Transcripciones
1. Introducción: hola y bienvenidos a animar con Espera una clase de animación de personajes donde te estaré mostrando cómo dedo del pie peso increíble a tus tres animaciones D. Normalmente, cuando aprendes a animar Espera, estás empujando y levantando objetos pesados y ejercicios sencillos. Pero pensé que podríamos hacer algo más divertido y saltar directamente al entrenamiento de combate. Vas a estar diseñando tu propia animación de ataque, y te voy a mostrar cómo hacerlo más pesado e impactante. Vamos a empezar tomando una visión general de la animación que vamos a crear durante la clase, y puedes optar por seguir conmigo o crear tu propia animación de ataque. A partir de ahí, te
voy a dar un flujo de trabajo que descomponga esa animación en trozos de tamaño de mordida para que puedas empezar a tomar decisiones informadas sobre dónde va la espera en tus poses y
cómo crear algún gran tiempo desde el principio. Después, sumergiremos más profundamente en mirar al cuerpo, y el efecto que el peso tiene sobre él, junto con otras fuerzas en rematará aplicando los principios de animación para mejorar el atractivo y legibilidad de su tienda. Así que hola, My Name's Johnny, y soy un animador de personajes de tres D que vive en el Reino Unido La mayor parte de mi trabajo ha sido en comerciales, y ahora estoy trabajando en la industria de los videojuegos. También dirijo un pequeño canal de YouTube donde enseño todas las cosas sobre Maya. Para completar esta clase, necesitarás acceso a una computadora con cualquier versión de Maya y una
plataforma gratuita de tres caracteres D. Durante la clase. Estaré usando algunos enchufes gratis para Maya, pero son completamente opcionales, y no necesitas usarlos para completar la clase. Se trata de una clase de nivel intermedio donde para aprovecharla al máximo, los alumnos deben sentirse cómodos planteando un personaje dentro de Maya y teniendo una
comprensión básica de los principios de la animación. Si apenas estás empezando, posible
que encuentres más útiles algunas de mis otras clases sobre la cuota de habilidad. Donde hablo de los fundamentos de la animación de personajes, he creado esta clase para cualquiera que quiera mejorar su mecánica corporal para la animación y tres personajes D animados luchando por crear esperas creíbles para sus escenas. Dos animadores D podrían encontrar este contenido útil, también, ya que los principios que utilizo una animación fácilmente transferible en dos D. Por lo que durante la clase, sígueme en la cuota de habilidad y puedes charlar conmigo en la página de la comunidad. Acuérdate de seguirme en redes sociales y vamos a crear alguna gran animación de combate. No puedo esperar a ver qué se te ocurre en clase.
2. Proyecto de clase: Hola a
todos, todos, y bienvenidos a la clase. El propósito de este video es darte una visión general de la animación que se estará creando a
lo largo del proyecto de clase y resaltar algunos de los problemas y retos que tendrás al tratar de aplicar el material de desarrollar peso a los tuyos animaciones. La inspiración para esta clase fue que crear peso creíble es un problema con el que luchan todos los principiantes. Y también es un problema que es mucho más común dentro de la animación de tres D ya que Myers configuró por defecto para crear muy suave y fluida como la animación. Ahora, si queremos crear una espera creíble, tenemos que empezar diciéndole a Maya cómo la física del peso y la gravedad realmente influye en nuestro personaje. Eso es creando fotogramas clave, no necesariamente entrando en efectos y dinámicas e intentando construir sobre el
sistema de física real . Vamos a estar creando la animación para un ataque pesado. Y para mantener las cosas simples, estaré animando todo usando teclas escalonadas. Puedes usar esa espada que viene junto con la clase, o también puedes descargar otros tres activos D,
y te animo a que pruebes y diseñes tus propias animaciones en caso de que sientas que tienes el nivel de
habilidad Ahora, En su esencia, todo ese peso es justo cuánto tiempo tarda un objeto en acelerarse y cuánto tiempo tarda en detenerse o cambiar de dirección. No quiero quedarme demasiado atrapado en la idea de la física porque realmente sólo estamos tratando de mostrar peso visualmente. Ahora vamos a trabajar en el método normal que animaríamos, agregando poses clave, considerando el espaciado y pensando en nuestros principios de animación. Pero ahora realmente nos vamos a centrar en pensar realmente en la aceleración del impulso de esta espada pesada y cómo afecta al cuerpo. Entonces otra inspiración para esta clase fue que la plataforma Ronan viene con esta diminuta espada
lateral infantil , y a mí me parece extraña porque a mis ojos se ve un poco más como una daga que una espada. Y me hizo pensar que si Ronan es un niño de 11 años, entonces una espada adecuada de dos manos sería en realidad más alta que aquí porque está hecha para un adulto. Entonces aunque comparemos los signos de ambas espadas, visualmente
puedes empezar a decir que realmente va a ser mucho más difícil levantar y balancear la pesada que la más pequeña. Entonces una cosa que quiero señalar es que el peso y la animación no necesitan ser físicamente precisos. Ronan es un personaje de fantasía on. No necesitamos quedar atrapados con la idea de si es incluso físicamente posible que se
levante . Una espada de este tamaño del anime japonés se ha ido con gente corriendo con
espadas gigantes durante años. Estoy seguro de que puedes estar de acuerdo en que la animación es solo un poco de diversión de diseñado a pequeño flujo de trabajo para permitirles mantenerse al día con la clase y da unos pasos procesables con el
fin de mejorar el peso dentro de tu animación empezará por definiendo algunas siluetas claras para nuestras poses, luego pasando a crear algunos tiempos tempranos para se ven. Entonces nos preocuparemos por crear anticipación receptiva. Casa de Favor. Claves fuertes para que la animación sea más clara, crear impactos con tus rebasamientos y seguir a través de la acción y cómo romper
las articulaciones para que la animación sea más fluida. Se incluye un pdf con la clase que puedes descargar, y te recomiendo imprimirlo y tenerlo a tu lado en tu escritorio para que marques cada paso a medida que vas completándolo. Y de esa manera puedes mantenerte en el camino. Un consejo que te doy es que te he dado esto. El flujo de trabajo es una serie de pasos, pero no necesariamente tienen que hacerse en orden. Si estás luchando con un paso específico, está perfectamente bien saltarlo e ir al siguiente. Esto podría deberse a que aún no tienes suficiente experiencia, o tal vez simplemente no hay suficiente detalle en tu línea de tiempo todavía para esa parte específica. Para que quede claro, te
recomiendo que trabajes en pases en tu animación y lo repases varias veces, refinándolo cada vez que puedas despegar partes que hayas completado, pero es un proceso general que quizá tengas que ajustar poco por poco a medida que trabajas en la animación y la refinas más a medida que avanzamos, creando versiones más refinadas de la animación, te animo a seguir guardando explosiones de juego haciendo clic derecho en la línea de tiempo y guardando diferentes versiones de tu Sina's videos. Es una muy buena idea. Es un principiante para documentar tu proceso de animación porque después de trabajar en una tienda por un tiempo, puedes perder la pista de todo el progreso que has hecho, y obtienes una sensación realmente buena cuando puedes mirar hacia atrás y realmente ver cómo tu corto ha ido progresando. Entonces todo lo que necesitas hacer ahora es compartir tu trabajo con la comunidad. Obtener retroalimentación es la mejor manera de mejorar tu trabajo como animador, y siempre estoy en línea, y disfruto leyendo todas tus preguntas y viendo el trabajo que se te ocurre. Aprovecha la página de proyectos de nave de habilidad y comparte tu trabajo con otros estudiantes y date algunos comentarios positivos. No puedo esperar a ver qué grandes proyectos se te ocurre en clase.
