Transcripciones
1. Introducción: Hola, Mi nombre es uni Santana y soy animadora tres D. La mayor parte de mi trabajo ha sido en cortometrajes, y actualmente estoy trabajando en la industria de los videojuegos. Ahora he aprendido muchas técnicas a lo largo del año sobre el escritorio de pedidos mi, pero mi mayor pasión es la animación de personajes. De lo que me encanta a través de la animación es que no necesitas ser genial dibujando para empezar a animar. Animar en tres D es mucho más como jugar con títeres digitales dentro de una pantalla de
computadora. Ahora he diseñado esta clase forma parte de una serie para enseñar los fundamentos de la animación, que me parece faltante en muchos otros tres cursos de D hoy. Nos vamos a centrar en crear poses dinámicas para la animación en mi enfoque tiende a ser que
le dé a la gente herramientas específicas como las que hago regularmente en el trabajo, porque pasé mucho tiempo posando personajes para crear animaciones, y les enseño cómo usar realmente esas técnicas con el fin de mejorar sus propias animaciones. Una de las habilidades centrales de la animación es aprender a crear poses fuertes, y durante esta clase, voy a estar demostrando a ustedes chicos a través de ejemplos cómo podemos identificar y
utilizar correctamente técnicas específicas con el fin de diseñar algunas buenas posturas dinámicas que pueden tener fuerza en su potencial de narración o en su potencial de acción. Bueno, entonces, mira algunos do y no es en cuanto a posar y también estar dando ejemplos de cómo
podemos exagerar el lenguaje corporal o agregar partes atractivas del cuerpo como la cara o las manos para que te estés oponiendo se hace más fuerte y más profesional. Terminarás aprendiendo mucho sobre mecánica corporal y cómo comunicar las cosas visualmente. Apenas a través de tu pose terminará creando un proyecto donde vamos a crear una historia muy sencilla que acabamos de contar en tres sencillos beats de historia. Estos serán los pasos iniciales de un plan para una animación más larga que irá completando sobre futuras clases de acciones escolares. Pero esta lección será todo sobre cómo entender tu historia impone y cómo mejorar el potencial de tus propias ideas creativas para esta clase. No tienes que ser un experto en Meyer, y en realidad puedes seguir junto con cualquier otro software de tres D que quizás estés más familiarizado con todo lo que necesitas para completar la clase es tener acceso a una computadora. Cualquier versión de mirra on para descargar una plataforma de tres caracteres D. Ahora voy a agregar al recurso es sección en la página del proyecto de esta clase, Una lista de enlaces a varios equipos gratis tres D para Mayer que puedes usar para seguir en esta clase. Ahora bien, si estás luchando con Maya, ya
he publicado una clase anterior donde hablo de los fundamentos del espaciado para animación, donde di introducción sobre cómo se animan los dedos dentro de Maya también. Esta clase es para personas que quieren aprender a animar en personas que quieren explorar sus ideas creativas y cómo empezar a crear animaciones. Entonces si quieres aprender más sobre la creación de poses dinámicas para la animación, me
uní a la clase y estarán deseando ver qué proyectos y qué
ideas se les ocurre. Así que sumérgete directamente en
2. poses clave: Entonces voy a empezar a trabajar con la plataforma Kyla de Josh Lobel en adelante. Puedes usar cualquier plataforma libre para este ejercicio, pero voy a empezar creando mi pose inicial. Y voy a estar usando sólo la herramienta de movimiento presentando W en mi teclado y moviendo diferentes partes de su cuerpo alrededor y usando la herramienta de rotación presionando un en el teclado y moviendo las extremidades a su posición. La mayoría de las veces, estos serán los únicos dos controles que se están utilizando. Andi rara vez usará la escala, que Kayla sí tiene algunas propiedades de escala las cuales se pueden usar y también comparte algunas
propiedades personalizadas también para darle forma a sus cejas y sus labios. Y esos se pueden encontrar en el diseño de caja de canal sabio. En Meyer, siempre
tendré una cámara, que está en el lado izquierdo, que es como el punto de vista del personaje, pero también estar teniendo otra vista con perspectiva también, donde estaré mirando a su alrededor y siempre estaré favoreciendo Thebe pose desde el punto de vista
de la cámara. Pero voy a estar dando vueltas en la perspectiva, tú a la derecha y comprobando que las cosas tienen sentido en tres D espacio Aziz bien en todo muy eso a lo largo del ejercicio. Pero la mayoría de las veces voy a estar posando desde la cámara de perspectiva y revisando las cosas desde la cámara de disparo final en el lado izquierdo. Entonces vamos a empezar construyendo una pose clave en la animación tradicional. La clave es lo que los animadores llaman una pose de narración. Algunas personas las refieren como poses doradas o dibujos de actitud. Pero independientemente de cómo se llamen, el propósito de una clave es mostrar claramente al público lo que está sucediendo en la toma. Tienden a ser las poses narrativas más fuertes que tendrías dentro de una toma , y normalmente están mostrando muy claramente el estado emocional del personaje o la acción que él o ella está tratando de realizar. En este caso, tengo a Kayla hablando furiosamente con alguien del lado derecho de la pantalla on va a usar eso como el ritmo para definir todos los elementos que diseño para esta pose. No, en la animación tres D, gente tiende a confundirse con el hecho de que Maya tiene fotogramas clave como término para cualquier estado que ahorremos en la línea de tiempo. Y tenemos este término de animación, que es clave. Si bien los animadores querrán categorizar bien los diferentes fotogramas clave en diferentes grupos de la línea de tiempo maya, definiéndolos en
su mayoría en términos de si el fotograma clave es una clave en extremo, un desglose o en medio. Aprenderemos más sobre estas categorías en futuras lecciones, pero solo para que sepas que sus formas en que los animadores pueden describirse uno al otro de cuál es la función del marco clave específico que tienen en su línea de tiempo. Ahora, la forma en que atiendo el trabajo del dedo del pie cuando estoy diseñando una de mis poses clave es que tiendo a trabajar en un pase rápido, solo yendo de las caderas, posando las piernas, trabajando mi camino arriba de la columna vertebral y luego fuera a través de los brazos en todos posan muy rápidamente cosas como la cara y los dedos en posiciones muy ásperas para empezar. Tiendo a encontrar que con este pasado áspero, puedo ver muy rápidamente qué pasa con mi pose sobre Aiken. Pase tiempo realmente arreglando las cosas que veo mal para asegurarme de que esté enojada y quejándose con alguien en mi segunda pasada o volver a pasar por el cuerpo e intentando trabajar en las curvas de la columna vertebral, posó los dedos en interesante y diferentes posiciones sobre el trabajo,
sobre las expresiones faciales también, para que haya un poco más de costumbre y les tengan una agradable sensación de flujo. Ahora animar es una forma de arte secuencial. Y al igual que el storyboarding o los cómics, vamos a tratar de contar una historia con el mínimo número de poses posibles. Por regla general, siempre recomiendo que en un agudo, siempre se
