Práctica de modelado y texturizado: vieja lámpara (Blender) | šime Bugarija | Skillshare
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Práctica de modelado y texturizado: vieja lámpara (Blender)

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:06

    • 2.

      Modelado básico de formas

      12:59

    • 3.

      Crear detalles

      14:58

    • 4.

      Cómo crear aún más detalles

      17:23

    • 5.

      Creación de materiales

      14:30

    • 6.

      Sombreador de vidrio

      13:59

    • 7.

      Creación de sombreado de polvo

      9:41

    • 8.

      Crear sombreado de polvo Parte 2

      9:57

    • 9.

      Final

      10:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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15

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Te damos la bienvenida a la clase en la que modelaremos y daremos texturizado a una lámpara vieja en Blender de principio a fin.

En unos 100 minutos, te mostraré cómo crear un modelo realista en 3D lleno de detalles a partir de una foto de baja resolución tomada desde un mal ángulo.

La vieja lámpara es solo un ejemplo, las técnicas de modelado y texturizado que aprendes en este tutorial se pueden aplicar a la hora de crear cualquier objeto o, por ejemplo, puedes crear un paquete de activos completo que luego puedas guardar en el navegador de activos o vender en línea.

Para seguir el tutorial, solo necesitas Blender, que puedes descargar de forma gratuita, y la textura fotográfica que viene con el tutorial.

Sombreador de polvo

Por cierto, en la última parte del tutorial crearemos un shader de polvo (grupo de nodos) que guardaremos en el archivo de inicio de Blender al final; luego puedes agregar un grupo a cualquier objeto y hacerlo polvoriento.

Esta parte tiene un efecto positivo en el realismo. Con la ayuda de este nodo, los objetos diferentes que no parecen pertenecer al mismo espacio se mezclan mucho mejor.

