Creación de un robot realista el primer día en Blender. Tutorial paso a paso. | Auripher ∞ | Skillshare

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Creación de un robot realista el primer día en Blender. Tutorial paso a paso.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Introducción!

      1:30

    • 2.

      Modelado: ruedas

      26:11

    • 3.

      Modelado: transmisión

      33:41

    • 4.

      Modelado: cuerpo principal

      25:20

    • 5.

      Modelado: ojos/sensores

      32:03

    • 6.

      Modelado: pernos y detalles

      43:52

    • 7.

      Modelado: agotamiento y toques finales

      49:50

    • 8.

      Materiales: crea nodos

      70:52

    • 9.

      Materiales: completar el robot

      28:35

    • 10.

      Renderizado: luces, cámaras y acción.

      31:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

11

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Vamos a crear un rover de exploración realista en Blender. Todos pueden seguir esta clase, ya que abarca los conceptos básicos de Blender y todo lo necesario para seguir los diferentes videos.  Quiero que te lo agradezca lo más posible, ya que sé que Blender puede ser muy confuso al principio. Por lo tanto, te mostré todos los atajos en la pantalla y te expliqué todos los procedimientos para que puedas entender claramente todas mis acciones.

Aprenderemos sobre:

· Muchas herramientas y consejos esenciales.

· Modelado

· Cámara e iluminación

· Materiales

· Renderizado

Mi intención es que, después de terminar esta clase, puedas crear modelos decentes por tu cuenta y te sientas mucho más cómoda mientras usas Blender.

Ha sido un honor para mí ayudarte. No dudes en preguntarme tus dudas o incluso en publicar tus resultados finales, ¡eso me haría muy feliz!

~ Auripher

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Auripher ∞

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Profesor(a)

I'm Auripher, a 23 year old seasoned video editor and digital content creator from Spain. I started my creative almost a decade ago, it was my passion and enjoyed learning new techniques every day. Now, with thousands of hours of experience, several courses taught, lessons, made videos, social media posts and tons of content created, I have achieved my dream level of skill and want to share my journey. The time is now and I'm here to help all of you. Let's collaborate and stay in touch, we will reach far together!

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Contact me: auripher@gmail.com

