Transcripciones
1. Introducción: Pero entiendo el pensamiento de diseño, te permite elevar tu proceso de diseño, y te permite resolver toda una gama de problemas que nunca habías pensado que fueran posibles, con lo que ya conoces hoy. Hola ahí. Mi nombre es Andy Budd y soy diseñador de UX convertido en director gerente de una agencia de diseño. Dirijo conferencias, realizo eventos, realizo talleres, y hoy vamos a estar aprendiendo sobre el pensamiento de diseño. El pensamiento de diseño es enfoque para resolver toda una clase de problemas que van a ser utilizando el diseño. Creo que los mejores diseñadores del mundo, no sólo tienen una forma de resolver problemas, sino que tengo todo un kit de herramientas sobre el que aprovechar. Te voy a presentar algunas de mis herramientas y técnicas favoritas. Entonces te guiaré por las cuatro fases del proceso de pensamiento de diseño. Creo que si eres diseñador, ya sea junior o senior, con un diseñador gráfico o un diseñador UX, o diseñador de servicios, al entender el proceso de pensamiento de diseño, puedes obtener aún más valor de tu carrera, y permite resolver toda una amplia gama de problemas. Ya sea problemas con las interfaces, si se trata de un problema con los servicios cognitivos, con problemas de los productos. El pensamiento de diseño es una gran manera de ayudarnos a resolver problemas y hacer del mundo un lugar mejor. Estoy muy emocionado de pasar las próximas cinco o seis lecciones contigo, explorando los Internets del Design Thinking. Vamos a ir.
2. ¿Qué es el pensamiento de diseño?: El pensamiento de diseño es un proceso para la resolución creativa de problemas, es mirar efectivamente cómo los diseñadores resuelven los problemas de diseño tradicionales, pero luego aplicando ese proceso a problemas de diseño de servicios o negocios no tradicionales
quizás ligeramente inusuales. Por ejemplo, podría no pensar necesariamente que inventar una nueva idea de negocio es un problema de diseño, pero esencialmente. Esencialmente, estás creando algo nuevo, estás trayendo algo al mundo que nunca antes había existido y así tener un proceso para hacer eso, entender de dónde te inspiras, entender que están haciendo el negocio correcto que va a tener éxito es un proceso de diseño. El pensamiento del diseño es sobre cómo puedes usar tus habilidades de diseño para resolver quizás un poco problemas de diseño más inusuales. El pensamiento del diseño es en realidad algo que está relativamente bien establecido, lo cual es irónico, porque en realidad podría estar mejor establecido en salas de juntas y está en estudios de diseño. En realidad, en los estudios de diseño hay
mucha preocupación en torno a si el pensamiento de diseño es en realidad algo nuevo. ¿ Existe? ¿No es así? ¿ Aporta valor? De esto estamos aquí para hablar hoy. ¿ Por qué es efectivo el pensamiento de diseño? Permite seguir un proceso bastante bien establecido. Te rompe de tu pensamiento actual y te permite ser más creativo y te ayuda a pensar de manera más estratégica. ¿ A qué se ve realmente el pensamiento de diseño? Mi definición del pensamiento de diseño es que
básicamente es una combinación de tres cosas: el razonamiento abductivo, entonces cómo piensan los diseñadores acerca de resolver problemas, pensamiento
visual, entonces cómo luego captas la información y visualizarlo de manera significativa y reproducirlo y luego el uso de herramientas de diseño comunes para resolver problemas poco comunes. En primer lugar, voy a entrar un poco sobre lo que es el pensamiento abducido. En última instancia, hay tres modos de pensar: hay abductivo, hay inductivo, y hay deductivo. razonamiento deductivo es el modo que toma la mayoría de la gente. te ocurre una hipótesis, se la prueba en el mundo real y entonces esa prueba te dice si esa hipótesis es verdadera o falsa. Este es en realidad un enfoque muy lógico para pensar. Es el enfoque que a menudo encuentras muy común entre los desarrolladores, por lo que están muy cerca de llegar a una idea, probar en código, ver si funciona y seguir adelante. Entonces tienes razonamiento inductivo. razonamiento inductivo cambia las cosas. En realidad con el razonamiento inductivo, comienzas con una serie de investigaciones, entiendes estadísticas, entiendes números, y luego deberías tener como back fill y llegar a una solución basada en tus aprendizajes. Nuevamente, el razonamiento inductivo es un modelo bastante común entre los negocios, a menudo las juntas directivas y tal vez los gerentes tienen este proceso de razonamiento inductivo. El razonamiento abductivo es una forma principal en que los diseñadores resuelven problemas. Los diseñadores a menudo tienen muy poca información, por lo que hay que hacer estos grandes saltos de pensamientos para tratar de llegar a soluciones para realmente mal definir problemas. Este es el razonamiento abductivo. Lo que tiendo a encontrar en la mayoría de los negocios es que tienen montones de razonadores deductivos, tienen montones de razonadores inductivos, pero a menudo no tienen tantos razonadores secuestradores. Por lo que traer diseñadores y ese modo de pensamiento dominante a negocios te da un ángulo diferente y una forma diferente de resolver problemas. Creo que sería muy poderoso. razonamiento abductivo es en realidad el modo que usan muchos médicos cuando intentan diagnosticar síntomas. No tienen toda la información pero están haciendo muchas preguntas que formando patrones. También es el modo que usan muchos detectives de TV. Hay un nombre equivocado, que Sherlock Holmes, por instancia, era un razonador deductivo. En realidad es un razonador abductivo, juntando todos estos pequeños hilos, poniéndolos pared hormonal y tratando de detectar los patrones, los saltos lógicos que te ayudarán a resolver el problema. En realidad, bromeo a veces que los mejores pensadores del diseño se rodeen de toda esta información, todas estas señales, el escritorio está realmente desordenado, el mundo está realmente desordenado, tanto así que en realidad es como si hubiera ocurrido un asesinato. Si tienes diseñadores que están llenos de toda esta información, es un muy buen indicador de que están usando el razonamiento abductivo. Si tienes un espacio de trabajo súper ordenado, tal vez sean razonadores más deductivos o inductivos. Otro aspecto del pensamiento de diseño es el uso del pensamiento visual. Mucho del tiempo en la vida empresarial moderna, todos se sientan alrededor de la sala de juntas, todos tienen conversaciones, la gente escribe las cosas con palabras. Pero a menudo es muy común salir de una reunión, pensar que todos están en la misma página, pero en realidad todos tienen una perspectiva diferente en su mente de lo que se ha decidido. Uno de los poderes del pensamiento visual es sacar estas cosas de la mente de las
personas y ponerlas en un espacio físico para que la gente pueda entender. Podría ser escribir notas de boceto, podría estar haciendo juegos de diseño, pero básicamente es sacar esas ideas de la cabeza de las personas. Lo que tiendo a encontrar es, si haces esto, si sacas estas ideas de la cabeza de la gente rápidamente, entonces todo el mundo se sienta y se va, No, realidad
