Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola. Mi nombre es Will Forrest. Soy un artista de tres D.
Llevo cerca
de 15 años trabajando en la industria. Durante mi carrera, he trabajado en televisión, cosas, realidad virtual, algunos juegos y renderizado de
productos, además, todo tipo
de cosas diferentes. Más recientemente, he
estado haciendo mucha captura
de movimiento basada en IA, retargeting de
personajes y haciendo videos
promocionales
para, ya sabes, la nueva ola de startups de IA, demostrando lo que puede hacer la
nueva tecnología Pensé en
armar un curso, habiendo descubierto algunos
realmente interesantes, nuevos AI generaron tres modelos D, tecnología que es
bastante alucinante. Todavía no está del todo ahí, pero con un poco de retoque y un
poco de edición y un poco de tres D sabes cómo puedes conseguir esos modelos funcionen
en tu juego Bienvenidos al curso. En este conjunto
práctico de tutoriales, explorará un
flujo de trabajo optimizado que
une las herramientas de
IA de vanguardia con el software
estándar de tres D de la industria para crear
modelos optimizados para juegos, animación,
visualización de productos o arte digital. Si eres un artista de tres D, desarrollador de
juegos o un tecnólogo
creativo, esta clase
te enseñará cómo comprender las fortalezas y limitaciones de
los modelos generados por IA, cómo limpiar y volver a topologizar la geometría
de los
mensajes para un rendimiento
óptimo, refinar los detalles de malla y UVNWrap para flujos de trabajo de texturización Por puede aplicar texturas PBR utilizando herramientas como pintura de
sustancia Así podrás aparear y animar
a un personaje
generado por IA limpia Trabajaremos a través de
ejemplos reales, desde importar y evaluar modelos sin procesar hasta
hacerlos utilizables en una tubería
profesional. Al final del
curso, tendrá una comprensión completa
de cómo convertir los conceptos
generados por IA en activos de tres D
listos para la producción de
alta calidad . Entonces, si tienes un
poco de tiempo libre y un par de horas libres, ¿por qué no dar este curso para ir?
2. INTRODUCCIÓN: Hola, y buenas noches. Pensé que podría ser una
buena idea tratar de
desglosar el flujo de trabajo que he estado
armando recientemente. La idea es tomar
un modelo de
tres D generado por IA y convertirlo en algo
que realmente puedas usar. No ha existido por mucho tiempo, pero IA
generativa está a punto llegar al punto que realmente se puede
trabajar con ella Hay algunas
plataformas diferentes por ahí. Pero en el que estoy enfocado es hiper tres D y
específicamente la herramienta Rodin Este me llamó la
atención porque no sólo hace IA, generación de
tres modelos D, sino que también tiene algunas
otras herramientas aquí, que son realmente, muy útiles. Um, el generador HDRI, que es hasta
ahora ha sido quiero decir, si estás haciendo efectos
visuales de trabajo, sabrás que
necesitas tomar una foto 360
del entorno en el que
estás filmando antes de
comenzar a filmar y
asegurarte de que la luz coincide
constantemente con la luz viene de la escena
de la cámara, también Entonces ese es un trabajo muy técnico, muy específico que necesitas
para obtener desde el principio. Pero ahora, con IA, solo
puedes lanzar una
foto de la escena, y adivinará el
entorno que la rodea, que es algo
bastante impresionante. Aquí hay otras cosas como un Bien, cuelga de lo que tenemos, tenemos
este generador de texturas. Esto es un poco dudoso, bueno,
he tenido que ir con él. No es muy preciso,
pero está llegando ahí. Está más cerca. Otras cosas como, ya sabes, convertir el vector
en un modelo 3d3d, muchas otras cosas así Pero el que
realmente se ve bien hasta ahora es este
llamado Rodin Um, y si, esto es
con lo que voy a estar trabajando en este curso. Va a ser una
combinación de esta y varias otras herramientas y software porque obtendrás algo de ello con esto. Tal vez obtengas alrededor
del 70%, tal vez 60% ahí, el resto, si quieres
construir un avatar o un modelo de tres D o un
entorno usando IA, aún
necesitas tener
algunas habilidades de arte 3d3d,
algunas habilidades de diseño de tres D, y necesitas conocer mucho
del flujo de trabajo técnico para que ese modelo sea utilizable o
meterlo en tu Entonces esto es lo que voy a
intentar compartir con ustedes.
3. Genera el concepto: Primera parte, generar una imagen. A mí me gusta ir por algo. Digamos que puedo tomar una
foto donde puedas tomarte una foto tuya o de cualquier
imagen que quieras. Gírelo. Digamos que
construiremos algún tipo de personaje de Fortnite que
eventualmente podrás usar como skin
en el juego si quieres, o en tu propio juego o bueno, sigamos con Fortnite por ahora porque es
fácil y accesible,
y todos están
familiarizados con Entonces, bien, así que digamos, escribiendo algo aquí, plataforma
mágica. Esto es lo que probablemente
ya sepas de esto. Así que vamos. Así que crea hang on, Quincena, estilo nocturno. Avatar basado en, no sé, digamos, una personalidad bien conocida, famosa que no
tiene ningún copyright
adjunto a ella. Una buena podría ser quién es
genial pero también accesible. Digamos que Bruce Lee.
Seguro que no le importa. Si
aquí usamos su imagen, vamos. Bien,
avatar de Quincena Style basado en Bruce Lee. Vamos. Eso es algo. Ese es todo el cuerpo.
Sólo vamos a hacer la cabeza por ahora. Vamos a descomponer esto en diferentes partes porque
vamos a conseguir más detalles en la cara. Y va a perder detalle
si haces todo el cuerpo. Entonces digamos solo la cabeza. Esperemos que
repunte en este aviso. No. Um Bien, cabeza de Avatar de Fort
Knightdale Con nuestra cabeza. Basado en Bruce Lee. Veamos
qué obtenemos. Ahí vamos. Perfecto. Eso es bastante bueno. Bien, digamos que
sí para esa. Boom. Bien, ahora
tenemos nuestro Bien, ahora tenemos nuestro ya hemos
hecho nuestro arte conceptual Eso se hizo en 5 minutos. Hagamos clic en Generar, y
veamos qué sale. Esto tomará tal vez
uno o dos minutos . Veamos qué pasa.
4. Genera el modelo: Bien, eso tomó alrededor de 1 minuto. Así que tenemos y aquí
vamos. Entonces aquí vamos. Tenemos un modelo rudo. Aún no hay texturas, así que
no te desanimes todavía. Es un modelo rudo, la cabeza de
Bruce Lee. Fresco. Derecha. Hay
algunas imágenes. Algunas Hay algunas opciones
que tenemos que decidir aquí. ¿Es simétrica? Es más
asimétrico, ¿no? Porque es pelo, no es asimétrico. Así que
mantengamos así. No necesitamos un te post
porque es sólo su cabeza. Podrías simplemente arrastrar esto. Sencillo, mantenlo simple porque es más juego de
quince días listo, sí, queremos.
No queremos complejos. Realmente no sé qué
significan bordes, pero en este caso, pero vamos a ver cómo
va. Mira cómo se pone. Así que rehacer será aproximadamente un minuto más. Pero voy a
adelantar rápidamente el video. Bien. Bueno, se ve
más o menos igual, ¿no? Pero sí, está más cerca de
donde queremos que esté. Entonces ahora, si hacemos clic en Confirmar, vea cuántos polígonos queremos Creo que 8 mil está
bien para la cabeza. Cuando lo combinas con el
cuerpo, um, no simétrico. No. Cuando
lo combinas con el cuerpo, aumentará un poco más el
polycunt, así que no hay necesidad de usar
demasiados por ahora Así que va a tomar otro minuto. Uh, bien. Veamos cómo se ve eso. Derecha. Ahora bien,
eso está construido el modelo. En realidad
lo ha convertido en polígonos. Es, ya sabes, lo diezmó,
hizo, ya sabes, la
topología Bien, ahora, creo que
podemos generar la textura. Haga clic en Generar Pas restaurar.
Sigamos con eso. Podría ayudar con la topología. Lo arreglaremos más tarde de todos modos. Vamos a rehacer toda la
geometría más tarde de todos modos. Entonces, siempre y cuando consigamos tantos
detalles ahí como podamos, sin que parezca
demasiado desordenado, entonces deberíamos estar bien.