debe enfocar en tener dos o tres teclas, ya que esto mejorará la legibilidad de la animación y nos dará un sentido más claro de la acción. A lo largo de este tutorial, me
vas a escuchar una y otra vez, refiriéndose a simplificar las cosas y mejorar la claridad de las poses. Y esta atención al detalle es realmente lo que hace que la gran animación destaque. Como animador, estás constantemente mirando la mecánica corporal en diferentes tipos de ritmos de actuación que pones en tu trabajo, y es importante tener ese nivel de detalle puesto. Incluso en este momento básico, cuando estamos planeando una toma creando estas poses clave. Ahora el rostro es lo último que tiendo a posar cuando estoy creando mis llaves, y eso es porque la cara es realmente expresiva. Y es mucho una distracción para mí de lo que está haciendo el resto del cuerpo. Y quiero que el lenguaje corporal en el lenguaje facial lea al mismo tiempo. El rostro es una parte realmente maleable del cuerpo. Se aprieta y se estira. Deberíamos mover cada aspecto de los rostros. Bueno, mueve los párpados, mueve las mejillas, mueve la nariz. Es casi como si la cara estuviera hecha de goma, y como que nos gusta tener que añadir ese poco de atención a las curvas y al detalle que vemos a través de las diferentes formas de la boca o la posición de los ojos. Entonces, cuando terminamos de posar, es un buen momento para evaluar qué tan exitosos son Pose ha sido tan solo mirándolo desde todos los ángulos en el puerto de vista de tres D. Ahora, mi propina final es que nunca debes tener miedo cuando estás creando poses para mirar referencia. Esto podría ser una referencia fotográfica, o puede ser video referencia de YouTube o películas animadas, pero realmente recomiendo tus vas a construirte un tablero de Pinterest con muchos dibujos y poses e ilustraciones, que muestran a personajes en toda una gama de emociones diferentes y posturas diferentes, interesantes. Deberías construir una biblioteca visual sobre cómo se
ven realmente las diferentes emociones y acciones . Entonces tienes algo a lo que puedes referirte constantemente, y no es engañar usar referencia. La observación es un aspecto clave de lo que hace un animador, y, igual que un ilustrador, construir una pose interesante. Un animador creará acciones interesantes fuera de lo que observan.
3. La línea de acción: como regla general, queremos evitar ver líneas rectas a través del cuerpo con curvas favorecidas. En realidad, así que el tipo de acción es en realidad una línea imaginaria que atraviesa el cuerpo
que trata de describir toda la pose en un solo golpe. Es como tratar de reducir todo el detalle del cuerpo en una sola línea gráfica. Entonces vamos a llevarnos a Kayla y vamos a tenerla saltando en una pose tipo ballet. Ahora el ballet es genial porque tiene, por naturaleza propia y bonita línea fluida y direccionalidad a la mayoría de sus poses. Pero también es graciosa, y está destinada a parecer feliz y casi como si no fuera necesario ningún esfuerzo porque estamos animando. También vamos a exagerar la pose, así que salta muy alto al aire, y vamos a asegurarnos de que todas las extremidades tengan este bonito sentido de dirección para crear poses
dinámicas. Pensaremos en que el cuerpo es una colección de formas gráficas, y entre más fluidas o angulares sean esas formas, más dinámica será la pose final. Es realmente importante crear tus poses colocando primero las tres formas principales del cuerpo, que son las caderas, el pecho y la cabeza. Una animación siempre simplificaba nuestros diseños para que nuestra legibilidad fuera mucho más clara. Piensa en la línea de acción como una simple forma de C o una forma de s. También puedes crear el reverso del mar o el reverso de un s también. Muy raramente quieres que algunas cosas se parezcan yo perfectamente recta y rígida. También puedes notar en el video que me tomo tiempo para realmente posar todas las partes del cuerpo y todos los controladores yendo desde la punta de los dedos de los pies hasta el cabello. Es importante que añadas estos pequeños elementos porque para el 4º 3 D los personajes se ven muy rígidos y muertos para que se sientan más dinámicos. Sí tenemos que hacer un poco de ajuste manual aquí y allá. Por lo que para hacer una línea de acción fuerte, queremos que esta línea sea lo más fuerte posible. Vamos a llevarlo todo el camino hacia arriba a través de la pierna, arriba a través de la columna vertebral, más allá de la cabeza y hacia fuera de los brazos, incluso empujar los dedos por la línea de acción y estirarlos hacia fuera. Por lo que las poses aún más fuertes y más dinámicas. Ahora, una de las cosas que tenemos que aprender al posar es conocer los límites de la plataforma que estamos usando. Como se puede ver por aquí en la zona de la ingle. Tenemos esta extraña difamación ocurriendo en eso va a influir. Cómo realmente posamos la pierna tendrá que encontrar un compromiso donde las piernas todavía se vean estiradas y dinámicas, pero no es realmente agregar esos horribles pliegues que estamos viendo aquí. También es importante cuando estamos diseñando posturas dinámicas que no empujamos el post tan lejos que el personaje se apaga. Modelo Kayla puede estar fuera de modelo si movemos sus extremidades o rasgos hasta el momento que empieza a ser menos reconocible como el personaje que originalmente fue diseñada. Entonces incluso al hacer poses, tenemos que pensar en eso. Hay algunos límites a lo que podemos hacer con el personaje, sólo para que siga siendo reconocible. Entonces ahora que hemos bloqueado nuestra pose,
debilita, debilita, empieza a refinarla mediante el uso de la herramienta de lápiz de grasa. Si subimos al puerto Ver y damos clic en el pequeño ícono que tiene un marcado en él. Aparecerá este panel y presionará el botón más para crear un marco de lápiz de grasa, y podemos seleccionar un color y una herramienta de bolígrafo y empezar a desbaste la línea de acción como una forma C
inversa. Entonces podemos entrar en nuestras herramientas, seleccionar un nuevo color encendido, y la curva también puede pasar por el brazo para que podamos agitado eso fuera para darle un poco de sentido de flujo. Y entonces podemos pensar en lo que debe fluir la pierna delantera. Entonces solo estoy creando unas curvas que parecían algunas tangentes que salen de la
línea principal . Con esta configuración, voy a usar esas curvas rugosas que hice, y seguiré modificando mi pose. Ahora. Es una gran técnica para dibujar sobre tus poses, porque a veces es realmente difícil plantear cosas dentro de los tres puertos de vista D. Pero tan pronto como dibujas una curva o algunas pautas, instantáneamente
se vuelve mucho más fácil ver qué te pasa. Oponerse. Nuevamente tenemos algún problema de que aparezcan incrementos en el área de la ingle, pero aquí es donde puedo compartir con ustedes chicos. Un consejo pro sobre cómo arreglarte se opone esculpiéndolos con formas de mezcla. Lo que tenemos que hacer es seleccionar el puré para la pierna de Kayla y entrar en editor de
formas de animación de ventana . Obtendremos una nueva ventana emergente y haremos clic en,
