Transcripciones
1. Avance de la clase: Hola a todos, es estándar. Y en esta clase, te voy a enseñar los principios
de la animación, la salsa secreta para
dominar el diseño de movimiento. Y voy a empezar
haciéndote esta pregunta. Alguna vez te has preguntado por qué tu animación se ve
tan aburrida y básica, mientras que otras se ven tan pronto
con un movimiento hermoso? Yo hice mis scooters de animación que
solían verse así. Y después de sumergirse en la ciencia detrás de los
buenos movimientos y comenzó a aprender
la salsa secreta de una hermosa animación. Mis animaciones. En esta clase, te
voy a llevar por
el camino que tomé hace años. Y te mostraría los
principios y herramientas para mejorar tus habilidades y
crear animaciones increíbles. Aprenderás a usar el editor gráfico para
tener más control sobre tu animación y aplicar
la emoción que deseas. Al final de la
clase, estarás creando una pequeña pieza de animación aplicando los principios que has aprendido
durante la lección. Ten en cuenta que esta
es una clase desafiante. Pero te prometo, si
ingieres las lecciones y
aplicas los ejercicios, tus habilidades de animación
estarán en un nivel diferente. Buena suerte.
2. El proyecto: Muy bien, para el proyecto de clase, estarás enviando una pequeña pieza de
animación de tu elección, revelando el título de la clase. Pero lo más
importante aquí es usar los principios que has aprendido
durante las lecciones y aplicarlos a
tu animación. La clase se
divide en dos partes. La primera parte, enseño
los principios con un ejercicio para hacer al final de cada lección para practicar
lo que has aprendido. La segunda parte es donde
empiezo a crear el proyecto
de clase. En el proyecto y recursos, puedes encontrar archivos de proyecto de
After Effects. Para que puedas descargar y usar, asegúrate de publicar tu trabajo en la galería del proyecto para que
puedas obtener comentarios y apoyo.
3. Los conceptos básicos de los efectos posteriores: En esta lección,
voy a cubrir algunos de los conceptos básicos del software after effects
para quienes
no están familiarizados con
él, es una lección extra. Entonces, si eres un diseñador de movimiento
experimentado y estás familiarizado con este tema, puedes saltarte esta lección, bien, así que estoy dentro después de los efectos. Y lo primero que
quieres hacer cuando quieres
iniciar un nuevo proyecto es
crear una nueva composición. Entonces puedes ir a composición,
nueva composición, o puedes presionar Control,
Control N en el teclado. Bien, así que aquí tenemos
los ajustes de composición. Puedes elegir tu
nombre de composición. Yo lo nombraré. Fundamentos de After Effects. Bien, aquí tenemos un montón de presets entre los que puedes elegir. Puedes quedártelo disfraz por ahora. Las dimensiones 1080 por 1080, y la velocidad de fotogramas es 30. Puedes elegir cualquier fotograma, velocidad de
fotogramas con la que quieras ir. 24 o 30, lo que quieras. Bien, presiona Bien. Y ahora se ha
creado una nueva
composición dentro de este panel de
proyectos. Este panel de proyectos
es el hogar de tu, de tus todos tus activos y la composición que
estarás creando tus proyectos. Bien, ahora, vamos a crear una nueva capa de forma dentro de
esta composición. Puedes ir a esta herramienta
rectangular, presionar y mantener presionada,
y tendrás un montón de opciones entre las
que puedes elegir. Voy a elegir la herramienta
rectángulo. Ve por aquí, haz clic y arrastra, y asegúrate de presionar Mayús y mantener presionado para que sea una forma
proporcional. Bien, déjame
llenarlo de color blanco y quitar el
trazo. No lo necesito. Bien, entonces aquí
tengo mi forma. Se puede acceder a la escala
pulsando S en el teclado. Aquí tenemos las propiedades de
escalado. Puede escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Y la rotación puedes más R. Y puedes
girarla a izquierda y derecha. Pero como se puede ver ahora, la rotación no está
ocurriendo desde el centro. Y el escalado también. No es escalar
desde el centro. Eso es porque nuestro punto de anclaje no
está centrado
dentro del objeto. Lo que puedes hacer es presionar Y en el teclado, presionar control y mantener presionado. Y puedes arrastrarlo para
encajarlo en el centro del objeto. O puedes usar el
atajo en el teclado. Puede presionar el comando Control en Mac o Controlar
Alt Home en Windows. Entonces ahora tengo mi forma. Puedo escalarlo ahora, y está escalando
desde el centro. Y puedo girarlo desde
el centro también. Puede presionar P en el teclado para
acceder a las propiedades de posición. Podemos movernos a izquierda y
derecha, arriba y abajo. Bien, entonces ahora voy a agregar una animación simple a esta capa de forma dos
sobre la raíz cuadrada. ¿Bien? Selecciono la capa y presiono P en el teclado para acceder a
las propiedades de posición. Hagamos el cuadrado más pequeño. ¿Bien? Bien, repasa
este icono de reloj. ha creado este icono de reloj y un nuevo
fotograma clave. Puedes usar los botones
de
signo más del teclado para acercar
y alejar tu línea de tiempo. O puedes usar este
control deslizante de aquí. Bien. Vamos a mover esto por aquí. ¿Bien? Ahora muevo la línea de tiempo a
la izquierda, a la derecha. Y vamos a mover esta
forma por aquí. Y también
se ha creado un nuevo fotograma clave. Bien, Ahora bien, si quiero
previsualizar la animación, primero, tendré que limitar
el trabajo antes de
mi línea de tiempo arrastrando
el deslizador por aquí. O puedo presionar N en el teclado. Para limitar mi área de trabajo. Es para, es terminar el área de trabajo. Y B es comenzar el área de trabajo o para previsualizar
la animación que quieras. Bien, así que esto es útil
para limitar tu área de trabajo, especialmente cuando tienes una
escena de animación compleja y capas pesadas. Entonces a veces necesitas
previsualizar una parte específica de la animación sin
tomar tanto tiempo. Bien, así que ahora
puedes presionar Espacio en el teclado para previsualizar tu
animación. Y aquí está. Bien, para que también puedas hacer tu animación
más rápida si quieres, haciendo que los dos fotogramas clave se
acerquen entre sí. Así que puedes arrastrar esto por aquí. Así que ahora tu animación más rápida y puedes
hacerla más lenta también haciéndolas alejadas
entre sí, así. ¿Correcto? Entonces, como puedes ver ahora, la animación se ve rígida
ya que es un movimiento lineal. Aquí agregamos la facilidad fácil. Entonces, en pocas palabras, Easy Ease hace que la
animación se vea menos lineal. Para que puedas seleccionar
los dos fotogramas clave. Haga clic con el botón derecho. Vaya al asistente de
fotogramas clave, y puede elegir facilidad fácil, o puede seleccionar todos los fotogramas clave y
presionar F9 en el teclado. Entonces aquí tienes tu más fácil. Entonces comienza. Por lo que tiene algo de ímpetu
antes de que comience. Y luego al
final se ralentiza. Bien, entonces ahora voy
a necesitar duplicar esta capa. Así que quiero despertar
uno con facilidad y uno sin Easy Ease. Así que vamos a seleccionar
esta capa y
puedes hacer clic en Control o puedes presionar Control en el teclado
y hacer clic en las teclas. Así que vuelve a la normalidad
Sin Facilidad Fácil. Y el segundo,
tiene el más fácil. Entonces lo que pueda hacer, voy a
poner la capa anterior. Bien, entonces
te mostraré la diferencia entre facilidad fácil
y sin enfermedad. Bien, entonces
quieren en la parte inferior, la que no
tenga ninguna facilidad, facilidad, solo movimiento lineal. Y el de arriba, tiene el Easy Ease. Es obvio. Bien, ahora vamos a agrupar estas dos capas
juntas en After Effects. Lo llamamos pre-comp. Para que puedas seleccionar
estas dos capas. Haga clic con el botón derecho en precomp. Podemos nombrar tu pre-comp, lo que quieras.
Vamos a llamarlo. Dos cuadrados. ¿Bien? Aquí podemos marcar
la opción que quieras, como Ajustar la
duración de la composición
al lapso de tiempo de las capas
seleccionadas. Voy a comprobarlo. Aquí. También podemos marcar esta casilla
para abrir nueva composición. Cuando crees tu PreComp, lo
dejaré como está
por ahora. Puede presionar. Bien. Bien, entonces ahora tengo mis
dos capas en un campamento. Bien, así que ahora puedo
duplicar también esta comp presionando
Control D en el teclado. Ahora tengo dos columnas. Podemos arrastrar esta comp, escalarla hacia abajo y
ponerla por aquí. ¿Bien? Bien, así que este es
un vistazo rápido a los pre-comps y cómo puede utilizarlos en sus proyectos. Bien. Ahora,
veamos qué es la crianza de los hijos y cómo podemos usarla. La crianza de los hijos le permite controlar
fácilmente la capa o número de capas
vinculándolas a un padre común. Bien, digamos que necesito
rotar este objeto, estos dos, bien, eso,
antes de empezar, puedes verificar esta capa comp. Se llama
transformación del colapso. Cuando lo revisas, la comp se ajusta a la dimensión de la
forma. Entonces mira la diferencia. Bien, ahora es, se está llevando toda
la comp.
Después de comprobarlo. Se ajusta a las justas dimensiones
de estos dos cuadrados. Y también puedes centrar el punto de
anclaje. ¿Bien? Entonces digamos que necesito
rotar esta capa y necesito esta capa
también para seguir la rotación de esta capa. Entonces primero necesito aplicar una animación de rotación
a esta. Presione R para acceder a las propiedades de
rotación. Haga clic en este icono de reloj, mueva la línea de tiempo hacia la derecha. Y tal vez algo como esto. Vamos a previsualizarlo. ¿Bien? A lo mejor voy a hacer que sea más largo. Bien. Ahora necesito esta capa para seguir la rotación
de esta capa. Lo que puedo hacer es
ir a este padre, escoger látigo, hacer clic y
arrastrar esta capa. Bien, entonces ahora esta
capa está moviendo la rotación de
esta capa, ¿de acuerdo? Uh, una cosa más.
Si necesita acceder a fotogramas clave que se
aplican a una capa, puede hacer clic en la capa
y presionar U en el teclado. ¿Bien? Bien, entonces ahora veamos
cómo podemos exportar. Primero, asegúrate de
tener Media Encoder arriba e ir a la composición. Agregar a la cola de codificador de medios. Por aquí. Puedes elegir la
configuración que quieras. Formato H.264, preestablecido,
alta tasa de bits, todo lo demás es bueno. Puedes elegir la ubicación. Voy a elegir
escritorio, haga clic en Guardar. ¿Bien? Y por último, usa, tú, presiona la cola de inicio. ¿Bien? O puedes aleatomizar. Puede elegir la opción
Agregar a la cola de renderizado. Sin usar Media Encoder. Podemos elegir tu
configuración aquí. Módulos de salida. Puedes elegir tu
formato, H.264. Y por cierto, en
After Effects 2023, agregaron este formato, cada 0.264, lo cual es bueno. Eso está bien. Y puedes elegir la
ubicación que quieras. Desktop, Save y
presiona Render. ¿Bien? Bien, así que eso
es todo para esta lección. Y tu ejercicio es
practicar lo que acabas de aprender. Empieza a animar
cosas que se acostumbra a pre-comps y juega
con la crianza de los hijos. Si tienes alguna duda, solo publícalo en la galería de discusión y
estaré más
que feliz de ayudarte. Salud.