3. Configuración de la escena: justo antes de empezar con la creación de anuncios de silueta clara iban a hacer un
poco de configuración en nuestra escena. Solo necesitas descargar la espada pesada, que viene con la clase, y elegir una plataforma de personaje libre con la que desees trabajar. También voy a estar agregando un enlace Web a sólo para factura Ronan rig en el recurso es página . si quieres usar el mismo Rick que estoy usando para adjuntar la espada a la
mano de los aparejos , solo
alinearíamos la espada en el puerto de vista a la palma de la mano y cerraríamos los dedos alrededor de ella para asegurarnos de que las poses sean agradables. Entonces puedes simplemente agregar un padre constreñido entrando en la herramienta de animación dicho, y eligiendo restricciones, restricción
padre en tomar la opción de mantener offset Si tuviste conocimientos técnicamente y gustaría saber más sobre cómo crear un sistema que te permitiera cambiar la espada entre manos mientras anima, luego echa un vistazo al primer video del apéndice donde entro a una mirada más detallada sobre cómo
puedes animar usando restricciones
4. Sihouette clara: vamos a crear nuestras poses clave, teniendo en cuenta el peso de la espada. Cuando el cuerpo levanta un objeto pesado, va a crear un efecto en la pose. Y el cuerpo tiene que hacer pequeños ajustes para mantenerse en equilibrio. Estos ajustes serán visibles en las caderas, pecho, cabeza, incluso en los brazos. Entonces quieres asegurarte de que esos elementos estuvieron presentes mientras vamos creando nuestras poses para empezar, solo
me interesa bloquear para mantener poses la pose inicial del ídolo donde está
sosteniendo la espada en el giro final del ataque . Entonces en la línea de tiempo, voy a pasar de inactivo a ataque y luego ídolo del dedo del pie atrás, asegurándome de que la animación bucles voy a ir. Entonces después de haber puesto este marco hacia abajo para enmarcar 22 crear una pose de anticipación donde pueda mostrar, correr y soltar la espada hacia abajo antes de ese gran swing. Y a medida que vuelvo de la animación de ataque al ídolo, voy a describir esto con dos poses. Y eso es sólo una elección que hice porque quería que el regreso de la espada de vuelta a Idol fuera un swing muy largo, y simplemente parecía mal. Tan solo tener una pose en el medio porque realmente quería que se arrastrara por el suelo mientras lo levanta en el marco 70 y luego enfatizar realmente que lo está levantando fuertemente de nuevo en el marco 85. Por lo que estoy enfatizando el peso de la espada al mirar el cuerpo y verlo como una colección de articulaciones y palancas. Y realmente, estoy viendo dónde se coloca el arrastre y el plomo en cada una de estas poses. Voy a asegurarme de que funcionen desde la cámara de la que estoy renderizando esto, pero también asegurándome de que funcione en tres espacios D. Un elemento muy importante de thes poses es que parecen estar fluyendo o en equilibrio desde todas las direcciones, porque eso realmente ayudará más adelante, cuando estoy tratando de entrar realmente entre esas poses. Por lo que estoy tratando de hacer que estas poses clave sean tan fuertes como pueda hacerlas. Ahora podemos evaluar qué tan exitosas son las poses mirando esto un mojado solo me
aseguraré de que el fondo esté oculto, y revelaré las luces pulsando el botón show lights en el puerto Ver, que, como don no tener luces en esta escena, sólo
vamos a ver la silueta de Roland al hacer este proceso, busco ver si la silueta es fácil de leer de un vistazo. Este es un concepto al que volveré una y otra vez durante este apartado al reducir la cantidad de información visual en pantalla y asegurar que las poses sean visualmente claras. las cosas a las que pongo atención son el esbozo de la figura para asegurarme de que sea claro desequilibrio, y también que sea legible en qué dirección está mirando. Y también estoy mirando, sobre todo en el ángulo de la espada. atención a la guardia de la espada, y siempre verás que está mirando hacia la cámara. medida que pasé por ahí, verás que nunca es paralela con la cámara. Esto de nuevo, es algo que lo hace mucho más legible. Una de las cosas a tener cuidado es cuando tienes formas superpuestas en tu silueta. Mantén la espada separada del cuerpo así, y ves que ese poco espacio entre la cabeza sobre la espada lo hace mejor. Podrías tener dedo del pie empuja tus poses para que todo tenga su propio lugar. Pero aunque esta moción fuera muy rápida, tendría suficiente información visual para que el público pudiera verla. Entonces una vez que hayas pasado por todas tus poses y ajustado la silueta, vamos a aplicar otra técnica encima de ella donde vamos a dibujar un simple rectángulo sobre la pose. Esto es para simplificar la forma general del cuerpo hacia abajo en una sola forma geométrica. No obstante, vamos a estar viendo cómo ese rectángulo cambia su forma entre pose a pose. Esta es una gran manera de asegurarnos de que nuestras posturas clave no sean demasiado similares entre sí. A medida que
animamos, queremos crear interesantes cambios de forma. Y todo lo que he hecho es en un plano poligonal en mi escena y le he añadido una textura transparente en. Entonces puedo seguir adelante y en realidad añadir fotogramas clave al extranjero si entro en el modo de
selección de Vertex y eso me permite cambiar la forma del plano entre poses, algún encuadre clave junto con mis poses clave. Ahora bien, si estas poses no tienen suficiente cambio, voy a usar ese rectángulo para crear un cambio de forma que yo quiera. Y luego voy a tomar los controles de pose de Ronan y cambiar su pose para que encaje en esa nueva forma que yo sólo puedo. El beneficio de sobrepasar es que nos suma un nivel extra de claridad. A veces podemos confundirnos en cómo se mueven los cuerpos y si es suficiente cambio de forma entre una pose y otra. Pero con un rectángulo, en realidad
es muy, muy, muy claro. Lo siguiente que deberíamos estar evaluando es la línea de acción, que es esa línea imaginaria que recorre todo el cuerpo y que podemos trazar para ver la acción con estos sencillos dibujos utilizando el lápiz de grasa. También estoy buscando aquí para ver si hay suficiente de un cambio de forma desde la línea de acción. A medida que vamos de poste oponernos, notarás que yo giro la línea de acción a la pantalla, fue como él anticipa, y luego se estrelló. ¿ Está abajo a la pantalla? ¿ Verdad? Entonces, entre las poses clave, estoy cambiando la línea de acción a medida que avanzamos. Al mirar esto en relación al peso podemos ver cómo la espada afecta la forma de la columna vertebral. A medida que Ronan balancea su espada, la columna vertebral tenderá a curvarse siguiendo el peso. De nuevo, tendremos una idea de arrastre ya que la espada arrastra las manos, arrastra los codos, los hombros, la columna vertebral e incluso arrastra todo el camino hacia abajo solo un poquito para cambiar donde las caderas y posicionado así estamos usando la línea de acción dedo del pie también crear variación entre las poses clave. Pero podemos extendernos. Esto está bien mirar la línea que las caderas, los hombros y la línea yo realmente hacen con carácter así como el personaje balancea el peso de un lado a otro, el cuerpo ajusta su equilibrio. Por lo que va a crear casi un efecto de dolor de C donde está tratando de contrarrestar el peso de la espada, la posición de la altura de los hombros y las caderas. Lo último que vamos a ver es el centro de masa,
