Mercado árabe estilizado en Blender: Crea un entorno 3D | 3D Tudor | Skillshare

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Mercado árabe estilizado en Blender: Crea un entorno 3D

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Curso del mercado árabe: introducción al logotipo

      2:10

    • 2.

      3D, Lección 1: domina la navegación por la ventana gráfica de Blender

      6:49

    • 3.

      Lección 3D 2: agrega recursos e instala complementos esenciales

      3:28

    • 4.

      3D, Lección 3: construye tableros de referencia poderosos con PureRef

      13:26

    • 5.

      Lección 3D 4: herramientas esenciales de modelado en Blender y dominio del modo de edición

      15:55

    • 6.

      Lección 3D 5: construcción precisa de bloques usando cubos y encadenamientos

      7:42

    • 7.

      Lección 6: bloqueo de escenas en 3D con configuración de cámara y modelado de torre

      8:01

    • 8.

      Lección 7: bloqueo de ventanas, puertas y aberturas en balcones

      11:27

    • 9.

      Lección 3D 8: recortes arquitectónicos con bucles de bordes y extrusiones

      13:08

    • 10.

      Lección 3D 9: modificadores de bisel y matriz para fachadas detalladas

      12:13

    • 11.

      Lección 3D 10: cortes de ventanas booleanas y topología de cuadricular limpia

      11:47

    • 12.

      Lección 11 en 3D: ventanas y puertas booleanas con topología limpia

      6:13

    • 13.

      Lección 3D 12: crea escaleras realistas con bisel y modelado manual

      6:43

    • 14.

      Lección 3D 13: modela una ventana arqueada con paneles de madera detallados

      9:36

    • 15.

      Lección 3D 14: construye una ventana decorativa en forma de arco con corte booleano

      12:31

    • 16.

      Lección 3D 15: modelado de ventanas y puertas detalladas con bisel

      10:46

    • 17.

      Lección 3D 16: terminar la fachada inferior con el bisel y el modificador de la matriz

      6:11

    • 18.

      Lección 3D 17: construir un refugio de madera con vigas modificadoras de la matriz

      9:32

    • 19.

      Lección 3D 18: Diseñar un balcón detallado con bisel personalizado

      12:16

    • 20.

      Lección 3D 19: modelado de un balcón detallado con bisel y patrones personalizados

      14:47

    • 21.

      Lección 3D 20: crea pilares de ladrillo con modificadores de matrices y espejos

      13:20

    • 22.

      Lección 3D 21: cómo cortar una puerta arqueada con booleano

      9:48

    • 23.

      Lección 3D 22: diseña una puerta detallada con bisel y recorte de pared

      6:37

    • 24.

      Lección 3D 23: paneles de puertas booleanas y detalles decorativos del techo

      10:52

    • 25.

      Lección 3D 24: esculpir una cúpula detallada con bisel y extrusiones

      7:50

    • 26.

      Lección 3D 25: construir una torre circular con ventanas booleanas

      10:59

    • 27.

      Lección 3D 26: crea materiales realistas con mapas normales

      9:34

    • 28.

      Lección 3D 27: iluminación del mundo en ciclos con textura estilizada del cielo

      4:21

    • 29.

      Lección 3D, lección 28: material de piedra procedimental con oclusión ambiental

      16:32

    • 30.

      Lección 3D 29: flujo de trabajo de enlace de materiales y proyecto UV inteligente

      9:44

    • 31.

      Lección 3D 30: asignación de material para toda la escena y control UV

      12:18

    • 32.

      Lección 3D 31: materiales para torres con proyecto UV inteligente y pintura vertex

      9:33

    • 33.

      Lección 3D 32: proyecto UV inteligente y pintura vértex para muros de piedra

      4:48

    • 34.

      3D, Lección 33: modelado de una matrabia adornada con bisel y modificador de matriz

      9:45

    • 35.

      Lección 3D, Lección 34: crea una Mashrabiya Parte 2

      11:12

    • 36.

      Lección 3D 35: estructura de madera con modificador booleano y Solidificar

      10:39

    • 37.

      Lección 3D 36: modelado de cercas de madera detalladas y recortes

      17:49

    • 38.

      Lección 3D 37: Construye cajas de madera realistas con bisel

      7:11

    • 39.

      Lección 3D, lección 38: cajas llenas con nodos de geometría GeoStacker

      10:05

    • 40.

      Lección 3D 39: personalizar y duplicar cajas de comida

      11:08

    • 41.

      Lección 3D 40: modelado de un barril de madera estilizado con bisel

      5:34

    • 42.

      Lección 41: alfombras drapeadas realistas con superficie para solidificación y subdivisión

      13:51

    • 43.

      Lección 3D 42: refugios de tela y marquesinas con superficie de subdivisión

      15:17

    • 44.

      Lección 3D 43: crea ollas y placas de arcilla con bisel y solidifica

      12:08

    • 45.

      Lección 3D 44: modelado de un canalete para ropa con bisel y perchas personalizadas

      9:14

    • 46.

      Lección 3D 45: crea pilas de tela y una colgadera realista

      15:51

    • 47.

      Lección 3D 46: modelado de tablas, sillas y accesorios detallados

      11:32

    • 48.

      Lección 3D 47: construir una carretilla de madera detallada

      13:51

    • 49.

      Lección 3D 48: puertas booleanas y detalles arquitectónicos de ventanas

      10:49

    • 50.

      Lección 3D 49: detalles finales de construcción con modificadores de matriz y bisel

      18:13

    • 51.

      Lección 3D 50: control de la caja de luz con trayectoria de luz y desplazamiento verdadero

      7:22

    • 52.

      Lección 3D, lección 51: daños a la pintura en la vértice y variación de la arena

      7:34

    • 53.

      Lección 3D 52: procesamiento final con Mist y BlendCraft Composer

      14:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

17

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para acceder al paquete de recursos]

¿Alguna vez creaste un entorno en Blender, agregaste unos cubos y te preguntaste cómo se convertiría en una escena apropiada en lugar de una solitaria aldea caja?
En esta clase de Skillshare, crearás un entorno completo de mercado árabe estilizado desde cero, comenzando con simples bloques y convirtiéndolos en arquitectura cálida, accesorios para el mercado, marquesinas de tela, alfombras, exhibiciones de comida e iluminación cinematográfica.

Un cálido entorno de mercado con estilo creado con Blender 5 y Cycles. La escena combina arquitectura modular, accesorios artesanales, marquesinas de tela, materiales en capas, daño a la pintura en el vértice e iluminación cinematográfica para crear una atmósfera de mercado creíble inspirada en la arquitectura de Oriente Medio y flujos de trabajo estilizados en el arte de juegos.


Vamos a tomar todo paso a paso, usando herramientas prácticas de Blender como transformaciones, snapping, biseles, matrices, booleanos, modificadores, UV, materiales, pintura vértex y renderización de ciclos.
También utilizarás el paquete de recursos incluido para acelerar las partes que deberían apoyar tu aprendizaje, en lugar de ralentizarlo.

Qué aprenderás

  • Navega y configura tu escena en Blender con confianza.
  • Bloquea la arquitectura del mercado utilizando formas simples y referencias de escala.
  • Modela arcos, cúpulas, torres, balcones, puertas, ventanas, pilares, recortes y detalles de madera de inspiración árabe.
  • Utiliza booleanos, biseles, matrices, espejos, solidificaciones y superficies de subdivisión de una manera limpia y práctica.
  • Construye accesorios para el montaje, como cajas, barriles, ollas de arcilla, alfombras, mesas, sillas, tendisteros, expositores de comida, pilas de tela y una carretilla.
  • Aplica piedra arenisca, madera, yeso, tela, alfombras, pavimentación y produce materiales con flujos de trabajo UV y pintura vertical.
  • Crea un render final cálido con la iluminación de Cycles, el pulido atmosférico, la composición de la cámara y la configuración de renderizado.


Cada estructura del mercado está diseñada para respaldar la silueta, la atmósfera y la narración visual. Las torres, los balcones, los arcos, los puestos de mercado y las fachadas decorativas trabajan juntos para crear un entorno cohesivo que se siente artesanal, cálido y tiene una conexión visual con la escena final.

Por qué deberías tomar esta clase

El arte ambiental puede sentirse como matemáticas de duendes al principio: un poco de arquitectura, un poco de atrezzo, un poco de trabajo en materiales, un ángulo de cámara que se niega a comportarse y, de repente, la escena parece haber sido creada por un barril que no dormía. Esta clase lo reduce todo en un flujo de trabajo que puedes seguir.

En lugar de modelar objetos aleatorios de forma aislada, construirás una escena completa de mercado donde cada lección alimenta el render final. Aprenderás cómo la escala, la proporción, la reutilización, la variación de materiales y el decorado trabajan juntos para hacer que un entorno estilizado se sienta vivo.


Esta sección en primer plano destaca la importancia de los detalles secundarios en el arte ambiental: los puestos de mercado, la variación de telas, los escaparates de comida, los recortes de madera, la ropa de yeso y las formas arquitectónicas en capas trabajan en conjunto para crear un mercado estilizado y creíble.
El curso se centra en gran medida en cómo estos elementos más pequeños ayudan a transformar una calle simple en un entorno cinematográfico con calidez, escala y narración.

Para quién es esta clase.

Creadores de Blender para principiantes

  • Conoces los conceptos básicos o estás listo para aprenderlos dentro de un proyecto guiado, sin que te veas lanzado al calabozo de modificadores sin antorcha.

Arte ambiental de gremlins.

  • Es mejor dejar de hacer accesorios individuales sobre fondos grises vacíos y empezar a construir una escena con arquitectura, accesorios, materiales e iluminación.

Creadores de escenas estilizadas

  • Te gustan los mundos 3D cálidos y artesanales, y quieres que el proyecto parezca que cobra vida un pequeño diorama de mercado.

Pulidores para portafolios

  • Quieres un render terminado que muestre más de una habilidad: modelado, composición, trabajo de textura, composición y pulido de la escena final.

Materiales y recursos

Necesitarás Blender 5 o Blender 5.1. No se requieren extensiones pagas. El paquete de recursos incluido proporciona materiales, recortes, atlas de telas y alfombras, alimentos y productos, referencias de escala, un tablero PureRef, complementos útiles y archivos de comparación para que puedas inspeccionar la escena terminada mientras trabajas.

Por qué esta clase de Skillshare se destaca

No es una clase de "veme hacer un arco y buena suerte". Verás cómo crece la escena desde simples manchas de bloques hasta torres, puestos, accesorios, sombra de la tela, desorden del mercado y la iluminación final. Está estructurado como un flujo de trabajo en un entorno adecuado, pero con suficiente maniobra geek para que sea divertido.

Terminarás con una escena estilizada de un mercado árabe y, lo que es más importante, una forma repetible de pensar en la creación de entornos en Blender.

Nos vemos en clase, y ¡hasta la próxima! ¡Felices modelando a todos!