Entonces se ve bien hasta ahora. Mira eso. Bien, aquí vamos. Fresco. Se ve bien. Porque vamos a
volver y arreglar las texturas, pero quiero decir, maldita sea,
mira eso. Derecha. Te guardé no yo tal vez diez o 20 descargas que empieza a
pedirte que pagues. Entonces ojalá, si estás usando
esto por primera vez, obtendrás algo que
puedas usar dentro de los
primeros pasos. Bien, ahí vamos. Sólo
deja eso ahí dentro. Derecha. Ahora mientras estamos aquí,
ahí está ahí. Eso está bien. Eso se salvó. Podemos
volver a eso cuando queramos ahora si
vas a la mina. No mires estas cosas.
Esto es para otras personas. No hace falta que veas
eso. Bien, genial. Derecha. Ese es el
que acabamos de usar, solo haz clic en él de
nuevo, y está ahí. Súper. Toma un segundo, pero está ahí. Prueba,
probada. Comprobado. Bien, volviendo a Roner
al generador de imágenes. De hecho, vamos a crear.
¿Qué escribimos antes? Quincena.
Estilo nocturno us avatar. Y eso nos dio con lo que
queremos empezar. Entonces veamos qué pasa ahí. Eso es genial. Un poco caricaturesco.
Probemos con otro. Se ve un poco musculoso, un poco vascular ahí. Ahí tiene algún tipo
de arma. No estoy seguro de por qué.
Probemos uno más. Eso es demasiado musculoso.
Yo creo que sí. A mí me gusta esa. Bien,
vamos con eso. Boom, generar. Ahí vamos. Dale otro minuto. Se puede sentar aquí y admirar esto un rato mientras estamos esperando. Si
me lo permite. Como dije, si no significa, no lo hará nunca
será perfecto la
primera vez que lo hagas. Ese es el
objetivo de este curso. Está tratando de hacerlo
nunca va a ser perfecto, todos modos, pero
va a ser utilizable. Se va a quedar bien.
Esto se ve bien, pero, ya sabes,
se pueden ver las cosas. En realidad no se puede trabajar con eso. Bla, bla, bla, bla, bla. Bien, aquí vamos. Está lo
suficientemente cerca como para ganar ocho pose. Pero a lo mejor puedo decir
que sea una pose te. Um,
simétrico detallado, asimétrico. Mantengámoslo simétrico, porque solo estamos
usando el cuerpo Así que mantenlo en un
conjunto métrico. No simétrico Juego listo personaje complejo. Veamos qué pasa si no
nos gusta
entrar en un tepose Eso es más parecido. Bien. Vamos a probar eso. Confirmar. Somos de un Epos,
pero, igual de válido. Era solo yo
buscando un micrófono nuevo. Creo que si hablo lo suficientemente cerca, en realidad
funciona mucho mejor que si solo lo
tengo flotando por ahí. Algo que descubrí hace
aproximadamente media hora, pesar de que tengo una licenciatura
en ingeniería de sonido. Imagínese eso. Y nunca lo
he usado. Bien, Genera Rostro restaurar Na. Ya tenemos la cara.
Bien. Aquí vamos. Bueno, bien. No está mal. Es muy musculoso. Um, pero, ya sabes, si quieres probar
algunas formas diferentes de hacerlo tú mismo,
te sientes libre. Para este curso,
solo voy a usar esta
caricatura demasiado musculosa de Bruce Lee, ¿de Podría encogerle
los músculos un poco más tarde porque no me
parece Bruce Lee. Es un poco más
ágil que eso. Pero no me estoy
quejando. Esto solo toma un poco de prueba y error, usando las indicaciones correctas Entonces, vamos a confirmar.
Todavía me quedaré bien. No te preocupes. No tengo ninguna mente de
mirada particular en este punto. He, um logrado construir avatares bastante cerca de
las imágenes de origen. Entonces, si buscas
hacer algo específico, eso sigue siendo factible,
aún posible Um, bien, así que voy a poner
eso como un FBX y descargar. Vamos. Vamos a arreglar todas estas texturas
y todo. Mm, parece
algo, ¿no? Yo vas aquí está la geometría,
wireframe si quieres. Bien, solo llamaremos a este cuerpo. Cremallera de punto en el cuerpo. Bien, vamos. Mientras nosotros mientras estamos aquí, solo
hagamos eso. Sombreado. Fresco. Ya ves por qué no
fuimos por la cara. Estamos haciendo la cara
por separado porque si solo
estás si
tal vez estás ganando la lotería, eso obtendrás todo
perfecto o utilizable. Entonces, bien, es gracioso, hay un trazador de rayos dentro de
este software de navegador web Es otra cosa,
algo nuevo. Así que en realidad puedes Cristo. Eso definitivamente nunca
se había hecho antes. No que yo sepa. Derecha. Descargadas. Vamos.
Derecha. Vamos a por estos dos. Vamos a llamar a esta
cabeza para que sepamos qué es qué. Voy a hacer una pausa en esto
5. Remediación del modelo: Bien, entonces. Pero
está en Estoy usando Cine cuatro D. Podrías
usar otra cosa. Podrías usar licuadora,
o podrías usar Maya, o podrías usar TDS Max, o podrías usar Soft Dimage si eres de los 90,
pero no lo serás ahora A ver. Así que tomemos
esto y agarremos esto. Pon esto aquí, ¿verdad? pensar que es un caso de
boom, boom, boom. Póngalos juntos. Hecho, corta esta cabeza,
reemplácela por esa. Bien. El, hecho. Pero,
¿cuál es el problema aquí? Déjame revisar mi gráfico de flujo que construí juntos antes. Te voy a mostrar lo que
tienes que hacer, bien. Primero pongamos algunas texturas
aquí, y luego puedo demostrarlo. Llama a esta cabeza, llama a este
cuerpo. Empezar con la cabeza. Quítate la reflexión.
No hace falta eso por ahora. Um, pequeño consejo de flujo de trabajo para ti. Si te encuentras
pasando horas
buscando dónde ponerlo, g on. Ponlo ahí. Eso es simplemente bueno. Creo que lo ha hecho
tres veces. Bien. Bueno, vamos adelante. Si
pasaste horas buscando estoy haciendo el sombreado
porque es más fácil ver
lo que estamos viendo Tiene PBR, también, pero todavía no estoy usando eso. Solo eso, y
ya puedes ver qué pasa. Ahí vas. Está ahí dentro. Si estás en Cinema four
D, solo tienes que ir a Viewbot. Ya sabes, puedes aumentar la calidad de visualización de la ventana gráfica Si vas a Viewpot y
luego boom, ahí vas. Fresco. Vamos al cuerpo. ¿Qué estaba diciendo? Si eres como yo, ¿
realmente hizo estos? Vamos a poner eso ahí
dentro, porque a lo mejor tengo demasiados pines. Oh, ahí está. Bien, dulce. Um, sí, si te
quedas atascado buscando
cosas todo el tiempo, solo realmente
recomiendo descargar esto porque la búsqueda de ventanas no
es muy buena en absoluto. Así que digamos que quiero
encontrar algo que no
me moleste buscar por mis
carpetas buscándolo Entonces no lo sé. Mira, ocho Cuyo yo
tener en Ahí está. Boom, hecho. Y esa es la herramienta más útil que
he encontrado, porque la ventana es tal
que es absolutamente inútil. Simplemente se llama todo. Ve y consíguelo ahora mismo.
Voy a cambiar tu vida. Bien, volvamos a la
modelo y al cuerpo. Derecha. Adelante. Aquí voy a
demostrar el problema. Probablemente ya estés muy
por delante de mí, si alguna vez pudieras. Y esta podría ser una de
las razones por las que estás viendo este curso porque puede ser muy confuso, y
puede ser mucho,
um, sí, puede ser
quisculento, tratar de averiguar
el mejor peso, el mejor orden para hacerlo sin el mejor orden para hacerlo sin
perder mucho
tiempo y fastidiar, que es lo que he hecho para
llegar a poder Ya hice todos los
faffing, así que no es necesario. Um, bien, aquí vamos. Entonces esa es la cabeza.
