir a turno a los selectos por cualquier cosa que necesiten ser seleccionados para hacer pelea de puerta. Así que ve turno día para hacer super corte y me gusta, Click. Entonces vamos a golpear E luego uno. Y debido a que esto va en la otra dirección, es un valor positivo para su salida. Entonces va a ser 0.2 la respuesta. Tan solo comprobando para ver si eso es correcto, que es, que asumen en todavía. Entonces vamos a ir a escala. No, sin embargo vamos a extruir primero. Va a conseguir e a extruir en Dwight Haga clic luego escala 0.95 y luego así siguiente vendrá aquí abajo y aún así consiguió los bits inferiores. Por lo que entraremos en Vertex Select en. Seleccionémoslo a ambos porque ambos están con el mismo valor establecido. Y luego vamos a ir a seleccionar menos uno. Nos encanta. Cancelemos su doble cheque aún menos uno y adentro. Entonces van a salir. Vamos a echar otra mirada porque eso se ve un poco apagado a mayo. ¿ O es esa sólo la vista? Comprobemos esa. Eso es bueno. Eso es bueno. Está bien, es totalmente el ángulo, que lo estoy mirando, Pero vi es el tipo de cosas que hay que estar revisando constantemente. No solo dejes algo. Si alguna vez no estás seguro de algo, siempre asegúrate de que solo estás mirando hacia arriba solo para asegurarte de que no hay nada malo. Entonces lo que podemos hacer ahora de nuevo es Debilitar. Selecciona esa H con Colton White. Haga clic, y luego lo que haremos es ir E. Luego menos 0.2 pero en el eje de guerra presente y luego golpear el F K. Ahora, lo único que voy a hacer aquí que podríamos haber hecho fácilmente con la puerta al frente es de nuevo hacerlo objetos más seguros, o lo que podría hacer aquí en su lugar es Aiken ir día de cambio. Entonces volvimos a tener unos objetos nuevos, probablemente Y entonces es mejor y eso crea nuestra puerta. Entonces en hechos, hagámoslo al frente. Entonces voy a ir a eliminar la divertida ex, eliminar la cara, luego seleccionar las geometrías apropiadas tipos edge select potros Selecciona quinto día para que lo dupliquemos en Dwight Click, luego golpear la F k. Excelente. Entonces ahora realmente estamos empezando a llegar a algún lugar con esta casa. Estamos prácticamente casi terminados. Ahora sólo tenemos que hacer un proceso similar con Windows. Ahora, esto va a ser un poco más fácil, porque con los marcos de las ventanas, no tenemos que preocuparnos por quitarnos un poco del fondo. Entonces vamos a crear las ventanas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con esta ventana aquí y vamos a seleccionarla golpeando a Bolt en Dwight. Haga clic en. Lo que harías, sin embargo, es simplemente que vamos a tener la llave e para extruir mirar hacia la guerra. ¿ En qué caminos? Ese tipo que va en direcciones positivas, vamos a ir 0.2 Aanenson, señorita cheque. Ves, eso funciona todavía. Eso es trabajar muy bien. Excelente. Y ahora qué? Vamos a hacer esta vez se va a escalar. Ahora. Este susto escala un poco mejor que el marco de la puerta. Entonces, ¿vas a ir 0.9? ¿ Lava? ¿ Te has dado cuenta del error de Done bien? Olvidé extruir. Entonces tengo que cancelar que aquí el botón de extrusión otra vez y luego golpear el escape para que pudiera traer Y entonces voy a ir 0.9 cinco y contestar mucho mejor Ahora puedo extruir a lo largo del eje y otra vez. Esta vez vamos a ir en dirección negativa. Entonces es menos de 0.2 y contesta. Y así como lo hice con la puerta justo ahora, voy a golpear día turno para duplicar y como, Click. Entonces voy a golpear la f k. Y eso me crea la cara. Fantástico. Entonces ahora solo repitamos ese proceso para las ventanas restantes, y eso será todo. Entonces no voy a hacer tanto hablando ahora porque tal vez esto sea sólo un poco de su parte repetitiva donde sólo estamos asegurándonos de que todo va a pagar exactamente como debería ser . Por lo que prácticamente todo viene haciendo después de sus ventanas restantes es exactamente el mismo proceso que hice para esta ventana aquí. Entonces si estás siguiendo junto con la conferencia en sí, ahora es un momento realmente bueno para solo enfocarte en tu propia casa. En lugar de tener que simplemente pausar este video, solo concéntrese en su casa mientras solo estoy terminando estos aquí otra vez. Como dije en una conferencia anterior, realidad, no me gusta simplemente saltarse estos. Sé que es repetitivo, pero sé que cuando estaba aprendiendo a usar cosas como el software de modelado tres D, incluso quiero ver estos bits porque ella nunca sabe cuándo va a aparecer un error. Entonces el error aparece para mí haciendo este video. Entonces ustedes pueden ver de primera mano cómo lidiar con ello. Entonces eso es solo que es cierto que una vez que quieres un pequeño, es cierto. Rantido 0.95 extruyen más menos 0.2 y luego vamos a desplazar escrituras duplicadas. Siempre recuerda hacer pastel Zapato, preferentemente quiere que tu vaso sea un objeto separado a tu fino clic derecho, y él el F K y ahora para mí a Pakistán. También, otra cosa a saber. Si bien he estado haciendo estas ventanas de vidrio han notado en el uso de las camionetas largas blancas. Así que solo asegúrate de arreglar eso. ¿ Por qué? Simplemente yendo a donde dice sombrear novatos y simplemente volteó la dirección. Entonces para mí, sólo voy a seleccionar estos dos ahora, sólo para que salgamos de la colección fit donde nos pusimos mucho mejor. Por lo que ahora podemos ir a la parte trasera o al frente responsable. Aún así sigue siendo el frente encendido. Podemos hacer las ventanas aquí. Por lo que para mayo para seleccionar las partes apropiadas de nuestros cuando los nodos crean el marco de la ventana en, vamos a crear esa llama. Entonces éste es menos, creo. Delicioso doble cheque eso es y asegúrate Siempre doble comprobación si no estás 100% seguro de ti Y si 95% seguro siempre doble cheque, nunca debes saber. Entonces e para extruir s a escala y luego 0.95 y luego vamos a extruir de la otra manera. Entonces e y 0.2 respuesta Turno día para hacer la cometa y f para llenar la cara dirección de giro Si el poco normal en mis rondas Simple dos más izquierda. Por lo que Olt seleccionar extrusión blanca menos 0.2 extrusión. Es y luego 0.95 extruir uno 0.2 50. Asegúrate de duplicarlo, ¿verdad? Haga clic luego después de cara en, ya casi terminamos. Eso se ha hecho perfectamente ahí. Ahora tenemos una ventana más para hacerlo avena y click y voy a ir e a extruir y menos 0.2 y entrar e para extruir Esther escala 0.95 y contestar E para extruir. Quieres mirar en la X al eje Y y luego ir 0.0 a un todo, luego cambiando para duplicar como click en aquí la f k Y allá vamos, chicos. Enhorabuena. Ahora tenemos un modelo básico es bastante baja geometría policial para una casa. Pero ahora tenemos móvil básico fuera de una casa que podemos usar para un número ilimitado de cosas . Mi reto para ti. Ahora ¿Se puede ir y repetir este mismo proceso con esta casa aquí? Gracias, chicos. Y te veré en el cuello 10. Pyramide mayana: tema en esta conferencia, vamos a estar creando una pirámide maya ahora. Estilo mental. Purim. Es un poco diferente a los de estilo egipcio. Encendido por defecto, vamos a tener considerablemente más detalle. Por lo que este tipo de activo obviamente puede ser utilizado Eire vía en escenas históricas para la creación de imágenes o juegos tipo aventura. Entonces lo que vamos a estar haciendo aquí es que vamos a estar usando un cierto conjunto de herramientas comunes una vez más. Entonces aquí vamos a estar introduciendo al insecto. Todo así como Theobald 82 duplica bits de geometría en modo edición. Vamos a estar usando Luke cut and slide, y es verdad. Nos dijo bien, para crear este objeto. Ahora lo que hay que saber es que sobre todo para recorridos uno gratis y cuatro. Los usé para la mayoría de los objetos que creo también. La mayoría de los artistas de licuadora. El dupree habilidades en modo edición es más como un truco que real alto. Pero te voy a mostrar exactamente por qué ese truco es tan útil. Entonces pasemos a crear el Activo Pirámide Maya. Entonces vamos a entrar en licuadora y tengo mis teclas de elenco de pantalla activas. También tengo la escena en uso gráfico Alpha, que está absolutamente bien en. Voy a empezar con nuestro té para ovejas una vez más. Ahora, lo que quiero hacer es crear una base para esta pirámide maya en primer lugar. Entonces voy a cambiar mis pocos. Entonces voy a presionar uno en mi bloc numérico para entrar al frente orográfico sobre lo que voy a hacer sólo para hacer las cosas más fáciles. Entonces solo voy a levantar nuestro cubo para que esté sentado muy bien en la línea roja, que es la línea que representa el acceso X. Ahora, sólo podría agarrar mi línea azul aquí, lo que me permite arrastrarla hacia arriba y hacia abajo. Pero entonces no sería capaz de hacerlo exactamente bien. Se vería bien. Pero soy un poco perfeccionista, así que quiero meter este orden de descarga en esa línea roja. Entonces lo voy a hacer aquí y, ya sabes, click derecho en mi boca para cancelar en qué? Voy a hacer esto. Voy a agarrar mis objetos enteros presionando el geeky, lo que me permite agarrarlo, y tenemos Durant. Entonces lo voy a bloquear al acceso zed pulsando la tecla de mi teclado. Y ahora no podemos movernos hacia arriba. Y yo me vi arriba y abajo. Si solo me quedamos por aquí. Puedes ver en esta esquina de aquí, mi boca va a desaparecer de la pantalla para tener sexo. Pero, ¿puedes ver aquí las coordenadas? Estas son las coordenadas del mar. Entonces puedo usar eso como referencia para ver si puedo encontrar aproximadamente o exactamente a dónde va a ir ahora para mí, Él creo que el valor de uno va a ser exactamente lo que quiero. Por lo que sólo voy a hacer en lugar de sólo dejar click para confirmar mi posicionamiento. Yo sólo voy a escribir uno. Pero no voy a pegarle a uno en la parte numérica. Voy a golpear a uno sólo se hable fuera del teclado en sí. Entonces voy a presionar uno sobre eso. Posiciona el cubo muy bien en el eje x notas que no podrás hacer esto del todo si tienes habilitado el emulador de la parte num porque con el número tenía el emulador habilitado, prácticamente anularás la capacidad de usar números para posicionar. Son objetos, así que voy a dejar click, y ahora está en una posición perfecta para asegurarme de que esté en la posición perfecta. Voy a abrir uno de mis paneles laterales, así que sólo voy a subir aquí. Entonces donde hay un nuevo plus y voy a hacer click izquierdo ahora, sólo voy a desplazarme a la plática. Pero tengo que asegurarme de que mi cursor del ratón esté dentro de los confines de este lado o barra. Porque si no lo es, voy a terminar asumiendo y yo en su lugar Y dije: Ven a la cima. Debería poder ver que el valor de ubicación fuera de mi Cubo está en 1.0 perfecto. Entonces ahora lo que quiero Teoh es que quiero escalar nuestra Q solo la X en ejes y. Pero no, los hachas de la cama. Entonces quiero minuto, como este valor en este valor ahora lo voy a hacer aquí es que fácilmente podría hacer esto y siempre varias maneras. Podrías hacer esto para que pudiera fácilmente solo escalar Son cinco. Tú en el reporte de verdad. Pero en cambio voy a hacer un valor numérico. Ahora voy a querer excelente quiero ser igual por mi propia pirámide Es básicamente cubos apilados uno encima de otro. Entonces voy a Dewey's Voy a hacer referencia primero voy a ir x izquierda, click con la boca Maldición hacia abajo hasta que resalta el acceso de guerra y liberación que me permite cambiar ambos valores al mismo tiempo. Entonces los voy a cambiar en 10. Impresiona a Bente. Ahora podemos ver que aquí se ha hecho un cambio importante. Y si solo entrego mis pocos manteniendo pulsado el botón central del ratón, podría sacar unos cuantos del resultado. Entonces eso se ve bastante bien. No obstante, creo que es un poco demasiado voluminoso porque busco crear múltiples estos, y cada uno va a ser más pequeño que el anterior. Entonces creo que no quiero cambiar esto su valor, porque eso va a ser más un punto de referencia para el patinaje. Pero sólo voy a tener que aumentar el X y y ir. Entonces aumentémoslos a ambos. Ahora, dedo del pie 15% arriba en eso se ve bastante bien. Probemos 20. De acuerdo, así que 20 podría estar y estará del lado grande para mayo. Pero vamos a mantener eso tal como está. Creo que eso va a hacer muy bien. Por lo que a continuación, vamos a empezar realmente a editar la pirámide. Ahora, para hacer eso, sólo voy a cerrar. En realidad, no. Voy a mantener esto abierto. Lo que vamos a hacer es entrar en modo edición, así que voy a ir a modo objeto aquí abajo y seleccionar cualquier modo. Ahora voy a entrar en las elecciones de cara. No quiero seleccionar esta cara superior con la cara superior seleccionada. No vamos a usar la herramienta de inserción así que hasta usar el insecto. Toda la forma más rápida es presionar la tecla R de tu teclado. Alguien impresionó al RK y eso usa al insecto todo. Y ahora lo que se hace es que se ha creado una nueva cara, y puedo escalar el tamaño de la cara moviendo mi ratón. Ahora, no sólo voy a jugar esto por mí porque quiero que las cosas sean bastante uniformes en cómo se van a escalar con cada nivel. Entonces si escribo un nuevo valor médico, digamos 0.9, por ejemplo, entonces básicamente reduce el grosor en esas cantidades y 9/10 Ahora eso no es bueno en, así que quiero ser mucho, mucho más grande que eso. Entonces voy a retroceder una vez y luego colocar uno. Ahora, eso me parece mucho mejor. Entonces creo que eso va a ser un gran punto de partida. Voy a la izquierda Click, y ahí vamos. Entonces ahora tengo un rostro nuevo. Entonces, ¿qué sigue? Bueno, ahora lo vamos a extruir. Ahora sabemos para mi referencia antes volvemos al modo objeto. Sabemos que este primer nivel tiene un dicho valor o uno a la hora de escalar. Eso es perfecto. Porque ahora puedo escalarlo a lo largo del acceso de visita por esa cantidad para crear los nuevos niveles, alguien para volver al modo de edición en podemos ver que esa cara sigue seleccionada. Yo le pegué al geeky para extruir, y luego voy a hablar uno. Ahora voy a presionar enter on. En realidad se ve mucho más pequeño. Entonces, ¿cuál es el problema aquí? Bueno, el problema es que lo que he hecho es que es una forma de propósito. Steak es que he malinterpretado deliberadamente lo que significaba realmente el valor único en el modo objeto. El valor único en escala es la escala real fuera del cubo original. Pero aquí tenemos las menciones ahora que lo he hecho es. Cuando extruí esta cara superior, básicamente aumenté a través de dimensiones a lo largo del eje Z de dos a libres. Entonces si acabo de golpear el control cuando dicho una vez lo podemos ver tiene las menciones de 40 40 y dos que son Aled doble escala porque la cola usó las menciones todo a no 111 Entonces lo que tenemos que hacer es, si queremos asegurarnos de que el niveles del dicho, necesitamos asegurarnos de que estamos sumando la misma cantidad de las dimensiones cada vez. Por lo que el método correcto sería volver a entrar en modo de edición, extruir. Y esta vez vamos a teclear el valor de dos y presente. Y ahora si le pegamos a uno para ir a encontrar pocos, en realidad podemos ver que los dos niveles son justicia el uno hacia el otro. En eso dicho acceso per se dijo. Ahora tenemos los bloques de construcción de nuestra pirámide maya. Ahora podemos empezar a acelerar un poco este proceso, así que básicamente es una repetición. Ahora vamos a golpear la llave del insecto y yo 0.1 bonanza. Ahora si presiono la tecla número siete en mis partes numéricas y parezco poco. Deberíamos ver un modo gráfico alfa que estos parezcan más o menos lo mismo. Eso debería ser bueno. Entonces eso es lo que realmente deberíamos estar buscando cuando lo estamos mirando desde arriba, dijo, Ahora sólo voy a Pan. ¿ Por qué lo has hecho, Andi? Lo que podemos hacer ahora es que podemos volver a ir e a extruir y hablar con click izquierdo para confirmar. Y ahora vamos a ser un negocio aquí. Entonces hagámoslo de nuevo en set 0.1 respuesta extrusión dos termina en conjunto 0.1 Penta extrusión para responder. Y ahora estamos empezando a conseguir nuestra mente Pirámide. Podemos coleccionar Former Top Aún así que todo se ve fantástico también May. Entonces esa parece exactamente la forma en que debe construirse. Si entramos en modo objeto, podemos ver que los valores de ubicación se han mantenido iguales. Los valores de rotación se han mantenido iguales en la escala. Los valores se han mantenido igual, así que eso es bastante importante aquí. Cuando estábamos editando para alguien como una pirámides maya, realidad es una buena idea enfocarnos en tus valores de dimensión, Robert, que en los valores de escala, y eso es un error común de derecho. Los principiantes tienden a hacer Así que por el momento, podemos ir un valor Z de 10 porque tenemos cinco niveles ahora, lo que quiero hacer, así que voy a sumar dos niveles más aquí. Entonces vamos a volver al modo de edición y vamos a ir en el conjunto 0.1 Respuesta extrusión dos extremos inset 0.1. Respuesta extrusión también. De acuerdo, entonces esto ahora va a estar en el nivel superior. Entonces lo que quiero hacer festival es que quiero crear una habitación en lo alto de esta pirámide. Entonces para hacer eso, voy a darle una vez más a la Llave R. Y esta vez voy a teclear 0.2. Pero eso se ve mucho, mucho más delgado. Entonces debería ir 0.1, acuerdo? Porque ahora hemos llegado al punto en que la parte superior es mucho más pequeña que la inferior que pesar de que los mismos valores que siempre hemos estado usando son los mismos valores, todavía no son tanto espacio para trabajar. Pero eso está bien, así que me voy a ir. Confirmemos, y eso es lo que tenemos. ¿ Ahora qué? Voy a hacer ahora facilidad. Voy a tener mi cuarto superior en lo alto de las pirámides de la mina. Entonces vamos a estar creando legal con una habitación en la parte superior. Ahora, voy a querer que se separen del resto de la pirámide sobre la razón por la que muy sencillamente es porque la habitación va a tener geometría ligeramente diferente. Entonces por eso, a veces puede ser difícil cuando se tiene que formar parte del mismo objeto. Pero tienen una forma tan diferente. Entonces estamos creando una habitación encima de todos los de, básicamente pasos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a duplicar esta cara selectiva voy a golpear a shifty para duplicar ons. Ahora, tenemos esa nueva cara, pero no va a ir a ningún lado. Lo que voy a hacer no va a, como click para que termine exactamente en los mismos lugares que era Excelente dicho Ahora puedo hacer es voy a golpear la llave e para extruirla hacia arriba. Voy a querer que esto sea considerablemente alto, hecho los niveles reales, pero no demasiado alto. Entonces probemos cuatro. En primer lugar, parece estar del lado delgado. Vámonos. Cinco ten cuidado ahí. Asegúrate de presionar el retroceso, Así que vamos a seguir a Hons. De acuerdo, así que eso estuvo bastante bien. Vamos a presionar a la izquierda. clics confirman que va a estar tranquilo. Una habitación grande en la parte superior de esta mañana. Pirámide on. Creo que uno de los niega lo voy a extruir dos veces más por valor. Una vez que vamos a golpear la tecla E por valor de una y pierna izquierda, entonces lo voy a hacer una vez más. Voy a calentar para extruir valor de un click izquierdo. No es razón por la que hecho eso es porque en realidad quiero que este borde medio aquí salga con él. Entonces voy a escalar. Por lo que voy a ir al borde Seleccionar. Voy a seleccionar un Edgeley y sólo dejar que el borde bucle. Lo que tenemos que hacer es mantener pulsado el viejo esquí en un teclado, Andi Logic y que seleccionará todo el bucle de borde yendo un poco de tierras silvestres. Ahora lo voy a escalar como yo Scalea. Podría sacar echando un ojo de cerca a los valores en la esquina inferior fuera de la pantalla, como siempre, haciendo antes en Vamos a probar valor de 1.2. Eso me parece un poco mucho. Voy a ir un punto 15 en eso. Se ve bien. Por lo que ahora comprimir enter. Excelente. Entonces ahora me tengo una habitación en la parte superior. Todo esto pirámides mayas. En la próxima conferencia, vamos a terminar de crear la puerta a la nuestra además de construir un poco fuera de una escalera que podamos utilizar para las pirámides mayas. Gracias, chicos. Y nos vemos en la próxima conferencia. 11. Parte 2 mayas: De acuerdo, chicos, es hora de que completemos nuestra mente. Pirámide. Entonces, lo que tenemos hasta ahora, tenemos la forma básica de nuestra pirámide. Tenemos la base en la habitación arriba. Ahora. De la forma en que lo hemos hecho es que efectivamente son dos partes del mismo objeto. Entonces si entro en modos de edición en este momento, realidad tengo las chuletas seleccionadas. Ahora puedo ser seleccionado eso presionando el A k para que pueda mostrarte exactamente lo que hemos hecho . Por lo que en realidad hemos seleccionado y creado dos objetos separados dentro de una o partes o islas . Por lo que en licuadora hay técnicamente llamadas islas. Pero si estabas creando, digamos, una llamada diferentes partes de auto, él sólo partes de Corbyn. Entonces lo que tenemos aquí es que tenemos dos partes separadas. Tenemos la base que podemos seleccionar pulsando la tecla L en un teclado y que seleccionará cualquier isla por la que estemos rondando. Podríamos seleccionar la habitación superior una vez más presionando la tecla L, pero notas que están presionando. El Elke no se selecciona islas anteriores, por lo que sólo se suma a lo que se ha seleccionado. Entonces lo que tendríamos que hacer es que tenemos que presionar la tecla y luego él la tecla l en la parte superior de la habitación. Entonces tenemos estas dos partes diferentes y eso significa que podemos seleccionar una parte como esta sala aquí en Weaken Grabem. Podemos manipularlo completamente separado de la base debajo de ella. Entonces va a blanco a recoger eso para cancelar. Ahora, lo que quiero hacer ahora es que quiero crear una puerta. Ahora bien, existen varios métodos diferentes en varias formas diferentes de hacer esto. Son dos en particular que me gusta usar. Cada uno tiene una ventaja y una desventaja. Entonces el 1er 1 es el que en realidad no vamos a hacer. Pero sólo te lo voy a mostrar ahora de todos modos, sólo para que lo sepas, puedes hacerlo. Se le conoce como el cuchillo le dijo a alguien golpeó la llave única para entrar en embudo para gráfico porque realidad, queremos estar en el frente para empezar para que podamos ver qué cara va a ser en realidad el frente de nuestras pirámides. Para que podamos poner ahí la puerta principal. Ahora el cuchillo dijo, en realidad nos involucra cortar geometría manualmente. Entonces tengo que hacer aquí. Por ejemplo, ese, tendría que hacerlo en realidad, Pan, ¿por qué has dicho que podría sacar una vista del borde inferior aquí para que en realidad pueda usar el recorrido del cuchillo? Y lo que tengo que hacer es que tengo que presionar la tecla K de mi teclado, que cambia la maldición para que se vea un poco como un cuchillo con un punto verde, y ahora tiene mucho más yo cursor sobre la edad, izquierda, click, y ya puedo empezar a cortar líneas. Aquí hay otro problema, así que puedo mover esto a través de la izquierda, hacer clic cada vez, y se puede ver que es que no debería estar del todo bien. Parecía estar desapareciendo, pero no cuando sólo estamos esperando más. Por lo que podría hacer clic izquierdo cada vez, y siempre está creando nueva geometría. Pero al bajar aquí hasta el borde mismo, desaparece. Ahora La razón por la que eso está en este escenario es porque tenemos geometría encima uno del otro. Por lo que este borde en realidad está encima de otra edad para la pirámide base, y eso está presentando un problema. Entonces aquí tenemos que hacer es que tendríamos que pegarle al Elke a nuestra gente en. Podríamos arrastrar todo el cubo hacia arriba, pero no queremos rastrearlo aleatoriamente. Por lo que sólo voy a cancelar haciendo click derecho. Quiero usar un valor numérico, solo para que sepa absolutamente seguro a dónde volver a trasladarlo. Por lo que por el momento, toda esta isla tiene un valor zed o 17.5. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer ese 18.5 y primero entrar, y sólo lo trae todo arriba por una Mezclar la unidad ahora lo que puedo hacer para que pueda presionar uno en mi teclado y asegurarme de que estoy delante sobre gráfico es cuando tú en el usando el cuchillo alto. Desearás estar en una vista a d para obtener los mejores resultados. Ahora bien, si presiono la tecla K de mi teclado, puedo empezar a crear mi puerta para poder ir una a liberar. Y luego cuando esté listo, puedo presionar enter para confirmar. Y ahora tengo mi nueva geometría, que quería voy a enfrentarme seleccionar esa nueva geometría aquí el XK en borrar esa cara, y ahora tenemos la puerta, así que esa es una forma de hacerlo. Pero la desventaja aquí es que no es completamente precisa. No tenemos un posicionamiento perfecto aquí en. Eso es un problema un poco. También tendríamos el problema si quisiéramos aplicar texturas a esto. Hemos creado lo que llamamos un fin ido. Por lo que un final ido es básicamente forma que tiene más de cuatro bordes. Ahora licuadora es mucho mejor con n pistolas de lo que solía ser. Pero aún podrías conseguir algunas situaciones con Blender, donde no le gusta ninguna pistola cuando estás creando texturas y materiales para esa cara específica. Entonces eso es algo solo para tener cuidado lo harás. Entonces en cambio lo que vamos a dar, te he mostrado eso puramente para mostrarte cómo hacerlo en, sí, estaremos usando el cuchillo alto en ciertos puntos para de nuestros activos. Pero ahora mismo, no es la mejor herramienta para usar, o al menos eso es lo que creo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a golpear el control y dicho numerosas veces, y pronto nos deshacemos de la nueva geometría en su lugar, nuestro azul de vuelta a donde estaba antes. Ahora voy a hacer es voy a golpear la herramienta de corte lib, que está controlada y son Cuando hago eso, podemos ver que conseguimos estas líneas moradas cuñas moradas en lo que voy a hacer Cinemascope desplazar hacia arriba en mi rueda de desplazamiento una vez para que nosotros tienen dos bordes. Ahora voy a hacer click izquierdo. Soy noticia blanca. Puedo mover la segunda posición ellos donde quiera a lo largo de esta línea. Pero quería ser amable en medio, así que voy a dar click derecho para confirmar. Y ahora tenemos geometría extra. El inconveniente aquí es el hecho de que terminaremos con geometría en lugares donde no necesitamos la geometría extra. Pero la ventaja a eso es que debido a que se hace de manera uniforme, sí ayuda a que los materiales de texturización sean más fáciles más adelante por la línea. Ahora bien, no quiero que el agua real abarque toda esta cara frontal. Está haciendo ahora mismo de arriba a abajo. Entonces voy a sumar una segunda copa de tenientes. Vamos a ir a controlar y lo estamos, y sólo quiero que el que algunos van a esperar para nuestra U. Así que se trata de aquí. Dijo que va a ir verticalmente a la izquierda, click Y ahora puedo arrastrarlo arriba y abajo Así que sólo quiero un poco de espacio entre la parte superior de la puerta en donde empezamos a Ruth Así que esta vez sólo voy a jugar por yo creo que habrá Así que estoy va left click Y ahí tenemos Excelente dicho Ahora lo que puedo hacer es ir cara Deja una vez más seleccionar esa cara aquí la XK y la cara líder Y ahora tenemos una puerta Nada almacena un poco grande pero solo lo voy a dejar Pero lo que podrías haber hecho es podríamos simplemente ir control y dicho Volver a decir borde Seleccionar en Podríamos ir perno en Dwight click para seleccionar un bucle de borde Y entonces lo que podríamos hacer es debilitar ir turno culto click derecho para seleccionar el otro Edgeley Y entonces lo que podríamos hacer es darle al s para escalar, pero teniendo cuidado de no manipularlo demasiado. Si vamos Essen y X, lo que podemos hacer es simplemente escalar esos dos a lo largo del eje X. Entonces solo escalando en algo que es un poco más adecuado. Al igual que así. Y entonces lo que puedo hacer es que solo puedo reducir la altura, las puertas Bueno, para poder salir. Y por qué hacer click en todo lo que tiene que hacer aquí porque es sólo un carro de bucle. No el to es en lugar de escalar, solo puedo conseguir esta flecha azul aquí y simplemente arrastrarla hacia abajo a alrededor de aquí. Por lo que ahora solo puedo ir cara seleccionar de nuevo, seleccionar la cara hasta e y eso se ve mal. De acuerdo, entonces ahora diría que a estas alturas, no vamos a hacer nada más fuera de la cima. Centrémonos en las escaleras. Ahora bien, esta es la razón principal por la que decidí por este activo que tendría que separar islas . Entonces lo que tenemos ahora es que vamos a crear un poco de escalera. Pero el problema aquí habría sido si usara cortes azules. Él nosotros habríamos tenido algunos problemas menores con la forma en conectar las cosas juntas. Entonces mantuvimos las cosas simples. mantuvimos separados. Lo que voy a hacer ahora es que voy a golpear la llave l en el cuarto de arriba. Lo voy a esconder. Lo voy a ocultar presionando el odio cada tecla de mi teclado. Entonces ahora nos hemos deshecho de él desde la vista. No se ha completado. Acabo de ocultarlo. Y eso está bien, porque lo que puedo hacer ahora, sólo vamos a presionar I para seleccionar de nuevo al selecto Asegurarse de que todo es estos seleccionados que no quiero hacer es querer crear a Luke cortes hace Seth controlado todo. Entonces lo que hacer aquí es crear que Luca en scroll up uno. Pero ahí hay un problema porque eso no lo hace del todo Mira lo que quiero que las escaleras bajen rectas como si fuera sólo el uno. Entonces la mejor manera de hacer esto es crear realmente el que haga clic izquierdo, y entonces debería otorgarte película. Sigue el árbol sobre un árbol de la pirámide real, que no es lo que queríamos hacer. Entonces lo voy a hacer aquí, así que en realidad voy a hacer click derecho, y luego sólo voy a mover lo viejo agarrándolo. Yo estoy golpeando la tecla X. De esa forma se moverá a través de nuestros objetos sin alterar la geometría. Porque si no presiono ese XK así que si cancelé y agarro de nuevo. Si no presiono la tecla X mientras la muevo, podemos ver cuánto manipula el objeto. Por lo que es muy importante que lo bloqueemos al eje correcto. Entonces lo voy a hacer aquí es experimentar uno o dos valor numérico. Entonces presionamos uno por ejemplo. Eso se ve bien. Intentemos que Eso se ve mejor. Estemos libres. De acuerdo, entonces me gusta el valor de la libre. Entonces lo voy a hacer ahora es voy a presionar enter. Está bien. Siguiente. Lo que voy a hacer es que voy a crear otra copa loop, así que voy a golpear control y todo, Pero esta vez tenemos nuevo problema porque no es uniforme como lo era antes. No lo es. No hay línea de simetría acostada en esta dirección porque ahora tenemos corte de laúd recto aquí, pero tenemos muchos pasos del otro lado. Entonces lo que voy a tener que hacer, lo es. Voy a tener click izquierdo y arrastrarlo viejo hacia arriba para que el nuevo Luca esté presionando contra el viejo Luke arriba. Entonces voy a dejar click en Walter aquí, va a agarrarlo bloquearlo al eje X. Voy a querer que vaya en dirección opuesta. Ahora bien, el valor que usé la última vez era gratis. Ahora quiero que este nuevo corte grupal sea unidades libres del otro lado o que puntos medios. Entonces voy a usar el valor de menos seis, No menos. Apesta por uso menos libre. Ese nuevo corte de Luke va al centro mismo. Pero quiero una buena línea de cementerio para mis objetos, razón por la cual uso menos seis. Por lo que ambos de estos cortes azules son unidades libres lejos del centro, si eso tiene sentido. Entonces si presiono enter, ahora tenemos algo que podemos usar para una escalera. Entonces ahora voy a dio él va a crear dos cortes de botín más. Ahora, esto será un poco más fácil. Puedo ir controlando nuestro scroll hacia arriba una vez y pierna izquierda. Ahora lo puedo posicionar, así que lo voy a mantener en el Senado por el momento. Voy a hacer click derecho, y voy a golpear la tecla s para escalar y bloquearla al eje X. Y voy a dragar los dos hacia afuera hasta encontrar algo que me gusta la mirada fuera. Entonces, ¿qué voy a hacer ahora? Él es yo soy pistolas. Entérate por ahí. Eso me queda bastante bien. Y voy a hacer click izquierdo. Excelente. Por lo que ahora estamos haciendo un poco de progreso. Lo que quiero hacer ahora es para referencia. Yo quiero traer nuestra habitación de vuelta, así que voy a pegarle a d seleccionar cada pensamiento y luego pernos y odio en mi teclado para traer vuelta la habitación oculta. De acuerdo, así que esto ahora se ve bastante bien. ¿ Por qué quiere hacer ahora es que básicamente quiero sacar algunos de estos para que en realidad tengamos algo, como un poco de barandilla. Entonces voy a ir y a enfrentarme a selecto, y quiero hablar rostros específicos. Entonces voy a dio facilidad. Yo sólo voy a ir a recoger esta cara, y luego voy a ir muy abajo a esta cara aquí así que vamos a hacer aquí no va a mantener presionada la tecla de control de mi teclado. Selecciona esta cara. OK, Excelente. Ahora va a golpear turno para seleccionar esta cara y el control de turno para seleccionar esta cara. Entonces ahora tenemos todo lo que queremos seleccionado, pero no quiero extruir todo con esto, así que te voy a mostrar un poco fuera de un truco aquí que podemos hacer. A ver si esto funciona. Entonces voy a conseguir cuotas cuando vaya a seleccionar, y luego voy a seleccionar revisar el selecto. Entonces si selecciono checar tesis electas, lo que hace es básicamente selecciona cada otro vicio. Ahora bien, no funciona del todo. Él porque sólo se ha trabajado realmente de un lado. No ha funcionado en el otro. Ahora podemos manipular ciertos valores Detroit en hacerlo bien. Pero desafortunadamente está aquí, no está funcionando del todo en este lado opuesto. Entonces lo que tenemos que hacer es que sólo voy a thes seleccionar todo por el momento, Vamos a hacer un lado a la vez. Por lo que ir a seleccionar esta cara de charla y luego fuera le encantará el control, casi presionó el botón equivocado todavía. Entonces el control, clic derecho. Y luego voy a ir a seleccionar cheque del selecto. Ahora lo que voy a hacer con facilidad. Yo quiero que sean los que suban. Entonces voy a cambiar el valor de offset para que podamos detenerlo. Las rondas iban a venir por aquí, y voy a cambiar el valor de compensación de 0 a 1. Excelente. Entonces ahora lo puedo hacer es que puedo presionar la tecla e y arrastrarlo tan bien, ¿sabes que solo es comer droga arriba en Vamos a usar el valor off a y luego presiona respuesta ahora, no va a ser la mejor escalera que hayas visto nunca, pero solo para que tú saber, ya es temprano en el curso. Solo estoy tratando de hacerte saber de todas estas impresionantes herramientas que puedes usar. Entonces ahora vamos a replicar esto en el lado opuesto. Voy a seleccionar control facial superior, seleccionar la bomba en no. Aquí. Cuando estés seleccionando geometría, asegúrate de no tener nada que no sea indeseado en tu selección. Entonces voy a tener que cancelar eso. Y Chris, una prensa, yo no una vez que mantenga presionada la tecla Mayús o la tecla de control seleccionar. Y luego lo vuelve a hacer. ¿ Qué hace eso otra vez? Bueno, por el momento, tenemos un pequeño problema con. Está creando un nuevo camino aquí. Entonces lo intentamos de nuevo. Eso definitivamente no es control seleccionado. Selecciona la de abajo. Vale, entonces algo anda mal aquí, lo cual es un poco Bueno, no debería estar haciendo eso del todo, pero esto es solo un poco de problemas para disparar. A veces se mezclan. El arte puede hacer este tipo de cosas donde simplemente hace algo que es completamente inexplicable. Entonces lo que podemos hacer en su lugar es debilitarnos. Basta con sostener las tortas de turno. No hay demasiada geometría y solo selecciona las que queremos. Ahora no lo vamos a seleccionar a todo, realidad, porque no necesitamos hacerlo en este método, pero es solo un poco más largo en general. Así que solo mucho menos los primeros y pulsa la tecla e para extruir y presionar dos. Excelente empuje. Y así y ahí vamos. Entonces tenemos un poco de una escalera woops y clasificaciones a ambos lados si quieres, mi reto aquí sería ¿Puedes manipular esta geometría para que se parezca un poco más a una escalera tradicional? Entonces cosas que tal vez quiera hacer quizá desee seleccionar estos dos y extruir cantidad a lo largo del eje y, pero entonces no querré quizá quiera hacer algo que realmente cambie la forma y lo haga un poco más recto hacia abajo. Entonces tal vez lo que podría hacer él es yo podría hacer una sensación de cara así que veamos cómo se ve eso. Voy a ir selecto edge en una mujer Dussan dijo este borde Aguanta en shifty. Selecciona esta búsqueda y pulsa la tecla F. Y eso crea una cara. Si asumimos en creamos ese rostro. Si vamos un hoyo abajo nave a F llave de nuevo crea la cara. Ahora bien, si fuera a ser un poco cauteloso aquí, en realidad he extruido el fondo bastante largo camino. Entonces, si te perseguimos presionando libre en una almohadilla numérica, realidad puedo ver que el ángulo es diferente. Entonces ¿por qué necesita ahora está en su hit uno en mi palmadita entumecida para que yo venga al frente y padre te quiera un poco, luego controlar y dijo, Pero me refiero a hacer eso muchas veces hasta que vuelva a hablar de ti. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a golpear la tecla e otra vez para extruir, y esta vez lo vamos a hacer por el valor correcto, que creo que es un valor off a una respuesta. De acuerdo, así que eso se ve ahora que vamos a hacer es que vamos a volver y sólo vamos a crear esas caras de nuevo. Esto es opcional, pero por supuesto solo hará que se vea mucho mejor, así que hagámoslo. 12. Tres mayas: forma en que vamos a entrar en ella. Seleccionar, seleccionar estos dos bordes y él GfK excelente. Ahora va a hacer el siguiente. Seleccione estas dos aristas. Asegúrate de mantener presionada la tecla de turno al seleccionar la segunda Edad y golpear la F K en la que va a continuar este proceso lejos hasta casi la parte superior. Por lo que 12 en él, asegurándonos de que hemos pegado esa f k en. Yo sólo voy a estar un poco callado ahora porque realmente no me necesitas en este punto sólo para explicar cada vez porque creo que vamos a conseguir la idea en un alguien resbaló 12. Yo sólo voy a estar haciendo esto ya que aquí terminamos ahora. Hay otra cosa que me gustaría saber es que algunas personas, cuando hago estos videos, les gusta pausar. Pero en lo personal, creo que es mejor que recibas todo el proceso, aunque sea un poco repetitivo solo para que puedas ver exactamente qué está pasando ahí. De acuerdo, estatinas bastante buenas ahora señala que tenemos una gran decoloración aquí entre estas caras en las caras aquí arriba. Ahora, primero que todo eso ha pasado en realidad porque lo que estaba haciendo estas caras, fue abajo primero y luego segundo superior. Y luego cuando llegué a escuchar, accidentalmente cambié las tierras. Pero eso en realidad nos demuestra que podemos tener un problema con las normales. Ahora, las normales son algo que es muy importante para que estés consciente, sobre todo si vas a estar creando cosas para videojuegos. Por lo que las normales son básicamente cada cara en algo así como licuadora tiene un lado orientado hacia afuera en un lado orientado hacia adentro en. Si los tienes al revés, entonces si exportas ese activo a un videojuego, entonces ese rostro en realidad se vuelve invisible en. Este es un efecto llamado cara de espalda Culling. Ahora podemos comprobar para ver si este es el caso aquí activando el culling de cara trasera en Blender . Así que asegurándose de que la semana libre de ese panel lateral se abrió, vamos a bajar a donde es un sombreado y seleccionar esa cara Colin. Ahora, una vez que lo haga, en realidad puedo ver que las caras si veo hombres que estaban aquí antes, en realidad han desaparecido. Ahora eso no está bien. Eso es algo que realmente no quiero. Entonces lo que realmente quiero hacer aquí, él es yo sólo voy a resolver el tema normal. Entonces lo que podemos hacer para ir incluso porque no son demasiados de ellos. Voy a ir uno. Aguanta, Schicchi uno y enfrenta Vamos a 34 y cinco, asegurándonos de que se seleccionen las caras correctas en lo que vamos a hacer aquí. Él es, Si presiono controlando y en mi teclado, entonces efectivamente he hecho lo que llamamos haciendo consistentes las normales. Ahora eso es un realmente funciona perfectamente. Por alguna razón, se hace la bomba libre, lo cual es bueno. Pero estos dos de aquí no son la tierra ligera hasta ahora. Activar de nuevo, volver a sacrificar de cara. Ahora faltan estos dos. Ahora de nuevo, es un poco raro por qué Blender ha optado por hacer eso ahora, pero no importa demasiado. Entonces lo que podemos hacer es venir aquí y veamos si podemos encontrar algo para las normales aquí. Entonces no hay nada realmente para corregir casi ahí. Entonces lo que podemos hacer es ir opciones, tal vez echar un vistazo alrededor de nuestro otro Mira aquí. Tenemos normales por lado de sombreado allá vamos. Entonces sombreando U V's en este panel lateral aquí es donde podemos encontrar las normales. Ahora podemos hacer una de dos cosas que podemos ofrecer. Calculamos o volteamos colección. Si semana te ayudo como él no parece estar funcionando, lo cual está bien. Pero si giro dirección, sí funciona. Excelente. Por lo que puedo seleccionar ahora la cara inferior y voltear Direction Fantasticks. Y ahora todas nuestras normales están enfrentando el camino correcto, lo cual es perfecto. Lo siguiente que quiero hacer solo para jugar seguro es asegurarme de que no tengamos dobles. Entonces lo que voy a hacer, él va a seguir presionando otra vez la tecla de tabulación en la parte superior. Yo solo voy a panel Estoy asegurándome de que todo lo que buscamos en esta vista común vuelva modos de edición sobre lo que vas a hacer años Voy a seleccionar todo lo que voy a hacer va a volver a las herramientas y vamos a ver qué pasa cuando quitamos dobles porque no queremos ninguna geometría que no sea necesaria para básicamente geometría que esté sentada encima de otra donde no debería estar, así que voy a no poder herramientas y voy a bajar donde dice quitado. Dobles a la izquierda, click, y eso se quita. 28. 30 ve. Excelente. Ahora bien, si tuviéramos que echar un vistazo como una cosa que es muy importante para que revisemos, voy a de seleccionar todo y golpear al Elke en nuestro techo. De acuerdo, asunto menor cuando hacemos esto. Por lo que quitar los dobles básicamente se ha unido el techo en la base juntos. Ahora bien, eso puede estar bien, pero cuando aplicamos texturas más adelante, en realidad va a hacer mapear las texturas un poco más complicado de lo que sería necesario. Entonces lo voy a hacer va a golpear el control Zed, ojalá hasta el punto donde pueda simplemente seleccionar la isla. Sí, puedo. Excelente. Y por qué solo quiero hacer aquí es que quiero golpear la tecla l. Asegúrate de que todo sea el seleccionado aquí, el Elke. Y de nuevo, sólo voy a arrastrar nuestra habitación para que no esté sentado en la base en los momentos cruciales cuando el hit G le dijo y termina a continuación, vamos a golpear por un a B, seleccionar todo. No, para seleccionarte, solo la base esta vez porque la base es la única en la que queremos estar enfocados. A estas alturas, vamos a ir a quitar manzanas. Y esta vez hemos quitado 24 30 asientos. Nos trasladamos 24 dobles. Excelente. Siguiente Voy a presionar yo que l en el techo y nos trasladamos Dobles no ultramar removida. Eso está absolutamente bien. Ahora puedo golpear el geek eke y luego dijo luego menos dos, luego entrar. Acaba de arrestar de nuevo en nuestra base. Excelente. Entonces nos queda una tarea final y que solía llenar estos aquí repentinamente, el proceso es prácticamente el mismo. Nos vamos a asegurar un poco de ángulo y simplemente asumir en todo lo que podamos y voy a hacer va a entrar en filo, seleccionar entonces un turno a no necesitamos el de abajo o con do ahora expresado el f. K. Y crea esa cara puesta acabará de completar este proceso en todo el tablero. Entonces solo hacemos eso ahora, y al final de ello, tendremos una escalera mucho mejor aspecto. Que asegúrate de que lo hayas hecho en ambos lados. Entonces venimos aquí, en realidad todavía podemos ver ahora solo una cosita para saber que tal vez no tengas es que en realidad podemos ver a través de los objetos de este lado, aunque con en las caras él eso es por la cara trasera culling efectos. Recuerda que si nos enfrentamos tendremos en el interior de Andan afuera. Si fuera a apagar esto ahora, en realidad podemos ver el interior de las caras. Dije: Vayamos 12 y empecemos a poner esas bases. Si le pego de nuevo cara a culling aquí, es sólo ese pequeño problema con estas caras nuevas. Entonces tengo que estar atenta con eso. Yo quiero 12 12 12 y eso es cada vez mejor. Entonces ahora si acabamos de usar estos y estos, las normales se ven bastante bien, en realidad, Así que son sólo estos dos de la bomba él el que presentó un poco de problema. En realidad, ese está bien, parece que esto presentó un problema y creo que las normales parecen ser un poco. Dependemos de qué caras elijas. Pero no lo olvides. Si alguna vez te encuentras con alguna cara así, en realidad es que hay una aquí arriba también. No olvides que siempre puedes entrar en cara seleccionar las caras en cuestión. Ve al sombreado y a los novatos en sólo tienes que hacer clic en dirección de volteo. En realidad me había ido mal. ¿ Por qué? Deberíamos estar raros ahí. Tenemos nah, solo para asegurarnos de que esa cara de culling solo para asegurarnos de que no haya problemas en absoluto. Excelente. Y ahí vamos chicos dijeron, Ahí tenemos nuestro qué? Pirámide maya. Si quieres. Siempre puedes hacer toque final Así que siempre podemos tal vez extruir un poco aquí fuera. Entonces, ¿qué podría hacer? Hughes y Michael extruyen gratis y top click Extra respuesta libre. Y luego conseguimos a Lee con una entrada. ¿ Por qué? Hasta la puerta para más sobre Pirámide? Entonces felicitaciones, chicos. Eso fue bastante para cubrir. Verrugas. Sí. Todavía se ve como un objeto bastante simple. Pero esto en realidad fue bastante útil para que ustedes sepan de ciertos conceptos, en particular, todo el tema de las normales en cara de espalda culling en también, tal vez, igual de importante, el utilidad en la estrategia off realmente tener partes separadas del mismo objeto lugar de hacer la vida difícil para ti mismo. Solo trato de hacer un solo bloque sólido con Aled. Diferentes formas alrededor de ese solo objeto. Pero gracias, chicos. Encendido. Te veo en la próxima conferencia. 13. Mesa básica una vez: chicos en esta conferencia, vamos a estar creando una mesa muy estándar. Por lo que este es un típico primer objeto para muchos aspirantes a artistas de Freey porque es un objeto que tiene múltiples líneas de simetría. Se trata de un objeto que es muy fácil de crear, y alambres algunos de los salones más comunes fusionados en licuadora para completar. Por lo que ejemplos de herramientas que podemos estar utilizando en esta conferencia incluyen la capacidad de escalar la aplicación. Luke corta extrusión Z Andi usando los niveles sostienen. Entonces, comencemos a crear nuestra tabla qué estándar aquí. Entonces para esto, en realidad vamos a estar usando nuestro cubo porque es un muy buen punto de partida en. Lo que vamos a querer hacer es que vamos a sacar una buena vista de ello. Entonces voy a empezar con una vista frontal, así que voy a presionar uno o más en el número. Pero ahora, sólo vamos a posicionar nuestro Cubo. Ahora vamos a hacer primero la parte superior, y luego vamos a usar la geometría desde la parte superior hasta su crudo, las patas. Entonces, ¿qué voy a hacer? En primer lugar , son y guardias los que exponen el contorno. Un panel aquí arriba y luego voy a la derecha Haga clic en y le damos nombre. Entonces voy a renombrar esto como lo llamamos Tabla básica y presionar. Entrar. Por lo que nos hemos detenido por mesa básica. Siguiente. En realidad sólo voy a salir esto a lo largo de la guerra dijo Axis. Sólo tienes que arrástrala aquí en el lanzamiento de un día. Entonces ahora, en realidad, eso podría ser un poco también. Yo estaba un poco abajo. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a tener la base aquí arriba, y luego vamos a extruir las piernas hacia abajo para que descansen en esta línea roja. Entonces arriba a continuación, mientras frente a una vista gráfica. Yo quiero escalar esto ahora, va a querer escalar esto. Si asumiría en un poquito, Tom, deja que voy a querer escalar este tipo de Es muy delgado. Entonces lo voy a hacer es mi forma favorita de escalar es abrir el panel lateral, subir a la parte superior en. Simplemente vamos a influir en estos valores. Perdón. El dicho valor, por ejemplo, disminuimos que empecemos a aplanar al jefe en esos ejes. Entonces creo que voy a ir por valor aquí fuera 0.1. Creo que eso sería un muy buen valor inicial. Ahora señala que cuando cambiamos una escala, también cambiaremos las dimensiones. Así que solo ten eso en cuenta y en realidad puedes hacer para voltear de lado para que realmente puedas cambiar las dimensiones de esos cambios para escalar en consecuencia. Entonces vamos a recurrir eso de nuevo a su valor original. Andi. Ahora lo que tenemos que hacer es presionar el número siete en nuestro número. Pad en lo que eso hace es que nos acerca a la cima de pocos gráficos. Por lo que necesitamos hacer eso. Tenemos que ampliar esta base. Entonces vamos a empezar con el eje X encendido para el eje X. Vamos a probar a una pareja, así que voy a empezar con un valor o fuego encendido. Entonces usaremos un valor de guerra fuera hasta ahora. Si golpeo la tecla unica, eso me parece bastante razonable. En todo caso, podría ser un poco demasiado duro para arriba. Bueno, voy a querer, así que voy a arrastrarlo hacia abajo, y creo que eso servirá. Creo que una cosa que cambia sólo va a hacer que sea un poco más delgada en el dicho acceso es un poco demasiado gruesa para mi vida. Entonces voy a ir Sierra 10.8 y entrar. Ahí vamos. Entonces tenemos ahora estas dimensiones, con las que podemos trabajar. Eso es excelente en ello. Simplemente panel vista alrededor. Yo diría que eso es bastante bueno para una mesa básica. Entonces estoy modelando esta tabla básica fuera de lo que normalmente verías en un aula escolar, ya que ese es el tipo off table más fácil de crear aquí. Ahora lo voy a hacer es que lo voy a empezar, creando cortes de Luke para que podamos extruir a Alexe. Ahora hay, de hecho, formas simples o haciendo esto, por ejemplo, realidad podemos crear las piernas como partes separadas de los objetos en lugar de extruir. No obstante, me gustaría aprovechar esta oportunidad para mirar el uso de los cortes de Luke y extruir con ustedes chicos para que tengan una idea de cómo funcionan fue obviamente habrá situaciones en las que se requerirán. Entonces vamos a entrar en modo edición pulsando las teclas de tabulación. Voy a hacer esta forma la parte superior fuera una vista gráfica sobre lo que voy a hacer empezar no es cortes de botín en los cuatro lados así que se destacaron y golpearon control en todo y luego pasar mouse en línea Garcia Purple, click izquierdo, y eso sólo me permite arrastrarlo. Ahora, qué voy a hacer si quiero conseguir esto, en realidad, voy a arrastrarlo a un lado. Por lo que está presionando contra la edad fuera de los objetos y luego se fue. Confirmemos, entonces una pistola hace es que voy a golpear la tecla G sin presionar nada más. Por lo que sigo agarrando que Luke arriba la tecla X para bloquearla al eje X. Y luego voy a escribir un valor para moverlo a través del eje X numéricamente. Entonces, por ejemplo, si sí veo tu punto de por vida, entonces moverá el azul cortado por esa medición a través, formará la edad fuera del objeto. Entonces ahora compreso Ansel y tengo ese buen punto de partida. Entonces ahora solo voy a hacer ese mismo proceso, los cuatro lados, Así que va a ir uno y luego puede agarrar, luego guerra? Ahora, hay que tener cuidado de asegurarse de que es el valor correcto. Entonces donde cuatro. Va a ser positivo o negativo. Entonces para éste, van a ser negativos. Ahí va B menos 0.5 y entrar, y se puede decir si va a ser o no forma positiva o negativa, eso es todo unos orográficos pocos por las direcciones fuera de los Avalos. Por lo que obviamente la flecha del CC exacto va en esta dirección. Entonces cualquier corte de botín que van a estar viajando en esa dirección va a ser positivo en cualquier corte de botín que subir el acceso a la guerra sería positivo también. Pero si van a bajar como el corte azul que simplemente podríamos, entonces sería un valor negativo. Entonces hagamos los otros dos todo el camino hasta el final. Agarra X menos 0.5 y luego solo haremos uno más agarrar chico puntos cinco. De acuerdo, entonces ese es un buen comienzo. Si los cachean a todos, tenemos esa geometría ahí abajo. Y ahora lo que queremos hacer es que queremos poder simplemente extruir algunas o geometrías. Vamos a necesitar un poco más que esto. Entonces vamos otra vez. Se va a ir todo el camino hacia abajo. Después nos envolvieron. ¿ Por qué esta vez? Voy a ir apuntando y luego vamos a hacer eso por ahí, Así que ve a la cima. Agarra Por qué menos apuntar a ahora ¿Dónde están los extremos? Agarra cuellos apuntan a y finalmente agarran X punto menos en la excelencia. Y ahora, si revertimos esto así voy a golpear el control. Y siete, vamos al dedo abajo, todo por gráfico y luego vamos a Faysal entonces tengo un bucle de caras aquí que voy a extruir mucha forma geométrica. Entonces voy a empezar aquí en Si esperamos bajar el viejo esquí, no podremos seleccionar el bucle aquí porque los bucles son continuos alrededor del objeto . Por lo que no podemos crear el bucle usando ese método. Entonces tenemos que hacer es sólo tenemos que mantener la tecla de control en cada 2do 1 para que podamos crear ese Luke. Entonces solo voy a deshacer eso, en realidad, sólo para que puedas verlo de nuevo solo para ver cómo lo he hecho. Alguien. Lisa, Vamos todo a seleccionar nuestra primera cara aquí. Entonces voy a mantener presionada la tecla de control en Dwight. Haga clic en eso. Los vincula entre sí y manteniendo presionada la tecla de control. Voy a seleccionar cada otra cara en este bucle, y aquí obtenemos el completo en el que seleccionaste. Ahora, lo que podemos hacer es extruir esto. Entonces voy a darle la llave única, y luego vamos a comer para extruir, y eso sólo lo baja. Entonces vamos a querer que esto se sienta bastante así que quería ser un poco más delgada que la base de mesa en sí, Así que vamos a ir 0.6 punto 06 dicho punto CEO seis sin respuesta. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos sólo un poquito más sustancia de la mesa en realidad casi se hicieron . Entonces, solo para completar la tabla en sí, vamos a seleccionar manteniendo presionada la tecla de turno. Esas cuatro caras esas caras que componen las esquinas de ese bucle, golpea uno en almohadillas de números y luego vamos a golpear la tecla e para extruir. Simplemente extruí estas piernas hacia abajo para usar esa línea roja es. Entonces vamos a hacer click izquierdo para confirmar ahora, antes de que haga eso, sólo estoy echando un vistazo, y estoy pensando que tal vez no lo hice demasiado bajo. Algo va a hacer, así que va a ir un poco por debajo de la línea roja. Es, um que voy a presionar la tecla de tabulación y solo voy a arrastrar sobre mi mesa de nuevo en la línea lista . Y ahí vamos. Chicos, eso son más o menos años. Ahora hemos creado un modelo bastante básico fuera de una clase que robaste mesa. Lo último que vamos a hacer aquí, sólo va a usar el hogar biselado. Ahora, La razón por la que vamos a usar el agujero del diablo aquí es porque en el mundo real, hay objetos, no hay objetos,ni siquiera los realmente afilados, como cualquier cosa como una espada o un cuchillo. Ni siquiera tienen bordes perfectamente rectos, que es lo que estamos viendo en la licuadora por lo que resumando en esta esquina, las frutas son enteras. En realidad podemos ver. Este es un borde realmente recto. Tengo una muy extraña que realmente los bordes rectos. Esto simplemente no existe en el mundo real. Entonces si quieres agregar realismo a tu objeto, entonces hacer algo un simple como usar un bisel para crear bordes curvados en realidad puede hacer una diferencia realmente grande. Ahora arrancó el quinto. Esto es si lo estás usando para cosas como animaciones o videojuegos, entonces puede que no dependa de los activos que estés creando. Podría no ser tan visible. Y podría no ser realmente tan importante para crear el realismo en tu escena porque todo depende de si la gente va a ser atraída o no por ese objeto. Por lo que esto es muy opcional. Pero si estás creando escenas y luego vas a querer golpear a Pataki, entonces vas a querer entrar en edge select mantenga pulsado el ok en solo seleccionar los bordes alrededor. Entonces debido a que se ha creado la comida alemana, vamos a tener que haber cambiado. Ahora, vamos a hacer eso manos conscientes en lo que voy a hacer. Él para esta charla, en realidad voy a poner el fondo también. Entonces vamos a seleccionar el fondo. Es un carajo, y ya veremos si esto funciona, lo que debería hacer. Pero la charla del diablo puede ser un poco sobre el dolor a veces. Y voy a golpear Bahía de Control. Deberías poder ver tipo de pero nivel que se está creando. Ahora sí tenemos un tema aquí y ese uso con el hecho de que realmente no está haciendo un buen trabajo con esto para que podamos ver que el diablo se está alejando en dos pabellones, el centro de la mesa. Y eso es un pequeño problema. Entonces lo que vamos a necesitar probar y hacer aquí, él es Vamos a probar algunas cosas, Así que vamos a sólo ese movimiento, ver qué podemos hacer aquí. Entonces lo que podríamos intentar hacer es intentar y hacer para arriba primero. Entonces lo ven. Esas palabras controlan bahía. Ahora eso funciona un poco pero el problema que tenemos para la mesa aquí alivia el hecho que gs tipo de, ya sabes que lo hace. Pero simplemente no lo hace del todo. Entonces, ¿qué? Tenemos que aliviar este escenario. Voy a desplazarme por mi escuela, Will. Es un par de veces lo voy a hacer no demasiado afilado. Entonces vamos a volver aquí y entrar entonces vamos a hacer no es sólo conducir seleccionar ese juego de fondo ahí en porque hemos usado el recorrido BEVEL en realidad ahora nos permite seleccionar una manera de vuelta de nuevo en uno. Sólo voy a hacer esto y vas a anotar eso sólo un poquito. Sólo un poco y es, ah, ah, forma bastante poco ortodoxa de hacer esto. Hay formas sencillas, pero esto es solo un poco de problemas para disparar. Es decir, mucho tiempo en realidad no te encontrarás con esta emitida de razón principal por la que nos hemos topado con el tema aquí, donde la herramienta de bisel realmente no ha funcionado. El modo en que queríamos que fuera simplemente porque fuera de la forma en que se creó la geometría ahora esto no sería tanto para problema si hubiéramos creado la base separada formar las patas. No obstante, no es tan grande de un trato en. Podemos, por supuesto, manipular la geometría. Y ahora tenemos a la prensa. Ya está feliz. Consiguió sólo ese poquito de una curva. Ahora mi reto para ti facilidad. Se puede ir y simplemente hacer lo mismo que hicimos para la parte superior fuera de esta mesa con la bomba y también quizá las piernas también. Recuerda, ningún objeto está perfectamente afilado en. Si yo iba a ir a tener llave en ello, sólo estábamos selectos. Dijeron que podía ir a controlar, y ellos y eso crearían el bisel. Ahora con las piernas, en realidad encontrarás que esto es en realidad un poco más fácil de hacer que con las bases. Saber lo suficiente, ella casi trata interferir, Así que me puedo ir como que es un poco un par de segmentos desplazándose hacia arriba en mi rueda de desplazamiento encendido Cuando estoy listo, solo puedo dejar pensar y confirmar. Y si entramos en modo objeto, ya se puede ver el impacto que eso es duro. Se acaba de crear como un verdadero con luces apagadas de flexión. Entonces está en fuentes de luz falsas cuando en una especie de unos pocos en licuadora y se puede ver cómo las luces, se puede tener una idea de cómo atraparía esos bordes, y eso es sólo agregar ese poco de realismo extra a objetos de otra manera básicos. Entonces su reto ahora chicos, sería irse y ver si pueden biselar tanto como sea posible toda su mesa. Gracias, chicos. Y ya veré en la próxima conferencia 14. Mesa básica dos: hola chicos. Entonces vamos a volver a la tabla estándar que creamos en la conferencia anterior ahora, pero quería enojarme conmigo por esto, pero a propósito te desafié a hacer las cosas de una manera bastante difícil. Entonces lo que hicimos en la conferencia anterior fue que terminamos con el reto off usando la herramienta de bisel para crear niveles para nuestro objeto. Ahora bien, la razón por la que te di este reto fue porque quería hacerlo. Había un segundo reto en eso y ese era ver uno si pudieras crear el bisel a través de todos los objetos. Pero también, segundo lugar, si pudieras ver que había, de hecho, en segundo lugar, si pudieras ver que había, de hecho, otra forma de hacer las cosas ahora si no pudieras hacer esto, eso está completamente bien. Pero básicamente la razón por la que te di el reto y la razón por la que estamos haciendo esta conferencia ahora es porque prestamista es extremadamente versátil on. Si quieres hacer algo a través de un objeto entero, casi siempre habrá un modificador para ello. Entonces, mientras que la licuadora tiene un Bevin Tong, el bisel alto se puede usar para hacer un objeto entero, o se puede usar para hacer parte de un objeto. Pero si quieres usar todo el objeto, una manera realmente buena de hacer las cosas es este tipo de temas Un modificador de bisel. Eso es correcto. En realidad tenemos eso. Había fuego de mortero encendido, y de nuevo no me enojo. Nuestro sueño perpetrador no dijo esto porque quería desafiarlos chicos para que los desafiaran secretamente a ver si podían resolver esto por ustedes mismos. Ahora de nuevo, si no no no importa. Pero la lección principal aquí es que siempre que quieras usar un recorrido específico, cueste todo tu objeto. La mayoría de las veces probablemente vas a encontrar un modificarlo que haga esa acción. Entonces vamos a usar el modificador de bisel aquí. Y si lo veo enseguida, en realidad podemos ver los efectos que el modificador de nivel de botella está aplicando sobre nuestros objetos. Y lo está haciendo a través de casi la mayoría de los objetos que podemos ver ahora parecería dentro sin embargo ahí vamos. Ahora sí ofrece una cantidad bastante integral de control. Entonces lo que podemos hacer, por ejemplo, fue que podemos agregar algunos segmentos dicho Ha tenido cinco segundos, por ejemplo, y ahora podemos ver muy rápidamente que vamos una vez un poco. Geometría vieja aquí, siendo agregada ahora señala que obviamente, por el momento no podemos ver las nuevas recámaras que se están agregando. Pero lo mismo aquí se está aplicando más o menos, como con la herramienta de bisel donde tenemos tema, pero no hace tanto MMA. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a disminuir ese ingenio porque no queremos que sean capaces de ser demasiado perceptibles. Entonces vamos a ir 0.4 en adelante. Entonces podemos aplicar nuestro motor para un simple fue que Así que tener tantos segmentos emitan un tema o segmentos que tengas. Cuanto más suave sea, menos serán los ásperos, pero obviamente menos geometría, que siempre es buena también. Haga clic en aplicar de manera idéntica yendo a editar Mo's. Podemos ver que tenemos con esa nueva geometría. Gracias, chicos. Y te veré en la próxima conferencia 15. Mesa redonda: Hola chicos. En esta conferencia, vamos a estar creando una mesa redonda. Por lo que esta mesa redonda se va a crear utilizando dos piezas separadas. Vamos a estar primero creando la mesa Andi, luego los lagos. Ahora, cuando estás creando un objeto que tiene múltiples partes, es mucho más fácil simplemente crear esas partes por separado en lugar de simplemente tratar de extruir todo Kin como una sola pieza. Por lo tanto, esta ocasión, vamos a estar creando las dos partes separadas de nuestra mesa por separado y luego uniéndolas después. Esto también tendrá un beneficio agregado cuando eventualmente pases a crear materiales y texturas para estos objetos, ya que el hecho de que sean piezas separadas significa que podrás aplicarlo más fácilmente diferentes materiales a esas piezas. Entonces vamos a fundirnos y crear una mesa redonda. Ahora lo primero que vamos a hacer es que vamos a crear el tablero de mesa. Entonces lo que voy a hacer es deshacerme de Cube por completo, así que voy a presionar la tecla X y eliminar, y luego voy a añadir un nuevo objeto primitivo. Entonces voy a ir a añadir Mitch, y voy a seleccionar uno de nuestros objetos primitivos. Ahora para esto, voy a elegir cilindro porque eso sin duda funcionará mejor para mí para crear esta mesa redonda. Entonces ahora que tenemos nuestro cilindro encendido antes de que haga algo ayuda a todo. Lo que quiero hacer ahora es que sólo quiero venir aquí a este panel lateral, que también se conoce como el panel Tours. Simplemente voy a rastrear esto porque lo que está aquí cuando creamos un nuevo objeto, uh, ciertos factores diferentes que no podemos manipular para dar forma a nuestro nuevo objeto primitivo . Por lo que tenemos la opción de cilindro de anuncios aquí. Ahora, es muy importante que trabajemos en esto inmediatamente después de crear los objetos porque asume que realizamos otra acción, este menú desaparecería. Entonces para mayo, voy a buscar aumentar el número de tercera enfermedad que tenemos aquí de 32 a 64 y eso hará que nuestra mesa hable mucho más suave. Ahora tenemos diferentes opciones. Entonces tenemos la muerte, que también es particularmente útil. Entonces voy a disminuir este paso de dos en adelante. Voy a ir por un valor de sobre viento CEO cinco, Así que lo tendremos bastante aleta. Pero ten cuidado de que cuando estemos creando las piernas, delgada hagamos el top de la mesa, más estrechamente alineados vamos a tener que alinear la mesa con las patas. Por último, tenemos el radio, que básicamente nos permite aumentar. En este caso, dura aumentar los ejes X e Y en la escala, mientras que la deuda se centra en Lee dichos ejes. Entonces aumentemos eso a algo sy. Una Queens seis estaría bien en ese entonces. Lo que podemos hacer es conseguir algo llamado tipo de campo gorro. Ahora ya está listo para terminar desaparecido, pero no podemos simplemente decirlo a nada. Todo lo podemos ponerlo en Triángulo encontrado ahora por la forma en que estamos creando nuestra mesa aquí. No necesitamos preocuparnos demasiado por esto siempre y cuando sea o sea fan end gone o triángulo . Ahora. Solía ser en la licuadora que cuando le aplicas texturas y materiales, tiende a no gustarle las pistolas M. Cuando mapeas esos materiales en objetos, sin embargo, Blender ha mejorado mucho. Es recientemente. Entonces, cualquiera que quieras elegir depende de ti. Yo solo por ahora lo dejo. El cuatro que luego se fue y ahora voy a hacer es que sólo voy a agarrar esto y moverlo hacia arriba . Y ya sabes, es que los Sooners lo han hecho antes. Entonces realiza la acción. Este panel aquí ha cambiado. Entonces se ha ido. Formado el mango del cilindro de anuncios al panel de traducir. Entonces es Norman permitiéndome manipular mi acción anterior. Entonces ahora solo puedo mover este dicho valor hacia arriba y hacia abajo donde sienta que necesita ir. Entonces eso es valor usado de un final on. Echemos un vistazo a esto desde el frente. Entonces golpearon uno en mis almohadillas de números y OK, así que asumiendo un poco arriba a continuación, lo que voy a hacer es que vamos a agregar un sombreado suave para empezar algo de suavidad a nuestro objeto. Ahora, una cosa a saber es que particularmente cuando estamos haciendo en armas, obtiene un poco de distorsión con la iluminación. Pero no nos vamos a preocupar por eso a estas alturas. Hay formas en las que podemos trabajar en torno a eso. Pero por ahora centrémonos en simplemente completar nuestra mesa real. Entonces no hicimos las piernas ahora, así que tenemos que hacer el marco. Para hacer eso, vamos a abrir el arte del menú con Shift y yo en esta ocasión realmente vamos a seleccionar círculo. Entonces somos círculo selecto. Voy a tener el mismo número de 30 c. así que voy a venir aquí otra vez y voy a seleccionar 64 enfermedades de nacimiento aquí. Tenemos la opción de radio, pero no la opción de muerte, porque en este momento no se trata de objetos sólidos. También tenemos lo suficientemente interesante como para sentir tipo para que podamos elegir nada y se fue o fanático triángulo. Pero por ahora, lo que vamos a dio facilidad, Sólo vamos a elegir nada encendido en su lugar, fuera crear una sensación. Lo que vamos a hacer va a entrar en modo edición. Vamos a golpear la llave e, y eso nos va a permitir. Artrillado. Ella en el árbol, ex 30 ve. Pero esto es lo importante que vamos a hacer ahora. Queremos escalarlo. Entonces sin presionar nada más después de haber pulsado la tecla e así que no confirme nada. No intentes colocarlo en ninguna parte. Simplemente presiona la tecla e y luego presiona el SK, y luego terminas escalando la extrusión de forma. Entonces me voy al cielo. ¿ Qué? Está en un poco y no vamos a ir a la agricultura en labio izquierdo excelencia, ese Soo min, estamos haciendo buenos progresos ahí. Ahora, esta mesa se está interponiendo un poco en mi camino, así que sólo lo voy a ocultar. Entonces voy a entrar en modo objeto. Voy a seleccionar la charla de mesa, y voy a presionar hey h sobre mi gente para ocultar esa mesa alta. Ahora, te voy a hacer algo para seleccionar aquí nuestra base. Voy a seleccionar nuestro cuadro real en. Voy a entrar en modo edición. Voy a asegurarme de que todo esté seleccionado y voy a entrar en cara seleccionar ahora, conseguir la clave e para extruir. Yo sólo iba a joder un poquito si quieres, como, conseguir como, un poco más control sobre cuánto puedes extremar algo Si mantienes presionada la tecla de turno , por ejemplo, entonces reduce la velocidad a la que la extrusión responde al cursor del ratón y eso le permite simplemente debe obtener el valor correcto que desea. Entonces sobre aquí va a hacer por mí. Izquierda. Toma. Excelente. Entonces ahora, si tengo una mirada hacia arriba desde abajo, tenemos bastante geometría, pero eso está absolutamente bien en lo que quiero hacer. Usted muy sencillamente. Entonces voy a seleccionar. Voy a golpear el control en siete pistolas. Un problema Infografía on. Voy a seleccionar las siguientes caras. Entonces voy a seleccionar estos para una charla. Estos dos lo aparte y te darás cuenta de que en realidad estoy usando las líneas para que los ejes me ayuden aquí. Estos dos en estos dos que quiero hacer es que estas piernas en realidad van a ser bastante largas, pero realmente no importa demasiado. Es decir, si quieres asegurarte de que las piernas siempre se puede verdad ir 12 libres cuatro. Pero sólo voy a ir como los discos son probablemente una simetría. Y luego voy a golpear la llave e. Sólo voy a extruir estos. Maldito. Entonces tenemos bonitas piernas grandes aquí para nuestra mesa redonda, y eso es bastante bueno también May. Por lo que ahora puedo presionar la tecla de tabulación. Agarra eso, asegúrate de que estamos delante de los gráficos alfa para que podamos hacerlo. Ella preguntó justo en Eso está buscando necesario. A mí me gusta el aspecto de eso. Voy a golpear viejo y odiar a cada uno para traer de vuelta, uh, hablar. Vamos a seleccionar la parte superior. Lo que voy a hacer, vas a golpear la llave que voy a asumir en un poquito y quiero hacer es que sólo me voy a mover. Esto se trata apenas de descansos. Ya está en casa. Si se superponen, créanme, realmente no le importa porque la geometría en sí no está conectada. Por lo que realmente no va a tener tanto efecto en absoluto en el resultado final. Pero sí tenemos que hacer ahora es necesitamos unir estos juntos allá a varios objetos en este momento. Por lo que el fuego aumentó el tamaño de mi contorno. Un panel. Podemos ver que tenemos el cilindro de círculo en la superficie que dos objetos separados, así que voy a hacer es voy a tener un cilindro seleccionado primer turno blanco, haga clic en el círculo y luego voy a unirlos golpeando control en D J. Bueno, eso me permite hacerlo. Me permite unirlos juntos sobre ahora tenemos un solo objeto el cual ahora podemos volver nueve como fuera ¿Qué alrededor de la mesa? Un excelente. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos una mesa redonda. Ahora lo último que te voy a mostrar, algo que podría ayudar con cualquier problema de suavizado que puedas encontrar. Entonces lo que puedes hacer es una cosa. A mí me gustan las historias. Tú algo acordonamiento edad, fuego de mortero partido, que tiendo a pensar que funcionan bastante bien. Por lo que te vas a asegurar que tengas la parte superior seleccionada como esta geometría soldado alrededor selectiva superior. Vas a ir a la pestaña de modificaciones, agregar fuego de mortero, y luego serán una opción llamada deslizamiento de borde. Ahora, cuanto haga eso, en realidad encontraré que la suavidad realmente se ha arreglado. Por lo que golpeé la tecla de tabulación. El top off nuestra mesa se ve mucho mejor de lo que hacía antes de utilizar el modificador experto. Puedo apagar este modificador, al menos en cuanto a su visible en unos cuantos pool con sólo hacer clic en esto, como aquí. Eso es lo que parece antes para que podamos verlo suave. Pero no mira hacia atrás, correcto, correcto, Y eso está fuera de la y en realidad podemos ver que ahora tenemos un servicio agradable, suave en la parte superior de la mesa, pero también los lados todavía se ven lisos también. Entonces ese es un lindo truco, sobre todo con objetos simples. Sólo usando ese filo. Escupir modificar para obtener la cantidad correcta de descuento, suavizando para su objeto. Gracias chicos, chicos, y los veré en la próxima medida. 16. bebida de vidrio: chicos en esta conferencia, vamos a estar creando un vaso para beber. Por lo que es un objeto muy simple con herramientas simples como la eliminación de objetos, agregando un objeto primitivo eliminación de cara de patinaje bucle corta Onda un modificador solidificante. Entonces vamos a crear el vaso para beber y podemos hacerlo de cualquier manera. Pero vamos a mantener las cosas realmente simples. Él algunos tipos se ponen groseros por mis llaves y lo reemplazan por un cilindro. Entonces los juegos estaban usando el cilindro, y voy a golpear la tecla T para abrir el panel de tours encendido. Simplemente voy a aumentar el número de para Toussie's de 32 a 64. Algunos doblando en un número de 30 ve la razón por la que estoy haciendo eso. Es porque hay diferentes formas en que puedes hacer esto. Se puede. Tengo un reducido el número de terceras vistas y luego uso modificador de superficie de subdivisión para aumentar la suavidad. O puedes aumentar el número tercero ve hasta un punto que crees que sería lo suficientemente suave . Por lo que 64 asumimos en creo que 64 sería lo suficientemente suave. Cuatro sobre activos o este tamaño onder tipo. Si realmente lo necesito. Siempre podría ir un poco más alto. Entonces quizá 72. Es un valor que me gusta, pero realmente no importa demasiado, Aziz. Siempre y cuando tengamos la suavidad que buscamos, también te podemos suavizar el sombreado para echar un buen vistazo a cómo se vería el objeto cuando es suave en mi luce bastante bien por el momento. El siguiente que va a hacer es que voy a borrar la cara superior. Entonces voy a entrar en modo edición y luego seleccionar cara, seleccionar nuestra cara superior, y luego voy a presionar la tecla X en Eliminar esa cara superior. Ahora, en este punto, realidad tenemos más o menos todo lo que necesitamos para beber vaso. Pero hay una serie de cosas diferentes que podríamos hacer para quizás crear altercados menores . Quizás podamos escalar para aumentar el tamaño, convertirlo en un vaso puntual, darle un par de etcétera de Gru. Entonces experimentemos un poco con lo que podemos hacer. Entonces voy a abrir el panel lateral. Voy a añadir unas imágenes de fondo. Yo lo tengo. Garrapatas Actualmente, se ha agregado imagen y solo necesitamos abrir, así que voy a ir a la carpeta donde guardo imagen de referencia blanca, que es mi imagen de creación de activos. Dobla. Entonces podemos elegir el activo, pero no sabremos que tengo. En realidad, tengo una pareja que puedo elegir. Entonces tenemos un vaso puntual adecuado aquí, y tenemos una clase de estilo puntual más pequeña aquí, que es una pequeña camioneta. Entonces voy a ir con esta puesta. Lo hemos insertado en nuestra escena. Entonces para poder verlo, necesito presionar uno y cinco en mi palmadita entumecida. Y ahí vamos. Entonces ahora voy a estar usando esto como nuestra imagen de referencia para nuestro vidrio. Entonces vamos a entrar en cualquier modo. Andi 11 do ahora es vamos a presionar dicho en el teclado en lo que eso me permitiría hacer es cuando entro en el modo Vertex Select, podré seleccionar mucho fuera de las ves verte arriba o abajo sin tener que golpear mi vista de cámara. Por lo que voy a golpear la tecla de mar en mi teclado para entrar círculo seleccionar mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón . Apenas voy a pintar casi sobre la zona donde el vert ve arte. Yo quiero seleccionado. Entonces voy a querer que los clics confirmen. Ahora puedo empezar a dar forma a mi vaso. Entonces voy a arrastrar esto para que llegue sobre él podría Hay que tener en cuenta que la imagen de referencia es exactamente eso. Se trata de una imagen de referencia sobre si estamos mirando un objeto forma un lado exacto a la vista. Entonces estamos viendo esto directamente desde el frente. Eso es un poco diferente a lo que conseguimos en la propia imagen de referencia. Dónde estaban En realidad estábamos mirando esta imagen de referencia en la vida real. Estaríamos mirándolo formar un ángulo ligeramente por encima, razón por la que podemos empezar a ver el interior en la parte superior. Por lo que siempre necesitamos tener en cuenta cosas así cuando se trabaja con imágenes de fondo. A continuación, voy a expresar yo también. Selecciona todo y luego vuelve a ver y selecciona todas las vistas de avert en la parte inferior como vamos a confirmar y arrastrarlos hacia abajo. Y vamos a arrastrarlo de nuevo hacia abajo para alrededor de él el próximo. Vamos a buscar escalar estos afuera va a golpear la clave s para escalar estos para la enfermedad. Y vamos a escalarlos, demasiado nuevos, demasiado nuevos, la edad fuera de la imagen de referencia. Y luego haremos lo mismo arriba. Entonces a través del I, luego ver seleccionar la tercera ve y escalarlos hacia fuera. Entonces, en este punto, sólo los volteamos a todos. Estamos cada vez más cerca del diseño de referencia. Lo único que te recomiendo hacer cada vez que creas un activo como este, donde es tan fácil crear tantas variaciones diferentes es simplemente empezar a crear duplicados fuera de tus modelos para que no detengas esta porquería. Entonces, por ejemplo, que se ve como un vidrio bastante viable en sí mismo, así que puedo hacer es que solo puedo ir de turno d a duplicar locker al eje X y solo tal vez través. Y entonces si alguna vez quieres volver y conecté eso para que pueda ir más al fuego, dale una cascada solidificante, démosle un fitness. Y luego ahí vamos. Entonces tengo un vaso. Yo me siento ahí, pero volvamos a este porque queremos probarlo, éste similar a la imagen de referencia. Entonces vamos a ir al modo de objeto en el que entrabas y luego ir al modo de edición pulsando la pestaña. Que bateo dijo Es mi La cara es invisible. Ah, Ahora sólo vamos a buscar para empezar a crear los cortes de botín necesarios para hacer de este un cristal liso dando vueltas. Entonces vamos a ir controlando nuestro y luego vamos a hacer click izquierdo. Y sólo me va a gustar este hasta por aquí, y vamos a escalar ese nuestro pedacito y en el que pueden anuncios o saquear cortes en los lugares necesarios. Entonces vamos aquí y escalamos, y yo sólo empezaría a parecerme un poco más al cristal puntual. Ahora, una cosa que podemos hacer es que podemos hacer cosas como los viejos demonios. Entonces si vamos a controlar y b r teclado mientras tenemos un bucle off primero ver seleccionado, podemos biselar, por lo que se vuelve múltiple apagado los sueltos. Así que he golpeado el control, ser para biselar, y puedo determinar qué tan separados los quiero, y también puedo desplazarme hacia arriba en mi rueda de desplazamiento dos anuncios, algunos bucles adicionales en. Este es probablemente un método mejor aquí que solo usar un fuego de mortero de superficie de subdivisión cuando realmente no llevamos a tener los mares por todas partes alrededor de nuestro objeto. Entonces podemos encontrar una buena posición aquí y click izquierdo y luego solo podemos manipular esto para que podamos ir con razón aan ultra para seleccionar un borde loop shift old white click Para seleccionar este tiene que escalar en solo triste y sub Así que ahora estamos empezando a conseguir un poco mejor con respecto a la forma general o nuestro vaso de beber. Así que vamos a hacer lo mismo aquí arriba, entrar en modo de edición, seleccionar este bucle y golpear el control ser a biselar. Iba a hacer que razonablemente quiera. Y luego vamos a ir 12 gratis, rastreados un poco más y confirmados sobre eso ¿Deberíamos entrar en ordenados pocos? Debería hacer que las cosas se vean un poco más bonitas. Por lo que tenemos una mirada ahora atrás en modo edición atrás frente a un gráfico. Lo que tenemos aquí son los makings de un activo de vidrio para beber bastante decente. Por lo que más o menos se necesitaban hacer aquí con respecto a nuestra copa para beber. Se ve lo suficientemente cerca Lo que quisiéramos para nuestro activo. Se ve más o menos estar en la misma forma que tres imagen de referencia detrás de ella. Entonces si volvemos al modo objeto y a la vista sólida presionando tab y luego dijimos que tenemos un par de cosas con las que podríamos querer lidiar, por ejemplo, hay un poco de un problema de sombreado en la parte inferior. La mejor manera de lidiar con eso sería agregar un corte de laúd. Así que entra en modo edición, controlando nuestro y es sumar el Luke arriba y simplemente empujarlo hacia abajo hacia abajo. Eso sí crea dobles en la parte inferior del objeto, pero es una solución muy rápida, sobre simple para resolver esos problemas de sombreado. Además, lo que podríamos hacer aquí es que siempre podríamos simplemente crear un nivel. Entonces si iba a volver a la cabeza, modos podríamos, por ejemplo, arrastrar estos hacia arriba. Entonces vamos a arrastrar el mismo bucle antes golpeando a G dos veces. Y lo que eso hace es que sólo agarra el corte de laúd que tenemos antes. Pero no podemos separarnos de la geometría existente, por lo que no cambiamos la forma. Y si acabo de arrastrar invitar hasta solo un poco a cerca de aquí y entonces asumimos en felicitamos este lubricante de fondo con sal y luz click debilitar ir control y ser Solo agrega ese poquito de un bisel solo para suavizar un poco las cosas. Entonces contrajo eso arriba y pienso, Oh, Oh, no hice un segmento desplazándome hacia arriba desde la escuela Bueno, y luego me fui. Haga clic. Y ahora si le damos a su salto K, deberíamos conseguir una base muy, muy limpia donde estaba el poquito de un bisel. Bueno, que es exactamente el tipo de cosas que estaríamos buscando ahí. Entonces lo último que tenemos que hacer es suma una mortificante más si no lo hemos hecho ya , que es el modificador solidificado. Entonces, ¿qué tal solidificar en aumento de espesor a sobre Punto Seo 25 y entrar? Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos nuestros activos de vidrio para beber. Gracias, chicos. Y nos vemos en la próxima conferencia. 17. Copa de vino: el activo que estaremos creando en esta conferencia será una copa de vino. las herramientas de creación que estará utilizando se incluyen, para la construcción de texto, el mortero de tornillo, fuego sobre el solidifico. Entonces vamos a crear un activo de cristal de orden. Entonces lo primero que vamos a hacer es deshacernos de la geometría de nuestro cubo, pero no del cubo en sí. Eso significa que vamos a estar entrando en modo de edición mediante el uso de la tecla de tabulación pulsando X en borrar a con el verte ve a continuación, vamos a pasar a los corrects pocos. Entonces voy a presionar uno en mi número, golpearlo para entrar en perspectiva frontal y en cinco para ir al frente litográfico. Si ya estás en Alpha Graphic, no necesitarás presionar cinco arriba Siguiente. Vamos a estar creando qué imagen de fondo para poder abrir el panel lateral, habilitar imágenes de fondo encendidas, agregar una imagen que vamos a abrir, encontrar la fuente de nuestra imagen y luego abrirla desde ahí. Entonces la imagen que estaré usando aquí será este vaso en cada uno. Ahora puedo ver que está un poco fuera de centro, así que voy a necesitar editar un poco. Entonces para hacer eso, sólo vamos a desplazarnos un poco hacia abajo en adelante venimos. Y si te gusta este valor aquí hasta que tengamos algo que queremos Así que estamos asumiendo en la imagen que se ve lo suficientemente cerca como para centrar para mayo. Por lo que ahora puedo empezar a crear la imagen misma como un activo T libre. Entonces vamos a empezar por crear al principio para texto moviendo nuestras bocas hacia el fondo donde nuestro objeto va a ser Control a la izquierda, click. Ahora, antes de empezar a sumar más en el extranjero, sólo voy a esconder el artilugio. Y ahora puedo comenzar a extruir forma nuestro Vertex original. Por lo que al mantener presionada la tecla de control, no podemos empezar a crear el contorno de nuestros objetos. Ahora, lo que tenemos que hacer no fuera aquí es que queremos usar para atornillar modificador. Entonces por el momento, si lo estoy haciendo así, podría haber uno o dos problemas más adelante, pero ya veremos. Entonces solo lo voy a bombear hasta aquí. Simplemente voy a seguir el contorno lo mejor que pueda ahora, porque estamos usando el modificador de tornillo. No necesitamos recorrer todo el camino alrededor de los objetos. Simplemente tenemos que ir a estos puntos él y en realidad estamos bastante hecho. Por lo que no necesitamos hacer la otra mitad porque el tornillo modificar nos va a permitir manipular el árbol de trauma a su alrededor. Por lo que nuestro siguiente podemos entrar en modo objeto por su en Turquía para echar un buen vistazo al contorno lo que hemos hecho hasta ahora, se ve bastante bien a puede tener en cuenta te jalará sub servido solo para agregar un poco más de geometría más adelante uno . Pero si no vas a usar el subsuelo, entonces eres pistolas. Quieres agregar unos pedacitos de geometría aquí y ahora Para ello, vuelve al modo de edición y solo selecciona dos fuera del verte ve hit W y luego subdivide, y entonces eso te permitiría agregar los pedacitos extra de geometría que necesitas ahora para mí, voy a estar usando subsuperficie. Aquí voy a lucir una copa de vino muy suave como activo. Entonces ahora voy a volver a entrar en modo objeto. Vamos a ir a modificador al fuego de mortero, y vamos a seleccionar el ¿Dónde está? ¿ Dónde está? ¿ Dónde está? ¿ Dónde está? Modificador de tornillo. Ahí hay. Y ahí vamos. Por lo que ahora obtenemos una línea de base bastante buena fuera de horas a través de mortify up, vino hecho, copa. Ahora obviamente podemos ver que había algunas cosas que necesitan ser retocadas para que pudiéramos entrar en modo de edición encendido. Podemos estar en encontrar algunos verte ve y simplemente manipularlos dijo que nos dan un poco más o el efecto que estamos buscando. Por lo que sólo voy a conizar que en ahora está empezando a verse un poco diferente a la imagen de referencia. Pero cuando hacemos lo mortal, a veces podemos ver que, ya sabes, hay que cambiar ciertas cosas. Estima el aspecto del modelo solo un poquito sobre Así que lo que estoy haciendo ahora es que simplemente estoy haciendo algunos cambios importantes. La mujer sí. Vamos a bajar un poco estas previsiones, y eso es bueno. Entonces si te sigo vivo alrededor, realidad podemos ver que la base parece estar tranquila, espesa aquí, tal vez innecesariamente. Entonces, ¿entonces vamos a tener que simplemente podría debilitar el único vaso invisible Andi? Simplemente haz eso golpeando esto. Oh, me gusta en él para mí. Lo que haré es, bueno, sólo manipular. Entonces vamos a volar un poco estos. Entonces vamos a ir 123 y cuatro. Voy a agarrar por el eje Z. Iba a dejar que estos subieran un poco. Got this One son manipulados. Es todo en palabras. Entonces sólo vamos a plana en esa base sólo un poco. Ahora vamos a con almacenado de ustedes. A pesar de que modificé en efecto en, creo que eso se ve mucho más bonito. Entonces, ¿qué tanto es otra vez? Está contento de que entrar porque al igual que ha sido un poco más delgado en ciertas áreas. Y ahí vamos. Entonces eso hace mucho mejor. Entonces solo echamos un vistazo. Tenemos que tener en cuenta que mientras usamos este fuego de mortero de tornillo, sí tenemos un agujero abierto aquí. Entonces lo que podemos hacer es que si volviéramos a hacer invisible el mortify, podría darle a uno, y puedo agarrar esto para texto. Él en. Lo que voy a hacer aquí es que lo voy a extruir hacia el centro como esto no tiene que ser conmovedor porque siempre se puede fusionar más adelante con otra facilidad de Vergis. Pero acabamos de extruir en el centro y hacer click izquierdo. Ahora bien, si traemos de vuelta a nuestro Weinglass y cambiamos de opinión, deberíamos poder ver que tenemos un agujero mucho, mucho más pequeño puesto. También va a ser un hoyo podrá lidiar con muy fácilmente una vez que aplicemos el fuego de mortero . Entonces algunas cosas aquí, una de ellas respecto a que normales las normales obviamente parecen incorrectas. Pero eso no va a ser un problema, porque sólo podemos agregar un fuego de mortero solidificante y eso de inmediato vendió el tema. A continuación, voy a agregar un subconjunto, o simplemente puedes aumentar el número de pasos si quieres. El motivo por el que estoy agregando una superficie de subdivisión para esta copa de vino es porque no importa cuántos pasos aquí se incrementen en, si aumento eso a 60 ¿no tenías una mirada del forajido en el contorno? Más aún ser número irregular. Cuántos pasos se incrementa. El modificador de tornillo por el contorno seguirá siendo irregular por la forma en que el original . Cierto, se construyó Ahora, obviamente, siempre puedo entrar a cualquier modo, y siempre pudimos simplemente corregir eso. Pero mi método preferido de cuatro hacer objeto que se supone que es suave de todos modos, como una copa de vino simplemente sería reducir el número de escalones hacia abajo a alrededor de ocho en, luego agregar una superficie de subdivisión encima de ella. Entonces obtenemos una cantidad razonable de geometría, no demasiado. Pero también obtenemos esa suavidad de la facilidad de JAG alrededor del exterior se han ido en su mayoría. Podemos entonces aumentar el número de subdivisiones para siempre que necesitemos crear un suave y objeto lo más posible. El último que tenemos que hacer aquí es en primer lugar, a pesar de que hemos agregado solidificación, no parece que sea lo suficientemente grueso para mayo, así que voy a aumentar el espesor 4.12 punto cero a solo para conseguir un poco más fitness on. También, en realidad podemos ver aquí un poco de problema con respecto al sombreado aquí. Entonces lo que podemos hacer es si conseguimos el tiki. En primer lugar, vamos a asegurarnos de que todo vaya a ser un sombreado suave. Entonces voy a ir comprobación de modo objeto. Entonces eso es plano. Y eso es suave. Por lo que echamos un vistazo a la diferencia entre ambos. No hay mucha diferencia por la cantidad de geometría. Pero si conseguimos alguna llave, si solo agarramos esto un manipulado yendo a las guerras, el centro, podemos ver que empieza a ayudar a resolver el tema. Pero no basta con cuarzo. Por lo que a veces conseguirás este problema donde simplemente crea lo que llamamos artefactos en el árbol en un árbol. Entonces una cosa que realmente no queremos hacer es que realmente no queremos escribir esto demasiado lejos en su yo es entonces eso arrastrará el mango real hacia adentro, y en realidad queremos mantener esta bonita forma. Entonces lo que podemos hacer está encendido ahora solo voy a Primero que nada, vamos a aplicar los modificadores, así que vamos a ir a aplicar. Pero vamos a asegurarnos de que estamos en modo objeto, así que vamos a ir a aplicar una estratagema ahora. No voy a aplicar las superficies de subdivisión. Y si entro en modo de edición, podemos ver que tenemos mucha más geometría Gracias al modificador de tornillo en lo que podemos intentar y hacerlo cosas de color que podemos probar. Simplemente echamos un vistazo a la situación en modo objeto. OK, esa es la situación que tenemos. Si volviéramos al modo edición y sumáramos Luke arriba y lo sumamos todo el camino aquí arriba en eso lo hace un poquito así. Compara los dos no tanto que probamos de Lucca aquí otra vez, obtenemos temas similares. Entonces lo que podríamos necesitar hacer aquí es que quizá necesitemos ir a seleccionar. Muchos de estos fueron para apoderarse en el centro aquí la tecla X en borrar estos verte ve, pero también con justo debajo de cortes de Luke. Entonces vamos a necesitar ir hacia atrás un par de veces, Así que vamos a ir a controlar y dijo un par de veces hasta que nos hayamos deshecho de esos bucles adicionales , entonces sólo vamos a ir x el líder de la enfermedad de la Tierra encendido. OK, así que ahora tenemos que hacer es tenemos que tomar algunas de estas cortesías y traerlas. Entonces una cosa que podemos probar es probarlo con el perno y hacer click. Y luego probemos la vieja fusión M en Sensor. Ahora de inmediato. Eso se ve mucho mejor. Y la razón por la que hemos podido fusionar esos Vertu ve ahí, pero no ha hecho nada al exterior vamos a tocarte en realidad es por el modificador solidificante. Entonces eso ahora se ve mucho más suave en gracias que el modificador solidificante que realmente hemos podido agarrar el nacimiento ve en el interior del objeto y los fusionó sin manipular lo que está pasando en el exterior para que alguien se mantenga en mente cada vez que obtienes una situación como esa, donde estás creando un objeto y hay un todo lo que quieres sentir, pero no quieres manipular la forma exterior, solidificar es en realidad una gran manera de salir, duplicando efectivamente la geometría para que puedas usar la geometría en el interior para cerrar los agujeros que puedas obtener. Y eso es más o menos. Entonces cuando estés listo, siempre puedes golpear aplicar para tu superficie de subdivisión, y ahí vamos. Entonces Ahora tenemos nuestro lindo vino. Los vidrios están disponibles para su uso. Gracias, chicos. Y nos vemos en la próxima conferencia. 18. Vidrio de cóctel: Hola a todos. En esta conferencia, vamos a estar creando un Freely moderno a partir de una copa de cóctel. Ahora, en esta conferencia iban a estar utilizando el método off a la construcción Vertex con el fin de crear nuestro cox. Cómo vidrio. Entonces básicamente lo que vamos a hacer es crear un contorno, pero lo que queremos que la forma básica esté en dos dimensiones en adelante, entonces vamos a usar herramientas específicas para crear un modelo D libre. Entonces unos recorridos de creación que va a estar usando, y no vamos a estar usando demasiados aquí. Pero vamos a estar buscando usar para la eliminación de texto para texto, agregando en el tornillo modificar. Y eso es realmente todo lo que vamos a necesitar para esto. En su mayor parte. Es decir, siempre se le pueden agregar cosas como un mortificante solidificante al final de su sustancia. Pero para conseguir el modelo básico, esto es básicamente todo lo que vamos a necesitar. Entonces vayamos a licuadora y comencemos a crear el Cox How glass, Ahora, lo que vamos a necesitar hacer primera facilidad, esto va a funcionar completamente en modo edición, pero vamos a querer hacer esto en dos dimensiones. Entonces el primer cuarto va a querer dio, él es nosotros vamos a querer presionar uno en una almohadilla numérica, que nos va a poner al frente para gráficos. Ahora bien, como cuestión de preferencia, sería o 30. Nunca creamos modelos como este es me gusta dedo del pie tener la línea roja, que representa el eje X bastante bajo hacia abajo en mis pocos puertos. Por lo que solo mantengo pulsada la tecla Mayús en el botón central del ratón y solo muevo la escena. Entonces esa es la línea Roja es bastante lotería no necesita estar en el fondo, sólo bastante amor. Y luego me dieron mucho espacio arriba para trabajar porque trato que esa Línea Roja tiene tema plano invisible, que más objetos está encendido. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos deshacernos de este cubo, pero no queremos eliminarlo por completo. Queremos usar la instancia de objeto, pero no la geometría. A lo que me refiero con la instancia de objeto es básicamente la existencia fuera del Cubo, por lo que queremos eliminar la geometría, pero no el cubo en sí. Por lo que al momento tenemos la guarda seleccionada en un contorno de mango. Si yo fuera borrado ahora por completo presionando la tecla X en borrar que él se habría ido. Entonces ahora puedo editar la clave, que en realidad es lo que quiero hacer. Entonces lo que voy a hacer ahora no va a deshacer eso. Nosotros controlamos y dijimos Entonces voy a entrar al mes de edición golpeando su pastel tienen. Y ahora voy a golpear X otra vez y seleccionar la enfermedad de liga vert. Lo que ha pasado ahora es que me he deshecho de mucha geometría para el Cubo. Entonces tenemos un vistazo aquí arriba. Podemos ver que tenemos Nadie ve bordes, ni rostros, pero que todavía existe. Y lo que eso significa es que sigo en modo de edición porque si solo creemos que no se podría acceder al modo de edición porque eso no estaría en objeto para editar. Y ahora podemos empezar a crear nuestro vidrio. Entonces para hacer esto, vamos a tener que hacer es mantener presionada la tecla de control, y yo sólo voy a posicionar ¿Por qué? ¿ Cursor del ratón? Entonces vamos a empezar con la bomba. Aguanta. Control on Siempre hacer es click izquierdo sobre que habrá creado un solo Vértice. Si tenemos un vistazo aquí arriba, creamos una cortesía. Ahora bien, no necesitas sostener que ningún botón mientras haces esto entre el lado de la enfermedad. Por el momento, no estoy tocando nada. Y ahora vamos a venir a hacer es sólo voy a volver a posicionar mi cursor del ratón, jugando un poquito las cosas por mí para no viejo. El mejor método es realmente importar sobre imagen fuera del objeto que estamos tratando de crear. Pero no nos vamos a preocupar por eso por un objeto tan sencillo. Entonces voy a tener esta cancha cerca de la línea azul Aguanta el control a la izquierda, click. Y ahora deberías poder ver que tenemos nuestra sed, dijo Edge. Ahora vamos a filo con el que podríamos trabajar, dijo Ahora nuestros chicos estar usando como un poco de geometría como pueda para esto algún tipo en posición mi cursor del ratón otra vez en control. Izquierda, click. Por lo que ahora poco a poco estamos empezando a crear esa pérdida de copter. Entonces busquemos otra buena posición. Así que se movió hacia arriba, luego a través de un poco. Control. Excelente. En eso en realidad es casi todo lo que necesitas hacer ahora, no necesitamos hacerlo. ¿ Quieres a lo largo de la parte superior aquí? Porque entonces eso sólo va a hacer geometría no deseada. Pero si solo entro en objeto leve, esto es básicamente un Vamos a necesitar crear nuestro qué? Policías. Cómo la pérdida. Esto es todo. Ahora. Una cosa acerca de los cambios, solo creo que eso es un poco demasiado pisos para mi gusto. Entonces sólo voy a agarrar ese 36 de ahí. Simplemente muévelo hacia arriba. Bonito auto, gente. Ahí vamos. OK, entonces ahora lo que tenemos que hacer es añadir nuestro modificador. Tantas tomas de pecho yendo al modo objeto. Este es nuestros objetos ons. En realidad, antes de que haga eso, lo que vamos a empezar a hacer aquí es que vamos a empezar a nombrar el objeto, así que vamos a llegar a donde es Cube. Voy a, like, like, click y seleccionar 39 Me llamarán esto como nuestro co azulejo de vidrio. Tan sólo para que sepamos sin sombra de duda, lo que es ahora vamos a asegurarnos en los modificadores tap y añadir modificar en el mortificado en el trabajo en un uso para esto es atornillar fuego de mortero, Así que voy a dar click izquierdo ¿En quién? Enseguida? Ahí vamos dicho. Ahora en realidad tenemos modelo Afridi de una copa de cóctel que es absolutamente perfecta. Pero lo mejor de esto es que si solo tiñe tu embudo para modo gráfico, él es Esto está usando un fuego de mortero, lo que significa que si presionamos eso es feliz, entonces tipo de funciona como lo que haría el fuego de mortero de superficie de las subdivisiones. Es básicamente así que el servicio de subdivisión modifique funciona de la misma manera en que se agrega el fuego de mortero . Entonces no se puede. Sólo edita la geometría que estaba disponible para aplicar, Modify dijo Detenido. Esto no podemos editar todavía. Entonces lo que podemos hacer es realmente manipular su pequeña geometría como necesitamos para encontrar la forma que estamos buscando. Entonces tal vez si creo que eso es un poco demasiado plano ahí, podemos sacar eso o Danny, tenemos que hacerlo. Y ahí vamos dicho Espera, básicamente ahora tendríamos esa pérdida de Cox How. Ahora si solo echamos un vistazo, un fuego de mortero de tornillo, dependiendo para qué quieras usar este objeto, puedes aumentar el número de pasos off en los pasos de render. Entonces número de pasos es cuántas veces vamos por ahí ese poco a poco. Entonces si yo fuera a elegir cuatro, por ejemplo, presionar enter, sólo terminaríamos con cuatro bordes si yo fuera a elegir cinco. Tenemos al Padre Jeez y vendiendo. Y así si quiero que esto sea razonablemente alto Polly, siempre puedo ir. Vamos 48 chico. Porque nosotros, yo no lo soy, debería ser bueno. Y además, tienes la opción de suavizar el sombreado aquí. ¿ Qué objetos extraños como? ¿ Una copa de cóctel? Obviamente va a ser un vaso, Así que recomiendo encarecidamente usar el sombreado suave. Ahora hay otras opciones aquí, pero no me preocuparía por usar estas en este punto. Ninguno de ellos va a ser realmente necesario. Lo único que podrías hacer es que podrías elegir esta subasta de verdad y que dará la vuelta a las normales. No obstante, para unos objetos tan delgados como un vaso de cóctel, la mejor solución que en realidad sería simplemente agregar un modificador solidificante el cual puede agregar más geometría a los objetos por lo que podría querer disminuir pasos a algo viene todo decir 32 pasos. Pero al menos entonces no tendrás ningún problema con lo normal. Estabas exportando esto a unidad o a un nuevo motor o a cualquier otro motor de videojuegos. Entonces no obtendrás ningún problema con los objetos o menos no deberías. Entonces ahí vamos. Y lo último que vamos a hacer es cuando creamos este modelo. Si sólo asumo en, también creamos un todo. Ahora lo que voy a hacer con bastante sencillez es que voy a sentir todo eso que aplicamos un mortero Foy's Así que vamos a aplicar tesis, Elif I primero. Pero espera, no podemos. No es dejarnos blancos porque estamos en modo edición para que no puedas aplicar modificadores. Bueno, estás en modo edición. No te permitirá hacerlo en modo objeto. Vamos a volver al modo objeto encendido, y no estoy demasiado preocupado en este punto por poder ver las caras del medio lo que es sombreado plano y sombreado suave. Pero es más o menos hacer las mismas cosas de lo que el tornillo modifica hacer, pero para el análisis, desplegar y desplegar ons. Ahí vamos. Entonces eso se ve bastante bien en todo lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar. Es feliz. Presione A para asegurarse de que no haya seleccionado nada. Yo solo consumo aquí la totalidad. ¿ Cómo? Porque no queremos ¿cómo? Mantén presionada la tecla en Dwight Haga clic para seleccionar todos los votos para Toussie's On que va a golpear la f k Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos un modelo o nuestra copa de cóctel. Gracias, chicos. Andi, te veo en la próxima conferencia. 19. Forza de cubiertos: chicos en esta conferencia, vamos a estar creando una cubertería, tenedor, herramientas o creación incluiría Vertex Construction. El minuto fuego de mortero H cara de creación llena la edición de porción de superficie de subdivisión en el modificador de solidificación. Entonces vamos a crear nuestro activo tenedor de cubiertos. primer paso aquí es deshacerse de la geometría Ford Cube, pero no al propio Cubo. Porque queremos que el objeto permanezca en existencia para que podamos usar su edición leve. Entonces vamos a entrar en modo edición. ¿ Por qué? Está en la tecla de tabulación y luego x en borrar Verte ve siguiente. Voy a posicionar los pocos puertos para que sea infografías top. Voy a presionar siete y luego cinco para ir a la cima de unos gráficos, que puedo ver aquí arriba. A continuación, voy a sacar la imagen de fondo que voy a estar usando para crear el tenedor. Entonces voy a abrir el panel lateral. Simplemente voy a habilitar mis claves de costo de pantalla causa que aún no se ha hecho. Las manos iban a habilitar imágenes de fondo. Voy a abrirla cuando vamos a añadir una imagen. Entonces, ¿por qué seleccionaste abrir me llevará a mi directorio de archivos, y encontraré un lugar donde tengo frijol guardando esas imágenes de referencia. Por lo que la carpeta de creación de activos aquí, las imágenes en entonces seleccionaré cerdo y ahora tengo el tenedor disponible se debe usar ahora . Lo que hay que señalar aquí es que esta no es una imagen de referencia perfecta por ningún tramo de la imaginación. En realidad es por alguna razón, muy doblado fuera de forma. No se ve. Es cuando miras la imagen real. Pero se puede ver en la parte inferior que estamos mirando justo por el medio fuera de los objetos. No obstante el pleno que tiende a ser fue a un lado. Entonces en este ejemplo, lo que yo sólo voy a hacer, él está Había dos valores aquí, y nos permiten ir ya sea vertical u horizontalmente solos. El mezclador rejilla cuatro. Nuestra imagen de fondo hasta ahora acaba de salir como él entonces que saca objetos arriba y abajo. Este lo traerá de lado a lado. Ahora, este es uno de los va a querer usar aquí. Entonces en Ciro, es sólo un poco demasiado en esta dirección. Entonces si voy y parezco una vez. El problema que obtenemos es que está de vuelta en la otra dirección. Ahora, si trato de hacer este 0.5 entonces eso apenas me consigue lo que quiero. Entonces es apenas por el medio para poder hacer uso de eso, lo que significa que ahora no puedo empezar a crear mi objeto. Entonces voy a mantener presionada la tecla de control y el clic izquierdo en la parte inferior aquí. Ahora puedo empezar a extruir verte ve forma este punto. Ahora, por ahora, voy a deshacerme del artilugio porque no quiero que me dejen dando click en tengo con estas flechas. Entonces voy a bajar, voy a apagar el Bismarck Ahora puedo volver, empezar a crear mi encima para apoderarme manteniendo presionada la tecla de control a la izquierda haciendo clic cada vez . Siento que hay necesidad de agregar un Vertex por lo que va a copiar y no importa si es exacta también la imagen, sobre todo en este punto. Recuerda, la imagen en sí no siempre va a ser perfecta. Andi es justo, literalmente, una imagen de fondo. Se utiliza como referencia, sobre todo si fueras a crear un objeto original basado en uno existente. Ahora, aquí, sólo vamos a crear el objeto tal como está, su mayor parte, con la excepción desactivada. mejor este poco dáselo aquí abajo. Quizá no queramos usar eso. Pero el asunto es, sólo continuar con la creación fuera de nuestra enfermedad para crear el tenedor en sí. Entonces ve. Entonces, ¿por qué asumes en un poquito? Disculpe? lo era el semen en un panel tuyo. Y ahora solo controla y haz click izquierdo. Sólo quiero asegurarme de que voy a alinear estos. Entonces tenemos un Vertex aquí en uno Vertex aquí. Voy a querer intentar alinearlos en un minuto. Apenas en Khost. Yo no lo he hecho ya Coloque lo ha hecho. Él y eso servirá por mí. Por lo que una vez que regrese a esta línea verde, realmente no quiero crear ninguna virtud ve del otro lado porque voy a estar usando el miembro modificar traje. De acuerdo, entonces ahora sólo vamos a estar haciendo un poco retocando, así que voy a traer de vuelta mi gizmo Afridi, que va a empezar a posicionar nuestra geometría. Entonces que ejemplo, tengo un Vertex aquí, pero no uno del otro lado. Entonces voy a tener que esto protege barcos, Haga clic en este Vertex Andi golpeó la tecla w para abrir el menú de especiales y haga clic en subdividir. Entonces ahora eso crea un Vértice adicional, que solo voy a arrastrar hasta aquí y posicionarme ahora. En realidad, voy a necesitar uno más aquí, así que voy a hacer eso otra vez. Entonces voy a mantener presionada la tecla de turno, Seleccionar top one w encender el fuego, luego arrastrar que conocía a los tecnicos a su posición. Y eso se ve un poco ahí. Ahora vamos a ordenar este de aquí también podemos ver que vamos a necesitar otro tercio, Tex. Entonces va a ir uno y dos w subdivide, y vas a arrastrar eso hacia abajo. Y la razón por la que estamos haciendo esto es cuando vamos a hacer que la cara se sienta más tarde o vamos a querer que la geometría esté alineada lo mejor que podamos. Entonces golpeamos esta vez. Eso se ve bastante bien ahí en uno. Entonces tenemos uno. Y para w subdividir, sólo salimos esa droga ahí abajo. Excelente. Entonces eso parece ser campana vamos a ir uno y dos porque estos que necesitan uno, lo van a hacer. Ella está pop ahí arriba, luego te subdivides el doble. Excelente. Y luego nos va a gustar este arriba, y yo iba a crear suficiente del texto aquí sobre no es del todo necesario. Pero si hacemos esto ahora, hará la vida más fácil un poco más tarde, Warne, y verás por qué cuando lleguemos a ella. Entonces me gusta que una vez bajen un poco y luego vamos a citar un Vertex más para bajar sobre él es quien está en línea con éste. De acuerdo, entonces lo que podemos hacer ahora es simplemente bajarnos. Tan solo comprueba para asegurarte de que todo esté bien aquí abajo. No es tan importante porque no hay tanto cambio importante en la geometría Tenga en cuenta pronto estará usando la superficie de subdivisión. De acuerdo, así que eso se ve bien. Si fuéramos a salir pronto ahora en ir al modo objeto, eso es lo que tenemos hasta ahora. Estatica bastante buena. Entonces ahora voy a añadir el yo sobre modificador. Entonces solo voy a cerrar estos paneles de estilo que no lo necesitan en este momento. Vamos a ir más al fuego, y vamos a seleccionar espejo y eso va a crear el espejo del otro lado. También vamos a habilitar el recorte en ¿Qué iba a hacer voy a asumir en asumir qué? En la intersección aquí. Voy a entrar en modo edición, click izquierdo en solo arrástrelo y dijo que empuja en contra de eso. No obstante eso es la línea verde. Parecen un poco pan vives abajo porque todavía tenemos que hacer el fondo también. Beth, click. Y así como eso, ahora lo podemos ver fuera. Voy a objetar Mode encendido. Podemos ver que ahora está bastante bien alineado. Entonces ahora que tenemos eso, podemos aplicarlo. Entonces vamos a aplicar ese fuego de mortero en movimiento. Entramos en modo edición, podemos ver que ahora tenemos la entrada trío para editar. Por lo que a continuación para nosotros es comenzar campo de cara. Entonces voy a volver a abrir el panel lateral, y sólo voy a disminuir la opacidad. Toda la imagen de fondo desde 0.52 punto 05 podría detenerse por casi invisible, pero sin moneda. Por lo que ahora solo podemos empezar a crear la sensación facial. Entonces vamos a empezar por abajo en el trabajo nuestro camino hacia arriba. Entonces cuando un 123 y F 1234 y la muerte sobre la que va a trabajar nuestro camino arriba así. Por lo que de nuevo, esta parte del proceso es probablemente la más tediosa en es quizás aún más tediosa si tienes aún más geometría encendida. Por eso, como aquí, ejemplo, en realidad tenemos que ver bastante alejados el uno del otro porque la forma aquí son bastante uniformes, así que realmente no necesitamos mucha geometría. Aquí. Se puede ir. 1234 Voy a asegurarme de que seleccionamos para porque si bien los triángulos están bien, queremos ser es lo más consistente posible. Por lo que queremos asegurarnos de que siempre estamos poniendo los quads 34. Es sólo un proceso continuo. Hasta que terminemos Ahora, no voy a pausar esto. No soy de los que le gusta hacer una pausa aquí. Estoy bastante seguro de que cada vez que veo videos como este aprendiendo a crear algo , me gusta ver todo el proceso, aunque sea obvio lo que va a pasar a continuación, por eso solo les estoy dejando seguir junto con exactamente lo que estoy haciendo. Entonces en este punto de la semana y empieza a ir a las 12, entonces sólo por ahora, sólo voy a hacer los tops porque aquí hay un poco de reto para nosotros. Entonces voy a ir. 1234 1234 1234 Curiosamente, ha habido tema de normales aquí, dijo un momento con el camino equivocado, lo cual es sorprendente pero fácil de tratar. Y entonces qué va a disparar? 12 34? Sí, eso es interesante con lo normal no estar de una manera correcta, y es un poco raro de por qué ese es el caso. Pero de nuevo, como dije, realidad no es tanto problema porque se trata con bastante facilidad. Es un poco raro para mí, pero de nuevo, nadie podría ser demasiado al respecto. ¿ Por qué un hacha? Pronto vamos a tener superficie de subdivisión. 1234 Prueba de la otra. Entonces solo veo lo que pasa. No, eso está funcionando bastante bien. Entonces, sí, a veces licuadora transmitir un poco raro con cómo quiere crear las caras como él no hay razón real en cuanto a la guerra. Estamos viendo a los normales de la manera equivocada. Es sólo algo con lo que podrías tener que lidiar de vez en cuando. Entonces sólo me ocuparé de eso en un minuto. Una vez conseguimos un poco de restitución que tu país. Entonces fuera. Y luego uno. Sí, esa ha salido mal. Ahora, ¿por qué sí mismo? Lo cual es un poco raro. ¿ Y yo solo creando ese mismo patrón? No. A lo que sabes. De acuerdo, entonces lo que harías ahora es que vamos a entrar en la cara, seleccionar, y solo voy a arreglar las caras que necesito para cambiar de dirección manteniendo pulsada la tecla de turno . Abre el panel lateral con té en mi teclado, ve a sombrearte estos en dirección de flick. Entonces lo que es rápido es que ahora va a cerrar eso otra vez con el tiki. Ah, Ahora sólo tenemos que lidiar con el retiro del trío aquí abajo. Entonces lo que podemos hacer es ir una, 234 horas para hacer una cara ahí, y voy a hacer un par de caras medias 1234 porque siempre que sea posible, todavía vamos a crear esas canchas. Y eso es bastante bueno. Entonces podemos tener 123 aquí, Pero vamos a tener que ser un poco cautelosos. Entonces no va a hacer ni el foso, Ni la idea más sabia del mundo. Pero sólo vamos a crear lo que estamos llamando n gon, que es una cara que tiene más de cuatro lados. Pero como va a ser el único para nuestros cuatro, no debería importar demasiado. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a sumar un par de cortes de Luke. Pero antes de hacer eso, tenemos aquí nuestro básico para la forma, y sólo voy a crear un duplicado de este activo. Entonces vamos a crear una forma basada, y lo vamos a hacer presionando turno en el día, mirando hacia el eje X en, simplemente moviéndonos por Ese camino, podemos crear diferentes tipos a partir de los mismos objetos desde la forma base. Ahora vamos a seleccionar los cuatro ons originalmente iban a volver al modo de edición. Voy a ser selecto todo presionando I. Vamos a tratar de agregar algunos cortes nuevos, así que voy a ir controlando nuestro como se puede agregar cortes de saludo ahora Como se puede ver, la creación fuera del final Gone ha creado un poco de un problema aquí donde los cortes de botín no son va a ir directo hasta los cuatro consejos. Pero por ahora, no vamos a preocuparnos demasiado por eso. Entonces voy a hacer por cortes de Luke y luego voy a dejar garrapata. Entonces voy a querer tomar para confirmar cuarteto, Pero a continuación, voy a sumar un par de modificadores fuera. Pero antes de hacer eso porque ahora tenemos nueva geometría aquí, puedo empezar a unirla para poder ir. 1234 Eso se ve bien. Por lo que 1234 y crear la cara. Pero tengo que ser un poco cuidadoso porque eso ha creado una cara encima de otra cara. Entonces tengo que hacer es controlar y dijo: Ve a la cara, selecciona y deshazte del fin ido. Entonces, ¿vas a ir x y darle un dispositivo ahora? Claro, es la ventaja solo la cara, pero en su lugar se elimina alguna geometría. No quería que dijera que me voy a ir Control dijo otra vez. Vamos a seguir x. Nos vamos. Prueba solo caras y ahí vamos. Entonces antes perdimos estos bordes aquí, pero ahora los guardábamos. Entonces ahora vamos a ir a eso. Excelente. En podemos ir. 1234 Obtener la f k cara creada. Lingotes. Haz lo mismo en el exterior. 1234 F K. Creado Vice 12 gratis. Entonces intentémoslo. 1234 De acuerdo, así que vamos a ir Control están aquí. Crea uno. ¿ Te cortarás aquí, luego Debilitar va 1234 Cuando le pegó a la f k Y en realidad llegué a tener cuidado aquí para asegurarme de que esté bien. Entonces vamos a ir 12 gratis, y saldría f que aún crea un poco de un problema. Esa es una extraña. Entonces lo que tenemos que hacer, él es, quizá crea una línea aquí, Entonces la línea aquí, crea una cara y luego 123 crea cara. Entonces no lo estamos. Tenemos triángulos cubiertos, pero eso no importa. Y entonces podemos crear el resto fuera de las caras. Y ahora tenemos un objeto que no tiene ninguno en armas de fuego en absoluto. Entonces 12 es a Y luego voltear la dirección de los de la siguiente conferencia. Vamos a estar rematando el modelado o 20. Horquilla de cubiertos dos: Por lo que tenemos nuestra forma base aquí para nuestro tenedor. Tenemos la geometría más o menos tan buena como podemos hacerla. Y hay un par de cosas que podemos hacer. Una cosa que podría ser una buena idea podría ser simplemente agregar algunos en el extranjero. Él y él solo agregan un poco de suavidad potencial alrededor de estos 24 lados. Entonces lo que quiero decir con eso es que si solo muestro que ibas a ir 12 y subdividir, y luego 12 solo voy a sufrir por ello. Él ahora lo que básicamente vamos a hacer es que vamos a decir estas caras y yo sólo lo voy a borrar, asegurándome de mantener la canción de Texas y deshacer ese hit The X limpio aquí solo caras puestas. Lo que vamos a hacer es que me voy a poner con esta cara, Andi, él Si entramos en Vertex, vamos Lo que vamos a hacer es unirnos a ella, las caras arriba así. Entonces me voy a poner con un par de caras, en realidad, así que vamos a deshacernos de ésta, así que vamos a deshacernos de la cara. Y tenemos que tener mucho cuidado cuando hacemos esto porque sí Lleva algún Johnny rodar con ella que no queremos. Entonces voy a ir x única cara, y luego vamos a envejecer seleccionar, seleccionar esto, tal él y borrar la edad. Entonces ahora vamos a dio él es Vamos a entrar a X electos. Vamos a seleccionar. Dijeron que envejece. Camiónelo hacia fuera. Es probable que seis años la droga fuera. Simplemente podría. Es un poco a menudo de forma más agradable. Y entonces podemos irnos. Uno, 234 y crear aquí nuestro lugar. Entonces podemos ir. 1234 Crea otra cara y luego podemos irnos. 1234 y crear otra cara. Entonces ahora sólo tenemos canchas ahora aquí en este suelo en realidad no han terminado las armas. Tenemos que resolver por lo que en líneas de cara elige y deshacernos de esta cara. ¿ Por qué? Seleccionándolo? Golpear X en borrar sólo caras. Ahora vamos a entrar en Vertex Seleccionar seleccionar uno y dos al sur de Aliado. Solo vamos a preparar este en posición como, Así que eso es bastante bueno. Y luego nos vamos a ir. 1234 crear cara 1234 crear una cara. Entonces ahora eso es sólo mejorar el tema con el árbol de Troma que podríamos haber tenido antes. Entonces ahora podemos replicar ese proceso del otro lado, así que vamos a borrar las caras que necesitamos dejar. Por lo que va a seguir, eliminar este vicio sobre este vicio sobre las armas no excelencia. Y vamos a seleccionar estos dos bordes. Nos los vamos a seguir comiendo a continuación. Nos vamos a ir Vertex Seleccionar en. Vamos a ir 12 y liberarlo adoptando Yuki y subdividir. Entonces conseguimos un poco más de geometría en ambos lados y luego aquí, que va a empezar. Empieza a unirte a ellos de 1 a 44 y luego vamos a probarnos y hacer partido estos lo mejor que podamos con el otro lado de 1234 y unirnos. Entonces eso se ve mucho por lo que un panel de ti en Necesitamos ir uno también. W subdivide, seleccione este. Andi. ¿ Por qué lo hizo antes fue que acabo de golpear la tecla g y me acabo de mover a la posición. Pero una mejor forma de hacerlo en realidad es golpeado g dos veces. Entonces si voy g entonces g otra vez. Es como una diapositiva de vértices por lo que realmente podemos moverla hacia arriba y hacia abajo sin desplazar los bordes . Entonces voy a mover el Vertex a cerca de aquí y no hace ningún cambio todo al ángulo fuera de los bordes. Entonces ahora solo puedo volver a la cara, seleccionar, seleccionar la cara y eliminarla. Y luego me voy a Vertex seleccionar de nuevo e ir 1234 Cara creativa 1234 Y crear esa cara Y ahí vamos. Por lo que ahora todo nuestro completo posee geometría en cuádruples con la excepción fuera de las mismas puntas en fondo fuera del pleno en sí. Pero eso está absolutamente bien, porque esos son los pedacitos que vamos a tener su va a ser bastante afilados. Entonces para mí, sólo soy amable de golpear doble G. Sólo voy a tomar básicamente estos dos bordes. ¿ Hay un poco distorsionado para mayo? Yo sólo voy a arreglar las cosas. Tan oculto G dos veces para entrar en diapositiva de vértice. Entonces se va a deslizar. Nuestro nacimiento ve a través para que podamos conseguir un mejor posicionamiento. OK, así que todavía se ve un poco Seguimos pareciendo un poco apagado, pero de nuevo, no importa en este punto. Porque ahora vamos a empezar a usar los modificadores para realmente poner en marcha los efectos. Entonces voy a golpear la tecla tabulador para entrar en modo objeto vamos a al fuego de mortero en que vamos a seleccionar solidificación. Vamos a darle un fitness off 0.2 para dar un poco de fitness que no podemos ver del todo desde aquí . Pero los cacheamos a todos, podemos ver que nos pusieron un poco más de fitness. Entonces vamos a añadir a continuación nuestro fuego de mortero de superficie de subdivisión para que se vea bastante bien en. Creo que voy a terminar sólo subdivisión de tesis si valoras un botón. Ahora, voy a empujarlo hasta dos para que nos quede un poco más suave. Y también voy a habilitar el sombreado suave en este panel lateral solo para darle un poco más suavizado. Y me veía muy bien, así que si tengo una mirada iluminada desde arriba, esa curva se ve hermosa a mayo. Ahora, si le echo un vistazo aquí, puedo ver algo así como algunas anomalías que no esperarías que alguien vaya a editar modo y sólo vamos a empezar a tocar un poco la nariz. Entonces contrate y puedo ver que ese tipo de sale un poco demasiado aquí para mi vida . Y para gustarle eso, nuestra y familia un poco desmayados también, Como un poco más. Eso se ve un poco mejor. No es perfecto, pero realmente no me importa demasiado en este punto. Consíguelo perfecto. Pero sólo queremos conseguirlo para que sea muy difícil. Dos manchas este tipo de anormalidades en nuestros objetos. Ten en cuenta que somos empresa trabajando con el suburbio, incluso fuego de mortero superficial en efecto. Entonces lo que estamos viendo cuando entramos en modo objeto cada vez que él está estamos viendo el resultado final después de la superficie de subdivisión, que es básicamente lo que estamos buscando. Entonces creo que estoy bastante contento con eso. En realidad estoy bastante contento con los surcos aquí abajo. A mí me quedan bastante bien. Una cosa que voy a hacer, así que sólo voy a agarrar este vértice y sólo conducir en un poco. Eso es realmente un poco demasiado y ahí vamos. Entonces eso se ve bastante bien de hacer. Entonces una vez que estoy contento con eso, solo me queda una cosa que hacer para conseguir el tipo de pensamiento que quiero y eso es usar . Un poco de proporción fueron editando. Entonces voy a mover mi cámara a la vista correcta. Andi, voy a entrar en modo edición golpeando una vez más las tortas de tabulador. Yo estoy haciendo mucho. Voy a seleccionar las siguientes virtudes. Voy a seleccionar 123456 Así que estos en el extranjero voy a seleccionar aquí. Voy a habilitar la edición proporcional bajando. Se fue haciendo click y luego haciendo click, incapaz. Y ahora sólo voy a ir a un lado pocos. Entonces voy a presionar control y libre asegurándome de que sea correcto. Control y libre encendido. Lo que vamos a hacer es agarrar esta hora aquí para moverlo hacia abajo. Entonces se va a expandir un poco ahora lo que es que va a tener cuidado de no ir demasiado con la influencia tan delgada. Ahora voy a rastrear eso hasta cerca se ve bastante bien, pero porque arrastré esto encerrado también quiero sólo arrastrar estos hacia arriba. Por lo que voy a, asumo en culto y haga clic para este bucle de borde controla libre. Y yo sólo voy a escribir esto, pero voy a los que utilizan la influencia desplazándose hacia arriba en el ratón. Entonces sólo estoy hinchado. Sólo saca eso. En realidad quiero que este se acerque hasta aquí, en realidad, solo para crear un bonito efecto. Y ahí vamos. Ahora, eso crea un efecto Freey de aspecto realmente agradable para nuestros activos, lo cual es fantástico. Y tenemos mirada un lado sin embargo que luce bonitos bienes. Apenas ese poquito de un dip viniendo se formaron consejos hasta el cuerpo principal. Un excelente. Entonces ahí vamos, chicos, ahora tenemos nuestros cuatro activos que podemos usar ahora si queremos crear un poco más que darlo abajo en el centro, podemos ir uno y dos, y luego simplemente podemos escribirlos abajo. El realmente elegiría influir y luego simplemente arrastrarlo hacia abajo solo un poco más, pero no demasiado. Entonces nos sacamos un poco más de un chapuzón en el centro que lo hacemos a los lados, pero ahí vamos. Eso es lo que tenedor hizo y espolvoreado. Ahora, recuerda, siempre puedes tomar el modelo base aquí en solo rediseñar y solo crea cualquier modelo en particular de una bifurcación que quieras. Hay montones de diferentes patrones en los que puedes hacer por objetos singulares. Pero lo último que vamos a hacer ahora es cuál va a aplicar los modificadores, Así que va a aplicar para solidificar las manos aplicó una superficie de subdivisión. Ahora, como dije antes, sólo voy a bajar estos a uno porque no creo que sea necesario. dedo del pie tiene demasiada geometría. Entonces voy a dar clic a la planta y ahí vamos. Entonces ahora tenemos dioses, nuestros cuatro activos listos para su uso. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 21. Cutlery de cubiertos: Hola chicos. En esta conferencia, vamos a estar creando una pareja cada noche. Herramientas para la creación que podemos utilizar para esto incluyen Creación de vértices sub Proporcionar sensación facial fuego de mortero solidificado en la superficie de subdivisión, fuego de mortero. Así que vamos a crear nuestro cuchillo para cubiertos Ahora. Algo a saber es que cuando creamos un cuchillo, no va a tener una línea fuera de simetría como horas cuchara sobre activos folclóricos. Por lo tanto, no vamos a estar usando el espejo modificar esta vez lo que vamos a dohacer es más o menos el mismo proceso aparte de eso. Entonces vamos a primero de todo, seleccionar nuestro banco y luego entrar en modo de edición y luego eliminar para que ve a continuación, vamos a pasar a los fondos fuera de un gráfico. Tendremos una plática Infografía presionando siete para asegurarnos de que estamos en la cima de una gráfica. A continuación, voy a abrir un panel lateral encendido. Vamos a habilitar las imágenes de fondo. A continuación, voy a añadir más imagen y abrir, y va a ser más ruido. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestra imagen de cuchillo en el fondo aquí para nuestro puerto de TV gratuito. Ahora es mucho dedo del pie un lado. Entonces solo voy a editar eso un poquito. En realidad no importa demasiado aquí. Como mencioné hace un momento, no vamos a estar usando el espejo modificar arriba. Por lo que no necesitamos que esté perfectamente alineado con la línea del eje de guerra. Pero siempre es agradable meterse en la preposición de empleo. Entonces vamos a un valor de descuento sobre puntos libres menos que se ve bien. Algunos Vamos a estar trabajando a mi manera desde abajo, subiendo. De acuerdo, entonces ahora tenemos lista la imagen de fondo. Empecemos a crear la geometría cierta, asumiendo un par de veces un tipo. Por qué el justo así la imagen de fondo es lo suficientemente grande en la pantalla. Ahora voy a ir a controlar y hacer click izquierdo para crear un Vertex. Y a continuación, sólo voy a esconder este artiludio. Entonces voy a bajar a este ícono aquí en clip izquierdo. Ahora voy a calmarme solo un poco más en pan Esposa tú para que apenas pueda empezar a acercarme a estos lo más cerca posible de la imagen de referencia. Por lo que ahora sostenga Control y a la izquierda, haga clic y apenas comience a construir la geometría para nuestro norte. Trata de usar tan pocas ve Bert como puedas. De esta forma, ayudas a reducir el recuento final de geometría en los extremos después de haber utilizado el servicio de subdivisión Fuego de mortero. Ahora, para mí, aquí hay un poco diferente, así que voy a hacer uso de eso. Dale agregando algunos la enfermedad. Entonces eso me queda bastante bien como punto de partida, y luego siempre pan contigo arriba comenzará a agregar la enfermedad en donde sea posible. Te das cuenta de cómo podría agregar tanta distancia como pueda dondequiera que no haya curva real en el objeto. Si el objeto muestra una línea recta, entonces solo voy a hacer que la vert apoye parte de poder lo más posible para que podamos hacer una aquí arriba y luego podamos empezar a doblar esto alrededor. Ahora nos metemos en el lado afilado, que en realidad tiende a doblarse mucho más de lo que el lado contundente off niegan, Así que vamos a tener que empezar a sumar unas cuantas rebabas más para apoderarse. Ahora. El que saber es que no he agregado muchas virtudes ve de este lado, pero voy a requerir eso ahora por la cantidad de treinta que estoy teniendo que hacer del otro lado. Entonces sigamos adelante aquí por ahora. Nosotros somos. Necesitas usar la geometría donde realmente se necesita. Entonces sólo bajamos aquí. Y a medida que empezamos a golpear a este pequeño grupo, sólo tenemos que sumar unos cuantos más Estos votante ve aquí, podemos perderte un poco. Y aquí lo que podríamos hacer es que solo te agarres estos. Simplemente empieza a alinearlos a medida que vamos. Se debilita. Ir uno por aquí y sólo traer estos alrededor como lo es. Podemos llevar ese ahí. Y ahora voy a hacer es cual va a tomar estas dos cortesías y nos vamos a fusionar . Entonces me voy a asegurar que ambos muy seleccionados manteniendo el voto de la tecla de turno va y M y luego nos vamos a fusionar en el centro ahora sólo tipo de hacer eso un poco a través. Por lo que es un poco más central para que la imagen simplemente arrastre este a través y hacia abajo un poco también . Un poco más de curvatura. Andi, que van tarde más. Excelente. OK, entonces tenemos el esquema básico. Pero ahora tenemos que asegurarnos de que podemos igualar que tienes mucha razón. Entonces vamos a Primero que nada, vamos a reducir la opacidad del cuchillo. ¿ Por qué llegar a la imagen de fondo y reducir la opacidad? 2.5 Y eso hará que la imagen del cuchillo sea casi invisible, pero no del todo. Y yo sólo iba a comenzar el proceso o crear las caras trabajando fuera de la forma abajo arriba 34 en el planeta es sólo para mantener esto tan simple como podamos. Entonces en contra de subdividir esto cuando vamos a seleccionar esto para texto, vamos a golpear G dos veces, vamos a golpear G dos veces, uno a lo que habilita para la diapositiva de texto encendido. Vamos a deslizar ese Vertex para que esté en línea con éste esté más cerca. Lo suficientemente cerca. Entonces ahora ¿qué le va a ir a este de aquí? Eso sólo va a sacar eso? Yo sólo voy a ir el ahora. 1234 y F 1234 y f Ahora parece que tendremos vértice adicional en un lado. Entonces lo voy a hacer es que sólo voy a agarrar este y rastrearlo un poco. Saqué este camión de ahí y luego vamos a ir uno y luego a Y entonces eso es sólo la cena para que una vez en casa. Entonces, ¿qué? 12 gratis. Y luego una vez que liberas la fuerza, todavía tenemos un vértice no deseado el que no vamos a necesitar usar. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a ir x a disolver el Vertex. Y lo que eso hace es llegar a desviar ICS. Pero se mantiene al borde entre los dos, los dos mares de cada lado. Entonces ahora tenemos en que podemos seguir trabajando. Por qué hasta 1234 Vertex crear y solo continuaremos. Y por el momento se ve un poco ambos. Pero no te preocupes demasiado por eso a estas alturas. ¿ Quién va a crecer esto con Double J? Y solo se trata de alinear el's para que los bordes no parezcan dos malos. Ahí vamos. Eso parece campana. Entonces, ya sabes, uno, 234 y agarra. Y luego vamos a salir ese con doble J y arrastrarlo hacia arriba y se puede ver que forma base está empezando a tomar forma. Y ahora tenemos que empezar a pensar en tener Verte ve aquí. Entonces, en primer lugar, voy a sólo alinear estos dos. Entonces vamos a ir doble G, deslizarlo hasta que se acerca a la par, y luego a continuación nos vamos. 12345 Tan bueno. Vamos a seleccionar esto para todo el turno Tex. Seleccione este. Se w y subdivide. Entonces voy a golpear la tecla T para abrir giras Panel on aumentó el número de cortes a cinco . Ahora puedo quitarle a cada uno esos verte ve en alinearlos, así que solo comprobamos el 123 por cinco. No obstante eso se ve bien a mayo. Entonces vamos a ir al doble baile de drogas G aquí, y sólo vamos a alinearlos. Entonces es que son más o menos paralelos con el lado opuesto. Y de nuevo, este proceso no sería requerido si tuviéramos la libertad o usando tu fuego de mortero encendido. Obviamente, se puede, en ciertos casos, utilizar modificado para crear algo así como un cuchillo. Pero porque la línea de simetría no es perfecta aquí porque obviamente tenemos un lado plano, contundente y tenemos un lado afilado que se dobla un poco. No pudimos usar el fuego de mortero de espejo para este estilo fuera de la creación. Entonces ahora somos ginecólogos que acaban de sumarse a esos. Pero algo bueno de este estilo fue que una vez que lo has hecho, prácticamente lo has hecho. Y todo lo que necesitamos son los modificadores. Tan solo asegúrate de que se vea exactamente como lo quieres. Entonces solo voy a bastar esa de ahí. Sólo intenta alinear estos. Apenas un poquito mejor en navegar. Realmente no importa demasiado porque más adelante estarás usando la superficie de subdivisión. Uno. Pero aquí, estamos llegando. Nos estamos acercando al final de la cara. Siente partes. Vamos a llevar a estos dos a apoderarse, y echamos un vistazo. Si solo llenamos arriba las estrellas las que? 34 y llenar una cara ahí. Entonces solo podemos ir con queso doble. Sólo agarra bajando eso un poco y tenemos 12 Eso se debilita. Ve. 123 y cuatro. Phil, la cara. Y ahora tenemos 123456 asientos de nacimiento. De acuerdo, entonces necesitamos crear seis más en el lado plano. Por lo que va a subdividir formar estos dos lo w subdivide. Y luego vamos a usar el valor viejo seis en y simplemente no necesitamos alinear eso. Entonces vamos a ir solo largas estas lo mejor que podamos, para que podamos sentir en la cara está bien, Así que ahora terminemos esto. 1234 234 1234 Casi allí Siempre muy tedioso esta tarea. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos un Con la cara es necesaria para nuestro tenedor son cuchillo para siempre. ¿ Cómo en el mundo está ese tenedor? Entonces, ¿qué tenemos que hacer a continuación? Está seleccionado todos los rostros que tienen en movimientos correccionales. Por lo que los tres primeros rostros tienen todo correcto. Normal. Entonces lo voy a hacer es voy a golpear la llave del mar para entrar en Círculo Select. Y ahora si mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón puedo seleccionar cualquier geometría que tesis Urkal pase sobre segunda disco Danza la bomba y, como click para confirmar que Ir a afeitarte estos en dirección voltea. Excelente. Entonces ahora uno va a hacer es voy a añadir una taza de bucle que va a controlar en arte a un Luke arriba click izquierdo y vamos a querer hacer que sea. Yo solo quiero agregar un corte de Luke en el centro. Entonces soy armas que te gustan, haz click para confirmarlo. Y ahora solo voy a añadir los modificadores solo para ver cómo se ve. Voy a entrar en boca de objeto encendido y voy a ir tus modificadores y añadir más Terfel fuera solidificado. Ahora voy a usar el fitness off 0.2 y así sucesivamente. Tan solo tenemos que panear a todos ustedes para que podamos echar un buen vistazo aquí. Entonces eso se ve bastante bien para empezar y arriba a continuación, vamos a tener nuestra superficie de subdivisión para darle un poco más de suavidad. Y vamos a poner el número de subdivisiones a, y eso nos ayuda a crear una forma de vida bastante decente. Ahora, incluso tenemos un groove bastante bonito aquí. Pero lo que quiere hacer ahora es que yo lo quiero. Es hockey volver a entrar en modo edición en lo que quiero hacer es solo quiere un anillo el mango arriba. Por lo que queremos sólo encontrar nuestro pedacito. Entonces voy a salir estos dos con el turno Kate. Voy a habilitar la edición proporcional. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo lo voy a agarrar. Entonces voy a activar mi Freey, da mi otra vez y solo club eso arriba. ¿ Ahora qué? , él es solo sacándolo un poquito y luego abajo. En realidad no es engorde, Así que necesito hacer primero, en realidad es giro o edición proporcional y luego Draghi arriba primero. Pero en ese caso, si echamos un vistazo, es solo crear ese divot en la parte inferior ahí, así que voy a querer, Pero solo mi selección, asegurándome de que seleccione el adecuado para la enfermedad. Simplemente voy a arrastrar eso hacia arriba, pero también quiero hacer lo mismo en la parte inferior. Entonces voy a tener que en este punto, habilitar el fuego de mortero para poder hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es ir al modo objeto que ya se ve mejor. Pero sólo voy a aplicar nuestro fuego de mortero solidificado, pero no la superficie de subdivisión. Entonces vamos a presionar stop para volver a entrar en modo edición, y sólo vamos a ver que podemos seleccionar la noche de geometría. Por el momento, está un poco oculto, pero podemos seleccionarlo y luego arrastrarlo hacia abajo y solo se puede ver cómo acaba de empezar gorda en que esa mano lo será. Y eso es lindo. Efecto suave. Gracias a las superficies de subdivisión, podemos simplemente desparrarte un poco, consumir, y solo podemos ver que crea un bonito, suave que efectos para que podamos arrastrarlos un poco más hacia abajo. Y luego también podemos arrastrar estos bordes en la parte superior otra vez. Y solo ayuda a que el cuchillo se vea un poco más presentable. Un poco más de sustancia. Creo que lo último que voy a hacer aquí con respecto a cuchillo no sólo va a alegrar a estos tipos de aquí. Yo sólo creo que es un poco demasiado delgado en los lados, lo que conecta arrastró eso un poco y luego vamos a dar la vuelta aquí abajo lo contrario y simplemente arrastrarlos un poco hacia abajo. Pero asegurándose de que la semana sea seleccionada la droga de cirugías anteriores que abajo, y eso está empezando a verse mejor, dijo. Ahora podemos robar el otro lado para que podamos ir 12 34 sin embargo arrastrarlo un poco hacia arriba, solo tocando este por yo y luego 1234 Asegúrate de seleccionar los adecuados en droga que un poco. Está bien, y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos un activo utilizable del norte. Ahora bien, si de verdad quieres agregar el detalle, entonces si quieres, como, realmente, realmente pegarte. Lo que puedes hacer aquí es haber acostumbrado a subdividir fuego de mortero superficial. Quizás podrías quitarle al Eddie's del lado afilado del cuchillo, y quizá podrías acercarlos. O podrías hacer los efectos opuestos en el lado bland y hacerlos más separados. Sólo Teoh. Dale un poco más que una nitidez añadida para lucir. Pero una vez que estés listo, consigue la parte superior. Se va a editar modo u modo objeto. Lava. Asegúrate de que ese es tu cuchillo es como por ciento de Fela. Puedes hacerlo y luego aplicar tu modificador. Pero si no quieres, respondió un montón de cinco enseguida, si tal vez quieras, Eddie, si quieres volver, no olvides, siempre tienes la opción de duplicar tus objetos en cualquier momento con día cambiante, bloqueándolo al eje X y luego simplemente colocándolo en algún lugar a un lado. Y luego podemos tomar el original en el piso. Y ahí vamos. Y ahora tenemos un activo cuchillo que podemos usar en enfermería. Gracias, chicos. 22. Cucha: en esta conferencia, vamos a estar creando una simple cucharada. Por lo que las herramientas de creación incluirán Vertex Construction. Entonces, básicamente, para crear este activo, vamos a estar trabajando por completo. Forma scratch sin usar la geometría de objetos primitivos. Vamos a estar mirando el fuego de mortero de espejo, la capacidad de enfrentar la sensación, Andi, las habilidades lo usaron. Solidificar modificadores de superficie de subdivisión, Andi edición proporcional. Entonces vamos a crear nuestra cuchara en una licuadora, y lo primero que vamos a hacer es que vamos a eliminar un cubo, pero porque queremos que el objeto en sí exista. Pero no usamos nada de extremo en realidad. Lo que vamos a hacer es que vamos a golpear la tecla de tabulador. Se va a editar el modo, pulsa X en un teclado y selecciona Eliminar ve Verte. Por lo que ahora el objeto cubo. Si tenemos una mirada arriba en nuestro contorno, existe un panel rígido por lo que todavía podemos usar el modo de edición. Pero no tiene geometría, por lo que podemos empezar completamente desde cero. A continuación, voy a entrar en la cima o pocos fotográficos. Entonces voy a golpear siete en si necesito cinco en mi número. Pat Andi mujer hacer ahora es voy a añadir una imagen de fondo de una cuchara para usar como referencia. Entonces para hacer eso, solo voy a ir a abrir el panel lateral. Andi, hay una subsección normas, imágenes de fondo. Entonces voy a sacar esa caja abierta y luego seleccionar nuestra imagen que me permita agregar una nueva imagen para poder ir impresionar en el botón de abrir. Él y eso me traerá a mi directorio de archivos el. Entonces solo necesito encontrar la imagen que quiero usar. Entonces para mí, va a estar en mi archivo de creación de activos, que está aquí, y luego voy a seleccionar imágenes. Obviamente, el tuyo estará en otro lugar si tienes uno. Entonces vamos a duplicar, hacer clic y seleccionar cuchara, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos una imagen de una cuchara que podemos usar como referencia. Excelente. Entonces ahora voy a hacer es voy a empezar a crear el árbol o el árbol para nuestra cuchara a partir de esta imagen de referencia. Ahora, por el momento, sólo va a ser más o menos para objetos bidimensionales. Pero eventualmente, con ayuda fuera de tesis alude Si modifico en edición proporcional, se convertirá en un libre el activo. Entonces, ¿qué? Nos vamos estatales. Vamos a asumir en lo que podamos sin perder nada de la cuchara del ritmo que vamos . Uno más en. Eso es sólo un poco demasiado lejos. Entonces eso fue bueno a mayo. Y ahora voy a hacer va a bajar a aquí a donde tenemos la línea verde mantenga pulsado el control en mi teclado encendido voy a hacer click izquierdo Eso crea un solo Vertex Y ahora voy a extruir formato Vertex sosteniendo continuamente, controlado y luego dejó haciendo clic cada vez que quiero agregar un nuevo Vertex. Ahora sí tengo un problema menor aquí en eso es el artilugio. Por lo que el gizmo de momento se está interponiendo en el camino. Si intento y agrega un Vertex aquí y click izquierdo, solo pasa al eje y como si dijera Ok, ¿ quieres mover esto ahora? Eso es no, no lo haré. Entonces voy a, como, patear para cancelar. Lo que tengo que hacer es esconder este gizmo, así que voy a bajar a la barra de información en la parte inferior y voy a dar click en este ícono aquí el cual ver Libera el wicket manipulador. Si hago clic en esto, entonces desaparece el gizmo de Freey. Ahora, al aferrarme a la camarilla controladora, puedo agregar libremente la enfermedad sin que se interponga en el camino. Por lo que solo seguiré agregando Verte ve después de mucho la imagen de referencia y luego eventualmente podré ir más o menos medio límite de ballena. Ahora, no quiero irme alrededor de la cuchara. Yo sólo quiero dar la mitad del camino porque voy a usar el espejo modificar fuera para hacer la otra mitad. Te vas a acercar a eso, así que eso estuvo bastante bien. Ahora sólo vamos a hacer un par de retoques aquí dentro. Entonces solo voy a seleccionar un vértice en Ahora que necesito los vaso de comida están por todo el artiluto de verdad otra vez. Voy a activarlo para que así sea, y ahora sólo puedo empezar a arrastrar. El verte ve estar más o menos a donde necesitan ir. Ahora podrías estar para terminar asumiendo y golpeando la vista solo para asegurarte de que los obtienes en la posición que quieres. Recuerda, si sigue pareciendo que está un poco afilado, como aquí abajo, por ejemplo, nos parece hacer uso de más cortesías. Recuerda que estaremos usando la superficie de subdivisión. Mortify eventualmente. Por lo que no es tan malo si no encuentras en usar el servicio de subdivisión fuego de mortero, entonces siempre puedes anunciar la enfermedad aquí. Para hacer eso, irías a seleccionar un selecto. El siguiente está más cercano a él. Por lo que conseguimos 12 aquí w en un teclado y dar click en la opción de subdividir. Y eso agrega un Vertex adicional en eso para May solo hacer las cosas un poco más suaves. Entonces sólo voy a desplazarme hacia arriba ahora. Simplemente vamos a terminar con la forma de base. Por lo que quieres intentar acercarlo lo más posible a tu imagen de referencia porque obviamente tu imagen de referencia tiende a ser que sobre fuera objeto mundial, pero no tiene que ser exacto siempre y cuando sea una replicación muy razonable. En caso de que respondas. De acuerdo, entonces si vemos la boca, voy al modo objeto. Podemos ver el contorno fuera de nuestro objeto. Massive. Eso es excelente. Ahora lo que tenemos que hacer es añadir en nuestro modificador molinero. Entonces para hacer eso, solo voy a sacar esto, abrir, abrir modifica tabulador, un fuego de mortero, y luego vamos a seleccionar el modificador de espejo. Entonces hacemos eso porque he estado haciendo esto por mí. Cubra una vista gráfica. Ya me lo ha hecho prácticamente a la perfección. Por lo que asumimos en realidad podemos ver que tenemos geometría en ambos lados. Ahora, no podemos editar la geometría de este lado hasta que volemos el modificador más nuevo, que estamos a punto de hacer. Entonces lo primero que voy a hacer es que acabamos de conseguir habilitar esta opción llamada clipping porque eso solo ayudará. Yo solo quiero juntar a estos dos en la parte superior e inferior, así que voy a entrar en modo edición. Simplemente voy a asumir justo en para que pueda ver si simplemente movemos eso a través Eventualmente , realmente encontraremos que no podemos mover el Vértice a través de la línea verde porque o el espejo se modificó. Entonces solo voy a posicionar eso ahí y luego me voy a desplazar hacia abajo pino mi vista, y vamos a tomar esta y bien, para que eso vuelva a parecer encendido si volvemos al modo objeto. Debe ser una constante. Por lo que debería poder tener geometría desapareciendo alrededor de nuestra cuchara. Entonces cuando estemos listos, podemos hacer click, aplicar para aplicar a Thamir un fuego de mortero. Y cuando hacemos eso, podríamos entrar en modo edición y ahora tenemos la geometría para usar. Excelente. Entonces ahora que lo hemos hecho, solo quiero no deshacerme de nuestra cuchara de fondo. Pero yo sólo quiero que no se meta mucho en los cables. Entonces lo voy a hacer es que voy a manipular la opacidad o mi imagen de fondo. Entonces donde tenemos imágenes de fondo en el panel lateral, tenemos una opción llamada opacidad. Ahora, lo que voy a hacer es darle la vuelta a eso una manera sustancial hacia abajo. Entonces sobre aquí se ve bien. Por lo que aún puedo ver mi cuchara. Pero apenas. Ahora no puedo básicamente trabajar en la geometría misma, Así que eso es lo que vamos a hacer ahora. Y sólo vamos a hacer un poco de sentimiento facial. Entonces, empecemos desde abajo y trabajemos hacia arriba. Entonces vamos a ir 12 en quién El f k? Mantenga pulsado el turno y seleccione la cara inferior y cree la cara. Entonces iremos uno Teoh, 34 años y de cara, que va a hacer esto de lejos. Hasta la cima. Está un poco en el lado de la TV, este tipo de método, pero al mismo tiempo puede ser muy efectivo. Sí te da mucho control con respecto a la forma básica de tus objetos. Entonces en este punto, si solo estás siguiendo junto con May, entonces puedes simplemente enfocarte en tus propios objetos mientras yo completo los míos. Pero sí lo disfruto, también. Construcción de vértice D porque acabo de encontrar que independientemente del nivel en el que estés cuando se trata de modelado D libre, es simplemente muy, muy simple solo acostumbrarme a alejarse. Entonces ahora tenemos a estos tipos aquí, así que tenemos la parte superior real de la cuchara en sí, y no quiso intentar mantener el nivel de geometrías era posible. Por eso usamos el modificador de espejo, porque eso va mucho en asegurarnos de que muchos de estos bordes sean perfectos. Él golpea, yendo a través así que casi terminamos aquí. Apenas me queda un par más por hacer. Número ir. Se quería liberar cuatro f quería Teoh libre. Y si Ok, así que si los cazamos a todos, ahora tenemos una versión muy plana de nuestra cuchara. Entonces un par de cosas que debilitan hacen Una cosa que voy a hacer es que en realidad voy a tener una taza de bucle directamente por el centro justo por ahora, la razón por la que estoy haciendo eso, él es porque sólo quiero empezar a agregar un poco de geometría extra aquí. Ahora, voy a seguir como click. Y en realidad, antes de hacer esto, sólo voy a deshacer eso. Y este es en realidad un buen marcador base. Ahora tenemos un objeto como una cuchara. Podrías tener muchos diseños sutiles diferentes en. Este es un buen punto de partida para casi cualquiera de esos diseños. Entonces solo voy a hacer voy a presionar la tecla de tabulador en. No voy a duplicar estos objetos con día cambiante. Enciérralo al eje X y droga por ahí. Ahora bien, si algún punto nos metemos con nuestra cuchara, él entonces si es algo que no podemos deshacer entonces siempre podemos volver al original aquí o duplicar Más bien. Entonces a eso se acostumbran las cosas realmente manejables. Entonces lo voy a hacer va a pegarle a la pegajosa. Y ahora podemos sumar ese Luke arriba. Y en realidad podemos agregar múltiples cortes de Luke si queremos. Ahora para mí, creo que voy a agregar cuatro cortes de li bajo lo que Haga clic en esto nos debería ayudar un poco más tarde. Uno con respecto a nuestra superficie de subdivisión. Entonces voy a entrar en modo de edición modo objeto Barber, añadir más al archivo. Voy a ir al modificador solidificante. Ahora perfilamos nuestra vista. Deberíamos poder ver que acabamos de empezar a crear un poco de fitness ahora va a crear un poco más. Entonces intentamos 0.2 Cómo se ve mucho ahí para tener un poco de aptitud Ahora, Ahora esto es más una cuchara de metal, así que tiene un poco de aptitud, pero simplemente no demasiado fitness. Y ahora sumemos nuestra superficie de subdivisión en la parte superior para que la superficie de subdivisión nos ayude. Simplemente si sólo presionamos siete en el indulto numeral. Asumir en. Simplemente nos ayudará a movernos con esos bordes. Entonces voy a bombear el número de subdivisiones a, y eso está empezando a lucir realmente bien. Simplemente enciende el sombreado suave también. En conseguimos estas bonitas y suaves curvas solo basadas en lo que creamos antes. Ahora sólo necesitamos echar un vistazo rápido para ver. Hay alguna diferencia cuando cambiamos el apilamiento de modificación. Entonces si muevo el solidifico, lo mortifico hacia abajo, en realidad sí vemos una fete ligeramente perceptible alrededor de los bordes de la cuchara entre los dos en. En realidad aquí hace que se vea un poco más plato libre por el sombreado. Pero en realidad no me gusta eso en este punto. Creo que por ahora, voy a mantener el solidifico arriba a continuación. Solo vamos a usar un poco fuera de edición proporcional porque quiero agarrar algo versus lo ve para que la cuchara en él cree un poco de un dip, porque obviamente no hay cucharas completamente planas como esta. Entonces vamos a entrar en modo edición, y lo que voy a hacer es que voy a seleccionar uno, mantenga pulsada la tecla de turno a libre y cuatro. Vamos a resbalar estas enfermedades encubiertas. Yo sólo voy a rastrearlos. Pero si los localizo ahora, se ve un poco raro, ¿ no? Conforme arrastramos hacia abajo, ya sabes, parodia. Supongamos que no bajen así. Por lo que voy a dar click derecho para cancelar. Voy a habilitar la edición proporcional bajando a este ícono click izquierdo en Habilitar. Por lo que ahora se ha habilitado la edición proporcional y eso me permitirá cuando agarro esas ves verte para manipular también las miradas birther que están cerca. Entonces vamos a panel de ustedes un poco para conseguir un buen ángulo. Por lo que presionamos libres y luego simplemente inclinamos nuestro punto de vista un poco Un amante. Tenemos a la otra cuchara lejos, así que vamos a ir al control libre para mirar desde el otro lado todavía, Pero está bien. Y ahora sólo voy a arrastrar este estilo. Podemos desplazarnos hacia abajo en la ardilla, voluntad para aumentar la influencia y desplazarse hacia arriba para disminuir. Voy a desplazar esto un poco hacia arriba y no va demasiado hacia abajo. Entonces bajamos a sobre él y en realidad podemos ver. Obtenemos esa diva y eso se ve bastante mejor. Por lo que solo presionamos gratis en una parte numérica. Podemos ver el efecto que tiene en eso. Eso se ve bastante bien de hacer. Lo que vas a hacer es que sólo voy a hacer click izquierdo para volver a continuar. Lo que puedes hacer es que voy a reducir la influencia sólo un poco y simplemente arrastrar bailó un poco más, Sólo consigue un poquito más una al centro. Entonces tenemos una mirada todavía que me queda bastante bien. Entonces una o dos cosas más que podemos hacer. decir, Esdecir,básicamente está hecho ahora, pero por qué estoy haciendo es podría seleccionar este conjunto o bordes aquí. Entonces voy a salir en qué click quiero que hagas es solo voy a acumular estos un poco, así que voy a arrastrar lemma sacar la cantidad de luz de la proporción que quiero Andi Sin embargo eso se ve bastante bien para hacer un socavón. Sólo tienes que quitar estos a través de todos los accesos más. Apenas tratando de encontrar una posición que me guste el look off y se irían y yo sólo le doy nuestra cuchara justo ese poco más de carácter hacia arriba. Entonces no vamos, vamos al modo objeto. Tenemos una cuchara que podemos usar como activo en Cuando estemos listos, podemos aplicar lo que modifica para poder aplicarlo a solidificar y luego a la superficie de subdivisión . Asegúrate de tener el número correcto de subdivisiones que deseas. Entonces antes de aplicar, solo voy al 1er 7 en entrar para rematar una vista gráfica inadecuada en un poco. Y si voy abajo a uno, eso se ve bastante bien todavía. Ahora, los dedos como activo, eso es una cuchara, que va a ser muy pequeña en tu escena y casi imperceptible. No tiene mucho sentido tener su ser ultra suave. Entonces para mayo, estoy más que feliz de mantenerlo a una. Entonces voy a postularme. Y ahí vamos. Si alguna vez quiero hacer algún cambio, no necesariamente tengo que cambiar esta cuchara. Siempre puedo usar la base que duplicé antes. Gracias, chicos. Y voy a ver en la próxima conferencia 23. Placa de cena: Hola chicos. En esta conferencia, vamos a estar modelando activos de un plato de cena. Por lo que ejemplos de herramientas para la creación que quizá quieras usar con algo así como unas placas , quizá quieras estar usando cosas como el diablo a toda la capacidad de extruir y escalar . Estaríamos viendo cosas como sombreado suave porque es un objeto muy suave en el fuego de mortero solidificado. Entonces hay por la simplicidad del objeto, realidad hay varias formas en las que podemos hacer esto. Entonces para esta conferencia, les voy a mostrar quizá la forma más fácil de hacer las cosas. Entonces lo que vamos a hacer es ir a la mezcla, y vamos a empezar por deshacernos o ese cubo, porque esto sería un punto de partida bastante pobre para un objeto muy circular, como un plato de cena. Entonces vamos a borrarlo, y luego vamos a tirar, uh, uh, mis objetos inclusivos. Entonces voy a salir, malla. Andi, para esto, voy a usar un círculo. Ahora el número de terceros ve que tal vez quieras usar podría ser bastante importante si estás planeando usar la superficie de subdivisión modificar nuestra, que en realidad voy a hacer aquí. Entonces realmente quieres empezar con un número bajo de 30 ve porque no quieres que este sea un número más alto. Y luego al resbalón, repente disparan fuego de mortero sobre la superficie de subdivisión encima de ella. Entonces voy a tomar el número de for para apoderarse, y voy a conceder abajo a 16 mantener la tasa es igual, pero también ahora voy a hacer el tipo de campo. Por lo que el tipo de relleno aquí puede ser uno de ya sea fan end gone o triángulo. Ahora para mí, voy a ir aquí con fan de triángulo porque con ellos fuera, podría tener uno o dos problemas con los tiroteos de extrusión. Podría saberlo, pero quiero ir un triángulo. Bien, porque creo que eso me daría un poco más de flexibilidad. Entonces cuando hago eso, se siente esa cara y también tienes algunas otras opciones aquí. Entonces generarte estas alianza de ti etcétera. Pero no necesitamos preocuparnos por nada de esto. Tenemos lo que queremos. Entonces ahora lo que vamos a hacer es entrar en modo edición Y si parezco en esto es lo que tenemos hasta ahora Ahora, esto es excelente. Esto es exactamente con lo que queremos empezar. Es bonito y bajo, Polly. La mayoría de las veces vas a crear un activo como una obra de teatro. No es realmente el foco de ninguna escena en particular a menos que realmente quieras hacer, como una textura realmente impresionante en ella. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a seleccionar el bucle de borde, así que contra ti vas es seleccionar mantener pulsado el bien y sólo seleccionar el bucle de borde exterior. Ahora vamos a ambos a escala de extrusión ons. Entonces vamos a empezar por extruir y luego, sin presionar nada más, vamos a golpear la tecla s para escalar. Ahora voy a hacer Él es honesto. Vas a mantener presionada la tecla Mayús en la razón por la que es cuando mantengo pulsada la tecla Mayús. Al escalar, reduce la influencia que el cursor del ratón tiene sobre la escala en vigor, por lo que los aumentos y disminuciones son más lentos de luz. Estoy a punto de soltar mi tecla de turno, y tú estás a punto de ver la diferencia. Entonces así es como se ve ahora con la tecla Mayús actualmente siendo presionada y luego asume que suelto obtenemos un cambio importante. Por lo que es mucho más sensible a la escala. Y no quiero eso aquí por lo que estoy haciendo es en crear la geometría para lo que va a ser una especie de base debajo de la placa. Entonces voy a mantener presionada la tecla de turno. Sólo tienes que arrastrarlo hacia fuera. No demasiado lejos. Eso parece que va a hacer muy bien y luego pierna izquierda. Excelente. Entonces ahora que eso está hecho, ahora puedo ver la capacidad de extruir en escala una vez más. Pero ahora vamos a hacer la llanta, así que contra ti extruye luego cielo. Y esta vez podemos quedarnos fuera un poco más y eso se ve bastante bien. compañeros de equipo y yo vamos a hacer click izquierdo, y luego sólo voy a arrastrarlo hacia arriba en el eje cero. No demasiado lejos. No necesita estar demasiado lejos, pero sólo un poquito. Eso me queda bien para que se vea un poco más como un plato. Entonces ahora estamos llegando a algún lugar en el siguiente. Lo que tenemos que hacer es ir por debajo de nuestros objetos, y sólo vamos a extruir la base para que sepas que las placas siempre tendrán ese tipo de o ese anillo que va alrededor del fondo de la placa. Y eso es lo que hace contacto con mesa. Entonces cuando se va a enfrentar selecciona esta vez y selecciona ese bucle facial Así que voy a asumir y panear mi vista porque lo complicado de seleccionar el bucle facial aquí es porque sus caras son tan pequeñas. Si pongo el cursor del ratón en el lugar equivocado, tan viejo y haga clic en él termina seleccionando el bucle largo. Entonces voy a aferrarme a la vieja tecla con el cursor del ratón sobre él encendido. ¿ Entonces qué? Haga clic en esa guerra. Permítanme seleccionar el bucle facial apropiado. Entonces ahora acabo de conseguir libra a uno de ustedes y entonces sólo vamos a extra ¿Quién va a golpear al IKI una vez más? Voy a aguantar el pastel de turno así que no quiero que esto vaya muy lejos ahora que la primavera abajo a alrededor de él Así que eso fue bueno a May dejó placas confirmadas, y eso se ve mucho mejor Ahora. No obstante, hay un problema. Entonces cuando hemos extruido extruido esto, arrastra. Creó nueva geometría y luego la arrastra a bailar. Y ahora tenemos todos con estos agujeros. Ahora, ese es un verdadero problema aquí para nosotros. No queremos que todo sea Pero hay un par de cosas que puedes hacer para lidiar con ello. Lo primero que probablemente podrías hacer es tú, antes de que hagamos sentir la cara. Entonces, por ejemplo, entramos en edge select. Podría ir uno y a y golpear la tecla F, y tú podrías hacer eso lejos. Ahora, si quieres hacer eso, está absolutamente bien. Pero te voy a mostrar el segundo ¿por qué? Y eso significa que estoy haciendo esto. Entonces estoy haciendo la exclusión. Y ahora, en cambio, fuera de extrusión como lo hacía antes, voy a empezar por duplicar en la extrusión den. Por lo que sólo doble comprobación. De acuerdo, así que esa es la extrusión ha sido cancelada. Oso, me va a gustar consejo flicked. Ese movimiento, y luego vamos a hacer es en el turno D de hace para que haya duplicado en ese bucle facial y luego, como, grueso y luego lo que voy a hacer es volver a extruir. Entonces ahora ve, Percy para extruir turno y simplemente arrastrarlo hacia abajo hasta que encontremos una buena posición que nos gusta izquierda, click y ahí vamos. Por lo que se ve bien en la parte inferior en se ve bien en la parte superior. Ahora otra vez, otra, una cosa nueva que el pobre aparece aquí es un poco los temas de normas. Entonces podrías saber que es que las normas de estos rostros son incorrectas. Entonces otra vez, lo que podemos hacer es simplemente corregir esas normales seleccionando todo. Y entonces si fuéramos a ir al sombreado y supieran estos debilita ir re calcular. Pero eso lo ha hecho de la manera equivocada para mí para que podamos seleccionar todo. Por eso volvemos a calcular no funciona del todo. Pero vamos a voltear dirección. Eso se ve mucho mejor, pero seguimos teniendo este problema. Entonces cagemos el doble una vez más. Entonces seleccionará eso y volteará ons de dirección todavía, por lo que sigue siendo un problema. Entonces lo que podemos hacer en su lugar, sólo voy a dar la vuelta esa dirección. Bueno, sólo tienes que seleccionar ese bucle facial en su propia colección de flick sobre nosotros mismos tema y seguiré teniendo el tema con las normales del otro lado, y eso es un problema para algo así como una obra de teatro Pero en última instancia queremos que todo salga get para ser sólido. Y mientras sea así, no es realmente un objeto sólido. Entonces lo mejor que puede hacer es empezar por agregar esa mortificación solidificante. Entonces nos vamos a estirar. Eso es arriba. Entonces deja mortero para nuestro ese fuego de mortero y luego solidificado y que así como la geometría en la parte inferior de las placas, y ahora es un objeto completamente sólido si queremos, podemos aplicar un poco más fitness, pero es no es realmente necesario aquí, así que simplemente lo mantendremos como es finalmente. Bueno, no del todo finalmente, pero ahora podemos golpear el sombreado suave, y debería en Ver eso crea un poco de un problema aquí. Pero lo que vamos a hacer ahora es lo que va sombreado plano primero antes de que sigamos suavizando el sombreado, vamos a añadir esa tonta superficie de subdivisión así que vamos a dar click izquierdo para Activar Subdivisión encendido. Puedes aumentar las muestras de rendición para tener dos o gratis depende de ti. Y si vamos a suavizar el sombreado ahora, en realidad se ve que eso está prácticamente desaparecido. Entonces la diferencia aquí entre liso y plano realmente no es tanto. Es todo si voy abajo a decir Ciro, se pueden ver los efectos fuera del sombreado suave, no se ve muy bien ahí. Tenemos dedo del pie uno. En realidad se deshace de él completamente de inmediato. Eso es algo muy útil tener en cuenta ahí, si alguna vez encuentras que los problemas de sombreado suave es que podría ser a menudo alma con fuego de mortero de superficie de subdivisión . Ahora, dependiendo de lo suave que quieras que se vea, puedes aumentar el número de subdivisiones. Pero para ser honesto, en la mayoría de los casos, uno sería muy adecuado aquí porque se supone que es un objeto de geometría baja polly independientemente del uso visto. Y si solo hacemos pan, todos ustedes, realmente no podemos decir que es fiesta baja, así que sigue por debajo de 1000 Verte ve aquí. Pero eso me parece bastante bien. Eso no se ve muy mal hasta que nos acercamos realmente y luego empezamos a ver que el borde está dando vueltas. Y otra vez si de seleccionamos los objetos que volvimos a decir la cámara, esta cosa no se ve tan mal. En realidad tenemos algunos artefactos alrededor de los bordes, pero siempre podemos vender eso de diferentes maneras, pero no se ve demasiado por ahora con los guardias que bordea primero caen, parece que es mayormente la iluminación la que está haciendo eso. Pero si es necesario, siempre podemos agregar un look hacia arriba y simplemente arrastrar eso hasta la posición correcta y confirmar. Y si ahora entráramos en modo objeto, eso se ve mucho mejor, para que más o menos nos deshagamos de ese tema. Entonces ahí vamos, chicos. Esa es prácticamente la forma fundamental o crear un objeto como un plato de cena. Recuerda, modificadores como la superficie certificada y de subdivisión serían en realidad bastante necesarios para un objeto como este, razón por la cual, si acabamos de ascendernos, es por eso que íbamos a añadir un círculo para preparar la geometría. Es por eso que en realidad empezamos con un bajo número de treinta. Entonces aunque decidieras empezar con, digamos, digamos, un Vertu lo ve, no parece cancha de repuesto todo realmente, realmente rastreando bordes. Pero en realidad, si fuera a usar una superficie solidificada y luego subdivisión más para archivarla, entonces se pondría muy esférica muy rápidamente, por lo que realmente no tenemos que preocuparnos demasiado por usar un número bajo de treinta para empezar con. Entonces ahí vamos, chicos, ese es nuestro plato. Hecho y espolvoreado. Andi, te veré en la próxima conferencia. 24. Placa cuadrada: Creo que en esta conferencia vamos a estar creando una placa cuadrada. Las herramientas de creación van a estar en muy similares dos creaciones anteriores fuera de objetos similares . Tal tazones de cereal, Platos de cena irregulares Andi. Ahí hay chicos. Ser un par de cambios, sin embargo, por la forma básica, como el objeto primitivo que estará usando tía, cómo vamos a estar creando la base o esta placa. Entonces entrémonos en la licuadora donde podamos crear el plato de cena de estilo cuadrado. Entonces lo que uno hace, en primer lugar, es que me voy a deshacer primer lugar, de nuestro cubo porque el cubo es un poco demasiado complejo de un punto de partida, pesar de que para este objeto en realidad es un objeto primitivo mucho mejor que ha sido previamente para otros objetos, como el tazón de cereal. Entonces lo vamos a eliminar presionando X, y luego uno de los huesos hacer es que voy a estar usando una jugada para esto. Así que cambio en I plano de malla, y ese es un punto de partida bastante bueno para nosotros Ahora. Lo que vamos a hacer aquí es que voy a asustar todo el sonido sólo un poquito. Por lo que cuando golpeó la tecla s para patinarlo arriba. La ventaja de usar un plano aquí es que cuando lo escalemos, solo escalará en dos ejes. En este caso, sólo eres escalas a lo largo de la X en la guerra. No se escalará en el acceso establecido porque no tiene altura en ese eje. Entonces lo voy a escalar sólo un poquito por ahora. Simplemente vamos a ir a este uso si hago 1.1 y acabamos de mirar a continuación. Sólo asegúrate aún eso está absolutamente bien. Entonces vamos a revisar en la parte superior de herramientas. En realidad podemos ver que la escala es 1.1 en libre. No obstante, debido a que tiene dimensiones cero en el eje Z, este valor cero no significa nada. Por lo que básicamente podríamos hacer de eso una escala de 50 50 50 y eso seguiría siendo cero. Eso es bastante bueno. Ahora lo que vamos a dio él es vamos a usar el in liquidar. Por lo que los insectos viejos es una característica muy útil que nos permite seleccionar una cara singular. Funciona mejor con caras individuales en el nos permite extruir y escalar una cara encima de otra. Déjame mostrarte lo que quiero decir con eso. Entonces vamos a ir tab al modo de edición, y luego vamos a darle la tecla mi para inset. Y lo vi mover el cursor del ratón poco a poco hacia sentido cómo se puede ver que la cara seleccionada se está haciendo más pequeña y de hecho, Nujoma Tree se ha creado por cuatro lados. Entonces lo que vamos a hacer aquí es lo que va a hacer de este un inserto muy Fierman. Entonces vamos 0.9, conseguimos eso. Entonces eso obviamente es demasiado. Obtenemos 0.1, eso se ve mucho mejor, pero sigue siendo un poco demasiado grueso, a menudo insertos. Vamos con 0.5 2.5 en que se ve por ahí. Y luego si presionamos la tecla enter, ahora tenemos esa nueva geometría. Entonces si vamos a enfrentarnos a select, tenemos estas caras alrededor del exterior que podemos usar. Excelente. Ahora, arriba a continuación. Lo que voy a hacer es que voy a seleccionar el bucle que se va por el exterior, así que voy a entrar en ello. Seleccione seleccionar uno. Es para asegurarnos de que estamos seleccionando la geometría rápida y luego voy a sostener el bien y me gusta, click. Y eso se va a quedar, mucho menos los bordes alrededor del exterior. Ahora, esta vez voy a extruir y escalar porque Lavin y escalar en el que a todos los insectos le gusta hacer, voy a querer quedarme fuera. Entonces voy a darle de nuevo la tecla e para extruir y luego la clave s para escalar. Yo sólo soy escala para vender y vamos a usar el valor. O vamos a ir un punto libre. Eso luce bonitos bienes en línea prensa entrar para confirmar. Entonces eso empieza a verse un poco mejor. Entonces lo que podemos hacer ahora está bien, esa Jorma verdadera por fuera, sigue seleccionada, lo cual va a gustarle. Entonces voy a agarrar dicho eje y arrastrarlo hacia fuera Ahora no necesitamos drogarnos demasiado, sólo un poco. Vamos a echar la cacerola. Te mordiste a ver cómo es. Eso es quizás un poquito demasiado. Ahí vamos. Entonces ahora más o menos tenemos un plato cuadrado aquí. Arriba siguiente. Lo que vamos a hacer es que vamos a llevar esta geometría aquí para que la aleta se ponga cara. Vamos a crear esa base ahora para hacer eso, lo que vamos a hacer es seleccionar 14 estas caras. Entonces vamos a hacer eso seleccionando los bucles. Vamos a mantener presionada la vieja llave y seleccionar, Pero mira lo que ha pasado. Eso lo he hecho en su selectivo completamente el bucle equivocado. Entonces lo que tengo hacer Aquí hay que tener mucho cuidado con qué bucle selecciono. Si quiero conseguir el bucle correcto, tengo que colocar el cursor del ratón en la posición blanca. Entonces lo voy a hacer aquí. Entonces voy a, como, como, espesa aquí arriba cerca de la intersección entre estas dos caras. Auto asumiendo un poco más. Vamos a ver la intersección aquí arriba entre esta cara y esta cara. Y aquí es donde voy a sostener el voluminoso y como click. Y ahí es donde podemos seleccionar al Edgeley correcto. Por lo que tenemos que tener cuidado con dónde está nuestro cursor del ratón cuando estamos seleccionando estos bucles . Ahora bien, si ya saben, si fuera a extruir esto, hecho estaría creando algunos agujeros abiertos en un plato, que no es lo que quiero. Entonces si fuera a escuchar la llave e para extruir y bajar. Se puede ver con bastante claridad que estamos consiguiendo estos agujeros en nuestras placas que simplemente no deberían estar ahí. Entonces solo voy a ir con el método más fácil es algo de lo que haga clic y luego controlar. En uno se decía que no lo harías. No quiero hacer es voy a duplicar esa geometría de turno y d Así lo duplica y luego no va a dar clic. Dijo que termina en la posición correcta. Y ahora puedo hacer si golpeo Mi punto de vista de ello es que ahora puedo extruir y simplemente bajarlo. No demasiado rápido. Tú sobre sus looks Realmente bonito Left click Confirmar Y allá vamos. Entonces ahora tenemos como, uh, uh, base para nuestras placas cuadradas. Ahora, una vez más, por supuesto, cuando hacemos esto, obtenemos el pequeño tema con las normales aquí. Por lo que obviamente, como antes, hay múltiples formas en las que podemos lidiar con las normales. Entonces solo voy a ir a afeitarte estos. Simplemente voy a seleccionar de nuevo ese grupo de edad. Por lo que los pernos hacen clic para seleccionar el bucle. Andi va a volver a calcular, y ahí vamos. Por lo que ahora casi estamos listos. Siguiente Voy a usar un solidificante qué fuego O soy porque lo que quiero hacer aquí es un una vez dado bonito un bisel alrededor del exterior, así que voy a ir edge select on. Queremos dedo del pie. Tan solo dale un poquito de bisel por fuera. A ver, podemos hacer esto para que salgamos y pinchemos para usar el alto de Bevin. Vamos a usar el hockey o control sobre ellos ahora él no está haciendo nada en realidad. Eso se debe a que no tenemos geometría en las zonas adecuadas para hacer eso. Entonces lo que podemos hacer primero, mientras tanto, es que solo podemos darle a todo el objeto un fuego de mortero solidificado para que podamos ir a las modificaciones, apagar fuego de mortero y los zapatos solidificar para que se vea mucho mejor en realidad probablemente se ve bien como es, Pero mientras tanto, veamos si podemos volver a hacer esto. Entonces vamos a volver a la bahía de control de modo de edición y otra vez. Parece que está tratando de hacer algo, pero no es del todo repentino. ¿ Cuál es nuestro siguiente paso aquí? Por lo que el muy alto no está funcionando. ¿ Y por lo tanto el fuego de mortero? Salgamos, Diablo WaterFire Y otra vez, eso no parece funcionar, Pero estamos en modo edición. Entonces, vamos a deshacernos de que vaya al modo objeto. Vamos a añadir fuego de mortero y bisel. Ahora sí parece estar trabajando, pero también parece estar trabajando en áreas que no queremos que lo haga. Entonces aquí tenemos la llanta aquí que realmente no queremos que esté afectando. Entonces vamos a conseguir con él hasta cada fuego de mortero. Entonces, ¿qué podemos hacer? Queremos conseguir un poco de curvatura en estos bordes, pero ¿cómo lo vamos a manejar? Bueno, lo que podemos hacer para intentarlo primero es que podemos aplicar como fuego de mortero sólido definido. Entonces aquí voy a ir una estratagema. Y ahora lo que podemos hacer es si entramos en modo de edición, Así que vamos a ir modo objeto que se encienda, Como se puede ver, realidad, tenemos dos conjuntos de laúdes de borde seleccionados. Entonces antes teníamos uno. Ahora, después de aplicar el solidifico, en realidad tenemos que hacerlo Si rastreamos cuervo y estamos esta vez, en realidad estamos mejorando un poco en efecto, así que por el momento es muy, muy sensible. Pero el diablo estaba ahí. El Bever estaba trabajando. Ahora lo que podemos hacer es mantener presionada la tecla de turno, esperemos encendida, y a medida que nos desplazamos hacia arriba, hace mucho menos sensible, lo cual es mucho mejor para nosotros. Entonces aquí está creando al diablo. Y mientras mantengo presionada esa tecla de turno solo para mantener baja la sensibilidad, puedo desplazarme hacia arriba en mi cráneo con un par de veces, y eso solo agrega un poco más de una curva. Se compra alrededor de los lados fuera de nuestras placas. Entonces creo que si volvemos a bajar, eso es básicamente 123 Y creo que tres lucen bien a mayo. ¿ Ahí quedan iluminados, yendo Teoh modo objeto, y para mí, eso se ve bastante mejor. Entonces no es perfecto a estas alturas, y yo seguía siendo algunas cosas más que podemos hacer. Pero por ahora se asumiría en realidad podemos ver que los lados yendo todo el camino alrededor placa sólo tienen ese poco de suavidad para ellos, gracias a ese nivel, fuego de mortero. Y por supuesto, siempre podríamos hacer eso. Queremos que lo hagas con la geometría allá abajo. Eso es algo que viene en realidad va a llevar a ustedes chicos a hacer ahora si quieren. Pero por ahora, eso es todo para modelar nuestra placa cuadrada. Te veré en la próxima conferencia. 25. Tazón de cereal: en esta conferencia, vamos a estar creando un tazón de cereales. Entonces todo es una creación que podríamos usar incluir el cuadro seleccionar todo para extrusión de eliminación de texto en el modificador solidificado. Entonces, ¿vamos a crear nuestro cereal? Bueno, en la primera vez que tenemos que hacer es deshacernos de nuestro cubo y reemplazarlo por unos puntos de partida más apropiados siendo una esfera UV. Entonces voy a ir X a borrar el cubo y luego cambiar. Y te vamos a sumar ve espíritu. A continuación, vamos a reducir el número de segmentos en trae a la esfera ubi porque podríamos querer usar la superficie de subdivisión modificar más adelante en silicio. Vamos a hacerle daño a 16 chico, y eso debería darnos un buen punto de partida. A continuación, voy a golpear la tecla unica de mi número en polvo para entrar al frente para la vista gráfica. Voy a entrar en modo edición. Por lo que quería. Ahora es que quiero deshacerme de la mitad superior de nuestra lanza UV. Y para ello, voy a presionar la tecla devaluar en mi teclado. Voy a asegurarme de que los límites selección a opción visible está apagado. Por lo que bajé él a este botón de mi clic izquierdo para asegurarme de su cuarto, y podrás decir si está apagado si ambos pueden ver en seleccionar True Your Objects. Entonces ahora vamos a empujar uno de nuevo. Es volver al frente sobre gráfico, y luego voy a presionar la tecla B de mi teclado. Selecciona a lo largo de la parte superior para Toussie's Pan mi vista alrededor para que sepa que sólo el pájaro ve que quiero seleccionado han sido seleccionados. Pulsa la tecla X en borrar evitado. Ve hacia arriba. A continuación, vamos a empezar sólo a ordenar la forma de nuestros tazones de cereales. Vamos a empezar con la bomba. Entonces lo que vamos a querer hacer es que vamos a querer crear ese pequeño límite, el fondo para que el tazón de cereal pueda sentarse sobre una superficie y destacar. Vamos a agregar un cáncer de bucle controlando nuestro auto absoluto a la izquierda, click, y simplemente posicionarlo relativamente cerca de eso en nuestra edad. Así que los clics izquierda se preocupan. Asumiendo un poco en eso se ve bastante bien a mayo. Ahora lo que queremos hacer es que queremos conseguir este botín de búsqueda. Disculpas. Este lazo de borde en este borde lejos en el mismo nivel. Ahora se podría pensar que podemos simplemente seleccionarlo en, luego ir al panel lateral en Simplemente use un solo valor. Pero déjame mostrarte lo que pasa cuando eso ocurre. Entonces si seleccionamos este bucle de borde, podemos ver el valor es menos 0.89 Si seleccionamos este bucle de borde, es 0.92 Onda. Seleccionamos esto para Texas, en realidad menos uno. Si fuéramos a seleccionarlos o así tenemos eso seleccionado, entonces vamos turno. Antiguo clic. Andi, sigue cambiando. Holt aguantó. Haga clic de nuevo. Los tenemos todos seleccionados, pero podrías notar que dicho valor es en realidad un poco diferente Ahora queremos cambiar esto a un solo valor se menos nueve y termina. Nos encantan nuestras disculpas y menos quinina, y entonces no lo ha aplanado. Ese es simplemente el valor mediano de estos sets libres fuera de la geometría. Entonces lo que realmente necesitamos hacer aquí es que sí necesitamos estudios uno a la vez solo para asegurarnos que eso no suceda. Entonces si decidimos que este bucle de borde interior es básicamente el nivel que queremos que los viejos comiencen. Entonces vamos a primero que nada, colocar ese lazo de borde en la posición correcta. Entonces para mí, voy a ir de puntos menos, nueve así menos 0.9 y entrar, entonces voy a seleccionar la recámara de arriba y hacer ese mismo valor, así que menos nueve y luego voy a hacer para firmar con esto para Tex aquí. Entonces vamos a ir menos 2.9, y ahí vamos. Y eso es sólo aplanado ese tazón de cereal. Ahora lo que podemos hacer que queremos es quizá podamos escalar estos bucles en tan solo un poquito. Entonces si solo votamos por click y luego cambiamos retenciones y click, entonces lo que podemos intentar y hacer es escalarlo para que solo venga un poquito, pero no demasiado, que su luce bien a mayo, porque simplemente nosotros quieren mantener justo ese poco de una forma esférica en la parte inferior para algo así como un tazón de cereal. Siguiente con el mismo versus seleccionado, vamos a entrar en cara a modo let. Es turno d en un teclado para duplicar esas caras y así, entonces vamos a volver a entrar en diversión fuera del gráfico. Pulsa el eq ing para extruir y luego solo voy a mantener presionada la tecla de turno y simplemente arrastrarla hacia abajo para que simplemente baje un poquito a algo así va a hacer muy bien en la pierna izquierda. Ahora, también sé que cuando uso la superficie de subdivisión, va a hacer que esta área en particular sea un poco demasiado suave para mi vida porque la superficie de subdivisión intentará y hará posible todo tu objeto como Pericles. Entonces para prepararse para eso, que va a sumar un par de cortes de Luke, así que vamos a entrar en X Elect y luego vamos a controlar nuestro y abajo y control y arriba, y ojalá eso debería evitar cualquier problema más adelante. Guerra. No es que encontráramos lo fulsomo que podemos hacer para platicar por la cima. Voy a tener una llanta bastante grande. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar la habitación Es ahora. Y luego voy a golpear la llave e para extruir y luego s disco, y voy a escalar aquí. Entonces va a patinar hacia fuera a algo cliente que se ve bastante bien. Y entonces sólo voy a arrastrar estos pájaros. Está un poco abajo. Entonces ahora eso se ve bien. Está empezando a parecerse más a uno de los tazones de cereales en los que tengo un hogar. Ahora podemos empezar a mirar potencialmente usando algunas modificaciones. Entonces lo primero que voy a hacer es añadir ese fuego de mortero solidificante. Voy a ir a la pestaña Modificaciones, añadir fuego de mortero y luego añadir Solidify encendido. Eso se ve bastante bien. Por lo que pase, creo, para un tazón de cereal que podría ser de un material cerámico, creo que necesitamos un poco más de aptitud para ello. Entonces vamos 0.2 por este. Y de nuevo, eso se ve bastante bien. Y ahora para la guinda del pastel, podemos agregar esa superficie de subdivisión, fuego de mortero, y podemos ver que se ve bastante bien. Si entráramos en modo objeto, eso es lo que podemos ver en este momento. Y luego vamos suaves, desvaneciéndonos. Ese es el resultado que obtenemos. Entonces eso se ve bastante bien. Si lo desea, siempre puede aumentar el número de subdivisiones o cambiar el orden de la pila de modificadores para obtener resultados ligeramente diferentes. Entonces para mí, ¿dónde está cuando hice mi tazón pastor? Yo en realidad el tercero habiéndose solidificado arriba esta vez. En realidad prefiero tener la superficie de subdivisión en la parte superior porque solo hace que se vea el capricho , esa pastilla de pedacito para mí. Entonces es un poco demasiado delgada para mi gusto aquí, pero cuando tengo superficie de subdivisión en la parte superior, se ve justo ese poco grueso se ve un poco alrededor así que lo haré. Estaba bien, no va a bombear las subdivisiones. Simplemente haz que se vea aún más bonito en solo voy a retocar en una o dos cosas. Entonces una cosa que podría querer hacer es que quizá quiera agregar un poco del bucle cortado cerca de la parte superior aquí, así que voy a ir controlando todo lo que voy a salir de la Copa de la Liga. No me voy a ir a la cima aquí. Sólo voy a tenerlo sólo orbitando debajo de. Eso sólo va a ayudar a afilar como esa edad sólo un poquito. Tan sólo para que podamos ver cuando va hacia las llantas. Vuelve alguna vez al modo de objeto que se ve justo ese poco más nítido. Se puede ver justo cómo se refleja la luz. Esa parte de los objetos está arriba de la mano vives como un poco más. Bueno, busco lo último que voy a hacer aquí es volver al modo edición, y sólo voy a seleccionar este borde exterior. Yo sólo quiero arrastrar eso hacia abajo un poco más. Manténgase fuera. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos una barra de cereal, que se ve igual a la que tengo un tiempo y se ve realmente bien. Podría usarlo para cualquier cosa que queramos recordar. Si es demasiada geometría, entonces siempre se puede bajar el número de subdivisiones a algo más adecuado. Entonces aquí la diferencia es en realidad bastante notable. Pero te vas a formar con una subdivisión. Vas por 1666 por tesis, una salida a seis y un corazón. Miles de real alguien tiene en cuenta. Pero recuerda, para algo así como un tazón de cereal, va a ser un objeto bastante pequeño en tu escena. Por lo que esto se reduciría por ejemplo crudo, y es bastante difícil ver cualquier anomalía con objetos más pequeños. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 26. taza de café una en la que: e chicos en esta conferencia, vamos a estar creando una taza de café. Por lo que las herramientas de creación que podemos utilizar aquí incluyen ser tales como ocupado A paths escalar objeto uniendo cara sentir fuego de mortero solidificado en el modificador de superficie de subdivisión. Entonces vamos a crear una taza de café sobre lo que vamos a hacer primero es eliminar nuestro cubo y reemplazarlo por un cilindro. Por lo que vamos a presionar la tecla X para eliminar nuestro cubo y luego desplazarnos yo y añade nuestro cilindro. A continuación, lo que vamos a hacer, voy a abrir aquí el panel lateral presionando el tiki. Sólo voy a arrastrar hasta este panel de operador en la esquina inferior. Y si arrastramos eso, lo que voy a asegurarme es que voy a establecer mi tipo de sensación gorra y cambiarlo de n ido a fan triángulo. No necesito preocuparme por ese radio de pared Orden número tercero ve en este punto. Pero si quiero guardar geometría, acuéstese cuando usé fuego de mortero de superficie de subdivisión, entonces reducir el número de primeras vistas podría no ser demasiada mala idea. Por lo que vamos a dar click izquierdo en Rechazar que a 16 Verte ve ahora. Si asumimos en nuestro cilindro, podemos ver que hay bastante menos geometría. Entonces compare eso con 32 y podemos ver que hay una diferencia bastante noble sobre que tendrá un efecto bastante importante en cuando usamos tanto la solidificación en los modificadores de superficie de subdivisión. Recuerda, el Sylhet, para mortify en particular hará más del doble de la geometría de cualquier objeto porque está haciendo esas planas al agregar geometría encima de ella para darle un efecto libre. Entonces ahora que lo hemos hecho, lo que podemos hacer a continuación es ir a Chris uno en una parte numérica para entrar a vista de frente sobre ello todavía estaba en perspectiva. Mi, en el que estoy ahora mismo. Podemos más cinco. Entonces ahora lo vamos a hacer es que vamos a entrar en modo edición, Así que vamos a ir modo objeto y modo edición. Y por el momento, no necesito este panel lateral, así que voy a deshacerme de él presionando el tiki. Y ahora lo voy a hacer es solo lo voy a hacer para que no pueda ver ninguna de las caras y lo voy a hacer presionando dicho en mi teclado. Ahora parece que alguna excesiva cambió. Pero para asegurarnos de que funciona absolutamente, vamos a ir al modo objeto. Y ahora podemos ver que no podemos ver ninguna de las caras para los objetos. Sólo podemos ver los bordes en el de Dvir Toussie. Entonces ahora voy a volver al modo edición y vamos a añadir algunos cortes de Luke. Entonces voy a ser selecciona todo presionando yo y luego vamos a golpear el control en todo. Entonces tenemos ahora los cortes de Luke listos para ser agregados. Nos vamos a desplazar hacia arriba en una rueda de pergamino, y voy a ir por un gran total de descuento. Cuatro Cortes Azules para esto. Algunos chicos tienen click izquierdo, y pensé, necesitamos colocarlos en cualquier lugar sobre ellos donde ya están. Por lo que voy a querer click para confirmar. Excelente. Ahora lo voy a hacer es sólo voy a maniobrar estas rutas de edad en su lugar. Ahora es en realidad, en este punto perfectamente aceptable dejarlo tal como es porque hay tazas de café locales que tienen casi esta forma, por lo que son mucho un cilindro. No obstante, sólo vamos a darle un paso más allá y sólo quiero que el cilindro Teoh engorden un poco alrededor del medio. Entonces vamos a hacer va a empezar por arriba y trabajar mi camino hacia abajo. Entonces voy a pegarle al Beaky, asegurándose de que nada que no quiera ser seleccionado sea seleccionado. Ungar Haga clic y arrastre con el Pico para crear la selección de libros. Entonces voy a liberar. Y ahora todas esas cortesías superiores han sido seleccionadas a Si golpeo mi vista, concedemos un con el pájaro ve se han seleccionado aquí. Ahora, sólo voy a arrastrar un poco esto hacia abajo porque para la parte superior de mi café, Mark realmente quiere que la geometría esté bastante cerca del siguiente bucle de borde. Porque era sólo yo sólo un efecto un poco más agudo en la parte superior. Así que arrástrelo hacia abajo a alrededor de él y ahora voy a escalar ahora. Puedes usar valores numéricos o puedes jugar por el bien de la simplicidad. Voy a usar valores numéricos, así que vamos a escalar y iría 0.9 que va en un poco demasiado para que alguien vaya 0.95 y entre. Y eso se ve bastante bien a May. Por lo que a continuación nos vamos a centrar en estos dos grupos para ganar hace Ault y hacer clic y luego cambiar barcos y hacer clic para seleccionar esos bucles demasiado tarde. Y ahora vamos a la clave de la ciudad para escalar hacia fuera. Iba a escalar hacia un punto. A mí me parece un poco mucho. ¿ No lo crees? Probemos 1.5 en eso. Se ve bastante sobre suprimido. Termina para confirmar eso. Entonces de nuevo, no tienes que seguir junto con los valores exactos. Siempre se puede jugar por I, pero uno de arriba fue valor de escala de 10.95 El segundo bucle de borde es un valor de escala de uno en estos dos próximos bucles de borde tienen un valor de escala o 1.5 Vamos a dejar este salto de búsqueda tal como está, y vamos a presionar la tecla, luego estar en caja, seleccionar el verte inferior ve Ahora voy a escalar esto a Primero que nada, voy a tocarlo por solo un poquito y manteniendo mi ojo en los valores en la esquina inferior . Entonces si puedes ver dónde está el icono de la pantalla de lanzamiento con el ratón. Si miras por debajo de eso, deberías poder ver los valores numéricos para la escala. Y creo que vamos a ir por un valor de 0.9. Aquí vamos a ir 0.9 y Kenta y van a ir a Ahora tenemos la forma muy básica o nuestra taza de café arriba a continuación. Lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esto para texto en la parte superior de mi objeto porque top de fábrica o madurez es completamente no deseado para nuestra taza de café. Entonces voy a golpear la tecla X con ella seleccionada y seleccionar eliminar, y eso sólo se pone raro o una con esa geometría en la parte superior. Ahora viene la broca un poco más desafiante o creando el mango. Entonces voy a 1er 1 se va a embudar para una vista gráfica. Voy a golpear la llave roja para volver a cómo era antes donde podíamos ver nuestras caras. Ahora voy a ir al modo objeto porque por ahora quiero que este sea un objeto separado, y va a necesitar ser un objeto separado porque vamos a estar creando un transitado un camino Así que voy a arrastrar mi ven aquí, y luego estoy va a posicionar mi cursor Freey. Entonces voy a abrir esto este panel lateral y voy a encontrar mi cursor Freey encendido. Vamos a ponerlos todos de nuevo a cero en este momento. Entonces mi maldición libre estaba ahí, y por ahora, sólo voy a mover eso a lo largo del eje X a aproximadamente el valor de 1.5. De acuerdo, entonces ahora las armas comienzan a trabajar en nuestro mango. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy como lo que se va a convertir en el propio mango. Entonces voy a ir turno y yo Pero esta vez no va a ser una malla. Va a ser una curva, así que vamos a resbalar curva. Vamos a seleccionar camino ahora. Aquí hay diferentes opciones que podemos seleccionar, como el más ocupado. Pero por ahora, voy a estar creando un camino. Ahora, como podemos ver, creamos aquí una línea. Ahora esto es de hecho, una geometría Lionel, pero está clasificado como un bordillo, no un objeto de malla en este punto, si entraríamos en modo de edición, entonces este camino tiene puntos off de un Siri, una película blanca para liberar cinco en. Lo que podemos hacer es que no podemos empezar a manipular la ubicación fuera de cada punto para crear lo que va a terminar siendo nuestro manejador. Entonces empezando con esta coordenada aquí, vamos a intentarlo, levantarnos en el acceso al set, y luego vamos a tomar el 36 en el extremo lejano o la esquina en el extremo lejano vamos a agarrar eso. Ahora vamos a posicionar que en donde queremos tenemos que tener en cuenta exactamente a dónde va a ir. Por lo que queremos utilizar la geometría de nuestra taza de café como guía de referencia sobre la razón por queremos hacer eso es porque eventualmente vamos a querer unir el camino a la taza real. Entonces eso se alegra de este. Ahora volvamos a acercar, y podemos medicarlo moviéndonos hacia arriba en dicho. Y básicamente es sólo el caso o mover todos estos a lo que veríamos como la posición correcta. Entonces realmente otra vez, solo es cuestión de jugar por mí hasta que puedas ver algo que te guste The look off. Entonces para mí, si viajo un poco más demasiado todavía. De acuerdo, así que eso estuvo bastante bien. Ahora se mantiene entrar en modo objeto. Podría directo ver eso. Necesitamos un poco de trabajo aquí abajo, así que necesitamos tener una pista esta en Aled arrastrada. Entonces creo que voy a hacer va a volver al modo edición en un strike que en un poco volver al modo objeto. Y sigue un poco apagado por lo que podemos volver al modo edición, arrastrar un poco más, comprobar una vez más, y eso estuvo bien. A mí no. Entonces ahora tenemos la forma básica que queremos que el camino se convierta a continuación. Lo que tenemos que hacer es crear algo que se va a utilizar para formar la geometría fuera de curva. Entonces lo que vamos a hacer aquí, estos iban a ir de turno y yo curvo y luego círculo. Entonces vamos a querer crear círculo a partir de las curvas No estoy usando círculo formar el objeto de malla . En este punto, voy a estar eligiendo la opción ocupada de ocho círculos. Entonces he escogido a la Bosie un círculo, y si los tocamos a todos. Tenemos Ah, círculo aquí lo voy a hacer es básicamente vamos a hacer esto en geometría basada en la forma circular. Entonces para hacer eso, me voy a asegurar de nuevo en frontal para gráfico. Vamos a seleccionar nuestro mango, y sólo voy a arrastrar este panel lateral hacia fuera. Creo que puedo presionar la tecla final aquí es Bueno, deshagamos de ese panel lateral y entonces vamos a salir como dos hoy. Ha pasado por nuestro camino, que se encuentra aquí al lado del grifo modificador. Tenemos una serie de opciones ahora, una opción en particular, que necesitamos usar sus objetos biselados. Entonces por el momento, aquí no hay opciones para objeto biselado en el que vamos a dar click izquierdo. En realidad obtenemos una opción. Conseguimos el ocupado un círculo como opción. Observe cómo no conseguimos el café. Margus una opción. Sólo tenemos que basar un círculo. Pero en cuanto hagamos eso, echa un vistazo a lo que sucede de inmediato así que al instante sacamos una ley de lo que parece geometría y sí te mete en sí mismo. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar nuestro ocupado un círculo y mantenerlo a medida que bajamos la escala. Se puede ver que comienza a solucionar el problema con el dimensionamiento del mango. Entonces vamos a probar un valor de unos cuantos. Entonces golpeamos la tecla S y suspiramos 0.1 que se ve bastante bien, pero podría verse un poco en el lado delgado para mí. Por lo que presiono entrar ahí solo para ver y otra vez. Es un poco delgada para mayo. Entonces a partir de ahí creo que puedo escalar y creo que voy a escalar hacia arriba por 1.51 punto cinco en el Mar Negro y luego entrar, y ahora eso se ve mucho mejor. Pero en realidad tenemos un nuevo problema aquí. Y el problema es que cuando convertimos nuestro camino en una malla real objetos porque no es un momento medido real, va a tener mucha más geometría abajo de la marca de café. Ahora eso es un pequeño problema cuando estamos planeando unirnos a la mano o a la marca de café . Entonces, lo que realmente tenemos que hacer es que vamos a reducir la resolución fuera del mango, y para ello, necesitamos asegurarnos de que el ocupado un círculo sea el que está seleccionado. Y encima en la pestaña de datos para el círculo A ocupado. Vamos a ir a la resolución, y vamos a cambiar esta resolución de vista previa que no se preocupe por la resolución de render , porque muy pronto no vamos a necesitar este Círculo todo. Entonces voy a cambiar la resolución de vista previa de 12 de distancia, hasta una en que básicamente la convierte de un círculo a Diamond, y en realidad se puede ver que tiene ese efecto en el mango. Entonces ahora que lo hemos hecho, ahora vamos a convertir nuestro mango en un objeto de malla. Y para hacer eso, vamos a ir pernos y ver, y eso trae hacia arriba el convertir a opción en. Entonces vamos a seleccionar malla, forma, curva, meta serve o texto. Por lo que va a patada izquierda. Y ahora ese mango es un objeto de malla. Si nos golpearon Tab que, se va a editar modo, en realidad podemos ver. Ahora es un objeto de malla. Eso significa que este círculo ya no es de utilidad alguna. Por lo que seleccionamos el círculo en borrado. Por lo que estamos empezando a hacer progresos reales aquí. Voy a volver a embutir el gráfico. ¿ Qué sigue eso? Bueno, tenemos que unirnos a la taza de café con un mango. Entonces, ¿qué? Vamos, Steve, Steve, ¿va a arrastrar esto más cerca? Y en realidad voy a decir este bit para la próxima conferencia porque nos estamos quedando un poco corto de tiempo aquí en adelante. Tenemos que pensar en hacer también si retoques cosas como los modificadores. Por lo que a continuación, en la próxima conferencia estaremos uniendo estos dos objetos juntos y estaremos utilizando técnicas como los campos faciales. Hazlo así como usar para que los modificadores terminen. ¿ Cómo? ¿ Qué? Taza de café. Gracias, chicos. Y te veré en el siguiente. 27. taza de café dos para dos: Hola, chicos. Entonces en esta conferencia, vamos a estar completando nuestro modelo de tazas de café. Entonces el primer paso es unirnos realmente a estos dos hasta convertirse en un solo objeto que tenemos una mirada en el contorno. Un panel que se iba a ampliar aquí. Tenemos dos objetos separados. Tenemos el camino de los nervios en el cilindro. Entonces el cilindro es el cafetcamp, Así que voy a renombrar que vamos a hacer doble clic y 39 como taza de café. Siempre y cuando pueda deletrear asesino de café correctamente. Y ahora lo voy a hacer es voy a querer dar click para seleccionar nuestro mango y luego cambiar. Es probable que seleccione nuestra taza de café. Y luego voy a golpear control y J en mi teclado para unirlos, haciéndolos el mismo objeto. Por lo que ahora puedo hacerlo. Vamos a embudar el modo gráfico. ¿ Aiken comienza a trabajar en unir estos juntos? Entonces, ¿cómo hago esto? Bueno, lo que voy a hacer es entrar en modo edición. Yo sólo voy a agarrar a uno de ustedes. Ahora si asumo en un poco, podemos ver que queremos unirnos a este árbol jeong hasta él ahora, momento, en realidad tenemos sólo un problema menor en que se relacionan con tener estas caras aquí. Entonces, lo que tenemos que hacer es deshacernos de estas caras antes que nada, así que ¿vas a ir turno? Haga clic en 123 y cuatro. ¿ Cómo te lo vamos a decir? Entonces voy a ir x en borrar caras. Ali. Sí, lo estamos. Entonces solo quiero atraparlos ahí afuera, chicos. Entonces tenemos un poco de espacioso ahora. Es casi demasiado espacio. Pero no nos vamos a preocupar demasiado por eso en la mina. Entonces lo que vamos a hacer es ir a X select. Voy a cortarle una pulgada aquí. Entonces este de aquí a y tres, y voy a golpear el f k para llenar si hielo. Ahora, por el momento, esto se ve muy mal. Si entramos en modo objeto, esto se ve muy mal. Esto es lo que llamamos non plainer. Esto es básicamente un desastre porque todas las caras deben estar planas. Esta cara no es plana, ni por ningún tramo de la imaginación, pero no queremos porque en algún momento, vamos a estar usando un servicio de subdivisión modificando para solucionar ese problema. Entonces no te preocupes por eso. Ahora vamos a golpear la pestaña que en su lugar para volver al modo edición, y vamos a seleccionar un turno para liberar y F Entonces sólo vamos a completar el proceso. Entonces vamos a ir uno, y a eso s y luego 12 NF Vale, Ahora podemos hacer el fondo también, así que vamos a ir uno para liberar unirlos juntos, y luego 12 y luego uno para liberar y si y luego 12 y la muerte. Entonces ahora prácticamente nos conectamos, lo cual es bueno. Y también tenemos algunos hoyos ahora en una taza de café. Pero entonces de nuevo, eso no va a ser demasiado para el problema a menos que realmente vas a poder mirar dentro de tu taza de café. Pero aparte de eso no debería ser un cerdo hasta ahora. Lo que vamos a hacer es usar un par de modificadores, así que vamos a empezar por entrar en modo y eso o conseguir mi guante. Simplemente voy a abrir el panel lateral porque quiero aplicar sombreado suave para ver cómo se ve. Entonces eso es sombreado suave Eso no se ve muy mal por el momento. Podemos ver un pequeño problema con los mangos, pero eso podemos arreglarlo. Entonces vamos a ir a la pestaña de Modificaciones. Vamos a sumar más al fuego. Voy a añadir Solidify en que ante todo nos da algún show en un árbol para trabajar solo dentro de esa taza de café. Ahora, el fitness sobre el mercado del café tiende a ser en realidad bastante alto. Entonces por el momento, es 0.1 Pero buen fan. Usted aquí sería en realidad CEO punto. Gratis en eso te daría un hombre razonable de fitness para tu taza de café. A continuación, vamos a pedir incendio de agua superficial de subdivisión, que se encuentra justo debajo de la solidificación. Voy a la izquierda Click y Shreya. Por qué podemos ver que Eso hace que las cosas sean sustancialmente cantidad que mucho implican incluso ahí . Entonces vamos a ir a ver. Vamos a bombear esto hasta dos y se puede ver cada vez que hacemos eso, simplemente se pone mejor y mejor, Así que le recomiendo un valor adecuado. Ah, un salón Libre. Entonces para mí, aquí, dos parecen un poco si todavía puede ver un poco de un tema en. Creo que el libre funciona mejor, dijo Alexa. Lotes mudanzas. Ahora, en cuanto al número de 30 ve que tenemos para este único objeto, 37 mil en realidad no está tan mal en absoluto. Ten en cuenta que cuando empezamos con el cilindro con el cilindro base, pasamos de 30 a la enfermedad a 16. juego previo terminaremos con niveles libres de subdivisión de todos modos al final de la misma. Por lo que habríamos estado mirando mucha más geometría si no la hubiéramos reducido en Star. Pero eso es más o menos eso chicos. Ahora hay algunas cosas que podrías retocar aquí. Por ejemplo, tenemos currículum en la parte inferior. Tenemos solo un poquito todo un tema de sombreado aquí, así que vamos sombreado plano. En realidad podemos ver dónde se ha aplicado la superficie de subdivisión. En realidad ha creado alguna geometría bastante interesante en la parte inferior, y vamos sombreado suave. Es como que cubre eso, pero no, demasiado. Ahora se pueden hacer cosas tal es añadir Luke chozas, tal vez idea en excelente forma un árbol. A lo mejor podrías excluir en escala. Entonces un ejemplo. Lo que podrías hacer es quizá podrías eliminar el fondo de estos objetos para que podamos entrar en Vertex select. Podemos eliminar ese vértice medio, y eso crea un todo. Pero lo que podría hacer aquí es que me vuelva viejo y haga clic. Y aquí los f Cade crean cara. Ahora él, en este ejemplo realmente tipo de crea un tema muy, muy similar. Es decir, a veces eso me funciona. A veces no lo hace. Pero otras cosas que podemos hacer, siempre podemos crear Luke hacia arriba y arrastrarlo hacia abajo hasta donde queríamos llegar. Y eso, para mí, resuelve ese tema por completo. Entonces a veces lo mejor que se puede hacer es salir de Luke arriba Onda posicionarlo correctamente, y simplemente se deshace de esos pequeños problemas de sombreado. Pero ahí vamos. Chicos, esa es nuestra taza de café. Andi, te veré en la próxima conferencia. 28. Jarrón: Yo chicos en esta conferencia, estaremos creando un activo de bares. Estaremos utilizando los siguientes recorridos de creación. Estaremos utilizando las elites de objeto en la sustitución de la base Cube por un cilindro estará utilizando los modificadores típicos como superficie de subdivisión y modificadores de solidificación en también estarán utilizando herramientas básicas como cortes de Luke, delirio facial y liso sombreado. Entonces vamos a crear nuestras cataratas. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a eliminar nuestro cubo. Entonces voy a presionar X en mi teclado en las élites. Lo siguiente que vamos a hacer es que voy a agregar en mi imagen de fondo que voy a estar usando como referencia. Entonces voy a abrir el panel lateral en asegurarme de tomar imágenes de fondo que abrieron eso , Agrega una imagen, y luego abriremos y buscaremos nuestra imagen de referencia para mí. Se encuentra en mi carpeta de creación de activos bajo imágenes Onda. Tenemos el jarrón, así que voy a doble garrapata. Y eso trae los vars a nuestra escena, pero sólo para mi vista de dos d. Entonces por el momento lo estamos mirando desde un ángulo tridimensional, razón por la cual no podemos ver la imagen. Si estaba deprimido uno en mi parte numérica me traerá a la diversión fuera de una vista gráfica donde podamos ver la imagen. Entonces ahora puedo hacer es comenzar a usar la imagen de referencia para crear cómo qué leyes. Entonces lo que voy a hacer primero es que voy a agregar nuestros objetos base con cambio de malla en un cilindro. Ahora, con respecto al número de para apoderarse que vamos a estar usando si abrimos el panel de operador en la esquina, voy a tener esto abajo a 16 porque fuera del uso potencial fuera de un agua subsuperficial para que más adelante. Ahora vamos a mirar a posicionar a nuestros sentados. Vamos a bajarlo hasta aquí donde comienza la imagen de referencia. Voy a meter sake en modo edición, y ahora vamos a empezar a dar forma a la sentada para parecerse un poco más a los Fars. Por lo que voy a entrar en el modo Vertex Select bajando aquí al hacer clic en este icono de seleccionar todo con yo golpeando la clave ser para Enter Box Seleccionar y crear una elección de caja . Pero antes de hacer eso, si fuera a liberar ahora y golpear mi punto de vista, no seleccionaría muchas de mis otras tesis para que se fijara bajo la Virgen ve que quiero. Había dos formas en las que puedo hacerlo por Ginebra en habilitar los límites selección botón divisible o Lovett desactivarlo provoca empresa habilitada. O simplemente podría presionar ver en mi teclado. Entonces si fuera a ir en el selector repensando Percy, entonces haría invisibles todas las caras, permitiéndome seleccionar prácticamente cualquiera de las para Toussie. Por lo que ahora puedo empujar ser de nuevo sobre la caja y soltar. Y ahora tenemos un con esos pájaros ver seleccionados. Ahora solo voy a arrastrar esto hasta alrededor de él Así que en este momento se quitó el disparo . Esta imagen de referencia es, por supuesto, desde la perspectiva de unas cámaras. Fue tomada en modo perspectiva, en cierto sentido, razón por la cual no es una imagen de referencia perfecta aquí, porque estamos tratando de mirar a un objeto muerto. Esto es sólo mirarlo para mi perspectiva, P, que es un poco diferente, y es en parte por eso que podemos ver un poco del interior arriba arriba. Por lo que se va a asegurar que la parte superior de nuestro cilindro esté en línea con los puntos de servicio en la parte superior de las bolas. A continuación, podemos empezar a sumar algunos recortes de botín. Entonces voy a empezar agregando un corte de laúd donde el jarrón esté en su más grueso. Entonces voy a ir controlando nuestro click izquierdo. Voy a arrastrarlo hacia abajo hasta aquí. A continuación, voy a golpear la tecla S, y voy a escalar eso hasta que se trate de tocar el olfato de la imagen de referencia que arrastra eso ligeramente hacia abajo. Y ahí tenemos. Ahora tenemos que empezar a mirar a crear alguna geometría donde comience a hacerse más delgada. Entonces, ¿vas a ir otra vez? Vamos a ir a controlar en nuestro en la fuga hacia arriba. Colóquelo donde necesitamos posicionarlo a la izquierda, haga clic y escale. Ahora voy al selecto que pensamos conmigo porque nuestro siguiente paso es ¿por qué no lo hizo la parte superior hacia afuera? Entonces eso es tocar los puntos más anchos o la imagen de referencia. Entonces de nuevo, vamos a golpear el Beaky para seleccionar un con el Vergis Facilidad arriba arriba Aquí s clave para escalar nuestro encendido Si solo entramos en modo de objeto móvil de edición, acabo de presionar la tecla cero para que podamos ver todas las caras de nuevo. Podemos ver que apenas estamos empezando a conseguir la forma básica, pero aún son algunas cosas que tendremos que hacer. Por lo que sólo volvemos a donde estábamos antes en modo edición. Entonces el siguiente paso aquí es quizás el fuera de un poco más de geometría donde sea necesario. Entonces, por ejemplo, puede que necesitemos agregar cortes azules él y él Así que vamos a salir de laúd, cortar a por aquí y quedarnos fuera y luego tenía otro Luke cortado por aquí en también escalar hacia fuera solo para que la forma base parezca un poco poco más utilizable para lo que utilizamos superficie de subdivisión. A continuación, lo que voy a hacer es uno de los selectos todo con yo sería para box select, y voy a deslizar estos verte ve aquí, y sólo voy a arrastrar pulgar hacia arriba. Les va a dirigir hasta por aquí. Yo los voy a escalar. Y ahora quiero agregar dos cortes lascivos más. Entonces voy a ir controlando nuestra droga de click izquierdo, ésta abajo a sobre él donde está a punto de comenzar a doblarse en una dirección diferente que podamos ver con la imagen de referencia gastando en bosque encendido. Entonces empezará a agacharse y salir. Saddam va, es clave para escalar. Y luego un plomo más corta alrededor de que no lo hará. Por lo que está terminado y escalar eso. Y ahora presionamos Tab Key para entrar en modo objeto encendido y luego golpeamos la tecla zed para ir a unos ordenados . Podemos ver que no estamos sacando mucho más de que las faras se forman a continuación. Tenemos que deshacernos de esta cara superior porque no la necesitamos para un jarrón. Por lo que vamos a volver al modo de edición, entrar en cara electa y seleccionar esta cara superior aquí La tecla X en borrar esa cara. Y ahora está empezando a verse un poco mejor para que podamos empujar otra vez la tecla única. Presti Seiki! Para que podamos ver a lo largo del objeto on. Creo que la forma base está sin duda ahí. Bonito. Y ahora podemos empezar a pensar en usar los modificadores. Entonces vamos al modo objeto. Y eso parece ir a unos sólidos por el momento. Y vamos a ir a añadir fuego de mortero, solidificar. Ahora tenemos que golpear la vista y en realidad podemos ver el tipo de cinco modificadores funciona. Andi, en general de la nuestra será material muy grueso donde estaremos de vidrio o cerámica. Entonces vamos a utilizar el valor del punto Ciro libre cinco, y eso le dará una cantidad razonable de espesor. De hecho, voy a ir un poco más 0.4 Eso le da solo una cantidad razonable de fitness ahí . A continuación, vamos a agregar ese fuego de mortero de superficie de subdivisión para simplemente suavizar las cosas de él. Voy a bombear el número de subdivisiones a a y luego voy a habilitar el sombreado suave . Y ahí vamos. Entonces ahora estamos casi terminados y espolvoreados. Ahora tenemos nuestra forma básica de caídas. lo único en lo que quizá podríamos trabajar es quizá el fondo aquí porque en última instancia el fondo se ve un poco demasiado esférico en ¿tienes que preguntarte si o no Si colocaste esto como un objeto del mundo real en, digamos, una mesa, ¿no sólo se inclinaría hacia un lado? Entonces si echamos un vistazo a nuestra imagen de referencia, va a golpear la tecla set para asegurarnos de que podamos ver fruta. Si echamos un vistazo a la imagen de referencia, en realidad podemos ver que la base es bastante. Bueno, es un poco más halago de lo que tenemos, así que sólo voy a mover eso de nuevo a la posición en. Lo que voy a hacer es cuando golpee la tecla de tabulación para entrar en modo de edición en Intentemos agregar un pequeño corte de bucle en la parte inferior para controlar nuestro clic izquierdo. Iba a hallelu auto y lo vamos a arrastrar hacia abajo. No lo voy a tener bastante conmovedor justo arriba, y voy a hacer click izquierdo, volver al modo objeto, presionar la dicha tecla y ahí vamos. Entonces esa es una base mucho plana en la que podemos usar. Sabemos que si colocamos el objeto sobre la mesa, no simplemente rodaríamos a su lado si fuera un objeto del mundo real. Entonces ahí vamos, chicos, chicos, ese es Nuestro jarrón está establecido, hecho y espolvoreado y los veré en la próxima conferencia. 29. Parte 1 de lambo: Hola chicos. En esta conferencia, vamos a estar creando un activo de postes de luz. Por lo que los activos de postes de luz podrían usarse como objetos físicos que ilumina la escena en ST en escenas basadas en carretera , pueden ser más efectivos como fuente de luz cuando estás creando ambientes de chozas oscuras. Por lo que hablar de creación aquí incluiría exclusiones, duplicación de escalado, el borde, modificador de escupir y el modificador de superficie de subdivisión. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear nuestra farola en se ven en. Lo primero que voy a hacer es que voy a traer el objeto primitivo apropiado, y eso va a ser un cilindro. Entonces vamos a ir de turno y puedo en un cilindro. Ahora, sólo voy a abrir el panel del operador aquí en. Voy a elegir el número de terceras vistas que quiero usar ahora, mientras quizá estemos buscando usar la superficie de visión en, seré cuatro. Esto deja que los cargos para que veas lo que va a pasar es que vamos a reducir el número de treintas de 30 a 16 y luego voy a usar la superficie de subdivisión más adelante para darle más detalle y un aspecto un poco más suave. Siguiente radio. Entonces nuestro valor de radio, vamos a estar iniciando con la base fuera de nuestra farola, que el diseño que estoy usando va a ser un que son postes robados. Entonces la forma en que funciona es que tenemos deseos Ah, gran bit hacia abajo, donde obviamente tienes cosas como el generador viejo, si encuentras dentro del fondo de la misma, que alimenta el cuenco de luz, eso va a estar en el fondo. Y luego lo va a pegar en palabras y luego se dirigirá a la charla donde se va a sanar la lámpara . Entonces para nosotros aquí, vamos a usar un valor de 0.2 disparar una respuesta on para el valor de profundidad. Vamos a usar un valor de 2.5 aquí. Por lo que un radio apagado 0.25 en una muerte apagado 2.5. Ahora tenemos un vistazo ahí sólo un punto de partida. Podemos ver eso. A lo mejor eso podría ser un poco demasiado delgado para que busco nuestro formulario, buscarlo para cinta adentro y arriba. Entonces tal vez 2.5 podría ser un poco mucho. Entonces tenemos un vistazo bajamos por ahora, realidad creo que en lugar de arma 2.5, vamos a mantenerlo por defecto. Sólo vamos a mantenerlo diente. Y de vez en cuando lo que voy a hacer es bajar a ser cortado, sentir, tipear sentir, tipear en la parte superior del ganado. Voy a seleccionar. Él no es nada porque vamos a estar buscando jodernos esto pronto. Entonces vamos a ir a la ubicación, y voy a usar un valor establecido off uno acaba de ver un poste de luz se sentará encima de la mezcla , pactado en lugar de ir a través de ella. Entonces, una vez que esté contento con eso, voy a entrar en modos de edición de objetos presionando la tecla de tabulación. Y ahora vamos a ver la extrusión. Entonces voy a de seleccionar todo usando la tecla A. A continuación, voy a desactivar límites selección Demasiado visible, que es este botón de aquí, y eso me va a permitir seleccionar a través de mis medidas. Y ahora voy a presionar la tecla de mar para ti Círculo Seleccionar en. Voy a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y recorrer el vert, ve que quiero seleccionar y luego dar clic en blanco para confirmar la selección Ahora voy a presionar la tecla e, que me permitirá extruir en la tecla ed de la extrusión en el acceso zed solamente. Entonces voy a fastidiar esto. Nosotros vamos a usar un valor, él se apaga 0.6 y luego contesta. Entonces voy a escalar esto hacia adentro, así que voy a darle la tecla s para escalar. Vamos a usar el valor aquí 0.7 a medida que escalamos. Ahora bien, esto no cambiará nada en dicho acceso o no debería. Pero si miras en la esquina inferior fuera de tu pantalla, verás que se está escalando en la X uno y dijo, Pero no te preocupes demasiado por eso porque no debería reducir el dicho valor en la realidad aquí. Por lo que vamos a dar click izquierdo confirmar en ¿Todavía Eso se ve bien. En su caso. Creo que es probablemente todavía un poco demasiado lejos para mí. Entonces podría simplemente golpear el control y dijo que deshacer, Entonces él s otra vez. Entonces intenta 0.6 Ahora que expulsar. Entonces voy a presionar hasta en lo que básicamente hizo. Había yo solo hice lo que tradicionalmente verías en modelado D simplemente libre Básicamente probé un valor. No se veía bien. Entonces deshice el proceso y lo intenté de nuevo. Ahora que eso es real Freey modelarlo, nunca lo vas a conseguir la primera vez. Por eso he escrito intencionalmente los valores equivocados inicialmente, pesar de que en realidad sí sé cuál debería ser el valor. Entonces sí la vi 0.7 a propósito sabiendo que era un poco demasiado grueso solo para que pudieras ver que, en realidad, no, esto es lo que va a pasar cuando cualquier artista de Freey está creando un activo para la primera tiempo, vas a estar probando estos diferentes valores y hay que tratar de conseguir por el blanco. Entonces aquí tenemos valor de 0.6 como el escalado en para esta parte de nuestros faroles, y eso me queda bastante bien de nuevo. Si algo más en reflexión, parece que esta parte de aquí es un poco demasiado alta para mi gusto. Entonces lo voy a hacer es agarrar acceso zed, y sólo voy a rockearlo un poco a cerca de aquí y ahora eso se ve un poquito por lo tanto quiero. Por lo que ahora podría hacer es consumir, golpear la tecla e y extruir hacia arriba. Lo voy a bloquear al acceso del desierto y lo vamos a mover a un rebote aquí, Así que eso se ve bastante bien a May. Y ahora lo puedo hacer es que voy a panear mi vista manteniendo presionada la tecla de turno en la diversión del ratón medio y moverme hacia arriba. Y entonces voy a asumir en parte superior del poste de la lámpara. Y ahora voy a golpear la tecla E otra vez para extruir dicho para mirar en el set acceso on, vamos a moverlo hacia arriba por puntos. Cinco una respuesta, y luego lo vamos a escalar en una escala hasta que consigamos algo que nos gusta mirar fuera. Ahora creo que dos podrían quedar un poco cortos a mayo. Voy a ir con 2.25 y luego saldremos. Y sin embargo me veo bastante bien. Alguien bastante grande lam en la parte superior del poste de la lámpara aquí. Entonces ahora lo voy a hacer es vamos a darle de nuevo la llave e para extruir inoperante es su acceso, y vamos a sacarlo a la luz. Ah, un valor de uno y luego pulsa Enter sir Alex Bastante bien ahí. Entonces ahora voy a darle al IKI una vez más para extruir dicha clave. Y luego solo lo vamos a volar en que vamos a dejar de lleno de otra vez en ANSA, y luego vamos a patinar y voy a usar el valor aquí fuera 0.5 y entrar. Entonces eso se ve bastante bien. Se ve un poco raro. Él creo que necesitamos agregar un poco de definición porque esto se enfrenta aquí por ir a enfrentar select on, luego sosteniendo voluminoso y blanco click el este va a ser el bulto real encima y abajo va a ser lo que es la lámpara va a estar adentro. Entonces lo que tenemos que hacer aquí es que solo necesitamos agregar un poco de detalle. Vamos a hacer eso pulsando la tecla e para extruir luego el SK para escalar, pero puedes ver que se está escalando en todos para que accedas. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que golpear turno y dicho para bloquearlo a la x e y, pero no para escalar en lo dicho. Y luego voy a usar un valor o 0.9 y empujar entrar en eso. Golpeamos la tecla de tabulación. Podemos verlo solo nos da ese poco más de detalle en la parte superior. Ahora parecemos fuera sin embargo estamos teniendo un poco de mejor impresión o son postes de luz aquí? Entonces lo que puedo hacer ahora es, por ejemplo, puedo ir sombreando y vayamos sin problemas a ver cómo se ve. No se ve tan genial cuando tenemos sombreado suave. Por lo que ciertas cosas que puedes hacer para resolver esta única solución es que en realidad puedes Luke corta. Pero mi tercera solución es tener un fuego de mortero, que es la división de borde. Modificadnos. Voy a añadir este filo. Escupe, modifique y asegure precaución en la pestaña Modifica a la edad dividida en y de inmediato, obtenemos un instantáneamente, mejores resultados donde tenemos mucho suavizado en las caras, pero aún tenemos bordes afilados donde los queremos. Ahora puedes cambiar este ángulo de división para determinar qué bordes quieres estar afilados en lo que quieres que sea suave. Pero él no parece que eso va a ser un requisito para May una superficie de subdivisión modificada aquí. Entonces podemos ver que nos dan un poco demasiado suavizado aquí 30. Parte 2 de lambo: Entonces si yo fuera a cambiar el ángulo del espíritu ahora, entonces podemos ver esos pedacitos y pedazos de cambio, Pero está empezando a parecer un poco raro. Entonces cuando estamos usando superficie de subdivisión aquí, vamos a necesitar sacar algunos cortes. Entonces lo voy a hacer por ahora es sólo voy a ocultar superficie de subdivisión, modificar fuera de forma los pocos pobres, y puedo hacer eso presionando esta tecla de flecha. Pero antes de eso, solo voy a comprobar qué pasa cuando cambié el modificar su apilamiento. Por lo que el apilamiento modificador es muy importante, ya que puede determinar cómo se va a ver tu imagen final. Entonces si muevo la superficie de subdivisión experta Pallone que se ve mejor en su volver a por E. C. Qué dice eso. Entonces eso se ve mejor de lo que era antes. Pero todavía parecía suavizar a mayo. Ahora bien, si disminuyo este valor, estamos empezando a conseguir un poco de progreso aquí, así que valora 11 más. Entonces simplemente no es lo suficientemente suave. Entonces usamos esta es la base y luego subimos hasta 12 en. Tenemos el problema aquí de que es solo que no se ha escalado para alegación como debería. Entonces lo que podemos hacer aquí es golpear el top K, luego controlar en artes en Lucca y que puede cortar absoluto aquí y luego controlar todo Y te digo, cortarle ahora si colocamos encima de K, el resultado es mucho, mucho mejor ahí. Pero todavía tenemos algunos temas en otros lugares también. Entonces aquí, eso es lo que tenemos con la superficie de subdivisión. Entonces lo que tenemos que hacer es cuál hay que añadir un par de cortes azules. Lo irónico aquí es que probablemente ni siquiera necesito la exhibición mortificante porque el bucle corta. Van a hacer ese trabajo para el fuego de mortero de todos modos, Hasta ahora aquí, eso y podemos ver que se ve un poco ahí. Pero si me estaba deshaciendo de eso, eso es lo que obtenemos antes que Andi. Esto es lo que obtenemos ahora. Entonces si yo sólo fuera a mover un poco a este Luker aquí y luego golpear sake, todavía nos queda ese filo afilado. Entonces solo aumentamos eso sin embargo eso se ve mucho ahí, así que eso es mucho más suave. Y ahora te apaguamos aquí abajo, podemos volver a ver. Es un poco demasiado suave para que me guste. Tenemos una mirada en modo edición. Esto es lo que estamos consiguiendo. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que golpear el control de turno y son sólo agregar que Luke on. Sólo quédate puesto un poco cierto sobre aquí y el otro look. No obstante eso se ve bastante bien ahí y luego controlar la ley hasta alrededor de aquí. Y sin embargo eso se ve bien. Ahora leyendo Want No he presionado thes edge loops contra los de arriba y abajo es si hice eso. Si le pego a G para agarrar cosita de nuevo para entrar Vertex Light y lo empujé todo el camino hacia abajo lo dijo a eso. Presiona contra ese grupo de edad bajo y clic izquierdo. Si entramos en modo objeto ahora, entonces tal vez solo veas que se vuelve un poco demasiado afilado. Entonces si quieres eso, eso está absolutamente bien. Pero para mí aquí, eso es un poco demasiado afilado. mí me gustaría que fuera un poco más suave, así que voy a entrar en control de modo de edición y dije un par de veces encendido solo quiero darle un poco más suave. Es casi como un diablo. Por lo que estamos haciendo buenos avances aquí. Hay algunas cosas más que tenemos que hacer a primera hora cuando todavía lo está, cuando ha llegado a la cima aquí, va al modo de edición. Y luego tenemos que seleccionar este bucle de borde superior con perno en el click de Dwight, y luego vamos a golpear la tecla F para crear la cara. Ahora, ten cuidado. Aquí está una vez más, sea superficie de subdivisión está vigente ahora, lo que podrías hacer si pudieras aplicarlo, Pero lo que solo vamos a hacer y dice solo voy a agregar Alucard. Pero este, sólo voy a empujarlo justo a la cima. De acuerdo, eso parece mercancía. Y ahora vamos a hacer lo mismo al fondo. Entonces voy a cacerola de ti sosteniendo turno aquí, botón medio del ratón todo el camino hasta la parte inferior. Podemos rotar un poco, meternos en cualquier pernos suaves y moverlo, y luego f Entonces solo vamos a ir a controlar lo suficiente otra vez a ese Luke, cortarlo y empujarlo hacia abajo a la bomba. Ahora, en este punto, lo que voy a hacer es que sólo voy a golpear Tab Key y voy a ver cómo se ve esto. No tenemos la broca de borde, modificar algunos va a apagar la visualización unos cuantos Poor Andi. Sí, está bien en la mayoría de los lugares, pero aún tenemos el problema con la lámpara misma. Entonces lo que voy a hacer es realmente voy a mantener el fuego de mortero expiado porque creo que expulsamos. Entonces lo último que me gustaría hacer aquí es que voy a pegarle. Las teclas tristes entran en modo de edición una vez más en solo vamos a crear un panel aquí. Por lo que el panel representaría el punto de entrada ya que con un ingeniero se quería obtener acceso al interior de la farola. Por lo que es bueno atrapar ese poquito de realismo al objeto mismo. Simplemente lo hace un poco más como su contraparte del mundo real. Entonces lo voy a hacer aquí es que voy a encender la selección de límite. Demasiado visible. Go face select. Y voy a seleccionar uno para libre y cuatro. Entonces voy a seleccionar estas cuatro caras. Entonces voy a dar turno en D on. Voy a duplicar las caras entonces ¿verdad? Haga clic Confirma. Entonces lo que estoy haciendo aquí es que sólo voy a separarlo porque en realidad quiero suavizar estos. Pero no quiero que afecte al objeto original. Entonces vamos a ahora Kit la tecla P en un teclado en que trae a opción separada, y nos vamos a separar por selección. Ahora, voy a entrar en modo objeto y se puede ver que aquí está pasando un poco de rareza , y eso es porque ahora tenemos dos objetos en el mismo lugar. Lo que voy a hacer es que voy a, como, click, y se puede ver que en realidad tenemos algo que ahora ha sido seleccionado. Entonces vamos a ir a la pestaña otra vez, y en realidad ahora tenemos esto aquí. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar todo y vamos a golpear la tecla s. Y luego dijo K y vamos a escalar eso en el acceso zit bajando para redondear. De hecho, vamos un poco más allá. El susto estaba ahí abajo un poco más. Y entonces lo que voy a hacer es entrar en el modo Vertex Select. Voy a seleccionar este top para Tex. Él en Lo que quiero hacer es que quiero agarrar esto y tirarlo hacia arriba. Pero quiero usar la edición proporcional para que influya en la enfermedad a ambos lados . Entonces voy a habilitar porción donde pienses bajando aquí, haciendo clic en el espartano y haciendo clic en habilitar ahora puedo hacer es agarrarlo en el eje cero aquí y debilitar la droga thes up. Ahora, aquí hay mucha influencia. A mí me gustaría un poco menos. Entonces con el botón izquierdo del ratón todavía presionado hacia abajo, voy a desplazarme hacia arriba en mi rueda de desplazamiento hasta obtener lo que estoy buscando. Entonces eso me queda bastante bien. Entonces voy a soltarme. Lo que quiero hacer ahora es que quiero replicar este stand por debajo de algunos van realmente a crear Luke. Cortar ahora. Probablemente sea mejor hacer esto antes, pero no te preocupes demasiado. Si lo has hecho oficina, voy a dejar click en, luego click derecho para confirmar. Entonces voy a escalar estos para ver para que su nivel uno sea ese acceso porque van a necesitar ser por lo que voy a hacer a continuación vamos a pegarle esto vins, luego ver sobre, luego contestar. Y también sólo voy a convertir una edición proporcional ahora. Entonces vamos a desactivar eso. Voy a de seleccionar eso. Pensamos con mi luego hit C Seleccione la Virgen ve en la parte inferior y confirmar. Entonces voy a borrar esas aves ve con X y bordes. Ahora voy a hacer es vamos a asegurarnos de que el punto de origen esté en el lugar correcto. Entonces voy a golpear la tecla de tabulador. Entonces voy a ir a establecer origen a geometría. Ahora, el problema que tengo es el hecho de que se ha ido a la mitad de la geometría actualmente creada . Entonces cometí un error aquí. Bueno, tengo que hacer es vamos a asegurarnos de que el origen esté establecido antes de borrar la mitad inferior. Entonces chicos golpearon el control. Uno dijo, Entonces tina luego controlar y dijo suficiente un par de veces. Pero ahora no pasa nada. Y ahora tengo problema aquí porque he frijol fluctuando entre el modo objeto y el modo de edición . En realidad no puedo volver atrás y restaurar lo que tenía antes, pero de nuevo, eso no es demasiado para el problema. Lo que puedo hacer en su lugar es seleccionar A Vertex dijo que es una solución. Si alguna vez te encuentras con este problema, seleccionaré esto para Tex. Entonces voy a poner ahí la geometría. Entonces lo voy a hacer, ¿no? Ve turno y s y voy a ir cursor a seleccionado. Ahora voy a salir del modo edición y vamos a ir a establecer origen para liberar el cursor . Y ahí vamos. Entonces eso está en el lugar correcto. Lo que puedo hacer ahora es que puedo salir fuego de mortero Y luego como el archivo Miller Mortar, puedo desactivar el eje X que se convierten aquí en habilitar acceso de visita. Ahora estamos empezando a llegar a algún lugar aquí. Entonces un par de cosas más que quería Teoh, quiero deshacerme de filo saliva. Y por ahora, consigue con una superficie de subdivisión encendido. Ahí vamos. Entonces ahora eso empieza a verse mucho mejor. Entonces tenemos emergente aplicado, lo cual es excelente. Encerrado al eje del desierto perfecciona. Podemos simplemente ir floy y ahí vamos. Entonces ahora tenemos lo que buscamos aquí. Lo que podemos hacer ahora es que solo podemos ir a la superficie de subdivisión y eso solo suavizará un poco las cosas para ayudar con la geometría. Puedo aumentar eso a si quiero On all Así podría entrar en modo edición, face select, seleccionar todas las caras con la tecla a y luego presionar la tecla e para extruir en curso que fuera de ella. Entonces voy a los clics a la derecha a la izquierda confirman que entramos en modo objeto. Ahí vamos. Por lo que no tenemos un poste con su propio punto de acceso en la bomba. Entonces le echamos un vistazo. Aquí vamos. Tenemos objetos. Tenemos nuestro poste hecho en polvo. Lo último que tal vez quieras hacer tema podría querer empezar a buscar, aplicando modificaciones para que podamos ir a aplicar aquí. Entonces podemos ir turno, click derecho y luego unirnos a estos ups de control y J Y ahí tenemos Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 31. Carreteras: chicos en esta conferencia, vamos a estar creando cargas sobre túnicas DPA. Por lo que crear un camino es mucho más sencillo de lo que se pueda pensar. Porque realmente solo necesitamos cosas libres para que esto funcione. En realidad podemos crear cargas en casi cualquier longitud o capacidad que queramos. Todo lo que vamos a necesitar es un objeto plano. El camino objeta Andi al modificador de bordillo junto con fuego de mortero de teoría. Ahora qué vamos a hacer aquí. Entonces, en realidad, eso son cuatro cosas. Entonces me puse libre ahí arriba, pero en realidad son cuatro, pero realmente y verdaderamente, una vez que ustedes los objetos jugando, solo necesitan el libre abajo para hacer que ese avión objetos en una carretera. Entonces lo que quiero decir con un avión, objetos es que vamos a ir turno y yo a medida que vamos a la licuadora Adam ish y vamos a seleccionar avión. Entonces vamos a convertir este avión de la PSA en una carretera. Ahora, antes de que haga eso, ¿qué vas a hacer? Algo escaló istan a sobre Quinn para y entrar. Ahora lo que voy a hacer es que voy a sumar mi camino. Entonces vamos a ir a cambiar una curva y ahora voy a seleccionar camino para construir 1/2 aquí. Entonces tenemos un camino aquí. Presiono la tecla de tabulación para entrar en modo de edición. Este camino tiene varios puntos de anclaje diferentes desde los que podemos manipular el camino sobre. Esto es lo que vamos a estar usando para crear nuestra carga real. Entonces lo primero que voy a necesitar hacer es que voy a necesitar crear el contorno de la carretera usando sólo un camino. Simplemente ignorando el avión por ahora. Entonces lo voy a hacer va a conseguir su modo objeto y vamos a usar la grilla Freey aquí. Entonces voy a mover esto a través de la guerra sobre el acceso a alrededor de aquí y luego moverlo a través del eje X. Él Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar la tecla de tabulador. Eso básicamente vamos a escalar esto. Pero hay un problema porque obtenemos la llave s. No podemos escalar el camino si vamos al modo objeto y presionamos la tecla s ahora podemos. Entonces, básicamente, cuando se trata de pubs, no podemos escalarlos a menos que tengamos todo seleccionado con la fuga así. Porque Funciona mucho como un mish objetos regulares. Técnicamente no es un objeto de malla, pero aún tiene esos puntos de geometría. Eso es escala de la misma manera que los ladrones. Geometría sobre objeto Afridi. Entonces si queremos escalar esto en modo edición, tenemos que asegurarnos de que presionamos un par de veces para asegurarnos de que esté resaltado para que podamos escalar. Simplemente lo voy a hacer en objeto modo social. Voy a traerlo de vuelta aquí, y luego voy a golpear el SK y vamos a cielo sin bien arriba a continuación en hits hábito de entrar en modo edición. Seleccionemos este Vértice aquí o su ancla aquí. Sólo voy a posicionarlo por aquí. Ahora lo voy a hacer es que vamos a golpear la tecla e, y eso me va a permitir extruir en punto de anclaje adicional a nuestro camino. Entonces me voy. Entonces, habiendo golpeado el IKI, voy a golpear a uno para bloquearlo al eje de guerra. Sólo voy a llevar eso a cabo aquí. Entonces si golpeo la tecla siete en partes de un número, he estado yendo a rematar una vista gráfica para echar un buen vistazo a cómo se está dando forma esto antes de manipular aún más mi camino. Yo quiero hacer una prueba rápida aquí porque quiero hacer todo el camino y luego descubrir que para siempre razona nuestro camino no va a pegarse al camino. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar en modo objeto y en realidad, se puede ver en cuanto entramos en modo objeto, realidad empieza a curvarse. Por lo que no es recto como lo sería en modo edición. En realidad comienza a curvar por la caída, lo cual es excelente. Entonces lo que necesito hacer ahora es solo hacer seleccionar nuestro plano aquí, ir a su pestaña de multiplicaciones, agregar modificador y seleccionar curva. Entonces vamos a elegir el camino de los nervios como nuestros objetos en. Lo que debe hacer es que nos haga alinear con el propio camino. No obstante, si miramos aquí, podemos ver que ese no es del todo el caso. En realidad no está encajando en nuestro camino en este punto. Entonces, ¿cuál es el problema ahí? Bueno, hagamos un par de cosas para echar un vistazo. Entonces cambiamos el acceso de formación a por qué entonces realmente podemos ver Sí, en realidad sí sí se adhieren al camino esa vez, pero se ha ido un largo camino. Entonces sale por ahí, barra donde debe estar el camino, Por qué está en el camino pero en realidad no frente a la forma que queremos que lo haga. Si vamos a decir de nuevo, No, bastante haciendo lo que queremos aquí. Entonces probemos algunos otros menos X menos uno y eso es sólo doble comprobar eso, porque eso parece un poco prometedor. Por lo que presionamos siete otra vez. Pero todavía lo tenemos apenas mucho tiempo. ¿ Por qué, Oh por qué? Y en Wana lo dijo en este momento. Aquí tenemos este tema porque ahora ni siquiera lo veo. Ahí está. Se trata de ahí. Tenemos este tema donde simplemente no está alineando él donde quisiéramos que se alineara. Entonces, ¿qué podemos hacer aquí? Bueno, el gran problema aquí es el punto de origen. Las partes pueden ensuciarse un poco con diferente punto de origen. Entonces si el parque de nervios, que es lo que tenemos aquí, tiene un punto de origen diferente a nuestros objetos de juego, que está aquí, entonces obviamente empezamos a conseguir estos temas. Entonces lo voy a hacer es que voy a cerrar eso. Por lo que ya no tenemos la curva modificar. Entonces voy a seleccionar nuestro camino. Sí, en lo que voy a hacer es establecer el origen al cursor Freey y luego establecer la geometría al origen. Entonces eso es lo que deberíamos tener. Probemos esta vez, engañarlo funciona. Entonces contra salir, mortificar nuestra en curva en selecto camino de nervios y de inmediato, podemos ver que ya se está bloqueando hasta el final a la mitad de este lado, lo cual es excelente. Entonces no necesitamos cambiar el acceso a la deformación, pero en realidad podemos ver que está funcionando Corp Alina, porque no importa qué acceso elijamos, sigue terminando exactamente donde debería estar. Sólo que un ángulo diferente. Entonces vamos a ir con el eje X porque obviamente esa es la forma correcta de seguir adelante. Lo que voy a hacer ahora no va a agregar más fuego de mortero, y voy a sumar de alguna manera. Entonces tenemos fuego de mortero teórico en lo único que necesitamos hacer, porque si aumentamos el conteo, se ve bien. Se ve bien. Se ve bien, pero eventualmente sólo va a dejar de ir recto y si tan sólo asumirías que en es un poco difícil de ver. Pero eso está aparte y podemos verlo empezar a curvarse. Y la misma modificación no fue tomar eso en cuenta. Entonces tenemos que hacer aquí es en realidad necesitamos cambiarles agua para su stock para que el lejos vaya por encima de la curva, y ahora podemos ver que nuestro camino se está empezando a formar, y eso es básicamente todo lo que hay a ello. Acabamos de conseguir un par de modificadores. Asegúrese, supongo que el punto más importante aquí es asegurarse de que el punto de origen fuera del objeto sea el mismo que el punto de origen de la parte. Eso es probablemente lo más importante aquí para recordar, porque obviamente, como has visto, puedes meterte en dificultades cuando ese no es el caso, así que puedo hacer ahora. Yo puedo ir a mi camino. Es llave ABS, y ahora sólo podemos empezar, sobre todo desde la infografía superior. Yo solo puedo empezar a crear bien, quiero como mi carga puedo hacer para mandar de todos modos, me gusta como puedes dentro estás siguiendo junto con esta conferencia. Por todos los medios crea tu propia carga que puedas usar para ir con otros activos, y luego una vez que estés contento con tu camino, podrás volver atrás. Nos vamos a con una curva S aquí, y acabaremos de aumentar, dijo el Arai. Se va alrededor de nuestra parte para ayudarnos a crear nuestras cargas. Entonces ahí vamos. Chicos, espero que hayan disfrutado de esa conferencia. De verdad me encanta el camino a todos. Si puedes aprender a usarlo bien, no hay fin a las cosas que realmente puedes crear, sobre todo con cosas como collares, cadenas o incluso caminos y caminos, que obviamente buscarías crear en más grande escenas o escenas al aire libre. Por lo que es un alto fantástico al que acostumbrarse. De todos modos. Eso es todo de mí chicos para esta conferencia. Entonces gracias chicos, chicos, y los veré la próxima vez. 32. Collar: E chicos en esta conferencia, vamos a estar creando un collar ahora, ya que un collar es un pequeño activo. Debemos buscar mantener la geometría lo más baja posible a menos que el collar sea un enfoque específico fuera de una escena en particular. Por lo que ciertas herramientas que vamos a estar usando cuatro creación incluirán la duplicación de escalado . El uso de la matriz en curva modifica en el concurrido un círculo para crear un camino para que el collar se forme cuando te usamos un fuego de mortero. Entonces vayamos a la licuadora, donde vamos a estar creando nuestro collar. Lo primero que voy a querer hacer es crear un tours, objetos que podemos usar como base. Voy a ir turno y agrego malla. Nuestros tours ahora, tal vez sepas, es que esto se ve un poco diferente. Entonces lo que esperarías cuando creas un tours en Eso es porque he cambiado ligeramente los presets en el archivo esplendor para que sea lo que quiero. Entonces lo que cambió fue la escala aquí, pero no solo presioné la tecla s y bajé esto. ¿ Por qué me acerqué al panel del operador aquí. Acabamos de llegar a sonar un poco en algunas cosas que cambié. Pero lo más importante que cambié fue este valor de damas menores a este valor de radio menos me permite reducir el tamaño del tubo de la antorcha sin reducir realmente el objeto en su conjunto. Si fuera a aumentar este valor así que voy a dejar click aquí. Se puede ver que los recorridos se están volviendo más voluminosos. Un poco más de sustancia ahora para ti. El valor base aquí será punto a pelear. Este es el valor típico para nuestro objeto tours, Pero para el caso del collar estaban usando material muy aleta. Por lo que me gusta usar el valor de alrededor de Quint Ciro siete al crear un objeto como un collar. Otras cosas que debilitan sí son cambiar los números fuera del segmento. Entonces tenemos mayor en más segmentos de tuercas Ahora, para mayo, voy a usar valores fuera de 48 el 24. Ahora, 24 segmentos menores es en realidad significativamente más que el estándar. Creo que la culpa debe estar alrededor hinchada, que está a mitad de eso. Pero la razón por la que aumenté El número de estos segmentos es porque no quiero estar usando el modificador de superficie de subdivisión. Como dije al inicio de la conferencia, Sólo queremos usar la superficie de subdivisión cuando lo necesitemos. No necesitamos hacerlo. Si tenemos un objeto pequeño, ese no va a ser el foco de la escena, sobre todo si esa escena es una animación o un videojuego. Si es un Andi aún visto, el collar estará por encima del foco o en el personaje. ¿ Quién es el foco fuera que aún se ve entonces? Sí, ella quiere agregar un poco más de geometría, Fuego, Fuego, superficie de subdivisión? Pero para muchos, no quiero. Pero al mismo tiempo, sí quiero una geometría de gestión razonable. Entonces sólo voy a aumentar el número de segmentos hasta hasta encontrar algo infeliz con Ahora, podría ir 24 lo cual se ve bastante suave, pero creo que sólo voy a volver a marcarlo hacia abajo 20. Realmente no creo que necesite más de 20 aquí, y eso nos da poco menos de 1000 vergis ese para este objeto específico, lo cual es bueno. Pero si asumo en un poco, obtuve lo que eventualmente será un poquito para el problema en. Ese es el hecho de que tenemos nueva ventaja suelta bajando en Visa está aquí. Ahora, aquí es donde voy a querer mantenerme bien fuera a lo largo de los ejes de guerra. Nuestros tours objeto. Entonces voy a necesitar tratar de encontrar un valor que consulte eso. Entonces si bajo uno o dos, entonces podemos ver por mucho que cambiemos los segmentos principales aquí, esto siempre quedará aquí en el centro, que no es exactamente lo que estamos buscando aquí. El problema también es que si sí voy a un número ord, en realidad obtengo el bucle de borde. Entonces solo entramos aquí solo para que puedas ver un poco sobre deberías poder ver el bucle de borde sigue aquí en este extremo. Y entonces cuántas veces lo incremento? Eso siempre queda. Pero si yo fuera a mirar hacia arriba, él cuando lo aumento a un número impar, entonces sí, en realidad conseguimos lo que queremos. Obtenemos ese poco de espacio entre los bucles de borde porque vamos a querer usar eso para escalar a nuestros turistas. Ahora bien, si intentáramos cambiar de nuevo el número de segmentos menos, realmente no hace tanta diferencia. Entonces, ¿qué podríamos hacer aquí? Bueno, veamos. Podemos hacer del otro lado. Entonces te cacamos y miramos hacia abajo y podemos ver. En realidad, parece que podría funcionar. ¿ Entonces subimos aquí? Sí, parece que podría funcionar. Damos vuelta a esos grandes segmentos hacia abajo, así que eso es lo que podemos ver ahí. Y concedemos que ahí realmente alineando. Pero si fuéramos a disminuir esto, podemos ver que las tropas apenas se mueven casi girando en base al número de segmentos mayores . Sé que es bastante difícil ver eso en tu pantalla, probablemente. Pero no quiero entrar en modo edición en este punto. Si entro en modo edición, voy a perder todo con esto. Entonces por el momento, eso me queda bastante bien ahí, y eso me queda bastante bien allá arriba. Entonces, veamos si podemos conseguir un menor número de segmentos principales. Entonces intentamos por año otra vez cuando asumimos en, y pensamos OK, Eso no es exactamente lo que estamos buscando. Vamos a reducirlo un poco más. Entonces si voy a menos a 46 eso se ve bien. Y si golpeo mi vista hacia arriba, eso se ve bien. Excelente. Entonces ahora tengo algo con lo que trabajar aquí para que pueda escalar. Entonces voy a presionar siete en el número Pat. Ahora, Andi, sólo vamos a entrar en modo edición. Por qué su en efecto, Sapp K. Y ahí en realidad podemos ver que en realidad es perfecto. Entonces eso es exactamente lo que queremos. Queremos no tener bucles de borde bajando por la línea del eje Y. Lo que me va a permitir que haga ahora es que voy a de seleccionar todo golpeando yo luego en armas, vengan aquí y hablen Hablar. Fue que voy a alterar mi selección demasiado visible, y ahora voy a golpear el Beaky on box. Selecciona esta Mitad de que ve en todo lo que hacen aquí es que lo vamos a agarrar en el eje X haciendo click izquierdo aquí. Sólo estoy arrastrando eso. Nuestra no voy a arrastrar demasiado. Voy a arrastrarlo hacia fuera para que solo haya un poquito, así que eso está bastante bien. Ahora, obviamente puedes ir tan lejos como quieras para este collar. Los diseños no son exactamente universitarios. Siempre puedes conseguir piernas diferentes. Pero la lata no voy a ir demasiado lejos aquí, así que voy a ir sobre él en eso se ve bien. Sufre yendo al modo objeto sin embargo eso se ve bastante bien. Ahora bien, no puedo olvidar ir por un sombreado suave solo para darle su suavidad. Eso parece un muy buen punto de partida. Entonces para arriba, lo que voy a hacer es que voy a censurar mi cursor de Freey porque lo moví a su lugar. Entonces cambia s porque es un sensor. Y ahora, armas. ¿ Quién? Aquí establecemos el origen, así que voy a fijar el origen y que se quede donde está. Pero voy a mover el objeto en sí. Sichuan ITRI a origen. Y eso acabará de enviar los recorridos a continuación. Lo que voy a hacer es que sólo voy a escalar esto, Stan. Entonces voy a darle la llave s a escala. Voy a usar el valor de 0.25 así que sólo quiero hacerla pequeña porque entonces lo conseguimos. Este es un activo muy pequeño que estamos creando. Alguien vuelve a parecer. Pero antes de hacer otra cosa, no quiero tener ningún problema con el origen ni con los caminos que voy a estar usando en un poquito. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a aplicar este escalado. Si echamos un vistazo en los ordenes, entonces no podemos. Ya ves, las escalas son 0.25 solo exportación y dichos valores. Ahora él realmente queremos que estos sean uno solo como precaución. Porque a veces si estos valores no se establecen del pie uno, entonces cuando haces cosas como configurar objetos en pubs, es posible que tengas algunos problemas. Entonces lo que somos chicos hacen ahora es ir objetos, una estratagema y una escala selecta. Y ahora está escalando en X Y y dijo retrocede uno. Pero el objeto no cambia su tamaño. Es sólo que estamos confirmando que esta es la escala apropiada para nuestro objeto ahora. Entonces estamos cerrados. Ese panel lateral con la tecla N y ahora una pistola hacer es voy a golpear turno D dos duplicados . Voy a bloquearlo al eje X. Simplemente voy a mover esto para alrededor de él y luego voy a girar sobre el eje X 90 grados. De acuerdo, así que eso se ve bien. Se ve mucho mejor ahora. Entonces para arriba, lo que vamos a hacer es volver a restablecer el origen, porque con respecto a los puntos de origen, vamos a estar usando un par de modificaciones vamos a ver en el Orión las curvas on. Vamos a estar combinando estos dos juntos y usando la teoría y después de unirnos. Entonces vamos a seleccionar uno, luego turnos como el otro encendido. Entonces voy a golpear el control y Jay a unirme a ellos. Entonces ahora que son un objeto, lo que voy a hacer ahora es ir a sentarme sobre gin on geometría toe origin. Excelente. Arriba siguiente. Lo que vamos a hacer es que vamos a sumar nuestro ocupado un círculo, así que voy a ir turno, y vamos a ir curva y círculo a continuación. Vamos a volver a nuestros objetos. Vamos a ir a los modificadores tipo en fuego fronterizo on. Vamos a seleccionar el modificador de curva, luego para el objeto vamos a seleccionar ocupado ocho círculo sobre que va a unir los objetos a lo largo de la trayectoria del ocupado un círculo que asumen en un poco ahí que entre tenemos este menor problema fuera de la geometría, doblándose fuera de forma. Entonces lo que necesitamos hacer aquí, podríamos ser una de dos cosas que podemos o bien bajar ahora collar o podemos escalar el acre ocupado. Ahora para mí, lo que voy a hacer es escalar la concurrida una curva porque siempre puedo escalar con Aled abajo más adelante. Entonces lo que voy a hacer es ir a la clave s para escalar en la concurrida curva A y simplemente escalado hasta alrededor de aquí y ahora puedo hacer es poder seleccionar nuestros objetos aquí y vamos a anuncios en un cojo o para archivar en lo que tenemos que asegurarnos, porque esto se ve muy recto en este momento. Entonces íbamos a dar vuelta a nuestra opinión, y si tuviéramos que aumentar el condado en el fuego de mortero de matriz, sin embargo podemos ver que tenemos un pequeño problema aquí donde no está del todo coincidiendo con el ajetreado un camino. Entonces lo que necesitamos hacer es cambiar el mortero por ganado si solo lo rastreaba. Suena un poco. Tenemos que presionar esta hora con teorizar que si va por encima de la curva y de esa manera, el collar seguirá siguiendo la curva de distancia. La otra cosa que vamos a hacer es que sólo vamos a cambiar un poco el valor de compensación relativo aquí. Entonces a una, concedemos que no es del todo lo que buscamos aquí. Vamos a hacer un lote. Entonces seo 10.9, en realidad podemos ver que Eso se ve perfecto. Y vi que tenemos que hacer, ¿ serio? Por lo que ahora sólo podemos aumentar el conteo hasta que se une para que podamos ver aún así eso son juntas gobernadores. No se superponen. Eso está absolutamente bien. Si eres un poco perfeccionista aquí, entonces siempre puedes seleccionar el círculo y simplemente escalarlo un poco hasta obtener la forma exacta que estás buscando. Pero ahí vamos, chicos, ese es nuestro collar totalmente creado en una licuadora puesta. Aquí siempre podemos cambiar la forma base, pero solo ten en cuenta, ahí es cuando estás buscando cambiar la forma del camino. Se desea cambiar la forma del camino después de haber conectado básicamente bajo la derecha el objeto al parque. Porque, como pueden ver aquí, si empiezo a cambiar de forma del círculo, podemos ver que estamos empezando a conseguir bastante superposición aquí. Pero sin importar, ahí vamos. Chicos, ese es nuestro collar realmente creado en licuadora. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 33. Cadena: Yo chicos en esta conferencia fuera, vamos a estar creando una cadena. Por lo que las cadenas se utilizan a menudo en mazmorras o escenas de tipo medieval. Conformen diferentes formas y por lo tanto deben modelarse para reflejar esa propiedad. Por lo que ciertas herramientas de creación aquí incluyen la capacidad de duplicar el modelo varias veces la capacidad de aplicar en qué escala, y vas a ver por qué eso va a ser importante más adelante, usando curvas y pubs para formar la forma en entrega modificar hasta formar la longitud apropiada. Entonces vamos a crear nuestra cadena en licuadora para que actualmente pueda ver en las noticias todo para gráfico. No tengo objeto primitivo. C up delete keep porque no voy a estar usando como tú. Por qué voy a estar haciendo es inbounds por usar un objeto turístico. Entonces vamos a ir turno y me meto, luego recorridos. Ahora hay una cosa que voy a cambiar de mis recorridos, y ese es el número de segmentos. Entonces un viaje aquí ese truco aquí que aprendí hace bastante tiempo es que si iba a editar modo ahora, cuando no voy a ir porque entonces desapareció el panel silencioso. Pero cuando creas un tours es un objeto primitivo, obtendrás geometría un bucle o treinta, yendo alrededor de las reinas del mismo centro a cada lado de esta ala en. Eso podría ser un problema si quieres ampliar la forma del anillo porque sería desigual en ambos lados. Entonces lo voy a hacer aquí es que voy a reducir el número de segmentos principales a la baja de 48 a 46 en adelante. Si quieres reducir la cantidad de geometría que zapatos, son todos, entonces puedes usar algo como 23. Pero para mí, sólo lo voy a mantener en 46 por ahora. Entonces con eso hecho, 46 segmentos principales, lo que voy a hacer, Él es mánager. Presionar siete en mi número. Segunda parte. Ir a platicar con una vista gráfica. Ahora voy a asumir en, y luego nuestros chicos entran en modo edición. Entonces esto es lo que tenemos aquí en. Si mantuviera el número de segmentos principales en 48 habríamos tenido un Luke adicional cortó él y él en el problema con eso sería que si quisiera ampliar la mitad de descuento. Esta gira hacia fuera para crear la forma correcta para el candado de cadena, como lo llamaremos. Entonces habríamos tenido más geometría en un extremo abajo en el otro. Entonces lo que quiero decir con eso es que si solo limite la selección a visible, presione la tecla a y luego sea a cuadro Seleccionar. Si yo fuera a caja eso todo esto, entonces si tuviéramos esa geometría, él en el sensor, entonces significaría cuando sacáramos esto, tendríamos geometría desigual en un lado. No haría demasiada diferencia aquí por lo pequeños que eventualmente serán los objetos . Pero es sólo algo para estar al tanto a la hora de crear objetos de esta manera. Entonces solo voy a sacar esto para redondear por él así que esto fue bastante bueno. Ahora voy a darle la llave a para ser selectivo, ¿crees? Y luego voy a actitud que corta. Entonces lo que voy a hacer es que va a crear un pequeño río no aquí arriba, que es básicamente donde los objetos se espesan un poco porque eso es tradicionalmente lo que podrías ver en ciertas cadenas. Por lo que golpean control y son para agregar Melouk artes cotizar una vez en la rueda de desplazamiento y luego a izquierda Click. Entonces voy a querer click para confirmar, y luego voy a escalarlo. Pero no quiero escalarlo en el eje X, así que voy a usar Shift on X para bloquearlo a los otros dos. Entonces voy a sacar esto y hacer click izquierdo. Y si solo volteamos nuestra vista, podemos ver que eso es más o menos exactamente lo que busco aquí. No, si vas a subdividir su así que voy a entrar en modo objeto e ir sombreado suave si quieres darle un poco más de suavidad alrededor de estos bordes Y si vas a subdividir esto, entonces lo que tú podría encontrar es que podrías encontrar podrías empezar a perder su no poquito. Entonces la forma base de eso No, sólo se está desvaneciendo con la suavidad. Entonces en ese caso, lo que podrías querer hacer si quieres era entrar en modo edición y tal vez solo quieras salir de Luke corte para ir a cualquier lado de tu no solo mantener la forma base un poco más padres de lo que de otra manera sería para mí . No voy a usar el servicio de subdivisión para esto porque el sombreado suave parece satisfactorio . Voy a deshacerme de la superficie de subdivisión. Eso me queda bien. Tienes que tener en cuenta que vas a estar aplicando cosas como materiales a esto. Tendrás Scott su mente que no va a ser el foco fuera de tu escena. A menos que tengas en mente un tipo de escena muy específico. No va a ser tu enfoque. Entonces mi recomendación aquí es simplemente no usar superficies de subdivisión. Simplemente te ahorrará tiempo en tus renders. Entonces el siguiente paso es que vamos a golpear siete para echarme un vistazo. Top off Un gráfico de lo que solo quiero hacer es que solo quiero bajar esto, así que voy a golpear. Es clave para escalar. Iba a patinar bastantes maneras de bajar a punto de rebotar a su era tu talla en el siguiente. Yo sólo voy a establecer el origen, así que voy a ajustar la geometría al origen y al semen, que eso nos ayude con cualquier problema potencial por debajo de la línea Cuando se trata de crear partes fuera. Lo siguiente que voy a hacer, porque cuando hacemos cosas como escalar en rotaciones, esto puede causar problemas más adelante también con nuestros caminos. Lo que voy a hacer ahora es ir a objetos, aplicar escala Onda Ploy. Entonces ahora si voy y abro este panel lateral aquí, en realidad se ve que el mundo de las dimensiones ha cambiado. El escalado está en 11 en uno ahora, mientras que antes se habría escalado 2.2 punto 2.2. Porque así es como lo bajamos previamente. Entonces voy a cerrar eso. Y ahora voy a hacer la cometa. Yo vigilaré a Shane aquí. Alguien golpeó turno en día para duplicar, bloquearlo al eje X y arrástrelo hasta alrededor de aquí. Entonces lo voy a girar en el eje X por 90 grados Permanente. Entonces ahora estamos empezando a conseguir nuestra cadena aquí. Entonces quiero hacer ahora es quiero crear los ocho ocupados en círculo que voy a usar para el camino. Ahora he movido accidentalmente mi cursor Freey, así que voy a tener que reciente en eso por en turno y s y luego maldecir a un inconformista. Ahora voy a golpear turno y yo en una curva y seleccionar círculo. Entonces tengo mi círculo aquí encendido. Lo que puedo hacer ahora es volver a mi Shane en antes de hacer otra cosa. Yo sólo quiero unir las rodillas para que ambos sean un solo objeto. Porque si yo fuera a ser un modificador de curva aquí, sólo se aplicaría a los objetos seleccionados. Por lo que este no se ve afectado en absoluto. Entonces necesito hacer. Se ha unido de rodillas. Entonces selecciona un turno, selecciona el otro hit Control y Alegría I. Y ahí vamos ahora, porque fuera de cómo los uní juntos seleccioné este un segundo. De hecho terminé moviendo nuevamente el punto de origen. Entonces necesito hacer es ir establecer punto de origen en uno para hacerlo. Voy a ir orígenes Afridi, cursor y luego poner sobre Jean Origins de geometría. Entonces eso es bastante bueno, Andi, Ahora puedo hacer es que puedo usar el modificador de curva. Alguien usó el archivo de agua curva seleccionar mi Bessie un círculo Y ahí vamos. Ahora lo que tenemos que tener en cuenta aquí, chicos, él es la curva. Va a tratar de curvar la geometría al. Tenemos muy en mente que el cambio se hará mayormente con materiales de metal pesado, por lo que esto realmente no debería estar bien. La forma más fácil de lidiar con esto de manera muy simple es simplemente hacer círculo más grande. Entonces lo va a ver fuera, asegúrese de que el círculo seleccionado y luego golpear la tecla S para escalar nuestro círculo. Entonces en una escala, es porque no voy en eso reducirá drásticamente el efecto de flexión que tiene en cada parte fuera de la cadena. Entonces sabíamos más cerca. Deberíamos poder ver que se ve un poco mejor de lo que era antes. Entonces ahora lo que podemos hacer es usar el archivo de mortero de cal blanco seleccionando nuestros años Shane. Vamos a salir fuego de mortero, y luego vamos a salir con un iracundo Andi, como podemos ver aquí, esto se ve casi bien, pero llegamos a Dios uno valioso. Pero como queremos que estos tipos se superpongan, vamos a tener que jugarle que cómo vamos a reducir ese 2.8 para que 0.8 se vea bien porque encaja muy bien dentro del bucle. Y entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a aumentar eso ahora. Él Tenemos un poco de una teoría de problemas. fuego de mortero no está cayendo alrededor de la curva. Simplemente va en línea recta, por lo que está ignorando por completo la curva. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, si tuviéramos que cambiar el orden aquí fuera de la pila de modificadores, así que pon la matriz modificar por encima de la curva. Entonces podemos ver que se aplica a distancia primero. Después coloca el mal alrededor de la curva misma después. Entonces si alguna vez te encuentras con ese problema al combinar matrices con curvas, entonces generalmente será porque el modificador de matriz está por debajo del coche cuando debería estar por encima en el pentagrama de fuego de mortero. Y ahora tenemos que hacer es aumentar el conteo hasta que se vaya tan lejos como queremos. Entonces él 25 es un poco demasiado poco, pero 26 es demasiado. Se superpone. Entonces la solución para mí aquí simplemente sería agarrar una vez más el ocupado un círculo en apenas escalarlo siempre tan ligeramente para que podamos mantener presionada la tecla de turno. Queremos reducir esa influencia o mantener el turno. Personas escalando. Y luego sólo posicionarlo para que ahora aquí, en realidad tenemos un Shane Luke completo. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestra cadena. Ahora, también podrías convertir esto en un collar si quisieras, lo cual sería absolutamente divertido. O podría usar diferentes tipos de piezas para esto. Entonces, por ejemplo, podríamos usar una curva de una ocupada. Permítanme simplemente borrar eso. Entonces voy a usar un acre ocupado. Y luego, si simplemente arrastráramos un poco esto, arrastra esto hacia fuera. No voy a hacer demasiado con esto. Esto es puramente como ejemplo. Podríamos seleccionar el brillo, y luego podríamos cambiar el objeto a la curva ocupada una, y luego usaría la curva en lugar del círculo. Entonces podrías editar la curva para dar forma al cambio, ¿ así? Para que podamos ir a modo de edición. Entonces podemos salir este conejo hecho, y se puede ver cómo está impactando el cambio. Entonces ahí vamos, chicos. Es así como podemos crear una cadena usando las herramientas de modelado en licuadora. Voy a retroceder a los círculos. Se ve realmente, realmente genial. Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia. 34. Rope: mis chicos en esta conferencia donde las armas están creando un mal así que primero vas a pensar cuerda. Eso en realidad suena bastante complicado de hacer en el modelado de Freey, pero realmente no es como todos los objetos, hay muchas maneras diferentes en las que puedes hacerlo. El modo en que te voy a mostrar cómo hacerlo es en realidad para mí, tanto la más simple de la manera más rápida en ello. Alguna vez te puedo conseguir resultados de fiesta baja realmente buenos O si necesitas resultados de alta fiesta Así que todo lo que realmente necesitamos aquí es una forma de dos D para empezar con un par de modificadores, Así que vamos a estar usando tornillo India muy modificadores en un camino para que la forma a siguen porque las cuerdas, podrían ser bastante curvas, formas muy complejas, solo un modelo. Entonces vamos a utilizar un camino con el fin de crear la longitud real y la forma de nuestra cuerda. Entonces ahora vamos a entrar en Prestamista donde vamos a estar creando nuestro así que lo primero que voy a hacer es que vamos a crear nuestros objetos base. Ahora los objetos primitivos estarán usando aquí en realidad va a ser un círculo no cilindro , ningún cubo, sino un círculo. Y vas a ver qué hacemos eso en un minuto. Entonces voy a asegurarme de que estoy en la parte superior fuera un modo gráfico en empresa en uso fuera de un gráfico . Entonces voy a presionar siete contra uno. Me va mal a derrocar por gráfico, y luego me voy a ir turno, y Adam ish on. Vamos a añadir un círculo. Si arrastramos el panel del operador, en realidad voy a mantener una configuración larga exactamente como están, incluyendo el número de cortesías. Ahora, podemos reducir esto si queremos a Andi, tal vez quieras hacerlo. Si quieres una cuerda de polly baja, es posible que quieras bajar a 16 o incluso tan baja como 12. Probablemente podrías salirte con la tuya con 12 aquí porque fuera de thes tornillo modificado que se usará más adelante. Pero para mí, sólo voy a seguir en 32 en eso. Iba a asumir en un poco bajar a su modo objeto encendido. Vamos a cambiar esto al modo de edición ahora. Una pistola hacer es que voy a estar duplicando este círculo dos veces, así que vamos a estar creando una versión de dos D fuera de la forma de nuestro lope Freedy. Entonces voy a golpear turno efectivamente, Duplicar luego X para bloquearlo al eje X lo arrastrará a través hasta que el borde fuera del círculo esté tocando el eje Y, línea verde y la izquierda Click. Entonces voy a duplicar de nuevo con turno día, Bloquearlo al eje Y y arrastrarlo hasta que la parte inferior esté en línea con la línea del eje X. Voy a hacer click izquierdo, luego agarrar a uno que sea la X y simplemente moverlo a posición aquí. Por lo que está a mitad de camino. No tiene por qué ser perfecto, pero solo alinearse lo mejor que puedas. Entonces ahora tenemos círculos libres como un gráfico circular aquí en Lo que tenemos que hacer es deshacernos de la mayoría de los vert ve que están dentro, no todos con ellos, pero sólo la mayoría fuera de ellos. Entonces voy a asumir en para que podamos obtener un poco de una mejor vista, panear un poco mi vista. Estos seleccionan todo presionando I y luego presionando C en mi teclado. Desplácese hacia abajo la voluntad de desplazamiento para aumentar el efecto de área fuera. Yo sólo voy a probarme selecto mucho fuera de la Verte ve que voy a querer seleccionar. Por lo que eso se ve bastante bien para May en ir a solo click derecho Andi. Lo que haremos ahora es que vamos a eliminar la enfermedad vert selectiva con X en la enfermedad de palanca . Entonces ahora quiero hacer es que nos quedan unas cuantas ves verte más encendidas. Lo que voy a querer hacer ahora es que voy a querer fusionar, vistas desviadas que están dentro. Entonces vamos a, por ejemplo, seleccionar estos a los mares. Es culto y M y surgió en el centro. Entonces vamos a necesitar hacer lo mismo aquí, seleccionar estas dos cortesías, las 10. Bueno, sal em fusionarse en el centro. Y luego finalmente, estas dos virtudes se alientan en sensor. Y si entramos en la vista de objetos, se veía un poco raro, pero esta es exactamente la forma de fuente que estamos buscando ahora. De lo que soy armas debido aquí es que en realidad voy a cometer un error a propósito. Lo que voy a hacer es añadir el tornillo mortify nuestro ahora Y entonces lo que va a pasar es que vas a ver instantáneamente qué pasa cuando hacemos un cierto error. Entonces la pregunta es, ¿cuál es el error que estoy a punto de cometer? Hay una cosa que me olvidé de hacer aquí que debo hacer antes de agregar mi modificador de tornillo . No, no lo voy a hacer. Yo sólo voy a salir el tornillo fuego de mortero. Entonces sabemos emocionado, y voy a convertir el tornillo hasta 10 pulgadas de valor que voy a querer aquí. Por lo que ahora te echamos encima. ¿ Y qué en el mundo ha pasado? Es grande. Es enorme, en realidad, pero ese no es el problema. Vamos a los círculos que están haciendo un tornillo efectos. Pero uno del círculo era, si miramos, básicamente va hacia arriba, y eso es saber cómo debe verse una cuerda adecuada. Ahora, al mirar esto, probablemente podrías ser capaz de decir lo que olvidamos hacer en su relacionado no sólo con la modificación en sí, sino en realidad con el origen. Entonces si iba a deshacer esto ahora, por qué eliminar el tornillo, modificar nuestra prensa siete en mis partes numéricas y luego pronto en realidad podemos ver que el punto de origen sigue en el centro fuera de ese primer círculo. No está en el centro del objeto en su conjunto. Entonces lo que necesitamos hacer es venir aquí, establecer el origen y luego establecer el origen a la geometría o la geometría al origen. Ambos funcionarían perfectamente bien en este caso, pero lo voy a hacer porque va a hacer las cosas un poco más sencillas más adelante cuando estemos agregando el camino es que vamos a estar agregando la geometría al origen. Entonces eso va a mover toda la geometría y enviarla alrededor del punto de origen en el centro fuera de la mezcla de avaricia. Ahora vamos a panear en vivo, otra vez consumes ALCs. Sabemos que va a ser grande. Vamos a añadir más al fuego. Vamos a añadir el tornillo modificando aumentando hasta 10 aquí y allá vamos a ahora que se ve mucho, mucho mejor. Y se ve muy suave también. Eso es porque tenemos las garrapatas de caja de sombreado suave. Si solo arrastramos esto, tenemos la caja de sombreado suave. Y si analizamos eso, en realidad podemos ver todos esos rostros. Eso realmente no se ve tan bien. Así que ve suave sombreado ahí. El ángulo aquí. No vamos a necesitar cambiar su conjunto. Nosotros hacemos eso, entonces básicamente se desenredará, Alok. Pero podemos hacerlo. Queremos y en realidad podemos ayudarnos a crear tal vez un efecto de cuerda ligeramente diferente a lo que parece el teólogo Así que podemos aumentar esto hasta más de 1000 en Realmente podemos ver empezar a causar problemas en este punto. Por lo que ciertas cosas que podrías hacer, como aumentar el número de pasos aquí para que eso sea lo más suave posible. Pero para mí, lo que voy a hacer es reducir eso de nuevo a 16. Yo soy un ángulo Giusti volver a bajar a 360 porque el blanco está en este momento está absolutamente bien . Pero hay una cosa que tenemos que hacer ahora, Andi. Tiene que ver con lo normal. Entonces como podrías decir, las normales son el largo camino porque conseguimos el tono más oscuro de azul o este gris azulado en el exterior cuando deberíamos tener un gris agua en el exterior en su lugar. Por lo que sólo vamos a tomar este botón flip para asegurarnos de que eso sea correcto. Entonces ahora básicamente tenemos el modelo abajo. Ahora solo necesitamos crear esta forma. Entonces el siguiente paso aquí, vamos a dar turno, y yo vamos a añadir una curva y luego voy a seleccionar el concurrido círculo ocho. Ahora, puedes elegir cualquier método que te guste aquí, dependiendo de qué forma quieras. Podrías haber ido fácilmente más ocupado o camino allá, pero he estado con el ocupado un círculo en una pistolas do con eso creado. Voy a volver a mi at modificador on. Vamos a utilizar el modificador de curva aquí. Por lo que es un poco diferente a los generados estaban usando un modificador deformado. Esta vez vamos a hacer click izquierdo, y luego los objetos iban a usar. Es el concurrido círculo ocho tienen que se ve un poco raro en un momento como porque Off son el acceso a la formación. Por lo que actualmente estamos en el eje X. Pero para esto, en realidad queremos estar usando el eje cero. Ahora eso sigue pareciendo raro, pero eso depende de los hechos que se están escalando entre el circulo físico Andi. Ahora están relacionados la cuerda en sí. Entonces por el momento, el escalado está un poco fuera aquí. Entonces lo que tenemos que hacer, Él es Necesitamos básicamente escalar esto hacia abajo por el s clave. Y a medida que traigo eso como como una báscula hacia abajo, se vuelve cada vez más como la forma original Scalea de alguien hasta el nivel que yo quiero. Entonces voy a reducirlo a cerca de T. Y si hacemos zoom, ahora tenemos algo que parece que está siguiendo el camino fuera de nuestro mejor. Un círculo. Nos limitamos a panear, todos ustedes, en realidad podemos ver. Es seguir ese camino bastante bien. Ahora, Algo a saber es que un consejo muy útil aquí antes de usar el modificador de curva, asegúrate de que el origen fuera de la concurrida una curva sea el mismo que el origen de los objetos en sí , en este caso, el mal, porque no queremos tener ninguna deformación en el escalado. Tener dos puntos de origen separados puede ser bastante problemático, pero debido a ambos los puntos de origen están en el centro de la rejilla de la licuadora. Aquí. Ha hecho las cosas mucho más fáciles. Entonces ya casi terminamos aquí. Entonces una cosa que puedo hacer es simplemente entrar en mi ocupado un círculo yendo a modo de edición encendido. Lo que va a hacer es que solo voy a hacer que nuestro ocupado Acer solo un poco más ofrezca forma de ladrón libre como esa. Entonces eso se ve un poco mejor. Y deberías poder ver que el modelo en sí está siguiendo junto con ese camino. Ahora lo que podamos hacer, vamos a volver a seleccionar la cuerda. Vamos a añadir un fuego de mortero más, que va a ser el fuego de mortero de lluvia encendido. Y lo que vamos a hacer es cambiarlo un poco más viejo, así que vamos a mover el modificador de matriz arriba por encima de la curva, primero que nada, luego voy a cambiar estos valores que su empresa, uno en la X vamos a hacer ese Ciro, y luego vamos a hacer de este valor uno en el eje cero en Boom. Lo que se puede ver de manera recta es que la matriz ahora sigue junto con nuestro seleccionado ocupado un camino. Si yo aumento el conteo, se puede ver que ahora se está cayendo. Lo que creó camino, que es fantástico. Y ahora tenemos nuestro derecho. Lo último que voy a hacer, él está en este momento. El modificador de matriz sólo lo tendrá. Asumimos en que sólo tendremos este tipo de superposición. Entonces lo que tenemos que hacer es hacer clic en este botón de fusión, y eso debería limpiar bien las cosas. Entonces ahí vamos, chicos. Sabemos No, esta forma relativamente rápida y sencilla de salir creando lope en licuadora. Gracias, chicos. Y nos vemos en la próxima conferencia. 35. Palabras: Hola chicos. En esta conferencia, vamos a estar creando palabras como activos reales. Entonces, por ejemplo, obviamente verás una animación o videojuego y tiempo a tiempo. Vas a ver que las palabras que tengo están en una cartelera como objeto físico o como escribir en un libro. Entonces vamos a aprender cómo podemos crear esas palabras en una licuadora. Sólo necesitamos hablar a través de esto. ¿ En serio? Entonces vamos a usar el agujero de texto para crear el texto donde realmente podamos editar la redacción y vamos a usar para convertir a Mesh Hole, que va a estar convirtiendo ese texto en un objeto de malla real. Entonces voy a entrar en Blender en Lo primero que voy a hacer es crear los conjuntos de texto , crear texto, vamos a ir turno, y yo en él debería ser tu quinta opción abajo debajo de metal. Entonces texto a la izquierda, click Y ahí vamos. Entonces vamos nuestro texto Ahora, Por el momento, si solo traigo nuestro panel de propiedades, tenemos ciertas cosas como el radio, la capacidad de alinear una línea de ustedes ubicación y rotación. Entonces, por ejemplo, si fuera a presionar cinco y luego uno en mi número. Segunda parte va a embutir el gráfico. Pocos. Lo que puedo hacer aquí es que en realidad puedo alianza de ustedes. Y se puede hacer esto con muchas otras cosas también. Pero me gustan las historias con texto. Su texto, en la mayoría de los casos tenderá a ser plano y de cara a una dirección. Entonces voy a conseguir una línea para ver, y eso simplemente gira el objeto para que sea una línea a la vista actual en el puerto de vista . Entonces si muevo esto, permanecerá en esa posición para poder moverme atrás así. Pero entonces, si destecbro esta caja, entonces se remonta a la forma en que era antes cuando se creó por primera vez. Y si lo vuelvo a tomar ahora, podemos ver que directamente me está mirando de nuevo, a pesar de que soy un ángulo completamente diferente. Entonces voy a presionar una de nuevo en un número partes, y se puede ver la diferencia desde este ángulo aquí. Y sólo voy a apagar y encender esto. Ahora tenemos el radio, que es básicamente del tamaño del texto, así que voy a hacer esto un poco más grande. Congelamiento de un punto. Bueno a Mayo en adelante ahora en pistolas hacer es voy a entrar en modo edición. Entonces voy a golpear Tab Key se va a editar modo. Andi. ¿ Qué? Hemos estado en eso modo. Básicamente funciona como cualquier tipo de flujo glam. Voy a usar el backspace para conseguir con las letras let y luego voy a twi mear en mi propia palabra o frase. Entonces vamos a zapatos Prestador. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos un texto que dice licuadora. Entonces, ¿qué otras cosas podemos hacer aquí? Bueno, ahí entramos en modo objeto. Podemos hacer o cosas normales que nos pondremos bien pronto con una malla regular para que podamos agarrar los rodeos. Podemos rotar sobre su eje y también podemos escalarlo. Nota con texto para que el punto de origen no se origina de inmediato forma el centro de los objetos es no no es un objeto de malla. Entonces, ¿qué hace? En realidad comienza desde este maíz de agua arriba por la culpa. Entonces íbamos a poner ese origen en otro lugar. Así dicen la geometría de origen. Después mueve el punto de origen hacia el medio. Todos nuestros objetos no van del todo el medio, pero lo suficientemente cerca. Y luego lo puedes agarrar. Entonces podemos rotarlo y luego escalarlo en base a ese nuevo punto de origen. Pero esto no es algo que hay que hacer en la mayoría de los casos. Entonces solo voy a volver origen al cursor de Freey solo para restablecerlo como era antes. Entonces un par de cosas más te voy a mostrar aquí. Tienes cosas como la resolución. Por lo que tienes la resolución de vista previa y la resolución de render. Si disminuimos eso todo el camino hasta uno, en realidad se puede ver, es básicamente la cantidad de geometría que el objeto crearía, por lo que tendríamos que aumentar eso hasta un valor adecuado. Ahora bien, pesar de que la vista previa es 12 que es bastante alta muchas veces, eso simplemente no es necesario. Es decir, hay que bajar a cinco antes de poder empezar a ver los bordes ásperos desde la distancia. Por lo que solo me gusta usar seis como buen valor. El filme era importante, Así que el valor del combustible aquí, él está a favor. Vamos a hacer este día libre de objetos que es lo que estamos a punto de hacer. Entonces lo voy a hacer es que tenemos ajustes de geometría aquí. Yo sólo voy a buscar uno. Se va a financiar por el momento Infografía. Andi, lo primero que tenemos es compensado. Entonces fuimos Nick como el offset. Básicamente es algo que hace que la ella casi arbole apenas un poco más grande o más pequeño, dependiendo del valor que estés buscando. Por lo que podemos repasar texto bastante pequeño aquí con un desplazamiento negativo. Entonces tenemos la capacidad de extrusión. Entonces usamos que en realidad no podemos ver nada en esta vista bidimensional. Pero si los atrapamos a todos, en realidad podemos ver que se está extrudiendo. Entonces ahora estamos creando un poco más de sustancia. Entonces tenemos al diablo. Entonces aumentamos el nivel que asumimos en entonces simplemente crea, um, bonita curvatura a lo largo de los bordes en. Entonces tenemos la resolución, que básicamente agrega más segmentos biselados a esos bordes para que en realidad podamos crear algún texto de aspecto realmente suave. Entonces sólo voy a aumentar esos compensaciones a alrededor de aquí. Entonces di si estoy contento con lo que tengo, cómo lo convierto en un objeto de malla que pueda usar para adjuntar a, digamos, digamos, una cartelera. Bueno, las formas más fáciles de hacerlo está bien, solo lo conviertes. Entonces vamos a ir objeto, convertir a en su Olten ver si buscas un atajo. Entonces, solo hagamos eso. Vamos a ir Olten, ¿ ves? Y luego tendrás dos opciones. Forma de curva Texto meshal o curva de forma de malla Texto de surf Met up. Entonces vamos a ir texto de forma de malla. Vamos a hacer click izquierdo. Y ahora entramos en modo edición. Veremos realmente que el texto ahora tiene geometría real para que pueda ser utilizado como un mundo virtual real. Objetos que pueden interactuar con otros objetos de tu escena anotan que una vez que has hecho esto , ya no puedes cambiar las letras. Puedes agregar más palabras a este objeto porque ahora ya es un objeto de malla. Por lo que perdemos esa capacidad de editar el texto mecanografiado. Pero ahí vamos. Es así como no podemos crear texto como un activo de malla en licuadora. Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia. 36. Almohada: Hola chicos. En esta conferencia, voy a estar mostrándote cómo puedes crear el modelo a partir de una almohada. Por lo que mi método preferido aquí para almohada es ligeramente poco ortodoxo. Una, en realidad vamos a estar usando el sistema de física de telas en la línea de tiempo para realmente crear la forma que queremos para nuestra almohada de usar un objeto básico que en este caso, va a estar aplicando. Por lo que los tours para la creación incluirían un sub vitales exclusiones de tela física onda animación en podría pensar lo que la animación es un alto para el modelado, pero en este caso , en realidad lo será, y vas a ver por qué ahora. Entonces lo que vamos a hacer va a empezar por traer nuestros objetos, que va a ser turno me malla Onda llama. Entonces voy a escalar esto a lo largo del eje y, así que está un poco más fuera de la forma de la almohada, así que voy a golpear la tecla s, luego uno luego 1.6, luego entrar. Ahora voy a demandar en un rato. Se puede ver un poco más claramente en. Simplemente vamos a entrar en modo edición y vamos a subdividir esto ahora. Ahora el número de veces que subdividas influirá en los resultados de cómo se va a verla almohada va a ver , de hecho , para este método, existen bastantes factores diferentes que pueden cambiar tu resultado final. Pero es un punto de partida. Vamos a golpear W subdivide, y voy a abrir el panel de operadores cuando voy a cambiar el número de cortes a 15. Ahora, los buenos resultados aquí, el mínimo que deberías estar mirando en cuanto a número de recortes va a ser de 10 ahora. Podría ser un poco menos si tienes una almohada más pequeña, pero 10 aquí está el número mínimo para la forma de este tamaño. Voy a ir por 15 alguien, lugar, contesta y ahí tenemos Así siguiente Lo que vamos a hacer es que vamos a extruir las paradas. Vamos a golpear el IKI y también se bloquea al acceso del desierto porque todos los mares verte van en una dirección singular de todos modos, así que se va a bloquear a esa dirección. Sólo voy a sacarlo un poco y click izquierdo. De acuerdo, así que por el momento, todo lo que tenemos es básicamente un cubo subdividido ahora, esencialmente, Entonces lo que tenemos que hacer es antes que nada, necesito traer nuestra línea de tiempo de vuelta. Entonces para hacer eso, voy a presionar la tecla de tabulador. Se va al modo objeto. Voy a venir aquí donde tenemos la línea que separa este panel de propiedades con puerto Afridi Vieux, y voy a esperar a que esa maldición de ratón que cambie su apariencia. Voy a ir a hacer click derecho área dividida, y voy a aferrarme a mi boca, uh, sobre él y click izquierdo, y eso va a dividir el tres D. Si viertes en dos paneles ahora para el panel inferior, Puedo seleccionar la línea de tiempo. Y ahora tengo mi tiempo encendido. Entonces el siguiente paso, porque si presiono play, no va a pasar nada, que nace. Bueno, voy a hacer ahora es ir, Teoh, Teoh, extender esto y vamos a ir a la parte superior de física y somos GYN estar usando un físico de tela . Por lo que va a usar el físico de la tela, vamos a estar determinando primero compró la masa. Ahora en punto libre, la masa es demasiado alta. Como punto de partida, te recomiendo C 0.5 Así que ese es un buen punto de partida y luego quizá quieras ir más alto o más bajo, dependiendo de la meta que quieras a continuación. Voy a abrir la sección de colisión de tela aquí algo a un clic izquierdo, y vamos a habilitar la autocolisión. Ahora, el momento, el valor de calidad es para Así que sólo voy a menuzar eso hasta cinco porque quiero asegurarme que no va a chocar en sí mismo en ninguno de los bordes. Entonces en este punto, lo que voy a hacer es presionar play y veamos cómo funciona en Boom. Ahí vamos. Por lo tanto, pausa en. Como pueden ver, en realidad tenemos una almohada aquí así como así. Ahora hay varias cosas diferentes que podrías cambiar Demasiado viejo, el efecto. Por lo que habiendo presionado play, me detuve en cualquier fotograma que quiera. Y si vas a freír, a quién ejemplo, en realidad podemos ver que es bastante plano, pero solo está llegando a soplar. Pero obviamente también lo podemos ver. Ahí está la ciencia, ahí está un poco recta, así que realmente no me gusta eso. Entonces llegamos a las siete, y eso se parece mucho a ahí y hay ciertas cosas que aquí puedo cambiar. Entonces para cambiar las cosas, solo puedo presionar este botón es volver al primer fotograma en. A lo mejor quiero bajar este top set de caras. Entonces estoy en el modo de edición. Sólo voy a bajarlo a alrededor de ahí. Hagámoslo de verdad, Finn. Vamos a intentarlo de nuevo. A ver cómo funciona. Está bien. Por lo que ciertas cosas que hay que tener en cuenta aquí. Entonces, antes que nada, sí, los lados ¿es Finn por ahí? Pero ahora tenemos un poco de arma de colisión celular puesta. La calidad a las cinco sigue siendo un poco demasiado baja. Ahora bien, realmente no quiero tener que aumentar eso demasiado. Entonces para mí, él es un poco demasiado delgado en el costado, así que probablemente sólo voy atrás 12 fue antes de tab on will sólo rack que arriba un poco de nuevo, y luego lo intentamos de nuevo en eso Looks un poco. Ahí, ahora pueden tener en cuenta es que siempre podemos expandir esto e ir sombreado suave en él podría hacer las cosas agradables y suaves. Y si queremos hacerlo aún más suave siempre podemos ir y añadirnos un modificador de superficie de subdivisión solo para mejorar la definición de la almohada. Entonces se acabó un par de cosas más que van a cambiar tu final. Lo que voy a hacer ahora, Easy. Simplemente voy a volver a entrar en modo edición y dibujé así. Simplemente ya es difícil, porque cuando estamos en suposición superficie, esos lados planos tienden a curvarse un poco, lo cual es un toque realmente agradable. Entonces sólo voy a arrastrarlo un poquito más. Podría ser un poco demasiado. De acuerdo, entonces otra cosa que puedes hacer si puedes triangular las caras. Entonces para hacer eso, iré a asegurarme de que todo esté seleccionado y luego ir a control y t encendido. Eso tiende a tener un impacto menor en la animación porque tienes diferentes tipos de días de geometría tienes triángulos en lugar de cuarzo. Entonces si vamos u obtenemos el modo y luego volamos, obtienes un poco de diferencia aquí ahora, en realidad aquí porque los triángulos es se ponen mucho más gordos. Entonces si volvemos atrás y nos deshacemos de esos triángulos, veamos cómo funcionaría. Nos deshicimos de los triángulos, lo que hemos hecho. Y luego Chris vuelve a jugar. Sí, ya lo ves. No es querer tan hinchado como cuando tratamos de retrasarlos, así que cosas a tener en cuenta si quieres realmente hinchada pick, pit pillow. Entonces siempre se puede triangular caras en esa geometría extra, y tiende a suceder eso realmente muy bien. No es un par de cosas que podrías hacer. Sólo voy a ocultar superficie de subdivisión por el momento. Se puede ir a la parte superior de la física, y se puede cambiar el must. Ahora esto va a tener un efecto masivo. Entonces cambiamos esa cumbre del mástil, mi 0.1, que es el doble de la Misa y luego presionamos el juego. Entonces tenemos un cuchillo que afirma realmente empujando hasta ahora. Pausa cuando echemos un vistazo a eso. Se puede ver además de aquí, donde realmente está tratando de presionar dedo del pie sobre sí mismo en Eso acaba de suceder puramente por el cambio en meses, por lo que estarás mirando aquí un valor apropiado. Entonces, ¿quién lo probaría? Punto C 01 esta vez, y luego Troy entonces pudimos ver en realidad que está bajando mucho más lento debido a la gravedad masiva, no está teniendo tanto efecto en. Además, no es tener tanto fuera. Tenemos una almohada muy delgada ahora, pero en realidad decide, No nos miren Pitino en esta forma. Entonces ahí vamos, chicos. Eso es más o menos como prefiero hacer activos de almohada en una licuadora de son cosas que puedes elegir aunque no van a hacer tanto por la diferencia porque estás buscando la forma básica incluyen cosas como estructurales en doblarse, por supuesto, colisión de tela. Siempre puedes cambiar eso, pero asegúrate de que se aplique la colisión de venta. Eso debería ayudarte a señalar un poco otra cosa que me olvidé aquí es aumentar la calidad aquí también está aquí. Entonces tienes colisión de tela aquí. Ese es en realidad para mayo para otros objetos. Wells Disc uno es para sí mismo. Yo creo que sí. Necesito bomba de dedo que hasta bit gire en Mass. Stan, tenemos una mirada porque sí. Ah, eso se ve muy bien. Entramos en modo edición, echamos un vistazo a tu alrededor solo para ver las cosas correctas. No obstante, eso se ve bien. Vamos a jugar de nuevo. Sí, Así que realmente no estamos consiguiendo ninguna superposición ahí en absoluto por el aumento de la trimestral ahí. Pero de todos modos, eso es todo de mí chicos. Lo último que tengo que hacer aquí porque, como saben, cuanto entramos en modo edición, tendemos a perder la forma. Entonces lo que realmente necesitamos hacer es aplicar el modificador de la física. Entonces, en realidad, si vamos a la pestaña Modificaciones, puedes ver que tenemos un fuego de mortero de tela, y necesitamos aplicar que queremos mantener esta forma. Entonces voy a emplear. Y ahora si volvemos al principio y presionamos play, no va a pasar nada porque no se aplica la física. Pero lo que ha pasado es que entramos en modo edición. Los efectos de esas físicas en el objeto han mantenido frijol en. Ahora tenemos nuestra almohada realmente suave y esponjosa. Gracias, chicos on los veo en la próxima conferencia. 37. Duvet: Theo en el anterior dejó disparar. Creamos un activo de almohada en esta conferencia. Vamos a ir uno más allá y crear un do jarrón así que realmente tenemos que activos para ir es parte de, tal vez, de activo de cama llena. Ahora vamos a estar usando herramientas muy similares aquí. En comparación con la almohada. Ahora bien, esto podría ser un poco más engreído. Van la almohada porque fuera de la posición que quieres que el do vote vaya o encima de tu cama es un activo más grande, pero en particular, este es un activo que es más grande que el objeto en el que tiende a sentarse en cuanto a su ancho. Longitud ANDI. Entonces lo que tenemos que hacer aquí es que vamos a necesitar asegurarnos de que lo posicionamos correctamente cuando aplicamos la animación en términos fuera de las herramientas de creación, la única diferencia aquí entre hacer conferencias y la conferencia de almohada va a sea el uso o los activos de marcador de posición, que vamos a estar usando para esa simulación de tela. Entonces en licuadora, vamos a empezar por crear los activos de marcadores de posición. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a crear un avión para que actúe como nuestro piso. Entonces vamos a ir a turno y me enredo y jugando. Voy a escalar esto en 12 solo para asegurarme de que sea lo suficientemente grande. Entonces voy a añadir un cubo que va a actuar como un activo marcador de posición para la propia ropa de cama real . Entonces voy a ir turno, me malla en cue, vamos a subir el cubo, y luego lo que voy a hacer es patinar en el eje cero, así que escala sk luego dijo por C de 0.5 y entrar, voy a patinar mi vista para ver cómo se ve. Lo que voy a hacer ahora es que lo voy a escalar en el eje X en 1.5 y luego escalar en el eje Y por libre y respuesta. Ahora bien, si aún tengo un vistazo, ese es un marcador de posición de aspecto perfecto. Las dimensiones de los activos son ampliamente similares a esa vieja ropa de cama individual. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a añadir nuestra base do. Entonces vamos a usar un avión para empezar con esto. Podemos ir turno y agrego malla en plano selecto. Entonces voy a arrastrar el avión por encima del activo de marcadores de posición aquí. Ahora, ten en cuenta cuando sí uses la simulación, entonces las alturas fuera, el do que forman donde está la cama determinará cómo va a terminar. Entonces lo voy a hacer aquí es voy primero de todo decididas dimensiones. Entonces voy a presionar siete en mi teclado para entrar en la parte superior sobre el modo gráfico. Ese es el número siete. Ahora, El único problema que he usado en este modo, realidad no puedo ver la cama porque es del mismo color que el piso además de ser del mismo color que los planos. Lo que voy a hacer es seleccionar la cama con click derecho. Voy a ir a la pestaña de materiales y voy a darle un nuevo material. Andi, eso me ha ordenado que haga aquí porque en cuanto le doy ese nuevo material, se convierte en un tono más claro de blanco apagado aquí. Entonces ahora puedo distinguir entre la cama, el piso en el avión, y eso es todo lo que necesito hacer aquí porque después de todo el estrés, los activos marcador de posición, así que esto está perfectamente bien. Algunos chicos por siete en contra de ir a rematar un gráfico, y luego vamos a empezar por escalar a lo largo del eje X. Vamos a golpear la tecla s para escalar en lo que parece que no estamos en el objeto correcto. Por lo que voy a dar click derecho a consejo que se asegure de que el avión esté seleccionado y luego golpear la tecla s y luego x encendido. Vamos a jugar más esto por mí sólo para que podamos tener una idea. Creo que eso luce una buena longitud. Por lo que en realidad estamos viendo aproximadamente el doble de longitud aquí. Por lo que tecleamos en el valor de dos y entramos. Eso me parece bien. Y ahora vamos a ir por el eje y. Entonces lo que voy a hacer aquí es que si escalara autobús a lo largo del eje Y ahora, entonces cubriría tanto la parte superior como la inferior eventualmente. Ahora, con el Dubay, queremos que el punto de corte sea alrededor de él y luego queremos un poco de exceso para que se vaya por aquí. Entonces lo que vamos a hacer va a golpear la llave s, Y entonces por qué? Y lo vamos a escalar hasta que sea casi del tamaño. Sí, fuera de la cama real. Entonces sobre aquí. Por lo que un valor de alrededor de 2.8 se ve bien a puede una respuesta. Y entonces sólo voy a rastrear esto hasta aquí. Entonces lo que conseguiremos cuando hagamos la simulación es que consiga apenas un poquito de ropa de cama, simplemente drapeando al final así como los sitios, solo para que se vea un poco más como él se imaginaría una escena que involucra una apuesta a mirar. Entonces siguiente. Lo que vamos a hacer no es sólo volver a nuestros activos de tenedor de lugar. Entonces vamos a ir al piso. En primer lugar, voy a ir a la cima de física, y quiero hacer es quiero una colisión y esto se va a parar. Si el do se caen de nuestra cama, va a evitar que caiga comida de piso. Ahora voy a elegir acostarme y hacer exactamente lo mismo. Voy a seleccionar colisión. Pero lo único que quiero hacer aquí es que quiero aumentar ese valor de pegajosidad. Entonces ya viene. Es cero. Andi, por ahora, sólo voy a apagarlo 9.5 porque realmente no quiero que la Duve ocho empiece a deslizarse . Off. ¿ Cómo? ¿ Trabaja? Cama. Siguiente. Voy a elegir el do ellos mismos. Vamos a pegarle sus llaves van al modo de edición y lo que vamos a hacer es que vamos a tener una copa de liga encendida. El motivo por el que vamos a agregar Alucard es que sólo queremos hacer las caras Morva forma cuadrada en lugar de forma rectangular. Cuando solíamos subdividirlo, todo lo que a veces puede ayudar eran cosas como simulaciones tan controladas en nuestro click izquierdo en Dwight Click. No es un juramento perfecto, claro, pero está más cerca de una plaza de lo que era antes. Ahora vamos a seleccionar todo presionando un par de veces, golpear el doble U K en un teclado y seleccionar subdivisión. Ahora vamos a aumentar el número de cortes y cuantos más cortes hagas aquí, mejor será tu simulación. Entonces hay que mirar ¿Quieres más geometría o quieres menos geometría pero te encanta una calidad lo suficiente y me voy a ir por valor de corrió 12 aquí, que es un valor razonablemente bueno, y probablemente se inclina más hacia decidir preservando el tiempo de renderizado para hacer esto. Pero baja es la calidad, pero siempre puedo usar un servicio de subdivisión, modificar nuestro después para ayudar a mejorar eso. Entonces ahora lo vamos a hacer es voy a pegarle al IKI para extruir y vamos a extrudirlo. Y recuerden, hasta dónde extrudimos esto arriba es suficiente un factor que determinará los efectos de la simulación como habríamos visto con la conferencia de almohadas. Entonces voy a hablar aquí, y luego voy a presionar la tecla de tabulación para entrar en la mente del objeto. Y ahora nos vamos a ir a nosotros mismos un físico de tela. Vamos a mantener los valores como la falla por el momento para que podamos tener los valores por defecto como marcador de posición. Pero tenemos que asegurarnos de que la colisión de la tela esté ajustada a los niveles apropiados. Entonces voy a poner a cinco la calidad fuera colisión con otros objetos aquí y activar autocolusión. Gire eso hasta cinco y voy a aumentar este valor de distancia dedo del pie uno porque eso realmente puede tener Si algo, esto tiende a tener más de un efecto en la autocolusión que el nivel de calidad real. Entonces tiendo a ponerle eso hasta uno. Ahora voy a hacer es necesito meter mi línea de tiempo en este puerto de vista. Por lo que voy a cubrir hasta donde el puerto de vista libre se encuentra con el panel de propiedades, haga clic derecho y luego dividir área. Y entonces sólo voy a venir a por aquí, dividir el área. Andi, cambia esto a la línea de tiempo. Ahora, si presionaba play, sacamos el principio de nuestra simulación. Pero también, podemos ver aquí con bastante claridad que hay que trabajar para que podamos ver como juega. En realidad se tacharía un poco, así que eso va a quedar bien, pero todavía no es del todo lo que estamos buscando. Entonces cambiemos algunas cosas. Entonces lo primero que voy a hacer en realidad es que voy a agregarle un sombreado suave. También voy a hacer es voy a dejar de aumentar el número de pasos para una simulación misma. Por lo que esto aumentará la calidad de la simulación por multa, pero aumentará la cantidad de tiempo de renderizado. Por lo que yo haría es sólo conseguir aumentar eso a siete en él. Inténtalo de nuevo. Entonces Vamos a presionar el juego, Andi, todo caso, que en realidad sí se ve un poco peor en este punto. Entonces tenemos que pensar en cómo vamos a cambiar eso. Entonces, ¿qué tenemos que hacer ahora, qué podemos hacer? ¿ Qué haría un cambio realmente grande? Bueno, si lo hiciéramos yo sólo estoy tratando de pausar aquí, cambiar el valor de masa. Entonces como podríamos saber de la conferencia anterior que el valor masivo podría ser un poco demasiado grande. Seleccione aquí el Tri Pointe CEO seis, que está 1/5 de descuento de la masa original. Entonces presionamos play ahorita y parece que se ve un poco mejor, y luego solo te hacemos panear a todos aquí podemos. De acuerdo, entonces estamos haciendo un poco de progreso aquí en este es B de un juego de paciencia aquí porque siempre buscas ver si puedes conseguir el tipo de forma correcto. Entonces lo que vamos a hacer es, que es emparejarte un poco. Y lo podemos decir solo bordes en un poco ahí. Entonces lo voy a hacer es lo voy a pausar. Vuelve al inicio y vamos a amar sin un poquito. Sólo voy a reducir el número de pasos a seis aquí. Y vamos a disminuir la masa un poco más selección 0.0 gratis esta vez y pulse play. Andi desde este ángulo, eso ya se ve mucho mejor, es que está bajando. Entonces pern nuestro punto de vista. Hons. De acuerdo, entonces ahora realmente estamos empezando a llegar a algún lugar con esto. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a dejar que eso funcione por unos segundos sólo para que podamos echar un vistazo a cuál va a ser el resultado final. Entonces vamos a dejar que esto se extienda a 60 y luego ver cómo se ve. Entonces ahí vamos. Con ese 1 al 61 está sentado y bien en nuestra ropa de cama. Ahora eso se ve bastante bien a mayo. Pero me gustaría que los fines aquí bajaran un poco más ahora, dos cosas que puedo hacer para ayudar con eso. Aquí puedo cambiar estos valores. Entonces, en particular, la rigidez de la estructura. Entonces si iba a dar la vuelta al pie uno así estaba en 15 antes y lo bajó a uno. Vamos a probar eso y luego dejar que eso caiga, y entonces ya se pueden ver diferencias ahí sólo apuntan cambiar ese valor de rigidez. Y ya se ve un poco más como un paño. En realidad, tal vez 15 definitivamente parecía un poco demasiado alto aquí. Pero lo que volveremos a hacer es que sólo vamos a dejar ese dit abajo. Voy a dejar que eso disuada a Teoh 60 llamas y ya veremos cómo se ve después de 60 cuadros como comparación directa con lo que era antes. Entonces cuando estás creando objetos blandos como estos objetos de cuerpo blando, el proceso aquí, bien utilizado papel de aluminio una hora ahora, en realidad, eso podría ser un buen afecto. A lo mejor no quieres que la ropa de cama esté bien hecha, y a veces esto en realidad puede verse aún mejor cuando está todo arrugado. Pero para nosotros, en realidad estamos buscando un poco del medio terreno. Entonces voy a aumentar de nuevo la aptitud thestreet al valor de cinco en. Probémoslo esta vez. Entonces de nuevo, como con los dos anteriores, sólo vamos a dejarlo correr un momento, y entonces ojalá obtengamos algo un poquito más de lo que estamos buscando ahora. También tenemos que quedarnos una noche mientras miramos la simulación. Si hay algún trozo de autocolisión pasando y creo que desde aquí, parece que podríamos tener un problema menor con auto colisión. Entonces solo voy a dejar que eso funcione un poco más en Dhere. Podemos verlo. Un pequeño problema que tenemos con esta carga. Valor estructural es que es tipo de flotando un poco en Realmente no quiero eso. Entonces creo que vamos a tener que ir sed de plena para aumentar ese valor estructural, no hasta 15 de nuevo. Creo que esta vez vamos a ir 13. Pero además de eso, lo que voy a hacer es que voy a un incendio de mortero y voy a añadir el fuego de mortero de servicio de subdivisión . Ahora, el apilamiento de la pestaña de modificaciones podría tener un efecto también. Entonces vamos a presionar play solo para ver cómo se ve. Eso en realidad ya se ve mejor una vez más y podemos ver que sólo se está sumergiendo un poco más aquí. Y si aún te cazamos, eso se ve muy, muy Noyce. Claro que tenemos que asegurarnos de no perder unos cuantos. Pienso en ir por debajo. Esa es una de las dificultades fuera del panorama mientras se está reproduciendo la animación real. Y si dejara pasar esto aún más tiempo, en realidad podemos ver eso. Sí, está empezando a sumergir lo que un poco más de lo que era antes. Entonces en realidad estoy bastante contento con eso. Entonces lo último que voy a hacer para probar es que voy a cambiar el orden de la superficie de subdivisión en la tela mortificar aliados. Entonces nosotros también cambiamos. Y vamos a ver que no parece haber ninguna diferencia. Pero sólo tenemos eso ahí y volver al inicio y presionar play y dejar que eso juegue. Entonces realmente sí obtenemos esta diferencia en la diferencia es en realidad en los fotogramas por segundo de que se toma para renderizar. Así que en realidad estamos consiguiendo un buen cambio aquí Si salimos de tu y espero que puedas ver las llamadas de ala, sin embargo, así que lo hago Toothy bastante un aumento sustancial en la geometría en realidad se ve desnuda como un paño pero realmente no nos gusta el look off thes edges, así que es sólo algo a tener en cuenta. No obstante, si te fuéramos a cazar, solo esperaremos y solo nos haremos ver el efecto en la ciencia de la cama. Entonces eso podría ser mejores obras. Podemos ver el Winkle, por lo que se ve mejor ya como resultado superficie de subdivisión. Pero si yo fuera a tratar de poder en mi opinión, que actualmente está luchando en este momento sólo en esperar, voy a tratar de pausar esto Ahora. Ahí vamos. Andi. Sí, podemos ver que definitivamente hay perceptible, como las mejoras aquí. Entonces los bolígrafos encendidos, si eso es realmente lo que vas a buscar. personal, no me gusta lo agudos que empiezan a parecer los extremos aquí. Entonces para mí, probablemente me vaya de tela física primero. Pero ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer ahora es muy simple, solo voy a presionar play, asegurándome desde el principio, porque creo que este probablemente fue mi resultado favorito del lote. Ahora, nuevo, no hay, como, mal vital aquí. Tenemos básicamente tenemos el modelo encendido. Simplemente se trata de determinar qué valores quieres en términos de cuánta geometría posee el mortal, cuánta calidad quieres para las colisiones, cuántos pasos quieres ahí. Cualquier mente que Si aumentas todos estos valores, obtendrás mejores resultados que lo que estás viendo en tu pantalla en este momento. Pero va a tomar bastante tiempo para que esos resultados se den. Entonces una vez que estés feliz lo que tienes que decir que sólo estoy contento con esto. Entonces voy a ir a la fama. 70. Voy a asegurarme de que estoy en el marco siete. Am, no enmarcar uno. Y luego voy a ir a la pestaña de modificaciones y sólo voy a aplicarle ese fuego de mortero de tela . Y luego echamos un vistazo que realmente podemos ver. Se está drapeando. El borde está bastante bien. Yo comprimir la tecla de tabulación yendo al modo de edición, y en realidad podemos ver los efectos que el fuego de mortero de tela tiene duro en eso, ¿verdad? Entonces ahí vamos. Chicos. Espero que hayan disfrutado de la conferencia. Andi, espero verte en el próximo. 38. Mattrees: chicos en esta conferencia, vamos a estar creando un colchón para nuestro qué? Activo de cama. Por lo que el colchón es en realidad un objeto muy fácil de modelar. Por lo que además, también vamos a estar creando una sábana para envolver sobre la parte superior del colchón. Por lo que platicar con la creación aquí incluirá cortes de Luke, exclusiones cláusula física sobre animación. Entonces vamos a entrar en Blender en uno. Vas a hacer aquí es realmente voy a usar qué lugar? Aguanta un poco. Y yo sólo voy a más que eso porque ya es de buen tamaño que ya creamos aquí. A Dubay. Seguro que eres do cara probablemente mucho mejor que la mía, pero estoy bastante contento con ello. Away está encendido. Lo que voy a hacer ahora es que voy a mover el Dubay a un segundo. Último. Entonces para mover esto a una capa de siete, voy a asegurarme de que la teta un seleccionado golpeó em en mi teclado en ir a seleccionar esta plaza aquí. Esto va a mover mi Dubai a otra capa y a acceder a esa capa. Acabo de bajar aquí y dar click izquierdo en este ícono. Entonces ahí es donde mi do están, lo cual está bien. Voy a volver a la primera capa pinchando aquí. Voy a seleccionar una que va a ser mi colchón aquí porque estamos empezando a conseguir más activos en. Voy a iniciar el proceso renombrado. Vamos a nombrar a esto como el incomparable, y luego tendremos el avión como el tonto. Y entonces avión en serio fueron uno que va a ser nuestro Dubai. Ahora, la almohada no forma parte de la misma lima licuadora. Entonces cuando terminemos con todo lo demás con este activo, podemos fácilmente anexar la almohada a esta escena. Entonces lo voy a hacer ahora es voy a seleccionar mi colchón. Voy a entrar en modo de edición pulsando la tecla de tabulación en DE, ¿ dependiendo de qué? Tus chicos, usa tu colchón. Cuatro. Puede agregar tantos árboles de John que desee. Incluso podrías agregar una simulación de física de tela al colchón mismo. No obstante, incluso en animaciones de alto nivel Andi, juegos de figuras de alta calidad de calidad. Si alguna vez te acuestas, no tiendo a verme a mí mismo que hacen demasiado con el mucho por el sur en forma de base . Ya sabes, no tendrías que mirar nada. Había algunas escenas en tal vez algunas de las películas de Pixar donde Couch tell iría a una cama y en realidad manipularía como una cama real. Entonces si quisieras hacer eso, fácilmente podrías simplemente agregar la física de la tela. Pero se tomaría un poco de la manipulación para conseguir los resultados correctos. Pero vamos a mantenerla geometría realmente baja, fanáticos. No vamos a necesitar geometría alta. Entonces voy a ir a controlar y voy a posicionarme mientras Luke corta aquí. Voy a hacer click izquierdo y luego arrastrarlo a la parte superior y a la izquierda. Al igual que entonces lo voy a agarrar con la mirada geeky en dicho acceso, y voy a usar un valor de menos 0.1 y luego primero termina. Y la razón por la que hago esto es simplemente porque estoy creando dos de estos cortes Luke maravillosos arriba de uno para abajo. Entonces vamos a volver a controlar la ley. Clic izquierdo, Arrastrar lejos. Don click izquierdo otra vez. Golpea la tecla G para agarrar. Dicho que busque en el acceso del desierto que 0.1 en termina para que pueda asumir en. Entonces lo que estamos haciendo aquí es la mayoría de los colchones. Tienen bordes o labios en la parte superior en la parte inferior, todo el colchón real. Entonces vamos a crear esos labios. Entonces vamos a entrar en cara selecta. Y ahora voy a seleccionar la parte superior en la cara inferior suelta. Entonces voy a hacer eso asumiendo y planeando mi punto de vista que voy a pasar el cursor del ratón sobre este borde aquí en adelante. Es muy importante que consigamos los paseos de posicionamiento que podrías conseguir conseguir posicionamiento Long terminará seleccionando un bucle facial diferente. Vamos a salir en Dwight Click y eso selecciona que hablar de bucle facial y luego cambiar barco. Qué Haga clic para seleccionar la bomba. A continuación, vamos a golpear la tecla E para extruir Y luego sin hacer nada, Hills iba a cruzar el S ky para escalar y luego vamos a usar un fab. Eres 1.5 Ahora miramos ahí. Por eso se nota. A pesar de que es un punto Siria cinco, es bastante notable. Entonces por eso no dije 1.5, porque eso es absolutamente ridículo en su no lo que queremos. Entonces 0.5 es probablemente el máximo que podrías hacer esto, probablemente iría un poco más bajo yo mismo, aunque voy 0.2 y ente en eso me queda bastante bien. Ahora de nuevo, podrías agregar geometría. Podrías subdividir esto y luego usar algo de física de tela. Pero permítanme dejarlo tal como está porque siempre hay que pensar exactamente en qué es una guía de activos para ser utilizada. Y aunque vayas a tener personajes en un videojuego sobre animación, ¿quién va a ser como acostado encima del colchón? Es poco probable que tus ginecólogos estén buscando los detalles en la medida en que verías que el colchón realmente manipulando hasta tal punto que verías en la animación mientras alguien se sienta sobre él. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a dejar eso tal como está, y golpear a que chicos tristes entren en modo objeto. Ahora, una cosa que puedes hacer si quieres. Si puedes biselar con estos bordes, Sin embargo, la razón por la que no me voy a molestar con el biselado es porque vamos a poner una sábana por encima de ella. Entonces no vamos a ver el colchón en sí no vamos a ver cada geometría, así que eso no es realmente algo de lo que creo blanco para preocuparme aquí. Pero lo que voy a hacer es que voy a crear nuestra hoja. Entonces primero que nada, voy a ir turno en s para asegurarme de la maldición que está de vuelta al centro y luego voy a ir turno y yo y añadirnos otro avión. Ahora voy a arrastrar ese avión por encima de nuestro colchón. Presionemos la tecla siete en una parte numérica y parezcamos, y ahora voy a sacudir esto. Entonces vamos a ir s luego Becks y me sacaré cuando voy a sacar maravilloso y luego s luego uno y tiene que cubrir. Todo el partido fue bastante cómodo, así que eso se ve bastante bien. Ahora te recomiendo que esto cuando crees la hoja que es más pequeña en lugar de más grande arriba . Porque si es demasiado pequeño, ¿ entonces qué? Después de haber hecho tu simulación, siempre puedes agarrar los ochenta y simplemente extruir y bajar, por lo que no sería tanto para un problema. tanto que si es demasiado grande, se puede empezar a tener geometría más probable que entre en sí misma. Asiático manipulado. Entonces aquí. Yo sólo voy a mantener esto como está. Por lo que se ve bastante bien en uno ahí. No entre en modo de edición y agregue uno cortes de Luke en este centro a la izquierda, haga clic, luego haga clic derecho para confirmar que va al centro. Seleccionar todo. ¿ Por qué presionar? Sólo un par de veces, entonces voy a golpear w key on va a subdividir esto y voy a subdividirme son 12 veces así se estableció. El cuerpo compone 12 veces para obtener el de la geometría. Este es probablemente el mínimo que tendría si estás buscando usar esto como una simulación de tela para ir sobre todo el colchón por mi incluso decir tener más. Si sí parece que la calidad no es lo suficientemente buena, entonces tal vez sólo se subdivide de nuevo, o podría simplemente incluir el número de cortes. Entonces sólo por el bien de ello, creo que me voy a ir un poco por la borda para mis gustos van a subir a 20 en eso . ¿ Por qué? Probablemente ya no tendré que hacer. Cortes también no te olvides también tienes la oportunidad de triangular las caras con control y t esto agrega bordes adicionales dentro de esas caras. Andi en realidad puede ayudar bastante con tu simulación a veces. Entonces sólo voy a mantener eso tal como está, porque es sólo otra forma de simplemente agregar esas piezas extra de geometría. Simplemente lo deja claro, con mejor que mirar hacia arriba. Voy a entrar en modo objeto ahora, y voy a hacer clic en Sombreado suave para asegurarme de que el objeto sea suave. Por lo que hemos aplanado suave. Aquí no se ven diferentes ni un momento, así que es un poco difícil de decir, pero mientras acabas de hacer clic en ese botón, debería ser mío. A continuación, vamos a volver a meternos en modo edición. Armado va a golpear la llave e. Yo sólo voy a extruir, pero sólo un poquito. No demasiado, Sólo un poquito solo para darle ese poquito de fitness. Ahora vamos a volver a nuestro modo objeto y en realidad podemos ver que la iluminación está surtiendo efecto un poco más. Ahora que le hemos dado un fitness, entonces vamos a sumar cerca. Entonces vamos a añadir el físico de tela. Asegúrate de que no tabularía física cuando hacemos eso encendido por la forma en que sí tenemos presets. Silbido. Tenemos cosas como robots de nivel Denham Autumn que todos pueden ayudar personalmente por algo como esto, bien iría con algodón o seda. Ahora, Sil es en realidad probablemente el mejor fuera del a entre estos dos. Pero hay que tener en cuenta Dardos. Es seda muy, muy resbaladiza. Por lo que podrías conseguir cuando haces o simulación similar, podrías encontrar que se desliza de tu colchón. Ahora bien, teniendo en cuenta que este colchón ya tiene una colisión, aplicó la física. Y tiene su valor de pegajosidad del corazón lo que ayudará a evitar cómo se forma qué tela se desliza. Entonces lo que voy a dio En realidad, alguien usó a Caughtem como base. Yo sólo voy a aumentar los escalones hasta seis. Asegúrate de que la calidad para la colisión de tela esté puesta a fuego y la autocolisión también se establezca cinco con la distancia establece una una ahora, porque Thekla en sí es en realidad bastante delgada, por lo que probablemente sea más delgada en ellos Dubai y sombreros cacahuete en la almohada que creamos antes. Entonces solo voy a aumentar este valor de distancia a un valor de punto a lo que ojalá eso ayude. Y también tenemos fuerza de fricción. Ahora bien, esto también es muy útil, particularmente si vas a ir con algo como jabón. Es posible que quieras mirar a aumentar el valor de fricción aquí, pero por ahora, sólo voy a mantenerlo como está. Entonces, manteniéndolos como están, hagamos una prueba rápida. Entonces Chris pliega y al instante podemos ver que iban a ser cosas con las que vamos a tener que lidiar aquí. De acuerdo, entonces en este punto, sabemos que cuando trabajo reloj, física realmente se estrecha como lo está haciendo ahora, en realidad se vuelve a ser porque por valor alto y masivo Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a reducir ese valor de masa desde punto libre 2.5 Ahora volvemos a Troilus, vemos al instante que estamos obteniendo resultados mucho, mucho mejores. Ahora, yo estaría bastante contento con eso yo mismo. Pero hay dos cosas que voy a cambiar aquí, Así que eso está bajando. Y eso en realidad se ve bastante bien. Dos cosas en su cambio. Número uno, la rigidez de la estructura. Entonces voy a producir esto a partir de los 15 y vamos a probar algo así como ocho. El segundo valor que voy a cambiar es el valor de primavera. Ahora bien, esta es una especie de gema secreta cuando estás creando este tipo de físico porque a las cinco, lo que vimos de la vez anterior fuimos a la animación hace un par de veces cuando la Misa estaba realmente alta, fue la masa en realidad trató de casi converger en el centro. Ahora, primavera en realidad ayudará a reducir ese efecto en cierta medida. Por lo que el piloto pantalla el Eso es lo que buscará el resultado. Por lo que deja que el agua hasta 10. Y ahora vamos a hacer un poco de prueba render on. Podemos ver que en realidad se ve bastante bien. Entonces lo que va a estar haciendo la primavera es, si ves, como, los lados aquí en decide sobre el todo alrededor el que ella entonces normalmente cuando hacemos esto, son más propensos a converger en bosque porque fuera del Lord spring value, Pero él en realidad se puede ver que ha bajado realmente, muy bien, y en realidad estamos consiguiendo realmente buenos efectos, y sólo estamos 45 fotogramas en. Normalmente tendríamos que esperar el dedo del pie más allá de los 60 antes de llegar a este punto pero como hemos cambiado nuestro valor de primavera, en realidad estamos obteniendo algunos resultados realmente buenos. Entonces solo voy a tirar. ¿ Eso fue ahora? Ahí vamos. En, como se puede ver, las sábanas de la cama. Bueno, sí que necesitamos que sea mucho más grueso, pero eso está bien. Y de hecho, sólo les voy a dejar que hagan eso como un reto. Por lo que tu reto ahora facilidad. ¿ Puedes básicamente crear tu propia sábana de cama? Pero todo lo que realmente tienes que hacer aquí es simplemente hacerlo más grande para que te cierren estos lados Apagar al fondo del colchón encendido entonces uno ella podría hacer eso. Entonces puedes entrar en modo edición y comenzar quizás usando edición proporcional, moviendo cosas alrededor en intento de envolver los fondos de las sábanas debajo del colchón. Entonces eso es un reto. En realidad voy a dirigirme a ustedes ahora. Tan realmente interesado en ver lo que se te ocurre cuando entramos en el siguiente let shot donde vamos a estar creando el marco de la cama también van en mi resultado terminado. Pero voy a llevar ese reto a ustedes chicos y los veré en la próxima conferencia. 39. Marco de cama uno: por lo que casi hemos hecho ahora con la creación fuera de un juego de cama de otoño, todo lo que queda es el marco de la cama Ahora en comparación con la creación del colchón de almohada. ¿ Y lo hacen? Esta va a ser una tarea más rápida y sencilla. Por lo que vamos a utilizar la duplicación el modificador de matriz en el 1,000.000.000 WaterFire como herramientas para ayudarnos a crear un marco de cama. Entonces me voy a poner en licuadora. Si completaste el reto fuera de la conferencia anterior, entonces ojalá tengas completa. Son tus sábanas las que cubren tu colchón. Entonces lo que he hecho aquí mismo es que he completado, he encontrado la configuración que quería y luego en lo que hice fue usado. Si entramos en modo de edición, utilizo edición proporcional. Empieza a agarrar a las tropas hacia abajo de esta malla encendida, solo empieza a arrastrarlas hacia abajo y en escalar debajo del colchón real. Por lo que casi da la apariencia de que la tela simplemente está cubriendo completamente su envuelto alrededor de nuestro colchón Object. Ahora bien, una pregunta que podrías hacer, si lo estás al tanto, es ¿por qué no solo usaría el modificador de envoltura retráctil? Fordice thestreet Matt rap modificar Para aquellos que tal vez lo sepan, él es la forma de crecimiento, y se encuentra en la sección deformada de modificadores en Es una gran Vía o retomando Lo Polly objeto base en. Entonces, usando ese encogedor envuelto modificar, en realidad puedes envolverlo alrededor de un objeto dado en que podría ser realmente bueno si estás buscando crear cosas como clavo de olor. Pero la razón por la que no hice nueva envoltura retráctil aquí fue porque realmente no estaba interesado en cubrir el fondo. Entonces si voy a modo objeto y solo voy a esconder este piso aquí para que podamos ver verás que la funda no va debajo del colchón. Bastante. Es como que va por los lados debajo, pero no lo es. Todavía se puede ver, y todavía se puede dormir el colchón en sí si se mira debajo. Entonces así es como elegí Do It fui haciendo sus sábanas porque me gustan esos efectos y también me gusta usar la simulación de tela porque solo hace el resultado final. Tan solo luce un poco más natural a May, y luego encima de eso, acabo de conseguir mi do. Ellos y yo sólo dejamos que se caiga encima de nuestras sábanas aquí llevando una. Cuando hagas eso, asegúrate de que las hojas tengan un modificador de colisión para que puedas tener el do que interactúan con él. Y también asegúrate de que aplicaste la tela modificar de cuatro cuando se trata de las propias sábanas de la cama . Entonces puedes ver aquí no hay más modificador de cultivos porque lo aplicé. Y luego cuando lo aplicé después de eso, fue cuando empecé a usar la edición proporcional para remodelarla. Tan solo si se envuelve alrededor del colchón base real. Pero basta de eso, vamos a crear realmente el marco de la cama. Entonces lo que voy a hacer es ir a Hite Holt en la página dos, volver a mi avión, y luego voy a seleccionar todo colocando un par de veces. Y luego voy a golpear el heno h dedo clave, esconder todo porque no lo necesitan ahí por el momento. A continuación, me voy a deshacer de mi línea de tiempo aquí porque no la quiero por ahora. Entonces voy a seguir unido a fuera de estos paneles juntos, y ahí vamos. Entonces ya no tenemos más cronología. A continuación, vamos a ir cambiando s maldición hasta el centro. De acuerdo, así que empecemos a crear nuestro marco de cama aquí. Ahora vamos a empezar con los bares. Entonces lo que voy a hacer es que lo vamos a hacer basándonos en un estilo de barra de metal. Están bien. Entonces vamos a ir turno, yo malla y cilindro. Entonces, ¿lo que voy a hacer es sacar el panel de operador sobre cuántos versos necesitamos ? Bueno, sólo voy a mantener esto a los 32 trabajando para que estés bien aquí. Algo que voy a hacer es querer cambiar esa rotación justo en el eje y. Y voy a cambiar la rotación por 90. El engrase, entonces vamos a reducir el radio a cerca de 0.15 en aumentará la muerte a alrededor . Entonces iremos con cuatro aquí. Ahora, estos podrían ser bastante fic, así que voy a reducir el Rageh. Stan Teoh, Sólo Reina uno. Y me veía un poco mejor a May en la próxima. que va a hacer es que voy a usar el fuego de mortero, así que voy a agregar fuego de mortero y luego a mal. Entonces voy a cambiar el valor de compensación aquí por el acceso a la guerra. Entonces vamos a ir por valor fuera de cero, y luego tenemos esta cámara va a querer acceso. Ahora, lo único que quiero hacer es asegurarme de que se haya aplicado la rotación porque eso puede tener influencia en ciertos modificadores. Tal teoría fuego de mortero. Entonces lo voy a hacer es ir objeto, aplicar y aplicar rotación y escala sobre la razón por la que entonces eso justo ahora es porque noté que cuando había hecho el rayo modificar nuestro originalmente y se puso al eje X, la segunda bola fue en realidad abajo. Por lo que estaba reaccionando como si estuviera en el eje cero en lugar de la X en. Eso se debe a que lo había girado 90 grados en el eje del alambre. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a aumentar este valor. Voy a aumentar su un cinco. Por lo que tenemos un valor de compensación relativo de cinco es un buen punto de partida, y entonces podemos aumentar el conteo. Ahora tenemos que tener en cuenta aquí. El marco de la cama en comparación con el tamaño fuera de la cama. Entonces lo que voy a hacer muy rápido va a ir a Owen Hey h a traer de vuelta todo lo que estaba escondido antes en lo que voy a hacer es sólo voy a sólo temporalmente, voy a tomar el colchón. Entonces voy a asegurarme de que los colchones seleccionaran a Andi. También toma la portada encima de ella. Entonces vamos a entrar en el contorno un panel. Voy a tener colchón, luego desplazar plano click izquierdo porque no queremos hacer click cuando estemos en la linea. Un panel en el que dejamos click. Entonces solo haremos los datos también. Que debería ser ese todavía. ¿ Te vas a agarrar y películas? Por supuesto. Ah, eso fue esto. Eso fue una bienvenida. Entonces el control dijo que deshacer. Mira, Dios, ten cuidado, causa que en un momento aún tengas esa tela física en efecto. Ahora para mí, sólo voy a aplicarlo aquí en ese entonces. De esa manera no volverá a hacer eso. Cuando lo intento y lo muevo. Siempre que intentes mover algo pero la visita de tela aplicada, lo intentará y con hasta su forma original. Entonces voy a ir uno Teoh y libre. Y esta vez, Ok, así que solo muevo el's in spa Ishan solo para darme un r d off Cuánto tiempo necesitamos a estos dos Bay on. En realidad, eso no es tan malo ir por el eje X. Eso no está tan mal en absoluto. necesitamos quizás uno o dos más sobre el propio awry. Entonces si hago dos más y luego muevo a estos tipos al otro lado, eso no se ve muy mal en absoluto. De hecho, es casi perfecto. Creo que lo único que voy a hacer es simplemente aumentar el desplazamiento relativo a 5.2 y luego podemos suavizar esto al lado Smiley y ahí vamos. Entonces eso se ve bien. Ahora sé que puedo seguir construyendo con la confianza de que tenemos un marco de cama que en realidad va a poder caber nuestra cama. Ahora, si miras, lo verás. los lados que no sale del todo porque sí, muy. Pero eso está absolutamente bien porque no vamos a tener nada por venir, que va a tener a alguien que va a cruzar. Entonces, ¿deberíamos hacer algún cambio aquí? Vamos a jugar un poco seguro. Sólo vamos a escalar hacia fuera en el eje X. Había un poco así a sobre él y yo sí nos da sólo un poco más de espacio para trabajar . Entonces, ¿qué sigue? Bueno, vamos a esconderlo todo otra vez. Excepto por cómo, uh, cama real tratando. Entonces voy a seleccionar el vino, que va a ser el piso. Eso voy a esconder. Voy a querer liberar asegurarme de que esos fueron seleccionados. Entonces tenemos el cebo do, colchón y avión Golpea el odio. Skeeter. Ocultar. Ahora puedo continuar con mi cama. Bien. Sabiendo que es un buen tamaño. Entonces, ¿cuál es el siguiente para nosotros? Bueno, necesitamos sacar un par de bares que cruzan a ambos lados. Y después de esto, soy pistolas. Usó eso. Ella así lo voy a hacer aquí No es turno de golpe. Yo malla y llave Eso va a crear. Tácanos a continuación. Estoy en clave de posición, así que lo vamos a posicionar en un extremo, y luego lo vamos a estirar a través de cantar una posición aquí. Quédate abajo. Parece que algo así en eso me queda bastante bien. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo golpear sap. Se va a editar el modo, ir face select, seleccionar esta cara parece un poco, y sólo voy a arrastrar este viejo camino a través. Dijo Ahora esa barra se va a través de nuestros agujeros que van a estar proporcionando la base para nuestro colchón. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo hacer un nuevo fuego de mortero. Entonces lo que voy a hacer aquí es ir a poner origen en, luego orígenes Afridi cursor. Entonces voy a ir a modifies Tab, asegurarme de que estoy en la parte superior de los modificadores, haga clic en agregar fuego de mortero y luego Miller y luego de inmediato por el teléfono, se espejará en el eje X. Cuando estoy contento con eso, y estoy contento con eso de inmediato. Entonces solo puedo ir a aplicar. Y ahora tenemos la estructura a ambos lados del marco. Por lo que casi ahí. Ahora, chicos, lo que tenemos que hacer ahora es que sólo tenemos que añadir algunas de Stan unas piernas en las cuatro esquinas. Entonces creo que voy a hacer no es sólo tomar estos, también. Y yo sólo lo voy a arrastrar un poco porque quiero usar el fuego de agua de mil millones después. Entonces cuando un dragón que levemente y luego me voy a llevar estos dos, y voy a hacer el letrero. Entonces voy a quien los tenía a lo largo del acceso de guerra y lo arrastraré un poco. Eso parece que es un poquito demasiado lejos. Y ahora lo voy a hacer es que vamos a entrar en modo objeto encendido. Nos vamos a ARD esas piernas. Entonces vamos a ir a cambiar una malla. Nos vamos a sentar, terminar en bastante útilmente. Se mantiene mis opciones desde antes, lo cual es realmente bueno. Entonces lo puedo hacer aquí es que básicamente puedo posicionar este donde lo quiera. Entonces voy a ir a por aquí en términos fuera de las alturas. Se ve bien. Yo sólo voy a hacer es sólo voy a encerrarlo. Teoh alrededor de él y allá vamos. Entonces eso fue bastante bueno. 40. Marco de cama parte 2: el. Ahí vamos. Entonces eso fue bastante bueno. Y ahora puedo arrastrar esto porque no queremos hacer es querer piel seca, y luego la voy a escalar en la X e y. así que voy a escuchar la tecla s y luego me voy a desplazar. Onda dijo, Y luego vamos a escalar esto a alrededor de aquí. Dijo que me queda bastante bien sobre tal vez quieras solo hacer un poco más porque realmente no me gusta el look. Alguna vez lo vi aquí. Alguien golpeó s. Schiff dijo que nos quedaremos un poco más. A ver cómo funciona eso. Sí, eso se ve bastante bien a May. Entonces lo que puedo hacer ahora es potencialmente puedo duplicar esto en este lado aquí. Entonces lo que puedo hacer es ir a hacer desde un modo objeto. Tenía fuego de mortero en debilitar. Ve. Mila. Tía, parece que vamos a necesitar algunas cositas. Vamos a necesitar ir Establecer origen al cursor Freey on. Ahí vamos. Podemos ver que está funcionando. Yo sólo voy a apagar el eje y, y ahí vamos. Entonces eso fue bastante bueno. Ahora podemos usar objetos aquí así que si fuera a usar este objeto aquí, Entonces vamos a ser Este son nuestros cubos, que va a alinear que como nosotros nueve, Glenn ha estado un poco fiddly conmigo para morir. Nosotros nueve lado cerebral Azaz. Y luego si seleccionamos a este miembro, objetamos al lado de Frayn y entonces no parece del todo que funcione de la manera que queremos a ti. Entonces el pensamiento está aquí está funcionando, pero no es porque el objeto en sí no sea del todo central. Simplemente no queremos conseguir. Y como pueden ver ahí, podemos movernos que podemos posicionarlo si es necesario. Entonces lo que tenemos que hacer aquí es ir turno, seleccionar esos dos encendidos, como se puede ver, En realidad, sí funciona, pero es sólo porque el posicionamiento fuera del marco no es del todo donde debería estar en comparación con las patas reales. Entonces lo que tenemos que hacer aquí es lo que hay que ser selectivo todo encendido ahora solo me van a leer. Espero que así lo haga, con estos dos. Y para May creo que mi solución aquí, Robert y retroceder solo va a duplicar estos Entonces lo que voy a hacer es cuando hit shift D y eso me permite duplicar Hit the why Valley Value on. Entonces solo colóquelo en el otro lado, así que va a asegurarse de que todo sea correcto. Y sin embargo eso se ve bastante perfecto para mayo. Al dimensionamiento es correcto. Ahora tenemos más o menos nuestra cama freír. Entonces lo que me gustaría hacer ahora, estos iban a primero, aplicar a Alice, y luego vamos a seleccionar estos dos y aplicarlos en. Lo que podemos hacer aquí es unirnos a estos dos arriba, así que vamos a ir uno y luego cambiarnos y seleccionar, y voy a golpear control y Jay a unirse. Ahora, eso lo he hecho a propósito porque se puede ver que se ha producido un pequeño problema. Hemos perdido prácticamente toda nuestra matriz aquí porque hemos unido dos objetos arriba uno de ellos, pierde su matriz o pierde sus pilas modificadoras. Voy a ir a controlar y dijo, y voy a tener que asegurarme de que esto se aplique primero. Por lo que voy a ir a aplicar y luego enviado Seleccione los lados, Control y Jay. Entonces ahora están juntos, lo cual es bueno. Por lo que tenemos piezas separadas gratis aquí para lo que efectivamente será el mismo objeto. Ahora bien, aquí es perfectamente aceptable simplemente unirnos de rodillas. No hay absolutamente ningún problema. Si eso es de lo que quieres hacer, es perfectamente aceptable. No hay problema con eso. Entonces Pero solo para mostrarte el método alternativo definitivo, vamos a estar usando los mil 000,000,000. Entonces voy a seleccionar a estos dos, primer lugar, y en realidad vamos a seleccionar este, así que vamos a agregar más para disparar. Después vamos a seleccionar a Julian, y luego vamos a sumar más para encontrar vamos a sumar otros mil 000.000.000. Entonces va a tener que miles de millones. Ahora le echamos un vistazo. Tenemos techo que pensó, Siri 01 cilindro punto Siri cero a. Entonces el 1er 1 lo voy a hacer sentarme en ella. Pero en serio, bueno, uno. Y vamos a cambiar ese sindicato de Teoh, y luego vamos a hacer lo mismo que él es. Nos vamos a ir de cilindro sindical punto Siri cero a sobre lo que eso debería hacer es que nos permita unificar a los juntos. Entonces lo que vamos a hacer es ir a aplicar, aplicar ahora. Todavía tendremos los objetos originales, pero ahora podemos moverlos a un lado. Y ahí vamos. Y ahora, chicos, en realidad tenemos nuestro marco de cama para que aquí podamos hacer uno o dos retoques, así que ya no los necesito. Voy a deshacerme de ellos. Nos vamos, ext Italia. Haga clic en Siguiente. ¿ En serio? En. Lo que quiero hacer ahora es que quiero enviarle este objeto hace alguien a Yama trata origen. Y eso simplemente le enviaría muy bien. Y ahora quiero hacer es quiero quizá en unos bares aquí. Entonces voy a ir a turno, me enredo, luego cilindro. Y eso se ve bastante bien. Yo sólo voy a carretera sitio que en la guerra acceda por 90 grados y entrar. Y ahora solo voy a posicionar esto. Entonces voy a ir a aquí. Entonces este va a ser el frente. Asegúrate de que sea posición. Sólo voy a sacar esto hasta aquí. Asumiendo un poco. Puedo ver que está un poco en el lado corto, así que voy a ir s que X. Sólo bácalo hasta que entre dentro. No importa si lo hace y simplemente sacó a través. Es un poco más parejo ahora, voy a golpear camuflaje día al acceso al desierto con K. Y voy a rastrear esto. Lo arrastraré hacia abajo hasta aquí para que estos bienes y ahora lo voy a hacer es sólo voy a seleccionar ambos. Por lo que tenemos el turno seleccionado abajo Seleccione la parte superior pronto. Voy a ser cambiante a los duplicados y quiero buscar en el acceso a la guerra. Simplemente los voy a posicionar más o menos hacia la parte trasera de la cama. Por lo que posicionando un poco diminuto lo va a mover ligeramente a alrededor de ahí. Eso me queda bastante bien. Y podrías basarte para entrar en su tanto detalle como quieras con esto. Entonces este lado, por ejemplo, dijo esto, así que va a ser el frente. Entonces lo que podemos hacer es ir a la pestaña en. Lo que vas a hacer es que voy a añadir algunos recortes de botín aquí, Controlador. Tenía algunos cortes de Luke, así que si me quedaban cinco carros, click, luego click blanco. Y entonces volveré a hacer lo mismo. Aquí abajo. Segundo controlador sucio, haz cinco. Luke. Cortes y blanco. Confirmemos. Entonces ahora lo puedo hacer es. A lo mejor puedo sólo mencionar estos. Tenemos un poco de edición proporcional. Y como puedes ver, está un poco del lado plano ahí. Entonces tal vez necesitamos un humo o cortes de Luke si realmente quieres hacer unos efectos curvos reales. Pero para mí, en realidad me voy a ir, y en realidad creo que voy a hacer un poco de forma extraña aquí, así que voy a traer esto hasta aquí, y luego voy a hacer lo mismo por este. Entonces voy a ir a controlar o tocar tecla. Rafa, sólo voy a agarrar eso. Iba a arrastrar eso hasta aquí. Entonces ahora tenemos sólo ese poco más de detalle en el frente o en nuestra cama. Bien. Y entonces tenemos la espalda también. Entonces ahí vamos, chicos, eso es más o menos aquí. Más o menos lo voy a dejar en eso. Entonces espero que hayan disfrutado de esta serie de conferencias donde básicamente hemos frijol creando un juego de cama . Si fuera a golpear viejo y odiar a cada uno y sólo traemos todo lo demás de vuelta en pocos. Acabemos de terminar posicionando estos. Entonces vamos a ir a seleccionar Dubai. ¿ Ahora qué? Colchón. Y luego vamos a seleccionar también la hoja, que es el avión. Entonces vamos a renombrar eso sólo para asegurarnos de que sabemos lo que es como la sábana de cama. No quiero hacer algo, arrastró estos a su posición, Él también lo va a arrastrar hacia arriba, porque por el momento, la cama misma, sólo está cayendo por debajo. Entonces solo estoy una especie de posición que y luego vamos a ir queriendo liberar con la tecla de turno , asegurándonos de que hemos seleccionado todo gratis de nuevo. Así que asegúrate de haber seleccionado tu partido con tu sábana de cama en tu Dubai y simplemente arrástrala hacia arriba. Y lo único que recomendaría aquí es no destruir. Colóquelos de inmediato. Lo que te recomendaría hacer como reto final para esto es ante todo, para mayo, puedo ver un par de temas, así que no me uní a esos chicos arriba, pero puedo corregir eso en un minuto. Pero se puede ver que la ropa de cama es ahora demasiado pequeña para el marco de la cama. Por lo que quizás podrías escalar un marco de cama hacia abajo sobre morar en solo tratar de todo por hierro . A lo mejor puedes usar algo de la física que has aprendido en estas últimas conferencias e intentar sacar los objetos de lleno encima del marco de la cama para que en realidad se caiga y realidad se sienta en el propio marco. No para mí. Yo sólo voy a conseguir el control. ¿ Eso fue un par de veces? Porque sólo quiero combinar a estos tipos con los marcos de la cama. Vamos a seleccionar mucho e ir Control y J. Y ahora puedo extraer eso todo arriba, y luego puedo ir click derecho y luego desplazar, derecha Haga clic un par de veces sobre Dios ten cuidado ahora, porque ahora he seleccionado el marco de la cama, por lo que se puede subir aquí. lo hacen la cama ella y el colchón y arrastrado hacia arriba. Ahí vamos. Entonces mi reto final para ti sería si pensaras junto con estas conferencias, ver si solo puedes conseguir ese dimensionamiento, ¿ verdad? Y luego usa tal vez alguna física que solo tengan ese colchón. ¿ Y simplemente se caen encima de esa cama? Bien. Tan solo para obtener un efecto de aspecto realmente realista con los objetos realmente posicionados uno encima del otro. Más bien Dan teniendo esos pequeños huecos molestos en el medio. Entonces si fuera a arrastrar esto hacia abajo, sería difícil para mí conseguir que se sentara en la parte superior, porque obviamente, tendría geometría atravesada por la geometría, cual no tendrás si utilizas la física con calidad lo suficientemente alta . Pero muchas gracias, chicos on espero verlos en la próxima conferencia. 41. Bandera: Hola chicos. En esta conferencia, vamos a estar creando una bandera. Por lo que recorridos que la creación para esto incluiría el sistema de partículas de tela, la capacidad de anclaje, un sistema de colisionadores en el peaje de subdivisión. Entonces aunque suene complejo, realmente no es tan complejo It'll Pero es un poco diferente a los medios estándar de modelado, por lo que solo editamos caras planas solo hacemos cosas como exclusiones, guijarros, etcétera. Ahora, nosotros realmente analíticos que queremos, vamos a tener que hacer una estratagema, un sistema específico. Entonces lo que vamos a hacer, primer lugar, es que vamos a eliminar el Cubo porque no necesitamos el Cubo, y luego vamos a ir al frente o por gráficos. Vamos a presionar uno y luego cinco en nuestro número. Pat. A continuación, voy a crear el poste que se utilizará para la bandera. Entonces voy a dar turno y yo No. Y luego, cilindro, voy a abrir el panel lateral con el tiki on reducido el número de for a apoderarse de 32 a 24. No quiero estar demasiado bajo porque realmente no quiero usar la superficie de subdivisión en el poste, pero no quiero que sea innecesariamente alto, Eva. Va a ser una encuesta de aletas. Por lo que vamos a poner un precio de sombreado suave. Sólo vamos a lograrlo. Finner. Entonces va a golpear la llave s a escala. Pero no voy a Scalea abajo en los tres ejes. Yo sólo voy a escalar sólo x e y. así que voy a dar turno y le dije que lo bloqueara a los ejes X e Y, y entonces sólo voy a traer, como So Now voy a extruir viva una báscula lo arriba del acceso zed. Tan hablador, dicho y escalarlo hasta alrededor de aquí. Esa fue una buena fuente. Entonces ahora tenemos el poste arriba. A continuación, vamos a crear la propia bandera. Ahora, para hacer eso, voy a estar usando un avión como objeto primitivo. Entonces voy a ir turno y yo ADM ish y luego volando a continuación, voy a girar el avión en su eje X 90 grados, así que voy a ir a rotar con la tecla R X para bloquearlo al eje X encendido, luego 90 y más decenas, ¿eh? No, sólo me va a gustar esto a un lado. Voy a escalarlo a lo largo de su eje X hasta que consiga algunos que me gusta el look off. Entonces eso se ve mal ahí. Está bastante bien. Simplemente lo voy a posicionar cerca de la parte superior del poste. Y ahora lo vamos a escalar en el acceso set a algo así. Entonces eso se ve bastante bien a May en adelante. Lo que voy a estar haciendo en un minuto es que sólo voy a estar colocando este lado fuera de la bandera justo dentro de la encuesta. Sólo para que admitimos que está bastante conectado al poste, pero no voy a hacer eso todavía. A continuación, lo que vamos a hacer es entrar en modo de edición en Queremos subdividir ahora, uh , bandera, porque cuando lo vamos a convertir en cruz, va a necesitar mucha geometría para trabajar con para que pudiéramos convertirlo en un paño ahora, pero realmente no haría nada. Entonces lo que vamos a hacer es darle a la tecla w y luego golpea subdivide, pero este número va a ser en realidad muy, muy alto. Entonces vamos a hacer 50 cortes ahora. Podrías hacer más. Podrías hacer menos, pero yo no haría demasiados menos de 50. Si quieres crear una bandera de aspecto realista, mis recomendaciones antes de que crea que quieres tener, como un activo de aspecto realmente profesional, quizá quieras ir por algo como 70 u 80. Pero solo ten en cuenta que el conteo de vértices sí aumenta uno sustancialmente cada vez. Pero ahora que hicimos eso, lo que voy a hacer es que voy a asumir en la sartén te quiero, y voy a seleccionar todo con I. Así que voy a hacer es que voy a estar preparando nuestra bandera. Entonces solo voy a seleccionar este lado fuera de los bordes están asumiendo en bastante lejos, sosteniendo el voluminoso y luego la luz haciendo click en eso me permite seleccionar un montón de estos verte ve en el mismo borde. Lo que voy a hacer ahora es que voy a clavar thes y razonar por qué voy a clavar las rodillas es porque cuando aplicamos un físico de tela, entonces la gravedad realmente surtirá efecto sobre nuestro objeto y va a empujar el objeto hacia abajo fijando Verte ve podemos evitar que la forma de gravedad afecte a esa parte del objeto. Entonces te voy a mostrar cómo funciona eso. Vamos a ir al objeto, se queda arriba. Entonces Uno de los huérfanos que tenemos es agregar un grupo de Vertex. Por lo que voy a golpear este más dedo clave, añadir un grupo de Vertex. Vamos a hacer doble tick para nombrar y vamos a nueve esta bandera Azaz pin una respuesta. Ahora voy a presionar el botón asignar y eso va a firmar una con vistas evitadas seleccionadas a la bandera en un Vertex. Entonces, vamos a dar click ahora eso está hecho. Entonces, ¿qué pasa después? Bueno, nos vamos, pero un momento que entra en modo objeto y ahora vamos a añadir el sistema de tela. Entonces vamos a añadir una física de tela llegando al ícono al final aquí y click izquierdo , y vamos a añadir esta tela ocupada. Entonces chicos, dejaste click Y ahí vamos. Se aplica más o menos. Ahora hay montones de pequeños pasos que puedes manipular para cambiar cómo se va a simular el cultivo . A lo mejor las dos más cruciales son las opciones de algodón que puedes cambiar el preajuste de algodones lo bajando nivel o sopa en los escalones. Ahora los pasos del momento se fijaron en cinco. Ahora en realidad encuentro aquí Es que cuanto mayor sea la calidad de los pasos, mejor simulación fuera de la cruz. Pero aquí no se puede ir demasiado alto. Tienes que tener mucho cuidado. ¿ Qué sabio? Se va a potencialmente chocar licuadora, sobre todo si tienes un montón de verte ve. Una cosa que sí necesitamos hacer sí es habilitar la clavija. Por lo que pitting aún no es incapaz de Nosotros vamos a habilitar el. Vamos a seleccionar la bandera peen Grupo Vertex. Ahora lo voy a hacer es sólo voy a traer nuestra línea de tiempo a la interfaz de licuadora real . Entonces voy a encontrar una intersección y, como, enfermo, voy a elegir zona dividida y encontrar mundo. Quieres dividir la zona, pero aquí se ve bien. Y luego voy a cambiar el panel inferior a la línea de tiempo. ¿ Ahora qué? ¿ Qué pasa cuando presiono play en la línea de tiempo, se puede ver que la animación se está reproduciendo en la geometría ahora se está cayendo como si se una bandera de base de algodón, lo cual es excelente. Eso es exactamente lo que queremos. Hay algunas cosas que podemos retocar, aunque técnicamente ahora terminamos la etapa de modelado, pero una o dos cosas que podemos hacer para retocar. En primer lugar, sólo vamos a arrastrar la bandera para que sea más o menos por dentro del casco, y entonces sólo podemos probar eso. Y eso se ve bien. Excelente. Siguiente es el propio polo de que una encuesta va a requerir una colisión. Physic on. Bueno, eso va a hacer es va a detener cómo, qué bandera de pasar por nuestro Powell es. Obviamente, no va a hacer eso en el mundo real. Entonces vamos a activar colisión en esta ocasión. Cuando jugamos press play lo que deberíamos conseguir y ya puedes empezar a ver. La diferencia es que la tela golpeará nuestra encuesta, pero no lo va a pasar ahora. Algo a notar que es. Si su número de pasos para su simulación de tela es demasiado bajo, entonces lo que podría encontrar es que podría encontrar que el acero de tela intenta pasar, tener una geometría incluso con colisión aplicada. Por lo que vas a necesitar asegurarte de que el número de pasos sea adecuado Ahora. En cuanto a mí, ¿por qué ahora? No me voy a preocupar por aumentar disminuirá en el número de pasos. Ciertamente no voy a disminuir el número de pasos porque eso está absolutamente bien. Pero si quisieras un cuarto ligeramente más alto, quizá quieras ir seis o siete, quizás hasta ocho, pero con pasos realmente no necesitas codificar demasiado alto. Entonces tal vez para mí, seis sí. Porque, ya sabes, cinco no parecían ser demasiado para un problema ahí. Está todo encendido. Simplemente se mejoró poco a poco. En realidad puedes ver que se comporta sólo ese poquito más como cruzar los pasos de Mawr Lo incrementas por. Pero solo sé un teniente en cuenta que cuanto mayor sea la calidad de los pasos, más tiempo te va a llevar a lo que llamamos hornear la animación. Entonces eso es más o menos. El último, aunque que podemos hacer es porque este avión sigue siendo efectivamente al objeto. Podemos agregarle uno más modificado para que podamos ir a modificadores y en realidad se puede ver. Tenemos el mortificado de tela como fuego de mortero. Sólo vamos a sumar solidificación ahora. No necesitamos preocuparnos por aumentar la aptitud, eso es todo. Lo que acabamos de hacer básicamente es que hemos agregado el agua uniforme para que cuando presionemos play , ojalá no veamos nada fuera el Normal incorrecto provenía de la cual en este caso luce excelente. Entonces lo último que voy a hacer es sólo en el sombreado suave, y yo sólo como un poco de suavidad para salir bandera Chris volar. Y ahí tenemos a Annette. Tenemos una base se ponen para un piso. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 42. Cerca de fijo: en esta conferencia fuera, vamos a estar creando una barda de piquete. Por lo que hay bastantes herramientas diferentes de creación para ésta, porque la idea aquí es que el objeto en sí va a ser si va a ser simple. Pero aún necesitamos usar múltiples herramientas de diferencia en todas las dos creadas. Entonces vamos directo a ello. Entonces ordena las cosas que podríamos estar buscando usar. El escalado Luke corta un selecto de visibilidad es interesante. Yo he incluido ahí porque a veces quizá quieras poder simplemente mirar tripulación tu objeto para poder seleccionar geometría en ciertos lugares a menudo siempre se movía. Los pocos alrededor que tenemos círculo seleccionan una eliminación de élite de Vertex. Que es bastante importante. Uno por la forma en que lo vamos a hacer, la capacidad de sentir bordes y rostros, exclusiones. Y, por supuesto, tenemos que modificarlo para esto. Por lo que tenemos el modificador de matriz en el fuego de mortero solidificado de nuevo para un objeto como una valla de piquete , el fuego de mortero solidificado es opcional encendido. Realmente no hará mucha diferencia aquí porque con una barda de piquete, es poco probable que veamos las caras interiores de todos modos, por lo que el modificador de solidificación no sería un requisito. Pero es, por supuesto, como siempre, con casi cualquier objeto. Siempre es ese extra adicional. Entonces vamos a crear nuestra barda de piquete. Vamos a usar el cubo como nuestra base una vez más. Entonces voy a golpear uno en el número pat para entrar en fondos o infografía Pocos. Si estás en perspectiva, te acuerdas Quieres presionar la tecla cinco en las partes numéricas que van del dedo del pie infografía on. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a dar forma a nuestro cubo en primer lugar. Entonces voy a Primero que nada, voy a reducirlo a la mitad a lo largo del eje X. Entonces vamos a escuchar la tecla S que la tecla X. Entonces vamos a ir 0.5, luego contestar. Entonces vamos a hacer es voy a golpear el libre Kate mi bloc numérico para ir a anotar una vista gráfica Voy a escalar en el eje y. Entonces voy a darle la llave s a escala. Yo quiero llegar al eje de guerra, y luego voy a teclear el valor 0.1 cinco y luego en duro así que es 0.5 escala en el eje X en también escala 0.15 en el eje Y. Ahora bien, si crees que es un poco demasiado grueso, siempre puedes simplemente hacer 0.1. Pero con una barda de piquete que tiende a hacerse o me gustaría dedo del pie tener bastante grueso sería sólo pulpa fuera la objetividad. Por último, vamos a extruir el dicho acceso. Entonces voy a presionar uno una vez más. Entonces voy a conseguir s dicho sobre vamos a eso parece un punto de estancamiento bastante razonable. Entonces voy a presionar centro en. Tenemos toda pieza básica de madera aquí. Entonces para arriba, lo que vamos a hacer es que vamos a extruir de arriba aquí. Entonces vamos a entrar en modo edición, asegurarnos de que estamos en cara select on vamos a seleccionar la cara superior. Ahora voy a presionar uno una vez más para ir a fondos o para gráficos, y luego voy a golpear la tecla e, y sólo vamos a extruir esto hacia arriba. Voy a estar extremadamente a la altura de la ronda. Se ve bien. De acuerdo, entonces ahora lo que queremos básicamente hacer es que queremos conseguir ese tipo de flecha en forma de arriba . Para hacer eso, vamos a necesitar sumar una taza. Por lo que va a golpear control en nuestro dedo en la Copa Imola izquierda, haga clic y luego a la derecha, Haga clic en lo que eso va a hacer. Facilidad, interés, posición que Luca exactamente. Al sol para arriba. Y ahora lo que necesitamos hacer no Se agregó que Luke cup, él es Necesitamos deshacernos de alguna geometría no deseada. Entonces voy a entrar en Vertex Select, y voy a presionar un primero para asegurarme de que no se seleccione nada. Y luego voy a seleccionar uno y luego mantener presionada la tecla de turno para liberar y cuatro. Ahora, he seleccionado esas cuatro ve Vertu. Voy a presionar la tecla X en Eliminar las cortesías en que eliminará A con 30 ve bordes y caras que están directamente relacionadas con esas preveciones selectivas. Entonces ahora tenemos algo que se ve así, y se ve un poco raro si me veo dentro. Entonces tenemos algo de geometría que solo está colgando ahí, pero ahora vamos a empezar a llenar algunas caras. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar uno para y luego vamos a darle al F K. Y eso crea una cara. Después manteniendo pulsada la tecla Mayús, vamos a seleccionar este tercer Vértice y aquí la tecla F. Y ahora tenemos cara completa que así podemos hacer lo mismo para el otro lado uno y dos encendido Si realmente aguantamos para el 3er 1 está bien, y aquí el f k, en realidad trabaja aún más rápido. Por lo que ahora tenemos el frente de nuestra barda de piquete. Ahora podemos deshacerte de ti y hacer la espalda para que puedas hacer una para liberar y crear esa cara. Y luego un rápido de distancia está Mantén presionada la tecla de turno, por favor selecciona este Vértice, Luego selecciona este. Y aquí la f k y vamos otra cara. Y ahora tenemos que hacer aquí es solo seleccionar 12 gratis y cuatro golpearon la F k para llenar esa cara . Y luego 12 34 y golpeó el calor f. Siente ese frente y en realidad puede ver. Tenemos el inicio de nuestra barda de piquetes ahora, así que en realidad estamos haciendo algunos buenos avances. Pero también se puede ver por qué mencioné antes que el modificador de solidificación era un extra opcional para esto porque toda la geometría son caras en el exterior. Se trata de un objeto que tiene un interior y un exterior, por lo que no podemos ver ninguna de las caras interiores. No nos van a causar ningún problema con nuestra barda de piquete. Entonces, ¿qué sigue? Bueno, lo que vamos a hacer es crear una segunda parte, o este objeto en esa segunda parte va a ser la madera que va detrás del piquete que se va a utilizar para enlazar la barda. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a seguir en modo edición porque queremos que todo sea el mismo objeto. Voy a presionar pagado al selecto y voy a ir turno y yo y Select Key Now, no te preocupes por el hecho de que por el momento es una especie de tragar nuestra barda de piquete porque estamos a punto de lidiar con eso. Entonces te va a sacar de encima, y empieza por trabajar en ese eje de guerra. Entonces vamos a golpear el SK dos Skiles y mirar el por qué en Vamos a hacerlo para que sea más o menos de la misma manera pregunte la barda de piquete así. Entonces eso se ve bastante bien. Y entonces qué podemos hacer? Es si creo la llave siete para que confunda el objeto desde arriba. Yo sólo puedo arrastrar eso. Y así está a punto de atraso. Entonces eso es bastante bueno también. May en ahorita puedo hacer es voy a escalar en el acceso set. Entonces voy a golpear la tecla s, entonces dijo que sólo vamos a reducir el tamaño que él a sobre alguien esto en que se ve de nuevo bastante bien. Entonces ahora lo que tenemos aquí es que tenemos algo que realmente podemos usar para crear nuestra barda. Tenemos mucha geometría que necesitamos. Ahora lo que tenemos que hacer es usar el fuego de mortero. Entonces lo que voy a hacer no está en su feliz de entrar en objeto Mild on si queremos. Siempre podemos escalar esto. Entonces golpeamos la tecla s y en la tecla Y, podemos desear escala que para que sea un poco gruesa en nuestra si pensamos que es un poco demasiado gruesa Personalmente, creo que se ve bastante bien. A lo mejor vamos 0.95 solo un poco más delgados hará el truco. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos en eso sobre el fuego de mortero. Entonces vayamos a la pestaña Modificaciones en el modificador y seleccionemos a la derecha de inmediato por el teléfono. Nos subimos a piquete adicional por ofensa. Por lo que ahora vamos de 1 a 2 bancos a entregar un modificador. Para no aumentar eso, vamos a necesitar aumentar este conteo. Entonces si aumenté cuenta de 15 por ejemplo, entonces ahora tenemos un total de descuento 15 partes a nuestra barda de piquete. Ahora, por ahora, tenemos diferentes opciones en términos del valor de offset. Entonces tenemos compensación relativa. Tenemos un desplazamiento constante, pero aquí es obvio que no necesitamos cambiar nada. Todo esto está funcionando exactamente como queríamos. Y eso es básicamente, chicos. Entonces, felicitaciones. Ahora tenemos una barda de piquete, así que mi reto para ti sería ¿Puedes usar esta barda de piquete? Andi realmente lo usa para las casas que quizá hayas creado antes en este curso. Entonces, ¿recuerdas algunas conferencias de vuelta? Creamos las casas. A lo mejor una buena barda de piquete sería el primer paso para crear una zona de jardín. Casas de cuatro horas. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 43. Construye con archimesh: chicos en esta conferencia vamos a estar construyendo con el arco imesh add on. Por lo que este adulto es absolutamente fantástico por poder construir edificios como viviendas a gran velocidad justo a través del uso de deslizadores. Principalmente con esto fuera sobre debilitar crea casi cualquier forma para nuestro edificio. Andi incluso viene con algunos objetos básicos que podemos utilizar para llenar el edificio fuera herramientas de creación. Para esta conferencia, sólo vamos a estar necesitando realmente el argumento. Agregar en sí va a hacer prácticamente todo o nosotros. Así que echemos un vistazo en licuadora en el Arc Inish Add on para crear un edificio Así que Walken hacer En primer lugar, es asegurarnos de que el add on sea utilizable. Entonces vamos a ir al archivo ons, preferencias de usuario. Y entonces sólo vamos a subir aquí siempre y cuando estemos en la sección add ons izquierda, click y vamos a escribir en arc on. Eso debería hacer que la emisión del Arca fuera en una visible. Asegúrese de que la casilla esté marcada. Si no es texto, no podremos usarlo y luego asegurarnos de seleccionar guardar configuración de usuario. Una vez que hayas hecho eso, asegúrate de cerrar las preferencias del usuario porque ya no deberías necesitarlas. Y ahora podemos usar el o comisión. Agregar en. Ahora localiza el argumento agregar en el panel de tours principalmente, Aquí es donde vamos a poder usarlo. Entonces si no tienes el panel de herramientas visible Así que si eres unos pocos se ve así, entonces comprimes la tecla T en tu teclado para traer a pocos. Y hablando de paneles laterales que acabamos de llegar a habilitar nuestras teclas de lanzamiento de pantalla solo para asegurarnos de que puedas ver lo que está pasando. Andi, En el panel de tours, tenemos que bajar hasta el fondo que habrá un par de otros aquí que quizá no reconozcas. Por ejemplo, la opción de medida aquí o las capas fuera en estos chicos también son sumar dueñas que he incluido, pero no los vamos a usar, así que no te preocupes por ellos. Si no las tienes, la que queremos es nuestra comision. Entonces solo voy a arrastrar un poco este panel lateral, y esto es lo que tenemos. Por lo que tenemos elementos como habitaciones, columnas, puertas, gabinetes , escaleras, etcétera y tenemos algunos apoyos para acompañarlo, incluyendo cortinas japonesas, para algunos razón, para que podamos instalar cualquiera de estos en nuestra escena. También tenemos display ins. Qué cuentas nos ayudan a mostrar ciertas cosas, como las mediciones de nuestros objetos. Entonces estaremos usando eso justo como ejemplo en. También tenemos herramientas de lápiz, que es una sujeción absolutamente brillante que podemos usar. Pero estoy guardando esto para otro let shop por lo útil que es. Entonces escucha lo que voy a hacer es que voy a añadir un elemento de habitación a mi escena, así que me voy a ir a la izquierda. Haga clic en nosotros concedimos. Está en es algo, pero en realidad parece que tiene forma de puerta, Pero no es una puerta. En realidad es sólo un hundimiento un muro, así que eso es un poco confuso. No debería simplemente crear una habitación para nosotros. Bueno, el agregado Arkham ish nos dará aquí los mismos fundamentos para que podamos trabajar de forma lo básico . Entonces lo que tenemos es una pared delgada muy simple, y luego podemos editar esto para crear habitación ahora no podemos operar en el panel de operación. Tenemos un vistazo aquí abajo. Nos está diciendo que vayamos al panel de propiedades presionando n para definir los parámetros. Ahora también tiene una opción de importar, que es básicamente, podemos guardar nuestros presets al usar esto. Agrega y luego podemos importarlos a nuevos archivos. Pero no nos preocupemos por eso por ahora. Ahora mismo, lo que vamos a hacer es que voy a cerrar esto un poco. Voy a hacer que el n dedo clave abra el panel Propiedades a un costado. Cotización lejos, Abajo. Y aquí tenemos las opciones para nuestra habitación ahora. Pero esto que realmente voy a hacer es que voy a venir aquí y sólo voy a hacer que eso temido posible por ahora. Y de esa manera podré simplemente arrastrar esto un poco más para poder leer lo que está pasando. Entonces, ¿por qué arrastrarlo solo para poder echar un vistazo a lo que hay aquí? Tenemos la habitación. Tenemos la altura de la habitación. Es fitness. La capacidad de invertir las paredes numéricas normales. Ahora eso es importante en los parámetros para cada muro. También conseguimos un beisbol aquí. Ahora el zócalo es lo que ves. Asumimos en su desesperada la bomba. Aquí está el rodapié. Por lo que también conseguimos que se incluya eso, lo cual es muy útil porque la mayoría de las viviendas en la mayoría de los edificios tendrán esto en las mudanzas portátiles . Entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a crear una habitación aquí, Así que voy a aumentar la altura, por ejemplo. Entonces vamos a ir de 2.4 a libre, y eso hace que el muro. Ah, sí. Ahora, si vengo a mostrar pistas, puedo dar click en show on, básicamente mostrará las medidas que quería. Entonces le está diciendo a May. De acuerdo, este es uno me está encabezando. Qué objeto se selecciona y me está diciendo el ingenio, todo eso es objeto específico también. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a cerrar eso un poco otra vez. Andi, podemos darle un poco de fitness ahora. Esto es bastante importante porque obviamente ningún objeto es Ciro Fitness en el mundo real. Entonces sólo vamos a darle un poco de aptitud. Por lo que Quincy o libre albedrío va absolutamente bien. Si podemos ver aquí, tiene un poco de aptitud. Bajamos de lo que no tiene aptitud. Todo esto es efectivamente lo mismo que usar una modificación solidificada sobre objetos. Tan arriba. A continuación, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a editar estos bits de pared. Voy a asumir fuera en que sólo vamos a aumentar la longitud. Entonces voy a aumentar la longitud y voy a usar un valor de 10 para esto. Y ahora en realidad se puede ver que la medición aquí ha cambiado. Entonces cuando uso 10 unidades de mezcla de longitud en lo que voy a hacer ahora antes de agregar centros comerciales, solo voy a dar clic en una banda. Y luego consigo una serie de nuevas opciones. Entonces tengo ser como el ángulo, la capacidad de ir curva, la capacidad de hacer ciertas partes de las más visibles o invisibles dependiendo de lo que quiera seleccionar. Pero financiero va a mantener eso visible. Los huérfanos van curva en la subasta por pico y factor. Entonces te voy a mostrar muy rápidamente lo que estos hacen Pique es básicamente lo que está pasando cuando vas avanzado. He's Se suma un 36 extra en el medio aquí para que básicamente tengas dos bordes alineados uno al lado del otro. Por eso se puede ver que las medidas son 55 en lugar de sólo decir 10 para que pueda aumentar el P. Y básicamente trae eso boca arriba. Por lo que crea un tipo de forma apenas reconocible que se ve en muchas casas y edificios. Ahora bien, no quiero usar eso de uno. Por supuesto, siempre puedes usarlo para el tuyo cuando juegues. También tenemos valor factorial en esto no es tan a menudo utilizado, por lo que podemos moverlo de un lado a otro. Tiende a serlo. Cuando usas esto, tiendes a simplemente irte para crear una forma como esta. Ese soy yo otra vez. No nos vamos a molestar con esto, que va a volver a cero Andi volver a cero de nuevo en realidad, para esta guerra, voy a curvar. Algún tipo de dicho click izquierdo en el botón curvo, y como puedes ver, eso nos ha permitido curvar toda esta pared. Entonces ahora tenemos agua curva que podemos usar ahora tenemos de opciones también. Por lo que el ángulo aquí nos permite cambiar el ángulo formado el punto de origen. Sólo nos vamos a ir, como es por ahora. Tenemos el frente de valor que básicamente determina cómo va a funcionar la curva. Ahora, teniendo en cuenta a medida que cambiamos este factor, valoramos la longitud fuera de cada muro, incrementamos el incremento en base a lo mucho que cambiamos ese valor por alguien va a volver eso a uno. Nos dieron grados. Entonces aumentamos esto. Podemos, en realidad, si fuéramos a seguro 360 nosotros gay fue crear una habitación totalmente circular, pero señala aquí que esas pocas intercepciones Y cuando eso suceda, entonces dependerá de ti cuando hayas terminado estas parámetros para realmente editar manualmente esto. Por lo que el Arkham un tiro en no es perfecto en este sentido. Pero es realmente, realmente útil para crear esa base. El yo Si vuelvo a 1 80 creo que aún era Eso es lo que quiero aquí en Finalmente, aquí tenemos el número de pasos. Ahora bien, esto es básicamente como la resolución soya. Por lo que cuantos más pasos tengamos, más muros se agregan aquí. Ahora Si quieres que esto sea verdaderamente curva y quieres que tu guerra se vea realmente bonita, vas a querer un valor bastante mayor. Entonces vamos a discotecarte 32 por ahora. Y esa es bastante buena relación ahí. Entonces cuando vuelva al panel del tour más tarde, Aiken, ve sombreado suave, y eso se verá bastante bonito. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es añadir un par de habitaciones, así que quiero llenar la habitación. Y cuando dije habitaciones sólo un segundo muros de gobierno. Entonces vamos a aumentar el número de muros aquí, Así que voy a ir caballo número de uno a, y se puede ver que ahora tenemos mucho a eso se ha agregado en nuestra habitación. Entonces nos desplazamos hacia abajo, debilitamos Seawater está aquí Ahora, podría ir avanzado si quiero, Pero por ahora, sólo voy a mantener la guerra, también, en modo básico. Entonces es solo manipular la longitud y voy a usar un valor o 10. Y ahora tenemos esa guerra desapareciendo a través de 10 unidades de mezcla. Ahora puedo agregar 1/3 1 y ya sabes es el proceso que estoy haciendo aquí donde estoy editando cada muro antes de agregar el siguiente Bastante importante porque consigues cosas como esta. Entonces ahora tenemos nuevo viejo lo hice, pero está saliendo mucho espera lo que quiero. Yo quiero crearlo. Presionamos la tecla siete en una almohadilla numérica. Yo solo quiero crear habitación cerrada aquí. Pero eso iba en la dirección opuesta. Entonces necesito hacer él es que necesito entrar en avanzado y cambiar el ángulo. Entonces si yo iba a cambiar el ángulo 280 grados aquí, básicamente da vuelta esa pared a lo que quería pagar. Por lo que ahora puedo ir longitud 10 y termina excelente. Ahora a la cuarta pared. Excepto que realmente no necesito agregar la cuarta pared. las mismas maneras lo han hecho los demás. Lo que puedo hacer es venir a la habitación on ir cerrar heridas, y si dejo click ahí, entonces en realidad puedes ver que conecta las dos paredes que están desconectadas para que me permita crear una habitación completa así como esa. Entonces ahora tenemos nuestra propia habitación personalizada que podemos usar en nuestras escenas. Eso tiene un par de cosas más que podemos sumar a esto en. Ésos son el uso de la palabra para engañar. Entonces el techo, por supuesto, crea una apariencia en. La parte superior de tu habitación en el piso obviamente creará un piso pero el fondo de tu habitación . Ahora, esto es absolutamente fantástico para nosotros porque solo eso nos permite, con un poco de práctica, crear cualquier habitación o cualquier forma y tamaño que queramos. Con el solo uso de esto son comish Toll. Entonces, vamos a explorar sólo un poco más aquí. Yo sólo voy a sacar este panel. Simplemente voy a apagar display oculto porque para mí, solo hay un poco de distracción en primera cosa cuando hacer va ir a herramientas y luego voy a seleccionar sombreado suave. Ahora eso no se ve muy bien a May. Creo que hay algunos problemas con la iluminación encendida. El mejor modo de resolver ese problema es salir realmente de nuevo este panel Propiedades. Simpson arremolinó. Inserta un poco lo suficientemente pequeño, y voy a ir a fuego de mortero al fuego de mortero encendido. Vamos a usar esperar on con de inmediato. Vemos que eso es mucho mejor. También se sabe que el solidifico modificado su se ha agregado aquí. Ahora bien, no agregué eso aquí en la pestaña de modificaciones. Se agregó cuando creé la habitación en primer lugar. Entonces fue cuando aplicamos esa aptitud más temprano en la conferencia que en realidad logramos conseguir el motor solidificante para antes con Donna realmente se ve muy bien. Lo último que voy a hacer es que sólo voy a añadir una puerta aquí Así que uno puede hacer va a volver a nuestra comisaría. Voy a bajar, arriba, y vamos a ir con una puerta. Entonces voy a dar click a la izquierda, click, y eso me va a crear una puerta. Ahora, una vez más, se requiere el panel de propiedades para esta canción. Voy a cerrar un poco esto, abre este lado y podemos ver que podemos editar Go. No, Si solo lo intentaba, rota esto ahora con el RK nada pasa en Eso es porque tenemos ciertos objetos que crean, como el jabalí que obtenemos más que solo puerta misma. Entonces en realidad tenemos un grupo fuera de objetos aquí Así que es un grupo de puertas. Tenemos una mirada en este esquema un panel. Y si abro esto, podemos ver que cogimos cosas libres es que tenemos un zócalo. Entonces parecemos en un poco. Vete tú. Ah, bueno, tenemos un zócalo ahí. Tienes el hogar. Entonces está todo fuera de la puerta encendida, entonces. Todavía incorrectamente, por cierto. Y luego te dieron la puerta. Bien. Ahora el marco de la puerta, obviamente tienes un par de cosas. Obtuvo las puertas, el objeto de malla en el propio marco de la puerta. Tienes dos cosas ahí, y luego sólo abre estas. Tienes el todo para que puedas seleccionar los objetos completos aquí y luego tienes el zócalo. Nos vemos con la oportunidad de seleccionar el zócalo aquí. Ahora, aquí es un poco complicado, pero lo que vamos a hacer por ahora es que vamos a seleccionar el grupo de puerta en su conjunto . Andi de aquí. Es así como vamos a rotar en su posición. Por lo que aquí se crea un vacío para haberse quedado vacío. En eso están estas líneas. Esto es lo que vamos a usar para mover y rotar nuestras puertas. Voy a pegarle al geeky para agarrarlo. Yo quiero mirar en el eje de guerra, y sólo voy a moverlo hacia abajo a alrededor de aquí. Entonces voy a golpear la tecla R para rotar dicho para bloquearlo al acceso desértico encendido, luego 90 para girar 90 grados. Y ahí vamos Tarde se ve bastante bien. Ahora lo que queremos hacer de nuevo es que queremos editar la puerta. Entonces es un poco complicado volver a subir la subasta, pero sí vuelven a subir. Entonces si fuéramos a ir marco de puerta y asegurarnos de que seleccionado, entonces realmente recuperamos las propiedades para que ahora podamos empezar a manipular estas. Entonces, por ejemplo, podemos lidiar con el ancho del marco, pero echar un vistazo lo que sucede ahí en cuanto hacemos eso así asume que lo hacemos. En realidad es fondo girado. Thean corrige manera para que haya un pequeño problema, pero por suerte en realidad tenemos una opción de rotación aquí para resolver ese problema así que solo puedo rotar esto y voy a rotar 90 grados y ahí vamos por sí mismo. Por lo que también tenemos algunas otras opciones aquí tenemos ser como el fitness del marco en el tamaño del cuadro que podemos editar Onda básicamente aquí solo es cuestión de jugar con los ajustes, ver lo que te gusta y luego cuando te 're happy, prácticamente puedes unirte a ella con la habitación misma. Entonces para hacer eso, lo que necesitamos hacer es usar un WaterFire de 1,000.000.000. Por lo que en realidad hay un par de maneras en las que podemos hacerlo. Pero primero usé fuego de mortero de dos mil millones en lo que también quiero hacer aquí es asegurarme de que todo esté alineado bien, dijo que es bastante bueno en ambos lados. Simplemente se ve un poco en el lado delgado. Él Entonces lo que voy a hacer es sólo agarrar esto y moverlo a través siempre tan ligeramente. Y c, podemos gs conseguir lo que buscamos. Por lo que eso se ve bastante bien a mayo en este punto. Entonces lo que podemos hacer ahora es ir y seleccionar nuestro objeto aquí, Así que vamos a seleccionar la habitación en sí en lo que queremos hacer aquí es que queremos agregarle un fuego de mortero de 1,000.000.000 a ella por lo que vamos a seguir y agregar más para disparar a Glion y entonces podemos elegir con qué queremos conectarlo. Entonces vamos a ir con objetos ons iban a ir con Vamos a probar este. Entonces el todo Así en esta opción actual con intersectos es la sala de operaciones, En realidad, casi desaparece, por lo que quizá queramos cambiar nuestra operación. Aquí vamos. Diferencia. Eso parece interesante. Y veamos qué pasa si ahora aplicáramos esa diferencia. Entonces lo que tenemos que hacer primero es sólo que necesitamos aplicar para solidificar en modificadores de ajuste de borde, y luego podemos ir de tribu mil 000.000.000. Y ahora, si estuviéramos viendo a lo largo de esto y esto sí implica tratar de sacar la parte correcta los objetos que debilitan los movimientos, realidad estamos buscando el vacío aquí en su realmente podemos ver que realmente hemos creó un agujero en la propia pared en. Eso es perfecto, porque ahora no vamos a tener las caras solapando curso en ningún tema con la puerta a la hora de masticar tecnología o si queremos usar esta sala en sobre estado interactivo, por lo que queremos usar en un videojuego y queremos gente para poder pasar por la puerta entonces que si ella estaba más o menos vendida así que allá vamos, chicos. Esa es una introducción a cómo podemos usar el son commish. Agregar con el fin de crear habitaciones han puesto mucho cualquier forma y tamaño que queramos. Mi reto para ti ahora es ver si puedes crear tu propia habitación con solo usar la nuestra comisión. Gracias chicos, chicos, y los veré en la próxima conferencia. 