Cómo crear cabello y pieles 3D increíbles en Maya | Yone Santana | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Cómo crear cabello y pieles 3D increíbles en Maya

teacher avatar Yone Santana, Animator & Coach

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      5:25

    • 2.

      Cómo funciona XGen

      8:14

    • 3.

      Cómo configurar tu escena

      8:07

    • 4.

      Ajustes de pincel

      5:56

    • 5.

      Tipos de pincel

      5:44

    • 6.

      Uso de modificadores

      8:56

    • 7.

      Uso de los mapas de textura

      6:44

    • 8.

      Proyecto de clase

      4:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

611

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Crear cabello estilizado y creíble en 3D tradicionalmente se trata de una traditionally tradicional técnica y una reacción con artistically Sin embargo, desde el Maya 2018, hay un conjunto de herramientas de mayor colaboración de artistas para hacer cabello. Las herramientas de grooming interactivo de XGen

Durante esta clase te voy a mostrar:

  • Los principales conceptos de cómo hacer cabello en Maya
  • Cómo stylise el cabello en XGen con pinceles interactive
  • Mejar el aspecto de tu cabello utilizando modificadores y texturas

Al final de esta clase tendrás la confianza para hacer el cabello y el novio tus propias criaturas No dudes en seguirme en Skillshare y en las redes sociales.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Yone Santana

Animator & Coach

Profesor(a)

Hi!

My name is Yone Santana and I’m a freelance animator, currently living and working in the UK. I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials. I’ve also had the great fortune of also teaching all things Maya for over 10 years at a university level.

 

You can find me on Twitter and learn more about Maya on my Youtube Channel.

If you want to learn the core skills to become an animator, then you are in the right place.

