Principios de animación: la salsa secreta para dominar el diseño de movimiento | Tamer Sarieddine | Skillshare
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Principios de animación: la salsa secreta para dominar el diseño de movimiento

teacher avatar Tamer Sarieddine, Motion Designer - TVC actor

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avance de la clase

      1:07

    • 2.

      El proyecto

      0:50

    • 3.

      Los aspectos básicos de los efectos posteriores

      12:48

    • 4.

      Tiempo y espaciado

      6:20

    • 5.

      El gráfico de valores

      16:15

    • 6.

      LECCIÓN EXTRA

      10:08

    • 7.

      El gráfico de velocidad

      7:20

    • 8.

      Oscilación

      10:01

    • 9.

      Anticipación y Anticipation

      4:46

    • 10.

      Rebote

      15:01

    • 11.

      Siga los pasos

      13:22

    • 12.

      Encoger y estirar

      14:34

    • 13.

      Animación secundaria

      13:30

    • 14.

      La segunda parte

      0:32

    • 15.

      Entrada de teléfono

      6:51

    • 16.

      La barra de búsqueda

      8:08

    • 17.

      Escriba aquí

      15:45

    • 18.

      Aplicaciones de popping

      12:48

    • 19.

      La animación de título

      14:09

    • 20.

      El final

      0:39

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

82

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Alguna vez meditaste en un pedazo de animación que viste en Internet y te preguntaste, por qué mis habilidades de animación están lejos de esa bondad? Lo hice. Hasta que dived en la ciencia que hay detrás de los buenos movimientos y empecé a aprender la salsa secreta de una animación bien elaborada.

Esta clase te enseñará los principios detrás de la animación “OH GOSH” y cómo puedes aprovecharlos después de efectos.

Los principios son universales, para que puedas aplicarlos en cualquier software.

La clase se divide en dos partes. La primera parte que enseño los principios con un ejercicio que hacer al final de cada clase para practicar lo que has aprendido. La segunda parte es donde comienzo a crear el proyecto de clase. Te mostraré cómo abordo la animación compleja y cómo gestiono y organize el flujo de trabajo.

Para sacar el máximo partido de esta clase deberías poder crear animaciones básicas en After Effects y sentirte cómodo con la interfaz del software.

 

En esta clase aprenderás: 

  • Los aspectos básicos de los efectos posteriores
  • El momento y el espaciamiento
  • Cómo usar el gráfico de valor
  • Video de bono (crianza, colchones y uso de nulls)
  • Cómo usar la gráfica de velocidad
  • Uso de la oscilación
  • Anticipación y Overshooting
  • La rebote
  • Siga los pasos
  • Calabaza y estiramiento
  • Animación secundaria

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Tamer Sarieddine

Motion Designer - TVC actor

Profesor(a)

Hello there.

I’m Tamer. A Computer Science graduate concentrated in CGA - Computer Graphics and Animation. I also graduated with a minor degree in Communication Arts. I have been working as a motion designer for 6 years.

A book lover. 

Besides fitness as a beloved hobby, I actively take on acting roles for TVCs ... which have also helped me acquire a lot of techniques, creative perspectives, and best practices that are widely used in my work.

