Rigging de personajes en 2D rápido y fácil | Giulia Martinelli | Skillshare

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Rigging de personajes en 2D rápido y fácil

teacher avatar Giulia Martinelli, Animation Director / Illustrator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:06

    • 2.

      Diseño del personaje

      11:05

    • 3.

      Rigging del personaje

      25:43

    • 4.

      Conclusión

      1:36

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

18

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Desbloquea el poder de la animación de personajes 2D con la herramienta para rigging más eficiente de la industria: Moho.

¿Alguna vez has querido dar vida a tus dibujos pero te sentiste intimidado por las complejas estructuras óseas y la jerga técnica? En esta clase te quitamos la complejidad. Te mostraré mi rig básico personal para personajes antropomórficos: un método rápido, flexible y perfecto para principiantes.

¿Por qué Moho? Moho es una potencia para la animación vectorial 2D. Ya sea que uses la versión completa o la prueba gratuita de 30 días, descubrirás por qué a los profesionales les encanta su rápido sistema de rigging.

Lo que aprenderás:

  • La regla del "fotograma cero": por qué tu fase de preparación es tu taller más importante.

  • Rigging de bocetos: cómo volver a trazar un boceto en Moho y convertirlo en una marioneta

  • Organización de capas: cómo distinguir entre las capas de vectores y las de esqueleto para lograr un flujo de trabajo limpio.

  • La base ósea: cómo configurar la raíz ósea, la asociación y los huesos objetivo básicos.

  • Pruebas y ajustes: desplazarse a la línea de tiempo para corregir los "crunches" y pulir su movimiento, utilizando acciones inteligentes.

Al finalizar esta clase, tendrás un personaje de marioneta totalmente funcional listo para bailar, saltar o caminar. No se requiere experiencia previa en Moho, aunque se recomienda tener una mente curiosa y amor por el diseño de personajes.

Recursos adicionales para ti:Consulta la pestaña Proyectos y recursos para descargar lo siguiente:

  • Plantilla de personajes (PNG): Mi boceto antropomórfico de personajes para recrear o usar como base si no tienes ideas.

  • Guía de inicio rápido para Moho (PDF): Una práctica recopilación de las herramientas básicas que usamos en clase, como la regla "Fotograma cero" y los atajos de hueso.

  • Lista de enlaces seleccionados: una lista de recursos adicionales para continuar tu viaje por Moho, que incluye dónde encontrar pinceles más avanzados y foros de la comunidad.

Subir de nivel:
En mi clase anterior, Dominio de las poses
dinámicas, exploramos la teoría del movimiento. Con esta clase, seremos capaces de poner esos conceptos en acción. Una vez que tu marioneta esté riggedada, podrás probar su línea de acción, explorar el espacio negativo y jugar con asimetría en tiempo real. Es la mejor manera de ver si el diseño de tu personaje realmente se mantiene en movimiento.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Giulia Martinelli

Animation Director / Illustrator

Profesor(a)


Hello, I'm Giulia, a full-time freelance animator, and illustrator.
After graduating from in Animation (Turin, Italy) with my animated film MERLOT, I started my journey as a freelance artist and I hopped around Europe for a while, before settling down in Zurich, Switzerland.

In my daily practice, I juggle client commissions, teaching, and personal projects.

If you want to stay in touch and receive a monthly newsletter from me, Creative Crave is the place where I share some behind-the-scenes and updates from my desk. You will also find me on Instagram and on YouTube.
See you in class :)