Ese es el cuerpo. Um, el flujo de trabajo que
vamos a usar, estoy
saltando adelante ahora, pero el flujo de trabajo que
en realidad vamos a usar es, el mallado de volumen Sí,
constructor de volumen. Vamos a convertirlo en una serie de voxels. Um, te diré qué. Mi hoja de cálculo que
había armado antes en realidad me está diciendo, primero
necesito escalar
las texturas A ver si estás
usando la versión frio. Y, um, voy a hacer eso
ahora. Yo voy a hacer eso. Pero quiero asegurarme de
que entiendas por qué. Así que vamos a cortar la cabeza. Voy a hacer esto duro por ahora, solo para que lo entiendas. Entonces, vamos a cortarle primero
esta cabeza. De la manera más amable amable, humana y humana posible Usando la
selección de polígonos. Aguanta. ¿Qué pasa
con eso? ¿Eso es en la selección suave? Vamos. Bucle de anillo. Selección de bucle. No, selección de bucle. Aquí vamos. Eso es muy
extraño que lo esté haciendo, que yo solo eso es
seleccionar todo. ¿Bien? Eso no
suele suceder. No suele suceder de esa manera. Vamos a
agarrarlo así y, uh,
convertir eso en vaina, ¿no? Convertir eso en polígonos. Bien. Y la cabeza se va a
sentar ahí en alguna parte. Boom, boom. Como dije, lo estoy haciendo
en bruto por ahora. Y luego, sí,
acabo de llenar este agujero. Cámbielo a cuadrículas. Fresco. Y entonces
tienes la cabeza. Boom, a la derecha. ¿Qué
vamos a hacer? Vamos a combinar
estos usando oxales. Vamos a combinar estos
usando medida de volumen, flujo de trabajo, SDF, flujo de trabajo, campo de distancia
sinusoidal, que es una forma súper elegante
de convertir tus mesuras en algo hecho
de una malla diferente, pero con la misma Lee sobre las señales si
estás tan interesado. Bien,
pongámoslos a los dos ahí. Axel tamaño demasiado alto, ponlo a uno, a lo mejor
ponerlo a no 0.5. Intenta capturar todos los detalles que has tenido
desde el principio. Intentemos no 0.2, porque
vamos a reducir el
recuento de polígonos aquí de todos modos Pongámoslo en un mesher. Entonces constructor de volumen,
y luego
malla de volumen al final, ¿de acuerdo?
¿Recuerdas eso? Bien, ya ves, tienes
todo este tipo de cuadrados. Se puede ver que los polígonos
siguen ahí. Así que vamos a que
en realidad se capturaron todos los no todos los polígonos suaves
reales Lo que realmente necesitas para
decirle algo más. Tienes que decírselo para
suavizar todo primero. No va a afectar al
policunto cuando hagas esto. Entonces eso es algo
aseado. Entonces sí, haz eso. Justo a lo que estoy haciendo.
Todo tiene sentido. Um, es solo este paso, solo te
estoy enseñando cómo. No te estoy mostrando
toda la ciencia y el uh cómo la hacen. Te estoy enseñando
cómo no te voy a decir cómo hacer un violín, si soy profesor de violín. Así que a la derecha. A ver. ¿Dónde estoy? Bien.
Vamos a suavizar eso. Usa un suavizado, quiero decir, el generador de volúmenes.
Vamos, puedes seguir. Eso no es difícil. Y
ponle eso a LapikanFlow Esa es la que suelo
usar, la suaviza, pero mantiene todos los
contornos en Derecha. Derecha. ¿Qué pasó con mis texturas?
Bien, ese es el problema. Aquí es donde vamos
a sacar el problema. Puse la cabeza ahí.
¿Qué va a pasar? Nada. Yo puse el cuerpo
ahí. ¿Qué va a pasar? Nada. Aunque estés
usando solo una malla, sigue siendo así,
vas a perder
todos tus polígonos Y entonces, ¿qué
se supone que debes hacer? Vas a perder todos tus UVs. Tus polígonos van
a ser completamente cambiados, también, pero esa es la única manera de
conseguir que esto funcione Entonces, ¿cómo mantenemos estos dos mapas de texturas separados y los colocamos en
un mapa de texturas, pero también mantenemos los mismos
UVs que el original Si miras la cabeza
y miras el cuerpo, son muy diferentes. Se ven así. Y
luego cuando mires la malla, mira la malla. Bueno, no
tiene ningún UVs en absoluto, pero solo va a crear
algo de mezcolanza ahí Entonces eso no te va
a llevar muy lejos. Um, lo que normalmente haría, y te mostraré de
nuevo más tarde porque hay demasiados
polígonos es remesh Esto va a llevar algún
tiempo hacer recuento de polígonos
a tal vez 80 mil Derecha. Ahí está tu problema. Eso va a estar pensando
un rato. Bien, lo siguiente que debes hacer, muy importante es que vamos a
usar el pincel para esculpir, las herramientas de esculpir
en Cinema 40, solo para suavizar la unión entre el cuello
y la cabeza Así que una especie de arrastre en el medio. Puedes cambiar el tamaño, el botón de masa
media, y luego simplemente
suavizar todo esto. Cualquier cosa si
realmente podemos empezar de nuevo, vamos a
poner simetría porque creo que esta malla es simétrica. Debería serlo. Bien.
Sí, está bien. Deja que te unas, prueba y
haz que se vea natural. Entonces toda la topología fluye. Entonces, nada raro, sobresaliendo. Um, si. Bien. Es una buena fusión
de esas dos mallas. Bien. Y por último, antes de
llevarlo al siguiente nivel, vamos a guardar esto. Um, voy a llamar a
esta malla objetivo. Ir al Editor UV. No. Um, ¿ves? Entonces este es un mapa UV. Entonces sí, el diseño UV
hecho por la medida re, que no los necesitamos
por el generador de volumen, así
que queremos limpiarlo un poco. Vamos a apagar. ¿
Apagé la simetría? Colgar un segundo. Desactiva la
simetría ahí. Todo bien. Um, bien, vamos a hacer un rápido, um, auto UV porque vamos a estar
pintándolo en sustancia de todos modos. Entonces la
dirección real, ya sabes, del mapeo
no es demasiado importante. Entonces echemos un vistazo a esto. Podría tardar un minuto. Vamos. Ahí está nuestro diseño UV. Si quieres organizarlo
un poco más prolijamente, intenta hacer clic empaquetado aquí, podría aumentar el espacio entre cada una de las baldosas
UV, así. Eso se ve un poco
bonito, ¿no? Bien, incluso puedes
comprobar el modelo, cómo se ve, si quieres. No te voy a
decir tanto, sin embargo, porque todo esto va
a ser pintado repintado, ya
sabes, a mano después Así que solo tenemos que asegurarnos no
haya nada superpuesto y la
mayoría de las islas UV
sean más o menos, ya
sabes, uniformes así.
6. Mejora las texturas: Derecha. Número uno, primero. Necesitamos mejorar las texturas porque
vienen en un poco demasiado pequeñas. No hace falta que hagas esto si tienes la versión para negocios, pero yo la voy a hacer porque
no tengo la versión para negocios. Entonces encontremos estos vamos a encontrar estas texturas.
¿Dónde lo puse? Empezar con la cabeza. Sólo voy a comenzar con
la textura difusa. Tengo esta herramienta. Bueno, primero,
pongamos esto a 4,096, voltearlo a cuatro K. Tener una
herramienta aquí llamada scale up Uh, creo que es bueno. Parece ser bueno.
Parece que hace el trabajo. Es muy probable que haya mejores subidas de IA
que esta en este momento, pero esto parece
hacer un trabajo decente de las mejores subidas de IA
que esta en este momento,
pero esto parece
hacer un trabajo decente de las
cosas. Se llama escalar. Si quieres echarle un vistazo
, pagué por éste, pero creo que también hay
gratis por ahí. Si no estás seguro de
eso, puedes usar el detalle. Si no quieres
pagar por ello, usa un detalle preservando de lujo, que parece hacer más
o menos lo mismo Pero el escalado uno es, como, dice que es IA generada. Entonces solo lo uso de todos modos. Porque yo
lo pagué, y tengo, se llama, una
licencia que no caduca. Um, pero sí, eso lo
hizo cuatro K. ¿Bien? Entonces prueba Holt, S, cámbialo a PNG,
póntelo en una carpeta ¿Dónde estamos? Uh, solo di texturas. Mira toda esta textura
difusa cuatro K, render. Dale un minuto. Mientras estamos haciendo eso, vamos a agarrar,
vamos a ponerlo aquí. Ahora, vamos a conseguir el difuso
para el cuerpo. Esa no. El cuerpo. Como dije, sí. Eso es por el cuerpo. Aguanta. Eso es para la cabeza.