que, que, cuando el cuerpo está de pie, está ligeramente por encima de las caderas. Se trata de un punto imaginario que puede ser ya sea dentro del cuerpo o fuera del cuerpo, dependiendo de dónde esté el peso y el equilibrio. Pero cuando el cuerpo está en una posición equilibrada, está tratando de sostener el peso de su cabeza, y en este caso, vamos a tener que dar cuenta también del peso de la espada. Es importante tener en cuenta que el peso de una espada está realmente equilibrado justo por encima de la empuñadura, empuñadura,
porque hay mucho peso añadido al pommel de tipo para que sea fácil balancearse. La masa de la cabeza está recta en su centro. Entonces cuando estamos posando, debemos pensar en dónde están estos dos puntos de masa en relación con el
centro de masa del cuerpo . Por lo que ahí lo tienes. Tómate un tiempo y mira estas tres formas de cómo hacer una silueta clara
pasando por cada paso y apagando las luces en Meyer, luego mirando los cambios de forma simplificando el cuerpo hacia abajo en un rectángulo y luego estudiar la línea de acción en cada pose. Recuerda siempre dónde está el peso y el equilibrio y cómo afecta al cuerpo
5. Momento inicial: Entonces ahora vamos a tratar de ajustar el tiempo para nuestra animación y ponerlo en El
tiempo bastante temprano es uno de los principios que es bastante difícil de explicar. Toe un principiante porque es bastante esquivo en la forma en que funciona. Si iba a tratar de simplificar groseramente en términos de lo que deberías estar buscando para crear un buen tiempo, todo se
trata de colocar tus fotogramas clave de una manera que agregue ritmo a tu animación. Ahora eso es algo difícil de explicar con palabras, pero veámoslo en un ejemplo. Y ojalá al final de esta sección hayas aprendido cómo puedes mejorar el tiempo para tu animación. Entonces, por ejemplo, cuando estamos pensando en el momento necesario para describir la espera, podemos ver en esta animación de este swing de espada que la espada se siente muy ligera y las acciones muy rápidas. La velocidad a la que algo se mueve es un punto de partida para describir lo pesado que es, ya que los objetos más ligeros tienden a moverse más rápido y los objetos más lentos parecen ser más pesados. Visualmente, un ataque ligero en un videojuego podría ser de 15 fotogramas, mientras que un ataque lento podría tomar 30 fotogramas,
sin embargo, sin embargo, está haciendo que algo se mueva lo suficientemente más lento como para que parezca pesado. Si tomo la animación y escalo su fotograma clave para que llene toda la línea de tiempo, se
puede ver que la animación no se siente más pesada. En realidad se ve flotante, casi un ziff. Estuvo bajo el agua otra vez porque mi siempre intenta hacer tu animación lo más suave
posible . No obstante, si traigo otra animación donde he tenido tiempo para aplicar el flujo de trabajo de esta clase, se
puede ver cómo se describe con mucha más precisión el peso. Uno se siente pesado mientras que el otro se siente floatie. Y aquí puedo empezar a señalar una de las formas muy fáciles de empezar a detectar
problemas de tiempo con tu animación. Mira la animación de luz y verás que los fotogramas clave se espaciaron muy uniformemente. Si bien si miro el fotograma clave del ataque pesado, verás que hay variación entre donde esos fotogramas clave que colocaron tenemos áreas donde hay muchos fotogramas clave cerca, haciendo que la acción se mueva más rápido, y zonas donde los marcos clave de más distanciados donde la acción se ralentizará o se detendrá por completo. Por eso estaba mencionando la naturaleza musical del tiempo. Es asegurarse de que haya cambios de beats y ritmo a la animación a la que
se refieren algunos animadores . Esto es agregar textura, que realmente se trata de romper el tiempo para que no esté en un ritmo constante. Así que he seguido adelante con la animación, y he tomado las poses clave y les he añadido algunas averías significativas para ayudar a describir el movimiento un poco más allá. Una pregunta que me hacen mucho es, ¿
Dónde pongo mis llaves para asegurar un buen tiempo? Y un montón de animadores, yo incluido. No te preocupes demasiado por configurar su cronometraje al inicio de su trabajo. animación de tres D hace que sea muy fácil cambiar tu tiempo a medida que trabajas, Pero si eres principiante, sí ayuda tener alguna forma de mapa de ruta que te ayude a guiar donde debes estar colocando tus fotogramas clave para evitar tener esos teclas espaciadas uniformemente que vimos antes. De verdad, la mejor manera que conozco de averiguar tu tiempo temprano es tener alguna referencia, pero la referencia de video normalmente no tiene el mejor tiempo. Siempre hay una diferencia entre algo que está en video y algo que está animado . En realidad es mejor si buscas un buen momento. Teoh. Usa cosas como la música voz sobre o para sonar tus escenas, que es realmente hacer efectos de sonido de lo que está sucediendo en tu escena. Algunas personas dicen que los animadores son personas que hablan en un asunto pagado porque haces sonidos sobre lo que ves en pantalla ahora, aunque los animadores sí tienden a estar de acuerdo en que el tiempo con efectos de sonido es una buena idea. Algo que hago yo mismo es grabar estos sonidos tontos, y luego los llevo a mi línea de tiempo. En Maya, usaré un programa como Quick Time para grabar el sonido. Y solo uno o dos minutos, actuaré varias tomas de mí mismo balanceando la espada, y estaré haciendo los efectos de sonido que esperaría ver con esa acción. Thea. Lo bueno de esta parte es que tengo un despacho separado de personas y normalmente solo salí afuera preguntándome qué estoy haciendo cuando estoy trabajando. Cuando creo que tengo una buena toma, revisaré en un programa como audacity y solo tomaré el segmento que necesito una
exportarla como archivo Web. Eso significa que de vuelta en Miser Aiken, solo importa este sonido entrando en la importación de archivos, y ahora puedo ver la onda de sonido aparecer en mi línea de tiempo. Si hago una explosión de juego, puedo ver la animación con sonido desde ahí. Es muy fácil para mí visualizar dónde está el gran impacto de mi hit, porque en realidad puedo ver el gran pico en la onda sonora. Y puedes hacer la misma técnica para el diálogo o la música, si eso es lo que estabas animando, también. Entonces a partir de ahí pasaré algún tiempo seleccionando teclas en mi línea de tiempo y