eso no es lo que pensaba. Me refería a otra cosa. Ya que puedes evitar estas situaciones realmente incómodas cuando eres diseñador, que solo descubras quizá meses después que lo que
diseñaste no es del todo lo que se esperaba porque no se comunicaba correctamente. El pensamiento visual es una verdadera herramienta poderosa para hacer que las ideas sean concretas. Los visuales son una manera realmente sencilla de dejar que la gente entienda un problema muy rápidamente. Llevan a la comprensión compartida, que es realmente importante para los diseñadores. Incluso si estás trabajando por tu cuenta, visualizar cosas, sacarte de la cabeza rápido
posible puede ser increíblemente poderoso. Incluso si eres diseñador en solitario, te recomendaría tomar un enfoque visualizado. Si te interesa aprender más sobre la visualización, hay un increíble autor llamado David Sibbet, de Growth Partners. Ha escrito toda una tonelada de libros alrededor de Infovis, visualización de
datos, y compras de trabajo visual,
etc, así que te recomiendo encarecidamente que revises sus cosas. El último aspecto, el pensamiento de diseño fue el uso de herramientas de diseño comunes. Ahora, hay toneladas y toneladas de herramientas que los diseñadores usan todos los días, como dije, para resolver problemas de interfaz de usuario. Pero estas herramientas se han ajustado ligeramente, se
pueden utilizar para resolver toda una gama o clase de diferentes tipos de problemas. Esto podría ser cosas simples a partir de mapas de empatía, o crear un terreno de elevador para tu problema, algunas técnicas de investigación más complejas. Algunas de mis herramientas de diseño favoritas son en realidad ejercicios de taller. Si puedes obtener una comprensión realmente rápida de lo que se necesita diseñar por adelantado, hace
que tu vida sea mucho más fácil a medida que avanzas, así que no estás cometiendo ningún error. Ahí está toda esta clase de ejercicios de taller llamados diseño o juegos de sala de juntas o juegos ejecutivos. Pequeñas técnicas, puedes llevar a talleres o reuniones para
hacerlos menos alrededor de argumentos y batallas
con cajas opinionadas y en realidad conseguir a todos en un campo de juego parejo. Un gran recurso para esto es un libro llamado Gamestorming de Dave Gray y Sonny Brown. Hay otro libro llamado Innovation Games, también de Luke Hohmann. Estas son grandes fuentes para encontrar listas de toda la variedad de herramientas de diseño que hay por ahí. Una de las cosas que creo es ser un gran diseñador, es realmente fácil escoger una o dos herramientas y apoyarse en ellas casi como una muleta. Pero en realidad el mejor diseñador es crear una caja de herramientas de herramientas. Una de las habilidades reales de ser un gran diseñador y un gran pensador del diseño es saber qué herramienta usar cuándo. No hay una manera realmente fácil de describir eso, lo único que viene es de la práctica y la experiencia de
correr talleres, correr sesiones, ejecutar actividades de pensamiento de diseño, y averiguar en este momento cuál es el herramienta adecuada para resolver el problema que estamos tratando de enfrentar. Una gran parte del pensamiento de diseño es actitudinal. Los diseñadores tienen un conjunto único de actitudes que se han perfeccionado a lo largo de muchos años y son geniales para resolver problemas de diseño. Pero en realidad si traes estas actitudes a la vida cotidiana de los negocios, también
puedes servir a toda otra clase de problemas. Algunas de las actitudes incluyen: mostrar más que contar. Nuevamente, eso se remonta a la visualización de datos. Es realmente fácil para nosotros volver a caer en palabras y tener estas batallas de opinión. Pero en realidad es mucho más fácil crear algo y probarlo y ver si funciona en lugar de simplemente hablar de ello. Hay un enfoque que los diseñadores tienen en los valores humanos, los diseñadores son realmente buenos para poner a humanos y usuarios y personas en el centro del problema y usar la empatía para resolver el problema, por lo que enfocarse en los valores humanos es una realidad importante herramienta. Los diseñadores también son realmente buenos en la elaboración de claridad. Aquí es de nuevo donde entra parte de la visualización. Por lo que entender los problemas y reproducirlos con un grupo de personas obtiene claridad sobre ese problema rápidamente. A los diseñadores les encanta experimentar. experimentación es una parte clave de la caja de herramientas del diseñador, por lo que esa es una actitud fuerte. También de tener una mindfulness de proceso. Es increíble cuántas, empresas masivas alrededor del mundo en realidad no tienen procesos formales para resolver algunos de estos problemas, por lo que traer diseñadores y tener una atención plena de su proceso es realmente, realmente útil. Una de las cosas que creo que es tan bueno diseño es que tienen un sesgo hacia la acción. Nuevamente, en los diseños tradicionales, podría
ser hacer bocetos o diseñar elementos de la interfaz de usuario. Pero tal vez en un sentido más conceptual, podría ser ir y crear lienzos de modelo de negocio o prototipos de lo que se siente al usar una herramienta o un servicio. Por último, los diseñadores son geniales en la colaboración. tanto que muchas unidades de negocio se sientan en sus silos y no necesariamente hablan juntas, diseño es una gran tirando a la gente al proceso. Esta idea de colaboración radical es una actitud realmente clave, creo que los diseñadores traen a la mesa. lo largo de la siguiente serie de videos, voy a enseñar cómo puedes usar cada una de estas tres herramientas, razonamiento
abductivo, pensamiento visual, y herramientas de diseño comunes para implementar el proceso de pensamiento de diseño. El proceso de pensamiento de diseño se compone de cuatro etapas: entender el problema, usar eso para descubrir cuáles son los problemas, repensar el problema y reenmarcar el problema, creando toda una variedad de posibles soluciones a través de la ideación, y luego probar esas soluciones a través de la creación de prototipos e implementación. En el transcurso de las próximas cuatro lecciones, vamos a estar buceando en cada una de esas con más detalle. Ahora, usaré algunos ejemplos a lo largo del próximo par de episodios para ayudarte a entender cómo puedes usar el pensamiento de diseño. Esperemos que eso te convenza de que el pensamiento de diseño es un enfoque que puedes usar para resolver toda una gama de problemas diferentes. Lo que voy a sugerir es que quiero que pienses la última vez que recibiste un regalo de un amigo o la última vez que diste un regalo. ¿ Qué te gustó de ese proceso? ¿Qué fue interesante? ¿ Cuál sería la vida o qué te hizo feliz? ¿ Qué fue frustrante? Lo que vamos a hacer es que vamos a usar eso como método para usar el proceso de pensamiento de diseño para reinventar
el proceso de entrega de regalos para alguien en tu vida, tal vez tu amigo, tu pareja, tus hijos, qué tenerte. Eso es lo que estamos haciendo durante el próximo par de sesiones.
