Transcripciones
1. ¡Aprende a crear activos de juego!: En este curso,
aprenderás a crear activos de juego para juegos, podrás hacer para bajos
poliácidos de principio a fin, que son una sala de masas, la roca, el árbol,
y la casa. La creación
de mensajes gay del flujo de trabajo
consiste en los siguientes pasos. modelar 3d la
forma de un activo, desenvolver la forma
tridimensional en un mapa UV bidimensional, pintar una textura en la
superficie del modelo 3D, y crear versiones LOD
del modelo para
optimizarlo para nuestro juego. Al final del curso, todos los activos serán llevados
al motor de juego Unity donde se
hacen listos el juego agregando los
componentes necesarios para ellos y
guardarlos como aplicaciones breves. Con estos prefabricados, puedes empezar a construir tu
propio mundo de juego. El puntaje es el más adecuado
para aquellos que ya tienen al menos un poco
de experiencia con Blender. No obstante, si eres un principiante que está realmente
motivado para aprender, este curso también es genial
para ti. Inscribirse en el curso
y aprender una de
las habilidades de desarrollo de juegos más esenciales en la actualidad.
2. Flujo de trabajo de creación de recursos para juegos: Empecemos pasando por el flujo de trabajo de creación de activos de juego
con un sencillo modelo 3D. Pulse Mayús a para agregar un
nuevo cubo al espacio 3D. Vamos a fingir que la
fase de modelado ya está completa. La siguiente fase es
desenvolver la forma
del modelo 3D en un mapa UV
bidimensional. Entonces ve al Espacio de Trabajo
de Edición UV. Asegúrese de haber seleccionado el cubo en la ventana de puerto de
vista 3D. La ventana del editor UV
de la izquierda muestra cómo se
envuelve el modelo seleccionado en el mapa UV. Actualmente no muestra nada porque
estás en modo objeto. DAP de mama para cambiar
al modo de edición. Por defecto,
las formas primitivas éxito el cubo se desenvuelven correctamente
en el mapa UV. Por lo tanto, no
tienes que desenvolver el cubo, lo que significa que puedes empezar a
dibujar en él de inmediato. Para dibujar un Dexter para ello, vaya al espacio de trabajo de
pintura de textura. El cubo actualmente
tiene un color rosa, lo que significa que se
ha dicho nota a Dexter por ello. Antes de poder dibujar en el cubo, es
necesario crear
una nueva textura. En primer lugar, asegúrese de estar en el modo de pintura de textura en
la esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D
también se asegura de que el primer paso de la ventana de
propiedades en el lado derecho de la
interfaz sea abierto. El pequeño botón Plus para
crear una nueva textura, selecciona la
opción Color base denominada textura, por
ejemplo, textura de cubo. El pied por defecto y trigo
del dexter es 1000024. Gran fuente. Al
crear un Dexter, es mejor
crear uno grande, ya que siempre se puede
hacer más pequeño si es necesario. Si eres una buena textura que
resulta ser demasiado pequeña, agrandarla solo hará que los detalles en ella se vean borrosas. El extra sigue una práctica
llamada el poder de dos. En pocas palabras, se
recomienda que ese ejercicio sea cualquiera de estos. Puede cambiar el
color predeterminado desde la configuración de color. El ajuste alfa
determina si ese extra tiene transparencia o no. En este ejemplo,
no lo necesitas. Por lo tanto, desseleccionar, deja los ajustes restantes tal y como
están, y haga clic en, OK. El cubo se volvió
negro según el color predeterminado de la
textura que acabas de crear. Actualmente, la nueva
textura no aparece en la
ventana del editor de imágenes abierta que externalistas a la izquierda
del botón Nuevo. Y selecciona la textura del cubo. Puede acercar y alejar en el espacio 2D con
la rueda del ratón. Cuanto más mantenga pulsado el botón central del ratón
mientras mueve el ratón. Ya estás listo para dibujar
la textura para el cubo. Puede dibujar
directamente sobre la textura en la ventana
del editor de imágenes
o en la superficie del modelo 3D en una vista
3D ambas ventanas. Al dibujar un Dexter, es una buena idea que
recuerde guardarlo a menudo. Guarda esa textura. Pase el ratón sobre la ventana del editor de
imágenes y presione Alt S. Guarda la
textura en su escritorio. Por ejemplo. Ellos exploradores creados
en este curso se guardan en formato PNG ya que este formato no pierde su calidad como
el formato JPEG. La próxima vez que guardes eso, el extra sin él anula la
versión anterior del mismo. Cuando realice cambios en
la textura, verá que el
texto de la imagen en la esquina superior izquierda de la ventana del editor de imágenes
es seguido de un asterisco. Esto significa que la
textura no se ha guardado desde
los últimos cambios. Cuando guardas la textura,
el asterisco desaparece. Recuerda que al
guardar la textura, tu mouse debe estar sobre
la ventana del editor de imágenes. Después de guardar la textura, tiene sentido
guardar el modelo. Estos se pueden hacer
con Control S. Guárdelo en la misma
ubicación que la textura.
3. Conceptos básicos de la pintura de texturas: Ahora pasemos por los
fundamentos de la pintura de textura. La barra de herramientas en la ventana del editor de
imágenes contiene herramientas para editar que herramienta extra
se puede utilizar para dibujar. Esta herramienta a menudo se usa
el desenfoque que Dexter. Esta herramienta de espejo se puede utilizar
este espejo el Dexter. Puede utilizar la herramienta de
clon para clonar áreas
existentes en la textura. El área Cloud del
dexter está determinada por la ubicación del cursor 3D
en la ventana del puerto de vista 3D, el mover el cursor 3D, mantener pulsado el control y hacer clic en
el botón izquierdo del ratón. Con la herramienta de relleno, toda
la textura o partes de la misma se pueden rellenar con
un color específico. Seleccione la herramienta Dibujar. Conozcamos los atajos de
teclado para dibujar texturas. Para abrir un pequeño menú de herramientas, haga clic en el
botón derecho del ratón desde este menú, puede cambiar rápidamente
el color seleccionado. Entre otras cosas. El James, del tamaño del pincel, haga clic y mueva el ratón. Puedes ajustar la fuerza
del pincel con Shift F. Mueve el ratón para
determinar la fuerza. El copiar un color existente en la textura de su ratón
sobre el color y pulse S. Haga clic de nuevo para
abrir el menú de herramientas, puede cambiar el modo de
fusión con las opciones encontradas en
el menú desplegable . E para cambiar el
método de trazo del pincel. Regresar al espacio de trabajo de
modelado. Pestaña para entrar en modo objeto. Para ver que el extra en la superficie
del cubo, se debe cambiar el
sombreado del objeto. Pulse C para abrir el menú de modo
sombreado. Actualmente estás en modo sólido. Selecciona vista previa de material.
4. Proyecto del estudiante: Una de las
partes más importantes del aprendizaje es recibir retroalimentación
de otras personas. Es por eso que
te animo a añadir una imagen de tu proyecto a la galería de proyectos del
curso. El proyecto puede ser uno de los
modelos realizados en este curso. Un modelo que has hecho
fuera de esta clase, o por ejemplo, un
mundo de juego en el que estás trabajando. Si lo desea, puede agregar varios proyectos a
la galería del proyecto. Sería genial
ver lo que has hecho. Trataré de dar
retroalimentación sobre cada proyecto. También puede recibir retroalimentación
de otros estudiantes. Para agregar un proyecto, vaya a la
pestaña Proyectos y recursos y haga clic en el botón
Crear proyecto. Después de eso, necesitarás
subir una imagen
del proyecto y rellenar la
información requerida al respecto. Por último, haga clic en el
botón Publicar para publicar el proyecto. Esta es una gran manera de
apoyar este curso ya que mejora su
descubribilidad. Si decides agregar un proyecto, realmente lo agradecería. Ahora empecemos a
crear activos de juego.
5. Modelado de hongos: Empecemos creando
los primeros activos de juego, que es una sala de pantanos. En este punto, es
posible que desee descargar nuestra lista de Blender o atajos de
teclado. Lo puedes encontrar en los
recursos de este curso. La primera fase es el
modelado 3D de la forma
del hongo. Pero antes de comenzar eso, es una buena idea buscar algo de inspiración con un
puma o emite camisas. Esto puede tener un enorme impacto en el desenlace del
árbol, el Modelo S, Es difícil, sobre todo
para un principiante, empezar
a hacer algo
completamente por su cuenta. Algunas imágenes con las palabras
pintadas bajo poli hongo. Por ejemplo. Esta imagen te muestra
algunos ejemplos de cómo explotan
la geometría y textura de una sala de pantanos
3D. Empecemos agregando un
nuevo cilindro que turno. Por defecto, el cilindro no
es poli bajo. El simplificar su geometría abrió el menú Agregar cilindro en la esquina inferior izquierda de
la ventana de puerto de vista 3D. Si ya no ve el menú, elimine el cilindro existente
y cree uno nuevo. Cambió el número de vértices
en el cilindro a ocho. Por ejemplo. Ahora tienes un cilindro de
poli bajo. Usted ve en la
esquina superior izquierda de la vista 3D ambas ventanas que se
encuentra actualmente en modo objeto. Para editar la geometría
del cilindro, debe ingresar al
modo de edición con dab. Empecemos
dando forma al cilindro, el remuestreo, la
tapa de un hongo. Se asegura de haber seleccionado todo
el alumno o
presionando una báscula, el cilindro o menor con
S determina el tamaño del mismo. Mueve el ratón y confirma la acción con el botón
izquierdo del ratón. Siguiente anuncio de un grupo agallas
al cilindro sobre tu ratón,
sobre él y presiona
Control R. Desplázate la rueda del ratón hasta que veas cuatro círculos amarillos
en el cilindro. También puedes usar las teclas de
página arriba y abajo para cambiar el
número de tripas del lóbulo. Haga clic en el botón izquierdo del ratón
para confirmar la acción. Después de eso, puedes deslizarlos sobre la superficie del cilindro. Haga clic en el
botón derecho del ratón para cancelar esta acción para que permanezcan
en su posición predeterminada. Ahora selecciona todo el
cilindro con una, escalarlo en el
eje C presionando S, C, haz que el cilindro plano
moviendo el ratón. Firme la acción con
el botón izquierdo del ratón. Hagamos puntiagudo
la parte superior del cilindro, presione tres para terminar
su modo de cara. Selecciona la cara en la
parte superior del cilindro, mientras que el atajo de teclado M y selecciona la opción Agregar
centro. Así es como puedes fusionar los
vértices seleccionados en el uno. Hagamos la gorra más redonda. Ir a la vista lateral
presionando el teclado numérico tres. Si eres un teclado
no tiene un teclado numérico, puedes cambiar a
la vista lateral haciendo clic en los gadgets x-axis. Ahora en su
modo de vértice, pulsando uno, selecciona el lazo de lavas cortando del
ratón sobre él y manteniendo pulsado Alt mientras lo
seleccionas con el botón
izquierdo del ratón. Escalarlo más pequeño con S. Deja el bucle se puso por encima intacto y selecciona
el que está en el medio. Mantén pulsado Alt mientras seleccionas el corte de bucle con el botón
izquierdo del ratón. Escala hacia abajo con S. Selecciona el bucle que se puso por encima éste y
escalarlo más pequeño con S. Haz lo mismo para la parte superior
más bucle consiguió también. La parte superior de la brecha es
demasiado aguda en este momento. Selecciona los vértices superiores y derribarlo ligeramente con G. Ver, la brecha podría
ser un poco más gruesa. Seleccione todo el objeto con una y escalarlo en
el eje C con S, C. En realidad decide ver o bajar el botón central del ratón
mientras mueve el ratón. Añadamos ahora esta oscuridad, esa es la pierna del
hongo frente a tres. Para finalizar su modo cara, seleccione la cara debajo de la tapa. Inserta una nueva cara dentro de
la cara seleccionada con I, mueve el ratón para determinar
el tamaño de la nueva fase. En firme la acción con el botón izquierdo del ratón
regrese a la vista lateral ya sea presionando el teclado numérico tres o el eje x
del catch-up, presione G para mover el
seleccionado boca abajo un poco. Ahora extruya nueva geometría
de la cara seleccionada. Con la nueva geometría, se mueve
automáticamente
sobre el eje derecho, mueve el ratón hacia abajo y confirma la acción con
el botón izquierdo del ratón. Ahora presione la escala S de la cara
seleccionada, ligeramente más grande, extruya de nuevo la geometría
nueva con E, película o un ratón y a confirmó la acción con el botón
izquierdo del ratón. Escale su cara más pequeña con S. Una vez más, extruya
nueva geometría con e. Mueve el ratón hacia abajo
y confirme la acción. Escala, la
cara seleccionada más pequeña con S para hacer redondear el fondo
del stock. El modelo 3D del
hongo ya está completo. Puedes hacer ajustes finales
a la misma si es necesario. Paso dos, entrar en modo objeto de los activos realizados
en este curso, tendremos un estilo de
sombreado suave. Actualmente se pueden
ver los bordes
del hongo
porque utiliza sombreado plano. Haga clic en el
botón derecho del ratón para abrir un menú, seleccione Sombra Smooth para
cambiar el estilo de sombreado, la pulsación suave Control
S para guardar el modelo. Es una buena idea.
El acercamiento con nombre a
él con un nombre descriptivo, nombra hongo 01
número se le agregó el nombre porque nunca se sabe cuántos hongos diferentes
terminas haciendo para
su mundo de juego. Si en algún momento
planeas hacer un segundo
tipos diferentes de hongo, obviamente lo
llamarías seta 0 también.
