De la IA al avatar: convertir modelos 3D generados por IA en recursos que puedes usar realmente | William Forrest | Skillshare

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De la IA al avatar: convertir modelos 3D generados por IA en recursos que puedes usar realmente

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:51

    • 2.

      Descripción general

      2:29

    • 3.

      Genera el concepto

      2:17

    • 4.

      Genera el modelo

      9:00

    • 5.

      Remediación del modelo

      11:43

    • 6.

      Mejora las texturas

      3:21

    • 7.

      Combina las texturas

      9:32

    • 8.

      Transferir las texturas

      6:45

    • 9.

      Pinta las texturas

      16:39

    • 10.

      Articular el avatar

      5:15

    • 11.

      Animar con captura de movimiento

      18:41

    • 12.

      Configuración de renderización rápida

      3:57

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

32

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Descripción del curso:

Desbloquear el siguiente nivel de diseño 3D al aprender a transformar modelos crudos generados por IA en activos pulidos y listos para la producción. En este curso práctico, explorarás un flujo de trabajo optimizado que une las herramientas de IA de última generación con el software 3D estándar de la industria para crear modelos optimizados para juegos, animación, visualización de productos o arte digital.

Tanto si eres un artista 3D, un desarrollador de juegos o un tecnólogo creativo, esta clase te enseñará a:

  • Comprenderás las fortalezas y limitaciones de los modelos 3D generados por IA

  • Limpiar y retopologizar una geometría desordenada para lograr un rendimiento óptimo

  • Refinar los detalles de la malla y el desenrollado UV para flujos de trabajo texturizados

  • Prepara y aplica texturas de PBR usando herramientas como Substance Painter

  • Articular y animar rápidamente un personaje generado por IA

Trabajaremos con ejemplos reales, desde importar y evaluar modelos sin procesar hasta hacerlos utilizables en una línea profesional. Al final del curso, comprenderás completamente cómo convertir conceptos generados por IA en activos 3D de alta calidad y listos para la producción.

Para quién es esta clase:
este curso es ideal para artistas o diseñadores 3D de nivel intermedio que estén familiarizados con las herramientas básicas de modelado y texturizado y quieran explorar la emocionante intersección entre la IA y la creación de recursos 3D.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Profesor(a)