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. ¡Introducción!: Bienvenidos a todos a esta clase. Hoy vamos a aprender a crear este robot que estás viendo ahora en pantalla. Se supone que este es un robot de servicio pesado que se utiliza para explorar planetas exteriores y tierras perdidas. Podrás seguir este tutorial aunque sea tu primer día en Blender. Porque te guiaré paso a paso sin saltarte ninguna información ni dar por sentado las cosas De esta manera aprenderás lo que hace cada herramienta y configuración y cómo pasar de un mundo vacío a una escena completamente renderizado. Siempre tendrás en pantalla en todo momento las teclas que estoy usando, los clics del mouse, y todos los atajos, para que no te pierdas. En cualquier momento, partiremos de cero. Y usando todas las herramientas que ofrece Blender, trabajaremos nuestro camino hasta tener un modelo muy realista de un robot y crear increíbles renders de él. Después de este tutorial, estarás muy cómodo usando este software y podrás recrear modelos por tu cuenta y obtener resultados notables Repasaremos el modelado aplicando modificadores, una amplia gama de consejos y trucos que harán que tu vida de modelaje sea mucho más fácil Creación de materiales muy realistas con nodos, iluminación y renderizado. Además de cubrir algunas estrategias esenciales que harán que tus modelos se destaquen del resto. Para solucionar algunos problemas comunes que puedan ocurrir mientras estás modelando. Todo esto y más se cubrirán en detalle y es el resultado de cientos de horas de aprendizaje y uso de Blender. Todo muy cuidadosamente preparado aquí en esta clase para ofrecerte la forma más eficiente de modelar y prepararte para futuros proyectos de modelado sin perder más tiempo. Vamos a sumergirnos en. 2. Modelado: ruedas: Aquí estamos con la configuración inicial de Blender es lo que aparece cuando creamos por primera vez un archivo general antes de modelar. Yo solo te diré que aquí abajo, abajo del lado izquierdo, tienes las teclas que estoy presionando, incluso desde el ratón o las pulsaciones que presiono Entonces, si presiono una letra A, verán que aquí aparece. Esto va a ser muy conveniente para ti, así que puedes mantener un ojo aquí en el fondo y ver si no entiendes algo que te digo o quieres seguir mejor. Sólo puedes comprobar qué claves estoy usando aquí. Ya podemos empezar a modelar. No sabemos mucho para empezar porque voy a estar explicando paso a paso todo lo que lo haga. Y tengo ganas de aprenderlo mucho mejor que tú también modelas conmigo para que podamos hacerlo juntos y llegaremos al modelo que hemos visto en la intro Definitivamente, solo sé libre de tomarte tu tiempo y experimentar mientras lo estamos haciendo. Puedes publicar los videos. Eso es muy conveniente. Además, para comenzar nuestra escena, es muy sencillo. Empezaremos con la rueda, las ruedas del roper. Y básicamente lo que tenemos aquí no va a ser útil a partir de ahora. Vamos a eliminar. Para eliminar, podemos seleccionar todo solo hacer clic y luego presionar la tecla, Eliminar. Si presionamos control que volvemos. También puedes presionar la letra A para seleccionar todo y presionar Eliminar. O puedes subir aquí a la Colección y simplemente hacer clic en la primera, Shift, hacer clic en la última. Todo será seleccionado. Puede presionar Eliminar nuevamente y se eliminará. Lo que voy a hacer también es ocultar este panel aquí en la parte inferior. Esta es la línea de juego. No vamos a animar nada. Así que solo podemos esconder esto porque siempre está aquí. Cuando abrimos licuadora, no es realmente necesaria y ocupa espacio. Entonces, para colapsar este panel, es muy sencillo. Podemos simplemente bajar en la esquina, en cualquiera de las esquinas, vamos a ir aquí, abajo en la esquina derecha. Y verás que el cursor cambia a esta cruz. Cuando esto sucede, simplemente puede hacer clic en mantener y arrastrar hacia abajo, y esto sucede y este panel desaparece. Lo cual es lindo porque ahora tenemos más espacio para trabajar. Ahora tenemos que empezar a modelar las ruedas como es de esperar. Necesitamos agregar una malla o un objeto aquí que será la base de nuestra rueda. Las ruedas no vienen creadas, así que básicamente tenemos que hacer todo por nuestra cuenta, pero podemos tratar de encontrar el mejor punto de partida. Como recuerdas, teníamos un cubo por defecto aquí con el cubo no es realmente parecido a una rueda en absoluto Tenemos que encontrar algo que sea más adecuado. Cuando estemos aquí en el diseño básico, asegúrate de que estás en modo objeto. Aquí puedes ver que estamos en modo objeto. Puedes presionar las teclas shift A o puedes ir aquí para agregar, y mostrará lo mismo, pero presionaremos shift A, es más rápido. En aquí verás que tenemos un menú para agregar una malla. Te diré ya que el que estamos buscando es el cilindro. Y el cilindro se encuentra en la primera pestaña de la malla. Y podemos agregar un cilindro. Hay otras mallas que están disponibles. Pero por ahora, sólo vamos a agregar un cilindro que realmente se parece a la rueda. Una vez que agregamos el cilindro, tenemos las opciones de agregar cilindro aquí en la parte inferior que si haces clic, puedes afinar un poco los ajustes del mismo, como disminuir los vértices. Cuantos más vértices haya, más cerca se verá de un círculo real Si lo miramos desde arriba, sin embargo, no queremos aumentarlo mucho, lo contrario será demasiado difícil de manipular. Lo vamos a dejar en el 32, que es el predeterminado. Vamos a escribir 32 o simplemente dejarlo como predeterminado y presionar Enter. Ahora cuando hagamos clic lejos del cilindro, perderemos estas opciones. Ahora, ya no son accesibles. No podemos modificar los vértices del cilindro. Si quieres agregar otro cilindro con un conjunto diferente de vértices, solo tienes que eliminar este turno un cilindro y tienes que asegurarte de que estás contento con estas opciones desde el principio Pero los más importantes son los vértices, la posición y todos estos otros radios se pueden ajustar después. Eso no es problema. Vamos a dejar los vértices en 32, y ahora tenemos este cilindro aquí. Esto es lindo. rotaremos y lo colocaremos, digamos en este plano horizontal, el plano X, Y. Si imagináramos que este cilindro gira, sería bueno que estuviera girando a lo largo de los ejes X e Y, como las ruedas. Vamos a hacer girar este cilindro. Y básicamente podríamos crear las ruedas así, pero por conveniencia, vamos a pensar los ejes X e Y como plano de tierra. Para ello, solo tenemos que girarlo a lo largo del eje Y, 90 grados. Esto es muy sencillo. Simplemente hacemos clic en el cilindro. Presionamos la letra R, luego la última Y, y luego el número es 9.0 para 90. Y se puede ver que hemos girado el cilindro a lo largo del eje y 90 grados. Ahora bien, esto se parece un poco más a Wheel. Ahora lo que vamos a hacer es escalarlo un poco a lo largo del eje X. Este eje rojo aquí, será más delgado entonces x y arrastrará un poco hacia abajo. Vamos a empezar por algo como esto. Podemos modificar esto más tarde para que no sea problema. Pero quiero que este robot sea bastante robusto y como resistente en este caso, quiero agregar ruedas más gruesas. Pero algo así, siento que está bien. vamos a ir bastante detallados Aquí vamos a ir bastante detallados para las ruedas porque van a ser bastante grandes en comparación con el resto del modelo. Y ahora mismo sólo podemos ir a editarlos. Y para ello sólo vamos a ir al modo Agregado. Para que podamos hacer clic en la rueda, asegurarnos de que esté seleccionada, vaya aquí y haga clic en Modo Agregado. O simplemente puedes presionar la tecla Ap, que es mucho más rápida. Vamos a estar usando esto mucho, así que ponte cómodo con esta llave. Ahora podemos editar aquí todo en particular cada uno de los vértices que teníamos y cada una de las fases, podemos cambiar de vert a borde a cara aquí, con este panel para representar el número uno O haga clic en esta pestaña aquí, seleccionaremos vértices. Si hacemos clic en el número dos o en el borde seleccionamos aquí, seleccionaremos vértices. Hacemos clic en tres o la cara seleccionamos aquí, seleccionaremos el pase completo. Esto también será muy conveniente. Nos vamos a quedar en la cara seleccionar y vamos a dar click en esta cara. Esta cara aquí será la parte exterior de la rueda. Digamos a dónde van las llantas. Y esta será la parte interior, por lo que el eje de la rueda estará aquí conectándose a la otra rueda. Digamos que en realidad vamos a comenzar con esta, la parte interior de la rueda. Entonces para ello, vamos a presionar el número tres en nuestro teclado. Pero esta nos pondrá en la parte exterior de la rueda. Realmente no importa, pero podrías construir la llanta aquí y luego podríamos girar la rueda. Está bien, pero es mucho más fácil presionar el control tres en el teclado numérico, iremos a la cáscara opuesta Esta es la parte interior de la rueda. Con esta cara seleccionada, vamos a presionar la letra I y esta voluntad dentro de las caras. Esto es muy conveniente en cilindros. Entonces, si presionamos, podemos escalarlo hacia abajo. Si mantenemos presionado el turno, podremos movernos lentamente. Entonces esto también es bastante agradable. Voy a sujetar ovejas y bajaré un poco. Algo como esto. Y ahora puedo hacer click left click. Y aquí hemos hecho esta cara, muy agradable. Este anillo que hemos creado será en realidad, digamos el acero, el propio neumático. La parte de goma de la llanta. Ahora voy a hacer click de nuevo para insertar tal vez algo como esto si giramos. Ahora bien, si presiono la letra E y voy hacia adentro, podemos crear una extrusión, pero haremos como un agujero en esta parte de la rueda Presionamos la letra E, voy a mantener pulsada turno, ya pueden ver lo que estamos haciendo. Voy a ir algo así por ahora. Si te estás preguntando por qué creé este anillo afuera con el inserto más pequeño, esto será básicamente como una transición de la parte de goma de la rueda a la parte metálica de la rueda Para poder hacer algo con él, vamos a pasar al modo edge. Entonces vamos a presionar el número dos. Y voy a mantener pulsado viejo y hacer clic en uno de estos bordes de este recuadro, y lo hará, todo este borde Lo que voy a hacer es que voy a moverlo hacia el eje x. Entonces x, puedes ver que crea esta forma. Creo que se ve mejor. Ahora, voy a presionar de nuevo al número tres y pasar a esta fase. Voy a presionar para Inst. Algo más grande como esto. Bonito. Pero antes también si has creado un recuadro y no te gusta el tamaño del mismo. Si no te gusta el tamaño de un recuadro que has creado, pero ya has seleccionado algo más y básicamente no puedes deshacerte de él Se puede presionar letra y la escalará hacia abajo o hacia arriba en el mismo eje. Será muy fácil de cambiar. Si quieres deshacerte completamente de él, puedes hacer clic en esta cara, presionar la letra X, y tienes que disolver los bordes. Empezamos de nuevo, esto es muy agradable saber algo así. Voy a extruir otra vez. A lo mejor entré demasiado con la extrusión, así que presionaré G, luego X con esta seleccionada y sacaré, algo así. Ahora voy a mostrarte un truco. Vamos a hacer una pequeña inserción. Ahora otro gran inserto. Esto será para algunas piezas metálicas radiales que se escogen de las ruedas son muy comunes en las ruedas. No sé la palabra exacta para ello, pero verás que podemos hacer esto, insertar así, algo así. Iremos a controlar tres. Para ver este cinturón, voy a presionar de nuevo, algo así. Lo que voy a hacer antes hacer este truco que he dicho, voy a extruir esto hacia adentro, manteniendo presionado turno aquí porque esta será la parte final Será entonces x un poco fuera, algo como esto. Se puede ver que empieza a verse un poco, mucho más como una rueda. Voy a hacer la última. Donde se colocará el eje de la rueda. Voy a hacer algo como esto y ahora lo voy a extruir sobre el eje X. Como pueden ver, en realidad tenemos este tipo de rueda. Antes de extruir esto, presionaré control para que veas mejor Lo que voy a hacer aquí. Si has creado esto y quieres eliminarlo, simplemente puedes hacerlo de la misma manera. X y todas las caras. Y estarás en el mismo lugar que antes. Puedes ir x estas todas las caras otra vez, y puedes ir hacia atrás si no tienes el historial de control. De todos modos, lo que te voy a mostrar aquí es un bonito truco que consiste en seleccionar todos estos anillos de caras aquí Así. Quiero seleccionar cada dos fases. A mí me gustaría tenerlo así. Podemos seleccionar una cara y mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic en otras caras. Que esto tardará mucho en seleccionar todas las caras. Bueno, en realidad no lleva tanto tiempo. Pero creo que es mejor conocer este truco que te voy a mostrar. Seleccionamos todos ellos, y vamos a colocar la barra espaciadora para abrir el menú de búsqueda Pero mira que ahora, cuando presioné la barra espaciadora, la animación empieza a reproducirse Si recuerdas esa pestaña que teníamos antes sobre la línea de reproducción aquí, el botón Barra espaciadora hace que comience y se detenga No queremos esto, en realidad. Podemos cambiar eso yendo al ícono de Blender aquí. Y hacemos clic en la pantalla de inicio. Verás que la barra espaciadora está lista para jugar. Haremos clic y seleccionaremos Buscar, Y podremos guardar la configuración. Damos click afuera aquí, volveremos al modelo. Y ahora cuando presionamos la barra espaciadora, aparece este menú de búsqueda Esto es extremadamente agradable tenerlo aquí en la barra espaciadora porque hay muchos menús que son difíciles de encontrar solo presionar la barra espaciadora y escribir el nombre Puedes encontrar las herramientas rápidamente. Simplemente puede seleccionar todos estos anillos e ir aquí para seleccionar y hacer clic en Comprobar el Seleccionar. Verás dónde consigue o controla eso. Y podemos presionar Barra espaciadora y simplemente escribir Checker Select. Normalmente lo hago así. Ahora con este seleccionado, se puede ver que tenemos todas las demás fases seleccionadas. Esto funciona en todas partes. Pulsaremos Alt y daremos click en uno de los bordes aquí. Seleccionaremos todo este espacio. Y la última opción que hicimos clic será la primera aquí Entonces es más fácil de encontrar, ni siquiera tenemos que escribir. Da clic aquí y podemos seleccionar todas estas caras. Pero de todos modos, iremos aquí seleccionando estas caras. Y los voy a extruir un poco hacia adentro, no demasiado, sino algo así Siento que se ve muy bien. Voy a extruir esto, como dije antes, algo así Por ahora, siento que este ya es un buen punto de partida para la rueda. Lo que voy a hacer es empezar por el otro lado ahora mismo. En este caso voy a empezar por otro recuadro. Para volver a crear el recuadro podemos simplemente pres eye para crear este recuadro Haremos algo inteligente que es ir primero al lado El presionando el número tres en nuestro teclado numérico si queremos coincida con el tamaño de este primer Bl que hemos creado aquí Porque como dije, esta debería ser como la parte de goma de la rueda. Entonces tiene sentido que en ambos lados sea lo mismo. Podemos ir al talón lateral y presionar shift o presionar este icono aquí para activar el modo wireframe En la rueda del marco de alambre, podemos ver a través de las caras del objeto. Y esto es muy bonito, es como la visión de rayos x. Podemos presionar ahora la letra y crear este tipo de recuadro para que coincida con el primero que hemos creado en el otro lado Si presionamos shift eso nuevamente, se puede ver que hemos creado con éxito este recuadro Volveremos a ir al turno de vista lateral que voy a hacer, el mismo para el segundo recuadro que hemos creado Bonito. Como en realidad no tiene que ser tan preciso aquí, está bien hacerlo de esta manera. Si quisiéramos ser extremadamente precisos, podríamos agregar un espejo a esta parte específica de la rueda. Y entonces sería exactamente perfectamente simétrico a la vista de un lado a otro lado. Pero esto es perfectamente agradable y será completamente imperceptible Usaremos modificadores de espejo después en este tutorial, así aprenderás a usarlos también Pero aquí voy a hacer lo mismo. Voy a presionar algo como esto. Voy a presionar I, y ahora puedes sentirte libre de experimentar todo lo que quieras. Voy a presionar para modificar un poco de forma algo así. Voy a extruir esto un poco hacia afuera , algo así Entonces lo volveré a hacer. A lo mejor algo así. Podría esparcirlo, pero lo haré otro. En este liger, lo que realmente voy a hacer es mover todas estas caras instadas que he creado antes Voy a presionar ambos, Seleccionar todo este anillo y ahora solo manteniendo pulsada turno, voy a dar click en este y luego X. Si, algo como esto. Con esto tal vez lo tire también. Entonces en X, para éste presionaré tres. Voy a ir a un lado. De nuevo, Tal vez un último detalle aquí. Yo otra vez, algo así. Y voy a extruir una última vez. Lo voy a reducir con la letra. Eso es todo por el momento. Como pueden ver, hemos creado esta forma, es una rueda muy bonita. Ahora que recuerdo, tenemos que hacer esto aquí en este borde de seleccionar este anillo. Entonces luego X, moviéndose un poco por dentro le agrega un bonito detalle. Ahora para terminar la rueda, quiero hacer algo para agregarle algo de textura, básicamente para que no sea súper plana como lo es ahora. Pero antes también quiero mostrarles este árbol porque como lo pueden ver ahora, cuando damos la vuelta a la rueda, realmente no podemos ver la sombra si incluso vamos aquí en el frente, realmente no hay sombra aquí pasando, y es difícil ver dónde hemos hecho estos insectos Para arreglar esto, podemos ir aquí a estas opciones de sombreado presionando esta flecha aquí Encenderemos la cavidad y el campo de profundidades también aquí en el tipo de cavidad, lo vamos a mostrar en ambos lados. Lo vamos a mostrar en ambas direcciones. Y se puede ver que ahora obtenemos un aspecto mucho más limpio de cómo se ve la rueda. Y aunque vayamos a este lado whel, o si presionamos controlar ese sideb, podemos ver totalmente donde hemos hecho los cortes. Esto es muy bonito. Vamos a hacer lo que he dicho. Vamos a seleccionar este anillo, vamos a usar checker de select. Ahora en realidad antes de hacer esto, seleccionaré todo este anillo y lo escalaré un poco en el eje X. Esto hará que la parte externa de esta rueda sea un poco más delgada que esta parte de aquí. Esto es lindo. A mí me gusta cómo se ve algo de curvatura en un poquito. Ahora, con esta seleccionada, vamos a comprobar esto. Seleccione, voy a extruirlo hacia afuera. Pero como puedes ver cuando presionamos, mira lo que obtenemos. Esta extrusión sólo en el eje z. No queremos esto, queremos extruirlo para que cada fase esté extrudiendo hacia afuera desde Para ello, básicamente, que cada fase se extruya perpendicularmente a donde se encuentra. Esto, podemos extruir usando un tipo especial de extrusión, que podemos hacerlo presionando viejo E. Y seleccionaremos la extrusión, pasaremos por normales, y podrás ver lo que estamos obteniendo Ahora esto es básicamente extruir a lo largo de las normales de esta fase La normal es el vector perpendicular que está saliendo de la fase. Y vamos a hacer algo así. Como puedes ver, hemos creado esta bonita textura en la rueda. Si por alguna razón quieres modificar esta extrusión que hemos creado, quieres hacerla más alta o más corta. Podemos intentar seleccionarlo también cara a cara, pero llevará mucho tiempo. Y el checker de select, verás que no funciona de la misma manera porque seleccionas este anillo. Y vamos a seleccionar, verificar, er, dis seleccionar. No seleccionaremos las caras que seleccionaron antes. Y eso es porque hemos creado caras extra y en realidad está haciendo lo que tiene que hacer. Selecciona una fase, selecciona la que está junto a ella y luego selecciona la otra. Pero aquí en este caso, está dieleccionando las caras extruidas en los lados de esta extrusión que hemos creado Y eso no es lo que queremos. Si hacemos Checker deseleccionamos de nuevo, verás que no hace nada porque estas caras ya no están conectadas. Como puedes ver, obtenemos este error. Sin embargo, cuando verifiquemos er de select aquí realmente depende de qué fase seleccione primero. Pero cuando hagas checker di select, verás que tenemos estas opciones aquí realmente en la parte inferior. Lo que queremos en realidad, es seleccionar una de estas fases y luego seleccionar esta fase, esta fase. Para ello, si le echas un vistazo, estamos seleccionando esta fase, queremos saltarnos esta, esta, esta, y luego seleccionar esta. Estamos seleccionando uno, saltando tres y seleccionando el otro Considerando que vamos, digamos en sentido horario, si seleccionamos todo este anillo, vamos a verificar, seleccionar. Ahora podemos ajustar este patrón. Queremos seleccionar una fase. Sí, queremos dieleccionar tres fases. Como puede ver, obtenemos este resultado. Podemos jugar un poco con el offset si no está funcionando, pero a veces tengo la sensación de que no funciona demasiado correctamente. Porque por ejemplo, aquí, selecciona perfectamente las caras de borde. Pero cuando agregamos el offset, empieza a seleccionar, bonito, lo que queremos. No obstante, aquí, de alguna manera la señora esta cara, básicamente, si selecciona todo el anillo, pero asegurándose de que la fase activa es esta. El rostro activo es el que aquí aparece amplio. Cuando selecciones el anillo así, asegúrate de que esta cara blanca esté aquí en la parte superior. Puedes cambiar esto haciendo clic en Shift, Reseleccionando una cara aquí, asegurándote de que tenemos esta cara activa aquí en la parte superior, selecciona Funciona para mí con estos parámetros. Tres fases di seleccionaron una seleccionada y una offset de una negativa. Pero depende de la fase que selecciones. Pero con este seleccionado finalmente, básicamente podemos escalarlo hacia abajo o hacia arriba. Pero como hicimos con la extrusión, si presionamos, no funcionará correctamente porque, sí, ahora mismo está extruyendo cada fase, pero también está extruyendo en el eje X. Presionará control y presionará viejo. Esto es más conveniente para hacerlo así, aunque podrías usar la escala y constreñir el eje X presionando shift X. Pero aún así no obtenemos el mismo resultado como puedes ver Porque las caras se van haciendo más grandes a medida que nos alejamos más del eje. Si presionas viejo, verás que mantienen la misma forma. Por eso queremos hacer viejo. Puedes hacerlo si quieres viejo, pero asegúrate de no extruirlo de nuevo, aunque lo hagas viejo y extruyas a lo largo de las normales Porque estás creando un look extra aquí de geometría que no necesitamos este de aquí. Al presionar viejo, no estamos creando este look extra por el momento. Lo dejaré algo así. Siento que esta parece una rueda muy robusta y resistente si quisieras hacerla más gruesa. Digamos que podemos seleccionar la rueda en modo objeto presionando Tab, volviendo al modo objeto y presionando luego X. Verás que la hace más gruesa, pero también hace que esta parte sea más gruesa en realidad. En este caso es bastante proporcional, así que realmente no importa. Pero la forma más conveniente de extruir esto sería no afectar esta parte de la llanta que hemos creado Porque como dije, si presionas una X, si la haces muy exagerada, verás que esta parte también se extruye muy En realidad, esa es una forma muy bonita que puedes agregar más tarde al robot. Para hacer esto correctamente y modificar el ancho de la rueda, solo puedes ir al modo de edición. Y básicamente vamos a mover solo los vértices de un lado Básicamente presiona el número uno para ir al modo vértice. Y vamos a cambiar eso para ir a marco de alambre. Ahora iremos a la cima El con el número siete en nuestro Numpet Seleccionaremos en caja este lado de la rueda, digamos la llanta, todos estos vértices. Si no tienes la casilla seleccionada, puedes presionar la letra o hacer clic aquí, mantener presionada y hacer clic y elegir Seleccionar cuadro. Si presiona W, cambiará entre las diferentes opciones de selección. Con todo esto seleccionado, podemos presionar la letra X. Puede presionar que incluso con este seleccionado, seguirá siendo la selección como puede ver. Si presionamos G, entonces X, podemos simplemente moverlo sin perder las proporciones aquí en el borde al menos. Pero para mí, creo que esto está bien. Y lo dejaré así por ahora. Posteriormente agregaremos un espejo y copia al otro lado. Entonces tendremos dos ruedas idénticas, una a cada lado. Esto será muy conveniente también y muy agradable para el auto. Ahorrará tanto esfuerzo, no tenemos que crear dos ruedas. Vamos a añadir un modificador espejo para esto. Y comenzaremos a crear la conexión entre estos dos ejes. Porque para, digamos, mover correctamente el robot, si existiera en la vida real, ambas ruedas no deberían estar conectadas. De lo contrario, siempre girarían en la misma dirección. Pero para poder girar un robot o algo que solo tenga dos ruedas, las ruedas tienen que poder girar en diferentes direcciones o en diferentes velocidades. Entonces para hacer esto, agregaremos una separación o una caja entre este eje aquí y el otro eje de la rueda que vamos a copiar con el modificador espejo. Y esto hará que se vea más realista. Así que asegúrate de guardar tu progreso presionando Archivo y guárdanos. Y guárdala donde quieras, y continuaremos. 3. Modelado: transmisión: Bien, entonces podemos continuar con el modelaje aquí. En este caso, lo que vamos a empezar a hacer es colocando unos modificadores de espejo, podemos establecer cuál es la distancia entre las dos ruedas, porque el cuerpo principal estará entre las dos ruedas, algo así como aquí en el medio Esto hace que el robot se vea mucho más compacto y a mi manera de verlo, se ve sofisticado. Y como si fuera un cuerpo más sólido de robot. No es tan vulnerable si ponemos el cuerpo del robot donde se protegen los componentes principales, las ruedas fuertes. Empecemos por hacer esto. Para crear el modificador de espejo, primero lo vamos a reflejar a lo largo del eje x. Pero antes, separemos un poco la rueda porque la reflejará con respecto a este punto central aquí. Lo que hará el modificador espejo es que copiará esta rueda que hemos creado. Todo ello en el otro lado del eje x. Ahora mismo estamos en el centro exacto del eje x. Digamos un cero. Si ocultamos la rueda haciendo clic en ella en modo objeto y presentamos la letra H, podemos ver que este punto aquí es cero en el eje X. Básicamente, el modificador de espejo copiará del eje positivo al eje negativo, o al revés. Primero queremos poner la rueda en un lado del eje X. Digamos que toda la rueda está a la derecha de esta línea verde, o a la izquierda de esta línea verde. Hacer esto es bastante sencillo. Podemos presionar la vieja H o subir aquí en la vista del cilindro y podemos habilitar la vista nuevamente. O si presiono la vieja H, mostrará todos los elementos u objetos que estén ocultos Pero primero vamos a cambiar el nombre de esta rueda. Vamos a hacer doble clic aquí en el cilindro y vamos a teclear ruedas de rueda, en realidad, porque serán ambas ruedas, el mismo objeto una vez que coloquemos el modificador espejo. Entonces como dije, lo que vamos a hacer es que vamos a moverlo sobre el eje x y colocarlo aquí del lado derecho por ejemplo. Pero mira qué pasa con este punto naranja aquí, que es el punto de origen del objeto. Y el espejado será con respecto a este punto de origen Si movemos el objeto, esta rueda, en el modo objeto, entonces X vemos que este punto de origen también se va a mover con la rueda misma, porque este punto de origen permanece en el origen de la geometría. En el origen de esta rueda, vamos a la vista lateral presionando el número tres y nuestro Nampt, podemos ver que este punto naranja está exactamente en el punto central de la No obstante, si colocamos el modificador espejo, ahora tendría sentido porque en realidad reflejaría con respecto a este punto. Entonces básicamente crearía una copia superpuesta de la rueda. Queremos mantener el punto de origen aquí en el centro porque va a hacer las cosas mucho más fáciles. Por lo general siempre vamos a reflejar con respecto al origen del mundo, digamos 00. Pero como dije, este punto ha sido directo también con la rueda misma. Y eso es porque lo hemos movido en modo objeto si presionamos controlar eso. Pero ahora te voy a mostrar una manera de hacerlo si realmente quieres mover específicamente el punto de origen sin mover la rueda. Pero primero te mostraré de esta manera moviendo el objeto en modo agregado. Entonces si presionamos controlar eso, ahora vamos en modo de edición y la selección de antes permanece. Pero vamos a seleccionar todo haciendo clic en la letra a o podemos desplazarla y seleccionar toda la rueda con la casilla seleccionar. Lo que nos permite wireframe es seleccionar a través de vértices. Porque si seleccionamos la rueda así sin modo wireframe, hemos seleccionado todo lo que está en nuestra opinión Pero si nos damos la vuelta, podemos ver que nada de esto está seleccionado ni el interior. No obstante, si giramos wireframe y seleccionamos ahora podemos desactivar los cambios de marco de alambre que se puede ver que absolutamente todo, cada vértice se selecciona seleccionando Y ahora lo movemos a lo largo del eje x. Será el mismo movimiento que hicimos antes. Pero échale un vistazo al punto de origen aquí, luego x. Como puedes ver, queda aquí. Esto es muy conveniente porque lo contrario tenemos que mover el punto de origen, que en realidad es simple, pero es más rápido así. Pero lo voy a mostrar básicamente moviéndolo en modo objeto luego x. Hemos movido el punto de origen aquí, pero queremos que esté aquí. Mientras nos aseguramos de que estamos en modo objeto, vamos a adherirnos al objeto con la rueda seleccionada por supuesto. Y vamos a dar click y ir Establecer origen Y poner el origen a los tres decursor, y a los tres decursor, porque el tres decursor está aquí en medio Al dar click aquí, verás que moverá el punto a los tres decursor Que es el medio, por lo tanto, eso es lo que queremos. Pero digamos que tu punto de origen está en algún lugar diferente. Porque puedes moverlo accidentalmente solo presionar Mayús y hacer clic derecho. Se puede ver que podemos mover los tres dicursor pulsando shift y click derecho Esto es algo que se quiere tomar en cuenta antes de mover el punto de origen de este objeto a los tres decursor Como queremos mover el punto de origen a los tres decursor, queremos primero que los tres decursor estén en el origen y la coordenada 000 Esto es muy sencillo de hacer. Podemos presionar turno S. Vamos a obtener estas opciones, y puedes ver esta aquí, cursor al origen mundial. Si hacemos clic, moveremos este cursor aquí. Ahora que el Thredcursor está en el origen del mundo, vamos a ir al objeto con la rueda seleccionada, establecer origen y origen a Se puede ver que estamos en el mismo lugar que estábamos cuando lo movimos con un modo. Pero el problema aquí es que si vuelves a mover la rueda sobre el eje x o cualquier otro eje, se mueve la x, el punto de origen. Nuevamente, tendríamos que hacer el mismo conjunto origen origen a predecursor Pero es mucho más fácil hacerlo en modo edición porque solo puedes moverlo manteniendo siempre el punto de origen en el mismo lugar. Ahora mismo que lo tenemos aquí, vamos a aplicar un modificador de espejo con la rueda seleccionada. Vamos a ir aquí al lado derecho de la pantalla y bajar y buscar este rango de pentagrama modificador Con el objeto seleccionado, vamos a darle clic en Modificador. Y puedes escribir aquí o puedes ir a Generar y hacer clic en Espejo. Entonces, si vas y haces clic aquí, verás que ha hecho algo. No estoy seguro si lo puedes ver. ¿Recuerdas que en realidad hemos hecho las abolladuras aquí en la rueda ahora mismo? Todos ellos se ven extruidos, y eso es porque se ha espejado a lo largo del eje equivocado No obstante, lo que está haciendo está mal, aunque estemos reflejando a lo largo del eje X, que es lo que queremos Se puede ver que el eje está seleccionado. ¿Por qué en realidad no se está reflejando a través del eje X? Bueno, esto en realidad se debe a que los ejes están volteados. Si deshabilitamos esto, puedes ver dónde está sucediendo. Si lo hacemos con el eje Y, tampoco funcionará. Pero si hacemos el eje z, comprueba qué pasa. Oh, tenemos la rueda espejada, lo cual es muy bonito, pero ¿por qué está reflejando a través del eje z y no del eje X Esto se debe a que hemos girado al principio. Si recuerdas, hemos girado esta rueda porque era en principio, era un cilindro y la hemos girado. Ahora mismo, el objeto aún mantiene esta rotación. Y para este objeto, este eje rojo aquí que consideramos el eje x para este objeto es en realidad el eje z. De hecho voy a desactivar esto por un segundo. Y vamos a hacer algo que sea más conveniente para aplicar modificadores En realidad vamos a aplicar la rotación de este objeto, es decir, restableceremos toda la rotación que le hayamos aplicado, pero seguirá manteniendo la misma forma. No va a pasar nada. Simplemente restableceremos los valores. Si realmente escogemos el objeto y vamos aquí o más la letra n, abriremos este menú. Podemos ir a Iten, y tú puedes ir a la Rotación, y comprobar que realmente hemos girado 90 grados a lo largo del eje Y. Esto es lo que hemos hecho al inicio del tutorial con esto. Si volvemos a poner esto a cero, veremos qué pasa. Esto no es lo que queremos, pero ahora mismo, el objeto no se gira en ninguna dirección. Se comportará como esperábamos. Por ejemplo, si voy ahora al siguiente, espejo a lo largo del eje X, hace como se esperaba. Refleja a lo largo del eje X. Pero el problema ahora es que la rotación está equivocada. Tenemos que aplicar la rotación. Si presionamos control y para aplicar la rotación, solo podemos ir al modo objeto. Con el objeto seleccionado, puede presionar Control A y aplicar y hacer clic en rotación. O puedes ir a objetar aquí arriba, haz clic en Aplicar y aplicar la rotación. Y revisa estos valores aquí. ¿Qué sucede cuando aplicamos el control de rotación una rotación? Todos vuelven a cero, pero el objeto permanece igual. Así que básicamente hemos restablecido los valores para el objeto. Ahora mismo, es como si hubiera aparecido en el mundo así en escena de la licuadora con esta rotación, por lo que entiende que el eje x es éste. Ahora mismo, podemos habilitar el espejo nuevamente en el eje x y todo funciona a la perfección. Ahora mismo tenemos las ruedas muy bonitas. Están perfectamente en línea. Están exactamente reflejados donde queremos que estén. Lo que voy a hacer primero es que voy a conectar este eje. Lo bueno del espejo es que pueden interactuar entre sí. Así que en realidad podemos simplemente extruir esto y hacerlos uno, básicamente convertirlos en una sola pieza de alguna manera, aunque el espejo siempre estará disponible para que estemos habilitados o deshabilitados Lo que vamos a hacer es que voy a añadir primero un poco de forma aquí. Voy a seleccionar esta fase, Ir a seleccionar haciendo clic en esta fase, La siguiente, voy a moverla y ver qué pasa al otro lado. Lo que hagamos, está copiado. Entonces esto es muy cómodo para nosotros. Voy a mover este pedacito y voy a hacer un recuadro Pero mira lo que pasa aquí. Estoy haciendo el recuadro y mira lo que estamos obteniendo. La escala de este recuadro es incorrecta. En lugar de conseguir un círculo perfecto con el recuadro, conseguimos esta forma ovalada como puedes esperar Esto se debe a que el escalado del recuadro está actuando de manera diferente dependiendo de qué eje Se puede ver que esta parte horizontal es el eje Y, la línea verde. Se está escalando más en el eje Y que en el eje Z. Por lo tanto, es una forma ovalada. Básicamente, es más largo verticalmente que horizontalmente. Vamos a presionar control y esto tiene una solución muy fácil. Ahora mismo volveremos al modo objeto. Si vuelves a mirar el modo objeto en las propiedades aquí, verás que el zet tiene una escala diferente Por eso estaba escalando de manera menos eficiente en la escala Zet que en la escala Y. Cuando estábamos haciendo el Inst, si presionas el control A, podemos hacer lo mismo que hicimos con la rotación Pero para la escala, si haces clic, se restablecerán todos los valores. Y ahora podemos volver a ir, insetter I y comprobar qué pasa Hace todo simétricamente y natalmente de manera uniforme para todos los ejes Voy a insertar así, voy a sacarlo un poco, entonces ella es una X, algo así. A lo mejor voy a escalarlo un poco. Voy a extruirlo, pero antes de conectar el eje, puedes ver que dibujas Se puede ver lo que