Renderización de productos 3D en Cinema 4D y Octane | William Forrest | Skillshare

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Renderización de productos 3D en Cinema 4D y Octane

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      0:24

    • 2.

      Sourcing de imágenes de referencia

      0:50

    • 3.

      Configuración de un plano de imagen

      3:17

    • 4.

      Modelado de la botella

      11:01

    • 5.

      Modelado de la tapa

      4:06

    • 6.

      Píldoras y simulación

      12:20

    • 7.

      Desenvuelva la etiqueta con UV

      6:08

    • 8.

      Texturizar la etiqueta

      1:16

    • 9.

      Texturizar la tapa

      9:52

    • 10.

      Aplicación de la textura de la etiqueta

      2:55

    • 11.

      Creación del material de la botella

      8:21

    • 12.

      Creación del material de píldoras

      1:37

    • 13.

      Iluminación

      10:15

    • 14.

      Texturizar la etiqueta

      5:20

    • 15.

      Adición de elementos de escena

      7:54

    • 16.

      Limpieza de la escena

      5:02

    • 17.

      Elección de la configuración de renderización

      2:07

    • 18.

      Uso de un fondo transparente

      4:01

    • 19.

      Adición del fondo

      1:12

    • 20.

      Reflexiones finales

      1:03

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

67

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Si has estado luchando para lograr ese aspecto fotorrealista de renderizado del producto, pero parece que no puedes lograrlo, ¡esta clase es para ti!

He pasado muchos años trabajando con técnicas de modelado, iluminación y renderizado 3D, y he puesto la mayor parte de ese conocimiento en un curso de bitesize.  Aprenderás consejos y trucos que se usan comúnmente en el sector, que puedes incorporar a tu propio flujo de trabajo, lo que en última instancia te hará más atractivo para los clientes potenciales.

En esta clase aprenderás lo siguiente:

  • Cómo modelar una botella y una tapa
  • Cómo agregar tus propios diseños a la etiqueta
  • Una técnica para crear material plástico transparente (¡muy solicitada!)
  • Las mejores formas de crear objetos para colocar aleatoriamente con la simulación de cuerpos rígidos
  • Un mundo de técnicas de nivel profesional que se transferirán a cualquier otro proyecto 3D 

Crearás lo siguiente:

  • Una representación de un producto de una botella de suplemento dietético (¡estos tienen una gran demanda en este momento!)

Si eres nuevo en Cinema 4D o quieres mejorar tu flujo de trabajo actual, este curso contiene lo que estabas buscando

Puedes encontrar mi otro trabajo aquí:

Sitio web

Tienda

Instagram

Behance

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Profesor(a)