Giulia

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola. El día de hoy, te voy a mostrar mi ir a plataforma básica en Moho. Vamos a tomar un simple personaje antropomórfico, un boceto de mi iPad, y darle vida en tiempo récord. Yo soy Julia. Soy un animador de dos D con más de una década de experiencia en la animación tradicional frame by frame Últimamente, he estado sumergiéndome profundamente en los personajes de la plataforma en Moho, y estoy enganchado. ¿Por qué? Porque este software combina a la perfección la velocidad de la animación de títeres con esa hermosa apariencia orgánica amamos en el trabajo andron Moho es increíble porque combina el alma de la animación andron con vectores y la velocidad de la animación de títeres No se requieren conocimientos previos para esta clase. Vamos a construirlo desde cero. Para ayudar, he incluido algunos recursos geniales. Una plantilla de caracteres para volver a trazar. Si estás atascado por ideas, un PDF de inicio rápido de Moho, lista precisa de más enlaces para mantenerte inspirado Te veo en clase. 2. Diseño del personaje: Estoy dejando caer en Moho el boceto que acabo de hacer en Procreate Trato de que sea lo más simétrico posible, pero eso es sólo un boceto. De hecho, tendremos que volver a dibujarlo aquí en Moho. Voy a escalarlo para que quede muy bien en mi lienzo. No dibujé el hielo a propósito en este personaje porque en esta clase, nos estamos enfocando en una plataforma simple y no nos importa, por ejemplo, el parpadeo Al hacer doble clic en la capa de la imagen que acabo de importar, puedo establecer la opacidad, digamos, 20% para que tenga una bonita referencia debajo Y aquí creé una nueva capa vectorial y voy a empezar a dibujar en Frame Zero. Esto es muy importante. Frame Zero es nuestro taller para construir el personaje. Entonces empezaré por volver a la cabeza primero. En Procrite, utilicé una brocha entintada. Creo que se llama Inca que se encuentra en la sección de entintado, y es uno de los pinceles predeterminados Quiero reproducir este tipo de pincel aquí en Moho, para que puedas crear tu propio pincel personalizado. Pero para hoy, solo usamos Guash, que es uno de los pinceles ya presentes en Moho Así es como se ve, y por supuesto, puedes hacer clic en la configuración del pincel y hacerlo aún mejor. Para hacer eso, porque es un estilo, tendrías que ir en el panel de estilo principal ahí arriba, seleccionar tu estilo gush y luego ajustar los ajustes Por ejemplo, quiero menos espaciado, pero tal vez más variación, algo así. Entonces cuando esté listo para dibujar, selecciono aquí abajo mi estilo, y se actualizará. Y lo bueno de los estilos en Moho es que puedes ajustarlos en cualquier momento, incluso al final de la animación. Lo veremos dentro de un rato. Entonces ahora voy a empezar a redibujar mi personaje. Empezaré redibujando primero la cabeza. En este caso, como estamos manteniendo las cosas simples y haciendo una plataforma muy básica, estoy manteniendo la cara en una capa porque no estoy planeando animar los ojos o la boca Aquí con esta herramienta, puedes trabajar un poco más el grosor de la línea y personalizarlo aún más. Por ejemplo, para los detalles de hielo, me funciona mejor de esta manera. Porque son vectores, claro, entonces siempre puedes moverlos y ajustarlos. A lo mejor no estoy contento con la forma de la cabeza, por ejemplo, para poder afinar la línea y reposicionar algunos puntos hasta que esté satisfecho con ellos. Entonces digamos que esta es la cabeza, voy a crear una capa vectorial separada para el cabello porque estoy pensando que podría meter dos huesos ahí y animar un ligero movimiento del cabello como una acción secundaria Por cierto, ya ves cuando voy en otra capa, el programa difumina un poco la calidad de la otra capa. Pero no se preocupe. Esto es solo un problema de render. No es comprometer la calidad de tu pieza final. Aquí, voy a usar mi pincel para hacer este tipo de textura. En este caso, hago esto porque quiero tener este look incompleto Por supuesto, también puedes usar el relleno automático aquí para tener una forma de campo limpia. Pero esta señora tiene una estética doodly. Entonces, al hacer esto, claramente estoy creando muchos puntos. Es una elección. Es una elección de estilo. Y en realidad, eso es lo que tanto me gusta de Moho. Puedo tomar algo muy incompleto de mi cuaderno de bocetos y hacerlo vector y animarlo muy rápido. Entonces seguimos adelante. Voy a hacer el cuello a continuación. Podría mantenerlo junto con el cuerpo, pero estoy pensando probablemente dejarlo por separado solo para un movimiento extra. Sí, ve aquí, no me gusta el grosor al momento de esta línea, pero sé que podemos