6. Desenvolver UV: La siguiente fase es desenvolver la
forma tridimensional del hongo en un mapa UV bidimensional para que se
pueda dibujar un Dexter sobre él. Abra el espacio de trabajo de edición UV. Ingrese al modo de edición con la aplicación y seleccione
todo el objeto con una sala de masas está actualmente desenvuelto como
un cilindro predeterminado. Fue al inicio
de la conferencia anterior. También hay demasiado espacio
vacío en el mapa UV. Para que la textura
del hongo, el tronco lo más bueno posible, el objeto debe ser
desenvuelto mejor. Pechos tú, todos
estarán en el menú de mapeo UV. Existen múltiples opciones
para desenvolver un objeto. Vamos a usar la primera opción
llamada unwrap para estos modelo. Al seleccionar esa
opción, no pasa nada. Al usar esta opción, hay
que agregar parece
al modelo para definir cómo se
debe desenvolver el objeto. Asegúrate de que tu mouse esté sobre la ventana del puerto de vista 3D y
presiona para entrar en el modo de borde. Selecciona un bucle que se encuentra por debajo de
la brecha manteniendo pulsada Alt mientras lo seleccionas con
el botón izquierdo del ratón. Pecho debido a abrir el menú de mapeo UV
y seleccionar la costura de marca, bucle
seleccionado se volvió rojo porque estaba marcado como un siem. Selecciona todo el objeto con una y abre el menú de
mapeo UV contigo. Desenvolver el modelo con
la opción sin envolver. Ahora hay dos círculos en el mapa UV que son
las partes arriba
y por debajo del registro de costura en el modelo 3D y
el actual mapa UV, se puede ver que la parte por encima de la costura se
hinchan y envuelto, pero hay caras superpuestas en la parte debajo de la costura. Esto se puede confirmar
seleccionando las caras
del objeto. La mayoría de las veces, un objeto no debería tener fases
superpuestas
en el mapa UV. Porque entonces si
dibujas en uno de ellos, el otro
también se verá afectado. Vamos a sumar más parece a la sala de masas para deshacerse
de las fases superpuestas. Asegúrate de estar
en modo borde
presionando para seleccionar un corte de bucle entre la tapa y
el stock manteniendo pulsada tecla Alt mientras seleccionas
con el botón izquierdo del ratón, abre el
menú de mapeo UV contigo y marca el bucle seleccionado consiguió equipo
SOC con la opción de esquema de
marca. Justo después de eso, agrega una costura
al fondo del stock. Selecciona el protector de bucle
en el centro de la parte inferior del
stock manteniendo pulsado Alt mientras haces clic con el botón
izquierdo del ratón para SU y selecciona la costura de marca. Tratemos ahora de desenvolverlos. Modele, seleccione todo el
objeto con un pecho usted, y seleccione la opción sin envolver. Todavía parece haber
un área ligeramente vaga en el mapa UV que resulta
ser la parte superior de la acción. Vamos a añadir otro
parezca a la acción. Pecho para entrar en modo de borde. Seleccione uno de los
bordes verticales del stock y, a
continuación, mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar
un borde más corto debajo de él. Rescate y selecciona la costura de marca. Ahora debes tener una costura
que empiece desde el medio horizontalmente y termina en
la horizontal más baja parezca. Vuelve a seleccionar todo el objeto con una y desenvolverlo contigo. Ya está completa la parte de desenvolver de esta
fase. Como se puede ver, desenvolver
un modelo que parece requerir algún ensayo y error para que el resultado
final crea. La siguiente parte de esta
fase es llenar el espacio vacío
del mapa UV. Puede seleccionar vértices, aristas y caras
del mapa UV de la misma manera que
la geometría de un modelo 3D. Puedes cambiar el
modo de selección con las teclas 123. Además, también puedes
seleccionar islas con la clave F4. Las islas del mapa UV están determinadas por las costuras
que agregó anteriormente. Otra vez Edita
islas moviéndolas, girándolas y escalándolas. Vamos a modificar la
isla para sentir tanto del mapa UV como sea posible. Puedes mover la Irlanda
seleccionada con g. La rotación sobre los pechos de Irlanda son la escala que una isla arriesga S. Es bueno dejar algo de
espacio fuera de los bordes de las islas en caso de que necesites dibujar un poco
sobre los bordes. El mapa UV forma parte
del modelo 3D. Así que cuando guardas el modelo, es mapa UV es externalizar guardado. Presione Control S para
guardar el modelo.
7. Pintura de texturas de Hongos: La siguiente fase es dibujar
un Dexter para el hongo. Es una buena idea empezar a
dibujar la textura creando primero un
color base y detalles más grandes. Después pasando a detalles
más pequeños, puedes dibujar bien
con el ratón, pero si tienes una tableta de
dibujo, puede hacer
que el proceso de
dibujo sea más nacarado con un bolígrafo de tableta. Es posible influir en
la fuerza del pincel en
función de cuán duro se
presiona el pasador contra la pastilla. Esto es algo que
quizá quieras considerar si dibujar texturas
se convierte en lo tuyo. Cuanto más tiempo
pases lanzando, más detallado
y más fino que el extra se obtiene en estos videos. No voy a
pasar demasiado tiempo afinando las texturas,
pero puedes, si quieres,
ir a ese espacio de trabajo extra de
pintura, haz clic en el botón pequeño más en la ventana Propiedades para
crear una nueva textura. Selecciona la opción Color Base,
nómbrala textura de hongo. Apague la configuración Alfa
y haga clic en el botón Aceptar. Selecciona la textura
de la textura, al
menos en la ventana del editor de
imágenes. Empecemos llenando el
hueco con el color marrón. Cuando solo quieras afectar su
área específica del modelo, debes activar la
máscara de pintura sentada con em. Puede ver la
configuración de máscara activada en la esquina superior izquierda de
la ventana gráfica 3D. Actualmente se selecciona todo el
hongo para la máscara presione Tab
para entrar en modo de edición, y tres para terminar
su modo de cara, para eliminar nuestras selecciones
del objeto, presione hacia arriba a, seleccione sólo
la geometría del hueco, desplace el ratón sobre él y
presione L. Así es como
puedes seleccionar áreas
del objeto que están
separadas por looks. Pecho toca el regreso
al modo de pintura de textura. Con el ajuste de máscara de pintura, vuelve a
dibujar sobre
el objeto afectando
solo a las áreas
seleccionadas en el modo de edición. Seleccione la herramienta de campo en
la barra de herramientas en la ventana del editor de
imágenes. Abrió el menú de herramientas Sonrisa con el botón derecho del ratón y
selecciona un color marrón. Haga clic en la gorra, el color es marrón. A continuación, debe anular
el stock del hongo. Para ello, es necesario seleccionar las áreas opuestas del
hongo para la máscara. Una forma rápida de hacerlo
es presionar Control I. Ahora la máscara te
impide colorear la gorra, pero te permite llamar o el stock. Utilice el botón derecho del ratón para
seleccionar un color gris claro. Siente el stock con
el color seleccionado. Desactiva la
máscara de pintura sentada con m. ahora que se
ha creado el color base para el hongo, se
puede pasar a dibujar variaciones de
color
y detalles sobre él. Debido a que el hongo
es simétrico tanto
en el eje x como en el eje Y, se
puede utilizar el espejado
para dibujar la textura. En la ventana Propiedades, amplíe la sección de simetría, active tanto la herramienta de lanzamiento x como la
configuración
y seleccionada e intente dibujar
algo en la tapa. Cuando dibujas algo, se refleja a
cada lado de la brecha. Esto hace que tu trabajo sea más
eficiente porque
solo necesitas dibujar en un
lado del hongo. Pulse el control C para
deshacer la última acción. Actualmente el hongo
refleja diapositiva, lo
que hace que sea un
poco difícil dibujar para eliminar
reflejos sobre el objeto. Abra el menú de sombreado de la ventana gráfica en la esquina superior derecha de la
ventana gráfica 3D y seleccione la opción plana para
la configuración de iluminación. Un par de
colores diferentes a la tapa, luego los hace
empezar seleccionando el color de la brecha colocando el
ratón sobre él y presionando es clic derecho y cambia el
color para que sea un poco más oscuro. Usa Turno F para tener la
fuerza del pincel. Dibuja el color más oscuro
alrededor de la gorra. Selecciona el estudioso de la página con el botón derecho del ratón y
agrégalo alrededor de la tapa también. Selecciona un nuevo color con
el botón derecho del ratón. Judíos un color marrón oscuro. La mezcla, los colores existentes. Ahora hay algunas
variaciones de color en la gorra. Pasemos ahora al
stock del hongo. Selecciona el
cuello blanco actual del stock con S. Hágalo un poco más oscuro con
el botón derecho del ratón. Agregó un nuevo color
en todo el stock. Haga clic con el botón derecho y seleccione un color
ligeramente marrón y agréguelo encima
del color blanco. Selecciona un color gris con el botón derecho del ratón y mezcla los colores actuales con él. Manchar el área en la CAP donde el color marrón o superior se encuentra con
el color gris o inferior, seleccione la herramienta de frotis. Esto reduce la angularidad
del hongo. Ahora agreguemos
líneas oscuras y delgadas debajo de la tapa. Herramienta de dibujo seleccionada. Usa f para reducir el tamaño del pincel. Para cambiar el método
de trazo del pincel a línea, puede dibujar líneas rectas. Una vez que haya agregado
suficientes líneas, seleccione la herramienta de frotis para
hacerlas menos notables. Presione F. ¿Aumentamos
el tamaño del pincel? Selecciona la herramienta Dibujar, oscura y tanto la parte inferior
del hueco en la
parte inferior del stock. Haga clic con el botón derecho y seleccione
Multiplicar como modo de fusión. Multiplicar el modo de fusión
se puede utilizar para oscurecer áreas. Lo contrario a esto es
el modo de fusión de pantalla, que se puede utilizar la
luz en ciertas áreas. Presiona F2, aumentamos
el tamaño del pincel. Usa Turno F para
disminuir su fuerza. Asegúrese de que la oportunidad de
trazar método con E de vuelta al valor predeterminado, es
decir espacio. Ahora, dibuja varias capas oscuras. Puedes manchar la textura
seleccionando la herramienta de frotis. Si es necesario,
los pechos F determina el tamaño y el Cambio F para
cambiar su fuerza. Hay líneas claras
en la textura. También puedes mancharlas. Extra de la
sala de masas ya está completa. Pase el ratón sobre
la ventana del editor de imágenes, presione Alt S para guardar que el extra y Control
S para guardar el modelo. Vaya al espacio de trabajo de modelado y presione Tab para
ingresar al modo objeto. Mientras que C a James
al modo Sombreado del objeto, la vista previa
material. Hagamos algunos
cambios en el modelo. Riesgo sustantivo, malo tres, los dulces a decidir, ver más del objeto hacia arriba para que se sienta
en la línea verde. Mama G, C. Confirma la acción con el botón
izquierdo del ratón. La salida, la vista lateral, mantenga pulsado el botón
central del ratón mientras mueve el ratón. Pulse Intro para abrir el panel lateral de la ventana comprada vista
3D. Es una buena idea plantear
en el punto de pivote de la
mayoría de los activos del juego antes de
llevarlos a la unidad. Actualmente, el punto de pivote
del hongo está en su tapa. El punto de pivote son estos
pequeños puntos amarillos. Es minúscula y
los valores se muestran en minúsculas y en la
sección del panel lateral. Puede restablecer la
ubicación con el control a, seleccione la opción Ubicación. Ahora habría sobre el
punto es a 0. A continuación, es posible que desee
comprobar que el tamaño del objeto es
algo realista. Las setas miden hasta 12
centímetros o cinco pulgadas de alto. Este hongo tiene actualmente
30 centímetros de altura. Escala del hongo
más pequeño hasta que vean valor en la sección de
dimensiones
del panel lateral es de alrededor de
0.12 metros o 0.4 pies. Como se puede ver por defecto, el objeto escala
según su punto de pivote. Después de escalar el modelo, es una buena idea elevar también a
su escala los valores. Pulse Control a y
seleccione la opción de escala. Ahora los valores de ubicación y rotación del
hongo deben ser 0, sus valores de escala deben ser uno. A continuación, debe nombrar el
modelo con un nombre descriptivo. Se puede ver en la ventana del
outliner que el nombre actual del
modelo sigue ingresando, haga doble clic en él y
cámbielo Marsh Room 01.
8. Versiones de LOD: La fase final para
el hongo es crear otras dos
versiones del mismo, o el sistema de nivel de detalle en Unity se asegura de haber
seleccionado el objeto. Usa Turno D para duplicarlo. Haga clic con el botón derecho para que permanezca en la misma ubicación
que el objeto original. Tamizar el una
vez más para duplicarlo, haga clic en el botón derecho del ratón. Ahora la ventana del outliner
debe mostrar tres objetos. Para que la unidad añada automáticamente el
componente de nivel de detalle al objeto, sus versiones deben
ser nombradas correctamente. Haga doble clic en el objeto superior
en la ventana de contorno, agregue LOD
0 de subrayado después de su nombre. Esta versión es la versión
predeterminada
del hongo que
tendrá más geometría. Se asegura de haber escrito el
nombre correctamente o Unity no agregará automáticamente
el componente LOD a él. La palabra LOD debe
escribirse en mayúsculas. Haga doble clic en el objeto
en la parte superior, de nuevo, renombralo sala de masa 01,
subrayar LOD uno. Habrá un poco
menos geometría en esta versión que en
la versión predeterminada. Ahora, haz doble clic en el
objeto restante y nombrelo
sala de masa 01, subrayar LOD dos. Ahora hagamos que el LOD one
y el LOD dos versiones sean más simples. Oculta los dos primeros en la ventana del outliner haciendo clic en los
patrones de ojos al lado de ellos. Seleccione la Versión uno. Puede reducir fácilmente
la geometría en un objeto con el
modificador llamado diezmate. Abra la pestaña de
propiedades del modificador, haga clic en el
menú desplegable Agregar modificador y seleccione diezmar. El modificador aún no hizo ningún
cambio en el modelo. Abra el menú de superposiciones en
la esquina superior derecha de
la ventana de puerto de vista 3D y active la configuración de estadísticas. Ahora se puede ver el secado
o recuento del objeto desde la esquina superior izquierda
de la ventana de puerto de vista 3D. Están más secando
o el objeto tiene, más detallado
suele lucir. Pero a medida que aumenta el número de
triángulos, también lo hace el tiempo que se tarda
en dibujarlo en el juego. Actualmente hay 142
triángulos en el hongo, que ya es un número
muy bajo. No obstante, es bueno
señalar que si
hay diez setas visitan
bola al mismo tiempo, el dispositivo tiene que dibujar
1420 topos de secado. Si bien esto tampoco es un
gran número, incluso las cosas pequeñas
pueden
sumarse bastante rápido si no les prestas
atención. Ahora ajustemos los valores
del
modificador de decimates para ver cuán bajo se vuelve el número de
triángulos, es que la relación de valor, el 0.5, la apariencia del
hongo cambió ligeramente. El número de triángulos
en él cambió. También. Al hacer versiones LOD, no
deberías bajar en el geométrico demasiado más grande Stan, cambio de
desvío en el
juego será notable. El objetivo es hacer que la versión cambie lo más
suave posible. Para aceptar el modificador de diezmo, lo
filtró el botón de flecha
apuntando hacia abajo y seleccione la opción Aplicar. Ahora esconde la versión uno
y muestra la versión para agregar el modificador diezmate
a esta versión también. Estos tiempos establecen la
relación de valor a 0.25. El salón de masas
se volvió muy sencillo, pero cuando se ve desde lejos, probablemente no se notará. Acepte el modificador haciendo
clic en el botón de flecha. Selecciona Aplicar. Uso de la edad para mostrar todas
las versiones del objeto. Control de Senos S para
salvar el objeto. Saquemos el modelo
de Blender ahora, navegue a File. Exportación, FBX. Seleccione Escritorio como
la ubicación del archivo. Debido a que el acceso
en Blender son ligeramente diferentes
al eje en Unity, necesitarás activar
el
ajuste de la transformación de aplicar para que el modelo
se comporte correctamente en Unity. Haga clic en el botón exportar FBX.