4. Tiempo y espaciado: Bien, entonces en esta lección, voy a hablar sobre dos principios básicos
de
la animación, el tiempo y el espaciado. Y creo que si
pones el esfuerzo suficiente para entender estos principios
esenciales, serás mucho,
mucho mejor que tú o
la mayoría de tus compañeros animadores. Bien, entonces, ¿qué es el momento? Primero, comenzaré aplicando una animación sencilla a
esta forma circular. Yo iría a la posición, haga clic con el botón derecho en
dimensiones separadas, así tengo más control sobre la posición
X e Y. Fotograma clave. Ve 24 fotogramas y
arrastra el círculo por aquí. Bien, entonces 24 fotogramas, ya que mi composición es de
24 fotogramas por segundo. Entonces va a tomar 1 s
completar esta animación. Entonces básicamente este es mi
momento de la animación. ¿Bien? Entonces, el primer fotograma clave y el último fotograma clave definen
mi sincronización de la animación, que son 24 fotogramas, que es 1 s. Bien, ¿y si mi
animación se siente lenta? Puedo, y si quiero hacer
que mi animación sea más rápida es tomando este
fotograma clave y
acercarlo más al primer fotograma clave. Digamos 15 fotogramas ahora, mi animación es más rápida. Entonces lo que estoy cambiando ahora es
mi sincronización de la animación. Entonces, si ves la animación ahora, se ve lineal y esas cosas. Entonces, lo que
solemos hacer es aplicar Easy Ease para
que sea menos lineal
seleccionando los fotogramas clave y presionando F9 en el teclado. Pero la cosa es que mayoría de los animadores aplican la facilidad fácil sin saber lo que está sucediendo detrás de ella. Entonces voy a encender
esta capa de ajuste. Esta capa tiene un efecto
eco sobre ella. Entonces, permítanme regresar a
un movimiento lineal. ¿Bien? Bien, entonces este efecto de eco muestra los fotogramas entre
estos dos fotogramas clave. ¿Bien? Así es como se
ven nuestros fotogramas entre estos dos fotogramas clave
en un movimiento lineal. Bien, déjame ahora aplicar la facilidad fácil y ver
qué va a pasar. Bien, Entonces, como puedes ver ahora, los fotogramas al inicio de la animación están más cerca uno del otro y
al final también están más cerca el
uno del otro. Y por eso la
animación es un poco lenta al principio y un
poco lenta al final. Y así la
facilidad fácil está afectando el espaciado entre los fotogramas y que el timing
de la animación, nuestro timing sigue siendo el mismo. Todavía son 24 fotogramas, 1 s. Bien, esta herramienta de aquí
es el editor de grafos. Esta herramienta es la
herramienta más importante en After Effects. Aquí podrás controlar tu
espaciado de la animación. Déjame encender el
efecto eco y déjame girarlo, déjame girar mi animación
y dos lineales. Así que ve al editor de grafos. ¿Bien? Entonces cuando tengas la
interpolación lineal enorme línea y el editor de curvas se
verá como esta línea lineal. Déjame aplicar la facilidad fácil. Y déjame encender
el efecto eco. ¿Bien? Entonces, si voy por aquí y
hago la mano así, mira lo que está pasando aquí. Los fotogramas al inicio de la animación se están
acercando entre sí. Y si juego con
este mango también, los fotogramas al final de la animación se están
acercando entre sí. Entonces, cuanto más plana es la curva, más lenta es la animación, ya que los fotogramas se están
acercando entre sí. Y cuanto más pronunciada sea la curva, más rápida será la animación, ya que los fotogramas están
lejos el uno del otro, sabrás más sobre
esto en nuestra siguiente lección. Entonces, si quiero que mi círculo
se mueva rápido al principio, más lento en el medio, y más rápido al final. ¿Bien? Puedo hacer que esto
se maneje así. Puedo hacer que la curva sea más pronunciada, por lo que los fotogramas estarán
lejos el uno del otro, lo que hará que la
animación sea más rápida. Puedo hacer que esto
se maneje así. Para hacerlo más empinado
en el medio, a todo sólido, para hacerlo más plano en el medio
y más empinado al final. En el medio, los marcos
están cerca uno del otro. Y al final, los marcos
están lejos el uno del otro, lo que hará que el
movimiento y sea más rápido. Entonces empieza muy rápido. En el medio. Es muy lento ya que los fotogramas están
cerca uno del otro. Y luego se mueve rápido. Bien, así que ahora que
hemos cubierto lo es el tiempo y lo que es el espaciado, tu ejercicio es hacer tres o cuatro opciones de
espaciado diferentes como hicimos en esta Lección. Juega todo lo que
puedas con el editor de grafos. Va a ser tu amigo
durante esta clase. Y no olvides publicar tus ejercicios en el panel
del proyecto. Salud.
5. El gráfico de valores: Bien, entonces en esta lección, voy a profundizar un
poco más en el editor de grafos y
específicamente en el gráfico de valores. He hecho este gráfico
para que te muestre los diferentes espacios que puedes obtener cambiando el gráfico de valores. Entonces, cuáles son los tipos de gráficos que tenemos y cómo
podemos acceder a ellos. Bien, entonces ahora tenemos
esta capa de forma y tenemos una
animación de posición x aplicada sobre ella. ¿Bien? Y estas líneas entre, entre ellas están el efecto
eco que tenemos para mostrar los fotogramas
entre estos dos fotogramas clave. Bien, entonces en esta
pequeña herramienta de aquí, este es el editor de grafos.
Puedes seleccionarlo. Y por aquí tenemos elegir tipo de
gráfico y las opciones seleccionadas. Y tenemos este Edit Value
Graph y Edit Speed Graph. Por ahora, seleccionaré la Gráfica de Editar Valor ya que
estaremos trabajando en ello. ¿Bien? Entonces selecciono mis fotogramas clave. Y esta es la
línea que tenemos ya que es una animación lineal, tenemos esta línea recta. ¿Bien? Sólo una nota rápida. Asegúrate de que tu
posición esté separada. Entonces tienes la posición x y la posición
y haciendo clic con el botón derecho, Dimensiones
separadas. Ahora ya están separados. Bien, entonces en el gráfico de valores, puedes usar este control deslizante
para acercar y alejar, o puedes usar el botón
menos y más. ¿Bien? Y esta pequeña ventana de
aquí puede ajustarse a tu vista gráfica. ¿Bien? Bien, entonces el gráfico de valores, este es el valor y
este es el tiempo. Y a medida que avanzas en el
tiempo, el valor aumenta. Bien, Así que ahora déjame aplicar fácil, facilidad a estos dos fotogramas clave. Presione F9. ¿Bien? Como pueden ver ahora, desde que apliqué la facilidad fácil, ahora tenemos una facilidad
en el inicio de la animación y está
al final de la animación. Entonces los marcos están
más cerca el uno del otro. Bien, Ahora queremos desarrollar
la capacidad de mirar la curva de animación y
averiguar qué está pasando. Entonces la curva de animación te muestra el cambio de valor a lo largo del tiempo. Entonces, cuanto más pronunciada sea
la curva, más rápido
se va a mover el objeto. Digamos que si
selecciono este
mango Bezier y lo muevo así. Lo que estoy haciendo
aquí es que estoy haciendo la curva más plana
al principio. Pero con el tiempo,
si avanzas, el valor va en aumento. Entonces el movimiento
empieza muy lento y va
a acelerar uno, la curva es más pronunciada. Entonces las cosas clave para recordar
aquí son las siguientes. empinado igual más rápido, más
empinado igual más rápido y más plano igual más lento. Entonces si cojo esta
manija Bezier y la hago así, ahora estoy haciendo la
curva más pronunciada. Entonces lo que está sucediendo aquí es los fotogramas están
alejados el uno del otro, lo que hará que la animación realmente rápida al
principio y al final. Los fotogramas están muy
cerca uno del otro, lo que hará que la
animación sea realmente lenta. Mientras estás
jugando con esta curva, mira lo que está pasando aquí en este espaciado entre los fotogramas. Y empezarás a darle
sentido a todos estos. Solo necesita práctica
y enfoque para absorberlo. Bien, así que ahora
voy a aplicar un
poco de animación para
mostrarte cómo puedo utilizar el gráfico de valores para que
la animación sea más suave. Bien, digamos que tengo
este plato por aquí, y tengo esta taza de café. Simplemente ignora las formas
y los colores. ¿Bien? Entonces seleccionaré
la capa en blanco. Es una composición y tengo
todas mis formas dentro de ella. ¿Bien? Entonces tengo mi
punto de anclaje en el medio. Entonces ahora lo que voy a hacer es que
voy a presionar P en el teclado. Voy a separar
mis dimensiones. Entonces tengo más control sobre
la posición x e y. Bien, así que vamos a seleccionar
estos fotogramas clave, crear fotogramas clave, moverlo como 24 fotogramas, digamos. Y arrastremos esto
al principio y pongamos la
placa fuera del marco. Entonces ahora como si estuviera
entrando en el marco. Bien, creo que 24
fotogramas es un buen momento. Es como 1 s para llegar. Bien, entonces ahora vamos a aplicar algo de rotación más
todo en el teclado. Seleccione fotograma clave. Puedes presionar U para
revelar o todos los. Claves que tenemos, que
tenemos en esta capa. Bien, vamos a rotarlo. A lo mejor no lo sé. Así. Bien, eso me funciona. Bien, ahora, vamos a aplicar un
poco de escalado a esta cápsula. Cuando llegue el plato, va a aparecer la taza de café. Entonces presionemos S seleccione
primero la capa, presione S, cree un fotograma clave. Muévelo así. A lo mejor, no lo sé. Manojo de marcos que
15 marcos y fuera. ¿Bien? Bien. Entonces como puedes ver ahora, mi animación es súper básica. Yo solo tengo los fotogramas clave. Es un movimiento lineal. No tengo ninguna
flexibilización sobre ellos. Entonces primero déjame seleccionar todos
los fotogramas clave que tengo para la placa y
presionar F9. Fácil, facilidad. Bien, ahora la animación
se ve mejor. Pero ahora como estoy familiarizado
con el gráfico de valores, puedo tener más control sobre mi, sobre el espaciado
de la animación. Entonces digamos que quiero que el plato
llegue más suavemente, bien, para poder
seleccionar mis posiciones. Ve al editor de grafos. Ahora. Entonces la línea roja es
mi posición x y la línea verde es mi posición y. Así puedo seleccionar mis fotogramas clave, seleccionar estos manejadores de Bezier, y moverlos así. Entonces, como recordarás, plana, la curva, más lenta es la animación. Para que pueda hacerlo así. Entonces ahora mira lo que
va a pasar. Bien, ahora, déjame aplicar lo
mismo para la rotación. Ir al editor de grafos. Selecciona este fotograma clave
y muévalo así. Estoy haciendo la curva
más plana. Ver la diferencia. Surge muy lento. Se está tomando el tiempo para parar. Ahora, puedo extender un
poco el tiempo para que sea
más obvio para ti. Sí. Bien. Ahora veamos, para el escalado de la copa. Eso se aplica es 0s. Bien, la escala
para la copa es buena, pero vamos a aplicar lo
mismo que hicimos para el plato. Vamos al Editor de Gráficas. Selecciona la clave, este marco clave y mueve el
mango Bezier así. Cuanto más plana es la curva, más lenta es la animación. Bien, tal vez podamos
extender
un poco el tiempo para que
sea más obvio. C. Bien, así que ahora
voy a mostrarte una nueva forma de animar formas y cómo puedes usar el gráfico de valores para controlar el
espaciado de tu animación. Así que voy a crear
una nueva trayectoria ondulada usando la herramienta pluma de aquí. O puedes presionar G en el teclado. Y voy a
usar la herramienta pluma. Bien, así que crea la forma. Bien, entonces ahora voy a ir a este botón de reproducción y
voy a agregar los caminos de recorte. Voy a usar
el, el final y el inicio para hacer una forma
corta como esta. Bien, y después de eso
voy a usar el desplazamiento para animar la forma a
lo largo de este camino. Muévelo fuera del marco. Para que este icono de reloj. Y voy a
moverlo como digamos 2 s. Muévelo todo el camino. Bien, entonces ahora tengo
esta animación. Bien, así que vamos a seleccionar todos los fotogramas clave y
presionar F9 para facilitar la facilidad. Bien, entonces como pueden ver ahora, esta es mi animación. No está pasando mucho. Esta forma se mueve
a lo largo de este camino. Lo que voy a hacer ahora es
ya que es una ola, la, esta forma tiene que acelerar en
algunas zonas específicas y es, y debería
disminuir la velocidad en algunas zonas. Entonces ahora voy a agregar fotogramas clave sobre dónde
debería ralentizarse la forma y
dónde debería acelerarse. Bien, entonces primero
va a empezar por aquí. Va a, va a
ser un poco lento por aquí. Y por aquí, va
a tomar la velocidad. Entonces voy a crear
un nuevo fotograma clave. Y por aquí, va a
ralentizar de nuevo el fotograma clave. Y en la punta de aquí, se va a acelerar de nuevo. Por aquí, va
a ir más despacio. Bien, entonces ahora voy a
ir al editor de grafos. Seleccione el desfase. Y aquí están mis marcos clave. Bien, entonces ahora voy a
jugar con estos mangos de Bezier. Pero antes de comenzar, seleccione todos los fotogramas clave
en el medio y vaya por aquí y seleccione convertir fotogramas clave
seleccionados
a bezier automático. Esta herramienta bloquea el mango
Bezier juntos. ¿Bien? Bien, entonces aquí la animación debería ser lenta ya que
se está moviendo hacia arriba. Entonces voy a hacer que este
Bezier maneje así. Entonces voy a hacer
la curva más plana. plano equivale a más lento. Y aquí va
a tomar la velocidad, de
nuevo, este fotograma clave. Entonces voy a hacer,
vamos, déjame acercarme. Bien. Entonces aquí va a
tomar la velocidad otra vez. Así que voy a hacerlo
más empinado así. Y aquí va
a ir más despacio otra vez. Entonces voy a hacer la
curva halagada aquí. Asegúrate de no tener una línea recta plana ya que no quieres que
la animación se detenga. Entonces solo lo haces así. ¿Bien? Y por aquí va a
tomar la velocidad otra vez. Entonces voy a hacer
la curva más pronunciada. Y aquí va
a ir más despacio otra vez. Veamos qué tenemos ahora. Bien. Bien, entonces se mueve
lento por aquí. Y luego vuelve a acelerar. Y se ralentiza. Y aquí
vuelve a acelerar y se ralentiza. Y eso es prácticamente todo. Bien, entonces sólo una cosa más. Antes de terminar esta lección. Puedes ir por aquí y marcar
esta casilla de transformación del espectáculo. Uno, está activo. Puede seleccionar todos
sus fotogramas clave. Lo siento. Bien. Y tienes esta caja
resaltada sobre tus fotogramas clave. Entonces lo que puedes hacer
con esta caja es que puedes cambiar
tu horario si quieres. Para toda la animación. Digamos
que piensas que la animación, que toda la
animación de esta forma es realmente lenta o rápida. Entonces, para que sea lento, puedes arrastrar esto por aquí. Ahora toda la
animación es pendiente y puedes hacerla más rápida
arrastrándola así. Bien, ahora tenemos que ejercer
lo que acabamos de cubrir. Puedes obtener el archivo del
proyecto desde el panel del proyecto e intentar
practicar tanto como puedas. Ya que esta asignatura es un requisito previo para desbloquear
tus habilidades de animación.
