Nodos de geometría en Blender (clase 2): construye una cerca de cadena con procedimientos | Ken Mbesa | Skillshare

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Nodos de geometría en Blender (clase 2): construye una cerca de cadena con procedimientos

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      2:24

    • 2.

      Añade una curva

      1:28

    • 3.

      Agrega las publicaciones

      4:30

    • 4.

      Alinea la rotación posterior al vector

      2:26

    • 5.

      Instancia de los cables en la curva

      4:25

    • 6.

      Agregar cables horizontales

      9:38

    • 7.

      Próximos pasos

      1:56

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1

Estudiante

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Sigue aprendiendo sobre nodos de geometría de forma práctica construyendo una cerca de cadena de eslabones reutilizable y procedimental que se puede dibujar a lo largo de cualquier curva en Blender.

En esta clase de 26 minutos, te mostraré, paso a paso, por qué estamos usando cada nodo, qué hace y cómo puedes aplicar las mismas técnicas a tus propios proyectos de nodos de geometría.

Esta clase tiene como objetivo ayudarte a desarrollar una comprensión de los bloques de construcción detrás del modelado procedimental, para que puedas desarrollar el músculo del cerebro para crear tus propios activos de nodos de geometría reutilizables.

Para llegar allí, vamos a abordar lo siguiente:

  • Cómo agregar un modificador de nodos de geometría a una curva
  • Instaurar postes de cerca a lo largo de la curva
  • Controlar el número y el espaciado de las publicaciones con la herramienta Curva de muestra.
  • Alinear los postes con la dirección de la curva.
  • Instaurar los cables de cadena a lo largo de la curva
  • Controlar el número y el espaciado de los alambres.
  • Alineación de los cables a la curva
  • Agregar cables de apoyo horizontales.

Al final de la clase, tendrás un generador de cerca de eslabón de cadena reutilizable que podrás dibujar a lo largo de cualquier curva y personalizarlo para diferentes proyectos. Más importante aún, comprenderás mejor varias técnicas fundamentales de nodos de geometría que te encontrarás una y otra vez a medida que construyes activos de procedimiento.

Requisitos previos:

No necesitas experiencia previa en Geometry Nodes para seguir la clase.

Si no tienes experiencia en los nodos de geometría, te recomiendo que comiences con la Clase 1, en la que abordamos los fundamentos construyendo una cerca con piquetas de procedimiento.

¿Listos? Te veré en la lección 2.

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Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Profesor(a)