Rosefield

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Curso del mercado árabe: introducción al logotipo: ¿Alguna vez has construido activos individuales en blender pero te cuesta convertirlos en un ambiente completo? En este curso, lo resolvemos creando un mercado árabe estilizado desde el primer Blocke hasta el render final. Hola a todos. Soy Rosefeld, el artista detrás del estilizado ambiente callejero japonés Esta vez estamos construyendo un mercado lleno de luz solar donde la arquitectura, utilería, los materiales, iluminación y la composición trabajan juntos Al igual que un flujo de trabajo de entorno profesional, comenzamos con referencias, escala, encuadre de cámara, configuración del proyecto y un bloqueo limpio, por lo que la escena tiene dirección antes de que comience el modelado detallado A partir de ahí, convertimos formas simples en arquitectura árabe en capas. Construirás puertas arqueadas, ventanas estampadas, balcones, refugios de madera, adornos tallados, pilares de ladrillo, cúpulas, Cada sección se divide en pasos manejables, por lo que una escena grande nunca se siente abrumadora Aprenderás a controlar proporciones, solucionar problemas de topología, reutilizar detalles y mantener el entorno organizado a medida que crece Una vez que los formularios están en su lugar, nos movemos a UVs y materiales Trabajarás con densidad textil, materiales enlazados, mapas normales, piedra y yeso procesales, variación de madera, pintura de vértices y cantos estilizados para que cada superficie se sienta cohesiva para que cada superficie se sienta cohesiva Entonces damos vida al mercado con los detalles que cuentan una historia, mesas, taburetes, botellas, platos, una carretilla y ropa colgada Finalmente, damos forma al ambiente con iluminación de ciclos, controles de textura del cielo, sombras, desplazamiento, controles de composición y pulido de render final, convirtiendo el proyecto en un mercado árabe cálido y atmosférico listo para su cartera. Este curso es para principiantes que quieran una ruta guiada hacia Medio Ambiente que y para artistas autodidactas que quieran un proceso más limpio y profesional para construir escenas estilizadas completas en blender Al final, tendrás más que un mercado de acabado. Tendrás un flujo de trabajo repetible para planificar, modelar, texturizar, iluminar y presentar entornos con confianza. Entonces, si estás listo para ir más allá los activos aislados y comenzar a construir mundos que se sientan estructurados, detallados y vivos, comencemos. 2. 3D, Lección 1: domina la navegación por la ventana gráfica de Blender: Hola, y bienvenidos al curso de Blender estilizado Arabian Market Entonces, en esta primera lección, vamos a repasar los conceptos básicos de la navegación de Blender. Bienvenidos, todos a los fundamentos de la navegación de Blender. Ahora antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de Blender Así que podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama eje Y, y este se llama eje X. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la ventana gráfica de Blender como predeterminada Pero si realmente quieres configurarlo, simplemente subes al lado superior derecho, donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente haces donde están estas dos bolas entrelazadas clic en el eje Z, y ahora podemos ver realmente Entonces, ¿cómo nos movemos realmente por la ventana gráfica de Blender? Hay una serie de formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Puedes ver si están por aquí, es el zoom in y Zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora, lo siguiente que queremos discutir es en realidad rotar alrededor de un objeto. Entonces, como hacer eso Primero que nada, traeremos un cubo con Shift A, traeremos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del ratón y muevo el ratón de izquierda a derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Desafortunadamente, sin embargo, en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Si desplazo la rueda del mouse hacia afuera, verás ahora si mantengo presionado el botón central del mouse y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si en realidad traigo otro cubo, así que si duplico este cubo con Shift D, muévelo sobre, así que trae mi movimiento Gizmo Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces es arreglar eso, presiona nuevamente el botón de punto, zoom, y ahora también puede rotar alrededor de este cubo. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos a izquierda y derecha Y lo hacemos manteniendo pulsado el botón Mayús, manteniendo pulsado el botón central del mouse, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra ventana gráfica real Así que ahora hemos descubierto cómo acercar el zoom y las diferentes formas en las que podemos hacer cómo rotar alrededor de un objeto y cómo hacer una panorámica. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Así que de nuevo, recuerda que estamos mirando el eje Y, el eje X, y el eje Z. Si llegamos a nuestro eje Y y hacemos clic en eso, verá ahora que tiene una vista frontal del eje Y. Si haces clic en el eje X, entonces podemos cambiarlo a ese eje X rojo, y finalmente, al eje Z, también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor de la ventana gráfica, y estas implican usar el número real Si presiono uno en mi teclado numérico, me va a meter en ese eje blanco o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a girar eso ligeramente, y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, lo girará hacia el otro lado, también. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje X, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima, también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista de pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso también es bastante fácil. Todo lo que necesita hacer es presionar Control siete, y luego lo llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y en el eje X e YxS Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a estar entrando en el eje Y. Si presiono Control uno, voy a ir al lado opuesto en el eje Y real. También puedes encontrar estas opciones por si acaso te olvidas en la parte superior izquierda aquí debajo de la vista. Entonces, si bajo a ver y cruzo la vista, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco, un botón número cinco en Blender cambia entre las vistas en perspectiva y ortográfica La vista en perspectiva ofrece un punto de vista más natural y realista con objetos que aparecen pequeños a medida que se alejan , imitando la visión humana vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real, independientemente de la distancia Útil para modelado de precisión y trabajo técnico. La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, el momento, realmente soy capaz de acercarme al cubo. Sin embargo, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo por muy lejos que acerque. Todavía podré moverme alrededor de él presionando el botón de punto pequeño, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Ahora bien, si estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una tableta y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar, si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso entonces te dará prácticamente las mismas opciones que teníamos antes Entonces podemos hacer clic en la vista derecha, en realidad podemos hacer clic en la parte posterior y podemos hacer clic en la vista izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de garabatos, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora, casi al final de esta breve introducción, hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes hacia el lado derecho y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos agarrarlas desde aquí y luego presionar el pequeño punto B para acercar. Para que pueda agarrar este, presionar el puntito B, y eso luego nos acercará. La otra gran cosa de esto es que también podemos entrar, shift seleccionarlos presione un pequeño botón de punto, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todo el mundo Entonces espero que hayan disfrutado esta breve introducción a la navegación dentro de Blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la ventana gráfica Gracias, he aquí, a todos. Salud. 3. Lección 3D 2: agrega recursos e instala complementos esenciales: Y luego volveremos al curso estilizado de Blender Arabian Market Entonces, en esta lección, iremos repasando el archivo de recursos e instalando algunos complementos que usaremos para el curso. Bien, así que si echas un vistazo en tu carpeta de archivos del curso que vino con el curso, encontrarás un archivo blend llamado Arabian Market Resources. Entonces, si hacemos doble clic en esto para abrirlo, deberíamos ser recibidos con la pantalla aquí Y básicamente, en este archivo de mezcla, tienes algunas cosas que podríamos usar para el curso. Entonces estos de aquí, estos son nuestros diferentes materiales. Tenemos algo de madera. Tenemos algo de metal dorado. Tenemos algunas, como, baldosas y algunos ladrillos de pared. Estas en la parte delantera son nuestras diferentes telas. Por lo que podemos usar estos para los puestos del mercado, y estos son como nuestras texturas de alfombra Esto de aquí es nuestra textura de pared. Y si miramos a la sombra aquí, se ve un poco complicado, y lo repasaremos. Pero tenemos aquí dos texturas diferentes que se mezclan entre sí que podemos mezclar usando la pintura de vértices Y tenemos algunas láminas de recorte por aquí también para agregar un poco más de detalle a nuestras paredes. Tú vas por aquí, tenemos algunos tipos diferentes de alimentos que podemos usar para nuestras cajas. Tenemos algunas prendas que podemos poner en nuestro tendedero, y tenemos una referencia humana que podemos usar para escala, ¿verdad? Entonces vamos a trasladar esta referencia humana a una escena fresca de Blender. Entonces voy a ir a Archivo y luego Nuevo y luego General. Y luego haremos clic en No guardar. Entonces deberías ser recibido con esta pantalla aquí, y solo podemos presionar A para seleccionar todo y luego X, y luego podemos simplemente eliminar A continuación, queremos ir a Archivo y luego anexar. Y luego queremos navegar a nuestra carpeta de archivos del curso aquí y encontrar el archivo de mezcla de recursos del mercado árabe. Y queremos ir a la carpeta de colección. Entonces encontraremos colección aquí, y tú encontrarás la colección humana. esto le añadimos. Tendremos una referencia humana aquí en la escena. A continuación, necesitamos instalar algunos complementos que usaremos más adelante. Entonces si subimos a editar y luego preferencias, y luego bajo add ons, podemos hacer click en esta pequeña flecha hacia abajo aquí e instalarla desde el disco aquí. Ahora volveremos a nuestra carpeta de archivos del curso y encontraremos la carpeta llamada add ons. Y tenemos dos complementos aquí. primero es el compositor Tudor, así que apenas dejó clic en eso y luego instálelo desde el disco Y entonces quieres hacer lo mismo con éste. Este es el verificador de densidad Texel. Haga clic izquierdo en ese Instalar desde el disco y hágalos aquí. Ya los tengo instalados, así que puedes buscar aquí. Puedo buscar en Compositor, y viene aquí con una marca de verificación, y luego puedo buscar densidad Tex El verificador de densidad Tex también está instalado aquí. Y luego solo puedes ir a aquí y luego guardar las preferencias. 4. 3D, Lección 3: construye tableros de referencia poderosos con PureRef: Hola. Bienvenido de nuevo a Blender estilizado Arabia Market Course. Entonces en esta lección, vamos a repasar el archivo PureEF y echar un vistazo a nuestras referencias Entonces, a continuación, si miramos en nuestros archivos del curso, encontraremos aquí un archivo PUREref llamado Arabian Market references Entonces podemos hacer doble clic en esto para abrirlo. Y deberíamos ser recibidos con esta pantalla aquí. Y aquí tenemos algunas de las referencias que se utilizan para la escena. Entonces esta es la escena principal que estaremos construyendo ocho. Y también he incluido algunas referencias de la vida real de algunos, como, edificios árabes y esas cosas, algunos mercados Entonces con este programa, ya sabes, puedes cambiar el tamaño y mover las imágenes Puedes, como, copiar y pegar imágenes en esto, y eres bastante flexible con la forma que quieres diseñar esto. Entonces, si quieres encontrar alguna referencia y agregarla, simplemente siéntete libre. Y si eres completamente nuevo en PureEF, entonces reproduciré un breve video introductorio sobre cómo obtenerlo y cómo usarlo Bienvenidos, todos a nuestra guía de referencias en profundidad, y es muy importante que utilicemos referencias en casi cualquier tipo de modelado o entornos en los que realmente vamos a trabajar Entonces, antes de que realmente hagamos algo, antes de poner cubos o algo por el estilo, es muy importante que tengamos algunas referencias realmente decentes con las que trabajar realmente. Entonces, lo primero que quiero recomendar es que puedas usar algo para poner realmente todas tus referencias como Photoshop o incluso word. Pero lo que voy a recomendar es que uses algo llamado PUREref Si vas al sitio, eso se llama purerev.com, en realidad abrirás esto, y a partir de ahí, puedes hacer clic en Obtener pureEF, y eso luego te llevará Y verás en este momento, tienes 157 o cantidad personalizada, realidad puedes poner esto en cero y realmente obtener esto gratis. Entonces es completamente gratis, y puedes regresar y hacer una donación si quieres. Y entonces todo lo que necesitas hacer es hacer clic en Descargar. Entonces, las únicas cosas de las que vamos a hablar más o menos como referencia aquí, van a ser libres excepto nuestra parte de medio viaje. Pero hay otras alternativas como Dolly y un montón de otras por ahí que puedes usar en lugar de a mitad de viaje Una vez que abras pura, entonces, esto es lo que serás recibido por esta pantalla Y si quieres hacer clic derecho, en realidad puedes arrastrar esto a cualquiera de tus pantallas o puedes hacerlo más pequeño así. Y es un muy, muy buen programa esto realmente, muy práctico, muy recomendable conseguir esto. Entonces ahora pensemos en conseguir nuestras referencias. Y hay algunas fuentes que usamos para realmente obtener referencias de. Pero en general, lo que quieres hacer es construir una especie de pag de referencia si vas a ser un aficionado o un profesional en el modelado de tres D o entornos donde vas a ver cosas tal vez en Pinterest o sketch up, y en realidad quieres guardarlas en un archivo Entonces conozco gente con miles y miles de imágenes que han guardado a lo largo de los años. Y cada vez que vienen a un proyecto, entonces se sumergirán y de hecho encontrarán todas las imágenes que tienen esa cosa en particular, esto podría ser un guerrero samurái o una campana china. Además, mucha gente que conozco también, que está trabajando profesionalmente en esto, recorrerá museos. Tomarán sus propias imágenes reales, y luego también las subirán al archivo. Así que el primer punto de llamada si en realidad no tienes tu propia base de datos todavía probablemente va a ser en realidad Google. Entonces abramos Google, y puedes ver aquí que por el momento, estoy buscando una camioneta victoriana de reparto. Lo voy a hacer es, solo voy a repasar estas y conseguir algunas referencias bonitas como esta, por ejemplo, y luego simplemente voy a hacer click derecho y voy a copiar imagen. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a PUREref así que solo voy a abrirlo copia de seguridad presiona Control V, y verás ahora que tengo mi linda imagen aquí dentro Lo que también podemos hacer con los RVs PUR, también podemos sacarlo y hacerlo más grande si es necesario, lo cual es muy, muy útil cuando estamos poniendo muchas y muchas imágenes reales Ahora, lo siguiente que te recomiendo que hagas una vez que realmente tengas una imagen ahí dentro, es lo que puedes hacer es que puedes hacer click izquierdo y arrastrarla a alguna parte. Y entonces lo que puedes hacer es presionar Control N y en realidad puedes hacer una nota. Entonces llamemos a esto Victorian Trucks. Pongámoslo Camiones. Ahora, dentro de mi escena, en realidad podría querer una farola victoriana así como parte de la escena o algo así Entonces, de hecho, veamos el siguiente. Entonces, el siguiente punto de llamada en realidad va a ser Pinterest, y vamos a poner en la farola victoriana Entonces probemos eso. Como, así que veamos qué obtenemos, y podemos ver que tenemos muchos, muchos estilos, sobre todo este. Este es realmente muy agradable. Este también es muy agradable. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a tomar esta, voy a hacer clic derecho en Copiar imagen, volver a mi PueV y luego dejar caer las imágenes ahí, así, y tal vez hacer esta un poco más grande Lo que tiendo a hacer es reunir un montón de imágenes para cada una de estas cosas. Cuando realmente estamos construyendo una escena o incluso solo el modelo, quieres tomar tantas imágenes como sea posible. Estoy hablando de cientos de imágenes aquí. Y sobre todo si estás haciendo una escena, quieres todas las pequeñas partes. Lo quieres todo hasta la iluminación, el ambiente, los árboles. Quieres agarrar referencias para absolutamente todo porque hará que tus escenas simplemente realmente, realmente se vean mucho mejor si tienes algunas referencias realmente buenas. Entonces ahora déjame mostrarte este es uno en el que realmente estoy trabajando en este momento, así que si vengo y cargo Reason, y solo voy a cargar este de aquí, y ya verás en este momento, tengo todos mis apoyos Tengo todos mis edificios principales que voy a estar viendo para usar como referencias. Tengo un montón de puertas. Incluso tengo un montón de follaje. Tengo todas mis ventanas. Tengo mis luces por aquí, y también tengo, lo que es más importante, toda la iluminación. En otras palabras, es una escena. Entonces, ¿a qué hora del día va a ser? ¿Va a ser, ya sabes, temprano en la mañana, o va a ser al anochecer ¿Va a ser una escena nocturna, o va a ser mediodía con ese sol golpeando en mi escena? Solo asegúrate de que realmente coincida con la escena. No tiene sentido tener una escena como esta, por ejemplo, entonces esta de aquí. Si tienes una cabaña de troncos en la nieve, realmente quieres que coincida con tu escena real. Ahora, antes de seguir adelante, hay un par de otros lugares que sí vamos a usar para hacer referencia, especialmente algo como sketch up, lo cual es realmente, realmente genial porque en realidad puedes entrar en una escena real Y entonces lo que puedes hacer es que realmente puedes rotar alrededor de él y realmente, realmente ver cómo se arma un modelo como algo así, que es uno de los nuestros. Pero puedes ver aquí lo fácil que es entonces hacerse una buena idea de lo que realmente incorporó en esta escena. Y lo que realmente puedes hacer a partir de ahí, entonces, es que realmente podemos bajar y realmente podemos obtener algunas capturas de pantalla de esto o incluso hacer clic derecho y copyimage también hay, digamos, si quisiéramos hacer un camión victoriano, por ejemplo, para mantener el mismo tema que lo que hemos estado haciendo, puedes ver que no hay fin de vehículos reales de tipo victoriano o vintage aquí. No tantos como lo que hay en ArtStation, pero sigue siendo un muy, muy buen lugar para empezar a buscar referencia en Eso me lleva a mi siguiente, que por supuesto es ArtStation Este simplemente es uno de los mayores recursos para hacer referencia o para buscar artistas en el mundo Pongamos una referencia de Victoriano, por ejemplo, y veamos qué obtenemos realmente. Busquemos obras de arte, así que vamos a buscar obras de arte y veamos qué se le ocurre realmente. Debería haber muchas y muchas cosas con las que trabajar aquí, especialmente buenas, si buscas iluminación real. Entonces estás buscando efectos de iluminación como este de aquí. Y de nuevo, podemos tomar estos um reales utilizarlos para referencias. Y lo mejor de ArtStation es que también podemos bajar y mirar cosas que pueden ser nuestro arte conceptual, así dos D o tres D. Y también podemos bajar también y mirar qué tema es Entonces podrían ser automotrices, entonces automotrices victorianas, o podría ser arquitectura o algo así Así que las posibilidades con ArtStation son prácticamente infinitas, y puedes agarrar toneladas y toneladas de referencias de muy, muy alta calidad Hay, por supuesto, cientos y cientos de otros lugares a los que probablemente podrías ir para agarrar referencias, pero te estoy mostrando estos porque respecta a las referencias, estos son algunos de los mejores lugares para ir. Pasemos entonces a una de las cosas que realmente usamos mucho ahora, que quieres pensar que en realidad entraría en ello en lo que respecta a la referencia, pero en realidad es muy, muy útil Así que déjame presentarte ahora Chat GPT. Entonces aquí está Chat GPT. Se puede ver que tenemos Chat GPT cuatro, pero también tenemos 3.5 3.5 en realidad es gratis, y en realidad es lo suficientemente bueno como para hacer lo que quieras. Realmente no necesitas pagar por esto. También es gratis. Entonces lo que voy a hacer es ir al mensaje, y voy a escribir, darme diez edificios diferentes para una escena de pueblo victoriano. Algo así. Vamos a hacer clic en Entrar y veamos qué me da. Entonces puedes ver ahora me ha dado muchas cosas con las que realmente trabajar aquí. Y lo mejor de esto es que también puedes decir, dame diez más. Y justo entonces seguirá adelante y te dará diez más. Ahora bien, estas cosas son muy útiles usar porque entonces simplemente puedo tomar estas ideas y también me van a rebotar otras ideas, y luego puedo entrar en Pinterest. O busca en Google y realmente búscalos o intenta encontrar algo como esto. Y puedo obtener ideas y diseñar mi escena por ahí usando todas esas cosas y especialmente PUREref También podemos llevarlos a nuestro viaje Mid real. Ahora, de nuevo, nuestro viaje medio está pagado. Creo que la cantidad más baja es de $20 o algo así, pero hay muchas, muchas cosas gratis por ahí, pero aún así te mostraré lo que realmente hacemos con nuestro generador de imágenes basado en IA. Para que puedas ver en este momento, esta es la imagen que en realidad hemos generado. Sé que lo hemos llamado es camioneta de reparto de la época victoriana, y esto es lo que realmente obtenemos. Si vamos a mis imágenes, verás que hemos generado un montón de imágenes sobre todas las cosas. Especialmente, utilizamos esto también para generar texturas. No solo está ahí para generar realmente imágenes e ideas y cosas así. En realidad se puede utilizar para generar transferencias que van a ir en Windows o anuncios o texturas reales Y sí usamos esto, especialmente para cosas como cortinas porque es muy, muy fácil conseguir ese look que realmente estás buscando. Puedes ver aquí, tenemos muchas ideas para salas de estar. Tenemos muchas ideas para dormitorios y cosas así. Lo que también podemos hacer en medio de los viajes, también podemos ir y explorar. Y lo que podrías hacer es que podrías mirar hacia arriba con una búsqueda de baile victoriano. Pongamos en carruaje. Y entonces también podemos sacar ideas de esto. Entonces, si me pongo en carruaje victoriano, se puede ver esto como lo que surge. Ahora bien, si venimos hasta aquí, también podemos ver si hacemos clic aquí, este es el aviso real que alguien puso, así que en realidad puedes tomar ese aviso, tal vez cambiarlo un poco, y luego obtener tus propias imágenes en lugar simplemente copiar las imágenes de otras personas. Es un gran lugar para comenzar a recopilar tus propias imágenes. La otra cosa es acerca de los viajes intermedios, puedo entrar por ejemplo, solo volvamos. Y entonces lo que puedo hacer es aguantar el turno pero abajo. Puedo agarrar todos estos, por ejemplo, y luego lo que puedo hacer es hacer clic en el botón Descargar y descargar todas esas imágenes. Y lo mejor es de PUReRef es que puedes traer múltiples imágenes al mismo tiempo Así que puedes simplemente arrastrarlos, soltarlos, y luego todos aparecerán en realidad uno al lado del otro. Así que realmente, cosas muy útiles para así, por último , entonces, para resumir, no hagas lo que hice hace unos años, donde simplemente me sumerjo directamente en Blender y ni siquiera pienso referencias y solo encuentro referencias si tuviera que hacerlo mientras en realidad estoy construyendo algo. No lo hagas de esa manera. Conduce directamente a construir una hermosa caja gris también, todo esto, porque antes que nada, agarras todas tus referencias, te aseguras de que todo esté establecido. Puedes ir y encontrar algunas referencias más si es necesario. Ya sabes, si de repente tienes una chispa de inspiración, quieres hacer algo sobre la marcha, luego tomar algunas referencias más para pero para empezar, agarrar todas tus referencias, tenerlas realmente, muy bien dispuestas, y pasar hasta medio día a día agarrando todas esas referencias Luego puede guardar la pura también en archivos individuales, y luego tendrá todas las demás referencias alrededor de esa compilación en particular allí, listas para usar tal vez en otro proyecto en el futuro. A todos, así que espero que esto te haya resultado útil y espero que sigas mi consejo en el futuro. Gracias a todos. Nos vemos en la siguiente. Salud. 5. Lección 3D 4: herramientas esenciales de modelado en Blender y dominio del modo de edición: Hola. Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado Blender estilizado Arabia Entonces en esta lección, vamos a repasar los conceptos básicos del modelaje en Blender. Bienvenidos a todos a los fundamentos del modelaje en Blender. Y esta es una breve introducción solo para que empiezas algunos de los conceptos básicos en el modelaje. Entonces lo primero que quiero hacer es traer un primitivo. Entonces, la forma en que vamos a traer a primitivo es presionar Mayús y A, y luego lo que vamos a hacer es abrir un menú, y puedes ver que tenemos todas estas cosas a lo largo de este menú primitivo real Pero en el que queremos enfocarnos es la malla real. Y a partir de aquí, se puede ver que podemos traer muchas, muchas cosas como cilindros, cubos, aviones, y la que queremos traer justo ahora va a ser nuestro cubo. Que trajimos nuestro cubo en lo siguiente que quiero discutir es objeto y modo edición. Y se puede ver en este momento, sobre el lado izquierdo, en realidad estamos en algo llamado modo objeto, y esto significa que básicamente podemos manipular todo este objeto. Entonces, si presiono G, en realidad puedo moverlo alrededor de mi ventana gráfica así Si presiono S para escalar, en realidad puedo escalar todo el objeto en. Pero la cosa es que realmente no queremos trabajar en modo objeto necesariamente, y la mayor parte del tiempo, en realidad vamos a estar trabajando en modo edición. Entonces podemos subir a la parte superior izquierda y poner esto en modo de edición, o de hecho podemos presionar el botón de tabulación y saltar al modo Editar de esa manera. Te darás cuenta una vez que hayamos entrado en el modo Eddy, tenemos muchas más opciones para usar y, lo que es más importante, ahora tenemos mucha topología con la que jugar Entonces lo primero que notarás la diferencia es que ahora tenemos estas tres opciones arriba en la parte superior y lateral. Y si tienes sobre ellos, dirá vértice, bordes y caras Ahora, vértice va a ser estos pequeños puntos aquí. Los bordes van a ser estos bordes de mis cubos o cualquiera de los bordes. Y finalmente, tenemos las caras, que en realidad es toda la cara del polígono Ahora, también puedes en lugar de hacer click sobre estos, presionar uno en el teclado, y eso luego te saltará a la selección de vértice Si presionas dos, puedes entrar en bordes, y tres te va a llevar a las caras. A partir de aquí, en realidad podemos manipular cualquiera de estas partes. Entonces te darás cuenta en este momento, aquí tengo un artilugio Ahora bien, si no tienes el Gizmo disponible, viniendo hacia el lado izquierdo, y aquí tendrás este pequeño botón que dice mover o puedes presionar Shift barra espaciadora y traer tu herramienta de movimiento Entonces ahora porque estoy en las caras, realidad puedo sacar esta cara así, si voy a los bordes, en realidad puedo agarrar uno de los bordes y sacar esto así. Y si estamos en vértices, puedo agarrar este vértice o agarrar el segundo vértice con Shift Select y luego sacar esto Realmente, muy fácil de manipular realmente las cosas una vez que sabes cómo seleccionar cada una de estas partes. Antes de ir demasiado en las malas hierbas con modelado real en este modo de edición real, saltemos de nuevo al modo Objeto por ahora. Lo que quiero mostrarles es cómo podemos realmente mover este cubo real alrededor. Entonces además de moverlo con el artilugio real aquí, también podemos presionar G y de hecho mover libremente este objeto alrededor o podemos presionar G e Y, Vamos a ponerlo a lo largo del eje Y, moverlo alrededor o el eje X, por ejemplo, y moverlo de esta manera o incluso el eje z y moverlo arriba y abajo. Para dejarlo caer de nuevo donde empezamos, vamos a hacer clic derecho así. Entonces eso en realidad es mover la ubicación de que ya no es un cubo, pero digamos que es un cubo. También podemos escalar esto también con la S pero así podemos escalarlo o escalarlo así. Ahora también podemos presionar la S pero, mantén pulsado el botón shift, y luego tenemos mucho más Finesse en el escalado real También puede escalar esto por, digamos, un factor de dos, S, dos, entrar, y ahí vamos. Y por supuesto, también podemos escalarlo bastante pequeño. Ahora lo siguiente que quiero discutir es rotar, porque si lo giramos con R y solo lo giramos alrededor, no tenemos mucho control sobre cómo gira esto. Entonces lo que quiero hacer en cambio es, siempre quiero presionar R, luego adjuntarlo a un eje, que podría ser el it, entonces el verde, y luego rotarlo ya sea con la mano libre. O ingresando realmente el valor debajo de nuestro teclado numérico. Entonces, si quiero girarlo, digamos, 90 grados, presione el botón de fin, y he girado esta ronda 90 grados. Ahora, si quiero girarlo hacia atrás, puedo presionar O Y, el pequeño botón menos en el teclado numérico, 90, y luego podemos girarlo hacia atrás. Ahora bien, hay algo más que necesitas también queremos restablecer nuestras transformaciones, y esta es una de las cosas más importantes dentro de Blender, porque si no reinicias tus transformaciones, Blender sigue considerando esto un cubo, aunque ya no sea realmente un cubo. Entonces lo que queremos hacer para restablecer las transformaciones es el control de prensa. A, todo se transforma, y entonces notarás que la orientación se ha movido por aquí porque siempre se moverá al centro del mundo. Ahí, entonces queremos restablecer realmente nuestra orientación, también. Entonces queremos hacer clic derecho, establecer origen a geometría, y luego va a poner el origen justo nuevo en el centro de este objeto. Ahora, también es importante saber que restablecer las transformaciones también impactará cosas como el mapeo UV, cosas como los modificadores Básicamente, si alguna vez tienes un problema en Blender, asegúrate siempre de restablecer tus transformaciones, y entonces la mayoría de esos problemas definitivamente desaparecerán. Bien, lo siguiente de restablecer nuestras transformaciones, hace que sea realmente fácil entonces recuperar algo como lo teníamos antes En otras palabras, si presiono S y escalo esto hacia abajo, y luego presionemos R y Z y lo giremos alrededor de esta manera. Porque antes de esto, en realidad reinicié mis rotaciones. Lo que ahora puedo hacer es presionar lns y ponerla de nuevo a la escala que era antes de hacer nada y luego alternr y en realidad restablecer esa rotación también Así que realmente, muy útil, una vez que realmente hayas restablecido tus transformaciones en lo que realmente puedas. Al seguir adelante, en realidad vamos a estar viendo ahora la duplicación. Entonces, si vengo por aquí, en realidad puedo duplicar esto. Si presiono Mayús D y luego presiono el Enterbne, ahora es una duplicación, y puedo mover esto hacia el lado derecho Entonces ahora tenemos en realidad dos objetos. Ahora bien, ¿y si quieres que estos dos objetos realmente se combinen, y no pretendías duplicarlos realmente en modo objeto, por ejemplo? Bueno, eso es fácil. Podemos simplemente cambiar, seleccionar el otro y presionar Control J, y ahora ambos están realmente unidos, como puedes ver. Entonces, si presiono tabulador ahora, podemos entrar y de hecho trabajar en ambos al mismo tiempo. ¿Qué pasa si realmente queremos separarlos, así que no queremos que los objetos estén realmente juntos Eso también es fácil. Solo asegúrate de seleccionar uno de ellos primero, y luego todo lo que vas a hacer es presionar L, solo para seleccionar todo. Entonces todas estas caras, entonces vas a presionar P. Baja a donde dice selección, y ahora si presiono Tab, ambas están realmente separadas. Ahora, por supuesto, usando el mismo comando, si presiono tabulador, en realidad puedo entrar, agarrar una cara, por ejemplo, presionar Mayús D. En realidad también puedo duplicar cosas con el modo Edit interior también. Entonces tal vez queramos duplicar los tres de estos. Turno D, en realidad puedo entrar entonces y de hecho duplicarlos así. También significa, sin embargo, es que estos, cuando los dupliques en modo de edición serán parte del mismo objeto, por supuesto, porque en modo de edición, realidad no están clasificados como un objeto Están agrupados como la misma parte real. Ahora, para la siguiente parte, voy a traer un nuevo cubo, y solo voy a mostrarte algunas de las técnicas básicas de modelado dentro Blender y pasar por algunas de las opciones. Entonces aquí tenemos un cubo completamente nuevo, y el primero que te voy a mostrar es, si entramos en modo Edición, siempre estaremos trabajando en modo edición para mostrarte estas cosas, asegúrate de que estás en modo edición. Voy a agarrar la cara superior. Y lo que voy a hacer es presionar E, y eso entonces va a sacar esto. A veces necesitarás extruir algo, y tendrá que estar a lo largo del eje A, por ejemplo Entonces todo lo que voy a hacer es ir a secta Edge, agarrar esta arista, y luego lo que voy a hacer es presionar E, y ya pueden ver, porque no está atado a un eje, está flotando por todas partes. No obstante, si presiono el Xpon, se puede ver ahora que extruye, siguiendo a lo largo de ese eje real, lo que luego hace que sea muy, muy fácil manipularlo donde realmente necesito que vaya El siguiente que vamos a ver es algo llamado biselado, y entonces todo lo que necesito hacer es entrar y voy a agarrar mi filo Entonces voy a presionar dos en el teclado, agarrar un borde así, y luego solo voy a presionar el Control B así. Y ahora notarás que en realidad está biselado de ese lado. También te darás cuenta abajo en el lado izquierdo aquí, tenemos algo llamado panel de operador. Se cerrará. Simplemente ábrelo, y a partir de aquí entonces con el bisel real, podemos entonces girar los biseles hacia abajo, por ejemplo, volcarlos hacia arriba, mover cómo va a ser la forma del bisel real y todas esas Prácticamente cualquier cosa que hagas en Blender te va a dar un panel de operador como este. No vamos a entrar demasiado en esto, pero básicamente, el momento en que presiones botón Tab para salir del modo Editar, el botón Tab para salir del modo Editar, esto va a desaparecer, y luego estás encerrado con la forma real que has elegido o el inserto o la extrusión. Así que solo tenlo en mente. Entonces en el momento en que presiono tabulador, eso en realidad desaparece. ¿Y si queremos biselar vértices y no bordes Entonces, por ejemplo, si llego a un vértice como este y a un vértice como este, presiona Control B, verás que se despliega así Pero si llego a uno que son los opuestos entre sí, presiona Control B, verás que en realidad no pasa nada Sin embargo, si presiono Control Shift y B, entonces en realidad somos capaces de biselar los vértices reales así. Entonces ese es otro consejo útil para el bisel realmente. Ahora la siguiente técnica de modelado que queremos discutir es en realidad los bucles de borde. Entonces, ¿cómo conseguimos más geometría en esto? Entonces, por ejemplo, quiero traer algunos bordes aquí, puedo presionar Control, y eso luego me traerá una ventaja aquí. Si me dejó clic entonces, se puede ver que puedo poner esto ya sea de este lado o de este lado. Pero digamos que lo quiero justo en el centro. Yo sólo voy a hacer click derecho sobre el ratón, y eso luego lo va a poner justo en el centro. Ahora bien, la otra cosa que puedo hacer con el panel del operador de nuevo es entonces entrar y girar todos estos hacia arriba para darme bucles de borde más reales, e incluso puedo moverlos a la derecha. Ahora, también puedo, si presiono Control ed, entra, ley de control de prensa. De hecho, puedo desplazarme hacia arriba en la rueda del mouse para darme tantos bucles de borde como realmente quiera. O si quiero un poco más de aletas, hecho puedo teclearlo en el teclado numérico real, así puedo escribir 120, por ejemplo, y tener 120 bucles de borde. Para cancelarlo en cualquier momento, simplemente presione la tabla de escape, y luego eso lo cancelará. La siguiente técnica de modelado que quiero mostrarte requiere de dos bloques reales o dos cubos como este. Y todo lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a seleccionar caras opuestas así. Y entonces realmente quiero unir estos juntos, por ejemplo. Entonces todo lo que voy a hacer, los he seleccionado a ambos. Voy a hacer click derecho y bajar a donde dice caras de puente. Y ahora puedes ver que en realidad puedo unirme a esos juntos. Ahora bien, si presiono Control está muerto y solo retrocede un minuto, también puedes hacer esto entrando, y digamos agarrando esto y este borde, y lo que voy a hacer en cambio es, voy a presionar el hueso F así y bajar al fondo, también, y luego agarrar ambos y presionar el FBNe así A veces el puente no va a funcionar porque el puente tiene que funcionar con dos aristas y nada intermedio. En otras palabras, nada seleccionado ahí. Si entro en este ahora e intento hacer click derecho y bajar a donde dice, Bridge edge loops, verás seleccionar al menos dos bucles de borde. Así que en realidad no podemos unirnos a partir de ahí, y ahí es cuando es una buena idea usar el Fbne en su lugar Ahora la técnica de modelado final que realmente quiero mostrarles es algo que se llama insert. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta cara aquí. Voy a presionar el ébano y luego puedes ver realmente puedes insertar este jarrón dentro y de ahí, en realidad puedes extruirlo si quieres También puede presionar Control B y biselarlo si lo desea Ya puedes ver que es muy fácil usar todas esas técnicas que en realidad he mostrado. Ahora, por último, lo último que quiero mostrarles es el inserto de nuevo, pero esta vez vamos a agarrar esta base y esta base, y si presiono I, es cierto que en realidad puedes insertarlos ambos al mismo tiempo. Ahora bien, lo mejor de insert es, si presiono el I y luego presiono de nuevo yo, en realidad podemos insertarlos por separado unos de otros así. Veo muchos renders en Facebook y otras redes sociales que se ven realmente, muy bloqueadas. Y por ejemplo, si presiono Tab ahora y entro en modo Objeto, verás que esto en realidad se ve bastante bloqueoso Pero hay una solución muy fácil para esto, así que en realidad no tiene que verse así. Todo lo que necesitas hacer es una vez que hayas terminado, hacer clic derecho, subir y donde dice sombra auto suave, y eso luego lo sombreará en función del ángulo real. Así que realmente, muy fácil de sombrear plano, sombra, completamente liso así o sombra auto liso, así. Si realmente estás luchando y realmente quieres sombra un poco más suave de lo que es, puedes venir al lado derecho donde está este pequeño triángulo, bajar y abrir lo normal, y a partir de ahí, en realidad puedes aumentar esto y sombrearlo aún más suave en base a un ángulo más alto El valor por defecto siempre se establece en 30. Así que asegúrate de establecerlo en 30 por si realmente te excedes. Lo último que quiero mostrarles en esta introducción es el cursor real porque creo que es muy, muy importante para modelar realmente. Entonces lo que voy a hacer con el mono es que voy a hacer otro cubo con Shift D, y luego quiero este cubo encima de este cubo, por ejemplo. Ahora bien, si muevo mi cursor por aquí, así que desplace el botón derecho. Y entonces lo que puedo hacer es presionar Shift Desk, y voy a ir de selección a cursor, mantener offset. Y eso entonces va a mover el centro exacto de este cubo, toda la orientación a mi cursor real. Ahora bien, ¿cómo pondría esto entonces encima de este cubo? Literalmente agarraría este cubo. Yo, en primer lugar, daría clic derecho y establecería el origen geometría solo para asegurarme que el origen esté justo en el centro como. Entonces presionaría el cursor de Shift Desk para seleccionar, y eso luego va a poner mi cursor justo en el centro. Y luego me agarraría este cubo, y de ahí, puedo ir Selección de Mesa de Cambio a cursor, mantener desplazamiento. Y ahora ese cubo está justo al lado de este cubo real de aquí. partir de aquí, entonces, en realidad puedo sacar esto a colación, y en realidad vamos a tener una jugada rápida alrededor de todo lo que hemos aprendido. Entonces puedes ver ahora si saco esto voy a unirlos a ambos luego con Control J. Y luego lo primero que voy a hacer es entrar, agarrar esta cara y esta cara, y vamos a hacer click derecho entonces, y vamos a bajar a caras de puente. Y luego voy a traer algunos bucles de borde. Entonces, vamos a traer dos o tres bucles de borde. Clic izquierdo, derecho, clic. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt Shift y dar click solo para seleccionar todo este borde dando vueltas por aquí y presionar la S pero y sacarla así. Ahí, entonces lo que voy a hacer es que voy a biselar ambos tops, así que voy a agarrar este top, turno seleccionar este top Voy a presionar Control B y en realidad biselarlos así partir de ahí, entonces voy a traer un inserto, así que voy a agarrar el frente de aquí. Voy a insertar esto con el ojal así. Y luego a partir de ahí, en realidad voy a extruir. Entonces voy a extruir esto así. Ahora, digamos que quiero una pieza más grande en el siguiente bit, voy a presionar Mayús D. Sácalo , así que este es un duplicado de esta cara. Voy a presionar la S pero para hacerla un poco más grande, y luego voy a presionar E y sacar eso a lo largo del eje. Por último, entonces lo que voy a hacer es agarrar éste y éste e ir a hacer click derecho entonces y puentear caras así. Puedes ver lo fácil que es esto realmente ahora comenzar a construir algunos modelos realmente complejos con todo lo que acabas de aprender. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente, Salud. 6. Lección 3D 5: construcción precisa de bloques usando cubos y encadenamientos: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe Entonces en esta lección, comenzaremos con el bloqueo de nuestros edificios. Bien, entonces para empezar, vamos a agregar solo algunos cubos simples solo para obtener las formas básicas de nuestros edificios en. Entonces vamos a comenzar con esta mitad inferior del edificio de aquí. Y luego agregaremos un cubo para este edificio y luego este, y luego comenzaremos a hacer esta forma básica aquí. Si vamos a Blender, deberíamos tener nuestra escena aquí con nuestra referencia humana. Ahora sólo vamos a moverlo un poco hacia un lado, así podemos seleccionarlo y luego presionar G y luego X para moverlo hacia un lado por aquí. Muy bien, entonces presionemos Mayús luego A. Shift A, y luego obtenemos este menú. Y debajo de malla, podemos agregar un cubo. Y si presionamos N, podemos obtener este menú por aquí, y podemos ver el tamaño de nuestro cubo por aquí. Entonces tengo las dimensiones guardadas para estos dos primeros cubos. Entonces en la X, vamos a doler 3.5. No 305. Queremos 3.5. Ahí vamos. Y luego para la Y, vamos a ir 6.75 Y luego para la Z, podemos ir 6.5. Entonces este es el tamaño del primer edificio aquí. Ahora, queremos que esto esté sentado en la parrilla aquí. Esta rejilla es nuestro piso, básicamente. Podemos entrar en una vista frontal presionando uno en los pads numéricos, y luego podemos simplemente sacar esto a colación, así que está sentado en esta línea roja aquí. Entonces, si presionamos G y luego Z, puedes sacar esto a colación, y luego puedes mantener el turno, así que va un poco más lento para que tengas más control. Y solo podemos acercar el zoom y asegurarnos de que es como estar sentado en esta línea roja, así que presiona GZ, mantén presionada la tecla Mayús y muévala hacia abajo así Ahora, cualquier objeto nuevo que traemos va a entrar en este cursor D libre aquí. Entonces vamos a sacar este cubo por el camino. Así que podemos simplemente ir G, X, moverlo por aquí, y luego G Y, moverlo por aquí para que quede fuera del camino de este cursor. Ahora bien, si miramos nuestra escala por aquí, nuestra escala ya no es uniforme porque escalamos en modo objeto Entonces queremos aplicar nuestra escala, entonces es uno, uno, uno en cada uno. Entonces, si presionamos Control A, podemos elegir aplicar escala. Ahora se va a volver a uno aquí. Vamos a agregar en otro cubo. Tenemos Turno A, vaya cubo de malla. Y luego las dimensiones para esto, vamos a elegir. Para la X, tendremos siete. Para la Y, tendremos diez. Y luego para la Z, tendremos 11.5. Entonces este es nuestro próximo edificio. Podemos presionar uno en el teclado numérico para entrar en la vista frontal. Y entonces solo podemos sacar esto a colación con G y Z y conseguir esto agradable y cerrar en la línea roja aquí. GZ, podemos mantener turno para que tengamos más control, así como así Ahora mismo queremos poner este cubo en su lugar. Entonces vamos GX Lo llevaremos a este lado del cubo. Y vamos a usar el facial para chasquearlo a esta cara aquí Entonces, si vamos a este menú de aquí arriba, tienes un pequeño imán con un menú desplegable junto a él. Hacemos clic en esto. Tenemos diferentes etiquetas a presión aquí que podemos usar. Entonces vamos a elegir Face. Yo elijo cara y luego con esta seleccionada, podemos ir G y luego X. Y luego con nuestro cursor de maza sobre esta cara, solo necesitamos mantener el control y va a chasquear a esa cara y luego click izquierdo Entonces ahora eso es conmovedor aquí. Y luego simplemente movemos esto hacia atrás, así que iremos G Y y solo moveremos este debate redondo aquí así. Entonces, a continuación, queremos agregar un cubo por aquí. Así que probablemente podamos simplemente duplicar este cubo con Shift D, y luego podemos darle a X, y podemos moverlo por aquí, así como así. Entonces queremos chasquear éste a esta cara. Entonces iremos GX, mantendremos el control, lo pondremos a esa cara ahí, y luego queremos que esto avance Entonces iremos GY, lo movemos hacia adelante, arreglaremos por aquí. Ahora, queremos sacar esta cara arriba. Entonces entraremos en modo Editar, así que presione tabulación en modo Edición y luego libre para entrar en modo de selección de cara aquí. Y luego podemos seleccionar esta cara superior, y luego podemos moverla hacia arriba con G y luego Z, así como así. Y luego tab de nuevo para volver al modo objeto. Agreguemos otro cubo. En realidad, probablemente podríamos duplicar este de aquí. Entonces seleccionaremos esto. Vamos a ir al turno D y luego Y, y podemos mover esto hacia atrás, y simplemente vamos a crear un pequeño hueco aquí, así como así. Ahora, entremos al modo Edición en este, y seleccionemos esta cara posterior. Iremos G Y y moveremos esto un poco más atrás. Vamos a elegir esta cara por aquí y luego podemos ir GX y mover esto por aquí a alguna parte Y ahora queremos usar nuestra herramienta de extrusión para crear una nueva cara subiendo. Entonces, si presionamos E, conseguimos el extruir aquí y podemos crear una nueva cara así como así Y queremos sacar esta arista. Entonces, si presionamos dos para entrar en el modo de selección de borde, podemos seleccionar solo este borde, y luego solo podemos presionar G y luego X y mover esto un poco así para obtener este tipo de forma. Y entonces queremos extruir de esta cara. Presionemos tres para entrar en el modo de selección de caras. Seleccionaremos esta cara aquí y luego E para extruir, y haremos esto un poco más alto Podemos verificar nuestra referencia para ver qué tan alta debe ser. Entonces tal vez un poco más alto GZ, trae esto a colación así como así Presiona tab para volver al modo objeto, y agregaremos otro cubo para la pared de aquí. Así que vamos a presionar Mayús A, y luego debajo de la malla, podemos elegir cubo de nuevo. Y debido a que esto es de 2 metros por 2 metros, solo necesitamos levantarlo por 1 metro para que quede sentado en la rejilla. Entonces podemos hacer eso simplemente presionando G Z, y luego uno. Lo traeré por 1 metro, y luego podremos empujar esto en ese entonces con G Y y moverlo por aquí a alguna parte. Ahora vamos al modo Edit en esto con tab, y luego podremos seleccionar esta cara y luego GX, moverla más allá del edificio aquí. Nosotros elegiremos esta cara. Podemos ir GX y moverlo por aquí a alguna parte. Y luego elegiremos esta cara superior. Y para la pared, voy a tener justo debajo de esta ranura de aquí. Así podemos ir GZ y traerlo a colación solo un rango aquí vamos a hacer Y entonces podemos elegir esta cara trasera y luego se va GY y solo hacerla un poco más delgada, así como así. Entonces ahí está el inicio de nuestro bloqueo. En la siguiente lección, agregaremos los edificios de este lado. Entonces te veré. 7. Lección 6: bloqueo de escenas en 3D con configuración de cámara y modelado de torre: Oh, hola. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, continuaremos con el bloqueo de nuestros edificios. Bien, entonces con este edificio de aquí, en realidad voy a moverlo hacia adelante. Entonces voy a chasquearlo a esta cara aquí. Entonces solo voy a seleccionarlo y presionar G y luego Y y luego mantener el control para ajustarlo a esta cara aquí. Creo que esta cantidad de distancia aquí está bien. Entonces con este muro, voy a simplemente mover esto hacia adelante más cerca de la pared, también. Así como así. Bien, entonces ahora queremos tener un edificio por aquí. Así que sólo voy a duplicar este cubo con shift y D, y luego voy a golpear X para moverlo por este lado. Y luego podemos rotar esto golpeando y luego Z, así gira sobre el eje Z, y solo darle un poco de rotación. Y entonces podemos presionar G Y, moverlo hacia atrás. Y luego le pegaremos a G y X para traerlo de esta manera un poco también. Entonces GX aquí. Y algo por aquí debería ser bueno. También quiero subir un poco este techo también. Entonces entraré en modo Editar con tabulador y luego seleccionaré esta cara, y luego G y luego Z para sacarla a colación. Y lo traeremos un poco más bajo que este edificio. Ahora, voy a presionar Tab para volver al modo objeto, y luego presionaré Mayús D en este objeto y luego Y para traerlo de esta manera. Y podemos restablecer la rotación presionando Alt y R. La reiniciaré de esta manera. Y ahí solo podemos presionar G y luego X, podemos movernos un poco esto a un lado. Podría rotar este un poco más también. Entonces y luego Z, rotarlo un poco más y luego empujarlo hacia atrás con G e Y. Y luego este, probablemente podríamos simplemente moverlo hacia adelante. Y tal vez si entramos modo Edit y luego podemos seleccionar este ritmo y luego GY, y vamos a mover este make un poco más amplio, eso debería ser bueno por ahora. Y podemos echar un vistazo a cómo se ven las escenas. Entonces esto se ve bastante bien hasta ahora. Bien, así que voy a volver al modo Objeto con pestaña, y vamos a traer una cámara. Así que vamos a presionar Mayús A, y este menú, vamos a elegir cámara aquí. Entonces la cámara debería entrar en el origen mundial aquí. Entonces, lo que voy a hacer ahora es alinear mi ventana gráfica hasta aproximadamente donde quiero que esté la cámara Y luego para que la cámara esté en la ubicación de la ventana gráfica, necesitamos presionar Control Alt y luego cero en tu teclado numérico, y voy a tomar la cámara a donde estamos buscando aquí Ahora, queremos bajar la distancia focal aquí para que tengamos una lente más amplia. Entonces, si miras a la derecha aquí, tenemos este ícono de cámara aquí. Podemos hacer click en esto bajo distancia focal, voy a cambiar esto a una cámara de 30 milímetros Y ahora, si presionamos N para obtener este panel lateral, y debajo de la vista, podemos elegir cámara para ver. Entonces ahora cuando salimos de la ventana gráfica, la cámara se queda con nosotros, y ahí solo queremos como que gire la cámara hasta que consigamos algo similar a la referencia aquí Así que queremos que este edificio solo esté asomándose en el lado izquierdo de la cámara y estemos mirando Este edificio de aquí va a estar en el centro. Y puedes hacer pequeños ajustes presionando G y luego Y para retroceder un poco. Y luego G y X también para ir de lado a lado. Y si quieres rotar la cámara, solo presiona R dos veces. Entonces R, entonces puedes rotar la cámara así también para apuntarla a donde quieras. Y luego GX, muévala por aquí, y luego también puedes rotar la cámara presionando R y luego Z para girarla un poco sobre el eje Z Yo y yo creo que lo tendré arreglado solo por empate. Siempre puedes entrar en las propiedades del objeto aquí para la cámara y puedes verificar la ubicación. Entonces, la ubicación Z aquí, puede deslizar esto para obtener una altura diferente también. Pero por ahora, lo mantendremos arreglado por nivel, eso debería estar bien. Ahora, en este menú aquí, voy a desmarcar la cámara para ver para que no se mueva cuando movemos la ventana gráfica por ahora. Entonces ahora podemos movernos libremente. Ahora solo queremos obtener un rápido bloqueo de la torre y esta pequeña forma de esfera aquí Entonces voy a golpear a Shift A. Y debajo de la malla, vamos a elegir cilindro. Y tenemos un pequeño menú en la parte inferior aquí que podemos abrir, y podemos cambiar los vértices a ocho para que obtengamos aquí una especie de forma octágono Y podemos entrar en modo Ei con tab y podemos escalar esto un poco con S y luego hacerlo más alto con S y luego Z y escalarlo un poco así. Pulsa tabulador para volver al modo objeto, y luego GZ para sacarlo un poco más, y luego presionaremos G y luego Y para empujarlo hacia atrás Y lo traeremos a algún lado por aquí. Entonces podemos presionar cero en el número p para volver a la vista de cámara. Y ahora ya podemos ver a dónde tiene que ir esto. Voy a pegarle a X, y sólo me muevo un poco hacia un lado. Y luego voy a entrar en modo Edición, escalarlo un poco más y luego S y Z para hacerlo un poco alto luego tab para entrar en modo objeto y podemos sacar esto por aquí, y luego podría simplemente empujarlo más atrás por G, y luego Y y luego GX, tenerlo en algún lugar por aquí Este edificio, podría presionar G y X para moverlo un poco hacia la izquierda, así que aquí tenemos más espacio para la esfera. Tal vez empujar esto más atrás. Y luego voy a darle a Shift A. Y luego bajo malla, solo voy a elegir por ahora, solo usaremos la esfera UV. Esto debería estar bien. Podemos entrar en modo Edit con tab, escalar esto un poco en algún lugar por aquí. Entonces tab vuelve a entrar en modo objeto y podemos empujar esto hacia atrás con G y luego Y. Y lo tendremos en algún lugar del frente aquí frente a esta torre. Vuelve a la vista de cámara con cero en otra parte. GZ, trae esto a colación, luego GX. Podemos simplemente escalarlo en modo de edición también a algún lugar como aquí. Entonces podemos mover una torre hacia un lado un poco más tener algo que se vea bien y simplemente mover las cosas hasta que estés contento con la composición. A lo mejor esto podría ser un poco más alto. Pero siempre podemos jugar con estas formas simples más adelante cuando añadimos más detalles, más cosas a la escena. Bueno, este es un buen estilo de bloqueo de aire. Te veré en la siguiente lección. 