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Ver perfil completo

Level: Intermediate

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Transcripciones

1. ¡Hola!: Hola, y bienvenidos al curso de renderizado de productos tres D para Cinema four D y Octane Esta será una guía paso a paso sobre cómo lograr tomas de productos fotográficos reales que cubran todo el proceso, incluyendo modelado, texturizado, iluminación y renderizado Al final del curso, tendrás un render profesional de un producto comercial, que podrás usar para mostrar tus habilidades de diseño en tu portafolio y finalmente atraer clientes que mejor pagan. 2. Sourcing de imágenes de referencia: Por lo que generalmente se considera una práctica estándar reunir referencias antes de comenzar a modelar. En este caso, es muy esencial, sobre todo para encontrar las dimensiones correctas del producto que has elegido. Además, en el futuro, te encontrarás volviendo a estas imágenes para asegurarte de que tienes voto materiales reales e iluminación profesional. Entonces, antes de comenzar, es posible que desee hacerse algunas preguntas como, ¿qué tipo de producto desea crear? Normalmente te recomiendo elegir un producto con el que tengas algún tipo de afinidad. Por ejemplo, si te gusta el skate, intenta monopatín, te gustan los deportes, la música, las películas o la televisión Intente encontrar un producto que mantenga su interés en ideas creativas de Spark durante el proceso. También, trate de elegir un producto premios que sea más demandado en la industria. Esta es una buena manera de atraer clientes potenciales una vez que hayas completado tus renders. 3. Configuración de un plano de imagen: Bien, al modelaje. Antes de comenzar a modelar, debes asegurarte de tener una imagen decente del tipo de producto que estás buscando. Uno que realmente muestre las dimensiones de la manera más clara posible. Esto podría ser usando una distancia focal muy alta o si se trata de una foto tomada desde una distancia larga, eso reducirá cualquier tipo de cambio de perspectiva en la imagen final. El que elijo usar es éste porque es bastante recto. Si miras a otros comparados con eso, ya sabes, podrían estar fuera de perspectiva, o podrían estar usando un lenguaje vocal inferior que en realidad no muestra la forma completa del producto como se vería en papel, ¿entiendes a lo que me refiero? Lo más cerca posible del plano . Entonces estamos buscando eso. A menos que ya tengas los planos, lo cual es perfecto, así podemos utilizarlos Sí, así que voy a estar usando esta. Entonces, vamos a llevar esto al cine cuatro D para empezar. Así que vamos a crear un avión. Pon esto dos menos bien, más o menos, esto marcará la diferencia más adelante, ya veremos, cual es la forma correcta de rodear. Crear un nuevo material, agregarlo al reclamo. En el editor de materiales, desactive el color y la reflectancia y solo agregue luminancia Esto eliminará cualquier sombra para que la imagen se vea lo más clara posible. Toma tu imagen y ponla aquí. Uno. Otra cosa. A veces realmente no puedes guardar una imagen correctamente o podría pedirte que guardes como una web P que no siempre funciona en Cinema 40. Probablemente no lo hará. Entonces una buena práctica es usar la herramienta de recorte de Windows, crear un nuevo recorte y luego guardarlo como PNG, que es lo que he hecho aquí Obviamente, no es para fines de marketing, por lo que no hay riesgo de infracción de derechos de autor ahí. Entonces sí, una vez que lo cargues en CMA four D, puedes ver las dimensiones ahí en el editor de materiales Entonces 477 x703. Entonces, para asegurarnos de que esas son exactamente las mismas dimensiones que el plano, pongamos esos números en las dimensiones del plano. Entonces ingenio 477 y siete tres. Esa es la misma forma la imagen y el tamaño es la imagen, tan genial. Se puede ver que la imagen se ve un poco más baja resolución. Entonces para arreglarlo, puedes ir a viewport, tamaño de vista previa de texto y simplemente ponerla a una resolución más alta ahí y se ve un poco más clara Creo que una k es lo suficientemente buena aquí porque la imagen es sólo poco menos de una k, así que eso es perfecto. Bien. Si tienes el tuyo boca abajo, podrías estar en el más el eje. Entonces si lo tienes en menos menos. Entonces, debería estar en la posición correcta. Vamos a mover esto hacia atrás para que quede fuera del camino. Cuando lo miras a través de tu puerto de vista frontal, presiona A para ir a la sombra de ningún marco de alambre. Puedes traer esto aquí para tratar de hacer coincidir el fondo de la botella con la rejilla de base ahí. Bien. Ahora tenemos esto en su lugar. Empecemos a modelar. 4. Modelado de la botella: Entonces comencemos por crear un cilindro. Como puedes ver, en realidad no coincide con las proporciones de la imagen. Entonces, en realidad, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer esto a escala real. Hay una razón para eso, y es entonces cuando llegamos a texturizar y agregar materiales transparentes La forma en que la luz rebota a través del plástico dependerá del tamaño real del objeto en sí Entonces un frasco de pastillas como este sería, supongo que unos 8 centímetros de altura. Pongamos eso ahí. Y luego posiblemente a través, digamos solo 5 centímetros, radio sería de 2.5. 2.5. Bien, entonces eso es mucho más pequeño que en la imagen de referencia. Así que vamos a presionar T para escalarlo hacia abajo. Esto lo escalará proporcionalmente. Entonces, siempre y cuando tengas estas dimensiones originales en el lugar correcto, realmente no importará. Siempre y cuando la hayas reducido proporcionalmente, y eso es solo usando la herramienta de escala predeterminada y simplemente haciendo clic y arrastrando a cualquier parte de la ventana Para redimensionarlo. Ahí vamos. Y asegúrate de que los cilindros en el centro de la escena y tratar de hacer coincidir la referencia aquí y aquí con el tamaño del cilindro. Bien. Entonces vamos a empezar a modelar esto. El cn que mide 8 centímetros de alto, así que pongamos eso hasta cuatro para asegurarnos de que también esté en el plano de tierra. T ha cambiado ahora, así que tenemos que traer esta copia de seguridad y solo tratar de hacer coincidir eso con la parte inferior del cilindro. Justo ahí. Derecha. Pasemos a la vista en perspectiva. Referencias todo el camino por allí. Realmente no importa, pero vamos a acercarlo un poco más para que podamos ver. Vamos a tratar de mantener el polycun lo más bajo posible por el momento porque más adelante, vamos a estar subdividiéndolo, lo que suavizará todas las superficies poligonales Entonces, por el momento, los segmentos de rotación, 16 deberían ser suficientes por ahora y facilitará modelar dos. El segmento de altura cuatro es k por defecto. Así que vamos a presionar que vamos a hacerlo editable. Al entrar en la vista frontal, presionemos N B para habilitar el marco del cable. Tenemos que hacer coincidir esto con la imagen con la imagen de fondo, pero cuando presionamos N G, por ejemplo, perdemos la imagen en la textura de referencia. Entonces, una forma de evitar esto es usar una etiqueta de visualización, que está en la visualización de etiquetas de renderizado, si derechas el propio modelo Conder Entonces entra aquí, presiona y luego líneas, y eso hará que el cilindro i enmarque manteniendo el plano con la imagen. A visible. Bien. Derecha. Bien. Entonces para comenzar a modelar. Pasemos al modo edge. Presione U L para usar cuál seleccionará el bucle de borde de esta manera. Vamos a seleccionar el bucle de borde inferior justo ahí. Pulsa para ir a Bisel, y vamos a tratar de hacer coincidir eso con la imagen ahí Agregar algunas subdivisiones. Estoy usando tres por ahora. Tal vez 6.5. Tal vez 8.8. Eso se ve bien. Bien. Todo bien. Vamos a la parte superior. Vuelva a hacer lo mismo. S para bisel Y luego derribar eso, para que coincida más o menos con la imagen de referencia. Está usando la misma configuración que antes, así que no hay necesidad de cambiar eso demasiado. Solo agreguemos una subdivisión más. Eso debería estar bien. Derecha. Bien, mirando desde abajo, la botella real no estaría perfectamente plana así, así que esto tiene que surgir. Tiene que ser levantado ligeramente. Agreguemos un par de subdivisiones más aquí. Así que ve a Loop Path o K L. Y luego ve al modo vértice, selecciona el vértice medio Vaya a la selección suave, habilite, y luego agregue eso a aproximadamente uno, digamos 2 centímetros. Eso agregará una caída a los vértices que estás seleccionando Ahí vamos si solo subimos eso ligeramente. Entonces eso ya se ve más realista. Bien. Brillante. Lo siguiente que tenemos que hacer es agregar algún tipo de cuello a la botella. Así que eso va directo directo , ¿de acuerdo? Volvamos al modo de cara, seleccionemos el cilindro y seleccionemos las caras superiores justo en una fila así. Desactivemos la selección suave. Vuelve al modo frontal, vista frontal. Y solo arrastra eso hacia arriba. Vamos a agregar otra subdivisión aquí para el cuello de la botella ahí, el hilo Y luego volveremos a esa parte. Bien. Ven a la cima. B en modo cara. Eliminemos estas caras. Y luego si seleccionamos todas las caras, volvemos al modo de movimiento, clic derecho, vamos a extruir dosificar hasta que esta parte superior esté aproximadamente al ancho del cuello del borde de una botella Entonces hay en un lado mostrando, así que vamos a entrometerse en las opciones, vamos a crear gorras, y llenará todas las tapas que originalmente tenías Entonces eso se ve como algo. Como una botella por lo menos. Vamos a nivelar estos bordes porque son un poco afilados. U en modo borde, U