Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola y bienvenidos al
tutorial en el que
modelaremos y texturizaremos esta vieja lámpara en licuadora de principio a fin. En aproximadamente 1.5 horas, te
mostraré cómo hacer
un modelo realista de tres D con muchos detalles a
partir de esta foto, que es de una resolución bastante baja
y tomada en ángulo de cama. La vieja lámpara no es más que un ejemplo. Las
técnicas de modelado y texturizado que puedes aprender en este tutorial se pueden aplicar
al crear cualquier objeto O por ejemplo, puede crear un paquete de activos completo
que luego podrá guardar en el
navegador de activos o vender en línea. Para seguir del tutorial, solo
necesitas licuadora la
cual puedes descargar gratis y
la textura de la foto, que compartiré contigo. Puedes ver la primera de
las nueve partes de forma gratuita
en el siguiente video.
2. Modelado básico de formas: En este tutorial,
construiremos esta lámpara desde cero. único recurso que tenemos aquí
es esta textura de collar, y aquí tenemos referencia, y también
lo usaremos como textura. Entonces se puede ver que esta es imagen de
muy baja resolución que
tenemos aquí de
este punto a este, tenemos alrededor de 300 por 800 pixeles. Pero también podemos usar algunas
partes de este collage aquí. Entonces voy a compartir esta textura contigo y ya podemos
comenzar con licuadora. Y para esto, voy a
abrir nuevo archivo de licuadora. Y ahora solo guardaré
esto para este propósito, solo
voy a guardar
esto en el escritorio. Entonces llamaré a esta lámpara. Ahora, quiero importar esta imagen como imagen de referencia
dentro de licuadora, así siempre puedo echar un
vistazo a la imagen de referencia. Y veamos cómo
puedo dividir esta ventana. Bien, necesito click
aquí y ahora
puedo ir con split horizontal, y puedo hacer espacio aquí
para imagen de referencia. Voy a abrir editor de imágenes, y ahora solo voy a copiar dirección pat donde
se guarda esta imagen y voy a abrir. Esta imagen, creo, Bien, esta es esta. Y ahora solo voy a hacer zoom aquí y ahora siempre
tengo esta imagen de referencia
aquí en esta esquina. A continuación, podemos empezar a modelar, y presionaré A y
eliminaré todo. Y ahora voy a tratar de estimar
dimensiones de esto. Primero, habilitaré
esta tecla de conversión de pantalla que veas
lo que
escribo aquí a la izquierda. Entonces con N, podemos
abrir esta pestaña y
quiero esta pestaña de herramienta aquí. Ahora voy a estimar dimensiones. Entonces creo que voy a intentar ir con 20 centímetros en el
eje Z y diez en el eje X. **** ellos cubo, y puedo
presionar N y debajo del ítem, puedo escribir aquí en X 0.1. Entonces esto es de 10 centímetros, así que solo puedes escribir diez
CM aquí 20 CM y aquí. Tal vez cero, dos
o 2 centímetros. Bien. Creo que tal vez en el eje, quiero escalar esto,
así presionaré SZ, escalaré este poco hacia abajo,
tal vez 70 centímetros Y ahora puedes ver que
necesitamos aplicar escala, así Control A y aplicar escala. Bien, ahora voy a cerrar
esta pestaña con N, y ahora podemos biselar esto Por lo que podemos hacer esto muy fácil
si selecciono estas esquinas. Bien, creo que si voy con
seleccionar similar tal vez longitud. Bien, esto no funciona,
pero lo que podamos hacer, podemos ir con mantener el control, desseleccionar lo que no necesitamos Y hemos seleccionado
estas cuatro esquinas, y ahora manteniendo pulsado el Control B, podemos duplicar esto y
podemos desplazar el ratón hacia
arriba para suavizar esto. Bien, creo que esto es bueno. Y veamos a continuación. Entonces tenemos esta parte en la parte posterior. Entonces podemos crear esto muy fácil. Voy a seleccionar esta I para
insertar esta y E Y. que veas que este es el eje
y que siempre puedes tomar. Mira hacia arriba y EY, mueve esto. Y vamos ahora con Control B. Bien, algo así. Y ahora solo podemos
mover esto adentro. Y hagamos esta parte aquí. Así que voy a ir de nuevo
con I y E Y otra vez. Bien. Veamos qué sigue. Ahora presionaré a I y
EY para mover esto adentro. Ahora voy a ir con Shift Y porque quiero hacer
esta pieza de cristal aquí, y ahora voy a ir con EY otra vez, algo así, y
vamos con Control B. Siempre
puedes presionar L para
seleccionar esta parte suelta, tal vez S Y para escalar
este poco en el eje Y. Pero creo que esto está bien. Siempre podemos escalar
esto un poco y tal vez mover esto adentro. Y quiero que esto sea más grueso. Entonces tal vez presionaré
retenciones o, ya ves que sostengo Si da clic aquí, seleccione este bucle
aquí, pero quiero bucle que vaya en esta dirección. Entonces creo que necesito click
más cerca de este borde. Bien. Y ahora solo presionaré esto para que esto sea más grueso. Ahora, quiero crear
los vars aquí. Y pienso en lo que puedo hacer aquí, puedo presionar L para seleccionar esto y presionar H
para ocultar esta parte. Y aquí tengo esta parte. Veamos qué puedo hacer. Yo iré con ShipDx y puedes saltarte esta parte porque creo que
esto no va a funcionar Entonces, si ahora voy con
E Y y Control B, esto no va a funcionar.
Quiero conseguir esto. Entonces tenemos aquí uno,
dos, tres, cuatro,
cinco, esto en el eje X y
dos en el eje Z o eje Y. Y se puede ver que esta
malla no es lo mismo. Como queramos, esto va
recto sobre el eje Z, y aquí no tenemos
este bucle. Tenemos esto que parar
aquí, podemos, por ejemplo, ir con K e intentar
luego alinear esto,
pero esto va a ser un desastre. Entonces necesitamos un
enfoque diferente aquí. En realidad, necesitamos una topología
diferente aquí, y creo que tenemos
que partir de cubo Entonces lo que voy a hacer aquí, haré con turno clic
lugar origen aquí, e iré con avión. Y X 90, giramos este plano. Y ahora solo quiero dimensiones
similares a
las de este objeto aquí. Entonces SY, SZ Bien. Y ahora presionemos delete, delete vertices, y
quiero separar este
objeto de éste Entonces presionaré aquí P
separado por selección, y ahora seleccionaré esto
y estableceré origen a geometría. Y se puede ver que el
origen ahora está en geometría, y para cualquier caso, voy a hacer respaldo de esto porque no estoy
seguro de si esto va a funcionar, pero creo que sí. Bien. Y ahora, porque quiero
hacer este virus aquí, seleccionaré este objeto. Entonces con tab, puedes
ir al modo de edición. O puedes dar click aquí, pero suelo usar tabulador, y ahora con seleccionado todo esto, podemos ir con EY,
excluir esto en el eje Y. Y no necesito esta
cara de atrás aquí, así que borra fases. Y ahora voy a tratar con L y Control
B para ver lo que me sale. Bien, ahora consigo estas líneas
en el eje que quiero. Entonces uno aquí y otro aquí, y necesito cinco de
estos en el eje X. Entonces tenemos aquí uno, dos,
Bien, esto, irá con
ControlZ para mostrarte Entonces si voy ahora,
no puedo meterme en medio, quiero tres en medio. Entonces para conseguir esto, necesito un bucle cortado
aquí en medio, y ahora puedo presionar
A para seleccionar todos, y ahora puedo ir con Control
B. Voy a simplificar esto. Entonces tenemos aquí tres
en medio, dos en la parte superior, y bien entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, y aquí tenemos uno y dos. Y ahora voy a retener,
seleccionar este bucle. Y con mantener turno,
agregamos selección. Así que mantén el turno. Se puede ver aquí. Yo sostengo las dos y hago clic aquí, y ahora voy a cambiar de nuevo
mantener este será uno, dos, tres, cuatro, cinco. Bien, entonces uno, dos,
tres, cuatro, cinco. Y ahora voy a ir con shift div Y solo necesitamos
eliminar estas caras. Seleccione toda esta
hoja de retención y elimine solo caras. Bien, esto es lo
que necesitamos para crear esta malla aquí o estos cables. Ahora eliminemos esta parte aquí o tal vez podamos
colocarlo aquí para respaldo. Voy a ir de nuevo con tabulador al
modo de edición porque
necesitamos presionar L aquí. Voy a seleccionar esto
con Vertex select, pero solo esto con L. Y ahora, P separar por selección Entonces queremos separarnos
de este objeto. Y una cosa voy a hacer aquí, seleccionaré ambos
objetos, y presionaré
M. Nueva colección. Respaldo. Llama a esta
copia de seguridad y ahora solo
podemos ocultar esta colección
de UPortEnrnder Y si para cualquier
caso necesitamos esto, siempre
podemos dar click aquí
y usar esta copia de seguridad. Tenemos lo que queremos, pero se puede ver que esto
es de muy baja resolución, y voy a usar para
esto para suavizar esto,
voy a usar el modificador de
superficie de subdivisión Así que puedes simplemente dar clic
aquí en Pestaña Modificador y buscar superficie de
subdivisión Y tal vez dos segmentos. Entonces esto es antes
y esto es después. Y si quieres aún
más resolución, puedes ir con tres. Pero ahora, veamos
cómo se ve esto. Necesito convertir esto a
malla a espesor aquí. Entonces iré con
Clic derecho cubrir esto para
disculparme, necesito convertir esto
a curva. Seleccione esto. Haga clic derecho, convierta
esto en curva. Hacemos este modo objeto, clic
derecho convertir
esto en curva. Y ahora obtenemos propiedades de curva aquí y aquí bajo
geometría y bl. Podemos incrementar este valor. Pero se puede ver que
esto es muy sensible, por lo que necesita mantener turno. Puedes ver ese cambio de agujero de amarre, y ahora puedes
moverlo ligeramente. Y ahora intentemos
estimar qué tan grueso es esto tal vez 0.008 Ahora, creo que esta
parte es demasiado grande. Entonces, si puedes ir con
S Y para escalar esto, pero en realidad, no escalas
esto, estiras esto. Entonces puedes ver que si
vas demasiado aquí, puedes ver que esta
parte es más delgada aquí. Entonces iré con Control Z. en realidad
quiero cortar esta parte En realidad, podemos mantener esta curva y eliminar
estos vértices. No necesitamos convertir
esto en malla en este punto. Ahora hagamos esto. mejor voy a eliminar esto también, y ahora esto debería encajar mejor. Nuevamente voy a decir esto para establecer el
origen a la geometría
y veamos ahora.