6. LECCIÓN EXTRA: Bien, entonces en esta lección voy a cubrir algunas de las
herramientas más útiles y esenciales dentro de After Effects. Creo que si estás
familiarizado con After Effects, ya
sabes lo que son los padres
ahora y las colchonetas. Esta lección es para
aquellos que no están familiarizados con After Effects
y estas herramientas. Entonces, si eres un diseñador de
movimiento experimentado, puedes saltarte esta lección. Bien, entonces
comenzaré con la crianza de los hijos. Aquí tengo dos formas. Tengo el primero, los
coloreé con Brown. Tengo este círculo, tengo la taza de café y
tengo esta d es de dos capas. Bien. Entonces, ¿y ahora y si quiero que la taza de café y este
equipo sigan el círculo? Entonces si muevo este círculo
alrededor de él suavizando solo y el resto de las formas no están
siguiendo el círculo. Lo que puedo hacer es seleccionar el resto de las
capas y puedo usar el látigo pick y arrastrarlo a la capa circular para
hacerlo evidente. Entonces ahora si muevo
el circuito alrededor, el resto de las formas lo
están siguiendo. Bien, pero a veces esta
no es la forma ideal de hacerlo. A veces necesitas una capa para controlar o manejar toda la forma. Entonces qué puedo hacer, esa rodilla, presionar Deshacer. Puedo crear un objeto nulo. Puedes ir a capa nueva, o puedes presionar
Control Alt Shift Y. Así que aquí tengo mi objeto nulo. Es un objeto vacío, no tiene
nada dentro de él, y no se mostrará
en tu render. Entonces déjame ponerlo en el medio. El punto de anclaje. Bien, déjame arrastrarlo por encima de las formas. Ok, entonces ahora tengo
este objeto nulo. Así puedo seleccionar todas las formas, usar el látigo pick y
arrastrarlo al nano. Y ahora tengo el
nulo como padre. Entonces es controlar toda
la forma. Bien, déjame nombrarlo por ejemplo forma. Un controlador. Bien. Lo siento. Bien. Bien, entonces lo que puedo hacer
más es que puedo crear un, otro nulo para la copa
y este equipo solo. Así puedo crear otro Control Null Alt Shift mientras lo arrastras por aquí, seleccionas la copa y el vapor y usa el látigo de pico
y lo arrastras al nulo. Mueva el punto de anclaje
al centro de la comp,
y vamos a nombrarlo. Controlador. Entonces ahora si muevo esta capa, si muevo la copa es déjame
desmarcar esta siesta por ahora. Si muevo el nulo, es
mover la copa con el vapor. Pero ahora si muevo la
forma un controlador, la copa no esta siguiendo. Eso es porque ahora la copa
tiene su propio controlador. Entonces lo que debo hacer
es conectar el controlador de copa
al controlador de forma o al controlador maestro
de unos meses. Entonces seleccionaré
el controlador de copa, seleccionaré el látigo de selección y lo
arrastraré al control de
forma. Ahora este controlador de formas está
controlando todas las formas, incluyendo el null o
el mango de la copa. Entonces ahora si muevo el controlador de forma
uno, se está moviendo. Entonces toda la idea es ahora
que pueda controlar la copa, sería este controlador solo, y puedo controlar toda
la forma. Esto daría forma a un control. Se puede escalar y escalar
a izquierda y derecha. Y también puedo aplicar
lo mismo para esta forma. Veamos aquí
tenemos una MasterCard y tiene como las
formas dentro de ella. Entonces quiero que esta tarjeta de crédito
tenga su propia manejada. Entonces lo que puedo hacer es primero
quiero crear un nuevo nulo. Selecciona la MasterCard y las formas y todas las formas dentro de esta forma rectangular. Y voy a usar, y
usando el látigo pick, arrastre al nulo cuatro. Pongamos el punto de anclaje en el centro de esta MasterCard. Esa es la siguiente carta. Entonces ahora tengo el control
sobre la cancha. Ahora puedo crear un nuevo ahora, vamos a nombrarlo y poner
el punto de anclaje en el centro. Vamos a llamarlo. Masterizado. Ahora, puedo seleccionar
este controlador de tarjeta, usar el látigo pick y
arrastrarlo al nodo maestro. Y selecciono la forma
circular y utilizo el látigo de pico para que sea
aparente al nodo maestro. Ahora el nulo maestro está
controlando las formas antiguas y el controlador del carrito está
controlando la tarjeta a lo largo. Bien, así que ahora lo que
puedo hacer es crear un nulo que pueda controlar
ambas formas en un día. Entonces ahora tengo este nodo maestro, o vamos a llamarlo como este
controlador de una forma dos, ¿verdad? Entonces está controlando esta forma y este NADH está
controlando esta forma. Ahora puedo crear un nuevo nulo. Digámoslo, control maestro. Y puedo seleccionar la forma, un control, que está
controlando toda esta forma. Y usa el látigo de selección para
arrastrarlo al nodo maestro y darle forma para usar el látigo de selección regular
al control maestro. Ahora bien, este nulo está
controlando ambas formas. Puedo escalar, puedo rotar, puedo moverlo a izquierda y
derecha, arriba y abajo. Bien, ahora hablemos
un poco de Matt. Bien, Matt es un objeto que controla la visibilidad
de otro objeto. Digamos que tengo
este cuenco por aquí, y quiero hacer una animación
sencilla. Digamos que quiero que la pelota
baje de aquí a aquí. Aplica algunos fotogramas clave básicos de
animación. Nos gustaría 1 s y
arrastrarlo aquí abajo. Bien, así que ahora tengo
esta sencilla animación. Ahora voy a usar
el tapete, como decíamos, que controla la
visibilidad de este objeto. Entonces lo que puedo hacer es
crear una nueva capa sólida. O puedo presionar Control
Y en el teclado. Puedes cambiar, puedes elegir el color que
quieras, además, ¿bien? Bien, así que vamos a
bajarlo así. ¿Bien? Entonces ahora esta forma, esta forma de aquí, controla la visibilidad
del cuenco que tengo. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
ir a la capa de bola, ir al Track Matte. Si no es visible para ti, puedes alternar
el modo de interruptor y aparecerá. Lo siento. Bien. Así puedo ir a la capa de bola, ir al Track Matte, y seleccionar la forma sólida
que acabo de crear. Bien, entonces ahora mi cuenco está usando esta capa
como mate Alpha. Bien, pero como pueden ver ahora, esto no es lo que quiero. Ya que quiero que la pelota
sea invisible aquí y fuera de esta caja, quiero que aparezca. Entonces, lo que puedo hacer simplemente haga clic en este clic para invertir el tapete. Ahora es visible. Es invisible por dentro siempre que la pelota
esté dentro de este objeto, y aparecerá
siempre que la pelota esté fuera de este objeto. ¿Bien? Bien, así que hemos cubierto qué son
los nulos y tapetes parentales
y cómo podemos usarlos. Estas herramientas necesitan
práctica para realmente tener la idea de cómo emplearlas
y la mejor manera de hacerlo. Así que adelante y empieza
a jugar con él. Falló y repita
hasta que lo consigas. Ahora tenemos la información
que necesitas es práctica.
7. El gráfico de velocidad: Bien, entonces en la lección
anterior, nos sumergimos en el editor de grafos e hicimos algunas cosas
usando el gráfico de valores, y aprendimos la importancia de tal herramienta para controlar
nuestra animación. Comenzaré esta lección
mostrándote una pequeña
pieza de automatización. Lo más llamativo que notarás en una animación realmente buena es el
camino de movimiento curvo. En la vida real. Cuando ves una mariposa, no
se mueve en
línea recta. Tiene este movimiento deliberado donde se ralentiza
y acelera. Uno está paseando por el huerto. Y eso es lo que
hace que la
pieza de animación que te voy a
mostrar ahora sea buena. Tiene este
movimiento deliberado donde hace que la animación sea bella y
turbia a los ojos del espectador. Bien, esa es una buena. Entonces unas secuelas, tenemos algunas formas de hacer
ese tipo de movimiento. En esta lección,
voy a profundizar un poco más en
el Editor de Curvas. Y ahora vamos a elegir otro tipo de
gráfico, este gráfico de velocidad. Entonces, en la lección anterior, usamos el
gráfico de valores para crear y controlar este camino de movimiento ondulado, donde el movimiento se está
acelerando y desacelerando. Ahora vamos a
hacer lo mismo, excepto que vas a usar una opción de curva diferente, que es el gráfico de velocidad. vas a
necesitar esta gráfica en A veces vas a
necesitar esta gráfica en
tus proyectos futuros, y lo mejor es acostumbrarte. Ahora bien, este párrafo
es un poco más difícil y confuso de
leer que la gráfica de valores. Es un poco difícil de aprender. Pero bueno, si no te
desafía, no te va a cambiar, ¿verdad? Entonces comencemos. Bien, entonces tengo
esta trayectoria de movimiento, digamos movimiento lineal. Primero, déjame aplicar los ys, ys en el primero, te
voy a mostrar el gráfico de velocidad. Vamos al editor de grafos y seleccionemos nuestros fotogramas clave. Vaya a la gráfica Mostrar, tipo y opciones y
seleccione Editar gráfico de velocidad. Y aquí nuestros forros. Entonces, seleccionemos los
fotogramas clave y presionemos F9. Fácil, facilidad. Y ahora
tenemos esta línea rara. Bien, entonces primero voy a poner los fotogramas clave como lo hice
antes para saber dónde se ralentiza
la forma
y la velocidad de giro. Bien, entonces hasta que llegue hasta aquí, se va a acelerar. Entonces pongamos aquí un fotograma clave. Va a ir más despacio. Pongamos un fotograma clave. Aquí.
Se va a acelerar de nuevo. Y va a ir más despacio. ¿Bien? Entonces vamos
a la Gráfica de Velocidad. Bien, así como recuerdas, en el gráfico de valores, pronunciada es la curva, más rápido es el movimiento y
cuanto más plana es la curva, más lento es el movimiento. Ahora en el
gráfico de velocidad, es diferente. Entonces, en
el gráfico Speedy, cuanto mayor sea la curva, más rápido sea el movimiento, y cuanto menor sea la curva, más lento será
el movimiento. Bien, entonces primero déjame seleccionar todos los fotogramas clave y seleccionar
el mango de Auto Bezier. Bien. Bien, entonces aquí la forma
va a ir desacelerando. Entonces déjame tomar este fotograma clave
y hacerlo alrededor. A ver, 55, bien. Y se va a acelerar. Entonces hagamos este fotograma clave. Tal vez 400. Va a ir más despacio. Así que hagamos este 50 también. Y aquí se va a acelerar. Entonces hagámoslo 400. Y entonces va a ir
más despacio, supongo. Así que aquí podemos jugar con el mango Bezier para refinar tu curva. Es mi perro. Bien. Bien, así que si vas
por aquí a esta ventana, puedes seleccionar Mostrar gráfico de
referencia. Esta es la gráfica de valores
que puedes ver ahora, como puedes recordar, bien, si volvemos a
Editar Gráfica de Valor, verás que es la misma
gráfica que hicimos antes. Excepto que ahora
usamos el gráfico de velocidad. Pero obtuvimos la misma gráfica de valores. Entonces, para hacer comparación, el gráfico de valores aquí, digamos que un día la
forma se está acelerando. La curva es más plana. En la gráfica de velocidad. La curva es mayor. En la Gráfica de Velocidad. Para que el movimiento sea rápido, la curva tiene que ser más alta. En la gráfica de valores. Para que el movimiento se acelere. Tiene que ser, la
curva tiene que ser plana. Entonces aquí está nuestra moción. Bien, entonces lo que te
recomiendo ahora es memorizar lo siguiente. En la gráfica de valores, más pronunciada, igual velocidad, pendiente plana
o igual. Y el gráfico de velocidad, cuanto mayor es
la curva, más rápido es el movimiento, menor es la curva. Más lento es el movimiento. Bien, ahora podemos ir a
practicar tanto como puedas. Puede obtener el
archivo de secuelas del proyecto
y los recursos. Y recuerda, es fundamental
captar la curva. Editor se queda sin él. El resto de las lecciones
no serán efectivas. Nos vemos en la siguiente lección
y feliz practicando.