sucede, ver que estos se superponen. Como se puede ver, este eje se está poniendo en el otro lado del espejo. Porque el espejo, puedes imaginarlo como una línea invisible aquí en el eje z y el eje Y. Aquí es como una pared. No queremos que las caras de un lado del espejo crucen la otra parte. Nosotros solo queremos que se fusionen aquí en el medio, y eso es todo. Para ello, tenemos que activar el recorte. Se puede ver que si pasa el cursor sobre esta propiedad, dice que impide que los vértices pasen por el otro lado del espejo Ahora con el recorte puesto, puedes presionarlo para extruir Cuando llegues al medio, verás que no deja que esta fase aquí que estamos extruyendo continúe hacia el otro lado Comprueba que se detenga y no podamos ir como si hubiera una pared. Pero esto es perfecto porque básicamente conectará estas dos fases. Pero antes de esto, voy a eliminar esta fase porque no necesitamos una fase aquí en el medio. Porque cuando presionamos el siguiente justo aquí, no necesitamos presionar extruir de nuevo. No necesitamos crear más geometría cuando estos dos estarán conectados. Esta fase que se selecciona no la hace centrar en el medio. Es solo una fase extra, no es necesaria. Entonces vamos a hacer algunas mejores prácticas y eliminar estas caras adicionales. No necesitamos eso. Vamos a presionar X y simplemente eliminar caras. momento seleccionaremos este bucle yendo a Edge, seleccionaremos Holt, y dando click en este anillo Y vamos a presionar X conectado. Ahora puedes ver que tenemos este hermoso eje de rueda conectados entre sí. Ahora que lo miro, creo que voy a tirar este eje más grueso un poco más hacia el centro. Hay un poco más de variación por hacer. Esto es muy sencillo. Tenemos que tirar de estos dos anillos hacia el eje X, hacia el centro del eje x. Haciendo clic en uno de ellos con A y ahora shift y Alt y seleccionando el otro. Ahora pues X. Ya ves que estamos consiguiendo esto. No voy a hacerlo demasiado porque aquí va a estar el cuerpo del robot. Pero en realidad creo que me gustará escalar este eje un poco hacia abajo. Voy a seleccionar todo este anillo, y voy a escalarlo. Pero no voy a escalarlo a lo largo del eje X, porque quiero mantener esta inclinación aquí igual. Voy a escalarlo a lo largo del eje Y y Z, pero no en el eje X. Para ello, voy a presionar, y para excluir el eje X, solo puedo presionar shift y X. Y se puede ver que aquí solo estamos escalando a lo largo de estos dos ejes, pero no a algo así. Sí, ahora tal vez voy a mover esto un poco hacia atrás un poco. X, simplemente algo que te apetezca se ve bien. Tal vez lo escale demasiado como shift x. Tal vez bajaré esto un poco. Así como shift x un poquito más. Sí, algo así. A mi me parece bastante agradable. Voy a guardar el control ahora mismo. Se puede ver que tenemos esta base de rueda muy bonita. Si te gusta la separación, es buena. Si quieres que estén más cerca, a mejor yo lo traigo slide. Es muy fácil. Solo tenemos que mover todos estos espacios hacia el eje x para hacer esto. Lo hemos hecho antes del envío que vamos a seleccionar todos estos. Cambia eso otra vez para ver lo que estamos haciendo. Y luego X y nos estamos moviendo en ambos sentidos. Algo así. Por el momento será así. Siempre podemos movernos esto más tarde. Ahora mismo, podemos agregar la siguiente pieza que será esta línea de transmisión de conexión, o no estoy seguro de las palabras exactas en inglés, pero será como una caja que básicamente, en cierto modo, unirá ambos ejes. Pero digamos que teóricamente permitirá que ambos ejes giren en diferentes direcciones si fuera necesario Porque como dije, si tratamos girar esta rueda en una dirección, ésta va a seguir porque están conectadas. Pero si creamos una especie de separación, digamos que podemos permitir ambas ruedas giren en diferentes direcciones. Puedes ir tan técnico como quieras, pero siento que es muy agradable hacerlo. Y también más importante que esto, servirá como base para construir el cuerpo principal del robot. Porque de otra manera no podremos poner realmente una pieza cuadrada aquí. No tendría sentido conectar una pieza móvil, como las ruedas a una pieza estática como el cuerpo del robot. Para ello, vamos a tener que añadir otro objeto. Asegúrate de que debes al modo objeto y presiona Mayús A. Y agreguemos el cubo. Pero en realidad te mostraré algo que sucede si agregas el objeto en modo de edición. Por lo que ahora estamos en el modo agregado de la toma de cambio de ruedas. En realidad podemos agregar el cubo, pero probablemente puedas notar que no tenemos tantas opciones como tenemos en modo objeto como este. Hay muchos más. Ese es un gran indicador de que estás agregando el objeto en el modo agregado, que generalmente no es lo que quieres hacer. Pero si añades erróneamente un cubo en modo de edición, verás que cuando vuelvas al modo objeto, este es un objeto completo No queremos esto porque este cubo está como pegado entre las ruedas y no se puede seleccionar el cubo solo, pertenece al objeto. Ahora bien, si vas al modo de edición, digamos que haces clic lejos del cubo. Es muy difícil seleccionar realmente el cubo y eliminarlo porque es vida en el modelo e interactúa Entonces si presionas turnos verás que está aquí en el medio, en este caso el cubo. Es bastante sencillo de quitar. Simplemente podrías seleccionar las caras como esta una por una y eliminar. Pero hay una manera mucho más rápida de evitar esto y eliminar esto mucho más rápido, solo selecciona una fase del cubo y presiona la letra L, y seleccionará todas las caras enlazadas. Si cambias eso, verás que solo está el cubo seleccionado. Puedes presionar X y eliminar los vértices y estamos de vuelta con el objeto eliminado. Y eso es perfecto. Mayús A, iremos al modo objeto y comimos, iremos a la vista frontal presionando uno. Y vamos a escalarlo para que encaje en el medio. Algo así. Quizá un poco menos. Bueno, esta será en realidad la caja. A lo mejor puede ser un poco más pequeño, pero podemos escalarlo un poco más después, así que está bien. Bien, vamos a escalarlo ahora en el eje algo así. Si vamos a la vista superior con siete, creo que esta es una forma decente. mejor voy a escalarlo un poco en el eje y, S, Y, tal vez un poquito más en la X, algo así. Voy a asegurarme de que cubra muy bien el eje. Entonces básicamente seleccionando esto, voy a hacer una forma interesante. Supongo que pusieron un poco menos en su eje. Bien, lo que voy a hacer en realidad es, vamos a aplicar un modificador espejo aquí, porque será simétrico para abreviar. Y probablemente sólo vamos a reflejar la mitad de ella y el resto se reflejará Si queremos reflejar este cubo, en realidad podemos hacer como antes, la X en modo agregado. Y luego clip con clipping en X, esta parte al otro lado con el espejo Pero hay una mejor manera porque ahora mismo tenemos el origen donde queremos y el cubo se coloca realmente donde queremos. De hecho, podemos hacer algo inteligente que es cortar el cubo por la mitad, y básicamente vamos a reflejar la otra mitad en el mismo lugar. El resultado será exactamente el mismo cubo, pero solo modificaremos la mitad del mismo y la otra mitad seguirá para hacer esto. ¿Cómo podemos cortar el qube por la mitad? Simplemente podemos ir al modo de edición tal como estamos. Podemos seleccionar esta cara superior, por ejemplo, o cualquier cara. Presionaremos el control R, y se puede ver que hay este bucle amarillo que da la vuelta. Entonces puedes ver aquí, si presionas Escape , desaparecerá. Queremos colocar esto, que ahora mismo está exactamente perfección en el centro del cubo. Esta es una división perfecta del cubo. Podemos colocarlo dando click en click izquierdo. Pero cuando hagamos click izquierdo, verás que ahora tenemos la opción de moverlo, pero queremos dejarlo en el centro. Para dejarlo en el centro, basta con pulsar el botón derecho y queda perfectamente centrado a la derecha. Ahora si vas a la vista superior, por ejemplo, presionas control que vas al vértice seleccionar Seleccionaremos estos dos vértices, no dos sino cuatro vértices Pero si seleccionas solo estos dos desde la parte superior, aquí seleccionaremos toda la cara. Se puede ver o simplemente se puede presionar nave que con el cubo. Esto va a seleccionar y seleccionar esta cara aquí. Vas a presionar X y eliminar estos vértices. Se puede ver que aquí sólo tenemos medio cubo. Está vacía. Bien, pero vamos a reflejarlo ahora mismo. Ya sabes cómo funciona. Haga clic en el cubo en modo objeto. Agregar. Y vamos a escribir aquí click espejo. Y vamos a encender clipping y Perfect, ese es el cubo, lo mismo que antes Pero qué pasa ahora mismo que no podemos hacer clic en esta casa porque sólo podemos trabajar con esta. Sea lo que sea que hagamos aquí, presionamos aquí, luego X o algo así, básicamente reaccionará de la misma manera en el otro lado. Eso es mucho más cómodo para nosotros, solo tenemos que modelar aquí. Voy a presionar para ocultar este menú aquí. Si te estás preguntando dónde está la x positiva, puedes verla aquí en este menú. Mira que donde está la x dentro del círculo, significa que es positiva, y la de aquí es la x negativa. Ahora mismo tenemos aquí los objetos de edición. Se puede ver donde podemos editar porque la rueda es la misma, La rueda que podemos editar. Éste de aquí, éste se puede decir, no podemos seleccionarlo. Estamos editando los objetos en la x positiva y los estamos copiando a la x negativa , pero podemos volver al cubo aquí. En realidad vamos a hacer ciertas cosas. Ahora que hemos aprendido a usar los bucles, podemos agregar algunos de ellos para hacer formas interesantes. Lo que quiero hacer es ir a la cima y quiero agregar forma de triángulo aquí de alguna manera, como un trapecio aquí al frente Y también en la parte de atrás. Parecerá señalar de alguna manera, pero no demasiado. De hecho, podríamos tirar de este borde aquí seleccionando el borde G y luego Y. Podrías hacer algo como esto. No se ve mal, pero creo que se ve muy sencillo. Así que vamos a pasar el control de eso y vamos a añadir algunos bucles de control. Control R, y voy a colocar uno por aquí, también uno por aquí. Voy a ir a la rueda superior. Voy a colocar uno aquí. En realidad, antes de colocar uno aquí, quiero colocar uno a cada lado del eje, pero deben estar igualmente espaciados. Para ello, puedo presionar control R. Puedo girar la rueda del ratón, y se puede ver si me desplazo por la rueda, estamos agregando cada vez más bucles. Solo quiero que esto me guste, pero como pueden ver, realmente no están lo suficientemente separados como para encajar realmente el eje a través de la mitad de ellos. Pero no es un problema podemos moverlos para que se separen exactamente de la misma manera con respecto al centro del eje. Si haces clic aquí, verás que tenemos este loop perfecto. Y para separarlos ahora mismo, con ambos seleccionados, solo podemos presionar S Y, y se puede ver que los estamos moviendo, ambos exactamente igual. Vamos a la vista superior Y, podemos ajustarlas muy bien. Son exactamente la misma separación, una a la otra. Podemos ver que el eje está perfectamente en el medio de estos dos. Podrías hacerlo simplemente agregando un bucle y moviéndolo, y luego agregando otro y moviéndolo casi igual, pero no están exactamente a la misma distancia de este borde. Creo que es mejor hacerlo como lo hicimos nosotros. Déjame rehacer esto Lo haré, primero voy a agregar este look aquí que hemos agregado. Y estos dos click S, Y. voy a rematar algo como esto. A mí me parece bastante agradable. Creo que esto será útil para crear algunas formas interesantes. Lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esta cara aquí, y voy a presionar G, luego Y. Como pueden ver, la estamos jalando un poco al frente como antes, pero ahora me gusta más esto. A mí me parece más sólido. mejor si quieres un poquito más de un pico, voy a agregar otro control, otro loop, tal vez colocarlo aquí. Va a seleccionar este borde ahora mismo. La Y. Sí, me gusta. que ahora mismo se ve demasiado plano. Entonces vamos a agregar algo más, pero vamos a hacer esto a continuación. Porque aquí no importa porque el cuerpo del robot estará encima de aquí. Intentaremos hacer una forma aquí que se acomode todas las noches El cuerpo, será simplemente plano aquí en la parte superior. Vamos a ir al fondo. Lo que voy a usar y añadir otro bucle aquí. Como puede ver, si vamos a la parte superior, cuando presionamos el control R para el bucle, ve que sigue la forma en realidad de los bordes que están al lado de él, lo cual es bastante bonito. En este caso, lo que voy a hacer es que voy a colocar esto algo así, y voy a ir al fondo de esto. Voy a seleccionar estas caras, digamos estas cuatro caras por ahora. Voy a moverlos a lo largo del eje. Entonces como puedes ver, un poco más como puedes ver. Si vamos a la vista frontal, estamos agregando esta parte que sale que se ve bien. Creo que es bastante común también en autos y motores. Tienen esta parte que sale la cual la protege un poco del fondo. Tal vez incluso puedas dejar caer este un poco más, Et. Sí, hemos creado una bonita forma aquí en la parte inferior. Me gusta cómo se ve. Ahora por la parte de atrás, podríamos hacer algo similar. Pero aquí quiero realmente hacer un poco más de tiempo en la parte de atrás. Y voy a querer extruirlo también. Si vamos a la factura superior un poco más, Tal vez voy a presionar control para agregar una mirada aquí. A lo mejor puedo moverlo. Para moverlo, puedes tocar dos veces la letra G con el bucle seleccionado nuevamente. Y seguirá en la misma línea ya que está bien. Ahora. Lo que voy a hacer es seleccionar estas tres caras. Pero antes tal vez excluirlos, voy a hacer retroceder un poco este. Entonces este borde, que va a crear espiga, me gusta como se ve. Ya sabes lo que podemos hacer también. Podemos tirar de los tres bordes por turno, pinchándolos, podemos jalarlos un poco hacia adentro, luego Y, algo así Somos esta línea inclinada. Me gusta ahora con el repass seleccionado. Voy a excluirlos a lo largo del eje z entonces. O en realidad, no hay necesidad de presionar eso. Algo así. Sí, creo que se ve bien. Quizá un poco más. ¿Ves eso? No estoy presionando de nuevo a Stroud, que de hecho es lo mismo Pero aquí estamos creando este bucle extra que no necesitamos. Entonces podemos simplemente moverlo sin crear una parte extra de geometría aquí. Si vamos a la vista frontal, se puede ver cómo se ve. A lo mejor es un poquito también. Creo que en realidad creo que el eje sigue siendo un poco demasiado grueso. Voy a ir a esconder este objeto. Si hago clic en este objeto H, sólo voy a ver las ruedas. Seleccionaré estas caras aquí, todas seleccionaré este cambio de bucle, éste, escalarlas, excepto desde el Acto presionando shift X. Si, algo como esto probablemente sea incluso un poco mejor, tal vez este un poco más. Bien, me gusta más. Ahora podemos sostener a H para revelar éste. Nuevamente, vista frontal, voy a seleccionar y realmente escalar todo en modo objeto. No importa a lo largo del acto, entonces x, algo así. Por ahora, tal vez un poquito un poquito menos como el siguiente en realidad, antes de terminar, me gusta cómo se ve. Te voy a decir algo que podemos hacer que es agregarle un poder. Porque por ejemplo, digamos eso. Se puede decir que este borde aquí es agudo. Puede seleccionarlo haciendo clic en la arista número dos, ambas aristas. Y ahora presionas control. Puedes agregar este borde aquí, lo que hace que se vea bien. Y creo que lo haré. El bisel en realidad funciona de la misma manera que el inserto. En cierto modo, si la escala no está bien aplicada, no se comportará correctamente ya que solo hemos escalado un poco el eje x Tenemos que aplicar la báscula porque si vamos a la más grande y verás que la báscula está un poco apagada. Y eso es porque en realidad lo hemos modificado mucho al principio cuando lo estábamos remodelando para que encajara entre las ruedas Control A en modo objeto control A, aplique la escala. Ahora mismo, el Beb va a funcionar bien. Entonces podríamos hacer algo así. Podrías ir a la factura superior. Sí, me gusta también si pasas control que puedes agregar el balbuceo y antes de aplicarlo, puedes rotar la voluntad del wheeler en tu boca y va a crear una forma como Pero me gusta cuando es solo uno lo hace parecer más agresivo de una manera y más simple. Pero en realidad un robot como este no sería tan complejo en forma como esta. Antes de completar esto, lo que nos gustaría hacer es encajar en esta zona, el cuerpo principal del robot que lo haremos a continuación. Pero te voy a mostrar un truco que es agregar un Beble general a toda la pieza Un Beble es otro modificador. Lo puedes encontrar aquí entrando en el Beble con el objeto seleccionado Puedes hacer clic en Beble y puedes agregar este modificador de Bebble y ver qué hace. Hace que todo sea más suave, pero en este momento el Bble está demasiado alto, hace que se vea raro. De manera de reducir esto, podemos ir a la cantidad y manteniendo pulsada tecla shift con el ratón click izquierdo. Se puede arrastrar manteniendo pulsada la tecla shift y arrastrarla hacia abajo. No vayas alto en absoluto, solo leve, muy leve al tacto. Algo así. Es 0.04 en mi caso. En realidad puedes ver la diferencia haciendo clic en esta pantalla aquí. Si lo miras y lo voy a hacer click de vez en cuando, puedes ver la diferencia que marca. No tiene que ser tan alto, pero realmente hace la diferencia para Y. Hace que los bordes sean más suaves y la luz se refleje mejor así. Lo que voy a hacer es ir aquí también a las propiedades bl. Y voy a bajar a la geometría aquí donde el medidor exterior. Voy a presionarlo a R. Aunque la diferencia aquí es difícil de ver, Tal vez realmente no podamos ver porque realmente no estamos burbujeando tanto Pero hará transiciones más suaves en la burbuja. bueno que hacer. Me gusta mucho cómo nos vemos. Ahora lo que he visto es que aquí, no estoy seguro si lo puedes ver a través de tu pantalla, tal vez no, pero en esta cara de aquí, hay un poco de línea pasando. Esto se debe a que el sombreado está un poco apagado aquí. No importa tanto. Hay varias formas de arreglarlo. Y eso es por la geometría de este espacio que está actuando un poco. Nosotros, podemos intentar o bien mover este vértice arriba el ahora que ha desaparecido Básicamente fue porque como puedes ver, esta cara está en una posición muy extraña. puede ver que si hago clic en él, todos sus cuatro vértices están en posiciones muy diferentes, en diferentes alturas Al mover este vértice aquí arriba, estoy en estabilizar un poco el ritmo y aliviar el estrés de esta fase Porque si lo imaginas como una verdadera pieza de metal, va a estar muy estresado como estaba ahora mismo , así, es menos estiramiento, básicamente desaparece. Lo haremos un poquito más. Hay una transición más suave y eso está perfectamente bien en este momento. A lo mejor en realidad vamos a sacar este un poco. Mantente ido. Esto es muy agradable por el momento. Vamos a presionar control para salvar, y continuaremos con la siguiente parte, el cuerpo principal del robot. 4. Modelado: cuerpo principal: Bien, así podemos continuar con el modelo aquí. En este momento vamos a hacer primero la parte principal del cuerpo. Cambiemos el nombre de esta parte que hemos creado antes. este momento se llama cubo, pero podemos simplemente hacer doble clic y tal vez algo más conveniente como transmisión, tal vez. Bueno. Ahora agregaremos un cubo. Asegúrate de estar en modo objeto. Desplazar un cubo de malla. Vamos a ir a la vista frontal presionando el número uno en el volcado. Vamos a mover esta V y asegurarnos de que encaje entre las ruedas. Entonces X, lo haré un poco menos grueso que esta cosa de la transmisión, para que pueda caber dentro de algo como esto. Entonces vamos, eso es demasiado largo. Entonces Y, quiero que se destaque un poquito del frente. Pero aquí quiero que esté detrás de esta transmisión que construimos, la Y, algo así. Por ahora, quiero que esté alrededor de la misma rueda más alta, probablemente la escalaré un poco a lo largo del eje. Voy a moverlo a tal vez así. En realidad, ahora mismo siento que las ruedas tal vez un poco demasiado gruesas. Voy a modificar esto muy rápido, dando clic en la rueda, desplazando esa vista superior, seleccionando estos bordes aquí. Estos vértices van a ir a vista frontal y X. Sí, algo así Ahora que los he reducido un poco, voy a aumentar un poco más el tamaño del eje para poder ver sólo las ruedas Podríamos ocultar estos dos objetos, pero lo que podemos hacer es seleccionar las ruedas, presionar la barra en nuestro teclado, así aislaremos estas ruedas y solo las veremos así, la escoria en el teclado numérico Ahora mismo, si presionamos de nuevo a Slade, solo podemos enfocarnos en las ruedas Quiero escalar esto un poco porque también quiero reducir un poco la altura de la transmisión. Sentí que se veía demasiado grueso al mirar el modelo desde el frente así, al ver que esto es un poco demasiado largo. Entonces quiero cambiarlo. Simplemente podemos seleccionar este turno y todo seleccionando este y cambio de escala X, algo así. Y voy a mover esto también un poco. Este x y algo así. También, Tal vez este. ¿Bien? Algo así. Voy a ir al frente, voy a presionar de nuevo el Sl. Como pueden ver ahora voy a escalar este poquito a lo mejor más. Volveré al modo de edición y deslizaré estas tres fases. Voy a moverlos de nuevo hacia arriba, así que, y si presionas número uno en nuestro Numad, irás al frente Si presionas el control uno, irás a la parte de atrás. Voy a presionar, y para que sea un poco más alto, no quiero que lo cubra algo así por ahora. Siempre podemos volver más tarde para cambiar. Cualquier otra cosa si queremos. Ahora bien, si vamos al frente, también lo escalaré un poco más en el eje X para que no haya tanto espacio entre las ruedas y esta transmisión. La X también, esta falda X arriba en el eje, algo así. mí me parece bien. Es solo asegurarse de que las proporciones se vean bien y es solo algo que tiene sentido a los ojos. Y ahora podemos empezar a modelar un poco. Esta parte, lo que me gustaría añadir para un corto es como una capucha aquí. Como algo que resalta aquí desde arriba, justo en la cara aquí. Entonces es como una portada como la verías en un gato o en un sombrero. Tienes este tipo de cubierta para proteger el sol de que entre en tus ojos. Y me gustaría agregar algo similar aquí para proteger los sensores o las cámaras que estarán en el frente. Y creo que ahora mismo se ve muy cuadrado. Entonces quiero agregar un poco de devel aquí. Voy a aislar esta parte. Voy a seleccionarlo y presionar Slash. Y lo que queremos hacer primero es algo así como un techo inclinado un poco, pero no todo el techo porque podríamos hacer algo así en este borde y vamos a hacer algo así. Pero primero en realidad vamos a reflejarlo. Vamos a ir al modo de edición. Desplazar ese vértice, seleccionar. Con el número uno, vamos a seleccionar los cuatro vértices de esta fase en el eje negativo, eje x negativo, borrar vértices Pero antes por supuesto, necesitamos agregar un bucle de control aquí. Control R, haz click derecho para dejarlo en el medio y eliminaremos estos cuatro vértices. Ahora vamos a darle click, vamos a volver a la vista sólida. Lograr eso. Agrega el modificador espejo y ya está en el eje x. Bueno. Vamos a dar la vuelta y resbalar. Nosotros lo tenemos, se puede ver que nada ha cambiado pero nosotros tenemos el objeto reflejado Voy a agregar primero un bucle por aquí, tal vez. Podemos simplemente tener esta parte del techo de esta fase yendo un poco abajo entonces. No demasiado, pero como pueden ver tenemos esta parte que es recta y esto va un poco abajo. Piénsalo a un poquito de variación, tal vez un poco más así como este borde que a lo mejor vamos a añadir algunas líneas aquí para que tenga algo de textura. También, creo que podría quedar bien es agregar un balbuceo aquí, algo así, con dos segmentos Se ve bien en realidad. O tal vez sólo una. Vamos a sumar dos por ahora. Asegúrate de que se aplique la báscula, los balbuceos funcionan bien. Vamos en el control de modo objeto A. Aplica la báscula si acaso vamos a hacer esto de nuevo. Sí, creo que esta forma se ve bien. Como dije, quería agregar esta cosa de la madera al frente. Esto será muy sencillo de agregar. Sólo podemos seleccionar este control de fase R. Vamos a sacar este bucle , algo así. Como puedes ver, este bucle no va alrededor del objeto ahora porque hemos modificado esta fase. Ahora bien, esta fase no tiene sólo cuatro vértices como los demás. Y hemos creado uno de los enleones, que es como un polígono con más Entonces los bucles no atraviesan estas caras. Vamos a extruir esto, entonces Y, o solo solo, va a funcionar también, tal vez no tanto entonces Y. Si vamos al frente, tal vez sea un poco demasiado delgado en realidad, solo voy a mover este borde aquí, abajo entonces eso como pueden ver, creamos esta forma interesante Además, probablemente moverá este hacia el frente un poco o éste un poco al revés es lo mismo. Pero quiero que esta, esta ventaja aquí, sea más adelantada que esta. Creamos como una forma puntiaguda haciendo clic en esta. Moviéndolo a lo largo del eje y, se puede ver que estamos consiguiendo esta forma, y creo que se ve bien. A lo mejor voy a hacer esto un poco secreto, y también este. A lo mejor voy a tirar el ritmo un poco a lo largo del eje y, un poco más que Y, algo así. Por ahora, lo que creo que podría quedar bien ahora que lo miro desde el sitio, es agregar básicamente un recuadro Si selecciono estas tres fases y presiono I, vamos a agregar un pequeño recuadro y luego extruirlo Pero ten mucho cuidado al insertar aquí. Porque esta fase es muy pequeña, realmente no podemos inst, nos enfocamos aquí en esta cara Y prensa, veremos que tenemos esta sala. Pero entonces cuando vayas demasiado estos bordes que están generando con el recuadro, comenzarán a superponerse Creará un pensamiento muy aleatorio. Comprueba cuántos problemas estamos tratando porque todos estos bordes y caras nuevas se están superponiendo entre sí Nunca quieres que esto suceda. Así que asegúrese de que cuando inserte estas tres caras juntas, no sobreinst generando estas aristas superpuestas aquí Entonces vamos a hacer pequeño inst, algo así. Y vamos a extruirlo hacia adentro, así que vamos a tirar dentro de algo así Creo que le agrega un buen detalle interesante. Sí. Lo que vamos a añadir también es lo que dije, las líneas aquí en la parte superior. Para ello vamos a ir al tope con el número siete. Podemos seleccionar esta fase, o cualquier fase en la parte superior, y presionar control R. Y vamos a adquirir algunos cortes. A lo mejor se puede ver el número en la parte inferior derecha, en la esquina ahí en la esquina izquierda. Pero de cualquier manera, cuando hagas clic, podrás cambiar tal vez así. Hay 13. Si hago clic y digamos pulse click izquierdo para dejarlo en el centro, se puede ver. Y ahora tenemos este número y aún podemos aumentar y verificar los números. Entonces tal vez vamos a comprobar 12 se ve bastante alto, así que sólo voy a hacer clic de distancia. Y tenemos los 12 bucles. Con todos estos bucles creados, voy a mostrarte un truco y vamos a seleccionar cada otro borde. Y podríamos hacer algo como esto y hacer Checker deseleccionar, pero no funcionaría porque todos estos bordes son diferentes y realmente no podemos especificar que queremos que el corrector dis, seleccione para que solo funcione, digamos en el eje x, seleccionando solo algunos de los bordes Entonces solo voy a seleccionar tal vez este borde. Evitemos los de momento. Creo que puede verse mejor sin ellos. Voy a seleccionar el. Te voy a enseñar un truco. Si haces G, entonces eso puedes ver lo que estamos obteniendo. Y como pueden ver, creo que se ve muy bien. A lo mejor eso es un poquito demasiado. No quiero que sea tan notorio para y lo tire un poco hacia arriba. Creo que esto se ve muy bien. Se puede ver que tenemos esta textura que es bastante común para los tejados. Si querías evitar que esto apareciera en el frente aquí, solo podemos seleccionar este borde aquí. No todo el bucle. Se puede ver que esto seleccionará todo el bucle. Simplemente podemos seleccionar el punto de inicio y el último punto, haciendo clic en este control y dando clic en este. Y solo seleccionará esta línea está conectando bordes y cero y va a aplanar esta A lo mejor esto se ve bien, pero creo que esta transición es para crecer. Simplemente presionaré control exactamente si esto, creo que esto agrega una textura muy bonita, es un truco bastante interesante. Vamos a hacer algo parecido aquí en el frente porque va a ir al frente. A mi me parece bien, pero a lo mejor se ve un poco demasiado simple. Lo que voy a querer hacer es agregar aquí en esta fase. Ahora que tenemos todos estos bucles creados, podemos beneficiarnos de ellos y voy a agregar como una parrilla. Para ello, vamos a seleccionar, digamos esta fase, esta fase, esta fase, esta fase. Y podemos excluirlos dentro de E. Esto los extruirá muy bien a lo largo de sus normales Si no funciona correctamente para usted, simplemente puede presionar Alt y extruir caras a lo largo de la normalidad Te aseguras de que están exudando a lo largo de su normalidad. Y no sólo así en el eje o algo raro como esto. A lo mejor puedas encontrar algo que se vea bien también. Pero todos los normales, vamos a entrar un poquito. Al mantener presionado turno, puedes modificar un poco, cuanto lo quieres, pero lo que creo que no se ve bien aquí es el hecho de que en realidad están tan cerca de los bordes. Creo que aquí podemos dejar algo de espacio para que no se esté creando estas extrusiones tan cerca del borde Así que en realidad podemos cambiar esto de manera muy simple. Y también tenemos un problema aquí, que es el hecho de que uno de ellos es más grande que uno en el medio. Porque a pesar de que estamos viviendo solo una cara entre cada inserción aquí hacia el interior. Pero aquí tenemos este tema de que esta cara se refleja. Tenemos este problema de que este es el doble del tamaño y estas otras parrillas Pero está bien. Vamos a presionar control que vamos a cambiar esto de manera muy sencilla. Vamos a volver aquí para crear este margen aquí en la parte superior e inferior. Vamos a agregar dos bucles de control. Controla R la rueda. Pongamos dos. Vamos a seleccionar uno de ellos todos. Y haz clic en éste, para que puedas ver de cerca aquí atrás también. Y G, toca dos veces y podrás moverlo, manteniendo pulsada la tecla shift lentamente, algo así. Puedes hacer lo mismo con esta.gg. Algo como esto. Ahora podemos hacer lo mismo como pueden ver. Todavía tenemos que arreglar esta cosa en el medio pero el lado. Y ahora se ve mucho mejor porque tenemos este margen las cosas muy convenientes. Pero para arreglar esto en el medio, solo podemos hacer algo que básicamente es mover estas caras un poco hacia adentro antes de hacer realmente la ex. Podemos hacer algo muy sencillo como X. Aquí no debería haber ningún problema. Si vamos al frente, lo extruiremos y aquí habrá un poco más de espacio Algo como esto volverá a seleccionar estas caras, y como pueden ver, esto se ve muy bien. Honestamente, a mi, hemos dejado la habitación perfecta aquí en el medio, para que se vea igual. En realidad, deberías dejar la mitad del ancho del rectangule aquí dentro Entonces, cuando se refleja, tiene el mismo tamaño que este. Esto es muy bonito. Por último, agreguemos otro detalle aquí. Porque lo que quiero agregar aquí, alrededor de esta parte aquí, digamos aquí donde estoy seleccionando, quiero agregar y con un espejo al otro lado. Quiero agregar como dos cámaras, que representarán los ojos del robot. Pero entonces también para que esta parte en el fondo no esté tan vacía. Podríamos agregar también más detalles como algunos otros sensores o las cosas, pero por el momento voy a agregar como una abolladura que recorre todo algo como esto que hemos hecho en la parte superior a esto es muy sencillo. Vamos a agregar control. Vamos a moverlo algo así. Vamos a ir al frente. Voy a añadir otra. Control R. Sí. Y ahora voy a colocar uno entre control sin moverlo así que quede perfectamente centrado. Y clic izquierdo? Haga clic con el botón derecho. Si la has movido para que quede en el centro, como puedes ver, aquí crea un poco de forma inclinada. Realmente no importa, pero si quieres que sea completamente recto, puedes seleccionar uno de ellos como cero. Y puedes hacer lo mismo por los demás que 00. Ahora con este seleccionado justo aquí control y este borde, podemos jalarlo dentro de Y, algo así. Como pueden ver, si lo miramos desde el frente ahora se ve muy bonito. Esto se ve muy robusto aquí. Lo que podemos hacer finalmente para agregar solo el toque final, es en el modificador de guijarro, como lo hemos hecho antes con la transmisión de aquí, el modificador tipo guijarro Por supuesto, aquí no vamos a poder aumentar demasiado la burbuja porque tenemos entonces bordes aquí y las caras de geometría son muy delgadas así como estas caras aquí dentro. Si intentas aumentar demasiado el tamaño del nivel, no va a funcionar. Hay como un límite porque evita que la geometría se superponga. Como pueden ver, si escondo esta lebble haciendo clic en esta pantalla aquí, trato de, por ejemplo, crear un bebble aquí en este control de borde B. Se puede ver que si vamos demasiado, el bebble deja tener sentido y simplemente va en Cuando agregamos el modificador de bisel, evita que esto suceda Como pueden ver, no hay espacio hasta aquí. Funciona bien. Pero una vez que golpea este borde aquí, éste, se detiene porque no tiene ninguna fase, ninguna geometría para moverse. Simplemente lo encenderemos, pero seremos muy leves con él. A lo mejor eso es incluso demasiado. Realmente no queremos notar el bisel, solo queremos que sea muy sutil Algo como esto. Como lo hemos hecho antes. Vamos a ir aquí a la geometría. Y se puede ver que el medidor exterior es agudo. Y si prestas atención aquí, comprueba qué pasa cuando lo volvemos a arco. Puedes ver esta parte aquí. Creo que se ve mejor, pero para ti se ve mejor. Y agudo podemos dejarlo aquí. Pero el arco hace que la transición un poco más suave. Eso es. Quizás en realidad ahora que veo cuando hemos movido este borde hacia el interior, este borde aquí, se puede ver que ahora es más difícil hacer clic en este borde porque hemos duplicado. Siempre puedes apagarlo si necesitas cambiar algo, pero una vez que movemos esta línea aquí hacia el interior, también hemos hecho este espacio un poco más pequeño. mejor voy a mover este también un poco hacia el exterior. La Y. Sí, he visto esto se ve bien. Siéntase libre de agregarlo. O no forma interesante o tal vez se ve bien si es simplemente plano así por el momento, lo voy a agregar porque es solo un detalle extra no tan notorio. Si vas a la vista de tres lados, asegurémonos de que tenga un tamaño similar al de este borde de aquí. A mí me gusta y eso es bueno. Va a encender de nuevo el poder, Control para guardar. Y vamos a presionar slash para ocultar este objeto. Todo se ve bien. A mí me gusta cómo se ve. A lo mejor voy a escalarlo un poco sobre el eje, lo moveré un poco más hacia abajo. O tal vez lo que puedo hacer es mover este fondo boca abajo. Porque aquí no quiero que esto esté tan cerca este borde con tener este objeto seleccionado. Voy a hacer clic en este control de clic aquí. Voy a sacarlo un poco. Entonces Y. Sí, incluso un poco más que y. Como dije, quiero que esta fase vaya más baja. Voy a aislarlo otra vez. Voy a ir a la vista inferior. Para ir a la vista inferior, puedes recordar que tienes que ir a la vista superior que es siete, pero luego quieres el control opuesto siete. Seleccionaremos todas estas caras desde la parte inferior excepto que esta ya no es la parte inferior. Control siete. Entonces vamos a arrastrar y seleccionar estas caras aquí. Este turno y viejo. Eliminemos este rol. Voy a percibir que voy a traerlo de vuelta presionando slash para que podamos ver lo que estamos haciendo Controla uno y voy a bajar esto realmente a. Y. Sí, al frente. Creo que me gusta cómo se ve. Voy a hacer una última escala con estos dos seleccionados en modo objeto. Voy a seleccionar este turno haga clic en este. Estamos escalando ambos en el eje x como la X, algo así. Lo haré una vez más, pero voy a hacer las ruedas un poco más delgadas para lidiar con el cambio que activó el marco de alambre delantero para cambiar eso nuevamente. X, sí. Bien. Creo que eso es bueno. Y las proporciones ahora mismo son buenas porque lo contrario pero depende de tu gusto. Pero las ruedas como esta se ven muy gruesas y demasiado pesadas. Algo como esto se ve más maniobrable si quieres cambiar algo, si quieres hacer que las llantas sobresalgan un poco más, siempre puedes hacerlo seleccionando, tal vez esto sacándolo x Pero realmente depende ahora mismo, eso es de ti por el momento. Pero realmente depende ahora mismo, eso es de ti por el Creo que esto me queda bien. Vamos a agregar algunos detalles más. Por supuesto, no hemos terminado. Los detalles es lo que realmente marca la diferencia. Pero ahora mismo, realmente tenemos un objeto bonito aquí. Ahora en realidad que lo veo, cuando hemos movido estas caras hacia abajo, nos hemos olvidado de mover realmente el recuadro que hemos creado Si aislamos este objeto y vamos a la vista lateral, hemos hecho que este recuadro incluso sea muy fácil de cambiar Sólo vamos a seleccionar este borde aquí. Con seleccionar este de aquí es uno también, estos dos bordes y este también. Vamos a esconder el balbuceo sólo para ver mejor vista lateral Y sólo ésta, tendremos que moverla hacia la izquierda e Y perfecta. Entonces puedes ver ahora lo hemos arreglado Controles para guardar slash para ver qué estamos haciendo con todo junto Te gusta cómo se ve. A lo mejor un último cambio pequeño. Voy a tirar de este ritmo un poco más hacia atrás. Todas estas caras en la espalda. Voy a aislar esta otra vez. Ahora mismo. Seleccionaré todas estas caras con activador de selección de caras también. Seleccionaré esta cara interior aquí para mover este recuadro también, la Y. Sin esta cara seleccionada, haremos que este recuadro sea más grueso entonces y. puedes ver que tenemos este extraño efecto Así que asegúrate de que también estás moviendo esta cara de inserción. Voy a, otra vez, Y yendo a la vista superior un poco más, algo así. Creo que se ve bien. Control y perfecto. Ahora podemos volver a poner este bebo y vamos a agregar los detalles Es una de las partes más importantes y una de mis favoritas es básicamente pasar algún tiempo creando pequeños detalles. Ahora que tenemos toda la base que se ha creado, esto puede llevar algún tiempo, pero realmente depende de ti ¿cuántos detalles quieres agregar? Lo que quiero agregar seguro está en la vista frontal, voy a agregar aquí como una línea de tornillos aquí. También aquí en las ruedas. Voy a añadir, como dije, las cámaras que representan los ojos y veremos qué más podemos hacer. Pero por ahora, puedes sentirte libre agregar cualquier otra cosa que quieras. Si quieres, puedes agregar como una conexión aquí y agregar como baúl pequeño aquí o algo así como un carruaje o como un vagón que pueda llevar algunas de las cosas. Por el momento, sólo lo vamos a dejar así y comenzaremos con el modelado de los detalles. 