arreglarlo después. Y después de todo, esta es una clase sobre aparejo, no dibujo, así que no quiero dedicar demasiado tiempo a diseñar Pero es bueno saber y recordar que puedes cambiar el diseño o la calidad de la línea más adelante. Bien, ahora voy a crear el cuerpo y cuando digo cuerpo, me refiero al pecho principalmente. Entonces aquí podemos probar el autofil en realidad. Si selecciono un relleno blanco y autocompletar tagle aquí arriba, mientras dibujo mi línea entintada, M va a poner automáticamente un fiel, lo cual no es obligatorio para un aspecto tan incompleto M va a poner automáticamente un fiel, , pero podría ser útil en animación, sobre todo si tienes algunas superposiciones de algún elemento Por ejemplo, si los brazos van en la parte superior del cuerpo. Ahora voy a crear una nueva capa para el brazo derecho, y voy a hacer hombro brazo, antebrazo, e incluso mano juntos Y voy a mantener el autorelleno encendido para esta parte, y aquí al final, solo déjalo para que no haya caída en la conexión entre brazo y pecho Y a lo mejor esta es una buena ocasión para mostrarte un truco genial. Por ejemplo, tenemos un punto en la axila, y luego tengo un punto un poco adentro aquí En realidad, tengo más de un punto, así que eliminemos uno. En la mirada final, no quiero ver esta sección. Y con esta herramienta, puedo ocultar una sección de un trazo. Y luego voy a continuar con el resto del brazo. Y cuando diseño, no soy súper preciso porque después puedo ajustar puntos. Y aquí hay otro truco. Necesito mover esta segunda forma por detrás. Entonces usando esta herramienta, puedo seleccionar la forma, luego presionar Mayús y flecha hacia abajo para moverla detrás de la forma que dibujé anteriormente. Ahora puedo ajustar un latido esos puntos, así que estoy más contento con ellos, quizá. E idealmente, también iría capa por capa, y tal vez podamos hacerlo después y reducir el número de puntos porque reducir los puntos facilita un poco la animación. Vamos a hacer lo mismo para el otro lado para el brazo izquierdo. Y para ser más precisos, en realidad, puedes duplicar el primer brazo y voltearlo horizontalmente. De esta manera, los brazos son exactamente los mismos. Aquí vamos voltear horizontalmente súper fácil. Vuelvo a posicionar esto donde quiera. Entonces, como pueden ver, el boceto debajo no era tan bueno. O sea, me gustan las imperfecciones de los bocetos, pero sobre todo para las extremidades, creo que es importante si son de la misma longitud Ahora queremos hacer lo mismo con las piernas. Prefiero la pierna izquierda aquí, así que primero voy a dibujar la izquierda y luego duplicarla para la derecha. Una vez más, solo usaré una capa con toda la pierna junta, incluyendo el pie, así, aunque probablemente la extendería un poco, así y pondría un punto aquí, luego ocultar esta parte. Y luego voy a bajar aquí y dibujar el pie, moviéndolo detrás de los corrales. Y hoy, quiero agregar el calcetín, también, que será como un rectángulo pequeño, y lo seleccionaré y lo enviaré de vuelta. Pero ahora es un poco demasiado atrás, así que voy a enviar esta de vuelta ahora. A ver si tiene algún sentido. No estoy 100% convencido, así que muevo algo así. Esa es la idea. Ahora me parece bien. El tobillo o el calcetín no es realmente necesario. También puedes saltarlo y tener el pie saliendo directamente de los pantalones. Ahora voy a duplicar la capa, llamarla pierna R, derecha, y luego voltear horizontalmente. Y entonces voy a reposicionarlo con esta herramienta aquí para que sean simétricos Y como pueden ver, de nuevo, mi boceto no era muy simétrico, y para ser honesto, ni siquiera estoy seguro de que la cabeza sea simétrica, así que voy a seleccionar todo cabeza y cuello y moverlo un poco más en el centro. Entonces este es el personaje Y en realidad, antes de pasar al aparejo, quería mostrarte cómo podemos agregar la sensación blanca también, por ejemplo, en la cabeza Así que secemos tan rápido. Ahora bien, esta es la cabeza, ¿verdad? Voy a seleccionar esos puntos y otro truco para seleccionar todos los puntos de un trazo, puedes seleccionar solo uno o un par de ellos y luego presionar la tecla tabulador. Esto seleccionará automáticamente todos los puntos de un trazo. Entonces estoy comprobando si la sensación está ahí arriba, y luego voy a seleccionar el color blanco y dar clic en Conectar y crear. Aquí hay un truco. Y aquí, como pueden ver, vuelve a estar encima de todo, así que tengo que seleccionarlo, desplazarlo, flecha hacia abajo para moverlo en posición. Ahí vamos. Para el cabello, no necesito hacer nada, y para el cuello, sí. Y aquí está. Este punto específico, solo quiero ajustar el grosor aquí. Bien. Lo único que