Creación de activos para juegos de unidad en Blender - Objetos Textured para modelado 3D | Mika Jäntti | Skillshare
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Creación de activos para juegos de unidad en Blender - Objetos Textured para modelado 3D

teacher avatar Mika Jäntti, Game Development | Coding | 3D Graphics

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Aprende a crear activos de juegos!

      1:17

    • 2.

      Flujo de trabajo de creación de activos

      4:20

    • 3.

      Conceptos básicos de la pintura de texturas

      4:51

    • 4.

      Proyecto del estudiante

      1:09

    • 5.

      Modelado 3D de hongo

      6:50

    • 6.

      Desenvoltura UV de hongo

      5:23

    • 7.

      Pintura de textura de hongo

      15:12

    • 8.

      Versiones de LOD de hongo

      4:44

    • 9.

      Pintura de textura en roca

      5:13

    • 10.

      Modelado 3D en Rock

      2:58

    • 11.

      Desenvolviendo UV de Rock

      5:08

    • 12.

      Versiones de Rock LOD

      1:50

    • 13.

      Modelado 3D

      11:17

    • 14.

      Pintura de texturas de rama de árboles

      3:52

    • 15.

      Desenvoltura UV de árbol

      4:12

    • 16.

      Pintura de textura en troncos de árboles

      5:26

    • 17.

      Versiones de Tree LOD

      9:58

    • 18.

      Modelado 3D en la casa

      38:07

    • 19.

      Desenvoltura UV en la casa

      10:46

    • 20.

      Pintura de textura en la casa

      33:33

    • 21.

      Importación de hongo en la unidad

      6:25

    • 22.

      Importación de rock en unidad

      2:34

    • 23.

      Importación de árbol en la unidad

      4:02

    • 24.

      Importación de casa en la unidad

      2:11

    • 25.

      El final

      0:10

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

146

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

¡Aprende a crear activos de juegos en Blender que puedes usar para crear tu propio mundo de juegos en 3D en Unity! En el curso, puedes crear cuatro activos bajos en poliéster de principio a fin, que son un hongo, una piedra, un árbol y una casa.

El flujo de trabajo de creación de activos de juego consiste en los siguientes pasos:

  • Modelización 3D en la forma de un activo
  • desenvolviendo la forma tridimensional en un mapa UV bidimensional
  • pintura de una textura en la superficie del modelo 3D
  • creación de versiones de nivel de detalle (LOD) del modelo para optimizarlo para un juego

Al final del curso, todos los activos se llevarán al motor de juego de Unity, donde se preparan para el juego, añadiendo los componentes necesarios para ellos y guardándolos como prefabs. Con estos prefabs, puedes empezar a construir tu mundo de juegos. Los activos de juego realizados en el curso también funcionarán en otros motores de juegos, como el Motor Unreal.

Este curso es el más adecuado para aquellos que ya tienen al menos un poco de experiencia en Blender. Sin embargo, si eres un principiante que está realmente motivado para aprender, este curso es ideal para ti también.

¡Inscribirse en el curso y aprenderás una de las habilidades de desarrollo de juegos más esenciales hoy en día!

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Mika Jäntti

Game Development | Coding | 3D Graphics

Profesor(a)