haremos lo mismo con este superior y este borde interior aquí y este otro borde interior. Vamos a M y velo No necesitamos tantas subdivisiones solo mantenlo a tal vez una o dos pero menos una ahí Cuando lo subdividamos, entonces todo va a tener sentido. Todo bien. Bueno, hagámoslo ahora. Subdividirlo. Vamos a nombrarlo primero, botella. Y si mantienes presionada t, da click sobre esto. Sí, haz clic en este icono aquí. Si aguantas ahí, verás muchas otras opciones, pero aún no las necesitamos. Mantengámoslo en uno, uno, porque realmente no hace mucha diferencia. Bueno, vamos a mantenerlo en dos porque estos bordes todavía necesitan un poco de alisado así. Bien. Bien, vamos a desactivar la subdivisión por un minuto y prepararemos este cuello de botella mientras estemos aquí Así que vuelve al borde Hay algunas formas en las que podríamos hacer esto, pero vamos a biselarlo Ir al modo cara, UL, estas, estas caras. Extrujamos estos fuera de él. Bien. Tomemos este borde medio. U L y escalar eso de ella. Nuevamente, presionamos L allí por error dos veces, así que en realidad cambia el punto del eje. Así que simplemente haz clic ahí de nuevo. Vamos a escalar esto fuera de él. Bien. La referencia es ligeramente diferente, así que consigue estos bordes superiores y los bordes inferiores y también aquí también. Solo trata de que estos coincidan con el tamaño de esta llanta aquí en la botella, si puedes ver eso ahí. Es más así. Y esta la estoy sacando un poco más. Con la subdivisión, prácticamente ya lo hace. Parece un Vamos a agregar otro nivel aquí. Y aquí. Porque nada en la vida real es perfectamente agudo. No estoy seguro de lo que está haciendo. Bueno, si eso no funciona, solo puedes hacerlo manualmente. Ocurre a veces. Bien. Agrega una línea aquí. Y una línea. Si estás recortando ahí tu modelo, presiona el control D para ir a configuración del proyecto y presiona display, medium, ponlo a small, y luego no vas a conseguir ese recorte y lo consumes un poco más Vamos a hacer lo mismo aquí abajo. Aprieta ese borde hacia arriba y luego vuelve a colocarlo en la subdivisión Y ahí vamos, ahí tenemos el labio. Eso se ve más o menos lo suficientemente bueno. Seguramente, con un poco más de tiempo, dedicaría más tiempo a refinar eso, que soy por parte del trabajo. Los detalles son muy importantes y simplemente amables? Vamos a nivelar esto una vez más. Ms trabajando ahora, entonces. Perfecto. Bien. Ahí vamos. Ese es nuestro cuello de botella. Todo hecho todo bien. A continuación, pasaremos a la encendida. 5. Modelado de la tapa: Para la lib, vamos a utilizar prácticamente el mismo procedimiento, o un procedimiento similar. Primero escondamos la botella, pasemos al modo objeto. Si presiona control y t, entonces esto cambiará tanto el renderizado como la visibilidad de la ventana gráfica al mismo tiempo Sí. Entonces hagamos una lib. Vuelva a empezar con un cilindro. Baje eso. Ya tenemos las dimensiones bastante listas así que esta vez podemos simplemente emparejarlo con la imagen. Intentemos esta etiqueta otra vez. Si presiona control y arrastra la etiqueta sin nada seleccionado. Puedes ponértelo aquí y solo tienes que pulsar ir a y líneas de modo fotograma. Entonces eso se ve bien. Vamos a arrastrar eso hacia abajo. No necesitamos tantas subdivisiones de altura, así que pongamos eso solo a una Bien. Solo arrastra eso por aquí. Eso cambia la altura en los pocos puertos. Derecha. Entonces mismo procedimiento, presione C para entrar en editable, hacer que el objeto sea editable. Vamos a llamarlo tapa. Ir al modo borde, U L, y vamos a nivelar esta esquina superior. Tal vez 0.7 dos veces. Sí, tal vez 0.6. Vamos a ver si eso es coincidente. 0.07. Eso está bien. Bajemos aquí, vayamos al modo de selección de polígonos. Vamos a hacer esto visible nuevo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Seleccione estos polígonos inferiores entrenan un modo de escala, mantenga presionado el control y luego simplemente arrastre eso Eso solo agregará más polígonos a medida que los estés escalando. Hagámoslo otra vez, pero con una herramienta de movimiento. Controla, ve a moverte, y luego ve a controlar y arrastra eso hacia arriba. Es sólo una manera muy rápida extruir algo a veces Controla G. G, se puede ver lo lejos que está. Hazlo un poco más alto. Realmente no puedes ver esa parte de todos modos, pero intentemos mantenerla enrollada tanto como podamos. Bien. Um. Todo bien. Simplemente bisele esto otra vez y esto M S, todo lo puedes hacer a través del menú. Y 0.15. A 0.15. Bueno, 0.015 en este caso. Todo bien. Subdividamos eso. Esta tapa parte aquí, necesitamos subdividir la parte interna también. Entonces hagámoslo. Ahí vamos. Agradable y ordenado. Simplemente arrástralo un poco. El tamaño total. Hemos perdido un poco del volumen con las subdivisiones. Bien. Perfecto. Bien. 6. Píldoras y simulación: Bien. A continuación, te voy a mostrar cómo modelar la píldora. Bien. Así que solo vamos a ralentí estos. Vamos a crear una cápsula. Encogerlo. Asegúrate de que tenga aproximadamente el mismo tamaño que una píldora podría verse en un frasco real. Hagámoslo un poco más largo. Y un poco más pequeño. Supongo. Así. Se. Derecha. Aislaremos eso. Ir al marco en modo sombreado. Parece correcto. Así que tenemos que asegurarnos de que esto tenga algo exactamente a mitad de camino por la mitad, como un borde ahí Porque vamos a poner esto a editable Y vamos a agarrar esta mitad inferior aquí. Y una cantidad minúscula porque así es como podría verse la píldora real. Supongo que las píldoras reales normalmente lo habrían hecho no serían perfectamente iguales en ambos lados porque se superponen ligeramente, así que vamos a sacar esto un poco a colación. Ahí vas. Mantenerlo bajo en poli es bueno porque cuando se trata del siguiente paso, vamos a verter un montón de estas pastillas, cambiarle el nombre a la botella, bala usando dinámicas de cuerpo rígido. Bien. Bien. Entonces hagamos una copia de la botella y esconderemos la otra. Va a ser que el proxy que vamos a usar como contenedor para convertirlo en un contenedor bala, haga clic derecho, vaya a bala, y choque el cuerpo Bien. Se utiliza automáticamente una malla estática. No se mueve. No va a tener ninguna animación o movimiento en él. Simplemente actuará como un choque, básicamente, algo para que los cuerpos rígidos reboten Con una prueba rápida, agregaré un colisionador de cuerpo rígido a la primera píldora allí y luego presionaré F para comenzar Solo asegúrate de que funcione. En realidad no está colisionando correctamente porque esto tiene que ver con la escala de la escena Muchos de los problemas que surgen al usar dinámicas de simulación es la escala de la escena. Entonces bien. Para cambiar eso, hay que ir a presionar Control D, para ir al proyecto. Acude al experto en bullet tab. Bajemos la escala de escena a 1 centímetro porque ese es el tipo de escala en la que estamos trabajando. Entonces intentemos eso otra vez, a ver si funciona. Aún así, nada. Strike agregando más pasos por fotograma porque todo lo hace más preciso en la simulación. Todavía no funciona. Golpeemos agregando la visualización, para que podamos ver qué es exactamente lo que está sucediendo. Colocar parece estar bien. Todo parece estar funcionando bien. Es bajar el margen de colisión a 1.1. Eso se ve, ¿no? Eso se ve bien. Sí. Entonces, obviamente, el margen de colisión es Sí. Algo muy complicado. No voy a tratar de explicar. Entonces básicamente, asegúrate tener la misma configuración que yo aquí. A lo mejor ponerle eso a uno y ver si sigue funcionando. Sí, está bien. Bien. Así que eso tiene nuestros colisionadores básicos en la posición correcta Vamos a verterlos como si lo estuviéramos vertiendo de otro recipiente. Y esto actuará como la posición predeterminada de cada píldora a la hora de renderizar y texturizar Para ello, vamos a crear un emisor. Y la píldora. Bueno, primero hagámoslo pequeño, bonito y pequeño. Entonces en escala bastante pequeña aquí lo más pequeño que puedas, sin que se vuelva invisible. Gira eso 90 grados. Simplemente pon esto dentro de aquí así y haz la píldora un hijo del emisor Bien podría establecer eso en cero en la posición, está en la misma posición allí en el espacio de soldadura. Después vamos al emisor de partículas mostrar objetos. Entonces, cuando presionas play , comenzará a escupir muchas de estas pastillas Bien. Apaguemos la visualización aquí para que podamos ver un poco mejor. Bien. Ahí vamos. Esto no importa dónde pueda estar esto en la emisión o en el objeto mismo. Entonces podemos hacer que los objetos sean mucho más rápidos si vamos a 25, por ejemplo, 45 y tasa de natalidad. Y el stop omission, pongamos eso a 300 porque necesitamos llenarlo todo el camino hasta la cima Y hagamos que nuestra línea de tiempo sea más larga a 300. Ahora, sentémonos a ver qué pasa. Bien. Parece que va a tomar un tiempo. Así que vamos a hacer aún más vamos a 800 por fotograma. Prueba eso. Ahí vamos. Solo mira cuánto tiempo se tarda llenarlo y luego podemos almacenarlo en caché a ese número de fotograma. Bien. Bien. Voy a hacer que la píldora sea más grande. Ahorra un poco de tiempo. Y supongo que también serían un poco más grandes en mi vida. Bien. Intenta que lo hagan aún más, 150 por fotograma. Y veamos. Se está derramando mucho más rápido. Bien. Eso es por ahí. Así que vamos a caché la simulación a aproximadamente el fotograma 150. Y luego ir al efectivo. Esto horneará en toda la animación, por lo que no es necesario simularlo cada vez. Hornear objetos. Espera un poco. Tómate alrededor de un minuto, generalmente. Voy a llegar cada vez más lento a medida que llegue al final porque