Modelado 3D en Blender para principiantes: modelos 3D para juegos y renderización | Mika Jäntti | Skillshare
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Modelado 3D en Blender para principiantes: modelos 3D para juegos y renderización

teacher avatar Mika Jäntti, Game Development | Coding | 3D Graphics

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Aprende a modelar 3D hoy mismo!

      0:39

    • 2.

      Objetivo del curso

      0:44

    • 3.

      Formas primitivas en Blender

      0:37

    • 4.

      Geometría de modelos 3D

      3:44

    • 5.

      Diferencias entre Low Poly y High Poly

      2:23

    • 6.

      Descarga e instalación de Blender

      0:43

    • 7.

      Introducción a Blender

      1:22

    • 8.

      Modo de objetos en Blender

      5:47

    • 9.

      Modo de edición en Blender

      4:01

    • 10.

      Silla de bloques

      2:29

    • 11.

      Letrero con bloque

      2:14

    • 12.

      Vela de bloques

      1:12

    • 13.

      Recapitulación

      2:44

    • 14.

      Errores comunes de los principiantes

      2:05

    • 15.

      Consejos generales para el modelado 3D

      3:29

    • 16.

      Caja Low Poly

      1:29

    • 17.

      Barril de baja poligonización

      4:24

    • 18.

      Recapitulación

      1:38

    • 19.

      Agregar materiales a los modelos 3D

      3:06

    • 20.

      Importar modelos a Unity

      2:20

    • 21.

      Lista de verificación para exportar activos

      4:46

    • 22.

      Bisel

      2:11

    • 23.

      Superficies de subdivisión

      2:38

    • 24.

      Solidificar

      1:05

    • 25.

      Matriz

      1:56

    • 26.

      Booleano

      1:07

    • 27.

      Espejo

      2:20

    • 28.

      Árbol Low Poly

      7:41

    • 29.

      Hacha Low Poly

      6:36

    • 30.

      Terreno

      2:09

    • 31.

      Recapitulación

      3:15

    • 32.

      Proyecto: cubo de Rubik

      1:00

    • 33.

      Solución: cubo de Rubik

      3:50

    • 34.

      Proyecto: cono de tráfico

      0:42

    • 35.

      Solución: cono de tráfico

      4:51

    • 36.

      Mesa de café High Poly

      7:13

    • 37.

      Materiales realistas para un modelo 3D

      1:42

    • 38.

      Iluminación de la escena

      4:52

    • 39.

      Configuración de la cámara

      1:28

    • 40.

      Procesamiento de la vista en una imagen

      1:52

    • 41.

      ¿Qué sigue?

      0:28

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

585

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

Este es el punto de partida para tu viaje como artista 3D. Después de este curso, podrás hacer modelos 3D para videojuegos y procesamiento de imágenes y animación 3D. El proceso de modelado 3D es prácticamente el mismo que para la impresión en 3D y los motion graphics. El punto principal es dominar bien los fundamentos del modelado 3D, ¡y por eso estás aquí!

2 horas de contenido de alta calidad en el que iremos directo al grano. Diseñé este curso para enseñarte todas las características principales del modelado 3D con la mayor precisión posible a través de mucha repetición y con ejercicios de modelado interesantes.  El nivel de dificultad de los ejercicios aumenta a medida que avanza el curso.  ¡No tienes que tomar un curso de 20 horas para aprender algo que puedes aprender en solo dos horas!

Qué aprenderás:

  • cómo hacer activos de juegos para motores de juegos como Unity y Unreal

  • cómo hacer modelos low y high poly

  • los modificadores más importantes que aceleran y facilitan mucho tu trabajo

  • cómo agregar diferentes materiales a los modelos 3D

  • cómo iluminar el entorno

  • cómo configurar una cámara antes de renderizar

  • cómo renderizar una imagen de un entorno 3D

  • cómo optimizar los ajustes de procesamiento para obtener renderizaciones de alta calidad que no demoren demasiado en procesarse

  • los errores más comunes que cometen los principiantes en modelado 3D y cómo resolverlos

  • consejos generales para acelerar el modelado en 3D

  • los atajos de teclado principales para modelado 3D en Blender

  • cómo hacer un modelo 3D a partir de diferentes formas primitivas

  • para qué se utilizan los diferentes tipos de modelos 3D

  • en qué consiste la geometría del modelo tridimensional

  • cómo navegar por la interfaz de Blender

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Mika Jäntti

Game Development | Coding | 3D Graphics

Profesor(a)