8. Oscilación: En esta lección, voy
a introducir una de las emociones más comunes que
a menudo ves en las animaciones. Se llama oscilación. Entonces, ¿qué es la oscilación? Simplemente, es un objeto
que se mueve hacia adelante y hacia atrás, y a veces se detiene después
del movimiento de ida y vuelta. Así que saltemos a After Effects
y hagamos alguna oscilación. Bien, entonces ahora tenemos este juguete
de columpio de madera y
digamos que queremos hacer
balanceo de ida y vuelta. Bien, hagamos que empiece
a los 50. Crear un fotograma clave. Muévelo 1 s, y
vamos a crear -50. Bien, entonces ahora
va 50-50 y luego vuelve a su posición
inicial. Vamos a copiar y pegar
el primer fotograma clave. ¿Bien? Bien, ahora
puedo ir al, bien, ahora quiero extender esto
de un lado a otro yendo por copia y copiando y
pegando los fotogramas clave. Puedo hacerlo conociendo
al editor de grafos. Vamos a asegurarnos de que estamos
en la gráfica de valores. Y tenemos que estar en
el último fotograma clave, seleccionar todos los fotogramas clave. Comando C para copiar, comando V para pegar.
Hagamos otra. Bien. Ahora puedo
tenerlo como la animación loop. Bien, ahora tenemos este movimiento de ida y
vuelta, pero como ves, no
siente que tenga peso alguno. Se ve mal. Así que vamos a crear,
seleccionemos todos los
fotogramas clave y presionemos F9. Fácil, facilidad. Ahora veamos. Ahora, obviamente se ve, se ve mucho mejor. Bien, pero aún necesito
hacer algunos ajustes a la curva para que sea más creíble como si
tuviera algo de peso. Así que aquí está el espaciado
es útil. Bien, entonces ahora solo imagina o piensa en un niño jugando en
un columpio en un patio trasero. Cuando el swing alcanza
su posición final, así, se detiene por un tiempo, como tal vez por un milisegundo. Entonces la gravedad la obliga a
regresar a su posición inicial. Aquí. Se va a detener por un tiempo, y luego volverá
a su posición inicial. Bien, entonces para que esto sea posible, para hacer esta pequeña pose, podemos ir al
Editor de Gráficas, el gráfico de valores. Y vamos a seleccionar estos fotogramas clave y moverlos un
poco así. Y aquí también. A lo mejor los dos lados. Entonces ahora estoy extendiendo un poco la
curva. Entonces estoy haciendo la curva
más plana para hacerla. Entonces cuando llegue a
esta posición, va a aguantar un poco, entonces va a
continuar con su animación. Entonces vamos a ver. Sí. Por supuesto
que puedes hacer esto. Se puede exagerar más sobre esto. Entonces puedes hacerlo
tal vez así. Si querías verte
más caricaturesco, ¿ves? Si eso es genial para
ti, puedes seguir adelante y hacerlo. Simplemente no necesito
tanta exageración,
así que voy a estar bien con
esta moción por ahora. Bien. Ahora, el movimiento se siente
como si tuviera algo de peso. Parece como si se tratara de un
objeto real influenciado por la física. Bien, genial. Entonces ahora como saben, las oscilaciones, a veces tiene
que parar. El movimiento comienza a
decairse hasta que se detiene. Y eso es lo que sucede mayor parte del tiempo
en nuestras animaciones. Tenemos una forma o un logo. Se mueve de un
lado a otro y luego se detiene. Entonces veamos cómo podemos
lograr esto de una manera ordenada. Entonces aquí tenemos nuestro columpio. Se mueve de un lado a otro. Y entonces tiene que ser
que tiene que parar. Entonces este fotograma clave
tiene que estar en cero. Entonces cada swing va
a ser cada vez menos así hasta que llegue a cero. Entonces estos tres o cuatro puntos, deberían formar una curva de decaimiento. Entonces te mostraría una manera de
hacer la descomposición correctamente. Así que vamos a crear un
nuevo nulo. ¿Bien? Hagamos una rotación
solo como referencia. Entonces crearemos un nuevo fotograma clave. Pongámoslo en $0.50. Nuestra posición inicial
para el swing es 50, y luego va
a terminar en cero. ¿Bien? Hacer que sea IIS. Y hagamos, la primera clave es más pronunciada para tener una curva de decaimiento. Entonces esta es la curva de decaimiento. Utilizaremos esta curva de decaimiento
como referencia y nuestra animación de
rotación. Entonces, para ver la curva de
decaimiento como referencia, repasamos esta gráfica por aquí, incluimos esta propiedad y
el conjunto del editor de grafos. Haga clic en él. Y ahora tenemos como referencia
la curva de decaimiento y nuestro editor
gráfico. Entonces comencemos aquí en esta clave. Nuestra referencia aquí está en 28. Entonces nuestra clave de rotación
aquí debería ser -28. ¿Bien? Aquí en esta clave, podemos hacer un globo ocular la clave para que coincida con
la curva de decaimiento. Aquí en esta clave, la curva de
referencia está en 9.7. Entonces hagamos esto -9.7. Vamos a hacer un globo ocular esta
clave de la curva. Y tú eres, la curva dice 1.2. Hagámoslo -1.2. Apaguemos la referencia. Bien, entonces ahora como pueden ver, las claves que tenemos ahora
en la rotación está formando una curva de decaimiento hasta llegar
al cero o hasta que se detenga. Pero ahora puedes
ajustar tus
asas Bezier asas y
veremos qué tienes. ¿Bien? Bien. Creo que eso es bueno, pero a veces
piensas que quieres ajustar un poco las teclas. A lo mejor no estás 100%
satisfecho con el resultado. Tal vez puedas ajustar tu
tiempo o puedes hacer esto, digamos menos fotograma clave más cerca. El segundo para
hacerlo más para que
el cronometraje sea más apropiado. Voy a dejar que te encargues. Estos son algunos ajustes que puedes hacer para ajustar tu animación hasta que estés satisfecho
con el resultado. Bien, tal vez quiera
cambiar todo el tiempo de la animación para poder
usar el cuadro de transformación, seleccionar todos los fotogramas clave y hacerlo un poco más rápido. Bien, entonces otra forma es
cambiar el tiempo de tu animación sin usar la caja de transformación es volver
a ti. Puede seleccionar todos los fotogramas clave y mantener presionado Comando
y seleccionar el último fotograma clave. Y puedes ajustar tu
cronometraje como quieras. Tal vez lo quieras más rápido o
tal vez lo quieras más lento. Bien, así que eso
es todo para la oscilación. Asegúrate de
practicarlo tanto como puedas en el panel de proyecto, puedes obtener el archivo de proyecto
que tiene la obra de arte swing. Nos vemos en la siguiente lección.
9. Anticipación y Overshoot: Bien, entonces en esta lección, voy a introducir un nuevo e importante principio de
animación que a menudo usamos en la animación. Se llama
anticipación, aunque sobreimpulso no se
considera como un principio, sino que a menudo se usa
después de la anticipación. Se puede pensar en ello
como un accesorio. Bien, digamos que tengo este logo por aquí
y quiero aplicar alguna animación de escalado en él usando anticipación
y sobrepasos. Entonces primero quiero
bajarlo un poco. Digamos 40. Bien, voy a crear un fotograma clave. Vamos a hacer un par de marcos
y hacerlo como alrededor de 20, como si se estuviera preparando
para escalar. Entonces se escala hacia abajo. Y entonces va a
escalar, digamos 75. Bien, entonces esta es mi
animación por ahora. Seleccionemos todos los
fotogramas clave y presionemos F9. Fácil, facilidad. Bien, a lo mejor
quiero cambiar el horario. Quiero hacerlo un
poco más rápido. Bien, entonces como definición, la anticipación es el movimiento
de la dirección opuesta la forma en que
se va a mover el objeto. Entonces se está preparando
para escalar. ¿Bien? Y aquí puedo ir al Editor
de Gráficas usando la gráfica de valores para jugar con el espaciado si quiero. Entonces tal vez quiero que
empiece muy suave. Así puedo hacer la curva
usando el mango Bezier. Puedo hacerlo más halagado. Entonces los marcos van a estar
muy cerca el uno del otro. Para que podamos tener una animación
más lenta. Va a empezar poco a poco. Y luego se escala hacia arriba. Y aquí puedo hacer que el mango
Bezier sea más plano
también para que sea más suave
la salida fácil. Bien, entonces ahora eso es
para la anticipación. Ahora agreguemos algo de sobreimpulso. El exceso es cuando pasas por la ubicación a la que estás destinado
a ir y luego vuelves a
la posición inicial. Entonces digamos que puedo crear un fotograma clave aquí más allá del
último fotograma clave que tengo. Ahora. Puedo ir al gráfico de valores y seleccionar este fotograma clave
e inventarlo así. Eso es solo el
mango de Bezier un poco. Entonces ahora aquí la animación, va más allá de la posición final y luego vuelve a
su posición inicial. Puedo hacerlo tal vez
como alrededor de los 90. Entonces puede ser más
obvio, veamos. Entonces aquí, por aquí,
este es nuestro rebasamiento. Sube y luego
baja a su posición inicial. Puedo hacer que el último
fotograma clave y escuchar sea más suave haciendo que
el Bezier maneje, haciendo que la curva sea halagada. ¿Verdad? Vamos, empecemos en
el tiempo. Más rápido. A lo mejor pueda cambiar un poco el momento
del sobreimpulso. ¿Bien? Bien, entonces tal vez eso es todo por anticipación y rebasamiento. Puedes ir y obtener
cualquier forma o logotipo que quieras y comenzar a aplicar anticipación y
sobrepasar tu animación.