I teach skills such as Game Development, Coding, and 3D Graphics. My goal is to create high-quality content where I always get straight to the point. In addition to online courses, I develop and publish video games on Steam and provide 3D visualization services for companies. Make sure to follow me here so you'll know when I publish a new course. Thanks!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. ¡Aprende a crear activos de juego!: En este curso, aprenderás a crear activos de juego para juegos, podrás hacer para bajos poliácidos de principio a fin, que son una sala de masas, la roca, el árbol, y la casa. La creación de mensajes gay del flujo de trabajo consiste en los siguientes pasos. modelar 3d la forma de un activo, desenvolver la forma tridimensional en un mapa UV bidimensional, pintar una textura en la superficie del modelo 3D, y crear versiones LOD del modelo para optimizarlo para nuestro juego. Al final del curso, todos los activos serán llevados al motor de juego Unity donde se hacen listos el juego agregando los componentes necesarios para ellos y guardarlos como aplicaciones breves. Con estos prefabricados, puedes empezar a construir tu propio mundo de juego. El puntaje es el más adecuado para aquellos que ya tienen al menos un poco de experiencia con Blender. No obstante, si eres un principiante que está realmente motivado para aprender, este curso también es genial para ti. Inscribirse en el curso y aprender una de las habilidades de desarrollo de juegos más esenciales en la actualidad. 2. Flujo de trabajo de creación de recursos para juegos: Empecemos pasando por el flujo de trabajo de creación de activos de juego con un sencillo modelo 3D. Pulse Mayús a para agregar un nuevo cubo al espacio 3D. Vamos a fingir que la fase de modelado ya está completa. La siguiente fase es desenvolver la forma del modelo 3D en un mapa UV bidimensional. Entonces ve al Espacio de Trabajo de Edición UV. Asegúrese de haber seleccionado el cubo en la ventana de puerto de vista 3D. La ventana del editor UV de la izquierda muestra cómo se envuelve el modelo seleccionado en el mapa UV. Actualmente no muestra nada porque estás en modo objeto. DAP de mama para cambiar al modo de edición. Por defecto, las formas primitivas éxito el cubo se desenvuelven correctamente en el mapa UV. Por lo tanto, no tienes que desenvolver el cubo, lo que significa que puedes empezar a dibujar en él de inmediato. Para dibujar un Dexter para ello, vaya al espacio de trabajo de pintura de textura. El cubo actualmente tiene un color rosa, lo que significa que se ha dicho nota a Dexter por ello. Antes de poder dibujar en el cubo, es necesario crear una nueva textura. En primer lugar, asegúrese de estar en el modo de pintura de textura en la esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D también se asegura de que el primer paso de la ventana de propiedades en el lado derecho de la interfaz sea abierto. El pequeño botón Plus para crear una nueva textura, selecciona la opción Color base denominada textura, por ejemplo, textura de cubo. El pied por defecto y trigo del dexter es 1000024. Gran fuente. Al crear un Dexter, es mejor crear uno grande, ya que siempre se puede hacer más pequeño si es necesario. Si eres una buena textura que resulta ser demasiado pequeña, agrandarla solo hará que los detalles en ella se vean borrosas. El extra sigue una práctica llamada el poder de dos. En pocas palabras, se recomienda que ese ejercicio sea cualquiera de estos. Puede cambiar el color predeterminado desde la configuración de color. El ajuste alfa determina si ese extra tiene transparencia o no. En este ejemplo, no lo necesitas. Por lo tanto, desseleccionar, deja los ajustes restantes tal y como están, y haga clic en, OK. El cubo se volvió negro según el color predeterminado de la textura que acabas de crear. Actualmente, la nueva textura no aparece en la ventana del editor de imágenes abierta que externalistas a la izquierda del botón Nuevo. Y selecciona la textura del cubo. Puede acercar y alejar en el espacio 2D con la rueda del ratón. Cuanto más mantenga pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. Ya estás listo para dibujar la textura para el cubo. Puede dibujar directamente sobre la textura en la ventana del editor de imágenes o en la superficie del modelo 3D en una vista 3D ambas ventanas. Al dibujar un Dexter, es una buena idea que recuerde guardarlo a menudo. Guarda esa textura. Pase el ratón sobre la ventana del editor de imágenes y presione Alt S. Guarda la textura en su escritorio. Por ejemplo. Ellos exploradores creados en este curso se guardan en formato PNG ya que este formato no pierde su calidad como el formato JPEG. La próxima vez que guardes eso, el extra sin él anula la versión anterior del mismo. Cuando realice cambios en la textura, verá que el texto de la imagen en la esquina superior izquierda de la ventana del editor de imágenes es seguido de un asterisco. Esto significa que la textura no se ha guardado desde los últimos cambios. Cuando guardas la textura, el asterisco desaparece. Recuerda que al guardar la textura, tu mouse debe estar sobre la ventana del editor de imágenes. Después de guardar la textura, tiene sentido guardar el modelo. Estos se pueden hacer con Control S. Guárdelo en la misma ubicación que la textura. 3. Conceptos básicos de la pintura de texturas: Ahora pasemos por los fundamentos de la pintura de textura. La barra de herramientas en la ventana del editor de imágenes contiene herramientas para editar que herramienta extra se puede utilizar para dibujar. Esta herramienta a menudo se usa el desenfoque que Dexter. Esta herramienta de espejo se puede utilizar este espejo el Dexter. Puede utilizar la herramienta de clon para clonar áreas existentes en la textura. El área Cloud del dexter está determinada por la ubicación del cursor 3D en la ventana del puerto de vista 3D, el mover el cursor 3D, mantener pulsado el control y hacer clic en el botón izquierdo del ratón. Con la herramienta de relleno, toda la textura o partes de la misma se pueden rellenar con un color específico. Seleccione la herramienta Dibujar. Conozcamos los atajos de teclado para dibujar texturas. Para abrir un pequeño menú de herramientas, haga clic en el botón derecho del ratón desde este menú, puede cambiar rápidamente el color seleccionado. Entre otras cosas. El James, del tamaño del pincel, haga clic y mueva el ratón. Puedes ajustar la fuerza del pincel con Shift F. Mueve el ratón para determinar la fuerza. El copiar un color existente en la textura de su ratón sobre el color y pulse S. Haga clic de nuevo para abrir el menú de herramientas, puede cambiar el modo de fusión con las opciones encontradas en el menú desplegable . E para cambiar el método de trazo del pincel. Regresar al espacio de trabajo de modelado. Pestaña para entrar en modo objeto. Para ver que el extra en la superficie del cubo, se debe cambiar el sombreado del objeto. Pulse C para abrir el menú de modo sombreado. Actualmente estás en modo sólido. Selecciona vista previa de material. 4. Proyecto del estudiante: Una de las partes más importantes del aprendizaje es recibir retroalimentación de otras personas. Es por eso que te animo a añadir una imagen de tu proyecto a la galería de proyectos del curso. El proyecto puede ser uno de los modelos realizados en este curso. Un modelo que has hecho fuera de esta clase, o por ejemplo, un mundo de juego en el que estás trabajando. Si lo desea, puede agregar varios proyectos a la galería del proyecto. Sería genial ver lo que has hecho. Trataré de dar retroalimentación sobre cada proyecto. También puede recibir retroalimentación de otros estudiantes. Para agregar un proyecto, vaya a la pestaña Proyectos y recursos y haga clic en el botón Crear proyecto. Después de eso, necesitarás subir una imagen del proyecto y rellenar la información requerida al respecto. Por último, haga clic en el botón Publicar para publicar el proyecto. Esta es una gran manera de apoyar este curso ya que mejora su descubribilidad. Si decides agregar un proyecto, realmente lo agradecería. Ahora empecemos a crear activos de juego. 5. Modelado de hongos: Empecemos creando los primeros activos de juego, que es una sala de pantanos. En este punto, es posible que desee descargar nuestra lista de Blender o atajos de teclado. Lo puedes encontrar en los recursos de este curso. La primera fase es el modelado 3D de la forma del hongo. Pero antes de comenzar eso, es una buena idea buscar algo de inspiración con un puma o emite camisas. Esto puede tener un enorme impacto en el desenlace del árbol, el Modelo S, Es difícil, sobre todo para un principiante, empezar a hacer algo completamente por su cuenta. Algunas imágenes con las palabras pintadas bajo poli hongo. Por ejemplo. Esta imagen te muestra algunos ejemplos de cómo explotan la geometría y textura de una sala de pantanos 3D. Empecemos agregando un nuevo cilindro que turno. Por defecto, el cilindro no es poli bajo. El simplificar su geometría abrió el menú Agregar cilindro en la esquina inferior izquierda de la ventana de puerto de vista 3D. Si ya no ve el menú, elimine el cilindro existente y cree uno nuevo. Cambió el número de vértices en el cilindro a ocho. Por ejemplo. Ahora tienes un cilindro de poli bajo. Usted ve en la esquina superior izquierda de la vista 3D ambas ventanas que se encuentra actualmente en modo objeto. Para editar la geometría del cilindro, debe ingresar al modo de edición con dab. Empecemos dando forma al cilindro, el remuestreo, la tapa de un hongo. Se asegura de haber seleccionado todo el alumno o presionando una báscula, el cilindro o menor con S determina el tamaño del mismo. Mueve el ratón y confirma la acción con el botón izquierdo del ratón. Siguiente anuncio de un grupo agallas al cilindro sobre tu ratón, sobre él y presiona Control R. Desplázate la rueda del ratón hasta que veas cuatro círculos amarillos en el cilindro. También puedes usar las teclas de página arriba y abajo para cambiar el número de tripas del lóbulo. Haga clic en el botón izquierdo del ratón para confirmar la acción. Después de eso, puedes deslizarlos sobre la superficie del cilindro. Haga clic en el botón derecho del ratón para cancelar esta acción para que permanezcan en su posición predeterminada. Ahora selecciona todo el cilindro con una, escalarlo en el eje C presionando S, C, haz que el cilindro plano moviendo el ratón. Firme la acción con el botón izquierdo del ratón. Hagamos puntiagudo la parte superior del cilindro, presione tres para terminar su modo de cara. Selecciona la cara en la parte superior del cilindro, mientras que el atajo de teclado M y selecciona la opción Agregar centro. Así es como puedes fusionar los vértices seleccionados en el uno. Hagamos la gorra más redonda. Ir a la vista lateral presionando el teclado numérico tres. Si eres un teclado no tiene un teclado numérico, puedes cambiar a la vista lateral haciendo clic en los gadgets x-axis. Ahora en su modo de vértice, pulsando uno, selecciona el lazo de lavas cortando del ratón sobre él y manteniendo pulsado Alt mientras lo seleccionas con el botón izquierdo del ratón. Escalarlo más pequeño con S. Deja el bucle se puso por encima intacto y selecciona el que está en el medio. Mantén pulsado Alt mientras seleccionas el corte de bucle con el botón izquierdo del ratón. Escala hacia abajo con S. Selecciona el bucle que se puso por encima éste y escalarlo más pequeño con S. Haz lo mismo para la parte superior más bucle consiguió también. La parte superior de la brecha es demasiado aguda en este momento. Selecciona los vértices superiores y derribarlo ligeramente con G. Ver, la brecha podría ser un poco más gruesa. Seleccione todo el objeto con una y escalarlo en el eje C con S, C. En realidad decide ver o bajar el botón central del ratón mientras mueve el ratón. Añadamos ahora esta oscuridad, esa es la pierna del hongo frente a tres. Para finalizar su modo cara, seleccione la cara debajo de la tapa. Inserta una nueva cara dentro de la cara seleccionada con I, mueve el ratón para determinar el tamaño de la nueva fase. En firme la acción con el botón izquierdo del ratón regrese a la vista lateral ya sea presionando el teclado numérico tres o el eje x del catch-up, presione G para mover el seleccionado boca abajo un poco. Ahora extruya nueva geometría de la cara seleccionada. Con la nueva geometría, se mueve automáticamente sobre el eje derecho, mueve el ratón hacia abajo y confirma la acción con el botón izquierdo del ratón. Ahora presione la escala S de la cara seleccionada, ligeramente más grande, extruya de nuevo la geometría nueva con E, película o un ratón y a confirmó la acción con el botón izquierdo del ratón. Escale su cara más pequeña con S. Una vez más, extruya nueva geometría con e. Mueve el ratón hacia abajo y confirme la acción. Escala, la cara seleccionada más pequeña con S para hacer redondear el fondo del stock. El modelo 3D del hongo ya está completo. Puedes hacer ajustes finales a la misma si es necesario. Paso dos, entrar en modo objeto de los activos realizados en este curso, tendremos un estilo de sombreado suave. Actualmente se pueden ver los bordes del hongo porque utiliza sombreado plano. Haga clic en el botón derecho del ratón para abrir un menú, seleccione Sombra Smooth para cambiar el estilo de sombreado, la pulsación suave Control S para guardar el modelo. Es una buena idea. El acercamiento con nombre a él con un nombre descriptivo, nombra hongo 01 número se le agregó el nombre porque nunca se sabe cuántos hongos diferentes terminas haciendo para su mundo de juego. Si en algún momento planeas hacer un segundo tipos diferentes de hongo, obviamente lo llamarías seta 0 también. 6. Desenvolver UV: La siguiente fase es desenvolver la forma tridimensional del hongo en un mapa UV bidimensional para que se pueda dibujar un Dexter sobre él. Abra el espacio de trabajo de edición UV. Ingrese al modo de edición con la aplicación y seleccione todo el objeto con una sala de masas está actualmente desenvuelto como un cilindro predeterminado. Fue al inicio de la conferencia anterior. También hay demasiado espacio vacío en el mapa UV. Para que la textura del hongo, el tronco lo más bueno posible, el objeto debe ser desenvuelto mejor. Pechos tú, todos estarán en el menú de mapeo UV. Existen múltiples opciones para desenvolver un objeto. Vamos a usar la primera opción llamada unwrap para estos modelo. Al seleccionar esa opción, no pasa nada. Al usar esta opción, hay que agregar parece al modelo para definir cómo se debe desenvolver el objeto. Asegúrate de que tu mouse esté sobre la ventana del puerto de vista 3D y presiona para entrar en el modo de borde. Selecciona un bucle que se encuentra por debajo de la brecha manteniendo pulsada Alt mientras lo seleccionas con el botón izquierdo del ratón. Pecho debido a abrir el menú de mapeo UV y seleccionar la costura de marca, bucle seleccionado se volvió rojo porque estaba marcado como un siem. Selecciona todo el objeto con una y abre el menú de mapeo UV contigo. Desenvolver el modelo con la opción sin envolver. Ahora hay dos círculos en el mapa UV que son las partes arriba y por debajo del registro de costura en el modelo 3D y el actual mapa UV, se puede ver que la parte por encima de la costura se hinchan y envuelto, pero hay caras superpuestas en la parte debajo de la costura. Esto se puede confirmar seleccionando las caras del objeto. La mayoría de las veces, un objeto no debería tener fases superpuestas en el mapa UV. Porque entonces si dibujas en uno de ellos, el otro también se verá afectado. Vamos a sumar más parece a la sala de masas para deshacerse de las fases superpuestas. Asegúrate de estar en modo borde presionando para seleccionar un corte de bucle entre la tapa y el stock manteniendo pulsada tecla Alt mientras seleccionas con el botón izquierdo del ratón, abre el menú de mapeo UV contigo y marca el bucle seleccionado consiguió equipo SOC con la opción de esquema de marca. Justo después de eso, agrega una costura al fondo del stock. Selecciona el protector de bucle en el centro de la parte inferior del stock manteniendo pulsado Alt mientras haces clic con el botón izquierdo del ratón para SU y selecciona la costura de marca. Tratemos ahora de desenvolverlos. Modele, seleccione todo el objeto con un pecho usted, y seleccione la opción sin envolver. Todavía parece haber un área ligeramente vaga en el mapa UV que resulta ser la parte superior de la acción. Vamos a añadir otro parezca a la acción. Pecho para entrar en modo de borde. Seleccione uno de los bordes verticales del stock y, a continuación, mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar un borde más corto debajo de él. Rescate y selecciona la costura de marca. Ahora debes tener una costura que empiece desde el medio horizontalmente y termina en la horizontal más baja parezca. Vuelve a seleccionar todo el objeto con una y desenvolverlo contigo. Ya está completa la parte de desenvolver de esta fase. Como se puede ver, desenvolver un modelo que parece requerir algún ensayo y error para que el resultado final crea. La siguiente parte de esta fase es llenar el espacio vacío del mapa UV. Puede seleccionar vértices, aristas y caras del mapa UV de la misma manera que la geometría de un modelo 3D. Puedes cambiar el modo de selección con las teclas 123. Además, también puedes seleccionar islas con la clave F4. Las islas del mapa UV están determinadas por las costuras que agregó anteriormente. Otra vez Edita islas moviéndolas, girándolas y escalándolas. Vamos a modificar la isla para sentir tanto del mapa UV como sea posible. Puedes mover la Irlanda seleccionada con g. La rotación sobre los pechos de Irlanda son la escala que una isla arriesga S. Es bueno dejar algo de espacio fuera de los bordes de las islas en caso de que necesites dibujar un poco sobre los bordes. El mapa UV forma parte del modelo 3D. Así que cuando guardas el modelo, es mapa UV es externalizar guardado. Presione Control S para guardar el modelo. 