9. Pintura de texturas de roca: El próximo activo del juego
será una roca. Empecemos a crearlo dibujando
primero cada textura. A diferencia de la textura del hongo, Hagamos este sin costuras. Cuando la textura es inconsútil, se repetirá
sin problemas y tareas. Se puede agregar fácilmente. Las diversas variaciones de
tamaño diferente y guardadas del objeto van al espacio de trabajo de pintura de
textura. Debido a que no hay modelo
en la ventana del puerto de vista 3D, se debe crear
un nuevo Dexter
en la ventana del editor de imágenes. Haga clic en el botón Nuevo con
el nombre de la textura de roca textura. Desactiva la configuración Alfa
y haz clic en el botón OK. Puedes agrandar la ventana del
editor de imágenes si lo deseas. Ya que estás haciendo
una textura sin fisuras, tiene sentido activar
el ajuste que repite esa llave extra en el abierto
el panel lateral de la ventana del editor de
imágenes. Vaya a la pestaña Ver y active
la configuración de repetición de imagen. Ahora cuando dibujas algo, se repite infinitamente
a cada lado de ella. No obstante,
no eres todo un polo el empate a través de las
fronteras, como deberías. Vuelve a la
pestaña de herramienta y activa tanto el eje x como el eje y
desde la sección de ordenamiento de teselas. Pechos y para cerrar
el panel lateral. Empecemos agregando
el color base. Seleccione la herramienta de relleno, haga clic con el botón derecho y seleccione
un color gris oscuro. Ahora selecciona la herramienta Dibujar, diferencia de gris en la
parte superior del color base. Selecciona un color gris más oscuro
con el botón derecho del ratón. Tú turno. Si lo hacen disminuir
la fuerza del proceso. Puede seleccionar el modo de fusión
multiplicar con el
botón derecho del ratón para oscurecer las áreas. Si no estás satisfecho con el pincel actual,
presiona el control C, para deshacer la acción anterior, puede tomar un tiempo
encontrar el tono adecuado. También puedes reducir el
tamaño del precio con f. Cuando quieras las áreas más ligeras, puedes seleccionar el modo de fusión de
pantalla con el botón derecho del ratón. Por último, selecciona esta herramienta de espejo y unta los colores juntos. Al hacer una textura sin
fisuras, debes asumir
y comprobar que ese extra no tiene
que borrar la repetición. Cuando la textura esté completa, saque S para guardarla. Seleccione el escritorio como
la ubicación del archivo. Empecemos la cara de
modelado 3D fuera la roca desde un proyecto AMD
Blender. Tan cerca este. El proyecto en sí
no necesita ser salvado.
10. Modelado de rock 3D: Empecemos a modelar 3D
la roca desde un cubo. Cambias a a para agregar uno. Pulse Tab para ingresar al modo de edición. Trae tu ratón sobre el
cubo y agrega dioses de dos lazos. Hágalo con Control. R, El James, el
número de tripas de bucle. Desplácese por la rueda del ratón, uno firme la acción y haga clic derecho para cancelar
el deslizamiento de los dioses. Haga esta operación a
cada lado del cubo. Control de Senos R
para agregar un intestino de bucle. Desplázate la rueda del ratón para
cambiar el número de ellos. Conseguí una firme la acción y haga clic derecho para cancelar el
deslizamiento de las tripas de bucle. Ahora que el cubo tiene
una Beta de geometría, hagamos que parezca una roca. Pulse a para seleccionar todo
el objeto. Haga clic con el botón derecho para abrir un menú. Seleccione la opción de
vértices suaves. El cubo se volvió
ligeramente alrededor de ella. Repita esta operación
un par de veces. Abra el menú con el botón derecho del ratón y seleccione la opción de
vértices suaves. Abra nuevamente su menú con
el botón derecho del ratón, pero esta vez, seleccione la opción de vértices
aleatorizados. Estas funciones ven si son
los vértices del cubo. Al azar. Repita esta
operación un par de veces. Hay arco actualmente es muy agudo en ángulo prensa O para activar la herramienta de edición
proporcional. Lo sabrás,
la herramienta que
se activa en el dub de la ventana
del puerto de vista 3D. Asegúrate de estar
en el modo vértice. Selecciona uno de los
vértices de la roca, presiona G para mover los vértices
seleccionados. Notarás
que la geometría alrededor del vértice,
más lo suda. Ustedes desplazan la
rueda del ratón para determinar
hasta qué punto se efectúa la geometría
a su alrededor. Dar forma al objeto moviendo vértices
aleatorios que G, y desplazando la rueda del ratón. Cuando esté satisfecho
con el resultado,
apague la herramienta de
edición proporcional con DAP de
mama para ingresar al modo
objeto y hacer que
los objetos sombreados sean suaves,
haga clic con el botón derecho del ratón y
seleccione Sombra suave. Utilice Control S para guardar el modelo llamado su
nombre de archivo del objeto Brock 01. En este punto, si lo deseas, puedes hacer varias rocas
que son diferentes en tamaño y forma y
nombrarlas Brock, Brock 03 y así sucesivamente.
11. Desenvolver con la roca: La siguiente fase es desenvolver
la forma 3D de la roca en un objetivo de mapa UV que
ellos UV Editing Workspace. Pulse Tab para ingresar al modo de edición y a para seleccionar todo
el objeto. Actualmente son rock se desenvuelve como un cubo primitivo. Se debe desenvolver mejor para que la textura que dibujaste antes se vea lo más bien
posible en la superficie
del modelo 3D. Rescata el abierto el menú de mapeo
UV. Probemos la opción de
proyecto inteligente UV en este modelo. Al seleccionar esta
opción se abre un menú desde el que puede cambiar
la configuración de desenvoltura. Haga clic en Ok para desenvolverlo
con la configuración predeterminada. El proyecto Smart UV desenvuelve el modelo como el
programa ve mejor. La opción sin envolver que
usaste anteriormente es más como una forma manual de desenvolver un modelo
porque lo hacen con eso. Tenías que sumar parece
a su modelo. Con el proyecto o modelo UV inteligente se
puede desenvolver más rápido, pero el resultado final no siempre
es tan bueno como un modelo desenvuelto
con la opción sin envolver. Añadamos ahora la textura previamente
hecha a la roca. Para ello, se necesita un
nuevo material que la roca. Abra la pestaña de
propiedades del material. Haga clic en el botón Nuevo para
crear un nuevo material. En primer lugar, cambie el sombreador utilizado por el material de
la superficie sentada. Seleccione la emisión de la lista. Con el shader. Se puede
ver que
cuanto extra mejor sea la textura para
el material filtrado. Este pequeño círculo amarillo a
la derecha del texto en color. Seleccione Textura
de imagen en la lista. Ahora haga clic en el botón Abrir, localice la
roca previamente hecha Dexter y selecciónelo. El Dexter se abrió automáticamente en la ventana del editor de imágenes. Pase el ratón sobre la
vista 3D ambas respiraciones de ventana, vea el cambio el
modo de sombreado del objeto,
la vista previa del material, y apuñalar los dulces al modo objeto. Cuando mires la
textura en la roca, notarás que hay líneas
un poco demasiado claras en ella. Además de esto, la roca parece tener una textura de muy baja resolución porque los detalles
en ella son bastante grandes. Probemos otro método de
desenvolver. Vuelve al modo de edición con pestaña y selecciona
todo el objeto con un rescate y selecciona Proyección
Cube. Ahora que el extra en el
modelo se ve más detallado. Esto sucedió porque el método de proyección de
cubos con las islas del mapa UV
encima de la otra. Y ahora cubren una parte mucho
mayor de la textura. En el magistral Dexter
que hiciste antes, esto habría sido un problema. Pero en este modelo, no
es un problema
porque la textura
no se dibujó directamente sobre
la superficie de la roca. Si aún ves dos líneas
claras en la roca, puedes probar el movimiento y los roles. Tenían las islas en
las suites de mapas UV
al espacio de trabajo de modelado y presionaron Tab para terminar su modo objeto. Utilice C para cambiar el
modo de sombreado a la vista previa del material. Pecho numerado 32
suites a la vista lateral. A menudo las rocas son
parcialmente subterráneas, por lo que la traeré
ligeramente hacia arriba. Presiona G, C, mueve el ratón. Y corte afirmó la acción
con el botón izquierdo del ratón. Mantén presionado el
botón central del ratón mientras mueve el ratón, ¿salimos de la vista lateral? Respira en Puerta por el panel lateral de la ventana del puerto de vista
3D. En primer lugar, restablece la
ubicación de la roca, presiona Control a, y
selecciona ubicación. El peñón tiene actualmente
dos metros de altura. Son las rocas de nuestros tamaños se
pueden encontrar en la naturaleza. Vamos a robar escala
éste un poco más pequeño. Ahora levántalo los valores de
escala de óptica con control a, selecciona la opción de escala. El último paso es
cambiar el nombre de la roca. Darpa luce como su nombre
en la ventana del outliner. Nombra estos objetos rock 01, subrayado LOD B va
en la próxima conferencia, crearás las otras versiones de
LOD para ello. Habrá honesto,
estos ácidos de juego no terminaron
luciendo así de genial. Pero eso no importa
porque es más importante que aprendas a fondo el
flujo de trabajo de creación de activos del
juego . Cuando pases por las
mismas fases suficientes veces, se
quedarán en
tu mente con certeza. Utilice Control S para guardar el modelo.
12. Versiones de rock: La siguiente fase es hacer dos versiones simples del
rock cuatro unidades sistema LOD. Asegúrate de haber
seleccionado la roca. Pulse Turno D para duplicarlo. Haga clic en el botón derecho del ratón
para cancelar el movimiento del objeto. Duplicarlo una vez
más con Turno. Haga clic derecho justo después. Cambió el nombre de las rocas en
la ventana del outliner. El rock original
ya se nombra correctamente, por lo que basta con añadir el número correcto después de las otras dos versiones. Ocultar versión 0. Y para seleccionar la Versión uno, abre la pestaña de
propiedades del modificador y agrega un modificador DC hecho
al modelo. Veamos cómo se ve la
roca cuando la relación de valor
se cambia a 0.5, la roca se ve bien. Entonces acepta el modificador haciendo clic en el botón de flecha
apuntando hacia abajo. Selecciona la opción Aplicar. Ahora esconde la versión uno y muestra la versión para
asegurarte de seleccionarla. Agrega el modificador desi made, establece el valor de relación, el 0.25, excepto el modificador. Desesconde todas las versiones en la ventana del outliner haciendo clic en el botón I
junto a sus nombres. Utilice Control S para guardar el modelo. Sacemos el modelo
de Blender, navegar por el archivo, exportar FBX. Asegúrese de activar
la
configuración de la transformación de aplicar y haga clic en el FBX de
exportación. Perdón.
13. Modelado de árboles 3D: El próximo activo que
se creará es un árbol. Este ya es un modelo un poco
más desafiante. Empecemos con el
tronco del árbol. Utilice Shift a para agregar
un cilindro nuevo. Justo después de eso, abra
el menú Agregar cilindro en la esquina inferior izquierda de
la ventana de puerto de vista 3D. Haz que este cilindro sea
más sencillo cambiando el número de
vértices en él a 16. Ahora presione G, C, mueva este cilindro
sobre el eje c. Mantenga pulsado el control para mover
el cilindro hacia arriba una unidad. Confirme la acción y, a continuación,
suelte la clave de control. Utilice Control a, restablezca su punto de pivote seleccionando
la opción de ubicación. En este punto, es
una buena idea abrir el panel lateral de
esta ventana dentro. En primer lugar, escalar el cilindro
más pequeño en todos los ejes presionando S. Ahora escala más grande solo
en el eje C presionando S, C, hacer que el árbol diez metros
o alrededor de 30 pies de altura. Mantenga un ojo en el valor del eje c de la sección de
dimensiones. Ahora entra en modo de edición
con los verres tres este modo cara a cara y selecciona la cara en la
parte superior del cilindro. Escalarlo más pequeño para
que el cilindro comience a parecerse a
un tronco de un árbol. Añade un bucle metido en el
centro del maletero, ratón sobre
él y presiona Control R. Confirma la acción y desliza el bucle que se llega a
la parte inferior del tronco. Confirme la acción. Ahora añadir un nuevo bucle
gut con control se confirman la acción y haga clic en el botón derecho
del ratón. Ahora ve a la vista superior
con conocidos malos siete. Activa la herramienta de
edición proporcional con mama uno para
asegurarte de que estás en modo invertido. Ahora selecciona los
vértices en la parte superior, pecho G para moverlo hacia arriba. Desplácese por la rueda del ratón hasta que la herramienta de
edición proporcional afecte
solo a los vértices cercanos a
los vértices seleccionados. Ahora selecciona el vértice más bajo
y haz lo mismo por ello. Aléjalo del
centro con g. Por último, haz lo mismo porque la palabra está la izquierda y la
de la derecha. Selecciona los
vértices más exteriores en el medio de estos cuatro vértices y
moverlos más cerca del centro. Desplázate la rueda del ratón. Si es necesario. Pulse O para desactivar la herramienta de edición
proporcional, puede mover los vértices
más exteriores más cerca del centro
para hacer que
el tronco sea menos angular. Salga de la vista superior, mantenga pulsado el botón
central del ratón mientras mueve el ratón. Mantenga pulsada Alt y seleccione el segundo
corte de bucle más bajo en la parte inferior. Mama, G, C. Cuanto más
bajamos la escala ligeramente más grande con S paso de mama. Para volver al modo objeto, el tronco de árbol ya está completo. Hagamos las ramas
del árbol a partir de planos
en los que posteriormente se
agregará la textura de la rama. Asegúrate de seleccionar
el tronco del árbol, presiona H para ocultarlo. Cambias a a para agregar un nuevo plano. Hacer el dispositivo plano S grande S, luego las dos teclas para acción
vacía allí o
editar el modo con eso. Y asegúrate de haber seleccionado todo
el objeto con una. Ahora mueve el plano
en el eje x por dos unidades para que su punto de pivote quede
en el borde del mismo, este g, x y mantenga presionado el control para la acción vacía y
suelte la clave de control. Se puede añadir algo de geometría a la rama para que
no sea completamente plana. Utilice Control R para agregar un nuevo protector de bucle al
centro del plano, o para una acción vacía y haga clic en
el botón derecho del ratón. Ahora presiona G, C y
más con levemente hacia arriba. Agreguemos otro
protector de bucle a la pala para que haya
cuatro fases en ella. Control de uso se confirma la acción y haga clic en
el botón derecho del ratón. Ahora presiona G para subir
también. Seleccione el borde más externo
del plano mientras
mantiene pulsado Alt. Muévelo ligeramente hacia arriba con G, C. Ahora presiona Tab para
ingresar al modo objeto. Mejor G, C para mover las marcas hacia arriba. Pulse Alt H para desocultar
el objeto troncal. Gire las marcas para
que no apunte hacia arriba. Asegúrate de que solo has seleccionado el objeto de rama
haciendo clic sobre él. El ramal debe
rotarse sobre el eje y. Entonces mama son la razón por la que
actualmente las marcas está demasiado
lejos del tronco. Utilízalo. Mueva esa
rama en modo de edición para mantener el
punto de pivote en el centro. Pulse Tab para ingresar al modo de edición. Asegúrate de haber seleccionado todo
el objeto
con un movimiento que las marcas son el eje x para que parezca que está en
eso al maletero. Entonces presiona G x step para
terminar con su modo objeto. Ahora es el momento de agregar
ramas alrededor del tronco. Duplicar la rama
pulsando Mayús. Haga clic en el
botón derecho del ratón para cancelar su movimiento. Gire la nueva rama hacia el
otro lado del tronco. Para ello, pulse R, C. Las marcas se mueven
suavemente a lo largo de
la superficie
del tronco porque su punto de
pivote está en
el centro del mismo. Ahora presiona G, C para mover ligeramente la rama
seleccionada hacia abajo. Se ve el duplicado de
la rama, luego haga clic en el botón
derecho del ratón. Los senos son, ver los datos de la fila, nuevas marcas alrededor de 90 grados. Mueve este
ligeramente hacia arriba por g, C. Cambias la otra vez para
duplicar una nueva rama. Gira el objeto al otro
lado del tronco con nuestro C. También puedes
moverlo a una altura diferente con G C. Ahora selecciona nuestras cuatro ramas manteniendo
presionada la tecla Mayús. Mientras seleccionas desplaza el duplicado
las ramas seleccionadas. Mama GC demo de las
nuevas marcas está arriba, rotarlas con nuestro C. Puedes seleccionar
ramas individuales y moverlas a diferentes alturas para
crear alguna variación. Puedes hacer que las
ramas sean más pequeñas cuanto más altas estén en el árbol. Selecciona las nuevas ramas manteniendo
presionada la tecla Mayús. Escalarlos más pequeños con S. Usa Shift D para duplicar
estas ramas. Mama GC el moverlos hacia arriba, moverlos y rotarlos aleatoriamente, luego escalarlos para que sean
un poco más pequeños. Id y ya tienes la
caída de ella. Entonces sigue agregando nuevas
marcas en cuanto al maletero. Cuando llegas a la
parte superior del tronco, puedes mover las ramas
a aproximadamente el mismo nivel. Ahora ve a la vista superior
con el número siete. Cubra la cara superior del tronco con las ramas más altas. Mueve las cuatro
ramas para que cubran por completo la cara
superior del tronco. Ya que estás en la vista superior, todo lo que tienes que hacer es
presionar G. En esta vista, la marca dice No te muevas
en el eje c en absoluto, sino solo en el eje x e y. La salida, la vista superior mantiene presionado el botón central del ratón
mientras mueve el ratón. modelado 3d del
árbol ya está completo. Puedes encontrar que necesites más tarde
cuando seas capaz ver cómo se ve
con la textura de las marcas. Ahora combina todos los
objetos en el árbol. Usa una anula la selección
de todos ellos y presiona Control J para unirlos. El motivo en absoluto de
los valores transformados de
los tres control mamarios
y seleccionar todas las transformaciones. Haga clic con
el botón derecho y cambie el estilo de sombreado del objeto para suavizar con
la opción de suavizar la sombra. El último paso es nombrar el
árbol por su nombre correcto. Haga doble clic en su nombre en la ventana del
outliner y
asígnele el nombre 301, subrayado LOD. Guárdelo como 301.
