Nodos de geometría en Blender: barcos | 3D Tudor | Skillshare
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Nodos de geometría en Blender: barcos

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Descripción general de nodos de geometría

      4:16

    • 2.

      Qué es el lofting

      6:03

    • 3.

      Base generadora de curvas

      12:20

    • 4.

      Generación de curvas en forma de casco

      14:26

    • 5.

      Base de casco generadora de malla

      9:03

    • 6.

      Ajuste de casco generador de malla

      10:45

    • 7.

      Crear soportes

      13:35

    • 8.

      Agregar bordes de madera

      18:02

    • 9.

      Tapa el casco del barco

      5:55

    • 10.

      Crea la quilla

      28:13

    • 11.

      Generar asientos en el barco

      22:27

    • 12.

      Agregar materiales al barco

      3:11

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

83

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

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¡Presentamos Nodos de geometría en Blender: barcos!

¡Prepárate para aprovechar el poder definitivo del modelado procedimental con el "Guantete del Infinito" de los nodos de geometría de Blender! En esta clase de Skillshare, te guiaré a través de la creación de cascos de barco totalmente personalizables, sin necesidad de tarifas de atraque.

Ya sea que sueñes con construir un galeón majestuoso o un bote pirata sigiloso, esta clase te equipa con técnicas esenciales basadas en nodos para diseñar barcos 3D deslumbrantes y listos para la producción desde cero.

Lo que aprenderás

Cascos de barco profesionales

  • Descubre cómo generar cascos detallados y listos para el mar con los nodos de geometría de Blender. Perfecto para artistas 3D, desarrolladores de juegos y aficionados.

Dominio procedimental práctico

  • Sumérgete paso a paso en el lofting y la manipulación avanzada de curvas para crear modelos precisos y totalmente personalizables.

Impresionante trabajo de detalle

  • Aprende a agregar bordes, quillas, asientos y soportes en madera, además de guardar datos UV para un texturizado profesional y sin fisuras.

Grupos de nodos reutilizables

  • Crea configuraciones modulares para una iteración rápida en el diseño: son ideales para acelerar cualquier proyecto futuro, ya sean pasillos de ciencia ficción o accesorios medievales.

Control y animación en tiempo real

  • Ajusta los parámetros del casco sobre la marcha, incluidos la forma, el tamaño y el grosor, e incluso incorpora animación dinámica.

A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA LA CLASE

  • Entusiastas del 3D que quieran dominar los nodos de geometría de Blender.
  • Desarrolladores de juegos que quieran poblar entornos con barcos estilizados o realistas.
  • Los aficionados que quieran explorar el modelado procedimental de una manera divertida y práctica.

No se requiere experiencia previa en construcción naval, ¡solo una familiaridad básica con Blender!

Características y beneficios clave

  • Trae tus propios materiales: usa tus texturas favoritas para personalizar tanto el casco como la madera.
  • Fácil de usar: solo comienza con un primitivo, aplica el grupo de nodos y observa cómo tu barco toma forma en minutos.
  • Ajustes delanteros y traseros: pasa sin esfuerzo de un barco pesquero tradicional a una lancha rápida moderna.
  • Opciones de madera y quilla: controla todo, desde tamaños de puntes hasta extensiones de quilla, y logra desde diseños históricos hasta fantásticos.

Proyecto de clase

Al final de esta clase, crearás y personalizarás tu propio casco de barco procedimental, listo para ser texturizado, animado y mostrado en tu portafolio personal o en cualquier escena 3D. Siéntete libre de experimentar con diferentes formas, materiales y elementos decorativos del casco.

¡Comparte capturas de pantalla o videos cortos de tu progreso y del barco final en la Galería de proyectos de Skillshare para que todos podamos celebrar tu trabajo!

Resumen de la clase

  1. INTRODUCCIÓN
  • Descripción general del diseño procedimental de cascos de barco y cómo los nodos de geometría optimizan el flujo de trabajo.

Fundamentos del loft

  • Aprende cómo las curvas actúan como planos para tu nave.

Generación y refinamiento de curvas

  • Da forma a tu casco con segmentos de Bezier y rangos de mapa.

Generación de malla

  • Convierte curvas en mallas 3D sin perder la flexibilidad.

Detalles avanzados

  • Agrega soportes, bordes de madera y quillas para lograr un realismo estructural.

Preparación de UV y materiales

  • Guarda datos UV y aplica texturas profesionales.

Toques finales

  • Cubre el casco, coloca los asientos y pule los materiales para un barco 3D terminado.

Recursos

  • 12 lecciones concisas (alrededor de 2,5 horas en total).
  • Paquete de recursos exclusivo: dos materiales de madera PBR de primera calidad más un archivo de proyecto de nodos de geometría completo para comparar con el tuyo.

¿Listo para zarpar? Únete a esta clase de Skillshare y descubre una nueva dimensión de eficiencia y creatividad en Blender. Desde cascos que cambian de forma hasta maderas perfectamente colocadas, tus aventuras oceánicas en modelado 3D comienzan aquí.

¡Que todos tus polígonos estén perfectamente alineados y que los cascos de tus barcos nunca tengan una fuga! Espero ver tus increíbles creaciones marítimas en la galería de proyectos.