crearemos forma de mezcla y agregaremos un nuevo objetivo. Ahora se puede ver que Kayla ya tiene muchas formas de sangre, y éstas permiten que la plataforma se deforme. Naturalmente, sin embargo, estamos haciendo una nueva forma de mezcla que estará justo en la parte inferior de la lista. Después entraré a los mayas, esculpiendo herramientas estante y elijo el cepillo de agarrar. Puedo cambiar el tamaño del pincel manteniendo pulsado el pico y arrastrando con el ratón. También puede cambiar la presión del pincel presionando M y también arrastrando con el
botón izquierdo del ratón . Con el cepillo de agarre, podemos empujar el polígono de la pierna de Kayla alrededor en el grito. Casi un ziff, estaban hechos de elástico. Puedo mantener pulsado el turno en el botón izquierdo del ratón y dragón. Esto suavizará los polígonos. También podemos tomar el pincel Scott en áreas que un fuertemente arrugado y extruir outs y polígonos en los hacen suaves hasta que la geometría se vea bonita y terminada. Puedes empujar la forma de las patas con cualquier herramienta de modelado que quieras usar cualquiera de las herramientas
mayas disponibles. Solo estoy usando el cepillo de esculpir para hacer un trabajo rápido aquí. Las formas de mezcla son formas aditivas que funcionan encima de la geometría base. Si volvemos a enmarcar uno, verás que ahora Kayla está en una pose T, pero podemos ver algunas arrugas ya que la forma de mezcla ahora le está deformando la pierna. La buena noticia es que podemos activar y desactivar este valor guardando un marco clave en este
editor de formas . Por lo que volver al editor de formas e ir a marco para debilitar la clave de la forma de mezcla presionando el botón circular al final de la lista hasta que se ponga rojo. Entonces podemos volver a enmarcar uno y tirar del deslizador a cero para la mezcla Shape y auto key debería agregar automáticamente un marco clave aquí para nosotros encendiendo y apagando la forma. Ahora esto es una demo, pero si fuera a animar toda una secuencia usando esta técnica, haría las formas de mezcla y Keith Um, justo antes de terminar la animación final
4. La silueta: Ahora he creado una pose realmente mala para mostrar realmente. Qué malo a la forma en que se ve en este caso, casi
parece que su cabeza está creciendo de sus piernas en la vista de la cámara. Ahora nota en la pose. Kayla también está sosteniendo el balón, que está mirando hacia la cámara, y esto se pierde dentro de su cabeza. Ahora las manos de la pelota, están todas atrapadas dentro de la masa principal de su cuerpo. En animación, queremos asegurarnos de que nuestros personajes tengan una silueta clara para que podamos
entender algo que está pasando en la escena, aunque lo veamos de un vistazo. Si ocultamos el plano del piso en lodo, comprimimos el botón de encendido de luces en nuestro puerto de vista, que es una pequeña bombilla, o comprimimos siete en nuestro teclado, y esto encenderá las luces. En nuestra vista puerto. El silueta es la forma más grande y abarcadora de son. Pose es una gran manera de ver todo el cuerpo claramente encendido. Esta es una gran manera de ayudarnos a encontrar cualquier problema que pueda haber en nuestras poses sobre para diseñar
rápidamente la forma del cuerpo como forma gráfica. Ya verás que la pose tiene sentido si rotamos la cámara en la perspectiva, tú hasta cierto grado, y eso hará que el lanzamiento de esta pose de bola se vea un poco más claro. No, es importante que si las cosas no están funcionando en ningún momento en la animación, es un buen momento para reposarse. Lo que queremos hacer es tomar el cuerpo y ponerlo en una pose ligeramente diferente. Giraremos ligeramente el cuerpo para que quede más claro en la vista de la cámara y
empezaremos a espaciar un poco mejor las extremidades, en el torso y
trabajaremos en los brazos y las poses de la mano y ajustaremos la
posición de la cabeza como bueno, sólo para que todo lea mejor desde nuestra cámara. Muchas veces, solo convertir a nuestro personaje en 30 o 40 grados podría ayudarnos a hacer la pose mucho más clara . Para que la pose de Kayla se sienta más dinámica, vamos a ver su línea de acción en realidad vamos a tomarla e inclinarla a un lado para que forme mawr de una diagonal curvada a pantalla izquierda al tenerla ligeramente fuera de equilibrio se va a sentir como si ella fuera Maurin motion on. De verdad nos va a ayudar a vender la idea de que está lanzando esta pelota con gran fuerza manteniendo las bolas separadas del cuerpo. Vamos a darle una sensación más de que lo están tirando lejos de Kyle es mano. Vamos a usar la mano trasera en el pie Duthie Bent para darle una sensación de equilibrio está bien para que casi esté captando su peso, Encendiendo nuestras luces de nuevo. Podemos ver cómo se ve la silueta. Está un poco más claro, pero aún no está bien. Podemos decir que hay un poco más de equilibrio que necesita entrar en la pose, y también necesitamos trabajo de dedo en la silueta de los dedos un poco más para que realmente se sienta como si realmente estuviera lanzando la pelota. Entonces la razón por la que crear una lenta clara es tan importante para la animación es que cuando
tenemos un personaje animado como Kayla, ella es ligeramente caricatura. Realmente no hay tanto detalle en ella. Ella es una versión simplificada de un ser humano en este caso. Lo que tenemos que hacer es que necesitamos que sus expresiones y sus poses sean mucho
más claras que, digamos, un personaje realista porque hay menos detalle en el que podemos trabajar. Un ejemplo que siempre doy a los estudiantes es tres idea que. Imagina que estás mirando a alguien ahí a 50 metros o 200 yardas abajo de la carretera que realmente, realmente, muy diminuto. Pero aún se puede recoger mucho de su lenguaje corporal incluso a distancia. Lo que realmente estamos haciendo es exagerar las cosas para dejar las cosas claras. Entonces si alguien intentara señalarte algo desde lejos, sus gestos serían mucho más exagerados. Ahora, esa es solo la forma en que tenemos que pensar en hacer estas poses. No están destinados a ser realistas, pero están destinados a ser una interpretación de lo que vemos en realidad al posar la cabeza. No olvides, si tu personaje tiene pelo o cola de caballo como Kayla tiene dedo del pie realmente posan eso también. No, en este caso, estamos haciendo una pose de acción, así que vamos a arrastrar el pelo detrás de la cabeza y darle un poco de ola para que se sienta como si fuera cancha en el viento. Entonces a pesar de que estamos posando desde una cámara principal. Vamos a terminar mirando la pose en la perspectiva, tú y comprobando que funcione desde todos los ángulos. Es casi como si tuviera que funcionar como si fuera una escultura más que un dibujo plano. Ahora veamos la silueta final y veamos la pose final. Podría haber todavía algunas mejoras, e incluso podríamos hacer aún más clara la línea de acción. Pero ahora tiene una agradable sensación de flujo hacia ella. Y lo principal que puedo decir sobre las poses, que es excepcionalmente claro que está lanzando una pelota en su dirección y intenciones muy, muy,
muy, muy ,
muy muy claras de un vistazo. Queremos usar la silueta como una forma de entender cómo el dedo del pie realmente crea buenas poses.