realmente no estoy contento es la boca porque está muy borrosa Como mencioné anteriormente, en cualquier momento, podemos editar el estilo. Entonces estamos usando guash. Si voy a lavar en estilos aquí arriba y abrimos este panel, podemos modificar el pincel. Y como puedes ver, automáticamente, va a modificar nuestro personaje. Por ejemplo, ahora baje el número para el espaciado, y el diseño es mucho más visible. Esto podría funcionar para mí. Entonces puedo, por supuesto, incluso modificar los vectores reales. Por ejemplo, aquí, puedo volver atrás y decir, de verdad, este desliz es demasiado audaz y luego ir así y atenuarlo. En realidad, no me disgusta así. Incluso puedo reducirlo y borrar en algunos puntos, y a lo mejor estoy un poco más feliz así Ella también es más feliz. Walla, eso es mejor. Bien. 3. Rigging del personaje: Ahora, vamos al punto real de esta clase, que es el aparejo Creamos una capa de hueso encima de todo, y la llamamos chica. Y luego arrastramos todas las capas vectoriales que diseñamos a esta carpeta. Y por último, es hora de aparcar. Esta es la herramienta que utilizamos para agregar huesos. Lo primero que creo es el hueso de la pelvis, que es el hueso principal. También puedo renombrar cada hueso de aquí arriba. Yo lo llamo pelvis, y si hago clic aquí, incluso puedo presentarme, mostrar una etiqueta con el nombre. Si tímidas el hueso, el hueso va a ser invisible. Todo lo que hacemos ahora está en Frame Zero y en la capa ósea. Esto es muy crucial. Y ahora seguimos creando el siguiente hueso de la pelvis. Quiero un hueso que suba. Y ahora se selecciona la pelvis. Verás, es de color rojo. Entonces significa que cualquier hueso que cree continuación va a ser criado a la pelvis Entonces creo un hueso para el pecho, y ahora el pecho es rojo, así que sigo con el cuello y luego con la cabeza. Y de la cabeza, quiero poner dos huesos para el cabello. Entonces uno está aquí, y el siguiente no debe ser criado del otro aquí, claro Pero luego para tenerlo paternidad a la cabeza, presiono en opción para Mac y At para Window y hago clic en mi auricular. Y vamos a hacer lo mismo por los brazos. Voy a seleccionar el cofre. Por supuesto, los brazos están parentales en el pecho. Lo mismo del otro lado. Y luego vuelvo a la pelvis porque las piernas están conectadas a la pelvis. Y aquí tengo una rodilla, y para la espinilla, voy a ir hasta el suelo y luego al pie. Y lo mismo va para el otro lado. Tenga en cuenta que para Moho, es muy importante que los huesos de las piernas no sean súper rectos. En mi caso, las piernas tienen una curva muy generosa, pero también podría ser solo un ángulo de un grado, y eso sería suficiente. Y luego una vez que hayamos hecho esto, quiero hacer clic de opción en el lienzo para que no haya huesos seleccionados, ningún hueso sea rojo, y voy a agregar dos huesecitos adheridos a los pies. Y recuerda opción o voy a hacer click en el lienzo antes de dibujar cada uno de esos mini huesos. Esos serán nuestros huesos objetivo. Y ahora vamos a renombrar un par de huesos, la espinilla R y la espinilla L. Y luego también el pie y el pie R. Esto debería ser suficiente para una plataforma básica. Esta herramienta aquí muestra la fuerza ósea. Se ve que cada hueso tiene una especie de aura de poder y lo que significa es que cada hueso afectará los dibujos en esas zonas. Para que puedas probar la plataforma yendo a cualquier fotograma en la línea de tiempo, no a cero y haciendo clic en la herramienta Manipular hueso. Entonces puedes intentar mover las cosas. Tenga en cuenta que estamos en la capa ósea y no Frame Zero. Entonces ya se mueven, pero se puede ver que cuando muevo el brazo, por ejemplo, la cabeza se ve afectada, también. Y eso es porque por ahora, sólo están siguiendo esas burbujas de fuerza, ¿verdad? El personaje ya se mueve, pero no es genial, ¿verdad? Hay un poco de distorsión. Pero es bonito, por ejemplo, que los pies estén levantando. Entonces esto ya es algo. Pero si me muevo esto, realmente no pasa nada. Y si muevo la pelvis, tampoco pasa nada porque todavía no puse los huesos objetivo. Yo personalmente no uso mucho la fuerza ósea, así que selecciono todo, voy a la fuerza ósea y la arrastre hacia abajo para que no haya fuerza ósea. Una vez que hago esto, no pasa nada porque no hay fuerza ósea, y aún no adjuntamos los dibujos a los huesos. Así que no tengas miedo. Eso es lo que vamos a hacer ahora. Pero es bueno que sepas que también podrías usar la fuerza ósea. Entonces, antes de pasar a atar el dibujo a cada hueso, quiero establecer los huesos objetivo, lo que significa decirle a Moho dónde está el suelo. Selecciono Shin R. Voy en restricciones óseas aquí arriba, y para el