moviéndolas para que encajen en la onda de sonido. Haré esto mientras juegues volando dos o tres veces solo para conseguir mi tiempo en el
lugar correcto , y solo lo estaré revisando unas cuantas veces así cuando creo que tengo mis llaves en el lugar
correcto. Revisaré el antes y el después de mi tiempo, y puedo ver que el de la derecha está empezando a sentirse mucho mejor. tiempo sabio, es un poco más variado, y piensan que las cosas están en el lugar correcto. A partir de ahí. Entraré a mi línea de tiempo, escogeré mi sonido y apagaré la onda sonora en la línea de tiempo. Y luego Aiken Brender fuera de versión y publicado para revisión para un supervisor o quien
quiera verlo ahora, Como mencioné antes, esto es solo el tiempo inicial, y cambiaría esta vez en unas cuantas veces ya que yo ir a lo largo mientras agrego más claves. Cuanta más información visual tenga, mejor transmitirán mis decisiones de tiempo. Pero la mayoría de esos ajustes serán pequeños, simplemente agregando pequeñas pausas o acelerando ciertas secciones. En su mayor parte, todos los beats mayores prácticamente se mantuvieron sin cambios ya que trabajé a través del disparo. El mayor cambio en el tiempo normalmente viene cuando estás muy cerca del final y estás en la etapa polaca porque en cuanto las cosas entran en el suministro, sí
necesitas ajustar un poco tu tiempo. Así que siéntete libre de experimentar con algunos efectos de sonido. Podrían ser música, voz sobre o efectos de sonido. Estos podrían obtenerse de Internet, o puedes hacer referencia tú mismo. Debe ser algo que hagas rápidamente porque es solo un plan rápido que te puede ayudar a
guiarte a través de un disparo.
6. Anticipación responsiva: Entonces sin cronometraje en su lugar, puedo tomar la animación y trabajar exclusivamente ahora en el 1er 25 fotogramas enfocándose hacia abajo para que
pueda crear alguna anticipación sensible. Esta anticipación se trata todo de las reacciones del peso de la espada y del esfuerzo que el cuerpo y los músculos necesitan para hacer el ataque en videojuegos, no
tendrás mucho tiempo, caso, para anticipación. Pero como regla general, recuerden, más pesado sea
el objeto, más tiempo debe ser la anticipación para mostrar Espera, Lo que realmente estamos haciendo es mostrar la construcción de impulso y una liberación. Recuerda, cuanto más larga sea
la anticipación de que más fuerte sea el ataque. Entonces a medida que vaya creando mi pose, voy a estar pensando en liderar y seguir. A medida que muevo las caderas primero, qué partes del cuerpo arrastrarán bien, el arrastre se moverá hacia arriba por el pecho de la columna vertebral y terminará en la espada y la cabeza. Si pensamos en las articulaciones del cuerpo es una cadena. Cuando jalamos de una parte del cuerpo, otras partes más pesadas del mismo se arrastrarán atrás. Entonces en esta pose, mientras las caderas empiezan a mover la cabeza y el tipo de va a tratar de permanecer en el mismo lugar . Así que salta adelante a donde he bloqueado todas las grandes poses para la anticipación. Y debes notar que el tiempo para la anticipación es mucho más largo que el tiempo que
tarda para la liberación del ataque del cuadro 6 al 28. Y esto ayudará a que nuestro ataque se sienta receptivo y poderoso. Ese contraste entre la anticipación y la liberación te sorprenderá cuánto podrías hacer que tus ataques se vean rápidos y dinámicos siempre y cuando creas esta construcción en la anticipación , veamos un no panorama general de espada bajo el efecto de la gravedad. A medida que iniciamos la anticipación, comienza a moverse muy lentamente a medida que empieza a caer, y luego a medida que llega al fondo y los brazos estirados para
atraparlo, tiene que cambiar de dirección antes de que vuelva a subir lentamente. El mayor influjo aquí es el efecto de la espada moviéndose contra la gravedad. No obstante, del otro lado tenemos la fuerza motriz, que son las caderas del cuerpo, y si vemos un bonito desplazamiento entre la espada y las caderas, vamos a empezar a ver ese efecto del peso. A pesar de que la espada está cayendo, podemos ver las caderas iniciando el dedo del pie levantarse. Está liderando la acción, las caderas un guiando el movimiento de la columna vertebral, pecho, los hombros, los brazos, las manos hacia abajo hasta la punta de la espada. Es importante darse cuenta de que cuanto más pesado es el objeto que está levantando
el personaje, más del cuerpo tiene que estar involucrado en realmente moverlo alrededor. Si miras a este pequeño detalle, incluso el pie sube por unos marcos, ya que tiene que estampar para que Ronan levante su espada por encima de sus hombros. A medida que Ronan se
mueve, podría estar en equilibrio o fuera de equilibrio. El pequeño paso, mientras toma su parte del ataque, sucede cuando la espada cae en la anticipación. Notarás que Ronan está en una posición muy recta, pero fuera de equilibrio, su cuerpo necesita contrarrestar este peso y para hacerlo, va a dar un paso adelante para que la pierna se involucre en la acción. Observe cómo el cuerpo se endereza para conseguir la espada lo más alta posible tan pronto como la espada es levantada para que el cuerpo pueda relajarse y la gravedad y el impulso de las espadas contendrá más . Es un principio de un ataque pesado que es un movimiento controlado, levantando el peso de la espada y luego liberándola. El anticipo requiere que el cuerpo ejerza energía, y el ataque es que la liberación real de esa energía siempre recuerda que hubo más esfuerzo al principio del movimiento que al final. Entonces, cuando estás diseñando tu ataque, considera que levantar siempre toma más tiempo y esfuerzo ya que el cuerpo combate la gravedad y esto debe reflejarse en tu tiempo y en tus poses. El ataque en sí será unmovimiento rápido y
fluido, movimiento rápido y
fluido, aprovechando la gravedad y haciendo que el espaciado sea cada vez más grande. Conforme se libera, También
vamos a usar el mismo tipo de pensamiento a medida que pasamos de nuestra pose de ataque de vuelta a la pose ociosa. Esta es también otra respuesta de anticipación. A medida que vamos entre cuadros 55 85 debes empezar a ver la ventaja y seguir del cuerpo. Pero ten en cuenta que otra vez, vamos a estar usando la espada de una manera realista. Nosotros, Ronan, empezaremos primero a mover la espada muy cerca del suelo y luego con ese impulso, úsalo del dedo del pie. Levanta la espada hacia atrás sobre su hombro. Entonces, en resumen, para crear una anticipación receptiva, hay
que averiguar qué está liderando y qué está siguiendo en la moción. ¿ Qué partes del cuerpo de lucha contra la gravedad y dónde está ese momento de liberación? Puedes crear contraste teniendo una anticipación más larga y un ataque más corto, y esto hará que tu animación parezca más fluida.