3. Crear detalles: Bien, puedes ver que aquí
tenemos alguna parte redondeada. Entonces esto necesita ser un poco más grande. Sé bien más tarde modela
esta parte aquí. Voy a escalar esto aún más. A ver. También en la parte superior esto va
en estas partes redondeadas. Creo que podemos escalar
un poco en el eje Z, pero podemos encajar esto más adelante. También puedes ir con x a
escala este poco sobre el eje X. Y la ventaja de mantener
esto como objeto curvo es que posteriormente podremos
cambiar este valor siempre. Entonces esto es ventaja, y no voy a
convertir esto en malla. Por ahora, vamos a
modelar ahora estas piezas aquí. Veamos qué podemos hacer aquí. Creo que la mejor solución
es ir con nuevos objetos. Entonces iré aquí con cilindro para que
podamos reducir esto. Entonces x luz para rotar esto
en el eje X y vamos. Creo que quiero
cortar esta parte aquí. Se puede intersectar esto, pero
creo que mejor solución
es simplemente cortar esto Así que ve con la pestaña al modo de
edición Modo de cable. Porque sin un modo, tú solo te voy a mostrar
solo borra esta parte, no esta parte aquí. Vayamos a Alambre para un modo. En realidad, quiero
hacer una cosa antes. Quiero primero hacer
este pequeño agujero aquí. Entonces seleccionaré
ambas partes, y ahora
presionaré. Y hagamos un pequeño agujero aquí. Tengo esta herramienta add on Loop, que puedes activar aquí
bajo Preferencias de edición. Obtengo búsqueda extensional
para Loop haga clic aquí, Instalar y luego
bajo complementos, nuevamente, op y active luego
intente hacer clic en Puente O esta opción de puente está dentro pero entonces solo puedes
buscar aquí con F tres. Bucles de borde de puente. Bien. Y ahora voy a escalar
esto en el número YX al uno Eliminemos esta
parte. No queremos. Bien, ahora modo rayos X. Y vamos a seleccionar esta parte aquí. A ver si borro vértices. Bien, creo que mejor solución
es si acabamos de cortar esto. No me
importa demasiado la mala malla aquí, pero solo voy a eliminar estos vértices porque
vamos a pegar esto aquí Creo que si quieres,
puedes ir aquí, tal vez F. Vamos a esta parte. F, llene esto y luego llene
esta tal vez esta parte aquí, pero todos estos no serán
visibles porque
simplemente vamos bien, esta parte aquí. Entonces F, sólo nos quedaremos. Esto no es correcto, por lo
que necesita hacer clic aquí y luego F y luego esta parte aquí. Pero todo esto
no será visible. Simplemente vamos a marcar esto aquí. Aquí. Bien, entonces no
veremos estas intersecciones Yo solo quiero ir con
tabulador al modo de edición. Este agujero aquí es tan grande, así que iré con RT. Entonces nuevamente, quieres estar más cerca este borde para seleccionar este. Y con la celebración del turno
y se puede aquí. Vamos a
reducir esto. Y vamos ahora. No estoy segura. Es esta parte
más grande que esta. Podemos crear esto fácil. Será un detalle más, por lo que podemos presionar tal vez S t o viejo E extruir a lo largo de normales
y desplazarse con el mouse hacia arriba Bien. Ahora podemos tal vez solo
ser poco este borde aquí, tal vez esto también, con viejo como este bucle con mantener turno y viejo este bucle, Control B. Y tal vez podamos bever
este borde aquí. Control B. Ahora sólo podemos marcar esto aquí. Creo que me sobrecomplicé esta parte, que es muy sencilla Mm. Y sólo tenemos
que cruzarlo Yo sólo quiero ver
este pequeño agujero aquí. Bien, vamos a bajar esto. Bien, creo que en realidad, quiero hacer este agujero más grande. Quiero ir al modo X ray, y ahora puedo solo esta
parte, hacer esto más grande. Así que definitivamente me sobrecomplicé con esta pequeña parte de aquí, que no es tan importante Así que vamos a marcar aquí
para terminar esto Bien, ahora tenemos esta parte. Escalemos esto en el eje Y. Ahora podemos ir con Shiv D Z. entonces tenemos uno abajo Shiv DZ, bajemos uno. Y solo voy a ir con RV a rotar esto un poco
para meter esto aquí. Bien, esto no va a coincidir
perfectamente porque empezamos. Aquí no usamos esta malla. Partimos de otro plano y esta parte
no coincidirá perfectamente. Pero voy a ver qué
podemos hacer aquí. Veamos cómo puedo
seleccionar sólo esta parte. Entonces numpad uno y solo
selecciona esta parte. Y no me
importan demasiado estos tramos porque esto solo crea
imperfecciones que me gustan ShafDz, coloquemos
otro aquí, Sav DZ, Y ahora quiero rotar esta Y. Tomemos una aquí. Ahora arreglemos esto. Así que de nuevo, tab ir al modo de edición, y vamos a escalar esto hacia abajo y
podemos mover esto aquí si
quieres, juega con esto. Y creo que ahora podemos
seleccionar mantener esta parte, e iré con Control
J para hacer este único objeto, desplazar la X a X menos una. Entonces puedes mirar aquí
como X menos uno para voltear esto y no estoy seguro de por qué sucedió
esto esto es
por origen. Entonces no me importa demasiado. Yo sólo quiero presionar Y. Vamos a mover esto aquí y ahora
vamos a pegar esto aquí. Bien, puedes ver
que este partido bastante bueno pero siempre te
puede gustar, solo coloca esto aquí. Definitivamente me sobrecomplicé
con esta pequeña cosa. La última vez
lo hago muy rápido, pero así es como es, y continuemos ahora
Tutorial. Entonces vamos a ver. Tenemos Bien, esta parte aquí, esta es esta en medio
y tenemos esta parte trasera. Pero en esta parte de aquí,
se puede ver cómo se ve esto, y veamos cómo
podemos hacer esto. Entonces quiero agarrar
esta parte en medio. Y ahora solo voy a
estirar esto un poco. Ahora, iré con EZ. SX escala esto un poco. Y ahora podemos ir con Del. Es como esta ventaja aquí. Control B doble esto. Creo que quiero escalar
esto para conseguir más espacio. Ahora sólo vamos a duplicar esto. En este punto, puedo
presionar vejez para que
puedas mirar aquí para hacer
este material de vidrio. Esto no es un problema
en este punto. Y veamos qué tenemos aquí. Aquí, tenemos algo similar como esta parte, pero más grande. Y veamos cómo puedo hacer esto sin
complicar demasiado esta cosa Entonces creo que iré con turno probable que coloque origen aquí
y veamos qué voy a hacer. Creo que sólo voy
a ir con cubo cubo. Esto debería caber aquí. Y no estoy seguro, pero creo que
sólo voy a bever esto Coloquemos esto aquí. Y creo que voy a mover esta movida este poco hacia arriba y
podemos simplemente ser esto tal vez. A lo mejor estas dos
esquinas controlan B. Bien, esta parte de aquí
debería ir todo abajo. Entonces puedes ver esta parte aquí y esta parte aquí están
conectadas en el mismo py. Pero esto no es tan importante. Podemos hacer similar
tipo de esto. No va a ser completamente
lo mismo. Será similar. Así que vamos a hacer
alguna variación aquí. Bien. Y si queremos
hacer todo aquí, creo que seleccionamos vamos a ver
si selecciono ambos de esto y si presiono yo para
insertar esto y así, subdivide no va a funcionar aquí
porque tenemos ángulo aquí Entonces, lo que podemos hacer aquí, solo
podemos ir con objetos
Bullion Entonces otro objeto cilindro. Voy a eliminar este
cilindro porque aquí
no necesito 32 vértices. Entonces voy a vender esto tal vez dos. 12. Y ahora, Eric Snipe acaba de escalar
esto para hacerlo más grande, y vamos a usar esto
como matón Entonces colocaré esto aquí. Vamos con el número
uno. En algún lugar de aquí. Y ahora podemos seleccionar rápidamente
este objeto. Booleano, este
será nuestro objeto Bolan. Y si ahora configuro aplicar esto, si ahora borro esto,
obtenemos agujero aquí. Y ahora, siempre necesitamos
crear algunos biseles, seleccionar esta parte aquí, cambiar para ir a otro lado y babor para seleccionar esta pendiente Bien. Controle B,
desplácese con el mouse hacia abajo y también dupliquemos esta parte. Con el control de retención,
podemos seleccionar el primero y
seleccionamos el primero y
con el control de retención, podemos seleccionar
todo entre. Entonces todo entre
el primero y el último. Y bien, esto no funciona, así que primero voy a g aquí
ahora con control. Aquí. Ahora con turno, saltamos a otra