Bien. Mismo proceso. 4,096. Boom de Escala. Puedo afilar. No necesito
demasiado denise en ello. También notarás
que esto hará que sea muy difícil pintar después. Vamos a estar usando
volver a eso. Te voy a confundir con
toda esta información. Para que la cabeza de uno, la
textura se difunda. Cuerpo. Cuerpo. Aguanta. Bien. Entonces llamas a
ese cuerpo difuso. Cuerpo difuso. Bien.
Ni siquiera están en la carpeta, pero no importa. Derecha. Bien. Entonces queremos que estas texturas
estén en un solo material. Entonces, ¿cómo vamos a conseguir dos texturas en un solo material? Bueno, no es tan difícil. Necesitas Bueno, es
complicado. Es complicado. Esto es de nuevo,
todavía necesitas saber algunas
cosas sobre las computadoras.
7. Combina las texturas: Bueno, lo primero que
hay que hacer es exportar la cabeza y el cuerpo por separado,
dos objetos separados. Así que
los voy a traer a una nueva escena, y luego voy a
ir a la cabeza, exportar. Como ya lo tengo aquí, pero solo voy a ahorrar sobre él
solo para demostrarlo y cuerpo porque estamos
cargando la posición, ya
sabes, para traducir
el espacio también. Entonces eso es importante.
Se queda donde está, y tiene que estar en línea con la malla con la malla objetivo que
acabamos de crear. Bien. Así que llevar esto a la
licuadora que lo hice antes. Apenas empieza una nueva
escena en Blender. Así que borra esos archivos, importa. Y viniendo para allá vamos. Body Import, cabeza. Ahí vamos. Los materiales siguen unidos
porque los hicimos como FBX con materiales incrustados Derecha. Lo que tenemos que hacer ahora vamos a crear una ventana de
textura aquí. Entonces solo arrastra esta
pequeña X a través, dale un par de
cosas y funcionará eventualmente, ve al editor UV en este
botón de esquina aquí. Lo que tenemos que hacer ahora
es si tienes bien, primero lo primero es lo primero,
necesitas tener instalado
el
empacador de textura de lirio. Esto tomará el Texas de
dos materiales diferentes y los
pondrá en un solo
material, muy práctico. Entonces si no
tienes puedes conseguirlo. Um, de este tipo
Elliot Michelle. Desde su Guod,
se lo enviaré voy a poner un enlace
en la descripción, o simplemente puedes escribir en empacador de texturas
Lily Cuando lo conseguí el
año pasado, era gratis. Podría ser capaz de que
puedas obtenerlo gratis. No lo sé, porque
vivo en España. Tienen diferentes leyes
fiscales aquí, pero sí, es
posible que también puedas obtenerla
gratis si
solo escribes cero. Pero, ya sabes, son sólo 4 dólares. Entonces, aunque no sea gratis, no va a cambiar
demasiado tu vida para peor, ¿verdad? Entonces, de todos modos, esto te
ahorrará mucho estrés, y esto
resolverá muchos problemas. Principalmente hecho para, ya sabes, urbanismo y esas cosas. Y pero por ello. Vamos. Sí. ¿Por qué tienes eso instalado? Simplemente lo instalaré
yendo ahí y comprimiendo y encontrando el en él,
sí, el archivo de inicio, que está todo en la
documentación aquí Entonces sí, instala
el anuncio ahí, y aparecerá aquí
arriba como habilitado. Entonces lo que hay que hacer
es seleccionar bola selecta. Eso son los dos objetos. Ir al objeto y luego empacador de
textura de lirio. Lo importante que hay
que hacer aquí es decir, es decir que el tamaño máximo de
textura es de 4,096 A menos que quieras ir
más grande, pero por ahora, iré con 4 mil 096 Y ahora sí, una vez
que hayas pulsado Return, si entras en click
en esta imagen, la imagen de fondo para UVs, entonces esto es lo que aparecerá Así que ambas texturas se aplastaron en un solo material
en un diseño de UVs Entonces eso es lo que queremos. Um, bien. Ya que los UVs han
cambiado ahora en el cuerpo, Sí, también se ajustan
los UVs en el cuerpo, así que necesitamos seleccionarlo todo nuevo, seleccionar
todo, exportar Asegúrate de hacer esto, o
va a estropear las cosas. Y esta será
nuestra malla de origen. Entonces lo llamaremos salsa. Malla. Esto es lo crudo, esto es, aquí es de donde estamos
sacando el texto, así que llama a esto porque
ya hice un montón de
otros exportar a FBX Um, trayendo esto de
nuevo a Cinema four D. Probablemente puedas
combinarlo en licuadora, también, pero solo me resulta más fácil
hacer este tipo de cosas en Cinema 40, así que lo haré. Um, así que conectemos estos dos. Sólo vamos a ver
en el U V Editor. Si ves aquí,
tienes ambos un lado ahí, un lado ahí, boom, boom. Um, probablemente pueda deshacerme de esta parte interior ahí, pero la
dejaré ahí por ahora. Um, así que trae esta textura. Ahora solo necesitamos un material, así que solo cambia uno. Si haces click en esta X
aquí, puedes verla en la lata
verla en el editor UV de texturas, pero como no hay materiales, no
se mostrará todavía. Entonces, éste es cuerpo. Así
que vamos a añadir un color. Agrega el color que
ya hicimos ahí. Um, pero una cosa que olvidé hacer tenemos
que guardar esta imagen. Así que guárdanos e
imagen empaquetada. Yo lo llamaré. Oh, siete. Bien.
Sólo refrescar ahí. Ahí vas. Bien, entonces
eso ha aparecido ahí. Y pongamos este mismo material en la cabeza, y ahí vamos. Um, aunque la cabeza esté un poco
en el lugar equivocado, solo
podemos asegurarnos de que simplemente copiaremos la
traducción Y de otra versión. Mira, está justo ahí. Sí. La cabeza del cuerpo es como 150, así que
pongamos eso ahí dentro. Eso es Extraño. A veces dos. No. Lo importante
es que tengas, puedes usar el posicionamiento
original. Solo asegúrate de que esté exactamente en la misma posición en la que la tenías. O no horneará correctamente. Entonces, bien. Oh, por eso. Eso ha subido demasiado alto,
así que la cabeza debería ser, supongo, la misma que
para empezar, que era 155. Estándar. Bien.
Bien, deshazte de esos. Entonces estos dos tienen el
mismo material aplicado. Bueno. Así que podemos simplemente,
uh agrupar estos. Bueno, podemos conectar
estos juntos, convertirlo en una
malla, llamarlo, salsa. Y ahora esta será
nuestra malla de origen final. Derecha. Ahorraremos sobre la
última versión, y ahí vamos. Derecha. Eso se ve
un poco torcido ahí, pero si entras en la ventana gráfica,
ponlo más alto, eso arreglará
eso Es una
vista previa de textura. Bien, bien. Bien, entonces a continuación, tenemos
que tomar nuestra malla base. Esta es nuestra malla objetivo. Vamos a llamarlo malla objetivo. Bien. Ya lo hice antes, así que finge que
no lo viste. Bien. Objetivo medidas aquí. Queremos que el
material llegue ahí. Aún así, quiero decir,
aunque
lo intente ahora, no va a funcionar porque
puedes probarlo tú mismo. Los UVs, no
coincide con el conjunto UV. Entonces si vamos en
Lily embalado imagen, todavía nada en hi res,
viewport, todavía nada Entonces lo que tenemos que hacer es
entrar en otra aplicación. En este caso, diseñador de
sustancias, voy a usar para
hornear las texturas de este
modelo a la nueva malla, y te voy
a mostrar cómo hacerlo en la próxima
8. Transferir las texturas: Bien, ahora estamos en el diseñador de
sustancias. Hay varias
formas diferentes en las que puedes hacer esto. Por lo que yo sé, en
realidad no tiene esta herramienta en cine cuatro D. Pero se
puede hacer
lo mismo en licuadora. En Maya, sé que puedes. Ya no uso
tanto a Maya, pero estos son los tres en los
que sí sé que funciona. Si querías echar un vistazo a un tutorial similar para hacer esto en Blender,
entonces échale un vistazo. Yo sí luché con
ello en licuadora, pero de esta manera, es mucho
más sencillo. Um, bien, entonces vamos a mapear la textura de
la malla de origen a
la malla objetivo a
nuestra nueva malla, ¿de acuerdo? Y, sí, echemos
un vistazo a cómo
lo hacemos. Así que sólo empieza. Haga clic derecho en Nuevo paquete, haga clic
derecho nuevamente
en el paquete. Vincular tres escena D. Y queremos usar
la malla objetivo, que en realidad hemos
llamado malla base. Um, vamos a volver exportar eso y
llamarlo target mesh solo para que no nos mezclemos. Sí. Quizá mejor sin el material.