objetivo, elijo objetivo R. Este es un truco importante que ahora aprendo de memoria. Lo mismo otro lado, Shin L, objetivo L. Y finalmente, y no tengo que cerrar cada vez, pero lo hago, voy a pie y tamulo ángulo independiente en el otro lado también Y al hacer esto, solo los huesos se van a mover pero aguanta conmigo. Cuando hago esto, puedes ver ahora que cuando muevo la pelvis, las piernas y los pies están en el suelo y está funcionando como quiero. Pero ahora conectemos los dibujos a los huesos. Dije antes, quiero reducir lo más posible los puntos. Nuevamente, para el propósito de esta clase, no lo voy a hacer en detalle, pero voy a mostrarte cómo atar significa que vamos a conectar cada hueso a una porción del cuerpo. Seleccionamos el hueso con la herramienta de selección de hueso. Y con esta otra herramienta aquí, puntos de unión, seleccionamos los puntos que queremos conectar al hueso y luego presionamos puntos de unión. Al hacer esto, estos puntos van a estar conectados a este hueso. Pero para hacerlo más fácil o un poco más dinámico, solo podrías reducir puntos. Entonces lo que acabo de hacer, por ejemplo, y ajustar tu diseño si lo quieres manera diferente para que sea un poco menos caótico También voy a hacer éste y unir puntos y luego siguiente hueso y unir puntos. Y luego finalmente, para el pie, voy a atar a todos los demás. Y claro, no ato nada a los huesos objetivo así que otra pierna, lo mismo. Ato los puntos así. Y luego cuando seleccionas el otro hueso, podrás ver los puntos que ya se han ligado al hueso anterior. Tienen el mismo color. Entonces sabes más o menos dónde atar. Y si vuelves a atar un punto que ya estaba atado, se va a desatar automáticamente del anterior, lo que significa que cada punto se puede unir a un solo hueso Entonces ahora nos movemos al cuello. Aquí puedes ver que hay un montón de puntos. El cuello también podría tener solo cuatro puntos, y esos cuatro puntos podrían estar atados al hueso torácico y al headbon Pero aquí tenemos un poco más, así que selecciono solo los centrales y los ato con el hueso del cuello y selecciono esta parte aquí. Estos puntos se pueden conectar al hueso corporal, y esos puntos en la parte superior se pueden conectar a la cabeza Y luego voy a cuerpo, y seguro, todos esos puntos pertenecen al cuerpo. Ahora hacemos el brazo derecho así que selecciono de nuevo mi hueso y aquí molesta a Daisy. Intentemos así. No creo que haya una ciencia perfecta para esto. En algunos de los personajes en los que he estado trabajando en los últimos meses, tenía una regla para mí misma había, en este punto, en la unión de dos huesos, tendría dos puntos por cada lado, manera que uno iría con el hueso anterior y otro iría con el siguiente. Pero no estoy seguro de que esa sea la mejor idea porque a veces solo tengo dos puntos en el cruce y funcionan mejor en la flexión. Entonces yo diría que depende tanto del diseño del personaje y del pincel. Haz tus experimentos. En este caso, podemos probar esto rápidamente. Siempre puedes solucionar esos problemas con Smart Actions, aunque creo que lo ideal es que intentes resolver estos problemas antes, tanto como sea posible en la fase de aparejo Y luego con las Acciones Inteligentes, puedes arreglar algunas cosas extra o sí, lo que sea que no hayas podido arreglar antes. Así que idealmente no posponemos el problema. Eso es lo que estoy diciendo. Así que aquí, nuevo, muy sencillo para el cabello. Sí, cada lado del cabello está conectado con su hueso, así. Entonces ahora que lo hicimos, vamos a probarlo. Vamos a algún lugar de la línea de tiempo, por ejemplo, a los 6 segundos. No importa siempre y cuando no sea marco cero, y tengo que estar en la capa ósea y usar el hueso manipular para. No necesitamos la línea de tiempo, así podemos ver un poco mejor. Ahora puedo probar algún movimiento. Por supuesto, no puedo mover demasiado el pelo, pero como ahora la cabeza está llena de color blanco, en realidad podría completar el pelo detrás de él, y de hecho vamos a hacer esto en un segundo. Verás, esas fases de prueba son útiles para detectar problemas. Es decir, ella podría pedir coletas. Así que sigamos probando. Esto se mueve. Aquí hay problemas con el esquema, y por supuesto, tenemos que arreglarlo. Esto se dobla bastante bien. En realidad, estoy bastante contento con esto. Y entonces la pelvis funciona así, y ves como automáticamente se dobla. Pero crea algunos errores. Pero a lo mejor nos gustan esos errores. En realidad, no me disgusta este estilo, pero podemos arreglarlo con una acción inteligente después Y aquí puedo usar el hueso objetivo para mover el pie. Y aquí tenemos este ángulo independiente, que es muy agradable y útil, sobre