10. Bounce: Bien, entonces es
la lección de equilibrio. Y estoy bastante seguro
de que lo último que quieres
escuchar en una clase de animación
es escuchar la palabra física. Pero aguanta. Si quieres ser
un buen animador, necesitas saber cómo
rebotar una pelota o cualquier cosa de una manera real y
ordenada y convincente. Para lograrlo,
hay que pensar en lo que está haciendo que algo se
mueva y cuáles son las fuerzas que actúan sobre él
para elegir el
movimiento adecuado para su equilibrio. Bien, Entonces comenzaré esta lección primero
usando Photoshop para demostrar cómo rebota la
pelota y los diferentes factores que afectan el rebote de ambos. Entonces primero digamos que tengo una superficie de acorde dura y
tengo una pelota de tenis. Bien, entonces ahora tenemos
dos factores que van a afectar el
equilibrio de este tablero. El peso de la pelota. Y ahora tenemos una pelota de tenis. Y el segundo factor es la superficie o el tipo de
superficie que tenemos. Ahora tenemos una superficie dura. Entonces la pelota de tenis va
a caer al suelo. Entonces va a rebotar. Entonces va a
rebotar un poco menos. Ya que va a
perder algo de su energía que poco menos
y cada vez menos, hasta que alcance,
hasta que se detenga. Por lo que este movimiento de rebote está
siguiendo una curva de decaimiento. Así que unos pocos dibujan una pequeña línea
en la cima de todos los límites. Deberían hacer una curva de
decaimiento inclinada así. Bien, entonces para tus huesos se vean bien
y creíbles, evita tener un patrón
equilibrado que tenga una línea recta desde
el principio hasta el final, así o lo que sea. ¿Bien? Así que cada rebote se hace más bajo siguiendo la trayectoria de la
curva AD y terminando en cero. ¿Bien? Y presta atención a esto
va, también es importante. El ángulo en el que la
pelota golpea el suelo. Digamos que este debería ser exactamente
el mismo ángulo
que sale del suelo. Tus asas Bezier. Y After Effects,
veremos más adelante,
todos deberían tener ángulos simétricos. Y además cada rebote lleva cada
vez menos fotogramas. Entonces el cronometraje de los límites DKs, así
como la altura. Entonces el tiempo entre
los fotogramas así, va a ser cada vez menos
como la altura, los límites. Entonces todos siguen esta curva de decaimiento
inclinada. Bien, digamos que
tengo un tipo diferente de pelota, una bola de boliche. Y va a
caer por la derecha. Ahora tenemos un tipo diferente de superficie y tenemos un tipo
diferente de pelota. Esta pelota es, obviamente
va a ser más pesada y la alfombra va a ayudar, o va a afectar el rebote del bol
ya que es la alfombra. Entonces, basado en el peso de la pelota y el
tipo de superficie, va a rebotar
solo una o dos veces. Máximo. Una vez. ¿Bien? Entonces, antes de
comenzar a animar un equilibrio, debes hacerte
tres preguntas principales. Primero, ¿cuál es la
superficie hecha fuera? ¿De qué está hecho el cuenco? ¿Y qué tan grande es la bombilla? Estas tres preguntas una vez
respondidas determinarán el momento y el
dk, el ratón. Bien, entonces ahora estoy dentro de After Effects para animar algunos rebotes. Entonces aquí tengo una pelota de tenis, y aquí tengo la superficie. Entonces para comenzar a responder
las preguntas principales son las tres preguntas principales
que discutimos antes es qué tipo de pelota
tengo una pelota de tenis. Es de tamaño mediano. ¿Qué tipo de superficie tengo? Es una superficie dura. Entonces con sólo responder a
estas tres preguntas. Tenemos una idea, ¿cómo
debería el equilibrio, cómo debemos tratar el
equilibrio de este tablero? Entonces lo primero que tengo que
hacer cada vez que tengo
un equilibrio es descomponer o descomponer los componentes de los límites y trabajar en cada uno por separado. Te voy a mostrar cómo primero está ocurriendo
nuestro saldo
en la posición Y. Hagamos
primero la rotación, ¿de acuerdo? Entonces primero nuestra raíz, nuestro equilibrio está sucediendo
en la posición Y. Y también podría moverse
de izquierda a derecha, que es la posición x. Y
bien podría estar girando. Entonces es la rotación. Entonces estos son los tres componentes
diferentes que pueden ocurrir en un solo rebote. Por lo que debemos trabajar en
cada uno por separado. Bien, comencemos animando los límites en la posición Y. ¿Bien? Digamos primero voy
a crear un nuevo fotograma clave. Movamos 20 fotogramas. Tipo de poner este
fotograma clave por aquí. Y digamos que la pelota de tenis va a caer
desde esta altura. Digamos 1150. Bien, la altura es buena. Se va a formar así. Entonces voy a seleccionar todos los
fotogramas clave y presionar F9. Facilidad fácil, y vamos
al editor de grafos. Bien, entonces quiero que la pelota de
tenis comience un poco como con ímpetu
y luego acelere. Entonces hagamos que este
Bezier maneje así. Entonces va a ser así. Comienza lento y luego
acelera 20 fotogramas para el timing. Creo que es justo. Bien, entonces ahora nuestro saldo va a tomar menos tiempo como ya
comentamos antes. Digamos que ahora golpea
el suelo y ahora
debería rebotar de nuevo. Entonces digamos que la primera, la caída tomó 20 fotogramas. Entonces digamos que el siguiente rebote
va a tomar 15 fotogramas. Entonces hay t y cinco, así que son 15 cuadros. Vamos a crear un fotograma clave. Y ahora vamos a jugar
con los mangos del Bezier. Y como discutimos antes, el ángulo de aquí debe ser
igual al ángulo de aquí, así podemos verlo así. Esto también. Ahora
la gran pregunta es, cuánto debería
ser la altura para el próximo rebote. Entonces ahora nuestro equilibrio está sucediendo. ¿Debería ser así? ¿O debería ser menos? Tenemos dos formas de
resolver eso. O podemos verlo y
simplemente seguir nuestra intuición, o podemos usar una
curva de referencia como hicimos para la oscilación creando
un nuevo objeto nulo y creando nuevos fotogramas clave para tener la curva de
decaimiento como referencia. Por ahora, solo estoy, voy a continuar con el equilibrio con
solo mirarlo. Y tal vez al final, si no estoy satisfecho
con la pelota que rebota, puedo crear un nuevo
nulo para tenerlo como referencia si quiero
ajustar mi equilibrio. Entonces, continuemos. Ahora tengo segundos límites. Entonces el tercer rebote. Va a llevar menos tiempo. Digamos diez fotogramas. Un nuevo marco clave. Y recuerda que este ángulo debe ser
igual a este ángulo. Bien, así que con solo mirarlo, solo asegúrate de que
sea una curva de decaimiento y no una línea recta. ¿Verdad? Entonces, si dibujas una línea recta sobre
la punta de cada límite, asegúrate de que sea una curva
y no una línea recta, como discutimos al
principio de la lección. Bien, entonces aquí tengo
mis segundos bonos. Ahora el tercero quizá
debería rondar los cinco fotogramas. Puedo agregarlo un poco. Bien, perfecto. Creo que el saldo es bueno. Sólo por mirarlo sin
usar la curva de decaimiento. Si crees que deberías. Si te encuentras más cómodo
usando la curva de decaimiento, sigue
adelante y úsala. Es la misma técnica
que lo hizo para la oscilación. Así que siéntete libre de usarlo
como referencia para mí ahora, creo que estoy satisfecho
con mis resultados. Así podrás ajustar las
curvas como quieras siempre y cuando estés satisfecho
con el resultado final. Bien, entonces ahora vamos a trabajar en el segundo componente
de la balanza. Y es la posición X. Ahora, la pelota tiene que estar fuera del marco
y va a rebotar y entra en el marco y va a
parar al final. Así que vamos a crear un nuevo fotograma clave. Vamos a sacar la
pelota de tenis del marco. Y vamos a arrastrarlo todo por aquí. A lo mejor puede parar aquí mismo. ¿Bien? Bien, así que ahora podemos
jugar con el Editor de Curvas. Primero, seleccionemos
los dos fotogramas clave y presionemos F9. Facilidad fácil. Ahora puedo ir al editor
de grafos. Bien, entonces aquí, cuando se detenga, también
puedo hacer que la
curva sea más plana. A lo mejor pueda probarlo. Digamos que va a ser así y a ver
qué va a pasar. No, creo que es una mala opción. Hagamos la curva más plana para llegar realmente
lenta y suave. Hagamos el comienzo
tal vez así. También es malo. Mantengámoslo como está y
veamos cuál es el resultado. Bien, entonces ahora tengo mi
animación, tal vez una, lo
mejor aquí pueda continuar, para moverme un poco. Después de que deja de rebotar. Deja de rebotar, y
luego es continuo. Vamos a sacarlo
del marco por completo. Bien. Creo que estoy satisfecho
con el Editor de Curvas. No necesito ajustar nada. Bien, así que ahora estoy, estoy satisfecho con
estos dos componentes, la posición x y
la posición y. Ahora, hagamos la rotación, que es el tercer
componente de nuestros límites. Así que vamos a crear un nuevo fotograma clave. Vamos a moverlo por aquí y
vamos a girarlo un poco. A lo mejor así. Seleccionemos los fotogramas clave y volemos de confianza
para Easy Ease. Bien, voy a
agregar el spinning. No demasiado. Creo que es bueno. Eso
dijo cosa de prueba y error. Puedes probar todo lo que quieras hasta que estés satisfecho
con los resultados. Quizá un poco más. Sí, creo que esto es bueno. Bien, así que eso
es todo para esta lección. Tu tarea es agregar algunos rebotes a cualquier
tipo de pelota que no quieras. Y eso definitivamente
va a afectar el tiempo y la
curva de decaimiento de tu movimiento. Puedes encontrar el
archivo de proyecto en el panel de proyecto para que puedas usarlo y practicar todo
lo que puedas elegir.
11. Siga a través: En esta lección, voy a
hablar de seguimiento. Follow-through es uno de los
principios de la animación que suma tanta vida y
juego a tu movimiento. Entonces, como animador, asegúrate de comprender este principio,
¿qué es el seguimiento? seguimiento es
una parte de una forma que
continúa moviéndose después de que
esta forma se haya detenido. Bien, así que ahora saltemos a After Effects y hagamos
algunos seguimientos. Bien, entonces aquí tengo
una caja de puñetazos. Y lo que tengo que hacer con él es moverlo de un lado a otro. Pero lo más es
usar el o agregar el
seguimiento a través de él, no solo para estar de ida y vuelta, tenemos que agregar el
seguimiento. Tengo este palo por
aquí y está separado en múltiples capas. ¿Bien? Entonces, para poder rotar este
palo hacia adelante y hacia atrás, tengo que empezar desde el
fondo de esta garrapata. Y si voy a esta capa
y presiono R para rotación, si la muevo hacia adelante y hacia atrás, está girando desde el centro
y se mueve a lo largo. Entonces lo que tengo que hacer
primero es que necesito cambiar su punto de anclaje y ponerlo
en la parte inferior de la forma. Presione Y. Puede presionar Control
y sostenerlo para ajustarlo. Bien, entonces ahora si lo
giro a izquierda y derecha, está rotando desde abajo. Impresionante. Pero ahora el resto de las formas no están
siguiendo esta capa. Eso es porque aún
no hicimos la paternidad. Entonces lo que puedo hacer ahora
es seleccionar esta capa aquí usando el látigo pick, arrastrar y soltar a la capa uno. La capa dos, que es esta, es la hija de
esta capa padre. Entonces ahora si giro esta capa, esta capa va a
seguir a la capa de debajo. Voy a aplicar
lo mismo a las capas anteriores. Entonces selecciono esta capa y esta capa debe seguir
la capa debajo de ella. Entonces usando el látigo pick, drag and drop, esta
capa también, debería seguir la
capa debajo de ella. Así que elige látigo y arrastra. Y esta forma
también debería seguir la
capa debajo de ella. Así que elige látigo. Y en realidad estás para, ahora, si giro esta capa, todas
están siguiendo
la capa base. ¿Bien? Antes de continuar, necesito
cambiar el
punto de anclaje también para estas capas y ponerlas todas
en la parte inferior. Así que más y. encajarlo al fondo. Este también. Este también en este. ¿Verdad? Entonces ahora vamos a aplicar
la rotación básica. Vamos a crear un fotograma clave
para la capa básica. Movamos alrededor de 20
cuadros y
hagámoslo -30 -30 más 30. Entonces se mueve de un lado a otro. Apliquemos Fácil. Bien, vamos a
hacerlo -30 otra vez. Bien, entonces ahora puedo ir
al editor de grafos y copiar
y pegar las capas. ¿Bien? Bien, entonces ahora que
tengo la rotación, pero como es ahora, se ve súper básico, se ve rígido y no está pasando
mucho. Entonces apliquemos el
seguimiento. Entonces lo que puedo hacer es copiar, pegar estas claves
por aquí, copiar, y vamos a pegar nuestras claves a esta capa por encima de
la capa básica. Bien, vamos a moverlos
tal vez alrededor de cinco fotogramas. Y veamos qué
va a pasar. Bien, vamos a aplicar
lo mismo a la capa anterior. Y vamos a moverlo
así como cinco fotogramas. Y lo mismo para éste. Y lo mismo para éste. Bien. Ellos, siguen
a través del palo. Se ve bien, pero tal vez pueda ajustar la rotación de la bolsa. A lo mejor pueda arrastrar las
llaves por aquí para la bolsa solo para seguir a
través de cualquier batería de distancia. Bien, entonces mira qué tan
diferente es la animación ahora, después de que aplicamos
el seguimiento, le da más juego
a todo el movimiento. Bien, ahora, digamos que quiero que toda
la animación sea
menos suelta, o digamos, siento que es un poco de exageración
que está pasando por aquí. Y quiero que la rotación
sea menos exagerada. Para que pueda ir a la capa básica, ir al Editor de Gráficas. Puedo seleccionar mis
fotogramas clave aquí. Y usando el cuadro de transformación, seleccione la tecla Control Tab en el teclado para cambiar ambos lados. Y tal vez pueda
hacerlo así. Si quieres que sea
más exagerado, puedes hacerlo así. Eso es demasiado. Bien, entonces tienes la idea. Puedes aplicar la misma técnica a cualquier capa que quieras por aquí para hacerla
menos o más suelta. Bien, así que pasemos
al siguiente ejemplo y ahora tenemos un
escenario diferente con el que lidiar. Entonces tenemos la
misma caja de punzonado. Pero la diferencia ahora
es que el palo de
la caja de punzonado es
una forma de una capa. Entonces, ¿cómo vamos a
aplicar el seguimiento? Primero, comenzaré aplicando la rotación básica de
esta caja de agrupamiento. Entonces vamos a ir a este grueso. Hagamos el punto de anclaje
en la parte inferior de esta garrapata. Y puedes marcar esta casilla
por aquí para que sea solo. Bien. Cree un fotograma clave
para la rotación. Movamos alrededor de 15 cuadros
y hagamos que sea -30, 13. Aplica Fácil, Facilidad y vamos al editor
de curvas para copiar y
pegar nuestros fotogramas clave. Bien, Así que aquí están nuestra
rotación básica para el palo. Bien, así que ahora
voy a aplicar seguimiento usando dos herramientas, Marioneta y la herramienta Basal
Directa. Entonces hago clic en mi capa de palo y reviso la
herramienta marioneta por aquí. Quiero crear
tres herramientas de títeres, una en la parte inferior del palo, una en el medio y otra en la parte superior. Bien. Entonces, cuando abras
la herramienta de marioneta, asegúrate de que el Motor de Marionetas
sea heredado y no avanzado. Bien, entonces aquí tengo
mi Herramienta Marioneta. ¿Bien? Bien, entonces ahora necesito usar
a Ludwig Basil para tener control sobre
estas herramientas de títeres con el
fin de hacer
nuestro seguimiento. Bien, entonces ve a Windows. herramienta basal basal Duik La herramienta basal basal Duik se usa principalmente para aparejo de
personajes, pero por ahora
solo voy a usar una cosa de ella y
que es el hueso add. Te voy a mostrar cómo en un rato. Seleccionemos nuestras herramientas Pluma. Bien, y ve a aparejos. Enlaces y restricciones
y seleccione Agregar huesos. Y los huesos se agregan a nuestras
herramientas de Títeres. Los rojos. Aquí están las capas. Pin de marioneta uno,
herramienta de pin de marioneta y pin de marioneta tres. Entonces estos huesos ahora pueden
controlar nuestra Herramienta Marioneta. Ahora hagamos la paternidad como hicimos en el ejemplo
anterior. Así que la herramienta Pluma, pin dos y
pin tres a pin dos. Y hagamos quemado el pin de
marioneta uno a nuestra
capa, capa de palo. Entonces cuando muevo el palo, los huesos o los controladores
faltan de nuestra forma. Bien, entonces ahora tengo la rotación básica
aplicada al palo. Ahora vamos a aplicar algunos
seguimientos. No tengo que aplicar
ninguna rotación
al a este control
en la parte inferior, solo
necesito agregar rotación a este y al de arriba. Así que vamos a abrir las
propiedades de rotación, crear un fotograma clave. Y aquí puedo usar la rotación. Hagámoslo tal vez así. Sólo puedes mirarlo. Podemos copiar y
pegar nuestros fotogramas clave. Apliquemos Easy Ease. Y ahora puedo copiar y
pegar este controlador. Vamos a moverlo un poco. Perfecto. Ahora tengo mi seguimiento
aplicado al palo. Apaguemos el solo. Y vamos a asegurarnos de que la bolsa
tiene que seguir nuestro palo. Bien, esta no. Quizá.