7. Pintura de texturas de Hongos: La siguiente fase es dibujar un Dexter para el hongo. Es una buena idea empezar a dibujar la textura creando primero un color base y detalles más grandes. Después pasando a detalles más pequeños, puedes dibujar bien con el ratón, pero si tienes una tableta de dibujo, puede hacer que el proceso de dibujo sea más nacarado con un bolígrafo de tableta. Es posible influir en la fuerza del pincel en función de cuán duro se presiona el pasador contra la pastilla. Esto es algo que quizá quieras considerar si dibujar texturas se convierte en lo tuyo. Cuanto más tiempo pases lanzando, más detallado y más fino que el extra se obtiene en estos videos. No voy a pasar demasiado tiempo afinando las texturas, pero puedes, si quieres, ir a ese espacio de trabajo extra de pintura, haz clic en el botón pequeño más en la ventana Propiedades para crear una nueva textura. Selecciona la opción Color Base, nómbrala textura de hongo. Apague la configuración Alfa y haga clic en el botón Aceptar. Selecciona la textura de la textura, al menos en la ventana del editor de imágenes. Empecemos llenando el hueco con el color marrón. Cuando solo quieras afectar su área específica del modelo, debes activar la máscara de pintura sentada con em. Puede ver la configuración de máscara activada en la esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D. Actualmente se selecciona todo el hongo para la máscara presione Tab para entrar en modo de edición, y tres para terminar su modo de cara, para eliminar nuestras selecciones del objeto, presione hacia arriba a, seleccione sólo la geometría del hueco, desplace el ratón sobre él y presione L. Así es como puedes seleccionar áreas del objeto que están separadas por looks. Pecho toca el regreso al modo de pintura de textura. Con el ajuste de máscara de pintura, vuelve a dibujar sobre el objeto afectando solo a las áreas seleccionadas en el modo de edición. Seleccione la herramienta de campo en la barra de herramientas en la ventana del editor de imágenes. Abrió el menú de herramientas Sonrisa con el botón derecho del ratón y selecciona un color marrón. Haga clic en la gorra, el color es marrón. A continuación, debe anular el stock del hongo. Para ello, es necesario seleccionar las áreas opuestas del hongo para la máscara. Una forma rápida de hacerlo es presionar Control I. Ahora la máscara te impide colorear la gorra, pero te permite llamar o el stock. Utilice el botón derecho del ratón para seleccionar un color gris claro. Siente el stock con el color seleccionado. Desactiva la máscara de pintura sentada con m. ahora que se ha creado el color base para el hongo, se puede pasar a dibujar variaciones de color y detalles sobre él. Debido a que el hongo es simétrico tanto en el eje x como en el eje Y, se puede utilizar el espejado para dibujar la textura. En la ventana Propiedades, amplíe la sección de simetría, active tanto la herramienta de lanzamiento x como la configuración y seleccionada e intente dibujar algo en la tapa. Cuando dibujas algo, se refleja a cada lado de la brecha. Esto hace que tu trabajo sea más eficiente porque solo necesitas dibujar en un lado del hongo. Pulse el control C para deshacer la última acción. Actualmente el hongo refleja diapositiva, lo que hace que sea un poco difícil dibujar para eliminar reflejos sobre el objeto. Abra el menú de sombreado de la ventana gráfica en la esquina superior derecha de la ventana gráfica 3D y seleccione la opción plana para la configuración de iluminación. Un par de colores diferentes a la tapa, luego los hace empezar seleccionando el color de la brecha colocando el ratón sobre él y presionando es clic derecho y cambia el color para que sea un poco más oscuro. Usa Turno F para tener la fuerza del pincel. Dibuja el color más oscuro alrededor de la gorra. Selecciona el estudioso de la página con el botón derecho del ratón y agrégalo alrededor de la tapa también. Selecciona un nuevo color con el botón derecho del ratón. Judíos un color marrón oscuro. La mezcla, los colores existentes. Ahora hay algunas variaciones de color en la gorra. Pasemos ahora al stock del hongo. Selecciona el cuello blanco actual del stock con S. Hágalo un poco más oscuro con el botón derecho del ratón. Agregó un nuevo color en todo el stock. Haga clic con el botón derecho y seleccione un color ligeramente marrón y agréguelo encima del color blanco. Selecciona un color gris con el botón derecho del ratón y mezcla los colores actuales con él. Manchar el área en la CAP donde el color marrón o superior se encuentra con el color gris o inferior, seleccione la herramienta de frotis. Esto reduce la angularidad del hongo. Ahora agreguemos líneas oscuras y delgadas debajo de la tapa. Herramienta de dibujo seleccionada. Usa f para reducir el tamaño del pincel. Para cambiar el método de trazo del pincel a línea, puede dibujar líneas rectas. Una vez que haya agregado suficientes líneas, seleccione la herramienta de frotis para hacerlas menos notables. Presione F. ¿Aumentamos el tamaño del pincel? Selecciona la herramienta Dibujar, oscura y tanto la parte inferior del hueco en la parte inferior del stock. Haga clic con el botón derecho y seleccione Multiplicar como modo de fusión. Multiplicar el modo de fusión se puede utilizar para oscurecer áreas. Lo contrario a esto es el modo de fusión de pantalla, que se puede utilizar la luz en ciertas áreas. Presiona F2, aumentamos el tamaño del pincel. Usa Turno F para disminuir su fuerza. Asegúrese de que la oportunidad de trazar método con E de vuelta al valor predeterminado, es decir espacio. Ahora, dibuja varias capas oscuras. Puedes manchar la textura seleccionando la herramienta de frotis. Si es necesario, los pechos F determina el tamaño y el Cambio F para cambiar su fuerza. Hay líneas claras en la textura. También puedes mancharlas. Extra de la sala de masas ya está completa. Pase el ratón sobre la ventana del editor de imágenes, presione Alt S para guardar que el extra y Control S para guardar el modelo. Vaya al espacio de trabajo de modelado y presione Tab para ingresar al modo objeto. Mientras que C a James al modo Sombreado del objeto, la vista previa material. Hagamos algunos cambios en el modelo. Riesgo sustantivo, malo tres, los dulces a decidir, ver más del objeto hacia arriba para que se sienta en la línea verde. Mama G, C. Confirma la acción con el botón izquierdo del ratón. La salida, la vista lateral, mantenga pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. Pulse Intro para abrir el panel lateral de la ventana comprada vista 3D. Es una buena idea plantear en el punto de pivote de la mayoría de los activos del juego antes de llevarlos a la unidad. Actualmente, el punto de pivote del hongo está en su tapa. El punto de pivote son estos pequeños puntos amarillos. Es minúscula y los valores se muestran en minúsculas y en la sección del panel lateral. Puede restablecer la ubicación con el control a, seleccione la opción Ubicación. Ahora habría sobre el punto es a 0. A continuación, es posible que desee comprobar que el tamaño del objeto es algo realista. Las setas miden hasta 12 centímetros o cinco pulgadas de alto. Este hongo tiene actualmente 30 centímetros de altura. Escala del hongo más pequeño hasta que vean valor en la sección de dimensiones del panel lateral es de alrededor de 0.12 metros o 0.4 pies. Como se puede ver por defecto, el objeto escala según su punto de pivote. Después de escalar el modelo, es una buena idea elevar también a su escala los valores. Pulse Control a y seleccione la opción de escala. Ahora los valores de ubicación y rotación del hongo deben ser 0, sus valores de escala deben ser uno. A continuación, debe nombrar el modelo con un nombre descriptivo. Se puede ver en la ventana del outliner que el nombre actual del modelo sigue ingresando, haga doble clic en él y cámbielo Marsh Room 01. 8. Versiones de LOD: La fase final para el hongo es crear otras dos versiones del mismo, o el sistema de nivel de detalle en Unity se asegura de haber seleccionado el objeto. Usa Turno D para duplicarlo. Haga clic con el botón derecho para que permanezca en la misma ubicación que el objeto original. Tamizar el una vez más para duplicarlo, haga clic en el botón derecho del ratón. Ahora la ventana del outliner debe mostrar tres objetos. Para que la unidad añada automáticamente el componente de nivel de detalle al objeto, sus versiones deben ser nombradas correctamente. Haga doble clic en el objeto superior en la ventana de contorno, agregue LOD 0 de subrayado después de su nombre. Esta versión es la versión predeterminada del hongo que tendrá más geometría. Se asegura de haber escrito el nombre correctamente o Unity no agregará automáticamente el componente LOD a él. La palabra LOD debe escribirse en mayúsculas. Haga doble clic en el objeto en la parte superior, de nuevo, renombralo sala de masa 01, subrayar LOD uno. Habrá un poco menos geometría en esta versión que en la versión predeterminada. Ahora, haz doble clic en el objeto restante y nombrelo sala de masa 01, subrayar LOD dos. Ahora hagamos que el LOD one y el LOD dos versiones sean más simples. Oculta los dos primeros en la ventana del outliner haciendo clic en los patrones de ojos al lado de ellos. Seleccione la Versión uno. Puede reducir fácilmente la geometría en un objeto con el modificador llamado diezmate. Abra la pestaña de propiedades del modificador, haga clic en el menú desplegable Agregar modificador y seleccione diezmar. El modificador aún no hizo ningún cambio en el modelo. Abra el menú de superposiciones en la esquina superior derecha de la ventana de puerto de vista 3D y active la configuración de estadísticas. Ahora se puede ver el secado o recuento del objeto desde la esquina superior izquierda de la ventana de puerto de vista 3D. Están más secando o el objeto tiene, más detallado suele lucir. Pero a medida que aumenta el número de triángulos, también lo hace el tiempo que se tarda en dibujarlo en el juego. Actualmente hay 142 triángulos en el hongo, que ya es un número muy bajo. No obstante, es bueno señalar que si hay diez setas visitan bola al mismo tiempo, el dispositivo tiene que dibujar 1420 topos de secado. Si bien esto tampoco es un gran número, incluso las cosas pequeñas pueden sumarse bastante rápido si no les prestas atención. Ahora ajustemos los valores del modificador de decimates para ver cuán bajo se vuelve el número de triángulos, es que la relación de valor, el 0.5, la apariencia del hongo cambió ligeramente. El número de triángulos en él cambió. También. Al hacer versiones LOD, no deberías bajar en el geométrico demasiado más grande Stan, cambio de desvío en el juego será notable. El objetivo es hacer que la versión cambie lo más suave posible. Para aceptar el modificador de diezmo, lo filtró el botón de flecha apuntando hacia abajo y seleccione la opción Aplicar. Ahora esconde la versión uno y muestra la versión para agregar el modificador diezmate a esta versión también. Estos tiempos establecen la relación de valor a 0.25. El salón de masas se volvió muy sencillo, pero cuando se ve desde lejos, probablemente no se notará. Acepte el modificador haciendo clic en el botón de flecha. Selecciona Aplicar. Uso de la edad para mostrar todas las versiones del objeto. Control de Senos S para salvar el objeto. Saquemos el modelo de Blender ahora, navegue a File. Exportación, FBX. Seleccione Escritorio como la ubicación del archivo. Debido a que el acceso en Blender son ligeramente diferentes al eje en Unity, necesitarás activar el ajuste de la transformación de aplicar para que el modelo se comporte correctamente en Unity. Haga clic en el botón exportar FBX. 9. Pintura de texturas de roca: El próximo activo del juego será una roca. Empecemos a crearlo dibujando primero cada textura. A diferencia de la textura del hongo, Hagamos este sin costuras. Cuando la textura es inconsútil, se repetirá sin problemas y tareas. Se puede agregar fácilmente. Las diversas variaciones de tamaño diferente y guardadas del objeto van al espacio de trabajo de pintura de textura. Debido a que no hay modelo en la ventana del puerto de vista 3D, se debe crear un nuevo Dexter en la ventana del editor de imágenes. Haga clic en el botón Nuevo con el nombre de la textura de roca textura. Desactiva la configuración Alfa y haz clic en el botón OK. Puedes agrandar la ventana del editor de imágenes si lo deseas. Ya que estás haciendo una textura sin fisuras, tiene sentido activar el ajuste que repite esa llave extra en el abierto el panel lateral de la ventana del editor de imágenes. Vaya a la pestaña Ver y active la configuración de repetición de imagen. Ahora cuando dibujas algo, se repite infinitamente a cada lado de ella. No obstante, no eres todo un polo el empate a través de las fronteras, como deberías. Vuelve a la pestaña de herramienta y activa tanto el eje x como el eje y desde la sección de ordenamiento de teselas. Pechos y para cerrar el panel lateral. Empecemos agregando el color base. Seleccione la herramienta de relleno, haga clic con el botón derecho y seleccione un color gris oscuro. Ahora selecciona la herramienta Dibujar, diferencia de gris en la parte superior del color base. Selecciona un color gris más oscuro con el botón derecho del ratón. Tú turno. Si lo hacen disminuir la fuerza del proceso. Puede seleccionar el modo de fusión multiplicar con el botón derecho del ratón para oscurecer las áreas. Si no estás satisfecho con el pincel actual, presiona el control C, para deshacer la acción anterior, puede tomar un tiempo encontrar el tono adecuado. También puedes reducir el tamaño del precio con f. Cuando quieras las áreas más ligeras, puedes seleccionar el modo de fusión de pantalla con el botón derecho del ratón. Por último, selecciona esta herramienta de espejo y unta los colores juntos. Al hacer una textura sin fisuras, debes asumir y comprobar que ese extra no tiene que borrar la repetición. Cuando la textura esté completa, saque S para guardarla. Seleccione el escritorio como la ubicación del archivo. Empecemos la cara de modelado 3D fuera la roca desde un proyecto AMD Blender. Tan cerca este. El proyecto en sí no necesita ser salvado. 10. Modelado de rock 3D: Empecemos a modelar 3D la roca desde un cubo. Cambias a a para agregar uno. Pulse Tab para ingresar al modo de edición. Trae tu ratón sobre el cubo y agrega dioses de dos lazos. Hágalo con Control. R, El James, el número de tripas de bucle. Desplácese por la rueda del ratón, uno firme la acción y haga clic derecho para cancelar el deslizamiento de los dioses. Haga esta operación a cada lado del cubo. Control de Senos R para agregar un intestino de bucle. Desplázate la rueda del ratón para cambiar el número de ellos. Conseguí una firme la acción y haga clic derecho para cancelar el deslizamiento de las tripas de bucle. Ahora que el cubo tiene una Beta de geometría, hagamos que parezca una roca. Pulse a para seleccionar todo el objeto. Haga clic con el botón derecho para abrir un menú. Seleccione la opción de vértices suaves. El cubo se volvió ligeramente alrededor de ella. Repita esta operación un par de veces. Abra el menú con el botón derecho del ratón y seleccione la opción de vértices suaves. Abra nuevamente su menú con el botón derecho del ratón, pero esta vez, seleccione la opción de vértices aleatorizados. Estas funciones ven si son los vértices del cubo. Al azar. Repita esta operación un par de veces. Hay arco actualmente es muy agudo en ángulo prensa O para activar la herramienta de edición proporcional. Lo sabrás, la herramienta que se activa en el dub de la ventana del puerto de vista 3D. Asegúrate de estar en el modo vértice. Selecciona uno de los vértices de la roca, presiona G para mover los vértices seleccionados. Notarás que la geometría alrededor del vértice, más lo suda. Ustedes desplazan la rueda del ratón para determinar hasta qué punto se efectúa la geometría a su alrededor. Dar forma al objeto moviendo vértices aleatorios que G, y desplazando la rueda del ratón. Cuando esté satisfecho con el resultado, apague la herramienta de edición proporcional con DAP de mama para ingresar al modo objeto y hacer que los objetos sombreados sean suaves, haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Sombra suave. Utilice Control S para guardar el modelo llamado su nombre de archivo del objeto Brock 01. En este punto, si lo deseas, puedes hacer varias rocas que son diferentes en tamaño y forma y nombrarlas Brock, Brock 03 y así sucesivamente. 