7. Favor de las claves sólidas: Entonces con las anticipaciones en su lugar, podemos empezar ahora a pensar en cómo favorecer claves fuertes mientras animamos. Te puedes encontrar con la idea de que tienes que mantener todo en movimiento todo el tiempo, mientras que en realidad la animación se ve mejor cuando tiene momentos que están más quietos. Y luego otros movimientos que más rápido en esta sección nos vamos a centrar en elegir dónde están los buenos momentos del dedo del pie de animación? Mantenga la acción y donde el movimiento debe ser más rápido. Así que empieza identificando tres partes de la animación donde puedo agregar una retención en movimiento, y esa será una pequeña pausa al inicio de la animación, que durará de 8 a 10. Marcos harán una pequeña retención antes del swing de tachuela de teatro y después de que se
complete el ataque , Aquí hay otro momento en el que podemos frenar la acción y añadir solo un poco de retroceso a la animación. Entonces voy a solo mi cronometraje en una pequeña sección al inicio de mi animación. Eso es solo de ocho o 10 fotogramas de largo, lo cual es una pequeña pausa antes de que comience la acción. Esto no es realmente necesario para los videojuegos, pero como estoy renderizando esto como un video que voy a compartir en la cuota de habilidad. Es mejor para nosotros tener unos poros pequeños antes de que empiece la acción del público
te conviertan . Ahora, estas pequeñas patas de aquí, vamos a tener que añadir un marco clave para crear esta bodega en movimiento. animación de tres D tiene la tendencia a parecer muerta si se trata de un paro completo tan bien entrado en la animación, solo hay que colocar un dibujo y tener esa sujeción para unos fotogramas y tres animación. Necesitamos crear un poco de variación de la primera pose y la última pose. Y me gusta hacer esto seleccionando un elemento como el precio de las caderas más en mis teclados para hacer más grande el gizmo de rotación. Y voy a crear algunos cambios de contrapeso girando las caderas en una dirección, luego girando el cofre en dirección opuesta y luego girando la cabeza en otra dirección, casi como tres rocas tratando de equilibrar sobre arriba uno del otro. Esta animación es muy sutil, pero realmente ayudará a mantener vivo a tu personaje. En estos momentos de pausa, tendré que ajustar las manos y la espada así como parte de la bodega móvil al
tenerlas arrastradas atrás a causa de la masa de espadas y queriendo quedarse en el mismo lugar opuesta al movimiento. Si queremos frenar en la acción, siempre
es importante recordar que un público no podrá ver una acción que sea más corta de cuatro o cinco fotogramas. Por lo que está bien darte tiempo y espacio suficiente para poder ver que tu acción es clara en pantalla. ¿ Cómo podemos hacer eso? Juega volado y pruébalo y ve si se siente bien. Entonces pasaré a la siguiente bodega móvil, que ocurre justo antes del swing del ataque y mirando entre las dos poses que
tengo en mi línea de tiempo, veré que son muy similares. Si utilizo Tweet Machine para agregar un desglose del 50% entre ellos, puedo ver que la acción está empezando a parecer mal ahora, estos movimientos o sutiles también. Pero es hora de mirar la mecánica del cuerpo y realmente asegurarse de que las cosas funcionen. Si es difícil leer la acción recién en paso, está perfectamente bien seleccionar los fotogramas clave en la línea de tiempo clic derecho y entrar en tangentes y elegir tangentes de orden para que nos espine sólo esa sección de la animación. De esa manera se puede ver la mecánica del cuerpo mucho más clara. Al instante puedo empezar a ver un problema con las muñecas. Puedo ver que las manos están bloqueadas casi en la misma posición a lo largo de las tres llaves que tenemos por aquí. Vamos a tener que cambiar esto para hacer los brazos, realidad levantar la espada en la parte superior del arca y luego hacer que baje. Por lo que empezaremos cambiando la posición de las muñecas para que la acción no sea sólo una rotación en el marco 28. Voy a inclinar la columna vertebral hacia atrás para favorecer el cuadro anterior y frenar las manos hasta su punto
más alto, saltando hacia abajo al marco 25. Voy a mirar los brazos y sólo bajarlos un poco para enfatizar el arca
del movimiento subiendo y bajando. Es importante mirar tu animación en contexto y voltear entre los tres fotogramas clave constantemente para ver si la animación fluye de la manera correcta. Si alguna vez necesitas ajustar áreas como los brazos y los hombros, y no puedes encontrar los controladores adecuados. Un gran consejo es simplemente hacer clic en el botón de modo de marco de alambre en el menú Ver puerto, y de esa forma se pueden ver los controladores y seleccionarlos desde el interior de la geometría. Ahora es momento de involucrar a las caderas, y en lugar de tener las caderas moviéndose sobre un arco limpio, podemos hacer que baje por un marco, y esto agregará un ligero rebote después de que hayamos hecho el tocón del pie, lo cual es una gran forma de creando un poco de rebasamiento y tenerlo respondiendo hacia arriba, son realmente en este punto, noté que debí haber trabajado con la jerarquía en mente, y debí haber trabajado de caderas a columna inferior a pecho abajo a las manos porque cualquier cambios que hago a las caderas afectarán todo lo que está más arriba. Las jerarquías de los elementos que cambié en las manos. Voy a tener que ajustarlos de nuevo, pero eso es animación para ti. Una vez que he hecho mis ajustes al espionaje más bajo y el pecho, es hora de echar un vistazo a lo que está sucediendo con la cabeza otra vez. El cabezal tiene solapamiento de dedo con la acción. Tiene un poco de intención de mirar en una dirección específica, pero queremos tener la idea de que a medida que el pecho se mueve, la cabeza se arrastra cada vez tan ligeramente atrás. Me parece muy útil mirar constantemente una punta de la nariz y usar eso como un punto que contraes a través del espacio para ver si la cabeza está siguiendo un bonito arco. Aún así, al hacer estos ajustes, es una buena idea hacerlos desde tu vista de cámara, pero también echarles un vistazo en la perspectiva tú también. Una vez que creo que las cosas están en el lugar correcto, seguiré adelante y crearé una explosión de juego y solo comprobaré si el movimiento se siente suave . Y también ayuda recordar que esta sección es ciega para esta zona. Por lo que pasaremos a añadir otra bodega móvil después del ataque, agregando un poco más de tiempo en esta zona. Tan solo para poder asegurarte de que haya tiempo suficiente para que la acción se asiente ahora, esta bodega móvil es un poco complicada porque tiene dedo del pie tienen suficiente retroceso para que