Hazlo al alfiler. Pin tres. Sí. Bien, genial. Bien, así que esa es una forma
de hacer seguimiento. Cuando tenemos una capa de una forma, puedes usar la
herramienta marioneta y podemos usar Duik basal para agregar huesos para tener control sobre
tu herramienta títere. Te he proporcionado un enlace
en el panel del proyecto para que
puedas descargar Duik basal y
usarlo en este ejercicio. No olvides
compartir tus ejercicios y el panel del proyecto para que puedas mostrar tu progreso
e inspirar a otros alumnos. Salud.
12. Encoger y estirar: Bien, entonces aquí estamos. Hemos llegado hasta aquí
y espero que estés practicando los principios
a lo largo de este viaje. Y ahora tenemos que hacer
squash y estirar. Así que el squash y
el estiramiento es uno de los principios de la
animación que se aplica a una forma para darle una sensación de realismo
y flexibilidad. Entonces déjame demostrar este principio
mostrándote estas dos muestras. Bien, Entonces
comenzaré mostrándote una muestra rápida de esta animación sin tener squash y stretch
aplicados a ella. Es una
animación de límites tan simple y como puedes ver, se ve rígida y no
pasa nada más que el
equilibrio de este tazón. Entonces, si encendemos
el efecto de eco, se pueden
ver los fotogramas entre la animación y el bowl está teniendo la misma forma o volumen a lo largo de
toda la animación. Bien, entonces ahora veamos el ejemplo de
squash y stretch. Bien, así como puedes ver ahora, la animación se ve mejor. Tiene squash y
estiramiento aplicado sobre él. Se puede sentir la diversión y la flexibilidad
del, del objeto, de la forma del mismo
encienden el hecho Eco. Se puede ver cómo el volumen
del círculo está cambiando
a través de toda la animación. Por lo que empieza a zapallar y
estirarse al principio. Entonces choca,
luego vuelve. Y aquí en el medio, vuelve a
su volumen normal. Después sigue
zapallando y estirando. Bien, entonces ahora quiero
explicarte algo crucial mientras haces el
squash y estira. Digamos que voy a
crear una nueva comp. Y digamos que tengo
esta bolita. Bien, digamos que tenemos esta pelota y se va a mover de izquierda a derecha. Entonces se va a
estirar horizontalmente. Y como saben, una orden de jugar con
este squash y estirar, hay
que acceder a
esta propiedad de escalado. ¿Bien? Entonces se va a
estirar horizontalmente, pero también tiene que
apretarse verticalmente. ¿Verdad? Y si ignoramos los squishes
verticales, el volumen de la pelota
será incorrecto o más bien se distorsionará. Entonces para evitar esto, tenemos que poner los números
correctos por aquí para que
el volumen sea correcto. Entonces digamos que si queremos que el
estiramiento horizontalmente sea 200, la pregunta es que debería ser 50. Pero esto es agitado de hacer, sobre todo cuando
tenemos números complejos. Entonces, para abreviar la historia larga, no
es la forma ideal de
jugar con este
squash y estirar. Entonces para que sea más fácil para ti, tengo una expresión
para el squash y stretch usando el controlador
slider. Y la expresión se aplica
en la escala de la forma. Y usando este controlador deslizante, puedes moverlo hacia la derecha y hacia la izquierda. Y podrás tener tu
squash y estirarte sin preocuparte por distorsionar
el volumen del objeto. Puedes, por cierto, descargar este archivo de proyecto para usarlo. Y te mostraré cómo
puedes copiar y pegar esta expresión y
el controlador de diapositivas a cualquier forma que quieras. Bien, ahora voy a aplicar un poco de squash y estirar
a esta pelota que rebota. Bien, primero, voy
a obtener la expresión con
el controlador slider. Entonces primero voy a copiar slider, basado en desde aquí. Ahora estoy tratando de
obtener la expresión. Así que selecciona en escala, ve a Editar, Copiar solo expresión y
pégala en la capa. Así que ahora puedo squash y estirarme. Bien, déjame hacer algo de estiramiento. Crear un fotograma clave. Presione U para revelar todos los
fotogramas clave en la capa. Lo haces así. Y ahora voy
a orientar objeto pasar
a presionar Control
Alt en el teclado. Y puedes orientar esta
forma a lo largo del camino. Presiona Bien, Bien,
así que ahora tengo esta calabaza y por aquí
va a aplaudir. Entonces hagámoslo así. ¿Bien? Tengo un problema
con los deslizadores, así que el rango es de cero. Cientos. Así puedo, puedo squash, puedo
estirarme así. Entonces para arreglarlo, puedes presionar
con el botón derecho del ratón en Editar valor y hacer el rango -100, 200. Así que ahora puedo squash y estirarme. Bien, entonces ahora voy a hacer
preguntas, tal vez como -25. ¿Bien? Entonces necesito
ajustar la rotación. Por lo tanto, la rotación crea un fotograma clave y lo hace
alternar el fotograma clave. Y por aquí, así, y ahora voy a seleccionar toda la
posición blanca y arrastrarla hacia abajo para que se enfríe para hacer que la pelota choque con
el suelo. ¿Verdad? Ahora, choca y el siguiente
fotograma tiene que estirarse de nuevo. Entonces como tal vez 25. Bien, y por aquí tiene que volver
a la
talla normal, entonces cero. ¿Bien? Y luego
vuelve a buscar, tal vez 25. Y por aquí, vamos a aplagarlo. Tal vez -25. Bien, entonces aquí se vuelve a estirar de nuevo. Hagamos 25 también. Déjame ajustar este
marco clave para que esté bien. Justo por aquí, de
vuelta a la talla normal. Y entonces aquí se estira así. Y por aquí, -25. Y luego estirar y por
aquí volver a la normalidad. Todo bien. No está mal. Bien. Bien, está bien. Ahora bien, si quieres
exagerar, quieres exagerar
el equilibrio. Puedes, puedes
hacerlo así. La pregunta es, ¿son menos bolas? Puedes hacer, nosotros podemos hacer el estiramiento
así si quieres. Si quieres lucir
más caricaturesco, adelante y hazlo así. Yo sólo estoy exagerando aquí, pero siéntete libre de hacer
lo que quieras. ¿Bien? Entonces, en general, la cantidad de squash y stretch depende del
estilo que quieras y de la exageración que
creas que se ajusta a tu, a
tu animación. Bien, entonces ahora voy a
aplicar el mismo squash y estirar a esta pelota
que rebota. Pero la única diferencia ahora
es que la pelota está rotando. Entonces vamos a tener un pequeño problema con respecto a
la rotación. Piensa. Entonces. Si quiero, digamos que aplica algo de squash para esto, mira qué
va a pasar. Parece un balón de
fútbol que gira. Entonces, para evitar que esto
suceda, necesitamos tener
más control sobre la calabaza y el
estiramiento de este cuenco. Entonces, volvamos esto a cero. Y primero voy a
crear un nuevo objeto nulo. ¿Bien? Entonces lo primero que
quiero hacer es
transformar las claves de posición a las no. Así que copia y pega. Y ahora no todos tienen la misma animación que el tablero. Para que pueda deshacerme de la animación de posición
en la capa de pelota. Y vamos a papar la
pelota a la nada. Bien, entonces ahora el
nulo está controlando la animación del hueso. ¿Bien? Asegurémonos de que
esté orientando por el camino. Desde ahora puedo mover
la pelota alrededor. Asegurémonos de que esté
en lo más alto de la novela. Bien, ahora quiero tener este
controlador deslizante en el nulo. Así que copiemos y peguemos
la expresión también. Y comencemos a crear
algo de squash y estirar. Vamos a crear un fotograma clave
al principio. Y vamos a tener una
tecla de rotación toggle hold. Por cierto, mantuve la
rotación del cuenco tal cual. Y sobre el objeto nulo, voy a controlar
el squash y estirar y algún ajuste
en la rotación. La rotación original
sigue en la capa de bola. Bien, entonces por aquí, hagámoslo tal vez así. Y ahora cambiemos así
la rotación. Y puedo seleccionar toda
la posición blanca y arrastrarla hacia abajo para
chocar contra el suelo. Bien, entonces, bien. Entonces ahora no hace falta
que nos haga ningún aplaste, ya que solo cambio
la rotación
del bol y luego lo
devuelvo a cero. Bien, así que por aquí puedo devolverle al tablero
su tamaño original. Y luego por aquí, hagamos que se
estire así. Y aquí puedo cambiar
la rotación también. Puedo mover esta posición hacia abajo
para chocar con el suelo. Y aquí, volvamos
la rotación a cero y el cuenco a
su volumen original. Y ahora se va a
estirar cada vez menos ya que está perdiendo su energía. Giremos la bola
así y ajustemos la Y para chocar con el suelo. Y cero así. Bien, quiero ajustar
el volumen del círculo. Entonces por aquí, ahora
vuelve a cero. Bien, entonces aquí
tengo mi animación. Entonces básicamente así es como
podemos manejar la calabaza y estirar cuando tenemos una
rotación sobre el objeto. Bien, así que eso es todo
para squash y stretch. Asegúrate de obtener el archivo
del proyecto
del panel del proyecto y
practica todo lo que puedas. Y como ejercicio hay que
hacer para squash y estirar. Uno con rotación del cuenco para que puedas practicar el
nulo y otro sin él. Tan feliz practicando y aplaudos.