todo para los ciclos de caminata. Y por cierto, también tengo una clase de ciclos de caminata. El tobillo en realidad se mueve no tan mal. Entonces después de esta prueba, podemos simplemente eliminar esos fotogramas clave y volver a Frame Zero Como decíamos, podemos arreglar el cabello. Por ahora sólo voy a apagar la cabeza. Y claro, ahora estoy sumando puntos. Entonces tendré que reconectarme y volver a unir esos puntos a los huesos Hagámoslo así. Este es el pelo. Bien. Entonces lo que tenemos que hacer es ir sobre la capa de pelo, y aquí decidimos cómo atar esos puntos. Entonces lo haría así. Veamos este hueso de la izquierda. Ahora bien, los puntos rojos son los que ya conectamos. Vamos a seleccionar la mitad de ellos y fijar puntos y luego seleccionar el otro hueso y unir la otra mitad más o menos. Ahora, vamos a probarlo. Funciona, así que creo que no es tan malo. Por supuesto, el punto de anclaje no es lo ideal, pero en este caso, lo que quiero es solo un poco de movimiento sutil. Entonces para el propósito de esta clase, esto es más que suficiente. Hagamos otra prueba rápida. Op. Así es como detectamos errores en una plataforma probándola. Giro, gritos, gritos. Estoy guardando esto en la edición de la clase a propósito para mostrarte que es un proceso de ida y vuelta en el que vamos en fotograma cero para construir y luego en la línea de tiempo para probar el movimiento y así sucesivamente. Lo que pasó aquí es que lo más probable es que haya algunos puntos que no han sido atados adecuadamente. Entonces tengo que volver a seleccionar todo y unir mis puntos una vez más. Ahora estamos bien. Bien. Por lo que se ha hecho la plataforma principal, que es la parte principal de esta clase. Pero también quiero mostrarles muy rápidamente cómo podemos pulir algunos movimientos usando Smart Actions para que la plataforma funcione a la perfección. No es perfecto ahora porque, por ejemplo, aquí vemos el parche blanco, o aquí la línea se está rompiendo. Esto no es perfecto, pero es un gran comienzo. Entonces aprendamos qué son las acciones. Ahí está este panel llamado Acciones. Si no lo ves, puedes abrirlo haciendo clic en Ventana y luego en Acciones. Cuando creamos una acción, básicamente creamos una especie de pequeña animación. Si conoces animate o la carne vieja, es un poco como símbolos en el sentido de que es una línea de tiempo separada, un paréntesis separado en el que ponemos una En este caso, lo usamos para fijar algún movimiento óseo. Como, por ejemplo, ahora, voy a probar este brazo. Si doblo el brazo así, no está funcionando, ¿verdad? O si levanto este brazo, esto tampoco se ve muy bien. Entonces queremos resolver este problema. Y para ello, tenemos que crear una acción inteligente. En primer lugar, voy a renombrar algunos huesos porque cada acción va a estar conectada a un hueso. Yo lo llamo hombro lm, y este será hombro derecho, claro. Después selecciono el hueso que quiero crear una acción. Tenga en cuenta que tengo que estar en mi capa ósea y en Frame Zero. Y en el panel de acción, sólo voy a dar click sobre este icono para crear una nueva acción y darle a OK. Y la acción va a tener el mismo nombre el hueso que ya creamos. Nunca cambies esos nombres porque va a hacer un desastre. Cuando lo hago, se puede ver que entramos en una línea de tiempo diferente, que es azul. Estamos dentro de la acción. Después voy alrededor de 4 segundos y muevo el hueso del hombro hacia arriba como probablemente el más alto lo movería en animación. Y para ello, utilizo la herramienta transformar hueso. Y ahora necesito ir en las capas vectoriales y arreglar esta parte. Derecha. Entonces le digo a Moho cada vez que este hueso hace este movimiento, el brazo, así que voy a la capa vectorial del brazo, el brazo debería hacer esto. Y como pueden ver aquí, arrastre este punto hacia abajo, y ahora voy a arrastrar este punto hacia arriba. Y en realidad, voy a tener que hacer transparente esta sección en el fotograma cero. Ahora se puede ver que a medida que sube el brazo, el contorno va en posición, pero todavía no es perfecto. Entonces voy a agregar otro fotograma clave a 1 segundo, arreglar los vectores, y también en realidad reducir un poco el grosor de esta línea. Déjame revisar el movimiento hasta 4 segundos, el pozo del brazo está funcionando. Pero arreglemos lo que antes quise decir para el hombro, así vuelvo a la línea principal con doble clic y vuelvo a Frame Zero, y vuelvo a mi capa vectorial del brazo izquierdo. Entonces lo primero que veo es que no está muy bien conectado. Y entonces probablemente esta podría ser una línea más delgada también. Y luego esta de aquí, voy a poner un poco más dentro y hacerla transparente para