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Bienvenido a la segunda entrega de Blender Geometry Nodes desde cero. Ahora bien, si es tu primera vez que me ves, mi nombre es Ken, y soy instructor de Blender. Ahora, en esta clase, continuaremos fortaleciendo tus habilidades de nodo de Geometría construyendo una cerca de eslabones de cadena reutilizables y procedimentales que se pueda controlar y dibujar con cualquier curva en Blender. Al igual que con la primera clase, no solo estarás copiando ciegamente lo que estoy haciendo en mi pantalla En cambio, te guiaré a través de la configuración nodo por nodo mientras explico por qué estamos usando cada nodo, qué hace y cómo puedes aplicar las mismas técnicas a tus propios proyectos de nodos de geometría en el futuro. Mi objetivo es ayudarlo a desarrollar una comprensión de los bloques de construcción detrás modelado de procedimientos para que pueda construir el músculo cerebral para crear sus propios activos de nodos de geometría reutilizables. Cubriremos cómo agregar un modificador de nodos Geometry a una curva. Vea cómo crear instancias de postes de cerco a lo largo de la curva. Veremos cómo controlar el número y espaciado de los postes con el nodo de curva de remuestreado Veremos cómo alinear los postes a la dirección de la curva. Veremos cómo instancias los cables de eslabón de cadena que forman la malla, cómo alinear los cables a la curva. Y por último, veremos cómo agregar los cables de soporte horizontales. Al final de esta clase, tendrás un generador de valla de eslabones de cadena de procedimiento reutilizable que podrás importar a tus futuros proyectos de Blender y dibujar usando cualquier curva en Blender. También tendrá una mejor comprensión de varias técnicas de nodos de geometría que encontrará una y otra vez a medida que usa y a medida que construye configuraciones de nodos de geometría No necesita ninguna experiencia previa en nodos de Geometría para seguir adelante. Sin embargo, si eres nuevo en los Nodos Geometry, te recomiendo comenzar con la clase uno, donde cubrimos los fundamentos construyendo una cerca de madera procesal. Después de eso, puedes regresar a esta clase y continuar. Si estás listo para construir otro activo de procedimiento útil y agregar algunas herramientas más a tu kit de herramientas Blender, comencemos. Nos vemos en la siguiente lección. 2. Añade una curva: Bienvenida. Entonces aquí estamos dentro de Blender, y este es un proyecto completamente nuevo. Entonces sólo voy a decir Control O para abrir un nuevo proyecto. Y quiero abrir este archivo de proyecto. Vas a encontrar esto antes y después. Entonces voy a abrir esto después porque es con lo que vamos a trabajar aquí, pero ustedes van a abrir el archivo before, que va a ser crudo. Entonces si abro esto, el archivo antes también va a tener estos cables. Como pueden ver, ya creé los cables que vamos a instancia, y también tenemos los postes. Esas son las únicas dos cosas que necesitamos. Entonces cambiando a nodos de geometría, voy a esconderlos dos. Los cables y los postes, y voy a desplazar A para agregar una curva. Esta vez, voy a sumar una curva de Bézier. Y lo que queremos hacer es aplicar un modificador Geometry Nodes a esta curva Bezier. Entonces voy a cambiar a la pestaña de modificadores y decir, modificador Geometría Nodos Y voy a hacer clic en Nuevo. Esto creará una nueva configuración de nodo Geometría para la curva Bezier. Ya cubrimos por qué Geometry Nodes es un modificador en la clase uno. Si no lo has visto, adelante y compruébalo, luego vuelve. En la siguiente lección, sigamos adelante e instancias de las publicaciones en esta curva. Te veré en breve. 