parezca que el cuerpo se está desacelerando después del ataque, pero también tiene que ser lo suficientemente rígido para que el cuerpo no parezca que es un resorte y solo rebota yendo poema. Por lo que decidí tratar de mantener la animación atlética centrándome en los fotogramas entre 41 55 tratando de hacer en tan solo tres cambios de pose. Ahora esta sección, creo, necesita un poco de animación más sutil de lo que estoy cómodo haciendo dentro de escalonado. Entonces hice una nota de ello, y es algo que abordaré más adelante dentro de la fase polaca. Está perfectamente bien hacer nota de estas cosas y dejarlas para después. Al ser algunos de estos efectos, tiendo a encontrar más fácil de hacer una vez que estoy en el editor de gráficos. Y cuando estoy agregando ese nivel de polaco, todo lo que realmente estoy tratando de hacer en el modo escalonado se enfatiza cómo el cuerpo llega a un punto muerto. La siguiente forma en que podemos empezar a crear emociones lentas es cuando empezamos a crear temporadas y él está fuera en nuestra animación y no sólo debemos considerar que estos momentos deben favorecer. Por regla general, las poses clave que configuramos al principio, voy a estar usando un tapón que se llama BH Ghost, que me permite crear un contorno de mi personaje en el espacio tres D, lo cual es realmente útil si mira mi pose clave en Frame 58 es el post justo antes de que empiece a levantar su espada de nuevo. Ahora bien, si quiero enfatizar esta pose, quiero verla por más tiempo en pantalla. Pero como ya hay movimiento aquí, no
puedo usar una bodega móvil. Tendré que tomar el fotograma clave anterior en el siguiente marco clave y facilitar la postura clave
existente. Entonces lo que voy a estar haciendo es seleccionar los controladores y mover las caderas, la columna vertebral y la cabeza para que estén más cerca. Imposición a la pose clave nuevamente. Yo quiero que este movimiento parezca fluido, así que voy a estar volteando entre las tres poses diferentes ahora, relajar dentro y fuera de una pose clave, realmente
estás permitiendo que el espectador tenga más tiempo para ver esa pose claramente, mientras la acción sigue jugando. Entonces en mi línea de tiempo, mis fotogramas clave están fijados en 64 Andi 79 Tengo una pose transicional establecida en el Frame 72. Ahora bien, esta pose será muy rápida y no quiero enfocarme en ella. Demasiado tiempo otra vez. Este post se sentirá. No hay escena. Entonces, ¿qué pasa con el encuadre 68? El marco clave entre mi pose clave y mi desglose posterior a la transición. Bueno, siempre favoreceré la pose clave. Entonces voy a tomar la pose de Ronan y el amigo 68 mover nuevamente las caderas y la columna vertebral hacia la
pose clave , asegurándome de que se esté relajando de esta pose. Entonces mira mi línea de tiempo y he resaltado cuál de la clave posa en rojo por aquí. Y esas serán las áreas que yo quiera. Los marcos clave adyacentes marcados en Teoh amarillo, facilidad en esas llaves. Entonces recuerda, fue planeando tus animaciones, busca esas poses fuertes y encuentra las áreas donde puedes crear retenciones móviles para que tu acción no se mueva todo el tiempo. Y al tratar de decidir dónde crear, facilita y facilita, es posible que encuentres que la mayoría de las veces son las poses clave que inicialmente fijaste en tu planeación que debes tratar de favorecer por encima de las poses
8. Añadir impacto: la animación ahora se ve más clara ya que hemos agregado están moviendo las retenciones y facilitando los extremos y outs. Pero ahora es el momento de que podamos empezar a sumar más impactos a la animación creando rebasamientos y mirando el seguimiento a través de la acción. Si animas algo en movimiento y se detiene, es importante que no se detenga todo. Al mismo tiempo, el cuerpo acumula impulso y tenemos que pensar hacia dónde va esa energía. Por lo que vamos a sumar algunas claves nuevas entre la zona donde el ataque se detiene entre fotogramas 41 55. Con estos dos fotogramas, lo que estamos haciendo es añadir información visual de Mawr para describir la pérdida de impulso tras el ataque. La energía que viene de la espada se está disipando a través de la columna vertebral. Aun, estamos agregando sólo dos nuevos marcos para describir. Cuando las cosas dejen de moverse, la energía que fluye por el cuerpo significará que la cadera dejó de moverse primero y luego el pecho, y por último, a
la espada le quedará un poco de sacudida. Al agregar este sutil pequeño temblor, podemos hacer que el final del ataque se vea más poderoso. Ya que estamos describiendo cómo se detiene la acción. Estamos prestando atención también a la acción superpuesta, asegurándonos de que diferentes partes del cuerpo se movieran a velocidades ligeramente diferentes. Esto también depende de dónde se coloque el peso. Una buena zona donde podemos observar. Esto es al final de la animación. A medida que Ronan termina su swing y entra en su pose de ídolo aquí, tendrá
que hacer un ajuste a su peso. Y este es un buen área donde podemos sumar alguna acción solapada y además añadir un poco de un rebasamiento en lugar de ir directamente al ídolo lo estaban empujando hacia arriba para que en
realidad tenga que bajar para entrar a su pose final. Esta es una gran manera de agregar algún tipo de movimiento más natural, y deberíamos estar observando que esto respeta también los arcos del movimiento. Lo que vamos a hacer es que vamos a sumar dos nuevas poses entre el rebasamiento y el dedo del pie de animación
Idol. Describa mejor la superposición en acción a medida que el cuerpo se detiene, quien apoyará el cuerpo hacia atrás y tendrá las caderas favorecen la posición ociosa mientras que el pecho y las cabezas se arrastrarán favoreciendo la posición de la cabeza fuera del rebasamiento. Al tomar este post, también
podemos exagerar estirando un poco el cuerpo en la pose final, las caderas casi han llegado a su destino final. Podemos aprovechar y aplaudir un poco el cuerpo