I teach skills such as Game Development, Coding, and 3D Graphics. My goal is to create high-quality content where I always get straight to the point. In addition to online courses, I develop and publish video games on Steam and provide 3D visualization services for companies. Make sure to follow me here so you'll know when I publish a new course. Thanks!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. ¡Aprende Modelado 3D hoy mismo!: En este curso aprenderás modelado 3D, lo cual es una habilidad muy relevante. En el mundo actual, los modelos 3D se utilizan básicamente en todas partes, por ejemplo , en comerciales, películas, desarrollo de productos , impresión 3D y, por supuesto, videojuegos. Si eres una persona creativa, te recomiendo encarecidamente que aprendas esta habilidad ya que abre tantas puertas en tu vida, modelado 3D es una de esas habilidades que no requiere educación escolar. Todo lo relacionado con tratar el modelado y licuadora se puede aprender en línea. Entonces, inscribirte en el curso y comencemos. 2. Objetivo de curso: Este es el curso para ti. Si sientes que cualquier otro tutorial por ahí está progresando demasiado rápido. He diseñado este curso para asegurarme de que nadie caiga por el camino, progresando en un orden muy lógico y pasando por las características más importantes con la mayor precisión posible, obviamente puedes saltarte un video en particular si sientes que ya has aprendido esta materia, los módulos realizados en el curso se pueden descargar de los recursos de cada conferencia. La parte más importante de este viaje es el inicio. Una vez que tengas una base sólida de conocimiento en el modelado 3D, puedes llevar tu aprendizaje a donde quieras. Empecemos. 3. Formas primitivas en licencia: Antes de entrar en acción, pasemos por un poco de teoría que nos ayudará más adelante a la hora de crear modelos 3D. Antes de modelar, es prudente pensar en qué forma primitiva debemos empezar? Si queremos modelar una casa, encontramos que consta principalmente de cubos. Por lo que comenzaríamos nuestro trabajo desde un cubo. Si, por otro lado, quisiéramos hacer una lámpara de calle, comenzaremos con un cilindro. Tarea, dos formas primitivas más comunes, nuestro cubo y cilindro. 4. Geometría de los modelos 3D: En gráficos 3D, la geometría de los modelos consiste en vértices, aristas y caras. Vertices es un punto en el espacio 3D. Un borde es lo que obtenemos cuando conectamos dos vértices. Si conectamos tres vértices, obtendrá una cara. Ahora tenemos tres vértices, tres aristas, y una cara. La fase consta de al menos tres vértices. Tal fase se llama triángulo. Si una fase consta de cuatro vértices, se llama quad. Si una cara tiene cinco o más vértices, entonces se le llama fin ido. La cantidad total de triángulos en el modelo nos dice lo complejo que es el modelo. A menudo escucharás palabras como tratar de contar. Pero ¿debemos trabajar con triángulos, cuádruples o n va? No importa porque una vez que rendericemos el módulo o lo importemos a un motor de juego, se convertirá en triángulos. Aquí hay un cubo primitivo. Take cube tiene seis lados, por lo que tiene seis fases. Todas las fases son watts. Hay un borde entre cada base. Cada borde comienza y termina para evitarlo. Aquí hay un cilindro primitivo. El cilindro difiere considerablemente de la cola. Tiene una cara conformada por varios vértices arriba y debajo de ella. Esas dos fases son armas de fuego. También hay caras en el costado del cilindro que son vatios. De su lado. Puede tener rostros pequeños, muchas fases o algo intermedio. Esto determina qué tan suave es el lado de los cilindros. Echemos un vistazo más de cerca a la geometría de un cubo y cilindro primitivos. Estos valores que estoy a punto de decir no son importantes para recordar. Simplemente queremos hacer una pequeña comparación entre las dos formas. El cubo tiene ocho vértices. Este cilindro, 64. Hay 12 bordes en el cubo, 96 en el cilindro. El cubo tiene seis caras. Es cilindro 34. Pero, ¿qué pasa con el número de triángulos? En el cubo hay 12 triángulos porque consistía en seis escuadras que se dividieron por la mitad, convirtiendo un quad en dos triángulos. Esto también ocurrió a través de las caras a un costado del cilindro, pero las caras de arriba y abajo se volvieron desordenadas como día donde n cañones hay un total de 124 triángulos en el cilindro. A menudo escuchas a la gente hablar de modelos de poli bajo y alto. Globalmente significa que el número de triángulos en el modelo es bajo y alto. Bali que hay muchos triángulos. Pero, ¿por qué alguien querría usar modelos de baleo bajo? Ya que los modelos de alta ebullición se ven mucho mejor por sus detalles. 5. Bajo polino VS: A nivel mundial, los modelos se utilizan en videojuegos porque los motores de juegos utilizan renderización en tiempo real. En el renderizado en tiempo real, la computadora prueba que los modelos 3D, junto con las luces que los afectan, y las sombras creadas por los modelos cada fotograma, mayor frecuencia 60 veces por segundo para que el jugador lo vea. Cuanto más complejos sean los modelos, más tiempo se tarda en renderizarlos. Si el usuario tiene un equipo lento que no es capaz renderizar un fotograma en menos de la frecuencia de actualización del monitor, el usuario experimentará un rezago gráfico. Esto mientras que Ople y modelos se utilizan en los videojuegos. Pero, ¿cuántos triángulos suelen tener los modelos de poli baja? Tomemos por ejemplo, dos extremos. Su personaje principal controlado por el jugador e Irak efectivamente medio ambiente. El personaje es importante ya que solo hay uno de ellos y suele estar muy cerca de su cámara. El recuento de triángulo del personaje puede ser algo entre dos mil y veinte mil. Para unos juegos móviles, por lo general no son más de un par de mil. El recuento de triángulo de la roca lejos de fondo puede ser tan bajo como dos, pero a medida que el jugador camina más cerca de ella, geometría puede aumentar gradualmente utilizando las técnicas proporcionadas por el motor del juego. Entonces, ¿para qué se utilizan los modelos de alta Bala? Bueno, por ejemplo, para imágenes y animaciones renderizadas en software de gráficos 3D como licuadora. Blender tiene su propio motor de render llamado ciclos, que utiliza una técnica diferente para renderizar. Esta técnica es más precisa, pero el proceso de renderizado lleva mucho más tiempo. En licuadora. También es posible renderizar con técnica en tiempo real usando el motor EV. Pero el resultado final casi nunca es tan bueno como la salida renderizado con el motor de ciclos. El render imágenes y animaciones. Es suficiente que nosotros, el artista, tengamos una computadora poderosa porque están renderizado imagen o archivo de video se puede ver incluso en un viejo smartphone. Pero ahora es el momento de empezar a crear modelos 3D. 6. Descarga e instalación de Blender: Empecemos descargando licuadora. Lo busqué, vaya a la página de descargas, y comience a descargar. Abierto en el instalador. Y elige siguiente. Acepta los términos y elige siguiente. Instalar. Sí. Y terminar. Batidora abierta. 7. Introducción a la licencia: Ahora pasaremos por las funciones básicas del modelado 3D en Blender. Te recomendamos que repitas las funciones que se realizan en cada video y las practiques mucho para que se queden en tu mente. Aquí, tenemos una ventana 3D donde pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. En la ventana 3D, puede girar su ventana gráfica manteniendo pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. Si eres un ratón, no tiene un botón central del ratón, lo vas a usar para atraparlo en la esquina superior derecha de la ventana de tres días. Podemos panear presionando el botón Mayús, al mismo tiempo que el botón central del ratón. También puedes hacer lo mismo con el botón de mano debajo del capturarlo. Se puede sintonizar y salir con la rueda del ratón. También las puedes hacer con el botón de lupa debajo del capturarlo. Se presiona la tecla en los videos aparecen en la esquina inferior izquierda de la ventana de tres días. 8. Modo Object en Blender: Actualmente, hay tres objetos en el espacio 3D. Una cámara, un cubo, y una fuente de luz. Se puede seleccionar un objeto con el botón izquierdo del ratón. El objeto seleccionado tiene un contorno amarillo. Como su nombre lo indica, el espacio 3D tiene tres ejes, x, y, y sentarse. Se lee el eje X. ¿ Por qué es verde? Y dicho es azul? El eje se puede ver desde el atraparlo en la esquina superior derecha de la ventana 3D. Volvemos a mover el objeto seleccionado activando la herramienta Mover desde el lado izquierdo de la ventana 3D, aparecen tres flechas en el objeto desde las cuales podemos mover el objeto a lo largo de sus ejes correspondientes manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón. Cuando soltamos el botón izquierdo del ratón, los objetos permanecen en la nueva posición. Si presionamos el botón derecho del ratón mientras movemos el objeto, la acción se cancela por completo. Usaremos el botón derecho del ratón , mucho como come utiliza el cancel any action. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Se puede rotar un objeto. Yo activando la herramienta de rotación. En esta ocasión, aparecen tres círculos en el objeto. Cuando rotamos el objeto con el círculo rojo, el objeto gira a lo largo del eje x. El círculo verde gira el objeto a lo largo del eje Y y el azul en el eje establecido. El objeto se puede redimensionar activando la herramienta de escala. Las flechas con cabeza de caja escalan el objeto sobre un eje específico. También podemos escalar el objeto en todos los ejes simultáneamente mediante el uso del círculo blanco alrededor del objeto. Si bien usar las herramientas que acabo de mencionar es una forma viable de hacer las cosas. Tiene más sentido usar atajos de teclado. Nos hacemos mucho más cuando no tenemos que constantemente suites de una herramienta a otra para ocultar las flechas y círculos en la parte superior del objeto seleccionado opción superior a la izquierda. Ahora pasemos por las mismas funciones, pero con los atajos de teclado, puedes mover un objeto con G. Después de París en G, podemos elegir en qué eje movemos el objeto. Si queremos mover el objeto en el eje x, presionamos x. Eso es g, seguido de x, y o dicho. Otra forma de seleccionar un eje es mantener pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón a lo largo de un eje específico. El objeto se puede girar con el atajo de teclado son después de presionar R, Seleccionamos el eje en que dirección queremos rotar el objeto, es decir nuestro, seguido de x, y, o un conjunto. Los mismos principios que para mover el objeto. Se puede cambiar la escala del objeto con el atajo de teclado ya que podemos escalar el objeto en cada eje de forma simultánea o individual fueron eje. Trata de recordar estos tres ejes y sus colores. Es bueno memorizar los atajos de teclado, pero en este punto, se puede utilizar el menor de los atajos ya sea hecho que se puede descargar de los recursos de esta sección a través de un par de otros atajos. Ahora, podemos retrasar el objeto seleccionado pulsando X y luego el botón izquierdo del ratón para confirmar la eliminación. Podemos agregar un nuevo objeto con shift a, obtenemos un menú desde el que podemos elegir qué forma primitiva queremos agregar al espacio 3D en un par de formas diferentes de la categoría malla. Ahora movámoslos, rotemos y escalemos aleatoriamente con G, R, y S. Selecciónelos individualmente y retrasémoslos pulsando X y confirmando esa ilusión con el botón izquierdo del ratón. Si cometemos un error mientras trabajamos, podemos retroceder presionando el conjunto de control. Si aún no has descargado la lista de atajos de teclado, descarga a comer. Ahora, si sientes que necesitas un poco más de práctica antes de continuar, puedes pausar el video y seguir reproduciendo en el espacio 3D con estos atajos. 