3. Comprender el problema: La primera fase del proceso de pensamiento de diseño es entender el problema. Es un proceso de descubrimiento, porque realmente necesitas entender el problema a fondo antes de poder llegar a soluciones sensatas. La mejor manera de hacerlo es involucrar a clientes potenciales, usuarios
potenciales en su investigación. Ahora muchos diseñadores piensan que están centrados en el usuario, pero en realidad te sorprenderías lo poco frecuente que los diseñadores vayan
realmente a hablar con las personas que van a estar usando sus productos en el día a día. Muy a menudo, particularmente en las grandes organizaciones, esto tal vez el equipo de ventas o el equipo de apoyo telefónico hablan con la gente todos los días. Una de las habilidades clave no es solo preguntar qué quiere la gente, gente realmente vierte jueces de comportamiento futuro. Si le preguntas a alguien lo que piensa o lo que quiere, hay una muy buena posibilidad de que te digan lo que creen que quieres escuchar, porque queremos ser amables con la gente, así que quieres ayudarte. En realidad, en lugar de simplemente pedir a la gente sus opiniones, los investigadores
realmente buenos mirarán su comportamiento. A lo mejor entender comportamientos pasados e indicadores de comportamiento futuro. O tal vez simplemente sentarse y ver lo que la gente está haciendo actualmente. De nuevo, un ejemplo clásico es si estás
tratando de entender qué pasa con un sitio web existente, lugar de simplemente mirar los comentarios que has tenido de los clientes, tal vez saltando en algunas de sus sesiones y en realidad ver lo que son haciendo y vigilando con qué están luchando. He estado en innumerables revisiones de pruebas de usabilidad donde al final de la sesión, le
he preguntado a la gente qué pensaban. Pensaron, sí, este producto o servicio es realmente fácil de usar pero en realidad durante la sesión los
vimos luchar fundamentalmente y en algunas ocasiones incluso fallan en completar la tarea. Entender las necesidades y motivaciones de los usuarios es muy importante. Imaginemos por un segundo que estás creando un nuevo negocio, tal vez un amigo o familiar,
o tal vez incluso tú mismo decidiste que quieres meterte en el negocio de la comida. Sería fácil simplemente empezar a cocinar y ver cómo
va pero en realidad es posible que quieras hacer un poco de investigación. Quizás quieras entender dónde están los mejores lugares para configurar tu negocio. Vas a abrir una pequeña tienda, puedes abrir un puesto, tal vez
quieras ir a entender dónde está el flujo del pie y el tráfico. Quizás quieras ir a barrios si estás pensando en montar un negocio en
un barrio en particular y preguntarte cuál es el tipo de cosas que a la gente le gusta comer, qué no les gusta comer, cuáles son las instalaciones cercanas. De igual manera, si estás tratando de crear una nueva app, veo a toneladas de personas saliendo con nuevas ideas de app sin probar
realmente el mercado para ver lo que hay una necesidad o deseo. Con tu idea de negocio, sal por ahí y habla con amigos y familiares, pero habla también con extraños. Realmente construye una imagen del modelo mental por el que están atravesando tus usuarios. Muy a menudo, tu primera idea no es tu mejor idea y salir e investigar las necesidades de las personas puede permitirte pivotar. En tiempos de inicio, pivote, está cambiando de una solución ideal a la siguiente. Muchas empresas o empresas técnicas han girado varias veces. El ejemplo clásico en realidad es Slack, que es una herramienta de productividad empresarial. Empezó la vida como un juego de computadora pero en realidad, lo que tanto funcionaba del juego de computadora no era el juego en
sí, eran las herramientas que el equipo está creado para hacer ese juego. Eventualmente cuando el juego desapareció, fallaron. El equipo detrás pensó, bueno en realidad podemos ganar dinero con esta herramienta. A veces una primera idea no es la mejor idea. Salir por ahí y entender lo que es valioso puede ser realmente importante. La investigación de diseño es una manera realmente buena de entender cuál es el problema. Hay algunas técnicas realmente simples que puedes usar para hacer la investigación realmente fácil. Puede ser bastante nerviosa,
creo que a veces para que los diseñadores salgan por ahí y en realidad entrevisten a los clientes y entiendan su perspectiva y sus puntos de vista pero es increíblemente útil. En primer lugar, cuando estés hablando con la gente no hagas preguntas cerradas. Pregunta cerrada es algo que da como resultado un No o Sí. ¿ Utilizarías este producto? Sí, no, no es una pregunta muy útil. Pero si le pides a la gente que tal vez explique algo, ¿cómo te vas a conseguir un regalo para un amigo o puedes contarme sobre la última vez que hiciste esto? Entonces permite a la gente contar historias y escondido en estas historias es mucha investigación de diseño de información útil. También en algún momento solo necesitas ser alentador, buscar gente, sonreír, asintiendo. Hay toda tendencia cuando estamos hablando con la gente a querer dominar la conversación y seguir charlando y no dejar que la gente tenga una palabra. También puedes usar el silencio a tu favor. Cuando alguien empieza a darte una respuesta, tal vez la respuesta sea un poco demasiado corta para tu gusto. Podrías simplemente saltar y tratar de pedirles que se expandan o podrías simplemente estar callado. Lo que normalmente sucederá es una persona que entrevistando se sentirá un poco incómoda y seguirá hablando para llenar este espacio. Idealmente si estás investigando, cuando estás hablando con la gente, probablemente solo quieras estar hablando 10 o 20 por ciento del tiempo. De verdad, es tu ahí para entender en qué está
pensando la otra persona y tratando de construir un modelo mental de cuáles son sus problemas, cuáles son sus enfoques para resolver sus problemas. Realmente esto se trata de ganar empatía y comprensión para tratar de caminar en los zapatos de esas personas. Cuando vuelvas a tu estudio o dondequiera que estés haciendo tu trabajo de diseño, cuando se te ocurra una solución, puedes entonces en tu cabeza reproducirla e ir, bueno, realidad con esta solución el trabajo basado en el información que aprendí al hablar con los clientes potenciales. En última instancia, esto es lo que estás buscando cuando vas a salir a hacer investigación, hay una tentación de usarlo como una forma de encontrar soluciones. Yo voy a ir y voy a hablar con un montón de gente y ellos me van a decir lo que tengo que hacer. Eso está mal. Todo el propósito de la investigación es encontrar problemas. Vas a salir por ahí, quieres entender el problema o los puntos de dolor. Otra técnica de diseño realmente popular es el co-diseño. Co-diseño en lugar de ir y hablar con los usuarios y pedir su opinión o qué hacen, cómo se comportan, realmente involucras a tus clientes en el proceso de diseño. Una de mis herramientas favoritas para esto se llama el diseño el juego de la caja. En el diseño del juego de caja, es posible que estés ensamblando un grupo de interesados. Podría ser stakeholders internos, podrían