14. Pintura de texturas de árboles: Dibujemos una
textura de rama para los tres en un nuevo proyecto Blender que
el extra va a consistir en una sola rama
que se puede desenvolver, la rama de área del árbol. Haga clic en el botón Nuevo para crear la nueva textura,
nómbrala, rama. El extra hace que
el fondo de la textura sea transparente
sobre la herramienta de color. Y Jane ve un valor a 0. Mantén activada la
configuración Alfa y haz clic en el botón Ok. Esta textura también debe
hacerse en
blanco y negro para que su color pueda
cambiarse libremente en Unity. Asegúrate de haber seleccionado un cuello blanco con el botón
derecho del ratón. Nosotros FDA reducir el
tamaño del pincel. Dibuja el contorno de
la siguiente forma. Intenta dibujar la
forma lo más cerca posible
del centro de la
textura. Ahora selecciona la herramienta de relleno
y llenando la rama. Vuelve a seleccionar la herramienta de giro y sentir el pequeño espacio
alrededor de la forma. Haga clic con
el botón derecho y cambie el modo de mezcla. Selecciona el ajuste alfa del borrador. Con este modo de mezcla, los colores existentes en la textura se pueden
hacer transparentes. Pechos y seleccionar línea
como método de trazo. Dibuja líneas a ambos
lados de la rama para crear pequeños detalles
para la textura. Y cambiar el
método de trazo de nuevo al espacio. Si es necesario, aumente el
tamaño del latón con f, haga que las líneas sean menos sistemáticas. Además, puedes mejorar
la forma de la rama. Haga clic con el botón derecho y J es el modo de
mezcla para multiplicar. También haz que el color sea
un poco más oscuro. Puede agregar
variación de color a la rama. Usa Shift F para cambiar la
intensidad del pincel. Guarda la textura con Alt S sopla el proyecto sin ahorrar.
15. Desenvolver el árbol: Vamos a crear un material de rama y
tronco para los tres. Pulsa de mama para entrar al modo de edición. Abrió la pestaña de
propiedades del material, crea un nuevo material
con el nuevo Byron. Actualmente todo el objeto utiliza este material recién
creado. Puedes confirmarlo haciendo
clic en el botón Seleccionar. Con este botón,
vas a seleccionar partes de la geometría que
actualmente están utilizando el material
seleccionado utilizado para desseleccionar el botón, para desseleccionar las partes de la geometría que utilizan
estos material. En aras de la claridad, renombró el material
haciendo doble clic en su nombre, nómbralo trunk. Ahora crea un nuevo material haciendo clic
primero en el botón
pequeño más, luego el nuevo
nombre del botón que se ramifica. Actualmente saber sobre fuera del
objeto utiliza este material. Puedes confirmarlo haciendo
clic en el botón Seleccionar. Para que las marcas como se establezcan para utilizar este material, primero
deben ser seleccionadas. La forma más rápida de seleccionar las ramas es la primera selección del tronco colocando el
mouse sobre octavo
y pulsando L. Estos atajos de
teclado se pueden utilizar para seleccionar
partes individuales de un objeto. Ahora presiona Control I para
seleccionar las sucursales. Asegúrate de haber seleccionado
el material de las ramas. Ahora haga clic en el
patrón de signo para establecer estas partes del objeto
para utilizar este material. Shader Jst utilizado por el material
de la superficie sentada. Selecciona la opción de emisión para que las ramas
no reflejen la luz. Ahora haga clic en el
círculo amarillo a la derecha de la configuración de color y
seleccione la imagen el extra, haga clic en el botón Abrir y seleccione la textura de rama
que hizo anteriormente. DJs de Resi, el modo de sombreado,
la vista previa de material, las ramas ya están
desenvueltas
compraron correctamente su rotación en
el mapa UV es incorrecta. Pase el ratón sobre la ventana del editor UV y
presione a para seleccionar todo. Los senos son, a continuación,
mantenga presionado el control y gire las partes seleccionadas
90 grados hacia la izquierda, confirman la acción y
suelte la tecla de control. Vamos a modificar entonces el mapa
UV del tronco. Asegúrate de haber
seleccionado todas las sucursales. Pase el ratón sobre
la vista 3D sobre ventana y presione H para ocultarlas. Seleccione el material
del tronco del material menos. Pulse a para seleccionar la
geometría del tronco. Cuando miras el mapa UV, puedes ver que el tronco está desenvuelto como un cilindro
primitivo. Eso es bueno, pero las caras de
abajo y por encima ocupan
demasiado espacio en comparación con
lo poco que el jugador los
va a ver. Asegúrate de que tu mouse esté
sobre la ventana del editor UV y presiona F4 para entrar al modo
Isla en el mapa UV. Mantén presionada la tecla Mayús y
selecciona ambos círculos. Presiona G, el sacarlos
del mapa UV por un momento. Senos a cabo de una a D,
selecciónelo todo. Ahora mama uno para
entrar a un modo de vértice. Mantén presionado el botón izquierdo del ratón y usa el selector de libros para seleccionar todos los dice mundanos
más bajos. Intentan hasta el fondo
del mapa UV, mama. Caramba, ¿por qué? Confirmaron la acción? Usa Alt un deber
seleccionar todo. Ahora presiona para cuando
estén en modo Isla y mantén presionada la tecla Mayús para
seleccionar los dos círculos. Escalarlos muy pequeños con S, pecho G, el moverlos a
la esquina del mapa UV. A continuación dibujemos
la textura del tronco directamente sobre la
superficie del tronco.
16. Pintura de texturas de árboles: Mueve el ratón sobre la ventana del puerto de vista 3D y presiona de la edad el
mostrarlo todo. Asegúrate de haber seleccionado
el material de las ramas de la lista de materiales y pulsa el botón Seleccionar para
seleccionar solo las ramas. Ahora ve al espacio de trabajo de
pintura de textura. Pase el ratón sobre
la ventana de visualización 3D y presione M para activar
la herramienta de máscara de pintura. Ahora presiona H para
ocultar las ramas. A continuación pulse Control I para seleccionar
el maletero para la máscara. Seleccione el material del tronco
de la lista de materiales. Ahora agrega una textura
al material. Haga clic en el botón más en
la ventana Propiedades. Selecciona la opción Color Base,
dámela bebido el extra. James es el color por defecto a marrón. Ya hay suficiente el
ajuste Alpha y haga clic en
el botón OK. Abra la textura en la ventana del editor de
imágenes. Fuga la lista de texturas junto
al botón Nuevo y selecciona
la textura del tronco. El tronco
refleja actualmente la luz. El fijo esto, abra el menú de sombreado de la
ventana de visualización, y seleccione plano como
la opción de iluminación. Empecemos creando
un color base para el cuerpo con un par de variaciones de color
diferentes. Haga clic en S sobre el tronco
para seleccionar cada color. Ahora haga clic derecho y elija un color marrón ligeramente más claro. Use turno si la disminución de
la fuerza del pincel. Y si el redimensionarlo. El color actual
alrededor del tronco. Ahora elige un color ligeramente
más verde con el botón derecho del ratón. Dibuja estos colores por
todo el tronco. Seleccione la herramienta de frotis para
mezclar colores juntos. Si esta herramienta de espejo no funciona correctamente en tu computadora, prueba este espejo áreas
más pequeñas a la vez. Si eso no ayuda, tampoco, puedes mezclar los colores
con la herramienta de dibujar y con un color marrón en
el modo de mezcla de mezcla. Ahora agrega un color más oscuro a
la parte inferior del tronco. Seleccione la herramienta Dibujar. Presiona F para aumentar
el tamaño del pincel. Tamiza F para disminuir
la fuerza. Modo de fusión para multiplicar
usando el botón derecho del ratón. Ya ves si el cambio
la fuerza
del pincel para que el tronco sea
menos oscuro a medida que subes. El extra ya está completo. Pase el ratón sobre la ventana del editor de imágenes y presione Alt S para guardar el Dexter. Guarda el proyecto
también con control.
17. Versiones de árbol: Ahora veamos cómo se ve el HDRI
terminado. No mostrar todas las partes
del objeto, pulse Alt H. Riesgos
ver el cambio, el modo de sombreado, la vista previa del
material. Ahí, modo objeto. Con eso, puedes echar un
vistazo más de cerca al árbol. Sería bueno ver
cómo se
ven sus ramas sin
su parte negra. el dual
de este material Debe modificarseel dual
de este materialde las ramas. Ahora por primera vez, vayamos al espacio de trabajo de
sombreado. Abra su pestaña de
propiedades de material. Selecciona el material de las ramas. Debajo de la ventana gráfica 3D, verá la ventana del editor de
sombreadores desde la que se puede ver la estructura del material
seleccionado como nodos. Asegúrate de que tu mouse esté sobre
la ventana del editor de sombreadores. Presione Shift a para abrir un enlace de menú certs
para buscar un nodo específico. Transparente y selecciona la opción
transparente BSD f. Mueva el nodo sobre
el nodo de emisión. Ahora usa Shift
a otra vez para agregar otro nodo, camarilla certs y type mix. Selecciona la opción de sombreador de mezcla. Más camino a la derecha de
la nota transparente. Mantén pulsado el
botón izquierdo del ratón cuanto más
del nodo de salida de material rojo a la derecha. Actualmente los
nodos agregados no afectan al material
porque no están conectados. Para denotar sistema. Arrastre el nodo de sombreador de mezcla
sobre la línea debajo de él, el conectarlo al sistema. Ahora tira de una nueva línea
del círculo verde del nodo transparente
manteniendo pulsado el botón
izquierdo del ratón, muévala al
círculo verde del nodo de
sombreador de mezcla al que se encuentra
el nodo de emisión
actualmente conectado. Ahora el nodo de emisión se
trasladó al círculo verde inferior. Asegúrese de que el nodo
transparente esté conectado al
círculo verde superior del marinero mixto. Tenga en cuenta que ahora mantenga pulsado
el botón izquierdo del ratón. El balón se alinea desde
el círculo gris
del nodo de textura de imagen hasta el círculo gris
del nodo sombreador de mezcla. El paso final es cambiar la configuración del modo de mezcla
para el material. Estos se pueden cambiar cualquiera de las ventanas de propiedades del
material, abrir el menú
desplegable de modo de mezcla y seleccionar la opción Clip alfa para hacer que las ramas se
vean como deberían. Los palos de marca se establecen
en el
nodo de textura de imagen es mejor para el sombreador de
emisión. Shaders para determinar
cómo, por ejemplo, las luces afectan la
superficie del material. Esta información se pasa
al nodo mix shader, cual se puede utilizar para combinar dos shaders
en función de su valor FAQ. El valor de hecho se obtiene
del valor alfa de la textura de
la imagen, que es el área negra
de la textura de las marcas. Ahora el
nodo de sombreador de mezcla sabe qué manchas de la textura
deben ser transparentes. Otro shader está conectado
al nodo mix shader. El shader se llama
transparente y se
puede utilizar para hacer transparente el
material. El nodo mix shader combina
los dos sombreadores basados en el valor hecho haciendo transparente
el área negra de
las marcas. El resultado del nodo de sombreador de
mezcla se pasa con el nodo de salida de
material, que escalera los
cuerpos materiales deben verse así. Rest API para entrar en modo objeto, use Alt a, la
desselección del objeto. Se puede ver que las ramas superiores no están unidas a la
parte superior del tronco. Seleccione el objeto y pulse
Tab para ingresar al modo de edición. Uso de desseleccionar todo. Respira tres a n.