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šime Bugarija

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola y bienvenidos al tutorial en el que modelaremos y texturizaremos esta vieja lámpara en licuadora de principio a fin. En aproximadamente 1.5 horas, te mostraré cómo hacer un modelo realista de tres D con muchos detalles a partir de esta foto, que es de una resolución bastante baja y tomada en ángulo de cama. La vieja lámpara no es más que un ejemplo. Las técnicas de modelado y texturizado que puedes aprender en este tutorial se pueden aplicar al crear cualquier objeto O por ejemplo, puede crear un paquete de activos completo que luego podrá guardar en el navegador de activos o vender en línea. Para seguir del tutorial, solo necesitas licuadora la cual puedes descargar gratis y la textura de la foto, que compartiré contigo. Puedes ver la primera de las nueve partes de forma gratuita en el siguiente video. 2. Modelado básico de formas: En este tutorial, construiremos esta lámpara desde cero. único recurso que tenemos aquí es esta textura de collar, y aquí tenemos referencia, y también lo usaremos como textura. Entonces se puede ver que esta es imagen de muy baja resolución que tenemos aquí de este punto a este, tenemos alrededor de 300 por 800 pixeles. Pero también podemos usar algunas partes de este collage aquí. Entonces voy a compartir esta textura contigo y ya podemos comenzar con licuadora. Y para esto, voy a abrir nuevo archivo de licuadora. Y ahora solo guardaré esto para este propósito, solo voy a guardar esto en el escritorio. Entonces llamaré a esta lámpara. Ahora, quiero importar esta imagen como imagen de referencia dentro de licuadora, así siempre puedo echar un vistazo a la imagen de referencia. Y veamos cómo puedo dividir esta ventana. Bien, necesito click aquí y ahora puedo ir con split horizontal, y puedo hacer espacio aquí para imagen de referencia. Voy a abrir editor de imágenes, y ahora solo voy a copiar dirección pat donde se guarda esta imagen y voy a abrir. Esta imagen, creo, Bien, esta es esta. Y ahora solo voy a hacer zoom aquí y ahora siempre tengo esta imagen de referencia aquí en esta esquina. A continuación, podemos empezar a modelar, y presionaré A y eliminaré todo. Y ahora voy a tratar de estimar dimensiones de esto. Primero, habilitaré esta tecla de conversión de pantalla que veas lo que escribo aquí a la izquierda. Entonces con N, podemos abrir esta pestaña y quiero esta pestaña de herramienta aquí. Ahora voy a estimar dimensiones. Entonces creo que voy a intentar ir con 20 centímetros en el eje Z y diez en el eje X. **** ellos cubo, y puedo presionar N y debajo del ítem, puedo escribir aquí en X 0.1. Entonces esto es de 10 centímetros, así que solo puedes escribir diez CM aquí 20 CM y aquí. Tal vez cero, dos o 2 centímetros. Bien. Creo que tal vez en el eje, quiero escalar esto, así presionaré SZ, escalaré este poco hacia abajo, tal vez 70 centímetros Y ahora puedes ver que necesitamos aplicar escala, así Control A y aplicar escala. Bien, ahora voy a cerrar esta pestaña con N, y ahora podemos biselar esto Por lo que podemos hacer esto muy fácil si selecciono estas esquinas. Bien, creo que si voy con seleccionar similar tal vez longitud. Bien, esto no funciona, pero lo que podamos hacer, podemos ir con mantener el control, desseleccionar lo que no necesitamos Y hemos seleccionado estas cuatro esquinas, y ahora manteniendo pulsado el Control B, podemos duplicar esto y podemos desplazar el ratón hacia arriba para suavizar esto. Bien, creo que esto es bueno. Y veamos a continuación. Entonces tenemos esta parte en la parte posterior. Entonces podemos crear esto muy fácil. Voy a seleccionar esta I para insertar esta y E Y. que veas que este es el eje y que siempre puedes tomar. Mira hacia arriba y EY, mueve esto. Y vamos ahora con Control B. Bien, algo así. Y ahora solo podemos mover esto adentro. Y hagamos esta parte aquí. Así que voy a ir de nuevo con I y E Y otra vez. Bien. Veamos qué sigue. Ahora presionaré a I y EY para mover esto adentro. Ahora voy a ir con Shift Y porque quiero hacer esta pieza de cristal aquí, y ahora voy a ir con EY otra vez, algo así, y vamos con Control B. Siempre puedes presionar L para seleccionar esta parte suelta, tal vez S Y para escalar este poco en el eje Y. Pero creo que esto está bien. Siempre podemos escalar esto un poco y tal vez mover esto adentro. Y quiero que esto sea más grueso. Entonces tal vez presionaré retenciones o, ya ves que sostengo Si da clic aquí, seleccione este bucle aquí, pero quiero bucle que vaya en esta dirección. Entonces creo que necesito click más cerca de este borde. Bien. Y ahora solo presionaré esto para que esto sea más grueso. Ahora, quiero crear los vars aquí. Y pienso en lo que puedo hacer aquí, puedo presionar L para seleccionar esto y presionar H para ocultar esta parte. Y aquí tengo esta parte. Veamos qué puedo hacer. Yo iré con ShipDx y puedes saltarte esta parte porque creo que esto no va a funcionar Entonces, si ahora voy con E Y y Control B, esto no va a funcionar. Quiero conseguir esto. Entonces tenemos aquí uno, dos, tres, cuatro, cinco, esto en el eje X y dos en el eje Z o eje Y. Y se puede ver que esta malla no es lo mismo. Como queramos, esto va recto sobre el eje Z, y aquí no tenemos este bucle. Tenemos esto que parar aquí, podemos, por ejemplo, ir con K e intentar luego alinear esto, pero esto va a ser un desastre. Entonces necesitamos un enfoque diferente aquí. En realidad, necesitamos una topología diferente aquí, y creo que tenemos que partir de cubo Entonces lo que voy a hacer aquí, haré con turno clic lugar origen aquí, e iré con avión. Y X 90, giramos este plano. Y ahora solo quiero dimensiones similares a las de este objeto aquí. Entonces SY, SZ Bien. Y ahora presionemos delete, delete vertices, y quiero separar este objeto de éste Entonces presionaré aquí P separado por selección, y ahora seleccionaré esto y estableceré origen a geometría. Y se puede ver que el origen ahora está en geometría, y para cualquier caso, voy a hacer respaldo de esto porque no estoy seguro de si esto va a funcionar, pero creo que sí. Bien. Y ahora, porque quiero hacer este virus aquí, seleccionaré este objeto. Entonces con tab, puedes ir al modo de edición. O puedes dar click aquí, pero suelo usar tabulador, y ahora con seleccionado todo esto, podemos ir con EY, excluir esto en el eje Y. Y no necesito esta cara de atrás aquí, así que borra fases. Y ahora voy a tratar con L y Control B para ver lo que me sale. Bien, ahora consigo estas líneas en el eje que quiero. Entonces uno aquí y otro aquí, y necesito cinco de estos en el eje X. Entonces tenemos aquí uno, dos, Bien, esto, irá con ControlZ para mostrarte Entonces si voy ahora, no puedo meterme en medio, quiero tres en medio. Entonces para conseguir esto, necesito un bucle cortado aquí en medio, y ahora puedo presionar A para seleccionar todos, y ahora puedo ir con Control B. Voy a simplificar esto. Entonces tenemos aquí tres en medio, dos en la parte superior, y bien entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, y aquí tenemos uno y dos. Y ahora voy a retener, seleccionar este bucle. Y con mantener turno, agregamos selección. Así que mantén el turno. Se puede ver aquí. Yo sostengo las dos y hago clic aquí, y ahora voy a cambiar de nuevo mantener este será uno, dos, tres, cuatro, cinco. Bien, entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco. Y ahora voy a ir con shift div Y solo necesitamos eliminar estas caras. Seleccione toda esta hoja de retención y elimine solo caras. Bien, esto es lo que necesitamos para crear esta malla aquí o estos cables. Ahora eliminemos esta parte aquí o tal vez podamos colocarlo aquí para respaldo. Voy a ir de nuevo con tabulador al modo de edición porque necesitamos presionar L aquí. Voy a seleccionar esto con Vertex select, pero solo esto con L. Y ahora, P separar por selección Entonces queremos separarnos de este objeto. Y una cosa voy a hacer aquí, seleccionaré ambos objetos, y presionaré M. Nueva colección. Respaldo. Llama a esta copia de seguridad y ahora solo podemos ocultar esta colección de UPortEnrnder Y si para cualquier caso necesitamos esto, siempre podemos dar click aquí y usar esta copia de seguridad. Tenemos lo que queremos, pero se puede ver que esto es de muy baja resolución, y voy a usar para esto para suavizar esto, voy a usar el modificador de superficie de subdivisión Así que puedes simplemente dar clic aquí en Pestaña Modificador y buscar superficie de subdivisión Y tal vez dos segmentos. Entonces esto es antes y esto es después. Y si quieres aún más resolución, puedes ir con tres. Pero ahora, veamos cómo se ve esto. Necesito convertir esto a malla a espesor aquí. Entonces iré con Clic derecho cubrir esto para disculparme, necesito convertir esto a curva. Seleccione esto. Haga clic derecho, convierta esto en curva. Hacemos este modo objeto, clic derecho convertir esto en curva. Y ahora obtenemos propiedades de curva aquí y aquí bajo geometría y bl. Podemos incrementar este valor. Pero se puede ver que esto es muy sensible, por lo que necesita mantener turno. Puedes ver ese cambio de agujero de amarre, y ahora puedes moverlo ligeramente. Y ahora intentemos estimar qué tan grueso es esto tal vez 0.008 Ahora, creo que esta parte es demasiado grande. Entonces, si puedes ir con S Y para escalar esto, pero en realidad, no escalas esto, estiras esto. Entonces puedes ver que si vas demasiado aquí, puedes ver que esta parte es más delgada aquí. Entonces iré con Control Z. en realidad quiero cortar esta parte En realidad, podemos mantener esta curva y eliminar estos vértices. No necesitamos convertir esto en malla en este punto. Ahora hagamos esto. mejor voy a eliminar esto también, y ahora esto debería encajar mejor. Nuevamente voy a decir esto para establecer el origen a la geometría y veamos ahora. 