parte y otra vez, controlamos algunas veces. Vamos a biselar este segmento, y ahora sólo podemos presionar L, **** el X S x menos uno,
voltear, pegar esto aquí Ahora voy a presionar
esto es tan pequeño, así que presionaré L aquí. Ahora presiono, escalamos
esto desde caja delimitadora, pero podemos o punto medio, que es lo mismo en este caso, y voy a poner esto a orage
individual y
vamos a escalar Nuevamente, este agujero es demasiado grande. Así podemos ir con la
selección de fase Otec este bucle. Control amped plus,
escala esto hacia abajo. Pero esto no será visible y esto
no es tan importante. Así que selecciona este bucle. Controla amped plus
para ampliar la selección, así puedes ver aquí, escalar esto hacia abajo, y ahora es mejor. Podemos simplemente seleccionar esta
fase aquí y
probémosla adictivo proporcional,
escalar esto un poco Entonces presionaré S. Puedes ver que escalamos todo
porque el pincel es demasiado grande, así que simplemente desplázate con el mouse hacia abajo
hasta que veas este pincel, y ahora quizás podamos presionar
G para mover esto hacia abajo. A escala o tal vez podamos
seleccionar estas dos partes. Estira esto un poco, tal vez SX. O creo que voy a seleccionar
estos dos bordes, SX. Ahora deshabilitemos
proporcional, todo. Bien, necesitamos ahora caja delimitadora, escala
SX esto en X xs, tal vez Control B para suavizar
incluso esto un poco
4. Cómo crear aún más detalles: Bien. Y creo que supongo que esta parte que modelaremos aquí
debería ser la misma en la parte superior. Entonces veamos qué podemos hacer. L aquí, vaya al modo de edición, L aquí. **** la Z, una Z menos uno. Clip esto. Vamos a
pegar esto aquí. Y seleccionaré esta parte. Vamos a probar SZ. Esto no es una buena idea porque ahora perdemos esta
posición aquí también. Entonces solo voy a ir al modo de edición, lo mejor ir por aquí, mover este poco hacia abajo. No demasiado, y ahora
voy a seleccionar esta parte, mover este poco hacia abajo. Bien. Ahora bien, esto es casi
perfecto en este curso. Todas estas partes son demasiado grandes. No estoy seguro de por qué
hago esto tan grande. Entonces, qué podemos hacer si
selecciono todo esto. Y si dijera esto a origen
individual, podemos simplemente escalar esto
y mover esto aquí. O creo que voy a
hacer esta parte más grande. Bien. Vamos ahora, también necesito
hacer esto de este lado. A, escala esto hacia abajo. Ahora hagamos este tornillo aquí. Esto es solo cilindro con
seis vértices aquí, seis caras. Así que muy simple cambiar el cilindro de
clic derecho y escriba aquí, seis, escala esto hacia abajo. Rx 90, escala todo esto hacia abajo. S Y. Y veamos posición
de esto es por aquí. Y ahora podemos volver
a ir con opción puente. Entonces yo el primero voy a duplicar este ShaVey porque necesito esta
pequeña parte aquí Ahora seleccionemos este puente de clic
derecho. Ahora puedo presionar a Bever
todo esto para suavizar esto. Yo sólo quiero pequeño bever aquí. Bien, veamos qué tan grande es esto y una cosa que
es un poco molesta, no
podemos ver este borde donde nos
movemos aquí, pero es aquí. Podemos agregar bisel aquí, pero una cosa que también puedes hacer, solo
puedes ir a hacer click
aquí y debajo de la cavidad Tenemos esta opción de cavidad
y solo decir que esto haga ambas cosas. Ahora siempre podemos ver esta arista. Incluso si giramos esto, parecemos un pequeño bisel, pero es justo en Buport A. Aquí hacemos este gran tornillo. Creo que es un poco demasiado grande. Tab para ir al modo de edición. Veamos qué
quiero con esta parte. Ahora bien esta parte es perfectamente
media lo que quiero. Ahora solo extrudamos
este EY, muévanse esto aquí. Y veamos qué es esta parte. Bien, creo que no lo voy a
complicar demasiado, así que iré con Shift D mueve esto
aquí, escala esto hacia abajo. E Y. creo que quiero
mover este poco hacia abajo. Quizás L Axcale SX escala
este poco sobre el eje X. Escala esto en el eje Y. Nave Z, S Z menos
uno, clip esto. Y veamos qué
tenemos aquí. No lo sé. Podemos simplemente tal vez
agarrar esta nave la Y. Y muévete por
aquí y SX Bien, tal vez
podamos simplemente escalar este
mod esto arriba, humor esto abajo. Y creo que seleccionaré
mantener este Control B para suavizar esto esto no es tan importante, pero también crea
algunos detalles aleatorios. Esta parte aquí también hay que ir
a otro lado aunque no
podamos ver esto. Así que desplaza la X. De nuevo, hay seis menos uno. Pero es simétrico en ambos
lados, así que no pasa nada. Y veamos qué es lo siguiente. Ahora podemos empezar a
modelar esta parte hacia abajo. Pero creo que también
veo algo aquí. Así que podemos simplemente hacer algo
similar como este par abajo. Entonces seleccionaré esto y tal vez podamos seleccionar
tres de estos. Ahora puedo presionar SX EZ, como X otra vez, y ahora solo
quiero ser así. Así que tal vez podamos mover esto hacia abajo. Control B. Y también
seleccionaré todo esto y vamos a suavizar todo
esto no esta parte, esta de aquí. Control B. Y creo que ahora también
subdividir no va a funcionar, sí, porque aquí
tenemos angones Pero creo que si solo
vamos con K y nos conectamos a K, Bien, aquí, entra. Ahora tenemos cuatro vértices. Y ahora, si presiono yo, puedo ir con SZ y
podemos sacar a este pequeño arriba, subdividir esto tal vez
dos veces círculo y ya podemos presionar
click derecho y el puente Una cosa que aquí es
importante son bebels en todos estos bordes Así que primero seleccionemos esta
parte y hagamos clic aquí. Et's try Control. Selecciona todo este bucle. Controla aquí, controla aquí. Bien. Ahora vamos con el
Control B y agreguemos el bisel aquí Y también aquí. Voy a tratar con lt y funciona. Así que ahora podemos hacer con el
Control B, suavizar esto. Pero primero, lo que voy a hacer,
voy a hacer esto más grande, así que solo presionaré
S para hacer más espacio para Bel olt Control B, Control B y suavizar este sólido Ahora hagamos esta parte inferior. Podemos ver aquí. Entonces para esto, voy a agarrar este filo. Veamos qué tenemos aquí. Intentaré seleccionar mantener
esto con selección de fase. Yo y yo primero un mensaje de texto
a través de esto tan fácil, mover esto hacia abajo con la tecla Z. Así que tenemos esta pequeña parte aquí Se puede ver que
esto no es line up. Si quieres, puedes presionar Z cero para alinear esto perfectamente. Y veamos qué
podemos hacer ahora. Creo que iré
con nuevo objeto. Entonces cilindro con seis caras
para que podamos escalar esto hacia abajo. A veces es más fácil
ir con nuevo objeto. Y ahora podemos
ver qué tenemos aquí,
esta pequeña parte. E Z, escala. Vamos a
bajar a este pequeño y fácil otra vez. Hagámoslo de nuevo con EZ, escalemos esto a por
aquí y de nuevo fácil. Fácil como escalar
así de fácil otra vez. Bien, ahora
presionaré en cuanto a escala. Voy a subdividir esto. Bien, esto no va a funcionar. Entonces intentemos hacer círculo. A partir de esto, en realidad,
esta subdivisión funciona. Se puede ver que si
vamos con círculo, obtenemos círculo liso aquí, y sólo voy a tratar de
hacer esta forma aquí. Tan fácil. Y ahora voy a tratar de
colocar esto involucrar. Entonces iré con EZ. Esta no es la mejor solución, pero intentemos rotar esto, fácil. Probemos con NupETT
para ver qué hacemos. X un poco fácil nos solo E. Y vamos ahora x para
rotar esto y E Y. Bien. Ahora lo que podemos hacer, podemos seleccionar estos bucles aquí. Bien, creo
demasiada malla aquí, pero esto no es tan
importante por ahora. Entonces solo selecciona estos bordes aquí, Control B para suavizar este poco. Bien, veo un problema. Si vamos con Control
B, podemos ver que aquí no podemos obtener bisel Eso es porque presiono
E para Extruir dos veces, y obtenemos vértices dobles
y ahora podemos ir con Fusionar por distancia Fusionar por distancia. Y se puede ver que borramos muchos
de estos dobles vértices. Entonces ahora, esto va a funcionar. Control D Aquí agrego tom
subdivisión, y no sé qué ahora, haz esto Bien, veamos cómo se ve esto. Podemos hacer ticker
todo aquí. Entonces presionaré L.
