De Blender 5 a Unreal Engine 5.7: construye una calle encantada estilizada y modular | 3D Tudor | Skillshare

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De Blender 5 a Unreal Engine 5.7: construye una calle encantada estilizada y modular

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Entorno callejero encantado - De Blender a Unreal Engine 5

      4:07

    • 2.

      Construcción de una calle encantada modular de Blender a Unreal Engine 5

      8:39

    • 3.

      Domina la navegación en la ventana gráfica y la seguridad de archivos de Blender

      10:04

    • 4.

      Herramientas básicas de modelado: Extrusión, bisel, puente y más

      20:00

    • 5.

      Crea variaciones de muros modulares a escala del mundo real

      12:17

    • 6.

      Domina las colecciones para la organización de escenas limpias

      9:07

    • 7.

      Profesional de nombres de activos y configuración de pared modular

      7:29

    • 8.

      Eveie vs. Cycles Sombreado, iluminación y ajustes de procesamiento

      18:55

    • 9.

      Materiales de la caja gris con configuración de oclusión ambiental

      13:01

    • 10.

      Configuración de la GPU Cycles vs. Eevee e iluminación con textura del cielo

      11:01

    • 11.

      Domina las costuras y los bordes nítidos para lograr un sombreado limpio

      9:13

    • 12.

      Desenvolve paredes modulares y aplica texturas de ladrillo

      12:36

    • 13.

      Modelado de vigas de madera con modificador de bisel

      10:46

    • 14.

      Materiales colgantes y rayos UV limpios para el poste de piedra

      11:12

    • 15.

      Dobla un poste de ladrillo estilizado con edición proporcional

      10:41

    • 16.

      Poste de apoyo grande y modelado de tablón estilizado

      11:55

    • 17.

      Proyecto UV inteligente y configuración de materiales para los recursos

      12:23

    • 18.

      Construcción de escaleras de piedra procedimentales con nodos de geometría

      12:05

    • 19.

      Cómo convertir escaleras en piedra desgastada

      11:38

    • 20.

      Solidificar el modificador de profundidad y la escalera secundaria

      12:09

    • 21.

      Uso final de la escalera con Solidificación y bisel

      14:03

    • 22.

      Modelado y doblado de escaleras de piedra detalladas

      12:06

    • 23.

      Cómo construir ventanas de madera estilizadas con topología limpia

      12:04

    • 24.

      Agregar cristales, solidificar grosor y profundidad

      11:57

    • 25.

      Modelado de una ventana triangular arqueada con herramienta de cuchillo

      12:09

    • 26.

      Solidifica y limpia una topología y ventanas encantadas en bisel

      12:28

    • 27.

      Cuadrados mágicos UV y UV para revelar ventanas perfectos

      13:50

    • 28.

      Corregir la distorsión UV y controlar las emisiones de la ventana

      12:26

    • 29.

      Recortes de puerta booleanos y modelado de paneles personalizados

      10:48

    • 30.

      Topología limpia, paneles de puertas aleatorios y biselados

      6:35

    • 31.

      Modelado de paneles de puertas detallados con insertos de vidrio

      11:16

    • 32.

      Cómo crear una manija de puerta clásica con curvas

      12:20

    • 33.

      Cómo diseñar una manija de puerta con lágrimas

      14:45

    • 34.

      Domina el gestor de recursos y las bibliotecas de Blender

      9:17

    • 35.

      Modelado de soportes de puerta de madera con espejo y bisel

      11:51

    • 36.

      Cómo dar forma a una puerta de piedra detallada con espejo

      9:51

    • 37.

      aplicar materiales de piedra y madera con el proyecto UV inteligente

      10:31

    • 38.

      Proyecto UV inteligente y modificador de espejos para puertas

      12:21

    • 39.

      Modela una espada estilizada con edición proporcional

      11:16

    • 40.

      Terminar el mango de la espa con espejo y solidificar

      10:39

    • 41.

      Modelado de una picaca y bloqueo de tumbas

      10:31

    • 42.

      Esculpir formas graves con múltiples resoluciones y desplazamientos

      11:46

    • 43.

      Simulación de tela de saco de lino con esculpir y decimar

      12:38

    • 44.

      Desenvoltura precisa de costuras y modelado de bases de barril

      9:51

    • 45.

      Tablones de barril aleatorios con Solidificar y Detalle

      10:25

    • 46.

      Modelado de un barril y una caja de madera detallados

      11:41

    • 47.

      Tablones aleatorios, modificador para solidificadores y mapeo UV

      11:57

    • 48.

      Accesorios para mapeo UV y construcción de una linterna estilizada

      11:33

    • 49.

      Grosor de una linterna, materiales y mapeo UV limpio

      12:55

    • 50.

      Modelado de una base y corona de lámpara de pie adornadas

      13:01

    • 51.

      Cómo esculpir un gancho para lámpara y cadena con curvas

      10:30

    • 52.

      Enlaces de cadena no destructivos con trayectoria curva y modificador de matriz

      12:38

    • 53.

      Cómo planear el bloqueo por sus puentes con arcos booleanos

      11:01

    • 54.

      Cómo esculpir un arco de puente realista con corte booleano

      11:14

    • 55.

      Detalles de labios de piedra, topología limpia y publicaciones con reflejos

      12:17

    • 56.

      Soportes de apoyo con reflejo y detalles del modificador Solidificar

      12:07

    • 57.

      Estructura de piedra central y trayectoria de nodos de geometría

      12:31

    • 58.

      Losas de piedra para el puente con trazado de nodos de geometría

      7:48

    • 59.

      Modificadores de bisel y rayos UV limpios para texturas de puente

      10:33

    • 60.

      Costuras UV, variación de la isla y puente final

      13:49

    • 61.

      Organizar la escena y modelar lápidas estilizadas

      10:38

    • 62.

      Modelado y biselado de una lápida cruzada estilizada

      12:14

    • 63.

      Cómo aplicar materiales y calcomanías a lápidas funerarias

      12:08

    • 64.

      Organización de lápidas y modelado de chimeneas estilizadas

      11:08

    • 65.

      Terminar chimeneas con biseles y mapeo UV limpio

      14:36

    • 66.

      Desenvoltura de chimeneas avanzada y organización de UV

      9:13

    • 67.

      Modelado de paredes de cementerios modulares con detalles de bisel

      8:59

    • 68.

      Barandillas góticas con curvas, matrices y solidificaciones

      14:30

    • 69.

      Cómo crear una cerca rota con daño booleano

      14:37

    • 70.

      Modelado de una columna de piedra detallada con bloques cónicos

      11:18

    • 71.

      Modificador de bisel, transformación aleatoria y detalles de piedra

      10:28

    • 72.

      Diseño de un poste de portón con escavador para lámpara y bisagra

      10:53

    • 73.

      Flujo de trabajo de corte de lámpara booleana y topología limpia

      13:06

    • 74.

      Modelado de un marco de puerta adornado con bisel y matriz

      10:52

    • 75.

      Esculpir un diseño de scrolling elegante con la subdivisión de curvas

      10:42

    • 76.

      Refinado de los detalles de la puerta de entrada y optimización de la topología

      11:10

    • 77.

      Envejecimiento de la puerta con modificadores aleatorios y biselados

      12:00

    • 78.

      Perfeccionamiento de la puerta del cementerio con espejo y composición

      12:56

    • 79.

      Topología de bisel limpia y puerta rota con booleana

      10:31

    • 80.

      Flujo de trabajo de proyectos UV inteligentes y materiales vinculados

      13:37

    • 81.

      Organización de recursos y creación de variaciones interrumpidas

      11:55

    • 82.

      Modela un letrero de madera colgante detallado con bisel

      13:33

    • 83.

      Construye un farolón estilizado con cadenas y soportes

      14:27

    • 84.

      Esculpe un farol curvo y un pedestal de piedra

      12:24

    • 85.

      Asignar materiales y UV Desenvolver el farol

      9:44

    • 86.

      Modelado de techos encantados con solidificación y espejo

      13:12

    • 87.

      Techos inferiores no destructivos y topología lista para el tejido

      10:55

    • 88.

      Desenvoltura precisa de azulejos y azulejos de borde personalizados

      14:05

    • 89.

      Refinar las mallas de azulejos y mezclar perfectamente los bordes del techo

      11:48

    • 90.

      Hacer coincidir materiales de tejas y variaciones del modelado

      11:35

    • 91.

      Variaciones de techos con edición espejada y proporcional

      12:49

    • 92.

      Construye vigas de soporte en el techo y pared interior con bisel espejo y suavizado automático

      13:11

    • 93.

      Alineación final del techo, bisel y variación aleatoria

      15:04

    • 94.

      Despliegue preciso de las tejas y alineación UV

      14:08

    • 95.

      Construir la base de la torre del reloj con Solidificar y Espejar

      12:21

    • 96.

      Modelado de una esfera detallada con bisel y superficie de subdivisión

      11:31

    • 97.

      Mapeo UV y materiales para la torre del reloj

      10:07

    • 98.

      Modelado de un tejado tipo dormón modular con modificador de espejos

      17:57

    • 99.

      Desenvoltura y reflejo UV de un módulo de techo ventanal

      11:19

    • 100.

      Construir soportes para el techo y tablones inferiores

      11:35

    • 101.

      Mapeo UV final, materiales y sombreado limpio

      8:53

    • 102.

      Dobla techos estilizados con deformación de celámica

      11:15

    • 103.

      Cómo dar forma a las tapas y tejas con deformación de latch

      11:52

    • 104.

      Cómo modelar una torre cónica con bisel y espejo

      10:41

    • 105.

      Construir soportes de madera y limpiar los recortes UV

      11:56

    • 106.

      Limpieza final de activos, nombramiento y entrega de la producción

      11:57

    • 107.

      Preparación de mallas modulares limpias para Unreal Engine 5

      9:41

    • 108.

      Cómo fijar la escala, los normales y el geométrico no manifold

      11:11

    • 109.

      Optimización de topología para Unreal Engine Vertex Paintin

      11:45

    • 110.

      Puntos de origen y puntos de giro perfectos para Unreal Engine

      14:44

    • 111.

      Cómo exportar recursos de Blender a Unreal con glTF 2

      7:34

    • 112.

      Introducción a Unreal Engine 5 básico

      7:21

    • 113.

      Cómo importar archivos GLB a Unreal Engine

      15:16

    • 114.

      Montañas procedimentales con pincel para mapas de masa terrestre

      10:53

    • 115.

      Esculpir ríos y terreno con la capa de edición del paisaje

      8:38

    • 116.

      Construir la base de la torre del reloj y arreglar el mapa normal

      12:04

    • 117.

      Cómo escalar y alinear la estructura de la torre con el eje local

      7:38

    • 118.

      Creación de siluetas estilizadas de techos y entrancamientos

      10:12

    • 119.

      Profundidad de la fachada en capas con paredes y viga de soporte

      14:24

    • 120.

      Duplicación del espacio local para la variación de la torre

      12:57

    • 121.

      Ventanas brillantes y ajuste de haz estructural

      10:31

    • 122.

      Organizar, duplicar y reposicionar un edificio

      12:59

    • 123.

      Correcciones del modo de modelado, deformación de deformación y fusión de activos

      11:42

    • 124.

      Composición de la escena, marcadores de cámara y silueta

      7:26

    • 125.

      Pintura de vértices de mugre y oclusio ambiental estilizado

      11:22

    • 126.

      Pintura avanzada de vértices para techos y partes oscuras del suelo

      8:38

    • 127.

      Pintura eficiente de vértices para una cabaña estilizada

      8:41

    • 128.

      Refinar la pintura del vértice y los contrastes de la escena nocturna

      6:42

    • 129.

      Configuración de cámara cinematográfica e iluminación nocturna atmosférica

      14:02

    • 130.

      Refinamiento de la luz de la luna y materia de cielo estrellado personalizada

      8:35

    • 131.

      Iluminación de flores y Configuración lunar emisiva

      11:46

    • 132.

      Materiales de nube translúcidos con Brillo Contrario

      16:36

    • 133.

      Colocación de accesorio y configuración de colisión para Realis

      8:46

    • 134.

      Construcción de un cementerio cinematográfico

      10:51

    • 135.

      Fijación de materiales del paisaje con desplazamientos de nanita

      13:14

    • 136.

      Bombardeo celular y trazados de pavimento en el paisaje

      12:35

    • 137.

      Creación de un río con cuerpo de agua en Unreal Engine

      9:52

    • 138.

      Refinado del material del agua del río para una goma turbia

      8:58

    • 139.

      Agregar un brillo emisivo debajo de la ribera

      6:49

    • 140.

      Iluminación realista de ventanas con punta de luz

      6:44

    • 141.

      Configuración del volumen de follaje procedimental con el arbusto

      13:56

    • 142.

      Controles procedimentales avanzados y optimización de vegetación

      13:55

    • 143.

      Cómo mejorar los ríos con rocas, acantilados y fijación de nanita

      11:34

    • 144.

      Colocar acantilados y esculpir el terreno para una mezcla perfecta

      12:12

    • 145.

      Colocación de roca en un río natural con FoodMod

      7:36

    • 146.

      Placas de ruta de procedimiento con gramática lineal PCG también

      11:51

    • 147.

      Dibujar y refinar trazados de pavimento con spline

      9:40

    • 148.

      Esculpir árboles procedimentales estilizados en Unreal Engin

      12:11

    • 149.

      Diseña variaciones únicas de árboles con control de vegetación

      12:51

    • 150.

      Exportación de árboles nanitas y dispersión con PC

      10:02

    • 151.

      Materiales de árbol personalizados y configuración de un bosque denso

      9:32

    • 152.

      Esculpe un árbol hueco torcido con Gravit

      15:08

    • 153.

      Colocar árboles huecos y controlar el efecto de viento

      6:00

    • 154.

      Creación de niebla atmosférica con el sistema del Niágara

      11:34

    • 155.

      Efectos de niebla en capas con Niagara Sprite Contro

      10:01

    • 156.

      Cómo construir un plano de una linterna colgante con Dynamic Ligh

      11:41

    • 157.

      Animación del movimiento de un farol natural con línea de tiempo

      14:38

    • 158.

      Cómo crear un plano de un letrero de posada desgastado con Subtle Swin

      17:11

    • 159.

      Crea un plano de un letrero que oscila con procesamiento de texto

      14:05

    • 160.

      Configuración de secuencia de nivel y Cinematic Lightin

      8:22

    • 161.

      Iluminación de precisión con canal de iluminación

      10:44

    • 162.

      Anima la cámara y renderiza una toma cinematográfica

      6:39

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

157

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para acceder al paquete de recursos]

Construye una calle encantada estilizada con el ojo de un director, no con una prueba de resistencia de software

Si puedes modelar un solo accesorio pero te estancas cuando llega el momento de construir un entorno completo, esta clase está diseñada para llevarte por la "parte intermedia incómoda" y para salir del lado con una escena terminada que te sientas orgulloso de mostrar.


Construirás una calle encantada completa y estilizada con un estricto flujo de trabajo al 50/50: Blender 5 para la creación de recursos limpios y reutilizables, e Unreal Engine 5.7 para la construcción de mundos, iluminación, atmósfera y cinemática final en tiempo real.

  • Trabajarás con conceptos modernos y compatibles con la producción sin convertir esto en un circo de diez aplicaciones
  • Usarás una canalización de GLB un formato de exportación binario glTF 2.0 que preserva las transformaciones y los materiales para que el traspaso del motor sea fluido
  • Usarás la iluminación global en tiempo real en Lumen que rebote la luz de forma natural
  • Usarás el detalle de geometría virtualizada de desplazamiento de Nanite con desplazamiento para superficies de gran profundidad
  • Usarás herramientas basadas en reglas de generación de contenido procedimental PCG que automatizan la colocación del entorno
  • Aprenderás a pintar máscaras de vértices sobre la malla para mezclar mugre y variación
  • Usarás niebla volumétrica en 3D que capta luz y crea profundidad para bloquear el estado de ánimo embrujado.

Lo más importante es que vas a construir con el ojo del director. El tiempo es tu verdadero presupuesto, así que esforzarte donde la cámara lo recompense.

No se trata de hacer un edificio y esperar lo mejor. Se trata de construir un sistema para probarlo al terminar una escena y terminar con algo listo.

La canalización 50/50 para la exportación de los fundamentos de creación de cohesión de Blender 5

Es donde se diseñan el kit modular y las reglas que hacen que todo el entorno se sienta intencional:

Del bloqueo a la toma de dinero. Decisiones claras de iteración rápida

  • Establecer formas grandes y una silueta legible desde el principio, luego refinar con propósito
  • Usa pruebas simples de arcilla para comprobar el aspecto de los materiales o al estilo de AO para que puedas detectar problemas de proporción y valor antes de decorarlos.
  • Bloquea la vista principal antes de su creación para que cada decisión apoye la imagen final

2 Construir un kit modular que realmente encaje bien

  • Esquinas de las paredes y soportes que se unen limpio.
  • Techo con variación estilizada de mancha controlada sin destrozar tu malla
  • Recortes y conectores de marcos de ventanas que hacen que la repetición parezca deliberada
  • Vestidos que vendan una historia sin aumentar tu carga de trabajo

3 La 20 reglas de materiales: cohesión y rendimiento

Usarás la regla de los 20 materiales que limita el entorno a aproximadamente veinte materiales básicos para mantener:

  • Un aspecto estilizado coherente en toda la calle
  • Iteración rápida menos complicaciones, más acabado.
  • Facilidad en tiempo real una vez que pases a Unreal

4 Formas estilizadas sin romper todo

Usarás técnicas de forma no destructivas, incluida la deformación basada en entramado, para que puedas impulsar la silueta y el encanto sin descuidar lo siguiente:

  • Topología limpia donde sea importante
  • Que sigan siendo utilizables.
  • Un kit que todavía se comporta como un kit

5 Limpiar la canalización de GLB

Prepararás los activos para que Unreal no te castigue más tarde con: 

  • Escala consistente con una referencia de escala humana
  • Colocación de pivote sensible para accesorios y piezas modulares
  • Transformaciones y exportaciones limpias con GLB binario glTF 2.0 para lograr un traspaso de baja fricción

Cómo implementar una cinemática de construcción de estados de ánimo de 50/50 de Unreal Engine 5.7

Lo irreal es cuando el entorno se convierte en la iluminación atmosférica del terreno, y al final se siente un verdadero impacto.

1 Herramientas de terreno y diseño que te mantienen en movimiento

  • Cómo hacer un sistema de escultura del terreno para lograr una forma no destructiva del paisaje
  • Aplica agua a un sistema de río y cuerpo de agua basado en splines para lograr vías fluviales rápidamente controlables

2 Iluminación de próxima generación y profundidad de superficie

  • Iluminación global en lumen en tiempo real para lograr un rebote natural y sombras legibles
  • Desplazamiento de geometría virtualizada de Nanite para una profundidad de superficie estilizada donde sea necesario
  • Niebla volumétrica en 3D que capta la luz para controlar la profundidad y el enfoque de la atmósfera

3 materiales sin dolor de cabeza

  • Pintura de vértices para mezclar musgo sucio y desgaste sin multiplicar materiales
  • Un enfoque práctico para lograr una consistencia estilizada de la superficie en todo el kit
  • Notas de flujo de trabajo opcionales sobre los materiales de sustrato cuando beneficie el aspecto

4 PCG para acelerar las trayectorias de vestido y los detalles de forma inteligente

  • Herramientas PCG para automatizar patrones repetibles
  • Colocación basada en splines, donde tiene sentido que los trazados reduzcan los bordes de los trazados
  • Dirección artística manual en la parte superior para que la escena siga pareciendo diseñada

5 Salida final en movimiento de la cámara de acabado cinematográfico

  • Ritmos sutiles animados como los pulsos de una linterna o un letrero para agregar energía sin convertirlo en un paseo por un parque temático
  • Un movimiento de cámara cinematográfico con herramientas de secuenciación Unreal
  • Una pastilla de presentación final que se puede leer en miniatura y se mantiene en resolución completa

Ritmo y recursos de la hoja de ruta de la lección

Lecciones modulares diseñadas para la vida real

Esta clase tiene un ritmo acelerado para que puedas progresar de forma constante en sesiones modulares, típicamente en el rango de 5 a 10 minutos por lección.

  1. Bloqueo de Money Shot y dirección de la escena
  2. Arquitectura central del kit modular
  3. Materiales del pase de cohesión y la regla de los 20 materiales
  4. Preparación lista para exportar y entrega de GLB
  5. Paisaje irreal de masa de tierra y agua
  6. Desarrollo de aspecto en tiempo real Niebla de lumen y materiales
  7. Pintura variacional de vértices y aderezo PCG
  8. Movimiento de cámara cinematográfico y presentación final

Recursos incluidos:

  • Recibirás un paquete de recursos para no tener fricción, lo que incluye:
  • Recursos y materiales de inicio para comenzar rápidamente
  • Una referencia de escala humana para lograr proporciones consistentes
  • Herramientas y ayudantes de escena utilizados a lo largo del flujo de trabajo
  • Preparación de piezas irreales para que puedas centrarte en la construcción y el acabado
  • Podrás descargar todo lo que esté dentro de Skillshare en la pestaña Proyectos y recursos.

Preguntas frecuentes rápidas

¿Necesitas Substance Painter?

No.

¿Puedes quedarte solo en Blender o solo en Unreal?

Sí.

¿Es para principiantes?

Sí, con una salvedad, esto está dirigido al estudiante intermedio que se siente incómodo.

¿A quién está dirigida esta clase?

  • Usuarios de Blender que pueden modelar pero no pueden terminar entornos
  • Usuarios unreal que quieren mejores activos y una transferencia más limpia
  • Desarrolladores independientes y artistas del entorno que quieren una mentalidad de producción y un pulido en tiempo real
  • Creadores de mundos con estilo que quieren encanto y atmósfera con disciplina bajo el capó

Por qué se destaca esta clase de Skillshare

Es genuinamente 50/50: Blender crea el kit y las reglas Unreal entrega el mundo y el resultado cinematográfico

Flujo de trabajo del ojo del director: te centras en la composición de la silueta y en un ambiente legible en lugar de en detalles invisibles.

Primero respuesta: te enseñaré por qué se rompen las escenas y cómo arreglarlas.

Creado para terminar: cada etapa tiene un entregable claro para que el impulso no muera a mitad de camino

Conoce a tus instructores

Neil y Luke la imparten como un verdadero proceso de dos partes: 

  • Neil enseña la creación de un kit modular en fase de Blender, la cohesión de la regla de los 20 materiales y una exportación limpia de GLB para la entrega del motor
  • Luke enseña la construcción de un paisaje de fase irreal con PCG, niebla de iluminación y variación de pintura del vértice atmosférico y la cinemática final

Si estás listo para dejar de terminar casi y comenzar a enviar escenas, ¡entra y construye esta calle encantada correctamente!

¡Hasta la próxima, felices modelando a todos,

Neil y Luke

_______________

Galería de imágenes

La fotografía del Maestro de la calle embrujada muestra el render nocturno final con el brillo de una ventana cálida por la niebla y el punto focal de la torre del reloj que vende la escala y el ambiente.

Primer plano de una casa modular estilizada muestra la base de piedra de las paredes de un marco de madera y los bordes modulares limpios diseñados para mosaicos y romper sin espacios visibles.

La llamada del instructor destaca los flujos de trabajo modulares del kit de flujos de trabajo, la variación de pintura de vértice de densidad texel y la iluminación Lumen para entornos estilizados de Blender a UE5.

El Desglose del Kit Modular muestra la biblioteca completa de partes de Blender, incluidos los revestimientos de ventanas, paredes, tejados y accesorios para un rápido montaje del entorno.

En la práctica, se muestra el kit ensamblado en un diseño de calle completo que confirma una repetición limpia del estilo consistente y una composición legible del héroe antes de la pasada de iluminación de Unreal.

La etapa Niebla y atmósfera muestra niebla volumétrica con capas de niebla y control de la silueta que aumenta la profundidad y dirige la mirada por la calle encantada.

La Variación optimizada muestra máscaras de pintura de vértices UE5 que agregan desgaste de suciedad y descomposición del color a través de activos repetidos creando variedad sin multiplicar materiales.

Desglose estilizado de la torre del reloj muestra una silueta doblada con un modificador de red enrejada de Blender y recortes modulares que permiten que el centro de mesa sea legible para la cámara principal.

El acabado final muestra una rápida muestra del compositor que mejora el brillo del contraste y la atmósfera para que el renderizado principal se lea claramente en tamaño miniatura y a resolución completa.

La fotografía de la ventana gráfica de Blender muestra superficies limpias y listas para UV y uniones modulares de un edificio de una casa estilizada preparada para una importación confiable de Unreal.

La serie de atrezos muestra cajas de faroles, cajas y letreros en sepulturas y pequeñas historias que aportan ambiente sin hacer que la escena sea manejable.

El gráfico para el Desglose del Kit Modular destaca los materiales clave y las categorías de accesorios que muestran cómo el Ojo del Director mantiene la cohesión y el rendimiento al tiempo que agrega un encanto estilizado.

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La captura de pantalla de la calzado de PCG muestra la disposición del spline y el PCG Unreal mientras crean piedras y losas repetibles y luego terminan con la dirección artística manual en la parte superior.

La prueba de escala y calidad muestra el primer edificio principal importado a UE5 después de la exportación de GLB y se verifican los giros de escala y la respuesta del material antes del montaje de calle completa.

La captura de pantalla de un edificio lleno de estilo muestra piezas modulares que se componen de una silueta legible mientras el flujo de trabajo se centra en la densidad texel UV y en una lógica estructural limpia.

La toma de agua del río embrujado muestra el agua de UE5 afinada para lograr un aspecto nocturno estilizado, con un brillo de superficie de absorción de color y reflejos brumosos que respaldan el ambiente de la escena.

La captura de pantalla de afinación del material del paisaje muestra los ajustes de rugosidad y desplazamiento que activan el brillo húmedo para los reflejos de Lumen bajo la luz de la luna y la niebla atmosférica.

Un afiche del curso sobre una calle embrujada por la niebla resume la entrega del kit modular de Blender a UE5, variación de pintura en vértices del terreno de la masa terrestre, y la iluminación Lumen.

La descripción general de la biblioteca de piezas muestra las ventanas, las escaleras y los accesorios para que puedas reutilizar rápidamente con luz UV y densidad texel consistentes en todo el kit callejero encantado.

La captura de pantalla de la organización del paquete de recursos muestra las carpetas de Blender y UE5 claramente etiquetadas, con miniaturas y referencias para que los estudiantes puedan empezar a construir sin necesidad de buscar archivos.

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El conjunto de casas preconstruidas proporciona un punto de partida limpio para el diseño que te permite ampliar la calle utilizando las mismas reglas modulares y la lógica de kit que se enseñan en clase.

Resultado final: el renderizado del héroe muestra la calle encantada completa y estilizada ensamblada a partir del kit modular iluminado en UE5 con niebla y ventanas cálidas para un acabado cinematográfico.