Podría confundirlo. Malla objetivo. Boom.
Uh, refresca. Refrescalo. Una vez
hecho. Malla objetivo. Importa eso. Bien, ese clic
derecho sobre esta malla
objetivo aquí. Información del modelo de horneado. Bien, tenemos esta
ventana, vamos a aparecer. Mucha información, pero
solo necesitamos usar una
pequeña cantidad de ella. Así que aquí vamos. Configura mallas de alta definición. Necesitamos agregar nuestra malla
de origen aquí. Así que pasa de archivos, malla de origen. Entonces de ahí es de donde estamos obteniendo
la información. Vamos a traer bien, vamos a subir el
tamaño a cuatro K primero. Lista de renderizado de Baker,
ve a agregar Baker, transferir textura de malla. Y luego la
textura real que estamos usando. Es esta textura de lirio que
creamos en licuadora antes. Entonces, para ver las texturas, hay
que ir a todos los archivos. De lo contrario, sólo
mostrará PSD o lo que sea. Y la imagen
empaquetada más reciente, es ésta a partir de las 10:00 AM esta mañana. A ver. ¿Correcto? Sólo, sí, dile que lo
guarde en una carpeta. He hecho una carpeta de
diseño de sustancias aquí. Voy a crear una
subcarpeta
porque a veces puede entrar en conflicto y dar si resultados si no
tienes si
no tienes suficientes carpetas
o si guarda sobre sí mismo Um, si, si estás tratando de renderizar sobre una
imagen que ya existe, entonces a veces
puede tener fallas Así que hay que tener
cuidado donde lo guardas. Así que guardarlo en una
carpeta vacía parece funcionar para mí. Um, sí, puedes poner la
submuestra en bastante alto. Lo hago como dos por ahora. Lo
empujaré de nuevo más tarde. Y la prensa render. Entonces, lo que se hizo,
se llevó el cuerpo y la cabeza, y puso que está dispuesto
todo en una sola textura utilizable, ¿de acuerdo? Creo que estoy contento con eso, así que sólo voy a poner esto hasta ocho por ocho. Hagamos esto muy rápido. Otro software como My Blend
puede tardar unos minutos, pero esto es, sí, usar aceleración GPU,
supongo, no lo sé. Es mucho más
refinado, mucho más rápido. Bien. Um, brillante. Entonces eso ya se salvó. Eso se guardará en
este camino que decidiste. Así que vamos a probar esto de
nuevo en Cinema four D. Aquí hay una malla objetivo, creando nuevo material solo para pruebas. Y mira, y solo
pon eso aquí. Y ahí vamos.
Parece que está funcionando. Bueno. Volver a 48.
Y ahí tienes. Todo donde lo
queremos, genial. Y eso está en nuestra malla
objetivo, ¿de acuerdo? Entonces, si nos fijamos en
las diferencias aquí, um, ¿qué hemos hecho aquí? Nosotros en realidad No
parece mucho, pero en realidad hemos
arreglado estas escenas. Hemos hecho toda la limpieza. Lo convertimos en un solo modelo. Ya sabes, esta es
una técnica común en el escaneo de tres D, también. Cuando quieras si
tienes un escaneo de tres D, las texturas, los UVs
están por todas partes. Esta es una buena manera de
limpiar el mapa UV, limpiar la geometría
al mismo tiempo y
poder editar esa geometría, ser capaz de animar
la geometría, también. Así que sí. Vamos solo, genial. Incluso podemos reducir el polyson aquí aún más si quieres, así y no lo hará Si estás usando la remedida, puedes conservar los
atributos uh transfer. Establece el polígono Bueno, vamos a establecer la densidad
de malla en 50%. Veremos lo que sale.
Sí. Y como puedes ver, los UVs están en el mismo lugar La principal diferencia
es esta costura aquí, estamos fijos, tan cool. No tardó demasiado, ¿verdad? En el siguiente video, vamos a estar
limpiando las texturas. Entonces, en sustancia pintor, vamos a estar simplemente
mezclando las costuras aquí, arreglando partes de su
rostro, ya sabes, donde la IA de alguna manera
cometió algunos errores aquí. Sólo podemos pintarlo
nosotros mismos. Y obviamente, se ve
un poco brillante, ¿no? Pero sí. Pero todo esto es
parte de un proceso. Significa que ya no
tienes que saber dibujar la
cara de un personaje, que es algo
increíble, ¿verdad? Bien, siguiente video, pintor de
sustancias.
9. Pinta las texturas: Bien, estoy en sustancia pintora. Entonces necesitamos traer aquí
la malla objetivo, así que ve a new y este es nuestro nuevo polymsh bajo Maravilloso. Um, así que para empezar, entremos las
texturas que
construimos a partir del diseñador de sustancias.
Entonces solo esta de aquí. De hecho he usado el shader, el tipo de
textura de vista previa para todo esto, pero para hacerlo tú mismo, posible
que quieras usar
la textura difusa, y tendrías que hacer el
mismo procedimiento que hicimos desde blender con el mapa normal,
el mapa de rugosidad, cualquier
otro mapa que tengas Y también realizar
el mismo procedimiento en diseñador de sustancias que
hicimos antes para
cada mapa, también. Entonces. Por eso estoy usando un
modelo simplificado para esto porque es mucha carga de trabajo, pero significa, bueno, no
necesitas saber cómo
ilustrar tres D, que es una habilidad muy
especializada. Así que vamos. Entonces comencemos agregando un relleno. Y vamos a agarrar esta textura, dejarla
caer en la biblioteca de activos, indefinida, textura Importar
al proyecto actual,
donde sea que la tengas. Y en el color base, agrega este material que
acabas de tener esta textura
que acabas de crear. Y ahí tienes. Ahí está. Bien, hasta ahora tan bien. Eliminemos la aspereza o cualquier otro tipo de cualquier otro canal aquí.
