Modela un neumático o rueda realista en Blender para principiantes | Auripher ∞ | Skillshare

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Modela un neumático o rueda realista en Blender para principiantes

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Introducción!

      0:49

    • 2.

      Modelado de neumáticos y llantas

      66:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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21

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Vamos a crear una rueda realista en Blender. Todos pueden seguir esta clase, ya que cubre los conceptos básicos de Blender y todo lo que necesitas para seguir los diferentes videos. Aunque es recomendable que te familiarices un poco con Blender para comprender mejor los conceptos que se enseñan durante la clase. Quiero que sea lo más agradable posible para ti, ya que sé de hecho que Blender puede ser muy confuso al principio. Por eso, te mostré todos los atajos en pantalla y te expliqué todos los procedimientos para que puedas entender claramente todas mis acciones.

Aprenderemos sobre:

· Muchas herramientas y consejos esenciales

· Modelado

· Modificadores

· Edición high poly avanzada

· Enfoque realista en Blender

Mi intención es que después de terminar esta clase puedas crear modelos de ruedas por tu cuenta y te sientas mucho más cómodo mientras usas Blender.

Ha sido un honor para mí ayudarte. No dudes en preguntar cualquier duda o incluso publicar tus resultados finales, ¡eso me haría muy feliz!

~ Auripher

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Auripher ∞

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Profesor(a)

I'm Auripher, a 23 year old seasoned video editor and digital content creator from Spain. I started my creative almost a decade ago, it was my passion and enjoyed learning new techniques every day. Now, with thousands of hours of experience, several courses taught, lessons, made videos, social media posts and tons of content created, I have achieved my dream level of skill and want to share my journey. The time is now and I'm here to help all of you. Let's collaborate and stay in touch, we will reach far together!