se están generando más objetos. Cuanto más se obtiene a través de la simulación. Bien. Entonces ahora si lo frotamos con una línea de tiempo, simplemente jugará así. Voy a llamar a éste, el fotograma final. C no hay pastillas superpuestas en el costado. Si tienes algo en algún lugar que no quieras, entonces podemos deshacernos de él en el siguiente paso, que te voy a mostrar ahora. Así que sólo voy a hornear estos como un solo objeto porque todo está en posición como me gusta. No necesitamos preocuparnos por mapeo UV porque van a tener un solo shader sólido aplicado a todo el asunto Bien. Y placomter medio que seleccionará tanto el emisor como la malla debajo e irá a Bien. Dale un minuto. Bien. Tal vez muy probable para choque. A ver. Se estrelló. Bien. Vamos a probarlo. Otra vez. Bien. Vamos a intentarlo. Ojalá no se estrelle. Yo haré esto. Vamos a guardar esto. Guarde esto como un nuevo archivo de escena para mayor seguridad. Bien. Juguemos eso hasta el final. Ojalá, no haya problemas. Parece estar jugando un poco más suavemente. Y vamos a intentar conectarlo de nuevo. Ahí vamos. Bueno, eso parece haber funcionado en este momento. Bien, entonces tenemos eso deseleccionado. Ahora bien, si aislamos esto, veremos todas estas pastillas dispuestas de la manera que queramos, podrían estar en un verdadero pastillero sin tener que mover cada pastilla manualmente. Bien. Ya no necesitamos el cuerpo rígido ahí. Si quieres hacer las pastillas, entonces, bueno, ya sabes, puedes usar técnicas similares a esta disparando disparando en el aire, explotando como una fuente, cualquier cosa que realmente quieras Pero eso es lo básico de la dinámica del cuerpo rígido que tienes ahí. Volvamos a nuestra vista original. Apague el proxy. Encender la botella, la tapa. A continuación, pasaremos a texturizar. Antes de hacer eso, voy a crear otro archivo de escena. Voy a guardar esto tal como está, crear otro modelaje. Voy a llamar a este dinámico entonces voy a borrar todo lo que ya no necesito. Eso lo tenemos en el archivo, así que no necesitamos el proxy. Nosotros sí necesitamos la etiqueta, que voy a ser V en el siguiente video. Y en realidad ya no necesitamos el avión. Entonces, voy a esconder eso por ahora por si acaso lo necesitamos de nuevo. No creo que lo hagamos, pero nunca se sabe. Bien, parece una forma bastante decente. Puedes ir y refinar todo. Solo toma esta parte superior de la botella y tráela un poco más. Así que ve a loop edge loop. Y solo agarra estos un par de ustedes toman este bucle medio aquí, presione. Y luego solo anula la selección de este de aquí, y luego puedes escalar eso en el eje Z x, traer eso en subdivisión Sólo para que quede un poco más apretada ahí. Ahí vamos. 7. Desenvuelva la etiqueta con UV: Bien. Modelado de la etiqueta. Hagamos una copia de la propia botella. Sólo la botella. Da click en este pequeño icono de hexágono. Podemos aislar eso para que no podamos ver nada más. Vamos a agarrar estos principales polígonos orientados hacia afuera en la botella Si vamos, L. Seleccione todos estos bordes estos bucles de cara. Presiona invertir tu selección y presiona el salto. Entonces estamos borrando todo lo que no estamos usando. Cuando miras el original, eso va a ser exagerado ahí. Al subdividirlo, coincidirá prácticamente con las dimensiones de la botella original Primero, tendremos que alargarlo un poco. Entonces no lo está superponiendo. Bien. Volver a La vista aislada. Vamos a anular la selección de la subdivisión. Tenemos la botella. Bueno, llamemos a esta etiqueta. Ahí tenemos la etiqueta. Solo tenemos que asegurarnos de que los UVs sean correctos Entonces, cuando se trata de texturizar, todo va a estar donde se supone que debe estar Presiona el modo de edición U V aquí. Si vas a texturas aquí arriba, es posible que tengas que arrastrar esto para encontrar ese menú. Presione Mapa UV, y eso le mostrará el mapeo UV real. Sobre el modelo en sí. Entonces, como puedes ver, todos necesitan ser perfectamente cuadrados. En el modelo en sí, se ven más rectangulares, si solo vamos al modo de modelo normal, sin marco de alambre. Todo lo que tenemos que hacer es reducir estos vs hacia abajo para asegurarnos de que todos son cuadrados en el modelo. Pasemos al modo polígono, seleccione. Aquí hay una pequeña herramienta, la transformación UV. Esto te ahorrará mucho tiempo. Mantenga presionada la tecla shift en la parte inferior aquí, y así que si la encuentra, cambiará entre la escala y la rotación y la posición, pero asegúrese de que tiene la parte de escala real como resaltada allí. Y luego manteniendo presionado el turno, solo arrastra eso hacia arriba. Hasta que estos se vean cuadrados como posiblemente puedan ser. Si también lo escalas fuera de poco, sabes, lo escalas proporcionalmente, entonces puedes ver un poco más claramente lo cuadrados que son Ya sabes, eso se ve bien. Creo que a lo mejor necesitan ser un poco menos cuadrados. Quiero decir, eso necesita arrastrar un poco más, así que lo hice demasiado. Vamos a intentarlo de nuevo. Sí. Se ve bien. Así que solo lleva eso al medio en alguna parte. Y esto nos permitirá exportar esta imagen, este mapa UV a otro programa como Photoshop. ¿Dónde estamos? Éste. Para hacer eso. No es el procedimiento más sencillo en el cine cuatro D. En otros programas como Myer o tres D es mucho más rápido, mucho más sencillo, pero el cine cuatro D todavía tiende a un poco de retraso en esta área No tiende a usarse tanto para modelar como algunos otros tres paquetes D. La mejor manera que encontré para hacer esto es crear un nuevo material. Así que solo arrastra eso hacia arriba. Agrega esto a tu etiqueta. Bien. Ir a Ventana. Lay manager, ventana, configuración de color. En tu material, ve a la textura, crea una nueva textura. Haz de esto las dimensiones que quieras que sea. Entonces vamos a llamar a esta etiqueta. No tiene mucho sentido, pero así es como se hace. Prensa. Esto creará un nuevo trasfondo. Entra en capa en la ventana de edición UV, ve a crear U V Mayer, que es lo que es esto En tus ajustes de color, cámbialo a un verde claro, un color que no va a acostumbrarse tanto en la escena misma. Después vamos a click derecho en textura guardar textura ya que vamos a guardarla como un archivo PSD, que podemos usar para editar en photoshop o después de efectos. Hagámoslo. Etiqueta PSD. Voy a estar usando after effects porque me resulta mucho más rápido trabajar con ellos. Digamos que si eso funcionó bien. Y bien. Etiqueta, PSD, y queremos estilos de capa editables, sí. Cuatro K, Sí, etiqueta. Sí. A pesar de que vamos, hay una etiqueta. No tomó los bordes interiores, pero en este caso, realmente no los necesitamos. Porque aquí solo vamos a estar haciendo coincidir la etiqueta con esta parte. Hagamos esto un poco más visible. Así como lo habíamos hecho antes. Vamos a generar un relleno. Bonito y verde. Entonces es más fácil de ver. Y luego sólo vamos a poner nuestros gráficos de textura y cosas para la etiqueta de la botella en esta caja verde de aquí. Ahora ya sabemos dónde ponerlo. ¿Bien? 8. Texturizar la etiqueta: Entonces para la etiqueta en sí, esto es lo que he salido con. Bueno, sí, esto es con la versión masiva de todos modos. Entonces esto es solo yo armando algo. No soy realmente diseñador gráfico, pero solo pensé en copiar ideas de algunas otras personas y, ya sabes, armar algo por el bien del curso. Lo llamé suplemento F porque no sé Fs está desterrado por fresa y, ya sabes, estaba un poco seco en ideas y ese lado de las cosas Pero como decimos, me lo estaba inventando a medida que avanzaba así. También es necesario que cuando haga esto, necesitará copiar esto dos veces y crear una máscara de la etiqueta real en sí. Por lo que esto se destacará de la de la botella. Bien. Entonces, una vez que termines tu diseño, posible que quieras hacerlo en after effects o incluso en design photoshop o en línea usando Canva, como plantillas por ahí gratis Cuando tienes algo con lo que estás contento, y siempre y cuando esté dentro de las pautas UV que acabas de crear, debería importar al cine cuatro D manera bastante sencilla. Bien. 9. Texturizar la tapa: Para la tapa, vamos a estar agregando estas pequeñas crestas, un poco mejor agarre que este tipo, aunque parezca un poco funky, pero eso obviamente no se está subdividiendo ese modelo, que es un modelo, que es un modelo Y un pequeño detalle como ese ayudará a vender el realismo del modelo. Entonces es una buena técnica para conocer, y vamos a estar usando mapas de desplazamiento. Voy a estar haciendo esto con la menor cantidad de UV posible porque para un modelo tan sencillo como este, no es realmente necesario. Entonces sí, deshabilitemos las subdivisiones, vamos a tapar. Las crestas van a ser en realidad vamos a hacer dos materiales, con el desplazamiento y uno idéntico pero sin desplazamiento para la parte superior y la parte interior y la parte inferior Entonces el primer material, sólo va a ser un material brillante. Entonces si vamos al octano el material crea brillante. Ve a la tapa, aplícalo ahí. Esa es una vieja. Solo pon esto en negro. Y si podemos hacernos una idea aproximada. Bueno, podemos cambiar estos más tarde. No tardará mucho en hacerlo, sino que solo haz que se vea más o menos plástico ahí. Poner la rugosidad sobre decir 0.6. A 0.6 por ahora, podemos comprobarlo. Podemos ajustarlo más tarde. Entonces eso va a ser plano. Otro material llamado corr Bien. Así que solo vamos a usar un par de selecciones de textura para asignar ambos materiales a una parte diferente del mismo modelo. Entonces subdivisiones apagadas al modo polígono. L seleccione estas dos partes. De hecho, ¿va todo el