Transcripciones
1. Descripción general de nodos de geometría: Hola, bienvenidos al curso Blender
Geometer nodes boats. En esta lección, voy a repasar el producto final que
estaremos haciendo en este curso. Qué parámetros contendrá
y cuáles son las
posibilidades de esta configuración. Entonces aquí tengo un
ejemplo sencillo del casco de mi barco, y como pueden ver, es solo
el único modificador de geometrona, que contiene todos
los parámetros Entonces, si les echamos un vistazo, se
puede ver que primero
está este panel de ajustes
principales en el que
podemos controlar muchas cosas. Primero, hay resolución. Entonces, cambiemos al modo
wireframe para que
podamos verlo mejor Y si disminuyo la
resolución en un eje, se
puede ver que controla la
resolución en el eje X, y luego está la resolución Y, que controla
básicamente la resolución en el eje Z del casco de la embarcación. Luego hay ranura de material
y dimensiones de la embarcación. Podemos controlar la altura con y también la longitud de las partes
superior e inferior. Entonces, si echamos un
vistazo desde un lado, si aumento la longitud del fondo, se
puede ver que básicamente
podemos controlar la forma desde el lado. Y también cuánto tiempo es
el barco en general. Luego está el grosor,
que básicamente es solo un grosor de nuestro casco. Y ahora pasemos
al siguiente panel. Aquí hay dos paneles,
delantero y trasero. Cada uno de ellos tiene un
control separado para el desplazamiento de altura. Entonces si aumento esta, podemos ver que
aquí en la parte delantera, podemos controlar qué tan alta es
la parte delantera. También podemos controlar el tipo. Podemos fijarlo en
cuadrado o redondo. Y también qué tan puntiaguda es
esta parte frontal. Lo mismo se puede controlar
para la espalda también. Y los últimos tres paneles son para tres tipos de soportes. primero es la madera, que si inhabilito, se
puede ver que esas son
las costillas alrededor a lo largo de todo
el casco del barco. Para ello, podemos
establecer el número de ellos, cuántos de ellos hay, y también su tamaño o
básicamente el radio. Y también hay opción
para exterior o interior, que controla si
también son visibles desde afuera. El segundo es tapar, que es básicamente el borde alrededor de la parte superior
del casco del barco. Y éste sólo tiene el tamaño, que es apenas radio. Y el último es la quilla que es un soporte central
entre la parte delantera y trasera. Entonces entre los puntos finales, si lo habilito y lo desactivo, puedes ver qué
parte es realmente Y hay un
poco más de control. Podemos controlar el desplazamiento, que es básicamente el
desplazamiento del casco de la embarcación. Entonces el tamaño es el radio. Podemos extender la parte frontal, así
como la parte posterior, y también
podemos controlar sus básculas. Entonces esos son todos los parámetros
que podremos
controlar al final de
este curso en nuestra configuración. Y en la siguiente lección, voy a repasar un
poco de teoría sobre cómo esta configuración
realmente funcionará dentro.
2. Qué es el lofting: Hola, y bienvenidos de nuevo a
Blender Geometrn botas autos. En esta lección,
repasaremos un poco de teoría sobre cómo funcionará
realmente la configuración y
cómo lograremos esta forma realmente agradable del casco
del barco, que se ve muy orgánica, y al principio, no está muy claro cómo podemos obtener esta forma. Entonces, para esta forma,
usaremos una técnica que se llama técnica loft o
lofting Y lo que básicamente significa si echamos un vistazo aquí
desde un lado. Entonces, cómo funciona es que
tenemos un montón de curvas. Entonces dibujaré algunas curvas aquí. Digamos que tenemos
estas curvas libres, y estas curvas pueden
definir algún tipo de forma. Esos pueden estar en libertad. Actualmente, solo están en tui, pero digamos que
pueden estar en fritos y también
podrían verse
algo así Podemos tener una
curva uno aquí abajo. Entonces una curva aquí,
aquí y aquí. Entonces podemos ver que estas curvas básicamente definen
la forma de este barco. Y ahora cuando tenemos
manojo de estas curvas, podemos conectarlas
entre sí o podemos crear un plano a lo largo de estas para
crear la forma final. Entonces digamos que estas curvas
tienen resolución de cuatro. Entonces cada uno de ellos tiene cuatro puntos. Así que voy a poner esto
aquí, algo así. Esos puntos están
distribuidos de manera uniforme . Tenemos
algo así. Ahora, para crear una
forma a lo largo de estos. Entonces, básicamente, nos
gustaría conectar estos juntos, estos juntos. Estos y estos. Si le echas un
vistazo a este dibujo, puedes ver que en
realidad es una grilla distorsionada Entonces podemos decir que solo
tenemos una cuadrícula simple, que es solo de dos
por tres cuadrados. Entonces se ve algo así. Y entonces podemos
distorsionar esta cuadrícula
o reposicionar estos puntos
a puntos de acuerdo
de estas curvas Digamos que podemos poner este
punto en esta posición, su vecino será
éste, y así sucesivamente. Este rincón será éste,
eso es para la primera curva. Entonces para la segunda curva,
tomaremos una segunda fila de estos, y este será este punto, este, este, y así sucesivamente. Y esta línea de fondo se
distribuirá a lo largo de
esta curva inferior. Y esto debería darnos una forma
final que
estamos buscando. Entonces, si echamos un vistazo
al ejemplo del barco, se
puede ver que estas curvas probablemente
tendrán una
resolución mucho mayor que solo las cuatro. Pero digamos que tienen
una resolución de 20, y nosotros tenemos cuatro curvas. Entonces lo que necesitamos es que
necesitamos una grilla que tenga 20 puntos en cada fila, y que tenga cuatro de estas filas. Así que solo crearemos
cuatro por 20 grid. Y luego lo alinearemos o distorsionaremos esta cuadrícula para que
cree este tipo de forma Y cómo realmente podemos crear estas curvas si
miras desde arriba, puedes ver que primero
comienza en el centro, y sus puntos finales
siguen en esta misma línea. Entonces todos están en el eje X. Pero digamos que esas son
algún tipo de curvas más bezier. Entonces sus puntos de control
estarán en algún lugar así, y poco a poco van a estar consiguiendo cada vez más hacia afuera
para hacerlos más curvilíneos Entonces estaremos
creando algunas curvas que
probablemente se verán así. El primero puede ser recto, entonces puede ser
algo así, luego esto. Y esto. Esos también serán
compensados en el eje Z. Entonces el primero
estará en el cero. El segundo
será ligeramente superior, el tercero más, y el
cuarto el más alto. Y entonces si conectamos
estos juntos, esto debería darnos esta
bonita forma de casco arqueado, que estamos buscando Esta técnica se puede utilizar en muchos lugares, y
este es uno de ellos. Además, si
buscas la historia
de la construcción de los
barcos en el pasado, utilizaron una técnica similar que también era lofting o loft Entonces esto es
algo muy útil de aprender, y también es posible crear algunas formas modernas con
estas, por ejemplo, para algunos edificios o algunos elementos inusuales.
3. Base generadora de curvas: Hola, y bienvenidos de nuevo a Bender Geometry
nodes boots cars En esta lección, en
realidad comenzaremos a crear curvas
básicas a partir de las cuales luego
crearemos una geometría, que creará nuestro casco de barco. Para crear estas curvas, usaremos la
técnica que describí
en la lección anterior, y la implementaremos
dentro de las odas de geometría Así que primero, vamos a añadir
realmente objeto en el que vamos a estar
probando nuestra configuración. Entonces solo puedes
agregar, por ejemplo, avión. Realmente no importa. Y ahora podemos ir
a Parada de Modificador, agregar nuevo modificador, seleccionar nodos
Geometri y pulsar Nuevo Y podemos renombrar esta configuración de nodos de
geometría a, por ejemplo, modo Hull. Ahora, si cambiamos a los nodos de
geometría stub, podemos empezar a trabajar
en la configuración No usaremos la geometría
original para que podamos eliminar
esta entrada de grupo. Y al principio, me gustaría añadir unos
perímetros los cuales vamos a estar controlando desde
el stub modificadores y esos serán ancho,
alto, largo de la parte superior, largo de la parte inferior, también
resolución de toda esta configuración, resolución de toda esta configuración, y también puntería frontal y
posterior Para que podamos golpear N para
abrir este menú del sitio. Y voy a presionar el botón Plus
para crear una nueva entrada, con la
que voy a llamar, y podemos establecer el valor
predeterminado en uno, por ejemplo, y
mínimo a cero. Después habrá altura, que también podemos por defecto
a uno y mínima a cero, longitud
inferior y longitud superior. Voy a establecer el valor predeterminado de longitud
inferior dos,
por ejemplo, tres, y la longitud de parada será cuatro, y su mínimo también
puede ser cero. Y por ahora, también agregaremos
resolución sobre los ejes X e Y. Entonces voy a agregar una nueva entrada. Esto será en realidad entero, así que seleccionaremos el tipo integer. Cambiaré el nombre de esto a la resolución X y duplicaré esto y editaré
esto a resolución en el eje Y. Y sus valores predeterminados
pueden ser, por ejemplo, 32 para el eje X y 16 para YxS Ahora bien, si volvemos
al estilo modificador,
podemos pasar por encima de nuestras entradas y presionar backspace para
restablecerlas a los valores predeterminados. Todo bien. Y ahora podemos
empezar a trabajar en nuestras curvas. Entonces, si echamos un
vistazo a nuestros insumos, podemos decir que a partir de
la resolución, el barco buscará, por ejemplo, podemos usar la vista lateral. Tendrá curvas,
algo así. Y la resolución sobre Y es controla cuántos
de ellos hay. Entonces, si la resolución
sería cuatro, habrá cuatro
curvas, y en nuestro caso, habrá 16 curvas. La resolución X controla qué tan densas o cuántos puntos tienen
estas curvas. Por lo que actualmente, todas estas
curvas contarán con 32 puntos. Estaremos generando estas
curvas dentro de la zona de repetición para que podamos golpear Mayús A
y escribir zona de repetición. Esto traerá a colación
nuestra zona de repetición, y estaremos creando cada curva en una iteración
de esta zona de repetición Así podemos conectar
la salida de nuestra zona de repetición a salida del
grupo y
configurar algunas cosas. El número de iteraciones será igual a la resolución en el eje Y, por lo que podemos traer entrada de
grupo y conectar la
resolución Y a las iteraciones Y cómo funcionará
es que habrá un nodo de geometría conjunta al que lo haremos en
cada iteración, en una nueva curva que
corresponderá a la iteración
actual Para saber en qué iteración
nos encontramos actualmente, podemos agregar una nueva variable
a esta zona de repetición, así podemos seleccionar esta zona de
repetición, presionar N, y aquí en la barra, seleccionaremos un nodo Y aquí en elementos repetidos, también
agregaremos una nueva entrada, que llamaremos, por
ejemplo, I, que es como iteración y
estableceremos sockets type a integer Y en cada iteración, aumentaremos este I en uno Entonces agregaré un nodo de metanfetamina con adición y
agregaré uno a esto. Y vamos a tapar esto en soit a salida de
esta zona de repetición, que siempre envía esta I al inicio de
esta zona de repetición, y luego
volverá a ser incrementada en una Entonces actualmente, cuando nuestra
resolución Y sea 16, la voy a ir 0-15 Las curvas que
usaremos serán curvas Bziar. Entonces para esto, podemos agregar
un nuevo segmento Bezier. Y como puedes ver, este segmento
BZiR tiene pocas entradas. Hay final de inicio y
posiciones de asas. Como básicamente funciona
es que, por ejemplo, si queremos dibujar una
curva así, estableceremos puntos finales Entonces el inicio y el final
serán esos puntos finales. Y luego están
esos mangos, que puedes imaginar
como algo así. Y esos mangos controlan la forma general
de esta curva de BZiR Entonces, por ejemplo, si ponemos este asa hacia arriba,
algo así. Y esto en la misma dirección, creará este tipo
de forma de curva bezier Si esos mangos
fueran al otro lado, la curva bezier también se
inclinaría hacia el otro Si movemos estos puntos
horizontalmente así, en realidad
podemos controlar
la puntualidad. Entonces, si moveríamos este
mango hacia la derecha, la curva besiar sería un poco más punteada en este lado y luego la misma en el lado Y con esto, estaremos controlando la
puntualidad de nuestro barco Pero primero,
en realidad vamos a averiguar los puntos de inicio y final
de nuestras curvas besiares Si echamos un vistazo desde arriba, nuestras curvas siempre
quedarán sobre el eje X. Entonces la primera curva se
verá algo así. La segunda curva se
verá algo así. El tercero será
así y así sucesivamente. Entonces se puede ver
que los puntos finales están siempre en el eje X, y sólo vamos a controlar el valor
X de estas posiciones Así que agreguemos pocos nodos
XYZ combinados para
que podamos controlar
partes individuales de estos vectores. Y cuando yo es cero, la distancia desde el origen en el eje X
será básicamente la
longitud inferior dividida por dos. Porque si le echas
un vistazo a esto, la primera curva tendrá
longitud de longitud de fondo. Entonces BL, por ejemplo, y la curva superior
tendrán longitud de longitud superior, y las curvas entre
esas dos se
calcularán dependiendo de su índice entre la primera y la última curva. Entonces para esto, podemos
usar un rango de mapa. Entonces agreguemos un rancho de mapa y
estaremos usando este valor I, y
lo estaremos remapeando de cero a resolución Y menos uno
porque como dije anteriormente, el voy a ir 0-15 o en realidad, podemos simplemente establecer el
primer valor de I a uno, y ahora podemos rememb esto
de uno a resolución
en eje Y a cero a No queremos este cero a uno, pero queremos
controlar realmente la longitud R. Entonces, vamos a
tapar la longitud a estos valores Min y max, y esto solo nos dirá qué larga debería ser la curva en el índice
actual. Así que solo podemos usar
esta entrada de grupo. Puedes presionar Control H
para mostrar todas las entradas, y remapearemos
esta cuenca ocular o I variable desde la
longitud inferior hasta la longitud superior Y ahora si
usaras este resultado, este resultado nos dará
longitud de cada curva. Entonces cuando yo sea uno, eso significa que este rango de mapa nos
dará la longitud de fondo, y cuando tenga 15 o 16, lo
siento,
nos dará la longitud superior. Y cada I 1-16
será remapeado con interpolación
lineal, y nos dará
la Para calcular las posiciones de
estos puntos inicial y final, se
puede ver que
esos son siempre mitad de la longitud
desde el origen. Entonces podemos multiplicar esto por 0.5 y enchufar este
valor en el eje X. El inicio, podemos poner el
inicio, por ejemplo, aquí. Entonces este será nuestro inicio
y nuestro final estará aquí. Se puede ver que el inicio está
en el lado positivo de Xxs que será
longitud positiva dividido por dos, y el punto final
está en el negativo Entonces podemos simplemente multiplicar
este valor por uno negativo. Y enchúfelo en el eje X. Ahora nuestros puntos de inicio y final deben calcularse correctamente, y si enchufamos esta curva
a la geometría de la articulación, deberíamos obtener algún
tipo de curvas puede ver que
están ligeramente distorsionados y eso es
porque hay algunos valores predeterminados
para los manejadores, y si configuro el
manejador de inicio en cero, solo
obtendremos
una curva recta puede ver que
parece que solo hay una curva, pero en realidad hay
bastantes curvas. Si **** sobre esta salida, verás que hay 16
splines basados en 32 puntos Eso es porque
actualmente cada línea tiene dos puntos de control, pero en realidad no podemos decir
la diferencia entre ellos porque todos están
tendidos en el eje x. Lo segundo
que necesitamos
calcular son las
posiciones de los mangos. Así que voy a crear un espacio
aquí para los mangos.