8. Lección 7: bloqueo de ventanas, puertas y aberturas en balcones: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, seguiremos con el bloqueo de nuestros edificios. Bien, entonces a continuación, vamos a agregar algunas formas para que sepamos dónde están las ventanas y puertas y poco como la Matrabia en el costado aquí también Entonces lo que podemos hacer es comenzar con algunos cubos básicos. Entonces, presionemos Mayús A y debajo de la malla. Vamos a elegir un cubo, y queremos que este sea del tamaño de una ventana. Entonces voy a darle a uno en el teclado numérico la vista frontal. Voy a usar a nuestro tipo como referencia aquí. Entonces con esto, podemos simplemente sacarlo a colación con Gene Z. Y luego podemos entrar en modo edición con tab, y luego A para asegurarnos de que todo esté seleccionado Y entonces podemos escalarlo en la X con S y luego X y podemos traer esto en un poco así, y luego S y Z para escalarlo un poco más pequeño. Y voy a tenerlo alrededor de este tamaño. Entonces la parte superior de su cabeza está aquí y voy a ir al fondo está en línea con su ***** Entonces esa debería ser buena altura para una ventana. Y luego solo tenemos que hacer esto un poco más delgado. Entonces voy a sacar adelante esta cara con GMY solo vamos a crear algo muy simple como esto Entonces ahora voy a entrar en modo objeto. Y podemos ver el punto de origen, este pequeño dotier está todo el camino ATNA porque movimos esa cara Entonces, para restablecer el punto de origen al centro de un objeto, solo necesitamos hacer clic derecho en él en modo objeto y luego establecer origen en geometría. Y ahí el origen está en el segundo nombre. Entonces cuando lo giramos, gira alrededor de este punto de origen. Así que ahora podemos agarrar esto y podemos simplemente sacar esto colación y colocarlo donde queramos nuestras ventanas. Ahora recuerda, podemos chasquear a esta cara con G y luego mantener el control, solo chasquearlo a esta cara aquí, y luego podemos presionar uno para entrar en la vista frontal. Y podemos colocar esto a donde queramos que esté la ventana. Así que estoy pensando en algún lugar por aquí. Y entonces podemos duplicar esto dos veces. Entonces iremos Shift E y luego X y luego Shift D y luego X nuevamente. Solo podemos asegurarnos de que estos estén un poco espaciados uniformemente golpeando G y X y luego moviéndolo así así. Ahora podemos seleccionar todos estos con shift y click izquierdo. Podemos duplicarlos todos a la vez. Entonces irá el turno D y luego Z para derribarlos. Y vamos a tener algunos por aquí también, justo debajo. Ahora podemos presionar Mayús A, y agregaremos otro cubo. Y ésta, voy a entrar en modo Edición, y voy a seleccionar la cara de la izquierda y ir a GX y sacarla de esta manera Y voy a golpear A y luego S para escalarlo, y luego SZ lo escalará un poco en la Z también Después volvemos al modo Objeto con tabulador, clic derecho, establecemos origen a geometría, y luego voy a golpear G, mantener el control para ajustarlo a esta cara de aquí. Y en realidad podemos ir a la vista de cámara con cero, y podemos ver dónde queremos que esté este cubo. Entonces voy a pegarle a GY y adelantarlo un poquito. Y GZ, también podemos mencionar esto un poco, y solo tendremos esto en esta área aquí Eso debería ser bueno. Ahora, también queremos tener una puerta aquí Entonces para la puerta, vamos a empezar con un cilindro. Entonces cambiemos una malla y un cilindro. Y entonces vamos a rotar esto. Así que entremos al modo Editar. En realidad, antes de que hagamos eso, voy a borrar eso. Voy a desplazar una malla y un cilindro. Para mí, todavía tengo los vértices aquí puestos a ocho de la torre Entonces vamos a cambiar esto a algo así como vamos con 21, solo así tenemos un círculo un poco más suave aquí. Y vamos a entrar en modo Editar con tabulador, y luego vamos a girarlo en la X 90 grados, lo que podemos hacer simplemente golpeando R y luego X y luego escriba 90. Y entonces lo que queremos hacer a continuación es eliminar esta cara frontal y esta cara posterior. Entonces solo eliminas caras golpeando X y luego borras caras. Y luego voy a hacer clic izquierdo en esta cara, y luego puedo controlar y a la izquierda hacer clic en otra cara, y lo hará, seleccionar el camino más corto a esa cara. Así puedo controlar y clic izquierdo sobre aquí también, y luego simplemente shift y click izquierdo esta última cara aquí para que tengamos la mitad inferior seleccionada. Y podemos simplemente borrar caras así como así. Entonces ahora queremos seleccionar estos dos bordes. Entonces voy a presionar dos para entrar en modo de selección de borde y luego clic izquierdo y luego shiftl este Y luego queremos extruir de este borde hacia abajo. Así que voy a golpear E y luego Z, así que tenemos esta línea azul aquí, y luego podemos simplemente extruir esto hacia abajo así como así Y entonces podemos rellenar una cara entre estos bordes simplemente golpeando F. Y luego si seleccionamos este borde, y luego para seleccionar todo el bucle de borde, podemos presionar Alt Shift y click izquierdo y todos seleccionamos todo el bucle de borde aquí, y luego podemos presionar F para rellenar eso. Y luego lo mismo para este bucle de borde. Entonces Alt Shift, haga clic izquierdo, pero asegúrese de que deseleccionamos esto Voy a la izquierda haga clic aquí para anular la selección de esto. Alt Mayús, clic izquierdo, este borde, y luego F para rellenar. Entonces ahora tenemos la forma de esta puerta aquí. Siempre podemos traer esta cara en un poco con G e Y, hacerla un poco más delgada, así como así. Tab para volver al modo objeto. Y ahora queremos que este sea el tamaño que queremos que haga. Entonces podríamos moverlo para que quede como detrás de nuestro tipo aquí, y luego presionar uno en el número, pas goer vista frontal Y voy a entrar en modo Edit con tab, presiona A para seleccionarlo todo, y escalaremos esto solo un poco, y luego GZ lo bajará Queremos una puerta bastante alta, creo, así que tal vez solo un poquito más, y luego GZ solo obtenga un buen tamaño de la Esto se ve bastante bien, creo. Así que ve con esta pestaña para volver al modo objeto y luego haz clic derecho en Establecer origen a geometría. Ahora queremos rotar esto 90 grados, así que presionaré R, Z, y luego 90. Y ahora podemos presionar a GY para que lo traiga aquí, y lo colocaremos en medio de este edificio de aquí. Entonces GX tiene el control, y podemos chasquear a esta cara aquí Y solo queremos centrar esto. Entonces GY puso esto en el centro aquí. Entonces ahora sabemos que hay una puerta entrando por aquí. Ahora también habrá como una abertura para el balcón aquí. Así que aquí solo podemos hacer un cubo rápido. Probablemente podríamos simplemente duplicar este cubo. Entonces golpearé Mayús D en este cubo, y luego X, lo moveré por aquí, y luego GY, lo muevo por aquí, y luego GX mantenga el control para romperse a esta cara Y luego GY para ponerlo en el centro y luego GZ traeremos esto en algún lugar por aquí Y luego podremos entrar en modo Edición con pestaña, seleccionar esta cara inferior aquí. Así que presiona libre para entrar en modo cara, selecciona esta cara GZ, y tráelo en algún lugar por aquí Y luego podemos seleccionar todo con A, y luego podemos escalarlo en la Y entonces. Entonces S Y y solo hazlo un poco más amplio, algo así. Y luego tab para volver al modo objeto y solo asegúrate de que esto esté bien en el medio aquí. Yo haré eso. Ahora podemos duplicar esta puerta aquí para que podamos ir al turno D y luego Y y traer uno al centro aquí así como así Asegúrate de que esto está en el medio de aquí. Y entonces probablemente podríamos agarrar otra de nuestras ventanas. Así que voy a golpear el turno D, y luego podemos mover esto por aquí a alguna parte. Tenemos que rotar esto 90 grados, voy a ir Z 90. Y luego GY, vamos a mover esto sobre GX hold control para chasquear a esta cara, y luego podemos derribar esto. Entonces tenemos una ventana aquí, y luego GY, mover esto a su lugar, y luego podemos simplemente cambiar D y luego Y y mover uno por este lado también. Pero ahora vamos a tener una puerta aquí y una ventana donde haremos esto más adelante porque esto se gira, así que ordenaremos este edificio como un poco más tarde También tenía una ventana aquí, así que probablemente podríamos simplemente duplicar este cubo aquí, cambiar X, y luego GY holt control para romper a esta cara aquí arriba, y podemos simplemente colocar esto en algún lugar por aquí Podríamos hacerlo un poco más grande con solo escalarlo S y simplemente tener algo aquí. Bien, entonces también vamos a tener algunas ventanas aquí arriba, así que son de diferente tipo de forma. Forma similar a esta, así que probablemente podríamos duplicar esto con shifty y luego Z. Podemos sacar esto a colación, y simplemente golpearé S para escalarlo y hacerlo pequeño Y lo tendremos por aquí justo encima de esta puerta, y luego Shifty Y tendremos uno de este lado Y luego Shifty Y, ten uno de este lado también, y asegúrate de que estén espaciados de manera bastante uniforme Y creo que por ahora eso está bien. Tenemos todas nuestras ventanas adentro. Vamos a ordenar este lado más adelante, pero por ahora solo nos centraremos en este lado. Entonces te veré en la siguiente lección. No. 9. Lección 3D 8: recortes arquitectónicos con bucles de bordes y extrusiones: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a empezar a agregar algunos detalles a nuestros edificios. Bien, entonces a continuación vamos a agregar los detalles a nuestro edificio, como las cimas y los pequeños detalles que dan la vuelta Entonces comencemos con este edificio de la izquierda de aquí. Voy a seleccionarlo. Y voy a presionar tabulador para entrar en modo Editar. Con esta cara superior seleccionada, voy a duplicar para que quede separada. Entonces voy a presionar Mayús D y luego hacer clic derecho, para que quede en el mismo lugar. Entonces sólo vamos a extruirlo un poquito con E. Así que extrúyelo hacia arriba y solo hazlo un poco más alto así Y después queremos seleccionar este bucle facial aquí. Entonces sobre este borde, voy a Voy a hacer click izquierdo por aquí para anular la selección de esta cara, y luego Alt Shift izquierda haga clic aquí para seleccionar este bucle de cara aquí Y luego queremos extruir todas estas caras al mismo tiempo Pero en vez de presionar E, voy a hacer clic derecho y obtenemos las caras de extrusión a lo largo de las normales Entonces si dejamos clic y luego podemos deslizarnos para extruir esto hacia afuera un poco así Y luego una vez que dejamos click, tenemos un menú que aparece por aquí. Queremos elegir offset incluso solo para que todo esté extruido de manera uniforme. Y luego también podemos ajustar el deslizador aquí para obtener la distancia correcta que queramos. Así que queremos que solo esté un poco fuera, así como así. Y luego para seleccionar toda esta pieza, podemos presionar L sobre esta cara y solo seleccionaré esta pieza aquí, y luego queremos separarla de este edificio, así que es un objeto separado. Entonces solo presionamos P, y obtenemos este menú, y podemos separar por selección. Ahora, si presionamos tabulador para volver al modo objeto, podemos ver que ahora se trata de dos objetos separados. Entonces con este seleccionado, vamos a darle a Shift D y luego Z para sacar esto a colación. Y luego lo vamos a romper hasta esta cara superior. Entonces G, Z, y luego mantén el control para chasquearlo aquí abajo. Y entonces queremos que este sea un poco más amplio. Así que solo podemos entrar en modo Edición con pestaña y luego A para seleccionarlo todo. Y luego queremos escalarlo en la X y la Y. Así podemos hacerlo simplemente presionando S y luego desplazarlo Z, y luego lo bloquearé en el eje Z, y podemos simplemente escalarlo un poco así para que salga un poco así. S desplaza Z, lo bloquea en el eje Z, y solo escala en el X e Y luego. Entonces simplemente lo escalamos para que tengamos este tipo de forma aquí, así como así. Entonces también podríamos entrar en modo Edición, tal vez y seleccionar estas caras superiores. Entonces seleccionaré esta cara media, y luego Alt Shift haga clic aquí para seleccionar estas caras aquí también. Y tal vez podamos hacer esto un poco más grueso, así que GZ brota un poquito así como así Y luego tab para volver al modo objeto. Podemos hacer lo mismo por este de aquí. Entonces entraremos en modo Edición con esto, seleccionaremos esta cara, duplicaremos con Shift D y luego pulsaremos con el botón derecho para colocarla en la misma posición. Y luego podemos extruir con E, sacar esto a colación, Rand aquí, y luego anular la selección de la cara haciendo clic por aquí, y luego Alt Shift izquierda haga clic en este bucle de cara, y luego haga clic derecho en extruir caras a lo largo de normales, y sacaremos esto un poco, y luego compensaremos Y luego podremos jugar con este deslizador de desplazamiento. Algo así estaría bien. Fresco. Y luego tab para volver al modo objeto. Y entonces queremos hacer lo mismo por aquí. Entonces seleccionaremos este, tab en modo Edit. Seleccionaremos esta cara E para extruir, traeremos esto y luego Alt Shift click izquierdo Queremos anular la selección de la cara superior, Alshift clic izquierdo, y luego hacer clic derecho extruir caras a lo largo de normales, traer esto un poco, y luego podemos jugar con esto, compensar incluso, y luego jugar Y luego queremos darle a L, pero no queremos seleccionarlo todo. Entonces, vamos a darle a L en esta pieza. Y por alguna razón, es seleccionarlo todo. Así que bastante seguro lo duplicamos. Entonces voy a deshacer hasta que volvamos conseguir la cara plana a conseguir la cara plana y no creo que la dupliquemos. Así que cambia E para duplicar y luego haz clic derecho, asegúrate de que tenemos esta E para extruir. Así como así. Anular la selección de la cara. Yo cambio, clic izquierdo, este bucle de cara, clic derecho, extruyo caras a lo largo de normales, y luego desfase par, y luego juego con un Y luego golpeamos podemos deseleccionar y luego golpear L en esta pieza, y luego P separar la selección Y luego tab para volver al modo objeto. Y luego esta pieza, podemos ir Shift D Z, traerlo a colación, y luego GZ mantener el control, y va a chasquear a la cara superior aquí Y luego de vuelta al modo Editar con tabulador, presiona A, y luego S, Mayús Z para bloquearlo en el eje Z, trae esto un poco más así. Bonito. Volvamos al modo objeto con tabulador, y tenemos que separar este también. Entonces entraré en modo Editar. Deseleccione todo L sobre esta pieza, P, separe la selección y luego vuelva al modo objeto Y eso está todo ordenado. Ahora bien, ¿deberíamos tener esto un poco más grueso también? Sí, así que voy a hacer todos estos un poco más gruesos. Entonces seleccionaré esto en modo Editar. Seleccione esta cara, desplazamiento Alt, haga clic en este bucle de cara, y luego GZ, voy a hacer esto un poco más grueso, también Y luego lo mismo para esta pieza también. Entonces, en el modo Editar en esto, seleccionaremos esta cara superior, Alt Shift haga clic en este bucle de cara aquí, y luego GZ, haremos esto un poco más grueso aquí De vuelta al modo objeto. Entonces ahora queremos algunas piezas dando la vuelta a la mitad también. Así que vamos a usar otra herramienta llamada la herramienta de bucle de borde. Entonces empezaremos con este de aquí. Se va a editar el modo en él. Y para poner en un bucle de borde, solo presionamos Control y R, y aquí obtenemos este borde. Si dejamos click, entonces podremos deslizar este borde hasta donde lo queramos. Entonces queremos uno justo por aquí, así como así. Entonces la herramienta de bucle de borde, lo que debes saber es que solo pasa por caras con cuatro aristas. Entonces, si te muestro aquí, simplemente crearé cubo rápidamente. Esto es importante saber. Voy a entrar en modo Et. Controle R para agregar un bucle de borde. Se puede ver que pasa todo el camino porque cada cara tiene cuatro lados. Pero si tuviera que deshacer esto y unir estos dos vértices con J, entonces ahora tenemos dos triángulos aquí y presiono Control R, puede ver que pasa por las caras con cuatro lados, pero no pasa por los de tres Entonces por eso siempre nos apegamos a los quads cuando estamos modelando para que podamos poner en edge loops Entonces sabiendo que tenemos cuatro lados en cada uno puedo poner bucles de borde, así como así. Esa es la herramienta de bucle de borde. Entonces volvamos a éste. Y aquí tenemos nuestra ventaja. Ahora, queremos convertir esto en dos aristas. Entonces con este borde seleccionado, si no está seleccionado, solo alt y click izquierdo, un borde y seleccionaré todo el bucle de borde. Y entonces podemos biselar este borde para, como, doblarlo. Entonces si controlamos B para biselar y luego mover el cursor del mouse, deslízalo, puedes elegir el grosor Puedes sostener turno para hacerlo un poco más controlado. Y podemos simplemente deslizarnos y luego hacer click izquierdo. Entonces ahora tenemos esto y podemos moverlo arriba y abajo con G y Z a donde lo queramos. Y lo que en realidad voy a hacer es duplicar esta cara ahora. Entonces presioné Mayús D y luego clic derecho, y luego podemos presionar P selección separada. Así que volvamos al modo Objeto con tabulador y podremos seleccionar esta cara. Puede que tengas que hacer doble clic para seleccionarlo porque a veces selecciona el edificio. Así que haz clic de nuevo y podemos seleccionar esto. Y luego entramos en modo Edit con tab. Puedes presionar A para seleccionarlo todo, y luego simplemente haremos lo mismo que hicimos aquí. Entonces haz clic derecho, asegúrate de que estamos en modo de selección de caras. Así que queremos estar aquí arriba con modo Face select o pulsar tres en tu teclado. Haga clic con el botón derecho en Extruir caras a lo largo normales y extruir la broca S L, así como así Y luego podemos agregar algunos bucles de borde más yendo de esta manera. Entonces si presionamos Control R aquí, podemos ponerlo en bucles de borde. Pero entonces si nos desplazamos hacia arriba sobre una rueda de desplazamiento, podemos agregar más bordes aquí. Entonces solo podemos agregar algunos. Asegúrate de que tenemos uno, dos, tres. Así que simplemente los pondremos así. Y luego podemos seleccionar algunos de estos bordes inferiores así como este, solo para que los tengamos seleccionados. Y luego si vamos G y luego Z, podemos arrastrarlos hacia abajo para crear este tipo de forma aquí, así como así. Y luego tab para volver al modo objeto. Entonces ese es ese hecho. Ahora podría traer este bucle de cara hacia arriba. Así que podría volver al modo Objeto y Alt haga clic en este borde aquí. Asegúrate de que estamos en modo Cara. Así que presiona tres para entrar en modo Cara y Alt Shift o simplemente alt haz clic en este borde aquí para seleccionar este bucle de cara. Y podría mencionar esto solo para que sea un poco más grueso, así como así. Eso debería estar bien. ¿Algo más? Podría traer esto boca abajo, así que podría seleccionar esta. Y luego en modo edición, voy a hacer clic en este borde aquí para seleccionar este bucle de cara y GZ derribar esto, hacer esto un poco más grueso, así como así Y luego tab para volver al modo objeto. Entonces queremos que uno vaya por aquí también. Entonces seleccionaré este borde, esta cara. Es decir, tabulador para entrar en modo Editar. Vamos a golpear Control R para poner en un bucle de borde aquí, y vamos a poner uno en algún lugar a lo largo tal vez justo debajo de esta ventana aquí, vamos a hacer, y luego Control B para biselar, vamos a sacar esto aquí Y luego cambiemos D para duplicarlo, y luego haga clic derecho y luego P separe la selección. Y luego tab para volver al modo objeto, y luego queremos seleccionar solo esta pieza y luego tab para entrar en modo Edit, AR click, y luego no estamos en modo Cara, así que no veremos la opción. Así que presiona tres para entrar en modo Cara. Haga clic con el botón derecho del ratón Extruir se enfrenta a las normales largas. Traes esto un poco, así como así. Ahora bien, si notas en la referencia, tiene un pequeño guión en esta Entonces lo que podemos hacer aquí en realidad es poner un bucle de borde aquí en el medio. Clic izquierdo clic derecho, por lo que va en el centro, y luego Control B para biselar Vamos a sacar esto justo así. Y luego presionaremos tres para entrar en modo Cara. Haga clic derecho, extruya a lo largo de las normales, y podemos llevarlo hacia adentro, así como así Y luego tab, vuelve al modo objeto. Y ahí tenemos esta forma aquí. Entonces, ¿hay algo más que queramos hacer? También tenemos algunos de este lado. Entonces continuaremos con las otras piezas en la siguiente lección. 10. Lección 3D 9: modificadores de bisel y matriz para fachadas detalladas: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a terminar agregar los detalles a nuestros edificios, y voy a mostrarles algunos nuevos modificadores llamados el modificador de bisel y el modificador de matriz Bien, así que continuemos. Entonces tenemos algunos por aquí que tenemos que hacer. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar esta pieza aquí. Entraremos en modo Edit con tab y podemos poner un edge loop aquí y derribar esto. Y voy a traerlo por aquí. Y entonces podemos Alt izquierda haga clic en este borde aquí. Tenemos que presionar libre para entrar en Modo Cara, Alt left click aquí. Y ahí tenemos este bucle seleccionado. Podemos presionar Mayús D, clic derecho, P, selección separada. Y luego tab para volver al modo objeto, y luego podemos seleccionar esta pieza aquí de nuevo al modo Editar, y luego podemos presionar A y luego asegurarnos de que estamos en modo Cara y luego clic derecho a extruir caras a lo largo de normales, podemos simplemente extruir esto un poco Y luego volvamos al modo objeto, y haremos lo mismo aquí abajo también. Entonces seleccionaremos este edificio en modo Edición, control R, y podemos traer este aquí arriba. Así, y luego presione libre para entrar en modo Cara, Alt dejó clic aquí para el bucle de la cara, y luego desplazamos D, clic derecho, P selección separada, y luego tabular en modo objeto nuevamente, y seleccionaremos esto y luego en modo Editar. A, haga clic con el botón derecho del ratón para extruir caras a lo largo de normales. Puedes sacar esto así, y podemos ajustar el desplazamiento aquí, compensar incluso, y ajustar el control deslizante algo así. C. Ahora, podemos ver que esto se está recortando a través de la pared aquí Voy a volver al modo objeto, seleccionar este muro, y simplemente empujar esto hacia atrás con GMY solo un poco así Ahora bien, con estas piezas, pueden ser un poco gruesas en comparación con estas piezas, y queremos que sea un poco ya sabes, no queremos que sean demasiado gruesas. Así que solo voy a entrar en modo Editar, presionar A para seleccionar todo y S y la Z, y escalarlo en, y luego GZ, moverlo hacia abajo un poco así como así De vuelta al modo objeto, y haremos lo mismo para esto. Entonces Modo de edición, A, S, Z, escala en la Z, y luego GZ, lo moveremos un poco hacia arriba así Y luego, en lugar de hacer bucles de borde en el edificio, podemos asegurarnos de seleccionar todo con A, y luego simplemente hacemos Shift D para duplicar, y luego Z, y podemos llevar esto abajo en algún lugar por aquí, y luego volver al modo objeto. Y entonces esto puede ser de una sola pieza entonces. Voy a estar bien. Bien, entonces ahora hay algunos detalles de este edificio que vamos a hacer. Así que más o menos la misma técnica. Voy a seleccionar esto y luego entrar en modo Editar. Y agreguemos un bucle de borde justo debajo de estas ventanas. Vamos a añadir uno aquí, y después voy a añadir otro edge loops, así Control R, y vamos a traer este para redondear por aquí. Y luego me voy a Alt Shift izquierda haga clic en este borde. Entonces ahora que tenemos ambos seleccionados, y luego vamos a darle al Control B para biselarlo y deslizarlo hacia afuera y crear solo dos líneas como esta Pulsaremos libremente para entrar en modo cara, y luego haremos clic derecho en Extruir a lo largo de las normales, y vamos a empujar esto solo un poco de desplazamiento incluso aquí abajo Y podemos ajustar el desplazamiento aquí, así como así. Y entonces podemos hacer lo mismo por encima de las ventanas. Entonces voy a preguntar edge loops, Control R. Vamos a tener uno aquí. Control R otra vez. Vamos a tener uno aquí. Intenta obtener el mismo tipo de espaciado que teníamos aquí. Y luego Alt Shift izquierda haga clic en este bucle de borde y luego controle B para biselar Lo deslizaremos hacia afuera, obtendremos el mismo tipo de grosor que los inferiores. Y luego presione tres para pasar al modo de cara, haga clic con el botón derecho en las caras extruidas a lo largo de las normales. Y entonces podemos intentar y mucho el desplazamiento para éste para compensar incluso y traer este deslizador así como así. Fresco. Y ahora queremos un bucle de borde en el medio aquí. Y luego controlar B para biselar y hacer esto bastante grueso. Y luego vamos a presionar tres y luego hacer clic derecho a la cara del tornillo a lo largo de las paredes, y vamos a empujar este hacia adentro, así como así Y luego de vuelta al modo objeto con una pestaña. Bien, así que también quiero mostrarte rápidamente el modificador de bisel Entonces como podemos ver aquí, estos bordes son muy, como, afilados y se vuelve muy difícil de ver cuando no hay, como, bisel en estos bordes Entonces vamos a agregar un modificador de bisel. Entonces, si vamos al símbolo de llave aquí, esta es nuestra pestaña de modificadores, y podemos dar clic en Agregar al modificador Y aquí tenemos todo un menú y este montón de modificadores por los que pasar Los diferentes hacen cosas diferentes. Pero el que queremos es hacer clic en Buscar y teclear bisel. Vamos a elegir este modificador de bisel aquí. Y se puede ver aquí en los bordes se agrega, como un pequeño bisel en cada borde Y la forma en que esto funciona es un modificador como no destructivo, por lo que no se aplica al objeto hasta que hacemos clic en esta flecha hacia abajo y presionamos Pero la forma en que esto funciona es que podemos mantener esto aquí y nos permite personalizarlo, como hacer cambios en él sin comprometernos con el cambio hasta que apliquemos el modificador, lo cual es agradable. Entonces por la cantidad, esta es la cantidad de bisel, así puedes ver el efecto que tiene aquí Voy a ir con un valor de 0.15, creo, o tal vez 00.015 Sólo tiene una pequeña especie de bisel aquí. Y puedes ver que todavía es un poco como si tuviera este aspecto de poli bajo. Pero si bajamos a la opción de sombreado aquí y hacemos clic en Normales más duros, puedes ver que suaviza el bisel aquí, y me gusta bastante este aspecto, y se vuelve mucho más fácil, como, ver los detalles en el Meshn Y voy a agregar este bisel a casi todos los objetos que creamos así que en lugar de pasar por cada objeto y hacer clic como símbolo de llave inglesa y luego agregar el bisel, podemos simplemente seleccionar todos los objetos en los que queremos el modificador y luego copiarlos, como en un Entonces voy a seleccionar todos estos objetos que hicimos. Seleccione el turno para seleccionar varios y asegúrese de que obtenemos todos los que hicimos aquí. Entonces todas estas, esta, así queremos todas estas piezas aquí. Y voy a seleccionar este edificio último con un modificador en él, y se puede decir que este es último seleccionado porque tiene, como, un contorno amarillo, mientras que todo lo demás tiene más de un contorno naranja. Entonces esta es la selección activa. Entonces ahora, si presionamos Control L, obtenemos este menú de datos de transferencia de enlace. Y lo que queremos seleccionar son los modificadores de copia. Entonces cualquier modificador en este objeto copiará a los otros objetos ¿Golpeamos modificadores de copia? Ahora todas estas piezas tienen biseles en ellas. Ahora, es posible que queramos ajustar los biseles porque son diferentes tamaños en diferentes objetos, y eso podría deberse a la escala Entonces si presionamos N sobre esta pieza, porque este bisel se ve un poco más grande, puede ver la escala aquí es que necesitamos que sea 111 Entonces, si presionamos Control A y aplicamos la escala, se puede ver el bisel cambiado Ahora bien este es uno, uno, uno, y por eso siempre queremos aplicar la escala porque, ya sabes, obtenemos resultados diferentes si la escala está apagada. Así que solo voy a presionar A para seleccionar todo y luego solo presionar Control A y aplicar escala. Entonces eso aplicará la escala a todos nuestros objetos solo para asegurarnos de que la tenemos. Y ahora los biseles deberían ser consistentes en todos estos objetos Entonces ahí vamos. Y entonces, ese es el modificador de bisel ¿Hay algo más que queramos agregar aquí antes de seguir adelante? Tendremos algunos ladrillos bajando por los bordes aquí, pero lo haremos pronto. Podríamos agregar rápidamente algunos había uno más. Entonces voy a seleccionar este objeto aquí. Voy a entrar en modo Edit. Y podemos presionar L sobre una pieza para seleccionarlo todo. Podría mover un poco a este dan, y luego voy a cambiar D y luego Z, traer este justo por aquí. Entonces tenemos una brecha aquí. Si nos fijamos en la referencia, tenemos algo de madera, como soportes de madera que cruzan por aquí. Así que voy a volver al modo Object con tab y luego vamos a agregar rápidamente en otro cubo. Entonces iremos a Shift A mesh cube y solo traeremos esto a la pared aquí. Y podemos simplemente escalarlo con S. Podemos G y luego mantener el control para chasquear a esta cara, así como así. Podemos entrar en los modos de edición con pestaña, seleccionar esta cara, GX, y sacarla y simplemente crear este tipo de pieza así y ponerla en el centro así como así Muy sencillo. Y luego rápidamente te mostraré otro modificador. Entonces, en lugar de duplicarlo por separado, podemos agregar otro modificador por aquí Y si buscas array, elegimos array, y arrays lo copia. Entonces por el momento, va en la X, que es el camino equivocado. Entonces pongamos la X a cero aquí. Y entonces podemos deslizarnos hacia fuera este valor Y. Se puede ver lo que está pasando aquí. Entonces, si aumentamos el conteo, entonces queremos cuatro en el conteo y luego solo aumentamos la Y para espaciarlos. Y básicamente simplemente copia el objeto sobre. Entonces ese es el modificador de matriz. Es bastante útil. Y luego queremos agregar nuestro modificador de bisel. Entonces tenemos este seleccionado. Si desplazamos bien seleccione, si copiamos sobre un modificador de bisel de este, se deshará de la matriz Así que vamos a agregar el bisel manualmente. Así que volveremos a agregar un modificador de bisel, y podremos ajustar el control deslizante en la cantidad a lo grueso que queramos biselar y luego simplemente ponerle sombreado a normales más duras y entonces tenemos un bisel Entonces esa escala porque escalamos en modo objeto, así que vamos a golpear Control A, escala de manzanas, y ahora vamos a ajustar la cantidad en el bisel aquí para apretarlo un poco Y eso debería estar todo bien. Bien, entonces pasaremos a la siguiente lección. Te veré entonces. 11. Lección 3D 10: cortes de ventanas booleanas y topología de cuadricular limpia: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a cortar agujeros en nuestro edificio usando el modificador booleano y fijando la topología con la Bien, voy a hacer algunos cambios rápidos a esta pieza de aquí solo para que se vea un poco más como la referencia. Para que podamos aislar la pieza presionando hacia adelante. Y si entramos en modo Edit con tab, podremos disolver bordes seleccionándolos. Entonces voy a hacer clic presione dos para entrar en modo borde y luego Alt haga clic en este borde y luego Alt Shift haga clic en estos bordes. Y entonces podemos disolverlos presionando Control y X. Ahora, si presiono siete, para entrar en vista superior y luego presionar Control R para agregar algunos bucles de borde aquí, podemos ver que entran en una inclinación aquí, y eso es porque estos bordes en el extremo en una inclinación también Entonces necesitamos presionar Control X para deshacernos de estos. Y para que vengan en línea recta, solo vamos a poner bucles de un borde, así Control R, click izquierdo, clic derecho en el medio aquí. Y luego si usamos el Control B para biselar, entonces desplazarnos hacia arriba. Ya se puede ver que entran derecho. Así que sólo voy a poner algunos edge ups y luego debajo de segmentos por aquí, voy a cambiar esto a ocho. Entonces tenemos ocho de estos, y ahora podemos ir por debajo y luego seleccionar cada dos bordes así como este y luego GZ para bajarlo. Y luego podemos alt, clic y luego Alt Shift hacer clic en estos bordes, y luego Control B para biselar Y si traes algunos segmentos, puedes crear una bonita forma curva así como esta. Y luego hacia adelante slash nuevamente para volver a tu vista normal y luego tab para volver al modo objeto Bien, entonces vamos a cortar algunos agujeros en nuestros edificios para las ventanas, y vamos a usar eso usando un modificador booleano Así que solo voy a agarrar estas ventanas por ahora, presionar una para entrar en la vista frontal, y solo voy a escalar estos pedacitos un poco y luego controlar aplicar escala, y luego solo asegurarme de que estos estén justo donde quiero que estén, y luego los vamos a unir en un solo objeto. Entonces voy a cambiar seleccionar todos estos para seleccionarlos todos, y luego controlar J para unirlos en un objeto como este. Y luego vamos a golpear G y luego Y para simplemente llevarlos a la pared, así como así. Y si seleccionamos ahí un edificio aquí, vamos a agregar un nuevo modificador por aquí llamado el booleano La búsqueda booleana. Y queremos la diferencia la opción de diferencia aquí que le cortará un agujero. Y podemos utilizar esta herramienta cuentagotas para seleccionar nuestros cubos aquí Y luego una vez que esté seleccionado, simplemente presione esta flecha hacia abajo y luego presione aplicar. Y ahora si movemos nuestras ventanas hacia adelante con G&Y, podemos ver que hemos hecho un agujero en este edificio Entonces queremos hacer lo mismo por estas ventanas. Podemos seleccionarlos todos y luego Control J para unirse y luego G&Y para moverlos a la ventana Y luego seleccionaremos su edificio, agregaremos nuestro modificador booleano, y luego usaremos la herramienta cuentagotas para seleccionarlos, y luego aplicaremos ese Y luego GY para mover esto por aquí. Ahora tenemos nuestras ventanas aquí. Ahora mismo, si echamos un vistazo aquí, tenemos un modificador de bisel, pero el bisel parece haberse ido un poco pequeño Y eso es por la topología. Podría estar bloqueando el bisel en alguna parte. Así que sólo voy a presionar hacia adelante slash para aislar este edificio Vamos a la pestaña para entrar en modo Edición. Y aquí hemos hecho agujeros, podemos ver que la topología no es la mejor Entonces vamos a arreglar esto con la herramienta cuchillo que podamos usar. Entonces, antes que nada, tenemos un edge loop aquí. Veamos si esto es necesario para algo aquí. Bien, entonces voy a hacer clic en este bucle de borde y luego Control X para disolverlo . No creo que lo necesitemos ahí. Y luego solo voy a presionar A en todo, y luego voy a presionar M para obtener este menú de fusión y luego fusionar por distancia solo para asegurarme de que no tenemos ninguno, como, vértices duplicados, solo para asegurarme Y luego voy a presionar uno para entrar en vista frontal. Y luego podemos usar nuestra herramienta cuchillo para, como, cortar en esta malla para crear nuevos bordes. Entonces, si usamos K, trae el cuchillo, y podemos seleccionar este vértice aquí, y luego podemos presionar Z para bloquearlo en el eje Z, y luego llevarlo hasta este borde y luego hacer clic Y si golpeamos Enter, se crea un borde que va todo el camino hacia arriba. Entonces vamos a crear como una especie de patrón de cuadrícula para que podamos obtener todos los quads en esta cara frontal aquí Entonces se vuelve un poco tedioso, pero una vez que haces esto, hace que modelar más tarde sea mucho más fácil y resuelve todo ese Para entrar también en Knife, seleccionaremos este vértice aquí, presionaremos Z para ir recto hacia arriba, y luego clic izquierdo y luego Enter, y queremos hacer esto para todos estos vértices Es K, clic izquierdo y luego Z, clic izquierdo, Enter. Yo sólo voy a hacer eso por todos estos de aquí. K, clic izquierdo, Z, clic izquierdo, Enter. Bien. Y luego K, clic izquierdo, Z, clic izquierdo, Enter. Bien, entonces vamos a estos se unen aquí, está bien. Vamos a unirnos a éste y luego a éste, seleccionarlos ambos con shift y click izquierdo, y luego solo podremos darle a J. Voy a unirlos juntos. Éste está bien. Estos, podemos darle a J y luego a J aquí, y luego a J aquí. Ahora bien, no necesitamos este borde aquí, así que podemos seleccionar este borde y luego controlar X para disolverlo, y entonces tal vez podamos disolver este también. ¿Podemos disolver éste? Esto podría estar sujetándolo, la forma en lo que podría no disolverse. Sí, está bien. Entonces controla X sobre estos. Entonces ahora solo necesitamos unirnos de lado. Tenemos que hacer estos aquí. Entonces estos vértices inferiores, estamos usando una herramienta cuchillo contra K, clic izquierdo, y luego Z, traerlo todo el camino hacia abajo, clic izquierdo, Enter, hacer eso para todos estos K, Z, clic izquierdo, Enter. Entonces solo estamos uniendo estos para que podamos crear para que cada cara tenga, como, cuatro lados, para que podamos, poner bucles de borde, y tenemos, como, topología limpia para nuestro modificador de bisel La mayor parte del tiempo puedes salirte con la tuya con engones que son caras con más de cuatro lados, pero a veces sí se pone un poco raro. Se puede ver el bisel aquí Tan pronto como unimos estos dos vértices hacia arriba, se puede ver el cambio en el bisel Entonces así es como se ve ahora mismo. Entonces si me uno a estos arriba, se puede ver que el bisel volvió. Así que solo voy a unir estos también. Entonces solo usando J para unirte a ellos solo para asegurarnos de que tenemos todos los quads. Y entonces tenemos que unirnos a estos aquí arriba y luego estos aquí también. Así podemos probar pulsando Control R y luego hacer clic derecho para ver si tenemos quads aquí. Entonces necesitamos arreglar estas caras laterales aquí porque el bucle no pasa por. Entonces lo que vamos a hacer ahora es K, click izquierdo aquí, y luego podemos hacer X para ir a la X, y luego justo a la izquierda da clic Entrar aquí. Entonces K, click izquierdo, X. Va un poco raro, puedes presionar escape para volver. Entonces K, click izquierdo, X, click izquierdo y luego Enter y solo haz eso para todos estos lados aquí. Bien, click izquierdo, X, click izquierdo, Entra aquí. Y entonces sólo tenemos que hacer estos laterales de aquí. Así como así. Entonces ahora, los bucles de borde deberían pasar por cada cara aquí. Entonces eso demuestra que tenemos todos los quads. Ahora bien, esta es esta cara hecha, pero ahora obviamente esta cara aquí tiene más de cuatro vértices por estos aquí Entonces esta cara, tal vez podríamos salirnos con la suya borrándola porque no se nota en nuestra escena. Entonces la cara de la derecha, solo podemos presionar X y eliminar caras. Eso nos ahorrará mucho tiempo. La cara inferior con la que probablemente podríamos salirnos con la suya también. Podemos eliminar la cara inferior. Y entonces posiblemente el backface también probablemente no necesitemos Solo estoy comprobando dos veces para ver si realmente lo vemos en la escena. Entonces sí, podemos eliminar la cara posterior. Entonces estos backface está aquí, podemos eliminarlos. Y ahora solo necesitamos voy a presionar Control libre en los pads numéricos. Eso nos llevará a esta visión aquí. Voy a presionar uno para entrar en el modo de selección de vertice, y luego solo podemos unirnos aquí Entonces presione K, este vértice, y luego Y, Izquierda haga clic en Entrar y solo use la herramienta cuchillo para conectar todo el camino por aquí Entonces bien. Clic izquierdo, Y, clic izquierdo Entrar. Y ahora tenemos todos los quads. Entonces más adelante cuando estemos haciendo pintura de vértices, vamos a poner más bucles de borde para que tengamos más vértices para pintar Entonces, sí, eso está todo arreglado ahora, y tenemos nuestro bisel mirando como debería Entonces eso tomó un poco más de tiempo arreglarlo, pero vale la pena para más adelante. Te hará la vida más fácil. En la siguiente lección, seguiremos agregando booleanos para estas ventanas también, así te veré entonces Oh, sí, una cosa que acabo de recordar, no hicimos la cara superior, pero está cubierta por esta pieza superior aquí, así que probablemente podríamos salirnos con la suya borrando esta cara superior, también. Entonces solo tenemos esto. Hay una cara aquí en la parte de atrás. Ahora, eso es parte de otra pieza. No importa. Entonces, sí, podemos tener estas dos caras aquí, y esto se ve perfectamente bien. Fresco. Ahora mismo. Te veré en la siguiente lección. 12. Lección 11 en 3D: ventanas y puertas booleanas con topología limpia: Bien. Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender En esta lección, vamos a terminar agregando booleanos para las ventanas y puertas Bien, así que pasemos a las otras ventanas de aquí. Para que podamos hacer esta puerta. Bien, así que solo voy a bajar esto un poco, solo para asegurarme de cortar el fondo, y luego podemos ir GX, mover esto al edificio Y luego seleccione su edificio aquí. agregaremos nuestro booleano, y luego elegiremos nuestra puerta aquí y luego aplicaremos, y luego presionaremos G x sobre esto para alejarnos, y tenemos puerta Ahora bien, si quieres que esto vaya un poco más profundo, solo podemos seleccionar este edificio, entrar en modo Edición con pestaña. Podemos seleccionar esta cara y luego presionar G y luego X, y podemos moverla en un poco más así. Tal vez tenerlo en algún lugar rango aquí. Eso debería ser suficiente. Así que de vuelta al modo objeto. Puedes seleccionarlos aquí. Yo sólo voy a asegurarme que perfectamente donde los quiero con G e Y y simplemente moverlos así así. Y luego turno selecciónalos todos y luego Control J para unirlos. Bien, entonces ahora movamos estos con G&X, muévalos al edificio, así como así Ahora, seleccionemos su edificio, agreguemos modificador, busquemos, booleano, gotas para los ojos un recorrido, seleccionemos estos, y luego apliquemos, y luego GX, movamos Y ahora podemos ver aquí donde se curva. Se pueden ver las caras planas aquí. Podemos arreglar esto con solo hacer clic derecho sobre este objeto y luego esconderlo y sombrear suavemente. Voy a arreglar eso ahí mismo. Bien, entonces a continuación, vamos a entrar en modo Editar, y vamos a echar un vistazo a esta topología aquí Ahora, vamos a necesitar agregar algunos bucles de borde aquí, por lo que no nos ha afectado hasta ahora. Y todavía podemos poner bucles de borde aquí, entonces sí se pone un poco raro. Pero sólo vamos a dejar esto por ahora. No creo que esto nos cause un problema. Siempre y cuando podamos poner bucles de borde aquí para pintar de este lado, deberíamos estar bien. Así que vuelve al modo objeto. Eso lo dejaremos. Mientras el bisel esté funcionando, todos ustedes están bien Ahora para éste, yo hago lo mismo aquí. Voy a moverlo hacia abajo solo para que vaya debajo del piso solo para asegurarme de que lo cortamos. GX, muévalo al edificio. esto le agregaremos un booleano, agregaremos modificador booleano, elegiremos nuestra puerta y luego aplicaremos, y luego GX sobre esto para Y luego podemos seleccionar esta cara en modo edición y luego GX, moverla en un poco más. De vuelta al modo objeto. Podemos cambiar seleccionar estos y luego Control J para unirlos, y luego GX para moverlos al edificio Y luego volveremos a poner un modificador booleano sobre esto, seleccionaremos nuestras ventanas, y luego aplicaremos el Y luego GX, mueve esto por aquí. Mis biseles siguen funcionando. Sólo voy a echar un vistazo rápido a la topología en modo Edición Y tal vez tengamos que arreglar esto más adelante, pero depende si terminamos pintándolo de vértice porque está bastante lejos, y podríamos salirnos con la suya agregando bucles de borde aquí arriba y cortaremos esto, lo aislaremos y luego tendremos quads aquí arriba Entonces nos preocuparemos por eso más tarde. No te preocupes por ello. Éste es bastante sencillo. Es sólo un cuadrado. Podría hacer esto un poco más grande. Entonces entraré en modo Edi en esto y lo escalaré. Tengo una ventana grande y bonita aquí. Y luego en modo objeto, vamos a ir GX, mover esto adentro. Y luego seleccionamos este edificio aquí, y luego podemos agregar modificador booleano Tan booleano, seleccionaremos esta pieza y luego presionaremos Aplicar. Y luego éste también. Podría escalar esto. Controle A, aplique la escala y luego GY, mueva esto y luego agregue el booleano nuevamente al edificio R. Entonces selecciona esto y luego aplica. Entonces en esta, podemos presionar a GY. Esto está funcionando, y luego GX. Esto está funcionando aquí. Fresco. Y creo que son todos ellos. Ahora, había uno extra de estos debajo de las ventanas de aquí, que podemos agregar rápidamente. Así podríamos salirnos con la suya con solo duplicar esta pieza. Nos desplazamos D y luego Z y traemos esto debajo de las ventanas aquí. Vamos a tener uno aquí. Y en algún lugar por aquí debería hacer. Entonces tenemos esto. Podría bajarlo un poco, así que hay, como, incluso espacio entre la parte superior y la inferior. Entonces tal vez o justo entre el medio de estas dos ventanas de aquí debería quedar bien. Todo bien. Ahora, nos preocuparemos de esto más adelante en el lado izquierdo. Pero vamos a trabajar primero en el lado derecho. Y creo que eso es todo. Entonces a continuación comenzaremos a agregar algunas piezas más en, algunos pasos, tal vez. Y luego podemos ponernos a trabajar en los balcones y esas cosas. O te veré en la siguiente lección. Bien. 13. Lección 3D 12: crea escaleras realistas con bisel y modelado manual: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a estar creando algunos pasos. Bien, entonces te voy a mostrar dos formas diferentes de hacer pasos, y puedes usar cualquiera de los pasos que prefieras el aspecto Entonces si presionamos Mayús A y luego mallamos cubo, y luego podemos presionar G Z uno para llevarlo hasta el piso, y vamos a presionar tab para entrar en modo Editar. Presiona dos para entrar en Edge Select y vamos a seleccionar este borde, y luego controlaremos B, y simplemente le daremos un bisel así como este Una vez que dejamos click, obtendremos este menú. Y si vamos al fondo aquí, vemos tipo de perfil. Vamos a elegir a medida. Y luego con este menú desplegable aquí, tenemos preset. Voy a hacer click en esto y deberías ver los pasos aquí. Y podemos ver el perfil con estos puntos aquí que están creando pasos. Ahora bien, si solo aumentamos los segmentos aquí, vamos a alrededor de 16 deberíamos tener todos nuestros pasos aquí entonces. Entonces ahora con esto, queremos aplastar esto. Entonces voy a presionar A para seleccionar todo. Y luego si subimos al punto de pivote aquí, transformamos el punto de pivote y seleccionamos este, vamos a elegir el cursor D libre. Entonces, cuando escalemos esto, lo escalará hacia el cursor D libre aquí. Entonces si haces S Z y luego tecleas 0.05, no 0.05. Voy a hacer clic derecho a y hacer eso SZ 0.5. Lo escala a la mitad. Entonces ahora esto mide como 1 metro de altura. Y entonces podemos escalarlo en la X yendo Sx dos, así que eso duplicará la escala en la X. Así que si presionamos tab para entrar en modo objeto y luego presionamos N, y luego podemos ver aquí son 4 metros sobre la X y luego 1 metro en la Z hasta donde lo escalamos Y luego vamos GX. Vamos a movernos por el camino. Entonces hay una manera de hacer los pasos. Otra forma es simplemente hacerlo a mano. Entonces solo vamos a hacer Shift A mesh cube. Iré a GZ uno para llevar esto al piso y luego al modo Editar Podemos seleccionar esta cara superior aquí, y podemos elegir la altura aquí. Así que solo voy a ir a GZ y traer esto abajo en algún lugar por aquí Y entonces voy a empujar esta cara frontal hacia atrás con GMY para obtener el ancho del escalón superior Así como así, vamos a dar vueltas por aquí. Y luego voy a poner en unos cuatro bucles de borde. Así que controla nuestro scroll hacia arriba. Ponemos aquí unos cuatro bucles de borde, uno, dos, tres, cuatro, e. Así que tenemos cinco pasos en total. Entonces ahora queremos presionar tres para entrar en la selección de caras y luego seleccionamos todas estas caras, y luego podemos presionar E para extruir y crear nuestro segundo paso Y luego podemos seleccionar estas caras, E para extruir. Y luego extruir estos. Y luego finalmente el escalón inferior E para extruir aquí, así Y entonces podemos presionar A, SX y escalar esto en algún lugar por aquí, así como así. Entonces ahora necesitamos agregar biseles a estos. Entonces este, solo podemos agregar modificar búsqueda, bisel. Podemos bajar la cantidad y luego sombrear a normales más duras Tal vez traiga esto un poquito más así que tenemos más de un bisel Y luego podemos seleccionar esto y luego cambiar seleccionar éste, así este tiene el contorno amarillo y luego Controlar L modificadores de copia Entonces ahora ambos tienen el bisel. Entonces ahora que tenemos los escalones, se ven muy rectos. Esto es como una línea perfectamente recta. Entonces lo que podemos hacer es si vamos a editar el modo sobre esto y luego controlar y agregar algunos bucles de borde de esta manera, tal como menú que desee, y luego haga clic izquierdo y luego haga clic izquierdo nuevamente. Y luego voy a presionar A para seleccionar todo. Y si vamos a este menú aquí arriba, vemos malla. Vas a hacer click en esto y bajo transformar, hemos randomizado Entonces esto va a estropearlo solo empuja para apoderarse de la gama. Entonces con la cantidad debajo de aquí, vamos a elegir 0.01. Y hay una pequeña cantidad de movimiento. Si vuelves al modo objeto, puedes ver ahora que las líneas ya no son perfectamente rectas. Yo sólo se ve un poco más natural. Y podemos arreglar el sombreado aquí con solo hacer clic derecho y luego sombrear suave Voy a suavizar cualquier error de sombreado. Y podemos hacer lo mismo para este también si prefieres estos pasos, así que solo podemos controlar R a bucles de malla. A, di selecciona todo, y luego mesh transform, randomize Incluso podrías probar 0.02, si quieres que sea incluso un poco más desordenado Y luego volviendo al modo Objeto, haz clic derecho, Sombra Suave. Y entonces tenemos aquí dos tipos diferentes de pasos. Creo que prefiero estos. Hacerlo de esta manera es más fácil para pasos más pequeños, pero me parece que de esta manera es más fácil cuando estás haciendo pasos más grandes porque obviamente, si estás extruyendo cada paso individualmente, lleva un tiempo Entonces el método de bisel puede ser agradable y rápido. Pero esta tienes más control sobre cómo se ve. Entonces voy a ir con estos pasos míos podría hacerlos un poco más grandes. Así que solo voy en modo de edición y escalarlos así como esto. Y entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es presionar tab para volver al modo objeto y luego GY, mantener el control, ajustarlo a la pared de aquí, y luego GX para mover esto al medio en alguna parte Así como así. Fresco. Hay algunos pasos para ti. Te veré en la siguiente lección. No. 14. Lección 3D 13: modela una ventana arqueada con paneles de madera detallados: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a aprender a crear una ventana. Bien, entonces donde hicimos los pasos antes, bisel E aún podría estar configurado a los pasos en lo personalizado Así que vamos a agregar rápidamente un cubo y entrar en modo de edición y seleccionar un borde y luego presionar Control Beta bisel Y luego si todavía estás en pasos personalizados, asegúrate de elegir super ellipsio y luego simplemente haz clic izquierdo en alguna parte, y luego podremos eliminar este cubo entonces Entonces ahora pasemos a esta ventana de aquí. Pasemos al modo Editar. Y luego presiona libre y selecciona esta cara. Ahora podemos invertir la selección presionando Control e I, y luego presionar X y eliminar caras. Bien, así que ahora con esto, vamos a agregar algunos bucles de borde, y luego vamos a separar las caras y luego extruir la relación de posición Entonces, si presionamos Control, y agregaremos un bucle de borde en el medio aquí, click izquierdo, clic derecho. Y luego con este bucle de borde, solo necesitamos presionar Control B para biselar, y sacaremos esto a los bordes aquí, y luego presionar tres para el modo cara Y luego cambiemos, seleccionemos estas caras, y presionaremos Y para separarlas, y ahora están divididas aquí, y luego podemos simplemente H para ocultar el mate por el camino. Entonces ahora necesitamos algunas caras en la parte superior e inferior. Así que vamos a controlar, pero uno en el medio aquí, clic izquierdo, clic derecho, y luego controlar B para biselar, y vamos a sacar estos a la parte superior e inferior aquí Y luego podemos presionar f y luego seleccionar estos dos y luego golpear Y y luego H para esconderlos por el camino. Entonces ahora queremos agregar un borde en el medio aquí de nuevo. Voy a deslizar este por aquí. Y luego podemos seleccionar esta cara inferior, y presionaremos Y. Así que ahora esta está dividida aquí. Entonces ahora vamos a poner un bucle de borde en el medio aquí. F haga clic, haga clic con el botón derecho y luego Control B para biselar. Voy a desplazarme una vez hacia arriba así tenemos un borde en el medio también. Y podemos tener esto por aquí. Presiona tres para el modo de cara. Seleccionaré esta cara, presionaré Y, y luego y luego esta cara, Y y luego ahora pongamos aquí dos bucles de borde. Clic izquierdo, clic derecho, y luego control, desplazamiento de una vez, clic izquierdo, clic derecho. Y ahora presionemos Y en todas estas caras. Entonces tres, clic izquierdo. Y, clic izquierdo, Y, clic izquierdo, Y. Y luego Y en todas estas caras. Y luego turno seleccionarlos todos. Y luego H para esconderse. Entonces ahora con este de aquí, vamos a controlar para un bucle de borde en el medio, click izquierdo, clic derecho, y luego Control B y luego biselar esto así Entonces tenemos dos caras aquí, y luego podemos presionar Y en esta cara y luego Y en esta cara, y luego Y luego Y luego N una por aquí, y luego otra aquí también. Y luego podemos seleccionar ambos. Golpearás a Y y luego a H. Así que ahora necesitamos obtener una especie de forma curva bajando aquí abajo. Entonces pongamos un bucle de borde en el medio aquí y un bucle de borde en el medio aquí, y luego un bucle de borde en el medio aquí, y un bucle de borde en el medio aquí. Y luego seleccionemos todos estos bordes aquí, y luego vayamos a GZ, y traeremos esto a redondear por aquí, y luego podremos eliminar todas estas caras ahora Presionemos uno para entrar en vértice y seleccionaremos de vértice y seleccionaremos ambos vértices y luego GZ para bajarlos Y luego podemos presionar dos y luego clic izquierdo y luego desplazar a la izquierda haga clic en este borde, y luego Control B para biselar Y si nos desplazamos hacia arriba, podemos crear una especie de forma curva como esta. Ahora bien, si presionamos Altage, esto traerá todo de vuelta. Y queremos tener una especie de que también necesitamos algunos bosques que crucen diagonalmente por aquí Entonces lo que podríamos hacer es presionar libre, y luego podríamos seleccionar tal vez esta pieza aquí, presionemos Mayús D para duplicar y luego Y, y sacaremos esto a la luz. Y luego podemos ir SC, pero nuestro punto de pivote se establece en tres decursor Así que vamos a la cima aquí. Y con el punto de pivote aquí, vamos a volver al punto medio. Ahora presionamos S y N Z, escalaremos esto para que sea un poco más alto. Y luego pasemos al modo frontal con uno en la parte numérica para que podamos ver. Iremos GX vamos a mover esto por aquí. Y luego hagamos para rotar, y le daremos a esto un poco de ángulo como este, y solo nos aseguraremos de que esto cubra toda la cara así. Y luego podemos ir al Turno D y luego X. Traeremos uno de esta manera, lo bajaremos solo para cubrir esta brecha aquí, así como así. Y luego Shift D X, vamos a tener otro por aquí en alguna parte. Y entonces probablemente puedas seleccionar todas estas X furtivas, traerlas aquí Queremos asegurarnos de que no estamos cruzando aquí en esta brecha. Así que vamos a moverlas en algún lugar así. Eso debería estar bien ahí mismo. Bien, entonces ahora, seleccionemos todos estos, y voy a presionar G Y y simplemente moverlos detrás de la ventana así. Eso debería estar bien. Y luego voy a presionar E para extruirlos un poquito, dame un poquito de grosor así como así Ahora podemos seleccionar esta cara aquí. Seleccionaremos todos estos. Podemos presionar L sobre él para seleccionar todo, y luego E para extruir Extruiremos esto A un poco así. Y luego podemos seleccionar estos. Vamos E a extruido. Extruiremos solo pasaremos estos. Y ahora vamos a seleccionar nuestros paneles aquí abajo. E para extruir. Iremos justo detrás de estos, creo, o tal vez si mantienes el control, puedes romperte a esta cara para que aquí sean exactamente los mismos. A menos que seleccionemos aquí estas caras medias, iremos E a extruir y extruiremos A lo mejor podríamos mantener el control y chasquear a esta cara también solo para que estén en la fila. Pero tenemos estas caras exteriores, seleccionaremos todas estas, y luego E para extruir, y pasaremos por la ventana para que estén apuntando un poco más hacia afuera Ahora vamos al modo Objeto con tabulador y agreguemos nuestro modificador de bisel a esto Así que agrega modificador, busca bisel. Pondremos sombreado a normales más duras y podrás ajustar el bisel como quieras Puedes derribarla, hacerla un poco más apretada. Creo que esto se ve bastante bien aquí. Ahora bien, estos están flotando detrás de aquí. Entonces, si quieres moverlos, solo entramos en modo de edición, deseleccionamos todo y luego presionamos L en todas estas piezas Y luego solo ve GY. Podemos moverlas como entrañas. Solo asegúrate de que no estén hurgando por ningún lado. Puedes ir S Y para escalarlos y hacerlos un poco más delgados, pero ten cuidado porque el bisel podría atrapar Pero entonces algo como esto debería estar bien. Y ahí en modo objeto, podemos simplemente hacer clic derecho en establecer origen a geometría para traer nuevo el punto de origen y luego GY, y mover esto a la ventana aquí. Ahora, duplicaremos esto más adelante, pero también podemos esperar hasta que esté texturizado solo para ahorrar algo de tiempo, y luego lo duplicaremos en estas ventanas. Entonces ahí está tu primera ventana hecha. La siguiente lección, trabajaremos en esta ventana. 15. Lección 3D 14: construye una ventana decorativa en forma de arco con corte booleano: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a trabajar en nuestra segunda ventana. Bien, es hora de una segunda ventana. Así que vamos a seleccionar esto aquí. Entraremos en modo Editar con tabulador. Presiona tres para el modo cara y selecciona esta cara, y vamos a invertir la selección con Control I, y luego X, eliminar caras. Entonces necesitamos un bucle de borde aquí, así que controla, y arrastraremos este hacia abajo a alguna parte por aquí. Voy a presionar tres y después seleccionar esta cara. Y vamos a presionar P y luego separar la selección. Tab para volver al modo objeto. Y luego con esta cara de arriba aquí, sólo voy a duplicarla. Turno D y luego Y, vamos a sacar esto adelante. Y luego voy a seleccionar ambas caras y luego simplemente golpeé H para ocultarlo por ahora. Entonces con esta cara, podemos presionar Mayús S y luego cursor a seleccionado para traer nuestro cursor Fred aquí, y luego presionar Mayús A malla, y vamos a ir con cilindro aquí. Así que queremos 32 vértices podría ser un poco demasiado. Vamos a bajar esto a, digamos, 20. Sí, 20 está bien. Ahora presionemos X y luego 90 para rotar esto alrededor. Vamos a adelantar esto con GMI por ahora. Y en modo edición, voy a seleccionar este backface. Lo eliminaremos. Y luego voy a eliminar todos estos, así que Alt da clic aquí para seleccionar este bucle de cara. X. En realidad, no, no, queremos eliminar primero esta cara frontal . Eliminar esta cara frontal. Y sólo queremos eliminar la mitad inferior de esto. Entonces desde aquí y luego control izquierdo haz clic aquí, y borraremos la mitad inferior aquí. Y luego pasemos a la vista frontal con uno en el teclado numérico. Pulsaremos A para seleccionar todo, y escalaremos esto hacia abajo para que quepa en la ventana aquí, así como así. Vamos a ir GZ, bajarlo un poquito. Entonces tenemos esto aquí. Y ahora, con estos dos bordes aquí, presionaré dos y luego seleccionaré estos bordes. Presionaré E y luego Z y lo extruiremos hasta el final, así que va como pasado la ventana de aquí Y luego podemos presionar Alt izquierda haga clic en este borde aquí para seleccionar todo el bucle y luego simplemente presionar F para rellenar, y luego controlar en realidad me aseguro de que estamos en modo cara. Seleccione esta cara, Control I, y ahora X borra caras. Entonces nos quedamos con este nombre de cara frontal. Voy a presionar uno para ir al frente, y después uno para seleccionar los vértices aquí. Entonces con este vertice, sólo voy a ir a GZ y traerlo aquí arriba. Y luego tipo de mover estos vértices alrededor igual que arriba y abajo para obtener un buen tipo de curva que va Entonces queremos que sea un buen tipo de forma entrando. Entonces podríamos tener que seleccionar estos aquí y luego ir S y luego X, escalarlos en un poquito así. Y luego estos dos e ir SX, escalar estos en, tal vez bajarlos un poco, bajarlos un poco, tener un buen tipo de forma curva aquí. Así como así. Y luego podemos presionar A y luego GZ y asegurarnos de que esto esté un poco más abajo, para que no se hurgue por la parte superior aquí Y estoy bastante contento con esta forma aquí. Esto se ve bastante bien. Entonces ahora podemos hacer E y extruir esto de esta manera. Así que vamos a presionar tab para volver al modo objeto, y vamos a ir GY, y vamos a empujar esto dentro de nuestra ventana aquí. Así. Ahora haremos clic en nuestra Ventana y luego agregaremos el modificador booleano a esto Y luego con la herramienta cuentagotas, seleccionaremos la forma y luego vamos a presionar Aplicar por aquí Y entonces ya podemos eliminar esto por el camino. Entonces ahora nos quedamos con este tipo de forma cortada en nuestra ventana aquí. Presionemos iTH y traeremos de vuelta las otras piezas de ventana. Y vamos a esconder este por el camino por ahora con H, y pongamos a trabajar en esto. Así que esta pieza superior sería agradable y fácil, presiona tap en modo Edit, controla nuestro scroll hacia arriba, y podemos agregar algunos paneles de madera aquí. Entonces voy a presionar tres y luego presionar Y en cada una de estas caras para partirlas. Entonces ahora, estos están todos separados. Podemos ir a presionar tabulación al modo objeto, y luego podemos seleccionar esta pieza aquí. Entonces con esto, solo voy a ir al turno D y luego Y, llevar esto adelante, y luego H para ocultar esto por el camino por ahora. Lo usaremos más tarde. Y con este, podemos entrar en modo Edit con tab. Pondremos un bucle de borde en el medio, clic izquierdo, clic derecho, y luego Control B para biselar, los llevaremos al borde aquí Y tres, selecciona esta cara. Y, selecciona esta cara, Y, y luego esconde estos huevos por el camino con H. Y luego pon un bucle de borde en el medio aquí, click izquierdo, clic derecho, control B, tráelos a los bordes aquí. Izquierda da clic en esta cara aquí. Voy a ir Y y luego Y en esta cara, y luego podremos esconder estos huevos por el camino. Ahora, agreguemos algunos bucles de borde aquí así y luego quizás podríamos agregar uno en el medio aquí. Y ahora presionemos A para seleccionar todos estos. Y en la parte superior aquí, vamos a ir a enfrentar. Y luego queremos primero probemos triangulando caras, veamos qué patrón obtenemos Así que tenemos este tipo de patrón en marcha. Ahora bien, ¿cómo podríamos trabajar con esto? Si seleccionamos todos estos bordes aquí, los que van diagonalmente Vea qué tipo de resultado obtenemos. Si presionamos Control B, veamos qué pasa. Entonces ahora esto pasa aquí. Entonces conseguimos que este tipo de forma continúe. No lo hagas toothik. Vamos a ir así. Y luego presiona Control I. En realidad, Control Z. Asegúrate de que estamos en modo Cara, así que presiona tres para el modo cara y luego controla I y luego X y luego borra caras Entonces ahora tenemos esto que podemos usar. Voy a presionar A, turno D, y luego Y, y luego sacaremos esto adelante. Y entonces vamos a escalar esto por uno negativo. Entonces, si vas S X y luego uno negativo, lo volteará. Y ahora tenemos este tipo de forma aquí. Así que ahora vamos a presionar Altag voy a traer todo de vuelta. Y vamos a entrar en modo objeto con tab, presionaremos Altag para asegurarnos de que tenemos todo No creo que en realidad vamos a necesitar este, así que podemos eliminar este de aquí. Bien, así que comencemos con esta pieza. Vamos a editar el modo con esto, A, E para extruirlo, y vamos a sacar esto así aquí de vuelta al modo objeto Traeremos aquí esta pieza superior. Vamos a ir G Y, y queremos esto justo detrás de aquí. Así que primero vayamos primero al modo Editar, y presionemos A, y vamos a extruir esto primero así Y luego de vuelta al modo objeto. Y voy a cambiar seleccione esta ventana aquí arriba solo para que podamos copiar el bisel sobre de esto Así Control L, modificadores de copia. Entonces ahora podemos ver nuestros paneles de madera con el bisel aquí. Y voy a ir G Y y chasquear a la parte de atrás aquí, así que se rompió aquí, así como así Y luego con esto, podríamos entrar en modo Edición y luego simplemente empujar esta cara hacia atrás un poco, así como así. De vuelta al modo objeto. Y ahora podemos jugar con esto. Pasemos al modo Editar en esto. Extrujamos. Bien, así que vamos a presionar L en todas estas piezas aquí. Y a lo mejor estos también. Y luego los extruiremos juntos. Entonces E para extruir y luego Y para extruir estos. Voy a anular la selección de todo y luego solo seleccionar las frontales, así L en todas estas piezas Y luego iremos a GY, y luego simplemente lo vamos a chasquear a una de las caras frontales aquí. Así que simplemente están al frente así. Ahora vamos a seleccionar estas caras exteriores, y luego podemos ir E a extruir y vamos a extruir justo más allá de este tipo de patrón aquí Así que de vuelta al modo objeto con la tabla G quiero decir, y luego GY, y luego podemos mover esto en algún lugar por aquí. Ahora bien, esto podría necesitar ser un poco más grueso. Así que voy a ir GY y se lo romperé a esta cara de atrás de aquí. Vuelve al modo Edición. Y con estas caras frontales seleccionadas, solo podemos ir GY y luego mantener el control en esta cara para encajarla hasta aquí. Y luego de nuevo al modo objeto, seleccionaremos esta pieza, seleccionaremos esta pieza, y luego seleccionaremos la que tenga el bisel pasado y luego Control J para unir Y luego tenemos que arreglar este sombreado aquí, así que simplemente vamos a ir a hacer clic derecho en Shade Smooth Y ahí está nuestra segunda ventana hecha. Ahora bien, estos podrían necesitar adelantarse un poco. Así que vuelve al modo Edición, selección de todo y luego simplemente pulsa Y en todas estas piezas No Y L, quiero decir, presione L en todos estos para seleccionar todas estas piezas aquí. Podría hacerlos un poco más gruesos con S y luego Y. Hazlos un poco más gruesos así. Y luego GY, muévalos un poco hacia adelante. Entonces están más en el medio aquí, y luego vuelven al modo objeto. Y ahí está nuestra segunda ventana luciendo bastante bonita. Entonces GY podemos hacer retroceder esto. Y ahí está nuestra segunda ventana. Oh, en realidad, mirando la referencia, hay una cosa que nos falta, y es como vigas de madera que cruzan por aquí. Así que selecciónala y luego entra en modo Edición, Anular la selección de todo Y luego vamos a darle a L en esta pieza. Podemos simplemente ir al turno D y luego Z y traer uno aquí y tal vez moverlo hacia atrás solo un poco, así que está detrás de esta madera aquí, y luego cambiar D y luego Z otra vez. Entonces shi turno D, Z, trae esto a colación, así como así. Y ahora ya está hecho. Te veré en la siguiente lección. 