su modo cara. Pase el ratón uno por uno sobre las cuatro ramas superiores y
presione L para seleccionarlas. Ahora pechos, ver
el moverlos hacia abajo. Modificemos la
parte inferior del tronco. Entra en el modo vértice con uno. Seleccione los cuatro vértices por encima los vértices sangrados más bajos manteniendo
presionada la tecla Mayús. Escalarlos ligeramente hacia adentro con los tres. Ahora se ve bien. Si lo desea, puede hacer más
cambios a la misma, como agregar más
marcas es a ella. Empecemos a hacer
sus versiones LOD. No uses el
modificador DSM-V esta vez, sino para simplificar su geometría, manualmente,
asegúrate de haber seleccionado el árbol y de que
estás en modo objeto. Pulse Mayús D para duplicarlo, haga clic derecho para
cancelarlo, moviéndolo. Duplicar su tercera
versión, posteriormente, nombrada la nueva versión LOD con el nombre correcto en
la ventana del outliner. Alto desvío 0. Y
asegúrate de seleccionar versión uno Rest API para ingresar al modo de
edición para
comprender mejor la geometría
de la mama de árbol C, para entrar en modo de sombreado sólido. Para hacerlo entrar en modo borde, mantenga pulsada la tecla Alt para seleccionar el lóbulo medio se bajó de
una de las ramas. A continuación, seleccione el intestino del
lóbulo correspondiente para todas las ramas. En lugar de
seleccionarlos uno por uno, presione Shift G y
seleccione ángulos de fase. Así es como
eres capaz de seleccionar partes
similares del objeto. No obstante, es posible que
haya
seleccionado accidentalmente algunas de las
caras del tronco. De hoy seleccionarlos todos
mantén presionados la tecla Mayús mientras los
seleccionas con
el botón izquierdo del ratón. Ahora que solo se selecciona el bucle conseguido en medio de cada
rama, presiona X, disuelve
bordes para eliminarlos. De esta manera se pueden eliminar
solo los bordes seleccionados sin cambiar
la geometría a su alrededor. Ahora simplificemos el maletero. Pecho para hacer entrar en modo de borde. Selecciona el bucle más interno
tripas mantenga presionada la tecla Mayús. Mientras se selecciona con
el botón izquierdo del ratón. Puedes soltar las llaves. Mientras tanto, al girar la vista y
mantenerlas presionadas de nuevo, cuando llegue el momento de
seleccionar un nuevo bucle corta, presione X y seleccione
disolver bordes. Ahora el tronco es
un poco más simple. Hagamos el
último verso LOD y siguiente mejor paso para
entrar en modo objeto. Presione Shift D para duplicar el árbol y haga clic en el botón
derecho del ratón, cambie el nombre del nuevo árbol,
la versión dos. Entonces esconde la versión uno. Asegúrate de seleccionar Versión para presionar la app para
ingresar al modo de edición, para asegurarte de que
estás en modo borde, pecho para seleccionar el borde
en el centro de una rama. Pulse Mayús G y
seleccione ángulos de fase. Si
seleccionó accidentalmente aristas innecesarias, mantenga pulsada la tecla Mayús
y deselecciónelas. Ahora mama X, seleccionar,
Disolver, grabados. Es hora de modificar
el tronco del árbol. Selecciona el bucle agallas a
la derecha y a
la izquierda fuera de
los dioses del bucle más externo manteniendo pulsada Shift Alt mientras
las seleccionas con el botón izquierdo del ratón. Eliminar las
tripas de bucle seleccionadas con x disolver bordes. Las versiones LOD ya están
listas para entrar en modo objeto. Uso de la edad los mostrarlos a todos. Exportemos el árbol. Navegar a Archivo, exportar FBX. Asegúrese de activar la opción de transformación aplicada y haga clic en el botón exportar FBX.
18. Modelado de la casa 3D: Empecemos a hacer el último activo de
juego del curso, que es una casa. Esta conferencia es larga. Así que prepárate para
algún modelado 3D serio. Espero que se queden
por ahí porque al final, todo valdrá la pena. Primero, agrega un nuevo
cubo con turno. Muévelo hacia arriba para que se sienta encima de la
creación Paris G, C y mantenga pulsado el control. Restablecer su punto de pivote
con control. Ubicación. Abra el panel lateral con n. Vamos a cambiar los
valores de cota del cubo. Jamestown, valor del eje x. Por lo tanto, el
valor del eje y, los sikhs, y el eje c valoran
las cinco suites para editar el modo con la aplicación en un
corte de bucle horizontal con control, nuestra deslizarlo ligeramente hacia arriba
y confirmó la acción. Asegúrate de que estás invirtiendo el
modo presionando uno, selecciona solo
los dos vértices superiores de este lado del cubo. Selecciona el primero, luego mantén presionado, turno, selecciona el otro, mama M, y selecciona
la opción Agregar centro, la fusión entre sí. Ahora selecciona solo los
dos vértices superiores del otro
lado del
cubo manteniendo presionada la tecla Mayús, presiona M y elige en el centro, seleccionados a vértices superiores manteniendo
presionada la tecla Mayús, moverlos ligeramente
hacia arriba con G, C. La forma básica de
la casa ya está lista. Continuemos agregándole detalles
más pequeños,
empezando por los
tableros forenses suites al modo objeto, creamos un nuevo cubo que desplaza un suites al modo de edición con el mover el cubo a una de
las esquinas de la casa con Gy y g dx. Debido a que moviste el
cubo en modo de edición, su punto de pivote se quedó en
el centro del espacio 3D. Cuando el
punto de pivote está en el 0, puede Miro el objeto correctamente al otro
lado de cualquier eje. Abra la pestaña de
propiedades del modificador, abra el menú desplegable
y, bajo el encabezado Generar, seleccione la opción de espejo. Por el momento el cubo solo se refleja en el eje x porque solo se selecciona la
opción del eje x en el modificador activa también
el eje y. Numerados siete, los
dulces a la vista superior, más del cubo a la
esquina de la casa. Al presionar a G solo. El cubo se mueve solo en el
eje x e y porque
estás en la vista superior. En este punto, sería
genial ver dentro de la casa. Presiona C, D. James, el
modo de dibujo, el wireframe. Escala el cubo más pequeño
con pecho G, cuanto más peso a la
esquina de la casa, nuevo, apretado
a la vista frontal presionando sustantivo malo uno. Considerando que G, C y
más del cubo. Por lo que se sienta en la parte superior del crear el
cubo seleccionado sin una, asegúrese de que se invierte
el modo presionando uno. Ahora selecciona solo los
vértices superiores del cubo con
la herramienta de selección de libros
manteniendo pulsado el botón
izquierdo del ratón, mueve la palabra seleccionada
que dice hacia arriba con suites
GC al modo objeto, con dab y pulse C para
cambiar el modo de dibujo, el sólido excede
la vista frontal
manteniendo pulsado el botón
central del ratón mientras mueve el ratón. Formas de editar el modo con el laboratorio. Agreguemos más
espacios en blanco a la Casa. Selecciona toda la
tabla de esquina con una duplicada, que desplaza el AD. Haga clic en el botón derecho del ratón, gírelo sobre el eje y
pulsando R y. mantenga pulsado el control y
confirme la acción una vez que la haya girado
90 grados. Por el momento el cubo
pasa por la
versión espejada del mismo. Para evitar esto, active el ajuste de recorte desde
el modificador de espejo. Acelera a la vista frontal
presionando no malo uno más el cubo
al
mismo nivel que el final del
tablero de la esquina presionando G, C. A continuación, moverlo en el eje x hacia
su versión espejada. Voy a afirmar la acción una vez que
los vértices más a la derecha estén en la misma posición que el
borde del tablero de esquina. Deseleccione todo
sin el momento en que el cubo más nuevo se superponga
con el tablero forense. Selecciona el
tablero de esquina
colocando mouse sobre uno
de sus vértices, luego presiona L Swedes para modo de dibujo de
estructura alámbrica
con C. Asegúrate de que estás en el modo de vértice pulsando uno mama C para activar
la herramienta de selección de círculo. Pase el ratón
sobre el allover y la mayoría de los vértices y haga clic en el botón central del ratón
para seleccionarlos en D. Desactive la herramienta de
selección de círculo pulsando el botón
derecho del ratón. Mueva los vértices seleccionados
hacia abajo con G, C suites al
modo objeto. Con eso. Y el modo de dibujo sólido, veríamos salir de la vista frontal
manteniendo pulsado el botón
central del ratón mientras mueve el ratón. El siguiente paso es agregar un espacio en blanco al costado de la
casa también. Cambia al modo de edición con la desselección de
todo sin ratón sobre
uno de los vértices del espacio en blanco y
presiona L para seleccionarlo. Duplicarlo con Shift D y haga clic en el botón derecho
del ratón. Muévelo en el eje y con g y, para que
puedas verlo. Notarás
que el espacio en blanco se adjunta a la versión
espejada de la misma. Esto se debe a que la configuración de
recorte de modificadores de
espejo sigue
activada, desactivada porque
no lo necesitas en este momento. Se extiende a la vista superior
con siete no malos. Aprieta el modo de
dibujo de estructura alámbrica con C. Primero, mueva
el espacio en blanco en el eje
y con g, y, para que esté
dentro de la casa. Ahora, muévelo en el
eje x con g x. Ahora que el negro está a un costado de la casa, girado 90 grados con R. Debido a que estás
en la vista superior, puedes rotar un objeto en la c-
eje presionando R solo. Mantén presionado el control y
confirma la acción. Más del espacio en blanco al espacio en blanco
previamente hecho con g. Ahora activa el ajuste de recorte del modificador
espejo porque necesitarás
cuanto más de estos en blanco junto a la
versión espejada del mismo. Asegúrate de que estás en
modo invertido presionando un pecho, mira, activa la herramienta de selección de
círculo. Pase el ratón
sobre los vértices que están al lado del espacio en blanco
previamente hecho. Haga clic en el
botón central del ratón para anular su selección. Desactive la herramienta de
selección de círculo con el botón derecho del ratón. Mueva los vértices seleccionados
en el eje Y pulsando de
G Suite a objeto modode
G Suite a objetocon el modo de
dibujo sólido con C, salga de la vista superior
manteniendo pulsado el botón central del ratón
mientras mueve el ratón. Ahora la Casa tiene
tablas forenses y espacios en blanco horizontales. Puede aplicar el
modificador de espejo haciendo clic en el botón de flecha hacia abajo y eligiendo la opción Aplicar. Usa a para seleccionar ambos objetos y unirlos junto
con Control J. Empecemos a crear
el techo de la casa. Formas de editar el modo. Con eso. Deseleccione todo
con un pase el
ratón sobre uno de los tableros de esquina y
pulse L para seleccionarlo. Duplicarlo con Mayús, y haga clic en el botón derecho
del ratón. Si son nuevos, en blanco hacia arriba al
lado del techo con G, C. Que sea un poco más grande con S suites a vista frontal
presionando sustantivo malo uno, fila que el techo en blanco
con R para que
sea aproximadamente en el
mismo ángulo que el techo. Pecho, g, x el
mórbido en el eje hasta que esté más arriba los vértices
están en la línea azul. Muévelo ligeramente
hacia abajo con G, C para que se superponga un poco con
el resto de la casa. Suites al modo de
dibujo de estructura alámbrica con C. Asegúrate de que estás invertida
este modo pulsando uno, desselecciona todo sin una, presiona C para activar la
herramienta de selección de círculo y selecciona los vértices más a la izquierda
de la regla del blanco. Desactive la herramienta de
selección de círculo haciendo clic en el botón
derecho del ratón. Deslice los
vértices seleccionados para que estén en la misma
posición que la línea azul. El deslizar la
geometría seleccionada, pecho G dos veces. Mueve el ratón para
deslizar los vértices y esquina firme la acción con
el botón izquierdo del ratón. Puedes más el
otro extremo del techo en blanco más
lejos de la casa cambiando primero
el modo de cara con tres y seleccionando la cara
al final de la tabla. Presiona G para moverlo. Suites a modo objeto con dab y el modo de
dibujo sólido con C. Salir de la vista frontal
manteniendo pulsado el botón central del ratón
mientras mueve el ratón. Ahora vamos a Miro el techo en blanco
debido lado este del techo. Para ello, primero debes separarlo del objeto de
la casa. Cambia al modo de edición con, deseleccione todo sin y seleccione solo la regla de blanco colocando cursor sobre él y presionando
L para separar un objeto, presione P, separe la selección esa geometría eligiendo
la opción de selección. Cambia al
modo objeto con la pestaña. Seleccione la cubierta en blanco, asegura de que
su punto de pivote esté en el 0 del espacio 3D, lo contrario, la duplicación no
funcionará correctamente. Abra el menú desplegable en
la pestaña de propiedades del modificador, seleccione Miro, active la
opción eje y desde su configuración. Aplique el modificador haciendo clic en la flecha apuntando hacia abajo y
seleccionando la opción Aplicar. Se unieron a los dos objetos juntos seleccionándolos primero con una. después de eso, presione Control J. Cambiar para editar el modo
con anular la selección todo sin
asegurarse de que está en modo cara por presionando Seleccionar ambos lados de la
cubierta manteniendo pulsada la tecla Mayús. Eliminarlos presionando X y
seleccionando la opción caras. Recreemos la regla
de usar los tablones de techo. Vamos a agregar a bucle tripas,
tweets, techo en blanco,
presionamos Control R, y desplázate rueda del
ratón hasta que
haya dos cortes de bucle en el espacio en blanco. Por el momento, hay un
pequeño hueco entre los espacios en blanco. Estos se pueden arreglar fusionando los vértices de los espacios en blanco
que están cerca uno del otro. Selecciona todos los espacios en blanco de techo con L, pecho m añadir seleccionado
por opción de distancia. En la parte inferior de la
interfaz hay un mensaje que dice eliminado 0 vértices. Esto significa que hay que aumentar el valor de los espejos
por estas medidas de estándares. Para ello, abra el menú de asesinatos
por distancia desde la esquina inferior izquierda de
la ventana de puerto de vista 3D, aumenta el valor
de la
configuración de distancia Mertz haciendo clic en la flecha