4. Generación de curvas en forma de casco: Hola, y bienvenidos a Blender
Geometry anota ambas partituras. Y ahora hay
dos opciones de cómo
podemos calcular las posiciones
de estos manejadores. Puedes seleccionar
posición o desplazamiento, y estaremos usando offset porque si echas un
vistazo a los manejadores, sería mucho más trabajo
calcular la posición general de ellos que solo
establecer el desplazamiento. El desfase se calcula a partir
del punto correspondiente. Entonces el manejador de inicio, si
ingresamos vector para iniciar manejador, es offset desde el punto de inicio y lo mismo para el endhandle Así que vamos a establecer esto en offset, y ahora vamos a estar
calculando esos vectores. Así que podemos de nuevo en combinar
XYZ para ambas entradas. Y para calcularlos, se
puede ver que por ahora solo los
estamos moviendo sobre el eje Y dependiendo qué tan anchos deben
ser los dos y el nivel actual. Si muevo este valor Y, se
puede ver que las
curvas se están doblando. Y lo que
también se puede ver que no
están comenzando en
las mismas posiciones, y eso es porque
estamos interpolando sus puntos de inicio desde la línea
inferior hasta la longitud superior Si establecemos esta Y en una
y esta también en una, verás que tenemos
algún tipo de esta forma, y queremos intercalar nuevamente este valor de Y entre
cero y ancho Entonces volveremos a usar la llave MP. Podemos duplicar esto
y volveremos a mapear I de uno a
resolución sobre el eje Y. Y ahora solo queremos
interactuarlo entre cero y
ancho del bot Entonces nos conectaremos al
máximo de esta llave de mapa. Y este valor de resultado puede ser ahora enchufado al eje
Y de estos vectores Se puede ver que ahora tenemos curvas
muy bien distribuidas las cuales son todas blancas
dependiendo de su índice. Y si jugamos
con los parámetros, se
puede ver que
si cambio ancho, el barco se pone fider también
podemos establecer la
longitud inferior y la longitud superior Entonces, si disminuyo
la longitud inferior, se
puede ver que las curvas están llegando más al centro,
y para la longitud superior, se
puede ver que se está haciendo más larga en general. Bien, dos parámetros más
que
aún no hemos usado son la altura y
la resolución en X xs. La resolución sobre X ces
será bastante sencilla. Vamos a enchufar esta
resolución en esta entrada de resolución para que podamos establecer la resolución de
cada segmento de Bziar Entonces traeré nueva entrada de grupo y conectaré la resolución X
a esta resolución. También podemos ocultar
esto con Control H. Ahora podemos controlar la
resolución de estas curvas. Además, puedes controlar
la resolución del eje Y, así podrás ver que si
establecemos solo la resolución a dos, solo
hay dos curvas,
pero a medida que
la aumentamos, más y más
curvas aparecen aquí. Ahora
usemos realmente el valor de altura. Para esto, lo único que podríamos hacer es simplemente calcular
la altura de curva
actual y simplemente conectarla a todos estos valores del eje Z. Pero creo que podemos hacerlo
un poco más elegantemente. Así que agreguemos la posición establecida. Y lo que
haremos es simplemente compensar nuestras curvas en Zaxs por valor calculado Entonces agreguemos un
XYZ combinado para este desplazamiento. Ahora necesitamos calcular la posición
Z de cada curva. Para esto, volveremos a usar un rango de
mapa para que puedas seleccionar uno de estos ranchos de mapa
y presionar Control Shift D para duplicarlo con entradas
conectadas Pero ahora no queremos mapearlo
realmente a algún tipo de rango, sino que solo queremos
mapearlo de cero a uno, y usaremos una curva de flotación para controlar
realmente la
forma de nuestro barco. Entonces vamos a tapar este
rancho de mapa a la curva de flotación. En esta curva de flotación,
podremos cambiar la forma de nuestra embarcación. Entonces por ejemplo,
así, y luego lo
multiplicaremos por la
altura de la embarcación. Entonces duplicaré
esta entrada de grupo y agregaré un nodo multiplicar, que vamos a donde
multiplicaremos la salida de
esta curva de flotación con la altura de la embarcación. Si ahora enchufamos este resultado
a la coordenada Z, verá que la
embarcación cambió de forma, y podrá ver desde el costado que la
curva inferior está en la parte inferior, y la curva superior está a
la altura de la embarcación. Nosotros podemos controlar esto, para que
puedas establecer la altura de esta embarcación. Y además, si cambias
esta curva de flotación, puedes ver que estamos
cambiando la forma de la embarcación. Y esto es realmente
útil porque realmente
puedes controlar la
forma del casco general del barco. Ahora los dos últimos
parámetros de los que
hablé son la puntualidad de
las partes delantera y trasera Así que agreguemos
esos dos parámetros. Iré a la entrada de grupo
y agregaré una nueva entrada, que llamaré front pointiness y duplicaré esto
a back pointiness Y ahora si echamos un
vistazo a nuestra configuración, el pensar que vamos a estar cambiando nuestras posiciones de
nuestros mangos de curva. Si miramos desde
arriba, puedes ver que nuestras curvas tienen algún tipo de puntos de control
que son así. Actualmente. Solo están
cambiando de posición en el eje Y. Pero si los cambiamos en el eje X, la forma de la embarcación en la
parte delantera y trasera cambiará. Entonces en estos dos nodos XYZ
combinados, si cambiamos el valor X, se
puede ver que como estoy
cambiando este valor X, el lado derecho es más puntiagudo Y si lo aumento a
algo mayor que cero, se pone un poco raro. Entonces creo que nos apegaremos
a valores negativos. Y se puede ver que si lo acabo de
poner en algo
así como menos tres, y también puedo poner
menos tres lo siento, positivo tres al frente. El barco realmente cambia la forma o puedes obtener muchas formas diferentes
con estos valores. Entonces, vamos a sacar a
colación estos dos valores. Voy a añadir una nueva entrada de grupo, y también voy a crear
un espacio para estos. Se está llenando un poco, pero creo que lo
manejaremos. Todo bien. Lo que vamos a estar controlando
son esos valores X. Y esas entradas
serán solo números de cero a algo
que establecerás aquí. Entonces estableceremos sus valores
mínimos a cero. Y podemos decir que
el frente
será donde la X x es positiva. Y aquí tenemos que hacer que
el valor sea negativo. Entonces vamos a multiplicar el punto
frontal por uno
negativo para hacerlo negativo
y enchufarlo al eje X. Y la puntidez posterior se puede conectar
directamente a este eje X. Si ahora cambiamos estos valores, se
puede ver que
podemos controlar qué tan puntiaguda es la embarcación a cada
lado. Una última cosa que también podemos agregar es el desfase de altura de los puntos
finales y de inicio. Entonces con esto, lograríamos algún
tipo de forma como esta. Si aumentamos el
desplazamiento inicial o el desplazamiento frontal, obtendríamos forma así. Y si aumentamos
el set de retroceso, podemos obtener forma así, lo que también puede ser
útil en algunos casos. Entonces agreguemos esto también. Primero agregaremos nuevos parámetros, desplazamiento
frontal y altura. Así que agreguemos el
desplazamiento frontal y el desplazamiento posterior. Y lo que
harán estos valores es que van a estar cambiando este desplazamiento de altura
que estamos
enchufando a esta posición establecida
por algún tipo de valor Si echamos un vistazo desde un lado, aquí tenemos frente
y aquí tenemos B. Y la curva tiene algún tipo de factor que aquí es
cero y aquí hay uno. Y lo que haremos es mapearemos
este factor 0-0 0.5, que está en el medio para
retroceder el desplazamiento al valor entre el desplazamiento hacia
atrás y el cero Y con este valor, estaremos cambiando
este desplazamiento Y o Z. Entonces agreguemos un nodo
perimetral spline que nos dará
este factor 0-1 Y mapearemos este factor
con un rango de mapa entre 0.5 para retroceder establecido a cero. Entonces aquí en el inicio, deberíamos obtener un desplazamiento de espalda, y aquí en el medio,
vamos a conseguir cero. Y ahora con este valor, porque vas a estar multiplicando
esto por este valor, no
queremos
multiplicarlo por cero, sino que queremos multiplicarlo por uno, entonces agregaremos uno a Entonces, básicamente, esta
sucursal MP nos dará el valor 1-1 más el desplazamiento hacia atrás. Y si multiplicamos
estos dos valores juntos y lo conectamos al
eje Z, nada cambiará. Pero si aumentamos
el desplazamiento de la espalda, se
puede ver que
obtenemos este resultado que eleva la espalda o bien. En nuestro caso, es frontal, pero solo cambiaremos esto para que podamos
configurarlo de 0.5 a uno. Y la razón por la que
realmente no está funcionando correctamente es que a pesar de que
fijamos la resolución de este segmento Bziar
a nuestra resolución X, esta curva todavía tiene sólo
dos puntos y una Entonces vamos a remuestrear esta curva
a esta resolución en X. Y ahora se puede ver que la elevación es
un poco más clara Ahora como estamos actualmente es de retroceso offset y
es contrnk front, vamos a cambiar esto
a 0.5 a uno O en realidad, debería ser de uno a 0.5 porque cuando es uno, queremos que este sea de vuelta
compensado y cuando sea 0.5, en el medio,
queremos que esto sea cero. Y la forma de esta
elevación no es realmente agradable, así que podemos cambiar este lineal a algo así como paso suave, y ahora es una transición mucho más
agradable Si ahora cambiamos
el desplazamiento de la espalda, se
puede ver que podemos
cambiar este desplazamiento, y haremos
lo mismo por el frente. Así que vamos a golpear Control Shiv D, y vamos a estar mapeando
este 0-0 0.5 a offset frontal a cero,
así que algo como Ahora bien, si nuevamente agregamos uno a esto, y agregaremos este valor a
uno previamente calculado. Vamos a agregar de nuevo y
enchufar esto aquí. Ahora puedes ver que estamos
controlando el frente de set y el offset por separado. El problema al que nos
enfrentamos actualmente es que si
establecemos la altura en uno, se
puede ver que
en realidad tiene una altura de dos, y eso es porque esos
valores son como mínimo uno. Así que solo podemos arreglar esto
multiplicando esta suma
de estos por 0.5, y ahora la altura debería
corresponder a la
altura total de la embarcación
5. Base de casco generadora de malla: Hola. Bienvenido de nuevo a Blender
Geometro notes boat scores En esta lección, crearemos una geometría real a partir de las curvas que hicimos
en la lección anterior. También agregaremos
material básico y algunos rayos UV y envoltorios para que podamos
jugar con el
aspecto general de nuestro barco. Como puedes ver, actualmente, solo
tenemos un montón de curvas, pero ahora crearemos geometría
real, que podremos renderizar
y jugar con ellas. Así que vamos a entrar en el espacio de trabajo de
los nodos Geometro. Y como mencioné
en lecciones anteriores, usaremos una malla de cuadrícula que alinearemos
a estas curvas, y esto generará
nuestra forma final. Entonces, si echamos un
vistazo a nuestras curvas, se
puede ver que su conteo está controlado por esta
resolución en el eje Y, y su resolución
está controlada por la resolución en el eje X. Entonces si pongo resolución en X a 32 y resolución en Y a ocho, por
ejemplo, se puede ver
que tenemos ocho curvas y cada una de ellas tiene 32 puntos. Entonces primero,
agreguemos realmente una malla de cuadrícula. Y esta cuadrícula tiene cuatro entradas, tamaño uno en los ejes X e Y y número de vértices
en los ejes X e Y. Por ahora, no nos importa
el tamaño porque vamos a estar cambiando las posiciones de
los puntos con nodo de posición
establecida, pero el número de vértices es
muy importante para nosotros. Así que agreguemos la entrada de grupo. Y lo importante es
que el número de vértices
debe corresponder al número de puntos
generados por estas curvas Entonces en el eje X, usaremos esta
resolución en el eje X, y para el número de
vértices en el eje Y, usaremos la