Presionemos a escala, tal vez una escala tan
pequeña en el eje. Y creo que esto debería estar bien. Veamos qué tenemos aquí. También podemos modelar rápidamente esto voy a ir de nuevo
con nuevo objeto. Entonces vamos ahora con
cilindro tal vez ocho. Ahora Rx 90. Y ahora coloquemos
una pieza aquí. Lo que voy a hacer ahora, voy a
escalar esto en el eje Y. Esto debería ir en pared lateral, y ahora voy a presionar yo aquí EY esto en Yaxis tal vez
yo otra vez, EY otra vez Y ahora tal vez solo
deformemos esto un
poco afeitemos la X. Y lo que voy a hacer ahora, quizá agregue wallop cut
aquí, otro aquí Y ahora tal vez solo
conectemos estas dos partes. A lo mejor, de nuevo, yo para insertar esto y ahora
podemos ir con presumir Bien, conseguimos algo
parecido, podemos ver aquí. Pero voy a biselar esto,
pero no todo. Así que vamos con viejo aquí, viejo, aquí, viejo, aquí, y también aquí. Y esta parte aquí. Ahora vamos con el Control B
solo para suavizar este sólido. Ahora vamos a hacer esta
pequeña parte aquí. No estoy seguro de lo que realmente
pasó aquí, pero intentemos. Haz esto para que podamos
agarrar esta fase aquí. Entonces desplaza la X. Vamos a mover este poco
sobre el eje X, S Z, escala en el eje Z, el eje S Y. Y ahora voy a ir con EX. Vamos a pasar esto a por
aquí y Ex otra vez, Bien, creo que esto es suficiente. Y tal vez podamos suavizar
esto con Control B. Y también vamos a suavizar
esto un poco. Y ahora vamos a agregar bisel aquí. Entonces turno y solo con turno, seleccionaré para esta
parte. Un nivel aquí. Y ahora sólo podemos colocar
ratón aquí y cilindro, otra vez, seis para hacer tornillo
y vamos a desplazarnos todos hacia abajo. Álex 90. Eso es
básicamente lo que necesito, y podemos seleccionar esta
fase, Control B. Bien, veamos qué tan grande es esto. A lo mejor podamos hacer que esta
tripulación sea un poco más grande. Y vamos a ver. Bien,
esto se ve bien. Y vamos con ficha, seleccionó perder parte, tal vez un poco más grande. Y ahora voy a ir con Bien, iré con Shiv D, SX menos X menos uno para voltear esto en X x
y vamos a pegar esto aquí En este punto, creo que podemos
cubrir esta curva para engranar. Pero antes voy a hacer
algunas imperfecciones, se
puede ver este tipo
de imperfecciones aquí. Es bastante fácil,
así que solo podemos mover esto vamos a mover este
pequeño también dentro. Básicamente puedes
hacer algunas imperfecciones al azar. Bien, creo que esto es suficiente. Y ahora puedo ir con Clic derecho y
convertir esto en malla. Ahora, seleccionaré
todo y Control J. Así que ahora todo es un solo objeto y simplificamos todo. Entonces ahora podemos jugar con
esto. Entonces esto es suave. Por ángulo, obtienes
esto si vas solo con clic derecho y
sombreas suavemente. Y puedes elegir ángulo aquí. Entonces 30 es por defecto. Me quedaré con 30. Bien, necesitamos más de 30 porque este ángulo aquí es del 30%, y se puede ver que
no conseguimos esto decir suave. Pero cuando apenas
aumentamos un poco, este valor es suave,
también esta ventaja está aquí. Bien, y cuando
estés montón
también puedes aplicar este modificador
5. Creación de materiales: Ahora vamos a crear
algunos materiales aquí. Primero, voy
a cambiar a render preview aquí y a ciclos GPU, que podamos subir algunos HDRI para ver para obtener
una mejor vista previa Y para ello, iré a compartir
el mundo del editor. Y ahora busquemos la textura
del ambiente. Y ya puedes ir a HDRI hen. Y se puede descargar gratis. Por lo que puedes ir a ASSETS HDLI, y puedes descargar cualquiera
de estos HGRI de No necesitas registrarte
Diva, solo
puedes hacer clic aquí. Y para la iluminación, necesitas una K. Pero tengo mucho de
esto en mi computadora, así que solo voy a enchufar esto aquí, y aquí tengo esta carpeta. Carguemos este. Entonces si quieres SAM
como yo uso aquí, simplemente
puedes escribir este nombre aquí en una barra de búsqueda y
puedes descargar SAM. Y voy a ir aquí bajo película, y voy
a dar click aquí para transparentar así no
quiero ver este fondo. Ahora presionaré N para eliminar esta pestaña y
volvamos ahora al modo objeto. A continuación, voy a crear
nuevo material, y llamemos a esto tal vez base. Y para esto, voy a usar
textura que ya cargo aquí. Entonces ahora puedo ir
con textura de imagen, y ya tengo aquí esta textura porque
cargo esto aquí. Ahora podemos enchufar
esto al color base. Y otra textura que usaré para la imperfección es la textura
concreta También voy a compartir
esto con ustedes para que
podamos cargar o esto aquí. Bien, porque estas
dos texturas no son las
mismas proporciones y
necesitamos otro mapa UV. Si vas aquí y
bajo mapas UV, puedes ver eso por defecto, obtienes el primer mapa UV. Y este mapa UV ya es
lo que usamos en este tema. Entonces si vas, por ejemplo, con Control necesitas habilitar addon wranglar
puedes No wrangler si
no tienes Bien,
este, y luego
puedes presionar Control T, y puedes ver que por
defecto, licuadora usa UV, y por defecto, tenemos
este primer mapa UV Entonces esto es lo mismo,
como vamos aquí, UV y elige este primer mapa
UV y enchufa aquí. Pero debido a que necesitamos
otro mapa UV, necesitamos hacer clic aquí más y
podemos llamar a esto concreto. Ahora bien, esta textura aquí
también usa este primer Ump, pero podemos cambiar esto si
duplicamos esto con Shiv D. Si cambiamos esto a
concreto y tapamos esto aquí, ahora usamos este segundo mapa UV Y ahora voy a abrir UVditor
y ahora seleccionamos éste, iré con seleccionar todo
y tal vez Q proyección Ahora podemos proyectar esta
textura concreta sobre este objeto. Bien, y vamos a usar
esto para las imperfecciones. Ahora, seleccionaré
esta textura aquí. Y ahora voy a
seleccionar el primer mapa UV, que utilizamos para la entrada de color. Bien. Entonces con este segundo insumo, esta textura concreta por ahora, no
usamos para nada, pero vamos a usar esto más adelante. Y esta textura
industrial metálica, seis utilizamos para
color base por ahora. Entonces seleccionaré
este primer UV y ahora
proyectemos esto
a esta parte aquí. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Porque tenemos este ángulo. También queremos un
ángulo similar para proyectar esto. E intentaré hacer ángulo
similar al que
tenemos en esta foto aquí. Y vamos ahora con
proyecto de tu parte. Y puedes ver que básicamente
obtenemos proyecto de ti
desde la vista de cámara. Ahora voy a intentar reproyectar
esto en este objeto aquí. Bien. Y verás
que estos ya se ven mucho mejor y ya se ven
como lámpara que tenemos aquí. Pero claro,
tenemos muchas cosas. Tenemos que arreglar aquí en Ui ditor. Ahora tenemos que arreglar todas
estas cosas una por una, una por un ritmo o una pieza. Entonces primero voy a seleccionar
esta parte, esta mirada aquí. Entonces nuevamente, necesitamos estar cerca este borde y con lámpara
de control plus. Bien, voy a seleccionar, solo
podemos seleccionar esto está
aquí y el número de control plus, podemos seleccionar esta área. Y esta zona aquí es
en realidad por un segundo, muévete esta parte.