que cuando así tengamos un poco de sección transparente aquí. Ahora volvemos al hombro de acción, para que veas que esta sección se volvió transparente. Esto es lo que nos movimos antes y ahora funciona. Entonces voy a alejar rápidamente y mostrarte lo que acabamos de hacer con esta acción. Con esta acción, le estamos diciendo a Moho cada vez que el hueso del hombro se mueve hacia arriba, ajusta básicamente esos dos puntos de conexión. Y puedes notar aquí que el hombro no es perfecto. Quiero mostrarte que en una acción, puedes agregar fotogramas clave en múltiples capas vectoriales Por ejemplo, el pecho, vamos a moverlo un poco. Al igual que a los 4 segundos, podría ajustarme aún más y seleccionar este punto en el hombro y moverlo para que cuando el brazo suba, también el pecho se vea un poco afectado. Entonces, sí, puedes decidir cómo se moverá tu personaje y reaccionarán las partes del cuerpo, pero esta es la idea. Entonces, para finalizar la plataforma, seguiría y crearía una acción inteligente para cada hueso que necesite un poco de pulido Vuelvo a la línea principal. Recuerda cuando estás dentro de una línea de tiempo de acción, la línea de tiempo tiene un color diferente, y luego tienes que volver a la línea principal para realmente animar Entonces aquí, por ejemplo, estamos en la línea principal. Si animo siempre sobre la capa ósea, claro, se puede ver que cuando muevo este brazo, ya está arreglado Esta es la acción que acabamos de hacer. Mientras que este otro brazo, no lo hicimos. Entonces tendrías que crear una acción para cada brazo o por cada hueso que quieras arreglar. Por ejemplo, veamos la pierna. Tratemos de arreglar la pierna. Quiero que la pierna se doble mejor cuando hace este tipo de movimientos extremos. Quiero que esto se arregle. Y en realidad, esta es una ocasión perfecta para mostrarte un truco muy importante. Estoy haciendo el otro lado porque ahí está el hueso de la pelvis en el camino, y eso es confuso. Entonces puedes ver aquí este movimiento rompe la plataforma del mismo. Y esto sucede cada vez que muevo este hueso hacia arriba, pero también cuando muevo este otro hueso, la espinilla hacia abajo. Entonces es una combinación de movimiento óseo. Y esto me pareció muy complicado cuando empecé porque normalmente una acción está ligada a un solo hueso. Entonces aquí hay un truco. Es una muy rara, pero tengan miedo conmigo. Primero cambiemos el nombre de este hueso a muslo izquierdo. Ahora, con este hueso seleccionado, creo una acción, y aquí viene la parte divertida. Volvemos a ir a los 4 segundos, y ahora movemos esta pierna hacia arriba, y al mover solo el primer hueso, ya tengo un problema que resolver, que está aquí en la ingle Vamos a arreglarlo de inmediato, así lo hacemos poco a poco. Vamos en la pierna y vamos a conectar el contorno con la pelvis. Entonces esto se soluciona. Sin embargo, no es la parte superior. Entonces la cima puede ser así. Todo bien. Entonces esto ya no es un problema. Por supuesto, también habrá que arreglar la otra pierna. Pero queremos arreglar la flexión de la rodilla. Vuelvo a la capa ósea. Voy a seleccionar el otro hueso, la espinilla, siempre usando la herramienta transformar hueso. Hago la flexión más grande que haría en animación. Y sólo para ver mejor, apago los brazos. Entonces ahora que hice esto, se puede ver que el golpe de la pierna es desordenado Vuelvo a la capa vectorial de pierna y quiero arreglar los puntos. Aquí, hay un montón de puntos, y esto no ayuda. Y claro, como dije antes, el menor número de puntos se tiene mejor. Pero básicamente, tengo que desentrañar este lío y encontrar una forma de la pierna que me funcione para esta posición, bien, para esta acción Entonces ella tiene pantalones holgados, y creo que algo como esto podría funcionar Entonces lo probamos. No está mal. Creo que funciona bastante bien. Pero ahora aquí hay un truco. No puedo simplemente volver a la línea principal así porque moví otro hueso dentro de la acción del hueso del muslo, ¿verdad? Y no quiero decirle a M que cada vez que muevo este fémur, también la espinilla tiene que moverse. Entonces lo que tengo que hacer, y esta es la parte complicada es volver a la capa ósea dentro de mi acción. Seleccione el hueso de la espinilla, que en este caso ya está seleccionado. Pero es importante saber que una vez que seleccionas un hueso y aquí está rojo, la línea roja en la línea de tiempo y los fotogramas clave corresponden a ese hueso Entonces necesito seleccionar el shinbne y luego ir a su fotograma clave y Parte crucial aquí, elimínala. Esto se ve horrible ahora, pero no importa porque estamos dentro de la acción. Ahora, básicamente le decimos a Moro, Bueno, cada vez