5. Peso, equilibrio y fuerza: Otro aspecto que nos puede ayudar a definir grandes poses dinámicas es considerar la espera al personaje, su equilibrio sobre si tiene alguna fuerza que se actúe sobre él. En tres objetos de software D no tienen peso físico cuando estamos posando nuestro personaje, donde agregamos esa fisicalidad nosotros mismos en la forma en que posicionamos la columna vertebral y las extremidades. Una gran forma de pensar en tres malla D es y los personajes es que se parecen mucho las burbujas de
jabón. No tienen fisicalidad para ellos, y son casi como fantasmas también, porque pueden inter penetrar diferentes piezas fuera de la geometría también. Por lo que posicionar pulgar es realmente importante para nosotros como animador. El propio peso de un personaje podría ser un factor determinante sobre si el personaje es atlético o ligero o pesado. Pero también podemos pensar en el peso de un personaje como lo que sucede cuando están interactuando con objetos que son ligeros o pesados. Ahora veamos esta pose que hemos hecho para Kayla. Ella está sosteniendo esta esfera, que casi se siente como una pelota de playa o calva hecha de luz. Pulis, agotador. Ella lo está levantando sin esfuerzo, notó que sus extremidades son en su mayoría rectas. No hay influencia en su columna vertebral, que la pelota esté provocando cualquier peso que la haga agacharse. Y realmente solo tiene que hacer pequeños ajustes en su cadera y levantar el brazo solo para mantenerse en equilibrio. Esto hace que el personaje se sienta ligero, y es uno de los grandes problemas que tienen uno los principiantes. Creando animación, que es que no son conscientes de la mecánica corporal de cómo hacer que un personaje se sienta pesado o bajo el peso de un objeto pesado. Una buena manera de describir y el peso de los personajes es pensar en dónde está el
centro de gravedad de los personajes en cada pose que hacemos. A veces. Animadores se referirán a esto como la ubicación del engranaje. Ahora bien, el centro de gravedad no tiene que ser sólo un controlador que tienen algunas plataformas. En realidad es un punto en el cuerpo donde la espera de los personajes se distribuye en realidad. Es casi como el centro de equilibrio, que normalmente sería para un personaje normal bajo No, espere solo para estar algo así como ligeramente por encima de las caderas, dependiendo de su diseño. No obstante, cuando levantas un objeto pesado, la ubicación fuera del centro de gravedad se mueve En este caso, centro de gravedad de
Kayla se moverá arriba de su cuerpo mientras sostiene esta esfera muy pesada por encima sus hombros, casi en un tipo de posición Atlas. Para que Kayla se sienta bajo un peso pesado, vamos a tomar la pose y ver que hay una mayor variedad entre estrechos y curvas a través del cuerpo. Pero la línea de acción no es tan suave y clara, sino que en realidad se dobla en un tipo de forma s. Podemos ver que su peso ha cambiado para compartir el peso en las bolas de los pies, y se está manteniendo desequilibrio por película. Lee plantando sus pies en el suelo, sus rodillas se doblan, su columna vertebral se aplasta. Incluso su expresión en su rostro es apretada y mostrando esfuerzo por aquí. Ahora de nuevo, esta es una pose exagerada. Pero mientras bajo el efecto del peso, podemos pensar en el cuerpo es un resorte que se está comprimiendo, y queremos poner esas líneas de compresión y una buena variación de rectas y curvas en el diseño y que hará que el personaje se siente como si estuvieran siendo retenidos bajo un peso. Si estás luchando, creando peso creíble, siempre
debes retomar mirando buenas fotos de referencia de deportistas, entrenadores de
pesas o cualquier tema que intentes capturar en tus animaciones. Si aún luchas con estas poses, otra cosa que puedes hacer es también saltar de tu silla y realmente actuar la pose. Esta es una gran manera de sentir realmente dónde está el peso y el equilibrio en la actuación opuesta. Las cosas fuera podrían ser una de las mejores formas de averiguar cómo cambia el peso y los cambios entre una plantean otra. Cuando los personajes en un estado relajado normalmente serán desequilibrios sobre dónde estamos desequilibrio, normalmente no hemos distribuido uniformemente el peso. Ahora, en esta pose, podemos ver que también tenemos un peso distribuido uniformemente. Pero gracias a la fisicalidad de Kayla, en realidad
está sosteniendo todo su peso en una pierna. Ahora, por lo general la pierna recta a la que no nos hemos opuesto estará cargando el peso. Y aquí solo le estoy agregando una ligera curva para demostrar que está sosteniendo un peso pesado, que su torso superior nota cómo su barbilla va en línea con la pierna, y tiene que equilibrar su pierna y su brazo para mantener su cuerpo en equilibrio. Fuerzas actuaron sobre el personaje podría ser otro aspecto a tomar en consideración, fue diseño y poses dinámicas. La mayoría de estas veces estas serán fuerzas internas impulsadas por los personajes o en movimiento. Cuando un personaje camina, está ejerciendo fuerza a través de sus músculos para moverse en una dirección determinada. Pero otras veces, algunas fuerzas podrían ser externas cuando un personaje estará reaccionando ante ellas. Esto podría ser como ser golpeado cuando está en combate o ser arrastrado por algo la mayor parte del tiempo, puedes reducir a Thies a pensar si el personaje está siendo jalado o empujado. Onda planteó al personaje como oponente o siguiendo esa fuerza principal por lo que podemos ver aquí que Kayla está bajo la influencia de la fuerza, que es un perro que se mueve a alta velocidad. Ahora podemos notar que hay algo similar a cuando describimos peso, que es que hay una bonita variación entre estrechos y curvas en el cuerpo. Podemos ver sus piernas o tratar de oponerse al movimiento, y están dobladas. Podemos ver que la parte superior del cuerpo está más siendo jalada por la fuerza. Si fuera a sacar esto, podríamos ver que la fuerza principal corre de pantalla izquierda a derecha Onda. Entonces podemos mirar el resto del cuerpo. Si dibujáramos la línea de acción subiendo por las piernas a través de la columna vertebral, pasaría alrededor de los hombros por los brazos fuera de las manos y seguiría la misma línea que las principales fuerzas sobre las piernas estarían dobladas. Oponerse al bosque por fricción on. Y elementos como el cabello simplemente se arrastrarían a lo largo ya que están sueltos y no tienen voluntad propia. Ahora, al combinar dónde está el peso de los personajes si están o no están en equilibrio y entender si están bajo los efectos de alguna fuerza, podemos empezar a diseñar tipo de poses más dinámico, y es importante anotar estas cosas y en realidad empezar a pensar en el pulgar hasta que se
conviertan en segunda naturaleza.