9. Editar el modo en Blender: Hasta el momento, sólo hemos estado en el modo objeto. Podemos ver el modo actual en la esquina superior izquierda de la ventana 3D. Ahora cambiemos al modo de edición. El atajo estaba cambiando entre el objeto y el modo de edición es la tecla de tabulación. Encontramos que una vez que cambiamos al modo de edición, aparecen los vértices del cubo. Hablamos de vértices, aristas, y caras antes. En la esquina superior izquierda de la ventana 3D, vemos tres botones pequeños. Estos hermanos nos dicen si actualmente estamos editando vértices o fases del objeto. Con los atajos 123, nuevamente cambiamos rápidamente el modo de edición de geometría del objeto. Con uno, podemos editar los vértices con dos h y con tres fases. Versículo tres, para activar el modo de edición facial, seleccione una de las fases del cubo. Así como nos movíamos, rotamos, y escalamos todo el objeto. Vamos a hacer lo mismo para una sola fase. Ahora cambia al modo de edición de bordes con dos y selecciona uno de los bordes. Obviamente podemos movernos, rotar y escalar el borde es dos. Presione uno para activar el modo de edición del Verdi y seleccione uno de los vértices. Solo podemos editar vértices moviéndolos, girando o escalando no se aplica a los vértices. Podemos seleccionar múltiples vértices, aristas o caras manteniendo pulsada la tecla Mayús mientras seleccionamos con el botón izquierdo del ratón, encontramos que la palabra seleccionada más recientemente es H, o una cara es blanca cuando los seleccionados previamente son de color naranja. Si seleccionamos dos vértices conectados, es lo mismo que si seleccionamos un borde. Si seleccionamos cuatro vértices o aristas conectados, es lo mismo que si seleccionamos una fase. Es así como podemos editar múltiples vértices, aristas o caras a la vez. Si queremos seleccionarlos todos, presionamos a. Si queremos desseleccionar todo, estamos al corriente de un. ahora volvamos al modo objeto presionando Tab, duplicar un objeto pulsando Shift de Paris, el botón izquierdo del ratón para establecer una nueva ubicación para ello, o el botón derecho del ratón para devolverlo a su ubicación original. Lo mismo se puede hacer copiando un objeto con Control C y pegándolo con Control V. Al igual que seleccionamos múltiples vértices, aristas y caras, podemos seleccionar múltiples objetos manteniendo pulsada Mayús mientras seleccionamos con la izquierda botón del ratón. También podemos seleccionar múltiples objetos manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y estoy moviendo el ratón. El contorno del objeto seleccionado más recientemente es amarillo. Cuando los demás tienen contornos anaranjados. Podemos seleccionar todos los objetos con una D, seleccionar con impar a. Como podemos ver, muchas funciones que funcionan en el modo Editar. También trabajo en el modo objeto. El resto de las funciones y atajos de teclado más esenciales se cubrirán en los ejercicios futuros. De nuevo, si sientes que necesitas más práctica antes de continuar, puedes pausar el video y aprender a usar los atajos. 10. Silla de bloques: Ya estamos listos para empezar a crear modelos 3D. Empezaremos con un modelo realmente sencillo. Esta silla, este modelo es básicamente un cubo que carece de un cuarto de su estructura. Entonces sabemos que moldeamos, deberíamos empezar con, si no tienes un cubo en el espacio, crear uno pulsando Shift a suites para editar el modo con dab. Vamos a crear un bucle cortado alrededor del cubo con control son, medida que movemos nuestro ratón sobre el objeto, podemos decidir dónde agregar el bucle. Hagámoslo vertical. Cuando presionamos el botón izquierdo del ratón, se agrega el protector de bucle a la posición seleccionada. Ahora todavía podemos deslizarnos que conducirá a una posición más precisa. Al mover, nuestro ratón, presionará el botón derecho del ratón para cancelar esta acción que el protector de bucle se mantenga en su posición predeterminada. Crear bucles que van alrededor de un objeto es así de fácil? Hagamos otro bucle conseguido, pero esta vez uno horizontal. control de prensa son seleccionar una posición con el botón izquierdo del ratón y cancelar el deslizamiento con el botón derecho del ratón. Ahora sólo necesitamos retrasar un par de fases para hacer del objeto una silla como forma. Asegúrate de que tu modo de edición de interfaz presionando tres, selecciona una de las fases y luego mantienes pulsada Mayús, selecciona el resto de las fases que se encuentran en la parte superior izquierda del cubo. París actúa y elige fases para retrasar las fases deselectas. El sillón está casi listo. Sólo necesitamos el campo, esos agujeros. Presiona uno para activar el modo de edición del Verdi. Seleccione una vertice y mantenga pulsada Mayús, seleccione tres vértices más. Ahora presiona F para conectarlos para hacer una nueva fase. Hacer lo mismo para el avance restante es, es se asegura de no tener seleccionados los vértices anteriores. Pero los nuevos cuatro vértices , f claro, el campo, el todo, la silla ahora está lista. Puedes suite spec to object mode con dab. No lo admiro. 11. Firma de bloqueo: Hagamos otro modelo sencillo. Estos signos, parece consistir en dos cubos de diferentes tamaños. Hagamos el cubo más grande. En primer lugar. Crea un cubo nuevo con turno a. Vamos a escalar este cubo en modo objeto. Presione S x, y mueva el ratón hasta que esté satisfecho con el grosor del cubo. Ahora hazlo 1000 más plano con juego de S. A continuación crearemos el cubo más pequeño. En lugar de crear un cubo completamente nuevo, vamos a extruir o cubo fuera del cubo más grande. Cambiar al modo de edición con tabulador. Empecemos agregando un corte vertical presionando el control son. Esta vez, crearemos dos cortes de bucle en lugar de uno. Antes de hacer clic en el botón izquierdo del ratón, puede cambiar el número de cortes desplazando la rueda del ratón. Si no tienes una rueda en el ratón, puedes usar las teclas de página arriba y abajo. Crea dos tripas de bucle con el botón izquierdo del ratón y luego el botón derecho del ratón. El los puso a su posición por defecto. Asegúrate de no anular la selección de ellos. Ahora sólo tenemos que acercarlos. Podríamos moverlos individualmente, pero es mejor escalar ambos invertidos para que seamos capaces de crear un signo simétrico con el bucle se selecciona mama S, Y para escalarlos más cerca. Asegúrate de estar en el modo de edición facial dirigiéndose a tres y selecciona la fase pequeña en la parte inferior del cubo que acabamos de crear con tripas de bucle R2, podemos extruir nueva geometría de la geometría seleccionada dirigiéndose a eEn este caso, la nueva geometría se mueve automáticamente en el eje establecido, bajarlo un poco. Nuestro letrero está listo. 12. Vela bloqueada: Nuestro tercer modelo es la vela simple. También se hace sobre la base de un cubo. Añadamos uno con shift a, escalando hacia abajo en todos los ejes con S. Entonces escalarlo hacia abajo solo en este eje conjunto con S. Set. Nuestro soporte de velas está listo. Ahora crearemos la vela misma. Cambiemos al modo de edición con asegúrate de que estás editando sus fases al armar tres, seleccionar su cara superior y pulsar i para insertar una nueva fase dentro de la cara seleccionada. Hacer la nueva fase un poco más pequeña que la anterior. Ahora extruya nueva geometría de la fase seleccionada presionando E y moviendo el ratón hacia arriba. Sólo necesitaremos la semana de la vela y estaremos listos. Presionar una vez más y hacer pequeña la nueva fase. Presiona E y sube ligeramente la nueva geometría. Nuestra vela está lista. 