camino hasta el fondo? No, no vamos a crear otra otra subdivisión ahí Entonces vamos a un trayecto de bucle cortado a aproximadamente un poco más alto que ahí. En algún lugar como Bien. Digamos de ahí. Bien. Y luego solo necesitamos seleccionar estas partes medias y la parte superior. Va más o menos a la cima. Sí, eso es lo correcto. Entonces, deseleccionemos esta parte. Las únicas piezas que tenemos esto es, las únicas piezas que hemos seleccionado ahora son las partes a las que queremos aplicar el desplazamiento. Bien. Vamos a seleccionar Selección de tienda. Llama a este D. Luego voy invirto la selección, D la selecciono, la selecciono de nuevo. De lo contrario, seguirá seleccionando la otra etiqueta de selección. Puede ser un dolor, pero te acostumbras a ello. Ir a seleccionar de nuevo, selección de tienda, llamar a ese piso. Todo bien. Solo agreguemos que tenemos el plano aquí. Solo agrega la arena también. Pongamos eso aquí. Así que asegúrate de que tenemos la etiqueta de selección correcta aplicada al material correcto. Bien. Solo mueve esos más en orden, para que no nos perdamos. Todo bien. Así que para el agarre. Voy a hacer esto todo en cine cuatro D proceduralmente. Entonces vayamos al desplazamiento. Bueno, primero, vayamos al editor de nodos. Desplazamiento. Establezca eso en aproximadamente dos k. Vamos a establecer bien esto bastante bajo no 0.05 porque es realmente baja escala de todos modos. Así que ve a la textura. Vamos a necesitar una textura de horneado para cómo vamos a hacer esto. Porque vamos a utilizar unos generadores de texturas procedimentales de los 40 para simplemente crear algunas franjas, que vamos a utilizar como información de desplazamiento. Vamos. La textura va a ser. Si puedo recordar. Vamos a probar aquí y establecer esto más fácil de ver. Ir a superficies y azulejos. Ahí está. Casi podemos ver lo que está pasando ahora. Entérate de conseguir. Supongo que la longitud correcta sería dependería de la, ya sabes. En la circunferencia de la tapa, pero sólo lo voy a hacer un globo ocular porque, ya sabes, somos artistas, no matemáticos, no necesariamente, no todos de todos modos Establezca estos en blanco. Entonces solo estamos usando blanco y negro. Tomará un tiempo actualizarse usando la textura de horneado, pero esto es solo una parte de lo que hace que sea más simple a la larga. Vamos a ver. Entonces corbatas color una teja va a ser b una va a ser blanca. Bien. No, ni siquiera creo que necesitemos la textura de horneado en este caso. Vamos a intentarlo sin él. Sí, no creo que lo necesitemos al final. Así que vamos a escalar esta escala global, establecer esto como 500. Por ahora, quita el bb, quita la lechada Si es como un azulejo real, w escamas UV que para ser alto o bajo Eso tiene que ser más bajo, llame a eso diez por ahora. Y esto tiene que ser súper alto porque de esta manera solo vamos a tener rayas. Ahí vamos. Así que establece la escala más baja. Está haciendo algo, ¿no? Establezca eso aún más alto. No hace falta estar ahí. Mucho. Elimina esta textura de horneado. Vuelva a poner en subdivisiones. Entonces está saliendo, queremos que entre. Así que vamos a invertir estos en lugar de blancos, llamaremos a eso gris porque el gris Gris no tiene ningún efecto. 50% gris tendrá efecto cero. Queremos que esto venga hacia adentro fijando eso al valor cero. Entonces ese es el efecto que tenemos superpuesto sobre sí mismo. Esto es para hacer, en realidad, sí, esto tiene que ver con el épsilon, lo cual puede ser muy incómodo si necesitas obtener Si estás en trazado de caminos o o en iluminación directa, el épsilon hará algo si disminues esto, entonces te desharás de algunos de estos terfacts que estás viendo ahí Algo muy útil para saber. Pegando dentro o fuera. Intentemos cambiar el valor del desplazamiento. Sigue saliendo. Queríamos entrar, ¿no? Entonces cambia el nivel medio. Eso es más parecido. Podemos difuminar esto también. Es un poco más suave. Sí, eso es lindo. Derecha. Hagamos estos mosaicos un poco más finos. Entonces por el momento, está al 1%. Vamos a llamarlo 0.1%. Prueba 2%. 0.1 0.5. De lo contrario, no podemos ver nada en absoluto. Bien. Eso cubre los fundamentos de la misma. Agrega un poco más de suavidad, un poco menos de desplazamiento porque ahí es bastante agresivo Bien. Y a la hora de colorear, todo, es todo tipo de unirse . Ahí tienes tu agarre. Incluso puedes tomar este borde superior hacia arriba de él también porque con las subdivisiones, o simplemente agregar otro borde aquí para apretar ese borde de la misma KL. Veamos cómo se ve eso. Eso se ve mejor. Bien, y ahí está tu textura de tapa. Obviamente, cuando volvamos a colorear estos, tendremos que hacerlo ambos a la vez, pero no tardará mucho. Esto es solo para flujo de trabajo básico. Fresco. 10. Aplicación de la textura de la etiqueta: Bien, ahora tenemos lista la etiqueta, la etiqueta diseñada e impresa. Podemos agregar eso a la coincidencia de etiqueta aquí. Hagámoslo visible otra vez. Ahí tenemos el viejo material UV. Eso es probable para que podamos ver las únicas partes que necesitamos. Vamos a crear un nuevo material. Diff llama a esa etiqueta. Pon esto en la etiqueta editor de nodos básicos Difusa textura de imagen, crea una nueva textura de imagen, y su etiqueta. ¿Cómo funcionó eso? Más o menos. Porque hay algunas partes que ni siquiera necesitamos que todavía están en la etiqueta, así que necesitamos enmascarar las partes que no necesitamos. Por suerte, creamos una máscara una textura de máscara, una textura de máscara para eso. Esa es la etiqueta. Ahí vamos. Entonces hay una etiqueta. Estamos llegando ahí. No se ve muy mal cuando está adentro, ¿verdad? Bien. Podemos agregar un par de ajustes a esto si está ligeramente estirado, así que vamos a transformarnos. Podemos aplicar esto tanto a la máscara como a la textura difusa Y luego solo estira, aprieta esto en un poquito porque algunos de los textos se distorsionaron un poco ahí, creo Eso debería estar bien. A lo mejor no necesitamos eso para nada, te ponemos estas dos abrazaderas, entonces no debería estar repitiéndolo de esa manera. Ahí vamos. Entonces no es repetir esa textura y también la máscara, que quiere ser gamma uno heredado y así eso es un flotador Porque piensa que es una textura de color en un cierto espacio de color, que es una historia completamente diferente. Si sabes, ya sabes. Entonces, este todavía necesita ser 2.2 el color y eso no es un flotador. Eso es sólo una textura normal. Pero esta es una carroza. Los valores de blanco y negro suelen ser flotadores, roughs metálicos, cualquier cosa por el estilo Configura para que flote y establece el juego en uno. Cualquier otra cosa, textura de color o espacio de color lineal, así que establece eso en 2.2. Y es una textura normal, un mapa normal, pero un tipo normal de textura. Bien. Ahí vamos. 11. Creación del material de la botella: Bien, entonces vamos a estar viendo el material plástico transparente en este video. Para empezar, queremos eliminar todas las luces de la escena, todas las luces predeterminadas. Entonces, para hacer eso, ve a ajustes de octano, ambiente, establece esto en negro Ahora bien, si renderizas renderizando el visor de imágenes, todo debería ir a negro. Si aún ves algún tipo de luz roja ahí, eso viene del plano de imagen que usamos antes. De hecho, ya podemos deshacernos de esto. Bien. Todo bien. Vamos a organizarnos, ponerlos en un nulo, llamado las mallas Y antes de crear nuestra primera luz, hagamos un plano infinito rápido. Este es el tipo de cosas que usaremos en estudios de fotografía para eliminar cualquier tipo de artefacto en el fondo. Y así lo estoy haciendo creando un polígono, estirarlo un poco, presione C para que estirarlo un poco, presione C sea el modo de borde editable, mueva el control de retención y luego arrastre esto Y luego toma esta ventaja aquí. Clic derecho, Bisel. Entonces ahí tenemos un poco más de caída de fondo. Menos dentado. Eso tendrá más sentido cuando empecemos a renderizarlo. Antes de hacer eso, vamos a crear una cámara. Así que ve a los objetos obtener cámara. Asegúrate de que esté habilitado. Ir a establecer la distancia focal en 50 milímetros. Ese parece ser el estándar con un producto tiros como este. Vamos a asegurarnos de que eso es prácticamente central cero uno -90 grados. Ahí vamos. Eso es bastante plano. Bien. Siempre podemos cambiar esto después. En realidad, antes de hacer otra cosa, vamos a cambiar la relación de aspecto de la vista de render. Eso se va a poner esto en diez 80 por diez 80 por ahora. Ahora voy a actualizar en la ventana aquí. Vamos a crear una luz ficticio. Esta va a ser una luz de práctica que vamos a usar para probar el material real de la botella. Entonces, si tienes la última versión de octano, tendrás esta luz directa de octano, que voy a usar Si no tienes eso, puedes usar cualquier cosa realmente. Puedes usar Bueno, sí, iría con la luz del día del octano y solo movería eso hasta que se vea bien Vamos a estar trabajando con el modo de trazado de rutas. Eso es PT. Y simplemente yendo rápidamente a Te renderizas ajustes y solo estableces eso un poco más bajo. ¿1,000 por ahora? Bien. Bien, comencemos a crear el material. Así que ve a materiales, crea, especular G material editor llamar a esa botella Y arrastra eso a la parte de subdivisión ahí. Como puedes ver la refracción se ve un poco loca ahí. Ahí hay demasiada distorsión. La razón de eso es cuando modelamos la botella, cuando la extruimos hacia adentro, en realidad estábamos invirtiendo el Entonces todas las normales de la botella de cada cara están orientadas hacia adentro y no hacia afuera, razón por la cual está causando ahí este Entonces para arreglarlo, solo iremos al modo cara de botella, seleccione. Estoy usando Shift C. Trae todos los comandos y todas las herramientas de la aplicación. Y luego ir a revertir las normales. Tomaré un minuto para calentarme. Si es la primera vez que lo usé en tu sesión, y luego ve al comando aquí, Comando malla, revertir normales. Y eso es arreglar esa parte. Derecha. Entonces se ve, ya sabes, se ve bien como lo hace, pero no parece del todo de plástico. A mi, eso se parece más al cristal. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre vidrio y plástico? Bueno, tal vez quieras cambiar la aspereza para empezar. Pero eso es más para el plástico nublado. Eso no es realmente el efecto que vamos por porque el plástico cambiará su visibilidad en función lo grueso que sea básicamente el plástico. En fin, voy a estar usando dispersión subsuperficial para lograr este efecto Entonces yendo a medio, dispersión vuelve al editor de nodos Voy a crear una textura flotante de absorción. Agregue esto a la dispersión también. Establezca esto en uno por ahora. Y en tu medio de dispersión, realidad puedes decidir sobre la densidad como el grosor del propio vidrio del propio plástico Menos densidad será mucho más transparente, mayor densidad, se volverá más nublada. Otra cosa que tenemos que hacer aquí es asegurarnos de que tenemos suficiente profundidad especular en la configuración de render o algunos de los detalles se van a perder Normalmente uso alrededor de 24 muestras. Se puede ver la diferencia desde un mínimo. Sí. Entonces no hay transparencia ahí en absoluto a un poco más alta. Entonces no te vas a perder ningún detalle potencial ahí. Bien. Voy a mantener esto en vamos a probar uno 50. Está un poco más nublado en la parte inferior, pero digamos 125. Bien. Eso sí hace la diferencia. Es difícil darse cuenta a partir de ahí. Pero si se quita eso. Solo haré una comparación rápida para que veas la diferencia que hace almacenar en el búfer. Vuelva a enchufar esto al medio. Bueno, es bastante sutil a este nivel. Si te encuentras usando ácidos plásticos como este, va a ser mucho más notorio. Cuanto más lo haces. Entonces ya ves que se parece más al vidrio. Es mucho más aguda, la refracción ahí dentro. Y luego con el plástico, tenemos ya sabes, es mucho más suave. Hay una caída sobre la distancia a través del objeto. Entonces, vamos con eso. Así que desactiva la comparación de búfer de renderizado. Eso tardará un poco más en renderizar con dispersión, pero también se verá mucho más realista Bien. Si quieres cambiar el color del plástico. De hecho, puede reemplazar la textura flotante con un espectro RGB. Que, sin ningún color en absoluto, con blanco o negro, será lo mismo que una textura flotante. Pero si empiezas a agregar un poco de saturación, y eso va a matizar el propio plástico. Pero vamos a mantener eso con la textura básica de flotación por ahora. Entonces ahí vamos. Bien. 12. Creación del material de píldoras: Video, en realidad vamos a ver terminar los materiales para la escena, que van a ser las píldoras en sí. Vamos a crear un nuevo material material brillante. Llámala pastillas agregarlo a las pastillas. Solo quitemos vamos a esconder la botella en la etiqueta por ahora. Agrega también la tapa. Podrías pensar, bueno, si quieres una cáscara blanca, eso serviría. Eso está bien. Pero en serio, todo lo que necesitas hacer es cambiar el color a algo que vea el tipo de producto a tratar promocionar supongo con una fresa un pico de fresa o un pico rojo. El rojo podría funcionar mejor. Entonces sólo voy a agregar la botella para ver cómo funciona. Mira cómo se ve por dentro. A mi, eso se ve bien. B, incluso hazlo rosáceo. Pero creo que después de un poco de pruebas, creo que el rojo se ve mejor. Vamos a agregarle un poco más de rugosidad. 1.1. No es completamente reflectante. En realidad, prueba 1.5. Eso es más gomoso Eso no está del todo bien. 1.2. Probemos 0.15. Ahí vamos. Eso se ve bien. 13. Iluminación: Mirando la iluminación ahora. Vamos a deshacernos de esta luz directa aquí para empezar. Y vamos a estar trabajando con una configuración de iluminación de tres puntos, que generalmente consiste en tres luces, tu luz clave, tu luz de relleno y tu luz de fondo. Esta es la configuración de iluminación más básica en cualquier estudio de fotografía, y esto es lo que voy a usar aquí. Y suele funcionar el 90% del tiempo. Así que vamos a intentarlo. Objetos, luces. Vamos a estar usando luces de área. Voy a crear un target, y esto va a ser apuntado directamente a este nulo. Entonces eso significa que si vamos a entrar en una perspectiva aquí. Perspectiva de Camras. Sólo cierra esa ventana ahí. Cuando movemos esta luz alrededor y la reducimos un poco demasiado grande. Esto siempre va a estar apuntando a ese montón ahí como se puede ver Bien. Entonces generalmente para bien, el principio básico de la iluminación, una pequeña, más pequeña es la luz, más duras son las sombras. Trato de mostrar un poco más claramente cómo funcionaría eso. Así que una luz muy pequeña, sombras bastante nítidas. Aún más pequeños, aún más nítidos, pero tenemos que dar cuenta de eso con el brillo Entonces la intensidad de la luz. Sí. A mí aún más brillante se puede ver. Sí. Una sombra bastante aguda porque es una luz bastante pequeña. Es por eso que la luz solar o la luz solar directa suelen tener sombras mucho más nítidas porque viene de una distancia realmente larga, relación con la tierra cuyo tamaño real es muy pequeño A pesar de que es alrededor de 1.000.000 veces más grande que la tierra Pero de todos modos, Lo contrario de eso es cuanto más grande es la luz, más suaves son las sombras. Entonces si ponemos esto a algo bastante bajo como diez. Y ya verás cuando empiece a aumentar el tamaño de la luz, las sombras se volverán mucho más suaves. Entonces esto es algo bueno saber, uno de los principios básicos de la iluminación. Voy a llamar a esto la luz clave la luz principal? Voy a poner eso ligeramente por encima del tema y ligeramente al frente. Así que va a estar más o menos detrás de la cámara, pero ligeramente por encima del sujeto. Entonces, vamos a empujar eso para decir 50. A lo mejor eso es demasiado caliente, prueba 25. No queremos sacar demasiado de ese lavado blanco porque va a estar ardiendo demasiado caliente. Otra cosa que podemos hacer es ir a esta etiqueta en sí y reducir la gamma la potencia ligeramente. Me pongo un poco menos blanco. Apenas por ahora. Volveremos a esto con algunas otras técnicas más adelante, pero digo que eso es 0.9. Debería hacer algo. Yo traigo esto un poco más así que 20. Sí, ahí es nuestra luz principal. Lo traigo abajo, entonces vamos a sacar distintas partes de la botella resaltadas y así sucesivamente. Sí. Esto va a funcionar por ahora. La siguiente luz que vamos a usar es la luz de relleno. Sólo voy a renombrar eso. Apague la luz de la llave. Y solo tenemos la luz de relleno, traemos esto al otro lado. Trae esto al otro lado de la escena. Tú eres el que sigue ahí. Toma esto es mucho más grande. Por lo que va a costar sombras mucho más suaves a diferencia de la luz clave, que tiene sombras más definidas. De hecho, podría ir y hacer que eso sea aún más pequeño en un minuto. Pero sí, la luz de relleno. Que tan lejos. Sombra suave ahí, tal vez incluso más grande. Sí. Vamos a bajar esto para decir cinco, que apenas son visibles, pero llenará cualquiera de las áreas de sombra oscura que podamos que se están perdiendo en el resto de la configuración de iluminación. Entonces probemos esto con la luz clave. Con la luz de relleno está haciendo algo ahí. Sutil pero 1.5. Sí. También para la luz clave, voy a hacer que esto aún más pequeño realmente defina las sombras. Más pequeño y el ruido más brillante. Si traigo esto hacia la parte frontal de la cámara, tal vez un poco más arriba. Aún así. Entonces la sombra también estará dentro de la escena, así que no va a estar desapareciendo a la hora de renderizar tiempos más arriba, entonces Sí. ¿Qué pasa con eso? Y estamos preocupados por el 75. Creo que esto es volver a bajar a 50 estuvo bueno. Esto incluso decir uno. Bien. Todo bien. La siguiente parte estaría definiendo la forma real. Se llama crear una luz de llanta o una luz de fondo, que podemos usar para hacer que el producto o el objeto, o el sujeto destaque del fondo y realmente muestre los contornos y toda la forma del modelo en sí. Simplemente tomamos otro, lo llamamos luz de llanta. Baje esto. Vamos a deshacernos de este objetivo porque podemos rotarlo nosotros mismos. Apague el relleno y la llave. Voy a eliminar el directo ahí mismo también. Bien. Vamos a acercarlo un poco más. Se puede ver que esto está interactuando con los bordes de la botella. Si también movemos la cámara un poco más alto, veremos el efecto que tiene en la parte superior de la botella también, lo que puede ser bueno para mostrar tanto como podamos. Guarde esto como está por ahora. Entonces solo vamos a estar enfocándonos en los lados este lado del lado de la tapa principalmente. Eso podría ser un poco demasiado alto, tal vez un poco demasiado grande. Toma un poco de juguetear este tipo de cosas . Seguro que es recto. Cero a cero, uno, como. Bien. Hagámoslo invisible. Aquí vamos. Y tal vez un poco menos. Dependamos también de las otras luces. Así que llene, luz clave. Podemos ver que ahí se está cruzando con el suelo, lo que no queremos Así que vamos a hacer esto un poco más pequeño. Ya que nos estamos concentrando en la tapa, no hace falta que esté sobre toda la botella Ahí vamos. Obtenemos algunos buenos reflejos en las esquinas ahí. Tal vez incluso un poco más brillante. A lo mejor 