Transcripciones
1. ¡Hola!: Hola, y bienvenidos al curso
de
renderizado de productos tres D para
Cinema four D y Octane Esta será una
guía paso a paso sobre cómo lograr tomas de productos
fotográficos reales
que cubran todo el proceso, incluyendo modelado, texturizado,
iluminación y renderizado Al final del
curso, tendrás un render profesional de
un producto comercial, que podrás usar para
mostrar tus habilidades de diseño en
tu portafolio y finalmente atraer clientes que mejor pagan.
2. Sourcing de imágenes de referencia: Por lo que generalmente se considera una práctica
estándar reunir referencias
antes de comenzar a modelar. En este caso, es
muy esencial, sobre todo para encontrar
las dimensiones correctas del
producto que has elegido. Además, en el futuro, te
encontrarás volviendo a estas imágenes para
asegurarte de que tienes voto materiales reales e iluminación
profesional. Entonces, antes de comenzar, es
posible que desee hacerse algunas preguntas como, ¿qué tipo de producto
desea crear? Normalmente te recomiendo elegir un producto con el que tengas
algún tipo de afinidad. Por ejemplo, si te gusta
el skate, intenta monopatín,
te gustan los deportes, la
música, las películas o la televisión Intente encontrar un producto que
mantenga su interés en ideas creativas de
Spark
durante el proceso. También, trate de elegir
un producto premios que sea más demandado
en la industria. Esta es una buena manera de atraer clientes
potenciales una vez que hayas
completado tus renders.
3. Configuración de un plano de imagen: Bien, al modelaje. Antes de comenzar a modelar, debes asegurarte de
tener una imagen decente
del tipo de producto
que estás buscando. Uno que realmente muestre las dimensiones de la manera más
clara posible. Esto podría ser usando una distancia focal
muy alta o si se trata de una foto tomada
desde una distancia larga, eso reducirá cualquier tipo de cambio de perspectiva
en la imagen final. El que elijo usar es éste porque es
bastante recto. Si miras a otros
comparados con eso, ya
sabes, podrían
estar fuera de perspectiva, o podrían estar usando un lenguaje vocal inferior
que en realidad no muestra la forma completa
del producto como se vería en papel, ¿entiendes a lo
que me refiero? Lo más cerca
posible del plano . Entonces estamos
buscando eso. A menos que ya tengas los
planos, lo cual es perfecto, así
podemos utilizarlos Sí, así que voy a
estar usando esta. Entonces, vamos a llevar esto al cine cuatro D para empezar.
Así que vamos a crear un avión. Pon esto dos menos bien, más o menos, esto
marcará la diferencia más adelante, ya
veremos, cual es
la forma correcta de rodear. Crear un nuevo material,
agregarlo al reclamo. En el editor de materiales, desactive el color y la reflectancia
y solo agregue luminancia Esto eliminará cualquier sombra para que la imagen se vea
lo más clara posible. Toma tu imagen y
ponla aquí. Uno. Otra cosa. A veces realmente no puedes guardar una imagen
correctamente o podría pedirte que guardes como una web P que no siempre
funciona en Cinema 40. Probablemente no lo hará.
Entonces una buena práctica es usar la herramienta de
recorte de Windows, crear un nuevo recorte y
luego guardarlo como PNG, que es lo que
he hecho aquí Obviamente, no es para fines de
marketing, por lo que no hay riesgo de infracción de
derechos de autor ahí. Entonces sí, una vez que
lo cargues en CMA four D, puedes ver las dimensiones
ahí en el editor de materiales Entonces 477 x703. Entonces, para asegurarnos de
que esas son exactamente las mismas dimensiones que el plano, pongamos esos números
en las dimensiones del plano. Entonces ingenio 477 y siete tres. Esa es la misma forma la imagen y el tamaño es
la imagen, tan genial. Se puede ver que la imagen se ve un poco más baja resolución. Entonces para arreglarlo,
puedes ir a viewport, tamaño de vista
previa de texto
y simplemente ponerla a una resolución más alta ahí
y se ve un poco más clara Creo que una k es lo suficientemente
buena aquí porque la imagen es
sólo poco menos de una k,
así que eso es perfecto. Bien. Si tienes el
tuyo boca abajo, podrías estar en
el más el eje. Entonces si lo tienes
en menos menos. Entonces, debería estar en
la posición correcta. Vamos a mover esto hacia atrás para
que quede fuera del camino. Cuando lo miras a través de
tu puerto de vista frontal, presiona A para ir a
la sombra de ningún marco de alambre. Puedes traer esto aquí para
tratar de hacer coincidir el fondo de la botella con la rejilla de
base ahí. Bien. Ahora
tenemos esto en su lugar. Empecemos a modelar.
4. Modelado de la botella: Entonces comencemos por
crear un cilindro. Como puedes ver, en realidad no coincide con las proporciones
de la imagen. Entonces, en realidad, lo que
vamos a hacer es que vamos a hacer esto
a escala real. Hay una razón para eso,
y es entonces cuando llegamos a texturizar y agregar materiales
transparentes La forma en que la luz rebota
a través del plástico
dependerá del tamaño real
del objeto en sí Entonces un frasco de pastillas
como este sería, supongo que unos 8
centímetros de altura. Pongamos eso ahí. Y luego posiblemente a través, digamos solo 5 centímetros, radio sería de 2.5. 2.5. Bien, entonces eso es mucho más pequeño que en
la imagen de referencia. Así que vamos a presionar
T para escalarlo hacia abajo. Esto lo escalará
proporcionalmente. Entonces, siempre y cuando tengas estas dimensiones originales en el lugar correcto, realmente
no importará. Siempre y cuando la hayas reducido
proporcionalmente, y eso es solo usando
la herramienta de escala predeterminada y
simplemente haciendo clic y arrastrando a
cualquier parte de la ventana Para redimensionarlo. Ahí vamos. Y asegúrate de que los cilindros
en el centro de la
escena y tratar de hacer coincidir la referencia aquí y aquí
con el tamaño del cilindro. Bien. Entonces vamos a
empezar a modelar esto. El cn que
mide 8 centímetros de alto, así que pongamos eso hasta cuatro para asegurarnos de que también esté en el plano de
tierra. T ha cambiado ahora, así que
tenemos que traer esta
copia de seguridad y solo tratar de hacer coincidir eso con la parte inferior del cilindro. Justo ahí. Derecha. Pasemos
a la vista en perspectiva. Referencias todo el
camino por allí. Realmente no importa,
pero vamos a
acercarlo un poco más para que podamos ver. Vamos a tratar de
mantener el polycun lo más bajo
posible por el momento porque más adelante,
vamos a
estar subdividiéndolo, lo que suavizará todas
las superficies poligonales Entonces, por el momento, los segmentos de rotación,
16 deberían ser suficientes por ahora y
facilitará modelar dos. El segmento de altura cuatro
es k por defecto. Así que vamos a presionar que
vamos a hacerlo editable. Al entrar en la vista frontal, presionemos N B para
habilitar el marco del cable. Tenemos que hacer coincidir esto con la imagen con la imagen de
fondo, pero cuando presionamos N G, por
ejemplo, perdemos la imagen
en la textura de referencia. Entonces, una forma de evitar esto es
usar una etiqueta de visualización, que está en la visualización de etiquetas de renderizado, si derechas el propio modelo
Conder Entonces entra aquí, presiona
y luego líneas, y eso hará que el cilindro i enmarque manteniendo el
plano con la imagen. A visible. Bien. Derecha. Bien. Entonces para comenzar a modelar. Pasemos al modo edge. Presione U L para usar cuál seleccionará
el bucle de borde de esta manera. Vamos a seleccionar el bucle de borde
inferior justo ahí. Pulsa para ir a Bisel, y vamos a tratar de
hacer coincidir eso con la imagen ahí Agregar algunas subdivisiones.
Estoy usando tres por ahora. Tal vez 6.5. Tal vez 8.8. Eso se ve bien. Bien. Todo bien. Vamos
a la parte superior. Vuelva a hacer lo mismo. S para bisel Y luego derribar eso, para que coincida más o menos con
la imagen de referencia. Está usando la misma
configuración que antes, así que no hay necesidad de
cambiar eso demasiado. Solo agreguemos una subdivisión
más. Eso debería estar bien. Derecha. Bien, mirando desde abajo, la botella real no
estaría perfectamente plana así, así que esto tiene que surgir. Tiene que ser levantado ligeramente. Agreguemos un par de
subdivisiones más aquí. Así que ve a Loop Path o K L.
Y luego ve al modo vértice, selecciona el vértice medio Vaya a la selección suave, habilite, y luego agregue eso a aproximadamente uno, digamos 2 centímetros. Eso agregará una caída a los vértices
que estás seleccionando Ahí vamos si solo
subimos eso ligeramente. Entonces eso ya se ve
más realista. Bien. Brillante. Lo siguiente que tenemos que hacer es agregar algún tipo de cuello a la botella. Así que eso va directo directo
, ¿de acuerdo? Volvamos al modo de cara, seleccionemos el cilindro y seleccionemos las caras superiores
justo en una fila así. Desactivemos la selección suave. Vuelve al
modo frontal, vista frontal. Y solo arrastra eso hacia arriba. Vamos a agregar otra subdivisión aquí para el cuello de la botella
ahí, el hilo Y luego volveremos
a esa parte. Bien. Ven a la cima. B en modo cara.