Se puede ver aquí. Bien. Ahora, lo que voy a hacer, voy a escalar esto
tal vez estirar un poco x vamos a proyectar
en este lugar aquí. Y ahora, esta parte
aquí es en realidad esta parte que pizarra aquí es en realidad lo que hemos
proyectado aquí de este lado. Y se puede ver que
esto es muy malo. Así que en realidad queremos darle la vuelta a esto. Entonces un X menos uno. Y ahora voy a proyectar
también esto aquí. Bien. Ahora bien, esta parte
es un poco mejor. Para este espacio aquí, no
tenemos esta
imagen no es buena, así que no tenemos ninguna zona que
podamos proyectar aquí. Pero lo que podamos hacer, tal vez
podamos ir con proyección, reproyectar esto
en algún lugar de este collage Por ejemplo, tal vez
en esta parte metálica. Aquí. Pero esto no
será visible en ningún caso, porque solo usaremos esta cara
frontal en nuestros renders. Ahora arreglemos esta parte aquí. Entonces con viejo, podemos
seleccionar esta parte, y esta debería ser esta
parte, esta parte aquí. Escalemos este XX. Ahora voy a seleccionar esta
parte hacha menos uno. Simplemente voltear esto y reproyectar en el mismo. Veamos cómo se ve esto. A lo mejor en esta parte de aquí, hemos proyectado este tornillo, así podemos ver este tornillo aquí. Y lo que podamos hacer,
tal vez podamos simplemente seleccionar esta área. Si agrego 10 corte aquí, tal vez
podamos reproyectar
para ocultar este tornillo Quizá podamos
reproyectar esto aquí. Veamos cómo es esto. Tal vez escalar este
poco en el eje X. Veamos cómo se ve esto.
Escala este poco. Bien. Entiendes los puntos, así que ahora podemos buscar esta
cara y esto debería ir aquí. Pero tenemos muchas de estas
partes aquí, muchas sombras. Nuevamente voy a proyectar
en esta área. Ahora volteemos esta
parte como x menos uno. Bien. Ahora, con
estas pequeñas partes, veamos qué podemos hacer. De nuevo podemos simplemente proyectar
en esta zona verde. L, si quieres, tal vez
puedas proyectar esto aquí. Pero quiero evitar
estas sombras aquí porque la licuadora
va a crear sombras para nosotros, y no quiero sombras
de esta foto de aquí. Y podemos arreglar esto incluso más tarde. Entonces solo intentaré
arreglar este tornillo aquí, y luego podremos crear
un material de vidrio. Seleccionemos esta parte. Bien, voy a
hacer esto otra vez. Entonces vamos a tal vez los proyectos de
tornillo aquí. A lo mejor esta parte.
Esto debería estar bien. Y tal vez esta parte de aquí. Bien. Esto no es perfecto, pero intentemos ahora
arreglar este vaso. Bien, antes
arreglemos esta parte. Así que vamos con todos y
queremos proyectar esto aquí. Nuevamente, controla Lampe plus para
ampliar la selección.
Esto debería estar aquí. Y arreglemos este cable. Así podremos seleccionar esta parte y Control Lampe plus.
No tenemos ninguna zona. Podemos proyectar este cable. Tal vez podamos simplemente
colocar esto aquí. Veamos qué es esta parte, tal vez
podamos Bien, tal vez
podamos simplemente ir con un ángulo similar que tenemos
aquí, proyecto U desde. A ver. Esto está aquí. Entonces A, para seleccionar todos, y tal vez solo
reduzcamos esto así. Esto no es perfecto,
pero va a funcionar. Bien, veamos qué
podemos hacer con este vaso. Y más adelante arreglaremos
estos cables aquí. Pero antes de crear
este shader de vidrio, también
quiero enchufar esto
en rugosidad y tal vez un poco a la
entrada de color porque vamos duplicar este material y no
quiero hacer esto Entonces para hacer esto,
podemos ir con color. Hagamos más espacio aquí. Ahora voy a tapar esto al color y veamos ahora cómo se ve esta textura
concreta. Quiero hacer más
contraste aquí. Creo que tenemos que escalar esto. De nuevo lo haré, seleccionaré
este concreto y
tal vez bajemos esto para
hacer más grandes estos detalles. Bien, algo
así. Y ahora hagamos este material y lo
que quiero hacer ahora. Primero, podemos mezclar esta
pequeña entrada de color. Si voy con Shift click me sale esta mezcla me sale este nodo de color
mixto. No quiero elegir entre
primera opción y segunda. Tomo solo partes negras de esto, así que necesitamos multiplicar el modo de
mezcla. Y podemos ver lo que obtenemos. Básicamente mantenemos
esta textura pero agregamos solo estas
partes negras sobre esta textura. Y en entrada de color aquí, no
quiero demasiado
tal vez solo el 10% aquí. Pero podemos usar esto
tal vez para la aspereza. Entonces para la rugosidad, necesito
otro color porque si ahora enchupo esto aquí, ya
verán lo que obtenemos Obtenemos partes muy brillantes y luego
partes muy rugosas y también aquí. Por lo que las partes negras son brillantes
y las blancas son ásperas. Queremos trigonar esto así que
para esta pieza metálica de aquí, quiero partes mucho más rugosas Entonces me acercaré más
al blanco aquí. Y para bache, veamos
qué podemos usar para bache. Creo que podemos usar
combinación de estas dos texturas
que tenemos aquí. Entonces voy a tapar esto a la normalidad, pero vamos a chocar. Esta no es
una buena solución porque necesitamos textura en blanco y
negro aquí
o mapa en blanco y negro, y voy a crear esto
con otro color. Entonces podemos tapar este color aquí. Y ahora iré con bache. Y esto debería ir a la altura. Bien. Entonces ahora se puede
ver lo que obtenemos, y esto es dos en decenas, así que tal vez 0.05 aquí a distancia. Y ahora
bajemos todo esto. Algo así. Entonces, si movemos esto,
obtenemos muchos baches, pero no queremos esto. Bien.
6. Sombreador de vidrio: Y ahora vamos a crear variación
de vidrio. Entonces voy a hacer clic aquí base. Simplemente voy a hacer clic aquí más
y seleccionar de nuevo base. Ahora sólo voy a hacer clic aquí
para hacer otra variación, y voy a ir a este vaso. Veamos cómo podemos
crear shader de vidrio. Entonces por lo general queremos ir con vidrio BS
DF y transparente. Bien. Pero primero,
seleccionaré esta parte aquí, L para seleccionar esta y
asignar este sombreador de vidrio Para ver que esta obra, podemos ir a mostrar color, decir esto como azul. Ahora sabemos que esto
es shader de vidrio. Volvamos ahora a la vista previa. Bien, esto no es transparente. Esto es translúcido,
tan transparente. Y ahora podemos mezclar estos dos shaders y
si enchupo esto aquí, se
puede ver que vamos a
conseguir perfectamente el shader de cristal, pero con un poco Entonces ahora tenemos shader
mezclado con transparente, así que obtenemos un poco más.
Transparencia aquí. Y si no eres principiante de
licuadora, sabes que necesitamos usar este
shader transparente combinado con vidrio u otra opción es
esto en factor de rayo de sombra, pero no quiero usar esto Yo sólo quiero un poco de
transparencia. Por lo que Blender será más fácil
calcular este sombreador de vidrio. Y veamos qué
podemos hacer aquí. A mí me gusta la proyección
de esta imagen aquí. Entonces creo que también podemos
usar alguna parte de esto, y podemos
mezclarlo con lo que tenemos antes. Entonces esto es simplemente un vaso perfecto, y esto es lo que tenemos antes. Podemos quedarnos aquí tal vez el 20%
de esta textura, incluso esto no es correcto, pero voy a por esto traer
este bache todo hacia abajo. Y por aspereza, voy a
hacer esto más brillante. Entonces quiero aumentar este color brillante aquí
y también este. Bien, también quiero
hacer alguna variación como suciedad en este vaso
con este color blanco, pero voy a traer quiero más área con este
vidrio limpio o vidrio brillante. Bien, ahora hagamos este
shader y ahora también usemos esto como factor para
esta rugosidad de vidrio Y lo que voy a hacer ahora, primero
iré a UV
Maps. Entonces esto es concreto. Mapa UV. Necesitamos proyectar esto tal vez quiero proyectar
esto en esta parte aquí. Entonces para esto, no quiero
usar proyecto tuyo, solo
voy a ir con proyección. Ahora escalemos esto y
proyectemos esto en esta parte aquí. Veamos cómo se ve esto. Si ahora hago clic aquí, voy a ver cómo se ve esto. Creo que aquí podemos ir
con el color M. Tal vez podamos retocar esto un
poco para hacer más contraste. Bien. Y podemos usar esto para
bump en este shader de vidrio A ver. Y también aquí. Esto ya es bache aquí. Así que ahora podemos aumentar esto. Veamos qué efecto obtenemos. Y también podemos enchufar esto aquí. Bien, entonces tenemos este bache
basado en esta textura aquí. Pero esto es demasiado intenso, así que bajemos esto. A lo mejor podamos aumentar la distancia aquí y bajar
esta fuerza. O voy a hacer esto a 0.05. Así podemos cambiar de color aquí. Por ejemplo, podemos hacer vidrio
azulado, naranja, pero vamos a ver si
enchufo esta textura, tenemos aquí en entrada de color Bien, o podemos
simplemente con control, puedes cortar esta
conexión y
tal vez podamos elegir el color que nos guste. Pero no podemos ver cómo se
ve esto antes de agregar
algo de luz en su interior. Entonces también voy a hacer esto, y veamos cómo
podemos hacerlo. Entonces lo que hice la última vez, básicamente
puse algún cubo tal vez. Escala este cubo, y creo que lo barro en el
Control B para suavizar esto. Ahora podemos crear un material misivo aquí.