Ver perfil completo

Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Avance de la clase: Hola a todos, es estándar. Y en esta clase, te voy a enseñar los principios de la animación, la salsa secreta para dominar el diseño de movimiento. Y voy a empezar haciéndote esta pregunta. Alguna vez te has preguntado por qué tu animación se ve tan aburrida y básica, mientras que otras se ven tan pronto con un movimiento hermoso? Yo hice mis scooters de animación que solían verse así. Y después de sumergirse en la ciencia detrás de los buenos movimientos y comenzó a aprender la salsa secreta de una hermosa animación. Mis animaciones. En esta clase, te voy a llevar por el camino que tomé hace años. Y te mostraría los principios y herramientas para mejorar tus habilidades y crear animaciones increíbles. Aprenderás a usar el editor gráfico para tener más control sobre tu animación y aplicar la emoción que deseas. Al final de la clase, estarás creando una pequeña pieza de animación aplicando los principios que has aprendido durante la lección. Ten en cuenta que esta es una clase desafiante. Pero te prometo, si ingieres las lecciones y aplicas los ejercicios, tus habilidades de animación estarán en un nivel diferente. Buena suerte. 2. El proyecto: Muy bien, para el proyecto de clase, estarás enviando una pequeña pieza de animación de tu elección, revelando el título de la clase. Pero lo más importante aquí es usar los principios que has aprendido durante las lecciones y aplicarlos a tu animación. La clase se divide en dos partes. La primera parte, enseño los principios con un ejercicio para hacer al final de cada lección para practicar lo que has aprendido. La segunda parte es donde empiezo a crear el proyecto de clase. En el proyecto y recursos, puedes encontrar archivos de proyecto de After Effects. Para que puedas descargar y usar, asegúrate de publicar tu trabajo en la galería del proyecto para que puedas obtener comentarios y apoyo. 3. Los conceptos básicos de los efectos posteriores: En esta lección, voy a cubrir algunos de los conceptos básicos del software after effects para quienes no están familiarizados con él, es una lección extra. Entonces, si eres un diseñador de movimiento experimentado y estás familiarizado con este tema, puedes saltarte esta lección, bien, así que estoy dentro después de los efectos. Y lo primero que quieres hacer cuando quieres iniciar un nuevo proyecto es crear una nueva composición. Entonces puedes ir a composición, nueva composición, o puedes presionar Control, Control N en el teclado. Bien, así que aquí tenemos los ajustes de composición. Puedes elegir tu nombre de composición. Yo lo nombraré. Fundamentos de After Effects. Bien, aquí tenemos un montón de presets entre los que puedes elegir. Puedes quedártelo disfraz por ahora. Las dimensiones 1080 por 1080, y la velocidad de fotogramas es 30. Puedes elegir cualquier fotograma, velocidad de fotogramas con la que quieras ir. 24 o 30, lo que quieras. Bien, presiona Bien. Y ahora se ha creado una nueva composición dentro de este panel de proyectos. Este panel de proyectos es el hogar de tu, de tus todos tus activos y la composición que estarás creando tus proyectos. Bien, ahora, vamos a crear una nueva capa de forma dentro de esta composición. Puedes ir a esta herramienta rectangular, presionar y mantener presionada, y tendrás un montón de opciones entre las que puedes elegir. Voy a elegir la herramienta rectángulo. Ve por aquí, haz clic y arrastra, y asegúrate de presionar Mayús y mantener presionado para que sea una forma proporcional. Bien, déjame llenarlo de color blanco y quitar el trazo. No lo necesito. Bien, entonces aquí tengo mi forma. Se puede acceder a la escala pulsando S en el teclado. Aquí tenemos las propiedades de escalado. Puede escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Y la rotación puedes más R. Y puedes girarla a izquierda y derecha. Pero como se puede ver ahora, la rotación no está ocurriendo desde el centro. Y el escalado también. No es escalar desde el centro. Eso es porque nuestro punto de anclaje no está centrado dentro del objeto. Lo que puedes hacer es presionar Y en el teclado, presionar control y mantener presionado. Y puedes arrastrarlo para encajarlo en el centro del objeto. O puedes usar el atajo en el teclado. Puede presionar el comando Control en Mac o Controlar Alt Home en Windows. Entonces ahora tengo mi forma. Puedo escalarlo ahora, y está escalando desde el centro. Y puedo girarlo desde el centro también. Puede presionar P en el teclado para acceder a las propiedades de posición. Podemos movernos a izquierda y derecha, arriba y abajo. Bien, entonces ahora voy a agregar una animación simple a esta capa de forma dos sobre la raíz cuadrada. ¿Bien? Selecciono la capa y presiono P en el teclado para acceder a las propiedades de posición. Hagamos el cuadrado más pequeño. ¿Bien? Bien, repasa este icono de reloj. ha creado este icono de reloj y un nuevo fotograma clave. Puedes usar los botones de signo más del teclado para acercar y alejar tu línea de tiempo. O puedes usar este control deslizante de aquí. Bien. Vamos a mover esto por aquí. ¿Bien? Ahora muevo la línea de tiempo a la izquierda, a la derecha. Y vamos a mover esta forma por aquí. Y también se ha creado un nuevo fotograma clave. Bien, Ahora bien, si quiero previsualizar la animación, primero, tendré que limitar el trabajo antes de mi línea de tiempo arrastrando el deslizador por aquí. O puedo presionar N en el teclado. Para limitar mi área de trabajo. Es para, es terminar el área de trabajo. Y B es comenzar el área de trabajo o para previsualizar la animación que quieras. Bien, así que esto es útil para limitar tu área de trabajo, especialmente cuando tienes una escena de animación compleja y capas pesadas. Entonces a veces necesitas previsualizar una parte específica de la animación sin tomar tanto tiempo. Bien, así que ahora puedes presionar Espacio en el teclado para previsualizar tu animación. Y aquí está. Bien, para que también puedas hacer tu animación más rápida si quieres, haciendo que los dos fotogramas clave se acerquen entre sí. Así que puedes arrastrar esto por aquí. Así que ahora tu animación más rápida y puedes hacerla más lenta también haciéndolas alejadas entre sí, así. ¿Correcto? Entonces, como puedes ver ahora, la animación se ve rígida ya que es un movimiento lineal. Aquí agregamos la facilidad fácil. Entonces, en pocas palabras, Easy Ease hace que la animación se vea menos lineal. Para que puedas seleccionar los dos fotogramas clave. Haga clic con el botón derecho. Vaya al asistente de fotogramas clave, y puede elegir facilidad fácil, o puede seleccionar todos los fotogramas clave y presionar F9 en el teclado. Entonces aquí tienes tu más fácil. Entonces comienza. Por lo que tiene algo de ímpetu antes de que comience. Y luego al final se ralentiza. Bien, entonces ahora voy a necesitar duplicar esta capa. Así que quiero despertar uno con facilidad y uno sin Easy Ease. Así que vamos a seleccionar esta capa y puedes hacer clic en Control o puedes presionar Control en el teclado y hacer clic en las teclas. Así que vuelve a la normalidad Sin Facilidad Fácil. Y el segundo, tiene el más fácil. Entonces lo que pueda hacer, voy a poner la capa anterior. Bien, entonces te mostraré la diferencia entre facilidad fácil y sin enfermedad. Bien, entonces quieren en la parte inferior, la que no tenga ninguna facilidad, facilidad, solo movimiento lineal. Y el de arriba, tiene el Easy Ease. Es obvio. Bien, ahora vamos a agrupar estas dos capas juntas en After Effects. Lo llamamos pre-comp. Para que puedas seleccionar estas dos capas. Haga clic con el botón derecho en precomp. Podemos nombrar tu pre-comp, lo que quieras. Vamos a llamarlo. Dos cuadrados. ¿Bien? Aquí podemos marcar la opción que quieras, como Ajustar la duración de la composición al lapso de tiempo de las capas seleccionadas. Voy a comprobarlo. Aquí. También podemos marcar esta casilla para abrir nueva composición. Cuando crees tu PreComp, lo dejaré como está por ahora. Puede presionar. Bien. Bien, entonces ahora tengo mis dos capas en un campamento. Bien, así que ahora puedo duplicar también esta comp presionando Control D en el teclado. Ahora tengo dos columnas. Podemos arrastrar esta comp, escalarla hacia abajo y ponerla por aquí. ¿Bien? Bien, así que este es un vistazo rápido a los pre-comps y cómo puede utilizarlos en sus proyectos. Bien. Ahora, veamos qué es la crianza de los hijos y cómo podemos usarla. La crianza de los hijos le permite controlar fácilmente la capa o número de capas vinculándolas a un padre común. Bien, digamos que necesito rotar este objeto, estos dos, bien, eso, antes de empezar, puedes verificar esta capa comp. Se llama transformación del colapso. Cuando lo revisas, la comp se ajusta a la dimensión de la forma. Entonces mira la diferencia. Bien, ahora es, se está llevando toda la comp. Después de comprobarlo. Se ajusta a las justas dimensiones de estos dos cuadrados. Y también puedes centrar el punto de anclaje. ¿Bien? Entonces digamos que necesito rotar esta capa y necesito esta capa también para seguir la rotación de esta capa. Entonces primero necesito aplicar una animación de rotación a esta. Presione R para acceder a las propiedades de rotación. Haga clic en este icono de reloj, mueva la línea de tiempo hacia la derecha. Y tal vez algo como esto. Vamos a previsualizarlo. ¿Bien? A lo mejor voy a hacer que sea más largo. Bien. Ahora necesito esta capa para seguir la rotación de esta capa. Lo que puedo hacer es ir a este padre, escoger látigo, hacer clic y arrastrar esta capa. Bien, entonces ahora esta capa está moviendo la rotación de esta capa, ¿de acuerdo? Uh, una cosa más. Si necesita acceder a fotogramas clave que se aplican a una capa, puede hacer clic en la capa y presionar U en el teclado. ¿Bien? Bien, entonces ahora veamos cómo podemos exportar. Primero, asegúrate de tener Media Encoder arriba e ir a la composición. Agregar a la cola de codificador de medios. Por aquí. Puedes elegir la configuración que quieras. Formato H.264, preestablecido, alta tasa de bits, todo lo demás es bueno. Puedes elegir la ubicación. Voy a elegir escritorio, haga clic en Guardar. ¿Bien? Y por último, usa, tú, presiona la cola de inicio. ¿Bien? O puedes aleatomizar. Puede elegir la opción Agregar a la cola de renderizado. Sin usar Media Encoder. Podemos elegir tu configuración aquí. Módulos de salida. Puedes elegir tu formato, H.264. Y por cierto, en After Effects 2023, agregaron este formato, cada 0.264, lo cual es bueno. Eso está bien. Y puedes elegir la ubicación que quieras. Desktop, Save y presiona Render. ¿Bien? Bien, así que eso es todo para esta lección. Y tu ejercicio es practicar lo que acabas de aprender. Empieza a animar cosas que se acostumbra a pre-comps y juega con la crianza de los hijos. Si tienes alguna duda, solo publícalo en la galería de discusión y estaré más que feliz de ayudarte. Salud. 4. Tiempo y espaciado: Bien, entonces en esta lección, voy a hablar sobre dos principios básicos de la animación, el tiempo y el espaciado. Y creo que si pones el esfuerzo suficiente para entender estos principios esenciales, serás mucho, mucho mejor que tú o la mayoría de tus compañeros animadores. Bien, entonces, ¿qué es el momento? Primero, comenzaré aplicando una animación sencilla a esta forma circular. Yo iría a la posición, haga clic con el botón derecho en dimensiones separadas, así tengo más control sobre la posición X e Y. Fotograma clave. Ve 24 fotogramas y arrastra el círculo por aquí. Bien, entonces 24 fotogramas, ya que mi composición es de 24 fotogramas por segundo. Entonces va a tomar 1 s completar esta animación. Entonces básicamente este es mi momento de la animación. ¿Bien? Entonces, el primer fotograma clave y el último fotograma clave definen mi sincronización de la animación, que son 24 fotogramas, que es 1 s. Bien, ¿y si mi animación se siente lenta? Puedo, y si quiero hacer que mi animación sea más rápida es tomando este fotograma clave y acercarlo más al primer fotograma clave. Digamos 15 fotogramas ahora, mi animación es más rápida. Entonces lo que estoy cambiando ahora es mi sincronización de la animación. Entonces, si ves la animación ahora, se ve lineal y esas cosas. Entonces, lo que solemos hacer es aplicar Easy Ease para que sea menos lineal seleccionando los fotogramas clave y presionando F9 en el teclado. Pero la cosa es que mayoría de los animadores aplican la facilidad fácil sin saber lo que está sucediendo detrás de ella. Entonces voy a encender esta capa de ajuste. Esta capa tiene un efecto eco sobre ella. Entonces, permítanme regresar a un movimiento lineal. ¿Bien? Bien, entonces este efecto de eco muestra los fotogramas entre estos dos fotogramas clave. ¿Bien? Así es como se ven nuestros fotogramas entre estos dos fotogramas clave en un movimiento lineal. Bien, déjame ahora aplicar la facilidad fácil y ver qué va a pasar. Bien, Entonces, como puedes ver ahora, los fotogramas al inicio de la animación están más cerca uno del otro y al final también están más cerca el uno del otro. Y por eso la animación es un poco lenta al principio y un poco lenta al final. Y así la facilidad fácil está afectando el espaciado entre los fotogramas y que el timing de la animación, nuestro timing sigue siendo el mismo. Todavía son 24 fotogramas, 1 s. Bien, esta herramienta de aquí es el editor de grafos. Esta herramienta es la herramienta más importante en After Effects. Aquí podrás controlar tu espaciado de la animación. Déjame encender el efecto eco y déjame girarlo, déjame girar mi animación y dos lineales. Así que ve al editor de grafos. ¿Bien? Entonces cuando tengas la interpolación lineal enorme línea y el editor de curvas se verá como esta línea lineal. Déjame aplicar la facilidad fácil. Y déjame encender el efecto eco. ¿Bien? Entonces, si voy por aquí y hago la mano así, mira lo que está pasando aquí. Los fotogramas al inicio de la animación se están acercando entre sí. Y si juego con este mango también, los fotogramas al final de la animación se están acercando entre sí. Entonces, cuanto más plana es la curva, más lenta es la animación, ya que los fotogramas se están acercando entre sí. Y cuanto más pronunciada sea la curva, más rápida será la animación, ya que los fotogramas están lejos el uno del otro, sabrás más sobre esto en nuestra siguiente lección. Entonces, si quiero que mi círculo se mueva rápido al principio, más lento en el medio, y más rápido al final. ¿Bien? Puedo hacer que esto se maneje así. Puedo hacer que la curva sea más pronunciada, por lo que los fotogramas estarán lejos el uno del otro, lo que hará que la animación sea más rápida. Puedo hacer que esto se maneje así. Para hacerlo más empinado en el medio, a todo sólido, para hacerlo más plano en el medio y más empinado al final. En el medio, los marcos están cerca uno del otro. Y al final, los marcos están lejos el uno del otro, lo que hará que el movimiento y sea más rápido. Entonces empieza muy rápido. En el medio. Es muy lento ya que los fotogramas están cerca uno del otro. Y luego se mueve rápido. Bien, así que ahora que hemos cubierto lo es el tiempo y lo que es el espaciado, tu ejercicio es hacer tres o cuatro opciones de espaciado diferentes como hicimos en esta Lección. Juega todo lo que puedas con el editor de grafos. Va a ser tu amigo durante esta clase. Y no olvides publicar tus ejercicios en el panel del proyecto. Salud. 