- Vlad

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Descripción general de nodos de geometría: Hola, bienvenidos al curso Blender Geometer nodes boats. En esta lección, voy a repasar el producto final que estaremos haciendo en este curso. Qué parámetros contendrá y cuáles son las posibilidades de esta configuración. Entonces aquí tengo un ejemplo sencillo del casco de mi barco, y como pueden ver, es solo el único modificador de geometrona, que contiene todos los parámetros Entonces, si les echamos un vistazo, se puede ver que primero está este panel de ajustes principales en el que podemos controlar muchas cosas. Primero, hay resolución. Entonces, cambiemos al modo wireframe para que podamos verlo mejor Y si disminuyo la resolución en un eje, se puede ver que controla la resolución en el eje X, y luego está la resolución Y, que controla básicamente la resolución en el eje Z del casco de la embarcación. Luego hay ranura de material y dimensiones de la embarcación. Podemos controlar la altura con y también la longitud de las partes superior e inferior. Entonces, si echamos un vistazo desde un lado, si aumento la longitud del fondo, se puede ver que básicamente podemos controlar la forma desde el lado. Y también cuánto tiempo es el barco en general. Luego está el grosor, que básicamente es solo un grosor de nuestro casco. Y ahora pasemos al siguiente panel. Aquí hay dos paneles, delantero y trasero. Cada uno de ellos tiene un control separado para el desplazamiento de altura. Entonces si aumento esta, podemos ver que aquí en la parte delantera, podemos controlar qué tan alta es la parte delantera. También podemos controlar el tipo. Podemos fijarlo en cuadrado o redondo. Y también qué tan puntiaguda es esta parte frontal. Lo mismo se puede controlar para la espalda también. Y los últimos tres paneles son para tres tipos de soportes. primero es la madera, que si inhabilito, se puede ver que esas son las costillas alrededor a lo largo de todo el casco del barco. Para ello, podemos establecer el número de ellos, cuántos de ellos hay, y también su tamaño o básicamente el radio. Y también hay opción para exterior o interior, que controla si también son visibles desde afuera. El segundo es tapar, que es básicamente el borde alrededor de la parte superior del casco del barco. Y éste sólo tiene el tamaño, que es apenas radio. Y el último es la quilla que es un soporte central entre la parte delantera y trasera. Entonces entre los puntos finales, si lo habilito y lo desactivo, puedes ver qué parte es realmente Y hay un poco más de control. Podemos controlar el desplazamiento, que es básicamente el desplazamiento del casco de la embarcación. Entonces el tamaño es el radio. Podemos extender la parte frontal, así como la parte posterior, y también podemos controlar sus básculas. Entonces esos son todos los parámetros que podremos controlar al final de este curso en nuestra configuración. Y en la siguiente lección, voy a repasar un poco de teoría sobre cómo esta configuración realmente funcionará dentro. 2. Qué es el lofting: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender Geometrn botas autos. En esta lección, repasaremos un poco de teoría sobre cómo funcionará realmente la configuración y cómo lograremos esta forma realmente agradable del casco del barco, que se ve muy orgánica, y al principio, no está muy claro cómo podemos obtener esta forma. Entonces, para esta forma, usaremos una técnica que se llama técnica loft o lofting Y lo que básicamente significa si echamos un vistazo aquí desde un lado. Entonces, cómo funciona es que tenemos un montón de curvas. Entonces dibujaré algunas curvas aquí. Digamos que tenemos estas curvas libres, y estas curvas pueden definir algún tipo de forma. Esos pueden estar en libertad. Actualmente, solo están en tui, pero digamos que pueden estar en fritos y también podrían verse algo así Podemos tener una curva uno aquí abajo. Entonces una curva aquí, aquí y aquí. Entonces podemos ver que estas curvas básicamente definen la forma de este barco. Y ahora cuando tenemos manojo de estas curvas, podemos conectarlas entre sí o podemos crear un plano a lo largo de estas para crear la forma final. Entonces digamos que estas curvas tienen resolución de cuatro. Entonces cada uno de ellos tiene cuatro puntos. Así que voy a poner esto aquí, algo así. Esos puntos están distribuidos de manera uniforme . Tenemos algo así. Ahora, para crear una forma a lo largo de estos. Entonces, básicamente, nos gustaría conectar estos juntos, estos juntos. Estos y estos. Si le echas un vistazo a este dibujo, puedes ver que en realidad es una grilla distorsionada Entonces podemos decir que solo tenemos una cuadrícula simple, que es solo de dos por tres cuadrados. Entonces se ve algo así. Y entonces podemos distorsionar esta cuadrícula o reposicionar estos puntos a puntos de acuerdo de estas curvas Digamos que podemos poner este punto en esta posición, su vecino será éste, y así sucesivamente. Este rincón será éste, eso es para la primera curva. Entonces para la segunda curva, tomaremos una segunda fila de estos, y este será este punto, este, este, y así sucesivamente. Y esta línea de fondo se distribuirá a lo largo de esta curva inferior. Y esto debería darnos una forma final que estamos buscando. Entonces, si echamos un vistazo al ejemplo del barco, se puede ver que estas curvas probablemente tendrán una resolución mucho mayor que solo las cuatro. Pero digamos que tienen una resolución de 20, y nosotros tenemos cuatro curvas. Entonces lo que necesitamos es que necesitamos una grilla que tenga 20 puntos en cada fila, y que tenga cuatro de estas filas. Así que solo crearemos cuatro por 20 grid. Y luego lo alinearemos o distorsionaremos esta cuadrícula para que cree este tipo de forma Y cómo realmente podemos crear estas curvas si miras desde arriba, puedes ver que primero comienza en el centro, y sus puntos finales siguen en esta misma línea. Entonces todos están en el eje X. Pero digamos que esas son algún tipo de curvas más bezier. Entonces sus puntos de control estarán en algún lugar así, y poco a poco van a estar consiguiendo cada vez más hacia afuera para hacerlos más curvilíneos Entonces estaremos creando algunas curvas que probablemente se verán así. El primero puede ser recto, entonces puede ser algo así, luego esto. Y esto. Esos también serán compensados en el eje Z. Entonces el primero estará en el cero. El segundo será ligeramente superior, el tercero más, y el cuarto el más alto. Y entonces si conectamos estos juntos, esto debería darnos esta bonita forma de casco arqueado, que estamos buscando Esta técnica se puede utilizar en muchos lugares, y este es uno de ellos. Además, si buscas la historia de la construcción de los barcos en el pasado, utilizaron una técnica similar que también era lofting o loft Entonces esto es algo muy útil de aprender, y también es posible crear algunas formas modernas con estas, por ejemplo, para algunos edificios o algunos elementos inusuales. 3. Base generadora de curvas: Hola, y bienvenidos de nuevo a Bender Geometry nodes boots cars En esta lección, en realidad comenzaremos a crear curvas básicas a partir de las cuales luego crearemos una geometría, que creará nuestro casco de barco. Para crear estas curvas, usaremos la técnica que describí en la lección anterior, y la implementaremos dentro de las odas de geometría Así que primero, vamos a añadir realmente objeto en el que vamos a estar probando nuestra configuración. Entonces solo puedes agregar, por ejemplo, avión. Realmente no importa. Y ahora podemos ir a Parada de Modificador, agregar nuevo modificador, seleccionar nodos Geometri y pulsar Nuevo Y podemos renombrar esta configuración de nodos de geometría a, por ejemplo, modo Hull. Ahora, si cambiamos a los nodos de geometría stub, podemos empezar a trabajar en la configuración No usaremos la geometría original para que podamos eliminar esta entrada de grupo. Y al principio, me gustaría añadir unos perímetros los cuales vamos a estar controlando desde el stub modificadores y esos serán ancho, alto, largo de la parte superior, largo de la parte inferior, también resolución de toda esta configuración, resolución de toda esta configuración, y también puntería frontal y posterior Para que podamos golpear N para abrir este menú del sitio. Y voy a presionar el botón Plus para crear una nueva entrada, con la que voy a llamar, y podemos establecer el valor predeterminado en uno, por ejemplo, y mínimo a cero. Después habrá altura, que también podemos por defecto a uno y mínima a cero, longitud inferior y longitud superior. Voy a establecer el valor predeterminado de longitud inferior dos, por ejemplo, tres, y la longitud de parada será cuatro, y su mínimo también puede ser cero. Y por ahora, también agregaremos resolución sobre los ejes X e Y. Entonces voy a agregar una nueva entrada. Esto será en realidad entero, así que seleccionaremos el tipo integer. Cambiaré el nombre de esto a la resolución X y duplicaré esto y editaré esto a resolución en el eje Y. Y sus valores predeterminados pueden ser, por ejemplo, 32 para el eje X y 16 para YxS Ahora bien, si volvemos al estilo modificador, podemos pasar por encima de nuestras entradas y presionar backspace para restablecerlas a los valores predeterminados. Todo bien. Y ahora podemos empezar a trabajar en nuestras curvas. Entonces, si echamos un vistazo a nuestros insumos, podemos decir que a partir de la resolución, el barco buscará, por ejemplo, podemos usar la vista lateral. Tendrá curvas, algo así. Y la resolución sobre Y es controla cuántos de ellos hay. Entonces, si la resolución sería cuatro, habrá cuatro curvas, y en nuestro caso, habrá 16 curvas. La resolución X controla qué tan densas o cuántos puntos tienen estas curvas. Por lo que actualmente, todas estas curvas contarán con 32 puntos. Estaremos generando estas curvas dentro de la zona de repetición para que podamos golpear Mayús A y escribir zona de repetición. Esto traerá a colación nuestra zona de repetición, y estaremos creando cada curva en una iteración de esta zona de repetición Así podemos conectar la salida de nuestra zona de repetición a salida del grupo y configurar algunas cosas. El número de iteraciones será igual a la resolución en el eje Y, por lo que podemos traer entrada de grupo y conectar la resolución Y a las iteraciones Y cómo funcionará es que habrá un nodo de geometría conjunta al que lo haremos en cada iteración, en una nueva curva que corresponderá a la iteración actual Para saber en qué iteración nos encontramos actualmente, podemos agregar una nueva variable a esta zona de repetición, así podemos seleccionar esta zona de repetición, presionar N, y aquí en la barra, seleccionaremos un nodo Y aquí en elementos repetidos, también agregaremos una nueva entrada, que llamaremos, por ejemplo, I, que es como iteración y estableceremos sockets type a integer Y en cada iteración, aumentaremos este I en uno Entonces agregaré un nodo de metanfetamina con adición y agregaré uno a esto. Y vamos a tapar esto en soit a salida de esta zona de repetición, que siempre envía esta I al inicio de esta zona de repetición, y luego volverá a ser incrementada en una Entonces actualmente, cuando nuestra resolución Y sea 16, la voy a ir 0-15 Las curvas que usaremos serán curvas Bziar. Entonces para esto, podemos agregar un nuevo segmento Bezier. Y como puedes ver, este segmento BZiR tiene pocas entradas. Hay final de inicio y posiciones de asas. Como básicamente funciona es que, por ejemplo, si queremos dibujar una curva así, estableceremos puntos finales Entonces el inicio y el final serán esos puntos finales. Y luego están esos mangos, que puedes imaginar como algo así. Y esos mangos controlan la forma general de esta curva de BZiR Entonces, por ejemplo, si ponemos este asa hacia arriba, algo así. Y esto en la misma dirección, creará este tipo de forma de curva bezier Si esos mangos fueran al otro lado, la curva bezier también se inclinaría hacia el otro Si movemos estos puntos horizontalmente así, en realidad podemos controlar la puntualidad. Entonces, si moveríamos este mango hacia la derecha, la curva besiar sería un poco más punteada en este lado y luego la misma en el lado Y con esto, estaremos controlando la puntualidad de nuestro barco Pero primero, en realidad vamos a averiguar los puntos de inicio y final de nuestras curvas besiares Si echamos un vistazo desde arriba, nuestras curvas siempre quedarán sobre el eje X. Entonces la primera curva se verá algo así. La segunda curva se verá algo así. El tercero será así y así sucesivamente. Entonces se puede ver que los puntos finales están siempre en el eje X, y sólo vamos a controlar el valor X de estas posiciones Así que agreguemos pocos nodos XYZ combinados para que podamos controlar partes individuales de estos vectores. Y cuando yo es cero, la distancia desde el origen en el eje X será básicamente la longitud inferior dividida por dos. Porque si le echas un vistazo a esto, la primera curva tendrá longitud de longitud de fondo. Entonces BL, por ejemplo, y la curva superior tendrán longitud de longitud superior, y las curvas entre esas dos se calcularán dependiendo de su índice entre la primera y la última curva. Entonces para esto, podemos usar un rango de mapa. Entonces agreguemos un rancho de mapa y estaremos usando este valor I, y lo estaremos remapeando de cero a resolución Y menos uno porque como dije anteriormente, el voy a ir 0-15 o en realidad, podemos simplemente establecer el primer valor de I a uno, y ahora podemos rememb esto de uno a resolución en eje Y a cero a No queremos este cero a uno, pero queremos controlar realmente la longitud R. Entonces, vamos a tapar la longitud a estos valores Min y max, y esto solo nos dirá qué larga debería ser la curva en el índice actual. Así que solo podemos usar esta entrada de grupo. Puedes presionar Control H para mostrar todas las entradas, y remapearemos esta cuenca ocular o I variable desde la longitud inferior hasta la longitud superior Y ahora si usaras este resultado, este resultado nos dará longitud de cada curva. Entonces cuando yo sea uno, eso significa que este rango de mapa nos dará la longitud de fondo, y cuando tenga 15 o 16, lo siento, nos dará la longitud superior. Y cada I 1-16 será remapeado con interpolación lineal, y nos dará la Para calcular las posiciones de estos puntos inicial y final, se puede ver que esos son siempre mitad de la longitud desde el origen. Entonces podemos multiplicar esto por 0.5 y enchufar este valor en el eje X. El inicio, podemos poner el inicio, por ejemplo, aquí. Entonces este será nuestro inicio y nuestro final estará aquí. Se puede ver que el inicio está en el lado positivo de Xxs que será longitud positiva dividido por dos, y el punto final está en el negativo Entonces podemos simplemente multiplicar este valor por uno negativo. Y enchúfelo en el eje X. Ahora nuestros puntos de inicio y final deben calcularse correctamente, y si enchufamos esta curva a la geometría de la articulación, deberíamos obtener algún tipo de curvas puede ver que están ligeramente distorsionados y eso es porque hay algunos valores predeterminados para los manejadores, y si configuro el manejador de inicio en cero, solo obtendremos una curva recta puede ver que parece que solo hay una curva, pero en realidad hay bastantes curvas. Si **** sobre esta salida, verás que hay 16 splines basados en 32 puntos Eso es porque actualmente cada línea tiene dos puntos de control, pero en realidad no podemos decir la diferencia entre ellos porque todos están tendidos en el eje x. Lo segundo que necesitamos calcular son las posiciones de los mangos. Así que voy a crear un espacio aquí para los mangos. 