Ve a que sea sencillo. Um, entonces nosotros solo,
apenas empezamos a pintar. Así que vamos a agarrar un
pincel, nueva capa. Si presionas bien, primero, deshagámonos
de la altura, rudo. Normal poner techo todo el camino hasta la cima por si acaso
se mete con él. Si presionas C eso irá
a los canales de color, um, siento que podría ser más difícil hacerlo de
esta manera porque
en realidad estoy pintando sobre
el ya renderizado. Um Vamos a solo, um, m Si. Yo sólo limpio esto. Presionando P para elegir al máximo. ¿Escogerías el color ahí? Estabas limpiando cualquier discrepancia
en la textura Sí, quizá no sea
necesariamente esa parte. Y y bien. Mezcla relativamente suave. Um, entremos aquí. Sí, si hubieras sido
inteligente y, uh, usar el mapa difuso, entonces no estarías teniendo un problema que estoy teniendo ahora mismo. Sólo va a ser algo,
ya sabes, como un color sólido. Sí, solo haz tu mejor esfuerzo para
limpiar estas texturas aquí arriba. Entonces todo depende de cuánto tiempo quieras
pasar haciendo esto. Ojalá ya tengas algún tipo de conocimiento de sustancia
pintor. Los controles básicos son pintar
y brocha. Pásalo ahí. Puedes usar el ratón perezoso
si no eres muy bueno dibujando y
será, ya sabes, como
que arrastrando un trozo
de cuerda a través del papel, así que sigue
así Lo siento. Sí, trozo de cuerda
cubierto de pintura. Bien. Wace, ¿estás contento
con eso? Sí, una vez que estés contento con eso,
puedes empezar a amañar Um, puede que vuelva a hacer este
proceso porque bien. Entonces, en sustancia, solo toma un pincel
y empieza a pintar. Um, solo ve a usar
los colores más cercanos para
mezclar todo esto. Yo sí, bueno, puedes colorear
esto que quieras. Probablemente solo puedas
entrar en secuelas, poner toda la piel a un solo color, ya
sabes, teclear la
piel, sacar el amarillo Y, um, haría más
fácil trabajar con y tener que pintar
todo así. Pero solo te estoy mostrando
un par de métodos. Quiero decir, estoy asumiendo que tienes algo
de comprensión del flujo de trabajo de tres D. Y si no, tal vez esto sea
algún tipo de inspiración para ver cuánto trabajo
ahí realmente está involucrado, y tal vez quieras
hacerlo tú mismo. Todo bien. Y esto, creo que es la razón por IA no viene a
nuestros trabajos pronto. Ya ves que se ve decente con la iluminación
y todo. Simplemente puedes seguir
retocando eso, ya
sabes, hasta que
se vea como lo quieres. Desde el desde la textura, desde el generador de IA, vio
todo este sombreado
en la imagen original Solo trata de transferir
eso
al al modelo, también. Um, ya se puede ver. Sólo voy a colorear esto
aquí. Eso está sombreado de todos modos O mascota vamos a sólo
un poco. Sólo para que sea menos
obvio lo que es. Y después de hacer esto, iremos al aparejo, ¿de acuerdo? Bien. Pones simetría
si quieres. Bien. Un flujo de trabajo rápido y rápido. Ya sabes, muchas cosas
que puedes arreglar aquí, pintar ahí,
pintar aquí. Sí, tómate tu tiempo, haz que se vea como
te gusta, y aprende las herramientas mientras estás
en ello si no
las conoces porque de esto se trata
el curso. Como dije,
te conseguirá cerca del 70% del camino allí. La IA lo hará. Pero aún necesitarás
saber algunas cosas sobre los gráficos por computadora para llegar
a la recta final. Bien. Garabateando aquí,
garabateando ahí Por favor, use su mejor atención
artística. No seas como yo. No te limites a garabatear
. Tómate tu tiempo, hazlo en after effects
si prefieres key out, ya
sabes,
cámbialos a colores planos, y entonces eso será
más fácil de sombrear. O recomendable
hacerlo de esa manera, en realidad. Entonces puedes es más fácil
editar más tarde si es necesario. Bueno vamos a llamar a
eso hecho por ahora. Bien. Eso parece
algo, ¿no? No me puede decir que no solo, uh vamos en realidad, vamos
a arreglar los ojos, también. Esa era una de las principales
cosas que teníamos que ver. Entonces serían ojos, uh trae eso aquí. ¿Ves? No es que
no tome algo. Ooh. Es solo, mueve esa parte.
Simplemente limpiándolo. Los ojos son otra historia. Hay otras técnicas
para hacer globos oculares y cosas. Aparejo facial,
también. En realidad, dentro roonin hay un rigor facial Pero es más para personajes de
aspecto realista, que es lo que
quizás prefieras usar. A lo mejor voy a hacer otro curso sobre eso
en otro momento. Pero, sí, una vez que lo
tengas luciendo bien, ya
sabes, tómate tu tiempo,
arregla todo lo que puedas. Entonces vendremos entonces llegamos el momento de exportar las texturas. Y sí, así que solo
archivo exportar texturas, elegir una carpeta, ponerla ahí. Seamos tú realmente, realmente necesitas En este,
solo necesitas el canal de color. Probablemente puedas hacer la
aspereza, también. Pero solo estoy trabajando con el
color solo por simplicidad. Exportación. Boom, veamos
cómo salió eso. Entonces esta es nuestra textura
limpiada final. Y veamos cómo se ve eso. Entonces en nuestro modelo, importar
la textura que
acabamos de crear a partir del
pintor de sustancias. Y ahí vamos. Y cuando añades
iluminación y todo, se verá normal. Muchas manchas y cosas aquí, pero puedes arreglarlas. Espero que los arregles. Simplemente
haz que se vea bonito y ordenado. Ya sabes, esto no necesita
ser amarillo aquí después de todo, y tomará algunos retoques. Pero lo principal es que tienes la
forma de la cara. Ya sabes, tienes todo esto,
esto es como ilustración, ilustración tres D y uh no es lo
más fácil de lograr si
no conoces anatomía o, ya
sabes, estructuras faciales
y cosas así. Tan buen ahorro de tiempo, solo para construir la malla base. Puedes hacer que los
ojos sean más brillantes. Puedes arreglarlos
y hacerlos redondos,
hacerlos más oscuros, hacer lo que
quieras. Bien. Bien, la siguiente etapa,
vamos a arreglarla. Vamos a hacerlo
bailar. Vamos a hacer
10. Articular el avatar: Voy a estar
usando esta pieza de software de tres D llamada
Acurig desde atrás Illusion Si lo prefieres, puedes
usar un fusible Mixamo Mixamo o simplemente llamado Mixamo
ahora, ¿no? Rige a tus propios
personajes de esa manera. Pero me pareció que esto puede ser, bueno, igual de bueno, si no mejor
y es bastante exacto. Entonces, vamos a conseguir nuestro puré
más reciente. Es el puré objetivo. Todavía puedo soportar
reducir las encuestas ahí. Pero lo dejaré
así por ahora. Entonces, malla objetivo, ingrese eso en dos aquí. Bien. Normalmente presione fuerza simetría,
simétrica, cuerpo aparejado. Dale un minuto. Súper rápido. Tarda
unos minutos. Derecha. Lo haré automáticamente. Si tu modelo está lo suficientemente limpio, automáticamente
encontrará todos estos codos, articulaciones de
muñeca, etcétera Rodilla, sí, bla, bla, B. Bien. Y luego solo haz clic en. Si no está bien, debes
moverlo alrededor
tuyo y asegurarte que todo esté
alineado manualmente así. Pero a mí, esto parece
haber hecho un trabajo bastante bueno. Sólo voy a seguir
avanzando . Tenemos cinco dedos. Tenemos cuatro
dedos y un pulgar, pero leerá el
pulgar como un dedo. Otro minuto. Mm hmm. Es bastante fácil. Es otro flujo de trabajo
que se ha consolidado hace algún
tiempo. Pero, sí. Manos, las manos a veces pueden ser difíciles de rastrear,
pero esto lo ha hecho bien. Ya conoces sus pequeños dedos
rechoncho, pero es una versión
estilizada rechoncha, vasculo y manos rechonchas de Bruce Lk Bien. Ahí vamos. Realmente no puedes, um, mostrar las texturas en Accuri, así que tampoco puedes exportar estos, uh, movimientos predeterminados Pero vamos a exportar
esto, y te voy a mostrar cómo importarlo. Importa otra animación
a este personaje. Bien. Siempre llamo a
esto Bruce Rick. ¿Qué? Um, sí, así que el núcleo del actor
tiene algunas animaciones de
captura de movimiento libre. Um, busquemos algo
gratis, sólo por ahora. Estos son todos gratuitos
en la página principal. Entonces si hay algo
peleando, no lo sé. Relájate, camina,
camina, baja a sentarte. Romper puerta. Eso podría ser bueno. Hagamos este descanso,
amigo. Se ve bastante genial. En el auto. Echa un vistazo. Liberar. Asegúrate de tener una cuenta. Tarda un minuto para registrarse. Pero no tienes que
pagar nada a menos que
quieras las funciones adicionales
o animaciones adicionales, y tampoco son demasiado
caras, como dos o $3 por animación,
lo cual no está tan mal. Bien, descárgalo
en mi inventario. Romper Puerta. Haga clic en este icono. Nosotros sólo queremos la
moción. No necesitamos el no necesitamos el robot. FPS sucio. Eso está bien. Reemplace el primer marco.