6. Twinning y tangents: ahora a errores comunes a tener en cuenta al posar tus personajes son hermanamientos y tangentes. Incluso la pose T predeterminada que la mayoría de los personajes entran es una pose de aspecto muy antinatural. Pocas veces vemos a la gente posada así. Una pose hermanada es cuando las extremidades del personaje son demasiado simétricas del dedo del pie entre sí. En este ejemplo, se
puede ver a Kayla sosteniendo sus brazos en el aire pero notó que el ángulo al que suben los brazos es muy exactamente el mismo. Hemos exagerado este efecto es mundo al hacer realmente la cara también, más simétrica, y ella está de pie en una posición muy y como. Ahora es importante que cuando tengamos estas poses muy rectas, simétricas, se sientan menos naturales. Vamos a querer sumar curvas a nuestra oposición y línea de acción, y también queremos asegurarnos de que las extremidades ca NBI en posiciones ligeramente diferentes se puntean unos otros. hermanamiento puede aparecer en cualquier pose, y para
arreglarlo, hay que recordar que nuestros personajes estaban dentro de un espacio de tres d. Podemos mover las extremidades a toda una variedad de direcciones y crear una pose más atractiva. Ahora estos cambios pueden ser sutiles. Debilita quieta, manténgala con los brazos encima de su cabeza. Pero lo que queremos hacer es trabajar en el dedo del pie pose, tener cierto nivel de simetría, y esto hará que se vea más natural y más atractivo. Hemos encontrado problemas con tangentes antes, cuando estábamos mirando a los personajes. Silueta, tangentes aparecen cuando la silueta del personaje no es clara y las extremidades en sectan el contorno de la silueta. En este caso, podemos ver que la mano trasera de Kayla parece que está creciendo por detrás de su oreja. Es muy difícil decir dónde comienzan los ciervos y los cuatro brazos. Tendremos que sacar un poco el brazo y ajustar el hombro solo para asegurarnos que quede muy claro que el brazo está separado de la cabeza real. Nuestro objetivo sigue siendo diseñado, la silueta más clara posible y permitir una lectura rápida y precisa de la pose. Recuerda que las poses de animación son más escenificadas que la acción en vivo o en el cine, así que tenemos que asegurarnos de que reduzcamos formas superpuestas con silueta. brazos y los dedos son normalmente los principales delincuentes de thes. Pero recuerda mirar hacia fuera cualquier cosa que pudiera estar intersectando la silueta del personaje y ver si hay una forma de aclararlo. Siempre apunta a simplificar tus diseños en la medida de lo posible. Ahora voy a seguir diseñando la pose de victoria de Kayla, pero es importante darse cuenta de que las tangentes y las gemelas parecen cosas muy obvias, pero sí se arrastran en tu trabajo constantemente. Hay casi una naturaleza subconsciente que los hace arrastrarse a tu trabajo sin que te des cuenta. La mejor manera de asegurarse de que estos errores no ocurran es en realidad obtener algunos comentarios buenos y honestos. Esta es una parte realmente importante del proceso de animación, y deberías acostumbrarte a mostrarle a tus amigos o compañeros animadores tu trabajo mientras aún no está terminado para que puedan señalar esos errores que tal vez no puedas ver porque llevas mucho tiempo trabajando en un Siris de poses. Pero saltarán de inmediato ante alguien que lo esté viendo fresco por primera vez. También puedes aprovechar la publicación de tus poses en la sección de proyectos de la
página de intercambio de habilidades y podrás obtener comentarios de mí mismo sobre tus poses también. Y en realidad podría publicar algún material más con algunos overs de cajón y algunos videos para
mostrar a la gente los principales errores de lo que están cometiendo cuando están haciendo su proyecto de clase . Entonces con terminado de posar la pose de la victoria, probablemente sea lo más exagerado que pueda ser. También es muy asimétrica, pero muestra una personalidad muy clara, distinta a Kaler, y es mucho más interesante mirar entonces la pose estándar predeterminada que
empezamos al inicio del video.
7. Idioma corporal: en las primeras etapas de la animación estará recibiendo dirección normalmente de un guión. Si estamos trabajando profesionalmente o podríamos estar mirando un guión gráfico, tal vez solo
tengamos una idea genial en nuestra cabeza de lo que realmente queremos hacer si se trata de un proyecto
personal. Lo que tenemos que considerar es que cuando estamos diseñando poses, necesitamos ser capaces de tener cierto nivel de variedad en nuestro trabajo y vamos a querer crear poses para la misma situación pero que son diferentes de diversas maneras. Si tenemos un simple breve de un personaje tiene que caminar a través de la pantalla. Hay muchas maneras diferentes en que podrían hacer esto mayormente dependiendo de la actuación en las emociones que queremos mostrar en el tiro particular. Entonces si están caminando excitadamente por el dedo del pie de la pantalla puerta abierta o recogiendo galleta, van a mirar de una manera específica, y su lenguaje corporal reflejará esto. Aquí estamos usando la posación para transmitir las emociones, acciones y sentimientos del personaje sin depender demasiado del diálogo o de
las expresiones faciales de un personaje. Si tomamos Kayla y la tenemos caminando por la pantalla Pero esta vez en una postura más
deprimida,
encorvada sobre ella deprimida, empezará a reconocer que el lenguaje corporal está transmitiendo un tipo de emoción completamente diferente. Es importante que estas poses sean versiones exageradas de lo que observamos, pero es importante que esa exageración permita que el lenguaje corporal sea muy claro. Si alguien está triste, los
vamos a hacer muy, muy tristes. Entonces eso está absolutamente claro, una limpia la emoción que están sintiendo. Y de nuevo, esto será en relación con la actuación y las elecciones que queremos hacer en nuestra pose. Ahora es un gran ejercicio para diseñar una multitud de poses para la misma situación. Esto podría ser para diseñar nueve o 10 poses para diferentes formas de caminar o nueve o 10 poses para cómo podrías esperar en una parada de autobús. Pero es importante que elijamos una emoción por cada una de estas poses, y nos apegemos a ella como una regla simple, tratando de mantener una emoción, dedo del pie uno pose, nunca intentemos mezclar cosas como tratar de tener miedo y valiente al mismo tiempo. Apegarse a usar emociones simples al principio, como estar enojado, feliz, triste, una tía engreída. Trata de mantener claras tus poses en tus emociones. Entonces cuando Kayla corre a través de la pantalla asustada, estamos tratando de conseguir una sensación de urgencia dentro La pose en sí seguía usando las mismas técnicas que hemos estado usando hasta ahora. También podemos mirar estas tres poses diferentes por el diseño de su línea de acción. En la línea de acción es definir mucho el gesto de una manera muy sencilla. Si estamos mirando la pose excitada, podemos ver que la línea de acción es una forma tipo C, curvada Andi que está apuntando en la dirección en la que ve moviéndose Todo es fluido y algo así como un ritmo. Y si comparamos eso con la triste caminata veremos que tenemos una forma s invertida, tipo de línea de acción pasando por el cuerpo. Ella se apaga un poco. Ella tiene mucho menos confianza, e incluso su línea de ojos mira hacia abajo también. Y para la pose final, debilita ver que la línea de acción también es una forma de C, pero es mucho más. En diagonal, los pies casi parecen que se están moviendo más rápido que el resto de su cuerpo y eso nuevamente ayudan a vender esta idea de tener miedo y tener un gran sentido de urgencia. Ahora, por último, es importante señalar que el lenguaje corporal realmente está funcionando por sí mismo, pesar de que también tenemos la cara. En estas poses y las emociones coinciden con la expresión real, podemos especie de ver que si ocultamos la cara, la emoción sigue siendo clara en el lenguaje corporal. Es importante darse cuenta de que las poses, la cara, incluso la posición de los dedos se suman a crear una pose expresiva, y debemos usar el lenguaje corporal y la cara juntos como dos herramientas que nos permitan mejor contar la expresión y la emoción en estas poses.