165. Sí. Parece algo. Por último, el fondo es de aspecto un poco gris. Así que voy a hacer otra luz. Bueno, podemos usar tenemos una luz de piso, teníamos un plano de piso en alguna parte. Sí, me he deshecho de eso. Solo vamos a crear nuevo material, llamarlo difuso, llamar a esto agregar esto al polígono, llamarlo a eso aunque sea un plano infinito, lo llamaremos Entonces ese es un blanco. Creo que el 0.95 es bueno. Es solo obtener esta llanta como, tal vez hacer que la llanta sea aún más pequeña para que no esté entrando el suelo afectando demasiado. Sí. Eso es en realidad lo que estamos aquí. Vamos a hacer que la etiqueta sea un poco más baja porque hay una gran brecha en la parte inferior que me está molestando. Entonces tal vez volvamos a poner el lebl ahí atrás . Bien, se ve bien. 14. Texturizar la etiqueta: Bien. Otra cosa que olvidé mencionar antes. Solo miremos la propia etiqueta. Ahí es una especie de material plano. No hay mucho detalle. Es igual que el blanco y el color. Por lo que podemos hacer que se vea un poco más papel agregándole algunos detalles y fibras adicionales. He encontrado algunos o los mejores activos definidos por el lugar como este. Yo recomendaría es Quicksel bridge de Quicksel Megs Aquí hay un giro de tres activos, que puedes usar en cine cuatro D en motor real o, ya sabes, Blender, supongo, mayoría de los tres paquetes D cuando se carga. Tengo estos ya recién descargados a mi disco duro. Entonces en mi etiqueta aquí, cuando eso cargue, te mostraré un poco mejor. Quizá tenga que intentarlo de nuevo. Um, si. Entonces, por el momento, solo tenemos ahí la máscara difusa y luego la opacidad Pero podemos agregarle un poco de rugosidad y agregarle un poco de, ya sabes, detalle normal también Aquí vamos. Bueno, en fin, aquí está el Puente Quixel Para que funcione bien, solo miro esto rápidamente primero. Para hacer esta ejecución en cine cuatro D, vaya a la configuración de exportación y luego asegúrese de tener instalado el conector cinema four D. Y hay todo tipo de programas diferentes que puedes usar y puede exportarlos directamente. Y entonces tu configuración de exportación tiene que lamentarlo, descargar la configuración, necesitas asegurarte de tener el flujo de trabajo de rugosidad PPR funcionando, así albedo metal y normal y sí, a veces desplazamiento y a veces capacidad si lo necesitas Pero sí, eso podría tomar un poco de llenado para configurar una cuenta, pero definitivamente recomiendo tomarse el tiempo para que eso funcione. Otra cosa, si estás usando octano, si tienes habilitado el renderer estándar, lo importará como material estándar Lo cual tomará mucho violín, para actualizarlo a un material de octano Entonces, pero en realidad han implementado una manera de hacerlo rápidamente. Entonces, si vas al renderizado de octano allí, asegúrate de que esté habilitado antes de importarlo, entonces todo el material se va a configurar para octano en lugar del renderer estándar Bien. Algo a tener en cuenta. Pero por ahora, ya tengo estos materiales, estas texturas en mi computadora. Aquí vamos. Esa fue aspereza. Tenemos que asegurarnos de que la rugosidad sea gamma en uno, y eso es en realidad una textura de información Entonces esto es f cero no es efecto, uno es efecto completo, o el negro es cero, el blanco es uno. Entonces, si es de color blanco, tendrá un efecto completo de rugosidad. Si es negro, tendrá cero rugosidad, y ese es el principio de la mayoría de estas texturas flotantes Vamos a la normalidad también. Imagen, normal. Y luego si miramos el render aquí para ver si hace alguna diferencia. Entonces, está haciendo alguna diferencia. Sí, siendo las luces más difusas, se está distribuyendo de manera más uniforme. Parece menos caricaturesco y, ya sabes, render. Entonces se ve un poco más natural de esa manera. Que es a lo que vamos a buscar. Volvamos a la cámara. Podríamos cambiar el atadura de las texturas también para que el detalle de bit sea más fino, pero no creo que lo necesitemos en este caso. Solo haz una prueba rápida. Transformar. Así que usa un nodo de transformación, conéctalo tanto a la rugosidad la normal y solo mira cómo puedes ver si lo sacas a colación, conocerá un detalle más amplio Nosotros lo bajamos. Será más fino, pero creo que en este caso, estamos bien con la configuración predeterminada Bien, rápido mira la tapa. Ahora tenemos un colocador de luz. Solo podemos asegurarnos de que las tapas, tipo correcto de plasticidad Creo que esto se veía mejor a no 0.5, en realidad, la aspereza. Lo mismo en el agarre de la tapa porque hicimos estos dos materiales separados para que pudiéramos evitar el mapeo UV. Um. Sí. Creo que eso se ve mejor. Bien, entonces ese es el material de tu etiqueta, material plástico de tu tapa y el material plástico transparente de tu botella junto con las pastillas. Agreguemos un par de detalles más solo para venderlo un poco más. Lo haremos a continuación. 15. Adición de elementos de escena: Bien. Antes de traer algo más a la escena, sólo voy a tratar de hacer que el fondo sea un poco más brillante porque se ve un poco gris en este momento. Y queremos que eso destaque un poco más realmente enfatice el producto en sí. Una forma rápida de hacerlo es realmente hacer que este plano infinito golpee el fondo mucho más cerca, por lo que está reaccionando más con las luces directamente. Así que sólo voy a reducir esto. Tráelo así. Escalarlo también. Entonces, ¿eso ya está teniendo un efecto? Sí, vamos a evitar que la sombra se doble en la pared. Quiero decir, es posible que también quieras la sombra en la pared. Mientras venda el producto no hace mucha diferencia, lo que hagas con él, pero sí, esta es una forma de lograr ese look. Voy a estar agregando algunos efectos más después. Pero primero, voy a agregar solo un par de elementos extra a la escena para, venderla un poco más. La mayoría de estos son renders que tienen algún tipo de fruta involucrada, algo para ilustrar el tipo de sabor, o el tipo de Ya sabes, chicos replicando, hacer que se vea un poco más atractivo, algo familiar, algo natural y saludable, que es con lo que está tratando de asociarse en lugar de, ya sabes, una píldora dietética química, que probablemente es lo que realmente es. Entonces echemos un vistazo. El B bien, encontré una bonita fresa libre de fresas en un sketch fab Si no tienes una cuenta aquí, te recomiendo y creas una porque puedes vender tus propios modelos aquí y puedes conseguir muchos modelos gratis también y algunos buenos pagados también. Este es uno que estoy usando. Si quieres ir realmente de gama alta o si quieres chapotear un poco e invertirlo, entonces CZ trader, te recomiendo que puedas conseguir algunos modelos realmente agradables de fresas y todas las frutas diferentes allí. Así que de todos modos, una vez que tengas eso ahí, simplemente haz clic en descargar. Ya tengo eso en mi camino, así que traeré esto. Fresa. Creo que Morango es portugués para fresa o es italiano, no lo sé Uno de los dos. Entonces algunas de las cosas que entraron con él grupo de texto ligero direccional SEOCag deshacerse de esos? Renombrarlo. Paja muy Bien. Ahí vamos. Ahí tenemos un poco de fresa metálica, así que necesita algunas texturas. La mayoría de los materiales vendrán por defecto como el renderer estándar cinema four D, pero puedes actualizarlos rápidamente Solo para convertir esos materiales en materiales de octano, simplemente vaya materiales, convierta Lo que has hecho eso, generalmente solo presiona, elimina los materiales no utilizados en el menú de materiales. Entonces te deshaces de los datos no deseados que no estás usando. Ahí vamos. Ahora se ve aún más cyber punky, pero eso no es lo que queremos Entonces vamos al editor de nodos de material negro. Deshazte de esto estas capas de material. Mantenga este nodo de textura de imagen de textura. Y luego vamos a cargar en el. Así como las dos texturas aquí, un mapa de relieve y un mapa a color. Entonces agregaremos el resto de los detalles nosotros mismos. Bomba Bien. ¿Cómo se ve eso? Todo bien. Es esto salir como un difuso o como necesitamos un material brillante porque las fresas son un poco más brillantes. Tengo algo de humedad debajo de la superficie y esas cosas. Podrías ir con cattering completo del subsuelo en esto si quieres Pero sólo voy a mantenerlo sencillo porque es más decorativo. Es un mapa de relieve, no quieres que eso tenga la gamma lineal, mantén eso a uno. Si quieres puedes cambiar ese tipo para flotar también. Guardar un poco más de datos. Ahí tienes una bonita y jugosa fresa. Encogerlo un poco. Toma eso. Sólo squash. Sólo póngalo en el suelo. Porque tal vez más grande. Sí, más grande incluso lo grande que es una fresa compitió este proyecto de ley Broca de botella alta. Sí. Por suerte, solo hay uno de estos si estabas usando más de una fresa o algunos Objetos diferentes. Podrías intentar usar esto hace algo o incluso esta herramienta. Oh, espera. Este tiene un Sí, por alguna razón, esta pajita está animada Ni siquiera está animada, pero tiene fotogramas clave por todas partes. Así que sí. Cuando intento moverlo, simplemente no se actualizará a menos que elimine esos fotogramas clave Empezar de nuevo. Bueno, permítanme probar con esta herramienta rápidamente. Toda una herramienta nueva en clima cuatro D, así que vamos a ver si funciona hoy en día. Pon esto en el piso. Oh, vamos perfectos. Entonces sí, esta es la herramienta de colocación dinámica, así que crea un cuerpo rígido temporal. Mientras mueves tu objeto. Y solo puede hacer todo ese tipo de trabajo aburrido repetitivo y complicado para ti Manteniéndolo todo natural y donde debería estar. Ahí hay un poco de brecha. Eso es por nuestro objetivo de escenas. Entonces eso es un ni 0.1 pasa. Ese es un punto, pasa eso es más parecido. Podemos simplemente ajustar esto después. Esto no es para animación ni nada, pero sí. Bien. Simplemente volviendo a la normalidad la herramienta de movimiento. Por alguna razón Y está bloqueado, así que solo desbloquea eso. Baje esto. Ahí vamos. Fresa. Entonces es abrazar la botella Brillante. Bien, se ve bien. 16. Limpieza de la escena: Bien. Antes de pasar a la configuración de render. Yo sólo voy a hacer algunos refinamientos aquí. Creo que la fresa, a lo mejor el bulto era un poquito demasiado. Entonces voy a tratar de decir eso a no 0.01. 