resolución en el eje Y. Si sacamos esta malla de cuadrícula
y buscamos en modo wireframe, puede ver que esta tiene
ocho filas y 32 columnas Estaremos cambiando
las posiciones de estos puntos, así que agreguemos la posición establecida. Y ahora podemos cambiar
posiciones de ellos. Y para averiguar
posiciones de estos puntos, estaremos muestreando estas curvas que hicimos en la lección
anterior Así que agreguemos nodo de curva de muestra. Y vamos a estar ingresando algunos
índices de factor y curva en este nodo Y esto
nos dará una posición, que luego conectaremos
a la posición establecida, y esto deformará nuestra cuadrícula
a la forma del bot Entonces primero,
descubramos cómo obtendremos el índice de curva
para cada punto. Si agrego un
nodo de índice y veo índice, se
puede ver que nuestra cuadrícula está indexada básicamente en aquí
en la parte inferior izquierda es cero, y luego está
aumentando en el eje Y. Entonces aquí son siete,
aquí son ocho a 15, luego son 16 a 23, 24 a 31, y así sucesivamente. Actualmente, tenemos
ocho curvas aquí. Entonces lo que necesitamos
calcular es que esta primera fila debe
tener índice de cero. El segundo será uno,
dos, todo el camino a siete,
creo, tres, cuatro,
cinco, seis, siete, y necesitamos calcularlo de
alguna manera a partir de índices
de los puntos. Se puede ver que la primera
columna está bien, pero el resto de ellas son mucho más altas de lo que realmente
necesitamos. Para obtener el índice correcto, podemos usar el nodo matemático. Entonces agreguemos un nodo matemático, y fijemos la
operación en módulo. Entonces voy a agregar float modulo, y el numero que
vamos a estar tapando aqui deberia ser numero de
curvas que tenemos Entonces creo que eso está en
el eje y, ¿no? Entonces conectaremos la resolución
en el eje Y a este valor. Y ahora si vemos esto, se
puede ver que los
índices tienen razón. Por qué esto funciona es
que módulo
nos da el resto después de la división. Entonces, si dividimos ocho por ocho, que es la resolución,
obtenemos cero. Si dividimos 11 por ocho, el resto es
tres, por ejemplo, 49 que está aquí, dividido por ocho es seis,
y el resto es uno. Por lo que siempre nos da el índice correcto
usando el resto. Y ahora cuando tengamos
esto calculado, podemos tapar este valor
en el índice de curva. Si ahora veo la salida
de la posición establecida, se
puede ver que ahora
tenemos esta línea aquí, y si cambio el factor, se
puede ver que está barriendo a lo largo de las curvas que hicimos. Eso es porque todos estos
puntos tienen el mismo factor. Entonces, si esto se establece en cero, todos estos puntos se muestrean al inicio de las curvas Y si aumentamos esto a uno, se
puede ver que se
muestrean al final de las curvas Ahora, en realidad,
descubramos el factor. Entonces para el factor, estaremos usando una técnica ligeramente
diferente. Y la forma en que lo haremos es si echamos un
vistazo a nuestra grilla, podemos decir que, por ejemplo, queremos que esta columna tenga factor cero y esta
columna tenga factor uno, y el resto de ellas
se calculará dependiendo de
su posición sobre el eje X. Entonces haremos una
interpolación lineal. Entonces, por ejemplo, esto en
el medio será de 0.5. Esto será 025,
075, y así sucesivamente Entonces para conseguir esto,
podemos obtener la posición, y vamos a estar usando
la posición en el eje X. Así que agreguemos XYZ por separado, y vamos a estar usando
este valor aquí. Y básicamente estaremos
remapeando esta posición de negativo 0.5 a 0.5, porque actualmente nuestra
cuadrícula tiene 1 metro de ancho Este es uno, y por
eso esto de la
izquierda tiene 0.5 negativo, y este de la derecha
tiene 0.5 positivo, así que remapearemos esto Así que agreguemos un rango de mapa, y vamos a remapear
este valor X entre 0.5 negativo
a 0.5 a cero a uno Si vemos el resultado de esto, se
puede ver que estos de
la izquierda son negros, entonces eso significa que es cero, y estos de la derecha son uno, entonces eso significa perdón,
son blancos. Entonces eso significa que es uno. Y ahora lo último es sólo
enchufar esto al factor. Y si ahora vemos
esta posición establecida, se
puede ver que
la cuadrícula está muy bien alineada con las curvas
que creamos. Se puede ver que si aumento la resolución y
podemos cambiar a wireframe, la resolución está
cambiando dinámicamente, y también podemos establecer esta Y se puede ver que el
barco tiene una forma muy bonita. Todo debería
funcionar como antes, así podemos cambiar
la longitud inferior,
la longitud superior, y
también la puntualidad y también las compensaciones Entonces podemos aumentar
estos, por ejemplo, y se puede ver que
la cuadrícula está muy bien alineada con estas curvas.
6. Ajuste de casco generador de malla: Hola, y bienvenidos a Blender
Geometry señala ambos autos. Como pueden ver, esto todavía
no parece un barco, y eso es porque esto
es solo la mitad. Entonces vamos a reflejar
esto en X xs para obtener la otra mitad porque
el casco del barco es simétrico, así que solo podemos usar este
y simplemente voltearlo. Y para eso, solo podemos
usar una geometría de transformación. Taparemos la salida
de la posición establecida a esta geometría de transformación. Y ahora si escalamos
esto en Y xs, puedes ver que está cambiando o básicamente está reflejando, y si lo colocamos a uno
negativo en el eje Y, deberíamos obtener la
versión espejada del casco Y si nos unimos a estos, puedes usar Control
shift click derecho y el arrastre entre
la posición establecida y transformar
la geometría así. Se puede ver que esto genera
el casco general del barco. Un problema que
está aquí es que si habilitamos la orientación facial, se
puede ver que la mitad
de estos están mal orientados porque esos deben ser azules porque
están apuntando hacia afuera, pero son rojos.
Así que arreglemos eso. Podemos arreglar esto usando caras
volteadas en esta versión
espejada, y ahora las normales son consistentes. Y también porque
reflejamos esta parte, esos puntos se duplican porque punto de una
mitad y segunda mitad, así que necesitamos fusionar
estos a través de eso, solo
podemos sumar fusión
por nodo de distancia, que conectará
estos puntos entre sí. No podemos ver ninguna diferencia, pero si pasamos el cursor sobre
esta trineometría, puede ver que hay Y si pasamos el cursor sobre
esto, sólo hay 5 mil 136. Entonces eso son 150 vértices menos, lo que significa que se
conectaron entre sí Todo bien. Ahora
agreguemos realmente grosor a nuestro barco. Entonces para esto, estaremos
usando malla extruida. A lo que
taponaremos nuestra geometría. Y por defecto, se puede ver que todas las caras se
extruyen individualmente Entonces deshabilitaremos a
este individuo, y esto se verá un poco mejor. Voy a disminuir
el offset porque esto sigue siendo bastante alto. Y si lo configuramos
a, por ejemplo, 0.05 y comprobamos esto, se
puede ver que la embarcación ahora
tiene algún grosor a la misma, y también voy a
desactivar las normales. Y ahora porque
estamos extruyendo esto, estamos perdiendo la malla original que está aquí y está extruyendo Entonces se puede ver si le dije
esto a algunos números más altos, se
puede ver que hay un agujero y esas caras ya no están
llenas. Entonces necesitamos unir esto
con la geometría original. Así que unamos la geometría, y ahora esto se ve un poco mejor. Voy a disminuir este
picoteo. Pero nuevamente, tenemos que verificar si
las normales están bien. Entonces habilitaré
la orientación de la cara, y se puede ver que las caras del interior están mal orientadas. Entonces volveré a usar estas
caras abatibles para solucionar este problema. Y ahora todas las caras
que veas deberían ser azules, lo que significa que están apuntando en
la dirección correcta. Ahora probablemente esté
el mismo problema al que nos enfrentamos hace
unos segundos, y fue que aquí tenemos algunos puntos
duplicados. Y en este caso, esos
probablemente estén en alguna parte de aquí. Donde está la pieza original y
la extruida. Y porque los estamos
drenando,
esos puntos se superpondrán Entonces para arreglar eso nuevamente,
agregaremos fusión por distancia. Esto debería conectar esas
dos partes juntas. Para controlar el grosor, agreguemos realmente un
parámetro para esto. Así que pulsa para que
aparezca el menú lateral, y agregaremos nueva entrada
y lo llamaremos grosor. Voy a establecer el valor por defecto en
0.05 como mínimo a cero, y voy a tapar el grosor
en este desplazamiento así. Ahora nuestro casco básico está
básicamente listo para usar. Pero una cosa que puedes ver
es que todavía podemos ver las caras individuales aquí
y no es realmente suave. Así que vamos a
suavizar esto. Para ello, usaremos
setshade liso. Ahora esto también cambia
esas llantas aquí, que queremos mantenernos afilados. Entonces, si usamos el ángulo de borde, que nos da el
ángulo de las caras, que un borde conecta. Entonces puedes ver si vemos esto
y la deshabilitamos el texto, puedes ver que
tenemos valores mucho más altos aquí en las llantas o
aquí en el medio, donde queremos que esto sea nítido. Y aquí, donde
queremos esto suave, esos valores están cerca de cero. Entonces usaremos este ángulo
sin signo, y solo
suavizaremos las caras donde el ángulo sea
menor que algún valor Así que vamos a enchufar este
resultado a la selección. Y ahora a medida que aumentamos esto, se
puede ver que
suaviza muy bien solo las partes
donde se necesita. Los mejores resultados
suelen ser con algo
llamado 30 grados. Y debido a que esto es
entrada en resplandor, podemos usar un nodo metanfetamina, que también contiene
esta cosa de 2 radianes, que donde ingresas grados, entonces ingresaremos 30, y esto nos dará resplandor, así podemos enchufar esto
a la sociedad B y esto debería darnos Se puede ver que
todavía está afilado aquí, así que aumentaremos esto
hasta que quede suave. Entonces algo alrededor de
40 se ve bien. Bien, ahora la última parte es
en realidad crear mapas UV. Entonces, lo bueno de la malla de
cuadrícula es que también nos
da el mapa UV, y podemos usar este
mapa UV para su uso posterior. Entonces
lo almacenaremos en atributo. Entonces agregaré atributo Sornamed, configuraré esto en vector, y almacenaremos esto
para la esquina de la cara, enchufaré este mapa UV al
valor y podemos llamarlo, por
ejemplo, mapa UV Y ahora aquí al final, si vemos este atributo, se
puede ver que
tenemos UVs bastante bonitos que luego podemos
usar en material Así que vamos a crear
entrada para el material. Añadiré una nueva entrada, la
llamaré material, estableceré tipo a material,
y aquí al final, usaremos
materiales de conjunto para
asignar realmente el valor de
la entrada de grupo. Y ahora, si creamos
un material muy básico, lo
llamaré a ambos
y lo asignaré aquí. Podemos ir al espacio de trabajo de sombreado. Y si agrego un nombre de entrada de
atributo, que usamos para el mapa UV
y cambio para renderizarte, puedes ver que podemos ver este mapa UV dentro del shader Y esto se puede utilizar como mapas de UI, por ejemplo, para textura de ruido, que puedes usar con combinaciones de
diferentes texturas para obtener algunos resultados interesantes. Todo bien. Una última cosa que
deberíamos estar haciendo dentro nuestro árbol de geometría es agrupar esas partes donde
hacemos cosas diferentes. Entonces aquí al inicio, hicimos la deformación básica de las curvas o
generando la malla Entonces, seleccionemos todos
estos hit Control J y renombremos esto con F
dos a generación de malla. La siguiente parte crea el general o es básicamente la siguiente parte hace el
espejado y extrusión Entonces volvamos a unir estos y llamar esto espejo más extruir
o tal vez espesor Y la última parte, esta parte, califica el alisado de sombra, así que llamemos a este tono
liso y podemos dejar este material con
marco de maceta porque eso es bastante autoexplicativo
lo que hace.