13. Recapitulación: Pasemos por una breve recapitulación. El botón izquierdo del ratón se suele utilizar para confirmar una acción. El botón derecho del ratón hace lo contrario. Cancela la acción. Como se dijo antes, muchas de las funciones funcionan tanto en el modo objeto como en el modo de edición. Se puede comprobar en la lista de atajos si una función sólo se puede realizar en un modo determinado, se pueden mover objetos, vértices, aristas y caras. Con G. G significa agarrar. Se puede rotar el objeto o geometría seleccionado con nuestros, nuestros medios, rotar objetos y la geometría se puede escalar a con S. S stands para escala. Por supuesto. Agregar una nueva forma primitiva es tan fácil como presionar Shift a. Podemos retrasar el objeto o geometría seleccionado con X en modo de edición. Tenemos que seleccionar si queremos eliminar vértices, aristas, o caras. Si cometes un error mientras trabajas, puedes deshacer una acción pulsando conjunto de controles. Se puede cambiar entre el objeto y el modo de edición. Con dab. En el modo edición, podemos acceder al modo de edición diverso pulsando uno para acceder al modo de edición de bordes reprimido dos. Y para el modo de edición de fase, oprimamos a tres. Podemos seleccionar múltiples objetos, vértices, aristas, o caras manteniendo pulsado el desplazamiento. Se puede duplicar un objeto, H de Verdi o fase pulsando Shift d. En el modo objeto, se puede copiar un objeto con Control C y pegarlo con Control V. Se puede seleccionar todo con a y D, seleccionar todo con alt a. en modo de edición. Se puede agregar un nuevo intestino de bucle al objeto. Con control son puedes decidir cuántas tarjetas quieres agregar usando la rueda del ratón. Se pueden conectar vértices y aristas con fases F DMAIC. Se puede insertar una nueva fase dentro de esta fase elegida con I. Se puede extruir nuevos vértices, aristas, o caras de la geometría seleccionada con IE. 14. Los errores comunes para principiantes: Vamos a pasar por los errores más comunes que comete un principiante mientras modela 3D. Tratar de hacer algo en modo objeto, cuando se debe hacer en modo de edición y viceversa. Tratar de hacer algo en modo de edición de geometría incorrecta. Es posible que hayas activado accidentalmente un ajuste que hace imposible tu trabajo. En tales situaciones, es posible que desee copiar el objeto existente en modo objeto presionando Control C y pegarlo en un nuevo archivo de licuadora. Al presionar el control V, cancelará la acción de extrusión, en cuyo caso la nueva geometría aún se crea mientras permanece en la misma ubicación que la anterior. En este caso, obtienes vértices superpuestos. Eso por lo general no es bueno. Se pueden eliminar vértices superpuestos en modo de edición seleccionando todo el objeto con un em Direccionamiento y seleccionando por distancia. Es posible que hayas eliminado completamente la geométrica del objeto en el modo Editar, dejando nada visible en el espacio 3D, pero el objeto sigue ahí. Vemos el objeto en el contorno, nuestra ventana, donde podemos seleccionarlo. Después de lo cual podemos eliminarlo. Es posible que haya movido accidentalmente el cursor 3D a algún lugar lejano para que los nuevos objetos que agrega no aparezcan. El reset, la posición del cursor 3D, presione Shift S y seleccione cursor a palabra o alcance. Cuando agregamos nuevos objetos, aparecen en la posición del cursor 3D. 15. Consejos generales para el modelado 3D: Es posible que hayas notado que Blender tiene muchas características diferentes. No obstante, muchos de ellos no son esenciales para el modelador 3D. Veamos qué características son relevantes y cuáles no. Debido a que usamos atajos de teclado, no necesitamos la barra de herramientas del lado izquierdo de la ventana de tres días. Podemos ocultarlo con T. Cuando queremos ver los valores de un objeto, presionamos n para abrir el panel lateral de la ventana de tres días. En modo objeto, podemos cambiar los valores del objeto directamente. Si queremos restablecer sus valores, vamos a utilizar los atajos de teclado para hacerlo. Tenga en cuenta que esto sólo funciona para los cambios realizados en el modo objeto. Presionar Alt G tres está en su ubicación. Fuera son las lecturas en la rotación del objeto. Y S tres establecen los valores de escala. En la esquina superior derecha de la interfaz, tenemos la ventana de outliner. Los objetos en el espacio 3D se muestran en el delineador. Se puede utilizar, por ejemplo, para ocultar y mostrar objetos. Los objetos también se pueden ocultar. Un descubierto con atajos de teclado, basta con seleccionar un objeto y pecho h en ventana 3D para mostrar todos los objetos, presione hacia arriba h Además de ocultar objetos, también podemos ocultar geometría en modo edición. Selecciona vértices, aristas o caras, y escóndelos con H. Mostrar todo con hasta h. Debajo de la ventana de outliner se encuentra la ventana Propiedades. Son las primeras pocas dabs que se utilizan para renderizar. La ficha Propiedades del objeto contiene todos los ajustes específicos de los objetos, que no se utilizan con frecuencia. El modificador de propiedades es un toque bastante importante. A partir de este paso, podemos agregar modificadores a los objetos, lo que hace que nuestro trabajo sea mucho más fácil. Debajo de las propiedades modificadoras, toca R3 adaptaciones que no son relevantes para este curso. La pestaña Datos del objeto tiene más ajustes específicos de objetos utilizados en algunos casos. Entonces tenemos el paso de propiedad material. A partir de este paso, podemos sentar materiales para el objeto. En la parte superior de la interfaz hay entonces diferentes diseños de interfaz para diferentes tareas. El diseño predeterminado es bueno para el modelado 3D, por lo que los bits clave seleccionados. La ventana debajo de la ventana de tres días es Línea de tiempo por defecto. Si en algún momento necesitamos una ventana que no esté abierta actualmente, suites de fin de semana, la ventana de línea de tiempo a la misma. Por ejemplo, podemos seleccionar la ventana sombreadora desde que podemos editar aún más el material colocado en el modelo. Si por alguna razón no te gusta iniciar la pantalla con una cámara, un cubo, y una fuente de luz. Puedes eliminarlos y crear un nuevo archivo de inicio. Esto también guardará cualquier cambio de diseño de interfaz que realicemos. Ir a Archivo. Valores por defecto. Guarda archivo de inicio y pulsa el botón izquierdo del ratón con licuadora, con control Q. Y abre comer de nuevo. Ahí vamos. 16. Cajón polino: A continuación haremos esta baja tasa de Pollock. Es un modelo sencillo, pero se necesita un pequeño truco para hacer. Crea un nuevo tubo con cambiar un interruptor al modo de edición. Con eso, asegúrate de haber seleccionado todo el cubo con una pulsación yo dos veces para insertar una nueva fase dentro de cada fase seleccionada. Úsalo. Vea las palabras individualmente en la parte superior de la ventana de tres días. Mueve el ratón más cerca del centro del cubo para hacer que la nueva fase sea un poco más pequeña que las anteriores. También se asegura de no anular la selección de nada. Pulse E para extruir nueva geometría de las caras seleccionadas. Presionó el botón derecho del ratón para establecer la nueva geometría en la parte superior de la geometría original. Es decir, cancelar la acción. No vamos a escalar las fases presionando solo S porque entonces los bordes internos no se convertirían exactamente en 90 grados. Presionamos en cuanto a mantener el borde está en 90 grados. Sin s, Podemos encoger o engordar la geometría seleccionada. Para guardar el modelo. Control Mamario S lo necesitará más adelante. Nómalo genial. 17. Barrido político: Por primera vez, empecemos con un cilindro. Vamos a crear un polipirrol bajo. Este ya es un modelo un poco más desafiante. Entonces si fallas en algún momento, no te preocupes, siempre puedes arrancar o crear un nuevo cilindro con turno Como podemos ver, el cilindro por defecto no es realmente de poli bajo, ya que tiene muchas caras a su costado. En cuanto agregamos una nueva forma, VC, un botón en la esquina inferior izquierda de la ventana 3D que dice agregar cilindro o lo que sea la forma. Tenga en cuenta que si hacemos algo para abotonar desaparecerá. Entonces en cuanto añadimos un nuevo cilindro, vamos a abrir el menú de cilindro papá, hay algunos ajustes en el menú. Vamos a disminuir el número de vértices en el cilindro para hacer nuestro cilindro bajo poli cambió el número de vértices a ocho. Ahí vamos. En primer lugar, deberíamos empezar dando forma al cilindro más en forma de barril. Dulces hacen el modo de edición con la app. Queremos que el cilindro sea más ancho en el medio. Podemos hacer eso agregando un protector de bucle a su centro con control, nuestro presionar el botón izquierdo del ratón y luego el botón derecho del ratón para restablecer la posición de las tripas de bucle. Se puede seleccionar un protector de bucle manteniendo pulsado mientras se hace clic con el botón izquierdo del ratón. Escalar el bucle llegó a ser un poco más grande. Con S. Nuestro barril es mordida dos plana por el momento. Cambie al modo de objeto y escale su escala en el eje CIT presionando como establecido. Vuelve al modo de edición. En dos cortes de bucle más con control se restablecen su posición con el botón derecho del ratón. Podemos seleccionar múltiples cortes, manteniendo pulsada la tecla Mayús y haciendo clic con el botón izquierdo del ratón. Selecciona un nuevo bucle agallas y escalarlas un poco. A continuación agregamos las cavidades por encima y por debajo del barril. Se asegura de que está editando sus fases presionando tres. Seleccione la fase por encima de ella y, a continuación, mantenga pulsada la tecla Mayús, seleccione la que está debajo de ella. Ahora que tienes ambas caras seleccionadas. Yo para insertar nuevas caras dentro de las fases seleccionadas. A continuación, pulse E para extruir nueva geometría. Y justo después de ese descanso, S se puso a escalarlos a lo largo del eje establecido. Por último, le agregamos dos aros metálicos a la Barrow. Asegúrate de que estás editando los bordes de los objetos presionando en selecciones una de las dos nuevas agallas de bucle se rompe y el botón izquierdo del ratón para que desaparezcan nuestras otras selecciones. A continuación, mantenga presionada, mueva hacia fuera, seleccione el otro corte de bucle. Vamos a usar un pequeño truco aquí para duplicar los bucles seleccionados. Control de mama B, para hacerlo, mueve el ratón para definir el ancho de los aros y pulsa el botón izquierdo del ratón. control B se suele utilizar para redondear cualquier arista de un objeto. Ahora levanta E para extruir nueva geometría y seca después de esa mama el botón derecho del ratón para cancelar la posición. Cuando intentamos escalar los aros con S o S, encontramos que ninguna de las dos opciones nos da el resultado deseado. Tenemos que probar otra cosa. Vamos a probar s. y justo después de ese turno dijo: Ahí vamos. Usando tamizar set, escalamos la geometría seleccionada en nuestros ejes excepto set. Lo mismo va para x e ySi queremos la escala que geometría en todos los ejes excepto x, presionamos S Y después de ese turno x, vamos a guardar el modelo con Control S. Nosotros nos permitimos en él, éste más adelante, lo nombra barril. 