Ver perfil completo

Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: ¿ quieres agregar una capa extra de esmalte a tus tres personajes D agregando cuidado a ellos? Crear búsqueda realista y cabello ha sido tradicionalmente un reto técnico muy difícil para los artistas de captar. No obstante, nunca había sido más fácil que ahora hacer pelo dentro de Maya, gracias a las excelentes herramientas de ranurado interactivo Siris de herramientas nativas que existen dentro de mi pelo para hacer. Y porque sin enchufes necesarios para esta clase, voy a estar compartiendo contigo el proceso de crear para este lindo personaje koala y cómo renderizar una imagen final que puedes compartir en tus plataformas de redes sociales. Extra es una herramienta dentro de Maya que fue creada por Walt Disney Animation Studios para hacer la mitad de películas como Tangled Frozen o Wreck It. Ralph, te voy a estar mostrando los conceptos básicos de cómo usar las X Gen Tools dentro de Mile con un flujo de trabajo práctico y la teoría de cómo puedes estilizar y surcar tu cabello en esta clase estará cubriendo cómo configurar tu escena tres D para X Gen. Y algunos de los do y dont's de Cuando estés usando las herramientas te estarán mostrando cómo puedes usar los pinceles interactivos para peinar y peinar los ojos tu cabello dentro del puerto de tres D View, y luego te estaré mostrando algunos de las herramientas técnicas para refinar el aspecto del Harrison pueden utilizar modificadores y mapas para mejorar ese look final. Terminaremos creando un pequeño proyecto donde renderizaremos una imagen fija de nuestro cabello, y voy a estar brindando algunos archivos vistos que puedes seguir junto con. O si tienes un carácter tres D propio, realidad puedes diseñar la mitad de ellos. Así que hola, mi nombre es Johnny Anime personaje animado actualmente viviendo y trabajando en el Reino Unido La mayor parte de mi trabajo ha sido en comerciales, y ahora estoy trabajando en la industria de los videojuegos. También dirijo un pequeño canal de YouTube donde enseño a la gente todo sobre Maya. Para completar esta clase, necesitarás una computadora con una versión de trabajo de mi 2018 o más allá y un programa de pintura de dos D como muestran las fotos. Esta clase es para personas que incluso son animadoras, diseñadores gráficos o personas creativas que estén interesadas en aprender a crear cabello para en tres D Al final de la clase, espero que tengas habilidades para empezar a diseñar tu propio peludo criaturas. Así que sígueme en cuota de habilidad. Podrías unirte a la clase ahora mismo y estoy disponible para responder cualquier pregunta que puedas tener sobre el proyecto de la clase a través de la página de la comunidad. Entonces, ¿a qué esperas primero? Ese botón ahora mismo. 2. Cómo funciona XGen: para aquellos de ustedes que son completamente nuevos, intercambio es un sistema de cabello y aseo dentro de Meyer. Creará pelos creando miles de ejemplares de instancia de un mechón individual de cabello en su lugar por toda la geometría de tres D Para ser eficiente. Extiende simplifica la forma de hacer un cabello de aspecto realista de algunas maneras interesantes. Si fuera a tomar un ejemplo muy básico y acercar a un modelo aquí de una especie de mechón riel de cabello, cabello tiene una forma compleja que si miro de cerca, parece una pila de copas todas anidadas una en la otra. Y son todas estas crestas las que le dan al cabello su particular brillo y textura. No obstante, mayoría de los sistemas capilares no intentarán ser 100% precisos, y simplificarán las cosas hasta una serie de pautas hechas de espinas y tubos como geometría. Si fuera a enviar por correo un ejemplo muy simple de lo que extremo está haciendo en realidad bajo el capó, se centraría en algunas cosas. El todo lo que necesitas saber al empezar a configurar el intercambio es configurar Cuántos pelos Aaron, estás configurado la longitud de tu cabello. El cónico. Si tiene algún fin para el CVS, ¿qué son estas cosas? Bueno, densidad es lo que controla el número total de pelos, que se están utilizando en tu visto en longitud es exactamente lo que dice en la lata, cuánto largo o corto es tu cabello. El cono está haciendo que cada extremo del cabello sea un poco más delgado que la base, y esto hace que el cabello se vea más translúcido en la punta. CVS son algo particular para intercambiar, que es como las subdivisiones poligonales para el cabello. Es importante destacar que si tienes muy pocos CVS, te pones pelo de aspecto muy irregular en los más CVS los tienes, o el cabello puede ser ondulado o rizado. Entonces si estás tratando de crear un pedazo de cabello muy rizado, tendrás que tener un recuento de C V más alto. X Gen también agregará un shader capilar que simulará la interacción de la luz con la superficie , creando el brillo y brillo que normalmente tiene el cabello. Pero se renderiza a través de un material de sombreado. Otra forma de renderizar el pelo de la barbilla X para juegos es renderizar grumos de cabello como un Siris de tarjetas texturizadas, que son algunos planos que tienen una textura con un Canal Alfa aplicado a ella. Creo que una de las principales ideas de mirar a X Gen. Fue realmente descubrir que en realidad hay dos extiende diferentes Perspectiva de trabajo de Maya, y cada uno de ellos tiene su propio espacio de trabajo. Digo que son dos x gens diferentes porque la definición de extensión tradicional y las nuevas herramientas interactivas de intercambio funcionan de la misma manera usando la misma tecnología basada. Pero no puedes mezclar bien ambos sistemas en tu trabajo, y necesitas elegir trabajar con uno o con otro. En primer lugar, la X Gen original dentro de Mayer fue lo que se llama definiciones extremas, que es todo un conjunto de herramientas que permite crear cabello o geometría de instancia para el vendaje de conjuntos . Se trata de un sistema muy robusto con montones de herramientas. Puedes seleccionar cualquier objeto de tres D y crear una nueva definición, y podemos configurar el intercambio para crear un Siris de espinas móviles crecidas que podemos ver en nuestra interfaz, luego cambiando alrededor de la configuración inicial. Puedo jugar alrededor con la densidad que le sumará más trozos de pelo a este plano, y también puedo afilar los bordes en diferentes puntos. Dado que mi sistema informático ahora está mostrando su edad, necesito encender y apagar constantemente el modo de vista previa del cabello para refrescar mis cambios. También puedo cambiar la longitud del cabello usando la pestaña novio, donde hay toda una serie de herramientas de aseo que son muy similares a como usar pinceles estilistas para mover y peinar el cabello. Ahora puedes notar que sólo puedo preparar a las guías amarillas en mi escena, y esto me hace tener que ir mucho de ida y vuelta encendiendo el modo de vista previa del cabello y apagándolo de nuevo. Es una de las críticas originales fuera extra y lo que lo complicó para la gente. Hay mucho peso y ver en este flujo de trabajo y constantemente aire tipo de no estar muy seguro de cuál va a ser el aspecto final de tu cabello en realidad. Uno de los otros inconvenientes de