5. El gráfico de valores: Bien, entonces en esta lección, voy a profundizar un poco más en el editor de grafos y específicamente en el gráfico de valores. He hecho este gráfico para que te muestre los diferentes espacios que puedes obtener cambiando el gráfico de valores. Entonces, cuáles son los tipos de gráficos que tenemos y cómo podemos acceder a ellos. Bien, entonces ahora tenemos esta capa de forma y tenemos una animación de posición x aplicada sobre ella. ¿Bien? Y estas líneas entre, entre ellas están el efecto eco que tenemos para mostrar los fotogramas entre estos dos fotogramas clave. Bien, entonces en esta pequeña herramienta de aquí, este es el editor de grafos. Puedes seleccionarlo. Y por aquí tenemos elegir tipo de gráfico y las opciones seleccionadas. Y tenemos este Edit Value Graph y Edit Speed Graph. Por ahora, seleccionaré la Gráfica de Editar Valor ya que estaremos trabajando en ello. ¿Bien? Entonces selecciono mis fotogramas clave. Y esta es la línea que tenemos ya que es una animación lineal, tenemos esta línea recta. ¿Bien? Sólo una nota rápida. Asegúrate de que tu posición esté separada. Entonces tienes la posición x y la posición y haciendo clic con el botón derecho, Dimensiones separadas. Ahora ya están separados. Bien, entonces en el gráfico de valores, puedes usar este control deslizante para acercar y alejar, o puedes usar el botón menos y más. ¿Bien? Y esta pequeña ventana de aquí puede ajustarse a tu vista gráfica. ¿Bien? Bien, entonces el gráfico de valores, este es el valor y este es el tiempo. Y a medida que avanzas en el tiempo, el valor aumenta. Bien, Así que ahora déjame aplicar fácil, facilidad a estos dos fotogramas clave. Presione F9. ¿Bien? Como pueden ver ahora, desde que apliqué la facilidad fácil, ahora tenemos una facilidad en el inicio de la animación y está al final de la animación. Entonces los marcos están más cerca el uno del otro. Bien, Ahora queremos desarrollar la capacidad de mirar la curva de animación y averiguar qué está pasando. Entonces la curva de animación te muestra el cambio de valor a lo largo del tiempo. Entonces, cuanto más pronunciada sea la curva, más rápido se va a mover el objeto. Digamos que si selecciono este mango Bezier y lo muevo así. Lo que estoy haciendo aquí es que estoy haciendo la curva más plana al principio. Pero con el tiempo, si avanzas, el valor va en aumento. Entonces el movimiento empieza muy lento y va a acelerar uno, la curva es más pronunciada. Entonces las cosas clave para recordar aquí son las siguientes. empinado igual más rápido, más empinado igual más rápido y más plano igual más lento. Entonces si cojo esta manija Bezier y la hago así, ahora estoy haciendo la curva más pronunciada. Entonces lo que está sucediendo aquí es los fotogramas están alejados el uno del otro, lo que hará que la animación realmente rápida al principio y al final. Los fotogramas están muy cerca uno del otro, lo que hará que la animación sea realmente lenta. Mientras estás jugando con esta curva, mira lo que está pasando aquí en este espaciado entre los fotogramas. Y empezarás a darle sentido a todos estos. Solo necesita práctica y enfoque para absorberlo. Bien, así que ahora voy a aplicar un poco de animación para mostrarte cómo puedo utilizar el gráfico de valores para que la animación sea más suave. Bien, digamos que tengo este plato por aquí, y tengo esta taza de café. Simplemente ignora las formas y los colores. ¿Bien? Entonces seleccionaré la capa en blanco. Es una composición y tengo todas mis formas dentro de ella. ¿Bien? Entonces tengo mi punto de anclaje en el medio. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a presionar P en el teclado. Voy a separar mis dimensiones. Entonces tengo más control sobre la posición x e y. Bien, así que vamos a seleccionar estos fotogramas clave, crear fotogramas clave, moverlo como 24 fotogramas, digamos. Y arrastremos esto al principio y pongamos la placa fuera del marco. Entonces ahora como si estuviera entrando en el marco. Bien, creo que 24 fotogramas es un buen momento. Es como 1 s para llegar. Bien, entonces ahora vamos a aplicar algo de rotación más todo en el teclado. Seleccione fotograma clave. Puedes presionar U para revelar o todos los. Claves que tenemos, que tenemos en esta capa. Bien, vamos a rotarlo. A lo mejor no lo sé. Así. Bien, eso me funciona. Bien, ahora, vamos a aplicar un poco de escalado a esta cápsula. Cuando llegue el plato, va a aparecer la taza de café. Entonces presionemos S seleccione primero la capa, presione S, cree un fotograma clave. Muévelo así. A lo mejor, no lo sé. Manojo de marcos que 15 marcos y fuera. ¿Bien? Bien. Entonces como puedes ver ahora, mi animación es súper básica. Yo solo tengo los fotogramas clave. Es un movimiento lineal. No tengo ninguna flexibilización sobre ellos. Entonces primero déjame seleccionar todos los fotogramas clave que tengo para la placa y presionar F9. Fácil, facilidad. Bien, ahora la animación se ve mejor. Pero ahora como estoy familiarizado con el gráfico de valores, puedo tener más control sobre mi, sobre el espaciado de la animación. Entonces digamos que quiero que el plato llegue más suavemente, bien, para poder seleccionar mis posiciones. Ve al editor de grafos. Ahora. Entonces la línea roja es mi posición x y la línea verde es mi posición y. Así puedo seleccionar mis fotogramas clave, seleccionar estos manejadores de Bezier, y moverlos así. Entonces, como recordarás, plana, la curva, más lenta es la animación. Para que pueda hacerlo así. Entonces ahora mira lo que va a pasar. Bien, ahora, déjame aplicar lo mismo para la rotación. Ir al editor de grafos. Selecciona este fotograma clave y muévalo así. Estoy haciendo la curva más plana. Ver la diferencia. Surge muy lento. Se está tomando el tiempo para parar. Ahora, puedo extender un poco el tiempo para que sea más obvio para ti. Sí. Bien. Ahora veamos, para el escalado de la copa. Eso se aplica es 0s. Bien, la escala para la copa es buena, pero vamos a aplicar lo mismo que hicimos para el plato. Vamos al Editor de Gráficas. Selecciona la clave, este marco clave y mueve el mango Bezier así. Cuanto más plana es la curva, más lenta es la animación. Bien, tal vez podamos extender un poco el tiempo para que sea más obvio. C. Bien, así que ahora voy a mostrarte una nueva forma de animar formas y cómo puedes usar el gráfico de valores para controlar el espaciado de tu animación. Así que voy a crear una nueva trayectoria ondulada usando la herramienta pluma de aquí. O puedes presionar G en el teclado. Y voy a usar la herramienta pluma. Bien, así que crea la forma. Bien, entonces ahora voy a ir a este botón de reproducción y voy a agregar los caminos de recorte. Voy a usar el, el final y el inicio para hacer una forma corta como esta. Bien, y después de eso voy a usar el desplazamiento para animar la forma a lo largo de este camino. Muévelo fuera del marco. Para que este icono de reloj. Y voy a moverlo como digamos 2 s. Muévelo todo el camino. Bien, entonces ahora tengo esta animación. Bien, así que vamos a seleccionar todos los fotogramas clave y presionar F9 para facilitar la facilidad. Bien, entonces como pueden ver ahora, esta es mi animación. No está pasando mucho. Esta forma se mueve a lo largo de este camino. Lo que voy a hacer ahora es ya que es una ola, la, esta forma tiene que acelerar en algunas zonas específicas y es, y debería disminuir la velocidad en algunas zonas. Entonces ahora voy a agregar fotogramas clave sobre dónde debería ralentizarse la forma y dónde debería acelerarse. Bien, entonces primero va a empezar por aquí. Va a, va a ser un poco lento por aquí. Y por aquí, va a tomar la velocidad. Entonces voy a crear un nuevo fotograma clave. Y por aquí, va a ralentizar de nuevo el fotograma clave. Y en la punta de aquí, se va a acelerar de nuevo. Por aquí, va a ir más despacio. Bien, entonces ahora voy a ir al editor de grafos. Seleccione el desfase. Y aquí están mis marcos clave. Bien, entonces ahora voy a jugar con estos mangos de Bezier. Pero antes de comenzar, seleccione todos los fotogramas clave en el medio y vaya por aquí y seleccione convertir fotogramas clave seleccionados a bezier automático. Esta herramienta bloquea el mango Bezier juntos. ¿Bien? Bien, entonces aquí la animación debería ser lenta ya que se está moviendo hacia arriba. Entonces voy a hacer que este Bezier maneje así. Entonces voy a hacer la curva más plana. plano equivale a más lento. Y aquí va a tomar la velocidad, de nuevo, este fotograma clave. Entonces voy a hacer, vamos, déjame acercarme. Bien. Entonces aquí va a tomar la velocidad otra vez. Así que voy a hacerlo más empinado así. Y aquí va a ir más despacio otra vez. Entonces voy a hacer la curva halagada aquí. Asegúrate de no tener una línea recta plana ya que no quieres que la animación se detenga. Entonces solo lo haces así. ¿Bien? Y por aquí va a tomar la velocidad otra vez. Entonces voy a hacer la curva más pronunciada. Y aquí va a ir más despacio otra vez. Veamos qué tenemos ahora. Bien. Bien, entonces se mueve lento por aquí. Y luego vuelve a acelerar. Y se ralentiza. Y aquí vuelve a acelerar y se ralentiza. Y eso es prácticamente todo. Bien, entonces sólo una cosa más. Antes de terminar esta lección. Puedes ir por aquí y marcar esta casilla de transformación del espectáculo. Uno, está activo. Puede seleccionar todos sus fotogramas clave. Lo siento. Bien. Y tienes esta caja resaltada sobre tus fotogramas clave. Entonces lo que puedes hacer con esta caja es que puedes cambiar tu horario si quieres. Para toda la animación. Digamos que piensas que la animación, que toda la animación de esta forma es realmente lenta o rápida. Entonces, para que sea lento, puedes arrastrar esto por aquí. Ahora toda la animación es pendiente y puedes hacerla más rápida arrastrándola así. Bien, ahora tenemos que ejercer lo que acabamos de cubrir. Puedes obtener el archivo del proyecto desde el panel del proyecto e intentar practicar tanto como puedas. Ya que esta asignatura es un requisito previo para desbloquear tus habilidades de animación. 6. LECCIÓN EXTRA: Bien, entonces en esta lección voy a cubrir algunas de las herramientas más útiles y esenciales dentro de After Effects. Creo que si estás familiarizado con After Effects, ya sabes lo que son los padres ahora y las colchonetas. Esta lección es para aquellos que no están familiarizados con After Effects y estas herramientas. Entonces, si eres un diseñador de movimiento experimentado, puedes saltarte esta lección. Bien, entonces comenzaré con la crianza de los hijos. Aquí tengo dos formas. Tengo el primero, los coloreé con Brown. Tengo este círculo, tengo la taza de café y tengo esta d es de dos capas. Bien. Entonces, ¿y ahora y si quiero que la taza de café y este equipo sigan el círculo? Entonces si muevo este círculo alrededor de él suavizando solo y el resto de las formas no están siguiendo el círculo. Lo que puedo hacer es seleccionar el resto de las capas y puedo usar el látigo pick y arrastrarlo a la capa circular para hacerlo evidente. Entonces ahora si muevo el circuito alrededor, el resto de las formas lo están siguiendo. Bien, pero a veces esta no es la forma ideal de hacerlo. A veces necesitas una capa para controlar o manejar toda la forma. Entonces qué puedo hacer, esa rodilla, presionar Deshacer. Puedo crear un objeto nulo. Puedes ir a capa nueva, o puedes presionar Control Alt Shift Y. Así que aquí tengo mi objeto nulo. Es un objeto vacío, no tiene nada dentro de él, y no se mostrará en tu render. Entonces déjame ponerlo en el medio. El punto de anclaje. Bien, déjame arrastrarlo por encima de las formas. Ok, entonces ahora tengo este objeto nulo. Así puedo seleccionar todas las formas, usar el látigo pick y arrastrarlo al nano. Y ahora tengo el nulo como padre. Entonces es controlar toda la forma. Bien, déjame nombrarlo por ejemplo forma. Un controlador. Bien. Lo siento. Bien. Bien, entonces lo que puedo hacer más es que puedo crear un, otro nulo para la copa y este equipo solo. Así puedo crear otro Control Null Alt Shift mientras lo arrastras por aquí, seleccionas la copa y el vapor y usa el látigo de pico y lo arrastras al nulo. Mueva el punto de anclaje al centro de la comp, y vamos a nombrarlo. Controlador. Entonces ahora si muevo esta capa, si muevo la copa es déjame desmarcar esta siesta por ahora. Si muevo el nulo, es mover la copa con el vapor. Pero ahora si muevo la forma un controlador, la copa no esta siguiendo. Eso es porque ahora la copa tiene su propio controlador. Entonces lo que debo hacer es conectar el controlador