7. Crear soportes: Hola, bienvenidos a Blender
Geomet boat scores. En esta lección, comenzaremos a
trabajar en los soportes, lo que significa que estaremos
trabajando en madera, que son los soportes desde
el centro inferior hacia arriba. Luego en el tapado, que son soportes a lo largo de la
parte superior del casco del barco. Y luego la quilla, que
es un soporte central atraviesa toda la embarcación
de adelante hacia atrás. Todos esos soportes tendrán una estructura muy similar
y parámetros similares, los cuales podremos controlar. Entonces, lo primero en lo que estaremos
trabajando es el grupo de nodos, que generará soportes lo largo de una curva que
ingresamos a este grupo de nodos, y podremos controlar parámetros como el grosor del
material, forma y el desplazamiento con rotación. Entonces cuando terminemos
este grupo de nodos, solo
generaremos tres grupos
diferentes de curvas. Entonces uno del grupo será
maderas yendo así, y habrá tapado a lo largo la parte superior de la embarcación
y luego la quilla Así que por ahora, podemos
esconder nuestro barco. Así que sólo voy a ocultar este objeto, y voy a añadir un nuevo
objeto en el que vamos a estar probando nuestro grupo de nodos de soporte. Entonces voy a añadir una nueva curva. Y podemos, por ejemplo, usar
esta curva Bezier predeterminada. Crearé un nuevo modificador, lo
configuraré en
nodos geometri, golpearé nuevo, y lo llamaré curva para soportar porque este grupo
de nodos tomará una curva y
creará soporte a partir de ella,
y ahora podemos ir al espacio de trabajo
Geometri
y comenzar a trabajar
en el grupo de nodos Entonces primero, agreguemos
pocos parámetros, que estarán controlando
este grupo de nodos. Entonces puedes presionar N para que aparezca
esta barra lateral, y primero, agregaré una
entrada de bullying que
controlará si este soporte
está habilitado o deshabilitado. Esto no es muy útil para este grupo de nodos en particular
o simplemente usarlo por separado. Pero más adelante, cuando lo estaremos
usando en nuestro casco de barco, podemos simplemente marcar
estas casillas de verificación si queremos desactivar o
habilitar este soporte Entonces podemos agregar una
entrada de bullying y llamarlo Enable. Entonces también vamos a
querer un material. Entonces, agreguemos una nueva
entrada para el material. El siguiente será radio. Eso va a estar controlando el
grosor del soporte. Podemos por ahora establecer
también el valor predeterminado algo así como 0.1
y mínimo a cero. Y el último insumo
será la forma. Entonces para la forma,
estaremos recogiendo entre redondo y cuadrado. Entonces para esto, voy a
agregar una entrada de menú, que posteriormente luego
conectaremos al nodo de interruptor de menú. Entonces podemos simplemente llamar a este tipo, y ahora podemos comenzar a
trabajar en la configuración. Entonces primero, queremos convertir
esta curva en una malla. Entonces para esto, vamos a estar
usando curva a nodo de malla. Y como perfil, estaremos
usando círculo o cuadrado. Entonces, agreguemos ambos de esos. Entonces voy a añadir un
círculo curvo y también cuadrado. Y vamos a estar
escogiendo entre estos dos con nodos de cambio de menú. Entonces agreguemos el interruptor de menú, y podemos conectar
el círculo de curva a esta entrada A y este
cuadrado a la entrada B. Y salida de esto va
a ir a curva de perfil. Ahora puedes ver
que está puesto en A, así que por eso es círculo. Pero si lo cambiamos a B, se
puede ver que es cuadrado. No queremos que estos
se llamen A o B. Queremos que esos sean
círculo o cuadrado, así puedes golpear N. Y
aquí escogemos nodo. Y en esta parte, podemos
renombrar estas entradas, así que voy a cambiar el nombre de la primera a círculo y la segunda
a cuadrada. Ahora bien, si conectamos
el tipo socket a la entrada de Interruptor de menú, verás que ahora si voy al paso
Modificador aquí en tipo, podemos seleccionar entre
círculo y cuadrado. Actualmente, esos perfiles tienen
sus dimensiones predeterminadas, y queremos
poder controlarlas con
esta entrada de radio. Entonces para el círculo, podemos simplemente enchufar
radios directamente en el zócalo del radio
y para el cuadrado porque el radio es básicamente la
mitad del tamaño, así que simplemente
multiplicaremos esto por dos. Y enchufarlo en ancho
y alto del cuadrado. Ahora si volvemos al modificador stub y establecemos
radio este valor por defecto, puedes ver que ahora este se establece en cuadrado y podemos
controlar el tamaño del mismo, y podemos cambiarlo a círculo
y controlarlo también Como puede ver, ambos
perfiles son de sombra lisa. Entonces para el círculo, esto
se ve bastante bien, pero para el cuadrado, queremos
que tenga bordes afilados, así que arreglaremos esto
cambiando la sombra suave así que en nuestra configuración de barco, usamos set shade smooth con
combinación de ángulo de borde. Y dependiendo del ángulo del borde, lo
sombrearíamos o no. Pero en lugar de esto, en realidad
podemos usar el
modificador existente en la licuadora, que es suave por ángulo. Entonces, si buscas
suave por ángulo, deberías obtener este nodo. De no ser así, deberías
poder utilizar la
misma técnica que para el barco. Pero por ahora, podemos intentar
usar este grupo de nodos, y puedes ver que aquí solo
podemos establecer ángulo, y el furti está bastante bien. Entonces podemos Usar Ferdi puedes ver que
ahora si cambiamos entre círculo y cuadrado, el círculo está muy bien liso, pero el cuadrado tiene
bonitos bordes afilados Probablemente también queramos
llenar las tapas para que pueda marcar esta
casilla de verificación en la malla curva, y ahora también
se rellenan los extremos. Y ahora podemos pasar a los siguientes perímetros que
queremos usar, y esos son el material, y también estaremos sumando
el desplazamiento y la rotación Entonces, para el material, solo
podemos usar material de
juego y enchufar nuestro material de la
entrada de grupo a este zócalo. Pero también nos
gustaría en el mapa UV. Así que vamos a
crear mapas UV, que luego podremos
usar en nuestro material. Entonces, al crear un mapa UV
para el nodo de malla de la curva dos, generalmente
queremos
usar dos coordenadas. Uno será X y otro Y,
y el valor X puede
estar básicamente en esta dirección alrededor de
la curva central, y el valor Y puede
estar a lo largo de esta curva. Entonces, para obtener el valor X, solo
podemos usar un factor
de esta curva de perfil. Así que vamos a mover esto un poco. Ahora bien, si usamos el perímetro de la
columna vertebral, en realidad
podemos obtener este factor. Entonces si echamos un vistazo a estos, y podemos ver esto mucho, pero se puede ver que la plaza tiene cero aquí
y uno está por aquí. Entonces esto debería crear un buen Nosotros. Y si cambiamos esto a círculo deberíamos ver
esto incluso amablemente. Se puede ver que va
de cero alrededor a uno. Entonces queremos
capturar este valor, así que vamos a capturar atributo, y vamos a estar
capturando el factor. Y para el segundo, el eje Y, capturamos la longitud
en la curva original. Así que vamos a duplicar este atributo
scapture, y podemos usar esta longitud También puedes usar vector, pero si cambias la
longitud de las curvas, estiraría las texturas
lo
cual no es muy agradable, así que es mejor usar la
longitud porque no cambia cuando la curva se alarga o
se acorta. Así que ahora, cuando estos dos
atributos son capturados, podemos usar stor named attribute Estaremos almacenando vectores
porque ese es un mapa UV. Lo llamaremos mapa UV. Y ahora solo necesitamos crear un vector
a partir de estos dos valores para poder
agregar Combine XYZ, y vamos a tapar este factor a X y el segundo factor a Y y el vector de salida a UIMA Ahora bien, si vemos estos valores, se
puede ver que tenemos
unos mapas UV bastante bonitos que luego podremos
usar en nuestro shader Bien, entonces esos son casi todos los perímetros que quieres poder controlar, pero hay dos últimas cosas
que quieres agregar, y esas son el desplazamiento
y la rotación Así que vamos a golpear N y
sumar dos entradas más. Uno de ellos será compensado, y el segundo
será rotación. Para la rotación,
podemos establecer sub tipo a ángulo porque esto
será en grados, generalmente, y podemos
dejar offset como está. La entrada de desplazamiento estará
básicamente controlando el desplazamiento del soporte
generado en la dirección de las normales. Estaremos usando esto al
crear la quilla porque podríamos querer ser la quilla
dentro del bote o
fuera del barco Entonces usaremos este desplazamiento para
ajustar esto en este caso, y también podríamos querer que esto lo
use al crear la madera o costillas desde el remitente inferior
hacia arriba porque también, en algunos casos, queremos que esto esté
afuera y a veces dentro Entonces agreguemos una posición establecida porque solo estaremos
compensando nuestra curva, y usaremos una normal, que luego se escalará con matemática
vectorial y la
escalaremos por este Ahora bien, si
enchufamos este
resultado en offset, deberíamos poder controlar
la curva y es offset. puede ver que si lo cambio, que las normales son así en
estas direcciones, entonces se mueve a lo largo de ellas. La segunda entrada es la rotación, así que solo
usaremos esto para cambiar la inclinación de la curva, así que solo puedes agregar
una inclinación de curva establecida y conectaremos esta
rotación a esta inclinación. Esto no es muy útil
cuando esto se establece en círculo, pero si lo configuramos en cuadrado, podemos rotar este soporte para obtener el resultado
que estamos buscando. El parámetro ast, que
no usamos es este
enable enable,
así que esto va a ser bastante sencillo. Vamos a agregar un nodo switch
al final de nuestra configuración. Y la entrada para este switch será el parámetro enable. Y si el enable es verdadero, queremos dar salida a nuestro soporte, pero si es falso, no
queremos generar nada. Entonces así es como se verá el
interruptor. Y ahora si habilitamos esto, podemos ver el soporte, y si lo deshabilitamos,
podemos ver cualquier cosa.