11. Desenvolver con la roca: La siguiente fase es desenvolver la forma 3D de la roca en un objetivo de mapa UV que ellos UV Editing Workspace. Pulse Tab para ingresar al modo de edición y a para seleccionar todo el objeto. Actualmente son rock se desenvuelve como un cubo primitivo. Se debe desenvolver mejor para que la textura que dibujaste antes se vea lo más bien posible en la superficie del modelo 3D. Rescata el abierto el menú de mapeo UV. Probemos la opción de proyecto inteligente UV en este modelo. Al seleccionar esta opción se abre un menú desde el que puede cambiar la configuración de desenvoltura. Haga clic en Ok para desenvolverlo con la configuración predeterminada. El proyecto Smart UV desenvuelve el modelo como el programa ve mejor. La opción sin envolver que usaste anteriormente es más como una forma manual de desenvolver un modelo porque lo hacen con eso. Tenías que sumar parece a su modelo. Con el proyecto o modelo UV inteligente se puede desenvolver más rápido, pero el resultado final no siempre es tan bueno como un modelo desenvuelto con la opción sin envolver. Añadamos ahora la textura previamente hecha a la roca. Para ello, se necesita un nuevo material que la roca. Abra la pestaña de propiedades del material. Haga clic en el botón Nuevo para crear un nuevo material. En primer lugar, cambie el sombreador utilizado por el material de la superficie sentada. Seleccione la emisión de la lista. Con el shader. Se puede ver que cuanto extra mejor sea la textura para el material filtrado. Este pequeño círculo amarillo a la derecha del texto en color. Seleccione Textura de imagen en la lista. Ahora haga clic en el botón Abrir, localice la roca previamente hecha Dexter y selecciónelo. El Dexter se abrió automáticamente en la ventana del editor de imágenes. Pase el ratón sobre la vista 3D ambas respiraciones de ventana, vea el cambio el modo de sombreado del objeto, la vista previa del material, y apuñalar los dulces al modo objeto. Cuando mires la textura en la roca, notarás que hay líneas un poco demasiado claras en ella. Además de esto, la roca parece tener una textura de muy baja resolución porque los detalles en ella son bastante grandes. Probemos otro método de desenvolver. Vuelve al modo de edición con pestaña y selecciona todo el objeto con un rescate y selecciona Proyección Cube. Ahora que el extra en el modelo se ve más detallado. Esto sucedió porque el método de proyección de cubos con las islas del mapa UV encima de la otra. Y ahora cubren una parte mucho mayor de la textura. En el magistral Dexter que hiciste antes, esto habría sido un problema. Pero en este modelo, no es un problema porque la textura no se dibujó directamente sobre la superficie de la roca. Si aún ves dos líneas claras en la roca, puedes probar el movimiento y los roles. Tenían las islas en las suites de mapas UV al espacio de trabajo de modelado y presionaron Tab para terminar su modo objeto. Utilice C para cambiar el modo de sombreado a la vista previa del material. Pecho numerado 32 suites a la vista lateral. A menudo las rocas son parcialmente subterráneas, por lo que la traeré ligeramente hacia arriba. Presiona G, C, mueve el ratón. Y corte afirmó la acción con el botón izquierdo del ratón. Mantén presionado el botón central del ratón mientras mueve el ratón, ¿salimos de la vista lateral? Respira en Puerta por el panel lateral de la ventana del puerto de vista 3D. En primer lugar, restablece la ubicación de la roca, presiona Control a, y selecciona ubicación. El peñón tiene actualmente dos metros de altura. Son las rocas de nuestros tamaños se pueden encontrar en la naturaleza. Vamos a robar escala éste un poco más pequeño. Ahora levántalo los valores de escala de óptica con control a, selecciona la opción de escala. El último paso es cambiar el nombre de la roca. Darpa luce como su nombre en la ventana del outliner. Nombra estos objetos rock 01, subrayado LOD B va en la próxima conferencia, crearás las otras versiones de LOD para ello. Habrá honesto, estos ácidos de juego no terminaron luciendo así de genial. Pero eso no importa porque es más importante que aprendas a fondo el flujo de trabajo de creación de activos del juego . Cuando pases por las mismas fases suficientes veces, se quedarán en tu mente con certeza. Utilice Control S para guardar el modelo. 12. Versiones de rock: La siguiente fase es hacer dos versiones simples del rock cuatro unidades sistema LOD. Asegúrate de haber seleccionado la roca. Pulse Turno D para duplicarlo. Haga clic en el botón derecho del ratón para cancelar el movimiento del objeto. Duplicarlo una vez más con Turno. Haga clic derecho justo después. Cambió el nombre de las rocas en la ventana del outliner. El rock original ya se nombra correctamente, por lo que basta con añadir el número correcto después de las otras dos versiones. Ocultar versión 0. Y para seleccionar la Versión uno, abre la pestaña de propiedades del modificador y agrega un modificador DC hecho al modelo. Veamos cómo se ve la roca cuando la relación de valor se cambia a 0.5, la roca se ve bien. Entonces acepta el modificador haciendo clic en el botón de flecha apuntando hacia abajo. Selecciona la opción Aplicar. Ahora esconde la versión uno y muestra la versión para asegurarte de seleccionarla. Agrega el modificador desi made, establece el valor de relación, el 0.25, excepto el modificador. Desesconde todas las versiones en la ventana del outliner haciendo clic en el botón I junto a sus nombres. Utilice Control S para guardar el modelo. Sacemos el modelo de Blender, navegar por el archivo, exportar FBX. Asegúrese de activar la configuración de la transformación de aplicar y haga clic en el FBX de exportación. Perdón. 13. Modelado de árboles 3D: El próximo activo que se creará es un árbol. Este ya es un modelo un poco más desafiante. Empecemos con el tronco del árbol. Utilice Shift a para agregar un cilindro nuevo. Justo después de eso, abra el menú Agregar cilindro en la esquina inferior izquierda de la ventana de puerto de vista 3D. Haz que este cilindro sea más sencillo cambiando el número de vértices en él a 16. Ahora presione G, C, mueva este cilindro sobre el eje c. Mantenga pulsado el control para mover el cilindro hacia arriba una unidad. Confirme la acción y, a continuación, suelte la clave de control. Utilice Control a, restablezca su punto de pivote seleccionando la opción de ubicación. En este punto, es una buena idea abrir el panel lateral de esta ventana dentro. En primer lugar, escalar el cilindro más pequeño en todos los ejes presionando S. Ahora escala más grande solo en el eje C presionando S, C, hacer que el árbol diez metros o alrededor de 30 pies de altura. Mantenga un ojo en el valor del eje c de la sección de dimensiones. Ahora entra en modo de edición con los verres tres este modo cara a cara y selecciona la cara en la parte superior del cilindro. Escalarlo más pequeño para que el cilindro comience a parecerse a un tronco de un árbol. Añade un bucle metido en el centro del maletero, ratón sobre él y presiona Control R. Confirma la acción y desliza el bucle que se llega a la parte inferior del tronco. Confirme la acción. Ahora añadir un nuevo bucle gut con control se confirman la acción y haga clic en el botón derecho del ratón. Ahora ve a la vista superior con conocidos malos siete. Activa la herramienta de edición proporcional con mama uno para asegurarte de que estás en modo invertido. Ahora selecciona los vértices en la parte superior, pecho G para moverlo hacia arriba. Desplácese por la rueda del ratón hasta que la herramienta de edición proporcional afecte solo a los vértices cercanos a los vértices seleccionados. Ahora selecciona el vértice más bajo y haz lo mismo por ello. Aléjalo del centro con g. Por último, haz lo mismo porque la palabra está la izquierda y la de la derecha. Selecciona los vértices más exteriores en el medio de estos cuatro vértices y moverlos más cerca del centro. Desplázate la rueda del ratón. Si es necesario. Pulse O para desactivar la herramienta de edición proporcional, puede mover los vértices más exteriores más cerca del centro para hacer que el tronco sea menos angular. Salga de la vista superior, mantenga pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. Mantenga pulsada Alt y seleccione el segundo corte de bucle más bajo en la parte inferior. Mama, G, C. Cuanto más bajamos la escala ligeramente más grande con S paso de mama. Para volver al modo objeto, el tronco de árbol ya está completo. Hagamos las ramas del árbol a partir de planos en los que posteriormente se agregará la textura de la rama. Asegúrate de seleccionar el tronco del árbol, presiona H para ocultarlo. Cambias a a para agregar un nuevo plano. Hacer el dispositivo plano S grande S, luego las dos teclas para acción vacía allí o editar el modo con eso. Y asegúrate de haber seleccionado todo el objeto con una. Ahora mueve el plano en el eje x por dos unidades para que su punto de pivote quede en el borde del mismo, este g, x y mantenga presionado el control para la acción vacía y suelte la clave de control. Se puede añadir algo de geometría a la rama para que no sea completamente plana. Utilice Control R para agregar un nuevo protector de bucle al centro del plano, o para una acción vacía y haga clic en el botón derecho del ratón. Ahora presiona G, C y más con levemente hacia arriba. Agreguemos otro protector de bucle a la pala para que haya cuatro fases en ella. Control de uso se confirma la acción y haga clic en el botón derecho del ratón. Ahora presiona G para subir también. Seleccione el borde más externo del plano mientras mantiene pulsado Alt. Muévelo ligeramente hacia arriba con G, C. Ahora presiona Tab para ingresar al modo objeto. Mejor G, C para mover las marcas hacia arriba. Pulse Alt H para desocultar el objeto troncal. Gire las marcas para que no apunte hacia arriba. Asegúrate de que solo has seleccionado el objeto de rama haciendo clic sobre él. El ramal debe rotarse sobre el eje y. Entonces mama son la razón por la que actualmente las marcas está demasiado lejos del tronco. Utilízalo. Mueva esa rama en modo de edición para mantener el punto de pivote en el centro. Pulse Tab para ingresar al modo de edición. Asegúrate de haber seleccionado todo el objeto con un movimiento que las marcas son el eje x para que parezca que está en eso al maletero. Entonces presiona G x step para terminar con su modo objeto. Ahora es el momento de agregar ramas alrededor del tronco. Duplicar la rama pulsando Mayús. Haga clic en el botón derecho del ratón para cancelar su movimiento. Gire la nueva rama hacia el otro lado del tronco. Para ello, pulse R, C. Las marcas se mueven suavemente a lo largo de la superficie del tronco porque su punto de pivote está en el centro del mismo. Ahora presiona G, C para mover ligeramente la rama seleccionada hacia abajo. Se ve el duplicado de la rama, luego haga clic en el botón derecho del ratón. Los senos son, ver los datos de la fila, nuevas marcas alrededor de 90 grados. Mueve este ligeramente hacia arriba por g, C. Cambias la otra vez para duplicar una nueva rama. Gira el objeto al otro lado del tronco con nuestro C. También puedes moverlo a una altura diferente con G C. Ahora selecciona nuestras cuatro ramas manteniendo presionada la tecla Mayús. Mientras seleccionas desplaza el duplicado las ramas seleccionadas. Mama GC demo de las nuevas marcas está arriba, rotarlas con nuestro C. Puedes seleccionar ramas individuales y moverlas a diferentes alturas para crear alguna variación. Puedes hacer que las ramas sean más pequeñas cuanto más altas estén en el árbol. Selecciona las nuevas ramas manteniendo presionada la tecla Mayús. Escalarlos más pequeños con S. Usa Shift D para duplicar estas ramas. Mama GC el moverlos hacia arriba, moverlos y rotarlos aleatoriamente, luego escalarlos para que sean un poco más pequeños. Id y ya tienes la caída de ella. Entonces sigue agregando nuevas marcas en cuanto al maletero. Cuando llegas a la parte superior del tronco, puedes mover las ramas a aproximadamente el mismo nivel. Ahora ve a la vista superior con el número siete. Cubra la cara superior del tronco con las ramas más altas. Mueve las cuatro ramas para que cubran por completo la cara superior del tronco. Ya que estás en la vista superior, todo lo que tienes que hacer es presionar G. En esta vista, la marca dice No te muevas en el eje c en absoluto, sino solo en el eje x e y. La salida, la vista superior mantiene presionado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. modelado 3d del árbol ya está completo. Puedes encontrar que necesites más tarde cuando seas capaz ver cómo se ve con la textura de las marcas. Ahora combina todos los objetos en el árbol. Usa una anula la selección de todos ellos y presiona Control J para unirlos. El motivo en absoluto de los valores transformados de los tres control mamarios y seleccionar todas las transformaciones. Haga clic con el botón derecho y cambie el estilo de sombreado del objeto para suavizar con la opción de suavizar la sombra. El último paso es nombrar el árbol por su nombre correcto. Haga doble clic en su nombre en la ventana del outliner y asígnele el nombre 301, subrayado LOD. Guárdelo como 301. 14. Pintura de texturas de árboles: Dibujemos una textura de rama para los tres en un nuevo proyecto Blender que el extra va a consistir en una sola rama que se puede desenvolver, la rama de área del árbol. Haga clic en el botón Nuevo para crear la nueva textura, nómbrala, rama. El extra hace que el fondo de la textura sea transparente sobre la herramienta de color. Y Jane ve un valor a 0. Mantén activada la configuración Alfa y haz clic en el botón Ok. Esta textura también debe hacerse en blanco y negro para que su color pueda cambiarse libremente en Unity. Asegúrate de haber seleccionado un cuello blanco con el botón derecho del ratón. Nosotros FDA reducir el tamaño del pincel. Dibuja el contorno de la siguiente forma. Intenta dibujar la forma lo más cerca posible del centro de la textura. Ahora selecciona la herramienta de relleno y llenando la rama. Vuelve a seleccionar la herramienta de giro y sentir el pequeño espacio alrededor de la forma. Haga clic con el botón derecho y cambie el modo de mezcla. Selecciona el ajuste alfa del borrador. Con este modo de mezcla, los colores existentes en la textura se pueden hacer transparentes. Pechos y seleccionar línea como método de trazo. Dibuja líneas a ambos lados de la rama para crear pequeños detalles para la textura. Y cambiar el método de trazo de nuevo al espacio. Si es necesario, aumente el tamaño del latón con f, haga que las líneas sean menos sistemáticas. Además, puedes mejorar la forma de la rama. Haga clic con el botón derecho y J es el modo de mezcla para multiplicar. También haz que el color sea un poco más oscuro. Puede agregar variación de color a la rama. Usa Shift F para cambiar la intensidad del pincel. Guarda la textura con Alt S sopla el proyecto sin ahorrar. 15. Desenvolver el árbol: Vamos a crear un material de rama y tronco para los tres. Pulsa de mama para entrar al modo de edición. Abrió la pestaña de propiedades del material, crea un nuevo material con el nuevo Byron. Actualmente todo el objeto utiliza este material recién creado. Puedes confirmarlo haciendo clic en el botón Seleccionar. Con este botón, vas a seleccionar partes de la geometría que actualmente están utilizando el material seleccionado utilizado para desseleccionar el botón, para desseleccionar las partes de la geometría que utilizan estos material. En aras de la claridad, renombró el material haciendo doble clic en su nombre, nómbralo trunk. Ahora crea un nuevo material haciendo clic primero en el botón pequeño más, luego el nuevo nombre del botón que se ramifica. Actualmente saber sobre fuera del objeto utiliza este material. Puedes confirmarlo haciendo clic en el botón Seleccionar. Para que las marcas como se establezcan para utilizar este material, primero deben ser seleccionadas. La forma más rápida de seleccionar las ramas es la primera selección del tronco colocando el mouse sobre octavo y pulsando L. Estos atajos de teclado se pueden utilizar para seleccionar partes individuales de un objeto. Ahora presiona Control I para seleccionar las sucursales. Asegúrate de haber seleccionado el material de las ramas. Ahora haga clic en el patrón de signo para establecer estas partes del objeto para utilizar este material. Shader Jst utilizado por el material de la superficie sentada. Selecciona la opción de emisión para que las ramas no reflejen la luz. Ahora haga clic en el círculo amarillo a la derecha de la configuración de color y seleccione la imagen el extra, haga clic en el botón Abrir y seleccione la textura de rama que hizo anteriormente. DJs de Resi, el modo de sombreado, la vista previa de material, las ramas ya están desenvueltas compraron correctamente su rotación en el mapa UV es incorrecta. Pase el ratón sobre la ventana del editor UV y presione a para seleccionar todo. Los senos son, a continuación, mantenga presionado el control y gire las partes seleccionadas 90 grados hacia la izquierda, confirman la acción y suelte la tecla de control. Vamos a modificar entonces el mapa UV del tronco. Asegúrate de haber seleccionado todas las sucursales. Pase el ratón sobre la vista 3D sobre ventana y presione H para ocultarlas. Seleccione el material del tronco del material menos. Pulse a para seleccionar la geometría del tronco. Cuando miras el mapa UV, puedes ver que el tronco está desenvuelto como un cilindro primitivo. Eso es bueno, pero las caras de abajo y por encima ocupan demasiado espacio en comparación con lo poco que el jugador los va a ver. Asegúrate de que tu mouse esté sobre la ventana del editor UV y presiona F4 para entrar al modo Isla en el mapa UV. Mantén presionada la tecla Mayús y selecciona ambos círculos. Presiona G, el sacarlos del mapa UV por un momento. Senos a cabo de una a D, selecciónelo todo. Ahora mama uno para entrar a un modo de vértice. Mantén presionado el botón izquierdo del ratón y usa el selector de libros para seleccionar todos los dice mundanos más bajos. Intentan hasta el fondo del mapa UV, mama. Caramba, ¿por qué? Confirmaron la acción? Usa Alt un deber seleccionar todo. Ahora presiona para cuando estén en modo Isla y mantén presionada la tecla Mayús para seleccionar los dos círculos. Escalarlos muy pequeños con S, pecho G, el moverlos a la esquina del mapa UV. A continuación dibujemos la textura del tronco directamente sobre la superficie del tronco. 