de copa al controlador de forma o al controlador maestro de unos meses. Entonces seleccionaré el controlador de copa, seleccionaré el látigo de selección y lo arrastraré al control de forma. Ahora este controlador de formas está controlando todas las formas, incluyendo el null o el mango de la copa. Entonces ahora si muevo el controlador de forma uno, se está moviendo. Entonces toda la idea es ahora que pueda controlar la copa, sería este controlador solo, y puedo controlar toda la forma. Esto daría forma a un control. Se puede escalar y escalar a izquierda y derecha. Y también puedo aplicar lo mismo para esta forma. Veamos aquí tenemos una MasterCard y tiene como las formas dentro de ella. Entonces quiero que esta tarjeta de crédito tenga su propia manejada. Entonces lo que puedo hacer es primero quiero crear un nuevo nulo. Selecciona la MasterCard y las formas y todas las formas dentro de esta forma rectangular. Y voy a usar, y usando el látigo pick, arrastre al nulo cuatro. Pongamos el punto de anclaje en el centro de esta MasterCard. Esa es la siguiente carta. Entonces ahora tengo el control sobre la cancha. Ahora puedo crear un nuevo ahora, vamos a nombrarlo y poner el punto de anclaje en el centro. Vamos a llamarlo. Masterizado. Ahora, puedo seleccionar este controlador de tarjeta, usar el látigo pick y arrastrarlo al nodo maestro. Y selecciono la forma circular y utilizo el látigo de pico para que sea aparente al nodo maestro. Ahora el nulo maestro está controlando las formas antiguas y el controlador del carrito está controlando la tarjeta a lo largo. Bien, así que ahora lo que puedo hacer es crear un nulo que pueda controlar ambas formas en un día. Entonces ahora tengo este nodo maestro, o vamos a llamarlo como este controlador de una forma dos, ¿verdad? Entonces está controlando esta forma y este NADH está controlando esta forma. Ahora puedo crear un nuevo nulo. Digámoslo, control maestro. Y puedo seleccionar la forma, un control, que está controlando toda esta forma. Y usa el látigo de selección para arrastrarlo al nodo maestro y darle forma para usar el látigo de selección regular al control maestro. Ahora bien, este nulo está controlando ambas formas. Puedo escalar, puedo rotar, puedo moverlo a izquierda y derecha, arriba y abajo. Bien, ahora hablemos un poco de Matt. Bien, Matt es un objeto que controla la visibilidad de otro objeto. Digamos que tengo este cuenco por aquí, y quiero hacer una animación sencilla. Digamos que quiero que la pelota baje de aquí a aquí. Aplica algunos fotogramas clave básicos de animación. Nos gustaría 1 s y arrastrarlo aquí abajo. Bien, así que ahora tengo esta sencilla animación. Ahora voy a usar el tapete, como decíamos, que controla la visibilidad de este objeto. Entonces lo que puedo hacer es crear una nueva capa sólida. O puedo presionar Control Y en el teclado. Puedes cambiar, puedes elegir el color que quieras, además, ¿bien? Bien, así que vamos a bajarlo así. ¿Bien? Entonces ahora esta forma, esta forma de aquí, controla la visibilidad del cuenco que tengo. Entonces lo que puedo hacer es que puedo ir a la capa de bola, ir al Track Matte. Si no es visible para ti, puedes alternar el modo de interruptor y aparecerá. Lo siento. Bien. Así puedo ir a la capa de bola, ir al Track Matte, y seleccionar la forma sólida que acabo de crear. Bien, entonces ahora mi cuenco está usando esta capa como mate Alpha. Bien, pero como pueden ver ahora, esto no es lo que quiero. Ya que quiero que la pelota sea invisible aquí y fuera de esta caja, quiero que aparezca. Entonces, lo que puedo hacer simplemente haga clic en este clic para invertir el tapete. Ahora es visible. Es invisible por dentro siempre que la pelota esté dentro de este objeto, y aparecerá siempre que la pelota esté fuera de este objeto. ¿Bien? Bien, así que hemos cubierto qué son los nulos y tapetes parentales y cómo podemos usarlos. Estas herramientas necesitan práctica para realmente tener la idea de cómo emplearlas y la mejor manera de hacerlo. Así que adelante y empieza a jugar con él. Falló y repita hasta que lo consigas. Ahora tenemos la información que necesitas es práctica. 7. El gráfico de velocidad: Bien, entonces en la lección anterior, nos sumergimos en el editor de grafos e hicimos algunas cosas usando el gráfico de valores, y aprendimos la importancia de tal herramienta para controlar nuestra animación. Comenzaré esta lección mostrándote una pequeña pieza de automatización. Lo más llamativo que notarás en una animación realmente buena es el camino de movimiento curvo. En la vida real. Cuando ves una mariposa, no se mueve en línea recta. Tiene este movimiento deliberado donde se ralentiza y acelera. Uno está paseando por el huerto. Y eso es lo que hace que la pieza de animación que te voy a mostrar ahora sea buena. Tiene este movimiento deliberado donde hace que la animación sea bella y turbia a los ojos del espectador. Bien, esa es una buena. Entonces unas secuelas, tenemos algunas formas de hacer ese tipo de movimiento. En esta lección, voy a profundizar un poco más en el Editor de Curvas. Y ahora vamos a elegir otro tipo de gráfico, este gráfico de velocidad. Entonces, en la lección anterior, usamos el gráfico de valores para crear y controlar este camino de movimiento ondulado, donde el movimiento se está acelerando y desacelerando. Ahora vamos a hacer lo mismo, excepto que vas a usar una opción de curva diferente, que es el gráfico de velocidad. vas a necesitar esta gráfica en A veces vas a necesitar esta gráfica en tus proyectos futuros, y lo mejor es acostumbrarte. Ahora bien, este párrafo es un poco más difícil y confuso de leer que la gráfica de valores. Es un poco difícil de aprender. Pero bueno, si no te desafía, no te va a cambiar, ¿verdad? Entonces comencemos. Bien, entonces tengo esta trayectoria de movimiento, digamos movimiento lineal. Primero, déjame aplicar los ys, ys en el primero, te voy a mostrar el gráfico de velocidad. Vamos al editor de grafos y seleccionemos nuestros fotogramas clave. Vaya a la gráfica Mostrar, tipo y opciones y seleccione Editar gráfico de velocidad. Y aquí nuestros forros. Entonces, seleccionemos los fotogramas clave y presionemos F9. Fácil, facilidad. Y ahora tenemos esta línea rara. Bien, entonces primero voy a poner los fotogramas clave como lo hice antes para saber dónde se ralentiza la forma y la velocidad de giro. Bien, entonces hasta que llegue hasta aquí, se va a acelerar. Entonces pongamos aquí un fotograma clave. Va a ir más despacio. Pongamos un fotograma clave. Aquí. Se va a acelerar de nuevo. Y va a ir más despacio. ¿Bien? Entonces vamos a la Gráfica de Velocidad. Bien, así como recuerdas, en el gráfico de valores, pronunciada es la curva, más rápido es el movimiento y cuanto más plana es la curva, más lento es el movimiento. Ahora en el gráfico de velocidad, es diferente. Entonces, en el gráfico Speedy, cuanto mayor sea la curva, más rápido sea el movimiento, y cuanto menor sea la curva, más lento será el movimiento. Bien, entonces primero déjame seleccionar todos los fotogramas clave y seleccionar el mango de Auto Bezier. Bien. Bien, entonces aquí la forma va a ir desacelerando. Entonces déjame tomar este fotograma clave y hacerlo alrededor. A ver, 55, bien. Y se va a acelerar. Entonces hagamos este fotograma clave. Tal vez 400. Va a ir más despacio. Así que hagamos este 50 también. Y aquí se va a acelerar. Entonces hagámoslo 400. Y entonces va a ir más despacio, supongo. Así que aquí podemos jugar con el mango Bezier para refinar tu curva. Es mi perro. Bien. Bien, así que si vas por aquí a esta ventana, puedes seleccionar Mostrar gráfico de referencia. Esta es la gráfica de valores que puedes ver ahora, como puedes recordar, bien, si volvemos a Editar Gráfica de Valor, verás que es la misma gráfica que hicimos antes. Excepto que ahora usamos el gráfico de velocidad. Pero obtuvimos la misma gráfica de valores. Entonces, para hacer comparación, el gráfico de valores aquí, digamos que un día la forma se está acelerando. La curva es más plana. En la gráfica de velocidad. La curva es mayor. En la Gráfica de Velocidad. Para que el movimiento sea rápido, la curva tiene que ser más alta. En la gráfica de valores. Para que el movimiento se acelere. Tiene que ser, la curva tiene que ser plana. Entonces aquí está nuestra moción. Bien, entonces lo que te recomiendo ahora es memorizar lo siguiente. En la gráfica de valores, más pronunciada, igual velocidad, pendiente plana o igual. Y el gráfico de velocidad, cuanto mayor es la curva, más rápido es el movimiento, menor es la curva. Más lento es el movimiento. Bien, ahora podemos ir a practicar tanto como puedas. Puede obtener el archivo de secuelas del proyecto y los recursos. Y recuerda, es fundamental captar la curva. Editor se queda sin él. El resto de las lecciones no serán efectivas. Nos vemos en la siguiente lección y feliz practicando. 8. Oscilación: En esta lección, voy a introducir una de las emociones más comunes que a menudo ves en las animaciones. Se llama oscilación. Entonces, ¿qué es la oscilación? Simplemente, es un objeto que se mueve hacia adelante y hacia atrás, y a veces se detiene después del movimiento de ida y vuelta. Así que saltemos a After Effects y hagamos alguna oscilación. Bien, entonces ahora tenemos este juguete de columpio de madera y digamos que queremos hacer balanceo de ida y vuelta. Bien, hagamos que empiece a los 50. Crear un fotograma clave. Muévelo 1 s, y vamos a crear -50. Bien, entonces ahora va 50-50 y luego vuelve a su posición inicial. Vamos a copiar y pegar el primer fotograma clave. ¿Bien? Bien, ahora puedo ir al, bien, ahora quiero extender esto de un lado a otro yendo por copia y copiando y pegando los fotogramas clave. Puedo hacerlo conociendo al editor de grafos. Vamos a asegurarnos de que estamos en la gráfica de valores. Y tenemos que estar en el último fotograma clave, seleccionar todos los fotogramas clave. Comando C para copiar, comando V para pegar. Hagamos otra. Bien. Ahora puedo tenerlo como la animación loop. Bien, ahora tenemos este movimiento de ida y vuelta, pero como ves, no siente que tenga peso alguno. Se ve mal. Así que vamos a crear, seleccionemos todos los fotogramas clave y presionemos F9. Fácil, facilidad. Ahora veamos. Ahora, obviamente se ve, se ve mucho mejor. Bien, pero aún necesito hacer algunos ajustes a la curva para que sea más creíble como si tuviera algo de peso. Así que aquí está el espaciado es útil. Bien, entonces ahora solo imagina o piensa en un niño jugando en un columpio en un patio trasero. Cuando el swing alcanza su posición final, así, se detiene por un tiempo, como tal vez por un milisegundo. Entonces la gravedad la obliga a regresar a su posición inicial. Aquí. Se va a detener por un tiempo, y luego volverá a su posición inicial. Bien, entonces para que esto sea posible, para hacer esta pequeña pose, podemos ir al Editor de Gráficas, el gráfico de valores. Y vamos a seleccionar estos fotogramas clave y moverlos un poco así. Y aquí también. A lo mejor los dos lados. Entonces ahora estoy extendiendo un poco la curva. Entonces estoy haciendo la curva más plana para hacerla. Entonces cuando llegue a esta posición, va a aguantar un poco, entonces va a continuar con su animación. Entonces vamos a ver. Sí. Por supuesto que puedes hacer esto. Se puede exagerar más sobre esto. Entonces puedes hacerlo tal vez así. Si querías verte más caricaturesco, ¿ves? Si eso es genial para ti, puedes seguir adelante y hacerlo. Simplemente no necesito tanta exageración, así que voy a estar bien con esta moción por ahora. Bien. Ahora, el movimiento se siente como si tuviera algo de peso. Parece como si se tratara de un objeto real influenciado por la física. Bien, genial. Entonces ahora como saben, las oscilaciones, a veces tiene que parar. El movimiento comienza a decairse hasta que se detiene. Y eso es lo que sucede mayor parte del tiempo en nuestras animaciones. Tenemos una forma o un logo. Se mueve de un lado a otro y luego se detiene. Entonces veamos cómo podemos lograr esto de una manera ordenada. Entonces aquí tenemos nuestro columpio. Se mueve de un lado a otro. Y entonces tiene que ser que tiene que parar. Entonces este fotograma clave tiene que estar en cero. Entonces cada swing va a ser cada vez menos así hasta que llegue a cero. Entonces estos tres o cuatro puntos, deberían formar una curva de decaimiento. Entonces te mostraría una manera de hacer la descomposición correctamente. Así que vamos a crear un nuevo nulo. ¿Bien? Hagamos una rotación solo como referencia. Entonces crearemos un nuevo fotograma clave. Pongámoslo en $0.50. Nuestra posición inicial para el swing es 50, y luego va a terminar en cero. ¿Bien? Hacer que sea IIS. Y hagamos, la primera clave es más pronunciada para tener una curva de decaimiento. Entonces esta es la curva de decaimiento. Utilizaremos esta curva de decaimiento como referencia y nuestra animación de rotación. Entonces, para ver la curva de decaimiento como referencia, repasamos esta gráfica por aquí, incluimos esta propiedad y el conjunto del editor de grafos. Haga clic en él. Y ahora tenemos como referencia la curva de decaimiento y nuestro editor gráfico. Entonces comencemos aquí en esta clave. Nuestra referencia aquí está en 28. Entonces nuestra clave de rotación aquí debería ser -28. ¿Bien? Aquí en esta clave, podemos hacer un globo ocular la clave para que coincida con la curva de decaimiento. Aquí en esta clave, la curva de referencia está en 9.7. Entonces hagamos esto -9.7. Vamos a hacer un globo ocular esta clave de la curva. Y tú eres, la curva dice 1.2. Hagámoslo -1.2. Apaguemos la referencia. Bien, entonces ahora como pueden ver, las claves que tenemos ahora en la rotación está formando una curva de decaimiento hasta llegar al cero o hasta que se detenga. Pero ahora puedes ajustar tus asas Bezier asas y veremos qué tienes. ¿Bien? Bien. Creo que eso es bueno, pero a veces piensas que quieres ajustar un poco las teclas. A lo mejor no estás 100% satisfecho con el resultado. Tal vez puedas ajustar tu tiempo o puedes hacer esto, digamos menos fotograma clave más cerca. El segundo para hacerlo más para que el cronometraje sea más apropiado. Voy a dejar que te encargues. Estos son algunos ajustes que puedes hacer para ajustar tu animación hasta que estés satisfecho con el resultado. Bien, tal vez quiera cambiar todo el tiempo de la animación para poder usar el cuadro de transformación, seleccionar todos los fotogramas clave y hacerlo un poco más rápido. Bien, entonces otra forma es cambiar el tiempo de tu animación sin usar la caja de transformación es volver a ti. Puede seleccionar todos los fotogramas clave y mantener presionado Comando y seleccionar el último fotograma clave. Y puedes ajustar tu cronometraje como quieras. Tal vez lo quieras más rápido o tal vez lo quieras más lento. Bien, así que eso es todo para la oscilación. Asegúrate de practicarlo tanto como puedas en el panel de proyecto, puedes obtener el archivo de proyecto que tiene la obra de arte swing. Nos vemos en la siguiente lección. 