Eliminemos estas caras. Y luego si seleccionamos
todas las caras, volvemos al
modo de movimiento, clic derecho, vamos a extruir dosificar hasta que esta parte superior esté aproximadamente al ancho del
cuello del borde de una botella Entonces hay en un lado mostrando, así que vamos a entrometerse en las opciones, vamos a crear gorras, y llenará todas las tapas que originalmente tenías Entonces eso se ve
como algo. Como una botella por lo menos. Vamos a nivelar estos bordes
porque son un poco afilados. U en modo borde, U haremos lo
mismo con este superior y este borde interior aquí
y este otro borde interior. Vamos a M y velo No
necesitamos tantas subdivisiones
solo mantenlo a tal vez una o dos pero menos una ahí Cuando lo subdividamos, entonces todo
va a tener
sentido. Todo bien. Bueno, hagámoslo
ahora. Subdividirlo. Vamos a nombrarlo primero, botella. Y si mantienes presionada
t, da click sobre esto. Sí, haz clic en este icono aquí. Si aguantas ahí,
verás muchas otras opciones, pero aún no
las necesitamos. Mantengámoslo en uno, uno, porque realmente no
hace mucha diferencia. Bueno, vamos a mantenerlo en dos porque
estos bordes todavía necesitan un poco de alisado
así. Bien. Bien, vamos a
desactivar la subdivisión por un minuto y prepararemos este cuello de
botella
mientras estemos aquí Así que vuelve al borde Hay algunas formas en las que podríamos hacer esto,
pero vamos a biselarlo Ir al modo cara, UL, estas, estas caras. Extrujamos estos fuera de él. Bien. Tomemos
este borde medio. U L y escalar eso de ella. Nuevamente, presionamos L allí
por error dos veces, así que en realidad cambia
el punto del eje. Así que simplemente haz clic ahí de nuevo. Vamos a escalar esto fuera de él. Bien. La referencia es
ligeramente diferente, así que consigue estos bordes superiores y los bordes inferiores y
también aquí también. Solo trata de que estos coincidan con el tamaño de esta llanta
aquí en la botella, si puedes ver eso ahí.
Es más así. Y esta la estoy
sacando un poco más. Con la subdivisión,
prácticamente ya lo hace. Parece un Vamos a agregar
otro nivel aquí. Y aquí. Porque nada en la vida real es perfectamente agudo. No estoy seguro de lo que está haciendo. Bueno, si eso no funciona, solo
puedes hacerlo manualmente. Ocurre a veces. Bien. Agrega una línea
aquí. Y una línea. Si estás
recortando ahí tu modelo, presiona el control D para ir a configuración
del proyecto
y presiona display, medium, ponlo a small, y luego no vas
a conseguir ese recorte y lo consumes un poco más Vamos a hacer lo
mismo aquí abajo. Aprieta ese borde hacia arriba y luego vuelve a
colocarlo en
la subdivisión Y ahí vamos, ahí
tenemos el labio. Eso se ve más o
menos lo suficientemente bueno. Seguramente, con un poco más de tiempo, dedicaría más
tiempo a refinar eso, que soy por
parte del trabajo. Los detalles son muy
importantes y simplemente amables? Vamos a nivelar
esto una vez más. Ms trabajando ahora, entonces. Perfecto. Bien. Ahí vamos. Ese es nuestro cuello de botella.
Todo hecho todo bien. A continuación, pasaremos a la encendida.
5. Modelado de la tapa: Para la lib, vamos a utilizar prácticamente el mismo procedimiento, o un procedimiento similar. Primero escondamos la botella, pasemos al modo objeto. Si presiona control y t, entonces esto cambiará tanto el renderizado como la visibilidad de la ventana gráfica
al mismo tiempo Sí. Entonces hagamos una lib. Vuelva a empezar con un cilindro. Baje eso. Ya tenemos las dimensiones
bastante listas así que esta vez podemos simplemente
emparejarlo con la imagen. Intentemos esta etiqueta otra vez. Si presiona control y arrastra la etiqueta sin
nada seleccionado. Puedes ponértelo aquí y solo tienes que pulsar ir a y líneas de modo
fotograma. Entonces eso se ve bien. Vamos a arrastrar eso hacia abajo. No necesitamos tantas subdivisiones de
altura, así que pongamos eso solo a una Bien. Solo
arrastra eso por aquí. Eso cambia la altura
en los pocos puertos. Derecha. Entonces mismo procedimiento, presione C para entrar en editable, hacer que el objeto sea editable.
Vamos a llamarlo tapa. Ir al modo borde, U L, y vamos a
nivelar esta esquina superior. Tal vez 0.7 dos veces.
Sí, tal vez 0.6. Vamos a ver si
eso es coincidente. 0.07. Eso está bien. Bajemos aquí, vayamos al modo de selección de
polígonos. Vamos a hacer esto visible nuevo para que podamos ver
lo que estamos haciendo. Seleccione estos polígonos inferiores
entrenan un modo de escala, mantenga presionado el control y
luego simplemente arrastre eso Eso solo agregará más polígonos a
medida que los estés escalando. Hagámoslo otra vez,
pero con una herramienta de movimiento. Controla, ve a moverte, y luego ve a controlar
y arrastra eso hacia arriba. Es sólo una manera muy rápida extruir algo a veces Controla G. G, se puede ver lo lejos que está.
Hazlo un poco más alto. Realmente no puedes ver
esa parte de todos modos, pero intentemos mantenerla enrollada tanto
como podamos. Bien. Um. Todo bien. Simplemente bisele
esto otra vez y esto M S, todo lo puedes hacer
a través del menú. Y 0.15. A 0.15. Bueno, 0.015 en
este caso. Todo bien. Subdividamos eso.
Esta tapa parte aquí, necesitamos subdividir
la parte interna también. Entonces hagámoslo. Ahí vamos. Agradable y ordenado. Simplemente arrástralo un poco. El tamaño total. Hemos perdido un poco del
volumen con las subdivisiones. Bien. Perfecto. Bien.
6. Píldoras y simulación: Bien. A continuación,
te voy a mostrar cómo modelar la píldora. Bien. Así que solo vamos a ralentí estos. Vamos a crear una cápsula.
Encogerlo. Asegúrate de que tenga
aproximadamente el mismo tamaño que una píldora podría verse
en un frasco real. Hagámoslo un poco más largo. Y un poco más pequeño. Supongo. Así. Se. Derecha. Aislaremos eso. Ir al marco en modo sombreado. Parece correcto. Así que
tenemos que asegurarnos de que esto tenga algo exactamente
a mitad de camino por la mitad, como un borde ahí Porque vamos a
poner esto a editable Y vamos a agarrar
esta mitad inferior aquí. Y una cantidad minúscula porque así es como podría verse la píldora
real. Supongo que las píldoras reales normalmente lo
habrían hecho no serían perfectamente iguales en ambos lados porque se superponen ligeramente, así que vamos a sacar esto un poco a colación. Ahí vas.
Mantenerlo bajo en poli es bueno porque cuando
se trata del siguiente paso, vamos a verter un
montón de estas pastillas, cambiarle el nombre a la botella, bala usando dinámicas de
cuerpo rígido. Bien. Bien. Entonces hagamos una copia de la botella y
esconderemos la otra. Va a ser que
el proxy que vamos a usar como contenedor para
convertirlo en un contenedor bala, haga clic
derecho, vaya a bala, y choque el cuerpo Bien. Se
utiliza automáticamente una malla estática. No se mueve.
No va a tener ninguna animación o movimiento en él. Simplemente actuará como un choque,
básicamente, algo para que los cuerpos
rígidos reboten Con una prueba rápida,
agregaré un colisionador de cuerpo rígido a la primera píldora allí
y luego presionaré F para comenzar Solo asegúrate de que funcione. En realidad no está
colisionando correctamente porque esto tiene que ver
con la escala de la escena Muchos de los problemas
que surgen al usar dinámicas de
simulación es
la escala de la escena. Entonces bien. Para cambiar eso, hay que ir
a presionar Control D,
para ir al proyecto. Acude al experto en bullet tab. Bajemos la escala de escena a 1 centímetro porque ese es el tipo de
escala en la que estamos trabajando. Entonces intentemos eso otra vez, a ver
si funciona. Aún así, nada. Strike agregando más pasos por fotograma porque todo lo
hace más preciso en la simulación.
Todavía no funciona. Golpeemos agregando
la visualización, para que podamos ver qué es
exactamente lo que está sucediendo. Colocar parece estar bien. Todo parece
estar funcionando bien. Es bajar el margen de
colisión a 1.1. Eso se ve, ¿no? Eso se ve bien.