ser clientes o usuarios. Tal vez los metes en pares o grupos de dos o tres y les pides que se imaginen si este producto o servicio que estábamos creando, realmente lo
podrías comprar en una tienda en forma de caja. ¿ Cómo sería la caja? ¿ Qué habría en la portada? ¿Qué sería de un lado? ¿Qué sería en la parte de atrás? ¿ Cuál sería la línea de correa? ¿Cuál sería el costo? Eso permite a la gente pensar en las cosas de una manera un poco más abstracta. Estoy seguro de que todos han estado en reuniones con las partes interesadas tal vez donde
empiecen a esbozar exactamente cuál es la solución pero de nuevo, dijimos que no queremos soluciones a partir de la investigación. Queremos entender los problemas y así conseguir que la gente use un mecanismo como una caja de cereales que he usado antes puede ser realmente perspicaz. A lo mejor trabajar con una gran empresa a diferencia del jefe de finanzas es todo sobre el costo y las ofertas. A lo mejor el jefe de marketing es todo sobre los logotipos glitzy, tal vez el CEO es todo sobre lo
que está contenido dentro de este producto o servicio con las características y funciones. Esto te da una idea de cuáles son los deseos separados de estas diferentes personas y te permite juntarlos todos cuando estás haciendo tu diseño. Diseñar el juego de la caja puede ser una actividad realmente divertida de
ver con los clientes así como con los interesados internos. ocasiones podría encontrarse en una situación en la que realmente no tiene acceso a sus clientes o usuarios. En ocasiones cuando haces eso, tal vez hablar con personas que lo hacen una técnica realmente buena otra vez, si estás en una empresa más grande, es tal vez ir a hablar con el equipo de ventas o tal vez ir a hablar con el equipo de atención al cliente. O tal vez incluso simplemente ir a hablar con gente que conoce gente que conoce el servicio. Una vez que hayas hecho tu investigación, necesitas una forma inteligente de capturar esa información. A veces las personas son realmente buena manera de hacer eso y hay una cosa llamada mapa de empatía, que es como una persona prototipo. Es un boceto realmente áspero, casi como lápiz y lápiz de las necesidades de los clientes y básicamente es un diagrama que te pide pensar en cuatro o cinco preguntas diferentes. A la gente con la que has estado hablando, a la gente con la que has estado investigando, ¿qué han estado diciendo? ¿ Qué están viendo? ¿En qué están pensando? ¿Qué están haciendo? Esos cuatro cuadrantes te permiten
capturar los diferentes bits de información de la investigación que has reunido. La próxima vez que estés empezando entonces a pensar en la solución, puedes hacer referencia de nuevo a este mapa de empatía o, o proto persona para entender realmente que la decisión que se te ocurrirá satisfaga esas necesidades de los clientes. Una vez que has realizado tu ejercicio de descubrimiento, considerando que estás convirtiendo tus hallazgos algún objeto compartible que puedes compartir con todas las personas con las que estás trabajando en el proyecto. En el ejemplo de dar regalos, tal vez anotes tus aspectos más destacados o tus insights y luego los
compartes de nuevo con los amigos y familiares de la persona para la que estás tratando de comprar el regalo. En el trabajo, tal vez una vez que hayas capturado esta información, vuelvas a jugar a los miembros de tu equipo, o a tus stakeholders. Pero es importante asegurarse de que las cosas que has entendido, las cosas que has inferido, las ideas que has ganado tengan credibilidad. Porque en última instancia de lo que estamos hablando es de la recopilación de insights o el propósito de esta investigación es obtener insights sobre el problema para permitirte tener una mejor solución. Retirar esos insights es el primer paso y rediseñar y reconcebir cuál es realmente el problema. Para nuestro ejercicio regalado, lo que quiero que hagas es que, primer lugar, te pongas en la mente del usuario. En ocasiones a esto se le llama una caminata cognitiva. Si no tienes la oportunidad de hablar con personas reales, a veces solo puedes meter tu mentalidad en un estados emotivos puedes entender algunos de los retos. En primer lugar, es que estamos pensando en la última vez que le diste un regalo. ¿ Qué te gustó del proceso? ¿ Qué te pareció frustrante? ¿ Qué funcionó? ¿Qué no lo hizo? Ahora dale la vuelta a eso, piensa en la última vez que te dieron un regalo. ¿ Cómo reaccionaste? ¿ Fue una grata sorpresa? ¿ Fue una sorpresa desagradable? ¿ Qué harías si el regalo no fuera lo que querías? ¿ Cómo te peinaste? Piensa en tal vez algunos de los momentos incómodos de dar regalos. Ahora tienes una mejor comprensión, tal vez es hora de salir a hablar con otras personas, amigos, familiares para entender sus experiencias de dar y recibir regalos. Ahora has entendido un poco sobre solo dar regalos en general. Pongamos nuestra atención a la persona para la que realmente quieres comprar ese regalo. ¿ Qué sabes de esa persona? ¿ A qué hacen? ¿Qué les gusta? ¿ Cuáles son sus intereses? Pero tal vez podrías hacer un poco de investigación de escritorio. Desk research es donde no sales de la oficina, pero tal vez vas y buscas las cosas. En cuanto a la entrega de regalos, a lo mejor vas a su Twitter, lo
mejor vas a su lista de deseos de Amazon, lo mejor ir a Facebook y ver el tipo de cosas que les interesan. A lo mejor ir a Instagram y ver el tipo de cosas que están publicando. Ahora, tal vez ir a hablar con sus amigos y familias. Amigos podrían descubrir que en realidad realmente interesantes en la cocción. A ellos les interesa el gran Break Off británico. Les encanta la tienda de magdalenas, dicen amor hornear en los fines de semana. Con esa información que realmente puede cambiar la dirección de lo que es el regalo que los vas a conseguir. Cuanto más puedas entender sobre las necesidades de tu usuario, más podrás resolver sus problemas. Esto podría parecer un ejemplo trivial, pero todo el ejercicio de dar regalos es realmente una forma sencilla de conseguir que empieces a pensar en el diseño pensando desde una perspectiva personal. Para la primera parte de esta actividad, lo que te sugiero que hagas es antes que nada, pensar en un amigo o persona en tu vida para la que quieras brindarte una experiencia de regalo. Salgan y hablen con algunas de las personas que están en su mundo. A lo mejor hacer un poco de investigación de escritorio y luego captura esta información de una manera significativa. Una forma realmente sencilla de hacer esto es usar el mapa de empatía. Pon a tu amigo o colega o pareja o familiar en el medio y luego alrededor del exterior, rellena los detalles en. ¿ Qué dicen estas personas de manera regular? ¿ Qué están viendo? ¿En qué están pensando? ¿ Qué están haciendo? ¿Qué están sintiendo? Entonces usa esto como una forma de captar tu investigación para que puedas hacer referencia más tarde. Ahora ya terminamos la fase de investigación subiendo. A continuación, vamos a utilizar la información que hemos reunido para redefinir el problema.