que este hueso de corbata se mueve en esa dirección, los puntos se van a mover de esta manera Y te voy a mostrar en la línea principal que nada realmente se rompió. Ahora bien, si muevo esta pierna hacia arriba, ya ves lo que pasa. En primer lugar, esta parte es fija. Ya lo resolvimos, y luego está siguiendo mucho mejor. Y claro, si lo estiro demasiado, entonces no es agradable. Pero entonces esto es un problema para este otro hueso. Al igual que, debería crear probablemente una acción inteligente para la espinilla. Quizá hagamos uno más. Quiero mostrarte que puedes crear múltiples acciones para un mismo hueso. ¿Por qué lo harías? ¿ Preguntarías? He aquí por qué. Digamos que terminaste tu plataforma y es hora de animar, o estás probando al personaje y todas las poses que esta chica puede golpear Empecemos con una pose de descanso, y luego vas 1 segundo y encuentras una postura dinámica agradable. Y esto es gracioso porque tengo otra clase sobre poses dinámicas. Digamos que esta es nuestra animación. Tara es graciosa. Anteriormente, creamos una acción Smart para fijar los movimientos del hombro cuando sube. Pero no creamos la acción para cuando bajen los hombros, así, así que vemos aquí cuando el brazo baja, y tal vez este sea el máximo que vaya. Esta parte está rota, ¿verdad? Ya creamos una acción para el hombro L, y no se puede arreglar esto en la misma acción. Tendrías que crear una nueva acción. Con el hueso seleccionado, solo creas una nueva acción, y automáticamente se llamará número dos. Y luego solo vas en la otra dirección, mueves primero el hueso a los 4 segundos. Um entonces otra vez, voy a la capa vectorial y lo siento, hice la pierna, pero necesito el brazo rápido, solo voy a mostrarte que podemos arreglarlo. Ahora lo estoy haciendo súper rápido solo para mostrártelo. Vuelvo a la línea principal y sí aquí está mi marco, y como pueden ver, lo arreglamos. Genial. Entonces este es el punto. Haz tu plataforma, arregla tus extremidades rotas generalmente. Esos son los que necesitan algunas acciones inteligentes, y luego estás listo para la animación. Aquí, como decíamos, hicimos una plataforma muy, muy básica. Ella no tiene ojos, ni parpadeo, ni animación de boca. Por supuesto, también podrías animar un parpadeo. lo mejor podría hacer una clase separada sobre controladores y cómo animar el parpadeo o una boca o incluso el giro de cabeza y tal vez incluso en el mismo personaje, para que podamos seguir con el mismo personaje y mejorar la misma plataforma Y también dato divertido en caso de que ya tengas una pequeña acción o animación y quieras jugar con fotogramas clave, puedes, por supuesto, seleccionarlos, hacer clic derecho y jugar con la flexibilización Al final, por último pero no menos importante, quiero compartir un truco importante para mi largometraje favorito en Moho, el efecto de ebullición. Una de las razones por las que me encanta este software es que a pesar de ser una marioneta vectorial, simula tan bien esa sensación tradicional cepillada Para hacerlo, simplemente abre la configuración de pincel de tu estilo y alterna la línea de ebullición. Ahora mira el intervalo de aleatoriedad. Puedes elegir cero si quieres que hierva cada vez que la línea se mueva o ponerla en tres para imitar ese efecto de árboles Aquí tienes. Disfruta de ese hermoso aspecto incompleto 4. Conclusión: Y eso es todo por hoy. Tomamos un boceto de un cuaderno de bocetos o del iPad, y lo trajimos a Moho Lo redibujamos con un pincel que se parece más o menos al que usamos, y amañamos al personaje de una manera que está funcionando Entonces este personaje ahora puede hacer un montón de poses y puede moverse muy bien. Espero que esto te haya sido útil y puedas divertirte con esto y puedas enamorarte de Moho tanto como yo. No puedo esperar a ver a tus personajes de Rig. Cuando estés listo, comparte tu plataforma en la sección de proyectos. Aquí te explicamos cómo hacerlo. Opción uno, tomar una captura de pantalla del personaje con todos los huesos visibles. Para que podamos ver tu esqueleto. opción dos, el punto más, graba en pantalla un video rápido de tu personaje moviéndose o tú probándolo y guárdalo como un Jif O si el video es demasiado largo o demasiado pesado, compártelo en redes sociales, etiquétame y vincúlelo en la descripción del proyecto. De cualquier manera, estoy muy emocionada de ver lo que construyes, y espero que te diviertas mucho con tu plataforma. Eso es todo por hoy. Y por favor avíseme si quieres ver más tutoriales de Mohawk porque estoy exagerado, y estaré muy feliz de hacerlo Me encanta lo fácil e intuitivo que es este software. Feliz creación. Tengo muchas ganas de ver a tu Rik y hablar contigo pronto.