Sí. Entonces, obviamente, el margen de colisión es Sí. Algo muy complicado. No voy a
tratar de explicar. Entonces básicamente, asegúrate tener la
misma configuración que yo aquí. A lo mejor ponerle eso a uno
y ver si sigue funcionando. Sí, está bien. Bien. Así que eso tiene nuestros colisionadores básicos en
la posición correcta Vamos a verterlos como si lo estuviéramos vertiendo
de otro recipiente. Y esto actuará como la posición
predeterminada de cada píldora a la
hora de
renderizar y texturizar Para ello, vamos a
crear un emisor. Y la píldora. Bueno, primero
hagámoslo pequeño,
bonito y pequeño. Entonces en escala bastante pequeña
aquí lo más pequeño que puedas, sin que se vuelva invisible. Gira eso 90 grados. Simplemente pon esto dentro de
aquí así y haz la píldora un hijo del emisor Bien podría
establecer eso en cero en la posición, está en la misma posición
allí en el espacio de soldadura. Después vamos al emisor de
partículas mostrar objetos. Entonces, cuando presionas play
, comenzará a
escupir muchas de estas pastillas Bien. Apaguemos
la visualización aquí para que podamos ver
un poco mejor. Bien. Ahí vamos. Esto no importa dónde pueda estar
esto en la emisión o en el
objeto mismo. Entonces podemos hacer que los objetos sean
mucho más rápidos si vamos a 25, por
ejemplo, 45 y tasa de natalidad. Y el stop omission,
pongamos eso a 300 porque necesitamos llenarlo todo el camino
hasta la cima Y hagamos que nuestra
línea de tiempo sea más larga a 300. Ahora, sentémonos
a ver qué pasa. Bien. Parece que
va a tomar un tiempo. Así que vamos a hacer aún
más vamos a 800 por fotograma. Prueba eso. Ahí vamos. Solo mira cuánto tiempo se tarda llenarlo y
luego podemos almacenarlo en caché a ese número de fotograma. Bien. Bien. Voy a
hacer que la píldora sea más grande. Ahorra un poco de tiempo. Y supongo que también serían
un poco más grandes en mi vida. Bien. Intenta que lo hagan aún más, 150 por fotograma. Y veamos. Se está derramando mucho más rápido. Bien. Eso es por ahí.
Así que vamos a caché la simulación a
aproximadamente el fotograma 150. Y luego ir al efectivo. Esto horneará en
toda la animación, por lo que no es necesario
simularlo cada vez. Hornear objetos. Espera un poco. Tómate alrededor de un minuto, generalmente. Voy a llegar cada vez
más lento a medida que llegue al final porque se están generando
más objetos. Cuanto más se obtiene a través
de la simulación. Bien. Entonces ahora si lo
frotamos con una línea de tiempo, simplemente jugará así. Voy a llamar a
éste, el fotograma final. C no hay
pastillas superpuestas en el costado. Si tienes algo
en algún lugar que no quieras, entonces podemos deshacernos de él en el siguiente paso, que te
voy a mostrar ahora. Así que sólo voy
a hornear estos como un solo objeto porque todo está en posición
como me gusta. No necesitamos preocuparnos por mapeo
UV porque
van a tener un solo shader sólido
aplicado a todo el asunto Bien. Y placomter medio
que seleccionará tanto el emisor como la malla
debajo e irá
a Bien. Dale un minuto. Bien. Tal vez muy probable
para choque. A ver. Se estrelló. Bien.
Vamos a probarlo. Otra vez. Bien. Vamos a intentarlo. Ojalá no
se estrelle. Yo haré esto. Vamos a guardar esto. Guarde esto como un nuevo archivo de
escena para mayor seguridad. Bien. Juguemos
eso hasta el final. Ojalá, no haya problemas. Parece estar jugando
un poco más suavemente. Y vamos a intentar
conectarlo de nuevo. Ahí vamos. Bueno, eso parece haber
funcionado en este momento. Bien, entonces tenemos
eso deseleccionado. Ahora bien, si
aislamos esto, veremos todas estas pastillas dispuestas de la
manera que queramos, podrían estar en un
verdadero pastillero sin tener que mover cada
pastilla manualmente. Bien. Ya no necesitamos el
cuerpo rígido ahí. Si quieres
hacer las pastillas,
entonces, bueno, ya sabes,
puedes usar
técnicas similares a esta disparando
disparando en el aire, explotando como una fuente,
cualquier cosa que realmente quieras Pero eso es lo básico de la dinámica del cuerpo
rígido
que tienes ahí. Volvamos a
nuestra vista original. Apague el proxy.
Encender la botella, la tapa. A continuación, pasaremos
a texturizar. Antes de hacer eso, voy
a crear otro archivo de escena. Voy a guardar esto tal como
está, crear otro modelaje. Voy a llamar a este dinámico entonces voy a borrar
todo lo que ya no necesito. Eso lo tenemos en el archivo,
así que no necesitamos el proxy. Nosotros sí necesitamos la etiqueta, que voy a ser V en
el siguiente video. Y en realidad ya no
necesitamos el avión. Entonces, voy a esconder eso por ahora
por si acaso lo necesitamos de nuevo. No creo que lo hagamos,
pero nunca se sabe. Bien, parece una forma
bastante decente. Puedes ir y
refinar todo. Solo toma esta
parte superior de la botella y tráela un
poco más. Así que ve a loop edge loop. Y solo agarra estos un par de ustedes toman este bucle
medio aquí, presione. Y luego solo anula la selección de
este de aquí, y luego puedes escalar
eso en el eje Z x, traer eso en subdivisión Sólo para que quede un
poco más apretada ahí. Ahí vamos.
7. Desenvuelva la etiqueta con UV: Bien. Modelado de la etiqueta. Hagamos una copia de la
propia botella. Sólo la botella. Da click en este pequeño icono de
hexágono. Podemos aislar eso para que no
podamos ver nada más. Vamos a agarrar
estos principales polígonos
orientados hacia afuera en la botella Si vamos, L. Seleccione todos
estos bordes estos bucles de cara. Presiona invertir tu selección
y presiona el salto. Entonces estamos borrando todo lo
que no estamos usando. Cuando miras el original, eso va a ser
exagerado ahí. Al
subdividirlo,
coincidirá prácticamente con las dimensiones de
la botella original Primero, tendremos que
alargarlo un poco. Entonces no lo está superponiendo. Bien. Volver a
La vista aislada. Vamos a anular la selección de
la subdivisión. Tenemos la botella. Bueno,
llamemos a esta etiqueta. Ahí tenemos la etiqueta. Solo tenemos que asegurarnos de que
los UVs sean correctos Entonces, cuando se trata de texturizar, todo va a estar
donde se supone que debe estar Presiona el modo de edición U V aquí. Si vas a texturas aquí arriba, es posible que tengas que arrastrar
esto para encontrar ese menú. Presione Mapa UV, y
eso le mostrará el mapeo UV real.
Sobre el modelo en sí. Entonces, como puedes ver, todos
necesitan ser
perfectamente cuadrados. En el modelo en sí, se
ven más rectangulares, si solo vamos al modo de
modelo normal, sin marco de alambre. Todo lo que tenemos que hacer es reducir
estos vs hacia abajo para
asegurarnos de que todos son
cuadrados en el modelo. Pasemos al
modo polígono, seleccione. Aquí hay una pequeña herramienta, la transformación UV. Esto te ahorrará
mucho tiempo. Mantenga presionada
la tecla shift en la parte inferior aquí, y así que si la encuentra, cambiará entre la escala
y la rotación y la posición, pero asegúrese de que tiene
la parte de escala real como resaltada allí. Y luego manteniendo presionado el
turno, solo arrastra eso hacia arriba. Hasta que estos se vean cuadrados
como posiblemente puedan ser. Si también lo escalas fuera
de poco, sabes, lo
escalas proporcionalmente, entonces puedes ver un poco más
claramente lo cuadrados que son Ya sabes, eso se ve bien. Creo que a lo mejor necesitan
ser un poco menos cuadrados. Quiero decir, eso necesita arrastrar
un poco más, así que lo hice demasiado. Vamos a intentarlo de nuevo.
Sí. Se ve bien. Así que solo lleva eso
al medio en alguna parte. Y esto nos permitirá
exportar esta imagen, este mapa UV a otro programa como Photoshop.