4. Repensar el problema: Al final del proceso de investigación, probablemente
tu cabeza esté zumbando con montones de ideas sobre cómo puedes resolver este problema, Pero es realmente importante detenerte y pensar, y re-articular cuál es el problema porque podría estar tan basado en tu investigación, tienes en una dirección ligeramente diferente. Además tener una nueva articulación del problema hace que sea fácil en la siguiente fase en la que se están inventando soluciones de diseño, porque se quiere poder referir de nuevo a esa articulación una y otra vez, para asegurarse de que las cosas que están llegando y las soluciones, son en realidad las soluciones a los problemas que reconoces en la primera fase. Si piensas en el ejercicio de dar regalos, tal vez la investigación ha demostrado que realidad a esta persona ya no le gusta hornear, se
ha movido a otra cosa y en lugar simplemente
te acabas de quedar sin dinero y conseguir ellos una cosa que no es apropiada, necesitas replantear ese problema. Todo el montón de formas en las que puedes pensar en volver a enmarcar el problema, para tomar toda la información que has aprendido, y ponerla en una dirección diferente. Una de mis técnicas favoritas se llama Mad Lib Elevator Pitch. lanzamientos de elevador son cosas de las que podrías estar al tanto, mucha del tiempo nos dijeron que tuviéramos un poco listos para lanzar sobre nosotros mismos. A lo mejor tu estás de pie en un elevador, tienes 30 segundos entre pisos y alguien te pregunta, oye, ¿qué haces? O quizá te pregunten como lo que sabes, ¿cuál es tu idea de negocio? Entonces tienes que subir de verdad, realmente rápido con un pequeño ejemplo corto de 30 segundos o explicación de lo que es lo que haces. Mad Libs son este tipo de juegos que se solía jugar, donde tenías pequeños espacios en blanco y llenarías los espacios en blanco. Con un Elevador Mad Lib Pitch. Lo primero que haces es, rellena quién es tu cliente objetivo. Después expresas la necesidad del cliente que has aprendido de tu investigación. Para el cliente que tiene esta necesidad en particular, la siguiente fase es, ¿cuál es el producto o servicio que vas a crear? Nombre del producto es una especie de categoría de mercado que tiene estos beneficios clave. Ahora bien, mucha del tiempo en que estás construyendo nuevos negocios, por ejemplo, existirían muchos negocios, también
quieres entender cuál es el factor definitorio. A lo mejor dices entonces, a diferencia de otros productos de esta categoría, nuestro hace algo único y esto puede ser un ejercicio realmente bueno, particularmente con grupos de personas que piensan que tienen un valor
realmente, realmente articulado proposición para su nuevo producto o servicio, o incluso sus productos y servicios existentes. Pero en realidad obligando a la gente a pensar realmente a través de quién es el mercado objetivo, cuáles son las necesidades de ese cliente, cuál es el producto o servicios que estás haciendo que resolverán esas necesidades, y por qué es diferente o especial, puede traer un montón de problemas y oportunidades interesantes para aclarar realmente lo que estás haciendo. Uno de los riesgos es, si no lo haces ahora si no hubieras pasado por la primera parte de este doble diamante en el proceso de investigación, entonces tal vez todos estos sesgos se cuecen en tu solución, hornean en tu breve, es posible que solo los descubras una vez que realmente hayas construido el producto o servicio. Redefinir el breve es una oportunidad para tomar tus aprendizajes, y resolver algunos de los problemas o algunos de los retos ocultos, antes de que tu servicio de puesta llegue alguna vez al mercado. Otra de mis técnicas favoritas, para llegar a una visión y rearticular el problema, a veces
se llama comunicado de prensa o a veces se llama cover story. En este juego de diseño, efectivamente lo que haces es imaginarte un momento en el futuro. Ese tiempo en el futuro podría ser el día del lanzamiento, o podría ser 10 años por debajo de la línea, podría ser cuando tu nuevo producto o servicio o negocio esté terminado y lo que haces es, escribes la historia casi como en el futuro como si estaba mirando hacia atrás. Digamos que estás lanzando una nueva tienda de bagel en Nueva York. A lo mejor escribes un comunicado de prensa o incluso como un obituario, como un envoltorio de como 10 años de historia de este increíble nuevo negocio. Hablas de cómo tuviste humildes comienzos, y empezaste en una tienda pero creciste a 2,3,4,5 y luego cómo terminaste siendo como millonario con tus decenas de tiendas en todo el país. Lo que eso hace es que da una muy buena articulación del problema que estás tratando de resolver, la escala a la que estás tratando de llegar. Eso te permite poner una bandera en la arena y dirigirte hacia eso. Es sólo un proceso artificial de conseguir que pienses en el problema de una manera ligeramente diferente, y articularte de una manera ligeramente diferente. En el mundo de las startups, creo que una de las mejores formas de re-articular el problema, una de las formas más populares, es algo conocido como un Business Model Canvas. Hay un montón de diferentes a los lienzos en estos días, un Business Model Canvas fue el primero, pero hay algo llamado el Lean Startup Canvas
parece casi todos los días alguien tiene una nueva variación de Business Model Canvas. Pero en última instancia el Business Model Canvas es una herramienta sencilla, es una hoja de papel que se divide en cuadrículas y cada cuadrado de la cuadrícula pide pregunta
diferente y uno de ellos podría ser, ¿quiénes son los usuarios? Una de ellas podría ser, ¿cuáles son los recursos que tienes para aportar al problema? Uno de ellos podría ser ¿cómo vas a ganar dinero? Entonces lo que tu modelo de negocio fundamentalmente. Es una manera realmente, realmente buena, particularmente si estás tratando de construir un nuevo negocio, o un nuevo usuario de negocio o un nuevo producto de articular esto. Ahora antes de que los fundadores llegaran incluso a crear prototipos o lanzar algo, podrían haber hecho decenas y decenas de ejercicios de Business Model Canvas. [ inaudible] a exactamente cuál es el mejor modelo de negocio, para después poner en servicio. Particularmente si estás en el espacio de startups, el Business Model Canvas es un gran ejercicio. Puedes hacerlo solo por tu cuenta, podrías hacerlo con grupos de personas o incluso herramientas en línea a las que puedes acudir, donde puedes hacerlo en tu computadora. Definitivamente echa un vistazo al Business Model Canvas en el libro que va con él. Cuáles son los retos que son como diseñador es breve tan a menudo bastante vago. A menudo, como diseñador casi te dicen la solución, tu cliente podría venir a ti y decir, solo haz X, la capacidad de ir y hacer investigación para luego replantear el breve, realmente es una forma de cuestionarte si te están pidiendo que hagas el cosa correcta. Lo último que quieres hacer es invertir semanas o meses o tal vez incluso años, llegar a una solución que en realidad no resuelva el verdadero problema. Una de las técnicas realmente grandes que creo que tienen los diseñadores, es una técnica llamada The Five Whys, donde constantemente sigues preguntando ¿Por qué? Si un cliente dice, quiero que construyas una app así lo hace X, te preguntas por qué entonces rearticulas el problema. Entonces preguntas por qué de nuevo, y rearticulas el problema y al rearticular constantemente el problema, vuelves a alguna como perilla de verdad inmutable. En lugar de resolver un problema facil de nivel realmente superficial, en realidad
se llega a resolver problemas mucho,
mucho más profundos, mucho más significativos, y entender estos problemas de una manera más significativa. Cuando estás trabajando con clientes como diseñador, a veces puede ser frustrante, te has ido y hecho un montón de investigación, has vuelto con el cliente y has dicho, bueno, en realidad has pedido X, pero creo que necesitas tener Y y entonces podría decir que no, no, no, solo sigue adelante y haz lo que te he pedido que hagas. Esto puede ser realmente desafiante, y no hay respuestas simples para cómo resuelves ese problema. En última instancia, todo lo que puedes hacer es hablar con el cliente a través de la investigación, dijo a los clientes a través de los hallazgos que se te ha ocurrido, y la razón de por qué has decidido que el breve es ligeramente diferente. En ocasiones si el cliente es inflexible, entonces es posible que necesites hacer una llamada en cuanto a si
quieres seguir con el proceso de diseño o no. Pero en realidad, creo que si involucras a los clientes con el proceso, si les muestras los hallazgos, usando este enfoque científico, entonces es muy, muy raro que los clientes realmente se metan en sus talones. Por lo que en la siguiente fase de la lección, vamos a hablar de idear sobre el prototipado.