a la derecha del campo. Al hacer clic en la flecha, una vez que hayas logrado
fusionar vértices juntos, todavía
hay un pequeño
espacio entre los espacios en blanco. Aumenta el valor una vez más
haciendo clic en
la flecha a la derecha del campo. Ahora se
fusionaron 16 vértices. En este punto. Utilízala para quitar cualquier cara innecesaria que
se esconda dentro de la casa. Modo de suites a cara pulsando tres y el modo de
dibujo del marco de alambre con C. Seleccione las siguientes fases
mientras mantiene presionada la tecla Mayús. El modo de dibujo sólido con C, usted es capaz de confirmar que
estas fases no se pueden ver. Eliminarlos presionando X y
seleccionando la opción caras. A continuación, elimine los bordes
innecesarios de
las suites de la casa al modo
edge con dos. Presione la tecla Mayús y seleccione
las siguientes tripas de bucle. Pulse X y seleccione La opción de
disolver bordes. Utilizarlo también elimine la cara innecesaria en
la parte inferior de la casa, apretada a la cara
modo con tres. Selecciónelo y pulse X. Seleccione la opción de caras. Suites a modo de borde con dos, mantenga pulsada turno y seleccione el siguiente
martes bucle agallas. Deslízalos ligeramente hacia arriba
presionando G dos veces. Desde las acción suites hasta el modo cara con tres, mantenga presionada la tecla Mayús y seleccione las dos caras siguientes que se encuentran a este lado del techo. Llenemos el espacio entre
estas dos fases para hacer una nueva regla de éstas se puede
hacer presionando Control. Seleccione la opción de bucles de
borde de brecha. Hagamos lo mismo
al otro lado del techo. En primer lugar, desseleccionar
todo con Alt. Seleccione las dos fases
mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Control de Prensa. Y los judíos quebrantan bucles. Cambia al modo de
dibujo de estructura alámbrica con C, actualmente
hay
una cara innecesaria en la parte superior del techo. Selecciónelo y
elimínelo presionando X e interfaces jugosas
suites de opciones al modo sólido con C. Agreguemos un espacio
en blanco en la parte superior del techo. Comienza agregando un corte de bucle a
ambos lados del
techo con control, nuestra diapositiva anula la selección de ese lazo, corte presionando G dos veces. Deslízalo cerca del
punto más alto del techo. Antes de hacer lo mismo
para el otro bucle, corte abra el menú de
diapositiva de borde desde la esquina inferior izquierda de la vista
3D ambas ventanas hacen clic en el campo de factor y copie el valor
actual con Control C. Ahora seleccionar el otro lóbulo
consiguió mientras se mantiene presionado Alt, pecho G dos veces el
deslizarlo un poco hacia arriba. Ahora puede pegar
el valor copiado el menú de diapositivas haciendo clic
primero en el valor
actual y luego presionando Control V para
que este bucle llegue más a la
misma altura exacta que el bucle corte en
el otro lado. Cambiar al modo cara con tres dos fases seleccionadas en la parte superior del techo mientras
mantiene presionado, Shift. Eliminarlos con x por
para ver la
opción de caras en un último lóbulo llegó a ambas reglas de
espacios en blanco con Control R. Pesos al modo de cara con tres. Seleccione las dos caras siguientes
mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Llenar el espacio entre
ellos presionando control y seleccionando el
puente es la opción bucles. Haz lo mismo por el
otro lado del techo,
anula la selección de todo
sin mantener presionada turno y elige las dos fases. Presione Control y
dos bucles de borde ricos. Al modo de dibujo de marco de alambre con C, De nuevo
hay, una fase innecesaria
dentro de la Nueva Geometría. Selecciónala y
elimínala con x eligiendo las fases de opciones suites
al modo objeto con eso, y al modo de dibujo sólido, veríamos que la casa
está casi terminada. No obstante, carece de dos de
sus características esenciales, que son la puerta. Y las ventanas. Hagamos la puerta de al lado. Turno. Y dos. Blaine, muévelo al
frente de la casa con GY. Lo gira sobre el
eje x presionando R x. Después de eso, presione 90 para que
la puerta gire 90 grados. Confirme la acción con
el botón izquierdo del ratón. Mueve la puerta hacia arriba. Una unidad con GC, mantenga presionado el control mientras
lo mueve y confirma la acción. Dulces a través de la vista frontal
presionando sustantivo malo uno. Cambie al modo de
dibujo de estructura alámbrica con C, las puertas suelen estar alrededor de
dos metros o seis pies, cinco pulgadas de altura. La puerta ya tiene
la altura correcta, así que vamos a modificarla. Dulce. Sólo mama. Firme la acción cuando estés satisfecho con el
ancho de la puerta. Ahora agreguemos
detalles más pequeños a la puerta
agregando primero dos partes metálicas que
sujetan la puerta unida. Duplica la puerta con Shift D, Gleick, el botón derecho del ratón. Escalar la nueva culpa en
el eje c con S, C. Cambiar a modo de edición con su trabajo y el modo de
vértice con uno, seleccione solo los dos vértices en el lado derecho del plano manteniendo
presionada la tecla Mayús, moverlos hacia la izquierda en
el eje x con g, x. Añadir un corte de bucle con Control R y deslízalo
cerca del extremo del plano. Seleccione sólo los dos
vértices al final
del plano mientras
mantiene presionada la tecla Mayús. Escalarlos las palabras
entre sí con NSC. Seleccione todo el objeto con un interruptor al modo de
dibujo sólido con C y salga de la vista frontal
manteniendo pulsado el botón
central del ratón mientras mueve el ratón. Extruir nueva geometría de los vértices seleccionados
presionando E, la nueva geometría
se mueve automáticamente sobre el eje derecho, hace que la pieza sea un poco
más gruesa y confirme las suites de
acción para objetar
modo con la aplicación. Ahora, duplica la parte
media con Mayús y haz clic en el botón derecho
del ratón. Muévelo hacia arriba con G, C. Selecciona la otra parte metálica
y más hacia abajo con G C. Mientras mantiene presionada Shift, los judíos son las partes de la puerta y los unieron junto
con Control J. A continuación, agreguemos una
manija a la puerta. Cambia al modo de edición con el
deseleccionar todo sin un y dos solo la puerta con
duplicarla con Shift. Y haga clic en el botón derecho del
ratón suites a la vista frontal
presionando numerado uno al modo de
dibujo wireframe con C. Comience escalando
el nuevo Blaine, más pequeño con S, pecho G, y moverlo al lado
derecho de la puerta. Escalarlo un poco
más pequeño en el eje C con G. Suite el modo de dibujo
sólido con C y salir de la vista frontal. Extruir nueva geometría de la geometría
seleccionada con E, hacer el mango un poco más grueso y confirmó
la acción. Escala, la geometría seleccionada
un poco más pequeña con S. También
puedes escalarla más pequeña
en el eje x con S. Suites al modo objeto con tap. Presione Turno a y
dos, esfera Ico. Muévelo por delante
de la puerta con G Suite a la vista frontal
presionando numpad uno, escalarlo más pequeño
con S. Press G, y más el miedo del ego en medio de la
mano o si es necesario, escala es más pequeña con S. El miedo del ego actualmente
tiene un estilo de sombreado plano. Así que vamos a cambiar eso
al estilo de sombreado suave. Cepille el botón derecho
del ratón y para utilizar la opción de sombra lisa, salga de la vista frontal. El ecosfera en el
eje y con g y, para que se superponga un poco con
el mango. A continuación, agreguemos
el mango en sí. En el nuevo torus con Shift, una forma perimetral contiene
mucha geometría por defecto. Así que hagámoslo un
poco más simple. asegura de que el menú de anuncios
turísticos esté abierto. La devaluación de Jane de
los segmentos principales ajustándose a 12, y los segmentos menores para mover el torus
frente a la puerta con G. Rotó 90 grados en
el eje x presionando R x, pecho 90 y esquina afirmado la acción pesa
a la vista frontal
presionando numpad uno,
escalar el torácico, más pequeño con S, pecho G y moverlo
debajo del ojo va esfera de la mano
o si es necesario, escalar el minucioso más pequeño con el torus se vería
mejor si fuera más delgado. Cambia al
modo de edición con el laboratorio. Asegúrate de haber seleccionado todo
el objeto
con un pecho arriba. El modificar el
espesor del torus. somete de nuevo al modo objeto con dab y sale de la vista frontal. Mueve el tórax en el
eje y presionando G. Jane's al estilo de sombreado de
este objeto presionando el botón derecho del ratón y parezca sombrear opción suave, mantenga pulsado, desplaza y elige
cada parte de la puerta. Ahora presiona Control J para
unirlos. Más. La puerta al lado de
la casa, pecho Gy. Selecciona todos los objetos con una y los ató junto
con Control J. El siguiente paso es agregar
un marco alrededor de la puerta, suecos para editar el modo con
el de-seleccionar todo sin un selecto uno de las tablas de esquina de
la casa con L, duplicarlo con Shift, y haga clic en el botón derecho
del ratón. Muévelo al lado de
la puerta con g x. aléjala de
la casa con G Y. Dulces a la vista frontal presionando numpad uno y el modo de
dibujo de marco de alambre con C, escala, el objeto
menor con S, pecho G, y más de ella para
que se sienta en la línea roja. Activa la herramienta de
selección de círculo con C y D, selecciona la mayoría de los vértices inferiores presionando el botón
central del ratón, desactiva la herramienta de
selección de círculo con el botón derecho del ratón. Pulse G, C, y mueva
los vértices seleccionados hacia arriba para que el objeto la misma altura que la puerta. Vuelve a seleccionar todo el
objeto con AL y duplicarlo con Shift. Haga clic en el botón derecho del ratón, mueva el objeto duplicado
al otro lado de
la puerta con g x. Duplicar el objeto
una vez más con Shift. Y haga clic en el botón derecho
del ratón, girado 90 grados
pulsando R seguido de 90, ido firme la acción. Escala, la
geometría seleccionada más grande con S, G y muévala por
encima de la puerta. Pulse C para activar la herramienta de selección de
círculo y haga clic en el botón
central del ratón para seleccionar los vértices más a la izquierda. Desactive la herramienta de
selección de círculo con el botón derecho del ratón. Mueva los vértices seleccionados a la
izquierda con G. Suite, el modo de dibujo sólido con
C y salga de la vista frontal. Selecciona los tres objetos con más de ellos
al lado de la casa con Gy. Deseleccione todo sin
una. se puede ver que no
hay caras en los extremos de la
parte superior del marco. Suites a modo de borde
con mantener presionado Alt y seleccionar el extremo de
la mama si el campo, el área seleccionada, hacen lo mismo para el otro
extremo de la pieza. Sostén pulsado Alt y selecciona
el extremo de la mama F, el fail se suma
al modo objeto con lo último que hay que
hacer es agregar una ventana a
ambos lados de la casa. Un nuevo plano con Shift, un interruptor para editar modo con más del plano en el
lateral de la casa con g x. El punto de pivote de la culpa
debe estar en
el centro del espacio 3D porque será un nodo mural al
otro lado de la casa. Haga clic en el menú
desplegable Agregar modificador y seleccione el modificador de espejo. Gire la ventana en el eje presionando R Y, presione 90, se ha ido firme la acción D se somete
a la vista lateral
pulsando el teclado numérico tres y el modo de
dibujo de estructura alámbrica con C, G ver más de eso al medio de la pared
lateral de la casa. Escale la ventana más pequeña
en el eje C con S, C suites al modo de dibujo sólido con C y salga de la vista lateral. Mueve la ventana
al lado de la pared con g dx. Ahora agreguemos marcos a su alrededor. Cambia al
modo objeto con la pestaña. Selecciona el
objeto de la casa como cambiar al modo de
edición con anular la selección de
todo sin presionar L para seleccionar el marco de la puerta. Duplicarlos con Mayús
y haga clic en el botón derecho
del ratón. Muévalos en el eje x con gx. Gíralo 90 grados en
el eje c con nuestro See, Brest 90 ido por acción vacía. Escalarlos más pequeños con S. Más de ellos al lado de la pared
de la casa con g, x, y. cambiar a la vista lateral
presionando no cama tres y el modo de
dibujo de marco de alambre con C, pecho G, el moverlos a
su posición correcta. ¿ Seleccionas todo sin un
modo apretado de dos vértices con uno, mantén pulsado el botón izquierdo del
ratón y selecciona todos los vértices más a la derecha
con la herramienta de selección de libros, mueve los vértices seleccionados
a la derecha con g y. Deseleccione todo
sin un agujero por el botón izquierdo del ratón y seleccione los vértices inferiores más
del objeto. Muévalos hacia abajo con G, C, D. Selecciona todo con Alt. Seleccione el objeto
en la parte superior con L duplicado que desplaza, y haga clic en el botón derecho
del ratón. Muévelo por debajo de la ventana con G, C, pecho hacia fuera a para
anular la selección de todo. Selecciona una de las
partes más pequeñas del marco con L, duplica con Mayús y haz clic en el botón derecho
del ratón, presiona G ,
Y, y más al
centro de la ventana. Suites a modo objeto con eso. Y el modo de
dibujo sólido con C, salga de la vista lateral. Si es necesario, suite
spec para editar el modo con dab y seleccionar todas las
partes de los marcos de las ventanas. Muévelos más cerca
de la pared con modo de espalda a
objeto de
G Suite con, como se puede ver, los
marcos de la ventana, no se
duplicó
al otro lado de la casa. Esto se debe a que son parte
del objeto de la casa que no
tiene el modificador espejo. Cambia al modo de edición. Con eso, asegúrate de haber seleccionado los marcos
de la ventana, separarlos con B, y eligiendo las suites de opciones de
selección al modo
objeto con dab y selecciona
los marcos de la ventana. Presione la tecla Mayús y
seleccione el objeto de ventana. Presiona Control J para
unirlos. Ahora los marcos se duplican
al otro lado. Aplique el
modificador de espejo vinculando la flecha apuntando hacia abajo y
exprimiendo la opción Aplicar. Selecciona todos los objetos con una y únete a ellos junto
con Control J. La casa ya está completa. Cambie el nombre en la
ventana del outliner con el nombre Casa 01. Guarda el modelo con
el mismo nombre.