16. Lección 3D 15: modelado de ventanas y puertas detalladas con bisel: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a continuar con nuestras ventanas y hacer un inicio en la puerta Bien, entonces antes de seguir adelante, necesitamos aprender sobre la orientación facial. Entonces, si vamos a la configuración de superposiciones aquí y a este menú desplegable de día, vamos a activar la orientación de la cara aquí Y si nos acercamos aquí a esta ventana, podemos ver que algunas de estas piezas son rojas. Ahora, cada objeto tiene, como, una cara exterior y una cara interior. Y cuando volteamos estos, escalamos por uno negativo para voltearlos. Pero al escalar un número negativo, también los volvió de adentro hacia afuera. Entonces esta es la manera de Blender de decir que estas caras son en realidad caras internas. Y esto es importante porque necesitamos que Prestamista sepa cómo interactúa la luz con las caras externas en comparación con las caras internas Entonces, para arreglar esto, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar el objeto. Entraremos en modo Editar, y luego podremos presionar A para seleccionar todo. Y luego si golpeamos Alt N, se nos ocurre este menú de normales, y solo podemos presionar recalcular afuera, y luego eso arreglará eso automáticamente Entonces eso es que vamos a mantener activada esta opción para que sepamos cada vez que nuestras caras están al revés. Bien, así que volvamos al modo objeto, y podemos ponernos a trabajar en esta ventana de aquí arriba Así que vamos a destrozar rápidamente la ventana para no tener que lidiar con ellos más tarde, ¿verdad? Entonces en el modo Editar sobre esto, presionaremos el modo de tres caras, seleccionaremos esta cara, y luego invertiremos con Control I, y luego X y eliminaremos caras. ¿Correcto? Entonces echemos un vistazo a nuestra referencia y veamos con qué tipo de forma vamos. Entonces necesitamos la frontera en el exterior. Así que vamos a controlar R, clic izquierdo, clic derecho, y luego Control B, vamos a obtener estos en el lado, y luego tres, y luego seleccionar estos hit Y, y luego H el ocultar estos el camino, y luego vamos a controlar R edge loop en el medio. Control B, y luego los conseguimos en la parte superior, también. Así como así. El turno seleccionamos estos Y y luego ahora queremos duplicar esta fase para que tengamos dos, vamos a ir sigilosos, Y. Y luego con esto, iremos P, selección separada Volveremos al modo objeto, y ocultaremos este por el camino, y trabajaremos en esta pieza aquí. Así que entremos al modo Editar. Queremos llorar y crear un recorte como ir por aquí arriba Bien, entonces necesitamos un bucle de borde en el medio. Vamos a desplazarnos dos veces hacia arriba, creo, para que tengamos tres aquí así. Y luego pongamos uno en el medio aquí. Sí, eso debería estar bien. Ahora, agreguemos un bucle de borde aquí y luego un bucle de borde aquí. ¿Y adónde va a ir esto? Bien, entonces presionemos uno para que podamos seleccionar este vértice medio Y presionemos G Z, y vamos a sacar esto a colación de esta manera así así. Y A, tenemos que borrar algunas caras. Entonces presionemos tres, eliminemos aquí estas dos caras medias. Y entonces tenemos que borrar aquí también estas caras medias. Entonces los eliminaremos. Ahora vamos a seleccionar este borde. Entonces presione dos, seleccione esta arista y luego shift seleccione esta arista. Y luego intentemos biselar. El control B se desplazará un poco hacia arriba por lo que tenemos algunos segmentos Entonces ahora tenemos esta bonita forma pasando aquí. Fresco. Toca para volver al modo objeto. Presionaremos lth para traer de vuelta esta ventana. Y luego con esto, volveremos al modo Editar. Vamos a añadir algunos bucles de borde aquí. Así como así. Y luego tres y luego presiona Y en todas estas caras. Y luego presionaremos a Altag para que traiga de vuelta todos estos. Y entonces deberíamos extruir estos medios ocho primero Entonces presionaremos E sobre estos, extruiremos estos ocho. Y luego extrudamos esto un poco. Así como esto, vamos a ir E, extruir estos hacia fuera. Y luego volvamos al modo objeto. Tomaremos esto y luego iremos a GY, mantendremos el control y lo pondremos a esta cara aquí en modo Editar. Voy a ir A, E, extruir esto un poco. Así como así. Ahora, de vuelta al modo objeto, podemos unir ambos junto con Control J, y luego copiemos sobre un bisel, para que podamos desplazar la selección A lo mejor esta pieza va a estar bien. Y luego Control L modificadores de copia. Y ahora esto tiene el bisel en él. Y luego con este seleccionado, podemos ir a hacer clic derecho en Shade Smooth para arreglar el sombreado aquí Y ahora sólo podemos ajustar estas piezas. Así que voy a volver a entrar en modo Editar. Voy a presionar libre para el modo cara. Seleccionaré estas caras exteriores aquí, y podría simplemente empujarlas hacia atrás con GY y tenerlas prácticamente justo delante de esta cara de aquí. Y entonces siempre podemos ajustar la cantidad de bisel aquí para apretar el bisel y conseguir algo un poco más agradable, así como así Y ahí está esa ventana hecha. Entonces ahora vamos GY y empujamos esto hacia aquí. Ahí vamos. Hecho. Y ahora haremos esta ventana, pero tardará un poco más, así que lo haremos en la siguiente lección. Pero esta puerta será agradable y rápida. Entonces lo que podemos hacer aquí es ir a modo de edición sobre esto y vamos a eliminar esta cara. Y luego eliminaremos esta cara y luego eliminaremos esta cara inferior. Agreguemos algunos bucles de borde aquí. Así como así. Y luego algunos de este lado también. Voy a presionar tres para el modo cara, y luego voy a seleccionar cada otra cara así para que en realidad sí, voy a seleccionar todas las demás caras así. Pero luego con estos, voy a seleccionar dos, perder uno, seleccionar dos. Entonces tenemos los dos del medio aquí, falta uno, seleccionamos dos, y luego todos estos así, así como así. Y luego voy a darle a Y para separar estos. Entonces ahora tenemos esto pasando, y luego podemos presionar A y luego hacer clic derecho en Extruir caras a lo largo de normales, y voy a traer esto hacia adentro así como esto Y podemos ver aquí este tipo de solapamiento aquí. Entonces tal vez no queremos ir por ese camino. Si controlamos Z, y luego clic derecho en extruir caras a lo largo de normales, podemos ver que aquí está creando algunos huecos, y no queremos Entonces tal vez si controlamos Z todo el camino hasta el punto donde hasta aquí primero, que ahora, estos se unan ahora, así que no queremos que se separen. Queremos presionar A, hacer clic derecho, extruir a lo largo de normales, y extruirlas antes de dividirlas Entonces los vamos a extruir así, y ahora no tenemos ningún solapamiento ni ningún hueco A continuación, voy a presionar gratis para el Modo Cara, y voy a hacer clic Alt así para seleccionar todo el bucle alrededor así. Entonces Alt Shift click izquierdo, y luego voy a perder uno aquí y Al cambiar estos dos, fallar uno. Me voy a perder dos aquí. Para que podamos conseguir estos dos primeros aquí. Me perderé dos aquí, y luego Alshift haga clic en estos, y luego Alt Shift haga clic en estos así Y ahí podemos darle a Y y luego presionaremos A para seleccionar todo. Y ahora que estos están separados, hay como agujeros en el medio que no podemos ver. Pero si vamos a malla, en realidad, va a ser más fácil si lo hago alter end primero y luego simplemente voltear, podemos arreglar las normales y vamos a agregar un bisel para que podamos ver lo que está pasando aquí Así que entremos en modo objeto. Añadiremos un modificador, así que agregaremos el bisel, y luego traeremos el sombreado del bisel hacia abajo para Y luego haga clic derecho a la sombra suave. Entonces mira estas líneas duras aquí. Eso es porque tenemos agujeros como dentro de la malla. Entonces lo que tenemos que hacer es entrar en modo Edit, a para seleccionar todo. Y entonces creo que está debajo de la cara o ¿está debajo de la malla? Creo que está debajo de la limpieza de la malla y luego llena los agujeros. Y se puede ver donde se llenan los agujeros. Tenemos un bonito bisel aquí ahora, separando nuestros ladrillos aquí Y ahora con esto, podemos simplemente ir GX y deslizar esto en nuestra puerta de aquí en alguna parte Lo tienes sacando un poquito así. Eso debería quedar bastante bien. Fresco. Te veré en la siguiente lección. 17. Lección 3D 16: terminar la fachada inferior con el bisel y el modificador de la matriz: Bien. Hola, bienvenido de nuevo a Blender, estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a terminar modelando la mitad inferior del edificio frontal. Bien, así que vamos a seleccionar este de aquí. Pasemos al modo Editar, y después seleccionaremos Podríamos seleccionar vamos a deshacernos de esta cara aquí. Elimine esta cara, y luego elimine esta cara aquí y luego elimine esta cara. Y luego presionemos L sobre estas caras y luego Control I y luego X DeleteFaces Entonces ahora solo nos quedamos con esto aquí. Entonces con esto, podemos presionar A y luego hacer clic derecho a extruir caras a lo largo de normales y las extruiremos así así Y luego con estas caras aquí, podríamos seleccionar algunas. Entonces seleccionaré esta cara, estas dos caras, y luego esta cara. Y luego voy a ir Shift D y luego hacer clic derecho para duplicarlos, y luego E y extruirlos hacia abajo así Ahora queremos que estas caras sean planas. Entonces, si vamos S, Z, y luego cero, aplanaré las caras, y luego podremos ir GZ, viejo control, y pasarlo a esta cara de aquí para que todos estén en línea Ahora, sólo voy a agregar un bucle de borde aquí y traerlo abajo por aquí haría. Y voy a seleccionar esta cara aquí. Voy a presionar Mayús D y luego hacer click derecho, y luego voy a extruir éste, así que ve E a extruir un poco así Y luego esta cara de aquí. Podemos ir G Y, mantener el control sobre esta cara para chasquearla aquí. Y entonces podemos poner un bucle de borde en el medio aquí. Y luego podemos seleccionar ambas caras aquí. Entonces esta cara y esta cara. Y podemos presionar a GZ y simplemente bajarlo un poco así como así Entonces estas esquinas se están tocando aquí. Entonces podemos presionar dos para el modo de borde, Alt haga clic en este bucle de borde y luego Control B para biselar desplazarse un poco hacia arriba para que sea agradable y curvo, así como esto Y entonces tal vez podríamos seleccionar presionaré libre, y podríamos seleccionar estas caras frontales aquí y luego simplemente ir GY, GX, quiero decir, y simplemente empujarlas un poco hacia atrás Y luego arreglaremos las normales simplemente presionando A, lt N, recalcularemos afuera, nuevamente al Podemos agregar nuestro bisel a esto. Agregue nuestro modificador de bisel, sombreando a normales más duras, baje la cantidad así como así Y luego haz clic derecho en Sombra Suave. Y entonces puedes simplemente empujar esto de nuevo a la ventana entonces. Entonces GX, empuja esto. Y queremos que esta repisa inferior sea como, solo tocando la pared. Entonces GX así como así. Y a lo mejor voy a bajar esta cantidad en el bisel a 0.01, así. Eso debería ser bueno. Y hay una ventana hecha. Ahora podemos terminar rápidamente esta lección agregando detalles por aquí también. Así que voy a cambiar a la derecha haga clic aquí, y luego turno A y luego cubo de malla traer un cubo por aquí. Entra en el modo Editar, y solo escalaremos esto agradable y pequeño. Y luego podemos ir S y Z para que sea un poco más alto. Y luego podemos ir G y luego X y simplemente empujarlo un poquito así. De vuelta al modo objeto. Podemos ir GY, traerlo a este lado por aquí. Vamos a agregarle bisel. Así que agregue bisel de búsqueda de modificador, sombreado a normales más duras, y bajemos esta cantidad Y luego agreguemos el modificador de matriz. Entonces en la matriz, queremos cero en la X, y luego empujaremos la Y hacia afuera para obtener un buen espaciado, y luego podemos aumentar el conteo por aquí. Algo así, y luego solo ajusta la Y para que esto esté más cerca de este borde aquí. Así. Entonces queremos duplicar esto y girarlo y ponerlo de este lado. Shift D y luego Z 90, y luego GY traeré esto por aquí y luego alinearé este en esta esquina. GX voy a tener este aquí, y luego GY lo empuja hacia atrás. Ahora vamos a bajar la cuenta de esto. Y entonces vamos a ajustar este valor de Y aquí así como así. Ahora hay todo modelado para esta mitad inferior. Pronto nos pondremos a trabajar en la parte de madera de aquí arriba. Entonces, te veré en la siguiente lección. 18. Lección 3D 17: construir un refugio de madera con vigas modificadoras de la matriz: Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, voy a crear un refugio sobre las ventanas. Bien, entonces voy a seleccionar esta pieza aquí y simplemente moverla un poco que tengamos un poco más de espacio debajo para el refugio. Voy a cambiar y hacer clic derecho aquí para sacar aquí a Dcursor gratis, y luego cambiar una malla, y vamos a traer un cubo Voy a presionar a GY para moverlo hacia adelante y luego GY, mantén el control para chasquear a esta cara aquí. Ahora, entremos al modo Editar. Y luego voy a seleccionar esta cara superior, y podemos derribar esto. Y luego podemos seleccionar la cara inferior y podemos sacar esto a colación. Y luego podemos seleccionar esta cara lateral aquí y luego GX, y podemos traerla sobre este lado Y solo podemos ver lo ancho que queremos nuestro refugio ahora. Entonces solo voy a mover estas caras a lo ancho que lo queremos. Entonces voy a tener este de este lado, y luego esta cara. Empuja esto un poco aquí. Ahora, vamos a seleccionar esta cara frontal y luego GY y podemos empujar esto hacia atrás aquí. Ahora voy a seleccionar esta cara inferior aquí y luego simplemente desplazar D para duplicar y luego hacer clic derecho, y luego podemos presionar E y luego podemos extruir esto un poco hacia abajo Entonces tenemos aquí dos tablones de madera. Voy a volver al modo objeto y luego agregar un bisel a esta pieza para que podamos ver la ranura en el medio Entonces agreguemos el modificador de bisel a esto, y luego sombreemos a normales más duras Y entonces podemos bajar la cantidad algo así. Ahora cambiemos A y agreguemos otro cubo. Y luego GY, y luego GY, mantén el control, y entonces podemos romperlo a esta cara. Así que de nuevo al modo Editar, y podemos llevar este fondo boca abajo, y luego podemos ir G Z y luego mantener el control para ajustarlo a la cara inferior aquí. Y entonces podemos simplemente hacer esto más fino moviendo estas caras ahí dentro Así como esto y luego mover éste hacia arriba y podemos crear una especie de pieza plana que va de largo camino. Y luego con esta cara, podemos ir GY mantener el control y chasquearlo a esta cara aquí. Ahora esto está en línea. Y podríamos agregar una matriz para mover esto. Entonces, si volvemos al modo objeto con tab y luego agregamos el modificador de matriz, podemos empujar este valor X y luego aumentar el conteo y luego simplemente alinear esto hasta donde queremos que esté por aquí debería hacer. Y luego si seleccionamos esta pieza, probablemente podríamos simplemente duplicar esta pieza inferior aquí. Entonces, si entramos en modo Editar con tabulador, asegúrate de que todo esté deseleccionado y luego presionamos L en esta pieza inferior aquí, podríamos desplazar D para duplicar, y luego GZ, bajarlo, y luego GZ mantenga el control y lo ajustamos a esta cara inferior Y lo que podríamos hacer es si seleccionamos esta cara inferior aquí, y luego presionas Control y luego el ícono más en tu teclado numérico, ampliará la selección. Por lo que seleccionará aquí también estas caras de ewood. Y entonces podemos presionar X y borrar caras solo para que tengamos aquí la cara superior de esa pieza. Y luego podríamos agregar algunos bucles de borde así como así. Y entonces podemos presionar Y sobre estas caras para separarlas. Entonces seleccionaré estos dos y luego presionaré Y. Así que ahora están todos separados. Y luego podemos seleccionar las cuatro caras y luego extruir hacia abajo, y crea como una especie de paneles de madera aquí Y entonces podemos presionar A, lt N, y luego recalcular afuera para arreglar esas normales Si vuelves al modo objeto, podemos ver que necesitamos tirar estas caras hacia adelante porque están una especie de recorte con esta cara aquí Mira, entraremos en modo Edición y solo seleccionaremos esta cara. Podríamos ir a GY y simplemente empujarlo hacia atrás así. Y luego volvamos al modo objeto. Y podemos cambiar seleccionar esta pieza y luego solo presionar Control J. Ahora estas son combinaciones. Pero luego ves que se deshizo de la matriz, así que vamos a Control Z, y haremos clic en esto y luego aplicaremos la matriz aquí. Y ahora podemos unirlo con Control J. Go. Ahora solo necesitamos algunas piezas de soporte. Así que vamos a cambiar a la derecha haga clic aquí y luego desplazaremos Un cubo de malla, y vamos a ir GZ GY, quiero decir, lo siento Y luego GY, mantén el control y hazlo a esta cara aquí. Bien, así que de vuelta al modo Edición, podemos llevar esta parte superior boca abajo con GZ, y luego podemos ajustarla a la parte inferior aquí con GZ, mantener el control, así como así Y luego esta pieza, podemos ir GX y traerla de este lado aquí Y luego esta cara, vamos Gx y la traemos a algún lado por aquí Esta cara inferior, voy a sacarla a colación un poquito, así que va pasando por la parte superior de la ventana aquí. Y luego esta cara, esta cara frontal irá G Y, empujará hacia atrás en algún lugar por aquí. Bien, entonces en realidad, con esta cara, vamos a ir a él Y y luego empujarla hacia atrás hasta este lado. Entonces tenemos sólo un apoyo aquí yendo contra la pared. Podríamos hacerlo más delgado presionando A y luego SX y hacerlo un poco más delgado así. Entonces entonces queremos presionar Control R, como un bucle de borde, y lo traeremos aquí arriba. Y luego voy a presionar libre para que podamos seleccionar esta cara y luego E para extruirla y extruirla por aquí. Entonces voy a Control y tiro un bucle de borde en el medio aquí. Y luego seleccionaré este borde y lo bajaré. Y luego voy a hacer clic alt en este bucle de borde y luego Control B para biselar y luego desplazarme hacia arriba y podemos crear una bonita curva aquí Entonces voy a presionar A para seleccionar todo. Voy a ir GX y solo moverlo un poco hacia un lado y alinearlo. Después lo duplicaré con Shift D y luego X y luego moveré este lado. Y luego podremos volver a duplicar para tener una entre estas ventanas. Entonces voy a ir Shifty X, mover uno por aquí, y luego cambiar E X de nuevo y poner uno de este lado también Intenta alinearlo, así que esté muy bien espaciado, pero entonces tal vez tengamos que ajustar estas piezas de madera aquí para que no estén recortando así Entonces esta es una especie de captura aquí. Entonces lo que podríamos hacer es volver al modo objeto y luego hacer clic en éste e ir al modo Editar. Y podríamos simplemente ajustar el espaciado de estas piezas. Entonces presionaré L sobre esta pieza aquí y solo voy a GX. Podríamos sacar esto por el camino aquí. Y creo que si los tenemos, así que no están espaciados uniformemente, podrían verse un poco más naturales y, como, hechos a mano, si eso tiene sentido. Simplemente lo hacemos así y solo los tenemos un poco descentrados. Eso debería estar bien ahí. Así que vamos a presionar tab para volver al modo objeto. Haremos clic en este y luego desplazaremos, clic en éste y luego Control J para unirnos. Entonces ahora tenemos el bisel en estas piezas. Y luego para esta cara curva aquí, necesitamos arreglarlo con click derecho y sombra suave. Entonces hay un bonito balcón. Ahora bien, si estos son un poco delgados, que creo que podrían ser, podríamos volver a entrar en modo Editar y simplemente presionar L en todas estas piezas. Y podemos escalarlos en la X, pero tenemos que ir a nuestro punto de pivote aquí arriba y elegir orígenes individuales, por lo que escalará desde cada origen individual de cada pieza. Entonces si vamos SX, escalará así, y podemos ajustar el grosor de estos soportes aquí. Así como así. Entonces ahora tenemos unas bonitas ventanas de refugio. Entonces te veré en la siguiente lección. 19. Lección 3D 18: Diseñar un balcón detallado con bisel personalizado: Él. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a crear un balcón debajo de la ventana. Bien, con este refugio, solo voy a darle click derecho y establecer origen a geometría. Y entonces podría hacerlo un poco más grande porque para mí se ve un poco pequeño, así que lo voy a escalar. Hazlo un poco más grande así, y luego voy a ir GY, y luego GY sostén Control y lo aprieta a esta cara aquí, y luego Control A y aplica escala. Entonces ahora podemos hacer más o menos la misma técnica para el balcón aquí. Así que vamos a ir shift click derecho y luego cambiar A y vamos a traer en un cubo. Y luego vamos GY, y luego GY, caballo Control, chasquearlo aquí. Entra en el modo Edición, iremos a SC y lo escalaremos. Y entonces podemos seleccionar esta cara aquí, traerla de este lado, y luego esta cara, podemos traerla de este lado, así como así. Y luego podemos seleccionar esta cara frontal aquí e ir a Git y empujar esto hacia atrás. Podría ser más fácil si entramos en modo objeto y agarramos nuestra referencia aquí y solo lo traemos aquí solo para que podamos ver lo grande que es el balcón. Entonces tal vez podríamos simplemente empujarlo hasta aquí y podamos ver a dónde tiene que ir. Así que imagino que el fondo estaría en algún lugar como por aquí, así podríamos traer esto aquí, así como así. Para que podamos visualizarlo mucho más fácil. Entonces tenemos esto. Necesitamos como dos capas de madera aquí, así que podríamos ir al turno D y luego Z y llevar esto por debajo y luego ir GZ hold control Y luego voy a entrar en modo edición en este caso. Selecciona esta cara inferior y solo haz esta un poco más delgada así. Entonces, a continuación, necesitamos crear la barandilla que va a través. Entonces lo que podríamos hacer es duplicar una de estas caras para que ya tengamos el ancho correcto. Entonces presionemos tres, seleccionemos esta cara, y solo podemos ir al turno D y luego Z y sacar esta cara arriba. En algún lugar así. Y entonces en realidad voy a cambiar el de nuevo y luego presionar Y, y solo moveremos este por aquí por ahora. Y con esta pieza aquí, podemos E para extruir y extruir ésta hacia atrás para crear la barandilla delantera Y luego con esta pieza, voy a presionar Control R para agregar un borde arriba en el medio. Y luego Control B para biselarlo, desplácese hacia abajo solo para que tengamos un solo bisel como este y simplemente traerlo hasta los extremos aquí, así como así Y entonces podemos eliminar aquí esta cara media. Y luego podemos ir GY seleccionar estas caras aquí. Vamos G Y, mantenemos el control y lo colocamos a la pared aquí. Y entonces podemos ir y extruir esto. Entonces E, mantén el control y aplícalo a esta cara aquí. Entonces ahora tenemos las barandas laterales adentro. Ahora con esta cara inferior, en realidad, no, podríamos presionar L y anular la selección de todo, presionar L sobre esta pieza aquí, y luego ir Mayús D para duplicar y luego Z luego mantener el control y ajustarlo a esta cara inferior aquí Y entonces tenemos que crear. A veces, en el modo Edición al ajustar caras, entra. Así que tal vez necesitemos sacar esto manualmente y acercarlo lo más posible aquí. Eso me gusta. Entonces ahora necesitamos algunas piezas que vayan de largo camino. Entonces lo que podríamos hacer es anular la selección de todo. Podrías presionar L en ambas piezas laterales, Shift D para duplicar y luego hacer clic derecho. Y luego X 90 para girarlo 90 grados. Podríamos ir GY, hacerlos avanzar. Y luego podemos escalarlos presionando Alt S, y luego simplemente escalarlos en un poquito así para hacerlos un poco más delgados. Y entonces podemos simplemente mover estas caras a su lugar entonces. Entonces seleccionaremos las dos caras inferiores aquí. Y muévalos hacia abajo. Para que podamos probar GZ, mantener el control, el chasquido a esta cara aquí Y luego seleccionamos ambas caras superiores y luego GZ, la bajamos, y luego GZ mantenemos el control, las ajustamos. Entonces, a continuación, queremos crear el tipo de madera de formas triangulares en la parte delantera. Entonces lo que podríamos hacer ahora es duplicar otra cara. Entonces tal vez esta cara frontal aquí vamos Shift D, Z, trae esto a colación. Y vamos a ir SX, escalarlo en un poquito. Y luego voy a presionar dos para seleccionar este borde, y luego ir GX, mantener el control, lo vamos a chasquear a esta cara lateral aquí, y luego hacer lo mismo para este borde de aquí Entonces selecciona este GX, mantén el control, fíjalo a esta cara aquí Y luego la cara superior, iremos a GZ y se la pasaremos a esta cara inferior de aquí Y luego este borde inferior, puedes ir GZ hold control, y chasquearlo a esta cara aquí Entonces voy a seleccionar toda esta cara, y podemos simplemente mover esto adelante por ahora el camino, ir GY. Y luego voy a ir P y selección separada. Entonces voy a separar esto por ahora. Entonces arreglemos estas normales con A, Alt N, y luego recalculemos afuera, así que eso Y luego volvamos al modo objeto con tab, y luego seleccionemos esta cara frontal aquí. Así que de vuelta al modo de edición. Y queremos agregar algunos bucles de borde aquí. Entonces controla R y luego desplázate hacia arriba hasta que obtengamos algunos cuadrados. Eso me gusta. Y entonces queremos triangular estas caras. Entonces, si presionamos A, y luego debajo de la cara, podemos ir a triangular caras. En realidad, no triangular. Queremos meter caras. Iré con caras de empuje, así que crea este tipo de patrón aquí Como asoma un vértice en el medio y luego crea estas formas triangulares Y luego vamos a meter estas caras con I. que podamos presionar yo y luego yo otra vez Entonces insertamos cada cara individual y luego mantenemos presionada la tecla Shift y simplemente creamos algo como esto Y luego con estas caras centrales seleccionadas, solo podemos presionar X y eliminar caras. Entonces ahora tenemos este patrón aquí. Entonces presionemos A y podamos E para extruir y darle a esto algo de grosor igual que este Y luego podemos presionar A de nuevo, lt N, y volver a calcular el exterior de nuevo en modo objeto Y entonces podemos ir G Y y empujar esto a su lugar ahora. Así como así. Y luego podemos cambiar seleccionar todas estas piezas y luego Control J para unirlas. Y luego agreguemos nuestro bisel a esto. Entonces el bisel lo modifica, sombreando a normales más duras, y luego la cantidad puede ir a Ahora solo necesitamos un poco de apoyo para la bomba, así podemos hacerlo con solo click derecho o shift y click derecho aquí. Shift Un cubo de malla. Y entonces podemos derribar esto. Shift GZ, mantenga el control, fíjelo a esta cara aquí Y luego tenemos que ajustarlo a la pared también. Entonces G Y y luego GY, mantén el control, así como así. Así que de vuelta al modo Editar, podemos mover esta cara aquí. Y entonces esta cara puede venir aquí, y luego la cara inferior, podemos mover esto hacia arriba. Y luego esta cara frontal, vamos a mover esto de vuelta a alguna parte por aquí. Voy a crear una forma cuadrada aquí, y vamos a usar el bisel Entonces, si usamos Control B para biselar y hacer algo como esto, y luego vamos a volver a entrar en costumbre en el tipo de perfil Si entramos en la costumbre, aquí hay uno lindo llamado Creo que es moldeo de grúa, no moldeo de grúa. Creo que es moldura de cornisa, esta. Y entonces si aumentamos los segmentos aquí, podemos ver la forma que crea aquí un poco. Aunque no creo que necesitemos 15. Creo que 12, creo que es una buena. Vas por algo como esto, y luego podemos presionar A y luego S X para hacerlo más delgado o grueso dependiendo de qué tipo de aspecto te guste. Ahora volvamos al modo objeto de tab y agreguemos una matriz a esto. Así que agrega un modificador de matriz. Traeremos el valor X, aumentaremos el conteo. ¿Cuántos quieres? Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Nueve o diez lo harían. Vamos con nueve. Y podemos sacar esto así a la luz en la X. Y luego asegurarnos de que esto sea agradable y simétrico. Se ve bien. Ahora vamos a aplicar esta matriz y luego cambiar seleccionar esta pieza y luego Control J para unir. Y porque aquí tenemos muchos bordes, el bisel podría cogerse así Entonces podríamos entrar en modo Edición y disolver algunos bordes, reprimir Control X aquí y simplemente arreglar estos horribles bordes aquí Podríamos tener algo un poco más sencillo así. Pero entonces tal vez tengamos que hacerlo por todos estos. Pero si tu bisel está cogiendo, podemos simplemente bajar el bisel un poco y hacerlo un poco más Así que me he ido con 0.007 bastante pequeños, pero podemos ver los biseles luciendo un poco más Así que ahora solo podemos hacer clic derecho y sombrear suavemente para arreglar esa pieza curva de la misma. Y ahora tenemos algo así. Entonces ahí está nuestro balcón. Ahora vamos a verificar dos veces el tamaño de esto. Podría hacerlo un poco más grande, un poco más pequeño si lo prefieres. Y voy a entrar a la vista de cámara con cero en el teclado numérico y ajustarlo desde aquí. Entonces podría estar un poco lejos, tal vez lo quiera en un poco así. Esto se ve un poco demasiado adelante. Entonces, si quisiéramos empujarlo un poco, podemos. Podemos simplemente ir así y luego entrar en modo Editar y presionar L sobre, como, todas estas piezas de soporte inferior. Y luego solo ve a GY para moverlos hacia adelante y luego simplemente empujarlos hacia la pared así. Y entonces eso debería quedar bastante bien ahí. Entonces ahí está nuestro balcón. Te veré en la siguiente lección. 20. Lección 3D 19: modelado de un balcón detallado con bisel y patrones personalizados: Bien. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a crear nuestro segundo balcón. Bien, así que vamos a trabajar por aquí ahora. Entonces voy a seleccionar este edificio. Y entremos al modo Editar. Y con esta cara aquí, solo podemos presionar GX, y podemos mover esto en bastante poco para que no lo veamos desde la cámara Y voy a entrar en modo Objeto. Y esta pieza aquí la podríamos usar para nuestro balcón. Así es entrar en modo Editar en esto. Y esta cara superior probablemente podríamos derribar bastante. Ahora, probablemente queramos traer nuestra referencia. Así que voy a volver al modo objeto rápidamente y traer a nuestro tipo por aquí. Y rotarlo por -90 y solo traerlo para que podamos ver qué tan alto será el balcón Todo bien. Entonces ahora tenemos esto aquí, entra en modo Editar. Y comencemos con dupliquemos algunas caras así tenemos algunas cosas con las que trabajar. Así que por ahora sólo voy a duplicar esta cara frontal. Ve Shifty X, muévelo fuera del camino. Voy a P, selección separada. Entonces tenemos eso. Y luego con esta pieza, podemos usar esto para el piso. Entonces podría seleccionar la cara inferior y luego ir a Control I para invertir la selección y luego borrar estas caras para que tengamos un plano, y luego seleccionar este borde aquí y luego ir GX, mantener el control, y lo ajustaremos a la pared en el interior Y luego con este borde, iremos GX y luego pensaremos ¿por qué queremos que sea nuestro balcón Entonces lo traeré probablemente tanto vamos a estar bien. Controlemos R, y tendremos algunos bucles de borde para crear algunos paneles de madera, así como así, lo haremos. Y luego presionamos tres y luego seleccionamos cada uno de los demás así como este. Y luego presione Y para separarlos. Y luego presionamos A, y luego E para extruir o sacar esto a colación. Así como así. Y luego A, lt N y luego recalcular afuera para arreglar eso De vuelta al modo objeto. O podríamos biselar a esto. Así que simplemente hacemos clic en un edificio y luego desplazamos piso del balcón y luego controlamos L y copiamos los modificadores Y eso no funcionó. Vamos a intentarlo de nuevo. Control L, modificadores de copia. No sé qué está pasando aquí. Bien. Es muy extraño. Así que vamos a agregar el bisel manualmente si está siendo gracioso. Entonces agrega el bisel modifícalo. Sombreando a normales más altas, y luego la cantidad puede ir a como 0.015, así como así Y luego haga clic derecho en establecer origen a geometría también. Tenemos la geometría el punto de origen aquí. Entonces ahora podemos usar esta cara. Eso es Shift D y luego X. Y queremos entrar en modo Edit, y hagamos primero la parte superior y la inferior. Entonces hagamos laboratorio de control o bucles de borde en el medio aquí. Entonces podemos controlar B para biselar y desplazarnos hacia abajo. Tenemos un solo bisel aquí y tenemos la parte superior e inferior así Y luego puedes presionar Y para separar esta cara media. Y luego estas dos caras, solo puedes presionar H para esconderte por ahora. Pondremos bucles de borde en el medio aquí. Y luego controla B para biselar de esta manera o meter algunas piezas laterales así Presiona Y para separar las caras, y entonces bien podemos, probablemente podríamos lth para traer todo de vuelta ahora Y luego estas caras superior e inferior, vamos a extruir para dar un poco de grosor así y luego hacer lo mismo para estas dos caras Extruir, así como así. Entonces ahora tenemos esta cara media con la que podríamos jugar. Ahora, vamos a P selección separada, solo para separar esto. Volvamos al modo objeto. Y con esta pieza exterior aquí, iremos Gx y luego moveremos esto a su lugar aquí Ahora podríamos ir GZ, y luego GZ control de agujero y ajustarlo a la parte superior aquí, y luego GX, mover esto Ahora bien, esto podría ser un poco demasiado alto. Pasemos a la vista de cámara por ahora y solo veamos que esto debería ser correcto. Sí, va a estar bien con esto. Ahora, necesitamos arreglar estas normales, entremos al modo Editar A, lt N, y recalcular afuera. Ahora arregla eso. Luego de vuelta al modo objeto. Podemos cambiar seleccionar esta pieza y luego Control J para unirla. Eso me gusta. Eso debería ser bueno. Ahora necesitamos algunas piezas que vayan de largo camino. Entonces, qué podríamos hacer aquí si entramos en modo Editar y agregamos un bucle de borde en el medio aquí en el superior y luego en el inferior también, y luego Althif haga clic en este Así que tenemos ambos seleccionados. Podemos presionar Control B para biselar y podemos traerlos hasta el final para que estén en línea con esta pieza de aquí Entonces ahora si vamos por dentro, tal vez tengamos que, como, aislarnos con slash hacia adelante para que podamos ver Tenemos, como, el cuadrado estas caras cuadradas aquí de las que conseguimos extruir Entonces, si seleccionamos todos estos, y luego cambiaremos D y luego haremos clic derecho solo para que estén separados. Y luego si E para extruir, podemos simplemente crear esto entonces y simplemente traerlos para que estén dentro del edificio, supongo, así Y luego hacia adelante slash otra vez para volver a la vista normal, y podemos ver lo que tenemos aquí Fresco. Entonces ahora tenemos esta pieza. Probablemente podríamos eliminar esta cara extra. Puede que ya no necesitemos esto. Entonces con esto, voy a editar modo. Pondré otro bucle de borde y traeré esto aquí arriba. Y con esta cara, voy a cambiar D y luego X. Empujaremos esto hacia atrás y pondremos esto en su lugar entonces. Así que voy a subir esto a la cima y luego asegurarme de que sea como todo el camino de regreso GX, y luego lo estropeamos y lo traemos de esta manera Y luego si entramos en modo objeto y luego desplazamos pulsamos éste y luego Control J para unirlo. Entonces eso es parte de eso ahora. Si entramos en modo Editar, podría presionar seleccionar todo y luego presionar L sobre esta pieza y duplicarla y ponerla en la parte inferior, también. Entonces Shift E y luego Z pueden derribar este y ponerlo en el fondo. Entonces ahora tenemos esta pieza aquí. Entonces con este borde, lo seleccionaré y luego solo Control X para disolver el borde aquí. Y luego este borde, queremos que nos chasqueen hasta el fondo aquí Así que vamos a seleccionarlo, y vamos a acercarlo un poco más con G&X solo para que podamos ver lo que estamos haciendo aquí Y luego seleccionamos este borde superior aquí, iremos GZ y luego GZ mantenemos el control y lo ajustaremos a esta cara inferior Y entonces queremos el borde inferior aquí. Trae esto a colación, y luego lo bajaremos a esta cara aquí. Entonces GZ mantenga el control, a la así que es la altura correcta Y ahora, agreguemos algo bien, lo voy a adelantar de nuevo, así que con GNX, tráelo adelante Necesitamos algunos bucles de borde aquí ahora, así que vamos a agregar algunos bucles de borde aquí. Y vamos a presionarlo. Bueno, no queremos seleccionar todo. Sólo queremos que estas caras sean seleccionadas. Entonces seleccionaremos estos. Y luego bajo la cara, podríamos probar algunas de estas opciones, ver qué obtenemos. Si triangulamos caras, obtenemos este tipo de patrón. No creo que queramos esto. Entonces nuestro control Z, si nos metemos caras, obtenemos este patrón. Sí, así que queremos meter caras. Pero para el otro balcón, insertaron estas caras triangulares, pero para esta, voy a presionar una para Validice select, y vamos a seleccionar todos estos vértices medios aquí. Vamos a biselar estos vértices. Entonces, para biselar la vertice, creo que es un poco diferente ¿Es Control Shift B? Sí, Control Shift B a bisel de vertice. Así como así, podemos crear algunas cosas así. Y luego queremos rotar estos. Así que asegúrate de que estamos en orígenes individuales aquí. Y entonces podríamos tener que rotar sobre la Y, creo, no la Y en la X. Entonces, si presionamos X y luego 45, podemos girarla alrededor para hacer una forma de diamante, y luego podemos escalar estos entonces para obtener un buen tamaño en estos. Y luego podemos presionar tres y luego X, borrar caras. Ahora tenemos algunas bonitas formas de diamante aquí. Y luego presionemos L sobre esta pieza, y luego iremos GX, partiremos a la cara frontal aquí Después E para extruir y darle algo de espesor, así como esto Y luego presionaremos A, Alt N, recalcularemos afuera para arreglarlo Y ahí solo necesitamos algunos paneles de madera en el costado aquí, así que probablemente podríamos entrar en modo él, seleccionar una cara aquí, ir Shift D y luego Z, sacar esto a colación. Presione dos para el modo de borde. Seleccionaremos este borde inferior, y luego GZ hold control, y vamos a ajustar éste hacia abajo. Este borde superior, saldremos a la parte superior aquí, así que GZ mantenga el control Y luego podemos poner algunos bucles de borde. Esta pieza de aquí, así como así. Si presionamos hacia adelante slash, podemos ver todo aquí Entonces ahora podemos seleccionar cada otra cara así y luego presionar Y. Y luego podríamos extruirla Así que extruye esto así como así. Y luego presionemos L en Vamos a Controlar Z. Hemos presionado Y para separarlos y necesitamos seleccionar estos ahora también y luego extruirlos todos así como así Entonces presionemos L sobre todas estas piezas. Y luego solo muévalos en un poco. Entonces GX ahora GY, quiero decir, solo muévalos en el centro, así como así Y entonces podemos cambiar D y luego Y y traerlos aquí también. Y entonces ¿necesitamos algún soporte para el balcón? Sí, lo hacemos. Entonces vamos a seguir adelante slash de nuevo para que podamos ver todo Y luego podemos presionar A y luego Alt N y luego recalcular afuera. Y luego para los soportes, solo entraremos en modo objeto y luego desplazaremos el botón derecho del ratón. Sólo podemos agregar un cubo. Así que cambia un cubo de malla, buen GX, y luego al modo de edición, podemos escalar esto y escalarlo en la Z para hacerlo un poco más largo, y luego SX hacerlo un poco más delgado Y luego SY. Y luego hazlo un poco más alto también con S y Z, algo así. Si vas al modo objeto y luego presionas RX, RY , quiero decir, Y, y lo giramos así así. Y luego vamos GX Podemos simplemente mover esto a la pared y moverlo hacia abajo. Ahora queremos traer esta cara. Queremos que esta cara sea plana. Entonces si pulsamos tap para entrar en modo Edición y seleccionamos esta cara aquí. Podría ir S Z, y luego cero para aplanarlo. Pero luego también lo aplasta un poco. Así que tenemos que seleccionar este borde trasero aquí, y luego simplemente ir GX y simplemente sacar esto el bit, solo para que no sea tan delgado, ya sabes, de vuelta al modo objeto Y entonces solo podemos traer esto aquí arriba y luego ir G Y, movernos de este lado. Y entonces podemos duplicar uno de este lado, entonces Shift D Y, tener uno ahí, y luego podemos tener dos en el medio aquí. Entonces, ¿dónde está nuestro medio ? Este está en el medio, creo. Entonces iremos Shiftyy tendremos uno de este lado. Entonces tenemos paneles libres en el medio aquí. Entonces este, turbio vamos a tener uno de este lado aquí. Y luego, estos están en la pared, pero está bien. No vamos a poder ver, así que todo está bien. Podemos simplemente cambiar seleccionar todos estos, turno seleccionar esto, y luego Control J para unirnos. Y ahí está nuestro balcón todo hecho. Echemos un vistazo desde la vista de cámara con cero. Y podemos ver lo alto que es aquí. Bonito. Te veré en la siguiente lección. 21. Lección 3D 20: crea pilares de ladrillo con modificadores de matrices y espejos: M. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a agregar algunos detalles a nuestro edificio y luego comenzar a trabajar en los pilares. Bien, entonces voy a seleccionar estas piezas y solo presionar H para ocultarlas solo para que podamos venir aquí y ver, ¿verdad? Voy a presionar Shift y luego S para recuperar nuestro menú. Voy a volver a poner el cursor al origen mundial aquí solo para que vuelva aquí. Y luego presionemos Shift A y luego mesh cube. Y luego llevémoslo al piso con G Z uno, así como así. Y vamos a agarrar a nuestro tipo aquí, podemos traerlo de vuelta al centro presionando Alt G. Lo traeré aquí al origen mundial. Y luego solo G Y, vamos a empujar hacia atrás. Ahora necesitamos crear un pequeño ladrillo. Entonces va a modo de edición. Esta cara superior la podemos derribar. Y luego podemos ir A y luego S turno Z para escalarlo en un poco así. Y luego solo ajusta esto. Entonces queremos que sea más largo de un lado. Entonces esta cara de atrás aquí, voy voy G Y y creo algo como esto, más como un rectángulo. Y luego voy a presionar A y luego Mayús D para duplicar, y luego Z y 90 para rotarlo. Vamos GZ, lo sacaremos a colación y luego GZ tendrá el control. Cuando tenemos múltiples caras como esta, una especie de chasquido no funciona muy bien Así que vamos a sacar esto a colación manualmente y coloquemos esto encima. Y luego GX, lo moveremos de este lado, y luego GY, lo moveremos así Entonces tenemos dos ladrillos uno encima del otro así. Así que ahora solo podríamos volver al modo objeto. Agreguemos nuestro bisel a esto. Así biselado sombreado a normales más duras y luego bajar la cantidad así como así Y ahora lo que podemos hacer con esto es si agregamos un modificador de matriz, y queremos cero en la X y luego uno en la Z. Entonces ahora tenemos este patrón y podemos usar esto para subir por el costado de nuestros edificios Entonces pongámoslo en la esquina aquí. Entonces vamos a ir GY. Y luego GX Y queremos colocar esto amablemente en la esquina aquí, así como así. Entonces ahora tenemos este tipo de patrón pasando. Crea algo de profundidad agradable a la pared cuando mencionamos esto. Entonces ahora podemos aumentar el conteo e ir todo el camino hasta hasta este recorte inferior aquí. Entonces aumentaremos el conteo aquí arriba. Y entonces si no encaja perfectamente, podríamos simplemente escalar en modo objeto. Pero entonces va a escalar desde el punto de origen, y queremos que el punto de origen esté en la parte inferior aquí. Entonces, si entramos en modo de edición y seleccionamos esta cara inferior, podemos hacer click derecho. No, no clic derecho. Queremos desplazar S y luego el cursor a seleccionado, por lo que traerá el cursor liberado aquí Y luego si volvemos al modo Objeto de pestaña, podemos hacer clic derecho y luego establecer origen al cursor liberado Entonces ahí están los puntos de origen aquí. Entonces ahora cuando escalamos, podrías usar orígenes individuales, orígenes individuales para esto, así escalamos desde el punto de origen. Puedes usar SZ para, como, hacerlos más gruesos. Entonces tenemos un bonito tipo de ladrillos gruesos aquí, y luego podemos bajar el conteo luego para bajarlo así como así. Ahora podríamos querer tener esto un poco más grueso así. Entonces lo que podemos hacer es entrar en modo Editar, y solo tenemos que ajustar estos inferiores ahora. Entonces esta cara, podría ir G Y, hacerla un poco más gruesa de esta manera. Y luego esta cara aquí, voy a ir GX, hacerla un poco más gruesa de esta manera Creo que eso se ve mucho más bonito. Entonces ahora podemos copiar esto al otro lado usando un modificador espejo. Entonces si agregamos otro modificador aquí llamado espejo y nos desplazamos hacia abajo, tenemos el espejo aquí, y tenemos esta herramienta de gotas oculares que podemos usar para seleccionar nuestro edificio aquí Ahora, está reflejado en este lado, porque tenemos la X seleccionada Entonces si desactivamos la X y probamos la Y. Así que ahora tenemos la Y aquí, pero no se refleja perfectamente Entonces, lo que podríamos necesitar hacer es seleccionar nuestro edificio porque está basado en el punto de origen aquí, así que necesitamos que esté en el medio. Así podemos intentar hacer click derecho y luego establecer en origen a geometría. Y vemos que todavía no va a la mitad, así que necesitamos establecer el origen manualmente. Y lo que podemos hacer es seleccionar entramos en modo Edit, y seleccionamos la cara inferior aquí y luego Shift S cursor a seleccionado. Traerá el cursor en medio de esta cara. Y luego solo podemos entrar en modo objeto y luego hacer clic derecho en Establecer origen DFredCursor Y ahora eso está arreglado nuestro punto central aquí. Ahora tenemos esto, y no parece ser perfecto. Entonces, lo que podríamos hacer para arreglar esto es encontrar Encontrar uno donde esté realmente en el medio. Entonces, si volvemos al modo Edit e intentamos otra cara, tal vez si establecemos el origen a una de estas caras aquí donde es solo que es slash hacia adelante para aislar Vamos a probar esta cara superior. Si cambiamos S y cursor a seleccionado y luego al modo objeto y luego hacemos clic derecho a Establecer origen a tres D cursor y luego hacia adelante barra de nuevo y ver, así que ahora podemos ver los ladrillos aquí en este lado, y eso está perfectamente en el medio Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es seleccionar nuestros ladrillos, y luego podemos cambiar D y luego Z, y podemos sacar esto a colación. Y luego solo necesitamos ir G y luego X y sacarlo así, así como así, y luego GZ para traer esto aquí abajo Y luego solo aumentamos el conteo hasta llegar a la cima aquí. Y si quieres que encaje perfectamente aquí, solo necesitamos escalarlo en la Z, y podemos simplemente alinear este ladrillo hasta la cima aquí. Entonces ahí tenemos algunos patrones bonitos aquí. Entonces ahora podemos empezar a trabajar en la pared aquí. Así que presionemos ALT y podamos traer de vuelta nuestros objetos. Ahora, no necesitamos estas piezas de ventana porque solo usaremos una de las otras ventanas que hicimos. Esta puerta, tenemos que movernos para hacer esta puerta pronto. Así que solo podemos ir GX y sacar esto del camino por ahora. Pongámoslo aquí. Trabajaremos en eso más adelante. Vamos a meter algunos pilares para aquí para el muro. Así que vamos de nuevo a Shift S y cursor a origen mundial. Y luego podemos ir Shift A mesh cube, y luego llevarlo al piso con G Z, y luego uno. Y ahora, vamos GY. Vamos a hacer retroceder esto por aquí. Pasemos al modo Editar. Trae este top boca abajo para redondear por aquí, y luego AS Shift Z y podemos escalarlo en la Z así. Y si bien necesitamos que sea mucho más grande que esto, porque necesita ser un poco más alto que nuestros pasos. Así que vamos a escalarlo por ahora. Y vamos a entrar en modo objeto, y vamos a ir a GZ, mantener el control y ajustarlo al fondo de estos escalones, así que está en el suelo Ve GY, y luego mantén el control y mételo a la pared aquí. Y consiguió GX. Vamos a mover esto. Entonces es como justo al lado de los escalones aquí. Va a modo de edición. Y con esta cara superior, escalemos esto en un poquito para que tengamos este tipo de forma aquí. Y luego vamos a presionar I para insertar la cara. Entonces podemos escalar entonces. Entonces E para extruir hacia arriba, y luego podemos ir a la cima Ahora bien, podría mencionarlo un poco más porque también podría hacer que la pared sea un poco más alta. Entonces lo traeré justo encima de la pared. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es solo que yo vuelva a insertar. Nosotros E para extruir, entonces tenemos esto. Y luego voy a presionar E para extruir, y luego voy a presionar S para escalarlo así así Y luego E para extruir y luego S para escalar esto en. Entonces tenemos esta forma aquí. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es seleccionar esta cara, y luego voy a insertar, y luego E para extruir y podemos empujar esto así como así Pasemos al modo objeto, y vamos a GY y podemos empujar esto contra la pared, así que como esta pieza larga está contra la pared aquí. Y entonces podemos ir GX, mover esto a los pasos así como así Y entonces siempre podemos ajustar la escala. Entonces lo que podría hacer aquí es que podría seleccionar primero el muro, entrar en modo de edición, seleccionar esta cara superior aquí. Podría sacarlo a colación un poquito. Y luego voy a cambiar D para duplicar esta cara, y luego E para extruir Y luego con esta cara frontal aquí, sólo voy a ir G Y y empujar este borde un poco, así tenemos un top en esta pared aquí. Entonces este pilar se ve un poco delgado. Entonces lo que podemos hacer es entrar en modo de edición y presionar libre para el modo cara. Y si alt hacemos click en este bucle facial aquí, podemos presionar S para escalar esto, hacer esto un poco más grueso. Podemos hacer lo mismo para este bucle facial, así que Alt da clic aquí. Vamos S y luego turno Z. podemos escalar esto un poco , hacer que eso sea un poco más grueso Y luego presionamos A y luego Alt S, no queremos hacer Alts. Solo hagamos S y luego cambiemos Z, escalemos así. Podemos tener unos bonitos pilares más gruesos y luego algo en esta línea. Y luego con esta cara superior, podría sacarla a colación un poquito así como así. Y luego vamos tenemos nuestro pilar ordenado. Agreguemos nuestro bisel a esto. Entonces vamos a modificador, bisel de búsqueda, sombreado a normales superiores Y esto se ve bastante bien ahora. Yo sólo voy a ajustar este bisel, algo así. Entonces podemos cambiar D y luego X y traer uno de este lado. También puedes usar el espejo en las escaleras si quieres. Vamos a tener una vista de cámara mirando. Ahora bien, tal vez necesitemos hacer esto un poco más amplio porque podría traer esto un poco aquí. Y con estos pasos, tendríamos que llevarlos al modo Edición, A para seleccionar todo y luego solo SX y escalarlos en el pilar así. Eso se ve un poco mejor. Y entonces podríamos empezar a trabajar en la puerta Entonces te veré en la siguiente lección. 22. Lección 3D 21: cómo cortar una puerta arqueada con booleano: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a rematar nuestro arco. Bien, entonces para la pared, vamos a crear una puerta usando un modificador booleano Entonces necesitamos crear la forma primero. Entonces, presionemos shift A mesh, y agreguemos un cilindro. Y vamos a rotar esto con X y luego 90. Voy a ir a uno para vista frontal en el teclado numérico. Y vamos a mover esto a posición y podremos obtener el tamaño correcto. Así que vamos a editar el modo y escalar esto un poco. Y lo vamos a tener en algún lugar por aquí debería ser bueno. Ahora, entremos al modo Editar en este cilindro, y eliminemos la cara frontal y la cara posterior y la mitad inferior de esta. Entonces queremos estas caras. Los eliminaremos. Y luego voy a presionar dos y luego seleccionar estos bordes y luego E para extruir y luego Z para bajar. Solo bajaremos así que asegúrate cortar todo el fondo de la pared aquí. Y entonces necesitamos crear la forma. Entonces seleccionamos este borde superior aquí. Va a la vista frontal, y eso es GZ, y podemos sacar esto aquí arriba Y luego vamos a entrar vamos a presionar uno para la selección de vértice Y probablemente podríamos eliminar estos vértices traseros aquí. Entonces voy a ir detrás él y luego clic izquierdo y arrastrar. Así podemos seleccionar todos estos vértices, y yo sólo voy a ir X y borrar vértices Y hemos eliminado este de aquí. No queremos éste, solo los vértices traseros. Entonces tenemos esto. Ahora sólo tenemos estos vértices aquí. Entonces voy a ir a presionar uno para entrar en vista frontal. Y ahora podemos empezar a crear una forma aquí. Entonces queremos que entre y luego salga aquí. Entonces seleccionaré estos dos vértices, ve gz, traeré esto Estos dos, Gs, bajen esto y hagan lo mismo aquí solo para que tengamos una linda curva así tenemos este tipo de forma aquí. Y luego podemos presionar A para seleccionar todos estos vértices y luego E para extruir y luego Y para extruirlo de nuevo así Presionaré dos para el modo de borde, y luego Alt haga clic en este borde y luego F para rellenar. Alt haga clic en esta arista, F para rellenar, y luego A, lt N y recalcular afuera. Y tenemos que rellenar este fondo también. Sólo vamos a llenar eso. Así que ahora podemos entrar en modo objeto y luego G Y y empujar esto en la pared, así va todo el camino a través de la pared aquí. Y entonces probablemente lo bajaré solo un poquito porque queremos dar algo de espacio para que podamos extruir hacia afuera para el marco Entonces ahora podemos tomar esto. Podemos hacer clic en un muro aquí y podemos agregar un modificador booleano Y podemos seleccionar nuestra pieza de corte aquí. Y si esto sucede, adónde va un poco extraño. Voy a desactivar esto usando la pantalla de aquí. Voy a entrar en modo Editar en esto, y luego voy a presionar L en esta pieza superior aquí, y luego P separa la selección solo para que esté separada. Y luego volviendo al modo objeto. Seleccionaré ambas piezas de pared y luego controlaré una escala de aplicación solo para asegurarme de que se vuelva a encender aquí. Y no está desapareciendo ahora. Entonces podría haber sido un problema de escala. Entonces, si aplicas escala, eso podría haberla arreglado. Entonces volvemos a encender este booleano. Sí. Entonces ahora podemos aplicar este booleano Y luego usaré GY en esta pieza para moverla hacia adelante aquí. Y ahora tenemos un bonito agujero en nuestra pared que podemos usar. Entonces con esta pieza, vamos a usar esto. Voy al modo Editar. Podemos eliminar esta cara frontal y eliminar la cara posterior y la cara inferior. Y voy a seleccionar estos dos bordes inferiores y luego ir GZ y ajustarlo a la cara inferior de la pared aquí, así que está en línea con esta cara de aquí Y luego presionaré A y luego f y luego clic derecho en Extruir caras a lo largo normales y escalarlas un poco así Y luego volveré al modo objeto y luego G Y y moveré esto a la pared aquí. Tenemos que hacerlo un poco más delgado. Así que volveremos al modo Edit. Presionaré A y luego SY, podemos escalarlo, tenerlo. Asegúrate de que va más allá de la pared aquí. La parte de atrás no importa tanto, sino la delantera lo que vemos, así que simplemente iremos GY así. Ahora bien, esta cara interior es como recortar con la pared porque es como, en la misma posición Entonces, seleccionemos aquí todas estas caras internas. Y vamos a simplemente presionar Alt S y escalarlos en un poquito solo para que no estén recortando con la pared ahí Y entonces tal vez A y luego S Y, podríamos escalarlo, hacerlo un poco más grueso, así como así. Y ahora tenemos un bonito marco alrededor de nuestra pared aquí. De vuelta al modo objeto. Agreguemos un bisel a esto No booleano. Queremos bisel Y luego sombreando a normales más duras, podemos bajar la cantidad y luego hacer clic derecho en Sombra Suave Y luego agreguemos digamos agregar en un piso por aquí. Entonces voy a cambiar un avión de malla. Usaré un avión para el piso. Entraré en modo Editar y luego presionaré dos y luego seleccionaré este borde. Y luego este borde, voy a ir Gx y traerlo justo más allá del edificio de aquí Este borde trasero aquí. Podemos ir a GY, traerlo por aquí a alguna parte. Éste sólo lo traeremos aquí. Y luego este podemos ir GY y luego empujarlo de nuevo hacia nuestro muro aquí. Y luego volvamos al modo objeto, y cambiaremos D para duplicar esto. Y entonces lo queremos arriba donde están los escalones. Entonces vamos GZ y traemos esto a una rotonda aquí. Así como así. Y luego vamos GY, y podemos traer esto de vuelta. Y queremos que esto esté justo detrás de los escalones aquí. Así como así. Y asegúrate de que no esté hurgando por la pared aquí. Entonces iremos GY y empujaremos esto en medio de la pared. Entonces estos pasos tienen que seguir adelante para que se bloqueen en este piso de aquí. Para que podamos cerrar esta brecha aquí, al igual que. Y luego esto, podemos presionar tab para el modo Edit y luego GY, y realmente no necesitamos el piso para ir tan atrás. Entonces iremos a por aquí, justo debajo de la esfera aquí. Y eso debería estar todo bien. Si vamos a la vista de cámara, podemos ver. Entonces tenemos un piso ahí dentro que podemos usar un piso por aquí. Ahora bien, también podemos agregar un cubo aquí para el edificio. Así que vamos a Shift Un cubo de malla. Y luego vamos GY. Podemos traer esto por aquí. Y luego GZ, tráelo arriba y luego GZ, mantén el control para romperlo al piso Y luego en el modo Editar, podemos agarrar esta cara. Vamos a GX, lo moveremos más allá de la puerta aquí, y luego esta la podemos traer Y luego esta cara superior. Voy a entrar a la vista de cámara y vamos a GZ y lo traemos justo por encima de la puerta, pero lo queremos como debajo de la pared Eso tiene sentido así como en algún lugar en el medio de aquí. Entonces solo GZ trae esto a colación justo después de la puerta donde no podemos ver la parte superior de Y esto parece una buena distancia, ahí estaré bien. Y a lo mejor podríamos, estaré bien. Voy a estar, ordenado. Entonces hay una bonita puerta para nuestra pared, pronto nos pondremos a trabajar en la siguiente mientras tenemos la puerta aquí que necesitamos crear Y entonces podemos empezar a trabajar en estos edificios aquí. Te veré en la siguiente lección. 23. Lección 3D 22: diseña una puerta detallada con bisel y recorte de pared: Él. Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender En esta lección, vamos a aprender a crear una puerta. Bien, entonces para la puerta de aquí, vamos a seleccionar esta pieza aquí. Iremos a GX y sacaremos esto a la luz. Y vayamos por debajo y entremos modo Edición y seleccionemos aquí esta cara inferior. Iremos GZ traerlo arriba y luego GZ sostenga Control, lo pondremos en el piso Y luego seleccionemos esta cara frontal o controlemos I para invertir y luego X borrar caras. Entonces ahora solo nos quedamos con esto. Y ahora tenemos que pensar en algún tipo de diseño de puertas. Entonces voy a presionar uno para entrar en modo vertice. Y vamos a desplazar seleccionar estos dos vértices y presionar J para unirlos. Entonces ahora podemos poner un bucle de borde en el medio aquí, y luego podemos seleccionar estos dos vértices y presionar J para unirlos Ahora, comencemos con estas caras superiores aquí. Entonces voy a presionar tres, y luego seleccionaré ambos. Presionaré I para insertar, y luego nuevamente para insertarlos individualmente y simplemente traerlos a una rotonda aquí Voy a presionar Y para separarlos. Y entonces podríamos ponerlo en un bucle de borde. Bueno, primero queremos separar estas caras. Entonces presionaré H sobre estos para ocultar el hacer el camino. Presionaré Y y luego H en esta cara, Y y luego H en esta cara. Y luego las caras inferiores, voy a hacer Y este, Y y luego seleccionaré todos estos, luego Y y luego y luego todos estos, Y y luego Bien, entonces ahora, vamos a poner en un bucle de borde aquí, y luego un bucle de borde aquí y desplazamiento seleccionamos estos dos bordes, vamos a ir Control B a biselar y sacarlos así como así Y entonces podemos presionar Y y H en estas caras aquí. Entonces Y Y YH, y luego Y H en esta Podríamos agregar algunos en la parte superior e inferior también. Así que en realidad, tal vez sólo vamos con el fondo. Vamos arriba y abajo. Así que vamos a controlar poner dos bucles de borde aquí. Selecciónalos ambos. Controlaremos B y biselaremos. Y luego solo podemos presionar Y para separar estos, y luego podemos seleccionar estos y presionar H para ocultarlos. Ahora vamos a poner en dos bucles de borde aquí, dos bucles de borde aquí. Seleccionaremos estas dos caras medias aquí y luego presionaremos Y. Y luego podremos presionar iTH para traer todo de vuelta. Y ahora, si presionamos presionamos A y luego E para extruirlas y extruirlas todas a la vez, así como así Y luego entramos en modo objeto. Puedes agregar un modificador, buscar bisel, sombrear a normales más duras, bajar esta cantidad Así como esto. Haga clic con el botón derecho Sombra Suave. Y luego tenemos un bonito diseño para nuestra puerta. Y siempre podemos entrar en modo Edición y seleccionar algunas de estas caras e ir GX y empujarlas un poco hacia atrás, solo para tener algo de profundidad a nuestra puerta si eso es lo que prefieres, algo así Y luego con esto, podríamos simplemente ir a GX y mover esto a nuestra puerta Bonito. Entonces ahora podemos agregar algunos detalles al edificio aquí. Entonces lo que podríamos hacer es ir a modo de edición en este edificio. Y vamos a agregar un bucle de borde en el medio aquí. Voy a ir a la vista de cámara. Y con este edge loops, voy a ir GZ y bajarlo por aquí haría Pongamos otro bucle de borde en el medio aquí, y este puede ir a algún lado por aquí. Y con este edge loops voy a ir Control B a biselar Y luego voy a ir al turno D, así que está separado. Y vamos a ponernos bien y cerca ahora. Haga clic derecho. Bueno, presionemos tres y luego haga clic derecho a extruir caras a lo largo de normales Podemos sacar esto así a relucir. Ahora podemos presionar L sobre esta pieza y luego ir Shift D y luego Z y bajar esto un poco. Y en este, podemos controlar R para agregar algunos bucles de borde de esta manera. En realidad, agreguemos, solo un bucle de borde así que es recto. Y luego controla B para biselar y desplazarse hacia arriba. Añadiremos algunos bucles de borde así como esto. Y luego tenemos que meternos debajo de él. Así que vamos a seleccionar todos los demás bordes aquí. Y luego una vez que tengamos estos seleccionados, podemos ir a GZ y bajarlo para crear este patrón así Esto aquí, podemos seleccionar esta cara y E para extruir. Vamos a sacar esto un poco, así como así. Y entonces tenemos que sacar el techo también. Entonces controlemos Control. Vamos a lanzar un bucle de borde aquí, creo, y vamos a bajar esto un poco, así como así. Y luego esta cara frontal, podemos seleccionar esta y solo vamos ir E a extruir y sacar esto para crear como un techo bajo yendo así así Ahora, podemos agregar en algunos pilares debajo de aquí en la siguiente lección. Entonces lo haremos a continuación. ¿Hay algo que podamos hacer rápidamente antes de terminar esta lección? No, también podemos pasar al siguiente. Entonces te veré en la siguiente lección. 24. Lección 3D 23: paneles de puertas booleanas y detalles decorativos del techo: Bien. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a rematar el edificio trasero. Bien, así que vamos a trabajar en este edificio de aquí. Entonces este, necesitamos agregarle nuestro bisel. Así que vamos a agregar el modificador de bisel por aquí. El sombreado a normales más duras y luego llevar esto a Y ahora vamos a cambiar y hacer clic derecho aquí. Y luego vamos al turno A y agreguemos en un avión. Iremos X y luego 90. Entonces GY, vamos a adelantar esto un poco. Ahora bien, podría esconder algunas de estas piezas por el camino solo para que podamos ver correctamente. Y luego podemos ir uno en el teclado numérico para ir a la vista frontal, y seleccionaremos el avión. Entraremos en modo Editar. Vamos a agarrar este borde aquí, GX, traerlo de esta manera, y entonces éste puede ir por aquí, y probablemente podríamos romperlo a las caras laterales aquí GX y mantener Control Sólo así es un bonito ancho aquí. Y luego el borde superior, va a romperlo a esta cara inferior de aquí. Entonces G Z, mantenga el control, y luego lo mismo con el piso. Entonces GZ, mantén el control aquí. Y entonces vamos a cortar algunos booleanos en esto. Así que de vuelta al modo objeto. Y vamos a alterar H. Tal vez podríamos reutilizar esta pieza aquí porque es una forma similar. Entonces iremos al Turno D y luego Y. Lo traeremos aquí. Y eso va a editar modo sobre esto y vamos a seleccionar vamos a seleccionarlo este borde dando vueltas por aquí. Entonces todo el camino hasta aquí, seleccionaremos esto y luego presionaré uno para vértices y luego Control I y luego X y eliminaré vértices así Y luego voy a unir estos dos vértices arriba con J. Si J no funciona, podemos usar F. Y entonces podemos rellenar esta cara aquí Voy a alt dar click aquí para que los seleccione todos, y luego F para rellenar, y luego podemos presionar E para extruir y extruir esto Es bueno así, así que lo normal va de la manera correcta así como así. Y luego de vuelta al modo objeto. Vamos a ir a GY y mover esto a la pared aquí. Ahora bien, esto tiene que ser un poco más pequeño. Así que entremos al modo Editar. Pulsaremos A y luego S la escala hacia abajo así. Y luego llevemos este fondo boca abajo y solo lo bajemos por debajo del piso. Entonces corta todo el camino a través. Bien, así que volvamos al modo objeto. Vamos a ir GX y mover esto a este lado aquí, y luego GY, moverlo al avión Y luego voy a agregar vamos a quitar el bisel. Aquí no necesitamos el bisel de esta pieza de corte. Y luego agreguemos un modificador de matriz. Agrega la matriz. Vamos a mover esto en la X un poco. Voy a entrar en la vista de cámara con cero en el teclado numérico. Y voy a usar GX para mover esto. Entonces éste está en medio de esta puerta de aquí, y tenemos los dos pilares a cada lado de la misma mostrando Entonces tal vez necesitemos moverlo solo por un lado un poco así. Ahora vamos a seleccionar aquí había plano y agreguemos un modificador booleano Y luego selecciona pieza aquí. Y entonces podemos aplicar booleano. Y luego nuestra pieza de corte, probablemente podríamos simplemente eliminar esto ahora. Y ahora tenemos esto aquí. Bien, así que en realidad podría deshacer eso y deshacer de nuevo y luego hacer clic en la pieza de corte, y podría traer este valor X y simplemente apretar este array un poco y luego moverlo a su lugar y luego aplicar el booleano Pensé que era un poco demasiado ancho. Entonces voy a aplicar el booleano, y luego podremos eliminar esto Y ahí tenemos esto aquí. Entonces ahora con esto, podríamos entrar en modo Editar. Y vamos a presionar hacia adelante slash para que podamos aislarla y ver qué estamos haciendo Voy a presionar uno juntos vértices aquí arriba. Y voy a unir estos dos con J y luego unir estos dos con J. Así que ahora podemos poner algunos bucles de borde pero primero presionemos A, y vamos a extruir esto de nuevo para conseguir algo de grosor, así como así Pulsaremos A y luego lt N y luego recalcularemos afuera. Y ahora vamos a poner en algunos bucles de borde aquí. Entonces pondremos uno aquí y luego uno aquí. Presionaré dos para la selección de borde y luego Althif haga clic en este bucle de borde Podemos traerlos a colación sólo por aquí. Entonces podemos presionar tres para modo de cara y luego Alt hacer clic en esto y luego Alt Shift haga clic en este. Voy a ir a Shift D para duplicar, clic derecho, y luego clic derecho de nuevo, atornillar caras a lo largo normales y atornillar estos hacia fuera así Ahora, necesito ver dónde está el piso, así que voy a hacer slash hacia adelante para que podamos ver dónde está el piso aquí y simplemente acercarme así, poner un bucle de borde aquí y un bucle de borde aquí, y luego Alt Shift haga clic en este, y podemos traer esto aquí abajo En algún lugar así así. Y vamos a poner otro bucle de borde aquí y aquí dentro. Alt Shift haz clic en este, traeremos esto un poquito. Entonces presionaré libre para el modo cara. Voy a Alt hacer clic en este bucle de cara y luego Alt Shift haga clic en este bucle de cara, y me aseguraré de que estamos en orígenes individuales aquí, y luego S y luego Mayús Z, y podemos escalar esto así como así. Ahora vamos a poner en otro bucle de borde aquí y aquí dentro. Alt Mayús haga clic en este bucle de borde. Vamos a bajar esto así como así. Pulsaremos gratis para seleccionar la cara. Alt haga clic en este bucle de cara y este. Y luego cambiaremos D para duplicar, hacer clic derecho, y luego hacer clic derecho otra vez, extruir caras a lo largo de normales y sacar esto un poco así Y luego finalmente, podemos seleccionar esta cara y luego esta cara. Vamos a hacer yo para insertar. Y luego E para extruir hacia adentro, así como así. Y luego para obtener un bonito patrón en esto, todo lo que vamos a hacer es simplemente que yo inserte esta cara un poco así. Y luego E para extruir y empujar esto hacia atrás así como así. Y luego si presionamos tabulador para volver al modo objeto y desplazamos pulsamos aquí este edificio, solo podemos presionar Control J para unirnos, y debería tener el bisel aplicado a él Y ahora solo hacemos clic derecho y sombreamos suavemente, y eso está terminado todo hecho. Fresco. Entonces, a continuación, podemos empezar a sumar las cosas aquí arriba. Así que vamos a cambiar el clic derecho aquí. Y queremos agregar un cubo, así cambiaremos turno Un cubo de malla. Iremos GZ, traemos esto, y luego GZ mantenga el control, lo bajaremos al techo aquí Pestaña para el modo de edición. Seleccionaré la cara superior, bajaremos esto un poco. Y vamos con esta cara, vamos a ir GX, mover esto por aquí, éste, GX, moverlo por Voy a ir a la vista de cámara con cero, y no la podemos ver. Entonces esta cara superior tiene que subir más alto, así que solo voy a sacar esto a colación para que podamos verlo así. Vamos a traer esta cara un poco más, y entonces esta cara negra puede ir GY. Lo hacemos como una especie de forma cuadrada. Voy a volver al modo objeto, y probablemente podríamos eliminar esto ahora. Probablemente no lo necesitamos. Así que ahora con este cubo, podríamos entrar en modo Editar. Podemos seleccionar esta cara superior y luego ir Shift D para duplicar, y luego E para extruir, así como así Y luego podemos hacer clic alt por aquí para este bucle facial y luego simplemente ir S y luego Shift Z y escalar esto un poco así como así. Bien, así que ahora que tenemos esto, solo podemos hacer clic en esto y cambiar clic en esto. Y si controlamos a J, esto se une, y ahí tenemos el bisel en él también Entonces, antes de que terminemos, solo entraremos en modo Editar en esto. Seleccionaremos esta cara superior. Haremos Shift S cursor a seleccionado. Así que ahora volvemos al modo objeto y pulsamos Mayús Una malla, y UVSphere Está en medio de esta cara aquí Ve al modo Edición y escala esto hacia arriba. Sólo un poco así. Yo también lo traeré un poco más. Y luego voy a hacer slash hacia adelante para aislarlo, y voy a hacer clic alt en este bucle de cara y hacer X borrar caras, y luego L en esta pieza inferior, hacer X, borrar caras Y luego volveré a presionar hacia adelante slash. Presionaré dos y luego alt haré clic en este bucle de borde y luego haré E Z, mantén el control y lo extruiré hacia abajo así como así Y entonces tal vez A y luego GZ para sacarlo a colación un poco más. Después haré clic en este bucle de borde y luego GZ mantenga el control solo para darle un poco más de espacio Entonces vamos a usar esto para crear la pieza en la parte superior. Esto lleva un tiempo así que continuaremos esto en la siguiente lección. 25. Lección 3D 24: esculpir una cúpula detallada con bisel y extrusiones: M. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a trabajar en los detalles de nuestra pieza de cúpula. Bien, entonces tenemos esta pieza aquí. Pasemos al modo Editar. Y pongamos un bucle de borde aquí. Nosotros controlamos. Y luego hay control beat to bevel, desplácese hacia abajo para un solo bisel como este y tráelo como Y luego voy a hacer clic alt en este de abajo aquí y solo traerlo un poco más así. Y luego presionaré libre, y luego Alt haga clic en este bucle de cara y luego Alt Shift haga clic en este bucle de cara. Haga clic derecho en Extruir caras a lo largo de normales, y tendremos algo como esto Después voy a hacer clic en Alt y luego Alt Shift haga clic en estos bucles de cara. Voy a hacer Turno D, clic derecho, P, selección separada. Volver al modo objeto, y podemos ocultar esta pieza. Entonces ahora nos quedamos con esta pieza duplicada. Voy a hacer el turno D, clic derecho y luego H para ocultarlo. Entonces tenemos otro duplicado. Y luego entremos ahora al modo Editar en esta pieza. Así modo Editar. Y voy a cambiar seleccione este borde aquí, y luego voy a ir a seleccionar Seleccionar similar y luego elegir longitud, y debería seleccionar todos estos. Y sólo tenemos que anular la selección de este borde inferior aquí. Y luego si presionamos uno para ir a vista frontal y luego ir a nuestra vista de estructura metálica aquí en la parte superior, haga clic en esto y probablemente podríamos anular la selección Entonces voy a presionar T para obtener este menú. En realidad, no, no necesitamos el menú. Voy a presionar C. Si presionas C, obtenemos este círculo aquí, y puedes usar la rueda de desplazamiento para cambiar el tamaño del mismo. Y si mantenemos presionado el botón middlemose y repasamos estos bordes, deseleccionará estos bordes así, así como así Y luego hacemos click derecho para deshacernos de ese círculo. Y entonces podemos volver a nuestra sólida visión aquí. Y ahora solo necesitamos biselar esto ahora, que podamos controlar B para biselar y sacar esto solo un poco así Y luego voy a presionar libre para el modo cara, controlar I para invertir, y luego X, borrar caras. Entonces nos quedamos con esto. Después vamos A para seleccionar todo, botón derecho y extruimos caras a lo largo de normales y traemos esto un poco así de nuevo al modo objeto Haremos LTh y luego vamos a esconder esta pieza de nuevo por el camino. Y ahí solo tenemos esta pieza con la que también salimos. Entonces tal vez podríamos esconder esto de la manera también por ahora. Entonces ahora solo nos quedamos con esto. Podemos entrar en modo Editar en esto y tenemos que hacer el patrón inferior. Entonces con esto, lo que voy a hacer es Alt hacer clic en todas estas caras y para borrar caras solo para que tengamos la de abajo aquí. Y aquí vamos a poner un bucle de borde en el medio. Entonces voy a presionar uno en el número p para volver a la vista frontal y volver a nuestra vista de estructura metálica aquí arriba Y luego lo conseguimos seleccionado. Podemos simplemente presionar uno y tenemos nuestros vértices seleccionados de cuando hicimos el bucle de borde, ¿ verdad? Entonces solo presionamos uno. Y luego con estos vértices seleccionados, podemos ir a Control Shift B para biselar estos vértices así como así Entonces ahora necesitamos seleccionar algunos bordes. Presionemos dos. Aquí necesitamos estos bordes. Entonces, si presionamos A para seleccionar todo, y luego podemos Alt Shift clic en estos dos bordes aquí para deseleccionarlos. Y entonces podríamos presionar Control B para biselar, así como así Entonces podemos presionar Control I. En realidad, Control Z. necesitamos presionar libre para el modo cara y luego Control I, y luego podemos eliminar estas caras entonces así como así Y luego con esto, podemos presionar A, hacer clic derecho, extruir caras a lo largo normales y traer la broca también De vuelta al modo objeto. Presionaremos iTH y ya deberíamos quedarnos con esto. Entonces podríamos agregar nuestro bisel a estas piezas. Así que agreguemos el sombreado de bisel modificador a las normales más duras. Vamos a bajar esto un poco. Así como así y luego haz clic derecho en Shade Smooth. Y entonces deberíamos poder unirnos ahora a todos estos juntos. Entonces controla J, y luego tenemos que sombrear suave otra vez para arreglar eso. Y aquí nos quedamos con esto. Entonces ahora solo tenemos que hacer el pico en la parte superior ahora también. Entonces vamos al modo Editar sobre esto. Presiona uno para seleccionar vertice, y voy a seleccionar este vértice y controlar X para disolverlo, así nos quedamos con este plano plano aquí Voy a ir Shift D a duplicar y luego E a extruir y luego podemos hacer yo para insertarlo y luego hacer GZ y sacar esto justo Entonces me voy a meter de nuevo. Y luego E para extruir y luego escalar esto en un poquito así Entonces voy a E a extruir y sacar esto a colación igual que aquí Y entonces voy a controlar R, poner un loop edge justo por encima de este de aquí. Control R, aquí tendremos uno. Control R, vamos a tener uno aquí, justo por encima de este bucle de borde. Y luego esta cara superior, seleccionaré esta cara superior y escalaré esta para crear el pico aquí. Y luego pondré un bucle de borde en el medio aquí y luego escalaré hacia fuera, y luego Control B para biselar y desplazarme hacia arriba para crear una curva Después voy a presionar tres y luego hacer clic en Alt, y luego Alt Shift haga clic en estos bucles de cara. Haré Shift D, y luego haré clic derecho extruir caras a lo largo de normales y escalar estas exactamente así Y entonces probablemente podríamos poner un bucle de borde aquí, bajarlo un poco, escalarlo y luego darle un bisel a esto solo para suavizarlo un poco Y entonces tal vez traer esta cara superior en un poco para que sea un poco más puntiforme. Entonces tenemos un bonito pincho en la parte superior ahí. Ahí vamos, todo esto debería hacerse. Ahora bien, si quieres hacer ajustes a esto, podrías entrar en modo Editar y luego tal vez alt hacer clic en este bucle facial y sacarlo un poquito o hacerlo más bajo dependiendo de lo que prefieras. Tener una vista de cámara mirando y ver cómo se ve esto. Ahí vamos. Te veré en la siguiente lección. 26. Lección 3D 25: construir una torre circular con ventanas booleanas: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado Entonces en esta lección, vamos a empezar a crear nuestra torre. Bien, así que vamos a esconder nuestro piso justo en el camino por ahora. Y presionemos nuestra referencia aquí. Vamos a ir Alt G, traerlo de vuelta aquí. Z 90, y luego GX para moverse y hacer el camino un poco. Entonces hagamos Shift S y cursor a origen mundial. Después desplaza una malla, agregaremos un cubo. Voy a entrar en modo de edición, presiona uno en el teclado numérico para la vista frontal. Y vamos a escalar esto en la X y luego en la Z un poco para crear el tamaño de una bonita ventana aquí. Y luego voy a mover esto en modo de edición para que mantengamos el punto de origen en el centro aquí en la palabra origin porque vamos a usar una matriz y necesitamos que los puntos de origen estén en la misma ubicación. Entonces voy a volver al modo objeto y luego Shift Un cilindro de malla. Para los vértices, vamos a elegir ocho. Y entonces queremos que esta cara esté apuntando al frente aquí. Voy a entrar en modo Edit y luego Z 22.5, y lo voy a rotar perfectamente así Va a la vista frontal con uno, y luego podemos escalar esto, para que nuestras ventanas encajen dentro de la pared aquí, y luego podemos ir a GZ y simplemente traerlo un poquito, así que está centrado así En el modo objeto, seleccionaremos la pieza de corte aquí. Entraremos en modo Edición y luego GY solo moveremos esto a la pared un poco. Y luego agreguemos un modificador de matriz. Voy a buscar array. Para la forma, vamos a elegir círculo. Y luego para el conteo, queremos ocho. Y luego solo voy a encender los rayos X, este pequeño icono de aquí para que podamos ver dentro del cilindro y asegurarnos de que estos no se superpongan aquí para que no nos cortemos entre sí y luego simplemente cambiemos eso de nuevo. Ahora vuelve al modo objeto. Voy a seleccionar este cilindro y luego solo turno D y luego Z, podemos sacar eso a colación. Entonces tenemos eso para más adelante. Y luego con este, agreguemos un booleano. Buscar Booleano, y luego podemos recoger nuestra pieza de corte aquí y luego aplicar el Ahora con esto, podemos crear una ventana. Pasemos al modo Editar. Seleccionaré esta cara aquí y luego Control I X, eliminaré cara. Y vamos a poner algunos bucles de borde. Entonces pon uno aquí, y luego Control B. Puedes presionar Y para separar esta cara aquí, y luego podemos ocultar estas caras. Pondremos bucle de borde en el medio aquí, Control B para biselar Y entonces podemos presionar Y en estas caras y luego voy a poner una en el medio aquí, Control B. Vamos a tener una delgada aquí y luego Y y luego y luego poner dos en el medio aquí, seleccionarlos ambos. Control B, y luego Y y luego Luego voy a poner dos bucles de borde en cada una de estas caras así. Entonces presionaré uno para el modo vertice. Podemos unirnos a estos con J. Podemos unirlos con J, y luego seleccionemos algunas caras. Seleccionaré algunos de estos así. Podemos ir a enfrentar y meter caras. Y luego presionemos A, yo para insertar, yo otra vez, y luego podemos borrar estas caras aquí Presiona lth para traer todo de vuelta. Presione A y luego E para extruir. Y luego seleccionaré estas caras exteriores aquí, y luego solo voy a GY y traeré estas más lejos, así como así. Y luego de vuelta al modo objeto. Voy a seleccionar ahí un cilindro aquí. modo edición, voy a agarrar una de estas caras e ir Shift D y luego Y, sacar esto a la luz. Y luego P separa la selección. Así que ahora volvamos al modo Objeto y seleccionemos este plano aquí en modo de edición. Agreguemos algunos bucles de borde. Y luego selecciona estas caras. Pulsaremos Y y luego presionemos A, luego E para extruir, y luego A otra vez, y luego G Y y moveremos esto justo detrás de la ventana así Y luego al modo objeto, desplazaremos la selección de nuestra pieza de ventana aquí y luego presionaremos Control J. Así que agrega eso a todas las ventanas. Y ahora solo agreguemos nuestro bisel a esto. Entonces agreguemos el modificador de bisel, sombreando a normales más duras y ascendiendo a Y luego en el modo Editar, presionaremos A y luego GY, y luego podremos mover esto a nuestro edificio aquí. Así como así. Entonces esa es una capa hecha. Podemos subir esto un poco más. Y lo que voy a hacer es seleccionar ambas piezas. Iremos al turno D y luego a la Z, traemos esto a colación, y tal vez podríamos bajarlo a esa cara ahí. Ahora bien, este necesita ser un poco más pequeño. Así que vamos a entrar en modo weit y luego simplemente bajarlo un poco, traerlo aquí y tal vez eso tal vez sea un poco más grande, algo así, y asegurémonos de que se siente en la parte superior aquí Y luego queremos duplicar esta pieza, así que cambiamos D y luego Z, y luego la ajustamos hasta aquí. Ahora tenemos que hacer más o menos lo mismo otra vez. Entonces lo que podríamos hacer es otra forma en que podríamos hacer esto tal vez es si hacemos clic alt en este bucle de cara y luego presionamos I para insertar y luego SC para escalar estos hacia abajo en la Z así También podríamos hacer clic derecho y extruir caras a lo largo de normales para empujarlas así Y luego voy a seleccionar esta cara frontal aquí y luego ir Shift D y luego Y y después P selección separada. Y luego en modo objeto, seleccionaremos esto y podremos crear solo una ventana rápida aquí. Así que voy a hacer algo sencillo como esto poner un borde y ponerlos a un lado aquí. Presionamos Y y luego escondemos estas dos caras aquí. Y luego este vamos Control B, los ponemos en la parte superior e inferior, presionamos Y, y luego escondemos estas caras. Y entonces tal vez podríamos simplemente poner algunos paneles de madera o algo así. Entonces solo selecciona estos, presiona Y, luego podemos hacer lt H, A, E para extruir, y luego llevar estas caras laterales sobre así G Y. Y luego agregar nuestro bisel a Entonces agregaremos nuestro modificador de bisel, sombreando a normales más duras y luego traeremos esto sombreando a normales más duras y luego traeremos esto. Así como así. Vamos a agregar el modificador de matriz a la matriz de búsqueda. Queremos que la forma sea círculo, llegó a ser ocho, modo Itoated, presione A y luego G Y y mueva esto a su lugar aquí Así como así. Entonces ahora voy a elegir este cilindro aquí. Voy a controlar poner en un bucle de borde, hacer Control B para biselar esto Y luego presione tres, haga clic derecho. En realidad, ya sabes, queremos cambiar primero D, y luego P separa la selección. Entonces lo tenemos separado. Y luego en modo objeto, podemos seleccionar esa pieza en modo de edición. Podemos presionar A, y luego hacer clic derecho extruye a lo largo de normales Podemos sacar eso ahí fuera. De vuelta al modo objeto. Podemos mover esto a algún lado por aquí y luego duplicarlo y poner uno como arriba aquí. Así como así. Entonces podríamos duplicarlo de nuevo, moverlo hacia abajo y escalarlo para que podamos envolverlo por la parte superior aquí. Como, para que podamos volver a duplicar, mover éste aquí abajo a alguna parte. Y luego chiflado, podríamos tener uno en la parte inferior, también, así como así Y entonces podríamos asegurarnos de que todo esté aplicado. Así que vamos a aplicar la matriz en estas ventanas asegurémonos de que estén todas aplicadas. Y luego seleccionemos todo. Seleccionaremos todas nuestras piezas. Voy a moverme solo para asegurarme sí. Así que los tenemos todos seleccionados. Voy a cambiar haga clic en una ventana por último porque eso tiene al diablo en ella. Entonces, si controlo J, el bisel debería aplicarse a cada objeto entonces Entonces entonces con esto, solo podemos ir a GY, moverlo hacia atrás. Voy a ir a la vista de cámara con cero en el teclado numérico y mover esto a posición aquí. Yo solo lo tengo el fondo está justo debajo la pared así que no vemos debajo. Y podríamos borrar este viejo cilindro no y podemos tener esto aquí. Siempre puedes escalarlo un poquito si es un poco demasiado pequeño o moverlo hacia adelante. También es posible. Entonces una vez que texturemos esta pieza aquí, la duplicaremos y luego la colocaremos encima aquí. Ahí está nuestra torre. Todos te veo en la lección de cuello. 27. Lección 3D 26: crea materiales realistas con mapas normales: Oh, hola. Hola. Bienvenido de nuevo a Blender, estilizado curso de mercado árabe Entonces en esta lección, vamos a aprender los conceptos básicos de texturizar en licuadora Bien, entonces hemos hecho un poco de modelaje. Entonces tal vez deberíamos tomarnos un descanso y aprender sobre texturas. Entonces en la parte inferior aquí, tenemos nuestra línea de tiempo. Esto es para animación. No vamos a necesitar esto. Entonces, si pones tu cursor de maza sobre esta línea de aquí, obtienes esto como dos flechas y puedes mover esta ventana hacia arriba. Y si haces clic en este icono aquí, podemos cambiar la ventana a Shader Editor Y luego si vas a la esquina aquí, para que tu cursor se convierta en una cruz, podemos hacer clic y arrastrar una nueva ventana por aquí, y podemos cambiar esta ventana a editor UV. Voy a usar estas dos ventanas para crear nuestras texturas. Entonces solo voy a agregar un cubo temporal para esto. Voy a cambiar Un cubo de malla, y podemos hacer esto un poco más grande y luego Control A y aplicar escala. Bien, entonces en esta ventana aquí, tenemos aquí es donde controlamos el shader Para que podamos agregar un nuevo material haciendo clic en Nuevo y obtenemos estos dos nodos aquí. Podemos desplazarnos dentro y fuera. Puede hacer clic en un nodo y luego presionar G para moverlo. Y para agregar nuevos nodos, solo usamos Shift A, y luego obtenemos el menú que podemos usar aquí, ¿verdad? Entonces, aquí arriba, tenemos diferentes modos de punto de vista. Entonces esta de aquí es la vista previa del material. Hacemos clic en esto. Simplemente obtenemos como un material blanco por defecto. Entonces con el cubo seleccionado, tenemos un nodo de entrada de material. Entonces, cualquier cosa que entre en esta entrada de material es lo que se muestra en tu modelo aquí. Y entonces este nodo de principio BSDF es tu shader. Entonces aquí es donde controlamos todos los diferentes ajustes. Entonces aquí tenemos color base. Podemos cambiar el color de nuestro cubo aquí. Y luego metalizado. Entonces metálico de cero es no metálico, y luego uno es completamente metálico. La aspereza es como lo reflexiva que es. Entonces una rugosidad de cero, se vuelve como un tipo de material de espejo muy reflectante, y luego la rugosidad de uno es como lo contrario Iowa no tendremos que preocuparnos por eso. Eso es principalmente por, como, transparencia y lo gruesa que es la transparencia. Y luego Alpha, vamos a estar usando esto para algo de opacidad en las texturas Y luego normal repasaremos los mapas normales en un poco, y luego cualquier cosa por debajo esto realmente no vamos a estar usando aquí. Pero la omisión es bastante útil. Emita luz. Entonces puedes usar eso si te gustan las luces y las llamas y cosas así, lo cual es bastante útil. Entonces necesitamos agregar algunas imágenes para usarlas como textura aquí. Entonces, si vamos al Turno A, y luego vamos a buscar, podemos escribir textura de imagen, y queremos esta de aquí. Y luego si hacemos clic en Abrir y vamos a nuestra carpeta de archivos del curso, deberíamos ver una carpeta de texturas. Y empezaremos con madera para éste. Y tenemos un color base, tenemos un normal, y tenemos una rugosidad. Entonces voy a elegir el color base y luego abrir la imagen. Y luego voy a enchufar este nodo de color a este nodo de color base aquí. Y podemos ver que aquí tenemos la madera en nuestro propio material. Si presiono tabulador y luego me desplazo hacia fuera en esta ventana, podemos ver que nuestro modelo está siendo cortado y luego colocado en, como, una versión de dos D de sí mismo aquí. Y cada una de estas caras corresponde con una de tus caras en tu modelo aquí. Entonces por defecto, el Mirar las formas por defecto que vamos con licuadora, vienen sin envolver Pero si tuviera que hacer algún cambio a este modelo, digamos que puse aquí un bucle de borde y luego extruyo esta cara hacia afuera, no actualiza el desenvoltorio, y podemos ver aquí que la textura no se aplica correctamente Así que en realidad no necesitaremos hacer mucho con el desenvolvimiento UV en este curso Todo lo que realmente necesitamos hacer es presionar A en nuestro modelo. Podemos presionar U, y luego solo podemos usar Smart UV Project. Y luego haz clic en Desenvolver. Y entonces eso lo desenvolverá automáticamente para nosotros. Y podemos ver ahora la textura se ha aplicado aquí. Ahora, si necesitamos hacer algún cambio en nuestros UVs por aquí, simplemente lo haremos manualmente Digamos que queríamos que esta veta de madera fuera por el otro lado, seleccionaríamos estas dos caras aquí y luego simplemente la giraríamos. Y ahora nuestra veta de madera va por aquí. Así que eso es lo básico de UV y envoltura. También podríamos cambiar el tamaño de la textura aquí escalando estos. Entonces, si hacemos esto más grande, ahora la textura es un poco más pequeña. Tenemos un complemento para obtener la escala correcta. Entonces, si vamos al modo At y luego presionamos A en todas nuestras islas aquí, y luego presionas N para obtener este panel lateral aquí arriba, tenemos el agregado de densidad texil que instalamos al principio Si nos desplazamos hacia abajo. Esto básicamente te permite que puedas presionar calcular TD, así sabemos que la densidad de este es de 0.5 píxeles por centímetro. Pero aquí podemos establecer el tamaño. Entonces para la mayoría de las texturas, vamos a usar 2.56 Entonces esto establece todas tus islas 2.56 píxeles por centímetro Entonces queremos la misma densidad texel a lo largo de tu escena. Entonces cada textura es como el mismo tamaño, por lo que se ve consistente, así que solo vamos a usar eso para asegurarnos de que el tamaño sea el mismo. Ahora podemos ver que la madera es mucho pequeña y más como un tamaño real ahora. Entonces ese es tu color base aquí. Si podemos duplicar el nodo con Shift D y luego mover esto abajo aquí, y luego podemos hacer clic en este ícono de carpeta, y luego podemos agregar nuestra imagen de rugosidad aquí Voy a abrir imagen. Vamos a enchufar esto en rugosidad. Ahora la rugosidad es una imagen en blanco y negro. Entonces bajo espacio de color, vamos a cambiarlo de SRGB a no color Y entonces esto controla lo reflexivo que es. Entonces esto se ajusta al material de madera. Entonces no es muy reflexivo en absoluto. Entonces esta es la rugosidad correcta. Pero ahora nuestras texturas luciendo un poco planas. Simplemente parece una imagen plana colocada sobre nuestra textura. Y queremos que algunos de estos, como, madera como surcos en la madera para que se pinche un poco Y para eso está el mapa normal. Entonces, si cambiamos esta textura de imagen aquí, y luego abrimos nuestro mapa normal y luego necesitamos cambiar esto a no color también. Y entonces puedes ver aquí esto tiene un pin de color amarillo aquí que entra en un pin morado normal aquí. Entonces necesitamos convertirlo en un mapa normal. Entonces vamos a cambiar una búsqueda y escribir en normal y escribir en mapa normal. Consigue este mapa normal aquí, y luego simplemente enchufamos el color al color aquí y luego lo normal a lo normal aquí. Y podemos ver el efecto que tiene. Si miras estos surcos, podemos ver que ya está empezando a tomar forma. Yo cambio la fuerza a algo así como diez, realmente se puede ver el efecto que tiene. Y si vuelvo a bajar esto, puedes controlar qué tan fuerte es el mapa normal. Pero creo que una fuerza de tal vez una o tal vez como 1.2 a lo sumo hace que se vea muy bien. Y ahora empezamos a tener algún tipo de profundidad a una textura. Así que eso es lo básico para configurar texturas. Ahora, también usaremos algunos otros nodos. Entonces, si vamos Shift A y luego buscamos y luego mapeamos, y luego enchufamos el vector en todos estos puntos vectoriales aquí. Y entonces queremos que hagamos búsqueda de Shift A y lo que se llama coordenada de textura, creo. Coordina la textura, y luego enchufamos UV en el vector aquí. Entonces le estamos diciendo que use el mapa UV, y luego con este nodo de mapeo, también podríamos rotar la textura alrededor y moverla así. Ese es un nodo útil para mover tu textura así. Entonces como subtextrin básico entraremos en más detalle de agregar más de una textura estilizada en la siguiente lección Bien. 28. Lección 3D 27: iluminación del mundo en ciclos con textura estilizada del cielo: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a configurar nuestra iluminación mundial. Bien, entonces antes de entrar en más texturas, vamos a configurar nuestra iluminación mundial porque primero hacemos nuestra iluminación Nuestra iluminación tiene un gran impacto en cómo se ven los materiales, ya sabes, así que queremos que lo ordenemos. Entonces vamos a entrar en edición y luego preferencias. Y luego bajo sistema, queremos asegurarnos de que tenemos óptica seleccionada. Y luego si tienes una GPU, elige tu GPU. Si no, entonces elige tu CPU aquí. Si tienes un sistema más antiguo y no tienes óptica, entonces puedes ir con da, ojalá. Entonces cerraremos eso una vez que tengamos estos seleccionados. Y luego vamos a ir a nuestras propiedades de render aquí. Y luego para el motor de render, vamos a elegir Cycles. Y bajo dispositivo, vamos a ir con cómputos GPU. Y luego bajo muestreo aquí, vamos a marcar la denoise Entonces ahora, si vamos a nuestra vista renderizada aquí arriba, aquí obtendrás una escena agradable y oscura. Así que hay muchas formas diferentes de iluminar tu escena. La primera forma es ir al Turno A, y luego bajo la luz, podemos elegir Sol. Y con esto, puedes simplemente girarlo alrededor y obtener como un sol directo en tu escena. Esa es una manera. Voy a borrar eso porque no vamos a usar ese sol. Vamos a usar otra cosa. Así que voy a volver a nuestro editor de sombreadores aquí y voy a traer mi ventana UV también Entonces bajo el menú de objetos aquí, podemos elegir mundo, y este es nuestro sombreado mundial, básicamente Entonces tenemos una producción mundial, igual que una producción material. Simplemente muestra lo que hay en el mundo, y tenemos un nodo de fondo. Puedes cambiar el color de tu fondo y la fuerza del mismo. Aquí. Pero lo que vamos a usar es un pequeño y agradable nodo llamado textura de cielo. Así que ve a cambiar una textura de cielo de búsqueda. Y si enchufamos esto al color aquí, obtenemos un pequeño y bonito skybox que podemos usar Entonces es bastante autoexplicativo. El disco solar es tu sol. Enciendes y apagas esto dependiendo de lo fuerte que quieras que sea tu sol. El tamaño del sol afecta tus sombras. Entonces, si yo fuera a rotar el sol aquí en algún lugar donde se pueda ver la sombra aquí, un sol más pequeño proyecta como una sombra más dura Y entonces si tuviera que levantar esto, se puede ver que crea una sombra más suave. Entonces para el tamaño del sol, voy a ir con un valor de dos, bastante así. Mira. Intensidad del sol, voy a mantener eso a la una. Eso es básico lo intensa que es tu iluminación solar. La elevación del sol ya sabes, es lo alto que es el sol. Voy a tener un sol bastante alto. Iré con 45. Y luego la rotación del sol puedes tener el ángulo que quieras, lo que sea que se vea bien. Voy a ir con 135 grados, así que está apuntando así hacia nuestra escena. altitud puede dar, como, un tipo diferente de aspecto en el suelo, en su mayoría. Así que probablemente podríamos llevar esto a alguna parte, como cuatro o algo así. Es bastante genial. Y entonces estos tres ajustes aquí pueden cambiar el color general y la forma en que se ve la iluminación. Entonces con A, voy a ir con, como, 2.5. Para esto ventas A, voy a ir con, como, un valor de 0.5, y luego ozono, probablemente me quedaré en una, y voy a tener algo como esto. Así que ahí está nuestra configuración de iluminación mundial, y luego podemos entrar en algo de textura. Te veré en la siguiente lección. No. Mm. 29. Lección 3D, lección 28: material de piedra procedimental con oclusión ambiental: Bien. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a agregar algunos detalles más a nuestras texturas y aprender a hacer que se vean un poco más estilizadas Bien, entonces voy a cambiar esto de nuevo a objeto aquí para que podamos continuar con más texturas. Y voy a subir a Editar y preferencias y bajo complementos. Vamos a buscar nodo wranguler vamos a asegurarnos de que esto esté habilitado, y esto solo nos permite usar algunos atajos de teclado para, como, acelerar las cosas cuando agregamos algunos nodos Entonces, si vas a Shift A, agregaremos un cubo, y haremos esto un poco más grande y luego controlaremos una escala de aplicación y agreguemos un nuevo material, podemos cambiar este nombre aquí a piedra. En nuestro shader, damos click en esto y luego hacemos Control Shift y T. Podemos ir a nuestra carpeta de archivos de curso aquí, entrar en texturas y luego bajo Piedra Podemos cambiar, hacer clic en todos estos y luego hacer clic en Agregar aquí para agregarlos todos. Y luego el add on los conectará a todos por nosotros. Así que ahora podemos volver hasta aquí a nuestra vista renderizada, y podemos ver aquí tenemos la textura. Ahora bien, esto se ve un poco brillante y soplado. Entonces, si bajamos a la gestión del color aquí, entonces desplácese un poco hacia abajo. Podemos bajar la exposición, así que no es tan brillante y podemos ver más detalles en la textura aquí. Así que vamos a entrar en modo edición con esto, y todos tenemos islas seleccionadas, presionemos N, y luego bajo densidad textil, podemos elegir 2.56, así tenemos la escala correcta de la textura y luego volver al modo objeto Así que voy a arrastrar estos aquí. Entonces tenemos algo de espacio para poner algunos nodos más aquí. Entonces lo primero que quieres hacer es agregar alguna variación de color a este objeto aquí. Entonces se ve un poco demasiado blanco. Entonces lo que podría hacer es ir Shift A y luego buscar y escribir el valor de saturación de tono, y vamos a agarrar este nodo aquí, y podemos colocar esto en esta línea aquí para conectarlo. Y por el valor, sólo voy a bajar esto a algo así como 0.2. Entonces tenemos más de un color grisáceo, parduzco. Y luego vamos a usar un nodo de color mixto para mezclarnos en algunos colores diferentes con esto. Entonces si vamos Shift A, buscamos color de mezcla, podemos obtener este nodo. Y queremos poner esto en la ranura A. Y entonces podemos enchufar esto en el color aquí. Y ahora con este picker de color aquí, podemos mezclarnos en otro color, pero necesitamos algo en el factor para decirle a dónde mezclarnos Entonces vamos a usar otra textura para mezclarla y usarla como máscara. Entonces, si vamos al turno A, y luego podremos buscar la textura del ruido. Podemos agarrar este nodo, y luego vamos a enchufar esto en una rampa de color. Entonces si vamos a buscar rampa de color, y luego enchufamos el color a esto. Voy a controlar shift y click izquierdo en esta rampa de color para que podamos ver qué está haciendo esta textura de ruido. Y si arrastramos hacia arriba esta flecha negra, podemos, como, crujir en estos valores para obtener, como, un like diferente, más contraste en la textura real aquí Entonces con esta textura de ruido. Podemos conectarlo al factor aquí y luego enchufar este tono de respaldo. Y digamos que por ahora solo vamos al rosa para que podamos ver la diferencia. Podemos ver cómo está usando la textura de ruido para mezclar en este color. Entonces este resultado está bien, pero es un poco no es el mejor, ya sabes, tiene una especie de mezcla bastante dura. Así que vamos a usar algunos otros nodos para crear más como una mejor mezcla, básicamente. Entonces vamos a agregar otro nodo aquí. Ir Shift A buscar, y vamos a escribir en la textura Voronoi Y podemos obtener este nodo. Y vamos a duplicar esta rampa de color con Shift D y enchufemos el color al factor aquí. Y luego si controlamos shift left pulsamos sobre esta rampa de color, obtenemos este tipo de patrón aquí obtenemos este tipo de patrón que podemos ajustar con este valor negro. Y tenemos diferentes ajustes aquí. Entonces para el F uno, en realidad voy a ir a suavizar F uno. Entonces usaremos esto. Esto es más como un tipo de mezcla borrosa que podemos usar Y para Euclides aquí, vamos a usar un tipo diferente de forma Tenemos algunos diferentes aquí, pero vamos a ir con esta textura Chevy Chev Entonces con esto, vamos a tomar esta textura aquí y luego mezclarla con este ruido. Pero con la textura vorne, solo vamos a golpear Control T, así obtenemos este nodo de coordenadas de mapeo y textura Y vamos a usar la coordenada del objeto para esto solo para asegurarnos de que sea como un tamaño consistente en cada objeto. Y luego vamos a tapar la rampa de color de textura de ruido en la suavidad aquí. Entonces ahora tenemos este tipo de efecto en marcha. Y probablemente podríamos traer este valor negro todo el camino a la izquierda aquí, tal vez solo un poco a la derecha. Entonces solo vamos a ajustar estos ajustes aquí sobre la textura del ruido y el Varinoi Entonces con la textura del ruido, vamos a llevar la escala a algo como 50. El detalle de dos estaría bien. Rugosidad, solo voy a golpear esto hasta como 0.75, y eso debería hacer por la textura del ruido Y luego para la textura Varinoi, vamos a bajar la escala a algo así como 0.4 Así conseguimos que este detalle se pueda dejar como predeterminado. Todo el se puede dejar como predeterminado, y eso debería estar bien para eso. Ahora podemos ver aquí si podemos ajustar la oscuridad de esta textura vornoi con esta, y luego podemos ajustar cuánto se mezcla con esta flecha negra sobre la textura del ruido Así se puede ver que se difumina en esas líneas afiladas de ahí Entonces ahora tenemos esto, como, bonito, tipo de aspecto como pintura en aerosol. Y entonces siempre podemos ajustar aquí un poco la escala. Creo que 0.4 sobre 0.4 es una buena relación calidad-precio. Entonces podemos usar esto como una máscara ahora para conectarnos a esta nota de color mixto aquí. Así que voy a arrastrar todo esto a la izquierda un poco. Y luego con este cuatro y textura con la rampa de color, vamos a enchufar esto a nuestro factor de vez en cuando tapar la sombra al material que puse. Y ahí vemos que lo estamos mezclando así. Así que siempre podemos ajustar la escala de los vornoi para traer más adentro si quisieras Pero creo que lo voy a mantener como 0.4, tal vez 0.42 o algo así Y entonces ya podemos ajustar este color. Entonces, si vamos por un color donde es como, algo así, estamos en un ambiente desértico, así que me imagino como un tipo de color marrón amarillento, rojizo Pero no queremos ir demasiado saturados porque esto va a ser como nuestra piedra grisácea Entonces bajaré un poco la saturación. Y ahora tenemos alguna variación de color pasando ahora. Entonces solo ajustamos la saturación. Siempre podríamos ajustar el negro en esta textura de ruido para ajustar cómo se mezcla. Y ahora verás el efecto una vez que tengamos más objetos. Entonces digamos que escalamos este aquí arriba y luego lo volvimos a desenvolver, y luego pusimos ahí un TD Se puede ver el efecto que tiene ahora en diferentes tipos de objetos. Y a medida que movemos las cosas, la mezcla cambia porque se basa en como si estuviera usando un nodo procedimental aquí. Y esto se ve un poco agudo. Entonces tal vez podríamos cambiar un poco esta textura de Vannoi, así que no es tan dura Simplemente jugamos con los ajustes y obtenemos un tipo diferente de resultado. Entonces ahora tenemos este tipo de cosas pasando. Y siempre podríamos traer este negro más atrás para que el cambio de color no sea tan intenso, ya sabes, así. Traerlo de vuelta a él es más como una especie de transición suave. Así que esa es una forma de obtener variación de color y diferentes tipos de modos de fusión usando un nodo de color mixto. Ahora, otra cosa que me gusta hacer es, digamos que tenemos esto aquí. Y podemos crear, algo así como, grieta aquí. Y me gusta agregar algo de oclusión ambiental a las texturas para simular, como, acumulación de suciedad y, como, Entonces, si arrastramos estos dos nodos sobre, y vamos a ir Shift A buscar ambientecclusion, quieres este nodo de oclusión ambiental de entrada Y luego enchufaremos esto en una rampa de color. Entonces busca rampa de color, y conectamos el color al factor aquí. Voy a controlar el turno a la izquierda haga clic en esto para que podamos ver lo que está pasando. Y entonces si arrastro este valor negro hacia arriba, podemos ver que se vuelve más oscuro en las grietas Entonces necesitamos otro nodo de color mixto. Entonces vamos a obtener un color mezclado, y luego vamos a enchufar esto a la A desde aquí. Y entonces éste va a entrar en el factor. Y entonces éste puede entrar en el color base entonces y podemos tapar esto. Ahora bien, estas flechas en blanco y negro, tal vez tengamos que cambiarlas. Entonces cambiemos primero este color blanco. Hay algo rosado para que podamos ver. Y voy a intercambiar estos por ahí. Y ahora se puede ver que el rosa está entrando en la grieta aquí, y podemos, como, crujir estos valores para controlar qué tan apretado es y qué tan intenso es así Entonces ahora tenemos esto, y podemos simplemente cambiar este color a, como, un tipo de color arenoso como este. Podemos hacerlo más oscuro. Y simplemente tener un tipo de transición muy sutil en las grietas aquí. Así que siempre puedes ajustar esto si quieres que sea más intenso. Pero creo que tenerlo simplemente agradable y así da un bonito efecto aquí. Entonces, lo último que tenemos que hacer es simplemente agregar algunos resaltados de borde a nuestro objeto ahora. Así que vamos a arrastrar esto un poco más. Y luego vamos a agregar un nodo llamado nodo biselado. Entonces iremos a buscar Shift A, tecleamos bisel. Y queremos dos de estos. Voy a hacer Turno D para duplicar. Y luego vamos a poner en un nodo de color mixto y enchufar estos aquí. Y vamos a usar un modo de fusión diferente llamado diferencia. Y aquí queremos dos valores diferentes. Entonces para el de arriba, voy a ir 0.04 Y luego para el de abajo, vamos a ir con 0.02. Y vamos a enchufar esto en una rampa de color. Queremos que el factor sea uno aquí, y luego obtener una rampa de color. Y luego si puedo controlar shift left click esta rampa de color, podemos ver que se agrega como un resaltado blanco sobre los bordes aquí, y podemos usar esto como una máscara. Puedes ajustar el radio aquí. Quieres más como un más suave y más grande y luego éste para apretarlo. Voy a mantener esto en 0.02, y luego este, tal vez podríamos subir a como 0.05, tenerlo un poco más grueso así. Y luego puedes llevar esta flecha blanca hacia abajo para hacerla más intensa. Y luego esta flecha negra para hacerla menos intensa, sólo para crujir esos valores Y luego solo necesitamos mezclar esto con otro color mezclado. Así que vamos a agarrar un nodo de color mixto. Y entonces esto puede entrar en factor aquí. Esto podría entrar en la ranura A. Y entonces esto puede entrar en el color base aquí, y luego vamos a tapar una sombra de oso. Y ahora casi podemos ver más fácil de ver en lo más oscuro, aquí había reflejos blancos, y luego puedes controlar el color de tu resaltado con este color aquí. Entonces queremos ir blancos. Podemos usar este recogedor de color, en realidad. Tenemos una gota para los ojos aquí, y podemos elegir como un color claro en nuestro objeto. Entonces, si eliges esto , coincide con el color de nuestro objeto real. Y así es como obtienes algunos buenos momentos destacados, y ahora hemos terminado con algo como esto. Ahora bien, si quieres previsualizar cómo era antes, solo podemos controlar Shift Click. Esto de aquí, o si enchufamos esto al color base aquí y luego enchufamos nuestra sombra, así es como era antes. Y entonces así es como es ahora. Así que hemos cambiado completamente el aspecto de la misma, de verdad. Hemos agregado algunas variaciones de color más, ya sabes, se acumula algo de suciedad aquí, y luego algunos reflejos de borde. Y eso es básicamente los bloques de construcción crear materiales, solo agregar algunas capas, conectarlos a nodos mixtos, usar diferentes texturas para crear máscaras y conectarlo al factor Oclusión ambiental y algunos nodos biselados para algunos reflejos Y verás esta configuración en prácticamente todos los shaders que tenemos disponibles en el curso Ahora también podríamos ajustar el color general. Entonces si tomamos aquí este enorme nodo de valor de saturación y luego lo duplicamos y luego lo ponemos al final aquí, puedes ajustar el color final de todo tu material. Entonces, si le pones el valor a uno, así es como se veía antes de que agregáramos esto. Siempre podríamos, bajar la saturación para hacerla más gris y luego, como, bajar un poco más el valor para hacerlo como más oscuro. Entonces es más como una piedra gris, si eso es lo que prefieres. Pero sí, puedes simplemente jugar con valores y simplemente experimentar y ver con qué terminas. Entonces podría poner aquí la saturación como 0.85 o algo así Y luego el valor a, como, sólo 0.5. Y entonces esta será una bonita textura de piedra desety que todos usamos Entonces sí, espero que no haya sido demasiado complicado. Si fue un poco complicado, entonces no te preocupes, hemos hecho algunos shaders para ti que solo puedes lanzar sobre tus objetos y estarán bien para ir Te veré en la siguiente lección. 30. Lección 3D 29: flujo de trabajo de enlace de materiales y proyecto UV inteligente: Él. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a tomar el material que hicimos y comenzaremos a aplicarlo a nuestros objetos. Bien, entonces ahora podemos tomar esta textura de piedra y empezar a aplicarla a algunos de nuestros objetos. Ahora bien, debido a que todos nuestros objetos son, como, blanco puro, se vuelve un poco difícil de ver realmente, ¿sabes? Entonces, lo que vamos a hacer es presionar a iTh solo para mostrar todo Y luego presionaremos A para seleccionar todos nuestros objetos, y luego vamos a cambiar a seleccionar nuestra referencia humana por último porque ésta tiene un material en ella. Y este material es básicamente oclusión ambiental con una rampa de color fijada a, como, un color grisáceo enchufado al color Y podemos copiar este material a todos nuestros objetos con solo presionar Control L y luego vincular materiales. Entonces ahora con este material, es mucho más fácil ver nuestros objetos individuales. Ahora podemos eliminar estos cubos con los que estábamos trabajando así. Y seleccionemos los objetos en los que queríamos nuestra textura de piedra. Entonces va a ser la mayoría de estas, como, piezas de molduras de piedra. Para que podamos cambiar seleccionar todos estos. Y hay algunos por aquí que podemos agarrar. Así como así. Y entonces tal vez este, pero tal vez tengamos algo diferente para ese. Entonces tengo todos estos seleccionados aquí. Podemos entrar en modo Edit con todos ellos seleccionados y pulsar A, y luego podremos desenvolverlos al mismo tiempo Entonces presionaremos U y luego el proyecto UV inteligente y luego desenvolveremos Entonces tenemos aquí las islas de todos nuestros objetos. Presionaremos A solo para asegurarnos de que todos estén seleccionados. Y luego podemos presionar 2.56 para establecer la escala correcta de los UVs Volveremos al modo Objeto. Y luego aquí con este menú desplegable, podemos elegir material de piedra. Y luego esto lo ha agregado a la selección activa aquí, y podemos simplemente copiarlo a los otros objetos que podamos controlar L y vincular materiales. Entonces ahora, todos estos tienen nuestra bonita textura de piedra en ellos. Así que podemos arrastrar esto un poco para que tengamos más espacio. Y vamos a traer las texturas del archivo de recursos. Entonces vamos a archivar. Iremos a anexar. Iremos a una carpeta de archivos del curso, y queremos el archivo de mezcla de recursos del mercado árabe. Y luego en la carpeta de colección, podemos elegir materiales y anexar esto Y entonces deberíamos ver una vez que se cargue, nuestros materiales entran aquí, ¿verdad? Para que podamos moverlas hacia un lado fuera del camino. Y podemos empezar a elegir algunos objetos para desenvolver. Entonces tal vez deberíamos comenzar con algo sencillo, vamos con esta ventana aquí arriba, esta ventana de aquí. Así que entremos en modo de edición. Presionaremos una envoltura de proyecto UV inteligente A U. Y entonces podemos establecer nuestro TD aquí. Si aquí se llama 2.56, solo podemos presionar establecer el TD o presionar este botón aquí Entonces estableceré el tamaño de los UVs, y luego podemos cambiar esto a madera Entonces podríamos comenzar con Wood DAC. Podemos elegir eso. Y ahora esto es solo una textura de madera. Pero digamos que queríamos múltiples texturas sobre esto. Si vamos a este pequeño icono de propiedades materiales aquí, tenemos una lista de materiales aquí. Entonces tenemos un dc de madera. Esto es como una segunda ranura de material, y siempre podemos agregar más materiales sobre los materiales eliminados usando estos botones aquí. Entonces voy a presionar Plus para agregar una ranura de material aquí, y luego simplemente podemos elegir otro material. Escribamos madera, y podríamos probar la madera ligera también. Pero tenemos que decirle a Blender dónde poner la madera como material. Entonces, si entramos en modo Edición y nos aseguramos de que todo esté deseleccionado y podamos presionar L en algunas piezas Entonces tal vez estas piezas exteriores. Si presionamos L sobre estos para seleccionarlos, y luego golpeamos un letrero en la luz de madera, esto se convertirá en el material de luz de madera aquí. Entonces podemos agregar otro material, y podemos poner la madera seca. Ahora tenemos tres tipos diferentes de madera. Entramos en modo At, y podemos seleccionar usando L en estos paneles de madera detrás él y elegir madera seca, golpear un letrero. Y ahora tenemos esto, tres tipos diferentes de materiales en un solo objeto. Ahora podemos hacer lo mismo con todas nuestras otras piezas. Entonces podríamos ir con esta ventana, entramos en modo Edit, A U smart UV project. Podemos desenvolver Podemos establecer ahí un TD. Podemos cambiar este material a madera, oscuro. Este segundo material puede ser de madera ligera. Y entonces sólo podemos elegir lo que queremos que ahora sea luz de madera. Así que podría ir con algunas de estas piezas aquí arriba. Y a lo mejor estos dos y asignar estas luces de madera. Y luego podríamos ponernos otro material, hacer que esta madera se seque, y luego elegir algunos de estos paneles de madera aquí. Y luego golpeó una señal. Y es una segunda ventana entonces. Así que bastante agradable y fácil. Entonces haremos esta ventana. Entraremos en modo Edición, A U, envoltura de proyecto UV inteligente. Podemos establecer T profundo y luego cambiarlo a madera madera oscura. Y entonces este podría ser madera luz de madera. Y para la luz de la madera, tal vez podríamos tener algunas de estas piezas más pequeñas seleccionadas. Entonces seleccionaremos todos estos. Y a lo mejor estos dos que cruzan por aquí podrían ser luz de madera. Entonces asignaremos ahí, y luego podremos agregar otro material. Y esta sería nuestra madera seca. Y entonces podríamos elegir estos paneles de madera detrás él aquí y elegir madera seca allá. Entonces ahora que tenemos nuestros materiales en estas ventanas, solo podríamos volver a la vista sólida, así que es un poco más suave. Ve a la vista frontal con uno en el teclado numérico, y ya podemos duplicar estos. Así que ve a Shift D y luego X y muéstralos a su lugar así así. Eso me gusta. Y si quieres conseguirlos perfectos, podrías simplemente ir Shifty x y luego mantener el control en esta cara de aquí para chasquearla Entonces, X quisante, mantén el control. Y ahora, vamos a renderizar View, nuestras ventanas están adentro. Entonces uno más, podríamos hacer este refugio. Entonces, en modo Editar, A U, proyecto UV inteligente, envolver, y luego establecer allí con TD. Y luego para éste, podríamos ir con la madera seca y podemos echar un vistazo a cómo se ve esto Y entonces si quisieras más piezas, podrías simplemente agregar tal vez la madera oscura, entrar en modo de edición y luego solo presionar L en cualquier pieza que quieras madera oscura. Entonces es L aquí. A lo mejor estas piezas debajo podrían estar oscuras. Y luego golpeó el letrero. Ahora tenemos diferentes tipos de madera aquí. Así que sí, solo da la vuelta a tu escena y solo hazlo simplemente desenvolver y luego configurar TD y luego establecer materiales Y entonces una cosa a tener en cuenta con la madera es con la veta de la madera, queremos que, como, siga la cara yendo largos caminos. Entonces si me encuentro con alguna, que de la manera equivocada, te voy a mostrar como arreglarlo. Pero digamos que esta cara estaba, como, yendo por aquí. Todo lo que realmente necesitamos hacer es entrar en modo de edición. Seleccione esa cara. Yo seleccionaré la isla aquí abajo, y luego solo vas a los 90, así que está enfrentando largos caminos. Ahora voy a arreglar ahí entonces la veta de la madera. Entonces te veré en la siguiente lección. 