4. Generación de curvas en forma de casco: Hola, y bienvenidos a Blender Geometry anota ambas partituras. Y ahora hay dos opciones de cómo podemos calcular las posiciones de estos manejadores. Puedes seleccionar posición o desplazamiento, y estaremos usando offset porque si echas un vistazo a los manejadores, sería mucho más trabajo calcular la posición general de ellos que solo establecer el desplazamiento. El desfase se calcula a partir del punto correspondiente. Entonces el manejador de inicio, si ingresamos vector para iniciar manejador, es offset desde el punto de inicio y lo mismo para el endhandle Así que vamos a establecer esto en offset, y ahora vamos a estar calculando esos vectores. Así que podemos de nuevo en combinar XYZ para ambas entradas. Y para calcularlos, se puede ver que por ahora solo los estamos moviendo sobre el eje Y dependiendo qué tan anchos deben ser los dos y el nivel actual. Si muevo este valor Y, se puede ver que las curvas se están doblando. Y lo que también se puede ver que no están comenzando en las mismas posiciones, y eso es porque estamos interpolando sus puntos de inicio desde la línea inferior hasta la longitud superior Si establecemos esta Y en una y esta también en una, verás que tenemos algún tipo de esta forma, y queremos intercalar nuevamente este valor de Y entre cero y ancho Entonces volveremos a usar la llave MP. Podemos duplicar esto y volveremos a mapear I de uno a resolución sobre el eje Y. Y ahora solo queremos interactuarlo entre cero y ancho del bot Entonces nos conectaremos al máximo de esta llave de mapa. Y este valor de resultado puede ser ahora enchufado al eje Y de estos vectores Se puede ver que ahora tenemos curvas muy bien distribuidas las cuales son todas blancas dependiendo de su índice. Y si jugamos con los parámetros, se puede ver que si cambio ancho, el barco se pone fider también podemos establecer la longitud inferior y la longitud superior Entonces, si disminuyo la longitud inferior, se puede ver que las curvas están llegando más al centro, y para la longitud superior, se puede ver que se está haciendo más larga en general. Bien, dos parámetros más que aún no hemos usado son la altura y la resolución en X xs. La resolución sobre X ces será bastante sencilla. Vamos a enchufar esta resolución en esta entrada de resolución para que podamos establecer la resolución de cada segmento de Bziar Entonces traeré nueva entrada de grupo y conectaré la resolución X a esta resolución. También podemos ocultar esto con Control H. Ahora podemos controlar la resolución de estas curvas. Además, puedes controlar la resolución del eje Y, así podrás ver que si establecemos solo la resolución a dos, solo hay dos curvas, pero a medida que la aumentamos, más y más curvas aparecen aquí. Ahora usemos realmente el valor de altura. Para esto, lo único que podríamos hacer es simplemente calcular la altura de curva actual y simplemente conectarla a todos estos valores del eje Z. Pero creo que podemos hacerlo un poco más elegantemente. Así que agreguemos la posición establecida. Y lo que haremos es simplemente compensar nuestras curvas en Zaxs por valor calculado Entonces agreguemos un XYZ combinado para este desplazamiento. Ahora necesitamos calcular la posición Z de cada curva. Para esto, volveremos a usar un rango de mapa para que puedas seleccionar uno de estos ranchos de mapa y presionar Control Shift D para duplicarlo con entradas conectadas Pero ahora no queremos mapearlo realmente a algún tipo de rango, sino que solo queremos mapearlo de cero a uno, y usaremos una curva de flotación para controlar realmente la forma de nuestro barco. Entonces vamos a tapar este rancho de mapa a la curva de flotación. En esta curva de flotación, podremos cambiar la forma de nuestra embarcación. Entonces por ejemplo, así, y luego lo multiplicaremos por la altura de la embarcación. Entonces duplicaré esta entrada de grupo y agregaré un nodo multiplicar, que vamos a donde multiplicaremos la salida de esta curva de flotación con la altura de la embarcación. Si ahora enchufamos este resultado a la coordenada Z, verá que la embarcación cambió de forma, y podrá ver desde el costado que la curva inferior está en la parte inferior, y la curva superior está a la altura de la embarcación. Nosotros podemos controlar esto, para que puedas establecer la altura de esta embarcación. Y además, si cambias esta curva de flotación, puedes ver que estamos cambiando la forma de la embarcación. Y esto es realmente útil porque realmente puedes controlar la forma del casco general del barco. Ahora los dos últimos parámetros de los que hablé son la puntualidad de las partes delantera y trasera Así que agreguemos esos dos parámetros. Iré a la entrada de grupo y agregaré una nueva entrada, que llamaré front pointiness y duplicaré esto a back pointiness Y ahora si echamos un vistazo a nuestra configuración, el pensar que vamos a estar cambiando nuestras posiciones de nuestros mangos de curva. Si miramos desde arriba, puedes ver que nuestras curvas tienen algún tipo de puntos de control que son así. Actualmente. Solo están cambiando de posición en el eje Y. Pero si los cambiamos en el eje X, la forma de la embarcación en la parte delantera y trasera cambiará. Entonces en estos dos nodos XYZ combinados, si cambiamos el valor X, se puede ver que como estoy cambiando este valor X, el lado derecho es más puntiagudo Y si lo aumento a algo mayor que cero, se pone un poco raro. Entonces creo que nos apegaremos a valores negativos. Y se puede ver que si lo acabo de poner en algo así como menos tres, y también puedo poner menos tres lo siento, positivo tres al frente. El barco realmente cambia la forma o puedes obtener muchas formas diferentes con estos valores. Entonces, vamos a sacar a colación estos dos valores. Voy a añadir una nueva entrada de grupo, y también voy a crear un espacio para estos. Se está llenando un poco, pero creo que lo manejaremos. Todo bien. Lo que vamos a estar controlando son esos valores X. Y esas entradas serán solo números de cero a algo que establecerás aquí. Entonces estableceremos sus valores mínimos a cero. Y podemos decir que el frente será donde la X x es positiva. Y aquí tenemos que hacer que el valor sea negativo. Entonces vamos a multiplicar el punto frontal por uno negativo para hacerlo negativo y enchufarlo al eje X. Y la puntidez posterior se puede conectar directamente a este eje X. Si ahora cambiamos estos valores, se puede ver que podemos controlar qué tan puntiaguda es la embarcación a cada lado. Una última cosa que también podemos agregar es el desfase de altura de los puntos finales y de inicio. Entonces con esto, lograríamos algún tipo de forma como esta. Si aumentamos el desplazamiento inicial o el desplazamiento frontal, obtendríamos forma así. Y si aumentamos el set de retroceso, podemos obtener forma así, lo que también puede ser útil en algunos casos. Entonces agreguemos esto también. Primero agregaremos nuevos parámetros, desplazamiento frontal y altura. Así que agreguemos el desplazamiento frontal y el desplazamiento posterior. Y lo que harán estos valores es que van a estar cambiando este desplazamiento de altura que estamos enchufando a esta posición establecida por algún tipo de valor Si echamos un vistazo desde un lado, aquí tenemos frente y aquí tenemos B. Y la curva tiene algún tipo de factor que aquí es cero y aquí hay uno. Y lo que haremos es mapearemos este factor 0-0 0.5, que está en el medio para retroceder el desplazamiento al valor entre el desplazamiento hacia atrás y el cero Y con este valor, estaremos cambiando este desplazamiento Y o Z. Entonces agreguemos un nodo perimetral spline que nos dará este factor 0-1 Y mapearemos este factor con un rango de mapa entre 0.5 para retroceder establecido a cero. Entonces aquí en el inicio, deberíamos obtener un desplazamiento de espalda, y aquí en el medio, vamos a conseguir cero. Y ahora con este valor, porque vas a estar multiplicando esto por este valor, no queremos multiplicarlo por cero, sino que queremos multiplicarlo por uno, entonces agregaremos uno a Entonces, básicamente, esta sucursal MP nos dará el valor 1-1 más el desplazamiento hacia atrás. Y si multiplicamos estos dos valores juntos y lo conectamos al eje Z, nada cambiará. Pero si aumentamos el desplazamiento de la espalda, se puede ver que obtenemos este resultado que eleva la espalda o bien. En nuestro caso, es frontal, pero solo cambiaremos esto para que podamos configurarlo de 0.5 a uno. Y la razón por la que realmente no está funcionando correctamente es que a pesar de que fijamos la resolución de este segmento Bziar a nuestra resolución X, esta curva todavía tiene sólo dos puntos y una Entonces vamos a remuestrear esta curva a esta resolución en X. Y ahora se puede ver que la elevación es un poco más clara Ahora como estamos actualmente es de retroceso offset y es contrnk front, vamos a cambiar esto a 0.5 a uno O en realidad, debería ser de uno a 0.5 porque cuando es uno, queremos que este sea de vuelta compensado y cuando sea 0.5, en el medio, queremos que esto sea cero. Y la forma de esta elevación no es realmente agradable, así que podemos cambiar este lineal a algo así como paso suave, y ahora es una transición mucho más agradable Si ahora cambiamos el desplazamiento de la espalda, se puede ver que podemos cambiar este desplazamiento, y haremos lo mismo por el frente. Así que vamos a golpear Control Shiv D, y vamos a estar mapeando este 0-0 0.5 a offset frontal a cero, así que algo como Ahora bien, si nuevamente agregamos uno a esto, y agregaremos este valor a uno previamente calculado. Vamos a agregar de nuevo y enchufar esto aquí. Ahora puedes ver que estamos controlando el frente de set y el offset por separado. El problema al que nos enfrentamos actualmente es que si establecemos la altura en uno, se puede ver que en realidad tiene una altura de dos, y eso es porque esos valores son como mínimo uno. Así que solo podemos arreglar esto multiplicando esta suma de estos por 0.5, y ahora la altura debería corresponder a la altura total de la embarcación 5. Base de casco generadora de malla: Hola. Bienvenido de nuevo a Blender Geometro notes boat scores En esta lección, crearemos una geometría real a partir de las curvas que hicimos en la lección anterior. También agregaremos material básico y algunos rayos UV y envoltorios para que podamos jugar con el aspecto general de nuestro barco. Como puedes ver, actualmente, solo tenemos un montón de curvas, pero ahora crearemos geometría real, que podremos renderizar y jugar con ellas. Así que vamos a entrar en el espacio de trabajo de los nodos Geometro. Y como mencioné en lecciones anteriores, usaremos una malla de cuadrícula que alinearemos a estas curvas, y esto generará nuestra forma final. Entonces, si echamos un vistazo a nuestras curvas, se puede ver que su conteo está controlado por esta resolución en el eje Y, y su resolución está controlada por la resolución en el eje X. Entonces si pongo resolución en X a 32 y resolución en Y a ocho, por ejemplo, se puede ver que tenemos ocho curvas y cada una de ellas tiene 32 puntos. Entonces primero, agreguemos realmente una malla de cuadrícula. Y esta cuadrícula tiene cuatro entradas, tamaño uno en los ejes X e Y y número de vértices en los ejes X e Y. Por ahora, no nos importa el tamaño porque vamos a estar cambiando las posiciones de los puntos con nodo de posición establecida, pero el número de vértices es muy importante para nosotros. Así que agreguemos la entrada de grupo. Y lo importante es que el número de vértices debe corresponder al número de puntos generados por estas curvas Entonces en el eje X, usaremos esta resolución en el eje X, y para el número de vértices en el eje Y, usaremos la resolución en el eje Y. Si sacamos esta malla de cuadrícula y buscamos en modo wireframe, puede ver que esta tiene ocho filas y 32 columnas Estaremos cambiando las posiciones de estos puntos, así que agreguemos la posición establecida. Y ahora podemos cambiar posiciones de ellos. Y para averiguar posiciones de estos puntos, estaremos muestreando estas curvas que hicimos en la lección anterior Así que agreguemos nodo de curva de muestra. Y vamos a estar ingresando algunos índices de factor y curva en este nodo Y esto nos dará una posición, que luego conectaremos a la posición establecida, y esto deformará nuestra cuadrícula a la forma del bot Entonces primero, descubramos cómo obtendremos el índice de curva para cada punto. Si agrego un nodo de índice y veo índice, se puede ver que nuestra cuadrícula está indexada básicamente en aquí en la parte inferior izquierda es cero, y luego está aumentando en el eje Y. Entonces aquí son siete, aquí son ocho a 15, luego son 16 a 23, 24 a 31, y así sucesivamente. Actualmente, tenemos ocho curvas aquí. Entonces lo que necesitamos calcular es que esta primera fila debe tener índice de cero. El segundo será uno, dos, todo el camino a siete, creo, tres, cuatro, cinco, seis, siete, y necesitamos calcularlo de alguna manera a partir de índices de los puntos. Se puede ver que la primera columna está bien, pero el resto de ellas son mucho más altas de lo que realmente necesitamos. Para obtener el índice correcto, podemos usar el nodo matemático. Entonces agreguemos un nodo matemático, y fijemos la operación en módulo. Entonces voy a agregar float modulo, y el numero que vamos a estar tapando aqui deberia ser numero de curvas que tenemos Entonces creo que eso está en el eje y, ¿no? Entonces conectaremos la resolución en el eje Y a este valor. Y ahora si vemos esto, se puede ver que los índices tienen razón. Por qué esto funciona es que módulo nos da el resto después de la división. Entonces, si dividimos ocho por ocho, que es la resolución, obtenemos cero. Si dividimos 11 por ocho, el resto es tres, por ejemplo, 49 que está aquí, dividido por ocho es seis, y el resto es