18. Recapitulación: Es hora de una recapitulación rápida. Se puede seleccionar un bucle sin y el botón izquierdo del ratón. Hacer clic en el punto correcto para seleccionar el bucle deseado requiere un poco de práctica. Puede seleccionar múltiples cortes de lóbulos manteniendo pulsada la tecla Mayús Alt y seleccionando con el botón izquierdo del ratón. Como se dijo antes, puedes redondear los bordes de un objeto con Control B. También puedes usarlo para duplicar los bucles seleccionados. Por ejemplo, insertar nuevas fases a esta fase electa se hace con ojo. Si quieres que las nuevas caras aparezcan dentro las fases seleccionadas por separado, mama yo dos veces. Se puede escalar un objeto o geometría de un par de maneras diferentes. Ya estás familiarizado con el escalado normal con AES. Y de otra manera la geometría de la escala es presionando hacia fuera ya que estos se utilizan para encoger o engordar el objeto. El tercer camino, la geometría de escala, escalado exclusivo. De esta forma puedes escalar un objeto o una geometría sobre eje solo esta geometría Gail con solo los actos y eje establecido, debes presionar S seguido de turno. ¿ Por qué? El guardar el objeto presionado Control S. 19. Agregar materiales a los modelos 3D: Estas puntuaciones, no pasaremos por el proceso de texturización de un objeto, pero aprenderás a asignarles diferentes materiales. El cajón y los modelos de barrera que hicimos antes podrían ser buenos para un juego de rol bajo poli hecho con un motor de juego como Unity. Preparémoslos como activos de juego para nosotros. Dicho juego Abre el modelo de barril que hicimos antes. Asegúrese de haber seleccionado los objetos de barril. Acceda a la pestaña de propiedades del material. Como se puede ver, el material al menos está vacío. Crea un nuevo material pulsando el botón Nuevo. El nombre por defecto del nuevo material es material. Podemos renombrarlo haciendo doble clic en él. Vamos a nombrar que lo haría. Dentro de la sección de superficie, vemos el shader que utiliza el material. El shader predeterminado se llama BSD F. de principios Un poco más bajo, se encuentra el ajuste de color base donde podemos cambiar el color del material, presionarlo para abrir la herramienta de selección de color, cambiar el color a marrón claro. Actualmente el modelo está usando nuestro nuevo material, pero no lo podemos ver porque estamos en el modo de dibujo equivocado. Hasta el momento, sólo hemos estado en el modo de dibujo sólido sobre tu ratón, sobre la ventana 3D y pecho zed para abrir el modo de dibujo, selección, selección de previsualización de material. A continuación añadiremos otro material para los aros. En estas ocasiones, la lista de materiales no está vacía, por lo que hay que presionar un pequeño signo más para crear un nuevo material. Después oprimiremos el botón Nuevo, renombrarlo metal. Para asignar diferentes materiales, haz una parte específica del módulo, tendremos que cambiar el modo de edición con TAB. Ten en cuenta que eres un ratón tiene que estar sobre las suites de ventanas 3D para enfrentar el modo de edición presionando tres todo adentro, bajando hacia fuera, seleccionar los bucles que componen los aros. asegura de que el material metálico esté seleccionado de la lista de materiales y encaja el botón Asignar. Ahora solo tenemos que cambiar el color del material de la configuración de color base. Hagámoslo gris oscuro. Ahora podemos seleccionar y deseleccionar fácilmente una parte específica del modelo en función de su material. Utilice los botones de selección y anule la selección. Tan solo asegúrate de estar en el modo Editar. Esta fue una forma de establecer diferentes colores para el objeto, y otra forma es usar solo un material en todo el objeto con una textura que contenga una paleta de colores. Guardar el modelo con control es. 20. Importar modelos a la unidad: Exportar el barril. Ir a Archivo, Exportar FBX. Aquí podemos cambiar la configuración de exportación porque la licuadora y la unidad usan diferentes ejes, debemos elegir el ajuste de transformación aplicar. Exporta el modelo que tienen. El formato Bx es un formato de archivo popular para los modelos 3D utilizados en los motores de juegos. Y por eso te recomiendo que siempre lo uses con licuadora, con control. P. No hicimos ningún cambio, por lo que no tenemos que guardar el archivo. Abre el modelo de la jarrón. En cuanto a lo grande, no tenemos que crear un material para ello porque constará de un solo color. Objetos que solo tendremos un color indica que no necesito un material, porque en Unity, los modelos tienen un material por defecto. Entonces vamos a exportarlo. Ir a Archivo. Exportación FBX. Recuerda habilitar su ajuste de transformación aplicar con licuadora, con control. Arrastre archivos FBX a los proyectos de Unity. Podemos decidir si utilizar los materiales hechos en licuadora o si crear otros nuevos en unidad y colocarlos sobre objetos. Vemos que nuestro barril está usando materiales que hicimos en Blender. Creemos aquí los materiales en unidad. En el componente Mess Renderer, vemos los materiales utilizados por el objeto. El grado tiene un material y el barril también, como el implante. Ahora volver a Blender. 21. Lista de verificación para exportar recursos: Me he hecho una lista de chequeo, que he usado desde hace mucho tiempo. Con la lista de comprobación, paso por el objeto, eliminando todos los pequeños y molestos errores que pude haber hecho. Usaré este personaje como ejemplo. En primer lugar, comprobamos el objeto cuatro caras que se invierten. Abra los ajustes de superposición en la esquina superior derecha de la ventana de tres días. Activar el ajuste de orientación del jarrón. color azul significa que la fase está mirando hacia el camino correcto. El rojo, por otro lado, significa que la fase se invierte. Por defecto, los motores de juego como Unity no renderizan el lado rojo de las fases que volteamos esas fases, seleccionamos objetos r en el modo objeto con un interruptor al modo de edición con DEP y seleccionamos nuestra geometría con un pecho fuera N y para recalcular fuera. Ahí vamos. A continuación, es una buena idea asegurarse de que no haya geometría superpuesta en el objeto. Vamos a elegir, son los objetos en el modo objeto, nuevo con un suites al modo de edición con tab, selecciona nuestra geometría con un em de pecho y 2s por distancia, verás un mensaje esquina inferior derecha de la interfaz que te dice cuántos vértices se han eliminado. Si hay alguna barra oculta fases inútiles en objeto, generalmente también las elimino. geometría Helion aumenta la cantidad total del triángulo del objeto sin ningún beneficio para nosotros. El mejor modo de ver a través del objeto es que los dulces hagan su modo de dibujo wireframe con set. Asegúrate de estar en el modo de edición y el modo de edición de interfaz. Quitar las caras ocultas. Si el modelo consta de muchos objetos y todos ellos serán objetos estáticos. O si el modelo es un personaje como este, tiene sentido combinar los objetos en el uno. Select son los objetos en el modo objeto con a y unirlos junto con control j Si nuestro modelo donde un correo de viento, por ejemplo, separaríamos sus alas en un objeto dinámico separado ya que se moverían en el juego. Las otras partes de la harina de viento serían una sola estática u objeto. Personalmente, me gusta colocar la mayoría de los objetos encima de la cuadrícula y restablecer su ubicación de punto de pivote a 0. El punto de pivote es el pequeño punto amarillo. Podemos ver la minúscula actual y desde el panel lateral presionando el reset el punto de pivote control rápido a y la ubicación de las herramientas. Hay algunas excepciones a esto. Por ejemplo, el punto de giro de una puerta debe estar en las bisagras para que gire como una puerta real. Si estás creando un personaje para un juego, posible que quieras rotarlo sopló en la dirección negativa, uno del eje y en el Gachet, el punto verde que no tiene la letra y apunta en la dirección negativa de el eje y. Esa dirección en unidad es la dirección positiva del eje establecido. Cuando embarcas el personaje, la unidad, mira hacia adelante como debería, ya han restablecido la ubicación del objeto, pero es importante elevar su rotación y escala también para hacer esto, control mamario a, y herramientas son transformaciones. Es así como guardamos los valores del jugador de objetos. Es una buena idea hacer el tamaño derivado del objeto ya en licuadora, que ya no tengas que ajustarte en unidad. Tiene sentido darle a un objeto un nombre descriptivo como NME. También hay que señalar que si habrá varios enemigos diferentes en el juego, debes nombrar a los enemigos en MV1, MV2, y así sucesivamente. Estos les permite aparecer en un orden claro en el motor del juego. Para cambiar el nombre del objeto, haga doble clic en su nombre desde la ventana de delineador. 22. Bevel: A continuación pasaremos por los modificadores más utilizados en el modelado 3D. Asegúrese de haber seleccionado un objeto, abierto. El modificador Propiedades pestaña a la derecha. El menú desplegable add modifier contiene varios modificadores diferentes. Los modificadores más importantes para nosotros se pueden encontrar bajo el apartado de generar. Pero antes de agregar modificadores al objeto, hablemos del atajo de teclado biselado que usamos antes. Lo utilizamos con Control B para duplicar las tripas de bucle y el DHS redondo de un objeto. También se puede redondear un objeto desde sus vértices con desplazamiento de control B. Al igual que agregando tripas de bucle, podemos decidir cuántos segmentos agregamos al borde desplazando la rueda del ratón. Lo mismo vale para enrutar sus vértices. Abrir para agregar, modificar nuestro menú desplegable, y seleccionar bisel, la diferencia modificadora del atajo de teclado en que podemos cambiar sus valores con mayor precisión, veamos sus ajustes más utilizados. Obviamente podemos elegir si los redondean los objetos, bordes o vértices. Desde el ajuste de segmentos, vamos a especificar qué tan suave debe ser el entorno. En la sección de perfil, podemos definir la forma del redondeo. Incluso podemos crear nuestra propia forma para el redondeo. Si queremos el modelo más realista posible, es una buena idea redondear siempre los bordes afilados del objeto. Ningún filo de la vida real es tan agudo como 90 grados. Es redondear iso pequeño tweak, pero añade mucho realismo. 