9. Anticipación y Overshoot: Bien, entonces en esta lección, voy a introducir un nuevo e importante principio de animación que a menudo usamos en la animación. Se llama anticipación, aunque sobreimpulso no se considera como un principio, sino que a menudo se usa después de la anticipación. Se puede pensar en ello como un accesorio. Bien, digamos que tengo este logo por aquí y quiero aplicar alguna animación de escalado en él usando anticipación y sobrepasos. Entonces primero quiero bajarlo un poco. Digamos 40. Bien, voy a crear un fotograma clave. Vamos a hacer un par de marcos y hacerlo como alrededor de 20, como si se estuviera preparando para escalar. Entonces se escala hacia abajo. Y entonces va a escalar, digamos 75. Bien, entonces esta es mi animación por ahora. Seleccionemos todos los fotogramas clave y presionemos F9. Fácil, facilidad. Bien, a lo mejor quiero cambiar el horario. Quiero hacerlo un poco más rápido. Bien, entonces como definición, la anticipación es el movimiento de la dirección opuesta la forma en que se va a mover el objeto. Entonces se está preparando para escalar. ¿Bien? Y aquí puedo ir al Editor de Gráficas usando la gráfica de valores para jugar con el espaciado si quiero. Entonces tal vez quiero que empiece muy suave. Así puedo hacer la curva usando el mango Bezier. Puedo hacerlo más halagado. Entonces los marcos van a estar muy cerca el uno del otro. Para que podamos tener una animación más lenta. Va a empezar poco a poco. Y luego se escala hacia arriba. Y aquí puedo hacer que el mango Bezier sea más plano también para que sea más suave la salida fácil. Bien, entonces ahora eso es para la anticipación. Ahora agreguemos algo de sobreimpulso. El exceso es cuando pasas por la ubicación a la que estás destinado a ir y luego vuelves a la posición inicial. Entonces digamos que puedo crear un fotograma clave aquí más allá del último fotograma clave que tengo. Ahora. Puedo ir al gráfico de valores y seleccionar este fotograma clave e inventarlo así. Eso es solo el mango de Bezier un poco. Entonces ahora aquí la animación, va más allá de la posición final y luego vuelve a su posición inicial. Puedo hacerlo tal vez como alrededor de los 90. Entonces puede ser más obvio, veamos. Entonces aquí, por aquí, este es nuestro rebasamiento. Sube y luego baja a su posición inicial. Puedo hacer que el último fotograma clave y escuchar sea más suave haciendo que el Bezier maneje, haciendo que la curva sea halagada. ¿Verdad? Vamos, empecemos en el tiempo. Más rápido. A lo mejor pueda cambiar un poco el momento del sobreimpulso. ¿Bien? Bien, entonces tal vez eso es todo por anticipación y rebasamiento. Puedes ir y obtener cualquier forma o logotipo que quieras y comenzar a aplicar anticipación y sobrepasar tu animación. 10. Bounce: Bien, entonces es la lección de equilibrio. Y estoy bastante seguro de que lo último que quieres escuchar en una clase de animación es escuchar la palabra física. Pero aguanta. Si quieres ser un buen animador, necesitas saber cómo rebotar una pelota o cualquier cosa de una manera real y ordenada y convincente. Para lograrlo, hay que pensar en lo que está haciendo que algo se mueva y cuáles son las fuerzas que actúan sobre él para elegir el movimiento adecuado para su equilibrio. Bien, Entonces comenzaré esta lección primero usando Photoshop para demostrar cómo rebota la pelota y los diferentes factores que afectan el rebote de ambos. Entonces primero digamos que tengo una superficie de acorde dura y tengo una pelota de tenis. Bien, entonces ahora tenemos dos factores que van a afectar el equilibrio de este tablero. El peso de la pelota. Y ahora tenemos una pelota de tenis. Y el segundo factor es la superficie o el tipo de superficie que tenemos. Ahora tenemos una superficie dura. Entonces la pelota de tenis va a caer al suelo. Entonces va a rebotar. Entonces va a rebotar un poco menos. Ya que va a perder algo de su energía que poco menos y cada vez menos, hasta que alcance, hasta que se detenga. Por lo que este movimiento de rebote está siguiendo una curva de decaimiento. Así que unos pocos dibujan una pequeña línea en la cima de todos los límites. Deberían hacer una curva de decaimiento inclinada así. Bien, entonces para tus huesos se vean bien y creíbles, evita tener un patrón equilibrado que tenga una línea recta desde el principio hasta el final, así o lo que sea. ¿Bien? Así que cada rebote se hace más bajo siguiendo la trayectoria de la curva AD y terminando en cero. ¿Bien? Y presta atención a esto va, también es importante. El ángulo en el que la pelota golpea el suelo. Digamos que este debería ser exactamente el mismo ángulo que sale del suelo. Tus asas Bezier. Y After Effects, veremos más adelante, todos deberían tener ángulos simétricos. Y además cada rebote lleva cada vez menos fotogramas. Entonces el cronometraje de los límites DKs, así como la altura. Entonces el tiempo entre los fotogramas así, va a ser cada vez menos como la altura, los límites. Entonces todos siguen esta curva de decaimiento inclinada. Bien, digamos que tengo un tipo diferente de pelota, una bola de boliche. Y va a caer por la derecha. Ahora tenemos un tipo diferente de superficie y tenemos un tipo diferente de pelota. Esta pelota es, obviamente va a ser más pesada y la alfombra va a ayudar, o va a afectar el rebote del bol ya que es la alfombra. Entonces, basado en el peso de la pelota y el tipo de superficie, va a rebotar solo una o dos veces. Máximo. Una vez. ¿Bien? Entonces, antes de comenzar a animar un equilibrio, debes hacerte tres preguntas principales. Primero, ¿cuál es la superficie hecha fuera? ¿De qué está hecho el cuenco? ¿Y qué tan grande es la bombilla? Estas tres preguntas una vez respondidas determinarán el momento y el dk, el ratón. Bien, entonces ahora estoy dentro de After Effects para animar algunos rebotes. Entonces aquí tengo una pelota de tenis, y aquí tengo la superficie. Entonces para comenzar a responder las preguntas principales son las tres preguntas principales que discutimos antes es qué tipo de pelota tengo una pelota de tenis. Es de tamaño mediano. ¿Qué tipo de superficie tengo? Es una superficie dura. Entonces con sólo responder a estas tres preguntas. Tenemos una idea, ¿cómo debería el equilibrio, cómo debemos tratar el equilibrio de este tablero? Entonces lo primero que tengo que hacer cada vez que tengo un equilibrio es descomponer o descomponer los componentes de los límites y trabajar en cada uno por separado. Te voy a mostrar cómo primero está ocurriendo nuestro saldo en la posición Y. Hagamos primero la rotación, ¿de acuerdo? Entonces primero nuestra raíz, nuestro equilibrio está sucediendo en la posición Y. Y también podría moverse de izquierda a derecha, que es la posición x. Y bien podría estar girando. Entonces es la rotación. Entonces estos son los tres componentes diferentes que pueden ocurrir en un solo rebote. Por lo que debemos trabajar en cada uno por separado. Bien, comencemos animando los límites en la posición Y. ¿Bien? Digamos primero voy a crear un nuevo fotograma clave. Movamos 20 fotogramas. Tipo de poner este fotograma clave por aquí. Y digamos que la pelota de tenis va a caer desde esta altura. Digamos 1150. Bien, la altura es buena. Se va a formar así. Entonces voy a seleccionar todos los fotogramas clave y presionar F9. Facilidad fácil, y vamos al editor de grafos. Bien, entonces quiero que la pelota de tenis comience un poco como con ímpetu y luego acelere. Entonces hagamos que este Bezier maneje así. Entonces va a ser así. Comienza lento y luego acelera 20 fotogramas para el timing. Creo que es justo. Bien, entonces ahora nuestro saldo va a tomar menos tiempo como ya comentamos antes. Digamos que ahora golpea el suelo y ahora debería rebotar de nuevo. Entonces digamos que la primera, la caída tomó 20 fotogramas. Entonces digamos que el siguiente rebote va a tomar 15 fotogramas. Entonces hay t y cinco, así que son 15 cuadros. Vamos a crear un fotograma clave. Y ahora vamos a jugar con los mangos del Bezier. Y como discutimos antes, el ángulo de aquí debe ser igual al ángulo de aquí, así podemos verlo así. Esto también. Ahora la gran pregunta es, cuánto debería ser la altura para el próximo rebote. Entonces ahora nuestro equilibrio está sucediendo. ¿Debería ser así? ¿O debería ser menos? Tenemos dos formas de resolver eso. O podemos verlo y simplemente seguir nuestra intuición, o podemos usar una curva de referencia como hicimos para la oscilación creando un nuevo objeto nulo y creando nuevos fotogramas clave para tener la curva de decaimiento como referencia. Por ahora, solo estoy, voy a continuar con el equilibrio con solo mirarlo. Y tal vez al final, si no estoy satisfecho con la pelota que rebota, puedo crear un nuevo nulo para tenerlo como referencia si quiero ajustar mi equilibrio. Entonces, continuemos. Ahora tengo segundos límites. Entonces el tercer rebote. Va a llevar menos tiempo. Digamos diez fotogramas. Un nuevo marco clave. Y recuerda que este ángulo debe ser igual a este ángulo. Bien, así que con solo mirarlo, solo asegúrate de que sea una curva de decaimiento y no una línea recta. ¿Verdad? Entonces, si dibujas una línea recta sobre la punta de cada límite, asegúrate de que sea una curva y no una línea recta, como discutimos al principio de la lección. Bien, entonces aquí tengo mis segundos bonos. Ahora el tercero quizá debería rondar los cinco fotogramas. Puedo agregarlo un poco. Bien, perfecto. Creo que el saldo es bueno. Sólo por mirarlo sin usar la curva de decaimiento. Si crees que deberías. Si te encuentras más cómodo usando la curva de decaimiento, sigue adelante y úsala. Es la misma técnica que lo hizo para la oscilación. Así que siéntete libre de usarlo como referencia para mí ahora, creo que estoy satisfecho con mis resultados. Así podrás ajustar las curvas como quieras siempre y cuando estés satisfecho con el resultado final. Bien, entonces ahora vamos a trabajar en el segundo componente de la balanza. Y es la posición X. Ahora, la pelota tiene que estar fuera del marco y va a rebotar y entra en el marco y va a parar al final. Así que vamos a crear un nuevo fotograma clave. Vamos a sacar la pelota de tenis del marco. Y vamos a arrastrarlo todo por aquí. A lo mejor puede parar aquí mismo. ¿Bien? Bien, así que ahora podemos jugar con el Editor de Curvas. Primero, seleccionemos los dos fotogramas clave y presionemos F9. Facilidad fácil. Ahora puedo ir al editor de grafos. Bien, entonces aquí, cuando se detenga, también puedo hacer que la curva sea más plana. A lo mejor pueda probarlo. Digamos que va a ser así y a ver qué va a pasar. No, creo que es una mala opción. Hagamos la curva más plana para llegar realmente lenta y suave. Hagamos el comienzo tal vez así. También es malo. Mantengámoslo como está y veamos cuál es el resultado. Bien, entonces ahora tengo mi animación, tal vez una, lo mejor aquí pueda continuar, para moverme un poco. Después de que deja de rebotar. Deja de rebotar, y luego es continuo. Vamos a sacarlo del marco por completo. Bien. Creo que estoy satisfecho con el Editor de Curvas. No necesito ajustar nada. Bien, así que ahora estoy, estoy satisfecho con estos dos componentes, la posición x y la posición y. Ahora, hagamos la rotación, que es el tercer componente de nuestros límites. Así que vamos a crear un nuevo fotograma clave. Vamos a moverlo por aquí y vamos a girarlo un poco. A lo mejor así. Seleccionemos los fotogramas clave y volemos de confianza para Easy Ease. Bien, voy a agregar el spinning. No demasiado. Creo que es bueno. Eso dijo cosa de prueba y error. Puedes probar todo lo que quieras hasta que estés satisfecho con los resultados. Quizá un poco más. Sí, creo que esto es bueno. Bien, así que eso es todo para esta lección. Tu tarea es agregar algunos rebotes a cualquier tipo de pelota que no quieras. Y eso definitivamente va a afectar el tiempo y la curva de decaimiento de tu movimiento. Puedes encontrar el archivo de proyecto en el panel de proyecto para que puedas usarlo y practicar todo lo que puedas elegir. 