uno. Por lo que siempre nos da el índice correcto usando el resto. Y ahora cuando tengamos esto calculado, podemos tapar este valor en el índice de curva. Si ahora veo la salida de la posición establecida, se puede ver que ahora tenemos esta línea aquí, y si cambio el factor, se puede ver que está barriendo a lo largo de las curvas que hicimos. Eso es porque todos estos puntos tienen el mismo factor. Entonces, si esto se establece en cero, todos estos puntos se muestrean al inicio de las curvas Y si aumentamos esto a uno, se puede ver que se muestrean al final de las curvas Ahora, en realidad, descubramos el factor. Entonces para el factor, estaremos usando una técnica ligeramente diferente. Y la forma en que lo haremos es si echamos un vistazo a nuestra grilla, podemos decir que, por ejemplo, queremos que esta columna tenga factor cero y esta columna tenga factor uno, y el resto de ellas se calculará dependiendo de su posición sobre el eje X. Entonces haremos una interpolación lineal. Entonces, por ejemplo, esto en el medio será de 0.5. Esto será 025, 075, y así sucesivamente Entonces para conseguir esto, podemos obtener la posición, y vamos a estar usando la posición en el eje X. Así que agreguemos XYZ por separado, y vamos a estar usando este valor aquí. Y básicamente estaremos remapeando esta posición de negativo 0.5 a 0.5, porque actualmente nuestra cuadrícula tiene 1 metro de ancho Este es uno, y por eso esto de la izquierda tiene 0.5 negativo, y este de la derecha tiene 0.5 positivo, así que remapearemos esto Así que agreguemos un rango de mapa, y vamos a remapear este valor X entre 0.5 negativo a 0.5 a cero a uno Si vemos el resultado de esto, se puede ver que estos de la izquierda son negros, entonces eso significa que es cero, y estos de la derecha son uno, entonces eso significa perdón, son blancos. Entonces eso significa que es uno. Y ahora lo último es sólo enchufar esto al factor. Y si ahora vemos esta posición establecida, se puede ver que la cuadrícula está muy bien alineada con las curvas que creamos. Se puede ver que si aumento la resolución y podemos cambiar a wireframe, la resolución está cambiando dinámicamente, y también podemos establecer esta Y se puede ver que el barco tiene una forma muy bonita. Todo debería funcionar como antes, así podemos cambiar la longitud inferior, la longitud superior, y también la puntualidad y también las compensaciones Entonces podemos aumentar estos, por ejemplo, y se puede ver que la cuadrícula está muy bien alineada con estas curvas. 6. Ajuste de casco generador de malla: Hola, y bienvenidos a Blender Geometry señala ambos autos. Como pueden ver, esto todavía no parece un barco, y eso es porque esto es solo la mitad. Entonces vamos a reflejar esto en X xs para obtener la otra mitad porque el casco del barco es simétrico, así que solo podemos usar este y simplemente voltearlo. Y para eso, solo podemos usar una geometría de transformación. Taparemos la salida de la posición establecida a esta geometría de transformación. Y ahora si escalamos esto en Y xs, puedes ver que está cambiando o básicamente está reflejando, y si lo colocamos a uno negativo en el eje Y, deberíamos obtener la versión espejada del casco Y si nos unimos a estos, puedes usar Control shift click derecho y el arrastre entre la posición establecida y transformar la geometría así. Se puede ver que esto genera el casco general del barco. Un problema que está aquí es que si habilitamos la orientación facial, se puede ver que la mitad de estos están mal orientados porque esos deben ser azules porque están apuntando hacia afuera, pero son rojos. Así que arreglemos eso. Podemos arreglar esto usando caras volteadas en esta versión espejada, y ahora las normales son consistentes. Y también porque reflejamos esta parte, esos puntos se duplican porque punto de una mitad y segunda mitad, así que necesitamos fusionar estos a través de eso, solo podemos sumar fusión por nodo de distancia, que conectará estos puntos entre sí. No podemos ver ninguna diferencia, pero si pasamos el cursor sobre esta trineometría, puede ver que hay Y si pasamos el cursor sobre esto, sólo hay 5 mil 136. Entonces eso son 150 vértices menos, lo que significa que se conectaron entre sí Todo bien. Ahora agreguemos realmente grosor a nuestro barco. Entonces para esto, estaremos usando malla extruida. A lo que taponaremos nuestra geometría. Y por defecto, se puede ver que todas las caras se extruyen individualmente Entonces deshabilitaremos a este individuo, y esto se verá un poco mejor. Voy a disminuir el offset porque esto sigue siendo bastante alto. Y si lo configuramos a, por ejemplo, 0.05 y comprobamos esto, se puede ver que la embarcación ahora tiene algún grosor a la misma, y también voy a desactivar las normales. Y ahora porque estamos extruyendo esto, estamos perdiendo la malla original que está aquí y está extruyendo Entonces se puede ver si le dije esto a algunos números más altos, se puede ver que hay un agujero y esas caras ya no están llenas. Entonces necesitamos unir esto con la geometría original. Así que unamos la geometría, y ahora esto se ve un poco mejor. Voy a disminuir este picoteo. Pero nuevamente, tenemos que verificar si las normales están bien. Entonces habilitaré la orientación de la cara, y se puede ver que las caras del interior están mal orientadas. Entonces volveré a usar estas caras abatibles para solucionar este problema. Y ahora todas las caras que veas deberían ser azules, lo que significa que están apuntando en la dirección correcta. Ahora probablemente esté el mismo problema al que nos enfrentamos hace unos segundos, y fue que aquí tenemos algunos puntos duplicados. Y en este caso, esos probablemente estén en alguna parte de aquí. Donde está la pieza original y la extruida. Y porque los estamos drenando, esos puntos se superpondrán Entonces para arreglar eso nuevamente, agregaremos fusión por distancia. Esto debería conectar esas dos partes juntas. Para controlar el grosor, agreguemos realmente un parámetro para esto. Así que pulsa para que aparezca el menú lateral, y agregaremos nueva entrada y lo llamaremos grosor. Voy a establecer el valor por defecto en 0.05 como mínimo a cero, y voy a tapar el grosor en este desplazamiento así. Ahora nuestro casco básico está básicamente listo para usar. Pero una cosa que puedes ver es que todavía podemos ver las caras individuales aquí y no es realmente suave. Así que vamos a suavizar esto. Para ello, usaremos setshade liso. Ahora esto también cambia esas llantas aquí, que queremos mantenernos afilados. Entonces, si usamos el ángulo de borde, que nos da el ángulo de las caras, que un borde conecta. Entonces puedes ver si vemos esto y la deshabilitamos el texto, puedes ver que tenemos valores mucho más altos aquí en las llantas o aquí en el medio, donde queremos que esto sea nítido. Y aquí, donde queremos esto suave, esos valores están cerca de cero. Entonces usaremos este ángulo sin signo, y solo suavizaremos las caras donde el ángulo sea menor que algún valor Así que vamos a enchufar este resultado a la selección. Y ahora a medida que aumentamos esto, se puede ver que suaviza muy bien solo las partes donde se necesita. Los mejores resultados suelen ser con algo llamado 30 grados. Y debido a que esto es entrada en resplandor, podemos usar un nodo metanfetamina, que también contiene esta cosa de 2 radianes, que donde ingresas grados, entonces ingresaremos 30, y esto nos dará resplandor, así podemos enchufar esto a la sociedad B y esto debería darnos Se puede ver que todavía está afilado aquí, así que aumentaremos esto hasta que quede suave. Entonces algo alrededor de 40 se ve bien. Bien, ahora la última parte es en realidad crear mapas UV. Entonces, lo bueno de la malla de cuadrícula es que también nos da el mapa UV, y podemos usar este mapa UV para su uso posterior. Entonces lo almacenaremos en atributo. Entonces agregaré atributo Sornamed, configuraré esto en vector, y almacenaremos esto para la esquina de la cara, enchufaré este mapa UV al valor y podemos llamarlo, por ejemplo, mapa UV Y ahora aquí al final, si vemos este atributo, se puede ver que tenemos UVs bastante bonitos que luego podemos usar en material Así que vamos a crear entrada para el material. Añadiré una nueva entrada, la llamaré material, estableceré tipo a material, y aquí al final, usaremos materiales de conjunto para asignar realmente el valor de la entrada de grupo. Y ahora, si creamos un material muy básico, lo llamaré a ambos y lo asignaré aquí. Podemos ir al espacio de trabajo de sombreado. Y si agrego un nombre de entrada de atributo, que usamos para el mapa UV y cambio para renderizarte, puedes ver que podemos ver este mapa UV dentro del shader Y esto se puede utilizar como mapas de UI, por ejemplo, para textura de ruido, que puedes usar con combinaciones de diferentes texturas para obtener algunos resultados interesantes. Todo bien. Una última cosa que deberíamos estar haciendo dentro nuestro árbol de geometría es agrupar esas partes donde hacemos cosas diferentes. Entonces aquí al inicio, hicimos la deformación básica de las curvas o generando la malla Entonces, seleccionemos todos estos hit Control J y renombremos esto con F dos a generación de malla. La siguiente parte crea el general o es básicamente la siguiente parte hace el espejado y extrusión Entonces volvamos a unir estos y llamar esto espejo más extruir o tal vez espesor Y la última parte, esta parte, califica el alisado de sombra, así que llamemos a este tono liso y podemos dejar este material con marco de maceta porque eso es bastante autoexplicativo lo que hace. 7. Crear soportes: Hola, bienvenidos a Blender Geomet boat scores. En esta lección, comenzaremos a trabajar en los soportes, lo que significa que estaremos trabajando en madera, que son los soportes desde el centro inferior hacia arriba. Luego en el tapado, que son soportes a lo largo de la parte superior del casco del barco. Y luego la quilla, que es un soporte central atraviesa toda la embarcación de adelante hacia atrás. Todos esos soportes tendrán una estructura muy similar y parámetros similares, los cuales podremos controlar. Entonces, lo primero en lo que estaremos trabajando es el grupo de nodos, que generará soportes lo largo de una curva que ingresamos a este grupo de nodos, y podremos controlar parámetros como el grosor del material, forma y el desplazamiento con rotación. Entonces cuando terminemos este grupo de nodos, solo generaremos tres grupos diferentes de curvas. Entonces uno del grupo será maderas yendo así, y habrá tapado a lo largo la parte superior de la embarcación y luego la quilla Así que por ahora, podemos esconder nuestro barco. Así que sólo voy a ocultar este objeto, y voy a añadir un nuevo objeto en el que vamos a estar probando nuestro grupo de nodos de soporte. Entonces voy a añadir una nueva curva. Y podemos, por ejemplo, usar esta curva Bezier predeterminada. Crearé un nuevo modificador, lo configuraré en nodos geometri, golpearé nuevo, y lo llamaré curva para soportar porque este grupo de nodos tomará una curva y creará soporte a partir de ella, y ahora podemos ir al espacio de trabajo Geometri y comenzar a trabajar en el grupo de nodos Entonces primero, agreguemos pocos parámetros, que estarán controlando este grupo de nodos. Entonces puedes presionar N para que aparezca esta barra lateral, y primero, agregaré una entrada de bullying que controlará si este soporte está habilitado o deshabilitado. Esto no es muy útil para este grupo de nodos en particular o simplemente usarlo por separado. Pero más adelante, cuando lo estaremos usando en nuestro casco de barco, podemos simplemente marcar estas casillas de verificación si queremos desactivar o habilitar este soporte Entonces podemos agregar una entrada de bullying y llamarlo Enable. Entonces también vamos a querer un material. Entonces, agreguemos una nueva entrada para el material. El siguiente será radio. Eso va a estar controlando el grosor del soporte. Podemos por ahora establecer también el valor predeterminado algo así como 0.1 y mínimo a cero. Y el último insumo será la forma. Entonces para la forma, estaremos recogiendo entre redondo y cuadrado. Entonces para esto, voy a agregar una entrada de menú, que posteriormente luego conectaremos al nodo de interruptor de menú. Entonces podemos simplemente llamar a este tipo, y ahora podemos comenzar a trabajar en la configuración. Entonces primero, queremos convertir esta curva en una malla. Entonces para esto, vamos a estar usando curva a nodo de malla. Y como perfil, estaremos usando círculo o cuadrado. Entonces, agreguemos ambos de esos. Entonces voy a añadir un círculo curvo y también cuadrado. Y vamos a estar escogiendo entre estos dos con nodos de cambio de menú. Entonces agreguemos el interruptor de menú, y podemos conectar el círculo de curva a esta entrada A y este cuadrado a la entrada B. Y salida de esto va a ir a curva de perfil. Ahora puedes ver que está puesto en A, así que por eso es círculo. Pero si lo cambiamos a B, se puede ver que es cuadrado. No queremos que estos se llamen A o B. Queremos que esos sean círculo o cuadrado, así puedes golpear N. Y aquí escogemos nodo. Y en esta parte, podemos renombrar estas entradas, así que voy a cambiar el nombre de la primera a círculo y la segunda a cuadrada. Ahora bien, si conectamos el tipo socket a la entrada de Interruptor de menú, verás que ahora si voy al paso Modificador aquí en tipo, podemos seleccionar entre círculo y cuadrado. Actualmente, esos perfiles tienen sus dimensiones predeterminadas, y queremos poder controlarlas con esta entrada de radio. Entonces para el círculo, podemos simplemente enchufar radios directamente en el zócalo del radio y para el cuadrado porque el radio es básicamente la mitad del tamaño, así que simplemente multiplicaremos esto por dos. Y enchufarlo en ancho y alto del cuadrado. Ahora si volvemos al modificador stub y establecemos radio este valor por defecto, puedes ver que ahora este se establece en cuadrado y podemos controlar el tamaño del mismo, y podemos cambiarlo a círculo y controlarlo también Como puede ver, ambos perfiles son de sombra lisa. Entonces para el círculo, esto se ve bastante bien, pero para el cuadrado, queremos que tenga bordes afilados, así que arreglaremos esto cambiando la sombra suave así que en nuestra configuración de barco, usamos set shade smooth con combinación de ángulo de borde. Y dependiendo del ángulo del borde, lo sombrearíamos o no. Pero en lugar de esto, en realidad podemos usar el modificador existente en la licuadora, que es suave por ángulo. Entonces, si buscas suave por ángulo, deberías obtener este nodo. De no ser así, deberías poder utilizar la misma técnica que para el barco. Pero por ahora, podemos intentar usar este grupo de nodos, y