5. Crear una posible solución: Has hecho tu investigación, has hablado con los usuarios, tienes una comprensión mucho mejor del problema y has rearticulado el problema de manera significativa. Ahora es el momento de empezar realmente a llegar con posibles soluciones. Es la fase de ideación. Ahora de nuevo, para diseñadores muy junior, a menudo particularmente si estás atado de tiempo,
te apresurarías a la primera solución más obvia. Pero no es necesariamente la solución correcta, no es necesariamente la mejor solución. La siguiente fase del pensamiento de diseño es tratar de llegar a tantas variaciones como sea posible. partir de esas variaciones, entonces se empieza a reducir cuáles son las adecuadas para llevar hacia adelante. Hay una técnica realmente popular con 100 diseños, un proceso de generación de lotes y montones y montones de ideas, te
obliga a pensar de manera más creativa, te
obliga a pensar fuera de la caja, te
obliga a generar quizá ideas que nunca habrías pensado de otra manera. Ya sea que decidas generar 100 ideas o 10 o 20 ideas en un día, cuantas más ideas puedas llegar, más te escapes de la trampa de las soluciones
obvias y se ocurre algo un poco más interesante y desafiante. En el espacio de la interfaz de usuario, una herramienta común que me gusta usar a veces se conoce como 6-UP,1-UP o a veces se conoce como ochos locos. Ambos usan un enfoque similar de dividir un trozo de papel generalmente en seis u ocho cuadrados y luego preguntar a la gente con la que estás trabajando o tal vez si lo estás haciendo por tu cuenta, solo tú mismo para generar seis u ocho ideas. A lo mejor estás intentando rediseñar la página de inicio de tu producto o servicio, o tu app o tal vez estás intentando crear un nuevo producto físico y darte un marco de tiempo tal vez tengas solo cinco o 10 minutos por idea. Adelante y esbozas estas ideas. Te mueves al siguiente, al siguiente, al siguiente. Una vez que has hecho los seis u ocho, entonces comienzas a escoger los mejores bits de cada uno y lo
conviertes en la mejor versión de todas esas ideas o tal vez decidas realmente, no
quieres crear un poco de una solución de Frankenstein. Pero tal vez uno de esos ocho, tal vez el último o el segundo antes del último, es el mejor. Por lo que empiezas a esbozar una versión más grande, mejor de alta fidelidad de eso. Hay un método alternativo de esto, que a veces se llama estudio de diseño, que es un fantástico realmente bueno para hacer si estás trabajando con decenas de personas. Básicamente, tú como individuo pasa por tus seis u ocho soluciones de diseño y bajas a una y luego emparejarte con alguien más que haya hecho eso. Les cuentas de tu solución, te
hablan de la suya. Entonces como grupo como pareja, vas y vuelves a hacer el proceso juntos, llegan seis u ocho ideas y luego lo estrechas a una. Entonces ese par va con otro par, y todo el proceso se repite. Se puede trabajar con equipos muy grandes de tal vez 40, 50, 60, 70 personas para generar decenas, si no cientos de ideas en un periodo de tiempo
muy, muy corto. Entonces bájalos hacia abajo. Tendrías tres o cuatro candidatos muy, muy buenos. Esa es una técnica que verás usada mucho tanto en diseño de producto, digital como físico. Una vez que se te ocurren muchas ideas y es hora de empezar a reducirlas, podría ser que hay dos o tres candidatos que
crees que son realmente vulnerables. Entonces en lugar de simplemente arar adelante y construir la cosa, en realidad
es una buena idea crear un prototipo. Hay una variedad completamente diferente de prototipos y hay un montón de razones por las que deberías hacer eso. Los arquitectos no solo salen y empiezan a dibujar planos después a construir, porque es realmente caro si se equivocan. Si les pasa algo mal en un edificio, tal vez
tengan que tirarlo hacia abajo y empezar de nuevo. Arquitectos construyen estos pequeños modelos llamados mercados, que son realmente manera sencilla de visualizar cómo funcionará el edificio y cómo
fluye la gente por el edificio antes de que empiecen
realmente a diseñarlo y construyéndolo de verdad. Pero construir un prototipo permite mostrarlo a sus grupos de interés. Permite mostrárselo a tus clientes, para obtener algunos comentarios inmediatos, para ver cómo se sienten que el producto soluciona sus problemas. Hay investigaciones que demuestran que como una hora
gastada o un dólar gastado en prototipar puede
ahorrarte semanas o cientos de dólares cuando el producto se pone en marcha si los problemas se atascan en la entrega. Como te puedes imaginar, si estás construyendo una app, cuesta mucho más reconstruir partes de la app que arrancar un poco de papel o tirar un prototipo que está tomando un par de días y rehacer esos elementos. Los mejores prototipos son rápidos de hacer y rápidos de tirar. Quieres evitar caer en la trampa de
enamorarte de tus soluciones enamorarte de tus propias ideas. En realidad, los mejores diseñadores no se enamoran de sus ideas, se enamoran del problema. En el espacio digital quizá quieras construir algún prototipo interactivo. Podría ser una especie de prototipo Barebones, Wireframe, o podría ser un prototipo visual de alta fidelidad usando diseños visuales, quizás incluso quieras usar un prototipo animado que finge un poco sobre la sensación real de utilizando el producto. En el mundo de la tecnología, existe esta idea de un Mago de Oz Prototipo, que básicamente se utiliza para fingir una experiencia. Seguro que todos han escuchado la idea de un mínimo de productos viables. A menudo se utiliza realmente muy mal para ser una versión muy baja con funciones de la solución final. Pero en realidad mucha del tiempo se puede fingir. Por ejemplo, imagina que estás intentando crear un agente de Alexa activado por voz. Podrías pasar todo tu tiempo y esfuerzo yendo por ahí y construyendo la IA y construyendo los guiones de chat pero es realmente difícil. A lo mejor si utilizas una técnica de Mago de Oz, realidad
tienes a alguien en la habitación contigua fingiendo ser Alexa. Cuando estás trayendo usuarios para probar la herramienta, piensan que están interactuando con un agente de voz cuando en realidad es solo alguien al lado. Esto es algo que puedes hacer con la voz o tal vez con el chat. He visto gente fingir ser Chatbot con solo usar Skype. Esta técnica de Mago de Oz es acuñada de la película Mago de Oz o en realidad el mago no era realmente un mago todo poderoso, pero en realidad se escondía detrás de las cortinas, maniobrando y manipulando esta escena para hacerte pensar que esta era una criatura todopoderosa. Es fácil entender cómo podría ser un prototipo para los productos físicos. También es fácil entender lo que un prototipo podría buscar para un producto o servicio digital alguna experiencia interactiva tal vez creada con una herramienta como Invision. Pero, ¿cómo se hace prototipo de un servicio, cómo se hace prototipo de un negocio? Imaginemos que estás creando este tipo de nueva tienda de bagel. Podrías entrar el día 1 y simplemente empezar a servir bagels. Pero tal vez puedas necesitar averiguar dónde vas a sacar el equipo, dónde va a estar la tostada,