23. Superficies de subdivisión: El modelo de cabeza de mono que se encuentra en el menú Añadir es bajo. Bali. En otras palabras, es muy Angular. Si le agregamos un modificador de superficie de subdivisión, inmediatamente se convierte en poli alto, estos modificadores dividen las caras existentes en otras más pequeñas. El gato más Clark ajuste ambos divide las fases y las superficies más suaves. El sencillo ajuste sólo divide las caras. Podemos ajustar desde el modificador cuántas veces se dividen las fases. El valor del tablero de visualización de niveles determina cuántas veces las fases se dividen en cara de trabajo. Y valor Cuántas veces en el renderizado terminado. Cuando cambiamos al modo de edición, podemos modificar la cabeza del mono a partir de su geometría original. Si queremos aceptar algún modificador, debemos estar en el modo objeto. Haga clic en la flecha pequeña del modificador y seleccione Aplicar. El modificador desaparece, pero los cambios permanecen en el modelo. Leamos al modo de edición para ver los resultados. Es de señalar que si agregamos demasiado detalle a nuestros modelos, licuadora puede empezar a rezagarse. Cuando estamos haciendo una escena muy detallada, puede ser mejor no mostrar lo cambiado por el modificador durante su fase de trabajo. Vamos a hacer esto deshabilitando el ajuste en tiempo real de los modificadores. No obstante, el ajuste de render junto a él asegura que los cambios aparezcan en la imagen o animación renderizado. El modificador de superficie de subdivisión no siempre te da el resultado que estás buscando. En tales situaciones, es posible que desee agregar agallas de bucle al modelo para que sea más policial. Crear las tripas de bucle con control son, y deslízalas a su ubicación deseada. Te vas a responder alrededor de algunos de sus bordes con el atajo de teclado de guijarros Control B. Las caras por encima y por debajo del modelo se pueden arreglar seleccionándolas en modo de edición de fases e insertando una nueva fase dentro de ellas con I. Eso es un poco un poco mejor. 24. Solidificado: Con el modificador solidificante, podemos agregar grosor a la geometría. En este caso, tenemos un modelo de tazón que no tiene grosor. Podemos verificar esto activando la orientación facial, el ajuste. El interior del modelo es de color rojo porque las fases existentes están orientadas hacia afuera. Ya sabemos que si tomamos el tazón, la unidad así, sería completamente invisible si la viéramos desde arriba. Cuando agregamos el modificador solidificante al objeto, obtenemos un tazón de doble cara con el valor de espesor. Podemos cambiar el grosor del objeto. Podemos elegir si queremos agregar un régimen entre los dos lados del objeto o simplemente un régimen sin el otro lado. Este modificador se vuelve útil cuando estás modelando solo un lado del modelo. Y al final, también necesitas el otro lado de la misma. 25. Array: Queremos crear un modelo como escaleras, y queremos ser eficientes. Deberíamos usar el modificador de matriz. Con este modificador, podemos repetir fácilmente el mismo objeto una y otra vez. Esto significa que sólo necesitamos modelar un escalón de las escaleras. Cuando agregamos el modificador, aparece otro paso junto al primer paso. Queremos que el nuevo paso esté detrás del paso original. Garantizar que el modificador se esté duplicando, dopado comprobado en dirección positiva del eje x. Cuando miramos al Gachet, encontramos que la dirección correcta es la dirección positiva del eje y. Cambiemos el valor x del modificador a 0 y el valor y el uno. Aumentemos el número de pasos para luego desde la configuración de la cuenta. El paso siempre debe ser exactamente un paso más alto que el paso anterior. Cambia el valor establecido, el uno. Nuevamente seguimos modificando el paso original cuando cambiamos al modo de edición. Estos efectos de los otros pasos también. En modo objeto aplicado el modificador de la flecha pequeña. Los pasos son ahora un objeto enemigo musulmán. un vistazo más de cerca a ellos en modo de edición, podemos ver que no están conectados entre sí. Volvamos atrás con juego de control. Podemos solucionar esto activando el ajuste de fusión. Los movimientos de E3 son geometría superpuesta. 26. Boolean: Con el modificador booleano, podemos cortar un agujero en forma de objeto en otro objeto. El modificador debe agregarse al objeto que queremos cortar. En este caso, el modelo es la esfera. Desde la configuración del objeto, seleccionamos el objeto objetivo con el que obtuvimos el objeto con el modificador. Modificador tiene tres ajustes diferentes para cortar intersección, unión y diferencia. Con Intersect. Todo dentro de ambos objetos se guardan. Con unión. Ese objeto objetivo se agrega al objeto con el modificador. Con diferencia, esa falla objetivo se resta del ancho de malla, el modificador. Este es probablemente el más utilizado. Cabe señalar que el área del intestino no siempre es bonita o fácil de trabajar en términos de geometría. 27. Espejo: modificador miro es probablemente el modificador más importante. Con este modificador, podemos, por ejemplo, modelar sólo el lado derecho de nuestro personaje. El modificador de espejos espeja automáticamente la geométrica hacia el lado izquierdo, lo que hace que nuestro trabajo sea eficiente. No obstante, esto significa que el lado reflejado es idéntico al lado original. Si quieres agregar algo solo al otro lado del modelo, primero debes aceptar el modificador. Y otra forma, por supuesto, es mantener esa parte como un objeto separado que no tiene un modificador de espejo. En este ejemplo, tenemos una pierna de una mesa. Cuando le agregamos el modificador de espejo. ¿Y qué pasa? El problema es que el punto de pivote de la pierna no está en 0 grados en la ubicación del objeto, control de mama a, y seleccione ubicación. Otro tramo del Day Ball apareció porque por defecto, el modificador Miro tiene la selección del eje x, seleccionada. Cuando miramos los gadgets, entendemos cómo funciona un espejado. El tramo original está en el lado positivo del eje x, razón por la cual se ve reflejado al lado negativo del eje x. Cuando movemos el objeto en el modo Editar, el modificador actualiza automáticamente la posición de la otra pierna. El ajuste de recorte impide que el objeto original se mueva a través del objeto reflejado. Realmente útil al modelar o personaje. Si también seleccionamos para duplicar el objeto en el eje y, obtenemos un total de cuatro patas. Si bien en modo edición, podemos editar la pierna original para que las cadenas aparezcan también en las otras patas. Si aceptamos el modificador en el modo objeto, las piernas se convierten en un solo objeto. 28. Árbol Poly: Hagamos un árbol de poli bajo. Crear un nuevo cilindro. Y abra papá menú cilindro. Cambie la cantidad de vértices a seis. Mueve este cilindro hacia arriba una unidad. Haga, haga este conjunto de g de mama, luego mantenga pulsado Control. Dont realmente es la tecla de control hasta que haya presionado el botón izquierdo del ratón. Es así como movemos, rotamos y escalamos el objeto. Poco a poco. Encontramos que el objeto gira y escala de acuerdo a su ubicación de punto de pivote. Restablecer su ubicación de punto de pivote con el control a, y elegir ubicación. Ahora el objeto gira y escala de manera diferente porque su punto de pivote ya no está en medio del objeto. Podemos aprovechar esto para escalar el objeto manteniéndolo encima de la cuadrícula en todo momento. El cilindro será el tronco del árbol. Escale más pequeño con S suites al modo de edición con Dep. Presione F3 y seleccione la cara superior del cilindro. Mueve el seleccionado boca arriba con g set y la escala es más pequeña con s. Hagamos sus ramas ahora. El control de riesgos se le deben en las tripas del lóbulo. Desplaza la rueda del ratón para agregar ocho agallas, deja que estén en su posición predeterminada. control de uso son para agregar un bucle, llegó a la parte superior del árbol, deslízalo sobre el intestino de bucle inferior abrazó el botón izquierdo del ratón. Escalarlo más grande con. ' Bájala ligeramente presionando g set. Haz lo mismo para las otras tripas de esperanza en un nuevo control de ancho de intestino de bucle son inmediatamente después de eso. Deslízalo por encima. El lóbulo inferior, consiguió pecho el botón izquierdo del ratón para colocar el bucle cortado en la posición seleccionada. Escala más grande con S. Muévelo hacia abajo. Nos pusimos. Vamos a escalar la rama es más grande. Cuanto más bajo obtenemos. No necesitamos los dos últimos cortes de bucle. Entonces vamos a eliminarlos Br2 y seleccionar uno de los loop cut sweet out, y luego el botón izquierdo del ratón. Entonces mama x. Si elegimos Hs, quitamos demasiada Geometría. Seleccione disolver aristas en su lugar. Esto nos permite eliminar cortes de bucle, por ejemplo, sin eliminar la geometría que lo rodea. Quitar el segundo bucle se metió de la misma manera. Todavía puedes encontrar a las ramas moviéndolas y escalándolas. El tope del árbol es un poco demasiado contundente por el momento. Respira tres, selecciona la cara en la parte superior. Y bajando la escala. El árbol consta de dos partes diferentes, el tronco y las ramas. Entonces vamos a crear dos materiales. El objeto utiliza automáticamente el primer material de la lista. El árbol está conformado en su mayoría por marcas es, así que hagamos el primer material en ser el material de otras ramas. Nombremos el material y cambiemos su color a verde. Nombrado material allover de borracho, y cambiar su color a marrón oscuro. Asegúrate de estar en el modo Editar. Cambie al modo de edición facial. Selecciona al borracho con el botón izquierdo del ratón mientras mantienes pulsado. Asegúrese de haber seleccionado el material del tronco y el pecho para asignar conjuntos de botones al modo de dibujo de vista previa de material, que establece los tres ya está listo. Pero antes de sacarlo de Blender, pasemos por la lista de comprobación. Veamos si el modelo tiene caras invertidas. Se abrió el menú de superposiciones y se activa la orientación facial sentada. Todo parece estar en orden porque todo el modelo es azul. El cheque para la geometría superpuesta en el objeto. Seleccione todo el objeto en el modo de edición y pulse M por distancia. Si ve el texto eliminado 0 vértices en la esquina inferior derecha de la interfaz, entonces no hubo superposición en la geometría del objeto. Ahora veamos si el objeto tiene geometría innecesaria. Ese árbol estará en el suelo, razón por la cual la fase bajo él es inútil porque el jugador nunca lo verá. Entonces quita la cara. No hay partes móviles en el árbol, por lo que es bueno darle como un solo objeto. ¿ Es correcta la ubicación del árbol? El árbol se coloca en la parte superior de la Crear un ESP fue punto está en 0. Genial. ¿Y si debemos rotar el árbol? El árbol no es un personaje en movimiento, ni tiene un sitio de inicio de sesión de 4 byte. Entonces no tenemos que hacer nada. Veamos si el árbol es del tamaño correcto. Asegúrate de estar en el modo óptico. Abrir panel decidir con una pestaña abierta el ítem. Si no está ya abierta, no apuntamos a un pino realista. Por lo que el actual titular de la misma es un buen ajuste para nosotros. Eso realmente es actual alrededor de cinco metros de altura, como se puede ver por el valor establecido, los valores de dimensión, preguntarán el tamaño real del objeto. Para mí, los valores se muestran en metros. Veamos también si necesitamos restablecer los valores de los objetos. Encontramos que cada escala valores no son un control mamario a, y las herramientas son todas transforma la raza en todos los valores. Habrá diferentes árboles en el juego seguro. Entonces, llamemos uno a este árbol. Haga doble clic en su nombre desde el outliner una ventana. Utilice el control S para guardar el objeto un nombre su archivo 3-1 también. Sacan su modelo de Blender navegando para exportar archivos FBX. Asegúrese de seleccionar el ajuste de transformación de aplicar. 