3. Agrega las publicaciones: Ahora queremos publicar instancia en esta curva de Bezier y lo hacemos con instancia en puntos, Mayús A, instancia en Este nodo solo dice, coloquemos instancias de una geometría u objeto específico en los puntos de esta geometría entrante. La geometría entrante, si solo elimino esto manteniendo presionado, estos datos entrantes son los datos subyacentes de esta curva de Bezier Si cambio al modo de edición, como pueden ver, tiene dos puntos. Y así en esos dos puntos, podemos decir, coloquemos otro objeto. Cómo mediante el uso de la instancia en puntos, coloquemos instancias de un objeto específico en estos puntos de los datos entrantes. Entonces déjeme adjuntar eso. Entonces este nodo ahora espera que le digamos qué objeto porque dijiste que queremos colocar instancias de un objeto específico, qué objeto. En este caso, podemos decir, queremos colocar el post, este post. Entonces voy a expandirlo y arrastrar el sólido aquí dentro. Entonces este es el objeto que queremos instancia sobre los puntos de estos datos entrantes. Entonces voy a enviar la geometría a la instancia aquí, y ahora los hemos colocado en esos dos puntos porque esta curva básica tiene dos puntos por defecto. Si extruyo en la X, si selecciono uno de estos puntos, extruyo con E X, como pueden ver, cada nuevo punto va a tener un nuevo post porque estamos instanciando este post en cada Entonces si selecciono eso y extruyo en X, otro punto. Pero ahora, esto hace muy difícil controlar cuántos postes tenemos y la distancia entre ellos porque es muy difícil para mí extruir manualmente y asegurarme de que la distancia entre estos dos sea la misma que esta y esta Entonces, para controlar el número de estas instancias que se colocan en la curva o en la geometría subyacente, podemos usar lo que llamamos el nodo de curva de remuestreado Entonces Shift A. Vuelva a muestrear nodo de curva. Y cuando lo deje caer ahí, mira lo que pasa porque déjame colocarlo a un lado. este momento el valor por defecto está configurado para contar y el conteo es diez. Entonces estamos diciendo que cuando conectamos esto aquí, queremos ordenar el número de publicaciones por conteo. ¿Y qué cuenta es ese diez? Entonces podemos hacer esto cinco Y si lo dejo caer aquí, ahora habrá cinco postes, y estarán igualmente espaciados. Si los aumento a seis, habrá seis igualmente espaciados, siete, ocho, nueve, diez. Si cambio a la vista frontal, como pueden ver, están igualmente espaciadas. También podemos cambiar y decir que no queremos remuestrear estas publicaciones por el conteo, pero queremos hacerlo por la longitud Entonces, ¿cuál debería ser la longitud entre cada poste? Y la longitud es lo que determinará el número de puestos. Entonces, si tenemos un espaciado de 1 metro, entonces tendremos ese número de postes. Por lo que cada poste tendrá una distancia de 1 metro entre éste y el siguiente poste. Entonces podemos decir que queremos una distancia de 1.5, y eso significará menos postes porque la distancia entre cada poste es mayor, pero la longitud de la curva Bezier está fija en estos momentos Pero si seleccionamos con A y decimos S para escala en la X, medida que aumentamos el tamaño de la curva Bezier, para mantener la distancia de 1.5 metros entre cada poste, el número de postes aumenta para asegurarnos de que la distancia entre ellos sea Ahora que tenemos eso, en la siguiente lección, resolvamos un pequeño problema, creo que deberíamos resolver 4. Alinea la rotación posterior al vector: Ahora hay algo que quiero mostrarles con lo que suelen confundirse muchos principiantes, y es decir ahora, como pueden ver, estos postes de aquí mismo tienen estos agujeros, y hay cables que los atravesarán. Pero fíjense lo que sucede si seleccionamos este punto final y extruimos en el eje Y. Si ampliamos cada poste individual aquí, notará que estos agujeros todavía están alineados en el eje X a lo largo del eje X. Deben dar la vuelta y mirar hacia la dirección de la curva. Sea cual sea la dirección en la que se dirija la curva, también deberían torcerse en el eje Z, ¿verdad? Y entonces, ¿cómo resolvemos eso? Utilizamos esta rotación aquí. Si me acerco a esto, vamos a estar viendo estos pocos bots aquí. Ahora, déjame arrastrar y poner esto de lado, y queremos usar esta rotación. Entonces voy a decir Mayús A, alinear la rotación, alinear la rotación al vector. Este es el nodo que necesitamos, y lo voy a conectar a rotación. Pero nada pasa de inmediato, y eso es porque necesitamos decirle a este nodo qué vector alinear también la rotación de estas instancias. Por eso tenemos aquí este campo vectorial, y queremos decirle que se alinee en la dirección de la curva. En los nodos de geometría de Blender, eso se llama tangente de curva Entonces voy a decir Shift A, curva tangente. Aquí es la primera opción. Si lo coloco ahí, si lo conecto a esto, solo mira lo que pasa aquí. Pero antes que nada, se van a romper por completo. Así. Y luego necesito decirle a qué eje alinear el vector. Así que puedes seguir adelante y jugar con cualquiera de estos, pero sé que es X. Así que ahora, cuando miras estos agujeros, como puedes ver, están rotando de acuerdo a cómo se gira la curva. 