este sistema fue que tenía una curva de aprendizaje muy empinada porque estaba muy enfocada en darle a la gente muchas herramientas técnicas donde se pudieran utilizar texturas, expresiones, scripting y todo lo que podrías imaginar si fueras un artista técnico. Pero hay buenas noticias de que ahora hay una versión más amigable con los artistas de X Chin, y que son las herramientas de aseo interactivo de X Gen. Ahora estas herramientas tienen sus limitaciones porque son un pequeño subconjunto de las herramientas de extensión, y están puramente enfocadas en crear ya sea pelo para personajes o para personajes. Encontré estas herramientas muy divertidas de aprender y bastante fáciles de usar, y también funcionan muy bien en la mayoría de las computadoras. Mi estación de trabajo ya no es la más poderosa que hay alrededor, y sigue funcionando muy bien dentro del puerto View. Para utilizar las herramientas interactivas extra, solo necesitas seleccionar tu geometría base, asegurarte de que estás en la ventana correcta e ir a crear espinas interactivas de novio en su Aiken, configurar todos los parámetros básicos para la barbilla X. Ahora, los números que pongas aquí van a ser diferentes, dependiendo del tamaño de tu malla tres D. Pero siempre se pueden hacer ligeros ajustes después. La gran diferencia aquí es que la interfaz para Extra interactiva se centra en el uso de un sistema de capas con modificadores apilables. Si piensas en software como photoshop con capas ajustables, puedes crear efectos que puedes apilar uno encima de otro o agregar capas extra para los detalles. Si selecciono la capa base, confiné propiedades como la densidad del cabello y escribo en un nuevo número o usé deslizadores para llegar al look que quiero. Te darás cuenta de que el puerto Ver se actualiza muy rápidamente ya que la medida las herramientas de aseo interactivo están usando la GPU en mi tarjeta gráfica para crear actualizaciones en vivo en la capa superior, puedo encontrar propiedades como el ancho del cabello, y yo puede agregar el cono más adelante si es necesario. Tengo también modificadores individuales como escala que me permitirán controlar la longitud total del cabello. Ahora, también puedo motivar luchar contra el CVS, pero es importante hacer todos estos cambios de base al inicio, si es posible. Del mismo modo que tu escena se vuelve más compleja y agregas más modificadores y capas a tu pila , extensión podría no responder más si intentas reajustar estos ajustes basados más adelante. En general, sí me pareció que el intercambio era muy receptivo en la creación de todos los cambios que quería. Pero a medida que mis escenas se hacían más complejas, a veces había algunas cosas que simplemente no podía reajustar, y tenía que volver atrás y rehacer secciones. Por lo que es bueno trabajar en capas separadas todo el tiempo. Al seleccionar las herramientas de aseo en el estante, puedo empezar a peinar el pincel, y esto funciona muy similar dedo del pie otros tres pinceles de escultura D similares a Maya u otro software de escultura. Con sólo arrastrar en la interfaz, puedo radicular la posición de cada uno de los mechones de pelo en. Recibo una actualización instantánea de mi puerto de vista. Por lo que las herramientas de aseo interactivas que permiten utilizar un flujo de trabajo basado en pincel para el peinado del cabello dentro de Maya. Todos estos cambios han hecho en el puerto de vista y deben actualizarse en tiempo real, dependiendo de la velocidad de su computadora. Se trata de un conjunto de herramientas mucho más divertido e intuitivo a utilizar con el fin de explicar a los artistas cómo crear cabello en tres D 3. Cómo configurar tu escena: Entonces para el novio que estoy tratando de hacer, voy a estar usando el rig koala Bob de solo Sobel, que es un personaje núcleo realmente bonito que podría usar algo para antes de empezar. Una de las cosas que siempre hago es armar un proyecto maya porque eso va a tener una carpeta con todos los archivos que sumido guarda en segundo plano, organizado en un solo lugar, lo cual es realmente útil para encontrar los extremófilos y cualquier textura que yo podría necesitar para el proyecto. Los novios pueden ponerse bastante complejos. Entonces es muy importante para mí simplificar lo que estoy haciendo. Y sólo me voy a centrar en el aseo de la cara. Entonces entraré en mi esquema er y esconderé la geometría del cuerpo y he creado un duplicado de la cabeza, que he quitado todas las deformidades y toda la información de la plataforma, porque mi pensamiento en este punto en el tiempo es crear un novio para la cara y luego pensar en cómo dedo del pie animan eso con el aparejo original más adelante abajo de la línea. Entonces estoy tratando de mantener las cosas lo más simples posible porque Maya tiende a recordar todo lo que haces. Por lo que es agradable pensar en ello en trozos. Otra cosa que encuentro útil es que la geometría sea media o alta poli, lo que significa que tiene un gran número de subdivisiones. Si eres objetos son muy simples. Eso tiende a ser algunos resultados extraños que podrías obtener con la barbilla X, igual que un ejemplo visual de consiguió dos piezas de geometría, una que está a 90 grados y la otra, que tiene una suave caída en una curva. Si aplico un sistema X Gen a cada uno de estos aviones Polly, verás que la distribución del cabello es bastante pareja en todo. Pero extra in tiene un Siris de propiedades que permite que el dedo del cabello colisione realmente e interactúe con la malla de una manera muy natural. Si la geometría es demasiado baja en el recuento de polígonos, empezarás a ver bordes y otras áreas del puré original aparecen a través de los mechones de cabello. Si bien con el puré poligonal superior, el colide permite que el cabello caiga sobre la superficie de una manera mucho más natural y realista . Entonces si la superficie que estás tratando de preparar es demasiado baja, Polly, podrías gastar mucho tratando de cubrir estos huecos, por lo que es mucho más eficiente evaluar qué tan apropiada es tu malla antes de aplicar la barbilla X. Uno de los trucos muy útiles para controlar de dónde estás emitiendo tu para es entrar en el conjunto de herramientas de edición UV y seleccionar conchas U V para emitir pelo de una parte específica de la cabeza que me evitará tener que brotar pelo de áreas como la nariz, que no tiene pelo en ella. Una de las cosas que quiero hacer con este personaje es acercar y asegurarme de que no estoy admitiendo ningún pelo de sus labios, porque eso no es lo que busco. Y puedo acercar y seleccionar un bucle de borde que va alrededor de la boca haciendo doble clic en un borde en el editor E V o en el puerto de vista. Y luego puedo abrir las herramientas UV en el lado izquierdo y elegir el corte tan tabulador y elegir corte. Si hago clic derecho y elijo seleccionar Shell, entonces puedo alejar esta concha de la boca. Entonces no voy a estar emitiendo ninguna para de esas caras poligonales específicas. Por lo que ya sea desde el editor UV o desde la mi interfaz, puedo hacer clic derecho y elegir un caparazón UV, que seleccionará tanto la parte frontal como la parte posterior de la