29. Eje polino: Nuestro siguiente modelo será este bajo poli ex, usará funciones ya conocidas para hacer el modelo. Asumo que recuerdas los atajos de teclado más utilizados ya lo son. Consulte la lista de atajos de teclado. Si no puedes recordar algunos de los atajos, hagamos primero el estado de ánimo, creemos un nuevo tubo y bájalo hacia abajo. No importa si escalamos el objeto en el objeto o el modo de edición. Escala más grande en el eje establecido. En un bucle vertical, llegué a ello. Con el bucle se elige, escalarlo más grande en el conjunto X es crear algún detalle. A continuación, agregue tres tripas de bucle horizontal. Vamos a ajustarlos para crear más detalle. Podemos moverlos en el eje x y girarlos en el eje y. A continuación, modelemos la parte metálica. Si agregamos una nueva forma en el modo objeto, se convertirá en un objeto separado. Pero si agregamos uno al modo de edición, será el mismo objeto que el objeto seleccionado ya existente. Queremos que las barras sean un objeto. Entonces vamos a añadir un cubo al modo de edición. En primer lugar, bájala hacia abajo en todos los ejes. Entonces pi un eje a la vez. Vamos a agregarle tres cortes de bucle verticales. Y después de eso dos horizontal la forma de Dios para parecerse a las partes metálicas de una X. La parte de la hoja de dx debe ser afilada. Y debe tomar en las palabras que apuntan apego. Hagamos el ABA y perteneció. Haz los ajustes necesarios para que tu ex se vea algo así. Ahora agreguemos materiales, hagámoslo, abramos el paso de propiedades del material y añadamos dos materiales nuevos. Nombrado el primero lo haría y el segundo, metal. Podemos seleccionar rápidamente partes sueltas de un objeto colocando el ratón sobre la parte abrazando l Las partes de dx no están geométricamente en eso entre sí, pero no importa porque las estancias todavía se mueven como una sola. Cuando los movemos en el modo objeto. Seleccione las partes metálicas de la X con L y S firman el material metálico a ella. Cambie al modo de dibujo de vista previa de material, que se establece. Se puede utilizar la lista de comprobación para comprobar el objeto en busca de posibles errores basados experiencia Eigen cuento de que hay cuatro cosas en mi modelo que están listadas en la lista de comprobación que hay que cambiar. Este objeto probablemente sería un elemento dinámico en el mundo del juego o en la mano de un personaje. Por lo que su punto de pivote debe estar en el medio del objeto como lo es si el eje va a estar disponible en el juego, puede ser mejor girarlo para mirar hacia adelante. Se establecen tarifas y mantenga pulsado Control. Gira el objeto hasta que veas 90 grados. El tope izquierdo de la ventana de tres días. No sueltes la tecla de control hasta que tengas pecho el botón izquierdo del ratón. Echemos un vistazo al tamaño del objeto siguiente, pecho n, para abrir el panel lateral y abrir el ítem DAP. Actualmente, el hacha tiene dos metros de altura, escala es más pequeña hasta que el valor establecido de dimensiones es de 0.5 metros. Ahora que hemos girado y redimensionado el modelo, sabemos que sus valores son el restablecimiento mundial, control mamario a, y seleccionar todas las transformaciones para restablecer todo. Lo último que hay que hacer es cambiar el nombre del objeto. Puede que haya otros ejes en el juego, así que llamemos a éste X uno. Se puede guardar el modelo y exportarlo. 30. Termo: Aquí hay una forma de hacer las lluvias para un juego. Vamos a crear un terreno de diez por diez. Esta vez empezaremos con un Blaine, escalaremos en todos los ejes y sentaremos un valor exacto de diez a ocho respiraciones, S seguido de 10, S seguido de 10, luego amamantaremos el botón izquierdo del ratón. Lo escalamos en todos los ejes, pero la altura de la culpa no cambió. Eso se debe a que los objetos Blaine no tienen altura. Cuando cambiamos al modo de edición, encontramos que hay muy poca geometría en nuestro terreno para cualquier cambio de elevación. Seleccione todo el objeto y pulse el botón derecho del ratón. Este menú contiene algunas de las funciones que hemos utilizado antes, pero también algunas nuevas. Seleccionemos la primera opción subdivide. Esta función funciona como el modificador de superficie de subdivisión. Divide las caras existentes en otras más pequeñas. Repitamos la función varias veces para meter geometría en nuestro terreno. Ahora tenemos la geometría para hacer cambios de altura. Vamos a hacer un pequeño talón primer pecho o, para activar su ajuste de edición proporcional, seleccionar aleatoriamente uno de los vértices del objeto, moverlo hacia arriba en el eje establecido. Como puede ver, el ajuste de edición proporcional permite editar la geometría alrededor de la geometría seleccionada. Vas a usar la rueda del ratón para especificar hasta dónde quieres afectar el territorio circundante. Hacer más curaciones seleccionando vértices aleatorios. Desplazar la rueda del ratón , las cadenas, la nitidez de las curaciones. Por supuesto, también vas a hacer bits moviendo los vértices seleccionados hacia abajo en el eje establecido. Cuando termines, cambia al modo de objeto. Actualmente, nuestro terreno no es suave porque somos capaces de detectar estas fases. El sombreado de objetos es plano por defecto, arriesgar el botón derecho del ratón y seleccionar la primera opción, sombrear suave. Ahí vamos. 31. Recapitulación: Pasemos por una breve recapitulación. Puede mover, rotar o escalar un objeto de forma incremental. Al mantener pulsado Control. El objeto se mueve una unidad a la vez, que en mi caso es de un metro. Al girar el objeto , gira cinco grados a la vez. Y cuando escalas el objeto, su tamaño se convierte en 0.1. unidades más grande. Todo incremento. El captación gira como galas de acuerdo a su punto de pivote. Se puede elevar, su ubicación con control, una ubicación. Se pueden disolver vértices, aristas, y caras en modo de edición por President x De esta manera, no se destruye la geometría que lo rodea. Cuando se agrega un nuevo objeto en modo de captación, se convierte en su propio objeto. Pero si lo agregas al modo de edición, se convierte en parte del objeto seleccionado. Pulse L para seleccionar piezas perder geométricamente en objeto. Puede mover, girar o escalar un objeto con valores exactos escribiendo el valor justo después de la función. G, y. Cuatro para mover el objeto, cuatro unidades en el eje Y son x 55 para girar el objeto 55 grados en el eje x. Recess set 0.5, la escala, el objeto 50% más pequeño en este conjunto ejes. En el modo Editar, puede subdividir el objeto para agregar geometría rápidamente, amasar el botón derecho del ratón y seleccionar sub-dividir. Pulse o para activar el ajuste de edición proporcional. Se puede ver el ajuste en la parte superior de la ventana 3D. Habríamos edición proporcional. Puede mover, girar o escalar los vértices o cara seleccionados y afectar su entorno. Al mismo tiempo. Desplácese por la rueda del ratón para determinar hasta dónde desea afectar la geometría. Para desactivar de nuevo el ajuste presto. modo óptico, puede cambiar el sombreado del objeto pulsando el botón derecho del ratón y seleccionando liso o plano. 32. Assignment hay ? . árbol.: Tu primer reto es el cubo de este Rubik. El propósito de los retos es ver si puedes modelar a cierto arquitecto iniciando sesión en una imagen de referencia. Te daré un par de consejos para que empieces. Hacer la cavidad está entre los cubos pequeños. Primero en dos tripas de bucle a cada lado del cubo. Select son las agallas. Sólo tienes que agregarlo y duplicarlos con control, ser desseleccionar todo lo demás. Pero las tripas de bucle hechas a partir de fases extruyen nueva geometría a partir de las fases seleccionadas. Y justo después de eso, escalarlos, invierte, selecciona todo el objeto y usa el Control B para redondear cada uno de sus bordes. Por último, agregue al objeto sus colores típicos como materiales separados. Todo el proceso de modelado del objeto se muestra en la siguiente conferencia sin narración. Entonces detén el video y empieza a modelar. Buena suerte. 34. Asignación - Cono de tráfico: Tu segundo reto es este cono de tráfico. Comience con el cilindro hidráulico por defecto. Cambiar el tamaño del cilindro. El se asemejan a un cono. Hacer la parte superior del cono alrededor usando el ajuste de edición proporcional presionando o, hacer que la parte inferior del cono se extienda hacia afuera en un cubo y escalarlo para que se asemeje a la base del cono. Redondea sus bordes con control, sea, agrega un par de cortes de bucle al cono para hacer las dos rayas blancas. En otros materiales también. Detén el video ahora y empieza a modelar. En la próxima conferencia, verán cómo lo hice. 36. Mesa de café: Vamos a crear esta mesa de centro de cristal. Vamos a utilizar esta imagen como referencia. Entonces descárgalo de los recursos de esta conferencia en una nueva referencia de imagen y elija la imagen. Mueve la imagen más lejos al fondo. Hay muchas formas de hacer el día anterior, pero es prudente pensar en cómo empezar a hacerlo. Como podemos ver, la mesa es simétrica. Eso significa que podríamos usar el modificador espejo. Primero hacemos hervir el marco negro del día. Empecemos desde uno de sus rincones. Agrega un cubo, pechuga g, establece y mantén pulsado, controla el movimiento el cubo hacia arriba una unidad. No sueltes la tecla de control hasta que tengas mama, el botón izquierdo del ratón. Restablecer el punto de pivote del objeto con el control de una ubicación. Ahora bájala mucho. Cambie al modo de edición. Ahí hay g, x y mantenga pulsado Control, mueva el cubo una unidad en el eje x. Pecho g, y, y mantenga pulsado nuevamente el control para mover el cubo una unidad en el eje y. En el modificador de espejo al objeto. Actualmente el cubo está reflejado en el eje x, sólo activa la opción del eje y. Además, selecciona la fase en la parte superior del