5. Instancia de los cables en la curva: Por supuesto, igual que lo hicimos aquí abajo, queremos instancia de los cables. Ya instanciamos el post. Entonces lo que queremos hacer es crear una línea de tiempo paralela. Siempre he usado la analogía de líneas de tiempo paralelas para explicar Supongamos ahora mismo que acabamos de comenzar nuestros nodos de geometría, y no tenemos los posts. Entonces, si los corto y conecto esto, tenemos nuestra curva, nuestra curva Bezier Se trata de los datos entrantes subyacentes, la geometría. Y si queremos instancias estos cables en la propia curva, lo que tenemos que hacer es crear una instancia en puntos, tal como hicimos antes. Entonces, permítanme cortar esa instancia en puntos y luego enviarla al futuro. Pero ahora esta instancia sobre puntos necesita saber ¿qué estamos tratando de instancia? Y estamos tratando de instancia de los cables. Entonces voy a seleccionar estos dos cables, o de hecho, voy a dejar caer esta colección ahí e instarla. Entonces estamos usando la colección llamada cables. Ahora, aquí adentro, como pueden ver, están muy alejados, y eso es porque no hemos introducido una manera de controlar cuántos tenemos. Y recuerden, lo hacemos con remuestrear curva. Entonces, Mayús A, remuestrear la curva. Entonces si lo dejo caer ahí y aumentar el conteo, podemos aumentar el número, y si me acerco, quiero decir longitud porque queremos mantener la misma distancia entre ellos siempre. Entonces vamos a reducirlo así. Tal vez 0.03, solo fíjalo y asegúrate de tener una buena proximidad Entonces ahora que tenemos esto y lo estamos enviando al futuro, y también necesitamos enviarlos al futuro para que podamos ver los posts. Estos son como dos líneas de tiempo paralelas. Entonces, si queremos que ambos existan en nuestro mundo tres D, tenemos que enviarlos a los dos al futuro. Entonces, si voy y conecto eso ahí, necesitamos una manera de combinar esta línea de tiempo paralela con esta línea de tiempo paralela y mostrarlos juntos en el futuro. Entonces usamos un nodo de geometría conjunta, y combinamos los dos. Porque esta salida de grupo solo acepta una entrada. O mandas la publicación al futuro o mandas esta otra línea de tiempo paralela alternativa al futuro. Pero si quieres enviarlos a ambos al futuro, es por eso que primero te unes a las dos líneas de tiempo paralelas y luego las envías a ambas al futuro para que sean visibles Ahí vamos. Y ahora, si vamos aquí a la esquina y miramos estos agujeros, como pueden ver, se ven bien. Pero aquí hay un problema que ya resolvimos y tenemos que resolver para estas mallas Como puede ver, si cambio a la parte superior no están alineados en la dirección de la curva. Aquí mismo, no están alineados. Quieren permanecer alineados lo largo del eje X. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Ya vimos cómo hacer eso, y lo hacemos con align rotation to vector. Así que alinear la rotación al vector es mi primera opción. ¿Qué vector? La tangente curva. Entonces queremos decir curva tangente. Déjame colocarlo ahí mismo. Y sigamos adelante y elegimos el eje X. Ahora bien, si te acercas a esto, como puedes ver, independientemente de dónde estés, se ven correctamente alineados. En la siguiente lección, agreguemos los cables horizontales. Te veré en breve. 