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Transcripciones

1. ¡Introducción!: Bienvenidos a todos a esta clase. Hoy, vamos a aprender a crear esta llanta que estás viendo ahora en pantalla en Blender. Este será un tutorial paso a paso, y podrás seguirlo aunque sea tu primer día en licuadora. Además, en todo momento, verás en pantalla los kits que estoy usando para que no te pierdas. Esta es una llanta de alto polietileno, y la comenzaremos con solo usar un avión simple. Y editaremos este plano, le daremos forma, luego aplicaremos algunos modificadores, y al final, lograremos una rueda de aspecto muy bonito Aprenderemos muchas técnicas útiles para lograr llantas de aspecto realista, y puedes usar esta llanta en cualquiera de tus proyectos para tus autos, camiones, robots, o cualquier otra cosa que incluya una llanta. También agregaremos algunas llantas y materiales simples para que veas cómo personalizar esta llanta para tus proyectos. Entonces, sin perder más tiempo, vamos a sumergirnos en ello. 2. Modelado de neumáticos y llantas: Entonces aquí estamos en este nuevo proyecto, y vamos a empezar por eliminar todo. Entonces vamos a presionar la letra A para seleccionar todo y presionar eliminar. Y ahora no tenemos nada aquí en escena, pero vamos a crear un avión. Entonces, para crear un plano, desplazamos una malla, y agregamos un plano. Y con este plano, lo que vamos a hacer es que lo vamos a editar. Pero primero, agregaremos un modificador de espejo para que la llanta sea simétrica, y esto nos ahorrará mucho trabajo Entonces, para agregar el espejo, dejaremos el avión aquí tal como está. Y vamos a ir al top B presionando el número siete en el numpad, y vamos a ir al modo de edición pulsando Tab, y vamos a añadir un bucle aquí para cortar el plano por la mitad Podemos hacer esto presionando Control R. Y esto colocará un bucle. Podemos pulsar el botón derecho para que vaya en el centro, y ahora tenemos el plano dividido por la mitad. Lo que queremos hacer es eliminar la mitad de ella. Entonces voy a borrar este lado izquierdo, por ejemplo. Voy a seleccionar esta fase con número tres seleccionado para que podamos seleccionar el ritmo. Y vamos a presionar eliminar por fases. Ahora solo tenemos la mitad del plano aquí, y agregaremos directamente el modificador espejo. Entonces, para agregar el modificador espejo, entramos en modo Objeto. Vamos aquí a la puñalada modificador. Hacemos clic en Agregar Modificador. Podemos escribir espejo, y por defecto, espejos a lo largo de los exactos, que es exactamente lo que necesitamos Entonces ahora lo tenemos todo arreglado. Si cortas el plano, a lo largo del eje aquí, necesitarías medir a lo largo del eje Y, así no necesitarás cambiar esto. Pero lo que queremos asegurarnos es habilitar el recorte aquí, y podemos dejar fusionar aquí porque probablemente lo necesitaremos más tarde Y puedes dejar la fusión aquí. Puede ser útil. Entonces lo que vamos a hacer ahora es comenzar a modelar la llanta. Entonces, si te preguntas, ¿cómo vamos a hacer que la llanta salga de un avión? Bueno, hay un concepto interesante que podemos usar aquí, y es una buena técnica para editar algo así como un neumático, que es simetría, y tiene un patrón repetitivo. Entonces déjame dibujarlo aquí para que puedas hacerte una idea. Y sólo voy a tratar de hacer un ejemplo aquí. Así que imagina que esta es nuestra llanta vista desde un lado, y este es el centro de la llanta así. Lo que vamos a hacer es que vamos a editar sólo una sección de esta llanta, digamos, alguna parte aquí, y aquí voy a cambiar de color. Y como pueden ver, lo que queremos hacer es crear algo así. Entonces lo que queremos hacer es que en realidad queremos editar solo esta parte del neumático que está dentro de estas dos líneas. Vamos a cambiar de nuevo el color para que te hagas la idea por completo. Entonces esta parte roja de la llanta es la que realmente queremos modelar. Y luego usaremos algunos modificadores para duplicarlo y doblarlo para que vaya alrededor de 360 grados. Y entonces solo estaríamos pegando esta cosa que hemos creado. A lo largo de la llanta. Y al usar tal vez 20 o 30 o 40 de estos segmentos, crearemos completamente el neumático y se romperá perfectamente para que se vea sin costuras y perfecto. Entonces ahora espero que quede un poco más claro. Y básicamente lo que estamos haciendo todo el tiempo es modelar esta sección roja, que forma parte de la llanta y no te preocupes si está desplana porque la vamos a doblar en consecuencia, aunque si es un segmento muy pequeño, digamos que este ángulo aquí es pequeño, significa que este casi será plano, pero no del todo plano. De todos modos, voy a borrar esto Y puedes eliminar las anotaciones manteniendo presionada Control y Entonces otro iter sea más claro, volvamos al objeto. Y voy a ir al modo borde presionando el número dos, y voy a seleccionar este borde, y vamos a extruirlo así E, luego X, algo así Y lo que voy a hacer es adherirme a los bucles. Entonces controla Rs, riza la rueda y colocémosla aquí en el centro haciendo clic derecho. Lo que voy a hacer es que sólo voy mover este un poquito a la izquierda. Entonces doble golpeteo G, G y G nuevamente. Ahora podemos deslizarlo por aquí, cerrar. Y este será el centro de la rueda, la parte en la que la dividamos. Y aquí voy a añadir otro loop aquí, y ya podemos jugar un poco con los loops. Y aquí, hay algo muy importante que debes considerar. Y es que cuando estamos modelando este azulejo, queremos que el perfil de abajo siga la forma del perfil en la parte superior o al revés. ¿Por qué digo esto? Porque veamos eso si selecciono este bucle y presiono G, entonces ¿Y? Puede crear este patrón aquí. Entonces ahora si vuelvo al modo Object, hemos creado esto. Entonces, si recuerdas por lo que no dibujé antes, básicamente duplicaremos y pegaremos esta sección de la rueda muchas veces. Entonces, si presionas Six D y lo duplicas y lo mueves a lo largo del eje Y, puedes ver que tenemos esta parte de la llanta y queremos que encaje perfectamente aquí. Entonces, como puedes ver ahora, se ajusta perfectamente. Y esto sucede porque hemos movido juntos tanto la parte superior como la inferior. Y eso es porque hemos presionado G e Y mientras tenemos ambos vértices de la parte superior e inferior seleccionados Si, por ejemplo, ahora voy al modo vértice presionando uno y presiono G, entonces Y con este vértice Debido a que he movido esto hacia arriba, este perfil superior no o no encaja muy bien con este. Entonces, si voy al modo Objeto y presiono Mayús D y lo muevo a lo largo del eje Y, puedes ver que esto no se ajusta. No hay manera de que lo puedas chasquear. E incluso si lo presionaste encima, tampoco se chasquea. Y aquí tenemos un problema. Entonces eso es muy importante. Siempre que hagamos ajustes aquí, queremos hacerlo en ambos lados. Entonces si movemos esto hacia la cima, entonces G entonces Y así o así, queremos seleccionar siempre ambos. De lo contrario, no encajarán así. Encajarán perfectamente. Y esto es muy importante. Así que siempre ten en cuenta y nunca hagas ajustes a solo uno de los sitios así porque entonces pierdes las proporciones, y ya no se rompe. Así que siempre considera eso. Vamos a presionar control hasta aquí. Y te voy a enseñar un truco antes de continuar. Y es especialmente muy útil en casos como este ahora donde somos bastante sensatos a cometer algún error. Y entonces si nos damos cuenta de esto un poco más tarde, tenemos que volver a arreglarlo. Entonces vamos a ir a editar y vamos a ir a preferencia Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir al sistema, y vamos a aumentar aquí los pasos de deshacer. Esto es muy útil porque por defecto, el número es bastante bajo. Y esto al aumentarlo mucho, tienen 150, pero puedes agregar mucho más. Esto hará posible que después de editar mucho, si nos damos cuenta de un error, podamos retroceder 150 veces presionando Control set. Y esto es muy agradable porque solo podemos arreglar un error que hemos cometido hace mucho tiempo. Entonces aumenta esto bastante, y probablemente lo estaremos usando mucho porque de lo contrario, si es como un 30 o algo así, a veces te das cuenta de un error y no puedes simplemente volver atrás. Presionarás controlar eso, pero habrá un punto en el que ya no tienes que volver atrás, y es muy molesto. Entonces esto es muy conveniente aquí, y ahora podemos comenzar. Como queremos que la rueda sea bastante realista, necesitaremos agregar más bordes para que la forma sea más suave. Entonces vamos a empezar simplemente moviendo esto hacia abajo a G e Y. Y lo que queremos es que queramos estos bordes, esta estabilidad de transición un poco más suave. Ahora mismo, es muy agudo y también aquí, este es un giro muy brusco aquí. Así que sólo podemos agregar algunos bebl. Para ello, solo podemos seleccionar este borde y presionar Control B, y podemos girar la rueda para agregar más bordes. Pero por ahora, sólo voy a hacer una aquí. Porque no queremos sumar tantos. De lo contrario, tendremos caras que son muy pequeñas, y luego será más complicado echar las sombras y conseguir los biseles Entonces mira que si presiono el control esté aquí, es bueno si quieres uno o dos. Pero si agregamos mucho así, tenemos estas caras, pero son muy pequeñas, y entonces esto puede ocasionar problemas si queremos biselar porque las caras y bordes se superpondrán, y esto va a ser muy difícil de arreglar después Así que vamos a tratar de mantenerlo lo más bajo posible sin dejar de hacer que se vea bien. Entonces aquí, a lo mejor voy a ajustar dos así. Y se puede ver que tenemos una forma bastante armoniosa, que se ve muy bien. Ahora lo que podemos hacer aquí es que vamos a extruir esto nuevamente a lo largo del eje X. Y lo que voy a hacer es que acercaré esto un poco más aquí, y tal vez éste también, un poco más cerca. Voy a seleccionar toda esta cara sosteniendo el número tres y G a lo largo del eje Y, y voy a moverla hacia abajo así. Entonces estamos creando esta interesante forma. Aquí voy a añadir pequeño bebo. Algo así. Voy a seleccionar este borde aquí y voy a moverlo un poco a lo largo del eje X, entonces G x Y lo que voy a hacer ahora es que voy a cambiar la vista y bajaré así o presionaré el número uno, asegurarme de que este borde esté seleccionado, número uno, y voy a presionar G luego Z así para que vamos a empezar a crear el lado de la llanta. Voy a presionar E, luego Z para extruir sobre el eje Z, y se puede ver que tenemos esto Vamos a presionar de nuevo a E. Y lo que voy a hacer aquí es primero seleccionar este borde y agregar un bisel aquí Quizá hasta tres veces aquí. Una vez más. Vamos a seleccionar este borde aquí en la parte inferior. Vamos a hacerlo relativamente recto así. A lo mejor en Algún tipo de curva aquí y ahora vamos a empezar a cerrarla. Entonces algo como esto, así y lo vamos a terminar aquí. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar una burbuja, yo diría en estas tres partes aquí, tal vez no aquí al final. Vamos a agregar burbuja aquí para estos dos, pequeños, algo así. Creo que voy a agregar uno pequeño aquí. Entonces haciendo clic en él, Control B, algo así. Y creo que voy a mover este de aquí un poco hacia abajo. Entonces G, algo así. Si mantienes pulsado turno, recuerda que puedes hacer estos movimientos sutiles. G, mientras que mantener presionados los turnos es mucho más conveniente. Entonces así, como pueden ver, esto empieza a parecerse un poco la parte de goma de la rueda. Y entonces la llanta de la rueda estaría aquí abajo. Por la parte de goma, me refiero la parte de la rueda que no es las llantas. Entonces, si haces la rueda, esta sería la llanta de la rueda. Algo así. Y todo esto está hecho de goma, que es lo que estamos diseñando. No el centro. Esto estaría hecho de metal, y lo haremos después solo para aclarar, y ahora podemos continuar. Lo que quieres asegurarte, sin embargo, es que las proporciones son correctas. Esto es muy importante. Entonces hay que imaginar el tamaño de la rueda. Entonces esto no tendría sentido si solo voy a presionar S y Z. Esto realmente no tendría sentido porque, sí, mirando desde arriba, puede ser correcto Pero no hay forma de que la llanta dependa del propósito, pero generalmente las llantas son mucho más gruesas en el costado. Entonces, como que quieres tener este derecho. Y algo así, siento que se ve bastante proporcional. Entonces ahora tenemos una especie de la forma general. Lo que queremos hacer ahora es agregar algunos detalles extra. Y estos detalles serán como alivio o, digamos, cosas que salgan de la rueda. Digamos, como la topografía, algo así, vamos a extruir caras bajas hacia vamos a extruir caras bajas hacia arriba para que sean como las cosas que tienen las ruedas No son del todo planas. Tienen ciertos patrones que hacen que la rueda tenga más agarre y esto es lo que queremos hacer. Entonces volvamos a la vista superior. Entonces aquí en vista superior, qué voy a hacer eso. Voy a seleccionar este borde aquí en la parte inferior, todo ello. Se puede ver todo el borde, y yo voy a extruirlo. Entonces a lo largo del eje y, algo así. Y esto creará cierta separación entre las partes extruidas, que serán esas caras y las partes no extruidas. No vamos a extruir nada de este filo. De lo contrario, si fuéramos a extruir y no dejar un hueco, entonces no parecería que hemos extruido Simplemente haríamos que la llanta sea más alta, pero queremos dejar algunas brechas. Verás exactamente a lo que me refiero con esta cosa que nos queda aquí, estas caras extra extruidas más tarde cuando empezamos a aplicar los modificadores de matriz Entonces voy a seleccionar estas dos caras, y voy a extruirlas hacia arriba. Entonces E y Z, Z algo así. Pero lo que podemos hacer es que podamos seleccionar todas las caras que queramos extruir Digamos estos dos también, y tal vez esto, algo así. Incluso éste. Y los vamos a extruir a lo largo del eje o E y Z. algo así, siempre podemos cambiar estas Pero por ahora, creo que se ve bien. Entonces aquí de este lado, si volvemos a la vista frontal, esto podría no verse bien ahora, pero no te preocupes. Así es como debería ser. Pero tal vez quieras realmente hacer esta ventaja, sigue un poco más la forma redonda. Entonces queremos simplemente movernos un poco, este borde aquí, yendo a uno, vista frontal y presionando G en el eje X, podemos como que seguir la curvatura y z un poquito, así. Se ve un poco mejor. Y ahora tenemos esta forma. Empieza a verse bien, pero ahora es un poco difícil ver la geometría. Se puede ver que si me veo así, es difícil ver cuando los bordes cambian así aquí. Realmente no se puede decir que aquí hay una brecha, sobre todo cuando se mira aquí. Y si vas a siete, simplemente se ve plano y esto no es realmente conveniente aquí porque realmente queremos ver qué estamos haciendo a la hora de extruir Entonces podemos ir aquí y podemos habilitar cavidad y habilitaremos también profundidad de relleno. Podemos elegir el tipo a ambos. Y se puede ver ahora es mucho más claro cuando tenemos estos bordes y estas extrusiones Entonces aquí podemos seguir agregando algunos detalles. Entonces iré a la vista superior y recordando que siempre necesitamos editar por ambos lados. Así que cada vez que movemos el borde superior, el borde inferior tiene que seguir o al revés. Entonces tal vez voy a presionar G e Y aquí, y voy a agregar algo como esto, y voy a agregar un bebel aquí, tal vez hasta dos Y lo que quiero hacer ahora aquí también, es agregar un poco de bisel para que se vea un poco más suave, y aquí no vamos a tener estos bordes muy afilados de 90 grados Entonces para hacer esto, queremos biselar estas caras superiores, pero no queremos biselar esto en el medio porque si presionamos a Bble ahora, puede ver que también estamos bebling aquí en el medio, y esto no agrega más que geometría extra, y va a crear algunos temas porque si incluso lo aumento más el bisel, puede ver que ahora tenemos cosas raras Esto no es lo que queremos. Entonces solo queremos biselar las caras circundantes y no las caras que están dentro Entonces solo esto, por ejemplo, podemos hacer lo mismo aquí manteniendo presionado el turno así. Seleccionaremos las caras superiores. Aquí podemos simplemente hacer clic en Shift y mantener el control y turno y tipo de dar la vuelta así. Pero aquí solo podemos presionar turno. Si mantenemos presionados Control y Mayús, simplemente creará el camino más corto entre un borde y el otro entre el último borde y el que estamos seleccionando, y puede ser conveniente. Pero aquí, a veces es un poco complicado porque hay más aristas que dan la vuelta. Entonces, si seleccionamos este borde aquí y queremos ir aquí, tomará este borde aquí como el camino más corto. Pero si seleccionamos aquí en el lado, y luego este borde aquí en el fondo, el camino más corto desde este borde hasta este borde son los bordes aquí en el lateral, lo que lo hace muy conveniente porque seleccionará toda esta línea que estamos tratando de seleccionar. Entonces ahora lo que vamos a hacer es presionar Control B. Luego agregar burbuja deslizante. No demasiado, algo así. Si vamos a vista frontal, esta es una buena cantidad, diría yo. Y ahora voy a hacer algunos últimos ajustes. Primero, me gustaría que estas cosas que resaltan fueran un poco más de forma cuadrada. Entonces solo podemos aumentar un poco la escala en el eje Y. Entonces vamos a ir al modo Objeto y pulsar entonces Y. Algo así, se ven un poco mejor. Y para agregar un poco de diferencia para que estos dos no sean tan similares en esta, realidad voy a seleccionar esta fase, y vamos a volver a donde estábamos al principio sin extruir esta fase Entonces para hacer esto, podríamos presionar Control establecido muchas veces, pero perderíamos todo lo que hemos creado aquí. Yo sólo quiero volver por esta parte. Voy a seleccionar esta fase y esta fase, las dos, y voy a presionar Control plus para ampliar la selección, y la presionaré una vez más así. Y se puede ver que aquí hemos seleccionado toda esta extrusión y ahora puedo eliminar estas fases, pero primero, voy a desseleccionar estos dos bordes aquí así, y de hecho voy a eliminar esta selección aquí de los bordes de la parte inferior Así. Y ahora sólo puedo presionar X y borrar los bordes, y tenemos esto. Entonces ahora si voy al modo Vértice, seleccionaré estos cuatro aquí, presionaré F, y este cuatro y presionaré F. Ahora estábamos de vuelta al principio Ahora es bastante conveniente. Y voy a presionar Control R aquí, y voy a crear dos bucles, y los dejaré aquí en el centro. A lo mejor voy a acercarlos un poco más. Entonces seleccionaré ambos y los escalaré en el eje y, entonces S la Y para hacerlos un poco más pequeños. Y seleccionaré estos dos y los extruiré. Entonces voy a ir a un lado y los voy a extruir exactamente al mismo nivel que éste Para ello, podemos usar el chasquido. Entonces, si presionamos E, entonces Z. Es un poco difícil hacerlo exactamente tan alto como esto Podemos ir muy cerca, y ahora presionamos E y Z. podemos moverlo como que coincida con esto, pero podemos usar chasquido Entonces hacemos clic en esto y lo vamos a chasquear en este borde. Usaremos este borde desde este espacio aquí para determinar la altura de este. Entonces seleccionaré borde aquí. Yo presiono G hacia fuera y luego Z y luego coloco el mouse aquí, se puede ver que aquí tenemos exactamente la misma altura, lo cual es muy conveniente. Y luego estas dos caras, voy a beble. Entonces controla B y beble. Y para el beble realmente no podemos chasquear. Podemos hacer algo así. Y luego podríamos ir a Hemode y presionar G, luego Z y hacer coincidir este de aquí Entonces ahora tenemos algo como esto. A mí me gusta cómo se ve, y creo que esto se ve bastante bien. Voy a añadir aquí solo un último detalle que es bastante agradable al final, es que voy a ir a este sitio aquí, y estaba como, digamos éste. A lo mejor voy a mover esto un poco más bajo. Entonces GG, doble toque G y colocándolo en algún lugar así. Y seleccionaré estos dos bordes, y presionaré Control B. Algo así, y los voy a extruir hacia afuera . Sólo muy poco. Pero primero, voy a desactivar la picadura, y voy a extruir hacia afuera un poco Entonces E, algo así, si están actuando raro, puedes justo en E y extruir wnrmales Esto lo arreglará. Entonces solo algo muy leve, algo así, y eso quizá sea incluso demasiado. Entonces la avena E, así. Y si lo hemos hecho, eliminaremos esos pases. Entonces haciendo clic en turnos, dando clic todas estas cuatro fases tres y cuatro. Entonces X, borra fases, así. Y ahora estoy contento con el aspecto de esto. Entonces es momento de agregar los modificadores y comenzar a replicar la forma de la rueda Entonces esto es muy sencillo. Estamos aquí en modo objeto, que es donde tenemos que estar. Vamos a minimizar este espejo por ahora, y vamos a agregar otro modificador, que se llama array. Lo es. Y se puede ver que copia el mismo objeto en el lateral, especie de nuevo como un espejo. Pero vean que lo está colocando aquí en el eje X junto a él, y esto no es lo que queremos. Queremos colocarlo después de esto, por lo que tiene que posicionarse sobre el eje Y. Entonces vamos a escribir cero en la X, y vamos a escribir uno en la Y, y no será exactamente uno, pero esta es la separación entre estos puntos de origen del objeto. Entonces voy a ir a la vista lateral presionando el número tres. Y tenemos que reducir este factor de Y. Tal vez para ti, es diferente. No será exactamente el mismo número, pero queremos ajustarlo para que coincidan perfectamente para que toquen uno al otro, pero muy ligeramente. Entonces te voy a enseñar cómo hacerlo. Mantienes presionado el turno para que sea lento y lo arrastras hacia abajo o hacia arriba hasta que estén muy cerca. Algo así. Ahora, puedes ver un poco si aumentas el conteo. Cómo se verá la rueda. Y esto va a ser una especie de patrón de la rueda, lo cual es bastante bonito. Pero por ahora, lo vamos a mantener a las dos, porque lo que queremos hacer y es muy importante es asegurarnos de que estos sean lo más cercanos que sea humanamente posible. Entonces voy a separarlos un poco ahora, y voy a ir muy cerca aquí, muy, muy cerca de este borde así. Me acerqué mucho, y ahora voy a empezar a mover esto de nuevo. Y cuando veas que empieza a acercarse así, lo que vas a hacer es que vas a presionar Mayús Z para que vayas a wireframe o puedes presionar aquí arriba para wireframe Es Shift Z, no Control Z. No te confundas con estos dos porque de lo contrario, volverás Y lo que estamos haciendo es que estamos moviendo este borde aquí hacia aquí. Se puede ver que queremos mover esto aquí hasta que estén uno encima del otro. ¿Bien? Nunca serán exactamente uno encima del otro, pero queremos que estén lo más cerca posible. Entonces vamos a empezar a mover esto un poco, disminuyéndolo. Y como pueden ver para mí, el punto cero 85 coloca estos dos bordes muy cerca uno del otro, pero no está lo suficientemente cerca. Quiero que estén mucho más cerca. Entonces ahora si arrastro aquí, mientras mantengo presionado turno, ya no va a funcionar porque el paso del movimiento es demasiado grande, así que tendré que empezar a escribir y agregar más decimales Entonces ocho punto cinco, e intentaré escribir el número tres aquí, 0853. No es suficiente. Así que en realidad voy a necesitar dejarlo caer 0848, algo como esto Y esto, se puede ver que ha colocado este borde que antes estaba en el lado derecho. Ahora está incluso demasiado lejos. Entonces necesito colocarlo un poco más atrás. Entonces 849, se puede ver ahora que están muy cerca. Entonces cuando eres algo así, lo que quiero que hagas es que necesites que te acerques aún más. Así que vamos a acercarnos. Y en movimiento. Y si los usas en mucho, verás que los bordes empiezan a estar muy lejos otra vez. Y ahora voy a mover esto un poco más. Entonces 849, dos, por ejemplo, esto está demasiado lejos. Entonces 8489 Entonces esto empieza a verse muy de cerca. 08489, y voy a tratar de poner cuatro. Y como pueden ver ahora, esto está muy cerca. Y esto es lo que suelo hacer. Voy hasta cinco decimales de tratar de estar lo más cerca posible, y tú puedes ir a otro Pero esto ahora mismo es extremadamente cercano. Voy a volver atrás y alejarme y solo presionar T Z. Y así, si aumentamos el conteo, podemos asegurarnos de que estén súper cerca el uno del otro, y esto es muy, muy conveniente Lo que vamos a hacer ahora es que lo vamos a aumentar bastante. Y como pueden ver, este será el patrón del pozo. Siempre puedes volver aquí y cambiarte. Entonces, si vas al modo Edición, solo podrías seleccionar ciertas cosas como esta. Deja ir a Vertex, y yo podría simplemente presionar G y luego Y. Si queremos que esto sea más pequeño así, claro, entonces tendríamos que volver atrás y ajustar el factor Pero si solo vamos aquí y lo escalamos hacia abajo sobre el eje Y, por ejemplo, el factor seguirá siendo el mismo. Para que puedas lograr una forma que te guste. Entonces por eso voy a querer que sea un poco más de formas cuadradas, algo así. Creo que se ve bien. Voy a verificar que esto sigue muy cerca y lo es, ¿bien? Entonces, algo así. Y ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos doblar esto para que dé la vuelta en círculo. Entonces para hacer esto, necesitamos agregar modificador de cráter, que se llama deformar simple. Deformación simple Y como puedes ver, esto se ve súper raro ahora porque no tiene la configuración correcta. Entonces queremos ir a doblar porque queremos doblar esta matriz en un círculo, y esto no va a quedar bien todavía, y no importa si cambias el ángulo. Esto no es lo que queremos hacer. Lo que queremos hacer es que queremos agregar un objeto aquí para que tenga un origen para la curva que determinará cómo doblar esta matriz. Entonces tenemos que ir al Mayús A y asegurarnos de que estamos en modo objeto. Vamos a añadir un eje plano vacío. Y ahora cuando selecciones este origen, puedes dar click aquí y seleccionar el vacío. Y ahora cuando giramos el vacío a lo largo del eje X, porque queremos que esta matriz, esta matriz aquí se rote a lo largo del eje X para que vaya como que vaya en círculo. Verás que si habilitamos el formulario, puedes deshabilitarlo aquí. A veces es bastante útil para ver qué está pasando. Pero ahora si seleccionas el eje aquí, así y lo giras sobre el eje X. Se puede ver lo que está pasando. Empezamos a obtener la forma de la rueda. De hecho, lo que quieres girarlo es -90 grados, entonces -90 así Y se puede ver lo que tenemos. Esto está empezando a verse bastante bien. Pero aquí es cuando necesitamos abrir de nuevo la matriz. También, tenemos que activar la fusión aquí, muy importante esta opción. Aumentaremos un poco el conteo, y aumentaremos el ángulo a 360 o simplemente puedes arrastrar. Pero ya verán lo que logramos con esto. Mira eso ahora al 360. Primero, en realidad no conecta. ¿Bien? Esto está completamente bien, y se esperaba que sucediera. Así que no te preocupes si no conecta, ya arreglaremos esto. Pero con el conteo, en realidad puedes decidir un poco qué tan grande quieres que sea la rueda. Entonces, si aumentas el conteo, puedes ver qué pasa. Ahora aquí es cuestión de elegir realmente las proporciones que te quedan bien. Si vas demasiado, entonces la rueda empieza a verse muy fuera de forma, muy extraña y no realista. Y si vas demasiado bajo, parece demasiado grueso. Depende. Si quieres que la rueda sea para algo muy robusto y como un camión, tal vez quieras que la rueda sea un poco más gruesa. Si quieres que sea un auto, tal vez algo como esto esté bien. Pero vamos a ir por un intermedio. Entonces algo como esto, me gusta cómo se ve. Quiero que mi w sea bastante robusta. Entonces lo voy a disminuir un poco. Tal vez 44. Creo que es una buena forma. Pude ver que esta rueda existe en la vida real, también. Entonces me gusta cómo se ve ahora. Ahora vamos a arreglar esto aquí. También recuerda que aún puedes volver al modo Editar. Y si quieres, puedes simplemente presionar S y esqueleto a lo largo del eje o como quieras, y aún puedes retroceder y modificar ciertas cosas Entonces, si quieres, solo puedes, por ejemplo, seleccionar esto y extruir el interior Y si quieres colocarlo como algo así, tal vez sea bastante agradable. Yo sólo tal vez lo extruiré un poco, tal vez hasta éste Extruir en su interior. Se ve bien. Creo que se ve bastante bien también. Es ese un detalle extra. Ahora lo que voy a hacer, a lo mejor es que voy a ir a Toby y voy a escalarlo en el ácido Y así que Y un poco Y voy a mover este borde GG un poco más cerca aquí. Y tal vez este borde también aquí eso se está quedando atrás de Gigi y yo lo colocaré aquí Este tipo de agrega como una burbuja interesante. Podríamos seleccionar también estos bordes aquí en la parte superior, así y agregar la burbuja. Pero por ahora, lo dejaré así. Entonces ahora vamos a arreglar esta brecha aquí. Entonces vamos a presionar el número tres para ir a la vista lateral, y queremos conectar esto. Entonces lo que tenemos que hacer aquí es exactamente lo mismo que hicimos con el factor. Entonces voy a minimizar la matriz aquí, y ahora tenemos que aumentar un poco más el ángulo. Entonces para hacer esto, si arrastras, verás que no puedes ir más alto que 360, pero puedes escribir. Superior. Entonces vamos 361. Verás que se acercan. Así que vamos a acercar mucho, algo así por ahora. Y voy a percibir eso y queremos que estos dos solo esté cerca. Si no ves lo suficiente correctamente, solo puedes seleccionar el objeto y percibirlo, así se volverán anaranjados al menos, y podrás verlos. Entonces 361.5 Ahora eso es un poquito incluso demasiado. Entonces, si voy punto cuatro, no es suficiente. Vamos a acercar un poco más, así que probablemente serán 45. Sí, un poco más, 45 y otros cinco exactamente. Ahora están muy cerca, pero solo si piensas que están muy cerca, ve y haz zoom mucho, y verás que están bastante lejos. Y me gusta volver a poner, quizá otro decimal aquí. Entonces cinco, cinco. Probemos tres o cuatro. No es suficiente. A lo mejor siete. No es suficiente. A lo mejor cuatro, cinco, cinco y ocho. puede ver que se redondean los números, así que a veces hay que borrar así cuatro, cinco, cinco y nueve. Sí, creo que esto es lo suficientemente cerca. Entonces ahora si alejamos el zoom y presionamos siivee, verán que así es como se Pero tenemos que hacer un ajuste final aquí porque aunque estos vértices están muy cerca, todavía no están conectados, y queremos conectarlos para que el neumático sea un objeto continuo y no tenga ningún hueco o discontinuidad aquí porque a pesar de que están muy cerca, no están Entonces queremos conectar esto por supuesto, ahorrarnos muchos problemas con el sombreado y los materiales Entonces lo que tenemos que hacer aquí es que una vez que estemos contentos, hagamos un cheque. Estoy feliz como se ve. A lo mejor quiero cambiar una última cosa es que no me gusta esta cosa en el centro, esta brecha en el centro, y creo que es un poco demasiado gruesa en comparación con esto en el lado, que son un poco más pequeños. De hecho, aquí no son realmente simétricos. Esta brecha aquí es más pequeña que esta de aquí, y esta de aquí es la más grande en el medio. Podemos ajustar esto un poco rápido, pero el que más me preocupa es el de aquí allá. Entonces para cambiar esto, voy a ir al Top B. Y en realidad voy a ocultar la simple deformar y la matriz Entonces ahora es mucho más fácil trabajar con él. Podemos ver que tenemos este objeto vacío que es como que aquí se muestra, y tal vez estas líneas te están confundiendo y estás pensando que estos son bordes. Sólo puedes ocultarlo. Ahora, puedes presionar la letra H u ocultar esto. Pero vamos a renombrarlo primero, y vamos a doblar origen tal vez así para que sepamos y en realidad voy a agregar vacío vacío. Así, para que sepamos que es un objeto vacío, y es para el origen inventado de este modificador Y voy a cambiar el nombre de un avión por neumático. Bien, lo que queremos hacer ahora es, como dije, queremos acercarlo un poco más. Entonces lo que quiero hacer es que quiero seleccionar todos estos bordes aquí. Entonces todo esto y muévelo hacia aquí. Entonces esto es muy sencillo si vamos a arriba BO así, y podemos presionar montón eso y cambiar a selección de vértice, y voy a marcar seleccionar todo esto y podemos presionar montón eso y cambiar a selección de vértice, y voy a marcar seleccionar todo Si no tienes habilitada la selección de casilla, puedes ir aquí a esta herramienta y presionar todo W, y cambiará hasta que tengas la casilla seleccionada aquí así, y voy a presionar G luego X. Sap set ahora puedes ver que la brecha es un poco más pequeña, y puedes cambiar otras cosas si quieres. A lo mejor si quieres que este sea un conjunto de hep diferente, moverás este ligeramente huevo, pero no demasiado. Algo así se ve bien. Tal vez hasta podamos quitar esta línea aquí. Entonces, si mantenemos pulsado y hacemos clic en Control X, podemos deshacernos de él, y tal vez ahora podamos presionar así, usar eso y mover todos estos en el Xaxis Pero realmente no lo voy a hacer porque aquí perdemos un poquito de resolución un poquito de resolución y se ve un poco peor. mejor podríamos hacer algo con estas dos edades así que tal vez seleccionas estas dos y presionamos más tarde yo dos recuadro O sea, podemos extruir algo, pero esto depende de ti Lo dejaré así, y volveré a habilitar estos dos. Ya puedes ver que es mejor. Ya no hay una gran brecha aquí, lo cual es bueno. Y tenemos esta llanta guapa. Eso es muy bonito. Entonces ahora hay un paso muy importante que hacer, que es aplicar estos modificadores Pero lo que vamos a hacer es que habilitaremos, nuevo, este objeto vacío. Para que lo veas aquí. Un poco difícil de ver. Es muy pequeña. Siempre puedes escalarlo si quieres, así que presionas S. En realidad ahora puedes sentarte un poco mejor. Lo que queremos hacer es que voy a seleccionar ambos. Entonces ambos seleccionaron, muy importante. Y sólo voy a hacer una copia de seguridad. Simplemente presionaré Mayús D y lo moveremos a lo largo del eje X así. Y con estos dos seleccionados, aquí hay copias. Se puede ver 001, llanta 001. Voy a presionar la letra M, y voy a dar click aquí nueva colección, y voy a ponerle nombre neumático volver arriba. Por si acaso necesitamos arreglar algo más tarde porque recuerda que cuando aplicamos los modificadores aquí, no hay vuelta atrás Y cuando aplicamos los modificadores, se llama edición destructiva, lo que significa que vamos a aplicar todo, y ya no tendremos el control de deshabilitar esto, y no podremos volver a esta pieza individual Entonces a pesar de que es necesario, todavía queremos mantener este tipo de respaldo. Si estropeamos algo, siempre podemos volver atrás y usar esto de nuevo y duplicar esto. Y esto es algo muy bonito de tener. Pero lo que vamos a hacer es que solo lo esconderé porque probablemente no lo necesitaremos, pero por si acaso, porque como dije, si vas a esto y a aplicarlos, vas al modo objeto con las llantas seleccionadas, y vas de la primera en la parte superior a la inferior. Entonces pones tu mouse encima del espejo y presionas Control A, luego Control A para la matriz y Control A para la deformada simple. Nada ha cambiado, pero comprueba qué sucede cuando vas al modo Editar. De todos los vértices, todo aquí. Entonces ahora este es un objeto poli muy alto. Están pasando muchas cosas, y ahora es mucho más difícil cambiar algo aquí al volante. Si quisiéramos cambiar la separación entre estos dos, entonces tendríamos un problema porque solo necesitamos intentar seleccionar todo aquí como este bucle dando la vuelta al volante. Entonces por eso necesitamos estar contentos con lo que haces antes de aplicar los modificadores Entonces, cuando estamos aquí, en realidad el medio, realmente no necesitamos aplicar. Así que podemos aplicar la matriz directamente, pero asegurándonos de que nos hemos fusionado así. Y luego el simple deformar Control A, aplique. Ahora hay algo muy importante aquí. No apliqué el espejo porque podemos agregar las llantas de la rueda manteniendo también el e