8. Agregar bordes de madera: Hola, y bienvenidos de nuevo a
Blender Geometrn botas autos. En esta lección,
comenzaremos a trabajar en el primer tipo de
soportes, que es la madera. Si echamos un
vistazo al casco de nuestro barco, así ocultaré la configuración
que hiciste en lección
anterior y
mostraré el casco del barco, la madera son
básicamente las costillas van de abajo hacia arriba, por lo que se verá
algo así Para comenzar, estaremos
generando esas curvas que van de
abajo hacia arriba, y podremos controlar
su conteo y todos los parámetros que
agregamos a la configuración que
hicimos en la lección anterior. Así que vamos a entrar en los nodos de geometría y para hacer esta configuración
un poco más
limpia, comenzaremos a usar
los paneles porque comenzaremos a usar
los paneles porque
estamos creando cada vez más parámetros, y se vuelve un poco más
complicado si no los tienes
agrupados en algunos paneles. Entonces agreguemos algunos paneles. En primer lugar, podemos agrupar estos parámetros para el front
pointiness y front of set Y el segundo grupo puede ser back pointeness
y back off set. Entonces agregaré un nuevo panel
y solo lo llamaré frente, y moveré la puntería frontal
y la parte frontal del set
en este panel Y voy a añadir el segundo panel, que va a estar de vuelta y voy a añadir puntidez
posterior y retroceso offset en este metal También voy a mover el grosor
después de la altura. Y ahora en cosas modificadoras, podemos simplemente ocultar y
mostrar estos grupos Para la madera,
también crearemos un panel. Entonces agreguemos un tercer panel, que llamaremos madera, y lo voy a mover al
final de los circuitos. Y comencemos también
con algunos perímetros. Entonces voy a agregar un
perímetro para el conteo, así será entero y
podemos configurarlo para que cuente. Y el valor predeterminado
puede ser, por ejemplo, ocho mínimo cero, y
podemos dejar máximo como está. También recibiré este valor
aquí en tope modificador, y ahora podemos empezar a trabajar
en generar las curvas. Las curvas se
generarán utilizando estas curvas que
hicimos para el casco del barco. Y la forma en que lo haremos
es, por ejemplo, el juego de autos, queremos crear ocho
de estas maderas, por lo que agregaremos ocho curvas Y cada uno de ellos será
asignado a uno de los factores. Entonces esta primera curva
tendrá factor de cero. El último
será factor de uno. El segundo será
algo así como 0.125, creo, algo así Y la forma en que esto
funcionará es que la primera curva
que tiene factor de cero mirará todas estas curvas y sus
posiciones en el factor cero, y se alineará
a lo largo de estos puntos. Ahora, por ejemplo,
habría una curva que tiene 0.5. Por lo que echaría un
vistazo a todas estas curvas en el factor 0.5 y también
se alinearía a lo largo de estas curvas. Entonces esta es la idea básica
de cómo va a funcionar esto. Y ahora vamos a tratar de hacer
esto usando varillas de geometría. Entonces primero, vamos a generar un montón de curvas que
vamos a utilizar. Entonces para esto, me gusta
crear puntos y luego
instancias curvas sobre ellos. Entonces el número de puntos
será el número de curvas. Para que pueda traer una entrada de grupo y un conteo de enchufes en este conteo. La deposición
realmente no importa, y luego agregaremos
instancia sobre puntos. Y como instancia,
usaremos una línea curva. Para la línea curva, tampoco
importa realmente cuáles son
los puntos de inicio y final
porque estaremos remuestreando estas curvas y
también reposicionándolas Entonces realmente no importa. Después de crear estas curvas, queremos
realizarlas porque estaremos trabajando con los propios
puntos. Entonces usemos instancias de realize. Y ahora, si echamos un
vistazo a esta geometría, se
puede ver que esta
es sólo una línea. Pero si nos burlamos de esto, se
puede ver que son ocho
splines desde 16 puntos Si echamos un
vistazo a estas curvas, queremos que cada curva tenga tantos puntos como
haya estas curvas. Y debido a que el número
de estas curvas está controlado por la
resolución en el eje Y, volveremos a muestrear cada curva Por lo que tiene resolución sobre el eje
Y número de puntos. Así que solo puedes
enchufarlo así. Y ahora todas estas
curvas deberían tener suficientes puntos para
crear la madera. Se puede ver que
hay ocho splines hechos a partir de 264 puntos, y eso se ve mucho
mejor que solo 16 puntos Y ahora en realidad vamos a alinear estas curvas con los factores
correspondientes. Entonces para esto, estaremos
usando una curva muestral. Entonces agreguemos un nodo de curva de
muestra, y estaremos
muestreando estas curvas. Así que vamos a tapar estas
curvas en las curvas. Y vamos a estar cambiando
posiciones de estas curvas. Así que agreguemos una posición establecida, y usaremos esta posición
como la posición resultante. Ahora necesitamos escoger
el factor correcto y curvar el índice para
generar estas maderas Y lo primero que
podemos hacer es el factor. Entonces para el factor, básicamente
podemos tomar índice de nuestro punto o nuestra curva, que actualmente es 0-7 porque hay ocho de
ellos, así que es de cero a siete Podemos tomar este índice y
mapearlo o mapearlo al rango 0-1. Así que aquí antes de darnos cuenta de
las instancias, vamos a capturar el atributo, y vamos a estar capturando el
índice de instancia. Entonces hay que cambiar
esto a instancia, y vamos a estar
capturando su índice. Ahora después de esto, tomaremos este atributo capturado
y usaremos Rango de mapa. Y remapearemos esto de
cero para contar menos uno. Entonces restaremos uno de este conteo y
lo conectaremos al máximo Y el rango que dará
salida es el rango 0-1. Entonces ahora este resultado
debería darnos el factor correcto y podemos
enchufar esto al factor. Para comprobar si esto está
funcionando correctamente, podemos ver o podemos
ver los puntos de estas curvas mediante el uso de
curva a punto nodo. Así que vamos a sumar curva a
los puntos. Así. Lo importante
es cambiar esto para evaluarlo para que
no cambie los puntos. Y se puede ver que si
cambio el índice de curva, esos ocho
puntos van
de arriba a abajo, perdón, de abajo a
arriba de estas curvas, y hay ocho de ellas. Y ahora necesitamos establecer el índice de curva correcta para
cada uno de estos puntos. Para ello, podemos simplemente tomar el índice del punto
dentro de la curva. Entonces para esto, podemos
usar perímetro spline, y este índice no
nos da el índice de la curva, sino que nos da índice del
punto en la curva Entonces, si tapamos este índice de
dos curvas, se
puede ver que
crea la madera agradable. Cómo funciona es que el
punto con índice cero, samplus la primera
curva, índice de uno, samplus segunda curva, y así sucesivamente, y crea este bonito efecto Si combinamos estas con esas
curvas solo para ver esto, solo
agregaré geometría de unión
y uniré estas dos juntas. Ahora puedes ver que
tenemos bonitas maderas o bonitas curvas que van
de abajo hacia arriba Lo bueno es
que también podemos controlar el spread de estos, para que puedas establecer su mínimo y su
máximo si así lo deseas. Pero voy a dejar estos
0-1 para que sea más fácil. Si ahora jugamos
con el conde, deberías ver que
todo está funcionando muy bien. Y ahora podemos usar
la configuración que
hicimos en la lección anterior para
crear los soportes reales a partir de estas curvas. Así que tomemos nuestras curvas, y voy a añadir curva a soportes. Grupo nodo, y vamos a
conectar nuestras curvas a este grupo de nodos y la
salida de este grupo de nodos. Esto lo habilitaremos y también lo
pondremos en círculo por ahora. Y ahora se puede ver que tenemos
unos bonitos soportes generados
a partir de estas curvas. Una cosa que falta aquí es la resolución
del círculo. Así que saltemos rápidamente
al grupo Sng y arreglemos esto. Entonces con este seleccionado, puedes presionar tab para
entrar en el grupo Sng, y agregaremos una nueva entrada, que llamaré resolución El tipo será entero y
el valor predeterminado puede ser, por ejemplo, 16 y
mínimo a tres. Y con esta resolución, estaremos controlando la
resolución del círculo cuadrado. Ahora, si estamos atup,
podemos volver a nuestro grupo de carga original, y podemos controlar la
resolución de estos soportes También se puede ver que si lo
cambio a cuadrados, todo está funcionando muy bien. Y el único problema es que el offset realmente no funciona, así que arreglemos esto. Para solucionar esto, necesitamos establecer normales
correctas para estas curvas Entonces agreguemos una curva establecida normal y cambiemos
el tipo a tres. Con esta opción, podemos establecer la normal de cada punto de
la curva como queramos. Entonces ahora si esto se establece en Z es
igual a uno y XY cero, eso significa que todas las
normales están apuntando hacia arriba, y si cambiamos offset, solo
va hacia arriba y hacia abajo Pero en nuestro caso, si echamos un
vistazo a nuestras curvas, queremos que estas se vayan compensando de alguna
manera de esta manera Y para lograr estas normales, podemos usar un truco de producto de doble
cruz, que voy a tratar de explicar Entonces actualmente, solo
tenemos una curva tangente, que es un vector,
que está apuntando en la dirección de la curva Y si hacemos cruzar el
producto con el eje Z, entonces Zaxs algo así, y el producto cruzado nos
da vector que es perpendicular a
ambos Entonces vamos a conseguir
algo como esto. Entonces, si hacemos este producto cruzado
en todas estas curvas, obtendremos vectores
apuntando así. Y ahora, si tomamos estos vectores y las tangentes de curva
originales, deberíamos obtener vectores que están apuntando en la dirección
que estamos buscando Así que vamos a probar esto. Obtendremos una curva tangente y usaremos un producto cruzado con
001, que es el eje Z. Ahora es mejor
normalizar este vector. Entonces agreguemos normalizar, lo que establecerá la longitud
de este vector en uno. Y ahora volvamos a
usar producto cruzado, así que duplicaré
esto con Shift, y el primer vector
será el calculado, y el segundo
será la tangente original Ahora bien, si enchufamos este
resultado a esta normalidad y miramos los soportes, se
puede ver que
ahora los soportes se están compensando mucho mejor, y creo que esto debería
estar funcionando correctamente Entonces, para terminar esta parte, solo
seleccionaremos
todas estas notas, presionaremos Control J y
cambiaremos el nombre a Timber. Y también queremos poder controlar todos
estos parámetros. Así que agreguemos la entrada de grupo. Y para que esto sea un
poco más rápido, podemos simplemente tomar esta toma
desconectada y conectarla a
todas estas entradas Entonces estaremos usando esas
primeras cinco entradas, y las dos últimas, que es offset
y rotación se
usarán más adelante si es necesario. Entonces ahora si enchufo este
último socket a estos, puedes ver que crea una nueva entrada y establece
su nombre correcto. Entonces eso es bastante útil. Y ahora tenemos aquí estos
nuevos cinco insumos. Y ahora solo necesitamos
moverlos al panel derecho. Entonces esos son estos cinco insumos. Así que los voy a mover
a panel de madera. También cambiaré el nombre de resolución
a resolución de perfil. Y ahora podemos ocultar unos
nuevos zócalos con Control H. Y si vamos
a Paso Modificador, se
puede ver que podemos activar
y desactivar nuestra madera. Podemos establecer un material para ello, cambiar si queremos
que sea cuadrado o círculo y también
cambiar su radio. Ahora para combinarlo con
nuestro casco original de barco, también
queremos reflejar
esto y para reflejar esto simplemente
tomaremos estos vectores o tomaremos estas curvas antes de
establecer sus normales, y simplemente los reflejaremos Entonces agreguemos geometría de transformación, conectemos esto a la geometría de
transformación, y escalaremos estos en
el eje Y a uno negativo. Y como pueden ver,
habrá curvas duplicadas. Esos son éste y éste. Y para deshacernos de ellos, básicamente
podemos
unirlos con
unir geometría y luego
fusionarnos por distancia. Debido a que podemos hacer fusión
por distancia en curvas, primero la
convertiremos en malla. Así que agreguemos la curva al nodo de malla. Después fusionar por distancia, y luego
volveremos a usar, matemáticas para curvar. Ahora bien, si echamos un
vistazo a nuestra curva para apoyar y jugar
con el desplazamiento, aún
debería estar
funcionando correctamente. Y para terminar esto, solo
agreguemos geometría de
unión al final de
nuestra configuración y uniremos nuestra madera y nuestro casco de
modo original y ahora
puedes ver que tenemos esas
bonitas costillas alrededor de nuestro casco de cuerpo
9. Tapa el casco del barco: Hola. Bienvenido de nuevo a Blender
Geometry notes Boat Scores. En esta lección, seguiremos
trabajando en los apoyos. Y el siguiente tipo de soporte en el que estaremos trabajando es
el taponamiento El tapado debe ser relativamente
simple porque eso es solo los soportes a lo largo de
la parte superior de la embarcación. Y si echamos un
vistazo a las curvas que están generando
forma de nuestra embarcación. Entonces esas curvas, puedes ver
que solo necesitaremos
separar la curva superior de estas curvas y luego simplemente reflejarla y
usarla como soporte. Entonces, para separarlo,
probablemente haya un montón de formas, pero solo usaremos el índice de la curva y
solo escogeremos la última. Entonces tomaré estas
curvas y usaré geometría
separada
con la que
solo podrás dividir la geometría en
dos partes con selección. Estaremos dividiendo splines, así que estableceré type a spine Y ahora para escoger uno
con el último índice, solo
usaremos el valor del
índice y cuando sea igual al número de
curvas menos uno, ¿verdad? Esto es controlado por la
resolución en el eje Y. Entonces hay 24 splines y la inferior
tiene índice de cero, y la superior es 23 Entonces tomaremos resolución
sobre el eje Y y restaremos uno. Entonces esto debería darnos 23, y donde el índice
es igual a 23, queremos separar este. Ahora bien, si vemos la selección, puedes ver que solo
elegimos la última curva y la selección invertida son las otras curvas que no
usaremos. Ahora, todo lo que tenemos que hacer
es reflejarlo, así que está en ambos
lados de los dos. Y luego simplemente también
fusionaremos estas dos curvas juntas y usaremos nuestro grupo de nodos prefabricados
para crear el perfil Entonces agreguemos una geometría de
transformación, y vamos a transformar esto
escalándolo en el
eje Y dos menos uno. Entonces esto debería voltear la
curva hacia el otro lado. Ahora uniremos
estas dos curvas junto con la geometría de unión. Y ahora esos puntos finales
están duplicados aquí, así que necesitamos usar
merge por distancia Y debido a que esas curvas arcurvas que no pueden usar
fusionarse por distancia, primero
necesitamos convertir
estas curvas en malla Así que agreguemos la curva a la malla. Después fusionar por distancia, y luego volveremos a
convertirlo en curvas. Así que coincide con la curva, y esto debería
darnos el perfil final. Ahora podemos simplemente usar
el mismo grupo de nodos que usamos para el soporte
anterior, que es la curva
para soportar nodo. Así que agreguemos curva al soporte. Y el insumo
serán nuestras curvas. Entonces echémosle un vistazo. Nosotros lo habilitaremos. Y, también
necesitamos seleccionar un perfil. Así que pongamos esto
en cuadrado por ahora, y puedes ver que la curva o la subparte está
funcionando correctamente Sí, también podemos unirlo con las otras partes
del casco del barco. Entonces lo voy a enchufar a
esta geometría de junta. Y solo usa la lectura
para acercar esto. También podemos jugar. Vamos a poner esto en círculo. Se puede ver que está muy bien alineado con la parte superior de la embarcación, y podemos controlar todos
estos perímetros, incluido el material, por ejemplo Entonces ahora todo lo que tenemos
que hacer es conectar estos controles a la entrada del grupo, y deberíamos
terminar con esta parte. Entonces, vamos a traer
el menú lateral con N. Voy a agregar un nuevo panel, que llamaré Tapado. Ahora podemos usar la misma técnica
que usamos para la madera. Entonces traeremos la entrada de grupo, y ahora usaremos este socket inferior vacío
para crear una nueva entrada y arrastrarla
a todos
los sockets que queremos poder controlar. Así que lo conectaré al material de
habilitación, radio, resolución
y tipo de perfil. Entonces esto creó esos cinco
enchufes aquí en el menú, y ahora los voy a mover
al panel de ventosas Es genial tener estos controles de soporte
en el mismo orden. Entonces los pondré en el mismo
orden que en la madera. Entonces primero se
habilita en material, luego hay tipo, voy a cambiar el nombre de resolución
a resolución de perfil, y podemos dejar el
radio como está. Y ahora si vamos
a Parada de Modificador, puedes ver que
ahora podemos controlar el tapado. Podemos establecer esto para, por ejemplo, cuadrado y controlar el radio y el material, y
está funcionando muy bien.