acercando los controles de la columna vertebral sobre lo que estamos creando no es facilidad en la última pose. El pecho y la cabeza aún se arrastrarán ligeramente hacia atrás. Esto permitirá que cada parte del dedo del pie del cuerpo se superponga y se detenga. Esta es una forma más rápida de detenerse sin tener dedo del pie. Tener una gran cantidad de seguimiento a través de la animación y hacer que su columna se mueva hasta un alto al pensar en la acción superpuesta, es importante hacer otro pase a la espada también. Normalmente la posición de la espada estará arrastrando detrás de la acción principal o acelerando por delante de ella, lo que va a tener su propio camino y tendrá que limpiarla lo mejor que podamos son unas cuantas técnicas para hacer esto más fácil, Pero incluso en el bloqueo, es bueno tener una idea en el espacio tres D donde está esta posición de la espada y estamos
rastreando tanto la empuñadura como la punta de la espada. Por lo que ahí lo tienes. Hemos creado una agradable sensación de parar y ajustar el peso al final de la animación . Por lo que cuando quieras mejorar el impacto en la detención de objetos pesados, siempre
debes pensar en agregar acción de seguimiento para asegurarte de que no todo se detenga al mismo tiempo. Recuerda que la acción solapada es que diferentes partes del cuerpo se moverán a diferentes velocidades, dependiendo de su flexibilidad o su masa, y al agregar rebasamientos, podemos crear movimiento de aspecto orgánico que se mueve de una manera más natural.
9. Rompe juntas: Por lo que después de mejorar nuestros impactos, vamos a ver mejorar tres idea de flujo visual mirando el área donde está ocurriendo el ataque. Y vamos a añadir un poco más de detalle aquí ya que es un movimiento tan rápido, nos vamos a centrar en la pose de desglose del Frame 36 donde en realidad no vamos a describir el hit. A lo que quiero decir con esto es que cuando estás creando ataques rápidos, nunca
deberías realmente tener un punto donde la espada realmente contacta con el objetivo al que está
tratando de golpear. Siempre es mejor si la pose es ligeramente antes de golpear o después de golpear, porque eso le dará una agradable sensación de seguimiento a medida que pasa por el swing. Para ello, vamos a volver atrás y añadir un en el medio. Entre el desglose y la pose clave en, vamos a aliviar fuera del fotograma anterior, estaremos buscando mover las caderas primero, respetando la jerarquía, y esta será la primera articulación que tratemos de ajustar y romper. Romper las articulaciones es sólo asegurar, primer lugar, que todo se mueva como una unidad separada, y ya hemos hablado antes de cómo caderas, pecho y se habían formado diferentes partes. Realmente nos vamos a centrar en la rotación de cada una de estas partes para asegurarnos de que
todas estén compensadas una de la otra. Ahora, la segunda parte de romper las cosas es que también podemos romper las extremidades reales también. Poder crear una pose atractiva para los brazos de Ronan. Voy a encender una propiedad en su control de codo, que se llama Pen. La mayoría de los aparejos tendrán algo similar, y eso significa que puedo mover el codo redondo en tres D. espacio en el brazo se estirará siguiendo ese punto. Esto hace que su brazo parezca un pedazo de espaguetis. Pero lo importante aquí es que estoy rompiendo la articulación aquí para poder
crear una línea más visual de la forma en que fluye su brazo. Porque la gran parte de romper articulaciones es que agrega un poco de flujo visual. Es mejor respetar la línea que hacen los brazos y hacer que eso sea atractivo que respetar la anatomía de los brazos de Ronan, así que trabaja más allá de los límites de tu plataforma real. Vamos a aplicar este flujo de trabajo también a la pose de desglose de nuevo a medida que regresemos. Vamos a hacer un ligero ajuste a la pose y añadir un poco más de arrastre a la columna vertebral y luego empujar los brazos hacia fuera. Ya verás cómo se extienden hiper y se estiran y perfectamente rectas. Esto podría ser anatómicamente más correcto, pero queremos volver a agregar un poco de curva. Entonces agarraré mis controles de alfiler del codo y los empujaré de nuevo, algunos creando una ligera curva en los brazos y asegurándome de que esa forma funcione bien desde la vista de mi cámara. Bueno, entonces adelante y agrega el desglose final. Está perfectamente bien cuando estás agregando desgloses para crearlos al 50%. Pero también podemos comprobar en el editor gráfico si necesitamos hacer algún retoque sutil a alguna parte de nuestro cuerpo ajustando la columna vertebral, vamos a favorecer el marco clave final, lo que significa que donde nuevamente respetando la regla que éramos antes, donde tendemos a favorecer las posturas fuertes. Esta es la forma en que se pueden tener animaciones que son realmente cortas pero aún se sienten fuertes, pesadas y poderosas. Siempre está favoreciendo las anticipaciones y dejar en las acciones para ser realmente, realmente, muy rápido. Si tienes suficiente facilidad de entrada y facilidad de salida. El medio está casi lleno por la mente del espectador. Ahora, con todas las poses en su lugar, haremos pequeños ajustes en la cabeza y asegurarnos de que esté fluyendo fluidamente entre cada brazo, la misma manera que estamos viendo los brazos como una línea. Estamos mirando la columna vertebral y la cabeza como otra línea dinámica, y podemos mover las articulaciones alrededor para que este movimiento sea lo más fluido posible. Entonces con toda esta información visual extra, podemos hacer click derecho en nuestra línea de tiempo y crear una explosión de juego. Y ojalá, si todo está funcionando correctamente, deberíamos ver un buen flujo al ataque. Entonces cuando estamos rompiendo articulaciones estaban rompiendo intencionalmente diferentes secciones del cuerpo que agregaran información visual al movimiento, es importante que estemos priorizando la forma dinámica de la extremidad rota sobre el precisión de la anatomía. Y si pones estos elementos en diferentes secciones de tu animación, sobre todo cuando el movimiento es rápido, es un efecto realmente bonito que puede agregar mucho gran interés visual para ti visto. Entonces eso es todo. Ese es el último paso. El flujo de trabajo ahora es un buen momento para revisar cada uno de esos pasos y ver si están presentes dentro. Tu animación. Si estás luchando con un paso específico, está perfectamente bien volver atrás y revisar uno de los videos de nuevo y poner eso en tu trabajo
final. Te recuerdo compartir tu trabajo en línea porque es una gran manera de mejorar tu animación , y además estoy agregando algunos videos también que hablan de problemas más técnicos en los apéndices. No puedo esperar a ver lo que se te ocurre, y voy a estar deseando verte en la siguiente clase.