3. Crear detalles: Bien, puedes ver que aquí tenemos alguna parte redondeada. Entonces esto necesita ser un poco más grande. Sé bien más tarde modela esta parte aquí. Voy a escalar esto aún más. A ver. También en la parte superior esto va en estas partes redondeadas. Creo que podemos escalar un poco en el eje Z, pero podemos encajar esto más adelante. También puedes ir con x a escala este poco sobre el eje X. Y la ventaja de mantener esto como objeto curvo es que posteriormente podremos cambiar este valor siempre. Entonces esto es ventaja, y no voy a convertir esto en malla. Por ahora, vamos a modelar ahora estas piezas aquí. Veamos qué podemos hacer aquí. Creo que la mejor solución es ir con nuevos objetos. Entonces iré aquí con cilindro para que podamos reducir esto. Entonces x luz para rotar esto en el eje X y vamos. Creo que quiero cortar esta parte aquí. Se puede intersectar esto, pero creo que mejor solución es simplemente cortar esto Así que ve con la pestaña al modo de edición Modo de cable. Porque sin un modo, tú solo te voy a mostrar solo borra esta parte, no esta parte aquí. Vayamos a Alambre para un modo. En realidad, quiero hacer una cosa antes. Quiero primero hacer este pequeño agujero aquí. Entonces seleccionaré ambas partes, y ahora presionaré. Y hagamos un pequeño agujero aquí. Tengo esta herramienta add on Loop, que puedes activar aquí bajo Preferencias de edición. Obtengo búsqueda extensional para Loop haga clic aquí, Instalar y luego bajo complementos, nuevamente, op y active luego intente hacer clic en Puente O esta opción de puente está dentro pero entonces solo puedes buscar aquí con F tres. Bucles de borde de puente. Bien. Y ahora voy a escalar esto en el número YX al uno Eliminemos esta parte. No queremos. Bien, ahora modo rayos X. Y vamos a seleccionar esta parte aquí. A ver si borro vértices. Bien, creo que mejor solución es si acabamos de cortar esto. No me importa demasiado la mala malla aquí, pero solo voy a eliminar estos vértices porque vamos a pegar esto aquí Creo que si quieres, puedes ir aquí, tal vez F. Vamos a esta parte. F, llene esto y luego llene esta tal vez esta parte aquí, pero todos estos no serán visibles porque simplemente vamos bien, esta parte aquí. Entonces F, sólo nos quedaremos. Esto no es correcto, por lo que necesita hacer clic aquí y luego F y luego esta parte aquí. Pero todo esto no será visible. Simplemente vamos a marcar esto aquí. Aquí. Bien, entonces no veremos estas intersecciones Yo solo quiero ir con tabulador al modo de edición. Este agujero aquí es tan grande, así que iré con RT. Entonces nuevamente, quieres estar más cerca este borde para seleccionar este. Y con la celebración del turno y se puede aquí. Vamos a reducir esto. Y vamos ahora. No estoy segura. Es esta parte más grande que esta. Podemos crear esto fácil. Será un detalle más, por lo que podemos presionar tal vez S t o viejo E extruir a lo largo de normales y desplazarse con el mouse hacia arriba Bien. Ahora podemos tal vez solo ser poco este borde aquí, tal vez esto también, con viejo como este bucle con mantener turno y viejo este bucle, Control B. Y tal vez podamos bever este borde aquí. Control B. Ahora sólo podemos marcar esto aquí. Creo que me sobrecomplicé esta parte, que es muy sencilla Mm. Y sólo tenemos que cruzarlo Yo sólo quiero ver este pequeño agujero aquí. Bien, vamos a bajar esto. Bien, creo que en realidad, quiero hacer este agujero más grande. Quiero ir al modo X ray, y ahora puedo solo esta parte, hacer esto más grande. Así que definitivamente me sobrecomplicé con esta pequeña parte de aquí, que no es tan importante Así que vamos a marcar aquí para terminar esto Bien, ahora tenemos esta parte. Escalemos esto en el eje Y. Ahora podemos ir con Shiv D Z. entonces tenemos uno abajo Shiv DZ, bajemos uno. Y solo voy a ir con RV a rotar esto un poco para meter esto aquí. Bien, esto no va a coincidir perfectamente porque empezamos. Aquí no usamos esta malla. Partimos de otro plano y esta parte no coincidirá perfectamente. Pero voy a ver qué podemos hacer aquí. Veamos cómo puedo seleccionar sólo esta parte. Entonces numpad uno y solo selecciona esta parte. Y no me importan demasiado estos tramos porque esto solo crea imperfecciones que me gustan ShafDz, coloquemos otro aquí, Sav DZ, Y ahora quiero rotar esta Y. Tomemos una aquí. Ahora arreglemos esto. Así que de nuevo, tab ir al modo de edición, y vamos a escalar esto hacia abajo y podemos mover esto aquí si quieres, juega con esto. Y creo que ahora podemos seleccionar mantener esta parte, e iré con Control J para hacer este único objeto, desplazar la X a X menos una. Entonces puedes mirar aquí como X menos uno para voltear esto y no estoy seguro de por qué sucedió esto esto es por origen. Entonces no me importa demasiado. Yo sólo quiero presionar Y. Vamos a mover esto aquí y ahora vamos a pegar esto aquí. Bien, puedes ver que este partido bastante bueno pero siempre te puede gustar, solo coloca esto aquí. Definitivamente me sobrecomplicé con esta pequeña cosa. La última vez lo hago muy rápido, pero así es como es, y continuemos ahora Tutorial. Entonces vamos a ver. Tenemos Bien, esta parte aquí, esta es esta en medio y tenemos esta parte trasera. Pero en esta parte de aquí, se puede ver cómo se ve esto, y veamos cómo podemos hacer esto. Entonces quiero agarrar esta parte en medio. Y ahora solo voy a estirar esto un poco. Ahora, iré con EZ. SX escala esto un poco. Y ahora podemos ir con Del. Es como esta ventaja aquí. Control B doble esto. Creo que quiero escalar esto para conseguir más espacio. Ahora sólo vamos a duplicar esto. En este punto, puedo presionar vejez para que puedas mirar aquí para hacer este material de vidrio. Esto no es un problema en este punto. Y veamos qué tenemos aquí. Aquí, tenemos algo similar como esta parte, pero más grande. Y veamos cómo puedo hacer esto sin complicar demasiado esta cosa Entonces creo que iré con turno probable que coloque origen aquí y veamos qué voy a hacer. Creo que sólo voy a ir con cubo cubo. Esto debería caber aquí. Y no estoy seguro, pero creo que sólo voy a bever esto Coloquemos esto aquí. Y creo que voy a mover esta movida este poco hacia arriba y podemos simplemente ser esto tal vez. A lo mejor estas dos esquinas controlan B. Bien, esta parte de aquí debería ir todo abajo. Entonces puedes ver esta parte aquí y esta parte aquí están conectadas en el mismo py. Pero esto no es tan importante. Podemos hacer similar tipo de esto. No va a ser completamente lo mismo. Será similar. Así que vamos a hacer alguna variación aquí. Bien. Y si queremos hacer todo aquí, creo que seleccionamos vamos a ver si selecciono ambos de esto y si presiono yo para insertar esto y así, subdivide no va a funcionar aquí porque tenemos ángulo aquí Entonces, lo que podemos hacer aquí, solo podemos ir con objetos Bullion Entonces otro objeto cilindro. Voy a eliminar este cilindro porque aquí no necesito 32 vértices. Entonces voy a vender esto tal vez dos. 12. Y ahora, Eric Snipe acaba de escalar esto para hacerlo más grande, y vamos a usar esto como matón Entonces colocaré esto aquí. Vamos con el número uno. En algún lugar de aquí. Y ahora podemos seleccionar rápidamente este objeto. Booleano, este será nuestro objeto Bolan. Y si ahora configuro aplicar esto, si ahora borro esto, obtenemos agujero aquí. Y ahora, siempre necesitamos crear algunos biseles, seleccionar esta parte aquí, cambiar para ir a otro lado y babor para seleccionar esta pendiente Bien. Controle B, desplácese con el mouse hacia abajo y también dupliquemos esta parte. Con el control de retención, podemos seleccionar el primero y seleccionamos el primero y con el control de retención, podemos seleccionar todo entre. Entonces todo entre el primero y el último. Y bien, esto no funciona, así que primero voy a g aquí ahora con control. Aquí. Ahora con turno, saltamos a otra parte y otra vez, controlamos algunas veces. Vamos a biselar este segmento, y ahora sólo podemos presionar L, **** el X S x menos uno, voltear, pegar esto aquí Ahora voy a presionar esto es tan pequeño, así que presionaré L aquí. Ahora presiono, escalamos esto desde caja delimitadora, pero podemos o punto medio, que es lo mismo en este caso, y voy a poner esto a orage individual y vamos a escalar Nuevamente, este agujero es demasiado grande. Así podemos ir con la selección de fase Otec este bucle. Control amped plus, escala esto hacia abajo. Pero esto no será visible y esto no es tan importante. Así que selecciona este bucle. Controla amped plus para ampliar la selección, así puedes ver aquí, escalar esto hacia abajo, y ahora es mejor. Podemos simplemente seleccionar esta fase aquí y probémosla adictivo proporcional, escalar esto un poco Entonces presionaré S. Puedes ver que escalamos todo porque el pincel es demasiado grande, así que simplemente desplázate con el mouse hacia abajo hasta que veas este pincel, y ahora quizás podamos presionar G para mover esto hacia abajo. A escala o tal vez podamos seleccionar estas dos partes. Estira esto un poco, tal vez SX. O creo que voy a seleccionar estos dos bordes, SX. Ahora deshabilitemos