dónde va a estar el queso crema, dónde está el mostrador. Si no lo pensaste, podrías terminar golpeando a tus otros miembros del personal o simplemente podrías encontrar que es un proceso realmente ineficiente. En la película The
Foundator, traza la historia de McDonald's y hay un gran episodio o gran escena en esa película donde recrean la experiencia de crear prototipos del primer restaurante McDonald's en un cancha de tenis. Obtuvieron todas las cosas y dibujaron áreas en el piso sobre dónde iban a ir las papas fritas, a
dónde iría la parrilla de bollo de hamburguesa, a
dónde iría la aleta de empanadas. Después fingieron actuar el proceso de hacer hamburguesas y se toparon entre
sí y las cosas eran realmente lentas y así lo reformatearon de nuevo y lo intentaron una y otra vez. En el transcurso de las horas o tal vez incluso días, a través del proceso de prueba y error, perfeccionaron cuál sería la estructura ideal de una cocina McDonald's. Si no hubieran hecho eso, probablemente habrían entrado. Probablemente habrían puesto todo el equipo realmente caro en ciertos lugares. Entonces se habría quedado atascado ahí. Simplemente pasando por el proceso de prototipado de la manera artificial, permita que se sorteen todos esos problemas. Es casi el proceso de improvisación. En el mundo del diseño a esto a veces se le llama bodystorming, donde haces prototipos con tu yo físico. Hay otra marca británica, llamada Pizza Pilgrims en el Reino Unido, que básicamente consiguió una camioneta pequeña que viajaba por toda Italia. Trataron de averiguar cuál
era la mejor receta de pizza y regresaron y durante aproximadamente un año, solo
llevarán su camioneta a espectáculos con el fin de perfeccionar la pizza perfecta. Sólo una vez se puso para perfeccionar la pizza perfecta hicieron que empezaran a abrir cadenas de restaurantes. Eso prototipó el
proceso de fabricación de pizza antes de que luego comenzaran a averiguar cómo monetizarlo. Ahora para nuestro ejemplo de dar regalos, una técnica que tal vez quieras usar es esbozar el proceso de dar el regalo desde donde lo compras, cómo lo creas, cómo lo entregas a la persona para la que estás comprando el regalo, cómo reaccionan, todo el camino a través de ese ciclo de vida. Esto se puede hacer a través de un enfoque de dibujos animados realmente simple. Estos bocetos de Día en la Vida como a veces se les llama o diagramas de
servicio te permiten pensar a través de todos los pasos y todos los procesos. Si no funciona, si llegas a un problema que podría ser desafiante, puedes arrancarlo y podrías hacer otro. Ciclismo a través de decenas y decenas de estas ideas puede ayudarte a optimizar y modificar el proceso. Este es realmente todo el proceso del diseño es,
es intrusivo todo el valor de Agile, todo
el valor de Lean es no solo hacer lo primero que se te ocurre,
sino probarlo y retocar y modificar y modificar y modificar y modificar y modificar y iterar hasta llegar a una solución perfecta. Una vez que tienes un prototipo ya sea su físico, ya sea digital, ahora es el momento de sacar esas herramientas
al mercado y probarlas para ver si realmente van a funcionar. De eso estaremos hablando en la siguiente sección.
6. Probar tu solución: Una vez que hayas ideado tu solución, ya sea un prototipo temprano o si es una cosa final, sería realmente tentador
lanzarla y a veces esa es la mejor opción. En ocasiones se puede aprender un término haciendo que algo se ponga en vivo. Pero en realidad, si haces que algo salga en vivo, podrías haber horneado en un montón de problemas, podrías molestar a los primeros adoptantes. Siempre pienso que es realmente bueno probar en un grupo más pequeño de personas primero antes de empujar algo en vivo. El proceso de prueba, particularmente en una etapa temprana cuando estás probando en un prototipo realmente áspero amargo o realmente áspero tiene mucho sentido. Ahora vamos a hablar de cómo vas a probar tus ideas y probar tus productos y servicios. La prueba de la página de aterrizaje es realmente buena manera de hacer esto. Es realmente simple básicamente, obtienes un dominio o una URL, creas páginas de destino o algo así como, “Aquí está el producto que estamos creando, aquí están las características, esto está por venir pronto. Si quieres saber más, danos tu dirección de correo electrónico”. La gente a menudo realmente un protector de las direcciones de correo electrónico. Por lo que sólo te van a dar la dirección de correo electrónico si
realmente piensan que hay valor en el producto. A lo mejor te fijaste un objetivo para decir como
vamos a ir a dejar nuestros empleos y construir este negocio si en la primera semana
conseguimos que 100 personas se apunten a nuestro servicio o mil personas se apunten al servicio. Pero esta puede ser una manera realmente buena de probar ideas
abstractas en lugar de en unas interfaces tangibles. ¿ Pero la gente realmente me dará mi información? Aún mejor es que la gente se separará de su dinero. Si puedes decirle a la gente este producto o servicio está llegando pronto y si me das el dinero ahora, te daremos un descuento. Kickstarter es un muy buen ejemplo de esto. Es una plataforma que te permite poner una idea de producto, tal vez con un video, tal vez con algo así como prototipos y decir: “Si encuentras valiosa esta idea, la construiré,
si me das 10,000, £20,000, £30,000”. Solo tienes que ir a construir la cosa una vez que validaste la idea de negocio. Estas pruebas de página de aterrizaje son realmente inteligentes. En ocasiones estás construyendo un negocio digital que requiere mucha más inteligencia. A menudo si estás construyendo un negocio que tiene tal vez un componente de automatización o IA. A lo mejor es demasiado pronto para construir realmente todo eso en el producto, particularmente si no tienes financiación o no sabes si el producto va a ser un éxito. Otra técnica realmente interesante para probar ideas es algo llamado técnica de conserje. Algunos negocios requieren mucha gente tal vez, u otros negocios requieren mucha tecnología puede ser inteligencia artificial incluso. Digamos que estás creando un negocio digital que es un PA artificial. Claro, podrías construir la tecnología para crear ese algoritmo PA y probarlo durante muchos años y hacerlo perfecto. Eso probaría si la tecnología era correcta, pero en realidad no demostraría dónde hay demanda para el negocio. El técnico de conserjería es básicamente una forma de fingir
temporalmente la tecnología con personas reales. En lugar de construir la tecnología, simplemente finge un buzón de correo electrónico y finge ser el PA, el PA virtual. Cuando el cliente dice, quiero que me reserven un restaurante, solo recibes el correo electrónico y en realidad los telefoneas y reserva el restaurante. Pero desde la perspectiva del cliente, piensan que están interactuando con un servicio digital. Hay formas en que puedes fingir la experiencia realmente barata para llevarte a un punto que entiendes si algo funciona o no sin invertir una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo. Para nuestro ejemplo de bagel, en lugar de ir y configurar una tienda, es posible que desee configurar un stand de bagel para nuestro producto de aplicación o productos de smartphone. En lugar de construir toda la startup, es posible que desee usar una prueba, un prototipo interactivo, o llegar a alguna prueba de página de aterrizaje o algún conserje o asistente de esas pruebas. Obviamente es un poco más difícil si estás tratando de probar la experiencia de dar regalos, no