5. Modelado: ojos/sensores: Empecemos por agregar los detalles del robot. Vamos a empezar por agregar el hielo aquí, digamos la cámara. Ese será el sensor para vigilar lo que hay frente al robot. Para ello, queremos hacer algo de hielo. Digamos que los vamos a llamar así. Se ven serios y enfocados en lo que hay al frente como este hielo muy redondo. Intentaremos ir con algo más puntiaguda, más lineal, más cuadrada como si tuviéramos estas formas las cuales son muy rectas en el robot, creo que quedará bien También, tal vez escalaré esto un poco más en el eje como ese. Voy a moverlo un poco eso ahora. Bien, sí. Modo objeto. Por supuesto, esta vez no vamos a agregar un cubo o un cilindro, vamos a agregar un círculo. Esto se hace por turno A. Y vamos a bajar al círculo aquí, que básicamente será un círculo plano como este. No hay nada más, sólo una línea de puntos. Se puede ver de vértices conectados de forma circular. Esto es lindo y te voy a mostrar por qué hacemos esto. Pero primero, vamos a girarlo a lo largo del eje x 90 grados, y lo pondremos perfalmente, digamos entonces y, vamos a colocarlo aquí al frente. vamos a colocarlo aquí al frente A pesar de que dije que quería crear algunos hielos que no sean circulares así. Voy a empezar por esto porque quiero hacer al menos alguna forma curvilínea en alguna parte de la, si te voy a mostrar ahora mismo, muy pronto Entonces vamos a ir a la vista frontal y vamos a reducirla para que tenga una forma similar a cómo se vería una cámara. Y ahora mismo estamos en modo agregado, seguimos dejando el punto de origen del objeto ahí mismo en el origen mundial. Probablemente tendremos que cambiarlo ahora mismo porque definitivamente vamos a aplicar un espejo aquí, pero por ahora no importa. Voy a colocar la cámara más o menos aquí donde debería estar, supongo más cerca del robot. Lo que voy a hacer es mostrarte este truco que es, vamos a acercarnos aquí. Primero quiero aislar esto para que puedas verlo mejor presionando slash Quiero mantener esta curva aquí. Y el resto, quiero hacerlo cuadrado. Para hacer esto, solo queremos quedarnos con esto. Y queremos aplanar los bordes y hacerlos línea recta paralela al eje Y lo mismo queremos que esta parte de arriba sea horizontal y esta también vertical. Para ello, seleccionaremos estos vértices aquí presionando X y creeremos en los vértices que nos quedan con el punto más alto del círculo y también el punto izquierdo que está más hacia la Con estos dos, solo podemos conectarlos. Queremos conectarlos haciendo un ángulo de 90 grados aquí. Esto es muy sencillo. Primero extruiremos este punto a lo largo del eje x. Entonces queremos extruir esto hacia abajo y conectarlo a ese Pero primero, queremos asegurarnos de que este punto aquí esté exactamente encima de este. Para ello, utilizaremos aquí esta herramienta de chasquido. Encendemos esto dando clic en la parte superior. Y bajamos el menú aquí. Y asegúrate de que estamos chasqueando en un vértice. Ahora mismo, cuando presionemos la letra G, verás que encaja en vértices Pero queremos mantenerlo donde está, así que vamos a chasquear, pero asegurándonos de que permanezcamos en el eje X. He presionado entonces X ahora mismo. Yo colocaré encima de esto y verán que se ha movido a lo largo del eje X, lo suficiente para colocarse exactamente encima del control de la prensa Verás que estaba aquí antes y después del chasquido. Es aquí. Se puede ver realmente cómo se mueve. Puedes pasar turno de control y para rehacer el control, básicamente deshaces la acción con control y puedes rehacerlo con cambios de control que de todos modos, queremos ahora mismo, conectar Para ello, es muy sencillo. Simplemente los seleccionas y luego presionamos la carta para llenarlos. Llenamos este vacío aquí con una arista. Esta arista ha sido creada, hay otra forma de hacerlo. Si borro este borde aquí, vamos a vértice, podemos extruirlo hacia abajo sobre el Podemos intentar básicamente fusionar estos dos vértices. Y el chasquido aquí es muy conveniente, porque solo podemos moverlo a lo largo del eje y ponerlo encima de este vértice, y esto quedará perfecto No obstante, aquí hemos cometido un error, lo que básicamente significa que aquí hay dos vértices existentes, exactamente uno encima de otro, y no queremos esto Para arreglar esto, tenemos que activar automerge, que fusionará los vértices Y si colocamos uno encima de otro, solo se convertirá en un solo vértice Para activar esta opción de automerge, tenemos que estar seguros de que se le agregue Vamos a este panel de herramientas, aquí vamos a Opciones, y encendemos automerge Ahora hemos presionado G, luego Z. Tráelo encima de este vértice Se puede ver que si presiono, podemos moverlo y solo hay un vértice en el otro camino Si apago otomerge, presiono entonces que lo conecto aquí. Verás que si hago clic teóricamente, estoy haciendo clic en un vértice Pero ya se ve raro porque aquí no parece que se haya seleccionado ningún vértice Si presiono ahora, se puede ver que estoy moviendo solo uno de los vértices. Puede ser éste o éste. Esto no es lo que queremos. Hay otra forma de activar esta opción de Automage. En modo edición, puedes ir aquí y puedes ver que tenemos aquí esta opción que es la misma. Se puede ver que cuando lo activamos, enciende el automage Podemos hacer clic en él si estás en modo objeto, no aparece en modo agregado para fusionar. Realmente siempre debes mantener esta opción en ellos y conectarlos así, o como dije, simplemente puedes quitar estos dos vértices y es aún más rápido elegir como ambos y presionar para rellenar De esta manera ni siquiera tienes que fusionar ninguno de los vértices. Nosotros vamos a hacer lo mismo. En realidad, aquí, muy sencillo. Eliminamos este vértices X vértices. Tenemos que eliminar esta también. Ahora tenemos dos vértices aquí. No podemos presionar aquí porque simplemente los conectará así. Tenemos que extruir éste, luego X, en realidad ya podemos usar el ajuste Ponemos nuestro tapete encima de éste. Es exactamente debajo. Cuando presionamos, tenemos esta línea perfectamente vertical. Podríamos quedarnos así con el hielo, pero creo que aún así se ve mejor al revés. Entonces x conectado aquí, tenemos esta forma. Vamos a agregar algunos niveles aquí en los bordes, para que no se vea como ese punto. Ahora podemos deshacernos de este vértice aquí y en este puedes hacer clic en el control de vértice X y disolverá la selección de este O simplemente puede hacer clic en el vértice X y disolver los vértices. Nos estamos deshaciendo de él de manera muy sencilla. Ahora mismo tenemos esta forma aquí. Sin embargo, esta forma está completamente vacía. Es solo una forma de dos D con vértice solo en los bordes. Entonces no tiene, digamos superficie sobre él. Simplemente podemos presionar A para seleccionar todo lo de los vértices o simplemente puedes arrastrar Ahora bien, si recuerdas lo que solíamos conectar estos dos vértices, por ejemplo, puedes presionar la letra, pero para todo, y va a llenar una fase Y como pueden ver, por la prensa F, ya tenemos esta fase, lo cual es muy agradable. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seleccionar esta fase, con esta fase seleccionada. Vamos a presionar la carta para extruir. Vamos a moverlo arte hacia afuera algo así. Como pueden ver ahora mismo, se ve transparente porque tengo este modo x ray puesto. De alguna manera hice clic en todos en algún momento. Entonces voy a apagar esto. Este es un modo similar al turno que tenemos, pero permite ver a través, pero también manteniendo un poco de idea de cómo se ve el objeto. Pero vamos a apagarlo. Como pueden ver, hemos creado esto, ahora podemos agregar algunos niveles aquí. Pero en realidad voy a reflejarlo primero al otro lado. Presionemos la tecla slash. Y se puede ver que así es un poco como se verá para reflejar este objeto. El punto de origen ya está muy bien colocado en el origen mundial. Realmente no necesitamos cambiarlo, pero si necesitas cambiarlo y tu punto de origen no está aquí, digamos que está en la geometría así. Está bien. No hay nada de qué preocuparse. Simplemente puedes recordar colocar primero los tres de cursor mientras estás en modo objeto en el origen de la palabra. Desplazar como cursor al origen de la palabra. Y luego seleccionas este objeto, estableces origen y origen en tres decursor Se va allá atrás, bonito. Ya podemos ir al espejo. Haga clic en Modificador de simil. Perfecto. Podemos ir a frontie y ver cómo se ve. Recuerda que si quieres mover el hielo ahora mismo, no puedes simplemente presionar G. Asegurémonos de apagar el chasquido Ahora mismo, no se puede simplemente presionar porque se puede ver que los movió a ambos. Pero no mantienen el centro aquí. Entonces hay que ir al modo de edición. Selecciona todo con un encendedor a y ahora luego X, y los mueve mientras mantiene el espejo funcionando con respecto al eje X. Lo que voy a hacer primero es asegurarme de que me guste el espaciado entre ellos y los cinco. Creo que los voy a acercar un poco más. Algo así. Creo que se ve bien. Podremos moverlo más tarde. De hecho, vamos a agregar algo de nivel aquí en este borde seguro. Algo así. Voy a presionar control. El escalado es agradable, pero solo aplicaremos la escala por si acaso controlamos a en modo objeto. Aplicar control de escala, no demasiado. Algo así. Sí, en realidad voy a hacer otro aquí, tal vez un poco solo para agregar alguna variación. Sólo una burbuja como esta. A lo mejor aquí arriba, ni siquiera lo voy a poder porque incluso vamos a agregar el modificador de burbuja, lo que agregará un muy ligero capaz aquí. De esta manera mantenemos alguna variación aquí. En estos ojos, voy a hacer ahora mismo un recuadro. Voy a ir aquí. Se puede ver que ahora mismo cuando estamos rotando, es difícil ver realmente cómo está el objeto. Porque estamos rotando y va muy lejos. Nos gustaría rotar tal vez solo con respeto alrededor de este objeto, este hielo. Pero eso es porque cada vez rotamos en prestamista y nos movemos, lo estamos haciendo con respecto a los tres decursor Este punto aquí de tres decursor, se ve así. Para básicamente moverte mejor, solo puedes presionar el slash Será mucho más cómodo trabajar con él. Lo que quiero hacer es agregar un recuadro aquí. En esta fase, seleccionaré esta fase, agregaré algo como esto. Vamos a extruirlo hacia adentro. Si volvemos a la vista general, podemos ver que tenemos este objeto. Les traeré un poco más de perspicacia. Si vas a la vista lateral, presionaré G, luego Y, y tal vez algo así. Ahora lo que quiero agregar en realidad es como algunas tapas aquí. Al igual que los humanizados, tenemos unas tapas que se cierran y se abren. Yo quiero tenerlos también para el robot porque si tenemos como el sensor de la cámara, normalmente las cámaras tienen esta protección porque digamos que este robot estaba explotando en alguna parte y estaba en condiciones muy duras como una tormenta de arena o algo así Se querría proteger esta parte crítica y parte muy importante de las cámaras para básicamente poder realizar y moverse. Tendría una protección que cerraría y básicamente actuaría como las pistas de los ojos humanos. Y voy a añadir esto y este será un nuevo procedimiento que no hemos hecho. Así que presta atención a esto porque es un poco más complicado. Pero vamos a usar una nueva técnica, que es muy agradable que aprenderás. Así que vamos a seleccionar esto, vamos a ir al modo de edición, y vamos a seleccionar este espacio que hemos creado con el recuadro Y lo que vamos a hacer con este espacio es que vamos a duplicar vamos a crear un objeto basado en este espacio. Porque básicamente queremos crear las tapas que serán parte de esto. Tendrán esta forma de manera que quedarán como abiertos de manera rectangular. Digamos que tenemos una abertura rectangular un poco, podemos personalizarla, pero la forma exterior será así. Podríamos intentar sumar e intentar modificar exactamente el mismo modelo, pero esto será mucho más rápido. Así que presta atención. Apenas tenemos esta fase seleccionada, solo esta fase. Vamos a duplicarlo presionando Mayús D. Cuando presiono Mayús D, lo tenemos así. Si presionamos clic derecho, volverá atrás y se colocará exactamente donde estaba antes. Tendremos dos caras, una encima de la otra, Shift D y click derecho. Ten cuidado. Y ahora tenemos dos fases, una encima de la otra. Y como dije antes, realidad no queremos esto con los vértices. Nunca queremos que la geometría se superponga una encima de la otra. Entonces tenemos que separarlo, queremos convertirlo en otro objeto. Y recuerda que tenemos esta fase seleccionada. Si por alguna razón no seleccionas esta fase, está bien, aún puedes volver a seleccionarla, pero asegúrate de tener en cuenta. Y si no quieres hacer esto, solo presiona X y elimina esta fase. Ahora solo tenemos una fase, porque de lo contrario te olvidarás de la fase, en cierto modo, la olvidarás aquí. Entonces pierdes la pista si tienes esta cara aquí o no, y tienes dos caras, y luego hay problemas con el sombreado y los materiales Ahora mismo, si ni siquiera sé si tengo una o dos caras, sólo puedo presionar X. Eliminar las caras. Y si, efectivamente solo hubo una fase. Si quiero, solo puedo rellenarlo de nuevo seleccionando este anillo con viejo y hacer clic y presionar es lo mismo otra vez. Comencemos el turno D y haga clic derecho. Ahora tenemos dos fases. Y vamos a presionar P para separar y vamos a separar por selección. Separaremos la selección que tenemos ahora mismo. Haga clic en Selección. Como pueden ver, ahora tenemos otro círculo aquí. Si recuerdas, el objeto que hemos creado era un círculo. Ahora tenemos una copia de ese círculo. Ahora mismo puedes seleccionar es final porque estos son dos objetos diferentes hemos separado esa fase que hemos duplicado y hemos convertido en otro objeto. Esto es muy bonito porque si escondes este hielo principal con la tecla H, verás que tenemos esta fase que tenemos duplicada aquí, viejo H. Incluso si aíslas y solo ves este hielo aquí. Verán eso si voy aquí y presiono X y borro esta fase, mientras que en realidad vemos la de antes. Porque hemos entrado en el modo de aislamiento con dos objetos seleccionados. Ahora mismo tenemos dos objetos. Si solo seleccionamos el hielo principal, y ahora vamos aquí y lees esta fase solo para ver no tienes que hacerlo, sino que solo tenemos una fase. A pesar de que hemos duplicado, nos hemos asegurado de que esta fase extra sea otro objeto que pueda aislar solo para esta fase si quiero. Si hago clic en esta fase, solo aislarlo. Sólo tenemos esto de vuelta a donde estábamos. Se trata de dos fases. Podemos presionar G uno y por qué. Y ver que efectivamente tenemos estas dos fases, como algunas gafas. ¿Por qué hicimos esto? Bueno, esto básicamente serán las tapas de nuestro drawbot. Pero primero tendremos que hacer como una apertura aquí para que pueda ver. Porque esto serían las tapas completamente cerradas. Cuando agregamos como una abertura, se verá mucho mejor como algunas tapas a esto. Vamos a extruir primero esta nueva fase que hemos creado porque y ahora mismo solo tenemos una fase bifásica Y en la vida real, nada como esto existe. Todo tiene algún tipo de volumen. Y vuelve a funcionar mejor para poner realmente los materiales en asegurarnos de que tenemos esta nueva fase seleccionada así. Por lo general a veces un poco duro porque son uno encima del otro, por lo que podría ser difícil de seleccionar. Si presionas Add It, ahora estás seleccionando la fase incorrecta. Quieres asegurarte de que tienes el nuevo seleccionado. Y con eso seleccionado, vamos a ir al modo Editar. Si no estás lo suficientemente cómodo, solo asegúrate de estar en Slash y que veas esta fase recién creada vamos a excluir un poco, algo así. Podemos volver a este punto de vista. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a moverlo un poco a lo largo del eje y. Porque ahora mismo, esta interfaz de este objeto, digamos que es difícil de ver en este momento, pero si solo aislo estos dos objetos, la fase interior, vamos a ir a la vista de rayos x aquí. El espacio desde el interior está exactamente en la parte superior, es el que hemos duplicado. Entonces está exactamente encima de este espacio del objeto principal aquí. Se puede ver mejor. Básicamente queremos mover esto un poco hacia afuera, así que hay un poco de separación entre las tapas y el cristal real de la cámara, que sería entonces y. Puedes ver que queremos colocarlo dentro, pero no eso es tocar en este momento Si vamos a la vista lateral, percibimos eso, se puede ver que tenemos alguna separación entre esta línea aquí, que es el ritmo que hemos duplicado al principio donde el cristal de la cámara estaría, por ejemplo, el Lit. Digamos que la parte más cercana no es tocar como lo era antes, que era algo así. Tenemos la encendida, digamos en medio de este recuadro que hemos creado ahora mismo Podemos ir a esta vista y para crear este tipo de agujero aquí, básicamente podríamos ir con algún bucle de borde. Podríamos seleccionar este lead, seleccionar este control de fase R. Podríamos agregar algunos bucles aquí. Pero como puedes ver, el bucle realmente no funciona porque aquí tenemos tantos vértices extra En realidad tenemos una manera mucho mejor, que es no destructiva, lo que significa que realmente no necesitamos agregar geometría y todavía haremos este agujero aquí. Para ello, es muy sencillo. Vamos a agregar un cubo, que nos servirá como cortador, digamos malla un cubo. Dondequiera que esté este cubo, lo usaremos para eliminar material y para eliminar básicamente otro objeto. Lo que caiga dentro de este cubo de otro objeto será eliminado. Digamos ahora mismo se puede ver un borrado. Si solo aislamos estos dos objetos, vea que aquí tenemos las tapas. Utilizaremos este cubo que hemos seleccionado para eliminar la intersección. Lo que hay dentro de este cubo se retirará de las tapas de alguna manera. Si tuviéramos que quitar las tapas las partes que se superponen con este cubo, solo nos quedaríamos quedando con las partes que están sobresaliendo. Esta parte desde abajo aquí, y esta parte desde arriba. Si solo lo hacemos un poco más pequeño, realmente no necesitamos eso, entonces X. Y luego Y. Lo colocaremos aquí. Lo haremos, es más delgado. Algo así. Entonces X, asegúrate de que sea más grande aunque que el Lit, no tiene que ser enorme, sino un poco más grande. De lo contrario, tendremos algunos problemas, algo así. momento, esto no tiene ningún sentido, pero verán prestar atención a lo que estamos haciendo ahora porque estamos usando otro nuevo modificador. Así que asegúrate de que estás en modo objeto y puedes ir aquí a los modificadores y seleccionarás los Lets, asegúrate de tener el modificador add iluminado, seleccionado Y vamos a agregar un lingote modificador de lingotes aquí, B O L. Y solo puedes ir a Generar de otra manera y dar clic en Curar lingotes que queremos La diferencia ya está seleccionada por defecto. Creo que con el seleccionado podemos ir al tubo seleccione aquí, el cuentagotas Seleccionaremos el cubo que acabamos de crear. Verás que ahora mismo la selección ha cambiado. Como puedes ver, mira el marco naranja seleccionado. Cuando habilitamos esto, comprobamos que cambie lo que dije antes, la parte superior e inferior, lo que aquí es que tenemos este objeto todavía visible. Si lo ocultamos con la letra H, miren lo que nos queda. Esto es muy bonito. Esto es exactamente lo que queremos. Comprobar que si movemos este objeto, entonces dicho, vamos a cortar diferentes cosas. Si lo escondo, comprueba lo que está pasando. Te voy a mostrar un truco que si tienes este objeto, tal vez no veas, solo ves los límites del objeto Podría ser si quieres cambiarlo, vas aquí a la fecha del objeto del cubo y vamos a bajar a la pantalla Viewport Se puede ver que se está mostrando en este momento como una textura, así que básicamente todo el cubo de una manera sólida. Pero podemos seleccionar esto a límites. Resulta que recuerdo que normalmente por defecto desaparece cada vez que se agrega a lingotes Pero creo que es porque estaba acostumbrado a hacerlo con un addon que lo hace más sencillo, que solo puedes seleccionar dos objetos y presionar un atajo en el teclado, que básicamente creará el corte, aplicará el lingote, y hará este objeto se muestre como Este complemento se puede activar aquí en las preferencias ir addons Y puedes buscar Bull Tool y puedes ver que esto agrega, puedes habilitarlo dando click aquí. En este momento está habilitado. Realmente no tenemos que cerrar Blender ni nada, pero si, digamos vuelvo a Texture view y no tienes que hacerlo, pero si me quito este lingote, nos quedaremos como estábamos antes Ahora configuro este objeto ahora mismo tengo este objeto seleccionado. El que quiero usar para cortar y después el que quiero, en realidad, le hago clic después con el turno. Ahora puedo presionar control menos y ver que hemos aplicado el lingote, el lingote de diferencia con respecto a este cubo Y ha aplicado esta opción de límites de punto de vista que básicamente hace mucho más maniobrable Entonces puedes ver que ahora este es el marco del cubo, estando el cubo en modo wireframe pero no el resto Si vamos al marco de Iro, este cubo permanece en el marco de Iro pero no el resto. Esto es muy conveniente porque comprueba qué pasa si presiono la letra G y que, por ejemplo, básicamente estamos teniendo esta goma de borrar de una manera como ver a través de donde quiera que dejemos este cubo Si volvemos a aislar esto, todo, comprueba lo que tenemos. Tenemos tapas que realmente funcionan y en realidad puedes escalar ese eje y puedes abrirlas y cerrarlas así. Esto es muy bonito y esto se ha hecho gracias al lingote, se puede ocultar este cortador porque su propósito es básicamente eso, actuar como una herramienta para eliminar de otro objeto Y realmente no quieres ver siempre esta casilla aquí, así que puedes simplemente extender la letra H. Pero antes vamos a modificarla un poco, porque te voy a mostrar algo que hará que esto se vea un poco más interesante. Pero antes realmente vamos a renombrar esto, porque he estado diciendo los círculos, cual probablemente no sea muy conveniente. Entonces este es el hielo, lo llamaré hielo. Entonces elegiré las tapas. Voy a nombrar las tapas, claro. Entonces nombraré esto como las tapas de subrayado del cortador. Este será el cortador que básicamente se utiliza para abrir las tapas. Bien, Entonces básicamente lo voy a esconder así. Realmente no necesitamos verlo. puede ver que se ha eliminado automáticamente del render. Esta cámara no está encendida. Por lo general, esto se hace también con este adom que he mencionado, el pero si no tienes una y lo has hecho de primera manera que he mencionado, está completamente bien, es lo mismo Pero asegúrate de que la cámara esté apagada así si no quieres verla porque de lo contrario se mostrará en los renders como todo el objeto como textura como esta. Realmente tenemos que eliminarlo de los renders. Me gusta dejarlo en límites porque realmente es cómodo de ver Pero también el cable es conveniente. No en este caso porque un cubo tiene el mismo cable y límites Pero por lo general el alambre es bastante beneficioso para objetos que no son exactamente cubo. Lo que dije que iba a hacer es que voy a agregar algo a este cubo que hemos usado como cortador muy rápidamente. Vamos a volver a la vista de textura de cubo. Vamos a agregar una mirada aquí en el control medio R, algo así. Ahora voy a agarrar estas dos caras, en realidad solo esta ventaja aquí. Estos bordes superiores se desplazan y hacen clic. Y voy a ir al frente aquí. Y quiero moverlos un poco a lo largo del eje z por encima de Lanzett Se puede ver eso así ahora mismo. Si lo vuelvo a poner a los límites, dirás que hemos creado este poco hambriento iluminado Si muevo el cubo un poco hacia abajo, lo escondo. Nuevamente, se puede ver que hemos creado esto. Creo que se ve bien así. A lo mejor es un poquito demasiado. Lo voy a incrementar. No quiero que se vea tan enojado, pero creo que no se ve mal. Parece que tiene más expresión, pero no lo haré tanto. También lo haré un poco así, no es tan plano. Entonces tal vez moverlo un poco hacia arriba, muy, muy ligeramente. Ahora bien, si lo vuelvo a esconder, ve que aquí tenemos este bonito objeto, este lindo hielo. A lo mejor lo que voy a hacer es que en realidad la abriré un poco más. Puedo hacer click en esto y lo voy a escalar a lo largo del eje enteramente que algo como esto. Escóndelo por el momento. Lo mantendremos así. A lo mejor voy a tirar lo poco, un poco más cerca entonces y, asegurarme de que no se superpongan sino algo así. A lo mejor voy a hacer este recuadro aquí, esta cara exterior, entonces y un poco más cerca, no tiene que ser tan profundo Y además el let no tiene por qué ser tan grueso, como puedes ver. Ahora cuando intentamos editar, eliminar, claro que es una fase completa, todo el objeto del let porque el objeto mismo en modo agregado no se está modificando. Es lo mismo, pero cuando vamos al modo objeto, el lingote está haciendo su efecto De lo contrario, en modo agregado, siempre puedes ajustar esto sin ver realmente lo que hay aquí Si solo quisieras ver esto, tendrías que aplicar el modificador para que puedas ver. Y no tienes que hacer esto, pero si presiono el control A encima de este lingote, se aplicará el modificador Tenemos que ir primero en modo objeto, control A, se aplica este modificador. Ahora mismo tenemos esta separación, pero en realidad no queremos esto ahora porque generalmente aplicar estos lingotes es de manera destructiva y pierdes esta forma y es muy difícil volver a ella a menos que estés muy seguro de que realmente no los aplicas Voy a mover esto entonces Y, hacerlo un poco más delgado y tocar el modo objeto a C. Eso es muy bueno. Me gusta cómo se ve. A lo mejor lo que voy a hacer es un último cambio aquí. Lo deletrearé un poco menos y lo voy a mover hacia abajo. Ocultar esto. E iré al Lit, tanto al Lit como al seleccionado. Voy a ir a tocar el modo Editar. Seleccionaré todo bien con la letra A y luego X, porque en este momento el Lit es un objeto diferente al mismo. Tenemos que moverlas a lo largo del eje x si queremos separarlas o hacerlas más cercanas. Ahora mismo, creo que se ve muy bien. Vamos a agregar la ble aquí en el hielo. Vamos a agregar modificador y Able, vamos a agregar solo un ble muy ligero. Muy poco aquí. El 0.02 es incluso demasiado. Yo sólo escribiré 0.001 algo así. Creo que se ve bien. Cambiemos la geometría aquí a eso. Realmente no necesitamos agregar balbuceo en las tapas. Me gusta cómo se ve. Los ojos tal vez los ponen un poco más dentro, pero realmente depende de ti y de Y. ¿Ves eso? Olvidé seleccionar las tapas Y. No importa si las muevo a lo largo del eje Y. No tengo que hacerlo en el modo agregado, porque si los muevo a lo largo del eje Y, el punto de origen seguirá siendo colocado en X igual a cero. Realmente no tiene ningún efecto. Siempre y cuando el punto de origen esté en x igual a cero, no importa en qué punto del eje y se encuentre el eje verde. Sólo queremos mantenerlo en x igual a cero. El espejo se hace con respecto a la x es igual a cero que está aquí en el control de origen x para el hielo. Los vamos a dejar así por ahora. Luego podemos proceder con la siguiente decoración, para el siguiente detalle que queremos agregar a este robot. 6. Modelado: pernos y detalles: Lo que vamos a agregar ahora son algunos detalles sobre las ruedas y también los pernos aquí. De hecho vamos a empezar añadiendo los pernos aquí, pero también he pensado que sería bueno agregar una de estas líneas así, pero en las ruedas hará que esta superficie plana de las llantas sea un poco más interesante. Creo que esto se hará de la misma manera que nosotros hemos hecho esta abolladura aquí. Seleccionamos las llantas. Vamos a seleccionar, por ejemplo, esta cara, y vamos a añadir una de estas. Edge se ve algo así. Vamos a presionar doble toque, deslizarlo un poco a través, algo como éste. Algo así. Aquí depende de ti lo grueso que quieras que sea esto. Los voy a mover, esto un poco más juntos, dos veces, dos veces. Ahora, con este seleccionado, luego x dentro o fuera, tal vez todavía se ve bien también, ¿verdad? Pero por el momento lo haré por dentro. No demasiado, pero agrega este detalle extra. Creo que se ve bastante bien. Vamos a agregar ahora los pernos aquí. De hecho voy a asegurarme de que digas constantemente, vamos a agregar pernos hexagonales porque creo que se ven bastante interesantes como detalles. También voy a querer agregar voltios aquí en las ruedas. Creo que tiene sentido agregarlos en las ruedas para sujetar las llantas, pero vamos a empezar aquí de esta manera. También aprenderás un nuevo truco el cual es muy agradable y muy cómodo de usar en estos modelos. Para crear un hexágono, pensarías que aquí tenemos la forma, tal vez un exxagon, pero no hay forma de agregar un hexágono en ningún Esto se debe a que no tendría sentido tener una malla para cada tipo de geometría que podamos crear. Al igual que debería haber un hexágono y luego todo el eptigón y octágono Entonces sería una lista muy larga. Para ello, vamos a añadir un cilindro. Verás que, de hecho, un cilindro en algún momento también es un hexágono Si agrego un cilindro, pueden ver que tenemos estas propiedades aquí. Estas propiedades solo se pueden acceder cuando las agregamos, en el momento en que las agregamos, si haces clic lejos o si la mueves con la G, has perdido las propiedades y ahora es imposible modificarlas. Tienes que eliminar y agregar un nuevo cilindro. Y vamos a ir a la rueda superior número siete. Básicamente vamos a reducir los vértices a seis, básicamente cuando lo ponemos a tres es un triángulo Es como un prisma. Pero las tres caras con cuatro, esto es esencialmente un cubo, pero es un cilindro. De hecho, tenemos que aumentarlo hasta seis. Creo que esta es una forma muy general para un perno o un tornillo. Así que ahora podemos hacer click lejos y lo moveremos bit real sobre el eje para que podamos ver lo que estamos haciendo. Entonces simplemente lo aislaremos y lo haremos más corto así y mucho más pequeño en la escala del eje x e y. Excepto el eje, porque si lo bajamos, lo haremos muy delgado también escalaremos y desplazaremos eso para que solo afecte al eje X e Y, algo así. Ahora podemos traerlo de vuelta. Sigue siendo enorme. Primero lo rotaremos R, luego X 90. Bueno. Iremos a un lado, El Y, lo colocaremos en algún lugar por aquí, vista frontal. Y lo haremos más pequeño para que encaje en este espacio. Voy a moverlo por el syaxis, aún más pequeño, algo así, tal vez ahora lo voy a colocar en uno de los lados, luego x, tal vez aquí Ahora lo que haremos es agregar algún nuevo modificador que copiará hacia esta área. Pero antes agreguemos algún detalle a este hexágono, va a ser muy sencillo, pero básicamente quiero seleccionar esta cara en la parte superior en un recuadro, algo así Siempre, antes de hacer este tipo de operaciones, te recomiendo que vueles la báscula y la hagas dentro, y luego la puedes extruir hacia adentro Algo así. Entonces por qué un poco más. Asegúrate de que al extruir una fase como esta, no vayas demasiado profundo. Porque entonces se superpondrá aquí. Y ahí están las caras aquí, se puede ver que se superponen. Están aquí afuera y dentro, lo cual no tiene sentido. Si vas aquí a esta cima y te mueves a la orientación de la cara, verás que las caras están mal orientadas. Siempre quieres ver solo caras azules. Las caras rojas, teóricamente son caras internas. Cuando renderizamos, se renderizarán diferentes si están dentro. Así que asegúrate de que si presionas esta tecla, incluso eso es interesante para ver que tenemos esto, tendremos que cambiar realmente. Esto es muy importante como pueden ver. Te voy a mostrar este breve. Presiono control establecido aquí en el hexágono. Bien, en realidad hagamos esta extrusión muy rápido. Bien, bien. Volvamos para mostrarte esto. Si desactivamos esto, entonces seleccionas este menú desplegable, elimina la orientación de fase. Cuando vamos al trato frontal, puedes ver que se ve completamente bien. Realmente no parece que haya nada malo y está bien. Pero por lo general a veces se puede ver que hay algunos errores de sombreado Y es posible que no puedas ver realmente la sombra que se le está echando en este objeto porque es una fase interna. Si volvemos aquí, verás que todo está bien. Por lo general, por defecto, todo va a estar bien a menos que hayas hecho alguna geometría superpuesta rara o errores. Pero esto es muy fácil de arreglar. Simplemente podemos seleccionar este objeto, ir al modo Editar, y vamos a seleccionar todas las caras y presionar Mayús, y recalculará las normales Ahora todo es azul, ahora todo está bien. Podemos simplemente desactivar esto, y eso es perfecto. Siempre es una buena Abby para que en algún momento de tu proyecto, sobre todo hacia el final donde quieras renderizar, asegúrate de verificar esto porque básicamente evitará algunos errores. Y cuando estás renderizando, es algo que es bastante difícil de notar al principio. ¿Por qué es la razón de ello? Pero aquí está la razón clara es que como pueden ver ahora que hago clic en el hielo, no tenemos el recorte aquí Realmente no necesitamos tenerlo puesto. Pero puedes encenderlo por si acaso quieres conectar algo como un puente aquí, como unas gafas o algo así, tendrías que encender el clipping De cualquier manera, podemos volver a lo que estábamos haciendo. Tenemos este barco aquí, lo colocaremos para que tenga sentido. Entonces vamos a ir a la vista inferior, en realidad. Entonces cultural siete, vamos a presionar e Y y colocarlo algo así. Vamos a hacerlo más largo así que es más fácil colocar la Y este espacio y lo hemos hecho realmente más largo y sólo vamos a colocarlo dentro. Realmente no tiene que sobresalir mucho, pero algo así, asegúrate de nuevo que la fase interna de la extrusión esté afuera. Y no es esta fase la que está más lejos. Se puede ver que