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Ver perfil completo

Level: Intermediate

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola. Mi nombre es Will Forrest. Soy un artista de tres D. Llevo cerca de 15 años trabajando en la industria. Durante mi carrera, he trabajado en televisión, cosas, realidad virtual, algunos juegos y renderizado de productos, además, todo tipo de cosas diferentes. Más recientemente, he estado haciendo mucha captura de movimiento basada en IA, retargeting de personajes y haciendo videos promocionales para, ya sabes, la nueva ola de startups de IA, demostrando lo que puede hacer la nueva tecnología Pensé en armar un curso, habiendo descubierto algunos realmente interesantes, nuevos AI generaron tres modelos D, tecnología que es bastante alucinante. Todavía no está del todo ahí, pero con un poco de retoque y un poco de edición y un poco de tres D sabes cómo puedes conseguir esos modelos funcionen en tu juego Bienvenidos al curso. En este conjunto práctico de tutoriales, explorará un flujo de trabajo optimizado que une las herramientas de IA de vanguardia con el software estándar de tres D de la industria para crear modelos optimizados para juegos, animación, visualización de productos o arte digital. Si eres un artista de tres D, desarrollador de juegos o un tecnólogo creativo, esta clase te enseñará cómo comprender las fortalezas y limitaciones de los modelos generados por IA, cómo limpiar y volver a topologizar la geometría de los mensajes para un rendimiento óptimo, refinar los detalles de malla y UVNWrap para flujos de trabajo de texturización Por puede aplicar texturas PBR utilizando herramientas como pintura de sustancia Así podrás aparear y animar a un personaje generado por IA limpia Trabajaremos a través de ejemplos reales, desde importar y evaluar modelos sin procesar hasta hacerlos utilizables en una tubería profesional. Al final del curso, tendrá una comprensión completa de cómo convertir los conceptos generados por IA en activos de tres D listos para la producción de alta calidad . Entonces, si tienes un poco de tiempo libre y un par de horas libres, ¿por qué no dar este curso para ir? 2. INTRODUCCIÓN: Hola, y buenas noches. Pensé que podría ser una buena idea tratar de desglosar el flujo de trabajo que he estado armando recientemente. La idea es tomar un modelo de tres D generado por IA y convertirlo en algo que realmente puedas usar. No ha existido por mucho tiempo, pero IA generativa está a punto llegar al punto que realmente se puede trabajar con ella Hay algunas plataformas diferentes por ahí. Pero en el que estoy enfocado es hiper tres D y específicamente la herramienta Rodin Este me llamó la atención porque no sólo hace IA, generación de tres modelos D, sino que también tiene algunas otras herramientas aquí, que son realmente, muy útiles. Um, el generador HDRI, que es hasta ahora ha sido quiero decir, si estás haciendo efectos visuales de trabajo, sabrás que necesitas tomar una foto 360 del entorno en el que estás filmando antes de comenzar a filmar y asegurarte de que la luz coincide constantemente con la luz viene de la escena de la cámara, también Entonces ese es un trabajo muy técnico, muy específico que necesitas para obtener desde el principio. Pero ahora, con IA, solo puedes lanzar una foto de la escena, y adivinará el entorno que la rodea, que es algo bastante impresionante. Aquí hay otras cosas como un Bien, cuelga de lo que tenemos, tenemos este generador de texturas. Esto es un poco dudoso, bueno, he tenido que ir con él. No es muy preciso, pero está llegando ahí. Está más cerca. Otras cosas como, ya sabes, convertir el vector en un modelo 3d3d, muchas otras cosas así Pero el que realmente se ve bien hasta ahora es este llamado Rodin Um, y si, esto es con lo que voy a estar trabajando en este curso. Va a ser una combinación de esta y varias otras herramientas y software porque obtendrás algo de ello con esto. Tal vez obtengas alrededor del 70%, tal vez 60% ahí, el resto, si quieres construir un avatar o un modelo de tres D o un entorno usando IA, aún necesitas tener algunas habilidades de arte 3d3d, algunas habilidades de diseño de tres D, y necesitas conocer mucho del flujo de trabajo técnico para que ese modelo sea utilizable o meterlo en tu Entonces esto es lo que voy a intentar compartir con ustedes. 3. Genera el concepto: Primera parte, generar una imagen. A mí me gusta ir por algo. Digamos que puedo tomar una foto donde puedas tomarte una foto tuya o de cualquier imagen que quieras. Gírelo. Digamos que construiremos algún tipo de personaje de Fortnite que eventualmente podrás usar como skin en el juego si quieres, o en tu propio juego o bueno, sigamos con Fortnite por ahora porque es fácil y accesible, y todos están familiarizados con Entonces, bien, así que digamos, escribiendo algo aquí, plataforma mágica. Esto es lo que probablemente ya sepas de esto. Así que vamos. Así que crea hang on, Quincena, estilo nocturno. Avatar basado en, no sé, digamos, una personalidad bien conocida, famosa que no tiene ningún copyright adjunto a ella. Una buena podría ser quién es genial pero también accesible. Digamos que Bruce Lee. Seguro que no le importa. Si aquí usamos su imagen, vamos. Bien, avatar de Quincena Style basado en Bruce Lee. Vamos. Eso es algo. Ese es todo el cuerpo. Sólo vamos a hacer la cabeza por ahora. Vamos a descomponer esto en diferentes partes porque vamos a conseguir más detalles en la cara. Y va a perder detalle si haces todo el cuerpo. Entonces digamos solo la cabeza. Esperemos que repunte en este aviso. No. Um Bien, cabeza de Avatar de Fort Knightdale Con nuestra cabeza. Basado en Bruce Lee. Veamos qué obtenemos. Ahí vamos. Perfecto. Eso es bastante bueno. Bien, digamos que sí para esa. Boom. Bien, ahora tenemos nuestro Bien, ahora tenemos nuestro ya hemos hecho nuestro arte conceptual Eso se hizo en 5 minutos. Hagamos clic en Generar, y veamos qué sale. Esto tomará tal vez uno o dos minutos . Veamos qué pasa. 4. Genera el modelo: Bien, eso tomó alrededor de 1 minuto. Así que tenemos y aquí vamos. Entonces aquí vamos. Tenemos un modelo rudo. Aún no hay texturas, así que no te desanimes todavía. Es un modelo rudo, la cabeza de Bruce Lee. Fresco. Derecha. Hay algunas imágenes. Algunas Hay algunas opciones que tenemos que decidir aquí. ¿Es simétrica? Es más asimétrico, ¿no? Porque es pelo, no es asimétrico. Así que mantengamos así. No necesitamos un te post porque es sólo su cabeza. Podrías simplemente arrastrar esto. Sencillo, mantenlo simple porque es más juego de quince días listo, sí, queremos. No queremos complejos. Realmente no sé qué significan bordes, pero en este caso, pero vamos a ver cómo va. Mira cómo se pone. Así que rehacer será aproximadamente un minuto más. Pero voy a adelantar rápidamente el video. Bien. Bueno, se ve más o menos igual, ¿no? Pero sí, está más cerca de donde queremos que esté. Entonces ahora, si hacemos clic en Confirmar, vea cuántos polígonos queremos Creo que 8 mil está bien para la cabeza. Cuando lo combinas con el cuerpo, um, no simétrico. No. Cuando lo combinas con el cuerpo, aumentará un poco más el polycunt, así que no hay necesidad de usar demasiados por ahora Así que va a tomar otro minuto. Uh, bien. Veamos cómo se ve eso. Derecha. Ahora bien, eso está construido el modelo. En realidad lo ha convertido en polígonos. Es, ya sabes, lo diezmó, hizo, ya sabes, la topología Bien, ahora, creo que podemos generar la textura. Haga clic en Generar Pas restaurar. Sigamos con eso. Podría ayudar con la topología. Lo arreglaremos más tarde de todos modos. Vamos a rehacer toda la geometría más tarde de todos modos. Entonces, siempre y cuando consigamos tantos detalles ahí como podamos, sin que parezca demasiado desordenado, entonces deberíamos estar bien. Entonces se ve bien hasta ahora. Mira eso. Bien, aquí vamos. Fresco. Se ve bien. Porque vamos a volver y arreglar las texturas, pero quiero decir, maldita sea, mira eso. Derecha. Te guardé no yo tal vez diez o 20 descargas que empieza a pedirte que pagues. Entonces ojalá, si estás usando esto por primera vez, obtendrás algo que puedas usar dentro de los primeros pasos. Bien, ahí vamos. Sólo deja eso ahí dentro. Derecha. Ahora mientras estamos aquí, ahí está ahí. Eso está bien. Eso se salvó. Podemos volver a eso cuando queramos ahora si vas a la mina. No