19. Desenvolver en la casa: El siguiente paso es
interrumpir la forma de la casa en el mapa UV, con excepción de la puerta, la casa es completamente
simétrica tanto en el eje x como en Y. Esto significa que el espacio en el mapa UV puede ser
utilizado de manera eficiente. En primer lugar, la casa necesita
ser dividida en una cuarta parte de su tamaño actual, después de lo cual se le
debe agregar el modificador de espejo, lo
que volverá a hacer que el salón de la
casa. Entonces el
cuarto original de la casa se
desenvolverá en
el mapa UV para que todos los lados espejados utilicen las mismas islas del mapa
UV, el original. Al dibujar en
una cuarta parte de la casa, se
aplicarán los mismos cambios que los lados
espejados
también porque son coordenadas son los
mismos en el mapa UV. Esto hace
que la pintura sea muy rápida. Y cada fase de la casa, utilizamos tanto espacio en
el mapa UV como sea posible, lo que aumenta la
calidad de la textura. Asegúrate de estar
en modo objeto. Si no se han restablecido los valores de transformación del objeto, control de
mama un
select o se transforma. Separemos temporalmente la puerta
del objeto de la casa. Cambia al modo de edición con la desselección,
todo con Alt. Seleccione que forma parte
de la puerta con L. Separe la geometría seleccionada presionando P y seleccionando
la opción de selección. Suites a modo objeto. Selecciona la puerta y
escóndela con la edad. Una forma fácil de cortar partes
de la casa de Pascua, usa el modificador booleano. Usa este modificador. Primero debes agregar una forma
al espacio 3D que se
utilizará para cortar
el objeto decide en un cubo nuevo con Shift a more con una unidad
a la izquierda con g,
x, y manteniendo presionada el control. A continuación, muévelo una
unidad en el eje con g y mientras
mantiene pulsado Control. Cambia al modo de edición con DHAP y el modo de
dibujo de estructura alámbrica con C. Asegúrate de estar en
modo cara pulsando tres. Selecciona la cara en
la parte superior del cubo. Presione G, C, y muévelo hacia arriba hasta que sea
más alto que el techo de la casa. Suites a la vista superior
presionando no-pájaro siete, selecciona la
cara más baja del cubo y presiona G. Cuanto más ancho en el eje y hasta que esté
más lejos del 0 del espacio 3D
que DH del Casa. Selecciona la
cara más a la izquierda y más con a la izquierda con g x. Selecciona la fase más superior y extruye nueva forma geométrica con e. Mueve la nueva geometría
sobre ds de la casa. Ahora selecciona la fase más
correcta de la geometría recién creada y extruye nueva geometría
de ella con e suites al
modo objeto con el trabajo y
el modo de dibujo
sólido con C. Salir la parte superior ver manteniendo pulsado el botón central del ratón
mientras mueve el ratón. Ahora los objetos del cubo
deben cubrir toda
la casa
excepto una cuarta parte de ella. Selecciona el objeto de casa, abre el
menú desplegable modificador y elige Boolean. Asignemos una forma que
se utilizará para cortar la casa. Activa la herramienta
cuentagotas que está al
lado del campo
del ajuste del objeto. Gleick en el cubo
en el espacio 3D. Janes el
valor de configuración del solucionador para ser rápido. Cuando cambies al modo de dibujo de
estructura alámbrica, deberías ver
algo como estos. Aplicar el modificador. El cubo ha hecho su trabajo, por lo que puede seleccionarlo
y eliminarlo con x Al aplicar el modificador
booleano, puede dejar
geometría innecesaria en el objeto. Este tipo de geometría
debe eliminarse para evitar
que se produzcan problemas en el futuro. Selecciona la casa y
dulces para editar el modo con. Empecemos eliminando
cualquier arista innecesaria. modo Suites to edge
con dos geometría de tu casa muy probablemente
será diferente a la del video. Pero en este caso hay bordes
innecesarios en la ventana. Seleccione todos estos bordes
mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Presione X y Judios, grabe el eliminarlos. A continuación, veamos
si hay vértices innecesarios en el objeto exprimido al modo de
vértice con uno, seleccionamos todos los vértices innecesarios
mientras mantiene pulsada turno. Eliminarlos presionando X y eligiendo la opción disolver
vértices. Por último, eliminemos cualquier cara
oculta del objeto para que no lo hagan el espacio en las suites de mapas UV al modo de cara. Seleccione las siguientes fases
mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Eliminarlos presionando X y
eligiendo la opción caras. En este punto, también
debe eliminar caras
ocultas
del objeto de puerta. Cambia al modo objeto
con el desocultar la puerta sin H. Selecciona la puerta
como suecos de nuevo al Modo Editar, que asegura que
estás en modo cara
pulsando Seleccionar las
siguientes caras mientras mantiene presionado abajo Turno. Si es necesario, cambie al modo de
dibujo de estructura alámbrica con C. Y elija caras. Cambia al modo objeto con dab. Selecciona el objeto de la casa y agrégale el modificador de espejo. Abre ahí modificadores,
menú desplegable y selecciona Miro, activa el eje y en
la configuración de los modificadores. Por último, vamos a
desenvolver la forma de la casa y la
puerta en el mapa UV. Vaya al espacio de trabajo de edición UV. Asegúrate de que tu mouse esté sobre
la ventana gráfica 3D. Seleccione ambos objetos
con un suites para editar el modo con el selecto
todo con una. Vamos a utilizar la
manera rápida y fácil de desenvolver este objeto. Impresiona, y selecciona la opción de proyecto
Smart UV. Cambiar el valor de la Marcha de Irlanda al
fijar el 0.05. Por lo que habrá algún
espacio entre las islas. Haga clic en el botón Ok. Como puedes ver usando la opción de proyecto
inteligente UV, tienes muchas
islas en el mapa UV. Cuantas más islas en el mapa UV, más parece que estaremos
en la textura y más difícil será el
mundo con el mapa UV. A pesar de que este método no
es el más óptimo, vamos a usarlo por ahora ya que
todavía hace el trabajo.
20. Pintura de texturas de la casa: Dibujemos una textura
para la casa. Entonces iré al espacio de trabajo de pintura de
textura. Crea una nueva textura haciendo clic en el botón más
en la pestaña Dibujar. Elija la opción de color base, nombre a la textura de la casa Dexter. Estos objetos tienen
caras más grandes que las anteriores. Entonces hagamos esta
textura el doble de grande. Agregue un asterisco después del valor de ancho y
escriba el número dos. Después de eso, presiona Enter. Haz lo mismo por
el valor de altura, JN cd para que el color de la
textura sea marrón oscuro. Deseleccione la configuración Alfa
y haga clic en el botón Ok. Seleccione la nueva textura en
la ventana del editor de imágenes. El nuevo material también debe fijarse a través de
su objeto puerta. Abra el menú desplegable en la esquina superior izquierda de
la ventana de puerto de vista 3D. Modo de objeto Judios. Seleccione el Objeto Puerta. Vaya a la pestaña de
propiedades del material, abra la lista de materiales junto
al botón Nuevo y elija
la opción de material. Ahora ambos objetos utilizaban
el nuevo material. La puerta temporalmente presionando
Seleccionar el objeto de la casa. Abra el menú desplegable
en la esquina izquierda de
la
ventana de puerto de vista 3D y elija el modo de pintura extra
antes de dibujar cualquier cosa, abra la pestaña de dibujar y
expanda la sección de opciones. Al tratar con
objetos más grandes como esta casa, se debe aumentar el
valor del ajuste de sangrado. Al dibujar una textura, el valor de sangrado, como
su nombre lo indica, determina hasta dónde
fluye el color sobre los
bordes de una isla. Es importante tener algún
color fuera del DHS de Aedes, Irlanda porque la unidad utiliza
una técnica llamada mapa MIP, que es básicamente un sistema de nivel de detalle para un Dexter. Comprime la
textura y muestra una
versión de menor resolución de la misma en objetos que están
lejos de la cámara. Si no hay color
fuera de las islas, los jugadores verán costuras
visibles en el objeto al iniciar
sesión desde muy lejos. Para evitar este tema, aumentó el valor
del ajuste de sangrado
para ser, por ejemplo, hacer cualquier uso que tenga en cuenta que si
aumenta este valor
para que coincida con el cólera pintada puede fluyen sobre islas cercanas. Al ver este video, vigila en qué
ventana ha
terminado mi mouse cuando estoy usando atajos de
teclado. Porque si el mouse está
sobre la ventana incorrecta, los atajos de
teclado no funcionarán. Si la licuadora Sweet le dice
al modo equivocado, al presionar la tecla Tab, use el menú desplegable en la esquina superior izquierda de
la ventana de puerto de vista 3D, los dulces al modo deseado. suecos para editar
el modo con el laboratorio. Asegúrate de estar en
modo cara pulsando tres. Empecemos pintando
las paredes de la casa. Así que selecciónalos para la
máscara manteniendo presionada tecla Shift suites al modo de pintura
extra usando el menú desplegable. Activa la herramienta máscara
con m. a partir de ahora, asegúrate de que la herramienta de máscara esté activada cuando deba ser. Ahora sólo se puede dibujar a
las paredes de la casa. Al dibujar en las tres caras que acaba de seleccionar en modo edición, los cambios se aplicarán
a cada muro de la casa. Seleccione la herramienta de relleno. Dibujemos una pared que
consiste en ladrillos grises. Haga clic en el botón derecho del ratón
y seleccione un color gris. Rellena las paredes con
el color seleccionado. Se puede ver en el
mapa UV que llaman o sangra sobre DSS de las islas. A continuación, cancelemos el techo. Cambia al modo de edición. Seleccionamos sólo las tres fases del techo mientras
mantenemos pulsada Mayús. Suites vuelven al modo de
pintura de textura con la aplicación. Haga clic en el botón derecho del ratón y seleccione un color marrón grisáceo. Entonces siente el techo
con ese color. Volver al modo de edición con además
del techo de la casa, selecciona las paredes
y la clase de la ventana
manteniendo presionada
la tecla Mayús. Ahora deberías haber
seleccionado el techo, las paredes, y la
clase de la ventana. Presione Control I para
invertir la selección. Ahora tienes todas
las suites Buda y bots seleccionados al modo de
pintura extra con la app. Pase el ratón
sobre el techo en el mapa UV y pulse S
para seleccionar su color. Haga clic en el botón derecho
del ratón dominio es un
color un poco más oscuro con un booleano. Partes de la casa
acelera al modo de edición con la pestaña y seleccionar sólo
la clase de la ventana. Volver al modo de pintura de textura. Haga clic en el botón derecho del ratón y seleccione un color azul oscuro. Llenar el vaso con
el color seleccionado. Suites al modo objeto
usando el menú desplegable. Saque el unhide, el objeto de la puerta, y
después de eso, selecciónelo. Mama DAP, los
suecos hacen modo de edición y
deseleccionan todo sin una. utilizar L para seleccionar los
marcos de la puerta. Cambia al modo de pintura extra
usando el menú desplegable, asegúrate de que la
herramienta de máscara esté activada. Si no está
activado, respira M, ratón sobre cualquier
alimento y barras de la casa en el mapa UV respira S para
seleccionar ese campo de color, los marcos de la puerta
con el color seleccionado. Cambia al modo de edición con
el selecto todo sin seleccionar solo
las partes medias de la puerta con TODOS cambian
al modo de pintura extra con seleccionar un color gris oscuro y
llenar la caja central con ella. Por último, es necesario llamar
a la puerta misma, seleccionar sólo la puerta y dulces de nuevo al modo de pintura de
textura. Con eso, desplaza el
ratón sobre el techo en el mapa UV y presiona S
para seleccionar cada color, sentir la puerta con
el color seleccionado. El color base de la
casa ya está completo. Recuerda guardar
la textura sin S. Ahora es el momento de dibujar
estos detalles más pequeños. Empecemos con
las paredes de la casa. Suecos para objetar el modo
y seleccionar la casa. Vaya al modo de edición con la pestaña, y seleccione las tres
fases de los muros. Desperdició el modo de pintura extra. Y activa la herramienta de sorteo. Cuando dibujas el
patrón de ladrillo o uno de las paredes,
puedes copiarlo y pegarlo rápidamente al resto de las guerras
mediante el uso de emite
software de edición como pintar velocidades
dotnet a la vista posterior sosteniendo Controlar y presionar numpad uno. Selecciona el
color actual de la pared con S. Empecemos haciendo
los contornos de los descansos. Así que haga clic en el botón derecho del ratón y seleccione un color más oscuro. Presiona los dulces, el método de
trazo para mentir. Disminuya el tamaño del
pincel con F. Comience a agregar líneas horizontales
rectas a la pared o hacia abajo el botón
izquierdo del ratón. Y después de eso, mantenga pulsado
Alt para enderezar la línea. A continuación, agrega líneas verticales
a cada segunda fila. Por último, agrega líneas verticales a las filas donde aún
no existen. Intenta conseguir la línea
en el medio lo más cerca posible del
punto espejo. Si lo desea, puede utilizar la herramienta frotis para untar un poco
las líneas, disminuir la fuerza
del pincel con tamiz. En más cerca de la pared. Selecciona la herramienta,
presiona los dulces,
el método de trazo de vuelta al espacio. Selecciona un color más claro con
el botón derecho del ratón. Disminuye la fuerza
del pincel, que se guardó en el color
seleccionado en la parte superior de cada ladrillo
para crear un efecto 3D. Ahora disminuye la fuerza
del pincel con tamiz y agrega el color más claro
al centro de los
descansos también. Haz que el color sea más oscuro con
el botón derecho del ratón. Añade el color seleccionado a
la parte inferior de cada ladrillo. Aumenta la resistencia
del latón con turno. Añade este color a la mitad
de cada ladrillo también. En primer lugar, disminuir la fuerza
del pincel con tamiz. Selecciona esta herramienta de espejo y disminuye la fuerza
del pincel que tamiza, unta un poco los frenos. Recuerda el cambio el
método de trazo de vuelta al espacio con la primera pared y su lado
espejado ya están completos. Usa algunas emite software de
edición para agregar el mundo Dexter
en cada pared. Sé señor, para salvar la
textura antes de hacerlo. Si lo editas que ejercen en un software de edición de imágenes, deberá establecer
la versión actualizada
del Dexter al material
en la pestaña de propiedades del material. Haga clic en la flecha pequeña junto
a la configuración de color base. Haga clic en el botón Abrir, y seleccione el actualizado el XOR. A continuación, dibujemos
unos detalles más pequeños al techo de la casa. Cambia al
modo de edición con la aplicación. Seleccione las tres fases
del techo manteniendo pulsada turno. Cambia al modo de
pintura de textura con aplicación. Seleccione las suites de herramientas Dibujar a la vista lateral
presionando sustantivo cama tres. Empecemos agregando los
contornos de las tejas. Presione F para disminuir
el tamaño del pincel. Selecciona el color
del techo con S y cámbialo un
poco más oscuro. Risky y elige el método de trazo de
línea. Mantenga pulsado el
botón izquierdo del ratón y, a continuación, mantenga pulsado Alt para fortalecer la
línea, líneas horizontales. Ahora agrega líneas verticales. Puede seleccionar esta herramienta de espejo y untar un poco las líneas. Aumentar la fuerza
del pincel, que salvó. A continuación, agrega un color más claro
al centro de cada estilo. Selecciona la herramienta de dibujo y selecciona un color más claro con
el botón derecho del ratón. Presione E y cambie el
método de trazo hacia atrás el espacio, aumente
la fuerza del precio con turno. El siguiente paso es agregar líneas
TIN oscuras a cada estilo. Disminuye el tamaño
del pincel con f. Selecciona un color más oscuro con
el botón derecho del ratón. Disminuye la fuerza
del pincel con tamiz. Selecciona la herramienta de frotis y unta las líneas oscuras en cada estilo. Si es necesario, Janes, el
tamaño del Prius con f y su
fuerza con turno. Seleccione la herramienta Dibujar. Agreguemos un color más oscuro debajo cada fila para hacer que los
azulejos se vean más 3D. Haga clic en el botón derecho del ratón y seleccione un modo de fusión multiplicar. Disminuye la
fuerza con el turno. A continuación, agrega un color más claro a
la parte inferior de cada estilo. Asombrote el botón derecho del ratón y selecciona el modo de
fusión de pantalla. Todavía se puede utilizar
la herramienta de frotis en las líneas oscuras, por ejemplo, el XOR del techo ya
está completo. Los suecos para editar el modo con eso. Entonces suites al modo objeto
mediante el uso del menú desplegable. El siguiente paso es dibujar en el tablero y jefe de la casa. Debido a que tanto la Casa la puerta tienen un alimento
y bots en ellos, se
debe aplicar el modificador
espejo. Se puede dibujar
tanto en la Casa como en la
puerta al mismo tiempo. La ficha de propiedades del modificador
y aplica su modificador. En primer lugar, seleccione sólo
el objeto de puerta, luego mantenga pulsada la tecla Mayús y
seleccione el objeto de la casa. Presione Control J para unir el objeto puerta al objeto de
la casa. Swedes para editar el modo con el de-seleccionar
todo con alt. Pulse L para seleccionar todos los tablones de
madera de la casa. Desplazamiento descendente y desselección de todas
las fases de la cubierta. Swedes al
modo de pintura extra con un menú desplegable. Seleccione la herramienta Dibujar. Empecemos agregando algo de color
claro a cada espacio en blanco. Selecciona el color actual
de los espacios en blanco con S y hazlo más claro con
el patrón más a la derecha. Aumente la fuerza
del latón con Shift F, y disminuya su tamaño con el botón derecho del ratón y asegúrese de que
están el
modo de fusión esté configurado a la mezcla de opciones
por defecto. A continuación, selecciona un color más oscuro con el botón derecho del ratón y agrégalo a cada blanco también. Disminuye
el tamaño del latón con f. Selecciona la herramienta de frotis y unta los tres colores juntos
para crear un registro en blanco. Aumenta el tamaño
del pincel con f y su fuerza con turno. Los espacios en blanco suelen tener bordes de
burnout. Selecciona una herramienta troll y
cambia el modo de fusión la pantalla con el botón derecho
del ratón si es necesario, Janus, el tamaño y la
fuerza del pincel. Color más claro, también hasta
el final de los espacios en blanco. Nuevamente, selecciona la herramienta de frotis y frotis que acaba de agregar colores. Los espacios en blanco ya están completos. Las partes restantes de la casa son la puerta, son partes metálicas, y la clase de la ventana
cambia al modo de edición con el selecto solo
las
suites de la puerta de vuelta al modo de pintura de
textura. Con eso, ve a la
vista frontal presionando entumecido. Pero uno, agreguemos unas líneas
verticales oscuras a la puerta. Selecciona la herramienta de dibujo y disminuye el tamaño
del pincel con método
F. Jane al trazo con la línea E, B. Selecciona el
color actual de la puerta con S y hazla más oscura con
el botón derecho del ratón. Asegúrese de que el
modo de mezcla esté configurado para mezclar. Aumenta la fuerza
del pincel, que tamiza. Sostén pulsado el botón izquierdo del ratón y,
a continuación, la tecla Alt. Presione E y cambie
el método de trazo, el espacio, el color más claro y más oscuro que los
espacios en blanco de la puerta. Jane paso
modo de fusión a la multiplicar y añadir color oscuro en las líneas. Selecciona una herramienta de frotis
y unta los colores. La puerta ya está completa. Pasemos a las partes
metálicas de la misma. Cambie al modo de edición
con la puerta seleccionada sin presionar L para
seleccionar las partes intermedias. Volver al modo de
pintura de textura con las partes metálicas son objetos pequeños y
apenas perceptibles. Así que dibujemos detalles sobre
ellos rápidamente agregándoles un poco de color
más claro y más oscuro usando la herramienta de dibujar. Después de hacer esto,
untarlos con esta herramienta de espejo. Los suecos para editar el modo. Con eso. Ahora selecciona solo
una clase de las ventanas. Vuelve al modo de
pintura de textura con esa herramienta de dibujo seleccionada y un color
más claro a la clase. Después agrega color más oscuro
a cada lado de la misma. Toda la casa
está finalmente lista. Recuerda guardar la
textura y el modelo. Se obtiene realmente hacer versiones LOD
de la casa porque consiste principalmente en cubos de símbolos
que no se pueden simplificar. Entonces vamos a exportarlo
sin versiones LOD. Navegar a Archivo. Exportación, FBX. Active la
configuración de transformación aplicada y haga clic en Exportar.