16. Pintura de texturas de árboles: Mueve el ratón sobre la ventana del puerto de vista 3D y presiona de la edad el mostrarlo todo. Asegúrate de haber seleccionado el material de las ramas de la lista de materiales y pulsa el botón Seleccionar para seleccionar solo las ramas. Ahora ve al espacio de trabajo de pintura de textura. Pase el ratón sobre la ventana de visualización 3D y presione M para activar la herramienta de máscara de pintura. Ahora presiona H para ocultar las ramas. A continuación pulse Control I para seleccionar el maletero para la máscara. Seleccione el material del tronco de la lista de materiales. Ahora agrega una textura al material. Haga clic en el botón más en la ventana Propiedades. Selecciona la opción Color Base, dámela bebido el extra. James es el color por defecto a marrón. Ya hay suficiente el ajuste Alpha y haga clic en el botón OK. Abra la textura en la ventana del editor de imágenes. Fuga la lista de texturas junto al botón Nuevo y selecciona la textura del tronco. El tronco refleja actualmente la luz. El fijo esto, abra el menú de sombreado de la ventana de visualización, y seleccione plano como la opción de iluminación. Empecemos creando un color base para el cuerpo con un par de variaciones de color diferentes. Haga clic en S sobre el tronco para seleccionar cada color. Ahora haga clic derecho y elija un color marrón ligeramente más claro. Use turno si la disminución de la fuerza del pincel. Y si el redimensionarlo. El color actual alrededor del tronco. Ahora elige un color ligeramente más verde con el botón derecho del ratón. Dibuja estos colores por todo el tronco. Seleccione la herramienta de frotis para mezclar colores juntos. Si esta herramienta de espejo no funciona correctamente en tu computadora, prueba este espejo áreas más pequeñas a la vez. Si eso no ayuda, tampoco, puedes mezclar los colores con la herramienta de dibujar y con un color marrón en el modo de mezcla de mezcla. Ahora agrega un color más oscuro a la parte inferior del tronco. Seleccione la herramienta Dibujar. Presiona F para aumentar el tamaño del pincel. Tamiza F para disminuir la fuerza. Modo de fusión para multiplicar usando el botón derecho del ratón. Ya ves si el cambio la fuerza del pincel para que el tronco sea menos oscuro a medida que subes. El extra ya está completo. Pase el ratón sobre la ventana del editor de imágenes y presione Alt S para guardar el Dexter. Guarda el proyecto también con control. 17. Versiones de árbol: Ahora veamos cómo se ve el HDRI terminado. No mostrar todas las partes del objeto, pulse Alt H. Riesgos ver el cambio, el modo de sombreado, la vista previa del material. Ahí, modo objeto. Con eso, puedes echar un vistazo más de cerca al árbol. Sería bueno ver cómo se ven sus ramas sin su parte negra. el dual de este material Debe modificarseel dual de este materialde las ramas. Ahora por primera vez, vayamos al espacio de trabajo de sombreado. Abra su pestaña de propiedades de material. Selecciona el material de las ramas. Debajo de la ventana gráfica 3D, verá la ventana del editor de sombreadores desde la que se puede ver la estructura del material seleccionado como nodos. Asegúrate de que tu mouse esté sobre la ventana del editor de sombreadores. Presione Shift a para abrir un enlace de menú certs para buscar un nodo específico. Transparente y selecciona la opción transparente BSD f. Mueva el nodo sobre el nodo de emisión. Ahora usa Shift a otra vez para agregar otro nodo, camarilla certs y type mix. Selecciona la opción de sombreador de mezcla. Más camino a la derecha de la nota transparente. Mantén pulsado el botón izquierdo del ratón cuanto más del nodo de salida de material rojo a la derecha. Actualmente los nodos agregados no afectan al material porque no están conectados. Para denotar sistema. Arrastre el nodo de sombreador de mezcla sobre la línea debajo de él, el conectarlo al sistema. Ahora tira de una nueva línea del círculo verde del nodo transparente manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, muévala al círculo verde del nodo de sombreador de mezcla al que se encuentra el nodo de emisión actualmente conectado. Ahora el nodo de emisión se trasladó al círculo verde inferior. Asegúrese de que el nodo transparente esté conectado al círculo verde superior del marinero mixto. Tenga en cuenta que ahora mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón. El balón se alinea desde el círculo gris del nodo de textura de imagen hasta el círculo gris del nodo sombreador de mezcla. El paso final es cambiar la configuración del modo de mezcla para el material. Estos se pueden cambiar cualquiera de las ventanas de propiedades del material, abrir el menú desplegable de modo de mezcla y seleccionar la opción Clip alfa para hacer que las ramas se vean como deberían. Los palos de marca se establecen en el nodo de textura de imagen es mejor para el sombreador de emisión. Shaders para determinar cómo, por ejemplo, las luces afectan la superficie del material. Esta información se pasa al nodo mix shader, cual se puede utilizar para combinar dos shaders en función de su valor FAQ. El valor de hecho se obtiene del valor alfa de la textura de la imagen, que es el área negra de la textura de las marcas. Ahora el nodo de sombreador de mezcla sabe qué manchas de la textura deben ser transparentes. Otro shader está conectado al nodo mix shader. El shader se llama transparente y se puede utilizar para hacer transparente el material. El nodo mix shader combina los dos sombreadores basados en el valor hecho haciendo transparente el área negra de las marcas. El resultado del nodo de sombreador de mezcla se pasa con el nodo de salida de material, que escalera los cuerpos materiales deben verse así. Rest API para entrar en modo objeto, use Alt a, la desselección del objeto. Se puede ver que las ramas superiores no están unidas a la parte superior del tronco. Seleccione el objeto y pulse Tab para ingresar al modo de edición. Uso de desseleccionar todo. Respira tres a n. su modo cara. Pase el ratón uno por uno sobre las cuatro ramas superiores y presione L para seleccionarlas. Ahora pechos, ver el moverlos hacia abajo. Modificemos la parte inferior del tronco. Entra en el modo vértice con uno. Seleccione los cuatro vértices por encima los vértices sangrados más bajos manteniendo presionada la tecla Mayús. Escalarlos ligeramente hacia adentro con los tres. Ahora se ve bien. Si lo desea, puede hacer más cambios a la misma, como agregar más marcas es a ella. Empecemos a hacer sus versiones LOD. No uses el modificador DSM-V esta vez, sino para simplificar su geometría, manualmente, asegúrate de haber seleccionado el árbol y de que estás en modo objeto. Pulse Mayús D para duplicarlo, haga clic derecho para cancelarlo, moviéndolo. Duplicar su tercera versión, posteriormente, nombrada la nueva versión LOD con el nombre correcto en la ventana del outliner. Alto desvío 0. Y asegúrate de seleccionar versión uno Rest API para ingresar al modo de edición para comprender mejor la geometría de la mama de árbol C, para entrar en modo de sombreado sólido. Para hacerlo entrar en modo borde, mantenga pulsada la tecla Alt para seleccionar el lóbulo medio se bajó de una de las ramas. A continuación, seleccione el intestino del lóbulo correspondiente para todas las ramas. En lugar de seleccionarlos uno por uno, presione Shift G y seleccione ángulos de fase. Así es como eres capaz de seleccionar partes similares del objeto. No obstante, es posible que haya seleccionado accidentalmente algunas de las caras del tronco. De hoy seleccionarlos todos mantén presionados la tecla Mayús mientras los seleccionas con el botón izquierdo del ratón. Ahora que solo se selecciona el bucle conseguido en medio de cada rama, presiona X, disuelve bordes para eliminarlos. De esta manera se pueden eliminar solo los bordes seleccionados sin cambiar la geometría a su alrededor. Ahora simplificemos el maletero. Pecho para hacer entrar en modo de borde. Selecciona el bucle más interno tripas mantenga presionada la tecla Mayús. Mientras se selecciona con el botón izquierdo del ratón. Puedes soltar las llaves. Mientras tanto, al girar la vista y mantenerlas presionadas de nuevo, cuando llegue el momento de seleccionar un nuevo bucle corta, presione X y seleccione disolver bordes. Ahora el tronco es un poco más simple. Hagamos el último verso LOD y siguiente mejor paso para entrar en modo objeto. Presione Shift D para duplicar el árbol y haga clic en el botón derecho del ratón, cambie el nombre del nuevo árbol, la versión dos. Entonces esconde la versión uno. Asegúrate de seleccionar Versión para presionar la app para ingresar al modo de edición, para asegurarte de que estás en modo borde, pecho para seleccionar el borde en el centro de una rama. Pulse Mayús G y seleccione ángulos de fase. Si seleccionó accidentalmente aristas innecesarias, mantenga pulsada la tecla Mayús y deselecciónelas. Ahora mama X, seleccionar, Disolver, grabados. Es hora de modificar el tronco del árbol. Selecciona el bucle agallas a la derecha y a la izquierda fuera de los dioses del bucle más externo manteniendo pulsada Shift Alt mientras las seleccionas con el botón izquierdo del ratón. Eliminar las tripas de bucle seleccionadas con x disolver bordes. Las versiones LOD ya están listas para entrar en modo objeto. Uso de la edad los mostrarlos a todos. Exportemos el árbol. Navegar a Archivo, exportar FBX. Asegúrese de activar la opción de transformación aplicada y haga clic en el botón exportar FBX. 18. Modelado de la casa 3D: Empecemos a hacer el último activo de juego del curso, que es una casa. Esta conferencia es larga. Así que prepárate para algún modelado 3D serio. Espero que se queden por ahí porque al final, todo valdrá la pena. Primero, agrega un nuevo cubo con turno. Muévelo hacia arriba para que se sienta encima de la creación Paris G, C y mantenga pulsado el control. Restablecer su punto de pivote con control. Ubicación. Abra el panel lateral con n. Vamos a cambiar los valores de cota del cubo. Jamestown, valor del eje x. Por lo tanto, el valor del eje y, los sikhs, y el eje c valoran las cinco suites para editar el modo con la aplicación en un corte de bucle horizontal con control, nuestra deslizarlo ligeramente hacia arriba y confirmó la acción. Asegúrate de que estás invirtiendo el modo presionando uno, selecciona solo los dos vértices superiores de este lado del cubo. Selecciona el primero, luego mantén presionado, turno, selecciona el otro, mama M, y selecciona la opción Agregar centro, la fusión entre sí. Ahora selecciona solo los dos vértices superiores del otro lado del cubo manteniendo presionada la tecla Mayús, presiona M y elige en el centro, seleccionados a vértices superiores manteniendo presionada la tecla Mayús, moverlos ligeramente hacia arriba con G, C. La forma básica de la casa ya está lista. Continuemos agregándole detalles más pequeños, empezando por los tableros forenses suites al modo objeto, creamos un nuevo cubo que desplaza un suites al modo de edición con el mover el cubo a una de las esquinas de la casa con Gy y g dx. Debido a que moviste el cubo en modo de edición, su punto de pivote se quedó en el centro del espacio 3D. Cuando el punto de pivote está en el 0, puede Miro el objeto correctamente al otro lado de cualquier eje. Abra la pestaña de propiedades del modificador, abra el menú desplegable y, bajo el encabezado Generar, seleccione la opción de espejo. Por el momento el cubo solo se refleja en el eje x porque solo se selecciona la opción del eje x en el modificador activa también el eje y. Numerados siete, los dulces a la vista superior, más del cubo a la esquina de la casa. Al presionar a G solo. El cubo se mueve solo en el eje x e y porque estás en la vista superior. En este punto, sería genial ver dentro de la casa. Presiona C, D. James, el modo de dibujo, el wireframe. Escala el cubo más pequeño con pecho G, cuanto más peso a la esquina de la casa, nuevo, apretado a la vista frontal presionando sustantivo malo uno. Considerando que G, C y más del cubo. Por lo que se sienta en la parte superior del crear el cubo seleccionado sin una, asegúrese de que se invierte el modo presionando uno. Ahora selecciona solo los vértices superiores del cubo con la herramienta de selección de libros manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, mueve la palabra seleccionada que dice hacia arriba con suites GC al modo objeto, con dab y pulse C para cambiar el modo de dibujo, el sólido excede la vista frontal manteniendo pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. Formas de editar el modo con el laboratorio. Agreguemos más espacios en blanco a la Casa. Selecciona toda la tabla de esquina con una duplicada, que desplaza el AD. Haga clic en el botón derecho del ratón, gírelo sobre el eje y pulsando R y. mantenga pulsado el control y confirme la acción una vez que la haya girado 90 grados. Por el momento el cubo pasa por la versión espejada del mismo. Para evitar esto, active el ajuste de recorte desde el modificador de espejo. Acelera a la vista frontal presionando no malo uno más el cubo al mismo nivel que el final del tablero de la esquina presionando G, C. A continuación, moverlo en el eje x hacia su versión espejada. Voy a afirmar la acción una vez que los vértices más a la derecha estén en la misma posición que el borde del tablero de esquina. Deseleccione todo sin el momento en que el cubo más nuevo se superponga con el tablero forense. Selecciona el tablero de esquina colocando mouse sobre uno de sus vértices, luego presiona L Swedes para modo de dibujo de estructura alámbrica con C. Asegúrate de que estás en el modo de vértice pulsando uno mama C para activar la herramienta de selección de círculo. Pase el ratón sobre el allover y la mayoría de los vértices y haga clic en el botón central del ratón para seleccionarlos en D. Desactive la herramienta de selección de círculo pulsando el botón derecho del ratón. Mueva los vértices seleccionados hacia abajo con G, C suites al modo objeto. Con eso. Y el modo de dibujo sólido, veríamos salir de la vista frontal manteniendo pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. El siguiente paso es agregar un espacio en blanco al costado de la casa también. Cambia al modo de edición con la desselección de todo sin ratón sobre uno de los vértices del espacio en blanco y presiona L para seleccionarlo. Duplicarlo con Shift D y haga clic en el botón derecho del ratón. Muévelo en el eje y con g y, para que puedas verlo. Notarás que el espacio en blanco se adjunta a la versión espejada de la misma. Esto se debe a que la configuración de recorte de modificadores de espejo sigue activada, desactivada porque no lo necesitas en este momento. Se extiende a la vista superior con siete no malos. Aprieta el modo de dibujo de estructura alámbrica con C. Primero, mueva el espacio en blanco en el eje y con g, y, para que esté dentro de la casa. Ahora, muévelo en el eje x con g x. Ahora que el negro está a un costado de la casa, girado 90 grados con R. Debido a que estás en la vista superior, puedes rotar un objeto en la c- eje presionando R solo. Mantén presionado el control y confirma la acción. Más del espacio en blanco al espacio en blanco previamente hecho con g. Ahora activa el ajuste de recorte del modificador espejo porque necesitarás cuanto más de estos en blanco junto a la versión espejada del mismo. Asegúrate de que estás en modo invertido presionando un pecho, mira, activa la herramienta de selección de