puedes ver que aquí solo podemos establecer ángulo, y el furti está bastante bien. Entonces podemos Usar Ferdi puedes ver que ahora si cambiamos entre círculo y cuadrado, el círculo está muy bien liso, pero el cuadrado tiene bonitos bordes afilados Probablemente también queramos llenar las tapas para que pueda marcar esta casilla de verificación en la malla curva, y ahora también se rellenan los extremos. Y ahora podemos pasar a los siguientes perímetros que queremos usar, y esos son el material, y también estaremos sumando el desplazamiento y la rotación Entonces, para el material, solo podemos usar material de juego y enchufar nuestro material de la entrada de grupo a este zócalo. Pero también nos gustaría en el mapa UV. Así que vamos a crear mapas UV, que luego podremos usar en nuestro material. Entonces, al crear un mapa UV para el nodo de malla de la curva dos, generalmente queremos usar dos coordenadas. Uno será X y otro Y, y el valor X puede estar básicamente en esta dirección alrededor de la curva central, y el valor Y puede estar a lo largo de esta curva. Entonces, para obtener el valor X, solo podemos usar un factor de esta curva de perfil. Así que vamos a mover esto un poco. Ahora bien, si usamos el perímetro de la columna vertebral, en realidad podemos obtener este factor. Entonces si echamos un vistazo a estos, y podemos ver esto mucho, pero se puede ver que la plaza tiene cero aquí y uno está por aquí. Entonces esto debería crear un buen Nosotros. Y si cambiamos esto a círculo deberíamos ver esto incluso amablemente. Se puede ver que va de cero alrededor a uno. Entonces queremos capturar este valor, así que vamos a capturar atributo, y vamos a estar capturando el factor. Y para el segundo, el eje Y, capturamos la longitud en la curva original. Así que vamos a duplicar este atributo scapture, y podemos usar esta longitud También puedes usar vector, pero si cambias la longitud de las curvas, estiraría las texturas lo cual no es muy agradable, así que es mejor usar la longitud porque no cambia cuando la curva se alarga o se acorta. Así que ahora, cuando estos dos atributos son capturados, podemos usar stor named attribute Estaremos almacenando vectores porque ese es un mapa UV. Lo llamaremos mapa UV. Y ahora solo necesitamos crear un vector a partir de estos dos valores para poder agregar Combine XYZ, y vamos a tapar este factor a X y el segundo factor a Y y el vector de salida a UIMA Ahora bien, si vemos estos valores, se puede ver que tenemos unos mapas UV bastante bonitos que luego podremos usar en nuestro shader Bien, entonces esos son casi todos los perímetros que quieres poder controlar, pero hay dos últimas cosas que quieres agregar, y esas son el desplazamiento y la rotación Así que vamos a golpear N y sumar dos entradas más. Uno de ellos será compensado, y el segundo será rotación. Para la rotación, podemos establecer sub tipo a ángulo porque esto será en grados, generalmente, y podemos dejar offset como está. La entrada de desplazamiento estará básicamente controlando el desplazamiento del soporte generado en la dirección de las normales. Estaremos usando esto al crear la quilla porque podríamos querer ser la quilla dentro del bote o fuera del barco Entonces usaremos este desplazamiento para ajustar esto en este caso, y también podríamos querer que esto lo use al crear la madera o costillas desde el remitente inferior hacia arriba porque también, en algunos casos, queremos que esto esté afuera y a veces dentro Entonces agreguemos una posición establecida porque solo estaremos compensando nuestra curva, y usaremos una normal, que luego se escalará con matemática vectorial y la escalaremos por este Ahora bien, si enchufamos este resultado en offset, deberíamos poder controlar la curva y es offset. puede ver que si lo cambio, que las normales son así en estas direcciones, entonces se mueve a lo largo de ellas. La segunda entrada es la rotación, así que solo usaremos esto para cambiar la inclinación de la curva, así que solo puedes agregar una inclinación de curva establecida y conectaremos esta rotación a esta inclinación. Esto no es muy útil cuando esto se establece en círculo, pero si lo configuramos en cuadrado, podemos rotar este soporte para obtener el resultado que estamos buscando. El parámetro ast, que no usamos es este enable enable, así que esto va a ser bastante sencillo. Vamos a agregar un nodo switch al final de nuestra configuración. Y la entrada para este switch será el parámetro enable. Y si el enable es verdadero, queremos dar salida a nuestro soporte, pero si es falso, no queremos generar nada. Entonces así es como se verá el interruptor. Y ahora si habilitamos esto, podemos ver el soporte, y si lo deshabilitamos, podemos ver cualquier cosa. 8. Agregar bordes de madera: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender Geometrn botas autos. En esta lección, comenzaremos a trabajar en el primer tipo de soportes, que es la madera. Si echamos un vistazo al casco de nuestro barco, así ocultaré la configuración que hiciste en lección anterior y mostraré el casco del barco, la madera son básicamente las costillas van de abajo hacia arriba, por lo que se verá algo así Para comenzar, estaremos generando esas curvas que van de abajo hacia arriba, y podremos controlar su conteo y todos los parámetros que agregamos a la configuración que hicimos en la lección anterior. Así que vamos a entrar en los nodos de geometría y para hacer esta configuración un poco más limpia, comenzaremos a usar los paneles porque comenzaremos a usar los paneles porque estamos creando cada vez más parámetros, y se vuelve un poco más complicado si no los tienes agrupados en algunos paneles. Entonces agreguemos algunos paneles. En primer lugar, podemos agrupar estos parámetros para el front pointiness y front of set Y el segundo grupo puede ser back pointeness y back off set. Entonces agregaré un nuevo panel y solo lo llamaré frente, y moveré la puntería frontal y la parte frontal del set en este panel Y voy a añadir el segundo panel, que va a estar de vuelta y voy a añadir puntidez posterior y retroceso offset en este metal También voy a mover el grosor después de la altura. Y ahora en cosas modificadoras, podemos simplemente ocultar y mostrar estos grupos Para la madera, también crearemos un panel. Entonces agreguemos un tercer panel, que llamaremos madera, y lo voy a mover al final de los circuitos. Y comencemos también con algunos perímetros. Entonces voy a agregar un perímetro para el conteo, así será entero y podemos configurarlo para que cuente. Y el valor predeterminado puede ser, por ejemplo, ocho mínimo cero, y podemos dejar máximo como está. También recibiré este valor aquí en tope modificador, y ahora podemos empezar a trabajar en generar las curvas. Las curvas se generarán utilizando estas curvas que hicimos para el casco del barco. Y la forma en que lo haremos es, por ejemplo, el juego de autos, queremos crear ocho de estas maderas, por lo que agregaremos ocho curvas Y cada uno de ellos será asignado a uno de los factores. Entonces esta primera curva tendrá factor de cero. El último será factor de uno. El segundo será algo así como 0.125, creo, algo así Y la forma en que esto funcionará es que la primera curva que tiene factor de cero mirará todas estas curvas y sus posiciones en el factor cero, y se alineará a lo largo de estos puntos. Ahora, por ejemplo, habría una curva que tiene 0.5. Por lo que echaría un vistazo a todas estas curvas en el factor 0.5 y también se alinearía a lo largo de estas curvas. Entonces esta es la idea básica de cómo va a funcionar esto. Y ahora vamos a tratar de hacer esto usando varillas de geometría. Entonces primero, vamos a generar un montón de curvas que vamos a utilizar. Entonces para esto, me gusta crear puntos y luego instancias curvas sobre ellos. Entonces el número de puntos será el número de curvas. Para que pueda traer una entrada de grupo y un conteo de enchufes en este conteo. La deposición realmente no importa, y luego agregaremos instancia sobre puntos. Y como instancia, usaremos una línea curva. Para la línea curva, tampoco importa realmente cuáles son los puntos de inicio y final porque estaremos remuestreando estas curvas y también reposicionándolas Entonces realmente no importa. Después de crear estas curvas, queremos realizarlas porque estaremos trabajando con los propios puntos. Entonces usemos instancias de realize. Y ahora, si echamos un vistazo a esta geometría, se puede ver que esta es sólo una línea. Pero si nos burlamos de esto, se puede ver que son ocho splines desde 16 puntos Si echamos un vistazo a estas curvas, queremos que cada curva tenga tantos puntos como haya estas curvas. Y debido a que el número de estas curvas está controlado por la resolución en el eje Y, volveremos a muestrear cada curva Por lo que tiene resolución sobre el eje Y número de puntos. Así que solo puedes enchufarlo así. Y ahora todas estas curvas deberían tener suficientes puntos para crear la madera. Se puede ver que hay ocho splines hechos a partir de 264 puntos, y eso se ve mucho mejor que solo 16 puntos Y ahora en realidad vamos a alinear estas curvas con los factores correspondientes. Entonces para esto, estaremos usando una curva muestral. Entonces agreguemos un nodo de curva de muestra, y estaremos muestreando estas curvas. Así que vamos a tapar estas curvas en las curvas. Y vamos a estar cambiando posiciones de estas curvas. Así que agreguemos una posición establecida, y usaremos esta posición como la posición resultante. Ahora necesitamos escoger el factor correcto y curvar el índice para generar estas maderas Y lo primero que podemos hacer es el factor. Entonces para el factor, básicamente podemos tomar índice de nuestro punto o nuestra curva, que actualmente es 0-7 porque hay ocho de ellos, así que es de cero a siete Podemos tomar este índice y mapearlo o mapearlo al rango 0-1. Así que aquí antes de darnos cuenta de las instancias, vamos a capturar el atributo, y vamos a estar capturando el índice de instancia. Entonces hay que cambiar esto a instancia, y vamos a estar capturando su índice. Ahora después de esto, tomaremos este atributo capturado y usaremos Rango de mapa. Y remapearemos esto de cero para contar menos uno. Entonces restaremos uno de este conteo y lo conectaremos al máximo Y el rango que dará salida es el rango 0-1. Entonces ahora este resultado debería darnos el factor correcto y podemos enchufar esto al factor. Para comprobar si esto está funcionando correctamente, podemos ver o podemos ver los puntos de estas curvas mediante el uso de curva a punto nodo. Así que vamos a sumar curva a los puntos. Así. Lo importante es cambiar esto para evaluarlo para que no cambie los puntos. Y se puede ver que si cambio el índice de curva, esos ocho puntos van de arriba a abajo, perdón, de abajo a arriba de estas curvas, y hay ocho de ellas. Y ahora necesitamos establecer el índice de curva correcta para cada uno de estos puntos. Para ello, podemos simplemente tomar el índice del punto dentro de la curva. Entonces para esto, podemos usar perímetro spline, y este índice no nos da el índice de la curva, sino que nos da índice del punto en la curva Entonces, si tapamos este índice de dos curvas, se puede ver que crea la madera agradable. Cómo funciona es que el punto con índice cero, samplus la primera curva, índice de uno, samplus segunda curva, y así sucesivamente, y crea este bonito efecto Si combinamos estas con esas curvas solo para ver esto, solo agregaré geometría de unión y uniré estas dos juntas. Ahora puedes ver que tenemos bonitas maderas o bonitas curvas que van de abajo hacia arriba Lo bueno es que también podemos controlar el spread de estos, para que puedas establecer su mínimo y su máximo si así lo deseas. Pero voy a dejar estos 0-1 para que sea más fácil. Si ahora jugamos con el conde, deberías ver que todo está funcionando muy bien. Y ahora podemos usar la configuración que hicimos en la lección anterior para crear los soportes reales a partir de estas curvas. Así que tomemos nuestras curvas, y voy a añadir curva a soportes. Grupo nodo, y vamos a conectar nuestras curvas a este grupo de nodos y la salida de este grupo de nodos. Esto lo habilitaremos y también lo pondremos en círculo por ahora. Y ahora se puede ver que tenemos unos bonitos soportes generados a partir de estas curvas. Una cosa que falta aquí es la resolución del círculo. Así que saltemos rápidamente al grupo Sng y arreglemos esto. Entonces con este seleccionado, puedes presionar tab para entrar en el grupo Sng, y agregaremos una nueva entrada, que llamaré resolución El tipo será entero y el valor predeterminado puede ser, por ejemplo, 16 y mínimo a tres. Y con esta resolución, estaremos controlando la resolución del círculo cuadrado. Ahora, si estamos atup, podemos volver a nuestro grupo de carga original, y podemos controlar la resolución de estos soportes También se puede ver que si lo cambio a cuadrados, todo está funcionando muy bien. Y el único problema es que el offset realmente no funciona, así que arreglemos esto. Para solucionar esto, necesitamos establecer normales correctas para estas curvas Entonces agreguemos una curva establecida normal y cambiemos el tipo a tres. Con esta opción, podemos establecer la normal de cada punto de la curva como queramos. Entonces ahora si esto se establece en Z es igual a uno y XY cero, eso significa que todas las normales están apuntando hacia arriba, y si cambiamos offset, solo va hacia arriba y hacia abajo Pero en nuestro caso, si echamos un vistazo a nuestras curvas, queremos que estas se vayan compensando de alguna manera de esta manera Y para lograr estas normales, podemos usar un truco de producto de doble cruz, que voy a tratar de explicar Entonces actualmente, solo tenemos una curva tangente, que es un vector, que está apuntando en la dirección de la curva Y si hacemos cruzar el producto con el eje Z, entonces Zaxs algo así, y el producto cruzado nos da vector que es perpendicular a ambos Entonces vamos a conseguir algo como esto. Entonces, si hacemos este producto cruzado en todas estas curvas, obtendremos vectores apuntando así. Y ahora, si tomamos estos vectores y las tangentes de curva originales, deberíamos obtener vectores que están apuntando en la dirección que estamos buscando Así que vamos a probar esto. Obtendremos una curva tangente y usaremos un producto cruzado con 001, que es el eje Z. Ahora es mejor normalizar este vector. Entonces agreguemos normalizar, lo que establecerá la longitud de este vector en uno. Y ahora volvamos a usar producto cruzado, así que duplicaré esto con Shift, y el primer vector será el calculado, y el segundo será la tangente original Ahora bien, si enchufamos este resultado a esta normalidad y miramos los soportes, se puede ver que ahora los soportes se están compensando mucho mejor, y creo que esto debería estar funcionando correctamente Entonces, para terminar esta parte, solo seleccionaremos todas estas notas, presionaremos Control J y cambiaremos el nombre a Timber. Y también queremos poder controlar todos estos parámetros. Así que agreguemos la entrada de grupo. Y para que esto sea un poco más rápido, podemos simplemente tomar esta toma desconectada y conectarla a todas estas entradas Entonces estaremos usando esas primeras cinco entradas, y las dos últimas, que es offset y rotación se usarán más adelante si es necesario. Entonces ahora si enchufo este último socket a estos, puedes ver que crea una nueva entrada y establece su nombre correcto. Entonces eso es bastante útil. Y ahora tenemos aquí estos nuevos cinco insumos. Y ahora solo necesitamos moverlos al panel derecho. Entonces esos son estos cinco insumos. Así que los voy a mover a panel de madera. También cambiaré el nombre de resolución a resolución de perfil. Y ahora podemos ocultar unos nuevos zócalos con Control H. Y si vamos a Paso Modificador, se puede ver que podemos activar y desactivar nuestra madera. Podemos establecer un material para ello, cambiar si queremos que sea cuadrado o círculo y también cambiar su radio. Ahora para combinarlo con nuestro casco original de barco, también queremos reflejar esto y para reflejar esto simplemente tomaremos estos vectores o tomaremos estas curvas antes de establecer sus normales, y simplemente los reflejaremos Entonces agreguemos geometría de transformación, conectemos esto a la geometría de transformación, y escalaremos estos en el eje Y a uno negativo. Y como pueden ver, habrá curvas duplicadas. Esos son éste y éste. Y para deshacernos de ellos, básicamente podemos unirlos con unir geometría y luego fusionarnos por distancia. Debido a que podemos hacer fusión por distancia en curvas, primero la convertiremos en malla. Así que agreguemos la curva al nodo de malla. Después fusionar por distancia, y luego volveremos a usar, matemáticas para curvar. Ahora bien, si echamos un vistazo a nuestra curva para apoyar y jugar con el desplazamiento, aún debería estar funcionando correctamente. Y para terminar esto, solo agreguemos geometría de unión al final de nuestra configuración y uniremos nuestra madera y nuestro casco de modo original y ahora puedes ver que tenemos esas bonitas costillas alrededor de nuestro casco de cuerpo 9. Tapa el casco del barco: Hola. Bienvenido de nuevo a Blender Geometry notes Boat Scores. En esta lección, seguiremos trabajando en los apoyos. Y el siguiente tipo de soporte en el que estaremos trabajando es el taponamiento El tapado debe ser relativamente simple porque eso es solo los soportes a lo largo de la parte superior de la embarcación. Y si echamos un vistazo a las curvas que están generando forma de nuestra embarcación. Entonces esas curvas, puedes ver que solo necesitaremos separar la curva superior de estas curvas y luego simplemente reflejarla y usarla como soporte. Entonces, para separarlo, probablemente haya un montón de formas, pero solo usaremos el índice de la curva y solo escogeremos la última. Entonces tomaré estas curvas y usaré geometría separada con la que solo podrás dividir la geometría en dos partes con selección. Estaremos dividiendo splines, así que estableceré type a spine Y ahora para escoger uno con el último índice, solo usaremos el valor del índice y cuando sea igual al número de curvas menos uno, ¿verdad? Esto es controlado por la resolución en el eje Y. Entonces hay 24 splines y la inferior tiene índice de cero, y la superior es 23 Entonces tomaremos resolución sobre el eje Y y restaremos uno. Entonces esto debería darnos 23, y donde el índice es igual a 23, queremos separar este. Ahora bien, si vemos la selección, puedes ver que solo elegimos la última curva y la selección invertida son las otras curvas que no usaremos. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es reflejarlo, así que está en ambos lados de los dos. Y luego simplemente también fusionaremos estas dos curvas juntas y usaremos nuestro grupo de nodos prefabricados para crear el perfil Entonces agreguemos una geometría de transformación, y vamos a transformar esto escalándolo en el eje Y dos menos uno. Entonces esto debería voltear la curva hacia el otro lado. Ahora uniremos estas dos curvas junto con la geometría de unión. Y ahora esos puntos finales están duplicados aquí, así que necesitamos usar merge por distancia Y debido a que esas curvas arcurvas que no pueden usar fusionarse por distancia, primero necesitamos convertir estas curvas en malla Así que agreguemos la curva a la malla. Después fusionar por distancia, y luego volveremos a convertirlo en curvas. Así que coincide con la curva, y esto debería darnos el perfil final. Ahora podemos simplemente usar el mismo grupo de nodos que usamos para el soporte anterior, que es la curva para soportar nodo. Así que agreguemos curva al soporte. Y el insumo serán nuestras curvas. Entonces echémosle un vistazo. Nosotros lo habilitaremos. Y, también necesitamos seleccionar un perfil. Así que pongamos esto en cuadrado por ahora, y puedes ver que la curva o la subparte está funcionando correctamente Sí, también podemos unirlo con las otras partes del casco del barco. Entonces lo voy a enchufar a esta geometría de junta. Y solo usa la lectura para acercar esto. También podemos jugar. Vamos a poner esto en círculo. Se puede ver que está muy bien alineado con la parte superior de la embarcación, y podemos controlar todos estos perímetros, incluido el material, por ejemplo Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es conectar estos controles a la entrada del grupo, y deberíamos terminar con esta parte. Entonces, vamos a traer el menú lateral con N. Voy a agregar un nuevo panel, que llamaré Tapado. Ahora podemos usar la misma técnica que usamos para la madera. Entonces traeremos la entrada de grupo, y ahora usaremos este socket inferior vacío para crear una nueva entrada y arrastrarla a todos los sockets que queremos poder controlar. Así que lo conectaré al material de habilitación, radio, resolución y tipo de perfil. Entonces esto creó esos cinco enchufes aquí en el menú, y ahora los voy a mover al panel de ventosas Es genial tener estos controles de soporte en el mismo orden. Entonces los pondré en el mismo orden que en la madera. Entonces primero se habilita en material, luego hay tipo, voy a cambiar el nombre de resolución a resolución de perfil, y podemos dejar el radio como está. Y ahora si vamos a Parada de Modificador, puedes ver que ahora podemos controlar el tapado. Podemos establecer esto para, por ejemplo, cuadrado y controlar el radio y el material, y está funcionando muy bien. 10. Crea la quilla: Hola, y bienvenidos de nuevo al curso Blender Geometry notes Boats. En esta lección, crearemos un tipo final de los soportes para la embarcación, y esta será la quilla, que es básicamente el soporte, que va desde la parte delantera de la embarcación Por el centro y hacia la parte trasera de la embarcación. Y también podremos controlar cuánto se extiende. Entonces, si miro desde un lado, el soporte de quilla va así, y también agregaremos controles para extenderlos más allá las curvas y también fijando la escala de estas Entonces podremos hacer estos al final, por ejemplo, un poco más gruesos o más delgados, así como controlar la extensión. Así que solo para que la configuración sea un poco más clara, podemos agrupar todas las notas de lección anterior y lo llamaremos tapado. Y ahora podemos empezar a trabajar en la quilla. Entonces la quilla, si nos fijamos en las curvas que están generando la forma de nuestra embarcación, se puede ver que básicamente volveremos a muestrear estas curvas Digamos aquí al lado, todas las curvas tienen factor de cero, y aquí tienen una. Entonces básicamente crearemos una línea de malla con número de puntos que corresponderá al número de curvas multiplicado por dos, porque la línea de malla irá desde este lado hasta este lado. Entonces primero, vamos a muestrear todas las curvas en el factor de cero para la primera mitad de los puntos. Y para la segunda mitad de los puntos, vamos a muestrear todas las curvas en el factor uno en orden inverso, básicamente. Y esto creará la curva básica para nuestro apoyo. Entonces ampliaremos estos puntos finales, dependiendo de las entradas Por lo que habrá controles frontal y posterior para la extensión, y también controlaremos el radio de estas curvas en esos extremos y en el centro, dependiendo del radio general Entonces comencemos por crear la línea de malla con suficientes puntos. Entonces voy a agregar línea de malla. No necesitamos preocuparnos por la ubicación de inicio y el desplazamiento. Solo necesitamos controlar el conteo porque estaremos deformando esta línea de malla dependiendo de las curvas Entonces el conteo será básicamente número de curvas multiplicado por dos. Entonces el número de curvas es resolución en YxS, así que multiplicaremos esto por dos y lo conectaremos a conteo Por lo que esto creará esta línea, que actualmente tiene 48 vértices, lo que corresponde a 24 multiplicado por dos Ahora vamos a estar cambiando la posición de los vértices. Así que agreguemos un nodo de posición establecida. Y vamos a estar obteniendo las posiciones de las curvas. Así que vamos a traer también a colación las curvas, y vamos a estar obteniendo las posiciones usando nodo de curva de muestra. Entonces lo conectaré a la curva muestral. Entonces primero, alineemos la primera parte de los puntos. Entonces primero veremos todos los factores cero en las curvas. Vamos a llevar esta resolución sobre el eje Y a algo más pequeño, algo así como cinco. Entonces en este caso, nuestra línea de malla tendrá diez puntos, y necesitamos comenzar en la curva superior, que tiene el índice cuatro. Entonces el primer punto mirará al cuarto o la curva con cuarto índice, y un factor de cero. El segundo punto mirará la curva con índice tres, luego uno, perdón y cero. Y esto creará la primera mitad del soporte de la curva. Así que necesitamos de alguna manera remapear el índice del punto en la línea de malla a la línea de curva correspondiente Entonces aquí en la parte superior, solo voy a anotar los índices originales. Por lo que el índice cero debe reasignarse al índice cuatro, Índice uno, dos, tres, y así sucesivamente Entonces para esto, podemos, por ejemplo, usar un rango de mapa. Entonces agreguemos un rango de mapa, y vamos a remapear el índice, ¿verdad? Ese es el valor máximo entre cero y el índice máximo de la curva Entonces esa debería ser la resolución sobre el eje Y menos uno. Dos básicamente rango inverso. Por lo que mínimo será la resolución sobre el eje Y menos uno, y el máximo será cero. Esto debería darnos el índice correcto de la curva. Así que vamos a tapar este resultado en índice de curva y la posición resultante en posición. Y ahora se puede ver que esto creó la primera mitad del soporte. Se puede ver que está del otro lado. Entonces aquí el factor es cero y aquí hay uno. Y ahora tenemos que averiguar la segunda parte del soporte. Entonces con las cinco curvas, habrá cinco puntos más. Entonces algo como esto, que tienen índice 5-9 Y necesitamos remapear esos índices a otra vez, índices de las curvas Entonces, si miramos las curvas, se puede ver que tenemos esta parte ahora, y necesitamos continuar del otro lado pero en el orden volteado, así el índice cinco será remapeado a la curva con índice cero, que es este de aquí, luego uno, dos, tres y Entonces para obtener el lado, duplicaré este nodo de curva simple, y haremos estos cálculos por separado. Estableceremos factor a uno porque queremos muestrear los otros lados de las curvas. Y ahora para calcular el índice de curva, volveremos a utilizar Maprench Entonces voy a agregar Map brnch estaremos remapeando índice, nuevamente, y queremos que esto sea 5-9, que es básicamente de resolución sobre eje Y, Y vamos a añadir básicamente número de curvas menos uno. Entonces volvamos a, básicamente podemos agregar este valor en la parte superior. Entonces algo como esto. Y esto debería darnos en este caso, nueve porque la resolución sobre el eje Y es cinco menos uno, eso es cuatro y cinco más cuatro es nueve. Entonces esto debería darnos este índice máximo. Y vamos a estar remapeando este valor. Nuevamente, 0-4, el cuatro es resolución sobre eje Y menos uno. Entonces volveremos a usar este valor, y esto debería darnos el índice correcto de la curva. Si reemplazamos la vieja posición por esta nueva, esto debería darnos se puede ver que creó el otro lado. Entonces ahora solo necesitamos cambiar entre esas posiciones dependiendo del índice de los puntos. Entonces, para los primeros cinco puntos, necesitamos usar esta posición superior, y para los últimos cinco puntos, necesitamos usar esta posición inferior. A través de eso, podemos agregar un nodo switch, que estará cambiando entre esos dos vectores. Cometí un pequeño error aquí en el segundo rango de mapa porque necesitamos mapear rango 5-9 Entonces esta adición nos da el nueve, y la resolución sobre el eje Y es la cinco. Y esto debería mapearse a cero a cuatro, lo que ahora es correcto, creo. Entonces vamos a visualizar también los índices de los puntos. Se puede ver que ahora si esto es cierto, aquí los puntos cero 529 son remapeados correctamente Y si esto es falso, puede ver que de cero a cuatro es remapeado correctamente, y también están aquí superpuestos con todos los demás puntos Pero ahora esto debería darnos el mapeo correcto. Y ahora solo necesitamos Cambiar esta entrada de Bolin dependiendo del índice Entonces, para los primeros cinco puntos, esto debería ser falso. Y para los últimos cinco puntos, esto tiene que ser cierto. Entonces solo podemos tomar el índice y si es mayor o igual a cinco, ¿verdad? Entonces el cinco es básicamente una resolución sobre el eje Y. Esto debería darnos verdad. Y si lo conectamos a este nodo switch, reasignará correctamente todos los puntos de la línea de malla Entonces se puede ver que primeros cinco puntos son remapeados en este lado, y los últimos cinco puntos son remapeados en el otro Si aumentamos la resolución, todo está funcionando muy bien. Se puede ver que todos los vértices son remapeados correctamente Entonces, para resumir esto, esta elaboración aquí es, creo, la más importante porque solo necesitábamos remapear los puntos de la línea de malla correctamente a los índices de las curvas Entonces aquí los primeros cinco puntos fueron remapeados al factor cero, y esos últimos cinco puntos fueron remapeados a factor donde es uno Y se puede ver que está comenzando en la última curva superior, luego bajando a cero, que es la primera curva y luego de vuelta a la curva superior. Entonces básicamente