13. Animación secundaria: Entonces aquí hemos llegado a nuestra última lección de principios de
animación, la animación secundaria, o como ellos la llaman,
la acción secundaria. La acción secundaria es uno de los 12 principios de la animación. Y esos principios fueron diseñados para
animadores de personajes, por ejemplo, cuando un personaje es brazo se mueve hacia atrás antes de hacer
la acción primaria, que es lanzar
la roca hacia adelante, se llama animación secundaria. Entonces, mover el brazo hacia atrás es la animación secundaria que viene antes de la acción primaria, que es lanzar
la roca hacia adelante. Ahora nosotros como diseñadores de movimiento, nuestra comprensión de la acción
secundaria no es lo que nuestros antiguos animadores de
personajes utilizan para pensar al respecto. Y no solo se restringe
a la animación de personajes. La animación secundaria es una animación
adicional que soporta o refuerza
la acción principal. Bien, así que aquí hay una animación de
muestra para McDonald's hecha por Buck studio. Sabe más video,
así que vamos a verlo. Noche estrellada, iguales dos o tres. Bloques y risas. A estrenar. Sorpresa, 15 al día. Ellos realmente geniales. Bien, pero es
una animación linda. Es una
animación hermosa y tiene tantas
acciones secundarias sucediendo. Te voy a mostrar algunos. Bien, si vamos a esta escena, bien, mira la
escena de aquí. Bien, ahora, mira
los pequeños círculos dentro trazos como el perro y
el cartero bebiendo refresco. Estos movimientos de los
círculos dentro de este tropo es una animación secundaria y da tanto impacto
a toda la escena. La cola móvil aquí del perro. ¿Correcto? Entonces la cola
móvil aquí del perro también es una
acción secundaria, y la hace menos
rígida y más viva. A ver, en esta escena. En esta escena, tenemos
las partículas de polvo y los corazones subiendo mientras la escoba de brujas está
golpeando el suelo. Estas son animaciones secundarias. Ahora imagina esta escena sin
la animación secundaria. Es decir, puede pasar pero a
la lista de muerte algo de realismo a ella. O mejor dicho habría carecido un jugoso o efecto
a toda la escena. Bien, ahora,
voy a crear alguna animación secundaria
a este simple movimiento. Entonces
te voy a mostrar cómo se puede hacer. Ahora como tenemos todos los
principios a su disposición, esta lección será
un paseo por el parque. Entonces aquí tengo esta pelota golpeando esta barrera o pared, lo que sea. Necesito tener algunas formas
geométricas para comportarme como partículas para dispersarse o estallar desde detrás de esta pared como
si fuera parte del mundo. Entonces primero, voy a
crear un nuevo comp Control N. Y voy a
crear un cuadrado sencillo. Y agreguemos un
trazo no relleno. Bien, centra el punto de anclaje en el medio de esta forma, y vamos a
alinearlo con el centro. Bien, entonces aquí tengo esta
sencilla forma cuadrada. Ahora voy a
crear un nuevo nulo. Y vamos a padre de esta
forma al nulo. ¿Bien? Ahora vamos a aplicar algo de animación a
esta raíz cuadrada. Y ahora nuestro nulo está
controlando las formas. Entonces toda la animación va
a suceder dentro del nulo. Bien, entonces primero, comenzaré
separando la posición. Y vamos. Crea una posición y
aquí y muévala alrededor diez fotogramas y escala
y muévala así hacia arriba. Entonces ahora tengo este movimiento
que se aplica es 0s. Bien, entonces y al final
debería desaparecer. Va a actuar como una partícula, así que va a
desaparecer al final. Vamos a escalarlo hacia abajo. Entonces por aquí
va a desaparecer. Eso es aplicar Fácil, Facilidad. Bien. Vamos al editor de grafos. Quiero el movimiento
de esta partícula, digamos que se mueva muy
rápido al principio. Entonces voy a ajustar
la curva así. Quiero, quiero
hacer la curva más pronunciada. Y como recuerdas,
más empinada igual velocidad. Entonces digamos que
lo tengo así. ¿Bien? A lo mejor pueda ajustar un poco la
curva para que
sea menos, menos pronunciada. Bien. Bien, entonces ahora
puedo duplicar esta capa, así puedo usarla a
otra capa para no recrear
la animación, puedo duplicar el nulo y
puedo vincularlo a otro objeto. Entonces en este caso, puedo
crear mi animación una vez y puedo
vincularla a otras formas. De nuevo, es una manera de hacerlo. Tienes tantas otras formas. Siéntete libre si
tienes alguna otra forma, te sientes cómodo con
ella. Adelante, hazlo. Es solo mi propia manera de hacer el tipo de relleno de partículas. Bien, entonces ahora puedo pre-comp este nulo y la forma que tengo. Bien, vamos a apagarlo
y ahora vamos a crear, digamos que tengo el Nano. Ahora vamos a crear
una forma circular. Centrado el
punto de anclaje y el centro. Vamos a padre de la
forma al nodal. Ahora bien, el no está
controlando mis formas. Ver. Ahora no tenemos que recrear nuestra
animación desde cero. Bien, vamos a duplicar el
nulo y pre-comp nuestra forma. Ahora tengo estas dos formas. Están uno encima del otro ahora, pero puedo ajustarlos después. Ahora vamos a crear otra forma. Tal vez como vamos a
crear un cuadrado, pero ahora vamos a llenarlo. Sea cual sea el color puedo
cambiar los colores. Posteriormente. Tengo esta plaza llena. Hagámoslo en el medio. Y vamos a apadrarlo al nulo. Y la animación ya
es genial. Vamos a complicar el
nulo y a esto lo llamamos. Bien, ahora vamos a crear
una forma más. Y digamos crear
una forma de polígono. ¿Bien? Centrar el punto de anclaje y ponerlo en
medio de la comp y parentado
al nulo. Bien. Bien, ya veo vamos a
jugar con los comps. Digamos que puedo mover el punto de anclaje
así y girarlo. Y tal vez pueda
bajarlo un poco, moverlo hacia arriba. Vamos a rotar este también. Mantenlo alrededor del cisne. Entonces me estoy moviendo hacia abajo por los puntos de
anclaje para
poder rotar la forma así. Y todo lo que tengo esta partícula
o efecto disperso. Puedo usarlo como animación
secundaria. Bien, entonces ahora ya que
tengo mi peine en abundancia, vamos a llamarlo partículas. Para que pueda arrastrarlo y
soltarlo a esta comp. Pongámoslo por aquí. Vamos a rotarlo, escalarlo hacia abajo. Bien, entonces la
animación secundaria debería comenzar cuando la pelota
choca con esta barrera. Entonces tal vez, vamos a ver ¿
qué tenemos ahora? Bien. Bien, agreguemos los efectos
completos para que pueda hacer blanca
la animación secundaria como si fuera parte de la pared. Bien, también puedo duplicar
mis partículas, comp. Haz otro,
hazlo más pequeño así. Y tal vez pueda cambiar un poco
la rotación. A ver, ¿qué tenemos? Bien, creo que es perfecto. Bien, Ahora tal vez pueda agregar
algunas partículas
de la, del bol como si estuvieran
saliendo del tazón. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
duplicar esta partícula, comp, moverla,
girarla un poco. Posicionemos aquí, y cambiemos el color de relleno
al color de la bola. Bien. Creo que esto es perfecto. Bien, así que básicamente eso es todo para la lección de
animación secundaria. Adelante y
practícalo tanto como puedas. Y lo que te recomiendo es si puedes llevar algún proyecto con el que hayas
trabajado antes. Y si crees que tienes algún espacio que puedas agregar algunos, piensas que a tu
animación le falta algún tipo de movimiento o le falta
algún tipo de cosas en ella. A lo mejor es una buena idea ahora
agregarle alguna
animación secundaria.
14. La segunda parte: Muy bien, así que ahora hemos
llegado a la segunda parte de la clase donde estaré
creando el proyecto de clase. Es una pequeña pieza
de animación para revelar el título de la clase. Y haré todo lo posible para emplear todos los principios que hemos
cubierto durante esta clase. Creo que deberías estar
listo ahora para crear tu propia pieza de animación para revelar el título
de la clase de la manera que quieras. No tiene que
ser una animación larga, solo una pequeña pieza para utilizar todos los principios y técnicas que has
aprendido durante esta clase.
15. Entrada de teléfono: Bien, así que comencemos. Comenzaré
mostrándote un pequeño story board que he creado para
este proyecto de clase. Es algo sencillo,
es un teléfono. Entonces solo voy a escribir
algo en la barra de búsqueda y luego aparecen algunas aplicaciones. Y luego tenemos los principios de
animación, que es el título de nuestra clase, revelarán cualquier manera divertida
y lúdica. Bien, entonces estoy dentro de
After Effects. Empezaré por crear un nuevo
proyecto de ocho por 108. Y hagamos la velocidad de fotogramas. Bien, ahora voy
a crear primero la paleta de colores que
tengo en este archivo AI. Ahora tengo una herramienta llamada
re herramienta de color dinámico. Puedes crear tu propia paleta
de colores aquí. Así que simplemente puedes hacer clic en tu forma y asignar
el color directamente. Pero si no tienes
esta herramienta, está bien. Simplemente puedes crear tus paletas
de colores por aquí. Puedes crear cajas y simplemente asignar el color
a la forma que quieras. Puedes tener como
múltiples, múltiples formas. Para que puedas crear tu paleta
de colores y de esta manera. Pero como tengo la herramienta, voy a crear
justo por aquí. Bien, entonces déjame
pensar en este color. Crea un color sólido. Simplemente selecciónelo y
presione el signo más. Así puedo editar mi paleta
de colores ahora. Basado en scripts, haciendo este. Y éste. Bien, entonces y voy a refrescarme. Para que pueda tener la paleta de colores. Bien, así que ahora usando
la matriz de color dinámico, ahora tengo mi
paleta de colores por aquí. ¿Bien? Bien, ahora
voy a copiar y pegar esta forma. Seleccionaré la herramienta Pluma, pincharé y copiaré y pegaré. Vamos a agregarle un trazo. Ahora, le puedo asignar un color de
relleno,
que es este color. ¿Bien? Y para
aplicar el trazo, puedo hacer clic en este una vez más. Y puedo aplicar el trazo. A lo mejor puedo aumentar su
ancho como 15 es bueno. ¿Bien? 15 es bueno. Vamos a centrarlo. Bien, así que aquí está nuestra primera escena. Bien. Entonces nuestra primera escena, el teléfono va a
entrar de izquierda a derecha. Aquí va a rotar
un poco. Entonces capa seleccionada, presiona P y voy a
separar las dimensiones. La exposición. Creo que tal vez pueda extender un poco
el tiempo. A lo mejor hagamos 15 marcos para llegar al
centro del marco. Bien. Por favor, facilidad. Y vamos a hacerlo
más suave cuando llegue. Bien. Bien, ahora quiero saber, quiero que gire un
poco desde este ángulo. Pero ahora ya
apliqué la animación. No puedo cambiar sus puntos
de anclaje. Entonces lo que puedo hacer es
crear un nuevo objeto nulo. Y pongámoslo por aquí. Bien, y hagamos que la
forma se queme al NADH. El NADH es
controlador o forma. Para que pueda rotarlo desde aquí. Bien, entonces ahora llega
así, tal vez 15. Bien, tal vez aquí pueda
aplicar alguna oscilación. Para que pueda ir al editor de curvas. A lo mejor es demasiado, puedo bajarlo un poco. Y por aquí, tal vez va
a rebasar. A lo mejor puedo añadir
más oscilación. Quizás por aquí, pueda
agregar un nuevo fotograma clave. Bien.
16. La barra de búsqueda: Bien, entonces ahora como nos dice nuestro
guion gráfico, tenemos que acercarnos al teléfono y luego la barra de búsqueda
va arriba, arriba, arriba por aquí. Así que vamos a crear un nuevo nulo. Vamos a llamarlo control telefónico. Y asignemos el nulo
a los controles telefónicos. Ahora el control telefónico está
controlando todo, la capa, la
capa telefónica y el NADH. Así puedo usar la báscula
y la posición. Puede zonificarse así. Ajusta el tiempo. Bien, entonces ahora déjame
separar las posiciones. Yo desempolvé la curva de la posición
y y el escalado también. El momento tal vez. Bien, ahora creo que es
bueno. Bien. Ahora quiero crear
esta barra de búsqueda. Vamos a la Herramienta
Rectángulo y vamos a elegir una herramienta de
rectángulo redondeado. Centrar el punto de anclaje. Y vamos a matar este trazo y apliquemos el color verde. Bien, tal vez pueda
hacerlo más redondeado. Quizá así. Bien, y pongamos un nombre a
esta barra de búsqueda de capas. Bien. Ahora también
quiero crear esta forma. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
duplicar y lo haré, ya
sabrás por qué
estoy haciendo esto. Cambiar el escalado. Tal vez como, y asegúrate de cambiar
el escalado desde el trazado del rectángulo y
no desde la transformación de la forma así. Y cambiemos su color
a amarillo, naranja, lo que sea. Bien, entonces va a
estar justo aquí. Así que vamos a nombrar esta diapositiva. Esta forma va a aparecer desde aquí y luego se va a mover. O va a deslizarse
para llegar a este punto. Entonces, mientras se mueve
de izquierda a derecha, tiene
que revelar la
forma debajo de ella, que es esta barra de búsqueda. Entonces lo que puedo hacer, vamos a aplicar la
animación de escalado en él. Y eso es algún sobreimpulso. Bien, creo que esto es bueno. Y ahora, una vez que
aparece, tiene dos modos. Tiene que pasar de esta
posición a esta posición. Entonces vamos a aplicar. Así que separemos nuestra
posición y la seleccionemos, creamos un fotograma clave y
eso se va a mover. Llega a este punto. ¿Bien? Hagamos el cronometraje más rápido. Bien. Ahora quiero añadir
algo a esta forma, que es la calabaza y el estiramiento. Entonces primero quiero obtener
el código y el deslizador. Entonces voy a encontrar el archivo del proyecto y obtener el
código y el control deslizante de él. Bien, entonces aquí tengo el archivo de proyecto para
el squash y stretch, así puedo obtener el control deslizante
y el y el código. Creo que está aquí. Sí, así que copiemos este control deslizante. Y vamos a conseguir el código. Editar, Copiar Expresión Solamente. Y entonces ahora puedo machacar
y estirar mi forma. Déjame ajustar el, déjame agregar el valor para que sea menos cien 200 para que
pueda moverlo de nuevo también. Bien. Ya no necesito
esta composición. ¿Bien? Así que
así , y luego de vuelta a la normalidad. Bien, entonces ya terminé con esto, como dijimos antes, necesito esta forma para revelar
la forma debajo de ella, que es la barra de búsqueda verde. Entonces lo que puedo hacer primero, vamos, déjame girar esta barra de búsqueda
y la duplicaré. Vamos a llamarlo máscara. Y voy a, primero, voy a seleccionar
la barra de búsqueda, ir a Track Matte
y seleccionar nuestra máscara. Ahora puedo moverlo hasta aquí. Y vamos a padre la
máscara al deslizador. Ahora. Bien. Bien, entonces aquí tengo mi tapete. Se llama el storyboard
y mira lo que tenemos.