¿Dónde estamos? Éste. Para hacer eso. No es el
procedimiento más sencillo en el cine cuatro D. En otros programas como Myer o tres
D es mucho más rápido,
mucho más sencillo,
pero el cine cuatro D todavía tiende a un
poco de retraso en esta área No tiende a
usarse
tanto para modelar como algunos otros
tres paquetes D. La mejor manera que encontré para hacer esto es crear un nuevo material. Así que solo arrastra eso hacia arriba. Agrega esto a tu etiqueta. Bien. Ir a Ventana. Lay manager,
ventana, configuración de color. En tu material, ve a la
textura, crea una nueva textura. Haz de esto las dimensiones
que quieras que sea. Entonces vamos a
llamar a esta etiqueta. No tiene mucho sentido,
pero así es como se hace. Prensa. Esto creará
un nuevo trasfondo. Entra en capa en
la ventana de edición UV, ve a crear U V Mayer,
que es lo que es esto En tus ajustes de color, cámbialo a
un verde claro, un color que no va a acostumbrarse tanto en
la escena misma. Después vamos a
click derecho en textura guardar textura ya que vamos
a guardarla como un archivo PSD, que podemos usar para editar en
photoshop o después de efectos. Hagámoslo. Etiqueta PSD. Voy a estar
usando after effects porque me resulta mucho
más rápido trabajar con ellos. Digamos que si eso
funcionó bien. Y bien. Etiqueta, PSD, y queremos estilos de capa
editables, sí. Cuatro K, Sí, etiqueta. Sí. A pesar de que vamos, hay una etiqueta. No tomó los bordes interiores, pero en este caso, realmente
no los necesitamos. Porque aquí solo
vamos a estar haciendo coincidir la etiqueta con esta parte. Hagamos esto un
poco más visible. Así como lo habíamos hecho antes. Vamos a generar un
relleno. Bonito y verde. Entonces es más fácil de ver. Y
luego sólo vamos a poner nuestros gráficos de textura y cosas para la etiqueta de la
botella en esta caja verde de aquí. Ahora ya sabemos
dónde ponerlo. ¿Bien?
8. Texturizar la etiqueta: Entonces para la etiqueta en sí, esto
es lo que he salido con. Bueno, sí, esto es con
la versión masiva de todos modos. Entonces esto es solo yo
armando algo. No soy realmente diseñador gráfico, pero solo pensé en copiar ideas de algunas otras personas y, ya
sabes,
armar algo por el
bien del curso. Lo llamé suplemento F
porque no sé Fs está desterrado por
fresa y, ya
sabes, estaba un poco seco en ideas y
ese lado de las cosas Pero como decimos, me
lo estaba inventando a medida que avanzaba así. También es necesario que
cuando haga esto, necesitará
copiar esto dos veces y crear una máscara de la
etiqueta real en sí. Por lo que esto se destacará
de la de la botella. Bien. Entonces, una vez que
termines tu diseño, posible que quieras hacerlo en
after effects o incluso en design photoshop o
en línea usando Canva, como plantillas por ahí gratis Cuando tienes algo con lo
que estás contento, y siempre y cuando esté dentro
de las pautas UV que
acabas de crear, debería
importar al cine cuatro D manera
bastante sencilla. Bien.
9. Texturizar la tapa: Para la tapa, vamos a estar agregando estas pequeñas crestas,
un poco mejor agarre que este tipo, aunque parezca
un poco funky, pero eso obviamente no se está
subdividiendo ese modelo,
que es un modelo, que es un modelo Y un pequeño detalle como ese ayudará a vender
el realismo del modelo. Entonces es una buena
técnica para conocer, y vamos a estar
usando mapas de desplazamiento. Voy a estar haciendo esto
con la menor cantidad de UV posible porque para un modelo tan sencillo como este,
no es realmente necesario. Entonces sí, deshabilitemos las
subdivisiones, vamos a tapar. Las crestas van a ser
en realidad vamos a
hacer dos materiales, con el desplazamiento y
uno idéntico pero sin desplazamiento para la parte superior
y la parte interior
y la parte inferior Entonces el primer material, sólo
va a ser
un material brillante. Entonces si vamos al octano el
material crea brillante. Ve a la tapa, aplícalo ahí. Esa es una vieja. Solo
pon esto en negro. Y si podemos
hacernos una idea aproximada. Bueno, podemos cambiar estos más tarde. No tardará mucho en hacerlo, sino que solo haz que se vea más
o menos plástico ahí. Poner la rugosidad sobre decir 0.6. A 0.6 por ahora, podemos comprobarlo. Podemos ajustarlo más tarde. Entonces
eso va a ser plano. Otro material
llamado corr Bien. Así que solo vamos
a usar un par de selecciones de textura para asignar ambos materiales a una parte diferente
del mismo modelo. Entonces subdivisiones apagadas
al modo polígono. L seleccione estas dos partes. De hecho, ¿va todo
el camino hasta el fondo? No, no vamos a crear otra otra
subdivisión ahí Entonces vamos a un trayecto de bucle cortado a aproximadamente un
poco más alto que ahí. En algún lugar como Bien. Digamos de ahí. Bien. Y luego solo necesitamos
seleccionar estas
partes medias y la parte superior. Va más o menos a la cima. Sí,
eso es lo correcto. Entonces, deseleccionemos esta parte. Las únicas piezas que tenemos esto es, las únicas piezas que hemos seleccionado ahora son las partes a las que queremos aplicar
el desplazamiento. Bien. Vamos a
seleccionar Selección de tienda. Llama a este D. Luego voy invirto la selección, D la selecciono, la selecciono de nuevo. De lo contrario, seguirá seleccionando la otra etiqueta
de selección. Puede ser un dolor, pero
te acostumbras a ello. Ir a seleccionar de nuevo, selección de
tienda,
llamar a ese piso. Todo bien. Solo
agreguemos que tenemos el plano aquí. Solo agrega la arena también. Pongamos eso aquí. Así que asegúrate de que tenemos
la etiqueta de selección correcta aplicada al material correcto. Bien. Solo mueve
esos más en orden, para que no nos perdamos. Todo bien. Así que para el agarre. Voy a hacer esto todo en
cine cuatro D proceduralmente. Entonces vayamos al desplazamiento. Bueno, primero, vayamos
al editor de nodos. Desplazamiento. Establezca
eso en aproximadamente dos k. Vamos a
establecer bien esto bastante bajo no 0.05 porque es realmente
baja escala de todos modos. Así que ve a la textura. Vamos a necesitar
una textura de horneado para cómo vamos a hacer esto. Porque vamos a utilizar unos generadores de
texturas procedimentales de los
40 para simplemente crear algunas franjas, que vamos a utilizar como información
de desplazamiento. Vamos. La textura va
a ser. Si puedo recordar. Vamos a probar aquí y establecer
esto más fácil de ver. Ir a superficies y
azulejos. Ahí está. Casi podemos ver
lo que está pasando ahora. Entérate de conseguir. Supongo que la longitud correcta sería
dependería de la, ya sabes. En la circunferencia de la tapa, pero sólo lo voy a hacer un globo ocular
porque, ya sabes, somos artistas, no
matemáticos,
no necesariamente, no
todos de todos modos Establezca estos en blanco. Entonces
solo estamos usando blanco y negro. Tomará un tiempo actualizarse
usando la textura de horneado, pero esto es solo una parte de lo que
hace que sea más simple a la
larga. Vamos a ver. Entonces corbatas color una teja va a ser b una
va a ser blanca. Bien. No, ni siquiera creo que necesitemos la textura de
horneado en este caso. Vamos a intentarlo sin él. Sí, no creo que
lo necesitemos al final. Así que vamos a escalar
esta escala global, establecer esto como 500. Por ahora, quita el bb, quita la lechada Si
es como un azulejo real, w escamas UV que
para ser alto o bajo Eso tiene que ser más bajo,
llame a eso diez por ahora. Y esto tiene que ser súper alto porque de esta manera solo vamos
a tener rayas. Ahí vamos. Así que establece la escala más baja. Está haciendo algo, ¿no? Establezca eso aún más alto. No hace falta estar
ahí. Mucho. Elimina esta textura de horneado. Vuelva a poner en subdivisiones. Entonces está saliendo,
queremos que entre. Así que vamos a invertir
estos en lugar de blancos, llamaremos a eso gris porque el
gris Gris no tiene ningún efecto. 50% gris tendrá efecto cero. Queremos que esto venga hacia adentro
fijando eso al valor cero. Entonces ese es el efecto que
tenemos superpuesto sobre sí mismo. Esto es para hacer,
en realidad, sí, esto tiene que ver con el épsilon, lo cual puede ser muy incómodo
si necesitas obtener Si estás en trazado de caminos
o o en iluminación directa, el épsilon hará algo
si disminues esto, entonces te desharás de algunos
de estos terfacts que
estás viendo ahí Algo muy útil para saber. Pegando dentro o fuera. Intentemos cambiar el valor del desplazamiento. Sigue saliendo.
Queríamos entrar, ¿no? Entonces cambia el nivel medio. Eso es más parecido.
Podemos difuminar esto también. Es un poco más suave.
Sí, eso es lindo. Derecha. Hagamos estos
mosaicos un poco más finos. Entonces por el momento, está al 1%. Vamos a llamarlo 0.1%. Prueba 2%. 0.1 0.5. De lo contrario, no podemos
ver nada en absoluto. Bien. Eso cubre
los fundamentos de la misma. Agrega un poco más de suavidad, un poco menos de desplazamiento
porque ahí es bastante agresivo Bien. Y
a la hora de colorear, todo, es todo tipo de
unirse . Ahí tienes
tu agarre. Incluso puedes tomar este borde superior hacia arriba de él también porque
con las subdivisiones, o simplemente agregar otro borde aquí
para apretar ese borde de la misma KL. Veamos cómo se ve eso. Eso se ve mejor. Bien, y
ahí está tu textura de tapa. Obviamente, cuando
volvamos a colorear estos, tendremos que hacerlo
ambos a la vez, pero no tardará mucho. Esto es solo para flujo de trabajo
básico. Fresco.