44. Construye con archimesh dos: mis chicos en esta conferencia, vamos a estar continuando con la construcción usando la R Commish. Agregar en. Entonces sólo vamos a experimentar un poco más en lo que podemos hacer, usando el anuncio o no para crear su edificio y tal vez llenarlo de él. Entonces vamos a volver a la licuadora aquí, y esto es lo que tengo. Ahora, si lo sigues exactamente entonces obviamente esto es así lo que tendrías O si quisieras ir y crear diferentes tipos de edificios con diferentes formas, eso habría sido absolutamente fantástico también. Entonces sólo sigue junto con las caídas del príncipe o lo que vamos a estar haciendo aquí en usted debe ser bueno para ir. Entonces lo que podemos hacer estos precios siete clave que nos trae a tope. Una vista gráfica sobre que creo que voy a hacer es que voy a dividir esto en telares libres. Entonces vamos a tener un día uno ahí un día, así que 12 gratis. Entonces si iba a derribar por gráfico y luego entrar en lápiz de grasa si fuera a dibujar una línea para poder hacer con el lápiz de grasa es puedo decir crear una línea y luego puedo ir quizá abajo hombre y en perpetuo, otra línea yendo quizás a aquí y luego uno más él Así que tal vez esto es lo que quiero que la mirada real termine tiene así como un poco de un boceto rudo tendrá habitaciones separadas libres en un poco de un área aquí donde se puede atravesar entre esas habitaciones libres. Entonces lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar buscando crear algunas paredes, es más o menos en estas áreas. Entonces solo voy a mantener ahí mi grupo gastó marcas de sal Por ahora. Siempre podemos borrarlos aquí. Nosotros queremos, pero sólo voy a usarlos como referencia. Por lo que es una buena idea utilizar quizás el lápiz grados de vez en cuando como referencia si estás intentando quizá marcar lo que quieres crear, sobre todo si es algo así como un edificio. Entonces para nosotros, lo que vamos a hacer es volver a la orca Macheda on. Voy a añadir otra habitación. Entonces para una habitación aquí, vamos a empezar por ir a las propiedades por ello y bajar a la habitación. Y voy a aumentar la altura para que coincida con la altura todo nuestro edificio de pozo real aquí, que es creo que es gratis, asegurándome de que tipo en gratis on. Vamos a darle un fitness off 0.0 freak. De repente, eso fue lo que elegimos para el propio edificio. Por lo que no podemos moverlo aquí por el momento en el panel de propiedades. Pero si tratáramos de usar las normales nuestras claves aquí, entonces no necesitamos tener ningún problema con esto. Entonces la razón por la que digo eso es porque algunos de estos elementos tienen las propiedades en el panel de operador Ramadán en este panel encendido cuando mueves esos elementos o apoyos, entonces de repente pierdes todas estas características. Es un poco de un Nosotros no diría que es un ladrido. Es sólo algo que quizá recomienda que miraran en algún momento. Pero sólo vamos a manipular eso para que podamos moverlo allá. Entonces solo se trata de presionar, que puso siete y pronto abajo asumiendo y tanto como podamos ir y entonces sólo podemos alinear esto. Entonces en realidad voy a volver a hablar de él porque ahí es cuando el mundo empieza a doblarse. Algunos están de acuerdo en la órbita alejada de Spencer fuera de lugar, pero eso no importa poco. Iba a trasladar esto a alrededor de eso. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Ahora, lo que puedo hacer es que pueda aumentar su longitud. Entonces vamos a ir del dedo uno mayor de longitud, y vamos a aumentarlo a aproximadamente usamos un valor de 4.2. Ahí vamos. Entonces eso fue bastante bueno. Adiós. Robada Al lápiz de grasa marca en. Si miramos también, podemos ver que, en realidad, tenemos el zócalo de un lado, pero no del otro. Pero eso no va a ser demasiado para el problema, porque lo que envías haría es que deberías poder seleccionar el agujero base en sí mismo. Y se puede, por supuesto, manipular cómo se quiere. Entonces, por ejemplo, aquí podríamos duplicar esto con turno y d andi. Entonces si lo bloqueamos a las ceras, Así que creo que solo podemos colocar zócalos Lupica sobre el otro lado, asumimos inBev una tienda áspera ahí. Ah, sí, Eso se ve bastante bien a May Sonata con en eso y eso es más o menos otra guerra hecha. Ahora la gran pregunta es ¿necesitamos unir este muro hasta el edificio mismo? Tenemos control J. Mi recomendación. No lo es. Mantenlo separado. Simplemente hago cosas como un material de primera calidad más fáciles. Si es de clase a segundos objetos, simplemente hará las cosas más fáciles por el camino. Entonces lo que podemos hacer ahora él es Podemos tomar el objeto como un hogar, así que vamos a asegurarnos de que es herida de búsqueda seleccionada consiguió ERA seria. Una que quiero hacer es solo voy a duplicar con turno de día bloquearlo al eje X y simplemente moverlo a través hasta que tengamos solo un poco de calibre áspero. Entonces es bastante bueno ahí. Ahora, lo que hay que saber es, como yo seleccioné, no hizo estúpidos cates el zócalo. Entonces primero vamos a asegurarnos de que esté en la posición correcta. Entonces voy a panear esposa, ustedes siete asumiendo sólo para que pueda ver que está conectado y sí, como justo acerca de conectivo, lo cual es perfecto. Entonces ahora lo que queremos hacer aquí es. Yo solo quiero a ella mis pocos y queremos probar y seleccionar los zócalos. Vamos a ir a seleccionar del turno de esquema. Seleccionar. Por lo que hemos seleccionado ambos zócalos. Vamos a ir turno. Efectivamente. Duplicados. Por lo que ambos están seleccionados y duplicados. Enciérralo al eje X y simplemente muévalo a través hasta que tengamos esa perfecta área de tu. Entonces, ¿eso parece mercancía? Yo diría que eso se ve bastante bien. En realidad, miramos ahí, en realidad podemos ver que el zócalo se duplican antes con solo un poco de selecciones fuera . Tan solo toma éste y mantén pulsado el turno. Yo sólo voy a mover eso en sólo tan sólo de tocar. Ahí vamos. Y luego compuestas mis pocos y haces lo mismo de este lado. Entonces vamos a cacerola, a todos os podemos besar. Mira, hay un poco de espacio entre el zócalo de la pared, y realmente no queremos eso. Entonces se va a agarrar de nuevo creo que está en el eje de guerra, ¿verdad? Sí, lo es. Mantenga pulsada la tecla de turno para que podamos obtener más posicionamiento de control muy bien. Esa excelente. Entonces ahora eso está hecho, lo cual es fantástico. el. Hemos puesto mucho ahora gots esta segunda habitación aquí. Pero esto sigue siendo toda una habitación. Por lo que sólo quiero quizás dividir esto en dos habitaciones más separadas aquí. Entonces para hacer eso, voy a crear otra habitación, encanta y duplicar esta vez porque va a ser una longitud diferente. En fin, algunos tipos van a la habitación y tenemos una habitación aquí. Entonces vamos a venir al panel de facilidad corporativo aquí, cambiar esa altura a libre y darle ese poquito de fitness. Pero ahora, si tuviéramos que rotar esto, necesitamos rotarlo en el eje cero. Básicamente necesitamos girarlo 90 grados y para centro. Entonces ese es un buen comienzo. Ahora podemos aumentar su longitud. Sólo voy a demandar ahora. Esto será definitivamente menos de 10. Entonces vamos a tener que volver a jugar esto sólo un poquito por en realidad para siete tipos. Hablar fotográfico. Deberíamos poder seis se destaca. Es casi Ah, excelente. Entonces vamos a demandar adecuadamente porque sólo queremos asegurarnos de que no haya espacio entre la pared en el zócalo de ahí. Entonces vamos a agarrarlo un poco más. Entonces con demasiado mantenga presionada la tecla de turno. Ahí vamos. Eso me va a hacer muy bien. Entonces solo hay ese pequeño poquito de brecha, en realidad, porque va a bordo. Entonces en realidad estoy pensando en el 2do 4 solo vamos a mudarnos hacia arriba. Simplemente parece un poco más. Lástima. Esto Y ahí vamos. Entonces eso se ve bien. Suficientemente bueno para mayo. Entonces asumimos fuera y echamos un buen vistazo a nuestra habitación. Sí, esto es bueno. Por lo que ahora tenemos habitaciones separadas gratis aquí para nuestro diseño. Ahora, la pregunta es, ¿necesitamos una puerta aquí donde ciertamente no seamos Canadian Door? Él o él colillas. En general, creo que eso se ve lo suficientemente bien. No creo que necesitemos puerta aquí. Es así sucesivamente. Ahora sólo voy a pensar en quizás agregar algunas cosas a nuestra habitación. Entonces con respecto al lápiz de grasa, lo que podemos hacer es de go grasa, lápiz surgen. Y ahora lo que deberías poder hacer. Es sólo un aumento con el lápiz de grasa. Ahora, para hacer eso, lo que tendríamos que hacer es sostener y drogar el botón izquierdo del ratón Pero entonces tenemos que asegurarnos de que usamos algo digamos continuo, dibujado. Por lo que habilitamos sigue dibujando y luego vamos matrices. Deberíamos poder despertar continuamente el lápiz de grasa. Ahora solo es órbita Vigee. Entonces eso es ah, ser un poco terco ahora, lo cual es bastante interesante. ¿ Eso fue un levantado? Sólo echemos un vistazo. Entonces sólo voy a salir de eso. No se ve No, sigue ahí. Por lo que a veces puede ser un poco visualmente el lápiz de grasa cuando estás tratando de borrar algo. Entonces solo voy a hacer es solo voy a esconder un sin objetos con h Así aún podemos ver nuestro lápiz de grasa ahí cuando la prensa siete consumiendo. Vamos a intentarlo de nuevo. ¿ Está tratando de ver si podemos un encaje esto Ahora? Ahí vamos. Excelente. Es sólo un poco de fidgety. El lápiz de grasa a veces. Por lo que podría tener que probar un par de veces para conseguir a su que realmente deshacerse o lo que dibujaste antes. Entonces ahora para recuperar todo, presioné odia antes de ahora voy a presionar a Olt h para traerlo todo de vuelta. Y ahí vamos. Entonces ahora tengo algo que empieza a parecer un edificio portuario. Entonces, ¿qué puedo hacer ahora? Bueno, yo puedo ir. ¿ Están en Commish? Veamos qué vamos a agregar aquí. Entonces tenemos cosas como estantes, gabinetes y escaleras. Ahora, estos van a buscar agregar. En realidad, esto me parece bastante interesante, Así que si fuera a añadir tal vez un estante y allá vamos, tan igual estante aquí, y tal vez quiera posicionar el estante en algún lugar. Ahora, tengo que tener cuidado aquí porque la estantería tiene un panel de operador y no aparece. Él en el panel de propiedades, a diferencia de la habitación que no tiene panel de operación pero sí tiene opción de propiedades en este lado. Entonces voy a cerrar eso ahora mismo. Aquí tenemos diferentes opciones, así que sólo voy a plantear esto en una. También, las ganancias sí. Él es yo sólo voy a Ponemos mi punto de vista sólo un poco sólo para que podamos dar Ver más claramente. Por lo que cobremos como el número de unidades para que podamos aumentar eso. Tenemos cosas como el tamaño de la unidad. Entonces tenemos dimensionamiento tanto en dicho acceso en el acceso uno así que lo voy a hacer es sólo voy a aumentar esa parte. Y vamos a usar la guerra como una hermosa referencia allí. Tienes cosas como fitness lateral. Tienes cosas como la aptitud del caparazón que puedes manipular. Entonces en realidad voy a tener eso bastante bajo. Por lo que no demasiado para el fitness shell. Y mira siempre, tienes cosas como la profundidad y la altura. Vea en qué profundidad aquí la cual puede limpiar las estanterías hacia fuera. Podrías simplemente jugar con esto para ver cómo quieres crearlo. Entonces para mayo, lo que voy a hacer aquí es que sólo voy a cambiar el tipo de cuatro lados a cuatro patas. Por lo que conseguiste opciones gratuitas. Probablemente no terminarás eligiendo ninguno a menos que vayas a colocar estantes en la pared misma, lo cual puede ser muy, muy útil. Pero para mí, sólo voy a elegir cuatro patas porque me gusta ese modelo ons. Cuando estés contento con ello, podemos empezar a posicionarlo. Ahora bien, ten en cuenta que una vez que empecemos a posicionar nuestras estanterías, esto desaparecerá. Sólo ten eso en cuenta. Entonces voy a posicionar esta que en esta sala. Empecemos a llenar este cuarto. Entonces creo que antes de hacer eso, voy a aumentar el número de unidades a ahora el 2do 1 que creamos semillas tiene algunas opciones diferentes o lava. Se establece de manera diferente. Entonces cambiaríamos eso, sin embargo todavía cambia. De acuerdo, entonces para este, lo que tenemos que tener en cuenta es que el panel superior aquí para los proyectiles cambiará cualquier proyectil existente. Pero si agregamos unidades después de eso, entonces no afecta esas unidades a eso es algo a tener en cuenta. O ese otro bicho con el que tienes aquí, er Commish. Pero en realidad estoy feliz de mantener eso tal como está. En realidad, no lo soy. Voy a volver a uno porque sólo voy a duplicar. Entonces no voy a tomar esto en posición lo y se pueden ver opciones han ido desde el panel del operador, así que voy a mover esto a cerca de aquí, y entonces lo que puede hacer es ir turno día y X, ella d y X shifty on X. Entonces ahora tengo un poco de una estación de trabajo de oficina en esta sala de aquí, así que gracias, chicos. Hemos empezado a llenar un poco edificio. Espero que estén disfrutando de estas conferencias. Me encanta usar los barcos arcamax. Tan útil, tan poderoso. Lo único que voy a decir facilidad de masa. Yo sí recomiendo aprender todavía cómo modelar realmente muchos de estos apoyos primero antes de solo usarlos desde aquí simplemente porque son cosas bastante simples de aprender. Por lo que son gran punto de partida. Por ejemplo, estos estantes no son exactamente difíciles de modelar una vez que sabes lo que estás haciendo. Por lo que en realidad es algo bueno practicar antes de pasar a modelos más complicados. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 45. Construye con archimesh tres: chicos en esta conferencia, vamos a seguir una vez más con el ish de Arkham en absoluto, porque él apenas está 1,000.000.000 en y sólo queremos jugar con. Es decir, podría jugar con este anuncio el día de Aled. Andi, confía en mí, lo he hecho. Entonces lo que vamos a hacer en esta conferencia es que vamos a agregar unas macetas más e incluso añadir un segundo piso, así que les voy a mostrar quizás la mejor manera en que podemos agregar historias a nuestros edificios con nuestra comisión y herramientas básicas. Entonces lo que voy a hacer, él es que voy a empezar por crear un piso para ir arriba o esta habitación de aquí. Entonces, cuando creas por primera vez habitaciones, sí tienes la oportunidad de crear techos también para ir con ello. Pero yo jet tiendo a no hacer eso porque quiero obviamente poder ver lo que estoy haciendo. A medida que pongo las cosas dentro y alrededor, tendemos a guardar realmente esa parte del edificio hasta el final. Pero lo que voy a hacer aquí es que sólo voy a crear un techo aquí, así que voy a entrar en modo edición. Voy a entrar en filo, seleccione. Voy a sostener el Opie y sólo seleccionar ese borde superior entero. Por lo que sostení el bien y luego hice clic derecho para seleccionar todo el borde superior. Lo que voy a hacer ahora es que voy a golpear la tecla F para crear una cara. Ahora, por qué realmente quiero hacer aquí es que voy a querer separar esta parte de mi cuarto. Yo quería estar separado porque quiero retrasar uno. Yo quiero poder esconder este rostro fácilmente sin tener que esconder todo lo demás en. Ya es bastante fácil. Es decir, si presionamos la página Keene ahora, sólo se esconde ¿Qué? ¿ Seleccionado? No hay problema. Pero también quiero que Sinclair advierta sobre tal vez anillo de textura y agregar materiales como tablas de piso a esa cara específica. Entonces, ¿qué voy a hacer usando y golpear avena y heno h para traerlo de vuelta? Entonces voy a peaky. Me voy a separar por selección. Dije ahora, este piso en la parte superior, si acabamos de seleccionar en modo objeto, este piso está en realidad separado. Entonces, ¿por qué puedo hacer es darle al geeky para agarrar. No está pasando nada. Entonces, ¿por qué hace eso? Bueno, vamos al modo de objeto encendido. En realidad podemos verte a otra cosa ha sido seleccionada. Por lo que ahora necesito Teoh Press. Seleccione este techo golpeó Haití solo para asegurarse de que nada haya pasado mucho tiempo allí. Tantos hits Edad olt porque todo está bien lo que quiero hacer es que sólo voy a arrastrar por un momento. Entonces, sin embargo, eso me parece bien, Andi. Entonces simplemente vamos a hacer no se pega Control dicho para ponerlo de nuevo donde estaba. Y ahora lo que quiero hacer es que voy a crear un agujero en este piso porque lo que quiero hacer si presionaba aquí la tecla de odio para ocultar que quiero crear unas escaleras. Voy a crear unas escaleras subiendo hasta aquí. Entonces voy a querer crear un agujero aquí para que en realidad te pueda gustar si tuvieras un personaje en esta sala, realidad podrías subir esas escaleras y subir a ese segundo piso. Entonces, lo que voy a hacer primero aquí es, lugar de crear el agujero en ese piso que he creado pero ahora oculto, lo que voy a hacer es crear primero las escaleras, Así que voy a posicionar la vida realmente? Maldiciones. Entonces es un poco Bueno, una vez que así sobre él debería hacer muy bien en lo que voy a hacer es que voy a venir aquí. Se asegura de que estemos en la sección de nuestra comisión y vamos escaleras. Entonces tenemos las escaleras ahí, que usaban excelente. Ahora va por el largo camino. Pero sí lo tenemos en el panel del operador, lo que significa que si los caminos odiaran esto, entonces realmente perderíamos nuestras opciones aquí. Por lo que necesitamos asegurarnos de que sea correcto. primer lugar, Enprimer lugar,en cuántos pasos tenemos, cómo y es excepcional. Entonces si presionamos la tecla zed de un teclado entrará en modo WiFi. Entonces todo coz en WiFi en lo que eso me permite hacer. Es si presiono gratis o mi teclado en el número pats conllevan mis pocos. En realidad puedo tener una idea de cuántos pasos voy a necesitar para llegar al siguiente piso. Entonces voy a presionar hacia arriba. Ah, más teclado hasta que me acerque. Ahora estoy pensando aquí que podría ser un poco demasiado empinado, así que llama a opciones aquí. Tal es el ancho y la profundidad. Si cambio una profundidad, por ejemplo, por ejemplo, puedo hacer que la escalera sea un poco más empinada. Ahora eso me parece mucho mejor. Nos está tomando un poco menos de espacio para subir las escaleras. Ahora. También tenemos la opción de turno, y eso nos permite hacerla empinada también. Entonces es muy similar a la apuesta, pero sólo vamos a dejar eso como está encendido. Tenemos algunas otras opciones. Entonces, por ejemplo, tenemos la capacidad de cerrar, decide lo que eso hace es básicamente lo hace sólido subiendo los escalones. Si vuelvo a apretar el Zeki, puedes ver que está subiendo los escalones y te vas. Algunos son hechos, pero básicamente es un objeto sólido en este caso. No voy a hacer eso. También tengo el ancho para pensar, así que aumentemos un poco más el valor del látigo. Ahí en empezaremos la oportunidad de hada. Pero no somos algo que tú elegirías normalmente porque lo que esto te permitiría hacer es si tomas eso, obtienes esta opción de pergamino aquí y Si aumentas eso, puedes ver que los pasos se hacen cada vez más grandes. Si lo disminuyes, se hacen juramentados más pequeños. Pero para mí, me voy a apagar. Will, no lo necesitas. Incluir mangos de deformación Realmente no necesito eso en este punto. Pero tenemos cosas como la aptitud, la horta, el costado. Entonces aquí, este es útil porque en realidad podemos conseguir los pasos para ir más allá del parámetro original , que en realidad me gusta bastante eso Look off. Entonces creo que voy a usar ese valor ahí en el frente, que hace lo mismo para el mismo frente. Pero eso no me gusta realmente. Ese es nuestro asumiendo aquí. Lo que hace el frente es que solo hace pisar. Simplemente lo saca a la luz. Pero siempre pienso obviamente, escaleras como tipos existen. Por supuesto que sí. Pero siempre pienso, Bueno, Bueno, alguien a quien va a tropezar. Entonces para mí, sólo voy a bajar eso. Cero salir de la vista me va a hacer muy bien. Andi. Estoy bastante contento con ella. Eso se ve así. Lo que puedo hacer es una compresa que vuelva a decir, freegan Oman on pat on. Solo agreguemos unos pasos de guerra a sobre aquí. Se trata de un 17 pasos. Parece a través del truco, cada uno justo debajo de cómo, uh, piso o donde los cuatro iban a bahía para que podamos buscar aumentar el alto. Posiblemente así vamos 0.145 Excelente. Entonces eso es exactamente lo que se fue. 145 sólo lo trae para arriba para que sea más o menos nivel muerto. Eso es excelente. Entonces, ¿qué puedo hacer ahora? Él es Si golpeo mi vista, sólo vamos a posicionar esto para que pueda caber en nuestra habitación alguien a través del Zeki para salir del modo WiFi. Y luego voy a golpear la tecla R para girar en la tecla set para mirar al acceso set, y voy a girar 180 grados Aanenson. Entonces eso se ve mal. Y ahora sólo voy a panear. ¿ Por qué pocos? Y sólo lo vamos a posicionar vagamente, primer lugar. Y luego iba a golpear siete. Nosotros sólo echamos un vistazo aquí. Hay un poco de espacio Bart para mí. Voy a querer sólo ese poquito de habitación ahí, pero no demasiado. Entonces eso se ve bien. Y ahí vamos. Entonces ahora vamos arriba. Por lo que ahora nuestros conteos. Me imagino que un personaje por el momento ahora en realidad puede entrar a esta habitación y simplemente subir esas escaleras. Entonces ahora lo que podemos hacer es enfocarnos en crear un agujero para el siguiente piso. Entonces vamos a hacer va a pegarle a Bolton Page para volver. Eso es piso encendido. Lo que voy a hacer ahora es que voy a dejar click aquí. Entonces eso va a mover mi cursor de Freey, y ahora lo voy a hacer va a dar turno, y yo y yo vamos a añadir un sostén. Entonces este cubo va a actuar de una manera muy importante porque voy a usar este cubo para cortar un agujero en nuestro piso, así que lo voy a posicionar demasiado alrededor por aquí. Entonces esto parece un buen punto de partida. Entonces voy a seleccionar aquí nuestro piso y luego asegurarme de que ese piso esté seleccionado. Entonces si lo agarráramos todavía, es el bosque seleccionado. Excelente, porque nunca se sabe qué nos mezcla. A veces piensas que has seleccionado una cosa que en realidad has seleccionado otra y ahora vamos a añadir un archivo de mortero. Entonces antes de hacer eso voy a presionar la tecla sólo para asegurarme de que estamos en el lugar correcto y realidad no lo estamos. Entonces vamos a tomar esa Q y acabamos de mudarnos a aquí. Andi, ahí vamos. Entonces vamos a tener la llave por lapear que tenemos escaleras. Pero no te preocupes, no le va a hacer nada a las escaleras porque las escaleras son un objeto sexual. Entonces lo que vamos a hacer aquí es seleccionar a la Ruth, asegurarnos de que esté seleccionada, y vamos a añadir un fuego de mortero. Por lo que el fuego de mortero que vamos a agregar aquí es un modificador de mil millones. Entonces yendo a los mil 000.000.000 en él, presionamos la misma tecla para poder ver qué está pasando. Vamos con los objetos encendidos. Manténgase ahora en este momento, eso claramente no es lo que queremos. Entonces vamos a cambiar esta forma, cruzarnos a diferencia Onda. No vamos a poder ver. Es realmente hasta que aplicamos. Entonces vamos a aplicarlo. Vamos a tomar la llave, moverla en camino, y ahí vamos. Entonces ahora en realidad tenemos nuestro todo en el piso por lo que las corrientes son realmente pueden despertarse y en el siguiente piso. Eso es lo único que estoy pensando aquí. Si estoy siendo un poco exigente, tal vez no haya suficiente espacio de este lado. Entonces lo haría es golpear control y dijo el policía, los tiempos y todavía no maravilloso volví. Así que pongamos mi cubo. Mujer do no es un patín en el acceso uno No demasiado que voy a poner K y voy a reposicionarlo. Algunos de los reposicionarlo también, sobre él Eso se ve bastante bien. No es exacto. Siempre podemos mover las escaleras ellos mismos. Tenemos que hacerlo. Entonces ahora voy a volver a seleccionar ese techo. Andi, vamos a esta vez. Haga clic de nuevo en aplicar. Seleccione un cubo. Muévete. ¿ Por qué? Precio dijo Y ahí nos dieron. Entonces ahora eso se ve mucho sobre. Si quieres volver a hacer más cambios, empiezo a pensar. Ahora, um, tal vez no necesita tanto espacio de este lado. Entonces de nuevo, a veces es prueba y error, pero es realmente bueno, porque entonces siempre se puede ver lo que necesita mejorar. Entonces puedo tomar esto ahora y tal vez en una escala de una manera diferente. Esta vez voy a golpear la cara superior k, seleccionar, seleccionar esta cara y acaba de moverme en un poco. Entonces una prensa que es eso va Teoh localizar modo. Dicho para conseguir una buena mirada. Todavía necesita un poco más de edición. Entonces voy a volver al modo edición. Rastrea eso en un poco más. ¿ Y ahora qué? lo más bueno. A lo mejor sólo un poquito hasta aquí todavía. Vamos a darle una oportunidad a eso. Por lo que no complejo dijo el. Podemos volver a nuestra una vez más aplicando un fuego de mortero. Perfecto. Entonces ahora eso me parece perfecto. Eso significa que ahora tenemos la capacidad de que un personaje entre en nuestra habitación y luego subamos las escaleras hacia esta zona del techo. Ahora, uno que va a hacer va a seleccionar el techo, y voy a golpear odio para ocultarlo. Y ahora voy a seleccionar la habitación en sí en Lo que vamos a hacer es mantener turno y seleccionar también el zócalo. Entonces vamos a subir. Nos vamos a asegurar aún así tienes seleccionada la habitación en beisbol, pero no el piso. No quiero resbalar el piso aquí. No siento que uno comiendo. En realidad vamos a hacerlo, vamos a hacer otra cosa también. Vamos a habilitar el chasquido, que va a chasquear a incrementos por ahora. Vamos a golpear turno en el día y eso va a crear do picker fuera de esta habitación. Entonces voy a pegarle al Zeki está bien, para romperlo al acceso del desierto nos movimos hasta cerca de aquí a la izquierda, click Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos una segunda historia sobre con incluso tengo un zócalo porque en realidad fuimos lo suficientemente sabios como para duplicar el zócalo también. Ahora, si fuéramos a golpear un to de selecto todo y yo no y h a traer de vuelta el piso Ahora se puede ver que en realidad tenemos dos historias, y ahora en realidad podemos empezar a crear este segundo piso así como el de abajo. Entonces echemos un vistazo a nuestro edificio en uso. Lo que voy a hacer ahora es que minutos empiecen a posicionarme alrededor de ti en. Voy a usar turno en F en turno y F me permite entrar en modo de trabajo. Entonces él solo estoy moviendo mi ratón y puedo en realidad soy casi como si fuera el conteo al video yendo así que en realidad puedo caminar en diferentes direcciones, así que simplemente jugamos. Esto es sec. Vamos a golpear la tecla w. Y si te sostengo el doble, sólo estoy moviendo y un movimiento Mi máscara Maldición ¿A quién alrededor? Simplemente me permite moverme bastante recto. Pero a medida que muevo el cursor del ratón, eso cambia la dirección a la que voy. Entonces con este andar debido es que puedo golpear w key y podemos movernos adentro. Y aquí estamos. Entonces estamos dentro de la habitación que hemos creado ahora Muy cool. Entonces ahora puedo mudarme entre las habitaciones, saber que no soy un personaje real. Por lo que sólo debería almacenar con puerta. Podemos efectivamente, bueno, tripulación, cualquier objeto aquí sólo somos una cámara aquí, pero es una gran manera de ver cómo va a buscar tu habitación para su propósito deseado Así podemos ir aquí a la curva habitación y mira, hay estantes. Parece que somos bastante pequeños en este momento, así que solo movemos el resultado son un poco arriba y golpeamos el W K. Podemos hacernos parecer un poco más fríos. Entonces esto es lo que conseguimos hasta ahora para nuestra habitación curva la cual luce excelentes conocimientos. Intenta subir arriba en Oh, si solo te estás preguntando guerra, esa es esa pequeña línea de ahí. Creo que esa es la cámara. Creo que es la cámara. Sí, así que es como la cámara con la lámpara, pero no es algo de qué preocuparse. Entonces ahora subamos las escaleras y luego tenemos las escaleras. Y si quiero moverme para decidir comprimir el en A para movernos de lado a lado, podríamos poner la tecla stop you on. Simplemente puedes subir la cabeza. Y aquí estamos viendo ahora estamos en el segundo piso, Así que gracias, chicos. Espero que hayan disfrutado de nuevo esta conferencia sobre crear con el o comisión Adam. Como siempre, siéntete libre de tal vez hacer lo tuyo aquí. Crea tus propias habitaciones, haz tu propio edificio lo más grande que quieras con tantas cosas como ella quiera en él más. Haremos un trato con un desafío judicial aquí, chicos. Entonces, ¿qué son lindos? ¿ Hacer? Casi es un extra opcional es este es el curso de creación de activos en. Yo quisiera que veas si usando la nuestra comisión del petróleo o No, no tienes que hacerlo. Si no quieres puedes crear tus edificios por métodos más convencionales como lo hicimos antes en el curso de Simplemente crear edificio tan grande como quieras en Poner en ese edificio tantos de tus activos creados como posiblemente puedas allí más que puedes usar cosas como los mil 000.000.000 mortify nuestro para dar forma que estás construyendo. No obstante lo veas bien si necesitas algún agujero personalizado creado, tienes las modificaciones ahí para ser utilizadas en DWI necesidad Solo vuelve loco con ello, mira qué se te ocurre. Pero de todos modos, eso es todo de mi parte para esta conferencia. Gracias, chicos encendidos. Te veo la próxima vez. 46. Construye con archimesh y lápiz de grasa: mis chicos en esta conferencia, voy a mostrar cómo pueden facturar usando el lápiz de grasa. Por lo que esta es una forma fantástica de crear edificios o de variar formas mediante el uso del lápiz de grasa para dibujar el diseño de tu edificio y luego usar el arca que Ameche agregue para crearlo. Entonces vamos a necesitar recorridos de creación aquí en esos son el lápiz de grasa en el son commish Adam. Entonces vamos a crear nuestro edificio usando el lápiz de grasa. Por lo que ha habido que debes asegurarte es para asegurarte de que tengas el son commish. Agregar en instalado. Puedes hacer eso yendo las preferencias de archivo y usuario y simplemente escribiendo. Ah, y que ella sacaría a nuestra comisaría. Después guardaste usa la configuración y asegúrate de cerrar las preferencias del usuario. A continuación, lo que vamos a hacer es ir a la cima de un modo gráfico que necesita ser platicado para gráfico porque en realidad vamos a estar creando el layout de dos D fuera de nuestra comisura. Entonces vamos a presionar siete en la parte numérica, y eso me va a llevar al top fotográfico si te llevas a la perspectiva superior. Asegúrate de ti, Chris cinco en tu pad numérico para cambiar entre los dos hasta que estés en la litografía superior. Y luego voy a subir aquí a engrasar lápiz en la barra de herramientas. Por lo que tenemos pocas opciones aquí. Lo que voy a hacer es que voy a asumir un poco, y luego me voy a armar para poder crear este cuarto fácilmente. Algunos van a elegir la opción poli para dibujar líneas de fiesta gone con el lápiz de grasa. Pero antes de hacer eso, así que acabo de recoger. Pero sólo voy a hacer click derecho, sube. Por lo que también voy a usar dibujo continuo, Así que esto me permitirá continuamente Truell con más lápiz de grasa. Entonces voy a convertir los suyos, luego resbaló a Holly. Y ahora vamos a empezar a crear nuestra forma. Ahora, voy a usar una forma simple solo para empezar para ir uno a pre full y cinco, Así que no, he hecho. Voy a dar click derecho en mi boca, pegarme en turno. Y ahora lo voy a hacer es ir a nuestra comisaría. Andi En toda comisura, tenemos herramientas Henson, por lo que tenemos algunas opciones aquí. Cuando creamos nuestra habitación, tenemos la capacidad de cerrar las paredes para crear una habitación hipotecada. No obstante quiero que la oportunidad de crear piso. Yo quiero eso en el techo. Ahora quiero ver dentro de mi habitación, así que no voy a crear el techo. Entonces ahora solo voy a ir habitación, forma, cajón Y ahí vamos. Entonces ahora en realidad tenemos una habitación que hemos creado usando el lápiz de ganso. Ahora, el único inconveniente aquí es cuando terminas fuerte. Por lo que asumimos en la esquina donde lo terminamos a esta panning la vista que en realidad se puede ver ese año. Eso no se ve muy bien. Ahora siempre puedes editar que su próximo número creó tu habitación. Pero eso es algo que hay que tener en cuenta que simplemente no es brillante para cerrar las cosas . Obviamente, cerró habitación ahí. Pero incluso cuando presionaste, pero no es perfecto. Entonces vas a necesitar editar eso un poco, Pero ese es un ejemplo básico. Ahora, vamos a hacer un poco más de una forma complicada sólo para mostrarte lo lejos que puedes llegar con esto. Entonces voy a presionar la tecla X para borrar. Pero cuando hago eso, no lo borra todo. Entonces necesito asegurarme de que el piso que también se ha creado un objeto separado se borre también. Por lo que x y borra en el zócalo también. Por lo que se crean varias cosas ahí. Después golpeó siete, y ahora vamos a crear una nueva forma. Entonces vamos a volver a Grecia, gastado así. Nos vamos a ir al poli, y es crearnos una nueva forma. Entonces vamos a ir 12 y todo lo que estoy haciendo es solo tocar el ratón izquierdo manchando aquí. Ahora bien, si tus líneas están ligeramente apagadas, realmente no importa demasiado. Blender tiende a compensar bastante bien la mayor parte del tiempo, pero solo estoy creando, quiero probablemente mirarlo con solo estoy creando un putting run tímido en lo que podría hacer. Aquí vamos a crear mejor que nuestro nunca ser que todos porque lo que voy a hacer aquí. Entonces solo les voy a mostrar las limitaciones fuera de lo que hace esta charla. Entonces si voy 1 a 1 haciendo ahora no es intentar crear la curva tanto como puedan, y vamos a ver que funciona. Y luego voy a subir hasta aquí. Ahí vamos. Entonces esa parece una forma loca. Ahora, veamos cuánto de esto funciona ahora. No creo que vaya a funcionar. Ya vas a ver las limitaciones, Así que sólo vamos a golpear Enter. Sólo para salir de eso van a ir van comisura Ahora tenemos nuestra habitación. Aquí vamos espacio desde el empate on. En realidad podemos ver eso. Sí, está creado. Ah, pero no lo ha creado exactamente como lo hemos dibujado. Por lo que hay ciertos bits que se ignora y ciertos bits que ha usado. Por lo que este es quizás los lados abajo usando el lápiz del grupo. Él es Sí lucha cuando haces estas formas realmente interesantes, ¿lo decimos? Esta es una forma muy poco ortodoxa en. Podemos incluso ver aquí que se ignora casi por completo. El hecho de que hayamos hecho esta curva en apenas extendidos se hacen una línea recta y luego se unieron aquí. Por lo que algunas cosas a tener en cuenta. Pero sigue siendo una altura fantástica para crear formas bastante complejas realmente rápidamente. Entonces mi reto para ustedes chicos ahora es ¿Pueden crear su propio edificio usando una combinación del lápiz de grasa en el argumento. Agregar en. Y yo quería ver lo loco que puedes hacer ese edificio. Mira, también sé que a pesar de que creamos esto, si vamos al panel de propiedades y ralentizamos las notas que en realidad podemos editar lo que tenemos, así que no te preocupes. Si no se ve exactamente como el contorno de tu lápiz de grasa, siempre puedes editar cómo se ve tu habitación si solo vas a la pestaña de propiedades en, simplemente baja al fondo donde dice habitaciones. Entonces en realidad tenemos que él se abre para el corazón así que simplemente podemos aumentar eso más alto. Tenemos valor de fitness. Tenemos todos estos valores todavía aquí que podemos usar para nuestra sala creada. Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia. 47. Sombrero de top uno: en esta conferencia, vamos a estar creando un top hat y Argento. La simplicidad de estos objetos en realidad iban a crear este uno objetos de una variedad de maneras diferentes. Solo para mostrarte que no hay una sola forma de hacer ningún activo que puedas asumir más o menos diferentes estilos para crear lo mismo. Y puedes terminar con resultados ligeramente diferentes. A veces puede ser mejor. A veces puede que no sea tan bueno. A veces podría ser exactamente lo mismo. Pero para este primer método, sólo vamos a mantener las cosas extremadamente simples. Entonces vamos a estar usando cosas como simplemente eliminar el objeto causa no vamos a estar usando el Cubo. En cambio, vamos a estar actuando usando otros objetos primitivos en. Vamos a estar editando esos objetos de exclusiones de fuego. Escalado Andi. También podemos terminar usando un modificador solidificado para darle un poco más de sustancia. Entonces usemos nuestra mezcla hasta alto para crear un sombrero de copa. Entonces lo primero que voy a hacer es deshacerme de mis cubos. Aquí lo voy a seleccionar. El tecla X en borrar. Ahora voy a un objeto primitivo, así que voy a golpear turno y yo en mi teclado a un mish en el Michener en pistolas que usamos va a ser un círculo. Entonces un círculo por sí mismo no tiene caras, que es exactamente con lo que quiero empezar aquí. Entonces solo voy a asumir en nuestro círculo hasta que sea porque más fuera del puerto de Freey Vieux en Lo que voy a hacer es que voy a reducir el número de 30 asientos de 32 26 cosa. Entonces si solo menciono ese panel operado solo para que pudieras ver Cambié este valor por 1 32 2 16 Ahora lo que eso hace es en realidad que se vea menos como un círculo en lucir más como una forma de varios lados que tiene una con facilidad, como áspera mirando bordes. Pero eso es lo que queremos. Y la razón por la cual es porque en algún momento, queremos en abusar del fuego de mortero de servicio de subdivisión agregar realmente esa suavidad extra para que no lo necesitemos bien fuera de la parte posterior. También existe la oportunidad de determinar el radio por lo que aumentará el radio. Efectivamente aumentamos el tamaño de nuestro círculo, pero no necesitamos hacer eso ahora mismo. Y también el tipo de copa llena del cual podemos elegir uno de abanico triángulo que, si entráramos en modo edición, lo veríamos conformado por dos triángulos diferentes bajos. No voy a hacer eso. Porque si lo hago, te perderé por tu panel y se fue, que es básicamente la cara que ves aquí es una sola cara. Entonces no múltiples cuatro ángulos convergiendo juntos y formalmente, nada. Entonces en realidad vamos a ir sin nada para empezar. Lo que vamos a hacer es entrar en modo edición pulsando la tecla de tabulador del teclado. Y voy a golpear la tecla e para extruir geometría. Entonces Pero está en la llave e. Puedo empezar a extruir y puedo dictar en qué dirección quiero que entre la extrusión. Pero que un sombrero de copa realmente quería escalar hacia adentro así que quería extruir en sí mismo. Nos ofrecen y subiendo o bajando en diferentes direcciones. Entonces para hacer eso sin presionar nada más de la pulsación de la tecla e, voy a presionar s en mi teclado para escalar y luego voy a conseguir un arrastre nuestros sombreros dentro. Entonces voy a arrastrar la geometría en que arrastramos hacia fuera, Podemos ver el color de las caras es diferente cuando lo rastreamos. Ahora, fuera de estos métodos va a funcionar Absolutamente bien si arrastramos las normales son correctas. Si lo arrastramos, las normales son incorrectas. Pero esto no importará por mucho tiempo. Entonces por ahora, sólo voy a arrastrarlo para conseguir algo que me guste. Mira hacia fuera, y luego voy a presionar hacia la izquierda. Haga clic. Entonces eso fue bastante bueno también May. Ahora voy a golpear de nuevo el IKI. Pero esta vez voy a golpear la llave Zed en lugar de la s, porque voy a bloquear esto al acceso del desierto. Ahora, solo voy a arrastrar esto hacia arriba para conseguir algo que me gusta el look off, Así que eso me queda bastante bien, pero él ons click izquierdo. Entonces vamos a panel de ustedes alrededor. Sí, eso se ve bastante bien de hacer. Entonces lo que podría hacer realmente uso en mi camioneta, ese pueblo tú más así que no soy el gorro de top más grande del mundo. Y ahora vamos a hacer va a pegarle una vez más y luego s otra vez, voy a scout escuchar más o menos hasta donde pueda, pero realmente no importa, porque lo que voy a hacer a continuación es que voy a hacer click izquierdo, y entonces podemos emerger un con esos de la enfermedad del nacimiento al centro. Para hacer eso, voy a pegarle culto y a M, y los voy a fusionar en el centro. Y ahora todos los que ven suceder se fusionan. Entonces ahora, manera recta, ahora tengo la forma básica de nuestro sombrero de copa, que es excelente. Entonces ahora, como yo hacer es apenas salir un par de modificaciones solo para hablar un poco las cosas. Entonces voy a volver al modo objeto. Después vamos a ir a la pestaña de modificadores en la primera modificar nuestro voy a añadir va a ser mi solidifico. Y tan pronto como yo en el modificador solidificante, notarás que las normales ahora son correctas. Esa es probablemente la mayor ventaja fuera del modificador solidificante es su capacidad de asegurar prácticamente En su mayor parte, no siempre funciona, Pero la mayoría de las veces lo hace. En su mayor parte, arreglará cualquiera de los problemas normales porque básicamente está agregando la geometría requerida para crear un objeto sólido. Por lo que no tienes ninguna normalidad que esté expuesta a la vista del usuario. Por lo que una vez que hayas hecho eso, podrías determinar tu condición física. Ahora, este sombrero no va a ser demasiado grueso. Vamos a usar un punto de descuento de valor de fitness a 5.0 a 5 más en una respuesta, Entonces eso me parece bastante razonable. También voy a venir al panel de herramientas aquí en sombreado suave selecto para que sea agradable y suave en. Por el momento, realidad puedes ver que la suavidad se ve un poco rara, pero no te preocupes demasiado por eso. Una de las razones por las que ese es el caso es por la falta de geometría. Entonces lo que podemos hacer aquí es añadir un modificador y añadir superficie de subdivisión en seguida . Ya verás que se ve mucho que arriba. Entonces tenemos superficie de subdivisión. Obtenemos bastantes instancias donde obtenemos bastante suavizado. Entonces íbamos a ir a dos que ejemploren En realidad pudimos ver eso en el muy suave en dependiendo de lo que quieras. Esto podría ser exactamente lo que quieres o podría no ser lo que quieres todo. Entonces, por ejemplo, quien quería mantener esa forma original pero solo tenía la geometría más suave podríamos darle su clave tienen para entrar en modo de edición al comenzar a agregar cortes de saludo. Entonces, por ejemplo, podría ir controlando nuestro click izquierdo y luego arrastrar este nuevo Luke corta hasta arriba o cerca de la parte superior. Entonces creo que lo voy a tener cerca de la parte superior como si tuviera un poco de curva solo un poquito y click izquierdo en la vía recta que se ve un poco de poder y luego escucharé controlar todo otra vez click izquierdo Arrastre eso hacia abajo a alrededor de él. Entonces me sale un poco de suavidad alrededor de esa edad amor que solo siendo una fuerte caída fuera tan mal que se ve bien. Pierna izquierda. En realidad no me hace bien a mayo. Lo que realmente se ve bien aquí es en realidad la extremidad exterior que se ve realmente suave cuando tienes las subdivisiones configuradas en, así que eso es más o menos todo lo que necesitamos hacer para hacer ese top hat, usando herramientas muy básicas con no mucha geometría un peaje. Ahora, si quieres crear diferentes modelos, diferentes versiones del top hat, lo que haces es simplemente entrar en modo objeto, cambiar Andy para duplicar tu top hat locker al eje X, o cualquier acceso de acceso que desee y simplemente coloque. Y entonces por qué puedo hacer es que puedo tomar Vamos a traer eso de vuelta aquí poquito. Entonces por qué puedo hacer es editar el nuevo. Así que podría, por ejemplo, lo largo de los bucles en la parte superior para que pueda ir perno en Dwight, hacer clic y luego desplazar viejo clic derecho para seleccionar para flotar en la parte superior, y luego puedo arrastrar eso hasta aumentar la altura de la parte superior sombrero. Tener en cuenta es que en realidad tengo de los ataques en el centro, así que voy a necesitar cancelar eso. Mantenga presionada la tecla Mayús e intente seleccionar el Vértice en el centro. Y si no lo puedes ver, siempre puedes apagar la subdivisión en modo edición así, y entonces solo podemos arrastrar eso hacia arriba. Él así es realmente bueno en Ese es el resultado que obtenemos. Simplemente giramos todo lo que se llama. Por lo que en realidad tenemos la capacidad de tomar el sombrero base top. Manipulé cómo nos parece conveniente. Entonces, por ejemplo, mujer hacer aquí no va a agarrar esto de nuevo y simplemente arrastrarlo hasta un poquito. Y había tipos que me luce bastante bien. Tenemos dos activos diferentes que podemos usar un sombrero de copa relativamente pequeño en un relativamente a uno. Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia. 48. Sombrero de superior en dos: E chicos en esta conferencia donde las armas están creando otro modelo de un sombrero de copa, pero vamos a estar usando en método alternativo. Por lo que esta vez nos vamos a centrar en el para la construcción de texto Mefford para crear un to be outline off nuestro top hat on. Entonces vamos a estar usando el fuego de mortero de escurrimiento para crear la versión Freey basada alrededor de dos el contorno. Así que vamos a crear nuestro segundo sombrero top todo de 1/3 ya que en nuestra última conferencia, realidad creamos dos top hats, Así que esto será técnicamente apagado 3er 1 on. Lo que voy a hacer es que voy a eliminar el Cubo, pero lo voy a eliminar en modo edición. Entonces voy a ir al modo de edición y luego voy a eliminar la facilidad de Vergis presionando X en borrar 30 ve siguiente. Vamos a ir al modo frontal o fotográfico presionando uno en una parte numérica. También debes presionar cinco si estás en perspectiva. Pero vengo en todo el gráfico y ahora nuestras armas hacen es que voy a crear la geometría para nuestro top hat on. Sólo voy a necesitar usar unas cuantas ve Burgess aquí. Entonces voy a llegar a cerca Se ve bien. Controla en click izquierdo. Entonces ese es uno Vertex no va a ir uno para convocar al parkway en control. Izquierda, click. En cuanto a esa enfermedad ahora, nos vamos a calmar hasta aquí. Entonces en realidad lo estoy haciendo en este momento es que estoy usando las rejillas. Por lo que podría ser realmente difícil para ustedes ver. Pero obviamente, si miras la licuadora tú mismo en tu propia pantalla, tal vez puedas ver las divisiones de la cuadrícula encendidas. Solo los estoy usando para crear los contornos. ¿ Quién otra vez? 12 grandes divisiones a lo largo de 12 grandes divisiones por encima del control y haga clic y luego una para dejar divisiones en. Simplemente lo voy a tener bastante cerca de la línea y a la izquierda, y eso es todo. Ese es el sombrero de arriba. Eso es todo lo que necesitamos hacer en términos fuera de la geometría. Porque ahora lo que vamos a hacer es que vamos a usar un modificador especial para crear la versión Freey , solo forma thes cuatro verte ve. Entonces para hacer eso, vamos a tener ese fuego de mortero. Entonces vamos a simplemente envolver este panel en el fuego de mortero y se va a atornillar modificador. Entonces voy a seleccionar el fuego de mortero de tornillo y se puede ver que se hace algo de inmediato . Entonces, ¿qué vista personal puedes ver realmente? Tenemos un sombrero de copa en que acaba de ocurrir, solo forma activando el modificador de tornillo. Entonces lo que se hace aquí es que básicamente se duplica esta geometría varias veces alrededor. El Punto de Origen, que se supone que se encuentra aquí, es centro de la libra de la licuadora, y básicamente se duplica ese mismo monstruo germinal varias veces yendo alrededor del punto de origen . Ahora bien, si quieres, aquí tienes diferentes controles, como la capacidad de cambiar el acceso para que pudiéramos ir al eje Y. También giró alrededor del punto de origen en el cable o la X. Pero en este escenario, es muy claro que el acceso Zed es exactamente el que queremos. También tenemos la capacidad de usar tornillo alto, lo cual es bastante útil si quieres hacer algo así como una escalera. Pero si quieres crear un sombrero de copa, no tanto, así que voy a blanco Kids Council que en él es más o menos perfecto como es. Ahora tenemos cosas como el ángulo y los pasos. Entonces los ángulos, básicamente, ¿a qué distancia gira? Por lo que 300 sesenta perfecciona si disminuimos que empiezas a conseguir agujero de escape, que no queremos así que volverá a subir a 360 en los escalones. Es básicamente la humanidad casi dando vueltas, Así que 16 es realmente perfecto. Aumentaríamos esto para decir 48 por ejemplo, y se puede ver instantáneamente cuánto más suave eso lo hace. Andi, puedes hacerlo de dos maneras para que alguna vez pudieras tener esto como un valor bajo digamos ocho, y luego agregar un servicio de subdivisión modificar encima de él. O simplemente podrías aumentar el número de pasos a un valor realmente alto digamos 60. Ahora, comparación, si solo echamos un vistazo a lo que eso le hace a la geometría, lo que voy a hacer es volver eso a 16. Voy a entrar en modo objeto. Yo sólo voy a crear do picker fuera de este sombreros iban a ir turno y ser casillero al eje X y arrastrar éste a través. Ahora con este, quería mantenerlo en la cantidad de geometría a la que cada uno tiene así que ambos en este momento tienen 128 30 asientos ahora, muy rápido, voy a entrar en modo edición para asegurarme de que en este momento haya probablemente va a ser un justo par de dobles en el centro aquí. Pero ahora no vamos a preocuparnos demasiado por eso. Simplemente queremos hacerse una idea o cuál de estos métodos va a ser mejor. Entonces voy a volver al modo objeto encendido con este. Voy a aumentar el número de pasos, así que voy a aumentar el número de pasos a 60 y eso lo hace realmente suave, pero también mantiene por completo la forma base del objeto. Por aquí, voy a añadir mi superficie de subdivisión, fuego de mortero y de nuevo lo hace más suave. Pero podemos ver que solo está manipulando y suavizando el diseño. Por lo que aumentamos eso a dos, hace que incluso se suavice. Pero es mucho blando ahora si comparas los dos, éste tiene 1072 que ve este también tiene 1072 ¿Es eso qué? Bueno, lo que vamos a recordar es que esto realmente da cuenta de un con la geometría y visto. Entonces si íbamos a golpear su tecla hub para entrar en modo edición, entonces en realidad solo razones para ver Verte Si agarramos este y entramos de nuevo en modo de edición, sigue siendo solo contadores para ver Berta. Entonces si tuviéramos que aumentar el número de subdivisiones aquí para liberar, ahora obtenemos gratis 1004 140 30 ve. Pero ese es el total. Entonces la pregunta es, ¿cómo comparamos para ver cuál tiene más geometría? Por lo que sólo voy al pliegues las subdivisiones numéricas de nuevo a dos. Ahora, hay un par de cosas fuera que podrías probar aquí. Pero lo que voy a hacer de manera muy sencilla es que voy a borrarlo y luego traerlo de vuelta. Entonces si fuera a borrar este, por ejemplo, con el Xscape, podemos ver que el top hat aquí tiene 200 enfermedad creyente, siete control y Z. Para deshacer que tenemos con él este tan x y borrar podemos ver que tenemos 832 enfermedad. Entonces básicamente El punto que es, es cuánto quieres editar el objeto. Entonces para este ejemplo, porque estamos mirando hacia adelante el diseño exacto de un sombrero de top liso. Aquí obtenemos la forma exacta que queremos. No tenemos que añadir ningún corte de botín con el fuego de mortero de tornillo Onda. Además, obtenemos mucha menos geometría aquí para lo que efectivamente es algo que es igual de suave en Algo del año pasado a tener en cuenta. Ahora habrá momentos en los que se desee utilizar el método de superficie de subdivisión para crear top hat, por ejemplo, es posible que desee crear realmente estos efectos más suaves. Ahora es un poco más difícil. Haz eso cuando tengas el tornillo. Modificar sólo aplicado porque para modificar, no hay tratar de hacer las cosas suaves. Simplemente trata de rotar los mares alrededor de un punto específico, mientras que la superficie de subdivisión básicamente tratará de hacer que tu objeto sea lo más suave posible . Entonces realmente depende de adónde quieras ir con tu activo, Pero tantos los voy a mantener a ambos, así que vamos a tener este va a editar modo. Lo que podemos hacer es si añadiéramos aquí un corte de laúd. Eso en realidad sería imposible porque no tenemos caras. Entonces lo que vamos a necesitar niega cuál podría yo aplicar el tornillo más fuegos en ambos extremos . Por lo que va a aplicar para atornillar aquí y aplicar Tornillo aquí. Y ahora si entro en modo de edición aquí, sólo puedo Eddie esa geometría como me parece conveniente. Excepto que podemos. ¿ A quién le disparó? ¿ Sabes por qué? Porque queremos que los diseños sean un poco diferentes. Al igual que así. Y ahí vamos, chicos. Por lo que tenemos otros dos sombreros top con otros dos métodos ligeramente diferentes fuera de la creación. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 49. Pesos parte uno: Hola chicos. En esta conferencia, vamos a estar creando una campana de bar con algunos pesos. Entonces con este activo, vamos a estar usando principalmente el bisel alto en el fuego de mortero de lingotes. Pero también vamos a estar usando cosas como tesis de duplicación, superficie de subdivisión, modificar nuestra extrusión y escalado o formar orígenes individuales, lo cual es diferente al método normal fuera de la exclusión. Onda También Detmer, modificado para ayudar, usaría equipo a veces va a tomar para crear el activo. Entonces vamos a meternos directamente en la licuadora y lo primero que vamos a hacer es crear la campana de la barra . Entonces para hacer eso, vamos a ir turno I metanfetaminas y luego vamos a crear nuestro cilindro. A continuación, vamos a sacar el panel de operadores aquí en voy a aumentar el número de treinta aquí de 32 en adelante. Voy a estar usando un valor o 64 aquí. Entonces vamos a usar un valor de radio o 0.8 en un valor de profundidad fuera de cuatro. Por lo que la muerte de la campana del bar va a ser 50 veces más que el radio. A continuación, voy a cambiar a tipo Capdeville de N ido a fan de triángulo y voy a cambiar su forma de rotación Ciro en el eje X a 90. A continuación, voy a asumir en mi bar Bill, estamos pistolas golpeadas, sombreado suave. Podemos ver Tenemos un poco de problema con el sombreado suave aquí solo un poquito. Entonces voy a ir a fuego de mortero ese fuego de mortero. Voy a ir ex split Siguiente. Voy a darle un pegajoso para entrar en modo edición y vamos a crear un laúd cortado por el medio. Por lo que esto nos va a permitir deshacernos de 1/2 de nuestra campana de barra para que podamos usar el modificador de espejo . Vamos a conseguir ley de control y click izquierdo, luego un clic para centro. Entonces vamos a de seleccionar todo con la clave A. Pulsar este botón aquí para hablarlo limita la selección a visible o mejor dicho para que podamos ver. Entonces básicamente estamos cambiando. Eso básicamente lo estaban apagando. Y luego vamos a golpear la tecla be para entrar cuadro, seleccionar y seleccionar esas ves verte. Entonces vamos a eliminarlo X creencia treinta. Entonces somos pistolas. Ve arriba. Keegan al fuego de mortero. Mila on porque lo hemos girado, los dichos ejes fuera. El objeto en realidad se enfrenta a lo largo de los más ejes fuera de la mezcla del mundo. Entonces vamos a cambiar nuestro público transformado haitiano sólo para ver cómo está funcionando esto. Entonces voy a bajar aquí y cambiar mi orientación de Global dos locales. Se puede ver ahora que para el objeto en sí, es uno de los accesos apuntando hacia arriba en él dicho Acceso está apuntando a través del eje Y. Por lo tanto, al usar el modificador espejo en lugar de usar los valores X o Y estaban usando el valor de visita. Y eso va a crear a nuestro Miller. Por lo que a continuación, vamos a la tecla de tabulación otra vez en un pozo quieren hacerlo. Entonces solo quiero crear algún poco dar su tengo un lado fuera de nuestra cuenta de bar, así que voy a ir quien controla off click izquierdo, arrástrelo todo el camino hasta el final y a la izquierda. Vuelve a mirar. En lo que va a hacer aquí es que voy a golpear laboratorio, luego enfermo una vez para que vaya al local, dicho acceso y luego inventar valor de usuario o 0.5 Pero se apaga porque vamos en la dirección equivocada aquí. Lo que necesitamos hacer es ir menos Así que vamos a ir menos fue 05 y entrar. Entonces tenemos mirada, consumir en un poco. Eso se ve bastante bien a puede sentarse como y anuncios y número uno vamos a ir a controlar apagado, siempre el final. Entonces agarrar dicho dos veces, luego menos 0.5 Entonces contesta. Y entonces creo Oh, nuestra tumba o thes Así que voy a ir a repetir ese proceso dos veces más. Oh, hay que tener cuidado Que presione el botón uno. Entonces, ¿por qué en realidad se prensaron algunas cosas por, um bistec. Entonces vamos a Prestes dicho clave on. Entonces vamos a presionar Olt edad para traer todo de vuelta porque me cableé hice ahí es actuando demasiado rápido. En realidad había presionado la h. Kean dijo que la tecla g en eso básicamente golpeó esas facilidad vergis, lo cual no era bueno. Por lo que contra ir asegúrate de que estamos agarrando esos que hit dicho dos veces. Entonces menos fue 05 Entonces entra. Ahora vamos a sólo pan de ustedes verlo y tenemos Así que tenemos un desvío. Sólo necesitamos un botín más. Los cortes crean segundos, por lo que quedan el control. Haga clic en todos los caminos, los extremos. Definitivamente otra vez. Aplaudido dijo dos veces, menos 0.5 y luego duro. De acuerdo, así que eso está bien. Lo que podemos hacer ahora es que vamos a perseguir a todos ustedes un poco para que podamos enfocarnos en estos potenciales dar su aquí. Entonces lo que voy a hacer es que soy pistolas van a enfrentar selecto. Voy a deslizar este bucle facial en este bucles faciales. Vamos a ir a votar click por ese turno viejo click para este. Ahora, el problema aquí es que si me golpearon la clave e para extruir que la s a escala, entonces escalan unidad más o menos hacia tesis. Entrar punto entre los dos. Ahora. No quiero eso. Yo sólo quiero que baje de forma natural sobre sus propios orígenes. Entonces voy a, como, como, Click That. Entonces lo he excluido, pero no escalado. Voy a bajar aquí, click izquierdo y seleccionar orígenes individuales. Por lo que somos empresa en puntos medianos. Este es el punto de pivote actual que estamos usando, pero vamos a cambiar los orígenes individuales dissed ahora si presiono la tecla s para escalar. Tenemos algo de mejora ahora. Todavía se está escalando en el acceso a la guerra. Entonces solo voy a golpear, cambiar, cambiar, ¿quieres solo asegurarme de que no se está escalando en el acceso a la guerra? Porque cuando el objeto escala, el primer acceso a sus escalas va a ser el acceso global, no el acceso local, que es lo que está usando el modificador espejo. Entonces voy a usar un valor de 0.95 o pero no me gusta demasiado, ¿verdad? Entonces probemos un valor de 0,9 cinco. Entonces debes tener mucho cuidado de que estés usando los valores correctos aquí y siempre presta atención , asegurándote de que esos valores sean lo que estás buscando porque todo lo que estamos buscando aquí entraría en modo objeto, que sólo buscando esos pequeños divots. Ahora, por todos los medios, podrías crear más aquí, Pero te recomiendo no crear más hasta que terminemos de crear los pesos porque en realidad vamos a estar usando el radio todo lo que la barra de campana para estar creando el agujeros en los propios pesos. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo mirar hacia la creación de los pesos así que voy a ir turno. I arte malla y selecto cilindro. Ahora voy a cambiar el radio de 0.82 punto cuatro y adentro. Entonces voy a cambiar la profundidad de cuatro dedos gemelos 08 en adelante. Obtenemos lo que va a ser nuestro más grande. Espera ahora, Punto muy importante aquí. No te cambies para apoderarte aquí. Entonces cuando vamos a estar usando los lingotes de altura, la esperanza va a ser que vamos a poder usar el dedo del pie biselado para los agujeros para que podamos suavizarlos si tenemos un número diferente de ves verte en comparación con el número de para Toussie's para la campana de bar real, vamos a entrar en algunas dificultades reales ahí. Entonces Paso uno, asegúrate de que Verte ve sean el mismo valor que el timbre de barra original, que es bastante fácil porque todo lo que tienes que hacer es dejarlo en ese mismo valor establecido. El ritmo es 2.4 en la profundidad 2.8 y asegúrate de que estamos usando el triángulo Fan. Entonces vamos a cambiar la rotación en el eje X de 0 a 90 grados. Entonces eso se ve bien. Entonces lo que puedo hacer ahora es debilitar ir sombreado suave. Tenemos un problema con la iluminación. No hay problema, porque vamos a estar usando el dedo del pie biselado independientemente. Por lo que los hits tienen que entrar en modo de edición. A para ser selectivo repensar en punto importante Aquí van a filo. Seleccionar vértice selecciona Hit no funcionará para el bisel. Tampoco se enfrentará seleccionar Vertex Electos no funcionará porque biselará el Si pudiera simplemente conseguirlo o selecciones de cookies Apague eso por lo que estos bordes aquí serán biselados si usamos Vertex Seleccione lo que no queremos, queremos hacer seguro en borde selecto para que podamos ir Olt Click turno toda camarilla y luego estaremos listos Si voy Vertex seleccionar. Se puede ver que selecciona esos bordes que van por ahí también porque están conectados a la misma verte ve. Así que ve Vertex elige y asegúrate de seleccionar estos dos bucles de borde golpe control, ser biselado y cada cabo sólo un poco y tenía algunos segmentos. Cuantos más segmentos nos adheramos, mejor será el resultado para la iluminación. Entonces voy a agregar libres o 44 segmentos van a hacer bien a la izquierda, click, luego tap, y eso es lo que tenemos hasta ahora con respecto a nuestros pesos. 50. Pesos parte dos: así que una pistola hace ahora es sólo voy a añadir un par más thes peso. Pero versiones más pequeñas sobre la razón por la que estoy duplicando primero antes de usar el 1.000.000.000 WaterFire es porque quiero poder usarlo un 1.000,000,000 modificar en muchos de los objetos al mismo tiempo. Además, si duplicamos primero y luego usamos 1,000.000.000 entonces siempre tendremos el mismo tamaño fuera del conjunto. tanto que si fuéramos a usar al matón y primero luego duplicar el objeto y reducirlo, entonces el conjunto se haría más pequeño, lo que no funcionaría. Entonces vamos a golpear a shifty para duplicar, queremos bloquearlo al eje Y y simplemente movernos sobre Todd y pierna izquierda, luego golpear la tecla s para cambiar de escala en ¿Por qué? Por lo que eso sólo escalará en la X y dichos ejes. Aan den usará un valor de 0.8 y entrará nunca punta importante aquí. Si quieres que las proporciones corridas bajen, entonces quieres volver a seleccionar el peso grande. No la pequeña espera. Es que un gran peso otra vez y duplicar eso por segunda vez. Así que cambia el día uno para bloquearlo y luego simplemente muévelo a alrededor de aquí y luego escalar turno Guerra C 0.6, y luego encontrarás que bajaron la cantidad correcta cada vez. Entonces ese es el siguiente paso hecho. Poco a poco nos estamos acercando y acercando al resultado final. Ahora, una cosa para made. Empiezo a mirar aquí, y empiezo a pensar, Bueno, esa campana de bar parece que podría ser un poco demasiado grande, pero eso no es un problema, porque siempre podemos simplemente reducirla. Entonces vamos a golpear la tecla S, pero no queremos reducirla en el eje Y aquí. Entonces vamos a golpear escala, turno. Por qué, y lo vamos a bajar. Y creo que usaré un valor de tal vez un 0.5. Y eso parece que se va a sentir mejor es viejo. Entonces voy a entrar, y ahí tenemos. Entonces eso es solo un ejemplo, o siempre como hacer ediciones A medida que avanzas. Siempre encuentras algo que quieres cambiar. Eso siempre pasa sin importar lo perfecto que creas que es. En un momento entonces el siguiente punto en tu pro sexual mirando tu cosa. En realidad, no, creo que deberíamos cambiar eso. Entonces, ¿cuál es el siguiente paso? O el siguiente paso es unirnos a todos estos para que podamos convertirlos en un solo objeto. Entonces vamos a seleccionar un turno de turno, luego Control y Jay, para que todos se conviertan en un solo objeto. Ahora los voy a engullir por la flecha azul aquí y como ellos cruzando por aquí, Así que voy a asegurarme de que no estén flotando sobre los divots porque eso va a causar un problema. Pero puedo acercarle lo más cerca que quiera. Y ahora voy a asumir, y vamos a usar el espejo. Modificar nuestro para esto. Ahora, el miembro modifica hacia arriba espejos y objetos basados en sus puntos de origen. Entonces si quiero conocerte en los objetos, que son los pesos al otro lado, entonces por qué debería mirar a hacer es buscar cambiar el punto de origen de aquí al centro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a establecer origen un origen al cursor Freey porque el cursor Freey está ubicado en el centro. Entonces origen, orígenes Afridi, cursor. Y ahora voy a ir al fuego de mortero en un espejo, apagar el eje X, encender acceso de visita y ahí tenemos Así que eso es un gran paso, porque ahora básicamente tenemos una mirada. lo único que queda por hacer aquí o de lo que quedan dos cosas por hacer. En primer lugar, vamos a crear los agujeros para los mil 000.000.000. Y luego vamos a crear unos candados para ir a cualquiera de los lados de las pesas porque obviamente te bloquean. Cosas que van. Decidí evitar que las pesas se deslizaran por cualquiera de los extremos de la campana de la barra. Entonces, antes que nada, los pesos reales mismos van a necesitar un todo. Entonces voy a encender el chasquido, y luego voy a agarrar nuestros pesos con la llave G, bloquearla. Es ese acceso, y voy a mover la boca hacia arriba hasta que se encaje arriba. Por lo que brota entre dos ubicaciones. Entonces voy a subir hasta aquí y hacer click izquierdo. Entonces lo que quiero hacer es que básicamente quiero crear un todo lo que en el centro. Entonces voy a usar snapping para volver a bajar porque acabamos de hacer eso solo para que pudieras ver cómo con esto va a funcionar. Entonces voy a golpear g otra vez, después dijo Regresar hacia abajo. Y ahora voy a usar mil 000.000.000. Por lo que lingotes mortificantes cambiar la operación a diferencia y seleccionar cilindro. Entonces lo que vamos a hacer es poner los mil 000,000,000 por encima del Miller y vamos a dar click aplicar. Entonces voy a dar clic en volar y luego somos pistolas. Vuelve a golpear la tecla G, dijo Vince. Después levántalo y a la izquierda. Haga clic en. Ahora se puede ver que tenemos agujeros pasando por todos esos pesos. Fantástico. Lo último que tenemos que hacer, aunque Ford espera es resolver este tema de iluminación que estamos consiguiendo aquí porque fuera de la geometría. Entonces lo que podemos hacer es entrar en modo de edición encendido si asumimos en. Lo que podemos ver aquí es que la geometría realmente se está alineando entre los agujeros en el exterior. Ahora esto porque cuando creamos los pesos, usamos el mismo número de cortesías que la campana del bar. Si no usáramos el mismo número, en realidad obtendríamos imperfecciones aquí y no podríamos hacerlo bien en los murciélagos hacer ahora. Entonces lo que estoy a punto de hacer es apagar el chasquido solo para asegurarme de que no cause ningún problema. Perno y click. Entonces solo hago clic en todo el bucle de borde aquí. Yo no hubiera podido hacer eso, el número de 30 C's fuera apagado con peso fuera diferente al miembro de 30 C's fuera de la campana del bar. Entonces puedo hacer ahora es que puedo ir turno viejo click todos estos bucles de borde que él controlaba y ser, y puedo biselarlo para ayudar con mi problema de normales. Segundo, Ébola, Mao agregan algunos segmentos y cada vez que tenía un segmento aquí realmente ayuda a arreglar el tema de escritura. Entonces voy a agregar unos justos para sería más de lo que necesito. Voy a añadir siete y luego voy a hacer click izquierdo. Ahora lo veremos fuera. Se acabó, Kay y por ellos mismos. Por lo que ahora los pesos están bastante hechos. Se puede en este punto tal vez, ir a pensar en tal vez añadir un poco más de detalle, tal vez excluyendo el negro. Probablemente algunas extremidades en el exterior excepto Sha ganando algunos materiales y texturas. Pero en lo que respecta a la forma básica con peso, esto es prácticamente perfecto. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que somos pistolas golpearon la G para agarrar. Pero hemos conseguido algo con lo conseguido que hemos apagado chasqueando. Entonces vamos a seguir, encender el chasquido, encender el chasquido, pegarle al geeky, luego dijo, Snap it down here back and left Click Así no se ve diferente por la culpa, pero sabemos que es diferente. No vicioso, ese pequeño poquito de titular, que lo hace un poco más realista. Ahora. Algo que va a tener ayuda si de seleccionarlo es que se puede decir que hay un titular porque fuera del diablo. Entonces por eso opté por usar el aire biselado en lugar del fuego de mortero dividido edad, que quizá debería haber funcionado también en esa misma situación. Pero usé que sus libros creaba esa curva entrando, lo que nos permite ver que la campana de la barra en realidad encaja en todo un amante que simplemente pareciera solapamientos. Entonces estamos muy a punto de terminar aquí, Entonces lo que podemos hacer ahora es realmente podemos crear las pequeñas cerraduras que se van a colocar en cualquiera de los extremos para ayudar a mantener los pesos en su lugar. Entonces solo voy a agarrar esto, Andi, voy a Sólo echarle un vistazo, así que eso se ve bien. Entonces lo que puedo hacer es quizá mirar a crear nuestro objeto ahora. Entonces vamos a ir a cambiar un Adam ish on. Vamos a estar agregando otro cilindro aquí. Pero esta vez voy a estar buscando tal vez hacer esto mucho más pequeño y tal vez crear poco con la forma de estrella aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar de nuevo a las damas. Entonces vamos a cambiar. El ritmo está bajando a alrededor de puntos. A quién sólo para empezar, podríamos en realidad terminar yendo un poco más pequeños que esto. De hecho, vayamos 0.1 y luego cambiaremos esa muerte hasta el punto CEO lleno sería un buen punto de partida y luego mantener, tratando de encontrar vamos a aumentar la rotación a 90 grados en el eje X. Y ahora lo voy a hacer es que sólo voy a asumir aquí para echar un vistazo a nuestro potencial golpe aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en modo edición aquí. Entonces vamos a apagar snap ings. No necesitamos eso por el momento. Vamos a perfilar un poco nuestra vista. Ahora estamos un poco cerca de los objetos que voy a entrar en la cara. Seleccionar en Lo que quiero hacer aquí es que realmente quiero que te subserviente modifique al principio con el fin de crear el candado. Pero antes de hacer eso, voy a necesitar usar un 1,000.000.000. Entonces va a agregar fuego de mortero a los mil 000.000.000 luego ir objetos de diferencia en un cilindro. Entonces voy a hacer click en una estratagema y ahí va, nos vamos a casa. Entonces quiero hacer ahora es solo quiero ir al fuego de mortero en superficie de subdivisión. Ahora bien, si entro en modo de edición, lo que puedo hacer es igualar Agarra un conjunto. Entonces esta configurada aquí y puedo extruirla, y eso sólo va a crear unos poquito como no el árbol va a subir. Entonces sólo le va a dar ese poquito más de definición aquí. Entonces vámonos. 1234567 ocho y luego nos vamos. Uno, 23456 Y entonces lo que podemos hacer es conseguir la llave e. Podemos extruir eso, pero hay una forma rápida de hacer esto, Claro. Entonces voy a darle el click derecho Control dicho varias veces Hasta que hagamos eso, lo que voy a hacer se va a ir, y vamos a seleccionar 12345 De hecho, vamos a asegurarnos de que lo estamos haciendo es correcto así que vamos a ir uno, 23 Así que selecciona esos seis en la parte superior. Presionemos el 70 en una almohadilla numérica solo para asegurarnos de que lo estamos haciendo correcto. Entonces uno y dos. Entonces vamos a seleccionar primero este bit, luego manteniendo pulsada la tecla de turno. Lo que voy a hacer es ir 12345678 Sony, 81 Voy a sostener la tecla de turno. 123456 Haz lo mismo en el otro lado. Entonces vamos a ir 12345678123456 Y luego vamos a crear dos más hacia abajo. Entonces si solo hacemos otros siete por cada lado. Entonces 12345678 123456 Y luego nos vamos. 12345678 123456 Así que tengo un con las caras seleccionadas que quiero ser seleccionado. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a encenderme, asegurarme de que estoy usando orígenes individuales, no el punto medio, porque una pistolas por aquí no va a e t Y sólo vamos a extruir diésel en esos orígenes individuales. Entonces vamos a hacer así y luego a la izquierda Click, y sólo tenemos un vistazo que realmente podemos ver. Eso se ve realmente genial. De hecho, eso se ve bastante impresionante a mayo. Y en realidad pienso, Sí, sombreado suave, en realidad como que estropea eso. En realidad creo que eso se ve mejor con el sombreado plano como una especie de objetos metálicos. Entonces, sí, eso se ve verde. Entonces definitivamente voy a usar eso. Y definitivamente voy a mantener estas subdivisiones por una que llegamos a, entonces Sí, eso es más detalle, Pero en realidad, Pero en realidad, a menudo uno quizá se ve arco. Entonces ahí es donde yo vería ahí. Entonces lo que puedo hacer ahora es que solo puedo mover este cruzando así y luego golpear día turno, luego uno se están moviendo a través para que podamos colocarlo básicamente en eso no ahí y entonces eso puede actuar como un candado. Y entonces en realidad podemos ver que tenemos ese lote a ambos lados. Fantástico. Entonces, ¿ahora qué? Debilitar a Dio? Sí. Podemos aplicar los modificadores para los billetes de bola aplicados un fuego de mortero para los pesos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es unirme a estos dos juntos. Control J fijó su origen al cursor Freey y luego solo voy a aplicar ese fuego de mortero en espejo mortificante. Se ha dicho, luego emplear. Y ahí vamos, chicos. Ahora, si quieres terminar las cosas, solo quiero tenerlo permite el mismo objeto. Entonces lo que puedes hacer es simplemente ir e ir turno 12 y luego puedes ir Control y tímido. Sube a ti Panel delineado. ¿ Por qué hacer click? Nosotros nueve tiene pesos y ahí vamos. Chicos. Enhorabuena por crear otro activo fantástico en. Te veré en la próxima conferencia. 51. Escaleras: chicos. Entonces en esta conferencia, vamos a estar creando unas escaleras. Ahora, Escaleras requieren el uso del fuego de mortero con el fin de obtener resultados rápidos, pero es bastante simple para crear geometría basada. Por lo que fuente de creación que estaremos utilizando aquí incluyen el engaño facial. Contaron a matriz, modificar nuestro fuego de mortero solidificante el peaje de chasquido en la duplicación. Entonces voy a entrar en licuadora sobre la idea que tengo para este activo es que básicamente voy a crear un doble tramos de escaleras. Entonces vamos a tener un juego de escaleras subiendo aquí. Entonces vamos a tener un pequeño piso aquí y luego otro tramo de escaleras subiendo por aquí . Entonces lo que voy a hacer, primer lugar, es que voy a crear el primer paso. Ahora, la forma más fácil para mí de hacer esto es asumir que me acerque un poco. Mira mi pronto para ser creado. Escalera es dedo del pie, en realidad. Comience con un cubo completo y luego simplemente deje las caras apropiadas. Entonces algunos chicos van turno y me encontré Y seleccione Cube. Ahora una pistola entra en modo edición golpeando al pavo. Ellos luego Faysal, es lo que voy a hacer. Entonces voy a seleccionar un turno. Esto está seleccionado. Otro no tenía un y luego otro. Entonces algunos seleccionando estas cuatro caras y luego voy a presionar la tecla X de mi teclado en caras elite seleccionadas en ese es nuestro primer paso. Más o menos. Ahora hacemos lo que queremos para hacer esto en forma. El que estamos deseando ir a edge select sobre esta edad y avanzar hacia arriba. Entonces simplemente usaríamos eso que dicen, moviéndonos por aquí. Entonces es uno grande, como un paso para que se vea bien. Y a continuación, como agarrar Es este tal control sea en mi teclado para crear mi diablo Solo para que nos den una curva real aquí y luego quiero usar 45 segmentos. Entonces aquí fuera left click tab Y allá vamos tan enseguida, así como así tengo mi primer paso. Siguiente ¿Por qué puedo hacer es que le puedo dar un poco de aptitud para poder ir mortero, fuego, fuego de mortero y luego solidificar. Vamos a darle a eso un poco de fitness probablemente apunte a que se ve bien aquí. Entonces ahora que tengo eso, podría estar pensando cualquier cosa en crear de distancia. Entonces solo voy a suavizar un poco esto. Y, bueno, vemos sombreado suave es que no hay no se ven tan bien en este momento. Entonces cosas que podemos hacer aquí y tal vez mirar usando el mortero de cada bit para mi tal vez así. O tal vez incluso si volvemos, podríamos usar, quizá por tanto fuego de mortero. Eso resuelve en su mayoría el problema. Entonces es básicamente una elección entre esos dos. Para mí, el modificador del diablo es obviamente realmente bueno. Que los científicos pisen aquí realmente no van a estar captando ninguna luz como tal la mayoría tiempo que dependiendo de cómo vas a modelar las escaleras opuestas se carga de diferentes formas en las que podrías hacerlo. Cargas de diferentes formatos. Cuatro escaleras podrías tener llano abierto, o simplemente podrías tenerlas como conectadas a piezas aceptarían. Pero la forma en que me voy a imaginar que no voy a estar captando ninguno de los derechos en arrendamiento borra a Landy fuera. Así que yo estaría aquí, Así que sólo me voy a deshacer o ese encendido. Voy a traer uno. Está dividida, lo que creo que me da que resultados en este punto de todos modos. Por lo que ahora podría es fuego de mortero a la derecha en una desaceleración equipada donde tenemos el alrededor WaterFire. Lo que vamos a hacer es convertir este CEO de este valor y luego los dos valores a uno. Y luego ahí vamos. Entonces ahora con este tiempo al menos si íbamos a ir un poco los sonidos, podemos ver estos con la guerra y dicho cinco años después, básicamente bajamos el valor X a cero en estos dos valores hasta uno en tenemos 22 pasos no es ahora puedo aumentar mi cuenta, imbécil, como quiero seguir y ahí subimos mi escalera. Entonces lo que puedo hacer ahora es que quizá pueda buscar construir sobre esto. Entonces sólo voy a añadir un poco de piso aquí. Entonces si te imaginas si estás en un edificio alto, tienes una escalera realmente alta. Obviamente vas a tener esas áreas cada vez que termines un tramo de escaleras, lo que te va a permitir entrar al edificio en ese piso. Entonces eso es lo que voy a hacer ahora. Voy a mantener las cosas muy simples. Plano de malla de desplazamiento. Voy a escalar esto en 2.5 y una respuesta. Ahora lo voy a posicionar, pero para posicionarlo correctamente, bueno, voy a hacer es que voy a habilitar el snapping. Entonces voy a bajar aquí en hay un ícono que parece un imán. Entonces voy a hacer click izquierdo para habilita snapping aquí y luego la opción al lado es lo que quiero es este snap también? Entonces voy al click izquierdo en y voy a seleccionar una de estas opciones aquí. Voy a seleccionar Vertex porque quería apuntarme a un específico para Tex. Entonces vamos a dejarlo ventilar la llave G para agarrar y luego la voy a retener. Estos nacimientos ya está aquí. Ahora podrías notar que es un poco complicado. Entonces lo voy a hacer es sólo voy a aguantar qué? Él Es asumiendo un poco. Entonces voy a subir otra vez, y luego ella gente ahí adentro Y luego allá vamos. Entonces ahora eso es que está bastante bien al borde fuera de la escalera, así que puedo hacer ahora es que tal vez pueda ir y agrega, tal vez un chupado usando mucho un fuego de mortero de fuego de plata al explicar. Entonces voy a ir como solidificar le das ligeramente espesores las escaleras, así que caminos C cero a y luego ahí vamos. Eso es hablar bien. Entonces lo único aquí es que sólo se ve un poco apagado, por lo que parece que se va y se adjunta abajo. Entonces vamos a ver si sólo podemos resolver ese problema por geeky sobre su todavía Eso se ve bien. Nosotros comprobamos aquí que ya? Eso se ve fantástico. Entonces lo que podemos hacer ahora es que no podemos duplicar este tramo de escaleras aquí día cambiando. Sólo voy a arrastrarlo por aquí. No importa exactamente dónde quedó este punto. Haga clic, entonces voy a rotar. Esto se dice entonces que ha habido 180. Enseguida entra. A continuación, me voy a dar la vuelta. ¿ Qué, tú vamos a agarrar? Es este tramo de escaleras en. Vamos a bloquearlo a cerca de E. Así que le está comiendo a este primer sexo Aproximadamente lo es. Tan solo tienes un zoom rápido. Sí, eso se ve perfecto. Entonces también sabes que está aquí Tenemos un poco de espacio entre estos dos tramos de escaleras , lo cual es perfecto, porque entonces puedes agregar cosas. A lo mejor subiendo, esto podría ser donde se tiene conectado, etcétera. Pero ahí vamos. Entonces así creamos vuelos arriba en una licuadora. También tenemos un poco de juego de piso que podemos usar también. Entonces, ¿por qué cambiarme ahora? Ahora es que ya sabes lo básico de crear estas escaleras. Y tuviste un poco más de detalle a esta escena. A lo mejor podrías agregar quizás un poco más de espacio al plano del piso. A lo mejor podrías salir de la habitación aquí con puerta o algo así. Entonces Gracias, chicos. Andi, te veré en la próxima conferencia. 52. Talla: En la conferencia anterior, creamos algunas carreteras y parques. Al combinar el camino alto con el modificador de curva a unos objetos sólidos como la aplicación de esta conferencia, vamos a ir un paso más allá y sólo vamos a crear un túnel. Entonces vamos a estar básicamente usando el mismo tipo de pláticas aquí. Pero porque estamos agregando una o dos cosas más como estamos usando una geometría un poco más compleja . Ya no son solo aviones. Vamos a estar usando una forma muy lisa, tipo semi cilindro también para crear el túnel. Entonces habrá una o dos cosas en las que habrá que pensar cuando realmente estemos haciendo esto, porque una cosa en particular una creando algo así como un túnel, usar este método van a ser cosas como tu modificador apilando sistemas. Entonces dónde están para modificar va a estar en la pila de fuego de mortero, porque eso casi siempre tendrá un impacto en tu resultado final. Por lo que esta conferencia te va a mostrar cómo crear el túnel y también prestar especial atención a la pila de modificadores. Entonces lo que vamos a hacer va a entrar en licuadora y voy a empezar asumiendo en nuestro visto aquí, y voy a ir turno. Yo mito en entonces cilindro para tener lo que Cindy aquí. Ahora quiero hacer aquí es que en realidad voy a aumentar bastante sustancialmente el número de primeras vistas aquí porque voy a querer que mi túnel se vea realmente bastante suave. Pero no quiero usar superficie de subdivisión ni nada parecido a esa superficie de subdivisión cuando se usan cosas como modificadores de curva pueden ser un poco molestos. Entonces voy a Teoh a la izquierda. Da clic aquí, y voy a cambiar el valor de 30 ve de 32 a 128. Por lo que estoy incrementando en cuatro veces el número de terceras vistas. Entonces podrías pensar, Bueno, eso es mucho. Pero si lo piensas, miramos aquí arriba donde podemos ver cuántos versos tenemos. Es sólo 256 que sigue siendo prácticamente nada. El licuador. Entonces lo que puedo hacer ahora es que voy a arrastrar hasta el ofrecimiento un panel para que podamos ver un poco más claramente. Entonces el radio que sólo voy a mantener como es la profundidad que voy a mantener como es tipo de campo tapado . Nosotros queremos cambiar eso a nada. Ahora voy a cambiar el valor de rotación. Entonces lo que voy a estar haciendo es que voy a estar rotando esto en el acceso a la guerra. Podrías hacerlo en la X también, pero yo lo voy a hacer en el eje de guerra en. Vamos a rotar 90 grados, así que ese es un buen comienzo ahí en este momento. Lo que puedo hacer es que solo voy a conseguir este sombreado suave Los blancos lo harán ahora, así que se ve bastante suave en este momento. Pero aún podemos ver la cara va a cruzar Vamos a pegarle un sombreado suave Y ahí tenemos Así que ahora voy a hacer no se ha oprimido libre en mi parte numérica para entrar en escrituras horribles gráficos Y ahora lo estoy mirando desde un lado a la vista Así que vamos a do ahorita es que vamos a entrar en modo de edición voy a ser selecto todo presionando I y luego solo voy a asumir en un poco encendido Esperemos que debas poder ver la geometría. Si no puedes simplemente desplazarte por tu vista solo para asegurarte de que sabes que está ahí y luego vuelve a presionar gratis. En realidad es muy plano. Formado esta vista por el momento. Ahora voy a bajar. Él y fuera de límites selección demasiado visible. Y ahora voy a golpear la llave del mar. Y eso va a entrar círculo Seleccionar Ordenar Quiero hacer es quiere un click izquierdo aquí, Asegúrate de que el ratón esté debajo de la línea verde así como el círculo. Y entonces sólo vamos a arrastrar eso a través para que seleccionemos un montón de esas cortesías hasta aquí. Entonces voy a querer que Click salga de eso. Yo sólo voy a perfilar mi vista sólo para asegurarme de que tenemos los de atrás también, que sí. Entonces voy a golpear X y borrar las vistas vert. De acuerdo, así que eso se ve bien. Ese es un buen comienzo. Ahora voy a hacer se sabe que presiona la tecla de tabulación para entrar en modo objeto porque ahora quiero crear mi camino. Entonces voy a golpear turno y voy a bajar a curva y seleccionar parte. Entonces tengo mi camino aquí arriba el siguiente uno de los cañones que hacer es voy a golpear la llave s, y voy a escalar mi camino hacia arriba para que pueda ser mucho más grande. Entonces eso me parece un buen punto de partida. No voy a empezar a doblarlo aún porque sólo queremos asegurarnos de que funcione el túnel básico . Entonces lo que vamos a hacer ahora es volver a nuestro cilindro túnel Rafa en sólo para que sepamos qué es. Yo sólo voy a venir a mi panel de exteriores aquí. Por qué hacer click en nombre verde y sólo vamos a renombrar eso como túnel. Ahora, puedo agregar un par de modificaciones a esto, así que voy a ir fuego de mortero y fuego de mortero y seleccionar curva. Ahora voy a seleccionar objetos y elegir camino de nervios. Y eso debería ponerme al final o al camino real. Entonces si selecciono ese camino y pronto, ese será aún está en buena posición, Sinak, y volver al túnel real mismo. Agrega fuego de mortero y luego selecciona, ¿verdad? No, Cuando no estás usando curvas, mi consejo es siempre tener la curva al fondo. El tope de fuego de mortero no cambia nada ahora mismo, Pero si yo fuera a cambiar el valor de X. Así que vamos a hacer que ese CEO encendido, entonces solo doble comprobación que necesitamos aquí. Entonces va a ser nuestro dicho Acceso usar un valor de uno y ahí vamos. Entonces la razón por la que es accesos desérticos porque son los ejes locales para el túnel. Si recuerdas antes, rotamos 90 grados. Por lo que este eje en realidad está señalando de esa manera. Estábamos en ejes locales. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos aumentar que cuenta tan alto como lo necesitamos para ir. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora tenemos ahora básicamente un túnel que podemos usar un par de cosas más para hacer aquí para darle un poco más de detalle, podemos sumarnos un modificador solidificante para darle un poco de aptitud porque ten en cuenta, esto viene el objeto ahorro, lo que significa que si activamos el culling de cara trasera en este panel aquí, así que debajo, sombreando y activando el remate facial, entonces verás que podemos En realidad, si yo solo presiona la A k, podemos ver directamente a través de ella desde abajo Ahora con un túnel es más probable que vayas a estar dentro del túnel que mirando afuera, así que eso no es muy bueno. Entonces voy a apagar eso en fuego de mortero en Solidify. Ahora, tenemos un tema menor aquí con deleitarse. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos primero que nada, subir el solidifico por encima de la curva, que no hace nada. Me gusta Por qué peros. Podemos, En realidad, Lo que podemos hacer es que no podemos ver una manera de seguir. Haga clic en, fusionar. Ahí vamos a que fusiona delgadas juntas muy, muy bien. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos echar un vistazo a tal vez el orden asegurándonos de que pensamos bien. Entonces por el momento tenemos el array, Entonces solidificarlo, luego curvar. Ahora sé que quiero que el bordillo sea de fondo, porque una vez que va demasiado alto, podríamos conseguir algunos temas. Pero lo que tenemos aquí, así que sólo traigo eso de vuelta abajo. Si traigo la curva hasta que se detenga por el momento, eso no se ve muy mal, mientras que es un modo de objeto, así que está bien. Pero si probamos ciertas cosas más adelante, queremos temas. Por lo que me recomendaron tener la curva en la parte inferior para que en realidad se curva alrededor de un camino una vez lejos, el otro modifica de en efecto. Entonces lo voy a hacer ahora como le iba a dar un poco de aptitud. Ahora, si solo asumimos aquí solo para asegurarnos de que podemos ver que se está aplicando esa aptitud que aún así se está aplicando. Entonces vamos a usar un valor de puntos libres, y eso es demasiado grande. Entonces usemos un valor de 0.0 gratis. Ahí vamos. Entonces eso se ve un poco ahora. La próxima semana que voy a hacer es que voy a experimentar con el mortificante atascado de nuevo. Entonces voy a mover el mal por debajo del fuego de mortero solidificante real. Y para mí, eso parece bastante que lo único que se ve un poco raro a los años de mayo si puedes ver el final de esto sólo se ve un poco raro aquí, pero no nos vamos a preocupar demasiado por eso en este momento. Entonces ahora lo que puedo hacer es mirar la selección de la curva, que es una parte sobre. En realidad podemos empezar a experimentar con esto con su forma. Por lo que le pegaron a la ficha. Niños van a modo de edición en uno. Ir a hacer aquí no va a arrastrar esto y luego simplemente arrastrarlo a través. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente crear una forma de curva bastante simple aquí usando ahora ¿qué? ¿ Paul? Por lo que allá vamos no se tiene túnel de aspecto bastante decente aquí o al menos para empezar. Entonces, ¿qué más podemos hacer aquí para experimentar? Bueno, podemos atacar. Va a editar modo en una cosa que puedo hacer aquí. Simplemente la ayuda es que hay esta opción se aplica automáticamente llamado feel. Wim, si apago eso, entonces en realidad ayuda mucho. Hemos tenido un trabajo modificador, por lo que la llanta de sensación intentará llenar los huecos entre los dos planos. Cuando el fuego de mortero solidificado está en efecto, crea dos planos y luego sentimos el borde activado. Trata de llenar los vacíos entre ellos en que en realidad puede, en este caso, causar algunos problemas de iluminación. Entonces voy a apagar eso y eso en realidad se ve mucho mejor. Parece haber resuelto ambos fines, lo cual es fantástico. Lo único que tienes que mantener en el petróleo ahora, es que cuando haces esto, realidad consigues a estos tipos al final, así que en realidad puedes ver bastante fruta. Um, Entonces, ¿quién va a sentir a Wim otra vez? Esos de cerca, pero obtienes el tema de iluminación, o simplemente podrías ir solo llanta. Pero de nuevo, eso crea un nuevo tema en el interior. Entonces para mí, personalmente, prefiero realmente, justo mientras lo estoy creando, solo tener sentir que las mujeres se quitaron mientras puedo crear la forma base. Entonces lo último en pistolas debido aquí o segundo a último cosa lava es que voy a crear un avión para usar como carga para el piso a nuestro túnel, y lo voy a colocar a lo largo de esta curva, así que voy a ir panel de ustedes turno, Yo enredo y luego aplico. Entonces vamos a añadir un modificador. Entonces vamos a agregar nuestra curva primero para asegurarnos de que encaje en el objeto, y luego los nervios camino y en realidad se puede ver que es más destacado ahí. Entonces eso está funcionando bien. Entonces vamos a ir como fuego de mortero y mal, y yo sólo quiero poner eso por encima de la curva y se puede ver ahí justo el efecto inmediato que tiene simplemente cambiando entre la curva y la matriz como lo que Once top así con el lejos en la parte superior, eso está funcionando absolutamente perfectamente para que podamos mover que más o menos la parte superior. Y ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a probar esto, así que voy a presionar, ¿tú vas a ser selecto todo y luego voy a golpear turno y aire, y eso va a terminar el modo top. Entonces ahora voy a caminar por nuestro túnel. Entonces vamos a presionar la tecla s porque quiero ir hacia atrás y te das la vuelta y presionas W y w me va a permitir ir hacia adelante. Entonces s para ir hacia atrás. W para ir hacia adelante casi como si fueras contador en un videojuego. Y yo sólo estoy moviendo un ratón para que sólo estoy girando para hacer frente al túnel. Por lo que ahora puedo hacer. ¿ Esa es su primera onda W? Sólo estoy pasando por nuestro túnel. Por lo que esto se vería realmente, realmente llamado una vez que agregamos algún texto en detalle. A lo mejor algunos objetos, tal vez algunos autos. O tal vez si mandas esto a un túnel de trenes, podemos crear vías de tren en un tren pasando por aquí, puedes crear animación con eso. Es realmente bastante en realidad disfruto bastante creando cosas como túneles porque es muy fácil crear muy rápidamente una escena interior realmente cool como esta. Entonces todo lo que puedo hacer ahora es que sólo estoy pasando de un extremo del túnel al otro. Pero no te voy a aburrir con eso lejos. Ahí está el final. Ahí está el otro extremo, y eso es todo. Túnel. Lo último que voy a hacer no va a pegarle al fondo White Mouse en esto es opcional. Se puede hacer esto o no podría en realidad ser mejor no hacerlo. Pero lo que voy a hacer es dormir un turno, seleccionar el otro en. Simplemente vamos a unirlos, asegurándonos de que en realidad no estamos seleccionando la parte porque no necesitamos hacerlo. Por lo que selecciono el turno de piso, selecciono el control de túnel Jay para unirlos juntos. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro túnel, el uso en nuestras escenas. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 53. Fuego de Camp: mis chicos en esta conferencia, vamos a estar creando una fogata. Por lo que esto nos va a requerir armar un básico visto en realmente iban a estar introduciendo la física del fuego y el humo por primera vez. Por lo que habla con la creación aquí van a incluir una escena básica configurada, tú modificador de luz, el uso off empty. Por lo que pistolas introduciendo vacíos por primera vez, el rápido buscó todo Andi la capacidad de usar partículas de humo, que es lo que nos va a dar la oportunidad de crear fuego y humo. Entonces vamos directo a mezclar eso donde vamos a crear nuestra fogata. Entonces el paso uno va a ser crear la madera, y voy a estar usando Lope Hollywood porque mi enfoque aquí va a estar en el fuego mismo. Por lo que vamos a reducir la cantidad de tiempo que se requiere. ¿ Por qué ir? Agrega malla. Andi, vamos a seleccionar cilindro ahora. Uno de los chicos hacer no va a venir por aquí y voy a arrastrar hasta nuestro panel de operador. Voy a dar click izquierdo en Verte ve en. Voy a aumentar esto a 64. Entonces voy a resbalar mi radio y voy a usar el valor de C 0.1 y esto va a ser para nuestro sería el próximo. Voy a cambiar la ubicación sobre cotización. Por lo que para la ubicación, lo voy a mover en el eje Y. Entonces voy a hacer click izquierdo, y voy a usar un valor o 1.4 y presionar enter. Entonces voy a cambiar la rotación X haciendo click izquierdo y usando el valor de 60 para girar o 60 grados. Entonces ese es el primer paso hecho. Ahora tenemos que sumar de alguna manera, modificador dijo que podemos crear la escena apropiada para nuestra fogata. Entonces voy a arrastrar el panel de propiedades por aquí, y voy a llegar a cómo Qué mortify aliados golpean a más fuego y seleccionar una luz. Ahora tenemos un papa. Um, porque ¿cuánto cambiaría estos valores? Él realmente no voy a poder conseguir lo que busco aquí porque quiero que Thies vaya por el centro. Entonces no voy a tener un en mi vista alrededor. Esto realmente no va a funcionar este método tan relativo offset a ningún no. Entonces voy a apagar eso. Por qué quiere hacer aquí es voy a usar objetos, Offset. Bueno, voy a hacer es voy a crear un vacío para ir en medio de nuestra escena. Voy a estar usando eso como el offset 40. Correcto. Entonces, para agregar un vacío, voy a ir turno en morir, y voy a bajar a donde dice vacío on. Voy a seleccionar acceso de avión. Entonces ahora tengo el acceso de avión aquí. Lo que puedo hacer es continuar para hacer click derecho otra vez para seleccionar mi madera activa. Yo objetos offset a la izquierda, haga clic en el cuadro, y voy a seleccionar vacío. Y ahí no podemos ver que realmente está funcionando, pero no del todo de la manera que queremos. Entonces necesitamos hacer dos cosas. Número uno. Tenemos que aplicar la ubicación, rotación y escala fuera de la madera porque los valores son diferentes a cero. Entonces si abro el panel lateral con la tecla n y me muevo hasta la parte superior teniendo un valor de rotación de 60 y un valor de ubicación de 1.4, estos se utilizan en los cálculos fuera de Theo ry, lo que significa que están influyendo directamente en donde la distancia se va a ir. No queremos que hagan eso. Nosotros sólo queremos que la influencia venga de los vacíos. Entonces lo que tenemos que hacer es ir a los objetos, luego llegar a donde dice aplicar. Y voy a Primero que nada, haz la ubicación. Y luego en las armas, van objetos aplican rotación y escala. Ahora lo que ha pasado es que ha desaparecido, pero en realidad no lo ha hecho. Es sólo en la misma ubicación exacta y escalar la pieza original de madera. Para cambiar esto, ahora podemos usar el vacío. Por lo que probablemente voy a llamarme Vacío golpeó la tecla R para rotar luego el Zeki tan afortunado de desertar acceso. Ahora, cuando escribí odio mi mt, en realidad se puede ver la distancia los duplicados siendo girados alrededor del vacío en base a lo mucho que estoy girando el vacío en sí Así podría mover esto a alrededor de aquí y hacer click izquierdo para confirmar. Y si nos vemos dentro, ahora tenemos que arrancar nuestra fogata aquí para poder volver a seleccionar la madera, una teoría del aumento, cierto, hasta que se vaya. Entonces eso se ve realmente bien. Algo que voy a hacer aquí no va a querer Haga clic en el vacío otra vez Arte y dijo Solo asegúrate de que nada se esté empujando el uno al otro. A veces los clics dejados confirman una vez que veo que sin embargo eso se ve realmente bien. Y OK, entonces estamos listos para ir allá. ¿ Por qué puedo hacer ahora es no puedo seleccionar la madera, luego click Aplícala para confirmar tu un fuego de mortero click derecho para seleccionar el vacío al golpe La tecla X Para llegar con el vacío ya no se va a usar. Ahora sólo voy a dar a nuestro lo que sería algún material. Entonces vamos a mantener las cosas bastante básicas aquí. Voy a seleccionarlo. Ve al grifo de materiales, que es a lugares a lo largo de modifies top hit nuevo, y vamos a bajar a donde dice color a la izquierda, click en, que va a darle a este un color marrón con un poco de naranja. Entonces eso se ve bien. Ahora lo voy a hacer no se puede agregar más madera, pero sólo vamos a los caminos odiarla alrededor, así que le da un poco más de definición de la fogata. Por lo que vamos a dar turno en B para duplicar un con madera golpeó la dicha llave para bloquearla un acceso desértico. Voy a arrastrarlo hacia abajo hasta que apenas por debajo del original, luego haga clic izquierdo. Ahora voy a golpear la tecla r para rotar. Que se diga clave. Sadakata dijo acceso. Yo sólo voy a moverlo un poco a alrededor de ahí y me fui. De acuerdo, entonces ahora estamos empezando a llegar a algún lugar con el fuego del campamento. A continuación, sólo voy a crear un piso. Entonces voy a golpear turno y luego me enredo, luego avión. Entonces voy a agarrar esta flecha azul aquí sobre la droga abajo en el acceso zed. Ahora puedo escalar son qué avión aquí. Para que sea lo suficientemente grande como para acompañar a ver. Entonces voy a darle la tecla s al cielo, luego 12 en mi teclado y contestar. Entonces a medida que me muevo por la vida, tú puedo ver aún eso se ve mucho mejor. Ahora creo que ahora podemos enfocarnos en el fuego. Lo último que puedo hacer, sin embargo, es que sólo voy a añadir un nuevo material para el avión encendido. Simplemente le damos un color verdoso oscuro con un toque de amarillo. Entonces algo así. Entonces eso es bastante bueno. Ahora lo que puedo hacer es ir a Adam objetos que iban a estar usando como esta fuente fuera del fuego. Entonces te voy a desplazar, me malla, Entonces tú la esfera Ahora que voy a hacer es voy a reducir el número de segmentos de anillos porque realmente no vamos a necesitar los dos árboles Yoma en sí aquí. Entonces solo voy a usar valores fuera de 16 segmentos en ocho trae y ahora solo voy a escalar esta esfera novata a algo así. Ahora, el momento, probablemente estés pensando, Bueno, seguramente podrás ver que es tu ve esfera en esa escena cuando la rendericemos, pero no me quieras demasiado de eso en este momento. Lo que vamos a hacer ahora es que le vamos a dar un poco de fuego. Entonces lo que voy a hacer es que voy a golpear la barra espaciadora de mi teclado porque esta es una forma rápida de hacer esta bola espacial. Entonces en realidad puedes ver que ya he escrito. Pero si luchar contra el espacio, esto es lo que deberías tener. Entonces voy a hablar en humo rápido para que realmente lo podamos ver ahí. Surge humo tan rápido en lo que hace es al objeto se le da un material de humo sobre. También obtenemos un cuadro de dominio para que la física se base porque en mezcla que necesitamos estos espacios de dominio. Cuatro la física para trabajar realmente la próxima semana que voy a hacer es que voy a venir aquí al panel del operador encendido en este momento. Se puede ver que dice humo. Voy a dejar click en. Voy a cambiar eso a humo y fuego. Entonces nada parece que haya cambiado por el momento. Pero, ¿por qué? Voy a Teoh él va a dividir los pocos verter en dos. Entonces voy a venir a aquí donde mi maldición del ratón debería cambiar como click and go split area. Entonces ahora voy a esperar Mi ratón por aquí y se fue Click. Entonces voy a cambiar este panel inferior del puerto libre de Vieux a la línea de tiempo. Si presiono play ahora. Wow. Por lo que en realidad ahora tenemos nuestro fuego y humo y se ve fantástico. Sam va a pausar eso si entráramos en el sistema de física. Esto es básicamente todo lo que se ha preparado para nosotros. Ahora puedes cambiarlos a tu antojo. Entonces, por ejemplo, aumentar la resolución aumentará el realismo real fuera del fuego. Pero ten cuidado ya que ralentizará tu computadora de manera bastante significativa, ¿ Yo? Voy a cambiar alguna de ella. Simplemente voy a echar un vistazo a que estaba viendo cuando está en vista renderizada. Entonces vamos a ir a este ícono aquí, izquierda, click y seguir renderizado. En realidad podemos ver ahí con bastante claridad en un buen acero. En realidad tenemos fuego saliendo o lo haría nuestro. Entonces lo único que voy a hacer aquí no va a cambiar la iluminación, Así que voy a ir Teoh aquí y me voy sólido. Entonces vamos a ir a desplazarnos hacia fuera para poder seleccionar nuestra lámpara, que se encuentra aquí. Vamos a venir a la pestaña de datos, permitirnos una lámpara que debería ser este ícono aquí y click izquierdo. Vamos a usar los conocimientos, y vamos a usar un valor de fuerza fuera alrededor de 1500. La otra cosa que quiero hacer es que quiero agarrar esa caja principal. Entonces voy a, como dar click en este cuadro aquí en. Lo que voy a hacer es que voy a golpear la tecla s. Y luego hay una década descubierta en ¿Había acceso solo un poco y click izquierdo. Y entonces solo voy a conducir la caja hasta cerca de aquí solo para darle un poco más alturas. Entonces ahora voy a ir a presionar este botón aquí para volver al principio en adelante. Si yo fuera a ir, cuando hizo pocos Por el momento podemos ver que realmente no importa demasiado. Vamos a ir a jugar y ahí vamos. Por lo que podemos ver por el momento es realmente difusa ya que básicamente está funcionando en ciclos. Pero si hacemos una pausa en eso y solo dejamos que eso corra por un segundo, podemos ver muy rápidamente. Estamos empezando a conseguir que los efectos faciales del fuego y el humo ahora forman él Obviamente puedes seguir y tratar de conseguir más detalles. A lo mejor podrías hacer que el conjunto real se vea un poco más realista de lo que hace. Obviamente, hemos utilizado bosques de objetos muy, muy básicos con los años básicos fuera del fuego en sí en un dominio bastante pequeño . Pero ahí vamos. Chicos, esos son los fundamentos en los años del infierno T. Sistemas de partículas como el sistema de humo en licuadora en Lo que puedes hacer es también utilizar otros sistemas también. Entonces si golpeo el retroceso de la barra espaciadora y podemos ir a dejar de fumar y luego puedo ir algo de ese humo rápido rápido para explotar rápido o fluidos rápidos. Tenemos las opciones ahí para esos tipos específicos y luego siempre puedes venir por aquí y puedes experimentar con lo que harán esta física también. Entonces, por ejemplo, en realidad acabaríamos usando bastante el físico de la tela para cosas como toallas o ropa. Pero de todos modos, eso es todo de mi parte. Chicos. Espero que hayan disfrutado de esta conferencia sobre cómo crear un fuego básico de campamento. Mi reto para ustedes ahora es que tal vez puedan salir más allá en algunas cosas. Y a medida que pasas por el curso cuando vas a estar aprendiendo sobre más herramientas, tal vez vuelvas a conferencias como esta en tal vez sumar a esta escena para que al final del curso, puedas conseguir una escena de fogatas mucho mejor vista . Entonces, ¿qué ves quiere aquí? Gracias, chicos. En. Te veo en la próxima conferencia. 54. Bola de piel: en esta conferencia, vamos a estar creando un verbal. Entonces esto suena por un lado, Bueno, fácil. decir, Esdecir,es sólo que es sólo un verbal en, por otro lado, realmente complicado. Bueno, será complicado modelar. Entonces una térmica es un ejemplo de un objeto que si solo usas normal más controles, sería realmente, muy lento y muy complicado crear realmente algo así como un furball que tiene mucho pelo. Pero licuadora tiene un sistema de partículas en ese sistema de partículas. Puede estar en sistema de tipo emisor o un sistema de tipo de cabello. Entonces voy a estar presentando hoy el sistema capilar para la física de partículas en licuadora. Entonces vamos a silenciar el sistema de partículas sobre una base de objetos sobre los que utiliza. Entonces en licuadora, vamos a empezar por crear el objeto base el cual se refiere bola tiene que ser un toro. Alguien asume en el turno go I a Adam Mesh, y vamos a seleccionar que seas esfera. Ahora, idealmente, no vamos a ver la esfera UV en sí, así que en realidad podríamos recortar estos segmentos a alguien como 24 en 12. Por lo que tenemos 24 segmentos y 12 alas que parece una cantidad razonable de árbol de Niños para mayo. Voy a ir a suavizar el sombreado también, sólo por el bien de ello que realmente no es tan importante porque todo esto va a estar cubierto de pelo. Entonces ahora tenemos que crear sistema de estacionamiento, y es muy fácil hacer eso. Simplemente tenemos que entrar en el panel de propiedades a este icono estrellado. Por lo que esta es nuestra pestaña de parte y luego haga clic en nuevo por el pliegue. El tipo se establece en emisor. Vamos a hacer click izquierdo y cambiamos adelante en Wow enseguida, obtenemos montones y montones de pelo puntiagudo. Objetos de cuatro horas. Fantástico. Ahora, por el momento, se ve un poco bien. Se ve un poco raro, ¿ no? Es un muy, muy largo. Todo es muy recto en uniformes. Entonces vamos a mostrarte solo unas cuantas técnicas básicas aquí que podemos hacer para que tengas las opciones vayan avanzadas Ahora te recomendaría ir avanzado porque es más o menos lo mismo regular. Simplemente obtienes opciones extra, entonces ¿por qué no siempre solo marcar esa casilla? También tenemos la longitud del cabello en el número. Entonces lo que vamos a hacer aquí, por ejemplo, es que vamos a cambiar esta longitud de cabello porque es demasiado largo. Entonces cambiemos eso a algo así como cero punto libre y respuesta. Y ahí podemos ver que se ve mucho. Ahora también podemos ver. En realidad, ese 1000 pelos no es suficiente para este tamaño de objetos. Entonces solo voy a hacer ahora es que voy a seleccionar mi lámpara porque quiero tener una buena idea de cómo se ve esto en modo renderizado. Y voy a llegar al panel de propiedades encima debería haber un icono de luz cuatro comer. Entonces voy a dar click en esto. Y ahora una pistola hacer es voy a cambiar este tipo de lámpara forma puntos puntos. Por lo que ahora nuestra lámpara de punto está brillando hacia abajo a nuestra térmica, lo cual es bastante bueno. Voy a usar nodos. Entonces tenemos esta opción aquí para usar nodos en lo que vamos a hacer ahora no va a entrar en modo bobinado para hacer eso. Voy a bajar aquí, click izquierdo sobre este ícono e ir renderizado. Entonces por el momento, puedo ver el objeto, pero está un poco en el lado oscuro. Entonces vamos a bombear esa fuerza a alrededor de 1000 y ahí vamos. Entonces eso se ve bastante. Ahí estamos parecemos y echamos un vistazo. Bueno, tenemos pelo, pero es de verdad, de verdad, tenemos pelo, pero es de verdad, de verdad, de verdad Sparky. Entonces echemos un vistazo a lo que podemos hacer aquí. Entonces voy a entrar a la vista sólida y seleccionar mi la pelota otra vez y volveremos a esa pestaña del sistema de piezas. Tan pocas cosas que podemos hacer aquí. Podríamos aumentar el número base. Entonces probemos algo como seguir 1000 en. Eso se ve mucho mejor. También tenemos opciones aquí para la distribución para que podamos ir cosas como aleatorias o disuadidas . Y como se puede ver, estos son apenas caminos de salida, alterando donde se van a producir los pelos. También tenemos la oportunidad de emitir ya sea del volumen, de los treinta o de las caras. Ahora lo interesante aquí es que te recomiendo. Ahora parece que tenemos mucho menos, pero lo que está haciendo es que en realidad está basando oferta el volumen de los objetos ahora los pelos tienden a crecer desde el interior de la superficie para la mayoría de los objetos no directamente sobre la superficie. Por lo que lo que sigue es un poco más realista encontrado rostros o cortesías Treinta Aquí, podemos ver, es mucho menos en número porque está saliendo con base en las ve Verte más que en las caras. Pero judíos, cualquiera que te guste por ahora, sólo por el bien de ello, sólo vamos a pegarnos a las caras porque en este momento eso se ve mejor. Incluso la masa con un poco de volumen de trabajo sería en realidad probablemente la mejor opción si estuviéramos haciendo esto en gran medida. Y si solo bajamos aquí, tenemos algunas opciones. Uno a conocer es Niños. Entonces esto es bastante interesante. Ahora lo que voy a hacer es en realidad voy a reducir el número de nuevo a 1000 y luego me voy a ir con Niños. jugó el Inter. Ahora, lo que podemos ver es algo un poco diferente. Entonces básicamente lo que pasa aquí es que tienes 1000 pelos. Pero entonces esos pelos que son emitidos por la caída de los pelos del cielo y cada padre tendrá un número o Hijos alrededor de ese cabello específico. Por lo que cada momento tenemos 10 Niños por pelo de los padres. Entonces básicamente estamos aumentando la cantidad de pelos. Alcaide 10 veces. Si aumentamos este número para decir 20 entonces nos dan mucho más pelos. Entonces, de nuevo, esto es algo que podemos usar para ayudar con nuestro realismo. 40 efectos verbales. Y si tenemos una mirada en vista renderizada, realidad podemos ver que el resultado final se ve mucho mejor. Es mucho más difícil ver la esfera UV real, que es el agua. Entonces lo voy a hacer. Va a volver a la vista sólida sobre una cosa que se puede hacer. Ella puede, por supuesto, dar tiene materiales. Entonces voy a ir a la pestaña de ALS llorosa, que se encuentra aquí. Los chicos lo sabían, y entonces eso le dará un material a tus objetos. Entonces vamos a dar los objetos de querer material. Entonces vamos a darle a este botón más aquí, y vamos a tener un segundo material. Te vas a ir nuevo, y voy a cambiar el color de este material a una taza marrón de color rojizo marrón. Entonces ahora se va a renderizar vista, y por el momento siempre ver es ese primer material. Entonces la pregunta es, ¿cómo le das al cabello este segundo material? Bueno, si vamos a la pestaña de partículas, deberíamos tener la oportunidad aquí bajo la sección de renderizado para seleccionar el material a utilizar . Entonces vamos a ir material 0.1 Yo soy así. El cabezal obtiene el material molido rojizo. Pero lo que esto hace es que nos da una cosa más a la que mirar. Y ese es el hecho de que con un con pelos subiendo tan rectos y tan puntiagudos, todavía podemos ver por debajo de los pelos. Todavía podemos ver la superficie ahora, qué puedes hacer. Y hay bajos, cosas diferentes, por lo que podemos usar cosas como aglutinar. Entonces si se me aumentara un valor de aglutinamiento, entonces lo que poco a poco verías Vamos a salir eso muy rápido porque simplemente se ralentiza. Lo que poco a poco vas viendo es que los Niños comienzan a agruparse hacia los padres para que puedas obtener diferentes efectos. Ahí están de ciruela lejos o hacia. También puedes cambiar la forma es incluso ajustar la forma aquí en básicamente a con estas opciones aquí te ayudará a definir cómo los pelos están operando básicamente dentro del puerto de vista de tres d. Entonces hay toneladas de cosas con las que jugar. En realidad no vamos a pasar por muchos de ellos en este punto. No, porque sería mucho para conseguir. Entonces lo último que te voy a mostrar ahora es la capacidad de peinarte el pelo. Por lo que esto es genial para crear diferentes estilos de cabello. Entonces esto es lo que tenemos en bobinados pocos en este momento, pero se ve bastante bien. Y ahora voy a volver a unos cuantos sólidos. Voy a ir a modo objeto, y voy a seleccionar edición de partículas. Entonces ahora que tenemos un sistema de partículas, realidad podemos editar las partículas que en este caso, pelos. Por lo que en el turista metido tabulador, obtenemos una serie de opciones la capacidad de peinar, alisar , alisar , agregar , aumentar la longitud, inflar los pelos, cortar, cambiando el peso de las partículas capilares, etcétera. Entonces es fantástico la cantidad fuera de elección que tenemos aquí Ahora, ten en cuenta que todo lo que tiene básicamente siendo borrado por lo que a in grade out, no podemos editar ninguno de estos siempre y cuando estemos en partes cool. Editar ciertas secciones podemos Así Niños podemos cambiar la semana de render y cambiar en. El motivo es porque en realidad no son importantes para esta edición en este punto. Entonces, por ejemplo, si iba a ir a peinar, me pongo un poco de círculo alrededor de más cursor del ratón encendido. Todo lo que puedo hacer es solo que te empiece a la izquierda, click y sostén, y podemos empezar realmente a mover los pelos alrededor para que pueda crear cualquier tipo de estilo que quiera . Entonces si hago ordenar estilo rizado aquí y vamos sólo por el bien de la exageración, sólo envejecer con facilidad hacia abajo, entonces como impresionar a Spencer Love solo tecla de tabulación para salir sin. Por lo que es un poco complicado a veces en un modo objeto. Mira eso. Mira lo diferente que se ve ahora. No es bueno, corto por cualquier medio, pero realmente hace una gran, gran diferencia. Cuando tengas tanto control sobre A con las partes Pruthi de tu cabello llamadas Edit System, tendrá una mirada en pocos prestamistas. Entonces de nuevo, obtenemos un cambio real en cómo se está comportando el cabello en comparación con lo que teníamos antes. Entonces ahí vamos, chicos. Es así como podemos crear verbales y básicamente utilizar el sistema de física de partículas para crear aquí en una licuadora sobre te veré en la próxima conferencia. 55. Exposición a la unidad con FBX: Entonces una cosa que necesitamos aprender muy rápidamente es cómo exportar nuestros objetos forma licuadora porque vamos a estar creando activos para su uso en otras plataformas como la unidad para diseño de juegos. Entonces vamos a necesitar aprender a exportar esos modelos. Entonces en esta conferencia, voy a mostrar cómo puedes exportar en archivo FB X. Por lo que el proceso aquí implicaría exportaciones en nuestro archivo no blend, que permiten que los activos del proveedor son por defecto, y los convertiremos en un archivo fbx para su uso en unidad. Y te voy a mostrar cómo no sólo puedes exportar tu modelo sino también importado en unidad para que conozcas todo el proceso. Ahora bien, esta no es la única forma de hacerlo, sino que es uno de los pesos más utilizados. Entonces te vamos a mostrar cómo se completa este método. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a llevar un anillo activos que este es un anillo de oro en. Tenemos una mirada en renderizado pocos sombreados pobres iban a venir aquí abajo, izquierda, click and go renderizado, y nosotros concedimos, es bonito y brillante ahora Esto no es por ningún tramo de la imaginación. Un material realista es el uso o un shader brillante Ahora tener sólo un shader brillante que no va a ser realmente palo. Pero esto es simplemente para los fines o exportar en este momento. Entonces lo que vamos a hacer es volver a la vista sólida. Voy a ir a archivar y exportar, y debí haber pensado Fbx. Ahora bien, si no lo has pensado, FB es entonces puede ser porque no tienes el Adán. Así que ve a las preferencias del usuario. Asegúrate de estar en add ons. Izquierda, click y escribe Ian Fbx. Deberías obtener la opción de importar exportar Fbx Former Si actualmente es poco tecnológico así, asegúrate de que sea ticks y guarda la configuración del usuario y cierra ahora. Cuando vas lejos una exportación, deberías tener la subasta fbx, así que la voy a seleccionar, y a continuación voy a encontrar un archivo. Bueno, puedo guardármela. Por lo que sólo voy a ir a más unidades adicionales por ahora. Vamos a guardarlo aquí. Entonces voy a usar un título fuera de ala ex escuela y entrar así ala exportacion puerta fbx, y solo vamos a sacar el panel de operador fbx. Por lo que aquí tenemos pensar tales desvíos que había dos versiones por el momento. 6.1 y 7.4 siempre van con la versión posterior, que es 7.4. Tenemos diferentes opciones de selección para exportaciones por lo que podemos tener un go main, que es básicamente todos los ajustes clave. Apenas la geometría, sólo la concha blindada, que es la plataforma utilizada para crear animaciones con objetos complejos sobre las propias animaciones . También podemos definir cosas tal escala en la dirección en la que apuntan los objetos, que es bastante Bolton. Aquí tenemos la oportunidad de elegir lo que nos gustaría exportar. Entonces solo voy a dejar click en malla porque no quiero explorar ningún vacío, la cámara, la lámpara, la armadura ni nada más. Entonces la otra parte son cosas como curvas, mensurables, etcétera. También tenemos la oportunidad de aplicar la transformación. Ahora, como fuera de prestamista versión 2.78 esto es experimental, pero esperemos que en 2.79 sea realmente factible. Para cuando viste esta conferencia, es muy probable que tengas 2.79 sin embargo actualizado o descargado. Fue que debía estar disponible porque al punto de recordar esta conferencia, realidad está muy, muy cerca de estrenarse. Por lo que me voy a la izquierda Haga clic en eso para aplicar la transformación. Yo sólo voy a mantener los otros ajustes como la caída justo por ahora. Entonces cuando esté listo, puedo ir exportar Fbx izquierda, Click Now one guns do está en curso para importar estos activos a la unidad. Entonces voy a dejar click para ir. Es único porque ya lo abrí sobre voy a querer asegurarme de que estoy en qué activos se pliegan. Entonces esta es la carpeta de activos aquí. Voy a querer hacer click and go importaciones Nuevo activo ahora en pistolas Do es Voy a encontrar donde guardé mi archivo fbx. ¿ Cuál es él? Voy a hacer click izquierdo, luego importar el. Ahí vamos. Entonces ahora hemos importado nuestro ala para poder abrir esto y podemos ver que tenemos un objeto aquí, que son nuestros turistas. Entonces podemos aplaudir eso y ponerlo pop en, pero notas se ve un poco raro aquí, Así que es muy rosa o morado e Si yo fuera a borrar eso para que podamos subir hasta aquí click derecho en borrar y probé la exportación de anillo . Ahí vamos. Eso se ve un poco ahí, así que este es el objeto en su conjunto. Entonces posicionemos eso. Y ahí vamos. Por lo que consumo en el objeto que creamos en Blender está ahora en unidad. También tenemos el conjunto de materiales, pero es mantener uno si le das un vistazo. Tenemos un poco de problema aquí, Así que si presiono play, eso es sólo asegurarme de que las cámaras en la vista correcta, actualmente es no. Entonces, primero que nada posicionemos un objeto a nuestra cámara, que puede tardar un poco de trabajo para mí. No he usado ni un poquito la unidad y sigo tratando de encontrarla. Si nunca sabes del todo dónde está señalando esa dirección ahí llegamos Ahí vamos. Eso es mucho mejor ahí a mi shorty. Haga clic en la cámara para asegurarse de saber a dónde apunta la cámara. Entonces, intentémoslo de nuevo. De acuerdo, entonces por el momento no tenemos ningún material aplicado, así que aunque se suponía que debíamos haber exportado ese material, en realidad no exportaba. Ahora eso es algo que vamos a cubrir en otro punto. No vamos a entrar demasiado en detalle, pero ten en cuenta que la unidad tiene su propia creación material. Dulce. Para que Corea pueda comer materiales metálicos o difusos. Podemos definir el color para que pueda ir aquí y seleccionar su color y auge. Se puede ver que estamos sacando un poco más de un material más adecuado para nuestro anillo. Pero eso va un poco demasiado lejos en uni por ahora, que se va a centrar en el hecho de que hemos exportado exitosamente la licuadora de forma en importada a la unidad. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia.