Taller intensivo de mapeo UV: desenvoltura y texturizado en Blender | 3D Tudor | Skillshare

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Taller intensivo de mapeo UV: desenvoltura y texturizado en Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Curso de introducción al arte de mapeo UV: desenvoltura y texturizado en Blender

      1:53

    • 2.

      Domina las texturas de mapeo UV con precisión

      6:35

    • 3.

      Navegación y duplicación esenciales en Blender

      7:16

    • 4.

      Desenvolver hongos a hojas para recortar

      7:03

    • 5.

      Islas UV, empaquetado y control de densidad del Texel

      9:40

    • 6.

      Despliegue de costuras de geometría, redes y mosaicos UV

      12:15

    • 7.

      UVs rápidos con Smart UV Project

      13:28

    • 8.

      Modificaciones inteligentes de UV para mejores resultados en la pintura

      8:32

    • 9.

      Técnicas de proyección de cubo, cilindro y esfera

      11:15

    • 10.

      Arreglar la escala de aplicación por estiramiento antes de desenrollarla

      11:55

    • 11.

      Selección de sincronización UV y flujos de trabajo de edición limpia

      9:26

    • 12.

      Limpieza de ngons y geometría no manifold

      12:53

    • 13.

      Corregir los normales para horneados de textura limpia

      8:53

    • 14.

      Consulta tus diseños UV en Checker Maps

      5:48

    • 15.

      Las mejores prácticas de horneado UV que se superponen

      9:45

    • 16.

      Mipmaps y empaquetado UV para prevenir sangrías

      11:22

    • 17.

      Cómo escalar UV para obtener texto nítido y materiales compartidos

      10:31

    • 18.

      Optimiza los rayos UV con la reutilización de pared modular

      8:29

    • 19.

      Hongo orgánico con UV y estiramiento mínimo

      14:59

    • 20.

      Proyecto desde la vista y las costuras para envolturas estilizadas

      10:10

    • 21.

      Rock UV y triplanar para texturas perfectas

      9:36

    • 22.

      Techos estilizados UV, marcos y rotación de tejas

      9:32

    • 23.

      UV para cilindros y esferas con flujo de patrones

      9:05

    • 24.

      Rayos UV cilíndricos para techos de torres de castillos

      8:47

    • 25.

      Proyecciones UV de sustancia y diseños eficientes

      7:35

    • 26.

      Mapeo de ruido direccional para cadenas y madera

      13:59

    • 27.

      Especulación de los rayos UV con Magic UV y Simetría

      8:52

    • 28.

      Enderezamiento UV para tablones de madera curvados

      13:26

    • 29.

      UV inteligente para bisagras: estrategia madera vs. metal

      12:38

    • 30.

      Toques finales UV en madera astillada y deformada

      15:05

    • 31.

      UV y materiales inteligentes para carteles de madera astillada

      14:43

    • 32.

      Errores UV con modificadores de bisel

      13:20

    • 33.

      Flujo UV en barriles biselados y tornillos

      16:43

    • 34.

      UVs curvos y preparación del Atlas en la estantería

      12:35

    • 35.

      Mapeo de atlas para estantes y esculturas

      14:09

    • 36.

      Atlas UV para páginas y portadas de libros

      13:44

    • 37.

      Diseño y puntada UV para portadas de libros

      16:21

    • 38.

      Modificaciones finales del Atlas para variaciones de libros

      17:14

    • 39.

      UVs para macetas, plantas y elementos orgánicos

      10:58

    • 40.

      Flujo UV inteligente en el exterior del piano

      13:27

    • 41.

      Curvas y partes pequeñas UV para detalles del piano

      16:45

    • 42.

      Técnicas de reflejo UV en las patas del piano

      12:04

    • 43.

      Colocación UV de teclas y cuerdas del piano

      17:06

    • 44.

      Desenvoltura UV final para componentes del piano

      18:17

    • 45.

      Radiación UV a base de ropa para las piernas y la parte inferior del cuerpo

      10:45

    • 46.

      UV de estiramiento mínimo para brazos y pies

      9:53

    • 47.

      Flujo de trabajo con reflejos UV y descontracción de los dedos

      12:33

    • 48.

      UVs optimizados para la cabeza, nariz y oídos

      15:54

    • 49.

      Texturas de pintura de vértices con máscaras RGB

      13:24

    • 50.

      Trucos y calcomanías UV modulares para potenciar los detalles

      10:35

    • 51.

      Procedimiento AL y Grunge en nodos de sombreado

      10:52

    • 52.

      Máscaras de desgaste de bordes con bisel y degradado

      13:14

    • 53.

      Máscaras RGB inteligentes para texturas reutilizables

      4:34

    • 54.

      Creación de texturas de hojas de recorte con extrusión

      11:23

    • 55.

      Alineación de la hoja de recorte con Magic UV Tools

      11:08

    • 56.

      Detalles de esquinas y reflejo UV para recortes

      12:57

    • 57.

      Reutilización de recortes eficiente con UV rotados

      19:19

    • 58.

      Finalizar recortes con reflejados UV y tomas

      9:28

    • 59.

      Resumen del flujo de trabajo de mapeo UV radial y recorte

      9:13

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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187

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para acceder al paquete de recursos]

Los malos UV destruyen grandes obras de arte, vamos a limpiarlas juntos.
En esta clase de Skillshare te guiaré a través de cada etapa del proceso de desenrollado de Blender, desde el proyecto UV inteligente hasta la habilidad de la hoja de cuadro. Para la última lección, tus texturas se alinearán, tus costuras se ocultarán y tus tableros de ajedrez quedarán perfectamente cuadrados.


Las texturas estiradas, las costuras que sobresalen y los tableros de ajedrez que se deslizan como un origami económico pueden hacer que incluso una magnífica modelo parezca aficionada en segundos.

He luchado contra esos mismos rayos UV que no funcionan, así que ¡vamos a resolverlos juntos y darle a tus texturas el respeto que merecen!

Lo más destacado de la lección

  • Domina los mapas UV y el control de texturas
  • Trucos de ajuste UV para el control de la resolución
  • UV de ladrillo inteligente para detalles y eficiencia
  • Desenvoltura de barriles seguros en bisel
  • UV de la bolsa de boca, orejas y pies humanos

 

Etapa 1: conceptos y conceptos básicos de los UV
Comenzaremos por el principio: qué son los UV, cómo funcionan y por qué son importantes. Verás cómo las superficies 3D se aplanan en el espacio 2D y cómo el editor UV de Blender te ayuda a controlar la distorsión. También desglosamos los ejes UV, el papel de los mapas de control y la diferencia entre los rayos UV buenos y malos. Las herramientas visuales y los ejemplos en tiempo real sientan la base antes de pasar a flujos de trabajo más prácticos.

Etapa 2 - Desenvoltura automático
Aquí, aceleramos la herramienta Smart UV Project de Blender. Aprenderás cómo corta la geometría según los ángulos, cuándo utilizarla para modelos de superficie dura y dónde queda por debajo (como la pintura o el empaque). Exploraremos cómo la herramienta rota automáticamente las islas UV y las compensaciones entre velocidad y precisión.

Etapa 3: métodos de proyección
Aprende cómo se comportan las proyecciones de cubos, cilindros y esferas cuando se aplican a diferentes mallas. Los probamos en modelos primitivos y subdivididos, utilizando mapas de verificación para identificar qué método funciona mejor para cada forma y cuándo mezclarlos.

Etapa 4: resolución de problemas con UV
Esta etapa se centra en la geometría limpia y los flujos de trabajo sólidos. Aprenderás a aplicar transformaciones, corregir normales invertidos, evitar el derrame de mipmap y manejar los rayos UV superpuestos. También presentamos herramientas de Blender y Substance para visualizar la distorsión y exploramos el papel de relleno en la claridad de la textura en todos los motores.

Etapa 5: volumen vs. densidad de superficie
Comprende cómo el área superficial afecta la densidad del texel. Por medio de ejemplos como muros de ladrillo y planos de terreno, aprenderás a optimizar la composición, la escala y el diseño de la isla UV para obtener la máxima resolución sin compromiso visual.

Etapa 6 - Desenvolver orgánico
Desenvolver formas irregulares, como hongos y piedras, requiere una mentalidad diferente. Marcarás costuras para objetos curvos, equilibrarás la visibilidad de las costuras con el flujo del material y probarás la calidad UV usando materiales procedimentales. Perfecto para activos estilizados u orgánicos.

Etapa 7: Estrategia de formas personalizadas
Cuando las texturas necesiten alineación direccional (como las tejas de techo), aprenderás a revelar conos, pirámides y formas de casas para preservar la consistencia visual. También explicaremos cómo desenvolver una piedra estilizada, mostrando cómo priorizar la densidad y el flujo según la finalidad del objeto.

Etapa 8: ruido y flujo direccional
Esta etapa aborda las texturas direccionales, como el vete de madera, y la forma en que los rayos UV afectan a su apariencia. Mediante un letrero estilizado, comparamos materiales direccionales y no direccionales, presentamos los complementos Magic UV y UV Squares, y mostramos cómo controlar el flujo de la textura para lograr un mejor realismo.

Etapa 9: los modificadores de bisel del flujo de trabajo de malla
biselada son geniales visualmente, pero difíciles para los UV. Desenvolvemos un barril antes y después de aplicar los biseles, mostrando cómo la planificación temprana y la colocación adecuada de las costuras pueden preservar los rayos UV limpios, incluso en una geometría redondeada.

Etapa 10: espacio UV y atlas 0-1 Aquí
, nos sumergimos en los flujos de trabajo en tiempo real. Desenvolverás accesorios como estanterías, libros y plantas usando un solo espacio UV. Aprende a escalar islas según la importancia de los recursos, alinear el diseño a un atlas maestro y equilibrar la calidad con la modularidad.

Etapa 11: Desenvolver
las formas anatómicas humanas necesitan cuidados. Aprenderás a desenvolver las manos, los pies, las orejas y los rasgos faciales, como la bolsa de la nariz y la boca. Cubrimos la geometría de sujetados, estirados y aislamientos para mantener costuras limpias y un manejo eficiente de la isla para personajes humanoides.

Etapa 12: preparación para la pintura del vértice
. El terreno de baja resolución o las mallas de paisaje grandes necesitan un tratamiento especial. Los desenvolverás de manera eficiente y crearás sombreadores que te permitirán pintar directamente sobre la geometría, ideal para mezclar texturas sin hacer crecer los costos de los texeles.

Etapa 13: máscaras de procedimiento y calcomanías
Explorarás las máscaras de AO, curvatura y degradado dentro de Blender y Substance Painter. También nos sumergiremos en calcomanías para romper la repetición y usaremos sombreadores para añadir detalles adicionales cuando sea necesario, lo que es esencial para accesorios o terrenos con estilo.

Etapa 14: técnicas de empalme
Terminamos con empalmes. Aprenderás a alinear los rayos UV con los patrones de recorte, doblarlos y reflejarlos, y usarlos para decorar rápidamente accesorios estilizados como cajas de ciencia ficción. Esta técnica es la joya de la corona de la reutilización de UV, ya que te ofrece resultados de textura complejos con un mínimo de superficie.


Por qué se destaca esta clase de Skillshare

Cada concepto se muestra en activos reales, se fija en tiempo real y se recapitula en un inglés sencillo. Obtendrás un plano repetible que se amplía desde el accesorio de una linterna hasta todo un entorno.

Nos vemos en clase. ¡Hasta la próxima! ¡Felices días modelando a todos!

Lucas

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3D Tudor

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Transcripciones

1. Curso de introducción al arte de mapeo UV: desenvoltura y texturizado en Blender: Estirar texturas, mapas desalineados, tableros de ajedrez distorsionados, he estado ahí, y he construido las puntuaciones para tableros de ajedrez distorsionados, he estado ahí, y he construido las puntuaciones para arreglarlo todo. Hola, soy Luke. los últimos cinco años en Fred Tutor, he creado senos diam estilizados y entornos expansivos por los que puedes correr construyendo no solo el arte sino los UVs Quería crear un curso todo en uno centrado en UV para transmitir todo lo que he aprendido sobre limpieza, producción lista y envoltura en licuadora. Este es un campo de entrenamiento de mapeo UV, maestro y envoltura y texturizado en licuadora Un viaje completo de 12 etapas a través de todas las principales técnicas de desenvolvimiento Desde lo básico para principiantes hasta la preparación de activos complejos. Aprenderás la proyección de Smart TV y los flujos de trabajo de costura manual, además de las proyecciones de cilindro cúbico y esfera se sumergirán en la densidad textil, el acolchado del mapa medio, las normales de volteo, las correcciones de distorsión y la estrategia sin envolver a través de barriles, hongos, cajas, pecados estilizados, terreno e incluso Este curso no solo sigue los resultados. Explica el por qué detrás de cada decisión UV. Aprendes el estilo de producción real y envolturas que se destacan en licuadora, motor irreal y sustancia El paquete de recursos está incluido, y es un archivo master blender con las 12 etapas del curso, brindándote prácticas prácticas estructuradas para agudizar tus habilidades UV en cada tipo de activo He comprimido años de prueba y error y correcciones del mundo real en este bootcamp enfocado Para que puedas dejar de lucha con UVs y empezar a diseñar con confianza Así que vamos a demystifye envolviendo un activo a la vez. Inscribirse ya y comenzar a dominar UVs en Blender hoy mismo. 2. Domina las texturas de mapeo UV con precisión: Hola y bienvenidos, a todos al campo de entrenamiento de mapeo UV, Master y envoltorio y texturizado en Blender Bien, así que entremos en lo básico y repasemos qué son exactamente los UVs y cómo los aprovechamos Entonces, en primer lugar, por definición, mapeo UV es un proceso que proyecta tres modelos D sobre una superficie de dos espacios D para que puedas aplicar texturas del mismo. Esencialmente, si echamos un vistazo por aquí, nos conseguimos un modelo. Podemos texturizarlo usando las coordenadas UV, que luego aplica la textura sobre una malla de tres D. ¿Qué significa la UV? Bueno, U y V son básicamente coordenadas X e Y. Está dentro de un espacio dos D y honestamente, no estoy seguro de por qué no solo se les llama coordenadas X e Y tal como están se les llama coordenadas X e Y , ya que habría habido mucha menos confusión, creo, si ese hubiera sido el caso, sino que es lo que es, y esencialmente U va a representar una horizontal, eso va a ser V va a ser una vertical, y todo aquí va a ser este espacio por aquí, dándonos esta bonita plazita que tenemos, así. Entonces, ¿por qué son importantes las coordenadas UV? Bueno, para texturizar el objeto, necesitamos esas coordenadas. Ya sea color, rugosidad, mapas normales o cualquier otra cosa, van a necesitar esas coordenadas para determinar dónde colocar las texturas en un objeto D libre Entonces, por ejemplo, para esta linterna de aquí, utilizamos no sólo rugosidad, normal, color base y metálico, que es el estándar para un material PBR También utilizamos la emisión, lo que permitió que la linterna brillara cada vez que se colocaba dentro de una determinada escena. Pero en general, todos estos mapas de texturas utilizaron este mismo espaciado UV que vemos por aquí, y todos ellos se pueden ubicar en las mismas secciones. Entonces, aunque se pueda ver los cambios de información en función de lo que es, si es, por ejemplo, de color base, metálico, aún se puede ver que la colocación de estos objetos todavía van a estar ubicados en esas mismas ubicaciones idénticas. Entonces, ya sea color base, metálico, rugosidad, etcétera, etcétera, seguirán teniendo esas mismas ubicaciones dentro de esa misma caja de la que hablamos Ahora, volviendo a los Vs, se pueden representar de una enorme variedad de formas diferentes. No hay una respuesta adecuada, correcta para ellos. Si echamos un vistazo por aquí, podemos ver que, por ejemplo, este barril sólo utilizó esta cantidad de espacio porque se compartía con diferentes objetos. Vamos a cubrir eso más tarde. O, por ejemplo, incluso tenemos este tipo de configuración que va fuera del espacio UV normal. Es posible que hayas escuchado eso como, Oye, puede que no sea correcto tener un óxido de coordenadas UV del espacio UV. Vamos a cubrir eso en las lecciones más abajo de la línea. Pero todo lo que necesitas saber es que al final del día, si te ayuda a generar exactamente los resultados deseados, te va a salir bastante bien. Lo único que hay que preocuparse mientras trabaja con ese tipo de cosas, son los malos UVs, que se pueden estirar, texturas rotas, si tenemos demasiadas partes pequeñas buenos UVs suelen estar limpios, que significa que no se superponen o no están muy estirados, consistentes, lo que sería algo que hacer más con la densidad de textura, que vamos a cubrir eso en un poco y profesional Tan profesional, lo que significa esencialmente es si encaja en el escenario adecuado. Y nuevamente, vamos a cubrir esa parte un poco más adelante sobre qué tipo de efecto podemos obtener de los UVs, esencialmente, cómo llegar del punto A al punto B en el menor tiempo posible Entonces vamos a obtener el mejor resultado en el menor tiempo posible. Los UVs son la piedra angular, creo, para cualquier activo del juego VFX, animación, todo eso necesitará usar Incluso los materiales procesales necesitarán cierta cantidad de UVs si estamos usando esos datos, aunque eso puede ser un poco diferente si esto, por ejemplo, usa una configuración basada en proyección o demás. Pero nuevamente, la mayor parte de la configuración utilizará las coordenadas UV o texturizado Y vamos a volver a los materiales procesales una vez que lleguemos a ese punto. En términos de analogía del mundo real, puedes imaginarte envolviendo una pelota de fútbol con una sola hoja de papel de regalo Este tipo de analogía podría ayudar. Vamos a repasar diferentes analogías medida que vayamos más adelante en la línea, especialmente para el tipo de modelado de superficies más orgánicas o más duras Pero aquí hay una explicación perfecta que esencialmente vamos a necesitar para girar un objeto liberado, necesitamos cortarlo y doblarlo como un trozo de papel correctamente, o bien terminaremos con, bueno, arruga y en nuestro caso, de lo que hablamos antes, lo que hablamos antes, estiramientos o Mis ejemplos principales serán hacer uso de configuraciones específicas mezcladas Entonces en ese sentido, el software nos permite editar y desenvolver un modelo, al igual que la mayoría del software gratuito de modelado D en estos días Este proceso puede ser automático o manual. Vamos a cubrir ambas técnicas. El procedimiento sería más para cosas como nodos de geometría y demás. Pero una vez que entiendas la base de los UVs, creo que también ayudará con el entendimiento procesal Hablaremos de visualización de UVs, cómo hacer uso de mapas de verificador, y tal Bueno, de nuevo, para distorsión y estiramiento para asegurarnos de que nuestras configuraciones estén limpias y bien establecidas. Eso va a ser desde la primera lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 3. Navegación y duplicación esenciales en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento de mapeo UV, Master y envoltura, y texturizado en Blender Antes de comenzar con la configuración, vamos a necesitar asegurarnos tenemos el archivo descargado, que va a incluir dentro del paquete de recursos, va a incluir un archivo blender. Asegúrese de extraer este archivo y comprimirlo, y luego, obtendrá este archivo que incluirá toda la configuración necesaria. Pero antes de repasar todo, voy a reproducir un video de introducción rápida para familiarizar a todos con los conceptos básicos de la licuadora y cómo navegar dentro Entonces, sin más preámbulos, entremos en ello. Bienvenidos, todos a los conceptos básicos de la navegación de la licuadora. Ahora antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de la licuadora Así que podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama eje Y, y este se llama eje X. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la vista de licuadora como predeterminada Pero si realmente quieres configurarlo, simplemente subes al lado superior derecho, donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente haces donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente clic en el eje Z, y ahora podemos ver realmente Entonces, ¿cómo nos movemos realmente alrededor de la mezcla de viewport? Hay una serie de formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Puedes ver si están por aquí, es el zoom in y Zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora lo siguiente que queremos discutir es en realidad girar alrededor de un objeto. Entonces, ¿cómo hacerlo? En primer lugar, traeremos un cubo con Shift A, traeremos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del mouse y muevo el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Desafortunadamente, sin embargo, en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Si desplazo la rueda del mouse hacia afuera, verás ahora si mantengo presionado el botón central del mouse y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si en realidad traigo otro cubo, así que si duplico este cubo con Shift D, muévelo sobre, así que trae mi movimiento Gizmo Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces es arreglar eso, presiona de nuevo el botón de punto, aleja el zoom, y ahora en realidad puede girar alrededor de este cubo, también. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos a izquierda y derecha Y hacemos esto manteniendo pulsado el botón de mayúsculas, manteniendo pulsado el medio del mouse, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra vista real. Así que ahora hemos descubierto cómo acercar el zoom y las diferentes formas en las que podemos hacer cómo rotar alrededor de un objeto y cómo hacer una panorámica. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Entonces otra vez, recuerden que estamos viendo los Yaxs, el eje X, y el eje Z. Si llegamos a nuestro Yaxis y hacemos clic en eso, verás ahora que tienes una vista frontal del eje Y. Si haces clic en el eje X, entonces podemos cambiarlo a ese eje X rojo, y finalmente, al eje Z, también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor de la vista, y estas implican usar el número real Si presiono uno en el teclado numérico, me va a llevar a ese eje blanco o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a rotar eso ligeramente. Y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, lo girará hacia el otro lado, también. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje X, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima de la cima, también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista de pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso también es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es presionar Control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y sobre el eje x e YxS Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a estar entrando en el eje Y. Si presiono Control uno, voy a ir al lado opuesto en el eje Y real. También puedes encontrar estas opciones por si acaso te olvidas en la parte superior izquierda aquí debajo de la vista. Entonces, si bajo a ver y cruzo la ventana gráfica, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco, un botón número cinco en licuadora cambia entre la perspectiva y la vista ortográfica La vista en perspectiva ofrece un punto de vista más natural y realista con objetos que aparecen más pequeños a medida que se alejan más. Imitando la visión humana. vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real, independientemente de la distancia, útil para el modelado de precisión y el trabajo técnico La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, por el momento, realmente soy capaz de acercarme al cubo. Sin embargo, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo por muy lejos que acerque. Todavía podré moverme alrededor de él presionando el botón de punto pequeño, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una tableta y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar, si presiona cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso entonces te dará prácticamente las mismas opciones que teníamos antes Para que podamos hacer clic en la vista correcta. De hecho, podemos hacer clic en la vista posterior. Y podemos dar click en la vista izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de garabatos, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora, estamos casi al final de esta breve introducción, hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes al lado derecho y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos agarrarlas desde aquí y luego presionar el puntito B para acercarlas. Para que pueda agarrar este, presionar el Pequeño punto B, y eso luego nos acercará. La otra gran cosa de esto es que también podemos entrar, Shift seleccionarlos presiona el botón pequeño punto, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todo el mundo Entonces espero que hayan disfrutado de esta breve introducción a la navegación dentro de Blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la ventana gráfica Gracias, he aquí, a todos. Salud. 4. Desenvolver hongos a hojas para recortar: Hola y bienvenidos de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, Masa y envoltura y texturizado en Blender Ahora, una vez que tengamos el archivo, el paquete de recursos doloaded, vamos a conseguirnos este archivo blender, que incluirá todo lo que necesites Todas las secciones se dividen fácilmente, y podemos ver cada una de ellas solo hacer clic en este botón de aquí así. Ahora, debo mencionar que para que sea más fácil para nosotros pasar por toda esta configuración, hice algunos ajustes en comparación las lecciones solo para que sea más fácil para ustedes chicos. Y eso es principalmente hice deseleccionar las paredesb. Entonces, si quieres hacer las paredes, si quieres seleccionarlas, lo que necesitas hacer es simplemente ir a la sección superior derecha, ir a la pestaña de restricción, asegúrate de que este mouse esté marcado Y luego después, cuando entres a la carpeta, solo puedes ubicar las paredes y marcarlas si quieres. Pero honestamente, no necesitarás hacerlo. Simplemente es más fácil hacer selecciones cuando lo haces así. Y si, podemos pasar por las secciones juntos. Entonces, en primer lugar, tenemos el ejercicio de área de superficie, que vamos a utilizar para visualizar cómo ocurre el envoltorio. Entonces nos pusimos un poco de charla sobre envolturas UVA automáticas. Después, entramos en diferentes tipos de proyecciones basadas en proyecciones esféricas, proyecciones cúbicas cilíndricas, todas esas cosas buenas. Entonces comenzamos a entrar en la sección de solución de problemas. Así que vamos a repasar cómo solucionar problemas más comúnmente vistos dentro de la envoltura UVN, especialmente dentro de la propia licuadora Entonces hablaremos un poco sobre la diferencia entre el área de superficie y solo el volumen y cómo podemos negar algo de esa baja resolución que obtenemos de un tipo de área de superficie alta de una malla Después, vamos a hablar más sobre el envoltorio orgánico de UVN, que va a estar bien con este pequeño hongo de aquí Vamos a pasar a la sección de tipo más inclinable de desenvolver con formas personalizadas Vamos a tocar cómo desenvolver bien, una roca básica y cómo prepararnos con bonitos azulejos para formas específicas Si puedes imaginar, como, un techo, ese tipo de cosas, sería genial saberlo. Creo que es un conocimiento bastante necesario hora de desenvolver Entraremos en hacer uso del ruido direccional versus solo un tipo de ruido común, como el metal por aquí. Vamos a entrar en ese detalle y cuál es la diferencia cuando el grano va solo en una dirección versus solo como algún tipo de gruñido de suciedad donde está esparcido por todas partes y cómo podemos ajustar nuestra mentalidad para, bueno, UV y envoltura cuando conocemos el tipo de material que se va a aplicar dentro de esa En esta sección, también vamos a cubrir un par de addons, addons gratuitos, es decir, van a ser cuadrados UV para ayudarnos a convertir UV Island en más una configuración de cuadrícula, y luego vamos a cubrir UV mágicos, solo para aprender a copiar y pegar diseños UV de un objeto a otro Posteriormente, vamos a hablar de sección de cañón biselado, que va a estar principalmente mostrando lo que se puede hacer y lo que no se puede hacer cuando estamos usando biseles lo que se puede hacer y lo que no se puede hacer , cómo desenvolver ciertas partes un objeto ya está biselado, o qué tipo de expectativas necesitamos tener cuando o qué tipo de solo estamos desenvolviendo una malla cuando el bisel se usa con una que va a estar principalmente mostrando lo que se puede hacer y lo que no se puede hacer cuando estamos usando biseles, cómo desenvolver ciertas partes cuando un objeto ya está biselado, o qué tipo de expectativas necesitamos tener cuando solo estamos desenvolviendo una malla cuando el bisel se usa con una puñalada modificadora. Entonces pasaremos a cero a un espacio UV. En esta parte, vamos a cubrir la configuración del atlas, tipo de material básico de configuraciones cuadradas, y vamos a desenvolver nuestra pequeña escena con un piano, estanterías y los libros en sí, y una planta al lado Vamos a cubrir todo ese tipo de ambiente en miniatura con solo usar un material de un atlas. Entonces vamos a aprender a hacer eso. Luego, a continuación, tenemos el desenvolvimiento humano. Entonces este te va a enseñar a desenvolver más tipos de formas humanoides, qué hacemos por las criaturas y demás, todas esas cosas buenas dentro de la sección de envoltura humana A continuación, tenemos formas de negar algunos de los problemas del tipo de UV y envolver cuando tenemos un tipo de malla más grande, como este terreno de aquí, ¿qué podemos hacer cuando necesitamos más resolución de nuestros objetos Entonces esta parte te mostrará cómo hacer uso de la pintura de vértices para superponer múltiples texturas sin costuras, y aunque vamos a usar una simple UV y envoltura vamos a aprender cómo podemos sacar el máximo provecho de esa isla U V para texturizar objetos más grandes Luego, a continuación, vamos a aprender un poco más sobre los materiales de procedimiento y las máscaras, lo que significa que básicamente vamos a repasar los conceptos básicos de cómo podemos ajustar si es una textura normal sin fisuras o si es una malla que simplemente necesita más resolución o más detalles dentro de ella. Vamos a aprender a hacer uso de calcomanías en primer lugar, para agregar detalles más pequeños y evitar mostrar más repeticiones, por ejemplo, a partir de texturas sin costuras Vamos a entrar en cómo hacer uso de máscaras personalizadas para edgewaar, para cavidades, todas esas cosas buenas Vamos a aprender a aprovecharlo tanto dentro de una generación procesal de motores de renderizado de ciclos, como vamos a cubrir cómo hacerlo en motores en tiempo real, cómo podemos potencialmente hornear todas esas cosas en nuestras otras mallas A continuación, tenemos hojas de recorte. Así que este va a ser bastante interesante porque haga uso de una sola hoja de recorte para agregar un montón de detalles a nuestra caja configurada por aquí, y vamos a tener esta máquina de garra como para que pueda practicar sus habilidades para manipular sus azulejos UV para obtener patrones únicos y para crear un diseño para esta máquina baja que se verá genial tanto en alta resolución, y estará bastante bien optimizada. Por supuesto, esta última parte es la más compleja. Por eso lo estamos dejando para la última sección. Pero eso es prácticamente todo. Esa es la visión general de todo el paquete de recursos. Vamos a pasar por cada uno de ellos paso a paso hasta que aprendamos todo lo que necesitas saber sobre edición UV y toda la información necesaria que necesitas saber. Bueno, manipularlos para obtener los mejores resultados posibles. Eso va a ser para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 5. Islas UV, empaquetado y control de densidad del Texel: Hola y bienvenidos de nuevo a UV Mapping Boot camp, Mass on wrapping and texturing in Blender Bien, antes de hacer uso del paquete de recursos, repasemos los conceptos principales del QV, las principales palabras clave que debemos conocer repasemos los conceptos principales del QV, las principales palabras clave que debemos Y para eso, sólo voy a ir al paquete de recursos. Todo está apagado, y solo voy a seguir adelante y dar clic en Mayús y A, crearme un cilindro, solo para usarlo como ejemplo de lo que es. Si te sientes perdido en algún momento, solo recuerda que en el lado izquierdo, ves que todas las pulsaciones de teclas se hacen clic fuera de lo que sea que esté Entonces ahora mismo, por ejemplo, puedo hacer clic en el punto en mi teclado solo para enfocarme en este objeto. Y enseguida, lo que vamos a hacer es que vamos a pasar a la edición UV. La razón por la que vamos a hacerlo es porque nos permite esencialmente reorganizar todo el diseño de la licuadora para el propósito específico, en cuyo caso, es, bueno, edición UV Y sólo voy a usarlo como concepto básico. De nuevo, sólo voy a reposicionarme sobre mi objeto. Y te darás cuenta de que tenemos dos ventanas. Uno es para Fred. Tres vista D, y otra es para la edición de dos D. Ahora mismo, no vamos a ver nada e incluso podríamos ver una imagen, que se ve así del objeto seleccionado anterior. Si queremos ver los UVs de este objeto, todo lo que tenemos que hacer es pasar al modo Edit y luego podremos ver los UVs También voy a seguir adelante y click en este botón X de aquí, que va a quitarle esa imagen que antes teníamos. Simplemente podemos comenzar con una nueva cuadrícula en blanco para el uso. Entonces estas son islas UV. Si no ves nada en la ventana gráfica, podría deberse a que no tienes seleccionado todo el objeto Tengo esta pequeña herramienta nifty encendida. Vamos a repasar lo que hace en lecciones posteriores dentro de una sección de resolución de problemas. Por ahora, sin embargo, voy a seguir adelante y deshabilitarlo, y notarás que una vez que lo desactive, no aparece nada, y el motivo de ello es porque por defecto, para que veas los UVs, necesitas asegurarte de hacer una selección Entonces, al hacer clic en A dentro del puerto de vista D libre, me aseguro de que mi mouse esté flotando sobre el puerto de vista D gratuito, voy a recuperar esas celdas de mosaico UV Y dentro de aquí, obtenemos las conchas UV. Entonces volviendo a la explicación, estas son islas UV. Todos y cada uno de ellos, se consideran islas UV separadas, y se pueden mover, así, y notarás que a pesar de que son parte del mismo objeto, estos UV están divididos El movimiento que podemos hacer por cierto dentro del espacio de edición UV es muy similar a lo que podemos hacer en el espacio D libre. Podemos hacer clic en G para mover nuestra pieza o selección alrededor. Podemos hacer clic en S para escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Así, y podemos hacer click en R para rotar los UVs. Ahora mismo, no vamos a ver nada porque no tenemos textura, ningún material en nuestra malla, y solo nos estamos familiarizando con el propio editor UV Lo siguiente que debemos saber es Seam. Las costuras son esencialmente lo que te permitiría romper objetos en múltiples piezas. Hay otras formas de romper un objeto en diferentes pedazos. Pero lo que los SEM te permiten hacer es controlar ciertas funciones de desempaquetado, y potencialmente podría darte este tipo de configuración La configuración que tenemos por aquí no estaba usando ninguna de las costuras, así que no vamos a ver ninguna costura aquí. Voy a cubrir eso más en lecciones posteriores. Las formas primitivas por defecto que podemos crear dentro de blender. Entonces todas estas formas que tenemos por aquí, todas ellas tendrán ciertos mapas UV. No se desenvuelven mientras se crean. En cambio, sus UV, estas partes de aquí son parte del código de malla, lo que significa que no hay un desenvoltorio específico que solo te devuelva por defecto este tipo de configuración Como, entonces hay algo, por ejemplo, como la esfera UV, que si fuéramos a entrar se ve bastante interesante con estas partes divididas en la parte superior e inferior, pero de nuevo, es parte de un código, y vamos a ir mucho más en profundidad en lo que respecta a ellas abajo de la línea. Todo lo que necesitamos saber ahora, sin embargo, es que estas formas primitivas tienen sus propios mapas UV únicos, no creados por el proceso de desenvolvimiento, sino por un cierto sistema de código dentro de la propia malla Entonces coordenadas de textura, ya hablamos de ello en la primera lección. Esencialmente, las coordenadas de textura son la ubicación de una textura, y podemos cambiar la ubicación de nuestra coordenada de textura moviendo los UV, o también podemos hacerlo dentro del propio sombreado del material Aunque no vamos a ir demasiado en profundidad en lo que respecta al shader Todavía vamos a cubrir algunos de los usos más únicos como atlas o generaciones de sombreadores Por supuesto, va a haber más abajo en lo que respecta al empaque UV. Esto es lo que nos permite organizar islas UV, maximizar el espacio de textura y minimizar las áreas vacías. Esto se puede hacer a mano, esencialmente solo moviéndolo dentro del espacio UV de 021 o hay separaciones alternativas que podemos hacer, lo que no vamos a ir demasiado en profundidad en este momento Alternativamente, hay cierto algoritmo, cierto código que nos permitirá reducir la escala y poner los UVs en espaciado proporcional empaquetar esencialmente todo en una sección Entonces, si tuviéramos que tener todas estas piezas dispersas, empacador UV movería todo a una sección agradable y ordenada. Por supuesto, sería más ordenado que esto que moverlo a mano Entonces solo voy a hacer clic en Control Z para traer esto de vuelta. Densidad texel, me estarás escuchando hablar mucho sobre la densidad texel dentro de las lecciones Pero lo que es básicamente, es una relación de píxeles en una textura al tamaño de la superficie del modelo en el espacio liberado Si tenemos un tamaño UV más pequeño, la textura, los píxeles de los que pueda hacer serían mucho más pequeños. Pero si tuviéramos que hacer uso, por ejemplo, de todo este espacio UV, habría mucha más densidad de textura dentro de esta sección, y por lo tanto, la resolución de la configuración sería mucho mayor. Vamos a hacer uso de la densidad de textura en las lecciones posteriores. Ahora, UVs superpuestos, en realidad solo te muestro que haces esto. Cuando superponemos los UVs, obtenemos este tipo de resultado donde una isla UV está encima de otra isla UV, y no siempre tiene que ser diferentes islas UV A veces, por ejemplo, podemos mover algunas partes de trozos UV o tal vez no se desenvolvió correctamente Pueden superponerse entre sí, estirarse de manera extraña o simplemente cruzarse entre sí, causándote algunos artefactos para texturas, especialmente si estás usando algún programa de pintura de texturas Si nada se superpone, los llamamos UVs no superpuestos Cada parte de la botella UV tiene un espacio de textura único y es mejor para hornear. Este tipo de configuración es la que se encuentra más comúnmente dentro de los accesorios, y es el tipo de flujo de trabajo UV más amigable para principiantes flujo de trabajo UV Así que en realidad vamos a empezar con eso en las próximas lecciones. Vamos a asegurarnos de que nos estamos enfocando principalmente en los UV no superpuestos, y por supuesto, en cuanto a cómo hacer uso de UV superpuestos, siempre hay opciones para eso A menudo escucho a la gente decir, cómo los UVs tienen que ser de esta manera específica o de esta manera específica En realidad, no hay una forma específica, y realmente depende del tipo de resultado que estés tratando de obtener de tus UVs ¿Qué tipo de texturización planeas hacer, qué tipo de configuración, sombreador o incluso qué tipo de programa estás tratando de hacer Si estás planeando configurar todo dentro de licuadora, sería completamente diferente configurar todo en un motor irreal, por ejemplo Pero no nos adelantemos a nosotros mismos. Ahora vamos y simplemente volvamos al modo objeto. Al hacer clic en la pestaña, podemos seguir adelante y eliminar el cilindro. Vamos a ir al layout porque ahí es donde comenzará la primera sección, no dentro de la edición UV, sino dentro del layout. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 6. Despliegue de costuras de geometría, redes y mosaicos UV: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a U V Mapping Bootcamp, Master y envoltorio y texturizado en Blender Ahora, solo un recordatorio rápido, estoy dentro de la pestaña de diseño por aquí simplemente porque vamos a hacer uso de esta línea de tiempo solo para la primera visualización. Y antes de hacer nada, sin embargo, voy a hablar un poco sobre la, bueno, la visualización. Y anteriormente, mencioné lo bueno que es visualizar UVN como una especie de envoltorio para regalo de fútbol, pero no está del todo ahí Una mejor manera de visualizarlo sería si fuéramos a dividirlo en dos formas de visualizarlo Entonces vamos a comenzar con la primera caja de cartón, un tipo de visualización de objeto de superficie dura. Así que piensa en empacar cuando estés desenvolviendo algo como un edificio de cajas o un panel Sci Fi, esencialmente estás cortando bordes y desplegándolo en formas planas al igual Si tuviéramos que ir ahora a nuestro paquete de recursos y abrir nuestra primera colección, como, entonces notaremos un par de formas básicas. Entonces en términos de visualización, si tuviéramos que hacer clic en Reproducir, veremos que la caja se está desplegando y desenvolviendo Entonces esa es la mejor manera de visualizarlo como un punto principiante, solo para simplemente ver una forma e imaginar cómo sería capaz de cortar a lo largo bordes específicos para que se desplieguen como una determinada caja o tal vez orgami o algo Creo que es una muy buena manera, como principiante de simplemente visualizar tus UVs Básicamente, desea superficies planas limpias con un estiramiento mínimo y las costuras se colocan a lo largo de bordes duros o donde se pegaría o doblaría una caja real. Esto es ideal para ácidos modulares o texturas de embaldosado. Modular significa que se pueden combinar como piezas de lego o algo por el estilo simplemente se juntan Si bien las texturas de azulejos significan que a pesar de que tenemos el espacio UV cero a uno del que hablamos anteriormente, la textura de azulejos te permitiría colocarla en cualquier lugar por encima o debajo de él, izquierda o derecha, no importa porque cuando estás fuera de este espacio UV cero a uno, la textura misma normalmente comenzaría a embaldosar sobre sí misma Entonces si tenemos textura por aquí, si le echamos un vistazo así, esta textura termina siendo en un bonito cuadrado sencillo. Pero te imaginas si yo fuera a ir a la izquierda de la misma, esta misma textura comenzaría a lamerse por aquí así Entonces eso es lo que significa el embaldosado. Entonces sí, la precisión importa. Un bisel de 90 grados debería permanecer 90 grados en el mapa UV cuando estemos mirando esta caja por aquí Estaba desplegada en las zonas correctas, y no se está estirando nada cuando se despliega Y eso es exactamente lo que queremos con nuestra rejilla UV. La gente termina haciendo uso del proyecto Smart UV, pero vamos a cubrir eso un poco más a fondo en realidad en un par de lecciones. Entonces, en lo que respecta a la punta visual, las personas tienden a evitar dicha visualización y tienden a ser trituradas. La gente tiende a evitar este tipo de visualizaciones para el modelado de superficies duras porque los rayos UV y la envoltura automática son muy fáciles en estos días Voy a cubrir eso en un poco, pero sigo pensando que es importante conocer realmente cómo visualizar los mapas UV como una especie de caja de cartón. En términos de conseguir más práctica en términos de verlo realmente visualmente, ¿cómo es? Realmente te recomiendo hacer algún ejercicio matemático en realidad, en términos de los que dicen cómo calcular la superficie Yo sí tengo un par de pruebas por aquí en el costado, que podemos repasarlo. Y para eso, creo la forma más fácil de lo que podemos hacer es que podamos agarrar esta esquina de aquí para el diseño y simplemente arrastrarla a través del cual nos abriremos con una nueva ventana. La razón por la que quiero abrir una nueva ventana es porque quiero que una sección muestre una vista D libre y otra sección simplemente vaya a la vista superior. La vista superior a la que vamos a ir va a estar en el lado derecho, así que voy a poner el mouse sobre el lado derecho, hacer clic en siete, y eso nos va a dar la vista lateral derecha Mientras que las formas se pueden ver más en la vista D libre en el lado izquierdo. Creo que solo voy a sacar estos del camino para que podamos obtener una mejor visualización lo que son así que intentemos visualizar cómo podemos desplegarlos para una superficie Entonces lo primero es lo primero, vamos a ir con esta forma. No es del todo un cubo. Es un poco más caimán. Entonces vamos a tratar de visualizar cómo se vería. Y voy a usar, oh, voy a hacer click siete otra vez. Voy a mantener el turno mientras me muevo solo para asegurarme de que lo estamos moviendo normalmente. Uh, voy a hacer uso fuera de anotación solo para ayudarnos con, bueno, la visualización de la forma Entonces esta forma de aquí, el fondo va a ser, bueno, un cuadrado. Entonces vamos a empezar con un cuadrado. Nuevamente, va a ser solo un simple boceto, pero ojalá te dé una mejor idea de cómo se vería. Entonces, tenemos cuatro lados, esencialmente del mismo tamaño, cuatro lados, pero no van a ser cuadrados. Van a ser un poco más largos. Entonces vamos a hacerlos un poco más largos así y deberían ser del mismo tamaño, así que perdóname por mis habilidades de dibujo. Pero así como así, vamos a conseguir estos lados. Y luego finalmente, no olvidemos. Oh, voy a hacer click siete otra vez. Por último, no olvidemos la sección superior, que de nuevo va a ser la misma que la inferior. Y para eso, podemos colocarlo en la parte superior, inferior, izquierda o derecha para sujetarlo a cualquiera de los lados. Incluso técnicamente podríamos tenerlo en el lado así como así. Pero por el simple hecho de tener todo combinado, voy a colocarlo de un lado, así como así. Y se puede visualizar que esta forma se desplegaría en esto En realidad elegí esto, como dije, anteriormente, recogí esto de mi problema matemático, así que esto es lo que hay por aquí. Y no era el mismo tipo de forma exactamente porque era un poco más larga en esta dirección. Y se puede ver que esto no es exactamente un cuadrado. Pero aun así esos ejercicios de área de superficie, creo, son realmente importantes para ayudarte a visualizar cómo se puede desplegar la forma y cómo se desdoblarían los UV UV A continuación, tenemos esta pirámide por aquí. Así que solo voy a mover esto un poco hacia abajo, como, así que solo para tener más espacio. Todavía podemos ver esta pirámide por aquí. El fondo va a ser un cuadrado normal. Entonces solo un cuadrado normal, déjame asegurarme de que mis habilidades de dibujo son un poco mejores, aunque solo un poco. Entonces tenemos, bueno, estas formas por aquí, triángulos Que están teniendo su sentido centrado en el medio. Entonces, si tenemos uno así, vamos a tener prácticamente esa forma exacta, y tenemos cuatro lados de la misma. Entonces cada uno de ellos está conectado a la pieza inferior, así podemos hacer todos estos tringles para que se conecten a la forma Y en cuanto a la parte superior, ahí no hay nada porque, bueno, la parte superior, toda termina conectándose a los lados, así, esencialmente doblándola sobre sí misma y dándonos este bonito permiso. Este permiso sería éste de aquí. Nuevamente, una bonita superficie o cálculo. Realmente útil cuando se trata de este tipo de cosas. Y por último, tenemos este tipo de formas. Entonces, ¿qué podemos hacer con esta forma? Bueno, para Saras el fondo es un poco más largo. Podemos seguir adelante y hacer eso. Así que un poco más largo de un fondo, así. Entonces tenemos algunos triángulos. Al igual que, así que este tipo de triángulo, perdón, no nos apresuremos demasiado. Este tipo de triángulo, si lo echamos un vistazo desde un lado, va a ser, bueno, simplemente yendo recto 90 grados tipo de un ángulo en lugar del anterior, que teníamos con la pirámide, que era más punta de ella estaba más centrada hacia el medio. Este no es el caso de éste. Este es un tipo de configuración de 90 grados. Al otro lado, también necesitamos visualizar que esto va a ser esencialmente espejado Entonces este lado y este lado van a tener el mismo tipo de triángulos Solo asegurémonos de que tenemos una posición paropl así. Y luego finalmente la parte trasera y la parte frontal. Entonces la parte trasera sería bastante fácil, yo diría, sería básicamente la misma forma que esta de aquí alrededor así que el frente, sin embargo, en realidad será un poco más largo, y la razón por la que es un poco más larga es la ecuación más favorita de todos, A al cuadrado más B al cuadrado es igual a C al cuadrado Esta es la ecuación triangular que a todos les encanta, lo que significa que esencialmente esta área más larga, si yo fuera a colocar el triángulo un poco hacia un lado, entonces esta área más larga, el área de la misma sería igual a los lados, es un poco de una ecuación matemática aleatoria, pero aun así todo eso un poco más grande, probablemente como coser. Y eso es más o menos todo. Sólo tiene uno, dos, y tres lados, dándonos estos tres lados, como coser, claro, dos a un lado, los dos triángulos Y esa va a ser esta parte de aquí. Nuevamente, las áreas superficiales, cosas muy útiles. Eso va a ser desde el primer ejercicio. Ahora podemos seguir adelante y cerrar las pestañas. Entonces, lo que creo que voy a hacer es que voy a pasar el mouse sobre el medio, clic derecho y unirme a la izquierda solo para asegurarme de que estamos obteniendo la misma configuración que teníamos anteriormente Voy a simplemente mover ratón y va a salir de la vista de arriba hacia abajo. Si estás trabajando en las mismas anotaciones, solo asegúrate de continuar a anotar borrador y simplemente comenzar Mientras sostiene el botón del mouse de regazo, puede usar la rueda del mouse para hacerlo más grande o más pequeño esta configuración, así. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 7. UVs rápidos con Smart UV Project: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento de UV Mapping, Envoltura y texturizado Master en Blender Ahora que hemos terminado con el área de servicio, sigamos adelante y lo escondamos fuera del camino y pasemos a la siguiente etapa. Entonces esto es UV y envoltura automática, y podría ser a primera vista, algo simple. Después de todo, UV y envoltura automática es el más utilizado, y es el más básico de la configuración. Todo lo que necesitas hacer de manera realista es solo presionar un botón y lo hará por ti Pero para poder aprovecharlo al máximo, es importante entender cómo funciona y dónde son los mejores usos para ello. Entonces lo primero es lo primero, sigamos adelante y hagamos uso de esta configuración. Tenemos una caja simple sin material y un shader de material en la parte posterior con una textura de madera simple Podemos seguir adelante y empezar a aplicarlo sobre la propia caja Entonces para eso, voy a seleccionar la caja y encontrar una textura de madera de grieta de madera, así. Y enseguida, verás que no hay nada aquí porque todos los UVs son esencialmente inexistentes para esta creación Entonces para que obtengamos los UVs, para asegurarnos de que estamos obteniendo esa textura como se ve en esta esfera, todo lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar la casilla, pasar al modo de edición haciendo clic en tabulador Y seleccionando todas las caras haciendo clic en A. De esa manera selecciona todo dentro de la configuración. Entonces podemos hacer clic en U para desenvolverlo. Y notarás que usamos U como atajo todo el tiempo. Es un atajo muy agradable dentro de licuadora para hacer uso, que tiene todo un menú de desenvolver Vamos a pasar por ellos uno por uno. Pero ahora solo nos vamos a centrar en la proyección SmartTV. Entonces ese es el método automático de desenvolvimiento UV. Vamos a hacer click en él. Nos conseguimos un menú. Este menú, podemos dejarlo encendido por ahora, porque cuando hacemos clic en él, todavía tenemos este menú en la parte inferior izquierda. Siempre y cuando no hagamos nada en lo que respecta al bien, salir del modo de edición o seleccionar una selección diferente, todavía vamos a tener esta ventana de proyección SmartTV por aquí Si no lo estás viendo, simplemente podrías necesitar expandirlo haciendo clic en él, así y de inmediato, notarás que estamos obteniendo texturas muy bien colocadas dentro de nuestro pozo, caja, solo para asegurarnos de que lo estamos viendo correctamente, voy a seguir adelante y simplemente hacer clic en este icono apagado, que va a quitar la superposición para la selección de edición. Podemos ver que la veta de la madera va muy bien en todas las direcciones correctas. Entonces, antes de que realmente toquemos todo este menú, simplemente hablemos de la V automática y el wrap. Entonces, ¿qué es la proyección automática en V? Es un método de proyección UV donde el software genera automáticamente coordenadas UV para un modelo liberado en función de su forma, y es sin necesidad de marcar manualmente las Costuras o guiar el desenvolver Esto es clave por aquí. No usa Mark Parece. Todavía no hemos tocado esto, pero esencialmente Mark Sims te va a permitir controlar cómo se desempaqueta un objeto, y automático V y envoltura lo hace basado en su propio algoritmo, por lo que no lo usa, lo cual es bueno porque te permite hacerlo más rápido, pero también es malo porque no tienes tanto control Aun así, todavía tiene cierto poco de control. Así que vamos a hablar un poco sobre lo que hace bajo el capó. Se analiza la geometría de los modelos, específicamente los ángulos entre las caras. El pasado, era más de UV automático y envoltura. Lo que hizo fue básicamente, si solo iba a ir rápidamente a este ejemplo, estaba haciendo ciertas proyecciones desde diferentes ángulos, y eso fue prácticamente todo. Por defecto, por ejemplo, creo que recuerdo haberlo hecho en Maya. Tenía cuatro proyecciones diferentes, y se podía subir ese conteo. Para tener aún más proyecciones desde diferentes ángulos, y si hay un objeto, y digamos, la proyección desde arriba elegiría las caras en base a ese objeto. Cuando hay otra proyección, también elegiría el pase específico para proyectar los UVs desde un espacio A tres D. Ahora funciona un poco diferente, es decir, que tenemos algo llamado límite de ángulo. No va a funcionar tan bien en esta caja de aquí, que vamos a cubrir por qué simplemente yendo y abriendo la esfera. Entonces voy a continuar agregando malla, pasando al modo objeto, haciendo clic en Mayús A y seleccionando esfera UV, lo que me va a crear una pequeña esfera agradable. De esa manera, podemos hablar un poco más en lo que respecta a lo que esto hace. Las esferas U V son excelentes para previsualizar ciertas partes, pero no son perfectas Los vamos a tocar. vamos a cubrir un poco mejor en los episodios de lay the down. Simplemente estoy haciendo una esfera simple con superficies lisas sombreadas Y sigamos adelante y apliquemos madera por aquí. Y este es el tipo de esfera por defecto que teníamos por aquí en la esquina. Solo te estoy enseñando cómo configurar esto desde cero. Entonces, si tuviera que seleccionarlo con en modo de edición y hacer clic en U envoltura de proyección Smart TV, eso es lo que nos va a dar este tipo de configuración. Ahora, analiza el ángulo, por lo que podemos usar el límite de ángulo para saber en qué punto comienza a crear una nueva capa UV. Entonces, si tuviera que ponerlo hasta un máximo, que es de 89 grados, intentará bien, comenzar desde cierto punto, que suele ser de arriba. Digamos que si tuviera que hacer una selección por aquí, esta es la parte superior el programa iniciaría la proyección desde aquí, y luego una vez que empiece a bajar, intentaría detectar el ángulo en lo que estábamos desenvolviendo y porque era límite de ángulo de 89, una vez que llegue a ese límite, terminaría su proyección y crearía una nueva proyección en otra parte. Y eso es así que esencialmente funciona con la configuración si empezamos a bajar esto, nos va a dar un límite de ángulo que es mucho menor, y a su vez, las proyecciones necesarias y las conchas UV creadas van a aumentar. Entonces así es como tecta los bordes con fuertes diferencias de ángulo, y corta a lo largo de esos bordes automáticamente, nuevamente, sin usar costuras. En lo que respecta a aplanarlo, sí aplana los grupos de caras, y lo mantiene un poco al mínimo estiramiento En el pasado, era mucho peor. Ahora bien, relaja un poco los UVs. Aunque si echamos un vistazo a esos UVs específicos, todavía no es perfecto Entonces ahora mismo, podemos ver que estas, por ejemplo, las partes de aquí están algo mantenidas como cuadristas Pero si tuviera que desenvolverlo con un limitador de ángulo eso es mucho más alto, así que menos proyecciones, lo que significa que trata de relajar los vértices todos a la Y notarás, especialmente en las esquinas, sobre todo en los ángulos, esas partes que se supone que son cuadrados ahora están estiradas para ser, bueno, no cuadrados. Entonces estas son las distorsiones, pero sí evita la superposición, así que es bastante bueno en lo que respecta a eso Si alejamos el zoom, todas estas islas UV se mantienen separadas y no se superponen, incluso cuando acercamos el zoom, si parece que se está superponiendo, si acercamos, notaremos que no lo están. Entonces es bastante bueno en lo que respecta a eso. Por último, conserva las proporciones tanto como sea posible Entonces, incluso si se está deformando y demás, si miramos la textura, podemos ver que la textura general de todas estas conchas UV se está manteniendo algo igual Entonces, aunque estén siendo deformadas, todavía te va a dar un resultado bastante razonable Ahora, prácticamente hablamos de cómo es básicamente una trituradora UV que corta en trozos lógicos y los coloca planos. Entonces los pros, es rápido y fácil. Un simple clic con un botón le dará activos de fondo perfectos o configuraciones de tipo de prueba temprana Entonces incluso si tenemos este default, por ejemplo, esfera, por defecto, viste que en la parte superior, están siendo aplastados y aquí, tenemos esas configuraciones generales Aunque parezca una sierra de calar el grano, por ejemplo, tal vez queríamos mantenerlo tal como está, y todavía vamos a conseguir este bonito patrón general no ser aplastado en la parte superior ni nada por el estilo Por lo que podría ser mejor aprovecharlo como un tipo de metino rápido y fácil Es ideal para objetos de superficie dura como piezas mecánicas. Entonces ésta es bastante importante. Objetos de superficie dura como partes mecánicas. La clave aquí es que es genial para objetos que no tienen mucho ángulo. Y lo que quiero decir con eso es esta esfera de aquí, ya ves que está algo luchando con UV y envoltorio y demás en lo que respecta a que sea menos como una sierra Pero si tuviera que crear un cubo y poner la madera que tenemos por aquí, así que nos va a dar un bonito patrón si lo desenvolvemos y proyectamos para configurar, así que una pequeña configuración agradable así como esa El punto clave aquí que me gustaría hacer es que no se basa en la complejidad de una malla, aunque eso importa un poco, trata principalmente de cuántos ángulos tiene el objeto. Entonces, aunque tuviera que hacer clic derecho y subdividirlo en algo bastante complejo, así, y iba a intentar hacer una proyección de televisión inteligente, nos va a dar todos estos cubos de aquí, pero aun así, notarán que estos cubos están separados en cuatro o seis trozos diferentes así, lo que significa que están siendo bastante bien configurados El problema viene cuando tratamos de complicar esta malla. Y lo que quiero decir con eso es que aunque estuviera demasiado bien, si tuviera que hacerlo un poco más complejo con solo bajar esto, seguiría funcionando bien si ahora estuviera al proyecto SmartTV Ahora, se puede ver que el ángulo se está deformando por aquí, así que definitivamente necesitamos volver a indeformarlo Y ahí vamos. Nos va a dar una pequeña configuración agradable. Entonces sigue siendo correcto. El problema se vuelve cuando esta variación de ángulo es más diferente. Entonces, si tuviera que seleccionar este borde por aquí, mueva esto por aquí, así, y luego use biselado, así con muchos y muchos detalles A lo mejor la forma del perfil, la voy a aumentar también. Entonces podemos desenvolverlo, así y en base a un límite de ángulo, aún podría estar bien. Pero notarás que una vez que empecemos a bajar esto, empezará a luchar con esta parte específica, o tal vez no lo sea. En este caso, a lo mejor no lo es. Así que voy a seguir adelante y sólo añadir aún más detalle por aquí. Al igual que ahora puedo seguir adelante y v y envolverlo, y esta parte definitivamente empezará a causar algunos problemas. Podemos ver que empieza a romperse un poco más. Y esto es sólo, nuevo, para una superficie, pero te puedes imaginar, si empezamos a acercarnos y nos acercamos más a algo que es más esférico, eso son bordes más suaves. Te imaginas que va a conseguir cada vez más complicado o automático el envoltorio VN haga cada vez más complicado o automático el envoltorio VN. Es por eso que para algo como esta caja, donde básicamente tiene solo ángulos principalmente de 90 grados, aunque tenga, como, muchos tablones y otras cosas pasando, sigue siendo solo superficies principalmente planas, entonces va a empezar a hacerlo bastante bien Notarás que si nos acercamos, tenemos algunos biseles por aquí, y esos biseles van a ser principalmente esas partes, como partes más pequeñas Se va a sacar un poquito de algunos temas. Pero porque son tan pequeños, estos biseles, realmente no nos importan Entonces, aunque tengamos pequeños biseles para un objeto, todavía va a funcionar bastante bien 8. Modificaciones inteligentes de UV para mejores resultados en la pintura: Hola y bienvenidos de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, master y envoltura, y texturizado en Blender Sigamos por esto. Entonces otra vez, muchas marcas parecen aunque tengamos algo marcado, no va a hacer nada. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Entonces es una buena línea de base para mapas de luz, mosaico y materiales de procedimiento Entonces una de las cosas es, aunque no sea perfecta con el diseño, si tenemos una textura sin fisuras como esta madera por aquí, incluso puedo previsualizar esta madera solo buscando madera, madera correcta, para que veas cómo se ve. Entonces este tipo de madera, podemos ampliar la escala hacia arriba, así, y realmente no importa cuánto escalemos todavía no va a ser un problema porque esto sería inclinable, lo que significa que lo que sea que esté en la parte superior va a ser idéntico a la parte inferior izquierda y derecha, viceversa. Por lo que hace que sea súper fácil y sencillo de hacer. El único inconveniente es que, si empezamos a escalarlo demasiado, vamos a empezar a ver bien, repetición, así tenemos que evitar eso en lo que respecta a las envolturas automáticas de VN Vamos a repasar cómo contrarrestar esa manera más adelante abajo con la pintura de vértices principalmente, pero no nos adelantemos a nosotros mismos En lo que respecta a los QVs, sólo voy a seguir adelante y hacer esto un poco Hablemos un poco sobre por qué puede ser tan malo. Entonces Cs suele producir muchas pequeñas islas UV. Entonces nuevamente, esto es especialmente cierto cuando tenemos algunos biseles, cuando tenemos ángulos más suaves Si esto fuera solo un tipo simple de tablón cúbico, habría sido mucho mejor Entonces, por ejemplo, uno podría hacer biseles usando un modificador. El bisel modificador le permitiría mantener ese ángulo de 90 grados mientras UV y envoltura Si el bisel no se aplica antemano para champer de estos bordes, funcionaría bastante bien Pero de nuevo, incluso con esos trozos UV como jabón, visualmente para algo como esta madera seguirá siendo bastante buena Y la otra cosa es más difícil pintar en programas como sustancia Baer. Entonces esto es bastante importante por aquí. Algo así como vistas previas básicas o simplemente accesorios singulares y demás, podría estar Pero los temas clave aquí. El primero más importante es que rayos UV y el empaque no van a ser los más grandes. Entonces, por ejemplo, por aquí, podemos ver que produce muchos agujeros, y tenemos algunos espacios vacíos que podrían rellenarse, y a su vez, la densidad de textura va a ser mucho menor en comparación que si lo hicieras con menos trozos, menos desenvolvimiento, y demás, estas partes van a importar a Especialmente si estás tratando de tener accesorios más grandes o más accesorios dentro de la misma textura, eso definitivamente va a importar a la larga La otra cosa que me gustaría mencionar es que, bueno, la distorsión podría jugar un papel muy importante en la configuración de texturización en este momento porque es madera, puede que no sea tan visible para esas urdiduras que tenemos en esquinas y bordes y Pero aun así al texturizar, eso puede jugar un papel muy importante solo la calidad del pozo el ácido Y una cosa en lo que respecta a eso es que en el pasado, era mucho más difícil de bien, obtener el tipo correcto de orientación. Vamos a cubrir un poco más en lo que respecta a la orientación a lo largo de la línea. Pero por ahora, lo que necesitamos saber es que en términos de orientación, no sólo no podemos controlar de manera realista la rotación de estas colocaciones para los UVs, aunque de manera realista podemos rotarlas después, por lo que sigue siendo importante saber que en el pasado, era mucho más difícil asegurarse de que estas colocaciones de islas UV se coloquen Para algunos materiales como la piedra, realmente no importaría porque tendrían este tipo de gruñidos neutros, así que no importa qué rotación estemos tomando Algo como madera o tal vez acero inoxidable que tenga veta, podría importar. Entonces algo así como madera por aquí, si tuviera que rotarla, ninguno de los grados todavía notó eso enseguida, como, ¿qué está pasando aquí? Todo se gira. Esto no se supone que sea así. Y eso es lo clave por aquí. Tenemos que asegurarnos de que se coloca de manera legada Y la forma de controlar eso es si hacemos clic en U, el Proyecto Smart TV, hay un método de rotación. Entonces método de rotación, puedes seleccionarlo, por ejemplo, para que sea horizontal, lo que te dará horizontalmente. Puede seleccionarlo para que sea vertical, o puede seleccionarlo para que esté alineado con el eje. Entonces todos estos son solo te da controles adicionales. Por supuesto, alternativamente, también puedes controlarlo después simplemente girándolo. Pero todo lo que necesitamos saber ahora es que puedes usar el método de rotación para configurarlo correctamente. Y lo que es clave aquí es que realmente depende de la longitud de, bueno, la cara o una isla, debería decir, porque en utilería que tienen el mismo tamaño Entonces digamos el cubo de siempre por aquí, si tuviera que desenvolverlo, nos va a dar esa rotación que no vamos a poder controlar Entonces, si tuviera que desenvolverlo, no podemos controlar esto para que vaya de lado o ambas partes para que vayan de lado Pero si tuviera que hacer esto más largo, así, ahora esta parte y esta parte que va a estar enfrentando tiene ese mismo tipo de longitud. Entonces, si tuviera que desenvolverlo, ambas partes terminarán colocándose así Pero nuevamente, el frente o lo siento, los lados en este caso, van a ser rotados al azar. Entonces, lo que estoy tratando decir es que la envoltura automática de VN funciona especialmente bien cuando no hay un tipo predeterminado de configuración cúbica, y tiene partes eligadas Así que incluso las partes de aquí a un lado, podemos ver que no son solo simples cuadrados. Son más largas, lo que significa que ésta va a estar orientada igual que esta madera de aquí, que es perfecta para algo así como la madera ya que sí queremos que estas estén bien, de lado No quisiéramos que fueran horizontales. No creo que se vería del todo bien si se rotaran así porque la parte principal que es visible va a estar alineada con esta parte del lado, y simplemente rompe visualmente la estética general, creo. Entonces en cuanto a los controles, todavía tenemos un par de controles. Tenemos el principal que nos gustaría tocar es el margen de la isla. Asegúrate de tener esto nunca establecido un cero si estás usando esto por defecto y usa un valor de algo así como 0.02. Solo para asegurarnos de que estamos obteniendo algunas brechas entre los UVs Esto evitará cualquier sangrado de borde, que vamos a cubrir en un poco más tarde. Pero solo asegúrate de no exagerar porque si lo estás haciendo demasiado, solo te va a quitar el ¿cómo debo ponerlo Va a quitarle la resolución a tus UV porque todo va a verse obligado a ser más pequeño para quepa dentro de ese espacio UV de cero a uno puede ver si iba a aumentarlo a algo así, la resolución de esta caja va a ser mucho más baja. Entonces eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 9. Técnicas de proyección de cubo, cilindro y esfera: Hola, y bienvenidos de nuevo a UV Mapping Bootcamp, Master y envoltura y texturizado en La última vez que nos dejamos en esta situación, voy a seguir adelante y simplemente eliminar el acceso que teníamos y pasar al siguiente paso. Entonces proyecciones. Esta va a ser interesante. Como un pequeño consejo rápido. Si quieres aplicar varios materiales a la vez, puedes hacerlo. Podemos seguir adelante y seleccionar todas estas partes, mantener el control, y simplemente anular la selección de todo lo que no eran estos pequeños objetos de aquí Entonces después, solo podemos tener manteniendo turno, seleccionar uno de ellos así para asegurarnos de que una de las selecciones sea la principal , que es naranja. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo para que sea de madera, como lo habíamos hecho anteriormente, solo para ayudarnos a visualizar lo que estamos haciendo aquí. Y si queremos aplicar el mismo material a todos ellos, podemos hacer clic en Control L. Y vincular materiales así como así. Y ahora vamos a hablar un poco sobre la proyección. Entonces lo siguiente que está en la lista va a ser que le peguemos si seleccionamos el último o lo siento, el primer objeto en la línea, podemos seguir adelante y seleccionarlo con un modo de edición. Haga clic en A para seleccionarlo todo. Haga clic en U y vamos a seguir adelante en la cubierta Proyección de cubo, proyección de cilindro y proyección de esfera. Entonces estos los considero algo anticuados, para ser honestos, pero aun así sigue siendo bastante buen uso en ciertos casos. Sigamos adelante y echemos un vistazo a ellos. Proyección de cubo. Entonces este tipo de proyección nos permitirá esencialmente proyectar desde arriba y lados así, dándonos este tipo de pozo, proyección, y va a estar luciendo así si acercamos el zoom, va a notar que se ve algo similar a lo que teníamos anteriormente con proyección de vista automática. Sin embargo, en este caso, va a verse diferente porque si hacemos clic en L dentro del espacio tres D haciendo clic en L y seleccionando delimitador como UVs, entonces vamos a ver el tipo de proyección Entonces comienza desde arriba. Por lo general, esa es la primera prioridad, y luego como que llena los espacios entre los lados y uno para el fondo también, así como así. Y esto es bastante bueno cuando queremos tener más de un tipo cuadrado de un objeto Podemos hacer proyecto cuadrado, proyección cue. Nos va a dar una pequeña configuración agradable. Puede que no funcione tan bien para orgánicas o para configuraciones más curvas, pero es bastante bueno cuando solo queremos obtener un UV general se hace rápido y si no nos importa que se superpongan Lo único que diría al usar esto es que tenemos algunas opciones. Así que el tamaño del cubo nos permitirá escalar el tamaño, pero honestamente podemos hacerlo desde dentro de la configuración. Escala para rebotar significaría esencialmente que si sale del espacio UV cero a uno, va a ir a las partes. También hay clip para rebotar, lo cual es más interesante porque básicamente mantiene todo dentro del espacio UV para formar parte de la sección. Pero una vez que los UV empiezan a salir del espacio UV cero a uno, se atasca en los bordes. Entonces es por eso que si echamos un vistazo cambiando el tamaño, podemos empezar a ver eso, básicamente lo estira, que podría ser interesante usar en ciertos casos para obtener un cuadrado perfecto, por ejemplo, para estirar algunos de estos vértices, así Nuevamente, es algo anticuado. Y la mayoría de los casos, terminarías usando proyección UV inteligente en su lugar. Proyección de cilindro. Esta es una interesante. Podrías considerar que, Oye, es perfecto para cilindros. Bueno, en realidad no. Qué proyección de cilindro hace, si tuviera que seleccionarla y usar proyección de cilindro UV, nos va a dar esto. Bueno, ¿qué está pasando aquí? Es bastante desordenado. No queremos esto. primero lo primero es que debemos considerar la dirección. este momento se establece como vista en ecuador, pero si solo lo configuramos como un objeto alineado, básicamente va a iniciar la proyección con la pieza central del objeto Y es decir, creo, desde el punto de origen del objeto, que es este punto naranja de aquí, cuanto más zoom in, menos es más pequeño se vuelve. Pero si tuviera que intentar sacar esto a lado y luego rehacer la misma proyección, creo que nos va a dar un tipo de proyección un poco diferente Así que tener el punto de origen establecido en geometría probablemente te dará el mejor resultado dependiendo del resultado que quieras obtener. La otra cosa es, de nuevo, esto no quiere decir que sea perfecto para proyecciones de cilindros. Significa que va todo el camino alrededor. Entonces, si tuviera que pasar a nuestra fiel captura de pantalla de solo un eje simple Lo que significa es que cuando tenemos un objeto, digamos, algo solo una gota, haría una rotación en todos los sentidos como un cilindro y básicamente haría una hoja que la proyectaría a través Entonces la parte superior y la inferior no tendrían nada en lo que respecta a la proyección, o mejor dicho, podemos ver que estas líneas son lo que está causando esta proyección. Si tuviera que borrar la parte superior y la inferior, obtendríamos que borrar estas líneas. Entonces, si yo fuera a simplemente borrar estas caras, podemos ver que ahora tenemos una proyección perfecta para los lados. La otra cosa que podríamos hacer potencialmente para evitar eso es que si solo tuviera marcar UV proyectar la parte superior y la parte inferior, obtendríamos tapas y fondos perfectos y luego proyección de cilindro para los lados. Estoy sosteniendo Alt y solo seleccionando todo a su alrededor, así que solo para esto porque el mapeo UV funciona en base a la selección, podemos seguir adelante y hacer proyección de cilindro así y obtenemos esta misma configuración. Ahora bien, si no siempre funciona, puedes cambiar la alineación de polar Z X a Z Y y viceversa. Aunque si se gira el objeto, digamos, si tenemos algo así, y lo probamos, notarás que no funciona igual del todo. Entonces, si tuviera que usar la proyección del cilindro de aquí, nos va a dar este resultado. Así que solo asegúrate de tenerlo girado en consecuencia, desafortunadamente para licuadora así es como funciona. Creo que algún software le daría un mejor visualizador o más control sobre tales proyecciones Nuevamente, tal vez porque es la proyección de Smart TV u otros algoritmos de desenvolvimiento lo están haciendo bastante bien Este tipo primitivo de proyecciones podría no ser necesario tanto, pero sigue siendo bastante bueno saber cuándo estás desenvolviendo botellas, por ejemplo, o pipas, tal vez, solo es una buena alternativa para saber en caso de que todas las demás proyecciones UV fallen La final va a ser la proyección de esfera, y podrías pensar que vas a conseguir algo como esto donde lo teníamos en una esfera UV predeterminada. Desafortunadamente, ese no es el caso. Si yo fuera a proyectarlo, en realidad, este ya tenía este tipo. Si tuviera que hacer proyección de esfera, nos va a dar este tipo de resultados. Si tuviera que cambiarlo a SY, podría ser un poco mejor. Pero esencialmente, trata de ser, bueno, muy similar a lo que teníamos con proyección cilíndrica excepto en este caso, nuestro objeto, que si lo tuviéramos así, en lugar del tipo habitual de proyección cilíndrica que teníamos anteriormente, esta sería más de una proyección de tipo curvo. Así que puedes imaginarlo yendo todo el camino alrededor de 360 grados mientras mantiene esa curva, y básicamente haría la proyección así. Nosotros este resultado único. A veces es bueno, a veces no es tan bueno. A veces incluso podría parecer bastante desordenado. Aun así, es bastante bueno. Voy a alinear esto a un objeto, así, y ahí vamos. Esa es la configuración UV predeterminada que tiene, y nos va a dar estas esquinas pellizcadas en la parte superior Cuando se trata de pozo, tipo topología de objetos cubis, si fuéramos a usarlo, nos va a dar alrededor del mismo resultado que tuvimos para la proyección cilíndrica No obstante, es la cima todavía va a ser un problema. Aunque le cambiáramos la alineación, todavía va a estar apagada. Podemos intentar negar eso usando ventilador de piscina. A veces ayuda bien, cambiar cómo se comportan los UVs en la parte superior, especialmente para algo orgánico como esta configuración Entonces, si tuviera que cambiarlo a de pinch a fan, se puede ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Y en realidad, creo, sí, esto lo arregla la parte superior. Entonces vas a obtener el tipo de esfera por defecto o muy cerca de ella porque como se mencionó anteriormente, usa más de un algoritmo en lugar las proyecciones que vemos, pero ahí vamos, nos conseguimos la solución en la parte superior. En lo que respecta a la cilíndrica, no va a hacer nada por la parte superior inferior porque son superficies planas. Y desafortunadamente, si queremos controlarlo, tendríamos que rotar el objeto, el it grados a luego v y envolverlo. Alternativamente, seleccione solo los que tengan problemas y UBN rápido cuando los rotemos para obtener un mejor resultado Entonces eso va a ser a partir de proyecciones. Ahora vamos a pasar a la etapa de solución de problemas, que va a tener más sentido cuando se reúna toda la información UV. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 10. Arreglar la escala de aplicación por estiramiento antes de desenrollarla: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento UV Mapping, masa y envoltura y texturizado en Blender Entonces nos rematamos con las proyecciones. Vamos a ir y pasar a la siguiente etapa, que va a ser la solución de problemas. Entonces tenemos pocos apoyos para este ejemplo. Vamos a empezar con las ventanas en la parte de atrás. Y lo primero es lo primero, notarás que podría parecer un poco apagado en lo que respecta a cómo tienen estos materiales. En primer lugar, estos materiales se configuran con generación procesal. Todo lo que necesitamos saber es que si vamos a ciclos View, cambiándolo de EV a ciclos, obtendremos algunos buenos edgewaar y demás en estas ventanas Incluso si se generan procesalmente, este tipo particular de ventana aún requeriría algunos UVs Y para eso, todavía necesitaríamos, bueno, ordenar los UVs Si volviéramos a la vista de material porque no es realmente recomendable hacer ningún tipo de edición dentro ciclos cuando la tenemos así a menos que sea un pequeño ajuste, porque va a estar ralentizando nuestro equipo Entonces, lo que me gustaría mencionar primero lo primero es si iba a intentar seleccionar ambas ventanas, tratar de ir a la selección y simplemente desenvolver todas a la vez Yo te permitiría hacer eso. Pero si tratamos de hacer eso, entonces notaremos que, oye, ho, una ventana es, bueno, tiene este tipo de detalle mientras que la otra ventana tiene detalles mucho más grandes. Entonces, ¿qué está pasando con eso? ¿Por qué sucede esto? Bueno, si nos fijamos en los UVs, si pasamos al modo Edit mientras tenemos ambos seleccionados, notaremos, oh, hay un pequeño problema, en realidad Déjame arreglarlo. El margen de la isla es demasiado grande, sobrante de la configuración anterior . Ahí vamos. Pero aunque fuéramos a hacer eso, notaremos que esta ventana está teniendo un tipo de resultado muy diferente al de esta ventana y ¿qué está pasando? Están usando en realidad los mismos materiales si le echamos un vistazo. Entonces, ¿por qué sucede esto? Bueno, la razón de eso es porque si revisamos ambos UVs, puedo hacer click en L y ver que esta sección es súper pequeña, mientras que si hacemos clic en esta parte, vamos a ver que es mucho, mucho más grande Entonces, ¿por qué sucede esto estamos desenvolviendo ambos objetos al mismo tiempo Por alguna razón, nos están dando una escala muy diferente en los UVs Bueno, la razón de eso es que si hacemos clic en N para abrirnos con esta pequeña pestaña de aquí para ir a elementos, transformar menú, notaremos que tenemos algunas opciones de ubicación, rotación, y la principal es la escala. Esto es lo que importa en este caso, porque si le echamos un vistazo, aunque ambas ventanas están bien, aparentemente de tamaño similar, si miramos la escala, notaremos que están teniendo diferentes números, diferentes valores por aquí. Y esto afecta en realidad cómo se está utilizando el proceso de desenvolvimiento porque en realidad no está comprobando el objeto tal cual, así En realidad se está comprobando el objeto como fue, bueno, creado. O cómo existe antes de las transformaciones. De hecho, podemos restablecer las transformaciones para ver cómo se ve la ventana. Si tuviéramos que hacer clic en Alton S, va a restablecer el tamaño, y este es en realidad el tamaño real de la UV Entonces cuando estamos desenvolviendo esta ventana masiva y esta pequeña ventana en la parte de atrás, va a, bueno, tratar de pensar eso como, Oye, esto necesita muchos más UVs en comparación con este pequeño objeto de aquí, y es por eso que estábamos viendo esos pequeños Este mismo tema también puede ser en lo que se refiere a lo que se llama rotación también. Entonces, cuando estamos usando, por ejemplo, la proyección cilíndrica anteriormente mencionada, tiene que ser Z mirando hacia arriba si estamos teniendo algo así como cilíndrico por aquí. Si estuviéramos tratando de rotar un objeto 90 grados, todavía nos daría esa misma rotación. Aún así nos daría esa misma proyección. La razón es que tenemos la rotación por defecto, um, siendo algo completamente distinto. Entonces, si tuviera que hacer clic en Alt y R, podremos ver cómo se ve en lo que respecta a la rotación de transformación predeterminada. Entonces Alts restablece el escalado de transformación, Alt R se restablece para rotación Y si tienes un objeto que en realidad está, bueno, inclinado 90 grados o quisieras usarlo con proyección, tipo de proyección desde uno de los elementos del menú, tendrías que pasar al modo de edición, y cuando estés en modo edición, puedes rotar este objeto así Entonces notarás que ahora no estamos cambiando la rotación en sí. La rotación, aunque hagamos clic en Alt y R se va a mantener igual porque en realidad estamos cambiando los vértices, la posición de todos los vértices dentro. Y la instancia de que el objeto está generando este prop no va a cambiar Entonces voy a hacer clic en Control Z para simplemente deshacer este paso así. Lo mismo se puede hacer para la ubicación, creo que es Alt T o Alt y L. Lo siento, es Alt G. Realmente no necesitamos usar eso, aunque, porque , bueno, la ubicación realmente no importa tanto. Nuevamente, si tuviéramos que usar algo como proyección ciliar, podemos simplemente alinearla con el objeto, así que va a estar centrada en el objeto mismo La ubicación para eso no importaría. Mucho. Entonces sí, volviendo a las ventanas. Si tenemos diferentes ubicaciones, si lo redimensionamos en un modo objeto y lo giramos en un modo objeto, lo que podemos hacer para aplicar estas transformaciones es si tuviéramos que hacer clic en estas transformaciones es si Control y A, hay opciones de aplicar, así podemos aplicar ubicación, rotación y escala algunas personas simplemente hacen todas las transformaciones Yo personalmente no te recomendaría hacer eso porque si aplicas todas las transformaciones, también se va a restablecer la ubicación misma, lo que significa que el punto de origen ahora va a estar en el centro. Cuando lo estés moviendo, va a estar apagado. Entonces esa no es una súper buena práctica, sobre todo si estás teniendo un objeto que ya está ubicado fuera de la posición mundial. Si tienes un objeto que está, ya sabes, dentro de la posición mundial, puedes simplemente hacer eso y va a ser totalmente razonable. Pero nuevamente, si solo quieres aplicar rotación y ubicación, solo puedes usar rotación y escala o simplemente usar rotación o escala por separado. Y eso sí, si le echamos un vistazo, ahora mismo, la escala es así. Si usamos rotación y escala, la escala se va a establecer en uno. Significa que ahora si tenemos ambos objetos seleccionados, haga clic en A, y proyecto Smart UV, nos va a dar el mismo tipo exacto de escala uniforme para ambas ventanas, que va a ser mucho mejor. este tipo de configuración de transformación También es necesario conocer este tipo de configuración de transformación. Cuando estamos incluso si eres UV y envolves objetos por separado, todavía querrías, por ejemplo, bueno, obtener el mismo tipo de densidad UV en ambos. Tan rápido, solo voy a seguir adelante y controlar Z. asegurarme de que obtenga mi maravillosa báscula que es demasiado dimensionada. Ahora bien, si fuera a, bueno, UV y envolverlos a ambos. Así que así. Y después, digamos que quiero promediar ambas densidades, ambas escalas Una vez que esté contento con el resultado de mis islas UV, puedo seguir adelante y seleccionarlo todo, pasar a UVs, lo siento, UVs en el lado dos D, qué lado usas sí importa Así que el panel UV por aquí. Escala media de islas. Si tuviera que hacer clic en él, vamos a conseguir este tipo de líos. Nuevamente, porque no hemos aplicado las transformaciones. Se puede pensar en las transformaciones como una forma de controlar básicamente una instancia de malla ya existente, cómo se está aplicando al mundo. Un mejor ejemplo de esto es si tuviera que usar, Alt D, lo que me permite duplicar objeto vinculado, es decir, va a ser una instancia del mismo objeto, es decir, que si tuviera hacer ajustes a la malla dentro de éste, porque es una instancia duplicada, esencialmente de la malla, va a ajustar también esta malla, todas las mallas que estaban enlazadas entre sí. Pero si tuviera que mover esto, si tuviera que escalar esto arriba y abajo, si tuviera que rotarlo, no va a hacer nada porque básicamente estamos cambiando la transformación de una instancia. Pero cuando lo estamos rotando dentro de un modo de edición, va a empezar a rotar todo porque ahora estamos cambiando la ubicación de los vértices reales y no solo las herramientas de transformación Entonces eso es algo que es una buena manera de visualizar. Volvamos a esto, de nuevo, todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de rotar, aplicar rotación y escala. Y luego una vez que tengamos ambos objetos, podemos usar la escala promedio de islas, y ahora va a promediar todo lo que se refiere al escalado de los UVs Otra forma en la que potencialmente puede quedar mal para los UVs, por ejemplo, es si tuviera que empezar a modelar, digamos, partir de un cubo, solo un ejemplo rápido con nuestra madera correcta habitual Digamos que solo quiero comenzar escalándolo hacia afuera y obteniendo algo largo y solo tal vez para una tabla o algo así . Se ve ya bonito. Entonces intentemos UV y envolverlo. Este tipo de tablones. Podemos hacer proyección de Smart TV, UV y wrap, y notarás que los UVs en realidad están al cuadrado Entonces eso también va a causar problemas porque UV y envoltura automática va a empezar a pensar que, debido a que este es un cuadrado, puede tener la rotación de la manera que quiera, y la madera va a ser distorsionada, girada aleatoriamente, y todo va a estar mal Entonces para eso, si estás trabajando en crear bien una tabla, asegúrate de que lo estás haciendo dentro del propio modo de edición Cuando lo haces con en modo de edición, no va a cambiar esa transformación, como puedes ver por aquí. El escalado se sigue manteniendo igual. Mientras que el escalamiento por aquí está siendo completamente distorsionado. Entonces ahora si tuviera que desenvolver este objeto, entonces nos va a dar una hermosa madera, como a todos nos encanta Entonces eso es algo a tener en cuenta. Nuevamente, no es gran cosa, incluso si comienzas el proceso de modelado así porque simplemente puedes aplicar rotación y escala, luego UV desenvolver la envoltura, y ahí vamos Te va a dar esos bonitos UVs que a todos nos encantan. Entonces eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 11. Selección de sincronización UV y flujos de trabajo de edición limpia: Hola y bienvenidos de nuevo e un a UV Mapping Bootcamp, Master y envoltura y texturizado en Ahora vamos a abordar otro problema más. Al usar una licuadora predeterminada, te habrás dado cuenta de que si tuvieras que hacer clic en un objeto, entrar en sus UVs, así y simplemente tener todo deseleccionado, notarás que faltan los UVs Entonces, ¿y si solo quieres, ya sabes, localizar UVs específicos y esas cosas y no puedes hacer eso, por ejemplo, hacemos clic en este lugar, y solo mostraría solo este UV y el resto desaparecería Eso va a complicar algunas cosas. Hay un botón para arreglar eso dentro Blender esta opción por aquí, selección de sincronización UV. Básicamente mostrará todo lo que tengas dentro de tu modo editor. Lo que significa que puedes tener ambos objetos dentro del modo editor, tener este seleccionado, y ahora puedes ir entre la selección UV. ¿Por qué es esto importante y dónde evitarías usarlo? Honestamente, el 90% de las veces, personalmente encuentro estar usándolo , usando esto todo el tiempo. Entonces, si tienes UVs que no se muestran o algo así, solo tener esto puesto va a ser tan, tan bueno Uh, también, la otra cosa con respecto a esto es que te ayuda a localizar los UVs específicos mucho más fácil Así que simplemente puedes hacer clic en una de las caras así y hacer clic en el punto en tu mapa UV y simplemente ver dónde está la UV. Alternativamente, también puedes hacer lo contrario desde este extremo. Entonces, por ejemplo, quiero ubicar a dónde se enfrenta esto. Puedo hacer click en el punto y me va a mostrar dónde está, lo cual es un mal ejemplo, probablemente porque probablemente esté en una de las caras posteriores. Entonces sólo voy a seleccionar una alternativa. Entonces digamos esta pieza de aquí, puedo hacer clic en el punto, y me va a mostrar exactamente dónde está, lo cual es muy, muy agradable. Otra característica de esto, por qué me encanta, sobre todo es que porque somos capaces de localizar la orientación de los UVs Entonces ahora mismo, tal vez no sepamos exactamente cómo se está enfrentando esta plaza. Podemos seguir adelante y pasar al modo de selección de bordes dentro de la pestaña UV. Podemos hacer clic en la parte superior y luego podemos ver qué cara exacta, qué lado exacto de la arista se está seleccionando. Entonces, si quiero hacer click en este de aquí, notaremos que esta es la selección. Entonces esto en realidad se gira 90 grados. Puedo hacer clic en R z y 90, y eso va a rotarlo de la manera correcta. Ahora bien, la cara inferior va a ser ésta de aquí, lo que significa que ésta se gira exactamente como debería ser. La cima estará aquí, la izquierda estará aquí, la derecha estará aquí. En algunos de los casos, no importa, pero en otros casos, podría. Es sólo algo que es bueno saber. En cuanto a cuándo quizás no quieras usarlo es cuando, por ejemplo, tienes esto apagado. Si desea inspeccionar un objeto que no está conectado a ciertas fases dentro de la configuración, puede hacer clic en L, usar delimitador normal, y eso va a seleccionar toda esta columna en el lateral Y entonces somos capaces de manipular y dar forma a los UVs como mejor nos parezca, lo cual es bastante bonito porque las otras partes de los UVs no se interpondrán en el camino Lo que esa cosa que es un poco tedioso con la configuración es si iba a hacer clic en uno de los pases ahora, va a estar todavía bien porque la selección va a estar en la vista libre D sigue siendo la misma, así podemos ir entre estos Pero si tuviera que tratar de mover esta plaza por aquí, verán que todavía se está apegando todo, así que en la selección de sincronización UV, si tuviera que seleccionar esta fase, ahora puedo moverla y notarán que en realidad se separa de estas fases. Entonces eso es algo de lo que debes desconfiar. Automáticamente, um esencialmente ve o sutura las partes de la UV. Y dicho eso, lo mejor que puedes hacer cuando intentas mover todas estas partes es haciendo clic en L, solo puedes seleccionar extender, y va a estar extendiendo para agarrar toda esta isla. Y ahora solo podemos moverlo , y va a estar bien. Pero realmente me gusta esto personalmente porque solo podemos seguir adelante y seleccionar algunas de estas partes y moverlas hacia afuera, y solo va a desconectarlo de la sección, mientras que si estamos dentro la selección de sincronización UV, teniendo esta seleccionada, si quiero separar estas partes por aquí, tendría que hacer clic en Y, y eso va a desconectarlo como, entonces estas partes y moverlas hacia afuera, y solo va a desconectarlo de la sección, mientras que si estamos dentro de la selección de sincronización UV, teniendo esta seleccionada, si quiero separar estas partes por aquí, tendría que hacer clic en Y, y eso va a desconectarlo como, entonces sólo un botón extra. Nosotros sí queremos volver a colocarlo, si queremos volver a colocar algo, personalmente, lo que hago es simplemente re UV y envuelvo una parte específica de la sección Me parece que eso es lo más fácil. Pero digamos que todavía queremos, bueno, volver a colocarlo. Podemos seguir adelante y seleccionar esto. Puedes seleccionar estas secciones como lo tenías anteriormente, puedes hacer clic en Alt V, y luego te va a permitir volver a conectarla Te muestra cómo se va a conectar, y puedes hacer clic en Entrar, y eso lo va a volver a poner en los spots. Por ejemplo, nuevamente, solo puedo seleccionarlo así Alt V y me muestra dónde va a intentar adjuntarlo, qué tipo de pedazo Si no lo queremos, podemos darle a Escape. En la parte inferior, vemos información adicional sobre cómo usarlo. Entonces, por ejemplo, L puede ser un limitador, así podemos ver qué bordes se van a conectar De todos modos, podemos hacer clic en Entrar y va a volver a conectarlo Así como así. Pero por lo general mi preferencia personal es si tengo estos separados, así, simplemente haría clic en LLL y luego simplemente lo desenvuelvo ya sea con el algoritmo de desenvolver, que aún no hemos tocado , o, ya sabes, ser proyecto, así y me va a dar las Al principio, no me preocupo por la báscula. Siempre puedo, ya sabes, la escala media de islas si quiero. Puedo hacer algunas partes más pequeñas más tarde o algo así, y va a estar dándome un set así que sí, cosiendo, rompiendo las cosas, y tanto la sincronización UV como sin ella. Eso es así que va a funcionar más o menos. La otra cosa es que estas partes en lo que respecta cuando es selección de sincronización UV cuando está habilitada, aún puedes controlar lo que estás viendo con los UVs Si tuviera que hacer clic en L y tener seleccionada toda esta parte, puedo usar Alt y H o lo siento, turno y que va a ocultar todo menos la selección. Y ahora ves eso porque nos escondimos en estas partes, incluso con la selección de sincronización UV, podemos ver eso. Entonces podemos tener ambos de los dos mundos, básicamente, podemos controlar lo que estamos viendo con los UVs, y aún podemos seleccionarlo y simplemente ver dónde está la selección y demás. Entonces esa es mi preferencia personal, y luego podemos mostrar todo usando AlTNH así O alternativamente, podemos seleccionar partes específicas como las que no queremos. Podemos hacer clic en H para ocultarlo fuera del camino. Y entonces esa parte va a faltar fuera de la sección UV. Así. Nuevamente, podemos usar Altng para traerlo todo de vuelta. Con esa técnica, sin embargo, realmente hay que ser consciente. Si tuviera que, por ejemplo, ocultar algunas partes y luego salir del modo objeto, es como, Oye, se ve bastante bien. Parece que todo está bien. Pero luego pasamos al modo UV, al modo de edición que es, y notaremos que, Oye, faltan algunas partes. Entonces hubo muchas veces en las que personalmente tenía, como, alguna pequeña parte escondida. Como, digamos, esta parte en la parte inferior, si estuviera oculta, apenas nos daríamos cuenta, por ejemplo, cuando se dispara. Y cuando estás envolviendo todo y esas cosas, ya sabes, estamos tratando de sacar todo del camino, cambiando el escalado y otras cosas. Y luego en modo objeto, va a estar bien. Podríamos llevarlo al pintor de sustancias o a nuestro software de texturización para texturizarlo, y va a empezar a causar problemas Y la razón por la que empieza a causar problemas es porque podría haber esa UV, si hago clic en Altenh esa UV que termina siendo, bueno, sigue existiendo, pero en modo edición, simplemente no la vemos porque cuando vamos a revisar los UVs, teníamos Siempre, siempre, siempre, asegúrate de verificar dos veces Alt y H es tu amigo aquí. Realmente, realmente necesitas asegurarte de que no todo esté oculto cuando estés finalizando tus UVs, porque entonces puedes tenerlos todos bien configurados Entonces sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 12. Limpieza de ngons y geometría no manifold: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento UV Mapping, Master y envoltorio y texturizado en Blender A continuación, tenemos un poco de charla para engones y bordes no múltiples Así que vamos a empezar con bordes no múltiples ya que creo que es lo mejor para empezar. Y en términos más sencillos, un borde no múltiple es un ritmo que no es plano y el programa tiene que lidiar con su forma de mantener una geometría normal Lo que quiero decir con eso es justo aquí, tenemos un plano sencillo. Si tuviéramos que usar una madera, la textura de madera habitual, la vamos a tener así. Si tuviera que empezar a mover, por ejemplo, este borde, va a estar bastante bien en lo que respecta a solo cambiar el ángulo la inclinación Si tuviera que seleccionar esta esquina de aquí, como, así puedo hacer clic en GZ, y empieza a moverse hacia arriba así Y fíjense cómo comienza a crear una especie de borde por aquí de un punto a otro, tratando de conseguir que esencialmente todo este plano siga siendo una geometría viable. Pero aquí no hay ventaja. No existe. No tenemos nada. Podemos incluso, por ejemplo, si tuviera que crear un borde entre esos dos puntos seleccionando estos dos puntos, haciendo clic en J, notarás que de inmediato, cambia todo porque ahora en vez de usar los programas predeterminados tipo de edge para non manifold, va a intentar triangular bien esto de nuestra manera especificada Si tuviera que conseguir una ventaja por aquí, seguiría manteniendo ese mismo tipo de estabilidad de una malla. Entonces incluso si tuviera que mover esto hacia arriba y hacia abajo, entonces seguiría contándose como un borde no múltiple. Entonces, la forma más rápida de resolver esto sería si me seleccionaran y usara realmente, sí, si tuviera que hacer clic gratis y usar algo llamado trangular caras, entrangula y usar algo llamado trangular caras, fases automáticamente, y puedes verlo de inmediato, y puedes verlo de inmediato Entonces, si tuviera que, por ejemplo, llevar un objeto específico de un software a otro, tendría algún pase no múltiple. Por ejemplo, este de aquí, si tuviera pasos no múltiples, el programa podría bien tratar de tenerlo así o así, y no hay forma de que digamos de qué manera va a ser y rompería la textura Incluso podría deformarlo de manera incorrecta. Por eso debemos evitar tenerlos. Entonces una forma de verificar si tenemos bordes múltiples, si solo fuera para extruir esto en esta dirección, solo una vista previa rápida Entonces, si estuviéramos dentro de la selección de fase, podemos pasar a la limpieza de puré y hay algunas opciones para ayudarnos bien con respecto a nuestro problema Entonces, por ejemplo, podemos seleccionar hacer caras plinares si tuviera la selección que es Así que de nuevo, limpia, haz caras planas, y va a convertirla en una configuración más plana, así. Entonces esa sería una forma de hacerlo. Otra forma sería pasar a limpiar, pasar a limpiar y hacer uso de caras divididas no planas. Y eso solo va a detectar automáticamente, como puedes ver, bordes múltiples, y solo va a comenzar a dividirlo. También podemos ajustar el umbral y demás. Entonces va a encontrar la cara que tiene algunas rarezas en lo que respecta a su ángulo para luego dividirla Ahora, en términos de matones finales, tenemos por aquí en esta ventana esta sección por aquí Esto se llama endgon y la razón de ello es cuando tenemos más caras más aristas que cuatro Entonces por ejemplo, si yo fuera a hacer avión de nuevo por aquí, y podemos añadir bucle de borde. Por defecto, comienza a agregar bucle de borde con bordes. Seguirá manteniendo estos como teniendo cuatro vértices. Si tuviera que borrar esto, disuelva el borde, así de inmediato. Por defecto, esto se va a mantener como cuatro puntos. Por lo que la fase se va a hacer de cuatro puntos. En otros términos, es algo que llamamos una fase cuádruple. Existe una alternativa, por lo que puede ser un quad o un triplanar Entonces, si entrangula las caras, entonces eso quedaría trangulado entonces eso quedaría También podemos tener objeto de trangulado para usar intentos a quads, lo que intentaría convertir los triángulos en quads basados en el ángulo Ahora, todo terminaría funcionando. Habría algunas estrangulaciones que se mantendrían dependiendo del ángulo y demás Pero sigue siendo algo útil saber. De todos modos, volviendo a este problema, si tuviera más caras, seguirían teniendo esos cuatro puntos en cada una de esas caras Pero ahora si tuviera que borrar estos vértices, así que todo este vértice por aquí, podemos ver que borró Parece que tenemos esa misma topología, pero en los extremos, vemos que tenemos algunos vértices adicionales, y nos da el control para moverlos como queramos, lo cual es bastante justo Pero esta fase en sí es ahora un matón final. Una vez que la topología tenga más fases que cuatro, se va a convertir en endgon Podemos usar ese método de trangulación anterior, trisquad para negar toda También podemos usar Alt y F, que embellecerán la configuración Yo trataría de intentar bien, triangularlo todo en un bonito tipo de patrón Pero no es perfecto. Entonces, por ejemplo, de inmediato, se puede ver que esto se convierte en una fase separada, y esta no era la fase que estábamos buscando. Entonces tal vez nos gustaría ajustar manualmente algunas partes, así y luego usar Old F para embellecer, lo que nos daría un mejor resultado De todos modos, el problema con esto no siempre aparece. A veces está bien hacer uso de endgns. Pero esto realmente depende de la situación. Si tuviera este atuendo configurado como completamente plano, así que si tuviera que redimensionarlo como, ya sabes, solo tipo de superficie completamente plana, va a estar bastante bien La mayoría de los programas en estos días terminan teniendo cierto algoritmo, triangulación y demás que terminaría haciéndolo. Los renderizadores en tiempo real como un motor real solo aceptarán mallas trianguladas, aunque sea un quad lo trangularían dentro de un motor mismo, aunque todavía se recomienda mantener las piezas, ya sabes, sabes Entonces a pesar de que todo esto quedaría trangulado en una especie de trangulado dentro, como, de un motor de juego Entonces eso es algo que vale la pena conocer. Y en lo que respecta, por ejemplo , a esto, arriba de aquí, podemos ver que todos los vértices terminan configurándose así Unirse a esta parte por aquí. Y es principalmente porque tenemos este pequeño trozo en la parte inferior Si no tuviéramos este pedazo en la parte inferior, así que si tuviera que eliminarlo y si solo tuviéramos, como , un relleno simple, esta parte estaría totalmente bien simplemente tenerla, así y solo tener algo como esto, estaría totalmente bien, aunque sea un final vaya porque cuando es una superficie plana, es más razonable mantener ese final porque los programas tienden a simplemente estrangularlo de manera aleatoria o en base a un algoritmo, dependiendo del programa Y no hay manera de equivocarse cuando se trata de una superficie plana. El problema viene cuando la superficie plana es un poco más complicada. Entonces, por ejemplo, tiene profundidad como se mostró anteriormente con esta pequeña abominación, o si tenemos algo así Entonces por aquí es una causalidad de bullying. Operación, que nos permitió cortar en toda esta superficie plana. Y si tuviera que mostrarte cómo se ve así es como se ve. Entonces en este caso en particular, podríamos tener un problema porque a veces cuando trata de triangularlo, no solo mantendría esos agujeros Intentaría tal vez unir algunas partes como esta, y obtendrías este tipo de pases donde solo son cortes de malezas en la superficie, y obtendrías, solo algo de brillo dentro de tu pozo Por esa razón, solo asegúrate de tener esto ya sea triangulado o puedes arreglarlo manualmente Entonces, si yo fuera a solo, por ejemplo, trangular caras, podemos tenerla así, probar quads, solo un poco Es algo aceptable. Si tuviera que usar beautify tenf podría no funcionar tan bien, o quizás quieras eliminar estas partes por aquí Pero entonces quizás habría que rehacer los UVs. Así embellecido Alt F no siempre funciona. Alternativamente, lo que puedes hacer es conseguir algo de control. Entonces, si yo fuera a triangular esto, muy rápido solo para mostrarte a lo que me refiero con control Entonces ahora mismo, tenemos todos estos vértices que van desde este ángulo en particular, y son muchos vértices, y a veces puede darte algunos problemas, especialmente si estás teniendo tal vez, como, algo de profundidad, tal vez no sea un tipo de superficie completamente plana Entonces para cuando eso suceda, te recomendaría solo hacer algunos manuales de refacciones. Por ejemplo, esto se uniría por aquí. Esto podría necesitar un vértice adicional tal vez, así que solo podemos seleccionar el borde y simplemente podemos hacer clic en Subdividir y ojalá te dé vértice adicional así, y entonces podrías estar pensando que, oye, la otra cara sería un matón final Para que podamos hacer clic en Viejo y ya podemos ver qué pasa aquí. Puedo hacer clic en L, asegurándome de que esté ajustado a la normalidad. Haga clic en Mayús H para ver la pieza completa. Entonces esto de aquí, es una superficie plana. Realmente no puedes equivocarte con eso. Simplemente puedes triangularlo o de cualquier manera puedes dejarlo como un endgon en sí mismo No va a equivocarse, pero la parte principal es porque esto tiene agujeros. Definitivamente tenemos que asegurarnos de que esté bien, no un arma de punta. Entonces por esa razón, a veces prefiero simplemente, ya sabes, subdividir algunas superficies, solo hacer algunos puntos de control como este, asegurándome de que las partes que se combinan tengan, como, algunos, um, bordes específicos hacia los que van Entonces esto por ejemplo, vamos aquí. Este último punto, me gustaría que vaya aquí también. Pero este punto, me gustaría ir aquí. Y debido a que estamos creando estos bordes, estas partes acabarán siendo atrapadas de forma natural. Entonces, si iba a seleccionar estos bordes, entonces haciendo clic en L, seleccionándolo tal vez un UV, para poder hacer clic, ¿cómo se llama? ¿Un trangulación? Ahí vamos. Así que trangulan las caras, y ahora va a hacer el trangulación de una manera un poco mejor Ahora definitivamente no nos va a causar ningún problema. Y de nuevo, voy a dar click a Vejez. No olvidemos hacerlo como se mencionó anteriormente en la lección anterior. Entonces, sí, eso va a funcionar mucho mejor si estamos exportando esta malla para texturizar u otros fines Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 13. Corregir los normales para horneados de textura limpia: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento UV Mapping, Envoltura y texturización maestra en Blender En la última lección, nos dejamos con una solución de problemas, un par de engones y otras cosas. Ahora vamos a continuar con nuestra configuración. Y si miramos detrás del ambiente, vamos a encontrar tres barriles escondidos en la parte de atrás. Vamos a seguir adelante y seleccionarlos libres, así y levantarlos haciendo clic en GST y simplemente moviéndolos hacia arriba. Todo lo que hice fue por estos barriles gratis fue simplemente crear nuevo material para cada uno de ellos. Por lo que tiene malla uno, malla dos y materiales libres de malla. Y simplemente los seleccioné gratis, así los exporté como FBX y lo importé mejor en sustancia Y esto es lo que obtenemos. Enseguida veremos este tema para el de barril. Va a ser evidente por sí mismo. Va a ser mucho más visible en comparación con lo que vemos en licuadora. Y la razón de eso es que por defecto blender usa algo llamado un shader de dos lados, es decir, que una cara se puede ver desde adentro y perdón, desde el exterior y el interior Entonces, si tuviera que ir a meter mi cámara adentro, se ven las caras aquí dentro. Entonces, por otro lado, tenemos un barril por aquí. Si echamos un vistazo a lo que sucede por dentro, veremos que algunas de las caras son transparentes, mientras que en el exterior, tenemos caras transparentes a la derecha, y en el interior, podemos ver a través de la izquierda lo que está sucediendo. La razón es que por defecto, banner de sustancia utilizará un sombreado de un lado, lo que significa que las caras solo son visibles desde un ángulo Y esto en realidad es más común que el fink desnudo en blender porque utiliza principalmente el motor de renderizado de ciclos, que es una configuración de rastreo No puedo permitirme tener dos caras por defecto. Pero algo así como motor irreal, pintor de sustancias, solo renders en tiempo real en general, casi siempre preferirían tener shader unilateral Ahora bien, la otra cosa por la que es un tema es porque no sólo obtenemos ese tipo de visuales, cuando estamos texturizando, también vamos a tener problemas con Entonces digamos que todavía queremos mantenerlo en licuadora y realmente no nos importa elegir tipo de orientación lateral. Bueno, si decides hacer alguna texturación, todavía querrías tener normalmente alinear las normales en la dirección correcta, dándonos un resultado adecuado La razón también podemos conseguir problemas en blender, si queremos hacer alguna texturación, como en sustancia pintor, necesitaríamos algo llamado texturas procesales generadas Entonces, si tuviera que pasar al menú de horneado así, tenemos todo tipo de texturas, normales, que nos permitiría obtenerlo desde HiMAP desde topología alta hasta topología baja, algo así como mundos base normal, lo que nos permitirá, por ejemplo, obtener un gradiente, posición de curvatura, espesor, etcétera, etcétera, etcétera El principal, sin embargo, es la inclusión ambiental para este caso particular. La razón es que si iba a hornearlo solo en malla uno por ahora, voy a seguir adelante y simplemente anular la selección de todo lo demás porque realmente no lo necesitamos Sigamos adelante y horneemos esto. Así que volvamos al modo pintura, y si le echamos un vistazo, esto es lo que vamos a conseguir. Así que fíjate cómo estamos consiguiendo algunas partes más oscuras en el medio. Observe cómo está siendo realmente la textura, más oscura por dentro. Lo que hace la clusión ambiental es básicamente, si yo fuera a mostrarte solo la máscara de oclusión ambien, es básicamente va dentro de esas hendiduras que se adentra en áreas que tendrían más profundidad y las oscurecerían, dándonos más retroalimentación visual fuera de la retroalimentación visual Entonces puedes imaginar que sin clusión ámbar, tendrías más de una superficie de aspecto plano, pero con oclusión ámbar, va a oscurecer esas partes alrededor de áreas donde hay, bueno, Sin embargo, esto cambia cuando tenemos las normales volteadas, lo que significa que las áreas más oscuras serían consideradas como esta parte de un año, donde se supone que es más una curvatura, un área más clara, y todo así simplemente se arruina Simplemente lo oscurece todo y no va a quedar bien Entonces, aunque fuéramos a exportar esta textura, ya es una causa perdida. Y bueno, eso no es bueno. En licuadora, es bastante fácil de arreglar. Si volviéramos al proyecto, hay una cosita agradable para visualizar nuestros pasos si tuviéramos que ir sobre este icono de superposición de aquí en esta flecha, podemos hacer clic en él y seleccionar la orientación de la cara En las versiones anteriores, verías azul y rojo. El azul es básicamente bueno. Está mirando hacia la cámara. Rojo, por otro lado, en ambos casos, va a estar mirando hacia adentro, va a estar mirando lejos de la cámara Entonces la mejor, la forma más fácil mostrarte sería con un avión sencillo. Si tengo este plano sencillo, arriba está bien. Si tuviera que rotar mi cámara, puedo ver que ahora está de espaldas a mí. Esencialmente, si tuviera que ponerlo en un motor irreal, desde este ángulo, sería invisible, lo mismo para pintor de sustancias, así como así Entonces todo lo que necesitamos hacer para arreglar esto es pasar al modo Editar, seleccionar toda la malla y presionar Mayús y N, y eso va a arreglarlo así así. Podría haber tenido algunos problemas con Shade Smooth. Yo sólo voy a seguir adelante. Sigue siendo un desastre. Y la razón es que si fuéramos a ir a los datos, hay algo que se llama si iba a encontrarle datos de geometría, ahí vamos. Borrar normales divididas personalizadas. Y si tuviera que seleccionar este barril por aquí, haga clic en Borrar datos de Normales de hendidura personalizada Te va a dar el reset predeterminado. Entonces podemos pasar a sombrear Oto suave y luego usar solo en base a un ángulo para obtener ese resultado de alisar las secciones donde sea necesario y mantener las puntas afiladas donde no es necesario suavizarlas Bien, volviendo a las normales en caso de ellas donde se está enfrentando y demás, orientación facial, es decir Entonces por dentro, se puede ver que es de color rojo. Pero digamos que algunas partes seguirían siendo un problema. Toda esta selección no lo arregla, así que shift y N. Así turno y N no lo arregla. ¿Qué podemos hacer? Bueno, podemos seleccionar pasos específicos, usando, por ejemplo, C y simplemente seleccionándolo y haciendo clic derecho para cancelarlo y golpeando Mayús y N. Entonces podemos seleccionar este botón de aquí, que lo volteará, así y de esa manera, esencialmente podemos controlar qué caras están orientadas hacia ti y qué jarrones están mirando lejos de ti o de tu cámara Y eso es prácticamente todo en lo que respecta al control. Si tuviéramos algunos problemas con el rojo siendo visible, simplemente podemos hacer clic en esto de encendido y apagado en áreas específicas así como así. Y una vez que terminemos, podemos pasar a la orientación de la cara, y luego este barril se hornearía perfectamente para ti. Ahora, sigamos adelante y probemos nuestro barril. Entonces seguí adelante y solo los exporté a los tres en una FBX nuevamente, simplemente porque quiero actualizar esto Y una vez que tengamos esta versión, solo puedo arrastrarla y enseguida, pedirá la configuración del proyecto, esencialmente permitiéndonos actualizar todo este archivo FPx, va a hacer clic en Bien, y eso es lo que voy a conseguir Enseguida notaremos que todavía está oscuro, aunque ahora las caras están volteadas Si tuviera que comprobarlo, podemos ver que todo está bien configurado y simplemente tenemos que pasar a hornear y volver a hornear esta oclusión ámbar, que ojalá solucione este problema así como así Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con estos barriles, tratando de arreglarlos. 14. Consulta tus diseños UV en Checker Maps: Hola y bienvenidos de nuevo a UV Mapping Boot Camp, Mason envolviendo y texturizando en Blender En la última lección, nos dejamos con el primer barril arreglado. Ahora podemos agregar textura y tener un tipo de configuración realmente agradable. Hablando de configuraciones, también podríamos repasar cómo agregar algo de visualización para la densidad de una textura En banner de sustancia, es algo bastante fácil de hacer. Te voy a mostrar como hacer eso en licuadora, también. No te preocupes. Pasemos a simplemente agregar una capa de relleno. Entonces podemos crearnos un generador, así y sosteniendo Alt, voy a aplicar solo canal de color. Luego seleccione generador, y ahí está nuestro verificador UV. Es genial para visualizar cómo es la rotación. También podemos hacer click, creo, ahí vamos libres. Entonces este era parte de un tipo de configuración de malla múltiple. No te preocupes por que estén esparcidos así por ahí. Simplemente quería mostrarte cómo se ve. Y se puede ver que el orden alfabético va por esa dirección hacia arriba. Como, así que si tuviéramos que revisar nuestro UV en liberado, podemos ver que va de lado, es decir, que en realidad se gira como si yo fuera a poder rotar una cámara es una manera que quiero, lo cual parece que no puedo hacerlo Desafortunadamente, de cualquier manera, podemos ver que los UVs van por ese camino a un lado Entonces eso es bastante genial. A pesar de que la preferencia personal mía en batidor de sustancias, verificar los UVs sería haciendo uso de un material sencillo Podría ser una tontería, pero aun así si fuéramos a ir y usar capa de relleno así y hacer clic en el modo material, podemos comprobarlo con algo así como una piel o una piel de reptil Nos da un patrón muy bonito, y es bastante brillante. Si tuviera que seleccionarlo, podemos seguir adelante y aumentar el mosaico, y podría ser una configuración algo tonta, pero honestamente, es lo que me funciona Entonces, si echamos un vistazo, podemos ver que todo se refleja. Puedo sostener turno, mover la iluminación alrededor y ver si, por ejemplo, alguna de las costuras es visible. Entonces, por ejemplo, enseguida, podemos ver esta costura por aquí. Entonces en términos de esconderse, parece y demás, podemos hablar un poco de eso más adelante Honestamente, no importa. Todo lo que necesitamos saber ahora, aunque es que comprobar Vs, comprobar cómo se ven es bastante bueno con este material. Antes había este crosshatch metálico que me encantaba parece tener lo han quitado Entonces esta es mi alternativa para usar la piel de reptil para echarle un vistazo rápido Entonces, por ejemplo, tal vez por aquí hay algo malo en ello. Puedo compensar esto y ver, Bien, esto es parte de la piel, y eso está bien. Como, así y con todo, es bueno. Todo bien. En licuadora, si tuviera que seguir adelante y probar este barril o barril encantador por aquí, podemos pasar a la pestaña de sombreado, que reorganizará todo nuestro diseño, y verás que incluso la cámara está un poco Así que sigamos adelante y alejemos y podemos incluso si tenemos el barril aún seleccionado, podemos presionar el botón de punto, que nos volverá a acercar. Entonces, en términos de esta configuración, sigamos adelante y cambiemos de sombra de tipo de mundo a objeto por aquí. También me estoy asegurando de que la vista previa del material sea visible para mí. Si la ventana es demasiado pequeña, solo asegúrate de hacerla un poco más grande. Y luego simplemente podemos hacer clic en Mayús en A, encontrar la textura del corrector, así y usar esto para el color base, así como así. La escala que prefiero tenerla es de 20. De esa manera, lo puedo ver. Ah, y me he olvidado por completo una cosa más. Necesitamos mapeo UV para poder obtener información del objeto. Ahí vamos y configuramos esto Lo siento, eso no es información de objeto. Object info del mapa UV, así, y podemos adjuntarlo a vector, y ahí vamos. Bonito, encantador tipo de configuración. En este caso, incluso la escala podría ser un poco demasiado pequeña, pero por defecto, la escala de 20 funcionaría en la mayoría de los casos. La razón por la que no está funcionando ahora es porque los UVs que estamos teniendo están un poco dispersos Nuevamente, debido a que esto se usó de otra configuración de utilería, y era parte de, bueno, se colocaron múltiples activos en un espacio UV. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Puedes probar estas cosas fuera de programa. Si estás usando algo así como un motor de juegos, puedes simplemente descargarte una textura de corrector de Internet y conectarla a tu material para comprobarlo. Entonces sí, una lección bastante simple y directa. Yo solo quería mostrarte cómo podemos usar un tablero de ajedrez Vamos a aprender a aprovecharlo mejor cuando empecemos a manipular los ítems de los UVs Pero otra vez, no nos adelantemos. Sigamos primero con los barriles. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 15. Las mejores prácticas de horneado UV que se superponen: Hola y bienvenidos de nuevo a UV Mapping, boot camp, Master Unwrapping y texturizado en En la última lección, revisamos nuestro barril vitalizado con este tablero de ajedrez UV Ahora vamos a pasar a nuestro segundo barril. Entonces veamos qué está pasando con ello. De este lado, se ve bien, se ve bastante bien. Veamos qué podemos hacer con nuestro texturizado. Vamos a seguir adelante y hornear nuestra mi clusión solo para ver qué está pasando Si a lo mejor está bien , a lo mejor no lo es, creo que no es porque yo soy quien hizo estos barriles, y si hay un error, bueno, podría haber creado esos errores a propósito. Sigamos adelante y generemos Amateoclusion, y ahí vamos De inmediato, veremos algún tipo de resultados interesantes y únicos. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Tenemos alguna configuración extraña. Estamos tratando de pintar de color, y parece estar pintando de este lado también. También tenemos un pequeño problema por aquí. Simplemente no se ve del todo bien. Sigamos adelante y probemos lo que está sucediendo con, bueno, la vista previa de texturas. Voy a usar mi piel de reptil porque es simplemente bastante bonita y va a aumentar el tamaño, así que solo para ver qué está pasando Entonces, en términos de aplicar la báscula, parece que todo está bien, pero lo que no lo está haciendo bien es solo esta sección de aquí. Así que vamos a abrirnos con la pestaña UV sobre el costado. Solo esconde esto fuera del camino y mira qué está pasando. Y ahí está nuestro culpable. Como puedes ver, aquí tenemos un UV superpuesto, y el UV superpuesto es genial y si solo estás usando una textura simple y sin fisuras. Entonces, si tuvieras que usar esta buena madera vieja y de confianza que teníamos por aquí, claro, no es ese tipo de malla Quizás usarías más de un metal, pero para este caso, sigamos adelante y agreguemos madera para que no puedas decir que hay un problema con la parte superior de la sección porque es una textura sin costuras. Realmente no necesitas tener ninguna normal generada o oclusión de brasas ni nada por el estilo Pero cuando empiezas a usarlos como mapas únicos para así, texturizar partes específicas como en sustancia pintor, entonces tendrías que considerar esa ubicación Entonces para eso, simplemente podemos seguir adelante y arreglarlo con bastante facilidad. Bueno, en términos de verificar si se está superponiendo o no, donde no somos algo que se superponga de nuevo, simplemente seguirías adelante y hornearías en medio de clusión y clicas en B en sustancia Banner Y eso previsualizaría tus errores con bastante facilidad porque en medio de la oclusión cuando hornea, intentará hornear este avión de aquí, e intentará hornear la configuración superpuesta Lo que te daría esos errores. Entonces es bastante fácil de ver. Solo asegúrate de rotar tu objeto antes de hacer cualquier tipo de texturización Sólo comprobando ese tipo de cosas. Entonces, por ejemplo, abajo por aquí también es un problema, que puede ser a veces por baja resolución, a veces porque algunos de los pases tal vez están sangrando o algo así, y es posible que necesites dónde está, bajar la distancia, marcar distancia ocluida, distancia mínima ocluida tal vez quieras jugar con esos valores, eliminar par de ceros de aquí, añadir un par de ceros por aquí, cosas así. Y si intentaste bajar esos valores, y todavía no funciona, las probabilidades son UVs se superponen Nuevamente, estoy mostrando esto en sustancia Beta, pero algún otro software de texturizado, otro horneado, am oclusión, y demás, va a ir bastante bien en estos La solución más rápida para esto sería simplemente, bueno, podríamos simplemente hacer clic en L y sacar esto del camino, y esa sería nuestra solución. La alternativa sería empacar islas UV, pero me gustaría primero terminar con este otro barril porque es bastante similar en términos de un tema, pero no está del todo ahí. Si tuviera que hornear rápidamente una malla libre y oclusión, notaremos un poco de un problema similar excepto, oye, ho, tiene alguna máscara negra Entonces, ¿qué está pasando aquí? ¿Por qué se vuelve puramente negro? Una de las razones, de nuevo, podría ser porque la distancia máxima ocluida estaba apenas un poco desviada. A lo mejor tuviste un ¿cómo se llama D D D D hacer? La autooclusión se establece en siempre. Pero si tiene este conjunto solo con el mismo nombre de malla, esencialmente estaría tratando de usar A, si va a configuraciones comunes, estaría tratando de usar mallas de alta definición Si tuvieras una malla que no coincida con el nombre, entonces te daría este tipo de problema. Podrías intentar usar malla baja en polietileno como poli alto. Si no tienes ninguna topología alta, eso podría arreglar un problema, pero vamos a llegar al problema más grande que potencialmente podría tener la culpa aquí, y eso sería que incluso podemos mirar el mapa UV Eso sería que los UVs están fuera del espacio UV 021. Incluso podemos ver eso aquí. Aunque estén fuera un poco, va a causar problemas. Realmente te recomiendo que solo te asegures de que estén dentro de un espacio, y eso va a estar bastante bien. Pero ahora mismo, ¿cómo podríamos decir que están fuera del espacio UV? Al hornear clusión ámbar, la oclusión ámbar solo probará lo que hay dentro de un espacio UV de cero a uno No comprobará nada más en absoluto, lo que significa que potencialmente podrías tener, um, ¿cómo debo mostrarte como ejemplo? Potencialmente podrías tener esta pieza por aquí como un duplicado, como una cara separada sobre así, y tener esta seleccionada porque esto también es un duplicado, tener esto movido por G X uno, así tener esto movido por G X uno, , que lo moverá a lo que lo moverá a punto idéntico en cero a uno espacio UV. Pero esto va a ser movido exactamente por uno, es decir, que sea lo que sea que este espacio UV esté teniendo, este también contendrá también. Entonces puedes tener, por ejemplo, como patas de mesa, o, por ejemplo, tal vez quieras esta pieza. Esta pequeña pieza de aquí para ser duplicada, como lados y esas cosas, y solo quieres tener este tipo exacto de configuración y quieres ahorrar algo de espacio UV. Podrías simplemente duplicar esto, así muévete a otro lugar y tener este movimiento GX one Como, entonces la razón por la que lo estamos moviendo así es porque Amberclusion no detectaría Si tuvieras múltiples partes superpuestas comenzaría a obtener problemas como este donde comenzaría a darte artefactos, principalmente porque solo intentaría superponer el mismo objeto en un espacio UV. Y eso no es realmente aceptable. Pero si tienes este mismo lugar básicamente duplicado sobre un lado, va a ignorarlo igual que está ignorando esta parte de aquí Debido a que los UVs están fuera del espacio cero a uno, nos va a dar artefactos como este siendo completamente negros y otras cosas. Y otra vez, si yo fuera a tener algo como esta textura sin fisuras, este estar fuera de cero a un espacio no importaría en absoluto porque, bueno, empieza a circular sobre sí misma, así que en realidad no importa Solo importa cuando empiezas a querer texturizarlo y tener ese espacio de cero a uno como una malla única para texturizar. Entonces sí, eso es más o menos todo. Podemos ver que algunas de las partes, por ejemplo, de aquí, parecen que podrían intentar hacer algo con la oclusión de la brasa, y la razón de ello es porque está tratando de duplicar lo que hay en el lado superior, que era esto al lado de su esquina Entonces por eso nos está dando básicamente la continuación de esta pieza. Esta parte de aquí trataría de ser, bueno, lo que hay en la parte superior, que podría ser un poco más difícil de notar, pero aun así seguiremos viendo algunas, como, rayas y otras cosas sin motivo alguno Entonces eso es algo a tener en cuenta. Y si, eso va a ser todo para mi. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 16. Mipmaps y empaquetado UV para prevenir sangrías: Hola y bienvenidos de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, Master y envoltura y texturizado en Blender En la última lección, nos dejamos fuera repasando algunos de los conceptos básicos sobre cómo identificar algunos de los temas más comunes. Ahora vamos a seguir adelante con nuestra Linterna por aquí. Y voy a hablar un poco sobre cómo hacer uso de nuestra configuración, cómo hacer uso de sus RUV para optimizarlos mejor dentro de cero a un espacio UV para la malla Y para eso, nos vamos a presentar con la opción de empaque UV en Blender. Lo cual creo que voy a empezar realmente con la ventana de aquí, solo para mostrarte lo que hace. Si tuviera que seguir adelante y seleccionar los UVs, así podemos ir a la sección UV y seleccionar Islas PAC Pack Islands es genial, ya que te permitirá, bien volver a empacar tus islas Como pueden ver, por aquí, tenemos muchos agujeros y esas cosas. Si tuviéramos que hacer uso de las Islas Pack , te permitirá reempaquetarlas esencialmente. Entonces en la parte inferior, vimos una barra que nos mostraba el proceso de empaque, y vemos que va a ahorrar bastante bien nuestro espacio por aquí. Entonces, en definitiva, es bastante bueno. Pero digamos que queremos un poco más de control. Sigamos adelante y hablemos un poco sobre cómo hacer uso de un empaque para mejorar mejor tus UVs Entonces lo primero es lo primero, me gustaría hablar un poco de bien, algo así como la madera, por ejemplo, si queremos que todas nuestras islas UV estén orientadas en una dirección por algo como la madera, realidad queremos volver a nuestra caja para eso Así que tenemos nuestra madera por aquí bastante desordenada y todo es pequeño Podemos usar islas empacadoras así y hablar de un método de rotación. Si tenemos métodos de rotación a vertical, esencialmente va a hacer lo hizo el empaque UV de antemano, que nos va a dar esas islas más extensas para que se roten de manera correcta Sin embargo, necesitamos asegurarnos de que esto esté marcado. También tenemos escalado, lo que nos va a permitir reescalar todas esas pequeñas piezas Si no tenemos este tikton, sólo va a mantenerlos tan pequeños como este Y si, vamos a volver a empacar esto enseguida. Vamos a ver que este es el resultado que vamos a conseguir. Tanto, mucho mejor resultado. Entonces eso es bastante bueno. Después volviendo a nuestra sección de resolución de problemas. Otra cosa de la que me gustaría hablar un poco va a ser si usáramos empacando la opción de margen. Entonces el margen nos permitirá obtener más de esas brechas entre medias, y eso es algo muy, muy importante. La razón por la que estoy diciendo que es importante es porque si tuviéramos que usar empaque sin margen, no nos va a dar brechas. Y podrías estar pensando que está bien. Pero los problemas vienen cuando empezamos a usarlo en otros motores en algo así como motor en tiempo real motor irreal en sí mismo, empezaríamos a tener problemas Entonces, por ejemplo, si tuviera que aumentar esto en lugar de 0.002 a 004, vamos a conseguir mayores brechas Y podrías estar pensando que no hay razón para hacerlo, pero ahí es donde te equivocas. Si estás usando renderer en tiempo real, especialmente, nos va a dar algunos problemas Entonces para eso, me gustaría usar algunas de nuestras linternas como ejemplo Si tuviera que abrir un proyecto con motor Unreal, solo voy a cambiar esto a un modo encendido Como, entonces, así que esta es la linterna que estamos teniendo. Entonces, lo bueno de Unreal Engine es que tiene algunas configuraciones de optimización ya preconstruidas dentro del propio motor, una de las cuales va a ser un mapa MP Y si tuviera que explicarte qué es MP Map, solo voy a seguir adelante y muy rápido, abrir una textura emisiva MP Map es esta parte de aquí. Es un nivel de detalle para una textura. Entonces, si sabes qué nivel de detalle es, esencialmente, nos permite simplificar un artículo basado en una distancia. Entonces, cuanto más lejos estemos de un objeto, menos resolución va a obtener. Y eso es muy importante saberlo porque MIP Map, si empezamos a aumentarlo, empezará a bajar la resolución Entonces ahora mismo está puesto a esto, y si tuviera que ponerlo en diez, simplemente va a desdibujar todo por completo. Y te das cuenta de esos píxeles que tenemos por aquí van a empezar a difuminarse por completo. Si no tuviéramos ningún tipo de relleno de shell, cualquier tipo de huecos, esos borrosos comenzarán a superponerse y fusionarse entre sí Y eso es especialmente importante en secciones que tenemos cierto resplandor, por ejemplo. Porque si tuviéramos una misión como algo para esta linterna de aquí, una vez que empecemos a alejar el zoom, empezaríamos a ver los artículos sangrando por las áreas que se supone que no deben Entonces, por ejemplo, si este artículo estaba un poco más cerca, entonces déjame mostrarte un poco mejor en el color en sí. Por lo que este artículo se coloca muy lejos de la emisión por aquí. Pero digamos que estaba un poco más cerca de la emisividad por aquí Si ese fuera el caso, entonces empezaría a sangrar en ese pedazo de detalle en la publicación de aquí, y empezarías a ver aunque estés lejos, empezarías a notar que algo está brillando en el área que se supone que no debe Esa es una de las razones por las que los mapas MT necesitan ser enhebrados cuidadosamente y por qué necesita esas brechas para estar ahí para elevar la configuración de eso. Otra cosa de por qué es importante es porque cuando estás trabajando con, bueno, libera los softwares, no siempre están usando resultados súper precisos para UVs Entonces estos UVs, si empezamos a acercar, podrías pensar que van a ser perfectos cuando se trata de la configuración UV, pero no es del todo cierto Si tuviéramos que ir a nuestra malla estática, hay una opción llamada precisión UV, así que déjame seguir adelante e intentar encontrarla. Ahí vamos. Use UV de precisión completa. Es posible que desee investigar eso si está interesado en obtener más información. Pero lo que esto hace básicamente va a permitirte usar datos más precisos de esta UV creada. Pero la razón por la que no lo está usando por defecto es porque es mucho más amigable con el rendimiento para usar solo una estimación de los UVs, y es por eso que tener esto apagado por defecto va a ser más útil Y por lo tanto, una buena práctica es tener algún relleno de shell, algunos pequeños huecos en el medio. Esas brechas dependen del tipo de resolución de textura, para ser honestos y de si estás usando o no la emisividad Entonces, por ejemplo, en una zona donde es un barril, un tipo general de un ruido de azul, tipo metálico de óxido, si ves esta parte de un pedazo, por ejemplo, empezando a superponerse un poco en otra parte desde la distancia, no va a ser visible No te va a importar realmente. Entonces, el relleno de shell para esto puede ser, ya sabes, de manera, manera, mucho más pequeño, y algo así como empacarlo a un valor de 0.001 seguiría siendo correcto y razonable. La otra cosa es que si estás teniendo cuatro texturas K, claro, las brechas no necesitan ser tan grandes también, así que 0.001 también funcionaría. En este caso, también fíjate como no hay demasiados artículos de pozo en comparación algo así como una ventana con algo así como una ventana donde tiene muchas conchas UV, y por esa razón, no hay muchas formas de optimizarlo, así que simplemente puedes así que simplemente puedes empacarlo con un margen un poco más alto, y no va a hacer mucha diferencia porque esos huecos, no suman. Cuantas más islas UV tengas, más problema se va a empezar a convertir. Entonces si lo tienes por aquí con un pack por el mismo margen, notarás que hace que todo sea mucho, mucho más pequeño y más creces con ese margen. Empezará a cambiar la resolución y no querrás que esto suceda. Entonces, si cambiáramos algo así como uno por un margen, esto es claramente muy poca resolución. Todo está muy borroso. Entonces no tengamos eso. Gran cosa final que me gustaría mencionar con respecto a toda esta información es que dentro de los softwares de texturización, también hay una opción adicional para negar ese espacio adicional entre Si fuéramos a ir a exportar una malla, ignora esta pequeña guía. Esta es una muestra que puedes obtener usando solo muestra abierta y encontrando un sapo Maneras, yendo a exportar texturas, hay algo que se llama padding, y este padding es lo que hace que nuestras texturas estén bien algo estiradas. Si tuviera que ir a esta configuración de aquí , a nuestra linterna, se dará cuenta de que estas partes empiezan a desangrarse una vez que llegan al espacio exterior de su capa UV, y empiezan a desangrarse hasta que bien, empiezan a fusionarse con nuestras partes Entonces, por ejemplo, esto de aquí era un espacio vacío. Todos los píxeles empiezan a desangrarse hasta que llega a otra parte y empiezan a reunirse. Y cada uno de ellos va a hacer eso. El motivo de eso es porque no tengo dilatación, generalmente, está puesta a dilatación infinita, lo que nos permitirá hacer eso Pero si tenemos algo así como difusión de dilatación, puedes seleccionar la cantidad de píxeles y comenzar a dlating Por ejemplo, después de diez píxeles, dejaría solo de darte una capa exterior en lugar de desangrarla hasta el borde del lienzo. Pero usar acolchado infinito, personalmente, es solo que siento que es mejor porque como no estás usando ese espacio de todos modos, bien podrías simplemente desangrarlo Aunque yo diría que en lo que respecta a, al igual que, contrarrestar este argumento, podría ser un poco menos dimensionamiento a la textura Si el espacio en sí solo fuera puramente negro y demás, la compresión de formato PNG o textura JPEG, lo que sea que estés usando terminaría siendo un poco más pequeño, aunque la diferencia con lo que noté, no es realmente tanto Entonces sí, ojalá que toda esta información tuviera sentido. Estoy muy contento de compartir esta información con ustedes chicos. Muchas gracias por ver, y te estaremos viendo en un rato. 17. Cómo escalar UV para obtener texto nítido y materiales compartidos: Hola y, bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento UV Mapping Master de envoltura y texturizado en Blender En la última lección, repasamos algunas técnicas de relleno, cómo podemos aprovecharlas y demás. Y ahora hablemos un poco sobre, bueno, ajustar los UVs, algo cambiar cómo queremos que sean y demás. Vamos a comenzar con algo bastante polémico sobre la idea de no mover vértices UV una vez que hayas capturado bien algo Y eso es la mayoría de los casos en la mayoría de los casos va a ser cierto porque si empiezas a mover algo, va a empezar a estirar cualquier cosa. Y eso no es nada. Como, definitivamente es algo que no queremos. No solo empezarás a estirar la forma, también empezarás a estirar los píxeles en sí. Entonces, cuanto más empieces a estirar, más notarás que esos píxeles van a estar bien, más menos resolución porque lo estás estirando. Bueno, si estás estirando la manera vo, también empezará a ser más pequeña, pero a la manera Evo, no va a verse igual que si solo lo tuvieras que texturizar después de que hayas terminado con los UVs Dicho eso, sin embargo, hay un par de soluciones alternativas o un par de formas de aprovecharlo. Entonces digamos que quieres compensar ligeramente algunos de los UVs. Digamos que queremos que esto se mueva hacia abajo. Haz eso. Podemos, por ejemplo, seleccionar uno de los vértices, y podemos hacer clic en G y luego G nuevamente, lo que le permitirá entrar en la herramienta Mover vértice, una especie de deslizador de vértice que simplemente le permitirá deslizar los vértices entre los puntos Entonces esto es bastante agradable. Nos permite, por ejemplo, seleccionar un bucle de borde completo sosteniendo Alt, vender algo así. Así que lamiendo G dos veces y luego moviendo esto hacia abajo y fíjate como aunque la forma está algo cambiando, los UVs siguen siendo mantenidos igual Entonces podemos usar eso para tal vez incluso, ya sabes, hacer una forma interesante si queremos en la parte superior, tener esto tal vez funcionaría bastante bien, aunque aun así podría ser necesario tener un poco de cuidado, no hacerlo demasiado porque como puedes ver, nos da un poco de tambaleante Así que solo asegúrate de no exagerar si estás usando esta técnica, especialmente para múltiples situaciones de bucle de borde Pero si lo estás usando para algo como un solo vértice, dudo que vaya a causar demasiado problema, para ser honesto Va a mantener esa forma más o menos igual. En cuanto a usarlo para ayudarte, puedes hacerlo. Puedes, por ejemplo, seleccionarlo por aquí. Entonces tengo un poco de vertice por aquí, y fíjate como en la parte inferior, el punto de aquí no está correctamente configurado, centrado para estar justo debajo de la cuerda Usa este vértice de aquí para moverlo, y voy a usar este artilugio de aquí para moverlo hacia un lado porque esta es una superficie plana, solo voy a mover la dirección X e Entonces, usar este cuadrado me permitirá bloquear el valor Z de aquí. Y con solo hacer eso, puedo mover esto y reposicionarlo ligeramente, así que fíjate en cómo se están deformando. Pero, por ejemplo, si miras desde abajo, va a parecer un tipo de profundidad adicional en este caso en particular. Así que visualmente, creo que en realidad va a verse aún mejor. Para que podamos ver antes y después. Ahí vamos. Entonces sí, realmente depende de ti en lo que respecta al uso. También podemos hacer algunos tipos de configuraciones más únicas. Si queremos que esto, por ejemplo, sea más único, podemos hacerlo totalmente. Voy a seguir adelante y duplicar esta malla a un lado. Y digamos que ahora queremos que esta malla sea un poco diferente. ¿Cómo podemos hacer eso? Bueno, hay múltiples formas. Podemos ser un poco creativos. Podemos seleccionar solo esta burbuja por aquí con un delimitador L establecido en normal por aquí Y si yo fuera tu usas S muerto y menos uno, voy a voltear esta parte entera así, y parece que la sombra fuera de liso no funcionaba correctamente. Pero así, soy capaz de darle la vuelta, y tenemos básicamente dos variaciones. Va a ser dos mallas distintas, pero todavía van a usar ese mismo tipo de malla Así que eso es bastante agradable. Eso es genial. Otra cosa que podríamos hacer, por ejemplo, podríamos extender esto en la parte inferior por aquí, que va a empezar a estirar esta parte así, pero porque esta parte es sólo algo así como un pozo, solo un tipo básico de ruido simple, no va a importar si la estamos viendo desde la distancia. Así que podemos tener un poco de variación en lo que respecta a eso. También podemos agarrar esto también. Podemos usar una Z. así, y luego voy a hacerla más pequeña después, así como así Y con solo jugar con esto, podemos ver que básicamente podemos obtener solo un tipo de look más único. Ahora, digamos que esta parte de aquí se ve un poco. Bueno, a lo mejor queremos cambiarlo. Digamos que queremos cambiarlo. Bien, podemos hacer eso. Podemos seleccionarlo así usando solo UVs. Y ahora vamos a cambiarlo un poco en sección UV. Entonces con tan solo rotar esto alrededor por los 90 grados, lo cual voy a simplemente girarlo así y lo siento, no 90 grados, 180 grados, así, que simplemente rotan toda esta parte alrededor. Va a voltear esos personajes, pero a lo mejor es algo que nos gustaría y va a quedar bastante bien. Y me acabo de dar cuenta por alguna razón, es el orden de sombra suave no se ignora la nitidez, quizás. Sólo voy a configurarlo como orden de sombra suave y dejarlo como esto. Podría ser porque, bueno, fijaron los datos de geometría, ahí vamos, y simplemente los reiniciamos. Fijo. Bien, para que veas que no fue por los UVs, sino por lo que fue por los UVs, si solo fuera a seleccionarlo de nuevo, R Podemos simplemente hacerlo así también, es que vamos a tener algunos de los temas. Por ejemplo, esta parte de aquí es porque teníamos un agujero en la parte superior. Entonces, desde la distancia, aún podría estar bien, ya sabes, si estás dispuesto a sacrificar ese tipo de detalle. Así. O alternativamente, si tuviera que seleccionar esta malla en la parte posterior, podemos usar simplemente voltearla duplicándola alrededor Entonces puedo usar S, Y menos uno, así, y solo va a voltearlo hacia afuera, manteniendo ese agujero en la parte superior, así como así. Entonces tal vez algo que quieras, tal vez no depende de ti. Y la razón por la que estoy usando S Y es porque, bueno, es el tipo de direcciones X e Y, aunque se llaman U y V, siendo X horizontal, Y siendo vertical. Entonces podemos hacer uso de eso para simplemente voltear S Y menos uno e invertir escala para eso, básicamente. Y, sí, eso es más o menos todo en lo que respecta al tipo básico de escalado, rotación y demás Podemos hacer uso de ella para hacer una variante para la configuración en términos de hacer uso de, bueno, un material. Anteriormente, mencioné cómo esta malla, por ejemplo, se usaba con múltiples piezas, y por eso se está pegando así. Digamos que queremos configurarlo con esta linterna y la espiral con esta linterna, lo que tendríamos que hacer es básicamente, solo voy a duplicarlo para mostrarlo. Tendríamos que simplemente usar el mismo material. Entonces, si yo fuera a reemplazar este material con utilería grande, así, y esto va a ser un desastre en este punto Pero una vez que los tengamos así, podemos seguir adelante y seleccionarlos a ambos, pasar a UV y empacar islas nuevamente. En cuanto a las islas pack, una cosa que realmente debería haber mencionado que anteriormente va a ser va a empacar en base la escala predeterminada de tu pozo, mesh, no mash, perdón, tus UVs Entonces porque tu linterna estaba en una escala mayor, va a tener trozos más grandes Entonces otra vez, si yo fuera a mostrarte así, nos va a dar una resolución mucho mayor. Si tuviera que tener toda esta malla, toda esta escala mucho más pequeña. Se va a empezar a empacar en un tamaño mucho más pequeño así. Y si queremos tener todos los tamaños para ser, bueno, del mismo tamaño, podemos usar la escala promedio de isla. Va a promediar todo , y luego lo empacamos, y luego nos va a dar esa resolución perfecta ideal. O alternativamente, digamos este signo de aquí, queremos estar bien, un poco más de resolución para algo así como texto, podría necesitar ser más legible. Lo que podemos hacer es que podemos seleccionar este letrero por aquí una vez que promediemos todo, así que sigamos adelante y promediemos las escalas de islas. Entonces podemos seleccionar este signo, así, y voy a escalarlo hacia arriba. Y la relación de escala realmente importa. Entonces podemos hacerlo a mano o puedo usar S dos e ingresar, y eso nos va a dar bien, vamos a tratar de darnos una resolución que sea usar S dos e ingresar, y eso nos va a dar bien, vamos a tratar de darnos una resolución el doble del tamaño de lo que de otra manera veríamos. Entonces, si ahora tuviera que desempacar las islas así y reutilizar este verificador de textura de trozos traseros Voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo, así que haz clic en Control L enlace materiales. Y ahí vamos. Vemos que este es el tipo de escala que obtenemos, y va a ser algo consistente. Esto está un poco estirado, así que trata de acomodarse para eso. En la parte inferior, los vamos a ver mucho más densistas aunque Entonces eso es prácticamente todo. En lo que respecta a la configuración. Ahora vamos a movernos un poco en lo que respecta a, bueno, desenvolver nuestras técnicas Entonces sí, eso va a ser para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 18. Optimiza los rayos UV con la reutilización de pared modular: Hola y bienvenidos de nuevo. Estamos en el campo de entrenamiento de mapeo UV, Master en envolver y texturizar en Blender En la última lección, repasamos un poco la configuración para, bueno, tener alguna variación, ajustar algunos UV, reescalar y demás, cambiar ese tipo de cosas Ahora vamos a pasar a nuestra siguiente parte, donde cerrar este volumen versus superficie. Eso es un poco interesante, va a ser un poco reminiscente de nuestra superficie, el primer capítulo que hicimos Pero en este caso, vamos a hablar un poco sobre, bueno, ¿qué significa superficie versus área? Obviamente, los UVs, los elementos que tenemos en las caras, las texturas y demás, van a depender de cuánta superficie tenga un objeto Entonces aquí tenemos dos paredes. Una pared es solo un cuadrado simple. La otra pared va a estar bien hecha de ladrillos individuales. Y aunque esos tamaños parezcan algo iguales, si solo tuviéramos que duplicar estas piezas como coser aplicar o verificador Trustee, así que si solo iba a usar esa malla que no quería cambiarle el nombre, notaremos algo interesante Entonces malla uno ahí venimos. Estas partes son mucho, mucho más grandes en comparación con esta parte de aquí. Aunque están usando algo así como un espacio similar, este podríamos volver a embalarlo, pero ebay, nos va a dar una resolución mucho, mucho mayor ¿Qué está pasando? Bueno, podrías pensar en cómo los elementos de la pared terminan pegados entre las caras y otras cosas, todas esas pequeñas grietas y todo, terminan haciendo uso de todo ese espacio adicional, y nos está dando esas caritas individuales Entonces además, si empezamos a usar algo como shell padding, que hablamos un poco anteriormente, va a ser aún peor. Notarás que el mismo acolchado de shell que usamos como 0.03 va a empezar a enloquecer por la cantidad de pequeñas piezas diminutas que estamos obteniendo Entonces, incluso usándolo como 0.01, puede ser un poco empujador pero si quieres tener una pared como esta, es posible que tengas que hacer eso. Y al tener una malla, notarás que es incluso peor que antes. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Ahora, digamos que queremos tener algún detalle de pared de ladrillo por aquí, ya sabes, la profundidad y todo, pero aún así queremos tener alguna variación de la textura, densidad, y todo, la resolución de la misma desde la primera pared. Entonces lo que podemos hacer es que tenemos múltiples opciones. En primer lugar, lo principal con tales paredes es, bueno, si estamos usando una variación de PBR, podemos simplemente aumentar el valor normal Por lo que aumentar la intensidad de normal aumentará la profundidad de la pared, así, pero aún así el tema principal estaría en tus bordes. Por los bordes así, si yo fuera a ir por aquí, por los bordes, podemos esconderlos en realidad. Así que puedes imaginar que tendríamos otra pared pegada como por aquí o algo así o tal vez un pilar a los lados. Si tuviéramos que esconderlas así, ni siquiera te darías cuenta de que este tipo de pared es bastante llana. Ojalá, eso tenga sentido. Si tuviera que entrar en un render, notarás un poco de profundidad extra. Así que cosas así realmente, realmente importan. Si tuviera que ocultarlo, entonces alternativamente, podríamos, por ejemplo, tener un borde de una pared para estar parcialmente tapiado Entonces podríamos crear algo similar a como un pilar de solo paredes de ladrillo. Entonces solo estas paredes de aquí podrían ser una pieza individual. Oh, perdón por eso. Necesito usar limitador de normal. Ahí vamos. Pero hacer duplicar. Así que algo así podría ser parte de la malla de aquí, si yo fuera sólo para hacerla establecer su origen, así. Si yo fuera solo para hacerlo de lado, podemos ver que integrándolo así, funcionaría bastante bien, pero eso necesitaría tener un poco de ajuste y demás Quizá el ladrillo lo lleve por aquí. Pero así, definitivamente puedes visualizar cómo se vería, tal vez escalándolo o algo así. Entonces, claro, necesitarías tener un sombreado de color específico y otras cosas en los ladrillos, combinar esto un poco mejor en comparación Pero visualmente hablando, se puede ver que hey ho, tendría un bonito efecto en general. Oh, sí. Y claro, la pared en sí, ya sabes, fácilmente podría ser una textura sin fisuras. Entonces eso significa que incluso puedes tener aún más resolución. Y si tienes más resolución, puedes tener esta misma pared de ladrillo por aquí para que simplemente se duplique en múltiples piezas, y eso va a funcionar bastante bien. Al igual que, entonces por supuesto, esta parte sería como variación de anova que solo serían mallas eliminadas Y así, conseguirías un tipo muy bonito de pared de ladrillo. Incluso con eso, si quieres aún más variación, lo que podrías hacer es cortar un poco de la pared usando algo así como una herramienta de cuchillo, mientras que herramienta cuchillo, ahí vamos. Y si tuvieras que tener un corte rápido así, haz clic en Entrar, y luego podrías eliminar estas caras por aquí, así como así. Rostros así, y luego podrías intentar llenar este vacío manualmente poco a poco solo para darte una textura de ladrillo agradable por aquí. Así que así, podrías hacerlo por la pared por completo y solo tener algunas formas más interesantes y demás, tener algunas combinaciones específicas, y podrías tener los dos mejores mundos Y, si, eso es prácticamente todo. Si quieres usar esto, si eres muy inflexible sobre esto, lo que te recomendaría en lugar de hacerlo así es simplemente agarrar una sección de una pared, va a hacer una selección como esta Así, va a golpear la duplicación, moverla hacia un lado solo para mostrarla. Una vez que tengas una sección como esta, podrías volver a UV y envolverla, o usar las islas de empaque, así ignora la textura en este punto, vamos a cambiar a malla para que no se interponga en nuestro camino. Y en este punto, solo podrías hacer muro que sería más módulo. Entonces esta parte conectaría más con esta parte y demás, así Y así, podrías conectar las partes perfectamente juntas, así como así. Y sí, una vez que solo tengas una pared configurada como pieza modular, podrías duplicarla varias veces y tendrías esa buena resolución que querías. Así como así. Entonces podría ser un poco repetitivo con la textura, pero es mucho mejor que simplemente desenvolver una pared entera Honestamente. Esto sólo te va a dar tanto problema. Vías la cantidad de resolución aquí saliendo y básicamente no hay nada. No vale la pena. Definitivamente no vale la pena. estar funcionando para algo cuando alejas el zoom, pero si estás alejando el zoom, también podrías usar este tipo de pared, honestamente Guau. Bien. Eso va a ser para mí. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 19. Hongo orgánico con UV y estiramiento mínimo: Hola y bienvenidos de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, master y envoltura, y texturizado y licuadora En la última lección, nos dejamos con volumen versus superficie. Ahora vamos a pasar a la siguiente sección, que se va a llamar UV y envolver artículos orgánicos. Entonces una vez que lo tenemos abierto y tengo mi material habilitado, así, podemos ver que tenemos un hongo con tres materiales diferentes. Por lo general, con accesorios, verías que todo el artículo se colocará dentro del mismo mapa de materiales Pero a veces, en algunos casos, terminas teniendo solo tres materiales diferentes que puedes ir entre ellos, y tenemos uno para tallo. Tenemos uno para debajo del hongo, y tenemos uno para la sección superior del hongo. Entonces vamos a hacer uso de ella. Y para eso, vamos a usar esta malla. Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente duplicarlo y posponerlo a un lado, para que podamos enfocarnos en ello. primero es lo primero, vamos a hablar un poco sobre nuestro método de desenvolver UV, estos tres de aquí Estos tres elementos desenvolventes basados en ángulo, conformación desenvoltura y estiramiento mínimo de desenvolver son en realidad un algoritmo similar en el que hará uso de costuras, que vamos a hacer uso de en un Para desenvolver tu malla. Se trata de tres algoritmos diferentes. El segundo conforme, cuál es el algoritmo blender predeterminado La base angular intenta, bueno, enderezarla un poco, y el estiramiento mínimo es lo mejor para las formas orgánicas ya que nos permite relajar algunos de esos vértices Te voy a enseñar cómo hacer eso en un rato. Ahora vamos a usar simplemente la O conforme aunque. Hagamos clic en él si solo tuviéramos que hacer uso de ella, así que no pasaría nada, verías fallar en resolver una isla, y la razón de ello es porque estamos tratando de hacerlas todas a la vez. Eso no va a ser útil para nosotros. Necesitamos asegurarnos de que lo estamos desenvolviendo mientras decimos dónde exactamente cortar la malla UV Entonces, para que hagamos eso, primer lugar voy a eliminar todos estos materiales solo para que el verificador visualice la configuración un poco mejor. Entonces déjame encontrar el tablero de ajedrez creado anteriormente, así, y esto es lo que tenemos por defecto Sin embargo, es un poco desordenado como un derecho. Vamos a comenzar haciendo clic en dos pasando a la selección de fase. Voy a mover esto para conseguir más espacio, así. Y vamos a empezar pensando en la parte superior para que la parte superior pueda ser simplemente aplanada como una especie de panky Ahora, antes de que realmente hagamos uso de las costuras ellos mismos, hablemos un poco sobre el visualizador previamente hablado para que nos ayude con el envoltorio de la ONU Hablamos un poco sobre el método del cartón. Ahora vamos a hacer uso del tipo de visualización de láminas Látex. Esencialmente, puedes imaginar que los artículos orgánicos como criaturas o hongos, objetos con formas redondeadas fluidas se colocan en una sábana elástica alrededor de la superficie Puede doblarse y deformarse, por lo que no necesita ser conforme, como con superficies duras, y tu objetivo es distribuir la tensión Esa es la parte principal por aquí. Así que puede haber algún tipo de estiramiento un poco mínimo, pero nos estamos asegurando de que alrededor de la forma, estamos usando menos costuras. Para evitar demasiados proyectiles, como ya has visto anteriormente con la sección de superficie versus área con la pared de ladrillo, tuvimos ese problema donde demasiados proyectiles hicieron que nuestra resolución fuera bastante menor. Entonces sí, algo de estiramiento es aceptable y se debe controlar. Parece que hay que colocarlas más estratégicas. Entonces en áreas donde hay como cavidades o más de un borde más afilado donde tendría más sentido porque habrá bien, mejor escondido En ciertos casos, el desenvoltorio necesita preservar el flujo de una topología más que la nitidez del borde, lo que significa que hay ubicaciones donde tendría que fluir con la forma orgánica, la textura Vamos a volver a la seta, y te voy a mostrar exactamente a lo que me refiero. Usando cotizaciones activas de flujo, en realidad vamos a usar otro tipo de ejercicio. Así que vamos a dejarlo fuera por ahora. Y sí, sin más preámbulos, vamos a meternos directamente en ello. Oh, de inmediato, podemos empezar a beber desde arriba. Y te puedes imaginar esta parte de aquí simplemente aplanada así, como un panqueque, nos va a dar una configuración muy agradable o simplemente la parte superior de una textura, sobre todo porque nuestra textura, te lo recuerdo, va a ser solo estas texturas de hongos punteados Entonces es solo una especie de ruido neutro. Podemos hacer uso de eso. Y sólo tenemos que pensar en dónde vamos a colocar nuestras costuras. Entonces podemos en primer lugar, pensar en colocarlo quizás por aquí, aunque si lo piensas, los puntos rojos también necesitan rodearlo un poco hacia adentro Entonces tendría más profundidad en lugar de simplemente tener esta parte de aquí para ser o bien, ya sabes, la sección blanca, o si tuviéramos que intentar volver a usar la parte roja por aquí, la costura sobre el costado sería bastante visible porque estos puntos, si los volvemos a echar un vistazo, si tratamos de hacer bien, un borde yendo recto por la sección, tendríamos esas partes blancas que se cruzan sí y tendrías algunos problemas, sobre todo si echamos un vistazo por aquí Empezamos a conseguir ese tipo de temas donde apenas termina y se detiene y todo eso Entonces tal vez queramos evitar eso, y eso sería bueno ocultarlo. Así que vamos a usar en su lugar este bucle de borde por aquí, así. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic derecho mientras estamos en modo edge, podemos hacer uso de algo llamado mark seems. marcado parece que va a aparecer como línea roja, así, es decir, que lo marcamos como algo a cortar dentro de esa sección. Ahora bien, si tuviera que hacer clic en L y configurarlo mi conjunto vinculado a B como UVs, podremos ver que esto ahora está marcado como solo una isla por sí mismo Y ahora, si tuviéramos que hacer clic en U y usar en Brab conforme, vamos a conseguir esta pequeña y agradable configuración, y se puede ver que los cuadrados están ligeramente distorsionados, pero no demasiado Para algo así como una forma orgánica, va a ser qua. Si tenemos un tipo de configuración de ciencia ficción y tienen líneas rectas, entonces podría causar un poco de problema, pero aun así hay formas de rodearlo, como usar envoltura de proyección en pintor de sustancias o algo por el estilo. Pero en realidad no necesitamos preocuparnos por eso ahora. Ya que este hongo orgánico va a ser más que suficiente para la configuración. Ahora voy a hacer click en el símbolo más por aquí, conseguirme la parte superior de la seta. Y con esta selección, nuevamente, presiono L para asegurarme de que esté seleccionada por UV, solo arriba. Puedo hacer clic en Asignar, y me va a asignar esta textura, y ya se ve bastante bien. Ahora, también podemos hacer algo similar para la pieza inferior. Básicamente vamos a separar el tallo de la pieza inferior para obtener este tipo de resultado ya que nos sentamos aquí. Observe que con esta textura para el fondo, tenemos más de un tipo radial de una textura, lo que significa que acaba de terminar reuniéndose en su centro. Entonces tenemos un patrón muy bonito para un hongo, bueno, algo así. Sigamos adelante y aprovechemos ese patrón radial. Y es simplemente sencillo, de nuevo, convertir esto en un panqueque plano Podemos simplemente hacer una costura por aquí, Mark Seam. Haga clic en L, y ahora podemos desenvolverlo así, usando conformal, estará bien Ahora, me di cuenta de que hay un pequeño problema de mi parte. Hay esta pequeña sección por aquí, de alguna manera se la perdí. Eso es correcto, sin embargo. a seguir adelante y solo seleccionarlo, clic en L sobre el resto y solo rehacer este envoltorio, así, y ahora debería ser arreglado De alguna manera, no está arreglado. Entonces, ¿qué está pasando? En realidad es fijo. Se usa los mismos UVs, pero está usando un material diferente Así que solo voy a seguir adelante y hacer clic en asignar, así, y ahí vamos. Ahora está correctamente arreglado. Pero esta parte, ya la desenvolvimos. Solo necesitamos agregar un nuevo material. Para un tallo, así y asignarlo para nuestra selección, así como así, aunque, lo siento esto no es un tallo. ¿Qué estoy haciendo? Esto no está bien. Para cambiar el material, podemos simplemente dar click sobre este patrón por aquí y seleccionar la parte inferior. Ahí vamos. Ahora vamos a conseguirnos un patrón pequeño y agradable así. Solo asegurémonos de que lo estamos posicionando y amablemente, tal vez haciéndola más pequeña, así para conseguirlo justo debajo del hongo, así como así. En cuanto a esta pequeña parte, va a ser un poco más interesante. La razón es que, bueno, es más de una forma cilíndrica. Y si recuerdas la forma en que se desenvuelven las formas cilíndricas desde la etapa anterior, desde la primera etapa, si creamos nuestra malla original, vamos a agregarnos algo así Esencialmente, el lado del lado va a ser desenvuelto como una sola pieza, y la parte superior e inferior se pueden desenvolver como separados Entonces con eso en mente, podemos hacer algo similar. Porque esta parte es simplemente no tiene nada en la parte superior. No necesitamos preocuparnos por ello, pero en la parte inferior, tal vez tengamos que preocuparnos por ello. Entonces vamos a seleccionar la pieza inferior. Vamos a hacer click derecho y Marcar SM. Y luego solo necesitamos desenvolver como lo haríamos cilindro Entonces voy a seleccionar el borde inferior por aquí, mantener Control, seleccionar la parte superior, y ahora vamos a tenerlo todo seleccionado. Ir clic derecho, Mark Sam y yo voy a hacer clic en Alton Él sólo para volver a la malla No es necesario ocultar las partes, pero si lo haces, solo que a veces es un poco más fácil. Trabajar con. En este caso, solo quería visualizarlo un poco más. Aunque diré que también es bastante agradable hacer uso de las características ocultas fuera de la función de ocultación porque si tuviera que ir a la selección de bordes, mantener presionado Alt y seleccionar, tomará todo este bucle de borde a través de nuestra malla, y no queremos que esto suceda, por ejemplo, ¿y si queremos que suceda? ¿Y si solo queremos que esto sea solo para la base del tallo? Lo que podríamos hacer es como una pequeña manera descarada, podríamos seleccionar, por ejemplo, la base Podemos hacer clic en Control más varias veces para hacer crecer nuestra selección o hacer clic en Control menos para contratarla. Una vez que tengamos una selección como esta, podemos hacer clic en desplazar un borde como este. Entonces podremos sostener el Alt. Lo sentimos, podemos ir a la selección de bordes, mantener presionada la tecla Alt y simplemente tocar el borde así. Y si te das cuenta, tenemos esa selección. A pesar de que tuvimos una selección previa pasar. Entonces, si te encuentras con este tipo de temas donde todo lo demás fue seleccionado previamente, pero tenías una selección muy agradable por aquí y ahora solo seleccionaste parcialmente esto, parcialmente seleccionado esto, no queremos decir que suceda. Voy a hacer clic en Control Z. voy a hacer clic en Control I para invertir mi selección Ahora voy a seguir adelante y esconderlo Alton H. Así que sólo tenemos que queremos deseleccionados Ahora podemos dar click en Control I para hacer una selección, y simplemente es bastante rápido y fácil de hacer. Este tipo de pequeños métodos, es simplemente agradable saber cuándo estás pensando en cómo acelerar tu flujo de trabajo para crear costuras. Pero sí, con todo, eso es más o menos todo. Tenemos las costuras marcadas para esta sección. Sólo voy a seleccionarlo como UV. Haga clic y use Conformal, aunque en este caso, Observe cómo conformes básicamente solo tiene un poco de deformación y Tiene buena densidad, pero si quieres que sea un poco más recta, podemos usar la base del tobillo funcionaría bastante bien, también Pero en este caso, trata de deformarlo en la parte inferior, sobre todo peor aún. Sin embargo, el estiramiento mínimo nos dará un resultado mucho más limpio. Entonces podría ser un poco mejor, aunque notas que el estiramiento es un poco extraño, pero para algo como esto, podría ser bastante correcto. Y la razón por la que estoy diciendo que podría ser un derecho es porque si yo fuera a tal vez bajas iteraciones. Ahí vamos. Entonces, al bajar la iteración, a veces aumentarla realmente depende de la configuración Somos capaces de ayudarnos con la relajación de los UVs Ahora podemos seguir adelante y simplemente girarlo así. Lo voy a poner afuera, en realidad. Ahora solo voy a cambiar este material para que sea seta, tallo, así, y ahora vamos a volver a colocarlo. Voy a apagar el pecado UV solo para poder ver esta parte, así, e incluso podemos tener parte más oscura en la parte superior, aunque en este caso, probablemente podamos usar Z 180 para girarla y tenerla en la parte inferior, ya que la suciedad estaría ahí y esas cosas, podría ser un poco mejor en ese sentido. Y este pequeño círculo se puede colocar en la parte inferior, y simplemente va a estar bastante bien. Así. Entonces, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración. De veras espero que hayas disfrutado. Y me gustaría platicar un poco más en lo que respecta a los hongos, cómo desenvolver, y demás. Pero vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 20. Proyecto desde la vista y las costuras para envolturas estilizadas: Hola. Hola, y bienvenidos nuevo a todos al campo de entrenamiento UV Mapping Master y envoltorio y texturizado en Blender En la última lección, platicamos un poco sobre desenvolver Ahora vamos a continuar con el desenvolvimiento del hongo adelante y hagamos un duplicado de este hongo aquí y comencemos a hacer un desenvoltorio alternativo Entonces lo que podemos hacer con esto es si tuviéramos que hacer una selección haciendo clic en L, habiendo seleccionado vinculado como UVs porque ya estaba, bueno, desenvuelto un poco, solo para separarlo Podemos seguir adelante y hacer uso de algo llamado envoltura de proyección. Entonces esto, me parece complementario al desenvolvimiento del que hablamos anteriormente, porque nos ayuda a conseguir esas formas orgánicas a veces, um, más fáciles de envolver a costa del estiramiento Pero si primero tuviera que hacer clic en siete para colocar mi cámara en la vista de arriba hacia abajo, entonces puedo hacer clic y hacer uso de Project from U o project from view bounds Ambos hacen lo mismo. Uno intentará estirarlo a cero a un espacio UV, nadie no le importará y solo hará una simple proyección. Se puede utilizar v uno. Te voy a dar el mismo resultado y entonces podremos simplemente bien, tener la selección y hacerla más grande o más grande o lo que sea para que se ajuste mejor a la configuración. Verás que nos da un tipo de configuración bastante agradable, aunque habrá algunos estiramientos en los laterales. En la mayoría de los casos donde se trata de formas orgánicas simples, estaría totalmente bien. Y ayuda cuando estamos y envolviendo formas orgánicas porque después de que hayamos terminado con esto, podemos hacer uso de esta herramienta de relax. Así que la herramienta relax hará lo que habíamos hecho anteriormente con lo que se llama iteraciones de estiramiento mínimo Pero esta vez podemos usar esto manualmente, y podemos usar Espera, los corchetes no funcionan. Solo puedes usar el tamaño resulta de forma manual, así para aumentarlo en la parte superior, fuerza también si lo necesitas, y podemos hacer clic y mantener presionado, y luego va a empezar tipo de traer todo de vuelta así. Y tal vez te estés preguntando, ¿qué está haciendo? Bueno, lo que era aumentar aún más el tamaño. Simplemente haga clic y mantenga presionado en toda la configuración. Empezará a estirar todos estos UVs, intentará conformarlo un poco mejor, y usando eso, podemos ayudarnos un poco evitar la elasticidad, aunque en este caso, eso podría no ser tan fácil, eso podría no ser tan fácil, y la razón de eso es porque funciona a su alrededor y no sabe qué hacer exactamente alrededor y no sabe qué de estas esquinas de borde, así que trata de encoger toda esta parte. Pero si hacemos clic en él un par de veces solo un poquito, se puede ver que estas partes que básicamente no tenían píxeles, comenzaremos a obtener solo un poco de resolución. Y a veces eso es todo lo que necesitamos para ayudarnos a arreglarlo y hacer que parezca que es un buen hongo. Bueno esta base, sin embargo, en realidad, esta es la primera. Esta parte de aquí va a ser algo similar excepto que en vez de hacer clic en siete, voy a hacer clic en Control y siete, lo que nos va a dar una vista inferior. No importa si es una vista superior o inferior, pero solo me ayuda a visualizar y ver la selección. Entonces puedo hacer click y proyectar de ti. Los límites también funcionarán aquí. Entonces en este caso, los límites me dieron la configuración perfecta, y eso es todo lo que necesitamos Y ahora esta parte por aquí, si hacemos clic en una para ir a la vista lateral hacia abajo, haga clic en Proyecto desde la vista, límites, nos va a dar esto Y notarás que está un poco estirado porque usamos límites Si tuviéramos que usar el proyecto desde la vista tal cual, no se extenderá. Entonces tal vez en este caso, podría ser un poco mejor, así, y en esta parte en particular, puede que ni siquiera haga nada porque esta elasticidad en los lados ni siquiera se ve tan Pero digamos que quiero agregar un poco de esa resolución a los sitios. Entonces, con solo tocar un par de veces, podría ayudarlo un poco, e incluso haciendo zoom, notará que realmente no ve mucho en lo que respecta a la configuración Entonces creo que eso es más o menos todo por este hongo. Pasemos a la siguiente parte, que va a ser una alternativa para el envoltorio U VN. Y éste es mucho más rápido y aunque mucho más cursi vamos a ponerlo de esa manera Simplemente podemos ir a la vista de arriba hacia abajo. Haga clic en Al Z para entrar en transparencia así. Y luego podemos hacer clic gratis, seleccionar todas las piezas de un lado así. Sólo me estoy asegurando. Sí, va todo el camino a través de esta manera. Voy a hacer click en Old Z para ver un poco mejor. Entonces hagamos clic en dos, lo que nos va a dar la selección de borde, y solo queremos tener una sección transversal de todo el hongo. Entonces podemos usar selección, bucles, seleccionar bucles de límite, creo. Sí, ese es el indicado. Va a dar fuera de esa selección todo el artículo seleccionado así. Entonces podemos hacer clic derecho en Mark SM y podemos desenvolverlo así, estiramiento mínimo, así, aunque, en este caso, también podríamos querer agregar rápidamente esos bucles de borde adicionales por aquí, las partes inferiores simplemente nos ayudan a dividir todo el hongo así Y si tuviéramos que desenvolverlo usando estiramiento mínimo, nos va a dar hongos enteros divididos en múltiples trozos Así que sigamos adelante y seleccionemos todo, lo pospongamos a un lado y determinemos cómo podemos hacer uso de las piezas para hacernos la vida un poco más fácil. Bueno, para soldaduras, tenemos esas dos piezas. Podemos llevarlos a la seta. Y podemos posicionar esto para que esencialmente no tenga bordes de estos para ser parte de las piezas blancas. Si tuviéramos que alinearlo así, hazlo un poco más grande si es necesario. No vamos a conseguir partes blancas que se corten en el medio y todo eso Yo también puedo hacer la misma parte por esto, así como así. Así, y va a estar bastante bien. Va a haber una costura visible pasando por el medio, lo cual honestamente es bastante correcto. No va a ser tan visible o puntal pequeño, es más que correcto. Y si queremos a estos dos, solo podemos traerlos a esto dentro. Aunque no estoy viendo el voy a seguir adelante y simplemente no parece querer no parece querer cambiar. Ahí vamos. Fui a una selección de fase y ahora cambié. Si tu malla no está cambiando cuando estás teniendo una selección diferente, si la textura no está cambiando, ten en cuenta que si te desplazas un poco por la parte superior, posible que tengas este icono marcado en el pin de la imagen Entonces, si tienes esto puesto, asegúrate de que esté encendido, y debería devolverte esa resolución. No la resolución, perdón, esa imagen. Sólo puedo apagarlo, por ejemplo, y ahora si tuviera que volver a esa selección, me volverá a meter así. Um, voy a seguir adelante y hacer una selección rápida de estos dos y de lujo a cabo así, poner esto a un lado, así Oh, Z 180. Ahí vamos. Y solo tenerlo así. Entonces podría no ser perfecto. En este caso, definitivamente no es perfecto. Entonces solo vamos a seguir adelante y ajustarlo así. Pero notarás que para algunos casos, podría ser más que suficiente con la configuración. Tal vez conforme. Ahí vamos. Este va a funcionar un poco mejor. Así que sólo voy a seguir adelante y hacer eso, así y ahí vamos. En cuanto a esta parte, no es un problema. Podemos seguir adelante y usar estiramiento mínimo, y esta pieza inferior es correcta. Esto necesita ser girado, así que asegúrate las partes oscuras estén tapando esto, y ahí vamos. Ahora bien, cuando se trata de, ya sabes, UVs perfectos y demás, algunas personas podrían decir, Oh, tienes que hacer esto y hacer eso Siempre y cuando te dé una calidad visualmente buena, siempre y cuando no sea demasiado desorden en la configuración, lo que significa que no hay nada raro como duplicados o algo así, va a estar Uh, por ejemplo, esta parte de aquí, tal vez podamos separarla. Entonces voy a ir a la selección de cantar, tener esta parte seleccionada, y luego moverla hacia un lado, desenvolver la envoltura, volverla pequeña, ponerla a un lado, ahí vamos Quizá un poco así. Nuevamente, realmente depende del tipo de configuración que esté usando, el tipo de materiales que esté tratando de obtener, y solo el resultado general que esté tratando de obtener. Pero todos estos hongos, como puedes ver, tienen textura, arriba, abajo y demás. Todos ellos serán agradables como accesorios en general. Entonces creo que eso es más o menos cuando se trata de hongos. Estos hongos están ordenados, están hechos. Sigamos adelante y pasemos a la siguiente sección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 21. Rock UV y triplanar para texturas perfectas: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a U V Mapping, boot camp Master desenvolver y texturizar en licuadora En la última lección, terminamos con la sección de artículos orgánicos. Ahora vamos a seguir adelante con el desenvolvimiento, formas personalizadas Y este va a ser algo similar al anterior, pero vamos a ir un poco más a fondo con cómo configurarnos con patrones o más de, bueno, texturas de alto nivel, en este caso, literalmente, donde en realidad hay un patrón que hay que seguir, y simplemente no es algún ruido aleatorio que pueda ser alterado y jugar alrededor con. Antes de meternos en esto, me gustaría jugar con esta forma, que se supone que es una roca. En realidad es una roca. Es sólo un tipo simplista de roca, que vamos a hacer uso de bien para darle algo de textura Me gustaría comenzar con esto porque quería colocarlo en alguna parte, pero todas las secciones simplemente no eran adecuadas para esto, y me imaginé que bien podría tener una bonita cuadrícula de todas estas formas y tener una roca como primer elemento. Entonces lo primero es lo primero, ¿qué hacemos con esta roca? Yo sólo voy a seguir adelante y duplicarlo, moverlo a un lado, así tendríamos una visión clara. Y empecemos a pensar en lo que se puede hacer? Bueno, por lo general, yo lo haría de dos maneras. Una forma sería simplemente agarrarlo de la vista de arriba hacia abajo como lo hicimos anteriormente y simplemente cortarlo, así como lo hicimos con el hongo. No obstante, en algunos casos, sería diezmada, como una malla un poco más asquerosa En otros casos, no podrías obtener ese bonito bucle de borde recto, como puedes ver por aquí, ignorando este bucle de borde que crece a través, así que pero es posible que no puedas obtener ese borde recto Y a la hora de montar una roca, eso podría importar. La razón es que no querrías tener líneas dentadas con bordes para estar atravesando así, ya sabes, solo hazlo, hazlo hacer Entonces, ¿qué harías? Bueno, podrías ir a la vista de arriba hacia abajo y hacer uso. Si vamos a Selección de caras, haga clic en A para Seleccionar Todo. Se puede hacer uso fuera de bisec. Así que con toda esta selección para un objeto, ve a Mesh Bisec y luego arrastra el ratón a través de un objeto Esto creará un bucle de borde, esencialmente atravesando todas las caras. Entonces podemos seguir adelante y simplemente ajustar algunos de esos valores. Entonces, por ejemplo, si configuro y para que sea cero, va a atravesar en valor horizontal, o podemos usar esto para girarlo un poco si quieres. O X son los valores. También podemos usar esto para, bueno, cambiarlo o compensarlo si queremos. Y también, por aquí hay un artilugio, que podemos usarlo para visualizarlo mejor Como una configuración tan simple. Solo asegúrate de no tener ninguna de estas garrapatas tonificada. El interior transparente básicamente lo cortaría y retiraría la pieza. Lo mismo va para el segundo, y el relleno te permitiría rellenar esa malla. No queremos esto. Sólo queremos este bucle de borde así. Obtenemos nuestro borde se vea así, así podemos hacer clic derecho e ir a bien, selección de bordes primero, podemos hacer clic derecho, Mark Sim y ahora podemos seleccionarlo, hacer clic derecho y usar estiramiento mínimo para conseguirnos estas dos blobs gruesas así como así Por el bien de esto, no tengo un material de piedra. Creo que solo podemos usar esta textura de pared para visualizar como se ve. Así que voy a conseguir muy rápido que la pared se agriete, así, y simplemente la colocaré en cualquier lugar así porque el concreto es muy similar a la piedra de aspecto normal, especialmente si estamos haciendo una configuración estilizada Así que así, vamos a conseguir nosotros mismos un tipo de resultado bastante simple. Si empezamos a girarlo y demás, la costura va a ser apenas visible La razón es que bien, es una textura ruidosa para empezar, y no hay un patrón como el que tendríamos con la teja, por ejemplo, lo que sería muy, muy obvio por aquí. Por esa razón, eso es más o menos cuando se trata de la configuración. Otra forma alternativa en la que lo haría es que imagináramos, por ejemplo, un globo envolviendo un objeto, entonces empiezas a cortarlo, empezaría a desenvolverlo y el objeto saldría de ese globo Esa es una especie de manera que a veces me gusta visualizarla. Entonces, si conseguimos una selección atravesando así, tal vez solo asegúrate de obtener una línea recta. Pero aunque no sea del todo recto, aunque tuviéramos esos bordes dentados como ya hablamos anteriormente, seguiría estando bien. Fue una vez que hacemos una selección que es alrededor del 50% de un objeto, podemos marcar SM así, seleccionarlo todo y hacer un simple estiramiento mínimo de desenvolver como este Es posible que quieras jugar un poco con iteraciones si es necesario, pero va a ser más o menos tan bueno como sea posible. Usemos esa misma grieta de pared así, ponla en algún lugar así así. Y esto nos va a dar aún menos de bien, costuras, como se puede ver. Y si lo colocamos así donde la costura está en la parte inferior, realmente no vas a ver una diferencia. Me puedes ver acercando. Y la roca, incluso con todos esos estirar los mapas UV, no nos va a dar ningún tipo de problema. Alternativamente, empezaré a hablar un poco sobre proyecciones en los propios programas de texturización Entonces dentro de la sustancia Banner, tengo esta pequeña configuración diminuta. Ahí vas. Roca. Entonces es lo mismo en wrap. Tal vez podría haber hecho el tamaño un poco más grande para caber en todo el espacio, pero servirá para esta explicación. Y en lugar de simplemente pensar demasiado en, bueno, el estiramiento y otras cosas, si tuviera que usar algo como este material adoquinado que tenía anteriormente, podemos ver que por defecto, podría ser, bueno, elástico Podría dar esa elasticidad en los costados y otras cosas. Pero si tuviera que usar proyección desde dentro de pancarta de sustancia, hay un cambio de proyección. Entonces, por defecto, casi todos los programas de texturización usarán proyección UV, este plano demasiado profundo que siempre estamos haciendo Pero lo que podemos hacer aquí es hacer uso de la proyección triplanar, esencialmente dándonos esta caja de aquí, que proyectará desde todas las esquinas Esta es básicamente la proyección de caja que vimos previamente dentro de blender. Pero en este caso, esta proyección se está utilizando para aplicar textura sobre el plano dos D. Y aquí dentro, podemos controlar, bueno, la rotación, por ejemplo, hay ajustes alternativos de desplazamiento y demás para cada proyección individual para afinar muy bien muchos de esos ajustes como esta De verdad te recomiendo jugar con eso en un programa. Pero el que realmente, realmente necesitamos usar sería una vez que terminemos marcar, usar dureza, y la dureza te permitirá mezclar ese valor así en lugar de solo tener esos agudos Parece que básicamente estamos tomando de una costura a otra tipo de configuración de costura Si bajamos esta dureza, se va a mezclar en el valor, dejándonos un tipo muy, muy agradable de textura pedregosa Entonces esa es una forma de hacerlo. Sí, eso es más o menos. Cuando se trata de rocas, no hay manera fácil de desenvolverlas cuando simplemente no hay estiramiento o nada Solo hay formas de evitarlo para asegurarnos de que estamos obteniendo algo que haría que nuestro ácido sea bien, orgánico. Entonces solo puedo cambiarme, por ejemplo, para ser tal vez un concreto como este, intentar jugar de nuevo en proyección, aumenta a un valor de dos tal vez, y luego vamos otra versión de una piedra. No serían visibles costuras, nada de eso. Y entonces, ya sabes, si quieres obtener un poco de detalle adicional en lugar de simplemente preocuparte por dónde está la colocación de esos detalles para la textura, como aquí, podríamos crear nuestro propio detalle con solo, ya sabes, usando generadores de enmascaramiento y algo así como un generador de curvas. Por supuesto, necesitamos hornear esas configuraciones de curvatura adicionales por aquí Entonces, bajando esto, podemos obtener detalles adicionales así como así. Y, ya sabes, sacamos algo de profundidad de nuestra piedra. Entonces, sí, eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y ahora en la siguiente lección, vamos a empezar a enfocarnos en nuestras tejas. 22. Techos estilizados UV, marcos y rotación de tejas: Hola, bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento de UV Mapping, desenvolvimiento masivo y texturizado en Blender En la última lección, hablamos un poco de rocas. Ahora vamos a seguir moviéndonos con las tejas. Y voy a comenzar con este objeto en particular de aquí en vez de, ya sabes, el orden habitual de esto o esto porque soy un poco rebelde. Sigamos adelante y simplemente hablemos de cómo aplicar esta teja. Bueno, si ves un techo como este tipo de forma, sería bastante sencillo de hacer. Podríamos comenzar por Smart UV habitual y envolver con límite de ángulo alto. Y luego vamos a seleccionar teja, así aplicarla y rotar donde sea necesario. Honestamente, para esta teja, solo querrías que la parte del techo estuviera solo en la parte superior. Los costados, la espalda y toda esta parte serían en realidad de madera. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar esta pieza, girarla así, tal vez -90 grados. Haz esto un poco más grande. Algo así, bonitos azulejos. Lo único que nos preocuparía sería, por ejemplo, dónde empiezan los mosaicos y dónde terminan. Entonces yo haría algo así, lo reposicionaría un poco, así como así, y ahí vamos Bien, para los lados, realidad voy a mover esto hacia arriba Por los lados, la espalda, y todo lo demás, podemos convertir esto en madera. Entonces sigamos adelante y agreguemos esta madera agrietada. Así, asignarlo, y ahí vamos. Eso es todo lo que necesitaríamos hacer. A lo mejor esta parte ni siquiera tendría las bases a los lados. A lo mejor serían más como un marco, ya sabes, hecho de troncos y otras cosas, pero no necesitamos preocuparnos demasiado por eso Esto va a ser más o menos para nuestro techo. Así. Ahora, pasando a este techo. Esto va a ser bastante sencillo también. La pieza inferior no tendría mucho techo. También sería madera, esta pieza de aquí. Y en su lugar, simplemente podemos usar el proyecto Smart UV. Te darás cuenta de que hago eso a menudo. Pero en este caso, notarás que esta forma está siendo un poco rara y eso es porque el límite de ángulo es demasiado alto en este punto. Empecemos a bajarlo hasta que obtengamos este tipo de forma y asignemos nuestro techo así. Y voy a hacer que las fichas sean más pequeñas haciendo que la UB sea más grande, así, tal vez un poco más grande, aun así. Y así, vamos a conseguir que nos instalemos. Ahora notarás que tenemos un pequeño problema con que las fichas estén un poco por aquí, y esta parte es buena, pero para asegurarnos de que todo vaya bien alrededor, vamos a agarrar estos dos triángulos por aquí y moverlo, angularlos hacia arriba para estar en el mismo lugar Y ahora, todos van a ir en ese mismo pozo, el mismo azulejo. Y eso es prácticamente todo. Si quieres, bueno, evitar las costuras por aquí, básicamente agregarías algún tipo de marco. Para ello, todo lo que tendríamos que hacer, por ejemplo, podríamos crear un cubo simple, agarrar este cubo de aquí. Y solo como un pequeño ejemplo rápido, voy a prepararlo para ustedes chicos. Entonces este tipo de marco es un tipo básico realmente agradable de una forma ocultarlo para esconderlo o parece. Así que así. Así. Y sólo voy a hacerlo más pequeño, así como así. La parte base puede estar un poco más arriba, así. Después de un tedioso reajuste, vamos a conseguir Y con eso, podríamos, bueno, tener un bonito marco en todas las partes. Entonces ahora si tuviera que usar cursor para activar, configurarlo para que sea solo un poco de jugar con Gizmo, precursor, entonces puedo hacer Shift D R z 90, shift D R z 90, shift D, Rz a 90, y ahí vamos Sólo un poco de modelaje, pero en general, en algunas partes, lo mejor es ocultar las costuras fuera del camino. De nuevo, con algo como este techo de aquí, harías algo similar alrededor de los bordes, y obtendrías buen resultado. Y sé que algunos de ustedes querrían, bueno, obtener la base bien ordenada también. Una forma sería simplemente a bien, agarrar otro cubo como coser, cubo de malla, y ponerlo en este lado de aquí. Sólo voy a hacer un poco de ajuste así como así. Algo como se y ahí lo tienes. Así que tendríamos un poco de una manera de ocultar esas costuras, tal vez incluso ponerlo en palabras un poco también, algo así . Entonces esa sería una forma de hacerlo. Entonces podemos simplemente cambiarlo a madera y demás, configurarnos con un bonito marco, y tendríamos la solución correcta Alternativamente, sé que algunos de ustedes preguntarían, sobre cómo conseguir que las baldosas estén más en forma y simplemente sobresalgan un poco. Eso podríamos hacerlo totalmente. Una forma para eso sería, bueno, si tuviéramos que agarrar esto y lo voy a separar por selección solo para estar como una pieza separada, entonces voy a hacer esta pieza de fondo bastante más larga, como, así que simplemente estirándola, sin miedo a estirarla. Podríamos, ya sabes, desenvolver a envolverlo si queremos pero no necesitamos hacerlo Y entonces sería un proceso un poco tedioso. Usaríamos una herramienta de cuchillo. Al hacer clic en K, y luego dando la vuelta a la forma así, podríamos obtener un poco de detalle adicional. Probablemente podría acercar un poco así. No va a pasar demasiado tiempo, pero ojalá entiendas el punto, entiendes la idea. Podríamos conseguir algo básicamente de evitación de un borde recto que tenemos en la parte inferior Y un tipo muy, muy tedioso de obra A y una configuración. Pero una vez que estemos contentos con eso, estaríamos prácticamente terminados. Entonces eliminaríamos el pase inferior inferior, y conseguiríamos que estas fichas fueran así, así como así. Si queremos adicional déjame en realidad solo deshacerme de esto también. Ahí vamos. Todo bien. Si queremos profundidad adicional, podríamos simplemente, bueno, agarrar todo este borde. Entonces creo que ya es suficiente. En realidad, no necesitamos esta ventaja por aquí ni a E. Sí, sólo voy a hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Vamos a seleccionarlo así. Haga clic en E, Enter y luego en Alterns y simplemente muévase hacia abajo. No demasiado, sin embargo, porque como puedes ver, comienza a estirar la baldosa misma. Pero honestamente, si es algo súper pequeño como esto, nunca va a ser notorio. Vas a ver que la estirabilidad ni siquiera va a ser visible solo a menos que hagas zoom realmente, muy Entonces algo como esto a la distancia va a quedar bastante bien, ¿sabes? Bien. De nuevo, algo así se podría hacer por aquí también, pero no quiero hacerlo por cada grupo. E incluso en esta situación, ya sabes, normalmente eliminaría todos estos mosaicos porque me voy un poco perezoso cuando se trata de estos mosaicos porque me voy esto, y luego usar el método con selección de soldadura para el precursor en el centro, Transformar por punto a fred cursor, luego usar shifty RSt 90, shifty Rz 90, shifty Rs 90, Ahora tenemos los azulejos que técnicamente son duplicados de cada uno de esos sitios de soldadura Pero nunca te vas a dar cuenta de eso. Entonces la repetición porque los azulejos terminan repitiéndose, la uniformidad está dentro de una textura, y honestamente por eso, podemos salirnos con la suya con un poco de duplicación extra, digamos. Entonces sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección, vamos a continuar con un par de objetos adicionales. Entonces sí, te veré en un rato. 23. UV para cilindros y esferas con flujo de patrones: Hola y bienvenidos de vuelta a todos al campo de entrenamiento UV Mapping, masa y envoltura y texturizado en Blender En la última lección, repasamos algunas de las baldosas del techo. Ahora vamos a continuar con la configuración, y esta vez, vamos a empezar con el cilindro de aquí. Entonces la sección superior, si queremos tener un cilindro, sería bastante sencillo de configurar. Utilizamos la misma proyección que siempre hacemos. Sigamos adelante y simplemente aplicamos material de teja de techo como así la sección superior, podríamos simplemente seleccionar la cara así como así. Haga clic en U F ap, SmartUvPject, y ahí vamos. Lo tendríamos así. Desafortunadamente, tendríamos que rotarlo si queremos tener algunos controles adicionales. Entonces, si tuviéramos esta seleccionada, podríamos simplemente girarla alrededor si quiere estar perfectamente alineada. O lo que podríamos hacer es si quisiéramos tener un tipo de patrón perfectamente alineado, , podríamos crearnos con un borde que atraviese en línea recta. Pero para eso, necesitas asegurarte de que la topología te va a permitir hacerlo Entonces porque tenemos la misma cantidad de vértices en ambos lados, van a alinearse perfectamente Si un click J solo va a crear este tipo de una línea, así así tenemos a nosotros mismos esta línea que ahora podemos verla dentro de nuestro mapa UV porque al final se ha ido, estaría triangulada para un software de juego o demás Pero como es una superficie plana, en realidad no nos importa eso. Sólo tenemos que asegurarnos de que esto esté más enderezado. Entonces podríamos usar esta línea para girarla manualmente tal vez así, y eso sería lo suficientemente bueno en la mayoría de los demás casos. En ciertos casos, sin embargo, necesitaríamos tenerlo perfectamente alineado. Y para eso, simplemente seleccionaríamos esta línea, botón derecho y alinearíamos verticalmente. Con el fin de ajustar perfectamente el artículo, lo que podríamos hacer es que podríamos hacer uso de la fijación de UVs Por lo que fijar es interesante. Si solo fuera a seleccionar este par de vértices así, puedo usar Right Click para fijarlo decir, ahora si solo fuera para seleccionar toda esta parte e intentar, por ejemplo, relajar algunas de las partes, esos UVs nunca se moverán Entonces usando eso, podemos ajustar ligeramente y ajustar algo Podríamos hacer uso de nuestro estiramiento mínimo sin envolver. Esto, como nota, seguirá manteniendo el anclaje en la configuración Entonces, si tuviera que hacer esto un poco más pequeño e intentar desenvolverlo, notarán que seguirá manteniendo el mismo tamaño porque teníamos esos vértices clavados Entonces si tengo estos, por ejemplo, se movieron un poco solo como un ejemplo como este y lo desenvuelven, porque no estaban clavados, no van a hacer nada, sino estos dos, son perfectamente rectos y perfectamente clavados, y van a obligar al resto de sus diss a Entonces es una pequeña opción agradable para hacer uso cuando quieras solo para tener algún control adicional para desenvolver Así que no solo las costuras, puedes hacer uso de las costuras, también podrías hacer uso de las fijaciones para asegurarte de que todo lo que hayas hecho dentro del espacio UV se va a guardar aquí Entonces para los lados podríamos, bueno, hacer una simple proyección que es una proyección de cilindro, en realidad. Pero en realidad, estoy viendo que esta parte nos está dando los resultados equivocados. Al mirar los bordes, puedo ver que el artículo se está volviendo más pequeños UVs y demás. Entonces sí sé que podría darnos ahí vamos la elasticidad. Entonces en este caso, lo que voy a hacer es simplemente crear Mark Sam click L con el UV seleccionado y simplemente volver a envolverlo usando estiramiento mínimo Ahí vamos. Oh. También es posible que tengas que hacerlo para la parte superior e inferior. Marcar Costura. Ahora vamos a seleccionarlo así. Y finalmente, ahí vamos. Ahora estamos consiguiendo algo que se parece un poco más hacia el mejor resultado La razón por la que giré de inmediato es porque vi que no está alineando correctamente. Estos cuadrados alargados necesitan ir hacia arriba verticalmente, y solo voy a por si acaso seleccionar esto y solo ver qué lado está arriba, qué lado está abajo. Entonces puedo ver que esta es la cima, lo cual es correcto. Sí. Bien, así que eso es más o menos para el cilindro Pasemos a la esfera. Tal vez se esté preguntando ¿ cuándo instalaría tejas para una esfera? Hay algunos objetos en los que querrías una mirada más inclinable , y eso es bastante justo De una manera podrías hacerlo, sería similar a lo que haces con una roca, donde simplemente agarras una pieza entera. En realidad solo voy a arrastrarlo un poco hacia arriba, así que donde arrastrarías toda la pieza así, desenvuelves, y eso podría darte un resultado razonable Pero si lo echamos un vistazo con los azulejos, no es darme la opción de un azulejo. Lo siento, es un techo, no una teja. Ahí vamos. Si solo fuera a desenvolverlo con esta configuración, me daría esto, que no es perfecto Así se puede ver el tipo de varianza y distorsión que obtendríamos. Entonces, ¿qué podríamos hacer? simplemente tratarlo como un cubo. Y lo que quiero decir con eso es este objeto, si te das cuenta, no es la habitual esfera UV así, en cambio, lo que estamos usando es la buena técnica antigua para colocar el cubo en una esfera, que puedes hacerlo entrando en modo de edición, subdividiéndolo, estableciendo este movimiento en uno, y luego aumentando el número de cortes a tantos como quieras Y eso te va a dar este tipo de configuración. Y encima de eso, los UVs van a verse así, lo que podría estar bastante bien Entonces si le echamos un vistazo por aquí, antes de este lío, eso es como, entonces vamos a ver que estamos teniendo este tipo de desenvolver cubish Entonces, a veces, reutilizar el mismo tipo de configuración también es bastante correcto. Si me lavo para hacer esto bastante más grande, obtendríamos un diseño razonable Y eso en sí mismo estaría bastante bien. Y si te estás preguntando por, ya sabes, las costuras y demás, hay muchos casos en los que solo hay muchos casos en los necesitarías ocultarlos simplemente Para ocultar estas costuras, lo que podríamos hacer de manera astuta podríamos hacer uso de estos UVs para agarrar una selección Entonces, manteniendo Alt dentro de la selección de borde, podemos hacer doble clic en uno de los bordes, y te dará una selección completa que va por donde están las costuras , lo cual es bastante agradable. Pero para obtener cierta consistencia, alguna configuración adicional, es posible que desee obtener, bueno, alguna forma adicional o algún marco adicional que lo ayude con esto. Lo que podríamos hacer es simplemente mantener presionado Alt Shift y simplemente tocar bordes adicionales para asegurarnos que tenemos un cierto marco seleccionado así. Y con este marco, lo que podríamos hacer es que podríamos golpear a Shift D, escapar, y ahora tenemos otro frame como este. Entonces podemos golpear P, selección separada, y tenemos esta cosita. Si lavo seleccionado, como así como un objeto separado. Con esto, podríamos usar algo llamado piel, y la piel nos permitiría conseguir algo así. O alternativamente, si queremos un poco más de control, podríamos convertir esto en una curva. Si solo fuera a pasar al objeto, convertirlo en una curva, entonces podemos tener esto como una curva como esta, lo que significa que no es una geometría, y ahora podemos usar datos de esta curva. Con él, podemos usar bisel para tal vez agregar un poco de bisel como Podríamos convertir esto en, como, un metal o algo así, y nos pondríamos bien arreglado. Así que de nuevo, a veces se trata de simplemente ocultar la UV y ahora las costuras que eran visibles no van a ser un problema. Simplemente va a parecer parte de un objeto. Desafortunadamente, con una forma tan orgánica como esta, como la esfera, esa es mi mejor recomendación de que podrías salir a la hora de crear un patrón para un techo o algo así, solo para simplemente ocultar las costuras. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a esto. Ahora vamos a pasar a esta parte de aquí, que es algo que definitivamente le gustaría a algunas personas. Sería más para tejados de castillo y otras cosas. Dejemos eso sin embargo para nuestra siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. Oh. 24. Rayos UV cilíndricos para techos de torres de castillos: Hola y bienvenidos de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, master y envoltura, y texturizado en licuadora En la última lección, nos dejamos con un tipo más orgánico de una forma esta esfera por aquí y simplemente ocultando algunas costuras a su alrededor. Ahora vamos a pasar a, bueno, ciertos tejados tipo torre del Castillo Sigamos adelante y aprovechemos esto para instalarnos con tejas. Entonces, la razón por la que esto sería más interesante es porque quizás te estés preguntando, ¿cómo podrías configurar esto? ¿Cómo podrías hacer que esto funcione? Porque, bueno, si tuviéramos que usar desenvolvimiento simple para la sección superior, o, lo siento, para las secciones laterales, o, como, así usando bien, podríamos usar realmente comenzar con desenvolver así Entonces solo estoy marcando costuras y agarrando esto para un estiramiento mínimo Al igual que, entonces comenzarás a notar que hay cambios en la azotea de esta manera, hay algunos problemas, y esos problemas involucran baldosas no están correctamente alineadas, no están cubriendo adecuadamente la configuración como queremos que lo hagan, lo cual es lo suficientemente justo La otra cosa que podríamos hacer es si tuviéramos que desenvolver esto como una proyección de cilindro ¿dónde está Ahí vamos. Nos va a dar un tipo de techo más consistente. Por cilindro, por alguna razón, no está dando la configuración correcta. Debería ir todo el camino, y me di cuenta de que en realidad también con cilindro, y me acabo de dar cuenta del problema que estamos teniendo por alguna razón, en este momento, está usando precursor como su punto de proyección principal, lo que significa que trata de hacer envolviendo alrededor de este objeto e intenta encapsular este objeto también, y luego comienza a estirarse todos los vértices de una manera rara. Uh, para evitar eso, solo asegúrate de haber transformado el cambio de punto de pivote a orígenes individuales. Pero ahí lo tienes. Simplemente se basa en el origen de la transformación, supongo, la proyección del cilindro. Ahí vas. Ahora te va a dar un tipo de configuración más preciso que va correctamente en todo el camino alrededor de la selección. Entonces eso es lo que queremos ver. Y tenemos a nosotros mismos esta plaza por aquí. Y este cuadrado de aquí es bastante apropiado para el espacio UV 021 Pero vamos a tener algunos problemas. Las partes superiores se van a estirar, o lo siento, se aplasta, y las partes inferiores se van a estirar. ¿Cómo podemos negar eso? Bueno, para Cats, podríamos intentar hacer una forma que sería muy similar a la que tenemos en la configuración UV, haciendo que las partes de la parte superior sean más pequeñas. Antes de hacer una selección como esta, voy a marcar este pecado UV porque como habrás notado, si tenemos esta seleccionada, esta sección superior también tiene esos mismos vértices. Y si intentas escalar esto a la baja, también va a afectar a la parte de arriba. Entonces para evitar eso, simplemente voy a hacer click en esto off, tener solo esta selección, y ahora solo estamos trabajando con esto. Ahora solo podemos hacer que los más pequeños sean más grandes. No va a afectar a la sección superior. Entonces como mencioné anteriormente, podríamos intentar igualarlo un poco para tener esto un poco más pequeño y va a estirar todo. Y luego después, podemos seleccionarlo todo como X y luego lo aumentaremos así hasta que recuperemos la forma adecuada, lo que en realidad estaría bastante bien Mi recomendación, sin embargo, es en lugar de tratar de escalar la sección superior desde el principio, tratar de escalarla a mitad de camino Entonces se extendería. Y luego la pieza inferior, escala hacia afuera a mitad de camino otra vez Entonces, básicamente, solo estás escalando un 50% y la pieza inferior en un 50%, solo para asegurarte de que de inmediato, vas a obtener esta forma, así y luego puedes escalarla todo oh, lo siento, escalar toda la parte para obtener una configuración agradable y consistente. Entonces es solo un poco más rápido de un proceso. Escalando un poco la parte superior y escalando un poco la parte inferior en lugar de intentar escalar la sección superior desde el principio. Bien, así que eso te va a dar una buena configuración así, pero aún así podrías notar que, oye, todavía estamos obteniendo esta elasticidad, especialmente si tratamos de hacer esto un poco más Todavía vamos a conseguir que esas fichas sean cada vez más pequeñas y súper pequeñas en la parte superior. Y desgraciadamente así es como es. Si queremos hacer esto, bueno, si estamos hundiendo esto en UV y haciendo las baldosas más grandes en la parte superior, va a estar bastante bien Pero si reviso el lado, donde está el lado ahí, ve por este lado por aquí, vamos a tener una baldosa. Entonces la baldosa va a ser contada, más visible, especialmente cuando estamos estirando un poco esas baldosas UV para asegurarnos de que tenemos la misma uniformidad Desafortunadamente, y podemos ver que las baldosas empiezan a ir de lado, así que sólo voy a recoger de inmediato eso, así Así que solo asegurándome de que esté bien configurado. Ahí vamos. Mucho mejor. Por lo tanto, no hay una manera fácil de arreglar el problema del azulejo para la costura, desafortunadamente. Mi recomendación sería simplemente agarrar un par de costuras si tuviera que ir a la vista de arriba hacia abajo. Voy a seleccionar cuatro costuras en el medio así, hacer un duplicado y esencialmente hacer lo mismo que hice con esta esfera de aquí. Entonces va a presionar Mayús D, P, separar por selección, luego seleccionar esta parte de aquí y convertirla a curva. Curva. Entonces podemos usar la profundidad del bisel Si queremos, podemos cambiar para usar extrusión en su lugar. Entonces eso te daría una pequeña configuración agradable, tal vez incluso offset, no parece funcionar tan bien aquí. Y luego después, podríamos tener un pequeño bisel bonito o incluso nos vendría bien algo llamado solidificar, ahí Así que solidificar te daría esos lindísitos tablones Y así, tendríamos algo así como pequeñas tablas tan bonitas atravesando nuestra teja A lo mejor también alguna decoración en la parte inferior, tal vez incluso , ya sabes, cortarla en cuatro trozos y prepararla algo como esto, también Eso estaría bastante bien. Mi recomendación para esta pequeña tapa superior sería simplemente crear una tapa separada diferente. Simplemente eliminarías esta sección superior así, así no harías un uso inútil de las caras. Entonces podrías simplemente agarrar un círculo con oriscunt inferior algo como nueve va a Vuelva a colocar nuestra configuración para que esté justo encima o en la parte superior de la torre porque honestamente, no tendría azulejos en la parte superior Tendrías algo que te cubriría y tal vez hasta tendría un azulejo o algo así, lo siento no un azulejo, una bandera o algo así. Y una vez que lo tengas, así puedes hacer click en F, extruirlo, tal vez traerlo hacia adentro, algo así, y solo, ya sabes, agregando tantos detalles como quieras Y una vez que estés contento con eso, estás bastante listo para ir. También puedes simplemente, ya sabes, seleccionar estos ir a convertir malla porque no parecía que estuviera correctamente compensado. Así que solo puedo reajustarlo para asegurarme de que esté un poco más alineado con la torre misma, algo así, y ahí la tenemos Nos conseguimos un tipo muy agradable de azotea para escenarios medievales y todo eso, todas esas cosas buenas. Quizás después, querrías tal vez hacer algunos ajustes, tal vez ponerlo hacia adentro o algo así, solo un poco de detalle extra fuera de este prisma Pero eso es prácticamente todo. Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 25. Proyecciones UV de sustancia y diseños eficientes: Entonces Y, o, bienvenidos de nuevo a todos al mapeo UV, campo de entrenamiento, desenvolvimiento masivo y texturizado en licuadora Pensaste que esta sección había terminado, pero no lo es. Me gustaría pasar al pintor de sustancias muy rápido y decirte un poco, ¿y si solo, ya sabes, volcamos con mucho de desenvolver Si echamos un vistazo a algunas de esas texturas, van a ser solo texturas básicas, muy básicas. Entonces algunos programas permiten cambiar hacia arriba tal como lo hicimos con la roca, proyección triplanar Por lo que los programas permiten hacer alguna proyección dentro del propio programa. Pero no va a proyectar ni cambiar UVs de ninguna manera o forma Por ejemplo, este cilindro que tenemos por aquí solo tiene el tipo de cilindro predeterminado de una malla. Si solo fuera a aplicar algún tipo de material atado, digamos este de aquí, ¿por qué no? Y sólo voy a aumentarlo así. Vamos a conseguir este resultado. Pero digamos que queremos obtener el mismo resultado por aquí. Si echamos un vistazo a la configuración, va a tener alguna envoltura automática de UVN descarada, que podrías pensar, como, Oye, no va a estar No va a ser lo suficientemente bueno para la configuración de tejas. Bueno, de hecho, sólo podemos aplicarlo. Podemos configurar la proyección para que esté donde está la proyección cilíndrica, y voy a ir a la vista de arriba hacia abajo, realinear donde empieza a proyectarse así Sólo un poco más tal vez, así, y luego aumentar el mosaico. Y enseguida, vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces podría no ser exactamente lo mismo. Pero si empezamos a cambiar el mosaico, si empezamos a jugar con el tamaño así, estamos obteniendo un tipo de resultado cada vez más similar, e incluso podemos estirar la proyección también Consigue básicamente lo que queramos en este caso. Entonces, honestamente, nos puede dar resultados muy similares, pero como pueden ver, por aquí arriba, todavía nos va a dar algunos problemas con el pellizco y otras cosas. Entonces puede que no sea lo ideal, pero si estamos encubriendo la parte superior, podría estar más que bien para un buen resultado visual. En cuanto a algo como este techo de aquí, déjame mostrarte una alternativa. Si tuviéramos que configurarlo, entonces podría no estar obteniendo el tipo de resultado correcto porque este se usó con UVs automáticos Podemos aumentar el tamaño, claro, y podría ser casi lo suficientemente bueno. Pero si tuviera que hacer algo un poco mejor con más control, podría cambiar mi proyección a proyección plana así, y va a empezar a darme, bueno, una proyección que va en una dirección, y nos va a dar perfectamente recta vida de configuración. Y tal vez necesitemos hacer esto un poco más pequeño así. Así que lo conseguimos bucle un poco más. Entonces ambos lados ahora están ordenados. Podría hacer un duplicado de esto, podría hacer algunas configuraciones de enmascaramiento solo para jugar con él Entonces ahora mismo, si solo fuera a agregar una máscara negra y agregar blanco solo para ese lado de proyección, vamos a obtener este resultado. Ahora para esta parte, si solo fuera a rotarla, ¿qué está pasando? Va a desactivar la capa anterior y girarla así, y ahora va a empezar a proyectarla hacia la parte delantera y trasera. Entonces, lo que esencialmente estoy haciendo aquí es básicamente tener algunas proyecciones controladas. El primero estaba proyectando en los lados así, de un lado a otro, y estamos usando el enmascaramiento para cubrir los lados de proyección innecesarios, así como así Y el superior, el material en la parte superior, lo hemos usado para hacer lo mismo básicamente pero valores invertidos. Y con eso, vamos a conseguir nosotros mismos, bueno, algo así como un buen tipo de resultado o nuestras proyecciones. Las partes en el costado, aunque podrían necesitar ser tapadas, pero van a alinearse mucho, mucho mejor con la configuración total, sobre todo porque si echamos un vistazo a esto, teníamos el mismo problema anteriormente donde estas fichas estaban hacia arriba, así que no nos va a dar exactamente el mismo tipo de configuración donde si la pusiéramos de lado horizontalmente en la misma fila, mantendrían ese mismo patrón sí, incluso cuando tenemos los UVs algo colocados extrañamente, aún podemos tener algún control adicional con ellos si estamos usando cierto software de texturización Nos va a quedar mucho y mucho espacio UV, pero ¿sabes qué? No siempre es necesario llenarlo completamente. A veces, si estamos trabajando en proyectos más pequeños, es aceptable mantener UVs así, siempre y cuando visualmente estemos obteniendo los resultados correctos, exactamente lo que queremos Ahora bien, una cosa que diría con el desenvolvimiento es que realmente, realmente necesitamos asegurarnos de que estamos teniendo los UVs posicionados en la esquina inferior izquierda Y básicamente, puedes imaginar que el búfer de renderizado, quien lea la textura, la GPU del programa comenzará leyendo la información UV desde la parte inferior izquierda y esquina, y haría píxel a píxel ir en filas, o a veces harían como parl en trozos Pero chico Ivo terminarían agarrando algunas filas de abajo hacia arriba Entonces, si vas a dejar algunos de los UVs espacio UV, también podrías dejar las secciones superiores, las secciones superiores del escritor Estas son las partes que se ponen rojas al final. Entonces, si estamos teniendo UVs que terminan siendo rojos y nada necesita ser leído en la parte superior, solo va a ser un poco más rápido y un poco más optimizado O alternativamente, tú si queremos ser súper descarados, podríamos simplemente mejorar esto incluso si no vamos a tener el mismo tamaño UV que esta pieza inferior de aquí, porque esta pieza inferior podría ser, no tan visible, estaríamos bien simplemente bajarla ponerla en una esquina en alguna parte, y eso sería Porque, de nuevo, esta parte, como platicamos anteriormente con el primer techo, no sería de manera realista una teja Sería madera. Y si queremos obtener más resolución de las tejas, podríamos simplemente mantener la madera a una resolución un poco menor, y eso sería totalmente aceptable. Entonces, sí, ojalá, eso es lo correcto para las tejas. Ahora vamos a pasar a otra sección más. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 26. Mapeo de ruido direccional para cadenas y madera: Hola. Hola. Bienvenidos de nuevo, todos a UV Mapping, boot camp, masa y envoltura y texturizado en Blender En la última lección, nos quedamos con la etapa anterior. Ahora vamos a pasar al ruido direccional y al rap. Ahora, antes de entrar en la texturización, me gustaría hablar un poco sobre ruido no direccional versus direccional ruido direccional en sí mismo es lo que yo llamaría personalmente el tipo de material que sería algo así con por aquí donde el ruido de una textura termina yendo en un solo patrón. Eso también fue cierto con el material anterior que usamos, que eran los azulejos. Entonces puedes imaginar que los azulejos tenían una cierta cuadrícula, y solo puedes tener un flujo que vaya en una dirección. Ahora bien, con algo así como metal por aquí en el lado derecho, tienen bien, solo tipo aleatorio, tipo de ruido aparentemente aleatorio, lo que permite, bueno, rotar este material a izquierda y derecha, y no vas a ver ningún tipo de diferencia. Y eso también te da un poco más de control con UVs, un poco más de libertad eso es porque con UVs, a veces puedes distorsionarlo un poco a la derecha a la izquierda, dependiendo de la malla, que te voy a mostrar en Y no va a cambiar el patrón. No va a cambiar cómo se ve, pero te ayudará a empacar todo en ese espacio UV cero a uno que a todos nos encanta. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Para empezar, comencemos con un proceso de envoltura bien hecho. Consigamos esta pequeña ventana de aquí. Y empieza a envolver. Lo primero que me gusta hacer es una vez que pasamos al modo Editar es seleccionar toda la configuración y luego hacer clic y Proyectar desde la vista. También me aseguro de tener mi cámara ligeramente hacia los lados como, proyectándose de la vista Y de esta manera, puedo tener toda esta selección y simplemente moverla a un lado así así, simplemente porque solo me ayuda a organizar lo que simplemente porque solo me ayuda a organizar se ha desenvuelto y lo que no de antemano Lo siguiente sería hacer uso de, bueno, la selección de sincronización UV. Esta es mi pieza favorita, y la mayoría de las veces la usaría. Ahora sólo puedo anular la selección todo y simplemente tenerlo apagado así Entonces vamos a empezar con las cadenas. Las cadenas nos permitirán hacer uso del material metálico. Y en realidad, antes de hacer eso, me gustaría pasar a la pestaña Material y simplemente aplicar rápidamente el tablero de ajedrez previamente creado que teníamos justo así Para que pudiéramos ver qué demonios está pasando, y se puede ver, bueno, no es perfecto. No es nada cercano a perfecto todavía, porque todo está estirado porque no tenemos ningún UVs adecuado de esto Entonces, comencemos con solo hacer clic en la Selección de caras y seleccionando todas estas pequeñas cadenas por aquí, así como así, hasta la cima hasta el medio enlace también. Y voy a hacer click en todos ellos así como así. Una vez lo tengo, como, así que voy a simplemente mover las cadenas a la parte media o en realidad justo por encima de la parte media. Y por lo general solo hago clic en Shift y H en la ventana gráfica solo para ocultar todo fuera del camino y comenzar a trabajar con ellos. Entonces, ¿cómo desenvolvemos las cadenas? Bueno, puedes comenzar encontrando las costuras, configurándolo con algunas costuras. Entonces para Saras, estas partes en la parte inferior y una parte superior estas cuatro partes de aquí, no van a tener nada Son como medias donas y el fondo no tiene cara. Entonces es hueco. Todo lo que tenemos que hacer es básicamente decir por dónde empezar a cortar. Y la mejor parte para ese tipo de configuraciones estaría siempre en el lado interior Entonces, por fuera, no va a ser tan visible. Si tuviéramos que marcar costura por aquí, podemos hacerlo prácticamente por el resto de ellos. Entonces sosteniendo m, solo seleccionándolo, asegurándose de que vaya todo el camino de un lado a otro. Las marcas parecen así y así como así. También podemos simplemente sosteniendo Shift, seleccionar ambos a la vez, Mark Sam. Así como así, obtuvimos el mismo set. Ahora también podemos hacer las cadenas. Por ahora sólo voy a hacer un lado y te voy a mostrar cómo desenvolver la misma adelante y continuemos con la selección de bordes, mantengamos presionados Alt y hagamos el mismo tipo de selección en el lado interior. Así que solo me estoy asegurando de que cada pieza tenga ese bucle de borde. Sostener Shift y Alt nos permitirá hacerlo. Así, creo que eso es todo. Sí, solo comprobando. También podemos hacer clic en G muy rápido solo para ver qué vértices están seleccionados y luego presionar Escape para asegurarnos de que en realidad no estamos moviendo nada fuera del camino Después haga clic derecho en Mark C y ahí vamos. Ahora bien, a diferencia de esta mitad de la rosca, no tenemos un lugar donde la corte para aplanarla Simplemente trata de desentrañar esto, pero no lo va a poner como un plano tu porque necesitamos conseguir este bucle de borde atravesando sobre sí mismo, así Entonces por esa razón, voy a sostener Alt y solo usar algunos Oh, voy a hacer clic en Control Z porque esa es la selección equivocada. Así como así, somos capaces de seleccionar ese tipo de piezas así. Lo estamos haciendo en el fondo. Se puede hacer también en la parte superior hasta una preferencia personal. Pero en realidad, lo siento, no, la parte superior no va a ser tan buena porque no tiene un bucle de borde por aquí. El fondo sí lo tiene justo en el medio. Entonces la mitad de ella ya va a estar oculta. Va a ser un lugar donde sea menos visto o menos visto. Y con esa selección en mente, marca SM y ahí vamos. Ahora podemos hacer clic en Z antigua, seleccionar esta pieza completa así y usar el estiramiento mínimo de desenvolvimiento para obtener este tipo de configuración Voy a hacer clic de nuevo en Old Z. Tenemos esta pieza y esta pieza en la parte superior. Puede ser un poco diferente para ti, así que podemos seguir adelante y seleccionar ambos y simplemente moverlo a un lado solo para asegurarnos de que no los cambiemos, y te mostraré por qué. Pero para esas piezas en la parte inferior, todas estas de aquí van a ser las formas de donas, esencialmente, estos eslabones de cadena Y ya se ve bastante bien con el material, con el tablero de ajedrez, podrías notar que es un poco Y debido a que es una topología algo baja, tenemos algunas curvas realmente rectas o realmente rápidas si queremos, podríamos, si tenemos alguna alineación específica que necesita ir recta, si quisiéramos ser madera, por ejemplo, podríamos querer hacer uso de la ¿qué se llama ángulo basado La base angular te permitiría conservar eso un poco más así, pero aun así parece que todavía quiere bien, no seguir la dirección por completo. Honestamente, la mejor manera sería descomponer esto en múltiples uh, islas UV en aún más islas, es decir, o aumentar las disculpas porque secciones afiladas tan fuertes permitirían que los UVs se deformaran un poco más y evitaran esas exigencias por aquí, como Pero la principal forma de hacerlo ahora será asegurarnos de optimizar un poco más los UVs Y la razón por la que queremos optimizar esos UVs sería si echamos un vistazo a la sección UV de aquí en las Islas UV, notarás que no son perfectamente rectos, lo que significa que tenemos mucho espacio entre ellos Y si los estamos empacando de manera agradable y apretada, haciendo uso de cada tipo de píxel que podamos obtener, esto no sería perfecto, y por suerte para nosotros, hay una manera de arreglarlo en Blender, aunque necesitaríamos hacer uso de cuadrados U agregar. Si no tienes los cuadrados UV add on, simplemente puedes buscarlo en Google cuadrados UV, así, y luego simplemente encontrar el Github. Descarga el código como un código postal, y podrás simplemente instalarlo en tu licuadora entrando en Editar preferencias, agregar ons. Y dentro de aquí, no tendrías que hacer clic en esta flecha de aquí, instalar desde el disco encuentra el zip, lo descargas, y luego una vez que lo instales, deberías poder simplemente buscar cuadrados UV y encontrarlo sobre L S. Una vez que lo tengas instalado, deberías poder dentro de tu espacio UV, hacer clic en N, lo que abrirá esta pequeña flecha por aquí. Entonces, al hacer clic en N, puedes hacerlo, y te encontrarás con esta pestaña llamada cuadrados UV. Ahora bien, los cuadrados UV son bastante buenos, pero de manera realista, solo necesitamos usarlo para un propósito, y eso sería convertirlo en, bueno, cuadrados, cuadrados UV Y esto nos permitirá cambiar el caparazón UV en una cuadrícula. Puedes usarlo ya sea este botón de aquí o hacer clic en Alt y E. Así que si iba a seleccionar una de las islas en selección de pago, podemos hacer clic en Alt y E, y en realidad verás en la parte inferior, desactiva la sincronización de malla. Así que solo asegúrate de tener esto deshabilitado, y ahora puedes hacer clic en él, y ahí vamos. Se va a encender , así. Se puede hacer por múltiples piezas. Entonces, si yo fuera a hacer una selección muy rápido para este lado, puedes seguir adelante y una vez que tengas una selección porque no tenemos la selección de UVsNC, una vez que tengas la selección en la ventana, ahora puedes seguir adelante y simplemente hacer selección solo para estas partes por aquí, así y dar clic en Alt y E. Pero honestamente, cuantos más Vishals tengas, más probable es que falle, te falle esencialmente. Y además solo funciona manera realista cuando tienes cuadrados, cuando tienes solo cuadrados simples Entonces estas partes de aquí, por qué no las estamos usando en ellas enseguida, es porque tenemos triángulos Si solo fuera para seleccionarlo e intentar usar Alt y E, lo va a romper porque intentará poner un cuadrado en un espacio triangular y va a estar No queremos esto. No queremos que esto suceda en el hoyo, así que eso es todo. Esta parte, por otro lado, parece que funcionaría. Sigamos adelante a verlo. Y si, funciona razonablemente bien. Puedes ver que nuestros UVs ahora están correctamente ordenados. Todavía tenemos esos pequeños zig zags. Pero ahora, si usamos el metal, sí, hierro oscuro. Ese es el indicado. Sigamos adelante y hagamos clic en el símbolo más una vez que estemos en el letrero y seleccionemos metal oscuro. Ahí vas. Oh, no es eso. Hierro oscuro. Lo siento, ahí vamos. Y ahora vamos a hacer clic en una señal, y vamos a conseguir esta medalla. Así que ya ves, incluso con esas exigencias vistas anteriormente, no vamos a ver ningún problema ni siquiera cuando acercamos el zoom Entonces eso es que aunque voy a decir esto aunque, si tenemos algo así como, intentemos usar madera para ventanas. Entonces esta parte, si tuviera que agregar el material de la ventana madera y asignarlo por aquí, notarán un poco más de temas. Y los temas principales es porque, bueno, topología baja empezará a tener ese flujo de tener forma bien zigzaggy A veces está bien, sin embargo, bueno, si quieres que parezca que la madera se ha montado en trozos pequeños, estaría bien. Pero en otros casos, definitivamente querrías tenerlo envuelto así. Quizás eso sería mucho. Oh, no es eso. Perdón por eso. Déjame usar el mínimo de estiramiento. Ahí vamos. Algo así sería mucho mejor, aunque todavía tengamos esos ángulos, son mucho más suaves, en mi opinión. Entonces eso es que ahora, volviendo a esto, si echamos un vistazo a nuestra cadena con el metal adecuado asignado, ya veremos eso. Bueno, de nuevo, está totalmente bien. Y es por eso que cuando pienso en objetos y desenvolviéndolos, cómo los estoy desenvolviendo, realmente estoy considerando si tienen este ruido direccional y Si no tienen un ruido direccional, podemos trabajar con ciertos supuestos diferentes. Entonces, por ejemplo, aquí, los pudimos empacar muy bien en cuadrados. Van a estar mucho, mucho mejor desenvueltas. Embalado en el tamaño UV porque podemos llenar más de esos espacios. Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 27. Especulación de los rayos UV con Magic UV y Simetría: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento de mapeo UV, masa y envoltura y texturizado en licuadora En la última lección, nos quedaremos con estas cadenas, que ahora vamos a hacer uso de ellas para montarlas también en el lado derecho. Y en realidad te voy a mostrar dos formas de hacerlo. En primer lugar, la primera forma sería simplemente eliminar una sección y simplemente duplicarla o duplicarla en la otra sección. Y para que hagamos eso, podemos hacerlo así. Podemos entrar en modo Editar, eliminar esta parte y luego duplicarla al otro lado. Para que hagamos eso, necesitamos asegurarnos que la malla realmente tenga una cierta simetría. Entonces dentro del modo objeto, podemos ver que aunque sí tenemos algo de junkiness con algunas partes y demás, si le echamos un vistazo desde la vista frontal, podemos ver que un lado es idéntico al up y solo necesitamos enfocarnos realmente en la propia cadena Entonces esta parte también se encuentra directamente del otro lado, y eso es exactamente lo que queremos ver. No tenemos ningún tipo de cambio en esta cadena, así que solo podemos reutilizar la topología y duplicarla Bien, entonces, ¿cómo lo hacemos? Bueno, lo primero es que necesitamos identificar dónde está exactamente la pieza central Vamos a estar usando este punto de origen por aquí, así podemos hacer clic en Seleccionar este objeto y usar turnos y usar cursor para activar, lo que nos dará este cursor D libre para colocarlo en el punto de origen. Digamos que no sabemos dónde está el origen. Digamos que hemos establecido origen a geometría o algo así, y por alguna razón, es un poco offset o tal vez no sabemos si es perfecto o no porque hay alguna variante en offset para la madera o algo así. Bueno, lo que podemos hacer es ir al objeto en modo Edit. Podemos seguir adelante y solo seleccionar una pieza y luego otra pieza en esa misma sección. Básicamente, esas dos caras se colocan en la misma ubicación idéntica, lo que nos dará el punto medio que estará en el centro. Entonces podemos usar shift y S y usar cursor para activar. O lo siento, cursor para seleccionarlo, y ahí vamos. Este precursor va a estar perfectamente posicionado. Ahora podemos seguir adelante y sigo por cierto, asegurándome de que solo sea visible la cadena. Sólo para hacerme la vida un poco más fácil, voy a hacer clic en Z vieja y simplemente borrar esta parte, esta fuera de la malla. Sigamos adelante y solo eliminarlo, y luego después, podemos seleccionar esto y presionar Shift D Escape. Entonces tenemos este duplicado así, vamos a golpear a Escape, asegurándonos de que esté en el mismo lugar. Entonces podemos hacer uso del punto de pivote de transformación para ser colocado como decursor libre y usar un X menos uno, o lo siento, S Y menos uno Sólo estamos viendo el Gizmo en la parte superior. Entonces mira qué partes de menos Y a más Y, esencialmente lo estamos invirtiendo, y así, somos capaces de invertirlo Te recomiendo revisar las fases también. Entonces, si fuéramos a la orientación de fase, están invertidos. Vamos a hacer clic en Mayús y N, y eso va a arreglarlo. Ahora vamos a tener estos pases para que se solapen entre sí Entonces estas partes son un duplicado entre sí. De hecho, incluso podemos sacarlo del camino, y eso va a estar bastante bien porque ahora los tenemos todos muy bien compactos Esa es la palabra que buscaba. Y la forma alternativa, sin embargo, te voy a mostrar la forma alternativa. Y eso sería para hacer uso de algo llamado UV mágico. Y para eso, tendremos que ir a las preferencias, buscar UV mágica. Lo cual no parece tener. seguir adelante y solo ir a extensiones. Búsqueda de Magic UV. Ahí vamos. Así que dentro de obtener extensiones, simplemente haz clic en Instalar. Y una vez que esté terminado, podemos volver a sumar. Y tendremos UE mágica. Entonces, ¿qué podemos hacer con la magia UV? Bueno, podemos comenzar agarrando una selección así como así para asegurarnos de que tenemos, bueno, la selección Entonces usar fuera de él, necesitaríamos tener objeto idéntico como pieza separada. Y lo que quiero decir con eso es que esto es solo un objeto y estamos usando solo estamos editando sus caras, sus UVs y demás. Pero para hacer uso del pozo, opción mágica UV de aquí, UV mágica, tendríamos que hacer un duplicado de esto. Entonces sigamos adelante y hagamos un duplicado. Voy a darle a Shift D, voy a golpear Escape, P, separar por selección. Y ahora deberíamos tener, ahí vamos, una pieza separada. Y por los motivos del escaparate, me gustaría simplemente moverlo fuera de la configuración. Y digamos, ya sabes, tienes esto bien configurado ya empacado para que podamos, sabes, empacarlo o en realidad, haré otro duplicado para este caso. La razón es que, bueno, quiero empacar las islas así en el espacio UV. Y cómo está todo bien. Y digamos, oye, tenemos otro objeto que es idéntico al nuestro anterior, pero todos los UVs, ya sabes, son un completo desastre No lo sé, solo podemos usar proyecto tuyo y es como, Oye, esto es un desastre y este no lo es. ¿Cómo una vez que terminamos de modelar, cómo podemos colocar los UVs de un objeto a otro Hay una manera de hacerlo. Y se puede imaginar, por ejemplo, ventanas o bien, múltiples letreros ya modelados , colocarlos por toda la escena, y necesitamos hacer uso de esta herramienta Podemos seguir adelante y seleccionar el objeto, seleccionar todas sus piezas, hacer clic en U, y luego van a haber UVs de copiar y pegar Nuevamente, esto se debe a que tenemos la magia UV instalada. No te mostraría de otra manera esas cosas. Después pasamos a copiar pegar UVs, copiar mapa UV, así y en la parte inferior ves 573 fases copiadas Íbamos a ir a esta parte, luego podemos seleccionarlo todo y darle a U, copiar, pegar, mapa UV, y luego nos va a estar dando esa configuración idéntica. Esto sólo funciona, sin embargo, si el objeto no ha sido manipulado de ninguna manera posible Y lo que quiero decir con eso, eso incluye las cosas como simples deformadores y cosas así Si empezamos a usar aunque sea un poquito. Y, ya sabes, si lo aplicas. Así que incluso por solo tener un valor de 0.01, aparentemente idéntico tipo de cosas, podemos aplicar esto y ahora tratar de aplicar o ordenar pegar el UMP bien va a funcionar, en este caso, en realidad bastante. Me di cuenta personalmente, intenté usar algunos deformadores cuando tiene como un deformador de curvas o algo así en un puente Este tipo de configuración no funcionaría del todo. Tienen los objetos tienen que ser simplemente colocados y, ya sabes, no editados de ninguna manera. Entonces voy a intentar visualizar un poco. Por ejemplo, esta cadena sería un poco más larga. Entonces trato de pegar los UVs, pegar el mapa UV antes simplemente lo desenvuelvo así, luego pego el mapa UV Y todavía parece funcionar, así que eso es bueno. Pero otra vez, solo asegúrate de desconfiar de eso. Solo puede ser o solo la mayor parte del tiempo, trabajamos solo con duplicados. Entonces, si tienes múltiples, por ejemplo, cadenas, ya sabes, colocadas en el costado como objetos separados, entonces puedes simplemente UV y envolver un objeto y pegar los UV en varios otros. Así que solo un poco de información extra para uso general. Ahora vamos a pasar a nuestra sección. Entonces vamos a terminar nuestra lección aquí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 28. Enderezamiento UV para tablones de madera curvados: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a UE Mapping Boot camp, Master y envoltorio y texturizado en Blender En la última lección, dejamos todas las celdas fuera con estas formas simétricas para las cadenas. Ahora vamos a pasar a la sección superior de este registro. Pasemos al modo Editar, golpeemos Alton H, y Alt y Z, si estás viendo a través de tu malla, así como así Todo bien. Entonces comencemos con este registro. Estoy dentro de mi selección de sincronización UV, como siempre lo estoy porque es una cosita encantadora. Con este seleccionado, vamos a golpear a Shift y él y trabajar con él. Para empezar, no tiene puntas finales, así que es un poco más fácil para nosotros. Todo lo que tenemos que hacer es decir dónde queremos que se envuelva esto. Y para eso, vamos a seguir adelante y seleccionar el borde. Entonces sosteniendo Alt, solo vamos a tocar uno de los bordes así, y va a cruzar todo el camino, ojalá. Así, pero parece que termina por aquí. Así que voy a mantener turno y solo seleccionarlo así, solo para asegurarme de que vaya todo el camino a través de esta manera. Si por alguna razón, no va porque en este caso, hay un poco de problema de bisel, honestamente por aquí De hecho quiero arreglar esto de antemano. Pero en caso de que haya problemas cuando, ya sabes, no pasa por completo, todo lo que puedes hacer es esencialmente seleccionar un punto de partida de una ventaja, ir hasta la cima, lo siento, hasta el final. Controla y solo toca y escogerá el camino más corto, así como así. Mark parece así, y ahí lo tenemos. Esta parte definitivamente quiero arreglar ahora. Permítanme seguir adelante y seleccionar estos. Click, Lapso de auto, fusiona por fin. Así. Ahí vamos. Todo bien. ¿Qué estaba diciendo? Entonces tenemos esta sección de troncos de madera. Enseguida voy a cambiar esto para que sea material de madera. Entonces voy a escoger esta madera más oscura, que se llamaba tablones. Se utilizó para tablones de madera. Entonces por eso se usa así. adelante y hagamos clic en el símbolo más, seleccionemos tablones como este y asignemos, y vamos a conseguirnos esta solución Entonces, si ahora tuviéramos que usar el desenvolvimiento como un tramo mínimo, vamos a obtener esta configuración Observe cómo va la textura en un sentido, pero va por otro lado visualmente. Esto se debe a la configuración de Shada. Entonces sí quiero hacerte saber que no siempre te va a dar un tipo perfecto de identificador para lo que es la UV. En cuanto a la imagen que se está utilizando. Entonces, si te está molestando, puedes arreglarlo fácilmente Simplemente ve al Shader y dentro de aquí, si la rotación se establece en cero por aquí, vas a poder obtener el tipo correcto de configuración Entonces ahora si solo fuéramos a rotar esto, lo vamos a conseguir así. Nuevamente, giré a Shader aquí, aunque personalmente veo que la imagen en el editor UV está equivocada, todavía sé que va verticalmente Entonces esa es mi forma rápida de fijar materiales en algo así como licuadora, simplemente girarlos en modo shader te permitirá hacer eso Entonces eso es algo para el conocimiento personal. Sí, no me gusta. No me gusta que los UVs vayan horizontalmente. Si te gusta, si no tienes mucha preferencia o demás, adelante y úsalo como es para mí, aunque, 90 grados, tener estos UVs yendo verticalmente así es mucho mejor Nos vamos un poco fuera del tema. Aquí, estamos aquí para hablar un poco sobre el tablón de madera Entonces aquí mismo, como hablamos anteriormente, el ruido direccional, este es el ruido direccional. Y debido a que el tablón no es perfectamente recto, va un poco torcido cuando desenvuelve la configuración, va a tratar de adherirse a Y por esa razón, si tuviera que escalarlo hacia arriba así así podamos ver un poco mejor el flujo. Por esa razón, vemos que el flujo está un tanto tratando de seguir toda la configuración, pero no está del todo ahí. Entonces podemos una forma de arreglarlo, podríamos usar Alton E. De nuevo, la sincronización UV apagó Alton E para ayudarnos un poco por aquí, y ahora volveremos a encender esto Y esto nos permitirá tener UVs rectos, pero debido a que toda la malla está deformada, va a intentar seguir la configuración un poco más cerca Entonces todo el patrón de la madera termina siendo un poco doblado también, que es exactamente lo que queremos. Si estamos visualizando la forma en que se hizo la madera, por ejemplo, por aquí, esencialmente hay dos formas en las que se puede hacer Se puede imaginar, por ejemplo, un tronco masivo siendo así, y luego fuera de él, comenzaría a usar X o algo así para simplemente tallar la malla en algo que tendría un poco más de curva O alternativamente, se puede imaginar que la madera en sí a veces se puede doblar un poco. Existen algunos tratamientos térmicos para el tipo de mobiliario más moderno que permitirían doblar la madera, dándonos ese tipo de curva cada vez más. aquí, por supuesto, esto es más un tipo estilizado de letrero Pero, por ejemplo, tal vez estaba teniendo algo de peso. Ya sabes, hay algo de peso apegado a ello. Entonces por eso, tal vez se estaba doblando un poco hacia adentro o algo por el estilo Y solo nos estaba dando ese peso extra. Entonces toda esta pieza, termina siendo ponderada hacia abajo. Y por esa razón, todo el flujo de la madera realmente necesita seguirlo. Y es por eso que a diferencia de la cadena, por ejemplo, donde podemos tenerla algo al azar. Y a pesar de que lo convertimos en cuadrado UV, no es como, crucial. A veces puedes dejarlo como está, y está totalmente bien. En este caso, sin embargo, definitivamente necesitarías asegurarte de enderezar esos UV y hacer que los rayos UV sigan todo el flujo de madera Y de esa manera, la malla misma tendrá el flujo de la veta de la madera. Así que una explicación un poco tediosa , pero es muy, muy importante para ese tipo de cosas Cuando estás trabajando con, ya sabes, múltiples piezas dentro de un utilete con múltiples materiales y otras cosas, o estás planeando texturizar en algo como banner de sustancia, realmente necesitas considerar cómo va a ser cada objeto, qué tipo de material vas a aplicar, incluso si no conoces todo un tipo de gradación de color o demás. Es importante determinar si quieres usar un tipo de textura direccional o ruidosa. Entonces volviendo a la configuración, tenemos un poco de madera a los lados, y creo que también podemos comenzar a trabajar en nuestra sección superior Sí. Parece estar bastante bien. Va a ser el mismo tipo de configuración. Así que voy a pasar al modo Edición, vejez y edad, negrita Z, para asegurarme de que no estamos en modo C fru Después hagamos clic en L, selecciónela. Y si, turno en H, así. Entonces esta vez, va a ser un poco diferente. Entonces tenemos ese mismo tipo de patrón cuadrado, pero los bits finales son un poco más duros porque van a ser Además, sí tenemos todas las burbujas adentro, así que stat Y sí, te mostraré mis pases manera de simplemente ordenar esto este trozo de madera adelante y hagamos clic gratis en la selección de caras, y luego toquemos dos veces A para seleccionar todo. Y entonces lo primero que me gustaría hacer es hacer clic en C, lo que nos permitirá usar algo llamado select Circle. Creo que eso es lo que hace. Eso es exactamente lo que hace. Entonces es un pequeño atajo. Si hacemos clic y mantenemos esto, podemos seleccionarlo manualmente o ya sabe, hacer clic en C nos permitirá obtener esto, que puede usar la rueda del mouse de desplazamiento hacia arriba y hacia abajo para desplazarla hacia arriba. Puede presionar Escape para salir de él, o puede usar la rueda izquierda del mouse para seleccionar, lo siento, el botón izquierdo del mouse para seleccionar y el botón central del mouse para deseleccionar Entonces estas son opciones básicas que tiene, y usándola, solo voy a seguir adelante y simplemente arrastrarla con una pequeña selección como esta, guardarla así. Después vamos a hacer clic en Control plus para asegurarnos de que seleccionamos estos bordes en el costado y golpeamos rap o simplemente para probarlo a futuro, también podríamos hacer costuras. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y simplemente desenvuélvelo. Normalmente, no necesitamos trabajar en exceso nosotros mismos un mínimo tramo así Entonces tenemos la misma configuración en la parte inferior. Así que sólo voy a tocar dos veces A, asegurarme de que todo esté seleccionado. Haz una selección como esta, y luego Control plus así, haz crecer una selección. Y si, desenvuelve el estiramiento mínimo así. No importa si es, asegurémonos de que tenemos desactivada la edición proporcional. No nos preocupemos por la colocación todavía. Así. Pero una vez que lo tenemos así, lo que podemos hacer es simplemente seleccionarlo dentro de la sección UV, ocultarlo fuera del camino dentro de nuestra ventana, y hacer clic en siete para ir a la vista de arriba hacia abajo, clic en Z vieja para hacerla transparente, y esta es la selección incorrecta Necesita ser selección de caja. Perdón por eso. Ahí vamos. Sigamos adelante y seleccionemos el frente, el trasero así. Asegurémonos de que no se seleccionen otras fases , que no son. Y ahora sigamos adelante y hagamos clic en Desenvolver desenvolver estiramiento mínimo Va a estar bien. Así. Y finalmente, tenemos estas dos piezas por aquí, que también podemos desenvolver mínimo estiramiento, así Y ahora podemos hacer clic en Alt y He Alts para asegurarnos de que no sea transparente Selecciona toda esta parte y simplemente muévala fuera del camino. Realmente no me importa el tallado en este momento. Podemos dejarlo como está y preocuparnos por eso más tarde. Pero sí, eso es prácticamente todo. La única otra cosa que podemos hacer es, nuevo, porque es madera. Entonces, si asignamos esto como madera, no va a seguir tal vez el grano igual de bien. Sólo voy a hacerlo un poco más grande sólo para ver. Entonces, para hacernos la vida un poco más fácil, sigamos adelante y solo seleccionemos todas estas partes. En realidad, la parte superior e inferior están bien. Solo necesitamos seleccionar esto como UVs, así que haciendo clic en L, seleccionando frontal, seleccionando atrás, y solo asegurándonos de que no tenga ningún triángulo, lo cual no tiene Apaguemos la selección de UVs, Altne. Y ahora debería tener un flujo un poco más agradable. Ahí vamos. Y la parte superior e inferior, no necesitamos desempacarlo demasiado. Estaba bastante bien como estaba. Creo, honestamente, esto es bastante correcto. Dejémoslo como está. Pero funcionaría, aunque estas partes de aquí, tal vez no lo haría, parecen estar funcionando bastante también. No me gusta que estén envueltos así porque, bueno, en realidad no necesitan. El flujo de la madera va bastante bien. Hay algo de espesor, por ejemplo, por aquí en ciertas partes. Entonces esta parte fickness, veamos dónde está. El fondo por aquí. Si tuviera que enderezarlo, tendría un poco de distorsión en este flujo direccional No quiero ver eso. Quiero asegurarme que esto es más una recta para abajo y arriba, pero solo tiene un poco de curva para el frente y la parte posterior, y creo que eso va a ser mucho mejor. Bien, así que eso va a ser desde esta sección. Muchas gracias por ver y no sección. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 29. UV inteligente para bisagras: estrategia madera vs. metal: Hola, y bienvenidos de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, master y envoltura y texturizado y licuadora En la última lección, nos dejamos con esta madera bien doblada. Ahora vamos a continuar con la configuración. Y en realidad, sí, no te preocupes de que esto sea de un tamaño diferente y demás Vamos a arreglar eso en el futuro. Pasemos a estas bisagras de aquí. Sí. Eso es a lo que vamos a pasar a continuación. Sigamos adelante y seleccionémoslos a todos así. Entonces estas en la parte superior, y estas en la parte inferior, así como así. Vamos a hacer clic en Mayús y H, solo para ocultarlo fuera del camino y ver a qué nos enfrentamos. Entonces el primero va a ser como un simple cuadrado. Podemos seguir adelante y simplemente seleccionar el cuadrado en el medio, hacer clic en Control más y luego usarlo para hacer nuestros Sams Entonces, la forma en que podemos hacerlo es que podemos pasar a la selección de bordes. Entonces selección de bordes, luego seleccione bucles, bucles límite, Mark Sm así como así. Esa parte voy a seguir adelante y hacer algunas selecciones en la parte inferior y encima en la parte superior, no la voy a quedar como anillo porque sé que esto va a ser metal y preferiría simplemente tenerla como cuatro piezas así. Esta también es perfecta opción viable. Te dará un poco más de islas extra, pero no demasiado. Honestamente, Evoway funcionaría bien. Pero esta parte, esto es un poco más interesante, así que alguna vez podremos hacer una selección rápida. Como, si, incluso podemos hacerlo así. Entonces sosteniendo Alt y Shift, solo voy a seleccionarlo así, así como así. Hacer parecer una marca de par de selecciones y esta manera nos daría un oh, lo siento. De esta manera nos daría un estiramiento mínimo si tuviéramos que usarlo nos daría este tipo de desenvolver Este tipo de desenvolver para un metal sería algo razonable Habría algunos estiramientos un poco, pero toda la textura se aplicaría así así. El siguiente, vamos a usarlo de nuevo como ejemplo. De otra manera, yo diría, si lo estás usando más para una madera, digamos, tendríamos que prepararnos con piezas de malla adicionales. La razón es que si te imaginas, por ejemplo, una madera hecha de múltiples piezas, este tipo de anillo hecho de múltiples piezas, tendrías que combinarlas de alguna manera. Entonces, si estás pensando, por ejemplo, algo así como marco de madera, se combinaría sobre los bordes. Sin embargo, no podríamos dividir eso sobre unos bordes, y de otra manera sería extremadamente difícil hacer algunas texturaciones Entonces lo que prefiero hacer es que prefiero simplemente unir estas piezas sobre el borde, así como así. Al igual que así en todos los extremos, así que estamos consiguiendo esas líneas diagonales. Hagámoslo por estas partes de aquí también. Y solo para mi accesibilidad más fácil, solo estoy asegurándome de que esta línea, si empiezo por arriba, entonces este es el vértice superior, y esta es la parte inferior, si empiezo por arriba, usaría también el vértico superior aquí también Y así, somos capaces de obtener este tipo de configuración. Así que de esta manera, somos capaces de hacer una pequeña selección agradable. Si tuviera que usar Old Z, solo puedo hacer una selección como esta. Vamos a asegurarnos de que no estamos tocando los superiores así. Así que solo podemos reposicionar nuestra cámara y hacer una selección, algo así. Mantenga el turno. Podemos rehacerlo si queremos que así nos guste. Y para esta parte, creo que solo tenemos que hacerlo de forma manual. Entonces haciendo clic en C, haciendo selección así, un poco agradable de selección. Entonces, lo que estoy haciendo ahora mismo es asegurarme de que la selección que estamos teniendo básicamente nos permita dividir estas partes en múltiples trozos Y así así, podríamos conseguirnos este tipo de costura, así como así. Todo bien. A continuación, una selección, un bucle, un bucle de contorno y un clic derecho en Marcar costuras. Veamos cómo se vería esto. Entonces solo lo estoy seleccionando todo con normal vinculado, estiramiento mínimo sin envolver, y esto es lo que vamos a conseguir Si tuviéramos que comprobarlo con madera, asignación tan rápida, veríamos a lo que me refiero y esto no es exactamente a lo que me refiero. Me acabo de dar cuenta de que cometí un gran error. Se me olvidó hacer una selección adecuada por aquí. Mi mal. Déjame controlar z muy rápido. Ahí vamos. Haga clic gratis y simplemente deshaga la selección aquí. Ahí vamos. Solo una solución rápida. Bucles, bucles de límite, Mark, Sam, y ahora podemos hacer clic en L envolver esto con un estiramiento mínimo, como coser y un letrero de madera solo para exhibir esto rápidamente. Y todo está configurado en su mayoría correctamente excepto por, no, no, éste, éste, sí. Entonces, si solo fuera a seleccionar este girado 90 grados, ahí vamos. Eso es a lo que me refería. Entonces, si tuviéramos una forma o algo así, a veces hacía señales de topología adicional en diagonal, solo para obtener la forma los UVs para trabajar con nosotros para básicamente dejarnos romper el flujo y hacer que pareciera que están hechos Eso funciona bastante bien a veces, especialmente para mallas de tipo de topología inferior Entonces esa sería otra forma. El camino final sería, bueno, este también tiene una parte en el borde. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo tal vez a esta cantidad. Voy a desenvolverlo. Ni siquiera me voy a molestar con las costuras porque una vez que tienes una isla, honestamente, es muy fácil hacer costuras si necesitas otro momento. Siempre y cuando no estés envolviendo UBN. Entonces, si queremos costuras en el futuro, podemos sostener Alt, doble borde de golpecito, y luego simplemente hacer la costura por aquí. Derecha. Esta parte de aquí, sólo voy a seguir adelante y solo seleccionarla como pieza separada. Bien, no lo hagamos así. Simplemente voy a seguir adelante y mantener Control, seleccionarlo así, todo el camino alrededor, y desenvolverlo, estiramiento mínimo, así Y finalmente, esta parte, u sostenga Alt, seleccione medio. Control más un par de veces. Ahí vamos. Excepto que olvidé hacer un bucle de borde, no un bucle de borde. Una costura. Entonces normalmente lo haría en la parte inferior, algún lugar menos visible, a veces incluso en el medio por aquí, pero realmente prefiero evitar partes en el medio porque es más difícil ocultar las costuras. Y aunque haya sido un lugar más visible, hacer algo en la esquina simplemente lo hace un poco más lógico visualmente. Entonces por eso lo hago así. Ve a seguir adelante y seleccionarlo. En realidad, solo puedo hacer clic en L usando UVs. No es necesario usar Control plus ni nada por el estilo. Entra en la selección de fase, desenvolver y estirar mínimo Ahí vamos. Bien, así que todas estas partes están hechas. El ritmo inferior, las bisagras inferiores, pongámoslo de esa manera. Tenemos algo como esto. Por lo que estas fases se eliminan de abajo. Un poco agradable de optimización, así. Y honestamente, básicamente, vamos a hacer clic en L, seleccionarlo usando normal, y simplemente desenvolverlo usando estiramiento mínimo te daría algo como esto Un poco de deformación, honestamente, no importa porque si le asignamos un metal, nadie va a ver absolutamente nada por el urdido Entonces, si es un metal, sería lo mejor hacerlo así. Un camino más quizás complejo, no complejo, un camino más largo sería tener una selección como esta. Tal vez incluso yendo todo el camino así, básicamente asegurando que tengamos caras más planas Entonces podemos desenvolver esto con un estiramiento mínimo para obtener algo como esto Para la visualización, seguiré adelante y usaré un letrero o una madera, y conseguimos algo así. Entonces ahora tenemos, creo, dos espacios de TV diferentes. Entonces éste y éste, están completamente separados. Podemos seguir adelante y desenvolver con el mínimo estiramiento, y veamos si nos da lo que queremos Si fuera a asignar esto como una tabla, no nos está dando lo que queremos Entonces este es este caso particular se estira. No es bueno. En verdad no es bueno. Intentemos usar la conformación UV. A ver. Ahí vas, mucho mejor. Entonces en este caso en particular, podríamos, por ejemplo, hacer algo similar a lo que teníamos con iría en diagonal a través Podríamos tener esta pieza separada de la pieza horizontal. Pero en este caso en particular, podría imaginar si tuviéramos bisagras de madera, bisagra sapo quizás estaría tallada con un cuchillo o algo así Entonces sería solo una pieza completa, y eso nos permitiría simplemente hacer uso de este tipo de configuración. Pero debido a que es metal, podemos reutilizar el mismo tipo de método que antes. La víspera de camino está bien. A veces hay que pensar si pena o no en UVs, si el resultado final sería bueno o no para lo que estamos tratando de lograr Así que solo desenvolverlo con esto y solo ponerlo como metal resolverá todos tus problemas Entonces eso es todo. Lo que pasa aquí , sin embargo, es que queremos que esto sea dark metal. Entonces algo para cadenas, prefiero conseguir metal más ligero, algo para, como, bisagras, metal más oscuro, solo indican que es simplemente variación diferente. Entonces voy a volver a mi edición, solo selecciona todas estas bisagras y elige ¿cómo se llama black metal? Sí, metal negro. Sigamos adelante y solo creamos un nuevo material para la asignación de metal negro. Ahí vamos. Y vamos a ponernos con una configuración pequeña y agradable que es ligeramente diferente a una cadena. Algo como estos, honestamente, para estos pequeños tornillos, simplemente aplanaron los pad cakes Podemos simplemente aplanarlos. Así que los estamos seleccionando todos, haciendo clic en envolver estiramiento mínimo, y asignándolos como un arco de hierro Entonces sólo para tener más variación en el metal, vamos a conseguir esto. Así que simplemente lo aplana para darnos este tipo de piezas. Al igual que, así que todavía nos quedan por hacer estas partes por aquí. Y me olvidé de sentir que me olvidé de hacer esto muy rápido, pesar de que nos instalamos con las costuras. Sigamos adelante y seleccionemos este tramo mínimo, y ahí vamos. Agradable y sólido. Se puede ver el envoltorio todo es bueno, exitoso. Entonces estas son las únicas partes que quedan . Bien, bien, bien. También tenemos algunos voltios en la parte de atrás. Muy rápido. Vamos a seleccionarlos. Entonces por eso prefiero tener todos los UVs en un solo espacio en algún lugar separados antes de desenvolverlos porque podemos simplemente, sabes, entrar en esa sección, solo hacer selección, y como literalmente visualizar desde esa perspectiva lo que queda Entonces estas partes estaban flotando. Noté que había algo en la parte de atrás, y también pude hacer un desenvolver rápido para estas partes También va a asignarlo como un hierro oscuro. Eso es más o menos. No me importa el tamaño ni nada por el momento. Solo preocúpate por estas pequeñas partes. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 30. Toques finales UV en madera astillada y deformada: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al mapeo UV, campo de entrenamiento, master y envoltura y texturizado en licuadora Esto ya se ha tardado lo suficiente. Creo que deberíamos seguir adelante con esto y llegar al punto de envoltura. Empecemos por conseguir estos tablones en el medio. Vamos a seguir adelante y seleccionarlos así y desenvolverlo. Entonces la forma en que lo haría, en este caso, honestamente solo usaría UV y envoltura automática. Yo solo voy a usar turno y H primero, asegúrate de que la parte inferior y la parte superior no tengan piezas adicionales porque honestamente, eso se debe quitar. Es una buena práctica tenerla así que podríamos simplemente, ya sabes, usar SmartTV Project, y eso nos daría la mayor parte de nuestra configuración, excepto en este caso, sí, los Eso me olvidé por completo. Se me ha salido de la cabeza. Entonces, ¿qué debemos hacer? Bueno, podríamos hacerlo. Una forma que podríamos hacer es que pudiéramos tener una costura, entrar en todos y cada uno de los lados así y luego nos daría ese tipo de desenvolver donas Pero honestamente, está bien tener múltiples islas para este caso en particular porque realmente me gustaría los lados fueran una pieza separada, que los lados fueran una pieza separada, aunque esté curvo así, si tiene esa pequeña curva linda con el bisel ya configurado, todavía se podría pensar en el borde de la madera para tal vez tener un poco de una veta diferente, y creo que eso se vería mejor visualmente. Entonces solo preferencia personal. Entonces por esa razón, solo voy a hacer una selección de cada fase individual como esta para el frente, el control, para el frente y el reverso, tal vez hacer la selección un poco más pequeña. Podemos hacerlo súper pequeño. De esa manera, solo estamos seleccionando estas caras así, y las de atrás también. Entonces, así como así. Entonces, lo que estamos haciendo en este momento es que solo nos estamos asegurando que la parte delantera y la trasera se seleccionen así. Y ahora estamos bien para irnos. Así podríamos hacer costuras usando el modo edge y demás. Pero otra vez, ¿por qué perder el tiempo? Simplemente podemos hacerlo desenvolviendo así. El estiramiento mínimo podría no ser tan agradable, conforme, ahí vamos Va a funcionar bastante bien. Y luego voy a sacar estos del camino y seleccionar las sobras, que van a ser los bordes así, otra vez, envolver conformes, y ahí Eso es más o menos para los espacios en blanco. Vamos a hacer clic en Alt y H y tenerlos fuera del camino. Ahora se están superponiendo por aquí. Realmente no me importa esto en este momento, así que realmente no importa. Pero si tuviéramos que tener un problema así en el futuro, siempre podríamos intentar seleccionar algunas piezas o volver a seleccionar nuestros artículos así y luego simplemente moverlos a otro lugar solo para sacarlos del camino. Nuevamente, en este caso, realmente no importa. Ahora, vamos a desenvolver los lados y el fondo y estas piezas por aquí Entonces estas piezas son un poco más interesantes porque si las tuviéramos que echar un vistazo, olvidé una pieza más, sp eso porque este pequeño trozo en la parte inferior es en realidad dos piezas porque no era necesario que sea así que hagamos clic en Shift y H y veamos con qué estamos trabajando Entonces arriba e abajo no tienen las caras. Realmente no son necesarios. Entonces fueron borrados, lo que nos facilita un poco la vida. La razón por la que es un poco diferente es porque tienen esas partes astilladas por aquí Enseguida, sólo voy a seguir adelante y asignarlo como una ventana de madera como esta, sólo para asegurarnos de que estamos viendo con qué estamos trabajando. Y trabajemos con esto. Todo bien. Entonces, lo que podemos hacer en primer lugar es que podemos desenvolver los de fondo porque están bien, solo madera maciza Para hacerme la vida más fácil, voy a seguir adelante y solo seleccionar estos bordes por aquí. Asegurándose de que vaya todo el camino a través. Entonces esta parte tiene una pieza que hay que sacar adelante. Entonces lo que voy a hacer aquí en cambio es seleccionar una pieza, mantener el control, seleccionar la última pieza, y debería darnos el camino más corto. En este caso, va a ser bastante correcto. Ya veremos por qué. Yo haré aquí lo mismo. Entonces sosteniendo turno, seleccionaré la primera pieza, muevo a Oh, me mezclé, perdón. Muévase hacia el lado exterior, mantenga el control esta vez y seleccione la pieza hacia arriba así. Mark parece y ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y simplemente seleccionarlos todos así, golpear wrap, estiramiento mínimo, y vamos a conseguir esto. Entonces, ¿qué tiene de malo esto? Bueno, porque tenemos esas piezas astilladas, van a estar tratando interpretar eso como parte de la malla, es decir, que cada vez que se trata de configurar esto, va a deformar la dirección de la madera en esta parte en particular Entonces también se va a expandir cuando es como estirarse cuando relaja los UVs va a relajar hacia afuera, y va a bien, empezar a mover esa textura hacia la sección de aquí, dejando un poco menos de resolución afuera Entonces, lo que tiendo a hacer con ese tipo de configuraciones es que tiendo a simplemente dislocar todas las secciones. Así que solo seleccionaré esta y estas partes por aquí y manteniendo pulsada Shift, solo voy a seleccionar estas pequeñas partes por toda la sección, así como así. Esta parte de aquí no es necesaria porque sólo va a ser parte de esto. Es demasiado grande para ser una madera astillada. Así que tenerlo así está bien. Esto, y esto es en realidad de una sola pieza. Entonces, si hacemos clic en U y envolvemos el estiramiento mínimo, se va a convertir en uno. Entonces a partir de cuatro piezas, se va a convertir en tres. Ojalá, sólo voy a comprobarlo muy rápido. No lo hizo porque tenían costura, y eso no me gusta. Entonces lo que voy a hacer aquí es quitarle la costura. Así que sosteniendo el control, retire la costura transparente. Ahora voy a seguir adelante y seleccionar esta L, L, desenvolver y estirar Ahí vamos. Todo bien. Y ahora porque elimino estos trozos, ahora podemos desenvolver a desenvolver todo esto Esta falta de costuras UV no importa porque se va a romper por el propio trozo faltante Entonces, una vez que hagamos clic en envolver, nuevamente, notarás que estas partes son ahora mucho, mucho más pequeñas, lo que significa que van a tratar enfocarse simplemente la mantener en esa dirección del flujo de madera. Dejándonos un tipo de look más agradable. Así es como suelo trabajar con estas cosas. Y si, eso es todo. No estoy realmente preocupado por el tallado porque podemos simplemente promediar el tamaño más tarde. E incluso la textura y todo eso, ya sabes, haciéndola más pequeña o más grande, eso viene después Ahora mismo, solo nos enfocamos en los trozos. Esta parte, esta parte de aquí, honestamente, podemos dividirla en Sí, en dos. Podemos dividirlo en dos. Si solo tuviera que seleccionar esto, presione Alt y H y en realidad solo seleccione estos dos Shift Click siete, Alz y ahora podemos intentar hacer una selección que vaya a cruzar todo el camino Entonces ojalá, eso sería bastante correcto. A ver si podemos hacer eso. Sí, eso casi funciona en realidad. No del todo no del todo ahí, pero es un buen punto de partida. Entonces aunque hagas una selección como esta, está bien, mejor que nada. Podemos hacer clic en Olds para salir del modo de transparencia, modo Xray Entonces queremos seleccionar nuestras caras detrás. Haga clic en C Botón central del ratón, pluma, pluma, pluma. Y hasta aquí, solo lo voy a hacer como en esta L así y en la parte de atrás también. Desafortunadamente, un poco de trabajo tedioso, pero es bastante correcto Bien, ahora que lo tenemos así, sigamos adelante y desenvuélvelo. No vamos a molestarnos con las costuras esta vez porque es la forma en que va para mí. Desenvuelva conforme, solo para asegurarse que fluya mejor con este tipo de madera en particular Aquí, no importa con el astillado porque va hacia adentro O en realidad, podría importar. Sí, sí importa. Lo siento. Sí importa. Al echar un vistazo a esto, me doy cuenta porque la madera va hacia adentro, no va a quedar del todo bien Donde hay un chip como este, realmente es importante simplemente, ya sabes, seleccionar el control de retención, seleccionar esta parte, tal vez, así. No, no, no, no, no. Estos bordes un poco demasiado. Así que sólo vamos a deseleccionarlo. Entonces una vez que tengamos una selección como esta, voy a desenvolver, conforme, y sí, que la roten Entonces ahora, cuando vaya hacia adentro, va a cambiar de dirección de la madera, haciéndola mucho más agradable Y creo que honestamente eso es mucho mejor. Si te preocupan estos bordes y todo eso en algo así como pintor de sustancias, harías productos de borde y eso escondería um, esto parece mucho mejor Además, podemos verificarlo en nuestro modo aleatorio porque esto sí tiene, bueno, alguna configuración generativa de shader, y nos daría un tipo de aspecto bastante agradable Sí. Cosas buenas. Todo bien. Sigan adelante. A ver. Así que esta fue toda la configuración por aquí. A mí me parece bueno. Todavía nos falta la V y la V, creo. Déjame seguir adelante y desenvolverlo así. ¿Deberíamos o no duplicarlo al otro lado? Esa es una buena pregunta. Noto que el astillado es un poco diferente. Entonces, desafortunadamente, debido a estas partes astilladoras son diferentes, duplicadas a la parte out terminaría quitando ese detalle Así que sigamos adelante y hagámoslo a la vieja usanza y solo hagamos la selección. Entonces el sim solo intentará hacerlo manualmente sin usar selección vertical. Así. Se ve bien. Hagámoslo por aquí también. B, bom bom No me preocupa demasiado este astillado, o tal vez lo estoy, ya veremos Pero sigamos adelante y hagamos una pequeña selección agradable así como así. Desenvuelva conforme. Todo bien. Y ahora vamos a hacer clic en uno de los UVs de selección de pases. Todo bien, todo bien, el otro lado también, y selección de desenvolver para conformar Esto es bueno. Esto no es perfectamente recto. Podemos enderezar esto en un poquito. Con todo, todo está bien. Y si, voy a cambiar esto. Entonces volveré a seleccionar estas partes así, teniendo esos chippings que sean parte de un televisor diferente La razón principal de eso es, bueno, creo que simplemente se ve mejor cuando solo se ve como un grano diferente una vez que está astillado y estoy comprobando si hay algo más que me falta Así que esta parte de aquí también necesita ser rotada, lo que podemos hacer una vez que sacemos esto del camino, esencialmente rompiendo la configuración. Y voy a seguir adelante rápidamente manualmente y mantener presionado Shift, seleccionar uno, bom bom, bom, hacer No quiero estas piezas de fondo. No creo que se vean bien. Tengamos una selección por aquí envolver mínimo estiramiento, así. A es bueno. si acaso lo voy a volver a desenvolver, principalmente porque ahora nos faltan esas partes astilladas, que también voy a desenvolver a desenvolver, porque, bueno, solo asegurándonos de que tengamos todo el detalle tanto como Eso va a ser por este astillado. Ojalá. Bueno, veamos qué hay por aquí. ¿Me falta algo? Yo soy. Esto, esto también será solo una pieza separada. Así. Y si, en general es bueno. Yo simplemente en realidad no digo que sea bueno, pero encontré otra pieza por aquí porque me he olvidado totalmente de hacer el exterior. Entonces déjame seguir adelante y simplemente romper estas partes. Déjame agarrar por aquí. Estas partes así, sol así. Entonces este va a ser en realidad, estos están bien. Las piezas inferiores son finas. Totalmente bien porque ya desenvolvemos esto. Entonces es solo esto, y todo está bien. Entonces lo único que tenemos que hacer es preocuparnos un poco por la rotación. Entonces en este momento, no nos permitía rotarlas perfectamente para que el grano fluyera. Entonces lo que me gustaría hacer es simplemente que me gustaría girarlos manualmente debido a esta forma única, no nos va a dar un resultado perfecto, así que solo lo estamos haciendo manualmente, así, y eso es todo. Simplemente hacerlo manualmente está bastante bien. No hace falta que sea perfecto perfecto. Todo está bien. Y lo mismo por aquí. Así. Bien. Así que eso va a ser de mi parte. Casi terminamos con esta configuración. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 31. UV y materiales inteligentes para carteles de madera astillada: Hola y bienvenidos, a todos al campo de entrenamiento UV Mapping Master y envoltorio y texturizado en licuadora En la última lección, nos dejamos con una madera muy bien astillada Ahora vamos a finalizar algunas de las piezas, y justo ahora me di cuenta de que estas partes, si deseo seleccionarlas todas, deberían ser de madera de tablón Al igual que, así o en realidad , lo siento, necesitamos usar madera de Windows para este. Y para los otros lados deben ser tablones de madera. Ahí vamos. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Entonces, en lo que respecta a algunas de las decoraciones de aquí que vemos, estas pequeñas linternas, podemos encontrarlas como metálicas o algún patrón Si solo fuera una pequeña pieza diminuta, honestamente solo la desenvolvería con proyección inteligente con un límite de ángulo máximo y algo así, una forma un poco descarada de Este tipo de piezas estaría bien, sería un desastre, honestamente. No hagamos eso. Vamos a desenvolverlo rápidamente de una manera un poco más agradable. Entonces cambiando la edad, veamos qué podemos hacer. Creo que lo haré de una manera cursi, pero menos cursi que la envoltura VN automática Así que la vista de arriba hacia abajo, A Z, selecciona una parte así, desenvolvemos el estiramiento mínimo, y luego haremos el Control I, desenvolvemos el estiramiento mínimo, y tenemos dos piezas, ¿Qué está pasando por aquí? Oh, el fondo es una pieza separada. Interesante. Sí, parece ser el caso. ¿Deberíamos arreglarlo? ¿Podríamos arreglarlo? ¿ Deberíamos arreglarlo, sin embargo? Esta parte en particular? Probablemente. Probablemente, sí. Entonces sí, hagámoslo porque son piezas tan pequeñas, realmente no necesitamos preocuparnos por, ya sabes, las partes superior e inferior. Como lo haríamos a veces, solo voy a hacer mi vida un poco más fácil, Mark Sm, seleccione L, y eso debería seleccionar solo una parte. No es seleccionar una parte. O basado en SMs. Ahí vamos. Sí, es seleccionar. Bien, podemos desenvolver eso ahora ambos al mismo tiempo. Estiramiento mínimo. Ahí vamos. Excepto lo que está pasando por aquí. Oh, oh, bien. Bien. Bien. Entonces lo que hice aquí fue por accidente, seleccioné un bucle de borde completo. Por lo que esta parte no es necesaria, costura clara. Vaya, qué bueno que comprobamos. Sigamos adelante y desenvuélvelo. Asegúrate. Sí, necesitamos que la pieza inferior esté marcada con costura. Ahora deberíamos ser capaces de hacerlo. Veo que está correctamente desenvuelto, no debidamente desenvuelto, debidamente marcado para que podamos desenvolver Ahora dos pedacitos. Ahí vamos. Eso va a ser genial para el metal. Sí. Esto es bueno. Muy, muy bien. Entonces esta pieza superior también una pieza separada, para un detalle tan pequeño, pero honestamente, está bien. Está bien. Sigamos adelante y solo duplicarlo al otro lado porque realmente no quiero hacer esto dos veces, y es idéntico. Vamos a estar bien. Todavía tengo este decursor libre instalado en el medio Siéntase libre de configurarse con uno nuevo si es necesario. Se muestra en la lección anterior. Sólo voy a comprobar si tengo este cursor, duplicándolo. Shift D S menos uno, perdón, no Y menos uno, ahí vamos, y turno N para sacarlo de la maldad para flip normales Voy a seleccionarlos a ambos les voy a asignar black metal. Ahí vamos. Creo que me parece que el metal negro es apropiado. Creo que es mejor que el metal ligero en este caso en particular. Entonces esta parte de aquí también es de metal. Así que solo podemos hacer clic en Shift en H. Veamos con qué estamos trabajando. Entonces para esta parte, creo que solo voy a conseguir la parte delantera plana trasera plana y usar eso como se llama de nuevo, estiramiento mínimo para relajar los vértices, obtener un poco de densidad de textura aquí Y como es pequeño, no realmente deful, realmente no necesitamos sacar demasiadas islas adicionales de esto Así que vamos a estar bien simplemente haciendo la selección de vista superior, así. Así que sí, esa es una buena selección. Y simplemente voy a hacer estiramiento mínimo. Veamos qué está pasando aquí. Entonces, ¿esta parte está separada? Es Oh, esta parte está separada. Bien, bien. Pero honestamente, nos funciona mejor porque nos da una mayor cantidad de detalles Podemos tener un chequeo rápido, en realidad, si lo asignamos a un metal negro. Sí, luciendo perfecto. Entonces voy a seguir adelante y hacer una selección por aquí. En realidad justo en el medio. Entonces no, justo en el medio nos va a dar esto. Seleccionando uno, sosteniendo el control, seleccionando otro, marcando Costura. Y la sección superior, partiré en su propia superficie plana. La razón es porque, bueno, es más una forma piramidal. Y me gustaría que estas partes de aquí tuvieran suficiente espacio para desentrañarse Sí. Así que marcando algunos bucles de borde por aquí, y luego seleccionándolo, asegurándome de que esté bien, porque no lo tengo en ningún otro lado, está bien. Está bien. Bien, bien, bien. Sólo voy a seguir adelante y encontrarlo dentro del espacio UV, seleccionarlo así, y desenvolver Ojalá eso se vaya a asignar con el black metal y se vaya a quedar bastante bien. Se ve bien. Estas partes por aquí, no me van a perder demasiado el tiempo con ellas. Metal simple, desenvolver simple. No mucho detalle de todos modos. Todo está bien. Vamos a desenvolver estiramiento mínimo, asignado metal negro. Todo está bien. Sí, perfecto. Entonces ahora, con estas partes, me gustaría mencionar algo muy rápido. Si son de metal, podríamos simplemente hacer una asignación simple y hacer un estiramiento mínimo, y eso nos daría esas configuraciones de ese tipo de configuraciones horriblemente wedly , lo cual podría ser del lo cual Honestamente, podría ser bastante adecuado para este tipo de configuración. Uh, si era metal, aunque, perdón, si era madera y no metal, si tuviera un patrón direccional, tendríamos que romperlo, desafortunadamente. En este caso, creo que dejarla como metal o tal vez metal de hierro es, sí, se ve bastante bien. Pero si fueras a hacer madera, y quiero mostrarte cómo hacerlo. Lo voy a mostrar de una sola pieza. Simplemente simplemente lo dividiríamos en múltiples pedazos. Entonces igual que lo hicimos anteriormente, seleccionaría la parte frontal, la parte final, mantén pulsada la selección de turno esta. Esto, Oh, mi. Esto no está bien. Entonces, si esto te está pasando, selecciona una pieza, mantén el control, selecciónala. Oh, no quiere ir por el camino más corto. Seleccionemos esta parte, mantengamos Control. Guau. Bien. Realmente está luchando. Entonces ahí vamos. Vamos a conducirlo a esta manera. El camino más corto, ¿eh? Bien. Ahí vamos. Ahora está siguiendo. Por lo que este sería un tipo de selección razonable. Aunque note cómo hay alguna topología adicional y demás, no es la más limpia, quizás, pero podemos hacer clic en Control plus para aumentarla, hacer clic en Control plus nuevamente, para aumentarla, y eso podría darnos un poco mejor tipo de configuración, que luego podremos limpiarla La razón por la que estoy haciendo esto, por cierto, es porque realmente queremos asegurarnos que cuando fluya a UV, esté poniendo más una línea recta. Entonces por aquí, por ejemplo , iba arriba y abajo. Entonces estas líneas dentadas serían realmente visibles en la textura. Siempre que estés trabajando con este tipo de configuraciones, solo asegúrate de obtener un tipo de líneas muy rectas, así Y solo una vez que lo tengas bien recto, puedes desenvolver. Entonces, sí. Perfecto. Casi perfecto. Ahí vamos. Ahora es perfecto. Entonces puedes desenvolverlo usando conformación, darte un bonito tipo de UVs rectos rectos, aunque el grosor ahora Entonces, si eso sucede, el estiramiento mínimo quizás funcionaría mejor. Sí, funciona mejor. Y estas partes de aquí se pueden desenvolver por separado, mínimo estiramiento No, el estiramiento mínimo es un poco demasiado torcido. Y esto, si tuviéramos que asignar madera nos daría realmente, muy buen tipo de flujo para la madera. Pero como no lo necesitamos, solo puedo asignarlo para un hierro oscuro y simplemente mantenerlo como está porque eso es bastante correcto. Bien, entonces ahora nos quedamos con lo final, que sería agarrar toda la configuración, incluyendo todas las piezas decorativas que hicimos para el borde del letrero, todos los pernos y todo, y ahora podemos sí, ya podríamos desempacarlo La forma en que lo haría personalmente es que lo haría, bueno, escala promedio de islas si solo queremos dimensionamiento neutro constante como este. Entonces yo verificaría la rotación. Entonces, por ejemplo, esta parte de aquí, tal vez necesitemos simplemente girarla un poco, y es mucho más grande que esto. Me asusté por un segundo porque me di cuenta de que era más grande, pero no hay que preocuparse por ello. Entonces esta cosa alienígena está bien para un metal. No necesitamos preocuparnos porque nos va a dar la resolución correcta y todo está bien. Um a la derecha. Lo que quiero decir es antes de desempacar, solo reviso la rotación, tal vez rotar algunas piezas manualmente si es necesario La razón por la que estoy haciendo esto es porque cuando estoy desempacando, así que una vez que tengo las básculas del tamaño adecuado, las desempaque, y luego apago la rotación. La razón por la que estoy apagando la rotación es porque realmente quiero asegurarme de que la veta de la madera y demás esté fluyendo en una dirección Y mientras estaba desenvolviendo, solo me aseguré de que eso solo tuviera ese buen flujo por todas partes Entonces, incluso si estamos haciendo texturas y ser de sustancia o todo eso, técnicamente podemos arreglar ese tipo de Entonces no es como super, super necesario porque se puede hacer dentro del propio software de texturizado Pero entonces tendrías que hacer manualmente solo duplicados de material y enmascarar y enmascarar Es sólo un poco desordenado. Entonces sí, solo tenerlo así. Empacarlo. Todo está bien configurado. Incluso podemos comprobar algunos de los, por ejemplo, el escalado. A lo mejor la madera es un poco demasiado grande o algo así. En cuyo caso, porque esto es un shader, siempre podría simplemente entrar en esto, encontrarme la madera adecuada y cambiar la escala Por ejemplo, por aquí, algo así estaría bastante bien, no necesario, pero si quieres cambiar la veta de la madera, hazla. Esto es demasiado. No lo necesitamos, pero podemos hacerlo. Entonces, sí, eso es más o menos todo para el letrero. Enhorabuena. Nos hicimos el primer puntal. Incluso podríamos llevar esto ahora a pancarta de sustancia y tenerlo texturizado con este tipo de UV. Y te daría algunos grandes resultados. Como revisión rápida del empacador, notarás que, bueno, teníamos mucho tipo cuadrado de alicatado y demás, cual es genial para, bueno, Esta parte de aquí, porque la dejamos fuera como más orgánica, terminó causándonos mucha pérdida por, bueno, textura. Definitivamente podríamos arreglarlo potencialmente. Pero incluso cuando está arreglado, se puede ver, como, por ejemplo, el lado de esto porque es una forma tan intrincada, termina dejando mucho espacio por aquí Cuantas más islas tengamos a veces, mejor llena ese espacio, pero no siempre es bueno. Esta parte de aquí siendo ligeramente girada es aceptable porque es de metal. Entonces yo diría que este es un buen mapa UV razonable si estás tratando de encajar en un buen flujo de trabajo. Conseguirlo a través de la tubería, a través , ya sabes, la tubería de texturizado de utilería, necesitarás hacer algo razonablemente rápido de, ya sabes, la tubería de texturizado de utilería, necesitarás hacer algo razonablemente rápido por piezas que te den un buen resultado Y esto honestamente es un resultado bastante bueno. Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 32. Errores UV con modificadores de bisel: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento de UE Mapping, Master y envoltura y tecturing en Blender En la última lección nos dejamos con el Capítulo ocho anterior. Ahora vamos a pasar al Capítulo nueve, Barriles biselados. Y esta es un poco más interesante porque vamos a hablar un poco más sobre la malla, la topología misma, y qué podemos esperar del biselado Los biseles Saurus agregan geometría adicional. Si miramos los bordes de esta malla, vamos a empezar a verlos biselados, esencialmente suavizados Entonces, en vez de tener esos gruesos 90 grados tipo de esquinas con biseles, vamos a verlas suavizadas. Ahora, hay múltiples formas de agregar biseles, lo que incluye el uso de modificadores Así que las modificaciones te permitirán hacerlo de una manera no destructiva, aunque estamos agregando topología cuando estamos exportando esta malla de antemano, solo va a tener este tipo de topología, así que no va a tener nada encima de ella Solo tipo de configuración puramente visual. Veamos cómo los biseles distorsionan los UVs. Y si solo fuera a duplicar este tipo de pieza de malla, fíjese en cómo estas piezas se separan en múltiples partes. Entonces tenemos anillos lt y los propios eslabones. Vamos a hablar de por qué es así. Ahora bien, sigamos adelante y hagamos un duplicado de esto. Entonces solo la sección superior, no necesitamos preocuparnos por nada más en este momento, porque solo vamos a seguir adelante y seleccionarlo todo UV y envolverlo con SmartTV Project porque thenia grados nos va a dar todo este bonito tipo de Pero cuando lo estés exportando, no vas a ver esta UV porque la topología extra añadida va a ir a alguna parte Entonces lo que sucede es, cuando estás exportando y tienes la configuración de los modificadores de aplicación, vas a ver que en realidad podemos aplicar bisel de inmediato Vas a ver algo así. Entonces, en realidad, en todas las versiones mezcladas, era muy diferente, pero ahora en realidad eres capaz de tener los bordes biselados para ser incorporados a tus Y eso es todo genial y agradable. Pero sigamos adelante y echemos un vistazo a las diferencias entre ellos. Entonces voy a comparar estos dos. Déjame seguir adelante y agarrar esto, haz clic en GY uno, solo para moverlo hacia arriba y seleccionar ambos. Entonces, comparemos este tablón y este tablón de aquí. Para Saras, aunque esta configuración no está usando ningún relleno, por lo que no hay, espacio extra entre los UVs Realmente no es una buena práctica, pero para los UVs automáticos, ya sabes, eso es lo que da Ve que a pesar de que antes estaban cerca, los propios UVs van hacia adentro en el shell de la base de los UVs, lo que significa que no hay necesidad de relleno adicional La otra cosa que me gustaría mencionar es que debido a que va hacia adentro, vamos a obtener un poco de distorsión hacia las esquinas de la malla cuando estemos usando el bisel modificador Entonces, si solo fuera a echar un vistazo a esta pequeña pieza de aquí, en realidad, sigamos adelante y agreguemos poco de madera solo para tipo de visualizar, corregir woodlk Entonces solo para visualizar lo que se ve y nosotros Oh, eso fue uno diferente, en realidad. Oh, la madera de la grieta. Ahí vamos. Así que sobre los bordes de la burbuja, podemos ver eso. No somos capaces de ver mucho porque necesitamos mejorarlo bastante y solo ver cómo se ve Entonces estos bordes por aquí, no siempre somos capaces de controlarlos , ya sabes, por aquí, porque esto es parte de las mismas islas UV que van a simplemente insertar esa información UV de esta tabla específica, pero no de esta Este va a tener su propia configuración UV, y ahora podemos determinar dónde esos biseles qué carcasa UV usaría Entonces ahora mismo, esta isla también está apoyando estos espacios UV para los biseles, pero no este Y si queremos tener, por ejemplo, esta parte se rote de manera diferente, que esta parte se rote de manera diferente, no tendríamos tanto control con esta configuración en particular. Las esquinas de aquí a un lado, también, bueno, no tenemos mucho control, así que van como, solo hacia abajo enseguida, y eso podría ser Dependiendo de la perspectiva, en este caso, sin embargo, funciona de alguna manera. La otra cosa es que si tuviéramos tener más de una superficie curva, así puedes imaginar esta tabla, por ejemplo, estando un poco más bien doblada o algo así Los biseles de aquí a un lado lucharían un poco más con la distorsión, cómo se ve, y de hecho puedo mostrártelo Entonces ahora mismo distorsioné este tablón de aquí, y debido a que esto ya tenía topología, es como se ve con Si yo fuera solo para intentar hacer lo mismo por aquí, que solo tiene el modificador, como es sin topología Entonces voy a seguir adelante y hacer eso, así y luego usar bisel, así Podemos ver la diferencia. De hecho voy a hacer estas islas UV un poco más grandes. Al igual que, para que puedas ver la diferencia de que el tipo tal vez aún más grande sería más fácil ver que no es está ligeramente distorsionado A lo mejor es verlo con la pieza así en su lugar. Si tuviera que hacerlo un poco más grande para ustedes, ahí vamos. Así se puede ver que tiene un poco de distorsión cuando funciona con más de una madera curva. Y aquí, por ejemplo, el flujo de la madera tampoco sería ideal. Entonces algo así, definitivamente hay que poner en consideración a la hora de trabajar con texturas, sobre todo cuando se trabaja con tipo direccional de madera porque va a tener un poco de efecto. Y esto sólo aplica, sin embargo, voy a decir a las partes donde se necesita más de bisel Si estás usando solo un pequeño valor de bisel, no va a ser visible No hace falta que te preocupes por ello. No necesita ser perfecto. Debido a que este tipo de madera gruesa es un poco más suave, se puede ver que, por ejemplo, por aquí, la madera trata fluir por aquí en la esquina, donde para ésta, fluye así Entonces sí, ese es el tipo de falta de control del que estamos hablando aquí. Y por esa razón, honestamente, al usar los UVs, de verdad, personalmente prefiero simplemente aplicar los biseles que modifican la configuración en la propia malla Antes de hacer nada en cuanto a desenvolvimiento UV. Y eso pone alguna complicación en la forma desenvolvemos ciertas partes porque habría mucho más detalle de malla, muchas complicaciones de malla en lugar de simplemente usar esos 90 grados Así sería, simplemente sería más complejo desenvolver este tipo de mallas La otra cosa que me gustaría mencionar de los UVs, y esta es la razón por la que tengo los separados es porque si iba a hacer un duplicado de esto así si tuviéramos que tratar de unirlos todos juntos, notaremos que, oye, estamos perdiendo estos biseles ¿Qué está pasando? Bueno, la cosa es que en realidad cometí un error. Déjame seguir adelante y hacer un duplicado de esto otra vez. Entonces, ¿qué está pasando? Bueno, sigamos adelante y unámonos a esto y veamos qué está pasando. Ahora mismo, tenemos este tipo de biseles. En todas partes hay el mismo tipo de bisel. Entonces en esta situación, teníamos diferentes biseles Por aquí, por ejemplo, por aquí había un bisel diferente. Esto tenía un valor de bisel diferente. Creo que esto ni siquiera tenía bisel. Entonces todo eso juega en conjunto. Para crear parámetros específicos porque lo necesitamos. Por aquí, sin embargo, si unimos todo este objeto y solo usamos el bisel tal como está, solo vamos a tener un cierto control sobre el detalle del bisel, así Ahora bien, a la hora de biselar, también hay algo que quizás hayas notado es que no pasa de un punto específico Entonces, si tratamos de biselarlo así, simplemente se detiene. ¿Qué está pasando? Bueno, la cosa es este beb ahora mismo por ajustes predeterminados, solo nos permite biselar los bordes tanto como tenemos la topología, la topología más pequeña que nos permite Entonces por aquí, creo por estos tornillos, déjame echar un vistazo. Sí, debido a la topología SR, solo nos permitirá biselar solo hasta la cantidad máxima de lo que incluye Si tuviera que agregar un bucle de borde, digamos, por aquí, hasta este punto, por cualquier razón, ya sabes, tal vez queríamos tener esta raya un poco más delgada o algo así, y tendrías una topología que esté más cerca Una vez que hagas eso, te darás cuenta de que, oye, ahora en todas partes es tan delgada como esa última pieza, y no podemos ir exactamente más lejos en comparación. Entonces esa es la desventaja de usar solo una burbuja como está en una sola malla es porque solo hay un valor máximo, y todas las demás piezas de geometría tendrían que usar eso Hay una manera de evitar eso, y eso sería usar o solaparse de abrazadera sin usar. Ahora bien, esta opción es interesante. Pensarías que la superposición de abrazaderas con solo hacer clic en ella te permite tener un montón de control diferente. E incluso si tengo topología, entonces estaría totalmente bien simplemente, ya sabes, aumentarla sobre Y enseguida notarás cuál es el problema porque tenía la orientación facial activada, así que nos va a echar a perder un poco de eso. Entonces, la orientación de la cara te mostrará que la superposición de abrazaderas básicamente te permitirá extender los bebls a cualquier cosa más allá del máximo, honestamente Así que de inmediato, empezará a arruinar los pernos y esas cosas, los setos y todo Por supuesto, podrías pensar que, como, Oye, tal vez no lo vamos a usar a un valor extremo. Nosotros solo queremos suavizar esta parte ahora que funciona. Pero notarás que estas partes siguen siendo rojas. Entonces, incluso sin la orientación de la cara, podrías notarlo un poco, o quizás no porque cuando estás aplicando una textura, pongamos por el bien del argumento esta pieza de hierro. Como, entonces podrías notar eso, Oye, está bien. No se ve tan mal, ¿ verdad? Todo está bien. ¿Cuál es la preocupación? Un poco de superposición, ¿ no hay nada de malo en eso? Bueno, el mayor problema viene cuando estamos poniendo esto en software de texturización Incluso aquí, puedes ver un poco de problema de inmediato, ligeramente superpuesto, pero podrías pensar, como, Oye, está bien. No se va a dar a conocer Zoomed in. Nadie va a ver eso o algo así. Bueno, aquí está la cosa, aunque, si vamos a ajustes de conjunto de texturas, empieza a hornear la clusión de brasa Este es el principal causante de problemas para nosotros, mayor parte del tiempo porque la ambiclusión nos da un poco de profundidad agradable, lo que realmente depende de la geometría Y enseguida, ya veremos eso, oye, ¿qué está pasando por aquí? Estamos poniendo algunas caras negras aquí. Aquí está bien, está bien, pero en los tornillos, sin embargo, estamos recibiendo muchas cosas desordenadas. Así que mejora todos esos artefactos, todos esos datos, y es muy importante no solo trabajar con, bueno, buenos UVs También es importante asegurarse de que los UVs de antemano no se superpongan para obtener buenos datos de esos UV cuando se ponen cosas texturizadas en Esa es la mesita de la misma. Sin embargo, ahora vamos a pasar a averiguar qué hacer con este problemático barril nuestro en la siguiente lección Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 33. Flujo UV en barriles biselados y tornillos: Hola, y bienvenidos de nuevo al campo de entrenamiento de mapeo UV, Maestro y envoltura y texturizado y licuadora En este caso, vamos a dominar este modificador de bisel, por lo que vamos a hacer uso de él profesionalmente en nuestros campos Sigamos adelante y volvamos a nuestro barril predeterminado. Bien, así que comencemos con una forma de clasificar el bisel UV de antemano, y luego otra otra manera Voy a seguir adelante y simplemente seleccionar rápidamente todo este barril, hacer un duplicado de él. Porque por lo general cuando estoy haciendo modelaje o demás, si estoy aplicando modificadores y demás, prefiero conservar una copia previamente por si acaso Entonces digamos que has aplicado múltiples biseles en el objeto y has configurado diferentes configuraciones porque Eso es totalmente viable. Entonces pasemos a los UVs Y voy a empezar simplemente agarrando el pequeño tablero de ajedrez que teníamos anteriormente, lo voy a aplicar en todas partes solo porque se ve bonito y fácil de visualizar, Bien, entonces lo primero es lo primero, estos pernos, no tienen modificadores para el Esta herramienta de sombreado suave solo permite que se suavice en función de un ángulo. Entonces eso es correcto. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo todo y simplemente desenvolver mover estiramiento mínimo No necesita nada más. Simplemente va a ser aplaudido en estos panqueques simples, que es lo que queremos Entonces el siguiente va a ser estas partes de aquí. Entonces una forma de hacerlo sería, bueno, crear costuras de antemano. Y voy a seguir adelante y seleccionarlo, aislar la vista porque es un objeto separado. Podemos simplemente hacer clic o correr hacia un lado junto a su turno y pasar a agregar costuras. Entonces, debido a que son curvas tan afiladas y demás, vamos a conseguir este tipo de configuración Así, tal vez te estés preguntando por qué también tenemos algunos por dentro. Bueno, si los tablones tienen, ya sabes, huecos y demás, van a ser bastante visibles Entonces, si nos acercamos por aquí, estas brechas entre los tablones y otras cosas, potencialmente se podría ver lo que hay en el interior del ring, y por eso a veces está bien dejar eso Volver al modo de aislamiento con este tipo de selección para bucles de borde, ahora podemos seguir adelante y marcar costuras. Y para enderezarlo, voy a marcar a Sam justo en el medio también, así Y de esa manera, vamos a conseguir nosotros mismos, bueno, cuatro piezas que quedarán bien desenvueltas, excepto que no es muy bien desenvolver Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Ah. Bien. Bien. Ya veo. Marcado agudo, no parece malo. Ahí vamos. Sigamos adelante y desenvuélvelo ya. Ahí vamos. Eso es lo que estamos recibiendo. Y es un poco torcido, un poco tambaleante Así es, porque podemos usar lt y E con este deshabilitado. Ahí vamos, bonito y recto. Entonces va a ser un poco más compacto. Esa es una buena manera de desenvolver los anillos. Entonces tenemos estas configuraciones. Y ahora, si fuéramos a, bueno, aplicar un bisel después, fuera en el modo objeto, vamos a conseguir esto, lo cual es bastante correcto Para algo como el metal, es genial. No tiene ninguno de esos triángulos o bordes raros porque, bueno, no los teníamos. Al igual que estos triángulos de aquí, no los teníamos como se mencionó anteriormente Entonces aquí, va a ser genial. Nos conseguimos una pequeña y agradable configuración ya con múltiples biseles Ahora podrías notar que las costuras terminan dividiéndose en dos partes. Por aquí. Entonces eso es muy importante saberlo, porque básicamente, si vas a estar queriendo volver a desenvolver esta parte, se va a dividir en múltiples piezas, más de cuatro lados que teníamos anteriormente Así que eso va a ser un poco de molestia. Solo asegúrate de estar al tanto de eso. Simplemente podemos dejar este bisel apagado como está. Honestamente, en este punto, realmente no importa. Pero estos bordes por aquí, porque son costuras, van a dividirse en dos equipos. Se van a multiplicar. Así que ten cuidado con eso es todo lo que voy a decir. Maneras, si aplicamos o no el modificador no importa en este caso en particular porque vamos a convertir todo esto en una malla y simplemente aplicar todo a la vez abajo de la línea. Entonces, a continuación, tenemos, bueno, tablones. ¿Qué hacemos con ellos? Bueno, para SaaS, tenemos longitudes superior e inferior por aquí porque esta es básicamente la misma malla, podemos seguir adelante y simplemente eliminar una, y eso nos hace la vida mucho más fácil A continuación, podemos aplicar el modificador, y te mostraré una forma alternativa de clasificar y lidiar con estas molestas mallas de pozo biseladas . Porque ya hicimos la señal de antemano, esto va a ser rab o simple en comparación Todo lo que voy a hacer por Saul es encender este fregadero UV porque eso me gusta mucho, y solo voy a girar esto de lado y conseguirme la proyección desde la vista porque me gusta el comienzo así Simplemente hace que me ponga la mente a gusto cuando lo tengo así. Entonces sé lo que falta y lo que no. Bien, entonces el siguiente, tenemos, bueno, estos tablones por Lo que podemos hacer es que podemos usar Old Z porque estamos de arriba hacia abajo y solo usando transparencia, podemos seleccionarlo así, usando shift solo las partes principales. Las piezas inferiores también van a ser seleccionadas así así, y podemos hacer clic en Control plus, y va a seleccionar esos biseles Y de esa manera, podemos desenvolver con el mínimo estiramiento. Para darnos estos encantadores tablones colocados. Y por aquí, van a estar bien siendo así, en realidad. Entonces sí, eso está bien para nosotros. Veamos qué nos queda. Nos quedamos con todos estos bordes. Entonces, ¿ qué hacemos con estos bordes? Bueno, para Sas, solo podemos seguir adelante y simplemente seleccionar todas estas piezas que teníamos anteriormente. Haga clic en H para ocultarlo, y tenemos esto, estas líneas por aquí. ¿Qué hacemos con ellos? Bueno, podemos simplemente seguir adelante y simplemente arrastrarlo así sosteniendo Shift, seleccionarlos a todos así. Haga clic en Envolver estiramiento mínimo va a darnos lindas planchas pequeñas Y todo lo que queda es justo delante y atrás así. Haga clic en estiramiento mínimo, y eso es prácticamente todo. Ya podemos seguir adelante y hacer clic en Alt y H para mostrarla, seleccionar esta pieza, y no la voy a desempacar Honestamente, lo dejo para el final. Solo sé que todos estos están muy bien orientados hacia arriba, así, y eso es prácticamente todo. Así es exactamente como lo queremos. Nos conseguimos estos tablones verticalmente yendo en una dirección a un lado Por aquí, esto va a ir en esta dirección también. Estos en el lado van a ser ir en justo en esta dirección por aquí. Y eso es todo. Eso es más o menos. No necesitamos explicarnos en exceso, ¿verdad? Entonces pasemos a la siguiente parte, que va a ser muy similar a la pieza superior, excepto que también necesitamos duplicar esta a la parte inferior. No olvidemos el fondo del barril. Entonces vamos a hacer clic enviado en D G s, moverlo hacia abajo, y voy a darle la vuelta y ¿importa si le doy la vuelta? No lo hace. Estoy planeando tener esto como un pedazo separado de UV Si tuviera que tener esto para ser duplicado de la sección superior de aquí, primero desempacaría toda esta parte Entonces, ya sabes, islas promedio, islas de empaque, asegurándose de que esté correctamente configurada. Entonces duplicaría esto y usaría S z menos uno para invertirlo. Y de esa manera, podemos simplemente reutilizar el mismo UV y ahorrar espacio. En este caso particular, no importa porque podemos simplemente colocarlo y mantenerlo como un objeto único. Y una vez que estemos empacando esto, vamos a tener esos empacados como un trozo separado Entonces nos quedamos con este tablón de aquí, estos tablones enteros que tenemos, así que tal vez un poco demasiado fornidos así que tal vez un poco Voy a mantener el turno y me encanta esto ahí abajo. Vamos muy bien colocados arriba. ¿Qué podemos hacer con ellos? Bueno, vamos a usar otra forma más de ordenar esto. Um, veamos. Podríamos hacerlo, como lo hicimos anteriormente con los anillos, donde tenemos las selecciones superiores, y luego después, clasificándolo. Pero te voy a mostrar una manera más divertida. Creo que eso va a ser mejor. Sí. Entonces sigamos adelante y apliquemos el guijarro No tengamos miedo de estas topologías extra que estamos sacando de ella. Voy a entrar en Viewport Shading solo para no tener que ver el tablero de No necesitamos un tablero de ajedrez por aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora mismo es que voy a seleccionar estos trozos así Y lo que podemos hacer es que podemos pasar a seleccionar, seleccionar todos menos comerciar y Lo sentimos, seleccionar similares, creo, área, y ahí vamos. Seleccionar área similar te permitirá obtener, bueno, área similar, que es como esta tabla gruesa de madera Si quieres bajar esto, puedes usando el umbral que aparece en la parte inferior. Pero ahora tenemos los frentes y los respaldos seleccionados, todos encantadores. Y esencialmente vamos a hacer lo mismo, que es Control plus para agregarlo, para obtener ese bebl extra Tal vez necesitemos hacerlo en otro momento. Y me pregunto si deberíamos porque aquí tenemos segmento adicional agregado a la parte. Entonces lo dejaré para otro pedazo de isla. La razón es que se puede imaginar por aquí, por ejemplo, el flujo de la madera yendo en esta dirección. Y si fuera tan solo este pequeño tipo de cara por aquí, sería un poquito demasiado. Creo que tener todo este trozo sería tener un flujo mucho más agradable para toda el área de la madera Entonces, mientras desenvolvemos, tenemos que pensar en ese tipo de cosas. Entonces sí, es por eso que solo estamos haciendo clic en Control más solo una vez solo para obtener el primer nivel de bisel, y ahora podemos hacer mínimo de desenvolver. Veamos cómo resultó. Resultó a la derecha. En este caso, esta parte de aquí, estaba considerando sobre, bueno, convertirlas en cuadrados UV. Pero porque tiene ese poco de tambaleante en la madera, no creo que se necesite demasiado Podemos probarlo con madera real. Voy a seguir adelante y hacer eso, en realidad. Entonces voy a cambiar esto realmente rápido a madera solo para ver cómo se ve, corregir la madera. Y veamos. Dale una prueba rápida. Sí, la madera en sí, la veta se ve bastante bien. No nos preocupemos de convertirlos en cuadrados UV para que sean más compactos, porque si lo hacemos, este tipo de topología, por ejemplo, esto va recto hacia arriba, y entonces esta cara aquí termina yendo un poco yendo de lado Entonces parecería el grano va hacia arriba y luego, ya sabes, un poco hacia los lados o algo así, y aquí, general, el grano simplemente va en la dirección correcta No necesitamos arreglarlo. No tenemos que preocuparnos por eso. Y creo que vale la pena el gasto de solo, ya sabes, tener esos pequeños espacios por aquí. No va a importar mucho. Todo está bien. Entonces, avanzando, tenemos estas partes por aquí. Sólo vamos a hacer una selección como esta. Seleccione toda la pieza, desenvuelva, estiramiento mínimo. Je. Nos arreglamos bien. Haz lo mismo por aquí. Estiramiento mínimo. Ahí vamos. Agradable y fácil, súper simple, súper agradable. Y ahora vamos a bien, puedes cambiarlo de nuevo al tablero de ajedrez que teníamos anteriormente Y nosotros mismos tenemos barril desenvuelto. Por supuesto, si queremos llevarlo a un programa de texturización para hacer algunas texturas extra, podemos hacerlo La forma en que lo haríamos es ahora mismo algunos de ellos tendrían biseles Ahora mismo, algunos de ellos estarían, ya sabes, sin envolver y demás con los biseles Podemos simplemente seleccionar toda esta malla así, pasar a objeto, convertir, malla, y así, vamos a conseguir todo ya aplicado para modificadores Entonces eso es algo que es genial de hacer porque si tuviéramos que unir todo de una vez de antemano, quitaría algunos de esos complementos de malla, suavizantes de malla de los modificadores, o aplicaría un modificador adicional encima de él De cualquier manera, no funciona tan bien, así que solo asegúrate de convertirlo en una malla, y ahora solo podemos seleccionarlo todo, hacer clic en Control J, y tenemos un barril entero que podríamos texturizar dentro o trabajar. Por supuesto, tendríamos que seleccionarlo todo, usar la escala promedio de islas para asegurarnos de que promedia todo. Luego empaca muy bien en la configuración. Sólo voy a hacer una doble comprobación muy rápido. Sí, todo va en la dirección correcta, creo. Así que solo podemos empacar islas con la rotación apagada. Margen, 0.03 es correcto. Empacemos esto, y eso es lo que estamos obteniendo. Entonces ahí vamos. Bonita, pequeña configuración. Una cosa que potencialmente podría funcionar en contra nuestro favor es la longitud de esta chunkiness Entonces, si solo fuera para seleccionarlo usando normal, para obtener todas estas partes. Entonces estos, a veces con mallas, algo así como sort, por ejemplo, tendrían UVs extremadamente largos Y por eso, tratarías, por ejemplo, de mantener la densidad igual que en todas partes, no haciéndola más pequeña. Entonces, cuando estás empacando un objeto, hecho podría mostrártelo ahora mismo si hago esto un poco más grande de antemano. Si tuviera que tratar de empacar esto ahora todo así, notarás un pequeño problema. Incluso muy rápido, permítanme simplemente cambiar el margen porque la consistencia. Así que incluso con margen sin margen no importa. ¿Te darás cuenta de que lo que está pasando? No está usando todo el espacio UV. Bueno, la razón por la que no está usando todo este espacio UV es por estos trozos UV extremadamente largos, no nos están ayudando a clasificar los UV Si eso te sucede alguna vez, lo único viable que puedes hacer es simplemente agarrar los trozos por la mitad y simplemente separarlos. Y aunque habría un pozo extra, UV parece en algún lugar por aquí, ya sabes, habría un Sam UV extra, aunque no lo hayamos creado. Esa es la opción más viable porque ahora cuando hacemos esto, ignorando este trozo de aquí porque no lo ignoremos Esto fue parte de la burbuja. Así que una vez que nos separamos, esas piezas a lo largo , podemos volver a embalarlo, y luego vamos a empezar a hacer uso de todo el espacio UV Entonces eso es algo que vale la pena conocer. Por supuesto, en este caso en particular, no quería que este fuera el caso. Isla promedio, isla de paquete, y se ve bastante bien porque es el tipo de tamaño correcto, el tipo correcto de bien, ya sabes, longitud. Así que sí, configuración perfecta. Buen trabajo para terminar esto. Y ahora es el momento de pasar a otra sección más. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 34. UVs curvos y preparación del Atlas en la estantería: Hola y bienvenidos de nuevo a UV Mapping boot camp, master y wrapping, y texturizado en Blender Y última lección nos rematamos con los barriles biselados Ahora vamos a pasar a las configuraciones cero a uno del espacio UV o Atlas Y en ciertos casos, nos gustaría optimizar nuestras texturas. En lugar de usar múltiples materiales con texturas sin costuras, usaríamos un material con múltiples texturas dentro de él, lo que significa que toda esta configuración es solo un espacio UV y tiene, bueno, múltiples texturas. En la parte superior izquierda, tenemos algunas portadas de libros. Tenemos un lado libro por aquí para la textura. Es un poco más grande que la portada de un libro porque queremos tener más detalles dentro del tamaño de esas páginas, quizás. Realmente depende de la configuración que te gustaría hacer. Entonces, por ejemplo, los libros van a ser relativamente pequeños. Podemos tenerlos más pequeños en comparación, mientras que, por ejemplo, esta pieza de aquí, si queremos una mesa de mármol o algo por el estilo, podríamos tener más textura Algo así como, ya sabes, la suciedad por aquí sería más pequeña si está dentro de solo una maceta pequeña, como tenemos la maceta por aquí. Todo ese tamaño y configuración realmente depende de la planificación del tipo de desorden y moral que tendría y determinar si desea o no materiales más grandes o más pequeños Entonces con eso dicho, entremos enseguida. Para los saudíes, vamos a comenzar con esta estantería misma para libros Esa es una bastante interesante porque va a ser de tipo madera, podemos optar por un tipo no pintado de aspecto marrón o un tipo pintado. Esto realmente depende de ti. Ni siquiera necesitamos considerarlo por el momento porque son del mismo tamaño. Entonces, en este punto, solo podemos enfocarnos en envolvernos y establecernos con eso. Si te estás preguntando cómo configuré este atlas para materiales PBR, todo lo que hice fue en papel de sustancia, solo abrir una muestra, conseguirme solo un simple cuadrado, y luego, simplemente eliminar lo que no sea necesario para obtener solo un plano simple Después de lo cual tendría carpetas basadas en cada uno de los materiales separados y usaría enmascaramiento para crear bien estos bloques por aquí, lo que me permitiría tener diferentes materiales para ellos. Pero de todos modos, ese es un tema por sí solo. No voy a ir demasiada creación en las configuraciones para atlas Volvamos al curso. Así que tenga esta estantería de aquí. Estamos picando fuertes porque esto es, bueno, curvo. ¿Cómo solucionamos esto? Sigamos adelante y adentrémonos en ello. Ya lo solucioné para ustedes. Entonces cuando estamos comprobando, todo esto es solo vista de proyección. Entonces no necesitamos rehacer eso una y otra vez. Podemos simplemente mover todas esas piezas a un lado así y comenzar a pensar en cómo sería la configuración. Si fuera ruido normal, podríamos simplemente hacer envoltura automática de UBN o algo por el estilo, entonces eso estaría bien. Pero como queremos que esto sea más madera, todas estas curvas deben seguir la dirección del pozo la configuración. Entonces lo primero es lo primero, comprobemos muy rápido si esto es parte de la misma malla, que es. Todo está conectado, lo cual está bien. Pero digamos que queremos esto. Bueno, a excepción de esta pieza. Esta pieza es una pieza separada, y eso también está bien. Determinemos cómo podemos dividir esto. Y la forma más fácil para nosotros de hacerlo probablemente sería si yo fuera a simplemente, bueno, vamos a seguir adelante y aislar todo este estante de piezas de aquí solo para hacernos la vida un poco más fácil. Ahora, hagamos clic en Conjunto antiguo para entrar en modo transparente. Posicionemos nuestra cámara así para tomar selecciones. Y la mayoría de los casos, será justo, ya sabes, ¿cómo podemos facilitarnos la vida? Así que ahora solo podemos dividir esta parte. Y debido a que esta es una malla, solo estamos agarrando estos trozos en trozos separados, así como así Así, y estoy agarrando esto y esto y esto también. Y eso va a ser bastante correcto. Yo creo, esta parte también tiene que ser la misma. Así. Podemos simplemente sacarlo del camino. Veamos qué podemos hacer con esto. Esto también tendría que ser separado. Así que sólo voy a moverlo a un lado. La razón por la que estoy haciendo esto es básicamente me estoy separando directamente de las versiones curvas porque haremos procesos ligeramente diferentes en ellas. Y yo sólo estoy comprobando en esta parte. No. Bien, está bien. Y esta selección aquí no importa demasiado. En este punto, para ser honestos, lo que está dividido, lo que no es porque una vez que tenemos algo así, podemos simplemente hacer una selección a través así así así, teniendo toda esta selección. Podemos hacer UV automático sobre envoltura. Trabajar inteligente, no duro siempre es el camino a seguir. Y la mayor parte se hará exapar pequeñas cosas, lo que está pasando por aquí Bueno, son de frente y de atrás, así que tenemos que arreglarlos ligeramente. Lo que podemos hacer aquí es solo una selección rápida como esta, así, así, así. Y al tener este sencillo tipo de selección, ahora podemos sacarlos, y eso va a ser todo, creo. No, por aquí también, vamos a seleccionar esta parte así. Sí, eso se ve bien. Bien, una vez que tengamos una selección como esta, podemos hacer UV automático y envolver de nuevo, y eso va a volver a empacar nuestros artículos para enderezarlos Y estos serán ahora trozos UV separados. Podemos dar click LL, rap ONU automático, Proyecto Inteligente, ahí vamos recto. Simplemente somos heterosexuales y todo fuera. Agradable y sencillo. Y ahora las curvas. Vaya, chico. Bien, las curvas, sigamos adelante y hagamos clic en L UVs. Veamos cómo se ven y encantadoras. Se ven encantadoras es lo que parecen. ¿Qué está pasando con éste? Echemos un vistazo a una curva ascendente basada en la proyección desde la vista. Um, bien. Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Para asegurarnos de que no estamos seleccionando algunas partes aleatorias, por ejemplo, si se mantiene pulsado Alt, selecciona un círculo completo, incluyendo esta parte que ya ha sido desenvuelta Quiero que esto suceda. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer una selección que ya desenvolvimos, y la vamos a esconder fuera del camino, asegurándonos de que solo estamos teniendo las curvas Ahora, el siguiente paso va a ser veamos, veamos. A ver. Tenemos algunos agujeros por aquí y esas cosas, que fue la razón porque estaba escondido y esas cosas. Eso es todo bueno. A ver. Entonces, la mejor manera porque es recta es si hacemos clic en siete Olds, solo podemos seleccionar usando la selección de caras. Un lado, sosteniendo Shift, otro lado. Ambos lados seleccionados así como así. Es Bs. Ahora podemos hacer clic en U y estiramiento mínimo, y debe ser razonablemente recto. Sin embargo, no es tan recto en algunas zonas, ¿qué está pasando aquí? Sólo estoy comprobando doble. Entonces, por ejemplo, esta parte de aquí va a enfocar y ver, no está perfectamente enderezada, lo que nos hace preguntarnos si debemos enderezar esto o Mm hmm. Mm hmm. Entonces, en lugar de usar Alt y E con estos, ¿qué? En realidad, primero voy a hacer AlterNe. Entonces, lo que estoy pensando en este momento, lo que está sucediendo en este momento es básicamente que estoy decidiendo si usar o no cuadrados UV, mi complemento habitual en eso simplemente endereza las cosas Pero aquí está el problema. Ahora, tenemos algo de la topología que no es perfectamente recta Entonces, si enderezamos esto, ya sabes, si enderezamos este tipo de una curva, esta curva en sí sería D do, si yo fuera a demostrar que lo harías más grande, sería estirar No queremos que esto suceda. Estos estiramientos no son correctos. Entonces, ¿qué podemos hacer? ¿Qué podemos hacer? Bueno, podemos hacer el método de pinning. Creo que esa sería la mejor opción. Pero podemos combinar el anclaje con nuestra hermosa y hermosa configuración o cuadrados UV Así que sí, creo que sólo voy a hacer eso. adelante y seleccionemos estas piezas, como, así que apague la selección de fregadero UV Altny y ahí vamos bien y rectos Ahora lo que voy a hacer es que voy a seleccionar sólo un lado. Sí. Sí, sí. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a hacer selección así. Y de un lado, sólo puedo seleccionar esta parte superior de aquí. Entonces básicamente, fuera de las conchas UV, solo estoy seleccionando un lado, como, así que no importa de qué lado, porque lo que estoy buscando es cuando estamos teniendo algunos vértices de un lado fijados, la parte superior es libre para estar un poco floja Entonces simplemente podemos permitir que se mueva libremente. Entonces voy a simplemente hacer clic en P para bien, usar el pinning, igual que solo pin Y luego sigamos adelante y solo desenvuélvelo de nuevo. Usar estiramiento mínimo con iteraciones, y eso debería darnos algo, aunque esto es bastante desordenado Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Bueno, probemos basado en ángulo, pero no está funcionando de la manera correcta que quiero. Está enloqueciendo por alguna razón. ¿Por qué eso no es flip? Ahí vamos. Entonces aún dándonos las opciones equivocadas, usemos conformes, y eso nos permitiría bien, mover algunos de esos vértices Y ahora, si revisamos los UVs, si es un poco de deformación, podría estar todavía Entonces esta parte de aquí. Va a ser esta parte, así como así porque estas partes estaban bien ancladas Va a mantener esa rectitud, pero el otro lado, ya sabes, irá y vendrá, dependiendo de la necesidad de resolución, y honestamente, eso va a estar bien. Nos va a dar esa conformidad de lo agradable enderezó los UVs sin estropear demasiado la densidad, no hacer demasiada deformación, algo en medio de ambos mundos Entonces eso va a ser bastante correcto. Y ahora por estas partes de un año, así que estoy revisando algunas partes se ven un poco interesantes. Entonces solo tengo curiosidad por esta parte en particular, en realidad. Déjame tratar de encontrar esta parte. También puedes simplemente hacer clic en él, y así es como se ve. Eso está bien. Eso está bien. Supongo que solo se basa en la perspectiva. Podemos seguir adelante y seleccionarlo todo, dar clic en Envolver estiramiento mínimo. Veamos si nos da la configuración correcta, y honestamente, lo hace. Sí parece que lo es. Y en este caso, veamos las partes. ¿Hay alguna distorsión o si ordenas. Para estas partes, va a estar perfectamente al cuadrado. Va a estar bastante bien. No hay curvas, ni nada de eso. Para que podamos seleccionarlo todo. Podemos salir del fregadero UV, seleccionarlo de nuevo, viejo E, y se va a enderezar muy bien para nosotros. Ahora, pongamos todo esto en nuestro atlas. Entonces, si tuviéramos que empacar esto, podemos hacerlo. En realidad, nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 35. Mapeo de atlas para estantes y esculturas: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos al mapeo UV, campo de entrenamiento, maestro y envoltura, y licuadora de texturizado En la última lección, nos dejamos con ordenar algunas de las curvas, obteniendo esa pequeña forma agradable fuera de la configuración. Ahora vamos a pasar a bien, pssing en nuestro atlas adelante y simplemente desanclemos todas estas pequeñas partes, como, así que por si acaso, porque no me gustan solo las manchas rojas en ella Y si olvidamos el envoltorio de Wilson o algo así, simplemente tiende a hacer un poco de molestia en la configuración Simplemente vamos a comprobar lo que vamos a hacer ahora. Voy a salir del modo de aislamiento. A ver. Entonces aquí tenemos la configuración. Podemos elegir el camino que queramos ir. Tenemos un poco de mármol por aquí, algunas partes de la madera. Y en este caso en particular, creo que sólo vamos a quedarnos con este tipo de madera por aquí, que el flujo que configuramos para las curvas nos permita, bueno, conseguir una bonita madera. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a hacer click en Alt y H con un modo Edit, y vamos a cambiar nuestro material para que sea atlas. Entonces ahí vamos. Y cómo va a ser un poco raro porque está bien, por todas partes. No queremos que esto suceda. Entonces vamos a empezar a colocar todo en un solo lugar. Empezó, vamos a promediar la escala de isla, así para asegurarnos de que el tamaño esté configurado correctamente. Y el siguiente paso va a ser apilar todo en un solo lugar. Desafortunadamente, por defecto, no nos permite hacerlo, aunque fijemos bien los orígenes individuales, pivoten hacia los orígenes individuales. Todavía no nos va a permitir usar solo desplazamiento S y, ya sabes, cursor seleccionado o algo por el estilo o incluso selección a cursor. No nos va a permitir hacer eso. Para asegurarse de que las islas sean saqueadas unas sobre otras. Y esto es necesario para asegurarnos de que solo estamos haciendo uso del mismo espacio. Por suerte, para nosotros, tenemos UVs mágicos. Los UVs mágicos nos permitirán hacer eso. Podemos seguir adelante y asegurarnos de que estamos dentro de la manipulación UV, Align UVs, y hay opción de ajuste Asegúrate de que el grupo esté configurado en la isla UV, y luego podemos simplemente encajarlo, y no importa a dónde encajarlo porque solo estamos buscando superponer todo a un solo lugar. Y así, vamos a tener una pequeña configuración agradable. Ahora la cosa es, sin embargo, si le echamos un vistazo, el dimensionamiento y la escala y todo es poquito demasiado, poquito demasiado largo. Así que algunas de las piezas terminan siendo un poco demasiado largas. Te recomiendo solo para agarrarlo todo en un solo lugar, todos los más largos que sea A lo mejor éste también. ¿Y esto está bien? Creo que esto podría ser solo o, voy a comprobarlo. Yo también lo voy a agarrar. Podría también. Ahí vamos. Entonces Oh, Nava uno Los estamos agarrando a todos. Así que nos estamos asegurando de que los cortos se queden atrás, y los largos se muevan hacia un lado. Y ahora sólo podemos agarrarlo y cortarlo por la mitad. Voy a seguir adelante y solo tener un chequeo rápido en la selección solo para comprobar manualmente cómo se ve. Entonces, por ejemplo, éste terminaría siendo cortado aquí, lo cual estoy bien. Este terminaría siendo cortado aquí, pero la sección superior necesita tal vez estar en la misma selección. Al igual que esta parte de aquí también sería bueno tenerla cortada en la misma selección. El fondo, ¿nos importa el fondo? En realidad no. Estoy bien con esto. Está bien. Y el descanso está bien. Todo bien. Entonces ahora voy a hacer click en G, de nuevo, con nuestra maravillosa selección de cantos UV solo para compensarlo y cortarlo así. Y probablemente vamos a hacer lo mismo otra vez, en realidad. Vamos a hacer clic en N, punto Magic Vs Snap. Ahora eso va a estar muy bien ubicado en nuestra sección. Vamos a moverlo hasta la sección de madera. Vaya a los materiales, y hagamos clic en S para reducirlo hasta que lleguemos a este tipo de piezas así para que la madera vaya todo el camino para nosotros. Así que eso es bastante agradable. Y estoy viendo un problema aquí. Simplemente me doy cuenta si hacemos clic en AlTNHe dejamos atrás muchas partes Asegurémonos de agarrarlos a todos y hacer lo mismo puntos arriba, y vamos a simplemente reducirlo un poco, movernos hacia un lado y debería estar bien en la mayoría de los casos, excepto que no es lo que está pasando ahora mismo. Entonces para Sarus, la calidad de la textura es bastante menor, cual es bastante justo porque me di cuenta de que no nos hemos establecido con islas promedio, escala isleña promedio Ahora solo podemos rehacer este paso muy rápido, así, y veamos cómo funciona para nosotros. Entonces vamos a escalar esto hacia arriba así. Ya se ve mucho mejor, excepción de este pequeño aquí que va todo el camino a través. Realmente no necesitamos eso. Sigamos adelante y sólo lo rompamos por la mitad, así, y estoy moviendo estas partes un poco más al azar para dispersarlas, así como así. Podemos simplemente colocarlo así y obtener un buen resultado. Esta parte necesita ser girada solo para asegurarse de que fluya muy bien con la madera. Y el resto de las partes también pueden estar ligeramente compensadas. Entonces esta parte estaría aquí. Esta parte de aquí se puede mover un poco a un lado, así sucesivamente, y así sucesivamente, así, así. Así que solo un poco de movimiento rápido. No necesita ser perfecto. Así como así. Y creo que eso es bastante correcto. Ahí vamos. Nos conseguimos una bonita estantería. Todo bien. Pasemos a esta pequeña obra maestra del arte. Sea lo que sea, se ve bastante bien, pero se vería mejor con algunas texturas adicionales. Y de inmediato, probablemente podamos ponernos atlas en la configuración y agarrarlo. Ve con qué tipo de texturas quizá funcionaría. Así que el bronce con mármol para la base se vería bastante bien. Entonces, sigamos adelante y usemos eso. Y vamos a ir y comenzar el proceso de ecuring. Vamos a seleccionar este objeto. Vamos a empezar a desenvolverlo. Entonces, ¿cuál sería la mejor manera de hacerlo? En este caso, no necesitamos desenvolver el círculo de partes para ir recto. No es madera. No nos importa el grano. Y debido a que es un atlas, realmente no nos importa que la densidad de textura no tenga que ir una al lado de la otra, así que podemos simplemente superponerla. Entonces ese ser, ya sabes, bien configurado por piezas separadas estaría bien. Creo que la forma en que la mejor manera de hacerlo aquí sería simplemente comenzar con proyección automática en V. Veamos qué nos da. Ahí vamos. Esto es lo que nos da. Muy bonito. Poniéndolo a un lado, por si acaso. Y vamos a ver. Tenemos este pequeño anillo por aquí, moviéndonos en múltiples direcciones. Bastante justo. ¿Podemos mejorarlo? Probablemente podamos. El trasero es un poco de un problema. ¿Qué está pasando por aquí? ¿Hay un pequeño error? Eso es bastante justo. Vamos a que tal vez lo moví por accidente. Déjame seguir adelante y sólo voy a volver al individuo los puntos medianos individuales y hacer retroceder un poco esto. Así. No sé qué está pasando por aquí. Un poco de error. No va a ser visible detrás de la espalda. Aun así, todavía se veía un poco extraño. Como una pieza. Así que solo tuve que arreglar esto. Así. Una solución realmente rápida. Bien, entonces, ¿qué tenemos? ¿Con qué estamos trabajando? Tenemos este anillo por aquí, configurado en múltiples partes. De hecho voy a volver a desenvolver el anillo estelar, así y usar la proyección SmartTV ¿Podemos salirnos con la suya? Probablemente podamos, excepto que tal vez hay muchos trocitos por aquí Qué está pasando con estos pequeños trozos. Y está por dentro. Realmente no me importa el interior. ¿Nos importa el exterior? Probablemente. Sigamos adelante y simplemente desenvuélvelo. Así, Mark Seam. Así que ahora sólo puedo seleccionar toda esta parte, como coser todo el camino alrededor de ella, así como así. Y entonces ojalá, si tuviera que usar donde seria uniforme confrontal nos va a dar un bonito pedacito por aqui Eso es bastante justo. Pongámoslo al bronce, así como así. Y el resto de las piezas también irían al bronce. Así mientras estoy trabajando con esto, puedo de inmediato, empezar a mover todas las piezas, comprobando cómo se ven visualmente. Y como estamos trabajando con Atlas, fácilmente podemos, ya sabes, cambiar entre metal si queremos, por ejemplo, podemos simplemente mover esto por aquí y ver cómo se ve con un tipo diferente de tono, que es, ya sabes, bastante justo. Así que así. Pero esta parte de aquí, vamos a hacer empacar, empacar islas, así, y una configuración rápida por aquí así creo que va a estar bastante bien. Tal vez hasta metal, tal vez incluso así. Nuevamente, en este caso en particular, solo nos importa a la hora de desenvolver Sólo tenemos que preguntarnos qué tan grande es el trozo UV. Entonces, por ejemplo, este es un poco más pequeño en comparación con esto, y podemos obtener, por ejemplo, más detalle de ello. En el contexto de toda la escena, podrías empezar a preguntarte si va a estar bien o no porque la madera tendría menos resolución en comparación con el mármol. En ciertos casos, está bien. Es aceptable. En otro caso, no lo es. Entonces, por ejemplo, el mármol de aquí sería una configuración más suave y demás. Tendría esa textura más nítida, y se vería más ajustada en general Pero sí, hay que ser cauteloso a veces cuando se trata de resolución de textura, si tuviera que tener esto por aquí, por ejemplo, el mismo tipo de madera, pero, ya sabes, patrón más pequeño en comparación con la repisa de aquí, entonces empezaría a parecer problemática Entonces sería, ya sabes, desde la distancia incluso, empiezas a preguntarte, como, es el mismo material, pero es más pequeño. Tu ojo empezaría a recoger eso de forma natural. Entonces eso es algo de lo que hay que tener cuidado. Pero porque esto es mármol, material completamente diferente, totalmente bien. Y si, mientras estoy envolviendo, pensarías en el tamaño del tipo de material que es y el dimensionamiento por eso. Y pensarías en ruido direccional versus ruido normal porque este es un ruido normal, el mármol que consideraría como un ruido normalizado Podríamos ponerlo ya sea por aquí, si aquí, no importaría qué tipo de configuración tenga para los UVs Eso es un poco de mi divagando, sin embargo. Sigamos adelante y solo arreglemos esto, terminemos estos y solo agarremos todas estas pequeñas piezas así como así. ¿Y qué son esos, sin embargo? ¿Nos falta algo? Vamos a tener un ¿dónde sería esto? Sólo quiero comprobarlo muy rápido. ¿Qué estoy seleccionando? Oh, el trasero, claro, claro. La parte trasera, déjame poner esto por aquí. Realmente no nos importa. No va a ser visible para nosotros. No nos importa. Esta parte, solo podemos empacar las islas así. Y al mismo tiempo, también sólo voy a chasquear a punto, superponer todo así. Y creo que eso es bastante correcto. Y voy a moverlo para que sea tal vez oro. Sí, el oro se ve bastante bien. Si te estás preguntando sobre, ya sabes, tener alguna variación o demás, para algo como esto donde es como un aspecto de metal crudo, va a estar bastante bien con los reflejos y todo porque iluminar de manera realista esta configuración de iluminación hará una gran diferencia Esto es más una configuración esférica. Entonces con solo cambiar la luz, harías que veas que hay más reflexión por harías que veas que hay aquí y en la parte posterior, tendrías un poco menos de reflexión, y ni siquiera notarías que es la misma superposición. Pero si quieres, siempre puedes simplemente, ya sabes, seleccionar un par de estos. Al igual que haga clic en G, muévala hacia un lado, seleccione un par de estos, muévase hacia un lado, así. Alternativamente, seleccionas partes al azar, lo que podrías hacer, podrías Eber hacer clic en L, y luego tener los UVs vinculados seleccionados, y luego podrías simplemente agarrar algo al azar, así y luego hacer clic en G y simplemente compensarlo así O alternativamente, lo que puedes hacer es que puedes hacer selección. Haga clic en seleccionar al azar y solo tenga un poco de probabilidad al igual que Tat dispersos por toda la configuración. Entonces puedes hacer clic en Control L y seleccionar Vinculados todos los UVs. Y luego te dará, bueno, las islas UV, solo puedes moverlo un poco hacia un lado, y luego tienes tu variación así como así. Y si, eso va a ser todo para mi. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 36. Atlas UV para páginas y portadas de libros: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento UV Mapping, Master y envoltorio y texturizado en licuadora En la última lección, nos dejamos con esta bonita estatua en la parte de atrás. Ahora vamos a continuar con nuestro proceso de UV y envoltura para los atlas y prepararnos con libros Entonces va a ser bastante simple. Sólo vamos a seguir adelante y agarrar todos estos librocitos. Yo sólo voy a seguir adelante y arrastrarlo así, mantener el control, arrastrarlo hacia afuera, así para hacer una selección solo para los libros para que podamos aislarlos. Y creo que podemos trabajar en todas ellas a la vez. Sabemos que tenemos páginas por aquí a un lado, que van a ser estas secciones por aquí en la parte superior, la parte delantera y la inferior, y el resto va a ser para una portada. Bueno, sigamos adelante y solucionemos esto. Entonces para Sus, vamos a agarrar todos estos pequeños libros así, pasar al modo de edición y hacer una selección. Así que somos capaces de abarcar toda esa configuración de página, así como así. Y bien podría comenzar este libro también en este libro de aquí. Entonces solo estoy haciendo varios libros a la vez en este momento, lo cual creo que es razonable. Asegurémonos de no eliminar la selección. Asegurándonos de que estamos tomando los bordes, también. Y así, vamos a poder agarrarlos a todos así como así. Entonces un poco tedioso proceso, pero está bien. No tan mal. Ahí vamos. Todo bien. Ahora si tenemos una selección como esta, simplemente podemos hacer clic en U Desenvolver estiramiento mínimo, y tal vez estiramiento mínimo no va a funcionar aquí Veamos cuáles son los temas. Probemos conformes. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Creo que hay un par de temas aunque por aquí. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Creo que podría no haber seleccionado todos los bordes. Entonces eso hubiera sido un problema. ¿Cuál es la mejor manera de clasificar esto? Bueno. Para asegurarnos que tenemos esa misma selección, voy a darle a Shift y a él solo para asegurarnos de que todavía tenemos esa misma selección. Entonces voy a seleccionar uno de los bordes así junto a él y ver qué pasa por aquí. Bien, entonces falta este libro. ¿Qué más falta? Estamos revisando rápidamente a través de ellos. Y esta parte también faltaría . Veamos dónde estaría eso. Bien. Entonces sólo dos de ellos, creo. Bien, entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en Alt y H. AldenH ahí vamos De vuelta a las selecciones, vamos a volver a seleccionar esta misma selección que teníamos, así como así, y comprobaremos. Ya se me olvidó cuál era. Ahí vamos, ese. Y algo en la parte inferior del otro lado. Por encima de esta, creo. Ahora podemos seguir adelante y usar wrap conformes, y ahora van a ser muy bien rectos. Ahí vamos. Todo bien. Sigamos adelante y simplemente apliquemos primero el material. Voy a salir al modo objeto, voy a encontrar Atlas. Así mismo, haz clic en Control L y L enlaza materiales. De esa manera tenemos esos materiales muy bien colocados para nosotros. Y ahora bien podemos, superponerlos primero. adelante y hagamos uso de los cuadrados UV a Lo sentimos, no, cuadrados UV, UV mágicos. me confundo con ellos un veces me confundo con ellos un poco. Pero ahí vamos. Una vez que los superponemos, simplemente podemos hacer este truco de magia y ponérselos el uno al otro Entonces lo primero es lo primero, algunas partes pueden ser un poco demasiado largas. Y otra cosa que puede ser el caso, podríamos romper esto un poco podríamos romperlo un poco, pero déjame echar un vistazo si es necesario. Sí, definitivamente necesario. tener más páginas que aquí. Entonces las costuras pueden estar en los bordes, y eso nos ayudaría. Y creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer. Así que ahora mismo voy a hacer desempacar muy rápido. Islas traseras. Así que los separaríamos y simplemente nos aseguraríamos visualmente de agarrar todos esos bordes en la parte inferior, así como así. Algunos serán de diferente longitud y esas cosas, así que solo tenemos que prestar atención a lo que estamos agarrando Y la manera en que estoy discerniendo lo que estoy agarrando se basa en estas campanas de aquí porque en las esquinas, sé que va a haber Y de esa manera, al seleccionar este tipo de ajustes, puedes simplemente moverlos a un lado, y va a estar bastante bien Y esto también va a ser parte por aquí. Voy a comprobar muy rápido dónde estaría esta parte. Entonces esta va a ser toda la sección superior, lo cual es bastante justo. Pero ¿qué pasa con esta parte? Ya lo desglosamos. Así es. Y esta parte fue diferente. Entonces ya estoy cometiendo un pequeño error. Déjame seguir adelante y hacer clic en Control Z muy rápido y simplemente hacerlo manualmente y realmente tomar esto fuera de las imágenes porque solo se estaba interponiendo en mi camino viendo visualmente lo que estoy haciendo. Entonces solo voy a seguir adelante y ver cada uno de ellos individualmente. Así que por aquí está bien. Este va a ser el frente, así que eso va a estar bien. Esta va a ser la parte superior arriba en una parte inferior. Y esta es otra parte y simplemente hacerlo uno por uno mientras se suelda turno y se ve donde están esos biseles Identificar ese tipo de cosas a veces es bastante ordenado. Y solo hacerlo uno por uno va a ser bastante correcto porque tengo puesta la selección de fases. No me preocupa seleccionar las caras equivocadas porque solo obtienes selección cuando estás arrastrando sobre el punto que está en medio de la cara Entonces eso es algo que vale la pena conocer. Y la selección es correcta. Éste va a ser el frente, y se descompuso. Y podemos simplemente hacer múltiples selecciones por aquí así, así, así. Y creo que eso es prácticamente todo. Echemos un vistazo. Entonces solo me estoy asegurando de que no se seleccione ninguna de las secciones frontales, lo que no parece ser el caso, pero esta parte no se selecciona por alguna razón. Entonces déjame ver dónde estaría eso. Oh, esta fue esta parte del año. Así es. Camino de Eva. Sigamos adelante y simplemente sacarlo del camino. Y de esa manera, podemos seleccionar todas estas pequeñas partes y ahora usar el UV mágico para conectarlo a nuestras islas UV así como así. Y a su vez, ahora podemos tener una configuración realmente agradable, que una cosa más antes de eso olvidé era la escala promedio de la isla. Ahora con esto, tenemos una buena configuración de libros pequeños, así como así. Y si queremos aún más páginas, podemos hacer eso por algunas de ellas, por ejemplo, si decidimos hacerlo, podemos. Puedo seleccionar este libro por aquí y luego usar S y X para expandirlo, a su vez, haciendo que la cantidad de páginas sea más, como pueden ver aquí. También podemos aplaudirlo para que parezca que es menos y eso es bastante bueno Entonces, por ejemplo, por aquí, tal vez queremos que esto sea menos, lo cual es, ya sabes, lo suficientemente justo. Eso se puede hacer totalmente, así que solo puedo usar S&X para escalarlo hacia adentro, tal vez moverme un poco hacia un lado para un patrón diferente, y eso es correcto Pero honestamente, con todo, está bastante bien. Este de aquí es un poco demasiado grueso con la textura, así que solo voy a expandirlo así así, luciendo bastante bien. Y vamos a sacar un poco algunos de los patrones del camino. Mm hmm. Mueve esto así. Sí, bien. Eso es bueno. Hemos terminado con la visión de la página, por lo menos. Ahora podemos trabajar en las portadas. Entonces veamos qué podemos hacer con las propias portadas. Sigamos adelante y seleccionemos todos los libros. Encontremos la selección de libros, que aún debería estar dentro de nuestros UVs Si no forman parte de ella, solo podemos seleccionar esta parte del aquí para las páginas del libro y luego hacer clic en Control I, y eso va a invertir nuestra selección. Oh, ahora solo podemos hacer desenvolver un estiramiento mínimo. Veamos qué nos da. Oh, Dios, eso no está bien. ¿Qué está pasando por aquí? Bueno, nos estamos metiendo un lío. Intentemos desenvolver. Otra vez, eso no es del todo. Entonces necesitamos identificar lo que está sucediendo. Podemos hacer clic en Mayús y H para asegurarnos de que ocultamos las páginas fuera del camino y ver qué está pasando con este tipo de ***. Entonces voy a seleccionar los temas de una de las áreas de temas, que va a estar justo en un lugar donde se superponga y demás, voy a ver dónde estaría eso, y ahí vamos Ahora vemos un problema. Entonces lo que está pasando aquí es que tiene topología adicional Voy a tratar de usar la selección normal, lo cual podemos hacerlo totalmente. Y eso nos va a dar esta selección en el lateral, que parece haber sido desenvuelta correctamente Entonces, ¿qué está pasando con esta parte de aquí? ¿Por qué no se desenvuelve correctamente? Intentemos desenvolverlo por sí solo, y no nos está dando ningún buen resultado A pesar de que debería, ahora voy a comprobar cómo se ve con doo doo doo doo, overlay, orientación facial. A lo mejor hay algunas caras que están siendo un poco raras. Voy a golpear a Shift y H solo para identificar lo que está pasando. Entonces, en teoría, esto debería ser desenvolver por sí solo, y simplemente debería aplanarlo como un Entonces, ¿por qué no está haciendo eso? A lo mejor lo hace. Uh, eh. Entonces ese es un culpable. Todo bien. Entonces nos encontramos culpables, siendo esta parte de aquí, es decir, bueno, parte de la malla para el interior del libro, que, ya sabes, lo suficientemente justo, podemos tener eso pero para arreglarlo, tendremos que dividirlo Y ya tenemos puestos punzantes de marca. Estos objetos punzantes, por cierto, se configuran si fuéramos a hacer clic derecho a la sombra Auto suave Y cuando tenemos esto, crea las piezas afiladas para nosotros. Si tuviéramos que aplicar esto, debería darnos esas líneas azules que son punzantes de marca Y ahora mismo estoy haciendo parte de ellos también. Ojalá, ahí vamos, hacer una selección que sea separada. La pieza, y ahora ojalá toda esta sección, podamos eso no va a funcionar todavía. Entonces, ¿qué está pasando ahora mismo? ¿Qué está pasando? Bueno, esta parte y esta parte y esta parte siguen teniendo problemas menores por aquí en el costado. Entonces tenía partes más pequeñas dentro de él, lo cual es, lo suficientemente justo. Ir a apagar el material por ahora para que podamos ver cuál es exactamente el tipo de selección que estoy haciendo. Entonces parte media, parte izquierda y derecha en el interior del libro. Si tuviéramos que desenvolverlo ahora y si tuviéramos que tratar de desenvolver esto ahora, ahí vamos Tipo perfecto de configuración. Todo bien. Nos conseguimos un libro desenvuelto correctamente. Ahora vamos a averiguar qué hacer con el resto de los libros. Entonces eso va a ser para la siguiente lección, sin embargo. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 37. Diseño y puntada UV para portadas de libros: Hola. Bienvenido de nuevo a mapeo UV, bootcamp, Master y licuadora de envoltura y texturizado En la última lección, identificamos un problema con el desenvolvimiento con esta pequeña configuración rápida Y básicamente fue el problema con uno de los UVs, uno de los rostros que se ocultaba en nuestro extremo Entonces vamos a seguir adelante y arreglar eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar todos los libros, clic en AlTNH y asegurarnos de que tenemos todos preparados para ser arreglados, básicamente Sigamos adelante y veamos qué podemos hacer con él. Bueno, para Sarus, sólo voy a seguir adelante y seleccionar todas las partes problemáticas así como así Yendo a luego golpear turno en H para ocultar todo fuera del camino. Y esta parte, creo, fue, sí, fue otra parte que podemos ocultar. Al igual que, así y en realidad, mi mal hice clic en L, y necesitaba que se le hiciera clic en L con extensión Ahí vamos. Como para que podamos esconder esto fuera del camino. Hablando de esconder cosas fuera del camino para hacernos la vida un poco más fácil, podemos notar que algunas de las partes son, de hecho, cuadradas, cuales podemos encontrar y simplemente esconderlas fuera del camino. Entonces esta parte era parte del interior de la malla así. Así que podemos simplemente esconderlo fuera del camino, en realidad moverlo y esconderlo fuera del camino, así. Y ahora tenemos todas las partes problemáticas. Y esto también es algo que podemos ocultar. Antes de moverse y luego esconderse. Oh, ahí vamos. Entonces estas partes, las partes problemáticas, veamos qué podemos hacer con ellas. Bien, para que podamos seguir adelante y hacer clic en L, seleccionando usando SHAP y viendo si podemos hacer nuestras vidas un poco más fáciles Voy a intentar hacer clic en Control plus y también seleccionaría la sección superior. Realmente no quiero que esto suceda. De hecho voy a hacerlo manualmente en esta parte en particular. No creo que haya una vía más rápida, aunque podría haber una forma más rápida. Potencialmente podríamos crear algunas costuras que son superior e inferior y luego simplemente usar Limitador usando costuras. Pero por ahora sin embargo, sólo voy a seguir adelante y seleccionar estas partes de los libros así. Y vamos a seleccionar toda la parte interior usando partes de Mark Sharp así como así. Y ojalá, estamos consiguiendo exactamente lo que queremos. Esta parte de aquí , también está bien. Bien, así que ahora podemos seguir adelante y dar click en rap Conformal Nos va a dar un tipo de dados cuadristas de configuraciones. Y si, eso es bueno. Podemos seguir adelante ahora y seleccionar todas las partes del libro. Oh, me pareció que soy un pequeño error. Entonces esta parte de aquí no se suponía que estuviera aquí. Se suponía que esto iba a ser una pequeña parte de aquí. Entonces voy a moverlo así como una solución rápida. Simplemente gírela también, y asegurándonos de que tenemos un poco de textura por aquí. Sí. Bien. Entonces la forma en que me di cuenta, por cierto, fue porque acabábamos de sobresalir por esta parte. Y esta parte de hecho por aquí también tiene el mismo problema. Así que sólo voy a seguir adelante y comprobar. Parece que cometí algunos errores realmente, muy tontos al seleccionar. Sólo voy a asegurarme de que ahora estas caras estén correctamente seleccionadas así como así. Y mientras estoy reposicionando mi cámara, asegurándome de que mientras mantengo el turno, estoy haciendo una selección que no seleccionaría nada más dentro de la malla Entonces ahora solo se seleccionan estas partes, puedo desenvolverla muy rápido Gírela 90 grados y muévala a la configuración de la página, así como así. Podría coserlo potencialmente de nuevo a la configuración, pero debido a que es un detalle tan pequeño, no siempre necesitamos arreglarlo manualmente. Podemos simplemente mantenerlo tal como está. Y si echamos un vistazo a un objeto con una vista material, será visible, en realidad, sí. La razón por la que es visible en esta parte en particular es porque sí tiene piezas más grandes. Así que muy rápido, solo voy a seguir adelante y seleccionarlo así, luego expandirlo así y ahora ahora si vas al modo Objeto, aún visible. Así que vamos a, vamos a arreglarlo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que en realidad me sorprende que esto sea visible. Solo necesitas extenderlo así. Lo siento, use SX y simplemente encoja sobre sí mismo solo para que coincida con el alicatado. Un poco, entonces, aún más, en realidad. Así. Y ahora, va a estar bastante bien. Aún más tal vez. Sí, eso es bastante correcto. Entonces, si nos acercamos, claro, podría ser bastante visible. A partir de esta distancia, empieza a estar totalmente bien. Volvamos a las portadas, ¿sí? Todo bien. Entonces tenemos a nosotros mismos estos libros. Volvamos a la selección. Y arreglemos rápidamente este pequeño problema. Así que solo estoy haciendo una selección rápida, apagando el material, para que podamos ver realmente lo que estamos seleccionando. Y oh, perdón, ya teníamos estos seleccionados. Solo comprobando doble. Sí. Ya teníamos al Dasido seleccionado Tenemos que hacer selección. Entonces esta parte sí, esta parte ya estaba arreglada, ¿de acuerdo? Y así, somos capaces de hacer selección. Un proceso un poco tedioso, quizás, pero usar select a link está totalmente bien para el tipo de selección que estamos haciendo Y así así, nos conseguimos los traseros. Entonces ahora, ojalá, si fuéramos a seleccionar en absoluto, usa An bapicfmal, vamos a conseguir esto. Ahí vamos. Perfecto. Así que ahora podemos ajustarlo y ajustarlo ajuste mejor a lo que sea que tengamos por aquí Todo bien. Entonces primero cadenas, este no es un tipo perfecto de configuración. Se puede ver mucho espacio exterior y todo eso. Esto fue solo un diseño de boceto rápido, solo para usarlo como muestra para que en realidad no retratara ningún libro real o todo eso. Y sí, sigamos adelante y pongamos todas nuestras portadas en esta sección. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a pasar a la vista material. Voy a hacer clic en Alterng para volver a la visibilidad y comenzar con nuestra primera sección Entonces, lo que podemos hacer ahora es girado 90 grados. Pero al frente de la página, solo podemos seleccionar el frente así y una selección como esta o atrás en el frente Eva way. Y luego simplemente ponérselo el uno al otro. Como, así y podemos escalarlo hacia abajo hasta que quedemos uno de los libros. Así que elige el libro que quieras. Simplemente podemos encajarlo así, y va a estar bastante bien. Básicamente estamos haciendo atrás y adelante para ser lo mismo. Pero con un propósito decorativo, ya sabes, para la escena, va a estar bastante bien Nadie va a estar revisando, ya sabes, de vuelta al frente así, sobre todo cuando se están cubriendo un poco el uno al otro. Va a estar bastante bien. Alternativamente, podríamos, por ejemplo, si estamos teniendo un frente más oscuro, también podemos encontrar una alternativa que tenga un resultado similar, y podemos aplicar ese mismo tipo de look para el libro. Entonces tenemos el trasero. Sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a hacer clic en L UVs para seleccionar dónde está eso. Va a mantener el control para seleccionar nuestras piezas y simplemente aplicarlo a un lado así. Y solo aplicándolo así, haciendo clic en S Y para tal vez estirarlo un poco, vamos a conseguir este tipo de look. Creo que se ve bastante bien. Puede que queramos tener un texto o algo por aquí, pero honestamente, no todos los libros necesitan eso no creo, así que está bastante bien o simplemente podríamos girarlo un poco, hacerlo un poco más pequeño. Y si ves un texto por aquí, solo un simple texto borroso, potencialmente podríamos tenerlo como parte de él Sólo me aseguro de que nos estamos ajustando a una cantidad razonable. Entonces esto parece estar bastante bien. Sin embargo, sí, ¿sabes qué? Visualmente, esto es bastante correcto. Estoy un poco preocupado de que esta sección sea oscura. Entonces voy a hacer es que voy a agarrar esta sección superior, así, como GY, y sólo como que tire de ella hacia atrás. Y aunque empieza a superponerse así para algo así como un libro aquí para el tipo de pequeña resolución de un prop, es perfecto. Va a quedar bastante bien, así. Sí, solo manipulando un poco de texto. Y acabo de notar que esto necesita ser girado 90 o lo siento, 180 grados así, y creo. Sí, estaba al revés. Entonces ahora el texto se ve un poco mejor, así. La parte trasera está cubierta. Realmente no me importa si un así que está bien. Y tenemos más libros por recorrer. Entonces, consigámonos un segundo libro, este pequeño de aquí. Pasemos al modo Edición, seleccionemos las partes por las que pasar. Entonces esto 90 grados. Y sí quiero comprobarlo ya que hubo un error con el anterior. La última vez, que es la parte superior y cuál es la parte inferior. Entonces solo estoy seleccionando algunos pasos con sincronización UV, haciendo clic en un punto y viendo, este es el fondo, así que bien podríamos girarlo 180 grados Oh. 180 grados, ahí vamos. Y esta parte va a ser también de fondo. Entonces también necesitamos rotar esto 180 grados así, y voy a revisar aquí , así que este es el fondo, así que podemos simplemente girarlo 180 grados, ahí vamos. Para ser el top, sí. Todo bien. Ahora que tenemos la parte superior y la parte inferior y todo eso y esta pequeña pieza por aquí, que no creo que hayamos tocado en el interior del libro anterior Tan rápido, sólo voy a volver. Haga clic en L para seleccionarlo en función de los UVs y simplemente colóquelo dentro del borde del libro realmente por aquí Entonces, aunque haya algún espacio vacío, me gustaría que esto fuera como pronto más oscuro y demás, y creo que se ve bastante bien así Entonces, sí, volviendo a este libro, sigamos adelante y hagamos alguna manipulación. Entonces vamos a agarrar esto, superponerlo. Al igual que, por lo que no necesita ser perfecto, por cierto, este tipo de configuración con los UVs Sobre todo cuando estamos superpuestos en atlas, porque se verá bastante apagado independientemente. Por ejemplo, este libro de aquí, aunque lo ampliemos, el libro en sí tal vez sea un poco más amplio. Entonces, por ejemplo, tendríamos que ensanchar esto y demás, pero aun así los bordes tal vez no sigan siendo tan perfectos Para eso, podríamos agarrar esta parte de aquí, por ejemplo, solo realinearla un poco, así Entonces sí, podríamos hacer algunos ajustes más pequeños, y me acabo de dar cuenta por error Déjame solo controlar. En esta parte en particular, necesitamos hacer una selección como esta. Tenemos que despegar la selección de sincronización UV, y ahora cuando tengamos esta selección así, hacer clic en GY no va a romper nuestras islas UV, lo cual ya lo he hecho anteriormente. Y simplemente solo estoy realineando lo que quiero a la configuración. Y así, vamos a conseguir una portada de libro muy bonita. Ahora bien, ¿qué está pasando por aquí? A esto le falta una cara. Entonces eso no está bien. Parece que me he perdido una cara. ¿Dónde se ha ido la cara? Bueno, si alguna vez te pasa algo así, solo, ya sabes, seleccionar la cara, y podemos, ya sabes, desenvolver a envolverla, usando la proyección Eva Smart, conformal, desenvolver, cualquier cosa por el estilo para recuperar las Y luego simplemente podemos entrar en Selección de bordes, seleccionar todos esos bordes así, hacer clic derecho y Stitch. Entonces vuelve a sumarse, y cómo podemos simplemente reposicionarlo así y recuperar el libro Y solo estoy comprobando si esto también necesita ser movido, lo que sí. Eso es bastante justo. Vamos a moverlo a algún lado. Así. Y eso es Hmm. También tenemos esto en el lado, que, sí, definitivamente necesitamos moverlo. Entonces en este caso, dejamos este lado como un espacio UV separado, cual es bastante justo, pero me preocupa que esto sea esto se vea un poco fuera de lugar. ¿Qué es esto? Esto no está bien. Sí, esto no está bien. Entonces, lo que pasó aquí fue que no estaba correctamente UVNWraped, así que solo voy a desenvolverlo Supongo que este libro quedó atrás. Podría coserlo como te mostré antes, o en este caso, o puedo moverlo a cierta sección sobre el costado. Así que sólo voy a rotarlo, a lo mejor ponerlo así, estirarlo un poco. Y ahora el nombre va a aparecer muy bien en la configuración. Y creo que extendiéndolo un poco solo para que le den un bonito texto. Y creo que eso se ve bastante bien. También coincide con los bordes y todo eso. Entonces sí, vamos a continuar con esta pequeña práctica en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. M. 38. Modificaciones finales del Atlas para variaciones de libros: Hola. Hola, bienvenidos de nuevo a la cartografía UV, licuadora maestra de envoltura y texturización En la última lección, dejamos algunas formas creativas de hacer uso del atlas para agregar un poco de texto para los libros a las portadas y demás. Y ahora vamos a continuar con la colocación de esas baldosas UV. Así que sigamos adelante y sigamos en movimiento. Básicamente vamos a pasar por el mismo proceso ahora para todos los libros. Y mira qué más podemos hacer con él. Así que sigamos adelante y solo, ya sabes, desenvuélvalos un poco Romperlos, es decir, en un poquito de islas. A ver si están correctamente posicionados. Lo más probable es que no lo sean. Ambos necesitan ser rotados, y eso está bien para mí. Sigamos adelante y usemos nuestro Z Z 180, no 108. Así. Y veamos qué podemos hacer con éste. Entonces en este tiempo, en este caso, este tipo de libro está, bueno, en realidad también bastante cubierto. Así que no me voy a molestar que este libro sea una portada única. Solo quiero que esto esté muy bien colocado para este tipo de look. Creo que eso va a estar bastante bien. Por el lado, podemos simplemente ponerlo como el nombre del libro, que está por aquí. Al igual que es un poco demasiado grande, así que sigamos adelante e intentemos recuperar ese texto así como así. Algo un poquito. Como tan pequeños retoques, y vamos a poner el texto en nuestro libro Entonces esta es una pequeña cubierta frontal de configuración agradable, cubierta lateral. Eso es bastante genial. A ver. Tenemos esta sobras Entonces esto es lo que guarda las páginas del libro, la parte trasera, la carpeta Sigamos adelante, ¿ y sabes qué? Vamos a hacer uso de un color más interesante. Pero sigue siendo, creo, matiz azulado va a estar bastante bien, así que sólo voy a moverlo por aquí, así que para obtener este tipo de resultados Y creo que eso se ve bastante bien. Este libro en el lateral. Entonces esto va a tener la parte delantera, la parte trasera ambas visibles bastante fuertemente. Entonces por esa razón, podemos hacer uso de o configurar dos. Consigue una cubierta de aspecto más único. Voy a realmente enseguida y los voy a rotar 180 grados porque sé por el hecho de que van a ser los mismos. Ahí vamos. La sección superior está aquí. Entonces esta vez, sólo vamos a mover las partes a la misma sección, y no es la misma sección en diferentes secciones, sí. Entonces una sección tal vez podría estar por encima de esta, así, así como así. La sección superior podría estar sobre un libro de tonalidades azuladas Algo así. Y ahora va a quedar bastante bien. De atrás al frente bastante a la derecha. Si tuvieras un atlas donde tengas alguna variación de frente, alguna variación del dorso. Y dependiendo del tipo de color de los libros, estarías bastante configurado con ese tipo de configuración. Entonces la carpeta puede ser puede ser tinte parduzco, creo que está bien o tinte verdoso, en realidad, ahí vamos para que coincida con el color del libro Es bastante correcto. Sin embargo, puede hacerlo un poco más grande. Aquí vamos. Una pequeña y agradable configuración así. Y la parte posterior o la parte delantera, el texto de la configuración. Veamos qué podemos conseguir. Creo que podemos conseguir esto. Así. Y algo así, tal vez. Sí, ya sabes lo que se vería bastante bien. Parecería que una carpeta es un poco de un color diferente, pero hará que básicamente parezca que es solo otra parte de un diseño del libro. Entonces creo que eso es bastante correcto. Sólo voy a ensanchar esto para que no se estire el texto. Hazlo un poco más pequeño. Y así, nos conseguimos otro libro más, excepto que nos conseguimos otro libro más, esta vez, me acabo de dar cuenta de que el mismo nombre se aplica por aquí en ambos lados. Entonces ponernos a hacer ¿qué podemos hacer? Bueno, podríamos moverlo a otro nombre, o podríamos, se está moviendo a otro nombre. Podríamos fingir que, ya sabes, es como Libro uno, libro dos tipo de configuración, y es como un nombre Alfors o algo así Pero de veras, de veras no me gusta eso. Así que sigamos adelante y simplemente arreglemos eso rápidamente. Voy a mover esto a cada vez que sea libro verde encuentre por aquí y simplemente lo aplaste bastante, así conseguiríamos este tipo de resultado ideal agradable, que no me gusta, Sólo voy a moverlo por aquí en vez de eso al libro que teníamos sí, eso es mucho mejor. Así que mezclar y combinar con, como, atlas y esas cosas es bastante correcto. Comprobando si se ven o no bastante bien es razonable. Además, tenemos un poco más de margen de maniobra, solo te lo estoy haciendo saber, porque estas son como, configuraciones tipo de baja resolución Si esto fuera como un atlas de cuatro K en lugar de una resolución 2048, tendríamos mucha más necesidad de precisión Entonces tal vez un texto por aquí, ya sabes, se superponga un poco o algo así. Tendríamos que bien, ajustar un poco los parámetros Pero mira ahora mismo, se ve bastante bien. Esto por aquí, voy a seguir adelante y hacer otra pieza más. Entonces enseguida, podemos simplemente girarlo, 90 grados, girarlo. Nuevamente, 90 grados y tenemos el anverso y el reverso del libro. Y me acabo de dar cuenta 180 así va a estar bastante bien. No me voy a preocupar por tener un duplicado de frente y de atrás. Sólo voy a colocarlo tal como es, y está bien, y no está bien Quiero moverlo por aquí. Estaba pensando en acelerar esto. Cambié de opinión. Creo que eso va a ser mejor. Así que vamos a movernos ahora esta parte, que es encuadernación de libro sobre tal vez una encuadernación de libro naranja sería bastante agradable. Las encuadernaciones de libros en sí son de topología bastante baja, así que me pregunto si podemos obtener una topología más alta de ella. Honestamente, podría estar bien. También podríamos simplemente, sí, desplazarlo un poco hacia afuera, ya sabes, para que se vea como un color separado Eso también sería genial, depende de ti por solo jugar con los UVs con atlas y Y por último, tenemos esta pequeña pieza, que va a estar por aquí. Y vamos a rotarlo, y pongámoslo como un bonito nombre o texto. Entonces creo que lo voy a poner por aquí. Y así como así. Estamos recibiendo algunos libros bonitos. Todavía tenemos el exterior, así que veamos si podemos acelerar este proceso porque se está poniendo un poco tedioso para mí Seré honesto, probablemente para ti también. Entonces veamos si podemos acelerarlo. Así que estoy recogiendo todos los libros al mismo tiempo y simplemente agarrando todas las piezas así Para hacer para hacer esta parte tiene que ser en realidad, solo la estoy moviendo hacia un lado. ¿Y cometí un error por aquí? Sí cometí un error. Va a seguir adelante y haga clic en Control Z, como algunos. Entonces, lo que está pasando aquí es asegurarse, bueno, separarlos ligeramente porque no había brecha en el medio. Fue difícil para mí hacer selecciones, y ahora puedo hacer selecciones como esta con facilidad sin asegurarme de no estar seleccionando nuestro accidente de isla solo arriba y abajo, arriba y abajo. Así que ahora podemos separar el anverso y el reverso de la parte de la carpeta de libros, el frente donde va el texto. Podemos hacer clic en G, moverlo por un lado. Podemos dar click, R 90 funcionará. Y entonces creo que todo esto son las partes inferiores, ¿correcto? Bottom bottom bottom, solo estoy comprobando visualmente si no estás viendo por aquí. Así que visualmente, solo los estoy viendo resaltados mientras los estoy seleccionando. Entonces ahora sé que todos estos en realidad están de cara boca abajo. Entonces 180 así ahora significarán que esta es la cima. Sí, perfecto. Bien, así que ahora podemos, bueno, empezar a superponerlos. Y para hacerme la vida más fácil, solo voy a seguir adelante y hacer esto por cada libro, igual que y, como, algunos. Y ahora solo podemos hacer rápidamente lo que dos libres y hacerse con él. Sí, hagámoslo. Entonces este libro, bastante bueno. Bonito libro. Este libro vamos a moverlo a un número uno. Siéntete libre de, ya sabes, mezclarlas y combinarlas en la parte delantera y trasera si así lo deseas. Eso sería bastante genial. Creo que da buena variación para los libros. Siéntete libre de crear tu propio diseño, ya sabes, para las portadas de libros y demás y úsalo solo para aplicarlo como un material separado Eso también sería bastante genial. Dar un camino. Sigamos adelante y ultimemos estas configuraciones. Así que sigamos adelante y para este libro, lo voy a poner por aquí probablemente. Ahí vamos. Bonito librito por aquí. Y ahora tenemos estas partes por aquí. Así que no quiero inclinarme demasiado con ellos. Voy a superponerlos con nuestro manipulador Trustee UV, encajándolo en parte y moviéndolo a solo una carpeta aleatoria parece aburrida tipo de configuración, tal vez Ya que está encuadernando las páginas, sería totalmente razonable, aunque es un poco demasiado brillante, es un poco demasiado brillante. No me gusta que esto sea como carpeta. Tan blanco. Contraste. Entonces lo voy a poner como gris. Sí, lo voy a poner como gris. Lo voy a apilar un poco, apague, así, y nos conseguimos unas carpetas negras, lo cual es bastante genial, creo Y ahora nos pusimos a trabajar con, bueno, estas partes por aquí, sigamos adelante y solo rotarlas y comenzar a acelerar porque podemos. Boom, boom, boom, solo voy a escoger algunos libros al azar. Entonces este tiene cubierta azul. Me gustaría tener, bueno, tal vez texto azul por aquí. Así. Y eso es bastante correcto. ¿Es correcto? No lo es. Yo solo quiero ser un poco más ancha. Así, sí, está bastante bien. A pesar de que esta parte no me gusta no me gusta esta parte, honestamente. Y para arreglarlo, lo que voy a hacer es simplemente agarrar esta parte. No. Esta parte de aquí. Sólo tienes que moverlo un poco, o sabes qué? Lo voy a mover hacia abajo aún más. Entonces se vería aún más intencional así. Sí, se ve bastante genial, parte del diseño. Muy bonito. Otro sitio, otra página. A ver, a ver, a ver. Este de aquí, puede ser puede ser res o lo que sea que diga la cosa por aquí. Eso está bastante bien. Se expandió un poco para apaciguar el texto Ahí vamos. Algo como esto. Perfecto. Ahora solo date cuenta esta parte, ¿qué pasó con esta parte? Uh oh, terminé. ¿Terminé con el texto? Yo lo hice. Voy a seguir adelante y seleccionar esta parte de aquí. Haga clic G. Oh, no, no, no, no, no. Hagámoslo así. Ahí vamos. Entonces sí, el texto no era visible por aquí. Eso fue un error de mi parte. Ahora podemos pasar a, bueno, finalizar las portadas de libros, asegurarnos de que los frentes estén muy bien manipulados con los UVs, asegurándonos de que estamos agregando ese detalle extra. ¿Y sabes qué? Incluso podemos mantener estos verticales también. Nadie dice que no podemos. Entonces, por ejemplo, por aquí, tenemos texto en la parte superior e inferior. Algunos de los diseños de libros son así, y eso sería genial. Aunque aquí es un libro marrón. No va a ser tan apropiado, así que tal vez incluso, ya sabes, muévelo aquí y usa Sx y simplemente aplícalo así Y de esa manera, también necesitamos girarlo 180 grados así. Y de esa manera, somos capaces de obtener todo el texto. Como que se hundió en la sección de aquí. Va a parecer que es parte del libro, y creo que eso es realmente genial. Se ve bastante bien. Entonces esa es otra forma de manipular esta parte. Por último, tenemos este pedacito por aquí. Veamos qué podemos hacer con él, y solo nos damos cuenta de que hay restos de UV, que vamos a verlo en un poquito A mí me gustaría que tal vez sí, ¿sabes qué? mí me gustaría tener esto. Esta parte de aquí. Creo que va a quedar bastante bien. Tenemos un buen texto por aquí. Sin embargo, necesitamos girarlo para asegurarnos de que el texto esté muy bien en la parte superior. Y, si, eso es, creo que eso es, ya sabes, eso se ve bastante genial, bastante agradable. Entonces estamos creo que estamos terminados a menos que haya esta parte por aquí. ¿Qué es esta parte? Así que sólo voy a comprobarlo. Oh, es el interior. De la ambientación. Y yo por alguna razón, simplemente se me escapó de cabeza Vamos a seguir adelante y aplicarlo por aquí en algún lugar como un lado por aquí. Va a estar bastante bien. Y me olvidé del resto de los libros en realidad con esa pieza interior de la portada. Ahora sólo estoy viendo el error. Así que sigamos adelante y asegurémonos de esconderlos fuera del camino. Lo vamos a superponer así, porque es un detalle tan pequeño, simplemente podemos ponerlo en algún lugar de nuestro libro uh, partes. Preferiría tenerlo como en algún lugar como un poco de un borde oscuro como este. Y ahora vamos a tener un bonito degradado oscuro para las partes internas. Aunque sea un libro ligero, creo que está bastante bien tenerlo así Y echemos un vistazo a cómo se ve dentro de la escena. Entonces ahí tienes. Vamos a tener unos libros muy bonitos. Entonces eso va a ser a partir de este video. Realmente espero que lo hayan disfrutado en lo que respecta a cómo podemos manipular las imágenes del libro para editarlas para la portada, para la portada lateral, y demás. Del simple Atlas, podemos tener tantas variaciones. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 39. UVs para macetas, plantas y elementos orgánicos: Él. Hola. Hola, bienvenidos de nuevo a Wing Mapping, boot camp, master and wrapping, y texturing y blender En la última lección, nos dejamos con este tipo de estante muy bien finalizado, pero ahora vamos a seguir avanzando a esta sección de plantas por aquí. Entonces, para comenzar, sigamos adelante y solo trabajemos en la parte de maceta de esta configuración de planta. Vamos a hacer uso de una de las texturas, y creo que podemos simplemente usar de este gris más oscuro de aquí. Esta será una pequeña y agradable configuración de mármol. Sigamos adelante y hagamos eso. Seleccionemos la malla, y ahora notarás que esto, oye, se ve un poco diferente. Bueno, esta malla de aquí es en realidad una malla diezmada. Entonces a veces a partir de escaneos pred y demás, obtendrías este tipo de configuración Y aunque no es perfectamente un tipo de configuración para un uso optimizado, sigue siendo utilizable en general. Pero dicho eso, es un poco más difícil de desenvolver. Entonces voy a aislar esta planta o planta así y empezar a trabajar con la configuración. Entonces para Sas, vamos a revisar alrededor de la malla, y en realidad hay un poco de agujero por aquí. Así que el fondo se puede colocar y ocultar, así, o simplemente se puede eliminar por completo porque es parte de la misma planta. Sé que no va a estar inclinado ni nada por el estilo porque se vería realmente mal siendo así a menos que la olla fuera una malla separada Pero para ahorrar algo de espacio um en Vs o simplemente para hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Está bien solo buscar cosas para eliminar si es necesario. Entonces tal vez por aquí si seleccionamos este bote y golpeamos Shift y H, veremos tal vez algunas partes debajo de la tierra, lo cual no es el caso. Pero si hubiera algunas partes debajo de la suciedad, podríamos borrar fácilmente eso. Ahora mismo, aquí no hay nada. Y en realidad, esta lectura se está interponiendo en mi camino ahora, así que solo voy a seguir adelante y esconderla de nuestro camino así. Bien, entonces vamos a desenvolver esto como un cilindro, Pero sólo lo vamos a hacer hasta este punto por aquí. La razón es que si tratamos de desenvolver todo el camino, podría funcionar, pero trato evitar esquinas tan afiladas con esta esquina de aquí Toda esta pieza parcial, si deseo cambiar el material es, bueno, un poco más de 90 grados. Y luego empezará a deformar toda la configuración. Así que en realidad no me gusta tener ese tipo de configuración. No pensemos en eso todavía y seleccionemos una pieza, luego vamos hasta el fondo y seleccionemos como una pieza por aquí usando control, y eso nos va a dar un camino más corto. Ahora, tenemos que considerar si esta configuración va a funcionar o no para nosotros. Entonces, si queremos un poco de rotura y demás, potencialmente podríamos usarlo con nuestro ruido neutro de una textura si deseo aplicar atlas así con el ruido neutro de una textura como esta, no va a ser tan visible para una costura, pero aun así cuando estoy trabajando con un pero aun así cuando estoy trabajando tipo de mallas diezmadas, una forma de evitar toda esta configuración sería Y si tuviera que hacer clic en siete, selecciónelo todo, use mesh. Bisecar y simplemente arrastrarlo, para que pueda crearme costuras adicionales, y esas costuras adicionales me ayudarían a romper toda esta parte Ahora, por otro lado, puede que no lo necesite en este lado superior, así que sólo voy a seguir adelante y deseleccionarlo O alternativamente, lo que podríamos hacer es simplemente seleccionar este borde solo, este lado, luego usar mesh bisect y cuando lo estemos usando con la selección, solo nos va a dar una manera mucho más agradable ir por un solo lado Entonces con eso dicho, sigamos adelante y tengamos la costura de marca de selección y ahora podemos desenvolverla realmente Vamos a usar una configuración de shell en el interior. Pero solo echando un vistazo a la costura como la forma en que se ve ahora mismo, ahí vamos. Un poco agradable pars de cintura. Y sí, esta parte de aquí. Podemos seguir adelante y hacer una selección rápida. Si tuviera que sostener Alt y solo seleccionar todo este bucle de borde, parece que irá todo el camino alrededor. Ahora puedo hacer clic más Control plus y hacer clic gratis para asegurarme de que estamos en una elección de fase. Esto asegurará que nos dé una buena selección de fase, y luego podremos seguir presionando Control plus hasta llegar a cierto punto. Y tal vez una vez más. Incluso una vez más, ahí vamos. Por lo que este tipo de selección va a ser bueno para nosotros. Podemos seguir adelante y hacer clic en dos para pasar a la selección de bordes, luego pasar a pozo, seleccionar bucles, bucles límite y hacer clic en Mark Sam Va a comercializar en la parte inferior. Realmente no me importa el fondo. De manera Ivo, no va a ser relevante de manera realista para nosotros. Sigamos adelante y seleccionemos esto basado en un Sam. Haga clic en U y envuelva el estiramiento mínimo, y ahora aprovéchelo, póngalo bien así. Y esto va a ser desenvuelto con mínimo estiramiento también, para conseguirnos una pequeña forma agradable Bien. En cuanto a la suciedad, hagamos clic en Old y H, seleccionemos esto usando L, y podemos simplemente desenvolver o incluso Smart Project, si una ola va a funcionar, honestamente, porque es una superficie plana, y podemos simplemente colocarla por aquí Nada demasiado. Ya se ve bastante bien para nosotros. Ahora bien, en cuanto a la configuración de la planta, tenemos por aquí para que sea más fácil para nosotros, solo un simple tipo verde de una cuadrícula, no una cuadrícula, solo un ruido direccional. Pero con plantas, con atlas, a veces obtendrías configuraciones de tipo parcialmente transparentes Esos serían un poco más complejos. Tendrías algunas hojas bien cortadas y otras cosas, que podrías configurar tus propias formas de pozo, el follaje Aquí, sin embargo, podemos simplemente seleccionar todos estos. Y yo sólo estoy mirando las hojas. Creo que estas hojas están separadas. Sí, lo son Lo que significa que podemos hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Y lo que quiero decir con más fácil es si solo fuera para seleccionar esta sección inferior así, sí, eso es bueno Entonces podemos hacer clic en Control plus o realmente sostenerlo incluso. Voy a sostener Shift y seleccionar esta parte también. Haga clic en Control más, manténgalo presionado hasta que crezca todo este tallo para ser seleccionado. Entonces voy a moverlo a un lado como solo estos UVs, básicamente Al igual que solo un recordatorio, sin embargo, previamente fueron desenvueltos con el proyecto a la vista Por eso estoy viendo esos UVs. Si no los estás viendo, asegúrate de hacerlo de antemano. Ahora bien, estas hojas van a ser planos simples, que podemos seguir adelante y seleccionar. Y estoy viendo que en realidad hay algo más además por aquí en la parte inferior. Entonces, ¿qué hay por aquí? Entonces hay un pequeño tallo que forma parte de él. Entonces otra razón por que estoy haciendo proyecto desde la vista a veces, porque me permite ver lo que no suelo ver de otra manera. Entonces, por ejemplo, el trangle por aquí, eso no es necesario. Podemos seguir adelante y eliminarlo. Esta parte de aquí tampoco va a ser visible, creo. Por lo que también podemos eliminarlo. Eliminar jarrones, así como así, y nos pusimos en marcha. Ahora, volviendo a las hojas, sigamos adelante y seleccionemos esas hojas. Vamos a desenvolver usando creo que la conformación va a funcionar bastante bien. Lo hace. Y ahora usamos nuestros cuadrados mágicos. Sí, cuadrados mágicos y chasquear el punto. Entonces se superpone a todo. Entonces podemos moverlo a la hoja, así como así. Y para que sea un poco más agradable, voy a seguir adelante y solo haz clic en Alt Lo siento, cambio en Siempre mézclalos Una vez que lo tengamos así, podemos seguir adelante y basta con hacer clic Doble click A. El seleccionar seleccionar aleatorio. Ahí vamos. Pequeño porcentaje, en algún lugar de la hoja. 0.005, quizá eso sea suficiente. Sí, parece que es suficiente. Entonces podemos moverlo como así hacer doble clic en A y hacer lo mismo un par de veces más, en realidad. L así que muévete hacia un lado y selecciona al azar, así. Y oh, en realidad, cambiemos la semilla también. Nos da un poco de esa aleatoriedad extra. Ahí vamos. Y si, solo moverlo un poquito. Eso debería ser suficiente para variar. Así como así. Ahora nos tenemos a nosotros mismos si salimos del modo de ocultamiento, del modo de ocultamiento, tenemos los tallos por aquí. Ahora bien, con estos tallos, podríamos hacerlo como siempre lo hacemos y desenvolver como cilindro Pero debido a que estas son tales configuraciones de tipo pin, lo que tiendo a veces es simplemente superponerla tal como está Nuevamente, esto es con la vista del proyecto. Así que proyecto de ti. Creo que en realidad voy a reposicionar mi cámara para que esté un poco de lado y proyectar de ti Y ahora lo voy a colocar en la parte de madera como, eso nos va a dar sólo un poquito de esa textura. Y eso es en realidad todo para la planta. Entonces, si ahora echamos un vistazo dentro de la escena, haciendo clic en el modo fuera de aislamiento, ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña planta bonita y exquisita a un lado Entonces eso es bastante genial. Bien. Pasemos al piano. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 40. Flujo UV inteligente en el exterior del piano: Hola y, bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento UV Mapping, Master y envoltorio y texturizado en Blender Y ahora por fin estamos listos para hacer nuestro desenvoltorio de piano. Asegurémonos de echarle un vistazo a su belleza y elegancia antes de comenzar a desenvolver Y enseguida, vamos a aplicarnos material atlas sobre él. Sólo vamos a parecer un poco desordenados, pero eso está bien porque ahora vamos a empezar a hacer algunas texturas usando el aparato UV Entonces, lo que vamos a hacer es sí, simplemente vamos a comenzar con el caparazón general y trabajar hacia adentro Bien. Así que sigamos adelante y seleccionemos gratis, haz clic en L y veamos con qué estamos trabajando. Vamos a basar nuestro delimetro en base a lo normal y luego ver qué partes son piezas bien separadas Esta parte es una pieza separada. Esta es una superficie plana bastante agradable. Sigamos adelante y hagamos uso de nuestro proyecto UV y envoltorio para Smart UV. Vamos a usarlo así, y tenemos la sección superior y la sección inferior. Todo está muy bien configurado. Lo único que queda ahora son los costados. Y los lados pueden ser justos, bueno, marcados UV parece. En realidad, parece que ya tiene las costuras. No estoy seguro de si lo coloco por accidente durante la práctica o si solo lo agrego desde el inicio dentro del paquete de recursos. De cualquier manera, si notas así, solo puedes despejar las costuras y podemos tener un nuevo comienzo. Y por esta parte, bueno, adelante y ocultemos estas superficies planas fuera del sigamos adelante y ocultemos estas superficies planas fuera del camino para que no se interpusiera en nuestro camino. Ahora, seleccione aristas. Así que vamos a seleccionar un borde por aquí. Vamos a seleccionar otro borde por aquí, negritando old select y esta parte sería demasiado larga, así que vamos a tener que dividirla Plegable Alt y Mayús. Estoy pinchando por aquí. Y sólo para dividir todo este largo, así que de aquí a esta esquina, vamos a colocarlo en algún lugar en el medio, así que es una pequeña pieza delgada y pequeña. Entonces, a pesar de que es una superficie lisa, está bien simplemente marcar costuras en esas áreas porque lo que estamos tratando de hacer aquí es simplemente estamos tratando de desenvolver usando un estiramiento mínimo Oh, no estiramiento mínimo, conformación uniforme. Algo no está bien. ¿Qué está pasando por aquí? Bueno, esta parte por alguna razón, decidió quedarse. ¿Por qué? No lo sé. ¿Qué está pasando por aquí? Ajá. Eso es un culpable No estaba debidamente desenvuelto porque esta parte de aquí tenía su propia configuración pequeña y única Bien, entonces voy a sostener Alt y quitar la costura y seleccionar una que esté un poco más cerca, así, así que simplemente tocaría el borde así. Marcar costura y probablemente sea lo mismo en este extremo también. Si tuviera que adivinar solo voy a seleccionarlo y usar ShiftInl. Ahí vamos. Y vamos a ver. También voy a seleccionar el borde de aquí y hacer clic en el botón de punto para que se vuelva a enfocar para que podamos obtener esta foto de cerca De esa manera, tenemos un poco más de control por aquí. Bien, ahora, ojalá podamos seguir adelante y seleccionarlo. Haga clic en envoltura y estiramiento mínimo, tal vez. Yo una manera, creo que funcionaría de la misma manera porque solo son piezas largas. Y vamos a usar madera roja para esto porque creo que madera roja se vería muy bien para este piano. Estaba considerando hacerlo como un tipo de mármol blanquecino de un look, que también habría sido bastante bien configurado Sin marblesh. Esto es más como tipo pintado de un material. Si le echamos un vistazo un poco más de cerca. Pero a modo Ava, funcionaría bastante bien. Maneras, hagamos clic en AlTnh. Encuéntrenos estas pequeñas piezas por aquí, se superponen una con otra. No importa porque es superior e inferior. Entonces desde el mismo ángulo, nunca va a ser visible a ambos lados. Y por esa razón, nunca nadie va a detectar patrón. Entonces, aunque esté completamente superpuesto, nadie se daría cuenta Todo bien. Eso se ve bastante bien. Entonces el siguiente va a estar bien, veamos. Vamos a hacer clic en L, y vamos a desenvolver toda esta parte más redonda. Así que hagamos clic en Alt y H o Mayús y otra vez, sigo perdiendo eso. No estoy seguro de por qué. También voy a esconder esto fuera del camino porque solo me ha estado molestando un poco, así Ahora, sigamos adelante y comencemos el proceso de desenvolvimiento para esto Creo que para esta parte en particular, echemos un vistazo. Echemos un vistazo. En realidad, va a funcionar bastante bien. Entonces voy a sostener Alt, seleccionarlo así. Va a recorrer todo el bucle porque es una selección de bisel, lo cual es bastante justo Podemos marcar SM y ojalá hacer lo mismo para la parte inferior. Sí, va todo el camino alrededor. Mark SM Ahora veamos con qué más estamos trabajando. Entonces esta parte de aquí, tal vez. No, no quiere seleccionarlo. Eso está bien. Siempre podemos simplemente seleccionarlo hasta esto. No. Y eso está bien. También podemos simplemente hacer una selección como esta. Solo busco constantemente formas de hacerme la vida más fácil con selecciones a la hora de desenvolver y configurar estas piezas Así que ahora simplemente entré modo C libre y coloco mi cámara para que no seleccione este lado afuera por cierto, solo para obtener este tipo de selección. Voy a hacer clic en G y simplemente sacarlo del camino. Ni siquiera me van a inclinar marcando SM. No necesito hacerlo en este caso en particular, porque me siento lo suficientemente confiado en lo que sea que esté haciendo ahora mismo, que no es mucho, pero es algo. Y esta es la parte que empiezo a lamentar por qué no he hecho los markms porque no sé dónde terminó Creo que terminó más cerca de esta parte porque la selección que hice fue masiva. Así que sólo voy a asegurarme también se seleccionen estas pequeñas partes. Eso se ve bien excepto por esta parte. No me gusta esta pequeña parte. asegurarme de deseleccionarlo, y ahí vamos Hacemos clic en G, lo movemos hacia un lado, así. Entonces ahora si selecciono este lado en la UV, va a seleccionarlos a ambos completamente, así como así. Perfecto. Realmente agradable. Eso es un lado hecho. Vamos al otro lado. A ver. Probablemente de la misma manera, probablemente de la misma manera. Old Z, asegurándonos de que estamos obteniendo esos puntos, modo CFR, y seleccionándolo así Entonces seleccionando lo que no sea necesario. En este caso, también, podrías intentar usar Select Lasso, lo que te permitiría, bueno, hacer algún tipo de selección orgánica, más orgánica Personalmente, aunque, la selección de cajas es mi camino a seguir, mi mermelada. Totalmente, voy a usarlo como está. Y pasar a la pieza pequeña. Entonces esta pequeña pieza de aquí. En realidad, ¿sabes qué? Lo que podemos hacer es simplemente seleccionar estas piezas, hacer clic en H y esconderlas fuera del camino. También voy a seleccionar haciendo clic en L, seleccionar el SM si puedo, ahí vamos y simplemente moverlo fuera del camino. Haga clic en H para ocultarlo. Y ahí vamos. Mm hmm. una selección un poco diferente. Eso está bien. Así que solo estoy ocultando la pieza fuera del camino cuando me apetece porque simplifica la malla y me muestra el resto del progreso que se necesita Esta parte en la parte inferior debería haber sido también ja. Bien. Entonces esta parte de aquí es un conjunto separado. Entonces es bueno saberlo porque podemos hacer una selección. Así que marca SM. Y ahora solo usa L con el delimitador Sam. G, muévelo hacia un lado. Y esta parte, esta parte. Esta parte probablemente se pueda seleccionar así. Espero que sea lo que está pasando por aquí? ¿Está seleccionando? ¿ No está seleccionando? Parece que está seleccionando, pero por las entrañas, la visibilidad era bastante difícil de ver Entonces sosteniendo Alt y Shift, solo estoy seleccionando esta sección superior. Por cierto, la forma en que funcionan las selecciones es, si mantienes presionadas Alt y Mayús o hablando solo de selecciones en general, se va a seleccionar lo más cercano al cursor. Para que no tengas que estar exactamente en la línea. Puedes estar un poco a la derecha de la línea, y luego seleccionará el más cercano al cursor. Así que de esa manera me estoy asegurando de que solo seleccione esta pieza exterior, así que y me va a dar esta pequeña selección agradable. ¿Sin embargo, es una buena selección? Esa es una pregunta oral porque me di cuenta de que hay algunos temas. Sí. No me gustan estos temas. Eso está bien, sin embargo, porque podemos hacer clic en la Z vieja y simplemente eliminarla así. Y de nuestro lado también, Old Z, retírela. Entonces tenemos estos bucles de borde en la parte inferior, que simplemente podemos quitarlo así. Cuando se trata de la selección con aristas, ahora, en términos de esta selección, puedo, por ejemplo, anular la selección de esta pequeña pieza de aquí, pero no va a deseleccionar esta parte más larga Y la razón es que si iba a cubrir básicamente toda la deselección, entonces la va a desseleccionar así Así que mantener el control, anular la selección de la parte de aquí, va a asegurar que deseleccione va a asegurar que deseleccione todo horizontalmente, pero no verticalmente, a menos que, por supuesto, no haya nada que deseleccionar en ese caso, nada que toque, va a Entonces solo algo interesante, un poco mecánico en licuadora. Entonces, sí, sigamos adelante y continuemos con este pedacito de abominación en este punto, honestamente. A ver. Tenemos esta parte. ¿Qué es esta parte? Esta parte es separada. Eso está bien, sin embargo. Todavía estamos listos para ir. Podemos volver a coserlo. Sólo estoy viendo si todo lo demás está debidamente desenvuelto Entonces estas me estoy escondiendo. Y, sí, ahora básicamente nos quedamos con, como, solo el tipo bidimensional de cada uno, que voy a hacer una costura en el medio verticalmente así para asegurarnos de que encajamos dentro de este pequeño cuadrado Porque, de nuevo, la longitud a veces es el único factor limitante. Entonces ahora puedo seguir adelante y simplemente seleccionarlo todo, así incluyendo este pequeño cuadrado, por cierto, y usando estiramiento mínimo. Ojalá nos dé un no, no me gusta. Conformal. Ahí vamos. Un poco mejor. ¿Qué es esta pequeña pieza? ¿Me lo he perdido? Yo lo hice. Uh, eh. Bien, no se preocupe. Sólo voy a moverlo a un lado, porque esa es una forma un poco diferente de configurarlo. Estoy comprobando ahora si todo está bien, y esta parte no debería ser así o debería. Es eh. Entonces seleccioné así. Hay una pieza que los está conectando. ¿Qué podría ser? ¿Qué podría ser? Ajá. Me perdí esta parte. Muy bien. Eso no es un problema. adelante y solo seleccionemos el usando Control, el News Control plus porque todo lo demás está oculto para la parte superior e inferior. Y entonces solo puedo hacer clic en G para sacarlo del camino, así y luego desenvolver estas partes conformadas Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. También voy a usar Magic QV, snap to point para simplemente superponer todo y simplemente hacer un poquito más pequeño hasta que empecemos a encajar todo en este lindo cuadrito, así como así Así que ya casi terminamos. Solo necesitamos desenvolver Oh, solo necesitamos desenvolver las otras pequeñas partes Sí, ahora voy a hacer clic en AlTnH y ver qué tenemos, que tenemos bastante Tenemos todas estas pequeñas partes gruñidas que hacer. Estoy revisando mi tiempo para ver si tenemos tiempo. Y honestamente, no quiero apresurar estas partes. Creo que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 41. Curvas y partes pequeñas UV para detalles del piano: Hola, y bienvenidos de nuevo a UV Mapping, campo de entrenamiento, masa y envoltura y texturizado en Blender En la última lección, nos dejamos con bien, el piano. Vamos a continuar con el proceso de textura para ello. En este caso, vamos a, bueno, asegurarnos de finalizar este envoltorio por aquí Y me di cuenta de que hay esta pequeña sección por aquí en la parte superior, que me gustaría, bueno asegurarme de que es parte de algo. Así que solo voy a seguir adelante y seleccionar el borde y voy a coserlo en solo otro lado así. Ahora tenemos todas estas partes, y esta parte se ve bastante pequeña, pero es aceptable porque es esta pequeña pieza de más de un año. ¿Y qué pasa con esta pequeña pieza? Esta pequeña pieza va a estar por aquí. Bien, me parece bueno. Sigamos adelante y seleccionemos. Oh, una cosa más me falta. ¿Me perdí algo por aquí? Yo lo hice. Uh, eh. Bien. No es un problema. Podemos seguir adelante y simplemente volver a coserlo en esto. No estoy seguro de cómo me lo perdí. Probablemente por la selección. Eso está bien. Vaya a bien, selecciónelo en los bordes y use el cosido. Ahí vamos. Ahora va a ser parte de la configuración. Todo bien. Entonces enseguida, lo que voy a hacer es simplemente desenvolverlo usando conformes, ver qué vamos a poder conseguir, y solo lo haré por la parte superior e inferior Y eso va a asegurar que no obtengamos esto como una sola pieza, porque si fuéramos a desenvolver algunas de las piezas, algunas de ellas terminarán siendo bien el mismo lugar Entonces no quiero que esto suceda. Sólo quiero asegurarme de que estamos sacando algo. En cuanto a estos trozos UV. Y la razón por la que estoy tomando un especial cuidado con estos en particular es porque, bueno, son curvos y queremos asegurarnos de que están siguiendo UV, bueno, no UV ni madera por aquí. Entonces esta parte, veamos qué es esto. Es el fondo, lo suficientemente justo. Sí. Bien. Para que podamos usar Altny así, veamos qué nos consigue. Parece que nos da una buena configuración, excepto por esta parte. ¿Qué es esta parte de aquí? Uh, eh. Entonces esta parte se desenvuelve hacia los lados, y eso es bastante justo Entonces estoy tratando de pensar cuál sería la mejor manera de resolver esto. Honestamente, Lo más fácil sería simplemente bloquear una posición y simplemente desenvolver todo Pero voy a seguir usando esto y solo moveré esto de lado Entonces toma la selección por aquí, coserla, y cosa Sí, así Ahora tenemos una pequeña configuración agradable por aquí. Lo mismo pasa por aquí. Entonces solo voy a quitar estas piezas así, y simplemente deshacerme de esta parte Y aunque algunas de las piezas no van a estar conectadas y algunas de ellas se van a distorsionar un poco, es una pieza tan pequeña, definitivamente no vas a poder verla Entonces, si te lo mostrara y solo lo pusiera por aquí, obtendrás este tipo de resultado. Muy bonito tipo de pieza para madera. Y aquí, ¿qué pasó aquí? Bueno, creo que moví algunos de los bordes, así que solo voy a volver a UV y envolverlo nuevo y moverlo hacia un lado. Porque yo estaba en la selección de borde. Cometí un pequeño error. Eso está bien, aunque ahora mismo tenemos una buena configuración. Ahora bien, en términos de esta pieza, probablemente podamos hacer que siga la longitud. Entonces con esta selección, solo voy a mantener presionada Mayús, toque doble en uno de los bordes y use follow quads activos desenvuélvelo Ojalá, eso va a hacer el truco, lo que hace, excepto estas partes. ¿Por qué estas partes están divididas por aquí? Y no estoy tan segura, en realidad. Así que lo voy a coserlo de nuevo a su pieza. Al igual que así. Ahora tenemos una bonita pieza recta, que podemos, bueno, moverla a un lado. De nuevo, me estoy asegurando de que sea selección de caras y simplemente colocarla así. En este lugar. Creo que estas son las únicas áreas curvas, así que no vamos a tener demasiados problemas más adelante en el futuro. Solo asegurémonos de colocar todas las piezas en la posición correcta y asegurarnos de que también tenga algo del mismo tipo de tamaño. Entonces esta pieza, por ejemplo, será más pequeña. Así como así. Se ve bastante bien. Y hay una pieza más, que me falta en alguna parte, ahí vamos. Oh, esas enormes piezas de aquí. Voy a desenvolverlo conforme y simplemente colocarlos así. Para obtener esto un resultado. En general se ve bien excepto la parte superior, que es lo suficientemente justa. Podemos seguir adelante y arreglarlo. Vamos a seguir adelante y dar clic en L para seleccionarlo. Mantenga pulsada Mayús, haga doble clic para hacer una selección activa. Después clic derecho y clic derecho y no clic derecho U cuatro siguen quads activos, longitud promedio para obtener este resultado Y esta pieza aunque, sí, es demasiado larga, particular porque es la parte superior, definitivamente queremos asegurarnos que quede bien colocada. Para la mayor parte de la resolución. Entonces solo voy a hacerlo algo como esto. Sí, para obtener un poco de textura agradable para la madera. Se ve bastante bien. Todo bien. Pasemos a la siguiente sección. Entonces tenemos algunas de las partes por aquí con el piano. ¿Podemos resolver esto? Por supuesto, ¿podemos? Vamos a hacer clic en LLL y simplemente moverlo un poco hacia un lado, a ver qué más nos falta porque estoy viendo que nos faltan algunas partes Entonces esta parte en la parte inferior, y voy a hacer clic en el punto para asegurarme de que volvamos a enfocar nuestra malla que obtengamos formas más fáciles de acercar y alejar Y estoy viendo que tenemos algo de la pequeña pieza por aquí, vamos a hacer clic en Z vieja para simplemente seleccionarla, asegurándonos de que la estamos moviendo un poco, solo para ver a qué nos enfrentamos. Y estamos tratando con estas partes. Bien, entonces bien. Entonces esta parte de aquí, podemos ver que es una malla separada, en realidad, o no lo es, pero por alguna razón, por aquí, estaba siendo separada, lo cual es bastante justo. Podemos volver a eso. Por ahora, sin embargo, vamos a agarrar los frutos secos y ponerlos en el desenvoltorio conforme, un poco de geometría agradable y encogerlos hacia abajo hasta conseguir este tipo de pieza, como s y simplemente ponerla en una configuración negra por aquí con un poco de textura, así, obtener este resultado Bonitos pequeños puntos negros. Muy bonito. Bien. Ahora por aquí, podemos agarrarlos así y sólo comprobando dónde están. Tú por aquí, voy a empezar con esta parte de aquí. Veamos qué podemos hacer. Voy a hacer clic en Shift y H solo para ver si la parte trasera es Sí, sigue ahí o ¿es Creo que solo voy a usar la orientación del espacio solo para ver. Sí, parcialmente es parcialmente no creo que esto sea visible. Voy a verificar dos veces. No, no lo es. Entonces no estoy seguro de por qué está aquí esta parte. Bien podríamos simplemente borrarlo. Solo comprobando doble, bueno, cualquier cosa adicional. Y una vez que lo tengamos así, podemos simplemente cortarlo por la mitad, honestamente, el cilindro. Entonces esta parte de aquí sería una pieza separada, que es bastante justa. Podemos simplemente sostener Alt y iría todo el camino alrededor. Pero lo hace en este caso. Mm hmm, mm hm. Bien, para que mi vida sea mucho más fácil para no preocuparme por la topología, voy a sostener Alt y simplemente hacer clic en las caras que van por todas partes Ahora bien, esta vez sé que va todo el camino alrededor. Mantenga el turno y seleccione nuestro lado también. Esta vez, no quiere ir por todas partes. Entonces eso es un poco molesto, pero oh, bueno, sigamos adelante y solo sostengamos túnel y parte, y ahí vamos. Ahora tenemos esta selección exterior e interior. Moviéndose para hacer clic en dos va a ir en los bucles de selección, bucles de límite y Mark Sam. De esa manera, puedo hacer una selección por aquí, solo en un borde, así hacer una sobreselección por aquí. Y así, vamos a Mark Sam de esta manera, esencialmente nos creamos una rosquilla que va todo el camino alrededor de la cual desenvolvemos Y la superficie plana también va a estar bien con costuras muy bien desenvueltas Entonces, si tuviéramos que usar estiramiento mínimo, vamos a obtener este resultado, que creo que está bastante bien, ¿excepto qué? Lo que está pasando por aquí. Esto no está bien. Entonces creo que lo volveré a intentar. A lo mejor no son suficientes iteraciones o tal vez son demasiadas iteraciones Mmm hmm. Esta parte simplemente no quiere funcionar al final, que no estoy segura de por qué, para ser honesto. Entonces lo que voy a hacer es probar un método diferente para desenvolver, y ahí vamos, mucho, mucho mejor Eso es exactamente lo que estamos buscando. Bien, perfecto. Sigamos adelante y solo pasemos esto a la parte de bronce. Creo que una funda de bronce va a quedar bastante bonita o incluso una dorada, en realidad Ahora una dorada no se ve tan bonita. Broonze se ve perfecto. Muy bien. Así que tenemos el cilindro por aquí. Voy a hacer click en L solo para asegurarme de que estas son las únicas partes que están aquí van a golpear Shift y H, así, y optimizar un poco la malla. Bueno turno seleccionado por aquí en la parte superior. Entonces simplemente borrando las partes inferiores superiores, así como así. Y tienen algunas partes por aquí. Lo cual es lo suficientemente justo. Se puede mantener tal cual, o podríamos simplemente hacer un poco más de una manera descarada y simplemente usar SmartTV Project como punto de partida y luego optimizarlo después, todas las Sí, eso es exactamente lo que vamos a hacer. Así que ahora mismo, solo agarro la configuración, me aseguro de que consigamos estos tubos más extensos por aquí, y podemos convertirlos en L en una bonita proyección cilíndrica De esa manera tenemos lo mejor de ambos mundos rápido en envoltura, y las partes pequeñas de aquí van a ser atendidas por el envoltorio UVN porque como atlas, realmente no necesitamos optimizarlo demasiado, y todavía queremos granear los grangins para que estén razonablemente ocultos con los Todos los artefactos y demás. Entonces lo que estoy diciendo aquí es que vamos a convertir estos cilindros más largos en configuraciones más razonables adelante y continuemos con la selección de bordes, bucles, bucles de límite, Markem, y ahora simplemente podemos creer seleccionar una parte sobre un extremo, otra parte sobre otro Al igual que, así Markem. Y ahora, ojalá, si tuviéramos que seleccionar todas estas partes, desenvolver conformes, nos va a dar una configuración realmente agradable que podamos colocarla en un bronce Creo que va a estar bastante bien. O si es un palo de madera, lo mejor sería bastante agradable, también. En este caso, solo lo estoy probando, viendo si funcionaría o no. Entonces creo que definitivamente debería ser un bronce. O también podemos hacerlo un poco más pequeño. Esta pieza negra aún debería tener un poco de resolución suficiente para esta parte, que creo que es bastante justa. Y para estas partes, podemos simplemente moverlas a la sección de bronce, y ahí vamos. Una pequeña y agradable configuración así. Esta parte de aquí, necesitamos que también sea desenvuelta. Entonces es solo un cubo con un agujero, que es bastante justo. Podemos seguir adelante y simplemente hacer clic en Shift y H, clic en punto para asegurarnos de que nos enfocamos en él y usar un desenvoltorio UV rápido Y si queremos que sea extra elegante, encontramos el agujero por aquí, así, y solo coseremos estas partes. Entonces voy a coserlo creo que no va a funcionar porque sí, hay una parte novedosa por aquí. Así que bien podría seleccionarlo, como, así que estaba tratando de ser un poco más elegante. Pero no hace falta. Podemos simplemente, oh, mi derecha, derecha, derecha. No hay Sam, así que voy a marcar a Sam desde arriba en realidad Me gusta, entonces entonces haga clic en L en U Vs. Haga clic gratis en Selección de caras, conformación unbrab, y ahí vamos Una configuración de tipo agradable y fácil, poco simple. Pongámoslo en la sección de bronce así para obtener un poco de resolución agradable. Así que eso se ve bastante bien. Puede ser aún más pequeño. Realmente no importa en este caso. Creo que se ve bastante bien. Aunque no me gusta como esto es negro, en realidad, lo voy a cambiar. Perdón por eso. Déjame seguir adelante y dar clic en Viejo y H, y voy a cambiar esta pequeña parte por aquí. Estarás en una sección blanca, en realidad. O incluso en una sección gris. Sí, la sección gris funciona bastante bien. Entonces solo yo probando ciertas ideas. Siéntete libre de, ya sabes, es un palo decorativo, poco de partes metálicas y todo eso Pero, ya sabes, siéntete libre de jugar con él. Poniéndolo tal vez como de madera, incluso rojo funcionaría bastante bien como parte de la configuración. blanco también funcionaría, o incluso dorado. El dorado es genial. Es bastante agradable. Pedazo. Pero no creo que lo necesitemos. que dejarlo así es suficiente. Nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. Oh. 42. Técnicas de reflejo UV en las patas del piano: Hola, bienvenidos de nuevo a todos al mapeo UV, campo de entrenamiento, masa en envoltura y texturizado en licuadora En la última lección, nos preparamos con un pequeño y agradable soporte de decoración para la parte superior del piano. Y ahora vamos a seguir profundizando en la propia sección de piano Todavía tenemos algunas partes, y creo que sólo podemos pasar a las piernas, honestamente. Creo que va a ser un tipo de configuración agradable y simple. Sigamos adelante y solo agarrarlo y ver a qué nos enfrentamos aquí. Por lo que está hecho de múltiples pequeños trozos de geometría, lo cual es bastante justo Creo que vamos a mantenerlo como está, en realidad, y simplemente hacer un rápido desenvolver Sí. Suena bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a usar, creo, magia UV sí, eso suena como un plan razonable. Sigamos adelante y solo seleccionemos esta pieza Philly Control plus para simplemente agarrarla. Vamos a separarlo por ahora, y vamos a aislarlo. Así que estamos trabajando con una sola pierna, así, vamos a trabajar simplemente con múltiples formas a la vez. Así que voy a seleccionar esta configuración cúbica y esta configuración cúbica por aquí, solo usa SmartVPject, solo identificando las formas y demás Esta parte está bien. Esta parte no lo es, y estoy tratando de seleccionarla. Entonces esta parte solo necesita ser dividida. Entonces es esta parte de esa manera cuando estamos bien empacando, podemos obtener piezas rectas como esta. Impresionante. Así que solo podemos poponerlo un poco a un lado por ahora. Solo asegurémonos de que no sea pasto. Por alguna razón, eso no me gusta mucho. Esta parte de aquí, parece que no hemos seleccionado toda la pieza, así que voy a hacer clic en Alt y H. O salir del modo de aislamiento y ver qué pasa por aquí. Y sí, cometí un pequeño error. Voy a arreglarlo. Solo una selección rápida, Control Plus, selecciónelo todo, separe por selección, seleccione estas piezas, y voy a arreglarlo rápidamente. Por suerte, ninguno de los desenvolvimientos anteriores que hicimos marcó mucha diferencia Entonces ahora tenemos, bueno, dos piezas. Este es el error que cometí. Eso está bien. Voy a simplemente volver a unirlos usando Control J, entrando en él, dando clic y fusionando por distancia con un vértico muy bajo hacia fuera de esta manera, tenemos esto como una pieza otra vez No, nada mucho, pero sigue siendo bueno que hacer. Y ahora sólo podemos seguir adelante y ver qué está pasando. Así que no tenemos una buena selección por aquí. Muy desafortunado para nosotros. ¿Podemos hacer nuestras vidas un poco más fáciles? Creo que podemos. Bueno, podemos seguir adelante y simplemente seleccionar estos pequeños trozos, así que haga clic en Mayús y H. Haga clic en siete, vista de arriba hacia abajo, haga clic en Z antigua e intente hacer una selección Esta vez vamos a usar Lasso seguro porque vamos a comenzar nuestra selección desde aquí y luego arrastrarla hasta que obtengamos este radio, y podemos usar Spacepar para volver a seleccionarlo Y así, obtenemos este tipo de selección, que creo que va a funcionar bastante bien para nosotros. Sí. Eso es bueno para nosotros. Voy a hacerlo no me gusta esto. Voy a simplemente tratar de quitar piezas del medio. ver cómo va eso. Sólo para hacer mi vida un poco más fácil. Creo que es una cantidad razonable. Sigamos adelante y solo déjelo así, y no podemos dejarlo. Entonces voy a hacer clic en Control Z y simplemente mantenerlo como esto. Está bien. Podemos seguir adelante y simplemente usar bucles de selección, bucles de límite. Estamos consiguiendo algo como esto, Markem, y va a estar bien, aunque tengamos esas pequeñas partes La razón por la que va a estar bien es porque, bueno, solo estoy planeando usar alguna superficie negra por aquí, así que no hay pequeño patrón, ni patrón ni nada por el estilo. Simplemente podemos hacer estiramiento mínimo, y eso nos va a dar exactamente lo que necesitamos. Con el punto de solo asegurarnos de que estamos superponiendo todo en una sección, así que nos va a dar una pequeña configuración agradable. Eso es bueno. Sigamos adelante y pasemos a las piezas de fondo por aquí. Entonces esta parte, podemos simplemente con una selección como esa, simplemente puedo marcar a Sam y voy a seleccionarlo todo, en realidad, basado en la selección normal, haga clic en Shift y él y vea lo que está pasando en la parte superior e inferior. Parece razonable. Eso parece tan razonable que simplemente podemos cortarlo por la mitad. Creo que eso va a ser suficiente. Y solo voy a cortarlo justo por la mitad así porque sé que hay control que está sosteniendo eso es. Sé que hay una pequeña costura bonita atravesando así, ni siquiera va a encorvarse, tratando de ir por el borde porque, bueno, no hay una buena costura en el borde, y solo hacerlo así va a estar bien Sólo voy a fusionarme por distancia otra vez. Muy rápido, a ver si todo está bien. Parece correcto. Sigamos adelante y desenvolvamos el estiramiento mínimo Obtenemos algo como esto. Si tienes algo como este tipo de forma con, bueno, ya sabes, subsuperficie, superficie subdivisional es decir, y necesitas desenvolverla, entonces va a ser muy complicado Honestamente, es posible que quieras hacerlo antes la configuración de la subdivisión porque este momento tenemos algunos problemas, nada demasiado, sin embargo, porque sosteniendo Alt podemos identificar algunos bucles de borde Por ejemplo, estos bucles de borde de aquí nos permitirían bien, hacer cortes como estos, ya sabes, y tal vez querrías ir todo el camino así. Así que simplemente se convertiría en más de una molestia. Nuevamente, para esta parte en particular, realmente no necesitamos hacer eso. Simplemente podemos hacer nuestra maravillosa configuración y superposición en este pequeño cuadrado negro y agradable Como, así que solo para obtener un poco de esa resolución así como así. Y finalmente, conseguimos esta forma por aquí, que es más viento en forma. Si tenemos una forma como esta, trátala como algo orgánico como el hongo. Ya sabes, simplemente la desenvueltarías así, pondrías algunas costuras por aquí Y tal vez este de aquí en la parte superior, y todo estaría bien desenvuelto, así como así. Marcar costura. Entonces solo puedes seleccionar una pieza desenvolver estiramiento mínimo. A ver. Todo parece bueno. Ahora podemos superponerlo, hacerlo más pequeño y obtener un poco de configuración realmente agradable, así como así. ¿Esta pieza también está separada? ¿En serio? Bien. Todavía podemos envolverlo usando solo una sola costura. Bastante justo. Envuelve usando estiramiento mínimo para obtener algo como esto. Hazlo más pequeño, mételo , y ahí vamos. Bonitas, sólidas, pequeñas piezas. Estas piezas por aquí, hablando de las piezas. Solo vamos a cortarlos a un punto, hacerlos un poco más pequeños y superponerlos. Así como así, nos conseguimos una pierna muy bonita. Sí, eso se ve bien. Ahora, porque en realidad no quiero rehacer toda esta parte, nuevo, me gustaría simplemente reutilizar la misma configuración Entonces creo que este va a ser el mismo tipo de configuración de UVs que esta idéntica Y creo que sólo puedo copiar los UVs o simplemente podríamos reemplazar honestamente las piernas Evo Boy funcionaría bien. Solo voy a usar Old set y hacer una selección usando una selección de caja, así como así. Tro plus y parece que está bien. Separémoslo y hagamos lo mismo del otro lado también. Desplazamiento plegable, selecciónalo todo, Control plus, P, separado por selección. Ahí vamos. Todo bien. A ver si funciona. Si no es así, simplemente podemos reemplazarlo. Eso no va a ser un problema. Copia el mapa UV, ve a esta parte, selecciónala y pega el mapa UV. ¿Y funcionó? Parcialmente. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Bueno, parece que esta parte aquí no se desenvolvió correctamente, lo cual es muy desafortunado Eso significa que lo más fácil hacer es simplemente sacarlo de su miseria, simplemente borrar las piernas o antes de eliminar eso No hagamos eso todavía. Ocultemos el piano fuera del camino y movamos las piernas a sus ubicaciones designadas. Si quieres la ubicación exacta, yo también podría mostrarte. Podría mostrarte la ubicación exacta. Está totalmente bien. Lo que puedes hacer es seleccionar la sección superior de la pierna, asegurarte de que estás fuera del modo transparente, el rayo X. Puede seleccionar la sección superior, hacer clic en Mayús Z y seleccionar el cursor para seleccionarlo. Y de esa manera, cuando vuelvas al objeto, puedes hacer clic derecho en Establecer origen al cursor libre. Lo que estamos haciendo aquí es simplemente restablecer los puntos de origen para que se coloquen correctamente en esa sección Y de esa manera, podemos hacer un poco de engaño. Para que podamos seleccionar esta pieza por aquí. Podemos hacer clic en el cursor para seleccionarlo, así. Ahora va a estar en lo más alto. Ya podemos eliminar esta parte, seleccionar esta parte, clic en Mayús D, así hacemos un duplicado así como así. Y usa una selección de turnos a cursor, y va a colocarlo en el lugar correcto, asumiendo que no necesitas hacer ninguna rotación ni nada de ese tipo, pero al echarle un vistazo a esto, no necesitas hacer rotación. Son idénticos. Así que voy a hacer la misma configuración por aquí. Entonces cursor a activo, selecciona esto y haz selección a cursor. Asegúrate de eliminar ahora el correcto porque no hice clic en el Voy a ocultar esto fuera del camino. Elimine esto, haga clic en Vejez. Y tengo piernas así como así. Hermoso trabajo. Buen trabajo. Muy bien. Así que todavía tenemos un poco de camino por recorrer. Eso está bien. Totalmente aceptable. Podemos trabajar en esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 43. Colocación UV de teclas y cuerdas del piano: Hola. Hola y bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento UV Mapping, Master y Envoltura y texturizado Blender En la última lección, tenemos esta configuración por aquí. Ahora sigamos adelante y continuemos con bien, la parte texturizada, el pozo UV, el alicatado adelante y trabajemos con la parte frontal de este punto, voy a esconder esto fuera del camino y a ver qué tenemos por aquí. Voy a hacer click en L solo para ver con qué tipo de cosas estamos trabajando. Aparentemente se ve bien. De hecho, incluso podemos intentar usar Smart V Project, ver qué tipo de mosaicos estamos obteniendo. Y estos azulejos se ven bastante bonitos. Entonces creo que vamos a hacer uso de ellos. Sigamos adelante y simplemente utilicemos aunque chasqueando a la isla. Sí. Pongámoslos en la posición. Y así, nos conseguimos una textura agradable. A continuación, tenemos estas llaves por aquí. Antes de las llaves, sin embargo, me gustaría poner estos también como proyecto inteligente. A ver si estamos obteniendo la madera adecuada. Estamos. Se ve bien. Ahora, los azulejos. Así que tenemos un poco de configuración de mosaico por aquí. Que en realidad es justo desde la parte superior de este piano, que solo va a ser utilizado con fines decorativos solo para la parte superior de esta sección. Y honestamente, no necesitamos muchos detalles cuando se trata de teclas porque solo necesitamos averiguar cuánto detalle texturizado vamos por porque es un tipo de piano de aspecto algo nuevo. No necesitamos preocuparnos por, ya sabes, ningún tipo de máscaras grunge y demás. Para algo como esto, está bien simplemente seleccionar las llaves y y simplemente, ya sabes, desenvolverlas, colocarlas en un lugar agradable, y va a estar bien. Mientras hablo, solo estoy pensando en esta obra maestra de desenvolver ¿Qué puedo hacer para facilitarme la vida? Yo sólo voy a seguir adelante y hacer una selección como esta. Mantenga Control plus, solo tóquelo todo así. Y ahora tenemos la mayor selección que podemos hacer. Voy a hacer clic en uno, clic en Z antigua y solo mantenga presionado el control y simplemente deseleccione esta parte, lo que me permitirá ahora hacer clic en Control menos Y va a anular la selección de cualquiera de las partes que tuvieron alguna deselección, básicamente Entonces controla menos aquí, y solo obtuvimos la selección para las teclas del piano. Ahora podemos usar un hermoso proyecto de Smart TV como este, y esto es lo que estamos obteniendo. La mayor parte está bien, excepción de estas partes. ¿Qué está pasando por aquí? Bueno, vamos a averiguar. Voy a revisar y nada, nada. Nada que parezca demasiado malo, para ser honesto. No sé por qué ese es el caso. Yo solo voy a seguir adelante y seleccionarlo todo y solo hacer un rápido dar desenvolvimiento de nuevo, aumento del límite de ángulo ver si eso me da un mejor resultado. ¿Y sabes qué? Parece que me da un resultado algo razonable, excepción de estas partes. Entonces estas partes no me gustaría porque esto es largo y esto es corto. Esto tendría que ser completamente diferente. Lo que voy a hacer es que creo que la razón esta raroza es porque, bueno, hay matones finales, así que vamos a seguir adelante y arreglar Sólo vamos a seleccionar estas teclas de piano. Haga clic con el botón derecho, haga clic en Trangulate faces, y luego cuadragular, stri quads, y luego UV y envuélvala nuevamente y A ver si ese problema solucionó. Creo que sí. Parece haber solucionado este problema. Eso es bastante agradable. Voy a asegurarme de que tenemos el tamaño promedio de la isla y la desenvuelvo en un solo lugar así Y ahora la parte arriba sería averiguar dónde colocar las llaves Así que hasta tal vez podamos ponérselo aquí si quisiéramos algún detalle extra de las llaves, pero honestamente, no realmente. También podemos hacer uso de algunos espacios vacíos del piano, por ejemplo, así. Vamos a conseguir una pequeña mirada agradable. Creo que eso va a ser perfecto para un buen tipo de configuración simple, sí, eso definitivamente va a estar bastante bien configurado. Sólo tenemos que agarrar esas llaves negras. Y para hacer eso, para hacerme la vida más fácil, nuevo, voy a hacer click en uno. Va a hacer clic en Mayús en H así y luego solo seleccionar la parte superior. Así. Por lo que solo se selecciona un poco de las secciones superiores. Ahora, haz clic en Control plus hasta que consigas todas esas claves así así, y podemos moverlas a una parte negra para conseguir algo así, lo cual creo que se ve bastante genial. Entonces ahora nos quedamos con esta base de aquí. Asegurémonos de no olvidar esta parte, que solo podemos usar Smart We project, y eso no está bien. ¿Qué está pasando por aquí? Voy a hacer clic en Mayús y H y ver que hu Esto también es parte de la parte superior e inferior. No quiero que este sea el caso. Yo sólo quiero el fondo, en realidad, así que voy a seguir adelante y seleccionar sólo el fondo, que va a ser esta parte de aquí. Así. Ahora, solo se selecciona la parte inferior. Yo solo estoy revisando también, cambio en Solo se selecciona el fondo, y simplemente colóquelo realmente por aquí donde está la madera. No estaría exactamente pintado ni nada. La pieza inferior no estaría exactamente siempre pintada. A veces lo haría. Así que sólo podemos hacer pieza entera. Pero, ya sabes, sólo para tener un poco de variación. Creo que está bien tenerlo así. Y la parte superior, sin embargo, trabajemos con eso. Así que vamos a hacer clic en Alton H en modo Editar. Seleccione esta pieza. Lo cual es parte de nuestra camioneta automática envuélvala y la reposiciona para colocarla muy bien en la sección de aquí Así que así. Si quieres un poco más de control sobre esto, puedes tener eso. Entonces si solo fuera para alinear las piezas de fondo un poco así como así a la base. Ahora sólo puedo agarrar, por ejemplo, estas piezas superiores. Voy a asegurarme de que este fregadero UV esté apagado. De lo contrario, me permitiría seleccionar varias piezas, lo cual no lo haría voy a seleccionarlo así. Entonces hay una pequeña y agradable opción para la edición proporcional. Entonces esto me permitirá mover muchas de las partes y usar la rueda del ratón para cambiar cantidad de la edición proporcional que se está viendo afectada. De esta manera, puedo simplemente estirarlo un poco así en este lado. Puedo estirarlo un poco hacia este lado. Y así, puedo realinear mi textura. Para mirar un poco, ya sabes, apropiado para la configuración. Creo que eso se ve mucho, mucho mejor. Entonces ahora tenemos esta parte hecha. No me preocupan los bordes, que son, creo, por aquí, si tuviera que volver a UVsK así que estas partes de aquí van a estar bien, dentro, así que solo puedo hacerlo más pequeño Voy a apagar la edición proporcional porque lo haría cuando nos acerquemos, me estropearía. Así que sólo voy a colocar estos en algún lado porque de nuevo, realidad no vamos a ver eso. Ahora, sigamos adelante y arreglemos algunas cosas con las piezas de aquí. Para hacerme la vida más fácil, solo voy a seleccionar todas las piezas dentro de cero a un espacio. Haga clic en H, y ahora sabemos qué es exactamente lo que queda. Y estas piezas también pueden formar parte del piano ahora. Pero sólo voy a esconder las piernas por ahora, en realidad, sí, a un lado las piernas. Entonces sabemos exactamente con qué estamos trabajando. Esto es con lo que estamos trabajando. Y para hacerme la vida un poco más fácil, voy a ir a la vista de arriba hacia abajo y seleccionar las cuerdas. Entonces veamos qué tan bien podemos hacer eso. Y no me voy a preocupar por lo que hay en la parte inferior, voy a asegurarme de que estoy seleccionando partes que están un poco más arriba. Como, así como así. Y así así, vamos a conseguir una pequeña mirada agradable, haciendo clic en uno Old Z Olding Control, deseleccionando esta parte, solo Podemos hacer clic en G para ver si esas son solo las cadenas. Podemos hacer clic en Control más varias veces, así que para ver eso, esto es solo las cadenas. Y, eh, podría haber cometido un error. No, eso no es un error, en realidad. Podría haber hecho un duplicado de esto, lo cual es bastante justo. Para arreglarlo, solo voy a hacer el proyecto Quick SmartTV. Póntelo a un lado, haga clic en H, y ahora elimine las cadenas que fueron duplicadas por alguna razón. Así. Y así. Todo bien. Por lo que ahora estas partes se pueden eliminar. No estoy seguro de por qué estaban por aquí, para ser sinceros. Sólo comprobando. Parecen estar ahora mismo. Podemos mover esto a una parte dorada. Pequeñas cuerdas doradas se verán muy bien. Sí, se ven muy bien. Bonito. Cosas increíbles. Ahora podemos continuar con el resto de la pieza para piano. Nuevamente, simplemente seleccionando todo en cero a un espacio U V, haciendo clic en H, y viendo el resto de las piezas. Y para hacerme la vida más fácil y la tuya también, vamos a seleccionar esta pieza, y estas de hecho por aquí, veo un par de cadenas extra de la duplicación. Va a seguir adelante y simplemente dejarlos salir. Así. Volviendo a estas piezas, solo seleccionémoslas todas. Son muy cuadristas. Solo podemos usar desenvoltorio UV automático. Sí, eso va a ser bastante correcto. Sigamos adelante y hagamos eso. Sí, hacer hacer. Y ahora podemos usar el paso para señalarlos y moverlos. En dos. A lo mejor la secoya, a lo mejor el mármol gris. Déjame echar un vistazo. Sí, eso no se ve tan bien. Entonces voy a moverlo. También voy a moverlo en realidad fuera del espacio 021 UV y hacer clic en Alt H. De esa manera, puedo seleccionar esas piezas de piano, el marco cuando mostramos el piano por completo y simplemente moverlo a la parte donde creo que se vería un poco Entonces tal vez por aquí. No me gusta cómo se ve esto, así que lo voy a mover a 22, dos, dos, dos a las piezas negras, probablemente. Si es así, sí, eso se ve bastante bien. Creo que está bien. Pero podría ser mejor. Creo que sí, la pieza blanca se veía bastante bonita. Todo bien. Entonces esta parte también se olvida, así que asegurémonos de desenvolverla. El interior de este piano definitivamente se perfila. Desenvolvimos las cuerdas. Desenvolvimos toda esta configuración de marco, y nos quedamos con piezas cada vez más pequeñas, lo cual es agradable Pero empecemos a pensar en estos agujeros de aquí. Y creo que voy a seleccionarlo así Li Control Plus y simplemente hacer proyección SmartTV con un ángulo máximo Aunque esos se descompongan, creo que va a estar bastante bien si los colocamos en esta mancha negra de aquí De esta manera, van a quedar así, lo cual creo que es bastante aceptable. Sí. Esta parte de aquí puede ser de aspecto diferente, puede ser de bronce u oro. Echemos un vistazo. Sí, esto se ve muy bien. Y esta pieza de aquí necesita ser arreglada. Sigamos adelante y hagamos eso. Solo vamos a seleccionar todos estos pequeños tablones en la parte delantera y desenvolverlos usando la proyección de Smart TV Y esta parte sólo puede ser de madera roja. Así. No, secoya no. Definitivamente, sin madera roja no me gustó la forma en que se veía. Ahí vamos, mucho, mucho mejor. Las únicas piezas que quedan probablemente serán las pequeñas piezas sobre el frente. Sí, todas estas pequeñas piezas frontales. Y esta parte de aquí, ¿qué es esto? Esto es así. Creo que quiero que esto sea realmente mármol. Entonces voy a usar la proyección de Smart TV y simplemente colocarla en la parte de mármol. Al igual que, entonces no, eso no se ve tan bonito. La parte de madera se verá mucho mejor. Por desgracia, digo desgraciadamente porque ahora tenemos que asegurarnos de que esto siga bien la curva adecuada. Entonces tendremos que trabajar un poco con esto. Asegurémonos de que tenemos una selección adecuada. Si solo fuera a seleccionar en función del cambio normal de edad, viendo lo que se establece para nosotros. Entonces estas piezas de aquí. Bien. Vamos a usar unwrap conformal no va a funcionar tan bien, por supuesto, pero podemos simplemente seleccionar la pieza por aquí, usar follow quads activos, longitud media, y ahí Bonito pedacito para la veta de la madera. Sí, se ve bastante bien. Creo que también voy a hacer click en S Y, perdón, SX solo para sacar un poco más de grano de esto. Ahí vamos. Entonces va a parecer un alfiler o madera, y eso se ve mucho mejor. Todo bien. Entonces el siguiente va a ser veamos, veamos estas partes de la carta por aquí. Entonces para catus, sólo voy a seguir adelante y solo seleccionar todo lo que no son estas partes Y así, como, se así. Así que haz clic en Control más algunas veces hasta que todo quede seleccionado y muévelo hacia abajo. Ahora nos quedamos con estas pequeñas perillas, que solo podemos seleccionar el molde Así como así, usa nuestro proyecto Smart TV y usa Shift N no te preocupes por la cantidad. Eso está bien. Aceptable para atlas. Nada de qué preocuparnos porque solo podemos superponerlos y ponerlos en esta pequeña mancha negra para obtener pequeñas perillas negras, que creo que podrían verse mejor con el bronce Sí, definitivamente. Definitivamente me veo mejor con la medalla de bronce. Bien, así que aún nos queda la última pieza final para la base. vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. O. 44. Desenvoltura UV final para componentes del piano: Hola y bienvenidos de nuevo, a todos al campo de entrenamiento de mapeo UV, masa y envoltura y texturizado en Blender En la última lección, casi estamos finalizados con la configuración para este piano. Vamos a finalizarlo, bueno, sacando estas piezas del camino y pasando a la siguiente etapa, finalmente, adelante y agarremos estas partes que tenemos por aquí, asegurándonos de que todo esté seleccionado, que van a identificar estos pequeños tornillos por aquí ¿Y dónde están en realidad? Deja ya están colocados. Sí, ya están colocados, así que eso es bueno para nosotros, bien. Sólo asegurándonos de que no nos falte nada. Todo lo demás se selecciona, va a golpear turno en H, solo para esconder todo fuera del camino. Haz que todas las vidas sean más fáciles. Entonces identifiquemos algunas de las formas. Bueno, forzadas, estas partes en la parte superior son cuadrados. Solo voy a hacer clic en L mientras el limitador está ajustado a la normalidad, solo para asegurarnos de que veamos cuáles son las formas Y si, son solo cuadrados simples con biseles, así que sigamos adelante y desenvuélvelo Smart proyectamos con delimitador máximo para un ángulo, y veamos qué estamos obteniendo Bueno, la mayor parte tiene razón. Sí, me gusta la mayor parte, excepto por estas partes al final por, bueno, estas curvas suaves, van a tratar de desenvolver algunas de ellas así o sí, también porque esto es solo borde recto de aquí Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todas estas partes, así que así como así. Y si, aquí en el medio, por ejemplo, sigo adelante y solo selecciono estas partes por aquí. un lado, trato de seleccionar los pequeños biseles, también, así que no se van a dejar atrás islas pequeñas Y ahora solo podemos girarlo así, y podemos ver si funcionaría bien. Estaba pensando en configurarlo como bronce, y creo que eso será lo mejor. Ya sea bronce o madera, él se aleja. Ambos trabajarían en este caso particular. Sigamos adelante y solo empacar muy rápido, empacar las islas. No necesitamos rotarlo. En realidad, lo rotamos nosotros mismos, y vamos a ponerlo por aquí. Es un buen trozo grande de configuración, mira cómo se ve. Creo que se ve bastante bien. Sí. Se ve bastante bien. Estos dos bits, aunque, creo, deberían ser definitivamente de color diferente porque son más como patas de apoyo tipo de configuraciones. Así que tenerlo ya sea rojo o negro, aunque esta parte es un poco más pequeña. Entonces, si tuviera que considerar el piano como una pieza principal, probablemente haría la sección negra un poco más grande. Pero si el ambiente estaba usando mucho más utilería y demás y tuviéramos otras piezas y lo que no, eso hubiera estado totalmente bien También porque está debajo del piano. No es un foco primario de todo este prop, así que eso es correcto. Esta parte también puede ser creo que también puede ser negra. Creo que va a estar bastante bien. Sigamos adelante y en realidad echemos un vistazo. Sólo voy a sacarlo un poco del camino. Veamos con qué estamos trabajando. Y esta pieza, me gustaría desenvolver manualmente. La razón es que tiene tales configuraciones de curva que sé que automáticamente V unwrap no va a poder desenvolver de la manera correcta que Entonces solo lo voy a hacer yo mismo. Y lo que esencialmente estoy haciendo ahora mismo es separar esta sección superior y esta sección superior también, como una especie de panqueques. Y luego nos quedamos con lados aquí, este lado por aquí, y este lado sobre el lado. Y eso será todo. La parte de aquí, sólo podemos seleccionarla así. Podemos Control Plus, y eso nos va a dar este tipo de selección, que podemos usar MRTVPject para desenvolverlo manualmente y ponerlo en la mancha negra Y este resto de la pieza, en realidad solo se dio cuenta de que esta parte no va todo el camino alrededor. Entonces para arreglarlo, sólo vamos a seleccionarlo así y marcar a Sam así como así. Esta parte de aquí también puede ser solo usando Control plus, seleccionándolo todo, proyecto SmartTV, y simplemente colocándolo por Así como así. Ahora esta parte de aquí, bueno, vamos a ordenar la parte inferior, en realidad. Voy a seleccionar esta línea media porque no quiero ir por toda su selección como lo hice con la sección superior. Funcionará de la misma manera. Y también, podemos incluso bajar esto porque será menos visible como ACM Buena poca práctica para tener. Sigamos adelante y hagamos clic en Mark SM. Y esta vez vamos a seguir adelante y basta con hacer clic en L, Doliory UVs, que parece que no quiere funcionar ¿Por qué es eso? ¿Falta? No, no lo es. Oh, perdón, no es delimior Es límite SMs. Ahí vamos. Y podemos simplemente dar clic en las secciones superiores de aquí también, desenvolver y usar un estiramiento mínimo, así así y ponerlo en nuestro pequeño rincón ajedrez así ahora podríamos dejarlo así Eso en realidad se ve bastante genial. Tener partes metálicas rotas así. Si quieres, siéntete libre de dejarlo como está. ¿Y sabes qué? También voy a dejar esto como está, también. Dicho esto, sin embargo, necesitamos hacer un poco de desenvolver aquí Entonces, ¿cuál es la forma más fácil de desenvolver toda esta pieza? Bueno, creo que podemos seguir adelante y seleccionar esto, acertar turno en H para anular la selección Haga clic en siete, y luego use nuestros old para hacerlo transparente, use nuestro Lazo y luego seleccione las piezas así solo una forma rápida y disimulada de De esa manera, estamos consiguiendo la parte delantera y la trasera. Podemos mover esto hacia afuera, así y tener la selección con la selección Podemos golpear wrap mínimo stretch, lo que nos va a dar este tipo de pieza. Las partes de aquí son un poco no me gusta mucho que solo se desplieguen así, así que voy a ir a usar conformes, así que así mejor Y lo voy a poner aquí. Y estas piezas, porque solo son de tamaño, podemos usar el mismo método, desenvolverlas conformadas y hacerlas un poco más pequeñas, así como así Y si, esa sería la pieza negra. Aunque, en este caso, quiero seleccionarlos todos porque me gusta mucho esa configuración anterior, así que voy a seguir adelante y simplemente mover esto a la sección de bronce, así, y ahora si tuviéramos que hacer clic en Alton H, lo vamos a ver Bueno, esa es una sección de error tipográfico de bronce, que creo que se ve muy, muy bien ¿Qué más nos falta? Bueno, nos faltan algunos alfileres. Para sats, estas pequeñas lenguas de aquí. Lo cual, si le echamos un vistazo gustando a Shift y H, no tienen las piezas traseras. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente desplegarlos como piezas planas. Entonces solo voy a sostener a Shift y viejo y configurar Mark Sims. Oh, mal botón equivocado. Mark Sims, ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y solo hacer una selección, desenvolver y usar Do do do do do do mínimo stretch Sí, parece acertado. Sigamos adelante y ponerlos como piezas de oro. Creo que eso sería. Bastante agradable, en realidad, sí. Están como, un poco de oro recubierto para que destaquen. Es bastante genial. Y algo más faltaba, en realidad, creo. Ahí vamos, este pedacito. Entonces, ¿qué es esto? Ah, ja. Entonces esta es la configuración principal de la espalda, que es, ya sabes, lo suficientemente justa, lo suficientemente justa. Entonces creo que estos son suficientemente cuadrados como para estar bien desenvueltos usando envoltorio automático Si me acaba de hacer clic se llama la Z porque el control remoto CF no nos da mucho control sobre el pozo, selección individualmente porque podemos seleccionar objetos pasados, y no siempre queremos que esto suceda. Bien, así que sigamos adelante y hagamos un desenvoltorio rápido. Pongámoslos en algún lugar ya sea bronce o incluso una piedra si quieres. Eso se vería un poco genial. Pero no lo suficientemente genial, no creo. Madera. La madera tampoco es realmente. Sí, creo que lo dejaré como bronce. O en realidad, lo voy a poner como una pieza negra. Sí. Eso se verá mucho mejor. Esta parte en nuestra mano es de dos partes, así que al igual que la sección superior en la parte superior. Entonces probablemente haré lo mismo donde lo colocaré como blanco, y luego estas partes, lo configuraré como bronce. Sí, eso suena bien. Entonces veamos si podemos seleccionarlo en base a lo normal. Estas partes son en realidad. Vamos a aislarlos y trabajar nuestro camino hacia afuera. Así que sigamos adelante y simplemente hagamos una selección con un modo transparente, así como así. Haz un poco de selección adicional. Desenvuelva el proyecto Smart. Eso va a ser lo suficientemente bueno para estas pequeñas piezas. Podemos ponerlos en la sección de bronce, así como así. Podríamos hacer, ya sabes, un poco de trabajo adicional con el conjunto como hicimos anteriormente. Pero es una pieza tan pequeña. No creo que valga la pena. Sí, a veces bien podría simplemente dejarlo. Especialmente está debajo del piano y todo. Todo está bien. Entonces eso es todo. Sí, eso se ve bastante bien. Excepto que los tornillos ahora no se destacan, así que solo voy a necesitar arreglarlo en un poco, aunque. Sigamos adelante y solo seleccionemos estas partes, como, así parece que Mark si quiere marcar a Sam, ahí vamos. Ahora ojalá podamos desenvolver el tramo mínimo. Yo no lo he hecho. Oh, bien. Entonces lo que pasó aquí, me di cuenta antes de hacer eso, voy a hacer clic en Conjunto de control y hacerlo. Y hay partes, en la parte superior o inferior que vamos a necesitar para limpiar muy rápido. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Seleccionando la sección superior, la sección superior también. Hacer clic en caras de plomo. Y ahora, finalmente, finalmente, por fin, ojalá podamos seleccionarlo Mark Sims existir, y podamos hacer click en U y tramo mínimo, y algo que no querer dejarlo ir. Entonces, ¿qué está pasando? Voy a hacer uno por uno, un uniforme conforme, y ese es el superior que no quiere dejar ir Y no sé por qué. A ver. El de abajo. El de abajo está bien. Podemos simplemente ponerlo como, como un tipo gris de mármol. ¿Qué pasa con el superior? Bueno, sigamos adelante y veamos. Vamos a seleccionarlo como UVs, lamer, turno H para ocultarlo y ver La sección superior es fina. Es sólo un cilindro. Entonces, ¿qué está pasando? Bueno, eh, eh. Eso es un culpable No pasamos todo el camino porque aquí había una pequeña perilla que, para ser justos, también podría formar parte de la sección de bronce bien. Veamos cómo se ve, sin embargo. Si tuviéramos que desenvolverlo usando conform. Así que desenvolver es que no es lo mejor. No es lo peor de la historia. Voy a hacer estiramiento mínimo y a ver cómo sale eso. Eso viene mucho peor. Entonces, mantengámoslo como esto. Y sí, creo que voy a separar esta pequeña pieza de aquí. Así que voy a seguir adelante y agarrar toda la pieza, en realidad, y solo usar un estiramiento mínimo, y ahí vamos. Vamos a sacar más resolución de esa manera. Y entonces podemos simplemente ponerlo donde queramos. Pero es un pedacito, que creo que debería estar por aquí. Sí. Todo bien. Veamos cómo se ve Aldinge. Y esa es nuestra pieza, a excepción de los pernos. No olvidemos los pernos porque estos tornillos van a quedar iguales, demasiado iguales. Entonces sigamos adelante y pongámoslo en una mancha negra, como lo hicimos, creo, para la sección superior de aquí. Así que la misma consistencia, y eso es todo. Voy a hacer clic en Alt y H para comprobar lo que nos falta, y me acabo de dar cuenta que nos falta esta pieza por aquí. Así que sigamos adelante y colóquelo justo en la parte de atrás. Entonces voy a hacer click en siete, mover esto un poco hacia atrás, así, y aún más, en realidad. Así como así. Yo eso tiene toda la razón. O sigamos adelante y usemos local y Gizmo, y ahora podemos simplemente adjuntarlo manualmente así Podemos imaginar que algo se está pegando a la espalda. Y en realidad, mirando esto, parece que incluso falta la espalda. Entonces, ¿qué vamos a hacer con esto? Bueno, podríamos dejarlo como esto, en realidad, o podríamos reemplazar la parte de atrás. Creo que reemplazar la bolsa está bien. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Solo voy a seguir adelante y seleccionar la parte de atrás, haga clic en AlTnF y debería Debería colocarlo muy bien para mí. Al igual que así. Muy bien, muy agradable. Entonces ahora solo tenemos, bueno, configurarlo para esta pequeña pieza, que va a ser bastante simple porque son solo un par de aviones. Podemos usar el proyecto UV inteligente automático y ponerlo en la sección de notas. La sección de notas, sin embargo, necesita ser un poco más cuidadosamente colocada porque tenemos bien la ubicación de esto necesita ser coincidente un poco más. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar estas caras individuales y simplemente escalarlas a las proporciones adecuadas, y ahora voy a hacer clic en SX y simplemente escalarlas así. Y la razón de esto es porque queremos igualarlos un poco más. Y me acabo de dar cuenta de que esto necesita ser volteado. Ahí vamos. Ahora bien, el lado superior puede ser bastante similar. Voy a desenvolver conforme. La razón es que no coincidía del todo con un simple cuadrado. Y voy a colocarlo así y así. Ahora bien, es sólo una página, y solo se repite, así podríamos dejarlo así. Y si, ¿sabes qué? Funciona bastante bien. Sin embargo, es opuesto. Está volteado, si le echas un vistazo, así que tendremos que voltearlo también, así Y, ya sabes, desde la distancia, va a quedar bastante bien. La parte trasera puede ser en realidad bastante más interesante Así puedo hacer clic en Control plus, seleccionar estas pequeñas piezas y moverlas ¿sabes dónde? Podemos moverlos a este punto negro aquí. De esta manera, va a parecer una portada así. Y creo que se ve muy genial. Y finalmente, terminamos con el piano. Podemos revisar las pequeñas piezas e incluso, ya sabes, hacer una selección como esta, mantener el control para anular la selección de las piezas superiores para solo tener el piano, seleccionar el piano, dar clic en Control J, y ahora lo tenemos como un solo objeto Y si quieres llevar esto un paso más allá y estás planeando hacer algo de experimentación con, bueno, texturizado y otras cosas. Simplemente puedes seguir adelante y seleccionar todas estas piezas, usar islas promedio como hicimos antes y empacar islas después. Y eso empacará todo lo que quieras de estos UV en solo 10 a uno UV pase, que puedes llevarlo a sustancia bana para distinguir la oclusión ambiental y hacer algunas texturaciones adicionales Pero vamos a tener un trabajo muy agradable porque todo va a estar listo para, ya sabes, toda esta dirección de la madera, por ejemplo, todavía se mantendría contigo y no tendrías que preocuparte por ninguna de esas cosas. Entonces, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a este espacio UV cero a uno, la configuración de Atlas. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 45. Radiación UV a base de ropa para las piernas y la parte inferior del cuerpo: Hola y bienvenidos de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, masa y envoltura, y texturizado y licuadora Ahora, vamos a comenzar con el desenvolvimiento humano. Y esto es bastante interesante porque es algo que en algún momento, todos tienen que desenvolver, creo, porque te enseña a visualizar bien algunas de las partes desenvolventes Y solo en general, si alguna vez haces algo más de criaturas orgánicas y otras cosas, solo hacer lo humano, eres capaz de llevarlo hasta la mitad Ya sabes, si tiene extremidades, podrás desenvolver las extremidades y demás, la cabeza Si es más como una forma humana, también se puede desenvolver de esa manera Entonces lo primero es lo primero, lo que me gusta decirte es, si te lo estás preguntando, a veces puedes visualizar algunas de las partes, cómo hicimos partes primitivas. En cuyo caso, por ejemplo, las extremidades, puedes visualizarlas siendo más como, bueno, cilindros, algo así. Y este tipo de visualización ayuda a veces bien con algunas partes del cuerpo, como, ya sabes, piernas, brazos y demás, en algunos casos, incluso bien dedos Si estás haciendo algunos tiros de cerca, tendrías cilindros como dedos individuales. Pero en la mayoría de los casos, no es así como va. Será mejor que sea más fácil simplemente visualizar a la persona, una envoltura humana como una especie de vestimenta. Entonces anteriormente, hablamos un poco sobre cómo, ya sabes, una lámina de látex es genial para configuraciones orgánicas En este caso, es algo similar excepto que tendrías que pensar en cómo se cosería alrededor de una persona Y para eso, podrías, por ejemplo, visualizar cómo serían las piernas como pantalones, como pantalones. Y creo que ese sería el mejor lugar para comenzar con nuestro humano. Y como siempre, cuando se trata de formas más complejas, prefiero simplemente comenzar con desenvolver con un proyecto a la vista, simplemente porque me ayuda a visualizar qué demonios está pasando, y luego podemos posponirlo a un lado, y luego puede recordarme a mí y a ustedes también, cada vez que nos faltan algunas partes cada vez que nos faltan algunas partes que necesitaban ser desenvueltas Entonces, cuando se trata de la geometría de esta configuración, lo mejor es visualizarla como pantalón, y podemos comenzar con eso para obtener un bucle de borde lo más bajo que podamos junto a los pies. Entonces, por ejemplo, voy a sostener Alt y solo seleccionarlo por aquí. Estaba pensando en aguantar poniéndola más baja, pero luego me di cuenta de que esto no nos va a dar exactamente ese bucle de borde. Y aunque podríamos seleccionar manualmente esta parte de aquí nos daría, bueno, solo un poco de costura más afilada Por lo que me facilita seleccionar esta parte, así como facilita no ver las costuras porque solo da un bonito corte limpio cuando tenemos bien texturas y esas cosas. Entonces por eso solo podemos seguir adelante y solo seleccionar ambas partes, marcar costura y ahí vas. Vamos nosotros mismos a la parte inferior. Ahora, en cuanto a la parte superior, puede seguir adelante y sostener Alt y simplemente seleccionar en un poquito más arriba, se honesto, por aquí, justo debajo del ombligo. Esa es una sección bastante agradable. Podemos desenvolver por aquí. Y esta parte en particular, sólo estoy mostrando una manera de hacerlo. He visto a mucha gente que lo hace por esta parte de aquí. Entonces tal vez lo desenvolverían en esta sección, algo así, y tal vez así Más como esto. En este caso, los bucles de borde aquí no están realmente apoyando este tipo de flujo para Tauro. Y en segundo lugar, no necesitamos hacerlo exactamente. Pero si lo hiciéramos así, estaríamos esencialmente desenvolviendo cada una de esas patas como cilindros individuales, y entonces obtendríamos un bonito bucle de borde atravesando así Y seríamos capaces de, bueno, esencialmente crear un desenvoltorio de cilindro y eso estaría, ya sabes, todavía bien Eso sería totalmente aceptable. En este caso, sin embargo, preferiría hacerlo por aquí. Entonces voy a marcar costura principalmente porque, bueno, nos hace la vida un poco más fácil, así como lo estamos haciendo un poco diferente a la hora de visualización en este caso en particular, es decir. Y puedes visualizar los pantalones y cómo están las costuras. Y la forma en que suelen configurarlo es que tienen costuras en ambos lados. Así que frente y arriba Lo siento, el interior y el exterior, y simplemente terminan desplegando eso Entonces ahora mismo, sólo estoy viendo dónde está la sección superior y manteniendo el control. Voy a seleccionar la sección inferior justo en la pieza central, y después voy a marcar a Sam así así, yendo a la misma parte en el extremo superior, también. Yo sólo voy a seleccionar HolteGolt, seleccionar parte así, visualizar dónde está para la sección superior y la sección inferior, y marcar C. Y en ciertos casos, se puede hacer uso de la parte de simetría para este tipo Entonces, si tuvieras que pinchar en, creo, es X o Y, ¿es Y? Sí. Entonces, si tuvieras que seleccionarlo, puedes con la selección X, puedes hacer clic en Mark Sim, y no lo va a hacer. Si vamos a opciones, activamos el espejo de topología, y esto es espejado Marksem simplemente no quiere trabajar. Entonces te voy a mostrar mi preferencia cuando se trata de bien, simetría en el bit aunque, no enseguida. Por lo general, lo voy a regalar enseguida. Acabo de borrar un lado del cuerpo. Si tuviera que tener selección de buey, borro un lado del cuerpo, luego lo duplique al otro lado, y así es como obtengo mi envoltura UBN, una pequeña característica agradable De todos modos, volviendo a las piernas, sigamos adelante y simplemente hagamos una costura como esta Entonces esta es una costura de hielo que va justo en el medio, y voy a hacer clic en Olds para hacer la malla transparente y anular la selección de la parte inferior así como esta Por lo que sólo sube a las partes SM. Y de esa manera, si marcamos SM, podemos hacer clic en L para usar Linked basado en UVs Entonces no UVs, SMs. Ahí vamos. Seleccione la parte posterior, la parte delantera, y tenemos nosotros mismos un bonito desenvolver Y podemos o bien usar conformación o estiramiento mínimo dependiendo de lo que nos dé, y esto nos da demasiado. Por lo que conformes también nos dará una configuración bastante mala. Vamos a hacer clic en Base de ángulo, y ahí vamos. base angular es el camino a seguir voy a seguir adelante y simplemente girarla, así. Y si, eso es prácticamente todo. Si queremos ser, ya sabes, más pactful o demás, técnicamente podríamos seleccionar todo hasta el medio punto, así Y sólo tienen básicamente dos lados. Entonces se dividiría en cuatro pedazos. He visto a algunas personas haciendo eso también. Y de esa manera, es más fácil, ya sabes, empacar los artículos. Entonces eso es totalmente válido y completamente razonable dado cómo se ve el desenvolver La otra forma que vi hacer a algunas personas era seleccionar una sección, si solo fuera para seleccionar esta parte de aquí. No, ahí vamos. Si tuviera que seleccionar un borde como este usando lt, puedo hacer clic en SX y cero, y luego podemos hacer clic en P para precisar esto. Y me acabo de dar cuenta Ups, cometí un gran error. Ese fue un error bastante grande. Déjame seguir adelante y seleccionar esto y usar U V sincronizar la selección. Así puedo mostrarte correctamente seleccionando estos bordes por encima. Sostener, tocar uno en el otro, hacer clic en SN cero así, hacer clic en P para fijarlo y hacer lo mismo en el otro lado también. SX Zero, haciendo clic en P para fijarlo. Y ahora, lo que va a pasar es que si seleccionamos esto y lo desenvolvemos usando estiramiento mínimo, va a intentar bien, poner todo en un lugar pequeño y agradable Al igual que el único inconveniente, aunque es que ahora mismo estas piezas están un poco demasiado estiradas. Si echamos un vistazo a esto cambiando a nuestro tablero de ajedrez creado para visualizar y podemos ver lo que está sucediendo Entonces estas partes de aquí, están un poco aplaudidas. Entonces en este caso, lo que haré es seleccionar mis secciones ancladas, y simplemente la arrastraré un poco hacia atrás hasta esta cantidad Creo que eso es correcto. Después rehacer el estiramiento y ahí vamos más cuadráticos Entonces eso es, ya sabes, un poco más razonable, aunque en la parte inferior, estamos consiguiendo un poco más de estiramientos y demás Como está tratando de deformarse a sí mismo. Pero jugando con iteraciones, podríamos salirnos con la suya un poco más Creo que algo así es totalmente razonable. Entonces sí, solo quiero mostrar este proceso por un lado, no voy a inclinar al otro lado. Creo que está totalmente bien tenerlo así, sobre todo porque vamos a tener piezas más pequeñas. Y antes de hacer eso, sin embargo, sigamos adelante y hagamos lo mismo con las armas. A pesar de que podemos continuar con esto en la siguiente lección, así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un poco. 46. UV de estiramiento mínimo para brazos y pies: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al campo de entrenamiento UV Mapping, masa y envoltura, y licuadora de texturización Y la última lección, nos dejamos con este bonito pantalón pequeño y envolvemos así, que se ve bastante bien. Ahora vamos a seguir con los brazos, en realidad, porque creo que es la siguiente cosa más fácil de hacer. Y la forma en que lo vamos a hacer es básicamente vamos a separar las formas de las manos, y las piezas de los brazos van a ser desenvueltas por separado Entonces en este caso, desafortunadamente, este humano no tiene bonitos bucles de borde. Y lo que quiero decir con eso suele ir como, en el hombro por aquí, y ese sería un tipo de solución mucho más preferible. Aunque en este caso, tendremos que hacerlo manualmente. Entonces sí, esta parte de aquí no está contenta con nuestra selección. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos simplemente seleccionarlo manualmente o, ya sabes lo que vamos a mantenerlo como por aquí. En este caso en particular, está bien. Podemos mantenerlo así. Pero de nuevo, por lo general, habría más de un bucle de borde por aquí o en lugares donde estoy tratando de trabajar personajes. O alternativamente, potencialmente podríamos usar bisectar para hacer un corte aquí así Entonces este es el tipo de corte del que estoy hablando. Eso es lo que crearías. En este caso, sin embargo, está bien no tener eso y solo tener el bucle de borde más cercano que va alrededor del brazo. Eso es totalmente aceptable. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y si, eso va a estar bien porque vamos a desenvolver el cuerpo principal como una especie de playera, en realidad Y verás en un momento cómo. Entonces por eso, aunque personalmente no me gusta este edge loop de aquí, es, tan bajo, pero todo está bien. Honestamente, todo está bien. Sólo estoy comprobando si es que no he hecho un edge loop por aquí por alguna razón, así que solo voy a seguir adelante y hacer eso, así, y creo que fue este de aquí. Sí. Y así. Y ahora a la hora de marcar Costuras en esta parte, lo que tiendo a hacer es simplemente seleccionarlo en base a SM ambas partes, así, haciendo clic en shift y él, y ahora puedo hacer marca SM yendo por el interior del brazo. De esa manera, está tan bien escondido como puede ser. No necesita ser una ubicación exacta, sino justo debajo del brazo así. Y ahora podemos seleccionarlo y usar el estiramiento mínimo, lo cual es realmente bueno para configuraciones orgánicas, así como así Creo que eso es correcto. Tenemos que vender algunas cuadritas bonitas, y ahora vamos a pasar al cuerpo. Entonces, en términos del cuerpo y la cabeza, la cabeza tendrá que estar definitivamente dividida. Así que podemos simplemente ponerlo en algún lugar por aquí en el cuello o en el extremo inferior del cuello. Y Marcar Costura. Y así así, nos conseguimos a nosotros mismos, bueno, esta linda playita. Ahí vamos. Eso es lo que estamos teniendo ahora mismo. Voy a pasar a la selección de caras y ver lo que estamos teniendo por aquí a un lado. Ir a hacer clic en Mayús y H, y de esa manera, podemos desenvolverlo. No te preocupes por los ojos. Los ojos suelen dejarse como mallas separadas, como se Y al desenvolver, eso es, ya sabes, totalmente aceptable Es lo que es, aunque es espeluznante cuando tiene ojos así Entonces para esta parte, solo creo parece en lados, igual que sería una camiseta, asegurándonos de que básicamente estamos ocultando ese tipo de partes así como así. Aunque solo sea una piel humana y todo eso, lo mejor es tener piezas así Parece que eso está del lado del humano, no como el frente ni nada que sea más de una zona visible y más notoria, por lo tanto, sigamos adelante y hagamos un estiramiento mínimo, y esas son las partes del cuerpo. Ahí vamos. Y ahora podemos pasar a los pies, creo que los pies es el siguiente gran capítulo en nuestro desenvolvimiento para esta persona, para este humano adelante y hagamos clic en Mayús y H y veamos con qué estamos trabajando. Y este piso se está interponiendo en mi camino. Así que solo voy a elevar este humano entero un poco más arriba así, o incluso hacer clic en el guión para aislarlo. Entonces dash aísla todo excepto la selección. Es una pieza diferente que en comparación con ocultarla. Entonces ahora tenemos una parte que está aislada y oculta. Toda la escena está aislada, a excepción del humano. Y cuando pasamos al modo edición, todo está oculto excepto los pies, por lo que nos da esta bonita vista aislada. Oh, bien, entonces cuando se trata de los pies, es una especie de visualización como zapatos Por lo general, a nadie nunca he visto a nadie desenvolviendo dedos individuales de los pies así, como pequeños cilindros, aunque se puedan hacer, así Entonces, por lo general, lo que hace la gente es simplemente terminar agarrando o tratando de agarrar un bucle de borde que recorre todo el camino Y en este caso, no está funcionando para nosotros. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos agarrar un bucle de borde que esté más cerca de esto. Y creo que eso es razonable excepto por esta parte de aquí. Voy a seguir adelante y simplemente anular la selección de toda esta parte, así, así, así, y hacer selección por aquí, o incluso o incluso no, creo que es correcto Entonces ahora solo puedo con esta selección, puedo hacer clic en Control por aquí, y eso intentará por lo menos, Oh, Dios mío, es tan malo. Sigamos adelante y lo volvamos a hacer. Entonces sosteniendo Control, voy a tratar de guiarlo un poco mejor. Pasa por la sección media de este dedo, y no me gusta. Entonces lo voy a subir un poco, así que va a ser sólo una vuelta brusca por aquí, que es lo que es lo que es. Si tenemos eso, podríamos tratar de moverlo por aquí, en algunos casos, en el interior del pie. Pero debido a un flujo de borde tan limpio en todas partes, excepción de esto, creo que es aceptable. Así que voy a seguir adelante y continuar con esta configuración y luego solo voy a seguir adelante y seleccionar la última pieza así como así. Y nosotros mismos nos hemos puesto parece. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Eso es lo que tenemos. Podemos seguir adelante y desenvolverlo, estiramiento mínimo, y este es el tipo de cosas que estamos teniendo Entonces tal vez podamos hacer conformes, lo cual es razonable en términos de, ya sabes, mantener los cuadrados iguales y demás. Honestamente, sin embargo, usar estiramiento mínimo también es totalmente viable si estamos haciendo algo como proyección triplaina, si estamos teniendo, como, pinceles manuales, pinceladas en un pintor de sustancias de pozo, o si solo estamos teniendo ruido neutro, es totalmente aceptable tenerlo así En los casos en los que tenemos, ya sabes, más ruido direccional, tal vez haya, como, rayas de suciedad o algo así de bien, visualmente, estás tratando de contar una historia Entonces esto sería más ideal. Pero incluso con esto, ya sabes, no hay mucha distorsión, así que es razonable mantenerlo así. Y en cuanto a este pie, es lo que es. Y estamos teniendo algo así. Y ahora solo necesitamos desenvolverlo bien. Así que honestamente podemos desenvolverlo como mínimo tramo, y nos daría este tipo de abominación, que es algo razonable, para ser que es algo razonable, para Alternativamente, podemos separarnos, bueno, la mitad de este pie. Voy a golpear a Shift InH y simplemente separaré así en estas zonas y, como, por la forma del talón el cilindro no va a perturbar el flujo general, y no vamos a tener alguna elasticidad de onda por aquí. Entonces esa es una forma de hacerlo. Así, así, y sólo podemos desenvolverlo estiramiento mínimo Y esto sería razonable. Perfectamente bien. Sí. Entonces tenemos una pierna. No voy al poder con la otra pierna, porque te voy a mostrar cómo hacer simetría de un lado a otro. No por el momento, sin embargo, porque todavía tenemos este brazo con el que trabajar. Entonces, ¿sabes qué? Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 47. Flujo de trabajo con reflejos UV y descontracción de los dedos: Hola. Bienvenido de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, envoltura maestra y texturizado en Blender En la última lección, nos dejamos con los pies bien desenvueltos, y la parte del cuerpo, ahora vamos a pasar a nuestros brazos Entonces voy a pasar al modo Editar, presionar Alt y comenzar a trabajar con esta pequeña pieza. adelante y golpeemos a Shift y así solo tenemos brazos, perdón, sin brazos, manos con las que trabajar. Y déjame decirte, antes de hacer cualquier cosa, a veces, en algunos casos, quieres primeros planos extremos de manos, más como cinematográfico y otras cosas. En esos casos, desenvolverías cada dedo como un cilindro así Y, ya sabes, tendrías todas las marcas así como así y luego tal vez tendrías algunas costuras como esta o algo por el estilo, solo para asegurarte de que obtendrías todas las texturas necesarias. Y eso sería bastante justo. Ya sabes, si necesitas más textura, detalle y demás, póntelo como un mapa de cuatro juegos, usa UDIMs, cosas así Todo lo suficientemente justo. En este caso, sin embargo, si estás trabajando para, como, un juego o algo por el estilo, solo querrías asegurarte de que estás bien, configurado, solo pasa un bonito bucle de borde. Entonces creo que esta es la más razonable. Y todavía no es lo suficientemente razonable. Así que solo estoy tratando de averiguar qué tipo de bucle de borde podemos sacar de esto. Y creo, pienso, pienso, creo, esta es la cantidad más razonable, configuración base más razonable, al menos. Entonces podemos seguir adelante y simplemente usar lb Z y simplemente quitar algunas de las partes de los dedos, así así así así como así. De esta manera, podemos hacer selección manual porque nunca debe pasar por encima de las uñas. Se vería muy, muy extraño. Entonces esto es razonable. Una vez que lleguemos a esta parte, solo podremos bajar esto y tal vez por aquí. Ahora sosteniendo el control, sólo puedo volver a seleccionar esta parte. Y sosteniendo Shift, acabo de seleccionar esta parte. Entonces tenemos este tipo de bucle, no ideal, no perfecto, quizás. Pero si estás trabajando con subdivisiones y demás, este tipo de servicio subdivisible en realidad te va a dar bastantes detalles Y esa sería una excusa justa para usar este tipo de pozo, topología Si quieres subdividir las superficies y demás. Entonces sí, solo estamos retocando los dedos, asegurándonos de que las uñas no tengan ninguna de las selecciones amplias porque lo contrario no quedaría tan bien Entonces tenemos selección como esta. Solo asegurémonos de mantener el turno y solo toquemos esto. Entonces sosteniendo el control, podemos simplemente ir hasta el final de la mano así como así. Y creo que eso se va a hacer, salvo que esta parte de aquí también necesita nuestra ayuda. Así que sigamos adelante y solo hazlo muy rápido. Así que realmente cada vez que intento trabajar en este tipo de configuraciones, realmente estoy tratando de evitar estos giros bruscos, y en algunos casos, puedes evitarlo En otros casos, puedes si solo fuera para asegurarme de guardar mi progreso anterior, puedes crear algunas líneas adicionales. Entonces, por ejemplo, si tuviera que seleccionar así, puedo hacer clic en J, y eso tal vez crearía una bonita línea a seguir así no sería una aguda pero la cosa es, a veces puedes hacerlo si es un tipo subdivisible de superficie, es decir, que si estás planeando agregar una subdivisión, así, ya sabes, para agregar detalles adicionales o algo no querrías tener eso porque aquí dentro, no estoy seguro si se muestra correctamente. A lo mejor si se mostrara así, verías un poco algunos de los artefactos, para ser honesto. Entonces por eso es mejor no tener ese tipo de bordes así y solo pequeños consejos. Realmente depende de para qué uses este modelo. Necesitas averiguar si es como si la malla estuviera preexistente o si estás tratando de usarla para superficies subdivisionales, para, ya sabes, casos cinematográficos Todo eso entrará en juego cuando estés configurando todas estas cosas. Entonces esta parte de aquí, ¿qué demonios está pasando aquí? Eso no es correcto. Ahí vamos. Un poco mejor. Otra vez, filo, pero está bien. Está bien. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo, y vamos a hacer clic y estirar mínimo, y ahí vamos. Tenemos algunos dedos ondulados, lo que, ya sabes, podría no ser Pero también podríamos usar la conformación, y eso tampoco es lo ideal porque es un dedo medio un poco demasiado grande No queremos esto así basado en ángulos. Bien, ese es probablemente el mejor. Estira todos los brazos así, lo cual es bastante justo. Nos da el resultado más razonable y no extrañamente desempaquetado en absoluto, y vamos a conseguir nosotros mismos la base de la configuración Ahora, hablemos un poco sobre el cuerpo mismo. Así que tenemos todas las partes del cuerpo y todo menos la cabeza, que, honestamente, vamos a dejar como está por ahora porque queremos tener unos brazos por aquí y algunos PT por aquí también hechos. Entonces hablemos de cómo se podría hacer eso una vez que tengamos todo ya envuelto. Entonces lo que podríamos hacer es que podríamos hacer clic en L. Podríamos simplemente separar el set. Entonces, al hacer clic en P selección, el conjunto ahora está separado. Ooh flotante. Así que ahora solo podemos ocultarlo fuera del camino. Sólo tenemos un cuerpo. Y ahora el cuerpo se puede dividir. Entonces podríamos, en primer lugar, la forma más fácil o una de las formas que se podrían hacer es simplemente asegurarnos de que tenemos una selección que vaya justo por el centro así como así. Entonces en este momento, tiene una pequeña simetría agradable, por lo que es capaz de ir justo por el centro. Y podrías eliminar esta parte y luego simplemente reflejarla hacia un lado, la parte superior. Pero ya tenemos este cuerpo desenvuelto. Ya tenemos esos pantalones desenvueltos, esas piernas. Entonces no queremos que toda esta parte sea justa, ya sabes, desenvuelta otra vez o que estos UVs sean reflejados Entonces solo queremos las piernas y los brazos. Y por esa razón, porque esta es una pieza simétrica, lo que podemos hacer es que podamos hacer clic en L. Podemos borrar los pies, como para que podamos ir al exterior, y primero empieza, solo vamos a asegurarnos de que estamos haciendo coincidir donde está el UV Sam, lo cual creo que es coincidente, y luego lo vamos a eliminar. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar tanto el feed como los brazos, me estoy asegurando de que estoy seleccionando todas las piezas, así toda la selección del pie en brazos. Lo siguiente sería asegurarnos de que tenemos la simetría en el lugar correcto. Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer D D D. Así que el punto de origen para notar que ya está centrado, podrías simplemente seleccionar la pieza en el medio. Podrías usar el cursor Shiftins para seleccionarlo, y luego podrías hacer clic derecho cuando estás en modo objeto, establecer origen para liberar el cursor, y eso estaría centrando Entonces eso podría ser, ya sabes, cómo lo haces para una configuración. Ahora bien, tengo este pequeño punto de origen, así que creo que voy a hacer uso de eso, cual es, lo suficientemente justo. Aunque porque hago clic en Control Z porque ya lo hice, los freecursors de aquí, incluso Así que una vez que tenemos el precursor, podemos simplemente cambiar la transformación del punto Piper a B freecursor y luego simplemente podemos hacer clic en Shift y D, Escape, y luego duplica Entonces podemos hacer clic en S Y menos uno. No, una X menos una. Ahí vamos, y va a darle la vuelta al otro lado. Ahora tenemos una pequeña configuración agradable. Excepto esta parte de aquí, resulta que faltaban algunas bases. Está bien. Podemos arreglarlo. Todo está bien. Por ahora, sin embargo, sí sé con certeza que estas partes van a haber volteado normales porque simplemente la volteamos Entonces voy a golpear shift end antes de dejar la conexión para tenerla así. Arriba para la mayoría de las partes si lo estamos haciendo así, simplemente podemos seleccionar la pieza completa, usar M para fusionar por distancia, y luego con un valor muy pequeño, vamos a volver a unir las piezas Entonces ahora, se vuelve a unir, como se puede ver, así. Y me acabo de dar cuenta de que todavía tengo la duplicación encendida, así que solo me aseguro de apagarla. Y ahora, básicamente, estas partes de pierna y todo, tenemos duplicados de ellas. Entonces estas partes de aquí, están separadas. Esta parte es la misma en la misma zona, pero tienen dos piezas separadas. Así es como puedes duplicar las conchas UV sin la necesidad de solo reelaborarlas. Esta parte, sin embargo, sigamos adelante y solo seleccionemos ambos bucles de borde usando Alt y Mayús y haciendo clic en F y Alter F. Ahí vamos. Embellecer, ah Ahora vamos a seguir adelante y pasar a la selección de cara, clic derecho e intenta a quads. Ahí vamos. Configuración encantadora. Ahora voy a seguir adelante y solo quitarle esta costura, despejar la costura, y luego asegurarme de que, cómo, guau, guau, guau, eso no está Eso no está bien. Lo bueno que lo comprobamos porque parece que esta pieza simplemente no quería sujetarse sola. Ahí vamos. Mucho, mucho mejor. Esta pieza sigue siendo un poco extraña, y solo se está portando un poco mal Sí. Seguiremos adelante y solo usaremos C para hacer una selección como esta. Entonces, en este punto, es más como limpieza de topología en lugar de simplemente desenvolver, lo cual es bastante justo. Ya es justo. Es una molestia, pero creo que vale la pena demostrarlo. Y en esta parte, marcaré lo mismo sobre me gusta. Envuelva esta parte específicamente. Así que estiramiento mínimo para simplemente conseguir línea así. Entonces podemos seleccionar esta línea por aquí, que va a seleccionar la, ya sabes, línea que acabamos de crear, así como una parte que sería parte de esto por aquí. Entonces eso es lo que estamos seleccionando. Ahora vamos a hacer click derecho y coser, coser puntada, ahí vamos. Y sabes qué, lo vamos a desenvolver a desenvolver. Entonces tramo mínimo, ahí vamos. Una pequeña configuración agradable. Una solución rápida, no tan rápida, sino razonablemente rápida. Y nos devolvimos las damas UV UV. Ahora podemos pasar a una malla, hacer clic en Alt y H, y todavía tenemos esta cabeza por aquí. Así que vamos a asegurarnos de combinarlo. Así que sigamos adelante y unamos el cuerpo y la cabeza y utilicemos la selección todo fusionado por distancia, y ahí vas. En la parte inferior vemos removidos 42 vertss, lo que significa que esta parte ahora forma parte de la misma malla, y nos quedamos con solo la cabeza Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 48. UVs optimizados para la cabeza, nariz y oídos: Hola, y bienvenidos de vuelta a todos a otro emocionante maestro de campo de entrenamiento de mapeo UV y envoltura y texturizado y licuadora En la última lección, nos dejamos con un montón de conchas UV, que ahora vamos a seguir agregando encima con esta cabeza por aquí. Entonces, ¿cómo envolvemos esta cabeza? Porque es un tipo único de forma, y tal vez te estés preguntando, ya sabes , ¿cómo lo haría uno? Bueno, para SRS, nos desharíamos de cualquier cosa que se interpusiera en nuestro camino y comenzaríamos Y con eso en mente, vamos a mirar la boca. Entonces la boca viene de múltiples formas, múltiples formas, dependiendo de su uso. En ciertos casos, solo habría un bucle cerrado. En cuyo caso, estaría totalmente bien. En otros casos, tendrías alguna bolsa bucal detrás de ella. Entonces en este caso, esta fue eliminada, pero podrías salir de este tipo de configuración, crear cualquier tipo de bolsa bucal que quieras. Y lo que quiero decir con bolsa bucal es si solo iba a entrar dentro de la boca. Así que muy rápido, sólo voy a expandirlo, haga clic en Mayús en H y vea qué está pasando. Entonces esto es lo que tenemos dentro de la boca, así como así. Y en realidad, puede que ya tenga una bolsa bucal tal como está. Y sí, sí tiene una bolsa bucal, así que eso es bueno. Entonces, qué mou baag es si solo fuera a esconder la mitad de la cabeza, podíamos ver un poco mejor desde adentro Así es como se ve una bolsa bucal. Y seríamos capaces de poner dientes dentro de él. Podríamos poner como lengua dentro de ella si queremos o alternativamente, a veces no tendrías bolsa bucal en absoluto. Por lo que toda esta pieza se retiraría y se rellenaría con solo, bueno, solo un simple relleno. Pero si quieres que tu boca se mueva y esas cosas, necesitarías esto. Entonces, ¿cómo lo desenvolveríamos? Bueno, simplemente simplemente agarraríamos el interior así. Yo solo seleccionaría el baack de boca así como este y clic en Control plus hasta llegar a tal vez este punto por aquí A continuación, haga clic en Control menos. Ver la selección, cómo se ve. Y hay algunas partes donde lo veo bien, no está seleccionada. En tales casos, lo que a veces hago es ampliar mi selección así como esta hasta que pueda ver todo el bucle de borde. Entonces solo seleccionaría esos espacios así y usaría Control menos para deseleccionarlo de esta manera La selección ahora tiene un bucle de borde perfecto que va todo el camino alrededor. Esto solo funciona si bien, flujo de borde se configura correctamente con el flujo de la topología Si lo es, sin embargo, podemos seguir adelante y seleccionar esto. Simplemente podemos desenvolverlo y usar ¿cómo se llama? ¿Estiramiento mínimo? Ahí vamos. Y esto lo conseguimos. Aunque la forma es, bueno, bastante interesante como esta, a menos que estés poniendo una cámara dentro de tu boca en algún momento, no estoy seguro de por qué querrías eso, pero si no estás planeando tener wrap sería más que suficiente para tal configuración. Yo solo mantengo un bonito aspecto básico y podrías agregar cierta textura para simplemente poner textura más oscura o algo del tipo textura de piel más oscura a bien, tener alguna sustancia, algo de volumen detrás de tus dientes, tu lengua, cada vez que estés hablando como personaje. Y eso es más o menos todo. Ahora, en lo que respecta a otras piezas, voy a seguir adelante y simplemente clic en Viejo y H para mostrar mi cabeza Ve a seleccionar esta pieza por aquí y vas a hacer click en H porque nos hace la vida mucho más fácil. Lo que no podemos ver, no vamos a hacer daño, y si está detrás de otras piezas de malla, a veces sería problemático. Ahora, en cuanto a los oídos, hablemos un poco de eso. Cuando la malla va, en mi opinión personal, cuando una malla supera los 90 grados. Entonces en este momento repasa esos grados y va hacia adentro y comienza a obtener cierta complejidad adicional, manera realista querrías separar esa pieza de una malla Entonces puedes imaginar, por ejemplo, si este personaje tendría, bueno, digamos, algo así, y puedes imaginar, como, tal vez, como, una palabra estaría saliendo o algo así, y hacer, hacer para hacer, pero solo para cambiar esto a mediana. Podría entender este tipo de palabra como esta, cualquier cosa así, ya sabes, y es como, Oye, hay un poco de grano Honestamente, definitivamente separaría esta pieza de malla como una isla separada. Y la razón es que no queremos que las partes de la malla de aquí se distorsionen demasiado. Entonces ese sería mi razonamiento. Y lo mismo va con la oreja, por cierto. Esta oreja de aquí sería mejor que se acabara de quitar. Entonces nos aseguraríamos de que todas las piezas, ya sabes, que lo rodeen, alrededor de la oreja terminaran sin distorsionarse Cuando están tratando de desenvolver todas estas bien, cavidades e ir hacia adentro y hacia afuera, intentaría agregar ese tipo adicional de densidad de textura Pero para evitar eso, solo podemos seguir adelante y seleccionar nuestro oído así. Haga clic en Mark Sam y ahí vamos. Yo también haré lo mismo en el otro extremo. Entonces esta parte de aquí, Sí, marcando, y ahí vamos Y honestamente, eso sería más que suficiente. Podríamos simplemente seleccionar estas orejas así y desenvolverlas usando un estiramiento mínimo porque nos daría este tipo de ajustes Y aunque habría un poco de estiramiento, ya sabes, dentro y fuera, pero en general, se mantendría bastante bien. Y creo que cometí un error aquí mismo. Lo cual está bien. No importa. Usé la selección de bordes por aquí, y eso provocó que las paredes exteriores también intentaran desenenvolverse Pero como aún no hemos desenvuelto la cabeza, está bien dejarla así por ahora, porque ahora podemos esconder las orejas y empezar a trabajar con toda esta cara, así El caso es que a veces también tendrías cuencas oculares. En cuyo caso, harías lo mismo que harías con los ojos, y solo seleccionarías estos enchufes. Simplemente lo cortarías, lo mismo otra vez como lo hicimos con la boca, y obtienes, bueno, este tipo de forma. Pero en este caso, no lo tenemos. Y la razón es que tenemos, bueno, los ojos. Ellos esconderán los enchufes, y por alguna razón, los míos se han movido un poco por accidente, así que ya es bastante justo. Sólo voy a reposicionarlos. Vamos a tener algo así para un personaje, que es, ya sabes, bastante genial. siguiente va a ser, bueno, la cabeza principal. Entonces, la forma en que la mayoría de la gente lo haría en términos de, como , desenvolver, el uso más general sería simplemente dividir la parte trasera y la parte frontal Voy a golpear cambiando él para asegurarse de que nada más topología sabia cuando hacemos los bucles de borde se seleccionan, así que podemos simplemente hacer pequeños bucles de borde agradables que van todo el camino a través, como, así y eso es más o menos Quizás te estés preguntando, ya sabes, tal vez sería mejor empezar por la parte de atrás, solo tocar el lado de esto. A lo mejor no sería tan visible con el borde parece, pero la distorsión entonces para la cara frontal terminará siendo un poco más. Algunas personas tienden a hacer también bucles de borde un poco más cerca de la cara. De esa manera, los lugares donde va hacia adentro y hacia afuera para, como, nariz y boca y labios, tienen más libertad para estar Cuanto más pequeña es la capa UV, por lo general, ya sabes, más fácil es que las formas y formas se relajen. Algunas personas incluso irían con este tipo de caras, así para estar simplemente completamente separadas, y entonces tal vez crearían un bucle de borde yendo de aquí a aquí y separarían estas partes, así, esencialmente, esencialmente, creando la mitad del bucle algo así. Entonces tendrías tres islas si lo crearas así, como una parte trasera, otra trasera, y tendrías la cara como la proporción principal simplemente completamente desenvuelta . Y eso es bastante justo. Esa sería una situación perfectamente válida. Pero de nuevo, por lo que he visto, mayoría de las veces, sería solo halfly desenvuelto Como, así y echamos un vistazo. Ahí vamos esta parte por aquí y marcamos parecen. Y básicamente, tendríamos la parte trasera desenvuelta usando estiramiento mínimo como este Entonces la parte frontal también se desenvolvería usando estiramiento mínimo Y olvidé por completo una cosa más, la nariz. Entonces hablemos un poco sobre la nariz después de hacer estiramiento mínimo así, y obtenemos el resultado, así. Entonces lo que quiero decir de la nariz es que si le echas un vistazo al estiramiento, si tuviera que hacer este plantel un poco más grande, así tendría más densidad para las plazas. Pudimos ver que suceden bastantes cosas interesantes alrededor de suceden bastantes cosas interesantes alrededor los pedacitos alrededor de la nariz, y la razón de eso son los agujeros. este momento, los agujeros no son demasiado grandes, pero normalmente también querrías simplemente desenvolver estos agujeros, así que por la misma razón que tenías la oreja, donde en el momento en que comienza a entrar y salir bien y comienza a intentar agregar topología adicional dentro ti querrías asegurarte de que la forma general también se acostumbra bien para En este momento, los agujeros no son demasiado grandes, pero normalmente también querrías simplemente desenvolver estos agujeros, así que por la misma razón que tenías la oreja, donde en el momento en que comienza a entrar y salir bien y comienza a intentar agregar topología adicional dentro de ti querrías asegurarte de que la forma general también se acostumbra bien para la textura densidad para la parte principal de la nariz. Entonces porque sí, eso permitiría que la nariz fuera más libre, digamos. Entonces eso sería Mark Sam parte por aquí. Y otra cosa que he notado en ciertos casos es si la nariz es bastante más grande. Entonces, en estas zonas de aquí, si estás teniendo más de una nariz estilizada, y simplemente empieza a sobresalir bastante más, algo así, o simplemente voy a usar ahí vamos Algo, ya sabes, así, quizás, por alguna razón, sea lo que sea que intentes hacer, terminaría teniendo, ya sabes, más profundidad en estas áreas. En esos casos, también te recomendaría que solo hagas la nariz por separado. Así que teniendo toda esta nariz seleccionada, en todos los sentidos, intenta seguir una topología En algunos casos, puede que no funcione tan bien. Pero esa sería también una opción. Para asegurarse de que, ya sabes, las mejillas y esas zonas no se hubieran distorsionado demasiado de topología tratando salvar esta nariz por aquí toda esta Y como, así que sí. Eso sería que sería razonable hacer. Y cuando estás trabajando en sustancia pintor y demás, esas costuras de borde, podrías ocultarlas un poco con materiales de proyección triplanares Estos son bastante útiles a la hora de asegurarnos de que, bueno, ocultamos el material usando las costuras. Y sí, déjame seguir adelante y hacer clic en Control Z para asegurarme de que obtengamos los buenos noes que teníamos anteriormente. Ahí vamos. Y me acabo de dar cuenta de que esta parte es un poco más pequeña que esta. Así que sólo voy a asegurarme de que tengamos consistencia, y eso es todo. Podemos simplemente seguir adelante y ahora volver a seleccionar la cara usando SIMS, y la voy a desenvolver y podemos ver la diferencia de nuestra nariz Así que enseguida, Oh, estoy haciendo un poco de lío. ¿Qué está pasando? Bueno, proporción, todo está en eso es lo que está pasando. Bien, así es como se ve la nariz ahora. Tendrá mucho más control sobre el proceso de relajación sobre esas plazas de aquí, y eso sería mucho mejor. Y eso es todo. Tenemos todas nuestras partes corporales necesarias. Ahora bien, si estamos teniendo algo, ya sabes, ropa y armaduras y cosas así, no querrías ver de manera realista todas las partes del cuerpo Algunos casos, incluso querrías simplemente eliminar algunas piezas. Entonces, por ejemplo, estas partes del cuerpo podrían ni siquiera ser visibles, y terminarías simplemente borrándolas así, y así es como se vería fuera de la malla principal, simplemente para optimizar toda la parte. Entonces eso sería potencial, ya sabes, si tienen pantalón puesto, si llevan puesta camiseta , eso sería perfectamente viable y totalmente bien. Um, pero Eva manera, si quieres tener un modelo completo de un cuerpo, ya es justo. Entonces puedes seguir adelante y escalar isla promedio y empacarlo. Y sigamos adelante y asegurémonos de girarlo, tener un margen, y eso es todo. Empácalo. A ver. Bien, así que esto es lo que vamos a conseguir. Ahora, podrías estar pensando que se acabó, pero también te recomendaría para una cara. También podrías tener un poco más de topología, así que aumentaría el tamaño dos o incluso 1.5 así, y solo tendría un poco de topología extra con la que trabajar La boca trasera. Entonces este de aquí no necesita tener tanta resolución, puede ser más pequeño así. Y eso es más o menos todo. Manos tal vez. Si estás haciendo las manos, te recomendaría hacer ambos lados de las manos. Pero eso es un pie en realidad. Falta una mano, ahí vamos. Otro pedazo de la mano. Si estás haciendo resolución adicional, ya sabes , para la mano, solo lo haces arriba y abajo de la parte superior de la mano. Y ahora podemos rehacer esta etapa de empaque, y obtenemos más resolución tanto para la cabeza como para las manos así Para asegurarnos de que lo enfatizamos un poco más, podemos escalarlo así, aunque queramos algunos súper primeros planos de tomas faciales, eso va a estar totalmente bien, y obtenemos algo como esta resolución cual, ya sabes, puede ser un poco demasiado, pero ojalá, se te ocurra la idea. Es una configuración completamente razonable, y eso es todo. Muchas gracias por ver. Realmente espero que lo hayas disfrutado, y te veré en un rato. 49. Texturas de pintura de vértices con máscaras RGB: Hola y bienvenidos de nuevo a la masa del campo de entrenamiento UV Mapping y envoltura y texturizado en licuadora En la última lección, finalizamos el desenvolvimiento humano. Ahora vamos a continuar con la siguiente etapa, que es la pintura de vértices Y en esta etapa, vamos a hablar un poco sobre, bueno, qué hacer cuando el espacio Yumi simplemente no es suficiente Toda esta malla, podríamos decir que, por ejemplo, se ve bastante bien para un buen pedacito de roca Pero si hacemos esto, ya sabes, bastante más grande para ser colocado en la escena para ser usado como terreno de inmediato, notarás que la textura es baja y no es tan buena. ¿Qué se puede hacer? Bueno, podríamos intentar, ya sabes, aumentar el tamaño de nuestra malla, pero entonces la repetición se va a adelantar a nosotros, y entonces todo va a quedar igual. Obviamente, no vamos a querer eso. La textura sin fisuras no nos ayudará en este caso. Sólo una simple textura sin fisuras no es suficiente. ¿Qué hacemos entonces? Bueno, en esos casos, este tipo de material llamado material de tierra vendrá en nuestra ayuda. Y la forma en que la configuración de este material es bastante sencilla. Si tuviera que mostrarte en el parámetro de sombreado, obtuvimos esta pequeña configuración agradable ¿Qué hace? ¿Cómo funciona? Lo importante es que esencialmente tenemos tres materiales sin costura embaldosados entre sí, que tienen la configuración de escalado como esta. Y nos permitirá mezclarlos en base a que tenemos un Zoom in por aquí, atributo de color. Esto es esencialmente, bueno, pintura de vértices. Lo que es la pintura de vértices es si vamos al modo de edición, cada uno de esos vértices te permite tener y contener información RGB en una pintura de vértice en otras palabras, es decir, que podemos pintar lo que queramos Crear una pintura de vértice es bastante simple, en realidad. Podría mostrarlo enseguida. Y al usar BDSFprinciple BDSF, simplemente lo pondré por aquí y lo uniré a la superficie, solo para visualizar como se ve Así que color atributo de color, como así sólo va a adjuntarlo de inmediato. Y esto es lo que vamos a obtener por defecto. Va a ser negro si empezamos a entrar en opción para eso para pintar vértices, vamos a hacer esto un poco más pequeño, así Entonces tendríamos más de una pantalla. Si fuéramos a pasar a la pintura de vértices, va a cambiar por qué. ¿Qué pasa? Pues por defecto, inmediato, aplica un atributo, un atributo para permitir guardar información de color en tus vértices. Y con eso, entonces puedes simplemente cambiar los colores y comenzar a pintar de cualquier manera que quieras, lo cual es bastante genial. Ya sabes, solo puedes tener colores y cosas así. Y también puedes usar estas además de máscaras. Si echamos un vistazo, por ejemplo, por aquí, podemos usar separado Allá vamos. Podemos usar colores separados para separar los colores de los valores RGB que se utilizarán forma independiente para darnos enmascaramiento en blanco y negro. Es decir que si empezamos a usar porque en este momento, solo como ejemplo, le agrego verde al color base, puedo configurarlo para que sea verde y me daría esa máscara blanca. Si tuviera que establecer el valor en negro, me llevaría a bien, volviera todo a negro. Lo mismo ocurre si lavo esto para poner esto a solo completamente azul, también volvería todo a negro porque no es verde. Al usar este tipo de máscaras, esencialmente puedes usar los valores RGV de forma independiente para crear máscaras para, bueno, lo adivinaste, tres sombreadores diferentes, tres texturas sin fisuras diferentes Cada uno de ellos tiene un poco de configuraciones únicas y demás, pero así es como funciona Y podemos utilizarlos a nuestro favor. Así que solo volveré a enchufar esto para un shader mixto y ahí vamos Esencialmente, ahora podemos aprovecharlo para usar R, lo siento, R para valores de rojo, verde y azul para mezclar muy bien en los mosaicos, así como así. Y así, vamos a tener tierra para uno, la roca para otro, y una suciedad más ligera o tierra para la final. Y cuando lo estoy usando, prefiero cambiar un HSB, que se usa valor de saturación a RGB, lo que luego me permite cambiar de verde a rojo y a azul así como así Y si quiero mezclar esos valores, también puedo cambiar la fuerza a algo más pequeño, y luego comienza simplemente a mezclar estos valores de manera mucho más natural. Y eso es básicamente todo. Y podemos usar esto, por ejemplo, para llover para ponernos bien, cualquier cosa que queramos de ello, para ser honestos, podemos hacer que el tamaño, por ejemplo, sea rocoso. Entonces creo que será verde, si no me equivoco. ¿Es verde? No, no es verde. Perdón por eso. ¿Azul? Ahí vamos. Es azul. Entonces ahora tenemos un terreno fuera así. Lo primero que tenemos que hacer es ordenar un poco con los UVs porque no son UVs propios Podemos ver que son un poco vibrantes y hay problemas porque no se ha desenvuelto Y la razón de eso es porque realmente quiero hablarte sobre cómo desenvolver ciertos terrenos Si estás haciendo una plataforma, no necesitarías tener nada debajo. Entonces por esa razón, mi recomendación sería simplemente seleccionar la malla, ir al modo Editar, seleccionarlo todo, y luego ir a malla y biseccionar Asegúrate de hacer clic en uno de antemano porque eso nos daría una vista lateral como esta y bisectar nos permitirá atravesar todo el camino así, y luego simplemente necesitaremos cambiar los valores normales simples Entonces solo un valor sería quizás menos uno. El resto debe ser cero. Y eso nos dará la configuración recta así, y podemos usar este artilugio en el costado para controlar hasta dónde queremos que cortemos Entonces solo tenemos que seleccionar si claro interior o exterior, y obtenemos una base vacía, lo que nos permitiría desenvolver con el uso de estiramiento mínimo Entonces esa sería la mejor manera de hacerlo. Si quieres quedarte con el fondo si estás usando para rocas y otras cosas, todavía te recomendaría que tuvieras creación de esta línea de borde así, porque te daría bucles de borde Y la razón por la que la malla en sí se ve un poco ancha así con un montón de triángulos y demás es porque esto estaba bien diezmado, Si seguimos adelante y seleccionamos esta malla, podemos dar click sobre 22, dos, dos, remash y luego hay un AuxLrMash Podrías intentar usar quad remash te daría topología más limpia, pero con AuxlRMSH, podrías hacerlo cuando estés fuera en modo objeto, podrías topologizar La razón por la que es importante es porque en realidad necesitas tener este tipo de topología, la densidad que es Debe asegurarse dispersar la topología en todas partes Si solo estás teniendo, ya sabes, algún avión con tal vez, no lo sé, teniendo un avión un poco de un recuadro en el costado, entonces esto no sería suficiente Definitivamente necesitarías hacer algo un poco mejor. Y por esa razón, si creas algo adicional así y lo tienes así, simplemente puedes usar axel remsh si solo fuera para hacerlo no me hacerlo no me preocupa la topología en este punto porque, bueno, estamos mostrando Entonces, cuando haces clic en AuxLrMSH, te da una topología Se puede reducir el tamaño del auxel, y eso comenzaría a agregar densidad de topología adicional Entonces antes de hacer algo así, solo asegúrate de que antes de usar el AuxLrMash, asegúrate de configurar el tamaño auxel correcto, que puedes visualizar usando Alt y E, creo, creo, Si vas al modo esculpir, R, y luego nos permitirá cambiar bien esto. Podemos ver la cuadrícula en el lateral y subir y bajar o ordenar a izquierda y derecha, nos permitirá ajustar el escalado de la cuadrícula. Y entonces esto ajustará el lado auxel por aquí. O si estás en modo esculpido, simplemente puedes usar este botón en la parte superior derecha Es el mismo botón. Así que una vez que tenemos la configuración para el tamaño auxel, podemos golpear axel remash y eso te daría el tipo correcto de densidad para una Entonces sí, la razón por la que estoy diciendo esto, de nuevo, principalmente porque cuando tenemos una malla como esta, definitivamente necesitamos tener esta topología extra Yo solo voy a seguir adelante y rehacer esta parte muy rápido para asegurarme de que tenemos, bueno, la sección superior limpiamente configurada así Y después, podemos simplemente usar unwrap mínimo stretch O si tienes la pieza inferior configurada, solo asegúrate de marcar la costura en el corte. Y de esa manera, la parte superior y la inferior se establecerían bien por separado. Entonces después, podemos simplemente hacer uso de la pintura de vértices y hacer uso de habilidades de pintura Así que a menudo cambio de HSB a RGB para esa configuración. El rojo me permitirá pintar pieza de una manera. El verde me permitirá pintarlo de otra manera. Y nuevamente, todo es porque los he separado en función de sus canales. Entonces RGB son tres máscaras diferentes ahora, que se utilizan para superponer tres materiales diferentes. Y eso es prácticamente todo. Siéntete libre de disfrutar jugar con él y ver qué se te ocurre. Y, ya sabes, si quieres más resolución de esto, todo lo que tendrías que hacer es solo porque es una sectura similar puedes ir a mapear sí mismo y cambiar esto para que así tenga más Sólo necesito encontrar la correcta. Creo que el suelo ligero es el indicado. Entonces, si tuviera que ir aquí, puedo configurar esto, y ahora tendríamos aún más resolución, claro, el patrón sería más visible. Entonces tendríamos que ocultarlo bien con aún más de la pintura. Y si queremos, incluso podemos cambiar con fuerza y luego comenzar a mezclar un poco los valores, como, así obtener más variación de nuestras piezas. Entonces, sí, solo asegúrate cuando estés haciendo esto, aunque no sea un tipo de configuración de enfoque muy texturizado, asegúrate de que cuando estés haciendo esto, de tener puntos identificables Por ejemplo, los acantilados estarían más bien, rocosos y demás. Ya sabes, podrías comenzar por solo rápido, ya sabes, pintarlo, terminarlo, así. Y luego después, manteniendo el turno, solo puedo mezclarme un poco más los valores y luego incluso ir allá el siguiente paso para obtener aún más detalles de ello. Pero así, podemos simplemente seguir adelante y hacer un poco de pintura y luego ligeramente, ya sabes, ablandarlo para arriba tal vez, entrando con otro canal más, tan verde tal vez y solo usando las cuerdas más pequeñas para ayudarnos a romper estos acantilados, así, tal vez más sucios en este lado de aquí y algo así Eso va a ser encantador. Y, ya sabes, el resto depende de ti. Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y sólo voy a poner esto de nuevo en su lugar justo donde pertenece. Como, para que podamos pasar a otra sección más. 50. Trucos y calcomanías UV modulares para potenciar los detalles: Hola y bienvenidos de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, masa y envoltura y texturizado en Blender Y en esta parte de la lección, vamos a aprender un poco cómo hacer uso de nuestros UVs ya existentes y cómo obtener más resolución de las cosas que podemos controlar En lugar de tratar de exprimir todo dentro de una alta resolución o usar más materiales, busquemos alternativas. Entonces lo primero es lo primero, lo que podríamos notar es este muro flotante dentro de un muro. Y este tipo de muro es en realidad el duplicado de las piezas inferiores de aquí. Es el mismo tipo de configuración, pero notarás que es mucho más corta. Entonces, si le echas un vistazo por ejemplo, detrás de la pared, notaremos que también tenemos bien la textura detrás de ella y demás Entonces eso es bastante interesante porque si miramos el material o si miramos dentro del material, veríamos que las texturas son exactamente las mismas que las establecidas aquí. Entonces, ¿cómo hicimos esto más pequeño? Bueno, para SaaS, tenemos estos mosaicos por aquí. Y estos azulejos son bastante geniales. Pero si queremos hacerlos más pequeños, si tuviéramos que intentar eliminar estas partes de aquí, por ejemplo, intentemos presionar eliminar, no así con delimeter normal, tratar de presionar eliminar, así, veríamos que ahora estamos teniendo manchas oscuras Y la razón por la que estamos teniendo manchas oscuras es, bueno, este trozo en particular se configuró como una pieza de módulo, y horneamos y horneamos la oclusión ámbar entre todo esto hasta el espacio, decir, tenemos problemas cuando hay brechas en el medio y cuando queremos borrar bien algunas de ellas Una forma de arreglarlo sería hornear bien estos azulejos por separado. Entonces tendríamos algo de espacio en el medio. Otra forma sería tener bien una sección completa así y solo tener un par de fichas adicionales para cuando queramos eliminar el área que no sea necesaria, podríamos luego reemplazarla con las fichas correctas en áreas posteriores que no tendrían problema de horneado como este. Y si piensas en tomar separarlos todos a la vez y simplemente construirlos manualmente o tal vez tener variaciones libres y luego usar algo como modificador de matriz, entonces no tendrías todo este detalle único para empezar en la textura, y no podrías tener estos espacios más oscuros entre mosaicos también, porque, bueno, tú no sería capaz de hornearlo amblclusion Entonces, lo que hice aquí fue simplemente esconderlo fuera del camino. Terminé simplemente borrando el exterior para Sarus, así, y solo esconderlo detrás de la pared Agradable y rápido, tipo de manera barata para una solución, pero va a funcionar. La otra forma sería usar lo que hice con este muro de aquí, lo que parece bastante bien Y para esta parte, en realidad simplemente usé la bisecta una vez que usamos una bisecta, así, limpiamos el exterior o el interior, y luego usamos relleno Cuando lo rellenamos, solo nos aseguramos de ir al modo de edición y desenvolvemos la pieza, así como así, estiramiento mínimo o conformación, y encajamos donde parezca que estiramiento mínimo o conformación, y encajamos donde simplemente podría superponerse así, y eso No va a tener esos edgewaar que tendríamos por aquí, por ejemplo, pero haría su trabajo Entonces esas son formas rápidas de sacar uso de nuestro uso de mapas, hacer más piezas de módulo, por ejemplo, y demás, y es agradable y simple Ahora, en términos de forma adicional de hacer más variación, bueno, tenemos algunas partes por aquí en la parte inferior. Si no lo estás viendo del todo bien, podemos pasar al modo de modelado para Sarus y simplemente podemos hacer clic en este botón de sombreado así para ver que hay cuatro planos Estos cuatro planos son básicamente calcomanías. Ahora, las calcomanías son simples pueden tener más detalles o más valores de PBR como rugosidad, metálicas y demás, pero estas solo tienen color base Y el color base es justo, bueno, color para calcomanía específica y la opacidad te permitirá simplemente ponerlo en el Alpha para que sean transparentes A veces se establece en una configuración PNG. Si se trata de una imagen transparente, solo podrías usar Alpha directamente en el Alpha. Y si, eso es prácticamente todo. Basta de eso. Al hacer uso de ella, vas a poder, como, cómo lo pongo, distraer al jugador con la magia y hacer que algunas de las partes más notorias parezcan más únicas Y de esa manera, no te darías cuenta tanto por la repetitividad de algunas de las piezas Si tuviera que hacer, ya sabes, estas piezas se superponen así, terminaría quedando muy claro que es la misma pared, así. Y que no sería tan bueno. Pero si empezamos a usar calcomanías, podemos cambiar eso. Entonces lo primero es lo primero, podemos hacer uso de calcomanías para agregar algo como graffiti, por ejemplo, donde es solo una pieza agradable que distrae para asegurarnos de que estamos ocultando esas texturas repetitivas Entonces aquí, simplemente voy a usar Snap con selección de caras y configurarlo con una rotación de línea para apuntar. Y de esa manera, cuando tenga esto seleccionado, puedo hacer clic en G y moverlo hacia arriba así. Entonces solo voy a moverlo, entonces entonces simplemente apagaré la herramienta de ajuste muy rápido y usaré transformaciones locales para hacer clic en GY o X o Z. ahí vamos. Y solo lo compensé un poquito de la pared, sólo un poquito. Entonces usa RX o lo siento R Z y simplemente gira esta calcomanía de cualquier manera, forma o forma. La calcomanía de Sapo es, bueno, bastante seafru. Entonces tenemos una alternativa. Tenemos éste, por ejemplo, podríamos ponerlo en la pared también. Así que de nuevo, solo encenderé la herramienta de chasquido y pondré en algún lugar de la pared así Y creo que eso va a ser bastante correcto. Así como así. Y otra vez, sólo voy a apagar esto. Gs, muévelo hacia afuera, sólo un poquito. Entonces, si quieres que sea súper preciso y asegúrate de que no esté, ya sabes, rondando, podemos simplemente hacer podemos entrar en la sección de movimiento una vez que lo movemos del eje local, podemos moverlo al 001, y eso apenas va a salir de esta sección La razón por la que estamos haciendo esto es porque, como habrías podido ver anteriormente, si colocamos algo que se superpone directamente con la malla, va a empezar a chocar porque no va a saber qué renderizar primero qué renderizar, el plano o la pared Es por eso que simplemente molestarlo por solo un poquito ni siquiera visible desde un lado, vamos a poder conseguir algo razonable Todavía podría estar faltando porque, bueno, estamos en el modo de vista previa de la cámara Es estimar las cosas. Pero si lo estás renderizando, no obtendríamos ese problema. Aun así, sin embargo, siempre puedes simplemente, ya sabes, moverlo hacia afuera un poco, así, y eso sería bastante justo Ahora, otras calcomanías incluyen algo como salpicaduras de sangre o suciedad, cosas así, gruñidos que irían por los bordes o en las paredes, secciones superiores, por ejemplo, si tenemos algún edgewar repetitivo, podríamos hacer uso de estas salpicaduras de aquí para obtener un poco más de un tipo único de poco Entonces en este momento solo lo estoy colocando como, así voy a hacerlo hacia arriba con chasquido bien apagado, GE o en este caso, GY, ahí vamos Y sólo voy a asegurarme de que tengamos una buena alineación. Y así, vamos a tener una buena configuración. Ahora bien, si hay demasiado espacio abierto en una calcomanía, lo que me gusta hacer es simplemente moverlos hacia abajo, así hacer doble clic en G y luego moverlo. Por lo tanto, la diapositiva Edge nos permitirá ahorrar algo de espacio en nuestro desempeño así como ciertas veces en que comienza a hacer un fallo en la sección superior porque es solo un avión vacío Si estás usando ciclos, no es un gran problema, pero solo vale la pena saberlo así. De todos modos, obtendríamos algo como esto y, ya sabes, un poco de salpicadura. Es bastante genial. Bastante genial, sí. Así que de nuevo, enseguida, ¿cómo se llama? La repetitividad de una textura empieza a desvanecerse, así que esta mancha negra y esta mancha negra, ya sabes, van a verse exactamente igual porque hay un pequeño poco, lo que se llama graffiti en esta pared de aquí Y por eso, simplemente no vas a ver ese mismo patrón. Esta suciedad de aquí, ¿dónde está? este tipo de suciedad diminuta y apenas visible También se puede utilizar este tipo de suciedad diminuta y apenas visible. Podríamos cubrir el espacio en el piso. Algo así. Entonces, si tuvieras que usar, como, ya sabes, múltiples mosaicos como hablamos anteriormente, podrías usar algo como esto para obtener ese detalle extra. Y de esa manera, no va a parecer, ya sabes, no va a parecer el mismo patrón. Y sí, solo por tener algo un poco, como, así podemos romper este patrón, esta costura y, sí, eso es más o menos desde el punto de partida. Acabo de darme cuenta de que perdí un muro en el proceso de borrar una de las cosas, así que me pondré en contacto contigo sobre eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 51. Procedimiento AL y Grunge en nodos de sombreado: Hola y bienvenido de nuevo a tu carrera a mapeo UV, campo de entrenamiento, master y envoltura, y texturizado en Blender En la última lección, nos dejamos con un poco de variación. También nos faltaba una pared, cual terminé por solo duplicarla y posponerla a un lado Ahora, en términos de la configuración para obtener variación adicional, detalles adicionales de nuestros accesorios, tenemos materiales de procedimiento El título principal de esta sección. Hablemos un poco de eso. En primer lugar, te voy a mostrar la configuración con ciclos de uso. Básicamente, en el renderizado de trazas, obtienes mucha información que puedes usar como máscaras. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de ellos. Bueno, para sats, sólo voy a seleccionar este muro de aquí en el costado, y voy a empezar asegurándome de duplicar este material Debería ser ya diferente a las paredes de atrás, pero solo voy a asegurarme de tener un nuevo material con el que trabajar. De esa manera, cuando pasamos al sombreado, tenemos, bueno, nueva pieza de información con la que trabajar Oh, dentro de una pestaña de sombreado. ¿Qué podemos hacer? Bueno, dentro de aquí es donde ocurre la magia con todas las configuraciones materiales No vamos a ir demasiado a fondo, pero vamos a tocar los temas principales sobre cómo obtienes variación adicional de tus materiales. Para Saul, esto ya tiene am oclusión mezclada con carbón base solo para asegurarse de que algo oscurece algunas piezas y no deja la pared Se puede ver, sobre todo en las grietas y lo que no. Así. Pero si quieres no tener eso y solo hacer uso de renderizadores por defecto ambito oclusión, puedes De hecho tienes una boda de configuración muy agradable. Entonces dentro del propio shader, podemos usar ShiftINA y buscar oclusión ambiental Esto nos dará una oclusión ambiental de entrada, que es este nodo de aquí No es lo mismo que esta textura, que solo es textura ya pre make. Esto es algo que usa el motor de ciclos. Pasando a la propiedad Renders muy rápido, asegúrate de que tenemos soporte para ciclos, y el dispositivo está configurado para GPU solo para asegurarte de que funcione un poco más rápido. Y luego vamos a ir al sombreado de viewport para ver este maravilloso muro que tenemos Así que esa es una pequeña pared bonita. ¿Qué podemos hacer con él? Bueno, para el SARS, volvamos a la oclusión ambiental. Podemos enchufar esto directamente al color base. Voy a usar el color así en caso de que estés adjuntando parámetros adicionales al canal de color y comiences a combinarlo. Entonces ambos de estos en realidad te darán la misma pieza de formación en este momento porque nada más está apegado a ella. Entonces sí, tenemos un par de opciones para el SARS solo hay local, es decir, que no va a agarrar ninguna información de amb oclusión de los bordes o de la pared exterior o del piso Si usamos solo local, sólo va a tomar la información del propio objeto , como se puede ver, así. Y esencialmente, la oclusión del ámbito, lo que hace es que da algo de oscuridad en grietas en todos los Eso nos permite agregar un tipo de información adicional a nuestro material, incluso cuando, ya sabes, tal vez tengas una baja resolución o algo en una pared y otras cosas Simplemente usando ambit clusion, puedes obtener profundidad extra de tu geometría e imbuir eso en tu textura de pozo Así que así, con solo mirar esta clusión de Amter por aquí, se puede ver la ya diferencia que obtenemos por el simple hecho de tener solo blanco al tener una pared blanca en comparación con bien tener oclusión de ámbito añadida a tener oclusión de ámbito añadida Aquí hay muestras y demás, distancia que puedes controlar un poco para ayudarte. Pero honestamente, lo que tenemos que hacer con esta oclusión ámbar para los controles sería hacer uso fuera de color Este pequeño shader de aquí, este pequeño nodo nos ayudará a controlar qué tan oscuro y qué tan brillante queremos que obtengamos y cuánto contraste Tenemos 2 horas básicamente al inicio, y podemos simplemente usarlas por defecto arrastrando la flecha oscura. Podemos ver lo que hace. Nos da un tono más oscuro en la configuración, y al arrastrar el blanco, podemos sacar el blanco Al acercar esas horas, estamos obteniendo un mejor contraste en nuestra configuración Así como así, somos capaces de conseguir algo así. Bien. Pero aquí está la cosa, sin embargo. Usarlo por defecto podría no ser tan agradable porque, bueno, necesitaríamos textura adicional. Simplemente hace uso fuera de la topología, fuera del sistema de cuervos, o demás, y todo es bueno y agradable, pero no está del todo ahí en la configuración Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos hacer uso de la textura del ruido. Aprovechando una textura ruidosa, vamos a poder combinarla y conseguir un aspecto mucho más agradable Enseguida para mostrar lo que estamos haciendo, voy a hacer clic en Control Shift y solo tocaré una textura de ruido. Esto nos da una vista previa directamente unida a la salida del material, que podemos cancelar haciendo clic en Control Shift en el último nodo, principio Shada BASF, y eso nos devolvería a la configuración del Shader De todos modos, volviendo, Control Shift y click, podemos sacar esto de una sección de ruido Y simplemente escalando esto hasta diez y agregando detalles de ocho, podemos obtener un poco de rugosidad. Hablando de aspereza, vamos a aumentar la rugosidad a uno, y eso es todo. Estamos obteniendo una pequeña distorsión agradable de, bueno, este ruido, L como puedes ver por aquí. Ahora para combinar la oclusión ámbar y la tura de ruido, podemos usar colores mixtos El color mezclado nos permitirá combinarlo, así que sólo voy a arrastrarlo al punto de aquí para que obtenga la clusión ámbar se apega a A, entonces podemos usar el ruido exture adjunto a B, y esto es lo que obtenemos Podemos usar factor para controlar la configuración entre esos dos. Voy a hacer clic en Control Shift y simplemente tocarlo por aquí para que podamos ver qué está pasando. Entonces factor de cero nos va a dar esto, factor de uno nos va a dar esto. Y si cambiamos la superposición de mezcla mientras tenemos el factor de uno siendo esencialmente lo que significa que ambos están completamente superpuestos con B estando en la parte superior, podemos configurarlo como superposición, y ahora va a superponerse u oclusión ámbar con esta textura de ruido, lo cual es bastante genial porque obtenemos un poco adicional de pozo, variación de este ámbar clusion tipo de un ruido. Si lo desea, también puede configurar bien esta parte nuevamente con una rampa de color así, y podemos obtener aún más variación de nuestras configuraciones Entonces, si solo lo arrastramos así, veremos que ahora se está rompiendo bastante bien. Entonces antes teníamos esto, que es bonito y suave tipo de detalle simplemente haciendo uso de rampa fuera de color, que se ve así con la textura del ruido. Ahora podemos obtener algún tipo de detalle realmente agradable o algo así como muro de concreto para algo así como tipo de textura Grange Va a quedar bastante bien, así como así. Y esa es una buena base de la que ahora podemos aprovechar. Entonces voy a simplemente mover estas notas un poco más arriba, así así porque para poder combinarlas, lo que voy a hacer es que voy a usar el principio BSF Entonces, si tuviéramos que hacer otro BDSFFPrincipled, como, podemos combinar esto con el principio BSF que tenemos en la parte Entonces podemos usar sombra mixta de para eso. Así que vamos a unir uno al otro, así, y fijarlo a la superficie, así como así. Entonces esto nos permitirá mezclarnos entre esos dos. Para recuperar nuestro color, volvamos a poner el color base sobre el color base. Ya no estamos usando la oclusión de Amer porque, bueno, también podríamos usar esta oclusión amir que acabamos de generar, aunque se puede usar ambas al mismo tiempo No hay nada malo en contra de eso. Y sigamos adelante y adjuntemos esta superposición que creamos en la fábrica sobre la máscara, esencialmente, para obtener este resultado. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Bueno, esencialmente estamos diciendo que se superponga al BSF principal para que esté bien mezclado con este principio BSF, que no tiene nada Entonces, si tuviéramos que aumentar la rugosidad, si tuviéramos que cambiar el color a tal vez más como un naranja, tipo oxidado y oscurecer esto bastante, vamos a conseguir algo que es, yo diría, Y, ya sabes, si no te gusta esta cantidad, como ya hablamos anteriormente, lo que podemos hacer es simplemente pasar a ambicionar la oclusión, encontrar solo local y retirarlo Y ahora sólo vamos a conseguir algunos detalles en las grietas. Así que aquí. Si eso fuera para ver eso, es decir, ahí vamos. B solo aumentándolo así, podemos verlo por aquí. Entonces, tal vez esa sería más una configuración preferida, y podrías obtener más detalles de todas las grietas y demás. Entonces, incluso si es como, resolución más baja como este material, aún podrías obtener y recoger algunos accesorios realmente agradables y otras cosas de tu malla Así que eso es bastante genial. Voy a volver a poner esto en Local y solo reajustarlo porque me gustó bastante esa suciedad que teníamos por aquí Creo que se veía bastante genial, en realidad. Y, sí, esa es la base de la clusión Amber. Ahora vamos a pasar a un par de trucos adicionales para hacer uso de una generación procesal, y luego vamos a analizar un poco, bueno, cómo generar masa para el tipo de motores en tiempo real. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 52. Máscaras de desgaste de bordes con bisel y degradado: Hola, y bienvenidos de nuevo a la cartografía UV, el campo de entrenamiento, la misa y el envoltorio y texturizado en Blender En la última lección, nos dejamos con alguna texturación procedimental usando ciclos, y apostamos a la oclusión Ahora vamos a encontrarnos un par de herramientas adicionales más para hacer uso. Así que vamos a la derecha en él. Lo siguiente sobre lo que me gustaría enseñarte serían los biseles, y te permitirán esencialmente crear tus mapas de curvas Lo que te daría edgeware. Para eso, para crear eso, tendríamos que hacer uso de una cosa llamada Bevel, así, y en realidad obtendríamos información si tuviéramos que hacer clic en Control Shift y dar click en él, obtendríamos este tipo de información Por defecto, es bastante genial, pero necesitamos tener realmente dos de ellos para diferenciar en el grosor de lo que estamos obteniendo porque Bevel, por defecto es simplemente básicamente tomar la formación normal, pero las caras mirando hacia donde y no queremos esto Queremos asegurarnos de que somos capaces de ponernos bien, algo de edgewar Para eso, vamos a usar color mixto color mixto. Vamos a cambiar esto de inmediato para diferenciarlo así, y vamos a adjuntar dos de ellos así a la configuración para obtener, bueno, nada por defecto porque bueno, en primer lugar, tenemos que asegurarnos de aumentar esto a uno. Y en segundo lugar, necesitamos cambiar el solapamiento de la abrazadera ya es titone Tenemos que cambiar la diferencia porque uno tiene que ser más bajo si queremos cambiar esto al punto. O empezaríamos a ver algún detalle adicional fuera de ella. Entonces esto nos permitirá decir bien la diferenciación de los bordes. Y bueno, la superior, voy a dejar como 0.4, y la inferior, normalmente la dejo como 0.01 para obtener este tipo de resultado. Si queremos tener un tipo de edgeware más grueso, siempre podemos simplemente aumentar esto a mayor valor Si queremos menor, podemos cambiar esto a menor para obtener este tipo de masa por defecto. 0.04 está bien. No y luego vamos a hacer uso de la rampa de color porque la rampa de color es importante cuando estamos configurando el edgeware porque luego podemos hacer algún ajuste fino adicional con él Entonces, bajando esto, puedes ver el tipo de edgeware que podemos obtener simplemente de este método de bisel, así como así Y por supuesto, para mezclarlo con algo, podríamos hacer uso de la configuración del shader mix adicionalmente Entonces otra versión de esto, y haríamos otra PSF principal Y eso estaría bien. Eso sería bastante justo. Pero lo que pasa no siempre es que necesitamos eso. También podemos simplemente hacer uso de esto como una máscara solo para un color base, igual que lo hicimos con en medio clusión como vimos con medio de oclusión por defecto, podemos hacer uso del color base con una mezcla de colores Así que la mezcla de colores, así, y podemos adjuntar esta pequeña pieza de trabajo que teníamos, va a mover todo el camino hacia atrás. Como, así que no te importa esto. Déjame mover esto arriba. Entonces estoy agarrando ahora mismo el bisel que colocamos con rampa de color, y voy a mezclarlo con el color base Y poniéndolo en el valor de B, así que voy a hacer clic en Control Shift y tocar solo para ver qué estamos obteniendo. Esto es lo que estamos recibiendo. Ya casi está ahí, pero no del todo porque queremos aumentar esto a uno y cambiarlo a pantalla. Eso significa que estamos sacando el valor más brillante de ello. Y podemos jugar un poco con el factor para obtener ajustes adicionales, pero puedes ver lo fácil y sencillo que es obtener algunos edgeware adicionales en comparación Estamos obteniendo un resultado tan agradable con solo hacer eso. Si queremos, también podemos simplemente bajar esto un poco, algo así como apretarlo, y obtenemos solo un resultado más agradable y agradable Entonces así es como conseguimos edgeware. Ahora bien, la otra cosa que me gustaría mencionar sería algo que nos permitiría obtener más de un tipo degradado de enmascaramiento. Para un tipo de degradado de enmascaramiento, lo que podemos hacer es si tuviera que hacer uso fuera de atributo, entonces hay algo llamado atributo, así podemos hacer uso fuera de atributo para obtener, bueno, información vectorial. No es visualizar eso. Pero si vamos a separar eso, separar XYZ porque vector tiene tres valores para X Y Z, entonces podemos previsualizar esto. Y nuevamente, no está apareciendo porque no estábamos usando la correcta. Lo que necesitamos usar en realidad es atributo. Lo siento, posición de atributo. Ahí vamos. Entonces es el mismo nodo excepto en la parte inferior, tendrá información agarrando la posición Ahora bien, si tuviera que sacar esto, así que vamos a sacar algo de información de ello. Si tuviéramos que cambiar esto a un valor z, poder previsualizar cómo se ve el valor z, podemos ver que nos estamos volviendo máscara más oscura en la parte inferior. Y esencialmente, podemos simplemente hacer uso de esta máscara para usarla con rampa de color. Como, así que afícalo, ajústalo, hazlo adecuado para ti e incluso aprovecha la textura de ruido que teníamos anteriormente Así que podemos simplemente incluso copiar la oclusión ambiental que anteriormente teníamos Al igual que ponle esto bien, el overlay. Entonces en este momento lo que tenemos es atributo tomado a través de una rampa de color XY z separada, llevada a la superposición, y la textura de ruido estará aquí. Ahora vamos a conseguir este tipo de mirada, que se ve bastante bien. Y voy a hacer copia de Mix Shader y este principio único BDSF Así como así. Entonces ahora podemos conectar el shader de mezcla ya existente al valor de B. ¿Es B? Sí, lo es. Y vamos a conseguir un buen resultado. Bueno, no por defecto, porque tenemos que asegurarnos de poner overlay en el factorio así y así, capaz de conseguir algunas partes de fondo bonitas Entonces esta parte inferior se puede hacer por la razón que quieras, ya sabes, si quieres que sea un tipo de look más grotesco, puedes hacerlo totalmente con solo hacer que se vea así, tal vez incluso bajando la aspereza, y va a parecer, ya sabes, algo espeluznante, rastrero y todas esas cosas hermosas. Y, ya sabes, solo puedes ajustar ¿dónde está? La rampa de color por aquí para aumentarlo bien, hacer que se vea realmente espantoso, así o simplemente apenas visible también estaría bastante bien Todas esas cosas buenas. Además, bien puedes, cambiar la rampa de color en sí. Se puede cambiar este valor por aquí, así que apenas sería visible así. Y ahora estamos obteniendo algunos resultados interesantes , resultados realmente interesantes. Por lo general, sin embargo, el negro es en realidad el que está bien quitando la máscara mientras que el blanco es el que está agregando la máscara porque los tenemos esencialmente volteados, tenemos así Pero de cualquier manera, básicamente estamos diciéndole al valor factorial lo que cuenta como cero va a ser un valor, lo que cuenta como va a ser otro valor, y estamos usando los valores intermedios para decir cómo mezclarlo Y sí, pero ahora solo voy a seguir adelante y ensuciarlo un poco porque creo que eso va a parecer, bueno, eso es grotesco, Ahora podemos copiar este mismo resultado en el resto de las paredes. Entonces, debido a que estas paredes en realidad están usando el mismo tipo de material, podemos simplemente ser un poco descarados con Simplemente podemos seleccionar todas estas paredes. Desplazamiento del capó, selecciónelo como primer muro o último muro. Entonces tendremos esa selección naranja. Haga clic en Control L, materiales de tinta, y ahora va a hacer esto. Para evitar este tipo de problemas, todo lo que necesitas hacer es pasar a las propiedades del objeto y encontrarte pestaña de visibilidad, luego desplazarte hacia abajo hasta llegar a las sombras. Al apagar las sombras, vas a, bueno, deshabilitar esa detección, y puedes simplemente volver a colocarla en la pared así y simplemente apagarla para el resto de los artículos así como así para conseguir unos buenos calcos que esto es un poco demasiado alto Te acabas de dar cuenta y eso es prácticamente todo. Para hacer uso de este mismo shader para el piso, lo que podrías hacer es pasar bien, panel de sombreados que hemos creado todo este tipo de configuración, así, y simplemente puedes seleccionar todos estos paneles así como así, incluyendo el bisel de la pantalla, incluyendo el bisel de la pantalla Así que solo estoy seleccionando estas pestañas. Entonces Una sección de clusion, la vajilla de borde y finalmente, el gradiente Puedo golpear Control C, mover esto por aquí y asegurarme de que estoy haciendo un duplicado. Es probable que en realidad sea un duplicado de pelaje. Eso es correcto, sin embargo. Y entonces sólo puedo pegarlo así. Y entonces simplemente podemos reorganizarlo. Entonces para Sarus, no necesitamos am oclusión por aquí, pero vamos a mezclarla con la maravillosa pantalla para el Creo que necesitan ser A y B así, posiciones diferentes. Como, entonces, ponlo de nuevo en el color base para obtener este resultado, que, ya sabes, podemos simplemente usar este valor para oscurecerlo un poco así, pero un poco de edgewre extra A continuación, nos conseguimos, bueno, mix shader. Voy a mover nuestra confiable producción de material todo el camino hacia atrás, y de esa manera, podemos comenzar un poco bien, realineando todo lo que teníamos anteriormente Y creo que me falta shader mixto. Así que muy rápido, sólo voy a hacer un duplicado, poner esto como se y así, espera, ¿qué estoy haciendo? Lo siento. Así que duplicar mezcla Shader, así, poner el BDSF principal en el valor de A y poner el tono de mezcla que teníamos previamente sobre el valor de B y simplemente adjuntarlo al factorial para la superposición que teníamos teníamos Ahora bien, el gradiente aquí no va a funcionar bien porque, bueno, no tenemos mucho gradiente. ¿Podemos sacar algo de eso, sin embargo? Echemos un vistazo. Voy a hacer clic en Control Shift y solo ver si somos capaces de sacar algo de él, lo cual definitivamente somos. Así que pongamos esto en la mezcla Shader y veamos qué podemos conseguir realmente Bueno, resulta que podemos conseguir bastante, en realidad. Como puedes ver, así, esta también olvidada, pequeña calcomanía, necesita ser quitada con la sombra, así. Y conseguimos algunos ¿Qué estamos haciendo aquí, en realidad? A ver. Entonces esto es lo que tenemos. Esto es con lo que estamos trabajando. Y al acercarlo lo más posible a un valor, incluso podemos simplemente seleccionar esta flecha blanca y simplemente usar la posición de aquí para simplemente establecer el valor, algo así. Podemos ver que estamos consiguiendo algunas partes que van hacia adentro. Entonces lo cambiamos a 0.015, empieza a recoger de la base Y aquí, podemos hacer uso de un color o tal vez más de un look de mossy Eso sería bastante genial, algo así, y eso nos ayuda también a oscurecer, como notaste, estas partes por dentro Algo así que creo que es bastante genial. A lo mejor un poquito más aún 0.17, obteniendo ese poco de extra, solo jugando Creo que es bastante genial. Y eso es todo. Así es como se obtiene el piso para hacer uso del mismo tipo de enmascaramiento que teníamos puesto de la pared al piso. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 53. Máscaras RGB inteligentes para texturas reutilizables: Hola. Hola, y bienvenidos de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, master y envoltura y texturizado en Blender En la última sección, nos dejamos fuera de onda mientras mostramos cómo podemos generar ciertas máscaras para agregar detalles a nuestros mapas UV para la texturización Y en este caso, sólo voy a decirte muy rápido que, sí, puedes hacer uso de ciertas máscaras. Para hacer algo así como una configuración similar, excepto que esta vez estoy usando valores RGB, y estoy usando sustancia pata para hornear esas cosas. Estoy usando máscaras inteligentes para crear, bueno, cierto detalle para edgewar por aquí Entonces tengo máscara verde para todas las cavidades, que va a funcionar como, bueno, la oclusión del ámbito Entonces finalmente, tengo la configuración base por aquí, que va a funcionar bien, como el gradiente. Y usando todo eso, puedo hacer uso del dónde está el Dodge lineal, que va a sumar todo esto junto, todos estos valores, fusionando todo eso en, y luego puedo exportarlo. Una vez que lo exporte, esencialmente puedo ir a cualquiera de los programas, ya sea motor irreal o en este caso, licuadora, y puedo hacer uso de ella tal como lo hice con bien, los materiales procedimentales anteriores Entonces por aquí, tenemos esta máscara horneada ya exportada, y luego solo separo los colores a RGB y hago uso de ella. Así que al igual que hice con el Edgeware estoy haciendo uso de él por aquí y agregué solo un carnero de color solo para tener una especie de control sobre él Pero lo bueno de esto es que básicamente no necesitamos ninguno de los detalles adicionales para el mapa UV. Esto es, como, tal vez, como, no perfecto. Tiene algo de espacio en la parte superior, ¿y sabes qué? Está totalmente bien, porque la forma en que lo estamos usando aquí nos permite hacer algo como esto. Somos capaces de usar una textura sin fisuras así para obtener detalles o barrica. Entonces, al aumentar la escala algo como seis, podemos obtener muchos detalles más finos, detalles mucho más agradables de esta configuración general Y entonces podemos, ya sabes, simplemente jugar con, ya sabes, cosas de Edgewaar así. Entonces podemos ir y hacer uso de esa misma máscara por aquí para bien, arreglarla con suciedad. Así que la suciedad, toda esta pequeña suciedad de aquí, ya sabes, somos capaces de hacer uso de ella y simplemente convertirla en un pequeño tipo de detalle adicional agradable . Y luego también está, bueno, lo más en la parte inferior. Podemos hacer uso de esta máscara, que de nuevo, es la misma máscara de la combinación excepto que esta vez es azul. Este azul se puede hacer uso por aquí para crear bien este pequeño detalle agradable. Así que así, somos capaces de sacar bien detalles adicionales de nuestro barril combinando las máscaras. Y nuevamente, este tipo de método también funcionaría en motor irreal, también podrías configurarnos en Godot o Unity sin la necesidad de, ya sabes, agregar múltiples tipos de configuraciones Aunque voy a decir, bueno, no necesitarías agregar múltiples materiales, pero aquí, estamos usando tres materiales diferentes. Para madera soldada y dos variaciones de metal. Y podrías pensar que, como, Oye, ¿ no sería eso lo mismo que usar solo múltiples mapas UV y usar tres configuraciones de materiales diferentes Bueno, no, porque en cada caso, básicamente vamos a volver a usar esa misma configuración de textura sin fisuras. Así que puedes imaginarte si tuviera que hacer, como, mesa esta vez, sillas y cosas así, podría reutilizar esas mismas texturas sin fisuras que tengo por aquí y simplemente tener una nueva máscara única para el utilero. De esa manera, el tamaño para el proyecto sería mucho más sencillo. El rendimiento sería mucho mayor en general en lugar de solo tener cada textura individual para el color base, para la rugosidad metálica, normal, todo ese valor único para cada puntal Eso sería un montón de rocles que tomarían mucho rendimiento si tuviéramos una escena grande Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Un poco de una breve explicación. Muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 54. Creación de texturas de hojas de recorte con extrusión: Hola y bienvenidos de nuevo eon al campo de entrenamiento UV Mapping, Master en envolver y texturizar Blender Y esta vez estamos dentro del uso de la hoja de recorte de la sección en la que vamos a hacer uso fuera de bien, las hojas de recorte. Pero antes de hacer eso, aprendamos un poco sobre qué son exactamente. Por lo que una hoja de recorte es un atlas único de textura de alta res de detalles reutilizables. Cosas como pernos, costuras, paneles y demás, puede usar para estampar esencialmente el detalle en su malla. Al manipular las islas UV, puedes igualar las regiones en lugar de simplemente modelar ese detalle adicional o usar técnicas de textura para cada detalle individualmente Es excelente para la eficiencia y consistencia. Puedes obtener algunas iteraciones instantáneas manipulando los UVs y puedes usar un mapeo UV preciso para obtener tipo de detalle perfecto de píxeles de tus mallas Esto es lo que va a parecer. Va a ser una hoja de textura con muchos patrones diferentes, quizás. Tendríamos variaciones en las líneas horizontales, así que tal vez tenemos algunos paneles adicionales en la parte inferior que son un poco más grandes para aprovechar. Pero tenerlo así nos permitiría, bueno, crear mucho detalle para las mallas Podemos pensar en ellos como una especie de caja de herramientas de texturas únicas que puedes tallar y asignar a diferentes partes del modelo Nuevamente, todo se hace usando puntos de isla UV, y puedes ajustarlos y hacerlos más grandes, aplícalos hasta obtener el efecto deseado Al manipularlos, esencialmente se pueden obtener piezas únicas que no se repiten involuntariamente Es un atlas de propósito especial lleno de pequeños detalles repetibles que podemos mosaicos a través de islas, encajando espejando y tal para las Ahora bien, la diferencia, sin embargo, no es un atlas. No es exactamente un atlas. Aunque podríamos categorizarlo como parte de ser un atlas, es completamente diferente entre sí El atlas de textura sería simplemente tener muchos mapas diferentes que no se repiten, como madera, metal, placas, y tal. Para ser colocado en 10 a un espacio UV para reducir el recuento de material. Las partes UV no serían superpuestas, lo que significa que cada una de ellas tendría su propia sección y cada isla muestra un rectángulo único. Si echamos un vistazo a la sección anterior de aquí, verás que todas esas pequeñas piezas en la Sección diez, las teníamos como cuadraditos separados, y esa es la gran diferencia en los atlas, ya que simplemente están ahí para ayudarnos a reducir el recuento de material dentro de nuestras escenas Por otro lado, las láminas de recorte que podemos usar son un poco diferentes. Su propósito es empacar detalles de superficie modulares y sellarlos repetidamente a través de una malla. Se trata de una variación más avanzada, esencialmente, los UVs suelen superponerse Están embaldosados fuera del espacio UV cero a uno. Eso es muy importante porque veo a mucha gente diciendo, todo tiene que estar en cero a un espacio. En el pasado, había algunos problemas, por ejemplo, con los mapas de luz cada vez que se estaban utilizando motores de juego, pero ahora ellos mismos generan mapas automáticos de luz UV. Y sobre todo con algo como láminas de recorte, lo ideal sería que quisieras trabajar fuera del espacio UV cero a uno, principalmente porque ayuda a obtener más organización en tu pozo, islas UV. Una vez que empiezas a editarlos, una vez que empiezas a manipular y reutilizar el mismo detalle, puede llegar bastante bien, bastante complejo, Entonces, en definitiva, un grupo Atlet utiliza texturas únicas para diferentes partes Una hoja de recorte reutiliza la misma textura, fragmentos una y otra vez para lograr eficiencia y vez para lograr eficiencia Entonces tendríamos esos patrones que podemos volver a usar para exagerar ciertos, por ejemplo, bordes, ciertos ángulos, y todo eso dentro de nuestro visto La otra cosa que me gustaría mencionar es que a menudo son repetitivas, no en términos de solo una textura sin fisuras, donde estaría, ya sabes, una pieza entera podría simplemente repetirse sobre sí misma Aunque en este caso, potencialmente podría funcionar así. Si tuviéramos que tener esto seleccionado, podríamos engrosar esto, y ahora podemos ver toda esta repetición, así que haciendo que parezca que se trata de múltiples paneles unidos entre sí, lo cual es bastante justo Lo principal, sin embargo, es que bien, está teniendo repetición en términos del eje X solamente. Y en la mayoría de los casos, cuando veo hojas de recorte, tienen este tipo de repeticiones, es decir, que no pueden ir horizontalmente. A un lado, pero no puede ir verticalmente hacia arriba o tal vez sea opuesto. A veces iba verticalmente hacia arriba y no hacia un lado. De hecho, podemos probarlo. De hecho puedo mostrarte la técnica muy rápido. Entonces, si fuéramos a extruir región así, y podemos usar esta extrusión para extruir hacia afuera así con la orientación establecida Entonces es lo mismo que simplemente hacer clic en E, pero la orientación se establece en normal por aquí. Al hacer clic en N, obtenemos opciones de herramientas activas. Y una de las opciones está dentro de la región de extrusión, dentro de la herramienta activa, si tuviéramos que asegurarnos de tener esta opción activada, corregir los atributos de cara, nos permitirá extruir las caras así así mientras nos da, bueno, los UVs de inmediato Así que es una característica un poco agradable para hacer uso, y podríamos hacer paredes así como así y encima de eso, lo que me gustaría mencionar es antes de ir directamente a las hojas de recorte para desenvolverlo para los objetos, podemos hacer uso de la configuración para así, obtener algunos paneles agradables Entonces lo que quiero decir con eso es, déjame duplicar esto realmente rápido. Entonces, por ejemplo, podemos comenzar haciendo clic en el control R y usándolo en modo de edición para crear costuras de borde donde el patrón está entre los paneles. Entonces, por ejemplo, en estas partes de aquí, podríamos simplemente crear algo de borde parece así. Y si fuéramos a seguir haciendo podríamos, bueno, hacer uso de los UVs, el tipo plano de proyección ya existente para los UVs para obtener algunos bucles de borde adicionales y detalles adicionales Y una vez que nosotros, por ejemplo, configuramos algo así, podemos entonces simplemente, ya sabes, extender esto un poco. Podemos, por ejemplo, convertir esto un poco en bien, detalle extra adicional así y tener esto incluso actuat aún más, así como así Y jugando, puedes ver que obtenemos algo, bueno, profundidad adicional de esta malla simplemente agregando ya en plano o proyección ya existente , este tipo de malla. Y esto por cierto, no es un avión. Esto es, bueno, unos objetos más tridimensionales, sólo para que sea más fácil para ustedes chicos. Pero puedes ver el tipo de configuración que podemos obtener. Es realmente agradable y simple. Y por aquí, por ejemplo, podríamos agregar partes de estamos así y simplemente extruirlas así Y en tales paneles, realidad es mejor simplemente evitar bordes bien rectos, así. Pero incluso si estás haciendo bordes rectos, una vez que obtengas algún detalle en la textura, podrías hacer clic en S Z y simplemente extenderla así y obtenemos más de eso, ya sabes, tipo de configuración. A lo mejor éste más abajo también. Pero asegúrate de tener lo que se llama la herramienta para el atributo de pase correcto desactivada? Esto te permitirá simplemente ajustar la topología un poco mejor si es necesario Pero sí, nada demasiado complicado. Simplemente te ayuda a visualizar dónde quieres el detalle en tu malla y agregar todo ese pequeño patrón agradable a tus configuraciones. Y, ya sabes, una vez que estés contento con, digamos, esta parte, bueno, voy a añadir una más por aquí porque creo que se verá bastante genial. Así que solo puedo mover esto hacia afuera así. Y una vez que lo tengas, así, puedes comenzar a agregar incluso partes verticales. Entonces, por ejemplo, este de aquí, podríamos intentar sacar detalles adicionales de él. Y la forma más fácil sería simplemente agregar bucles de borde adicionales a su alrededor, así. Y una vez que tengamos bucles de borde extra, podemos seleccionar esta parte. Podemos hacer clic en I e insertar este tipo de configuración y luego usar el método de diapositiva tomando doble G. Nos permite deslizar R um, lo que se llama topología simplemente moviéndola así También podemos hacerlo individualmente a los vértices, así como así Simplemente se encuentra en función de la configuración, y así, somos capaces de obtener algunos detalles agradables. Por supuesto, podemos volver a los atributos básicos correctos y simplemente mover esto, y eso también mantendrá alineados esos UVs Entonces depende de ti cómo quieres hacerlo. Pero una vez que consigas algo como esto, podemos seleccionar de nuevo la cara, desactivar los atributos correctos de la cara. Porque si no tenemos eso encendido, a veces podría empezar a falsear un poco con Vs cuando lo estamos extendiendo Pero puedes ver con solo hacer eso, podemos obtener algún tipo de detalles interesantes y únicos. Entonces por aquí, también podríamos extenderla, así conseguir esta pequeña parte hacia adentro y seleccionar estas partes, click pongo algo como esto Y no creo que ni siquiera necesitemos usar atributos correctos basados. Simplemente podemos extenderlo, como, así que obtén un poco de detalle adicional. Y así, somos capaces de conseguir algo bonito. Y después, sólo podemos seleccionar la sección. Sólo voy a asegurarme de seleccionar toda esta pieza, corregir atributos basados y simplemente tal vez, ya sabes, moverla hacia afuera o en este caso, porque si queremos hacer uso de la misma topología ya existente que están en piezas verticales, tendríamos que, bueno, duplicar esta pieza entera así duplicar esta pieza entera y moverla hacia También podríamos usar la herramienta de ajuste porque este es un tipo de panel de dos por dos Entonces podemos usar esto con una grilla y simplemente moverlo. Oh, ¿qué pasó aquí? Bueno, yo tenía el objetivo de rotación de alinear, para asegurarnos de que apagamos esto. Y podemos, bueno, chasquear nuestros paneles así como así. Y tengo uno así. Y tenemos algunos, bueno, pequeños detalles interesantes para usar dentro, como, escenas y otras cosas. Y parece que tiene un poco de profundidad agradable. Y si, pequeños y bonitos paneles de ciencia fi. Ahora, volviendo a nuestra configuración, vamos a tratar de hacer uso de este exacto triplanar no triplanar, lo siento, recortar el tipo de hoja de panel AUV a bien, aplicado detalle en Entonces veamos qué podemos hacer al respecto. 55. Alineación de la hoja de recorte con Magic UV Tools: Hola y bienvenidos de nuevo eon a mapeo UV, campo de entrenamiento, master y envoltura, y texturizado en Blender En la última lección, nos dejamos bien, estamos mostrando algunas de las habilidades de pared para las láminas y paneles de recorte y ese tipo de cosas, lo cual es bastante genial Pero entremos en los objetos. Ignoremos la máquina de garras de aquí para Stars y pasemos a la caja de atrás por aquí. Tener una vista previa de muestra por aquí configurada así, y tenemos otra que simplemente tiene el mismo material aplicado pero no tiene UVs Así que vamos a aprovecharlo. Sigamos adelante y simplemente seleccionemos estos dos y aísle la vista de esta manera. Nada se interpone en cierto modo. Y tenemos nuestra pequeña y bonita caja de muestras para hacer uso. Así que vamos a meternos directamente en ello. Seleccionemos nuestra caja. Pasemos al modo de edición. Voy a golpear a la vieja Z para asegurarme de que no transparente y tenemos este tipo de forma. Quizás te estés preguntando qué pasa con, bueno, la triangulación y En ciertos casos con hoja de recorte, porque no tienes control sobre las texturas que ya están establecidas con la configuración, bueno, tal vez puedas cambiar, ya sabes, la hoja de recorte, tipo de patrones y demás, pero no tienes control sobre cada pieza individual si estás tratando de usar esas hojas de recorte en múltiples objetos Entonces, lo que ciertamente en ciertos casos, lo que necesita hacer es agregar topología adicional a su malla, en este caso, triángulos, de los cuales vamos a hacer uso para ayudarnos a cortar esos patrones en ayudarnos a cortar esos patrones en una configuración de isla UV más única para obtener, bueno, una mejor mirada fuera de Como puedes ver por aquí, ahora vamos a meternos en eso en a meternos en eso en BitOf, aunque preparémonos con la configuración de la hoja de recorte Entonces primero, asegúrate de hacer clic en una de las caras para obtener esta hoja de recorte visual. Si no lo estás viendo, solo asegúrate de hacer clic en esta parte de aquí y solo seleccionar los adornos básicos así Y creo que este está marcado para mí, pero debería encenderse automáticamente si tienes este pin seleccionado así Ahora, vamos a sacarnos más visualización de esta plaza porque vamos a trabajar fuera del espacio UV, cero a uno espacio. Necesitamos hacer clic en el botón de aquí para abrir el panel dentro del modo editor UV. Entonces vamos a pasar a ver. Y vamos a seleccionar repetir imagen, lo que te va a dar un poco de flashback porque todo es tan blanco Es solo, Wa, tal vez debería haberte dado una advertencia. Pero creo que vas a estar bien. Y vamos a meternos directamente en ello. Todavía tenemos la visualización donde está el espacio UV cero a uno, por cierto, por lo que aún debería poder ver la configuración. Y sólo voy a seleccionar todo esto. Crea y solo mueve este espacio UV, que debería ser este pequeño trozo aquí a la pieza inferior Entonces solo haciéndote saber que al igual que en una configuración anterior, simplemente uso Project de ti. ¿Dónde sería eso? Entonces haciendo clic en U Project desde vista solo para asegurarme agarro toda la configuración de los UVs, y de esa manera podemos volver a él cuando queramos y solo, ya sabes, ver lo que nos estamos perdiendo quizás y todo eso, todas esas cosas buenas Entonces lo primero es lo primero, comencemos con algo más básico. Empecemos con esas fronteras por aquí porque son tipos de desenvueltas agradables y rectas Podemos seguir adelante y hacer selección así. Y estoy usando el botón C en mi teclado y solo estoy obteniendo esta pequeña selección de círculo, que podemos usar el botón derecho del mouse para cancelarlo y el botón izquierdo del mouse para seleccionarlo. Por supuesto, rueda del ratón para moverse hacia arriba y hacia abajo con la escala. Entonces, eso es todo. Y si haces una selección incorrecta, solo puedes usar tu selección central del mouse para deseleccionarla. Sólo estoy asegurándome de que no se seleccione nada más. Entonces nos conseguimos algo así. Después, podemos hacer la misma selección para las piezas inferiores. Como, así y esto nos hará la vida un poco más fácil, así como así. Ahora, podemos seguir adelante y hacer clic en Unwrap UV Rap Conformal, y vamos a conseguir esto muy bien ubicado en nuestro espacio UV cero a uno Por supuesto, porque estamos usando drimsets, en realidad no queremos Queremos que se superpongan. Para eso, podemos hacer clic en N y sacarnos de la sección mágica UV, tal como lo hicimos con anterioridad. Nuevamente, esto es un complemento. Una libre en eso. Pero puedes usar etapa de manipulación UV con el conjunto de grupos como Isla UV, y podemos hacer clic en Snap to Point para asegurarnos de que todos estos se superponen muy bien así. Luego puede rotar esto 90 grados. Y una vez que empecemos a moverlo, podemos ver que todos estos detalles empiezan a aparecer en nuestra sección Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer uso de nuestro pozo, los bordes, las partes más largas de aquí. Simplemente colocarlos horizontalmente así, e incluso podemos escalarlos. Y aquí dentro, teníamos algunos pequeños patrones agradables en el medio. De hecho voy a ir al modo Objeto muy rápido, tener la selección a, y solo asegurarme de que tenemos el panel en la parte posterior para más propósitos de visualización, solo para ver lo que estamos haciendo. Tal vez es un poco más fácil. Como punto de partida. Entonces tenemos esta parte por aquí, que voy a hacer uso. Y para eso, sólo voy a moverlo a un lado así y ver qué tan bien va esto. Así que en realidad vamos a moverlo fuera de un espacio de cero a uno, simplemente ponerla a un lado en alguna parte, y justo ahora vamos a ignorar básicamente ese patrón, de cero a uno espacio. Y si lo miramos por aquí, básicamente estaríamos simplemente poniéndolo en él un poquito así y obtenernos el patrón. Eso. Ahora bien, esta parte de aquí, si la echamos un vistazo, realidad está a solo 1 bar más, como, así que con dos barandas en el costado Entonces, esencialmente, lo que estamos haciendo es configurarlo así, y nos daría ese patrón. El caso es, sin embargo, que este patrón estaría de nuestro lado. Entonces eso no es bueno. Queremos estar más en el medio. Tendríamos que hacer un poco de espejado, en realidad, para eso, y eso está bien. Porque vamos a conseguir algún detalle bonito. Para Stano, vamos a agarrar las piezas más pequeñas. Vamos a usar enlaces UV, así, y solo asegúrate de agarrar todos estos más pequeños y solo tenerlos en algún lugar colocados con detalles un poco hacia un lado, así como así. Y cuando estoy resolviendo esto , también lo estoy escalando, asegurándome de que las piezas superior e inferior estén donde están los paneles Entonces sería como, por aquí y por aquí. De esa manera, nos estamos sacando este bonito edgeware de nuestra configuración, algo así como S nos está dando una configuración realmente agradable Me doy cuenta que hay un poco de línea por aquí, así que solo voy a hacer clic en Gx y simplemente moverlo a lado y un poco más tal vez así, bonita base pequeña limpia, así como así Y ahora volvamos a nuestra hermosa configuración por aquí. ¿Qué podemos hacer para llegar bien, no graduarse no al tipo de calificación sino a una sola. Podríamos, por supuesto, simplemente moverlo así honestamente y eso estaría bastante bien. mejor podríamos dejarlo como está pero digamos, ya sabes, no está bien. Queremos que esto no sea así, básicamente. ¿Qué podemos hacer? Bueno, sólo podemos seleccionar una de las piezas, uno de los lados con la selección de fase, y ahora empezamos a mover esto, va a dividir todas estas partes porque, de nuevo, se están superponiendo. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer clic en Rs 180, así y superponerlos una vez más, así como así. Y si queremos hacer uso fuera de alineación, podemos. Te voy a mostrar en el futuro, una forma un poco diferente de alinearse. Pero por ahora, lo que podríamos hacer por aquí es simplemente alinearlo así, y me estoy asegurando de que esto sea solo el medio, lo cual es perfecto para nosotros, es decir, que cuando seleccionemos estos vértices por aquí, podemos hacer clic como se llama No Podemos simplemente hacer clic derecho y podemos simplemente enderezar X. Y eso va a enderezarlo para nosotros, Y todavía no va a quedar tan bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mostrarte este otro método enseguida. Podemos seleccionar todas las islas UV así y simplemente usar el botón para fusionar por distancia. Esto pondrá todas las islas fusionadas así, y solo lo va a hacer en la isla UV, lo que significa que solo podemos seleccionar una isla, así, y todavía va a ser una pieza separada. Pero ahora todos estos van a estar correctamente apilados y superpuestos, así Y una cosa que voy a decir es que no lo reflejé correctamente. Entonces no se reflejó, sino que giró 180 grados, lo que significa que vamos a conseguir algo como De hecho queremos que esto esté del otro lado, así que voy a girarlo, rotar todo 180 grados, y ahora estamos centrando esto. Y podemos simplemente moverlo hacia adentro así hasta que obtengamos un tipo correcto de mirada Entonces tal vez algo así estaría bastante bien así. Y vamos a conseguir 1 bar por aquí. Tenemos 2 bares por aquí. Nuevamente, por el reflejo, hicimos no lo reflejamos, lo que significa que lo que hay en la parte superior en una topología de aquí va a estar en la parte inferior de la Entonces por eso hay dos selecciones por aquí o un lado y otro. Así. Y eso es correcto, sin embargo. Entonces creo que voy a dejar este tipo de barra tal como está, porque en lugar de usar mirroring, lo cual podría haber hecho, terminé usando solo rotación Me gustaría mostrar todas las técnicas. Entonces creo que esto me gusta aún más. Nos estamos quedando sin tiempo, así que sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 56. Detalles de esquinas y reflejo UV para recortes: Hola. Hola, y bienvenidos de vuelta a todos al mapeo UV, campo de entrenamiento, master y envoltura, y texturizado y licuadora En la última lección, nos montamos con un bonito bar atravesando, así, y ahora vamos a continuar con, bueno, el detalle. Entonces comencemos con esta parte de aquí. Podemos seguir adelante y seleccionarlo. Y para Saras, podemos simplemente configurarlo como un panel así de conformación UV, y simplemente apagarlo 90 grados Mueve esto hacia adentro, y yo sólo voy a ponerlo arriba. En algún lugar así. Creo que va a quedar bastante bien. Entonces por ahora, lo vamos a mantener como está. Para hacer cuadrados así, en realidad te voy a mostrar cómo hacerlo en esta parte de aquí. Creo que va a ser suficiente. Pero pasemos a mientras agregamos detalles. Entonces ahora digamos que queremos agregar estos bordes de borde en el costado. Podemos hacerlo. Podemos seguir adelante y seleccionar estos bordes, así que voy a seleccionar ambos de estos en ambos lados, hacer clic y usar uniforme en rap conforme Así mueve esto afuera un poco y haz la selección en las piezas más largas así. Y usar en envoltura, no estiramiento mínimo, conforme Es lo mismo pero un poco diferente. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar ambas piezas y usar escala promedio de isla para asegurarnos de que la escala sea la adecuada. Ahora podemos superponerlos usando magia UV, snap, islas UV de dos puntos. Sí, eso va a ser genial para nosotros. Y vamos a rotar a nueve grados y encontrarnos cuáles son esas franjas que tenemos por aquí, que van a ser utilizadas para agregar detalles como este. La parte importante aquí, sin embargo, es que nos estamos asegurando de que este panel para la raya, como puedes ver por aquí, tenga un poco agradable de edgeware Y este edgeware necesitamos encapsularlo en los bordes de aquí porque para la parte superior, no hicimos eso Para la parte superior, solo nos aseguramos de tener, más un tipo simple de mirada, y necesitamos asegurarnos de que tenemos, bueno, un edgeware por aquí para que parezca que está bien, parte de la malla para que parezca que este borde de aquí en realidad está siendo afectado por el weber y esas cosas Entonces, cuando se trabaja con hojas de recorte, es importante pensar en este tipo de cosas, cómo podemos incorporar todas esas pequeñas cosas en nuestras configuraciones Así que solo voy a escalarlo así. Y no necesitamos preocuparnos de que salga de como cero a un espacio UV o vaya a nuestras partes repetitivas porque, bueno, es bastante repetitivo en términos del eje X. No va a haber un solo panel superior. Es decir, que va a estar bastante bien. Yo digo eso y veo esta parte por aquí, que no me gusta. Entonces voy a hacer clic en Gx y simplemente moverlo hacia afuera. Sí, Gx y muévelo hacia afuera. Asegurándome de que mi ratón esté del lado derecho, por cierto. Una voz no va a quedar del todo bien, y creo que eso la arregló. Creo que eso es bastante correcto. Podemos seleccionar haciendo clic en L con los UVs. Podemos seleccionar estas partes y hacer clic en Gx y mover esto porque veo esta parte por aquí y no me gusta que esta se desplace así Entonces tal vez en el medio, así creo que nos va a quedar bastante bien. Sí. Creo que en realidad se ve bastante bien Y si, ajustes como ese, ya sabes, asegurándose de que el detalle vaya, patrón va en el patrón va en los lugares correctos para que parezca más creíble Esa es la llave de aquí. Y sí, en términos de este panel de aquí, volvamos un poco a él y hablemos un poco de ello. Podemos hacerlo más grande o más pequeño, dependiendo de las configuraciones. También podemos moverlo para que no consigamos tanto detalle ni conseguiríamos algún detalle, por ejemplo, por encima en las esquinas así. Y cosas así también son importantes. Cuando se trata de dimensionarse, podemos hacerlo, ya sabes, un poco pequeño o podemos hacerlo un poco más grande. Pero el punto es que cuando estamos mirando desde, como, ya sabes, una pantalla, estamos viendo como, algo así como un detalle similar. Entonces aunque sea, ya sabes, el detalle de aquí es un poco más pequeño en comparación con aquí, cuando acercamos súper de cerca, podemos verlo como. Pero si lo estamos viendo desde la distancia, no hay forma de que alguien vea ese tipo de diferencia. Ya sabes, la reflexión está ahí. El patrón está ahí. El dimensionamiento del patrón es algo similar. Y eso es prácticamente todo, ¿sabes? Está bien. No importa demasiado. regla general, sin embargo, es que, trato de evitar ir el doble de tamaño, más de dos veces el tamaño o menor que la mitad del patrón original o principal. Entonces, por ejemplo, si este fuera el tamaño principal, no iría más de la escala dos, así, y no la escalaría más que la escala 0.5. Oh, escala 0.5. Así, así que nada menos que esto, nada más que dos. Te daría una configuración razonable. Ahora, pasemos a estos triángulos sobre el costado, en realidad Creo que va a ser una pequeña transición agradable porque es bastante divertido trabajar con ellos. Entonces la razón que mencioné anteriormente sobre, ya sabes, agregar topología, asegurarnos de que tenemos más capacidad para trabajar con, como, diferentes patrones y demás, digamos que tenemos algo como esto donde queremos que el patrón vaya en su propio como little loop No tenemos nada de eso. No tenemos triángulos. Son sólo líneas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a cortar toda esta plaza, no toda esta plaza, todo este cuarto en tres pequeños enredos Para ello, podemos seguir adelante y seleccionar los bordes así porque los vamos a marcar como costura. Y podemos simplemente después de hacer eso, simplemente podemos pasar a una selección, seleccionar todas esas piezas así, y desenvolverlas con una configuración conforme Y esto nos dará tres triángulos diferentes así como así Ahora bien, si no tienes solo voy a moverlo donde no haya islas UV arriba. Si no tienes todos ellos girados en ángulo recto, no, no te preocupes Está bien. Simplemente puede seleccionar una de las islas y usar R 180. Para rotarlo, así, y eso te dará la configuración correcta. Y después, lo que vamos a hacer es seleccionar esos tres triángulos pequeños Podemos hacer clic en N, usar el punto Snap, y ahora va a ser solapamiento, pero no van a ser perfectamente solapados. Entonces eso va a ser un problema para nosotros. Podemos usar M por distancia y simplemente aumentar esto hasta que consigamos algo así. Y ahora nos conseguimos un pequeño triángulo. Y si empezamos, por ejemplo, superponerse en algún lugar donde tenga, como, un poco más de un patrón vertical, empezaremos a ver que, bueno, en realidad está creando algunos pequeños patrones interesantes y únicos. Entonces eso es bastante genial. Sigamos adelante y aprovechemos de ellos. Si en realidad empezamos a superponer estos agujeros por aquí parcialmente, así que vamos a obtener algún patrón como este, y eso es realmente genial. Y sí, saber que tenemos estos triángulos por aquí, que hacer hacer, puedo hacer clic en L y hacer G. Oh, en realidad, podemos hacer clic en L por aquí con la selección UV y ahora hacer clic en G, y se puede ver que se mueve por ahí Debido a que se superponen perfectamente, básicamente van a reflejar este patrón de inmediato ya que termina, va a la isla UV Entonces a partir de esta sección, termina por aquí, empieza a espejarse enseguida a otra parte, lo que nos va a dar un detalle algo bonito, así como así Y sí, también nos estamos asegurando que estamos colocando esto cerca de la esquina, cerca de este pequeño trozo aquí, donde está el edgeware, solo para romper el patrón, solo para que parezca que es otra pieza objeto De lo contrario, va a ser bastante visible con las costuras. Y eso es otra cosa que me gustaría hablar un poco. En cuanto a las configuraciones de escena, si empiezas a acercar , así por ejemplo, esta isla de aquí y esta isla de aquí, empiezas, bueno, a ver los UVs, va a ser nítida, y esa es una de las desventajas de las láminas de Aunque se puede obtener mucha resolución, y va a estar bastante optimizada. Una de las desventajas es que va a, bueno, mostrarse en algún lugar con la costura Entonces, incluso con estos enredos por aquí, ya sabes, si nos acercamos muy, muy de cerca, empezamos a ver, como, un poco de blud justo por aquí, y como, este grunge de metal de aquí está Entonces esas son las pequeñas y pequeñas desventajas. Pero de nuevo, hay tanto que podemos hacer con ello. Hay tanta libertad creativa. Y aunque puede tardar un poco más en comparación con otras configuraciones UV, tienes mucho control sobre cómo puedes hacer uso del patrón Y bueno, realmente no necesitas preocuparte por la densidad de textura ni nada por el estilo. De un juego de drimset de material se puede hacer uso de él para muchos, muchos objetos Entonces nos conseguimos un triángulo. ¿Qué podemos hacer? Bueno, soy demasiado vago para trabajar en múltiples triángulos Entonces mi forma perezosa de arreglar esto sería bien, agarrar todo el resto de los triángulos, como, para que podamos simplemente hacer una selección así así, y vamos a simplemente borrarlo ¿Por qué no? Entonces vamos a seguir adelante y eliminarlo. Vamos a dejar la desenvuelta tal cual. Y eso no dejó uno sin envolver. Voy a dar click a Alter L o Controlling L. alternL ShiftNL, ahí Mayús L te permitirá simplemente seleccionar vinculado y deseleccionarlo, esencialmente Entonces asegurándose de que solo D D D hacemos solo apagamos la herramienta de encaje solo apagamos la herramienta de encaje, ahí vamos Solo se seleccionan estas esquinas. Podemos seguir adelante y eliminarlo. Podemos seleccionar estas pequeñas islas UV libres como So y hacer uso de ella. Y antes de hacer eso, me gustaría pasar a la selección de vértices Entonces la selección de vértices es tacton y selecciona este vértice justo en el medio Podemos usarlo como cursor para activarlo. Entonces Dcursor libre ahora se coloca, se establece, y podemos usar esto como punto de pivote Así que vamos a seleccionar estas esquinas por aquí. Ahora podemos ir y cambiarlo. Entonces el punto de pivote sería libre Dcursor. Y ahora solo podemos hacer clic en Mayús y D y hacer clic en Escape, usar S Y menos uno. Ahí vamos. Y ahora solo podemos hacer en realidad, podemos hacerlas todas a la vez. Así que solo podemos volver a seleccionar esta parte por aquí. Esto ahora también está seleccionado, y está haciendo un desastre, en realidad, lo que está sucediendo aquí. Acabo de darme cuenta de que ajá. Sí. Así que asegúrate de tener los atributos faciales correctos apagados porque me estaba dando un lío en la esquina. Así que al tener esto apagado, ahora puedo hacer S Y menos uno, y ahora va a mantener esa misma configuración UV que teníamos aquí. Bien, así que evitamos un poco de desastre, pero está bien. Podemos simplemente hacer duplicado de las dos esquinas ya a la vez, golpear Mayús D, hacer clic en S X menos uno esta vez. Ahí vamos. Y vamos a conseguir esta configuración. Voy a seguir adelante y voy a seguir adelante y pasar a las superposiciones del punto de vista, seleccionar la orientación de la cara Y sí, eso es correcto. Va a tener algunas normales flip. Así que la solución rápida es que voy a seleccionar todo en una fusión de objetos por distancia y luego cambias una N, y eso va a voltearlos de nuevo. Entonces, honestamente, cuando se usa una hoja de recorte antes la orientación de la cara se previsualizaría todo como rojo. Aunque no sea rojo, todo como azul o rojo, aunque estuviera mirando de la manera correcta, estaba abarrotando visualmente Entonces tal vez en estos días, lo mejor es mantener la orientación de la cara encendida todo el tiempo. Entonces ahora mismo se puede ver que esta parte de aquí está volteada Simplemente podemos desvoltearlo y continuar con nuestro trabajo. Y si, creo que podemos continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 57. Reutilización de recortes eficiente con UV rotados: Hola y bienvenidos de nuevo eon al mapeo UV, campo de entrenamiento, masa y envoltura y texturizado en Blender En la última lección, repasamos la configuración básica de, bueno, la hoja de marco. Vamos a seguir haciendo uso de ella, también. Bueno, continúa con la caja. Entonces para que hagamos eso, vamos a, bueno, marcar la casilla anterior por aquí. Vamos a conseguir estas franjas verticalmente sobre, así. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a pasar a la selección de caras. Entonces por aquí, agarra todas estas caritas así como así. Y deberíamos conseguirnos pequeña configuración agradable para desenvolver conformes, que ahora podemos encontrarla en la configuración UV Y claro, vamos a asegurarnos bien que los superpongamos. Entonces podemos simplemente seguir adelante y girarlos, así, encontrar un lindo lugarcito. Podemos hacerlo con solo un gris completo así o podríamos hacer uso de los lados anaranjados también para obtener unas bonitas vigas verticales así como así. Pero creo que vamos a agregar verticales, perdón, las partes anaranjadas por aquí. Entonces no creo que haya mucha necesidad de hacer eso por esta parte. Así que vamos a hacer uso de esto en su lugar. Y voy a hacerlo un poco más pequeño solo para asegurarme de que no se esté colocando ninguna parte naranja hacia arriba, y ahí vamos. Bonita base pequeña. Bien, así que ahora el siguiente va a ser, bueno, estas plazas de aquí. Sigamos adelante y configuremos estos. Y para eso, en realidad vamos a hacer algo similar a lo que hicimos con los triángulos de aquí para conseguir este tipo de cuadrados donde está al frente en el costado, e incluso en la parte superior por aquí, aunque no por si acaso Sigamos adelante y solo agarramos esta pieza entera y la dividimos. Veamos cómo podemos dividirlo y bien podríamos usar el cambio solo para ver solo esta selección. Así cambiando la edad así. Y entonces realmente vamos a poner todos estos en sus propios triángulos, supongo Sí. Entonces, para que podamos hacer eso, solo vamos a ir a la selección de bordes. Podemos seleccionar todas estas piezas, así. Y vamos a marcar SM. Así que pasa a la selección de bordes, Mark SM. Entonces podemos ir a la selección de fase, seleccionar todas estas caras y envolver mínimo estiramiento o lo siento, conforme, malvado funcionaría Entonces podemos simplemente Ooh. No están bien empacados, lo cual está bien. Podemos moverlos manualmente. Entonces hagámoslo en realidad. Entonces, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a asegurarnos de que todos estén a 90 grados, así, y simplemente moverlos manualmente, así. La razón por la que estamos haciendo 90 grados es porque si echamos un vistazo por aquí, entonces esto es 90 grados, esto es 90 grados. Cada cuadrado tiene 90 grados, y solo vamos a hacer uso de él para asegurarnos que la superposición va a ser perfecta. Y si fuera un poco más inteligente, usaría la rotación real por los 90 grados en lugar de eso me gusta esto para hacerme la vida más fácil y rápida. Y ahí vamos. Vamos a conseguir este tipo de configuración. Ahora bien, ¿qué podemos hacer con él? Bueno, para Cats, sigamos adelante y fusionemos por distancia para asegurarnos de que todo se superponga muy bien. Y luego lo vamos a colocar en la sección para las piezas anchas. Solo me pregunto cuál deberíamos usar, y probablemente podríamos usar este de aquí. Si fuéramos a moverlos un poco a un lado, vamos a conseguir algo, así. Ahora bien, la cosa es, sin embargo, que queremos conseguir estas partes por aquí en la esquina. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, podemos hacer uso de la configuración de espejado, en realidad. Entonces para que hagamos eso, primero vamos a identificar los que no vamos a mover. Entonces esta me gusta donde está la mancha oscura, por ejemplo, coloqué la mía en la sección donde solo toca esta mancha oscura de aquí, dándonos, bueno, lo que estamos tratando de hacer con las bisagras de aquí una especie de configuración. Entonces vamos a dejar esto. Vamos a dejar esto esto y esto también. Vamos a dejar todos esos. Así que simplemente los voy a esconder fuera del camino o en realidad, voy a hacer clic en GX uno, y de esa manera mueve nuestros UVs un poco a un lado, así que ahora solo haz una selección para los que no queremos Y podemos usar el mirroring. Entonces el espejo X les va a dar la vuelta. Ahora solo necesitamos girarlo nueve grados -90 grados. Y así, vamos a poder obtener este tipo de configuración. Entonces, al reflejar la parte alrededor y luego básicamente girarla de nuevo a su forma, estamos diciendo que, oye, cada vez que toque esto, va a pasar entonces a bien al revés, pero esto va a ser volteado Así que solo va a tomar esta pequeña pieza por aquí y hacer ese tipo exacto de configuración de bits. Nuevamente, tal vez necesitemos reajustar la masa solo un poco porque mi rotación no fue la mejor. Entonces déjame echar un vistazo. Solo voy a acercarme un poco, así, y veamos. Entonces G Y, y ahí vamos. Podemos simplemente reposicionarlo ligeramente así, así. El resto va a estar bastante bien. En realidad, necesito reajustarlo un poco más porque, bueno, ahora está compensado para el cuadrado de aquí, así que solo voy a seguir adelante y hacer eso, ver cómo se ve y reajustar nuestra parte también Bueno, en realidad, ¿qué estoy haciendo? Simplemente podemos superponerlos así, nuevamente, fusionarnos por distancia ahora que lo sabemos bien, están reflejados, y podemos simplemente posicionarlo así Hace la vida mucho, mucho más fácil, así como así. Si te preguntabas de qué lado necesitabas que te rotaran. Entonces, por ejemplo, antes en esta parte en particular, acabo de girar, ya sabes, -90 o 90 grados. En este caso, fue súper simple porque solo necesitamos conseguir los 90 90 grados arriba de este lado de aquí. Pero en otros casos, está bien solo tener un pozo, selección hecha y luego, ya sabes, tratar de rotarlo hasta después de haber hecho el espejado, por supuesto, tratar de rotarlo hasta llegar a ver dónde está este borde, dónde tiene que suceder el espejado partir de ese borde, básicamente tratamos de alinear que ambos lados quedarían reflejados desde este Entonces este borde que vemos atravesando diagonalmente sería nuestro principal punto de pivote para bien, el espejado Y eso es lo que necesitaríamos básicamente alinear que cuando hacemos una selección como esta para un borde, podemos ver que estas son las líneas donde ocurriría el espejado Entonces sí, esa es una manera de hacer esta plaza. Podemos hacerlo de nuevo, realidad, de nuestro lado o de frente. Entonces esta parte de aquí, ahora podemos ir a un lado, seleccionar todas las piezas de aquí, y simplemente ir a Selección Edge, hacer clic derecho, Mark SM y hablemos un poco sobre cómo podemos resolver esto. Entonces, si miras por el lado derecho, básicamente tenemos este tipo de cuadrados, pero es un poco diferente porque esta parte también está espejada y luego obtenemos alguna parte espejada que va en diagonal, Así que vamos a resolver eso. Vamos a tener algunos pequeños bonitos, bueno , rectángulos saliendo de estas piezas Para que hagamos eso, primero tendremos que organizar esto un poco. Entonces una vez que tenemos esas secciones enteras, así podemos simplemente moverlo hacia un lado en algún lugar donde no tengamos ya los UVs existentes y comenzar bien a superponerlos. Y la mayoría de los triángulos parecen estar en lo cierto en cuanto a la alineación del pozo Sólo voy a ajustar un par de ellos solo para asegurarme de que estén enderezados un poco más No hace falta ser perfecto, pero podemos tenerlo algo así. Ahora podemos simplemente, bueno, tratar de superponer a uno de ellos. Y notaremos que tenemos dos variaciones. Tenemos esta variación por aquí y esta variación por aquí. Y si tratamos de superponerla, bueno, se va a quedar algo así porque el ángulo recto se coloca del otro lado. Y eso está bien. Para empezar, simplemente podemos emparejarlos o hacer coincidir los triángulos en dos secciones así como así Y eso nos ayudará a conseguir que todo se superponga muy bien E identificar dónde está todo. Entonces sigamos adelante y solo hagamos eso. Como, así, así, y así. Y tenemos esencialmente dos piezas. Pero notarás que una vez que tengamos una selección como esta, tenemos estos cuadrados por aquí en el lado inferior izquierdo y superior derecho para ser, bueno, estos elementos UV la izquierda y los elementos la derecha serán los opuestos de eso Y esta no es la posición exacta que queremos, pero va a ser un buen comienzo para nosotros. Entonces, para comenzar, solo vamos a seguir adelante y usar Fusionar por distancia para asegurarnos de que estamos obteniendo algunas bonitas plazas, algunas bonitas colocaciones UV superpuestas entre sí Todas esas conchas UV estarán en la ubicación de uno. Y también podemos reflejar esto en X y luego ponerlo así. Nuevamente, podemos simplemente fusionarnos por distancia para asegurarnos de que todas estas piezas ahora están muy bien superpuestas entre sí. Y ahora, si empezamos a ponerlos así, en algunas de las piezas así. Vemos que estamos consiguiendo un aspecto algo bonito, pero no está del todo ahí. Entonces, ¿qué nos falta? Bueno, para empezar, tenemos estas piezas por aquí en realidad están bastante bien arregladas porque toda la parte va hacia abajo, así. Lo que necesitamos ahora es asegurarnos de que esto vaya girado de lado, así como esto, esto y esto Entonces todos estos necesitan ir, bueno, 90 grados así. Pero si empezamos a hacer esto, notaremos que, oye, no podemos hacerlo exactamente si queremos que esta dirección sea la misma manera porque entonces si tratamos alinear esta pieza en particular en el costado, podría ser un poco más complicada. Entonces, ¿qué hacemos aquí? ¿Qué hacemos ante esta situación? Podríamos para empezar localizar qué borde tenemos por aquí, por ejemplo. Este es el borde que estamos tratando de, bueno, ponerle el triángulo. Entonces ahora, por ejemplo, si tuviera que poner este borde por aquí, sobre el estrangulamiento, empezamos a ver algunas de las caras, y potencialmente podríamos crear algo así tal vez Entonces algo como esto, tal vez funcionaría , pero no del todo. Entonces en ciertos casos, lo que me gusta hacer es que me gusta hacer estos UVs un poco más uniformes Y lo que quiero decir con eso es, en primer lugar, sigamos adelante y solo seleccionémoslo y utilicemos Fusionar por distancia. Y luego, en segundo lugar, en realidad encogeríamos todo este cuadrado para que quedara más bien, un tipo cuadrado proporcional se configuró más así. Algo, algo así. Y todo lo que tenemos que hacer es mover esto un poco hacia abajo. De hecho voy a seguir adelante y seleccionar roll y solo asegurarme de que tenemos la selección UV snc apagada solo para asegurarme de que cuando estamos moviendo los vértices, nada más se Entonces sigamos adelante y solo movamos esto hacia abajo así. Entonces estamos empezando a estirar algunas de esas partes, pero esto nos permitirá ahora tenemos que asegurarnos de que estas líneas de aquí realmente vayan, bueno, horizontalmente. Estos ya se ven muy bien, yendo verticalmente, pero estos no lo son. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, la cosa es que lo mejor sería que los rotaran así, y para asegurarnos de que coincidimos un poco con el pozo, estos triángulos superiores, los duplicaríamos y obtendríamos el ¿cómo se llama? Lado en ángulo recto en el mismo borde. Entonces todo el fondo estaría en la misma parte. El caso es, sin embargo, porque estos triángulos en realidad están alogados, no van a funcionar tan bien No nos van a ayudar demasiado bien, obtener los resultados correctos. Y por esa razón, lo que suelo hacer es que en realidad los hago más uniformes. Entonces nos va a dar un poco de contragolpe en términos de, bueno, estirar algo de textura Pero debido a que la textura que estamos usando es una hoja de recorte, podemos permitirnos trabajar con estirar un poco con esa textura. Y si el patrón no es nada demasiado complejo, entonces por ejemplo, estas líneas de cuadrícula de aquí, nada demasiado, podemos hacer eso Tan rápido, solo volveré a poner esta pequeña pieza en su lugar solo para hacer mi vida un poco más fácil y volver a seleccionarla fusionarse por distancia. Entonces ahora, para que podamos, bueno, obtener este cuadrado correctamente configurado para hacerlo más uniforme, ya sabe que todo este cuadrado correctamente este triángulo para ser un tipo de configuración de cuadrado adecuado de una relación uno a uno. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a crearnos un plano sencillo. No importa donde podamos simplemente posponerlo a un lado, como, así porque solo vamos a usar, bueno, esta rejilla UV de la plaza. Y sólo voy a mover todas las coordenadas UV de una sección a otra. Va a seleccionar estas caras enteras. Marque la selección de UVsn porque la edición de vértices no nos permitiría simplemente seleccionar estos UVs Se agarraría las otras secciones, desgraciadamente. Así es como es. Ahora podemos seguir adelante y agarrar estos vértices por aquí, seleccionar la herramienta de ajuste y usar el ajuste de vértices De esta manera, podemos simplemente chasquear estos por aquí, agarrar esta selección de vertice snap vertice, ponerla por aquí y agarrar esto y ponerla por De esta manera, nos estamos consiguiendo un triángulo perfecto en un tipo uniforme de modo. Y eso va a ser bueno. Oh, eso sería bueno si ahora fuéramos a eliminar esta plaza de aquí. Lo que esencialmente hicimos es hacer que nuestros triángulos sean más uniformes Así que ahora podemos hacer un poco de edición para ellos. Y la edición que vamos a hacer es en primer lugar, vamos a ubicarnos esta configuración. Entonces tal vez algo por aquí, quizás. Sólo estoy buscando algo un poco más agradable. O una de esas, ya sabes, bisagras más oscuras y otras cosas, viendo lo que podemos sacar de ella, tal vez por aquí A lo mejor este de aquí en realidad muy bien funcionaría. Yo lo haré más grande. Ahora mismo, sólo estoy jugando con eso, honestamente. Pero una vez que encontramos una pieza bonita, por ejemplo, esta bisagra de aquí, solo estoy haciendo uso de ella, podemos ver que esta bisagra está muy bien colocada por aquí, por aquí, por aquí y por aquí, y necesitamos, por supuesto, rotar estas piezas. Entonces una vez que tengamos esta seleccionada, podemos pasar a, bueno, volver a encender la selección de UVs porque, bueno, necesitamos ver las otras caras Una vez que veamos las otras caras, ahora podemos rotar esto 90 grados y reflejar esto en el eje X. Y ojalá obtengamos este bonito pequeño efecto espejo, así la desventaja de esto es que va a ser un poco de estrés, por ejemplo, esta bisagra de aquí en comparación con el ancho de esta parte va a ser un poco notoria Pero honestamente, está bastante bien. Y si ves por aquí, en realidad no tenemos bisagras, así que incluso podríamos, ya sabes, seleccionar todas estas caras así y moverlas incluso algún lugar así para obtener una bonita forma de caja, por supuesto, hasta tú en ese sentido. Pero sí, una vez que conseguimos, ya sabes, bonitos triángulos uniformes, todo se ve espejado de la manera correcta que queramos solo moverlo, podemos obtener tantos patrones diferentes y demás, incluso podemos obtener algo como esto, que es, ya sabes, bonito, bastante genial Entonces depende de ti cuando se trata de eso. Aunque lo haré, solo ponle algunos bordes, este tipo de bordes en el costado. Creo que va a quedar bastante genial. A lo mejor un poco así. Muy bonito. Entonces me encanta este tipo de diseño. Ahora podemos seguir adelante y simplemente agarrar estas partes, así, y básicamente hacer lo que hicimos con la sección superior. Entonces solo lo estoy agarrando todo así, lo cual creo que podemos usar Smart TV Project En este caso, podría ser más rápido en lugar de simplemente seleccionar uno por uno, lo cual no es más rápido porque, bueno, podemos intentarlo con un ángulo pequeño. Ahí vamos. 46 grados. Nosotros haremos el truco. Y ahora podemos simplemente superponerlos a una isla y ponerlos en algún lugar muy bien escondido en nuestra sección naranja Entonces algo así. Vamos a hacer el truco, tal vez un poco Gx y simplemente moverlo a la parte media así. Oh, bonito. Todo está muy bien en el medio. Muy bonito. Me gusta bastante este diseño. Bien. Entonces sí, estamos prácticamente terminados con este lado de la sección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 58. Finalizar recortes con reflejados UV y tomas: Hola y bienvenidos de nuevo a mapeo UV, campo de entrenamiento, masa y envoltura, y texturizado en Blender En la última lección, nos dejamos con un patrón más interesante para las secciones cuadradas de aquí. Ahora vamos a hacer un poco de limpieza para el resto de los artículos. Y voy a simplemente seleccionar estas partes por aquí e hicimos lo que hicimos. Haz lo que hicimos la última vez, que es que vamos a hacer uso de UV y envoltura automática. La razón por la que somos capaces de usar rap VN automático cuando los ángulos no son tan altos es porque, bueno, esto va por arriba. Se trata de las normales que van a los lados y estas normales que van hacia abajo, que si bajamos este ángulo a un grado bastante bajo, 35 grados y alrededor esa cantidad nos permitirá agarrar bien cada de esas islas por separado básicamente dividiendo todo este marco en cuatro Ahora sigamos adelante y simplemente, bueno, hagamos lo que hicimos la última vez, chasqueando hasta cierto punto, poniéndolo en algún lugar muy bien arriba en la hoja de recorte donde tenemos un poco de espacio, así como así Entonces, en primer lugar, estamos alineando las secciones superior e inferior tal como lo hicimos anteriormente para obtener algo así como y luego voy a verificar si tenemos en alguna parte, ya sabes, esas partes de aquí donde está justo al final de la hoja de recorte. Y creo que dejarlo así está bien. No necesitamos esas barras rompiendo piezas tan cortas. Y sí, eso está bastante bien. Ahora, creo que creo que prácticamente hemos terminado, en realidad. Podrías estar pensando como, ¿por qué, qué está pasando? Nos queda mucho por hacer. Bueno, podemos reutilizar muchas de las piezas, honestamente. No necesita ser demasiado complejo en términos de eso. Solo necesitamos identificar los patrones y simplemente reemplazarlos con lo que tenemos. Y creo que eso es algo bastante razonable de hacer. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar las esquinas como lo hicimos anteriormente, y voy a seleccionarlas todas así como así. Todos y cada uno así como así. Ahora se pueden eliminar los de abajo y los de arriba que teníamos, y yo solo cometí un error porque éste no se suponía que debía ser eliminado. El fotograma que hicimos anteriormente se suponía que debía mantenerse encendido, solo se borra la esquina así que ahora quiero identificar que estos marcos están correctamente desenvueltos Esta sección en la parte inferior no lo es, así que vamos a reemplazar también esta sección en la parte inferior. Así, seleccionando esta pieza en el medio y haciendo clic en Control plus para hacer crecer la selección. Ahora sólo podemos borrarlo, y estamos simplemente destruyendo esta pequeña pieza por completo. vamos a hacer lo mismo por los lados traseros, También vamos a hacer lo mismo por los lados traseros, borrando esta pieza central porque no estaba desenvuelta porque podemos desenvolverla Me he perdido un par de piezas por aquí, lo cual es bastante justo. Y creo que el resto está bien. Entonces solo estoy mirando a mi alrededor, comprobando si todo está bien, que parece ser el caso. Ahora podemos seleccionar las piezas sin envolver. Haga clic en Mayús D. Todavía tengo este cursor colocado en el centro, así que solo tenemos que asegurarnos de que nuestro pivote esté en el cursor Fred, y solo estoy haciendo clic en G porque uso Mayús D para duplicarlo. Use S y X menos uno, haga clic en Entrar. Ojalá eso lo ponga de nuestro lado, lo que hace. Ahora es rojo. No nos preocupemos por ello porque podemos arreglarlo todo de una sola vez. Podemos seleccionar estas esquinas en la parte superior ahora usando la selección C, la selección de círculo. Y honestamente, una vez que dominas la selección, simplemente te ahorra mucho tiempo. Por lo que sí te recomiendo solo jugar con él tanto como puedas, porque como puedes ver, es solo una selección rápida. Ahora he cometido un poco de error. Mm hmm. Mm hmm. El error que cometí es sencillo. No hice una selección para el free de cursor, así que vamos a tener un poco de problemas. No te preocupes, sin embargo, porque hay una solución a esto Y la solución sería hacer uso del editor de cursor de aquí, lo que nos permitiría simplemente usar botón Leftmuse para hacer clic donde La ventaja de esto es que, bueno, podemos usar el chasquido, también Al encender el chasquido, asegurándonos de que estamos dentro de un ajuste de vértice, podemos simplemente arrastrarlo a este vértice de aquí, que va a ser el punto espejo del eje Z Al igual que ahora podemos volver a la herramienta Mover. Todavía tenemos esa misma selección que teníamos. Sólo voy a hacer clic en G para asegurarme que todo esté correctamente seleccionado. Voy a apagar el chasquido porque no quiero que esto se estropee, y voy a darle a Shift D, escapar, haga clic en G. Todos estos están muy bien establecidos Y podemos usar SSt menos uno así, y eso sería prácticamente todo excepto que no es ja Tenemos el ritmo inferior que necesitamos arreglar, que podemos seleccionar este vértice por aquí, y voy a seleccionar este vértice AA por aquí y usar Turnos, cursor para activar, y cursor para Esto nos dará ojalá un cursor liberado justo en el centro de nuestra caja Podemos seguir adelante y hacer una selección como esta. Haga clic en Control más para asegurarse de que estos bordes también estén seleccionados, presione Mayús y D, Escape y luego use R Y 90. Ojalá. Sí, ahí vamos. Si no funciona, solo cámbialo aquí a -90 y te pondría en el lugar correcto, ojalá Y si, eso es prácticamente todo. ¿O lo es? Ja, ja. Encontré otra pieza. Esta pieza de aquí, nos olvidamos totalmente. Perdón por eso. Sigamos adelante y solo borrarla. Agarra esta pieza por aquí. Control más Cambio D, escape. También podemos usar, click derecho y espejo herramienta por aquí, que no estoy viendo aquí. Entonces lo que puedo hacer es, solo voy a hacer click en G, asegurarme de que esté separado, duplicado. Podemos hacer clic en F gratis y buscar Espejo. Así y solo usa, creo, local X. Ahí vamos. O, ya sabes, una vez que seleccionamos el espejo, podemos simplemente hacer cualquiera de las limitaciones. Y es solo el mismo método la inversa al escalado usando S menos uno. Aquí está el mismo método de una manera diferente. Y entonces solo podemos usar shift y N para invertirlo todo. Y por supuesto, en realidad, permítanme solo verificar dos veces. Sí, todo parece correcto. Ahora podemos seguir adelante y fusionar todo por distancia porque hemos hecho muchas duplicaciones. que asegurarnos de que estas partes que nosotros, ya sabes, creamos y todo sean parte de la misma pieza. Y esta parte de aquí, por ejemplo, no quería conectarse. Entonces, ¿qué está pasando aquí? A lo mejor algunas de las piezas simplemente no se conectaron, lo cual es lamentable. Tal vez necesite hacer un poco de conexión manual. Espero que sea sólo por esta parte. Debió faltarlo la primera vez. Eso es correcto, sin embargo. Y esta parte también necesita fusionarse en último lugar. Ahí vamos. Entonces ojalá, las últimas partes, todavía tengan algunos problemas. Uh, eh, eh, eh, eh. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a fusionarme por distancia y comenzar aumentar lentamente sosteniendo el turno solo para algo así como ahí vamos. Fusionarlo. Solo estoy asegurándome de que solo estos se estén fusionando. Así que solo comprobando cualquier otra cosa que pueda estar más cerca de los vértices. Y si, esa es la parte que tampoco quiere fusionarse. Entonces voy a aumentarlo solo un poco más. Ahí vamos a conseguir este tipo de resultado. Y eso es prácticamente todo, en realidad. Nos conseguimos una bonita cajita, que se puede usar en escenas y entornos y en cualquier lugar donde quieras tenerla. A continuación, tenemos a este pequeño. Así que dejemos eso encendido para la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 59. Resumen del flujo de trabajo de mapeo UV radial y recorte: Hola, bienvenidos de nuevo a UB Mapping, boot camp, mass and wrapping, y texturizado en Blender En la última lección, aprendimos mucho sobre la caja de aquí. Ahora vamos a aprender un par de configuraciones adicionales, lo que sería útil para desenvolver una pieza así como aquí Y lo que más necesitamos aprender sería cómo hacer uso de las configuraciones de radio para obtener este tipo de diseños Entonces, ¿cómo lo hacemos? Bueno, pasemos a la selección. Hagamos una selección para una de esas configuraciones radiales así Y entonces simplemente podemos desenvolverlo. Y para que podamos desenvolverlo, solo podemos usar una conformación desenvolvible como esta para conseguirnos un Entonces podemos poner este círculo por la mitad. Así que sigamos adelante y seleccionemos la mitad del pase así. No tiene por qué cruzar porque está un poco girado y eso está bien para nosotros. Podemos agarrarlo así y usar nuestro 180 así para hacer uso de la configuración. Ahora solo voy a seleccionar uno de los bordes, y como pueden ver, este borde de aquí es en realidad este borde inferior en la parte inferior , lo que significa que cada vez que tenemos un cierto patrón, va a bien, no se alinea perfectamente. Si agarramos una de esas islas y la reflejamos en direcciones amplias, asegúrate de que estás dentro de la selección de fase primero. Si tienes una selección como esta y la duplicas en direcciones amplias, ahora la configuración significará que cuando tengamos el fondo, también va a estar en la parte inferior, es decir, que si yo fuera a, bueno, ponerlos encima, así ponerlos encima, y solo una alineación rápida para mostrar eso. Este patrón de aquí se va a reflejar, es decir, que está bien, va a ser más difícil ver que lo que se llama costura, ya sabes, los bordes que se estarían separando Y eso ya es bastante bueno. Podemos hacer uso de toda la configuración. Voy a pasar a la selección de una cara de pozo, solo selecciona ambas islas a la vez y usa la distancia fusionada. Asegúrese de que la distancia fusionada esté establecida un valor bastante pequeño y simplemente mantenga presionado shift y luego comience a aumentarlo hasta que obtenga todos estos fusionados. Y ahora tenemos una configuración bien, perfectamente superpuesta, es decir, que tenemos simetría bien en dos lados, pero necesitamos tener simetría radial porque esta parte de aquí, necesitamos asegurarnos de que las líneas sean capaces de rodearla. Y para eso, tendremos que hacer alguna deformación para el conjunto salgamos de la selección de sincronización UB porque ahora necesitamos pasar a la selección verte y seleccionar todos estos bordes afuera así como así. Y entonces podemos simplemente ahora con el uso seleccionado bien, S Y cero, así, y nos va a dar este tipo de una mirada, que ya se puede ver que nos está dando, bueno, un bonito patrón radial. Simplemente necesitamos reajustarlo ligeramente. Entonces, en primer lugar, solo me aseguraré de que la primera sección sea normalmente vertical. Entonces vamos a asegurarnos de que estamos estirando las partes hacia adentro Entonces, lo que quiero decir con eso es que si estamos seleccionando este primer vértice y usando la edición proporcional, podemos usar S y X con el proporcional mayor para traer estos vértices hacia adentro solo un poco más, asegurándonos de que estamos dando a los vértices afuera un poco Y voy a seleccionar estos vértices por aquí también. Y en realidad, no estoy seguro de si esto es un vértice separado o no Entonces déjame echar un vistazo. Y voy a dar un chequeo rápido porque quiero asegurarme de que este vértice de aquí esté correctamente configurado. Entonces esto es en realidad dos nuestros vértices. Bien, ya es justo. Voy a seleccionar esto y hacer clic en GX con proporcional desactivado solo para asegurarme de que las partes de borde tengan bien, algo de textura Voy a hacerlo por aquí también. Y se puede pensar que, ya sabes, hicimos mucha deformación bien, y no nos va a dar ninguna textura ni nada por el estilo Bueno, la cosa es que estamos, bueno, usando láminas de recorte. Entonces, si necesitamos más escala, podemos simplemente mejorar esto así, y solo voy a volver a seleccionar esto y luego escalarlo si es necesario para obtener un diseño más agradable Pero simplemente ajustando algo así, somos capaces de obtener algunas pequeñas formas inteligentes de, bueno, hacer algunas texturas radiales Y ten en cuenta, ese tipo de isla UV realmente no necesita ser parte de la hoja de recorte. Si también estás haciendo algunas texturas en un objeto, como usar un pintor de sustancias o algo así , podrías usar totalmente este tipo de isla, y eso te ayudaría a obtener un tipo radial instantáneo de textura con solo usar ruido direccional o algo por el estilo Entonces sí, juega con este tipo de mallas, consigue el diseño que te gustaría. Y una vez que estés contento con ello, Siéntete libre de compartir tu trabajo. Para esta parte, por ejemplo, podríamos poner a Mark Sam y volver a desenvolverlo usando basado en ángulo, creo. Sí, así Ahora solo podemos desactivar la selección de sincronización y usar Alton E para los hermosos cuadrados cuadrados UE Y de esta manera, somos capaces de ponernos bien, sea cual sea el tipo de diseño que queramos, en realidad. Entonces tal vez un cableado un poco negro en el costado o algo estilo podría funcionar bastante bien haciendo que parezca hidráulica Simplemente convirtiendo esta capa UV en cuadrados UV. Estamos obteniendo algunas formas agradables de poner nuestra hoja de recorte alrededor de esta configuración radial. Y puedes ver lo fácil que es solo conseguir un buen trabajo de bisagra. Y todo el resto de estas piezas, prácticamente usamos ese tipo de trabajo del mismo que acabo de hacer ahora. El resto es más o menos el mismo tipo de trabajo. El cableado estaría, ya sabes, desenvuelto muy bien como de una sola pieza Si tuviera que mostrártelo. Entonces el cableado es simplemente desenvuelto como una sola pieza y simplemente convertido en cuadrados UV Entonces nada demasiado complejo. Incluso podemos hacer eso por aquí. Voy a seguir adelante y simplemente darle a Shift y X. Shift H, es decir, para ocultar las piezas. Vamos a seleccionar uno de los elementos así tal vez por aquí y marcar C, luego simplemente desenvolver conforme para obtener este resultado, y ahora podemos simplemente ponerlo donde nos apetezca Así que podemos simplemente ponerlo por aquí, hacerlo un poco más pequeño, hacerlo más grande, depende de usted para obtener algunos pequeños diseños de cable agradables de él. Y el resto depende de ti honestamente. Si tienes ganas de terminarlo y jugar con esta pieza, no dudes en hacerlo. La referencia está en la parte de atrás. A pesar de que realmente te recomendaría que solo juegues con lo que puedes lograr con este tipo de hoja de recorte. Me encantaría ver tu creatividad, y generalmente pienso que ayuda con las habilidades de resolución de problemas para mejorarlos, para ver como los UVs están unidos entre sí de nuevo, simplemente jugando con ellos. Gracias por acompañarme en esta clase magistral integral UV. Caminamos a través de cada paso desde la comprensión de las hojas de recorte y el mapeo fuera de límites hasta las avanzadas técnicas de envoltura y consejos de herramientas Así que ahora tienes todo lo que necesitas para abordar la edición UV con confianza y propósito. Realmente creo que estas habilidades elevarán tu flujo de trabajo de texturización y profundizarán tu comprensión de la forma UV, el aspecto de cualquier ácido fred Los comentarios son invaluables para nosotros, así que tómate un momento para dejar un comentario o calificación en una plataforma que estés usando. 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