proporcional, todo. Bien, necesitamos ahora caja delimitadora, escala SX esto en X xs, tal vez Control B para suavizar incluso esto un poco 4. Cómo crear aún más detalles: Bien. Y creo que supongo que esta parte que modelaremos aquí debería ser la misma en la parte superior. Entonces veamos qué podemos hacer. L aquí, vaya al modo de edición, L aquí. **** la Z, una Z menos uno. Clip esto. Vamos a pegar esto aquí. Y seleccionaré esta parte. Vamos a probar SZ. Esto no es una buena idea porque ahora perdemos esta posición aquí también. Entonces solo voy a ir al modo de edición, lo mejor ir por aquí, mover este poco hacia abajo. No demasiado, y ahora voy a seleccionar esta parte, mover este poco hacia abajo. Bien. Ahora bien, esto es casi perfecto en este curso. Todas estas partes son demasiado grandes. No estoy seguro de por qué hago esto tan grande. Entonces, qué podemos hacer si selecciono todo esto. Y si dijera esto a origen individual, podemos simplemente escalar esto y mover esto aquí. O creo que voy a hacer esta parte más grande. Bien. Vamos ahora, también necesito hacer esto de este lado. A, escala esto hacia abajo. Ahora hagamos este tornillo aquí. Esto es solo cilindro con seis vértices aquí, seis caras. Así que muy simple cambiar el cilindro de clic derecho y escriba aquí, seis, escala esto hacia abajo. Rx 90, escala todo esto hacia abajo. S Y. Y veamos posición de esto es por aquí. Y ahora podemos volver a ir con opción puente. Entonces yo el primero voy a duplicar este ShaVey porque necesito esta pequeña parte aquí Ahora seleccionemos este puente de clic derecho. Ahora puedo presionar a Bever todo esto para suavizar esto. Yo sólo quiero pequeño bever aquí. Bien, veamos qué tan grande es esto y una cosa que es un poco molesta, no podemos ver este borde donde nos movemos aquí, pero es aquí. Podemos agregar bisel aquí, pero una cosa que también puedes hacer, solo puedes ir a hacer click aquí y debajo de la cavidad Tenemos esta opción de cavidad y solo decir que esto haga ambas cosas. Ahora siempre podemos ver esta arista. Incluso si giramos esto, parecemos un pequeño bisel, pero es justo en Buport A. Aquí hacemos este gran tornillo. Creo que es un poco demasiado grande. Tab para ir al modo de edición. Veamos qué quiero con esta parte. Ahora bien esta parte es perfectamente media lo que quiero. Ahora solo extrudamos este EY, muévanse esto aquí. Y veamos qué es esta parte. Bien, creo que no lo voy a complicar demasiado, así que iré con Shift D mueve esto aquí, escala esto hacia abajo. E Y. creo que quiero mover este poco hacia abajo. Quizás L Axcale SX escala este poco sobre el eje X. Escala esto en el eje Y. Nave Z, S Z menos uno, clip esto. Y veamos qué tenemos aquí. No lo sé. Podemos simplemente tal vez agarrar esta nave la Y. Y muévete por aquí y SX Bien, tal vez podamos simplemente escalar este mod esto arriba, humor esto abajo. Y creo que seleccionaré mantener este Control B para suavizar esto esto no es tan importante, pero también crea algunos detalles aleatorios. Esta parte aquí también hay que ir a otro lado aunque no podamos ver esto. Así que desplaza la X. De nuevo, hay seis menos uno. Pero es simétrico en ambos lados, así que no pasa nada. Y veamos qué es lo siguiente. Ahora podemos empezar a modelar esta parte hacia abajo. Pero creo que también veo algo aquí. Así que podemos simplemente hacer algo similar como este par abajo. Entonces seleccionaré esto y tal vez podamos seleccionar tres de estos. Ahora puedo presionar SX EZ, como X otra vez, y ahora solo quiero ser así. Así que tal vez podamos mover esto hacia abajo. Control B. Y también seleccionaré todo esto y vamos a suavizar todo esto no esta parte, esta de aquí. Control B. Y creo que ahora también subdividir no va a funcionar, sí, porque aquí tenemos angones Pero creo que si solo vamos con K y nos conectamos a K, Bien, aquí, entra. Ahora tenemos cuatro vértices. Y ahora, si presiono yo, puedo ir con SZ y podemos sacar a este pequeño arriba, subdividir esto tal vez dos veces círculo y ya podemos presionar click derecho y el puente Una cosa que aquí es importante son bebels en todos estos bordes Así que primero seleccionemos esta parte y hagamos clic aquí. Et's try Control. Selecciona todo este bucle. Controla aquí, controla aquí. Bien. Ahora vamos con el Control B y agreguemos el bisel aquí Y también aquí. Voy a tratar con lt y funciona. Así que ahora podemos hacer con el Control B, suavizar esto. Pero primero, lo que voy a hacer, voy a hacer esto más grande, así que solo presionaré S para hacer más espacio para Bel olt Control B, Control B y suavizar este sólido Ahora hagamos esta parte inferior. Podemos ver aquí. Entonces para esto, voy a agarrar este filo. Veamos qué tenemos aquí. Intentaré seleccionar mantener esto con selección de fase. Yo y yo primero un mensaje de texto a través de esto tan fácil, mover esto hacia abajo con la tecla Z. Así que tenemos esta pequeña parte aquí Se puede ver que esto no es line up. Si quieres, puedes presionar Z cero para alinear esto perfectamente. Y veamos qué podemos hacer ahora. Creo que iré con nuevo objeto. Entonces cilindro con seis caras para que podamos escalar esto hacia abajo. A veces es más fácil ir con nuevo objeto. Y ahora podemos ver qué tenemos aquí, esta pequeña parte. E Z, escala. Vamos a bajar a este pequeño y fácil otra vez. Hagámoslo de nuevo con EZ, escalemos esto a por aquí y de nuevo fácil. Fácil como escalar así de fácil otra vez. Bien, ahora presionaré en cuanto a escala. Voy a subdividir esto. Bien, esto no va a funcionar. Entonces intentemos hacer círculo. A partir de esto, en realidad, esta subdivisión funciona. Se puede ver que si vamos con círculo, obtenemos círculo liso aquí, y sólo voy a tratar de hacer esta forma aquí. Tan fácil. Y ahora voy a tratar de colocar esto involucrar. Entonces iré con EZ. Esta no es la mejor solución, pero intentemos rotar esto, fácil. Probemos con NupETT para ver qué hacemos. X un poco fácil nos solo E. Y vamos ahora x para rotar esto y E Y. Bien. Ahora lo que podemos hacer, podemos seleccionar estos bucles aquí. Bien, creo demasiada malla aquí, pero esto no es tan importante por ahora. Entonces solo selecciona estos bordes aquí, Control B para suavizar este poco. Bien, veo un problema. Si vamos con Control B, podemos ver que aquí no podemos obtener bisel Eso es porque presiono E para Extruir dos veces, y obtenemos vértices dobles y ahora podemos ir con Fusionar por distancia Fusionar por distancia. Y se puede ver que borramos muchos de estos dobles vértices. Entonces ahora, esto va a funcionar. Control D Aquí agrego tom subdivisión, y no sé qué ahora, haz esto Bien, veamos cómo se ve esto. Podemos hacer ticker todo aquí. Entonces presionaré L. Presionemos a escala, tal vez una escala tan pequeña en el eje. Y creo que esto debería estar bien. Veamos qué tenemos aquí. También podemos modelar rápidamente esto voy a ir de nuevo con nuevo objeto. Entonces vamos ahora con cilindro tal vez ocho. Ahora Rx 90. Y ahora coloquemos una pieza aquí. Lo que voy a hacer ahora, voy a escalar esto en el eje Y. Esto debería ir en pared lateral, y ahora voy a presionar yo aquí EY esto en Yaxis tal vez yo otra vez, EY otra vez Y ahora tal vez solo deformemos esto un poco afeitemos la X. Y lo que voy a hacer ahora, quizá agregue wallop cut aquí, otro aquí Y ahora tal vez solo conectemos estas dos partes. A lo mejor, de nuevo, yo para insertar esto y ahora podemos ir con presumir Bien, conseguimos algo parecido, podemos ver aquí. Pero voy a biselar esto, pero no todo. Así que vamos con viejo aquí, viejo, aquí, viejo, aquí, y también aquí. Y esta parte aquí. Ahora vamos con el Control B solo para suavizar este sólido. Ahora vamos a hacer esta pequeña parte aquí. No estoy seguro de lo que realmente pasó aquí, pero intentemos. Haz esto para que podamos agarrar esta fase aquí. Entonces desplaza la X. Vamos a mover este poco sobre el eje X, S Z, escala en el eje Z, el eje S Y. Y ahora voy a ir con EX. Vamos a pasar esto a por aquí y Ex otra vez, Bien, creo que esto es suficiente. Y tal vez podamos suavizar esto con Control B. Y también vamos a suavizar esto un poco. Y ahora vamos a agregar bisel aquí. Entonces turno y solo con turno, seleccionaré para esta parte. Un nivel aquí. Y ahora sólo podemos colocar ratón aquí y cilindro, otra vez, seis para hacer tornillo y vamos a desplazarnos todos hacia abajo. Álex 90. Eso es básicamente lo que necesito, y podemos seleccionar esta fase, Control B. Bien, veamos qué tan grande es esto. A lo mejor podamos hacer que esta tripulación sea un poco más grande. Y vamos a ver. Bien, esto se ve bien. Y vamos con ficha, seleccionó perder parte, tal vez un poco más grande. Y ahora voy a ir con Bien, iré con Shiv D, SX menos X menos uno para voltear esto en X x y vamos a pegar esto aquí En este punto, creo que podemos cubrir esta curva para engranar. Pero antes voy a hacer algunas imperfecciones, se puede ver este tipo de imperfecciones aquí. Es bastante fácil, así que solo podemos mover esto vamos a mover este pequeño también dentro. Básicamente puedes hacer algunas imperfecciones al azar. Bien, creo que esto es suficiente. Y ahora puedo ir con Clic derecho y convertir esto en malla. Ahora, seleccionaré todo y Control J. Así que ahora todo es un solo objeto y simplificamos todo. Entonces ahora podemos jugar con esto. Entonces esto es suave. Por ángulo, obtienes esto si vas solo con clic derecho y sombreas suavemente. Y puedes elegir ángulo aquí. Entonces 30 es por defecto. Me quedaré con 30. Bien, necesitamos