mires estas cosas. Esto es para otras personas. No hace falta que veas eso. Bien, genial. Derecha. Ese es el que acabamos de usar, solo haz clic en él de nuevo, y está ahí. Súper. Toma un segundo, pero está ahí. Prueba, probada. Comprobado. Bien, volviendo a Roner al generador de imágenes. De hecho, vamos a crear. ¿Qué escribimos antes? Quincena. Estilo nocturno us avatar. Y eso nos dio con lo que queremos empezar. Entonces veamos qué pasa ahí. Eso es genial. Un poco caricaturesco. Probemos con otro. Se ve un poco musculoso, un poco vascular ahí. Ahí tiene algún tipo de arma. No estoy seguro de por qué. Probemos uno más. Eso es demasiado musculoso. Yo creo que sí. A mí me gusta esa. Bien, vamos con eso. Boom, generar. Ahí vamos. Dale otro minuto. Se puede sentar aquí y admirar esto un rato mientras estamos esperando. Si me lo permite. Como dije, si no significa, no lo hará nunca será perfecto la primera vez que lo hagas. Ese es el objetivo de este curso. Está tratando de hacerlo nunca va a ser perfecto, todos modos, pero va a ser utilizable. Se va a quedar bien. Esto se ve bien, pero, ya sabes, se pueden ver las cosas. En realidad no se puede trabajar con eso. Bla, bla, bla, bla, bla. Bien, aquí vamos. Está lo suficientemente cerca como para ganar ocho pose. Pero a lo mejor puedo decir que sea una pose te. Um, simétrico detallado, asimétrico. Mantengámoslo simétrico, porque solo estamos usando el cuerpo Así que mantenlo en un conjunto métrico. No simétrico Juego listo personaje complejo. Veamos qué pasa si no nos gusta entrar en un tepose Eso es más parecido. Bien. Vamos a probar eso. Confirmar. Somos de un Epos, pero, igual de válido. Era solo yo buscando un micrófono nuevo. Creo que si hablo lo suficientemente cerca, en realidad funciona mucho mejor que si solo lo tengo flotando por ahí. Algo que descubrí hace aproximadamente media hora, pesar de que tengo una licenciatura en ingeniería de sonido. Imagínese eso. Y nunca lo he usado. Bien, Genera Rostro restaurar Na. Ya tenemos la cara. Bien. Aquí vamos. Bueno, bien. No está mal. Es muy musculoso. Um, pero, ya sabes, si quieres probar algunas formas diferentes de hacerlo tú mismo, te sientes libre. Para este curso, solo voy a usar esta caricatura demasiado musculosa de Bruce Lee, ¿de Podría encogerle los músculos un poco más tarde porque no me parece Bruce Lee. Es un poco más ágil que eso. Pero no me estoy quejando. Esto solo toma un poco de prueba y error, usando las indicaciones correctas Entonces, vamos a confirmar. Todavía me quedaré bien. No te preocupes. No tengo ninguna mente de mirada particular en este punto. He, um logrado construir avatares bastante cerca de las imágenes de origen. Entonces, si buscas hacer algo específico, eso sigue siendo factible, aún posible Um, bien, así que voy a poner eso como un FBX y descargar. Vamos. Vamos a arreglar todas estas texturas y todo. Mm, parece algo, ¿no? Yo vas aquí está la geometría, wireframe si quieres. Bien, solo llamaremos a este cuerpo. Cremallera de punto en el cuerpo. Bien, vamos. Mientras nosotros mientras estamos aquí, solo hagamos eso. Sombreado. Fresco. Ya ves por qué no fuimos por la cara. Estamos haciendo la cara por separado porque si solo estás si tal vez estás ganando la lotería, eso obtendrás todo perfecto o utilizable. Entonces, bien, es gracioso, hay un trazador de rayos dentro de este software de navegador web Es otra cosa, algo nuevo. Así que en realidad puedes Cristo. Eso definitivamente nunca se había hecho antes. No que yo sepa. Derecha. Descargadas. Vamos. Derecha. Vamos a por estos dos. Vamos a llamar a esta cabeza para que sepamos qué es qué. Voy a hacer una pausa en esto 5. Remediación del modelo: Bien, entonces. Pero está en Estoy usando Cine cuatro D. Podrías usar otra cosa. Podrías usar licuadora, o podrías usar Maya, o podrías usar TDS Max, o podrías usar Soft Dimage si eres de los 90, pero no lo serás ahora A ver. Así que tomemos esto y agarremos esto. Pon esto aquí, ¿verdad? pensar que es un caso de boom, boom, boom. Póngalos juntos. Hecho, corta esta cabeza, reemplácela por esa. Bien. El, hecho. Pero, ¿cuál es el problema aquí? Déjame revisar mi gráfico de flujo que construí juntos antes. Te voy a mostrar lo que tienes que hacer, bien. Primero pongamos algunas texturas aquí, y luego puedo demostrarlo. Llama a esta cabeza, llama a este cuerpo. Empezar con la cabeza. Quítate la reflexión. No hace falta eso por ahora. Um, pequeño consejo de flujo de trabajo para ti. Si te encuentras pasando horas buscando dónde ponerlo, g on. Ponlo ahí. Eso es simplemente bueno. Creo que lo ha hecho tres veces. Bien. Bueno, vamos adelante. Si pasaste horas buscando estoy haciendo el sombreado porque es más fácil ver lo que estamos viendo Tiene PBR, también, pero todavía no estoy usando eso. Solo eso, y ya puedes ver qué pasa. Ahí vas. Está ahí dentro. Si estás en Cinema four D, solo tienes que ir a Viewbot. Ya sabes, puedes aumentar la calidad de visualización de la ventana gráfica Si vas a Viewpot y luego boom, ahí vas. Fresco. Vamos al cuerpo. ¿Qué estaba diciendo? Si eres como yo, ¿ realmente hizo estos? Vamos a poner eso ahí dentro, porque a lo mejor tengo demasiados pines. Oh, ahí está. Bien, dulce. Um, sí, si te quedas atascado buscando cosas todo el tiempo, solo realmente recomiendo descargar esto porque la búsqueda de ventanas no es muy buena en absoluto. Así que digamos que quiero encontrar algo que no me moleste buscar por mis carpetas buscándolo Entonces no lo sé. Mira, ocho Cuyo yo tener en Ahí está. Boom, hecho. Y esa es la herramienta más útil que he encontrado, porque la ventana es tal que es absolutamente inútil. Simplemente se llama todo. Ve y consíguelo ahora mismo. Voy a cambiar tu vida. Bien, volvamos a la modelo y al cuerpo. Derecha. Adelante. Aquí voy a demostrar el problema. Probablemente ya estés muy por delante de mí, si alguna vez pudieras. Y esta podría ser una de las razones por las que estás viendo este curso porque puede ser muy confuso, y puede ser mucho, um, sí, puede ser quisculento, tratar de averiguar el mejor peso, el mejor orden para hacerlo sin el mejor orden para hacerlo sin perder mucho tiempo y fastidiar, que es lo que he hecho para llegar a poder Ya hice todos los faffing, así que no es necesario. Um, bien, aquí vamos. Entonces esa es la cabeza. Ese es el cuerpo. Um, el flujo de trabajo que vamos a usar, estoy saltando adelante ahora, pero el flujo de trabajo que en realidad vamos a usar es, el mallado de volumen Sí, constructor de volumen. Vamos a convertirlo en una serie de voxels. Um, te diré qué. Mi hoja de cálculo que había armado antes en realidad me está diciendo, primero necesito escalar las texturas A ver si estás usando la versión frio. Y, um, voy a hacer eso ahora. Yo voy a hacer eso. Pero quiero asegurarme de que entiendas por qué. Así que vamos a cortar la cabeza. Voy a hacer esto duro por ahora, solo para que lo entiendas. Entonces, vamos a cortarle primero esta cabeza. De la manera más amable amable, humana y humana posible Usando la selección de polígonos. Aguanta. ¿Qué pasa con eso? ¿Eso es en la selección suave? Vamos. Bucle de anillo. Selección de bucle. No, selección de bucle. Aquí vamos. Eso es muy extraño que lo esté haciendo, que yo solo eso es seleccionar todo. ¿Bien? Eso no suele suceder. No suele suceder de esa manera. Vamos a agarrarlo así y, uh, convertir eso en vaina, ¿no? Convertir eso en polígonos. Bien. Y la cabeza se va a sentar ahí en alguna parte. Boom, boom. Como dije, lo estoy haciendo en bruto por ahora. Y luego, sí, acabo de llenar este agujero. Cámbielo a cuadrículas. Fresco. Y entonces tienes la cabeza. Boom, a la derecha. ¿Qué vamos a hacer? Vamos a combinar estos usando oxales. Vamos a combinar estos usando medida de volumen, flujo de trabajo, SDF, flujo de trabajo, campo de distancia sinusoidal, que es una forma súper elegante de convertir tus mesuras en algo hecho de una malla diferente, pero con la misma Lee sobre las señales si estás tan interesado. Bien, pongámoslos a los dos ahí. Axel tamaño demasiado alto, ponlo a uno, a lo mejor ponerlo a no 0.5. Intenta capturar todos los detalles que has tenido desde el principio. Intentemos no 0.2, porque vamos a reducir el recuento de polígonos aquí de todos modos Pongámoslo en un mesher. Entonces constructor de volumen, y luego malla de volumen al final, ¿de