8. Poses del rostro: ¿ Cómo podemos volver a crear una postura facial dinámica? Se reduce a buscar alguna buena referencia en antes de ir a buscar por Internet, déjame recomendarte y más solución de baja tecnología. Intenta encontrar un espejo pequeño y ponlo junto a tu escritorio. solo mirarte a un espejo, puedes empezar a analizar y entender cómo funciona tu propia cara. Si no te has metido en alguno de estos arcaicos dispositivos cercanos, bueno, también
puedes agarrarte un teléfono móvil y empezar a tomar algunas selfies. Es un buen momento para empezar a aprender a hacer tu propia referencia para animar. Lo primero que queremos entender del rostro es lo muy maleable que es. Es una parte del cuerpo por la que podemos separarnos. mejillas dejan caer la mandíbula bien abierta y abren los ojos con sorpresa. Ahora los equipos como Kayla tienen una gran variedad de controles. Con el fin de emular esta flexibilidad en la cara. En realidad hay muchos controles en las caras que hay en el cuerpo, así que cuando estamos creando una expresión de sorpresa, en realidad
estaban estirando la cara hacia afuera. Queremos asegurarnos de que haya mucho blanco alrededor de los ojos, dice que los párpados se levantan. También estamos levantando las cejas. Piénsalo como un empuje y tira de las características a medida que el cajón cae hacia abajo. También pide a la nariz que se empuje ligeramente hacia abajo junto con las mejillas. Ahora, los principiantes normalmente posan el rostro y de una manera bastante rígida porque se enfocan sólo en posar los principales componentes de la cara las cejas, los ojos y la boca. Y no agregan movimiento a las partes secundarias de la cara. Oponerse al rostro es muy similar a oponerse al resto del cuerpo. También podemos romper la cara hacia abajo en una serie de líneas de acción. No obstante, lugar de mirar líneas de acciones como una colección de articulaciones como en el cuerpo estará mirando las líneas que hacen las características de la cara. Una de las características principales es el acceso que baja por la cara, su línea Podemos dibujar hacia abajo verticalmente,
a través de la frente, a través la nariz y hacia fuera a través de la barbilla. Después tendremos un Siris de otras líneas que cruzan la cara como la línea que
las cejas hacen el león y la forma de los párpados superiores en los párpados inferiores, y también podemos tener otra línea para el labio superior en el labio inferior también. Al mirar los ángulos y formas que hacemos con estas líneas, podemos hacer que el rostro del personaje se sienta menos simétrico y más carnoso y realista. Ahora que Kayla Rig también nos permite agarrar los ojos, la boca y otras características y realmente moverlos alrededor del rostro. Aziz bien, que nos permite posar, son expresiones. Aún mejor en esta pose con Kayla realmente estaban tratando de empujar la asimetría hacia ella y darle una expresión arrogante e inteligente. Observe cómo las líneas de acción de las características están todas en ángulo, por lo que las caras se aplastaron en la cámara, a la derecha y estiradas en el otro lado. A medida que
desarrollamos nuestras habilidades, queremos tener confianza en mostrar el rostro en una variedad más amplia de expresiones que siempre Murch. Las elecciones de actuación que hacemos para el personaje en cualquier momento que estamos tratando de describir las emociones en los contrarios es un buen momento para pensar en la intensidad de estas emociones y cliché. Un cliché es una acción que hemos visto muchas veces hasta el punto de que es tan común que es como que perdió su impacto actoral. Un ejemplo típico sería si alguien está nervioso, simplemente
bajaríamos las cejas y les haríamos quedar un poco alejados. Nos encontraremos con los clichés de creación si no usamos una buena referencia y realmente no dedicamos suficiente tiempo explorando la variedad de poses que podemos crear en una etapa de planeación. Es muy importante para mí explicarte que las emociones tienen niveles de intensidad a ellos sobre eso, si estamos creando contrarios,
deberíamos pensar en lo intensas que son estas emociones. Si Kayla está avergonzada, ¿
está un poco avergonzada porque ha entrado en la habitación equivocada? ¿ Se mortificó por ser pillada haciendo trampa en un examen? O está avergonzada hasta el punto de ser tan humillada que literalmente quiere
sentir que quiere morir? Todos sentimos emociones de diferentes maneras, y debemos explorar diferentes formas de traicionar estas emociones. En estas situaciones, el contexto es clave. Está bien inventar una pequeña historia si Kayla está siendo llamada al frente de la clase porque está engañada en un examen porque eso me da mucho más contexto sobre cómo plantear su expresión que si solo tuviera escrito de iniciativa. Ella está avergonzada otra vez. Estamos aprovechando para apretar la cara, y empujar las características hacia abajo levantará también los hombros. Y le volveremos a echar un vistazo, que está en contexto. Dedo del pie Lo que entiendo la emoción de la vergüenza. Ser como ahora son animadores. Queremos desarrollar esta confianza en poder crear una variedad de emociones. Y algunos animadores recomiendan Una buena manera de empezar es poder diseñar las
emociones genéricas como tristeza, enojo, felicidad, miedo, disgusto, sorpresa y desprecio. Ahora, como seres humanos, nos gusta agrupar las cosas en grupos pequeños porque hace que las cosas sean racionales y fáciles para los principiantes empiecen a explorar. No obstante, al crear estos pequeños grupos realmente estaban limitando la cantidad de expresiones que son personajes podrían traicionar. Ya hablamos de cómo todas estas emociones pueden tener diferentes niveles de intensidad. Pero, ¿qué pasa si tenemos que crear un personaje cuyo tablero esto no necesariamente
caiga en ninguna de estas emociones generales desde mi punto de vista? Pero lo que está pasando es que nos estamos volviendo más específicos con nuestra paleta creativa. Cuando estás empezando, está perfectamente bien tener una pequeña hendidura de expresiones cliché a las que puedes volver y
otra vez. Cómo el clima Como aprendiste Mawr y practicas más animación. Debes hacer un esfuerzo consciente de ampliar el rango de emociones que puedes crear, en su mayoría observando referencia y agregando a tus estudios. Ahora una cosa más que quería señalar en todas las poses del es que me he