11. Siga a través: En esta lección, voy a hablar de seguimiento. Follow-through es uno de los principios de la animación que suma tanta vida y juego a tu movimiento. Entonces, como animador, asegúrate de comprender este principio, ¿qué es el seguimiento? seguimiento es una parte de una forma que continúa moviéndose después de que esta forma se haya detenido. Bien, así que ahora saltemos a After Effects y hagamos algunos seguimientos. Bien, entonces aquí tengo una caja de puñetazos. Y lo que tengo que hacer con él es moverlo de un lado a otro. Pero lo más es usar el o agregar el seguimiento a través de él, no solo para estar de ida y vuelta, tenemos que agregar el seguimiento. Tengo este palo por aquí y está separado en múltiples capas. ¿Bien? Entonces, para poder rotar este palo hacia adelante y hacia atrás, tengo que empezar desde el fondo de esta garrapata. Y si voy a esta capa y presiono R para rotación, si la muevo hacia adelante y hacia atrás, está girando desde el centro y se mueve a lo largo. Entonces lo que tengo que hacer primero es que necesito cambiar su punto de anclaje y ponerlo en la parte inferior de la forma. Presione Y. Puede presionar Control y sostenerlo para ajustarlo. Bien, entonces ahora si lo giro a izquierda y derecha, está rotando desde abajo. Impresionante. Pero ahora el resto de las formas no están siguiendo esta capa. Eso es porque aún no hicimos la paternidad. Entonces lo que puedo hacer ahora es seleccionar esta capa aquí usando el látigo pick, arrastrar y soltar a la capa uno. La capa dos, que es esta, es la hija de esta capa padre. Entonces ahora si giro esta capa, esta capa va a seguir a la capa de debajo. Voy a aplicar lo mismo a las capas anteriores. Entonces selecciono esta capa y esta capa debe seguir la capa debajo de ella. Entonces usando el látigo pick, drag and drop, esta capa también, debería seguir la capa debajo de ella. Así que elige látigo y arrastra. Y esta forma también debería seguir la capa debajo de ella. Así que elige látigo. Y en realidad estás para, ahora, si giro esta capa, todas están siguiendo la capa base. ¿Bien? Antes de continuar, necesito cambiar el punto de anclaje también para estas capas y ponerlas todas en la parte inferior. Así que más y. encajarlo al fondo. Este también. Este también en este. ¿Verdad? Entonces ahora vamos a aplicar la rotación básica. Vamos a crear un fotograma clave para la capa básica. Movamos alrededor de 20 cuadros y hagámoslo -30 -30 más 30. Entonces se mueve de un lado a otro. Apliquemos Fácil. Bien, vamos a hacerlo -30 otra vez. Bien, entonces ahora puedo ir al editor de grafos y copiar y pegar las capas. ¿Bien? Bien, entonces ahora que tengo la rotación, pero como es ahora, se ve súper básico, se ve rígido y no está pasando mucho. Entonces apliquemos el seguimiento. Entonces lo que puedo hacer es copiar, pegar estas claves por aquí, copiar, y vamos a pegar nuestras claves a esta capa por encima de la capa básica. Bien, vamos a moverlos tal vez alrededor de cinco fotogramas. Y veamos qué va a pasar. Bien, vamos a aplicar lo mismo a la capa anterior. Y vamos a moverlo así como cinco fotogramas. Y lo mismo para éste. Y lo mismo para éste. Bien. Ellos, siguen a través del palo. Se ve bien, pero tal vez pueda ajustar la rotación de la bolsa. A lo mejor pueda arrastrar las llaves por aquí para la bolsa solo para seguir a través de cualquier batería de distancia. Bien, entonces mira qué tan diferente es la animación ahora, después de que aplicamos el seguimiento, le da más juego a todo el movimiento. Bien, ahora, digamos que quiero que toda la animación sea menos suelta, o digamos, siento que es un poco de exageración que está pasando por aquí. Y quiero que la rotación sea menos exagerada. Para que pueda ir a la capa básica, ir al Editor de Gráficas. Puedo seleccionar mis fotogramas clave aquí. Y usando el cuadro de transformación, seleccione la tecla Control Tab en el teclado para cambiar ambos lados. Y tal vez pueda hacerlo así. Si quieres que sea más exagerado, puedes hacerlo así. Eso es demasiado. Bien, entonces tienes la idea. Puedes aplicar la misma técnica a cualquier capa que quieras por aquí para hacerla menos o más suelta. Bien, así que pasemos al siguiente ejemplo y ahora tenemos un escenario diferente con el que lidiar. Entonces tenemos la misma caja de punzonado. Pero la diferencia ahora es que el palo de la caja de punzonado es una forma de una capa. Entonces, ¿cómo vamos a aplicar el seguimiento? Primero, comenzaré aplicando la rotación básica de esta caja de agrupamiento. Entonces vamos a ir a este grueso. Hagamos el punto de anclaje en la parte inferior de esta garrapata. Y puedes marcar esta casilla por aquí para que sea solo. Bien. Cree un fotograma clave para la rotación. Movamos alrededor de 15 cuadros y hagamos que sea -30, 13. Aplica Fácil, Facilidad y vamos al editor de curvas para copiar y pegar nuestros fotogramas clave. Bien, Así que aquí están nuestra rotación básica para el palo. Bien, así que ahora voy a aplicar seguimiento usando dos herramientas, Marioneta y la herramienta Basal Directa. Entonces hago clic en mi capa de palo y reviso la herramienta marioneta por aquí. Quiero crear tres herramientas de títeres, una en la parte inferior del palo, una en el medio y otra en la parte superior. Bien. Entonces, cuando abras la herramienta de marioneta, asegúrate de que el Motor de Marionetas sea heredado y no avanzado. Bien, entonces aquí tengo mi Herramienta Marioneta. ¿Bien? Bien, entonces ahora necesito usar a Ludwig Basil para tener control sobre estas herramientas de títeres con el fin de hacer nuestro seguimiento. Bien, entonces ve a Windows. herramienta basal basal Duik La herramienta basal basal Duik se usa principalmente para aparejo de personajes, pero por ahora solo voy a usar una cosa de ella y que es el hueso add. Te voy a mostrar cómo en un rato. Seleccionemos nuestras herramientas Pluma. Bien, y ve a aparejos. Enlaces y restricciones y seleccione Agregar huesos. Y los huesos se agregan a nuestras herramientas de Títeres. Los rojos. Aquí están las capas. Pin de marioneta uno, herramienta de pin de marioneta y pin de marioneta tres. Entonces estos huesos ahora pueden controlar nuestra Herramienta Marioneta. Ahora hagamos la paternidad como hicimos en el ejemplo anterior. Así que la herramienta Pluma, pin dos y pin tres a pin dos. Y hagamos quemado el pin de marioneta uno a nuestra capa, capa de palo. Entonces cuando muevo el palo, los huesos o los controladores faltan de nuestra forma. Bien, entonces ahora tengo la rotación básica aplicada al palo. Ahora vamos a aplicar algunos seguimientos. No tengo que aplicar ninguna rotación al a este control en la parte inferior, solo necesito agregar rotación a este y al de arriba. Así que vamos a abrir las propiedades de rotación, crear un fotograma clave. Y aquí puedo usar la rotación. Hagámoslo tal vez así. Sólo puedes mirarlo. Podemos copiar y pegar nuestros fotogramas clave. Apliquemos Easy Ease. Y ahora puedo copiar y pegar este controlador. Vamos a moverlo un poco. Perfecto. Ahora tengo mi seguimiento aplicado al palo. Apaguemos el solo. Y vamos a asegurarnos de que la bolsa tiene que seguir nuestro palo. Bien, esta no. Quizá. Hazlo al alfiler. Pin tres. Sí. Bien, genial. Bien, así que esa es una forma de hacer seguimiento. Cuando tenemos una capa de una forma, puedes usar la herramienta marioneta y podemos usar Duik basal para agregar huesos para tener control sobre tu herramienta títere. Te he proporcionado un enlace en el panel del proyecto para que puedas descargar Duik basal y usarlo en este ejercicio. No olvides compartir tus ejercicios y el panel del proyecto para que puedas mostrar tu progreso e inspirar a otros alumnos. Salud. 12. Encoger y estirar: Bien, entonces aquí estamos. Hemos llegado hasta aquí y espero que estés practicando los principios a lo largo de este viaje. Y ahora tenemos que hacer squash y estirar. Así que el squash y el estiramiento es uno de los principios de la animación que se aplica a una forma para darle una sensación de realismo y flexibilidad. Entonces déjame demostrar este principio mostrándote estas dos muestras. Bien, Entonces comenzaré mostrándote una muestra rápida de esta animación sin tener squash y stretch aplicados a ella. Es una animación de límites tan simple y como puedes ver, se ve rígida y no pasa nada más que el equilibrio de este tazón. Entonces, si encendemos el efecto de eco, se pueden ver los fotogramas entre la animación y el bowl está teniendo la misma forma o volumen a lo largo de toda la animación. Bien, entonces ahora veamos el ejemplo de squash y stretch. Bien, así como puedes ver ahora, la animación se ve mejor. Tiene squash y estiramiento aplicado sobre él. Se puede sentir la diversión y la flexibilidad del, del objeto, de la forma del mismo encienden el hecho Eco. Se puede ver cómo el volumen del círculo está cambiando a través de toda la animación. Por lo que empieza a zapallar y estirarse al principio. Entonces choca, luego vuelve. Y aquí en el medio, vuelve a su volumen normal. Después sigue zapallando y estirando. Bien, entonces ahora quiero explicarte algo crucial mientras haces el squash y estira. Digamos que voy a crear una nueva comp. Y digamos que tengo esta bolita. Bien, digamos que tenemos esta pelota y se va a mover de izquierda a derecha. Entonces se va a estirar horizontalmente. Y como saben, una orden de jugar con este squash y estirar, hay que acceder a esta propiedad de escalado. ¿Bien? Entonces se va a estirar horizontalmente, pero también tiene que apretarse verticalmente. ¿Verdad? Y si ignoramos los squishes verticales, el volumen de la pelota será incorrecto o más bien se distorsionará. Entonces para evitar esto, tenemos que poner los números correctos por aquí para que el volumen sea correcto. Entonces digamos que si queremos que el estiramiento horizontalmente sea 200, la pregunta es que debería ser 50. Pero esto es agitado de hacer, sobre todo cuando tenemos números complejos. Entonces, para abreviar la historia larga, no es la forma ideal de jugar con este squash y estirar. Entonces para que sea más fácil para ti, tengo una expresión para el squash y stretch usando el controlador slider. Y la expresión se aplica en la escala de la forma. Y usando este controlador deslizante, puedes moverlo hacia la derecha y hacia la izquierda. Y podrás tener tu squash y estirarte sin preocuparte por distorsionar el volumen del objeto. Puedes, por cierto, descargar este archivo de proyecto para usarlo. Y te mostraré cómo puedes copiar y pegar esta expresión y el controlador de diapositivas a cualquier forma que quieras. Bien, ahora voy a aplicar un poco de squash y estirar a esta pelota que rebota. Bien, primero, voy a obtener la expresión con el controlador slider. Entonces primero voy a copiar slider, basado en desde aquí. Ahora estoy tratando de obtener la expresión. Así que selecciona en escala, ve a Editar, Copiar solo expresión y pégala en la capa. Así que ahora puedo squash y estirarme. Bien, déjame hacer algo de estiramiento. Crear un fotograma clave. Presione U para revelar todos los fotogramas clave en la capa. Lo haces así. Y ahora voy a orientar objeto pasar a presionar Control Alt en el teclado. Y puedes orientar esta forma a lo largo del camino. Presiona Bien, Bien, así que ahora tengo esta calabaza y por aquí va a aplaudir. Entonces hagámoslo así. ¿Bien? Tengo un problema con los deslizadores, así que el rango es de cero. Cientos. Así puedo, puedo squash, puedo estirarme así. Entonces para arreglarlo, puedes presionar con el botón derecho del ratón en Editar valor y hacer el rango -100, 200. Así que ahora puedo squash y estirarme. Bien, entonces ahora voy a hacer preguntas, tal vez como -25. ¿Bien? Entonces necesito ajustar la rotación. Por lo tanto, la rotación crea un fotograma clave y lo hace alternar el fotograma clave. Y por aquí, así, y ahora voy a seleccionar toda la posición blanca y arrastrarla hacia abajo para que se enfríe para hacer que la pelota choque con el suelo. ¿Verdad? Ahora, choca y el siguiente fotograma tiene que estirarse de nuevo. Entonces como tal vez 25. Bien, y por aquí tiene que volver a la talla normal, entonces cero. ¿Bien? Y luego vuelve a buscar, tal vez 25. Y por aquí, vamos a aplagarlo. Tal vez -25. Bien, entonces aquí se vuelve a estirar de nuevo. Hagamos 25 también. Déjame ajustar este marco clave para que esté bien. Justo por aquí, de vuelta a la talla normal. Y entonces aquí se estira así. Y por aquí, -25. Y luego estirar y por aquí volver a la normalidad. Todo bien. No está mal. Bien. Bien, está bien. Ahora bien, si quieres exagerar, quieres exagerar el equilibrio. Puedes, puedes hacerlo así. La pregunta es, ¿son menos bolas? Puedes hacer, nosotros podemos hacer el estiramiento así si quieres. Si quieres lucir más caricaturesco, adelante y hazlo así. Yo sólo estoy exagerando aquí, pero siéntete libre de hacer lo que quieras. ¿Bien? Entonces, en general, la cantidad de squash y stretch depende del estilo que quieras y de la exageración que creas que se ajusta a tu, a tu animación. Bien, entonces ahora voy a aplicar el mismo squash y estirar a esta pelota que rebota. Pero la única diferencia ahora es que la pelota está rotando. Entonces vamos a tener un pequeño problema con respecto a la rotación. Piensa. Entonces. Si quiero, digamos que aplica algo de squash para esto, mira qué va a pasar. Parece un balón de fútbol que gira. Entonces, para evitar que esto suceda, necesitamos tener más control sobre la calabaza y el estiramiento de este cuenco. Entonces, volvamos esto a cero. Y primero voy a crear un nuevo objeto nulo. ¿Bien? Entonces lo primero que quiero hacer es transformar las claves de posición a las no. Así que copia y pega. Y ahora no todos tienen la misma animación que el tablero. Para que pueda deshacerme de la animación de posición en la capa de pelota. Y vamos a papar la pelota a la nada. Bien, entonces ahora el nulo está controlando la animación del hueso. ¿Bien? Asegurémonos de que esté orientando por el camino. Desde ahora puedo mover la pelota alrededor. Asegurémonos de que esté en lo más alto de la novela. Bien, ahora quiero tener este controlador deslizante en el nulo. Así que copiemos y peguemos la expresión también. Y comencemos a crear algo de squash y estirar. Vamos a crear un fotograma clave al principio. Y vamos a tener una tecla de rotación toggle hold. Por cierto, mantuve la rotación del cuenco tal cual. Y sobre el objeto nulo, voy a controlar el squash y estirar y algún ajuste en la rotación. La rotación original sigue en la capa de bola. Bien, entonces por aquí, hagámoslo tal vez así. Y ahora cambiemos así la rotación. Y puedo seleccionar toda la posición blanca y arrastrarla hacia abajo para chocar contra el suelo. Bien, entonces, bien. Entonces ahora no hace falta que nos haga ningún aplaste, ya que solo cambio la rotación del bol y luego lo devuelvo a cero. Bien, así que por aquí puedo devolverle al tablero su tamaño original. Y luego por aquí, hagamos que se estire así. Y aquí puedo cambiar la rotación también. Puedo mover esta posición hacia abajo para chocar con el suelo. Y aquí, volvamos la rotación a cero y el cuenco a su volumen original. Y ahora se va a estirar cada vez menos ya que está perdiendo su energía. Giremos la bola así y ajustemos la Y para chocar con el suelo. Y cero así. Bien, quiero ajustar el volumen del círculo. Entonces por aquí, ahora vuelve a cero. Bien, entonces aquí tengo mi animación. Entonces básicamente así es como podemos manejar la calabaza y estirar cuando tenemos una rotación sobre el objeto. Bien, así que eso es todo para squash y stretch. Asegúrate de obtener el archivo del proyecto del panel del proyecto y practica todo lo que puedas. Y como ejercicio hay que hacer para squash y estirar. Uno con rotación del cuenco para que puedas practicar el nulo y otro sin él. Tan feliz practicando y aplaudos. 