cabeza. Andi. Entonces puedo subir a la pestaña crear, el panel interactivo extra y elegir crear espinas interactivas de novio. Ahora he encontrado algunas configuraciones para el cabello que quiero configurar, y lo he hecho en realidad, deshaciendo y rehaciendo este proceso algunas veces hasta que encontré un buen valor inicial. He elegido una densidad de 20 una longitud de dos una escala de ingenio de 0.1 y un recuento C V de 16 porque quiero que el cabello esté ligeramente borroso. Tan extra Nimitz, una carga de folículos pilosos por toda la cara. Y una de las primeras cosas que me gusta hacer es entrar al editor de atributos, correcto. Haga clic en una de pequeñas flechas en el sitio y elija el shader físico del cabello, que es la textura que puedo ver en el puerto de vista sobre. A mí me gusta hacer esto porque me gusta ver un color de pelo que es similar al color del animal con el que estoy trabajando. sólo porque me deja no doble adivinación. Puedo entrar en el color de la raíz y el color de la punta utilizó la herramienta cuentagotas y seleccionar un color que sea similar al para. Y podría hacer que el color de la ruta sea un poco más oscuro que la punta. Entonces después de haber seleccionado diferentes escalas de gris para lo más destacado en el destello, voy a echar un vistazo al cabello sombreado en el puerto de vista encendiendo las luces y las sombras en el puerto de View en true Azul Peter Fashion ya han configurado algunas luces en mi escena, que son sólo algunos focos estándar, lo que me permitirá ver el cabello sombreado mientras trabajo. Voy a volver al panel interactivo extra on Voy a darle un poco más botón junto a la carpeta novio, y se expandirá y me mostrará todos los modificadores y ajustes que hay dentro de mi novio actualmente. Entonces en la capa base, confiné el denso equipo se multiplican, lo que me permitirá, pero un valor como 0.25 y escalé hacia abajo la densidad de cuántos pelos hay dentro de mi escena. Por lo que esto es un poco extremo causa que en realidad se puede ver la base del cráneo en este momento. Si llego a la capa de forma de novio, puedo seleccionar aquí el ancho del cabello en general. Entonces si arrastro el deslizador, podría hacerlo más grueso e hinchado, como tell o puedo hacerlo muy delgado y fino también si voy en la dirección opuesta. El inmueble principal con el que quiero jugar aquí es el cónico, que puedo hacer a través de un valor o a través de estos controles, que como una pequeña rampa que cambió el ancho del cabello de la base a la punta, dependiendo del ángulo de la curva para que puedas crear ese look difuso, translúcido para la punta del cabello. Si entro en esta escala, me permite cambiar la longitud para que puedas hacer el cabello más largo para peinar y aseo . Podemos hacer algunos rastrojos cortos difusos así de nuevo en la capa base. También podría encontrar una propiedad para cambiar y reconstruir el CVS, pero hacer esto con precaución. Siempre te recomendaría ahorrar antes de que realmente hagas esto porque esta es una de las cosas que podría provocar que Meyer se estrelle. Lo último que quiero hacer es hablar de la capa esculpir. Estos son realmente importantes porque aquí es donde se hace tus pinceles y tu aseo. Una forma práctica de familiarizarse con todos los pinceles es subirse al kit de herramientas de modelado , elegir generar, bajar a herramientas de aseo interactivas y desacoplar la ventana y tendrás una pequeña lista con todos los nombre de los pinceles con sus iconos. Incluso puedes ver algunos atajos de teclado para seleccionarlos rápidamente. Al seleccionar este esculpt lay, verás que voy a tener un esculpt bajo a Escocia uno, que puedo renombrar para peinar, y luego puedo seleccionar mi cepillo de peine y realmente empezar a hacer la dirección inicial del cabello. Ahora voy a hablar más de cómo funcionan los pinceles en tan solo unos momentos. Pero es importante que puedas separar todos los procesos en múltiples capas de esculpir, y eso es realmente útil para mantener el control de lo que estás haciendo el novio. Por lo que hay algunas cosas que debes tener en mente a la hora de configurar tu ex Jim Project en. Una vez que estés usando la herramienta recuerda que hay muchos paneles y diferentes capas, pero todos están estructurados de manera muy fácil e intuitiva, y tan pronto como te familiarices con la interfaz, empieza a tener mucho más sentido en cómo hay que trabajar con ello. 4. Ajustes de pincel: por lo que todos los extra en cepillos están disponibles tanto en el estante, y también puedes tenerlos fuera en este panelas flotantes. Bueno, cepillos viejos funcionan a través de una capa de esculpir específica. Y a pesar de que todos los pinceles hacen cosas ligeramente diferentes, sí tienen algunas propiedades comunes, que me parece muy útil saber al seleccionar un pincel. Es importante asegurarse de que cambies del editor de Atributos al panel Configuración de herramientas , y esto me atrapa absolutamente cada vez que busco una propiedad y simplemente no la encuentro. Los pinceles Onda funcionan muy similares a otros pinceles mayas. Empezarás por tener un tamaño de pincel y la fuerza del efecto en que se mapea a las teclas B y M en Mayer digamos, comprimir B y arrastrar para cambiar el tamaño de tu pincel, y comprimir em para cambiar la fuerza del mismo. A pesar de que encuentro que la propiedad M es realmente, realmente, muy suave cuando intento arrastrarla en el puerto de vista, así que tiendo a preferir usar este deslizador. Por lo que cuando se trabaja con pinceles, tiendo a tener el colide con medidas. Opciones activadas Esto crea una pequeña barrera a la que conciertos, un valor a, que evita que el cabello se cruza con la geometría base solo peinando haciendo varios trazos con un pincel, se puede ver que todo detiene un nivel del Pacífico que está a pocos píxeles de distancia de la geometría basada. No obstante, si apago la opción Clyde, esto afectará toda la cabeza hasta la raíz y me puede ayudar a suavizar algunas áreas. Pero aún tengo que tener cuidado, porque si empujo demasiado la cabeza, puedo empujar mechones de cabello justo a través de la geometría. Se va a dar un aspecto muy antinatural, y va a ser un poco difícil arreglarlo más adelante. Es posible que tengas que entrar con el cepillo de agarre y gastar mucho tratando de arreglar esto. Por lo que mejor utilizó la opción Collide para empezar. Rápidamente desharé todos esos ajustes y te mostraré el pincel Fall off panel. Ahora bien, si estás familiarizado con la tienda de fotos, debes tener en cuenta que hay pinceles duros en pinceles suaves en. Esto es exactamente lo mismo, excepto que mi usa una curva de perfil que funciona desde el centro hacia afuera de izquierda a derecha aquí para que pueda definir qué tan suaves o cuán duros son los bordes de mi pincel en realidad. Hay una serie de curvas de perfil por defecto permiten cambiar rápidamente el tipo de pincel donde se puede tener uno donde el centro es muy duro y se apaga justo por la curva empinada por aquí. Si pinto en la superficie, vas a ver que el efecto del pincel es mucho más en medio de la pincelada real . Si, sin embargo, cambio a esta curva de