quieres probar eso en la persona para la que estás comprando el regalo. A lo mejor lo que haces es algo llamado un paseo cognitivo. Suena realmente elegante, pero todo lo que es, es que te pones en la mente de la persona que recibe el regalo. Tal vez bosquejas los pasos para que ellos vayan a pasar y
deberías haber caminado mentalmente y ver dónde están los problemas. Si ves que no está respondiendo problemas o problemas, entonces retrocedes y los arreglas. Con las pruebas de usabilidad tradicionales, no
necesitas tener números enormes y por lo que normalmente puedes hacer estas pruebas de pensar en voz alta, pruebas usabilidad de
Guerilla, 567 personas. Lo que tradicionalmente quieres hacer es configurar una serie de tareas, tal vez tres o cuatro tareas. Si se trata de una app, es posible que quieras ver cómo es que la gente se registren en la app. Vea cómo es que usen las características principales. Vea lo que es hacer un pago o hacer una compra o lo que sea la funcionalidad principal. Para que cuatro o cinco tareas, anoten la tarea, pregunten a los clientes, pidan a los usuarios que se involucren con esas tareas y luego las vigilen. Cada vez que hacen algo anota lo que están haciendo y por qué
lo están haciendo y tal vez si lo están haciendo erróneamente lo que estás notando. Ahí está esta idea del protocolo hablar en voz alta, que es si solo miras a la gente y no está hablando, es realmente difícil entender lo que están pensando. Si consigues que tus sujetos de prueba de usabilidad hablen en voz alta sobre lo que están pensando, por qué están presionando ese botón, qué esperan que suceda una vez que presionen ese botón, qué piensan que hará ese botón, etc. Entonces si se cumplen sus expectativas, usted sabe que el producto o servicio está funcionando bien. Si no entienden algo y están hablando en voz alta y se les pide que lo expliquen, ustedes muy rápidamente, entiendan cuáles son los problemas. No necesitas ningún equipo de lujo, solo
puedes hacerlo en una cafetería o un espacio de oficina y en medio día, puedes obtener toneladas y toneladas de retroalimentación que luego te podrían dar suficiente para pasar otra semana o dos o tres o cuatro haciendo mejoras. Uno de los retos es que si encuentras estos problemas lo suficientemente temprano como para que estaríamos realmente baratos de resolver. Si entierras la cabeza en la arena y no pruebas a fondo estas cosas, podría tardar semanas o meses o incluso años en que se produzcan los problemas. En realidad un producto o servicio es realmente bueno de
usar será mucho más exitoso que uno está frustrado y molesto a los clientes. Si puedes planchar todas las torceduras antes de lanzar, tendrás muchas mejores posibilidades de tener éxito. Una de las grandes cosas del proceso de diseño es que la idea es iterativa. Que diseñas algo, lo
pruebes, recoges retroalimentación, alimentas esa retroalimentación en los procesos de diseño y lo mejora de nuevo. Creo que a veces es un reto saber cuándo algo está listo para salir a vivir. Creo que más a menudo que no, gente libera productos o servicios antes de que realmente estén listos para salir al mercado. En realidad, algunas de las ideas fallan porque no han sido probadas a fondo. Pero ocasionalmente las empresas se preocupan tanto que van a cometer un error, que siguen probando y las cosas nunca se liberan. ¿ Cómo sabes cuándo es el momento adecuado para liberar algo? Creo que en última instancia viene de haberlo hecho un montón de veces y aprender y averiguar dónde está el punto correcto. Pero en última instancia lo que estás buscando, estás buscando llegar a un punto de rendimientos decrecientes. Cuando comienzas a probar algo y tal vez estás haciendo una prueba de usabilidad y la primera prueba obtienes un 100 problemas, la siguiente prueba obtienes 20 problemas, la siguiente prueba obtienes cinco problemas. Seguro que puedes seguir con las pruebas de nuevo, podrías tener cuatro o tres o dos problemas. Pero una vez que solo hay cinco problemas que has bajado de un 100, probablemente
estés seguro para salir por ahí y ponerlo en el mercado. Es entender que nunca vas a tener algo que va a ser perfecto. Pero si puedes derisk y si puedes encontrar tantos de esos problemas lo antes posible, entonces una vez que algo se ponga en marcha, siempre
puedes retocar ligeramente. Nunca queremos tener productos en beta perpetua. Siempre queremos que estas cosas se pongan en marcha, pero una pequeña cantidad de pruebas e iteración en realidad puede hacer que eso sea un proceso mucho más rápido, y mucho más suave, y viene con el tiempo. Una vez que has probado tus productos, varias veces y estás seguro de que has planchado mayoría de las peculiaridades y los bichos y las torceduras, es hora de lanzarte. Pero en realidad, nunca terminas ya sea tu producto o servicio o una experiencia, siempre
estás mejorando, siempre estás mejorando las cosas. En realidad el final del proceso de pensamiento de diseño, en algunos aspectos, es solo el inicio de un proceso completamente nuevo.
7. Reflexiones finales: Bueno, muchas gracias por pasar tu tiempo conmigo. Has llegado al final de la clase. Lo que espero es que, al final de esta sesión, hayas ganado una nueva comprensión de lo que es realmente el pensamiento de diseño, has entendido cómo tal vez podrías aplicarlo a tu trabajo diario, pero tal vez también, has aprendido cómo puede aplicar sus habilidades de diseño innatas a una gama de problemas, y los servicios, y productos, pueden estar fuera de su experiencia en medios de comunicación. Esperemos que tengas una mejor comprensión de cómo puedes articular pensamiento de
diseño a personas que antes no se han topado con el término. Esperemos que ahora entiendas que el pensamiento de diseño es en realidad solo una articulación del proceso de diseño común. Es una mezcla de razonamiento abductivo, es una mezcla de herramientas, y es una mezcla de visualización de diseño. Esperemos que hayas entendido que el proceso de pensamiento de diseño está realmente desglosado en cuatro etapas clave de comprensión y empatizar con los usuarios a través de la investigación. Mejor articular el problema y reproducirlo, así que todos están de acuerdo en que este es el problema que vamos a resolver, es un proceso de ideación, por lo que se generan muchas ideas y no se acaba de ir a la idea más obvia. Pero luego tomas pocos candidatos y haces prototipos, y pruebas, y validas, y haces todo eso para asegurarte de que cuando lanzas tu producto, va a ser el más exitoso que posiblemente pueda ser.
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