10. Aplicación de la textura de la etiqueta: Bien, ahora tenemos lista
la etiqueta, la etiqueta diseñada e impresa. Podemos agregar eso a
la coincidencia de etiqueta aquí. Hagámoslo visible otra vez. Ahí tenemos el viejo material
UV. Eso es probable para que podamos ver las únicas partes que necesitamos. Vamos a crear un nuevo material. Diff llama a esa etiqueta. Pon esto en la etiqueta editor de nodos
básicos Difusa textura de imagen, crea una nueva
textura de imagen, y su etiqueta. ¿Cómo funcionó eso? Más o menos. Porque hay algunas partes que ni siquiera
necesitamos que todavía están en la etiqueta, así que necesitamos enmascarar las
partes que no necesitamos. Por suerte, creamos una
máscara una textura de máscara, una textura de máscara para eso. Esa es la etiqueta. Ahí vamos. Entonces hay una etiqueta. Estamos llegando
ahí. No se ve muy mal cuando está
adentro, ¿verdad? Bien. Podemos agregar un par
de ajustes a esto si está
ligeramente estirado, así que vamos a transformarnos. Podemos aplicar esto tanto a la máscara
como a la textura
difusa Y luego solo estira,
aprieta esto en un poquito porque algunos de los textos se distorsionaron un poco
ahí, creo Eso debería estar bien. A lo mejor no necesitamos eso para nada, te
ponemos estas dos abrazaderas, entonces no debería estar
repitiéndolo de esa manera. Ahí vamos. Entonces no es repetir esa textura
y también la máscara, que quiere ser
gamma uno heredado y así eso es un flotador Porque piensa que es una textura de color
en un cierto espacio de color, que es una
historia completamente diferente. Si sabes, ya sabes. Entonces, este todavía necesita ser 2.2 el color y
eso no es un flotador. Eso es sólo una textura normal. Pero esta es una carroza. Los valores de blanco y negro
suelen ser flotadores, roughs metálicos,
cualquier cosa por el estilo Configura para que flote y
establece el juego en uno. Cualquier otra cosa, textura de color o espacio de color lineal,
así que establece eso en 2.2. Y es una textura normal, un mapa normal, pero un
tipo normal de textura. Bien. Ahí vamos.
11. Creación del material de la botella: Bien, entonces vamos
a estar viendo el
material plástico transparente en este video. Para empezar, queremos eliminar todas las luces de la escena,
todas las luces predeterminadas. Entonces, para hacer eso, ve a ajustes de octano, ambiente, establece esto en negro Ahora bien, si renderizas renderizando
el visor de imágenes, todo debería ir a negro. Si aún ves algún tipo de luz
roja ahí, eso viene del
plano de imagen que usamos antes. De hecho, ya podemos
deshacernos de esto. Bien. Todo bien. Vamos a organizarnos,
ponerlos en un nulo, llamado las mallas Y antes de crear
nuestra primera luz, hagamos un plano
infinito rápido. Este es el tipo de
cosas que usaremos en estudios de
fotografía para eliminar cualquier tipo de artefacto
en el fondo. Y así lo estoy
haciendo creando un polígono,
estirarlo un
poco, presione C
para que estirarlo un
poco, presione C sea el modo de borde editable, mueva el control de retención y
luego arrastre esto Y luego toma esta ventaja aquí. Clic derecho, Bisel. Entonces ahí tenemos un poco más de caída de
fondo. Menos dentado. Eso tendrá más
sentido cuando
empecemos a renderizarlo. Antes de hacer eso,
vamos a crear una cámara. Así que ve a los objetos obtener cámara. Asegúrate de que esté habilitado. Ir a establecer la distancia
focal en 50 milímetros. Ese parece ser
el estándar con un producto tiros como este. Vamos a asegurarnos de que eso es prácticamente central
cero uno -90 grados. Ahí vamos. Eso es
bastante plano. Bien. Siempre podemos
cambiar esto después. En realidad, antes de
hacer otra cosa, vamos a cambiar la
relación de aspecto de la vista de render. Eso se va a poner esto
en diez 80 por diez 80 por ahora. Ahora voy a actualizar en
la ventana aquí. Vamos a crear una luz ficticio. Esta va a ser una luz de práctica que
vamos a
usar para probar el material
real de la botella. Entonces, si tienes la última
versión de octano, tendrás esta luz directa de
octano, que voy a usar Si no tienes eso,
puedes usar cualquier cosa realmente. Puedes usar Bueno, sí, iría con la luz del día del
octano y solo movería eso
hasta que se vea bien Vamos a estar trabajando
con el modo de trazado de rutas. Eso es PT. Y simplemente yendo rápidamente a Te
renderizas ajustes y
solo estableces eso un poco más bajo. ¿1,000 por ahora? Bien. Bien, comencemos a
crear el material. Así que ve a materiales, crea, especular G material
editor llamar a esa botella Y arrastra eso a la parte de
subdivisión ahí. Como puedes ver la refracción
se ve un poco loca ahí. Ahí hay demasiada
distorsión. La razón de eso es cuando
modelamos la botella,
cuando la extruimos hacia adentro, en realidad
estábamos
invirtiendo el Entonces todas las normales de
la botella de cada cara están orientadas hacia adentro y no
hacia afuera, razón por la
cual está causando ahí
este Entonces para arreglarlo, solo iremos al modo cara de
botella, seleccione. Estoy usando Shift C. Trae todos los comandos y todas las
herramientas de la aplicación. Y luego ir a revertir las normales. Tomaré un minuto para calentarme. Si es la primera vez que lo
usé en tu sesión, y luego ve al comando aquí, Comando malla, revertir normales. Y eso es arreglar esa parte. Derecha. Entonces se ve, ya sabes, se ve bien como lo hace, pero no parece del todo
de plástico. A mi, eso se parece
más al cristal. Entonces, ¿cuál es la diferencia
entre vidrio y plástico? Bueno, tal vez quieras cambiar
la aspereza para empezar. Pero eso es más para el plástico
nublado. Eso no es realmente
el efecto que vamos por porque el plástico cambiará su visibilidad en función lo grueso que
sea básicamente el plástico. En fin, voy a estar usando dispersión
subsuperficial
para lograr este efecto Entonces yendo a medio, dispersión vuelve
al editor de nodos Voy a crear una textura flotante de
absorción. Agregue esto a la dispersión también. Establezca esto en uno por ahora. Y en tu medio de dispersión, realidad
puedes decidir
sobre la densidad como el grosor del
propio vidrio del propio plástico Menos densidad será
mucho más transparente, mayor densidad, se
volverá más nublada. Otra cosa que tenemos que hacer
aquí es asegurarnos de que tenemos suficiente profundidad especular en la configuración de render o algunos de los detalles
se van a perder Normalmente uso alrededor de 24 muestras. Se puede ver la
diferencia desde un mínimo. Sí. Entonces no hay transparencia ahí en absoluto a un poco más alta. Entonces no te vas a perder
ningún detalle potencial ahí. Bien. Voy a mantener
esto en vamos a probar uno 50. Está un poco más
nublado en la parte inferior, pero digamos 125. Bien. Eso sí hace la diferencia. Es difícil darse cuenta a partir de ahí. Pero si se quita eso. Solo haré una
comparación rápida para que veas la diferencia que hace
almacenar en el búfer. Vuelva a enchufar esto al medio. Bueno, es bastante
sutil a este nivel. Si te encuentras usando ácidos
plásticos como este, va a ser mucho
más notorio. Cuanto más lo haces. Entonces ya ves que se parece
más al vidrio. Es mucho más aguda, la
refracción ahí dentro. Y luego con el plástico,
tenemos ya sabes, es mucho más suave. Hay una caída sobre la
distancia a través del objeto. Entonces, vamos con eso. Así que desactiva la comparación de
búfer de renderizado. Eso tardará
un poco más en renderizar
con dispersión, pero también se verá
mucho más realista Bien. Si quieres cambiar el
color del plástico. De hecho, puede reemplazar
la textura flotante con un espectro RGB. Que, sin ningún color en absoluto, con blanco o negro, será lo mismo que una textura flotante. Pero si empiezas a agregar
un poco de saturación, y eso va a matizar
el propio plástico. Pero vamos a
mantener eso con la textura
básica de flotación por ahora. Entonces ahí vamos. Bien.
12. Creación del material de píldoras: Video, en
realidad vamos a ver terminar los materiales para la escena, que van a
ser las píldoras en sí. Vamos a crear un nuevo
material material brillante. Llámala pastillas
agregarlo a las pastillas. Solo quitemos vamos
a esconder la botella en la etiqueta por ahora.
Agrega también la tapa. Podrías pensar, bueno, si
quieres una cáscara blanca, eso serviría. Eso está bien. Pero en serio, todo lo que
necesitas hacer es cambiar el color a
algo que vea el tipo de
producto a tratar promocionar supongo con una fresa un
pico de fresa o un pico rojo. El rojo podría funcionar mejor. Entonces sólo voy a agregar la
botella para ver cómo funciona. Mira cómo se ve por dentro. A mi, eso se ve bien. B, incluso hazlo rosáceo. Pero creo que después de
un poco de pruebas, creo que el rojo se ve mejor. Vamos a agregarle un poco
más de rugosidad. 1.1. No es
completamente reflectante. En realidad, prueba 1.5.