círculo. Pase el ratón sobre los vértices que están al lado del espacio en blanco previamente hecho. Haga clic en el botón central del ratón para anular su selección. Desactive la herramienta de selección de círculo con el botón derecho del ratón. Mueva los vértices seleccionados en el eje Y pulsando de G Suite a objeto modode G Suite a objetocon el modo de dibujo sólido con C, salga de la vista superior manteniendo pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. Ahora la Casa tiene tablas forenses y espacios en blanco horizontales. Puede aplicar el modificador de espejo haciendo clic en el botón de flecha hacia abajo y eligiendo la opción Aplicar. Usa a para seleccionar ambos objetos y unirlos junto con Control J. Empecemos a crear el techo de la casa. Formas de editar el modo. Con eso. Deseleccione todo con un pase el ratón sobre uno de los tableros de esquina y pulse L para seleccionarlo. Duplicarlo con Mayús, y haga clic en el botón derecho del ratón. Si son nuevos, en blanco hacia arriba al lado del techo con G, C. Que sea un poco más grande con S suites a vista frontal presionando sustantivo malo uno, fila que el techo en blanco con R para que sea aproximadamente en el mismo ángulo que el techo. Pecho, g, x el mórbido en el eje hasta que esté más arriba los vértices están en la línea azul. Muévelo ligeramente hacia abajo con G, C para que se superponga un poco con el resto de la casa. Suites al modo de dibujo de estructura alámbrica con C. Asegúrate de que estás invertida este modo pulsando uno, desselecciona todo sin una, presiona C para activar la herramienta de selección de círculo y selecciona los vértices más a la izquierda de la regla del blanco. Desactive la herramienta de selección de círculo haciendo clic en el botón derecho del ratón. Deslice los vértices seleccionados para que estén en la misma posición que la línea azul. El deslizar la geometría seleccionada, pecho G dos veces. Mueve el ratón para deslizar los vértices y esquina firme la acción con el botón izquierdo del ratón. Puedes más el otro extremo del techo en blanco más lejos de la casa cambiando primero el modo de cara con tres y seleccionando la cara al final de la tabla. Presiona G para moverlo. Suites a modo objeto con dab y el modo de dibujo sólido con C. Salir de la vista frontal manteniendo pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. Ahora vamos a Miro el techo en blanco debido lado este del techo. Para ello, primero debes separarlo del objeto de la casa. Cambia al modo de edición con, deseleccione todo sin y seleccione solo la regla de blanco colocando cursor sobre él y presionando L para separar un objeto, presione P, separe la selección esa geometría eligiendo la opción de selección. Cambia al modo objeto con la pestaña. Seleccione la cubierta en blanco, asegura de que su punto de pivote esté en el 0 del espacio 3D, lo contrario, la duplicación no funcionará correctamente. Abra el menú desplegable en la pestaña de propiedades del modificador, seleccione Miro, active la opción eje y desde su configuración. Aplique el modificador haciendo clic en la flecha apuntando hacia abajo y seleccionando la opción Aplicar. Se unieron a los dos objetos juntos seleccionándolos primero con una. después de eso, presione Control J. Cambiar para editar el modo con anular la selección todo sin asegurarse de que está en modo cara por presionando Seleccionar ambos lados de la cubierta manteniendo pulsada la tecla Mayús. Eliminarlos presionando X y seleccionando la opción caras. Recreemos la regla de usar los tablones de techo. Vamos a agregar a bucle tripas, tweets, techo en blanco, presionamos Control R, y desplázate rueda del ratón hasta que haya dos cortes de bucle en el espacio en blanco. Por el momento, hay un pequeño hueco entre los espacios en blanco. Estos se pueden arreglar fusionando los vértices de los espacios en blanco que están cerca uno del otro. Selecciona todos los espacios en blanco de techo con L, pecho m añadir seleccionado por opción de distancia. En la parte inferior de la interfaz hay un mensaje que dice eliminado 0 vértices. Esto significa que hay que aumentar el valor de los espejos por estas medidas de estándares. Para ello, abra el menú de asesinatos por distancia desde la esquina inferior izquierda de la ventana de puerto de vista 3D, aumenta el valor de la configuración de distancia Mertz haciendo clic en la flecha a la derecha del campo. Al hacer clic en la flecha, una vez que hayas logrado fusionar vértices juntos, todavía hay un pequeño espacio entre los espacios en blanco. Aumenta el valor una vez más haciendo clic en la flecha a la derecha del campo. Ahora se fusionaron 16 vértices. En este punto. Utilízala para quitar cualquier cara innecesaria que se esconda dentro de la casa. Modo de suites a cara pulsando tres y el modo de dibujo del marco de alambre con C. Seleccione las siguientes fases mientras mantiene presionada la tecla Mayús. El modo de dibujo sólido con C, usted es capaz de confirmar que estas fases no se pueden ver. Eliminarlos presionando X y seleccionando la opción caras. A continuación, elimine los bordes innecesarios de las suites de la casa al modo edge con dos. Presione la tecla Mayús y seleccione las siguientes tripas de bucle. Pulse X y seleccione La opción de disolver bordes. Utilizarlo también elimine la cara innecesaria en la parte inferior de la casa, apretada a la cara modo con tres. Selecciónelo y pulse X. Seleccione la opción de caras. Suites a modo de borde con dos, mantenga pulsada turno y seleccione el siguiente martes bucle agallas. Deslízalos ligeramente hacia arriba presionando G dos veces. Desde las acción suites hasta el modo cara con tres, mantenga presionada la tecla Mayús y seleccione las dos caras siguientes que se encuentran a este lado del techo. Llenemos el espacio entre estas dos fases para hacer una nueva regla de éstas se puede hacer presionando Control. Seleccione la opción de bucles de borde de brecha. Hagamos lo mismo al otro lado del techo. En primer lugar, desseleccionar todo con Alt. Seleccione las dos fases mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Control de Prensa. Y los judíos quebrantan bucles. Cambia al modo de dibujo de estructura alámbrica con C, actualmente hay una cara innecesaria en la parte superior del techo. Selecciónelo y elimínelo presionando X e interfaces jugosas suites de opciones al modo sólido con C. Agreguemos un espacio en blanco en la parte superior del techo. Comienza agregando un corte de bucle a ambos lados del techo con control, nuestra diapositiva anula la selección de ese lazo, corte presionando G dos veces. Deslízalo cerca del punto más alto del techo. Antes de hacer lo mismo para el otro bucle, corte abra el menú de diapositiva de borde desde la esquina inferior izquierda de la vista 3D ambas ventanas hacen clic en el campo de factor y copie el valor actual con Control C. Ahora seleccionar el otro lóbulo consiguió mientras se mantiene presionado Alt, pecho G dos veces el deslizarlo un poco hacia arriba. Ahora puede pegar el valor copiado el menú de diapositivas haciendo clic primero en el valor actual y luego presionando Control V para que este bucle llegue más a la misma altura exacta que el bucle corte en el otro lado. Cambiar al modo cara con tres dos fases seleccionadas en la parte superior del techo mientras mantiene presionado, Shift. Eliminarlos con x por para ver la opción de caras en un último lóbulo llegó a ambas reglas de espacios en blanco con Control R. Pesos al modo de cara con tres. Seleccione las dos caras siguientes mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Llenar el espacio entre ellos presionando control y seleccionando el puente es la opción bucles. Haz lo mismo por el otro lado del techo, anula la selección de todo sin mantener presionada turno y elige las dos fases. Presione Control y dos bucles de borde ricos. Al modo de dibujo de marco de alambre con C, De nuevo hay, una fase innecesaria dentro de la Nueva Geometría. Selecciónala y elimínala con x eligiendo las fases de opciones suites al modo objeto con eso, y al modo de dibujo sólido, veríamos que la casa está casi terminada. No obstante, carece de dos de sus características esenciales, que son la puerta. Y las ventanas. Hagamos la puerta de al lado. Turno. Y dos. Blaine, muévelo al frente de la casa con GY. Lo gira sobre el eje x presionando R x. Después de eso, presione 90 para que la puerta gire 90 grados. Confirme la acción con el botón izquierdo del ratón. Mueve la puerta hacia arriba. Una unidad con GC, mantenga presionado el control mientras lo mueve y confirma la acción. Dulces a través de la vista frontal presionando sustantivo malo uno. Cambie al modo de dibujo de estructura alámbrica con C, las puertas suelen estar alrededor de dos metros o seis pies, cinco pulgadas de altura. La puerta ya tiene la altura correcta, así que vamos a modificarla. Dulce. Sólo mama. Firme la acción cuando estés satisfecho con el ancho de la puerta. Ahora agreguemos detalles más pequeños a la puerta agregando primero dos partes metálicas que sujetan la puerta unida. Duplica la puerta con Shift D, Gleick, el botón derecho del ratón. Escalar la nueva culpa en el eje c con S, C. Cambiar a modo de edición con su trabajo y el modo de vértice con uno, seleccione solo los dos vértices en el lado derecho del plano manteniendo presionada la tecla Mayús, moverlos hacia la izquierda en el eje x con g, x. Añadir un corte de bucle con Control R y deslízalo cerca del extremo del plano. Seleccione sólo los dos vértices al final del plano mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Escalarlos las palabras entre sí con NSC. Seleccione todo el objeto con un interruptor al modo de dibujo sólido con C y salga de la vista frontal manteniendo pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. Extruir nueva geometría de los vértices seleccionados presionando E, la nueva geometría se mueve automáticamente sobre el eje derecho, hace que la pieza sea un poco más gruesa y confirme las suites de acción para objetar modo con la aplicación. Ahora, duplica la parte media con Mayús y haz clic en el botón derecho del ratón. Muévelo hacia arriba con G, C. Selecciona la otra parte metálica y más hacia abajo con G C. Mientras mantiene presionada Shift, los judíos son las partes de la puerta y los unieron junto con Control J. A continuación, agreguemos una manija a la puerta. Cambia al modo de edición con el deseleccionar todo sin un y dos solo la puerta con duplicarla con Shift. Y haga clic en el botón derecho del ratón suites a la vista frontal presionando numerado uno al modo de dibujo wireframe con C. Comience escalando el nuevo Blaine, más pequeño con S, pecho G, y moverlo al lado derecho de la puerta. Escalarlo un poco más pequeño en el eje C con G. Suite el modo de dibujo sólido con C y salir de la vista frontal. Extruir nueva geometría de la geometría seleccionada con E, hacer el mango un poco más grueso y confirmó la acción. Escala, la geometría seleccionada un poco más pequeña con S. También puedes escalarla más pequeña en el eje x con S. Suites al modo objeto con tap. Presione Turno a y dos, esfera Ico. Muévelo por delante de la puerta con G Suite a la vista frontal presionando numpad uno, escalarlo más pequeño con S. Press G, y más el miedo del ego en medio de la mano o si es necesario, escala es más pequeña con S. El miedo del ego actualmente tiene un estilo de sombreado plano. Así que vamos a cambiar eso al estilo de sombreado suave. Cepille el botón derecho del ratón y para utilizar la opción de sombra lisa, salga de la vista frontal. El ecosfera en el eje y con g y, para que se superponga un poco con el mango. A continuación, agreguemos el mango en sí. En el nuevo torus con Shift, una forma perimetral contiene mucha geometría por defecto. Así que hagámoslo un poco más simple. asegura de que el menú de anuncios turísticos esté abierto. La devaluación de Jane de los segmentos principales ajustándose a 12, y los segmentos menores para mover el torus frente a la puerta con G. Rotó 90 grados en el eje x presionando R x, pecho 90 y esquina afirmado la acción pesa a la vista frontal presionando numpad uno, escalar el torácico, más pequeño con S, pecho G y moverlo debajo del ojo va esfera de la mano o si es necesario, escalar el minucioso más pequeño con el torus se vería mejor si fuera más delgado. Cambia al modo de edición con el laboratorio. Asegúrate de haber seleccionado todo el objeto con un pecho arriba. El modificar el espesor del torus. somete de nuevo al modo objeto con dab y sale de la vista frontal. Mueve el tórax en el eje y presionando G. Jane's al estilo de sombreado de este objeto presionando el botón derecho del ratón y parezca sombrear opción suave, mantenga pulsado, desplaza y elige cada parte de la puerta. Ahora presiona Control J para unirlos. Más. La puerta al lado de la casa, pecho Gy. Selecciona todos los objetos con una y los ató junto con Control J. El siguiente paso es agregar un marco alrededor de la puerta, suecos para editar el modo con el de-seleccionar todo sin un selecto uno de las tablas de esquina de la casa con L, duplicarlo con Shift, y haga clic en el botón derecho del ratón. Muévelo al lado de la puerta con g x. aléjala de la casa con G Y. Dulces a la vista frontal presionando numpad uno y el modo de dibujo de marco de alambre con C, escala, el objeto menor con S, pecho G, y más de ella para que se sienta en la línea roja. Activa la herramienta de selección de círculo con C y D, selecciona la mayoría de los vértices inferiores presionando el botón central del ratón, desactiva la herramienta de selección de círculo con el botón derecho del ratón. Pulse G, C, y mueva los vértices seleccionados hacia arriba para que el objeto la misma altura que la puerta. Vuelve a seleccionar todo el objeto con AL y duplicarlo con Shift. Haga clic en el botón derecho del ratón, mueva el objeto duplicado al otro lado de la puerta con g x. Duplicar el objeto una vez más con Shift. Y haga clic en el botón derecho del ratón, girado 90 grados pulsando R seguido de 90, ido firme la acción. Escala, la geometría seleccionada más grande con S, G y muévala por encima de la puerta. Pulse C para activar la herramienta de selección de círculo y haga clic en el botón central del ratón para seleccionar los vértices más a la izquierda. Desactive la herramienta de selección de círculo con el botón derecho del ratón. Mueva los vértices seleccionados a la izquierda con G. Suite, el modo de dibujo sólido con C y salga de la vista frontal. Selecciona los tres objetos con más de ellos al lado de la casa con Gy. Deseleccione todo sin una. se puede ver que no hay caras en los extremos de la parte superior del marco. Suites a modo de borde con mantener presionado Alt y seleccionar el extremo de la mama si el campo, el área seleccionada, hacen lo mismo para el otro extremo de la pieza. Sostén pulsado Alt y selecciona el extremo de la mama F, el fail se suma al modo objeto con lo último que hay que hacer es agregar una ventana a ambos lados de la casa. Un nuevo plano con Shift, un interruptor para editar modo con más del plano en el lateral de la casa con g x. El punto de pivote de la culpa debe estar en el centro del espacio 3D porque será un nodo mural al otro lado de la casa. Haga clic en el menú desplegable Agregar modificador y seleccione el modificador de espejo. Gire la ventana en el eje presionando R Y, presione 90, se ha ido firme la acción D se somete a la vista lateral pulsando el teclado numérico tres y el modo de dibujo de estructura alámbrica con C, G ver más de eso al medio de la pared lateral de la casa. Escale la ventana más pequeña en el eje C con S, C suites al modo de dibujo sólido con C y salga de la vista lateral. Mueve la ventana al lado de la pared con g dx. Ahora agreguemos marcos a su alrededor. Cambia al modo objeto con la pestaña. Selecciona el objeto de la casa como cambiar al modo de edición con anular la selección de todo sin presionar L para seleccionar el marco de la puerta. Duplicarlos con Mayús y haga clic en el botón derecho del ratón. Muévalos en el eje x con gx. Gíralo 90 grados en el eje c con nuestro See, Brest 90 ido por acción vacía. Escalarlos más pequeños con S. Más de ellos al lado de la pared de la casa con g, x, y. cambiar a la vista lateral presionando no cama tres y el modo de dibujo de marco de alambre con C, pecho G, el moverlos a su posición correcta. ¿ Seleccionas todo sin un modo apretado de dos vértices con uno, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y selecciona todos los vértices más a la derecha con la herramienta de selección de libros, mueve los vértices seleccionados a la derecha con g y. Deseleccione todo sin un agujero por el botón izquierdo del ratón y seleccione los vértices inferiores más del objeto. Muévalos hacia abajo con G, C, D. Selecciona todo con Alt. Seleccione el objeto en la parte superior con L duplicado que desplaza, y haga clic en el botón derecho del ratón. Muévelo por debajo de la ventana con G, C, pecho hacia fuera a para anular la selección de todo. Selecciona una de las partes más pequeñas del marco con L, duplica con Mayús y haz clic en el botón derecho del ratón, presiona G , Y, y más al centro de la ventana. Suites a modo objeto con eso. Y el modo de dibujo sólido con C, salga de la vista lateral. Si es necesario, suite spec para editar el modo con dab y seleccionar todas las partes de los marcos de las ventanas. Muévelos más cerca de la pared con modo de espalda a objeto de G Suite con, como se puede ver, los marcos de la ventana, no se duplicó al otro lado de la casa. Esto se debe a que son parte del objeto de la casa que no tiene el modificador espejo. Cambia al modo de edición. Con eso, asegúrate de haber seleccionado los marcos de la ventana, separarlos con B, y eligiendo las suites de opciones de selección al modo objeto con dab y selecciona los marcos de la ventana. Presione la tecla Mayús y seleccione el objeto de ventana. Presiona Control J para unirlos. Ahora los marcos se duplican al otro lado. Aplique el modificador de espejo vinculando la flecha apuntando hacia abajo y exprimiendo la opción Aplicar. Selecciona todos los objetos con una y únete a ellos junto con Control J. La casa ya está completa. Cambie el nombre en la ventana del outliner con el nombre Casa 01. Guarda el modelo con el mismo nombre. 