acuerdo? ¿Recuerdas eso? Bien, ya ves, tienes todo este tipo de cuadrados. Se puede ver que los polígonos siguen ahí. Así que vamos a que en realidad se capturaron todos los no todos los polígonos suaves reales Lo que realmente necesitas para decirle algo más. Tienes que decírselo para suavizar todo primero. No va a afectar al policunto cuando hagas esto. Entonces eso es algo aseado. Entonces sí, haz eso. Justo a lo que estoy haciendo. Todo tiene sentido. Um, es solo este paso, solo te estoy enseñando cómo. No te estoy mostrando toda la ciencia y el uh cómo la hacen. Te estoy enseñando cómo no te voy a decir cómo hacer un violín, si soy profesor de violín. Así que a la derecha. A ver. ¿Dónde estoy? Bien. Vamos a suavizar eso. Usa un suavizado, quiero decir, el generador de volúmenes. Vamos, puedes seguir. Eso no es difícil. Y ponle eso a LapikanFlow Esa es la que suelo usar, la suaviza, pero mantiene todos los contornos en Derecha. Derecha. ¿Qué pasó con mis texturas? Bien, ese es el problema. Aquí es donde vamos a sacar el problema. Puse la cabeza ahí. ¿Qué va a pasar? Nada. Yo puse el cuerpo ahí. ¿Qué va a pasar? Nada. Aunque estés usando solo una malla, sigue siendo así, vas a perder todos tus polígonos Y entonces, ¿qué se supone que debes hacer? Vas a perder todos tus UVs. Tus polígonos van a ser completamente cambiados, también, pero esa es la única manera de conseguir que esto funcione Entonces, ¿cómo mantenemos estos dos mapas de texturas separados y los colocamos en un mapa de texturas, pero también mantenemos los mismos UVs que el original Si miras la cabeza y miras el cuerpo, son muy diferentes. Se ven así. Y luego cuando mires la malla, mira la malla. Bueno, no tiene ningún UVs en absoluto, pero solo va a crear algo de mezcolanza ahí Entonces eso no te va a llevar muy lejos. Um, lo que normalmente haría, y te mostraré de nuevo más tarde porque hay demasiados polígonos es remesh Esto va a llevar algún tiempo hacer recuento de polígonos a tal vez 80 mil Derecha. Ahí está tu problema. Eso va a estar pensando un rato. Bien, lo siguiente que debes hacer, muy importante es que vamos a usar el pincel para esculpir, las herramientas de esculpir en Cinema 40, solo para suavizar la unión entre el cuello y la cabeza Así que una especie de arrastre en el medio. Puedes cambiar el tamaño, el botón de masa media, y luego simplemente suavizar todo esto. Cualquier cosa si realmente podemos empezar de nuevo, vamos a poner simetría porque creo que esta malla es simétrica. Debería serlo. Bien. Sí, está bien. Deja que te unas, prueba y haz que se vea natural. Entonces toda la topología fluye. Entonces, nada raro, sobresaliendo. Um, si. Bien. Es una buena fusión de esas dos mallas. Bien. Y por último, antes de llevarlo al siguiente nivel, vamos a guardar esto. Um, voy a llamar a esta malla objetivo. Ir al Editor UV. No. Um, ¿ves? Entonces este es un mapa UV. Entonces sí, el diseño UV hecho por la medida re, que no los necesitamos por el generador de volumen, así que queremos limpiarlo un poco. Vamos a apagar. ¿ Apagé la simetría? Colgar un segundo. Desactiva la simetría ahí. Todo bien. Um, bien, vamos a hacer un rápido, um, auto UV porque vamos a estar pintándolo en sustancia de todos modos. Entonces la dirección real, ya sabes, del mapeo no es demasiado importante. Entonces echemos un vistazo a esto. Podría tardar un minuto. Vamos. Ahí está nuestro diseño UV. Si quieres organizarlo un poco más prolijamente, intenta hacer clic empaquetado aquí, podría aumentar el espacio entre cada una de las baldosas UV, así. Eso se ve un poco bonito, ¿no? Bien, incluso puedes comprobar el modelo, cómo se ve, si quieres. No te voy a decir tanto, sin embargo, porque todo esto va a ser pintado repintado, ya sabes, a mano después Así que solo tenemos que asegurarnos no haya nada superpuesto y la mayoría de las islas UV sean más o menos, ya sabes, uniformes así. 6. Mejora las texturas: Derecha. Número uno, primero. Necesitamos mejorar las texturas porque vienen en un poco demasiado pequeñas. No hace falta que hagas esto si tienes la versión para negocios, pero yo la voy a hacer porque no tengo la versión para negocios. Entonces encontremos estos vamos a encontrar estas texturas. ¿Dónde lo puse? Empezar con la cabeza. Sólo voy a comenzar con la textura difusa. Tengo esta herramienta. Bueno, primero, pongamos esto a 4,096, voltearlo a cuatro K. Tener una herramienta aquí llamada scale up Uh, creo que es bueno. Parece ser bueno. Parece que hace el trabajo. Es muy probable que haya mejores subidas de IA que esta en este momento, pero esto parece hacer un trabajo decente de las mejores subidas de IA que esta en este momento, pero esto parece hacer un trabajo decente de las cosas. Se llama escalar. Si quieres echarle un vistazo , pagué por éste, pero creo que también hay gratis por ahí. Si no estás seguro de eso, puedes usar el detalle. Si no quieres pagar por ello, usa un detalle preservando de lujo, que parece hacer más o menos lo mismo Pero el escalado uno es, como, dice que es IA generada. Entonces solo lo uso de todos modos. Porque yo lo pagué, y tengo, se llama, una licencia que no caduca. Um, pero sí, eso lo hizo cuatro K. ¿Bien? Entonces prueba Holt, S, cámbialo a PNG, póntelo en una carpeta ¿Dónde estamos? Uh, solo di texturas. Mira toda esta textura difusa cuatro K, render. Dale un minuto. Mientras estamos haciendo eso, vamos a agarrar, vamos a ponerlo aquí. Ahora, vamos a conseguir el difuso para el cuerpo. Esa no. El cuerpo. Como dije, sí. Eso es por el cuerpo. Aguanta. Eso es para la cabeza. Bien. Mismo proceso. 4,096. Boom de Escala. Puedo afilar. No necesito demasiado denise en ello. También notarás que esto hará que sea muy difícil pintar después. Vamos a estar usando volver a eso. Te voy a confundir con toda esta información. Para que la cabeza de uno, la textura se difunda. Cuerpo. Cuerpo. Aguanta. Bien. Entonces llamas a ese cuerpo difuso. Cuerpo difuso. Bien. Ni siquiera están en la carpeta, pero no importa. Derecha. Bien. Entonces queremos que estas texturas estén en un solo material. Entonces, ¿cómo vamos a conseguir dos texturas en un solo material? Bueno, no es tan difícil. Necesitas Bueno, es complicado. Es complicado. Esto es de nuevo, todavía necesitas saber algunas cosas sobre las computadoras. 7. Combina las texturas: Bueno, lo primero que hay que hacer es exportar la cabeza y el cuerpo por separado, dos objetos separados. Así que los voy a traer a una nueva escena, y luego voy a ir a la cabeza, exportar. Como ya lo tengo aquí, pero solo voy a ahorrar sobre él solo para demostrarlo y cuerpo porque estamos cargando la posición, ya sabes, para traducir el espacio también. Entonces eso es importante. Se queda donde está, y tiene que estar en línea con la malla con la malla objetivo que acabamos de crear. Bien. Así que llevar esto a la licuadora que lo hice antes. Apenas empieza una nueva escena en Blender. Así que borra esos archivos, importa. Y viniendo para allá vamos. Body Import, cabeza. Ahí vamos. Los materiales siguen unidos porque los hicimos como FBX con materiales incrustados Derecha. Lo que tenemos que hacer ahora vamos a crear una ventana de textura aquí. Entonces solo arrastra esta pequeña X a través, dale un par de cosas y funcionará eventualmente, ve al editor UV en este botón de esquina aquí. Lo que tenemos que hacer ahora es si tienes bien, primero lo primero es lo primero, necesitas tener instalado el empacador de textura de lirio. Esto tomará el Texas de dos materiales diferentes y los pondrá en un solo material, muy práctico. Entonces si no tienes puedes conseguirlo. Um, de este tipo Elliot Michelle. Desde su Guod, se lo enviaré voy a poner un enlace en la descripción, o simplemente puedes escribir en empacador de texturas Lily Cuando lo conseguí el año pasado, era gratis. Podría ser capaz de que puedas obtenerlo gratis. No lo sé, porque vivo en España. Tienen diferentes leyes fiscales aquí, pero sí, es posible que también puedas obtenerla gratis si solo escribes cero. Pero, ya sabes, son sólo 4 dólares. Entonces, aunque no sea gratis, no va a cambiar demasiado tu vida para peor, ¿verdad? Entonces, de todos modos, esto te ahorrará mucho estrés, y esto resolverá muchos problemas. Principalmente hecho para, ya sabes, urbanismo y esas cosas. Y pero por ello. Vamos. Sí. ¿Por qué tienes eso instalado? Simplemente