10. Apex 1: limitaciones de las espadas: por lo que vamos a crear una forma rápida de usar restricciones y atributos personalizados para cambiar la posición de la espada entre las manos. Ahora, esto va a ser útil para crear ciertas animaciones, pero es solo una buena forma de configurar técnicamente algo. Por lo que tienes más flexibilidad si quieres hacer escenas animadas más complicadas. En primer lugar, vamos a colocar la espada en los personajes a mano, colocarla más o menos en la ubicación correcta y acurrucarse en los dedos alrededor. Sería una buena idea, pero solo voy a saltarme ese consejo por ahora por hacerlo rápido. Y luego voy a crear un localizador, hacerlo bonito y grande en la pantalla, y luego lo voy a alinear con el guión a la mano derecha para que esté alineado con controlador de muñeca de
Ronan. Una vez los localizadores en su lugar, lo
voy a duplicar en posición, el duplicado en la mano izquierda otra vez alineándolo con el controlador de muñeca, y luego crearé 1/3 duplicado, cual posicionaré en la parte posterior, aproximadamente, alineándolo al lugar donde quiero que el dedo del pie de la espada cuelgue de su espalda. Voy a dar nombres identificables a cada uno de esos localizadores. lo que cerradura de mano izquierda, cerradura de mano
derecha y cerradura trasera también, porque eso sea importante más adelante. Y luego voy a usar las restricciones de los padres para constreñir de conductor a conducir los controles de la
plataforma relevante a los localizadores relevantes. Entonces, por ejemplo, seleccionaré el controlador de muñeca derecho y cambiaré, seleccionaré el localizador correcto y sí limitaré la restricción padre mientras mantendré Offset. Recuerde, cuando está creando restricciones para activar y desactivar la opción principal de mezcla dentro del cuadro de
canal o de lo contrario la restricción no parecerá estar activa. Entonces voy a poner al padre de mezcla en cero, y voy a mover la espada hacia la mano izquierda, oposiciónala más o menos en la palma. Y voy a repetir este proceso de conectar restricciones a la espada desde los localizadores
relevantes para la mano izquierda, y haré lo mismo en la espalda también. Por lo que al final, la espada terminará con tres restricciones, cada una conectándola a un localizador relevante a la mano o a la espalda. Ahora que tenemos las restricciones configuradas, necesitamos una forma fácil de encender diferentes restricciones. Porque si enciendes todas las restricciones al mismo tiempo, crean una mezcla de las tres restricciones juntas, y la espada simplemente se vuelve loca. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar el controlador que he hecho para la
espada pesada , y voy a entrar en la caja del canal y buscar editar, agregar atributo. Vamos a crear un atributo personalizado ahora que sostendrá todos los nombres posibles para lo que debería estar haciendo
la espada. Tipo de atributos será un animal, que es una lista en Will llamar se disparó. Restricción. Ahora vamos a darle a esta lista cuatro propiedades fuera de nuestra mano El mano y espalda. Por lo que hemos creado nuestro atributo de cliente, pero no tenemos una forma de conectarlo con las restricciones que acabamos de crear. Por lo que voy a entrar en el conjunto de herramientas de animación y crear una clave impulsada por conjunto entrando en clave impulsada por el
conjunto de claves y establecer y elegir el cuadro de opción. Esto nos permitirá conectar los atributos de la restricción al atributo Y para
ello , necesitamos seleccionar la restricción en el cuadro del canal y copiaremos su nombre presionando control. Mira, entonces abriremos este menú superior en la parte superior que parece una caja y elegirá seleccionar por nombre pegando el nombre en la barra de texto y presionando Entrar. Podemos seleccionar la restricción completa, y va a aparecer en el editor The Attributes, y esto me permitirá, después ponerla en el menú central y de teclas pulsando el botón impulsado por carga. Entonces seleccionaré ese control vendido en el puerto Ver y sin presionar controlador de carga y establecer
teclas impulsadas me permitirá seleccionar diferentes atributos. Y puedo conectarlos junto con una clave, que efectivamente es un poco de ahorro de datos. Ahora tenemos que elegir el atributo personalizado de las restricciones de la espada para que aparezca en el menú superior, y luego cambiaremos seleccionar el nombre de los tres localizadores en el menú inferior, que es lo que está conduciendo la restricción. Ahora vamos a necesitar pasar por cada combinación posible de nuestros atributos, Así que vamos a ir en la caja del canal y vamos a poner todos los valores a cero para off , impresionado el botón de tecla y luego iremos buscando el correcto propiedad de mano y luego bajará al localizador y establecerá su valor dedo del pie uno para activar esa restricción. Después de que hayas hecho esto, pulsa, el botón de tecla encendido repetirá esto para la mano izquierda, girando el localizador izquierdo y girando todos los demás valores a cero y luego haciendo lo
mismo para la espalda, seleccionando los atributos de espalda y luego seleccionando el localizador posterior como estar encendido con un número uno. Si cometes un error, vuelve a hacer tu sección correcta y pulsa nuevamente el botón de tecla. Una vez que hayas puesto los valores correctos, debería sobrescribir cualquier otra propiedad que hayas guardado. Por lo que una vez que esto esté terminado, su sistema está configurado y listo para funcionar. Ahora puedes usar tus atributos personalizados, y la espada debe saltar entre las diferentes posiciones de la restricción. Es una buena manera de que pudieras tener un personaje cargando espada en la espalda, y luego podría llegar a buscarla. Gírala la mano del dedo del pie y saltará a su mano derecha. Y luego podrías hacer que lo volteara a su mano izquierda entrando en la posición off, agregando algunos fotogramas clave y luego creando un botón izquierdo. Pero te dejaré experimentar con ello. Espero que hayan disfrutado de esta sección