Sí, podría empezar el primer lugar en los depos Eso significa que no
tienes que preocuparte por el, sí, hacerlo manualmente,
que es una
característica útil de Aca Core. Y una vez que se descarga,
11. Animar con captura de movimiento: Importa la
plataforma más reciente que tenemos, ya
sabes, vamos a
importar primero la plataforma. Bien, controla el turno. Oh. Mm mm. Ahí vamos. Solo echemos un
vistazo a esto, con las texturas
y todo su esplendor. Y fue esta
sustancia pintora uno. Ponlo pones por defecto.
Ahí vas. Fresco. Bien. Brillante. Eso es todo
suave alrededor del costado. Sabes, pasar
más tiempo que yo porque
solo soy un humilde tutor que solo está esperando que llegue el
próximo trabajo Um, sí. Asegúrate de que las manos se vean bien. Aquí no se ven bien las cabezas, pero hay que ir
y venir un par de veces. Como dije antes,
si tus manos realmente
no se ven bien, como, no quieres
estos dedos gordos Simplemente puedes tomar una mano de otra fuente, simplemente
engranarla. Es casi como un kit que
golpea a una persona. Um, las manos son bastante
fáciles de encontrar. El punto principal de este curso es que algunas cosas
no son tan fáciles de encontrar, como el rostro de un
personaje específico o humano, ya
sabes, específico, ya sabes, realmente específico,
diseño ilustrativo como ese. Entonces, ¿dónde están estas manos? Estas manos y este dedo. Sí, eso sólo tiene dos.
Ponlo del otro lado. ¿Cómo es esta mirada? Bueno,
hace algo. A lo mejor no es la forma correcta. Bien, hace algo. Sé que
lo dejarán así por ahora. Um, lo principal que te
estoy mostrando ahora es el proceso de aparejo Entonces necesitas hacer clic derecho sobre aquí, definición de personaje de plataforma. Gestor abierto.
No está funcionando ese e. entonces antes de hacer
eso, eso está aquí. Está en los depos. Eso está bien. Encontremos esta animación
que acabamos de comprar. Mm, parece que no está funcionando. Oh, ya existe, al parecer ¿dónde
ponerlo? Ahí. Bien. Um, solo arrastra eso.
Al arrastrarlo y soltarlo, Icemapty
reconocerá la
velocidad de fotogramas y la longitud, por lo que le ahorrará
tiempo Um, y vamos a llevar
éste en su lugar a este lado. Bien. Entonces esos
coinciden aproximadamente con la misma forma. Um, sí, siempre y cuando los pies estén
tocando el suelo. Siempre y cuando todo
siga el 90% de los, ya
sabes, ves
estos dos esqueletos, por ejemplo, quieren
coincidir lo más cerca posible A veces
obtendrás personajes con diferentes proporciones
y diferentes tamaños, incluso un animal
amañado a un humano Pero siempre estará
leyendo los datos rotacionales. Entonces, siempre y cuando haya
algún tipo de correlación, y será más
precisa en este caso, usando porque es
un humano para los humanos, intentemos
acercarnos lo más posible. Y eso me parece
bastante cercano por ahora, pero siéntete libre de
entrar y ya sabes, mover esto, hacerlo recto, hacer que todo
coincida este esqueleto el otro esqueleto. Yo hidrogometría, pone esa ocultar los polígonos porque hay Pero sí, solo intenta y asegúrate de que coincidan lo
más cerca que puedas. Um, bien. Entrando en la articulación de la cadera. La articulación de la raíz no va a
ayudar con tu aparejo. No necesariamente eso es más para el posicionamiento
global en
irreal, por ejemplo Así que haz click derecho sobre la cadera y ve a aparejo y ve al
personaje Definición Gerente abierto, Extraer esqueleto. Sólo se reconoce a unos pocos
se reconoce la columna vertebral, el cuello y la cabeza, el resto. Está buscando esta
palabra aquí, caderas. Si es una cadera, entonces
va a poner una cadera ahí. Yo sólo dice cadera ahí, así que hay
que poner una cadera en su lugar. Una forma de hacerlo es talarlo, qué cuerdas buscar. Entonces ahora sabe
Um, hazlo de nuevo. Cadera. Sé que está ahí. La articulación de la cadera también tiene
que ser la raíz. Entonces cuando dice raíz
aquí, ignora eso. La articulación de la cadera es la articulación de la raíz. Bien, entonces la parte del
torso está hecha, columna vertebral, cuello y cabeza.
Brazo izquierdo, clavícula. Está buscando así que
es mejor práctica. Se busca
torcer el cuello hasta la clavícula del brazo. Pero está
buscando hombro,
pero necesita buscar clavícula Entonces cambia solo a y clavícula. Bien. A ver qué pasa. Ahí vas. Clavícula derecha,
pero tiene que serlo Y prueba eso en su lugar.
Ahí vas. Subrayado más clavícula. Copia esto a
la clavícula derecha y simplemente cambia a la derecha. Bien. Y luego si
extraes, ahí tienes. Es decir cinemapordía
qué hueso es
cuál, qué hueso es el brazo,
qué hueso es el bíceps, qué hueso es el codo
y la muñeca y así sucesivamente Por lo que puede transferir esa información de
una plataforma a otra, de un esqueleto a otro, y con ello transferir
la animación. Derecha. ¿Qué tenemos después? Parte superior del brazo. Entonces esto
está buscando brazo. Entonces, si vamos por la parte superior del brazo,
asegúrate de que todavía dice. Y todavía queremos
usar el guión bajo porque aquí hay un
guión bajo Extracto. Hay
muchos giros de brazos, así que en realidad no
quería esos giros de brazo Uh, sí, podemos excluir
twist, así que twist. Bueno, extraer. Bien, vamos en la
parte superior del brazo a la izquierda. Fresco. Copia esto a través de
bíceps en el brazo derecho. Solo deberías tener que hacer
este proceso una vez por plataforma. Puede ser un poco. Consume mucho tiempo. Pero una vez lo
hayas hecho una vez,
puedes hacerlo rápido. De hecho, es más rápido simplemente, ya
sabes, arrastrar y
soltar cada uno aquí. Pero lo estoy haciendo de la
manera más larga porque esto en realidad
es mucho más,
tiene más sentido a la larga. De hecho puedes guardar estos
presets, que te voy a mostrar. Bien, antebrazo, articulación. Entonces,
¿qué tenemos aquí? Antebrazo, se llama
izquierda y foro. Solo cambia eso para ayudar,
subrayar foro, extraer. Sí, no queremos volver a girar, así que tuerza en excluir. Boom. Pon esto de nuevo a la derecha
para que Tate eso, ponlo a torcer. Extracto. Oh, gusto. Por eso. Extracto. Boom.
Bien. Mano. L y mano. Extracto. Copia a escribir y a mano. Extracto, derecho. Dedos. ¿Cómo funciona eso? ¿Correcto? ¿Qué
tienes para los dedos? Um, el pulgar en realidad se llama L, así que es solo el mismo proceso. Solo cambia L y pulgar. Seguro que fue una forma
rápida de hacer esto, pero no es que yo sepa. Y luego cambiar de nuevo
para escribir y pulgar. Bien. Oye, eso está funcionando. Y
luego nos vamos a ir. Oh, copia eso. A a también. Y luego desde la punta derecha derecha. Derecha. A la derecha y a la derecha. Extracto. ¿Qué tenemos en el dedo
meñique? No
necesitamos un dedo meñique Así que olvídate del dedo del pie.
Extracto. Nuevamente, no es necesario. Eso es para el pie. Pero de lo contrario tenemos anillo, sí,
ponle dedo del pie a todos estos, luego dedo del pie, esto
no dice medio. Dice mediados, ¿de acuerdo? Extracto medio a medio,
um, dedo del pie, medio, dedo del pie. Índice, dedo del pie, medio, dedo del pie, anillo, dedo del pie. Dos. Bien. Podría intentarlo de nuevo. Entonces a Pinky, anillo, anillo, índice. Sí, Corp. Eso está bien. Y todos quedan a la
izquierda y a la derecha a la derecha. Bueno. Y luego clavícula, derecha. Bien, bien. Sí.
Izquierda, izquierda, izquierda, izquierda. Sí, sí. Piernas no lejos no. Si sigues trabajando en esto, si sigues siguiendo, entonces te aplaudo.