perfil plano, el pincel tiene la misma fuerza todo el camino desde el medio, hasta el borde. Y si acaricio ahí en la superficie, vas a ver que todos los pelos son efectivos y tengo una caída muy dura. Entonces para esa inicial venga, me parece que tener un pincel muy ancho con una caída muy corta es uno de mis favoritos porque me permite interactuar con muchos de los pelos de la superficie, y puedo conseguir algo así como un peine muy rápido hecho. Desharé todos los ajustes del sistema y entraré en el control de magnitud raíz para punta. Y esta es una propiedad que es único intercambio de dedos, porque el intercambio puede elegir qué parte del cabello es efectiva por los trazos de pincel. Y de nuevo está usando esta idea de curvas de perfil. Excepto que es crear un modelo donde, de izquierda a derecha de esta curva, está representando la base del cabello todo el camino hasta la punta del cabello. Entonces a medida que me voy, se puede ver que estoy moviendo la punta del cabello mucho más allá de la base. Si uso esta curva de perfil plano, vas a ver que efecto todas las partes del cabello mientras pinto, y si estoy pintando la ruta o la punta, siempre se está moviendo la misma cantidad. Ahora. Estos perfiles también se pueden personalizar y guardar, por lo que puedo crear toda una gama de perfiles de curva si así lo elijo y puedo hacer algo así como tener un gran bulto en el medio me permitirá trabajar en el volumen del cabello porque lo sólo va a afectar la mitad del cabello y dejar la punta en la base en el mismo lugar. Es muy bueno para un tipo de como agregar extra vía venosa o rizo a un novio de pelo justo en la parte inferior de la lista. Contamos con la propiedad de simetría, que realmente puede ayudarte a acelerar tu flujo de trabajo. Puedes encender la simetría para que coincida con la coordenada mundial X, y todo lo que hagas en el lado izquierdo coincidirá con el lado derecho de tu objeto. También están disponibles las herramientas de simetría. Si tienes la razón, haz click en el puerto de vista y justo en la parte inferior. También tienes todos los ajustes de simetría. Si su objeto no está alineado con las coordenadas mundiales, también puede utilizar los objetos locales planos X Y C también. Y esto funciona exactamente igual que cualquier otra herramienta en lodo que tenga simetría. Cualquier cosa que hagas en un lado del objeto se espeja sobre el otro. Ahora hay una propiedad final que vale la pena, sabiendo si hago clic derecho, hay una propiedad llamada filter back faces, y esta propiedad siempre es importante. dedo del pie se ha encendido porque si esta propiedad no está encendida cuando pintas en un lado de un objeto, en realidad estarás arreglando el otro lado del objeto también. Esto no es normalmente un defecto de diseño, pero esta herramienta es muy útil cuando realmente estás trabajando en silueta, donde felicitas múltiples mechones de cabello en diferentes puntos y pulgar arreglado en formas específicas. Así que recuerda, para ese novio inicial, asegúrate de que tienes las caras traseras de filtro encendidas. 5. Tipos de pincel: Ahora hemos llegado a la parte de fondo real de X Gen. Y si te vas con algo hoy, es al menos para darle una oportunidad a los pinceles interactivos. Ahora no voy a cubrir cada pincel que esté disponible y extendido, sino solo los principales que voy a usar para una demo rápida. Ahora ya hemos usado el cepillo de peine antes, y lo que hace el cepillo de peine es que toma el cabello y cambia su dirección y ayuda a mezclar los pelos juntos a lo largo de la dirección de tus trazos de pincel. Ahora bien, esto se utiliza normalmente para crear la forma inicial del novio, y normalmente se trabaja a partir de un pincel muy ancho y luego se estrecha hacia abajo para hacer algunos detalles sutiles con un pincel fino. Posteriormente, Ron, recuerda cambiar el perfil de la curva de magnitud en Ese camino, puedes afectar más pelos, ya sea a nivel de punta o a nivel de raíz. Ahora todos los pinceles tienen ajustes diferentes, así que ten cuidado cuando estés intercambiando entre pinceles, causa cosas como la simetría, tamaño y la intensidad de cada pincel pueden ser diferentes. A medida que vas trabajando con las múltiples herramientas, el cepillo de parte empuja los pelos el uno del otro, como usar un peine real y separar el cabello de un lado a otro. Esto podría ayudarte a localizar la dirección de los pelos y ciertos lugares, pero aún así necesita una buena curva en forma de magnitud para afectar la raíz. Y por aquí he aplanado el cabello un poco demasiado, así que el resultado es un poco difícil de ver. Puedes agregar una capa esculpir subiendo al anuncio, esculpir el botón de capa y crear tantos láseres esculpir que necesites para diferentes partes del novio. Traté de trabajar con cualquiera de los pinceles will toe work for con un efecto específico en mente por capa y mantener todo separado causa el mismo Zen Photoshopped múltiples capas pueden crear un resultado general. Ahora el mejor consejo que recibí mientras aprendía intercambio estaba deprimido. El botón de edición hasta que resalta rojo, pues desafortunadamente, puedes seleccionar la capa y resaltará azul. Pero en realidad no estás esculpiendo nada en él. Sólo el cable tiene el botón rojo. Activa, en realidad, es la capa en la que estás pintando. Entonces si cometes un error, deshazlo pero no te des cuenta de esto demasiado tarde. El cepillo de agarre mueve el cabello dentro del radio de tu pincel en la dirección de tus trazos de pincel. También puedes desactivar conservar la longitud, que es una propiedad que tiene el cepillo de agarre, y te permite agarrar y estirar el cabello hacia afuera. Esto cambiaría la longitud del cabello, pero también estirará el cabello como un trozo de chicle. Y si tienes algo que sea rizado, en realidad lo enderezará. El congelante cepilla uno de mis pinceles favoritos porque bloquea cualquier grumos de cabello que cepillaste con este contorno azul para que esas áreas no puedan verse afectadas por ninguno de los otros cepillos de aseo. Es como usar una máscara de tres D de photoshop, pero puedes optimizar cómo congelas grandes áreas en tu modelo pintando un lado del novio y el cepillo de congelación tiene un botón que invierte el pincel. Esto podría ser un ahorro de tiempo real pintando en las pequeñas áreas en las que quiero trabajar y luego invertir el pincel para congelar todo lo demás. Con esta zona congelada, déjame mostrarles cómo funciona el pincel alargado. Se trata de un cepillo de escalado local que se muela dentro del radio del tamaño de tu pincel. Esto podría usarse para alargar o acortar el cabello en un área ubicada en el pincel trabaja estableciendo una longitud objetivo entre dos valores, un mínimo y un máximo, y luego tiene un valor de incremento que cambiará el tamaño del cabello por esa cantidad. Entre esos dos valores específicos, déjame mostrarte qué pasa si quiero acortar el otro lado del cabello. Voy a invertir la congelación volviendo al cepillo de congelación y seleccionando su ajuste personalizado invirtiendo congelación. Y luego volveré al cepillo alargar otra vez para acortar el cabello de nuevo. Tengo que establecer este mínimo un valor máximo, y luego elegiré el incremento para que sea un valor negativo. Entonces con cada pincel, trazos están haciendo que el cabello sea más corto en esa cantidad específica. Cuando empecé a usar este pincel, a veces no podía ver el efecto que estaba tomando. Pero eso fue porque la longitud mínima de cabello que había seleccionado era exactamente la misma que el tamaño actual de mi cabello. Entonces simplemente no estaba haciendo nada porque ya había alcanzado su valor mínimo. Recuerda mirar estos valores en contexto y siempre que estás trabajando entre mínimo y lo máximo ahora esculpir capas. A muy útil, y hay que recordar que la capa esculpir a un nivel superior es un modificador, y tiene su propia esculpir debajo. Puedes activar y desactivar tus capas haciendo clic en el pequeño botón circular de la izquierda, y puedes usar el deslizador para cambiar el peso total de la capa, haciéndola menos fuerte o mezclándola entre diferentes capas. Este sistema es muy potente y te permite construir tus propios looks y te permite tener un gran nivel de experimentación. Esa es sólo una pequeña selección de pinceles que estoy explicando, pero ojalá puedas empezar a ver el potencial del flujo de trabajo. El archivo My help realmente tiene una descripción detallada de todos los pinceles interactivos y una explicación detallada de lo que hace cada uno de ellos. Si estás luchando por ver el efecto de un pincel, te recomiendo que vayas al archivo de ayuda y en realidad busques lo que está pasando. Podría ser que haya un escenario que falta, así que diviértete estilo izando y creando tu novio inicial mediante el uso de una combinación de pinceles. Asegúrese de seguir la referencia a medida que va trabajando en. Las etapas iniciales son solo para crear el flujo y la dirección del cabello y luego agregar pequeños arreglos donde creas que necesitas. Es posible que necesites usar el cepillo de agarre para arreglar ciertas áreas. O bien, si quieres agregar longitudes o detalle específicos, puedes entrar y muy, muy, muy suavemente. Simplemente personaliza ciertas áreas hasta que encuentres el look. Eso está bien. Como siempre, trabaja muy amplio y luego entra en el detalle. 6. Uso de modificadores: después de completar el cepillado inicial y asentarse en un look con las capas esculpir, es hora de agregar algunos modificadores. Los modificadores crean efectos generales a todo el look del novio. Si estás familiarizado con programas como Three DS, max o Blend, deberías estar familiarizado con una pila de modificadores, que es una lista de efectos que compilas entre sí para crear looks diferentes. Es importante saber que el orden de los modificadores puede influir en el look final y modificaciones se pueden mover arriba y abajo en la pila y activarlas y apagarlas. Por lo que es un flujo de trabajo muy atractivo y muy fácil de usar que te permite cambiar las cosas con facilidad porque tres órdenes de la pila es importante. Algunas operaciones como, por ejemplo, escala que dijimos al principio. En realidad es más seguro crear una operación de segunda escala. Si quieres cambiar la longitud del cabello en un momento posterior agregando una operación de segunda escala , impugnas si el novio se vería mejor siendo más corto o más largo. Y no te preocupes si cometes errores porque siempre puedes hacer clic derecho en un modificar consciente y simplemente eliminarlo. Ahora solo voy a cubrir tres de los principales modificadores que solía crear el look final para esto, Pero vas a ver que con solo agregarlos y experimentar con, um, es muy fácil saber qué cada uno de ellos lo hace. Una de las primeras cosas de las que quería romper fue tener este pelo de aspecto muy suave . Entonces lo que quería hacer, primer lugar, fue ir y agregar un modificador de desplazamiento. Ahora el modificador de desplazamiento va a agregar alguna irregularidad al posicionamiento del cabello , y es importante que cuando lo enciendes no pase nada para empezar porque, como el desplazamiento en el oring de texto, se escapa. Usar una textura en este caso tiene una propiedad útil, que se llama desplazamiento, y voy a seguir adelante y buscar una textura sencilla de ruido Meyer en la pila. Ahora, cuanto agrego, esto es, crear alguna irregularidad en la superficie del novio, que es exactamente lo que quiero, pero actualmente es solo un poco demasiado bloqueoso. Lo que necesito hacer es entrar en las propiedades de la textura del ruido y buscar una frecuencia probablemente de corte girando la frecuencia hasta arriba. Se va a crear una irregularidad mawr en la superficie de la textura, y eso va a extender todos los pelos ahora modificar menos se puede abordar encendido y apagado para que puedas ver el resultado antes y después muy fácilmente. Y tendré que navegar de nuevo a la textura en. Busca algunas propiedades más con las que jugar porque actualmente eso tiene un poco demasiado extremo y apuntando hacia arriba para que el efecto sea un poco más suave. Voy a reducir las propiedades para el umbral y la amplitud para hacer que el color del ruido un poco más gris y el gris del color, más enmascarará el efecto del desplazamiento. Ahora bien, está perfectamente bien exagerar tus propiedades y llevarlas tan lejos como puedas llegar. Si lo llevas al punto donde simplemente se ve un poco ridículo, entonces puedes volver a las propiedades de desplazamiento y buscar una propiedad llamada escala. Y a medida que empujaste hacia abajo el deslizador, vas a ver que esto va a reducir el efecto general de la guarida. Puedes sentirte libre de reducirlo 60% 50%. Lo que sea que se vea bien en el puerto de vista, el siguiente modificador del que quiero hablar es el ruido. Un ruido es una gran manera de agregar ya sea rizos o irregularidad al posicionamiento del cabello. A medida que añado el ruido modificar, vas a notar que el cabello instantáneamente se vuelve un poco más ondulado. Aquí también hay algunas propiedades, que necesitamos jugar alrededor con las que una de las más importantes es la frecuencia, lo que me permite establecer qué tan rizado es en realidad el cabello. Si uso un valor de baja frecuencia, el cabello va a ser más recto. Pero aún puede tener ruido porque hay otra propiedad llamada magnitud, que controla qué tan grandes son los saltos y subidas en la frecuencia. O si no hay frecuencia en absoluto, solo colocará nuevamente el cabello en diferentes ángulos, creando un efecto de ruido en el cabello. Si uso la propiedad Correlación, va a agrupar un poco el cabello y hacerlo un poco más consistente. Ahora es importante que mientras estoy haciendo esto en mi segundo monitor, también esté mirando la referencia, y estoy tratando de buscar los ajustes adecuados para el novio, para la frecuencia. Trata de no imaginar las cosas cuando estás trabajando todo el tiempo, porque me confundo muy fácilmente, y creo que estoy creando algo que se parece a call affair, donde realmente lo estoy imaginando. Por lo que siempre es bueno tener referencia a la derecha para mirar lo que estoy haciendo. Y puedo encontrar esto un poco difícil de hacer porque realmente estoy mirando solo un efecto que realmente tiene el cabello, y