ahora esta fase sigue por debajo, digamos, de esto ambos. Pero si lo tiramos dentro de una Y, veremos que esta fase es la muestra en realidad no estamos viendo la extrusión, hemos hecho de la Y algo así. Depende de usted elegir cuánto queremos extruirlos y cuánto queremos que sea la forma De hecho voy a hacer esto un poco más pequeño, Escalarlos hacia abajo así, puases algo como esto Para copiar este perno a lo largo de esta cara aquí, vamos a agregar otro modificador que se llama array. Así que vamos a hacer clic en el objeto, asegurarnos de que estamos en modo objeto. Vamos a cambiarle el nombre primero. Vamos a mecanografiar perno así. En realidad vamos a, que se llama Cube. vamos a renombrarlo, que es el cuerpo más fácil de entender así. Bien, con el barco seleccionado, vamos a agregar una matriz o vamos a ir a generar. Y el primero es el rayo. Y como puedes ver directamente, lo que sucede es que lo copia a un lado. Vamos a ir a vista frontal y como pueden ver ha copiado una unidad a la x positiva pero esta es la x positiva aquí que va hacia esta dirección. Como puedes ver con esta flecha aquí, queremos realmente hacer la tasa hacia la otra dirección, porque queremos moverla hacia la x negativa Esto es muy simple. Simplemente puedes arrastrar el factoral x hacia abajo. Básicamente se puede aumentar el número de copias así. Al aumentar el conteo, verás que van a crear más copias. Y modificando el fuera del sitio, puedes decidir cuántos pones No voy a sumar demasiados, quizá sólo seis. Sólo voy a asegurarme de que vayan hasta el final. Algo así creo que se ve bien, asegurándose de que más o menos estén espaciadas uniformemente de los lados. Creo que algo así es muy bonito centrado y es bueno. A lo mejor los voy a poner un poco más afuera. Y Y, esto en cierto modo es como un modificador de espejo. Hagas lo que hagas a esta instancia, puedes ver esto. No se puede hacer clic en este otros voltios, pero si excluye esto, por ejemplo, todos los demás voltios reaccionarán. Esto es lindo y eso es perfecto. Modificador muy sencillo, muy agradable. De esta manera solo podemos tener muy bonito detl en la cara frontal del cuerpo Ahora vamos a hacer lo mismo. Vamos a aplicar y crear estos voltios, pero ahora alrededor del círculo. Y verás esto un procedimiento un poco más complicado, pero agregará un detalle muy bonito aquí en las ruedas y te asegurarás que le prestes atención porque no es el mismo tipo de matriz. Y tenemos que añadir otro objeto extra. Entonces ya hemos creado el barco. Realmente no necesitamos crear uno nuevo. Lo que queremos hacer es que queremos reutilizar este perno. No esta matriz sino este jefe de barco para duplicar. Voy a moverlo solo eje por un segundo. Entonces puedes ver que básicamente podemos eliminar la matriz de este objeto recién creado presionando la x Aquí, la matriz se ha ido. Este voltio es otro objeto con este voltio seleccionado. Vamos a intentar colocarlo en algún lugar que tenga más sentido. No aquí en flotar sino aquí en la rueda, entonces x, pero realmente no tenemos que colocarlo perfectamente. Te voy a mostrar una manera de encajarlo realmente en la rueda, X, z. Lo que vamos a hacer primero es básicamente girarlo para que tenga sentido cómo se coloca. Porque ahora mismo está mirando hacia la otra dirección. Queremos girarlo a lo largo del eje z 90 grados en este caso. Pero tal vez en tu caso, realidad será tal vez 270 grados, o depende de cómo realmente creaste el modelo. Si empezaste desde el otro lado, tal vez tengas que rotarlo. Sí, 270 grados o -90 grados. Pero básicamente quieres que sea básicamente apuntando como las llantas. Digamos que la parte que atornilla debe estar orientada hacia afuera. Ahora lo que podríamos hacer realmente si en realidad pudiéramos simplemente moverlo a lo largo del eje X y colocarlo algo así. Como pueden ver, este ya podría ser un buen lugar para la bóveda, pero no quiero ponerlo así. Yo quería hacerlo para que quede perpendicular a esta cara de aquí. Se podría hacer esto simplemente girándolo a lo largo del eje y, algo así, que se ve mucho mejor. Pero te voy a mostrar un truco sobre cómo hacerlo realmente. Entonces lo que puedes hacer es que puedes ir aquí al chasquido que hemos usado antes y básicamente lo vamos a chasquear en la cara Y asegúrate de que estamos alineando la rotación con el objetivo ahora mismo. Cuando realmente lo movemos con la G y la colocamos encima de la cara, alineará este objeto que tenemos con la cara en la que lo estamos poniendo. Cuando lo coloco y lo muevo, puedes ver qué pasa. Lo está alineando perfectamente y sigue la forma de la rueda. Depende a veces donde realmente pongas tu mouse, porque a veces lo vamos a chasquear del otro lado, del otro lado de la cara, así que quieres que esté afuera. Pero se puede ver que brota perfectamente en cada cara aquí No obstante, se puede ver que el objeto no gira de alguna manera, así que el voltio siempre está en la misma rotación, digamos, digamos eso aquí. Se puede ver que si voy a la vista lateral, se ve bien. Pero se puede ver que es un poco girado mal. Como si fuera un poco duro. Probablemente querrías que fuera así, ¿verdad? Es como paralelo. Algo así se ve mejor que esto, ¿no? Porque este espacio en la parte inferior es paralelo a éste, y tiene sentido en esta posición. Pero si lo tenemos así, realmente no hay que rotarlo. Tenemos otra manera de alinear realmente esta rotación a esta fase. De hecho vamos a moverlo quizá en esta fase aquí. Vamos a colocarlo aquí, porque es lo más cercano a la línea vertical. Creo que siempre es mejor trabajar así. De hecho podrías ponerlo entre estas líneas, pero yo lo colocaré aquí y te mostraré la historia. Vamos a seleccionar esta fase donde queremos alinear la rotación. Y voy a ir aquí donde dice global. Y vamos a dejar caer este menú. Y vamos a crear una nueva orientación. Si presiono el signo más aquí, vamos a crear una nueva orientación que se llamará fase porque está copiando la rotación de esta fase. Tenemos ahora aquí dice fase. Básicamente, tenemos la información de esta fase en esta orientación. Podemos usar nuestro beneficio porque podemos seleccionar este objeto aquí, podemos alinear este objeto a la orientación de fase, incluso si realmente lo coloco en algún lugar diferente como este para que lo veas con el objeto seleccionado. Si voy a objeto y podemos usar transformar aquí y alinear para transformar la orientación, o puedes usar spaceware y escribir Align para transformar orientación Verás que se coloca exactamente como se pretendía colocar en esta fase y la rotación también es perfecta. En este caso, se puede ver que tiene sentido el objeto a colocar así, en este caso ahora mismo. Por la orientación y como se dijo, este ritmo no es paralelo a éste. Pero estas caras en el lado del voltio son paralelas a estas dos caras en el lateral. Entonces tiene sentido cómo vamos ahora mismo. Ver que si estamos en modo objeto, todavía tenemos esta orientación de fase seleccionada. Y hay que recordar siempre cambiar, porque ahora mismo los ejes están realmente destinados a ser los que representan esta fase. Cuando selecciono, por ejemplo, cualquier otro objeto, o puedo agregar otro, desplaza un cubo, si presionas. Y ahora revisa lo que pasa, como lo que está mal. Como el eje no está aquí, presionamos entonces x, vemos que va en la dirección equivocada, o en. ¿Y por qué mirar esto? ¿Por qué sucede esto? Bueno, esto es porque tenemos esta orientación seleccionada. Por lo tanto, tenemos el eje equivocado seleccionado. No estamos acostumbrados a trabajar con estos ejes, pero a veces es conveniente si realmente quieres mantener la orientación encendida, pero moverla a lo largo del eje típico, solo puedes presionar y otra vez. Mientras que si solo presionas una vez, la X, moveremos a lo largo de la que hayamos seleccionado en la orientación aquí. Ahora como el chasquido sigue encendido, puede ver que todavía se lo pega a las caras Desactivaremos el ajuste y luego colocaremos la orientación predeterminada a global Podemos eliminar este cubo, fue solo por el ejemplo, pero asegúrate de que lo cambies porque de lo contrario no tiene sentido. A veces sin embargo, esto volverá a ser conveniente aquí para colocar realmente esto tanto relevar en su interior Porque si presionamos sin el chasquido, si presionamos y veremos que lo bajamos, es difícil realmente moverlo dentro, porque podríamos hacerlo con la X es ahora mismo muy conveniente, pero teóricamente la forma correcta de hacerlo Y esto funciona ahora mismo porque está alineada esta fase con el eje x. Pero se quiere ir a fase y de hecho moverla a lo largo del eje z, que es la normal de esta fase que utilizamos para la transformación aquí, la orientación presente. Ahora bien se puede ver que este eje, el primero que hacemos con la primera pestaña de la z, es la normal de esta fase. De hecho, podemos moverlo cómodamente y ponerlo dentro de esta fase con solo escribir el. Ahora solo podemos volver a transformarnos a la transformación global. Lo último que vamos a hacer es que vamos a colocarlo perfectamente en el centro de esta fase. Así que asegúrate de ahorrar, porque por última vez, esta es la segunda vez que estoy haciendo esta parte del cerrojo aquí. Porque la última vez que hice esto, se estrelló de alguna manera cuando activé una de estas opciones Ojalá en este momento no se estrelle, pero lo guardaré por si acaso. Bien, en realidad se ha estrellado otra vez para mí. Y me he dado cuenta por qué tal vez solo mi problema o tal vez sea un problema de esta versión. Pero asegúrate de que cada vez que empecemos a alinear este objeto con el centro de esta fase, usaremos el ajuste de vértices Entonces, bajando este menú y eligiendo la selección de vértice, asegúrate de desactivar rotación de alinear al objetivo que estábamos usando antes No estoy seguro, otra vez, si esto es un problema con mi computadora, tal vez. Pero si intentas alinear este objeto así a un vértice y ahora usas la letra A que es la que vamos a usar para alinear en cuatro vértices Creo que se bloquea. Al menos se ha estrellado para mí dos veces consecutivas. Asegúrate de tener esto apagado y tiene que estar apagado. No lo hagas con esto puesto, porque de lo contrario perderemos la rotación que hemos hecho ahora con las orientaciones global y de fase Si presionamos, asegúrese de que esto esté apagado. Con la selección de vértice activado y el ajuste está activado. Podremos presionar y vamos a seleccionar estos cuatro vértices. Y lo vamos a poner aquí bonito cuando tengamos esto aquí. Para dejar este vértice, digamos recordado en la memoria de dónde alinearlo, tenemos que presla, como puedes ver esto, como puedes ver ahora este vértice se selecciona con un círculo alrededor Ahora cuando lo ponemos aquí en el otro vértice, también podemos precla A. Como puedes ver, de alguna manera es un poco confuso si mueves el ratón, pero si lo mantienes aquí arriba, puedes ver que ha colocado este objeto justo en medio de estos dos Si hacemos lo mismo aquí, tomamos éste y presionamos A. Se colocará en medio de los tres vértices en esta forma de triángulo Ahora bien, si presionamos A en el último, se coloca así. Pero como puedes ver, si ahora damos click aquí. No está realmente centrada, pesar de que la hemos colocado en el centro de estos cuatro vértices. No está correctamente centrado porque cuando en realidad lo estamos alineando con los cuatro vértices, encajándolo en el centro de cuatro vértices, realidad lo estamos haciendo al más cercano que hayamos seleccionado, pero queremos colocarlo realmente en Vuelva a hacer esto. G son A aquí en este vértice A una y otra vez aquí. Como puedes ver cuando termines de hacer clic en los vértices no vuelvas termines de hacer clic en los vértices a hacer clic aquí encima de este vértice, sino en algún otro lugar De lo contrario pondrá preferencia en este vértice y lo moverá y lo desplazará a ese vértice Pero si hago clic aquí, se puede ver que ahora el objeto está perfectamente colocado en el centro de esta fase. Y la rotación está perfectamente bien porque la hemos alineado con esta orientación de fase. Si quieres ahora mismo, puedes sacarlo más o menos afuera. Si quieres sacarlo afuera, selecciona esta orientación de transformación de fase y G y Set. Puedes hacer esto si quieres. De hecho, también puedes modificar este espacio, así que G y éste mantiene la orientación, así que g, z lo hará un poco más profundo aquí. Y vamos a volver a lo global, eso es perfecto. Tenemos, si vamos a la vista lateral, un perno colocado perfectamente en el centro de esta fase. Y eso es muy bonito porque ahora mismo vamos a hacer una matriz circular. Para hacer esta matriz circular, presta atención porque también es un proceso un poco duro. No son las cosas más intuitivas, a veces lo mismo que esta cosa de orientación facial, que es un poco complicado y no es lo más sencillo. Es algo muy bonito que puedas entender y conocer. Y asegúrate de que si necesitas volver a verlo más de una vez, entonces solo siéntete libre de volver al video para esto También te voy a pedir que pongas algo de atención porque también habrá algunas matemáticas involucradas en ello. Si realmente quieres hacerlo perfectamente, te voy a mostrar algo. Solo puedes mirarlo ahora mismo. Si tuviera un modificador, se puede ver que vamos a hacer lo mismo que antes. No obstante, básicamente es colocarlo en el lugar equivocado. Esto se debe a que el objeto tiene una cierta rotación aplicada al mismo. Pero realmente no hay una manera de poner realmente el objeto donde queremos que esté, aunque logramos ponerlo en algún lugar que tenga sentido, así. Si aumentamos el conteo, simplemente siempre está en una dirección, como línea recta, definitivamente no podemos usar el desplazamiento relativo. Vamos a dejar esto de nuevo a uno. Sólo podemos quitar el esto por ahora. Ahora mismo solo puedes seguir nuevo porque tenemos que usar otro tipo de array. Es el mismo modificador de matriz, pero tenemos que usarlo de una manera diferente. Básicamente, cuando agregamos la matriz, queremos usar el desplazamiento del objeto. Lo que básicamente significa que tenemos que desactivar el desplazamiento relativo, que viene por defecto. Tendremos que usar este desplazamiento de objeto. Vamos a necesitar un objeto objetivo con este cuentagotas, o podemos seleccionarlo aquí así Pero este objeto será el que determine cómo se comporta la matriz Lo que vamos a hacer en realidad, es apagar el ajuste, porque necesitaremos agregar otro objeto y queremos mantenerlo en el origen, asegurándonos de que estamos en modo objeto Podemos presionar Mayús A Y vamos a agregar algo que es completamente nuevo y que no vas a usar regularmente, sino que es un objeto vacío. Vamos a agregar el que tiene flechas aquí, flechas vacías. Y comprobar que lo que hemos agregado si lo aislamos, solo algún eje aquí, el eje. ¿Y está apuntando a dónde? Tiene que señalar sí. Pero esto es en realidad un objeto que aparece aquí como vacío. Y usaremos este objeto para categorizar cómo se está comportando nuestro array Esencialmente, lo que queremos hacer es una matriz que copie este objeto y lo gire al mismo tiempo, manteniendo siempre la misma distancia del centro de la rueda. Esencialmente, lo que queremos rotar es el objeto a lo largo de este punto aquí, digamos el punto central. Y básicamente siempre girando una cierta cantidad de ángulo, como no solo girarlo, digamos 11 grados o diez o cinco. De hecho, quieres asegurarte de que esté colocado en el centro de cada fase. Te voy a mostrar como hacer esto. Básicamente, necesitamos que este objeto, objeto vacío, las flechas vacías sean la referencia para la matriz. Si ahora básicamente seleccionamos este voltio aquí, y apuntamos esta gota a las flechas vacías, podemos ver que puedes seleccionar el cuentagotas y hacer clic en el objeto vacío así O simplemente puede hacer clic aquí y es más fácil encantador hacer clic en el vacío. Ahora mismo, si rotamos esto o lo movemos con la G, verás que pasa algo. Ahora mismo, no pasa nada porque el conteo está establecido en uno o dos. En realidad, deberíamos ver algo. Pero mira lo que está pasando. Mira ahí abajo. La matriz se está colocando. Completamente raro. Entonces puedes ver cuando movemos este objeto, en realidad está controlando cómo está funcionando la matriz. Si lo rotas, hace todo tipo de cosas raras. Tenemos que arreglar esto de verdad. Pero esto es bueno para ver que array está funcionando correctamente y que esta matriz, este objeto vacío está controlando la matriz. Vamos a presionar controlar eso. Vamos a dejarlo de nuevo en default. Si volvemos al cerrojo aquí y asegurándonos de que esto es finalmente presionaremos la letra N. Voy a encender las teclas, perdón por tenerlas apagadas para la última sección, pero si vamos con la letra N aquí, queremos ir al ítem y asegurarnos de que todo esto sea cero y la escala esté puesta en uno porque esto lo contrario afectará la rotación o el efecto, resultado final de la matriz. Para poder hacer una matriz correctamente, queremos poner realmente este origen del objeto en el mismo origen del mundo donde se encuentran las flechas. Esto es muy sencillo. Lo hemos hecho algunas veces. Como se puede ver hay incluso dentro de aquí, hay una parte del modificador. Puedes ver si aislé, hay una copia aleatoria de este objeto. Como puedes ver, se está comportando mal. Eso es porque el origen no se coloca aquí en el centro de donde están los tres dicursor y las flechas vacías Puede establecer el origen del objeto en los tres decursor. De hecho, podemos simplemente esconder esto por ahora. Y con los objetos seleccionados esto, vaya a objetos establecer origen origen en tres. El cursor ahora mismo, si lo vuelvo a activar, se puede ver que algo diferente ha cambiado. Y tal vez se vea un poco más decente pero aún así mal. Por supuesto, esto es realmente raro porque no debería suceder porque debe haber un problema con lo vacío. Y como pueden ver, se modificará el vacío. Entonces si vuelvo al vacío, y básicamente lo que tenemos que hacer ahora mismo es el último paso que es aplicar los cambios que hemos hecho, las modificaciones a este objeto. Si presiono el control A y aplico todas las transformaciones, ahora mismo ya no ves los cinco recuentos aquí de las cinco copias de la matriz porque son todas una encima de la otra. Ahora mismo es donde se lleva a cabo el vacío. Y si giramos el vacío a lo largo del eje x, vea qué pasa. R y X. Mira, ahora, esto tiene sentido, ¿ verdad? Esto es lo que queremos. No obstante, hagamos una última cosa para que tenga más sentido. Vamos a ir a los tres billetes. La vista lateral, por cierto. Voy a repetir este proceso después de hacer esto ya. Para que realmente puedas verlo más rápido y de una manera más directa sin tantas explicaciones. Si lo prefieres ahora mismo podemos presionar para ocultar esto, haremos algunas colchonetas para saber realmente cuánta rotación tenemos que aplicar para poder colocar el siguiente perno aquí exactamente en esta fase, porque por ejemplo, puedes decidir cuántos pones. Pero voy a poner un perno en cada dos fases. No aquí va a ser el siguiente, sino aquí. Y no aquí, sino aquí. Para saber esto, es bastante sencillo. En primer lugar, puedes ir aquí y seleccionar este bucle, este anillo de caras donde se seleccionará el voltio y queremos saber cuántas caras hay. Ya lo sabemos porque hemos agregado un cilindro por defecto para crear esto, que viene con 32 pases por defecto. Por lo tanto, si queremos colocar un voltio en cada dos fases, solo necesitamos 16 caras. Otra forma más inteligente de hacerlo para asegurarte de que si no sabes con cuántas caras has creado tu cilindro, puedes seleccionar este anillo y puedes subir aquí. Aquí es donde usamos lo de orientación de fase. Pero se puede encender las estadísticas, se puede ver que tenemos 32 fases seleccionadas, que de hecho es lo que dije en el cilindro por defecto. Si quieres saber realmente cuántas de fases quieres poner el cerrojo, puedes usar las típicas damas seleccionar, y puedes ver que 16 fases es la que se seleccionan es el número de pernos que vamos a querer tener y básicamente el número aquí en el conteo que necesitaremos poner Lo que voy a hacer es que lo voy a dejar caer a dos. Solo para agregar 1 voltio extra solo para ver algo. Y es muy importante este paso porque básicamente creará básicamente creará todo el ángulo de matriz que necesitamos elegir. Por lo que apagaremos las estadísticas ahora mismo con este voltio seleccionado y el conteo establecido en dos. Con el objeto de conjunto establecido a este vacío, giraremos el vacío a lo largo del eje que queremos que gire el perno. El voltio se copiará en la matriz girando con respecto a este punto, el punto de origen a lo largo del eje x. Puedes ver si selecciono esto y lo giro a lo largo del eje x, comprueba que pasa. Mira, es perfecto ahora mismo. Si yo, por ejemplo, aumento el conteo, se puede ver lo que está pasando, que es exactamente lo que queremos. No obstante, queríamos 16 porque queríamos uno en cada fase. Pero se puede ver lo que pasa. Es colocar 16, pero necesitamos separarlos un poco más. Podríamos rotarlo para que encaje, pero como puedes ver, aunque parezca que está centrado, es muy difícil tirarlo muy bien. Como puedes ver, este error de rotación que básicamente no es colocarlo perfectamente aquí en el centro se está acumulando incluso aquí En la última copia, parece que está apagada en el centro. Queremos saber el ángulo exacto que tenemos para girar este perno para que termine aquí en el centro, perfectamente de este espacio. Por eso dije que se puede establecer el conteo en dos. Como puedes ver, puedes hacerlo con masa, es muy sencillo. Tenemos aquí este círculo que dicen que básicamente estamos haciendo una rotación completa. Una rotación completa es de 360 grados. Queremos tener 16 instancias de esta espaciadas uniformemente. Solo tenemos que usar una calculadora y hacer 360/16 que rinde 22.5 Puedes usar esto con la calculadora de Windows o cualquier tipo de calculadora, incluso en tu teléfono, dividir 360 por el número de bolas que quieras tener. En este caso, son 22.5 grados. Pero te voy a mostrar tal vez otra manera. No tan bueno, pero probablemente servirá para esta demostración, que básicamente va aquí. Si presiona la letra y para ver la rotación del vacío. Si lo giro a lo largo del eje x R, entonces x, intentaré colocarlo lo más cerca posible del centro de esta fase. Como se puede ver probablemente algo así. Y comprobar que el ángulo que hemos girado el vacío, es casi 22.5 que es lo que debería ser Si en realidad escribo 22.5 o -22.5 Es lo mismo, honestamente. Será en la otra dirección. Se puede ver que ahora se coloca perfectamente en el medio. Vamos a dejar aquí este valor, y ahora mismo sólo tenemos que aumentar este conteo. 216. Boom, Tenemos exactamente 16 copias. Perfectamente girados, separados exactamente de manera uniforme , estando cada uno de ellos centrado en su cara, manteniendo la rotación y orientación de cada cara. Ahora mismo, esta vacía, queda así. No se puede eliminar. Si modificas este vacío, digamos que presionas, arruinarás completamente esta matriz. Pero al mismo tiempo, se puede ver que algo sucede y se ve genial. A veces si lo escalas o si lo rotas todas las cosas pueden pasar. Presionemos el control y básicamente lo dejemos así. Este vacío es como uno de estos cortadores. Puedes ocultarlo presionando la letra H, y en realidad ya no necesitamos verla. Es así. para la matriz, pero eso es todo. Presionaremos control S para guardar seguro. De hecho voy a repetir un poco rápido, el proceso de hacer esto. De hecho te animo a repetir este proceso porque sé que puede ser difícil. Eliminemos esto vacío. Vamos a eliminar esta matriz. Nos quedamos con esto. Si recuerdas, aquí teníamos el origen del objeto en la geometría. Bien, lo que tenemos que hacer digamos primero es controlar a y aplicar Al transforma. Esto en realidad llevará por defecto el origen del objeto hacia el centro, digamos el origen, pero si acaso origen a tres decursor, que de hecho los tres decursor tiene estar en el origen mundial Desplazar el cursor al origen mundial. Y luego con los objetos seleccionados, aplicamos todas las transformaciones. Y si los has aplicado y por alguna razón el origen no está en el origen mundial, solo lo mueves al origen mundial usando origen a tres dicursor aquí Bien, eso es perfecto. Ahora solo agregamos flechas mt. Podemos renombrar esto a matriz circular. Vamos a este objeto, agregamos un modificador de matriz. Eliminamos el malestar relativo. Simplemente vamos al objeto offset cuentagotas. Podemos seleccionar esta matriz circular. Ya sabemos que está funcionando. Es muy fácil una x, pero para saber la rotación exacta, queremos colocar la misma cantidad de pase así. Checker seleccione aquí, vamos a estadísticas aquí, podemos ir aquí y ver que son 16 fases, así que queremos 16 voltios. Pero para este ejemplo, por ejemplo, digamos que quiero que sean sólo ocho fases, quiero 8 voltios. En este caso, sabemos que sólo queremos ocho fases, y por lo tanto tenemos que dividir básicamente 360 por ocho. Tengo una calculadora aquí en mi teléfono. 360/8 es 45, lo cual tiene sentido. Es el doble de la misma cantidad que 22.5 lo que tiene sentido el doble de la cantidad de 22.5 Porque queríamos 16, entonces era 22.5 Pero si nosotros ocho, que es la mitad de los 16, tenemos que separar, duplicar la cantidad, En este caso vas aquí, rotas a lo largo del eje x, el vacío 45 grados y aumentas el conteo a ocho. Simplemente puedes desplazarte hacia arriba ocho perfectamente. Tenemos ocho pernos. No obstante, si lo aumentas aún más, no notarás ninguna diferencia porque en realidad ya los está colocando uno encima del otro. Ya puedes ver si vas a ocho, esto es lindo. Aquí se colocará el noveno ejemplar, dentro de éste. No es necesario tenerlo y son muchas geometrías extra Simplemente escriba el número de copias. Ese es el exacto. Si tecleo 16, ahora se verá igual porque ahora mismo tenemos 16 copias en cada copia de este, hay dos. Si divido esto por separado girando estos 22.5 grados, veremos que coloca los pernos como estaban antes, perfectamente en el centro de cada cara, y hay 16 Lo último que queremos hacer aquí es copiar este cerrojo del otro lado. Esto es muy sencillo. Solo podemos aplicar un modificador de espejo, nuestro amigo, el modificador espejo espejo. No tenemos que cambiar realmente nada porque el punto de origen ya está establecido en el origen mundial copiado a lo largo del espejo del eje x. Bueno. Y tienes los pernos muy bien detallados en las ruedas. Espero que hayas aprendido que este es un truco muy bonito. Es un poco complejo. Como dije, puede ser un poco complicado de entender. Solo recuerda ocultar esta matriz, realmente necesitas verla. Y también que el ángulo realmente no importa. Si es positivo o negativo, podría ser -22.5 Simplemente indica que la orientación o en qué dirección inicia la matriz Pero funcionaría si sólo quisieras poner tal vez tres. Si quieres poner sólo tres, digamos presionando tres aquí, si quieres que sean. Aquí no, sino hacia la otra dirección. Solo tienes que ir a la matriz circular aquí, vacía, asegúrate de que tienes el seleccionado y solo escribe menos y lo hará en la otra dirección. Pero en este caso, realmente no importa porque queremos hacer una rotación completa seleccionando el rayo, trayendo esto de vuelta a 16 y perfecto. Si quieres, puedes agregar también un modificador de bisel aquí por ejemplo, pero tiene que ser muy bajo Dejémoslo mucho. En realidad va a ser muy difícil de hacerlo y tenemos que teclearlo manualmente. Como puedes ver, se ve un poco raro. Entonces vamos a poner la geometría al arte aquí. Creo que se ve bien así. En realidad, ni siquiera burbujeamos las ruedas. Podemos hacerlo, esto ya está balbuceando. Sí, vamos a poner la burbuja aquí también. A pesar de que parece que se ve mejor así, recomiendo no enloquecer con la burbuja. Es un error típico simplemente ir con una burbuja muy fuerte 7. Modelado: agotamiento y toques finales: Bien, para que podamos continuar con el modelado de los detalles. Lo que quiero hacer es agregar este tubo scape aquí, pero también antes de esto quiero ir realmente a frontal. Quiero escalar el hielo un poco más. Creo que se ven bastante pequeños con respecto al resto. En realidad, hacerlos un poco más grandes va a sentir esta cara aquí un poco más. No se verá tan vacía. Es muy fácil. Podemos simplemente seleccionar el hielo y escalar en ellos hacia arriba, pero también tenemos que seleccionar los leads porque son parte del hielo. Para realmente hacer esto de una manera más sencilla, podemos engendrar las pistas al hielo mismo. Básicamente, la crianza de los hijos significa que cualquier cosa que escalemos en el hielo en realidad también se escalará en las pistas Te voy a mostrar un ejemplo muy rápido aquí. No tienes que hacerlo, pero voy a preceift en un cubo y lo colocaré, digamos aquí voy a preceir a un cilindro y lo voy a mover a lo largo del eje x, un poco Digamos que tenemos estos dos objetos. Hay dos objetos diferentes como el hielo y el iluminado. Pero lo que podemos hacer es conseguir este objeto más pequeño como el cilindro y hacer clic en él shift y luego hacer clic en el objeto más grande. Puedo presionar control y estableceré el objeto padre dos mientras mantengo las transformaciones correctas. Ahora, comprueba qué pasa si muevo el cubo y también veo que hay esta línea, esta línea tal que ha aparecido entre los dos objetos. Ahora tengo el cubo seleccionado y lo voy a mover a lo largo la hermana exacta y ver que el otro objeto, el que está engendrado al cubo, está siguiendo. Esto es muy bonito. En realidad podemos simplemente modificar lo que queramos individualmente en el cilindro, pero cada vez que movemos el cubo, seguirá y si escalamos también lo seguirá. Esto es muy conveniente para operaciones como el lingote que hicimos antes Voy a eliminar estos objetos si quieres quitar la paternidad, vamos ligeramente cilindro y presionamos todo P y despejamos al padre. Ahora es como antes, si movemos el cubo, el cilindro no se verá afectado. Esencialmente haremos esto con lo que hemos hecho aquí. En realidad, no podemos olvidarnos del cortador porque en realidad el cortador es un objeto aquí que está impactando aquí. Si escalamos todo, también queremos mantener esta proporción. La crianza tiene que aplicarse también en este objeto para el cortador de la abertura de las tapas. Lo que vamos a hacer primero es que vamos a conseguir este objeto cortador, vamos a presionar shift y hacer clic en las tapas. Vamos a padre de estos dos, control, padre y objeto, mantener la transformación. Vamos a hacer ahora las tapas y las criaremos al marco del hielo. Control P objeto mantener transformado de esta manera tenemos el hielo como se puede ver aquí en este panel, hemos perdido de una manera donde están los objetos, las tapas y el cortador porque están ahora mismo dentro del hielo. Se puede ver que tenemos las tapas aquí y el cortador y el marco del hielo, digamos el padre de estos dos objetos, lo que le hagas al hielo, los otros dos seguirán. Esto es muy conveniente. Como puede ver con solo presionar, también estamos moviendo los leads. Si quieres mover los leads, puedes moverlos y el hijo de los leads lo seguirá. Bien. Entonces básicamente tienes al niño más pequeño que es el cortador, el hijo del medio, digamos, que son los leads y el padre que es el objeto principal, el último que hemos criado todo, Todo va a seguir al padre y es esta clave la que está pasando y es como una cadena Ahora mismo, solo podemos escalar muy cómodamente el hielo sin tener que preocuparnos por los otros dos objetos. Dicho esto, podemos escondernos de nuevo, este objeto aquí, la incubadora, y podemos escalarlo. Como dijimos que tendríamos cuidado ahora mismo porque cuando lo escalemos, lo escalará con respecto al punto de origen aquí. Por lo que también hará que se mueva lejos del objeto. Como pueden ver, eso no es un gran problema. Simplemente lo escalaremos a medida que queramos algo como esto. Y ahora los voy a volver a poner dentro, así G, luego Y, algo así se ve bien. Si quieres acercarlos más, la crianza de los hijos no funcionará de la misma manera. Porque si vas al modo agregado, por ejemplo, y seleccionas todas las caras de este objeto en modo agregado, la crianza no afectará de la misma manera. Como puede ver, en realidad no estamos moviendo las tapas. Para ello, tenemos que seleccionar las tapas, el clip de cambio, y seleccionar este objeto también. También podemos el cortador si quieres, pero en este caso, realmente no importa. Seleccionaremos todo con la letra A, con estos dos objetos, seleccionamos las tapas, y I. En modo agregado, no veremos el efecto de la apertura del lingote, luego X, eso es todo Lo que también voy a hacer rápidamente es que lo haré un poco más delgado. Voy a escalar estos dos objetos un poco menos alrededor del eje x, pero no los voltios. Porque si escalamos estos voltios a lo largo del eje X, perderemos un poco sus proporciones. Como puedes ver, ya no se ven simétricas. Voy a tener que reajustar un poco rápidamente la distancia de matriz como la x aquí Yo también acercaré las ruedas. Y también arreglaré esto un poco rápido. En realidad, podemos simplemente mover esto a lo largo del eje x un poco. Aquí, iré a las propiedades de la matriz, y disminuiré un poco el factor a algo así. Vayamos a las ruedas rápidamente. Yo los aislaré. Voy a cambiar eso a Ver en modo de edición. Voy a seleccionar todo esto, puedo volver a este modo y luego x de. Bien, eso se ve bien. Olvidé seleccionar realmente, en este caso no podemos moverlos con y x porque y X básicamente afectará donde se coloca el punto de origen. Que sólo podemos ir al modo de edición. Selecciona todo con una G y una X y vuelve a colocarlos. A lo mejor voy a ponerlo un poco más por dentro y X, bien, creo que las proporciones, ahora el robot se ve un poco mejor. Se ve más compacto. Vamos a empezar por agregar este nuevo tubo scape. Lo voy a poner aquí abajo. Sí, será un objeto nuevo que no hemos usado antes, pero vamos a usar un simple cilindro. Así que asegúrate de estar en modo objeto. Escalarlo hacia abajo. Puedes ponerlo lo que quieras. A lo mejor voy a ponerlo en el centro. Depende de cómo se vea. Escárela un poco más de vista superior y colócala en algún lugar así. Solo recuerda que cuando estás en vista superior, por ejemplo, cuando colocas así, nunca lo moverás a lo largo del eje z. Esto es conveniente de esta manera si vas a la vista lateral, nunca lo moverás a lo largo del eje X, a pesar de lo mucho que muevas el mouse, el objeto no se acercará a la cámara. Digamos a dónde estamos mirando por el momento. Lo pondré aquí que voy a hacer algo así como una forma interesante para alimentarse por dentro. Básicamente, a lo mejor voy a seleccionar este control, vamos a aplicar la escala como siempre, antes de hacer los balbuceos control B. Tal vez no demasiado, algo así Después seleccionaré esto, haré un inserto. Lo voy a extruir hacia abajo, algo así, y voy a hacer otro inserto Este lo sacaré con solo para hacer algo diferente. Voy a hacer otra. Voy a presionar y aquí es donde estará la cima principal de los escapes Me gusta ahora tenemos que agregar como el tubo. Se trata de un nuevo objeto. Como dije, este nuevo objeto es una curva. Podemos hacerlo como hemos ido agregando los otros objetos. Shift a y no podemos una malla porque no podemos encontrarla aquí. Pero tenemos que bajar aquí para curvar y agreguemos una curva bezier. Verás que se ve de forma muy curiosa porque en realidad no podemos verla porque está dentro ha aparecido en los tres decursorf En realidad haces clic en la curva de Besier aquí y la aíslas. Además, asegurándose de que tienes el ratón encima de este marco aquí de la pantalla, no aquí en esta pestaña, verás que esta es la curva Bezier Si realmente colocas G nze, puedes sacarlo afuera del origen mundial y puedes ver que está aquí Si realmente quieres eliminarlo y colocarlo directamente aquí, puedes hacer clic en este desplazamiento de objeto y mover el cursor a este objeto seleccionado, lo que colocará los tres decursor donde está el origen de este objeto Ahora puedes presionar Mayús A en la curva Baser, y se colocará aquí mismo en los tres decursores Por ahora, vamos a hacerlo de esta manera. También recuerda que cuando giramos la cámara, estamos rotando con respecto a los tres decursores Lo cual es bastante cómodo aquí porque trabajaremos en esta área. Se puede ver que esta es la curva. En efecto, es una curva. Si vas al modo de edición, se