más de 30 porque este ángulo aquí es del 30%, y se puede ver que no conseguimos esto decir suave. Pero cuando apenas aumentamos un poco, este valor es suave, también esta ventaja está aquí. Bien, y cuando estés montón también puedes aplicar este modificador 5. Creación de materiales: Ahora vamos a crear algunos materiales aquí. Primero, voy a cambiar a render preview aquí y a ciclos GPU, que podamos subir algunos HDRI para ver para obtener una mejor vista previa Y para ello, iré a compartir el mundo del editor. Y ahora busquemos la textura del ambiente. Y ya puedes ir a HDRI hen. Y se puede descargar gratis. Por lo que puedes ir a ASSETS HDLI, y puedes descargar cualquiera de estos HGRI de No necesitas registrarte Diva, solo puedes hacer clic aquí. Y para la iluminación, necesitas una K. Pero tengo mucho de esto en mi computadora, así que solo voy a enchufar esto aquí, y aquí tengo esta carpeta. Carguemos este. Entonces si quieres SAM como yo uso aquí, simplemente puedes escribir este nombre aquí en una barra de búsqueda y puedes descargar SAM. Y voy a ir aquí bajo película, y voy a dar click aquí para transparentar así no quiero ver este fondo. Ahora presionaré N para eliminar esta pestaña y volvamos ahora al modo objeto. A continuación, voy a crear nuevo material, y llamemos a esto tal vez base. Y para esto, voy a usar textura que ya cargo aquí. Entonces ahora puedo ir con textura de imagen, y ya tengo aquí esta textura porque cargo esto aquí. Ahora podemos enchufar esto al color base. Y otra textura que usaré para la imperfección es la textura concreta También voy a compartir esto con ustedes para que podamos cargar o esto aquí. Bien, porque estas dos texturas no son las mismas proporciones y necesitamos otro mapa UV. Si vas aquí y bajo mapas UV, puedes ver eso por defecto, obtienes el primer mapa UV. Y este mapa UV ya es lo que usamos en este tema. Entonces si vas, por ejemplo, con Control necesitas habilitar addon wranglar puedes No wrangler si no tienes Bien, este, y luego puedes presionar Control T, y puedes ver que por defecto, licuadora usa UV, y por defecto, tenemos este primer mapa UV Entonces esto es lo mismo, como vamos aquí, UV y elige este primer mapa UV y enchufa aquí. Pero debido a que necesitamos otro mapa UV, necesitamos hacer clic aquí más y podemos llamar a esto concreto. Ahora bien, esta textura aquí también usa este primer Ump, pero podemos cambiar esto si duplicamos esto con Shiv D. Si cambiamos esto a concreto y tapamos esto aquí, ahora usamos este segundo mapa UV Y ahora voy a abrir UVditor y ahora seleccionamos éste, iré con seleccionar todo y tal vez Q proyección Ahora podemos proyectar esta textura concreta sobre este objeto. Bien, y vamos a usar esto para las imperfecciones. Ahora, seleccionaré esta textura aquí. Y ahora voy a seleccionar el primer mapa UV, que utilizamos para la entrada de color. Bien. Entonces con este segundo insumo, esta textura concreta por ahora, no usamos para nada, pero vamos a usar esto más adelante. Y esta textura industrial metálica, seis utilizamos para color base por ahora. Entonces seleccionaré este primer UV y ahora proyectemos esto a esta parte aquí. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Porque tenemos este ángulo. También queremos un ángulo similar para proyectar esto. E intentaré hacer ángulo similar al que tenemos en esta foto aquí. Y vamos ahora con proyecto de tu parte. Y puedes ver que básicamente obtenemos proyecto de ti desde la vista de cámara. Ahora voy a intentar reproyectar esto en este objeto aquí. Bien. Y verás que estos ya se ven mucho mejor y ya se ven como lámpara que tenemos aquí. Pero claro, tenemos muchas cosas. Tenemos que arreglar aquí en Ui ditor. Ahora tenemos que arreglar todas estas cosas una por una, una por un ritmo o una pieza. Entonces primero voy a seleccionar esta parte, esta mirada aquí. Entonces nuevamente, necesitamos estar cerca este borde y con lámpara de control plus. Bien, voy a seleccionar, solo podemos seleccionar esto está aquí y el número de control plus, podemos seleccionar esta área. Y esta zona aquí es en realidad por un segundo, muévete esta parte. Se puede ver aquí. Bien. Ahora, lo que voy a hacer, voy a escalar esto tal vez estirar un poco x vamos a proyectar en este lugar aquí. Y ahora, esta parte aquí es en realidad esta parte que pizarra aquí es en realidad lo que hemos proyectado aquí de este lado. Y se puede ver que esto es muy malo. Así que en realidad queremos darle la vuelta a esto. Entonces un X menos uno. Y ahora voy a proyectar también esto aquí. Bien. Ahora bien, esta parte es un poco mejor. Para este espacio aquí, no tenemos esta imagen no es buena, así que no tenemos ninguna zona que podamos proyectar aquí. Pero lo que podamos hacer, tal vez podamos ir con proyección, reproyectar esto en algún lugar de este collage Por ejemplo, tal vez en esta parte metálica. Aquí. Pero esto no será visible en ningún caso, porque solo usaremos esta cara frontal en nuestros renders. Ahora arreglemos esta parte aquí. Entonces con viejo, podemos seleccionar esta parte, y esta debería ser esta parte, esta parte aquí. Escalemos este XX. Ahora voy a seleccionar esta parte hacha menos uno. Simplemente voltear esto y reproyectar en el mismo. Veamos cómo se ve esto. A lo mejor en esta parte de aquí, hemos proyectado este tornillo, así podemos ver este tornillo aquí. Y lo que podamos hacer, tal vez podamos simplemente seleccionar esta área. Si agrego 10 corte aquí, tal vez podamos reproyectar para ocultar este tornillo Quizá podamos reproyectar esto aquí. Veamos cómo es esto. Tal vez escalar este poco en el eje X. Veamos cómo se ve esto. Escala este poco. Bien. Entiendes los puntos, así que ahora podemos buscar esta cara y esto debería ir aquí. Pero tenemos muchas de estas partes aquí, muchas sombras. Nuevamente voy a proyectar en esta área. Ahora volteemos esta parte como x menos uno. Bien. Ahora, con estas pequeñas partes, veamos qué podemos hacer. De nuevo podemos simplemente proyectar en esta zona verde. L, si quieres, tal vez puedas proyectar esto aquí. Pero quiero evitar estas sombras aquí porque la licuadora va a crear sombras para nosotros, y no quiero sombras de esta foto de aquí. Y podemos arreglar esto incluso más tarde. Entonces solo intentaré arreglar este tornillo aquí, y luego podremos crear un material de vidrio. Seleccionemos esta parte. Bien, voy a hacer esto otra vez. Entonces vamos a tal vez los proyectos de tornillo aquí. A lo mejor esta parte. Esto debería estar bien. Y tal vez esta parte de aquí. Bien. Esto no es perfecto, pero intentemos ahora arreglar este vaso. Bien, antes arreglemos esta parte. Así que vamos con todos y queremos proyectar esto aquí. Nuevamente, controla Lampe plus para ampliar la selección. Esto debería estar aquí. Y arreglemos este cable. Así podremos seleccionar esta parte y Control Lampe plus. No tenemos ninguna zona. Podemos proyectar este cable. Tal vez podamos simplemente colocar esto aquí. Veamos qué es esta parte, tal vez podamos Bien, tal vez podamos simplemente ir con un ángulo similar que tenemos aquí, proyecto U desde. A ver. Esto está aquí. Entonces A, para seleccionar todos, y tal vez solo reduzcamos esto así. Esto no es perfecto, pero va a funcionar. Bien, veamos qué podemos hacer con este vaso. Y más adelante arreglaremos estos cables aquí. Pero antes de crear este shader de vidrio, también quiero enchufar esto en rugosidad y tal vez un poco a la entrada de color porque vamos duplicar este material y no quiero hacer esto Entonces para hacer esto, podemos ir con color. Hagamos más espacio aquí. Ahora voy a tapar esto al color y veamos ahora cómo se ve esta textura concreta. Quiero hacer más contraste aquí. Creo que tenemos que escalar esto. De nuevo lo haré, seleccionaré este concreto y tal vez bajemos esto para hacer más grandes estos detalles. Bien, algo así. Y ahora hagamos este material y lo que quiero hacer ahora. Primero, podemos mezclar esta pequeña entrada de color. Si voy con Shift click me sale esta mezcla me sale este nodo de color mixto. No quiero elegir entre primera opción y segunda. Tomo solo partes negras de esto, así que necesitamos multiplicar el modo de mezcla. Y podemos ver lo que obtenemos. Básicamente mantenemos esta textura pero agregamos solo estas partes negras sobre esta textura. Y en entrada de color aquí, no quiero demasiado tal vez solo el 10% aquí. Pero podemos usar esto tal vez para la aspereza. Entonces para la rugosidad, necesito otro color porque si ahora enchupo esto aquí, ya verán lo que obtenemos Obtenemos partes muy brillantes y luego partes muy rugosas y también aquí. Por lo que las partes negras son brillantes y las blancas son ásperas. Queremos trigonar esto así que para esta pieza metálica de aquí, quiero partes mucho más rugosas Entonces me acercaré más al blanco aquí. Y para bache, veamos qué podemos usar para bache. Creo que podemos usar combinación de estas dos texturas que tenemos aquí. Entonces voy a tapar esto a la normalidad, pero vamos a chocar. Esta no es una buena solución porque necesitamos textura en blanco y negro aquí o mapa en blanco y negro, y voy a crear esto con otro color. Entonces podemos tapar este color aquí. Y ahora iré con bache. Y esto debería ir a la altura. Bien. Entonces ahora se puede ver lo que obtenemos, y esto es dos en decenas, así que tal vez 0.05 aquí a distancia. Y ahora bajemos todo esto. Algo así. Entonces, si movemos esto, obtenemos muchos baches, pero no queremos esto. Bien. 6. Sombreador de vidrio: Y ahora vamos a crear variación de vidrio. Entonces voy a hacer clic aquí base. Simplemente voy a hacer clic aquí más y seleccionar de nuevo base. Ahora sólo voy a hacer clic aquí para hacer otra variación, y voy a ir a este vaso. Veamos cómo podemos crear shader de vidrio. Entonces por lo general queremos ir con vidrio BS DF y transparente. Bien. Pero primero, seleccionaré esta parte aquí, L para seleccionar esta y asignar este sombreador de vidrio Para ver que esta obra, podemos ir a mostrar color, decir esto como azul. Ahora sabemos que esto es shader de vidrio. Volvamos ahora a la vista previa. Bien, esto no es transparente. Esto es translúcido, tan transparente. Y ahora podemos mezclar estos dos shaders y si enchupo esto aquí, se puede ver que vamos a conseguir perfectamente el shader de cristal, pero con un poco Entonces ahora tenemos shader mezclado con transparente, así que obtenemos un poco más. Transparencia aquí. Y si no eres principiante de licuadora, sabes que necesitamos usar este shader transparente combinado con vidrio u otra opción es esto en factor de rayo de sombra, pero no quiero usar esto Yo sólo quiero un poco de transparencia. Por lo que Blender será más fácil calcular este sombreador de vidrio. Y veamos qué podemos hacer aquí. A mí me gusta la proyección de esta imagen aquí. Entonces creo que también podemos usar alguna parte de esto, y podemos mezclarlo con lo que tenemos antes. Entonces esto es simplemente un vaso perfecto, y esto es lo que tenemos antes. Podemos quedarnos aquí tal vez el 20% de esta textura, incluso esto no es correcto, pero voy a por esto traer este bache todo hacia abajo. Y por aspereza, voy a hacer esto más brillante. Entonces quiero aumentar este color brillante aquí y también este. Bien, también quiero hacer alguna variación como suciedad en este vaso con este color blanco, pero voy a traer quiero más área con este vidrio limpio o vidrio brillante. Bien, ahora hagamos este shader y ahora también usemos esto como factor para esta rugosidad de vidrio Y lo que voy a hacer ahora, primero iré a UV Maps. Entonces esto es concreto. Mapa UV. Necesitamos proyectar esto tal vez quiero proyectar esto en esta parte aquí. Entonces para esto, no quiero usar proyecto tuyo, solo voy a ir con proyección. Ahora escalemos esto y proyectemos esto en esta parte aquí. Veamos cómo se ve esto. Si ahora hago clic aquí, voy a ver cómo se ve esto. Creo que aquí podemos ir con el color M. Tal vez podamos retocar esto un poco para hacer más contraste. Bien. Y podemos usar esto para bump en este shader de vidrio A ver. Y también aquí. Esto ya es bache aquí. Así que ahora podemos aumentar esto. Veamos qué efecto obtenemos. Y también podemos enchufar esto aquí. Bien, entonces tenemos este bache basado en esta textura aquí. Pero esto es demasiado intenso, así que bajemos esto. A lo mejor podamos aumentar la distancia aquí y bajar esta fuerza. O voy a hacer esto a 0.05. Así podemos cambiar de color aquí. Por ejemplo, podemos hacer vidrio azulado, naranja, pero vamos a ver si enchufo esta textura, tenemos aquí en entrada de color Bien, o podemos simplemente con control, puedes cortar esta conexión y tal vez podamos elegir el color que nos guste. Pero no podemos ver cómo se ve esto antes de agregar algo de luz en su interior. Entonces también voy a hacer esto, y veamos cómo podemos hacerlo. Entonces lo que hice la última vez, básicamente puse algún cubo tal vez. Escala este cubo, y creo que lo barro en el Control B para suavizar esto. Ahora podemos crear un material misivo aquí. Entonces voy a dar click aquí. También partiré de esta base, y ahora voy a llamar a esta Misiva Bien. Veamos cómo podemos ahora hacer que esto sea emisivo Primero proyectaré esto con proyección Q. También voy a proyectar esto en esta tal vez esta parte aquí. Pasemos a la vista previa del material para ver esto. Ahora podemos renderizar la vista previa. Ahora podemos enchufar esto. Entonces voy a tapar esto a la emisión y a la fuerza de emisión. Así que vamos a tapar este color. Aquí, básicamente ahora tenemos este color, y ahora podemos jugar con la fuerza de emisión aquí, o también puedes usar este factor us. Veamos cómo se ve esto. Entonces tenemos alguna variación aquí y la parte brillante será más emisiva y la parte negra será menos emisiva Pero ahora necesitamos controlar esto, y podemos controlarlo con el monte. Ahora podemos multiplicar este valor. A ver, tal vez a las diez para que esto sea más brillante. Siempre puedes abrir la vista previa aquí. Si le dije esto a uno, ya lo verás antes, e intentemos tal vez 100 para que esto sea realmente brillante. Pero esto es demasiado y ahora se puede ver que nos movemos cuando jugamos con esta rampa de color, básicamente jugamos con esta zona, que son brillantes y más brillantes y menos brillantes. Y creo que estos son algunos detalles, alguna variación aquí. Y lo único que tengo que hacer aquí, ahora quiero colocar esto dentro. Y veamos cómo se ve esto. También podemos escalar este tramo, pero esto es demasiado intenso. A lo mejor diez. Ahora podemos volver a este shader de cristal y podemos jugar con esto aún más A ver si hago esto menos transparente o más. Quiero que esto sea menos transparente. Y veamos si me mezclo con este shader. Cómo se ve esto. Bien, entonces todo depende de ti. Puedes jugar con este deslizador. Me gusta esto cuando agregamos más este principio BSDF ahora esto es menos transparente, pero obtenemos más detalles Y siempre podemos jugar con este color aquí. Pero también tenemos aquí este tinte anaranjado. Proyectamos en esta área. Entonces si agregas, por ejemplo, azul aquí, también puedes ir con color mezclado. Y configura esto a tal vez el modo de mezcla de colores y también tal vez quieras ese tinte azulado aquí o naranja y también el mismo tinte aquí Nuevamente, este bache es un poco demasiado intenso, porque en su mayoría quieres brillante este es completamente este vidrio y esto es con todas estas imperfecciones que tenemos aquí Y hay que saber que esta textura es de muy baja resolución. Entonces aquí obtenemos esta baja resolución. Pero si quieres hacer que este modelo esté más cerca de la cámara, encontrarás mejor textura. Esta textura aquí y esta es de muy baja resolución, y este objeto aquí o este modelo no pretende estar muy cerca de la cámara. Bien. Y también jugaré con esta parte que va a la aspereza. Entonces este deslizador de aquí, esto es demasiado brillante. Bien, ahora esto se ve mejor, y ahora podemos aumentar poco esta bomba. Ahora hagamos solo un poco de esto y ahora hagamos esto más blanco para agregar más imperfecciones aquí Bien, para que veas que con los ajustes, estos ajustes obtenemos mejores resultados Entonces solo necesitamos invertir más tiempo. Bien, estoy contento con esto por ahora. Y lo único que tienes que hacer ahora es seguir jugando con este editor UV. Entonces quiero seleccionar este primer mapa UV porque jugamos con el color base. Y ahora vamos a reproyectar Esta parte es mala. A ver. También este. Te decimos que puedes seleccionar Los par y proyectemos esto aquí. Y aquí no arreglamos estos cables. Para que veas que esto está apagado. Entonces solo queremos proyectar esto en esta parte metálica, algo así. Y presionemos L aquí. Y quiero proyectar esto tal vez aquí. A lo mejor vamos a agarrar sólo esta parte. Aquí hay 90. mejor, tal vez podamos mover esto aquí y proyectar esto en esta parte metálica. Y ahora, esto ya se ve mejor. Entonces esta parte es muy mala. Veamos como podemos arreglar esto con tab, siempre puedes saltarte. No me gusta esta parte de aquí. Entonces veamos qué pasó aquí. Bien, tal vez podamos simplemente proyectar esto y rotar. Esta parte aquí. Bien, esto se ve un poco mejor. No es perfecto. Tenemos que arreglar también otro lado. Pero creo que no voy a perder demasiado tiempo arreglando esto porque todavía necesitamos crear sombreador de polvo para hacer todas estas imperfecciones un poco menos visibles 7. Creación de sombreado de polvo: terminamos con el modelado y texturizado, este objeto, ahora podemos construir sombra de polvo Y te voy a mostrar cómo se ve esto. Primero seleccionaré este color base. Y este es el shader que construí la última vez, y guardo en mi archivo de inicio de blender Así que sólo puedo escribir aquí polvo y puedo pegar esto aquí. No es tan intenso, pero es como debería ser esto. Y te voy a mostrar tal vez en este mono porque este objeto es blanco y será más visible. Y si busco polvo y si enchupo esto aquí, se puede ver en realidad antes y después. Aumentemos esto un poco para verlo mejor. Bien. Esto es en realidad este cambio de color de este objeto. Pero para que esto sea aún más simple, solo buscaré RGB, y ahora podemos hacer esto completamente blanco. Y ahora si me enchupo. Entonces esto es básicamente solo de color blanco. Y si enchupo esto entre, esto es sin shader y esto es wi Y se puede decir que esto acaba de terminar con este color, intentemos cambiar este color para verlo mejor. Pero ahora, te voy a mostrar que este no es el caso. Si, por ejemplo, sólo tienes que ir con color mezclado y con control C copia esto aquí. Voy a enchufar esto en la primera entrada. Entonces este color blanco y esta será la segunda entrada. Si ahora movemos este deslizador, puedes ver que en realidad solo reemplazamos este color. Entonces esto no se ve como D shader, en realidad solo agregamos superposición de este color en cada píxel mismo Pero si, por ejemplo, enchufa esto aquí y silenciar esto, puedes ver que d shader