lo instalaré yendo ahí y comprimiendo y encontrando el en él, sí, el archivo de inicio, que está todo en la documentación aquí Entonces sí, instala el anuncio ahí, y aparecerá aquí arriba como habilitado. Entonces lo que hay que hacer es seleccionar bola selecta. Eso son los dos objetos. Ir al objeto y luego empacador de textura de lirio. Lo importante que hay que hacer aquí es decir, es decir que el tamaño máximo de textura es de 4,096 A menos que quieras ir más grande, pero por ahora, iré con 4 mil 096 Y ahora sí, una vez que hayas pulsado Return, si entras en click en esta imagen, la imagen de fondo para UVs, entonces esto es lo que aparecerá Así que ambas texturas se aplastaron en un solo material en un diseño de UVs Entonces eso es lo que queremos. Um, bien. Ya que los UVs han cambiado ahora en el cuerpo, Sí, también se ajustan los UVs en el cuerpo, así que necesitamos seleccionarlo todo nuevo, seleccionar todo, exportar Asegúrate de hacer esto, o va a estropear las cosas. Y esta será nuestra malla de origen. Entonces lo llamaremos salsa. Malla. Esto es lo crudo, esto es, aquí es de donde estamos sacando el texto, así que llama a esto porque ya hice un montón de otros exportar a FBX Um, trayendo esto de nuevo a Cinema four D. Probablemente puedas combinarlo en licuadora, también, pero solo me resulta más fácil hacer este tipo de cosas en Cinema 40, así que lo haré. Um, así que conectemos estos dos. Sólo vamos a ver en el U V Editor. Si ves aquí, tienes ambos un lado ahí, un lado ahí, boom, boom. Um, probablemente pueda deshacerme de esta parte interior ahí, pero la dejaré ahí por ahora. Um, así que trae esta textura. Ahora solo necesitamos un material, así que solo cambia uno. Si haces click en esta X aquí, puedes verla en la lata verla en el editor UV de texturas, pero como no hay materiales, no se mostrará todavía. Entonces, éste es cuerpo. Así que vamos a añadir un color. Agrega el color que ya hicimos ahí. Um, pero una cosa que olvidé hacer tenemos que guardar esta imagen. Así que guárdanos e imagen empaquetada. Yo lo llamaré. Oh, siete. Bien. Sólo refrescar ahí. Ahí vas. Bien, entonces eso ha aparecido ahí. Y pongamos este mismo material en la cabeza, y ahí vamos. Um, aunque la cabeza esté un poco en el lugar equivocado, solo podemos asegurarnos de que simplemente copiaremos la traducción Y de otra versión. Mira, está justo ahí. Sí. La cabeza del cuerpo es como 150, así que pongamos eso ahí dentro. Eso es Extraño. A veces dos. No. Lo importante es que tengas, puedes usar el posicionamiento original. Solo asegúrate de que esté exactamente en la misma posición en la que la tenías. O no horneará correctamente. Entonces, bien. Oh, por eso. Eso ha subido demasiado alto, así que la cabeza debería ser, supongo, la misma que para empezar, que era 155. Estándar. Bien. Bien, deshazte de esos. Entonces estos dos tienen el mismo material aplicado. Bueno. Así que podemos simplemente, uh agrupar estos. Bueno, podemos conectar estos juntos, convertirlo en una malla, llamarlo, salsa. Y ahora esta será nuestra malla de origen final. Derecha. Ahorraremos sobre la última versión, y ahí vamos. Derecha. Eso se ve un poco torcido ahí, pero si entras en la ventana gráfica, ponlo más alto, eso arreglará eso Es una vista previa de textura. Bien, bien. Bien, entonces a continuación, tenemos que tomar nuestra malla base. Esta es nuestra malla objetivo. Vamos a llamarlo malla objetivo. Bien. Ya lo hice antes, así que finge que no lo viste. Bien. Objetivo medidas aquí. Queremos que el material llegue ahí. Aún así, quiero decir, aunque lo intente ahora, no va a funcionar porque puedes probarlo tú mismo. Los UVs, no coincide con el conjunto UV. Entonces si vamos en Lily embalado imagen, todavía nada en hi res, viewport, todavía nada Entonces lo que tenemos que hacer es entrar en otra aplicación. En este caso, diseñador de sustancias, voy a usar para hornear las texturas de este modelo a la nueva malla, y te voy a mostrar cómo hacerlo en la próxima 8. Transferir las texturas: Bien, ahora estamos en el diseñador de sustancias. Hay varias formas diferentes en las que puedes hacer esto. Por lo que yo sé, en realidad no tiene esta herramienta en cine cuatro D. Pero se puede hacer lo mismo en licuadora. En Maya, sé que puedes. Ya no uso tanto a Maya, pero estos son los tres en los que sí sé que funciona. Si querías echar un vistazo a un tutorial similar para hacer esto en Blender, entonces échale un vistazo. Yo sí luché con ello en licuadora, pero de esta manera, es mucho más sencillo. Um, bien, entonces vamos a mapear la textura de la malla de origen a la malla objetivo a nuestra nueva malla, ¿de acuerdo? Y, sí, echemos un vistazo a cómo lo hacemos. Así que sólo empieza. Haga clic derecho en Nuevo paquete, haga clic derecho nuevamente en el paquete. Vincular tres escena D. Y queremos usar la malla objetivo, que en realidad hemos llamado malla base. Um, vamos a volver exportar eso y llamarlo target mesh solo para que no nos mezclemos. Sí. Quizá mejor sin el material. Podría confundirlo. Malla objetivo. Boom. Uh, refresca. Refrescalo. Una vez hecho. Malla objetivo. Importa eso. Bien, ese clic derecho sobre esta malla objetivo aquí. Información del modelo de horneado. Bien, tenemos esta ventana, vamos a aparecer. Mucha información, pero solo necesitamos usar una pequeña cantidad de ella. Así que aquí vamos. Configura mallas de alta definición. Necesitamos agregar nuestra malla de origen aquí. Así que pasa de archivos, malla de origen. Entonces de ahí es de donde estamos obteniendo la información. Vamos a traer bien, vamos a subir el tamaño a cuatro K primero. Lista de renderizado de Baker, ve a agregar Baker, transferir textura de malla. Y luego la textura real que estamos usando. Es esta textura de lirio que creamos en licuadora antes. Entonces, para ver las texturas, hay que ir a todos los archivos. De lo contrario, sólo mostrará PSD o lo que sea. Y la imagen empaquetada más reciente, es ésta a partir de las 10:00 AM esta mañana. A ver. ¿Correcto? Sólo, sí, dile que lo guarde en una carpeta. He hecho una carpeta de diseño de sustancias aquí. Voy a crear una subcarpeta porque a veces puede entrar en conflicto y dar si resultados si no tienes si no tienes suficientes carpetas o si guarda sobre sí mismo Um, si, si estás tratando de renderizar sobre una imagen que ya existe, entonces a veces puede tener fallas Así que hay que tener cuidado donde lo guardas. Así que guardarlo en una carpeta vacía parece funcionar para mí. Um, sí, puedes poner la submuestra en bastante alto. Lo hago como dos por ahora. Lo empujaré de nuevo más tarde. Y la prensa render. Entonces, lo que se hizo, se llevó el cuerpo y la cabeza, y puso que está dispuesto todo en una sola textura utilizable, ¿de acuerdo? Creo que estoy contento con eso, así que sólo voy a poner esto hasta ocho por ocho. Hagamos esto muy rápido. Otro software como My Blend puede tardar unos minutos, pero esto es, sí, usar aceleración GPU, supongo, no lo sé. Es mucho más refinado, mucho más rápido. Bien. Um, brillante. Entonces eso ya se salvó. Eso se guardará en este camino que decidiste. Así que vamos a probar esto de nuevo en Cinema four D. Aquí hay una malla objetivo, creando nuevo material solo para pruebas. Y mira, y solo pon eso aquí. Y ahí vamos. Parece que está funcionando. Bueno. Volver a 48. Y ahí tienes. Todo donde lo queremos, genial. Y eso está en nuestra malla objetivo, ¿de acuerdo? Entonces, si nos fijamos en las diferencias aquí, um, ¿qué hemos hecho aquí? Nosotros en realidad No parece mucho, pero en realidad hemos arreglado estas escenas. Hemos hecho toda la limpieza. Lo convertimos en un solo modelo. Ya sabes, esta es una técnica común en el escaneo de tres D, también. Cuando quieras si tienes un escaneo de tres D, las texturas, los UVs están por todas partes. Esta es una buena manera de limpiar el mapa UV, limpiar la geometría al mismo tiempo y poder editar esa geometría, ser capaz de animar la geometría, también. Así que sí. Vamos solo, genial. Incluso podemos reducir el polyson aquí aún más si quieres, así y no lo hará Si estás usando la remedida, puedes conservar los atributos uh transfer. Establece el polígono Bueno, vamos a establecer la densidad de malla en 50%. Veremos lo que sale. Sí. Y como puedes ver, los UVs están en el mismo lugar La principal diferencia es esta costura aquí, estamos fijos, tan cool. No tardó demasiado, ¿verdad? En el siguiente video, vamos a estar limpiando las texturas. Entonces, en sustancia pintor, vamos a estar simplemente mezclando las costuras aquí, arreglando partes de su rostro, ya sabes, donde la IA de alguna manera cometió algunos errores aquí. Sólo podemos pintarlo nosotros mismos. Y obviamente, se ve un poco brillante, ¿no? Pero sí. Pero todo esto es parte de un proceso. Significa que ya no tienes que saber dibujar la cara de un personaje, que es algo increíble, ¿verdad? Bien, siguiente video, pintor de sustancias. 