centrado en posar el rostro que quiere su Vera. No te diste cuenta de que también posé los personajes pecho, hombros, cuello para que la pose sea más atractiva. Es importante plantear los controladores que justo debajo del marco de la cámara, esto agregará un nivel extra de apelación a tus poses. Entonces no te limites a enfocar imponiendo el rostro solo cuando tengas un tiro de cerca sino que también recuerdes posar la parte superior del cuerpo también. Una de las áreas más importantes para mí imponiendo un rostro es conseguir la línea de los ojos correcta, dejando claro a dónde está mirando el personaje. Normalmente deberíamos pensar en posar los ojos en términos cinematográficos. Los personajes en película tienden a mirar puntos específicos fuera del marco de la cámara, que normalmente está en relación con el personaje que está en el corte anterior o siguiente. Los personajes del cine no tienden a mirar directamente a la cámara, pero sus ojos están ligeramente apagados, favoreciendo el lado izquierdo del marco o el lado derecho del marco. Ahora los enojadores son emoción de alta intensidad. Los ojos se fijarán en un sujeto, y las cejas se apretarán hasta las pupilas. Si estamos animando esto en una secuencia, ira se acumularía a través de la escena por lo que nuevamente tendría diferentes niveles de la expresión acumulándose en este estallido final. Ahora bien, si estamos mirando la cara de Kayla en perspectiva, verás que sus ojos apuntan ligeramente en diferentes direcciones. No obstante, los ojos se ven bien desde la vista de la cámara. Es importante saber cuándo engañar a estas cosas, ya que hay que equilibrar las ventajas de tener una línea de ojos fuerte contra tener a los personajes. Expresión visible desde todos los ángulos. En este caso, había favorecido engañar la pose a cámara, que es sólo porque la expresión será más clara e intensa y también mal tener la ventaja de que en realidad estoy renderizando esto como un fotograma fijo sin tener un movimiento cámara. Ahora todas las técnicas que he expuesto aquí son lineamientos. Algunas de estas reglas se pueden romper, pero es importante saber que cuando rompes una regla, es porque estás pensando en agregar un beneficio a hacerlo. Cuando estamos posando la cara, siempre
debemos sumar a la emoción de la escena y como los humanos tenderán a empatizar mucho con los sentimientos de otra persona sólo a partir de sus expresiones faciales. Por lo tanto, ten eso en cuenta a la hora de hacer grandes poses faciales dinámicas.
9. Posar las manos: lo que vamos a terminar echando un vistazo a algunas técnicas, imponiendo las manos ahora Los principiantes normalmente dejan sus poses de mano hasta el final y normalmente se quedan sin tiempo para posarlas adecuadamente. El complicado es que tres manos D comienzan en esta posición muy neutral, con todos los dedos paralelos entre sí. Por lo que tenemos que empezar a pensar en cómo relajar la mano y darle una forma más atractiva . Bueno, primero, empieza asegurándonos de que la palma esté realmente en un ángulo interesante en relación con la muñeca girándola ligeramente al cerrar los dedos, podemos rotar las articulaciones de los dedos al mismo tiempo. No obstante, después de hacer esto, nos aseguraremos de que todos los dedos apunten a ángulos ligeramente diferentes para crear un poco de curva en la silueta. Un aspecto importante imponiendo manos es acurrucar el poema girando el control de copa en el sitio del poema. Esto creará una curva de aspecto muy natural en la parte superior de los nudillos y ayudará a que la mano se sienta más relajada. Incluso el dedo índice tendrá una ligera curva ya que apunta hacia adelante y si fuéramos a dibujar la línea de acción, veremos que hay una linda relación pasando por la muñeca, hasta la palma y fuera el dedo. Estamos imponiendo la mano. Vamos a pensar en las diferentes formas, como grupos de la palma, los dedos y el pulgar. Nos vamos a asegurar que estos grupos fluyan juntos en interesantes relaciones entre
sí . Un muy cliché. Plantea lo que anima se conoce como la garra. Esta es normalmente la forma de la mano cuando está alcanzando un objeto. Pero la mayoría de los principiantes simplemente tienden a seleccionar todos los dedos y rizar todos los controles por la misma cantidad en un bloque grande. Podemos hacer más interesante este post agregando un poco de taza a la mano y colocando el dedo índice un ángulo ligeramente diferente al resto de los dedos. Se puede pensar en el dedo índice como el puntero principal para la mano, y esto puede conducir la dirección principal, que la mano se está moviendo. Si fuéramos a dibujar, podemos ver que la línea principal de acción fluye a través de la muñeca por el dedo índice y cómo los otros dedos complementan esta dirección. Ahí hay un grupo secundario. Es importante notar que las 1er 2 articulaciones, el dedo de las principales que posamos para dar dirección a los dedos, y realmente sólo curvamos la punta de los dedos cuando queremos mostrar un poco más tensión en la pose, donde queremos mostrar un personaje sosteniendo un objeto. Deberíamos empezar por colocar el objeto en la palma del personaje y luego rizar los dedos alrededor del objeto para crear el agarre inicial. Deberíamos ir revisando en la perspectiva. Estás mirando los diferentes ángulos para ver cómo descansan los dedos en la geometría tres D. Ahora es un poco de moverse de ida y vuelta aquí hasta que la posición está justo entre los dedos. Lo que estamos tratando de hacer cuando los dedos co alrededor de este objeto es asegurarnos de que no
haya huecos entre los dedos y asegurarnos de que cada dedo tenga su propia dirección. Es perfectamente encontrar traducir el pulgar o cualquiera de las articulaciones alrededor en tres espacio D
agarrando sus controladores y moviéndose de sólo para asegurarse de que el agarre es justo y luciendo bien desde la cámara. Asegúrate de revisar la perspectiva. Tú, sin embargo, para asegurarte de que esta nueva posición no sea demasiado loca. Estamos apuntando a crear una sensación de flujo pasando por la mano. Si dibujamos la línea de acción, veremos que tenemos dos líneas una bajando por el pulgar y otra que pasa por los dedos. Pero es importante darse cuenta de que cada dedo ocupa su propio espacio. En eso, el pulgar se opone a la dirección de los dedos para crear una sensación de tensión en el agarre. Otra pose problemática para principiantes es a lo que los animadores se refieren como el tenedor este posa cuando tenemos la mano abierta y todos los dedos se estiran hacia afuera, fácilmente