31. Lección 3D 30: asignación de material para toda la escena y control UV: Oh Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender. En esta lección, vamos a seguir agregando algunas texturas a nuestros objetos. Bien, entonces solo vamos a continuar fuera de última lección y simplemente dar la vuelta a nuestra escena y comenzar a agregar algunos materiales. Así que podemos hacer esta negociación aquí, mirar en modo Edit y luego AU, Smart UV project, wrap, set TD, y luego podemos darle a esta madera seca. Y entonces podemos echar un vistazo si hay alguna pieza que queramos que sean diferentes. Entonces tal vez este y tal vez este en el medio de aquí. Para un segundo material, podemos darle el material oscuro de madera y luego simplemente darle un letrero. ¿Eso es cuando terminas? Ahora tenemos una ventana aquí que podemos hacer. Podemos simplemente ir al modo de edición, A, Smit UV project, wrap, set TD Voy a quitar esta ranura de material y luego cambiarla a esta podría ser Wood ****, supongo. Es entonces el **** de la Madera. Y entonces podemos duplicar esta ventana sobre. Así que vamos a ir turbio y luego Y podría necesitar volver a la vista sólida para que podamos ver correctamente GY, mover esto a posición, y luego Mayús Y, mover este hacia adentro Ahí está hecho. Volver a render view, aquí tenemos estos soportes de madera. Así que vamos al modo Editar. AU, proyecto UV inteligente, envuelva, coloque allí con TD y luego coloque este material en madera, algo cuando quiera. Y podemos ver aquí la veta de la madera va de lado aquí Creo que queremos que vaya hacia arriba. Así que solo voy a entrar en modo Editar, seleccionar esta cara frontal aquí, y luego simplemente girarla 90 grados en Así que ya ves aquí cuando la giramos, está conectada a esta cara aquí. Entonces todo lo que necesitas hacer es presionar Y en esta isla para separarla. Y luego 90, y luego eso arregla eso entonces porque algunas de estas caras están conectadas a otras caras, ¿verdad? Entonces necesitamos estas piedras en el costado aquí. Voy a aplicar la matriz y el espejo sobre estas piedras para que a la textura no le guste duplicar. Entonces aplicaremos el espejo y la matriz. Y sobre estas piedras también, aplica el array aquí y aplica el espejo, y luego podemos desplazarlos seleccionándolos a ambos en modo Editar. Una U, proyecto EV inteligente, envoltura, colocada allí con dentidad textil Y luego en modo objeto, podemos darle el material de piedra que hicimos, y luego Control L y materiales de enlace. Podría terminar bajando la saturación en esto y haciendo un poco más gris. Veremos cómo se ve más adelante porque tal vez esto colorea un poco mejor, pero sigamos adelante. Tenemos nuestro balcón aquí arriba. Seleccionemos esto. Y luego A, proyecto Smart EV, desenvolver, establecer con TD, y luego vamos a darle a esto algo de material Entonces empezaremos con la madera oscura. Y entonces tal vez deberíamos tener madera clara en algunas piezas. Entonces elegiremos la madera clara aquí y presionaremos L en este medio, tal vez algunos de estos paneles. Simplemente seleccionaremos algunas aleatorias. Y entonces tal vez algunos paneles aleatorios aquí abajo. Entonces podemos elegir algunos de estos. Y luego pegaré un pecado, y tal vez esto servirá. En realidad, no, agreguemos otro. Vamos a añadir la madera en seco y voy a aplicarla a estos dos aquí, y luego darle una señal Entonces tenemos esto. Eso se ve un poco más agradable. Algo más que debamos hacer, ¿ verdad? Aquí tenemos este muro. Podemos hacer esta pared, la parte plana de la pared. Entraremos en modo él, proyecto UV inteligente A U, desenvolver. Y luego comenzaremos con 256 para esto. Y entonces vamos a elegir el ¿Cuál es? Albañilería de bloque de arenisca. Vamos a elegir este, y tenemos que rotar la UV. Entonces en el editor UV, presiona A para seleccionar todas tus islas, y solo podemos ir R 90, y estas están al revés. Así que asegúrate de que estos sean al revés. Entonces vamos a ir R 180, y estos son correctos ahora. Así que mira el patrón aquí. que esté mirando hacia arriba así . Entonces hay una pared. Ahora bien, ¿qué más podríamos hacer? Entonces tenemos este arco aquí que podríamos hacer. Ir al modo de edición AU, envoltura de proyecto UV inteligente establece allí un TD. Y entonces esta será O piedra que hicimos. Vamos los pasos aquí que podríamos crear con piedra. Entonces Edite el modo A, U, proyecto UV inteligente, desenvuelva el conjunto ATD y cree piedra en esto Se ve bastante bien. Aquí tenemos la puerta, lo cual tenemos que hacer Entonces esta puerta al modo de edición A, proyecto Smart UV, desenvuelva el conjunto ATD, y luego iremos con la madera seca, y luego podremos agregar la madera clara Y luego podemos seleccionar nuestras piezas de madera clara. Entonces tal vez estos paneles en el medio. Y entonces estos de aquí podrían ser la madera clara. Asignar eso. Ahí está nuestra puerta. Ahora necesitamos algunas ventanas en la parte delantera aquí. Entonces tomemos una de estas ventanas, creo que vamos a hacer. Iré al Turno D y luego a AZ -90. Y entonces podemos simplemente GY, GZ, GX, y moverlos a nuestra ventana aquí Así que vayamos a la vista sólida, e iremos a GX y GZ, tal vez necesitemos escalar esto un poco y luego ponernos esto en posición Ve GZ, trae esto a colación, escalarlo y acercarlo lo más posible Entonces eso se ve bien. Podríamos ir GX, empujarlo un poco también Y entonces solo podemos ir sigiloso Y, traer este por aquí Incluso podemos chasquearlo a esta cara y meter ese ahí dentro. Tener una vista renderizada que busca. Y ahí vamos, luciendo bien. Cualquier otra pieza que debamos hacer. Podríamos hacer el uso de la palabra. Así que podríamos seleccionar ambas piezas de piso, entrar en modo Edición, proyecto AU Smart UV y envolverlas en modo objeto, elegiremos el pavimento de piedra y luego controlaremos los materiales de enlace L. Y tenemos que entrar en modo Edición y establecer un TD, también. Así que establece TD. Ahora con el piso, también podríamos ir un poco más alto así que 512 o uno, dos, ocho, si quieres piedras más grandes. Pero tal vez deberíamos quedarnos con 25, seis, a lo mejor está bien. Vamos a hacer las paredes más adelante porque vamos a estar pintando Vbtex, pero tenemos que hacer este edificio de aquí Entonces haremos nuestra cúpula, nuestra cosa de cúpula, ¿verdad? Entonces modo interdicto, haremos A, U, proyecto EV inteligente, desenvuelva, y luego pongamos ahí con TD Entonces el primero será de piedra. ¿Hay material de piedra? Y entonces el segundo será oro. Entonces queremos el metal oro aquí. Y presionemos L sobre estas pequeñas cosas como estas cosas de aquí arriba con la espiga y el pequeño patrón metálico que hicimos. Nosotros le asignaremos esto. Y ahora tenemos esto. Y luego vamos a usar la textura de piedra para estas partes, pero vamos a cambiar el color. Entonces vamos a seleccionar aquí había textura de piedra. En realidad, vamos a presionar el plus para agregar otro material. Y aquí vamos a elegir la piedra. Y luego vamos a dar click a este número. Entonces este número significa que hay otros 17 objetos que utilizan este material. Pero si hacemos clic en este número, se crea como una copia de ese material. Y podemos cambiarle el nombre a Piedra roja. Y luego si entramos en nuestro editor de shader aquí, al final, justo antes de nuestro shader, podemos agregar un color mixto Tienes un color mixto aquí, y luego podemos elegir un color rojo. Y luego sólo tenemos que asignarlo a algunas caras. Pasemos al modo de edición. Seleccionamos todo. Haremos clic en este bucle facial y luego golpearemos una señal. Y se puede ver que esto se pone rojo ahora, y se puede ajustar la fuerza del rojo con este factor aquí, así como así. Vamos a crear otro material y luego elegir ahí piedra roja. Haremos clic en este número para hacer una copia, y luego podemos cambiarlo a azul y luego cambiar este color a azul. Así podemos elegir como un color azulado. Y luego seleccionar algunas caras. Para que podamos hacer clic Alt. Voy a presionar L sobre esta pieza y luego solo presionar H para que podamos ocultarla de cualquier manera. Podríamos tener que hacerlo si no desaparece, solo tenemos que ir a Vista sólida y luego renderizar de nuevo. Y por alguna razón, no se esconde. Entonces vayamos a la vista sólida. Eso lo hemos ocultado fuera del camino. Así que ahora podemos seleccionar estos bucles de cara con Alt y click izquierdo, así como así. Y aquí vamos a asignar Stone blue. Hacemos Alt H para traer todo vuelta y luego volver a renderizar vista. Y ahora ya podemos ajustar este azul. Quizá lo queramos un poco más oscuro, algo por aquí. Podemos derribar esto para que sea más oscuro aquí, solo el factor para conseguir algo como esto. Y si vamos a la vista de cámara, podemos echar un vistazo a cómo se ve esto ahora. Entonces tenemos esto. Y también podemos muy rápido antes de terminar esta lección es ir a una visión sólida. Vamos a ir Turno D Z, trae esto a colación. Podemos presionar siete en el teclado numérico para ir a vista superior y obtener esto agradable y centrado, y escalarlo para que encaje en nuestra en una torre aquí. Entonces esto podría necesitar ser un poco más pequeño para que no se superponga. Entonces solo GZ trae esto al centro aquí, vuelve a la vista de cámara, vuelve a la vista renderizada Y hay un buen comienzo, así que continuaremos con el resto en la siguiente lección. 32. Lección 3D 31: materiales para torres con proyecto UV inteligente y pintura vertex: Bien. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a seguir agregando más materiales a nuestros objetos. Bien, entonces ahora tenemos que hacer algunas de las piezas en la torre. Entonces, seleccionemos esto. Y, um, en este caso, podríamos entrar en modo Editar, presionar A, U, envoltura de proyecto UV inteligente. Y luego vamos a darle el material pétreo para empezar. Y luego vamos a darle uno de los materiales de madera. Le vamos a dar madera. Madera oscura. Sí, vamos a darle madera oscura, y vamos a seleccionar algunos artículos aquí. Entonces presionaremos L en algunas de estas piezas. Y luego podríamos intentar hacer la opción de seleccionar aquí arriba. Entonces, si seleccionas similares tal vez podríamos probar Area. No, no creo que eso funcione porque están seleccionando caras aleatorias que no queremos. Así que sólo vamos a tener que presionar L en todos estos manualmente, creo. Entonces este probablemente va a tomar un tiempo porque estamos haciendo muchos tipos diferentes de selecciones manuales. Así que solo presionaré L en todos estos marcos. Y luego todos golpeamos una señal en estos para la cubierta de madera. Y luego agregaremos otro. Le daremos la luz de la madera. Y luego podemos seleccionar estos paneles. Entonces presiona L en estos paneles aquí. Y luego golpeamos una señal. Y luego bajamos, tenemos esta ventana. Entonces podría seleccionar los paneles traseros. Probablemente sería más rápido si solo agregáramos madera, como, primero, y luego seleccionamos las piezas de piedra. Pero estamos encerrados ahí. Estamos haciendo esto. Entonces vamos a seleccionar el panel de madera así como así y luego golpear el letrero sobre la luz de madera, supongo. Y entonces tendremos madera oscura en estos marcos exteriores. Siempre podrías saltarte los atrás porque no lo veremos desde la vista de la cámara. Ahí vamos, tenemos madera oscura de rodillas, una señal. Voy a agregar la madera seca. Y entonces podríamos tener estas piezas medias como madera seca aquí. Bien, entonces estamos secos en estos asignar, y podemos tener Oh, tenemos otra capa. Bien, vamos. Todo bien. Así que fuera de los marcos. Dawsey, ya terminamos con eso. Yo sólo voy a conseguir estos. Siempre podrías avanzar rápido en este punto. Quiero decir, ya sabes lo que estoy haciendo aquí. Solo estoy seleccionando estos y luego aplicando materiales sobre ellos. Bien, así que asigne la cubierta de madera en estos, y luego la luz de madera en los paneles detrás. Una cosa que podríamos haber hecho con estos es, primero hizo la textura y luego le agregó la matriz circular, ¿sabes? Entonces estos eran luz de madera. Y entonces queremos madera seca para estas piezas medias aquí. Bien, así que la madera seca en estos. Ahora, habrá un material más sobre esto para la piedra principal. Supongo que ya podríamos agregarlos. Sí, así que también puede. Entonces con esto, vamos a agregar otro material, y este va a ser el material de yeso piedra VP. Vamos a elegir esto, y luego vamos a presionar L sobre estas como piezas de cilindro medio aquí. Estos van a dar con una señal. Y justo en este momento, es gris, y es un poco que pusimos nuestro TD con esto, ¿verdad? Presionemos A y luego pongamos TD. Calcular TD. Sí, no, no lo hicimos. Entonces tenemos que establecer TD. Bien, ahora tenemos nuestra textura luciendo bien. Entonces por defecto, va a ser gris, este yeso de piedra. Y si abrimos esto, este es nuestro vértice pintando uno. Ahora, va a parecer un poco complicado, pero como todo lo que es es que tenemos un material a base de yeso, y luego tenemos un material de pared de yeso, y este tiene oclusión ambiental sobre él Este tiene algo de oclusión ambiental en él y esas cosas. Pero aquí está mezclado. Tiene un shader mixto aquí. Mezcla estos dos materiales, y está separado por una máscara de pintura de vértice Entonces, si tuviéramos que seleccionar esto y luego hacer clic en este menú aquí y luego ir a la pintura de vértice, agregará este atributo aquí, y ahora esto se ha ido Esto se ha convertido en el material similar a la pared de yeso en lugar de la base de yeso. Así que solo tenemos que entrar en la pintura de vértices y luego volver al modo objeto, y luego tenemos este material amarillo ahora Y es lo mismo con estas paredes. Entonces digamos que seleccionamos esta pared aquí y luego entramos en modo ponderado, y luego proyectamos UV inteligentes, desenvuelven, configuramos TD, y luego configuramos esto el material VP de yeso de piedra Comienza de gris, y luego en cuanto entremos a la pintura de vértice, aplicará el material de pared amarillo Y vamos a usar la pintura de vértices para pintar en, como, el material gris que hay debajo, pero lo haremos más adelante Entonces eso es eso. Entonces, antes de seguir adelante, probablemente podríamos hacer este arco Entonces entraremos en modo de edición, A, U, proyecto UV inteligente, conjunto de desenvolver TD Vamos a agregar la piedra esta piedra yeso VP aquí. Y luego solo vamos a entrar en la pintura de vértice así que se pone amarilla y luego volveremos al modo objeto y luego eso se hace entonces Y luego continuaremos con algunas otras cosas en la siguiente lección. Te veré entonces. 33. Lección 3D 32: proyecto UV inteligente y pintura vértex para muros de piedra: Bien. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a terminar de sumar los materiales a nuestros objetos. Bien, así que continuemos. Seleccionemos esta pieza de pared. Voy al modo Editar, y presiono A, U smart UV project, wrap, set TD, y luego podemos elegir nuestro yeso de piedra. Y luego simplemente vamos a la pintura de vértices y luego al modo objeto. Y luego hacemos lo mismo por esto. Modo de edición, A, proyecto UV inteligente, envolver, establecer TD, aplicar el yeso de piedra. Y luego simplemente vamos a la pintura de vértices y luego al modo Objeto. Y luego lo mismo para éste. Entonces Modo de edición, Un proyecto UV inteligente de U, envolver, establecer allí con TD, y luego yeso de piedra. Y luego pintura de vértice, y luego modo objeto, así como así Y esta pared superior, podría cambiarme a yeso de piedra también. Entonces se ve un poco bonito, creo. Y luego simplemente vamos a la pintura de vértices y luego al modo objeto. Ah, y estos pilares también. Seleccionaremos ambos al mismo tiempo. Un proyecto U UV, desenvolver, fraguar TD y luego yeso de piedra Entra en el modo Objeto, haremos materiales de enlace Control L y luego pintaremos vértices Y luego solo hace el uno, por lo que necesitamos seleccionar esta y luego volver a hacer pintura de vértice Y luego modo Objeto. Y nos hemos perdido esta pequeña pieza aquí, así que podríamos aplicar la matriz y luego aplicar la matriz sobre esto, seleccionarlos a ambos en modo Edición, A, U, proyecto UV inteligente, y envolver, establecer TD, volver al modo objeto. Probablemente podríamos cambiar seleccionar este edificio y simplemente hacer Control L y unir materiales y luego entrar en pintura de vértice en ambos de estos, igual que no y ¿ nos falta algo Pienso, oh, este edificio en la parte de atrás también. Entonces comencemos a hacer esto también. Entonces comencemos, es todo de una sola pieza de todos modos. Entonces modo Itoedt, vamos A, U smart UV project wrap, colocamos ahí con TD y luego agregamos el yeso de piedra a esto Así yeso de piedra. Simplemente iremos a la pintura de vértices, y luego volveremos al modo Editar Y luego agregaremos otro, así agregaremos material de piedra. Y podemos presionar L en esta pieza superior aquí y asignarla a esa. ¿Qué más? Echemos un vistazo a la referencia rápidamente y veamos qué hacía antes. Sí, entonces esta cara de aquí, vamos a aplicar la piedra a esta. Y podríamos aplicarlo a esta cara también. Pero entonces creo que son dos DAC, así que lo voy a mantener como piedra. Lo voy a mantener así. Podríamos presionar L sobre estas piezas aquí si quisieras algún tipo de variación aquí, si prefieres mirar eso. Y creo que ya está hecho. Entonces tenemos una vista de cámara mirando. Y vamos a hacer estos edificios más adelante, pero sólo vamos a acabar con este lado. Entonces creo que a continuación, probablemente deberíamos trabajar en esto, lo que se llama una cerveza matri Entonces deberíamos trabajar en eso y empezar a trabajar en nosotros debemos abordar esta gran pieza aquí arriba. Entonces creo que finalmente hemos aprendido todas las habilidades necesarias para crear este tipo de cosas de madera aquí arriba. Entonces haremos eso haremos esto, y luego lo haremos, y luego podremos empezar a trabajar en los puestos del mercado y los apoyos y Así que va a ser muy divertido. Te veré en la siguiente lección. 34. 3D, Lección 33: modelado de una matrabia adornada con bisel y modificador de matriz: M. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a crear nuestra Matrabia. Bien, así que empecemos a trabajar en esta pieza de aquí arriba. Así que he vuelto a Solid View. Y voy a esconder este edificio fuera del camino. Entonces, cuando entramos en vista lateral, no se interpone en nuestro camino. Y con esto, podríamos sacarlo un poco más. ¿Y cómo debemos comenzar esto? Entonces va a editar el modo y seleccionar esta cara. Haremos Control I, X, eliminaremos caras, y por ahora solo empezaremos con un avión, ¿verdad? Entonces queremos probablemente un bucle de borde en el medio aquí, y seleccionaremos una de estas caras y presionaremos Y, así que está separada. Y luego podríamos agregar algunos bucles de borde aquí abajo. Entonces, en realidad, tal vez deberíamos deshacer esto. Y vamos a empezar con un avión aquí y vamos a poner bucles de borde en la parte inferior aquí. Sí, lo haremos así. Entonces pondremos bucles de borde aquí, y luego pondremos otro bucle de borde aquí. Y luego hagamos otro bucle de borde por aquí. Algo como esto. Y luego pondremos otro bucle de borde para crear esta pieza media aquí, y luego pondremos otra por aquí. Y entonces podríamos trabajar con esto. Así que voy a separar esta cara por ahora y sólo esconderme el camino. Ahora con esta cara, voy a presionar Y y luego esta, Y y luego esta, Y luego esta Y voy a hacer Alt H para traer todo de vuelta. Y vamos a empezar a crear algunas extrusiones y cortar algunas piezas aquí Entonces esta pieza de fondo, vamos a extruir ésta hacia atrás. Esto será como nuestra base aquí. Y luego esta pieza aquí, probablemente podríamos poner algunos bucles de borde como este. Y entonces podríamos insertar estas caras. Entonces voy a presionar I para insertar y luego yo otra vez y hacer esto así Y entonces tenemos que extruir estos. Entonces necesitamos hacer clic alt en este bucle de cara primero y luego extruir esto de nuevo. Pulsaremos E y luego X. Traeremos esto aquí, y luego F para llenar esta cara de atrás. Entonces ahora podemos extruir estas caras hacia adentro. Y entonces si lo hacemos yo para volver a insertar, y podemos extruir hacia afuera entonces así como así ¿Entonces tenemos algo como esto? Pongamos bucles de borde en el medio aquí, y luego vamos a insertar ambas caras Entonces voy a presionar Y en esta cara primero, así que está separado de esta. Y luego presionamos yo para insertar, así como así. Ahora vamos a tener que hacer clic Alt en este bucle de borde aquí y en este bucle de borde aquí. Iremos E y luego X, extruiremos estos aquí atrás, y luego los rellenaremos individualmente así Y luego podemos seleccionar estas caras y luego ir a E para extruirlas un poco hacia atrás, así como así Pongamos los bucles de borde en el medio aquí, seleccionemos una de estas caras y presionemos Y para separarla de esta cara. Y con este, tal vez podríamos ojo a inserción tal vez tal vez antes de hacer eso Hagámoslo. Pondremos un lóbulo de borde en el medio aquí y luego un lóbulo de borde en el medio aquí, y luego pondremos uno cada lado así y luego a cualquiera de los lados así Y luego podemos comenzar a seleccionar algunos bordes. Entonces voy a seleccionar este tipo de patrón así y luego el mismo para este lado. Así. Y entonces podemos hacer Control B para biselar y biselar estos así así Y luego podríamos seleccionar estas caras medias aquí y luego presionar Y para separarlas, y podríamos agregar en algunos bucles de borde aquí. Entonces voy a añadir tres a cada lado así. Y luego tal vez dos. Iremos con tres van en rayos laterales también. Y luego queremos seleccionar todos estos bordes. Entonces seleccionaremos todos estos, y luego los biselaremos Entonces podríamos controlar ser biselar así como así. Y entonces tenemos que borrar estas caras aquí. Entonces seleccionaremos todas estas caras. Esto es muy, probablemente podamos ir a seleccionar área similar. Bien, entonces tal vez podríamos anular la selección de los que no queremos. Entonces presionaré C juntos círculo y luego solo botón de intermediario en algunos de estos Y luego solo tenemos que entrar aquí y pintarlas. Probablemente sea más rápido que presionar 1 millón de veces, así como así. Y entonces no necesitamos que estos sean seleccionados. Como sabes, tampoco seleccionamos las piezas más largas. Hacemos clic Alt, luego sí, Alt Shift haga clic en estos, y deseleccionará Anular la selección de toda la fila así, así que solo obtenemos las caras del medio Verás, trato de hacer atajos para acelerar las cosas, y termino haciéndolo más tiempo por mí mismo. Así que probablemente solo puedas seleccionar estas caras manualmente si te resulta más fácil. Derecha. Ya casi estamos ahí. O selecciona estos. Entonces solo tenemos estas caras seleccionadas, y podemos hacer X y borrar caras. Entonces tenemos algunos agujeros en esto ahora. Correcto, entonces necesitamos seleccionar estos bordes exteriores. Voy a presionar L sobre estas piezas aquí y luego simplemente ir Shift H para que podamos aislarlas. Y tenemos que seleccionar primero voy a presionar L sobre esta pieza, y luego solo esconderla para que podamos seleccionar estos bordes exteriores aquí, y iremos E y luego X y extruiremos estos hacia atrás Voy a ir bastante atrás un segundo, sólo para poder ver dónde está. Voy a hacer Altag y luego L en estas piezas, solo para poder llegar a este borde sin seleccionar por aquí Así que voy a hacer L en algunos de estos. ¿Por qué no puedo seleccionar esta cara? Estoy en modo cara. Bien, ahí vamos. Entonces entonces solo tenemos esto para que pueda llegar a este borde aquí y seleccionar todos estos, y luego simplemente ir E y luego X y traer esto de vuelta por ahora. Entonces lt H. Así que ahora con esto, puedo seleccionar este bucle de cara, este bucle de borde e ir GX, mover esto a alguna parte de aquí, luego F para llenar, y luego este bucle de borde, puedo seleccionar F para llenar, y luego GX mover esto de vuelta a algún lado Y luego Estas caras, podemos seleccionar todas estas. Podemos ir yo a recuadros, yo otra vez porque queremos insertarlos juntos. Y entonces podemos hacer ya sea GY, GX, quiero decir, para empujarlos hacia atrás así o podemos extruirlos así Sí, así que hagamos lo mismo con estas caras. Haremos yo para insertar y luego E para extruir, y luego voy a tener el control sobre este, así que es la misma distancia así como así No. 35. Lección 3D, Lección 34: crea una Mashrabiya Parte 2: Bien. Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender Bien, entonces ya casi estamos ahí. Ahora, solo necesitamos algún tipo de patrón aquí. Así que pon algunos bucles de borde, así como así. Seleccionaremos todas estas caras. Vamos a hacer ojo a inserción, y luego ojo otra vez. Entonces están separados así como así. Y luego voy a ponerle primero algunos bucles de borde, así como esto. Ahora, voy a presionar uno para entrar en modo de selección de vértice y podemos seleccionar algunos de estos vértices así. Y luego si nos aseguramos de que estamos en el punto medio aquí, y luego vamos S y luego Z, podemos escalar estos en. Aquí echamos de menos el vertice SZ escala estos en así. Presiona el modo de cara libre, y luego podemos seleccionar todas estas caras internas aquí. Y entonces podemos hacer E para extruir, traerlos adentro. Y después queremos seleccionar aquí este bucle de borde exterior. Y luego iremos E y luego X, sacaremos esto por aquí, y luego F para llenar aquí. Y ahí tenemos esta forma de techo que podemos crear. Así que vamos a poner algunos bucles de borde así, y luego podemos seleccionar este borde superior y luego ir G Y, GX, traer esto de vuelta a aquí Y entonces probablemente más fácil si solo presionamos L. Presionaremos L en esta cara y solo la eliminaremos por ahora. Y en su lugar, probablemente podríamos agregar un cubo. Si vamos el turno A y agregamos un cubo entra ahí. Así que vamos a hacer Shift S y luego cursor a seleccionado. Todo bien. Pasemos al modo Objeto. Shift S, cursor a seleccionado. Así que ahora está aquí de nuevo en modo Editar. Shift Un cubo de malla. Entonces podemos traer esto arriba, ajustarlo a la parte superior aquí, obtener estas caras laterales y chasquearlo ir GY mantener el control y encajarlo a los lados. Así como así. Esta cara frontal, quiero decir, podría volver atrás y podríamos ponerla al frente aquí, así que GX, mantenga el control, como así, y la cara trasera irá GX mantenga Y entonces esta cara superior puede bajar , algo así. Entonces podemos seleccionar este borde frontal y luego hacer el Control B para biselar esto en algún lugar así Podemos seleccionar este borde aquí y luego ir GX y empujarlo más atrás Y entonces podemos poner una arista arriba en el medio y luego Control B para biselar , así como así Entonces podríamos seleccionar estas caras laterales aquí Y luego podríamos ir click derecho, extruir a lo largo de las normales, sacarlas un poco así como así Y entonces podríamos poner en algunos bucles de borde aquí. Bastantes. Así como así. Podríamos hacer clic en todos los demás así. Y luego voy a presionar Y y luego H, para que podamos ver aquí dentro y vamos a llenar todos estos en. Entonces haré clic en estos bordes y luego solo presionaré F para rellenar estos agujeros. Así que voy a hacer todo esto de este lado. Y luego gira mi cámara y puedo hacer todo esto de este lado entonces. Entonces voy a hacer clic en Alt click F. Y luego tenemos que hacer iTH para que los traiga de vuelta. Y entonces si hacemos ShiftH, solo vemos estos entonces para que podamos hacer lo mismo y rellenar estos agujeros Aquí hay una cara por alguna razón. Sólo voy a esconder esta cara para ello. No sé de dónde vino eso. Y luego rellena esta cara. Y luego hacer el otro lado. Entonces hacemos iTH entonces podemos entrar en modo objeto. Vamos a agregar un bisel para que podamos ver cómo se ve, y luego sombrear para endurecer las normales Y tenemos esta forma pasando. Ahora esto se ve un poco plano aquí, así que va a modo de edición y vamos a seleccionar este bucle fuera de la cara y este bucle de borde, quiero decir, podemos ir E X, Extruirlo un poco hacia atrás, y luego rellenar cada una de estas caras individualmente así Y luego podemos presionar L en esta pieza y L en esta pieza, y luego simplemente ir E y extruir esto un poco hacia atrás Y ahora presionemos A, alt N, Alt N, y luego recalculemos afuera para arreglar todas las normales Y ahí tenemos esto aquí. Ahora, voy a hacer turno y B da click aquí. Haremos el turno A, malla y luego cilindro. Va al modo de edición, escala esto bastante abajo, así que cabe dentro de aquí. Podríamos simplemente G para mover E a escala, escalarlo así. Y luego sólo voy a agregar algunos bucles de borde. Y luego podemos hacer clic en algunos de estos bucles de borde y simplemente escalarlos así. Y luego podemos seleccionarlos y luego hacer Control B para biselarlos y curvarlos un poco así De vuelta al modo de edición. Vamos a añadir una matriz. Y luego cero en la X, y luego en la Y, los empujaremos hacia fuera, aumentaremos un poco el conteo , así como así. Y luego aplicaremos la matriz. A lo mejor queremos un poco más. Voy a hacer unos cuantos más y luego los apretaré así. Puede que me vea un poco más agradable. Y luego aplicar la matriz. Vamos a ir Shifty Y, traerlos a este lado también Y luego cambiaremos la selección y luego desplazaremos la pieza principal, y luego solo haremos Control J para unirnos. Y entonces tenemos esto. hacer clic derecho, Sombra Suave. Y entonces podemos simplemente meter esto en nuestro nombre de muro. Voy GX, empujo esto contra la pared. Y luego vamos a tomar prestadas algunas de estas piezas aquí. Entraré en modo edición en este balcón. Presionaré L, Mayús D, y luego esto haremos P selección por separado. De vuelta al modo objeto, podemos agarrar esta pieza y colocarla debajo de aquí. Yo iré GY, muévete uno de este lado. Voy a ir GX, sacarlo un poco, así como esto. Y luego Shifty Y puso en este lado, y luego Shifty Y, puso uno en el medio. Ahí vamos. Hay un bonito matroba para ti. Vamos a entrar en la vista renderizada. Y vamos a seleccionar esto. Entraremos en modo Edición, Un proyecto UV inteligente y envoltura, y luego podremos establecer OA TD. Y luego comencemos con el DAC de madera. Eso lo asignaremos. Para el segundo, iremos con Wood light. Y luego podemos elegir algo de madera para poner como luz de madera. Entonces tal vez algunas de estas piezas de aquí arriba. Eso podría ser luz de madera. Ahora, voy a añadir otro. Esto va a ser luz de madera. Pero luego presionamos tenemos que entrar en modo objeto para poder presionar este número, y vamos a cambiar este nombre a madera roja. Y haremos lo que hicimos con la piedra. Simplemente agregaremos un color mezclado al final, lo colocaremos en el entie y podemos ponerle esto al rojo Y si seleccionamos algunas de estas caras, como estas caras internas, Y luego estas caras aquí, podemos asignar rojo aquí, y luego podemos simplemente ajustar este factor, bajarlo un poco, así es solo ligeramente rojo, así como así. Y ahí está nuestra cerveza matcha. Oh, también podemos cambiar estos cilindros a rojos también. Así que solo presiona L sobre estas piezas. Y luego elige el rojo aquí. Y luego, creo que ya terminamos. Vamos con la vista de cámara. Sabes que está bajando la saturación en este rojo aquí si es un poco demasiado intenso. Y entonces probablemente deberíamos unir estas piezas de soporte a esto con Control J, y luego podemos escalar esto y hacerlo un poco más grande si quieres . Así como así. Hay una buena cerveza mato para ti. Espero que no haya sido demasiado difícil. Te veré en la siguiente lección. No. Oh. Mm hmm. 36. Lección 3D 35: estructura de madera con modificador booleano y Solidificar: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, aquí vamos a ponernos a trabajar en esta estructura de madera. Bien, así que voy a seleccionar esta pieza y entrar en modo edición. Podemos seleccionar esta cara aquí. Hagamos Shift D y luego P selección separada. Y luego volvemos al modo objeto, y seleccionaremos esta cara superior aquí que hicimos y entraremos en modo Edición en esta. Pulsaremos A y luego S para escalarlo un poco así. Y luego queremos extruir hacia arriba. Entonces haremos E para extruir un poco así. Y luego haremos Shift D para duplicar de nuevo, click derecho y luego E para extruir y hacer éste sólo un poco más grueso Y ahora queremos desplazar D y luego E para extruir, y vamos a subir éste bastante alto a alrededor probablemente de la misma altura que la parte superior de estas ventanas Probablemente sea una buena estatura aquí. Y entonces podemos hacer en realidad, vamos un poco más abajo. Vamos a ir un poco más bajo. Y luego haremos Shift D y luego E, extruiremos este un poco hacia arriba Y luego Shift D otra vez luego iremos E a extruir hacia arriba. Y después el turno D otra vez, vamos a ir E para subir así. Y luego haremos Shift D y luego escalaremos este con S un poco. Y luego haremos E para extruir. Entonces tenemos este tipo de forma aquí, y luego haremos E para extruir de nuevo Y luego con este, podemos hacer yo para insertar, y luego G para sacar esto a colación así como así. El techo. Y vamos a ver cámara y ver qué tan alto es esto. Podemos traer a nuestro tipo hasta aquí y verificar la altura de él. Entonces es lo suficientemente alto como para que se pare, tenemos mucho espacio aquí. Y parece que debería funcionar. Ahora, voy a presionar a L sobre esto. No creo que esto sea correcto aquí. Esto tiene que ser un surco aquí. Voy a Alt, haga clic en este bucle de cara y luego seleccione todos estos bordes superiores aquí y luego presione Y. Así que separe esto y luego presione L en este, y luego la limpieza de malla rellene los agujeros Entonces ahora tenemos ese surco aquí. Entonces no creo duplicarlo antes de extruir. Bien, entonces esta cara podría ajustar aquí. Quiero ir lo suficientemente alto donde el bisel encaje correctamente, así se ve así Y ese debería ser un buen comienzo para nuestro edificio aquí. Entonces vamos a necesitar un cilindro para poder cortar en los booleanos aquí Entonces me voy a desplazar a la derecha haga clic aquí. Voy a ir a Shift A, malla, y luego cilindro. Vamos a ir X 90 para rotar esto y luego GY, traerlo un poco adelante. En el modo de edición, eliminaremos la cara frontal, eliminaremos la cara posterior y luego eliminaremos las medias caras inferiores. Vamos a la vista frontal con uno, presionaremos A, y luego moveremos esto a su lugar. Aquí nos hemos perdido una cara. Ahí vamos. Mueve esto a su lugar. Lo tendremos en algún lugar por aquí. Y entonces queremos extruir de estos dos bordes inferiores aquí, así iremos E y luego Z, traerlo aquí abajo, y queremos ir a algún lado por aquí haría Y entonces podemos rellenar estas dos caras, rellenar esta cara, rellenar esta cara posterior, y luego rellenar esta cara aquí. Bien, entonces ahora queremos presionar G, y luego Y, vamos a mover esto así. Y luego podemos ir al Turno D y luego X, mover uno por este lado. Y luego presionaremos A y luego Shift D, y luego AZ 90 para rotar esta Runge y luego GX entonces podremos mover esta a su lugar aquí Y luego podemos ir sigiloso Y, traer uno de este lado también por aquí, traer uno de este lado también por aquí, y solo asegurarnos de que todos estos estén en su lugar donde queremos que estén y luego podemos duplicar estos. L, L, desplaza la Y, trae este lado también para cortar aquí. Entonces con esta pieza, voy a entrar en modo edición, y voy a presionar L sobre esta pieza. Asegúrate de anular la selección de todo y luego L, y luego P separa la selección solo para que esté sola B en modo objeto. Podemos seleccionar esto y luego agregar el Boole, solo podemos mantener el bisel en él Nosotros solo haremos el booleano. Y probablemente moveré esto por encima del bisel solo para asegurarme y luego elegir nuestra pieza de corte aquí Ocultemos nuestra pieza de corte y asegurémonos de que esto sea correcto. Ahora se ha vuelto un poco extraño porque estamos cortando en tantos objetos a la vez y se superponen un poco Entonces solo aplicaremos este booleano aquí, y luego lo aislaremos con slash hacia adelante, y luego podemos arreglarlo Entonces, eliminemos algunas de estas caras internas aquí así. Eliminaremos todas estas caras internas. Entonces ahora podemos ver que estos necesitan regresar. Entonces, si seleccionamos estos bucles de borde y luego vamos G Y, podemos empujar esto hacia atrás así como esto. Y entonces estos bucles de borde pueden presentarse con G y luego X así como así. Y entonces estos podrían presentarse también con G y luego X, G, y luego Y. En realidad, uno podría ser más fácil en realidad es si eliminemos la cara superior e inferior, las eliminaremos, y luego eliminaremos todas estas caras internas aquí. Así que haremos clic en todos estos bucles de cara, seleccionaremos todos estos, y luego también eliminaremos estas caras. Así exlete caras. Así que solo tenemos como un avión plano que recorre todo el camino así. Probablemente también podría eliminar esta cara posterior. No vamos a necesitar eso. Y luego con esto, podríamos agregar vamos al modo vertice, y unamos algunos de estos vértices Entonces haremos J aquí para unirnos ahí. A ver si podemos unirnos a estos. Sí, así podemos unirnos a los de la esquina. Yo me uniré a estos. Y únete a estos. Voy a unirme a estos con J y luego a J aquí. Y nos permitirá poner aquí algunos bucles de borde. Así que tal vez tengamos que arreglar el depósito ahora. Podemos ignorar eso. Estaremos bien. Pongamos un bucle de borde aquí. ¿Podemos poner un bucle de borde aquí? Sí, podemos. Ponemos un bucle de borde aquí, lo deslizaré ahí arriba. Podemos poner bucles de borde aquí y aquí, y aquí dentro. Y voy a seleccionar todos estos bordes. Voy GZ, los muevo a todos juntos. Este borde, seleccionaré esto y luego iré S, Z, y luego cero para aplanarlo. Y eso lo podemos hacer. Y luego con esto ahora, podríamos agregar un nuevo modificador que aún no hemos usado llamado solidificar Entonces, si buscamos, queremos solidificar. Vamos a mover esto por encima del bisel aquí. Lo que esto hace es que lo toma de un plano plano, y si aumentamos el grosor, simplemente lo hace sólido así, básicamente, bastante simple. Podemos elegir incluso espesor, mantenerlo parejo. Y entonces tenemos este tipo de forma aquí. Vamos a presionar hacia adelante slash para que podamos ver con qué estamos trabajando Y tal vez queramos que esto sea un poco más delgado, tal vez. Algo como esto serviría. Y entonces deberíamos aplicar la solidificación Y luego podremos entrar en modo de edición. Podemos hacer clic en estos bucles faciales que hicimos aquí. Así como esto. Podemos ir Mayús D, hacer clic derecho, volver a hacer clic derecho, atornillar las normales largas y sacarlas, y luego ajustar esto aquí Entonces ahí tenemos eso. Entonces presionemos L sobre todas estas piezas. Y luego podemos ir al Turno D y luego Z y llevarlos al fondo aquí. Entonces este podríamos necesitar traer un poco más bajo, así que es simplemente sentado en el fondo, así como así. Bien. Entonces como la mayor parte lo hizo, continuaremos con esto en la siguiente lección. 37. Lección 3D 36: modelado de cercas de madera detalladas y recortes: Hola. Bienvenido de nuevo a Blender, estilizado curso de mercado árabe. En esta lección, vamos a rematar nuestra estructura de madera. Bien, así que ahora podemos empezar a crear la barda que la rodea. Entonces lo que probablemente podríamos hacer es seleccionar una de estas caras inferiores aquí. Entonces entrando en modo de edición en esto. Presionaremos L sobre esta pieza aquí. Iremos al turno D y luego a la Z y traeremos esto aquí arriba. Y tráelo a la altura de la parte superior de la barda, así como así. Y luego voy a seleccionar esta cara, esta cara. En realidad, presionemos L, y luego P separemos la selección. Y luego en modo objeto, podemos seleccionar esta pieza de vez en cuando en modo de edición. Pulsaremos L. Seleccionaremos estas tres caras, y luego Control I y luego X, eliminaremos caras solo para que nos quedemos con estas tres caras aquí. Voy a presionar A y después voy a ir a la Alt S sólo para escalarla por dentro. Así como así. Y entonces podríamos gustarnos extruir las largas normales y escalarlas en un poco, así como así Haces A Alt S. Y luego solo asegúrate de que estos estén como dentro del bosque aquí, así que iremos GY, traemos estos. Estos están todos adentro. Eso está bien. Y luego esta cara, vamos a ir GY, empujar esa ahí dentro. Después entramos en A Alt N, voltear. Y entonces podemos hacer el Turno D y luego Z y llevar éste al fondo aquí. Y luego volvemos al modo objeto, y agreguemos en plano. Entonces cambiaremos un plano de malla, y luego X 90 y luego al modo de edición. Agarraremos este borde inferior y lo encajaremos al fondo de esta cara aquí. Entonces GX, sostenga el control de retención GZ. Este borde, queremos romperlo para que me guste el lado aquí. Entonces GX mantenga el control. Este borde superior, lo bajaremos y lo encajaremos hasta el fondo de esta pieza de barda aquí. Y luego este borde, iremos GX y luego lo encajaremos al interior de esta cara así estamos llenando este vacío aquí Y entonces básicamente podemos comenzar a crear la pieza de la cerca. Así que vamos a movernos y hagamos el camino, ¿verdad? Seleccione esto. Pondremos un bucle de borde en el medio y luego Control B, sólo un solo bisel, lo pondremos en el costado Y podemos separar estas dos caras con Y, y luego podemos poner un bucle de borde en el medio aquí, biselar estas Podemos separar estos dos con Y. Y luego podemos poner un par de bucles de borde. Pongamos tres bucles de borde, y luego uno en el medio. Y luego podemos seleccionar estas caras aquí, y luego vamos a caras de pinchar cara, I a insertar, y luego X, borrar Después presionamos A, E para extruir. Y entonces podemos seleccionar estas caras exteriores aquí, y luego G Y, empujarlas hacia adelante, así como así En el modo objeto, agregaremos nuestro bisel. Entonces agrega nuestro modificador de bisel, sombreando las normales, y luego ajusta la cantidad aquí, baja esto, algo así Y ahora podemos ir G y luego Y, podemos empujar esto a su lugar, así como así. Y entonces podemos rellenar estos agujeros ahora así Shift E y luego X. Así como así. Y entonces podemos cambiar E Z -90, y luego GX y luego GY, chasquearlo hasta aquí, y luego moverlo a su lugar así así Y luego simplemente duplicar estos a través. Entonces podemos ir Shift E, X, hold control, Y, hold control. Ahí vamos. Haz lo mismo aquí, Shifty Y, mantén el control. Cambio D, Y, control de retención. Estos dos, podríamos cambiar D, y luego AZ asegurarnos de que estamos en orígenes individuales, y luego AZ 180. No volteé perfectamente porque los puntos de origen no están en el medio. Así que los seleccionaremos con el botón derecho del ratón establecer origen a geometría, shifty, AZ 180, y ahora podemos ir GY Y tráelos por aquí, así como así. Entonces queremos hacer el mismo tipo de técnica, crear un plano para la cima. Entonces lo que podríamos hacer es agarrar una de estas piezas aquí, así presionaré L sobre esta pieza. Iré al turno D y luego a la Z y lo traeré aquí arriba. Y luego solo voy a hacerlo más pequeño en la Z, así que lo escalaré en la Z así y tal vez en realidad, si deshago eso y hago Alt S, si deshago eso y hago Alt S, escalarlo así y luego Alt Z, hacerlo más delgado así, tener una bonita pieza de aleta. Y luego agreguemos un avión. Entonces, en modo objeto, agregaremos un plano, plano de malla, X 90. Puedes mover esto a su lugar. el modo de edición, lo escalaremos hacia abajo, y luego solo nos aseguraremos de que este borde superior entre aquí. Este borde inferior entra, como, encajarlo a la parte superior de esta pieza aquí si podemos llegar a ella. Al igual que GZ mantiene el control sobre esta cara. Entonces es como aquí. Y entonces este borde puede entrar aquí, y luego este borde puede entrar aquí. Vamos a añadir algunos bucles de borde. Así como así, agrega algunos bucles de borde de esta manera. Y luego podemos seleccionar como slash delantero dos veces tarde. Si presionamos A y después Alt Mayús pulsamos sobre estos bordes exteriores, podemos deseleccionarlos y luego ir al control B a biselar, así como así Y entonces tenemos que eliminar ahora todas estas caras internas. Entonces tenemos que seleccionar todos estos. Si seleccionamos uno y luego seleccionamos área similar, no selecciona solo la. Bien, así que vamos a seleccionar todos estos. Y entonces podemos presionar X X y borrar caras aquí. Bien, entonces ahora podemos presionar A y luego hacia adelante slash, y luego podemos extruir esto un poco, así como así Y luego ya podemos agregar bisel a esta pieza. Entonces agreguemos modificador, busquemos bisel, sombreemos sus normales y bajemos esto lo más apretado posible, así como así Ahora bien, esta pieza de aquí podría necesitar ser un poco más gruesa, así que voy a presionar L y luego Alts, hacerla un poco más gruesa así Y SC, y ahí debería estar bien. Y luego esta pieza, podemos simplemente duplicar esto a través de ahora. Así que Shifty S, Shifty X, quiero decir, puedo ir allí Y entonces podemos ir chiflados y luego Y, traerlo a este lado Asegúrate de que esto esté dentro de la madera aquí, así como así. Y luego vamos Shift D Z 90 para rotar y traer este sobre. Y luego podemos ponerlos en su lugar y luego simplemente duplicarlos a través. Y entonces creo que creo que ya terminamos de modelar con esta pieza entonces, tan chiflada Y. Shifty y, y luego una más chiflada Y. Ahora, había una cosa que acabo de recordar que tenemos que hacer en Depende de ti si realmente quieres hacerlo. Pero voy a seleccionar voy a seleccionar esta pieza media en modo de edición. Y tal vez podríamos escalar estas partes, pero ya son bastante delgadas. Entonces en la primera escena, agrego estos un poco más delgados, pero creo que solo dejaremos estos por ahora. Siempre podrías agregar algún detalle extra si quisieras, como, no sé, poner algo como esto y luego extruir a lo largo de normales o Pero ahora, simplemente lo dejaremos plano. No vamos a complicar demasiado las cosas. Y así es como se hace la estructura de madera, creo. Creo que hay un poco de detalle que nos falta. Sí, así que teníamos algunos bucles de borde. Entonces lo hicimos vamos a presionar I para insertar estas caras aquí y luego extruir a lo largo de Y se están cortando aquí el uno al otro, se cruzan así que hay que tener cuidado no cruzarse Así que podemos simplemente extruir así. Tenía algunos bucles de borde aquí y aquí para crear este tipo de caras aquí para que pudiéramos seleccionar estas caras. Esto es solo una especie de detalle extra que puedes agregar, depende de ti. Y luego nosotros yo para insertar, y luego clic derecho Extruir largas normales para extruir estos hacia fuera Entonces ahora tenemos esto por aquí. Sí, se ve genial. Entonces vamos a tener eso. Y ahora, creo que solo necesitamos texturizarlo. Entonces me quedan un par de minutos de esta lección. texturización realmente no tardará tanto, así que solo podemos entrar en modo de edición Vayamos a la vista renderizada aquí. el modo de edición, o vaya a AU, proyecto UV inteligente, desenvuelva, establezca TD y luego vaya a agregar materiales aquí, y luego elija Wood DC y luego un letrero Entonces ahora tenemos esto. También queremos la madera roja en esta. Entonces aquí elegiremos madera roja. Y luego voy a seleccionar todas estas caras aquí arriba. Así como esto. Y luego haz Control y plus en el teclado numérico para ampliar la selección y luego solo asignar. Estos son de color rojo Madera. Seleccionaré esta pieza en modo de edición, A, U, proyecto UV inteligente y envoltura. Se ahí con TD. Esta también podría ser de madera oscura. Y luego tenemos que ajustar los UVs en este. Así que vamos a un mapa UV aquí. Y con estas caras aquí yendo de lado, vamos a hacer clic y arrastrar y seleccionarlas, y luego vamos a presionar Y para separarlas y luego hacer 90 para rotarlas Por lo que queremos que vayan de largo camino aquí. Aquí hay dos que tenemos que hacer. Entonces haremos Y 90 para rotarlas. Ahora, estas caras aquí así que presionemos L sobre estas caras. Y estos, podemos ver que estos arcos van de lado, L. Entonces seleccionamos estos y hacemos R 90 Entonces ahora la veta de la madera va hacia arriba de esta manera. ¿Esa solución es esa? Podríamos hacer estas piezas aquí. Voy a editar modo Un proyecto UV inteligente y envolver. Y algunas de estas caras de aquí van hacia los lados. Necesitamos seleccionar estos turnos y luego hacer clic en Mayús y hacer clic izquierdo mientras arrastramos Puedes presionar Y y luego 90, para que estén todos rectos. Presione A y luego ajuste TD. Y entonces podemos elegir la madera oscura aquí. Entonces ese es ese hecho. Y luego estos, podríamos seleccionar todos estos juntos. Seleccionaré todos estos. Y estos de aquí. el modo de edición, el proyecto UV inteligente A U y el envoltorio se establecen con TD. Nosotros elegiremos la luz de madera. Entonces W luz en modo objeto. Haremos Control L y enlazaremos materiales. Entonces ahí está esa hecha. Y la madera verde aquí, no nos vamos a preocupar por esto porque son muy pequeños, realidad no va a importar tanto, pero todo lo demás parece estar bien. Y luego si quisieras, podríamos entrar en modo matrimonio y luego presionar L sobre, como, estas pequeñas piezas de almohada ribeteadas aquí Y podríamos tener un tipo diferente de madera en esto. Entonces tal vez podríamos poner un tipo diferente de madera aquí. Entonces tal vez madera luz de madera, podríamos probar la luz de madera asignar eso, y ahí vamos luz de madera ahí. Y ahí está nuestra estructura de madera. Las almohadas son un poco más gruesas que la referencia. Eso es porque teníamos un espacio más amplio entre los cilindros. Así que solo tenlo en cuenta cuando crees el tuyo. Pero esto todavía se ve bastante genial. Estoy contento con esto, y espero que estés contento con el tuyo. Ahora bien, esto es que estamos a 15 minutos de esta lección. A lo mejor podamos terminar rápidamente. Pero sí teníamos algunos de estos apoyos aquí abajo. Entonces podríamos entrar en modo edición en esta pieza y seleccionar una de estas, ir Shift, y luego P selección separada. Volvamos a la vista sólida para que podamos ver aquí. Y luego con esta pieza que acabamos de tomar prestada de aquí. Podríamos simplemente poner esto aquí dentro. Podemos escalarlo un poco. Hagamos clic derecho, establecemos el origen en geometría y luego escalemos. Y podemos colocarlos aquí abajo. Entonces GX, y luego GY. Y luego podemos agregar una matriz. Entonces agrega modificador, matriz de búsqueda, empuja esto aquí, aumenta el conteo, y haz eso y luego cambia, AZ -90, GY, y haz este lado también Entonces vamos a ir GX, sacar estos un poco. Así y luego aumentar el conteo aquí y luego ajustar el valor aquí. Y entonces debería ser bueno. Tan solo así tal vez o simplemente tener algo así. Yo lo haré. Todo está bien. A lo mejor debería traer estos ahí un poco más. Porque como esta cara sale más allá de esta cara, entonces estos apoyos están, como, asomando, pero ¿sabes qué? Eso sigue funcionando. Se ve bastante genial. Se va a renderizar la vista. Voy a arrastrar esto hacia abajo. Regresa a la vista de cámara y podemos ver cómo se ve aquí. Se. Te veré en la siguiente lección. 38. Lección 3D 37: Construye cajas de madera realistas con bisel: M. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a crear algunas cajas de madera para alimentos. Bien, entonces voy a volver al modo sólido. Y voy a traer nuestra referencia hasta aquí, y luego solo traerlos por aquí a alguna parte. Entonces vamos a Shift S y cursor a origen mundial. Y ahora comencemos con un cubo. Entonces cambiaremos Un cubo de malla. Vamos a llevarlo al piso con GZ, y luego uno. Y entonces solo traeremos esto por aquí, justo contra esta pared, así como esto. Y entremos en modo de edición. Y saquemos un poco estas caras laterales. Y luego esta ventaja aquí, vamos a derribar esto así. Y este borde trasero también bajará un poco. Y entonces tal vez podamos empujar esta cara frontal hacia atrás y simplemente darle forma a la tienda de alimentos, algo como esto debería ser de buen tamaño. Así que sólo voy a mover esto al centro de esta pared de aquí. Ahora, va a modo de edición. Voy a seleccionar esta cara aquí, y después voy a ir a P y selección separada. Voy a volver al modo objeto, y vamos a esconder esta cara del camino por ahora. Y ahora tenemos esto. Así podríamos entrar en modo de edición. Probablemente podríamos simplemente eliminar la cara inferior. No vamos a necesitar eso. Y pongamos aquí algunos bucles de borde. Entonces voy a poner un par aquí, así como así para unos tablones de madera Y entonces queremos algunos más delgados al final aquí, así como esto. Así. Y entonces queremos lo mismo para el otro lado. Entonces queremos uno, dos, tres, cuatro, cinco, así cinco bucles de borde aquí, y luego uno delgado en un lado, y luego este lado aquí. Y luego para estas dos caras, podemos simplemente poner algunos bucles de borde para algunos tablones de madera aquí, así como así Y ahora tenemos que empezar a separar algunas caras. Entonces voy a seleccionar estos así y luego presionar Y y luego Este, presionaremos Y y luego Y luego podremos seleccionar como todos los demás aquí, y luego presionar Y y luego Este, iremos Y H y luego podremos seleccionar algunos de estos, Y y luego en realidad, ya sabes, nos perdimos uno ahí. Entonces iremos esto, Y así, y luego Y H en este extremo uno, y luego podremos separar estos también. Entonces Y y luego así ahora podemos presionar Altag para traerlos a todos vuelta y podemos asegurarnos de que todos estos estén separados Primero agreguemos nuestro bisel solo para que podamos asegurarnos de que están separados cuando los extruimos Entonces agregaremos el bisel y pondremos la cantidad a 0.015 y luego sombrearemos a más duro que los normales Ahora en modo edicto. Hagamos estas piezas de aleta aquí. Entonces solo podemos seleccionarlos y luego E para extruirlos. Vamos a ir hacia afuera con estos así como así. Seleccionemos nuestros tablones de madera aquí. Vamos a ir E a extruir, sacar estos un poco. Entonces tenemos algo como esto. Y luego de este lado, vamos a hacer lo mismo. Probablemente podamos seleccionar todos estos, y luego extruir eo, traer estos huevos un poco Y revisemos dos veces los biseles en todos estos, así que eso es bueno. Y luego podemos seleccionar todas estas caras juntas, como las delanteras y las traseras. Y entonces queremos extruir hacia adentro. Entonces vamos a ir a hacer clic derecho a SrouFaces largas normales y vamos a ir hacia adentro Y luego solo presionamos A, Alt N, y luego recalculamos Y ahí está el marco exterior. Una cosa que voy a hacer es seleccionar las caras superiores en todas estas delgadas de aquí, así como así, y luego simplemente ir a GZ y traerlas un poco así Así que vuelve al modo objeto y luego haz Alt H para traer de vuelta esta cara. Y vamos a entrar en un modo, presionaremos A, y sólo la escalaremos en un poquito sobre la X, para que no esté recortando con estos paneles de madera En la X, parece bien, así que está bien. Entonces queremos ir S Y y traer estos por dentro aquí. Hemos estado yendo a la vista superior y solo asegúrate de que no esté recortando los bordes aquí, así que eso debería estar bien. Pongamos un bucle de borde en el medio y luego un bucle de borde en el medio así. Y luego queremos seleccionar cada cara y luego presionar Y para que todos estén separados así. Ahora seleccionemos cada cara, y presionaremos E para extruir hacia abajo y luego Z. Puede que tengas que presionar E dos veces para que obtengamos esta línea azul, y queremos mantener control en el piso y ajustarlo al Podría ser más fácil si ocultamos este exterior por el camino para que podamos ver. Ahora tenemos esto. Y luego con estas caras inferiores, vamos a SZ, y luego a cero para aplanarlas. Pero aquí queremos estar en punto medio. Entonces conseguimos S Z cero. Así que podemos aplanarlos entonces y luego simplemente ir a GZ, mantener el control y chasquear al piso aquí A continuación, voy a seleccionar todas estas caras, estas de arriba y presionar I para insertar. Y luego podemos ir E Z, Z otra vez para conseguir esta línea azul, y luego solo podemos traer estos días en un poquito así . Eso debería estar bien. Y luego también vamos A, lt N, recalculamos afuera. Y luego entraremos en modo Objeto. Iremos a Alt para traer esto de vuelta, y solo necesitamos un bisel en esto también Entonces estos backfaces aquí son un poco altos, así que podríamos ir a S y luego Z y escalarlos en un poco así, solo para arreglar la forma un poco así Eso se ve un poco mejor. Así que en el modo objeto, podemos cambiar seleccionar nuestra pieza exterior y luego simplemente ir Control L y copiar modificadores sobre Y luego tenemos unas bonitas cajas en el centro para algo de comida. Mm hmm. 39. Lección 3D, lección 38: cajas llenas con nodos de geometría GeoStacker: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a aprender sobre los nodos de geometría, el nodo GeoStacker y cómo podemos usarlo para llenar nuestras cajas con comida Bien, entonces ahora queremos traer nuestra comida del archivo de recursos. Entonces vayamos al archivo y agreguemos. Y vayamos a nuestra carpeta de archivos del curso, y queremos la mezcla de recursos del mercado árabe. Y luego en carpeta de colección, voy a dar click en Alimentos y después voy a Control clic en GeoStacker y naranjas, también Y podemos traer todas estas colecciones al mismo tiempo y luego simplemente golpear un pend, deberíamos tenerlas aquí Vamos a la vista previa del material para que podamos verlas probablemente. Y así la forma en que esto funciona, vea estas pilas de naranjas, tienen un modificador sobre ellas llamado nodo de geometría Y con esto, básicamente podemos elegir una colección aquí, que es naranjas, y luego simplemente básicamente apilarlas y podemos ajustarlas usando estos ajustes aquí Entonces, lo que tenemos que hacer es poner estos diferentes tipos de alimentos en la propia colección porque ahora mismo, si miramos aquí en el outliner, todos están en la recolección de alimentos, así que están todos en uno, y necesitan estar en una colección separada Entonces voy a elegir esta. Si lo seleccionamos y luego presionamos M, obtenemos este movimiento al menú de recolección, y simplemente hacemos clic en Nueva colección, y luego podemos escribir papa. Y luego estos presionaré M, Nueva colección. Ponle esto como uno de fruta. Esta podría ser M, nueva colección, fruto dos. Esta podría ser M, nueva colección, fruto tres. Y entonces esta será M, nueva colección, fruto cuatro. Entonces los ponemos en diferentes colecciones. Todo lo que tenemos que hacer ahora es ir a cambiar una malla y luego a un cubo. Entonces tenemos un cubo aquí. Y luego si vamos a modificadores y luego agregamos modificador, buscamos, tecleamos nodos de geometría, y elegimos este de aquí Y luego elegimos este menú drop day, y deberíamos ver aquí el apilador de cajas Voy a elegir el apilador de cajas. Y una vez que elegimos una colección aquí, así que vamos a elegir la recolección de papa. Deberías ver una buena pila de papas aquí. Entonces todo lo que vamos a hacer con esto, iremos G y luego moveremos esto hacia uno de cajón Y luego si entramos en modo de edición, podremos ver nuestro cubo. Y si damos forma a este cubo para que quepa dentro de la caja, podemos mover estas papas con él así así Y luego podemos moverlo en modo edición también. Y luego mueve esta cara aquí. Ahora, va a entrar como un cubo, también, porque incluso cuando lo rote, te lo mostraré ahora. Incluso si intento girarlo, aún se queda. Es como una forma de cubo, así que nos ocuparemos de eso pronto. Aunque arrastre por este borde, sigue siendo como un cubo. Así que solo tenemos que tratar de acercarnos lo más posible a esta forma, así como así. Creo que esto servirá. Ahora, si entramos en modo edición, no modo edición, queremos el modo objeto. Y luego aplicamos nuestros nodos de geometría aquí. Entonces ahora cuando entramos en modo Editar, estos se aplican ahora, y solo podemos presionar L en algunas de estas papas. Conseguí borrar caras, y tal vez algunas más. Eso parece estar hurgando un poco. Y tal vez algunos de este lado puedan ir también. Y tal vez algunos de estos. Y eso me queda perfectamente bien. Y luego con esto, solo podemos ir al turno D y luego a X y traer este por aquí. Y eliminar podría borrar un par de estos solo para que se vea un poco diferente del otro. Podemos simplemente eliminar tal vez algunos de estos por aquí. Y tal vez algunos de estos en la parte de atrás, y eso debería estar bien. Y básicamente queremos hacer eso por alguna otra fruta. Entonces podríamos elegir tal vez uno de estos rojos iremos con fruta uno. Entonces en Shifte mesh cube el modificador aquí, nodos de geometría. Escoge el menú desplegable, iremos con cajas holgadoras Y luego elegimos el fruto de recolección. Y entonces podemos mover esto a su lugar, entrar en modo matrimonio, podemos escalarlo en Y luego solo mueve esto a nuestra caja aquí. Vamos SX. Trae la parte salvadora, trae esta cara por aquí, baja esta cara. Trae esta de vuelta y asegúrate de que esté bien dentro de la caja de aquí Voy a ir SX solo para que no se clip en los lados también. Y luego en el modo objeto, aplica nuestro modificador aquí de nuevo al modo de edición. Y entonces si miras estas frutas aquí, tenemos una costura en el medio. Entonces, si presionamos L en esta pieza, asegúrate de que no tienes seleccionado aquí SM porque si eliges SM, esto es como la delimitación de la selección cuando presionas L. Solo va a presionar la mitad de esto aquí Entonces, si está en Sam, solo póngalo en algo como normal y entonces debería seleccionar la fruta entera. Así que solo sé consciente de eso. Entonces vamos a eliminar algunos de estos eliminar estos, ver cómo se ve. A lo mejor un par de estos son como asomarse un poco. Nos desharemos de ellos. Y creo que eso es bueno. Nosotros iremos con eso, corte. Y luego uno más, iremos Shift A mesh cube, agregaremos modificador, buscaremos nodos de geometría. Y luego elegimos crear Slacker. Y luego recolección, podríamos ir con raíz dos. Y luego éste, vamos a pasar esto. Siempre puedes jugar con, como, las partículas máx., la brecha entre los objetos, la escala y el desbordamiento si quieres. Pero creo que por defecto, la configuración me parece bien. Entonces voy a escalar esto aquí. Podría jugar con una escala en esta, sin embargo, porque estos se ven un poco gordos, ya sabes. Entonces veremos cómo se ve cuando obtengamos la conformación. Sólo tienes que mover estos aquí. Y luego juguemos con esta escala. Si subo la báscula, eso las hace más grandes. Si baje la escala, hace que la más pequeña, pero agrega más fruta, así que solo ten cuidado porque no quieres que Blender se estrelle. También se puede jugar con este hueco entre objetos, pero demasiado y realmente no se llena. Entonces vamos a tener algo como esto, tal vez. Y luego tenemos que ir al modo objeto para aplicar el modificador aquí, y luego volver al modo Edición. Y luego presione L en algunos de estos, los eliminaremos. Y luego un par más. Podría haber hecho el cubo un poco delgado aquí, pero tal vez podríamos tener uno que esté un poco más vacío. Parece que la gente realmente ha comprado nuestra fruta, ya sabes. Entonces algo como esto serviría. Siempre podríamos mover algunos por ahí si solo quieres presionar L y luego moverlos como en manualmente algo así, ya sabes. Eso está todo bien. A lo mejor esto pueda ir a algún lado por aquí así. Y entonces siempre podríamos comprobar desde la vista de cámara, ver cómo se ve esto. Y tenemos algo así. Ahora, siempre podríamos simplemente hacer clic y cambiar haga clic en estas maderas y piezas aquí, entrar en modo Editar. Presionaremos A, U, proyecto UV inteligente, envoltura. Vamos a establecer ahí con TD aquí. Y luego en modo objeto, le daremos a esto el slot atmosférico, le daremos a esto la madera seca o algo así o como la madera oscura Y entonces este podría ser tal vez le damos a éste la madera seca aquí. Sí, debería quedar genial. Entonces podemos mirar la vista renderizada y compararla, y ahí está la primera hecha. Te veré en la siguiente lección. 40. Lección 3D 39: personalizar y duplicar cajas de comida: M. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe Entonces en esta lección, vamos a seguir creando algunas cajas de alimentos más. Bien, entonces presionemos Mayús A, y agreguemos otro cubo. Y luego iremos GZ uno para traerlo al piso. Y presionemos a H en el piso para ocultar esto de la manera que podamos ver. Vamos a traerlo por aquí, y luego al modo Editar, llevaremos esta parte superior boca abajo solo para que sea como más baja que la comida de aquí. Entonces le traeremos algo así. Y entonces podemos traer esta cara de vuelta, y luego vamos ASX y la traemos así Eliminemos la cara superior. No necesitamos una cara superior. Y luego seleccionemos la cara inferior, y presionaremos Y para separarla. Y luego agreguemos algunos bucles de borde en el costado aquí. Sólo dos estarían bien. Y entonces tal vez dos en el fondo aquí. Y ahora queremos separar algunas caras. Entonces voy a seleccionar estas dos caras y luego presionar Y y luego Podemos seleccionar estas dos caras y luego Y y luego Esta vamos a ir Y Simplemente presionaremos Y y luego H en cada cara aquí solo para asegurarnos de que todas estén separadas entre sí. Así como así y luego H para traer todo de vuelta. Ahora, estas caras laterales, seleccionaremos estas normales largas de extruir click, las extruiremos hacia afuera así. Estas caras aquí, clic derecho exudan largas normales, las extruiremos Y luego estas caras aquí, vamos a tener que ir S y luego Y para escalarlas porque entran en realidad, no, podríamos simplemente escalarlas hacia abajo, y eso va a estar bien. Sí. Simplemente los bajamos un poco, y ahora tenemos esto. Podemos ir A, Alt N, y recalcular afuera. Y ahora tenemos una bonita caja que podemos usar. Voy a entrar en modo objeto. Iremos Shift D y luego X. Y luego podremos entrar en modo Edit. Voy a entrar en la vista de estructura metálica en la parte superior de aquí Para que podamos presionar uno para seleccionar vértice. Y voy a dar click y arrastrar y seleccionar esta mitad aquí. Entonces seleccionamos estos vértices aquí, así como así. Y luego podemos ir G y luego X y moverlas para crear más como una forma cuadrada como esa. De vuelta al modo objeto, volveremos a la vista sólida. Voy a cambiar seleccione esto y luego turno seleccione nuestra madera aquí para que podamos copiar el bisel rápidamente Control L, modificadores de copia. Tenemos un bisel aquí. Podría apretarlos. Entonces con estos biseles, podría bajar a 0.01, y apretarlos un poco, así como así Ahora, para la comida, entremos en la vista previa del material. Y podemos agarrar estos. Entonces, si miramos estos y luego entramos en modo Edit aquí y presionamos A, y luego debajo de su editor UV aquí, podemos ver los UVs sobre estos Entonces, si quieres un tipo diferente de comida, todo lo que realmente necesitamos hacer es mover estas islas por algo. Así que solo podemos ir G y luego moverlos sobre estos verdes o algo por aquí. Ya sabes, es bastante simple. Si quisieras algo lo que son estas como aceitunas o uvas o algo así, podríamos simplemente agarrar esto. Podríamos ir al turno D, mover esto a nuestra caja aquí. Y solo asegúrate de que esté adentro muy bien así y que no esté hurgando Entonces tenemos una caja ahí. Éste. Bueno, vamos a duplicar esta caja, así que tenemos otra, y podríamos poner como esta roja de aquí, tan chiflada Voy a poner esta de aquí. Así como esto. Y luego para el largo, voy a ir quisquilloso. Agarraré esto aquí y sacaré esta ventana por el camino. Vamos a poner este aquí dentro, así como así. Tal vez necesitemos escalarlo un poco para que llegue así así. Y luego voy al turno D y luego X. Traeremos uno de este lado, y luego chiflado y luego X. Trae uno en el medio aquí Y luego si quieres aplanar estos ocho, voy a seleccionarlos todos y luego solo ir S y luego Z y escalarlos hacia abajo. Puedes hacerlos un poco más planos, así como así. Y tal vez así se ve un poco más natural, podría tener cuatro aquí dentro y duplicar unos. Tenemos cuatro así. Siempre los rotarías un poco, tal vez. Así como así. Duplicemos esta larga. Turno Y. y luego podemos agarrar algunos de estos, y entonces siempre podríamos cambiar la comida aquí. Así que vamos a entrar en modo de edición. Aquí tenemos las islas. Solo estoy pensando en el color más que en la comida real. Entonces tenemos, como, uno rojo, tenemos, como, arroz. Aquí tenemos este color. Entonces tal vez podríamos tener algo como tal vez esta cosa naranja aquí, sea lo que sea. Yo como que parece guepardos. Bien, tomaremos estos y luego nos aseguraremos de que esté dentro del bosque. Así como así. Me parece como frijoles, en realidad, ¿verdad? Shifty X. Muévete eso por ahí. Shifty X. Y escalar estos en la Z para hacerlos un poco más planos Así como así. Y ahora podemos cambiar seleccionar todas estas cajas. Entra en modo Edición. Vamos a ir A, U, proyecto UV inteligente, desenvolver Y luego tenemos que establecer ahí con TD. Después volveré al modo Objeto. Voy a cambiar haga clic en las cajas interiores aquí y luego Control L enlace materiales. Entonces tenemos esta madera seca en las cajas aquí. Y luego para facilitar las cosas, podríamos cambiar seleccionar estos dos y luego simplemente ir Control J para unirlos. Pero asegúrate de unir la comida a la madera y no al revés porque podrías perder tu bisel entonces Simplemente hacemos algo así. Seleccione estos y luego shift seleccione la madera último, Control J, y luego control J. Así que ahora, estos son un solo objeto. Hace que sea más fácil moverlos. Y entonces podemos empezar a colocar estos. Entonces este podría ir a algún lugar frente a esto. Éste podría ir aquí. Puedes poner, como, una caja aquí y luego, girarla un poco Podríamos establecer origen a geometría para que tu punto de origen esté en el medio cuando los rotemos. Así, y luego tener esto por aquí en alguna parte. Y entonces vamos a tener que entrar un poco más aquí, como algunas más de estas cajas. Para que pudiéramos facilitarnos la vida y acelerar las cosas simplemente duplicando estas cajas Entonces nos volvemos astutos y luego X. Podrías traer estos aquí en lugar de crear otro, ¿sabes? Depende de ti. Estos, yo tenía, como, algo de espacio aquí para algunos barriles y esas cosas. Y luego los tenía un poco más adelante. Y luego Shifty X. Y luego en la referencia, estos son un poco más delgados, así que lo que podríamos hacer es eliminarlos Y luego estos, podríamos, escalar sobre la X y tenerlos más como una forma cuadrada. Y mientras no lo escalemos demasiado, la textura debería verse bien. Sí, parece estar bien. Solo necesitamos controlar A, presiono control aquí. Espera a que se ahorre. Derecha, controla aplica la báscula, solo para fijar el bisel hacia arriba. Y entonces podríamos, como, mover este de aquí, ir a cambiar la X, mover este al lado, así como así. Y entonces vamos a tener que añadir algo más de comida. Entonces rápidamente te recordaré cómo hacer esto. Si lo olvidaste, solo hacemos cubo de malla. Vamos a añadir un modificador de búsqueda de nodos de geometría, y luego elegimos nuestro apilador de cajas Y luego a la recolección, podemos elegir uno de nuestros alimentos aquí. Voy a ir con fruta tres. Y entonces podemos mover esto a su lugar aquí. Y luego en modo de edición, simplemente encajamos esto dentro de nuestra caja. Entonces GX, y luego GX aquí, y luego bajaremos este al modo objeto, aplicaremos el modificador y volveremos al modo Editar, y luego presionamos L sobre algunos de estos para eliminarlos y hacer que se vea más natural, así como Eliminar caras. Voy a borrar un poco más. Y tal vez un par más. Estos están uno dentro del otro así que eliminaremos algunos de estos y eso debería estar bien. A lo mejor éste pueda irse. Probablemente ya sabes cómo hacer esto . Puedes rellenarlos. Voy a llenar el mío fuera de cámara para que no tengas que sentarte aquí y verme hacer lo mismo una y otra vez. Te veré en la siguiente lección. 41. Lección 3D 40: modelado de un barril de madera estilizado con bisel: M. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a aprender a crear un simple barril de madera. Bien, entonces voy a volver a solid View. Y estos trozos de comida aquí, probablemente podríamos sacarlos del camino. Así como así. Y luego vamos a Shift A, mesh, y agreguemos un cilindro. Y para los vértices, voy a ir con diez. Va a modo de edición. Y vamos a seleccionar la cara superior e inferior. Pulsaremos Y para separarlos, y luego iremos S y luego Z y escalaremos estos en un poquito así. Ahora, pongamos bucles de borde en el medio aquí. Iremos S a escala, y luego Control B a biselar y hacer esto bonito y curvo Así. Voy a poner un bucle de borde aquí y un bucle de borde aquí y luego hacer clic Alt para seleccionar ambos. Vamos a ir Control B a biselar, darle un solo bisel así, así como así Y luego podemos ir Mayús D para duplicar y luego hacer clic derecho y luego hacer clic derecho otra vez, y mientras queremos querer presionar libre para el modo Cara y luego hacer clic derecho para que podamos extruir caras a lo largo de normales y extruir estas Ahora, voy a Altclick cada otro bucle facial así Por lo que podemos seleccionar estos. Y luego podemos presionar Y. Y luego voy a presionar L sobre los que no hemos seleccionado aquí. Entonces ahora podemos hacer clic derecho extruir estos a lo largo de las normales y sacarlos un poco Ahora tal vez necesitemos hacer clic en estos bucles faciales y simplemente escalarlos un poquito para sacarlos aún más. Así como así. Ahora vamos a seleccionar esta cara superior. Iremos al turno H para aislarlo. Voy a presionar uno para seleccionar vertice. Voy a unir estos dos vértices con J. Uniré estos dos con J y luego estos dos con J, también Después presionaré tres y luego seleccionaré ambas caras y luego Y para separarlas. Y luego podemos seleccionarlos todos y luego extruirlos solo un poquito Haremos LTh para traer todo de vuelta. Pasemos al modo objeto, y agreguemos nuestro bisel Y luego pondremos esto como 0.01, sombreado a duro y normales, pierna derecha, sombra lisa Y tenemos un bonito barril aquí. Ahora bien, si quieres cerrar estas brechas aquí, solo tenemos que entrar en modo edición. Vamos a presionar L en todos estos paneles de madera aquí. Y entonces podemos cerrar estos huecos presionando Alt y luego S y simplemente escalarlos un poquito para cerrar esos huecos ahí. Así que ahora podemos entrar en la vista previa del material, y luego podemos entrar en modo Editar. Conseguimos A U, desenvolver proyecto UV inteligente Vamos a establecer nuestro TD aquí abajo. Entonces iremos a las propiedades del material aquí abajo. Añadiremos dos ranuras de material. El primero será de madera. Entonces vamos a darle esto como un material ligero de madera. El segundo, vamos a usar este tipo de metal. Aquí tenemos un metal oro. Voy a entrar bien, presionemos L sobre estas piezas aquí y luego apliquemos. Asignaremos el oro metálico a estas piezas en modo objeto para que podamos hacer clic en este número aquí para crear una copia, y llamemos a este metal. Y si entramos en nuestro editor de shader aquí, y hacia el final, tenemos un nodo de color mixto aquí con este color amarillo aquí Podemos simplemente hacer clic en esto, bajar la saturación a cero, y tal vez podríamos bajar este valor para hacerlo un poco más oscuro y crear este tipo de color metálico aquí. Y ahora con esto, solo podemos obtener la báscula correcta. Entonces podemos simplemente escalarlo en modo objeto, tal vez ir SC y hacerlo un poco más alto y luego más pequeño. Y podemos ponerlo etiquetar a chico aquí como referencia y encontrar un bonito tamaño para este barril. Entonces algo como esto parece bastante bueno. Y luego solo controlamos una escala de aplicación, y luego podemos verificar en vista renderizado cómo se ve, y ahora tenemos un bonito barril. Entonces con esto, voy a presionar lth para que vuelva el uso de la palabra. Así que con este barril, podemos ir G, Z, mantener Control y asegurarnos de que se le caiga al piso entonces Y entonces podemos traer uno por aquí a alguna parte. Así como así. Y luego podemos ir al turno D X, traer el triunfo por aquí en alguna parte y asegurarnos de que encaje dentro de esta brecha. Ahí vamos. Bonito barrilete para ti. Entonces te veré en la siguiente lección. 42. Lección 41: alfombras drapeadas realistas con superficie para solidificación y subdivisión: Bien. Hola, bienvenido de nuevo a Blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a aprender a crear algunas alfombras y algunas alfombras usando el modificador de solidificación y el modificador subdivisión Bien, entonces presionemos Mayús A y agreguemos un cilindro. Y vamos a ir Y y luego 90 girarlo de lado. Y el modo inter edición, escalaremos esto bonito y pequeño y luego iremos a SX, arrastraremos esto un poco. Vamos a traer esto aquí y traerlo contra nuestra madera aquí. Voy a matarlo modo. Voy a hacer Alt S para que sea bonito y delgado, así como esto. Y entonces podríamos centrar esto aquí arriba. Así como así. Y luego iríamos, GY sostenía el control y lo pondría a la pared aquí. Y entonces tal vez podríamos usar el Alt S y hacerlo un poco más delgado. Y luego ve SX y saca esto un poco así. Y luego en modo objeto, podríamos ir a la vista previa del material. Ahora bien, en objeto así de pequeño, no tiene sentido agregar un bisel realmente porque realmente no lo veremos en este tamaño Así que vamos a agregar material. Entonces vamos al modo de edición. Vamos a ir A, U, proyecto UV inteligente, desenvolver Vamos a establecer TD aquí, y podemos darle a esto el material ligero de madera. Así como así, y coloca esto en algún lugar de aquí. Ahora, vamos al turno A y agreguemos un avión. Traeremos esto a colación donde podamos verlo. Y en los materiales, vamos a darle una textura. Vamos a ir con alfombra, alfombra , textura héroe uno. Y deberíamos conseguir esto. Así que entremos al modo Editar. Pondremos un bucle de borde en el medio aquí, y luego voy a presionar GG para simplemente deslizarlo así así, solo para que podamos obtener el borde justo en el borde de esta textura aquí. Y voy a poner un bucle de borde aquí y vamos a poner este justo en el borde aquí, y luego uno de este lado, así como así. Y luego uno aquí arriba. Y luego podemos simplemente eliminar estas caras aquí y luego eliminar estas caras negras solo para que obtengamos la textura así como esta. Entonces ahora tenemos esto. Pasemos al modo Objeto. Iremos X y luego 90. Y luego va a la vista frontal con uno en el teclado numérico, y podemos traer esto aquí arriba. Eso me gusta. Y luego podríamos ir a SX para escalarlo un poco de esta manera y luego SC, hacerlo un poco más largo. Y quiero que esto venga justo por encima de estas piezas de aquí. Iremos SC y lo escalaremos un poco más. Creo que un tamaño de esto debería ser perfecto. Ahora queremos hacer esto más grueso, así añadiremos un modificador de solidificación Y sólo vamos a aumentar el espesor sólo una pequeña cantidad, no demasiado. Sólo algo así vamos a hacer. Y luego vamos a agregar otro modificador llamado superficie de subdivisión Entonces escriba superficie de subdivisión, vamos a tener esto. Y lo que esto básicamente hace es que agrega más geometría para que podamos crear fácilmente una mezcla bastante bendy Tu CNA quiere estar agregando más geometría a esto. Entonces voy a poner esto a un nivel de dos debería hacer. Ahora tal vez necesitemos poner esto por encima de la solidificación. Voy a poner esto primero. Entonces entonces conseguimos esto. Y lo que vamos a hacer es simplemente agregar algunos bucles de borde en. Así que vamos a poner un par de bucles de borde van de esta manera, y un par de bucles de borde van de esta manera también. Y entonces tenemos que apretar también estas esquinas. Entonces pondré un bucle de borde y luego deslizaré esto hacia arriba hacia el borde aquí solo para apretar estas esquinas aquí para que no sea tan redondeado. Ahora bien, una manera de visualizar lo que está pasando aquí es si tuviera que presionar este botón, podemos ver lo que está haciendo la geometría, y como que redondea las cosas y agrega más básicamente subdivide tus caras, así que en realidad hay más geometría aquí de la que podemos Entonces, si tuviera que aplicar esto, si tuviera que aplicar esto, pueden ver que esta es la cantidad de geometría que realmente tenemos. Si controlo Z, tenemos esa cantidad de geometría, pero podemos manipularla con esta cantidad de geometría aquí. Así que solo hace las cosas un poco más fáciles en lugar de tratar de manipular, ya sabes, esta cantidad de geometría. Por lo que hace que trabajar con líos de alta densidad sea mucho más fácil Ahora bien, esto es muy plano y queremos que esto tenga forma como si hubiera estado colgando de este poste de aquí. Entonces vamos a usar una nueva herramienta llamada edición proporcional. Ahora la tecla de acceso rápido es O en tu teclado, o podemos habilitarla y desactivarla usando este icono aquí. Y lo que básicamente hace esto, si entramos en modo de edición y hacemos clic en un vértice y luego presionamos G, necesitamos encenderlo en modo edición Obtenemos este pequeño círculo y luego es como un círculo de influencia. Entonces, si lo hago realmente pequeño, cualquier cosa en este círculo se moverá. Y entonces si lo hago realmente grande, puedes ver cómo mueve toda la malla así. Entonces lo que voy a hacer con esto es seleccionar uno de estos vértices inferiores aquí. Hacer este tamaño alrededor de este grande, podemos empujar esto hacia arriba e ir GZ y solo mover esto un poco Puede mover este un poco hacia arriba con G&Z. los empujaríamos un poco con G y X, lo haríamos realmente grande, y solo agregaríamos algo, doblaríamos a esta alfombra para, como, hacerla un poco más realista Y luego voy a, como, seleccionar lo voy a poner en un bucle de borde en algún lugar por aquí. Al igual que, mantén la forma y luego selecciona estas de arriba aquí y luego solo ve GY, haz el círculo bastante pequeño, y solo haz esto como una pequeña curva aquí. Y luego podríamos seleccionar este top y luego ir GZ y crear una pequeña curva en la parte superior aquí Y luego podríamos seleccionar, como una fila entera de vértices aquí y luego ir GY y empujarlos un poco hacia atrás Y podríamos seleccionar esta fila aquí y luego ir GY y empujar esto un poco hacia adelante, solo para agregar algo de curva a esta alfombra. Entonces ahora esto se ve un poco más real. Podemos ir G Y y luego empujar esto contra nuestro poste aquí. Entonces parece que está colgando de aquí y de allá. Yo sólo tengo algo como esto. Entonces hay una alfombra hecha. Ahora podríamos hacer lo mismo por el que viene aquí abajo. Así que volvamos y, estamos en modo objeto. Vamos a cambiar un plano de malla. Traeremos esto a colación. Ya sabes por qué es traer Oh , sí, tenemos edición proporcional en modo objeto. Nosotros en eso apagado. Entonces sacaremos esto a colación. Y agreguemos un material a esto. Vamos a ir con textura de alfombra dos aquí. Más o menos lo mismo, y podemos usar uno de estos. Entonces entrando en modo de edición. Agrega bucles de borde aquí, asegúrate de que esté todo el camino hasta el final aquí. Y vamos a tener uno de este lado. Y entonces podríamos tener uno de este lado también. Y vamos a cortar esta alfombra, también. Usaremos esto también. Y luego voy a cortar estas, como, pequeñas borlas al final, creo, porque podría parecer raro porque no son transparentes y veremos el negro detrás de él, así que podríamos cortarlas Entonces agregaré bucles de borde aquí abajo y cortaré estos también. Entonces solo tendremos esto. Entonces podemos presionar tres. Podemos seleccionar ambas caras, controlar I, y luego X, eliminar caras. Seleccionaremos esta cara y luego iremos a P selección separada. De vuelta al modo objeto. Y luego nos llevaremos éste. Vamos a ir X 90 para rotarlo, y luego R Z -90 para girarlo de esta manera Y llevémoslo a nuestro balcón aquí, aquí arriba, y luego lo haremos un poco más grande. Así como así. Ahora, agreguemos el modificador de superficie de subdivisión Ponle esto a dos. Después agregaremos nuestra solidificación Dale un poco de grosor aquí. Así. En el modo de edición, le daremos algunos bucles de borde como este, algunos bucles de borde yendo de esta manera. Y luego vamos a apretar estas esquinas aquí. Así como así. Y entonces queremos doblar esto sobre nuestro balcón. Entonces lo que podríamos hacer es poner un edge loop aquí. Vamos a bajar un poco todo y luego acercarnos más. Lo pondremos justo enfrente del balcón aquí. Y entonces queremos que este bucle de borde esté justo encima del balcón aquí. Entonces entonces con estos bordes aquí, podemos seleccionar estos y luego ir G X. Y luego GZ, podemos algo así doblar esto Tal vez tengamos que rotar estos. Entonces vamos Y 90, ya podemos aplanar estos. Y ahora sólo podemos moverlas a su lugar así. Y luego podemos seleccionar este borde de sujeción aquí e ir GX, empujar esto un poco Podrías agregar otro aquí si quisieras, y luego ir GZ, trae esto a colación. Y entonces podemos mover todo el asunto hacia abajo, algo así como que se sienta en la parte superior. Esto podría ser un poco grueso, el solidificarse así que podría hacerlo un poco más delgado, algo así Entonces GZ mueve esto hacia abajo igual que lat. Y luego entramos en modo edición, y luego con la edición proporcional encendida, podemos simplemente mover algunos vértices alrededor y simplemente hacer que esto parezca que no es tan plano Así como esto, simplemente moviéndose, dándole algo de flujo a él, ya sabes. Y podríamos echar un vistazo a la cámara en un minuto una vez que hayamos hecho esto. Así que voy a empujar esto un poco. Voy a jugar con un solidificar, tratar de conseguir un buen tipo de grosor Eso se ve bien desde este ángulo. Tal vez empujar esto un poco también. Voy a la vista de cámara, y ahí se ve bastante bien. Fresco. Entonces así es como haces unas bonitas alfombras. Tenemos uno aquí que podríamos hacer rápidamente. Ahora podríamos agregar el modificador de superficie de subdivisión, ponerlo a dos, agregar nuestro solidificar en Aquí le daremos algunos bucles de borde. Y de esta manera, podemos apretar estas esquinas aquí. Y luego iremos AZ 90, GZ, mantendremos el control, lo pasaremos por el piso, luego podremos ir GY y luego GX Podemos escalar esto y poner esto al frente aquí en alguna parte. mejor traerlo un poco adelante, y entonces tendremos montones de ollas y, como, platos en esto entonces. Así que vamos a conseguir una bonita alfombra grande, así como así. Y luego al modo de edición, y luego usaremos la edición proporcional para simplemente moverlas un poco. Y luego traerlo a colación tal vez solo un poquito en algunos de estos vértices, así como así Y luego ir a la vista de cámara con cero. ¿Y cómo se ve esto? Podríamos jugar con una solidificación Podría estar entrando al piso, así que podemos sacarlo un poco así. Eso debería funcionar bien. Bien, entonces te veré en la siguiente lección. 43. Lección 3D 42: refugios de tela y marquesinas con superficie de subdivisión: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a ponernos a trabajar en refugios. Bien, entonces para el refugio, es más o menos el mismo tipo de técnica. Entonces oh, con estos también, probablemente queramos hacer click derecho y sombrear suavizar podemos ver algunos errores de sombreado Simplemente sombrearemos suavemente en estos solo para asegurarnos. Sí, podemos ver aquí. Así que sombra suave en esos, voy a ser bueno. Derecha. Entonces ahora agreguemos un avión. Y luego éste, vamos a sacar a colación este y lo haremos un poco más amplio. Vamos a empujarlo contra la pared aquí. Y luego al modo de edición, vamos a mover este borde por aquí. Voy a desactivar la edición proporcional por ahora y simplemente obtener el tipo de ancho correcto aquí. Voy a entrar en el objeto más rápido y simplemente duplicar este poste de aquí. De hecho, podría hacer esto un poquito más grueso y simplemente mover esto. Y luego vamos a Shift D y luego Z, y luego al modo de edición. Queremos hacer SX, hacer esto un poco más amplio, creo, así como así. Y entonces podemos empujar esto un poco. Entonces ahora este avión, podemos ir GY y sacar esto adelante y solo tener esto descansando sobre esto. Entra en modo de edición. Y luego con este borde frontal, iremos GY y solo empujaremos esto hacia adelante. Y entonces queremos derribarlo, ¿no? Entonces lo bajaremos de esta manera y solo pondremos esto en posición. Entonces está justo delante de estas cajas de aquí. Podemos mirar en vista de cámara y ver el ángulo, y eso debería estar bien. Y luego vamos a ir E a extruir y luego Z, y vamos a bajar esto un poco así Entonces hay uno. Entonces podemos sumar nuestra subdivisión Es así, niveles a dos, agregaremos el modificador de solidificación Dale un poquito de grosor aquí. Es así en modo de edición. Y entonces vamos a apretar aquí estas esquinas. Y entonces aquí necesitamos algunos. Y luego a los lados entonces, entonces uno aquí, y luego uno aquí. Y entonces necesitamos uno en este borde de esquina aquí, así que deslizaremos uno hasta aquí justo así. Y puedes controlar qué tan grueso es este tipo de curva así como así. Entonces lo pondremos por aquí. Entonces necesitamos algunos en el medio así y luego algunos yendo por aquí. Probablemente no necesitará que tantos vayan por este camino. A lo mejor tres es suficiente. Entonces ahora con esto, entremos en la vista previa del material. Presionemos A y luego U, y luego proyecto UV inteligente. Vamos a desenvolver esto Y luego pongamos ahí primero con TD, y luego en los materiales, vamos a elegir. Creo que aquí es material de toldo de lona. Éste. Ahora, es posible que tengamos que rotar algunos UVs alrededor. Así que tal vez tengamos que hacer un tipo diferente de desenvolver. Entonces, ¿y si simplemente vamos a probar U, y luego vamos a probar el desenvolver normal aquí, mira qué pasa. Entonces ahora lo conseguimos. Esto se ve un poco mejor. Y luego vamos a girarlo 90 grados. Y ahora que obtenemos esto, está fluyendo hacia abajo aquí. Entonces esto se ve bastante bien. Podemos usar esto. Vamos a arrastrar por esta ventana. Entonces tenemos algo de espacio. Pasemos al modo de edición. Vamos a activar la edición proporcional, y luego vamos a agarrar algunos vértices y simplemente darle a esto un poco de curva aquí Así. Baje un poco este, arrastre algunos de estos hacia abajo porque imagino que la gravedad va a tirar un poco más por el medio. Entonces lo que podríamos hacer es alterar hacer clic en este borde medio aquí y simplemente bajar esto un poco y luego bajar este un poco. Así como así. seleccionar estos vértices laterales y bajarlos un poco más Y entonces tal vez como uno de estos medios. Baje estos. Eso debería estar bien ahí. Sí, eso sería genial. Ahora, hagamos esta de aquí. Entonces esta va a tener una forma diferente. Así que en realidad vamos a usar un cubo para esto. Vamos a traer un cubo. Y arreglemos esto por aquí en alguna parte. Vamos a bajar esto. Y luego al modo de edición, traeremos esta cara por este lado aquí. Y entonces esta cara podría adelantarse un poco. Y luego esta cara inferior, podríamos sacar esto a colación, y bajemos todo un poco, así como así. Y aquí vamos a eliminar esta cara inferior. Y tal vez podríamos borrar esta cara trasera. Mantén la cara de atrás por ahora. Sólo vamos a mantener eso ahí. Y luego con esto, agreguemos nuestra superficie de subdivisión Ponlo en los dos. Vamos a añadir el solidificar Aumentemos el espesor de la solidificación. Realmente no podemos ver mucho desde este ángulo. Así que agreguemos algunos bucles de borde aquí. Entonces, vamos a traer este lado para apretarlo. Traeremos uno de este lado para apretarlo, y luego uno aquí arriba, y luego uno de esta manera. Ahí vamos. Ahora con nuestra solidificación, podemos ver mejor, sacar eso un poco sacar eso un Entonces agreguemos aquí algunos bucles de borde, y luego solo un par van de esta manera. Ahora con esto, vamos a A. Intentemos una proyección de cubo con esto. Intentaremos la proyección de cubo y luego veremos cómo se ve esto. Démosle a esto el dosel descolorido, como el segundo de aquí Entonces esta es una azul. ¿Y cómo se ve esto? Entonces esto se ve bastante bien cómo está fluyendo aquí. Pasemos al modo Editar. Y vamos a rotar estos UVs alrededor. Y ahora lo conseguimos. ¿Esto se ve mejor? Esto se ve mejor, cómo está fluyendo de esta manera. A lo mejor podríamos seleccionar estas caras y luego intentar rotar estas islas alrededor. G tener que presionar Y en estas islas de aquí abajo y luego ir 90. Asegúrese de que esta seleccionada. Tenemos bordes proporcionales, no aquí abajo también, así que tenemos que apagarlo. Entonces estos son separados 90. Y tal vez podríamos darle algo así como algo así probablemente se vea un poco más natural. Ir a la vista de cámara, y tenemos esto. Pero sí me gusta tener algunas rayas aquí, así que tal vez hagas algo así, eso debería estar bien. Ahora con esto, podríamos simplemente activar la edición proporcional en modo edición y comenzar a dar forma a esto. Voy a seleccionar este bucle medio aquí e ir GZ y simplemente hacerlo bonito y grande y podemos doblar eso ahí abajo Seleccionaré algunos de estos vértices, los haré pequeños y comenzaré a doblar algunos de estos Estos de esquina los podemos hacer un poco más bajos, así como así. Y entonces no queremos ir demasiado exagerados. Simplemente hazlo lo más natural que podamos conseguirlo. Y luego estos de atrás, podríamos sacar algunos de estos un poco. Al igual que esto debería hacer. Entonces hay otra. Y entonces probablemente podríamos duplicar este de aquí. Voy a ir Turno D X Z -90, y luego podemos poner éste delante de la puerta aquí Goo GX. Y entonces podría seleccionar como una carga de estos en el frente aquí y luego ir GZ, hacerlo agradable y Mm A lo mejor si giramos en modo objeto en la Y, darle un poco de inclinación, no demasiado. Simplemente algo así. Pon esto en el medio aquí, y esto debería quedar bien. Y luego con esta, sí, la mantendremos así. En la referencia, me acabo de dar cuenta que esta es azul, y estas son rojas. Así que lo mantendremos así. Voy a estar bien. Entonces tenemos estos adentro, y luego solo necesitamos algunos postes de madera para estos ahora. Entonces lo que voy a hacer es llevar aquí este poste de madera. Vamos a ir chiflados y entonces Z puede traer esto aquí. Voy a ir desfasado entonces AZ 90 para rotar esto 90 grados. Y simplemente creamos como un pequeño marco de madera. Entonces queremos uno. Voy a ir Shifty Y en este y llevar esto a probablemente más fácil si empezamos con estas esquinas aquí Entonces vamos a meter esa ahí dentro. Asegúrate de que sea lo suficientemente ancho, así que iré a SX y solo lo escalaré un poco. Entonces tenemos esa retención, y entonces ésta podría ir por debajo de aquí. Entonces es así así, mira. Y luego este vamos a ir SX, hacer esto más grande, y luego poner esto debajo de este. Y entonces éste se puede duplicar al otro lado. Vamos Shifty X, trae éste de este lado. Y entonces necesitamos uno que vaya hacia abajo. Entonces haremos el Turno D y luego RX 90. Se puede llevar esto al suelo. Tenemos a GY y lo traemos por dentro así. Y luego en modo edición, podemos seleccionar esta cara superior aquí. Agarra la cara superior, apaga proporcional déjala entrar ahora. Y luego podemos traer esto a algún lugar así de nuevo al modo objeto, y luego podemos ir Shift D y luego X y luego poner este en algún lugar como aquí atrás. Debería estar bien. Y ahora necesitamos unos cuatro aquí. Ahora, desde la vista de cámara, realmente no podemos ver detrás de este refugio, así que podemos salirnos con la suya con solo meter estos delanteros. Entonces, si simplemente duplicamos uno de estos y vamos a desplazar la Y y luego GX, podemos salirnos con la suya escalando un poco esto y luego colocándolo en estas esquinas aquí Y luego ve Shifty X y trae uno sobre este lado nosotros desde la vista de cámara, eso debería quedar bien. Y entonces probablemente lo mismo para este frontal de aquí. Entonces vamos a tener sigilosa X. Pondremos una en esta esquina de aquí Voy a moverlo hacia abajo y moverlo a la esquina así. Vamos a ir Shifty Y, tener uno de este lado. Está bien si van al piso, no es problema. Y entonces tal vez podríamos simplemente cambiar D X, tenerlos contra la pared aquí, y ángulo GZ, y moverlos a su posición Así que aquí están bien en la esquina. Verifique dos veces desde la vista de cámara que no podemos ver debajo de estos refugios, y eso se ve bastante bien. Fresco. Entonces hay algunos refugios para ti. Lo haremos Bueno, probablemente podríamos aplicar, así que para ésta, vamos a aplicar la subdivisión y el sólido cinco Y luego me voy a unir a esta. Así. Así que vayan todas estas piezas, Controlemos J para unirnos a estas. Y luego iremos al Turno D Z 90, y luego vamos a traer uno por aquí. Entonces vamos a ir GY, y vamos a tener este en alguna parte por aquí por ahora. Echemos un vistazo a la vista de cámara. Entonces esto necesita retroceder un poco más. Entonces esto está en la pared aquí. Entonces podemos ir es un poco raro moverlo de la vista de cámara. Entonces GY, podemos mover esto a algún lado opuesto, así como así. Ahora, una última cosa que acabo notar mientras jugaba por aquí, este material azul aquí. ¿Ves como este tiene un 0.001 en él? Ahora bien, está diciendo que hay dos usuarios con este material, pero no sé cómo este material entró aquí. El que queremos es éste de aquí. Entonces a éste se le acaba de llamar material 01. No tiene el 0.001 en este. Esta es la versión antigua del material, y puedes ver que esta está bastante limpia porque son solo las texturas de la imagen. Pero este de aquí, he agregado algunos como oclusión ambiental y similares una textura de ruido también para agregarle algo de suciedad Entonces este es el que quieres. Asegúrate de tener esto. No sé cómo se metió éste en este archivo, pero sólo voy a cambiar esto al material 01. Entonces este es el material que deseas. Entonces hay algunos refugios para ti. Te veré en la siguiente lección. M. 44. Lección 3D 43: crea ollas y placas de arcilla con bisel y solidifica: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a empezar a trabajar en nuestros accesorios más pequeños Bien, entonces voy a hacer el turno y hacer clic derecho por aquí, y vamos al turno A, y agreguemos un cilindro. Ahora, pasemos al modo de edición con esto y podemos escalarlo agradable y pequeño. Podemos sacar esto un poco. Probablemente podríamos traer nuestra referencia por aquí para que podamos ver qué tan grande será esto. Y ahora con esto, podemos entrar en modo edición. Podemos escalarlo en una Z un poco, tal vez hacerlo un poco más pequeño. Y ahora solo vamos a poner algunos bucles de borde y simplemente escalar estos bucles de borde, así podemos poner bucles de borde aquí. Y luego voy a cambiar de selección. Lo haré, cambiaré y haré clic en este bucle de borde también y escalaré ambos de esta manera. Entonces podemos poner un lob de borde aquí. También debemos reducir los bucles del borde inferior. Entonces voy a hacer clic en este, escalar este en un poco. Y luego pondremos uno aquí y escalaremos esto. Y luego si biselamos esto, podemos crear una bonita forma de curva en la parte inferior Podemos poner un lob de borde aquí y escalar esto en. Y solo estamos escalando algunos bucles de borde para crear una bonita forma de maceta aquí. Y luego para la parte superior, podríamos poner un bucle de borde aquí, y luego otro aquí, escalar esto, y luego biselar esto como una bonita curva aquí Y luego para la cima, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar la cara superior y luego yo para insertar, y luego podemos reducir algo así A lo mejor podríamos hacer esto un poco más grande aquí, así que iremos a la S y luego al turno Z, algo así. Y eso servirá para una olla aquí. Podemos entrar en modo objeto. Haré clic derecho en Shade Smooth, y luego agregaré nuestro modificador bevl Vamos a ir sombreando a normales más duras y luego podremos jugar con la cantidad aquí Lo voy a poner como 0.01 debería hacer. Puede que no marque la diferencia porque es un objeto bastante curvo. Realmente no tenemos ninguno, bordes afilados, pero siempre puedes bajar este rostro un poco más lejos también, y asegurarte de que sea lo suficientemente pequeño donde no corte el borde aquí. Entonces en el modo objeto, podríamos agregar un ahora, no tenemos un material de arcilla o terracota Entonces lo que podríamos hacer es, usar el vamos aquí a las propiedades del material. Vamos a añadir uno nuevo. Y si agregamos nuestro material de piedra, podemos usar esto. Esto ya se ve bastante bien. Pero si creamos una nueva copia aquí, y podemos cambiarle el nombre a arcilla o algo así. Y luego si nos desplazamos hacia el editor de shader y buscamos nuestro color mezclado aquí, podemos jugar con este color y obtener una bonita Esto es oclusión ambiental Queremos este al final aquí. Tal vez tengamos que agregar un nuevo color mixto. Entonces, si arrastramos esto aquí y agreguemos un nuevo nodo de color mixto, y solo coloquemos esto al final aquí. Y luego podemos jugar con un factor y luego simplemente jugar con este color para obtener un buen tipo de color para nuestras macetas. Y luego jugar con el factor aquí. Tal vez hacerlo un poco más oscuro. Y algo como esto debería hacer por nuestras macetas. Y luego voy a ir a hacer clic derecho Establecer origen a geometría, y luego podremos bajar esto a la alfombra. A lo mejor esto es demasiado pequeño, así que podemos simplemente escalar esto un poco y hacerlo un poco más grande, así como así. Y entonces lo que voy a hacer con esto es solo mover un poco por aquí, G Y, y luego solo cambiaré D y luego X y duplicaré estos solo para crear una bonita colección de macetas aquí en la alfombra. Simplemente algo como esto. Ahora podemos crear diferentes variaciones. Entonces, si solo quisiéramos tomar esto y duplicarlo y luego entrar en modo de edición, podemos escalar algunos de estos bordes para crear un tipo diferente de forma. Entonces podría ser más fácil si nos gusta, disolvimos algunos bucles de borde para controlar X así. Y luego solo mueve algunos bordes alrededor y luego, biselarlos. Y aquí podemos obtener una forma diferente. Así que ten cuidado con esta cara interior. Con la cara interior, voy a reducirla un poco más y escalar en este borde aquí. Disolvamos algunos de estos bordes en la parte superior. Así como así. Este borde puede bajar. Podemos biselar este borde superior aquí, así como así. Y entonces podemos jugar con este borde aquí, tal vez escalar esto y biselarlo para crear algo único y simplemente hacer lo que sientas que quieres hacer Este se ve un poco feo, pero, ya sabes, deberías entender todo el método de crear macetas, simplemente agregando bucles de borde a un cilindro y escalándolos y esas cosas. Entonces este, podríamos crear un nuevo material arcilloso. Sólo tiene esto como arcilla 0.001 o algo así. Y podemos bajar la saturación y luego hacerla más oscura. Entonces tenemos más como una olla grisácea , algo así También jugarías con este metálico, a lo mejor podría verse mejor, como un material metálico. Quizá no. Así que juega con un factor aquí. Tendremos algo así, quizá. Quizá un poco más brillante, algo así. Y entonces podríamos simplemente duplicar éste. Así que Shifty X y solo crea una colección de macetas aquí. Y siempre podemos moverlos para que se vean un poco más caóticos, ya sabes, en lugar de solo, como, filas de macetas como esta Así que conseguimos Shifty X y luego GY. Así como así. Ahora, también podríamos agregar, como, algunos platos. Así que desplaza una malla, y luego trae un nuevo cilindro. Podemos reducir esto y sacar esto a colación, traer esta cara aquí abajo. Y luego haré Control E y luego borraré estas caras así que aquí solo tenemos este avión, y vamos ojo a recuadro y luego GZ para bajar esto un poco así Y luego con esto, podríamos agregar un modificador de solidificación. Y entonces por defecto, ese grosor debería estar bien. Y luego solo agregamos un bisel, también. Pero el sombreado para agregar enormo y luego jugar con esta cantidad Algo que debería estar bien. Y luego si vas a entrar en modo de uso, siempre puedes ajustar la forma con esta cara interior aquí, solo moviéndola hacia arriba y hacia abajo. Y entonces podríamos darle a esto también el material arcilloso , algo así. Y luego llevar la mancha a la alfombra. Podría hacerlo un poco más grande. Y luego duplique esto algunas veces. Así como así. Ahora bien, si quisieras hacer más de una forma tipo cuenco, solo tomamos una de estas, entramos en modo edición. Y luego si añadimos haz clic en este borde exterior y traemos esto un poco más. Y luego hacemos clic alt en el borde dando la vuelta a la cara. Es posible que tengas que desactivar el bisel para que veas el borde Y entonces si controlamos B y biselamos esto, podemos crear más como una forma más redonda como Y luego en modo objeto, probablemente deberíamos sombrear suavizar este y luego volver a encender un bisel Y luego tenemos un bonito tazón y entonces tal vez podríamos darle a este el otro material arcilloso así, y luego solo duplicarlo algunas veces. Y luego tenemos una bonita colección de macetas en nuestra alfombra. Ahora, también podríamos hacer una maceta más grande, como una maceta grande como o algo así. Entonces vamos a Shift A mesh y luego cilindro. Y luego este vamos a escalar a algo alrededor de este tamaño, creo. Y luego vamos a biselar el borde inferior aquí. Biselar esto Y luego agregue un bucle de borde, escalaremos este en, escalaremos esta cara también. Y entonces podríamos hacer E para extruir y luego escalar esta. Y luego si yo para insertar y luego extruir éste hacia abajo, y luego podemos biselar algunos de estos bordes para que los salgan corriendo Entonces seleccionaremos todos estos, controlaremos B para biselar, hacer que sea agradable y redondear el Éste, vamos a biselar éste así como así. Éste debe ser biselado. Y entonces tenemos que biselar este borde aquí. Algo así. Y entonces tal vez podríamos darle a esto un bisel, también Ahora, tenemos una bonita maceta grande. Tal vez hacerlo un poco más grande, Shade Smooth. Probablemente no necesite un bisel en este. Debería estar bien. Y entonces podemos darle a esto el material arcilloso. Y entonces tal vez Bien, entonces esta es mucho más grande. Así que voy a entrar en modo de edición y desenvolverlo. Desenvolveremos y luego partiremos con TD porque teníamos un poco de estiramiento en la textura Y luego si quisieras tener un poco algún pequeño detalle aquí, nos podría gustar alt hacer click en este bucle de cara o algo así y luego agregar un nuevo material y darle a esto, la segunda arcilla que hicimos y luego golpeamos una señal. Entonces ahora tenemos algo así. Y entonces éste podría ir por aquí. Podríamos cambiar D y luego X y luego traer este a algún lugar por aquí también. Y juega con el tamaño, hazlos un poco más grandes, tal vez. Y solo pon tus accesorios alrededor de tu costura donde sientas que deberían ir Ya sabes, no tienes que ir exactamente como la referencia. Podrías simplemente jugar con tu propio entorno, hacer algo tuyo, ¿sabes? Así que eso es lo básico para hacer algunas ollas y platos y cuencos. Te veré en la siguiente lección. 45. Lección 3D 44: modelado de un canalete para ropa con bisel y perchas personalizadas: Hola. Bienvenido de nuevo a Blender, estilizado curso de mercado árabe Entonces en esta lección, vamos a crear EWA Closesail. Bien, entonces ahora vayamos a Archivo y luego agreguemos. Y vamos al archivo de mezcla de recursos. Así que los recursos del Mercado Arabian. Y debajo de la recolección, queremos la colección de clavo. Vamos a traer estos. Y podemos empezar a jugar con estos. Entonces estas son básicamente texturas de imagen colocadas como una malla. Este es igual que un avión con la textura en él. Así podemos empezar a crear la línea de clavo de olor aquí abajo. Entonces lo que realmente necesitamos para agregar algunos cilindros para obtener el marco. Así que voy a desplazar a la derecha haga clic aquí. Iré a una vista sólida y luego desplazaré un cilindro de malla. Vamos a ir R Y 90, rotarlo de esta manera, y luego podemos escalar esto hacia abajo. Voy a traer una referencia por aquí. Entonces con esto, podemos hacerlo un poco más pequeño. Entonces lo sacaremos a colación. Vamos Alts para hacerlo más pequeño así, y luego SX y escalamos esto un poco Algo así, tal vez alts y hacerlo un poco más delgado también Y luego podríamos ir al Turno D y luego Z, traer uno arriba, y luego al Shift D y luego a RY 90, y tendremos uno de cada lado así. Ahora bien, este probablemente debería ser un poco más grueso que los que atraviesan. Entonces entraré en modo weedi y luego los Alts pueden llegar a ser un poco más gruesos así Y luego esta cara superior tiene que bajar, así que seleccionaremos eso. Y solo traemos esto a algún lugar como aquí, y luego al modo objeto, nos vamos sigilosos y luego X, rasgamos de este lado Y entonces queremos algo para las piernas. Entonces agreguemos un cubo. Haremos esto bonito y pequeño y luego traeremos esto por aquí. Voy a ir GZ, ponerla al suelo. Tal vez hacerlo un poco más pequeño así. Voy a ir A, S Y, escalarlo de esta manera. Y entonces podríamos simplemente, como, biselar estos dos bordes aquí Iré a controlar B. Le daré algunos segmentos y le haré una forma curva así. Y luego una vez que dejaste clic, puedes obtener este menú. Si vamos a la forma del perfil y luego la arrastramos hacia abajo, podemos controlar la forma de la curva aquí, para que podamos crear algo como esto. Y entonces tal vez voy a llevar esta cara a un lado un poco más, hacerla un poco más delgada así en modo objeto. Podemos agregar un bisel a bien, a mejor si vamos a ir chiflados y luego X, vamos a traer de este lado, y luego uniremos todos estos junto con Control J. Pero primero asegurémonos de que este sea el tamaño correcto Entonces tal vez esto tiene que ser un poco más alto. Y luego estos dos, los sacaremos un poco. Podemos escalarlos en la Z para hacerlos un poco más altos. Sí, así que creo que eso es mucho mejor. Y entonces si querías que esto fuera más, no, creo que esto es correcto. Sí. Esto va a estar bien. Seleccionemos todos estos, y luego controlemos J para unirnos. A esto le agregaremos un bisel. En un bisel, y luego 0.01, sombreando duro y normales Y después escribiremos coleccionar Shade Smooth. Después entraremos en modo Editar. Vamos a ir A, U, smart UV project, wrap, set press A para asegurarnos de que seleccionamos todos los elementos y luego configuramos TD. Y entonces podemos darle a esto el material de madera. Así que elige uno de tus bosques aquí. Vamos con luz de madera o algo así. Entonces ahí tenemos un bonito marco para nuestra ropa. Así que vamos a agarrar nuestra camiseta aquí. Vamos chiflado y luego Y, y después Azzi 90 Y podemos poner esto en posición aquí. Y luego podríamos crear como una pequeña forma para la percha. Entonces si solo agregamos un cilindro o algo así. Vamos a ir Ax 90. Traeremos esto a colación. Eliminaremos la cara frontal y la cara posterior, y luego eliminaremos algunas caras, algo así. Derecha, vamos a rotar esto por -90 y hacerlo más pequeño. Y entonces tenemos que hacerlo más delgado también, así que voy a ir a S&X, hacerlo más delgado de esta manera Y entonces tenemos que hacer esto más pequeño y luego empujarlo aquí. Entonces solo tenemos algo que muestra esto, algún tipo de gancho saliendo aquí haciendo mucho más pequeño. Y luego estas caras, probablemente podríamos simplemente, como, E o extruir y luego asegurarnos de que va hacia abajo en la Z, algo así Y entonces tal vez tengamos que rellenar estas caras aquí. Y luego estas caras, podríamos seleccionar todo el camino hasta aquí, y luego hacer clic derecho extruir a lo largo de normales Ahora estas normales son diferentes aquí. Así que voy a seleccionar ambos y luego ir a Altn y luego voltear para que sean los mismos en todos los sentidos y luego extruir a lo largo de las normales, y entonces podemos extruir Y entonces podríamos simplemente escalar esto algo así. Y algo así que hacemos tal vez ni siquiera necesitemos un gancho porque es tan pequeño. Puede que ni siquiera veamos esa cantidad de detalles, pero solo algo sencillo de recorrer por aquí debería hacer. Y entonces siempre podríamos darle a esto un bisel o algo así. Y entonces tenemos que arreglar estas normales. Entonces recalculemos el exterior y luego juguemos con la cantidad aquí Y luego sombreando cómo las normales. Y podemos simplemente darle esto como nuestro metal así. Y luego podemos hacer clic derecho en Shade Smooth. Simplemente apliquemos el bisel a esto para que podamos unirlo también. Entonces en la camiseta de aquí, voy a aplicar este espejo, y luego podemos unir estos dos juntos entonces. Entonces ahora podemos ir Shifty X. Y si quisieras que estos fueran un poco diferentes, puedes entrar en modo de edición Voy a presionar L en la camiseta, así que solo seleccionamos esto, y luego solo vamos S y luego Z, hacemos esto un poco más largo, y luego vamos a GZ, movemos esto de nuevo a su lugar así Y entonces podemos simplemente duplicar estos unas cuantas veces. Así como esto. Y luego si quisieras, como, un color diferente en estos, entremos en los materiales de aquí. Y para el clavo de olor, colgando material atlas de tela, vamos a crear uno nuevo, y podemos desplazarnos hacia arriba y agregar un enorme valor de saturación nodo enchufe esto aquí Y entonces podemos, bajar un poco la saturación. Y luego jugar con el matiz. A lo mejor podríamos ir por, como, un color verdoso claro como ese Y luego podemos cambiar seleccionar un par de estos. Shift selecciona este último y luego Control L y Lincoln materiales. Entonces ahora que tenemos esto, podemos cambiar seleccionar todos estos y luego simplemente ir a cambiar la Y. Podemos ir AZ 180 para darle la vuelta, así que es un poco diferente y luego simplemente mover este a su lugar por aquí, y luego tenemos un bonito perchero que podamos usar. Ahí vamos. Te veré en la siguiente lección. 46. Lección 3D 45: crea pilas de tela y una colgadera realista: Bien. Hola, Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado licuadora curso de mercado árabe estilizado En esto vamos a ver, vamos a terminar con nuestros clavos Bien, entonces voy a desplazar el clic derecho aquí y agreguemos un avión. Vamos a cambiar un avión de malla. Traeré esto un poco. Y voy a entrar en modo de edición y simplemente escalarlo hacia abajo y crear algo como esto que hacemos. Ahora, voy a agregar solo un par de bucles de borde. Algo como esto. Y entonces vamos a darle la superficie de subdivisión Multifierponer los niveles a dos, y después vamos a darle el solidificador Y entonces podemos apretar estas esquinas si quisieras. Y luego pasemos a modo, edición proporcional. Vamos a encender esto. Y vamos a darle un poco de curva. Algo como esto servirá. Y entonces podemos sacar a colación algunos de estos bordes así. Y luego voy a jugar con esto solidificar aquí. Ahora, es posible que queramos un clic derecho en That Shade Smooth. Y esto podría estar bien tal como está. Sólo voy a agregar rápidamente un bisel y ver cómo se ve con un bisel No creo que tenga sentido agregar uno. Podrías hacerlo si de verdad lo quisieras, pero yo voy a ir con él. Eso debería estar bien tal como está. Ahora, con esto, sólo voy a ir al turno D y luego a Z y sacarlo a colación. Voy a ir a la vista sólida. Podría ser más fácil C. Así que podríamos hacer algo como esto, y luego podríamos ir Z 180 y darle la vuelta de esta manera. Y siempre podemos hacerlo un poco más grueso, también. Algo como esto. Y luego podemos seleccionar ambos y luego ir Shift D y luego Z, y luego AZ 180 para darle la vuelta a estos. Y luego podemos seleccionar los cuatro de estos y luego ir sigiloso y luego Z, traerlos a colación, y luego ir AZ 180 Entonces tenemos algo como esto. Y luego podríamos seleccionar todos estos de nuevo y luego simplemente ir sigiloso, Z, y luego AZ 180 Y ahora tenemos una bonita pila de ropa que podemos usar. Ahora voy a seleccionar todos estos. Y una buena forma rápida de aplicar modificadores y múltiples objetos es simplemente hacer clic derecho y luego convertirlos a malla Entonces ahora se aplican en cada uno de estos. Si vas a entrar en modo Editar, podemos ver la topología aquí Ahora, con esto, podemos controlar a J para que se una y luego al modo Editar. Pasamos a la vista previa de material. Lo go A, U Smart UV proyecte y envuelva y luego agreguemos el material a esto. Entonces queremos lo mismo que nuestros toldos aquí. Entonces era cannabis descolorido material dosel uno. Entonces ahí está uno de ellos. Ahora agreguemos el segundo material, y queremos el otro material del dosel. Entonces el rojo, material de toldo de lona, este. Y luego pasemos al modo de edición. Deseleccione todo, y presionemos L en algunas piezas solo para que sea un poco diferente Algo así y luego golpeó una señal. Y ahora tenemos esto, y entonces podemos colocarlo en el suelo aquí. Podemos simplemente duplicar estos y ponerlos alrededor. Entonces puedes ir chiflado y luego X o Y. Y luego podemos ir chiflado Z. y luego podríamos darle la vuelta tal vez, igual que yendo Entonces es como al revés. Y podemos chasquear esto aquí abajo. Y entonces podríamos duplicar uno de estos, poner esto por aquí, y luego conseguimos seleccionar todos estos y poner algunos por encima de este lado, somos chiflados y luego Y. Y simplemente colocarlos dispuestos en algún lugar así Siempre podríamos simplemente, como, darles un poco de rotación para que se vea un poco más natural. No es que hayan sido como las manos puestas, ya sabes. Simplemente algo así servirá. Ahora bien, podría traer uno de sus barriles también, así que voy a conseguir un barril y traer éste por allá también. Y luego voy a ir a la vista de cámara y solo echar un vistazo desde la vista de cámara y asegurarme de que podamos ver todo desde la vista de cámara y movamos esto de la manera para que pueda ir como aquí, aquí mismo en alguna parte. Y esto se ve bastante bien. Entonces esa es una manera fácil de conseguir un buen montón de ropa. Ahora, tal vez deberíamos trabajar en el tendedero. Entonces vamos a hacer el tendedero aquí primero, y luego podemos moverlo aquí arriba. Entonces vamos a ir al turno A, y luego vamos a usar una curva para esto, y tal vez podríamos usar una curva Bezier Entonces vamos a conseguir esto por aquí, igual que una pequeña curva que puede doblarse. Ahora bien, si entramos en modo Editar sobre esto, tenemos estos manejadores. Ahora, por defecto, esta curva es un poco difícil de ver. Entonces voy a entrar en nuestros modificadores y añadir un nuevo modificador llamado curva a tubo Yo elegiré esto, y luego podremos bajar la escala y crear una bonita línea de ropa así como esta. Y luego con estos mangos, podemos rotar estos. Desactivaré la edición proporcional. Y podemos sacarlos a relucir y crear la forma de nuestra línea de cierre aquí. Así que siempre podemos escalar estos y doblarlos y ayuda a controlar la curva así como así. Entonces con esta curva, podríamos traer una por aquí. Vamos a ir RZ, rotarlo un poco. Entraremos en modo de edición. Y con el primero, podríamos colocarlo en algún lugar donde queramos que comience la línea cerrada. Digamos, lo colocamos aquí o algo así, y entonces éste puede llegar hasta aquí arriba. Y queremos que se asegure de que está, como, doblándose con la gravedad. Entonces voy a seleccionar estas asas aquí. Y si movemos éste hacia abajo, se puede ver que crea como una curva, así como así. Voy a ir a la vista de cámara y ver cómo se ve aquí y hacerlo agradable y como, así se cae bastante, tal vez Y luego podemos agregar un segundo solo por ir turno y traer el iniciado éste aquí arriba en alguna parte. Seleccionaremos éste. Y luego podemos ajustar estos mangos para que sea un poco diferente. Entonces algo como esto así ahora con estos, podríamos simplemente darle como simplemente le damos el material de madera, como una madera oscura o algo así. Realmente no va a parecer, como, madera. Voy a parecer algo parduzco, ya sabes. Entonces le voy a dar a esto el material de madera. Podrías probar la luz de madera. A lo mejor las luces de madera un poco mejor. Y luego vamos a duplicar estos. Traeremos estos a colación. Tomemos también una de nuestras camisetas verdes . Agarra uno de estos. Tendremos que entrar en modo edición sobre esto y luego eliminar el pequeño gancho, así presionaré L y luego eliminaré las caras. Y sólo vamos a poner estos debajo del tendedero aquí con solo girarlo y moverlo alrededor. Pongo este aquí, asegúrate de que sea la rotación correcta. Ahí vamos a tener eso. Y luego este llevó a Azzi a la vista superior. Y entonces éste podría ir a algún lado por aquí. Esto tiene que ir más allá. Voy a rotarlo un poco así. Asegúrate de que esté en su lugar aquí. Y luego para que sea un poco más natural, voy a entrar en modo edición en esto y luego activar la edición proporcional, y luego asegurarme de que tengamos un círculo grande y bonito, y solo voy a moverlo para que parezca que es como dar forma con gravedad, si eso tiene sentido. Simplemente dale un poco más de una especie recta de algo así o algo así, tal vez no tan flexible, pero donde está apuntando hacia abajo en lugar de como un ángulo Estos deberían estar bien porque están más en el centro. con este podríamos jugar un poquito, solo un poco moverlo un poco, algo así. Ahora también queremos crear algunas, como, mantas, también. Así que voy a cambiar a la derecha haga clic aquí, y luego ir turno A, malla y luego plano. Ve RX 90 y luego trae esto hacia adelante o rotarlo. Podemos hacerlo un poco más pequeño. También apagaremos los lets in proporcionales. Y luego lo haremos más delgado así. Muévelo justo arriba así. Y luego en modo de edición, seleccionaré este borde superior y luego E para extruir y simplemente extruir esto y luego mover estos bordes más cerca de la línea aquí lo más cerca que podamos Ahora, tal vez necesitemos rotar esto así como así. Y entonces podemos darle el modificador de superficie de subdivisión. Y luego ponerlo a dos. Le daremos la solidificación, aumentaremos el grosor de Todos bien sombra suave, y luego vamos a darle algunos bucles de borde en las esquinas. Y luego aquí abajo también. Y luego queremos algunos bucles de borde aquí y luego recorrer largos caminos también. Así que así. Y luego con edición proporcional como que muevo algunos de estos vértices alrededor. A algo como esto. Y luego vamos a ir turcos, otro, rotarlo para que coincida con la curva aquí Y luego con esto, vamos al modo de edición, y podemos mover algunos de estos vértices alrededor de Algo así Y luego con estos, entremos al modo Editar. Voy a ir AU, desenvolver proyecto UV inteligente. Y entonces podemos dar los materiales. Uno de ellos era toldo de lona. Ese es ese. Va a entrar en modo de edición y luego rotar estos UVs 90 grados, por lo que va un largo Y entonces éste se desvaneció dosel y nadie debería estar encontrando Pasemos a la vista de cámara para ver cómo se ve esto. Ahora esta camiseta, podría ajustar la forma en que esta fluye. Algo así estaría bien, creo. Voy a acercar estos a la línea. Y ahora con estas ropas, podríamos simplemente, como, cambiar un cubo de malla, y vamos a hacer esto bonito y pequeño. Incluso más pequeño que esto y crear algún tipo de clavo de clavija Simplemente haces una forma sencilla. Yo solo iré como SX luego SY, hazlo bonito y delgado así o algo así. Tal vez comer. Iré a Alts y la escalaré un poco más y luego solo le daré a esto el material de madera, algo así Y solo duplicarlos y simplemente ponerlos aquí como jabón y luego duplicar estos Tal vez necesiten ser un poco más grandes. Entonces siempre podemos ajustar el grosor de la curva también entrando en los modificadores y luego jugando con la escala Entonces 0.01 debería hacer. Y tener uno de este lado. Así como así. Y luego para la camiseta, probablemente tengamos tengamos algunos Bien. Y algo como esto debería estar bien. Vamos a tener una vista de cámara mirando cómo se ve esto. Y entonces tenemos un bonito tendedero para ti. Ahora bien, si estás contento con estos, probablemente podríamos eliminarlos ahora, creo que ya terminamos con la ropa. A lo mejor podríamos tener como uno más por aquí en alguna parte. Entonces ahí tenemos una lindita línea de ropa. Una vez que hayas terminado con eso, probablemente podríamos sacarlos del camino o eliminarlos hasta ti. Tener una vista de cámara mirando. Y ya estamos acercándonos a la meta. Todo lo que tenemos que hacer son algunos apoyos más, y luego trabajar en el lado izquierdo aquí Te veré en la siguiente lección. 47. Lección 3D 46: modelado de tablas, sillas y accesorios detallados: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a crear algunas mesas y sillas. Bien, entonces tomemos nuestra referencia y luego vayamos Ot G, y luego vamos a desplazar S y luego cursor a origen mundial. Y voy a volver a la vista sólida. Así que la mesa es bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer es desplazar una malla, y luego avionar, y luego llevar esto a la altura de la mesa. Y luego ponerla en forma de ese modo. Simplemente lo escalaremos en la exhibición. Así como así. Voy a desactivar edición proporcional y ya no necesitas eso. Voy a agregar un bucle de borde en el medio aquí y luego ir Control B y darle como un solo bisel y traerlo de esta manera Y luego un bucle de borde en el medio aquí, Control B, y tráelo de esta manera aquí. Entonces tenemos estos cuatro cuadrados. Entonces con estos cuatro cuadrados, podemos seleccionarlos. Podemos ir Turno D para duplicar y luego E para extruir, llevar esto al piso Ahora bien, esta mesa se ve un poco alta, así que podría mencionarlos un poco así como así. Puedo seleccionar estos bordes aquí. Asegúrate de que todos estén seleccionados. Y luego haré el Control X para que se disuelva. Y entonces podemos poner en algunos bucles de borde aquí ahora. Eso me gusta. Ahora bien, esta cara va a ser rara, así que necesito deshacer voy a presionar L en estas piernas y esconderlas en el camino, solo para poder seleccionar estos bordes sin seleccionar las piernas y luego Control X. Ahora puedo agregar algunos bucles de borde en. Entonces seleccionaré todas las demás caras así y luego iré Y para separarlas así. Entonces podemos seleccionar estos y luego simplemente ir E para extruirlos y sacarlos un poco, así como así Voy a ir lt H para traer todo de vuelta. Después A, Alt N, recalcular afuera, poner esto al suelo Le voy a dar el bisel. 