10. Crea la quilla: Hola, y bienvenidos de nuevo al curso
Blender Geometry
notes Boats. En esta lección, crearemos un tipo final de los
soportes para la embarcación, y esta será la quilla, que es básicamente el soporte, que va desde la parte
delantera de la embarcación Por el centro y
hacia la parte trasera de la embarcación. Y también podremos
controlar cuánto se extiende. Entonces, si miro desde un lado, el soporte de quilla
va así, y también agregaremos controles
para extenderlos más allá las curvas y también fijando
la escala de estas Entonces podremos hacer estos
al final, por ejemplo, un poco más gruesos o más delgados, así
como controlar
la extensión. Así que solo para que la
configuración sea un poco más clara, podemos agrupar todas las
notas de lección
anterior y lo
llamaremos tapado. Y ahora podemos empezar a
trabajar en la quilla. Entonces la quilla, si nos fijamos en las curvas que están generando
la forma de nuestra embarcación, se
puede ver que básicamente
volveremos a muestrear
estas curvas Digamos aquí al lado, todas las curvas
tienen factor de cero, y aquí tienen una. Entonces básicamente
crearemos una línea de malla con número de puntos
que corresponderá al número de curvas
multiplicado por dos, porque la
línea de malla irá desde este lado hasta este lado. Entonces primero, vamos a muestrear
todas las curvas en el factor de cero para la
primera mitad de los puntos. Y para la segunda
mitad de los puntos, vamos a muestrear todas
las curvas en el factor uno en orden inverso, básicamente. Y esto creará la curva
básica para nuestro apoyo. Entonces ampliaremos
estos puntos finales, dependiendo de las entradas Por lo que habrá controles frontal y posterior
para la extensión, y también
controlaremos el radio de estas curvas en esos
extremos y en el centro, dependiendo del radio general Entonces comencemos por crear la línea de malla con
suficientes puntos. Entonces voy a agregar línea de malla. No necesitamos preocuparnos por la ubicación de
inicio y el desplazamiento. Solo necesitamos controlar
el conteo porque
estaremos deformando esta línea de malla
dependiendo de las curvas Entonces el conteo será básicamente número de
curvas multiplicado por dos. Entonces el número de curvas
es resolución en YxS, así que multiplicaremos esto por
dos y lo conectaremos a conteo Por lo que esto creará esta línea, que actualmente tiene 48 vértices, lo que corresponde a
24 multiplicado por dos Ahora vamos a estar cambiando
la posición de los vértices. Así que agreguemos un nodo de
posición establecida. Y vamos a estar obteniendo las
posiciones de las curvas. Así que vamos a traer también a
colación las curvas, y vamos a estar obteniendo las posiciones usando nodo de curva de
muestra. Entonces lo conectaré
a la curva muestral. Entonces primero, alineemos la
primera parte de los puntos. Entonces primero veremos todos
los factores cero en las curvas. Vamos a llevar
esta resolución sobre el eje
Y a algo más pequeño,
algo así como cinco. Entonces en este caso, nuestra
línea de malla tendrá diez puntos, y necesitamos comenzar
en la curva superior, que tiene el índice cuatro. Entonces el primer punto
mirará al cuarto o la curva con cuarto índice, y
un factor de cero. El segundo punto mirará
la curva con índice tres, luego uno, perdón y cero. Y esto creará la primera
mitad del soporte de la curva. Así que necesitamos de alguna manera
remapear el índice del punto en
la línea de malla
a la línea de curva correspondiente Entonces aquí en la parte superior, solo voy a anotar los índices originales. Por lo que el índice cero
debe reasignarse al índice cuatro, Índice uno, dos,
tres, y así sucesivamente Entonces para esto, podemos, por
ejemplo, usar un rango de mapa. Entonces agreguemos un rango de mapa, y vamos a
remapear el índice, ¿verdad? Ese es el valor máximo entre cero y el
índice máximo de la curva Entonces esa debería ser la resolución
sobre el eje Y menos uno. Dos básicamente rango inverso. Por lo que mínimo será la
resolución sobre el eje Y menos uno, y el máximo será cero. Esto debería darnos el índice
correcto de la curva. Así que vamos a tapar este resultado en índice de
curva y la
posición resultante en posición. Y ahora se puede ver que esto creó la primera
mitad del soporte. Se puede ver que está del
otro lado. Entonces aquí el factor es
cero y aquí hay uno. Y ahora tenemos que averiguar la segunda parte del soporte. Entonces con las cinco curvas, habrá cinco puntos más. Entonces algo como esto, que tienen índice 5-9 Y necesitamos remapear
esos índices a otra vez, índices de las curvas Entonces, si miramos las curvas, se
puede ver que
tenemos esta parte ahora, y necesitamos continuar del otro lado pero en
el orden volteado, así el índice cinco
será remapeado a la curva con índice cero, que es este de
aquí, luego uno,
dos, tres y Entonces para obtener el lado,
duplicaré este nodo de curva
simple, y haremos estos
cálculos por separado. Estableceremos factor a
uno porque queremos muestrear los otros
lados de las curvas. Y ahora para calcular
el índice de curva, volveremos a utilizar Maprench Entonces voy a agregar Map brnch
estaremos remapeando índice, nuevamente, y queremos que esto sea 5-9, que es básicamente de resolución sobre
eje Y, Y vamos a añadir básicamente
número de curvas menos uno. Entonces volvamos a, básicamente
podemos agregar
este valor en la parte superior. Entonces algo como esto. Y esto debería
darnos en este caso, nueve porque la resolución sobre el eje
Y es cinco menos uno, eso es cuatro y cinco
más cuatro es nueve. Entonces esto debería darnos
este índice máximo. Y vamos a estar
remapeando este valor. Nuevamente, 0-4, el cuatro es
resolución sobre eje Y menos uno. Entonces volveremos a usar este valor, y esto debería darnos el índice
correcto de la curva. Si reemplazamos la vieja
posición por esta nueva, esto debería darnos se puede ver que creó
el otro lado. Entonces ahora solo necesitamos
cambiar entre esas posiciones dependiendo
del índice de los puntos. Entonces, para los primeros cinco puntos, necesitamos usar
esta posición superior, y para los últimos cinco puntos, necesitamos usar esta posición
inferior. A través de eso, podemos
agregar un nodo switch, que estará cambiando
entre esos dos vectores. Cometí un pequeño error aquí en el segundo rango de mapa porque
necesitamos mapear rango 5-9 Entonces esta adición nos
da el nueve, y la resolución sobre el eje
Y es la cinco. Y esto debería
mapearse a cero a cuatro, lo que ahora es correcto, creo. Entonces vamos a visualizar también
los índices de los puntos. Se puede ver que ahora
si esto es cierto, aquí los puntos cero 529
son remapeados correctamente Y si esto es falso, puede ver que de cero a
cuatro es remapeado correctamente, y también están aquí superpuestos con
todos los demás puntos Pero ahora esto debería
darnos el mapeo correcto. Y ahora solo necesitamos Cambiar esta entrada de Bolin
dependiendo del índice Entonces, para los primeros cinco puntos, esto debería ser falso. Y para los últimos cinco puntos,
esto tiene que ser cierto. Entonces solo podemos tomar
el índice y si es mayor o igual
a cinco, ¿verdad? Entonces el cinco es básicamente
una resolución sobre el eje
Y. Esto debería
darnos verdad. Y si lo conectamos a
este nodo switch, reasignará correctamente todos los puntos
de la línea de malla Entonces se puede ver que primeros cinco puntos son
remapeados en este lado, y los últimos cinco puntos son
remapeados en el otro Si aumentamos la resolución, todo está funcionando muy bien. Se puede ver que todos
los vértices son remapeados
correctamente Entonces, para resumir esto, esta
elaboración aquí es, creo, la más importante porque
solo necesitábamos remapear los puntos de la línea de malla correctamente a
los índices de las curvas Entonces aquí los primeros cinco puntos fueron remapeados al factor cero, y esos últimos cinco puntos fueron remapeados a
factor donde es uno Y se puede ver que está
comenzando en la última curva superior, luego bajando a cero, que es la primera curva y
luego de vuelta a la curva superior. Entonces básicamente va en
esta dirección. Todo bien. Ahora vamos a limpiar
esto un poco. Así que sólo voy a reposicionar un poco
estas notas. Bien, así que la configuración final podría
verse algo así. También moví la
resolución sobre YxS aquí
al frente para que no
haya conexiones largas, y creo que esto se ve
un poco mejor Entonces solo seleccionaré todos estos nodos y los
agruparé con Control J, y llamo a esta etiqueta base de quilla, por
ejemplo, porque crea una línea de base para nuestro soporte de quilla Y ahora podemos seguir
trabajando en el siguiente paso, que va a
ser la extensión. Entonces primero, voy a añadir
dos parámetros que controlarán
esta extensión. Entonces agregaré un nuevo panel, que llamaré quilla, y habrá dos
nuevos perímetros
extensión frontal W tendrás mínimo
cero y extensión trasera Lo siento. Así que simplemente
duplicaré este y le cambiaré el nombre
para volver a extensión. Y ahora si
miramos nuestra línea de malla, necesitamos extender esos puntos finales
dependiendo de estos valores Entonces, para extender puntos, usaremos
malla extruida, básicamente Con la malla extruida,
puede extruir caras, pero también puede cambiar
aquí y extruir Entonces eso es lo que vamos a estar haciendo. Estaremos extendiendo
nuestra línea de malla. Así que vamos a tapar la
línea de malla en la malla. Y ahora si no hago nada, puedes ver
que extendió todos
los puntos en algún
tipo de dirección, y puedes
controlarlo así. Tendremos que ajustar
esto un poco. Primero, solo queremos
extender los endpoints, y podemos hacerlo
con selección Entonces para seleccionar sólo los puntos finales, podemos, por ejemplo, tomar o podemos considerar que estos puntos en los
extremos tienen sólo un vecino, y los puntos dentro
siempre tienen dos vecinos Entonces hay algo
llamado vecinos de vértice, lo que nos da cuántos
vecinos tiene cada punto Y si el
recuento de vértices es igual a uno, esto debería
darnos los puntos finales Entonces ahora si enchufamos el
resultado a la selección, se
puede ver que sólo se extruyen
los extremos Ahora necesitamos establecer una dirección
correspondiente de estas extrusiones, y eso se hace con el desplazamiento Y para obtener la dirección
de estos vértices, podemos, por ejemplo,
si esto fuera una curva, podríamos usar algo
llamado tangente curva, que nos da un vector en
la dirección de la Pero debido a que esto es malla, aquí no
podemos usar esta tangente
curva Se puede ver que si tapo
esta curva tangente aquí, esto no hace nada Pero porque estamos
trabajando con la malla, podemos tomar estos bordes
porque son bordes, ¿verdad? O básicamente podemos
crear vector entre los puntos a partir de los
cuales se crea el borde, y esto debería darnos
la dirección del borde. Cada borde se construye
a partir de dos puntos como este. Y si restamos estos, digamos
que esos son A y B, y si hacemos A menos B, deberíamos obtener un vector que esté apuntando en la
dirección del borde Entonces para obtener puntos del borde, podemos usar vértices de borde nodo, que nos da posiciones de los puntos a partir de los cuales
se construye Y para obtener una dirección,
podemos simplemente restar estos y también
es bueno normalizarlos
para que la longitud
del vector sea uno Entonces vamos a normalizar,
y esto nos dará una dirección de estos puntos
o los bordes con longitud uno. Ahora bien, si enchufas este
vector en offset, puedes ver que por un lado, está funcionando muy bien,
pero en el otro lado, básicamente
está en dirección
opuesta. Si le dijera el offset
a algo negativo, se
puede ver que está
extruyendo en la dirección correcta, pero de esa manera, se
deshace de la otra Entonces necesitamos
diferenciar de alguna manera entre
esos dos puntos e invertir la dirección en
una de estas direcciones. Entonces la forma en que podemos