0.005. Es difícil darse cuenta ahí, pero voy a tener sentido un poco más tarde. Otra cosa, sigo sintiendo que es un poco demasiado gris, un poco demasiado lavado, así que creo que podemos aumentar un poco más el contraste de color. Una buena manera de hacerlo es entrando en la imagen de la cámara y puedes ajustar la exposición aquí. Eso es un poco en general, y luego la gamma puedo jugar con estas saturaciones también, definitivamente. Lo que tiendo a hacer es trabajar con una de estas LUTs que se construyen aquí El que más destaca para mí, es éste, el DSC número cinco. Es realmente una especie de aumentar el contraste y todo. Sí. Otra cosa que verás renderizando productos blancos sobre un fondo blanco es que muchas veces será difícil diferenciar el producto en sí del fondo blanco. Y la mayoría de los clientes pedirán tenerlo contra el fondo blanco porque, ya sabes, Amazon compre si usan todo eso para usted sabe, las imágenes básicas. Entonces, cómo sortear esto, aunque no sea del todo no está tan mal ahí. Quiero decir, son fondos puramente blancos. Pero vamos a hacerlo puramente blanco después. Así que vamos a echar un vistazo a esto por ahora. Si vamos a este material, podemos crear una caída. Entonces, a medida que el color va hacia los bordes aquí, se desvanecerá en un color más oscuro. Entonces te voy a enseñar cómo hacer eso. Ir al editor de nodos de etiqueta. Bien. Bien, voy a empezar con una caída. Y este es básicamente el principio básico de lo que estamos haciendo principio. Ponlo en el difuso como se puede ver es una especie de negro. Pero si miras el borde aquí, en realidad es más blanco. Podemos cambiar el factor de sesgo aquí, esto es como un efecto de FernL basado en el ángulo de la cámara con respecto al objeto En tres D, es útil. Si inviertes esos valores, así mínimo uno máximo a cero, Y puedes ajustar la caída de ahí con el factor de sesgo Asegúrate de que esto sea normal versus puedo cambiar diferentes modos hacer cosas diferentes no sé realmente lo que hacen. Voy a mantener esto relativamente bajo tan bien, no demasiado bajo. Por lo que separa la etiqueta del fondo. Creo que seis por la f es un buen número. Y a lo mejor el valor máximo puede ser un poco mayor. No va a ser negro, esencialmente, sino más bien a gris. Tal vez 0.1. Bien. Entonces ahora solo necesitamos multiplicar esto por la textura. Entonces voy a multiplicar No. El blanco es uno multiplicado por blanco es uno multiplicado por el negro es cero, así que en realidad va cuando quiera. Bueno, eso es gracioso porque yo uso la aspereza en su lugar. Entonces probemos con lo difuso. Ahí vamos. Comparación tan rápida Eso es con eso puesto. Eso es todo apagado. Difícil de decir ahí. Sabes, voy a hacer esto incluso un poco ancho para caerse también. Hacer que sea aún más mantener eso a cero, en realidad. Sí. Entonces hace algo. Y eso definitivamente tendrá más sentido en los pecados con los productos blancos. Sí, creo que el 0.2, está bien. 17. Elección de la configuración de renderización: Bien. Así que echemos un vistazo a nuestra configuración de renderizado ahora. Ir a ajustes. Yo tengo esos mil. Eso está bien para, ya sabes, tal vez una imagen de dos k o una k. Yo pinza, eso es demasiado alto establecer que una profundidad especular hay 24 Salón de rap Sabes, esta vez no tenemos ninguno de esos artefactos, así que mantén eso en 0.1 como estaba. Y eso es realmente todo lo que tenemos que hacer aquí. Esas son cosas que puedes hacer con el muestreo adaptativo. Se supone que tiene que acelerar a la hora de renderizar, pero en realidad no encuentro que haga mucho. Y ahí vamos. Ese será nuestro render inicial. ¿Incluso puedes simplemente esto? O sea, puedes hacer que destaque un poco más el fondo puede ser aún blanco Esto está en la escena misma Entonces este ni siquiera va a ser nuestro render final completamente. Este no va a ser nuestro fondo del canal alfa. Vamos a hacer dos renders, uno contra un fondo de estudio como este. Y luego lo vamos a hacer contra un fondo transparente, pero manteniendo las sombras, para que podamos agregarlo a un diferente a un fondo blanco impuesto en los efectos posteriores. Bien. Entonces, antes de hacer eso, vamos a obtener primero un render de éste. Bloquea esa relación, guárdala en alguna parte. Renderer render a imagen usted está ahí. Y luego esperar, ya sabes, cuánto tiempo tienes a los pacientes. Éste, tardaré unos 3 minutos. Volveré a ti en un minuto. 18. Uso de un fondo transparente: Trabajo. Girando quitando este fondo blanco y simplemente manteniendo las sombras. Bien. Entonces para hacer eso. Vamos al material del piso. C en colector de sombras selecto común. Bien. Vamos a renderizar eso. Todo se volverá negro. Bien. Eso es porque no tenemos el afaanel encendido Bien, Afaanel Ahí está. Bien, entonces esto es captura de sombra, captura de sombra. Entonces este es el material en sí mismo. Y con esto encendido, sólo es estar captando las sombras y todo lo demás estará justo en el fondo, todo en la parte superior. Una cosa que perdemos cuando hacemos esto es parte de la información de color en la parte posterior. Entonces, ¿ve aquí los cambios de refracción? Porque piensa que el fondo es negro ahora, que es, pero ya sabes, ahí es donde establecemos el fondo. Ya sabes, no es irrazonable, pero tenemos que decirle que el fondo es blanco, aunque sepas que es negro. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Así que vamos al entorno de textura de objetos , bastante sencillo. Tenemos un bonito fondo blanco, pero todavía piensa el ambiente ahí y el fondo ahí es blanco. Entonces necesitamos cambiar eso a ambiente visible. Después vamos a las refracciones. Guardo las refracciones del material original y luego apago la placa posterior Y ahí tenemos la misma configuración con los fondos blancos, pero con el canal alfa, y todo donde queremos que esté. La fresa se ve un poco más graciosa ahí. Así que vamos a editar eso un poco. Si el espectro especular está bien, el bache podría usar un poco menos de bache allí Es un número bastante sensible de esto es, a veces pool va a hacer más allá. Sí. Creo que se ve bien. Siento que eso también se destaca demasiado, a veces por las pastillas. Siento que eso podría estar un poco menos saturado. Alejando demasiada atención de las botellas. Vamos a crear un nodo de corrección de color y luego simplemente desaturarlo ligeramente. 59.8. Ahí vamos. De cortesía Bien, una vez que conseguiste este renderizado. Bueno, ya puedes renderizar este. Sólo dale un nombre, botella uno Alfa. De hecho, usualmente usaría un PNG para con el canal Alpha. Sin canal Alfa. JPEG está bien. JP es lo suficientemente pequeño y no ocupan demasiado espacio en una computadora para este tipo de cosas. Sí, si estás haciendo tomas de efecto V de gama alta y esas cosas, entonces abriendo XR Pero para este, PNG con alfa, asegúrate de tener habilitado el canal Alfa ahí así como en ajustes de optación Y, hagamos un render. Voy a salir negro en la pantalla, pero una vez que se haya exportado, una vez que se haya guardado, la paura estará ahí Así que vamos a comprobarlo en after effects en el siguiente video. Bien. 19. Adición del fondo: Bien. Efectos de espalda y después. Tenemos una botella alfa que acabamos de renderizar. Una imagen K, diez 80 por diez 80. Es justo patear eso, crear una nueva composición. Entonces, como pueden ver, ha entrado el fondo transparente ahí ha entrado el fondo transparente. Perfectamente bien. Así que ahora podemos crear realmente un fondo sólido blanco. Pon eso en la parte de atrás. Y ahí vamos. No muy diferente de lo que ves en el sitio web. Los sitios web, tropif Amazon. A mi me queda perfectamente bien. Vamos a aumentar un poco el color. Todavía es un poco demasiado oscuro. Me expandan un poco más. Ahí vamos. Ya que tenemos esta caída es solo mezclar directamente en el fondo. Un poco más de saturación. Sí. Estoy contento con eso. 20. Reflexiones finales: Bien. Entonces ese es el final de este curso. He pasado por todos los procedimientos y todos los procesos y técnicas de modelado y texturizado y renderizado, junto con la iluminación, una habilidad muy importante renderización de productos en tres D. Y si, ojalá te haya hecho la vida un poco más fácil. Ojalá se haya respondido a muchas de tus preguntas. Si tienes más preguntas, o si tienes alguna duda alguna, entonces por favor no dudes en dejarla en los comentarios o enviarme un mensaje o un correo electrónico. También, si tienes alguna solicitud de otros cursos, entonces, ya sabes. Sí. Tú también me puedes dar una oportunidad en eso. Todos los recursos que he mencionado, voy a agregar a la información a la descripción de cada video. Y sí, bueno, realmente espero que esto marque la diferencia en tu carrera, y puedas enviar esto a clientes potenciales, conseguir algo de marketing, conseguir alguna promoción, un poco más de exposición. Sí. Y si obtienes nuevo cliente de este curso, entonces sí, bueno saberlo. Todo bien. Buena suerte.