9. Pinta las texturas: Bien, estoy en sustancia pintora. Entonces necesitamos traer aquí la malla objetivo, así que ve a new y este es nuestro nuevo polymsh bajo Maravilloso. Um, así que para empezar, entremos las texturas que construimos a partir del diseñador de sustancias. Entonces solo esta de aquí. De hecho he usado el shader, el tipo de textura de vista previa para todo esto, pero para hacerlo tú mismo, posible que quieras usar la textura difusa, y tendrías que hacer el mismo procedimiento que hicimos desde blender con el mapa normal, el mapa de rugosidad, cualquier otro mapa que tengas Y también realizar el mismo procedimiento en diseñador de sustancias que hicimos antes para cada mapa, también. Entonces. Por eso estoy usando un modelo simplificado para esto porque es mucha carga de trabajo, pero significa, bueno, no necesitas saber cómo ilustrar tres D, que es una habilidad muy especializada. Así que vamos. Entonces comencemos agregando un relleno. Y vamos a agarrar esta textura, dejarla caer en la biblioteca de activos, indefinida, textura Importar al proyecto actual, donde sea que la tengas. Y en el color base, agrega este material que acabas de tener esta textura que acabas de crear. Y ahí tienes. Ahí está. Bien, hasta ahora tan bien. Eliminemos la aspereza o cualquier otro tipo de cualquier otro canal aquí. Ve a que sea sencillo. Um, entonces nosotros solo, apenas empezamos a pintar. Así que vamos a agarrar un pincel, nueva capa. Si presionas bien, primero, deshagámonos de la altura, rudo. Normal poner techo todo el camino hasta la cima por si acaso se mete con él. Si presionas C eso irá a los canales de color, um, siento que podría ser más difícil hacerlo de esta manera porque en realidad estoy pintando sobre el ya renderizado. Um Vamos a solo, um, m Si. Yo sólo limpio esto. Presionando P para elegir al máximo. ¿Escogerías el color ahí? Estabas limpiando cualquier discrepancia en la textura Sí, quizá no sea necesariamente esa parte. Y y bien. Mezcla relativamente suave. Um, entremos aquí. Sí, si hubieras sido inteligente y, uh, usar el mapa difuso, entonces no estarías teniendo un problema que estoy teniendo ahora mismo. Sólo va a ser algo, ya sabes, como un color sólido. Sí, solo haz tu mejor esfuerzo para limpiar estas texturas aquí arriba. Entonces todo depende de cuánto tiempo quieras pasar haciendo esto. Ojalá ya tengas algún tipo de conocimiento de sustancia pintor. Los controles básicos son pintar y brocha. Pásalo ahí. Puedes usar el ratón perezoso si no eres muy bueno dibujando y será, ya sabes, como que arrastrando un trozo de cuerda a través del papel, así que sigue así Lo siento. Sí, trozo de cuerda cubierto de pintura. Bien. Wace, ¿estás contento con eso? Sí, una vez que estés contento con eso, puedes empezar a amañar Um, puede que vuelva a hacer este proceso porque bien. Entonces, en sustancia, solo toma un pincel y empieza a pintar. Um, solo ve a usar los colores más cercanos para mezclar todo esto. Yo sí, bueno, puedes colorear esto que quieras. Probablemente solo puedas entrar en secuelas, poner toda la piel a un solo color, ya sabes, teclear la piel, sacar el amarillo Y, um, haría más fácil trabajar con y tener que pintar todo así. Pero solo te estoy mostrando un par de métodos. Quiero decir, estoy asumiendo que tienes algo de comprensión del flujo de trabajo de tres D. Y si no, tal vez esto sea algún tipo de inspiración para ver cuánto trabajo ahí realmente está involucrado, y tal vez quieras hacerlo tú mismo. Todo bien. Y esto, creo que es la razón por IA no viene a nuestros trabajos pronto. Ya ves que se ve decente con la iluminación y todo. Simplemente puedes seguir retocando eso, ya sabes, hasta que se vea como lo quieres. Desde el desde la textura, desde el generador de IA, vio todo este sombreado en la imagen original Solo trata de transferir eso al al modelo, también. Um, ya se puede ver. Sólo voy a colorear esto aquí. Eso está sombreado de todos modos O mascota vamos a sólo un poco. Sólo para que sea menos obvio lo que es. Y después de hacer esto, iremos al aparejo, ¿de acuerdo? Bien. Pones simetría si quieres. Bien. Un flujo de trabajo rápido y rápido. Ya sabes, muchas cosas que puedes arreglar aquí, pintar ahí, pintar aquí. Sí, tómate tu tiempo, haz que se vea como te gusta, y aprende las herramientas mientras estás en ello si no las conoces porque de esto se trata el curso. Como dije, te conseguirá cerca del 70% del camino allí. La IA lo hará. Pero aún necesitarás saber algunas cosas sobre los gráficos por computadora para llegar a la recta final. Bien. Garabateando aquí, garabateando ahí Por favor, use su mejor atención artística. No seas como yo. No te limites a garabatear . Tómate tu tiempo, hazlo en after effects si prefieres key out, ya sabes, cámbialos a colores planos, y entonces eso será más fácil de sombrear. O recomendable hacerlo de esa manera, en realidad. Entonces puedes es más fácil editar más tarde si es necesario. Bueno vamos a llamar a eso hecho por ahora. Bien. Eso parece algo, ¿no? No me puede decir que no solo, uh vamos en realidad, vamos a arreglar los ojos, también. Esa era una de las principales cosas que teníamos que ver. Entonces serían ojos, uh trae eso aquí. ¿Ves? No es que no tome algo. Ooh. Es solo, mueve esa parte. Simplemente limpiándolo. Los ojos son otra historia. Hay otras técnicas para hacer globos oculares y cosas. Aparejo facial, también. En realidad, dentro roonin hay un rigor facial Pero es más para personajes de aspecto realista, que es lo que quizás prefieras usar. A lo mejor voy a hacer otro curso sobre eso en otro momento. Pero, sí, una vez que lo tengas luciendo bien, ya sabes, tómate tu tiempo, arregla todo lo que puedas. Entonces vendremos entonces llegamos el momento de exportar las texturas. Y sí, así que solo archivo exportar texturas, elegir una carpeta, ponerla ahí. Seamos tú realmente, realmente necesitas En este, solo necesitas el canal de color. Probablemente puedas hacer la aspereza, también. Pero solo estoy trabajando con el color solo por simplicidad. Exportación. Boom, veamos cómo salió eso. Entonces esta es nuestra textura limpiada final. Y veamos cómo se ve eso. Entonces en nuestro modelo, importar la textura que acabamos de crear a partir del pintor de sustancias. Y ahí vamos. Y cuando añades iluminación y todo, se verá normal. Muchas manchas y cosas aquí, pero puedes arreglarlas. Espero que los arregles. Simplemente haz que se vea bonito y ordenado. Ya sabes, esto no necesita ser amarillo aquí después de todo, y tomará algunos retoques. Pero lo principal es que tienes la forma de la cara. Ya sabes, tienes todo esto, esto es como ilustración, ilustración tres D y uh no es lo más fácil de lograr si no conoces anatomía o, ya sabes, estructuras faciales y cosas así. Tan buen ahorro de tiempo, solo para construir la malla base. Puedes hacer que los ojos sean más brillantes. Puedes arreglarlos y hacerlos redondos, hacerlos más oscuros, hacer lo que quieras. Bien. Bien, la siguiente etapa, vamos a arreglarla. Vamos a hacerlo bailar. Vamos a hacer 10. Articular el avatar: Voy a estar usando esta pieza de software de tres D llamada Acurig desde atrás Illusion Si lo prefieres, puedes usar un fusible Mixamo Mixamo o simplemente llamado Mixamo ahora, ¿no? Rige a tus propios personajes de esa manera. Pero me pareció que esto puede ser, bueno, igual de bueno, si no mejor y es bastante exacto. Entonces, vamos a conseguir nuestro puré más reciente. Es el puré objetivo. Todavía puedo soportar reducir las encuestas ahí. Pero lo dejaré así por ahora. Entonces, malla objetivo, ingrese eso en dos aquí. Bien. Normalmente presione fuerza simetría, simétrica, cuerpo aparejado. Dale un minuto. Súper rápido. Tarda unos minutos. Derecha. Lo haré automáticamente. Si