hacer esto es que
solo podemos seleccionar un índice de
ancho de punto de cero, lo que
nos debería dar uno de ellos, o simplemente podemos visualizar estos. Entonces agreguemos index y viewer, y se puede ver que este
punto aquí tiene índice cero, y este punto
aquí tiene índice 53. Entonces 53 debería ser básicamente resolución en Y
X es por dos menos uno porque ese es el
índice máximo que
tiene la curva de malla porque una línea de malla tiene número de curvas por dos
puntos, y el índice máximo
siempre se cuenta desde
cero, por lo que es menos Entonces, si seleccionamos este punto final, y luego solo usamos una dirección
invertida. Esto debería funcionar correctamente. Entonces, para seleccionar este
punto final con 53, podemos usar el nodo Index
donde es igual a 53. Y para obtener el 53,
podemos usar input de grupo y si multiplicamos esta resolución en Y X es
por dos y subtrack uno, esto debería darnos el 53 Podemos hacer las dos operaciones en un nodo usando
este multiplicar t, y vamos a multiplicar esto
por dos y en negativo uno, y esto debería darnos el 53. Si visualizamos esto, se
puede ver que en
todos estos puntos, es falso, y sólo en
este punto, es cierto. Entonces eso es exactamente lo
que estamos buscando. Y ahora podemos usar
este resultado en, por
ejemplo, un switch, que volverá a estar cambiando
entre dos vectores. Y si es falso, queremos
usar la vieja dirección. Pero si es cierto,
queremos voltear esta dirección para poder
escalarla por una negativa. Y ahora si enchufamos la
salida al offset, se
puede ver que ahora ambos puntos tienen
la dirección correcta y podemos controlar
su extrusión. Ahora la última parte es controlar
la extrusión por separado, dependiendo de las entradas
de la entrada del grupo. Y básicamente podemos
usar la misma técnica. Podemos alternar entre esos
dos puntos con este resultado. Y por un lado, queremos usar extensión frontal
y en el segundo, usaremos extensión trasera. Entonces agreguemos otro nodo
switch, pero esta vez vamos a estar
cambiando entre dos flotadores Será controlado de nuevo
por este resultado, y usaremos input de grupo. Vamos a enchufar estas extensiones frontal
y posterior aquí. Así. Y ahora podemos enchufar esta salida
en el offset. Si ahora vamos al paso Modificador, verás que podemos
controlar este lado con extensión
frontal y este
lado con extensión trasera. Y vamos a comprobar también
que está funcionando correctamente. Éste debería estar al frente. Y sí, esos están
funcionando muy bien, así que debería coincidir con
el desplazamiento posterior y frontal. Entonces, para mí, es coincidente. Si no lo fue, puedes simplemente
cambiar esos dos enchufes. Por lo que la extensión frontal iría a true y la
extensión posterior a las caídas. Pero para mí, está funcionando muy bien, así que no necesito
retocar nada Bien, así que ahora ya
tenemos hecha la extensión. Y la última parte
que queremos
controlar es el radio
en esos puntos finales Entonces para esto, necesitaremos
agregar dos perímetros más. Voy a agregar radios frontales
y radios traseras. Y voy a establecer el
valor por defecto en algo así como 0.1 y mínimo a cero. Y ahora necesitamos
controlar de alguna manera el radio
de estos puntos. Primero, restablecemos estos
dos valores predeterminados, y también agruparé estos nodos y
lo llamaré extensión kill. Ahora para controlar el radio
de estas partes, primero, solo
traeré a colación la
curva para soportar el nodo para que
podamos ver los resultados
en tiempo real. Y yo sólo voy a establecer algunos valores
por defecto aquí. Y sí, hay un problema. Se puede ver que hay malla de tipo
no compatible. Entonces primero necesitamos convertir
esta malla en curva. Entonces agreguemos malla a curva, y ahora esto debería funcionar muy bien. Entonces puedes ver que aquí podemos
controlar el radio, pero queremos controlar radios en los
puntos finales por separado Para ello, podemos
usar establecer radio de curva. Lo que nos da la capacidad controlar el radio de cada
punto de la curva. Entonces, por ejemplo, si tomas
el factor de la curva, que es aquí cero y aquí
uno y lo tapas en radio, la curva debe ser delgada en este extremo y gruesa
en el otro extremo. Entonces, agreguemos un perímetro de columna vertebral, por ejemplo, y conectemos el
factor en el radio. Ahora se puede ver que aquí
es cero y aquí hay uno. La forma en que queremos controlar
esto es que queremos poder
controlar el radio en cada
punto en cada punto final. Y para ello,
podemos usar este factor y remapearlo entre
esos dos valores Así que agreguemos un rango de mapa, y vamos a remapear factor de rango cero a
uno al rango, que es creado por
extensión trasera y extensión frontal Entonces agreguemos entrada de grupo, y voy a enchufar, perdón,
no extensión, sino el radio. Entonces
algo como esto. Ahora el factor aquí en el
cero debería ser el radio frontal. Y aquí donde el
factor es uno, debería
haber un radio posterior. Entonces ahora si
jugamos con estos, se
puede ver
que está controlando el
radio en los
puntos finales por separado, y también deberíamos
poder controlar el perfil y
es radio aquí Debido a que estamos controlando radio en la parte posterior
y frontal por separado, la forma en que esto funciona es básicamente toma el
radio de esta entrada, y se multiplica
por el radio de la curva. Entonces, si queremos valores exactos
en las radios delantera y trasera, pondremos este radio en uno. Y ahora a esos valores
en la
pestaña de modificadores deberían corresponder
correctamente
al radio del perfil porque ahora si
establecemos estos en 0.1, esos son reales en 0.1 Si hubiera algo diferente en el radio, por
ejemplo, 0.5, esos valores
se multiplicarían, y el
radio resultante sería 0.1 por 0.5, que es 0.05. Y eso no es lo que queremos. Queremos controlarlas
con sus radios reales, así que por eso
pondremos este radio en uno. Y lo estaremos controlando
con este radio de curva. Todo bien. Creo que esto ahora
está funcionando muy bien. También podemos probarlo
con la extensión, para que veas que
podemos controlar la extensión y el radio. Y también podemos agrupar esto
con el resto de la configuración. Entonces esto es un poco grueso. Yo sólo voy a hacer estos más delgados. Pero se puede ver que
crea un efecto bastante bonito. Y ahora todo lo que necesitamos
hacer es que solo necesitamos conectar todas estas entradas desde la curva para soportar grupo de nodos a
la entrada de modificadores Así que volvamos a sacar a
colación la entrada de grupo, y voy a enchufar este
circuito vacío en el material de habilitación. Nos saltaremos radios porque ya la
estamos controlando. Resolución y el tipo de perfil. También necesitamos mover estos
valores aquí al panel de matar, así voy a mover habilitar material,
resolución y tipo. Y ahora se puede ver que podemos controlar todos estos
valores desde los modificadores Podemos comprobar que todos
los soportes
funcionan correctamente
con las dimensiones. Así que podemos jugar
con el resultado final, por
ejemplo, y
se puede ver que todos
los soportes están funcionando muy bien. Si también cambiamos compensaciones
de la parte delantera y trasera, todos los soportes
siguen funcionando muy bien Y creo que esto
se ve súper genial. Bien, así que para terminar esto, también
podemos agrupar
esta parte para que
podamos llamar a este radio de quilla establecido Y ahora el
soporte de quilla está listo.
11. Generar asientos en el barco: Hola, y bienvenidos a la
siguiente lección de curso de barco. En la lección anterior, terminamos todo tipo de soportes, y en esta,
agregaremos una característica más
a la configuración, y que van
a ser los asientos. Si miramos de
costado al casco del barco, estaremos agregando asientos, que se verán algo
así desde el costado, y podremos
controlar el número de asientos. Sus dimensiones,
por lo que habrá ancho y grosor.
Brechas entre ellas. Y también
posición general de los asientos. Así podrás controlar
qué tan altos desde el piso
están y en qué parte
de las embarcaciones están. Así podremos
controlarlos en el eje
Z y también en el eje X. Entonces, para comenzar, agregaremos un montón de perímetros
a nuestra configuración de nodos Entonces vamos al espacio de trabajo de
nodos Geomet, y voy a agregar un nuevo panel aquí, que llamaré asientos Y el primer parámetro
será el conteo, que controlará
cuántos asientos hay. Entonces agregaremos una nueva entrada, que será integer,
y voy a contar collet El valor predeterminado puede
ser, por ejemplo, dos, y mínimo cero. A continuación, queremos controlar
las dimensiones de estos asientos, por lo que habrá un ancho y grosor siguiente parámetro
será qué tan grandes son los huecos
entre los asientos para que podamos agregar huecos de entrada, y por defecto voy a algo como 0.5 y mínimo a cero. Y los dos últimos parámetros
controlarán la posición general
de estos asientos. Entonces el primero será la
altura del piso. Y el segundo
será la posición, que controlará la
posición sobre el eje X. Vamos a establecer el subtipo de estos
dos parámetros en factor porque básicamente estaremos controlando esos dos
valores en el rango 0-1 Si echamos un vistazo desde la embarcación, se
puede decir que en el eje X, el mínimo será cero
y el máximo será uno, y estará
controlando la posición entre los extremos
del casco de la embarcación Y la altura desde el
piso será muy similar, pero ésta controlará
la posición sobre el eje Z y sobre el punto máximo o posición máxima de la
embarcación, esa será Entonces en algún lugar aquí y mínimo, así que esa es la altura del
piso será cero. Así que vamos a establecer el subtipo dos factores y establecer rancho a cero a uno, y podemos establecer default en 0.5, por
ejemplo, y
los mismos valores para la posición Ahora restableceré todos estos perímetros
en paso modificador Y podemos empezar a
trabajar en las semillas. Entonces, la forma en que
generaremos las semillas es que primero
crearemos una línea de malla. Entonces en este caso, sería línea entre los
centros de estas semillas. Entonces se vería
algo así. Y luego crearemos un cubo con parámetros
correspondientes a las entradas del grupo. Entonces tendrá
dimensiones de las semillas, y usaremos
instancia en puntos, así vamos a instancia los
cubos en estos puntos. Si hay, por ejemplo,
tres semillas como esta, la línea de malla
tendrá tres puntos, y generará tres sats Entonces agreguemos una línea de malla. Y usaremos mallado
con esta opción de desplazamiento, y el desplazamiento
será básicamente el espaciado entre esos dos asientos Para comenzar, la línea
de malla necesita
tener tantos puntos
como queramos conjuntos, así que conectaremos este recuento
en número de puntos. Y ahora necesitamos calcular el desfase entre los puntos. Entonces solo estaremos controlando
esto en el X xis. Entonces agregaremos Combinar XYZ. Y las brechas entre
los puntos serán básicamente esta brecha
entre los asientos, así que esa es la entrada de brecha. Y entonces tenemos que sumar
también esas dos dimensiones, que si sumamos juntas, esto debería darnos
el ancho de un asiento. Entonces, si sumamos ancho
y huecos juntos, esto debería darnos el desplazamiento
correcto sobre el eje x. Si visualizamos esta línea de malla, se
puede ver que
tenemos una línea de malla, y si aumentamos el
número de asientos, se puede ver que
se extiende sobre el eje X, y también podemos
jugar con los huecos, y se puede ver
que se extiende también. Entonces ahora cuando nuestra línea
de malla esté lista, podemos comenzar a instanciar
los cubos en ella. Entonces voy a añadir instancia en puntos, y el objeto que vamos a estar
instanciando será un cubo Entonces agreguemos un cubo, y voy a enchufar el cubo
a la instancia. Y si visualizamos
esto, se puede ver que ahora tenemos
dos cubos aquí, y podemos controlar su
conteo y también sus brechas. Ahora bien este cubo debería tener dimensiones como el asiento.