Entonces voy a dar click aquí. También partiré
de esta base, y ahora voy a llamar a esta Misiva Bien. Veamos cómo podemos
ahora hacer que esto sea emisivo Primero proyectaré
esto con proyección Q. También voy a proyectar esto en
esta tal vez esta parte aquí. Pasemos a la
vista previa del material para ver esto. Ahora podemos renderizar la vista previa. Ahora podemos enchufar esto. Entonces voy a tapar esto a la emisión
y a la fuerza de emisión. Así que vamos a tapar este color. Aquí, básicamente
ahora tenemos este color, y ahora podemos jugar con la fuerza de
emisión aquí, o también puedes usar
este factor us. Veamos cómo se ve esto. Entonces tenemos alguna variación aquí y la parte brillante será más emisiva y la
parte negra será menos emisiva Pero ahora necesitamos controlar esto, y podemos controlarlo con el monte. Ahora podemos multiplicar este valor. A ver, tal vez a las diez
para que esto sea más brillante. Siempre puedes
abrir la vista previa aquí. Si le dije esto a uno,
ya lo verás antes, e intentemos tal vez 100 para
que esto sea realmente brillante. Pero esto es demasiado
y ahora se puede ver que nos movemos cuando jugamos
con esta rampa de color, básicamente
jugamos
con esta zona, que son brillantes y más
brillantes y menos brillantes. Y creo que estos son algunos
detalles, alguna variación aquí. Y lo único que
tengo que hacer aquí, ahora
quiero colocar esto dentro. Y veamos cómo se ve esto. También podemos escalar este tramo, pero esto es demasiado intenso. A lo mejor diez. Ahora podemos volver a este shader de cristal y podemos
jugar con esto aún más A ver si hago esto
menos transparente o más. Quiero que esto sea
menos transparente. Y veamos si me
mezclo con este shader. Cómo se ve esto. Bien, entonces
todo depende de ti. Puedes jugar con este deslizador. Me gusta esto cuando agregamos más este principio BSDF ahora
esto es menos transparente, pero obtenemos más detalles Y siempre podemos jugar
con este color aquí. Pero también tenemos aquí
este tinte anaranjado. Proyectamos en esta área. Entonces si agregas, por
ejemplo, azul aquí, también
puedes
ir con color mezclado. Y configura esto a tal vez el
modo de mezcla de colores y también tal vez quieras ese tinte azulado aquí o naranja y
también el mismo tinte aquí Nuevamente, este bache es un
poco demasiado intenso, porque en su mayoría quieres brillante este es completamente este vidrio y esto es con todas estas imperfecciones que
tenemos aquí Y hay que saber que esta textura es de muy
baja resolución. Entonces aquí obtenemos esta baja
resolución. Pero si quieres hacer que este modelo esté
más cerca de la cámara, encontrarás mejor textura. Esta textura aquí y esta
es de muy baja resolución, y este objeto
aquí o este modelo no
pretende estar
muy cerca de la cámara. Bien. Y también jugaré con esta parte que va a la aspereza. Entonces este deslizador de aquí, esto es demasiado brillante. Bien, ahora esto se ve mejor, y ahora podemos aumentar
poco esta bomba. Ahora hagamos solo un poco
de esto y ahora
hagamos esto más blanco para agregar
más imperfecciones aquí Bien, para que veas
que con los ajustes, estos ajustes
obtenemos mejores resultados Entonces solo necesitamos
invertir más tiempo. Bien, estoy contento
con esto por ahora. Y lo único
que tienes que hacer ahora es seguir jugando
con este editor UV. Entonces quiero seleccionar este primer mapa UV porque
jugamos con el color base. Y ahora vamos a reproyectar
Esta parte es mala. A ver. También este. Te decimos que puedes seleccionar Los par y proyectemos esto aquí. Y aquí no arreglamos
estos cables. Para que veas que esto está apagado. Entonces solo queremos proyectar esto en esta parte metálica,
algo así. Y presionemos L aquí. Y quiero proyectar
esto tal vez aquí. A lo mejor vamos a agarrar sólo
esta parte. Aquí hay 90. mejor,
tal vez podamos mover esto aquí y proyectar esto
en esta parte metálica. Y ahora, esto
ya se ve mejor. Entonces esta parte es muy mala. Veamos como podemos arreglar esto con tab, siempre
puedes saltarte. No me gusta esta parte de aquí. Entonces veamos qué pasó aquí. Bien, tal vez podamos
simplemente proyectar esto y rotar. Esta parte aquí. Bien, esto se ve un poco mejor. No es perfecto. Tenemos que
arreglar también otro lado. Pero creo que no voy a perder demasiado tiempo arreglando
esto porque todavía
necesitamos crear sombreador de polvo para hacer todas estas imperfecciones
un poco menos visibles
7. Creación de sombreado de polvo: terminamos con el
modelado y texturizado, este objeto,
ahora podemos construir sombra de polvo Y te voy a mostrar
cómo se ve esto. Primero seleccionaré
este color base. Y este es el shader
que construí la última vez, y guardo en mi archivo de inicio de
blender Así que sólo puedo escribir aquí polvo
y puedo pegar esto aquí. No es tan intenso, pero es como debería ser esto. Y te voy a mostrar tal vez en este mono porque este objeto es blanco y
será más visible. Y si busco polvo
y si enchupo esto aquí, se
puede ver en realidad
antes y después. Aumentemos esto un poco
para verlo mejor. Bien. Esto es en realidad este cambio de
color de este objeto. Pero para que esto sea
aún más simple, solo
buscaré RGB, y ahora podemos hacer
esto completamente blanco. Y ahora si me enchupo. Entonces esto es básicamente
solo de color blanco. Y si enchupo esto entre, esto es sin shader
y esto es wi Y se puede decir que esto
acaba de terminar con este color, intentemos cambiar este
color para verlo mejor. Pero ahora, te voy a mostrar
que este no es el caso. Si, por ejemplo, sólo tienes que ir con color
mezclado y con
control C copia esto aquí. Voy a enchufar esto en la primera entrada. Entonces este color blanco y
esta será la segunda entrada. Si ahora movemos este deslizador, puedes ver que en realidad
solo reemplazamos este color. Entonces esto no se
ve como D shader, en realidad solo
agregamos superposición de este color en cada píxel mismo Pero si, por ejemplo, enchufa esto aquí y silenciar esto, puedes ver que d shader
funciona un poco diferente Y lo que realmente hace esto. Entonces si vamos aquí, podemos ver que
tenemos aquí factor, que controlan dónde aparece el polvo. Y para esto, ahora
volveré aquí. Y este factor en realidad
dicen que queremos más polvo aquí
encima de esta superficie. También podemos previsualizar esto aquí. Este color no es tan bueno, así podemos ver que aquí tenemos más polvo en
estas brechas de grasas Entonces básicamente usamos la
oclusión ambiental para agregar más polvo. En esta zona. Y esta oclusión de bits también funciona cuando nos cruzamos con
otro objeto Por ejemplo, si agregamos tierra, se
puede ver que tenemos polvo. Ahora tenemos más polvo en
este punto de intersección. Entonces si nos movemos hacia abajo,
si nos movemos esto hacia arriba, se
puede ver que
agregamos más polvo donde tenemos intersección aquí. Entonces esto es antes
y esto es después. Bien, entonces usamos el eje Z mundial
para agregar más polvo en la parte superior. Utilizamos oclusión ambiental y
también usamos capa, peso, nodo Así capa, peso, frente a nodo. Qué hace esto, si
ahora movemos cámara aquí, se
puede ver que
perdemos polvo en esta zona. Pero cuando miramos desde este
ángulo, obtenemos más polvo. Y este es un efecto similar
que tenemos en la realidad. Y te voy a
mostrar ejemplo aquí. Ángulos. Para que veas
cuando movemos el ángulo de la cámara, vemos más polvo
cuando estamos más bajos. Y aquí también tenemos
el mismo efecto. Entonces cuando nos movemos desde este ángulo, perdemos algo de polvo, pero cuando
bajamos, podemos ver más este polvo. Bien, veamos qué hago. Entonces, donde la cámara del eje
se enfrenta a la oclusión ambiental y la última es la aleatoriedad, por lo que solo poca variación de ruido Antes de comenzar con la
construcción de este nodo, solo
voy a lanzar esta
parte aquí para que puedan entender
mejor de lo que estoy hablando unos minutos
últimos minutos. El sombreador de polvo es
el segundo paso para agregar detalles y hacer que
todo sea más compacto Creé un grupo impar que entra en la
entrada de color y agrega el color de elección como superposición y uso
lo siguiente como factor. Más polvo va a las
partes superiores de los objetos. El polvo depende del ángulo
de la cámara. Cuanto más bajos somos,
más polvo vemos. Un efecto similar al de la realidad. polvo se acumula más en las
partes como grasas, agujeros, huecos y partes que se
cruzan entre sí Suena casi como una definición
de oclusión ambiental. Una pequeña variación de ruido para imperfecciones siempre
es buena Todo esto se mezcla en las proporciones adecuadas
y se usa como factor. El resultado es un sombreador de polvo bastante