17. Escriba aquí: Bien, entonces aquí necesito empezar a escribir cosas y estas formas
geométricas comenzarán a aparecer. Entonces tenemos aquí estas
pequeñas cajas, que, cuales son las apps. Van a empezar a aparecer uno tras
otro, creo. Bien, así que vamos a
crear esta forma. Haga su trazo y
centre el punto de anclaje. Hacer el ancho de trazo. Tal vez. Escribiré siete como bueno. ¿Bien? Bien. Ahora vamos, hagamos
que entre en el marco
y de una manera divertida. Entonces voy a cambiar el punto de
anclaje a la cima. Suministrar algo de rotación, algo de
animación en la rotación. Y hagámoslo venir de lo anterior. Y vamos a aplicar alguna ruta de recorte. Bien. Siempre se puede presionar
U en mi teclado para revelar todos los fotogramas clave que
tienes en tu capa es 0s. Bien, Ahora, tal vez pueda tener alguna oscilación
en la rotación. Agreguemos un par de fotogramas clave. Ya ves ahora solo estoy haciendo
la oscilación sin usar la curva de referencia. Sólo lo estoy viendo. Entonces bien,
creo que esto es divertido. Bien, ahora quiero que la forma entre puntualmente sin
desacelerarse al principio. Entonces haré que la
curva sea más pronunciada. Para la rotación también. Tal vez pueda hacer que el tiempo más rápido seleccionando
todos los fotogramas clave y mantén presionado Comando. Bien, sí,
creo que esto es bueno. Ahora quiero mover la
forma a la historia correcta. Revela estas formas, formas
geométricas. Éste. Entonces elegiré el fotograma clave de
toggle hold. Aquí. Aquí, quiero
revisar tres formas. Entonces 11, esto es para los dos. pueda Tal vez
pueda hacer más tiempo entre ellos. Bien, creo que esto es bueno. Entonces primero tengo la forma
triangular. Los puntos tres. Entonces tengo la
forma rectangular, lo siento, la forma de triángulo, y
cambio el color a blanco. Te lo puedo poner. Bien, entonces este triángulo
va a aparecer aquí. Entonces les das, voy a tener la forma cuadrada. Entonces va a aparecer aquí. Bien, así forman poema. Y luego tengo el circuito. Y va a
aparecer aquí, sí. Bien. Puedo alinear las
formas yendo seleccionando todas las
formas y yendo al Alinear y
Distribuir verticalmente. Horizontalmente. Bien. Puedo alinearlos. La parte superior. Tal vez. No. Mantengámoslos así. Bien, entonces vamos a ver
¿qué tenemos ahora? ¿Bien? Tal vez pueda mover este bar un poco aquí. Y puedo mover todas las formas, tal vez un poco hacia la izquierda. Entonces no tengo esta
gran brecha por aquí. Entonces lo que puedo hacer es crear un nuevo nulo, seleccionar todas las formas
parentadas al nulo, y arrastrarlo así. ¿Bien? Bien, no puedo
creer el nulo ahora. No lo quiero en este momento. Si necesito, puedo recrear uno. Puede tal vez. Está un poco demasiado
lejos de la forma. Vamos a darle la
vuelta al plazo para darle la vuelta así. ¿Bien? Creo que es bueno. Bien, ahora vamos a aplicar algo de animación a estas formas
geométricas. Entonces tal vez hagamos que esta
forma gire así. Con alguna oscilación. Esto es demasiado. Bien. No puedo cambiar
el tiempo. Anulado. Entonces aquí, nuestra primera forma. Sí, creo que es genial. Y hagamos que esta forma
gire desde un ángulo diferente. Intentemos copiar y
pegar estas teclas de rotación. Sí, creo que podemos hacer eso. Apliquemos estas
claves de rotación a esta. Sí. Bien, ahora vamos a agregar algo de animación secundaria,
estas formas geométricas. Un nuevo comp, y
llamémoslo como animación secundaria. Y voy a crear una nueva forma. Centrar el punto de anclaje. Pongámoslo en el medio. A lo mejor pueda hacerlo
un poco más grande. Y entonces puedo reducir la totalidad
de la comp. Está bien. Voy a crear un nuevo nulo. Y como hicimos anteriormente, aplicamos la automatización
sobre el nulo y luego
podemos vincular nuestro nulo a
cualquier objeto que queramos. Entonces en ese caso, cuando
hacemos la animación quiere. Así que vamos a vincular la
forma del non. No. Bien. Haz la curva así para
que comience instantáneamente. Ahora vamos a duplicar
el null y PreComp. No lo haría todo y barato. Ahora podemos crear una nueva forma
y vincularla a nuestra normalidad. Perfecto. Ahora tenemos, ¿puedo tener lista la animación? Solo necesito ajustar la
rotación para que se extiendan. ¿Bien? Puedo duplicar algunas de las formas y
hacer diferentes escalas. Bien. Ahora tengo mi peine listo. Puedo arrastrarlo y soltarlo. Ahora puedo ajustar su posición. Todo bien. Pero puedo ponerlo por aquí. Ahora, duplica esta comp
y ponla en el cuadrado. Bien, entonces sí, definitivamente la
animación secundaria da tanto impacto. Hacer el movimiento de
las formas geométricas.
18. Aplicaciones de popping: Bien, así que nuestro siguiente paso
es crear las aplicaciones. Van a pop-ups
consecutivamente. Bien, ahora vamos a crear, tal vez pueda copiar y
pegar la forma. Bien, vamos a
aplicar este color. Bien, así que ahora puedo
crear un nuevo nulo. Pongámoslo
aquí y permanente u
otros turnos al nulo. Y puedo escalarlo hacia abajo,
escalarlo hacia arriba para alinearlo
con la directriz. Aquí tengo cuatro formas. Ahora puedo seleccionar
todos y duplicar. Y vuelve a duplicar. Todo bien. Puedo seleccionar todo y bien, así que ahora
van a aparecer. Entonces vamos a aplicar algo de
animación sobre esta escala. Y vamos, vamos a tener
algún sobreimpulso también. ¿Bien? Ahora
tienen que aparecer, no necesariamente consecutivamente,
tal vez al azar. Así que
el pop-up de forma aleatoria. Bien, creo que esto es bueno. Bien, ahora,
volviendo a nuestro storyboard, tenemos que escoger una
forma aleatoria de estos cuadrados. Y éste tiene que
escalar para ser igual para ser así. Entonces puedo elegir esta forma
como para darle golpecitos. Y a lo mejor mientras toca, podemos cambiar su color. Por lo que queda claro que estamos
eligiendo esta app para abrir. Entonces apliquemos algo de
escalado a esto. A lo mejor es escalas
hacia abajo y luego hacia arriba. Todo bien. Y
cambiemos su color. Entonces tal vez podamos cambiarlo a tal vez este color y luego
volver a su color original. Y luego, y luego podemos hacer desaparecer el resto de
las formas. Entonces. Seleccione todas las formas, cree un nuevo fotograma clave
en la escala. Y tal vez podamos tener algo de anticipación
antes de que bajen. Entonces tal vez
escalan un poco y luego
bajaron. Y también pueden irse
al azar. Entonces y ahora esta forma va a escalar, tal vez algo de anticipación y
luego se escala así. Y ajustemos también el
posicionamiento. Se puede mover a este
centrado así. Ajustemos la curva para
tener cierta anticipación. Me hizo querer que llegue. También podemos aplicar algún sobreimpulso
en la escala. Crear un nuevo fotograma clave. Ir a la gráfica. Comprobemos nuestro storyboard. Entonces sí, aquí podemos
alejarnos un poco. Entonces en la forma aparece. Y el un día éste, empiezan a desaparecer. Y seleccionando nuestra app, podemos alejarnos un poco. Entonces aquí tenemos el
controlador del teléfono. Pero lo que también podemos hacer
es arrastrarlo a la cima. Y vamos a seleccionar todas
nuestras formas dentro del teléfono y vincularlo al controlador
del teléfono. Entonces ahora nuestro teléfono está
controlando toda nuestra forma. Así que por aquí, podemos
empezar a escalar. Así. Mucho, tal vez así. Bien, no escalé mucho. Justo el momento. Un poco más rápido. Bien, necesito ajustar esta caja para que tenga
que estar más centrada. Y creo que
tenemos un problema con la alineación de esta barra. Tiene que estar centrado también. Tal vez más bajo y tal vez
puedas escalarlo más. Sí. Ajustemos el sobreimpulso. Creo que es
demasiado lo que se borra y
para crear uno nuevo, lo mejor es sutil. El sobreimpulso es suficiente. Sí. Bien, antes de continuar, necesito ajustar la alineación
de la de la barra de búsqueda. Entonces bien, entonces aquí nuestra
barra de búsqueda con las formas, vamos
a asignarles un nuevo color, tal vez cian. Bien, entonces aquí tengo todos mis
activos para la barra de búsqueda, puedo crear un nuevo nodo
y asignar todos los, todos los activos al nulo. Y vamos a llamarlo control
de barra de búsqueda. Y luego necesito asignar el control de la barra de búsqueda
al control telefónico. Bien, así que vamos a
arrastrarlo a la última lección. Mucho mejor. Bien.
19. Animación de título: Bien, ahora pasemos
a la escena final. Es la animación de texto, principios de
animación. Ese es el título de la clase. Bien, Ahora, vamos a copiar
y pegar el texto. Centrar el punto de anclaje. Alinee el texto. Bien, ahora necesito
pre-comp y contexto. Ahora puedo trabajar en la animación de texto en una composición
separada, así que tengo más espacio. Bien, entonces ahora voy
a animar este texto y tienes diferentes
formas de hacerlo. Primero, necesito separar
esta palabra en caracteres. Entonces quiero cada personaje
en una capa separada. Entonces tengo un plugin de descomponer
texto. Es un, es un plugin potente. Sólo puedo seleccionar mi capa y me aseguraré de que la
descomponga en caracteres. Y luego hago clic en descomponer, y ahora tengo todos mis
personajes en una capa separada, así que tengo más control sobre cada personaje para poder
animarlo de la manera que quiera. Entonces, si no tienes
el texto descompuesto, puedes hacerlo manualmente. Entonces lo primero que
puedes hacer es contar el número de caracteres
que tienes en tu palabra. Entonces en mi caso ahora tengo nueve
personajes en este mundo. Entonces quiero nueve copias
de este texto, 23456789. Ahora lo que debo hacer es que quiero separar cada
capa enmascarándola, o puedes eliminar los
otros caracteres. Entonces ahora tengo una capa, puedo tener n, puedo usar la herramienta pluma. Bien, Y el
tercer personaje es I. Y continúa hasta que
tenemos a cada personaje
en capa separada. Pero como tengo el texto
descompuesto, solo lo
usaré. ¿Bien? Y por cierto, si quieres adquirir
el texto descompuesto, lo
puedes encontrar en el sitio web del script
e00. Bien, entonces déjame empezar a
animar a estos personajes. Posiciones separadas. Bien, no necesito
la posición X. Ahora, quiero que este texto esté fuera de esta caja, así. Bien, entonces quiero
sacarlo de la caja. Bien. Para hacerlo un poco más rápido. Vaya, me olvidé. Bien, tal vez
podamos hacer algún sobreimpulso. Así que vamos a crear una nueva clave. Ir al Editor de Gráficas. Hazlo así. Entonces va más allá de la posición final y
luego vuelve. A lo mejor voy a cambiar
un poco el tiempo para que sea
un poco más rápido. Bien, ahora hagamos de los personajes un
completo consecutivamente. Entonces. Tal vez solo retrasa un fotograma. Bien. Bien, entonces ahora necesito
hacer algo de pista mate para hacer
invisible mi texto de animación siempre que
esté fuera de esta caja. Entonces voy a duplicar esta caja. Vamos a llamarlo. Mascarilla. ¿Verdad? Bien, ahora animemos
los principios. Lo que voy a hacer
lo mismo. Posiciones separadas. Bien. Vamos a quitar la posición x y algunos rebasamientos. Creo que es demasiado rápido. A lo mejor pueda hacer que el rebasamiento me dé una bicicleta y hacer que el
sobreimpulso sea más alto. ¿Verdad? Agreguemos algo de retraso entre
los personajes. Un marco. Bien, hagamos de ellos
un puro como al azar, no como los textos de animación. Me gusta tener alguna variedad. Bueno, debería haber dividido las
capas antes, pero está bien. Y también quiero ajustar
las curvas. Entonces solo necesito ir al editor de curvas y hacer que el Bezier de la curva sea más empinado. Entonces comienza instantáneamente. Veamos qué es,
¿qué tenemos ahora? Entonces, oh caso,
apagué los personajes aquí. Vamos a revisar los principios. Bien, ahora,
lo último que quiero hacer
es hacer que el teléfono
deje el marco. Entonces déjame conseguir el controlador del
teléfono. Bien, ahora quiero vincular el texto con el controlador del
teléfono. No necesito
vincular la máscara ya que la máscara ya está
vinculada al texto. Entonces solo vinculo el texto
o el controlador de fuente. Bien. Ahora hagamos que salga el teléfono. Hagamos un poco de anticipación. Y luego sale del marco. Bien, tal vez
vamos a rotarlo. Se ve increíble. Bien, bueno jugar
con las curvas. Es bueno. Bien. Bien, entonces
ahora vamos a exportar. Agregar al codificador de medios. Niños un formato H.264
preestablecido de alta tasa de bits. Bien, bien. Y aquí está nuestra animación.
20. El final: Y eso es todo. Ahora que has
completado la clase, supongo que
ya tienes un conjunto de herramientas de animación en tu poder
que te pondrán muy por
delante de los animadores
promedio. Es un placer para mí compartir
estos conocimientos y habilidades que he aprendido en
los últimos años. Y muchas gracias por
decidirse a tomar esta clase. Por favor, recuerde compartir
sus proyectos para obtener comentarios e inspirar a
otros estudiantes. Y si encontraras que
esta clase te fue de ayuda, agradecería
que dejaras una reseña y sigas mi canal para obtener
actualizaciones sobre mis nuevas clases. Hasta eso, vítores
y buena suerte.