va en esta dirección. Todo bien. Ahora vamos a limpiar esto un poco. Así que sólo voy a reposicionar un poco estas notas. Bien, así que la configuración final podría verse algo así. También moví la resolución sobre YxS aquí al frente para que no haya conexiones largas, y creo que esto se ve un poco mejor Entonces solo seleccionaré todos estos nodos y los agruparé con Control J, y llamo a esta etiqueta base de quilla, por ejemplo, porque crea una línea de base para nuestro soporte de quilla Y ahora podemos seguir trabajando en el siguiente paso, que va a ser la extensión. Entonces primero, voy a añadir dos parámetros que controlarán esta extensión. Entonces agregaré un nuevo panel, que llamaré quilla, y habrá dos nuevos perímetros extensión frontal W tendrás mínimo cero y extensión trasera Lo siento. Así que simplemente duplicaré este y le cambiaré el nombre para volver a extensión. Y ahora si miramos nuestra línea de malla, necesitamos extender esos puntos finales dependiendo de estos valores Entonces, para extender puntos, usaremos malla extruida, básicamente Con la malla extruida, puede extruir caras, pero también puede cambiar aquí y extruir Entonces eso es lo que vamos a estar haciendo. Estaremos extendiendo nuestra línea de malla. Así que vamos a tapar la línea de malla en la malla. Y ahora si no hago nada, puedes ver que extendió todos los puntos en algún tipo de dirección, y puedes controlarlo así. Tendremos que ajustar esto un poco. Primero, solo queremos extender los endpoints, y podemos hacerlo con selección Entonces para seleccionar sólo los puntos finales, podemos, por ejemplo, tomar o podemos considerar que estos puntos en los extremos tienen sólo un vecino, y los puntos dentro siempre tienen dos vecinos Entonces hay algo llamado vecinos de vértice, lo que nos da cuántos vecinos tiene cada punto Y si el recuento de vértices es igual a uno, esto debería darnos los puntos finales Entonces ahora si enchufamos el resultado a la selección, se puede ver que sólo se extruyen los extremos Ahora necesitamos establecer una dirección correspondiente de estas extrusiones, y eso se hace con el desplazamiento Y para obtener la dirección de estos vértices, podemos, por ejemplo, si esto fuera una curva, podríamos usar algo llamado tangente curva, que nos da un vector en la dirección de la Pero debido a que esto es malla, aquí no podemos usar esta tangente curva Se puede ver que si tapo esta curva tangente aquí, esto no hace nada Pero porque estamos trabajando con la malla, podemos tomar estos bordes porque son bordes, ¿verdad? O básicamente podemos crear vector entre los puntos a partir de los cuales se crea el borde, y esto debería darnos la dirección del borde. Cada borde se construye a partir de dos puntos como este. Y si restamos estos, digamos que esos son A y B, y si hacemos A menos B, deberíamos obtener un vector que esté apuntando en la dirección del borde Entonces para obtener puntos del borde, podemos usar vértices de borde nodo, que nos da posiciones de los puntos a partir de los cuales se construye Y para obtener una dirección, podemos simplemente restar estos y también es bueno normalizarlos para que la longitud del vector sea uno Entonces vamos a normalizar, y esto nos dará una dirección de estos puntos o los bordes con longitud uno. Ahora bien, si enchufas este vector en offset, puedes ver que por un lado, está funcionando muy bien, pero en el otro lado, básicamente está en dirección opuesta. Si le dijera el offset a algo negativo, se puede ver que está extruyendo en la dirección correcta, pero de esa manera, se deshace de la otra Entonces necesitamos diferenciar de alguna manera entre esos dos puntos e invertir la dirección en una de estas direcciones. Entonces la forma en que podemos hacer esto es que solo podemos seleccionar un índice de ancho de punto de cero, lo que nos debería dar uno de ellos, o simplemente podemos visualizar estos. Entonces agreguemos index y viewer, y se puede ver que este punto aquí tiene índice cero, y este punto aquí tiene índice 53. Entonces 53 debería ser básicamente resolución en Y X es por dos menos uno porque ese es el índice máximo que tiene la curva de malla porque una línea de malla tiene número de curvas por dos puntos, y el índice máximo siempre se cuenta desde cero, por lo que es menos Entonces, si seleccionamos este punto final, y luego solo usamos una dirección invertida. Esto debería funcionar correctamente. Entonces, para seleccionar este punto final con 53, podemos usar el nodo Index donde es igual a 53. Y para obtener el 53, podemos usar input de grupo y si multiplicamos esta resolución en Y X es por dos y subtrack uno, esto debería darnos el 53 Podemos hacer las dos operaciones en un nodo usando este multiplicar t, y vamos a multiplicar esto por dos y en negativo uno, y esto debería darnos el 53. Si visualizamos esto, se puede ver que en todos estos puntos, es falso, y sólo en este punto, es cierto. Entonces eso es exactamente lo que estamos buscando. Y ahora podemos usar este resultado en, por ejemplo, un switch, que volverá a estar cambiando entre dos vectores. Y si es falso, queremos usar la vieja dirección. Pero si es cierto, queremos voltear esta dirección para poder escalarla por una negativa. Y ahora si enchufamos la salida al offset, se puede ver que ahora ambos puntos tienen la dirección correcta y podemos controlar su extrusión. Ahora la última parte es controlar la extrusión por separado, dependiendo de las entradas de la entrada del grupo. Y básicamente podemos usar la misma técnica. Podemos alternar entre esos dos puntos con este resultado. Y por un lado, queremos usar extensión frontal y en el segundo, usaremos extensión trasera. Entonces agreguemos otro nodo switch, pero esta vez vamos a estar cambiando entre dos flotadores Será controlado de nuevo por este resultado, y usaremos input de grupo. Vamos a enchufar estas extensiones frontal y posterior aquí. Así. Y ahora podemos enchufar esta salida en el offset. Si ahora vamos al paso Modificador, verás que podemos controlar este lado con extensión frontal y este lado con extensión trasera. Y vamos a comprobar también que está funcionando correctamente. Éste debería estar al frente. Y sí, esos están funcionando muy bien, así que debería coincidir con el desplazamiento posterior y frontal. Entonces, para mí, es coincidente. Si no lo fue, puedes simplemente cambiar esos dos enchufes. Por lo que la extensión frontal iría a true y la extensión posterior a las caídas. Pero para mí, está funcionando muy bien, así que no necesito retocar nada Bien, así que ahora ya tenemos hecha la extensión. Y la última parte que queremos controlar es el radio en esos puntos finales Entonces para esto, necesitaremos agregar dos perímetros más. Voy a agregar radios frontales y radios traseras. Y voy a establecer el valor por defecto en algo así como 0.1 y mínimo a cero. Y ahora necesitamos controlar de alguna manera el radio de estos puntos. Primero, restablecemos estos dos valores predeterminados, y también agruparé estos nodos y lo llamaré extensión kill. Ahora para controlar el radio de estas partes, primero, solo traeré a colación la curva para soportar el nodo para que podamos ver los resultados en tiempo real. Y yo sólo voy a establecer algunos valores por defecto aquí. Y sí, hay un problema. Se puede ver que hay malla de tipo no compatible. Entonces primero necesitamos convertir esta malla en curva. Entonces agreguemos malla a curva, y ahora esto debería funcionar muy bien. Entonces puedes ver que aquí podemos controlar el radio, pero queremos controlar radios en los puntos finales por separado Para ello, podemos usar establecer radio de curva. Lo que nos da la capacidad controlar el radio de cada punto de la curva. Entonces, por ejemplo, si tomas el factor de la curva, que es aquí cero y aquí uno y lo tapas en radio, la curva debe ser delgada en este extremo y gruesa en el otro extremo. Entonces, agreguemos un perímetro de columna vertebral, por ejemplo, y conectemos el factor en el radio. Ahora se puede ver que aquí es cero y aquí hay uno. La forma en que queremos controlar esto es que queremos poder controlar el radio en cada punto en cada punto final. Y para ello, podemos usar este factor y remapearlo entre esos dos valores Así que agreguemos un rango de mapa, y vamos a remapear factor de rango cero a uno al rango, que es creado por extensión trasera y extensión frontal Entonces agreguemos entrada de grupo, y voy a enchufar, perdón, no extensión, sino el radio. Entonces algo como esto. Ahora el factor aquí en el cero debería ser el radio frontal. Y aquí donde el factor es uno, debería haber un radio posterior. Entonces ahora si jugamos con estos, se puede ver que está controlando el radio en los puntos finales por separado, y también deberíamos poder controlar el perfil y es radio aquí Debido a que estamos controlando radio en la parte posterior y frontal por separado, la forma en que esto funciona es básicamente toma el radio de esta entrada, y se multiplica por el radio de la curva. Entonces, si queremos valores exactos en las radios delantera y trasera, pondremos este radio en uno. Y ahora a esos valores en la pestaña de modificadores deberían corresponder correctamente al radio del perfil porque ahora si establecemos estos en 0.1, esos son reales en 0.1 Si hubiera algo diferente en el radio, por ejemplo, 0.5, esos valores se multiplicarían, y el radio resultante sería 0.1 por 0.5, que es 0.05. Y eso no es lo que queremos. Queremos controlarlas con sus radios reales, así que por eso pondremos este radio en uno. Y lo estaremos controlando con este radio de curva. Todo bien. Creo que esto ahora está funcionando muy bien. También podemos probarlo con la extensión, para que veas que podemos controlar la extensión y el radio. Y también podemos agrupar esto con el resto de la configuración. Entonces esto es un poco grueso. Yo sólo voy a hacer estos más delgados. Pero se puede ver que crea un efecto bastante bonito. Y ahora todo lo que necesitamos hacer es que solo necesitamos conectar todas estas entradas desde la curva para soportar grupo de nodos a la entrada de modificadores Así que volvamos a sacar a colación la entrada de grupo, y voy a enchufar este circuito vacío en el material de habilitación. Nos saltaremos radios porque ya la estamos controlando. Resolución y el tipo de perfil. También necesitamos mover estos valores aquí al panel de matar, así voy a mover habilitar material, resolución y tipo. Y ahora se puede ver que podemos controlar todos estos valores desde los modificadores Podemos comprobar que todos los soportes funcionan correctamente con las dimensiones. Así que podemos jugar con el resultado final, por ejemplo, y se puede ver que todos los soportes están funcionando muy bien. Si también cambiamos compensaciones de la parte delantera y trasera, todos los soportes siguen funcionando muy bien Y creo que esto se ve súper genial. Bien, así que para terminar esto, también podemos agrupar esta parte para que podamos llamar a este radio de quilla establecido Y ahora el soporte de quilla está listo. 11. Generar asientos en el barco: Hola, y bienvenidos a la siguiente lección de curso de barco. En la lección anterior, terminamos todo tipo de soportes, y en esta, agregaremos una característica más a la configuración, y que van a ser los asientos. Si miramos de costado al casco del barco, estaremos agregando asientos, que se verán algo así desde el costado, y podremos controlar el número de asientos. Sus dimensiones, por lo que habrá ancho y grosor. Brechas entre ellas. Y también posición general de los asientos. Así podrás controlar qué tan altos desde el piso están y en qué parte de las embarcaciones están. Así podremos controlarlos en el eje Z y también en el eje X. Entonces, para comenzar, agregaremos un montón de perímetros a nuestra configuración de nodos Entonces vamos al espacio de trabajo de nodos Geomet, y voy a agregar un nuevo panel aquí, que llamaré asientos Y el primer parámetro será el conteo, que controlará cuántos asientos hay. Entonces agregaremos una nueva entrada, que será integer, y voy a contar collet El valor predeterminado puede ser, por ejemplo, dos, y mínimo cero. A continuación, queremos controlar las dimensiones de estos asientos, por lo que habrá un ancho y grosor siguiente parámetro será qué tan grandes son los huecos entre los asientos para que podamos agregar huecos de entrada, y por defecto voy a algo como 0.5 y mínimo a cero. Y los dos últimos parámetros controlarán la posición general de estos asientos. Entonces el primero será la altura del piso. Y el segundo será la posición, que controlará la posición sobre el eje X. Vamos a establecer el subtipo de estos dos parámetros en factor porque básicamente estaremos controlando esos dos valores en el rango 0-1 Si echamos un vistazo desde la embarcación, se puede decir que en el eje X, el mínimo será cero y el máximo será uno, y estará controlando la posición entre los extremos del casco de la embarcación Y la altura desde el piso será muy similar, pero ésta controlará la posición sobre el eje Z y sobre el punto máximo o posición máxima de la embarcación, esa será Entonces en algún lugar aquí y mínimo, así que esa es la altura del piso será cero. Así que vamos a establecer el subtipo dos factores y establecer rancho a cero a uno, y podemos establecer default en 0.5, por ejemplo, y los mismos valores para la posición Ahora restableceré todos estos perímetros en paso modificador Y podemos empezar a trabajar en las semillas. Entonces, la forma en que generaremos las semillas es que primero crearemos una línea de malla. Entonces en este caso, sería línea entre los centros de estas semillas. Entonces se vería algo así. Y luego crearemos un cubo con parámetros correspondientes a las entradas del grupo. Entonces tendrá dimensiones de las semillas, y usaremos instancia en puntos, así vamos a instancia los cubos en estos puntos. Si hay, por ejemplo, tres semillas como esta, la línea de malla tendrá tres puntos, y generará tres sats Entonces agreguemos una línea de malla. Y usaremos mallado con esta opción de desplazamiento, y el desplazamiento será básicamente el espaciado entre esos dos asientos Para comenzar, la línea de malla necesita tener tantos puntos como queramos conjuntos, así que conectaremos este recuento en número de puntos. Y ahora necesitamos calcular el desfase entre los puntos. Entonces solo estaremos controlando esto en el X xis. Entonces agregaremos Combinar XYZ. Y las brechas entre los puntos serán básicamente esta brecha entre los asientos, así que esa es la entrada de brecha. Y entonces tenemos que sumar también esas dos dimensiones, que si sumamos juntas, esto debería darnos el ancho de un asiento. Entonces, si sumamos ancho y huecos juntos, esto debería