Entonces arreglemos esto. Añadiremos un XYZ combinado
al tamaño para que podamos controlar
todas las dimensiones por separado. Y en el eje X, ese será el
ancho de nuestro asiento. Vamos a tapar el ancho al eje X. En el eje Y, podemos dejar esto por ahora
a, por ejemplo, uno. Y en el eje Z, ese va a
ser el grosor, así vamos a tapar el grosor
al eje Z. Ahora bien, si volvemos al modificador, se
puede ver que si
ponemos huecos a cero, las semillas están una
al lado de la otra,
y a medida que aumentamos las brechas, la base entre ellas
aumenta también Todavía podemos controlar el conteo, y ahora también podemos controlar la ola y el
grosor de las semillas. Entonces ahora se genera la estructura básica
de los asientos, y ahora necesitamos posicionarlos consecuencia a las
entradas del modificador. Entonces agreguemos un
nodo transform con el que
compensaremos estos asientos a
sus posiciones correspondientes, y estaremos usando
esta traducción porque solo
queremos traducirlos. Así que volvamos a
combinar XYZ para que
podamos controlarlo en
cada Xs por separado. También uniré esto junto
con el casco original del barco, así que usaré este join y
visualizaré todo junto. Así que ahora podemos ver todo
incluyendo el casco del barco. Actualmente, se puede ver que
la posición está en 0.5, lo que significa que los asientos
deben estar en el medio. Pero sólo un asiento
está en el medio, y luego se están moviendo
hacia el eje. Lo que básicamente queremos es que cuando la
posición está en 0.5, queremos que el asiento del medio esté en el medio y luego el resto
de los asientos alrededor de él. Entonces necesitamos transformar esto en el eje X básicamente por la mitad
de la longitud de la línea de malla. Si echamos un
vistazo a la línea de malla, se ve algo así. Y necesitamos mover
este punto medio al centro de la embarcación. Entonces tomaremos longitud de
la malla dividida por dos, y luego desplazaremos la
línea de malla por este valor. Para obtener la longitud
de la línea de malla, ese es básicamente el número
de huecos entre esos puntos multiplicado por el valor de desplazamiento que estamos usando
aquí en la línea de malla. Entonces el número de huecos es
número de escaños menos uno. Entonces restaremos uno
del gound y luego
podremos multiplicar este valor por el desplazamiento entre esos puntos Entonces voy a multiplicar nodo y multiplicar esos
dos valores juntos. Entonces este valor
ahora debería darnos longitud
de esta línea de malla. Y si multiplicamos esto por 0.5 y compensamos la línea de malla
en el eje X por este valor, Esto compensa los asientos
en la dirección equivocada Así que vamos a
multiplicarlo por 0.5 negativo. Y ahora se puede ver
que el asiento del medio está en el medio del barco. Cuando ahora aumentamos el conteo, se
puede ver que
siguen centrados, y ahora podemos trabajar en el
resto del posicionamiento. Entonces, cuando la posición
se establece en cero, los asientos estarán en un punto
final del barco, y cuando esté configurado
en uno, los asientos estarán del otro lado. Entonces podemos tomar la
posición y mapearla entre esos dos puntos finales
para lograr este efecto Entonces usemos una posición
con una llave de mapa. También ocultaré estos socuit
así que es solo una entrada, y estaremos
mapeando esta posición desde el rango cero a uno a valores que corresponden
a los puntos finales de la embarcación Hay dos
perímetros que
controlan la
longitud de la embarcación, y esos son la
longitud inferior y la longitud superior Entonces, para obtener la
eslora total de la embarcación, podemos tomar el máximo
de estos dos valores. Entonces duplicaré
esta entrada de grupo y crearé un máximo
entre esos dos. Entonces esto debería darnos
la eslora del barco. Ahora bien, si multiplicamos este valor, por 0.5, deberíamos
obtener este valor. Y si
lo multiplicamos por
0.5 negativo , deberíamos obtener este valor. Así que vamos a una nota multiplicar, y voy a multiplicar esto
por
0.5 negativo y positivo y tapar estos dos valores al rango al que
estamos mapeando la posición. Entonces algo como esto. Y
ahora podemos sumar este valor, que calculamos al
desplazamiento en el eje X. Así que solo agregaré un nodo add y agregaré mi
valor calculado a este desplazamiento. Ahora bien, si jugamos
con la posición, se
puede ver que si la
posición se pone a cero, el desplazamiento en el eje X
es longitud dividida por dos, manera que eso corresponde
a este punto. Y cuando fijamos posición a uno, se
puede ver que los asientos
están del otro lado. Entonces esto funciona muy bien, y ahora hagamos esto también por la
altura desde el piso. Vamos a usar el mismo enfoque, por lo que primero necesitamos obtener la
altura de la embarcación, cual es controlada
por la entrada de altura, así que solo podemos tomar
esta entrada de altura y nuevamente usarla para mapear
la altura desde el piso. Entonces voy a un rango de mapa, que será controlado por
la altura desde el piso, y estará mapeando
desde el rango cero a
uno para oscilar entre cero
y la altura de la embarcación. Entonces ahora cuando la altura
desde el piso es cero, el valor de salida sigue siendo cero, y cuando sea uno,
el valor de salida será la altura de la embarcación. Ahora cuando enchufamos este valor en el eje Z de este XYZ combinado, se
puede ver que
los asientos ahora están desfasados en el
medio de la embarcación. Si lo ponemos a cero,
están en el fondo, y si lo ponemos en uno,
están en la parte superior de la embarcación. puede ver que no están exactamente en la parte superior de la embarcación porque la altura de la
embarcación es solo la parte principal, y de vez en cuando la parte
delantera y trasera también
están desfasadas en el eje Z. Por lo que también podríamos usar estas compensaciones delantera y trasera para controlar la
altura máxima de la embarcación Pero por ahora, sólo me voy a
apegar a
la altura del barco porque eso
va a funcionar también. Así que ahora podemos posicionar amablemente nuestros asientos y sus
dimensiones y su conteo. Pero el único problema
es que
ahora se están superponiendo al barco. Y si nosotros, por ejemplo,
aumentamos el ancho de la embarcación, no
están en absoluto cruzando
la embarcación. Entonces para arreglar esto,
estaremos usando ray cast. Entonces eso significa que
si miramos desde arriba, desde cada punto, dispararemos un rayo
fundido o array en dirección
apuntando desde el eje X. Por lo que va a disparar plantear
algo así. Y donde choca con el casco del barco
, cambiará de posición
a este punto de colisión. Tampoco queremos disparar rayos desde estos puntos
exactamente porque si el ancho fuera menor que el
ancho de estos cubos, el rayo nunca
golpearía el casco del barco y
esto no funcionaría. Por lo que estaremos disparando
esos rayos desde cero sobre el eje Y en
dirección a estos puntos. Y esto debería darnos el
punto de colisión correcto al que
vamos a chasquear estos puntos. Entonces, para manipular con la
geometría de los asientos, primero
necesitamos darnos cuenta de
esas instancias porque ahora esas son solo instancias y no
podemos trabajar con los
puntos por separado. Entonces vamos a darnos cuenta de instancia. Y ahora podemos trabajar con
los propios puntos. Estaremos cambiando
su posición, así que vamos a un nodo de posición establecida, y estaremos usando el
nodo cast, que mencioné. Entonces vamos también a un elenco. La geometría objetivo del rayo será el casco del barco. Entonces encontremos el casco del barco. Éste, así que voy a enchufar este socuit al objetivo
del rayo así La dirección correcta tendrá que
apuntar en la dirección
de los puntos. Entonces, para obtener esta dirección, solo
podemos tomar la posición
del punto y luego simplemente usar su coordenada Y
para obtener esta dirección. Entonces, para simplemente separar
esta coordenada Y, podemos multiplicar la
posición por un vector, que será uno en el
eje Y y cero en X y Z. Entonces ahora cuando, por ejemplo, este punto es vector
menos uno, 0.5 y 0.5 Si multiplicamos esto
por cero, uno, cero, solo
obtendremos el vector cero, 0.5 y cero, que es el vector que está apuntando en esta dirección sobre el eje Y. Y también, podemos normalizar esto. Entonces obtendremos 010, lo que nos dará la dirección
normalizada. Entonces vamos también a normalizar. Y esta será la dirección que quieras usar para que
podamos enchufarlo en dirección. Ahora la segunda entrada
importante es la posición de origen,
que como dije, no
queremos usar
la posición original, sino que queremos dispararla desde la posición donde Y es
cero, desde el eje X. Y podemos volver a lograr esto
por multiplicación vectorial, y ahora lo multiplicaremos en el eje X por cero y en
el resto del eje por uno Entonces esto básicamente solo moverá el vector en el eje
X a cero, pero la dirección permanecerá. Entonces podemos enchufar este vector
a la posición de origen, y ahora este elenco debería darnos los datos adecuados para el
ajuste a ambos cascos Entonces conectemos la
posición de golpe a la posición de los Cs. Lo siento, aquí cometí un error. Este vector que controla
la posición de origen, queremos multiplicar
este vector en el eje
Y por cero y no en el eje X porque queremos seguir siendo
la posición X y Z. Entonces eso es en este
plano desde el lado, queremos permanecer en
posición en este plano, y sólo queremos
moverlo al eje X. Entonces
lo multiplicaremos por el vector 101, y ahora esto debería darnos
la posición correcta de origen. Ahora bien, si visualizamos esto después de
cambiar su posición, se
puede ver que los puntos de los conjuntos ahora están
chasqueados al casco de la embarcación y no están colisionando
con la embarcación como antes También podemos visualizar
la posición de origen. Entonces, si utilizo la
posición de origen como posición, se
puede ver que básicamente escala los cubos
en el eje Y por cero. Y desde estas posiciones, está disparando los rayos en las direcciones
correspondientes. Y donde choca con el casco del barco, se ajusta a esta
posición así Así que eso funciona muy bien. Entonces ahora si combinamos
estos con el casco del barco, puede ver que los asientos
están muy bien ajustados
al casco del barco y podemos
controlar su grosor, cuántos de ellos
hay ahí ancho,
y, por supuesto, la posición Cuando los sats están en los bordes, puede ver que está
fallando un poco, y eso es porque
los rayos no
chocan básicamente con el casco del barco
porque están
fuera del casco del barco porque están
fuera Entonces podemos arreglar esto o realmente no
podemos arreglarlo, pero para hacerlo un poco más limpio, podemos usar una selección. Por lo que sólo
desplazaremos los puntos que realmente golpearon
el casco del barco Y ahora se puede ver
que los puntos permanecen en su posición
original. Y eso es una señal de
que debes jugar con las variables, para que no salga fuera
del casco del barco. Todo bien. Ahora la última
parte para los conjuntos es agregar un material y mapeo
UV para esto. Entonces debido a que los cubos
ya tienen un mapa UV, solo
necesitamos
almacenarlo en atributo. Entonces voy a agregar store
named attribute. Estaremos almacenando un
vector para esquina de cara, y el nombre será mapa UV, que usamos en partes anteriores. Y podemos simplemente enchufar este mapa
UV a este vector. Ahora queremos
aplicar el material, por lo que agregaremos una
entrada de material al panel SETS. También agregaré una casilla de verificación para habilitar o
deshabilitar las semillas Entonces agregaré una nueva
entrada, la llamaré enable, y el tipo será Boling
ahora para usar esas dos entradas, primero
agregaré material de conjunto y
conectaré el material correspondiente entrada
de grupo al zócalo Y para usar el enable, agregaré un nodo switch, que estará cambiando entre los asientos y la geometría vacía, y será controlado por la entrada enable
desde el panel. Entonces ahora si vamos
a Paso Modificador, podemos habilitar y
deshabilitar esas semillas, y también podemos aplicar material. Y se puede ver que
todo está funcionando muy bien. Para terminar esto, también
podemos agrupar todas
estas notas junto con la selección Control J, y voy a llamar a esto conjuntos de marcos. Y también podemos limpiar un poco este árbol de
notas. A ello puede verse
algo así.
12. Agregar materiales al barco: Hola, y bienvenidos a la
última lección del curso de barco. En esta última lección,
aplicaremos material especial
para nuestro barco, que obtendrás
gratis con este curso. Así podrás descargar el archivo que debería estar disponible
con este curso. E incluye dos materiales los cuales aplicaremos a nuestra embarcación. Entonces, para anexar estos
materiales a tu archivo, irás a Archivo anexar y encontrarás tu archivo de mezcla
con materiales, luego haremos doble clic en él Y aquí
seleccionaremos material, y queremos importar
esos dos materiales, así que los seleccionaré a
ambos y golpearé anexar Ahora para simplemente usarlas, simplemente
puede seleccionar esos materiales en modificador. Entonces, para el casco del barco, me gustaría usar
los tablones de madera, que se ven así Y para el resto de las partes, estaré usando la madera. Entonces seleccionaré madera
para estas partes, madera para todo el soporte. Y se puede ver que ambos
ahora se ven mucho mejor. Y ahora la última
parte a la que
aplicaremos el material
son las semillas. Entonces seleccionaré aquí. Y se puede ver que
puede que no esté funcionando, y eso es porque escribí mal
el mapa UV en la Y aquí donde estamos
ensartando el mapa UV, no
queremos que
sea UV subrayado mapa, pero queremos capital UV y mapa Entonces, si cambias
esto a este nombre, ahora
debería estar funcionando bien. Por qué no funcionaba es
eso porque si vamos al sombreado y miramos
esos materiales, puede ver que están
usando atributo que se llama mapa UV así Entonces ahora podemos jugar con estos materiales como queramos. Entonces, por ejemplo, cuando
voy al material de madera, y por ejemplo,
quiero hacerlo más oscuro, puedo simplemente jugar
con la nariz aquí. Entonces, por ejemplo, si aquí
cambiamos este color, podemos hacer el arker de madera y también podemos jugar un poco con
perímetros de la embarcación