realista. Hacer Si decimos con
nosotros en el grupo de nodos, podemos
agregarnos fácilmente a cualquier modelo y hacer que parezcan que
son del mismo espacio. Veamos ahora ¿puedo recordar
lo que hice la última vez? Entonces voy a quitar a este mono aquí e
iré a Shader Editor A ver. Entonces tenemos aquí
base y material de vidrio. Voy a hacer esto sobre esta base y simplemente ignoraré esta parte de cristal. Voy a convertir esto aquí para
ignorar esta parte de cristal. Entonces tenemos aquí color base, y queremos este shader
solo en color base Y lo que podemos hacer si vamos con color
mezclado voy a
hacer más espacio aquí. Entonces esto es lo que hago antes, si solo agrego algo de color
parduzco, solo
podemos elegir entre esta primera entrada
y la segunda entrada, que es completamente solo
este color parduzco Podemos ver algunos detalles aquí, pero esto es por
rugosidad y bache Esto casi parece polvo, pero esto es muy malo. Shaders así que necesitamos
mejorar esto. Y ahora sigamos esta
fórmula aquí donde eje Z, cómo podemos hacer esto si
ahora vamos con el color separado. En realidad tenemos rojo,
verde y azul, que en realidad representan
este eje X, Y y Z. Ahora quiero descansar Control T para obtener este modo de coordenada de textura
y mapeo. No necesito ninguna textura de
imagen aquí, y se puede ver que por defecto, por defecto es proyección UV, pero queremos proyección normal. Ahora si voy con Control
Shift da click aquí, tenemos degradado básico. Eje X, verde es eje Y. Entonces tenemos este
gradiente aquí y el azul es en realidad
lo que queremos ZX Ahora bien, si usamos esto como factor, solo
voy a enchufar esto en Color RAM para que
tengamos más control. Color RM, así que vamos a
previsualizar este. Debido a que hago clic
esta segunda vez, ahora esto va a Alpha, vaya con Control Shift
y haga clic en esto de nuevo. Y tenemos básicamente gradiente que podemos controlar con este deslizador. Bien. Y si ahora
usas esto como factor, vamos a enchufar esto aquí y con Control Shift previsualizar este nodo. Podemos ver que
en realidad obtenemos lo que queremos. Obtenemos más polvo en
esta parte superior. También se puede ver aquí, se
puede ver más
polvo aquí que abajo. Y ahora tal vez modifiquemos esto. Pero una cosa que no quiero, no
quiero
eliminar completamente el polvo de esta zona. Quiero menos polvo pero también. Entonces, tal vez mantengamos medio polvo
aquí y 100% de polvo encima. Bien, entonces este es el primer factor. Podemos seleccionar todo esto y presionar S para escalar esto para
hacer más espacio. Control J para hacer marco. Y si ahora selecciono
esto y presiono N, podemos cambiarle el nombre a Mundial Z. Entonces este es el factor del
eje Z mundial. Bien.
8. Crear sombreado de polvo Parte 2: Veamos ahora qué tenemos a continuación. Bien, frente a la cámara,
podemos agregar esto más adelante. Creo que más importante es
esta oclusión ambiental. Entonces, ahora construyamos esto. Ahora voy a mover esto hacia arriba y vamos ahora con la oclusión
ambiental Y ahora controlemos
turno haga clic aquí muestras. Entonces esto es como resolución
de necesitamos tal vez 12. Y esta distancia, creo que
esto es quizá en metros. Entonces esto es solo calcular el área
de la oclusión ambiental. No veo mucho este efecto, así que ahora podemos ir con color. Podemos aumentar esto
con rampa de color. En realidad, queremos invertir esto. Entonces queremos más polvo en
esta zona donde tenemos estos pliegues huecos y partes que se cruzan entre sí Así que en realidad necesitamos invertir esto. Bien. Por lo que esta zona blanca
será área con más polvo. Bien, algo
así. Ahora tal vez
podamos escalar este Control J. Y primero usemos esto como factor para que
podamos previsualizar esto. Si enchupo esto aquí. A ver. Se puede ver
claramente este efecto. Entonces tenemos más polvo o este color amarillento
en esta zona aquí Juguemos ahora aún
más con esto. Pero una cosa que quiero, evitar. Entonces no dejo esta parte
completamente clara del polvo, para que podamos volver a sacar a
este pequeño arriba. Entonces, si movemos todo esto hacia arriba, básicamente
agregamos
polvo por todas partes. Quiero trasladar esto
a por aquí. Bien, ahora, podemos
cambiar el nombre de estos dos, tal vez A O por Ablción reembrante Tengo que hacerlo ahora. Entonces
ahora usamos esto como factor. Ya no usamos
este factor SAS. Podemos simplemente mezclar esto. Vamos a traer esto aquí. No sé por qué
guardo esto aquí. No necesito este unirse a la izquierda. De hecho quiero esto en este lado de la ventana.
Entonces hagamos esto. Yo debería hacer esto primero. Vamos a dividir esta ventana, y ahora tal vez podamos abrir
sombra al editor aquí. Bien, ahora tenemos
vista previa completa de esto a la derecha. Ahora mezclemos estos dos nodos. Color mezcla color, y esta
será la primera entrada. Esta será la segunda.
Ahora vamos a previsualizar esto. Ahora queremos en realidad, ponerle esto a uno y
vamos a poner ahora estos dos tal vez se multipliquen O
creo que la pantalla. Necesitamos pienso para esto, necesitamos pantalla,
pero podemos verificar. Tapemos este factor. Si dijimos esto para multiplicar, multiplicar toma solo partes negras, pero queremos mantener partes blancas. Así que pongamos esto a la pantalla. En realidad, podemos ver claramente
esta oclusión ambiental aquí, podemos ver que tenemos más
polvo encima de esta parte Entonces esto es realmente correcto. Y podemos ver cuando aumentamos esto donde el eje este trabajo. A continuación está el peso de capa, y podemos buscar la espera. Así que ahora construimos
esta cámara de cara. Y tenemos aquí el efecto de cara. Entonces primero es el fronel no
necesitamos esto,
necesitamos enfrentar Y se puede ver lo que hace esto. Cuando vamos arriba,
desde el ángulo de la cámara siempre
obtenemos esta parte negra. Por ejemplo, si vamos de lado. Entonces en realidad, cuando vamos
con la cámara a 90 grados, en realidad
obtenemos este color negro y esto siempre
sigue el ángulo de la cámara. Y esto es en realidad
efecto que llegamos hasta aquí. Realmente estás sentado
en la parte superior de los objetos. No se ve polvo muy a menudo
en el fondo de un objeto. El polvo está en Bien, cómo podemos usar esto. Por lo que podemos volver a ir con el
color para tener más
control sobre esta opción. Entonces dos veces, ve con turno de
control aquí para
llegar a este color. Y en realidad,
obtenemos lo que queremos. El color negro es en realidad, no
necesitamos esto
demasiado porque en realidad
obtenemos los colores
correctos aquí. Entonces el color negro
desactivará el polvo, y esto es lo
que queremos cuando subamos. Entonces tal vez voy a asustar a esto. Solo quiero estar seguro de
que esta zona es blanca. Entonces voy a traer este empujón este poco aquí porque no
quiero si yo, por
ejemplo, tengo biolor aquí, esto simplemente se desvanecerá este efecto No quiero esto.
Entonces mantengamos esto completamente blanco y movamos esto. A lo mejor a la izquierda para desvanecer un poco
este efecto. Bien. Ahora iré con Control J. Voy a llamar a esta
cámara de cara. Y para eliminar este paso, y ahora podemos volver
a ir con color mezclado. Color mezclado ahora enchufa esto aquí. Entonces esto es ahora ambos
son ahora la primera entrada, esta es ahora la segunda entrada. Y veamos cómo
podemos combinar. Ahora controlemos el
turno aquí para previsualizar. Veamos cómo
podemos combinar esto. Bien, este es el modo de
mezcla mixta. Creo que ahora necesitamos multiplicar
esto porque mantenemos solo queremos mantener las partes negras
de esta entrada inferior. A ver, ¿es este trabajo? Esto realmente funciona. Entonces cuando miramos desde este ángulo, podemos ver mucho polvo aquí. Pero cuando vamos
arriba, podemos ver que este efecto ahora
se desvanece en esta zona. Esto funciona, pero no
quiero muy fuerte. Este efecto tal vez 0.5 o 0.4. Entonces se puede ver este pequeño desvanecerse, pero desde este ángulo, tenemos mucho polvo. Pero si aumentamos este efecto, podemos verlo aún mejor. Ahora bien, esta zona se desvanece. Ahora bien, esta zona se desvanece. Entonces veamos antes. Bien, entonces esto es, creo, muy buen efecto, pero
vamos a mantener esto tal vez 0.5. Y lo último que queremos
hacer aquí es esta aleatoriedad. Esto es en realidad
solo textura de ruido, así que podemos sacar todo esto a colación. Y si ahora voy con textura de
ruido y otra vez, rampa de
caída para controlar esto. Color. Ahora vamos a enchufar esto aquí. Control Shift haz clic
aquí para obtener una vista previa de esto. De hecho quiero un efecto muy
sutil de esto. Esto se puede ajustar.