verá bastante diferente a lo que estamos acostumbrados porque lo que vemos, tenemos los dos puntos que tenemos en cada 0.2 asas. Lo que queremos hacer básicamente es hacer la forma de, digamos como la forma de la letra L en cierto modo, pero con la curva en ella, como tal vez más como letra J. Lo que queremos hacer es mediante el uso de los mangos y estos dos puntos, probablemente en realidad necesitaremos sumar otro punto. Pero se puede ver que a esta curva en realidad solo la aislará. Iremos a la vista superior. Digamos que tenemos esta curva ahora mismo. Esto es plano, está a la curva ahora mismo. Si intentas crear, como dije, algo que de alguna manera se vea como una letra L o algo así. Hay que mover los puntos pero también los mangos. Estos mangos controlan la curvatura de la curva que se está formando conectando los dos puntos. Comprueba que si agarro esta manija, podemos mover como movemos otras cosas con la letra G. Se puede ver dependiendo de cómo la movemos, vamos a dar forma a la curva. Si estás familiarizado con tal vez algún software de edición de video o algún otro software, las curvas son bastante típicas porque realmente te permiten controlar la forma y la pendiente de una propiedad. Por ejemplo, puedes controlar la velocidad de un video con esta curva, y esto representaría acelerar el video. Si nos paramos aquí, puedes acelerar. Y esto se usa también en algunas técnicas de animación más avanzadas aquí en blender con los fotogramas clave Pero no vamos a hacer esto ahora. Lo que básicamente hay que entender es que estos mangos son capaces de modificar la curvatura. Entonces, si queremos que esta curva aquí sea menos suave, podemos simplemente mover este punto, por ejemplo, más cerca del otro, luego X, luego x Veremos que esta curva ahora es más pronunciada, pero también podemos modificarla con los mangos. Veremos que esta curva ahora es más pronunciada, pero también podemos modificarla con los mangos Y luego x, por ejemplo. Se puede ver que ahora tenemos una forma más compacta aquí. Vamos a mover éste también, así que diez x, pero también ver que los mangos son muy largos aquí, lo que significa que estamos poniendo mucho estrés en la curva. Si ponemos las asas más cerca del punto, se aliviará un poco. Consulta lo que sucede con esta curva aquí. Si presiono en el mango y lo acerco, puedo ver que lo hace más suave. Entonces quieres que los mangos sean un poco proporcionales al tamaño de la curva. No quieres un mango súper largo porque entonces conseguirás que las formas se vean un poco demasiado estiradas, pero realmente depende de lo que quieras. Y ver que cuando hacemos clic en este mango, tenemos esta línea, que son los dos mangos que no es realmente perpendicular a digamos el eje x. Si quisiéramos conectar la curva así en una superficie plana, querríamos tener la normal, digamos, de que el eje x sea paralelo a la forma de línea por los dos mangos. Y para hacerlo básicamente paralelo a la normal del eje X, o paralelo al eje Y, es lo mismo. Simplemente podemos seleccionar ambos ejes y podemos presionar X y cero. Bueno. Ahora cuando en realidad agregamos alguna forma, un tubo circular alrededor de esta curva, esta parte final de la curva será completamente plana en el suelo, lo cual es agradable. Así podemos conectarlo directamente a la superficie. Aquí tenemos lo mismo, esto es bonito. Podemos simplemente mover esto un poco. Sin embargo, no tendrá impacto mover este punto, pero solo para estar cómodos, podemos acercarlo un poco más. Haremos lo mismo aquí que aquí, Y cero. Esto ya es plano, eso es bueno. Voy a mover este un poco más bajo porque como pueden ver, esta curva no es realmente exactamente horizontal aquí, se destaca un poquito porque este mango es demasiado largo. Como pueden ver, si lo tiro un poco más en el eje y, se puede ver cómo estamos consiguiendo esta forma. Yo quería ir un poco más bajo. La y, algo así. Se ve bien. Voy a acercar esto un poco más, probablemente aún más. Ahora mismo lo que quiero hacer es que básicamente rotaré todos los objetos. Así que ir al modo objeto y girarlo a lo largo del eje x son x 90. A lo mejor voy a rotarlo a lo largo del eje z también son 90 grados. Lo voy a poner aquí en el centro del tubo entrando en la parte superior, luego Y y básicamente podemos ponerlo aquí desde el centro, vamos a ir a la vista lateral va a ser más fácil, entonces Y, algo así. Nos ajustaremos más adelante si es necesario. Como pueden ver, este sería el tubo, pero ahora mismo no podemos ver nada. Es como una línea muy delgada. Volveremos a ir al lado b. Voy a hacer algunas pequeñas correcciones aquí. Vamos a hacer esto más corto. Primero haré que este mango sea más corto también. Ahora voy a tirar esto hacia atrás, y, un poco demasiado alto. Lo dejaré así. Creo que se ve bien. Como éste se puede tirar un poco hacia abajo. A lo mejor algo así se ve bien. Te voy a mostrar ahora cómo realmente poder ver algo aquí. Pasemos al modo objeto. Vamos a la curva, vamos a bajar aquí a los datos de la curva. Y se puede ver que aquí tenemos las propiedades de la curva Bezier que hemos agregado Vamos a bajar donde hay geometría, como pueden ver, tenemos ciertas opciones. Vamos a agregarle bl. B no es exactamente el Ble que estábamos acostumbrados. Al aplicar el modificador del bl en este objeto así, este ble realmente buscará esta línea que hemos creado y comprobará esta línea que hemos qué sucede cuando la aumentemos. Tenemos este cubo vacío, digamos, que se ve muy bien. Honestamente, yendo desde la distancia, se puede ver que es como el tubo de escape en este momento. Creo que se ve bastante alto. Yo simplemente o lo derribaré, no importa. O aún puedes acceder a las propiedades de la curva yendo a, digamos vista lateral y controlando estos dos puntos. Y esta curva reaccionará. Todavía puedo mover esto quiera y hacer algo que tenga sentido. También puedes seleccionar un vértice y girarlo, por lo que moverá ambos mangos por el momento Lo dejaré así. A mí me gusta cómo se ve. Esta es una muy buena manera de agregar como una curva a tu objeto. Si quieres, incluso puedes hacerlo más grueso. Y entonces puedes simplemente escalar este objeto un poco más si quieres por el momento. Creo que esto se ve bien. A lo mejor voy a hacer que sea un poco menos alto. De nuevo, la voy a bajar un poco. Iré a sib y solo corregiré el hecho de que se superponga Entonces voy a mover este punto hacia arriba y me aseguraré de que los mangos no sean tan largos también. Aquí tenemos esta curva aquí. A lo mejor también hay un poquito demasiado aquí. Sí. Y algo así. Creo que se ve bien. Vamos a añadir algo más, por supuesto, a ello. Ahora mismo cuando lo rodeas, puedes ver que está vacío. Creo que es bueno que se vea vacío porque calor, debería estar vacío para que pueda salir el humo generado en el motor. No obstante, en este momento es demasiado delgado. Como dije, no tiene volumen. Es sólo la superficie. Le agregaremos algo de volumen. Para ello, tenemos que ir a los modificadores. Vamos a añadir un nuevo modificador que básicamente hará las cosas más gruesas de alguna manera. Hacemos clic en Agregar Modificador, podemos ir a Generar Aquí, y podemos ir a Solidificar Y como pueden ver, estamos consiguiendo este engrosamiento de los bordes. Entonces es como si estuviéramos agregando volumen y puedes cambiar el grosor. Por supuesto, ir a emparejar dará resultados muy raros, pero como pueden ver, estamos consiguiendo un bonito grosor a las paredes. No obstante, se ve un poco raro ahora mismo porque el desprendimiento no está funcionando correctamente aquí al final Así que en realidad vamos a eliminar el solidificado por un momento. Lo volveremos a agregar. Recuerda que esto es simplemente curvo, así que si vuelves al modo de edición, no puedes hacer clic en ninguno de estos muros. Sólo se trata de dos puntos. Y esto puede ser un poco confuso porque realmente no se puede sacar nada de esto Incluso si te solidificaste, no tienes control de cuáles son estas caras No es como cuando hacemos clic en las paredes que si vas al modo de edición, básicamente puedes cambiar cosas de todas estas caras. Lo que queremos hacer básicamente, es que si recuerdas cuando agregamos este objeto, añadimos este objeto desde la parte superior de las curvas y nos gustaría convertirlo en una malla. Porque las mallas son estos objetos donde podemos acceder y hacer clic en cada fase Para ello, vamos a eliminar este por un segundo y solo seleccionarlo y convertirlo en una malla. Esto es muy sencillo. Con el objeto seleccionado en modo objeto, haga clic derecho y conviértalo a malla. Y comprobar que inicialmente no hay nada diferente pero cuando se quiere añadir modo que en realidad hemos generado todas estas fases y ahora mismo hemos perdido digamos los dos puntos de pivote, los dos puntos de control que tuvimos que mover la curva Si ahora queremos mover la curva, va a ser mucho más difícil porque tendrías que hacerlo con la letra G. Y el ciclismo estos pasan individualmente. Solo haz esto cuando estés contento con cómo se ve. Por supuesto que en realidad puedes esperar hasta el final para aplicar realmente la malla porque ahora mismo cuando apliquemos el modificador solidificado, seguirá teniendo el mismo aspecto Pero lo que vamos a hacer ahora es que vamos a pulsar el botón derecho en modo objeto y hacer clic en Sombra Suave. Encenderemos auto liso aquí. Como pueden ver, lo que estamos obteniendo es un voto mucho mejor. El sombreado aquí depende un poco del ángulo que se aplique aquí Puedes ver que si lo modificas un poco, algunas de las líneas desaparecerán y algunas de ellas aparecerán Porque depende del ángulo que se forme entre las dos caras que en realidad proyectará como una superficie lisa o no. Comprueba que al aumentarlo, todas estas caras estén incluidas en el auto liso. Termina pareciendo una superficie muy lisa. Pero aquí, realmente no lo aplica en este borde aquí porque realidad es un ángulo de 90 grados con respecto a esta cara aquí. Si realmente vas a las propiedades Autosooth, si quieres cambiarlas Si puedes ir a la fecha de la curva, esta medida ahora mismo, y puedes ir a las normales, y tienes este ángulo aquí para retocar Si lo aumentas mucho, verás que básicamente obtenemos lo mismo que estábamos obteniendo antes. Si lo pones bajo, creo que en realidad puede quedar bien A veces aquí es como plano, haciéndola sombra plana aquí. Pero si lo aumentas un poco por encima de 30, empezamos a conseguir algunas líneas aquí que pueden quedar bien a los 30 o 2099 Puedes ver que empiezas a obtener algunos resultados interesantes. No obstante, es muy sensato. Pero me gusta cómo se ve. este momento son exactamente 30 grados, pero tal vez tiene 30.1 a su alrededor. No lo sé. Puedes experimentar y depende de la curbatorya que le hayas aplicado Pero me gusta cómo se ve. Esto me gusta más que ser completamente suave de alguna manera. Creo que estas líneas aquí le agregan como un toque agradable. Y vamos a agregar algo más aquí con los lingotes En realidad, solo para agregar algún detalle extra al tubo, lo que quiero agregar es básicamente agregar dos agujeros aquí, o incluso 41 en cada lado para ayudar a que el aire de escape escape mejor. Y vamos a hacer esto muy rápido con los lingotes. Voy a agregar un cilindro en modo objeto. Rotarlo a lo largo del eje y, 90 grados, escalarlo más pequeño. De hecho voy a escalarlo en el eje X un poco más que el, escalarlo a lo largo del eje X para que seguro cubra toda la longitud del tubo. Voy a escalarlo. Es demasiado grueso y algo así se ve bien. Iré a sideview. Lo voy a poner por aquí. Digamos que algo así se ve bien. Y si recuerdas cómo hacer el lingote, vamos a ir a este objeto Puedes usar la herramienta Toro que hemos habilitado antes en las referencias para aplicar el lingote Podemos usar la herramienta Bull que hemos agregado antes. Recuerda que hemos ido a Editar Preferencias tipo Bull tool y aquí en los átomos apuñalar de alguna manera Está apagado para mí ahora mismo, lo volveré a encender. momento puedo seleccionar este desplazamiento de objeto , haga clic en el objeto. Después de eso queremos eliminar del control menos se puede ver que hemos aplicado el lingote No hay problema funciona perfectamente. Ahora esconderíamos el servicio de atención. Y se puede ver que al usar el Bulto, el objeto se muestra con los límites Pero te voy a mostrar la otra manera, si acaso no puedes instalar el Bulto Adm. seleccionaremos el objeto principal del que queremos eliminar algo Vamos a añadir un modificador de lingotes. Modificadores. Todos seleccionaremos Diferencia. Usaremos el cuentagotas para seleccionar el cilindro que hemos agregado este momento se crea el lingote, sin embargo, el cilindro sigue siendo visible Básicamente podemos presionar H para ocultarlo, o podemos presionar el control de eso. Y con este objeto seleccionado como me gusta, se puede ir a la visualización de la ventana gráfica de propiedades del objeto y se puede mostrar como los límites Pero todo esto lo hace automáticamente la herramienta Bull. Entonces, como pueden ver, se ve bien. A lo mejor vamos a tener algunos problemas de sombreado. Como pueden ver, porque hemos agregado esta nueva geometría, realmente no debería importar porque nunca veremos realmente lo que hay dentro de este tubo. Eso se puede ver. No estoy seguro de si es visible en el video. Hay esta línea que se debe a que se agrega esta nueva geometría. Lo que podemos hacer en realidad, es asegurarnos de que seleccionamos el frame, digamos los límites de este objeto que hemos agregado Y haremos clic derecho y en realidad sombrearemos es cuestionado. Las paredes internas se verán mejor. Agitar eso sombreando es discutida. Nos estamos deshaciendo de él para solucionar este problema aquí con el sombreado. Y para eliminar este problema de sombreado, lo mejor no lo tendrás. Depende realmente del tamaño de tu objeto que hayas agregado y de otros factores. Mira que ahora mismo tenemos algo diferente, pero eso suele ser por el lingote que hemos aplicado Y podemos cambiarlo muy rápidamente yendo al objeto principal donde se aplica el lingote y podemos ir a las propiedades del mismo Entonces, si bajamos al lingote, podemos ver que ahí está el solucionador Podemos elegir el rápido, y como puedes ver, desaparece por completo. Comprueba la diferencia. Se ve mucho mejor así. Ahora vamos a ocultar este cortador, y en realidad lo haremos padre si acaso necesitamos mover este objeto más adelante. Porque como dije, si mueves este objeto ahora veremos que el lingote se queda aquí en el mismo lugar, este cortador de lingotes Y no queremos esto, queremos moverlos juntos. Al hacer clic en esta transformación de objeto de control de desplazamiento y ahora moviendo este objeto, el tubo también llevará consigo el cortador de lingotes Entonces esto es muy conveniente. Como pueden ver, el punto aparece aquí arriba. Pero básicamente podemos establecer el origen del objeto y el origen a la geometría. Y colocará el punto de origen aquí en el centro de la geometría. Ocultemos este lingote presionando H, y ahora tenemos este tubo Puedes agregar más agujeros si quieres agregando más cilindros. Ahora mismo que reviso, incluso puedo ver algunos problemas de sombreado aquí del otro lado De hecho, podemos intentar arreglarlo si quieres de otra manera rápida, que es agregando un poco más de geometría en estos bordes. Para ello, básicamente agregaremos aquí el modificador Bisel Vamos a teclear bisel y asegurarnos de que el beble se coloque después del Vamos a ir a las propiedades aquí, vamos a ir a arco aquí en el metro exterior. Y vayamos al sombreado y vamos a endurecer a los normales Y como pueden ver, esto hace una gran mejora si lo encendemos y apagamos. Y algunos de estos problemas de sombreado son bastante inevitables a menos que realmente empieces a aplicar estos modificadores y modificar la geometría por ti mismo uno por uno Como corregir la posición de los vértices y asegurarse de que no haya caras superpuestas ni ninguna geometría que esté muy cerca entre sí, lo que hace que aparezcan los problemas de sombreado Pero como puedes ver, viéndolo desde la distancia, no estaremos tomando un render dentro de este tubo. Entonces debería estar bien así. Y esto se ve bastante sólido en estos momentos. Y volveré a mover los tres dicursor al origen mundial En este momento el modelo se ve bastante bien. Hay algo que puedes hacer ahora que has aprendido a usar las curvas, es que son muy útiles para simular y representar cables. Entonces, si quieres tipo de conectar algunas partes y solo agregar algunos cables, tal vez yendo aquí abajo o conectando los componentes aquí, tal vez agregándolo en el costado del ojo y traerlo aquí abajo. Podría ser muy sencillo simplemente agregar básicamente una de estas curvas como tu curva. Y básicamente puedes ponerlo por aquí. Si quieres hacer esto. Puedes hacerlo simplemente presionando Mayús en modo objeto. Y te mostraré rápidamente cómo sumar más puntos a la curva. Tenemos esta curva como antes. Si vas a la vista superior, intentaremos realmente hacer esto muy rápido, el 90, para comenzar en una posición más favorable. Vamos a ir aquí, vamos a reducirlo. Voy a tratar de hacer una curva que vaya desde el lado del hielo hacia atrás. Entonces lo que quiero hacer es mover este punto para que llegue a esta parte del ojo. Pero a ver si hago esto primero, voy a mover la curva a lo largo de la lenta exacta, que la mayor parte ya está aquí. Porque quería ir entre el volante y esta cara de aquí. Realmente no puedo simplemente mover este punto, porque en realidad traerá toda esta parte de la curva hacia el interior. Si presiono G, luego X. Si solo selecciono este punto y hago clic entonces en X. Así que puedes ver que es inevitable hacer esto De hecho podemos jugar con los mangos y aún podemos arreglarlo. No obstante, creo que nos beneficiaremos de tener más puntos aquí con los que jugar. Entonces para ello, simplemente seleccionaremos este punto y este otro punto. Con estos dos puntos seleccionados, agregaremos un punto extra en el medio yendo a aquí segmentos y haciendo clic subdividir y verificar que ahora tenemos otro punto que básicamente actuará como un punto de anclaje Entonces cuando movemos éste con la letra G, diez X, éste quedará ahí. Impide algún movimiento que no queremos que suceda. Voy a ir a la cuenta superior. Ahora mismo voy a encender el modo de rayos x. Aquí podemos ver un poco lo que estamos haciendo. El lado de la Y está aquí. Me voy a mover un poco, estas asas. Esto lo haremos rápido porque no estoy seguro de si realmente dejaré aquí este cable. Pero solo quiero mostrarte un poco como funciona. Voy a hacer que dé la vuelta y justo. Algo por aquí. Y voy a añadir quizá otro punto entre éste y éste. Ajustando ambos segmentos subdividen porque quiero hacer una rotación aquí, tal vez para conectarlo a la cara Va dentro de algo como esto. Como se puede ver como un cable. Lo que voy a hacer ahora es apagar el rayo x y agregaré algunos ble a la curva. A las propiedades de la curva. B lo incrementará no demasiado como se puede ver. Muy sencillo así, hemos añadido como un cable. También puedes reflejar los cables. Si quisieras, podrías por ejemplo, seleccionar este objeto, ir al espejo y presionar espejo. Se puede mover el origen a los tres dicursor de este objeto conjunto origen origen, los tres coursor que se encuentra ahora mismo en el origen mundial Y lo puedes ver muy rápido si haces lo mismo aquí y agregas este origen en los tres dicursor también En este momento aplicamos la rotación de este objeto. Se puede ver que podemos agregar dos tubos scape. Si quieres hacer esto, eso en realidad no se ve mal, pero de momento lo eliminaré simplemente borrando estos espejos. ¿Bien? Podrías hacer lo mismo aquí con el cable. Simplemente establezca el punto de origen en el origen de la pared. Y puedes hacer algo como esto. Ahora mismo, no se parece tanto a un cable porque creo que se ve demasiado rígido. Deberías agregar algún efecto de gravedad. Digamos que podrías seleccionar estos dos vértices subdivididos, tal vez yendo al frente El Pondremos éste dentro de la X. Con este podemos bajarlo un poquito. Agrega este peso al cable y ahora solo tenemos que asegurarnos de jugar un poco con las asas, la X que tiene un poco de sentido. Esto debería estar un poco abajo, tal vez también en este también. Como puedes ver, tienes una mesa interesante aquí. Depende de ti. Si lo quieres o no, puedes jugar un poco más con él. Simplemente importa te guste o no, para mí, no creo que lo vaya a dejar. Pero puedes colocarlo en otro lugar. A lo mejor solo tal vez conectando aquí. Y girándolo, puedes conectar cosas así, por ejemplo, esta no se ve mal aquí. Una adición interesante, Depende de ti si usas o no y si agregas más detalles. Puedes duplicar esto simplemente presionando shift D. Tal vez puedas agregar este aquí, justo al lado, luego X y agregar alguna variación modificando esto un poco. Como puedes ver, tienes dos cables aquí los cuales se ven muy bien. No los dejaré aquí solo por la idea y el concepto del robot, lo que representa que es muy robusto y tiene estar explorando en algún lugar durante mucho tiempo teniendo estos cables expuestos así, considerando que tal vez serían bastante importantes para el funcionamiento del robot. Es bastante peligroso porque están muy expuestos a cualquier tipo de peligro. Y si se dañan, entonces se puede poner el robot, dejar de funcionar correctamente. Pero tal vez podrías agregarlos aquí en la parte superior y conectarlos a una antena, por ejemplo. Entonces por el momento no los eliminaré, pero los ocultaré seleccionándolos a ambos. Escóndelos con la letra H. Y en realidad los voy a quitar de los renders, asegurándome de que lo quite de los renders totalizando estas cámaras Voy a cambiarles el nombre a cable uno, cable dos. También cambiaré el nombre estas dos partes porque estamos empezando a tener bastantes objetos. Vamos a escribir esto como tubo scape, tubo Scape aquí, y digamos scape base por ejemplo. Ahora tenemos todos los objetos nombrados correctamente, lo cual es muy útil a la hora de editar. También veo que la matriz circular, al igual que las flechas que hemos agregado para estos barcos, no está deshabilitada de la renderización para desactivarla por si acaso aunque sea un objeto vacío. Y lo último que vamos a añadir es una protección para las ruedas. Como dije, va a ser muy sencillo y muy rápido. Hagámoslo básicamente agregando un cilindro el cual cubrirá esta parte aquí, no demasiado lateral el shift A en modo objeto, malla y cilindro, malla y cilindro, girándolo a lo largo del Yx es de 90 grados, consideras que tiene exactamente la misma forma que las ruedas Vamos a escalarlo un poco. Lo que vamos a hacer primero es básicamente eliminar la mayor parte de ella. Vamos a ir al top el, vamos a aislarlo ahora modo vértice vamos a ir al modo edición y al modo vértice Shift eso, vamos a quitar la mitad de él porque seguro lo vamos a reflejar, X eliminar los vértices. Podemos ir a otra vez, cambiar eso para ver la fase. Ahora tenemos justamente esta fase aquí. No necesitamos tanto. Iremos a sideview y vamos a ir de nuevo al modo de edición Y vamos a aislarlo de nuevo modo, voy a borrar, digamos todo el fondo de la misma. Eliminar son vértices que de hecho eliminarán la fase. Y voy a borrar todo esto también. Sólo tenemos 90 grados, así podemos regresar, aislar esto de nuevo. Creo que en realidad esto va a ser demasiado. Fui a quitar estos dos vértices de los bordes, entonces X vértices En realidad eso es incluso demasiado. Voy a leer estos dos porque lo que voy a hacer ahora, voy a seleccionar estos cuatro bordes. Voy a extruirlos a lo largo del eje X. Como pueden ver, se tiene la idea de lo que estoy tratando de hacer, esta protección para la rueda Lo que quiero hacer es acercarlo un poco más a las ruedas. Para ello, sólo puedo seleccionarlo y moverlo a lo largo del eje, o eje y en este caso. Por ejemplo, a ver lo que sucede cuando hacemos esto, es que está más cerca de esta parte de la rueda que de esta parte de la rueda. Esto se debe a que esta no es una forma adecuada de mover realmente este objeto. Para acercarlo, realidad deberíamos escalarlo hacia abajo. Mira que cuando lo estamos reduciendo, en realidad lo estamos acercando. Y también a la misma distancia de la rueda. Entonces esto es muy conveniente si esto no te funciona, como puedes ver, también lo mueve un poco. Pero si esto no te funciona, asegúrate de que puedas poner el punto de pivote a los tres dicursor, que está en el origen mundial Y hacerlo de la misma manera, pero vamos a dejarlo en orígenes individuales. Y voy a moverlo un poco sobre los Hechos. Se puede ver que esto es muy plano. Podemos hacer lo que hemos hecho aquí con este tubo. Vamos a aplicar la solidificación. Modificador. Solidificar, no aplicarlo, solo déjalo aquí. Podemos aumentar un poco el grosor y puedes jugar un poco con el offset si quieres que esté por debajo o por encima. Se puede ver el desplazamiento, en realidad nos estamos moviendo donde se está agregando el espesor. En este caso, solo lo dejaré aquí en la parte superior. Algo como esto Se ve bien, pero lo que voy a hacer es agregarle algo para agregarle más detalle. Básicamente, cuando volvamos a agregar modo, no veremos el modificador solidificado, lo cual también es bastante agradable Lo que voy a hacer ahora es agregar un poco de curva aquí para proteger esta parte. De este lado, lo que podemos hacer es, gracias a que hemos agregado el modificador solidificado, es muy fácil agregar geometría Voy a esconderlo por un segundo. Voy a ir al modo Agregar, y voy a seleccionar también este borde aquí, y de hecho voy a extruirlo, luego X. Voy a ir a vista lateral y voy a presionar viejo No sólo porque lo vamos a reducir, considera que no es escalar con respecto a las normales. Lo viejo realmente creará esta bonita forma aquí. Lo pondremos algo así. Lo que quiero hacer es que con este seleccionado voy a agregar un nivel. Y agregaremos nivel que con no sólo un segmento, sino que añadiremos quizá cuatro o cinco así. Como puede ver, aquí hemos agregado esta curva que se ve bien en estos momentos. Podemos volver a encender la solidificación. Y hemos agregado esta bonita protección aquí a las rueda 8. Materiales: crea nodos: Bien, gente. Entonces continuemos agregando el material. Pero en realidad te voy a mostrar una última cosa, sobre todo porque he estado mirando aquí las ruedas y se ven bien. Pero creo que podríamos beneficiarnos un poco de suavizar algunas de las caras aquí. Porque a pesar de que siento que es bueno que aquí tengamos algunos bordes afilados, nos gustaría también, tal vez este anillo de aquí, este anillo de aquí, que sea en realidad, tal vez suave así que no vemos tantas pequeñas líneas aquí, pero depende de lo que prefieras. Te mostraré un truco sobre cómo suavizar realmente el sombreado en áreas específicas Para hacer esto, en realidad podemos hacer lo que estábamos haciendo antes. Al igual que puedes escribir click y sombrear para suavizar, por ejemplo. Y verás que lo que obtenemos no es necesariamente malo. A mí me gusta cómo se ve así. Es toda una mejora. No obstante, aquí en ese mismo o el final que hemos creado, se ve muy raro. De hecho, podemos jugar un poco con el ángulo, y al disminuirlo, se puede ver que en realidad podemos obtener, de nuevo, algunos de estos bordes que así prácticamente detienen el problema. Como si pudiéramos simplemente dejar la rueda así y se ve muy bien. Se puede ver si sombreamos plano, prácticamente obtenemos una diferencia muy grande. Comprueba la diferencia aquí simplemente cambiando de una a otra. No obstante, te voy a mostrar un truco, porque en algunos casos, es simplemente imposible especificar un ángulo que realmente cumpla con nuestros requisitos en lo que queremos que sea un filo y otras cosas Te voy a mostrar este truco de especificar realmente qué bordes queremos mantener afilados y qué bordes no mantenernos afilados. Esto es muy sencillo de hecho. Podemos ir a una modalidad como esta. Iremos a seleccionar, daremos clic en Seleccionar bordes afilados. En este caso, estuvimos en fase de selección. De hecho, lo volveremos a hacer que el borde seleccione al seleccionar y seleccione bordes afilados. Verás que ahora mismo hemos seleccionado automáticamente los bordes que están afilados. Si ahora mismo vamos a aquí borde y pulsamos marca nítida, veremos que los pintamos de azul ahora mismo. Aplica el tono auto liso de liso. Aunque aumentemos el ángulo, estos bordes que son azules, permanecerán siempre afilados. No obstante, el problema está aquí, porque me gustaría mantener a lo mejor este anillo aquí para que sea agudo. Y también sobre todo estos que hemos creado aquí. Y éste también. Esto es muy sencillo, tal como lo hemos hecho antes. Puedes hacer esto, seleccionar este anillo y puedes hacer clic en cualquiera de las marcas de borde nítidas, o simplemente puedes seleccionar una de ellas y presionar control y Marcar Sharp. Y vamos a hacer esto de nuevo aquí y aquí, y tal vez aquí, Mark Sharp. Y como puedes ver, si haces clic en uno de estos bordes afilados, puedes presionar control. Haga clic en Sharp y básicamente lo eliminará. Pero en este caso, quiero éste. Bueno, Mark Sharp ahora mismo, mira la diferencia que está al volante antes de que fuera mucho más puntiagudo. Y ahora mismo hemos suavizado algunas de estas líneas, que creo que se ve bastante bien Y puedes probar otro, tal vez éste. No querrías que fuera agudo. Veamos cómo se ve sin que sea claro, nítido y se ve un poco más suave. A lo mejor lo dejaré así por ahora. A lo mejor aquí del otro lado, no creo que realmente necesitemos cambiar nada. Todos los bordes afilados han sido marcados bastante bien. Qué podemos hacer, tal vez puedas decir que aquí hay algún pequeño problema de sombreado también Podemos agregar otro anillo aquí para apoyar un poco. Se puede ver que nos deshacemos de todos estos problemas de sombreado Eso es porque tal vez no hay suficiente geometría aquí. Y este es un caso tan grande en comparación con quizás algunos de los otros que son bastante pequeños. Y la forma en que se posiciona aquí en una zona a la que habrá mucha geometría añadida por el balbuceo Y apoyando estas áreas de conflicto agregando algo de geometría extra cerca de ella. Ayudará un poco y tweeze cómo se propaga el sombreado a lo largo de la superficie de la rueda En realidad podemos hacer lo mismo aquí. Sombra auto, lisa. A lo mejor aquí, ya se ve bastante bien. Pero tal vez podamos marcar agudo. Veamos uno de estos bordes. Pasemos al modo de edición. Deshabilitaremos aquí el modificador de solidificación, tal vez. Intentemos qué pasa si marcamos este agudo y lo marcamos afilado. Asegúrate de presionar mark sharp y no mark. Si volvemos a encender el esto, se puede ver lo que obtenemos. Es uno. Lo prefieras o no, a lo mejor yo no lo haré. Ponlo aquí porque creo que se ve bastante bien. Así. A lo mejor yendo aquí en las propiedades, podemos modificar algo. Podemos intentar jugar un poco con el ángulo y ver lo que obtienes. Se puede ver que si lo dejamos aquí como un 12, solo obtenemos estos tres bordes. Cuatro bordes afilados. Es decir, lo siento, se ve bien por el momento. Lo dejaré así. Veremos cómo se ve en el render y podremos cambiarlo posteriormente por el resto. No creo que realmente necesitemos cambiar nada más, solo estos espacios, porque es una rueda. Entonces esperamos que sea más redondo y menos puntiagudo con algunos bordes afilados, pero vuelve a depender de cómo te guste Y es muy fácil de cambiar porque ahora mismo puedes simplemente hacer clic derecho y sombrear plano y estamos de vuelta a donde estábamos antes. Pero así, se ve un poco más refinado, más pulido. Entonces ahora que lo hemos hecho, puedes hacerlo también si has agregado algunos detalles extra. Pero seguiremos con los materiales. Y para ello tenemos que ir a una de estas otras pestañas. Hemos estado todo el tiempo en el tap de diseño, pero ahora cambiaremos a la pestaña de sombreado Simplemente podemos hacer clic aquí. Este será el diseño que muy probablemente verá. No necesitamos este panel lateral aquí, Lo más probable es que podamos simplemente ir aquí en la esquina de esta vista aquí. Da clic y arrastra hacia la izquierda, y solo podremos deshacernos de él. Además, tampoco es necesario este panel en la parte inferior izquierda. Por ahora. Lo agregaremos si lo necesitamos más adelante, pero podemos colapsarla también. Entonces lo que definitivamente necesitamos es este de aquí en la parte inferior, y podemos ayudar a rebajarnos con la vista No obstante, notarás que el robot ha cambiado. No se ve gris como antes, y estamos viendo algunas cosas interesantes como estas esferas aquí, pero en realidad no tienes que preocuparte por ello. Esta es la parte donde tipo de pintar nuestro modelo Aquí cuando estábamos en la pestaña de modelado, puede ver que aquí, los colores son buenos para modelar porque podemos ver que las sombras se reflejan bastante bien. Pero aquí sólo estamos viendo el objeto plano blanco. Hay algunos relámpagos como puedes ver viniendo de ahí. Del cual es fundido, generalmente viene por defecto aquí porque hemos cambiado al sombreado de la ventana gráfica, no al modo sólido Podemos dar click en este menú desplegable y puedes verlo aquí, es el escenario que está proyectando luz en nuestra escena. Si no lo tienes seleccionado por defecto, tenemos algunos para elegir, que puedas cambiar un poco tu rayo, pero nosotros lo cambiaremos después. Y lo dejaremos abierto. Porque si no tienes ningún tipo de relámpago, se verá muy oscuro. Si te escondes, simplemente se ve como la silueta. Realmente no se puede ver nada. No hay luz. Entonces dejaremos esta puesta y podrás jugar un poco con la fuerza, pero probablemente no sea necesario. Será bastante bueno por defecto. Así que vamos a dejar esto de nuevo a uno aquí en este panel de abajo, tenemos la capacidad de crear el material y de hecho comenzar a cambiar un poco de color y la superficie de nuestros objetos. Pero si por alguna razón no ves este panel y es así, no importa. Podemos sacarlo a colación poniendo nuestro ratón aquí en la esquina. En lugar de colapsar, solo podemos sacar esto a colación, lo que abrirá una nueva ventana Pero tenemos que cambiar la pestaña porque estamos viendo la ventana gráfica D básica como puedes ver Puedes ir aquí y elegir el editor de shader y volvemos a donde estábamos antes Lo que queremos hacer aquí es comenzar a crear un material que pinte, como dije, la superficie del objeto. Vamos a seleccionar el cuerpo por ahora porque es la parte principal y la más grande. Vamos a crear el material principal de este robot aquí. Por supuesto, entonces en realidad podremos centrarnos en partes más específicas. Porque cuando aplicamos un material, éste se aplicará a todo el objeto si quisieras. Y déjame ir aquí. Si querías aplicar aquí, tal vez en esta parte de la parrilla, digamos que realmente querías cambiar otro color. O tal vez estas caras que hemos creado con el recuadro, o digamos otra cosa. Querías mantenerlo de un color diferente. Podemos cambiar esto más tarde, pero de momento lo mantendremos todo igual. Luego, después agregaremos algunos más, digamos detalles refinados dentro estas áreas más pequeñas o detalles más pequeños que desea agregar. De vuelta al sombreado, verás que ahora mismo con este objeto seleccionado, no hay material en él Si vas aquí al material, verás que no tiene material. Puedes hacer clic en nuevo aquí o nuevo aquí. Es lo mismo que vamos a hacer clic ahora mismo aquí, Nuevo En el editor de shader, verás que se agrega el nuevo material Como puede ver, el BSDF principal que se agrega suele ser el material por defecto que viene cuando agregamos un nuevo material a un objeto Este es el material en su forma más sencilla. Puedes cambiar el color base como esperas y básicamente cambiará el color de nuestro modelo de nuestro objeto, digamos. En versiones anteriores, solía verse un poco diferente, pero esencialmente tenemos todas estas propiedades principales como el metálico, que especifica un poco como dice el nombre, qué tan metálico es. Si la mantenemos muy metálica, verás que el reflejo de la luz es bastante diferente al no metálico. Y la aspereza dirá lo reflexivo que es. Llevar la rugosidad a cero es bastante algo que se usa comúnmente en los metales porque realmente crea un reflejo muy agradable E incluso así, tal vez el color no sea el más adecuado, pero ya se ve muy decente. No obstante, esto se ve súper nuevo y súper perfecto. Y digamos que en este caso presionaré el control para dejarlo como