21. Importar un hongo a la unidad: Ahora que los cuatro son activos de
juego están listos, empecemos a llevarlos. El track de unidad, el archivo FBX
seta y es textura a tu
unidad proyectos carpeta de activos. Arrastre el archivo FBX desde la carpeta de activos a
la ventana de jerarquía. Veamos la estructura
del objeto hongo. En la ventana de jerarquía. Tiene un objeto raíz y tres objetos hijos que
son versiones de Es LOD. Cada objeto hijo tiene
tres componentes. Transformar, ensuciar, sentir
ahí, y perder render. Transformar es un componente
que controla la ubicación, rotación y tamaño de un
objeto en el mundo del juego, entre otras cosas, el filtro de desorden
incluye una referencia a la
forma tridimensional que es pasado al componente Renderizador de malla
para dibujar el objeto. Mess Renderer incluye
varias características diferentes relacionadas con el dibujo de un objeto. Ellos gobernaron objeto
del hongo tiene un componente llamado grupo LOD, que Unity agregó
automáticamente
al objeto
porque detectó que estos objetos son versiones LOD debido a su nombre y
dulce la palabra Elodie. El componente de grupo LOD muestra las versiones de LOD de árbol en la ubicación actual
de la cámara. A medida que acercas y
alejes, notarás que
la versión LOD cambia tanto
en el inspector como en la
vista y en las ventanas. Al modificar los valores
del componente de grupo de carga, puede determinar a qué distancia cambia la versión
LOD. El valor CT del
componente significa la distancia a la que el
objeto no se dibuja en absoluto. Debido a que se
agregarán objetos de hongos en todo el mundo del juego, tiene sentido hacer
un prefab a partir de él. La aplicación breve es los llamados
planos de un objeto que ya contiene
los cambios necesarios, como los componentes y
materiales que se le agregan. Al modificar, por ejemplo, la aplicación breve de sala de masas. Los cambios se harán a través de cada
Sala Marsh del mundo, siempre y cuando sea una
copia de la breve aplicación, crea un prefabricado arrastrando el objeto de regla del ratón desde la ventana de jerarquía
a la carpeta Activos. Después de eso, haz clic en el botón de aplicación breve
original. Ya puedes eliminar el hongo que está en el mundo del juego
seleccionándolo y presionando la tecla Eliminar en
la carpeta assets, ahora
puedes encontrar
la breve app fuera del hongo
además de el archivo FBX, breve aplicación se
distingue del archivo FBX por el hecho de que
no hay flecha que la
derecha de su icono. Al hacer doble clic en la aplicación
breve se abre una nueva ventana en la
que podrás editarla. Por defecto, el
objeto tiene un material con la textura que
dibujaste para él antes. No obstante, debe crear un nuevo material porque el
predeterminado no se puede modificar. Pase el ratón sobre la carpeta de activos y haga clic en
el botón derecho del ratón. Seleccione Crear material. Nombralo material de hongos. Arrastre la textura
del hongo desde la carpeta de activos hasta el campo
albedo del material. El valor de suavidad del
material es 0.5 por defecto, razón por la
cual refleja la luz. los activos hechos en este curso Se supone que
los activos hechos en este cursono
se ven realistas, por lo que se puede cambiar el valor de
suavidad a 0. A continuación, select es la versión LOD
del objeto hongo mientras
mantiene presionado el control. Expanda la lista de materiales en
el componente Renderizador de malla. Arrastre el material de
la
regla del ratón desde la carpeta de activos sobre
el material predeterminado. La mayoría de los objetos en el mundo del
juego deben tener una superficie de colisión para que el jugador no pueda simplemente
caminar a través de ellos. No obstante, el hongo es un objeto
tan pequeño que no tiene sentido
agregarle un colisionador. El último paso es
establecer que el hongo sea estático porque es
un objeto estacionario. En otras palabras, no se mueve. Seleccione el objeto Route
en la ventana de jerarquía, active la configuración estática en la esquina superior derecha
de la ventana del inspector. Ahora la unidad pregunta, ¿Deberían establecerse también los objetos child a static? Los objetos del gráfico, es decir, las versiones LOD
deben ser estáticos. Entonces haz clic en el botón Yes James
children. Los objetos estáticos se tienen en
cuenta, por
ejemplo, en el sistema de dosificación
estática, que combina objetos estáticos
del mundo en los grupos, acelerando su proceso de
dibujo. El prefabricado del
aula ya está completo. Superar la breve vista AP
haciendo clic en la flecha en la esquina superior izquierda
de la ventana de jerarquía. Ahora puedes arrastrar apps
breves setas en todo el mundo. Si vas a utilizar iluminación
horneada en
tu mundo de juego, debes seleccionar
el archivo FBX
del hongo y
asegurarte de que estás en el modelo que activan el ajuste
UBS de mapa de luz degenerada para que desenvuelve la forma del objeto para el
uso de mapas de luz. Después de eso, haz clic en
el botón Aplicar. Los mapas en vivo son
texturas en anchuras. Unity construye información de
iluminación durante el proceso de horneado ligero. El mapa ligero se aplica entonces sobre ese extra de un objeto, lo que hace que el objeto
parezca que pertenece al mundo
del juego. Si está buscando un rendimiento
creativo, generalmente use iluminación horneada
en lugar de iluminación en tiempo real.
22. Importar el rock a la unidad: Llevemos el siguiente
activo a la unidad, que es el arrastre del rock. Es archivo FBX y textura a tu carpeta de activos de Unity
projects. Haga una breve aplicación desde
ella de inmediato, arrastre el archivo FBX desde la carpeta de activos a
la ventana de jerarquía. Y luego desde la ventana de
jerarquía vuelta a la carpeta Assets. Haga clic en el patrón de aplicación
breve original, elimine la roca que queda en
la ventana de jerarquía, haga doble clic en la API de
resumen de roca para modificarlo. Es. Comienza por crear
un nuevo material. Pase el ratón sobre la carpeta de activos y haga clic en
el botón derecho del ratón. Elija Crear Material,
nómbralo material de roca. Cambie su
valor de suavidad a 0. Arrastre la textura de roca desde la carpeta de activos hasta la puja
o campo del material. Sostén pulsado el control y selecciona cada versión LOD de la roca. Arrastre el nuevo material
sobre el
existente en el
componente Mesh Renderer allí, OK, debe tener una superficie de
colisión porque es un objeto grande. Si el objeto tiene versiones LOD, basta con agregar un
colisionador para el primero. Seleccione la versión LOD, haga clic en el patrón Agregar
componente en la parte inferior de la ventana del
inspector. Entonces es para el
colisionador de malla y selecciónalo. Por defecto, el componente más
colisionador crea una superficie de colisión
que es exactamente la misma que la
forma del objeto. No se necesita una
universidad y una superficie precisos. Así que activa la configuración
convexa de componentes, lo que simplifica un poco al
colisionador. Ahora el jugador no puede
caminar por la roca, pero pueden, por ejemplo, saltar encima de ella. Debido a que la roca no se
va a mover en el juego, debe marcarse como estática. Seleccione el objeto Route. Activa esta configuración estática y haz clic en el botón Yes
James children. Salga de la breve vista AP. Ahora puedes arrastrar rocas
alrededor del mundo. Si va a utilizar
iluminación ligada en el entorno, seleccione el archivo FBX de la roca y active el mapa de luz
degenerada. Estarás sentada. Después de eso. Haga clic en el botón Aplicar.
23. Importar el árbol a la unidad: A continuación, llevemos el objeto de
árbol a la unidad, arrastre su archivo FBX y tanto los extrovertidos a
su proyecto Unity. Mega prefabricada de ella arrastrando el archivo FBX a la ventana de
jerarquía. Y de ahí de vuelta
a la carpeta Assets, haga clic en el botón de aplicación
breve original y elimine el árbol de
la ventana de jerarquía. Haga doble clic en la aplicación breve de árbol, porque el árbol tiene
dos texturas diferentes, vamos a crear dos
materiales para ello. Seleccione el material de la seta
en la carpeta de activos. Duplicarlo dos veces
presionando control la prensa F2 tres
nombró los materiales, nombrándolos material borracho
y material de rama. Material de tronco seleccionado y
rastrear la textura del tronco, hacer su campo albedo. Después de eso, selecciona
el material de rama, textura de rama
interactiva
a su afield albedo. Sostenga el control y seleccione
las tres versiones LOD
del árbol dirigidas a nuevos materiales con el componente
Mesh Renderer. Como se puede ver, el material de
las marcas no se ve como
debería verse. Primero selecciona la
textura de la rama y activa su alfa es la
configuración de transparencia desde la ventana del
inspector. Después de eso, haz clic en
el botón Aplicar. Ahora selecciona el material de las marcas, abre el menú desplegable
modo de renderizado y selecciona la opción de recorte. A continuación, James para llamar o las marcas abriendo la herramienta
de selección de color. Debido a que la textura
fue lanzada como blanca, ahora
puedes determinar libremente
qué color quieres que sean
las ramas. Si la rama al ser
dibujada como verde en licuadora, no
serías
capaz de cambiarla. Por ejemplo, naranja brillante. En el futuro al dibujar este
tipo de texturas, es posible que desee
dibujarlas como blancas. A continuación, debes agregar una superficie de
colisión para el tronco del árbol para que el jugador no pueda caminar
por los tres. Seleccione la primera
versión de LOD y haga clic el patrón Agregar componente
en la ventana del inspector. El compañeros
y tipo adecuados para el maletero es el colisionador
cápsula. Por defecto, el codirigente cubre tanto el tronco como
las ramas, por lo que debe ser mortificado. Cambia a la vista lateral
haciendo clic en el eje x de la captura en la
esquina superior derecha de la ventana CNN. Jst ver el
gráfico de orden haciendo clic en el cubo blanco en
medio de la captura. Modificar el ajuste
de radio del colisionador cápsula para que sea tan ancho como el
puerto en parte del tronco. Debido a que el árbol no
se moverá en el mundo, debes marcarlo como estático. Selecciona el objeto Route, activa la configuración estática y haz clic en el patrón Yes James
children. A pesar de que el árbol
está marcado estático, sus ramas aún se pueden
hacer el movimiento de acuerdo con el viento modificando el
shader del material de la rama. Salir de la vista prefabricada. Arrastra tres breves apps
alrededor del mundo del juego. Selecciona el archivo FBX del árbol y activa su generar mapa de
luz que
estarás configurando si
vas a hacer un ambiente que
use iluminación horneada.
24. Importar la casa a la unidad: Llevemos el último activo, la casa, la unidad, arrastre, es archivo FBX y textura
a la carpeta Assets. Comienza por crear una
breve aplicación a partir de ella. Arrastra el archivo FBX a
la ventana de jerarquía, y de ahí de vuelta
a la carpeta Assets, filtró el botón de aplicación
breve original y elimina la casa que queda
en el mundo del juego. Abrió la aplicación breve de la casa. Crea un material para
la casa seleccionando el material de la seta y
duplicándolo con Control. D, elevar F al renombrar el
material de la casa material. Arrastra la textura de la casa
en el DRP aunque campo del material seleccionado de la
Casa. A continuación, seleccione el
objeto de la casa y realice un seguimiento del material que
el
componente Mesh Renderer de la casa. En un colisionador a la casa, haga clic en el botón Agregar componente. El jugador, lo más probable es que sólo chocemos con las
paredes de la casa. Así que elige Box Collider. Por el momento la
superficie de colisión es demasiado amplia, por
lo que se aúna a la vista frontal haciendo clic en el eje C de la captura en la esquina superior derecha
de la ventana de escena. Jane's para ver la
ortográfica haciendo clic en
el cubo blanco en
medio de las capturas. Ajuste el valor x del ajuste de tamaño de
los colíderes de caja para que la superficie de colisión sea tan
ancha como la
parte inferior de la casa. La casa para ser
estática haciendo clic la casilla de verificación estática en
la ventana del inspector, salga de la vista prefab. Ahora puedes arrastrar
apps breves de casa alrededor del mundo del juego. Una vez más, si vas a utilizar clavijas de iluminación en el mundo, selecciona el archivo FBX
de la casa y activa la configuración de generar mapa de
luz UB. Puedes seguir creando nuevos activos de juego o empezar a construir tu
propio mundo de juego, empezando por estos cuatro activos.
25. El final: Enhorabuena por
completar el curso. Espero que hayas aprendido mucho. Por favor escribe este curso
ya que nos ayudará mucho. Gracias.