podemos agregar atractivo a esta pose. Si doblamos la palma y los dedos ligeramente gran pedacito de una curva, ya sea hacia adelante en los dedos, rizando hacia atrás o hacia adelante, utilice el control de copa y los dedos angulados para que estemos mirando crear una curva a través la nudillos también, y también trataremos de crear una curva secundaria reposicionando los dedos y creando una curva justo en la punta de los dedos para ver esto claramente, dibujemos sobre la mano y podemos ver que creamos tres líneas principales abajo de la mano, uno hacia abajo con dedo meñique, otro hacia abajo por el dedo índice y el 3er 1 hacia abajo. El pulgar doblará el pulgar para un poco más de interés visual aquí. Y luego veremos la curva que hacemos a través de los nudillos, que es bastante superficial. Y luego veremos que tenemos una curva extrema ligeramente mawr a través de la punta de los dedos . Ahora, el otro entre los dedos simplemente van a seguir a una colocación a lo largo de estas curvas, y pueden estar en una amplia variedad de posiciones. Otra pose común es poner la mano en un puño. Ojalá, por ahora estás recogiendo de alguna manera que puedes hacer contrarios. Más atractivo rizará todos los dedos al mismo tiempo. Pero también veremos crear una pequeña curva con nudillos. Es importante oponerse a todas las cosas individualmente, pero quiero ver una diferencia limpia entre dos planos formados entre la primera línea de articulaciones de los dedos y la segunda línea de articulaciones de los dedos. En la posición del Vals del Pulgar también se muestra lo tensa o agresiva que es esta pose de puño. Entonces si dibujamos sobre la mano, ahora
podemos enfocarnos en el borde de los nudillos como nuestra principal silueta definitoria. Después se doblan los dedos y apuntan unos hacia otros, cerrando cualquier hueco entre los dedos y esto está creando una bonita forma secundaria. En la segunda articulación, se
puede ver que el puño ahora fluye desde la parte inferior del brazo y perdió a Lee. Podemos rizar el pulgar alrededor para descansar justo debajo de esa segunda línea de articulaciones. Ahora voy a crear una variante de la pose del puño para que no
vuelva a ser tan tensa y agresiva . Vamos a trabajar en rizar los dedos, pero esta vez vamos a trabajar en el dedo principal y anular y rizarlos primero. Entonces vamos a tratar de agregar un poco más de variación planteando el índice y el
dedo meñique en ángulos ligeramente diferentes. sólo cambiar dónde descansa el pulgar en el dedo índice, podemos cambiar toda la sensación del puño. solo crear esto, podrías reconocer a alguien que cierra las manos de esta manera o Podría ser una elección
interesante, la misma manera que un actor hace una elección a la hora de actuar para dar un poco de personaje a la pose que estás creando. lo que al posar la mano, mira crear un buen flujo entre la muñeca en la palma de la mano, mira la línea de acción que corre por los dedos y agrupéalos para separar líneas o planos, dependiendo en la pose. Recuerda siempre engalanar las manos, así que hay una ligera curva a través de los nudillos. Ahora posar manos es complicado ya que tienen muchas articulaciones individuales para posar, pero es una gran idea para que nuestras manos se sientan dinámicas o carpas con su propia línea de acción y una silueta clara.
10. Pensamientos finales y proyecto: De acuerdo, entonces es tiempo de proyecto para este proyecto. Lo que quiero que ustedes hagan es que yo quiera que se les ocurra una idea para una historia para algo que quieran animar. Debería ser sólo una escena y quiero esto. Yo sí fui muy, realmente, muy corto. Es una idea muy básica, pero debería ser algo así como una mordaza o un boceto o algo que funcionara bien en un formato
corto como video de vid. También puedes pensarlo como parte de una escena de una animación más grande que quizá quieras
hacer en una fecha posterior. Pero por ahora, tratando de mantener las cosas realmente, realmente, realmente simples. No quiero que intentes contar esa historia en tan solo tres poses clave. Eso es todo. Apenas tres. No más, ni menos. Y para hacer eso, lo que quiero que hagas es abrir Meyer y empezar a hacer de ALS las poses que crees que necesitas para contar tu historia. Ve amplio, haz varias pequeñas poses, y más adelante, lo que vamos a hacer es enfocarnos desde las tres mejores que confinaste que son las poses
más narrativas que tienes que contar tu historia echará a la basura cualquier malas ideas de las otras. Podríamos volver a ellos más tarde en clases posteriores, pero queremos centrarnos en tratar de contar la historia de la manera más simple posible. Ahora bien, me parece realmente útil tener utilería como la patineta que estoy usando para esta escena que estoy contando. Con Kayla en ti activos confinados en línea de forma gratuita, y puedes descargarlos y traerlos a mi o puedes intentar construir algunos propios. También es bastante útil si tienes algunos tres D Scenario también es modelos básicos para crear, como una silla o cualquier otro elemento que puedas necesitar. Ahora bien, estas historias no necesariamente tienen que ser dignos de Oscar o increíblemente buenas. Estamos creando una estructura muy sencilla con un principio, medio y un final. ¿ Cómo se encuentra el personaje con un escenario? ¿ Qué pasa y cómo reaccionaron ante ello? Y justo con esas tres poses estaban pensando de nuevo en el lenguaje corporal y la emoción . Ahora estas historias no tienen que ser dignos de Oscar, o tienen que ser increíblemente complejas. Queremos tratar de hacerlos muy sencillos. Apenas a Ten un comienzo, un medio y piensa en una situación en la que tu personaje se encuentra, cómo intenta resolver esa situación y cómo reacciona ante ella. Puede ser completamente inesperado, o podría ser completamente mundano. Prueba múltiples ideas en lugar de solo tratar de fijarte en una. Ahora vamos a tratar de crear esta historia igual que un cómic, sólo usando el menor número de paneles posible pero haciendo muy,
muy clara la comunicación visual . Después de que termines, quiero que o renderices tus diferentes marcos, o puedes imprimirlos en pantalla también en ponerlos juntos en un solo documento usando algún software de edición de
fotos. En mi caso, estoy usando Photoshopped. Voy a colocarlos como este panel de cómic, pero siéntete libre de experimentar con cómo quieres presentar cada uno de estos paneles y elegir el formato que te parezca apropiado. Sube eso en línea el. Estaré pasando por la sección de la comunidad y les daré algunos comentarios, y estaré dibujando sobre sus poses y aprovecharé la oportunidad de poder obtener algunos comentarios sobre su trabajo. porque es un elemento clave real que tienes que usar cuando estás siendo animador de recibir y dar de la gente pies atrás. Ahora, no
puedo esperar a ver qué ideas van a llegar ustedes chicos para sus animaciones. Y estoy deseando verlos en la siguiente clase.