estoy tratando de igualarlo. Entonces estoy tratando de no hacerlo de inmediato y hacerlo bien perfectamente. Volveré a ajustar la configuración montones de veces. Si llevo las cosas demasiado lejos con ruido, siempre puedo agarrar la propiedad llamada Máscara y bajar el deslizador para bajar el efecto general . Por último, quiero hablar del modificador de clump, que, cuando lo agregues, siempre se ve absolutamente terrible porque los ajustes no están configurados y clump se parece mucho al gel capilar de X Gen. Se utiliza para hacer que el cabello se vea un poco puntiaguado y aglomerado. Entonces si estás haciendo personajes enemigos. Probablemente Clump es tu mejor amigo. Ahora lo primero que queremos controlar es cuántos grumos hay dentro de la general para si vas a una densidad de corte patrimonial, puedes elegir cuántos grumos generales hay o sobre la firma. Al bajar la cantidad de Thea, verás que empieza a parecerse un poco más a colcha. Y si impulsamos esto hacia arriba, va a haber muchos más picos más pequeños por todo el para lo cual es algo que estoy buscando. Pero voy a tener que modificarlo. Por lo que consigo este equilibrio correcto de cuantos grumos necesito ahora. Lo importante de los grumos es que no tienen que parecer pequeños picos. Esa es sólo su mirada inicial jugando alrededor con el clumping, que es el efecto general del clump, y realmente sólo se abre y cierra Las puntas de esos clump apuntan hacia arriba. Esta propiedad también se puede controlar a través de una curva de control en la propiedad de escala de agrupamiento. Ahora, la gran ventaja de esto es que puedes elegir qué tan gruesas son las bases y qué tan gruesa es la punta , y la curva en realidad se puede personalizar también con otros puntos también. Es importante recordar, o estas curvas siempre vuelven de izquierda a derecha, afectando la base del cabello o la punta del cabello. Entonces encontraré una posición para estas curvas, que me parece apropiada en el puerto de vista. Y luego me pondré a jugar con algunas de las otras propiedades de agrupamiento. Ahora el agrupamiento tiene muchas propiedades que podemos usar. Y una de las cosas que me pareció frustrante al inicio fue que no todas estas propiedades tienen un estado inicial propiedades como offset tienen un poco de una curva que les sugería. Entonces cuando mueves el deslizador ves en efecto, pero otras propiedades como Curl no tienen efecto cuando mueves el deslizador. Todo, y realmente no lo es hasta que bajas al panel de curva de control, que es unas pocas secciones abajo que cuando cambies esa propiedad, de repente empezarás a ver el efecto de Curl entrando. Pero el deslizador y la curva de control deben ajustarse al mismo tiempo. Es solo un poco incómodo que estén como en dos lugares separados Pero eso también se debe a que estoy usando una versión mucho más pequeña del editor de Atributos . Por lo que en resumen, al agregar modificadores, se puede cambiar el aspecto general del para apilando muchos modificadores diferentes. Incluso puedes agregar múltiples pilas del mismo modificador, excepto que cada modificación tendrá ajustes ligeramente diferentes a los grumos. Tres ruidos y apenas variando. Todos esos ajustes juntos pueden ayudarte a tener un control muy fino fuera del look final. Recuerda también que es muy fácil cambiar realmente lo intenso que se aplica cada modificador porque todos tienen alguna forma de enmascaramiento de Leia o similar a una pasividad y photoshop, donde puedes bajar el efecto general del modificador. 7. Uso de los mapas de textura: habrás notado que al lado de la mayoría de las propiedades dentro de intercambio, hay un pequeño cheque, un patrón, lo que significa que esa propiedad se puede controlar a través de un mapa de texturas. Ahora en caja de barro de creado una imagen en blanco y negro con diversas manchas en escala de grises. Entonces si guardo esta escena y la llevo a Maya a una pequeña escena de prueba, puedo empezar a mirar diferentes efectos que tendrá la textura, pero sólo en los principales modificadores. Voy a empezar por mirar el modificador de escala, y voy a buscar su propiedad de máscara y voy a dar click en el cheque de patente y navegar hasta donde guardé la imagen de los libros de barro. Y al instante puedo empezar a ver el efecto de la escala más la textura. Podemos ver que todas las áreas que fueron pintadas de negro tienen un valor de cero, por lo que eso significa que no hay longitud a la escala y parece que no hay pelo ahí en absoluto. Si bien todo lo que fue pintado de blanco tiene un valor total o valor de uno, y podemos ver la guarida a su longitud completa. Por lo que todas las manchas en escala de grises, dependiendo de su intensidad del blanco al negro, crearán cabellos más largos o pelo corto por completo, dependiendo del color. Para quitar la textura del modificador, navegaré hasta la máscara, propiedad y haga clic derecho en la palabra máscara y elija Break Connection. Entonces sigamos adelante y en un modificador de clump y veamos qué pasa con las texturas. Ahora, primer lugar, necesito aumentar la densidad porque hay muy pocos grumos por defecto. Así que ponlo hasta un valor que sea bueno para las pruebas. Y luego iré a buscar la propiedad de la máscara, y aplicaré la textura de la caja de barro aquí también. Ahora podemos ver que a un valor completo, los grumos aparecerán en todo lo que era de color blanco. Todo lo que sea negro estará desprovisto de grumos, por lo que es importante que cualquier cosa que esté en la escala de grises tenga un efecto más general. OFC, grumosidad o menos efecto de la capa de agrupamiento en otra vez. Este es el efecto general. Todas las propiedades que agregaste al modificador de clump quedarían enmascaradas por esta capa. Así que permítanme volver a hacer clic derecho en la propiedad de la mezquita y romper su conexión. Esta vez, veamos un modificador de ruido. Entonces voy a añadir el ruido y luego otra vez, buscar la propiedad de la máscara y aplicar las texturas que hemos hecho antes. Podemos volver a ver que sigue mucho un patrón lógico en las zonas que han pintado de blanco. Podemos ver que el ruido está apareciendo, y en las zonas que se emparejan negras, podemos ver que ahí no hay ruido en absoluto. Por lo que esta es una muy buena manera de poder proteger ciertas partes del puré para crear el dedo del novio, tener diferentes looks sin depender de si se colocan polígonos o si un efecto general está anulando todo. Entonces quiero que la barbilla de la calidad sea menos peluda que el resto del novio. Entonces de vuelta en caja de barro, voy a pintar un mapa donde la mayoría de los personajes pintados de blanco, y me voy a centrar en pintar un color oscuro en su barbilla. Seleccionaré algunos colores, y luego voy a desenfocar los bordes y solo asegurarme de que mi barbilla esté puesta en 20% gris , por lo que tiene 20% de la longitud de la escala. Entonces, si guardo esta imagen y vuelvo a Maya. Miraré el modificador de escala original de mi novio y buscaré la propiedad de la máscara . Cuando aplico la textura, puedo ver que hay un corte visible alrededor de la barbilla. Y también más tarde, agregué otro cuadro