predeterminado así. Nosotros solo un nuevo material tal vez. Pero en este caso quiero añadir algo mucho más desgastado. Digamos que esto ahora mismo realmente depende tu estilo y de lo que quieras ir con tu material. Puedes ser libre de, digamos, experimentar. Si es tu primera vez en Londres y nunca has experimentado con nodos. Estos son los nodos. Como puedes ver, son básicamente diferentes propiedades las que se pueden conectar con estos nodos entre sí. Y estos son sólo dos que representan la salida en la superficie, como se puede ver aquí del objeto. Pero esto puede llegar a ser muy grande y hay bastantes nodos, así que experimentaremos con bastantes de ellos. Pero voy a decir que realmente depende de ti si quieres mantener a tu robot algo más nuevo, digamos fuera de fábrica. Lo cual tal vez sea más fácil porque como has visto, solo disminuir la rugosidad y aumentar el metálico ya se ve bastante bien en esto Pero quiero ir con algo mucho más complejo de una manera que haga que parezca que el robot ha estado afuera explorando durante décadas. Y mi enfoque es algo muy desgastado, como que los colores se desvanecen, algunos rasguños y algo de suciedad en la superficie Como si el robot hubiera pasado por todo en el planeta, digamos, y hubiera estado afuera en los elementos lidiando con todo un poco oxidado también Creo que encaja muy bien con la idea de este robot muy robusto, que está destinado a dejarse en algún lugar y estar explorando durante años. Entonces ese será mi enfoque, y aquí está básicamente tu creatividad. ¿Qué te detiene? Simplemente puedes decidir cuál es tu idea, pero, pero creo que esto va a ser agradable si sigues porque usaremos muchas notas y es útil para que te acostumbres a ella. No obstante, la creación de materiales y de los nodos es algo completamente nuevo y que estudiarlo. Si realmente quieres aprender a crear nodos, si no tienes experiencia con ello, es bastante difícil llegar a aprender esto por tu cuenta. mejor si vienes de otro software que tiene tres, el modelado y los nodos, tal vez puedas estar familiarizado con muchos de estos nodos. Probablemente serán nombrados de manera diferente, pero compartirán gran parte de las propiedades. Pero si nunca has hecho notas en tu vida, entonces es algo completamente nuevo. Es como que este grifo de aquí podría ser como otro software, no solo licuadora. En realidad podría ser un software por sí solo porque básicamente se extiende a una escala muy grande de cosas diferentes y nuevas que algunas de ellas son bastante complejas de entender y no debes tener miedo de esto. Esto es en realidad algo que debería ser alentador para que descubras realmente cuánto se esconde allí y cuántas posibilidades tienes para crear materiales. Esto es muy bueno porque Blender ofrece esto como una oportunidad muy personalizable para crear cualquier material de alta calidad que se vea súper realista. Y eso es como lo que vamos a hacer. Pero como dije, esto no es algo que solo puedas decir, quiero crear este material que va a ser digamos con suciedad en él y solo con algunos rasguños sin siquiera saber como empezar. Porque verás que es bastante confuso un poco al principio y solo aprender esto. Se necesita un largo tutorial de horas y horas para ir realmente a través todo y entender cómo estos nodos interactúan entre sí y cómo se comportan. Lo que también te diré es que si tu objetivo y tu enfoque de idea para este robot es algo muy específico que realmente quieres hacer, podrías buscar en línea materiales sobre cómo lograr realmente este look. Así que imagina que has creado algo en el robot, como una ventana tal vez, y está hecha de vidrio. Entonces podrías buscar algo así como un material de vidrio en línea y cómo construir realmente con los nodos. Probablemente sea algo que requiera algunos nodos y lo verás más adelante. Cuando agregamos diferentes tipos de materiales, básicamente puedes crear materiales para todo. Y podrías agregar este material aquí, luego un vaso en otro lugar, luego la goma para la rueda en otro lugar. Y este tipo de cosas. Eres libre básicamente de elegir qué materiales, qué colores, todo lo que haces. Pero en este caso, lo que voy a hacer y seguirte junto con él, es un material que encontré. Hace unos años y es como una colaboración de algunas personas diferentes. Creo que en realidad es un material bastante común. Al igual que los materiales desgastados más utilizados utilizan siempre el mismo estilo y los mismos efectos de procedimiento aquí para lograr realmente lo mismo. Porque para un material desgastado, quieres comenzar básicamente con un color, luego tal vez desvanecerlo a otro color para fusionar el hecho de que está un poco sucio. Entonces puedes agregarle algo de ruido y algo de robustez. Así que básicamente puedes usar algunos de los nodos que veremos para crear algunos rasguños y para crear algunas cicatrices y básicamente para hacer más desgastado que solo una superficie sólida perfecta aquí. Y también crearemos algún tipo de textura para que no sea tan plana como lo es ahora mismo. Vamos a añadir algunos pequeños baches que harán que la superficie vea más tallada en algunas zonas y fuera en algunas otras zonas, lo cual me parece muy bueno. Ya has visto al principio cómo se ve el resultado final. Entonces básicamente sabrás de lo que estoy hablando ahora mismo. Pero como dije, esto no es algo que me acredite a mí mismo, es el material que me he enterado hace unos años. Y estoy acostumbrado a crearlo porque suelo aplicarlo a mayoría de los modelos que hago que tienen que tener esta perspectiva desgastada. Y en este caso, sólo vamos a crearlo contigo. Entonces iré despacio para que puedas seguirlo y puedas personalizarlo como quieras. Es solo que voy a usar ciertos colores, tal vez puedas usar otros diferentes. Y si quieres saltarte ciertas cosas, también puedes hacerlo. Pero lo bueno de estos materiales es que una vez que los hayas creado una vez, entonces puedes copiarlos y aplicarlos a diferentes proyectos que tendrás. Entonces, básicamente, es bueno pasar algún tiempo creando un material decente y haciendo todo un poco organizado para que luego solo puedas tomarlo y aplicarlo a cualquier proyecto que quieras. Entonces con eso dicho, podemos comenzar con la creación de nuestro material. Aquí, el material principal. Lo primero que te voy a decir es que vayas a Editar aquí. Muy bueno para subir aquí e ir a Preferencia. Instalaremos otro Adm, que se llama Node Angular Lo tengo puesto como ven aquí. Asegúrate de hacer clic en él, solo pégalo en esta caja. Y nos va a ayudar bastante en esta creación de los nodos. Para comenzar con el material, básicamente usaremos un poco como si estuviéramos agregando los objetos, el desplazamiento de atajo A, a unos nodos diferentes. Empezaremos añadiendo un nodo mixto, un desplazamiento de color mixto A. Y puedes escribir aquí color mixto, y podrás ver que tenemos este nodo. Lo que haremos es primero agregar algunos nodos, y luego los conectaremos. Y luego veremos un poco cómo se ve la salida. Y con este nodo mixto, podremos agregar más de un color para crear realmente un poco de variación. Y para controlar esta variación, agregaremos una rampa de color como esta. Esta variación se creará realmente con la textura de ruido que básicamente estamos generando ruido con la rampa de color, elegiremos cuánto de este ruido queremos dejar pasar en la mezcla. Escogeremos el color de estas dos texturas generadas a partir del ruido, pues apenas desde la rampa de color, veremos que se ve en blanco y negro. Y aquí podemos elegir lo que representan estos colores blanco y negro. Así que básicamente aquí podemos tomar dos colores. Te voy a mostrar aquí un truco con el nodo Angular add on, que es hacer clic en la textura del ruido. Y vamos a presionar Control, que le agregará dos nodos extra, que son la textura, la coordenada y el mapeo. Lo cual probablemente añadiremos a cada cadena de nodos que hagamos. Porque es muy útil para controlar la rotación de la escala, ubicación y elegir la aleatoriedad de la textura que estamos agregando Si a veces añades una textura aleatoria como la textura de ruido, posible que encuentres que hay algo de ruido en un área que específicamente estás en la luz, por lo que puedes mover un poco la ubicación de la misma. Entonces esto puede ser muy útil. Y también aquí en la coordenada de textura, te voy a mostrar algo al final porque a veces este material se aplica cuando estamos agregando algunas texturas, tienen algún problema similar al que teníamos cuando no estábamos aplicando la escala con los biseles, que a veces afecta una dirección más que a la Por lo que vamos a poder cambiar un poco con este objeto cuentagotas aquí Pero por el momento volveremos al estator mixto que hemos agregado. Y vayamos aquí solo enfocándonos en el cuerpo de la vena para ver qué estamos haciendo. Lo que haremos es primero conectaremos estos nodos juntos. Esto es sencillo porque tenemos que conectar el factor aquí, Digamos este punto aquí, el factor a donde pertenece al otro factor de la rampa de color. Estos nodos son lineales, por lo que van de izquierda a derecha, y los estamos conectando uno con el otro. Podemos conectar el color aquí al factor. Y para ver lo que estamos haciendo, haremos clic en el nodo mixto. Y presionaremos la letra que básicamente conectará este nodo a la salida del material en la superficie. Entonces reemplazará básicamente esta conexión verde aquí, para que podamos ver lo que estamos haciendo sólo con estos nodos. Porque si conectamos éste a la salida, todos estos cuatro también estarán conectados porque están afectando al nodo mixto. Y si presionamos la letra, oh, esto es desde el nodo, atajos rangulares que conectará este a aquí Si no tienes el nodo angular en este caso, tendrías que desconectar uno de ellos y realmente conectar este. Para desconectarte, solo puedes hacer clic en esto y simplemente dejarlo así afuera. Pero queremos conectarlo así. Ahora mismo, no parece nada porque no hemos cambiado nada. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a elegir dos colores, que serán bastante similares. Pero digamos que me gustaría ponerme algo así como amarillo para mi robot. Aquí puedes jugar un poco con los colores. Y esta barra en el lateral, que la hará más brillante o más oscura. Algo como esto. Y a lo mejor esto, algo así, me queda bien. Puedes ser libre de elegir el color que quieras. Pero puedes ver que ahora mismo con solo esto, estamos agregando esta ya textura de colores. Puedes hacer que sea más loco ver el efecto de la misma si quieres, pero por el momento, nos quedaremos así. Se puede ver eso aquí en la parte superior. Como decía antes, esta textura aquí se ve estirada. Al menos me hace, probablemente será lo mismo para ti si escalas el modelo. ¿Por qué? Digamos que se puede ver que la textura se ve muy estirada. Podemos cambiar, esto lo cambiaremos pronto. Pero ya así, podemos ver perfectamente lo que estamos haciendo. Entonces ahora tenemos aquí la rampa de color, que arrastrando estos valores, se puede ver que básicamente estamos aumentando uno de los colores o el otro Si básicamente hacemos que toda la rampa sea negra, básicamente priorizaremos el color A y dejaremos fuera toda la B. Cuanto más negro haya aquí en esta línea, menor será el color o más el color A que se mostrará Regulas un poco aquí moviendo esto. Si quieres que sea más anaranjado y amarillo, solo algunas manchas de amarillo. Básicamente puedes jugar un poco con esto. Lo voy a mantener parejo, pero realmente no importa los valores que elijas, porque puedes cambiar esto cuando quieras. En tu caso, también puedes hacer lo mismo. Pero se puede ver que algo así se ve bastante bien. Puedes ver que si acercas a estos dos muy cerca el uno del otro, vas a crear un salto muy agudo de un color a otro. Pero por el momento, lo voy a mantener tal vez así, algo más suave. Ahora podemos pasar a la siguiente textura. Realmente no tienes que cambiar mucho de eso porque es esencialmente ruido. Puedes jugar un poco con la escala y verás lo que estamos obteniendo. Depende si lo quieres muy grande o no. Existen varios parámetros. Me gusta aumentar un poco el detalle, así que se ve un poco más refinado. El ruido y la rugosidad es, como se puede ver, lo que está haciendo lo que está creando esto más ruidoso, digamos textura granulada A lo mejor sea difícil de ver por ti en la pantalla del video, pero probablemente estés viendo mejor en tu pantalla. La falta de narity es bastante buena. También a veces por el ruido, pero aumentarlo demasiado hace que se vea muy artificial. Eso se puede ver. Si lo aumentas mucho, bueno, empezamos a perder la forma real del ruido. Entonces lo dejaré así por defecto o sólo tres. Y lo mismo para la distorsión. En realidad aquí se ve muy raro. Aquí se ve como madera. No estoy seguro, a lo mejor esto es algo que quieres, pero realmente no señalo que sea necesario, así que simplemente lo dejaré afuera por el momento que tengamos esta textura. No te preocupes si quieres que esto sea más metálico o no. Digamos más reflexivo a la luz, porque vamos a cambiar esto más adelante. Pero por el momento, apenas estamos viendo el efecto de esta mezcla de colores. Lo cual es bueno otra vez aquí para el mapeo. Como dije, puedes jugar un poco y aleatorizarlo un poco más A lo mejor tendremos que usarlo en algunas otras áreas. Creo que aquí como ruido es algo súper aleatorio, realmente no hace tanta diferencia. Pero como viene muy sencillo presionando control para agregar estos dos nodos de combinación en el nodo, addon Angular, solo podemos usarlo, pero lo que definitivamente agregaremos es lo que dije para arreglar esta textura stretch Arreglar esto es muy sencillo. Tenemos que cambiar esta conexión aquí. No vamos a plagar degenerados, que viene por defecto al vector Pero más bien conectaremos el objeto al vector simplemente enchufando esto Ya hace que se vea mucho. Incluso como puedes ver ahora mismo, el patrón y la textura se ven mucho mejor. Así que en realidad ni siquiera necesitamos agregar ningún objeto aquí, pero en el caso de que todavía te parezca bastante estirado, tenemos esta opción para agregar un objeto que servirá de referencia para estos nodos para saber cómo es el tamaño de nuestro objeto. Básicamente, esto se hace sumando generalmente en modo objeto. Te vas a vaciar y eres como un cubo. Y haces el cubo del mismo tamaño que el cuerpo principal. Lo escalaremos hacia abajo en el eje que podrías alimentar, básicamente el cuerpo dentro de este cubo. Lo escalaremos hacia abajo en el eje X. Solo deja algo de espacio. No tiene que ser perfecto en absoluto. Simplemente algo como esto va a hacer como el siguiente como Y. Como pueden ver, ya mismo he creado esta caja alrededor del modelo. Si vuelvo al material haciendo clic en este cuerpo principal y selecciono con este cuentagotas, selecciono este objeto vacío, verás que la textura también es bastante homogénea Se está quemando bien porque en realidad hemos especificado de alguna manera, cómo tiene que ser la textura del ruido, el escalado y el estiramiento del ruido se basa en el tamaño de este objeto. Como veo, realmente no lo necesitamos en este caso, pero a veces probablemente lo necesites. Se puede tratar de ver qué se ve mejor con o sin ella. Por el momento, simplemente lo dejaremos aquí porque agregaremos más cadenas de nodos para agregar más cosas en nuestro material por el momento. Lo dejaré aquí. Si terminamos no usándolo, podemos simplemente ocultarlo o eliminarlo, Pero no hace daño tenerlo aquí. Y puedo hacer spoiler para ti que este material va a ser bastante largo Preferimos agregar algún tipo de organización, que será básicamente agregando marcos. Y un frame es básicamente una caja alrededor una cierta cantidad de nodos que podemos nombrarlo. Entonces tenemos todo separado como en carpetas. Entonces, presionemos shift A y escriba frame. Y como pueden ver, aquí tenemos esta caja. Si lo colocamos aquí y después seleccionamos todos los nodos que queremos poner dentro, presione letra y haga clic dentro del marco. Los pondremos todos dentro de este marco recién creado. Lo colocaremos en algún lugar por aquí. Por el momento, podemos movernos un poco, este principio BSDF Volveremos a ello más tarde, pero este es nuestro, digamos colorear y al azar Noise para colorear nodo. Podemos aquí en las propiedades del nodo renombrarlo. Si no ves este panel, tienes que presionar letra al seleccionar el marco. Y puedes agregar una etiqueta aquí. Y lo voy a nombrar color, Digamos letras mayúsculas para que lo veas mejor así. Y también voy a cambiar el color a, digamos naranja. Entonces en realidad podemos decir que esta nota es lo que está haciendo que esto sea un poco anaranjado. Digamos que aquí podemos aumentar un poco el tamaño de la etiqueta para que lo veas, se ve bien ahora mismo. Este bloque aquí es básicamente lo que pinta un poco el aspecto más general de nuestra superficie, del objeto. Y lo que podemos agregar ahora es una capa de tal vez como suciedad porque como está tan cerca de las ruedas, esperaríamos que tal vez la parte inferior estaría bastante sucia por cualquier salpicadura de barro que pudiera haber aparecido en el balanceo de las ruedas sobre una superficie mojada o cualquier tipo de suciedad que pudiera Queremos agregar una capa extra encima de este material que creará un poco de efecto aquí en la parte inferior, como un gradiente que ensucie un poco la parte inferior del robot. Vamos a agregar esto. Verás que el procedimiento de creación de materiales es bastante similar. Por lo general al inicio como colorram y Mix son bastante comunes Y también estos dos, porque son bastante generales y muy útiles. Vamos a comenzar con nuestro nuevo, digamos bloque de nodos. Vamos a hacer esto un poco más grande. Y como dije, queremos agregarlo solo en la parte inferior, pero no sólo en línea plana. Vamos a agregar un gradiente que diga eso, bien, solo lo queremos aquí más, y empieza a desaparecer en cuanto subamos Entonces vamos a empezar añadiendo, digamos un gradiente. Sólo tienes que cambiar una textura ingradient, vamos a colocarla aquí Y este gradiente, similar al anterior, queremos el mismo efecto de poder controlar un poco lo que se está afectando y demás Color Ram directamente así. Y podemos conectar el color aquí al factor. Lo que vamos a hacer ahora es que queremos ver el efecto de esta cadena de nota que estamos construyendo. Ahora podemos desconectar este de aquí, o simplemente seleccionando este brazo de color y presionando la letra O. Y ahora mismo se puede ver el efecto de una rampa de color básica. Esto es lo que está haciendo. En cierto modo, ya se puede decir que esto está creando una separación entre dos colores. Esto es gracias a este gradiente. Pero realmente queremos girarlo porque ahora mismo podríamos aplicar un color aquí y un color en el otro lado. Y queremos girarlo para que tengamos el un color más en la parte inferior y uno en la parte superior, lo que de hecho, podemos traducir a pintar solo la parte inferior y no la parte superior con esta capa de suciedad. Para que realmente esté fuera esta línea muy nítida, también necesitaremos agregarle algo de ruido y hacer que se desvanezca como lo hicimos antes. Vamos a añadir ruido, textura y rampa de color en el lateral como exactamente como antes. Así. Puedes ver que incluso puedes copiar los nodos si quieres, pero pinchando aquí, controlamos y tenemos la misma configuración de cuatro nodos. Esta es una configuración muy común para agregar ruido en algún lugar factorizado aquí Vamos a conectar el objeto aquí al vector y tenemos los cuatro nodos. Los moverá un poco. En realidad es lo mismo que antes. Ahora que me di cuenta. Sí, porque vamos a agregar un color mezclado aquí y lo cambiaremos para agregarlo y podemos conectar el color aquí en el primer color, en el color de abajo, en realidad vamos a crear algo para rotar el degradado porque está mal colocado, básicamente, como dije antes, con el fin rotar y mover las cosas, podemos colocar esto y presionar control, que lo hará agregar en realidad tres nodos aquí. Pero en realidad vamos a eliminar la textura de la imagen, ya no la necesitamos. Y solo mantén estos dos y conecta el vector aquí al color B como puedes ver. Ahora si reorganizamos un poco, esto, vamos a empezar a ajustar un poco de propiedades Pero comprueba qué pasa cuando juego con el valor x. Por ejemplo, ahora mismo si modificamos estos valores, veremos que ello, ahora mismo si modificamos estos valores, deberían cambiar un poco el color o la forma en que se distribuye el blanco y negro. No obstante, todavía tenemos que conectar éste con el gradiente. Debido a que estamos visualizando éste como pueden ver, hemos perdido el gradiente. No lo estamos viendo. Esto se debe a que el gradiente probablemente esté actuando un poco lejos de donde está el objeto. Tal vez podamos intentar encontrarlo solo girarlo un poco, o simplemente escalándolo en el eje x. Se puede ver que hemos encontrado, digamos este umbral aquí, este rango de valores es donde empieza a suceder. Lo que va a pasar aquí es que el color negro aquí en la parte superior seguirá siendo el mismo color que salió de aquí, como el amarillo y el naranja. Pero lo que es blanco será reemplazado por, digamos, más color marrón. En este caso, esto es demasiado. Básicamente voy a jugar un poco con la escala de ruido y la textura, hacerla mucho más pequeña. Las manchas o manchas de color blanco, quiero que las hagan mucho menos grandes. Son más como partículas. Podemos aumentar la escala, tal vez algo así. Por ahora es bueno que aquí tengamos la rampa de color porque en realidad podemos modificar un poco cómo afecta. Como puedes ver ahora mismo, empieza a verse muy bien porque tenemos esta, digamos, textura de suciedad que solo se representa aquí abajo y no tanto en el fondo. Pero esto ha sido muy fácil para mí con solo moverme un poco. La escala aquí en el eje x, generalmente la escala es muy notoria, su efecto. Pero es posible que también tengas que jugar un poco con la rotación e intentar encontrar la mejor alineación, o incluso la ubicación. Pero aquí creo que se ve bastante bien. Pero eso si cambio la posición de la x aquí, en realidad la estoy reduciendo. Entonces tal vez pueda encontrar un buen intercambio de ello en lo que se ve mejor. Así que volvamos a la textura del ruido. A lo mejor voy a incrementar un poco el detalle y la aspereza. Y como pueden ver, aunque no quiero que esto sea muy notorio. Pero como pequeño detalle, a lo mejor algo así me empieza a quedar bien. Solo estudiando tal vez alguna distorsión y jugando un poco con estos valores, esto es esencialmente crear la textura más aleatoria que puedas encontrar. Y esto se ve bien. A lo mejor voy a aumentar un poco más el valor de la x aquí que lo tenemos un poco más alto. La rotación también puede ayudar. En algunos casos podemos moverlo arriba o abajo aquí con tal vez rotación. A veces no es lo más intuitivo dependiendo. Mientras tu objeto está orientado. Pero para asegurarse de que la escala es bastante buena conectará el objeto al vector. En realidad, aquí se puede ver que perdimos la rotación y eso es porque se gira el objeto. Podríamos hacer control a y aplicar todas las transformaciones, pero en este caso definitivamente tendremos que rotar el degradado porque se está generando en la dirección equivocada como puedes ver, girándolo a lo largo del eje del camino, puedes ver que estamos obteniendo su rotación. Queremos mantener baja la parte blanca, por lo que debería ser básicamente -90 grados. Vamos a cambiar un poco la posición otra vez. En realidad comprueba que solo lo estamos poniendo aquí, en realidad no está bien girado porque también hemos girado en el eje como puedes ver Simplemente afectando el frente pero también es mucho en la parte superior. Eso es por la rotación aquí. No es necesario. Voy a dejarlo en cero y bajarlo más. Algo como esto. Deberían funcionar. Sí. Bueno. Ahora digamos que estamos de vuelta a donde solo estábamos cambiando un poco los valores para ver lo que más te gusta o no. A lo mejor no quiero que sea tan notorio, así que disminuiré la escala del eje y también lo tiraré un poco hacia abajo. Algo así tal vez lleve por el momento algo así creo que se ve bastante bien. Podemos ir aquí, volver al color Ram y retocar un poco 9. Materiales: completar el robot: Entonces ahora mismo que tenemos este material, lo que vamos a hacer es que voy a ocultar este objeto. Realmente no lo usamos, así que simplemente puedo hacer clic en él y presionar H para ocultarlo. Bien, eso está completamente bien. Y lo que podemos hacer ahora es básicamente empezar a aplicarlo en otro lugar si lo necesitamos. En este caso, lo pondré aquí por un corto, el mismo material. Simplemente voy a hacer clic en los hombros, digamos. Y voy a ir aquí y dar click al material, básicamente, este es el único material que tenemos. Pero le cambiaremos el nombre. Voy a cambiarle el nombre a pintura dañada, para que podamos recordar los materiales por el nombre. De esta manera tenemos una referencia del material que estamos usando por el nombre del mismo es muy agradable en este caso. Me gusta cómo se ve ahora mismo. Lo único que sucede cuando aplicamos el mismo material es que si modificamos alguna propiedad aquí, también estará afectando al cuerpo principal. Si quieres evitar realmente modificar este cuerpo principal, aunque quieras conservar el mismo material, en realidad puedes crear como una copia del material. Y modificarás solo algunas de las propiedades aquí, pero no en el cuerpo principal. Porque comprueba que si voy aquí, por ejemplo, y aquí modifico el daño, verás lo que pasa aunque aquí tengo los hombros seleccionados. Si cambio la escala, también afecta el control de la prensa del suelo del cuerpo principal. Que lo que voy a hacer es crear aquí la copia de este material. Ahora mismo, aunque sean del mismo material, podemos presionar aquí el número dos que creará una copia. Como puedes ver, básicamente agregará 001 aquí después del nombre. Si seleccionas este menú desplegable, podrás ver que ahora tenemos dos materiales, la pintura dañada, que es la que se aplica aquí al cuerpo principal, y la pintura dañada 001, que es la que acabamos de duplicar. En este caso, simplemente voy a cambiar el nombre algo así para que sepamos que es por lo del hombro ahora mismo. Si cambio algunos de los parámetros, sólo afecta a esta parte. Esto puede ser bastante útil si queremos apuntar a una propiedad específica. A lo mejor no me gusta que haya una cantidad tan grande de daños aquí. Lo que voy a hacer es moverme un poco, la posición x aquí. A lo mejor voy a disminuir a la escala. Lo dejaré algo así. Y a lo mejor voy a aumentar un poco. Los rasguños, lo dejaré algo así. Y también hay algo que si te ves bien, puedes ver que este espacio aquí en la parte inferior y este espacio en la parte superior, no están consiguiendo continuamente esta textura de algunos de estos, digamos grano o suciedad aquí añadidos a la Y esto se debe a que el balbuceo aplicado a estas dos caras, probablemente no se esté quedando atrapado por esta información de nivel aquí debido al ángulo de estas dos caras es probablemente a, podemos tratar de tal vez cambiar un poco este valor A lo mejor lo que puedes hacer es suavizar esto un poco fuera. Se puede disminuir, a lo mejor esta fractura como puede ver, ya la hemos reducido. Ahora se ve un poco más limpio, pero vamos a compensar tal vez aumentando más de este daño aquí. Algo así. A mi me queda bien y tal vez solo moverlo, algo como esto. A mí me gusta cómo se ve. También recuerda que tenemos un gradiente aplicado aquí en la parte inferior, que está aquí en la tierra. A lo mejor quieres rotar. Depende de dónde quieras que estén estas partículas. A lo mejor voy a rotarlo así es diagonal aquí. Está afectando también a este borde, borde exterior, pero también un poco en la parte inferior. También solo un recordatorio de que los materiales no están reflejados. Como pueden ver, esta parte de aquí no es lo mismo que esta del otro lado. Esto tiene total sentido porque lo contrario quedaría muy mal si el material fuera reflejado Solo toma en cuenta que si puedes estar aquí en este lado marea para rotar el gradiente, digamos. Se puede ver que aquí aparece la suciedad pero no del otro lado porque no está reflejado en ese caso, si quisieras agregar radiente particular en un lado y otro en el otro lado, básicamente necesitarías tener estos dos como Podrías tener un material aquí, dañar los hombros de pintura uno o el hombro. Y dañar los hombros de pintura dos o izquierda y derecha. En realidad podrías tener una orientación de gradiente diferente para esta y aquella. O simplemente puedes intentar encontrar algo que funcione para ambos, que básicamente es mantenerlo horizontal y luego tal vez puedas aumentar la posición en el eje establecido. En este caso algo así. Porque es recordar el que hemos usado aquí. Pero esta parte es más baja así que tenemos que tal vez subir un poco esta parte del gradiente para que llegue más arriba aquí, digamos. Y solo podemos jugar un poco tomado con los valores por el momento, lo dejaré así. Lo que voy a hacer es que si prestas atención aquí, realmente no me gusta cómo se está conectando esto aquí, porque parece una línea muy afilada. Podemos arreglar esto muy rápidamente agregando realmente algo de ventaja aquí. De esta manera detectará este borde en el borde degradándose aquí. Y por lo tanto, agregará algún material directo, digamos que expondrá el metal, esta parte de nuestro modelo. Y entonces la transición será mucho mejor. Si aislo este objeto, entonces todavía puedo ir en modo de edición aquí. Seleccionaré este borde aquí. Voy a volver a la vista principal y la voy a mover a lo largo del eje x así. Probablemente sea muy difícil de ver para ti. Voy a ir en realidad a modelar. Bien, como pueden ver estamos moviendo este borde, luego X. Lo que voy a hacer es ir a la rueda delantera, luego X por aquí. A lo mejor lo que voy a hacer es que lo voy a extruir a lo largo del eje x de nuevo. Y voy a escalarlo algo así. Y voy a tratar de colocarlo muy cerca del borde aquí. Cambia eso, voy a moverlo al siguiente que esté dentro, pero muy cerca del borde para que podamos ver mejor el efecto del balbuceo aquí degradante Si volvemos a sombrear ahora puedes ver que parece que está un poco mejor apegado Tenemos un poco de polvo extra aquí agregado, lo cual es muy bueno como puedes ver aquí también. Se ve bien. De manera muy similar, aquí vamos a hacer lo mismo. Voy a realmente tal vez cambiar el color, Seleccione esta pieza inferior, la transmisión. Y lo haré solo, digamos la huella del daño del cuerpo. Presionaré el número dos para crear una copia. Y de hecho ya me queda bastante bien, pero a lo mejor voy a intentar cambiar, digamos que la suciedad otra vez un poco así. Voy a aumentar el daño, algo así por el daño. Y podrías cambiar el color de la pintura si quisieras o el color del metal, digamos que vas aquí al color base y puedes ver que en realidad puedes elegir otra cosa, tal vez por la pintura o la suciedad. Puedes hacer que la suciedad sea un poco más oscura si quieres así. Y podemos cambiar los colores que quieras es hacerlo verde, por ejemplo. Puedes hacerlo todo rojo. Lo que voy a hacer es que voy a hacer estos colores un poco más oscuros, Ambos, bien , así, porque es la parte inferior del vehículo. A lo mejor suele estar aún más sucio debido a que está más cerca del suelo Voy a cambiar el nombre de esto a Daño transmisión del dolor. Bueno para las ruedas. Tenemos un problema en estos momentos, que es que ya sea si aplicamos un material o no, en realidad no podemos simplemente aplicar un solo material. Porque si solo hacemos esto, por ejemplo, se puede ver que no tiene sentido que todas las ruedas sean del mismo color porque son materiales diferentes. En realidad, lo que voy a hacer es presionar control que voy a ir a modelar por un segundo así será más fácil maniobrar y ver qué estamos haciendo Lo que quiero hacer ahora es que realmente quiero seleccionar las piezas. Seleccione las caras de la rueda que desee de un material específico y simplemente aplique un material solo a esas caras seleccionadas. A esto, voy a aislar las ruedas así. Veamos, qué partes queremos que sean de uno de los materiales seguro. Lo que quiero tener como un color diferente son las llantas. Y las llantas teóricamente empiezan aquí, digamos aquí, y luego son todos esos espacios para seleccionar estas costillas Haremos algo inteligente, que es seleccionar tal vez este espacio, y comenzaremos a presionar control plus, lo que extenderá la selección hasta llegar aquí al inicio de la propia llanta. Control plus. Y empezará a seleccionar las caras. Así. Tenemos estas caras seleccionadas. Lo que queremos hacer es aplicar un material a estas caras. Podemos ir a la pestaña de material aquí en el costado. Con este seleccionado, lo que vamos a hacer es seleccionar este material. Ir a las cejas, y agreguemos, por ejemplo, la pintura dañada por un segundo, aunque se aplicará a cada parte de las ruedas Si vamos a la vista de sombreado, todas las ruedas tendrán el mismo material. No te preocupes. Porque si ahora mismo vamos, por ejemplo de este lado, digamos que en realidad primero haremos un duplicado de esto porque este es el que lo está usando de la pintura del cuerpo principal. No podemos dar click aquí al número dos porque estamos en modo agregado. Si volvemos al modo objeto, da clic aquí. Hemos creado una nueva copia, básicamente, de este material. Iremos rápidamente al sombreado. Y vamos a modificar esto apenas como un color diferente para verlo mejor, digamos así por ahora, pero lo cambiaremos más adelante. Este será el color de las llantas, pero no de las llantas. Queremos crear otro material para las llantas. Para ello, volvemos a modelar y seleccionaremos las llantas. Vamos a hacer clic en este ciclo de trabajo, y presionemos plantas de control una vez más. Puedes ver aquí hemos seleccionado uno extra , Viejo y Turno. Y seleccionemos este lugar aquí así. Haremos clic en el más para agregar otro material y haremos lo mismo. Copiemos este material rojo que acabamos de crear antes, modo objeto. Haga clic en el número aquí para duplicarlo. Y vamos a ver en sombreado que ahora mismo, si seleccionamos este material recién creado y cambiamos el color, primero tenemos que presionar asignar para asignarlo a estas caras Y se puede ver que tenemos dos materiales diferentes en las ruedas en estos momentos. Sólo estamos haciendo esto para entender un poco lo que estamos haciendo, pero vamos a tener, por supuesto, para cambiarlo un poco los colores, pero ahora mismo se puede ver que aislamos las ruedas. Tenemos dos materiales diferentes en las ruedas. Lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a cambiar la mayoría de estos. De hecho, cambiemos el nombre de éste para que se tire. Puedes consultar el otro aquí y cambiarle el nombre a llanta así. Si despliega la lista, puede ver que ya hemos creado algunas copias de este material ya. Si vamos a las llantas, lo mejor voy a empezar con la suciedad. Al rotar el gradiente, podemos ver que lo estamos aplicando, digamos de manera vertical como esta. Y no sólo en el fondo. Debido a que esto es circular, la rueda gira constantemente. La suciedad será, digamos, manera uniforme en toda la superficie, no sólo en el fondo. En algunas otras partes como la misma aquí se aplica en las llantas, No tiene sentido que solo la parte inferior de la llanta esté sucia. Lo que también podemos hacer es quizá cambiar el color a algo un poco diferente. A lo mejor por ahora los voy a quedar así. Las llantas, al menos el color, digamos que tal vez pueda cambiar también la del metal. Se puede ver que podemos obtener efectos geniales como este. Ahora mismo, parece muy oxidado, pero es demasiado brillante. Entonces podemos aumentar un poco la rugosidad, pero creo que eso es un poquito demasiado. A lo mejor solo lo dejaré caer un poco. Voy a jugar un poco con el ruido aquí del daño por el momento. A lo mejor lo voy a dejar así. Cambiemos rápidamente las llantas porque se ven muy mal. Así, podemos simplemente seleccionar la llanta aquí arriba, o si no quieres hacer click aquí arriba, puedes simplemente cambiarla aquí en la ranura. Pero mira que si estamos jugando con las llantas, con el color y tú bajas el material aquí y eliges la llanta, no significa que estemos cambiando hacia las llantas o hacia la llanta. Si hacemos clic en la llanta aquí, en realidad cambia el material en la ranura. Uno que es la ranura que tiene las caras de las llantas. Así que en realidad necesitamos cambiarlo en la ranura para ir a la llanta. Entonces, cambiemos esto a algo que tenga más sentido. Vamos a añadir este color oscuro para el color de la suciedad. Podemos hacer lo mismo, podemos intentar rotar el gradiente. De hecho, podríamos molestarnos en hacerlo por ambos lados separando la rueda, lo que básicamente se haría aplicando el modificador espejo y simplemente seleccionando la mitad de él en modo agregado, y haciendo clic y separando por selección. Te voy a mostrar rápidamente cómo hacerlo si quieres, básicamente puedes tener la rueda seleccionada así. Vamos a los modificadores, solo aplicaremos el espejo ahora mismo Si vamos al modo de edición, podemos ver que tenemos las ruedas, todas ellas son modificables Hemos aplicado espejos, así que lo que editemos en un lado no se copiará en el otro lado. Para hacerlo simple, lo que podemos hacer para separarlos es seleccionar este borde aquí. Y hagamos control B, algo así para crear un pequeño hueco. Y eliminaremos estos pases como puedes ver ahora mismo, si hacemos clic en cualquier cosa aquí y presionamos la letra L, seleccionaremos todas las caras enlazadas, o simplemente puedes hacerlo con Shift eso y copiar todo el sitio. Pero esto es mucho más fácil porque hay una brecha entre la geometría. Cuando presiona L, estos dos no están conectados. Básicamente se puede tener la rueda separada de la otra. Se puede presionar carta y separar por selección. Ahora mismo, tenemos dos objetos que son diferentes entre sí. Así, tenemos las ruedas y la rueda, una a la que puedes aplicar también diferentes materiales como el material de la llanta, podrías compartirlo, pero uno de las llantas. Si quieres especificar un gradiente diferente aquí, porque necesitas tenerlo girado del otro lado aquí. Básicamente puedes hacer esto copiando el material degradado aquí en este lado y haciendo un duplicado para él, y simplemente girando la orientación del degradado. Pero para este caso, por el bien de este tutorial, te voy a mostrar como hacerlo y puedes hacerlo si quieres mejores resultados. Pero también es importante señalar que para el render, probablemente tomaremos una foto en este ángulo. Nunca veremos en una foto ambos sueños a menos que vayas aquí en el frente. En este caso, probablemente sea una buena idea hacerlo si quieres tomar una foto desde el frente. Pero si haces una imagen como esta o renderizas así, realmente no necesitas ver ambos gradientes. Realmente depende de qué esfuerzo, cuánto esfuerzo quieras poner. Ahora que veo, iré a la ranura uno por un segundo. Voy a hacer esto un poco más oscuro, algo así. Y volvamos a la ranura dos. Haré lo que dije para el gradiente. Si lo giro y puedo moverlo un poco, la posición aquí, la posición X, se puede ver que básicamente puedo colocar el gradiente justo donde quiera. Si quieres ponerlo primero aquí, ligeramente en el, digamos borde de las ruedas, no mira hacia atrás. Pero en este caso, en realidad me gusta cómo se ve sin el degradado. A lo mejor simplemente no voy poner nada aquí en el degradado para eliminarlo. Es muy sencillo. Podrías usar el factor aquí. Se puede desenchufar y reducir el factor a cero. O puedes mantenerlo enchufado si acaso quieres agregarlo nuevamente más tarde Básicamente hay que usar esto como factor. Se puede ver que el factor está conectado a esta rampa de color que controla el factor en sí. Si lo traes todo a negro, nosotros lo haremos desaparecer. Primero, necesitamos eliminar este cabezal de reproducción blanco para que pueda hacer clic en él y hacer clic en el signo menos Ahora mismo todo es negro. Básicamente no tenemos gradiente como este. Creo que se ve bastante bien. No creo que realmente necesitemos cambiar mucho de ello. Me gusta esta textura que se parece a una de estas llantas muy resistentes. Y este material en sí de las llantas, creo que se podría aplicar en los pernos. Vamos a probar cómo se ve. A lo mejor es un poco demasiado oscuro, así que voy a hacer clic en él, hacer una copia, y escribir tornillos. Lo haré de color más claro . Algo así. Se ve bien. Podemos aplicar el mismo material aquí, el de los voltios. No estoy seguro si estoy convencido todavía con los anillos, pero déjame ir aquí de nuevo a los anillos. Creo que es por esta textura marrón, oxidada que quería agregar A lo mejor si lo hago más gris. Sí, creo que esto se ve mejor. Algo así. Vamos a reducir algo de esto. Para el escapo, tal vez. Vamos a la misma de los voltios. Aquí. Aplicaré el mismo que el cuerpo principal. A lo mejor esto se ve bien para los lets. A lo mejor también podemos usar el del perno. Se ve bien para la lente aquí del hielo. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos fusionar estos dos objetos, el hielo con el, el cuerpo principal. De esta manera crearemos también una agradable unión entre el material y también vinculará automáticamente los materiales. Pero se verá mejor que si nos limitamos a aplicar la pintura dañada así, que no se ve mal. Pero comprueba que si presiono controlar eso y al tener la herramienta Bull agregue, podemos hacer clic en esta Mayús clic y presionar control. puede ver que ahora se ve mucho mejor lo que podemos hacer también si lo hemos hecho. Si no tienes la herramienta Bull, recuerdas que solo puedes seleccionar este objeto. No estamos agregando uno diferente. Estamos usando union para fusionar estos dos objetos. Si ponemos el balbuceo debajo, incluso se verá mejor, aunque podría no ser tan notorio Si vamos a modelar ahora mismo y vamos al modo objeto, se puede ver que hemos agregado este capaz que da la vuelta a esta unión lo que hace que se vea mucho mejor. Y ahora mismo realmente tenemos un loop muy sólido. En realidad podrías, si quisieras aplicar material diferente aquí en el interior de las lentes, puedes hacerlo. Pero si realmente quieres crear algo único aquí a los ojos, te mostraré un árbol. Volvamos al modelaje. Lo que vamos a hacer es un modo objeto. Vamos a agregar solo digamos, un panel de vidrio, una lente de vidrio entre los párpados y el espacio de los ojos. Lo que voy a hacer es que voy a mover esto un poco el eje Y así hay un poco de espacio y voy a hacer una copia muy vista de esta fase. Al ir aquí al modo de edición, puedes ver que ahora mismo ya no vemos los ojos. No podemos hacer clic en ellos porque los hemos unido aquí con la unión, lo que de hecho la hace invisible en modo edición a menos que apliquemos aquí el modificador. Si pulsas control ahora mismo, podemos acceder a estas fases. Pero lo que voy a hacer, si acaso queramos cambiarlo después, lo eliminaré por un segundo. Y como puedes ver, no los vemos porque están ocultos en la pantalla del tablero de vista está configurado para rebotar, pero queremos que esté texturizado. Lo que voy a hacer es darle click a este cambio de fase, si recuerdas, click derecho para dejarlo en el mismo lugar separado por selección. Y ahora mismo podemos volver al modo objeto. Haga clic en este control y coloque el balbuceo debajo de esta unión Bueno. Entonces ahora mismo tenemos este panel extra aquí y voy a moverlo un poquito a lo largo del eje y para que no se superponga. Y lo voy a extruir en modo agregado, solo que también muy diminuta en el eje y, algo así Y vamos a agregar un material de vidrio a éste. Este es un material muy sencillo de agregar. Podemos ir a Sombreado, Haremos click aquí, Nuevo Material Vamos a ir aquí en el sitio con la pestaña de material seleccionada. Y vamos a dar click aquí en la superficie y hacer clic en vidrio BSBF Sin embargo, realmente no podemos verlo porque está deshabilitado del render. Como puedes ver, no se muestra porque la cámara está apagada. Si lo volvemos a encender, no podemos verlo todavía. Incluso si eliges otro material y lo aplicas a esta cosa que hemos creado, todavía no es visible. Esto se debe a que hay otra opción que tal vez tengamos que cambiar. Tal vez lo veas, pero si no lo ves aquí, podemos simplemente cambiarlo entrando los datos aquí del objeto y bajamos a la visibilidad. Tenemos que encender la cámara. Ahora mismo, ya lo podemos ver. Incluso si elijo otro, como el neumático, se puede ver que tiene este efecto. Lo estamos viendo, no como antes. Se puede jugar un poquito aquí con la aspereza. Se ve muy bonito. Lo que voy a añadir aquí es modelar. Y voy a aplicar un material diferente sobre estas caras de la parrilla. Porque recuerdo decir esto muy sencillo, seleccionarlos, agregar un nuevo material. Este material será el indicado, digamos de las llantas. Creo que se verá bastante bien. Haga clic en un letrero para volver a sombrear. Esto lo hemos agregado muy bien, o tal vez puedas cambiarlo a otra cosa como los voltios o incluso el de las llantas. Sí, siento que esta se ve un poco mejor. Esto se ve muy bien ahora mismo. Todavía tenemos que hacer un render y configurar la cámara y tal vez configurar algunas luces, pero por el momento, así es como se ve. Puedes sentirte libre de experimentar con otros materiales y de hecho agregarle más partes, pero esto es básicamente muy sólido. También hay aquí en el techo, me gusta cómo se ve ahora que noté algunos problemas raros aquí con el sombreado Para arreglar esto, es bastante sencillo. Podríamos simplemente ir aquí a sombrear o demasiado suave. Básicamente se deshace de ellos, pero también pierde las líneas que creo que se ven bastante bien aquí en la parte superior. Para arreglar esta cosa de tono suave, como puedes ver, es demasiado suave. Haremos el mismo procedimiento que antes. Sombra plana, iremos al objeto, iremos aquí y seleccionaremos bordes afilados. Pero asegurándose de que estamos aquí en edge select seleccione bordes afilados como este. Presionaremos control y marcaremos nítida. También agregaremos seguro estos dos agradables. Esto lo hará mucho mejor. Nosotros seleccionaremos eso. Veamos cómo nos vemos. Si presionamos control sharp, let to render built here you can see we basicamente have fixed the issue which looks very nice right now. este momento lo que tienes que hacer es asegurarte de guardar el control como importante. Y básicamente lo que vamos a hacer ahora mismo es el último paso de este tutorial, que es básicamente crear las cámaras y hacer el render final. Te voy a mostrar algunos consejos y cerdos, los cuales te serán muy útiles para conseguir un aspecto muy sólido y exportación muy agradable que puedas compartir con cualquiera. Vamos a sumergirnos directamente en él. 10. Renderizado: luces, cámaras y acción.: Bien, gente. Así que ahora podemos iniciar el renderizado. Lo que vamos a hacer primero es la parte más importante probablemente es agregar una cámara. Al crear una cámara, básicamente elegiremos el marco de la imagen que queremos ver y el ángulo, digamos que queremos crear una cámara que se vea así, en esta dirección que estamos buscando. Ahora podemos ir como solemos hacer aquí en modo objeto, y podemos pulsar Mayús A y añadir una cámara aquí. Como puedes ver, hemos agregado una cámara si miras aquí, pero realmente no podemos verla ahora mismo porque se ha creado en los tres cursor. Si aísla la cámara haciendo clic aquí en la diapositiva, verá que se está colocando aquí Sin embargo, realmente no lo queremos aquí. Queremos que esté buscando un lugar más interesante. Porque si presionamos el número cero en nuestra mascota num, veremos cuál es la cámara. Ahora mismo, presiono cero y no puedo ver nada porque la cámara en realidad está dentro del modelo. Esto no es lo que queremos. Con la cámara seleccionada, puedes presionar la letra N e ir a facturar y bloquear la cámara para facturar esta opción aquí. De esta manera cuando presionas el número cero en tu amphet, verás que este marco, esta casilla aquí, es lo que veremos si tiene esta línea discontinua rodeándolo esta línea discontinua rodeándolo En color rojo. que la cámara está bloqueada a la vista. Se puede ver que si la desactiva, esta línea no es roja. Básicamente, cuando bloqueamos la cámara para ver, significa que cuando empezamos a mover la cámara ahora mismo, la vista, era una montura. Se puede ver así. Ahora mismo, hemos movido la cámara a esta vista, la visión actual que estamos viendo ahora mismo. Si lo desbloqueo, permanece en el mismo lugar. Verás que la cámara se ha movido aquí, lo cual es muy conveniente. Otra forma de cambiar la posición de la cámara es ir a cualquier vista que quieras, por ejemplo, aquí. O puedes rotarlo, lo que quieras. Digamos que quiero colocarlo aquí. Entonces lo que puedo hacer es hacer clic en la cámara que acabamos de crear e ir a ver, una vista de línea y una cámara activa para ver. Y verás que se coloca justo donde estábamos. Esto también puede ser bastante útil. Si trabas la cámara para volver a verla, solo puedes hacer algunos pequeños ajustes alejando un poco Puedes elegir qué ángulo y qué zoom, digamos ¿cuál es la composición de tu modelo de tu render que haremos? Si tienes la cámara seleccionada así, también puedes ir a este panel aquí de los datos de la cámara y puedes cambiar un poco la distancia focal. Si sabes un poco cómo funciona la fotografía, esto es bastante útil a veces. Yo realmente no cambiaría nada más. Quizás la profundidad de venta a veces sea útil si tienes un objeto muy grande, pero probablemente no lo necesitaremos. Pero podemos jugar un poco con la distancia focal, lo que agregará algo de compresión. A veces es bastante útil y puedes estar más lejos y aumentar un poco la distancia focal y consigue un bonito efecto. No es el mismo efecto que tuviste solo hacer zoom o acercarte más Obtuvimos este efecto de estar muy lejos. Y tal vez algo así parece un buen renderizado para empezar. Entonces la dejaré aquí, la cámara, y como pueden ver, está bastante lejos. Siempre que quieras ver realmente cómo se ve el render, solo tienes que volver al número cero en tu Numpet y lo verás así Lo que voy a hacer es que en este caso este trasfondo no se ve mal porque es muy neutral. Aquí tenemos las nubes, pero todo se ve muy liso y blanco, lo cual es bastante bueno. Pero en realidad voy a quitar esto como lo hicimos antes. Puedes ir a renderizar, puedes ir a filmar y claro, transparente. Entonces ahora mismo definitivamente se ve mucho peor. Pero lo que haremos es agregar un plano por debajo de nuestro modelo porque primero reflejará algo de luz y proyectará algunas sombras, lo cual es muy esencial. En su mayoría siempre querremos agregar como una superficie debajo de su modelo lo que hace que todo se vea mucho mejor juntos. Entonces comenzaremos básicamente presionando el turno A y yendo a la malla. Y agregaremos solo un avión, iremos a la vista frontal y lo colocaremos debajo de las ruedas, dejemos que básicamente sea el piso. Colócala simplemente muy cerca de las ruedas pero asegúrate de que no se superponga algo como esto y puedas escalarlo. Tenemos suficiente espacio para que no veamos cómo termina. Básicamente, aquí cuando voy a la cámara, no quiero ver el final. No quiero ver que hay esta brecha más. Puedo escalar mucho o también puedes extruir este borde del extremo, como espárrago regulador a lo largo del eje Obtendrás un resultado similar. No obstante, asegúrate de que si lo extrues así, puedes agregar un porque de lo contrario tendrás una sombra aguda aquí, controlarás en el beble y agregarás muchos segmentos Al garabatear la rueda, algo así. Acabo de agregarle con 30 segmentos debería estar bien. Y lo vamos a sombrear suave para que la luz vaya suave e incluso los vértices y bordes sean menos notorios Como pueden ver tenemos alguna sombra debajo de este objeto que es jugar bien. Y también el forro se reflejará mejor en nuestro modelo. Por eso siempre queremos tener algo de superficie. Si lo miramos así, se ve bien. Es posible que desee cambiar el color del avión, y es muy sencillo. Se puede ir al sombreado y se puede seleccionar el plano en sí Podrías agregar cualquiera de estos materiales. Depende de ti lo que quieras agregar. Este no se ve mal. Puede parecer una superficie, superficie interesante. Es posible que desee agregar uno de estos materiales que hemos creado y jugar un poco con los ajustes para crear como una superficie de aspecto distópico En realidad puede que no se vea mal. Si incluso cambias el color, tal vez puedas obtener algo que se verá bastante decente, o simplemente puedes eliminar y hacer clic en un nuevo material. Y tal vez solo puedas cambiar el color a algo más simple como esto si básicamente quieres mantenerlo más simple. Y enfocará los ojos más en el modelo que en el fondo y es menos distrayente así Empezaremos por esto, pero tal vez podamos experimentar con algunos otros antecedentes. Pero por el momento así, se puede ver que empieza a verse tan realista. A lo mejor el color como este es bastante oscuro. Pero me gusta y se puede jugar un poco con el valor aquí de lo metálico y la rugosidad principalmente ver que cuando bajamos la rugosidad obtenemos este material muy reflectante No creo que se vea bien cuando es demasiado reflexivo porque de nuevo, distrae mucho de la atención del modelo principal Pero claro que depende de ti, pero en realidad no me gusta es esta curvatura aquí de la luz. Escalaré más este plano o simplemente lo moveré a lo largo del eje Y. Escalarlo a lo largo del eje X, volverá a la cámara. Lo escalaremos aún más en el eje Y, algo así. Pero en realidad lo traeré un poco atrás para tener algo poco superficial al final. En realidad, puedo girarlo a lo largo del eje, coincide un poco con el ángulo que tenemos con el robot. Se puede experimentar con diferentes colores, pero generalmente manteniéndolo blanco o gris oscuro. Es bastante agradable para algo como esto. A mí me gusta, en este caso es bueno porque hace bastante contraste con nuestro modelo. Lo que podemos hacer ahora también es cambiar la rotación de nuestro HDR. Si vas al mundo, puedes ver que tenemos este mapeo agregado a él. Y al girarlo a lo largo del zeraxis, podemos obtener alguna diferencia en la luz, lo que también generará diferentes sombras Solo puedes intentar ver qué se ve mejor arrastrando la rotación, puedes ver que las sombras se están proyectando de una manera diferente Como pueden ver ahora la iluminación viene más aquí hacia la parte posterior del robot y la parte superior. Ahora se ve bastante bien así así. Esto también es bastante bueno porque agrega algo de luz aquí en la parte inferior de las ruedas, lo que revela esta parte del interior de las ruedas, que es bastante buena y además mantiene esta rueda muy bien iluminada, que tiene mucha textura y arroja algunos detalles muy bonitos aquí en el daño de las ruedas. Si bien también mantiene bien este forro aquí en esta zona. Y esta parte inferior es bastante oscura, lo cual tiene sentido porque está por debajo del cuerpo principal el cual está bloqueando parte de la luz. Entonces, por el momento, voy a mantener esta rotación. Se puede jugar también un poco con la fuerza. Si sientes que la luz no viene lo suficientemente fuerte, siempre puedes aumentar un poco la fuerza aquí, tal vez algo así. Lo que podemos hacer ahora es agregar algunas luces también. Ahora mismo, se ve ya bastante decente, honestamente. Pero te voy a mostrar cómo agregar luz para que podamos agregar como una dimensión extra a nuestro turno de composición A. Y tenemos la opción de agregar luces aquí. Podemos elegir entre punto, sol, mancha y área. Estos nombres son bastante representativos de cómo es esta fuente de luz. El sol será una luz muy grande. Voy a añadir uno solo para mostrarte que ha aparecido dentro de la modelo. Nuevamente, realmente no cabemos. Lo moveremos igual que cualquier otro objeto, la z. Ahora mismo puedes ver que tenemos esta luz encima de nuestro objeto, pero no vemos ninguna diferencia. Puede que tengamos que aumentar la fuerza si no ves todavía diferencias. Porque es posible que tengas que ir aquí a este sombreado, soltar el menú y asegurarte que las luces de la escena estén encendidas Y como pueden ver ahora, podemos ver el efecto de las luces. Comprueba que el sol, si vas aquí, puedes comprobar el efecto mostrándolo o no mostrándolo Aquí puedes ver que está agregando una luz muy grande que afecta principalmente a toda la escena. Y se puede ver que cuando se arrastra la fuerza en. Se detiene a las diez. Pero eso no quiere decir que diez sea el máximo. Entonces tienes que escribir por ti mismo, Digamos 50 si quieres, pero siempre puedes bajar el valor. Por supuesto, esto es demasiado. Pero tal vez puedas crear una luz solar para que toda la composición sea un poco más brillante. Y se puede jugar también con la rotación haciendo clic en la luz. Si lo giro, digamos a lo largo del eje X, se puede ver que puedo enfocarme en algunas áreas del robot. Si quiero que la luz venga del frente, puedo rotar para que esta flecha quede orientada hacia el modelo así. La luz del sol como viene, digamos de una fuente muy general, mover la posición realmente no importa. A presionar la X, no va a hacer ninguna diferencia entonces Y, no ninguna diferencia. Sólo afecta básicamente a la rotación. De nuevo, puedes jugar un poco con los botones aquí para ver si realmente te gusta o no. Por supuesto, también puedes cambiar el color. Si quieres establecer un poco como un estado de ánimo. Puedes usar el color ya que tal vez ir azul hará que se vea un poco más frío, ir rojo hará que se vea más cálido como quieras Pero siempre ten cuidado al agregar estas luces, sobre todo la luz solar, porque si la aumentas demasiado, pesar de que hace que se vea bastante bien, también perdemos muchas de las sombras que se están proyectando así. Entonces es una especie de intercambio. Pero si haces clic en la luz aquí, en realidad puedes cambiar el tipo o puedes agregar también otra luz. Pero si vas al área, es algo similar al sol, pero en este caso solo viene más de un área más pequeña que puedes establecer. El tamaño de este rectángulo aquí y la potencia también. Está más controlada, lo cual es bastante mejor en este caso. Éste. Lo dejaré puesto porque ayuda a iluminar el hombro izquierdo aquí o su hombro derecho del robot Si se puede ver en es ahora de que se ve mucho plano. Lo voy a agregar, Crea alguna variación. Pero el nombre sigue siendo un sol porque es la primera luz que hemos agregado. Y acabamos de cambiar el tipo, pero el nombre se queda. Simplemente voy a cambiarlo a luz. Me gusta cómo se ve ahora mismo. Quizá intente agregar algo genial, tal vez. A ver si funciona. Y necesita agregar otra luz, que será una luz puntual. Desde que hemos creado el hielo del robot a partir de vidrio, este panel aquí está hecho de vidrio. A lo mejor podamos tratar de iluminar esta zona solamente. Es por ello que la luz puntual es una luz muy precisa solo enfocándose en una región muy pequeña. Voy a tratar de colocarlo justo enfrente aquí y tal vez solo hasta dentro de este panel de vidrio. Y se puede ver que a lo mejor conseguimos un efecto chulo para colocarlo. Solo asegúrate de que esté seleccionado y puedas moverlo con y Z así. Y yendo a la vista lateral, vamos a tratar de colocarlo aquí mismo. Digamos algo justo al frente. Vamos a ir a la vista frontal. Se puede ver que probablemente tendremos que crear dos por ahora. Me enfocaré aquí en este derecho I. Como pueden ver, básicamente hemos iluminado esta zona. Si lo mueves un poco demasiado lejos en el eje y, verás que comienzas a iluminar toda la fase A lo mejor no es lo que queremos. Simplemente lo voy a acercar lo más posible a las tapas. Una vez empezamos a ver que desaparece. Ahora la luz está apagada. Voy a sacarlo un poco, justo cuando pueda ver así. Como pueden ver, básicamente he iluminado los ojos del robot. Si vuelvo a la cámara, piensa que obtenemos un efecto muy interesante. Ahora puedes jugar un poco con esta luz puntual y puedes cambiar la fuerza. Quizás quieras jugar un poco con el radio. En realidad se ve bastante frío así, pero es demasiado fuerte. Pero me gusta el efecto que arroja aquí en el hombro, como la luz que se usa para escanear. Cosas que realmente voy a quebrar mucho. Al final, lo dejaré algo así, no demasiado fuerte radio cero. Iré a Vista frontal y presionaré Mayús D, y lo moveré solo a través del eje x. Y hacer lo mismo por el otro. Puedes intentar cambiar el color, que puede quedar un poco bien, pero por ahora lo dejaré así. Como pueden ver, creo que agrega toque bastante interesante estos momentos después de que hayamos agregado esta diapositiva. A lo mejor incluso podrías agregar. Un foco de luz. Y vamos a ir a vista lateral y lo colocaremos aquí frente a los ojos y lo giraremos a lo largo del eje x, algo así. Como se puede ver por la forma de la misma, parece una linterna. Si volvemos a la vista de la cámara y la vamos a mover un poco, tal vez solo aquí del ojo. Y se puede ver que si aumento la potencia, se puede ver que estos ojos ahora mismo parecen que básicamente están iluminando el piso Esto se ve muy genial, honestamente. Puedes girarlo un poco o puedes usar uno de estos focos y puedes girarlo y ponerlo encima del robot así. Al aumentar mucho estudiante como su nombre lo dice, se puede hacer el robot en el foco de luz. Pero por el momento la voy a quitar. Depende de ti ser creativo con las líneas. Cuando estés contento con tu configuración de forro y tu composición, puedes ir aquí a renderizar y veamos, un poco de la propiedad. La mayoría de ellos ya son buenos. Por defecto, podemos activar la eliminación de ruido, lo que puede ayudar un poco aquí en el render para reducir un poco el ruido, pero a veces no se ve demasiado bien. Te recomiendo que pruebes tanto con el ruido como también sin el ruido También aquí en el render, se puede ver que la muestra máxima se establece 4,096 Esto probablemente sea bastante alto, no necesitamos tanto y tardará una eternidad así Por ahora, solo lo dejaré caer al 1024. A partir de aquí, en realidad no necesitamos cambiar mucho más. Podemos ir tal vez aquí a la actuación y cambiar un poco el mosaico, porque eso también podría ser tan grande, entonces 512 Pero realmente depende de tu computadora. Mi computadora no es tan poderosa en este caso. Ayuda a reducir estos parámetros y el resultado final será el mismo. Pero solo toma tal vez un poco más de tiempo y lo hace de una manera más óptima. Además, lo que puedes hacer es ir a la salida aquí y puedes cambiar también la resolución. La resolución es este marco aquí que estás viendo en todo momento. Básicamente puedes cambiar un poco como lo quieres, pero por ahora lo dejaré en esta resolución por defecto, que es la típica resolución horizontal. Pero puedes escalarlo a cuatro k si quieres tenerlo en un fondo de pantalla o algo así, pero también tardará mucho más. Cuando estés satisfecho con estos parámetros, asegúrate de que eres ciclos y cómputos de GPU, ahora puedes presionar F 12 para iniciar el renderizado. Bien. Una nota al margen rápida aquí, soy yo del futuro y durante el siguiente minuto de la grabación de la pantalla. Mi pantalla no capturó la pestaña de renderizado, la que aparece cuando presionas F 12. Por ello he recreado ahora lo que decía en directo cuando estaba grabando la clase Y básicamente lo que estás viendo ahora en pantalla para el siguiente minuto contiene los mismos gestos que estaba haciendo cuando lo estaba grabando en vivo. Es solo que he hecho esto después de la clase, así que algunas de las cosas que he modificado, tal vez un poco diferentes sugieren una pequeña diferencia de color o algunas diferencias de forro. Si te parece un poco diferente, es solo eso. Pero después de volver a la vista de modelaje después este 1 minuto de la plática de render aquí, solo considera que si algo se ve un poco diferente para esta imagen que se está mostrando en la pantalla, es justo lo que vas a poder lograr. Pero a lo mejor ha habido algunas modificaciones extras que sucederán en los siguientes minutos de la clase. Ahora puede presionar F 12 para iniciar el renderizado. Se puede ver que este cuadrado aquí es un azulejo que se está renderizando, el que hemos establecido en 512 relitut Puedes ver que aquí está nuestro marco y está renderizando tile by tile. Si establece un mosaico que es demasiado grande, renderizará toda la imagen a la vez. Pero en casos como este, es bueno tener algunas fichas más pequeñas. Porque aquí en áreas como esta, que es solo fondo, realmente se renderiza muy rápido. Puede pasar por este mosaico rápidamente y luego pasar más tiempo en estos mosaicos donde hay más datos para procesar y más revestimientos. Si configuras los rebotes de luz muy altos, se tarda mucho más en trabajar básicamente con todos estos rebotes de luz Si te vuelves demasiado loco, entonces puede tomar incluso horas hacer un render. Por ahora, se puede ver que ya llevamos aquí arriba 1 minuto, pero va bien. El resultado se ve muy bonito. Honestamente, mucho mejor de lo que esperaba. Revisa lo que pasa aquí en el tubo scape, ahí está el cilindro cruzando aquí. Nos hemos olvidado de desactivarlo de los renders. Voy a hacer esto ahora mismo porque se ve un poco raro así. Pero lo que realmente me gusta son las llantas. Creo que esta textura se ve muy impresionante. A pesar de que es posible que desee invertir el bache de material para que en realidad esté tallando dentro de la rueda. Porque creo que ahora mismo en realidad se le está agregando el daño. O tal vez en realidad creo que es una adición muy agradable para agregar esta verificación de antecedentes que al tener estas sombras aquí en la parte inferior, solo se ve muy limpia. Lo que puede ser una buena idea es probablemente eliminar la mayor parte del daño de la eliminación, porque de lo contrario como hemos agregado esta luz, hace que se vea un poco raro. Porque está reflejando aquí, este daño, proyectando sombras ahí. Se ve un poco raro. A lo mejor pienso que voy a cambiar el color del tubo scape. Se ve demasiado gris y aquí es de color muy simple. Y también seguro, retire el cilindro. En primer lugar, si vas, por ejemplo, al modelado y en la vista sólida, será más rápido básicamente moverte. Como puedes ver aquí, no vemos el cilindro que se utilizó para hacer el agujero. Y el cilindro que hemos usado para tallar este agujero aquí es podemos comprobarlo en el cilindro de lingotes 001 Puedes ver el nombre aquí en el valor. No está aquí. Compruébalo. No verás un cilindro 001 porque como es parte de este lingote, se ha colocado aquí dentro del cubo Y se puede ver que está aquí. Y la cámara aquí está encendida, y significa que aparece en los renders. Vamos a darle un clic. Apágalo, para que no se muestre en los renders. Este vacío se deshabilitará aunque por defecto no debería mostrarse como un vacío. Ahora mismo hemos resuelto este tema. Voy a volver al sombreado. Voy a crear un nuevo material a partir de esto, y le voy a cambiar el nombre de escape de dolor dañado. Y voy a hacerlo más oscuro aquí. Sólo estoy jugando un poquito aquí con algunos de los valores para encontrar algo que se vea bien. Hagamos lo mismo aquí rápidamente. Para el let, lo que voy a hacer es quitar este daño mayor. Para ello, sólo puedo hacer desaparecer este encabezado blanco y será todo negro. No hay rampa de color, básicamente. Si quieres agregarlo de nuevo, puedes simplemente presionar el signo más aquí y puedes ver que ha agregado un encabezado que también es negro. Realmente no importa, no podemos ver ninguna diferencia aquí en el color. Pero hay que ir aquí color y llevarlo hasta el blanco. Ahora mismo, puedes empezar a jugar con los valores de nuevo, pero yo lo eliminaré. Lo tenemos así. Sólo hay una cicatriz como esta, que creo que se ve bastante épica en estos momentos. Sólo una mirada interesante que tiene cicatriz aquí mismo. Pasando por el ojo. Podemos presionar F 12 de nuevo. Render terminado de nuevo. Creo que ahora se ve perfecto. Definitivamente voy a guardar esta imagen. Guardar otro ángulo que podría quedar bien es el del frente. Presionas el número uno y vas a ver. Pero antes hay que seleccionar la cámara y alinear la cámara activa para verla, como puede ver, ya que tenemos algo de longitud de pinchado ajustado, será un poco diferente, pero podemos seleccionar la letra de reposo de la cámara y alinear la cámara a la factura Y lo colocaremos un poco hacia el centro. Y les voy a salir un poco. Algo así. Creo que se ve bastante sólido. A lo mejor voy a alejar un poco este avión, la Y, tal vez algo así. A lo mejor voy a mover esta luz aquí que está en la parte superior, girada al poquito. Desbloquearemos esta lista por si acaso, como pueden ver desde este ángulo podemos ver repetir un hueco muy pequeño aquí debajo de las ruedas. Entonces voy a mover este pedacito ahora mismo, se ve bien. A lo mejor sólo un poquito más. Bien, ahora es perfecto. Puedes empezar a jugar mucho con estos ángulos. Incluso puedes agregar foco. Voy a tratar de ver cómo se ve. Algo así. A lo mejor lo que voy a intentar es ir al mundo aquí. Aquí abajo, voy a tratar de disminuir, tal vez la fuerza a algo así. Y voy a aumentar aquí la potencia del foco de luz. Tienes que ser creativo. Esa es la parte divertida de ello. A lo mejor lo colocaré aquí, lo pro tate en el eje x. A lo mejor voy a cambiar el color de este deporte, divertido como este. Entonces iré a sideview. Lo voy a poner un poco más hacia el frente, algo así. A lo mejor puedes cambiar el material aquí también si quieres. Vamos a tratar de ver cómo se ve esta. Desde que venimos creando bastantes luces, esto está empezando a convertirse en un desastre. Lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar todas las luces, las dos. También tenemos el punto de luz aquí, control y click. Tenemos estas luces también la cámara por qué vamos a golpear estas cosas que se utilizan para el render. Mientras estamos aquí, vamos a presionar M y hacer clic en Nueva colección para mover estos objetos a una nueva colección que estará renderizando la reimpresión ¿Bien? Y se puede ver que ahora tenemos aquí esta nueva colección que contiene las cosas de renderizado. Si quieres desactivar una de las luces para el render porque no quieres para esta imagen en particular, digamos que lo que puedes hacer es, aparte de esconderla aquí para que no la veas, también necesitas desactivarla de los renders con la cámara. De lo contrario, aunque esté apagado, lo verás en el render. Entonces tiene que ser deshabilitado en el render aquí. Voy a reducir el cono. A lo mejor yo descansaría un poco más del poder aquí. 12 otra vez. Ahí vamos. Aquí está este nuevo renderizado increíble. A mí me gusta mucho este. Definitivamente. Voy a guardarlo, imagen, salvarnos, voy a nombrarlo aquí, renderizar dos. Con estos dos renders en este momento, ya sabes cómo configurar realmente la cámara, configurar la luz y configurar una composición diferente que haga los resultados extremadamente agradables del modelo que hemos creado. Esta es una parte muy importante del proceso de modelado. Y tener una buena salida y un bonito render de tu modelo es lo que básicamente marca la diferencia. De lo contrario, teniendo el modelo aquí, si volvemos al modelaje, esto es lo que teníamos antes, que ya se veía bastante bien cuando lo estábamos viendo. Pero ahora mismo no hay forma de que podamos volver a solo esta vista después de haber visto cómo se ve en el sombreado Es solo un nivel diferente completamente nuevo. Y sí, se necesita bastante para configurar los materiales, para configurar las cámaras, para configurar las luces. Pero, ¿por qué guardarías solo una foto como esta cuando podrías tener un bonito render? Básicamente es incompleto si no agregas los materiales. Y realmente te enorgullece ver los bonitos renders de tu modelo y ver que se ve algo tan profesional que has hecho en tan solo unas horas en licuadora, que es una herramienta muy potente. Y aunque pueda parecer un poco más difícil al principio aprender, puedes crear algo como esto y mucho más ahora mismo. Porque has aprendido mucho. Y es impresionante lo mucho que puedes aprender muy rápido. Entonces realmente te animo a que encuentres más ángulos y pruebes algunas técnicas de relámpago diferentes, algunas composiciones diferentes. Y tal vez puedas experimentar un poco más con los materiales si quieres. Ya puedes crear nuevos modelos. Y realmente significaría mucho para mí si pudieras compartirlos aquí o podrías compartirlos conmigo lo mejor que quieras. Pero es muy agradable ver que alguien realmente está aprendiendo de esto porque lleva algún tiempo crear estos cursos y en realidad me hace muy feliz ver a otras personas tomándolos. Así que siéntete libre de compartir tus robots y publicarlos donde quieras. Ha sido un placer para mí impartir esta clase. Ojalá le haya sido muy útil y espero que este sea uno de sus pasos para ser un muy buen tratado modular. Gracias de nuevo, y te veo en la siguiente.