tu modelo está lo suficientemente limpio, automáticamente encontrará todos estos codos, articulaciones de muñeca, etcétera Rodilla, sí, bla, bla, B. Bien. Y luego solo haz clic en. Si no está bien, debes moverlo alrededor tuyo y asegurarte que todo esté alineado manualmente así. Pero a mí, esto parece haber hecho un trabajo bastante bueno. Sólo voy a seguir avanzando . Tenemos cinco dedos. Tenemos cuatro dedos y un pulgar, pero leerá el pulgar como un dedo. Otro minuto. Mm hmm. Es bastante fácil. Es otro flujo de trabajo que se ha consolidado hace algún tiempo. Pero, sí. Manos, las manos a veces pueden ser difíciles de rastrear, pero esto lo ha hecho bien. Ya conoces sus pequeños dedos rechoncho, pero es una versión estilizada rechoncha, vasculo y manos rechonchas de Bruce Lk Bien. Ahí vamos. Realmente no puedes, um, mostrar las texturas en Accuri, así que tampoco puedes exportar estos, uh, movimientos predeterminados Pero vamos a exportar esto, y te voy a mostrar cómo importarlo. Importa otra animación a este personaje. Bien. Siempre llamo a esto Bruce Rick. ¿Qué? Um, sí, así que el núcleo del actor tiene algunas animaciones de captura de movimiento libre. Um, busquemos algo gratis, sólo por ahora. Estos son todos gratuitos en la página principal. Entonces si hay algo peleando, no lo sé. Relájate, camina, camina, baja a sentarte. Romper puerta. Eso podría ser bueno. Hagamos este descanso, amigo. Se ve bastante genial. En el auto. Echa un vistazo. Liberar. Asegúrate de tener una cuenta. Tarda un minuto para registrarse. Pero no tienes que pagar nada a menos que quieras las funciones adicionales o animaciones adicionales, y tampoco son demasiado caras, como dos o $3 por animación, lo cual no está tan mal. Bien, descárgalo en mi inventario. Romper Puerta. Haga clic en este icono. Nosotros sólo queremos la moción. No necesitamos el no necesitamos el robot. FPS sucio. Eso está bien. Reemplace el primer marco. Sí, podría empezar el primer lugar en los depos Eso significa que no tienes que preocuparte por el, sí, hacerlo manualmente, que es una característica útil de Aca Core. Y una vez que se descarga, 11. Animar con captura de movimiento: Importa la plataforma más reciente que tenemos, ya sabes, vamos a importar primero la plataforma. Bien, controla el turno. Oh. Mm mm. Ahí vamos. Solo echemos un vistazo a esto, con las texturas y todo su esplendor. Y fue esta sustancia pintora uno. Ponlo pones por defecto. Ahí vas. Fresco. Bien. Brillante. Eso es todo suave alrededor del costado. Sabes, pasar más tiempo que yo porque solo soy un humilde tutor que solo está esperando que llegue el próximo trabajo Um, sí. Asegúrate de que las manos se vean bien. Aquí no se ven bien las cabezas, pero hay que ir y venir un par de veces. Como dije antes, si tus manos realmente no se ven bien, como, no quieres estos dedos gordos Simplemente puedes tomar una mano de otra fuente, simplemente engranarla. Es casi como un kit que golpea a una persona. Um, las manos son bastante fáciles de encontrar. El punto principal de este curso es que algunas cosas no son tan fáciles de encontrar, como el rostro de un personaje específico o humano, ya sabes, específico, ya sabes, realmente específico, diseño ilustrativo como ese. Entonces, ¿dónde están estas manos? Estas manos y este dedo. Sí, eso sólo tiene dos. Ponlo del otro lado. ¿Cómo es esta mirada? Bueno, hace algo. A lo mejor no es la forma correcta. Bien, hace algo. Sé que lo dejarán así por ahora. Um, lo principal que te estoy mostrando ahora es el proceso de aparejo Entonces necesitas hacer clic derecho sobre aquí, definición de personaje de plataforma. Gestor abierto. No está funcionando ese e. entonces antes de hacer eso, eso está aquí. Está en los depos. Eso está bien. Encontremos esta animación que acabamos de comprar. Mm, parece que no está funcionando. Oh, ya existe, al parecer ¿dónde ponerlo? Ahí. Bien. Um, solo arrastra eso. Al arrastrarlo y soltarlo, Icemapty reconocerá la velocidad de fotogramas y la longitud, por lo que le ahorrará tiempo Um, y vamos a llevar éste en su lugar a este lado. Bien. Entonces esos coinciden aproximadamente con la misma forma. Um, sí, siempre y cuando los pies estén tocando el suelo. Siempre y cuando todo siga el 90% de los, ya sabes, ves estos dos esqueletos, por ejemplo, quieren coincidir lo más cerca posible A veces obtendrás personajes con diferentes proporciones y diferentes tamaños, incluso un animal amañado a un humano Pero siempre estará leyendo los datos rotacionales. Entonces, siempre y cuando haya algún tipo de correlación, y será más precisa en este caso, usando porque es un humano para los humanos, intentemos acercarnos lo más posible. Y eso me parece bastante cercano por ahora, pero siéntete libre de entrar y ya sabes, mover esto, hacerlo recto, hacer que todo coincida este esqueleto el otro esqueleto. Yo hidrogometría, pone esa ocultar los polígonos porque hay Pero sí, solo intenta y asegúrate de que coincidan lo más cerca que puedas. Um, bien. Entrando en la articulación de la cadera. La articulación de la raíz no va a ayudar con tu aparejo. No necesariamente eso es más para el posicionamiento global en irreal, por ejemplo Así que haz click derecho sobre la cadera y ve a aparejo y ve al personaje Definición Gerente abierto, Extraer esqueleto. Sólo se reconoce a unos pocos se reconoce la columna vertebral, el cuello y la cabeza, el resto. Está buscando esta palabra aquí, caderas. Si es una cadera, entonces va a poner una cadera ahí. Yo sólo dice cadera ahí, así que hay que poner una cadera en su lugar. Una forma de hacerlo es talarlo, qué cuerdas buscar. Entonces ahora sabe Um, hazlo de nuevo. Cadera. Sé que está ahí. La articulación de la cadera también tiene que ser la raíz. Entonces cuando dice raíz aquí, ignora eso. La articulación de la cadera es la articulación de la raíz. Bien, entonces la parte del torso está hecha, columna vertebral, cuello y cabeza. Brazo izquierdo, clavícula. Está buscando así que es mejor práctica. Se busca torcer el cuello hasta la clavícula del brazo. Pero está buscando hombro, pero necesita buscar clavícula Entonces cambia solo a y clavícula. Bien. A ver qué pasa. Ahí vas. Clavícula derecha, pero tiene que serlo Y prueba eso en su lugar. Ahí vas. Subrayado más clavícula. Copia esto a la clavícula derecha y simplemente cambia a la derecha. Bien. Y luego si extraes, ahí tienes. Es decir cinemapordía qué hueso es cuál, qué hueso es el brazo, qué hueso es el bíceps, qué hueso es el codo y la muñeca y así sucesivamente Por lo que puede transferir esa información de una plataforma a otra, de un esqueleto a otro, y con ello transferir la animación. Derecha. ¿Qué tenemos después? Parte superior del brazo. Entonces esto está buscando brazo. Entonces, si vamos por la parte superior del brazo, asegúrate de que todavía dice. Y todavía queremos usar el guión bajo porque aquí hay un guión bajo Extracto. Hay muchos giros de brazos, así que en realidad no quería esos giros de brazo Uh, sí, podemos excluir twist, así que twist. Bueno, extraer. Bien, vamos en la parte superior del brazo a la izquierda. Fresco. Copia esto a través de bíceps en el brazo derecho. Solo deberías tener que hacer este proceso una vez por plataforma. Puede ser un poco. Consume mucho tiempo. Pero una vez lo hayas hecho una vez, puedes hacerlo rápido. De hecho, es más rápido simplemente, ya sabes, arrastrar y soltar cada uno aquí. Pero lo estoy haciendo de la manera más larga porque esto en realidad es mucho más, tiene más sentido a la larga. De hecho puedes guardar estos presets, que te voy a mostrar. Bien, antebrazo, articulación. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Antebrazo, se llama izquierda y foro. Solo cambia eso para ayudar, subrayar foro, extraer. Sí, no queremos volver a girar, así que tuerza en excluir. Boom. Pon esto de nuevo a la derecha para que Tate eso, ponlo a torcer. Extracto. Oh, gusto. Por eso. Extracto. Boom. Bien. Mano. L y mano. Extracto. Copia a escribir y a mano. Extracto, derecho. Dedos. ¿Cómo funciona eso? ¿Correcto? ¿Qué tienes para los dedos? Um, el pulgar en realidad se llama L, así que es solo el mismo proceso. Solo cambia L y pulgar. Seguro que fue una forma rápida de hacer esto, pero no es que yo sepa. Y luego cambiar de nuevo para escribir y pulgar. Bien. Oye, eso está funcionando. Y luego nos vamos a ir. Oh, copia eso. A a también. Y luego desde la punta derecha derecha. Derecha. A la derecha y a la derecha. Extracto. ¿Qué tenemos en el dedo meñique? No necesitamos un dedo meñique Así que olvídate del dedo del pie. Extracto. Nuevamente, no es necesario. Eso es para el pie. Pero de lo contrario tenemos anillo, sí, ponle dedo del pie a todos estos, luego dedo del pie, esto no dice medio. Dice mediados, ¿de acuerdo? Extracto medio a medio, um, dedo del pie, medio, dedo del pie. Índice, dedo del pie, medio, dedo del pie, anillo, dedo del pie. Dos. Bien. Podría intentarlo de nuevo. Entonces a Pinky, anillo, anillo, índice. Sí, Corp. Eso está bien. Y todos quedan a la izquierda y a la derecha a la derecha. Bueno. Y luego clavícula, derecha. Bien, bien. Sí. Izquierda, izquierda, izquierda, izquierda. Sí, sí. Piernas no lejos no. Si sigues trabajando en esto, si sigues siguiendo, entonces te aplaudo. Va a valer la pena. Estamos justo en la recta final. Entonces Tio, lo que tenemos, solo queremos que sea L. Underscore y Thi Copia eso y luego solo prueba esa, pero tampoco queremos Twist. Giro. No. Um, deja eso en todo aquí. Shin. Entonces lo conseguimos un ternero. Así becerro. Tampoco queremos giros ahí. Vamos a deshacernos del giro en todo. El pie no va a tener un giro. Pi no va a tener un giro. No sé si Shin lo hará, pero pongamos eso ahí también. Extractos de Shin, pie. Cambio, eso es todo. Pie, Extracto. Bueno. Muslo derecho. Shin. Derecha, espinilla, pie. Derecha. Extracto de pie. Y luego tu dedo del pie, es básicamente la base de tu dedo del pie. La parte donde rebota el dedo del pie. Tus dedos de los pies esta parte donde empiezan los dedos de los pies, así que um un hasta, dedo del pie. Y del dedo del pie derecho. Base. Base. Entonces. Entonces B Bien. Tengo 53 articulaciones. Tienes la articulación de la raíz, el torso, las caderas. Bien, todo está donde debería estar. Todo debería estar donde se supone que debe estar. Um, esa es una. Vamos a guardar este preset. Esto va a guardar el texto que ponemos aquí. Voy a guardar todas estas reglas para buscar. Así que guarda a la derecha. Y se guarda ese preset aquí. Tengo otro actor carbón uno, pero algunas de las diferentes mallas tienen mapas óseos diferentes Bien. Y ahora, en la malla objetivo, que es ésta. Eso está conectado con ese, ¿de acuerdo? Yo creo. Sí. No necesita ninguna animación. No sé por qué tiene animación. Así que vamos a eliminar toda la animación, seleccionar todo, seleccionar la parte de escala, y luego controlar el turno para, uh, eliminar a medida que haces clic. Um Bien, gerente abierto para el segundo. Tenemos que amañar al segundo tipo Extraer esqueleto. Oh, va a llevar una eternidad. Carga preestablecida. ¿Qué tenemos? Extraer esqueleto. Ah, ahí vamos. Simplemente hicimos todo eso. Todo ese trabajo que hicimos. No, nunca tenemos que volver a hacerlo siempre y cuando estemos usando esta malla exacta, esta plataforma exacta o mapa óseo. Entonces bien. Fresco. los presets que he hecho para otros proyectos Entonces hay, como, metahumano y tengo unos para Mix Mixamo suele ser el más fácil porque, um, Mixamo solo Presione el extracto y lo sabe todo. Es la convención de nomenclatura más estándar de la industria, así que es muy útil, ahorra mucho tiempo Y esa es la parte más guapa de remapeado de personajes o Entonces ahora solo quiero conseguir esta animación. En realidad empieza a los 18, ¿ no? Pero voy a volver a eso. Esta animación sobre Bruce Lee aquí. Vamos. Entonces con la plataforma Bruce Lee, eso está todo en su lugar. Establecer pose de referencia. Asegúrate de que esta pose de referencia fija, crea Solver y luego toma la e, la etiqueta de definición de personaje de tu primer personaje de la animación y colócala en esta ranura de caracteres fuente allí No sé qué pasa. Derecha, presiona F ocho o presiona play. Y entonces ahora extraño no se mueve, ¿no? Porque, um, la razón eso es que ya ves, esto tiene una configuración muy extraña, estos actores core rigs, así que trata de no desanimarte porque puede ser confuso El movimiento real normalmente en una plataforma normal, la posición del personaje vendría de las caderas. Pero por alguna razón, el movimiento del personaje sobre esto viene de raíz, lo que puede resultar confuso. Bien, tal vez esté listo para juegos, tal vez esté listo para algo a lo que no estoy acostumbrado, pero claro, todo lo que tenemos que hacer es realmente dejar caer la raíz de tu personaje de Bruce en escena. Que eso sea un hijo de este porro de aquí, que está moviendo todo el cuerpo. Así que intentemos hacer eso. Es posible que tengas que quitar el solucionador de nuevo. Deja eso aquí. Bien. Y también volvió a establecer pose de referencia. Asegúrate de que esté configurado de nuevo. Da clic en tu malla Bruce Lee. Intenta recordar cuál es cuál también. Crea plata. Deja eso ahí, y ahora, en teoría, deberías estar copiando la animación y también caminando y pateando la puerta Boom. Rompiendo fronteras. Establece sólo una geometría. Veremos qué más podemos hacer. C poner un arma ahí si quieres. Él va lo hicimos de principio a fin. Sabes, bueno, hay cosas que cambiaría parte del aparejo, pero eso depende de como quieras hacerlo Así que míralo de esta manera. Se ve aún mejor, bien. 12. Configuración de renderización rápida: Sí, pensé en hacer un video más por si acaso te interesara ver cómo hice el video a partir del video promocional que hice. Ella se ve algo así. Este tipo, ¿de acuerdo? Entonces hice esto usando Octane Cinema 40. Esto es usar la malla redirigida de antes. Entonces eso es todo lo que hay. Eso se acaba de poner en ello. Todo lo que he hecho, de verdad. No hay una composición real real. De hecho, acabo de tomar una IDH. Puedes obtener cualquier cosa de HDI, Polyhaven si lo buscas, ya sabes, polyhaven, por ejemplo, montones de HDI gratis, ya sabes, solo entornos 360 que puedes Sí, el piso. Eso es solo un avión con un material de octano de material usando el captador de sombras Entonces eso es sin, eso es con. También, la cámara de octanaje. He usado algunos efectos, como un poco de post procesamiento, poco de floración, solo para darle algo extra. Eso es con eso apagado. Eso es con eso puesto. También con algunos de estos efectos de lente, se ven bastante geniales como una aberración cromática Eso es sin, eso es con y un poco de destello de lente, que puedes ver en algunas partes. Déjame mostrar no todas las partes. Déjeme mostrar, aquí vamos. Esto es un poco de destello de lente ahí. Se ve bastante genial. Muy fácil de hacer octano. Para la animación, acabo de conectar la cámara a un nulo. He puesto una etiqueta objetivo aquí. Entonces me llevé esta pistola. Bueno, yo también debería explicarle el arma. Encontré el arma de solo de una gratis de un sketch fab. Y simplemente convirtió los materiales a octano, ya sabe, y fíjelo a la articulación de la mano ahí Entonces eso está funcionando bien. ¿Y dónde estaba yo? Sí. Por lo que la cámara que está mirando está apuntando siempre va a estar apuntando hacia esta montícula dentro de la montícula de armas ahí. Y si, acabo de agregar un poco de movimiento de cámara usando la etiqueta vibrar Entonces, ya sabes, baja frecuencia, solo para darle un aspecto de mano. Y también he animado ligeramente la montícula. Entonces se mueve alrededor, se mueve alrededor del tipo de aquí. Muy siempre tan ligeramente. Una forma de C que puedes ver aquí. Y eso es todo, de veras. Y eso fue una cosita muy rápida que hice. Eso tardó tal vez 20 minutos en lograrlo. Así que sí. Um, si, si quieres la versión en blanco y negro desde el final del video, solo, todo lo que hice fue reducir la saturación a cero, y luego agregar un grano de película en after effects, lo cual es muy sencillo. Bien, espero que hayas sacado mucho de este mini curso. Um, si, si eres nuevo tres D o lo que sea y bla, bla, bla, bla, bla Entonces sí, si estás interesado en algún otro tipo de cursos, um, relacionados con tres D o incluso IA, usándolo como herramienta en tres D, en lugar de, ya sabes, estar preocupado de que se vaya a hacer cargo de todos nuestros trabajos, lo cual aún no lo es de todos modos. Todavía hay mucho trabajo que necesitarán los estudios que sí se relacionan con el uso de la IA, pero también con el uso de habilidades genuinas de tres D existentes. Entonces ahí tienes. Te veré en el próximo curso.