Eso es más gomoso Eso no está del todo bien.
1.2. Probemos 0.15. Ahí vamos. Eso se ve bien.
13. Iluminación: Mirando la iluminación ahora. Vamos a deshacernos de esta
luz directa aquí para empezar. Y vamos a estar trabajando con una configuración de
iluminación de tres puntos, que generalmente
consiste en tres luces, tu luz clave, tu luz de relleno y tu luz de fondo. Esta es la configuración de iluminación más
básica en cualquier estudio de fotografía, y esto es lo que
voy a usar aquí. Y suele funcionar
el 90% del tiempo. Así que vamos a intentarlo.
Objetos, luces. Vamos a estar
usando luces de área. Voy a crear un target, y esto va a ser
apuntado directamente a este nulo. Entonces eso significa que si vamos
a entrar en una perspectiva aquí. Perspectiva de Camras. Sólo
cierra esa ventana ahí. Cuando movemos esta luz alrededor y la reducimos un poco demasiado grande. Esto siempre va
a estar apuntando a ese montón ahí
como se puede ver Bien. Entonces generalmente para bien, el principio básico de la iluminación, una pequeña, más pequeña es la luz, más duras son las sombras. Trato de mostrar un poco más
claramente cómo funcionaría eso. Así que una luz muy pequeña, sombras
bastante nítidas. Aún más pequeños, aún más nítidos, pero tenemos que dar cuenta de
eso con el brillo Entonces la intensidad de
la luz. Sí. A mí aún más brillante se puede ver. Sí. Una sombra bastante aguda porque es
una luz bastante pequeña. Es por eso que la luz solar o la luz solar
directa suelen tener sombras
mucho más nítidas
porque viene de una distancia
realmente larga, relación con la tierra
cuyo tamaño real es muy pequeño A pesar de que es alrededor de 1.000.000 veces
más grande que la tierra Pero de todos modos, Lo contrario de
eso es cuanto más grande es la luz, más suaves son las sombras. Entonces si ponemos esto a
algo bastante bajo como diez. Y ya verás cuando empiece a aumentar el
tamaño de la luz, las sombras se volverán mucho más suaves. Entonces esto es algo bueno saber, uno de los
principios básicos de la iluminación. Voy a llamar a esto la luz
clave la luz principal? Voy a poner
eso ligeramente por encima del tema y
ligeramente al frente. Así que va a estar más o
menos detrás de la cámara, pero ligeramente por encima del sujeto. Entonces, vamos a empujar eso para decir 50. A lo mejor eso es demasiado caliente, prueba 25. No queremos sacar demasiado de ese lavado blanco
porque va a estar
ardiendo demasiado caliente. Otra cosa que podemos hacer es ir
a esta etiqueta en sí y reducir la gamma
la potencia ligeramente. Me pongo un poco menos
blanco. Apenas por ahora. Volveremos a esto con
algunas otras técnicas más adelante, pero digo que eso es 0.9. Debería hacer algo. Yo traigo esto un
poco más así que 20. Sí, ahí es nuestra luz
principal. Lo traigo abajo,
entonces vamos a sacar distintas partes de la botella resaltadas
y así sucesivamente. Sí. Esto va a funcionar por ahora. La siguiente luz que vamos
a usar es la luz de relleno. Sólo voy a renombrar eso. Apague la luz de la llave. Y solo tenemos la luz de relleno, traemos esto al otro lado. Trae esto
al otro lado de la escena. Tú eres
el que sigue ahí. Toma esto es mucho más grande. Por lo que va a costar sombras
mucho más suaves a diferencia de la luz clave, que tiene sombras más definidas. De hecho, podría
ir y hacer que eso sea aún más pequeño en un minuto. Pero sí, la luz de relleno. Que tan lejos.
Sombra suave ahí, tal vez incluso más grande. Sí. Vamos a bajar esto para decir cinco, que apenas son visibles, pero llenará cualquiera de
las áreas de sombra oscura
que podamos que se están perdiendo en el
resto de la configuración de iluminación. Entonces probemos esto
con la luz clave. Con la luz de relleno está
haciendo algo ahí. Sutil pero 1.5. Sí. También para la luz clave, voy a hacer que esto aún más pequeño realmente
defina las sombras. Más pequeño y el ruido más brillante. Si traigo esto hacia la parte frontal de la cámara,
tal vez un poco más arriba. Aún así. Entonces la sombra también
estará dentro de la escena, así que no va a estar
desapareciendo a la
hora de renderizar tiempos
más arriba, entonces Sí. ¿Qué pasa con eso? Y estamos preocupados por el 75. Creo que esto es volver a
bajar a 50 estuvo bueno. Esto incluso decir uno. Bien. Todo bien. La siguiente parte estaría
definiendo la forma real. Se llama crear una
luz de llanta o una luz de fondo, que podemos usar para hacer que
el producto o el objeto, o el sujeto destaque
del fondo y realmente muestre los contornos y toda la
forma del modelo en sí. Simplemente tomamos
otro, lo llamamos luz de
llanta. Baje esto. Vamos a deshacernos de este objetivo porque podemos
rotarlo nosotros mismos. Apague el relleno y la llave. Voy a eliminar el directo
ahí mismo también. Bien. Vamos a acercarlo un poco más. Se puede ver que esto está
interactuando con los bordes de la botella. Si también movemos la cámara
un poco más alto, veremos el efecto que tiene
en la parte superior de la botella también, lo que puede ser bueno para
mostrar tanto como podamos. Guarde esto como está por ahora. Entonces solo vamos
a estar enfocándonos en los lados este lado del
lado de la tapa principalmente. Eso podría ser un poco demasiado
alto, tal vez un poco demasiado grande. Toma un poco de
juguetear este tipo de
cosas . Seguro que es recto. Cero a cero, uno, como. Bien. Hagámoslo invisible. Aquí vamos. Y
tal vez un poco menos. Dependamos también de las
otras luces. Así que llene, luz clave. Podemos ver que ahí se está
cruzando con el suelo,
lo que no queremos Así que vamos a hacer
esto un poco más pequeño. Ya que nos estamos concentrando
en la tapa, no
hace falta que esté
sobre toda la botella Ahí vamos. Obtenemos algunos buenos reflejos
en las esquinas ahí. Tal vez incluso un poco más brillante. A lo mejor 165. Sí.
Parece algo. Por último, el fondo
es de aspecto un poco gris. Así que voy a hacer otra luz. Bueno, podemos usar
tenemos una luz de piso, teníamos un plano de piso en alguna parte. Sí, me he deshecho de eso. Solo vamos a crear nuevo
material, llamarlo difuso, llamar
a esto agregar esto al polígono, llamarlo a eso aunque sea un
plano infinito, lo llamaremos Entonces ese es un blanco.
Creo que el 0.95 es bueno. Es solo obtener esta llanta como, tal vez hacer que la llanta sea aún más pequeña para que no esté entrando el
suelo afectando demasiado. Sí. Eso es en realidad lo que estamos aquí. Vamos a hacer que la etiqueta sea un poco más baja porque hay una gran brecha en la parte inferior que
me está molestando. Entonces tal vez volvamos a poner el lebl
ahí atrás . Bien, se ve bien.
14. Texturizar la etiqueta: Bien. Otra cosa que
olvidé mencionar antes. Solo miremos
la propia etiqueta. Ahí es una especie de
material plano. No hay mucho
detalle. Es igual que el blanco y el color. Por lo que podemos hacer que se vea un poco más papel agregándole algunos detalles
y fibras adicionales. He encontrado algunos o los mejores
activos definidos por el lugar como este. Yo recomendaría
es Quicksel bridge de Quicksel Megs Aquí hay un giro de
tres activos, que puedes usar en cine
cuatro D en motor real o, ya
sabes, Blender, supongo, mayoría de los tres
paquetes D cuando se carga. Tengo estos ya recién
descargados a mi disco duro. Entonces en mi etiqueta aquí, cuando eso cargue, te
mostraré un poco mejor. Quizá tenga que intentarlo de nuevo. Um, si. Entonces, por el momento, solo
tenemos ahí la máscara difusa y
luego la opacidad Pero podemos agregarle un poco de
rugosidad y agregarle un poco de, ya
sabes,
detalle normal también Aquí vamos. Bueno, en fin,
aquí está el Puente Quixel Para que funcione bien, solo
miro esto
rápidamente primero. Para hacer esta ejecución
en cine cuatro D, vaya a la configuración de exportación y luego asegúrese de tener instalado el conector cinema
four D. Y hay todo tipo de programas
diferentes que puedes usar y puede
exportarlos directamente. Y entonces tu
configuración de exportación tiene que lamentarlo, descargar la configuración,
necesitas asegurarte de tener el
flujo de trabajo de rugosidad PPR funcionando, así albedo metal y
normal y sí, a veces desplazamiento
y a veces capacidad si lo necesitas Pero sí, eso podría tomar un poco de llenado para
configurar una cuenta, pero definitivamente recomiendo tomarse el tiempo para que eso
funcione. Otra cosa, si
estás usando octano, si tienes habilitado el
renderer estándar, lo importará como material
estándar Lo cual tomará
mucho violín, para actualizarlo a un material de
octano Entonces, pero en realidad han implementado una
manera de hacerlo rápidamente. Entonces, si vas al renderizado de
octano allí, asegúrate de que esté habilitado
antes de importarlo, entonces todo el material
se va a configurar para octano en
lugar del renderer estándar Bien. Algo a tener en cuenta. Pero por ahora, ya
tengo estos materiales, estas texturas en mi
computadora. Aquí vamos. Esa fue aspereza.