darnos el desplazamiento correcto sobre el eje x. Si visualizamos esta línea de malla, se puede ver que tenemos una línea de malla, y si aumentamos el número de asientos, se puede ver que se extiende sobre el eje X, y también podemos jugar con los huecos, y se puede ver que se extiende también. Entonces ahora cuando nuestra línea de malla esté lista, podemos comenzar a instanciar los cubos en ella. Entonces voy a añadir instancia en puntos, y el objeto que vamos a estar instanciando será un cubo Entonces agreguemos un cubo, y voy a enchufar el cubo a la instancia. Y si visualizamos esto, se puede ver que ahora tenemos dos cubos aquí, y podemos controlar su conteo y también sus brechas. Ahora bien este cubo debería tener dimensiones como el asiento. Entonces arreglemos esto. Añadiremos un XYZ combinado al tamaño para que podamos controlar todas las dimensiones por separado. Y en el eje X, ese será el ancho de nuestro asiento. Vamos a tapar el ancho al eje X. En el eje Y, podemos dejar esto por ahora a, por ejemplo, uno. Y en el eje Z, ese va a ser el grosor, así vamos a tapar el grosor al eje Z. Ahora bien, si volvemos al modificador, se puede ver que si ponemos huecos a cero, las semillas están una al lado de la otra, y a medida que aumentamos las brechas, la base entre ellas aumenta también Todavía podemos controlar el conteo, y ahora también podemos controlar la ola y el grosor de las semillas. Entonces ahora se genera la estructura básica de los asientos, y ahora necesitamos posicionarlos consecuencia a las entradas del modificador. Entonces agreguemos un nodo transform con el que compensaremos estos asientos a sus posiciones correspondientes, y estaremos usando esta traducción porque solo queremos traducirlos. Así que volvamos a combinar XYZ para que podamos controlarlo en cada Xs por separado. También uniré esto junto con el casco original del barco, así que usaré este join y visualizaré todo junto. Así que ahora podemos ver todo incluyendo el casco del barco. Actualmente, se puede ver que la posición está en 0.5, lo que significa que los asientos deben estar en el medio. Pero sólo un asiento está en el medio, y luego se están moviendo hacia el eje. Lo que básicamente queremos es que cuando la posición está en 0.5, queremos que el asiento del medio esté en el medio y luego el resto de los asientos alrededor de él. Entonces necesitamos transformar esto en el eje X básicamente por la mitad de la longitud de la línea de malla. Si echamos un vistazo a la línea de malla, se ve algo así. Y necesitamos mover este punto medio al centro de la embarcación. Entonces tomaremos longitud de la malla dividida por dos, y luego desplazaremos la línea de malla por este valor. Para obtener la longitud de la línea de malla, ese es básicamente el número de huecos entre esos puntos multiplicado por el valor de desplazamiento que estamos usando aquí en la línea de malla. Entonces el número de huecos es número de escaños menos uno. Entonces restaremos uno del gound y luego podremos multiplicar este valor por el desplazamiento entre esos puntos Entonces voy a multiplicar nodo y multiplicar esos dos valores juntos. Entonces este valor ahora debería darnos longitud de esta línea de malla. Y si multiplicamos esto por 0.5 y compensamos la línea de malla en el eje X por este valor, Esto compensa los asientos en la dirección equivocada Así que vamos a multiplicarlo por 0.5 negativo. Y ahora se puede ver que el asiento del medio está en el medio del barco. Cuando ahora aumentamos el conteo, se puede ver que siguen centrados, y ahora podemos trabajar en el resto del posicionamiento. Entonces, cuando la posición se establece en cero, los asientos estarán en un punto final del barco, y cuando esté configurado en uno, los asientos estarán del otro lado. Entonces podemos tomar la posición y mapearla entre esos dos puntos finales para lograr este efecto Entonces usemos una posición con una llave de mapa. También ocultaré estos socuit así que es solo una entrada, y estaremos mapeando esta posición desde el rango cero a uno a valores que corresponden a los puntos finales de la embarcación Hay dos perímetros que controlan la longitud de la embarcación, y esos son la longitud inferior y la longitud superior Entonces, para obtener la eslora total de la embarcación, podemos tomar el máximo de estos dos valores. Entonces duplicaré esta entrada de grupo y crearé un máximo entre esos dos. Entonces esto debería darnos la eslora del barco. Ahora bien, si multiplicamos este valor, por 0.5, deberíamos obtener este valor. Y si lo multiplicamos por 0.5 negativo , deberíamos obtener este valor. Así que vamos a una nota multiplicar, y voy a multiplicar esto por 0.5 negativo y positivo y tapar estos dos valores al rango al que estamos mapeando la posición. Entonces algo como esto. Y ahora podemos sumar este valor, que calculamos al desplazamiento en el eje X. Así que solo agregaré un nodo add y agregaré mi valor calculado a este desplazamiento. Ahora bien, si jugamos con la posición, se puede ver que si la posición se pone a cero, el desplazamiento en el eje X es longitud dividida por dos, manera que eso corresponde a este punto. Y cuando fijamos posición a uno, se puede ver que los asientos están del otro lado. Entonces esto funciona muy bien, y ahora hagamos esto también por la altura desde el piso. Vamos a usar el mismo enfoque, por lo que primero necesitamos obtener la altura de la embarcación, cual es controlada por la entrada de altura, así que solo podemos tomar esta entrada de altura y nuevamente usarla para mapear la altura desde el piso. Entonces voy a un rango de mapa, que será controlado por la altura desde el piso, y estará mapeando desde el rango cero a uno para oscilar entre cero y la altura de la embarcación. Entonces ahora cuando la altura desde el piso es cero, el valor de salida sigue siendo cero, y cuando sea uno, el valor de salida será la altura de la embarcación. Ahora cuando enchufamos este valor en el eje Z de este XYZ combinado, se puede ver que los asientos ahora están desfasados en el medio de la embarcación. Si lo ponemos a cero, están en el fondo, y si lo ponemos en uno, están en la parte superior de la embarcación. puede ver que no están exactamente en la parte superior de la embarcación porque la altura de la embarcación es solo la parte principal, y de vez en cuando la parte delantera y trasera también están desfasadas en el eje Z. Por lo que también podríamos usar estas compensaciones delantera y trasera para controlar la altura máxima de la embarcación Pero por ahora, sólo me voy a apegar a la altura del barco porque eso va a funcionar también. Así que ahora podemos posicionar amablemente nuestros asientos y sus dimensiones y su conteo. Pero el único problema es que ahora se están superponiendo al barco. Y si nosotros, por ejemplo, aumentamos el ancho de la embarcación, no están en absoluto cruzando la embarcación. Entonces para arreglar esto, estaremos usando ray cast. Entonces eso significa que si miramos desde arriba, desde cada punto, dispararemos un rayo fundido o array en dirección apuntando desde el eje X. Por lo que va a disparar plantear algo así. Y donde choca con el casco del barco , cambiará de posición a este punto de colisión. Tampoco queremos disparar rayos desde estos puntos exactamente porque si el ancho fuera menor que el ancho de estos cubos, el rayo nunca golpearía el casco del barco y esto no funcionaría. Por lo que estaremos disparando esos rayos desde cero sobre el eje Y en dirección a estos puntos. Y esto debería darnos el punto de colisión correcto al que vamos a chasquear estos puntos. Entonces, para manipular con la geometría de los asientos, primero necesitamos darnos cuenta de esas instancias porque ahora esas son solo instancias y no podemos trabajar con los puntos por separado. Entonces vamos a darnos cuenta de instancia. Y ahora podemos trabajar con los propios puntos. Estaremos cambiando su posición, así que vamos a un nodo de posición establecida, y estaremos usando el nodo cast, que mencioné. Entonces vamos también a un elenco. La geometría objetivo del rayo será el casco del barco. Entonces encontremos el casco del barco. Éste, así que voy a enchufar este socuit al objetivo del rayo así La dirección correcta tendrá que apuntar en la dirección de los puntos. Entonces, para obtener esta dirección, solo podemos tomar la posición del punto y luego simplemente usar su coordenada Y para obtener esta dirección. Entonces, para simplemente separar esta coordenada Y, podemos multiplicar la posición por un vector, que será uno en el eje Y y cero en X y Z. Entonces ahora cuando, por ejemplo, este punto es vector menos uno, 0.5 y 0.5 Si multiplicamos esto por cero, uno, cero, solo obtendremos el vector cero, 0.5 y cero, que es el vector que está apuntando en esta dirección sobre el eje Y. Y también, podemos normalizar esto. Entonces obtendremos 010, lo que nos dará la dirección normalizada. Entonces vamos también a normalizar. Y esta será la dirección que quieras usar para que podamos enchufarlo en dirección. Ahora la segunda entrada importante es la posición de origen, que como dije, no queremos usar la posición original, sino que queremos dispararla desde la posición donde Y es cero, desde el eje X. Y podemos volver a lograr esto por multiplicación vectorial, y ahora lo multiplicaremos en el eje X por cero y en el resto del eje por uno Entonces esto básicamente solo moverá el vector en el eje X a cero, pero la dirección permanecerá. Entonces podemos enchufar este vector a la posición de origen, y ahora este elenco debería darnos los datos adecuados para el ajuste a ambos cascos Entonces conectemos la posición de golpe a la posición de los Cs. Lo siento, aquí cometí un error. Este vector que controla la posición de origen, queremos multiplicar este vector en el eje Y por cero y no en el eje X porque queremos seguir siendo la posición X y Z. Entonces eso es en este plano desde el lado, queremos permanecer en posición en este plano, y sólo queremos moverlo al eje X. Entonces lo multiplicaremos por el vector 101, y ahora esto debería darnos la posición correcta de origen. Ahora bien, si visualizamos esto después de cambiar su posición, se puede ver que los puntos de los conjuntos ahora están chasqueados al casco de la embarcación y no están colisionando con la embarcación como antes También podemos visualizar la posición de origen. Entonces, si utilizo la posición de origen como posición, se puede ver que básicamente escala los cubos en el eje Y por cero. Y desde estas posiciones, está disparando los rayos en las direcciones correspondientes. Y donde choca con el casco del barco, se ajusta a esta posición así Así que eso funciona muy bien. Entonces ahora si combinamos estos con el casco del barco, puede ver que los asientos están muy bien ajustados al casco del barco y podemos controlar su grosor, cuántos de ellos hay ahí ancho, y, por supuesto, la posición Cuando los sats están en los bordes, puede ver que está fallando un poco, y eso es porque los rayos no chocan básicamente con el casco del barco porque están fuera del casco del barco porque están fuera Entonces podemos arreglar esto o realmente no podemos arreglarlo, pero para hacerlo un poco más limpio, podemos usar una selección. Por lo que sólo desplazaremos los puntos que realmente golpearon el casco del barco Y ahora se puede ver que los puntos permanecen en su posición original. Y eso es una señal de que debes jugar con las variables, para que no salga fuera del casco del barco. Todo bien. Ahora la última parte para los conjuntos es agregar un material y mapeo UV para esto. Entonces debido a que los cubos ya tienen un mapa UV, solo necesitamos almacenarlo en atributo. Entonces voy a agregar store named attribute. Estaremos almacenando un vector para esquina de cara, y el nombre será mapa UV, que usamos en partes anteriores. Y podemos simplemente enchufar este mapa UV a este vector. Ahora queremos aplicar el material, por lo que agregaremos una entrada de material al panel SETS. También agregaré una casilla de verificación para habilitar o deshabilitar las semillas Entonces agregaré una nueva entrada, la llamaré enable, y el tipo será Boling ahora para usar esas dos entradas, primero agregaré material de conjunto y conectaré el material correspondiente entrada de grupo al zócalo Y para usar el enable, agregaré un nodo switch, que estará cambiando entre los asientos y la geometría vacía, y será controlado por la entrada enable desde el panel. Entonces ahora si vamos a Paso Modificador, podemos habilitar y deshabilitar esas semillas, y también podemos aplicar material. Y se puede ver que todo está funcionando muy bien. Para terminar esto, también podemos agrupar todas estas notas junto con la selección Control J, y voy a llamar a esto conjuntos de marcos. Y también podemos limpiar un poco este árbol de notas. A ello puede verse algo así. 12. Agregar materiales al barco: Hola, y bienvenidos a la última lección del curso de barco. En esta última lección, aplicaremos material especial para nuestro barco, que obtendrás gratis con este curso. Así podrás descargar el archivo que debería estar disponible con este curso. E incluye dos materiales los cuales aplicaremos a nuestra embarcación. Entonces, para anexar estos materiales a tu archivo, irás a Archivo anexar y encontrarás tu archivo de mezcla con materiales, luego haremos doble clic en él Y aquí seleccionaremos material, y queremos importar esos dos materiales, así que los seleccionaré a ambos y golpearé anexar Ahora para simplemente usarlas, simplemente puede seleccionar esos materiales en modificador. Entonces, para el casco del barco, me gustaría usar los tablones de madera, que se ven así Y para el resto de las partes, estaré usando la madera. Entonces seleccionaré madera para estas partes, madera para todo el soporte. Y se puede ver que ambos ahora se ven mucho mejor. Y ahora la última parte a la que aplicaremos el material son las semillas. Entonces seleccionaré aquí. Y se puede ver que puede que no esté funcionando, y eso es porque escribí mal el mapa UV en la Y aquí donde estamos ensartando el mapa UV, no queremos que sea UV subrayado mapa, pero queremos capital UV y mapa Entonces, si cambias esto a este nombre, ahora debería estar funcionando bien. Por qué no funcionaba es eso porque si vamos al sombreado y miramos esos materiales, puede ver que están usando atributo que se llama mapa UV así Entonces ahora podemos jugar con estos materiales como queramos. Entonces, por ejemplo, cuando voy al material de madera, y por ejemplo, quiero hacerlo más oscuro, puedo simplemente jugar con la nariz aquí. Entonces, por ejemplo, si aquí cambiamos este color, podemos hacer el arker de madera y también podemos jugar un poco con perímetros de la embarcación