funciona un poco diferente Y lo que realmente hace esto. Entonces si vamos aquí, podemos ver que tenemos aquí factor, que controlan dónde aparece el polvo. Y para esto, ahora volveré aquí. Y este factor en realidad dicen que queremos más polvo aquí encima de esta superficie. También podemos previsualizar esto aquí. Este color no es tan bueno, así podemos ver que aquí tenemos más polvo en estas brechas de grasas Entonces básicamente usamos la oclusión ambiental para agregar más polvo. En esta zona. Y esta oclusión de bits también funciona cuando nos cruzamos con otro objeto Por ejemplo, si agregamos tierra, se puede ver que tenemos polvo. Ahora tenemos más polvo en este punto de intersección. Entonces si nos movemos hacia abajo, si nos movemos esto hacia arriba, se puede ver que agregamos más polvo donde tenemos intersección aquí. Entonces esto es antes y esto es después. Bien, entonces usamos el eje Z mundial para agregar más polvo en la parte superior. Utilizamos oclusión ambiental y también usamos capa, peso, nodo Así capa, peso, frente a nodo. Qué hace esto, si ahora movemos cámara aquí, se puede ver que perdemos polvo en esta zona. Pero cuando miramos desde este ángulo, obtenemos más polvo. Y este es un efecto similar que tenemos en la realidad. Y te voy a mostrar ejemplo aquí. Ángulos. Para que veas cuando movemos el ángulo de la cámara, vemos más polvo cuando estamos más bajos. Y aquí también tenemos el mismo efecto. Entonces cuando nos movemos desde este ángulo, perdemos algo de polvo, pero cuando bajamos, podemos ver más este polvo. Bien, veamos qué hago. Entonces, donde la cámara del eje se enfrenta a la oclusión ambiental y la última es la aleatoriedad, por lo que solo poca variación de ruido Antes de comenzar con la construcción de este nodo, solo voy a lanzar esta parte aquí para que puedan entender mejor de lo que estoy hablando unos minutos últimos minutos. El sombreador de polvo es el segundo paso para agregar detalles y hacer que todo sea más compacto Creé un grupo impar que entra en la entrada de color y agrega el color de elección como superposición y uso lo siguiente como factor. Más polvo va a las partes superiores de los objetos. El polvo depende del ángulo de la cámara. Cuanto más bajos somos, más polvo vemos. Un efecto similar al de la realidad. polvo se acumula más en las partes como grasas, agujeros, huecos y partes que se cruzan entre sí Suena casi como una definición de oclusión ambiental. Una pequeña variación de ruido para imperfecciones siempre es buena Todo esto se mezcla en las proporciones adecuadas y se usa como factor. El resultado es un sombreador de polvo bastante realista. Hacer Si decimos con nosotros en el grupo de nodos, podemos agregarnos fácilmente a cualquier modelo y hacer que parezcan que son del mismo espacio. Veamos ahora ¿puedo recordar lo que hice la última vez? Entonces voy a quitar a este mono aquí e iré a Shader Editor A ver. Entonces tenemos aquí base y material de vidrio. Voy a hacer esto sobre esta base y simplemente ignoraré esta parte de cristal. Voy a convertir esto aquí para ignorar esta parte de cristal. Entonces tenemos aquí color base, y queremos este shader solo en color base Y lo que podemos hacer si vamos con color mezclado voy a hacer más espacio aquí. Entonces esto es lo que hago antes, si solo agrego algo de color parduzco, solo podemos elegir entre esta primera entrada y la segunda entrada, que es completamente solo este color parduzco Podemos ver algunos detalles aquí, pero esto es por rugosidad y bache Esto casi parece polvo, pero esto es muy malo. Shaders así que necesitamos mejorar esto. Y ahora sigamos esta fórmula aquí donde eje Z, cómo podemos hacer esto si ahora vamos con el color separado. En realidad tenemos rojo, verde y azul, que en realidad representan este eje X, Y y Z. Ahora quiero descansar Control T para obtener este modo de coordenada de textura y mapeo. No necesito ninguna textura de imagen aquí, y se puede ver que por defecto, por defecto es proyección UV, pero queremos proyección normal. Ahora si voy con Control Shift da click aquí, tenemos degradado básico. Eje X, verde es eje Y. Entonces tenemos este gradiente aquí y el azul es en realidad lo que queremos ZX Ahora bien, si usamos esto como factor, solo voy a enchufar esto en Color RAM para que tengamos más control. Color RM, así que vamos a previsualizar este. Debido a que hago clic esta segunda vez, ahora esto va a Alpha, vaya con Control Shift y haga clic en esto de nuevo. Y tenemos básicamente gradiente que podemos controlar con este deslizador. Bien. Y si ahora usas esto como factor, vamos a enchufar esto aquí y con Control Shift previsualizar este nodo. Podemos ver que en realidad obtenemos lo que queremos. Obtenemos más polvo en esta parte superior. También se puede ver aquí, se puede ver más polvo aquí que abajo. Y ahora tal vez modifiquemos esto. Pero una cosa que no quiero, no quiero eliminar completamente el polvo de esta zona. Quiero menos polvo pero también. Entonces, tal vez mantengamos medio polvo aquí y 100% de polvo encima. Bien, entonces este es el primer factor. Podemos seleccionar todo esto y presionar S para escalar esto para hacer más espacio. Control J para hacer marco. Y si ahora selecciono esto y presiono N, podemos cambiarle el nombre a Mundial Z. Entonces este es el factor del eje Z mundial. Bien. 8. Crear sombreado de polvo Parte 2: Veamos ahora qué tenemos a continuación. Bien, frente a la cámara, podemos agregar esto más adelante. Creo que más importante es esta oclusión ambiental. Entonces, ahora construyamos esto. Ahora voy a mover esto hacia arriba y vamos ahora con la oclusión ambiental Y ahora controlemos turno haga clic aquí muestras. Entonces esto es como resolución de necesitamos tal vez 12. Y esta distancia, creo que esto es quizá en metros. Entonces esto es solo calcular el área de la oclusión ambiental. No veo mucho este efecto, así que ahora podemos ir con color. Podemos aumentar esto con rampa de color. En realidad, queremos invertir esto. Entonces queremos más polvo en esta zona donde tenemos estos pliegues huecos y partes que se cruzan entre sí Así que en realidad necesitamos invertir esto. Bien. Por lo que esta zona blanca será área con más polvo. Bien, algo así. Ahora tal vez podamos escalar este Control J. Y primero usemos esto como factor para que podamos previsualizar esto. Si enchupo esto aquí. A ver. Se puede ver claramente este efecto. Entonces tenemos más polvo o este color amarillento en esta zona aquí Juguemos ahora aún más con esto. Pero una cosa que quiero, evitar. Entonces no dejo esta parte completamente clara del polvo, para que podamos volver a sacar a este pequeño arriba. Entonces, si movemos todo esto hacia arriba, básicamente agregamos polvo por todas partes. Quiero trasladar esto a por aquí. Bien, ahora, podemos cambiar el nombre de estos dos, tal vez A O por Ablción reembrante Tengo que hacerlo ahora. Entonces ahora usamos esto como factor. Ya no usamos este factor SAS. Podemos simplemente mezclar esto. Vamos a traer esto aquí. No sé por qué guardo esto aquí. No necesito este unirse a la izquierda. De hecho quiero esto en este lado de la ventana. Entonces hagamos esto. Yo debería hacer esto primero. Vamos a dividir esta ventana, y ahora tal vez podamos abrir sombra al editor aquí. Bien, ahora tenemos vista previa completa de esto a la derecha. Ahora mezclemos estos dos nodos. Color mezcla color, y esta será la primera entrada. Esta será la segunda. Ahora vamos a previsualizar esto. Ahora queremos en realidad, ponerle esto a uno y vamos a poner ahora estos dos tal vez se multipliquen O creo que la pantalla. Necesitamos pienso para esto, necesitamos pantalla, pero podemos verificar. Tapemos este factor. Si dijimos esto para multiplicar, multiplicar toma solo partes negras, pero queremos mantener partes blancas. Así que pongamos esto a la pantalla. En realidad, podemos ver claramente esta oclusión ambiental aquí, podemos ver que tenemos más polvo encima de esta parte Entonces esto es realmente correcto. Y podemos ver cuando aumentamos esto donde el eje este trabajo. A continuación está el peso de capa, y podemos buscar la espera. Así que ahora construimos esta cámara de cara. Y tenemos aquí el efecto de cara. Entonces primero es el fronel no necesitamos esto, necesitamos enfrentar Y se puede ver lo que hace esto. Cuando vamos arriba, desde el ángulo de la cámara siempre obtenemos esta parte negra. Por ejemplo, si vamos de lado. Entonces en realidad, cuando vamos con la cámara a 90 grados, en realidad obtenemos este color negro y esto siempre sigue el ángulo de la cámara. Y esto es en realidad efecto que llegamos hasta aquí. Realmente estás sentado en la parte superior de los objetos. No se ve polvo muy a menudo en el fondo de un objeto. El polvo está en Bien, cómo podemos usar esto. Por lo que podemos volver a ir con el color para tener más control sobre esta opción. Entonces dos veces, ve con turno de control aquí para llegar a este color. Y en realidad, obtenemos lo que queremos. El color negro es en realidad, no necesitamos esto demasiado porque en realidad obtenemos los colores correctos aquí. Entonces el color negro desactivará el polvo, y esto es lo que queremos cuando subamos. Entonces tal vez voy a asustar a esto. Solo quiero estar seguro de que esta zona es blanca. Entonces voy a traer este empujón este poco aquí porque no quiero si yo, por ejemplo, tengo biolor aquí, esto simplemente se desvanecerá este efecto No quiero esto. Entonces mantengamos