19. Desenvolver en la casa: El siguiente paso es interrumpir la forma de la casa en el mapa UV, con excepción de la puerta, la casa es completamente simétrica tanto en el eje x como en Y. Esto significa que el espacio en el mapa UV puede ser utilizado de manera eficiente. En primer lugar, la casa necesita ser dividida en una cuarta parte de su tamaño actual, después de lo cual se le debe agregar el modificador de espejo, lo que volverá a hacer que el salón de la casa. Entonces el cuarto original de la casa se desenvolverá en el mapa UV para que todos los lados espejados utilicen las mismas islas del mapa UV, el original. Al dibujar en una cuarta parte de la casa, se aplicarán los mismos cambios que los lados espejados también porque son coordenadas son los mismos en el mapa UV. Esto hace que la pintura sea muy rápida. Y cada fase de la casa, utilizamos tanto espacio en el mapa UV como sea posible, lo que aumenta la calidad de la textura. Asegúrate de estar en modo objeto. Si no se han restablecido los valores de transformación del objeto, control de mama un select o se transforma. Separemos temporalmente la puerta del objeto de la casa. Cambia al modo de edición con la desselección, todo con Alt. Seleccione que forma parte de la puerta con L. Separe la geometría seleccionada presionando P y seleccionando la opción de selección. Suites a modo objeto. Selecciona la puerta y escóndela con la edad. Una forma fácil de cortar partes de la casa de Pascua, usa el modificador booleano. Usa este modificador. Primero debes agregar una forma al espacio 3D que se utilizará para cortar el objeto decide en un cubo nuevo con Shift a more con una unidad a la izquierda con g, x, y manteniendo presionada el control. A continuación, muévelo una unidad en el eje con g y mientras mantiene pulsado Control. Cambia al modo de edición con DHAP y el modo de dibujo de estructura alámbrica con C. Asegúrate de estar en modo cara pulsando tres. Selecciona la cara en la parte superior del cubo. Presione G, C, y muévelo hacia arriba hasta que sea más alto que el techo de la casa. Suites a la vista superior presionando no-pájaro siete, selecciona la cara más baja del cubo y presiona G. Cuanto más ancho en el eje y hasta que esté más lejos del 0 del espacio 3D que DH del Casa. Selecciona la cara más a la izquierda y más con a la izquierda con g x. Selecciona la fase más superior y extruye nueva forma geométrica con e. Mueve la nueva geometría sobre ds de la casa. Ahora selecciona la fase más correcta de la geometría recién creada y extruye nueva geometría de ella con e suites al modo objeto con el trabajo y el modo de dibujo sólido con C. Salir la parte superior ver manteniendo pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. Ahora los objetos del cubo deben cubrir toda la casa excepto una cuarta parte de ella. Selecciona el objeto de casa, abre el menú desplegable modificador y elige Boolean. Asignemos una forma que se utilizará para cortar la casa. Activa la herramienta cuentagotas que está al lado del campo del ajuste del objeto. Gleick en el cubo en el espacio 3D. Janes el valor de configuración del solucionador para ser rápido. Cuando cambies al modo de dibujo de estructura alámbrica, deberías ver algo como estos. Aplicar el modificador. El cubo ha hecho su trabajo, por lo que puede seleccionarlo y eliminarlo con x Al aplicar el modificador booleano, puede dejar geometría innecesaria en el objeto. Este tipo de geometría debe eliminarse para evitar que se produzcan problemas en el futuro. Selecciona la casa y dulces para editar el modo con. Empecemos eliminando cualquier arista innecesaria. modo Suites to edge con dos geometría de tu casa muy probablemente será diferente a la del video. Pero en este caso hay bordes innecesarios en la ventana. Seleccione todos estos bordes mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Presione X y Judios, grabe el eliminarlos. A continuación, veamos si hay vértices innecesarios en el objeto exprimido al modo de vértice con uno, seleccionamos todos los vértices innecesarios mientras mantiene pulsada turno. Eliminarlos presionando X y eligiendo la opción disolver vértices. Por último, eliminemos cualquier cara oculta del objeto para que no lo hagan el espacio en las suites de mapas UV al modo de cara. Seleccione las siguientes fases mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Eliminarlos presionando X y eligiendo la opción caras. En este punto, también debe eliminar caras ocultas del objeto de puerta. Cambia al modo objeto con el desocultar la puerta sin H. Selecciona la puerta como suecos de nuevo al Modo Editar, que asegura que estás en modo cara pulsando Seleccionar las siguientes caras mientras mantiene presionado abajo Turno. Si es necesario, cambie al modo de dibujo de estructura alámbrica con C. Y elija caras. Cambia al modo objeto con dab. Selecciona el objeto de la casa y agrégale el modificador de espejo. Abre ahí modificadores, menú desplegable y selecciona Miro, activa el eje y en la configuración de los modificadores. Por último, vamos a desenvolver la forma de la casa y la puerta en el mapa UV. Vaya al espacio de trabajo de edición UV. Asegúrate de que tu mouse esté sobre la ventana gráfica 3D. Seleccione ambos objetos con un suites para editar el modo con el selecto todo con una. Vamos a utilizar la manera rápida y fácil de desenvolver este objeto. Impresiona, y selecciona la opción de proyecto Smart UV. Cambiar el valor de la Marcha de Irlanda al fijar el 0.05. Por lo que habrá algún espacio entre las islas. Haga clic en el botón Ok. Como puedes ver usando la opción de proyecto inteligente UV, tienes muchas islas en el mapa UV. Cuantas más islas en el mapa UV, más parece que estaremos en la textura y más difícil será el mundo con el mapa UV. A pesar de que este método no es el más óptimo, vamos a usarlo por ahora ya que todavía hace el trabajo. 20. Pintura de texturas de la casa: Dibujemos una textura para la casa. Entonces iré al espacio de trabajo de pintura de textura. Crea una nueva textura haciendo clic en el botón más en la pestaña Dibujar. Elija la opción de color base, nombre a la textura de la casa Dexter. Estos objetos tienen caras más grandes que las anteriores. Entonces hagamos esta textura el doble de grande. Agregue un asterisco después del valor de ancho y escriba el número dos. Después de eso, presiona Enter. Haz lo mismo por el valor de altura, JN cd para que el color de la textura sea marrón oscuro. Deseleccione la configuración Alfa y haga clic en el botón Ok. Seleccione la nueva textura en la ventana del editor de imágenes. El nuevo material también debe fijarse a través de su objeto puerta. Abra el menú desplegable en la esquina superior izquierda de la ventana de puerto de vista 3D. Modo de objeto Judios. Seleccione el Objeto Puerta. Vaya a la pestaña de propiedades del material, abra la lista de materiales junto al botón Nuevo y elija la opción de material. Ahora ambos objetos utilizaban el nuevo material. La puerta temporalmente presionando Seleccionar el objeto de la casa. Abra el menú desplegable en la esquina izquierda de la ventana de puerto de vista 3D y elija el modo de pintura extra antes de dibujar cualquier cosa, abra la pestaña de dibujar y expanda la sección de opciones. Al tratar con objetos más grandes como esta casa, se debe aumentar el valor del ajuste de sangrado. Al dibujar una textura, el valor de sangrado, como su nombre lo indica, determina hasta dónde fluye el color sobre los bordes de una isla. Es importante tener algún color fuera del DHS de Aedes, Irlanda porque la unidad utiliza una técnica llamada mapa MIP, que es básicamente un sistema de nivel de detalle para un Dexter. Comprime la textura y muestra una versión de menor resolución de la misma en objetos que están lejos de la cámara. Si no hay color fuera de las islas, los jugadores verán costuras visibles en el objeto al iniciar sesión desde muy lejos. Para evitar este tema, aumentó el valor del ajuste de sangrado para ser, por ejemplo, hacer cualquier uso que tenga en cuenta que si aumenta este valor para que coincida con el cólera pintada puede fluyen sobre islas cercanas. Al ver este video, vigila en qué ventana ha terminado mi mouse cuando estoy usando atajos de teclado. Porque si el mouse está sobre la ventana incorrecta, los atajos de teclado no funcionarán. Si la licuadora Sweet le dice al modo equivocado, al presionar la tecla Tab, use el menú desplegable en la esquina superior izquierda de la ventana de puerto de vista 3D, los dulces al modo deseado. suecos para editar el modo con el laboratorio. Asegúrate de estar en modo cara pulsando tres. Empecemos pintando las paredes de la casa. Así que selecciónalos para la máscara manteniendo presionada tecla Shift suites al modo de pintura extra usando el menú desplegable. Activa la herramienta máscara con m. a partir de ahora, asegúrate de que la herramienta de máscara esté activada cuando deba ser. Ahora sólo se puede dibujar a las paredes de la casa. Al dibujar en las tres caras que acaba de seleccionar en modo edición, los cambios se aplicarán a cada muro de la casa. Seleccione la herramienta de relleno. Dibujemos una pared que consiste en ladrillos grises. Haga clic en el botón derecho del ratón y seleccione un color gris. Rellena las paredes con el color seleccionado. Se puede ver en el mapa UV que llaman o sangra sobre DSS de las islas. A continuación, cancelemos el techo. Cambia al modo de edición. Seleccionamos sólo las tres fases del techo mientras mantenemos pulsada Mayús. Suites vuelven al modo de pintura de textura con la aplicación. Haga clic en el botón derecho del ratón y seleccione un color marrón grisáceo. Entonces siente el techo con ese color. Volver al modo de edición con además del techo de la casa, selecciona las paredes y la clase de la ventana manteniendo presionada la tecla Mayús. Ahora deberías haber seleccionado el techo, las paredes, y la clase de la ventana. Presione Control I para invertir la selección. Ahora tienes todas las suites Buda y bots seleccionados al modo de pintura extra con la app. Pase el ratón sobre el techo en el mapa UV y pulse S para seleccionar su color. Haga clic en el botón derecho del ratón dominio es un color un poco más oscuro con un booleano. Partes de la casa acelera al modo de edición con la pestaña y seleccionar sólo la clase de la ventana. Volver al modo de pintura de textura. Haga clic en el botón derecho del ratón y seleccione un color azul oscuro. Llenar el vaso con el color seleccionado. Suites al modo objeto usando el menú desplegable. Saque el unhide, el objeto de la puerta, y después de eso, selecciónelo. Mama DAP, los suecos hacen modo de edición y deseleccionan todo sin una. utilizar L para seleccionar los marcos de la puerta. Cambia al modo de pintura extra usando el menú desplegable, asegúrate de que la herramienta de máscara esté activada. Si no está activado, respira M, ratón sobre cualquier alimento y barras de la casa en el mapa UV respira S para seleccionar ese campo de color, los marcos de la puerta con el color seleccionado. Cambia al modo de edición con el selecto todo sin seleccionar solo las partes medias de la puerta con TODOS cambian al modo de pintura extra con seleccionar un color gris oscuro y llenar la caja central con ella. Por último, es necesario llamar a la puerta misma, seleccionar sólo la puerta y dulces de nuevo al modo de pintura de textura. Con eso, desplaza el ratón sobre el techo en el mapa UV y presiona S para seleccionar cada color, sentir la puerta con el color seleccionado. El color base de la casa ya está completo. Recuerda guardar la textura sin S. Ahora es el momento de dibujar estos detalles más pequeños. Empecemos con las paredes de la casa. Suecos para objetar el modo y seleccionar la casa. Vaya al modo de edición con la pestaña, y seleccione las tres fases de los muros. Desperdició el modo de pintura extra. Y activa la herramienta de sorteo. Cuando dibujas el patrón de ladrillo o uno de las paredes, puedes copiarlo y pegarlo rápidamente al resto de las guerras mediante el uso de emite software de edición como pintar velocidades dotnet a la vista posterior sosteniendo Controlar y presionar numpad uno. Selecciona el color actual de la pared con S. Empecemos haciendo los contornos de los descansos. Así que haga clic en el botón derecho del ratón y seleccione un color más oscuro. Presiona los dulces, el método de trazo para mentir. Disminuya el tamaño del pincel con F. Comience a agregar líneas horizontales rectas a la pared o hacia abajo el botón izquierdo del ratón. Y después de eso, mantenga pulsado Alt para enderezar la línea. A continuación, agrega líneas verticales a cada segunda fila. Por último, agrega líneas verticales a las filas donde aún no existen. Intenta conseguir la línea en el medio lo más cerca posible del punto espejo. Si lo desea, puede utilizar la herramienta frotis para untar un poco las líneas, disminuir la fuerza del pincel con tamiz. En más cerca de la pared. Selecciona la herramienta, presiona los dulces, el método de trazo de vuelta al espacio. Selecciona un color más claro con el botón derecho del ratón. Disminuye la fuerza del pincel, que se guardó en el color seleccionado en la parte superior de cada ladrillo para crear un efecto 3D. Ahora disminuye la fuerza del pincel con tamiz y agrega el color más claro al centro de los descansos también. Haz que el color sea más oscuro con el botón derecho del ratón. Añade el color seleccionado a la parte inferior de cada ladrillo. Aumenta la resistencia del latón con turno. Añade este color a la mitad de cada ladrillo también. En primer lugar, disminuir la fuerza del pincel con tamiz. Selecciona esta herramienta de espejo y disminuye la fuerza del pincel que tamiza, unta un poco los frenos. Recuerda el cambio el método de trazo de vuelta al espacio con la primera pared y su lado espejado ya están completos. Usa algunas emite software de edición para agregar el mundo Dexter en cada pared. Sé señor, para salvar la textura antes de hacerlo. Si lo editas que ejercen en un software de edición de imágenes, deberá establecer la versión actualizada del Dexter al material en la pestaña de propiedades del material. Haga clic en la flecha pequeña junto a la configuración de color base. Haga clic en el botón Abrir, y seleccione el actualizado el XOR. A continuación, dibujemos unos detalles más pequeños al techo de la casa. Cambia al modo de edición con la aplicación. Seleccione las tres fases del techo manteniendo pulsada turno. Cambia al modo de pintura de textura con aplicación. Seleccione las suites de herramientas Dibujar a la vista lateral presionando sustantivo cama tres. Empecemos agregando los contornos de las tejas. Presione F para disminuir el tamaño del pincel. Selecciona el color del techo con S y cámbialo un poco más oscuro. Risky y elige el método de trazo de línea. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y, a continuación, mantenga pulsado Alt para fortalecer la línea, líneas horizontales. Ahora agrega líneas verticales. Puede seleccionar esta herramienta de espejo y untar un poco las líneas. Aumentar la fuerza del pincel, que salvó. A continuación, agrega un color más claro al centro de cada estilo. Selecciona la herramienta de dibujo y selecciona un color más claro con el botón derecho del ratón. Presione E y cambie el método de trazo hacia atrás el espacio, aumente la fuerza del precio con turno. El siguiente paso es agregar líneas TIN oscuras a cada estilo. Disminuye el tamaño del pincel con f. Selecciona un color más oscuro con el botón derecho del ratón. Disminuye la fuerza del pincel con tamiz. Selecciona la herramienta de frotis y unta las líneas oscuras en cada estilo. Si es necesario, Janes, el tamaño del Prius con f y su fuerza con turno. Seleccione la herramienta Dibujar. Agreguemos un color más oscuro debajo cada fila para hacer que los azulejos se vean más 3D. Haga clic en el botón derecho del ratón y seleccione un modo de fusión multiplicar. Disminuye la fuerza con el turno. A continuación, agrega un color más claro a la parte inferior de cada estilo. Asombrote el botón derecho del ratón y selecciona el modo de fusión de pantalla. Todavía se puede utilizar la herramienta de frotis en las líneas oscuras, por ejemplo, el XOR del techo ya está completo. Los suecos para editar el modo con eso. Entonces suites al modo objeto mediante el uso del menú desplegable. El siguiente paso es dibujar en el tablero y jefe de la casa. Debido a que tanto la Casa la puerta tienen un alimento y bots en ellos, se debe aplicar el modificador espejo. Se puede dibujar tanto en la Casa como en la puerta al mismo tiempo. La ficha de propiedades del modificador y aplica su modificador. En primer lugar, seleccione sólo el objeto de puerta, luego mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione el objeto de la casa. Presione Control J para unir el objeto puerta al objeto de la casa. Swedes para editar el modo con el de-seleccionar todo con alt. Pulse L para seleccionar todos los tablones de madera de la casa. Desplazamiento descendente y desselección de todas las fases de la cubierta. Swedes al modo de pintura extra con un menú desplegable. Seleccione la herramienta Dibujar. Empecemos agregando algo de color claro a cada espacio en blanco. Selecciona el color actual de los espacios en blanco con S y hazlo más claro con el patrón más a la derecha. Aumente la fuerza del latón con Shift F, y disminuya su tamaño con el botón derecho del ratón y asegúrese de que están el modo de fusión esté configurado a la mezcla de opciones por defecto. A continuación, selecciona un color más oscuro con el botón derecho del ratón y agrégalo a cada blanco también. Disminuye el tamaño del latón con f. Selecciona la herramienta de frotis y unta los tres colores juntos para crear un registro en blanco. Aumenta el tamaño del pincel con f y su fuerza con turno. Los espacios en blanco suelen tener bordes de burnout. Selecciona una herramienta troll y cambia el modo de fusión la pantalla con el botón derecho del ratón si es necesario, Janus, el tamaño y la fuerza del pincel. Color más claro, también hasta el final de los espacios en blanco. Nuevamente, selecciona la herramienta de frotis y frotis que acaba de agregar colores. Los espacios en blanco ya están completos. Las partes restantes de la casa son la puerta, son partes metálicas, y la clase de la ventana cambia al modo de edición con el selecto solo las suites de la puerta de vuelta al modo de pintura de textura. Con eso, ve a la vista frontal presionando entumecido. Pero uno, agreguemos unas líneas verticales oscuras a la puerta. Selecciona la herramienta de dibujo y disminuye el tamaño del pincel con método F. Jane al trazo con la línea E, B. Selecciona el color actual de la puerta con S y hazla más oscura con el botón derecho del ratón. Asegúrese de que el modo de mezcla esté configurado para mezclar. Aumenta la fuerza del pincel, que tamiza. Sostén pulsado el botón izquierdo del ratón y, a continuación, la tecla Alt. Presione E y cambie el método de trazo, el espacio, el color más claro y más oscuro que los espacios en blanco de la puerta. Jane paso modo de fusión a la multiplicar y añadir color oscuro en las líneas. Selecciona una herramienta de frotis y unta los colores. La puerta ya está completa. Pasemos a las partes metálicas de la misma. Cambie al modo de edición con la puerta seleccionada sin presionar L para seleccionar las partes intermedias. Volver al modo de pintura de textura con las partes metálicas son objetos pequeños y apenas perceptibles. Así que dibujemos detalles sobre ellos rápidamente agregándoles un poco de color más claro y más oscuro usando la herramienta de dibujar. Después de hacer esto, untarlos con esta herramienta de espejo. Los suecos para editar el modo. Con eso. Ahora selecciona solo una clase de las ventanas. Vuelve al modo de pintura de textura con esa herramienta de dibujo seleccionada y un color más claro a la clase. Después agrega color más oscuro a cada lado de la misma. Toda la casa está finalmente lista. Recuerda guardar la textura y el modelo. Se obtiene realmente hacer versiones LOD de la casa porque consiste principalmente en cubos de símbolos que no se pueden simplificar. Entonces vamos a exportarlo sin versiones LOD. Navegar a Archivo. Exportación, FBX. Active la configuración de transformación aplicada y haga clic en Exportar. 21. Importar un hongo a la unidad: Ahora que los cuatro son activos de juego están listos, empecemos a llevarlos. El track de unidad, el archivo FBX seta y es textura a tu unidad proyectos carpeta de activos. Arrastre el archivo FBX desde la carpeta de activos a la ventana de jerarquía. Veamos la estructura del objeto hongo. En la ventana de jerarquía. Tiene un objeto raíz y tres objetos hijos que son versiones de Es LOD. Cada objeto hijo tiene tres componentes. Transformar, ensuciar, sentir ahí, y perder render. Transformar es un componente que controla la ubicación, rotación y tamaño de un objeto en el mundo del juego, entre otras cosas, el filtro de desorden incluye una referencia a la forma tridimensional que es pasado al componente Renderizador de malla para dibujar el objeto. Mess Renderer incluye varias características diferentes relacionadas con el dibujo de un objeto. Ellos gobernaron objeto del hongo tiene un componente llamado grupo LOD, que Unity agregó automáticamente al objeto porque detectó que estos objetos son versiones LOD debido a su nombre y dulce la palabra Elodie. El componente de grupo LOD muestra las versiones de LOD de árbol en la ubicación actual de la cámara. A medida que acercas y alejes, notarás que la versión LOD cambia tanto en el inspector como en la vista y en las ventanas. Al modificar los valores del componente de grupo de carga, puede determinar a qué distancia cambia la versión LOD. El valor CT del componente significa la distancia a la que el objeto no se dibuja en absoluto. Debido a que se agregarán objetos de hongos en todo el mundo del juego, tiene sentido hacer un prefab a partir de él. La aplicación breve es los llamados planos de un objeto que ya contiene los cambios necesarios, como los componentes y materiales que se le agregan. Al modificar, por ejemplo, la aplicación breve de sala de masas. Los cambios se harán a través de cada Sala Marsh del mundo, siempre y cuando sea una copia de la breve aplicación, crea un prefabricado arrastrando el objeto de regla del ratón desde la ventana de jerarquía a la carpeta Activos. Después de eso, haz clic en el botón de aplicación breve original. Ya puedes eliminar el hongo que está en el mundo del juego seleccionándolo y presionando la tecla Eliminar en la carpeta assets, ahora puedes encontrar la breve app fuera del hongo además de el archivo FBX, breve aplicación se distingue del archivo FBX por el hecho de que no hay flecha que la derecha de su icono. Al hacer doble clic en la aplicación breve se abre una nueva ventana en la que podrás editarla. Por defecto, el objeto tiene un material con la textura que dibujaste para él antes. No obstante, debe crear un nuevo material porque el predeterminado no se puede modificar. Pase el ratón sobre la carpeta de activos y haga clic en el botón derecho del ratón. Seleccione Crear material. Nombralo material de hongos. Arrastre la textura del hongo desde la carpeta de activos hasta el campo albedo del material. El valor de suavidad del material es 0.5 por defecto, razón por la cual refleja la luz. los activos hechos en este curso Se supone que los activos hechos en este cursono se ven realistas, por lo que se puede cambiar el valor de suavidad a 0. A continuación, select es la versión LOD del objeto hongo mientras mantiene presionado el control. Expanda la lista de materiales en el componente Renderizador de malla. Arrastre el material de la regla del ratón desde la carpeta de activos sobre el material predeterminado. La mayoría de los objetos en el mundo del juego deben tener una superficie de colisión para que el jugador no pueda simplemente caminar a través de ellos. No obstante, el hongo es un objeto tan pequeño que no tiene sentido agregarle un colisionador. El último paso es establecer que el hongo sea estático porque es un objeto estacionario. En otras palabras, no se mueve. Seleccione el objeto Route en la ventana de jerarquía, active la configuración estática en la esquina superior derecha de la ventana del inspector. Ahora la unidad pregunta, ¿Deberían establecerse también los objetos child a static? Los objetos del gráfico, es decir, las versiones LOD deben ser estáticos. Entonces haz clic en el botón Yes James children. Los objetos estáticos se tienen en cuenta, por ejemplo, en el sistema de dosificación estática, que combina objetos estáticos del mundo en los grupos, acelerando su proceso de dibujo. El prefabricado del aula ya está completo. Superar la breve vista AP haciendo clic en la flecha en la esquina superior izquierda de la ventana de jerarquía. Ahora puedes arrastrar apps breves setas en todo el mundo. Si vas a utilizar iluminación horneada en tu mundo de juego, debes seleccionar el archivo FBX del hongo y asegurarte de que estás en el modelo que activan el ajuste UBS de mapa de luz degenerada para que desenvuelve la forma del objeto para el uso de mapas de luz. Después de eso, haz clic en el botón Aplicar. Los mapas en vivo son texturas en anchuras. Unity construye información de iluminación durante el proceso de horneado ligero. El mapa ligero se aplica entonces sobre ese extra de un objeto, lo que hace que el objeto parezca que pertenece al mundo del juego. Si está buscando un rendimiento creativo, generalmente use iluminación horneada en lugar de iluminación en tiempo real. 22. Importar el rock a la unidad: Llevemos el siguiente activo a la unidad, que es el arrastre del rock. Es archivo FBX y textura a tu carpeta de activos de Unity projects. Haga una breve aplicación desde ella de inmediato, arrastre el archivo FBX desde la carpeta de activos a la ventana de jerarquía. Y luego desde la ventana de jerarquía vuelta a la carpeta Assets. Haga clic en el patrón de aplicación breve original, elimine la roca que queda en la ventana de jerarquía, haga doble clic en la API de resumen de roca para modificarlo. Es. Comienza por crear un nuevo material. Pase el ratón sobre la carpeta de activos y haga clic en el botón derecho del ratón. Elija Crear Material, nómbralo material de roca. Cambie su valor de suavidad a 0. Arrastre la textura de roca desde la carpeta de activos hasta la puja o campo del material. Sostén pulsado el control y selecciona cada versión LOD de la roca. Arrastre el nuevo material sobre el existente en el componente Mesh Renderer allí, OK, debe tener una superficie de colisión porque es un objeto grande. Si el objeto tiene versiones LOD, basta con agregar un colisionador para el primero. Seleccione la versión LOD, haga clic en el patrón Agregar componente en la parte inferior de la ventana del inspector. Entonces es para el colisionador de malla y selecciónalo. Por defecto, el componente más colisionador crea una superficie de colisión que es exactamente la misma que la forma del objeto. No se necesita una universidad y una superficie precisos. Así que activa la configuración convexa de componentes, lo que simplifica un poco al colisionador. Ahora el jugador no puede caminar por la roca, pero pueden, por ejemplo, saltar encima de ella. Debido a que la roca no se va a mover en el juego, debe marcarse como estática. Seleccione el objeto Route. Activa esta configuración estática y haz clic en el botón Yes James children. Salga de la breve vista AP. Ahora puedes arrastrar rocas alrededor del mundo. Si va a utilizar iluminación ligada en el entorno, seleccione el archivo FBX de la roca y active el mapa de luz degenerada. Estarás sentada. Después de eso. Haga clic en el botón Aplicar. 23. Importar el árbol a la unidad: A continuación, llevemos el objeto de árbol a la unidad, arrastre su archivo FBX y tanto los extrovertidos a su proyecto Unity. Mega prefabricada de ella arrastrando el archivo FBX a la ventana de jerarquía. Y de ahí de vuelta a la carpeta Assets, haga clic en el botón de aplicación breve original y elimine el árbol de la ventana de jerarquía. Haga doble clic en la aplicación breve de árbol, porque el árbol tiene dos texturas diferentes, vamos a crear dos materiales para ello. Seleccione el material de la seta en la carpeta de activos. Duplicarlo dos veces presionando control la prensa F2 tres nombró los materiales, nombrándolos material borracho y material de rama. Material de tronco seleccionado y rastrear la textura del tronco, hacer su campo albedo. Después de eso, selecciona el material de rama, textura de rama interactiva a su afield albedo. Sostenga el control y seleccione las tres versiones LOD del árbol dirigidas a nuevos materiales con el componente Mesh Renderer. Como se puede ver, el material de las marcas no se ve como debería verse. Primero selecciona la textura de la rama y activa su alfa es la configuración de transparencia desde la ventana del inspector. Después de eso, haz clic en el botón Aplicar. Ahora selecciona el material de las marcas, abre el menú desplegable modo de renderizado y selecciona la opción de recorte. A continuación, James para llamar o las marcas abriendo la herramienta de selección de color. Debido a que la textura fue lanzada como blanca, ahora puedes determinar libremente qué color quieres que sean las ramas. Si la rama al ser dibujada como verde en licuadora, no serías capaz de cambiarla. Por ejemplo, naranja brillante. En el futuro al dibujar este tipo de texturas, es posible que desee dibujarlas como blancas. A continuación, debes agregar una superficie de colisión para el tronco del árbol para que el jugador no pueda caminar por los tres. Seleccione la primera versión de LOD y haga clic el patrón Agregar componente en la ventana del inspector. El compañeros y tipo adecuados para el maletero es el colisionador cápsula. Por defecto, el codirigente cubre tanto el tronco como las ramas, por lo que debe ser mortificado. Cambia a la vista lateral haciendo clic en el eje x de la captura en la esquina superior derecha de la ventana CNN. Jst ver el gráfico de orden haciendo clic en el cubo blanco en medio de la captura. Modificar el ajuste de radio del colisionador cápsula para que sea tan ancho como el puerto en parte del tronco. Debido a que el árbol no se moverá en el mundo, debes marcarlo como estático. Selecciona el objeto Route, activa la configuración estática y haz clic en el patrón Yes James children. A pesar de que el árbol está marcado estático, sus ramas aún se pueden hacer el movimiento de acuerdo con el viento modificando el shader del material de la rama. Salir de la vista prefabricada. Arrastra tres breves apps alrededor del mundo del juego. Selecciona el archivo FBX del árbol y activa su generar mapa de luz que estarás configurando si vas a hacer un ambiente que use iluminación horneada. 24. Importar la casa a la unidad: Llevemos el último activo, la casa, la unidad, arrastre, es archivo FBX y textura a la carpeta Assets. Comienza por crear una breve aplicación a partir de ella. Arrastra el archivo FBX a la ventana de jerarquía, y de ahí de vuelta a la carpeta Assets, filtró el botón de aplicación breve original y elimina la casa que queda en el mundo del juego. Abrió la aplicación breve de la casa. Crea un material para la casa seleccionando el material de la seta y duplicándolo con Control. D, elevar F al renombrar el material de la casa material. Arrastra la textura de la casa en el DRP aunque campo del material seleccionado de la Casa. A continuación, seleccione el objeto de la casa y realice un seguimiento del material que el componente Mesh Renderer de la casa. En un colisionador a la casa, haga clic en el botón Agregar componente. El jugador, lo más probable es que sólo chocemos con las paredes de la casa. Así que elige Box Collider. Por el momento la superficie de colisión es demasiado amplia, por lo que se aúna a la vista frontal haciendo clic en el eje C de la captura en la esquina superior derecha de la ventana de escena. Jane's para ver la ortográfica haciendo clic en el cubo blanco en medio de las capturas. Ajuste el valor x del ajuste de tamaño de los colíderes de caja para que la superficie de colisión sea tan ancha como la parte inferior de la casa. La casa para ser estática haciendo clic la casilla de verificación estática en la ventana del inspector, salga de la vista prefab. Ahora puedes arrastrar apps breves de casa alrededor del mundo del juego. Una vez más, si vas a utilizar clavijas de iluminación en el mundo, selecciona el archivo FBX de la casa y activa la configuración de generar mapa de luz UB. Puedes seguir creando nuevos activos de juego o empezar a construir tu propio mundo de juego, empezando por estos cuatro activos. 25. El final: Enhorabuena por completar el curso. Espero que hayas aprendido mucho. Por favor escribe este curso ya que nos ayudará mucho. Gracias.