Tenemos que asegurarnos de que la rugosidad sea gamma en uno, y eso es en realidad una textura de
información Entonces esto es f cero no es efecto, uno es efecto completo, o el negro es cero, el blanco es uno. Entonces, si es de color blanco, tendrá un efecto completo de rugosidad. Si es negro,
tendrá cero rugosidad, y ese es el principio de la
mayoría de estas texturas flotantes Vamos a la normalidad también. Imagen, normal. Y luego si miramos el render aquí para ver si
hace alguna diferencia. Entonces, está haciendo alguna diferencia. Sí,
siendo las luces más difusas, se está distribuyendo de manera más uniforme. Parece menos caricaturesco
y, ya sabes, render. Entonces se ve un poco más
natural de esa manera. Que es a lo que vamos a buscar. Volvamos a la cámara. Podríamos cambiar el atadura de las texturas también para que
el detalle de bit sea más fino, pero no creo que lo necesitemos en este caso. Solo haz una prueba rápida. Transformar. Así que usa
un nodo de transformación, conéctalo tanto a
la rugosidad la normal y solo mira cómo puedes ver si lo
sacas a colación, conocerá un detalle más amplio Nosotros lo bajamos.
Será más fino, pero creo que en este caso, estamos bien con la configuración predeterminada Bien, rápido mira la tapa. Ahora tenemos un colocador de luz. Solo podemos asegurarnos de que las tapas, tipo
correcto de plasticidad Creo que esto se veía
mejor a no 0.5, en realidad, la aspereza. Lo mismo en el
agarre de la tapa porque hicimos estos dos materiales separados para que pudiéramos evitar el mapeo UV. Um. Sí. Creo que
eso se ve mejor. Bien, entonces ese es el material de tu
etiqueta, material plástico de tu tapa y el material
plástico transparente de tu botella junto con las pastillas. Agreguemos un par de detalles más solo para venderlo un poco más. Lo haremos a continuación.
15. Adición de elementos de escena: Bien. Antes de traer
algo más a la escena, sólo
voy a tratar de hacer que el fondo sea un poco más brillante porque se ve
un poco gris en este momento. Y queremos que eso
destaque un poco más realmente enfatice
el producto en sí. Una forma rápida de hacerlo es realmente
hacer
que este plano infinito golpee
el fondo mucho más cerca, por lo que está reaccionando más
con las luces directamente. Así que sólo voy
a reducir esto. Tráelo así.
Escalarlo también. Entonces, ¿eso ya está teniendo
un efecto? Sí, vamos a evitar que la sombra se doble en la pared. Quiero decir, es posible que también quieras la
sombra en la pared. Mientras venda el producto no hace mucha
diferencia, lo que hagas con él,
pero sí, esta es una forma de
lograr ese look. Voy a estar agregando algunos efectos
más después. Pero primero, voy
a agregar solo un par de elementos extra
a la escena para, venderla un poco más. La mayoría de estos son renders que tienen algún tipo
de fruta involucrada, algo para
ilustrar el tipo de sabor, o el tipo de Ya sabes, chicos replicando, hacer que se vea un poco más atractivo,
algo familiar, algo natural y saludable, que es con lo que está tratando de
asociarse en lugar de, ya
sabes, una píldora dietética química, que probablemente es
lo que realmente es. Entonces echemos un
vistazo. El B bien, encontré una bonita fresa
libre de fresas en un sketch fab Si no
tienes una cuenta aquí, te
recomiendo y creas
una porque puedes vender tus propios modelos aquí y
puedes conseguir muchos modelos
gratis también y
algunos buenos pagados también. Este es uno que estoy usando.
Si quieres ir realmente de gama alta o si quieres
chapotear un poco e invertirlo, entonces CZ trader, te
recomiendo que puedas conseguir algunos modelos realmente agradables de fresas y todas las frutas
diferentes allí. Así que de todos modos, una vez
que tengas eso ahí, simplemente haz clic en descargar. Ya tengo
eso en mi camino, así que traeré esto. Fresa. Creo que Morango es portugués para fresa o
es italiano, no lo sé Uno de los dos. Entonces algunas de las
cosas que entraron con él grupo de
texto ligero
direccional SEOCag deshacerse de esos? Renombrarlo. Paja muy Bien. Ahí vamos. Ahí tenemos un poco
de fresa metálica, así que necesita algunas texturas. La mayoría de los materiales
vendrán por defecto como el renderer estándar cinema
four D, pero puedes
actualizarlos rápidamente Solo para convertir esos
materiales en materiales de octano, simplemente vaya materiales, convierta Lo que has hecho eso,
generalmente solo presiona, elimina los materiales no utilizados
en el menú de materiales. Entonces te deshaces de
los datos no deseados que no estás usando. Ahí vamos. Ahora se ve
aún más cyber
punky, pero eso
no es lo que queremos Entonces vamos al
editor de nodos de material negro. Deshazte de esto estas capas de
material. Mantenga este nodo de textura
de imagen de textura. Y luego vamos a cargar en el. Así como las dos
texturas aquí, un mapa de relieve y un mapa a color. Entonces agregaremos el resto de
los detalles nosotros mismos. Bomba Bien. ¿Cómo se ve eso? Todo bien. Es esto salir como un
difuso o como necesitamos un material brillante porque las fresas son un
poco más brillantes. Tengo algo de humedad debajo
de la superficie y esas cosas. Podrías ir con cattering
completo del subsuelo
en esto si quieres Pero sólo voy a mantenerlo sencillo porque es
más decorativo. Es un mapa de relieve,
no quieres que eso
tenga la gamma lineal,
mantén eso a uno. Si quieres puedes cambiar
ese tipo para flotar también. Guardar un poco más de datos. Ahí tienes una bonita y jugosa
fresa. Encogerlo un poco. Toma eso. Sólo squash. Sólo póngalo en el suelo. Porque tal vez más grande. Sí, más grande incluso lo grande que
es una fresa compitió este proyecto de ley Broca de botella alta. Sí. Por suerte, solo hay
uno de estos si estabas usando más de
una fresa o algunos Objetos diferentes. Podrías intentar usar esto hace algo o
incluso esta herramienta. Oh, espera. Este tiene
un Sí, por alguna razón, esta
pajita está animada Ni siquiera está animada, pero tiene
fotogramas clave por todas partes. Así que sí. Cuando intento moverlo, simplemente no
se actualizará a menos
que elimine esos fotogramas clave Empezar de nuevo. Bueno, permítanme probar
con esta herramienta rápidamente. Toda una herramienta nueva
en clima cuatro D, así que vamos a ver si funciona hoy en día. Pon esto en el piso. Oh, vamos perfectos. Entonces sí, esta es la herramienta de colocación dinámica, así que crea un cuerpo rígido
temporal. Mientras mueves tu objeto. Y solo puede hacer
todo ese tipo de trabajo
aburrido repetitivo y
complicado para ti Manteniéndolo todo natural y donde debería estar.
Ahí hay un poco de brecha. Eso es por
nuestro objetivo de escenas. Entonces eso es un ni 0.1 pasa. Ese es un punto, pasa
eso es más parecido. Podemos simplemente ajustar
esto después. Esto no es para animación
ni nada, pero sí. Bien. Simplemente volviendo a
la normalidad la herramienta de movimiento. Por alguna razón Y está bloqueado,
así que solo desbloquea eso. Baje esto. Ahí vamos. Fresa. Entonces es
abrazar la botella Brillante. Bien, se ve bien.