También puedes jugar con este tamaño. Entonces básicamente, tenemos
algo de aleatoriedad aquí, y ahora voy a ir de nuevo
con color mixto Esta será la primera entrada. Esta será la segunda entrada. Intentemos también multiplicar esto. Bien, volvamos todo el tono y no solo esta entrada de color. Entonces voy a hacer más espacio aquí, ficha
de control y dar click aquí. Entonces, si vamos,
revisemos rápidamente. Entonces estas partes negras
se desvanecerán este efecto. Estas partes blancas
se quedarán con esto. Entonces quiero más de
estas partes blancas, tal vez solo alguna zona
con estas partes negras, pero no completamente negras. Y ahora vamos a previsualizar esto Puedes sentir
algo de aleatoriedad aquí. Entonces no voy a usar demasiado
de este factor, tal vez 0.3. Entonces tenemos algo de aleatoriedad. No es tan obvio,
pero está aquí. Bien. Básicamente, ya terminamos. Sólo tenemos que hacer
un grupo de esto. Entonces puedes guardar esto
en tu archivo de
inicio de Brander y
puedes usarlo en el futuro Pero primero
vayamos con Control J y presionemos N.
Llamemos a esto aleatoriedad. Bien. Bien.
9. Final: Ahora básicamente tenemos
aquí
todos estos cuatro factores y cómo hacer
un grupo de esto. Lo que voy a hacer ahora, ahora
seleccionaré todo esto
e iré con, digamos, este Control G
para hacer un grupo de esto. Y lo que ahora pasó, se
puede ver que ahora
estamos dentro del grupo. Así podemos dar click aquí de
nuevo a nuestro shader. Ahora vamos a bajar esto. Y podemos renombrar a
este grupo unos. Sombreador de Polvo. Ahora tenemos este grupo de nodos. Pero cada vez que queremos
cambiar algo, tenemos que ir dentro de este grupo, lo cual no es práctico. Entonces, lo que
podemos hacer, básicamente podemos extraer algunos de estos valores
que necesitamos aquí. Y el primer valor que quiero
controlar es este color. Entonces si ahora enchupo esto aquí, podemos ver que aquí no podemos
ver este color. En realidad, es aquí, pero si cortamos esto, sólo
podemos ver esto. Pero ahora cuando
extraemos esto aquí, podemos ver aquí este color, lo cual es muy práctico. Así que siempre podemos
cambiar este color. Pero no quiero llamar a esto B, así que solo podemos ir aquí, y creo que necesito seleccionar
esto y cambiemos el nombre de esto. Entonces esto será carbón. Y
este es nuestro coll principal Entonces esta es nuestra entrada
principal del enfriador. Por ejemplo, en este caso, esta es esta textura,
esta textura de imagen. Entonces esto siempre va en esta entrada. Bien. Y a continuación quiero slider para elegir
cuanto de esto quiero. Y ahora podemos crear esto fácil. Creo que necesito más espacio aquí. Ahora, solo mezcla color. Entonces esta primera entrada
será nuestro color principal o esta textura de imagen y la
segunda entrada será esta. Bien. Ahora tenemos este deslizador. Así que básicamente podemos elegir cuánto queremos
esta textura base, color
base, y cuánto
queremos este shader, ese shader Y ahora podemos extraer esto, así que solo empaca esto
aquí. Ahora así. Cambiemos el nombre de esto a cuánto. Bien. Ahora volvamos aquí, presione N, y
ya terminamos, básicamente. Entonces podemos elegir color quiero menos saturado,
tal vez color. En realidad, con este valor, también
aumentamos este efecto. Entonces, vamos a llevar esto
a por aquí. Ahora podemos elegir cuánto
queremos este sombreador de polvo. Y ahora vamos a probar esto
a otro objeto. Por lo que también puedes previsualizar
este efecto aquí. Por ejemplo, si ahora
voy con Oh, mono. Así que cambia un Mono, vamos a sombrear, suavizar esto, y ahora vamos a
crear realmente nuevo material. Y ahora tenemos este color aquí, pero también podemos si
solo vas con polvo. Entonces llamamos shader. Entonces este es nuestro
color principal que es el blanco, pero podemos hacer lo que hacemos antes. RGB. Y digamos que
tienes monje blanco. Y si ahora enchufas esto aquí, puedes ver este efecto de polvo. Entonces esto es antes, y esto es después. Y ahora se puede ver que estos dos objetos
parecen ser del mismo espacio. Por ejemplo, si agrego,
agreguemos otro
objeto, tal vez solo cubo. Y si ahora agrego el mismo material, podemos ver antes y después, parece que los tres
objetos pertenecen al mismo espacio. Y esto en realidad es
muy importante. Por ejemplo, cuando
construyo este hoyo este paquete de activos,
podemos ver aquí. Muchos objetos diferentes no se ven son
del mismo espacio, pero cuando agrego este sombreador de polvo, en realidad
se ven que
son del mismo espacio Entonces, por ejemplo,
si yo, por ejemplo, traigo aquí este objeto, y si ahora aumento
este sombreador de polvo, que no es el mismo sombreador de
polvo, lo hacemos Pero puedes sentir que esto ve
más natural que sin esto. Bien. Vamos en vez de éste. Agreguemos uno que creamos
ahora. Sombreador de polvo Bien. Ahora bien, esto
se ve muy similar. Creo que este efecto en la
parte superior es poco intenso. Y siempre podemos arreglar esto. Entonces este es el eje, ahora solo
vamos a
disminuir este valor. Es un poco demasiado intenso. Bien. Para que siempre puedas jugar, sigue jugando con
estos deslizadores para
obtener una forma de polvo más realista Y también podemos ver claramente
aquí esta textura de ruido, así puedes ver aquí todas estas
diminutas aleatoriedades. Tal vez podamos incrementar
esta oclusión ambiental. Ahora, cuando construimos
este sombreador de polvo, podemos guardar esto en tu archivo de licuadora de
inicio Entonces en el futuro, cada
vez que abras Blender, y pienso en la nueva versión de
licuadora, también
obtendrás este sombreador de polvo y
cómo podemos hacerlo Primero, guardamos
este archivo de Blender. He guardado esto en mi escritorio. Entonces este es el primer paso. Ahora puedo cerrar esto y puedo abrir un archivo Blender
completamente nuevo. Entonces también cerraré esto
puedo abrir nuevo archivo blender, y este archivo blender, que es completamente nuevo es
mi archivo blender predeterminado. Y lo que hacemos ahora, tenemos que cambiar este archivo blender
predeterminado. Tenemos que ir a archivo append, y vamos a encontrar en mi
escritorio este archivo blender Entonces Lam, lo que quiero anexar aquí. No quiero imágenes anexadas, colección, materiales, objetos. Quiero el nodo tres anexar. Entonces voy a ir aquí y puedes
encontrar este sombreador de polvo aquí. Bien, ahora agregamos esto
en nuestro archivo blender, pero necesitamos guardar este archivo Default y decir archivo de inicio. Pero antes de hacer esto, solo
quiero hacer una cosa aquí. Entonces, si vas al archivo Blender, puedes encontrar aquí grupos de nodos. Y se puede ver que este este escudo
y este no tienen. Pienso, por ejemplo,
si alguna vez no usas shader Blender pensará
que esto no es importante Y después de algún tiempo, blender puede eliminar esto. Pero si agregas escudo aquí, Blender nunca eliminará esto. Ahora hagamos
esto a una capa en archivo por defecto guardar archivo de inicio. Bien. Eso es. Y ahora, próxima vez que abramos
licuadora, por ejemplo, puedo ir aquí y vamos
ahora a Shader Editor. Y la próxima
vez que necesites esto, puedes ir con Shift A. Puedes ir con Shift A, grupo de
distribución de polvo, así
sombreador de polvo o
simplemente puedes buscar polvo Y si ahora tapan esto aquí, en realidad
tenemos nuestro sombreador de
polvo aquí Esto es EV y esto también
funciona en ciclos de ciclo. Bien. Creo que esta textura de ruido
es un poco demasiado intensa. Nuevamente, puedes simplemente abrir este nodo aquí, así que
esta aleatoriedad, solo agrega más o menos Y una cosa voy a
hacer compartiré esto con voy a compartir contigo
este archivo de licuadora de lámpara Así que aquí también puedes
encontrar este sombreador de polvo, por lo que puedes simplemente de este archivo, extraer en tu archivo
defourblender Bien, entonces esto es para
esta parte del tutorial, espero que aprendas algo nuevo y te veas en la siguiente.