13. Animación secundaria: Entonces aquí hemos llegado a nuestra última lección de principios de animación, la animación secundaria, o como ellos la llaman, la acción secundaria. La acción secundaria es uno de los 12 principios de la animación. Y esos principios fueron diseñados para animadores de personajes, por ejemplo, cuando un personaje es brazo se mueve hacia atrás antes de hacer la acción primaria, que es lanzar la roca hacia adelante, se llama animación secundaria. Entonces, mover el brazo hacia atrás es la animación secundaria que viene antes de la acción primaria, que es lanzar la roca hacia adelante. Ahora nosotros como diseñadores de movimiento, nuestra comprensión de la acción secundaria no es lo que nuestros antiguos animadores de personajes utilizan para pensar al respecto. Y no solo se restringe a la animación de personajes. La animación secundaria es una animación adicional que soporta o refuerza la acción principal. Bien, así que aquí hay una animación de muestra para McDonald's hecha por Buck studio. Sabe más video, así que vamos a verlo. Noche estrellada, iguales dos o tres. Bloques y risas. A estrenar. Sorpresa, 15 al día. Ellos realmente geniales. Bien, pero es una animación linda. Es una animación hermosa y tiene tantas acciones secundarias sucediendo. Te voy a mostrar algunos. Bien, si vamos a esta escena, bien, mira la escena de aquí. Bien, ahora, mira los pequeños círculos dentro trazos como el perro y el cartero bebiendo refresco. Estos movimientos de los círculos dentro de este tropo es una animación secundaria y da tanto impacto a toda la escena. La cola móvil aquí del perro. ¿Correcto? Entonces la cola móvil aquí del perro también es una acción secundaria, y la hace menos rígida y más viva. A ver, en esta escena. En esta escena, tenemos las partículas de polvo y los corazones subiendo mientras la escoba de brujas está golpeando el suelo. Estas son animaciones secundarias. Ahora imagina esta escena sin la animación secundaria. Es decir, puede pasar pero a la lista de muerte algo de realismo a ella. O mejor dicho habría carecido un jugoso o efecto a toda la escena. Bien, ahora, voy a crear alguna animación secundaria a este simple movimiento. Entonces te voy a mostrar cómo se puede hacer. Ahora como tenemos todos los principios a su disposición, esta lección será un paseo por el parque. Entonces aquí tengo esta pelota golpeando esta barrera o pared, lo que sea. Necesito tener algunas formas geométricas para comportarme como partículas para dispersarse o estallar desde detrás de esta pared como si fuera parte del mundo. Entonces primero, voy a crear un nuevo comp Control N. Y voy a crear un cuadrado sencillo. Y agreguemos un trazo no relleno. Bien, centra el punto de anclaje en el medio de esta forma, y vamos a alinearlo con el centro. Bien, entonces aquí tengo esta sencilla forma cuadrada. Ahora voy a crear un nuevo nulo. Y vamos a padre de esta forma al nulo. ¿Bien? Ahora vamos a aplicar algo de animación a esta raíz cuadrada. Y ahora nuestro nulo está controlando las formas. Entonces toda la animación va a suceder dentro del nulo. Bien, entonces primero, comenzaré separando la posición. Y vamos. Crea una posición y aquí y muévala alrededor diez fotogramas y escala y muévala así hacia arriba. Entonces ahora tengo este movimiento que se aplica es 0s. Bien, entonces y al final debería desaparecer. Va a actuar como una partícula, así que va a desaparecer al final. Vamos a escalarlo hacia abajo. Entonces por aquí va a desaparecer. Eso es aplicar Fácil, Facilidad. Bien. Vamos al editor de grafos. Quiero el movimiento de esta partícula, digamos que se mueva muy rápido al principio. Entonces voy a ajustar la curva así. Quiero, quiero hacer la curva más pronunciada. Y como recuerdas, más empinada igual velocidad. Entonces digamos que lo tengo así. ¿Bien? A lo mejor pueda ajustar un poco la curva para que sea menos, menos pronunciada. Bien. Bien, entonces ahora puedo duplicar esta capa, así puedo usarla a otra capa para no recrear la animación, puedo duplicar el nulo y puedo vincularlo a otro objeto. Entonces en este caso, puedo crear mi animación una vez y puedo vincularla a otras formas. De nuevo, es una manera de hacerlo. Tienes tantas otras formas. Siéntete libre si tienes alguna otra forma, te sientes cómodo con ella. Adelante, hazlo. Es solo mi propia manera de hacer el tipo de relleno de partículas. Bien, entonces ahora puedo pre-comp este nulo y la forma que tengo. Bien, vamos a apagarlo y ahora vamos a crear, digamos que tengo el Nano. Ahora vamos a crear una forma circular. Centrado el punto de anclaje y el centro. Vamos a padre de la forma al nodal. Ahora bien, el no está controlando mis formas. Ver. Ahora no tenemos que recrear nuestra animación desde cero. Bien, vamos a duplicar el nulo y pre-comp nuestra forma. Ahora tengo estas dos formas. Están uno encima del otro ahora, pero puedo ajustarlos después. Ahora vamos a crear otra forma. Tal vez como vamos a crear un cuadrado, pero ahora vamos a llenarlo. Sea cual sea el color puedo cambiar los colores. Posteriormente. Tengo esta plaza llena. Hagámoslo en el medio. Y vamos a apadrarlo al nulo. Y la animación ya es genial. Vamos a complicar el nulo y a esto lo llamamos. Bien, ahora vamos a crear una forma más. Y digamos crear una forma de polígono. ¿Bien? Centrar el punto de anclaje y ponerlo en medio de la comp y parentado al nulo. Bien. Bien, ya veo vamos a jugar con los comps. Digamos que puedo mover el punto de anclaje así y girarlo. Y tal vez pueda bajarlo un poco, moverlo hacia arriba. Vamos a rotar este también. Mantenlo alrededor del cisne. Entonces me estoy moviendo hacia abajo por los puntos de anclaje para poder rotar la forma así. Y todo lo que tengo esta partícula o efecto disperso. Puedo usarlo como animación secundaria. Bien, entonces ahora ya que tengo mi peine en abundancia, vamos a llamarlo partículas. Para que pueda arrastrarlo y soltarlo a esta comp. Pongámoslo por aquí. Vamos a rotarlo, escalarlo hacia abajo. Bien, entonces la animación secundaria debería comenzar cuando la pelota choca con esta barrera. Entonces tal vez, vamos a ver ¿ qué tenemos ahora? Bien. Bien, agreguemos los efectos completos para que pueda hacer blanca la animación secundaria como si fuera parte de la pared. Bien, también puedo duplicar mis partículas, comp. Haz otro, hazlo más pequeño así. Y tal vez pueda cambiar un poco la rotación. A ver, ¿qué tenemos? Bien, creo que es perfecto. Bien, Ahora tal vez pueda agregar algunas partículas de la, del bol como si estuvieran saliendo del tazón. Entonces lo que puedo hacer es que puedo duplicar esta partícula, comp, moverla, girarla un poco. Posicionemos aquí, y cambiemos el color de relleno al color de la bola. Bien. Creo que esto es perfecto. Bien, así que básicamente eso es todo para la lección de animación secundaria. Adelante y practícalo tanto como puedas. Y lo que te recomiendo es si puedes llevar algún proyecto con el que hayas trabajado antes. Y si crees que tienes algún espacio que puedas agregar algunos, piensas que a tu animación le falta algún tipo de movimiento o le falta algún tipo de cosas en ella. A lo mejor es una buena idea ahora agregarle alguna animación secundaria. 14. La segunda parte: Muy bien, así que ahora hemos llegado a la segunda parte de la clase donde estaré creando el proyecto de clase. Es una pequeña pieza de animación para revelar el título de la clase. Y haré todo lo posible para emplear todos los principios que hemos cubierto durante esta clase. Creo que deberías estar listo ahora para crear tu propia pieza de animación para revelar el título de la clase de la manera que quieras. No tiene que ser una animación larga, solo una pequeña pieza para utilizar todos los principios y técnicas que has aprendido durante esta clase. 15. Entrada de teléfono: Bien, así que comencemos. Comenzaré mostrándote un pequeño story board que he creado para este proyecto de clase. Es algo sencillo, es un teléfono. Entonces solo voy a escribir algo en la barra de búsqueda y luego aparecen algunas aplicaciones. Y luego tenemos los principios de animación, que es el título de nuestra clase, revelarán cualquier manera divertida y lúdica. Bien, entonces estoy dentro de After Effects. Empezaré por crear un nuevo proyecto de ocho por 108. Y hagamos la velocidad de fotogramas. Bien, ahora voy a crear primero la paleta de colores que tengo en este archivo AI. Ahora tengo una herramienta llamada re herramienta de color dinámico. Puedes crear tu propia paleta de colores aquí. Así que simplemente puedes hacer clic en tu forma y asignar el color directamente. Pero si no tienes esta herramienta, está bien. Simplemente puedes crear tus paletas de colores por aquí. Puedes crear cajas y simplemente asignar el color a la forma que quieras. Puedes tener como múltiples, múltiples formas. Para que puedas crear tu paleta de colores y de esta manera. Pero como tengo la herramienta, voy a crear justo por aquí. Bien, entonces déjame pensar en este color. Crea un color sólido. Simplemente selecciónelo y presione el signo más. Así puedo editar mi paleta de colores ahora. Basado en scripts, haciendo este. Y éste. Bien, entonces y voy a refrescarme. Para que pueda tener la paleta de colores. Bien, así que ahora usando la matriz de color dinámico, ahora tengo mi paleta de colores por aquí. ¿Bien? Bien, ahora voy a copiar y pegar esta forma. Seleccionaré la herramienta Pluma, pincharé y copiaré y pegaré. Vamos a agregarle un trazo. Ahora, le puedo asignar un color de relleno, que es este color. ¿Bien? Y para aplicar el trazo, puedo hacer clic en este una vez más. Y puedo aplicar el trazo. A lo mejor puedo aumentar su ancho como 15 es bueno. ¿Bien? 15 es bueno. Vamos a centrarlo. Bien, así que aquí está nuestra primera escena. Bien. Entonces nuestra primera escena, el teléfono va a entrar de izquierda a derecha. Aquí va a rotar un poco. Entonces capa seleccionada, presiona P y voy a separar las dimensiones. La exposición. Creo que tal vez pueda extender un poco el tiempo. A lo mejor hagamos 15 marcos para llegar al centro del marco. Bien. Por favor, facilidad. Y vamos a hacerlo más suave cuando llegue. Bien. Bien, ahora quiero saber, quiero que gire un poco desde este ángulo. Pero ahora ya apliqué la animación. No puedo cambiar sus puntos de anclaje. Entonces lo que puedo hacer es crear un nuevo objeto nulo. Y pongámoslo por aquí. Bien, y hagamos que la forma se queme al NADH. El NADH es controlador o forma. Para que pueda rotarlo desde aquí. Bien, entonces ahora llega así, tal vez 15. Bien, tal vez aquí pueda aplicar alguna oscilación. Para que pueda ir al editor de curvas. A lo mejor es demasiado, puedo bajarlo un poco. Y por aquí, tal vez va a rebasar. A lo mejor puedo añadir más oscilación. Quizás por aquí, pueda agregar un nuevo fotograma clave. Bien. 16. La barra de búsqueda: Bien, entonces ahora como nos dice nuestro guion gráfico, tenemos que acercarnos al teléfono y luego la barra de búsqueda va arriba, arriba, arriba por aquí. Así que vamos a crear un nuevo nulo. Vamos a llamarlo control telefónico. Y asignemos el nulo a los controles telefónicos. Ahora el control telefónico está controlando todo, la capa, la capa telefónica y el NADH. Así puedo usar la báscula y la posición. Puede zonificarse así. Ajusta el tiempo. Bien, entonces ahora déjame separar las posiciones. Yo desempolvé la curva de la posición y y el escalado también. El momento tal vez. Bien, ahora creo que es bueno. Bien. Ahora quiero crear esta barra de búsqueda. Vamos a la Herramienta Rectángulo y vamos a elegir una herramienta de rectángulo redondeado. Centrar el punto de anclaje. Y vamos a matar este trazo y apliquemos el color verde. Bien, tal vez pueda hacerlo más redondeado. Quizá así. Bien, y pongamos un nombre a esta barra de búsqueda de capas. Bien. Ahora también quiero crear esta forma. Entonces lo que puedo hacer es que puedo duplicar y lo haré, ya sabrás por qué estoy haciendo esto. Cambiar el escalado. Tal vez como, y asegúrate de cambiar el escalado desde el trazado del rectángulo y no desde la transformación de la forma así. Y cambiemos su color a amarillo, naranja, lo que sea. Bien, entonces va a estar justo aquí. Así que vamos a nombrar esta diapositiva. Esta forma va a aparecer desde aquí y luego se va a mover. O va a deslizarse para llegar a este punto. Entonces, mientras se mueve de izquierda a derecha, tiene que revelar la forma debajo de ella, que es esta barra de búsqueda. Entonces lo que puedo hacer, vamos a aplicar la animación de escalado en él. Y eso es algún sobreimpulso. Bien, creo que esto es bueno. Y ahora, una vez que aparece, tiene dos modos. Tiene que pasar de esta posición a esta posición. Entonces vamos a aplicar. Así que separemos nuestra posición y la seleccionemos, creamos un fotograma clave y eso se va a mover. Llega a este punto. ¿Bien? Hagamos el cronometraje más rápido. Bien. Ahora quiero añadir algo a esta forma, que es la calabaza y el estiramiento. Entonces primero quiero obtener el código y el deslizador. Entonces voy a encontrar el archivo del proyecto y obtener el código y el control deslizante de él. Bien, entonces aquí tengo el archivo de proyecto para el squash y stretch, así puedo obtener el control deslizante y el y el código. Creo que está aquí. Sí, así que copiemos este control deslizante. Y vamos a conseguir el código. Editar, Copiar Expresión Solamente. Y entonces ahora puedo machacar y estirar mi forma. Déjame ajustar el, déjame agregar el valor para que sea menos cien 200 para que pueda moverlo de nuevo también. Bien. Ya no necesito esta composición. ¿Bien? Así que así , y luego de vuelta a la normalidad. Bien, entonces ya terminé con esto, como dijimos antes, necesito esta forma para revelar la forma debajo de ella, que es la barra de búsqueda verde. Entonces lo que puedo hacer primero, vamos, déjame girar esta barra de búsqueda y la duplicaré. Vamos a llamarlo máscara. Y voy a, primero, voy a seleccionar la barra de búsqueda, ir a Track Matte y seleccionar nuestra máscara. Ahora puedo moverlo hasta aquí. Y vamos a padre la máscara al deslizador. Ahora. Bien. Bien, entonces aquí tengo mi tapete. Se llama el storyboard y mira lo que tenemos. 