0.01 y sombreando dos normales más duras. Y luego podríamos agregar un poco de detalle extra a esto con solo entrar en modo Editar. Podríamos poner como un borde lopeer y luego como, biselarlo. Así. Entonces tenemos una cara aquí que podemos ir al turno D, y luego haré E, luego mantengo control y se lo pondré a esta pierna aquí. Entonces presionaré L sobre esto y luego iré S Y para hacerlo un poco más delgado y luego SZ también Entonces sólo podemos ir a Shift E Y y traer uno de este lado. Entonces ahora nuestra mesa está hecha. Entonces para el taburete, solo iremos y traeremos un cilindro. Podemos escalar esto bastante abajo. Voy a mover un poco al chico a un lado. Y luego consigue el tamaño adecuado para el asiento. Algo así servirá. Ahora vamos a traer un cubo. Y con este cubo, bajaré esto, lo haré más alto. Iré a ltest y lo haré más delgado. Y queremos que esto esté entre la cara y el piso así. Seleccionaré todo, y lo moveré en modo edición para mantener el punto de origen en el medio aquí, así sacaré esto y luego iré Y, lo rotaré un poco. Y luego solo asegúrate de que sea lo suficientemente alto así como así. Entonces ahora el punto de origen es un medio. Podemos simplemente duplicar esto en modo objeto. Asegúrate de que estamos en el cursor liberado aquí arriba. Entonces, cuando hacemos R y luego Z o rotamos alrededor del cursor liberado, y podemos conseguirlo así dando vueltas por la tienda Así que podría ir con tres patas así, dando vueltas. Y luego con esto, podemos seleccionarlos todos y luego solo controlar unirse. Pero podría hacer esto un poco más delgado aquí y luego unirlos a todos juntos. Control J. Voy a desplazar haga clic en nuestra mesa, Control L y copiaré el bisel sobre Y luego con esto, podemos hacer clic derecho en Shade Smooth. Y ahora podemos entrar en la vista previa del material. Podemos darle a esto el material de madera. Así podremos seleccionarlos a ambos en modo E. Un ajuste U S MIURPject, establecido allí con TD de nuevo en Podemos darles la madera Woodl tal vez. Vamos a renderizar vista y echar un vistazo, en realidad. Cuál se ve mejor. Tal vez la luz de madera o tal vez Wood Micood y luego el modificador de copia de control Queremos materiales de Link. A lo mejor podríamos tener un material diferente en la tienda. De verdad depende de ti. A lo mejor se secaría, igual que. Así que ahora podríamos agarrar tal vez algunos platos y colocarlos sobre la mesa aquí. Sólo por jupicarlos y moverlos. Ahora podríamos crear un como algunas tazas. Entonces sería muy sencillo. Simplemente agregamos un cilindro, lo hacemos agradable y pequeño. Entonces voy a seleccionar la mitad de estas caras aquí así y luego ir Shift D y luego X para sacar esto a relucir, y luego X 90 para traerlas de esta manera y luego SY para escalarlas así. Entonces tenemos medio cilindro aquí, y luego podemos simplemente extruir las largas normales, meterlas, comprimirlas L, escalarlas y simplemente ponerlas en un Mg así Y luego alten y luego recalcular afuera. Y luego para la parte superior, solo necesitamos que yo inserte y luego E la báscula tenemos un bonito simple turbio Y luego solo le damos nuestro modificador de bisel. Y luego sombreando a normales más duras, clic derecho, sombra suave Dale como el material arcilloso. Podría ser necesario desenvolverlo si tenemos algo de estiramiento de textura Entonces voy a ir Un proyecto inteligente U V, desenvolver. Eso debería estar bien. Y luego podemos duplicar estos alrededor. Podría darles a estos un material diferente, así que les daré a estos, como, el segundo material arcilloso, solo para que no sean lo mismo que las tazas, ya sabes. Y entonces podríamos crear como una botella. Entonces voy a cambiar de nuevo un cilindro de malla. Voy a hacer esto un poco más pequeño. Y luego hacerlo un poco más alto también. Queremos un bucle de borde aquí, y luego esta cara y luego este bucle de borde. Vamos a reducir primero la cara superior. Así que asegúrate de que ya no estamos en fredcursor. Queremos punto medio aquí arriba. Vamos a escalar esta cara en. Y entonces queremos otro edge loop aquí, así como así. Éste podría ser biselado. Ahora bien, si vas a biselar así de raro, es porque hicimos la forma del perfil Solo tenemos que resetear este 2.5. Y luego esta cara, tal vez podríamos escalarla hacia arriba o hacia abajo. Y entonces solo necesitamos que yo inserte, E para extruir. Y luego podríamos biselar algunos de estos bordes también. Así como así, biselar un poco este borde. Y luego el borde inferior también, podríamos biselar. Y luego con este , podría darle voy a hacer clic derecho a la sombra suave y luego darle tal vez el material metálico y luego simplemente duplicar estos alrededor. Así. Y luego con esta mesa, voy a ir chiflado y luego X. Pero tal vez si los seleccionamos todos, así y luego vamos Shifty X y los movemos todos juntos. Así que éste podría ir, como, bajo nuestro refugio por aquí en algún lugar así. Y luego este voy a ir chiflado Y, sacar esto a la luz. Voy a la vista de cámara, lo mejor esto tiene que ser un poco más grande. Solo intenta igualar un poco nuestra referencia. No va a ser exactamente lo mismo, pero vamos a conseguir, como, un tipo de vibra similar aquí. Y luego la tienda, podríamos simplemente duplicar estos alrededor y simplemente colocarlos donde quieras. Y luego asegúrate de rotar algunas de ellas para que las piernas no sean como apuntando de la misma manera. Tener una vista de cámara, y ahí vamos. Ahora tenemos una mesa por allá, y luego ésta, tal vez podríamos poner esto en otro lugar, también. Entonces como tal vez tratar de no seleccionar bien el piso. Mueve este. A lo mejor esto pueda ir por aquí. Y podría estar apuntando un poco al borde de la cámara, estaría bien. Y entonces este probablemente necesite ser un poco más grande, así que escalaré estos y los abofetearé al suelo y me aseguraré de que esté en el refugio así como así Entonces ahora tenemos una bonita silla de mesa con algunos apoyos. Te veré en la siguiente lección. 48. Lección 3D 47: construir una carretilla de madera detallada: Bien. Hola, bienvenido de nuevo a blender estilizado curso de mercado árabe En esta lección, vamos a crear una carretilla. Bien, entonces vamos a empezar con un cubo. Entonces cambiemos un cubo de malla. Y con esto, entremos al modo Editar. Vamos a ir SC conseguir un poco más pequeños y luego X. Y queremos el tipo de tamaño básico de nuestra carretilla Para que podamos eliminar la cara superior. Y entonces probablemente deberíamos separar algunas de estas caras. Entonces presionemos Y en cada cara aquí solo para que estén todas separadas así. Entonces para las caras laterales, voy a agregar tres bucles de borde. Así. Y luego para el frente, agregaremos dos. Y entonces esta cara probablemente podría ser eliminada, también. Y luego para el fondo, agreguemos tres. Y luego queremos presionar Y en todas estas caras aquí. Entonces estos están todos separados ahora. Ahora, podemos agregar alguna variación en la forma en que se verán estos paneles de madera si agregamos un bucle de borde y luego podríamos movernos. En realidad, lo que podemos hacer, tengo una idea. Vamos a añadir algunos bucles de borde en todas estas caras. Tal vez tengamos que presionar L sobre algunos de ellos y ocultarlos, así podemos poner bucles de borde aquí. Así. Podríamos poner algunos aquí. Sólo así tenemos más topología para movernos. Y luego el fondo, podríamos meter un poco. Así. Ahora, vayamos al modo de edición, y luego extruiremos a lo largo de normales como Así. Ahora podemos darle el modificador de bisel, buscar bisel 0.01 y luego endurecer Y luego en modo Adic, puedes presionar A y luego debajo de malla, transformar, aleatorizar, y luego podemos poner esto como 0.01, Entonces ahora tenemos algún movimiento aleatorio en la madera. Así que así es como sombra suave. Entonces ahora la madera es un poco torcida y flexible. Entonces ahora tenemos que empezar a agregar como, como, los mangos, creo. Entonces vamos a cambiar un cubo de malla, y escalaremos esto en la X, bonita y delgada, y en la Z, bonita y delgada así. Y vamos a mover esto a un lado como aquí. Iremos Alts, lo haremos un bif en un justo así y luego lo moveremos un poco hacia atrás Y entonces esta cara puede salir adelante con G e Y. Entonces podemos poner un bucle de borde en algún lugar como aquí, y luego otro aquí. Y luego pulsamos si seleccionamos esta cara y después Alt Shift pulsamos este bucle facial y luego vamos GZ, traemos esto arriba. Entonces tenemos algunas asas bonitas aquí. Vamos A, Alt N, y luego volteamos para arreglar esas normales, y luego vamos chiflados y luego X, traerlos de este lado. Así como así. poner algunos bucles de borde más aquí. Iremos con bastantes. Entonces ahora, una vez que tengamos algunos bucles de borde adentro, podemos ir A y luego mallar, transformar, aleatorizar, 0.01, solo para hacer estos un poco flexibles Ir tr 0.02, siempre y cuando no sea demasiado. Creo que esto es demasiado aquí. Entonces vamos a ir con 0.01 aquí. Así como así. Y entonces sólo podemos hacer clic en cambiar esto y luego Control J para unirlo a la carretilla Entonces ahora necesitamos algunas piezas que sujeten las ruedas. Entonces vamos a cambiar un cubo de malla, ir SX, escalar esto en SY, y luego SC, tal vez un poco más delgado en la X y en la Y, así como así. Y entonces esto puede ir a alguna parte de aquí. Ahora, voy a sacar a colación esto un poco. Así que ahora podemos meternos aquí abajo y tal vez hacer esto un poco más pequeño. Y entonces esto puede ir a algún lado por aquí. Así como así. Y luego vamos chiflados, X, traerlo de este lado Y luego presionaremos A, Shifty Y, les traeremos de este lado Y luego podríamos seleccionar todos estos bordes. Así. Y podemos biselar estos controles B para biselar , así como así Ahora queremos que pasen algunos cilindros. Entonces vamos a controlar a J a la carretilla, así que ahora están unidos Y luego cambiemos A mesh y luego cilindro, y luego pasaremos Y 90 al modo de edición. Vamos a ir Alts, escalarlo hacia abajo, bonito y delgado, bueno G Y, y luego poner esto en posición aquí y escalarlo A. Queremos que sea un poco más delgado Algo así. Y luego queremos asegurarnos de que se trata de dónde estarían las ruedas. Entonces me imagino en algún lugar como aquí. Y entonces sólo podemos ir sigiloso Y, así como así. Y luego podríamos entrar podríamos intentar poner algunos bucles de borde aquí abajo y aquí abajo y luego ir en A caras quiero decir, mesh transform, randomize 0.01 Pero entonces no creo que funcione tan bien con el cilindro, así que voy a Control Z y solo lo mantendré así. Y tal vez podríamos seleccionar uno de estos bucles de borde y simplemente moverlos manualmente así, moverlos arriba y abajo solo para crear un poco de curva en esta madera tengo que acercarme, así podemos simplemente hacer clic en este bucle de borde y luego ir GZ, gran pequeña curva en la madera ahí Y entonces podemos controlar a J a la carretilla, así como así Ahora para las ruedas, necesitamos un cilindro. Cilindro de malla. Tenemos RI 90. Y luego queremos escalar esto para obtener el tamaño de nuestras llantas. Entonces necesito ser un poco más grande, ve SX hazlo un poco más delgado. Y entonces podemos colocarlos aquí. Ahora bien, estos podrían necesitar ser un poco más grandes, lo que significa que estos cilindros podrían necesitar salir un poco más. Yo sólo trato de pensar adónde irían estos. Entonces tal vez en el exterior de estos mangos así que haz que la rueda sea un poco más delgada. Entonces vamos a escalar estos cilindros, así va todo el camino. Pero por ahora, eliminemos estas caras aquí, así como así. Ahora, antes de hacer eso, vamos a entrar en modo de edición en esto y vamos a seleccionar nuestros cilindros con L. Vamos a ir SX solo traerlo así que va más allá de la rueda así como así. Así que ahora podemos seleccionar la rueda aquí. Y luego en modo de edición, presionarás A, clic derecho, extruirás a lo largo de normales, extruirlas así como así Y después queremos seleccionar algunas caras. Entonces solo seleccionaremos una pareja dando vueltas para el ¿cómo se llaman? Estas cosas. Seleccionaré algunas caras. Iremos Shift D. Luego iremos a SX quiero decir, para escalarlos en solo un poquito así y luego click derecho extruir a lo largo de normales y podemos traerlos solo podemos traerlos adentro así, Podemos presionar L en todas estas piezas. Intentamos Alts para hacerlos un poco más delgados. Y entonces si vamos S turno Y o S turno X, podríamos simplemente ajustar una escala como esta. Yo sólo los voy a escalar. Entonces tenemos algo así, y ahora podemos mover esto. Entonces esto está en el centro de aquí. Y luego con este cilindro, pasemos al modo de edición. Pondremos un bucle de borde en el medio aquí y luego controlaremos B para biselar, darle un solo bisel Entonces ahora tenemos esto aquí, y luego podemos seleccionar estas caras y luego extruir a lo largo de las normales Entonces tenemos algo así, así como eso. Entonces ahora con esto, podemos arreglar estas normales aquí, y tal vez deberíamos, voy a entrar en modo Edit en la carretilla, y voy a borrar este cilindro al revés Y con este cilindro, voy a reflejarlo. Entonces voy a hacer click en esta cara aquí y luego hacer Control plus en los pads numéricos para eliminar algunos de estos aquí. Entonces iremos ex eliminar caras. Entonces tenemos la mitad aquí. Y luego queremos agregar un espejo. Así que vamos a agregar modificador, espejo de búsqueda. Y queremos separarnos de la carretilla porque hemos espejado toda la carretilla, así que presionemos así que presionemos Iremos P, selección separada. Vamos a quitar el espejo de la carretilla al modo objeto Podemos seleccionar este nombre. Vamos a asegurarnos de encender el recorte, así como eclips en el medio Y luego podemos seleccionar este bucle facial aquí y luego simplemente ir Gx y conectarlo y luego volver al modo objeto Ahora podemos cambiar seleccionar nuestra rueda, así tenemos esta seleccionada y luego ir Shifty Y y traer una de esta manera. Entonces tenemos esto. Y ahora solo necesitamos copiar estas ruedas al otro lado, así que va a ir Shifty X y solo llevarlas a su lugar aquí Y ahora vamos a aplicar el espejo sobre estas piezas cilíndricas, así como así. Y ahora podemos unir todos estos a la carretilla principal. Entonces es como esta última J controlada para unirse. Entonces todo tiene un bisel en él. Ahora solo necesitamos hacer click derecho y Sombra Suave. Y ese es el modelaje hecho. Entonces ahora con esto, solo podemos ir a la vista previa del material. Al entrar en modo Eit, vamos a ir A U Smart UV project, unwrap, set TD Y entonces vamos a darle un material de madera, así que tal vez luz de madera. Lo bajaremos al piso, y luego podremos colocar esto en algún lugar por aquí. Vamos a la vista de cámara. Rota esto, tal vez hazlo un poco más grande, y solo echa un vistazo a una referencia y ten esto en algún lugar por aquí. Tal vez tenga una buena carretilla de ruedas. Te veré en la siguiente lección. 49. Lección 3D 48: puertas booleanas y detalles arquitectónicos de ventanas: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a empezar a trabajar en nuestros edificios finales. Bien, entonces con este edificio, porque está inclinado, va a ser bastante difícil para nosotros, como, modelar piezas y luego meterlas en la pared Entonces para restablecer la rotación, solo hacemos lt air para que podamos tener esto de esta manera ahora. Y tal vez podríamos simplemente llevar esto a un lado y podemos trabajar por aquí. Entonces lo primero que queremos son algunos pasos. Así que vamos a desplazarlos, haga clic derecho. Traeremos nuestro cursor liberado por aquí. Iremos a Shift A mesh cube e iremos a GZ, mantengamos el control, y podemos ajustar esto al fondo aquí Ahora también queremos nuestra referencia. Entonces traeré aquí nuestra referencia. Y luego está en el piso, así que está bien. Y luego agreguemos en algunos pasos aquí. Voy a ir G, X, y luego lo romperé a la pared aquí. Y entonces podemos derribar esta cara y luego traer esta cara aquí. Y luego agregaré un par de bucles de borde en, tal vez tres bucles de borde. Seleccionaremos estas caras, iremos E, y luego estas caras, iremos E, y luego esta cara inferior E, así como así. Entonces ahora solo podemos darle a esto el bisel. Entonces buscaremos bisel 0.015 sombreando normales más duras. Ahora queremos nuestra puerta. Así podríamos agarrar la puerta por aquí. Agarramos esta puerta, vamos a ir quisquillosos y luego X. Y luego con esto, podríamos colocar esto en posición aquí Entonces iré a GZ y lo golpearé hasta la parte superior de los escalones ahí, y voy G Y. Y entonces necesitamos una pieza de cutler para esta puerta Entonces lo que podríamos hacer es ir al modo de edición, y seleccionamos algunos bordes, como estos bordes exteriores. Entonces iré y seleccionaré todos estos. Y luego algunos bordes como estos bordes inferiores aquí. Iremos al turno D y luego a X para sacarlos a la luz, y luego P separa la selección. Entonces entraremos en modo objeto y luego seleccionaremos estos bordes que duplicamos. Presionaremos uno para seleccionar vértices, y podemos unirlos con F y simplemente unirlos con F aquí Y asegúrate de que todos estos estén unidos. Entonces estos no están unidos aquí. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente ir A y luego M para el menú merge, y nos fusionaremos por distancia. Y dice aquí, se quitaron los vértices libres. Entonces ojalá, estos estén todos conectados ahora. Así que ahora solo necesitamos hacer clic alt en esto, y luego simplemente F para llenar, y luego podemos E para extruir, y luego podemos sacar esto al modo objeto Podemos ir GX, poner esto en nuestra pared aquí. Y luego podemos agregar Booleano. Pero antes de hacer booleano, porque nos va a dar una opción, probablemente deberíamos agregar primero algunos bucles de borde Así que vamos a entrar en modo de edición en esto. Para la cara superior, iremos Shift D y luego E para extruir. Y entonces podemos presionar L y luego S y luego ShiftZ para escalar esto un poco. Y entonces podríamos duplicar esto. Turno D Z, trae esto a colación. Lo bajaremos hasta la cara superior, y S ShiftZ escala esto un poco así Entonces tenemos esto. Pongamos aquí un bucle de borde, y luego podemos ir al Control B a biselar Vamos a ir Shift D, y luego hacer clic derecho a extruir a lo largo de normal supress tres, clic derecho, extruir a lo largo de normales aquí, sacar eso, y luego presionaremos L sobre esto y luego solo vamos GZ y GZ y Ahora seleccione Voy a hacer clic en uno de estos bucles de borde y voy a GZ y bajaré esto un poco Entonces voy a hacer clic alt en este bucle de cara. Y entonces, en realidad, vamos a poner otro bucle de borde en el medio aquí. Control B para biselar, voy a crear un bisel como este Y luego con esto, podemos ir S, turno Z, escalar esto adentro. Entonces ahora tenemos algo como esto podemos agregar otro por encima de él, así vamos a agregar un bucle de borde aquí. Vamos a ir Control B a biselar así y luego pondremos un bucle de borde en el medio, Control B a biselar, y luego S se desplaza, y podemos traer éste así como así Siempre se puede ajustar escalando un poco así. ¿Entonces tenemos eso? Ahora podemos presionar L sobre esta pieza aquí e ir Shift D y luego Z, traer esto entre aquí. Ahora, voy a entrar en modo objeto y agarrar otra ventana. Entonces voy a agarrar una de estas ventanas de aquí. Iremos Shift EX, traeremos esto, y luego AZ 90 para rotarlo. Y vamos a sacar esto a colación por aquí, así como esto. Ahora queremos un cubo aquí. Así que voy a desplazar el botón derecho. Vamos a cambiar un cubo de malla. Y sólo voy a escalar esto. Entonces tiene aproximadamente la misma altura que esta ventana. No necesita ser perfecto. Y entonces podemos llevar esto a un lado un poco con GY. Y luego voy a meter esto en el edificio un poco así. Ese va a ser otro cortador booleano. Así que voy a traer este a un lado aquí, y entonces éste puede ir justo aquí. Eso debería estar bien. Entonces sí, probablemente podríamos agregar nuestros booleanos ahora. Así que voy a cambiar D y luego Z aquí, y luego GX GY quiero decir, y mover este aquí, así que tenemos una ventana aquí también Ahora, comencemos a agregar booleanos a esto. Así que agrega modificar booleano. Y luego seleccionaremos este cortador de puerta aquí, y luego podemos aplicar, y luego podemos eliminar este cortador. Entonces tenemos un agujero aquí ahora. Esto parece estar yendo un poco extraño aquí, así que voy a entrar en modo edición. Por eso. Entonces voy a controlar Z. es porque el cortador tenía un bisel encima, así que quieres quitar el bisel del Y ahora, si agregamos nuestro Booleano, sí, necesitamos controlar Z unas cuantas veces más Entonces tenemos el booleano aquí, pero quitamos el bisel. Y ahora podemos aplicar el booleano. Entonces ahora si comprobamos, esto se ve bien, así podemos mover esa puerta adentro Vuelva a hacer click en el edificio, agregaremos un nuevo modificador, Boleion y luego podremos seleccionar la ventana Y entonces tenemos un agujero aquí, así que voy a mover esto, aplicar el booleano y luego sacar la ventana Y luego un booleano más aquí arriba, así que busca Booleano, elige este, y luego presiona aplicar y mueve este Así que ahora podemos ponernos a trabajar en nuestras ventanas. Entonces esta pieza cilíndrica de aquí, esta pieza de storway puede ser eliminada. Pero esta, voy a entrar en modo Edit. Seleccionaré la cara frontal. Control I, X, eliminar caras. Y solo haremos un diseño rápido. Entonces pongamos edge loop aquí. Vamos a Control B, cogeremos las piezas laterales y luego golpearemos Y, luego pondremos un bucle de borde en el medio aquí, así que tal vez tengamos que ocultar una de estas caras. Entonces podemos obtener un bucle de borde aquí, Control B para biselar Y luego vamos a Y. Y ahora vamos a esconder una de estas caras para que podamos poner aquí un loop edge y un loop edge aquí. Seleccionaré ambos Control B para biselar un poco así y luego presionaré Y. Ahora voy a poner algunos bucles de borde en estas caras aquí así como así Y luego queremos presionar Y en todas estas caras. Entonces ahora estos están todos separados entre sí. Voy a subir aquí a orígenes individuales y luego seleccionar todas estas caras. Y luego queremos presionar R y luego Y para girarlos de esta manera, así podemos crear algunos paneles aquí. Y ahora solo necesitamos E para extruir. Los vamos a extruir hacia adentro así. Y luego volveremos a hacer Altagepring todo. Estas caras centrales. Vamos a ir E extruir estos un poco, entonces estos marcos de madera aquí se pueden extruir así así, y luego vamos A, lt N, recalculamos afuera, y luego podemos empujar esto Y entonces podemos ponernos a trabajar en esta ventana aquí. Entonces continuaremos en la siguiente lección. O. 50. Lección 3D 49: detalles finales de construcción con modificadores de matriz y bisel: Mm. Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender En esta lección, vamos a empezar a trabajar en nuestros edificios finales. Bien, entonces ahora por aquí, lo que podríamos hacer es entrar en modo Editar sobre esto. Seleccionaremos esta cara aquí. Presionemos Control I y luego X, eliminemos caras. Y entonces voy a poner un bucle de borde en el medio aquí y luego borrar esta cara lateral aquí. Entonces podemos hacer dos ventanas a la vez si agregamos un modificador de espejo. Y en lugar de la X, vamos a elegir la Y aquí. Pero y necesitamos que el punto de origen esté en este borde aquí. Así que vamos a seleccionar este borde. Vamos a ir Mayús S, cursor a seleccionado. Y luego al modo Objeto, vamos a ir a hacer clic derecho en Establecer origen para liberar a Dcursor Asegúrate de que tenemos merge de seleccionado aquí, para que no se fusionen. Ahora entraremos en modo Editar y ya podemos trabajar en esta cara aquí. Así que pon un bucle de borde aquí y luego Control B, y vamos a poner estos a un lado aquí. Seleccionaremos estas caras y luego iremos Y y luego H y luego pondremos un bucle de borde en el medio aquí, vamos Control B. Así y luego Y y luego H en estas caras. Ahora, voy a seleccionar esta cara y luego solo turno E y luego Y turno en la X, vamos a empujar estos hacia atrás. Entonces usaremos estos más tarde. Pongamos un bucle de borde en el medio aquí y luego un bucle de borde en el medio aquí, y luego los moveremos hacia arriba. Y luego este borde, vamos a controlar B para biselar, desplazarnos a la vez, así tenemos un borde en el medio y simplemente moverlos a algún lugar así Presionaré uno y luego seleccionaré este vértice y luego iré GZ y traeré esto Y entonces podemos borrar estas dos caras aquí. Es así. Y luego esta cara posterior, podemos poner en algunos bucles de borde. Y luego de esta manera también. Podemos presionar A. En realidad, presionemos L, así que solo seleccionamos esta cara, y luego presionaremos I para insertar y luego I nuevamente, y luego X, borrar caras Entonces ahora tenemos esto. Presionemos L sobre esta pieza y luego vayamos E para extruir Extruiremos estos un poco. Y entonces vamos a sacar estas caras. E para extruir, sacaremos estos. Hagamos Alt H, y luego podremos sacar estas caras. Y entonces podremos presionar L en esta cara trasera, iremos G, X y moveremos esto detrás de nuestras ventanas aquí. Podemos partirlo a la cara, tal vez y si va un poco raro, solo lo moveremos hacia atrás y solo tendremos algo como aquí. Entonces tenemos esto. Así que ahora si entramos en modo objeto, vamos a empujar estos de nuevo aquí a nuestra ventana. Ahora bien, éste, solo voy a rotar un poco en la Z y luego ir G y luego X, sacar esto, y esto puede ir de lado aquí, así como así. Y luego vamos al turno D y luego G Y, y luego rotaremos este. Entonces esto es de este lado de la ventana. Así como así. Ahora, vamos a Shift A, mesh. Vamos a añadir un cubo. Entraremos en modo Editar. Vamos a reducir esto. En realidad, vamos a seleccionar esta cara superior. Vamos a ir Control I X, borrar caras, así que solo tenemos un avión, y luego iré a SX, lo haré un poco más delgado, y luego SY, que sea un poco más largo, así. Y entonces podemos ponerlo hacia nuestra pared aquí. Justo contra la pared, lo derribaremos. A lo mejor podamos traer esta ventaja más atrás así. Pondremos algunos bucles de borde aquí y luego seleccionaremos estas caras. Iremos Y para separarlos y luego A y luego E para extruirlos hacia abajo. Y entonces esto tiene que ir un poco más allá para que no se esté asomando del borde aquí Y luego iremos A, Alt N, recalcularemos afuera. Así que ahora tenemos un pequeño y bonito balcón debajo de aquí. Et en realidad va Shift D y luego Z. Traeremos uno debajo de esta ventana aquí al modo de edición, seleccionaremos estas caras Iremos G y luego Y y los empujaremos de vuelta aquí. Y entonces tal vez podríamos presionar L sobre estos dos y eliminarlos. Entonces tenemos dos aquí. Y luego presiona A, S, Z, hazlo un poco más delgado y solo tienes uno delgado debajo de la ventana ahí. Para que podamos bajar esto un poco más así así. Ahora, tomemos algunas piezas de soporte de aquí. Había algunos en este balcón que podemos agarrar. Así que vamos a entrar en modo de uso en esto. Pulsaremos L, Mayús D, X y luego P separaremos la selección en modo objeto. Seleccionaremos esta pieza aquí y luego la trasladaremos. Vamos a ir RZ 180 para darle la vuelta. Y llevemos esto debajo debajo de nuestros balcones aquí. Entonces iremos G y lo moveremos un poco hacia abajo. Y solo coloca esto debajo de aquí. Podemos ir Shift D y luego Y, tener uno en el medio, y luego Shift D Y, así como así. Entonces vamos Turno D y luego Z, y podemos tener algunos de estos aquí abajo. Y luego podríamos agregar una matriz a esta, así que agregamos modificador search array, y luego queremos cero en la X aquí, y luego arrastramos la Y, aumentamos el conteo. Y algo así debería estar bien. Y creo que eso es todo el modelado para este edificio hecho. Aquí sí necesitamos algunos de estos soportes de madera, así que agarraremos estas piezas de madera aquí, iremos al turno D, y luego X, traeremos estos, los colocaremos en nuestra pared aquí. traeremos un poco y solo los colocaremos contra la pared. Si tienen la matriz, podemos aumentar un poco más la cuenta y luego simplemente ir GY, así como así. Bien. Así que ahora vamos a aplicar las matrices en cada pieza aquí. Entonces vamos a aplicar la matriz para que estos se apliquen todos. Y luego queremos unir todos estos juntos para que podamos moverlo todo a la vez, de verdad. Así que vamos a cambiar seleccionar cada pieza aquí, y nos aseguraremos de que tenemos todo. Pero vamos G a movernos, asegúrate de agarrar todo aquí. Sí. Bien, entonces ahora que están todos seleccionados. Podemos ir Control J para unirlos. Entonces Control J. Así que esto es todo de una sola pieza. Y ahora solo agreguemos un bisel a esto. Teníamos el modificador de bisel. Y podemos salirnos con la suya tal vez. Ahora se está mirando un poco apagado. Si nosotros Oh, sí, entonces necesitamos agregar normales más duras. Y luego haz clic derecho en Shade Smooth, solo para asegurarte. Y ahora vamos a entrar en la vista previa del material. Y tiene solo vamos a eliminar todos los materiales aquí. Pasemos al modo de edición. Iremos A, U, proyecto UV inteligente, envolveremos, y luego estableceremos TD, y luego podremos comenzar a agregar algunos materiales a esto. El primero que necesitamos es nuestra madera. Vamos a añadir el material de madera oscura. Entonces ahora tenemos madera. Ahora podemos agregar una segunda madera. Agreguemos el material ligero de madera y escojamos algunas piezas para que sean ligeras de madera. Entonces tal vez estos marcos exteriores aquí podrían ser luz de madera. Y estas piezas de aquí lo mejor podríamos seleccionar estas para que sean ligeras de madera. Así como así, también vamos a agarrar estas piezas exteriores. Así que vamos a agarrar estos y estos marcos aquí, y luego una señal. Y entonces tal vez estos paneles de madera aquí, y luego estos dos aquí, vamos a dar con una señal. Ahora bien estos son luz de madera. Agreguemos otro material. Agregaremos nuestro material de piedra, y luego presionaremos L en nuestros escalones aquí y luego golpearemos una señal. Y entonces queremos la piedra en estos marcos aquí. Y en la parte superior también, golpeamos L en estos, golpeamos una señal para la piedra. Y luego otro material. Necesitamos nuestro material de yeso de piedra. Y entonces podemos golpear a L en la pared aquí, dar una señal. Y entonces necesitamos un material más para este bucle facial aquí y aquí. Entonces agregaremos otro, y es otro material que aún no hemos usado, y es una de estas hojas de recorte así que voy a desplazarme. Voy a escribir Trim. Así que piedra arenisca tallada moldura de pared, vamos a tener este. Y luego solo seleccionaremos vamos a seleccionar estos bucles faciales aquí y luego darle una señal. Y entonces tenemos que entrar en nuestros UVs aquí. Y necesitamos voy a presionar esta ley icono de flecha aquí. Por lo que solo muestra los UVs de las caras que hemos seleccionado aquí Y con esto, solo necesitamos que probablemente necesitemos desenvolver estos de una manera diferente Entonces comencemos con el de arriba. Iremos a U y luego a la proyección del cubo. Vamos a probar la proyección de cubo. Y nuestros UVs deberían venir así como una especie de línea plana aquí Y podemos mover esto a uno de estos patrones aquí. Y mientras lo tengamos sobre el patrón, podremos tener el ribete en la cara así, así como así. Entonces vamos a hacer lo mismo. Haremos clic en este bucle facial. Iremos y luego proyectaremos. Entonces ahora podemos mover este a otro diseño. mejor esta forma de triángulo aquí, y entonces siempre puedes, escalarlo y luego moverlo, así que las esquinas se alinean aquí. Y ahora tenemos un bonito patrón aquí. Entonces ahora con esto, solo necesitamos entrar también en la pintura de vértices Entonces obtenemos el material amarillo aquí y luego volvemos al modo objeto. Y ahí podemos mover esto de nuevo a su lugar ahora. Entonces voy a mover esto con G y X y luego R Z para rotarlo, y luego G Y y luego entraremos en vista de cámara, y ahí tenemos esto colocado aquí. Ahora, nos olvidamos de aplicar el espejo en esta pieza de ventana. Entonces, lo que podríamos hacer entra en modo Editar, y podríamos presionar L sobre estos aquí. Y luego, si vamos a tal vez a la transformación local y luego nos volvemos sigilosos y luego sigilosos Y, podemos moverlos por aquí ahora. Así como así. Así que voy a arreglar eso. De vuelta al modo objeto. Iremos a la vista de cámara, y luego siempre podremos ajustar la posición. Asegúrate de que volvamos a la transformación global aquí y luego vamos a GX, y podemos mover esto a alguna parte por aquí, así como así Ahora para terminar, podríamos agarrar este edificio y podemos cambiar seleccionar todas estas piezas aquí. No necesitamos este balcón. Solo necesitamos estas ventanas también. Entonces tenemos estos, y podemos ir Turno D y luego AZ -90. Pero voy a controlar Z y asegurarme de que estamos en punto medio, así que gira correctamente, AZ -90 Y entonces este edificio puede venir por aquí en alguna parte, justo al lado de este edificio para llenar este espacio aquí. Vayamos a la vista de cámara, y podemos ver aquí podemos empujarla hacia atrás con GMY Ahora, no tenemos una pared en este lado, pero tenemos una pared en este lado. Entonces lo que podemos hacer es simplemente ir S Y menos uno para darle la vuelta. Y probablemente podríamos salirnos con la suya. Voy a entrar a la vista de cámara y luego solo voy a GX, lo sacaré un poco de esta manera, solo para llenar este espacio aquí, solo tengo algo así para llenar ahí A lo mejor podríamos mover esta torre a un lado un poco. Y ajustar estos edificios un poquito así. Así que ahí se ve bien. Ahora, para este último, podríamos simplemente entrar en modo Editar. Podemos poner un bucle de borde en algún lugar por aquí. Podemos seleccionar esta cara aquí y luego ir E a Extruir y sacar esto a relucir. Y luego si quisieras más detalles, podríamos poner en un bucle de borde como aquí, y luego ir al Control B a biselar, darle un solo bisel, y luego hacer clic derecho, presionaremos libre, y luego haga clic presionaremos libre, y luego derecho extruir Podemos sacar esto un poco, y luego compensar incluso. Y entonces podríamos tener otro que aparezca en alguna parte. Vayamos a la vista de cámara para que podamos ver dónde estará así así. Y luego, Control B para biselar, clic derecho, libre, clic derecho, extruir a lo largo de normales, Y entonces podemos Alt S para ajustar. Así como así. Vamos al modo Editar en este AU, envoltura de proyecto UV inteligente. Pulsaremos A para que todas las islas estén seleccionadas y luego pondremos TD de nuevo en modo Edición. Y luego podemos darle a esto el material de yeso de piedra, y luego simplemente entrar en la pintura de vértice aquí de nuevo al modo objeto Y eso debería estar bien. quisieras una pequeña puerta aquí, podríamos entrar en modo edición Podríamos simplemente poner como un bucle de borde aquí en alguna parte y luego como un bucle de borde en algún lugar de aquí. Y luego si alteramos damos clic en este borde y luego solo vamos Control B a biselar, crear una pequeña puerta y luego seleccionar esta cara y luego ir E a extruir, así como así Podría tener que eliminar esta cara inferior aquí. Hay dos caras, así que podemos eliminar ambas, y solo tenemos que volver a desenvolver porque aquí tenemos un poco de estiramiento en la textura Entonces iremos A, U, proyecto UV inteligente, wrap. Pulsaremos A, así se seleccionarán todas las tierras y luego estableceremos TD. Y eso debería estar bien para ese edificio de ahí. Ahora también podríamos agarrar, digamos, como este balcón de aquí, esta cosa del refugio, vamos Shift y luego X, movemos esto sobre AZ -90, AZ 90, en realidad Y luego chasquea esto a la pared. Ir GZ, entrar en la vista de cámara. Y eso se ve bastante bien aquí. También lo derribas o lo tienes en algún lugar por aquí, así como así. Y hay edificios. Ahora también queremos algunos adornos. Rápidamente haremos estos pilares también. Entonces, simplemente eliminemos un pilar, y luego solo trabajaremos en este pilar. Pasemos al modo de edición. Y luego para este segundo material, agregaremos otro recorte. Se llama arco y molduras de pared. Y luego solo seleccionaremos esta cara aquí y luego daremos una señal. Y luego con los UVs aquí, tenemos nuestra cara aquí Sólo vamos a ir a los 90 para rotarlo. Y entonces podemos elegir uno de estos patrones. Voy a ir con este con patrón de círculo de aquí. Simplemente pondremos la cara sobre esto. Y ahora tenemos este patrón en nuestro pilar aquí. Y entonces solo podemos ir al turno D y luego a X y traer esto de este lado. Ahora tenemos algunos buenos pilares hechos. Entonces echemos un vistazo en la vista renderizada. Y casi terminamos más unos cuantos apoyos más que podríamos colocar alrededor de la escena Y luego podríamos simplemente agregar los detalles finales. Te veré en la siguiente lección. 51. Lección 3D 50: control de la caja de luz con trayectoria de luz y desplazamiento verdadero: Bien. Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender En esta lección, te voy a mostrar cómo cambiar la imagen de tu skybox y enseñarte sobre el desplazamiento Bien, entonces voy a mostrarte cómo cambiar el cielo sin cambiar la iluminación. Así que vamos a entrar en nuestro editor de Shader aquí. Y vamos de objeto en mundo. Y tenemos nuestra textura del cielo entrando al fondo aquí. Entonces queremos otro nodo. Así que vamos a cambiar una textura de imagen de búsqueda. Traeremos esto, y abriremos iremos a nuestros archivos de curso, y en texturas, tenemos esta imagen de fondo del desierto. Podemos abrir esta imagen. Ahora bien, si enchufamos esto directamente al fondo, va a cambiar nuestra iluminación y no funciona muy bien. Entonces lo que podamos hacer puede tapar esto de nuevo aquí arriba. Y lo que queremos es un pequeño nodo llamado rayo de cámara I. Entonces esto básicamente es decir si esta imagen puede ser vista por la cámara, entonces vamos a reemplazarla. Vamos a agregarlo por encima, básicamente. Entonces queremos agregar en un nodo de color mixto. Y esto va a entrar en el factor aquí. Y entonces no estoy seguro de en qué dirección va a ir esto. Creo que el fondo va hacia la B, el cielo va hacia la A, y luego esto va al fondo. Y ahora podemos ver que tenemos la iluminación desde la textura del cielo, pero el fondo es ahora esta imagen aquí. Ahora bien, tal vez tengamos que ajustar esto un poco. Ahora bien, si esto no está funcionando, como si no estuviera aquí, tal vez sea porque es el nodo equivocado. Entonces esta es una textura de imagen. Si eliminamos esto y probamos uno diferente, si probamos la textura del entorno, obtenemos un nodo de textura del entorno y luego abrimos nuestro archivo de fondo del desierto aquí y luego enchufamos esto. Ahora podemos ver que se agrega acaba de agregar la imagen de esta. Entonces ahora tenemos aquí un bonito tipo de cielo azul. Eso es todo lo que realmente necesitas, pequeños nodos de colores mezclados. Tal vez podríamos probar diferentes nodos de mezcla como tal vez anuncios. Agregar no funciona. Sólo vamos a ir a mezclarnos aquí. Eso funciona bien. Y ahora tenemos un bonito cielo azul. Entonces sí, solo un nodo de textura de entorno, no una textura de imagen, quieres eso. Y luego solo un color mezclado y luego rayo de cámara aquí en tu fondo. Entonces así es como se consigue un cielo bonito ahí. Ahora, sólo voy a volver a volvamos a la vista previa del material. Y queremos que queramos algunos accesorios de este lado para llenar el espacio, así que solo voy a agarrar algunos de estos accesorios Ve escurridizo x, trae este por aquí y ponlo como este lado de la puerta Voy a agarrar un barril, ir turbio X, y luego llevarlo a este lado de la puerta Y luego cogeré algunas de estas cajas, también, y solo traeré estas. Voy a entrar a la vista de cámara y echar un vistazo aquí abajo. Ahora bien, podría duplicarlas y simplemente rellenar esta esquina de aquí con algunos objetos. Ahora bien, este, podría escalar estos un poco más grandes. Y luego este, podría entrar en modo Editar, presionar L en la comida de aquí y darle un tipo diferente de comida. A lo mejor este arroz de aquí servirá. Entonces es un poco diferente aquí, y entonces eso va a estar bien. Eso debería estar bien, no. Co. Ahora, creo que estamos más o menos listos para renderizar. Ahora, podríamos agregar algo de desplazamiento en sí, tenemos que hacer el desplazamiento, y luego tenemos que hacer pintura de vértices Entonces te mostraré el desplazamiento rápidamente. Así que con este plano seleccionado, vamos a entrar en modo de edición, y vamos a añadir bastantes bucles de borde. Ahora bien, esto va a agregar mucha topología a tu escena Entonces, si tienes un sistema más antiguo, probablemente quieras evitar usar este método porque podría llegar a ser un poco pesado para tu escena. Entonces, si tienes una buena computadora, entonces por todos los medios, ve a por ella, pero solo agrega una carga de bucles de borde. Y luego queremos agregar un modificador de superficie de subdivisión. Vamos a empezar con uno, antes que nada, y vamos a la vista renderizada. Y abramos el material aquí. Iremos a objetar en el Editor de Shader. Y si vemos aquí, tenemos un pequeño nodo de desplazamiento y lo que hace el desplazamiento, mueve tus vértices para que tengas geometría liberada real basada en tu textura Entonces estas fichas individuales en realidad van a salir. Y lo que tenemos que hacer es en el editor de shader, necesitamos presionar N, así conseguimos este panel lateral aquí, y creo que está bajo opciones y luego ajustes Y luego cuando dice desplazamiento, necesitamos desplazamiento y bache, asegúrate de que esté seleccionado. Y yo sólo voy a verificar que esto esté todo conectado correctamente. Sí, debería serlo. Sí, deberíamos estar bien para irnos. Derecha. Entonces ahora, si echamos un vistazo aquí, una vez que aumentemos los niveles aquí, deberíamos ver algún movimiento en las fichas reales. Entonces si vamos bastante alto a, como, va a ponerse bastante lento, cinco es un buen tipo de valor aquí. Y ahora vemos estos azulejos. Tener geometría real para ellos ahora. Entonces esa es una buena manera de obtener algunos detalles. Puedes ver la diferencia aquí si apago la subdivisión, es bonita y plana, y si la enciendo, es que ahora tenemos algo de geometría bonita, como, en nuestros azulejos Así que voy a hacer es, como, bajo render, voy a poner esto a cinco. Y luego en la vista de niveles, voy a mantener esto en uno Entonces en nuestro viewport, se quedará plano y no va a ser tan pesado en nuestra escena Pero luego una vez que rendamos, cambiará esto a cinco, y seguiremos con esto aquí entonces. Es una buena manera de conseguir algo de geometría en nuestro piso, ¿verdad? Entonces en la siguiente lección, vamos a ir a tener que volver a pedir disculpas a nuestros edificios para asegurarnos de que tenemos algunos quads para que podamos poner algunos bucles de borde y luego comenzar a pintar vértices Entonces te veré en la siguiente lección. 52. Lección 3D, lección 51: daños a la pintura en la vértice y variación de la arena: Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender curso de mercado árabe estilizado En esta lección, vamos a comenzar a pintar Vertex Ear Buildings. Bien, para que podamos volver a Solid View. Y comencemos con este edificio de aquí. Vamos a adelantar slash para aislarlo. Y entremos al modo Editar. Y este es todo quad, así que estamos bien. Todo lo que tenemos que hacer es agregar algunos bucles de borde. Aquí, y luego podemos tener algunos cruzando yendo de esta manera. Y cuantos más vértices tengas, más control tendrás sobre tu pintura, más detalles podrás pintar en Entonces esta cantidad debería ser suficiente. Entonces esta está bien. Seleccionemos esta barra diagonal hacia adelante del edificio, y luego en el modo Editar Y lo hicimos antes con una topología, así que podemos simplemente agregar algunos bucles de borde aquí abajo y agregar algunos entre estas ventanas aquí Y entonces puedes poner como dos yendo largos caminos por este lado. Y entonces no creo que podamos ver esta cara, ¿verdad? No realmente, pero podemos agregar podemos agregar algunos. Es decir, no va a doler. Entonces eso va a estar bien para ese edificio. Ahora bien, este edificio, éste, esto va a tardar un tiempo en leer disculpas por todos estos versos. Así que probablemente solo evitaremos pintar en esta cara aquí. Pero en esta cara, probablemente podríamos agregar algunos yendo de esta manera. Y a lo mejor podríamos agregar algunos, va a ir raro si ponemos algunos pasando a través. Entonces, ¿podemos salirnos con la suya borrando estas caras? No, sólo va a ir raro. Entonces, a menos que dediquemos el tiempo, pero con nuestra herramienta cuchillo y conectando todos estos versos, vamos a tener un tiempo bastante molesto. Entonces lo que podríamos hacer es que voy a disolver este borde aquí. Sólo voy a poner algunos bucles de borde yendo de esta manera y solo trabajaremos con lo que tenemos. Entonces tal vez podríamos salirnos con la suya con solo un poco de pintura de dados en este caso. Ahora, vamos a entrar en este edificio y éste. Entonces lo que podríamos hacer, voy a presionar Control libre para entrar aquí en la vista lateral. Agarremos nuestra herramienta cuchillo con K, y vamos a cortar justo encima de nuestras ventanas y puertas aquí. Así que vamos a cortar la línea que va por esa dirección, y luego vamos a cortar esto yendo por aquí. Y luego solo conectaremos esto todo el camino alrededor para que tengamos un bucle de borde este último al que podamos simplemente j para unirnos. Entonces ahora podemos poner en algunos bucles de borde aquí así. Podemos poner algunos al frente aquí, así como así. Y entonces tendremos un par justo en la esquina aquí. Eso me gusta. Y ahora solo podemos pintar algunos detalles por aquí. Eso va a estar bien. Así que ahora volvamos a la vista previa del material. Y podemos comenzar a pintar vértices. Entonces comencemos con este edificio, y vayamos a pintar vértices Y todavía quiero checar aquí, sí. Entonces para el negro, aquí tenemos el color, así que el negro agregará la pintura así como esta. Y entonces si cambias este color a blanco aquí, puedes, como, borrar. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente, como, cambiar esto a negro y solo pintar en algún daño. Entonces me gusta ir, como, por los bordes aquí. Y luego me gusta ir, como en las esquinas un poco. Y luego algunos aquí arriba tal vez y solo, como, agrega algunas cosas donde quieras y simplemente da la vuelta a tu edificio. Así como esto. Es bastante agradable. Solo agrega lo que quieras. A mí también me gusta ir al fondo. Supongo que estoy aquí. Así como así. Y probablemente podrías tomarte más tiempo del que yo voy a tomar, pero solo voy a repasarlo rápidamente y solo mostrarte cómo hacerlo. Así que el mío podría verse un poco no tan bonito como el tuyo. Así que una vez que terminamos con eso, entramos en modo objeto aquí arriba. Al igual que fuera segundo edificio en pintura de vértice, y luego agregar algo a esta Así que podría ir, como, debajo de aquí debajo del balcón y luego poner un poco por aquí, tal vez algunos por aquí, tratar de meterme entre estas ventanas y luego aquí un poco. Así como así. Y luego este edificio, aquí solo teníamos estos vértices. Entonces, si voy a la pintura de vértice y solo agrego algo en estos vértices aquí, eso debería estar bien A lo mejor podríamos salirnos con algunos aquí arriba también. Eso debería estar bien. Ahora bien, en este último edificio, probablemente solo voy a agregar algo en esta pared de aquí, así que podríamos agregar un poco de daño en esta pared de aquí, así como así. Ahora, también tenemos pintura de vértices en nuestro piso, también. Entonces, si quieres pintar Vertex aquí, cambiará a, como, un material arenoso Entonces ahora si agregamos aquí el negro, quita la arena. Entonces lo que podría hacer es, como, ir al negro y algo así como, pintar todo el camino hasta aquí, pintar todo de negro para que podamos deshacernos de él. Y luego volveré al blanco, y empezaré a pintar en, como, la arena, como en las esquinas. Por cierto, puedes usar F para cambiar el tamaño de tu pincel aquí. Y solo me gusta agregar algo de arena en las grietas donde se construirían aquí, justo a lo largo, como una especie de edificios Y todo en este tipo de grietas aquí abajo y por aquí también Y entonces, si vas a, como, un color grisáceo, no va a ser tan fuerte Entonces ahora puedes algo así como, mezclarte un poco de arena, como en el medio de aquí y solo tener una bonita variación de color dando vueltas solo visto así. Y ahora solo puedes agregar un poco más de creatividad a tu textura. Así que eso es lo básico de la pintura de Votex. Te veré en la siguiente lección. A 53. Lección 3D 52: procesamiento final con Mist y BlendCraft Composer: Oh. Hola. Bienvenido de nuevo al curso de mercado árabe estilizado de Blender Entonces en esta lección, vamos a terminar reordenando nuestra escena y luego componiendo Bien, así que una vez que estés contento con el aspecto de tu escena, podemos comenzar a configurar un render. Así que voy a ir a la vista de cámara, y podemos tener una vista renderizada rápida y de último aspecto aquí. Entonces, antes de comenzar a renderizar, entremos en nuestras propiedades de renderizado y verifiquemos nuestra configuración. Entonces estoy en ciclos. Estoy en cómputos GPU aquí. Ahora tengo bajo render. Ahora tenemos muestras de Mac. Entonces, cuantas más muestras agregues, como, la imagen de mejor calidad tendrás, básicamente, más tiempo tardará. Entonces a veces puedes salirte con la tuya tal vez como 500 muestras. Al igual que, a veces voy a empezar bajo y luego renderizar y luego ver cómo se ve la escena. Y entonces si estoy contento, entonces haré otro render en, como, una muestra más alta. Pero para mí, probablemente sólo voy a ir con algo así como 2000. Iré con dos fases. Esto probablemente llevará un tiempo. Será de alta calidad, pero dos pasan es como una buena cantidad. A veces puedes salirte con la tuya aún más baja. A veces es como 500 gratis. Es casi como prueba y error, de verdad. Así que nos aseguraremos de tener activada la denoise, y todo lo demás debería estar bien para ir aquí Y si vas a este ícono de impresora aquí, estas son tus propiedades de salida. Entonces aquí, podemos cambiar la resolución. Entonces, por defecto , son como diez ADP. Si quieres cambiar esto a cuatro K, solo podemos ir asterisco y luego dos, creo Entonces 3840 por 21 60. Entonces voy a hacer un render de cuatro K aquí. Y luego salida, puedes elegir dónde guardarlo aquí si quieres. Tipo de medio imagen, formato de archivo, PNG. Tienes diferentes tipos aquí. Tienes JPEG y esas cosas. Y entonces todo lo demás debería estar bien. Entonces ahí es donde cambias tu resolución. Ahora, queremos ir a la cinta de composición aquí arriba. Entonces si hacemos clic en esto, y luego podemos arrastrar esta ventana hacia arriba aquí. Y luego a la derecha aquí, si no ves esto, solo presiona N para levantar tu panel lateral. Y entonces deberías ver el toque libre del compositor D aquí. Solo vamos a hacer clic en Configurar compositor y luego hacer clic en Bien. Entonces ahora deberías tener esta escena. Y entonces deberíamos tener aquí un menú con todos los diferentes tipos de ajustes. Estos son los ajustes de nuestro compositor aquí que vamos a utilizar. Así que volvamos a la maquetación. Así que ahora estamos de vuelta en nuestra pantalla, y nuestro cielo debería haberse convertido en este tipo de patrón a cuadros Eso significa que ha funcionado, básicamente. Y lo que básicamente hace es ir a nuestras propiedades de render aquí y luego debajo de la película. Se puede ver que se ha vuelto transparente, así que es sólo básicamente un fondo transparente transparente. Ahora, depende de ti si quieres usar eso, pero voy a desactivar eso porque no necesitamos un mundo transparente. Simplemente lo hace por defecto. Ahora, otra cosa que vamos a hacer es simplemente volver rápidamente a una visión sólida. Y si tienes una cámara ier aquí, puedes ver que tiene esta línea booken fuera de ella ahora, y esta es tu bruma Así que queremos que esta línea esté recorriendo toda nuestra escena. Entonces queremos que esté por aquí. Entonces si hacemos clic en nuestro creo que es ¿está en el mundo Miss pass? Sí, entonces quieres las propiedades del mundo aquí, este ícono del mundo rojo. Y bajo el escenario de pasta miss aquí, queremos aumentar esta profundidad para que la línea recorra toda la escena aquí. Así que solo vamos a aumentar esto solo para que pase todo el camino más allá de nuestros edificios aquí. Entonces eso va a estar bien. Tengo como 57 meas aquí Y ahora sólo podemos ir a renderizar. Pero antes que nada, guardemos primero. Asegúrese de guardar y, a continuación, renderizar imagen. Así que haz clic en Render, y luego serás recibido con esta ventana emergente Y luego solo esperamos a que se renderice, así que haré una pausa y luego volveré cuando mi render haya terminado. Bien, así que una vez que tu render esté terminado aquí, si querías guardar esta versión, solo tienes que ir a Imagen aquí arriba, y luego puedes hacer clic en Guardar como. Ahora, voy a minimizar esta ventana. Así que estamos de vuelta en Blender aquí. Y ahora deberías ver una pestaña en la parte superior llamada Fred tower Blend Craft. Vamos a hacer clic en esta pestaña, y deberíamos obtener esta ventana. Ahora puedes acercar y alejar tu imagen aquí. Y tenemos nuestros ajustes por aquí. Entonces, bajo presets, si quisieras hacer clic en este ícono más, podrías guardar tus ajustes y luego cargarlos si quisieras conservarlos. A la salida, esto le permite cambiar su resolución. Puedes cambiar dónde guardarlo e hiciste la compresión y esas cosas. Y si tuvieras un pase de floración, también podrías guardarlo por separado. Ahora, antecedentes. Si querías tener una imagen diferente para un fondo, puedes elegir diferentes imágenes aquí siempre y cuando estén dentro de tu archivo blend, pero no vamos a usar eso solo podemos usar ninguna porque tenemos un skybox Y para que te pierdas, comprobamos niebla, puedes ver que agrega niebla a nuestra escena. Ahora, puedes cambiar el color de la niebla si quisieras hacerla como un color arenoso desity, haz algo así Y luego usas estas flechas para ajustar tu niebla. Entonces haces clic en esta flecha blanca y luego haces clic en esta barra blanca aquí, y luego arrastras esta hacia abajo hacia el negro. Esto va a cambiar la fuerza de tu neblina aquí. Así que sólo voy a bajar esto un poco, solo para que no sea tan intenso. Y entonces esta flecha negra cambia como la profundidad de tu niebla. Para que veas que se aleja de la cámara cuanto más la traigo aquí. Así que sólo voy a mantener esto a la izquierda aquí. Y con esto, podemos ajustar el color. Entonces iré, como un color parduzco, creo, y luego solo jugaré con eso Y luego voy a jugar con la fuerza haciendo clic en la flecha blanca aquí. Así. Tengo el mío en algún lugar por aquí. Ahora, voy a minimizar eso. Y ahora para el color, esto es como tu profundidad de color, así puedes cambiar esta curva aquí para afectar la profundidad de tus colores. Así que voy a empujar el mío un poquito hacia arriba, y luego puedes elegir la saturación de tono y el valor también si quisieras. Entonces voy a mantener el mío por defecto. Entonces, ¿es saturación uno? Sí. Voy a mantener el mío por defecto. Tal vez subir un poco el valor. Hazlo un poco más brillante o hazlo un poco más oscuro. Depende de ti. Nombre para brillo, esto es, como, tus cosas de metal. Entonces estas botellas y, como, la parte superior de nuestras torres, puedes elegir el brillo y el contraste aquí, el destello metálico el principal Si le pongo esto a uno, se puede ver que es muy resplandeciente y brillante. Entonces esto es un poco demasiado fuerte. Voy a ir con como 0.2 por el mío. Solo agrega un poco de brillo a este metal. Entonces eso es brillo. Transmisión y volumen. La transmisión es para, como, cosas transparentes . Tenemos gonia Este volumen no lo agregamos, así que podemos saltarnos eso. Luz y floración. Esto es como para agregar floración y similares, destellos de lentes a, como, tus texturas de emisión No usamos emisión, así que podemos saltarnos esa en esta. Medio ambiente. Entonces esto cambiará tu skybox, así podrás elegir el brillo de tu cielo con esta curva aquí Entonces ajusta el factor aquí. Entonces podría sacar esto un poco, traer el brillo arriba porque la niebla ha cubierto el cielo, así que necesitamos traer de vuelta los azules. Entonces, si vamos a levantar aquí, podemos empezar a agregar en este azul nuevamente y luego tal vez ajustar algunos de estos ajustes. Entonces tal vez si le pongo un factor a uno y juego con esta curva y trato de traer de vuelta estos blues. Entonces esto va como un colon morado. Entonces tal vez lo intentemos de nuevo. Y podemos ver que el color está regresando ligeramente. Entonces solo voy a poner esto a azul y luego ver más adelante en la corrección de color, podemos cambiar eso tal vez. Entonces oclusión ambiental. Comprobamos esto. Comprobamos este color aquí, y luego cambiamos este color a, como, un color oscuro. Podemos ver que ahí entra la acusación ambiental. Así que voy a brotar esto un poquito. Y entonces siempre podemos cambiar el color de la misma tal vez como un color arenoso amarillento Entonces tenemos algo de arena en esas grietas, solo agrega algo de color ahí Siempre pude ajustar la fuerza usando estas flechas y obtener un tipo diferente de apariencia, aumentar el contraste moviendo estas flechas. Así que podría traer este fervor negro en realidad y tenerlo como por aquí en alguna parte Inclusión. Ahora para los efectos, tienes diferentes opciones de afilar Afilar diamante si menciono esto, se puede ver el efecto que tiene Entonces solo voy a tener un valor bajo. Y luego afilar caja es otro tipo de afilar. Entonces voy a mantener esta discapacitada, no queremos ablandar podemos suavizarlo un poco Entonces tal vez un poco de ablandamiento podría, como, especialmente para esta madera, así que tal vez podamos jugar con estas opciones de afilar Y sólo tienes algo como esto, Antillasin. Sólo podemos comprobarlo para deshacernos de cualquier cosa. Balance de color. Así podemos jugar con el elevador y agregar algo de color y simplemente hacer alguna gradación de color de esta manera. Entonces, si quisieras jugar con esto, podrías obtener diferentes tipos de efectos para tu escena aquí. Así que podría simplemente mantener esto como predeterminado tal vez. Curvas AB, para que puedas ajustar esta curva para aumentar el brillo y cosas si has visto aquí. Así que probablemente sólo voy a subir esto un poco así. Y entonces tenemos matiz correcto. Entonces tal vez podamos recuperar este azul con corrección de tonalidad. Entonces tenemos saturación. valor de saturación de matiz con estas letras aquí. Entonces saturación, tal vez podamos traer estos azules y recuperar el azul en nuestro cielo aquí, y luego sacar esto a colación. Y ahí tenemos un cielo azul bastante bonito ahora. Entonces también tenemos valor. Podemos hacerlo más brillante. Entonces tal vez no demasiado. Simplemente nos volcamos un poco esos colores. Algo así. Entonces ahora tenemos nuestra espalda azul en nuestro cielo. Y entonces esto va a cambiar el matiz. Probablemente me meteré con esto. Entonces tenemos contraste de brillo. Podemos aumentar el contraste si también quisieras aumentar el brillo. Así que probablemente voy a mantener el mío por defecto. Creo que el mío está bien. Y luego el valor de saturación de matiz, puedes cambiar el tono y la saturación de toda tu imagen. Por eso querías hacer, pero yo voy a mantener el mío igual aquí, y luego solo aumentar un poco el valor, tal vez. Algo así. Y luego solo revisaré el ruido solo para deshacerme de cualquier ruido en la escena. Entonces ahí está tu compositor. Siéntete libre de jugar con esos escenarios y ver qué se te ocurre. Entonces ahora, si querías guardar esto, solo necesitas abrir tu ventana de renderizado. Entonces esta ventana de aquí, y puedes ver tu compuesto aquí. Si quieres que se compare, tenemos un menú drop day. Entonces ahora mismo está en composite. Si vas a Viewayer, este es tu render aquí, y luego para volver atrás, solo tienes que hacer clic en Velayer y elegir Y luego si querías guardar, solo tienes que ir a Imagen y guardar como. Y luego puedes guardar tu imagen aquí. Puedes cambiar tu formato de archivo y esas cosas. Compresión. Tienes todas estas opciones aquí, y luego solo guarda aquí. Entonces, sí, espero que hayas disfrutado del curso. Espero que hayas aprendido algunas habilidades nuevas. Ahora, sí tenemos un servidor de discurso si tienes alguna duda o si te quedas atascado en algún punto, o si solo quieres compartir tus resultados, eso sería genial. Así que siéntete libre de unirte. Poco hay un pequeño documento de texto en la carpeta de archivos del curso con el enlace que puedes usar. Y siéntete libre de dejar una reseña, dejar algunos comentarios. Siempre estoy tratando de mejorar mis cursos. Entonces cualquier reseña, me encantaría saber de usted. Entonces espero que hayas disfrutado y cuídate.