esto completamente blanco y movamos esto. A lo mejor a la izquierda para desvanecer un poco este efecto. Bien. Ahora iré con Control J. Voy a llamar a esta cámara de cara. Y para eliminar este paso, y ahora podemos volver a ir con color mezclado. Color mezclado ahora enchufa esto aquí. Entonces esto es ahora ambos son ahora la primera entrada, esta es ahora la segunda entrada. Y veamos cómo podemos combinar. Ahora controlemos el turno aquí para previsualizar. Veamos cómo podemos combinar esto. Bien, este es el modo de mezcla mixta. Creo que ahora necesitamos multiplicar esto porque mantenemos solo queremos mantener las partes negras de esta entrada inferior. A ver, ¿es este trabajo? Esto realmente funciona. Entonces cuando miramos desde este ángulo, podemos ver mucho polvo aquí. Pero cuando vamos arriba, podemos ver que este efecto ahora se desvanece en esta zona. Esto funciona, pero no quiero muy fuerte. Este efecto tal vez 0.5 o 0.4. Entonces se puede ver este pequeño desvanecerse, pero desde este ángulo, tenemos mucho polvo. Pero si aumentamos este efecto, podemos verlo aún mejor. Ahora bien, esta zona se desvanece. Ahora bien, esta zona se desvanece. Entonces veamos antes. Bien, entonces esto es, creo, muy buen efecto, pero vamos a mantener esto tal vez 0.5. Y lo último que queremos hacer aquí es esta aleatoriedad. Esto es en realidad solo textura de ruido, así que podemos sacar todo esto a colación. Y si ahora voy con textura de ruido y otra vez, rampa de caída para controlar esto. Color. Ahora vamos a enchufar esto aquí. Control Shift haz clic aquí para obtener una vista previa de esto. De hecho quiero un efecto muy sutil de esto. Esto se puede ajustar. También puedes jugar con este tamaño. Entonces básicamente, tenemos algo de aleatoriedad aquí, y ahora voy a ir de nuevo con color mixto Esta será la primera entrada. Esta será la segunda entrada. Intentemos también multiplicar esto. Bien, volvamos todo el tono y no solo esta entrada de color. Entonces voy a hacer más espacio aquí, ficha de control y dar click aquí. Entonces, si vamos, revisemos rápidamente. Entonces estas partes negras se desvanecerán este efecto. Estas partes blancas se quedarán con esto. Entonces quiero más de estas partes blancas, tal vez solo alguna zona con estas partes negras, pero no completamente negras. Y ahora vamos a previsualizar esto Puedes sentir algo de aleatoriedad aquí. Entonces no voy a usar demasiado de este factor, tal vez 0.3. Entonces tenemos algo de aleatoriedad. No es tan obvio, pero está aquí. Bien. Básicamente, ya terminamos. Sólo tenemos que hacer un grupo de esto. Entonces puedes guardar esto en tu archivo de inicio de Brander y puedes usarlo en el futuro Pero primero vayamos con Control J y presionemos N. Llamemos a esto aleatoriedad. Bien. Bien. 9. Final: Ahora básicamente tenemos aquí todos estos cuatro factores y cómo hacer un grupo de esto. Lo que voy a hacer ahora, ahora seleccionaré todo esto e iré con, digamos, este Control G para hacer un grupo de esto. Y lo que ahora pasó, se puede ver que ahora estamos dentro del grupo. Así podemos dar click aquí de nuevo a nuestro shader. Ahora vamos a bajar esto. Y podemos renombrar a este grupo unos. Sombreador de Polvo. Ahora tenemos este grupo de nodos. Pero cada vez que queremos cambiar algo, tenemos que ir dentro de este grupo, lo cual no es práctico. Entonces, lo que podemos hacer, básicamente podemos extraer algunos de estos valores que necesitamos aquí. Y el primer valor que quiero controlar es este color. Entonces si ahora enchupo esto aquí, podemos ver que aquí no podemos ver este color. En realidad, es aquí, pero si cortamos esto, sólo podemos ver esto. Pero ahora cuando extraemos esto aquí, podemos ver aquí este color, lo cual es muy práctico. Así que siempre podemos cambiar este color. Pero no quiero llamar a esto B, así que solo podemos ir aquí, y creo que necesito seleccionar esto y cambiemos el nombre de esto. Entonces esto será carbón. Y este es nuestro coll principal Entonces esta es nuestra entrada principal del enfriador. Por ejemplo, en este caso, esta es esta textura, esta textura de imagen. Entonces esto siempre va en esta entrada. Bien. Y a continuación quiero slider para elegir cuanto de esto quiero. Y ahora podemos crear esto fácil. Creo que necesito más espacio aquí. Ahora, solo mezcla color. Entonces esta primera entrada será nuestro color principal o esta textura de imagen y la segunda entrada será esta. Bien. Ahora tenemos este deslizador. Así que básicamente podemos elegir cuánto queremos esta textura base, color base, y cuánto queremos este shader, ese shader Y ahora podemos extraer esto, así que solo empaca esto aquí. Ahora así. Cambiemos el nombre de esto a cuánto. Bien. Ahora volvamos aquí, presione N, y ya terminamos, básicamente. Entonces podemos elegir color quiero menos saturado, tal vez color. En realidad, con este valor, también aumentamos este efecto. Entonces, vamos a llevar esto a por aquí. Ahora podemos elegir cuánto queremos este sombreador de polvo. Y ahora vamos a probar esto a otro objeto. Por lo que también puedes previsualizar este efecto aquí. Por ejemplo, si ahora voy con Oh, mono. Así que cambia un Mono, vamos a sombrear, suavizar esto, y ahora vamos a crear realmente nuevo material. Y ahora tenemos este color aquí, pero también podemos si solo vas con polvo. Entonces llamamos shader. Entonces este es nuestro color principal que es el blanco, pero podemos hacer lo que hacemos antes. RGB. Y digamos que tienes monje blanco. Y si ahora enchufas esto aquí, puedes ver este efecto de polvo. Entonces esto es antes, y esto es después. Y ahora se puede ver que estos dos objetos parecen ser del mismo espacio. Por ejemplo, si agrego, agreguemos otro objeto, tal vez solo cubo. Y si ahora agrego el mismo material, podemos ver antes y después, parece que los tres objetos pertenecen al mismo espacio. Y esto en realidad es muy importante. Por ejemplo, cuando construyo este hoyo este paquete de activos, podemos ver aquí. Muchos objetos diferentes no se ven son del mismo espacio, pero cuando agrego este sombreador de polvo, en realidad se ven que son del mismo espacio Entonces, por ejemplo, si yo, por ejemplo, traigo aquí este objeto, y si ahora aumento este sombreador de polvo, que no es el mismo sombreador de polvo, lo hacemos Pero puedes sentir que esto ve más natural que sin esto. Bien. Vamos en vez de éste. Agreguemos uno que creamos ahora. Sombreador de polvo Bien. Ahora bien, esto se ve muy similar. Creo que este efecto en la parte superior es poco intenso. Y siempre podemos arreglar esto. Entonces este es el eje, ahora solo vamos a disminuir este valor. Es un poco demasiado intenso. Bien. Para que siempre puedas jugar, sigue jugando con estos deslizadores para obtener una forma de polvo más realista Y también podemos ver claramente aquí esta textura de ruido, así puedes ver aquí todas estas diminutas aleatoriedades. Tal vez podamos incrementar esta oclusión ambiental. Ahora, cuando construimos este sombreador de polvo, podemos guardar esto en tu archivo de licuadora de inicio Entonces en el futuro, cada vez que abras Blender, y pienso en la nueva versión de licuadora, también obtendrás este sombreador de polvo y cómo podemos hacerlo Primero, guardamos este archivo de Blender. He guardado esto en mi escritorio. Entonces este es el primer paso. Ahora puedo cerrar esto y puedo abrir un archivo Blender completamente nuevo. Entonces también cerraré esto puedo abrir nuevo archivo blender, y este archivo blender, que es completamente nuevo es mi archivo blender predeterminado. Y lo que hacemos ahora, tenemos que cambiar este archivo blender predeterminado. Tenemos que ir a archivo append, y vamos a encontrar en mi escritorio este archivo blender Entonces Lam, lo que quiero anexar aquí. No quiero imágenes anexadas, colección, materiales, objetos. Quiero el nodo tres anexar. Entonces voy a ir aquí y puedes encontrar este sombreador de polvo aquí. Bien, ahora agregamos esto en nuestro archivo blender, pero necesitamos guardar este archivo Default y decir archivo de inicio. Pero antes de hacer esto, solo quiero hacer una cosa aquí. Entonces, si vas al archivo Blender, puedes encontrar aquí grupos de nodos. Y se puede ver que este este escudo y este no tienen. Pienso, por ejemplo, si alguna vez no usas shader Blender pensará que esto no es importante Y después de algún tiempo, blender puede eliminar esto. Pero si agregas escudo aquí, Blender nunca eliminará esto. Ahora hagamos esto a una capa en archivo por defecto guardar archivo de inicio. Bien. Eso es. Y ahora, próxima vez que abramos licuadora, por ejemplo, puedo ir aquí y vamos ahora a Shader Editor. Y la próxima vez que necesites esto, puedes ir con Shift A. Puedes ir con Shift A, grupo de distribución de polvo, así sombreador de polvo o simplemente puedes buscar polvo Y si ahora tapan esto aquí, en realidad tenemos nuestro sombreador de polvo aquí Esto es EV y esto también funciona en ciclos de ciclo. Bien. Creo que esta textura de ruido es un poco demasiado intensa. Nuevamente, puedes simplemente abrir este nodo aquí, así que esta aleatoriedad, solo agrega más o menos Y una cosa voy a hacer compartiré esto con voy a compartir contigo este archivo de licuadora de lámpara Así que aquí también puedes encontrar este sombreador de polvo, por lo que puedes simplemente de este archivo, extraer en tu archivo defourblender Bien, entonces esto es para esta parte del tutorial, espero que aprendas algo nuevo y te veas en la siguiente.