16. Limpieza de la escena: Bien. Antes de pasar
a la configuración de render. Yo sólo voy a hacer
algunos refinamientos aquí. Creo que la fresa, a lo mejor el bulto era un
poquito demasiado. Entonces voy a tratar de decir
eso a no 0.01. 0.005. Es difícil
darse cuenta ahí, pero voy a
tener sentido un poco más tarde. Otra cosa, sigo sintiendo
que es un poco demasiado gris, un poco demasiado
lavado, así que creo que
podemos aumentar un poco más el
contraste de color. Una buena manera de
hacerlo es entrando en la imagen de la cámara y puedes
ajustar la exposición aquí. Eso es un poco en general, y luego la gamma
puedo jugar con estas saturaciones
también, definitivamente. Lo que tiendo a hacer es trabajar con una de estas LUTs que
se construyen aquí El que más
destaca para mí, es éste, el
DSC número cinco. Es realmente una especie de aumentar
el contraste y todo. Sí. Otra cosa
que verás renderizando productos blancos sobre un
fondo blanco es que muchas veces
será difícil diferenciar el producto en sí
del fondo blanco. Y la mayoría de los clientes pedirán tenerlo contra el
fondo blanco porque, ya sabes, Amazon compre si
usan todo eso para usted sabe, las imágenes básicas. Entonces, cómo sortear esto, aunque no sea del todo
no está tan mal ahí. Quiero decir, son fondos puramente
blancos. Pero vamos a
hacerlo puramente blanco después. Así que vamos a echar un
vistazo a esto por ahora. Si vamos a este material, podemos crear una caída. Entonces, a medida que el color va
hacia los bordes aquí, se desvanecerá en un color más oscuro. Entonces te voy a
enseñar cómo hacer eso. Ir al editor de nodos de etiqueta. Bien. Bien, voy a empezar
con una caída. Y este es básicamente el principio básico de lo
que estamos haciendo principio. Ponlo en el difuso como se puede ver
es una especie de negro. Pero si miras el borde
aquí, en realidad es más blanco. Podemos cambiar el factor de
sesgo aquí, esto es como un efecto de
FernL
basado en el ángulo de la cámara
con respecto al objeto En tres D, es útil. Si inviertes esos valores, así mínimo uno máximo a cero, Y puedes ajustar la
caída de ahí con el factor de sesgo Asegúrate de que esto sea
normal versus puedo cambiar diferentes modos hacer
cosas diferentes no
sé realmente lo que hacen. Voy a mantener esto relativamente
bajo tan bien, no demasiado bajo. Por lo que separa la etiqueta
del fondo. Creo que seis por la
f es un buen número. Y a lo mejor el
valor máximo puede ser un poco mayor. No va a ser
negro, esencialmente, sino más bien a gris. Tal vez 0.1. Bien. Entonces ahora solo necesitamos multiplicar esto por la textura. Entonces voy a multiplicar No. El blanco es uno multiplicado por blanco es uno multiplicado
por el negro es cero, así que en realidad va
cuando quiera. Bueno, eso es gracioso porque yo
uso la aspereza en su lugar. Entonces probemos con lo difuso. Ahí vamos. Comparación tan rápida Eso es con eso puesto.
Eso es todo apagado. Difícil de decir ahí. Sabes, voy a hacer esto incluso un poco ancho para
caerse también. Hacer que sea aún más mantener
eso a cero, en realidad. Sí. Entonces hace algo. Y eso definitivamente tendrá más
sentido en los pecados con los productos blancos. Sí, creo que el 0.2, está bien.
17. Elección de la configuración de renderización: Bien. Así que echemos un
vistazo a nuestra configuración de renderizado ahora. Ir a ajustes. Yo
tengo esos mil. Eso está bien para, ya sabes, tal vez una imagen de dos k o una k. Yo pinza, eso es demasiado alto establecer que una profundidad especular
hay 24 Salón de rap Sabes, esta vez no tenemos ninguno
de esos artefactos, así que mantén eso
en 0.1 como estaba. Y eso es realmente todo
lo que tenemos que hacer aquí. Esas son cosas que puedes
hacer con el muestreo adaptativo. Se supone que tiene que
acelerar a la hora de renderizar, pero en realidad no encuentro
que haga mucho. Y ahí vamos. Ese será nuestro render inicial. ¿Incluso puedes simplemente esto? O sea, puedes hacer que
destaque un poco más el fondo puede ser aún blanco Esto está en
la escena misma Entonces este ni siquiera va a
ser nuestro render final completamente. Este no va a ser nuestro fondo del canal
alfa. Vamos a hacer dos renders, uno contra un fondo de estudio
como este. Y luego lo
vamos a hacer contra un fondo transparente,
pero manteniendo las sombras, para que
podamos agregarlo a un diferente a un fondo blanco
impuesto en los efectos posteriores. Bien. Entonces, antes de hacer eso, vamos a obtener primero un render
de éste. Bloquea esa relación,
guárdala en alguna parte. Renderer render a
imagen usted está ahí. Y luego esperar, ya sabes, cuánto tiempo tienes a los pacientes. Éste, tardaré
unos 3 minutos. Volveré a
ti en un minuto.
18. Uso de un fondo transparente: Trabajo. Girando quitando
este fondo blanco y simplemente manteniendo las sombras. Bien. Entonces para hacer eso. Vamos al material del piso. C en colector de
sombras selecto común. Bien. Vamos a renderizar eso. Todo se volverá negro.
Bien. Eso es porque no
tenemos el
afaanel encendido Bien, Afaanel Ahí está. Bien, entonces esto es
captura de sombra, captura de sombra. Entonces este es el
material en sí mismo. Y con esto
encendido, sólo es estar captando las
sombras y todo lo demás estará justo en el
fondo, todo en la parte superior. Una cosa que perdemos
cuando hacemos esto es parte de la
información de color en la parte posterior. Entonces, ¿ve aquí los cambios de
refracción? Porque piensa que el fondo es negro ahora, que es, pero ya sabes, ahí es donde
establecemos el fondo. Ya sabes, no es irrazonable, pero tenemos que decirle que
el fondo es blanco, aunque sepas que es
negro. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Así que vamos al entorno de
textura de objetos ,
bastante sencillo. Tenemos un bonito fondo
blanco, pero todavía piensa el ambiente ahí y el
fondo ahí es blanco. Entonces necesitamos cambiar eso
a ambiente visible. Después vamos a las refracciones. Guardo las refracciones del material original y luego apago la placa posterior Y ahí tenemos la misma configuración con los fondos
blancos, pero con el canal alfa, y todo donde
queremos que esté. La fresa se ve un
poco más graciosa ahí. Así que vamos a editar eso un poco. Si el espectro especular está bien, el bache podría usar un
poco menos de bache allí Es un
número bastante sensible de esto es, a veces pool va a
hacer más allá. Sí. Creo que se ve bien. Siento que eso también
se destaca demasiado, a veces por las pastillas. Siento que eso podría
estar un poco menos saturado. Alejando demasiada atención de las botellas. Vamos a crear un nodo de
corrección de color y luego simplemente
desaturarlo ligeramente. 59.8. Ahí vamos. De cortesía Bien, una vez
que conseguiste este renderizado. Bueno, ya puedes renderizar
este. Sólo dale un nombre,
botella uno Alfa. De hecho, usualmente usaría un PNG para con el canal Alpha.
Sin canal Alfa. JPEG está bien. JP es
lo suficientemente pequeño y no ocupan demasiado espacio en una computadora para este tipo de cosas. Sí, si estás haciendo tomas de efecto V de gama
alta y esas cosas, entonces abriendo XR Pero para este,
PNG con alfa, asegúrate de tener habilitado el
canal Alfa ahí
así como en ajustes de optación Y, hagamos un render. Voy a salir negro
en la pantalla, pero una vez que se haya exportado, una vez que se haya guardado,
la paura estará ahí Así que vamos a comprobarlo en after
effects en el siguiente video. Bien.
19. Adición del fondo: Bien. Efectos de espalda y después. Tenemos una botella alfa
que acabamos de renderizar. Una imagen K, diez 80 por diez 80. Es justo patear eso,
crear una nueva composición. Entonces, como pueden ver, ha
entrado
el fondo transparente ahí ha
entrado
el fondo transparente. Perfectamente bien. Así que ahora podemos
crear realmente un fondo sólido blanco.
Pon eso en la parte de atrás. Y ahí vamos. No muy diferente de lo
que ves en el sitio web. Los sitios web, tropif Amazon. A mi me queda perfectamente bien. Vamos a aumentar un poco el color. Todavía es un poco
demasiado oscuro. Me expandan un poco más. Ahí vamos. Ya que
tenemos esta caída es solo mezclar directamente
en el fondo. Un poco más de saturación. Sí. Estoy contento con eso.
20. Reflexiones finales: Bien. Entonces ese es el
final de este curso. He pasado por
todos los procedimientos y todos los procesos y técnicas
de modelado
y texturizado y renderizado,
junto con la iluminación, una habilidad
muy importante renderización de productos
en tres D. Y si, ojalá te haya hecho la
vida un poco más fácil. Ojalá se haya respondido
a muchas de tus preguntas. Si tienes
más preguntas, o si tienes alguna
duda alguna, entonces por favor no
dudes en dejarla en los comentarios o enviarme
un mensaje o un correo electrónico. También, si tienes alguna solicitud de otros cursos,
entonces, ya sabes. Sí. Tú también me puedes dar una
oportunidad en eso. Todos los recursos
que he mencionado, voy a agregar a la información a la descripción
de cada video. Y sí, bueno, realmente
espero que esto marque la
diferencia en tu carrera, y puedas enviar esto
a clientes potenciales, conseguir algo de marketing, conseguir alguna promoción, un
poco más de exposición. Sí. Y si obtienes nuevo
cliente de este curso, entonces sí, bueno saberlo. Todo bien. Buena suerte.