también para los ojos. Por lo que verás un corte por ahí también para refinar aún más el aspecto de la barbilla. Voy a añadir otra capa de esculpir y empezar a usar algunos cepillos diferentes para refinar el corte . Incluso mawr. Lo que voy a hacer es congelar el labio inferior usando el cepillo de congelación, que aparecerá azul en la pantalla. Y luego voy a seleccionar el pincel cortado y establecer una longitud mínima a lo más baja que vaya . Voy a recortar suavemente el área del bigote. Realmente no me voy a preocupar si voy un poco demasiado lejos. Quiero poder ver la línea de los labios con bastante claridad. Y luego voy a usar este alcance. Tócala. Trae la intensidad de ese corte hasta que el efecto general se vea bien. Ah, apártate al mostrarte el efecto de todas las demás capas que agregué para crear este novio inicial, y voy a decir que esto de ninguna manera está terminado o un novio fantástico. Pero se dirige lo suficiente en la dirección correcta que puedo seguir adelante y hacer un render de prueba. Entonces lo que hice fue añadir una capa de esculpir adicional donde jugué un poco con la longitud del para alrededor de los ojos y la barbilla. Andi lo recorté y lo hice un poco más legible. Por lo que la boca es clara, agregó un poco más de ruido para crear un poco más rizado nous a las puntas del cabello. Y entonces también agregué un poco de un ajuste a la longitud del cabello solo porque pensé que estaba perdiendo la forma original de la geometría con tanto para, así que solo recortándolo con herramienta de escala en apenas un 20% hizo la forma general. Preguntó un poco mejor. Hice un novio separado para los años y en realidad usando aquí una textura base para el color del sombreador de cabello para que puedas ver el rosa en las orejas también. Ahora, desafortunadamente, me gustaría mostrarles las capas que utilicé para esto también. Pero esta pila actualmente no está funcionando, y este es otro de esos percances de gen X, que actualmente me está impidiendo hacer más cambios porque a medida que enciendo, los modificadores activan y apagan o cambian las propiedades se acaba de bloquear en esos ajustes, así que estoy feliz de rehacerlos en el futuro. Y esa es solo una de las cosas malas de tres D que a veces las cosas simplemente no funcionan y hay que rehacerlas. Por lo que la mayor potencia de estos mapas de control es la complejidad agregada del dedo del pie al novio, y permite mezclar y combinar diferentes propiedades en diferentes áreas, lo que hace que el for look sea mucho más creíble y realista ya que puede imitar cosas que nosotros podemos ver en referencia natural que tenemos 8. Proyecto de clase: De acuerdo, entonces es tiempo del proyecto. Ahora es un buen momento para poner en práctica todas las habilidades que has aprendido hasta ahora, y te recomiendo que te pongas en línea y mires algunas imágenes de referencia de animales para que puedas ver por sobre las condiciones del mundo real e inspirarte por lo que podrías querer hacer. Entonces podrías ir a la página de Scotia, y si quieres, puedes descargar el archivo de escena del Proyecto, que ahí está disponible, o puedes usar tu propio personaje de tres D. Si tienes uno disponible, vas a empezar a crear y empezar a analizar tu para, y vamos a renderizarlo. Usando el Arnold. Renderiza a Incheon una subida, una captura de pantalla u Orender a la página de la comunidad para que la gente lo vea para rematar. Renderizar al novio es en realidad bastante fácil. Usando los renderizadores de Arnold en la configuración predeterminada de shader de X Gen. Todo se ve bastante bien. Podrías simplemente agregar una luz a tu escena y estás listo para ir, sin embargo, para que las cosas se vean un poco mejor. Lo que hice fue agregar una luz SkyDome con un HDR como parte de mi configuración estándar usando el shader de pelo estándar del mismo, aunque posiblemente en el futuro. Me gustaría probar también el cabello de Arnold Shader, que también existe dentro de Maya. Pero eso es para otra vez en todas las luces, que están en mi visto un realmente fácil. Están completamente disponibles a través de Arnold. Es solo la luz SkyDome, con algunas luces de área haciendo una instalación de iluminación de tres puntos muy sencilla. El único que fue un poco de personalización que es opcional es entrar en cada una de las descripciones del novio Andi buscar en su nodo de forma para la pestaña Arnold y elegir un ancho máximo de píxel de 0.5. Y para asegurarse de que el modo render esté ajustado en cinta solo para que la rendición haga el cabello sea un poco más suave. Se han instalado las luces de una manera muy sencilla donde tengo la luz clave principal realmente proveniente del HDR, que es el hijo en esa imagen, e hice una pequeña luz de relleno con una luz aérea de Arnold y un lugar que solo a rellenar las sombras en el lado derecho del rostro. Después coloqué a luces azules, que estaban detrás del personaje. Yo sólo me aseguré de que estuvieran en un ángulo donde realmente pudieran levantar los bordes de la línea del cabello. Solo es importante comprobar que cada una de las luces esté agregando y contribuyendo al aspecto real de la imagen final solo para asegurarse de que no se apaga ni sobreexpuesta. Por lo que muchas veces necesitas estar haciendo poco renders de prueba y mirando ciertas regiones solo para asegurarte de que aún veas algún color en el cabello. Una vez. Todos los renders de prueba un completo han potenciado la configuración de render siguiendo solo un ajuste anti alias ing de cuatro aumentando el Depto Especulativo. De tres, y luego bajó a los ajustes de profundidad del rayo e impulsó thes especulativo cuatro en aumentó la profundidad de transparencia a 25. Esperemos que esto realce el aspecto del nous brillante del cabello, y además, como el cabello es ligeramente translúcido, debería tener un poco de luz absorbida en él, y esas crestas deberían verse bastante agradable. Cuando se completen los renders, puedes entrar en el archivo y elegir guardar imagen como, y puedes elegir un nombre para tu imagen y agregar qué extensión alguna vez te guste J, Peg P y G E X R y Arnold simplemente guardaría un archivo con la extensión que necesitas. También puedes usar la ventana de configuración de render, y eso guardará la imagen directamente en tu carpeta de proyecto con la imagen de tres D renderizada . Ahora es un buen dedo del pie del tiempo. Subirlo a la página de la comunidad y o obtener algunos comentarios de mí o simplemente mostrar el trabajo que realmente has hecho. Si estás luchando con la iluminación o el renderizado, voy a dejar algunos enlaces a algunos tutoriales en video que te ayudarán a darles más de un fondo sobre cómo renderizar las cosas dentro de Arnold. O puedes hacerme preguntas directamente a través de la página de la comunidad. Muchas gracias por tomar la clase. Espero que ahora estés un poco más seguro en crear tus propias criaturas peludas dentro de Maya. No puedo esperar a ver lo que se te ocurre en la página del proyecto, y estaré deseando verte en algunas de mis futuras clases de habilidad/compartir. Hasta entonces, cuídate, muchas gracias y deja una reseña si puedes. Pero por