cubo y muévelo hacia arriba. A continuación vamos a conectar las esquinas de la mesa en dos tripas de bucle al cubo. Desplaza la rueda del ratón para aumentar la cantidad de cortes. Escala las nuevas tripas de bucle alejadas unas de otras, que se establece. Seleccione dos fases desde el otro lado de la esquina y extruya nueva geometría de ellas. Con E. Vemos que nuestra geometría pasa por la geometría espejada. Podemos evitar esto activando el ajuste de recorte desde el modificador. Seleccione las dos fases desde el otro lado de la esquina y extrúigalas también. El marco está listo. Acepta el modificador haciendo clic en ella flecha pequeña y seleccionando aplicar. Si cambiamos al modo de dibujo de estructura alcable con CIT y el modo de edición desface al modo de edición, podemos ver algunas fases inútiles dentro del modelo. Como puedes ver, rostros como este nos impiden seleccionar bucles. Seleccionemos cada uno de ellos y eliminarlos. Nos encontramos con la fase inútil es donde conectamos las cuatro esquinas. Ahora somos capaces de seleccionar bucles. Todavía hay un para usar menos tripas de bucle en el módulo. Las tripas de bucle son inútiles porque sin ellas, la geometría sigue siendo la misma. Seleccionemos todos los que desplazan estos bordes. De acuerdo, la próxima semana y sumar el modificador de bisel, hacer su modelo para que sea más realista. El valor predeterminado para la configuración de la cantidad parece estar bien. Aumentemos el valor del segmento a cuatro. Dejemos el modificador en el objeto si aún necesitamos modificarlo más adelante. Cuando hacemos zoom cerca de la esquina de la mesa, encontramos que el sombreado de nuestro objeto es plano. Descansa el botón derecho del ratón y selecciona sombra suave. Pero ahora podemos ver algo extraño en la esquina de la mesa. Esto significa que hay muy poca geometría en la esquina. De hecho, nuestro modelo es muy bajo poli. Cambiemos esto con el modificador de superficie de subdivisión. Jaynes los niveles valor de ventanilla a dos. Ahora agreguemos la botella de vidrio de ese día creará un nuevo Blaine en el modo objeto. Movie el up para que podamos verlo correctamente. Las barras de vidrio necesitan el modificador definido sólido para agregarle algo de grosor. Añadamos también el modificador de bisel. El monto predeterminado, el valor es un poco demasiado. Cámbialo a algo así como 0.001. Ahora mueva la clase a su posición correcta. Como podemos ver, pasa por el marco, escala un poco esa clase hacia abajo. También necesitamos otro vaso en la parte inferior de la mesa. Seleccione el vidrio y duplicarlo con turno D pecho el botón derecho del ratón para dejar de moverlo. Muévelo hacia abajo en este eje. Hacer pequeños ajustes a la posición de las clases si es necesario. Actualmente, tenemos tres objetos diferentes. Podríamos unirlos, pero como aún tienen modificadores, no deberíamos. En ocasiones es una buena idea dar los modificadores en el objeto si necesitamos hacer algún cambio en el Emulador. No obstante, podemos unir los dos objetos de vidrio juntos porque tienen los mismos modificadores con exactamente los mismos valores. Selecciónalos en el modo óptico y control mamario j, xj del modelo con Control S, Agregaremos materiales realistas, hazlo en la próxima conferencia. 37. Materiales realistas a un modelo 3D: Nuevamente en la imagen de referencia, sabemos esto que el marco br de la mesa está hecho de metal negro. Se asegura de haber seleccionado el objeto de marco y agregarle un nuevo material. Nómbralo metal. Jaynes el color del material a negro desde la configuración de color base. ratón sobre la ventana de tres días y cambia el modo de dibujo a la vista previa de material con set. Cuando echamos un vistazo más de cerca al material, encontramos un ajuste que determina cómo es el material metálico. El valor actualmente es 0, lo que significa que el material no es metálico en absoluto. Cámbialo para estar alrededor de uno. El material sólo parecía oscurecerse. Para ver el cambio es apropiadamente suites al modo de dibujo render con set. Ahora es aún más oscuro que antes. Bueno, tenemos que añadir una fuente de luz a la escena. Eso es lo que haremos en la próxima conferencia. Pero antes de eso, agreguemos un material a las partes de clase de la tabla. Seleccione el objeto de clase y añada un nuevo material, nombra vidrio. La forma más sencilla de obtener un material de vidrio es cambiar el sombreador utilizado por el material. El shader predeterminado que el material está utilizando actualmente es delegado BSD F de principios para abrir un menú de shaders, encontrar la clase sea shader SDF y seleccionarlo. Guarda el modelo. 38. Iluminación de la escena: Asegúrate de estar en el modo de dibujo render con Sid. Añadamos algo de luz al mar. Hay cuatro opciones para elegir entre punto, sol, spot, y zona. Point es muy adecuado para una bombilla incandescente. Por ejemplo. La opción del sol es, por supuesto, utilizada para simular la mancha solar es buena para una linterna. La opción de área es adecuada para una lámpara de rectángulo moderna. Por ejemplo, agreguemos una lámpara de área al C. Muévelo hacia arriba en los ejes CIT. Podemos ver los ajustes de la lámpara en la ventana Propiedades. El poder de la lámpara es actualmente débil. Podemos levantarlo aumentando el valor de potencia, cambiarlo a 200. Actualmente estamos utilizando el motor de renderizado en tiempo real E B para obtener los mejores visuales. Cambiemos el motor de renderizado desde la pestaña de propiedades de render. Cambie el motor a ciclos. El motor se utiliza actualmente en la CPU para renderizar. Dulce entre la CPU y la GPU para ver una diferencia en la velocidad de renderizado. Deja que el ajuste sea GPU. Ahora, el modelo está granulando para arreglar esto, abre la sección de desruido y activa los ajustes de la ventana gráfica. Puede tardar un par de minutos cuando actives ese ajuste por primera vez, están desnotizando ajuste se deshace del grano en el objeto. Ahora vemos que nuestra clase no se parece para nada a clase. Seleccione el objeto de clase, abra la pestaña de propiedades del material El vidrio generalmente no es áspero en absoluto, pero el valor de rugosidad está en 0.5, disminuirlo a 0. Si vemos el modelo desde arriba, vemos que el vidrio refleja la luz. El escenario es un poco dao porque no hay nada más que el día ble. Añadamos un piso y algunas paredes. Cambiemos el modo de dibujo a ancho sólido. Conjunto. Crea un nuevo plano. Escala para que sea más grande. Y asegúrate de estar en el modo de edición. Seleccione dos de las aristas en la parte posterior, extrútelas con 0s y presione set justo después de la moverlas hacia arriba en el eje establecido. Añadamos el modificador de bisel de que este objeto aumente los segmentos y disminuya la cantidad. Por último, coloque el mouse sobre la ventana 3D y presione el botón derecho del ratón para seleccionar suites suaves de sombra de nuevo a su modo de dibujo renderizado con set. Las paredes blancas están bien, pero el piso podría ser de un color diferente. Cambie el modo de dibujo de vista previa de material, que establece, asegúrese de tener seleccionado el objeto de pared de vidrio de piso y cambie al modo de edición. Seleccione la interfaz de piso. Modo de edición. Agrega dos materiales nuevos. El primero debe ser para las paredes y el segundo para el piso. Se puede cambiar el nombre de los materiales para que sean de pared y piso. Asegúrese de haber seleccionado el material del piso y descalce que componen el piso y el pecho asignan, cambie el color del material de la configuración de color base, Judíos el color que desee. Si aún tienes el cubo del Rubik que hiciste antes, puedes ponerlo sobre la mesa, copiarlo en el modo objeto con Control C. Basado en la escena con Control V, escalarlo hacia abajo. Especificación de suite al modo de dibujo render con set. Guarda el modelo. 39. Configuración de la cámara: A continuación renderizaremos una imagen del mar. El render cualquier cosa, necesitaremos una cámara. Añadamos uno al C. Asegúrate de haber seleccionado la cámara. Podemos mover fácilmente la cámara a nuestro punto de vista actual presionando control de num bad 0. Si eres el teclado no tiene un teclado NUM, vas a usar la tecla 0 de la fila de números siempre actives un ajuste para activar este soltar ir a Editar. Preferencias. Insumos. Emular pad NUM. Podemos salir de la vista de la cámara manteniendo pulsado el botón central del ratón. Al mover el ratón, se vuelve a su vista de cámara descanso numerado 0 o la tecla 0 de la fila de números. Si activa este ajuste emular numerado. Vamos a renderizar una imagen sin modificar la configuración. Ve el render, renderizar imagen. El atajos de teclado para renderizar una imagen es f 12. El tiempo que tarda en renderizar la imagen se ve afectado por la configuración de renderizado y la potencia de su dispositivo. El resultado final es muy granulado. En la próxima conferencia, haremos algo al respecto. 40. Renderizar la vista a una imagen: Ventana de render de Glassdoor abrió la pestaña de propiedades de render. Ahora Optimice la configuración de renderizado para obtener resultados de buena calidad con un tiempo de renderizado relativamente rápido. Asegúrate de tener ciclos seleccionados como motor de render y Ji Bu como dispositivo. Ahora cambia la configuración de muestreo. Con más muestras, obtienes menos grano en la imagen. Más muestras también significa más tiempo de render. Cambie el valor del renderizador del muestreo a 500. El valor de vista ambos significa cuán preciso es el renderizado en el ritmo virgen a partir de ahora, renderizar la imagen con el atajo de teclado y comparar el resultado con el render anterior. El resultado final es mejor, pero aún podemos ver granularidad en él. Previamente activamos la configuración visualizable en sección de desruido. También activemos el ajuste de renderizado para que también se aplique el desruido a la imagen terminada. Demonizar, por supuesto, significa suavizar la granularidad. Vamos a renderizar la imagen de nuevo. Y con F 12, el resultado final ahora es bueno. Para guardar la imagen. Guardar como. 41. ¿Qué sigue?: Enhorabuena por completar el curso. Puedes continuar entrenando modelando diferentes tipos de modelos, como objetos que encontrarás en tu casa o modelos low poly para juegos. Además del modelado 3D, puedes aprender sobre diferentes áreas de 3D. Por ejemplo, texturizar, aparejar, animar o esculpir. Esperamos que usted califique este curso ya que nos ayude mucho.