Va a valer la pena. Estamos justo en la recta final. Entonces Tio, lo que tenemos,
solo queremos que sea L. Underscore y Thi Copia eso y luego
solo prueba esa, pero tampoco queremos Twist. Giro. No. Um, deja
eso en todo aquí. Shin. Entonces lo conseguimos un ternero. Así becerro. Tampoco queremos giros
ahí. Vamos a deshacernos del giro en todo. El pie
no va a tener un giro. Pi no va a tener un giro.
No sé si Shin lo hará, pero pongamos
eso ahí también. Extractos de Shin, pie. Cambio, eso es todo. Pie, Extracto. Bueno. Muslo derecho. Shin. Derecha, espinilla, pie. Derecha. Extracto de pie. Y luego tu dedo del pie, es
básicamente la base de tu dedo del pie. La parte donde rebota el dedo del pie. Tus dedos de los pies esta parte
donde empiezan los dedos de los pies, así que um un hasta, dedo del pie. Y del dedo del pie derecho. Base. Base. Entonces. Entonces B Bien. Tengo 53 articulaciones. Tienes la
articulación de la raíz, el torso, las caderas. Bien, todo está
donde debería estar. Todo debería estar donde
se supone que debe estar. Um, esa es una. Vamos a guardar este preset. Esto va a guardar el
texto que ponemos aquí. Voy a guardar todas estas
reglas para buscar. Así que guarda a la derecha. Y se guarda ese preset aquí. Tengo otro
actor carbón uno, pero algunas de las
diferentes mallas tienen mapas óseos
diferentes Bien. Y ahora, en la
malla objetivo, que es ésta. Eso está
conectado con ese, ¿de acuerdo? Yo creo. Sí. No necesita ninguna animación. No sé por qué
tiene animación. Así que vamos a eliminar
toda la animación, seleccionar todo,
seleccionar la parte de escala, y luego controlar el turno para,
uh, eliminar a medida que haces clic. Um Bien, gerente abierto
para el segundo. Tenemos que amañar al segundo
tipo Extraer esqueleto. Oh, va a llevar una eternidad. Carga preestablecida. ¿Qué tenemos? Extraer esqueleto.
Ah, ahí vamos. Simplemente hicimos todo eso.
Todo ese trabajo que hicimos. No, nunca tenemos que volver
a hacerlo
siempre y cuando estemos usando
esta malla exacta, esta plataforma exacta o mapa óseo. Entonces bien. Fresco. los presets que he
hecho para otros proyectos Entonces hay, como, metahumano
y tengo unos para Mix Mixamo suele ser
el más fácil porque,
um, Mixamo solo Presione el extracto y lo
sabe todo. Es la convención de nomenclatura más
estándar de la industria, así que es muy útil,
ahorra mucho tiempo Y esa es la parte
más guapa de remapeado de personajes
o Entonces ahora solo quiero
conseguir esta animación. En realidad empieza a los 18, ¿
no? Pero voy a
volver a eso. Esta animación sobre
Bruce Lee aquí. Vamos. Entonces con la
plataforma Bruce Lee, eso está todo en su lugar. Establecer pose de referencia. Asegúrate de que esta pose de referencia
fija, crea Solver y
luego toma la e, la etiqueta de
definición de personaje de tu primer personaje de la animación y colócala en esta
ranura de caracteres fuente allí No sé qué
pasa. Derecha, presiona F ocho o presiona play. Y entonces ahora
extraño no se mueve, ¿no? Porque, um, la razón eso es que ya ves, esto tiene una configuración muy extraña, estos actores core
rigs, así que trata de no desanimarte
porque puede ser confuso El movimiento real
normalmente en una plataforma normal, la posición del personaje
vendría de las caderas. Pero por alguna razón, el movimiento del
personaje sobre esto viene de raíz,
lo que puede resultar confuso. Bien, tal vez esté listo para juegos, tal vez esté listo para
algo a lo que
no estoy acostumbrado, pero claro, todo lo que tenemos que hacer es realmente dejar caer la raíz de tu
personaje de Bruce en escena. Que eso sea un hijo
de este porro de aquí, que está moviendo todo el cuerpo. Así que intentemos hacer eso. Es posible que tengas que quitar
el solucionador de nuevo. Deja eso aquí. Bien. Y también volvió
a establecer pose de referencia. Asegúrate de que esté configurado de nuevo. Da clic en tu malla Bruce Lee. Intenta recordar
cuál es cuál también. Crea plata. Deja eso ahí,
y ahora, en teoría, deberías estar copiando la animación y también
caminando y pateando la puerta Boom. Rompiendo fronteras. Establece sólo una geometría.
Veremos qué más podemos hacer. C poner un arma
ahí si quieres. Él va lo hicimos
de principio a fin. Sabes, bueno, hay cosas que
cambiaría parte del aparejo, pero eso depende de
como quieras hacerlo Así que míralo de esta manera. Se ve aún mejor, bien.
12. Configuración de renderización rápida: Sí, pensé en
hacer un video
más por si acaso te
interesara ver cómo
hice el video a partir del video
promocional que hice. Ella se ve algo así. Este tipo, ¿de acuerdo? Entonces hice esto usando
Octane Cinema 40. Esto es usar la
malla redirigida de antes. Entonces eso es todo lo que hay. Eso se acaba de poner en ello. Todo
lo que he hecho, de verdad. No hay una composición
real real. De hecho, acabo de
tomar una IDH. Puedes obtener cualquier cosa de HDI, Polyhaven si
lo buscas, ya sabes,
polyhaven, por ejemplo,
montones de HDI gratis, ya sabes, solo
entornos 360
que puedes Sí, el piso.
Eso es solo un avión con un material de octano de material
usando el captador de sombras Entonces eso es sin, eso es con. También, la cámara de octanaje. He usado algunos efectos, como un poco de post procesamiento, poco de floración, solo para
darle algo extra. Eso es con eso apagado.
Eso es con eso puesto. También con algunos de
estos efectos de lente, se ven bastante geniales como
una aberración cromática Eso es sin, eso es con y un poco de destello de lente, que puedes ver en algunas partes. Déjame mostrar no todas las partes. Déjeme mostrar, aquí vamos. Esto es un poco de destello de lente
ahí. Se ve bastante genial. Muy fácil de hacer octano. Para la animación,
acabo de conectar la
cámara a un nulo. He puesto una etiqueta objetivo aquí. Entonces me llevé esta pistola. Bueno, yo también debería explicarle
el arma. Encontré el arma de solo de una gratis
de un sketch fab. Y simplemente convirtió los
materiales a octano, ya
sabe, y fíjelo
a la articulación de la mano ahí Entonces eso está funcionando bien. ¿Y dónde estaba yo? Sí. Por lo que la cámara que está mirando está apuntando
siempre va a estar apuntando hacia esta montícula dentro de
la montícula de armas ahí. Y si, acabo de agregar un poco de movimiento de cámara
usando la etiqueta vibrar Entonces, ya sabes, baja frecuencia, solo para darle un aspecto de mano. Y también he animado ligeramente
la montícula. Entonces se mueve alrededor, se mueve
alrededor del tipo de aquí. Muy siempre tan ligeramente. Una forma de C que puedes ver
aquí. Y eso es todo, de veras. Y eso fue una
cosita muy rápida que hice. Eso tardó tal vez 20 minutos
en lograrlo. Así que sí. Um, si, si
quieres la versión en blanco y negro desde el final del video, solo, todo lo que hice fue reducir
la saturación a cero, y luego agregar un
grano de película en after effects, lo cual es muy sencillo. Bien, espero que hayas sacado mucho
de este mini curso. Um, si, si eres nuevo tres D o lo que sea y
bla, bla, bla, bla, bla Entonces sí, si estás interesado en algún otro
tipo de cursos, um, relacionados con tres D o incluso IA, usándolo como herramienta en tres D, en
lugar de, ya sabes,
estar preocupado de que se vaya a hacer
cargo de todos nuestros trabajos,
lo cual aún no lo es de todos modos. Todavía hay mucho
trabajo que necesitarán
los estudios que sí se relacionan con el uso de la IA, pero también con el uso de habilidades genuinas de tres D
existentes. Entonces ahí tienes. Te veré en el próximo curso.