6. Agregar cables horizontales: Lo que queremos hacer es reutilizar el cable entrante. Recuerda, si cortamos estos dos y solo conectamos el cable directamente al frente hacia el futuro, esto solo está conectado al futuro directamente por ahora. Como pueden ver, tenemos lo que parece un cable. Esta es nuestra curva de Bézier. Y así si lo selecciono y voy al último punto y extruyo en la X, podemos crear nuestras tablas usando esta curva subyacente de Bezier ¿Y cómo lo hacemos? Entonces lo que queremos hacer es ante todo, duplicar esto. Entonces, ¿cómo duplicamos en los nodos de geometría simplemente estableciendo una nueva posición para la nueva copia? Recuerda, cada vez que sacas un nuevo cable de aquí, estás creando una nueva línea de tiempo paralela. Ya tenemos estos dos cronogramas paralelos. Podemos crear una tercera línea de tiempo paralela. Y ahora hemos duplicado el cable subyacente. Así que establece la posición. Podemos establecer la posición de este cable en el eje Z empujándolo hacia arriba. Y si queremos crear otro cable, podemos cambiar D esto. Esta es otra línea de tiempo que vamos a crear. Entonces sacamos una tercera línea de tiempo paralela y la enviamos al futuro. Y luego en el eje Z, empújelo hacia arriba. Ahora bien, esto está desconectado del fiture porque recuerda que necesitamos una geometría de articulación Entonces solo voy a seleccionar esto por ahora. Turno D, póngalo ahí, conéctelo ahí. Y ahora tenemos estos dos futuros. En una línea de tiempo, el cable está a 1.9 metros de altura. En esta otra línea de tiempo, está a 3.7 metros de altura. Así que hemos creado. Así que hemos creado líneas de tiempo paralelas adicionales. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es combinar todas estas líneas de tiempo paralelas Así que solo voy a eliminar esa toma estos dos, conectar esta línea de tiempo en esa y esta otra línea de tiempo en esa. Entonces ahora tenemos todo lo que necesitamos. Pero recuerden, esta es una curva de Bézier. Entonces lo que tenemos que hacer es convertirlo en una malla. Entonces esta es una curva. Esta es una curva. Entonces, Mayús A, curva a malla. Esto lo convierte en una malla. Lo conectaré ahí, pero no pasa nada. Y eso es porque este nodo necesita saber qué perfil queremos usar. ¿Qué perfil? ¿Es un tubo cuadrado o es un tubo circular? Entonces queremos decir círculo curva es nuestro perfil. Círculo curvo. Ahí vamos. Pero ahora es demasiado grueso. Entonces quiero reducir el radio, manteniendo pulsado turno para moverme en pequeños incrementos. Y queremos tirarlo hacia abajo. Así que tira de él hacia abajo en el eje Z. Y lo que queremos hacer es hacerlo con este agujero. Así que mantenga presionado shift en el radio y comience a reducirlo aún más. Si no puedes obtenerlo arrastrando, solo tienes que ir a teclearlo manualmente 0.005 Digamos 0.003. Sí, creo que es un buen lugar. Y luego aumentemos esto a 1.1 0.45. Bien, 1.46 1.46. 1.453. Sí, 1.453 Ahora, vas a tener que jugar con este número 1.452. No, 1.454 454. Justo ahí. Entonces está pasando por estos agujeros aquí mismo en la esquina, hay un problema, pero eso es algo que podemos corregir después. Pero si vamos en esta dirección, como se puede ver, los agujeros siguen bien alineados porque están alineados al vector. Entonces voy a hacer lo mismo con los otros cables, pero voy a adelantar rápidamente esta parte porque solo estoy repitiendo exactamente lo que hemos hecho aquí. Entonces voy a duplicar esto y colocarlo aquí, duplicar esto y colocarlo aquí y conectarlo al perfil. Y ahora tenemos un segundo cable. Y para crear dos cables más, todo lo que tengo que hacer es duplicar el Shift D y colocarlos ahí. Conecta estos a la curva ahí mismo, tal como ya hicimos aquí y otro aquí, luego envíalos al futuro. 02. Pero ahora estos necesitan moverse hacia abajo como pueden ver, Y éste también. Entonces solo voy a tomarme un momento para asegurarme de que todos estén alineados a los diversos agujeros. Tengo cuatro agujeros verticalmente. Creo que cuatro o cinco. Voy a hacerlo muy rápido. Estoy tratando de mantener esta clase corta, y volveré. Entonces solo muévalos en el eje Z y estarás bien. Bien, entonces está hecho. Los he posicionado perfectamente en sus respectivos agujeros. Y ahora, como pueden ver, aquí tenemos demasiados nodos. Tenemos que hacer algunas limpiezas. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar todo aquí, Control G para agruparlo. inmediato nos van a llevar al grupo dentro del grupo. Si queremos volver, podemos presionar Control Tab. Se llevará de nuevo a la configuración principal de GN, configuración del nodo de geometría. Pero como pueden ver, este grupo nos está dando cuatro geometrías Y si hago doble clic en eso, ahora tenemos lo mismo que estábamos creando. Simplemente lo agrupamos todo junto. Entonces quiero organizar estos ligeramente, así como así. Y solo puedes controlar y hacer clic derecho para cortar todos esos. Quiero arreglarlos desde la parte superior más hasta la parte inferior. Sólo estamos organizando todo. Entonces estamos dentro del grupo. Si quiero salir de él, como mencioné, presioné la pestaña Control, vuelvo a salir. Entonces aquí los vamos a arrastrar ligeramente por ahí. Y ahora tenemos una configuración de nodos Geometría más organizada. Ahora bien, si selecciono esto y presiono tabulador para entrar en modo Edición, quiero seleccionar estos vértices y eliminarlos, seleccionarlos y eliminarlos. Y ahora nos quedamos con solo una sencilla configuración de nodos Geometría de eslabones de cadena. Así que ahora incluso puedo ocultar esto. Y ahora si digo Shift A curve, digamos path, hemos agregado un path aquí, puedo ir a la pestaña del modificador y agregar un modificador Geometry Nodes. Y ya tenemos esa configuración de Geometría Nodos aquí. Así dicen los Nodos Geometría, y aquí estamos. Ahora, deberíamos haberle dado un nombre. Entonces aquí está, está clavado aquí. Entonces voy a desanclarlo primero y llamarlo ChaininkFens. Ahora, bajando este menú desplegable, como puedes ver, se llama valla de eslabones de cadena Así que cada vez que dibujo una nueva curva, curva Bezier, GY, puedo aplicar una nueva valla de eslabones de cadena modificador de nodos de geometría Ahí vamos. Y puedo entrar en modo edición para escala, X, y ahí vamos. Contamos con una cerca de eslabones de cadena totalmente editable. Entonces esto es seguir los mismos principios que aprendimos en la clase uno. Si no tomaste la clase uno y sientes que nos hemos apresurado por esta clase, puedes ir a ver la clase uno y entender lo básico. 7. Próximos pasos: Sólo quiero darle las gracias por acompañarme y quedarse conmigo hasta el final de esta clase. Si estás aquí mismo y estás viendo esto, significa que te tomas muy en serio el aprendizaje de nodos de geometría. Y quiero darle las gracias y enhorabuena por terminar. Empezaste con una curva sencilla de Bézier y lentamente convertiste en una valla de eslabones de cadena de procedimiento reutilizable Ese es un hito enorme, y deberías estar orgulloso de ti mismo. Ahora tienes herramientas adicionales en tu kit de herramientas de Blender. Recuerda, esto no es sólo una barda para este proyecto. Ya que ahora lo tienes, puedes guardarlo como un activo en Blenders Asset Browser para que puedas reutilizarlo en futuros proyectos Ya cubrimos cómo hacerlo en la clase uno, así que asegúrate de ver la clase uno para ver cómo convertir esto en un activo reutilizable. A medida que continúe con esta serie, construirá más activos de procedimiento y expandirá su caja de herramientas personal de nodos de geometría un proyecto a la vez. Y como siempre, me encantaría ver qué creas con tu barda. Así que no olvides compartir tus proyectos terminados en la galería de proyectos de clase. Simplemente ve a la pestaña Proyectos y Recursos debajo de este reproductor de video y sube tu proyecto allí y deja que todos vean lo que has podido crear. Y si disfrutas de esta clase, como siempre, por favor tómate unos segundos para calificarla. Dale una calificación. Ve a la pestaña de reseñas y comparte tus pensamientos al respecto. ¿Lo disfrutó? ¿Qué te gustó de ello? ¿Qué se podría mejorar? Eso va un largo camino y realmente me ayuda a saber cómo preparar mi próxima clase y también ayuda a otros estudiantes a saber si esta es una buena clase que deben tomar. Una vez más, quiero darte las gracias por acompañarme en esta clase, y ahora es el momento de que tomes un descanso antes de que nos encontremos en la siguiente clase. Nos vemos pronto.