17. Escriba aquí: Bien, entonces aquí necesito empezar a escribir cosas y estas formas geométricas comenzarán a aparecer. Entonces tenemos aquí estas pequeñas cajas, que, cuales son las apps. Van a empezar a aparecer uno tras otro, creo. Bien, así que vamos a crear esta forma. Haga su trazo y centre el punto de anclaje. Hacer el ancho de trazo. Tal vez. Escribiré siete como bueno. ¿Bien? Bien. Ahora vamos, hagamos que entre en el marco y de una manera divertida. Entonces voy a cambiar el punto de anclaje a la cima. Suministrar algo de rotación, algo de animación en la rotación. Y hagámoslo venir de lo anterior. Y vamos a aplicar alguna ruta de recorte. Bien. Siempre se puede presionar U en mi teclado para revelar todos los fotogramas clave que tienes en tu capa es 0s. Bien, Ahora, tal vez pueda tener alguna oscilación en la rotación. Agreguemos un par de fotogramas clave. Ya ves ahora solo estoy haciendo la oscilación sin usar la curva de referencia. Sólo lo estoy viendo. Entonces bien, creo que esto es divertido. Bien, ahora quiero que la forma entre puntualmente sin desacelerarse al principio. Entonces haré que la curva sea más pronunciada. Para la rotación también. Tal vez pueda hacer que el tiempo más rápido seleccionando todos los fotogramas clave y mantén presionado Comando. Bien, sí, creo que esto es bueno. Ahora quiero mover la forma a la historia correcta. Revela estas formas, formas geométricas. Éste. Entonces elegiré el fotograma clave de toggle hold. Aquí. Aquí, quiero revisar tres formas. Entonces 11, esto es para los dos. pueda Tal vez pueda hacer más tiempo entre ellos. Bien, creo que esto es bueno. Entonces primero tengo la forma triangular. Los puntos tres. Entonces tengo la forma rectangular, lo siento, la forma de triángulo, y cambio el color a blanco. Te lo puedo poner. Bien, entonces este triángulo va a aparecer aquí. Entonces les das, voy a tener la forma cuadrada. Entonces va a aparecer aquí. Bien, así forman poema. Y luego tengo el circuito. Y va a aparecer aquí, sí. Bien. Puedo alinear las formas yendo seleccionando todas las formas y yendo al Alinear y Distribuir verticalmente. Horizontalmente. Bien. Puedo alinearlos. La parte superior. Tal vez. No. Mantengámoslos así. Bien, entonces vamos a ver ¿qué tenemos ahora? ¿Bien? Tal vez pueda mover este bar un poco aquí. Y puedo mover todas las formas, tal vez un poco hacia la izquierda. Entonces no tengo esta gran brecha por aquí. Entonces lo que puedo hacer es crear un nuevo nulo, seleccionar todas las formas parentadas al nulo, y arrastrarlo así. ¿Bien? Bien, no puedo creer el nulo ahora. No lo quiero en este momento. Si necesito, puedo recrear uno. Puede tal vez. Está un poco demasiado lejos de la forma. Vamos a darle la vuelta al plazo para darle la vuelta así. ¿Bien? Creo que es bueno. Bien, ahora vamos a aplicar algo de animación a estas formas geométricas. Entonces tal vez hagamos que esta forma gire así. Con alguna oscilación. Esto es demasiado. Bien. No puedo cambiar el tiempo. Anulado. Entonces aquí, nuestra primera forma. Sí, creo que es genial. Y hagamos que esta forma gire desde un ángulo diferente. Intentemos copiar y pegar estas teclas de rotación. Sí, creo que podemos hacer eso. Apliquemos estas claves de rotación a esta. Sí. Bien, ahora vamos a agregar algo de animación secundaria, estas formas geométricas. Un nuevo comp, y llamémoslo como animación secundaria. Y voy a crear una nueva forma. Centrar el punto de anclaje. Pongámoslo en el medio. A lo mejor pueda hacerlo un poco más grande. Y entonces puedo reducir la totalidad de la comp. Está bien. Voy a crear un nuevo nulo. Y como hicimos anteriormente, aplicamos la automatización sobre el nulo y luego podemos vincular nuestro nulo a cualquier objeto que queramos. Entonces en ese caso, cuando hacemos la animación quiere. Así que vamos a vincular la forma del non. No. Bien. Haz la curva así para que comience instantáneamente. Ahora vamos a duplicar el null y PreComp. No lo haría todo y barato. Ahora podemos crear una nueva forma y vincularla a nuestra normalidad. Perfecto. Ahora tenemos, ¿puedo tener lista la animación? Solo necesito ajustar la rotación para que se extiendan. ¿Bien? Puedo duplicar algunas de las formas y hacer diferentes escalas. Bien. Ahora tengo mi peine listo. Puedo arrastrarlo y soltarlo. Ahora puedo ajustar su posición. Todo bien. Pero puedo ponerlo por aquí. Ahora, duplica esta comp y ponla en el cuadrado. Bien, entonces sí, definitivamente la animación secundaria da tanto impacto. Hacer el movimiento de las formas geométricas. 18. Aplicaciones de popping: Bien, así que nuestro siguiente paso es crear las aplicaciones. Van a pop-ups consecutivamente. Bien, ahora vamos a crear, tal vez pueda copiar y pegar la forma. Bien, vamos a aplicar este color. Bien, así que ahora puedo crear un nuevo nulo. Pongámoslo aquí y permanente u otros turnos al nulo. Y puedo escalarlo hacia abajo, escalarlo hacia arriba para alinearlo con la directriz. Aquí tengo cuatro formas. Ahora puedo seleccionar todos y duplicar. Y vuelve a duplicar. Todo bien. Puedo seleccionar todo y bien, así que ahora van a aparecer. Entonces vamos a aplicar algo de animación sobre esta escala. Y vamos, vamos a tener algún sobreimpulso también. ¿Bien? Ahora tienen que aparecer, no necesariamente consecutivamente, tal vez al azar. Así que el pop-up de forma aleatoria. Bien, creo que esto es bueno. Bien, ahora, volviendo a nuestro storyboard, tenemos que escoger una forma aleatoria de estos cuadrados. Y éste tiene que escalar para ser igual para ser así. Entonces puedo elegir esta forma como para darle golpecitos. Y a lo mejor mientras toca, podemos cambiar su color. Por lo que queda claro que estamos eligiendo esta app para abrir. Entonces apliquemos algo de escalado a esto. A lo mejor es escalas hacia abajo y luego hacia arriba. Todo bien. Y cambiemos su color. Entonces tal vez podamos cambiarlo a tal vez este color y luego volver a su color original. Y luego, y luego podemos hacer desaparecer el resto de las formas. Entonces. Seleccione todas las formas, cree un nuevo fotograma clave en la escala. Y tal vez podamos tener algo de anticipación antes de que bajen. Entonces tal vez escalan un poco y luego bajaron. Y también pueden irse al azar. Entonces y ahora esta forma va a escalar, tal vez algo de anticipación y luego se escala así. Y ajustemos también el posicionamiento. Se puede mover a este centrado así. Ajustemos la curva para tener cierta anticipación. Me hizo querer que llegue. También podemos aplicar algún sobreimpulso en la escala. Crear un nuevo fotograma clave. Ir a la gráfica. Comprobemos nuestro storyboard. Entonces sí, aquí podemos alejarnos un poco. Entonces en la forma aparece. Y el un día éste, empiezan a desaparecer. Y seleccionando nuestra app, podemos alejarnos un poco. Entonces aquí tenemos el controlador del teléfono. Pero lo que también podemos hacer es arrastrarlo a la cima. Y vamos a seleccionar todas nuestras formas dentro del teléfono y vincularlo al controlador del teléfono. Entonces ahora nuestro teléfono está controlando toda nuestra forma. Así que por aquí, podemos empezar a escalar. Así. Mucho, tal vez así. Bien, no escalé mucho. Justo el momento. Un poco más rápido. Bien, necesito ajustar esta caja para que tenga que estar más centrada. Y creo que tenemos un problema con la alineación de esta barra. Tiene que estar centrado también. Tal vez más bajo y tal vez puedas escalarlo más. Sí. Ajustemos el sobreimpulso. Creo que es demasiado lo que se borra y para crear uno nuevo, lo mejor es sutil. El sobreimpulso es suficiente. Sí. Bien, antes de continuar, necesito ajustar la alineación de la de la barra de búsqueda. Entonces bien, entonces aquí nuestra barra de búsqueda con las formas, vamos a asignarles un nuevo color, tal vez cian. Bien, entonces aquí tengo todos mis activos para la barra de búsqueda, puedo crear un nuevo nodo y asignar todos los, todos los activos al nulo. Y vamos a llamarlo control de barra de búsqueda. Y luego necesito asignar el control de la barra de búsqueda al control telefónico. Bien, así que vamos a arrastrarlo a la última lección. Mucho mejor. Bien. 19. Animación de título: Bien, ahora pasemos a la escena final. Es la animación de texto, principios de animación. Ese es el título de la clase. Bien, Ahora, vamos a copiar y pegar el texto. Centrar el punto de anclaje. Alinee el texto. Bien, ahora necesito pre-comp y contexto. Ahora puedo trabajar en la animación de texto en una composición separada, así que tengo más espacio. Bien, entonces ahora voy a animar este texto y tienes diferentes formas de hacerlo. Primero, necesito separar esta palabra en caracteres. Entonces quiero cada personaje en una capa separada. Entonces tengo un plugin de descomponer texto. Es un, es un plugin potente. Sólo puedo seleccionar mi capa y me aseguraré de que la descomponga en caracteres. Y luego hago clic en descomponer, y ahora tengo todos mis personajes en una capa separada, así que tengo más control sobre cada personaje para poder animarlo de la manera que quiera. Entonces, si no tienes el texto descompuesto, puedes hacerlo manualmente. Entonces lo primero que puedes hacer es contar el número de caracteres que tienes en tu palabra. Entonces en mi caso ahora tengo nueve personajes en este mundo. Entonces quiero nueve copias de este texto, 23456789. Ahora lo que debo hacer es que quiero separar cada capa enmascarándola, o puedes eliminar los otros caracteres. Entonces ahora tengo una capa, puedo tener n, puedo usar la herramienta pluma. Bien, Y el tercer personaje es I. Y continúa hasta que tenemos a cada personaje en capa separada. Pero como tengo el texto descompuesto, solo lo usaré. ¿Bien? Y por cierto, si quieres adquirir el texto descompuesto, lo puedes encontrar en el sitio web del script e00. Bien, entonces déjame empezar a animar a estos personajes. Posiciones separadas. Bien, no necesito la posición X. Ahora, quiero que este texto esté fuera de esta caja, así. Bien, entonces quiero sacarlo de la caja. Bien. Para hacerlo un poco más rápido. Vaya, me olvidé. Bien, tal vez podamos hacer algún sobreimpulso. Así que vamos a crear una nueva clave. Ir al Editor de Gráficas. Hazlo así. Entonces va más allá de la posición final y luego vuelve. A lo mejor voy a cambiar un poco el tiempo para que sea un poco más rápido. Bien, ahora hagamos de los personajes un completo consecutivamente. Entonces. Tal vez solo retrasa un fotograma. Bien. Bien, entonces ahora necesito hacer algo de pista mate para hacer invisible mi texto de animación siempre que esté fuera de esta caja. Entonces voy a duplicar esta caja. Vamos a llamarlo. Mascarilla. ¿Verdad? Bien, ahora animemos los principios. Lo que voy a hacer lo mismo. Posiciones separadas. Bien. Vamos a quitar la posición x y algunos rebasamientos. Creo que es demasiado rápido. A lo mejor pueda hacer que el rebasamiento me dé una bicicleta y hacer que el sobreimpulso sea más alto. ¿Verdad? Agreguemos algo de retraso entre los personajes. Un marco. Bien, hagamos de ellos un puro como al azar, no como los textos de animación. Me gusta tener alguna variedad. Bueno, debería haber dividido las capas antes, pero está bien. Y también quiero ajustar las curvas. Entonces solo necesito ir al editor de curvas y hacer que el Bezier de la curva sea más empinado. Entonces comienza instantáneamente. Veamos qué es, ¿qué tenemos ahora? Entonces, oh caso, apagué los personajes aquí. Vamos a revisar los principios. Bien, ahora, lo último que quiero hacer es hacer que el teléfono deje el marco. Entonces déjame conseguir el controlador del teléfono. Bien, ahora quiero vincular el texto con el controlador del teléfono. No necesito vincular la máscara ya que la máscara ya está vinculada al texto. Entonces solo vinculo el texto o el controlador de fuente. Bien. Ahora hagamos que salga el teléfono. Hagamos un poco de anticipación. Y luego sale del marco. Bien, tal vez vamos a rotarlo. Se ve increíble. Bien, bueno jugar con las curvas. Es bueno. Bien. Bien, entonces ahora vamos a exportar. Agregar al codificador de medios. Niños un formato H.264 preestablecido de alta tasa de bits. Bien, bien. Y aquí está nuestra animación. 20. El final: Y eso es todo. Ahora que has completado la clase, supongo que ya tienes un conjunto de herramientas de animación en tu poder que te pondrán muy por delante de los animadores promedio. Es un placer para mí compartir estos conocimientos y habilidades que he aprendido en los últimos años. Y muchas gracias por decidirse a tomar esta clase. Por favor, recuerde compartir sus proyectos para obtener comentarios e inspirar a otros estudiantes. Y si encontraras que esta clase te fue de ayuda, agradecería que dejaras una reseña y sigas mi canal para obtener actualizaciones sobre mis nuevas clases. Hasta eso, vítores y buena suerte.