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Transcripciones

1. Entorno callejero encantado - De Blender a Unreal Engine 5: Bienvenidos a todos al estilizado Ambiente de Calle Embrujada, Blender a Unreal Engine cinco Si alguna vez has construido activos en Blender, abre irreal e inmediatamente te sientes como si estuvieras teleportado a un universo diferente, este curso es ese Construiremos un ambiente estilizado de Haunted Street correctamente desde un kit modular hasta una escena cinematográfica terminada. Hola a todos. Soy Neil de TD Tudor. Y en este curso, no estás recibiendo trucos aleatorios ni un carrete destacado. Estás obteniendo un flujo de trabajo que puedes repetir por el resto de tu carrera. Estaremos construyendo un kit modular estilizado de Calle Embrujada en Eso realmente encaja limpiamente, se mantiene consistente y se escala en un entorno completo sin desmoronarse Entonces tomamos ese kit exacto en Unreal Engine five y lo convertimos en una escena final con humor, profundidad, y eso Tengo muchas ganas de caminar por esta calle viva que respira, pero absolutamente no quiero ir allí ambiente. La verdadera victoria aquí es que no solo terminarás una calle embrujada Tendrás una licuadora reutilizable para Unreal Engine five pipeline Puedes postularte a cualquier mundo que quieras en el futuro. Este curso te lo traen dos de los mejores instructores de la industria. Yo me encargaré de la sección de licuadora, y Luke manejará la sección Unreal Engine cinco Three D Tudor cuenta con la confianza de más de 250.000 artistas También tenemos uno de los mayores catálogos de cursos en ambientes estilizados del mundo porque nos obsesionamos con los puntos de fricción exactos que evitan que la mayoría de los niños modulares trabajen sin problemas en Tres D Tudor pasó años resolviendo este problema exacto. La mayoría de los artistas aquí. En la porción de licuadora, nos enfocamos solo en lo que realmente importa un entorno modular. Planeando un conjunto modular para que cada pieza se conecte limpiamente y se mantenga flexible Modelado con lenguaje de formas estilizadas consistentes que se siente como un solo mundo, flujo de trabajo de modelado práctico para velocidad y control, envoltura Uvu y densidad textil, que las texturas se comporten perfectamente, y una simple lista de verificación repetible para que pueda verificar la cordura del Sí, cubrimos también los puntos de fricción del mundo real, la escala, los orígenes, la rareza del sombreado y los hábitos exactos que evitan que las cosas se despierten las cosas. Te mostraremos el proceso exacto que utilizan los estudios AA una y otra vez. Entonces es hora de que Luke tome el relevo mientras damos vida al kit en Unreal Engine five Comenzamos con un traspaso limpio de GOB luego construimos el mundo que lo rodea Landmsterrain, diseños de ríos y cámaras. A partir de ahí agregamos la magia. Vertex pintó mugre y variación para que nada se sienta duplicado, niebla volumétrica y luz nocturna lumínica que coincidan con la licuadora, tiro de dinero exactamente Follaje procesal y detalles de PCG que se sienten colocados a mano y una cámara cinematográfica corta se mueven listos para su cartera Es la diferencia entre importar algunos activos y construí una calle viva, respirando, embrujada Y debido a que se trata de tres D Tudor nunca vas a partir de solo una pizarra en blanco Obtendrás un recurso completo pi. Eso incluye un conjunto de referencia curada, sombreadores y materiales de costura, referencia a escala humana, herramientas de notas de geometría Esto incluye escaleras y generadores de pasarela de piedra, muestra de edificios preconstruidos para comenzar tu escena, y miniaturas adicionales y Si quieres ese pipeline AA claro que te va a llevar de un principiante a un flujo de trabajo profesional para construir cualquier ambiente estilizado, estás en el lugar correcto Todo está incluido. El flujo de trabajo es repetible, y el objetivo es una escena cinematográfica terminada Entonces entremos en la Lección uno. No solo sueñes con crear entornos. De hecho vamos a construirlos. Feliz modelaje, a todos. 2. Construcción de una calle encantada modular de Blender a Unreal Engine 5: Bienvenidos a todos a la Calle Embrujada Ambiente Blender a Unreal Y en este curso, vamos a recrear un ambiente de pueblo embrujado Street stroke completamente modular y estilizado, comenzando con activos limpios y reutilizables construidos aquí mismo en Blender Entonces lo que vamos a hacer es armar y dar vida a la escena completa dentro de Unreal Engine five El objetivo final no es solo un render bonito. El objetivo final es en realidad un flujo de trabajo listo para la producción que solo puedes usar para tus propios entornos, calles embrujadas, pueblos medievales, pueblos de fantasía En el estilizado mundo del juego, donde quieres partes modulares que realmente se comporten correctamente Este curso se divide limpiamente en dos partes. Por lo que la primera parte será en licuadora, construyendo el kit de activos modulares correctamente, y la segunda parte es irreal el ensamblaje del motor, iluminación y la presentación del entorno Luke estará manejando el lado irreal del motor del curso Aquí está nuestro especialista en motores Unreal, y él lo guiará a través de la configuración, el diseño y la presentación del entorno , todo dentro de Unreal Engine five Él estará haciendo esto de una manera clara y práctica para que puedas seguirlo muy, muy fácilmente. He hecho este curso extremadamente flexible, así que eso significa que puedes comenzar donde quieras. Si quieres hacer el ducto completo, perfecto, ahí te tenemos cubierto. Y si inicias en licuadora, donde construimos el kit modular desde cero usando un paquete de recursos grande listo para la producción, incluye paredes, soportes, techos, escaleras, ventanas, accesorios, árboles, sombreadores, y todo lo que necesitas para construir una calle embrujada correctamente, también te tenemos cubierto Y lo que es más importante, aprenderá cómo estas piezas están diseñadas para funcionar juntas de manera limpia y predecible una vez que estén dentro de Unreal Ahora bien, si quieres saltarte la licuadora y saltar directamente a Unreal, eso está absolutamente bien Para que puedas cerrar el blender default y abrir el paquete de recursos de blender UE five. Entonces tendrás que saltar a la lección. Bienvenido a Unreal Engine. Vamos a preparar nuestra lámina batidora. La lección se convierte en tu punto de partida. Todo ya está creado, importado y listo para usar. Sin castigo por saltarse pasos y sin brechas en el aprendizaje. Entonces, ¿qué viene realmente con este curso? Entonces, como dije, este curso viene con dos packs de recursos blender. Y la primera es la parte específica de la licuadora. Entonces esto es para aquellas personas que quieren comenzar a crear el kickbash o los activos completamente en blender Y luego tal vez pasando al Unreal Engine cinco más abajo de la línea Pero por ahora, este será el paquete de recursos que usaremos, y esta es la sección que estaré enseñando. Ahora dentro del paquete de recursos, puedes ver que tenemos varios shaders, así puedes ver todos estos shaders y te mostraré cómo llevarlos a tu propio archivo blender También tenemos una referencia OBJ humana aquí. Esto es para escalar porque absolutamente queremos asegurarnos de que todo esté escalado correctamente, que hablaremos más adelante en el curso También tenemos dos nodos de geometría separados. Estos van a hacer que sea muy fácil crear cosas como escaleras y los verdaderos caminos de piedra que están ahí también. Y luego tenemos algunas variaciones de árboles. Ahora los árboles están ahí si quieres crear tu propio ambiente de licuadora. Cuando se trata de la pieza irreal del motor, estaremos creando nuestros propios árboles justo dentro de Unreal Engine five Ahora, quiero tener claro aquí que en la sección de licuadora, lo que vamos a estar haciendo es crear todas las piezas modulares. No vamos a hacer las cosas como iluminación avanzada o composición o renderizado Básicamente está ahí para crear todas las piezas modulares que luego van a pasar a Unreal Engine cinco Ahora bien, si solo estás haciendo el Unreal Engine cinco partes, este es el paquete de recursos que podrás abrir, y nuevamente, incluye todos los shaders, incluye nuestra referencia humana e incluye todas las partes ya preconstruidas para También incluye cosas como árboles. Y nuevamente, como dije antes, sí incluye todos los prefabricados Entonces, depende de ti si quieres crear tus propios árboles en Unreal Engine five, que atravesaremos, o si quieres usar estos árboles que también hemos suministrado Ahora, también en el paquete de recursos, encontrarás la miniatura completa para que sepas exactamente qué estamos creando aquí y exactamente en qué estamos trabajando Además de eso, también hemos incluido para que las cosas sean muy, muy fáciles para ti. Todas las imágenes de recursos. Entonces, cuando hayas descargado tu paquete de recursos, si abres el archivo de imagen de recursos, verás ahí todo lo que vamos a construir. También verás ahí todos los materiales que realmente hemos incluido con el curso, y verás cosas como la hoja de contacto completa donde tenemos todo lo que vamos a construir. Entonces también tenemos primeros planos de todas las partes. Entonces, por ejemplo, en los Roos, puedes ver exactamente cómo necesitamos construir esto, y es una manera realmente genial de hacer referencia a todo y seguir adelante y ver exactamente lo que vamos a estar creando De esta manera, en realidad puedes hacer tus propias variaciones sobre las cosas, o puedes hacerlo exactamente como ves en la referencia. Ahora también a lo largo de todo el curso, notarás en el lado izquierdo que en realidad tenemos pulsaciones de teclas activadas usando Karnak, así podrás ver cada pulsación de tecla, cada pequeño atajo, y te será fácil seguirlo, incluso si el inglés no es tu primer idioma, o mi acento Entonces además de construir todas las partes, una línea de tiempo rápida de lo que vamos a estar haciendo, definitivamente te estaré mostrando cómo guardar y recuperar tu trabajo correctamente y usando la pestaña de modelado. Es más limpio y te mantiene más enfocado. Entonces también discutiremos sobre. También veremos cómo encender las cavidades. Esto quiere decir que es mucho más fácil leer tus escenas. Traeremos algo de iluminación básica usando la configuración de skybox También usaremos el sombreador AO para mayor claridad mientras modelamos, y cubriré las habilidades básicas de mezcla, combinando navegaciones, elementos esenciales, combinando herramientas de modelado y hábitos, y comenzaremos el kit desde el principio Bueno, claro, estar empezando con mucha facilidad, así que vamos a empezar con las paredes, pasando a los soportes, y luego profundizando cada vez más a medida que avanza. Y esto te da una habilidad gradual y aumento de la memoria muscular a medida que trabajamos a través del curso. Ahora, estoy usando Blender 5.0 0.1, pero cualquier cosa desde Blender tres en adelante va a funcionar. Solo hay algunas excepciones con las que podrías encontrarte, pero las versiones anteriores ya en eso estarán absolutamente bien para seguirlas. Hay nuevas actualizaciones a Blender 51 de ellas siendo la celosía Se ha hecho mucho más fácil poner realmente una celosía, digamos, un techo o algo así Pero también te estaré mostrando las dos formas de hacerlo. Entonces la vieja celosía y la nueva celosía, y verás la diferencia entre ellas Acelera dramáticamente las cosas. Pero en cuanto a los cambios reales van entre Blender three y Blender five, lo que en realidad vamos a estar haciendo, no hay tantos cambios, así que deberías poder seguirlo absolutamente bien. Entonces, para reiterar, si estás aquí por el pipeline completo, aquí es donde necesitas comenzar. En unos minutos estaremos iniciando. Aquí es donde construiremos el kit correctamente y lo mezclaremos con otras pequeñas piezas modulares, y luego el bucle lo llevará a través la parte irreal del motor y convertiremos esas partes en un ambiente completo y embrujado Y si solo estás aquí por la irreal parte del motor, puedes saltar directo a esa lección que te dije antes y comenzar a construir de inmediato De cualquier manera, terminaste con un flujo de trabajo modular. Se puede reutilizar una y otra vez. Y como dije antes, realidad no vamos a ser tapadera ya sabes, la licuadora completa render. Entonces el render final, realidad no estamos cubriendo en este curso. En realidad solo estamos cubriendo no para construir las piezas modulares, configurarlas y cosas así. Pero obtendrás un render final muy, muy agradable en Unreal Engine five Ahora, cubrimos renders finales en la mayoría de nuestros cursos. Tenemos algunos cursos increíbles por ahí. También cubrimos la iluminación completa, iluminación avanzada y la guía completa de composición también Así podrás encontrarlos en los cursos de Alia. Y para esas personas que tienen cursos de Alia, hay mucha gente afuera, podrás seguir adelante absolutamente y simplemente construir tu escena, renderizarla, y luego podremos ver exactamente lo que se les ocurrió a ustedes. Seguro que van a quedar increíbles. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado de la introducción, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 3. Dominar la navegación y la seguridad de archivos en Blender: Bienvenidos, todos a la Calle Embrujada Ambiente Blender a Unreal Y lo que quiero hacer ahora es en realidad reproducirte un breve video sobre cómo moverte por licuadora, porque eso es lo primero que vas a necesitar hacer. Ahora, antes de hacer eso, lo quiero hacer rápidamente, sin embargo, es simplemente eliminar esto que está en la ventana gráfica real Ahora bien, si mencioné viewport, es esta gran parte de la proyección aquí donde se pueden ver todos los modelos, todos los ejes Y y X reales Y hablaremos de eso más específicamente un poco más adelante. Pero por ahora, todo lo que queremos hacer es simplemente click izquierdo dragón nuestra cámara, presionar eliminar, y luego click izquierdo arrastrando nuestro punto Sin cubo, y por supuesto, necesitamos eliminar el cubo, así que presione eliminar. Lo siguiente que quiero hacer entonces es simplemente ponerlo en la pestaña de modelado en lugar del layout. Se puede ver en el diseño que tenemos esta línea de tiempo aquí, y realmente no quiero eso. Así que pongámoslo así en la pestaña de modelado. Entonces, por último, antes de seguir adelante, solo quiero cubrir el ahorro de tu trabajo, para que puedas ver en este momento, dice inguardado en la parte superior de aquí Y entonces todo lo que queremos hacer es bajar a donde dice, Archivo, ir a Flesavs y queremos guardar esto Así que voy a guardarlo en mi curso para que puedan ver que tengo mi curso aquí con todos los diseños del curso y todo por el estilo. Aquí es donde voy a guardarlo. Entonces voy a llamarlo licuadora dos irreales casa embrujada. Y puedes, por supuesto, llamarlo como sea que cazaste pueblo, lo siento, no una casa, no solo una casa Pueblo cazado, así que presiona enter dos veces, y ahí vamos. Ahora puede ver que esta ruta de archivo ha cambiado. Nos dice el nombre del Blenfle que se está salvando, y también se puede ver que ahí no hay estrella Si alguna vez puedes ver, como una pequeña estrella, entonces déjame traer un cubo Si alguna vez ves una pequeña estrella así, todo lo que significa es que el archivo no se ha guardado. Lo que también puedes hacer, así como puedes bajar ahora y simplemente haz clic en Guardar, no necesitas hacer clic en Guardar como. Una vez que se ha guardado como, entonces siempre se guarda. Ahora, finalmente, si alguna vez quieres recuperar tu trabajo, tienes una serie de opciones. En primer lugar, puedes recuperar la última sesión. Ahora bien, esto siempre termina siendo un problema si tienes muchas, muchas licuadoras, ya sabes, archivos abiertos al mismo tiempo. La última sesión podría ser cualquiera de esas. Me parece completamente al azar. Así que no es muy bueno confiar. Ahora, también tienes un botón que dice guardar auto. Generalmente AutoSave estará a unos minutos de diferencia. Así que definitivamente podrás coger trabajo si cometiste un error, si no sabes cómo volver. Pero atrapar trabajo, ya sabes, desde hace una hora o hace 2 horas, hace 3 horas en realidad es bastante difícil de hacer. Así que asegúrate de que siempre estás ahorrando tu trabajo. Y la otra cosa es, también, en realidad se pueden recuperar cosas de ayer o de hace tres días, cosas así. Ellos se salvarán. Pero desafortunadamente, es mucho más difícil recuperar el trabajo, ya sabes, de, como, hace 2 horas o algo así. Así que solo ten mucho cuidado cuando estés ahorrando tu trabajo. Asegúrate de ahorrar constantemente. Esa es una de las cosas que debes aprender si eres nuevo para mezclarlo, ahorra todo el tiempo. Porque, ya sabes, los choques ocurren. Ahora, con blender, honestamente, es uno de los mejores softwares que existen donde los bloqueos no ocurren tan a menudo, pero por si acaso sucede algo así Y ahora te voy a tocar es un video rápido sobre la navegación de Blender. Entonces, cómo moverte por las licuadoras, acercar las cosas, ya sabes, hacer una vista superior, todas esas cosas buenas, y voy a jugar a eso ahora y te veo en la siguiente Bien, todos. Muchas gracias. Bienvenidos a todos a los conceptos básicos de la navegación de la licuadora. Ahora antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de la licuadora Así que podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama eje Y, y este se llama eje X. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la ventana gráfica de licuadora como predeterminada Pero si realmente quieres ponértelo, simplemente subes al lado superior derecho, donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente haces donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente clic en el eje Z, y ahora podemos ver realmente Entonces, ¿cómo nos movemos realmente alrededor de la mezcla de viewport? Hay varias formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Puedes ver si están por aquí, es el zoom in y Zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora lo siguiente que queremos discutir es en realidad girar alrededor de un objeto. Entonces, cómo hacerlo Primero que nada, traeremos un cubo con Shift A, traeremos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del mouse y muevo el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Desafortunadamente, sin embargo, en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Ahora bien, si desplazo la rueda del ratón hacia afuera, verás ahora si mantengo pulsado el botón central del mouse y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si en realidad traigo otro cubo, así que si duplico este cubo con Shift D, muévelo sobre, así que trae mi movimiento Gizmo Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces para arreglar eso solo presiona al perro pero otra vez, alejar el zoom, y ahora en realidad puedo rotar alrededor de este cubo, también. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos a izquierda y derecha Y lo hacemos manteniendo pulsado el botón Mayús, manteniendo pulsado el botón central del mouse, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra ventana gráfica real Así que ahora hemos descubierto cómo acercar zoom y las diferentes formas que podemos hacer. Cómo rotar alrededor de un objeto y cómo desplazarse realmente. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Entonces otra vez, recuerden que estamos viendo los Yaxs, el eje X, y el eje Z. Si llegamos a nuestro Yaxis y hacemos clic en eso, verás ahora que tienes una vista frontal del eje Y. Si haces clic en el eje X, entonces podemos cambiarlo a ese eje X rojo, y finalmente, al eje Z, también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor de la ventana gráfica, y estas implican usar el número real Si presiono uno en mi teclado numérico, me va a llevar a ese eje blanco o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a rotar eso ligeramente. Y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, lo girará al revés, también. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje X, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima, también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista de pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso en realidad es bastante fácil, también. Todo lo que necesitas hacer es presionar Control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y sobre el eje x e YxS Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a ir a Yaxis Si presiono Control uno, voy a ir al lado opuesto en el eje Y real. También puedes encontrar estas opciones por si acaso olvidas el lado superior izquierdo aquí debajo de la vista. Entonces, si bajo a ver y cruzo la ventana gráfica, puedes ver aquí que esto en realidad me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco, un botón número cinco en licuadora cambia entre la perspectiva y la vista ortográfica La vista en perspectiva ofrece un punto de vista más natural y realista con objetos que aparecen pequeños a medida que se alejan , imitando la visión humana vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real, independientemente de la distancia Útil para modelado de precisión y trabajo técnico. La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, el momento, realmente soy capaz de acercarme al cubo. Sin embargo, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo por muy lejos que acerque. Todavía podré moverme alrededor de él presionando el botón de punto pequeño, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Ahora bien, si estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una tableta y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar, si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso entonces te dará prácticamente las mismas opciones que teníamos antes Entonces podemos hacer clic en la vista derecha, en realidad podemos hacer clic en la parte posterior y podemos hacer clic en la vista izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de squggle, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora, casi al final de esta breve introducción, hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes hacia el lado derecho y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos agarrarlas desde aquí y luego presionar el puntito B para acercarlas. Para que pueda agarrar este, presionar el puntito B, y eso luego nos acercará. La otra gran cosa de esto es que también podemos entrar, shift seleccionarlos presione el botón de punto pequeño, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todos Entonces espero que hayan disfrutado de la breve introducción a la navegación dentro de Blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la ventana gráfica Gracias, he aquí, a todos. Salud. 4. Herramientas básicas de modelado: Extrusión, bisel, puente y más: Bienvenido de nuevo, si quieres al ambiente de Haunted Street, un Blender to Unreal, y aquí es donde lo dejamos Absolutamente en ninguna parte porque aún no hemos hecho nada aparte de eliminar el cubo. Entonces, sigamos adelante. Entonces lo que queremos hacer, en primer lugar, es abrir nuestras imágenes, porque eso es lo que vas a estar haciendo referencia la mayor parte del tiempo Entonces, una vez que hayas descargado el paquete de recursos, tendrás uno que diga en las imágenes de recursos. Y nuevamente, esto tiene todo lo que necesitarás. Así que realmente podrás revisar todos los recursos como los materiales o la hoja de contacto. Ahora, lo que queremos hacer, sin embargo, es que queremos conseguir esto dentro de Blender. Y, ya sabes, estoy usando una segunda pantalla. Entonces generalmente conmigo, en realidad abro uno de estos y luego simplemente lo pongo a mi segunda pantalla, y así es mucho, mucho más fácil, y así es como trabajo. No todo el mundo trabaja igual, claro, así que voy a mostrarte el par de formas en las que realmente puedes hacer esto. Entonces, antes que nada, voy a cerrar eso. Voy a poner esto aquí abajo. Y lo que voy a hacer es primero que nada, voy a ir a la vista frontal. Entonces voy a presionar un teclado numérico. Voy a presionar Mayús A entonces, y luego voy a bajar y todas estas opciones aquí, solo ignora el resto de ellas por ahora, y la que quieras está bajo imagen y referencia. Así que haga clic en Imagen y luego haga referencia. Y entonces lo que queremos hacer es que realmente queremos buscar esas imágenes. Ahora, claro, para mí, van a estar bajo el paquete de recursos del curso. La miniatura está aquí, como puedes ver, pero lo que queremos son las imágenes Entonces las imágenes de recursos es esta de aquí. Ahora por el momento, son muy, muy difíciles de ver, difíciles de leer, todas esas cosas. Entonces lo que quieres hacer es que quieres subir y ponerlo en imágenes así. También puedes, también, aumentar el tamaño, así puede aumentar el tamaño, así que realmente puede, realmente ver lo que realmente estamos haciendo. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar este puente al azar, hacer doble clic en él, y ahí vamos ahora tenemos imagen en realidad en Blender, y podemos trabajar con ella en eso. Ahora bien, esta imagen se quedará aquí sin importar lo que se la ponga. Ya sea que lo pongas en una estructura metálica, ya sea que lo pongas en modo objeto o modo renderizado, no importa Esta imagen se quedará ahí de forma permanente. Entonces eso es algo bueno de eso si no tienes una segunda pantalla o si simplemente te gusta trabajar de esta manera. Ahora bien, lo que voy a hacer, sin embargo, voy a dejar salir y mostrarte otro camino. Entonces vayamos a escritura. Y lo que voy a hacer ahora es entrar y agregar en otra parte aquí. Entonces, si entro ahora puedo bajar al lado izquierdo de la bomba, y puedo arrastrar esto hacia arriba. Ahora, te darás cuenta en este momento, lo tengo seleccionado en esta pestaña aquí. No importa qué pestaña de todas estas selecciones, aún puedes arrastrar y tirar hacia arriba. Pero si quieres seguirme exactamente a lo largo, entonces asegúrate de seleccionar esta. Lo que voy a hacer entonces es simplemente sacar esto ahora para que podamos sacar esto en lugar de hacer una nueva pestaña, voy a poner esto en la imagen. Editor de imágenes, vamos a abrir eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a Imagen y vamos a dar click en Abrir. Y claro, quiero, de nuevo, lo mismo que antes cableada. Paquete de recursos del curso, imágenes de recursos y volvamos a seleccionar el puente. Y ahí vamos ahora. Se puede ver que el puente está aquí. También puedes pasar el cursor por aquí y usar la herramienta Zoom para acercar y alejar, lo cual es muy útil Y también puedes, si tienes cuidado, acercarte al lado izquierdo, y también puedes sacarlo así para que la referencia del puente esté siempre en, ya sabes, en el archivo de mezcla real, haciéndote muy, muy fácil para ti trabajar. Si no tienes un segundo monitor o si te gusta trabajar de esta manera. Para realmente cambiar eso, todo lo que hacemos entonces es simplemente ir a Image y abrir uno diferente que podamos abrir todos nuestros sombreadores, por ejemplo, y es solo una manera muy fácil de trabajar realmente Ahora bien, si eso no te gusta y quieres deshacerte de él, todo lo que vas a hacer es llegar a la pestaña de arriba o a la ventana de arriba, buscar el corsé pequeño, click izquierdo, arrastrarlo hacia abajo hasta que tengas una flecha moviéndose hacia abajo, y ahí vas De hecho puedes mover eso y deshacerte de eso si quieres. Así que ahora lo voy a hacer es que solo voy a sacar esto a través, así que seguro que sería capaz de ojalá. Agarra esto. Sí, ahí vamos. Agárrala aquí. Pásalo un poco, así Akan consiguió más en la ventana gráfica Y lo que vamos a hacer ahora es que te vamos a tocar una breve introducción al modelado básico de Blender. Recomiendo encarecidamente que veas esto. Te voy a dar los muy, muy básicos. Vamos a cubrir todo eso de todos modos, pero solo estará ahí solo para que empiezas. Entonces voy a jugar eso ahora, y te veré en la siguiente y a todos. Muchas gracias. Adiós. Dé la bienvenida a todos a los conceptos básicos del modelaje en Blender, y esta es una breve introducción solo para comenzar con algunos de los conceptos básicos en el modelado. Entonces lo primero que quiero hacer es traer A primitivo. Entonces, la forma en que vamos a traer a primitivo es presionar Mayús y A, y luego lo que vamos a hacer es abrir un menú, y puedes ver que tenemos todas estas cosas a lo largo de este menú primitivo real Pero en el que queremos enfocarnos es la malla real. Y a partir de aquí, se puede ver que podemos traer muchas, muchas cosas como cilindros, cubos, aviones, y la que queremos traer justo ahora va a ser nuestro cubo. Que trajimos nuestro cubo en lo siguiente que quiero discutir es objeto y modo edición. Y se puede ver en este momento, sobre el lado izquierdo, en realidad estamos en algo llamado modo objeto, y esto significa que básicamente podemos manipular todo este objeto. Entonces, si presiono G, en realidad puedo moverlo alrededor de mi ventana gráfica así Si presiono S para escalar, en realidad puedo escalar todo el objeto en. Pero la cosa es que realmente no queremos trabajar en modo objeto necesariamente, y la mayor parte del tiempo, en realidad vamos a estar trabajando en modo edición. Entonces podemos subir a la parte superior izquierda y poner esto en modo de edición, o de hecho podemos presionar el botón de tabulación y saltar al modo Editar de esa manera. Te darás cuenta una vez que hayamos entrado en el modo Eddy, tenemos muchas más opciones para usar y, lo que es más importante, ahora tenemos mucha topología con la que jugar Lo primero que notarás la diferencia es que ahora tenemos estas tres opciones arriba en la parte superior y lateral. Si tienes sobre ellos, dirá vértice, bordes y caras Ahora, vértice va a ser estos pequeños puntos aquí. Los bordes van a ser estos bordes de mis cubos o cualquiera de los bordes. Y finalmente, tenemos las caras, que en realidad es toda la cara del polígono Ahora, también puedes, en lugar de hacer click sobre estos, presionar uno en el teclado, y eso luego te saltará a la selección de vértice Si presionas dos, puedes entrar en bordes, y tres te va a llevar a las caras. A partir de aquí, en realidad podemos manipular cualquiera de estas partes. Entonces te darás cuenta en este momento, aquí tengo un artilugio Ahora bien, si no tienes el Gizmo disponible, viniendo al lado izquierdo, y tendrás aquí este pequeño botón que dice Mover, o puedes presionar la barra espaciadora Mayús y traer tu herramienta de movimiento Ahora porque estoy en las caras, realidad puedo sacar esta cara así, si voy a los bordes, en realidad puedo agarrar uno de los bordes y sacar esto así. Y si estamos en vértices, puedo agarrar este vértice o agarrar el segundo vértice con Shift Select y luego sacar esto Realmente, muy fácil de manipular realmente las cosas una vez que sabes cómo seleccionar cada una de estas partes. Antes de ir demasiado en las malas hierbas con modelado real en este modo de edición real, saltemos de nuevo al modo Objeto por ahora. Lo que quiero mostrarles es cómo podemos realmente mover este cubo real alrededor. Entonces además de moverlo con el artilugio real aquí, también podemos presionar G y de hecho mover libremente este objeto alrededor o podemos presionar G e Y, Vamos a ponerlo a lo largo del eje Y, moverlo alrededor o el eje X, por ejemplo, y moverlo de esta manera, o incluso el eje z y moverlo arriba y abajo. Para dejarlo caer de nuevo donde empezamos, vamos a hacer clic derecho así. Entonces eso en realidad es mover la ubicación de que ya no es un cubo, pero digamos que es un cubo. También podemos escalar esto también con la S pero así podemos escalarlo o escalarlo así. Ahora también podemos presionar la S pero, mantener pulsado el botón de mayúsculas, y luego tenemos mucha más finura a escala real También puedes escalar esto por, digamos, un factor de dos, S, dos, entrar, y ahí vamos. Y por supuesto, también podemos escalarlo bastante pequeño. Ahora lo siguiente que quiero discutir es rotar, porque si lo giramos con R y solo lo giramos alrededor, no tenemos mucho control sobre cómo gira esto. Entonces lo que quiero hacer en cambio es, siempre quiero presionar R, luego adjuntarlo a un eje, que podría ser el Y, entonces el verde y luego rotarlo ya sea a mano alzada O ingresando realmente el valor debajo de nuestro teclado numérico. Entonces, si quiero girarlo, digamos, 90 grados, presione el botón de fin, y he girado esta ronda 90 grados. Ahora, si quiero girarlo hacia atrás, puedo presionar O Y, el pequeño botón menos en el teclado numérico, 90, y luego podemos girarlo hacia atrás. Hay algo más que debes saber. También queremos restablecer nuestras transformaciones, y esta es una de las cosas más importantes dentro de Blender, porque si no reinicias tus transformaciones, Blender sigue considerando esto un cubo, aunque ya no sea realmente un cubo. Entonces lo que queremos hacer para restablecer las transformaciones es el control de prensa. A todo se transforma, y entonces notarás que la orientación se ha movido por aquí porque siempre se moverá al centro del mundo. partir de ahí, entonces queremos restablecer realmente nuestra orientación también. Entonces queremos hacer clic derecho, establecer origen a geometría, y luego va a poner el origen justo nuevo en el centro de este objeto. Ahora, también es importante saber que restablecer las transformaciones también impactará cosas como el mapeo UV, cosas como los modificadores Básicamente, si alguna vez tienes un problema en Blender, asegúrate siempre de restablecer tus transformaciones, y entonces la mayoría de esos problemas definitivamente desaparecerían. Bien, lo siguiente de restablecer nuestras transformaciones, hace que sea realmente fácil entonces recuperar algo como lo teníamos antes En otras palabras, si presiono S y escalo esto hacia abajo, y luego presionemos R y Z y lo rotemos alrededor de esta manera, porque antes de esto, en realidad reinicié mis rotaciones Lo que ahora puedo hacer es presionar ALNs y ponerlo de nuevo a la escala que era antes de que hiciera algo y luego ln R y de hecho restablecer esa rotación también Así que realmente, muy útil, una vez que realmente hayas restablecido tus transformaciones en lo que realmente puedas. Al seguir adelante, en realidad vamos a estar viendo ahora la duplicación. Entonces, si vengo por aquí, en realidad puedo duplicar esto. Si presiono Mayús D y luego presiono el Enterborn, ahora es una duplicación, y puedo mover esto hacia el lado derecho Entonces ahora tenemos en realidad dos objetos. Ahora bien, ¿y si quieres que estos dos objetos realmente se combinen, y no pretendías duplicarlos realmente en modo objeto, por ejemplo? Bueno, eso es fácil. Podemos simplemente cambiar, seleccionar el otro y presionar Control J, y ahora ambos están realmente unidos, como puedes ver. Entonces, si presiono tabulador ahora, podemos entrar y de hecho trabajar en ambos al mismo tiempo. ¿Qué pasa si realmente queremos separarlos, así que no queremos que los objetos estén realmente juntos? Eso también es fácil. Solo asegúrate de seleccionar uno de ellos primero, y luego todo lo que vas a hacer es presionar L solo para seleccionar todo. Entonces todas estas caras, entonces vas a presionar P. Baja a decir selección, y ahora si presiono Tab, ambas están realmente separadas. Ahora, por supuesto, usando el mismo comando, si presiono tabulador, en realidad puedo entrar, agarrar una cara, por ejemplo, presionar Mayús D. En realidad también puedo duplicar cosas con el modo Edit interior también. Entonces tal vez queramos duplicar los tres de estos. Turno D, en realidad puedo entrar entonces y de hecho duplicarlos así. También significa, sin embargo, es que estos, cuando los dupliques en modo de edición serán parte del mismo objeto, por supuesto, porque en modo de edición, realidad no están clasificado como un objeto Están agrupados como la misma parte real. Ahora, para la siguiente parte, voy a traer un nuevo cubo, y solo voy a mostrarte algunas de las técnicas básicas de modelado dentro Blender y pasar por algunas de las opciones. Entonces aquí tenemos un cubo completamente nuevo, y el primero que te voy a mostrar es, si entramos en modo Edición, siempre estaremos trabajando en modo edición para mostrarte estas cosas, asegúrate de que estás en modo edición. Voy a agarrar la cara superior. Y lo que voy a hacer es presionar E, y eso entonces va a sacar esto. A veces necesitarás extruir algo, y tendrá que estar a lo largo del eje A, por ejemplo Así que todo lo que voy a hacer es ir a Edge Select, agarrar este borde, y luego lo que voy a hacer es presionar E, y se puede ver porque no está atado a un eje, está flotando por todas partes. No obstante, si presiono el Xb, se puede ver ahora que se extruye, siguiendo a lo largo de ese eje real, lo que luego hace que sea muy, muy fácil manipularlo donde realmente necesito que vaya siguiente que vamos a ver es algo llamado biselado, y luego todo lo que necesito hacer es entrar y voy a agarrar mi filo, así que voy a presionar dos en el teclado, agarrar un borde así, y luego solo voy a presionar el Control B así Y ahora notarás que en realidad está biselado de ese lado. También te darás cuenta abajo en el lado izquierdo aquí, tenemos algo llamado panel de operador. Se cerrará. Simplemente ábrelo, y a partir de aquí entonces con el bisel real, podemos entonces girar los biseles hacia abajo, por ejemplo, volcarlos hacia arriba, mover cómo va a ser la forma del bisel real y todas esas Prácticamente cualquier cosa que hagas en Blender te va a dar un panel de operador como este. No vamos a entrar demasiado en esto, pero básicamente, el momento en que presiones botón Tab para salir del modo Editar, el botón Tab para salir del modo Editar, esto va a desaparecer, y luego estás encerrado con la forma real que has elegido o el inserto o la extrusión. Así que solo tenlo en mente. Entonces en el momento en que presiono tabulador, eso realmente desaparece. ¿Y si queremos biselar vértices y no bordes Entonces, por ejemplo, si llego a un vértice como este y a un vértice como este, presiona Control B, ya verás que se despliega así Pero si llego a uno que son los opuestos entre sí, presiona Control B, verás que en realidad no pasa nada Sin embargo, si presiono control shift y B, entonces en realidad somos capaces de biselar los verts reales así Entonces ese es otro consejo útil para el bisel realmente. Ahora la siguiente técnica de modelado que queremos discutir es en realidad los bucles de borde. Entonces, ¿cómo conseguimos más geometría en esto? Entonces, por ejemplo, quiero traer algunos bordes aquí, puedo presionar Control, y eso luego me traerá una ventaja aquí. Si me dejó clic entonces, se puede ver que puedo poner esto ya sea de este lado o de este lado. Pero digamos que lo quiero justo en el centro. Yo sólo voy a hacer click derecho sobre el ratón, y eso luego lo va a poner justo en el centro. Ahora bien, la otra cosa que puedo hacer con el panel del operador de nuevo es entonces entrar y girar todos estos hacia arriba para darme bucles de borde más reales, e incluso puedo moverlos a la derecha. Ahora, también puedo, si presiono Control E, entra, ley de control de prensa. De hecho, puedo desplazarme hacia arriba en la rueda del mouse para darme tantos bucles de borde como realmente quiera. O si quiero un poco más de aletas, realidad puedo escribirlo en el teclado numérico real, así puedo escribir 120, por ejemplo, y tener 120 bucles de borde. Para cancelarlo en cualquier momento, simplemente presione la tabla de escape, y luego eso lo cancelará. Ahora la siguiente técnica de modelado que quiero mostrarte requiere de dos bloques reales o dos cubos como este. Y todo lo que voy a hacer es que voy a entrar, y voy a seleccionar caras opuestas así. Y entonces realmente quiero unir estos juntos, por ejemplo. Entonces todo lo que voy a hacer, los he seleccionado a ambos. Voy a hacer click derecho y bajar a donde dice caras de puente. Y ahora puedes ver que en realidad puedo unirme a esos juntos. Ahora bien, si presiono Controles muertos y solo retrocedo un minuto, también puedes hacer esto entrando y digamos agarrando este borde y este borde, y lo que voy a hacer en cambio es, voy a presionar el hueso F así y bajar al fondo, también, y luego agarrar ambos y presionar el FBNe así A veces el puente no va a funcionar porque el puente tiene que funcionar con dos aristas y nada en el medio. En otras palabras, nada seleccionado ahí. Si entro en este ahora e intento hacer click derecho y bajar a donde dice, Bridge edge loops, verás seleccionar al menos dos bucles de borde. Así que en realidad no podemos unirnos a partir de ahí, y ahí es cuando es una buena idea usar el FBne en su lugar Ahora la técnica de modelado final que realmente quiero mostrarles es algo que se llama insert. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta cara aquí. Voy a presionar el ébano y luego puedes ver que realmente puedes insertar esta cara adentro, y a partir de ahí, en realidad puedes extruirla si quieres También puede presionar Control B y biselarlo si lo desea Y puedes ver ahora es muy fácil usar todas esas técnicas que en realidad he mostrado. Ahora, por último, lo último que quiero mostrarles es el inserto de nuevo, pero esta vez vamos a agarrar esta base y esta base, y si presiono I, es cierto que en realidad puedes insertarlos ambos al mismo tiempo. Ahora bien, lo mejor de insert es, si presiono el I y luego presiono de nuevo yo, en realidad podemos insertarlos por separado unos de otros así. Ahora, veo una gran cantidad de renders en Facebook y otras redes sociales que tipo de aspecto realmente, muy blocky Por ejemplo, si presiono tabulador ahora y entro en modo objeto, verás que esto en realidad se ve bastante bloque. Pero hay una solución muy fácil para esto, así que en realidad no tiene que verse así. Todo lo que necesitas hacer es una vez que hayas terminado, hacer clic derecho, subir y donde dice sombra automática, suave, y eso luego lo sombreará en función del ángulo real. Así que realmente, muy fácil de sombrear plano, sombrear completamente liso, así, o sombrear auto liso así. Si realmente estás luchando y realmente quieres sombra un poco más suave de lo que es, puedes venir al lado derecho donde está este pequeño triángulo, bajar y abrir lo normal, y a partir de ahí, puedes aumentar esto y sombrearlo aún más suave en base a un ángulo más alto El valor predeterminado siempre se establece en 30, solo asegúrate de establecerlo en 30 en caso de que realmente te excedas Lo último que quiero mostrarles en esta introducción es el cursor real, porque creo que es muy, muy importante para modelar realmente. Entonces lo que voy a hacer por la mañana es que voy a hacer otro cubo con Shift D, y luego quiero este cubo encima de este cubo, por ejemplo. Ahora bien, si muevo mi cursor por aquí, así que desplace el botón derecho. Y entonces lo que puedo hacer es presionar Mayús escritorio, y voy a ir de selección a cursor, mantener offset. Y eso entonces va a mover el centro exacto de este cubo, toda la orientación a mi cursor real. Ahora bien, ¿cómo pondría esto entonces encima de este cubo? Literalmente agarraría este cubo. Primero que nada, daría clic derecho y establecería el origen geometría solo para asegurarme que el origen esté justo en el centro como. Entonces presionaría el cursor de Shift Desk para seleccionar, y eso luego va a poner mi cursor justo en el centro. Y luego me agarraría este cubo, y de ahí, puedo ir Selección de Mesa de Cambio a cursor, mantener desplazamiento. Y ahora ese cubo está justo al lado de este cubo real de aquí. partir de aquí entonces, en realidad puedo sacar esto a colación, y en realidad vamos a tener una jugada rápida alrededor de todo lo que hemos aprendido. Entonces puedes ver ahora si saco esto voy a unirlos ambos luego con Control J. Y luego lo primero que voy a hacer es entrar, agarrar esta cara y esta cara, y vamos a hacer click derecho entonces, y vamos a bajar a caras de puente. Y luego va a traer algunos bucles de borde. Entonces, vamos a traer dos o tres bucles de borde. Clic izquierdo, derecho, clic. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt Shift y dar click solo para seleccionar todo este borde dando vueltas por aquí y presionar la S pero y sacarla así. Ahí, entonces lo que voy a hacer es que voy a biselar ambos tops, así que voy a agarrar este top, Shift selecciona este top Voy a presionar Control B y en realidad biselarlos así partir de ahí, entonces voy a traer un inserto, así que voy a agarrar la parte superior delantera aquí. Voy a insertar esto con el ojal así. Y luego a partir de ahí, en realidad voy a extruir. Entonces voy a sacar esto así. Ahora, digamos que quiero una pieza más grande en el siguiente bit, voy a presionar Shift D. Sácala. Entonces este es un duplicado de esta cara. Quiero presionar la S pero para hacerla un poco más grande, y luego voy a presionar E y sacar eso a lo largo del eje. Por último, entonces lo que voy a hacer es agarrar éste y éste e ir a hacer click derecho entonces y puentear caras así. Y puedes ver lo fácil que es esto realmente ahora comenzar a construir algunos modelos realmente complejos con todo lo que acabas de aprender. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en el siguiente Saludos 5. Crea variaciones de muros modulares a escala del mundo real: Bienvenido de nuevo, si quieres el ambiente de Haunted Street en Blender y Unreal Engine 5 Y aquí es donde lo dejamos, en ninguna parte otra vez, pero te prometo ahora vamos a empezar. Bien, entonces lo que queremos hacer, antes que nada, entonces, es abrir nuestro paquete de recursos Entonces, si vengo aquí a mi bom, verás que tengo mi paquete de recursos ya abierto aquí Te recomiendo que si tienes esto abierto, te asegures absolutamente de que estás en modo objeto, que hablaremos en tan solo 1 segundo. Ahora bien, el que queremos es el referente humano, así que queremos agarrar nuestra referencia humana y traerlo. Ahora bien, hay dos formas de hacer esto. primer lugar, en realidad podemos simplemente seleccionar y te lo estoy diciendo porque a veces hay problemas con abrirlo y presionar Control C y Control V, y a veces hay problemas agregar directamente desde mi archivo Así que voy a mostrarte las dos maneras solo para que las tengas. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Control C. Vamos a cerrar eso. Así que solo bájala para cerrarla de hecho. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar Control V, y tu pequeño ya está aquí. Ahora, se puede ver que ha venido aquí. Pero, ¿dónde está? Ahora, asegurémonos de que lo tenemos seleccionado. Y lo que vamos a hacer es presionar el puntito, y eso me acercará entonces a él. Puedes ver si me Zoom out se ha colocado todo el camino por aquí, y eso es porque está colocado exactamente en el mismo espacio y tiempo que nuestro paquete de recursos. Ahora bien, en realidad no queremos eso. Vamos a colocarlo justo en el centro por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es presionar turnos y seleccionar al cursor. Ahora bien, el problema es que podrías haber entrado y poner tu cursor en otro lugar. Es posible que accidentalmente haya presionado Mayús, haga clic derecho y mueva ese cursor así. Entonces si presionas turnos, selección al cursor, verás movimientos exactamente donde está el cursor. Eso no es lo que queremos. Entonces, lo que queremos hacer, en primer lugar, es simplemente presionar turnos, cursor a origen mundial, turnos, y selección a cursor. Ahora, te darás cuenta, también. No, si presiono el punto pero, nuestros chicos no está realmente parado en el plano de tierra. Entonces en otras palabras, este es el plano de tierra, esta zona plana de aquí. Si traemos, lo que debemos hacer, vamos a traer un avión, así que turno de día, traer un avión así, hacer el avión un poco más grande. Entonces vamos a escalarlo ahora, presionar el botón S, escalarlo, así. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar a nuestro pequeño, presionar uno en el teclado numérico, y vamos a traerlo para que de hecho esté parado en algo y no flotando en el aire. Ahora, te darás cuenta en este momento, no podemos sacarlo a colación porque y no hemos ido a Gizmo Ahora bien, hay dos formas de hacer esto. Podemos o bien acercarnos al lado izquierdo y hacer clic en este hueso aquí, o con Blender, todo es un atajo, más o menos, excepto la herramienta bisectar Aún no lo han arreglado. Sigue siendo que tienes que entrar en un menú y, ya sabes, agarrarlo de esa manera, lo cual es algo molesto. Pero todo lo demás parece ser un atajo. Entonces lo que quiero que hagas es poner espacio de turno. Baja y da clic en la herramienta de movimiento, y luego tenemos nuestro pequeño artilugio Y a partir de aquí, lo que podemos hacer es simplemente arrastrarlo hacia arriba y ponerlo en el plano de tierra, así. Y ahí está. Tenemos a nuestro pequeño ahí, y está en el plano de tierra, y eso es exactamente lo que queremos. Y también tenemos nuestro avión ahí, lo que significa que va a ser un poco más fácil construirlo todo. Ahora lo vamos a hacer es agarrar a nuestro pequeño, pararlo hacia el lado izquierdo, y ahora en realidad podemos mirar a empezar a crear algo. Entonces ahora lo que queremos empezar a hacer es en realidad crear nuestras paredes. Entonces solo antes que nada, asegúrate de que tienes el cursor en el centro, y luego todo lo que vamos a hacer es presionar Shift day, y vamos a traer un cubo. Ahora, tal vez se esté preguntando ¿por qué traemos un cubo para crear las paredes? ¿No podemos crearlos realmente planos, por ejemplo? Pero te voy a mostrar por qué cuando estás creando packs modulares, esa no es la mejor idea. Entonces, antes que nada, lo que vamos a hacer es simplemente abrir esto, y el que estamos creando va a ser nuestras paredes, es decir, déjame encontrar nuestras paredes, esta de aquí. Entonces, verán si abro esto que tenemos todas nuestras paredes aquí. Ahora, hay dos tipos de muros. Uno es el concreto. Uno es el de ladrillo. Y también puedes ver aquí tenemos todos los apoyos. Tenemos un soporte de poste, un poste sobre soporte de concreto o piedra como soporte completamente de piedra, y luego tenemos estas pequeñas partes. Y estas pequeñas partes son muy, muy útiles cuando estás creando soportes de techo o estás creando, ya sabes, balsas donde la gente está caminando y todas esas cosas Entonces ahora lo tenemos abierto. O trae eso como referencia con dentro de Blender o ponlo en tu segunda pantalla como yo. Sólo voy a mover eso hacia el lado derecho. Bien, entonces no nos dice aunque sobre la referencia las dimensiones reales, pero te voy a estar dando esas. Ahora bien, la mayoría de las cosas de aquí en realidad no tienen una dimensión establecida. Es más como, Pongamos a nuestro chico al lado. ¿Qué tan grande lo queremos? Cuando trabajas con cosas estilizadas, generalmente, te mantienes a cierta escala, pero las cosas están fuera de escala, y necesitas averiguar cómo combinarlo fuera de escala en todo el paquete modular, cual no es tan fácil de hacer Ya sabes, por ejemplo, en World of Warcraft, la referencia humana ahí dentro tiene como siete u ocho pies de altura Es un gigante, pero todo en World of Warcraft se escala apropiadamente. Las cosas son enormes ahí porque tienen armas enormes, barriles enormes, cosas así. Pero vamos a mantener nuestra escala de referencia humana, y todo lo que vamos a hacer es tratar acentuar cómo se ven las cosas Entonces esas podrían ser las barandas del cementerio, por ejemplo. Podría ser este puente. Se ven muy tipo de fornidos. No se ven como lo harían en la vida real. Son mucho más fornidos que eso. No son del todo minecraft, pero tampoco son algo así como ESO. Están un poco más estilizadas. Ahora, ASO es un juego estilizado, claro, pero mucho de eso se hace a través del trabajo de textura, no en realidad de los modelos Los modelos, si los sacaste, en realidad se ven bastante realistas. Y si le pones texturas realistas ahí, ya sabes, absolutamente podrías tenerlas en algo como GTA, por ejemplo. Bien, viendo todo eso, vamos a dejar eso entonces, y luego vamos a hacer un comienzo en nuestras paredes reales Entonces aquí está nuestro primer muro. Ahora, antes que nada, vamos a ordenar la profundidad del muro real. Entonces voy a trabajar a través del eje Y. Y lo que voy a hacer es que voy a poner el panel final abierto con el botón final. Entonces vamos a abrir este panel. Esto va a ser entonces muy, muy fácil para crear nuestras paredes. Porque todo lo que tenemos que hacer es simplemente llegar a donde está el eje Y y ponérselo no 0.25 así. Y luego nosotros, tenemos el grosor de nuestras paredes. Veamos la altura. La altura va a ser el eje Z subiendo. Pongamos esto en 3 metros, y luego por supuesto, llegaremos a la X, que es esta que va por aquí y pondremos esto en 2.5 metros. Ahí tenemos, si presiono uno ahora, tenemos una pared de tres metros de altura, 2.5 metros de ancho y 0.25 metros de profundidad. Y eso es exactamente lo que queremos para nuestro inicio en bloque. Ahora la cosa es, también, tenemos dos tipos de muros, como dije, uno es de concreto, uno es de ladrillo. Entonces todo lo que tenemos que hacer es básicamente tomar esto, duplicarlo, para crear el siguiente. Antes de hacer eso, sin embargo, vamos a crear el resto de ellos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a peinar a Mex uno. Voy a duplicar esto para no tener que volver a reconstruirlo todo. Entonces presiona el turno D. Y entonces lo que voy a hacer es arrastrarlo a través. Ahora, todavía queremos que esto sea la misma profundidad y la misma altura, pero solo queremos que el látigo sea un poco menos Entonces en el momento en que es 2.5, pongámoslo en dos, y eso es todo tan sencillo como eso. Presionemos Mayús D, entonces, traerlo a través. Y entonces lo que haremos en la siguiente es poner esto en 1.5. Y ahí vamos, tres muros. Ahora bien, lo único que dije es, ¿por qué no estamos usando aviones? Y la razón es porque si miras aquí, ahora podemos tener una variación de la textura en este lado, una variación en este lado. Entonces, en lugar de tener tres paredes diferentes, en realidad tenemos aquí seis, pero se pone mejor que eso porque también podemos reflejarlas ya sea en la vertical o en la horizontal. Entonces, de hecho, podemos tener lo suficientemente cerca de 12 24 variaciones todas de estas tres paredes, lo cual es realmente, realmente genial. Para cuando estamos construyendo nuestros edificios prefabricados, realmente genial para cuando realmente estás creando paquetes modulares Así que recuerda siempre que en la parte posterior de tu cabeza, ¿quieres tener un solo plano, ya sabes, para tus paredes, o quieres más variaciones? Ahora, claro, cuando los duplicas, los sorteados van a ser más altos, pero es muy, muy pequeño porque no tenemos, ya sabes, dos sombreadores aquí ni nada por el estilo Es exactamente el mismo shader, y solo está renderizando un lado a la vez Así que en realidad es bastante bajo. Tenemos que pensar en estas cosas cuando estamos construyendo escenas realmente, realmente grandes. Ahora bien, si llegamos al siguiente, lo que quiero hacer es entonces quiero agarrar los tres de estos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús D. Voy a arrastrarlos. Y lo que quiero hacer ahora es en vez de que tenga 3 metros de altura, solo quiero que sea de 2 metros de altura. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta. Voy a ponerla en dos, y luego voy a agarrar esta, ponerla en dos, y luego vamos a agarrar esta y ponerla en dos. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a agarrar los tres. Voy a presionar uno, así que estoy mirando recto, arrastrarlos hacia abajo, y ahí vamos. Ahora están puestos ahí. Ahora bien, esto es un poco pequeño, así que voy a presionar el hueso S una vez que lo haya deslizado Toca dos veces la A solo para anular la selección de todo, y ahí vamos, ahí están nuestras paredes Ahora, como dije, en realidad queremos tener, ya sabes, otras seis paredes para los ladrillos. Pero por ahora, esto se ve bastante bien. Ahora bien, lo único que debemos mirar antes de continuar es, si llego a este muro, verá en este momento que la escala es esta. Esto realmente no tiene ningún sentido. Y lo que ha pasado aquí es que tomamos un cubo y básicamente hemos cambiado la escala del cubo. Ahora, cuando venimos a ponernos un modificador o llegamos a envolverlo UV y ponernos texturas, esto en realidad puede estropearse. Y la razón por la que se puede estropear es que Blender todavía piensa estamos tratando con ese cubo con el que empezamos originalmente Entonces lo que queremos hacer es con esto, queremos restablecer la transformación para que no nos cause problemas más adelante en el futuro. Vas a estar haciendo mucho de este restablecimiento se transforma todo el tiempo Entonces lo que quiero hacer es presionar controle todo transforma. Y te darás cuenta cuando lo haya hecho, esta orientación real se establece en el origen mundial. Eso no queremos. Entonces lo que queremos hacer es hacer clic derecho y establecer origen a geometría. Y ahora lo que va a hacer es colocarlo en el centro de la geometría, y también va a restablecer todas las transformaciones. Entonces ahora cuando usamos un modificador o nosotros, ya sabes, empezamos a envolver algo, todo se restablecerá. Ahora lo que puedo hacer es seleccionar este muro, Shift seleccionar el resto de ellos. Entonces sostengo Shift, clic izquierdo, no mi avión real. No quiero seleccionar el avión. Yo sólo quiero que estos muros sean seleccionados. Puedo hacerlas todas al mismo tiempo. Entonces eso es útil porque en el pasado, solo podíamos seleccionar uno a la vez. Si presionamos Control A o transforma, botón derecho, establecemos origen a geometría, y ahí vamos. Ya los tenemos todos reiniciados. Entonces, si haces clic en alguno de estos, podrás ver que están todos reiniciados y todos a la escala correcta. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es cambiarles el nombre. Entonces lo que vamos a hacer en la siguiente lección es, te voy a mostrar un breve tutorial sobre colecciones y renombrar cosas y la forma más fácil de hacerlo porque mantener tu Blender de archivo ordenado es una de las cosas más importantes que puedes hacer Te va a ahorrar un montón de dolores de cabeza en el futuro, porque una vez que empiezas a construir prefabricados o tienes un entorno masivo con un montón de piezas modulares, absolutamente quieres asegurarte de que todo No quieres estar lidiando con el cubo 01, o cube.oo5 y sin saber qué Todo tipo de se renombra. Entonces, si es como un avión, cada avión será llano llano Ooh Ya sabes, si se trata de una curva, se le llamará curva o curva de nervios. No sabrás lo que realmente estás viendo dentro de las colecciones aquí. Entonces voy a tirar esto hacia abajo. Y lo que voy a hacer es, como dije, después de cada lección, asegurarme de que guardes tu trabajo, y te veré en la siguiente, a todos. Muchas gracias. Adiós. 6. Dominio de colecciones para una organización de escenas limpia: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde te dejamos fuera Ahora lo que voy a hacer es mostrarte un breve tutorial sobre cómo lidiar con colecciones, naming, lays, cosas así, así que absolutamente tienes una buena comprensión de lo vamos a hacer en la siguiente lección Bien, tengo una canción. Voy a jugar eso ahora. Por favor, míralo. Aunque estés familiarizado con él, podría valer la pena verlo, podrías ganar algunas cosas extra como algunos atajos, cosas así, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a nuestra guía de colecciones. Y notarás por el lado derecho en Blender, tendrás algo que se llama colecciones por aquí, y así es basalmente como solía manejar realmente la vieja Blender las capas Entonces, con diferentes capas, tendrías diferentes escenas u objetos diferentes en su lugar. Ahora ha cambiado un poco, y en el nuevo Blender 2.8 en adelante, ahora estamos tratando con escenas y colecciones. Lo primero que notarás es por aquí que tenemos uno que dice colección. Llamemos a este avión de recolección. Y entonces lo que vamos a hacer es que en realidad pondremos nuestro avión en esa colección. Ahora, por el momento, se puede ver dentro de esta colección, nuestro avión en realidad está aquí, y en realidad no queremos los otros tres. Los queremos básicamente en una colección diferente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho. Voy a ir y dar clic en Nueva colección. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo llamar a este cubo. Al igual que así. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer click izquierdo y arrastrar y soltar mi cubo en la nueva colección. Y entonces lo que realmente puedes hacer es que puedes cerrar estos y puedes ver lo limpio que es eso. Ahora, lo que vamos a hacer es que voy a mostrarte la otra forma de hacer esto ahora. Entonces, si llegamos a nuestra esfera real, lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón. Luego voy a hacer clic en Nueva colección, y voy a hacer clic en esfera así, presionar Enter o presionar el botón Ok, y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos una nueva colección con nuestra esfera ahí dentro. La otra cosa es, también puedes venir, puedes presionar el botón de fin, y luego lo que puedes hacer desde ahí es que realmente puedes hacer clic en uno de estos. Entonces digamos que queríamos este cilindro en el cubo, y automáticamente pondrá este cilindro en el cubo. Ahora bien, si no quieres eso, puedes presionar de nuevo el botón de fin. Nueva colección. Y pongamos cilindro así y luego haga clic en Bien. Y luego nos vamos. Ahora en realidad tenemos una colección muy agradable arreglada muy rápido. Ahora, ¿qué pasa con los objetos ahí dentro, entonces? Bueno, lo que también puedes hacer es, digamos que queremos cambiar el nombre de este cubo. Podemos acercarnos a ello. Y en lugar de entrar realmente aquí y renombrarlo, lo que realmente podemos hacer entonces es presionar F dos, y ahí tienes, aparece el nombre del objeto Y si cambiamos esto a cubo 33, presiona Enter verás ahora si vamos al lado derecho, este cubo se llama 33. Ahora, es importante en escenas grandes poner las cosas en colecciones porque de esa manera realmente puedes aumentar el rendimiento de Blender o puedes ocultar ciertas cosas fuera del camino. Porque lo que también puedes hacer es poder agarrar múltiples objetos, volver a presionar el botón, soltarlos en una nueva escena. Así que presiona nueva colección. Y llamemos a éste objetos. Así, y ahí vamos. Tenemos nuestro nuevo con todos los objetos realmente ahí dentro. Ahora, también se puede ver que porque no queda nada ahí dentro, no tenemos esta pequeña flecha ahí, así que todos estos ahora están vacíos, pero es rápida y fácilmente capaz de simplemente presionar M y ponerlos en sus propias colecciones una vez más. La otra razón por la que esto es realmente importante es porque muchos de los desplazamientos o sistemas de partículas y muchas otras cosas dentro de Blender o incluso nodos de geometría, en realidad puedes usar colecciones para hacer ciertas cosas a cierto grupo de Bien, así que lo siguiente que vamos a mirar es sobre el lado derecho, también podemos entonces ocultar cualquiera de las colecciones. Entonces, si hacemos clic en el pequeño aquí, eso significará que esta colección se ha ocultado lejos de la vista de la ventana gráfica Ahora bien, es importante distinguir entre viewport y came review Entonces la revisión de Cam básicamente significa que si hago clic en esto, cuando en realidad voy a renderizar esta escena, todo dentro de esta colección estará oculto fuera del camino. No proyectará ninguna sombra ni nada por el estilo. Estaré todo escondido fuera del camino. Ahora bien, el otro que tenemos es este pequeño Tik B. Si selecciono esto, verás que simplemente los apaga a ambos, por lo que no será visible en la ventana gráfica ni en el render Ahora, la otra cosa a tener en cuenta es que si hacemos clic en esta pequeña flecha hacia abajo, también tenemos algunas interesantes aquí. Entonces tenemos uno que dice sólo indirecto. Tenemos uno que dice aguantar. Pero los que más nos interesan es en realidad este de aquí. Entonces, si hago clic en esta pequeña flecha puedes ver ahora obtenemos una nueva opción, y si vengo y hago clic en ella aquí, verás ahora que si me encuentro, estos seguirán siendo renderizados en la ventana gráfica, aún renderizados en el render, pero no soy capaz de hacer clic en ellos, lo que hace que esto sea realmente útil si estás tratando agarrar una carga de activos reales objetos que en realidad no vas a seleccionar esta colección además de eso. La otra cosa es, si enciendo esto, también puedo hacer una búsqueda aquí por digamos cubo, así que si escribo cubo. Así que ahora puedo encontrarlo rápida y fácilmente dentro de mi escena real. La otra cosa se acabó en el lado derecho también, el doble toque, el botón a para anular la selección de todo también funciona realmente Entonces apagemos esto ahora. Entonces ahora echemos un vistazo rápido a esto en acción real en una escena real. Entonces puedes ver aquí tenemos una escena aquí con muchas, muchas, muchas partes, que no se nombran, y tenemos que básicamente ponerlas en su propia colección. Porque puedes imaginar una escena como esta con miles de piezas todas en la misma colección obviamente está teniendo un impacto en el rendimiento de Blender. Entonces lo que voy a hacer es solo esconder el piso, esconder esta parte del piso, esconder tal vez este auto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir por encima. Y todo lo que quiero hacer ahora es asegurarme de que no voy a seleccionar nada más aparte de este edificio real aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer es sólo voy a presionar B e intentar seleccionar todo en ese edificio real así. Solo asegúrate de que no tengo mi cámara seleccionada ni nada por el estilo. Y entonces lo que voy a hacer es presionar la nueva colección N bourne, y vamos a la nueva colección N bourne, llamarla carnicería Shop, y luego presionar Enter y dar clic en Bien. Y ahora lo que puedo hacer es que ahora puedo llegar hasta la cima de aquí, así que si voy hasta la cima y luego empiezo a cerrar, estas colecciones así. Así que ahí tenemos edificio cuadrado. Tenemos librería y carnicerías, y ahora tenemos la carnicería, que es la que acabamos de Y ahora puedes ver lo rápido que puedo realmente limpiar todo eso. Yo he venido y toco dos veces la A, así no tengo nada seleccionado. Traigo de vuelta mi piso así, vuelvo a tocar dos veces la A. Y entonces lo que vamos a hacer es cerrar esconder la carnicería fuera del camino Y se puede ver que estas son las partes que en realidad me he perdido. Y entonces todo lo que puedo hacer es seleccionar estas tres o cuatro partes así, presionar M, y dejémoslas en nuestra carnicería Y luego se esconderán fuera del camino, dejando las otras partes que quedan, que en realidad me perdí. Entonces carnicería otra vez, y ahí vamos. Así que ahora podemos esconder la carnicería o podemos traerla de nuevo a la escena Entonces a partir de ahí, yendo un poco más avanzado ahora, lo que también podemos hacer es ocultar todas nuestras colecciones de una sola vez. Solo necesitamos nuestro mouse en la ventana gráfica, y luego todo lo que necesitas presionar es el número uno, y lo que eso hará es ocultar todas estas colecciones A partir de ahí, lo que realmente puedes hacer es presionar el número dos, y lo que eso hará es traer la caja gris o la segunda colección ahí. número tres trae entonces la tercera colección real y así sucesivamente y así sucesivamente y así sucesivamente. Como pueden ver, hasta un máximo, creo, ya sea nueve o cero. Se puede ver muy, muy fácil una vez que los has puesto en colecciones um, para renombrarlos, para realmente aumentar el rendimiento dentro de Blender, para ocultarlos en la ventana gráfica real u ocultarlos en el render Y luego también una vez que hayas hecho eso, para seleccionarlos. Tendría que ser una escena muy, muy grande para tener más de diez colecciones. Dentro de las colecciones también, también puedes agregar colecciones internas. Entonces si pongo nuevo aquí, y verás si abro eso ahora, en realidad tenemos una nueva carnicería Entonces dentro de las colecciones, también puedes tener colecciones dentro de ellas mismas, y puedes construir una jerarquía realmente, realmente grande a partir de ahí. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Espero que te haya resultado útil. Gracias a todos. Salud. 7. Nombres de recursos profesionales y configuración modular de pared: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender it to Unreal Aquí es donde te dejamos fuera. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a cerrar esto rápidamente, así que el panel final y presionar solo para cerrar eso. También puedes cerrar este panel por aquí con T si quieres. Para que puedas abrirlo y cerrarlo. Vamos a cerrar eso también. Y ahora en lo que nos vamos a centrar es sólo nombrarlos. Entonces voy a llamar a mi primera colección. Voy a entrar aquí, hacer doble clic en él, y llamémoslo muros así. Y entonces lo que vamos a hacer es llegar a nuestro primer muro. Ahora, en lugar de venir aquí y renombrarlo, lo cual absolutamente puedo, lo haré primero, en realidad Entonces lo que voy a hacer es, lo llamaré muro de hormigón. Y sí me olvidé de algo. Muro de concreto, vamos a presionar enter. Presionemos el panel final para abrirlo. Sí me olvidé de mis dimensiones. Así 3 metros por 2.5. Entonces lo que vamos a hacer es entrar, y vamos a ir tres por 2.5, así. Entonces lo que voy a hacer es pasar a mi siguiente. Y en vez de ir por aquí y hacer doble clic, lo que voy a hacer es presionar F dos, y luego puedo presionar Control V si lo copié, pero no lo copié. Entonces entremos. Control C, copia eso. Ven a éste, presiona F dos. Presione Control V. Y entonces lo que queremos hacer es de 3 metros por dos. Así que solo voy a eliminar eso, y luego está ahí, y verás que las actualizaciones ahí están. Realmente, muy agradable. Siguiente de todo, entonces llegaremos al siguiente. Esto es 1.5. Entonces si vengo aquí, presione tenga dos, Control V, y luego iremos tres, por 1.5 metros, y ahí vamos. Ahora, tal vez se esté preguntando, también, por qué tenemos tres variaciones. Y la respuesta simple a eso es que en realidad puedes hacer muchas variaciones con tus prefabricados Puedes salirte con la suya con el escalado. Entonces puedes escalar, ya sabes, en el eje z, puedes escalar en el eje X. Pero la cosa es que no quieres estirarlos demasiado. Si duplicas, ya sabes, el ancho de esta pared de aquí, especialmente en Unreal Engine, vas a tener mucho estiramiento en tus mapas UV Entonces es mucha mucha cerveza poner un soporte aquí o usar dos de estos, ya sabes, si quieres tener 3 metros, por ejemplo, en lugar de tratar de estirar estos. Por eso lo estamos haciendo de esta manera. Ahora, claro, podrías entrar y hacer, ya sabes, otros cinco de estos con todos los diferentes tamaños, pero luego terminarás con mucho golpe dentro de tu pack modular. Entonces realmente no quieres eso. Ahora vamos a llegar a éste. Y lo que vamos a hacer es que ya hemos hecho éste. Entonces ahora vamos a llegar a éste. Presionaremos F dos, presionaremos Control V. Y éste no mide 3 metros. Este es de 2 metros por 2.5. Entonces todo lo que voy a hacer es poner dos por 2.5. Voy a hacer clic izquierdo y arrastrar a lo largo de la prensa Control C, y luego eso está listo para mí. Si ahora entro en este , presiono Control V, y ahora son 2 metros, B 2 metros. Así, y luego haremos el último Rsive dos, Corn chov y luego dos por 1.5 metros Entonces 1.5 metros. Así. Bien, así que ahora puedes ver que todos esos son nombrados. Ahora se puede ver que también tenemos un avión aquí. Y también tenemos nuestro OBJ humano aquí. Ahora bien, no queremos particularmente que esos estén en nuestra sección de muro. Entonces lo que voy a hacer es simplemente llegar a mi referencia humana, presionar el botón M, y luego lo que podemos hacer es poner una nueva colección, y llamaremos a esta referencia humana, así. Y ahí vamos. Hemos creado una nueva colección, lo cual es muy, muy agradable. Ahora, hagamos lo mismo con el avión. Entonces iremos y llamaremos a esta nueva colección, y la llamaremos avión de tierra. Así, una o dos veces, y ahí vamos. Ahora, lo mejor es con las colecciones así como en realidad puedes ocultarlas, así puedes cerrarlas todas, haciendo que sea mucho, mucho más fácil trabajar con ellas. Ahora, la otra cosa que puedes hacer con las colecciones es, si te acercas y vienes a este pequeño botón de filtro, vienes y haces clic en este seleccionable. Ahora, lo que van a hacer es que van a agregar otro botón aquí, lo que significa que ahora, si apago esto, entonces el humano aquí, éste de aquí, lo siento. Yo apago esto, significa ahora, no importa lo que haga, realidad no puedo seleccionar a mi humano, cual es realmente genial si quieres cosas en tu escena que absolutamente no quieres borrar, absolutamente no quieres moverte, ya sabes, cosas así no quieres tocar también cuando intentas agarrar un montón de cosas, mi humen no se selecciona, entonces en realidad no puedo seleccionar a mi humano, lo cual es realmente genial si quieres cosas en tu escena que absolutamente no quieres borrar, absolutamente no quieres moverte, ya sabes, cosas así, no quieres tocar también cuando intentas agarrar un montón de cosas, mi humen no se selecciona, entonces es muy, muy útil para eso. Así que volvamos a encender eso. Y lo que también podemos hacer, así como ahora tenemos las colecciones principales es ocultar ciertas cosas que no queremos ver, lo cual también es muy, muy útil cuando tienes todo un edificio, y todo lo que quieres hacer es trabajar en soportes y las paredes se están poniendo el camino, por ejemplo. Debido a que resolviste todas tus colecciones y todo es bonito y ordenado, deberías hacer esto desde el principio. Es muy fácil hacerlo. Y por último, lo último que puedes hacer con las colecciones es que puedes esconder, digamos, plano de tierra. Notarás que no desaparece, pero cuando vengamos a renderizar algo, realidad no aparecerá en el render. Esa es otra razón por la que es muy, muy útil ordenar tus colecciones porque la mayor parte del tiempo, posible que tengas sombreadores que realmente quieras ver en la vista para trabajar, pero cuando se trata de renderizar, posible que no quieras estar renderizando esas esferas Así que realmente, muy útil tener eso. Bien, así que ahora lo hemos hecho, vamos a ponernos todos esos Y lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todos estos. Entonces voy a agarrar todos estos. Y lo que voy a hacer es simplemente presionar Shifty arrastrarlos hacia atrás, y luego nos vamos, estos van a ser nuestro segundo muro Entonces, en vez de ser un muro de concreto, este va a ser un muro de ladrillo. Así que voy a hacer es presionar F dos, y voy a entrar y voy a borrar esto fuera del camino. Entonces voy a llamarlo ladrillo. Muro así. Y entonces lo que voy a hacer es ahora, voy a copiar eso. Entonces voy a entrar, copiar eso solo para no tener que escribir cada vez. Ya sabemos que estas son exactamente la misma habilidad. Entonces todo lo que puedo hacer es entrar ahora, llegar a éste, presionar Control V, y ahora ya verás que es todo. notarás que en realidad copié cuando hice este espacio. Siempre copio el espacio porque hace que sea un poco más fácil trabajar con él, y luego solo entraremos, Pressf dos, y verás que en poco tiempo, en realidad los tenemos todos renombrados correctamente y todos ellos en las colecciones correctas Entonces, realmente, muy fácil de hacer, por supuesto, estamos trabajando en las partes más simples aquí, pero también es el mismo proceso con las partes más complejas. Así que vamos a cambiarle el nombre Pared de ladrillo, así. Bien, así que tenemos todo aquí, y ahora podemos cerrar ese panel final Ya no necesitamos eso. Entonces esta será una lección más corta porque en la siguiente lección, lo que les voy a mostrar son estas pestañas de aquí arriba. Entonces estos son el modo objeto realmente interesante, el modo de edición. Tenemos el modo material, tenemos el modo renderizado, y también voy a mostrarte oclusión ambiental, que es una manera muy, realmente genial de visualizar realmente cómo van a quedar las cosas Te voy a mostrar sobre las caries. Vamos a hablar de eso. Y también estoy quizás en esa lección, también me voy a meter en alguna iluminación básica, solo para que realmente puedas ver lo que estás creando dentro de tu escena. Esto entonces lo hace realmente genial. Si te gusto y creas un modelo, quieres obtener algunas texturas en él de inmediato, y luego quieres poder ver cómo se ve. Simplemente te mantiene realmente, realmente invertido dentro de la escena. Bien, así que de nuevo, lo que voy a hacer es que voy a subir. Voy a salvar mi trabajo, y nos vemos en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 8. Configuración de sombreado, iluminación y procesamiento de Eevee vs. Cycles: Bienvenidos de nuevo, todos a la Hunted Street Environment Blender to Unreal Y aquí es donde te dejamos fuera. En primer lugar, antes de ir más lejos, entonces vamos a discutir estas cuatro opciones aquí arriba. Eso lo podemos ver por el momento. Tenemos uno que dice mirador sombreado sólido. esto lo llamo modo objeto, pero modo sólido, modo objeto. Sé que hay una diferencia entre los objetos y el modo de edición, y lo discutiremos también. Entonces, antes que nada, discutamos los objetos y el modo de edición. Pero si me escuchas decir modo objeto o modo sólido, se está refiriendo a esta pequeña pestaña de aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar antes que nada, a este muro de aquí. Voy a presionar el botón de tabulación, y aquí es donde haces todo tu modelaje. Ahora, por supuesto, en el modo objeto, todavía podemos escalar, aún podemos rotar si queremos. Todavía podemos hacer todas esas cosas buenas. Sin embargo, lo que no podemos es en realidad hacer cosas así. Entonces, si venimos aquí y agarramos uno de estos pequeños vertos aquí, voy a presionar Shift barra espaciadora para traer mi artilugio, y entonces puedo sacar esto Así que en realidad podemos alterar la malla real dentro del modo de edición. Ahora, aquí arriba, tienes tres opciones. Uno de ellos son los vértices. Uno de ellos son los bordes, y uno de ellos es la cara. Ahora, en realidad puedes cambiarlos en tus números. Entonces, en tus números en tu teclado, uno, dos y tres. Separar cada uno de estos. Y ya puedes ver si presiono tres, puedo pinchar mi cara, presionar dos, puedo pinchar mis bordes, y si presiono uno, puedo pinchar un poco de suciedad. Ahora, vamos a ir mucho más fondo a la hora de crear realmente cosas, ya sabes, modelar sabiamente, claro, lo estamos porque tenemos que crear todo este pack modular. Pero por ahora, eso es todo lo que necesitas saber realmente. Ahora, lo siguiente que debes saber, aquí está por aquí. Del lado derecho, tenemos a estos cuatro aquí. Ahora, los momentos en modo sólido. Podemos ponerlo en wireframe Y wireframe porque significa que puedes ver a través de toda la escena También puedes ver toda la malla de nuestro chico aquí, lo que significa que es muy, muy fácil seleccionar cosas. Por ejemplo, a veces cuando lo tenemos en modo sólido, posible que desee ver a través de esto para seleccionar una cara. decir, si lo vuelvo a poner en wireframe, presione las pestañas yendo al modo ocho puede ver si lo pongo en tres, que es la cara de seleccionar por aquí, ya se puede ver eso. Puedo ver la cara posterior aquí y seleccionarla, o puedo seleccionar la cara frontal, o puedo seleccionar esta cara aquí. ¿Cómo estoy haciendo eso? Sí, ahí hay un puntito, y me tomó mucho tiempo darme cuenta de que ese puntito estaba ahí. Nunca solía verlo, pero ahora lo sé. Entonces ahí vamos. Así es como puedes seleccionar las cosas en marco. Entonces, ¿cuáles son los otros botones? Bueno, como sabemos, esta es sólida. Este es material. Entonces todo esto va a mostrar en tu licuadora es el material real en estas. No van a estar realmente encendidos. Tienes algunas opciones al hacer clic en este look. Puedes ver que el sombreado de la ventana gráfica está aquí. Entonces también puedes poner en tu escena luces y pareces W. Vamos a entrar en eso mucho más, una vez que realmente lleguemos a esa etapa. Pero por ahora, todo lo que necesitas saber es que este es el modo material. Una vez que tengamos algunos materiales aquí, te mostraré cómo se ven. Bien, y la última es la vista render. Y como puedes ver, cuando hacemos clic en esto en este momento, está bastante subestimando. Porque aquí no tenemos iluminación, así que realmente, realmente no podemos ver nada en este momento. Ahora, lo siguiente que queremos hacer entonces antes de seguir adelante es que quiero reproducirte un video corto sobre los ciclos de Blender. Ahora el tutorial rápido te dirá, también, sobre Evie, pero definitivamente quiero mostrarte sobre los ciclos, ya que eso es lo que vamos a estar usando Y luego cuando volvamos, en realidad puedo mostrarte la diferencia entre ellos y por qué en realidad estamos usando este sobre el otro y por qué Miami es una buena idea para volver a Evie Pero lo haremos después. En primer lugar, sin embargo, vamos a guardar nuestro trabajo, así que voy a ir a Archivo, Guardar, y voy a jugar eso por ti ahora, y te veré en la siguiente a la una. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos a todos a la parte IV y ciclos del curso, y esta es una guía completa tanto sobre el EV como el renderizador de ciclos Entonces el primero al que nos vamos a acercar es el EV real, y puedes ver el momento en que tengo una configuración de escena como esta, y estaré usando esto para revisar las diversas opciones, y después de lo cual puedes probarlo tú mismo. Entonces, lo primero en este momento es que estamos en modo de objeto de sombreado real, y queremos estar en el renderizador EV, así que voy a hacer clic en eso Ahora, te darás cuenta en este momento, tengo sol y tengo un Herio por aquí también para la otra demostración Entonces, antes que nada, vamos a llegar a este objeto real aquí. Y lo que quiero hacer es que quiero, antes que nada, pasar al lado derecho donde están las opciones de renderizado, y verás que esto está en realidad en EV. Ahora bien, lo primero que quiero discutir no es el muestreo. Volveremos a eso en un minuto. En realidad es la oclusión ambiental. Si encendemos nuestra oclusión ambiental, verás que es capaz entonces de hacer sombras mucho, mucho mejores dentro de nuestra escena real Entonces, por ejemplo, este cubo real aquí, si lo apago, verás que todas esas sombras desaparecen, y si lo enciendo, realza las sombras. También podemos entrar, también, y podemos llegar a donde está la distancia y bajarla a cero, y verás que eso los hace desaparecer a todos. Y a medida que lo subimos, terminamos con sombras cada vez más reales ahí hasta cierto punto, como se puede ver. Pero puedes ver ahora apagarlo y encenderlo marca una diferencia real en cómo van a verse realmente tus escenas. Entonces, lo que estoy discutiendo aquí es la configuración de V, y luego en realidad vamos a repasar y realmente renderizar eso. Ahora, pasemos a la siguiente parte de esta manifestación. Y de lo que vamos a hablar ahora son las muestras reales. Entonces, si subo y abro este menú hacia arriba, se puede ver en este momento que tenemos render en 64 samples y la ventana gráfica en 16 Ahora bien, esto no sólo te da una mejor calidad de imagen, sino que también la razón principal es que en realidad podemos obtener mucha más definición sobre estas sombras reales. Puedes ver si me acerco aquí, estas sombras están un poco pixeladas pero si entro y digamos, pon esto a 300, ya verás que hace una diferencia real en cómo se ven las sombras Los hace mucho más realistas y mucho mejores cuando realmente llegas a renderizar esto. Ahora en realidad vamos a discutir la otra cosa poderosa con EV, que son los reflejos del espacio de pantalla. Entonces, por el momento, si enciendo eso y llego a mi plano de tierra aquí, vamos a jugar con la rugosidad real Si baje esto, se puede ver que terminamos con mucha reflexión sobre aquí. Si vengo entonces y apago las reflexiones del espacio de la pantalla, se puede ver que todas esas reflexiones ya no se reflejan en este plano de tierra. Entonces es por eso que esto es tan poderoso, sobre todo si estás haciendo cosas como objetos realmente, realmente brillantes o metal, realmente quieres reflejos en el espacio de la pantalla. Solo volvamos ahora a mi avión de tierra y solo volvamos bajarlo sobre la rugosidad real Así que vamos a subirlo un poco, así. Y luego tenemos algunas reflexiones, y pasemos a la siguiente parte. Entonces podemos ver en este momento que tenemos esta luz, pero no se ve muy bien por el momento. Podemos ver que tiene un matiz azulado que le refleja. Pero si volvemos a EV ahora, y lo que podemos hacer es que en realidad podemos encender la floración. Y ahora puedes ver que tenemos algo de luz muy, muy agradable y también reflejos mejorados, también. También podemos abrir la floración, y lo mejor de la floración es que en realidad podemos controlar cuánto va a florecer esto, cuánta neblina va a tener para ello Se puede ver el rango que podemos poner ahí también, y también se puede ver que podemos subir esta intensidad todo desde dentro de la opción real de EV. Ahora hay un montón de opciones dentro de EV, y pasarlas por todas honestamente estaría haciendo otro curso. Pero lo que quiero mostrarles es sólo una cosa más dentro de EV, que es donde tenemos sombras. Si abrimos esto, veremos que estas sombras en realidad vienen con su propio mapa de resolución. Y por el momento, están en 512. Cuanto más alto gire esto mejores van a ser las sombras reales. Entonces, si pongo ambos en 4.096, verán ahora que cuando realmente venga a renderizar esto, estas sombras van a verse aún mejor Incluso se ven mejor en la ventana gráfica real. Entonces ahora todos los decanos, traje una cámara real en su lugar, y solo quiero mostrarles una cosa más antes de presionar ese botón de renderizar Si volvemos a nuestro mono y hacemos clic en nuestra luz, así que vamos a dar click en nuestra luz aquí. También puedes acercarte al lado derecho, y tendrás algo que diga sombras. Simplemente ábrelo y haz clic en Contact Shadows. Y verás ahora cuánto más bonito, sobre todo alrededor de estos párpados, cómo se ve eso, para que puedas ver la diferencia y cómo se ve eso Así que todas estas cosas juntas, incluyendo la oclusión ambiental, la floración y los reflejos del espacio de la pantalla, pueden hacer un render realmente, muy agradable Ahora, es importante recordar que EV está diseñado como un renderizador en tiempo real Entonces algo así como en un juego como motor real o unidad, es ahí donde se utilizará un renderizador en tiempo real Mientras que el ciclo, por otro lado, en realidad no está destinado para eso. Está pensado para obtener imágenes o animaciones de muy, muy alta calidad. No está pensado para tiempo real real. Así que ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos repasar y presionar ese botón de renderizar. Así que es solo renderizar imagen con EV, no es como ciclos donde se acumula y sube y sube, y luego realmente obtienes tu renderizado final. En realidad es justo ahí. Entonces 1 minuto, no lo es. Al minuto siguiente lo es. Ahora, dependiendo de cuántas muestras le pidas realmente a EV que renderice realmente es cuánto tiempo va a tomar realmente. Entonces puedes ver en este momento, esto ha tardado alrededor de 3 segundos, y esta es otra razón por la que quizás quieras usar EV porque es muy, muy rápido en renderizar las cosas. Así que cerremos esto ahora y pasemos a nuestro motor de renderizado de ciclos. Lo primero que hay que tener en cuenta es que, cuando en realidad entrego esto a ciclos, va a ser una demanda mucho mayor en su sistema real, especialmente cuando estamos en la vista de la ventana gráfica También notarás, también, que está bastante granulada en este momento, y esto es porque solo necesitamos encender la eliminación de ruido de la ventana gráfica, aunque esto requiere mucho rendimiento de tu que está bastante granulada en este momento, y esto es porque solo necesitamos encender la eliminación de ruido de la ventana gráfica, aunque esto requiere mucho de Pero se puede ver de inmediato que esto se ve muy, muy bien ya. Lo único es que, cada vez que damos la vuelta, porque no es un renderer en tiempo real, va a tomar un poco de trabajo llegar a cierto nivel de muestras con las que podrías estar contento Ahora, la otra cosa es en este momento, se pueden ver los ciclos, también tenemos un dispositivo, y esto básicamente es decirle a Blender qué dispositivo usar. Entonces puede ser tu CPU o tu GPU. Te recomiendo que uses tu GPU en lugar de CPU, si está disponible porque tu GPU es mucho mejor en el manejo del renderizado. Entonces ahora, antes de entrar en cualquiera de los motores de render en los ciclos. Lo que primero tenemos que hacer es venir a Editar, bajar a preferencias. Y lo que primero tenemos que hacer es subir a donde dice sistema, y a partir de ahí, en realidad podemos cambiar las opciones para los ciclos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a donde dice OpticsX Es posible que en realidad no puedas hacer clic en esto. Podría ser hasta QDa. Este Optics x es el motor CyclesXrnder, así que tenemos una nueva versión de ciclos en Blender cuatro en adelante, y se llama Cycles x. Así como vienen con una serie de diferentes características que aumentarán la calidad También es mucho, mucho más rápido que los viejos ciclos. Ahora bien, si estas opciones son realmente geniales para ti, eso significa que simplemente no tienes una tarjeta gráfica que realmente la admita. Sé que QDa, creo, es cualquier cosa de la segunda serie de Nvidia y el sexo Óptico es cualquier cosa desde la gama alta de la segunda serie, y ciertamente en la tercera serie de Nvidia No estoy seguro de las otras tarjetas gráficas. Entonces solo tienes que elegir el que puedas, el más alto que puedas Y desafortunadamente, si no puedes escoger ninguna, entonces solo tendrás que tener el ciclo básico. Todo lo que necesitas hacer para habilitar eso es, de nuevo, solo ponértelo en Óptica ex y ponte ambos. Entonces me gusta tomar ambos por si acaso Blender puede usar ambos juntos para acelerar el rendimiento. Así que una vez que tienes esos marcados, o tienes tu Cubia marcada, entonces lo que puedes hacer es cerrar eso, y luego puedes venir a donde dice CPU y ponerlo en la computación de GPU, y verás lo mucho más rápido que Si ahora me muevo, puedes ver qué tan rápido esto realmente se acelera, y eso es porque ahora estamos usando nuestra GPU. Bien, así que ahora vamos a repasar algunas de las opciones. Entonces verás bajo caminos de luz. Aquí tenemos muchas opciones. Ahora, todas estas opciones cambiarán la forma en que te ven realmente se ve. No vamos a pasar por estos, pero aquí es donde realmente estarán todas las opciones de luz , desde la transparencia hasta el brillo de la escena real Así que eres libre de jugar con estos. Solo ten en cuenta. Cuanto más alto pongas estos, más rendimiento va a ir en realidad. La otra cosa que debes saber es que a veces cuando estamos tratando con ciertos sombreadores dentro de blender, no podrán renderizarse en EV, y normalmente se debe al poder de trazado de rayos de los ciclos que en realidad podrán renderizarlos Muchas veces cuando estamos lidiando con algo que tiene transparencia en él, por ejemplo, o algo que tiene desplazamiento, y se construye a través del sombreador real Entonces es un material construido a través del shader, tendrás que usar realmente ciclos de licuadora Lo que vamos a hacer es que voy a bajar y simplemente pasar por las opciones de rendimiento porque el rendimiento en ciclos reales es muy importante. Ahora, dependiendo de si estás usando tu CPU o tu GPU es lo importante que es obtener el tamaño de mosaico correcto. Cuanto mayor sea el tamaño de mosaico, es, mejor es para tu tarjeta gráfica. Cuanto menor sea el tamaño del mosaico, mejor será para su CPU o su procesador de computadora. Entonces, cualquiera que sea el que estés usando para renderizar, ya sea tu CPU o GPU, solo toma estos en cuenta Así que de nuevo, CPU, menor tamaño de mosaico. Entonces algo así como 64. Y GPU, mayor tamaño de mosaico, algo así como 2048. Lo siguiente que queremos mirar es este uso de divisiones espaciales, y se puede ver lo que dice, y se puede ver lo que dice, tiempos de construcción más largos renderizados más rápidos Así que solo asegúrate de marcar esto porque lo que también vamos a marcar son los datos persistentes. Una vez que hayamos marcado estos dos, lo que básicamente significa es, va a tomar más tiempo construir realmente la escena que en renderizarla Si no marca esto , va a tomar cierta longitud para cada uno. Por último, lo siguiente que queremos discutir ahora, hemos pasado por eso es la gestión real del color, y también lo tendrás dentro de EV. Acabo de guardar dos ciclos. Ahora, si estás usando Blender four, tendrás una transformación de vista que dice AGx y esta es la nueva transformación de vista real Éste se supone que es el más realista. Si estás usando versiones anteriores de Blender, tendremos algo llamado fílmico, pero te recomiendo con la nueva usando AGX Ahora, también tienes una mirada que realmente puedes cambiar, cual es muy útil, sobre todo si estás haciendo escenas estilizadas Y puedes cambiar este aspecto a algo así como un contraste muy alto, o puedes cambiar cualquier cosa en el medio. Así que puedes tener contraste base o vamos a ponerlo de nuevo en AGX Pongámoslo en algo así como un médium. Donde es medio. Tan contraste medio-alto. Y puedes ver ahora esta escena se ve muy, muy bonita. Ahora, también puedes ver algunos otros problemas con los ciclos de licuadora. Siendo uno de ellos, en realidad no tenemos ninguna oclusión ambiental En realidad no tenemos ninguna floración. Entonces, aunque todo se ve mejor en los ciclos de licuadora, no sólo vas a perder todo eso de inmediato, sino también, tienes que luego entrar y configurarlo en el compositor. Entonces es por eso que realmente necesitas pensar cuando estás renderizando una escena, ya sea que quieras renderizarla en EV o ciclos, EV es mucho, mucho más rápido y todo está ahí desde el principio. Ciclos es mucho, mucho más lento, necesita mucho más rendimiento de su máquina. Y en la parte de atrás, también tenemos que entrar en el compositor para conseguir una imagen muy, muy agradable. Antes de que terminemos y realmente renderizemos esto, también es muy importante con los ciclos de prestamistas cuántas muestras vas a trabajar realmente con. Entonces puedes ver aquí donde dice render, no el punto de vista sobre donde está el render one. Quieres establecer esto bastante bajo para empezar. Se establece como predeterminado de 40096. Recomiendo establecer esto en 200. El lapeado es entonces tiene un umbral de ruido ahí. Golpearé cerca de esos 200, y luego el umbral de ruido entrará en acción y básicamente restará ruido a tu imagen real En otras palabras, deshazte de todas esas luciérnagas y cosas así Ahora bien, si nos acercamos y lo que vamos a hacer antes de golpear el moño de render, también te recomiendo si estás trabajando en ciclos que pongas esto en wireframe porque entonces va a ahorrar en rendimiento, y no va a ser renderizarlo en la ventana gráfica, además de intentar renderizarlo en el render real Entonces pongamos esto en wireframe. Lo que vamos a hacer entonces es venir a renderizar, Render imagen. Y aquí vamos. Ahora, se puede ver que es muy, muy diferente de cómo funciona el IV real. Se puede ver que se acumula, se acumula, se acumula. Aquí puedes ver las muestras subiendo, y luego verás que realmente termina, y podemos ver que tardó 12 segundos, lo que es alrededor de seis veces más largo que lo que tomó el EV, pero puedes ver que es una imagen realmente, realmente hermosa. Simplemente no hay oclusión ambiental ni sombras de contacto y cosas así aquí Entonces esa es la diferencia, todos. Ahora, lo último antes de que termine es, quiero mostrarles solo una cosa más que es importante que puedan hacer tanto con ciclos de EV como de licuadora. Y si vengo a mi cámara, y todo lo que quiero hacer es simplemente golpear cámara para verla, y solo quiero poner mi cámara real en esta posición solo para poder ver el fondo aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer es sólo voy a bajar a donde dice, filmar, abrir eso, y verás uno que tienes aquí que dice transparente. Así es como se crea una imagen con un fondo transparente. Si sé ir a renderizar mi imagen, ya puedes ver que viene con un fondo transparente. También se puede ver porque tenemos esos datos persistentes en este momento, es un poco más rápido de lo que era antes, y es poco menos de 8 segundos en lugar de 12.5 segundos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Espero que hayas aprendido mucho de ello. Entraremos en muchos más detalles sobre esto mientras estamos trabajando en el curso, ya sea que estemos trabajando en ciclos EV o Blender, y estaremos discutiendo, también, por supuesto, el compositor en ciclos de Blender. Gracias a todos. Salud. 9. Materiales de caja gris con configuración de oclusión ambiental: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Hunt Street se mezclaron con Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera. Y lo que queremos hacer ahora es simplemente poner esto rápidamente en modo objeto por ahora. Y solo queremos entrar una vez que esto esté cargado, y solo queremos entrar al lado derecho, y ya verán en este momento, tenemos esto en EV, lo que significa que se renderiza realmente, muy rápido. Pero te voy a mostrar en un minuto por qué no queremos estar usando EV, por qué es mejor usar ciclos si puedes. Si tienes una máquina de papas como yo solía tener, EV es absolutamente esencial renderizar, ya sabes, incluso en la vista portar ciclos es mucho más agotador para tu GPU Ahora, antes que nada, sin embargo, déjame mostrarte la cavidad. Entonces, por el momento, tenemos estos muros. Son legibles, pero podemos hacerlos mucho más legibles. Y te recomiendo configurar esto cuando abras por primera vez tu archivo blender, incluso guardarlo como archivo predeterminado. Entonces, en otras palabras, abriré rápidamente el archivo de mezcla y te mostraré cómo puedes configurarlo. Así que vamos a hacer eso en otro archivo blender y luego volveremos y repetimos el proceso en este archivo real. Así que aquí estamos en una nueva mezcla de archivos y te darás cuenta si llegas a la parte superior derecha, verás que tienes por defecto. Para que puedas guardar el archivo de inicio. Aquí es donde guardaría estas opciones. Son muy fáciles de Ya sabes, muchas cosas que podrías ahorrar. Podrías guardar una costumbre, Yo. Podrías guardar el hecho de que te estás abriendo en el modelado en lugar de en el layout. Incluso podrías cambiar el diseño y luego guardarlo como archivo predeterminado. Lo que voy a mostrarte es, voy a mostrarte cavits Entonces lo que quiero hacer, antes que nada, es que voy a tomar mi cubo voy a desplazar D para duplicarlo, presionar Mayús barra espaciadora para traer mi herramienta de movimiento, y luego la tengo ahí. Lo que voy a hacer es entonces voy a entrar, voy a cambiar el turno D otra vez y voy a dejar eso ahí así. Ahora lo que quiero hacer es que quiero llevar esta de aquí. Haga clic izquierdo en él. Presiona la pestaña, presiona Control. Clic izquierdo, clic derecho, y esto luego traemos en un bucle de borde. Ahora, los bucles de borde de los que absolutamente estaremos hablando más a medida que avance el curso Pero por ahora, no copies lo que estoy haciendo. Vigila lo que estoy haciendo. Y entonces verás exactamente por qué estoy haciendo esto. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a entrar ahora y sacar esto con E. Así que voy a presionar E para sacarlo, y tenemos algo como Por último, entonces solo restableceré todas mis transformaciones porque es solo un hábito en este punto. Así establecer orígenes geometría. Y ahora te voy a mostrar, si toco dos veces la A, aquí arriba, si estás en modo sólido, clic en la pequeña flecha hacia abajo y baja a donde dice cavidad y enciéndala. Notarás al instante que es más legible, y por eso te recomiendo tener esto puesto. La otra cosa que puedes hacer es cambiar la cresta para que sea aún más legible si quieres. Y también se puede cambiar el valle. Entonces el valle es este de aquí. La cresta es la que está en el exterior. Se puede cambiar el valle así. Ahora la cosa es ¿por qué puse eso así? Es porque para mostrarte que si los objetos se cruzan entre sí, no te va a mostrar aquí el valle, por ejemplo Así que no esperes que haga eso. Esto se basa más en la oclusión ambiental. Esto es para leer el modelo real. También puedes entrar y cambiarlo a mundo, que a veces me gusta hacer, luego subir la cresta, luego subir el valle. Y ahora se puede ver que en realidad tenemos eso ahí. ¿Por qué? Porque se basa en el mundo ahora y no solo en el modelo real. Entonces, más como oclusión ambiental, esto está funcionando. Así que realmente, una manera muy fácil de leer tu modelo ahora, aunque todavía estés en modo sólido. Lo voy a hacer es ahora, si quieren guardar esto así, entonces estas opciones, lo que yo haría es que entraría y simplemente borraría estas fuera del camino. Así que bórrelos del camino porque se quedarán encendida. Si ahora traigo otro cubo, verás que viene exactamente igual que eso. Si duplico con Shift D, ahora puedes ver que está ahí. Entonces voy a eliminar esos dos fuera del camino, subir al archivo, y luego bajar a los valores predeterminados y guardar esto como el archivo de inicio, y eso ya está configurado para ti Nuevamente, a medida que avanzamos, podrías pensar que , Oye, quiero guardarlo como archivo predeterminado. Oye, quiero guardar este add on add ons así te guardas en el archivo predeterminado si quieres que así, por ejemplo, podrías traer tu nodo wrangler y luego guardarlo como predeterminado, así como todo lo demás Así que realmente, muy útil para pensar lo que realmente quieres en tu archivo predeterminado. Te garantizo que terminarás con miles de cosas ahí dentro, la mitad de las cosas que nunca necesitarás, y terminarás volviendo e iniciando un nuevo archivo predeterminado. Eso es exactamente lo que hice. Ahora, vamos a cerrar eso y de hecho volvamos a nuestra escena, así que no vamos a salvar eso. Y lo que vamos a hacer ahora es hacer exactamente lo mismo aquí. Entonces voy a bajar, ponerlo en cavidad, subir un poco la cresta, solo para que sea un poco más fácil de leer. Pongámoslo al mundo para que realmente podamos ver las cosas, subirlo un poco más así. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Y también vamos a subir un poco el valle, así, y ahora en realidad podemos ver todo. Bien, ahora, el único problema aquí es ya sabes, solo voy a apagar mi salvaje en realidad no me gusta eso Voy a apagar mi w ahí vamos. Ahora bien, el único problema aquí es que todavía no sabemos, si entramos en modo material, por ejemplo, todavía tenemos esto. Simplemente va a mostrar esto todo el tiempo. Entonces lo que tiendo a hacer es cuando estoy construyendo una caja gris, por ejemplo, me gusta ver cómo va a ser la iluminación. No puedo hacer ambas cosas. No puedo ver las cavidades, las crestas, cuando estoy en, ya sabes, cuando estoy en modo material, así que no puedo verlas y además, tengo una bonita iluminación aquí dentro Sería bueno leer la caja gris antes de conseguir realmente, ya sabes, materiales y texturas y cosas así. Entonces lo que hemos hecho es y como siempre trabajo es, voy a crear un material especial que ponga en estos antes de empezar a texturizar Entonces abramos nuestro paquete de recursos. Entonces, si vienes por aquí, abre nuestro ¿Qué paquete de recursos es? Déjame echar un vistazo. Sí, es este paquete de recursos aquí. Y lo que quiero hacer ahora es que quiero bajar y seleccionar uno de estos shaders Ahora, notarás si seleccionas este shader en el lado derecho, ahora, en lugar de entrar y abrir esto, todo lo que tienes que hacer es simplemente pasar el cursor sobre él, presionar un perrito pero en el teclado numérico, y te abrirá directo a donde necesita estar Entonces este es el sombreador de volumen de niebla. Eso no queremos. Lo que queremos es la oclusión ambiental. Ahora, se puede ver aquí la oclusión ambiental está aquí. Verás que lleva su nombre aquí, y también se nombra en el panel de material. Así se puede ver en el panel de material, también se nombra allí también . Este es el que queremos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Control C. Voy a cerrar eso, y luego voy a presionar Control V y traerlo. Y claro, va a venir aquí como lo hizo nuestra referencia humana. Voy a presionar siete para ir por encima. Y lo mejor es que, si voy por encima, significa que en realidad puedo presionar G y simplemente arrastrarlo así. Ahora bien, si sabes por encima, así que si lo saco hacia atrás, y ahora presiono G, notarás que podría terminar en cualquier parte del espacio mundial. Entonces eso no lo recomiendo. Siempre presiona siete, presiona la tecla G, y luego la arrastraremos hasta donde queramos. Ahora, queremos poner esta oclusión ambien, entonces esta oclusión ambien aquí sobre Entonces, la forma más fácil de hacerlo, en lugar de ir a, ya sabes, tu pared, acercándose al panel de materiales, haciendo clic en la flecha hacia abajo, verás que tenemos inclusión Ami, soy inclusión 01, y te diré por qué es eso en un minuto. Y también tenemos material ahí. Estas, no necesitamos todas estas cosas. Y nuevamente, es una buena idea mantener las cosas muy, muy ordenadas, así que lo discutiremos en tan solo 1 segundo. En primer lugar, sin embargo, queremos que este material llegue aquí. Entonces lo que voy a hacer es agarrar este, turnos como este, presionar Control L, y lo que queremos hacer es enlazar materiales. Ahora te darás cuenta si vengo a mi pared ahora, de inmediato ahora, es mucho, mucho más fácil de leer por el hecho de que tiene un material ahí. Que es nuestra oclusión ambiental. Ahora bien, lo que quiero hacer es dejar todos estos, así que voy a seleccionar este, este, este, este, este, este, este, este, este, este, este, este, y este y este. Y luego finalmente, selecciona el del que queremos tomar el material, que es este, presiona Control L. También he seleccionado E en mi plano de tierra. Eso está absolutamente bien. Presiona Control L, y luego vincula materiales, y ahí vamos ahora. ¿En realidad vinculé materiales? No, porque me lo quité. Entonces presionemos Control L, materiales de tinta, y toquemos dos veces la A, y luego nos vamos. Ahora tienen oclusión ambiental aquí. Se puede ver ahora con una caja gris, realmente, muy fácil de leer. Ahora, hay otra cosa que puedes hacer con esto si realmente pasamos a nuestro panel de sombreado Entonces sé que se está poniendo un poco más técnico en estos momentos. Pero créeme, es bastante fácil ver lo que estoy haciendo aquí. Si pasamos entonces a nuestro panel de sombreado, verá aquí que esta es una configuración de material simple Tenemos la oclusión ambiental, tenemos un carnero de color, tenemos un shader mixto, y luego tenemos nuestro color real, que es este principio, y todos están conduciendo a esta superficie Todos los materiales terminan en una superficie a menos que sea un volumen o desplazamiento. Bastante para ti, durante este curso, todos los materiales van a terminar en la superficie. La rampa de color está ahí porque entonces eso nos da control de la profundidad de la oclusión ambiental Si vuelvo esto hacia abajo o hacia arriba, se puede ver que ahí tenemos mucha más o menos profundidad. La oclusión ambiental es la distancia, por lo que puede girar esta hacia arriba o hacia abajo dependiendo de la distancia Ahora bien, lo bueno es que presionas la cabeza de Control si cometes un error. Ahora, el color, ¿para qué sirve el color ahí? Bueno, es para que sea de un color diferente. Por lo que puede hacer un bonito color gris si queremos sin dejar de mantener O iluminando ahí. Así que ahora puedes ver mucho, mucho más fácil de leer, sobre todo cuando estás creando cosas como, ya sabes, el boxeo gris. Entonces por aquí, cuando estoy haciendo una caja gris, tendría un poco debajo de ahí, ya sabes, esa sombra de contacto que siempre está debajo de todo, y luego es muy fácil construirla. Ahora, una cosa antes de continuar con este panel de shader, sí recomiendo que no tengamos esto aquí Generalmente, nunca vas a necesitar esto. Necesitarás el mapa UV en algún momento, así que mantén eso ahí. Pero cualquier cosa que no necesite, tiendo a simplemente cruzar y luego sacarlo para poder ver más de lo que estoy haciendo porque se vuelve desordenado Ya sabes, cuando estás trabajando en tu ventana gráfica y estás trabajando con el shader, a veces es muy difícil ver lo que estás haciendo, y solo quieres una vista más grande en la Bien, así se explica todo eso. Ahora, vamos a explicarlos rápidamente. Por qué si vengo aquí, tengo tres materiales aquí, y sólo tengo, ya sabes, sólo he puesto un material en toda la escena. Eso es porque nuestro humano entró con oclusión ambien encendido. Ahora tenemos que deshacernos de esta oclusión ambien. Entonces lo que voy a hacer es agarrar a mi humano, agarrar mi lana, presionar Control L, y voy a enlazar materiales. Eso entonces va a asegurarse que tiene oclusión ambiental sobre él. Ahora bien, si notas si hago clic aquí, Amien oclusión 01, estoy en oclusión 01, Ami oclusiones Ami oclusiones Lo que eso significa es que ahora puedo purgar todo lo demás. Así que voy a venir, voy a bajar a donde dice limpieza, purgar datos no utilizados, y va a purgar fuera de escena Fuera de la memoria de la licuadora, una, dos mallas, tres materiales y dos imágenes Así que eso, ya sabes, cámara borrada, esa luz que eliminé, esos materiales que ya no estamos usando, esas imágenes que trajimos, así que van a ser purgados, lo que significa que va a ser un archivo blender más pequeño Entonces vamos a eliminar eliminar eso fuera del camino. Y ahora lo que verán es que si vengo aquí, sólo tengo un material. Ahora bien, si vengo en doble golpecito esto, voy a cambiarlo a ambien oclusión, así, y ahora solo tenemos un material que es la oclusión ambien Así que de nuevo, muy agradable y limpiado. Y finalmente, antes de terminar esto, porque no pude mostrarte, ya sabes, la parte render, pongamos esto en su propia colección. Entonces voy a agarrar esto, voy a presionar la M. la voy a poner en una nueva colección llamada shaders Me gusta, así que voy a hacer clic en Crear. Y entonces lo que voy a hacer, ya se nombra, y ya está ahí, y puedo cerrar eso, esconderlo cuando quiera. Salvemos nuestro trabajo. Y en la siguiente, lo que haremos es entonces estar discutiendo la iluminación. Entonces estaremos discutiendo el EV y los ciclos, cuales ya sabías algo ahora, y los veré en el siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 10. Configuración de la GPU Cycles vs. Eevee e iluminación de texturas del cielo: Bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde te dejamos fuera Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es pasar por el EV y los ciclos Hay una gran diferencia entre ellos. Pero antes que nada, quiero que vayas a Editar, vayas a preferencias. Y lo que quieres hacer es configurar esto en tu sistema. Así que asegúrate de que tus sistemas hayan seleccionado. Y lo que quieres hacer es, si corres la papa, probablemente vas a tener que seleccionar ninguna. Si corres en una computadora de rango medio, probablemente puedas seleccionar da y si corres en algo un poco más de gama alta con una, um tarjeta gráfica como la que tengo, entonces puedes usar la Óptica X. ¿Qué hace esto? Significa que su computadora puede entonces usar su tarjeta gráfica no solo para renderizar las cosas, sino también usar ciclos en viewport, renderizar extremadamente bien Entonces también hay una opción aquí, que es OpenGL. Puedes ponértelo a Vulcan, si quieres, y probarlo. Pero por ahora, solo lo tendría en uno de estos también, si es posible, y asegúrese de que su tarjeta gráfica Nvidia o cualquier tarjeta gráfica que esté usando esté realmente activada Ahora, también puedes ver que también puedes marcar en tu CPU. No recomiendo esto. Creo que en realidad ralentiza las cosas. Así que solo tienes tu GPU seleccionada. Una vez que hayas hecho eso, entonces, ciérralo y ven al lado derecho. Y ya verás por el momento, porque está en EV, en realidad no está usando la tarjeta gráfica de todos modos. Entonces lo que queremos hacer es que queremos venir y querer poner esto en ciclos, y ahora pueden ver que tengo una opción. Ahora por el momento, verás cuando me dé la vuelta, si pongo esto en la vista renderizada, cuando me doy la vuelta, puedes ver que está muy granulada, tarda mucho en cargarse las muestras, y eso es porque está usando mi CPU Déjame cambiar esto a GPU donde sea, y ahora verás que esto es como un cohete. Así que puedes ver ahora dar la vuelta hace que las cosas sean realmente, muy fáciles de trabajar con las cosas en la ventana gráfica Ahora, la otra cosa es que por el momento, se puede ver que está muy granulada Ahora bien, para deshacerte de eso, lo que quieres hacer es abrir este muestreo y activar la denoise Y te darás cuenta ahora cuando me dé la vuelta, es muy, muy agradable. Hay un poco de retraso, pero mientras tengas una GPU decente, debería estar absolutamente bien en las cosas que estamos haciendo ahora. Ahora bien, si estás luchando con esto, nuevo, ponlo de nuevo en EV. No va a quedar tan bien como los ciclos. Eso es seguro. La otra cosa es, no importa qué GPU estés usando, incluso si tienes una escena grande, ruido en realidad usa mucha de esa GPU arriba Así que asegúrate de que si estás luchando con una escena grande, apaga esto. Por ahora, te vamos a dejar puesto porque aquí solo tenemos unas pocas partes. Ahora, lo que quiero hacer ahora es conseguir algo de iluminación básica aquí para que podamos ver realmente lo que realmente estamos construyendo, porque encuentro que cuando estoy construyendo algo, especialmente para los cursos, ya sabes, mantener alto el compromiso con ustedes significa que estamos creando cosas, y luego les ponemos materiales y texturas. Eso no es algo que realmente hagamos en el mundo real. Normalmente, sacaremos las cosas en caja gris. Luego crearemos las piezas así, y luego nos pondremos los materiales y texturas y empezaremos a ranurarlos en su lugar Normalmente así es como trabajamos en las cosas. Pero aquí, en realidad vamos a empezar a traer la iluminación básica y luego a desenvolver, poniendo texturas, materiales en cosas así Bien, entonces lo que vamos a hacer es pasar al panel de sombreado. Ahora, pensarías que el panel de sombreado son solo materiales, pero también es donde encontrarás el mundo Para que veas aquí tenemos el mundo. Simplemente volvamos esto a la iluminación básica. Y de nuevo, una vez que hayas configurado esto , también puedes guardarlo como depósito. Ahora, también puedes anexar cosas, que te mostraré en tan solo 1 segundo porque tampoco te mostré sobre el apéndice humano, pero también puedes anexar cosas como la iluminación, pero también puedes anexar cosas por ejemplo, o como cualquiera de los objetos de la escena, o el HDDI o cualquier otra cosa para el Entonces lo que queremos hacer entonces es que queremos bajar y poner esto al mundo. Ahora, una vez que haya puesto esto al mundo, ya verás si pongo esto en vista Rendered, realidad tengo en mi escena ahora esto. Entonces, si subo esto, verás que en realidad altera cómo se ve dentro de Blender Ahora bien, lo que queremos hacer, en lugar de tener un fondo básico es que queremos traer uno de los mejores nodos en Blender, que se llama la textura del cielo. Entonces si presiono turno día, hago una búsqueda y busco la textura del cielo. Puedo dejar caer eso. Ahora, honestamente uso esto más que HGris Me gusta mucho la iluminación, sobre todo cuando se trata de cosas estilizadas Me encanta el hecho de que realmente puedas adaptar esto a donde quieras, siempre y cuando tengas cuidado. Y sí, así que uso esto todo el tiempo. Entonces lo que voy a hacer es entonces voy a enchufar mi color a mi fondo y oye Presto. Ahí estamos. De hecho, tenemos la iluminación en directo del bate. Ahora, lo mejor es que lo tenemos en ciclo. Entonces veamos si puedo ver mi disco solar. A veces no se puede ver. A veces es muy difícil de ver. Entonces lo que voy a hacer es bajar la talla. Vamos a bajar el tamaño. Sabes, a menudo me cuesta encontrar este disco solar. Siempre estoy buscando en el lugar equivocado. Pongámoslo muy grande. A ver si puedo verlo. Ahí vamos. Ahora podemos ver el sol real. Ahora, vamos a bajarlo un poco. Así que bájala, bájala hacia abajo. También bajemos la intensidad del sol. De hecho, primero bajaremos esto a no 0.5. Ahora podemos ver nuestro disco solar, y ahí tienes. Entonces así es como puedes hacer que tu sol exactamente el tamaño correcto como lo que necesitas. Ahora bien, ten en cuenta que si pones esto en EV, ya no podrás ver el disco solar, y dirá sundisc no disponible Entonces solo ten cuidado si no puedes ver tu disco solar en EV, esa es la razón por la que. Bien, entonces tenemos nuestro disco solar adentro. Ahora, vamos a acercarnos a uno de estos. Entonces, seleccionemos uno de ellos. Presiona el puntito. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es, te voy a mostrar cómo funcionan estos. Ahora, en el momento en que se puede ver que estas sombras se ven un poco puntiagudas, y eso es porque necesitamos subir o bajar la elevación real del sol. También podemos bajar un poco este sol, ya sabes, la intensidad porque es un poco brillante, así que voy a ser un poco más natural. Y entonces si venimos por este lado, ya pueden ver, es un día bastante agradable y soleado. También podemos, también, subir esto y verás que redondea ligeramente las sombras, que creo que se ven un poco más naturales que las sombras realmente, realmente duras, especialmente cuando estás lidiando con, ya sabes, cosas estilizadas También podemos, también, de nuevo, como dije, subir la elevación del sol para que sea más mediodía También podemos darle la vuelta a la rotación, también, lo cual es realmente útil. Ahora, otra cosa que olvidé decir es cuando estás haciendo esto, siempre di sobre tu trabajo. Porque la posibilidad de Blender se estrelle siempre está aquí cuando estás usando la textura del cielo A lo mejor lo arreglaron en, ya sabes, Blender 5. Estoy manejando una máquina bastante buena aquí probablemente mejor que lo que estaba haciendo antes. Entonces tal vez eso es lo que se hace aquí también. Así que solo ten cuidado. Así que solo voy a rotar estos un poco, así que consigue un poco de rotación de esta manera. Y entonces lo que voy a hacer es mirar la altitud. Ahora, yo no cambiaría mucho de estos. Honestamente, lo dejaría así. Esto es perfecto. No hace falta que cambies nada más. Pero claro, si quieres meterse con la altitud, así que subamos la altitud. Entonces, en otras palabras, estamos justo en la cima de, ya sabes, monte Kilimanjoro en este momento, o puedes tenerlo a nivel Bien, el mar, así. Entonces depende de ti donde lo quieras. Lo voy a dejar en 100. Creo que por eso estaba encendido, así. También podemos cambiar el aire, así que puedes ver que tienes un color rico realmente agradable. Ahora bien, la razón por la que no recomiendo jugar demasiado con estos es porque una vez que empieces a cambiar las cosas, la textura que tengas se verá un poco diferente Y luego eso causa problemas más adelante, especialmente cuando traes cosas como Unreal Engine Ya sabes, estás viendo las cosas en una vista de algo que no va a ser lo mismo en Unreal Engine 5 porque la iluminación no es la Por lo que tiendo a mantener esto lo más cerca posible de default. Ahora bien, esto para mí, en estos ajustes, se ve absolutamente bien. Ahora, lo que te voy a mostrar es, si vamos y volvemos a poner esto en el modelaje, así que voy a dejarlo así. Voy a presionar tabulador, tocar dos veces el ocho, y dejarlo así. Verás que ahí tenemos nuestra oclusión ambiental, así que eso sigue siendo bueno Y ahora se puede ver lo legible que es eso en realidad. Ahora tenemos la iluminación ahí dentro. Realmente, realmente es muy agradable y legible. Tienes una idea muy clara de cómo van a quedar tus modelos. Entonces, antes de terminar esta lección, lo que voy a hacer es que voy a abrir un nuevo Glendople y te voy a mostrar eso si vamos por aquí, y déjame guardarlo primero antes de hacer algo Entonces, vamos a salvar esto. Así que guarda vuelve a esa Blender power acabo de abrir. Aquí está. Lo que puedo hacer ahora es que puedo bajar a nuestro pend Puedo ir allá a mi curso. Así que mézclalo en el pueblo, este de aquí. Y verás que si hago doble clic él y entro en Wild, verás que la iluminación básica está ahí. Y si lo traigo ahora, verán que aquí estamos. Tenemos nuestra iluminación básica. Vamos a establecer estos dos ciclos. Ahí está nuestra iluminación básica, lo que teníamos en nuestra otra escena. También podemos ir y anexar. Y si subo y voy a materiales, también puedo traer oclusión ambien Entonces, vamos a traer eso. Vamos a agarrar nuestro cubo. Pongamos ahí la oclusión ambiental , y ahí vamos Y también podríamos traer , así archivo, anexar, también podemos traer si llegamos a nuestros objetos, donde está la referencia humana Y aquí está. Él también está ahí. Toquemos dos veces la e. Para que pueda anexar cosas de un archivo a otro archivo Ahora, más adelante en el curso, también te voy a mostrar cómo puedes configurarlo con Asset Manager, que es un tema completamente diferente por sí solo, y es algo increíble tenerlo. Y, créeme, una vez que tengas Asset Manager, estarás construyendo los archivos de Blender a la izquierda a la derecha y centro porque es una característica increíble y Blender. Ahora, por ahora, vamos a cerrar eso. Y lo que voy a hacer es salvar mi trabajo y en el siguiente, lo que vamos a discutir es costuras y compras. Entonces ahí es donde vamos a ir a continuación. Por ahora, siempre diría, si tienes a Blender abierto, siempre, siempre, solo asegúrate de ponerlo en modo objeto porque se está comiendo mucha GPU, ya sabes, tenerla en vista renderizada. Bien, todo el mundo, así que disfrutaste eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 11. Domina las costuras y los bordes nítidos para lograr un sombreado limpio: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Ahora, lo que tenemos que hacer a continuación es que necesitamos agregar algunas costuras, no tanto tiendas, pero lo mejor es aprender sobre costuras y tiendas al mismo tiempo porque en realidad sí se relacionan entre sí. Entonces voy a jugar un tutorial rápido sobre costuras y tiendas. Ahora bien, aunque creas que sabes todo sobre costuras y tiendas, por favor, míralo porque encuentras algo nuevo ahí. Así que míralo, y si ya sabes cuando eres un Jedi, te desenvuelves, entonces solo pasa a la siguiente lección Bien, todo el mundo. Así que de nuevo, voy a salvar mi trabajo. Como siempre, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos, todos a la introducción cerrada para marcar costuras y objetos punzantes, parte del curso Entonces, antes de darte ejemplos de lo que realmente estoy hablando, déjame explicarte brevemente cuáles son. Costuras que se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un par de pantalones. El trabajo principal de las costuras es asegurarse la textura que intentas colocar en tu malla continúe correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa textura. objetos punzantes son más como costuras, pero tienen un propósito completamente diferente Utilizamos objetos punzantes para darnos el control de cuán agudos y suaves son los ángulos en nuestras medidas Esto los hace parecer realistas. También es importante que hagamos esto no solo para renderizar y Blender, sino que también los objetos punzantes continúan a través de otros motores de software o juegos que queremos usar como Substant Painter o Unreal Engine como ejemplo Entonces con todo lo dicho, comencemos. Así que aquí estamos en Blender con nuestro cubo de partida. Ahora bien, si hago clic en mi cubo y voy a mi Edición UV, verás que el cubo básicamente se está desenvolviendo de esta manera real Entonces básicamente, se desenvuelve como un regalo. Ahora bien, si me encuentro y agarro este circub y presiono Shift D, y luego presionamos Shift barra espaciadora para traer nuestro Gizmo, y lo movemos Y ahora digamos que quiero alterar un poco este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón de tabulación, y voy a entrar en Face select, clic en la cara superior Shift Spacebar para traer la herramienta de movimiento Tráelo así. Ahora, digamos que quiero desenvolver esto. Ahora bien, si agarro esto con L solo para agarrar todo y presiono el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve exactamente de la misma Incluso si restablezco las transformaciones de esto, todavía se desenvolverá exactamente de la misma manera Ahora, marquemos algunas costuras y veamos cómo eso tiene un efecto real en nuestro desenvoltorio real Así que vamos a agarrar la parte superior, y bajaremos al fondo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a presionar a Controle y luego bajar a donde dice, costuras. Ahora bien, es importante recordar que es Control lee para marcar costuras en Facect Pero si, por ejemplo, estamos en Edge Set. Entonces, si llegamos a este borde, si presionamos Controlle, obtendrá esta opción también, costuras. Pero también puedes hacer clic derecho en Edge Select, y también puedes ver que podemos marcar una costura de esta manera también. Entonces por ahora, aunque en realidad no voy a marcar esta escena. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo con L, así, y ahora voy a presionar desenvolver Y se puede ver que se desenvuelve completamente diferente. Ahora, vamos a traer algunas texturas para que veas de qué es exactamente lo que estoy hablando. Entonces si presiono decir tabulador, voy a subir a mi panel de materiales aquí arriba y voy a dar este material. Entonces me voy a encontrar al lado derecho, haga clic en el botón de mi material. Entonces, ahora vamos a traer el material que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha hacia abajo, vamos abajo, ya ves que aquí tengo una llamada madera, y hagamos clic en eso. Ahora ya se puede ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro material a este objeto, donde se puede ver, es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al costado está todo doblada y sesgada. Entonces, si me alejo y presiono Tab ahora, puedes ver que la razón es que en realidad no es UV desenvuelto correctamente Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Si nos acercamos a Edge set y agarramos este borde, y ahora lo voy a hacer es que voy a hacer click derecho. Baje a marcar costuras y ahora agarra todo de nuevo. Voy a presionar, desenvolver, y ahora verás que se desenvuelve absolutamente bien Se puede ver que las maderas se ven muy, muy bonitas en realidad en esta malla ahora. Entonces, lo que hace esto, las costuras hacen es en realidad te da el control de cómo se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tener en cuenta que esto es básicamente un bucle infinito. Entonces, si vengo y miro esta cara y esta cara, puedes ver que van dando vueltas. Si no tenemos costura, cuando hablo de bucles infinitos, básicamente está dando vueltas y vueltas y Blender en realidad no entiende cómo desenvolverlo Entonces terminarás con ese lío que tuvimos antes. Ahora bien, la otra cosa a tener en cuenta es, si le doy la vuelta a esta madera, por ejemplo, Swan va a hacer, voy a venir hacia el lado izquierdo, la ventana gráfica de mi edición UV, presionar A para agarrar todo, R 90, girarla redonda Ahora, la otra cosa que quiero mostrarles es que donde unimos estas costuras reales también es muy importante porque nunca lo conseguirás perfecto aquí donde hay una costura real. Entonces déjame exagerar un poco esto. Así que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Voy a hacer esto mucho más pequeño y voy a moverlo al centro de mi mapa UV y luego voy a presionar tab. Ahora se puede ver que estos bordes no se alinean en absoluto contra este otro lado. Entonces esta textura aquí no se alinea con esta textura. Y la razón es porque ahí abajo tenemos una costura, y esa es la ruptura real en la textura. Sin embargo, si venimos a este lado, y yo giro esta ronda. Entonces si lo agarro o Z 90 y ahora voy a este donde podamos ver, se puede ver que estos se alinean perfectamente. Y la razón es porque obviamente, ahí no hay costura. La costura está aquí. Por lo que hay que tener eso en cuenta en sus propias medidas y objetos que cuando esté aplicando texturas y materiales, intente poner costuras donde no las vaya a ver. Entonces, si está en una manija de puerta, por ejemplo, intenta ponerlos en el interior donde nadie va a verlas realmente. Así que siempre tenlo en cuenta cuando en realidad estés marcando tus costuras. Entonces ahora hablemos de los objetos punzantes. Entonces si traigo una nueva primitiva, así que si presiono Mayús A, voy a atravesar la malla, voy a traer un cilindro. Ahora, notarás que este cilindro tiene todos estos pequeños bordes por ahí, y digamos que quieres hacer una taza o algo así, lo último que quieres son todas estas caras de bordes duros ahí dentro. Ahora, hay cosas que podemos hacer para resolver esto. Entonces lo primero que podemos hacer es traer otro cilindro. Así que sólo voy a sacar este del camino. Así que cambia la barra de spas, trae mi artilugio, muévalo fuera del camino Cambio A, traiga otro cilindro. Y esta vez, voy a bajar a donde dice, sumar cilindro y subir los vértices a 100 Y ahora, notarás que sí tenemos un borde redondo. Pero el problema es que hemos traído 100 vértices para lograrlo realmente Y eso no es algo que queramos. Queremos usar la menor cantidad posible de hologons sin dejar de obtener una malla muy guapa Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie de cosas que podemos hacer. En primer lugar, podemos encontrarnos a este lado derecho. Y lo que podemos hacer ahora es llegar a donde dice normales y dar click en Auto Smooth Después podemos hacer click derecho en la ventana gráfica y dar clic en Shades Smoove Y ahora notarás que en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es, si aparezco por Autosmooth, puedes ver si lo subo hasta el final, va muy, muy funky Y eso es porque a 107 grados, Blender decide que estos bordes a lo largo de aquí necesitan seguir adelante. Entonces no nos da mucho control. Si hacemos esto en el otro, así que agarra este, haz clic derecho, Muévete las hojas, Atos, sigue adelante. Se puede ver de nuevo, incluso con menores cantidades de polígonos, todavía somos capaces de suavizarlo Pero si subimos esto, vamos a terminar con el mismo problema que antes teníamos. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona el botón de tabulación, ven a la parte superior, agarra la parte superior, cambia como la parte inferior. Presiona Control E porque estamos en la cara de la pierna y entraremos y marcadoras. Y ahora te darás cuenta si presiono tabulador que ahora tiene bordes duros ahí. Esto nos da el control. Entonces es por eso que en realidad usamos tiendas. No importa lo que gire esto hasta 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas alrededor de los bordes, servidor agarra este y este. Y ahora porque estamos en Edge select, podemos hacer clic derecho. Baja, marca una tienda, presiona el botón de tabulación, y ahora verás que ahí tienes bordes duros. Entonces es muy importante que marques objetos punzantes, donde realmente vas a querer bordes duros También es importante que se acostumbre a marcar tiendas cuando en realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que pasa es que cuando unes dos objetos juntos y subes el auto suave si es necesario, no vas a terminar con algunas medidas como esta. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado de esa introducción a marcar escenas y tiendas y como dicen, seguir con el espectáculo. 12. Desenvolve paredes modulares y aplica texturas de ladrillo: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender que es Unreal Y ojalá, eso te pareció muy, muy útil. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a entrar y vamos a seleccionar todas nuestras paredes. Entonces voy a seleccionar cada pared individual. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el botón de tabulación. Ahora, lo que quiero hacer es seleccionar todas las caras ahora. Así que voy a asegurarme de que estoy en Face select, y voy a entrar y simplemente seleccionar todas estas caras, shift y click izquierdo en cada una para asegurarme de que las seleccione todas, así. Voy a moverme luego al frente. Voy a cambiar seleccionar todos estos, así. Todo el camino, y luego voy a presionar Controlli y voy a bajar a donde dice, Mark seam Este es el que quieres. Una vez que marcas una costura, verás ahora que tenemos costuras que recorren todas las caras. Ahora, como aprendiste en la lección anterior, estos no se desenvuelven correctamente Si trato de desenvolver estos, no se desenvuelven porque este es un bucle infinito puede ver que va todo el camino alrededor. No hay ruptura para ello. Entonces las caras se desenvolverán correctamente, pero estas partes de aquí no se desenvuelven Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a edge select y voy a seleccionar la parte inferior. Por qué el fondo cuando realmente has estado trabajando en la industria o has estado haciendo esto mucho tiempo, rápidamente te darás cuenta de que donde pones tus costuras es muy importante. Y generalmente, quieres seleccionarlos en la parte inferior, porque ese es un lugar donde estas paredes generalmente van a estar entrando en algo. En otras palabras, nadie podrá ver las costuras. Si en estas paredes, aunque digamos que nos faltó un soporte o algo así, aún quedaría bien porque no podrás ver esa costura porque probablemente estaría en el piso. Ahora, cuando estás lidiando con algo como papas, ya sabes, es muy, muy difícil ocultar las costuras. Pero no hay una manera real de sortear el hecho de que las costuras necesitan ocultarse. Y la forma en que, ya sabes, software de tres D funciona hoy, los juegos funcionan hoy, generalmente, vas a ver algunas costuras. Incluso verás en algunos de los juegos que juegas, ya sabes, donde recuerdo en World of Warcraft, ahí hay una mazmorra Absolutamente se pueden ver muchas costuras ahí dentro. Ya sabes, es una de las mazmorras más antiguas. Se pueden ver las costuras ahí dentro. Así que mira a tu alrededor la próxima vez que estés jugando, y verás muchas costuras. Ahora lo que voy a hacer es que voy a dar click derecho a Mark Sam. Y entonces lo que eso significa es que ahora tengo una costura en todos estos. Ahora, de nuevo, antes de hacer nada, una vez que hayas marcado tus costuras, siempre restablece todas tus transformadas. Restablece todas tus transformadas de origen a geometría así. Ahora, la otra cosa es que cuando sigamos adelante en el curso, vamos a estar haciendo mucho biselado pero para las paredes, realidad no necesitamos ningún tipo de biseles en ellos porque van a estar ocultos o necesitan ir uno al lado Y si van uno al lado del otro, lo último que quieres es un bisel porque todo causa un artefacto dentro, ya sabes, de estos bordes uniéndose entre sí Entonces absolutamente no queremos hacer eso. Pero verás más adelante en el curso, ya sabes, cómo estamos biselados y cosas así Ahora, lo que voy a hacer ahora es deseleccionarlos, así que solo necesito seleccionarlos todos de nuevo Podría subir hasta aquí y venir a mis paredes y simplemente cambiar seleccionarlos hasta aquí. Nuevamente, lo hace realmente fácil. Pasemos luego a Edición UV. Ahora, antes que nada, con el editor, realidad no vas a necesitar este lado. Entonces lo que tiendo a hacer es moverlo un poco y luego moverlo un poco sobre esto, y luego me da espacio para que realmente pueda ver mi vista de renderizado, mi objeto, modo sólido, ya sabes, y todo lo demás que voy a necesitar. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero desenvolver estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar la pestaña. Voy a presionar A para seleccionar todo. Voy a desenvolverlos todos al mismo tiempo. Voy a hacer eso porque en las paredes, hace que sea más fácil hacer todo lo mismo textura tamaño textura densidad es absolutamente una cosa de la que tenemos que hablar. Lo que voy a hacer entonces es presionarte y voy a desenvolver murciélagos angulares Ahora, más adelante en el curso, vamos a estar usando mucho proyecto UV inteligente y envoltura. Eso es algo de lo que hablaremos más adelante en la línea. Pero por ahora, vamos a desenvolver con bates angulares porque hemos marcado todas nuestras costuras. Así que vamos a seleccionar eso, y ahí vamos. Hola, Presto. Todo se está desenvolviendo Todo se ve bien y ordenado. Todos estos, como pueden ver, no son bucles infinitos ni nada por el estilo. Todo está funcionando correctamente. Ahora lo que queremos hacer es querer dirigirnos a nuestro paquete de recursos y agarrar nuestros ladrillos y nuestro concreto. Así que vamos a abrir eso. Entonces aquí estamos en nuestro paquete de recursos. Ahora, de nuevo, podemos ver aquí tenemos nuestro sombreador de ladrillos. Ahora bien, si no los puedes ver, solo ponlo en modo material, y podrás ver de inmediato, este es nuestro concreto, estos son nuestros ladrillos Así que vamos a agarrar estos dos, presionar Control C, poner eso abajo, volver a la cabeza hacia aquí. Y entonces lo que quieres hacer es simplemente presionar Control V. Ahora, nuevo, van a venir allá. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar ambos, presionar siete para ir por encima. Ven aquí, presiona el tablero G, y los voy a poner al lado de mi oclusión ambiental, presionar el doblaje, acercar , y ahí vamos Y luego sólo voy a presionar el botón, y los voy a poner en mis sombreadores Así que da click en tus sombreadores y ahí vamos ahí dentro. Ahora, lo siguiente de todo lo que queremos hacer es que tenemos estos nuestros muros de cemento, y estos son nuestros muros de ladrillo. Entonces, primero que nada, entremos y primero haremos las paredes de cemento. Lo pondré en material para que veas lo que estoy haciendo. Entonces si agarro todos estos, así, y luego voy a agarrar este último. Voy a presionar Control, y voy a enlazar materiales, y ahí vamos. Ya se ven geniales, aparte del hecho, se puede ver la densidad de textura en estos parece algo sacado de Minecraft, y en realidad no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es agarrar todos estos así, presionar el tabón para llevarnos al mapa UV, y aquí está el mapa UV Lo pondré por aquí para que lo veas correctamente. Y lo que queremos hacer es que queremos hacerlas más grandes porque eso luego va a ahogar la textura, y terminaremos con algo así o presionamos S en el mapa UV Y ahora podemos ver que se ven mucho, mucho mejor. Ahora bien, no quieres ir demasiado grande porque estas son texturas sin fisuras. Si no estás usando texturas de costuras, terminarás con líneas aquí abajo y cosas así. Por lo tanto, es importante que si lo estás haciendo tú mismo, asegúrate de que estás convirtiendo una textura en perfecta o que estás agarrando texturas sin fisuras No quieres grandes líneas por el centro ni nada por el estilo. Si los hago demasiado grandes, así que si presiono tabulador y los hago demasiado grandes, verán que en realidad empezamos a repetir mucho. Entonces no queremos ir demasiado grandes con estos. Queremos bajarlo lo suficiente donde no estemos recibiendo ningún tipo de repetición sino donde realmente se vean bien. Así que solo sé consciente de ese hecho real. Bien, así que ahora lo hemos hecho, lo que queremos hacer estos bloques de cemento, como pueden ver, por todos los lados, se ven perfectos Se ven diferentes de un lado a otro porque cuando los desenvolvemos también, esto, si llego a esta cara está aquí, y esta cara está por aquí Es una parte completamente diferente de la textura UV, lo que significa que van a verse diferentes, y por eso tenemos dos caras aquí porque sabíamos que eso estaría pasando. Ahora, vengamos a los de atrás, hagamos lo mismo. Ahora bien, la diferencia aquí es, estos son ladrillos. No son de metal, no son concretos, así que verás que podríamos terminar con algunos temas. Entonces voy a presionar tabulador. Voy a presionar A para asegurarme de seleccionar todo porque si no presiono A, podría terminar sin desenvolver algo, voy a presionar U y desenvolver en base a ángulo Y entonces lo que voy a hacer es ahora, voy a agarrar estos. Agarra mi ladrillo, presiona Control L, y voy a unir materiales así. Y ahora si entro, podemos ver que uno de ellos, dos de ellos están al revés. Esto siempre sucede. Entonces solo tienes que entrar, agarrar ambos de estos dos, presionar la pestaña A nuevamente para asegurarte de que seleccionaste algo, y solo en tu ventana gráfica UV, presiona R, 90 y gírelos así Y ahí vamos. Ahora, se puede ver que los ladrillos de aquí en realidad se ven bastante bien. Ahora bien, son, ya sabes, un poco demasiado gruesos, yo diría que un poco demasiado gruesos. Entonces lo que voy a hacer es, de nuevo, voy a agarrar todos estos, y ahora están enfrentando el camino correcto. Voy a presionar la tabulación A. Y lo que voy a hacer es acercarme a mi mapa UV, y voy a presionar el Sban para escalarlos y hacerlos un poco más pequeños en el tamaño real de las paredes Si presionas tabulador ahora, podrás ver exactamente cómo se ven. Entonces ellos a mí, se ven absolutamente bien. Ahora, la otra cosa es, se dará cuenta que esto va por el camino equivocado. Entonces este top uno se ve absolutamente bien. Este se ve absolutamente bien porque los ladrillos van por el camino correcto. Pero en algo como esto, en realidad van por el camino equivocado. Ahora, de nuevo, cuando estamos tratando con piezas modulares, esto no importa. Esto será tapado ya sea por un soporte o si nos unimos a otro ladrillo. Entonces si nos unimos, ya sabes, eso es presionar shift barra espaciadora, esto a ella, así, verás que nunca vas a ver esos de todos modos Así que realmente no importa sobre estos externos ni nada por el estilo Pero si quieres ser, ya sabes, la perfección. Solo asegúrate de que los ladrillos vayan por el camino correcto alrededor de la parte delantera y superior. Pero realmente no es necesario. Bien, entonces, finalmente, entonces, volvamos a modelar Salvemos nuestro trabajo. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente ir al botón de renderizar y aquí tienes. Esto es lo que ya has creado. La mitad del paquete. Realmente no, pero hemos creado el grueso principal del pad con el que vamos a crear cosas. Entonces ahora en las próximas lecciones, lo que realmente podemos empezar a hacer es trabajar en modelos más sofisticados, ya sabes, tener un poco más, um, cosas basadas en habilidades en el futuro, como bucles de borde, ya sabes, biselado, cosas así Pero esto es lo básico de Blender y los fundamentos del modelado de Blender. Para llegar a un nivel en el que realmente puedas ver exactamente lo que estás produciendo y ya puedes ver que se ve muy, muy bien. Ahora bien, si miras atrás, todo lo que hicimos fue tomar un cubo, machacamos, lo desenvolvimos Todas estas cosas son bastante simples, y luego agarramos un shader o textura y simplemente lo abofeteamos Ahora, puedes agarrar sombreadores, texturas sin fisuras de Blender y ponérselos ahí Y creo que justo antes de irme, lo que voy a hacer es, te voy a mostrar en el panel de sombreado, si tomamos, ya sabes, esta pared, por ejemplo, y solo te muestro bajo objeto mod Entonces vamos a objetar M. Este es el shader. Generalmente, los shaders vendrán con un color base, un metálico, una rugosidad Pero en realidad solo puedes escapar si desconecto todos estos. Nosotros solo un shader directamente de Google. En otras palabras, todo lo que queremos hacer es simplemente traer el color base, entonces la textura, y luego simplemente enchufarlo aquí. Así que vamos a enchufarlo aquí. Y ahora, todo lo que tenemos aquí, si desconecto esto también, es básicamente una textura de Google, una textura de Google sin fisuras de eso, y se puede ver que ya se ve bastante bien Es sólo cuando empezamos a agregar en las otras cosas. Así que conseguir sombreadores reales ahí dentro que realmente, realmente empieza a darle vida. Tienes algo normal ahí dentro, por ejemplo, ya sabes, y realmente podemos empezar a aumentar eso y hacerlo, ya sabes, si subo esto, por ejemplo, haciéndolo más tres D, por ejemplo, ahora puedes ver lo que está haciendo eso, cosas así Ya sabes, pero como básico, solo necesitas una textura real de Google. Bien, así que en los próximos, cubriremos shaders. Cubriremos cómo configurarlos mucho más a fondo. Pero por ahora, todo lo que necesitas saber es que ahora tienes las habilidades para hacer modelos básicos y ponerte una textura básica y crear iluminación básica y realmente obtener algo que sea bastante legible de todo esto. Entonces deberías estar muy feliz contigo mismo hasta el momento. Bien, entonces, por fin volvamos al modelaje. Voy a salvar mi trabajo. Y en la siguiente, en realidad estaremos creando el primer soporte para nuestro edificio. Voy a ponerla en modo objeto, y nos vemos en la siguiente, a todos. Muchas gracias. Adiós. 13. Modelado de vigas de madera con modificador de bisel: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal Y aquí es donde te dejamos fuera. Ahora bien, lo que quiero hacer, además ponerlos en colecciones es sólo para mantenerla ordenada, crear algo donde solo va a mostrar, ya sabes, dónde están las partes. Hace que sea más fácil visualmente, también, siempre que estés mirando una hoja de contacto o estés viendo todas estas cosas para resolverlas y ponerlas en el lugar correcto. Así que todo lo que voy a hacer es agarrar estos porque estamos trabajando en el centro. De la ventana gráfica. Así que solo quiero agarrar estos ahora. En realidad están terminadas, así que puedo moverlas aquí, así. Y puedes ver que los bajé un poco, así que no hagamos eso. Así que todo lo que voy a hacer es presionar G sobre la parte superior con este teclado numérico siete, así. Y finalmente, lo que más voy a hacer es que solo voy a presionar Mayús A, y lo que vamos a traer es texto. Entonces, vamos a traer algo de texto. Sólo lo arrastraremos por aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar un pequeño botón de punto. Así que estoy acercado a mi texto, y lo haré un poco más amargo más grande, un poco más grande. No puedo sacar mis palabras. Entonces presiona el botón s solo para escalarlo, y luego todo lo que vas a hacer es presionar y X solo para girarlo sobre ese eje X. Por último, entonces puedes acercarte a tu texto. Verás aquí que en realidad podemos entrar y ¿dónde está? Podemos cambiar la fuente, por ejemplo, que puedas cambiar la fuente. Yo sólo voy a dejar el mío como esto, pero eres bienvenido a ir a cambiar el tuyo. Y la otra cosa es, si te metes bajo la geometría, verás también que también podemos extruirla Si vas a la vista Render, verás que es solo blanco en este momento. me parece bien. Creo que quiero dejarlo así. No quiero dedicarle demasiado tiempo. Pero si quieres, por supuesto, agregar un nuevo color, simplemente haz clic en Nuevo y luego solo elige tu color de aquí abajo, deberías poder hacerlo. Bien, entonces, ahora ya lo hemos hecho. Finalmente, luego pasemos a nuestros puntales. Entonces es algo un poco más emocionante que solo paredes, y es algo que absolutamente se necesita en los paquetes modulares, encontrarías que los puntales reales son el grueso principal de cualquier construcción Entonces es muy importante que los entreguemos. Entonces lo que vamos a hacer es primero que nada vamos a entrar. Y lo que voy a hacer es hacer el primero. Entonces te voy a dar algunas dimensiones con las que realmente puede trabajar. Entonces si vuelvo y solo lo pongo en Modo Objeto, solo para que pueda ver lo que estamos haciendo, presione turno de día. Voy a traer aQ y luego lo que vamos a hacer con este cubo, en realidad no vamos a alterarlo, ya sabes, aquí. Lo que vamos a hacer es abrir el panel final y la altura del cubo, lo queremos en 2.52 metros Así que siempre los hago un poco más grandes que digamos este muro. Este muro ¿dónde está? Este muros de 3 metros. Este es 2.5, como se puede ver. Entonces lo estoy poniendo en 2.52, solo para que sea un poco más grande, solo para que vaya por encima de esos Encuentro que las cosas encajan mucho ahí. Siguiente de todo, entonces quiero hacer la X y la Y. Depende de ti si la quieres al cuadrado, pero voy a ponerla en no 0.268, y luego no 0.259 . Así. Y ahí vamos, Este es nuestro primer zoom de cinco, ahora se puede ver que así es exactamente lo que va a parecer. Ahora, en lugar de, ya sabes alterar éste, bien podríamos hacerlos todos al mismo tiempo. Entonces todo lo que voy a hacer entonces es peinar al siguiente. Así que sólo voy a presionar Shift D. Voy a arrastrarlo por aquí. Y luego en el eje Z, todo lo que quiero hacer es poner 2.02, así, y luego volveremos a presionar Mayús D. Ven al siguiente. Y el siguiente va a ser, creo, 1.53. Entonces 1.53 Y luego Shift D y vamos a llegar al siguiente, así, y esta, creo, mirando a mi otra pantalla es 1.04, entonces 1.04 Ahora, antes de ir más lejos, claro, cuando estés siguiendo, solo asegúrate de haber sacado esto. Estos son los puntales que estamos creando. Estaremos creando el post después. Así que estamos creando ambas publicaciones y la um, Stone post también. Los estaremos haciendo después, pero por ahora, solo estamos trabajando en estos, y luego creo que en realidad vamos a hacer toda esta parte. Entonces también trabajaremos en estos tablones, también. Entonces pongámoslo en el lado derecho. Ahora quiero hacer entonces, ahora tenemos que es que realmente queremos hacer estos, así que están un poco dentados, un poco desiguales y todo ese tipo de cosas buenas Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, es agarrarlos a todos. Presione Control A, todas las transformaciones, haga clic con el botón derecho en Establecer origen en geometría, haga clic con el botón derecho, establezca origen en geometría. Y ahora lo voy a hacer es, voy a entrar en ellos. He pulsado tab para entrar en modo Eddie. Voy a presionar Control R, clic izquierdo, clic derecho y Control R y clic izquierdo, clic derecho. Ahora, no te preocupes por pausarlo ni nada por el estilo. Mientras se vea alrededor de lo correcto, verá que va a funcionar lo que estamos tratando de hacer. Podrías tener en 15 bucles de borde en esto. Ahora, volvamos a edge loop entonces porque realmente debería explicar eso un poco más. Cuando presionas Control R, eso te lleva a un bucle de borde. Cuando haces clic en él, significa que puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo. Cuando vuelves a hacer clic en él, lo pone en su lugar. No obstante, hay otra manera de hacerlo. Entonces Control, clic izquierdo, en realidad puedes hacer clic derecho y lo pondrá justo en el centro para ti. Por lo que es muy importante conocer realmente esa distinción. Entonces Control A, trae algunos bucles de borde, haz clic derecho. Y también verás aquí abajo, hay una pequeña opción que abre este pequeño submenú. Y a partir de aquí, en realidad podemos subir la cantidad de bucles de borde si queremos. Entonces eso también es muy útil. Y este menú inferior, por cierto, es muy útil con muchas cosas que vamos a estar haciendo. Bien, así que pasemos al siguiente. Ya tengo eso abierto así que podrás ver si quieres copiarlo. Entonces cinco, este será cuatro, y este será probablemente tres, algo así. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es entonces que realmente queremos hacer estos un poco deformes y cosas como esta, ¿de acuerdo? Porque no queremos que todos tengan el mismo aspecto. Queremos mantener prácticamente la parte superior de ellos, ya sabes, relativamente planos. No queremos que se doblen, ya sabes, a 45 grados ni nada por el estilo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a, antes que nada, mostrarte en esta. Así que Alt Shift y haga clic para agarrar todo este borde subiendo ahí arriba. Hay una serie de formas de agarrar bordes. Puede hacer clic en una arista y luego cambiar, hacer clic, desplazar, hacer clic y hacerlo a la antigua manera, o puede clic en una arista y presionar Control. Y luego llenará todos estos por ti. Si hago clic en este borde, haga clic en Control en este, puede ver que eso es exactamente lo que sucede. O puedes hacer lo que estoy haciendo aquí, que es Alt Shift, y dar click, y luego los agarraremos todos. Ahora, por ahora sólo vamos a trabajar en éste. Para que veas que tenemos nuestros bordes seleccionados. Y entonces lo que vamos a hacer es ahora vamos a ir a la malla, vamos a ir a transformar. Y lo que queremos hacer es dar clic en Aleatorizar. Ahora, ya verás que eso es un poco desordenado. Pero si abrimos este submenú, verás que el randomize está encendido, y entonces todo lo que hacemos es simplemente bajarlos un poquito para anotar el punto nota uno, y ahora verás que eso es lo que hemos terminado sin ningún trabajo real real Ahora, algunos de ustedes por ahí podrían estar preguntando, bueno, ¿por qué no agarran todo el asunto? Sin embargo, si agarramos todo y hacemos lo mismo, verás que terminamos con mucha más distorsión. Así que normalmente me gusta solo tenerlo en los bordes. Ya puedes ver que lo está doblando. En realidad no quiero eso. Quiero que sean relativamente rectos, pero con los bordes, ya sabes, claro, un poco más al azar. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar la cabeza de Control. Voy a volver a entrar ahora y agarrar todos estos porque puedes hacerlos todos al mismo tiempo, así. Así que solo agarra todos los bordes. Hay una manera de seleccionar todos los bordes de uno de estos menús, pero el problema es que estos también son bordes, y no quiero agarrarlos, así que esta parte superior aquí. Bien, entonces lo que vamos a hacer es ir a mallar, transformar, y vamos a ir a aleatorizar Y entonces lo que voy a hacer es simplemente rechazar esto para anotar punto nota uno. Así, y ahí vamos. Ahora se ven bastante bien. Ahora, algunos de sus ojos de águila por ahí podrían notar que tenemos algunos tipos de artefactos aquí, y todo esto tiene que hacer es simplemente sombrear Entonces, todo lo que necesitas hacer para deshacerte de esos es hacer clic derecho y sombrear auto suave, y ahora verás que son realmente agradables y suaves. Ahora bien, para acabar con estos, lo que queremos hacer es entonces querer agregar en un modificador. Ahora, cuando estás agregando modificadores, a diferencia de los aleatorios, se llama no destructivo ¿Qué significa eso exactamente? Significa que básicamente estamos haciendo algo que podemos despegar en el futuro si queremos. Esto aleatorizado, no podemos hacer eso. Es como piedra de engaste. Si queremos volver atrás y quitarnos esto, en realidad no podemos hacer eso. Entonces, cuando estamos agregando modificadores, es realmente genial porque es un flujo de trabajo no destructivo Y significa que cuando vengamos a desenvolverlos, lo cual te voy a mostrar, no lo vas a tener donde estás desenvolviendo los Entonces, primero entremos luego y agreguemos nuestro primer modificador. Entonces vamos a venir a esta llave, agregar modificador, y vamos a ir a generar, y el que queremos va a ser un bisel Entonces el bisel va a entrar así. Ahora te darás cuenta, a pesar de que tenemos el todo seleccionado. Sólo en realidad se adjunta a uno de los objetos. Eso está bien. Hay una manera muy fácil adjuntarlo a todo, de todos modos. Por el momento, sin embargo, vamos a trabajar en éste y hacerlo bien en este momento, puede ver que esto es realmente, muy biselado y no queremos publicar Así que entremos y pongamos esto en punto de nota, no en la nota tres, y ahora verán si me acerco a éste, que ahí tenemos un ligero bisel ligeramente Ahora, a veces los biseles te van a causar problemas, y en el futuro, a lo largo del curso, vamos a ver eso Pero en estos, han salido absolutamente perfectos. Ahora con esta seleccionada, así podrás ver que esta está en amarillo, las otras son de color naranja. Podemos presionar Control L, y lo que podemos hacer es entonces es que podemos copiar modificadores así, y ahora verás que obtienen modificadores en ellos Es importante si estás haciendo esto que siempre selecciones los que quieres que el modificador esté encendido y selecciones los que tienen el modificador en él ya últimos porque entonces estos tres copiarán ese. Bien, así que esa es esa parte. Ahora, lo que quiero hacer antes, ya sabes, pasar a la piedra o algo así es en realidad conseguir los materiales aquí. Entonces tenemos esa sombra de madera en su lugar, y luego podemos continuar porque estos son solo los puntales. Entonces como dije, vamos a trabajar en los puestos y cosas así después. Pero por ahora, saquemos los puntales del camino. Entonces un paso a la vez, es a lo que me refiero. Bien, todos, así que espero que realmente hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 14. Materiales colgantes y rayos UV limpios para el poste de piedra: Bienvenidos a todos al ambiente de Haunted Street Blender the Unreal Aquí es donde los dejamos. Ahora bien, por el momento, si pusiéramos esto en material, de nuevo, si estuviera construyendo una caja gris o algo así, me fijaría en la oclusión ambiental Voy a adjuntar, creo, la oclusión ambiental solo a este texto, así que simplemente bajaré la oclusión ambiental así Y lo que voy a hacer es en lugar de traer otro shader, lugar de tener todos mis sombreadores aquí, no veo el punto en O puedes traerlos a todos o simplemente puedes ir hasta el final. El caso es que si los traes a todos, va a ser costoso en la GPU. Así que solo asegúrate de que si los estás trayendo a todos, entonces puedes ocultarlos fuera del camino. Ahora, lo que voy a hacer es que en realidad voy a entrar y voy a anexar. Entonces iré a archivar. Voy a ir a anexar. Entonces este de aquí. Voy a encontrar mi expediente ahora. Por lo que curso de recursos. Y creo, vamos a tener un pequeño paquete de recursos del curso. Y es el paquete de recursos de Blender. Aquí está. Este es el uno, y el que queremos va a ser los materiales, y estos son todos los materiales que tenemos. Ahora, absolutamente podemos entrar y simplemente agarrarlos a todos, así, hacer clic en un Pen, y ahí vamos. Ahora bien, si llegamos al lado derecho, verás que ya tenemos todos nuestros materiales adentro. Así que realmente, muy rápida manera de hacerlo. El problema es, claro, que cuando ahorras y le mandas esto a otra persona, porque no se están usando en nada y porque no tienen puesto este escudo, eso significa que probablemente se perderán. Entonces, dos formas de arreglar esto. O entras y haces clic en el escudo, porque entonces lo que va a es que lo defenderá pase lo que pase. Entonces, aunque nada esté usando ese shader real, seguirá estando ahí si se lo envías a otra persona. Y la otra cosa que puedes hacer es bajar datos externos, empacar automáticamente los recursos, guardar tu trabajo, y luego lo que ha pasado es que está empacado todos esos en la mezcla real falle Si mandas a este alguien, y no lo has empacado o no tienes puesto el escudo, van a terminar con un montón de, ya sabes, paredes y cosas, y solo van a ser rosados. Ahí no va a haber texturas. Por lo que debes asegurarte de hacer una u otra. Hazlo temprano porque te olvidarás, te lo garantizo y hazlo de esa manera. Es mucho, mucho más fácil. Ahora lo voy a hacer es porque lo he hecho, en realidad puedo entrar y eliminar estos sombreadores fuera del camino Ya no los voy a necesitar, y también puedo eliminar esto fuera del camino. Así que borra eso fuera del camino así. Ahora, entremos en nuestros puntales. Entonces lo que voy a hacer entonces es agarrarlos a todos al mismo tiempo. Y en realidad voy a desenvolverlos. Entonces voy a entrar. Voy a presionar la pestaña, presionar el botón A, U, y podrías estar preguntando, Oye, ahí no hay costuras. Sí, ahí no hay costuras, porque lo que vamos a hacer en éste es un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahora, aún no podemos ver nada, así que lo que vamos a hacer ahora es agregar el material. Entonces, si entro y busco madera, así podemos ver que aquí tenemos varios bosques, y es la madera vieja. Voy a comprobarlo solo para asegurarme de que tengo toda la razón. Pero creo que es la madera vieja. Es un rojo madera. Así que vamos a ver si es de madera roja. Entonces, ¿dónde está la madera? Vamos a hacer una búsqueda de nuevo. Entonces madera roja ahí vamos. Bien, así que ahora podemos ver que tenemos nuestro material aquí Ahora, de nuevo, solo tenemos material en uno de ellos, así que entremos y presionemos Control, Link materiales. Y podemos ver también esta veta de madera va por el camino equivocado. Ahora, realmente encontrarás que cuando estás creando escenas, grano de madera es absolutamente algo lo que deberías estar prestando atención. La mayoría de la gente no, pero es muy importante que la veta de la madera vaya por el camino correcto. Si no, el ojo lo recoge. El ojo recoge esta veta de madera se ve un poco rara. Puede que no lo recojas, pero otras personas lo harán en la escena, tal vez inconscientemente, también Así que solo asegúrate de que va por el camino correcto. ¿Qué quiero decir con eso? Esta veta de madera, si presiono un puntito B necesita darle la vuelta. Entonces lo que voy a hacer es presionar Tab. De nuevo, en mi por aquí, voy a presionar A solo para asegurarme de que todo esté seleccionado. En el mapa UV, voy a presionar A, y luego lo que voy a hacer es presionar R y 90 solo para girarlo alrededor de esos 90 grados. Y ahora puedes ver cómo se ve eso en realidad. Ahora, queremos asegurarnos inmediato de que tenemos algo para funcionar realmente lo que voy a hacer es, solo voy a presionar tabulador aquí otra vez. Así que sólo voy a agarrar los cuatro de estos. Voy a presionar tabulador aquí otra vez, y lo que voy a hacer es simplemente perder el tiempo y ver cómo me gusta. Eso probablemente sea un poco demasiado. En otras palabras, es un poco demasiado realista. Entonces lo que voy a hacer es bajarlo un poco en su lugar y echar un vistazo a cómo se ve eso. Y eso, para mí, se ve mucho, mucho mejor para la construcción que realmente vamos a por. Ahora, de nuevo, voy a guardar esa palabra más porque quiero mostrarte otra cosa. Ahora, tenemos un modificador aquí, así que puedes ver que todavía tenemos este modificador de bisel aquí Se puede ver, sin embargo, todos estos se han desenvuelto muy, muy bien Y en su mayor parte, ya sabes, estoy envolviendo con desenvolver automático Entonces este proyecto UV inteligente, por lo que es básicamente desenvoltorio automático , funciona extremadamente bien Aunque podría haber momentos en los que no lo haga. Ahora bien, la otra cosa es, si entro solo a éste y presiono Control A, o aplico mi bisel, cuando entre ahora y lo presiono, verás ahora que ahí tenemos este pequeño tipo de artefactos, y también puedes ver en el mapa UV, también los tenemos ahí Muy importante que no apliques tu bisel. Yo me quedo con tus biseles, pase lo que pase. Cometí el error desde el principio de aplicar siempre mis biseles y absolutamente no quieres hacer eso Así que voy a volver ahora, llevarla de vuelta a donde estamos. Quieres dejarlos así. Estos biseles se aplicarán cuando los envíes a través de Unreal Engine, pero lo que hará es que se asegurará que no estés desenvolviendo con un bisel ahí, porque si entro , una vez más, sé que está tomando un poco de tiempo, pero Si aplico esto y luego presiono UV smart UV unwrap, puedes ver ahora que realmente los hemos desenvolviendo con los biseles reales puestos Ahora bien, si haces esto con un objeto más complejo, ya sabes, te va a causar absolutamente algunos problemas. Entonces lo que voy a hacer ahora es presionar Controles Ed, volver atrás, volver a ponerme mi bisel, poner mi madera en su lugar así Ahora, por ahora, sólo voy a mover estos a un lado. Así. Y lo que también vamos a hacer es salir y volver a nuestra pestaña de modelaje. Y entonces lo que voy a hacer ahora es comenzar con una nueva. Ahora, necesito tres artículos, así que necesito, ya sabes, un soporte de madera que en realidad va a sostener, ya sabes, techos y cosas así. Necesito entonces dos puestos. Uno de ellos va a ser de madera. El otro va a ser de piedra. Entonces, primero trabajemos en el de piedra porque ese es un poco diferente. Y lo que vamos a hacer es simplemente vamos a presionar Mayús A, y vamos a traer un cubo. Ahora, en realidad quiero algunas dimensiones, así que en realidad voy a tomar algunas dimensiones de la anterior que hice. Entonces en el eje Z, vamos a hacer esto 1.70 Entonces 1.70 en el eje Z. Ahora, encontrarás que lo que pasa ahora es que si me encojo esto, el eje z ya se contrae también Así que en realidad no quiero hacerlo así. Entonces lo que voy a hacer en cambio es, voy a venir a Face Select, voy a presionar Alt Shift y dar click. Y en lugar de presionar el botón S así, voy a presionar Alts, y eso entonces va a encogerlo para que sea rotonda del tamaño correcto que yo quería, como pueden ver Ahora bien, este post ya está incluido porque es bastante grande, como puedes ver. Entonces voy a acercarme a mi pequeño y voy a medirlo. Entonces se puede ver que se supone que esto es, ya sabes, un poste de piedra, aunque sea bastante grande. Lo que voy a hacer es que voy a presionar menos y simplemente hacerlo un poco más delgado así. Ahora, la parte superior de aquí también va a ser como una parte superior sobre ti, y la hemos medido el eje z, incluyendo la parte superior. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar Control R, y voy a arrastrar eso hasta donde realmente quiero la parte superior. Entonces en algún lugar como aquí, creo que quiero la cima. siguiente de todo, entonces lo que voy a hacer es que voy a marcar una escena. Si entro y marca una escena, tal vez te preguntes ¿por qué está marcando una costura tan temprano? El caso es que las costuras no solo tienen que ser utilizadas para envolver cosas por uVon, también se pueden usar, lo que las uso mucho para seleccionar realmente cosas Si vienes ahora a Facleg y seleccionas el top de aquí, solo va a escena Si vienes a este lado y seleccionas este lado con, solo llega a escena. Ahora bien, si entras con Edge select y lo seleccionas, verás que si acabo de agarrar esto, en realidad pasa por la escena. Tiendo a usarlo con Face select solo para seleccionar la parte que realmente quiero. Lo voy a hacer es voy a presionar Alt Shift y dar click. Así que dando vueltas por aquí, no por la parte superior, voy a presionar E, Enter. Y otra vez, voy a presionar Alas y solo sacar eso un poquito. Ahora bien, una de las otras cosas que debes tener en cuenta es cuando usas una extrusión, que acabamos de hacer, así que extruimos Ahora, déjame regresar y de hecho hacer eso porque no tiene mucho sentido. Si presiono E ahora, ahí hay una extrusión. Si vuelves a presionar E, ahí hay otra extrusión, pero en realidad no puedes verla. Así que hay que tener mucho cuidado al respecto que en realidad no estás creando cargas y cargas de costuras, cargas y cargas de extrusión. Entonces, lo que voy a hacer es si eso sucede y no estás seguro, así que primero vamos a salir del camino solucionando problemas Yo selecciono, y lo que queremos hacer es ir a No, perdón, malla, ven a limpiar. Y lo que queremos hacer es simplemente fusionarnos por distancia. Y se puede ver que se han fusionado 16 vértices. Eso es porque ahora se quitó esa extrusión. Nuevamente, Alt Shift click, E , Enter, y luego Alt y S. Ahora, la otra cosa es muchas veces cuando estás haciendo esto, encontrarás que saldrá desigual. Y eso es porque antes de hacer eso en realidad, así que voy a volver otra vez. Necesito restablecer todas mis transformadas. Nuevamente, Blender todavía piensa que esto es un cubo. Así que vamos a establecer la geometría de origen dos, y vamos a sombrear también Auto suave. Y ahora entremos. Alt Shift y da click en E , Enter, Alt, y S. Y ahí vamos. Ahora debería salir muy, muy agradable y parejo. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero traer un poco este top. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar el top. Y en lugar de dar vueltas y presionar Alt Shift click, lo cual puedo hacer, simplemente puedo presionar Control plus y luego seleccionaremos el siguiente lote a lo largo. Entonces lo que quiero hacer es que solo quiero traer estos ahora. Entonces voy a presionar el E S pero, perdón, solo para traerlo. Y luego voy a tirar esto hacia abajo así, y luego voy a agarrar este top y solo voy a presionar E solo para darle un poco de variación. Bien, hasta ahora tan bien. Entonces, en la siguiente lección, vamos a terminar este post. Probablemente terminaremos las otras dos publicaciones. Ahora he explicado muchos de los antecedentes sobre, ya sabes, hacer las cosas bien o solucionar problemas, así podremos avanzar con celeridad en la siguiente Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 15. Dobla un poste de ladrillo estilizado con edición proporcional: Bueno, bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street. Licuarlo a Unreal Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a crear el pi de piedra aquí. Pero antes de hacer eso, siempre es mejor doblar esto en realidad. Para darte ese aspecto realmente espeluznante, lo que queremos hacer es que queremos entrar, presiona la pestaña para que estés en modo de edición, presiona Control Y lo que vamos a hacer es que vamos a traer probablemente cinco bucles de borde. Así que haga clic izquierdo. Haga clic derecho para soltarlos justo en el centro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este centro. Un turno y click, agarra el centro, y luego vas a subir a este ícono de capa aquí. Se trata de una edición proporcional. Ahora te darás cuenta cuando me escale, tenemos un pequeño círculo aquí ahora, y esto es muy, muy útil para hacer mallas dobladas como esta. Incluso puedes entrar y hacerlo de esa manera. Ahora bien, el único problema que tenemos es que esto de arriba va a estar llegando también, y en realidad no queremos eso. Entonces lo que vamos a hacer es un pequeño truco es que puedes agarrar la parte superior con L, venir debajo de ella, presionar L, y luego presionar H, esconderlos fuera del camino. Ahora lo que puedes hacer es que puedes entrar y verás si presiono el hueso S aquí, presiono LTh, nada de eso se ve afectado en realidad Retrocedamos un minuto. Vamos a presionar de nuevo el hueso S, traerlo todo el camino hacia afuera. Presiona tabulador, y ahí tienes. Se puede ver que en realidad lo trajo para nosotros. Aunque, ha bajado un poco este poco, pero en realidad no los ha traído. Así que realmente, muy fácil hacerlo de esa manera. Sin embargo, lo que voy a hacer ahora, es simplemente regresar. Y quiero que presiones uno, así que estás mirando hacia adelante, presiona el hueso S, desplaza la rueda del ratón hacia arriba, y entonces deberías poder traerlo como quieras. Ahora la cosa es que, también, tenemos una serie de opciones aquí. Entonces tenemos agudo, tenemos raíz. Ahora, la mayor parte del tiempo, es de raíz o afilado. Entonces, si presiono la S nacida, ya se puede ver cómo funciona eso. Podemos traerlo solo un poco, así que presiona el botón tad, y así es como va a parecer en realidad. Ahora bien, lo que queremos hacer ahora lo hemos hecho, así que una vez que estés satisfecho con el tuyo, es que vas a presionar etiqueta, y vas a entrar y vas a presionar Alt Shift click, Alt Shift, click Alt Shift, click, Alt Shift, click, click derecho, y vas a marcar una escena. partir de aquí, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar L para seleccionar esta. Vamos a perdernos esta, y vamos a presionar L para seleccionar esta, esta fuera, presionar L para seleccionar esa. ¿Por qué estamos haciendo eso? De hecho, queremos separarlos unos de otros. Entonces todos estos quieren ser divididos. Ahora bien, si los agarro a todos al mismo tiempo, no los va a separar. Si presiono Y de vez en cuando G, sin edición porcional encendida, verás ahora que todos están divididos, lo que significa que todos estos, así todos los demás también están todos divididos ¿Por qué hemos hecho eso? Porque eso significa ahora cuando traemos nuestro biselado, así que te mostraremos en este momento, si traigo mi biselado así voy a presionar A o transforma establecer origen a geometría, traer mi bisel, así modificaría generar un bisel Pongamos el bisel en punto de nota, no nota tres. Otra vez, algo así. Se puede ver que ahí no tenemos ladrillos. En lugar de construir cada ladrillo individualmente, eso es un trabajo duro. No queremos hacer eso. Es mucho más fácil conseguir tus ladrillos ahí primero. Así que para ponerlos en, para asegurarse de que son incluso todas esas cosas buenas, y luego realmente ponerles las caras. Es mucho, mucho más rápido. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que tenemos todo esto. Todo se selecciona con el. Vamos a ir a malla. Vamos a ir a la limpieza. Pero esta vez, vamos a dar clic en Rellenar agujeros. Y verás que todos estos ahora serán llenados. Entonces si vengo a éste, vengo a edge select, agarra este borde, cruza el G nacido. Se puede ver que tiene una cara ahí. Ahora, a veces necesitarás cuando llenes agujeros, subir los agujeros de llenado. Te voy a mostrar eso un poco. Pero por ahora, también se puede ver que también tienen todos los biseles puestos Así que eso es realmente genial. Ahora, la otra cosa es ahora, queremos doblar también estos. Entonces lo que voy a hacer, solo voy a regresar y me gustaría que tú también regresaras si podemos. Entonces, antes de ponernos el bisel, no tenemos ningún bisel puesto ahora, antes de separarlos, así que ninguno de ellos está dividido, realmente queremos doblar estos ladrillos, realmente queremos doblar estos ladrillos, así que el viejo clic de turno va todo el camino Ahora, solo quiero asegurarme de que estos, prensa Phi, sí, se puede ver que todavía están todos divididos. Entonces, si agarro este, se puede ver que aún está dividido. Si son así, simplemente presione A, vaya a la malla, y luego baje a donde dice limpieza fusionarse por distancia Se han seleccionado 24 verts, lo que significa que ahora si agarro esto, presiono el G nacido, todo se junta Eso es lo que queremos porque lo vamos a hacer al azar antes de hacer eso Entonces Alt, shift, click, Alt, shift, click. Oh, turno, clic. Al igual que yendo todo el camino hacia arriba. Ahora bien, los bits que no queremos son estos de aquí, así que sólo vamos a cambiar seleccionar todos esos, así. Y tampoco queremos estos. Entonces cualquier cosa que sea la parte plana, en realidad no queremos esos puestos. Así, y el resto puede permanecer igual. Ahora lo vamos a hacer es ir a la malla, y vamos a bajar a transformarnos. Vamos a ir a aleatorizar, y vamos a bajar esto a punto ninguno, así, y ahora vamos a obtener un poco de variación en nuestros ladrillos, como Ahora podemos entrar y podemos agarrar cada uno de estos. L, L, L. Entonces, Y, G, sólo para asegurarse de que se separaron. A, y luego lo que puedes hacer es llegar a enmallar, limpiar y luego llenar agujeros Y ahí es donde puedes levantarlo si es necesario. Ahora, entremos y agreguemos modificar y vamos a generar un bisel, y lo pondremos en nota punto nota, nota tres, así Y ahí vamos, ahora tenemos ladrillos gore. Todos son desiguales. Siguen siguiendo ese tipo de líneas que pusimos ahí afuera, pero se ven muy, muy bonitas. Muy al estilo de la escena. Ahora, hagamos lo mismo entonces para el siguiente post. Entonces lo que voy a hacer es simplemente mover esto por aquí. Llegaremos a nuestro próximo post. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a asegurar, primer lugar, que mi cursor esté en el centro. Entonces Shift S, cursor a origen mundial. Turno A, vamos a traer una señal, entonces otra señal. Vamos a traerlo. Tira por aquí. Y lo que quiero hacer es 1.34 va a ser la altura, así que 1.34 va a ser la Y entonces, de nuevo, lo que voy a hacer es Alt Shift click, y luego alterna y bajarlo al tamaño. De hecho lo quiero. Esto va a ser de madera, así que queremos que probablemente sea un poco más delgado que, ya sabes, lo que tenemos aquí. Ahora, recuerden, estamos creando estos para que sean realmente estilizados y que puedan ver, son bastante gruesos, ¿sabes? Se trata de una pieza de madera maciza. Eso es exactamente lo que queremos. No quieres nada donde, ya sabes, vas tan delgado así, como realista. Eso no queremos. Queremos groserías. Ahora lo que queremos hacer es entonces queremos sacar esto hacia arriba. Y lo que también quiero hacer ahora es que necesito un top aquí, así que voy a tener esta altura, voy a poner un top aquí, exactamente lo mismo que hice con esto. Lo que voy a hacer entonces es presionar Control de clic izquierdo, llevarlo a donde realmente lo quiero. Entonces tal vez en algún lugar por aquí. Y entonces lo que voy a hacer de nuevo es, solo me pregunto ahora para en realidad voy a hacer esta parte. Lo que voy a hacer es que voy a entrar voy a tirar esto abajo para redondear por aquí para darnos un top en nuestro post. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el Ib, y lo que eso va a hacer va a insertarlo. Ahora, antes de hacer eso, reiniciemos toda nuestra transformación. Entonces Control A, haga clic derecho en SGENSGeometry, ahora presione el Ibn Y entonces lo que voy a hacer es, creo que voy a sacar esto primero porque quiero sacar esto hacia arriba. Así que solo me pregunto, en realidad, si lo hago de esta manera, me va a dar un bonito top sobre él. Entonces me va a dar, por ejemplo, no hagas esto, pero si lo hago así, puedes ver que ahí hay un bonito top así, o puedo hacerlo de otra manera donde no voy a sacar esto. Entonces estos procesos de pensamiento siempre están pasando por mi cabeza cuando estoy haciendo esto. Puedo hacerlo de esta manera, donde voy a sacarlo primero, así que come, entra lns Así que vamos a sacarlo, así, y luego vamos a sacarlo. Y ahora podemos ver que ahí tenemos un poco de diferencia de cómo va a quedar. Creo, personalmente, voy a ir con éste. También pienso, ya sabes, comparado con la parte superior, tal vez esto sea un poco demasiado grueso, así que Alt Shift y haga clic en Altes Vamos a traerlo un poquito. También podemos hacer lo mismo aquí. Alt Mayús, clic, Alts. Puedes traer eso en un poquito, y luego puedes, por supuesto, traer la cima también con solo el Sbn Y pienso, sí, eso es algo con lo que estoy contento. Y ahora vamos a hacer es presionar Ley de Control. Y traeré otros cinco bucles de borde. Ahora, esta vez, voy a hacerlo un poco diferente. Voy a bajar al fondo de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir aquí abajo. Y lo que voy a hacer es que lo voy a poner en modo objeto. Y cuando pongamos en modo objeto, verás que se abre un nuevo botón, y esto es como un rayo X o un fantasma. Y ahora podemos ver si presiono tabulador, en realidad puedo seleccionar esta debajo de aquí, apagarla, y luego desaparece. Y lo que vamos a hacer es que si presiono uno ahora, voy a presionar el botón S solo para sacarlo. Y luego voy a presionar Alt Shift click en estos bordes y sacarlos un poco. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar este y presionar el hueso S y jalarlo un poquito. Agarra este hacia arriba, haz clic en Alt Shift, presiona el hueso S, así, y finalmente este. Presiona el hueso S, así. Y podemos ver que está un poco por aquí. Así que sólo voy a traerlo un poquito, pero ahora puedes ver que también podemos hacerlo de la manera que te acabo de enseñar. Ahora lo que queremos hacer es que queremos hacer clic derecho y sombrear auto suave, así nos deshacemos de esos artefactos. Y finalmente, entonces vamos a hacer lo mismo que lo que hacíamos antes. Así que Alt Shift haga clic. Así. Y si quieres ser rápido, ya sabes, pruébalo sin quitárselos. Mira cómo se ve realmente, así llegamos a la malla, bajamos a transformar, aleatorizar la nota punto nota uno. Echemos un vistazo a eso. ¿Sabes qué? Creo que eso va a ser bastante bueno, como está. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a salvar el trabajo de Ama Entonces voy a salvar el trabajo de Ama. Y en la siguiente, construiremos ese post final. Y pienso, además de eso, lo que también haremos es construir el poste grande y el tablón Entonces haremos todo al mismo tiempo, básicamente. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 16. Poste de apoyo grande y modelado de tablón estilizado: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender dos Unreal, y aquí es donde te dejamos fuera Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es el siguiente post entonces, así que simplemente voy a mover esto a un lado. Olvidé mi bisel aquí, así que solo voy a agarrar esto, agarrar este, presionar Control L, y vamos a copiar modificadores A eso luego le agregaremos un bisel. Ya puedes ver que tenemos un problema con el sombreado aquí En realidad se puede ver eso porque nos ponemos la cavidad y lo salvaje. Creo que nos lo pusimos. No, todavía lo tiene en pantalla, pero probablemente aparecerá aún más si tienes el tuyo en wild. Vamos a agarrarlo y vamos a la derecha, da clic en Autosmooth. No arregla nada. Ahora bien, si esto sucede, siempre hay una manera de arreglarlo realmente. Lo que puedes hacer es entrar. Puedes agarrar esto por aquí, agarrar este en la parte superior. Y entonces lo que podemos hacer es hacer clic derecho, y lo que vamos a hacer es marcar un agudo en su lugar. Y ahí vamos, eso en realidad es arreglar ese problema de sombreado. Entonces lo único que me gusta no me gusta tanto de Blender es el sombreado. Obtienes muchos problemas de sombreado. Siento que otros softwares tienen un poco de apuesta a la hora de sombrear suave. Entonces voy a decir eso. Entonces a veces hay que entrar y agregar tiendas así. Bien, después de todo, entonces, vamos a presionar Mayús A. Vamos a traer un cubo Y este cubo, vamos a hacer 2.8 metros de altura, así que 2.8 metros de altura. Lo queremos redondo sobre el grosor de éste, de éste. Entonces otra vez, lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a presionar Alt Shift y clic en Alternos, traerlo Vamos a escalarlo a esto. Entonces, si entro, presiona el pequeño punto bon para acercar. Voy a presionar Alts. Entonces algo como esto. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a tirar hacia arriba porque esto es con lo que sé con lo que tengo que trabajar. Entonces esta será mi publicación real. Y entonces lo que voy a hacer es hacer primero la parte inferior. Así que voy a traer un bucle de borde, así que voy a presionar tabulador, asegurarme de que estoy en modo Egit Control, clic izquierdo, arrástralo hacia abajo. Esta será probablemente la estrella de mi post entonces. Y entonces lo que voy a hacer ahora es sacarlo. Entonces Alt Shift y click, EF extruir y entrar, y luego Alterns vamos a sacarlo así, y luego finalmente vamos a agarrar este borde, lt clic de desplazamiento, y tire hacia abajo así, y ese es el comienzo de mi post Ahora queremos la parte superior de la publicación. Lo que voy a hacer es de nuevo controlar, click izquierdo. Tráelo hasta aquí porque queremos que algo lo esté aguantando. Al shift click, E, Enter, ALNs y sacarlo a relucir, así Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Y ahora solo quiero traer esto. Ahora, depende de ti si usas edición proporcional, escóndelas fuera del camino. Pero creo que para esto, solo voy a traer cinco bucles de borde, y traigo cinco, por cierto, porque tiene el centro uno. Entonces voy a presionar Al Shift click. Presione, presione uno para ir a la vista frontal. Agarra el siguiente hacia abajo, presiona S. siguiente hacia arriba, presiona S, solo para obtener la forma que realmente estoy buscando. Y luego este último, presiona el S bon. Entonces puedo ver que este está un poco fuera. Presiona el S bon. Así, este tal vez esté un poco fuera también. Y luego nos vamos, eso va a hacer por mí. Derecha, haz clic, Shade Auto Smooth, y ahí vamos. Control A o transforma porque vamos a estar agregando un modificador. Ahora podemos ver que sí tenemos un problema con esta parte aquí. Está bien. Vamos a traer nuestra sed de bisel, seleccionar esta, presionar Control L, copiar modificadores, y ahí vamos Ahora, vamos a ordenar esta parte. Entonces voy a entrar, Edge seleccione, Oh ****, haga clic, haga clic derecho, y marcaremos un agudo. Esa es esa espada mordida. También marquemos un agudo aquí también. Y ahí vamos. Todo hecho. Bien, entonces esa es esa parte. Ahora, de nuevo, no reiniciamos. Oh, ¿lo hicimos? Oh, tenemos dos seleccionados. Eso es todo lo que es. Vamos a mover esa de allá. Ahora estamos en nuestros tablones reales. Entonces otra vez, tienes tu referencia para los tablones. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, vamos a traer creo que esta vez vamos a traer un avión. Eso lo hará un poco más fácil. Así que el turno A, trae un avión. Vamos a pararlo aquí, como, entonces y lo que haremos es asegurarnos que la Y se va a quedar en dos, y la X va a estar encendida intentemos 1.55 Algo así, vamos a sacar eso. Y entonces lo que también vamos a hacer, estoy pensando, probablemente sólo voy a sacar dos tablones de esto y tenerlo para mi otro avión Así que voy a mantenerlo así, en realidad. Entonces queremos 66 tablones en esto. Entonces voy a presionar tabulador, voy a presionar Control, y voy a hacer suficiente, así que tengo seis. Entonces si miro ahí, ahí tiene seis . Clic izquierdo, clic derecho. Ahora, en realidad, no voy a hacerlo así. Lo que voy a hacer es mostrarte otra manera. Control, clic izquierdo. Pongámoslo aquí, Control R, click izquierdo pongamos otro aquí. Control r, clic izquierdo, otro aquí, Control R, clic izquierdo, otro aquí, y Control R. Otro aquí. Entonces ahora tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, y todos son desiguales porque ni siquiera los separé, lo cual creo que va a ser mucho, mucho mejor. Ahora, una cosa que sí me olvidé de ésta, así que solo voy a volver rápidamente a ello es que sí me olvidé, claro, de agregar en el randomize, y absolutamente lo queremos en esto Entonces lo que voy a hacer es Alt Shift click Alt Shift click. Verás que el flujo de trabajo, en realidad te estoy mostrando es extremadamente, extremadamente rápido. Para que puedas ver una vez que domines esto, puedes empezar a construir a lo largo. Todo va a estar en modo fácil porque ya tienes todas las técnicas ya ahí dentro, y tienes cierto tipo de lista de verificación que vas abajo. Bien, así que voy a agarrar todos estos, me voy a quitar estos que me he quitado Entonces te quitas el tuyo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a pasar malla, transformar, aleatorizar, nada punto nada uno, así, y ahí vamos, eso Eso va a hacer. Eso se ve bastante bien. Ahora, volvamos a nuestros tablones, entonces. Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero aleatorizar Entonces necesito algunos bucles de borde más aquí. Entonces, si presiono ControlR traigo algunos bucles de borde así, clic izquierdo, clic derecho, luego vuelve a estos Y aunque tengo estos seleccionados, también podría hacer clic derecho y marcasmo porque en realidad estoy pensando en Y ahora mientras los tengo todos seleccionados, así que selecciono este borde y entro, malla, y quiero aleatorizar mis Así que vamos a bajarlo, sin embargo, a nada punto nada uno, así Y ahí vamos, ahora tenemos mucha aleatorización ahí dentro Puedes ver si voy por encima, que estos también están ligeramente fuera, que es lo que quiero porque está haciendo que los tablones sean desiguales, e incluso puedes entrar y solo asegurarte de que estén bastante uniformes abajo Puedes meterse con esto. En otras palabras, puedes subir y bajar esto, puedes subir y bajar esto y meterse con ellos. Ahora, no lo he hecho porque esa es la pregunta. ¿Me lo quité? ¿En realidad no hice eso al final? A veces eso sucede. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a ir por encima. Sí, parece que en realidad no los he hecho. Entonces lo voy a hacer es que voy a venir de nuevo mesh transform. Aleatorizar, y luego no poner punto, nota uno, y ahí vamos Bien, entonces ahora, ¿qué hacemos con el próximo hoyo? Sólo vamos a dividirlos. L, L, L, cada dos, Y, G, sólo para separarlos. A, y entonces lo que queremos hacer ahora es hacerlos un poco desiguales. Pero antes que nada, vamos a tirarlos hacia abajo. Al igual que así. Entonces los queremos probablemente alrededor de ese grosor. Si abro mi panel final y vengo, pongámoslo en la pestaña. Ven a mi artículo. Podemos ver por el momento que no es 0.177 Pongámoslo en nada 0.22. Al igual que así. Hazlos pequeños, un poco más gruesos. Y lo que también haremos es hacer clic derecho y sombrear o suavizar. Y también traeremos un bisel para ver cómo se ven realmente, y pondremos esto a punto, no a tres Y ahí vamos. Ahí están nuestros tablones de madera Ahora, están un poco, ya sabes, demasiado juntos. Así que los leads en realidad vienen ahora con de slc porque si no, terminaremos simplemente seleccionando esta costura si va todo el camino alrededor Y lo que voy a hacer es simplemente separarlos un poco, así, porque son tablones, y no los queremos, ya sabes, tan juntos Y estoy haciendo todo este trabajo al principio porque sé que voy a tener otros dos tablones en los que necesito trabajar realmente, así puedo usarlos Así que vamos a sacarlos. Así, y ahí vamos. Tenemos algunos tablones. Ahora, otra cosa que no tenemos es que no los hemos sacado lo suficiente por este lado. Entonces, lo que tiendo a hacer con esto es que entraré, agarraré uno de ellos, pondré edición proporcional y quiero ponerlo al azar. Tan al azar en este lado. Y entonces lo que puedo hacer es entonces poder sacarlos así. Ahora, verás que todos salen juntos. Pero lo que quiero hacer es que voy a poner conectado solo encendido. Y lo que eso significa es entonces cuando los saco, así, se puede ver ahora no todos los están sacando. Pero básicamente baja por todos los lados y solo asegúrate de que todos sean un poco aleatorios. Lo que también puedes hacer, es presionar R y Z, y podemos rotarlas o algunas de ellas muy ligeramente. Son chicos muy, muy sutiles, no nada grande, así que es RZ muy ligeramente Voy a coger esto, así que es importante que lo hagamos, sobre todo si estamos aquí construyéndolo de todos modos. No hace ninguna diferencia porque ya estamos haciendo esto. Vamos a tirarlos hacia abajo. Al igual que así. Ahora lo siguiente que quiero hacer para realmente, realmente hacer esto es agarrar este y tirarlo por debajo de ese, agarrar este, y tal vez jalarlo justo arriba y agarrar este y bajarlo un poco. Ahora bien, parecerá que esto es mucho trabajo para solo algunas tablas, pero se puede ver lo bonitas que se ven ahora, de un poco de trabajo La otra cosa es lo que también podemos hacer ahora es que puedo llevarme dos de ellos. Tomemos estos dos aquí, por ejemplo. Estos dos de aquí, L y L, presionan Mayús D, tráelos. Sin edición de porciones encendida, apagémosla. Tráelos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar R z, 180, y luego presionamos R Y, 180, girarlos alrededor, y ahora tenemos dos variaciones de nuestros tablones Por último, entonces, solo quiero separarlos, así. Entonces voy a presionar L y L, asegurándome de que todos estén seleccionados. Presiona P y selección, y ahora vota por estos están divididos. Ahora voy a seleccionar votar por ellos, presionando Control A, todas las transformaciones, click derecho, establecer origen a geometría. Entonces por fin, chicos, vamos a guardar nuestro trabajo porque no lo hemos guardado ni un poco. Ahí vamos. Ahí está todo nuestro post hecho. Ahí están nuestros apoyos hechos, y ahí están nuestros tablones hechos Y se puede ver que en realidad fue muy divertido hacer eso. Y también puedes ver que las cosas que te mostré, las técnicas que te mostré se pueden utilizar absolutamente en el futuro, ya sabes, en todo lo que haces y lo fácil que es una vez que tienes ese flujo de trabajo. Bien, todo el mundo. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 17. Proyecto UV inteligente y configuración de materiales para los recursos: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Hunter Street Blender to Unreal Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que empecemos ahora a conseguir algunas texturas ahí. Ahora, lo que voy a hacer es ponerla en modo material solo para poder ver lo que estoy haciendo. Entonces tengo una buena idea de cómo va a ser mi madera, y así es como la hago en realidad. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar éste, éste, éste, y éste. Voy a presionar la pestaña, presionar A, y luego voy a presionar U y Smart UV project. Haga clic en Desenvolver. Ahora, lo primero es que vamos a peinar a estos. Y lo que vamos a hacer es ponerle la madera, así que queremos la misma madera que ésta. Así que voy a agarrar ambos, y voy a presionar Control L. Materiales de enlace. Ya ves que tenemos un problema con ellos de inmediato. Así que vamos a entrar en estos ahora, presione el botón de tabulación, y tenemos que ir, desafortunadamente, dos UV, así que tenemos que ir al espacio UV. Y lo que voy a hacer es acercarles zoom. Y luego voy a venir a mi mapa UV. Voy a rotarlas en redondo. Entonces R 90, así. Y entonces lo que voy a hacer es asegurarme de que tengan el mismo aspecto que esta madera de aquí. Puedo ver que lo son, están mirando alrededor de lo mismo. ¿Cómo estoy haciendo eso? Estoy viendo esta parte aquí, mirando esta parte de aquí, mirando lo sangrada que es esa, y se ven alrededor de lo mismo Entonces si llegué a esto y presiono tabulador, se puede ver que son redondos aproximadamente del mismo tamaño. Ahora, hagamos lo mismo entonces en estos. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es entrar en estos, y la parte principal de estos dos, al menos, va a ser la madera. Entonces lo que voy a hacer es bajar. Da click en esta, flecha hacia abajo, y luego vamos a ir a la madera o en realidad seleccionamos estos presionamos Control L en la ventana gráfica Así controla L y enlaza materiales. Ahora bien, este de aquí es un poco diferente. Es piedra oscura y luz de piedra. Entonces voy a hacer eso al mismo tiempo. Entonces voy a ir por la piedra oscura, así. Y luego también voy a hacer clic en el más uno y hacer clic en Stone Light. Ahí vamos. Ahora, ya verás y no se le agrega nada más a éste. Y la razón de ello es porque siempre pone ahí el primero. El segundo no continúa, ya sabes, hasta que realmente lo aplicamos. Entonces ahora solo estoy mirando la luz de piedra, la luz de piedra. Y estoy buscando mi referencia. Y en realidad, todo es luz de piedra. Entonces, ¿sabes lo que voy a hacer? De hecho voy a entrar quitarme el perro de piedra, así que asegúrate de que estás en modo objeto, quítatelo, y ahí vamos. Ahora, claro, estos son camino, camino, ya sabes, es demasiado borroso. Parece Minecraft. Eso no queremos. Entonces, lo que vamos a hacer es asegurarnos de que todo esté seleccionado con A. Vamos al lado izquierdo, asegúrate de que todo esté seleccionado, UV, y lo que vamos a hacer es solo empacar islas. Ahora, por el momento, quiero quitarme rotación porque las rotaciones poco molestas cuando has, como, ya sabes, poner todos estos bosques yendo por el camino correcto, y luego vienes y empaca islas, y simplemente gira todo Así que sólo quítate eso. Haz clic en Empacar y luego los empacará por ti. Ahora bien, la otra cosa de la que solo hay que tener cuidado es que la piedra se ve realmente bien. Y la otra cosa es, a un minuto, echemos un vistazo. Aquí está mi bisel. ¿Aquí está mi bisel ahí Déjame sacar esto y echar un vistazo. Sí, mis biseles ahí. Es sólo un hecho que me olvidé. Pienso para crear esta mampostería. Entonces no estoy seguro de por qué pasó eso, pero lo que voy a hacer es arreglarlo rápidamente. Si los tuyos son lo mismo, no lo sé. Derecha, clic, costuras Mp. Creo que me olvidé después de separarlos, en realidad. Entonces todo lo que voy a hacer entra en el interior del agujero shift click. Si no puedes verlo, solo esconde tu bisel, así, y ahora puedes ver exactamente lo que estás haciendo Derecha, haz clic en Escena de fregona. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente agarrar este top uno, L, L y L. Presione Y. Bueno, antes que nada, presionemos G. Sí, en realidad todos están conectados. Vamos a presionar Y, dividirlos. Presiona A para agarrar todo, y luego iremos a malla, e iremos a limpiar e iremos a llenar agujeros Y ahora deberíamos haber llenado todos esos agujeros. Y ahora presionaré Control A o transformaré Sig en geometría, volveré a encender mi bisel, y ahí vamos Ahora tenemos nuestra mampostería. Ahora bien, la cosa es que estas piedras se ven un poco podrían necesitar el bisel solo volviéndose un toque Entonces pongámoslo una nota de punto, no cinco en su lugar. Creo que ahora se ven mucho, mucho mejor. Además, la mampostería es probablemente un poco demasiado grande, y también se puede ver que no está envuelta correctamente por aquí, así que vamos a presionar U. Smart UVP jet, haga clic en Y ahora ahí vas. Ahora se ve mucho mejor. Una de las razones fue que porque estaba todo unido, cuando fuimos a desenvolverlo, en realidad lo desenvolvió juntos, y así hizo que pareciera de todos modos Ahora puedes ver que todo se ve un poco diferente. La otra cosa que quizás quieras hacer es simplemente entrar y presionar ALTERNs y traer uno de ellos, como, así, o hacer lo mismo en este, entonces ALTERNs, traerlo en apenas una cantidad muy, muy pequeña, solo para que sea un poco desigual No toma 2 segundos hacerlo, y está agregando un poco a esta estructura real. Entonces pienso, ya sabes, ahora parece que está colapsando parcialmente o algo así Entonces sí, eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora, vamos a llegar a nuestro gran post aquí. Y lo que voy a hacer, antes que nada, es rotar esto porque la piedra no importa si se gira alrededor, pero la madera absolutamente sí. Entonces voy a rotarlo primero, así. Y entonces lo que voy a hacer es, ¿ necesito empacar islas en esto? Si miro esto y miro esto, ellos se ven alrededor de lo mismo. Así que no voy a jugar con la madera real. Lo que voy a hacer entonces es sólo la piedra. Entonces para hacer eso, me lo voy a hacer un poco más fácil. Oh, clic de turno. Después Alt Shift da clic aquí, clic derecho y vamos a marcar una costura. Entonces todo lo que voy a hacer es entrar y agarrar solo esta parte con L y Face selecton Agarra esta parte con L y Face selecton. Ahora podemos ver que tenemos estas partes. Y entonces lo que voy a hacer es UV y voy a empacar solo las islas de esas partes. Empaca islas, haz clic en empacar, y ahí vamos. Ahora pongámoslo en este material. El material en estos, déjame comprobarlo porque pienso, sí, va a ser piedra oscura, esta es piedra oscura, así que entremos y también haremos clic en Plus y Stone dark, así. Vuelve, así que presiona tabulador, haz clic en un letrero, y ahí vamos. Tenemos nuestra piedra puesta. Ahora, por supuesto, la piedra aquí se ve un poco demasiado realista. Así que vamos a presionar tabulador, presionar el peón S, bajarlo un poco, tal vez demasiado, un poco menos. Algo así. Se ve absolutamente bien. Bien, entonces esa es la publicación real hecha. Ahora queremos llegar a nuestro poste de madera. Entonces este de aquí. Sí, eso es lo que he hecho. De hecho entré, y ese era el El de madera y éste era el de piedra. Entonces por eso eso no se veía bien. Bien, déjame arreglar esto. Entonces lo que quiero hacer es que me pregunto cómo voy a arreglar esto ahora. Este podría ser uno en solo tendré que reconstruirlo fuera de la pantalla. Entonces creo que volveré en tan solo 1 segundo. De hecho, ¿sabes qué? Esto en realidad se ve bien porque solo me pregunto cuál nos vamos a quedar. Ese es un error tonto que cometí. Pero de todos modos, entremos y arreglemos este primero. Así que vamos a ir, en realidad vamos a hacer esta otra vez. Lo volveremos a hacer, chicos. Si no has cometido el mismo error que yo, entonces bien por ti, pero yo lo hice. Bien, así que entremos En primer lugar, vamos a proyecto inteligente U V, haga clic en envolver Así. Podemos ver que este es el de piedra. Entonces pongámoslo en la piedra. Entonces vamos a tener en piedra creo que es luz de piedra. Sí, luz de piedra. Así. Sí, eso se ve bastante bien. Sabes, una cosa que sí encontré, sin embargo, si traigo esto ahora es que esta piedra realmente hace lo que hice. Entonces, si agarro esto por aquí, presione Alterns. Agarra este por aquí, presiona a Alonss. Como, así que haciéndolo así, vamos a traer un vamos a traer éste en un poquito. Hacer esto en realidad le agrega bastante. Entonces creo, ya sabes, fue un error feliz tener así. Eso se ve mucho mejor ahora. Es solo que éste está, claro, un poco estropeado Ahora bien, ¿cómo solucionamos esto? Así que realmente no queremos entrar y hacer todo esto otra vez, así que entraremos, y todo lo que haremos es entrar con edge select, y vamos a simplemente agarrar todos estos, así, y luego solo voy a presionar P y selección y quitárselos. Ahora lo voy a hacer es, sólo voy a venir y voy a agarrar el interior de esta parte de aquí, así que mantén el turno, y haz clic, agarra el interior. Si no hace clic en todos los sentidos, generalmente no lo hace si tienes un agujero en la malla. Simplemente agárralos, ya sabes, con shift select en su lugar, presiona uno en tu teclado numérico, y lo que quieres hacer entonces es presionar E y Z para tirarlo hacia abajo por ese eje z. Si no viene recto hacia abajo, solo presiona de nuevo el hueso z, y bajará a donde lo queramos. Entonces lo queremos justo de abajo allá arriba, así. Siguiente de todo, entonces, voy a traer algunos bucles de borde. Entonces otra vez, voy a poner esto. Aún cableando la UV, podemos hacerlo ahí dentro. Voy a ponerme mi cosita fantasma. Entonces voy a presionar el botón de tabulador. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Control, y debería poder traer algunos bucles de borde así. Ahora, sólo tengo que asegurarme de que estoy tratando con la correcta. Ya ves que estoy tratando con el correcto ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a entrar por debajo de él. Vamos a agarrar esta parte debajo de aquí, para que puedan ver esta pequeña parte aquí. Vamos a presionar uno. Vamos a presionar el botón S, y luego sólo vamos a sacarlo así. Entonces voy a pasar a la siguiente parte. Entonces en edge select, agarra esta parte, presiona el hueso S. Agarra esta parte aquí, presiona el hueso S para traerlo. Esta parte aquí. Al desplazando, haciendo clic, por supuesto, presiona el hueso S para traerlo. Trabajar mi camino hacia arriba. Entonces agarra este de aquí, presiona el hueso S para traerlo. Y luego este de aquí. Presiona el botón S para traerlo. Bien, así que tenemos hasta ahora tan bien. Ahora, vamos a entrar, quitarnos nuestra parte de ver a través. Vamos a apagarlo. Así. Entremos y también lo escondamos fuera del camino con agarrar este, presione eliminar. No vamos a necesitar eso. Alton trae de vuelta esta parte Y por último, luego Alt Shift y click. Ahora, el click de Old Shift no va a funcionar realmente porque ya hemos hecho esta parte superior. Entonces solo voy a seleccionar esta. Control select, éste, Shift select, control select, shift select, control select, shift select, shift contour slick, así como así Y entonces lo que voy a hacer ahora es que te voy a volver a hacer desiguales. Entonces malla, transforma. Vamos a bajar a aleatomizar, y vamos a abrir esto y ponerlo en la nota punto nota uno Al igual que a veces va a ir un poco demasiado lejos. Y creo que en esta ocasión, lo ha hecho. Entonces todo lo que voy a hacer es ponerlo en nota cinco, algo así Creo que eso se ve mucho, mucho mejor. Y ahí vamos. Bien, así que volvemos a donde empezamos, lo cual es bastante bueno Entonces lo que haremos en la siguiente es, entonces acabaremos con esto . Voy a salvar mi trabajo. Vamos a conseguir el material en él porque por el momento, se puede ver que hemos hecho prácticamente todos estos, excepto no ese post, este de aquí. Entonces esto solo necesita una madera en él. Todo lo demás se ve muy bien. Y una vez que hayamos hecho eso, podemos conseguirlos nombrados, meterlos, ya sabes, la colección correcta, y pasar a lo siguiente. Así que realmente lo siento por mi lío ahí arriba, chicos. Sucede. A veces no se ve a través de los árboles correctamente, como dicen ellos. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 18. Construcción de escaleras de piedra procedimentales con nodos de geometría: Bienvenidos de nuevo, todos a Hunter Street Environments, Blender a Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, saquemos esto primero. Pasemos entonces a esta madera real en la que nos equivocamos Y todo lo que voy a hacer es presionar L, y también me voy a asegurar de que tengo esto seleccionado debajo. Solo asegúrate de haber seleccionado. También asegúrate de que en el mapa UV, también tienes todo seleccionado Lo siento. No en el mapa UV. No selecciones todo. Entonces lo que vamos a hacer es hacer clic más Flecha abajo, y queremos la madera que teníamos en la otra, que es la madera roja, y luego sólo vamos a dar clic en Asignar. Ahora, podemos ver por el momento esto se ve muy, muy bloqueoso, así que todo lo que voy a hacer es presionar U, proyecto UV inteligente, dar clic en RAB y ahí vamos Ahora lo que queremos hacer es darles la vuelta. Entonces solo con el select para presionar R 90, gírelos y solo asegúrate de que se vea como este de aquí. Entonces creo que se ve bastante bien. Solo voy a asegurarme, también, si entro en esta de aquí, tal vez, tal vez con estas dos partes superiores, tengo un poco demasiado bajo en la piedra. Es decir, no son tiros de héroe de cerca ni nada por el estilo, pero siempre presta atención a eso. Entonces, lo que quiero hacer ahora es asegurarme en modo objeto de que tengo todos mis biseles puestos Así que sólo voy a entrar y puedes ver mis biseles Esto es con él encendido y apagado, así. Y lo que también voy a hacer es que voy a poner una tienda, pienso en todos estos, así que voy a agarrar la parte superior de la misma. Presiona Control más Control más Control plus, y luego voy a presionar Controle y voy a marcar un agudo, así que eso va por todas partes, y eso se ve mucho, mucho mejor Ahora, creo que todo lo demás, estoy contento con lo que ahora podemos seguir adelante. Entonces volvamos al modelaje, y luego lo que haremos es poner nuestro apoyo. Entonces estos son los puntales. Estos son los apoyos, y estos son nuestros tablones. Entonces, antes que nada, hagamos nuestro apoyo. Entonces lo que voy a hacer es presionar M. Nueva colección, llamémoslo soportes. Así, haz clic en Crear. Vamos a mover esto por aquí entonces. Así que sólo voy a presionar siete para ir por encima, así voy a poner estos aquí. Voy a agarrar mi texto, voy a presionar Mayús D, y voy a poner eso ahí. Voy a hacerlo un poco más pequeño porque es un poco demasiado grande para estos. Pon eso ahí, así. Entonces voy a agarrar mis tablones. Voy a presionar G, moverlos por ahí, agarrar mi texto, Shift D, dejarlo ahí, y luego finalmente, voy a conseguir mis struds reales Voy a presionar a G s para moverlos. Agarra mi texto, Shift D, suelta eso ahí. Ahora, lo que quiero hacer es poner estos en tablones. Entonces, si agarro estos, presione la colección NBnNW. Tablones. Así. Haga clic en el hueso de entrada. Lo mismo con los puntales ahora, así que voy a agarrar los cuatro puntales Presione el N bon. Nueva colección. Vamos a llamarlo puntales. Así. Y ahora vamos a ir a nuestro texto. Entonces estos son nuestro apoyo, así que vamos a poner eso en realidad. Entonces mayúsculas SOPORTES. Se puede ver que eso es demasiado grande, así que hagámoslo más pequeño. Todavía por encima, así puedo simplemente moverlo a su lugar así. Éste dice texto, debería decir muro, así que solo voy a borrar eso, pero paredes así, pero paredes así, lo hacen un poco más pequeño, y luego G, lo pongo en su lugar. Este va a ser tablones. Entonces tablones. Así, y hazlo un poco más pequeño. Y luego finalmente, éste son los puntales. Entonces puntales. Y puedes ver lo rápido que es si haces esto al principio. Si lo haces al principio, no esperes a que tengas toneladas de cosas. Ahora, finalmente, lo que quiero hacer es simplemente mover todos estos hacia arriba. Así que voy a agarrar mi avión de tierra, presionar H para ocultarlo, agarrar todos estos. Y entonces todo lo que voy a hacer es moverlos un poco más arriba. Así que tenemos un poco más de espacio para trabajar realmente, mover todos estos hacia arriba, como tan viejo trae de vuelta mi avión de tierra, toca dos veces la A, y ahí vamos, eso es lo que tenemos hasta ahora. Digamos eso o trabajar. Y ahora comencemos con nuestros pasos. Ahora, lo que pasa es por los pasos. Ya sabes, hay muchas, muchas formas de hacer pasos, pero con unos nodos de geometría para crear pasos, definitivamente lo hace más fácil. Entonces eso es lo que realmente vamos a hacer. Entonces lo que voy a hacer es ir a archivar, voy a ir a una pluma. Puedes copiar y pegar si quieres. Voy a hacer clic en el Lob. Y lo que voy a hacer entonces es bajar a ojalá, debería haber un undernare llamado Echemos un vistazo, compositor. Emisión, ambiente, brillo. Esperaba escaleras geometría nodo. Ahí vamos. Entonces está el nodo de geometría de escaleras y el camino de piedra. Estos son los dos que quiero, así que voy a seleccionar estos dos, los voy a escribir, y ahora deberían estar en. Ahora, para probarlo, lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a presionar Mayús A, y vamos a traer una curva. Y la curva que voy a traer es un camino porque es mucho más fácil trabajar con que bezier ¿Cuál es la diferencia que podrías preguntar? Si traigo un Bezier, se puede ver que viene automáticamente curvado Tienes estos mangos que realmente puedes moverte, pero realmente no necesitamos eso. Lo que queremos hacer es traer una curva recta. Entonces, si traigo un camino, puedes ver ahora cuando presiono tabulador, no tiene esos mangos puestos, y es muy fácil entonces manipularlo redondo. No estamos como doblarnos, ya que lo estaremos haciendo un poco más tarde. No estamos doblando malla ni nada por el estilo ni tratando de obtener curvas. Sólo estamos tratando de hacer un tramo de escaleras. Entonces lo que voy a hacer entonces es que voy a presionar tabulador, y voy a traer ahora el Jumptonode que ya debería estar ahí Así que vamos a pasar a nuestra pestaña de modificadores. Aquí es donde viven los Jumptonodes. Agregar modificador, y verás si vamos a donde esta abajo abajo? Jumptonode está ahí Da click en la flecha hacia abajo, y deberíamos tener en Stairs Jumptre nodo, como puedes ver aquí Entonces escaleras, nodo jomegre, tráelo, y eso es lo que tenemos ¿Por qué usar un nodo Jumpton en lugar de simplemente crear un tramo de escaleras Ya sabes, es fácil crear un tramo de escaleras, ¿verdad? No tanto, no tan fácil, en realidad. Entonces, ya sabes, también con el nodo Jumption, es no destructivo Puedo cambiar estas escaleras sobre la marcha y todo ese tipo de cosas buenas, y ese es uno de los puntos principales de hacer esto. Ahora, antes de comenzar, en realidad solo vamos a traer un cubo. Entonces voy a presionar turno A. Voy a traer un cubo, y la razón por la que quiero traer un cubo porque me va a dar una idea de lo grandes que deben ser estas escaleras. A veces es muy difícil mirar la referencia. Hablando de referencia, vamos a traer eso realmente puedas ver lo que estamos construyendo aquí. Vamos a repasar. A las escaleras. Esto es lo que en realidad estamos arrancando, así que asegúrate de que tienes esto abierto Y se puede ver que tenemos este zócalo, tres montones de escaleras, y luego tenemos este tipo de zócalo diminuto que va a pasar por debajo de los escalones que conducen a la puerta Entonces ahí es donde ponemos en eso. Por eso tenemos eso ahí, porque si no, terminas con una pieza que falta donde está la puerta y no tienes nada de lo que llenar eso. Así que siempre asegúrate de que estás haciendo esta parte. Cuando vengas a la parte Unreal Engine, verás exactamente cómo funciona esto Así que trae esto a Blender para que sepas exactamente lo que estás haciendo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a, ya sabes, seguir creando esto. Ahora, estas escaleras, así que vamos a llegar a la primera escalera. Te voy a dar algunas dimensiones aquí, ponlas. Entonces lo que queremos es 2.45 queremos 2.83, y queremos 1.33, Ahora bien, esta es la báscula adecuada para mis escaleras. Sólo necesito girarlo redondo. Así que las probabilidades de cabeza y 90, lo hacen girar. Este es el tamaño que lo quiero. Entonces, si llevo esto al plano de tierra, es como de ancho quiero mis escaleras, y esta es la altura real de las escaleras. Ahora, se puede ver, por el momento, estas escaleras son bastante grandes. Todo lo que voy a hacer entonces es ponerlo en modo objeto para que todos puedan ver lo que estoy haciendo. Ahora bien, lo que quiero hacer, antes que nada, quiero una base aquí, pero en realidad no quiero esta barandilla No quiero estas partes superiores en esta escalera en particular, y simplemente no voy a usarlas. Entonces lo que voy a hacer es quitarme la barandilla, y voy a quitarme los postes, y nos quedaremos con algo como esto Entonces lo que quiero hacer, en primer lugar, es que podemos aumentar la longitud de la base, como pueden ver, así podemos hacer tantos, muchos pasos como realmente queramos. También podemos aumentar el ancho de estos pasos reales, para que podamos sacarlos y ponerlos donde queramos. Ahora bien, lo que queremos hacer, en primer lugar, es asegurarnos de que esta sea la altura correcta. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar el aerotransportado. Baje, así que voy a presionar uno y solo asegurarme de que encaje dentro del cubo real. Así que puedes ver ahí prácticamente lo tengo perfectamente bien. Entonces lo que voy a hacer es entonces quiero aumentar el ancho real. Entonces, en lugar de aumentarlo con la S y la escala, hagámoslo a través de los nodos de geometría, así que debería poder sacar esto a colación. También voy a aumentar el ancho de las escaleras reales, traerlas arriba. Si no viene, solo póngalo en cuatro, y en realidad debería aumentar. Tiene un limitador ahí, donde puedes sortear eso con bastante facilidad Y entonces tenemos algo así. Ahora bien, ya sabemos que estas entonces son la escala correcta, así podemos eliminar nuestro pequeño cubo. ¿Sabes qué? Dejaremos ahí nuestro pequeño cubo porque lo usaremos para otros pasos. Entonces estos ya se ven bastante bien. Ahora bien, ¿cuántos pasos tenemos? Entonces tenemos un poco plano grande aunque en la parte superior, y eso es algo con lo que realmente tenemos que tener cuidado. Entonces, ¿sabes lo que voy a hacer? De hecho voy a entrar . Tira un poco hacia atrás. Así que tengo esa buena parte plana en la parte superior, y, ya sabes, en realidad vamos a ver hasta dónde queremos tirar de eso hacia atrás. Entonces lo que vamos a hacer es eliminar estos tres nodos reales aquí, así que presione eliminar, eliminarlos fuera del camino. Y entonces tenemos el control total ahora si pulsamos la barra espaciadora Mayús para mover esto hacia atrás y hacia adelante, así. Y ahí tienes. Ahora, en mi referencia real, tengo uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis pasos. Entonces tengo uno, dos, tres, cuatro, cinco, y luego el 61 está por aquí. Entonces, si miras la referencia, puedes ver que tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, y luego seis. Entonces esta es la cantidad de pasos que realmente necesitas. Así que solo asegúrate de tener mismo o quizás quieras ir más o menos. Ahora bien, ¿cómo medimos las escaleras? Lo que estoy buscando, cuando traigo a mi chico aquí, estoy buscando que le llegue hasta la espinilla. No quiero que se le ponga de rodillas ni nada por el estilo. Ya sabes, estos son escalones empinados como son, pero recuerden, en realidad tienen la cima en ellos. Entonces, cuando vengamos a convertirlos, diremos, estos en realidad tienen, ya sabes, un top sobre ellos, del que en realidad podemos deshacernos. Pero estas por el momento, son unas escaleras bastante empinadas tal y como es. Si vas y tratas de subir unas escaleras donde está, ya sabes, en realidad justo debajo de tu auto aquí, ya sabes, cerca de tu espinilla, que es tu espinilla aquí, verás que está bastante empinada. Así que tenemos que tener eso en cuenta cuando estamos haciendo estas escaleras. Ahora ya tenemos estos. Lo que quiero hacer entonces es. También voy a hacer una copia de eso. Tan chiflado vamos a traerlo. Vamos a jalarlo de nuevo por aquí. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que puedo ver si traigo esto aquí otra vez, puedo ver que es con la cantidad de espacio que tengo para jugar en la parte de atrás. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto arriba para asegurarme de que el nivel. Puedo ver que todavía están un poco altos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar S y Z y simplemente aplastarlos un poco Y luego voy a presionar uno haciéndola en vista lateral, y me voy a asegurar de que consiga esta ronda a la altura correcta de esta. Entonces S y Z, una pequeña pestaña. Ahora, un pequeño truco, también, es que si mantienes presionado el botón de mayúsculas, se ralentizará. En realidad lo estás sacando, lo cual siempre es útil. Así que ahora se puede ver que tengo el fondo alineado. Olvídate de este paso aquí. Tengo este top alineado, y se ven bastante bien. Ahora, la otra cosa es, entonces quiero sacar estos una vez que realmente los haya convertido. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente mover esto a un lado. Aquí están mis pasos. Y si, estoy contento con eso. Ahorremos nuestro trabajo, y en el siguiente, en realidad deberíamos terminar estos pasos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 19. Convertir escaleras de nodos de geometría en piedra desgastada: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal Aquí es donde lo dejamos. Entonces ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero convertir esto. Entonces solo estoy buscando, sin embargo, antes de hacer eso. Y solo estoy haciendo que tengo suficiente espacio en esta parte superior, y todavía no creo que lo haya hecho. Entonces, todo lo que voy a hacer, si lo juro hacia atrás, aumentará o disminuirá la cantidad de pasos. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a poner así, y luego voy a llegar a largo de mi base real. Ahora bien, si subo esto, verás que podemos ponerlo arriba o abajo, y ahora tenemos cinco, y ahora tenemos cinco, seis pasos o lo que sea que volvamos a tener, exactamente lo mismo. Y ahora tengo un poco más de espacio para jugar realmente para la cima de aquí. Bien, ahora lo estoy viendo, y sigo pensando que tal vez, tal vez un poco más, tal vez un poco más, algo así Volvamos a subirlo. Y luego tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, y los seis. Tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, y los seis. Ahí vamos, eso se ve bien. Bien. Ahora, tiempo de convertir. Vamos a convertir esto desde el nodo de geometría porque ya tenemos unos nodos de geometría por aquí con nuestros pasos en. Vamos a convertir esto entonces a nuestros pasos reales. Lo que voy a hacer es que voy a subir a donde dice, dónde está el objeto aquí. Y vamos a ir a convertir por aquí, convertir la malla, y deberíamos terminar con alguna malla muy, muy bonita. Entonces lo que voy a hacer ahora es entrar, deshacerme de estos, antes que nada. Voy a eliminarlos, así que borre. Cuando estás borrando algo, si siempre puedes eliminar por vértices porque no dejará ningún vacío, se les llama, vacíos , ya sabes, espacio Tendrás muchos de esos probablemente sobrantes, como yo miles de ellos la primera vez que estaba usando Blender. Entremos entonces. Y lo que también haremos es presionar Oh Shift haga clic en este centro porque realmente en realidad no lo queremos ahí, y te voy a mostrar por qué es eso en un minuto. Y luego vamos a presionar eliminar. Y esta vez, en vez de eso, vamos a disolver bordes, y luego nos llevaremos esa oferta. Ahora lo siguiente que queremos hacer entonces es que queremos sacar esto. Entonces voy a agarrar este top, controlar, seleccionar este hueso uno. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente ir por encima. Voy a presionar extruir y simplemente sacarlo para alinearme con esta parte de aquí Y ahora tenemos prácticamente todos los pasos casi hechos. Ahora lo último que queremos hacer es asegurarnos de que la malla no tenga demasiados verts adentro Ya sabes, no se necesitan vértices. Bordes, perdón que no sean necesarios. Esta ventaja aquí, se puede ver realmente no está haciendo nada. Entonces lo que vamos a hacer es Alt Shift click, voy a presionar eliminar y disolver bordes, sacar eso del camino. Ahora, finalmente, queremos traer algunos bucles de borde, así que algunos bucles de borde más que en realidad van a hacer algo. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control y voy a traer algunos. Entonces si presiono cinco o incluso sí, hagamos cinco. Clic izquierdo, clic derecho. Tenemos cinco ahí, y ahí vamos. Ahora, ¿por qué hago eso? Porque obviamente, queremos asegurarnos de que esto sea aleatorio Entonces lo que voy a hacer es entrar, Althit, click, Al shift, click, oh, shift, click, oh, shift, click, oh, shift, click, Al, shift, Y probablemente incluso ahora, no necesitamos hacer la bomba. Lo dejaremos así, y luego iremos a la malla, y bajaremos a transformarnos, aleatorizar, y luego bajemos esto hasta que sea algo con lo que realmente sucedemos Ahora, con pasos, podemos salirnos con la suya con mucho más. Como puedes ver, que con, ya sabes, la madera, por ejemplo. Vamos a escribir click y sombrear auto smooth. Entonces ya se ven bastante bien. Se puede ver el doblado un poco en la parte delantera y los lados y cosas así, y eso es exactamente lo que estoy buscando. Es tan sencillo como eso, chicos. Ahora bien, la otra cosa es que me gusta hacer, sobre todo con los pasos, es que me gusta, ya sabes, entrar y tirar esto un poco hacia abajo. Baje este un poco, levante este un poco, así, y tal vez note que en este momento es muy desigual. No te preocupes por eso porque lo vamos a tirar hacia abajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y tirar esto hacia abajo solo para que sea un poco más parejo. Vamos a sacar a nuestro tipo del camino. Y entonces estoy buscando cualquier parte donde la haya tirado demasiado. Entonces como esta parte de aquí, hundiéndose un poquito demasiado, volvamos a echar un vistazo. Éste de aquí. Así, y tal vez, tal vez este de aquí, solo un poco sujetando de nuevo el hueso del cambio. Y ahí vamos. Creo que eso se ve bien. Ahora, finalmente, finalmente. Hagamos también los bordes. Vamos a derribar estos. Vamos a tirar esto un poco hacia abajo. Vengamos a éste y lo bajemos un poco más. Vamos a bajar esto un poco. Así. Vamos a tirar de éste hacia abajo. Vamos a sacar esto un poco. Y entonces lo que haremos es subir un poco este también, y simplemente tomarnos nuestro tiempo hasta que estemos contentos con nuestros pasos. No estoy realmente concentrado en la parte superior de la misma. Realmente no quiero alterar, ya sabes, demasiado de esto porque debería ser relativamente plano. Y si, creo que estoy contento con eso. Lo que voy a hacer entonces es presionar Ley de control, traer tres bucles de borde, y probablemente voy a entrar entonces con la parte superior. Cara a la pierna, haz clic en tu ity porcional, asegúrate de que esté al azar, y voy a agarrar la parte de atrás de aquí, sacarla un poco, y solo tira de esto hacia abajo, agarra esta, la jalaré un poco hacia abajo, así, y ahora es muy desigual, y podemos ver que se ve bastante bien excepto probablemente esta parte aquí Tira un poco hacia abajo. Así. Bien. Creo que estoy contento con eso. Se ven bastante bien. Reiniciemos las transformaciones. También agreguemos luego un bisel, entonces un bisel. Pongámoslo en punto de nota, no en la nota tres. Y ahí vamos. Ahí están nuestros pasos, prácticamente hechos. Bien, entonces ahora estamos trabajando en la siguiente parte. Entonces voy a mover esto a un lado. Voy a salvar mi trabajo. Y entonces lo que voy a hacer ahora, si miramos nuestra referencia, podemos ver lo que vamos a hacer ahora es trabajar en esta parte, o simplemente podríamos trabajar en esta parte superior. Creo que este es el zócalo. Podría ser más fácil hacer esta parte primero, creo. Sí, creo que lo haremos porque solo me pregunto si puedo usar algunas de esas partes luego en la parte superior de ahí. Eso podría ser una posibilidad. Eso es lo que estoy pensando aquí. Entonces creo que haremos el PI. Así que voy a encontrar mi zócalo en mi referencia, así que tengo una escala real con la que trabajar Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a esto, y lo voy a poner en el 2.57 Ahora, por supuesto, cuando estamos construyendo estos al principio, en realidad estamos trabajando en el tamaño de todo. Simplemente es más fácil en este punto decirte, este es el tamaño que debería ser. Pero claro, puedes hacerlos de cualquier tamaño que quieras ser. Simplemente es más fácil seguirlo en este momento hasta que te hagas la idea. Entonces pongamos esto en 2.51. Así, pongamos el valor Z en 1.5, así. Ahora, presionemos uno, y quiero tirar esto entonces al plano de tierra. Ahora lo hemos hecho un poco más grande. Ahora, no quiero deshacerme de esto. Pero en cambio, lo que quiero hacer es presionar Mayús D. Siempre ten en cuenta guardar cosas como las que estoy haciendo aquí porque sí acelera tu flujo de trabajo en lugar de crear un nuevo cubo cada vez. Y ahora tenemos el tamaño de nuestro zócalo real, así que este es el tamaño del PIT Ahora, lo que queremos asegurarnos de que estamos haciendo aquí es que queremos poner algunas losas de piedra aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar la parte superior de la misma. Voy a presionar Mayús D. Así, sólo para duplicar esa parte ahí. Y luego voy a presionar P selección, así, simplemente dividirla. Y entonces lo que sólo voy a hacer antes de hacer nada es restablecer todas las transformaciones en este plano. Ahora voy a hacer es que voy a traer algunas subdivisiones Entonces voy a agarrar esto, click derecho, subdividir. También puedes bajar y subdividirlo aquí abajo también Entonces le voy a dar unas terceras subdivisiones. Y la razón por la que estamos haciendo eso es que ahora queremos crear espacios para losas de piedra. Así que ahora voy a entrar y seleccionaré éste, así, y luego voy a entrar y seleccionaré éste. No los queremos demasiado grandes, así que no los hagas demasiado grandes. Vamos a tener este, creo, a la mitad, y luego lo tendremos llegando a esta parte de aquí. No quiero ninguna forma aquí también, así que no estoy buscando formas. No en lo más mínimo. Así que quiero asegurarme de que lo hará así. Y entonces tal vez este podamos salirnos con la suya haciéndolo así. Y entonces éste lo podemos traer probablemente hasta aquí. Este lo podemos traer. De nuevo, solo tenemos que asegurarnos de que no hacemos ninguna forma. Entonces algo como esto. Y entonces este de aquí podríamos. Aquí tenemos una forma de L, así que solo necesito tener un poco de cuidado con eso, y la llevaremos hasta aquí, y luego traeremos esta parte hasta aquí, y ahí vamos. Bien, así que creamos algo como esto. Ahora puedo seguir adelante y marcar una costura. Y a partir de ahí, entonces lo que puedo hacer ahora es dividir estos. Entonces, lo que tiendo a hacer si se trata de un montón de cosas como esta, presionaré L sobre cualquiera que esté completamente separada por separado. Entonces puedes ver aquí están completamente separados, completamente separados, presiona Y, presiona H. Entonces haremos lo mismo. Entonces es solo enjuagar y repetir ahora. Podemos ver que tenemos forma de L aquí. Sólo me pregunto si realmente quiero eso. O si realmente puedo, volvamos un minuto atrás porque en realidad no quiero una forma de L en estos, eso es seguro. Entonces, antes de hacer esto, veamos cómo deshacernos de esta forma aquí. Entonces si pongo esto aquí, eso se ha librado de eso. No tengo más formas ahí dentro. Al menos no veo ninguno en este momento, haz clic derecho y marca una escena. Y ahora volvemos a esta parte. Entonces ahora voy a ir L. Voy a ir L, L, L, Y, y esconderlos fuera del camino. Entonces iremos L, L, L Y, escondernos fuera del camino. Iremos al centro uno. Vamos a ir a éste, Y, esconderlos fuera del camino. Y luego, finalmente, es solo éste. Entonces L y presione ATH, y ahí vamos. Ya tenemos todo ahí dentro. Ahora lo que tiendo a hacer ahora es, este es el punto en el que los voy a hacer un poco desiguales. Así que los agarraré a todos. Voy a ir a la malla, y después iré a transformar y voy a ir a aleatorizar, y luego lo voy a dejar abajo a ningún punto nada, así, y ahora podemos ver que estos son Si escribo, haga clic ahora y sombree en suave, podemos ver que son muy, muy desiguales, están separados entre sí, y eso es exactamente lo que estamos buscando. Ahora bien, lo que haremos en la siguiente lección, entonces, es que en realidad les daremos algo de profundidad a estos. Y entonces lo que vamos a hacer es asegurarnos de que estamos contentos, ya sabes, con todas las irregularidad y cosas así pondremos en su lugar luego encima de nuestro zócalo, y luego pasaremos a la Creo que es la escalera final, Bien, así que vamos a salvar nuestro trabajo, y nos vemos en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 20. Solidificar el modificador de profundidad y la escalera secundaria: Bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es darle algo de profundidad a esto. Ahora, entremos ahí y en lugar de extruirlos a todos, esa es en realidad una mala manera a veces de hacer las cosas mejor para ser no destructivas Lo que voy a hacer es que voy a añadir modificador y vamos a generar esta vez, una solidificación Ahora, voy a agregar esto solidificar y luego voy a presionar A todas las transformaciones y establecer orígenes geometría porque tienen, obviamente, un modificador ahí Y entonces lo que voy a hacer es aumentar el grosor de estas losas. Y como no estamos usando extruir, significa que en realidad podemos poner estos encima de donde van a ir, así que van a ir justo encima de ahí, y luego van a entrar en esta, seleccionar esa cara superior, y arrastrarla hacia abajo a donde realmente la quiero Y ahora podemos ver exactamente cómo se ven. Ahora, la otra cosa es, también podemos hacer algo que se llama apilamiento modificador donde no sólo podemos agregar un solidificar encendido, también podemos entrar y agregar un bisel encendido al Así que vamos a agregar el bisel. Pongámoslo en No punto nota tres, así o No punto no nota tres, perdón. Y ahí vamos. Así es van a verse realmente las losas. Ahora bien, en este punto, tiendo a entrar y voy a agarrar, digamos, éste, el solidificarse, así que está Lo que significa es que en realidad puedo mencionarlo, levantarlo un poco, tal vez, tal vez. Es un poquito demasiado. Entonces lo que voy a hacer es ponérmelo liso, conectado solo como encendido, y luego lo arrastraremos hacia abajo solo en este bit, así que no es demasiado alto. Así, y te das cuenta probablemente voy a dejar los de afuera, al menos por ahora, si los estoy tirando hacia arriba porque tiene una solidificación puesta, lo que significa que no va a ir nivelado al zócalo debajo Se puede ver que tenemos un poco de brecha. Entonces eso es algo en lo que necesito pensar una vez que haya terminado de hacerlo. ¿Hay demasiada brecha? ¿Puedo salirme con la suya, todas esas cosas? Ya puedo presionar sobre este. Puedo sacarlo a colación un poco. Y ahí vamos, Eso se ve bastante bien. Yo diría, que mirando esto, mejor este de aquí quiere que se le deje caer solo un poco, así, pero eso ya se ve bastante bien. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora quiero hacer es que queremos asegurarnos porque tenemos unirnos a esto y esto que no estamos aplicando nuestra solidificación Entonces, antes de aplicar realmente solidificar, solo asegúrate de estar contento con el grosor de estas losas Una vez que hayamos hecho eso, entonces en realidad probablemente podamos pensar en, ya sabes, extruir estos o algo que no extruya, cambiando la profundidad de estos para hacerlos un poco más gruesos Los que tenemos problemas con ellos, ya sabes, tal vez creo que es solo uno, en realidad, que es este de aquí. Entonces lo que haré es colocaré el cursor sobre mi solidificación y presionaré Control A, luego lo aplicaremos Y entonces lo que quiero hacer es entrar en éste. Presione, ssn sin el alisado en ssn, tire de él. Y entonces sólo lo voy a dejar caer en su lugar mientras aún está levantado ahí arriba. Y creo que ahora eso se ve bastante bien. Ahora quiero hacer es por fin quiero unirme ¿ quiero unirme a ellos todavía? Probablemente no, en realidad. Aún no voy a unirme a ellos. Sólo voy a agarrarlos a los dos. Voy a pararlo sobre esta sección de aquí. Bien, así que ese es el plint Ahora volvamos entonces a las escaleras reales Así que solo estoy mirando mis escaleras, y aquí está la escalera. Así que entremos ahora y hagamos una buena idea de la escala de las escaleras. Entonces voy a traer de nuevo mi cubo, y la báscula quiere ser 1.52 2.84, 1.58, así. Entonces estos son mucho más delgados, como pueden ver. Entonces ahora que vamos a hacer es traer mis escaleras adentro. Tienen un top sobre ellos, así que solo recuerda eso. Y lo que voy a hacer es que voy a traer esto ahora mismo. Voy a traer el ancho de mi base adentro. Entonces voy a traer eso. Todavía tenemos la parte superior encima de ellos. Ahora, eso realmente puede ser muy útil si mantenemos eso en ellos siempre y cuando nos metamos con el grosor de ellos. Entonces, lo que voy a hacer, antes que nada, tengo que dejarme asegurarme de que estas son la escala correcta. Voy a presionar tres. En el teclado numérico. Voy a tirar de ellos a través, y puedo ver ahora que las escamas están un poquito fuera. Así que las traen en ese ancho un poco más, así. Y entonces lo que vamos a hacer es traer el ancho de esto así. Entonces las mandíbulas salen por debajo. Y ahora tengo que en realidad puedo sacar esto del camino, y probablemente haya terminado con esto en este momento. Entonces ahí vamos. Ahí es donde tenemos en este momento. Podemos ver que tenemos una pequeña repisa que va por allá. Ahora bien, estas escaleras, una, dos, tres, cuatro, cinco y seis otra vez. Entonces, uno, dos, tres, cuatro, cinco y seis. Entonces lo que voy a hacer ahora es asegurarme de que estoy muy contento con estas partes porque no creo que sean lo suficientemente colgadas Entonces lo que voy a hacer es llegar a mis escaleras y voy a cambiar la profundidad, mandíbulas a un poco así, y ahí vamos, creo que tengo algo con lo que realmente puedo trabajar aquí. Bien, así que ahora es el momento de convertirlos. Ahora bien, la razón por la que convierto aquí es porque cuando presionas Control A, dice que tienes un error, así que siempre tienes que venir y convertir los nodos de geometría en malla de esta manera. Bien, entonces ya tenemos esto. Ahora primero que nada, separémoslos. Entonces voy a agarrar las escaleras, así, selección P, volver a agarrar las escaleras , esconderlas fuera del camino. Entonces voy a agarrar los refuerzos aquí. Ahora bien, olvidé que solo necesito medir la longitud real. Entonces necesito sacarlo hasta aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora es volver a mis escaleras. Así, Control seleccione y en lugar de extruir, simplemente puedo sacarlo así. Todo bien. El las escaleras más o menos hecho. Escalamiento real de ellos. Ahora lo que quiero hacer es asegurarme de que si presiono ultage pueda traerlos de vuelta, volver a mis pasos Voy a presionar L, eliminar y eliminar vértices ahora estoy buscando si puedo usar estos aquí Lo que voy a hacer es que voy a robarme esta parte para el turno D. La arrastre. Voy a presionar siete para ir por encima. voy a hacer en este, al menos porque estoy mirando el zócalo comparado con Sólo voy a ver por mi propia referencia sí, son mucho, mucho más pequeños, parece. Bueno, no mucho más pequeños, pero son un poco más pequeños en estas escaleras. Entonces lo que voy a hacer es hacerlos un poco más pequeños. Entonces si entro, los voy a hacer un poco, un poco más pequeños, así, y luego voy a tratar de ponerlos aquí porque tienen un bisel en ellos. Dejemos caer estos, lo que los pondremos. pondremos ahí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar tres de nuevo. Voy a agarrar mis escaleras, presionar S y z, y simplemente apretarlas todas y tirarlas hacia abajo en su lugar así Ahí vamos, eso se ve bastante bien. Ahora quiero asegurarme de que estos encajen aquí. Entonces podemos ver que algunos de ellos no son realmente adecuados ahí. Entonces me pregunto si en realidad debería rehacer estos en lugar de intentar hacerlo de esta manera Y la otra cosa es que necesito bajar mis escaleras, la otra cosa es que probablemente no sean lo suficientemente gruesas. Entonces lo que voy a hacer es presionar las tabulaciones A y Z, y quiero, puedes ver cómo los jalan desde el medio. Yo no quiero eso. Voy a ponerla en orígenes individuales. Aquí arriba es donde realmente puedes, alterar tu punto de pivote transformado. Voy a ponerla en orígenes individuales. Y lo que eso significa es que entonces puedo sacarlos. Todos uno contra el otro, consiguiendo que tengan el mismo grosor que más o menos estos de aquí. Ahora, lo que voy a hacer es que en realidad voy a eliminar esto del camino, y luego voy a llegar a esta parte. Voy a entrar, me muevo, y dar clic, eliminar, disolver Disolver borde. No es faltar click ahí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer esto así que esta parte de aquí, presiona el turno D, sacarlo a colación, y luego haremos exactamente lo mismo que hicimos antes. Ahora bien, lo que voy a hacer, aunque con las escaleras es, voy a traer algunos bucles de borde, controlar R, controlar R. Traer algunos bucles de borde, contro la Voy a poner uno ahí también. Control. Ahora, cuando estoy haciendo esto, me gusta asegurarme de que estén algo separados el uno del otro. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Si voy a poner uno aquí, no se alinean en absoluto. Así es como me gusta hacerlo. Entonces voy a poner tal vez otro aquí. Y luego el siguiente, voy a hacer lo mismo. Entonces control y luego Control R. Algunos de ellos van a ser mucho, mucho más grandes que los otros, como pueden ver, así, y entonces tendremos Ley de Control en esta. Control R. Y entonces tal vez tal vez nos vayamos, creo que tendremos uno más adentro, así, y luego controlaremos. Y luego finalmente, tal vez uno más. Así. Y luego vamos, esa es esa parte hecha. Ahora bien, si llegamos ahora a esta parte superior , la tenemos dividida. Hagamos click derecho y subdividamos, subamos las subdivisiones como lo hicimos antes, algo así Y entonces lo que vamos a hacer ahora es entrar de nuevo con edge select y solo seleccionar las que queramos de nuevo así y solo conseguir unas losas en esto así también podemos seleccionar control de mama, y luego iremos a ésta, y creo que la traeremos aquí, así que así como esta. Y luego éste, tal vez así. Y no quiero una forma de L, así que tengo que tener cuidado aquí porque definitivamente no quiero una forma de L ahí, como ya he dicho, así que la tendré así. Y luego me pregunto si, sí, no voy a hacer eso realmente más grande, así que lo pondré aquí. Y entonces ese es un paso enorme ahí. Entonces creo que lo haremos aquí así. Todo bien. Eso se ve bien. Derecha, haz clic. Mocasina. Bien, entonces todo eso es bueno. Entonces, lo último que quieres hacer entonces es simplemente separarlos. Entonces otra vez, L, L e Y y y luego L, L, Y y luego YN Y finalmente, este, Y y Oh, tech, traemos de vuelta todo. Bien, hasta ahora bien, vamos a salvar nuestro trabajo. Y en la siguiente, chicos, Oh, deberíamos tener estas escaleras terminadas. Estoy seguro de que los terminaremos, pero tienes aquí un flujo de trabajo muy, muy bueno para trabajar realmente las escaleras. Como pueden ver, creo que estas escaleras se ven muy, muy bonitas. Todavía tenemos una buena cantidad de trabajo por hacer, ya sabes, en estas partes de aquí, tirando de ellas hacia abajo, todas esas cosas. Me importa, en este punto, entra y simplemente vuelve a crear estos porque, ya sabes, es bastante fácil crearlos. Sé que entramos y ya metimos estas cosas. Yo solo depende si puedo tirar todo hacia abajo al mismo tiempo. A veces podemos hacer eso, a veces no podemos. Así que siempre pensando en el futuro. Bien, todo el mundo. Espero que haya disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 21. Desgaste final de la escalera con Solidificar y bisel: Bienvenidos de nuevo, a todos, a la Calle Embrujada Ambiente Blender a Unreal Y pienso, ¿sabes qué? De hecho voy a borrar estos. Lo siento mucho por eso, chicos, pero creo que los voy a eliminar porque creo que en realidad puedo hacer un mejor trabajo si entro y me pongo, no como ese controlador, el mío. Entonces click izquierdo, derecho, click, y ahí vamos. Ahora quiero hacer es que quiero entrar, dividir esto. Entonces quiero que las escaleras se separen por ahora. Entonces P selección, dividirlo, ocultar esta parte fuera del camino, volver a mis escaleras, y luego solo tengo las escaleras para trabajar realmente. Entonces lo que voy a hacer ahora es Alt Shift haga clic en todos estos bordes. Así, y ya sabes exactamente lo que voy a hacer ahora. Voy a ir a mallar, transformar, aleatorizar, rechazar esto hasta que esté contento con algo donde no esté demasiado lleno de baches, Y eso se ve bastante bien. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente entrar entonces, y voy a tirar estos un poco hacia abajo , los que quiero abajo. Voy a tirar uno de ellos hacia arriba. Entonces uno de ellos arriba. Voy a tirar este un poco hacia abajo, tal vez este, también un poco hacia abajo. A lo mejor estos dos bajaron un poco así, y quiero que la ciruela se quede alrededor de la misma o la parte superior. Y entonces quiero que este probablemente se baje a algo así, y ahí vamos. Ahora bien, si vengo ahora y solo, ya sabes, presione tres, ¿son tres? ¿Es Control tres en el teclado numérico? Sí, lo es. enderezar estos un poco ahora porque no los queremos, sabes, así Entonces todo lo que voy a hacer es dar la vuelta, agarrar este , controlar tres, y luego voy a poder bajarlo un poco, así. Aquí se puede ver que este necesita bajar también. Éste. Y luego éste, éste abajo también. Así. Y entonces hagamos este un poco más de diferencia. Así. Todo bien. Haga clic derecho en Shade Auto Smooth. Y eso es más o menos lo que tenemos. Eso se ve bien. Y ahora lo que podemos hacer es que realmente podamos averiguar estas partes reales de la escalera Entonces lo que voy a hacer es cambiar seleccionar este, Control select, shift, control, lo mismo. Y si no pasa a través, solo ten cuidado con eso. Simplemente selecciónelos y luego seleccione Control. Y otra vez, se puede ver ahora que en realidad se acerca, y ahí vamos. Bien, entonces hay cuatro pasos cuatro pasos, cinco pasos. Ahí vamos, así podemos presionar a Shift D. Y podemos jalarlos hacia arriba. Y sabemos que estos están bastante doblados como lo están nuestros otros. Ahora el problema aquí es que sí necesitamos unos cuantos bucles de borde más, y te mostraré por qué en un minuto. Si presiono a la derecha, clic y subdivido, verás que en realidad obtenemos una línea que va por el centro Eso no queremos. Entonces lo que vamos a hacer es cambiar clic y deshacerme de esa línea media. Realmente no lo queremos, así que borra, disuelve bordes, y nos quedamos con algo como esto. Ahora, a partir de aquí, en realidad podemos dar pasos. Entonces puedes ver aquí vamos a dar algunos pasos como este. Así y así, y luego haremos lo mismo por aquí, tratando de no copiar los mismos. No quiero que se alineen para nada, así se puede ver aquí no tenerlos alineados, ni demasiado pequeños, ni demasiado grandes, medio feliz, medio feliz es lo que vamos a buscar. Entonces algo como esto, creo, clic derecho, y luego lo que haremos es marcar una costura. Y luego finalmente, ahora lo que vamos a hacer es así que ahora lo que vamos a hacer es separarlos de hecho. Entonces vamos a ir L, L, L, y todos los demás, así, y así, presionar Y. Entonces son ellos que se separaron. Entonces finalmente, entonces lo que queremos hacer es que solo quiero asegurarme si estoy en mis escaleras ahora, como pueden ver, si me muevo de sombra, estas siguen teniendo algunas crestas aquí, como pueden ver, ya sabes, no tenemos excepto estas En realidad, solo seleccionemos estas partes. Veamos cómo se ven, en realidad, porque por el momento, los tenemos, en realidad podemos suavizarlos, pero veamos cómo se ven con estas partes aquí. Ahora, voy a sólo por ahora, separar esto. Entonces P selección, divídala. Vuelve a mis escaleras, Controla A o transforma, establece origen a geometría, agrega en una solidificación Así que vamos a traer una solidificación, sacarla para asegurarnos de que es el grosor correcto Entonces lo vamos a tirar hacia abajo así. También voy a comprobarlo aquí. Entonces voy a presionar altage, traer de vuelta esta parte. Y en realidad, ¿sabes qué? En realidad no conseguí ningún grosor de ahí, así que voy a arrastrar este sobre. Voy a cambiar D. Siempre se acostumbra chicos fuera de turno, no en realidad solo arrastrándolo porque cuando vengas a borrar, encontrarás, como yo, muchas veces, lo he borrado y tienen que volver a hacer el trabajo Así que siempre te acostúmbate a eso. Bien, entonces ahora tenemos algún grosor con el que trabajar realmente. Se puede ver así de lo gruesos que son. Así que bajemos nuestro grosor. Un poco más. Vamos a ponerlos en su lugar, y también vamos a hacerlos más anchos en la Y. Entonces S e Y, sáquelos, así que simplemente estén colgando por ahí, y, por supuesto, S y X, sáquelos, y luego los volvamos a meter en su lugar porque absolutamente los queremos colgando así. Bien, hasta ahora tan bien. Así que tenemos nuestra solidificación encendida ahora que queremos hacer es querer asegurarnos de que aplicamos nuestra Entonces controla A. Apliquemos eso. Y entonces lo que vamos a hacer es traer un bisel. Entonces vamos a traer un bisel lo vamos a poner en no punto, tuerca tres, así, y ahí vamos Ahora bien, lo único que tenemos que hacer es hacer que estos sean un poco desiguales. Así que sólo voy a agarrar, ya sabes, algunas de ellas voy a trabajar, antes que nada, la parte superior de los escalones. Así que sólo voy a agarrar este, por ejemplo. Voy a agarrar esta, hacerla un poco más pequeña. Y luego éste. Así. Y ya veremos en este momento que tenemos un poco demasiado doblándolos, pero te voy a mostrar cómo arreglarlo en un minuto. Así que vengamos solo sigamos trabajando en la parte superior de ellos. No te preocupes demasiado por eso todavía. Así, vamos a jalarlo hacia arriba, abriéndonos camino hacia abajo, haciéndolos desiguales. Como, así como así. Bien, ahí vamos. Ahora bien, lo único que nos queda por hacer es sacarlos, pero no voy a hacer eso. En primer lugar, voy a seleccionar mis pasos ahora. Voy a presionar A. Y lo que voy a hacer ahora es presionar eliminar, y ojalá esto funcione con bordes disueltos, y eso no funcionó, así que entremos, y pongamos que Limited disuelva. Y ojalá que ahora te haya dejado algunos decentes decentes. Estoy mirando los escalones. Puedo ver que todavía quedan dos o tres tal vez que no funcionan, así que voy a presionar Control Z. Y la razón es que una vez que te deshagas de estos bucles de borde como este Entonces si entro, presiono eliminar, disolver bordes, verás que esa curva debería desaparecer. Entonces, si presiono eliminar, disolver bordes, ya se puede ver que eso ha desaparecido, pero algo más está pasando con eso porque en realidad todavía está doblado, y no debería doblarse. Así que sólo voy a ocultar mis pasos. Voy a dar la vuelta entonces y ver qué está pasando realmente aquí porque ese no debería ser el caso porque en realidad tenemos que en realidad no tenemos nada ahí, y me pregunto por qué es ese el caso. Así que déjame regresar solo para asegurarme de que estamos haciendo esto correctamente. Así que tenemos eso ahí. En realidad voy a , ¿ sabes qué? Voy a tirar de eso hacia arriba. Cualquiera de esos están realmente doblados, los voy a tirar un poco hacia arriba, así que no están tan doblados porque eso entonces va a hacer que probablemente sea un poco más fácil para mí. Entonces aquí podemos tener un poco de flexión, pero no queremos que sea ya sabes, demasiado doblada fuera de lugar. Entonces algo así se ve mucho mejor. No queremos que se vean como plátanos ni nada. Y sé que nos estamos tomando nuestro tiempo en estos, pero honestamente, merece la pena. Si va en una pieza, y va a ser utilizada varias veces, absolutamente vale la pena hacer esto. Sí, y creo que ahora excepto este tal vez lo tire hacia abajo. Y creo que ahora se ven realmente mucho, mucho mejor. Bien, así que por último, entonces, queremos entrar ahora y vamos a sacar algunos de estos Entonces, si agarro algunos de estos, entonces puedo sacarlos. Puedo agarrar algunos de estos, por ejemplo, y tirarlos hacia atrás. También puedo presionar Z y girarlos un poco así. Yo puedo hacer lo mismo entonces con esto, así que sólo voy a sacarlo. Voy a rotar esta ronda, entonces Z, y luego vamos a sacar este un poco, así, haciéndolos muy, muy desiguales otra vez. Y éste de aquí, me voy a sacar. Como, entonces este de aquí, voy a rotar. Entonces voy a z también estoy rotando en ambos sentidos. Entonces, por ejemplo, ya sabes, en este caso, realidad no voy a rotar ese, pero voy a rotar este. Así que esta vez lo voy a dar vueltas al revés. Y luego voy a sacar este tal vez un poco hacia atrás, así, y luego sacaré este. Y echemos un vistazo a lo que tengo. Ahí vamos. Están buscando. Se ven muy, muy bien. Estoy contento con esos. Están muy doblados, todas esas cosas geniales que en realidad estamos buscando. Y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a llegar a estos. Ahora bien, estos ya deberían estar divididos. Sí, lo son, lo que significa que simplemente puedo entrar, presionar Control A, revender mis transformaciones, copiar el grosor real de ellas, así que voy a agarrar esta, agarrar esta Voy a presionar Control L. Modificadores de copia, y también voy a volver a esto porque en realidad apliqué eso solidificar y agregar en otro Y entonces lo que voy a hacer es asegurarme. Voy a eliminar esto del camino, como dije, por eso lo hacemos. Podemos simplemente eliminarlo del camino ahora, no hay problema. Vuelve a esto, presiona el pequeño do on. Y entonces vamos a aumentar, no esa, aumentar el grosor. Entonces aumenta el grosor, siéntalos encima, y ahí vamos. Ahora vamos a hacer es que ahora deberíamos porque estos están divididos, una vez que realmente aplique la solidificación, ahí vamos Tenemos exactamente lo que necesitábamos. Ahora, solo estoy buscando ahora para asegurarme de que se doblen donde necesitan estar porque puedes ver al frente tuyo que está un poco fuera, así que solo voy a tirar esto hacia abajo. Con viejos clics de cambio, he agarrado todo el bucle de borde Así que bajaré un poco esto, bajaré un poco este y solo me aseguraré de que el frente de estos esté alineado un poco mejor antes de que termine. Así que voy a tirar esto hacia abajo All shift click, tire este hacia abajo, y luego haré lo mismo en este. Así que voy a bajarlo un poco. Así, derecho, haga clic en sombra Ato liso. Y finalmente, finalmente, creo que lo que vamos a hacer es simplemente agarrar la parte superior de esta, levantarla un poco, agarrar la parte superior de esta. Entonces estoy controlando seleccionando, tire hacia abajo un poco. Haz lo mismo en este. Así, jala un poco hacia arriba. Y luego en este, también vamos a sacar esto un poco también, así. Y finalmente, finalmente, terminemos con estas partes aquí, también. Entonces vamos a sacar esta. sacaremos este un poco, y también vamos a dar la vuelta a los lados. No necesitamos hacer la parte de atrás. Nunca nadie va a ver eso. Vamos a sacar estos. Un poquito, y también voy a retroceder un poco esto. Y luego finalmente, voy a agarrar esto, voy a presionar S e Y y simplemente sacarlo un poquito solo para que quede por encima de ahí. Ahora, echemos un vistazo a lo que tenemos ahí, y puedes ver que se ve muy, muy bien. Sólo me pregunto por éste de aquí. Creo que sólo voy a, creo, intentemos sacarlo. E intentemos tirarlo hacia abajo y ver cuál encaja mejor. Probablemente abajo. Y ahí vamos. Bien, así que esos son esos pasos hechos. Ahora, más o menos entonces tenemos el plenth. Tenemos los pasos principales, y tenemos el paso los escalones con los escalones sobre ellos. Así que prácticamente hemos terminado con nuestras escaleras. Ahora podemos deshacernos de este cubo. Podemos salvar nuestro trabajo. Y en la siguiente, en realidad podemos obtener algunas texturas, materiales, obtener algún envoltorio UVM, asegurándonos, ya sabes, que se aplique toda la solidificación, todas esas cosas buenas Bien, todo el mundo. Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Te veré en la siguiente. Gracias, amor. Adiós. 22. Modelado y doblado de escaleras de piedra detalladas: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde te dejamos fuera Ahora, creo que con la que empezaremos primero definitivamente serán estas escaleras. Son los más fáciles de hacer. Entonces lo que vamos a hacer definitivamente es en estos, vamos a probarlo. A veces puedes salirte con la tuya con el envoltorio automático de UVN, y otras veces necesitas marcar algunas costuras, pero siempre tiendo a probarlo primero y ver cómo va Entonces lo que haremos, antes que nada, es que entraremos. Traeremos el material. Entonces definitivamente queremos la piedra, y la que vamos a usar es la luz de piedra. Y entonces lo que voy a hacer es ahora, voy a presionar la pestaña A U, SmartUvPject, dar clic en Desenvolver Entonces lo que vamos a hacer es simplemente ponerlo en la vista renderizada. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Doub tab, toca dos veces la A. Y ahí vamos. Eso en realidad se ve bastante bien. Y en realidad estoy pensando que no creo que tenga que preocuparme. Aparte del back end, creo que la parte de atrás, por alguna razón, es definitivamente un poco más bloqueada que la delantera Entonces lo que voy a hacer es que en realidad lo haremos. Entraremos en Edición UV y estamos viendo la escala de tamaño aquí. En realidad, se ve bien. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a presionar Control A o travesaños establecer el origen de la geometría, presionar la pestaña y luego U y proyecto UV inteligente, clic Bien, ahí vamos Es desenvolver lo mismo, así que debería ser bueno para ir. Echemos un vistazo. Y en realidad se ve bien. Sólo me pregunto si necesito sacar estos un poco. Voy a sacarlos sólo un poquito. Sí, y creo que ahora se ve mucho, mucho mejor. Bien, eso se ve bien. Ahora pasemos a la Plinfa entonces. Entonces esto es en dos partes aquí, como pueden ver. No tenemos bisel en el hueso porque estos están unidos. Ahora bien, una de las cosas que encontrarás al disfrutar cosas como Plymsups que la parte inferior, si acabo de poner este modo nob jet, que no quieres biselar ahí, porque si los chasqueas uno al lado del otro, vas a tener Entonces lo que tiendo a hacer con cosas como esta es que voy a agarrar esta parte superior. Agarra la parte de la bomba, presiona Control A, revende las transformaciones, solo para asegurarte de que esté funcionando Establecer geometría de orígenes. Y en lugar de unir estos, solo voy a agarrar la bomba, presionar Control P, así que las bombas se agarra al final, y vamos a establecer el emparejamiento con el objeto. Lo que eso significa es ahora que esto todavía puede moverse por sí solo. Si agarramos la bomba, sin embargo, verás que todo se mueve con ella. Y así solo se sale del hecho de que necesitamos sondear causa biselada si los unimos juntos, vamos a tener que verter No hay forma de evitar eso a menos que entremos y biselemos cada uno de estos a mano, lo cual en realidad quiero evitar. Entonces ahora tenemos eso. Lo que queremos hacer es con esta parte de aquí, queremos asegurarnos de que estamos usando la piedra, pero vamos a usar la piedra oscura. Y luego con esta de aquí, vamos a usar la luz de piedra, así que la luz de piedra. Ahora, entremos ahora, pongamos esto en material, para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es éste de aquí, antes que nada, vamos a hacer esto. Vamos a presionar proyecto Smart UV. Aquí envuelva. Veamos cómo se ve eso. Y eso se ve igual que éste. Ahora vamos a hacer esto. Entonces pestaña, A, proyecto UV inteligente, haga clic en envolver, veamos cómo se ve eso. Hagamos estos un poco más grandes. Al igual que así. Pongámoslo en vista Render solo para tener una buena idea de cómo van a quedar esas losas. Y si, tocan dos veces el A. Creo que se ven bastante bien. Así que eso se ve bien. Se puede ver lo fácil que fue eso. Ahora, vamos a nuestra última donde tenemos losas, y tenemos escaleras. Ahora bien, por estas escaleras, no van a ser, ya sabes, sacrificadas una al lado de la otra No hay posibilidad de que eso vaya a pasar. Entonces en las escaleras, en realidad podemos usar un bisel. No hay problema ahí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar, voy a copiar. Entonces voy a presionar Control L. voy a copiar modificadores De hecho, ya sabes qué, antes de hacer eso, vamos a verificar realmente qué modificadores hay ahí Así que tenemos una solidificación aquí. ¿Se solidifica o es solo, es un suave. Así que tenemos un suave ahí, así que está bien. Tengo un movimiento ahí, así que esa está bien. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a envolver estos por separado, y luego los voy a unir. Pero primero, agreguemos ese modificador. Así que solo voy a agarrar este, agarrar este, presionar Control L, voy a copiar modificadores, así que voy a agarrar todo entonces, presione Control A, todas las transformaciones, clic derecho, establecer origen a geometría Voy a ponerla en modo objeto solo asegurarme de que el bisel esté ahí, que es, volver a ponerlo en modo material, y luego lo que voy a hacer es llegar primero a estos Ahora bien, estos van a ser de piedra. Entonces van a ser el doctor de piedra. Esto también va a ser stone doc, así que solo puedo agarrar este, agarrar este, presionar control. Enlaza materiales, y luego finalmente agarra este, y pondremos esto en la luz de piedra. Así que la luz de piedra, ahí vamos. Ahora, vamos a desenvolver éste primero. Así tab A, proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Asegurémonos de que se vea bien. Es un poco demasiado grueso, como puedes ver, vamos a sacarlo un poco Pasemos ahora a éste. Entonces A, proyecto UV inteligente, haga clic en Envoltura. Echemos un vistazo a esos. Y lo que estoy buscando, primer lugar, es asegurarme de que se vea así. Y también, agarro este zócalo inferior, pero presiono Dot, asegurándome de que mis losas se vean como esas, lo cual hacen Así que todo se ve un poco similar. Ahora vamos a estos pasos, tab, A, U, proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Echemos un vistazo a esos. Y todos se ven muy diferentes, lo que me alegra. Lo final antes de terminar entonces. Echemos un vistazo a la vista Render. Y sí, se ven bastante bien. El sol, por cierto aquí podría ser un poco demasiado brillante. Sólo me pregunto si puedo rechazarlo. Y no tenerlo del todo tan brillante. Entonces fui al mundo, y solo estoy rechazando la fuerza de la textura del cielo, y creo que ahora eso parece mucho más razonable. Bien, entonces ahora tenemos todo eso. De hecho, los hemos hecho. Entonces, mientras estamos aquí, volvamos a ponerlo en modo material, y unamos ambos con este, presionando Control J, unámoslos todos juntos. Control AAA entonces todo se transforma a origen a geometría, y ahí vamos. Ahora bien, otra razón por la que en realidad agregamos muchos vertzs a este es porque también tenemos una escalera curva, también Entonces, si abrimos esto, se puede ver que en realidad tenemos una escalera curva aquí. Así que vamos a hacer eso en realidad. Casi me olvido del pequeño paso también, así que tenemos que hacer eso después. Entonces lo que voy a hacer es primero que nada voy a traerlo. Entonces turno, solo sé un duplicado de ello. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer un modificador. Entonces, si entro, voy a agregar un modificador, y el modificador que vamos a traer va a estar bajo deformado, y va a ser simple deformar simple, como jabón Y ahora se puede ver que está doblada de una manera muy rara. Eso no queremos. Lo que queremos hacer es asegurarnos de que esté en curva, y también queremos asegurarnos de que esté en la z si podemos. Ahora bien, existe la posibilidad que esto no esté doblando correctamente para ti, y yo he estado ahí. No te preocupes. Lo que hay que hacer es antes que nada, hay que poner esto en punto medio. Entonces lo que necesitas hacer es presionar tabulador. Necesitas presionar A para seleccionar todo, y X, vamos a darle la vuelta de esa manera. 90. Presiona el botón de tabulación o X -90, y ahora verás que todavía está bajo el eje z, pero se dobla de esta otra manera Ahora, podrías terminar con que se vea así. Si eso pasa, otra vez, lo volveré a hacer. Todo lo que necesitas hacer es presionar tabulador, seleccionar todo o X -90, tab para entrar en modo Objeto, o X menos X 90 Y ahí tienes. Ya ves que ya lo tengo de vuelta a lo que quiero hacer. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es que solo quiero darle la vuelta de esta manera, asegurándome de que se vea bien. Y ahora puedes ver si voy por encima y presiono giro, o RSE, puedes ver ahora lo alineamos, y ahí vamos, tenemos pasos curvos reales. Tan simple como eso, nuevo, voy a dejar puesto ese modificador. No hay razón para aplicarlo el momento. Yo sólo quiero dejarla encendida. Y entonces cuando Luke llegue a ello, probablemente lo aplicarás antes de enviarlo a través de Unreal También hay una opción cuando exportas hacia fuera para aplicar todos los modificadores de todos modos, por lo que hace que las cosas sean muy, muy fáciles Ahora, pensemos ahora en esa pequeña Plinfa porque casi me olvido de eso Voy a salvar mi trabajo. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es traer un nuevo cubo, así que cambia un trayendo un cubo, y te voy a dar las dimensiones para ello. Entonces, si nos acercamos al lado derecho, iremos 1.48, 1.5 0.21 Echemos un vistazo a eso. Ahí vamos. Ese es nuestro pequeño plenth Eso es todo lo que necesitamos, chicos. Y entonces todo lo que quieres hacer es agarrarlo inteligente proyecto UV. También quiero asegurarme de que estoy manejando un modificador. Así que genera un bisel. Lo pondremos en punto de nota, no en la nota tres, y también luego simplemente restableceremos las transformaciones nuevamente porque me olvidé. Y luego lo desenvolveremos. Así que ahora, proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahora apuesto a que esto va a verse un poco diferente. También voy a agarrar esto, agarrar este, presionar Control L, y vamos a vincular materiales, y luego solo vamos a asegurarnos de que se vea absolutamente bien. ¿Y sabes qué? Se ve absolutamente bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a subir, salvar nuestro trabajo, y luego la siguiente lección, lo que haremos es que en realidad obtendremos estos pasos, ya sabes, dar la vuelta, poner en el lugar correcto donde queremos, ya sabes, crearlos. Y entonces lo que vamos a hacer es que realmente vamos a pensar lo que en realidad vamos a crear a continuación. Entonces, si pasamos por aquí, se puede ver que tenemos todos estos apoyos y cosas, y estos son bastante complejos porque, ya sabes, tenemos muchas luces aquí dentro Las luces son bastante complejas de crear, así que las vamos a dejar para un poco más tarde. Los techos son algo que es fácil una vez que lo domines para empezar de nuevo, van a ser bastante complejos. Entonces estamos buscando algo que sea relativamente fácil solo de mantener, ya sabes, ese tipo de aprendizaje gradual en su lugar. Así que sólo estoy pasando. Tenemos nuestros cementerio. Tenemos una docena de ventanas, y luego tenemos una hoja de contacto aquí. Así que tenemos más o menos vamos a entrar y trabajar, diría yo, en las puertas y los soportes aquí. Probablemente van a ser el próximo lugar al que vayamos, así que puertas y apoyos. Y luego a partir de ahí, solo para darte una línea de tiempo, yo diría que probablemente vamos a trabajar porque estamos tratando de trabajar en cosas que te van a dar las habilidades para poder completar las otras cosas. Entonces, por ejemplo, una vez que hayamos hecho las puertas y los soportes, tendrás muchas de las habilidades clave para crear, ya sabes, estas barandas o estas luces aquí que ya ves Podríamos pasar de crear estas puertas y apoyar directamente a los techos. También podríamos hacer eso. Pero creo que quizá las luces después de eso. Entonces creo que las puertas y los soportes después. Y si, eso es lo que vamos a hacer. Nosotros haremos los soportes, las puertas, luego las ventanas. Lo haremos de esa manera. Creo que esa será una buena manera de hacerlo. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 23. Construir ventanas de madera estilizadas con topología limpia: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde te dejamos fuera Ahora bien, lo que rápidamente me gustaría hacer antes de seguir adelante es porque me olvidé, es que esta parte de aquí, como podemos ver, si la pongo en vista Rendered, verás eso como una piedra en la parte superior de ella. En realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es ponerle eso a la madera. Así que lo que voy a hacer es que voy a entrar y llegar a donde dice luz de piedra, y voy a menos eso fuera. Y ojalá deberíamos conseguir algo como esto. Ahora, sí, algo así. Tal vez quieras poner tu veta de madera yendo para otro lado, creo. Así que déjame agarrar esto. Entonces todo lo que voy a hacer, voy a seleccionar la cara superior. De hecho, ¿sabes qué? Quiero seleccionar la cara superior. Seleccionaré estas caras dando vueltas. Shift, click, shift, click. Ven al mapa UV, así que edita UV, y vamos a solo 90, gírelos. Presiona un poco Db bu para que pueda ver lo que estamos haciendo. Y ahí vamos. Creo que se ve mucho, mucho mejor, así. Bien, así que ya está todo hecho. Ahora lo que queremos hacer es volver a modelar entonces. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es dar doble toque a la A y ponerlas en su propio plato. Entonces esta es la base. También pondré esto en una base y luego pondré estos en paso. Hagámoslo de esa manera. En primer lugar, sin embargo, vamos a cerrar estos para pueda ver realmente lo que estoy haciendo. Voy a agarrar los tres de estos. Ahora recuerden, uno de ellos así, tiene dos partes. Entonces hay que agarrar ambos. Así que vamos a agarrar estos, estos, y estos. Presionaremos el botón de fin. Nueva colección, y pongámoslos en escaleras, así. Entonces agarremos éste y éste, ponlo en algo que se llame base. O bases. Hagámoslo de esa manera. Y luego finalmente, a este, lo llamaremos a esto, solo me pregunto si simplemente llamaría a esto un zócalo Voy a poner esto realmente en bases, creo. Entonces solo lo pondremos en bases. Será más fácil. Y entonces lo que vamos a hacer es llamar a esto con dos pequeñas losas de piedra, así. Y luego llegaremos a esto y lo llamaremos zócalo principal Entonces depende de ti, claro, lo que quieras llamar tuyo. Zócalo principal Y entonces llamaremos a esto Sin peso. Él también. Y a esto le llamaremos losas de plins Poner eso bien? Sí, lo hice Losas así. Y entonces llamaremos a esta escalera grande No sería demasiado inventivo de lo que intentas llamar a las cosas, honestamente. Realmente te hartas de hacer eso. Entonces llamaremos a esta pequeña escalera. Solía ser tan inventiva con lo que hacía. Terminé tanto tiempo, pero realmente no vale la pena. Así que pequeñas escaleras, y luego llamaremos a esta pequeña escalera redonda. Al igual que así. Bien, así que ya están todos hechos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que poner estos en su lugar. Entonces lo que voy a hacer, voy a agarrar donde dice, los tablones van por encima, y luego solo presionaré Mayús D. Y presionaré Mayús D. Y finalmente, luego agarraremos todos estos, asegurándonos de que los estamos agarrando a todos, así, asegurándonos también porque queremos así, asegurándonos también porque queremos ponerlos en punto medio Así que asegúrate de puntos medios en. Y luego a partir de ahí, solo presiona la cabeza 90, siete para volver a pasar por arriba. Primero pongamos las escaleras en su lugar. Así que vamos a poner esos probablemente por aquí, así, agradables y aseados. Entonces pondremos las bases en su lugar. Voy a agarrar este. Entonces voy a dar la vuelta, agarrar este, presionar siete para ir por encima, presionar la tabla G, y aquí, presionar la masa allá vamos. Entonces solo tenemos que ponerle nombre a esto, lo llamaremos bases. Así, y luego presionaremos tabulador, y luego finalmente éste, y lo llamaremos tabulación escaleras. Al igual que así. Y ahí vamos. Ahí vamos, chicos. Todo hecho. Ahora, entremos, ponlo en modo Objeto. Vamos a Archivo, Guardar que va a funcionar. Y ahora lo que queremos hacer es traer nuestra guía de referencia. Ahora vamos a crear las ventanas, así dijimos los soportes y puertas y ventanas. Así que vamos a hacer más o menos juntos. Creo que empezaremos con las ventanas. Están un poco más en profundidad que solo el soporte, así que es algo nuevo. Y lo que haremos entonces es subir la referencia real, así que aquí está, para que veas que están todos juntos de todos modos. Ahora bien, lo principal es, cuando estás mirando estos, cuando la gente crea ventanas, normalmente lo que hacen es que no van a poner huecos, así que no habrá huecos en la madera. Muy importante que pongas huecos y también muy importante que esta ventana, se puede ver, tenga un hueco yendo horizontalmente. La mayoría de la gente simplemente lo pone ya sabes , como que va en esta dirección en diagonal Ahora bien, la cosa fue, en este periodo de tiempo, digamos que se basó en un periodo de tiempo medieval, no hay forma de que vayan a cortar la esquina y unirlos como lo tenemos hoy. No va a pasar. Todo lo que harían es conseguir un trozo de madera, darle un golpe en el fondo de la misma y ponerle otro trozo de madera ahí. Así que toma eso en cuenta cuando en realidad estés construyendo cosas porque absolutamente obtendrás, ya sabes, más no es realmente realismo porque es una construcción estilizada, pero definitivamente conseguirás que se vea bien, si sabes a lo que me refiero Bien, entonces con eso dicho, vamos a dejar eso abajo. Así que ponlo al lado derecho. Tráelo si quieres, así es como estás trabajando. Y lo que voy a hacer es que voy a empezar simplemente. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente traer un avión. Así que asegúrate de maldecirnos al centro del mundo. Desplazamiento A, malla, trae un avión. Hagamos girar nuestro avión para que sea el camino correcto. Entonces X -90, y vamos a traérselo a nuestro pequeño, así tenemos un buen punto de referencia con el que trabajar realmente Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a abrir el panel final. Te voy a volver a dar la balanza, así que pondremos esto en 1.14. No 0.21 Bueno, en realidad, ese es el ancho, así que no necesitamos hacer eso en realidad, así que simplemente dejaremos eso en uno, y pondremos el eje z no en 0.983 Y la razón sí no 0.983. Echemos un vistazo a eso. Todavía en nada. ¿Por qué es eso? A lo mejor porque no tiene profundidad es por eso que está haciendo eso. Déjame resetear todas las transformaciones. Establece el origen a la geometría, y ahí vamos, ahora lo rechazo. Entonces ahí vamos. No 0.983 Ahí vamos. Ahora en realidad es wicking, así que es solo un caso de restablecer nuestras transformaciones Como es cualquier problema en Blender, honestamente, reiniciando transformaciones, no te vas a equivocar mucho con eso Bien, por ahora entonces, hagamos el siguiente entonces Entonces lo que voy a hacer es que voy a simplemente duplicar esto. Entonces Shift D, vamos a duplicarlo. Y entonces lo que vamos a hacer es poner en 1.14. Lo mismo para esa, no 0.83, y en realidad estoy mirando el ancho Entonces el ancho será de 1.54, 1.54, y todo lo demás será redondo aproximadamente igual Ahora, hay un caso en el que dejamos de armarlo, va a verse un poco diferente. Pero por ahora, esto es genial. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos hacer si presiono uno para ir a la vista frontal, queremos realmente hacer estas partes que van a ir por aquí y estas partes luego van a bajar. Entonces lo que voy a hacer es que estoy, en primer lugar, voy a presionar Control, click izquierdo, derecho, click, trayendo en un bucle de borde, Control, click izquierdo, derecho, click, traer otro bucle de borde. Ahora, tal vez te estés preguntando, ya sabes, ¿qué ha pasado con el exterior de esto? Ahora bien, lo bueno de hacerlo de esta manera es lo que puedes hacer es que puedes presionar Alt Shift click. Así que ahora tengo ambos, ya sabes, bucles de borde seleccionados, y luego lo que vamos a presionar es Control B. Ahora, Control B es biselar algo Entonces si rápidamente sólo te muestro traer un cubo. Entonces, si traigo un cubo, no traigas esto es solo para que realmente pueda mostrarte a lo que me refiero. Si vas al borde de aquí y en lugar de usar el modificador presiona Control B, verás que en realidad puedes biselar eso. También verás que abajo en el lado izquierdo aquí, obtienes un montón de opciones, por lo que también puedes usarlas para trabajar realmente con ellas. Absolutamente vamos a estar usando esto en el futuro, pero siendo como esta es la primera vez, solo voy a explicarlo, también puedes, también, venir a agarrar tus vértices, presionar Control Shift B, y en realidad puedes biselarlo también Así que lo hace muy, muy fácil. Además de eso, en realidad puedes agarrar múltiples vértices, Control Shift B, y biselarlos todos al mismo tiempo Ahora, se dará cuenta, también, si vamos demasiado lejos, terminamos con estos problemas. Voy a discutir eso en un poco, cómo deshacerme de esos, cómo no hacer que eso suceda. Pero por ahora, eso es todo lo que realmente necesitas saber. Bien, entonces ahora lo hemos hecho, eliminemos eso fuera del camino. Ahora, aquí hay un pequeño truco. Lo que puedes hacer es que en realidad puedes hacer esto también en bordes como este. Entonces si entro ahora y agarro este, voy a hacer exactamente lo mismo. Entonces voy a presionar Control, click izquierdo, derecho, click, ley de control, click izquierdo, click derecho. Y ahora lo voy a hacer es agarrarlos a los dos juntos, y voy a entrar, asegurarme de que tengo borde sorbido, seleccionar estos bordes como s y luego presionar Control B, y luego podré sacarlos así, como pueden ver Eso es muy, realmente genial porque lo que eso significa es que entonces puedo sacar a colación este y puedo sacar a colación este . Entonces, ¿a qué me refiero? Si entro ahora, presiono Control B, ves que puedo jalarlos a la altura que realmente los quiero. Entonces, si miramos esto ahora, puedes imaginar que estos son los trozos de madera en los que están sentados, y estos son los trozos de madera donde están sentados estos, y tienen una especie de la misma profundidad. Ahora, diremos que si vuelvo, los he hecho probablemente un poco demasiado delgados. Así que vamos a hacerlos un poco más gruesos así . Vayamos a estos ahora. Control Shift y haga clic en presionar Control B, y luego puedo sacar estos y obtener exactamente estas partes de madera que realmente quiero mientras sigo saliendo del centro dejando el centro es en realidad bastante importante. Ahora ya lo hemos hecho, vamos a dividirlos. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos dividirlos por aquí. Entonces, shift, click, shift, click, click derecho, y vamos a marcar una escena. Y entonces también podemos dividirlos por aquí. Así que así, vamos a quitar ese panel, clic derecho y marcasmo y ahora verás que esto es lo que tenemos Ahora bien, se puede ver porque esto tiene un ancho diferente en él, que estos probablemente sean un poco demasiado delgados en este lado. Entonces lo que voy a hacer es lt shift, click, lt shift, click. Tengo punto medio encendido. Entonces lo que voy a hacer entonces es presionar S y X y solo traerlos un poquito, solo para hacerlos un poco más gruesos porque la forma se ve un poco delgada. Ahora lo que esto me permitió hacer también es ahora, puedo entrar y agarrar ambos, por ejemplo, presionar el botón Y, y ahora estos están todos divididos. Y también puedo hacer lo mismo con estos también. Y, G, todos divididos. Y en realidad vamos a dividir estos también, todos al mismo tiempo, y ahí vamos. Ahora bien, lo que deberíamos tener ahora, si me muevo esto es todo esto dividido, lo que hace que sea muy, muy fácil, en realidad crear ventanas ya sabes, algo así como en este estilo y poner el centro de la ventana porque en realidad no tienes nada más jugando con eso Ahora bien, lo único es que una vez que empecemos a jugar con, ya sabes, estas piezas de madera y esas cosas, podríamos necesitar hacer que el interior real de la ventana sea un poco más grande Pero aparte de eso, he encontrado después, ya sabes, hacer estas ventanas cientos si no miles de veces, esta es la forma más fácil. Bien, así que vamos a salvar nuestro trabajo como siempre, y espero que aprendas mucho ahí, y te veré en la siguiente y en cada una Muchas gracias. Adiós. 24. Agrega cristales de ventana, consolida el grosor y la profundidad: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal Y lo que quiero hacer ahora es entonces quiero crear estas ventanas reales. Ahora bien, la forma de hacerlo es que necesitamos un punto central en estos, y necesitamos un interior sobre estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos. Voy a presionar el botón i. Eso entonces nos da ese tipo de bosquejo que está dando vueltas por ahí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Ley de Control. Clic izquierdo, derecho, clic. Ley de control clic izquierdo, derecho, clic. Entonces uno va la vertical, uno en la horizontal. Ahora en esta, en realidad tiene dos. Así que el control en la vertical. Apunte la rueda del mouse una vez, haga clic izquierdo, derecho, haga clic. Y luego en este, Control click izquierdo, clic derecho. Por último, entonces podemos hacer todos estos juntos. Entonces Alt Shift haz clic en Alt shift, click, Alt shift, click, Al shift , presiona Control B, y luego deberías terminar con esos pequeños paneles ahí para tu ventana. Entonces ahora puedes ver que así es como van a verse. Ahora bien, la cosa es que probablemente quiera poner un poco de variaciones en estas partes aquí. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a estar buscando también que estos no sean del mismo tamaño que estos. Entonces lo que voy a hacer es presionar nuevamente a Ed de Control. Presione tabulador, presione Control A, todas las transformadas clic derecho, establezca el origen en geometría. Ahora vuelve a entrar y veamos si eso lo arregló. Entonces Control B, sácalos, y ahora puedes ver que tienen exactamente el mismo ancho que el uno del otro. Ahora, verán que esta parte aquí es quizá un poco más pequeña que esta parte. Voy a ver si realmente puede entrar. Entonces esto es si cometes errores, Alt Shift click Alt Shift click. Y lo que puedo hacer es entonces ojalá presionar S, y debería poder tirar eso en base a si vengo aquí a donde dice, dónde está el origen individual, y debería poder presionar el botón s y traer eso en un poquito así. Ahora, ¿sabes qué? En lugar de hacer eso, voy a ir a Alt Shift click y agarrarlo dando vueltas por ahí. Alt Shift clic dando la vuelta a este, y luego voy a presionar el hueso S y luego puedo traerlo como lo necesito. Ahora puedo agregar un poco más de grosor aquí. También puedo agregar un poco más de grosor en esta broca también, solo para obtenerla para que estén buscando alrededor de lo correcto. Si presiono S y Z, por ejemplo, debería poder tirarlo hacia abajo llegar a ser la escala correcta que quiero. Ahora bien, la otra cosa es que estas partes aquí definitivamente quieren ser, ya sabes, un poco aleatorias No quieren ser tan planos así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar algunos bucles de borde más, pero antes de hacer eso, definitivamente quiero mantener todo este tipo de juntas. Entonces, en otras palabras, no quiero mis ventanas. Para ser parte de todo esto. Entonces lo que voy a hacer es entrar. Voy a presionar Controle y Mark asm. Ahora tengo todas nuestras ventanas marcadas. Ahora puedo hacer es que en realidad puedo entrar y doblar estos un poco. Pero antes de hacer eso, agreguemos algunos bucles de borde más. Entonces Ley de control, clic izquierdo, derecho, clic, control, clic izquierdo, derecho, clic. Control. Y podrías estar pensando, esto es mucho jugar, pero honestamente, el resultado va a hablar por sí mismo Así que todo lo que vamos a hacer es simplemente agregar un bucle de borde más que va a través de cada uno de estos, así como así. Ahora lo que podemos hacer es que podemos entrar. Podemos agarrar cada uno de estos, así que esto es agarrarlos, agarrar cada uno de estos así Ven a la malla, transforma, ve a donde dice aleatorizar, baja esto a No señalar nota uno Al igual que así. Y vamos a bajarlo un poco más. Entonces nada punto, no cinco. Vamos a probar eso. Y veamos cómo van a quedar. Ahora bien, la cosa es que las propias ventanas quieren ser planas. Entonces solo tenemos que tomarlo en cuenta, y los vamos a aplanar, y lo verás en un minuto Pero por ahora, estos son, ya sabes, asomando un largo aquí Están asomando un largo aquí, y se ven muy desiguales, y eso es exactamente a lo que vamos a hacer Así que ahora quiero hacer es que quiero asegurarme de que en realidad son las ventanas son realmente planas. Entonces en este punto ahora, puedo entrar, agarrar mis ventanas porque ahora van a alinearse con estas, así. Así que agarra mis ventanas. Así, y luego voy a presionar P selección sólo para separarlos. Vuelve a mis ventanas, entonces, así que toma las dos ventanas, presiona el botón tabulador, A para agarrarlas todas, y luego S, y mira donde está tu dirección, así que debería ser Y y cero. Y lo que eso va a hacer es simplemente aplanarlos a todos para mí. Entonces todas estas ventanas ahora exactamente planas porque las he puesto a cero bajo el eje Y. Así se puede ver ahora que están hechos planos. Bien, así que ahora puedo presionar tabulador y puedo esconderlas por el camino. Ahora hablemos de las estructuras principales de la ventana real. Entonces, si llego primero a éste, lo que puedo hacer ahora es no sólo puedo aleatorizarlo también, para poder separar estos, separarlos Ahora tengo control total sobre estas ventanas, que es exactamente lo que quiero. Entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a hacer eso primero. Entonces voy a entrar. Voy a dividir esta parte con edge select, así que se asegura de que lo seleccione todo, y luego voy a presionar Pt selección, dividir eso, así, y luego hacer lo mismo en esta. Entonces, P, selección, dividimos eso también, así , y ahora acabamos de terminar con estos. Ahora bien, estos, como sabemos, ya están divididos. Eso es genial. Agreguemos unos cuantos bucles de borde más a estos entonces. Entonces solo unos pocos bucles de borde. Y no te preocupes si estás pensando que esto es un montón de polígonos para una ventana Confía en mí, cuando digo como en muchos juegos hoy en día, la cantidad de polígonos, realmente no importa tanto Lo que importa es la sombra de la configuración, el espacio UV que estás usando, porque el sorteo llama a los materiales utilizados es mucho más importante hoy en día. Entonces, si tienes una carga de cuatro texturas K, por ejemplo, en lugar de dos k, absolutamente vas a soplar el um, el ambiente o la ganancia. Si tienes 100, ya sabes, shaders con cinco texturas en cada uno, eso es realmente, realmente va a soplar a Blender Entonces encontrarás que si estás usando el entorno, incluso si tiene 1 millón de polígonos ahí dentro, si se despliega, si se despliega, la cantidad de texturas y sombreadores ahí, absolutamente aumentará Eso no quiere decir que el recuento de polígonos no haga, ya sabes, nada, pero cuando estamos hablando aquí de algunos polígonos más, es Realmente lo es. Entonces, vamos ahora a éste. Haremos lo mismo en esto. Entonces tres, tres, y luego dos. Y luego dos en esta, también. Bien, así que ahora tenemos ambos. Ahora bien, lo que quiero hacer es agarrarlos a los dos, presionar A, y luego lo que vamos a hacer de nuevo es entrar, transformar, aleatorizar, y bajar esta parada sin ningún punto nota uno, Y ahí vamos, ahora deberíamos tener nuestras ventanas. Ahora lo que quiero hacer es solidificar estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a mi pequeño lapso, genero y traigo una solidificación, así, te darás cuenta de que solo se hace en realidad en Vamos a darle la vuelta un poco, así tenemos una ronda sobre el grosor. Ahora, cuando se trata de ventanas, siempre hazlas más gruesas de lo que realmente piensas que va a ser. Y la razón es porque esta parte aquí va a ir en la pared, y todavía quieres ver tus ventanas. Entonces, lo que tiendo a hacer es ir un poco más grueso de lo que creo que en realidad va a ser. Y entonces la mayor parte de mis ventanas reales va a estar en la frontera. Ahora, vamos a hacer lo mismo por éste. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es presionar Control L, y lo que voy a hacer es copiar modificadores, y ahí vamos Haga clic derecho, Shade Auto suave, y estos son el inicio de sus ventanas. Ahora bien, lo único que diría aquí es el hecho de que necesitamos sacar estos un poco. Y otra vez, sé que es mucho trabajo, pero si quieres que se vea muy, muy bien, y eso es lo que queremos hacer, esta es la manera de hacerlo. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a aplicar este modificador y luego vamos a entrar. Ya tenemos toda esa aleatoriedad puesta, y entonces todo lo que vamos a hacer es simplemente sacar este un poco y hacer lo mismo con este porque las ventanas, cuando las estaban construyendo, en realidad tenían un pequeño hueco entre todos estos Y ya se puede ver lo bonitas que se ven estas ventanas. Así que vamos a sacarlos todos juntos, así. Y luego finalmente, lo que haremos es agregar algo más de aleatoriedad a estos Así que déjame entrar. Necesito agregar el pi slidy aquí, así que contole y ahí vamos Y eso es porque me metí la pata un poco, vengo al fondo de esto, y solo tira de ellos hacia atrás para que estén en el mismo espacio Y finalmente, entonces lo que haremos es simplemente entrar ahora. Voy a agarrar cada uno de estos. Entonces cada uno de estos, así haré lo mismo en esto, voy a agarrar este también. Así que ahora los tengo agarrados a los dos. Voy a tocar dos veces la A en realidad solo para asegurarme de que lo aclaro todo. Shift selecciona cada uno de estos. Al igual que, así que acércate a éste, Shift selecciónalo. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente sacarlos un poco. Ahora, solo asegúrate de que esto esté en orígenes individuales. A ver si eso funciona u orígenes individuales. Y entonces todo lo que vamos a hacer es presionar SNC y ver si podemos sacarlos. Ahora bien, si no se van a sacar, lo que está pasando ahí es porque son aviones. Entonces, en vez de hacerlo de esa manera, hagámoslo de otra manera. Así que simplemente sacaremos estos. Vamos a venir a este lado. Vamos a sacar estos un poco, y entonces debería poder ahora agarrar cada uno de estos. Así, ponlo en punto medio esta vez, para que esté tirando del centro, no individualmente. Presiona la S y la X y tira de ellas hacia adentro, y debería sacarlas, así. Y ahí vamos. Tenemos nuestras ventanas realmente en su lugar. Muy bien, todo bien hasta ahora. Ahora, vamos a presionar ultage, traer de vuelta nuestras ventanas principales reales Y entonces lo que vamos a hacer ahora es básicamente hacer retroceder un poco estos. Para que veas si agarro esta, esta y mis ventanas, volvamos a ponerlas un poco en su lugar. Entonces van a estar empezando por ahí. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agarrar estas dos ollas. Y vamos a volver a usar el solidificar. No tenemos que romper ninguno de estos, así que eso es algo bueno. Antes de comenzar, restablecemos todas nuestras transformadas. Agregar un modificador generar y traer en una solidificación. Y nuevamente, será al revés. Así que vamos a retrocederlo un poco, y podrás ver hasta dónde vas ahí dentro. Para que puedan ver hasta dónde va esto. Entonces podrás entender dónde va a estar tu vaso. Y si tienes ventanas para ver a través de las ventanas, realmente quieres asegurarte que este sea el grosor adecuado. Entonces, por el momento, esto se ve bastante bien, en realidad. También puedo escribir click y sombra o suave, y se puede ver lo bonito que se ve. Y entonces lo que también podemos hacer es agarrar un vaso extraño ahora y volver a colocarlo en su lugar para asegurarnos de que todo se vea bien. Ahora, yo diría sobre estos, quieren estar un poco más atrás. Entonces, si regresan tan lejos, solo asegúrate de que esta parte también esté regresando un poco más allá por si acaso quieres ver a través del vidrio, quieres poder ver esa cresta ahí Bien, hasta ahora tan bien ahora. Ahora, lo último es que queremos hacer lo mismo aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar este, agarrar este, presionar Control L, y luego todo que vamos a hacer es copiar modificadores, y finalmente, finalmente, solo traer nuestro vaso vuelta igual que el de allá, y ahí vamos Y solo miren lo bien que se ven, chicos, ya. Ahora, déjame asegurarme, mi cavidad está encendida para que pueda ver todo. Sólo pongámoslo en material. Y a ver si puedo ver porque a menudo revisaba así, ya sabes, antes de hacer algo, así que todo lo que voy a hacer es simplemente agarrar todos estos, y voy a venir a mi material. ¿Sabes qué? Ni siquiera necesito hacer eso. Yo sólo presionaré Control sobre este tipo. Enlaza materiales, toca dos veces la A, y ahí vamos. Ahora podemos ver exactamente cómo van a verse, y se ven fantásticas. Entonces ahora queremos hacer en la siguiente es que queremos crear ahora sabemos cómo crear ventanas, queremos crear esa otra ventana. Entonces la otra ventana que va a subir aquí, ya sabes, es como una ronda en realidad no es una ventana redondeada. En realidad es una ventana de forma triangular, así que queremos crear esa. Bien, todos, entonces, espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 25. Modelado de una ventana triangular arqueada con herramienta de cuchillo: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de tratamiento Haunted Blender dos Unreal Ahora, solo para que lo sepan, chicos, sé que parece que está tomando mucho tiempo llegar a alguna parte, pero explicar absolutamente las cosas en profundidad cuando lo hacemos por primera vez es realmente importante. A medida que avanzamos en el curso, no tengo que seguir explicando las mismas cosas una y otra vez. Pero ya ves lo que estoy tratando de hacer aquí es construir el conocimiento dentro ti memoria muscular real y el flujo de trabajo además de eso. Entonces todas estas cosas te permitirán entonces seguir adelante y crear tus propios entornos, paquetes modulares, cosas así. No quiero que sea solo un curso donde, ya sabes, solo estés copiando lo que hago. De hecho quiero que aprendas a medida que vas avanzando. Entonces por eso está tardando un poco más. Sé que la gente a veces gime, Oh, podría haberse hecho en 5 horas menos o algo así Y eso es cierto. Pero entonces te perderías mucho de eso. Ya sabes, aquí no se trata solo de platicar al azar. En realidad te está diciendo por qué estamos haciendo las cosas. Bien, con eso dicho, entonces vamos a entrar y crear la siguiente parte Entonces lo que voy a hacer es traer otro avión. Entonces voy a traer en un avión RX 90 columna Ram. Y vamos a sacar esto entonces, ponlo en su lugar. Ahora, consigamos las dimensiones correctas. Entonces, antes que nada, vamos a entrar a nuestras dimensiones, y vamos a poner esto en 1.07 Vamos a poner esto en 0.21, pero esa es la y, así no tenemos que preocuparnos por eso Entonces el único del que tenemos que preocuparnos entonces es la Z, entonces 1.78 Y en realidad no lo está haciendo porque necesito restablecer todas mis transformadas. Y luego 1.78 en la z, y ahí vamos. Bien, entonces esta es la altura de real, ya sabes, nuestra otra ventana Ahora lo que queremos hacer es que queremos traer esta parte. Y la forma en que lo hacemos es que vamos a venir dos de ellos, seleccionar ambos bits para Control Shift B, bajarlo. Ahora, lo que puedes hacer aquí es que puedes agregar en unos cuantos más, así. Tráelo algo así. Sé que no se ve bien, pero podemos hacer todo ahora desde aquí abajo. Entonces, si entro ahora, en realidad puedo bajar el látigo. Verás que conseguimos algún crossover. Te voy a decir como apagar eso. Si vienes y pones superposición de abrazaderas, entonces baja esto, ya verás que en realidad no puedes ir más allá. Así que eso en realidad detiene que eso suceda. Si lo apagas, puedes ver que está roto. Entonces lo que queremos hacer es rechazarlo, y entonces realmente podemos obtener lo que realmente estamos buscando. Entonces queremos que venga así, pero no queremos que salga tan lejos, así que voy a traer esto de vuelta. Así. Y la otra cosa es, de veras quiero bajarlos un poco para hacer, ya sabes, este borde redondeado un poco más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto ahora. Entonces, si presiono S y Z, en realidad puedo sacar esto así. Y entonces lo que puedo hacer es ahora poder abrir mi panel final de nuevo. Entonces si abro mi panel, presiono la tabulación, ya veo que está en 1.92 Volvamos a poner eso en 1.78, así, y ahí vamos, en realidad tenemos la ventana que en realidad estamos buscando Ahora lo que quiero hacer es el fondo de esto, así que esto es un poco de una ventana diferente en realidad sale. Entonces, en realidad hagamos eso primero. Ahora, se van a encontrar cuando entremos en esto, por la forma en que es, porque se trata de una pistola final , es decir, tiene más de cuatro lados, por lo que tiene muchos lados a esto. Causa problemas cuando intentamos agregar un bucle de borde. Entonces verán que cruzar horizontalmente es un problema, subir también es un problema. La otra cosa es que aquí no tenemos un punto central. Aquí solo tenemos partes así, y necesitamos absolutamente un punto central. Entonces, la forma más fácil de obtener primero un punto central es simplemente agarrar la parte superior aquí arriba. Así que solo agarra la parte superior. Agarra la parte inferior, haz clic derecho, y lo que vas a hacer es subdividir Una vez que hayas subdividido, verás entonces que ahora tenemos un punto de sentido real aquí, y ahora podemos unirlos para darnos esa parte que realmente necesitamos Ahora, antes de hacer eso, por supuesto, quiero crear realmente la parte interna y la parte inferior. Entonces esta parte inferior es realmente importante, eso va a salir. Entonces lo que voy a hacer es, voy a mostrarte otra técnica. Usando la herramienta cuchillo solo para crear esta pieza. Entonces voy a presionar tabulador para entrar en modo Editar. Y entonces lo que voy a hacer ahora es entrar con K. Así que esta es la herramienta cuchillo, y quiero trazar una línea va de esta parte a esta parte. Ahora, claro, no quiero alearlo ni mirarlo para asegurarme de que esté recto Entonces todo lo que voy a hacer es presionar A, y eso entonces va a mantenerlo absolutamente recto para mí. Ven a este lado, presiona el botón enter, y ahí vamos. Tenemos esa parte ahí. partir de aquí entonces, en realidad puedo dividir esto porque esta va a ser esa sección inferior, en nuestra ventana. Entonces voy a presionar el botón ancho, y luego todo lo que voy a hacer es presionar SNX y simplemente sacarlo un poco Esto es o dale entonces la repisa en la que se sentó esta ventana real. Y nuevamente, cuando estás trabajando con algo así, averiguar cómo lo vas a hacer es en realidad la parte más difícil. Y una vez que lo tienes resuelto, entonces generalmente puedes entrar y, ya sabes, hacer que algo se vea bien. Pero siempre pasa algún tiempo haciendo ejercicio. Bien, si lo haces de esta manera, entonces me meteré con, ya sabes, esta parte interior. Si lo hago de esta manera, entonces no voy a tener estos, ya sabes, bloques cuadrados adecuados. Voy a tener algo en ángulo. Todo eso necesita funcionar primero. Bien, entonces entremos ahora, presione uno. Y lo que quiero hacer es presionar el botón del ojo ahora para traer esto. Entonces voy a presionar el botón del ojo para traerlo y obtener el grosor que quiero. Por lo que debería ser redondo aproximadamente del mismo grosor que aquí. Tal vez sea un poco menos, pero puedes ver que esto es lo que realmente tenemos aquí, y esto se ve bastante bien. Ahora la cosa es, también, es que estas partes aquí tal vez quieran redondear un poco más Absolutamente puedes entrar si quieres hacer eso. Todo lo que tienes que hacer es agarrar dos de estos bordes, asegurarte de que estás en punto medio, presionar el SNX y deberías poder luego simplemente redondearlos un poco más así Bien, hasta ahora tan bien. Ahora queremos es quiero un punto central aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta parte aquí, voy a hacer click derecho y voy a marcar una escena. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer ejercicio. Entonces esto viene todo el camino hasta aquí. Puedo agarrar éste y éste y luego hacer clic derecho y marcar una escena. Ahora bien, tenemos el problema en la parte inferior, como pueden ver, porque tenemos esas esquinas reales puestas, y en realidad no las queremos. Entonces lo que vamos a hacer en cambio es, vamos a volver a venir con la herramienta cuchillo. Entonces K, selecciona esta área aquí, presiona el botón A , cruza, presiona el botón enter, K, selecciona esta esquina. A, cruza, presiona el botón enter, y ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es marcar estas costuras, y ahora esta costura aquí también, así que marcaré una costura. Y ahora tenemos un poco plano. Tenemos estos dos bits subiendo, y esto, lo que es más importante, está dividido. Ahora lo que queremos hacer es querer entrar. Lo mismo que hicimos con el otro. Entonces lo primero de todo, queremos crear nuestras ventanas reales. Entonces, ¿cuántas ventanas vamos a tener? En primer lugar, separemos esto. Entonces voy a presionar P selección para dividirlo. Voy a seleccionarlo. Y en vez de presionar H para, ya sabes, TH para ocultar todo o traer todo de vuelta, voy a presionar el pequeño signo de interrogación. Y lo que eso hace es que lo aísla de todo lo demás en la escena, y esto hace que sea realmente, muy fácil trabajar con Entonces ahora tenemos eso lo que queremos hacer, si miramos nuestra ventana antes de continuar, esta es la parte que en realidad estamos tratando de crear, esta parte de aquí. Así que ahora tenemos eso, vamos a dejar eso abajo. Y lo que voy a hacer es entonces Primero que nada, quiero una longitud viniendo de aquí a aquí. Así que entremos con nuestro pequeño verte seleg selecciona esto y éste de aquí abajo Y si no está aquí abajo, si no tienes uno, solo entra de nuevo, selecciona esto, haz clic derecho y subdivide Eso entonces te vamos a dar uno. Así que ahora puedes seleccionar esta. Y éste, y puedes presionar el botón J así. Ahora, no presione F para rellenar una cara. Funciona, pero en realidad no lo hace porque no crea un bucle de borde que recorra la malla real. Simplemente lo crea en la parte superior. Así que no hagas eso. Después de todo, entonces, entremos. Y lo que queremos hacer entonces es crear uno aquí, entonces J. Y luego a partir de ahí, solo queremos uno más, y a partir de esto, en realidad puedo presionar Control ahora click izquierdo, clic derecho. Bien, hasta ahora tan bien. Entonces ahora es simplemente un caso de entrar con nuestro inserto en la selección de cara, seleccionar todas estas caras así, y luego todo lo que voy a presionar es el botón del ojo. Pulsa de nuevo el botón i y verás que tenemos algunos problemas, y siempre obtendrás estos problemas cuando estés usando Booleanos o cuando estés usando el inserto Y lo que significa es realmente no queremos hacer clic en una superposición de abrazadera ni nada porque queremos absolutamente que se vea así. Lo que eso significa es que entonces tenemos que entrar y arreglar la malla. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Entonces puedes ver estos puntos aquí dos puntos aquí. Entonces, si venimos a nuestro pequeño vertice, ¿podemos unirlos a este de aquí? ¿Nos dejará unirnos a ellos hasta ahí? ¿Es ahí donde realmente lo necesitamos? Se puede ver que si entro y simplemente derribo estos, en realidad va a hacer que sea un poco más fácil ver lo que estoy haciendo. Entonces puedes ver aquí, ¿dónde está el borde para aquí? Así que solo voy a volver antes de hacer eso solo para poder mostrarte un poco más limpio a lo que me refiero. Entonces, si presiono el botón del ojo y los traigo, ahora puedes ver dónde están estas dos combinaciones. Así se puede ver ahora y traerlos en estas dos combinaciones son el uno con el otro. Entonces, si agarro este y me uno a él hasta aquí, eso debería estar absolutamente bien. Entonces hagámoslo. Así que vamos a agarrar este. Vamos a agarrar este, y creo que vamos a agarrar tal vez este. Y vamos a hacer clic derecho. Bajar a ello. Dice fusionar vértices y nos fusionaremos al final. Entonces nos fusionaremos al final. Ahora, puedes ver lo que ha pasado aquí es que lo trajo, y eso está bien porque podríamos sacarlo si es necesario, pero lo ha traído muy, muy duramente ¿Eso es realmente algo que quiero? Entonces volvamos otra vez y pensemos, bien, vamos a sumarlos hasta esta parte de aquí porque creo que será más fácil. Así que únete a ellos hasta éste. Entonces haz clic en este último. También puedes presionar el botón de fin e ir al último, y ahí vamos. Ahora tenemos un pequeño problema donde necesito derribar estos ahora. Entonces voy a derribarlos a todos juntos. Pero pueden ver, si lo hago de esa manera, esto en realidad se ve bastante bien. Entonces voy a hacer lo mismo ahora con este. Entonces me voy a unir a ellos hasta este último. Así que haga clic, haga clic, haga clic, haga clic derecho, fusione vértices, Al fin, y ahí vamos Ahora bien, si agarramos ambos ahora, deberíamos poder bajarlos a donde realmente los queremos, que será algo así. Y finalmente, mientras tenemos estos dos seleccionados, presionemos el botón J, y ahí vamos. Ahora tenemos exactamente lo que queremos. Solo estoy buscando asegurarme que bajen lo suficientemente lejos, o en realidad estás contento con esto, o estás contento con, ya sabes, ¿hasta dónde están? Porque lo mejor ahora es que podemos entrar a cada uno de estos. Y lo que realmente podemos hacer es presionar el botón y podemos traerlos a cómo los queremos ahora, como pueden ver. Así que podemos traer estos, así, y eso en realidad se ve bastante bien. Ahora bien, en este punto, siempre es mejor si quieres redondear estos un poco más, si los quieres así, hacerlo bien en este momento. Ahora, lo siguiente, claro, que tenemos que hacer es aleatorizarlos un poco Ahora, vas a tener muchos problemas con, sobre todo, ya sabes, muchos de estos de aquí. Afortunadamente para nosotros, sin embargo, ya sabes, en realidad no estamos dividiendo nuestras ventanas, así que no necesitamos que tengan todos estos bucles de borde atravesándolos. Sólo queremos el bucle de borde. Entonces, si un clic izquierdo, derecho, haga clic en allí para hacer realmente el trabajo de aleatorización de estos pedacitos Entonces voy a hacer lo mismo aquí. Entonces dos, izquierda, clic, derecha, clic, dos, clic izquierdo, derecho, clic. Y hagamos lo mismo aquí. Dos, clic izquierdo, derecho, clic. Y dos, clic izquierdo, derecho, clic. Ahora, la otra cosa es antes de terminar, entonces, lo haremos en la siguiente lección, por cierto. Entonces, antes de terminar, vamos a guardar nuestro trabajo. Y te voy a ver en la siguiente porque nos estamos quedando sin tiempo, y esta ha sido una larga lección, y te veré en la siguiente. Ojalá vuelvas a esto, y estarás aleatorizando y terminando esta ventana. Bien, todo el mundo. Entonces espero que lo hayas disfrutado, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 26. Solidifica, limpia la topología y ventanas encantadas en bisel: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, así que ahora lo que queremos hacer es que queremos venir y queremos hacer al azar todo esto Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente agarrar todo con A, y luego lo que voy a hacer es llegar a malla, transformar y aleatorizar Pongámoslo en ningún punto nada cinco, así, y eso no es realmente nada Intentemos un punto de nota, no cinco. Y ahí vamos, eso se ve mejor. Es nuh aleatorizado probablemente así que diría que estoy mirando estos pequeños bordes o están alineando. No, están un poco dobladas, y eso es exactamente lo que quiero. Y ahora lo que quiero hacer es partirme las ventanas. Solo voy a entrar y dividir mis ventanas, así que voy a controlar, hacer clic, controlar, hacer clic, controlar, hacer clic, hacer clic en Mayús, así, cambiar, hacer clic, y simplemente dar la vuelta asegurándome de que los tienes todos seleccionados, así. Y ahí vamos. Ahora podemos separar estos, así que voy a presionar Y separarlos, y ahora verán la división. También estoy en este punto voy a presionar eliminar, y quiero hacer probablemente limitado disolver en estos. Me pregunto si guardarlos. Como, ¿sabes qué? Voy a mantenerlos así. Y la razón es, si voy limitado disolverlo, lo que suele suceder es que los enderezará a todos. Se puede ver que está enderezado todas estas ventanas. Eso hace que sea un poco más difícil cuando venimos a ponernos los UVs y sentarlos en su lugar Así que solo voy a presionar Control, y de hecho voy a mantenerlos así. Y todo lo que voy a hacer en cambio es, solo voy a presionar S e Y y eliminarlos a cero, así solo para que estén bonitos y planos y listos para usar. Bien, así que ya casi terminamos con esto dentro de la ventana Entonces presionemos el botón Tab, presione el pequeño signo de interrogación, así que presione el signo de interrogación y traiga todo de vuelta. Vamos a hacer clic derecho y sombrear Auto suave, y eso es lo que hemos terminado con. Ahora lo que quiero hacer es que queremos asegurarnos de que se vean algo así como esta parte. Entonces, si vengo ahora a esta parte, lo que voy a hacer es venir a sacar esta parte un poco, así, y luego voy a llegar a esta parte aquí. Entonces ahora tengo esta parte aquí. Presione Control A transformará el origen del conjunto en geometría. Ahora bien, el grosor de esto no es de 0.237, como podemos ver. Entonces lo que quiero hacer es que quiero entrar, traer un modificador será el solidificar Así que solidifique el modificador y tire de él hacia atrás. Así. Y podemos ver ahora que en la Y, no 0.184, veamos, no 0.237 Entonces, ¿puedo hacerlo desde aquí? Yo en realidad no, no, no 0.237. Sí, puedo. Entonces ahora son exactamente del mismo grosor que van por encima de la parte superior que este de aquí. ver si en realidad lo son, o si solo me está metiendo. Aunque lo sea, podemos resolver esto. Presiono G solo para asegurarme de haber agarrado todo. Echemos un vistazo. Creo que quiero el grosor un poco más, y puedo ver que no están alineados. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver a esta. Voy a aumentar mi grosor que coincida con este de aquí. Así que sólo voy a jalarlo hacia adelante, y ahí vamos. Eso es sobre el grosor correcto de esto. Ahora bien, la otra cosa es, por supuesto, todavía no he puesto una división aquí, y realmente quiero dividirlas. Entonces lo que voy a hacer es ahora, voy a entrar y hacer Alt Shift click Alt Shift click. Y también quiero que vaya todo el camino por aquí. Ahora se puede ver en este momento, no va todo el camino por ahí. Y la razón de eso es porque todavía tenemos nuestra solidificación puesta Así que todo lo que voy a hacer es asegurarme que los estoy separando, así que voy a entrar. Voy a agarrar éste y éste. Voy a presionar el botón Y, y voy a agarrar este y éste, voy a presionar el botón Y solo para asegurarme de que estén separados. Entonces ahora se puede ver que esto está dividido. Estos están divididos, y ahora deberíamos meter esa línea ahí una vez hayamos aplicado realmente esta solidificación Entonces, vamos a hacer eso, entonces. Vamos a aplicar esto, así que controla A. En modo objeto, claro, Control A, click derecho, sombra auto suave y ahí vamos. Y ahora deberíamos tener estos desdoblados. Ahora bien, la forma en que probamos esto es con el bisel. Cuando traemos el bisel, veremos si eso realmente funciona Nunca me he preocupado como, si algo no funciona porque podemos arreglarlo en el futuro. Ahora, lo que voy a hacer es simplemente sacar esto ahora solo para que esté alineando, y ahí vamos. Y por último, con esto, sólo voy a agregar algunos bucles de borde. Solo me pregunto por qué no se pueden agregar algunos bucles de borde, control de Sal. Parece que tiene algo ahí. Entonces lo que voy a hacer es presionar L, eliminar y limitar para disolver. Entonces debería poder traer algunos bucles de borde así. Y luego finalmente, puedo agarrar todo el asunto y simplemente ir a la malla, transformar y aleatorizar eso, y pongámoslo en punto de nuez nada, así, y ahí Esa es esa parte hecha. Ahora bien, la única cosa es que aún no lo hemos hecho en estas partes, y absolutamente vamos a hacer eso. Entonces nuevamente, el control trae algunos bucles de borde, controla, trae algunos bucles de borde, ConToA trae algunos bucles de borde Como, entonces, presiona el botón A. No voy a hacerlo quiero anular la selección de esto. Entonces en vez de L, voy a presionar Mayús L solo para anular la selección de eso, y luego voy a venir a mallar, transformar, aleatorizar, no , señalar, nadie, así, y Tampoco me voy a preocupar demasiado por esta parte de aquí. Puedo ocuparme de eso en solo un segundo, así que nos ocuparemos de eso en un minuto. Ahora, lo que quiero hacer ahora es enfocarme en esta parte aquí, por supuesto. Entonces otra vez, no tengo mi, tengo. Me he pegado a mi solidificación así que eso es muy útil. Entonces vamos a llegar a esta parte. Control A, todo se transforma. Geometría sargón, agarra esta, Control de mama L, y vamos a modificadores de café Y entonces lo que vamos a hacer es tirar de estos dos hacia atrás. Entonces voy a agarrar solo esta. Y éste dentro. Entonces esta ventana, oh, todos son parte de lo mismo, así que eso es bueno. Eso solo significa que necesito separarlos, aunque. Así que vamos a llevarlos de vuelta a donde queremos que vayan para que puedan ver aquí esta es una especie de brecha a donde queremos ir. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que necesitamos escupir de nuestras ventanas Entonces, si vengo aquí, ¿dónde están? Aquí están. Así que separemos estos, así que voy a presionar P selección, separarlos, y voy a quitar el modificador de aquí, así que solo voy a presionar la pequeña X, y ahí vamos. Ahora, vamos a tirar de nuestras ventanas hacia adelante. Así, y deberíamos terminar con algo como esto que se vea muy, muy bonito, como pueden ver. Ahora, vamos a tratar con esta parte superior. Nuestra solidificación ya no está encendida, pero queremos asegurarnos de que esta parte encaje en Ahora, creo que se ve un poco fuera de momento. Si presiono aquí, presiono el GB, solo estoy buscando asegurarme de por qué se ve un poco. Creo que es porque solo necesito sacarlo un poco. S e Y y luego S y Z y sacarlo un poco, así, y creo que ahora eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora, lo último para las ventanas es que necesitamos esta parte central adentro. Entonces todo lo que voy a hacer si llego una vez más a esta ventana, aplico mi control de solidificación y ahora debería poder crear el pequeño bloque cuadrado que va ahí dentro Ahora, honestamente, podría entrar y simplemente crear un cuadrado aquí, pero podríamos perder el tamaño de ahí. Entonces solo me pregunto si hacer eso o si hacerlo de la manera más fácil. Servidor presione uno. ¿A qué me refiero con eso? Yo entré, agarra éste y éste, presiono el botón J, y luego agarra este y éste. No puedes, hazlos juntos. En otras palabras, no puedes agarrar montones de ellos y hacerlo así. Así que sólo voy a hacerlo de esta manera. Entonces J, así. Y entonces lo que voy a hacer es lo mismo aquí. Entonces J, igual aquí, J, igual aquí, J, y luego lo mismo aquí con J. Ahí vamos. Ahora puedo entrar y en vez de, ir e intentar seleccionarlos todos, puedo presionar el botón C y simplemente seleccionarlos así. También puedes mover el círculo arriba y hacia abajo, así que más y más pequeño. Y para sacarlo, solo tienes la derecha, da clic. Entonces es C, desplázalo hacia arriba y hacia abajo, selecciona clic derecho para quitarlo. Muy bien ahora tenemos eso. Presionemos a Shift D. Saquen esos. Y entonces lo que vamos a hacer entonces es presionar Eliminar. Limite para disolver, y luego presione E para sacarlos, de manera simple extruir También vamos a hacerlos un poco más pequeños para que no sean tan grandes. También puedes ver aquí que tenemos un poco de desorden en nuestra malla. Podemos arreglarlo en un minuto. De hecho, ¿queremos arreglarlo en un minuto, o queremos arreglarlo ahora? De hecho, echemos un vistazo. Se puede ver la razón por la que sucedió eso. Es porque todavía está un poco doblada, así que ahí tiene algo de flexión, como pueden ver. Entonces, lo que puedes hacer es que en realidad puedes hacer clic derecho. Asegúrate de que estás en la selección de caras, haz clic derecho y lo que puedes ver es que puedes triangular y lo que puedes ver es que puedes triangular caras. Eso arreglará eso. Y entonces lo que puedes hacer es que puedes triángulos a quads, y luego solo tendrás las partes que necesites Ahora, no queremos hacer eso ahora mismo , así que sólo voy a volver. Voy a dejar eso solo por ahora porque en realidad quiero traer esto. Ahora, veamos si realmente puedo traer eso porque tengo dos que arreglar ahí. Entonces voy a presionar I, presionar el Ibn otra vez, y debería poder traerlo así, entonces todo lo que voy a hacer es presionar E y sacarlos. Así. Y entonces lo que voy a hacer es seleccionar todos estos y luego simplemente ponerlos de nuevo en su lugar. También voy a venir y hacerlos un poco más pequeños. Entonces orígenes individuales, presiona el hueso Is, hazlos un poco más pequeños, y luego solo asegúrate de que estén en la madera real. Y finalmente, entonces, como dije, vamos a la arcilla derecha Asegúrate de que estás en lavado de cara, triangular caras, intenta quads, y deberíamos terminar con una malla que en realidad funcionando donde no vamos a causar problemas más abajo en la línea en Si tienes armas y cosas así, a veces un motor irreal, cuando llegas a triangular cosas, sí causa problemas Así que asegúrate de que esté hecho en licuadora, y entonces no deberías tener ningún problema. El único otro problema que podrías tener es cuando muchos de los puntos se juntan. Entonces digamos que tienes 20 puntos todos llegando al borde, eso a veces también causa problemas Como es ahora, esto debería estar absolutamente bien. Muy bien. Así que prácticamente terminamos con todo eso. Tenemos nuestras partes aquí. puede ver que todos están divididos luciendo muy, muy bonitos, y eso es todo, básicamente. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que biselarlos. Tenemos que ponernos los materiales , especialmente las ventanas. Entonces por ahora, voy a mantener las ventanas divididas porque no necesito un bisel en ellas de todas formas. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar cada uno de estos ahora, voy a asegurarme de que no haya solidificación ahí no haya solidificación Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Control A. Voy a llegar a éste, presionar Control A, voy a llegar a este, y ya está encendido, asegurándome de que no haya nada en estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a cada uno de estos, presionar Control J, unirlos. No las ventanas. Voy a dejar las ventanas separadas. Entonces Control J. Ven a esta, asegurándote de que mis ventanas estén divididas, agarra esta, Control J. Así que ahora deberías tener todas estas juntas juntas y deberías tener tus ventanas separadas. Vayamos a cada una de estas ahora, restablecemos todas las transformaciones, todas las transformaciones, establecer orígenes, geometría. Y entonces vamos a hacer es agregar un modificador, que sería un bisel, que sería un bisel, y vamos a poner eso para anotar punto, no no tres, no punto , no tres, no tres, así, puso un poco de bisel ahí luciendo muy bonito Ahí vamos. Ahora hagamos lo mismo en los demás. En lugar de pasar por todo ese proceso, Control L, modificadores de copia tocan dos veces la A, y ahí vamos Tenemos nuestras ventanas con un aspecto fantástico. Por último, entonces, solo agarra tus ventanas. Presione Control A, todo transformado, establecer orígenes, geometría, y estos ahora están listos para comenzar a poner nuestras texturas. Entonces vamos a estar poniendo nuestras texturas. Ahora, antes de que realmente hagamos eso, subamos y guardemos que trabajo, como siempre, y luego en la siguiente lección vamos a sacar las texturas aquí, y deberíamos ojalá terminarlas, pero están luciendo fantásticas, como puedes ver. Y ahora ya conoces el proceso, honestamente, creando ventanas de esta manera. Sabes, puedes hacerlo todo el día, honestamente. No te llevará mucho tiempo crear ventanas. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 27. Cuadrados mágicos UV y UV para desdoblar ventanas perfectos: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street en Blender To Unreal Y lo que debería decir es Blender, demasiado Irreal, no en. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es que vamos a estar desenvolviendo estos Pero lo primero que quiero mostrarles son dos complementos reales. Ahora, uno de ellos se puede obtener de la Blender, así que el sitio de Blender, y yo te mostraré cómo hacerlo, y el otro es una descarga. Ahora, el descargado, depende de ti si lo pagas o lo obtienes gratis. Puedes pagarle a la persona que lo desarrolló si quieres, o simplemente puedes descargarla gratis , completamente depende de ti. Y la otra cosa es que en realidad no necesitas usar eso si no quieres porque te voy a mostrar la otra forma de hacerlo realmente. Simplemente hace las cosas muy, muy fáciles. Uno que es de la fundación Blender, sin embargo, absolutamente quieres conseguir esa porque hace las cosas mucho más fáciles. Bien, entonces lo primero que vamos a hacer entonces es abrir un nuevo archivo para poder mostrarte exactamente lo que voy a hacer. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a editar, y vamos a ir a preferencias. Así que edita las preferencias. Vamos a ir a buscar extensiones o complementos , cualquiera que sea el que quieras hacer Y puedes ver aquí tenemos todos estos complementos aquí. Si vamos a conseguir extensiones, lo que tenemos que hacer es permitir el acceso en línea. Y lo que vamos a hacer entonces es hacer una búsqueda de UV mágica. Para que puedas ver este Magic UV aquí. Podemos hacer clic en Instalar, o en realidad puedes ir y hacer clic donde está realmente. Así que en realidad puedes ir al sitio y encontrar dónde está. Y una vez que hayas hecho eso, lo vas a tener es que vas a tener este pop up para que puedas ver aquí, esto va a aparecer. Y entonces lo que vas a hacer es hacer clic en Obtener agregar al arrastrar y soltar en Blender. Así que todo lo que necesitas hacer es simplemente arrastrar y soltar esto como dice, en Blender, así, y luego comprobará si hay actualizaciones, y luego simplemente haces clic en Bien. Y ahora, cuando vaya a mis complementos, verán que si lo hago, busco UV mágica, en realidad está ahí, muy, muy fácil. Ahora bien, el otro que vas a querer instalar va a ser los UV Squares, pero tienes que instalar ese desde el disco porque obviamente eso no es parte de él. Entonces, si te muestro éste rápidamente, esto es UV Squares. Entonces puedes ver aquí, dice Cuadrados UV. Si haces clic aquí, entonces deberías poder descargar el archivo zip y en realidad no necesitas desenvolverlo No es necesario deshacerlo para hacer eso, y entonces todo lo que quieres hacer es instalarlo en realidad. Entonces lo que va a pasar es, si cierro eso un minuto, tendrás todo lo que necesitas para seguir. Entonces, si solo cierro esto un minuto, ven a editar y preferencias, verás aquí tengo Cuadrados UV, tengo diseño UV, que esto ya ha incorporado, así que solo tienes que marcarlo. Así que marque el diseño UV, asegúrese de que Magic UV esté encendido. Entonces ya estás listo para ir. Entonces, ¿qué hace eso exactamente? Bueno, la magia UV nos ayuda cuando intentamos copiar UV, y los Cuadrados UV ayudan cuando tratamos de enderezar los Entonces te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Antes que nada, sin embargo, entremos, y vamos a hacer esto primero, porque este, voy a poder mostrarte exactamente lo que hacen. Así que vamos a llegar a éste, y lo que vamos a hacer es simplemente repasar y cambiar el material, y vamos a desenvolverlo Entonces, primero que nada, agarremos todo, presionemos U y smart UV project. Veamos cómo va eso. Y entonces lo que vamos a hacer es que entraremos ahora y agregaremos nuestro primer material, que, si verifico, debería ser, vamos a echar un vistazo. Madera roja. Entonces vamos a agregar en madera, rojo, así. También vamos a agregar en nuestro metal, así que tengo un click Flecha abajo. Pero en metal, no conseguimos nada. Echemos un vistazo. Entonces los metales no ahí. Solo revisemos nuestro apéndice y asegurémonos de que los estamos trayendo. Entonces vamos a ir a archivar y anexar. Déjame sacarlo de ahí. Anexar. Ya se debe abrir al archivo en el que estabas antes. Y todo lo que queremos hacer entonces es bajar a donde tenemos materiales, y veamos que en realidad tenemos uno llamado metal. Deberíamos tener uno. Llamado metal, este de aquí. Voy a hacer doble clic en eso, y luego debería poder hacer clic en la flecha hacia abajo, buscar mi metal, y aquí está. Todo bien. Y el último va a ser el vaso. Así que vamos a asegurarnos de que eso está dentro. Para que veas que los he intercambiado. No quise hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ponerla en madera roja, y luego voy a dar click Plus, flecha abajo, metal. Este de aquí más flecha hacia abajo, y el que queremos es de vidrio. Podemos ver que aquí no tenemos vidrios ni ventanas. A ver si está en las ventanas. Ventanas, no aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer, lo mismo otra vez, ir a archivar, anexar, y el que estamos buscando va a estar cerca de la parte inferior porque obviamente es una W. Tenemos ventanas, luces apagadas, y deberíamos tener la que en realidad está encendida también Entonces déjame encontrar esa. ¿Sabes qué? Primero traeré el apagado, así que las ventanas se apagan las luces. Haremos clic en anexar, y ahora buscaremos el otro El otro va a ser déjame solo asegurarme, en realidad, solo iremos al paquete de recursos, y justo debajo de aquí, tenemos las luces de Windows apagadas. Entonces ese es ese. Déjame ponerle esto a renerview para que pueda ver si la versión encendida está ahí porque debería ser, esta es la indicada Entonces se llama ventana ilumina it shader. Voy a presionar Control C, visto como lo tengo ahí. Cierra esto, y luego solo vamos a traerlo. Y entonces debería estar ahí así. Ahora lo que voy a hacer es que me voy a poner en mi copa. O voy a despreciar esta, y voy a venir a mi copa. Entonces solo esta clase, haga clic en la flecha hacia abajo, las luces de Windows encendidas, más las luces de Windows encendidas. Entonces pongamos en la ONU, y ahí vamos, apagados. Ahí vamos. Los tenemos a los dos puestos. Entonces voy a decir sobre mi trabajo. También solo voy a asegurarme de que se haga clic en los datos externos en los que se encuentra Bien, así que ahora estamos listos para el rock and roll. Entonces, primero que nada, veamos cómo es esto. Entonces esto es un desastre de madera, completo, como puedes ver. No queremos nada de eso. Básicamente, cada cosa que podríamos haber salido mal está yendo mal aquí. Ahora, entremos. Y lo que haremos es ir primero a la UV. Vamos a girar todos estos alrededor así que 90. Presionemos el.en la ventana gráfica para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo Ahora, se puede ver, sobre todo en estas partes, no se ve bien. Y la razón por la que no se ve bien es porque en realidad no están siguiendo la curva. Aquí es donde entran los Cuadrados UV. Hace las cosas mucho más fáciles. Lo que primero que voy a hacer entonces es que voy a darle la vuelta a esta ronda, así que voy a entrar en Edge select, presionar en este y luego presionar R y 90 y girar esa ronda solo para asegurarme de que se ve muy bien. Entonces lo que voy a hacer es entrar en estos. Entonces voy a seleccionar esta, así, y puedes ver aquí el tema es. Todo se ve bien, aparte de estas partes de aquí, simplemente dobladas. Ahora, te voy a mostrar las dos formas de hacerlo. Así que entremos, y lo que haremos es destacar primero esta parte. Sólo voy a agarrarlo yendo todo el camino hasta aquí, así que ese es este de aquí. También voy a apagar esto, así que va a hacer que sea muy, muy fácil ver lo que estás haciendo. Y entonces lo que haremos es que realmente entraremos y agarraremos uno de estos, y en lugar de eso, voy a presionar Unwrap Y también te darás cuenta porque tengo magia UV en él, en realidad te da muchas más opciones aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a ir a seguir Quads Activos, dar clic en Bien. Entonces lo que voy a hacer es volverte a presionar, y en vez de eso, voy a ir a LitMappK Entonces voy a ir por fin a seguir quads Activos, da clic en Bien, y ahí vamos Ahora puedes ver esto, si lo hago un poco más pequeño, se endereza Así que vamos a pararlo por aquí. Ya se puede ver que sigue a la perfección. Y mira la diferencia que hace si sigue la madera y si no sigue a la madera. Esto se ve mucho más natural. De hecho parece que, ya sabes, tienen la madera, y la doblaron ligeramente porque así es como lo hacen en realidad. Ya sabes, no lo cortan en esa forma. En realidad está ligeramente doblada. Ya sabes, generalmente lo calientan y lo doblan un poco, y así es como lo hacen. Lo mismo que hacer con tuberías el mismo proceso. Entonces queremos absolutamente que este flujo siga esto. Ahora, una cosa que sí me olvidé de hacer antes es que lo hice un poco de la manera equivocada. Entonces empecemos de nuevo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, apagar esto, agarrar esto de aquí a aquí. Voy a presionar y voy a seguir activo lo siento. Pick M ligero, haga clic en Bien. Sigue quads activos, haz clic en Bien, y ahí tienes. Ahora tienes el mismo resultado. Ahora podrías estar preguntando. Entonces, ¿por qué necesitamos Cuadrados UV? Porque todo lo que puedo hacer es entrar, agarrarlo, presionar Alt, y me lo escurre. Lo mismo con este. Cualquiera de ellos, agarra esto. Presiona L por aquí, T enderezado. Por eso usamos UV Squares porque es solo ese simple acto de no tener que repetir el proceso una y otra vez. Generalmente, también, puedes entrar y agarrarlos a todos, así puedes presionar L y L, presionarlos y enderezarlos todos al mismo tiempo, y ahí tienes Así que eso es muy, muy fácil, y es por eso que en realidad lo usamos. Ahora, lo que voy a hacer es con esta parte, voy a hacerla pensar un poco más grande. Entonces voy a entrar, UV, Islas PAC, sin rotación. Haga clic en PAC. Que haga lo suyo. Debería resolverlo, y ahí vamos. Y ahora se puede ver, si hago eso un poco más pequeño, en realidad se ve mucho ahí. Aquí está un poco en el ángulo equivocado, así que solo voy a girarlo, así que lo enderezaré, y ahí vamos Ahora, todo ahora y allá se ve bastante bien. Ahora, vengamos ahora, aparte de ésta. En realidad no estoy contento con esa. Me pregunto si aparte de esto con todos estos, debería entrar mientras los tengo a todos aquí, no presionemos el botón de Windows , agarremos todos estos, presionemos A, UV, Islas PAC, haga clic en PAC y veamos cómo se ven ahora. Y creo que ahora se ven mucho, mucho mejor, como pueden ver. Bien, así que ahora vamos a llegar a esta parte aquí. Y lo que vamos a hacer es agarrar todo esto. Y en vez de que esté sobre madera, vamos a darle la vuelta a mel y hacer clic en una señal, y ahí vamos. Ahora veamos cómo se ve ese mel. Todavía se ve un poco fornido. Así que entremos, A, agárrense de todo, UV, y luego nos vamos a Pack Islands. Así que Pack Islands está aquí. Sin rotación. Haga clic en Bien. Y ahora puedes ver que se ven fantásticos. Bien, así que eso es así de grande cubierto. Hemos cubierto los Cuadrados UV, y ahora queremos cubrir Magic UV. Entonces queremos entrar. Lo que quiero hacer es agarrar solo una de mis ventanas. Quiero venir a mi ventana, seleccionar tus ventanas, ven a esta, presiona el botón. Y lo que quiero hacer es que quiero ser directo. Quiero estar recto en la vista sol presionando uno en mi teclado numérico. Y lo que quiero hacer es que quiero entrar y presionar y proyecto Smart UV. Entonces, si venimos ahora al proyecto Smart UV, no al proyecto Smart UV, proyecto a la vista, entonces terminamos con algo como esto. Ahora, ya pueden ver que en realidad puedo agarrar esto y llevarlo a su lugar donde lo quiera, exactamente en el lugar donde lo quiero. Ahora puedo incluso, ya sabes, hacerlo más pequeño, hacerlo más grande. Puedo presionar S y X, no aquí en la ventana gráfica S y X, sacarlo, conseguirlo exactamente como lo quiero Entonces G y X, vamos a moverlo. Presiona la pestaña pero, y ahí vamos. Si ponemos esto entonces en vista Renderizado, verás doble toque la A, que ahora tiene mucha suciedad ahí y cosas así, y se ve muy, muy bien. Sin embargo, los demás no se ven tan bien. Entonces lo que queremos hacer es que queremos llegar a ésta, L, L y L, y luego seleccionar ésta última, L, y luego lo que vamos a hacer es de hecho, vamos a seleccionar ésta primero. Entonces L, y vamos a bajar a donde dice copiar, copiar mapa UV. Y luego vamos a ir a éste, y vamos a darle a L, y vamos a ir a Paste. Dónde está pegar, copiar, pegar , mapa UV, y ahí vamos. Ahora tenemos que se vean exactamente igual. Entonces voy a pasar por eso una vez más. En primer lugar, agárrate a éste. Copiar, copiar Mapa UV. Ven a la YH siempre cuando quieras. Estos dos, por ejemplo, presionan en pasta, mapa UV. Y ahí vamos. Eso no está funcionando. Entonces intentémoslo de nuevo con uno de ellos. Es un poco quisquilloso voy a decir. Pegar, mapa UV. Entonces parece que tenemos que hacerlas una a la vez. Pegar, mapa UV. Sí, y ahí vamos. Bien, entonces ahí tienes. Se puede ver exactamente lo que está pasando ahí. Ahora, lo que podemos hacer es que podemos entrar y obviamente girar esto alrededor, así que 180, girarlo alrededor, hacer que se vean un poco diferentes el uno para el otro. Pero no voy a molestarme en hacer eso. Esto es muy, muy útil chicos cuando están haciendo cosas con las luces, por ejemplo, las luces son un dolor de hacer realmente. Ahora en la siguiente, te voy a mostrar cómo hacemos esta aquí. También hablaremos. Ahora ya lo hemos hecho un poco sobre este shader y voy a ver en el siguiente Guardemos nuestro trabajo hecho antes de que hagamos eso. Así que ahorra. Verla en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 28. Corregir los rayos UV distorsionados y controlar las emisiones de la ventana: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde te dejamos fuera Bien, así que ahora vamos a tratar con estas ollas, estas todavía se ven un poco desordenadas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en esta parte, así que voy a agarrar esta parte, y voy a presionar, nuevo, una en el teclado numérico. Voy a presionar U, y luego vamos a presionar proyecto desde la vista, este de aquí. Y aquí vamos. Ya tenemos esto aquí. Ahora bien, lo que quiero hacer es asegurarme de que esto sea relativamente recto. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto. Voy a moverlo a este medio de esto, presionar el hueso S para escalarlo, y luego presionar G. Ponlo en su lugar. Vuelva a presionar el hueso S, solo escalarlo un poco más. Presiona la G. Así. Y ahora lo que quiero asegurarme es que realmente no tengo, ya sabes, ningún hueco ni nada por el estilo. Así que sólo voy a poner esto en su lugar. Así que voy a agarrar esta también. Voy a pararlo hasta aquí. Voy a agarrar este , pararlo hasta aquí, tirar este de aquí, y tirar este de aquí, así. Y luego solo quiero asegurarme de que estos estén en el lugar correcto. Necesitamos un poco más de suciedad en esto. Entonces, si presiono G e Y, hecho puedo traer esa suciedad y también puedo entonces tirar de ésta solo asegurándome de que el UV esté bien ajustado. Así. Vamos a mover esto. Así, y eso es mirar a su alrededor. Entonces eso se ve bastante bien. suciedad en todas las partes. Ahora, por supuesto, lo que queremos hacer es que queremos volver a copiar la UV. Entonces lo que voy a hacer es enfrentar la pierna, asegurarme de que esté agarrada Copia, copia mapa UV, ven a éste, copia, pega, mapa UV, y ahí vamos. Ahora bien, esta se ve un poco dañada. Entonces lo que voy a hacer reset o transform, a ver si eso funciona. Tal vez tengamos que hacer esto por su cuenta. No es gran cosa porque es solo un origen, la geometría. Intentemos eso otra vez, así que iré primero a éste, e iré a copiar, copiar, mapa UV, y luego llegaremos a éste y veremos si podemos hacer lo mismo. Así que pega, mapa UV, y sigue haciendo lo mismo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a desenvolver esta otra vez y vamos a ir a, ¿dónde está? Proyecto desde la vista. Ahí vamos. Y entonces sólo lo voy a mover alrededor. Entonces en vez de eso, podría ser porque a veces el espejo causa algunos problemas. Así que de todos modos me lleva a mi siguiente punto. Con cosas como esta, tal vez tengas que ir y hacerlo manualmente Generalmente, las cosas cuadradas funcionan absolutamente bien. Ven a UV, ve al espejo, y lo vamos a reflejar en el eje Y solo para darle la vuelta a esa vuelta. Entonces vamos a hacerlo un poco más grande, así y para cuando termines esto, realidad deberías ser muy en realidad deberías ser muy bueno haciendo estos UVs de todos modos Y nuevamente, no debería ser un problema si solo estás usando el ki solo para sacarlos, y no tienes demasiados con los que lidiar realmente. Así, así, y ahí vamos, y todavía se ve un poco estirada. Ahora, preguntándose ¿por qué se ve un poco estirado? Porque no debería verse así estirada, y me pregunto si es mejor traer la otra ventana porque estamos teniendo algunos problemas con esto. Solo estoy buscando si hay una solidificación en No, es solo eso Entonces lo que voy a hacer en cambio es y eliminar eso fuera del camino. Así que borran versos. Voy a agarrar este, turno D. Voy a traerlo. Shift barra espaciadora para traer en mi MoveTOL. Y entonces todo lo que voy a hacer es darle vueltas. Entonces Rs 180, gírela alrededor. Y voy a ponerla en su lugar. Así. Toca dos veces la A, asegurándote de que esté delgada. No es del todo delgada, como puedes ver. Entonces lo que voy a hacer es simplemente volver a ello, moverlo un poco más. Si no es delgado en solo hazlo un poco más grande, entonces S, hazlo un poco más grande, y ahí vamos. Ahora está la aleta en su lugar. Bien, tan fácil como eso. Entonces, ya sabes, superamos ese problema. Ahora, pasemos entonces a la siguiente. Ahora bien, estos después de que hayamos hecho todo eso deberían ser muy, muy fáciles. Entonces entremos primero en esta parte. Y lo que vamos a hacer es que vamos a copiar los um, materiales debajo de aquí. Nosotros antes que nada, por supuesto, vamos a desenvolver la misma. Entonces U, SmartUvPject, haz clic en Desenvolver, y luego vamos a ir a aquí, presionar Control L, y vamos a Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar y darles vueltas por todas partes. Entonces trataremos primero esta parte. Asegúrese de que está en la selección de borde. Entonces L, L, L y L. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar A 90, girarlas por todas partes, UV y empacar islas. Entonces empaca islas, haz clic en Bien. Y ahí vamos, esa es esa, y luego volveremos al metal. Así que vamos a agarrar todo el metal. A, UV, Paklans haga clic en Bien, y luego por supuesto, tenemos que poner esto en metal. Entonces este bit aquí, hacemos clic en Metal, clic en asignar, y ahí vamos, esos son nuestros metálicos hechos. Ahora, hagamos esto al mismo tiempo. Así que vamos a hacer exactamente lo mismo que lo que acabo de hacer. Así que tab primero, A, proyecto UV inteligente. Entonces este de aquí. Proyecto UV inteligente, haga clic en Bien. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a darles la vuelta de todas formas. Entonces R, 90, y luego voy a presionar tabulador, agarrar esta, presionar Control, Vincular materiales. Ahora van por el camino correcto. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad probablemente voy a dejar esos como están porque la madera se ve igual porque es un área más pequeña. Ahora voy a venir a esta parte aquí, agarrar esta, y todo lo que quiero hacer ahora es ponerla en comida, clic en una señal, y finalmente, echemos un vistazo a la comida. Y la comida se ve bien en esa, también. Ahora, hagamos nuestras ventanas. Entonces lo que voy a hacer es con estas ventanas, voy a entrar en estas, y voy a agarrar una de ellas. Entonces voy a presionar Tab, agarra este de aquí. Y antes que nada, tenemos oclusión ambiental aquí, así que necesito asegurarme de que todas estas ventanas sean iguales que esta Voy a presionar Control L. Voy a enlazar materiales así. Entonces ya iré a una de estas ventanas. Entonces este de aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente lo voy a desenvolver a desenvolver, proyectar a la vista Entonces proyectas desde la vista, que es esta de aquí, y allá vamos. Y entonces voy a presionar A, G, moverlo a su lugar, y ya sabes exactamente lo voy a estar haciendo ahora, creo, porque ya lo hicimos con los otros, S y X. Y estas son ventanas más cuadradas, así que por eso las estoy haciendo de nuevo. Así. Y luego nos vamos, una vez que estés contento con eso, todo lo que necesitas hacer si es cuadrado, en realidad podría funcionar. Pongamos esto en Facegb vamos a agarrar éste primero, en realidad, copiar, copiar, copiar mapa UV, y luego veamos si esto funciona LLL LL copia, pega, pega mapa UV, y no está funcionando. Por supuesto que no. Y también, creo, ¿sumó en eso? Sí, lo hizo. Entonces probémoslo solo en uno. Entonces, copia, pega, mapa UV. Ahora, en lugar de hacer eso, lo que voy a hacer ahora es que voy a intentarlo todo. A ver si realmente puedes hacerlo en todos ellos. Entonces pegas. Todos. No, todavía no funciona, así que tendremos que hacerlas individualmente, aún así ahorrando mucho tiempo Entonces, en lugar de hacer esto, lo que vamos a hacer es copiar , pegar, mapa UV. Voy a llegar a éste, y sólo voy a tratar de ver si sólo puedo presionar Shift DR. No, eso no va a funcionar también. Por supuesto. Por lo general, la DR por turnos repite el mismo proceso que hiciste antes. Y en esta ocasión, por alguna razón, secuencia de selección. Eso podría funcionar. Probemos esa. Entonces L, L, y luego U, secuencia de selección de copia, mapa UV. Y veamos si eso funciona, así que agarraremos ambos. Copiar, pegar, mapa UV. No, otra vez, eso no hizo nada. Entonces voy a ir a U, copiar, pegar, mapa UV, y luego lo mismo en este. Y debería. Honestamente, ya lo he hecho antes, y no estoy seguro de por qué. No es hacerlas todas. Y quiero ver ahora si funciona en éste. Entonces si agarro este, voy a ir en su lugar a transferir. Voy a probar esa en su lugar. Entonces veamos si realmente podemos resolver esto porque en realidad no estoy seguro de cuál uso. Hagamos esto. Entonces transfieres , copias, y vamos a este. L, U, traslado. Aquí no tenemos pasta . Así que vamos a pegar. Y vamos a tratar de pegar todo en éste, también. Entonces, copiar y pegar, A. Aún no funciona. No sé por qué es eso. Sólo voy a presionar a Ed de Control y solo hacerlas individualmente. Es un poco doloroso, sobre todo porque voy a probar default, también. Vamos a probar el valor por defecto en ambos de estos. Podría ser que ya sabes, todas son escalas diferentes. Podría ser eso. Ya sabes, los han sacado un poco diferentes entre sí, pero vamos a ver No, todavía no está funcionando. Así que basta de eso, entonces lo que haremos es simplemente lo haremos de la manera difícil mapa UV, y haremos lo mismo aquí. Ya terminamos de todos modos en este mapa UV. Las luces deberían ser más fáciles porque todas van a ser iguales. Entonces creo que son solo estas ventanas. De cualquier manera, estoy muy, muy contento con cómo han resultado. Y lo que voy a hacer ahora es ir a Archivo y Guardar. Ahora, antes de terminar esta lección, lo que realmente necesitamos hacer es discutir la iluminación. Entonces verás si pasamos a nuestro panel de sombreado, este es el layout, si lo pongo en vista renderizado Este es el diseño para debería ser. Vamos a llegar a esto, las luces. Entonces puedes ver aquí que las luces tienen una emisión. Entonces se puede ver que la única diferencia entre este y otros sombreadores es que en realidad tienen una emisión Y esta emisión lo muestra o muestra a Blender, donde, si hago clic en esto, las partes oscuras y las partes bajas son para que puedas ver estas áreas negras y estas áreas grisáceas, muestra exactamente dónde debe estar la emisión Ahora bien, la otra cosa es, si vengo al lado derecho, debajo de mis materiales aquí, podemos ver que hemos nacido las emisiones. Si empiezo a subir eso, verás que afecta a todos ellos dentro de la escena. Ahora, la otra cosa es que te hemos dado dos shaders. Una de ellas es la encendida, y una de ellas está apagada Si solo me quito esto, así es como se ven cuando están apagados, como pueden ver No tienen fuerza en la emisión, pesar de que podemos subir eso si queremos, pero no queremos hacer eso. Y ahora puedes ver que puedes elegir entre encendido y apagado La otra cosa es, también. crear dos ventanas si quieres. Así que dos lotes de ventanas, algunas de ellas están apagadas, algunas de ellas encendidas si realmente quieres, o simplemente puedes entrar y simplemente quitar uno de estos sombreadores Entonces en otras palabras, podemos entrar y simplemente seleccionar, por ejemplo, todos estos, y luego hacer clic en esto y hacer clic en Asignar, y eso hará lo mismo. Ahora, claro, no quiero hacer eso. Quiero estos realmente encendidos. Ahora, lo que vamos a hacer entonces en la siguiente lección es que vamos a hacer las puertas ahora y los apoyos también. Ahora bien, la cosa son las puertas, en realidad, ahora que hemos hecho todo este trabajo en realidad debería ser bastante fácil. Ahora, la única cosa, creo que antes de continuar, solo quiero asegurarme de que en realidad no he puesto el bisel en estos, y no los he unido del todo, así que deberíamos hacerlo en la siguiente lección, luego antes de continuar con las puertas Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. De hecho, pasaremos al modelaje porque ya no necesitaremos estar aquí. Y te darás cuenta, también, cuando haga esto, ponerme el bisel, aunque los hayamos desenvolviendo está absolutamente Iremos a apilar y guardaremos nuestro trabajo, presionaremos los extremos, cerraremos ese panel final, y en el siguiente, entonces realmente averiguaremos lo que estamos haciendo. Veo que aquí también hay un par de errores, que solucionaremos. Generalmente obtienes eso a veces en estos, así puedes ver que aquí hay un error. En realidad lo puso aquí aunque no tengamos costuras, así que vamos a arreglar eso en la siguiente, de todos modos. Bien, todos Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 29. Recortes de puerta booleanos y modelado de paneles personalizados: Bienvenido de nuevo, si quieres al ambiente de Haunted Street Blender it to Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces lo que queremos hacer ahora antes de hacer nada es simplemente corregir estos errores. Así que podemos ver aquí tenemos algunos errores aquí. A ver si podemos arreglarlos juntos. Básicamente es justo en estas partes de aquí, como se puede ver. Ya sabes, a veces en realidad solo los divide. Entonces, en lugar de hacer un proyecto Smart UV, todo lo que voy a golpear es desenvolver la base angular porque ahí no tenemos costuras Y entonces lo que voy a hacer es ir a la edición UV. Voy a hacer girar estas rondas, así que R 90. Voy a acercarlo con un pequeño punto pero, y luego veamos si realmente hemos arreglado esos problemas. Entonces ahí está ese ahí está el interior de ese, y ahora puedes ver que están absolutamente bien. Tan sencillo de arreglar esos. Siguiente de todo, entonces, lo que queremos hacer es que queremos traer nuestro bisel. Ahora, comencemos con éste. Me gusta trabajar en modo objeto cuando estoy trayendo un bisel Oh, en realidad nos hemos puesto los biseles. Déjame solo echarle un vistazo a eso. Ahí está el bisel. Ahí está el bisel Oh, tenemos los biseles puestos. Es porque estaba revisando nuestra ventana. Bien, genial. Entonces todo lo que queremos hacer entonces es agarrar el vaso, ponerlo en modo material, agarrar el vaso, agarrar la ventana, presionar Control J, unirlos a todos arriba, agarrar la ventana, agarrar el vaso. Otra vez lo mismo. Control J, únete a todos arriba. Ahora, tal vez se esté preguntando, ¿cómo seleccionamos estos ahora? Si queremos cambiar el vidrio, por ejemplo, ahora es un poco más difícil porque tenemos que si nos acercamos a los materiales, tenemos todos estos materiales puestos. Bueno, amigos míos, en realidad es muy fácil. Todo lo que haces es entrar con la pierna de la cara, seleccionar una de las caras. Ven a donde dice, selecciona, y tienes uno que dice, selecciona similar, selecciona todo por material, y luego realmente podemos hacer clic en él, hacer clic en un letrero o hacer clic en él, hacer clic en un letrero. Realmente, muy fácil cambiarlos. Entonces por si acaso te preocupa eso. Bien, así que vamos a moverlas entonces a un lado. Así. Y luego empezaremos a trabajar en nuestras puertas reales. Bien, entonces lo que haremos es traer primero un avión. Entonces malla y avión, vamos a hacer girar este avión redondo. Entonces Rx 90, hagámoslo girar redondo al tamaño que queramos. Tengo algunas dimensiones una vez más. Entonces, si restablecemos todas nuestras transformaciones, así lo que haremos es en la X, ponerla en 1.37, y luego en la z, la pondremos en 2.25 metros Y si presionamos uno y lo sacamos un poquito, siempre debes cuando no te estoy dando dimensiones, medirlo contra tu chico. No quieres una puerta que sea más pequeña él o no quieres una puerta de nueve pies de altura, así que ten mucho cuidado con eso cuando en realidad estés haciendo esto tú mismo. Ahora, lo siguiente que quieras hacer, vamos a querer dos puertas, así que bien podríamos usar la misma. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift D y traerlo. Ahora bien, no agregues grosor si pretendes agregar un agujero o algo así, porque lo bueno es cuando estás trayendo cuando estás haciendo operaciones booleanas, es mejor trabajar con malla plana en lugar de trabajar con , ya sabes, tres objetos D, reales, muy malos porque es más fácil arreglar Operaciones booleanas, solo para que sepas, se ven increíbles, pero siempre te causan problemas con mesh Entonces lo primero que vamos a hacer es agregar en nuestros tablones. Entonces voy a tres o cuatro tablones. Ahora, lo que queremos hacer, no solo queremos traer algunos bucles de borde y hacer esto. No queremos hacer eso. Lo que queremos hacer es simplemente traer un bucle de borde uno a la vez, porque a pesar de que lleva un poco más de tiempo, sí se asegura de que nuestra puerta se vea muy diferente. ¿Por qué? Porque obviamente, no los vamos a traer ya sabes, Willy Nilly. Y quiero, básicamente, sí, cinco tablones, uno, dos, tres, cuatro, cinco Entonces no están todos parejos. Se puede ver de inmediato el get go, eso se ve mucho, mucho mejor. La otra cosa que queremos hacer, también, es que queremos agregar algunos bucles de borde yendo de esta manera, así, porque lo que eso significa es que entonces en realidad podemos aleatomizar Ahora bien, la otra cosa es que no tenemos que preocuparnos de que estos se separen de cierta manera porque no se están separando. Entonces lo que voy a hacer ahora es, sin embargo, hacer mi vida más fácil en realidad es entrar, Alt, ****, click, Al ****, click, Al, ****, click. Voy a hacer click derecho entonces y Mark pecar así. Entonces lo que voy a hacer es llegar a éste y hacer exactamente lo mismo. Entonces voy a presionar Controller, traerlo, tal vez hacer que este sea un poco más grueso que ese. Y otra vez, estoy buscando tener cinco de estos, así que voy a poner uno aquí, y luego uno probablemente por aquí, así. Ahora, de nuevo, antes de agregar los otros bucles de borde, solo marcaré mis costuras. Entonces haga clic derecho Marcar costuras, agregue luego algunos bucles de borde, así. Clic izquierdo, clic derecho, y ahí vamos. Ahora, antes de dividirlos o hacer algo, una de las puertas, te darás cuenta si abro esto, verás que si llegamos a nuestras puertas, tiene esta parte en ella, y parece complicado cómo hacerlo, pero absolutamente no lo es, así que voy a mostrarte a continuación cómo superamos eso usando booleano real y usando la forma que ya tenemos ahí. Así que vamos a dejar eso abajo. Y antes que nada, lo que quieres hacer es que en realidad queremos crear esa forma. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Así que presiona tab por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que quiero traer mi cubo justo en el centro de aquí. Cuando estamos usando Boolean, por supuesto, tenemos que asegurarnos de que es un objeto de tres Entonces voy a presionar el cursor Shift para seleccionar en este momento, no origen mundial. Entonces debería estar en el centro de tu puerta. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control. A, trae un cubo. Voy a hacer eso entonces más pequeño al tamaño que realmente quiero esto. Entonces algo por aquí. Siempre tiendo a ir un poco más grande de lo que creo por si acaso. Quiero hacerlo más pequeño o por si acaso, no encaja del todo, y luego tengo la opción de hacerlo un poco más pequeño. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente sacarlo a colación en lugar de adónde va. Ahora, de nuevo, usando a nuestro chico, deberías poder ver de manera realista en esto No debería ser aquí arriba donde nadie está siendo capaz ver no aquí abajo donde un hobbits mirando adentro Así que solo recuerda eso. Entonces, entremos ahora. Pongámoslo en modo Objeto para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Y ahora vamos a llegar a este cubo. Entonces, primero que nada, hagamos esta parte que va a salir. Y la forma más fácil de hacerlo es, antes que nada, revender tus transformaciones Entonces lo que vas a hacer es que vas a entrar con Edge select, seleccionando todos estos. Así. Presionando uno en el número de Patsy, en realidad puedes ver lo que estás haciendo Presiona en Control B, eso traerá tus opciones de bisel Aumentarlo si es necesario, y luego haga clic izquierdo. Entonces lo que queremos hacer es ahora queremos subir o bajar esto para traer esa forma que realmente queremos. Entonces esa es más o menos la forma que queremos. Ahora bien, lo que voy a hacer es, sin embargo, voy a entrar y de hecho añadir otro poquito encima de ti. Entonces Control B así, solo un pequeño, y probablemente también vamos a bajar estos un poco. Así que ahí sólo tenemos tres. Y ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora en esta etapa, absolutamente puedes hacer tu booleano. Entonces antes que nada, sin embargo, solo asegúrate de estar contento con el tamaño. Ahora bien, lo único a tener en cuenta es que podría estar mirando por aquí, pero esta ventana no va a ser tan grande. Esta ventana va a ser realmente grande porque esta es la parte metálica que la rodea. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a hacerlo un poco más alto para darte ese tipo de sensación porque tengo ganas de hacerlo. Entonces voy a presionar S y X, traerlo un poquito, y también voy a hacerlo un poco más pequeño porque absolutamente es un poco demasiado grande. Y ahí vamos, creo que estoy contento con cómo se presenta eso ahora. Ahora lo que quiero hacer es que realmente quiero crear eso en esta malla aquí. Entonces lo que voy a hacer es lo primero que voy a hacer, entremos. Y antes que nada, viniendo a mi dit, voy a ir a mis preferencias. Y lo que quiero asegurarme es que tengo puesta mi herramienta de boll. Entonces voy a entrar, herramienta de boll, asegúrate de que esto esté marcado Si no lo es, puedes volver a instalarlo desde extensiones de Blender, y te mostraré exactamente cómo es. Así que lo he abierto. Aquí está, y todo lo que quiero hacer es hacer clic en Finalizar, arrastrarlo, asegurarme de que esté marcado. Tan simple como eso. Esto también es un salvavidas. Hace las cosas realmente fáciles. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi booleano primero, agarrar mi malla en segundo lugar, y presionar Control y Y verás que nos sale un error. Sin embargo, no te preocupes. En realidad ha funcionado. Si entro y escondo el booleano fuera del camino, verás que no pasa nada Si vuelvo, sin embargo, verán que si hago clic en mi avión por aquí, en realidad se puso booleano encendido Ahora bien, si entro y aplico esto, así que rápidamente voy a aplicarlo solo para mostrártelo. Entonces Control A, aplique eso. Ven a esto, entonces, elimínalo fuera del camino. Ven a esto. De hecho, ¿sabes qué? En realidad hice esto mal. Lo hice en Union. Tiene que estar encendido ¿dónde está? Diferencia rápida. ¿Eso es? Sí, ahí vamos. Diferencia. Lo hice en Union en vez de diferencia, lo siento mucho por eso, chicos. Ahora puedes ver que ahí dentro tenemos ese booleano. Ahora bien, el problema es que si presiono tabulador aquí, no verán ninguna diferencia. Entonces, lo que absolutamente tenemos que hacer es aplicar eso. Entonces si entro, presione Concho A, aplique eso. Ahora, tal vez se esté preguntando si presiono tabulador, ya pueden ver toda esta malla, todos estos problemas que tenemos con la malla. eso estoy hablando que necesitamos arreglar antes de hacer cualquier otra cosa porque no queremos tenerla donde, ya sabes, este tablón de madera tiene todos estos problemas con la malla El otro problema que verás es que esto, por ejemplo, ya no podemos ver esto. Ya sabes, así que necesitamos poder ver eso. Entonces lo que quiero hacer es llegar a, creo que es Edit booleano y quitar cutter y luego nos vamos, ya lo tenemos ¿Por qué queremos eso de vuelta? Porque queremos usar esto para crear la ventana. No solo queremos usarlo para nuestro booleano. Así que solo voy a hacerlo más pequeño como y luego todo lo que voy a hacer es presionar Control A o transformar establecer origen a geometría. Ahora, también se puede ver por el hecho de que se utiliza la operación booleana, le unió a esto Verás cuando mueva mi puerta, esta se mueve al mismo tiempo, la seleccionas P, y solo despeja al padre. Así que claro el padre, y ahora verás si muevo mi puerta. Ahí vamos. No hay problemas. También verás ahora que está sentado en medio de ahí, que es lo que queremos. La puerta tiene la orientación correcta, y básicamente estamos listos ahora para ir y arreglar nuestra puerta real antes de hacer cualquier otra cosa. Entonces entraremos en la siguiente lección. Vamos a arreglar esto. De hecho, voy mover esto justo fuera del camino por ahora. Entraremos en la siguiente lección y arreglaremos toda esta malla antes de hacer otra cosa. Te voy a mostrar maneras muy, muy fáciles de hacer eso. Y luego una vez que lo hayamos hecho, deberíamos poder continuar y crear este perro. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 30. Topología limpia, paneles de puertas aleatorios y biselados: Bienvenidos de nuevo, todos al árbol embrujado Ambiente Blender a Unreal Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, se puede ver que aquí tenemos muchas armas de ing. En otras palabras, se trata de cuatro lados. Si es un triángulo, sólo serán tres lados. Voy a entrar de aquí para aquí, y se puede ver aquí si ponemos esto en vértices, tenemos una, dos, tres armas, básicamente Si entramos y agarramos esto y vamos click derecho y vamos triangulando caras, terminaremos con algo así Intenta quads, terminaremos con algo como esto. Así se puede ver ya mucho, topología mucho más limpia. Ahora vamos a hacer lo mismo aquí y ver qué terminamos con caras trianguladas, triángulos Ahí vamos. Ahora, creo que en realidad podemos trabajar con esto. No está tan mal. Todavía tenemos quads y cosas así No demasiados verts van a entrar en bordes entrando en estos puntos Entonces esto debería funcionar absolutamente bien. Lo único que solo tenemos que tener cuidado es que realmente no queremos tenerlo donde, ya sabes, tenemos demasiado baches alrededor de estas áreas, así que hay que tener mucho cuidado Entonces lo que voy a hacer es, quiero separarlos una vez que haya hecho esto. Entonces todo lo que voy a hacer entonces es simplemente agarrar estas partes aquí, clic derecho, triangular triángulos a quads, y deberíamos terminar con Entonces lo que podemos hacer es que ya podemos entrar y podemos dividir cada uno de estos. Entonces voy a presionar Y y separarlos, así. Y luego finalmente, lo que puedo hacer es ahora que puedo entrar y, um, hacer que estos bordes sean más aleatorios. Entonces lo que voy a hacer es, sin embargo, en lugar de trabajar en todo esto, porque básicamente no quiero romper estas partes aquí. Lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y voy a trabajar sólo en esta. Entonces si presiono, perdón, L aquí, L aquí, y luego tengo mucho cuidado con estos, así que lo que voy a hacer es entrar y seleccionarlos así. Y veamos si realmente podemos obtener algunas variaciones de eso. Entonces malla, transforma. Vamos a aleatorizar, y pongamos esto en punto de nota, nota uno, y veamos qué obtenemos ¿Tenemos suficiente aleatorización ahí? Se han separado. Y como pueden ver, eso se ve bastante bien. Ahora, escribamos click y sombreemos Auto Smooth. Y creo que eso es algo con lo que realmente podemos trabajar. Ahora, por supuesto, la mejor prueba para esto en realidad es traer una solidificación Control A, restablecemos todas las transformaciones. Vamos a traer entonces nuestra solidificación, generar solidificar. Vamos a tirar de esto, luego atrás, vamos a volver. Ahora bien, las puertas no necesitan ser como las paredes. Van a ir en contra de las cosas, pero solo tenemos que asegurarnos ya sabes, no estamos mirando por las ventanas, pero en esta, en realidad lo estamos. Entonces tal vez, tal vez pena volver un poco más atrás, hacer esto entonces un poco más amplio en la Y, y luego simplemente poner eso en su lugar y solo ver si encaja podría querer ser un poco más. Así, algo como esto. Ahora ya tenemos esto. Lo que queremos hacer entonces es asegurarnos de que estamos contentos con nuestra muñeca. Ahora, cuando estoy tratando con muñecas, quiero asegurarme de que hay una diferencia en la parte superior y el hueso real que aquí se puede ver que hay. Así que eso es bastante agradable. También se puede ver algo de ello está retrocediendo, y nosotros realmente, realmente no tuvimos que hacer mucho trabajo para llegar a este punto. Y también sabemos ahora que si entramos y aplicamos esto, la malla real debería estar bastante limpia. Entonces presionemos Control A. Vamos a aplicar ese doble toque la A, y ahí vamos. Podemos ver que en realidad tenemos malla bastante limpia yendo por ahí, y eso es lo principal. Ahora, vamos a presionar Control s E para volver atrás antes de aplicar realmente eso. Y lo que vamos a hacer ahora es exactamente lo mismo en esta puerta. Entonces lo que vamos a hacer ahora es seleccionar todos estos. Entonces voy a entrar. Voy a seleccionar cada uno de estos, así, presionar el hueso Y, dividirlos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es agarrarlos a todos. Voy a venir a la malla, y quiero bajar y aleatorizar Y luego lo voy a poner en nada, punto, no uno. Así. Y luego nos vamos, ahora se ven bastante bien. Y entonces lo que voy a hacer es añadir en la misma solidificación Así que voy a entrar, derecho, haga clic en sombra auto suavizar Control A o transformar establecer origen a geometría. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar este, presionar Control L, copiar modificadores, y ahí vamos Ahora, finalmente, en esta, eso se ve muy, muy bien. Tenemos muchas variaciones diferentes en la parte superior en la parte inferior. Y lo que también voy a hacer es agregar en un bisel. Así que entremos y agreguemos un bisel. Y queremos este set, no en este, en este, agreguemos en un bisel No punto nota nota tres, así, y ahí está nuestro bisel hecho, y ese punto está prácticamente hecho Podemos ver biseles luciendo bonitos. Ahora en esta, también teníamos ese bisel ahí. No pasó nada. Se puede ver que ahí hay un pequeño y diminuto bisel Entonces veamos, en realidad, si puedo presionar Control A o transformar set origin en geometría. A ver si giro este bisel. Se puede ver que sólo va hasta el momento. Y la razón de eso es porque está impidiendo que vaya más lejos por esta parte de aquí. Los biseles no funcionan muy bien cuando tienes booleanos en ellos, así que por favor tómalos No obstante, si entro en geometría, apago el solapamiento de la abrazadera, verás que terminamos con este lío. Y eso es porque este bisel ahora está levantado demasiado alto. Nota punto, no tres, y deberíamos terminar con un bonito bisel Incluso alrededor de estos puntos aquí. Pero lo más importante, ahora tenemos control sobre nuestro bisel real Para que veas, aquí tenemos bisel, bisel aquí, y eso es exactamente lo que queremos sin cruzar la línea de, ya sabes, ir demasiado lejos. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora lo que queremos hacer es entonces queremos sacar esto en su lugar. Así que voy a llevar esto a su lugar a donde quiera ir. Y ahora solo necesitamos en la siguiente lección, trabajar en este bit. En otras palabras, poner el vaso ahí, hacer que se vea muy, muy bonito. Hay una ventana en nuestra puerta. Y luego una vez que hayamos terminado eso antes de texturizar nuestras puertas, creo que haremos los soportes para asegurarnos de que encajen Así que sólo voy a mover este un poco por el lado izquierdo. Voy a guardar una obra, y nos vemos en la siguiente, a todos. Muchas gracias. Adiós. 31. Modelado de paneles de puerta detallados con insertos de vidrio: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, vamos a entrar y asegurarnos de que tienes tu referencia. Entonces quieres tener tu referencia aquí. Así que asegúrate de tener tu referencia en tu puerta. Esto es lo que vas a buscar. Entonces va a ser todo metal y una pequeña cruz en el centro, y luego tienes estas partes ahí dentro. Y se me olvidó, también que también necesitamos trabajar en las pequeñas manijas de las puertas. Entonces eso va a ser divertido me olvidé por completo de eso. Y luego después de eso, vamos a trabajar en estas dos partes aquí, que son mucho, mucho menos técnicas que esta parte. Bien, así que ahora tenemos eso. Vamos a bajarlo. Vamos a trabajar entonces en éste. Ahora, antes que nada, probablemente sea más fácil trabajar en un avión que en esta gran cosa gruesa. Entonces lo que voy a hacer es entrar, agarrar la cara, presionar turno, y voy a sacar eso. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón del ojo para traerlo. Entonces el ojo boon, vamos a traerlo por lejos que queramos. Ahora, siempre estamos bien con, ya sabes, puertas como esta. Es más fácil, en realidad, traerlo primero por una pequeña cantidad y luego traerlo de nuevo. Así. Y lo que eso significa es que entonces puedo tirar esta parte hacia abajo. Si no lo hago de esta manera, en el futuro será mucho más difícil hacerlo. Ahora ya tenemos eso. Ahora en realidad necesitamos tener una línea que atraviese estas partes aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar ya ves que tengo esta parte y esta parte. Tengo esta parte, esta parte. Y lo que quiero hacer es hacer una línea. De hecho voy a agarrar el centro también, y vamos a presionar clic derecho y ahí vamos. Ahí hemos hecho una subdivisión, lo que va a facilitar la fabricación de esas piezas de vidrio Ahora vamos a hacer lo mismo en esta. Entonces vamos a ir los tres de estos, hacer clic derecho y subdividir Ahora bien, éste no ha hecho eso por nosotros, así que todo lo que tenemos que hacer es agarrar éste y éste, presionar el botón J, y ahí vamos. Eso ya lo tenemos. Ahora lo que queremos hacer es hacer el vaso, así que vamos a venir a agarrar los cuatro, presionar el I, presionar el I de nuevo, y luego llevarlo a donde lo queramos. Ahora bien, el problema aquí es, no lo recomiendo, en realidad, probablemente esta sea una mala manera. ¿Por qué? Porque aunque tenemos esta parte metálica atravesando, también tenemos otra sangría ahí dentro Así que volvamos y averiguaremos esto de una mejor manera. Así que sólo voy a agarrar todos estos. Voy a presionar Control B en su lugar. Y luego llevar eso a donde yo lo quiera. Entonces algo tal vez algo así porque entonces lo que va a pasar es que no va a repasar esos niveles aquí arriba. Y solo me pregunto. Solo me pregunto si realmente los quiero más gruesos, ¿cómo haría eso? Entonces eso es algo que estoy contemplando. Si agarro este y este, ¿puedo hacerlos más gruesos sin dañar demasiado esto? Entonces si presiono esenx, lo pongo en punto medio, presiona la S y X. puede ver que tenemos una especie de malla rota, lo que significa que necesitamos tirar todos esos bits de nuevo a su lugar Pero, ¿se ve mejor? Esa es la pregunta principal. ¿Realmente se ve mejor? Probablemente, lo hace, probablemente. Así podría entrar y en lugar de hacer eso, hacerme la vida más fácil. Y veamos si agarro todos estos. Ahí vamos. Mira, puedo sacarlos a todos así. Entonces esa podría ser la mejor manera. Entonces lo que voy a hacer es agarrar todos estos. Voy a presionar S y X y hacerlos más gruesos de esa manera, y luego voy a agarrar ambos. Voy a presionar S y Z y hacerlos más gruesos de esta manera, y ahí vamos. No veo mucho, pero eso es lo que realmente quiero. Ahora lo voy a hacer es llegar a mis ventanas reales. Voy a separarlos primero. Entonces, ¿por qué? Y luego los voy a volver a meter en su lugar. Ahora lo que quiero hacer es agarrar esta parte que va por todas partes, así que cambia y da click y solo tira de ella un poco hacia atrás, y ahora obtenemos esa ligera desviación leve entre el metal. Ahora bien, la otra cosa es que esta parte definitivamente está ambientada diferente al otro metal. Así que en realidad también quiero hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a seleccionar estos bordes aquí, así que yendo hasta aquí abajo, de nuevo, estos de aquí, y nuevamente, este arriba. Así. Ahora bien, lo único de lo que tengo que tener cuidado con la parte superior es que ahí no está plano. Entonces tal vez tal vez en lugar de seleccionar estos, debería entrar y seleccionar esto así. Entonces lo que voy a hacer es correcto peste mocasina. Y ahora debería permitirme. En realidad, sí, debería permitirme entrar preseleccionado y solo seleccionar esto. Y ahora en realidad puedo presionar Y, separarlo, y jalarlo un poco así. Bien, entonces esa es esa parte. Ahora, con esta parte, en realidad vamos a dar su propio grosor. Entonces, si entro, tengo una opción aquí. Puedo extruirlo o puedo usar el solidificar. Honestamente, chicos, si están extruidos, solo hay que tener mucho cuidado Obviamente puedes extruirlo así, pero prefiero usar solidificar en lugar de eso, si realmente me deja Entonces todo lo que voy a hacer es entrar en esta selección P, entrar en esta selección LP, y ahí vamos. Me da apenas mucho más control. Así que voy a hacer es agarrar todos estos presionar el control A o transformar, establecer orígenes geométricos. Vayamos primero a este lugar, modifiquemos, generemos una solidificación, y ahora vamos a llevarlo de vuelta a donde realmente lo queremos Se puede ver aquí que va un poco raro. Pongámoslo parejo. Y creo que intentemos de otra manera. Sí, definitivamente no va a funcionar así. Entonces como dije, si no funciona, tenemos la otra opción entonces de extruir. Entonces solo usaré extruir si ab, así que tengo que. En esta ocasión, la voy a tirar de nuevo hasta aquí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar la tabulador A y luego extruirla de nuevo a donde esta esta Entonces si presiono E ahora, puedo jalarlo todo el camino de regreso hasta aquí. Ahora, en este punto, podemos deshacernos de este bloque principal aquí que ya no necesitamos. Entonces todo lo que voy a hacer es entrar, seleccionarlo primero, así no me voy a deshacer de esas ventanas, presionar el nacido. Asegurándome de que no tengo nada más seleccionado. Sabes, no quiero que esta parte central seleccione ni nada. Presiona eliminar, vértices, eliminar de otra manera. Siguiente de todo, entonces ahora, veamos cómo es esto. Voy a seleccionar este click derecho, sombra Ato liso. Y puedo ver que se ve muy bien excepto esta parte por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir en Alt Shift click Alt Shift click yendo todo el camino , clic derecho, y vamos a marcar una toma. Entonces tenemos esa pieza de tiro real ahí, y esto ahora se ve muy, muy bien. Ahora necesitamos esta parte de vidrio. Así que vamos a llevar esto de vuelta a donde lo queramos. Así que vamos a tirarlo de nuevo para allá. Voy a presionar la tabulación A. Voy a extruirla en ese entonces, así, y ahí vamos Y otra vez, lo hice porque, ya sabes, sabemos que esto va a funcionar en este en particular. La cláusula de solidificación tiene algunos problemas, así que bien podríamos ir con ella, y te mostrará después de lo que tienes que tener cuidado cuando usas extrusión Pero antes que nada, entremos nuestro vaso. Entonces nuevamente, restablecemos todas las transformaciones, origen a geometría. Pongamos el vaso en su lugar ahora, asegurándonos de que le quede bien. Y luego vamos, tal vez quiera sacar esto un poco y sacar mi vaso justo ahí, doble toque a la A. Sí, y creo que se ve muy, muy genial. Ahora bien, el problema entonces con el uso de extruir también son cosas que no se ven Entonces si vengo aquí arriba aquí, verás que tenemos orientación facial y exactamente lo que dije. Todas las demás mallas lo suficientemente cercanas no tienen problemas con la orientación ¿Qué significa esto exactamente? Esto significa que cuando comprobamos llevarlos a algo así como Unreal Engine, Unreal Engine lee la parte delantera de la malla No lee la parte posterior de la malla. ¿Por qué? Porque entonces no tiene que hacer tantas llamadas de sorteo porque solo está mirando al frente de la malla. Si tu cara está al revés, cuando lleves eso a Unreal Engine, simplemente será invisible porque básicamente está de adentro hacia afuera, y no queremos eso Entonces cuando hacemos clic en eso, nos dice, cualquiera de estos que esté en rojo, necesita ser arreglado Entonces, si llegas primero a estos, estos son fáciles. Presiona la tabulación, presiona Control N, y luego lo que vamos a hacer, no controlar N. Shift, vamos a girarlos así. También te darás cuenta cuando llegue al siguiente, si entro, así que alguno de los tuyos lo leo, entra y presiona Shift n. Ahora, también podrás hacerlo si tienes problemas de hv Así que vamos a llegar a éste. Presiona shift n, verás que también puede recalcular aquí abajo Entonces digamos que tienes el extraño que está al revés, selecciónalo, y luego puedes rechazarlo aquí. Para la mayoría de ellos, sin embargo, solo deberías poder agarrar todo, presionar Shift n, girarlos alrededor. Hagamos lo mismo en este, también. Así que sólo voy a entrar. Como, entonces cambia hacia abajo, gírelos. Entonces esto es flip normales. Esto es lo que es voltear normales. Entonces si llegamos a este de aquí, agarramos la cara, presionamos turno, N, adentro, y ahí vamos. Ahora, finalmente, esto de aquí, entonces, lo cual es un poco desordenado, como pueden ver, vamos agarrar ambos al mismo tiempo. A, cambiar hacia abajo y girarlos, y ahí vamos. Estamos listos para irnos. Ahora, notarás que el cristal del interior es rojo porque es un avión. Así que en realidad no podemos darle la vuelta en ambos sentidos a menos que sea un objeto listo. Pero porque nuestras puertas subiendo contra la pared, nadie va a ver eso de todos modos. Y hay una opción en Unreal Engine, donde puedes poner un shader en el que se lee ambos lados Para las hojas, cosas así, no quieres ver a través de las hojas por debajo de ella. Ya sabes, un tronco de árbol justo ahí, y miras hacia arriba y no ves nada y luego te paraste más atrás, ves todas las hojas. No queremos que funcione así. Entonces hay formas de sortear eso. Pero para esto, lo que estamos haciendo, queremos asegurarnos de que van por el camino correcto. Bien, así que hemos hecho todo eso. Eso se ve bien. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es trabajar en nuestras manijas de las puertas. Si volvemos a abrir nuestra referencia, podemos ver que tenemos esta manija de la puerta aquí, esta manija de la puerta aquí. Pero lo que voy a hacer en la siguiente lección es realidad hacer un tutorial sobre el gestor de activos. Ahora, no vamos a usar el asset manager dentro de este curso, pero puedes usarlo absolutamente dentro tus propios cursos para obtener tu propio blendfleset y cosas así Asset Manager es increíblemente adictivo, y antes de que te des cuenta, tendrás 100 archivos con todas estas cosas diferentes completamente exageradas y realmente no necesitas la mitad Pero para lo que es genial es que si te tomaste el tiempo de crear estas manijas de las puertas, por ejemplo, muy bien, y quieres usarlas en otra escena o entorno, absolutamente puedes acumular un montón de tiradores de puerta. Ahora, cuando empieces por primera vez, probablemente terminarás con tiradores de puerta realmente basura Y luego a medida que avanzas, van a ir mejorando cada vez mejor y mejor, y luego terminarás volviendo atrás y borrando esas basura Ya sabes, terminarás con algo así como de minecraft a cosa tipo ERO. Yo hice lo mismo años y años atrás, y no te preocupes por. Bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso, y nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 32. Cómo crear una manija de puerta clásica con curvas: Bienvenidos de nuevo a todos a la Calle Embrujada Ambiente Blender To Unreal Y eso lo dije un poco raro, pero de todas formas, entiendes el punto. Lo he dicho cada vez. Bien, entonces vamos a crear entonces esta puerta para manejar primero. Entonces lo que vamos a hacer es bajar. Creo que vamos a crear el esquema real de la misma. Así que de nuevo, siempre prefiero comenzar con un avión real. Entonces X 90, vamos a darle vueltas. Consigámoslo en el lugar correcto, las dimensiones correctas que queramos . Vamos a pararlo por aquí. Ahora tiendo a poner tiradores de puerta para que encajen. Ya sabes, estos dos tablones de aquí. Entonces lo que voy a hacer es sacarlo un poco. Voy a hacerla un poco más ancha, así que S y X, un poco más delgadas, S y z, y luego podremos sacarla así. Ahora lo que quiero hacer es crear, ya sabes, este tipo de look que vamos por. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar. En primer lugar, en el modo objeto res se transforma como siempre. Y entonces lo que vamos a hacer es que ahora venimos y seleccionaremos cada uno de estos verts. Voy a presionar Control Shift B porque son vértices, y entonces debería poder traerlo así así De nuevo, puedes perder el tiempo con estos si quieres. Creo que en realidad, estoy bastante contento con cómo se ve esto. Entonces lo que voy a hacer ahora es venir a Face select, seleccionar la cara, traerla ligeramente, y luego traerla nuevamente. Así, y aquí es donde quiero mi puerta. Y entonces lo que quiero hacer ahora es agarrar lo viejo. Usaremos la extrusión. Se puede ver que se ha vuelto rojo. Vamos a presionar, cambiar, girarlo por todas partes mientras lo tenemos. Todos los cambios hacen clic para dar la vuelta a todo ese borde entonces y luego simplemente tire de él hacia atrás así. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora lo que queremos hacer es que queremos esta cara hacia adentro. Entonces todo lo que voy a hacer es extruirlo adentro, así, y ahí está esa parte ya hecha Ahora, tiendo a ponerle primero el aldaba de la manija de la puerta y luego haré el poquito que, ya sabes, anclas en su lugar Ahora bien, lo que voy a hacer porque tengo esto aquí y no quiero, ya sabes, traer algo por aquí, solo voy a presionar turnos, Custer seleccionado, presionar la pestaña pero, y voy a presionar Control A o transforma clic derecho en SargsGeometry, y haz clic derecho en Shade Auto Smooth mientras estoy Y luego voy a terminar esto solo con una tienda. Así que l Shift y haga clic en ambos de estos bucles de borde, y luego vamos a marcar un agudo así. Bien. Ahora, vamos a traer asa. Entonces vamos a empezar tal vez con un círculo. Entonces, vamos a traer un círculo . Hagámoslo más pequeño. Vamos a rotarlo. R Y 90 90, y vamos a llevarlo a donde lo queramos . Entonces va a estar aquí. Voy a hacerlo un poco más pequeño y luego simplemente jalarlo hacia arriba y ponerlo en su lugar donde lo queramos. La otra cosa es que cuando estoy trabajando con un círculo, tiendo a, antes que nada, llegar a donde están los datos de la curva, que está por aquí. Lo que voy a hacer entonces es traer la extrusión. Entonces no voy a la extrusión, perdón, ¿dónde está? La profundidad. Vamos a sacar a colación la profundidad. Entonces tenemos algo con lo que trabajar. Ahora, antes de seguir adelante, déjame decirte algo sobre las curvas. Entonces, curvas más bezier. La otra cosa que debes saber es que la resolución cuando la usas no en nodos de salto es realmente importante. Si bajo esto a uno, verán que terminamos con algo así. Si seguimos volteándolo, verás que terminamos con él en algún lugar más redondeado. Absolutamente queremos asegurarnos de que tenemos, ya sabes, muchos bordes, bucles de borde que te rodean. No queremos terminar con algo mentalmente listo. No queremos terminar con algo así. Sí, estilizado, pero aquí no vamos por ese look. Así que sé absolutamente consciente y dale la vuelta a esto alrededor de ocho a diez, algo así. Eso es lo primero. La otra cosa es la resolución. También podemos subir eso. ¿Qué hace la resolución? Entonces, si piensas en la resolución aquí, esto es básicamente todos los bucles de borde que circulan por aquí, pero también queremos que la resolución vaya por aquí también. Entonces volvemos esto a cinco, presione vamos a aplicar eso. Entonces vamos a ir a objetar por ahora. No aplique el suyo propio, pero solo por ahora, vamos a convertirlo en una malla para que pueda ver. Si presiono tabulador ahora, se puede ver que lo que parece. Si hago clic derecho ahora y sombreo en suave, puedes ver que sigue siendo relativamente suave. Ahora bien, si vuelvo antes de hacer eso, baje esta resolución a cuatro y luego vaya a objetar y convertir. Para la malla. Ahora verás que no tenemos tantos por aquí, así que vamos a suavizar auto, y eso es lo que acabamos con. Terminamos con algo así con algunos bordes duros ahí. Eso no queremos. Entonces, absolutamente queremos asegurarnos de que estamos subiendo esto a cinco y no tener esos problemas. Bien, ahora lo hemos hecho, lo que podemos hacer es entrar y darle forma a esto hasta que yo lo quiera Tal vez quieras el tuyo redondo. Simplemente quiero entrar y traer estos. Ahora, la otra cosa es que puedes traer más bucles de borde. Pero antes que nada, vamos a traer estos. Entonces voy a presionar SNC y traerlos un poquito, así Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar a estos dos. Turnos como este, clic derecho y subdivide. Y lo que eso va a hacer entonces es que me va a dar un poco de diferencia aquí, y también significa que ahora puedo mover estas vueltas y crear lo que quiera. Entonces, si presiono S y X, puedo traerlos y simplemente crear un mango un poco mejor. Ahora, puedes copiar exactamente el que creé, o puedes hacer el tuyo propio, nosotros subdividimos estos C ya verás, ahora es un poco más redondeado, y en realidad puedes hacerlo exactamente como yo lo estoy haciendo, o puedes crear el tuyo propio Pienso para mí, voy a tener un poco más de uno más largo en esto. Y entonces lo que voy a hacer ahora una vez que esté contento con la forma es que voy a entrar. Voy a ir a objetar. Voy a bajar a convertir, y voy a convertirlo a mesh, y deberíamos terminar con algo como esto. Ahora lo que voy a hacer es que quiero poner el verdadero aldaba aquí Entonces lo que voy a hacer es que si llego al centro, debería poder ver que este es el centro, uno, dos, tres, uno, dos, tres. Entonces me voy a ir, creo que creo que voy a ir a cinco. Entonces algo aquí mismo. Agarra el centro, asegúrate, uno, dos, tres, cuatro, cinco, y ahí vamos. Solo asegúrate de que la brecha sea exactamente la misma. Haz clic derecho, y luego lo que vas a hacer es marcar una costura. Ahora, para mí, tiendo a que hace un momento he hecho eso quitarle esta costura, así que voy a despejar la costura, y entonces deberías terminar con algo así. Ahora bien, ¿por qué hemos hecho eso? Lo que queremos hacer ahora es entrar en esta parte y queremos extruir esto para que parezca que es un mango real Entonces voy a presionar E Enter. Voy a presionar alternos y simplemente sacar eso así, y ahí vamos Ahora, de nuevo, puedes poner el offset incluso encendido, y eso solo lo igualará un poco, pero esto es con lo que hemos terminado. Si presionamos tabulador ahora, podemos ver que se ve bastante bien. Aunque porque es de sombra suave, no hemos metido esos bordes afilados, pero los arreglaremos en solo 1 segundo. En primer lugar, sin embargo, quiero ponerle algunas costuras más aquí. Y una vez que te metes en el flujo de esto, honestamente , es muy, muy fácil de hacer. Así que una vez que tengamos esta ahí, voy a elegir esta. Voy a ir, creo que voy a entrar, dos aquí, clic derecho, Mark asm, e incluso voy a hacer un poco en el fondo, también. Así que haga clic derecho, Marca sm. Ahora, vamos a agarrar estos. Entonces vamos a presionar L, L. Vamos a presionar E. suplentes y sacarlos un poquito Entonces solo un poco así, y luego el fondo hará un poco más. Solo para agregar un poco de variación a esto y mostrarte lo fácil que es una vez que tienes el principio real de esto hacer cosas como esta. Bien, ahora tenemos eso. Si las capas de hielo se mueven ahora, verás que se ve algo así, ve muy, muy bien. No tenemos que añadir ningún objeto punzante, pero eso es un poco hermoso, ya sabes Bien, así que ahora acabemos con el verdadero titular de esto. Entonces todo lo que voy a hacer es traer un cubo. Voy a hacer mi cubo un poco más pequeño, llevarlo a su lugar donde realmente lo quiera, así que voy a presionar mantequilla de punto, y luego voy a presionar SNH y traerlo a SN Z, y pongámoslo en algún lugar por detrás de aquí Entonces SNY como, así que pon nuestro asa en su lugar. Ahora, tiendo cuando pongo mi asa en su lugar así, quiero que pase un poco por ahí para que podamos verla. Pero esto ya se ve bastante bien. De hecho, podría querer rotar un poco mi mango. Ahora, veamos el tamaño del asa antes de continuar. Voy a traer a mi chico, y veamos qué tan grande es este mango. Por el momento esto maneja absolutamente masivo, así que vamos a hacerlo un poco más pequeño. Así, y ahora podemos ver si lo levantamos que ahora está encajando en su lugar, mucho, mucho mejor, así. Ahora, vamos a tratar con esta parte, entonces. Entonces antes que nada, vamos a llegar a estas partes aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar ambas partes, presionar Control B, y voy a biselar eso, así hasta que esté contento con ello Y luego voy a llegar a la parte superior, presionar de nuevo Control B, y biselar eso. Pero esta vez, quiero subir el ancho un poquito, y también quiero sacar esto a colación, así que es un poco más redondeado, así. Y finalmente, para acabar con esto , creo que lo traeré. Entonces voy a presionar el Ibn para insertar, y luego voy a presionar E y sacarlo un poco, así. Y entonces quiero asegurarme de que la parte de atrás por aquí, presionando el signo de interrogación no esté tan atrás, así que solo voy a llegar a la parte trasera de aquí, agarrar la cara, tirar de ella hacia atrás, presionar el signo de interrogación nuevamente en modo objeto. Y ahora todavía tengo ese seleccionado en la parte posterior, así que ahora puedo tirarlo de vuelta a mi puerta. Así, y ahí vamos. Vamos a hacer clic derecho a la sombra Ato Smooth. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora bien, lo único que siempre hago normalmente con las puertas es que normalmente me aseguro de que esto se rote un poco. Entonces R y X simplemente lo rotan solo un poco. Y también me aseguro que los estoy separando porque esto tiene un bisel Entonces esto de aquí, tiene un bisel como puedes ver, tiene el solidificar puesto Entonces vamos a aplicar la solidificación, dejar el bisel puesto. Pero en particular no quiero biselar esto porque simplemente es demasiado pequeño. Ya sabes, es un poco desperdiciado tener polígonos extra y cosas así porque sólo se van a ver desde aquí atrás Nunca verás que ahí hay un bisel. Aquí, puedes ver que está un poco redondeado. Pero para cosas muy, muy diminutas como esa, no quieres desperdiciar un bisel en ellas Además, si te pones un bisel también en todo esto, va a aumentar esto dramáticamente, y en realidad tampoco queremos eso Lo que voy a hacer en cambio es simplemente unir todo esto, Control J, presionar Control A o transformar establecer origen en geometría. Y lo que voy a hacer en cambio es que voy a agarrar mi manija, agarrar mi puerta, presionar Control P, y lo que vamos a hacer es establecer padre y mantener la transformación. Ahora ya lo he hecho. Si agarro mi puerta, esto siempre se moverá con ella. Le pido a la etiqueta que coja todo esto y lo saque un poco más, lo cual creo que voy a hacer, pero siempre se quedará pegada a la puerta. Entonces voy a volver a aislar esto. Entonces signo de interrogación, ven a la parte posterior de la misma, agarra el centro , presiona Control más Control plus, y luego me permitirá sacarlo todo al mismo tiempo y luego simplemente sacarlo así. Presiona el botón tap, presiona el signo de interrogación, trae todo de vuelta. Todavía lo tengo agarrado ahí, así que significa que todavía puedo tirarlo de vuelta a donde quiero Y ahora necesito pensar, ¿Eso es demasiado lejos? Probablemente. Así que vamos a tirar hacia atrás en un poco, tocar dos veces el ocho, y luego solo asegúrate de que estás contento con él. Ahora bien, sé que esta lección fue bastante larga solo para crear una manija de puerta, pero creo que todas esas cosas que acabo de mostrarte son muy, muy importantes para ir adelante a aumentar tus propias habilidades a aumentar tus propias habilidades hora de crear cosas como esta. Bien, entonces todo lo que tenemos que hacer es salvar nuestra w y la veré en la siguiente, todos Muchas gracias. Adiós. 33. Diseño de una manija de puerta con lágrimas con un cilindro: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street. Blender a Unreal. Aquí es donde lo dejamos. Ahora lo que tenemos que hacer es exactamente lo mismo aparte del hecho de que estamos haciendo un mango diferente. Entonces lo que quiero hacer es que quiero venir aquí. Voy a traer mi cubo y luego moverlo hasta aquí. Así que voy a hacerlo porque es un poco más difícil poner, ya sabes, mi cursor por aquí. Entonces, lo que voy a hacer es simplemente presionar el día del turno, traer un cubo, hacerlo más pequeño, y luego simplemente traerlo en su lugar. Elaborando en primer lugar las dimensiones de la misma. Este queremos un poco más de tiempo. Entonces lo detengo por aquí, lo quiero un poco más, se puede ver en esto. Es un poco más largo. Éste, un poco más, ya sabes, acentuado hacia abajo, más como una lágrima Que encaja bastante bien en la escena. Bien, entonces lo que voy a hacer es presionar S y X y traerlo. Entonces voy a traerlo a esta escala blanda. De nuevo, voy a trabajar primero en esta oferta, así que voy a presionar S e Y y traerla por aquí. Ahora bien, porque esta es un poco más simple, esta parte, de todas formas, no voy a usar un avión. Solo intentaré hacerlo de otra manera donde en realidad no esté usando un avión. Es solo, ya sabes, sacarlo con extruir y cosas así Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar , agarrar mis bordes primero, así, presiona tabulador, presiona Control A, todo se transforma solo para asegurarte de que tienes una buena base con la que trabajar. Vuelva a presionar tabulador. Presione Control B. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a aumentar el número y luego traer esto así. Algo así creo que se ve bastante bien. Ahora, una cosa de la que siempre estoy consciente es que cada vez que estoy usando el inserto, siempre desconfío de lo cerca que están entre sí Así que asegúrate de que cuando lo estés haciendo, no los acerques demasiado. En otras palabras, ¿a qué me refiero? Cuando venga ahora a Faceg, presione el ébano, quiero asegurarme de que tengo suficiente espacio para trabajar Como puedes ver aquí, estos se están acercando bastante, pero en realidad no se superponen. Así que solo quiero asegurarme de que, ya sabes, me estoy causando problemas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto. Y aquí será donde realmente empezará mi mango. Ahora bien, una cosa que podemos ver es que esto es demasiado amplio. Entonces, si presiono S e Y, en realidad puedo dejarlo caer y ponerlo en su lugar donde realmente lo quiera. Y por último, voy a hacer clic derecho y sombra o demasiado suave. Ahora bien, una cosa que no hice con esto es que no sabía, tira esto hacia atrás como esta de aquí. Así se puede ver que este de aquí se ha retrocedido un poco. Si eso te pasa a ti, fácil de arreglar eso realmente. Todo lo que quieres hacer es controlar o hacer clic izquierdo, trae esto a colación. Y luego ven a esta parte aquí, Alt Shift y haz clic, y luego solo puedes presionar ALNs y puedes traerlo de vuelta así, o puedes presionar S y hacerlo de esa manera. Entonces ya tienes eso. Sin embargo, solo ten cuidado cuando lo hagas, porque lo que quieres asegurarte es que está saliendo limpiamente. Entonces, si presionas Alts, ya puedes ver que sale un poco en todos estos, así puedes ver ahora que ha salido. Pero si vamos a uno, verás que los lados tal vez no lleguen quie tan lejos como eso Entonces todo lo que voy a hacer es presionar SNC y simplemente sacarlos un poco más así Eso entonces se ve mucho, mucho más agradable. De nuevo, sin embargo, queremos asegurarnos de que si hago clic derecho en esa línea real no esté ahí. Entonces lo que voy a hacer es entrar. Voy a cambiar y hacer clic, derecha, clic, y marcaremos una tienda. Y ahí vamos. Bien, hasta ahora tan bien Ahora, comencemos con nuestro mango. Ahora para esta, probablemente no voy a estar usando una curva. Creo que eso sería un poco tonto. Sin embargo, estaré usando una curva para la broca de inserción. Entonces, en otras palabras, donde esta manija de puerta real cuelga Ahora, lo que voy a hacer entonces es que voy a traer para esto un cilindro. Entonces voy a presionar turnos, malditos o seleccionados, Mayús A, y luego vamos a traer un cilindro Ahora, por alguna razón, Blender siempre trae un cilindro con 32 vértices, como podemos ver aquí abajo No queremos 32 vértices. Eso son muchos vértices. De veras queremos derribar esto. Entonces te voy a mostrar una diferencia entre ellos. Entonces aquí, tenemos 32. Vamos a traer otro. Entonces, el turno A, trae un cilindro. En este, nos lo pondremos vamos a poner 16, algo así. Y luego en la final, presionaré Mayús A, traeré un cilindro. Nos pondremos esto así. Ahora bien, si entramos en cada uno de estos, click derecho, Shade Auto Smooth , puedes ver que en este definitivamente no queremos ir tan bajo como ocho como puedes ver. En este, se ve muy, muy bonito, muy redondeado, pero está usando tantos vértices, y realmente no queremos hacer eso Entonces queremos un medio feliz. Ahora, puedes ver si estamos mirando la parte superior de aquí, tenemos, algo así como algunas de estas crestas aquí Entonces te recomiendo en lugar de usar 32, cuando lo traigas, usa 18-24 Así que el día del turno, vamos a traer una malla, y lo que vamos a hacer es poner esta ronda alrededor de 22. Tan alrededor alrededor en medio de lo que se dice. Y entonces lo que vamos a hacer es hacer clic derecho , Shade auto Smooth, y ahora puedes ver que tenemos lo mejor de ambos mundos. Por eso hago eso. La otra razón por la que hago eso es si estamos dando forma a esto, así que si presionamos y lo tiramos hacia abajo, si estamos configurando esto en lo que queremos, entonces lo que haremos es simplemente sacarlo. Primero lo conseguiremos del tamaño correcto. Entonces lo conseguiremos del tamaño correcto en la parte superior, donde van a entrar las pequeñas asas. Entonces va a venir por ahí por ahí. Así como así. Si estamos dando forma a esto, necesitamos algunos vértices con los que trabajar Por el momento, si trajéramos A, difícilmente tendríamos nada con qué trabajar. Me vería muy, muy bloque, exactamente como Minecraft. No queremos que no. Entonces, lo que queremos hacer ahora ha llegado a la cima, agarra la cara, presiona Control B, y ahora verás que en realidad podemos crear una hermosa parte superior ahí así. Ahora, en el original, verás que esto es redondeado. Puedes verlo redondo al final, pero como quieras crearlo, depende de ti. De hecho, me gusta traer esto ahora porque lo hice por error, y en realidad se ve un poco mejor que la parte superior redondeada de ahí. Ahora, si quieres, también puedes entrar, agarrar la parte superior y hacer que la parte superior sea un poco redondeada. Todo lo que tenemos que hacer es bajar y aumentar esos redondos. Entonces se ve algo así, y creo que eso se ve bastante bien. Ahora, ten en cuenta que cuando lleguemos a la parte de Unreal, vamos a estar usando mi viejo pack que en realidad creé Así que algunas de las partes pueden verse un poco diferentes ya que su paquete se verá un poco diferente. Así que solo tenlo en cuenta cuando pasemos a esa parte. Ahora lo voy a hacer es que voy a venir voy a traer esta parte, así que voy a presionar S. voy a traerla, así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar uno para entrar en la vista frontal. Ahora lo que quiero hacer es que quiero llevar esto a donde va a caer abajo, que será todo el camino hasta aquí más o menos hasta algo por aquí. Entonces, si presiono E para extruir, puedo bajarlo a donde realmente lo quiero. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero traer algunos bucles de borde, así que controla R. Clic izquierdo, clic derecho. Yo traje seis bucles de borde. Y lo que quiero hacer es, antes nada, sacar a relucir esta parte. Voy a presionar S, voy a sacarlo así. Ahora bien, no quiero particularmente una ventaja dura ahí. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control B. Desplazar la rueda del mouse hacia arriba para que sea solo una. Como, así que presiona E, enter, Alt, y S, y luego debería poder sacar eso a relucir. Y cuando hayamos hecho eso, entonces verás que tenemos algo como esto. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora queremos hacer el bit de bomba porque el bit de bomba va a estar saliendo mucho, mucho más ancho que esta parte superior de aquí. Entonces lo que voy a hacer entonces es que voy a volver a entrar, y quiero sacar a relucir este bombit Entonces voy a sacar esta parte, así que voy a presionar la S pero para sacarla así. Ahora, no te preocupes si, ya sabes, por el momento, no se ve bien. Justo ahí conmigo y solo sigue encapsulando. Ahora vamos a agarrar esta parte. Vamos a sacar eso a relucir, también. Mandíbulas juntas. Bonito tipo de olla redonda ahí. Y entonces lo que voy a hacer es sacar esta parte un poco más así que no es exactamente lo que sería agudo como lo que la teníamos antes. Ahora con esta parte, la vamos a agarrar. Vamos a presionar Control B. Voy a traer algunos de ellos, y ahora podemos ver que podemos redondear eso. También vamos a hacer lo mismo con esto, así que Control B, redondearlo un poco más. Así. Y estamos mirando la silueta. Entonces, ¿cómo se ve la silueta? Se ve fantástico ahora mismo. Entonces estamos contentos con eso. Y luego finalmente la bomba mordió. Ahora en la bomba en la mía, de hecho la traje, y luego en realidad le puse un extremo redondo. Creo que volveré a hacer eso . Entonces lo que voy a hacer es entrar, control de prensa. Clic izquierdo, derecho, clic, presiona el Sb luego para traerlo. Y luego voy a redondear la bomba. Entonces voy a llegar a la bomba, presionar en una otra vez, presionar Control B. Sólo voy a redondear así. Ahora, claro, ya se puede ver que esta bomba no se ve tan bien ahora. Entonces todo lo que vamos a hacer es pasar un poco de tiempo presionando el Sb Estoy trayendo esto un poco, presione el S nacido. Así. Presiona la S nacida, tráela a donde la queramos. Así que en algún lugar por ahí y no te preocupes por volver si necesitas solo para conseguir esa forma realmente, muy agradable que en realidad estamos buscando. Bien, para que esa forma se vea muy bien. Yo diría que definitivamente vamos a necesitar un tiro en tal vez en este bit aquí o me gusta traer extruir Entonces, ¿qué quiero decir con eso? En este pedacito aquí, presionemos Control B. Baje. Así que sólo tenemos una banda ahí. Presiona la E, entra y lns y saca eso. Entonces eso nos está dando ese tipo de mirada. Y luego en el bombardeo ahora, creo que podemos agregar o bien otra banda como lo hemos hecho aquí o simplemente podemos usar un sharp Entonces veamos cómo se ven. Entonces pongamos una afilada aquí, afilada aquí, tienda simulada. Y luego nos vamos, de hecho creo que eso queda bien. Y creo que voy a añadir uno más aquí. Así que controla nuestro clic izquierdo, clic derecho, Chow de maíz, B, y luego E ingrese lns Tira ahí abajo, y eso entonces se ve muy, muy bonito. Bien, así que esa es la manija de la puerta para esta. Se puede ver que todavía le cabe en la mano a pesar de que es un poco grueso en el lado grueso Si es demasiado grueso, solo entremos , restablecemos todas las transformaciones Hagámoslo un poco más pequeño, y hagámoslo un poco más largo en la S y la Z, y ahí vamos. Ahora está realmente encajando en la escena. Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos tener algo que va a mantener en su lugar. También queremos que se rote ligeramente, como dije, así que simplemente sacarlo un poco. Y entonces lo que vamos a hacer es desplazar este cursor seleccionado, y luego vamos a presionar Mayús A, y sólo vamos a traer un círculo de curva simple. Vamos a hacerlo mucho, mucho más pequeño, claro. Así vamos a encajarlo en su lugar donde quiera que vaya. Ven a tu curva, y lo que quieres hacer es subir tu profundidad. Ahora, de nuevo, recuerden, resolución, suban a cinco. Baje la vista previa de resolución a nueve, y ahí vamos, hazla un poco más pequeña. Y lo bueno es usar curvas es que si traigo esto en su lugar ahora, se puede ver que es muy, muy delgado. No queremos eso, así que vamos a subir el grosor de eso y obtenerlo absolutamente en lo que realmente queremos. Entonces algo como esto, e incluso podemos presionar S&X y simplemente sacarlo un poco para que encaje en su lugar Ahora cuando estoy haciendo esto, siempre atiendo cuando convierto esto. Entonces si voy a objeto, convierto a malla, siempre tiendo entonces a entrar. Agarra esta parte. Shift click, agarra esta parte, Shift click, click derecho, Mark Sm. Lo que quiero hacer entonces es entrar y simplemente presionar L en el lado del que quiero deshacerme. L, suprimir. Y caras, no vértices, caras. Y entonces terminarás con algo como esto. Y lo hago porque toda esa malla ahí dentro se desperdiciaría por completo si no lo estoy haciendo. Luego puede salirse con la suya presionando Alt Shift, haga clic en ambas partes y moviéndolas hacia atrás. Entonces, si los vuelvo a colocar en su lugar, nadie puede ver eso. No parece que se haya doblado ni nada por el estilo. Y lo principal es que ahora podemos unirlo, para que podamos unir todas estas partes juntas. Déjame ver si esta es una curva de Bézier. No, no es porque lo convertí. Así que unámoslos todos juntos. Presionemos Control A o transforma, y hagamos clic derecho y sombreemos Suavizado automático. Y ahí vamos, esa es la mejor manera que he encontrado de crear tiradores de puertas. Entonces ahora tienes esa manera. Por último, entonces queremos asegurarnos de que esto, esto, y esto se unan todos con Control J. puede ver que tenemos algunos problemas ahí probablemente porque nos hemos metido déjame echar un vistazo. ¿Por qué está haciendo eso? Debería ser un modificador ahí. Ahí vamos. Los modificadores sobre esto. Por eso. Bien, entonces vamos a aplicar ese modificador. Nos aseguraremos de unirlo hasta la puerta el último. Entonces únete a ella hasta la puerta, presiona Control J, y ahí vamos. Ahora, una de las cosas que puedes ver es que hemos perdido mucho del alisado. Vamos a sombrear Auto liso. Y la razón por la que esto sucede es porque tenemos un bisel en éste, y no queremos eso Entonces solo voy a presionar Control Z. Y lo que voy a hacer entonces es que voy a unirme a esto, esto y esto arriba, entonces Control J. Ahí vamos. Eso es mirar. Déjame asegurarme de que se ve bien hasta donde estaba. Sí, está bien. Se ve igual. Entonces controla J. Entonces tenemos la manija de la puerta, así. Así que tenemos que asegurarnos de que todo esté unido. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar ambos , agarrar este último, presionar Control P, y establecer padre a objeto, mantener la transformación. Y ahí vamos. Pero sí tenemos un problema, como pueden ver. Ahora bien, no queremos esto porque se puede ver esta línea pasando por aquí. Eso es porque uno de esto. Entonces echemos un vistazo cuál nosotros. Este de aquí, la transformación está por aquí. Así que queremos hacer clic derecho en SurrogentGeometry, y ahora todos van a ir allí Eso nos dice que simplemente no fijamos el punto de origen. Bien, entonces ahora cuando muevo mi puerta, muevo mi puerta, todo debería venir con ella. Bien, así que ahora por fin estamos en marcha. Déjame pensar. Entonces tenemos nuestras ventanas. Tenemos nuestras puertas. Tenemos nuestros mangos. Entonces el siguiente que vamos a hacer serán los apoyos alrededor de la puerta. Una vez que hayamos hecho eso, podemos obtener todo texturizado, materiales ahí y todas esas cosas buenas. Salvemos nuestro trabajo, y nos vemos en el siguiente. 34. Dominar el Asset Manager y las bibliotecas de Blender: Y Bienvenido de nuevo si quieres al ambiente de Haunted Street Blender To Unreal, y aquí es donde te dejamos No, olvidé por completo que no compartí el video en el Asset Manager. Así que realmente lo siento, chicos. Voy a compartirlo ahora. Asegúrate de verlo. Es muy, muy importante. Abrirá la puerta a tantas cosas dentro de Blender Entonces, si nunca te encuentras el gestor de activos o crees que sabes usarlo, igual lo vería de todos modos, porque ahí hay consejos y trucos. También ha evolucionado mucho, también, así que ahora es mucho, mucho más fácil de usar. Bien, voy a tocar eso para ustedes ahora, chicos, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. Bienvenidos, todos a la guía de Blender Asset Manager. Y básicamente, lo que vamos a hacer en éste es simplemente pasar por el asset manager, mostrarte cómo funciona. Parece bastante complejo cuando comienzas esto por primera vez, pero en realidad es bastante simple pero en realidad es bastante simple una vez que lo entiendes. Así que aquí pueden ver, aquí tengo una escena estándar y de hecho he traído algunos activos reales, y se les nombra. Esto es importante, en realidad, que solo asegúrate de nombrar los activos antes ponerlos realmente en el gestor de activos. Ahora te darás cuenta cuando entres por primera vez a Blender, ya sea Blender tres o Blender cuatro, en la parte superior aquí, en realidad no dice asset manager. Entonces eso es lo primero que queremos hacer. Entonces, para hacer todo lo que tenemos que hacer es llegar al pequeño plus p. Vamos a encontrarnos a donde dice general, y luego vamos a bajar a donde dice asset manager. Y una vez que hagas clic en eso, realmente serás llevado al administrador de activos, y esta es la forma más fácil de trabajar con esto. Y la cosa es que ahora verás en este momento, tenemos a nuestro gestor de activos aquí abajo con todos los demás archivos en el lado izquierdo, y en esto, esto estaremos poblando todos nuestros activos De hecho, vamos a recoger esto un poco, entonces. Y entonces lo que vamos a hacer es que se pueda ver en este momento, tenemos archivo actual y tenemos esenciales y bajo essentials es básicamente todos los activos que Blender ha decidido poner en el asset manager como default. Lo que queremos hacer es que queremos que esté en el archivo actual. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a llegar a mi primer activo, que va a ser mi árbol. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agregar esto a nuestro actual gestor de activos de archivos. Con esta seleccionada, si vienes al lado derecho, puedes ver aquí dice árbol. Si un clic derecho, verás aquí, dice uno que dice marcar como activo. el momento en que realmente marcamos como activo, verás ahora que realmente aparece en este espacio de aquí abajo. También verán que si ponemos esto en modo material, y ahora si entro y en realidad arrastro esto, verán que en realidad sale con materiales realmente unidos, lo con materiales realmente unidos, cual es muy, muy útil. Ahora eliminemos esto fuera del camino. Y lo que les voy a mostrar es ahora si nos enfocamos en nuestro auto real, presionemos Shift y Spacebar solo para moverlo por aquí Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, clic derecho y un activo de marcadores, y verás ahora nuestro auto aparece ahí. Ahora bien, si me acerco y hago clic derecho y pongo claro Activo, y luego giro esta ronda Z -90, así que haga clic derecho en Marcar como activo, verá que aparece exactamente de la misma manera Entonces, para cambiar realmente la rotación en el gestor de activos en sí, lo que necesitas hacer es ahora restablecer todas las transformaciones. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a borrar el activo, y luego ponemos Control AAA todo transformado, clic derecho, establecer geometría de origen, y luego hacer clic derecho y cuando baje, marcar como activo. Y ahora verás que en realidad ha girado esa ronda para ti. También verás, también, ahora si saco esto, viene con todos los materiales. De hecho, también podemos hacer otras cosas. De hecho, también podemos ahorrar materiales. Entonces lo que voy a hacer, antes que nada, sin embargo, es que voy a bajar y hacer clic en el pequeño botón Plus. Y lo que voy a hacer es que voy a llamar a esto Activos. Como, entonces voy a llamar al siguiente materiales. Así. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a salvar mi trabajo, y luego voy a ir a sin asignar, y ya verán en este momento tenemos estos dos activos que metemos ahí Simplemente podemos cambiar seleccionarlos a ambos o cambiar seleccionarlos a todos, si tienes mucho y dejarlos caer en nuestros activos reales, y ahora van a aparecer en nuestros activos. Ahora sigamos adelante y si hacemos clic en esta banqueta, lo que haremos es acercarnos a nuestro material. Y podemos ver que aquí tenemos dos materiales. Entonces vamos a hacer clic derecho en éste, Marcar como activo, lo mismo. Y entonces lo que también haremos es llegar a éste y haremos clic derecho y marcaremos como activo. Ahora, verás cuando los hayas marcado como activo que tenemos este librito aquí, el mismo que tenemos aquí arriba. Y ahora verás que no tenemos ningún activo ahí en este momento, así que estos dos materiales no entraron ahí, y eso es porque quedarán sin asignar Ahora, vamos a agarrar ambos materiales. Ahora déjalos caer en nuestros materiales, y ahí vamos, tenemos materiales y tenemos activos. Ahora, lo mejor de asset manager, lo que también puedes hacer es que también puedes usar esto para cosas como nodos de geometría. Lo único para lo que no puedes usarlo en este momento son las animaciones. Pero prácticamente todo lo demás puedes usarlo con el gestor de activos. Lo siguiente que queremos ver es hacer eso entonces con un nodo de geometría real. Así que voy a hacer es presionar Control V, y aquí hay un nodo de geometría que en realidad he creado. Se puede ver aquí que si pongo esto hacia arriba en el lado derecho, se puede ver que en realidad es un nodo de geometría, y en este momento, si presiono tabulador, verás que en realidad no tiene malla ni ningún tipo de topología porque obviamente es un nodo de geometría Ahora lo que quiero hacer es, quiero subir, hacer clic derecho en Marcadores Activo, y ahora verán que tengo algo que dice sin asignar Entonces hagamos uno más ahora y lo que llamaremos a esto es geometría o geoda Así, y luego voy a llegar a ella en un letrero y ponerla en mi nodo de geometría ahí. Entonces verás ahora si traigo esto, en realidad viene como un nodo de geometría, lo cual es muy, muy útil si tienes montones de nodos de geometría y quieres traerlos y dejarlos caer en tu escena. Ahora, vamos, antes que nada, llegar a archivar y guardar porque todo esto es genial en eso, pero en realidad, cómo lo usamos en otros archivos. Entonces, la forma en que podemos hacer eso es que podemos llegar a una nueva mezcla. Entonces abramos una nueva mezcla. Entonces aquí está nuestro nuevo blenfle. Y lo que quiero hacer, antes que nada, quiero subir y sumar en mi gestor de activos. Así más gestor de activos. Y por el momento, verás que no hay nada ahí dentro. Y lo que quiero hacer ahora es que quiero subir a Editar. Quiero llegar a las preferencias. Y dentro de las preferencias, tendrás uno que diga ruta de archivo. Y esto básicamente le va a decir a Blender adónde necesita ir para buscar asset manager. Así que vamos a entrar, y lo que vamos a hacer es hacer clic en el más, y entonces todo lo que voy a hacer ahora es encontrar donde realmente he guardado ese archivo anterior y lo guardé en algo llamado Blender Asset Manager, que está aquí. Entonces este es el que voy a agregarlo. Verás aquí que no muestra ningún archivo de mezcla ni nada por el estilo, y luego todo lo que necesitas hacer es agregar biblioteca de activos como Así que en realidad podemos cerrar eso. Ahora lo que puedo hacer es que puedo bajar y verás que tengo uno que dice Blender Asset Manager, y aquí están todos esos archivos reales que realmente puse ahí, así como donde dice activos, geodas y materiales Así que ahora simplemente puedo entrar, arrastrar y soltar mi camioneta real ahí. De hecho puedo encender los materiales. Y ahora se puede ver, una vez más, en realidad entra con todo el material. Lo mejor es que si realmente traigo un cubo ahora y solo lo dejo caer ahí, cambio la barra espaciadora solo para moverla, y luego lo que también puedo hacer es que puedo llegar a donde están mis materiales, arrastrar y soltar directamente sobre mi cubo real, dejar que el shader real compile y cargue, y ahí vamos Ahora podemos arrastrar y soltar materiales también. Pasemos entonces a nuestro nodo de geometría, y te voy a mostrar que eso también funciona. Así que ahora podemos ver que tenemos un nodo de geometría que realmente podemos usar, lo cual es muy, muy práctico. Y ahora puedes ver cuán útil es realmente el gestor de activos real. La otra cosa, si subimos a editar y vamos a preferencias, verás que somos capaces, también, agregar muchas, muchas bibliotecas de activos. Solo asegúrate de guardar tu archivo de mezcla. Entonces, si traigo esto por aquí solo para mostrarte, solo asegúrate de hacer un archivo, y luego ahí dentro, realmente vas a salvar a tu gestor de activos. Porque lo más importante en realidad es que cuando realmente lo estás guardando aquí, verás que lo que más entra es un archivo de texto real. Este archivo de texto le da a Blender todos los datos que necesita para configurar realmente estos grupos. Tan importante si estás moviendo tu gestor de activos a un archivo diferente, asegúrate de mover este archivo de texto también. Bien, todos. Así que vamos a cerrar eso. Y por último, antes de terminar, lo que te voy a mostrar es que si llegas al archivo actual donde no tenemos nada, también puedes seleccionar todas las cosas de tu escena. Haga clic derecho, baje y marque como activo. Y luego verás que el todo se pone en el gestor de activos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Salud. 35. Modelado de los soportes de puerta de madera con espejo y bisel: Bienvenido de nuevo, si youon al ambiente de Hunter Street Blender a Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera, mirando esta manija de la puerta Pero ahora estamos en realidad a estas partes aquí. Entonces puedes ver que esta parte de aquí se ve un poco más alta que estas. Voy a hacer eso un poco más pequeño, claro. Y estas partes las debemos pasar absolutamente en este punto porque, ya sabes, hemos hecho mucho trabajo para llegar a este punto Bien, así que esas son las partes que vamos a crear ahora Primero que nada, luego usaremos nuestras muñecas, como una especie de base para ponerlas alrededor. Por eso los estamos haciendo al mismo tiempo. Entonces lo que haremos entonces es, sólo voy a agarrar mis propias referencias. Y ahora comencemos, en primer lugar, poniendo esto en el ítem para que podamos ver las dimensiones. Vamos a pasar esto a este lado. Presionemos turnos. Custer seleccionado Presionemos Mayús A, y lo que haremos es que traeremos creo que traeremos una estrella sencilla con eso lo hará un poco más fácil. Vamos a presionar S e Y, jalarlo un poco, llevarlo a la parte superior de esa puerta o donde queramos. Y a partir de ahí, entonces podemos realmente averiguar dónde vamos a colocar estos puntos. Ahora, importante, asegúrate de que esté en el plano de tierra, que es. Y entonces todo lo que quieres hacer es presionar Control A o transforma establecer orígenes, geometría, presionar Control R, clic izquierdo, clic derecho , Control B, y luego queremos bajarlos a los lados de nuestras puertas. Ahora bien, si no estás seguro de dónde está eso, solo ponte esto, y luego podrás ver, absolutamente, estos son los lados de las puertas. Y a partir de ahí, entonces podrás seleccionar tus caras en cada lado. Y lo que vamos a hacer entonces es, antes que nada, queremos asegurarnos de que esto antes de hacer cualquier cosa sea en realidad una malla completa. Entonces voy a seleccionar todo el asunto, y voy a presionar luego E, jalarlo hasta el grosor que quería. Entonces queremos algo realmente grueso, quiero decir, estas cosas, en realidad, están hechas de madera, pero son soportes principales Entonces porque la madera está subiendo de esta manera, significa que es muy, muy fuerte. Es rebozado como un árbol que sostiene. Cuando los construyeron, ya sabes, en la época medieval, este sería el soporte de la puerta tendría ladrillos sobre la parte superior de la misma. Sería un apoyo importante. Y es compatible. Por eso te estás inclinando un poco. Así que en realidad te estás inclinando un poco, y la razón de eso es porque se dobla bajo el peso Entonces solo toma eso en cuenta. Ahora, a partir de eso, entonces lo que queremos hacer es que queremos agarrar ambos. Quiero presionar Mayús D porque no quiero simplemente extruirlos hacia abajo. Quiero ponerme la vida más fácil. Voy a ponerlos justo debajo de ahí, entonces. Y entonces lo que voy a hacer es presionar E ahora Z solo para asegurarme de que viene ahí abajo, y ahí vamos. Ese es nuestro primer apoyo. Ahora, cuando sabes que los traes a Unreal, puedes hacerlos un poco más grandes, solo para que quepan un poco mejor si quieres Puedes sacarlos un poco. Tienes un poco de margen de maniobra con el que trabajar. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es volver entonces a esta olla voy a presionar la S y X solo para sacarla, solo para que quede por ahí. Y también quiero asegurarme de que está saliendo más allá de esta puerta también, más allá de estos apoyos, también. Entonces S&Y vamos a configurarlo todo para que se vea bastante bien para empezar Ahora lo que quiero hacer es querer traer algunos bucles de borde, así que trae algunos bucles de borde. Asegúrate de que uno esté en el centro, así, y ahora quiero inclinar esto un poquito hacia abajo. Entonces, si vienes con proporción, déjalo entrar en el alisado , eso debería hacerlo. Sacarlo un poco, y queremos simplemente doblarlo muy ligeramente así. Ahora bien, el ojo capta estas cosas, aunque no lo pienses así, y estos pequeños toques significan toda la diferencia. Ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos entrar y agregar algunos bucles de borde a lo largo de estos también. Entonces Control R, clic izquierdo, derecho, clic, así que traje cinco bucles de borde, Control R, clic izquierdo, derecho, clic, cinco bucles de borde nuevamente. Y ahora queremos sacar estas partes. Entonces quiero entrar y presionar S&X y sacarlos. El único problema con eso es cuando lo hago así, nuevo, vamos a sacar todo el asunto. En realidad no queremos eso. No queremos dividir la malla ni nada por el estilo. Entonces lo que voy a hacer es entrar, agarrar estos, agarrar estos, presionar Control plus, y luego lo que voy a hacer es esconder el resto en el camino, y luego voy a entrar, agarrar esto. Agarra este, presiona uno, y voy a presionar S y X y sacarlos muy, muy ligeramente, así que hay algo como esto. Y ahora si presiono a Altag, trae de vuelta todo, verás que eso es lo que tenemos Ahora, por el momento, no estoy muy contento con, ya sabes, el grosor de cada uno de estos. Creo que son un poco demasiado gruesos. Entonces lo que voy a hacer, agarrarlos a los dos, y luego voy a entrar, y voy a asegurarme de que estén en orígenes individuales, voy a presionar S y X y simplemente hacerlos un poco más delgados. Ahora, tal vez te estés preguntando que ahora tenemos que jalarlos a ambos a cada lado, y eso no es genial. No obstante, sólo podemos entrar, presionar la L, eliminar esta fuera del camino. De verdad, muy fácil. Seleccione esta, P, selección. Control A, todo transforma. Asegúrate de que esté bien en los sentidos. Así que haz clic derecho en Establecer origen, tres Dcursor, agregando un modificador, y vamos a traer solo un espejo Y luego lo pondremos exactamente de ese lado y ahora luciremos exactamente igual. Ahora ya pueden ver, tal vez haya un poco más de brecha en este lado. Entonces, vamos a ver si es en el sentido. Esto se ve en el centro de aquí. Pero vamos a hacerlo en el centro de este punto en su lugar. Entonces mesa de turno, cursor seleccionado, agarra este. Haga clic derecho. Basta con mover el origen, origen tres D cursor. Entonces está en el centro. Es solo esta puerta es un poco, ya sabes, no lo suficientemente ancha para ello. Entonces voy a entrar en S&X y simplemente sacarlo muy ligeramente, así, solo asegurándome de que encaje ahí un poco mejor que eso La otra cosa es, por supuesto, que la puerta es un poco más larga que esta. Ahora, no quiero meterme con la puerta. Lo que quiero hacer es esconder mi avión fuera del camino, llegar al fondo de aquí, agarrar estas dos caras así. Y esto está en el espejo, así que no importa, y luego simplemente tire de ellos hacia abajo en el suelo así. Ahora, claro, eso quiere decir que esta parte de aquí no está del todo bien. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar uno. Voy a jalarlo un poquito. Voy a hacer lo mismo con esto, jalarlo un poquito, diminuto, poquito, y ahí vamos, eso es con lo que hemos terminado. Ahora lo que puedo hacer es que en realidad puedo aplicar mi espejo. Y entonces lo que puedo hacer es que ahora voy a venir y hacer todo el trabajo como hacemos todo el tiempo. Entonces lo que voy a hacer, antes que nada, es que voy a llegar a este de aquí. Oh, turno, click, turno viejo, click, turno viejo, click. Es una pieza gruesa de madera. Entonces la posibilidad de, ya sabes, tener pequeñas cosas saliendo por aquí no va a suceder realmente. Así que solo agarra los bordes dando vueltas ahí. Vamos a ir a mallar, transformar, aleatorizar, y luego bajar esto a ningún punto ni a uno, así, y ahí vamos, eso se ve mucho, mucho mejor La otra cosa que tiendo a hacer con estos por la forma que realmente vamos por, es simplemente jalarlos hacia arriba solo muy, muy ligeramente, así. Así, y ahora esa cosa que se ve mucho, mucho mejor, derecha, click, sombra, Ato, lisa. Ahora vamos a hacer las mismas cosas aquí. Entonces Alt, shift, click, Al, shift, click yendo por todas partes, así, y luego todo lo que vamos a hacer es mallar, transformar, e iremos a randomizar. Sin punto nota uno. Y ahí vamos, derecho, clic, sombra a suave. Por último, entonces podemos unir estos dos juntos. Entonces Control J. Podemos revender las transformaciones. De hecho, podemos entrar y generar luego un bisel, ponerlo en ningún punto nada tres, y ahí vamos, tenemos nuestro bisel, tenemos nuestra puerta, y Ahora tenemos que pasar a la siguiente. Entonces volvamos a ver nuestra referencia. Este es el próximo que vamos a construir. Antes de que empieces algo, siempre debes pensar como, bien, ¿cómo desglose esto? Entonces con algo como esto, podemos ver que tenemos un top. tenemos estos dos pilares Aquí tenemos estos dos pilares que todos se pueden modelar igual, y aquí tenemos esta parte Ahora, honestamente, la cantidad de personas que veo que dicen, deberías estar creando modelos que sean, ya sabes, extruidos y confusos, así que no unidos No son modelos separados. En realidad son el mismo modelo, parte de la misma estructura. No hace falta que hagas eso. A lo mejor en los viejos tiempos, realmente viejos, sí, bien, tal vez tengamos que hacer eso. Pero hoy en día, podemos tenerlos como, ya sabes, medidas separadas unidas entre sí. Así que no te preocupes por eso. No creas que tienes que modelar todo, ya sabes, juntos. Eso solo hace que las cosas funcionen muy, muy duro, y realmente no necesitamos hacer eso. Entonces con eso dicho, en realidad entremos. Y lo que vamos a hacer es apenas hacer un comienzo en la parte superior de aquí. Entonces voy a dejar esto abajo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a, antes que nada, traer la parte superior de aquí. Voy a llegar a mi puerta, mesa de turnos porque está seleccionada, turno D, voy a traer. Creo que en este, traeremos un cubo. Lo haré mucho más pequeño. Lo pondré en lo alto de mi puerta. Voy a presionar S y Z sólo para apretarlo. Consíguela de la talla correcta que yo quiera. Y entonces lo que voy a hacer es sacar esto. Entonces, si voy por encima ahora, debería poder presionar S y X, sacarlo, y entonces ¿ dónde lo quiero? En realidad no puedo ver dónde lo quiero en este momento. Pero lo que definitivamente quiero hacer es que quiero uno que esté debajo de él un poco más pequeño. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Shift y D, duplicarlo, y luego voy a presionar S y X, tirar eso aproximadamente a los lados de las puertas justo antes de esta almohada. Entonces tal vez un poco más así. Y entonces lo que voy a hacer es entonces tirar hacia atrás esta parte delantera. Puedo dejar la parte de atrás que los pedacitos van en la pared, pero vamos a agarrar solo esta cara frontal. Y entonces lo que podemos hacer es meter esa bolsa ahí así. partir de aquí, entonces podemos hacer nuestros pilares reales que van a bajar aquí. Y la otra cosa es, ¿ esto es lo suficientemente ancho para los pilares? No estoy tan segura por el momento, así que creo que lo que voy a hacer es. Lo haré un poco, un poco más ancho, así. Y luego a partir de ahí, lo que puedo hacer es que ahora puedo entrar debajo, presionar Control R, clic izquierdo clic derecho en Control B, y puedo sacar eso entonces a donde realmente los quiero. Así que algo por aquí se ve perfecto. Y entonces lo que puedo hacer ahora es agarrar ambas partes o incluso solo una de ellas, probablemente solo una de ellas. Presiona Mayús D. Tire hacia abajo muy, muy ligeramente y luego presiona E solo para bajar a donde realmente lo queremos. Ahora, puedo ver eso, sí, eso se ve bastante bien. Sólo me pregunto por el grosor de todo esto, si el grosor está un poco fuera, así que en otras palabras, el ancho de esta manera, puedo presionar S e Y y simplemente sacar eso solo para que quede bien porque este sake va a estar en la lana. Creo que he ido un poco demasiado lejos, así que sólo voy a presionar e Y, traerlo de vuelta un poquito. Sí, y creo que se ve mucho, mucho mejor. Ahora la cosa es que es un poco engañoso porque la parte superior de estos es en realidad mucho más gruesa que la parte inferior de estos, pero te voy a mostrar eso en un minuto Por el momento, todo lo que queremos es algo así. Ahora, lo que voy a hacer ahora es presionar selección LP. Voy a agarrar esta parte aquí. Entonces esta parte no mis estadísticas, presiona Control A o transforma, establece origen a geometría. Presiona turnos, maldijo seleccionado, agarra esta parte entonces, turnos y no turnos Haga clic derecho en el origen a tres D Cursor. Lo que eso significa es que entonces puedo entrar y generar un espejo del otro lado, que es exactamente lo que quiero hacer. Ahora bien, además de eso, necesito retroceder un poco estos, pero vamos a hacerlo en la siguiente lección. Entonces voy a hacer clic en Archivo, voy a guardarlo, y voy a ver en la siguiente, a todos. Muchas gracias. Adiós. 36. Cómo dar forma a una puerta de piedra detallada con espejo: Y Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es que queremos crear estas partes donde van a volver. Así que vamos a echar un vistazo a eso. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es que voy a agarrar creo que voy a agarrar solo esta parte ahora y voy a sacar esto todo el camino de regreso. Porque tenemos ese espejo puesto, hace la vida mucho, mucho más fácil. Entonces algo así, tal vez, tal vez no sea lo suficientemente grueso. Entonces algo así, creo. Y pensemos ahora en hacer retroceder un poco esto. Así que vamos a tirar hacia atrás tal vez sólo pasar la puerta. Entonces algo por ahí. Y luego también queremos asegurarnos que tenemos esta parte aquí. Voy a presionar a Controller. Voy a sacarlo a colación. Si te das cuenta cuando te traigo a colación, tengo opción. O puedo hacerlo para que este pedacito salga justo por ahí, y tenemos ese voladizo, o puedo esconder el voladizo así Entonces esa es la elección que tengo. Entonces si entro ahora y presiono Alt clic, así, presione la E nacida, presione AlternS Entonces lo he extruido, debería poder tirarlo hacia atrás. Ahora, se puede ver aquí. Definitivamente lo que está pasando aquí porque las orientaciones reales no se han restablecido Así que sólo voy a volver antes de eso extruir, voy a presionar Control A, todas las transformadas, establecer origen, dos, tres D cursor Y ahora si presiono E a ALTERNs, debería salir perfectamente quiero aquí, como pueden ver Entonces Alternos vamos a sacarlo un poco más así. Y entonces lo que haremos es sacar también un poco esta parte . Ahora, porque esto no es un espejo, queremos sacarlo todo. Entonces SNX y si no va a salir, solo asegúrate de que estamos en punto medio Entonces SNX, saca eso, cubre eso. Y probablemente también voy a hacer esto un poco tard, más grueso, así La otra cosa es, por supuesto, que esto necesita bajar, así que solo voy a agarrar la Prensa no la parte superior, los lados con Alt Shift y hacer clic, presionar Control plus, y luego todo lo que voy a hacer es simplemente traer eso luego a su lugar, asegurándome de que no esté interactuando con la puerta. Y por último, solo quiero asegurarme de que esto, parece que está un poco doblado. Si eso alguna vez sucede, Alt Shift haga clic en S, Z, cero, y luego lo planearemos. Voy a levantarlo un poquito solo para que quede por encima de esa puerta, y entonces deberías terminar con algo como esto. Ahora estamos trabajando en esta parte de aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en controlador, clic izquierdo, derecho, clic en Control B, sacar eso así, y ahora quiero asegurarme de que este bit está bajando. Ahora, para esto, puedes hacerlo de varias maneras. O puedes bajarlo directamente desde aquí o puedes hacerlo de la manera en que yo lo voy a hacer, donde si presionas uno, vamos a traer otro edge loop y llevarlo exactamente a donde yo lo quiera. Ahora, estoy mirando al fondo y solo asegurándome de que este fondo, como pueden ver, en realidad parece que se está doblando un poco ahí, y no estoy seguro de lo que realmente está pasando ahí. Entonces déjame agarrar este fondo, voy a presionar S Z cero y flan eso porque por alguna razón, en realidad fue curva Entonces ahora lo vamos a hacer es tirar eso hacia abajo. Al plano de tierra, y ahora volveremos a esto. Entonces, ¿hasta dónde quieres que estos salgan? Creo que quiero que vengan por aquí. Entonces voy a presionar Control R, sacarlo un poco, así, y luego de aquí, lo que puedo hacer es que tengo el control ahora para sacar esto. Entonces voy a sacarlo, justo detrás de eso. Y entonces lo que voy a hacer es agregar en un bucle de borde más, así Control R, bajarlo. Entonces todo lo que haremos es retroceder un poco esto , así. Todo bien. Esa es esa parte. Ahora queremos este pedacito aquí abajo, y también queremos otro poco aquí abajo. Creo que primero haré la parte de la bomba. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Control R, otro bucle de borde. Ahora bien, ¿por dónde queremos que empiece? Probablemente en algún lugar por ahí. Y voy a traer otro bucle de borde, así que controla R. Looks. Control R. Y queremos que eso esté ahí. Entonces, si volvemos a mirar nuestra referencia, podemos ver que tenemos esta parte aquí abajo es lo que estamos viendo. Así que tenemos este pequeño hueco y luego bajamos hasta aquí. Entonces si ahora entro, de lo que quiero tener cuidado es cuando saque esto, no sé si estoy sacando así. Vamos a echar un vistazo. Vamos a echar un vistazo si puede dar la vuelta, y lo que vamos a hacer es presionar Altns Y si, en realidad podría funcionar así. Así es como quiero sacarlo porque no quiero sacar todo esto donde realidad también se está sacando de la puerta. Ahora, estoy buscando cuando estoy haciendo esto para ver si es plano. puede ver que aquí sí tengo algunos problemas donde en realidad no es plano, así que solo voy a agarrar este lado, y voy a presionar S x, cero, solo para que eso se salga plano. Ahora el problema es, si vuelvo a presionar uno en el teclado numérico, ¿es eso plano ahora? Yo creo que sí. Voy a hacer lo mismo aquí, Alt Shift y dar click en S Z, cero, solo para nivelar eso. Y también me aseguraré. Sí, se puede ver aquí esto estar aquí no es plano inst allá Entonces lo que quiero hacer es que quiero agarrar todo esto. De hecho, vamos a hacer esto. Déjame echar un vistazo. Vamos a pensar. Podemos hacer esto así. Entonces S Y, cero, y luego haremos lo mismo en esto. Entonces estoy agarrando éste primero, agarrando éste último porque ese es mi punto donde quiero que esté, y luego S Y y cero Y eso entonces es nivelado todo eso. Ahora, solo necesito asegurarme de que de nuevo, esta parte de aquí es la misma. Entonces si voy esta vez SX cero y hago lo mismo aquí, SX cero, ahora sabemos que eso está perfectamente conformado, y eso es lo que queremos. Ahora, a partir de aquí, entonces, pongamos la parte final en. Entonces, si presiono Control R, no lo quiero ahí. Lote Otrol, tráelo abajo a la rotonda aquí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Control B, sacarlo, y luego finalmente asegurarme de que la selección de cara esté en E, ingrese lns Y con este pequeño, en realidad podemos con la suya sacando eso a relucir así. Y ahí vamos. Ahora, ya pueden ver, porque teníamos nuestro espejo puesto, se hace exactamente lo mismo del otro lado, eso es perfecto. Eso es exactamente lo que queremos. Y luego nos vamos, eso es todo, chicos. Eso lo hicimos bastante rápido. Ahora bien, lo único que necesitamos para asegurarnos es que esta parte de aquí viene todo el camino de regreso más allá de esta parte. Y queremos asegurarnos solo para mantenerlo agradable y ordenado, que esta parte está llegando hasta allí, algo así, y ahora solo echa otro vistazo y tira de tu puerta hacia atrás un poco porque está un poco demasiado lejos y asegúrate de que en realidad se vea bien. Incluso podemos retirarlo todo el camino hasta aquí si queremos, sí, creo que ahora se ve muy, muy bien. Estoy contento con eso. Bien, entonces ahora en esto, igual que lo hicimos con esto, es piedra, pero todavía queremos agregar un poco de variaciones y cosas así Entonces creo que lo que vamos a hacer es llegar a todo esto. Pulsaremos la pestaña A, y voy a tratar de ver si puedo simplemente ir a transformarme, ir a donde dice aleatorizado, y simplemente bajarlo algo muy, muy bajo Entonces en vez de Nautpointnau uno, iremos a Naupointnught Y veamos cómo se ve eso. Y ahí vamos. Ahí tenemos un poco de variación, minúscula, pequeña fracción porque es piedra, pero sí creo que se ve mejor. Bien, vamos a unirte con Control J. Control A como siempre restablecemos todas nuestras transformadas Y entonces lo que queremos hacer ahora es copiar el bisel. Entonces aquí, tenemos un bisel. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar este, agarrar este, presionar Control L, copiar modificadores, y ahí vamos Eso se ve bastante bien. Ahora, solo estoy viendo esta parte aquí, así que solo quiero entrar en este tono Auto liso. Eso se deshizo de eso. Tenemos nuestro bisel ahí, como pueden ver, y ahora vamos a hacer Bisel Avogor Sí, tenemos. Entonces ahora, ambos están prácticamente hechos. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo mover esto a un lado. Puedo mover este a un lado. Y entonces lo que vamos a hacer en la siguiente es que tenemos que conseguir todos estos texturados con sombreadores puestos y cosas así Ahora, mirando hacia atrás ahora, si vamos dos, he puesto esto muy grande en nuestra hoja de contactos. Déjame ver si tenemos nuestra hoja de contacto. Se ha ido por el otro lado. Por supuesto, sería de otra manera. Aquí estamos. Ya hemos hecho todas nuestras paredes. Hemos hecho todas nuestras escaleras. Hemos hecho nuestros apoyos, hemos hecho nuestros tablones, y también hemos hecho nuestras ventanas, puertas y los demás soportes Para que veas, también hemos hecho nuestros plintos. Tenemos nuestros techos principales y estas partes, estas chimeneas, estas luces Pero en verdad estamos bajando esto ahora. Sabes, probablemente estamos en este punto, a mitad de camino. Así que a mitad de camino. Y la otra gran cosa es mucho de las cosas ahora que ya sabes, vas a poder seguirlo muy, muy rápido, así que en realidad debería acelerar el proceso, sin fin. Y en este punto, sin duda puedes pensar lo que vas a empezar a crear en el futuro, ya sabes, como en tus propios packs de mod. No vas a saber muy bien cómo ponerlos juntos hasta llegar a esa parte, pero ciertamente vas a saber, ya sabes, cómo crear realmente estas pequeñas partes. Bien, todo el mundo, así que voy a dejar eso abajo. Voy a salvar mi trabajo, así que ahorra trabajo. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 37. aplicar materiales de piedra y madera con el proyecto UV inteligente: Bienvenidos de nuevo, a todos, al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Ahora lo que queremos hacer es entonces queremos entrar. Primero que nada, vengan a ponerla en modo material y veamos exactamente qué nos queda para ponernos realmente el material. Y lo primero que creo que vamos a hacer es que haremos los apoyos. Creo que serán los más fáciles. Así que tenemos en esos Stone Light y Stone Doc Ahora, en mi referencia, solo estoy mirando cuál tiene la piedra oscura y cuáles piedra luz. Y me parece que todo básicamente aquí es luz de piedra, excepto estas partes dando vueltas por aquí y estas partes que bajan por aquí. Así que vamos a replicar. Lo voy a hacer primero es agarrar mi apoyo real, presionar la pestaña A, y deberíamos estar muy acostumbrados ahora a lo que estoy haciendo. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente inteligente uVPJec, haga clic en Y también estoy buscando, ¿de verdad puedo agarrar este? Este de aquí tiene a los dos puestos. Entonces agarraré este , presionaré Control L, y voy a vincular materiales así. Ahora, la otra cosa es, asegurémonos , sí, todo está ahí. Ya lo verifico. Entonces lo que voy a hacer ahora es acercarme a mi material. Debería tener luz de piedra encendida aquí. Y lo que voy a hacer es agarrar estos. Ahora, cuando vengo a agarrar estos, hay que tener cuidado de que no esté agarrando ninguno de los entrañas Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir aquí agarrando este y agarrándolo yendo todo el camino hasta aquí, y luego voy a hacer lo mismo en el siguiente. Entonces Shift click, Control click. Todo el recorrido hasta aquí, Control clic. Luego presione Control plus. Y entonces todo lo que quieres hacer es el mío. De hecho, ¿sabes qué? De hecho tenemos una pequeña olla que está saliendo por ahí. Entonces ya sabes lo que vamos a dejar eso ahí porque creo que es éste donde no está saliendo. Así que solo tengo que tener cuidado con éste si estoy poniendo a Stone dark ahí. De hecho me pregunto, ya sabes, si esto debería ser de piedra oscura. No importa. Eso lo haremos en un minuto. Entonces iré a Stone Dark, haga clic en Asignar, y ahí vamos, esa es mi piedra oscura. Y luego voy a llegar a estos. Entonces voy a agarrar éste, éste. Este y éste, presiona Control plus, y luego asigna Stone dark. Y sé que se ve la textura se ve un poco extraña por el momento, pero no te preocupes. Vamos a arreglarlo, claro. Y entonces lo que voy a hacer ahora, estoy pensando, Al, shift, click, Alt Shift click, Al, shift, click, Al, shift, click y Stone dark, y veamos como se ve eso. ¿Y sabes qué? Creo que eso va a estar absolutamente bien. La otra cosa es que podrías entrar y romper esto muy, muy fácil. En otras palabras, podrías entrar y simplemente ir Alt Shift haga clic en Alt Shift, haga clic en aquí. Entonces Althift haga clic, haga clic derecho y marque un sm. Y entonces todo lo que vas a hacer es simplemente agarrar estas dos partes. Presiona Y, y esos se separan. Y entonces lo que vas a hacer es presionar A. Vas a ir a enmallar, limpiar, como hicimos antes, y rellenar agujeros. Y ojalá, ojalá, estoy buscando ahora para ver si eso está lleno de un agujero. Voy a escribir click y Shade O para suavizar. Se puede ver que tenemos algunos problemas de sombreado ahí. Déjame comprobar esto y por qué eso está lleno de agujero. Déjame solo revisar esta y ver si esta Sí, esta no tiene un agujero lleno, y la razón es, como puedes ver, cuando fuimos a llenar agujeros, esto no se llenó correctamente por el hecho de que ahí abajo tiene bordes más reales, como puedes ver. Así que más bordes aquí. En realidad no queremos esos bordes ahí. Entonces lo que voy a hacer es estable. Yo sólo voy a agarrar todo, malla, limpiar. Llenar los agujeros, y luego simplemente voltearlo hacia arriba. Entonces, si subo esto a algo así como diez, ahora deberíamos tener esos agujeros llenos. Entonces si pongo esto por ahí, se puede ver ahora esos agujeros están llenos, y ahora deberíamos terminar con esto dando vueltas por aquí. Ahora, la otra cosa es, notarás que esto por este lado, como puedes ver, en realidad no es recto. Entonces me pregunto si el arco divertido recto. Voy a enderezar esto. Sólo me pregunto si sería más fácil solo recrear estas macetas porque nos han causado un pequeño problema. ¿Y sabes qué? Creo que será más fácil. que es un poco de jugar con chicos, pero creo que va a ser más fácil simplemente eliminarlos fuera del camino, presionar Mayús D, y luego bajarlo muy, muy ligeramente, así Y entonces lo que voy a hacer es presionar E, y tirarlo hacia abajo y luego E otra vez y tirarlo hacia abajo hasta ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacarlo de esta manera. Entonces, si saco los dos de esta manera. Entonces si lo saco de esta manera, entonces coge la báscula y eso una vez. Entonces si voy ahora a mi de hecho, ¿sabes qué? Está aquí. Se ve que la hemos sacado aquí, así que voy a copiar esto. Y entonces lo que voy a hacer es ir a la Y esta vez, así que voy a agarrar los tres de estos, y voy a sacarlo en la Y, y se puede ver que es menos. Entonces todo lo que necesito hacer es controlar, entonces, presionar el enterbne y que luego los sacaremos exactamente de la Ahora, me preocupa que todavía tengamos como podemos ver, un poco de tema de sombreado Y me pregunto si entro, clic derecho y marca un agudo, ¿eso va a arreglar eso? Y la respuesta es no. Y la razón por la que está ahí, por cierto, es porque necesitamos una ventaja real aquí dentro. Entonces, si entro y agarro este y éste y presiono J, ¿realmente va a arreglarlo? Todavía me pregunto ¿por qué? Sí, es porque esta cosa no es recta. Oh, ya lo sé. Sé exactamente dónde está ahora. Bien, entonces voy a arreglar esto de inmediato. Es un buen trabajo que encontramos esto, en realidad. Entonces L, eliminar versus. Entonces vamos a llegar a esto, y vamos a presionar Shift D. Vamos a derribarlo. Te voy a mostrar cuál es el tema. El tema es, esto ya lo ha sido. Ese es el tema. Ese es exactamente el tema. Entonces lo que vamos a hacer es sacar esto, así, y luego vamos a presionar Eliminar. Y debería ser capaz de ir limitado disolverse así. Y ahora debería poder presionar E, tirarlo hacia abajo hasta donde realmente lo quiero. Entonces, vamos a bajarlo al plano de tierra. Entonces mi avión de tierra está justo por ahí, como pueden ver. Y entonces debería poder presionar Control R y sacar a colación uno. Y ahora, finalmente, debería poder sacar esto. Entonces, si saco esto hasta aquí, y entonces lo que voy a hacer es, voy a copiar eso. Entonces Control C. Y entonces lo que voy a hacer es sacar esto hasta aquí, volver a mi Y, presionar Control V, Entrar, y ahí vamos. Ahora eso es mejor. Ahora puedo agregar en un agudo, así que voy a desplazar y dar clic. Marcador afilado, y ahí vamos. Es perfecto. Solo estaba mirando un poco hacia afuera antes. Ahora bien, ¿cómo lo ponemos aquí? Sólo voy a presionar L, eliminar esto fuera del camino, así que disuelva los bordes. Así que estoy muy, muy contento de haber encontrado eso. Solo estoy asegurándome, por cierto, que borramos que lo borré, ¿de acuerdo? Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar L P selección, sólo para separarlo del resto de la malla, así ya pueden ver ahora que tenemos dos partes. Y luego vamos a presionar el modificador espejo encendido, así que vamos a entrar en modificadores, agregar modificador, generar un espejo, y eso pone eso del otro lado Ahora, mientras estamos aquí, podemos asegurarnos de que estamos contentos con, ya sabes, lo lejos que están estos. ¿Son lo suficientemente grandes? Ya sabes, ¿se ve bien? Ahora todo se ve bien, ya sabes, ¿qué creo que es? Yo diría que probablemente he ido un poco demasiado lejos aquí, así que solo voy a agarrar ambos , voy a traerlos de vuelta. Voy a agarrar esto entonces, Control C, y entonces todo lo que voy a hacer es llegar a éste. Entonces el medio y la bomba, tire de ella hacia atrás, y luego simplemente presione Control V ahí, y eso entonces debería tirarlo hacia atrás para que sea lo mismo. Y ya ves que esto es lo mismo también. Ahora, entremos en nuestro espejo, aplicarlo, Control A, y entonces todo lo que voy a hacer ahora es agarrar esto y esto, presionar Control J, y luego deberíamos terminar con, con la piedra real ahí. Entonces ahora lo que tengo que hacer es presionar A U, proyecto UV inteligente, así, y ahí vamos. Ahora lo voy a hacer es repasar a mi mapa UV. Voy a presionar Tab lo siento, punto, solo para entrar en donde está el soporte. Pulsa el botón de tabulación, A, y aquí vamos, A otra vez, y luego vamos a hacerlos un poco más grandes. Y ahora veamos cómo se ve eso. Y ahí vamos. Se ve a la perfección, chicos. Realmente, muy agradable ahora. Realmente feliz en realidad entré y arreglé eso. Bien, entonces ahora estamos en el de la madera. La madera uno debería ser muy, muy fácil. Vamos, sólo estoy cuidando. Si tengo algo de madera. Sí, lo he hecho. La madera de aquí, en realidad, déjame revisar de nuevo mi referencia. Solo para asegurarse de que esto es madera ligera y metal. Así que vamos a hacer eso en realidad. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es desenvolverlo AU, proyecto UV inteligente, haga clic en Desenvolver Entonces voy a ir a la luz de madera así que la madera. Ahora, aquí no tenemos luz de madera. Entonces otra vez, voy a entrar en archivo. Voy a ir a vamos a ir a un bolígrafo, pero como estoy en modo Editar, no puedo hacer eso. Así que ahora puedo archivar una pluma. Y luego estamos buscando madera. Entonces si pongo en una búsqueda aquí, Luz de madera. Vamos a traer eso. Y tampoco tengo viejo doc de madera, así que voy a traer ambos por si acaso, y el otro es que necesito metal. Entonces veamos si tengo metal. Y sí, tenemos metal. Y esto está listo entonces para el polvo, así que ya está ahí. Entonces ahora lo que quiero es la madera que la madera? Rojo, primavera que en. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es presionar A, perdón, tab, A, A por aquí, 90, darle vueltas, y ahí vamos. Esa es esa parte hecha. Bien, así que esa es esa parte hecha. Ahora en la siguiente, entonces, lo que haremos es salvar primero nuestro viejo trabajo. Y siento mucho que hayamos entrado a arreglar eso, pero creo que es muy importante mostrar errores cuando suceden. De veras, de veras creo eso. No creo que le enseñe nada a la gente cuando nunca hay errores, completamente impecable Y, ya sabes, hasta los profesionales cometen errores todo el tiempo, en realidad. Entonces en realidad producimos primero este curso, así que creamos toda la escena, todas las ollas, y todo así, solo para asegurarnos de que sea de A a B. Pero todavía hay errores en el camino, porque obviamente es una cancha enorme y eso es algo bueno. Así que no voy a estar editando esos fuera ni nada por el estilo. Voy a estar guardarlos solo para que veas si cometes este error, así es como lo arreglas. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 38. Proyecto UV inteligente y modificador de espejos para puertas: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, ve a quedarte en la Edición UV por ahora. Y lo que vamos a hacer ahora es esta puerta. Así que voy a entrar. La puerta y el tirador están separados, que hace que sea muy, muy fácil para mí. Solo asegúrate de presionar A, así seleccionas todo, y luego vas al proyecto inteligente UV, como así ir a buscar una búsqueda de madera porque deberíamos tener ahora la madera oscura y la madera clara. Vamos a recoger la luz de madera para esto. Vamos a, por supuesto, entrar, presionar A 90, girar esa ronda. Y ahí vamos, tenemos nuestra puerta ahí. Se puede ver exactamente cómo va a verse, y eso ya se ve muy, muy bonito. En realidad no creo que tenga que hacer nada con eso. Bien, entonces entremos en nuestro metal. A, SmartUvPject, haga clic en la flecha de envolver hacia abajo. Busca metal. Me gusta, así que haz clic en eso. Presione el botón de tabulador. Y ahí vamos. Creo que eso está hecho, también. Bien, ahora la última puerta, y este poco es un poco más complicado, claro. Entonces entremos, antes que nada, presionemos Un proyecto UV inteligente, haga clic en envolver, y luego bajaremos y copiaremos la madera que teníamos antes, que era la luz de la madera. Volveremos a entrar, darle vueltas. Entonces R 90, gira esa ronda. Entonces ahora vamos a hacer primero el mango. Está en el más fácil. Pongamos metal. Aquí está. Un proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Eso es que hecho. Eso se ve muy bien, como puedes ver. También puedes girar, ya sabes, tu um luz redonda si abres la textura del cielo por aquí, todas las opciones estarán encendidas. Recomiendo encarecidamente antes de rotar. Siempre, decir siempre acerca de su trabajo rotar tiene tendencia a chocar licuadora. Pero ahora lo que podemos hacer es que podemos venir y traer esto alrededor para que podamos ver realmente lo que estamos viendo. Así tiendo a poner un poco de sombra ahí. Sí me da una mejor visión. Y ahora lo que puedo hacer es entrar con mi puerta, hacerla un poco más grande o un poco más pequeña y ver exactamente donde la quiero. Entonces algo así, creo, tal vez fue demasiado grande, algo así, creo, se ve bastante bien. Bien, entonces la otra cosa es, solo quiero comprobar, ver si tengo el bisel ahí. Y si, lo he hecho. Entonces volvamos ahora a la última parte de la puerta, que es esta parte de aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar esta parte, presionar A, U, proyecto UV inteligente, dar clic en Bien. Y el primer material que quiero ponerme va a ser metal porque de eso es de lo que está hecho mayormente. Entonces metal, ahí vamos. Y ahora lo que vamos a hacer es simplemente agarrar estas partes aquí. Ojalá no tengamos ningún problema con esto, veamos. Entonces lo que voy a hacer es solo te voy a presionar, y vamos a proyectar de ti así. Ahora, queremos ponernos nuestra ventana aquí, así que nuestro vaso, así que voy a poner en vidrio, y queremos el que sea luz de ventana, eso. Así que siempre estoy poniendo los encendidos por ahora porque creo que es más fácil quitárselos si es necesario. Y ahora lo voy a hacer es que voy agarrar el uno, que es el más fácil. Entonces este de aquí será el más fácil de usar. Yo lo traeré. Voy a presionar las mandíbulas de Ébano para que sea más grande. Así. Entonces voy a presionar G, y voy a acercar un poco solo para ver cómo es eso. Voy a agarrar ambos por ahora y solo presionar G, sacarlos del camino. Eso entonces lo va a hacer un poco más fácil. Voy a agarrar ambos entonces. Voy a presionar G y X, y luego puedo moverlos a donde quiera. Y ahora lo voy a hacer es simplemente poner estos en su lugar. Así que voy a mover estos a su lugar así, como lo hemos hecho antes. Como, así que agarra ambos, presiona G, y luego agarra ambos, y voy a presionar G e Y y moverlos hacia arriba en su lugar. Ahora bien, eso es con lo que deberíamos terminar , y creo que se ve bien. Sólo estoy viendo este pedacito de aquí. Si estoy contento con eso, y Jas va a bajar, presiona G e Y, y Jas trae eso un poco hasta que esté feliz. Y entonces yo soy Jos va a tirar de este pedacito. Jost un poco. Si viene, veamos por aquí. Así. Bien, entonces ahora quiero hacer es que quiero entrar en esta, presionar la UB, y otra vez, vamos a bajar a donde dice copia. Entonces vamos a copiar UVs, entonces mapa UV, y luego voy a llegar a éste, y vamos a presionar Pegar mapa UV Así que pega mapa UV. Y otra vez, esto no va como yo quería. Entonces voy a intentarlo de nuevo. Entonces tengo pasta aquí. A veces, cuando tienes formas divertidas, este parece ser el problema. Entonces en vez de eso, vayamos a transferir copia, y luego iremos a U. Traslado Vayamos a transferir. ¿Tenemos uno que sea traslado? Sí, eso no va a funcionar. Con este, me pregunto, porque esto no ha sido aleatorizado, podría ser más fácil en lugar de intentar copiar el mapa UV así para entrar realmente y simplemente eliminar esto por el camino Entonces si entro, no imprimo pantalla. Entra, elimina caras, borra caras, borra caras. Asegúrate de que estoy en el centro entonces, así que desplaza el cursor del escritorio a seleccionado. Y entonces lo que voy a hacer es volver a esta cara entonces voy a presionar P selección, separarla, controlar las transformadas AO, establecer origen, luego 23 Dcursor Añadiendo un modificador, entonces el modificador que vamos a traer va a ser un espejo. Reflejarla en ese lado, espejearla en la z también. Y ahí vamos, eso es lo que nos queda. Ahora, podemos ver que tenemos una gran diferencia aquí abajo. En realidad no voy a preocuparme por eso. Voy a aplicar ese espejo. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es entrar. Edge select, y voy a tirar esto hacia abajo. Entonces voy a, creo, ponérselo en voy a salir de aquí porque sabemos que nuestras ventanas están bien. Sabemos que se ven bien. Entonces me voy a ir de aquí. Voy a ir a los modos de objeto. Voy a presionar a Dot solo para acercarlo porque no quiero hacer mucho lío aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos ahora y tirarlos hacia abajo. Y se puede ver que aquí tenemos un pequeño problema. Y eso es lo que quiero evitar porque no quiero tanto este estiramiento, lo que significa que podría tener que hacerlo. Al final, puedes ver aquí que creo que si entro, en realidad, y presionaré el pequeño signo de interrogación, así que estoy en modo sólido Presiona el pequeño signo de interrogación. Veamos qué pasa con estos porque podría ser que acabamos de tener demasiados vérticos ahí dentro ser que acabamos de tener demasiados vérticos ahí Entonces lo que voy a hacer es presionar M, y lo fusionaré al final, y haré lo mismo aquí. Entonces M Merge, ¿dónde está fusionarse por fin? Ahí vamos. Y luego vamos a tirar a estos dos hacia abajo. Y pienso a partir de aquí entonces, también voy a eliminar esto fuera del camino. No creo que necesite este también, así que presionaré borrar, y voy a disolverme versus así. Ahora, presionemos el signo de interrogación para traer todo de vuelta. Asegurémonos entonces en realidad los pusimos en su lugar. Entonces sé que es una cosita, pero sí quiero asegurarme de que estén bien hechos. Pongámoslo ahí, y creo que eso se ve absolutamente bien ahora. Ahora bien, podríamos entrar y reunirlos, pero honestamente, no creo que en este momento, haya alguna necesidad de hacerlo Es una cosa tan pequeña, diminuta. Y no lo harías, no lo notarías, aunque estés aquí arriba de todos modos. Entonces creo que eso está absolutamente bien. Se puede ver la diferencia entre estos. Hay un poco de diferencia. Si realmente quieres entrar, proyectar de nuevo a la vista y configurarlos y luego copiarlos, eres bienvenido a hacerlo. Ahora, solo quiero unirme a esto con esto ahora, así que voy a presionar Control J, unirlos a ambos juntos, y aún deberíamos tener Si movemos nuestra puerta ahora, todo moviéndose juntos así. Toca dos veces la A, y ahí vamos, chicos. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es mover mi puerta aquí. Quiero hacer uno nuevo. Entonces, si cierro estos, esto es lo que tengo. Si agarro ambos, entonces solo estoy arrastrando sobre la ventana gráfica, presionando la b, y solo estoy comprobando para asegurarme de que no los he creado Pongamos una como puertas, así. Entrar. Pongamos estos. Ya tenemos uno que es apoyo, así que pondremos arqueros de puerta Entonces entremos, agarremos a ambos , arqueros de puerta. Y nuevamente, si realmente quieres usar a tu gestor de activos para ponerlos, también eres bienvenido a hacerlo. Voy a agarrar todos estos, prensa. Nueva colección que llamaremos a esta Windows. Así. Y entonces lo que voy a hacer ahora, probablemente necesito nombrarlos mientras están ahí dentro. Así que solo entraremos primero en éste. Lo llamaremos ventana pequeña. Esto hará que sea realmente, muy fácil también cuando estemos e irreales Llamaremos a este gran ventanal. Entonces F dos, ventana grande así, y llamaremos a esta ventana arqueada Entonces F dos, ventana arqueada. Así. Y entonces llamaremos a esta puerta de piedra soporte. Entonces F dos, piedra, puerta, soporte. Y luego llegaremos a éste, y lo llamaremos soporte de puerta de madera. Así F dos puerta de madera, apoyo, así, y luego nos a las puertas y las manijas. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a llamar a esta simple puerta. Pongamos eso, puerta tan simple. Así, y yo lo llamaré puerta ventana. Así puerta con ventana, así. Y entonces lo que vamos a hacer es que llamaremos a este pequeño mango. Asa tan pequeña. Y entonces llamaremos a este asa grande. Asa tan grande. Y entonces lo que vamos a hacer es llamar a esta ventana de una puerta, entonces F ventana de dos puertas, así. Bien, así que ya hemos hecho todo eso. Ahora, pongámoslos en un lugar. Entonces voy a pres siete para ir por encima. Voy a agarrar, antes que nada, a mis arqueros de puerta , así que voy a poner esos ahí Así. Voy a mover este un poco, ponerlo en su lugar. Siete para volver a pasar de arriba. Voy a agarrar mis ventanas, presionar en G, y luego voy a agarrar todas mis puertas y la manija así que haga clic y arrastre y G, y luego todo lo que quiero hacer es agarrar mis escaleras. Turno D. Simplemente pondremos el turno D ahí, el turno D y el turno D. Y entonces todo lo que voy a hacer es entrar aquí y llamaremos a esta puerta Arches no así. Arcos o arco de puerta, yo lo llamaré así. Y entonces lo haremos es hacer esto un poco más pequeño, ven a éste, llámalo ventanas. Así, hagamos este un poco más pequeño también. Y finalmente, este es el verdadero hace. Para que las puertas de uno sean fáciles. Bien, ahora echemos un vistazo, asegurémonos de que todo se vea bien. Y sí, lo es. Y ahora lo mejor es que estamos listos para pasar a la siguiente parte. Entonces dijimos después de estos, ¿ cuál dijimos que vamos a hacer después de estos? Echemos un vistazo. Nosotros hemos hecho todo esto. Ya hemos hecho todas las paredes. Ya hemos hecho todas las ventanas. Creo que probablemente sea el momento de hacer tal vez algo un poco diferente, que podría ser el creo que iremos con estos. Entonces iremos con el barril. Iremos con las cajas y cómo se llama esto la bolsa de lino. Iremos con esos, creo. Así que vamos a sacar estos del camino. Incluso podríamos hacer estas tumbas. Son muy diferentes creándolos que las otras cosas que hemos estado haciendo. Entonces, sí, creo que iremos con esos. Bien, todos Así que de nuevo, asegúrate de haber ahorrado tu trabajo. Pulsa tabulador, toca dos veces la A, y ahí vamos. Estamos listos para el rock 'n roll en el siguiente. Por último, pongamos el cursor a Origen mundial. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 39. Modelado de una espada estilizada con edición proporcional: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal Y echemos un vistazo, antes que nada, a una referencia solo para asegurarnos de que tenemos la correcta. Este es el que en realidad estamos creando. Entonces, ¿hasta dónde podemos acercarnos aquí? No tenemos una muy buena vista realmente aquí, así que lo que voy a hacer es ver si puedo encontrarlos en sí, aquí estamos. Entonces es un poco de mejor vista. Se puede ver que esto ha estilizado bastante esta parte aquí. Podría hacerlo menos grueso en la construcción real. Espero que estén de acuerdo, podría ser un poco demasiado grueso o podría ser casi correcto Creo que cuando construí esto, lo construí con un vértice bastante bajo en mi cilindro Entonces probablemente voy a hacer lo mismo otra vez. Bien, así que empecemos con eso. Entonces antes que nada, vamos a agarrar a nuestro tipo. Vamos a acercarle porque entonces se lo pondrá fácil. Y lo que haremos entonces es traer un cilindro. No me voy a preocupar por escalar a estas alturas. Todo lo que me voy a preocupar en este momento es que se vea bien. Entonces lo que vamos a hacer es ir a la malla. Iremos a cilindro. Y lo que haremos es bajar esto una vez que estemos en modo sólido a algo así como ocho. Y creo que así es como muchos se usan en él. Déjame echarle un vistazo. Creo que son ocho. Vamos a probar diez. Vamos por diez. Eso podría ser un poco mejor, en realidad. Hagámoslo más pequeño. Y lo primero que haremos es lo real no estoy seguro el brazo del de la velocidad. Así que vamos a traerlo un poquito. Y lo que voy a hacer es que bajaré esto entonces. Voy a j agarrar esto. Voy a bajarlo a algo así como ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner un bucle de borde en eso va a separar la parte inferior de la misma de la parte superior. Presionemos Control R, tráelo así. Y entonces lo que voy a hacer es traer un bucle de borde aquí, Control R, click izquierdo, clic derecho. Voy a presionar Control B y simplemente sacar esto un poco. Entonces voy a presionar el S bon. Así, y es tan fácil como eso. Ahora lo que voy a hacer es simplemente traer aquí esta parte. Entonces voy a agarrar esta fase, traerla un poquito, tal vez moverla un poco hacia arriba así. Bien, hagamos ahora la parte más gruesa. Entonces voy a presionar Control R otra vez. Clic izquierdo, clic derecho, derecha. En el centro, vamos a bajarlo un poco, presionar Control B, y después voy a presionar el S borne sólo para sacarlo un poquito. Ahora, por el momento, se ve un poco grueso, ya sabes, comparado con la pala y todo por el estilo Entonces lo que voy a hacer antes de empezar es entrar en modo objeto. Sombra auto lisa. Echemos un vistazo a eso. ¿Va a sombrear auto liso? Esa es la pregunta aquí. Solo me pregunto si he ido un poco demasiado alto, puedo, por supuesto, subir esto y conseguir que se alise un poco más suave Y hay otra opción que podemos hacer también mientras hacemos eso, donde podemos entrar y generar una subdivisión Entonces, si entras con subdivisión, terminarás con algo como esto. Pero ¿sabes qué? No creo que esté muy contento con eso, en realidad. Entonces ya sabes lo que voy a hacer, voy a presionar el día del turno. Voy a traer un cilindro, y lo voy a poner en 18. Entonces pongámoslo en 18. Veamos qué obtenemos de ahí. Entonces, si haces clic derecho y sombreas Auto suave, ¿sabes qué? Creo que voy a ir con eso. Creo que voy a ir con 18. Creo que va a quedar un poco mejor al menos en esta construcción. Hacerlo de esa manera. Entonces, fácil de hacer esto. Todo lo que tenemos que hacer es llevarlo hasta la cima de ahí, venir. Y te recomiendo que hagas esto, por cierto, si no estás contento, es la forma más fácil de hacerlo. Entra en Xray si no puedes verla, y luego simplemente tira de ella hacia abajo Entonces vamos a tirarlo hacia abajo hasta el fondo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a dejar Xray encendida solo por un minuto solo para poder ver lo que estoy haciendo ¿Sabes qué? Ni siquiera puedo ver lo que estoy haciendo con eso. Entonces en vez de eso, voy a ponerme wireframe, y ahora puedo ver dónde están esos bucles de borde Entonces voy a entrar en control R, traerlo a colación, controlar R, traer otro. Y luego Control R, trae a colación otro. Y entonces lo que voy a hacer es entrar ahora ConTor, traerlo hasta ahí, Concho ar, traerlo hasta aquí, y ahí vamos Ahora lo que quiero hacer es que quiero llegar a lo más alto de aquí. Entonces quiero entrar con cara dejar peinar hasta arriba, agarrar la parte superior, así, presionar una de nuevo. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar el hueso S para llevarlo a donde lo queramos, y ahora estamos en el bucle de borde, así puedo presionar Alt Shift click, y se puede ver aquí, Al, shift, click, presione el hueso S, Alt Shift click, presione el S nacido. Y ahora baja, haz clic en Alt Shift, así que asegúrate de hacer clic primero en él, solo para que no estés seleccionando el otro. Presione el botón S y luego simplemente baje. Es una manera muy, muy fácil de hacer esto. Haga clic primero, Al turno, haga clic, presione el botón S, saque. Vamos abajo. Al Shiv, haga clic, presione el hueso S. Baja a la última. Al Shiv, haz clic, presiona el hueso S y déjalo caer. Bien, entonces ahora vamos al modo objeto, y deberíamos terminar con algo como esto. Y lo que eso significa es que ahora puedo seleccionar mi otro, y si presiono G, verás la diferencia entre ellos. Y creo que esto en realidad se ve mucho, mucho mejor. Entonces lo que voy a hacer ahora es borrar de otra manera. Voy a entrar. Déjame ver si tengo una tienda aquí, va a quedar mejor. Entonces, haga clic derecho, Marque una tienda. Sé que no, creo que dejaré la tienda fuera. Entonces ahora estamos en la pala. Entonces bajemos a la parte de pala. Que será aquí abajo. También estoy pensando, ¿esto es un poco grueso? Este podría ser un caso en el que ahora voy a conseguir la báscula correcta. Entonces lo que voy a hacer es presionar S solo para reducirlo. ¿Sabes qué? Puede que solo tenga que ser un poco más alto. Entonces solo voy a presionar S y Z, escalarlo un poco. Sí, y creo que ahora eso está mirando alrededor de lo correcto. Así que pongamos la pala aquí, y luego veremos de verdad Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar al fondo hasta aquí mientras lo tengo. Voy a presionar E, entrar S, sacar eso un poco, así, y luego E, bajarlo a donde realmente queremos que esté la pala Entonces, si miramos, es más o menos por aquí arriba. Voy a presionar el cuerpo S. Y tráelo así. Creo que también con esta parte también, voy a presionar S e Y y simplemente apretarla en un poquito, también ahí Y ahí vamos, eso se ve bien. Ahora quiero hacer mientras tengo esto, presionaré Turnos, cursor seleccionado. Eso asegura entonces cuando traigo mi avión real, en realidad tengo algo a lo que ponerlo en contra. Entonces lo que voy a hacer entonces es presionar Mayús y A y traer un avión. Voy a dar vueltas a este avión. Entonces R, y vamos por la X 90, presionamos el hueso S para bajarlo y ¿ dónde queremos? En algún lugar. En algún lugar por aquí, tal vez esto quiera subir un poco los dos, así que voy a levantarlo un poco. Y entonces lo que voy a hacer es derribarla, así que bájala solo para que sea más como una pala Y antes que nada, voy a hacer el pequeño punto un poco. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar Control R. Clic izquierdo, clic derecho. Y luego voy a presionar Control B y sacarlo a donde realmente lo quiero. Entonces voy a sacarlo, presionar el upbond uno, así que tenemos ese centro Y entonces lo que voy a hacer ahora es entrar, ponerme edición proporcional, y creo que iremos con, intentemos ir con Ru. Entonces intentemos ir con Ru agarra la parte central, trae tu mouse, así. Y ahí vamos. Ahora bien, ¿es eso lo que queremos? ¿O lo queremos? Digamos en Shop, probemos Shop, sácalo un poco, ¿ o lo quieres más así? Pienso por nosotros, probemos en la plaza. Sí, y creo que ese es el que vamos a ir por. Creo que es la mejor. Ahora, finalmente, queremos un bucle de borde más aquí. Bueno, en realidad, tal vez necesitemos otro, pero voy a poner esta ronda por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es traer a estos dos. Entonces voy a quitarme los pulsos por ahora. Voy a asegurarme de que estoy en punto medio, y voy a presionar S y X y traer eso un poquito, así, y luego también voy a ver si necesito sacarlos a la luz, y luego finalmente, voy a bajar este un poco. Y eso se ve realmente genial. Ahora lo que quiero hacer es simplemente agarrar estos bordes, bajarlos. Presiona S y X, sácalos un poco, así, y ahora queremos esa curva que tenemos ahí dentro , así, y ahora queremos . Entonces, si entro, debería poder derribar estos y tener esa linda curva que en realidad estamos buscando. Por último, entonces, queremos sacar estos ahora porque en realidad queremos un poco de curva aquí. Entonces lo que voy a hacer te das cuenta aquí también que no tenemos un punto para allá arriba. Podría ser más fácil si metemos eso porque si no, vamos a terminar con una malla muy, muy rara. Entonces, para arreglarlo, lo que haremos es que solo entraremos, haremos clic derecho, y lo que haremos es subdividirlo Entonces volveremos a los vértices y agarraremos éste y éste, presionaremos J, y luego llegaremos a éste y éste y presionaremos J. Y ahora sabemos que la topología está relativamente limpia para hacer lo que vamos a hacer a Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar todos estos. De hecho, ¿sabes qué? Vamos a agarrar todos estos bajando aquí, así. Y entonces lo que haremos es doblar estos ahora. Entonces, si saco esto, debería poder doblarlos. Ahora, lo que voy a hacer ahora es simplemente agarrar estos. Entonces agarrando estos de aquí y de este lado. Así, vamos a doblegar a éste ahora. Y luego finalmente, lo que vamos a hacer ahora es la última parte, que solo deberían ser estas dos de aquí. Deberíamos simplemente poder doblarlos así. Entonces ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, puede que no hayamos ido lo suficientemente lejos, y si te sientes así, hay otra manera de hacerlo en la que realmente puedes poner la parte de cabeza, ponerla suave, y luego lo que realmente puedes hacer es sacar esto y jalarlo así. También puedes hacerlo de esa manera. Puede que no vayas vamos a echar un vistazo a cómo era antes. Vamos a sacarlo un poco más. Así. ¿Sabes qué? Creo que en realidad se ve mejor. Es solo el ángulo de la misma ahora. Entonces entremos, quitemos la edición proporcional, y X, y rotemos. Vamos a sacarlo un poco, así que está justo en el centro ahí. Y ahí vamos. Creo que eso se ve perfecto, chicos. Por último, entonces, vamos a darle un poco de grosor. Entonces, si solo presiono E para extruir, y deberíamos terminar con algo como esto Eso se ve muy bien. Ahora, solo estoy buscando si quiero sacarlo un poco, así que voy a agarrar todo, a jalarlo un poquito hacia atrás. A lo mejor no queremos ver ese pequeño bache ahí dentro. Entonces tal vez solo quiero sacarlo solo para que eso no esté ahí. Y también me pregunto, ¿ tendría , ya sabes, este par aquí? A lo mejor ese es un detalle demasiado fino. Escribamos Clip y sombreemos Auto Smooth, y esto es con lo que hemos terminado hasta ahora. Entonces, en la siguiente lección, lo que deberíamos estar haciendo es que deberíamos estar terminando esto, obteniendo realmente el control y pasando al siguiente puntal. Bien, chicos. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 40. Terminar el mango de la espa con espejo y solidificar: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, mezclado con Unreal Aquí es donde lo dejamos. Ahora, centrémonos ahora en el escalamiento de esto. Entonces, primero asegurémonos de que sea el tamaño correcto. Entonces voy a derribarlo. Voy a pararlo para asegurarme. Así que imagina si estaba pisando esto y sostenía el mango, esto parece entonces redondo del tamaño correcto. Ahora, voy a decir que el fondo, así que esta pala, podría ser un poco demasiado grande. Así que vamos a entrar, presionar el bollo S y bajarlo un poco. Así, y vamos a bajar esto un poco justo ahí. Echemos un vistazo a eso. Y creo que ahora se ve perfecto. Entonces ahora vamos a centrarnos en nuestro mango. En primer lugar, vamos a moverlo justo al otro lado porque sabemos que tenemos la habilidad adecuada. Entonces vamos al mango. Entonces lo que voy a hacer es agarrar la parte superior. Como, entonces voy a presionar E a S, sacarlo un poco, así, luego presionar el E borne solo para sacarlo a colación. Así, y luego vamos a traerlo así. Y finalmente, vamos a tener un poco de, como, un poco nudoso al final. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar I para insertar, y luego E, jalarlo hacia arriba, como así solo un pequeño, y luego S, traerlo. Bien, perfecto. Ahora, hagamos esa manija. Ahora, podríamos hacer el mango. Con una curva. Pero creo que para esto, no vamos a hacer eso. Lo que haremos es simplemente crearlo probablemente con un avión. Entonces usaremos un avión para hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar voy a llegar a la cima, antes que nada, turnos, seleccionado Custer, Turno A, y luego lo que vamos a hacer es simplemente traer en un plano sencillo Vamos a hacer este avión más pequeño. Ya lo tenemos de cara al camino correcto. Todo lo que tenemos que hacer entonces es conseguir que tenga el tamaño correcto. Entonces voy a presionar S e Y, traerlo un poquito. También voy a levantarlo un poco, así, y luego S e Y. Y ahí vamos, Esto debería hacer un buen manejo. Ahora, voy a, antes que nada, entrar, presionar Control, click izquierdo, derecho, clic, y voy a hacer eso, así que solo tengo que trabajar de un lado a la vez. Entonces, lo que voy a hacer ahora, si presiono uno, debería poder ver donde realmente estoy poniendo esto. Así que ahora realmente puedo entrar. Sé que tengo el ancho correcto. Entonces todo lo que hago es presionar E, E, E, E, y tal vez E otra vez así. Y entonces lo que puedo hacer es ahora que puedo entrar Otra vez, esto se ve un poco demasiado grueso, diría yo, tal vez un poco demasiado grueso, lo que significa que esto probablemente sea un poco demasiado grueso. Entonces voy a presionar Control R, el anillo en un bucle de borde, y luego presionaré Mayús Alt y daré click dando vueltas por aquí, presionaré el hueso solo para traerlo un poquito, y luego también traeré en esta parte también un poquito. Shift click, así. Y luego finalmente, en realidad puedo entrar a mi avión ahora, presionar S, Y, y traer eso un poco, solo para que sea un poco más fácil de manejar. Bien, ¿todavía es un poco grueso? A lo mejor lo es. A lo mejor lo es. Lo voy a mover un poco hacia arriba. S y Y. creo, eso se ve mucho mejor. Bien, así que eso se ve bien. Ahora lo que queremos hacer es querer entrar, eliminar esta cara fuera de aquí, eliminar cara. Al igual que, así ya sabemos que la posición de la orientación es justo bang en el centro. Ahí es exactamente donde lo queremos. Añadiendo un modificador, vamos a generar primero que nada, vamos a generar un espejo, entonces ese es ese lado, y luego también vamos a generar una solidificación Entonces, vamos a traer una solidificación. Vamos a bajarlo, así que en realidad tenemos algo con lo que trabajar. Y a partir de aquí ahora, en realidad podemos ver qué tan abajo queremos llegar. Entonces tal vez algo como esto se ve bastante bien. En este punto también, puedes entrar y agregar en otro bucle de borde, así podemos entrar en control, click izquierdo, clic derecho y luego sacar esto un poco más arriba, solo para que sea un poco más redondeado si quieres. Y también vamos a entrar, creo, agarrar este bucle de borde. Entonces esta de afuera, y vamos a traerla un poquito. También vamos a traer esto en un poquito, así, y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora, no voy a aplicar eso. En primer lugar, voy a entrar y traer este asa que tenemos. Entonces voy a presionar la fecha del turno, traer un cilindro. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a mantener el 18, claro. Voy a bajarlo entonces, así. Voy a darle vueltas , así que RY 90. Entonces voy a hacer que esto encaje por aquí. En primer lugar, vamos a sacarlo. Voy a presionar S y X, sacarlo al lugar donde lo queramos. A partir de aquí ya, realmente se puede ver, ¿hemos ido lo suficientemente lejos? ¿Debería estar aquí arriba? Si nos fijamos en todo el mango, verás que el mango en este momento, probablemente sea un poco demasiado pequeño. Sólo voy a presionar el botón S. Ahora se ve bien, pero lo único podemos ver es que la altura del mango al resto de la pala se ve un poco fuera de lugar Entonces lo que haremos es entrar, primero agarraremos a estos dos, los pondremos en su lugar como así los vamos a meter. Y entonces podríamos incluso agregar agregar en Controlr otro bucle de borde, sacar esto. ¿Y sabes qué? De hecho eso me gusta más que el original. Bien, entonces ahora vamos a tratar con estas partes aquí. Entonces, ¿cómo vamos a hacer sin embargo, antes que nada, vamos a traer en un bucle de borde en el centro. Así controlar. Clic izquierdo, derecho, clic, presiona el botón, sacarlo así. Haz clic derecho a Shades Smoove, y esto es lo que tenemos. Y ahora lo que queremos es asegurarnos de que estas partes de aquí están llegando. Entonces voy a presionar Control R, click izquierdo, derecho, click, ControlR, click izquierdo, derecho, click Alshif haga clic para agarrar el otro, presione el hueso S. Ahora, por el momento, estos vienen en el centro. Eso es porque tenemos el punto medio encendido. Pongámonos orígenes individuales. Y ahora verás que en realidad está funcionando mejor. Algo así. Y luego quiero traer esta también. Entonces control, clic izquierdo, derecho, clic, Control R, clic izquierdo, derecho, clic. Y entonces solo deberías poder agarrar este de aquí, y entonces deberíamos poder traer esto así. Y ahí vamos, eso se ve bastante bien. Y ahora lo que vamos a hacer es agarrar sólo estos extremos. Nos aseguraremos en punto medio en cambio porque entonces vendrá del centro. Presionaremos SNC y los traeremos así. Y luego finalmente, sólo voy a biselar estos bordes Entonces voy a presionar Control B, biselarlos. Ahora, ya ves, no se están biselando correctamente. Ellos simplemente van a ser planos. Eso es porque necesitamos restablecer todas nuestras transformaciones, establecer origen a geometría, y luego puedes entrar y deberías poder presionar Control B, y ahora biselan absolutamente bien Y ahí vamos. Ahora bien, lo último diría es que estas partes aquí podrían necesitar levantarse un poco. Entonces si los levanto o necesitan rotar. Ahora solo me pregunto si llego a esto, solo intentemos la rotación. Entonces vendremos hasta aquí y solo presionaremos R e Y y luego lo levantaremos y veremos si eso se ve mejor, lo cual creo que estoy viendo esto, y creo que en realidad sí se ve apostado así. Ahora, siempre que estés haciendo algo así, no intentes simplemente replicarlo sobre el otro lado Es muy fácil entrar, presionar Control plus y luego simplemente eliminar. Así que borra estas caras fuera del camino. Ahora, ya sabes que con esto, lo tenemos en el centro de todos modos. Así que simplemente entra y solo genera un espejo. Hace la vida realmente, muy fácil sólo para ponerla por encima del otro lado. Así que no te metas tratando de hacer exactamente lo mismo del otro lado. Bien, entonces creo que nuestra pala ahora ya está hecha. Estoy contento con eso. Ahora lo que queremos hacer entonces es llegar primero a éste. Ahora bien, uno de los problemas que tendrás con un espejo es básicamente cuando presionas Control A, aunque sea un cilindro, se pondrá un borde aquí. Ahora, a veces, cuando entres, así que presiona Alt Shift haz clic aquí, presiona la Hb, llena una cara aquí. Entonces, si alguna vez estás teniendo problemas con eso no UVing correctamente o tienes partes adicionales en el mapa UV que no sabes dónde están, muchas veces tiene que ver con el espejo poniendo cara aquí, y ojalá lo veamos en acción Ahora tenemos esto. Ese ya está hecho. Vamos a ocultarlo fuera del camino. Vayamos a éste. En primer lugar, quiero aplicar mi espejo, así que Control A, Mi solidificar vamos a ponerlo en espesor uniforme Apliquemos eso con Control A. Ahora veamos si en esta, si presiono H, ¿ha agregado? No, no lo ha hecho ahora, así que estamos bien con este también. Vamos a hacer clic derecho Sombra Ato Smooth. Y luego nos vamos, ya tenemos eso. Ocultemos eso fuera del camino. Y creo que las otras cosas no les pusimos nada. Déjame echar un vistazo. No, no lo hemos hecho básicamente estamos en este punto, todo hecho. Entonces voy a agarrar esto ahora, esto, esto y esto. Voy a presionar Control J. Voy a presionar Control A o transforma establecer origen a geometría. Entonces ahí vamos, chicos, ahí está la pala. Listo para ir. Ahora, claro, si quieres que el tuyo sea, un poco más pequeño, aplaudido o algo así, agarra esta parte central Entonces solo esta parte de aquí, y deberías poder apretarla con bastante facilidad De hecho, te mostraré en realidad Alt Shift click Control plus, Control menos, asegúrate de que tenemos justo esto encendido. Presiona y Z, tira un poco hacia abajo, así. Y entonces lo que voy a hacer entonces es tirar todo esto hacia abajo también. Así que sólo voy a entrar. Voy a presionar Alt Shift y click aquí, Control plus. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar la parte superior de aquí Alt afeitarse, dar clic en Alt Shiv, dar click, y luego L y L. Y ahora puedo tirar esta parte hacia abajo también para llevarla a donde quiera Y ahora se ve un poco más estilizada de lo que era antes Ahora se ve un poco fornido, que es lo que queríamos. Bien, todos, así que espero que disfruten eso. Salvemos nuestro trabajo, y en el siguiente, empezaremos a trabajar en nuestro pico real Y lo creas o no, estos en realidad son bastante difíciles de modelar así. Entonces, ya sabes, si has llegado hasta aquí y has hecho todo ese trabajo, y ahora estás haciendo esto, ya sabes, te va a poner en buena posición para el resto del curso. Bien, todos, los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 41. Modelado de una picaca y bloqueo de tumbas: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde dejamos Bien, entonces el pico, vamos con eso. Entonces, antes que nada, hagamos la pequeña selección que va a seguir ahí. Entonces traeré un cilindro. Ahora, si has reiniciado Blender, debes asegurarte de que esté configurado en 18 porque volverá a entrar en 32. Blender siempre hace eso. Lo que vamos a hacer entonces es bajarlo. Vamos a conseguirlo más o menos vamos a presionar Control's y jalarlo de esta manera, aproximadamente del mismo tamaño que nuestra pala Entonces si me acerco ahora, puedo ver que si pongo esta parte aquí, entonces estoy mirando este cuerpo. Si le hago al cerdo ese tipo de tamaño, debería estar bien. Bien, entonces veamos qué tan grande tenemos que hacer esto antes que nada Entonces lo que voy a hacer es entonces traer un par de bucles de borde, así que controla. Dos, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que haremos es llegar primero al fondo. Entonces entraremos, agarraremos el hueso, presionaremos el hueso S, así, presionaremos E para extruir, luego nuevamente el hueso S, algo así Y entonces lo que vamos a hacer es entrar en el centro uno. Le daremos un poco de curva. Entonces voy a presionar Alt Shift click, presionar el hueso S, y ahí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer es ahora derribar esta parte así, y entonces podríamos sacarla un poquito. Así. Bien, eso parece una parte decente de nuestra selección. Ahora lo que vamos a hacer es llegar a esta parte aquí, así que voy a hacer que esta bomba se mordiera. En primer lugar, me desharé de mi avión. Sólo voy a esconderme al otro lado. Primero que nada, luego tomaremos este espacio de bombas aquí. Presionaremos yo porque va a venir el trozo de madera, ya sabes, no es esta es la parte de la boca que va alrededor de la madera de todos modos. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar E, sacar esto a la luz, y voy a rotarlo. Entonces voy a rotarlo en la Y. voy a moverlo un poco, así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar I y luego E y luego S, sólo para traerlo, así. Voy a escribir click, sombra o para suavizar, y deberíamos terminar con algo como esto. Ahora, vamos a tratar con el mango real ahora. Entonces nuevamente, llegaremos a la cima de aquí. Vamos a presionar el botón i, traerlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que si presiono uno, debería poder simplemente sacarlo a colación así. Y luego rotarlo sobre la Y o la X, realmente no importa cuál. Y entonces, E, deberíamos poder hacer que se doble un poco. Ahora, voy a asegurarme de que porque esta parte se dobla de esta manera, voy a asegurarme de que la estoy doblando , ya sabes, algo así, y entonces todo lo que voy a hacer es doblarla un poco más en la Y, así, así. Y si he ido demasiado lejos, puedo simplemente doblarlo de nuevo en la Y un poco y simplemente moverlo hacia atrás. Así. Y luego traerlo un poco más, y luego y Y y luego moverlo a través. Así. Ahora por el momento, sé que no se parece demasiado a un cerdo, página. Pero, créeme, una vez que tengamos la selección realmente aquí, ya verás. Entonces voy a sacarlo un poco más. Voy a presionar el hueso S, así, y luego traerlo un poco más. Presiona la S nacida para entrar. Así. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora, no te preocupes demasiado por esto en este momento. Vamos a tratar con la inamina. Primero que nada, solo muévelo por aquí. Y ahora pongamos el lado de la foto. Entonces hagamos este lado primero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí en esta parte. Y creo que voy a agarrar los tres de estos. Entonces voy a agarrar los tres de estos. Y lo primero que vamos a hacer es presionar al Ibn solo para traerlo un poquito. Presiona yo otra vez, así que es todo, no individualmente. Y entonces lo que queremos hacer ahora es sacar esto a la luz. Entonces, si presiono, debería poder sacarlo así, y entonces debería poder presionar la S nacida y traerla así. Y ahí vamos. Ahora, agreguemos algunos bucles de borde, así que controle, traiga algunos bucles de borde. Vamos a traer cinco. Clic izquierdo, derecho, clic. Atraparemos esta bomba entonces, pongamos edición proporcional. Ahora quiero que tire de este tipo de manera. Entonces veamos si pongo esto en local o normal. ¿Lo jalará mejor de esta manera? Entonces vamos a tirar de esto. Vamos a traerlo un poquito. Y vamos a ver si podemos conseguir un poco de curva ahí. A lo mejor volvamos a ponerlo en Global. Esto realmente ayuda, y luego te mostraré por qué ayuda. Vamos a doblarlo así, y eso es mirar. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora, vamos con la parte de atrás, entonces. Entonces con la espalda, volveremos a agarrar los tres. Así que vamos a agarrar los tres de estos. Quizá en este caso , en realidad. Podríamos salirnos con la suya agarrando algunos más. Entonces veamos. Vamos a agarrar estos. Entonces hemos agarrado cuatro en su lugar, vamos a presionar a I para que lo traiga Y entonces lo que voy a hacer ahora es presionar uno en el teclado numérico, y voy a sacarlo a la luz. Ahora podemos ver que el ángulo que estos están saliendo probablemente no sea el correcto. Entonces lo que voy a hacer es desactivar la edición proporcional, y voy a sacar esto un poco. Voy a presionar S y Z solo para apretarlo , y luego E, tirarlo hacia abajo, S y z y luego E, jalarlo hacia abajo, y luego S y Z. Así. Ahora, notarán que es muy, muy grueso en este extremo, y en realidad no queremos eso. Nosotros sí queremos, sin embargo, este tipo de, ya sabes, este jut viniendo por aquí Entonces lo que vamos a hacer ahora es, antes que nada, entraremos e iremos S e Y y lo traeremos. Y luego llegaremos a este siguiente bucle de borde ahí. Entonces S e Y. Tráelo, y luego el final S e Y y tráelo. Y ahora verás que eso realmente se ve realmente, realmente como un cerdo real. Así que realmente, muy bien, puedes ver que el mango se ve muy bien ahora, y te lo dije, una vez que te hayas puesto eso, verás que está empezando a verse mucho, mucho mejor. Ahora bien, lo único que diría es que incluso haría este bit un poco más pequeño o este poco un poco más largo. Eso es lo único que haría. Y entonces, la forma más fácil de hacerlo, diría yo, es probablemente cortando esta parte tal vez. Entonces si entro, Alt Shift clic, derecha, clic, Mark Sam entra y luego presiona L, borra caras. Y entonces lo que podemos hacer ahora es entrar en esta parte, Alt Shift y click, edición proporcional en. Asegurémonos de que quede suave, y luego presionemos el hueso S solo para hacerlo un poco más pequeño así. Y entonces lo que también haremos es entrar. A partir de aquí, presionaremos el hueso S sin edición proporcional en, así, así. Y, así, y lo vamos a tener pienso así, pero obviamente con este fin, ya sea sacado un poquito, podría haber ido un pequeño tatuaje lejos. Vamos a sacarlos un poco. Un poquito. Y entonces vamos a hacer que este final sea más pequeño ahora. Así que vamos a llegar al final Alt Shift y haga clic. Presione el hueso S. Y ahí vamos. Creo que eso se ve mucho, mucho mejor ahora. Ahora bien, para rellenar esto, solo podemos presionar F. Pero honestamente, si solo presionas F, no vas a poner tus bucles de borde ahí ni tus vértices ni nada por el estilo Entonces, qué puedes hacer en lugar de hacerlo, solo presiona Alt F y luego lo llenaremos mucho, mucho mejor para ti, como puedes ver. Bien, entonces eso se ve mucho, mucho mejor ahora. Bien, así que esa es esa gran factura. Sólo estoy mirando al final. ¿Estoy contento con eso? Creo que lo soy. Bien, así que ahora, sigamos adelante. Entonces déjame agarrar mi referencia. Pasemos entonces a las tumbas reales. Así que sólo voy a venir y ver cómo estoy realmente cómo hice esto eso es bastante importante. Bien, entonces lo que vamos a hacer es hacer las tumbas. Ahora, antes que nada, hagamos la tumba del mismo tamaño que el tipo. Entonces lo que vamos a hacer es entrar con el tipo. Presionaremos Shiftsk, maldecir a seleccionado, presionaremos Mayús A, y traeremos Entonces giraremos esta ronda. Entonces RX 90. Y entonces lo que queremos hacer entonces es simplemente sacarlo un poco. Ahora, hagámoslo, ya sabes, el lado humano. Entonces S&X así. ¿Va a encajar ahí cómodamente? Probablemente no, así que vamos a hacerlo un poco más largo. Como, entonces lo que haremos es darle la vuelta. Entonces X -90, y ahí vamos, Habrá nuestra primera tumba Ahora, hagamos otro para, ya sabes, una personita. Entonces turno D. Hagámoslo un poco más pequeño, algo así, y ahí vamos. Ahora, entremos, y lo que queremos hacer es tal vez primero hagamos uno, luego el otro. Yo haré esto primero. Sólo voy a presionar E y luego presionaré E otra vez. También presionaré A y turno N solo para hacer girar esa ronda. Entonces lo que voy a hacer es entrar ahora y sacar esto. Voy a simplemente llegar al fondo de aquí, agarrando todos estos bordes, presionar el hueso S, sacarlo, agarrar este, presionar el hueso S, y sacarlo así Ahora, los momentos de la verdad entonces, es, solo voy a hacerlo un poco más grueso, sacarlo un poco más. El momento de la verdad entonces es una vez que tenemos las otras partes puestas. Entonces lo primero que vamos a hacer es decir sobre mi trabajo. Y luego en la siguiente lección, lo que vamos a hacer es entonces meternos en algunos modificadores aquí y ver realmente qué podemos hacer con esto Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 42. Esculpir formas graves con múltiples resoluciones y desplazamientos: Bienvenidos de nuevo, todos a la Hunter Street Environment Blender a Unreal Y ahora voy a mostrarte cómo convertir esto en una tumba. Entonces lo primero que vamos a empeñar aquí va a ser una resolución múltiple Entonces, si vengo y traigo éste, multiresolución, y entonces lo que puedo hacer es subdividir Ahora bien, si subdivido, terminarás con algo así De veras no queremos eso. Lo que realmente está haciendo es que está tirando de todos los vértices adentro, está agregando más bordes, así que más bordes giran alrededor y puedes ver que si subdivido de nuevo, terminamos con algo como Es genial de usar, pero no es el primero. Entonces, si nuestros controles mamarios d y yo realmente vamos a simple y luego voy a subdividir, ahora se puede ver que en realidad vamos a algún lado un poco más A pesar de que se ha roto un poco la malla. Entonces lo que voy a hacer en vez de eso es que voy a jugar con él. Haré lo simple otra vez, luego subdividiré, y ahora podemos ver que si traigo eso, es una especie de base agradable para trabajar realmente Sí, tenemos algunos problemas porque aquí hay un bucle de borde real. Si nos quitamos eso, así que si entramos, desplazamos y pulsamos y pulsamos, eliminamos, disolvemos bordes. Ahora presione tabulador, presione Control A o transforma a la derecha, haga clic en Establecer geometría de origen. Lo que podemos hacer ahora es deshacernos de estos. Para que podamos dessubdividir. Entonces, si presiono tabulador, unsubdivide Ahora, tenemos que quitarnos estos Ahí vamos. Vamos a quitarle eso. Vamos a quitárselos. Así. Y ahí vamos. Y vamos a tratar de subdividir ahora. Vamos a intentarlo de nuevo. Sencillo. Y vamos a quitarnos esto. Vamos a quitársela y veamos qué es lo que realmente va mal ahí. Oh, es un problema. Bien, intentemos eso otra vez. Entonces multi resolución. Veamos si esto funciona ahora, y ahí vamos. Ahora está funcionando. Bien, así que vamos a presionar simple dos veces, presionarlo aquí, presionarlo de nuevo. Y ahí vamos. Lo único que me pregunto es por qué me voy a enfrentar selecto ¿Echemos un vistazo? Es por eso que en realidad tiene ese pequeño bulto ahí. No me voy a preocupar demasiado por ello. Ahora bien, de la otra manera podemos hacer esto. Entonces esta es una resolución múltiple. ¿Por qué usamos esto, antes que nada, sin preocuparnos por lo que está pasando aquí? Lo usamos porque tenemos mucho control sobre lo que hacemos. Si entramos y en lugar de usar eso, usamos una subdivisión simple, que tal vez veas que mucha gente usa Entonces, vamos a traer subdivisión. No tienes tanto control sobre esto como lo que tienes con la multiresolución. Entonces si presiono simple aquí, se puede ver prensa simple otra vez. Yo lo puedo poner. Como, entonces puedo ir a esto y ponérselo en eso. Entonces es en tela simple o de molino de gato. Y, ya sabes, tienes que aplicarlo también. Así que ahí no hay tanto control. Te recomiendo absolutamente si estás haciendo algo con la escultura, estás usando la resolución múltiple Ahora bien, la cosa es que esto en realidad no se ve muy mal. Así podría entrar y usar eso. Entonces lo que voy a hacer es generar, primer lugar, una superficie de subdivisión De hecho, lo pondré en simple en su lugar, y voy a hacer clic en eso un par de niveles. Entonces entraré y generaré una resolución múltiple, y ya veremos si subdivido ahora, es esa no esa Lo siento. Pongámoslo simple. Subdividamos ahora. Sólo estoy buscando para ver si aún tenemos esos problemas. Y sí, creo que sí. Lo que voy a hacer es simplemente presionar tabulador, eliminar esta cara. A ver si ahora terminamos con un problema. Vamos a quitarlo un minuto, agregarlo de nuevo, generar una resolución múltiple, subdividir, y se ve ahora Ahora en realidad está funcionando, y ahí vamos. Bien, entonces nos quitamos el bob. Ahora está funcionando mucho, mucho más agradable, como pueden ver, y ahora tenemos control sobre subdividirlo Entonces ahora podemos ver eso porque lo hemos subdividido, puedes ver todos estos pequeños bucles de borde ahí dentro, y parece completamente exagerado, pero en y parece completamente exagerado, realidad, hace que sea realmente fácil hacer nuestra tumba Entonces lo que puedo hacer es subdividirlo una vez más, y ahora puedes ver que son muy, muy pequeños y está listo para crear algo con Ahora, sólo voy a ir y hacer lo mismo con esto. Voy a sacarlo sacarlo así con S, agarrar la cara debajo de aquí, borrarla caras. Y vamos a restablecer entonces el primero de todos los normales. Entonces A, cambio hacia abajo, gira esos redondos. Y entonces lo que voy a hacer es restablecer todas las transformaciones, derecho, chasquea la geometría de origen. Y ahora veamos si podemos transferir. Entonces si voy a éste, turnos como éste, presiono Control L, y vamos a copiar modificadores, y ahí vamos Ahora tenemos algo con lo que realmente podemos trabajar. Ahora bien, de nuevo, todavía podemos alterar esto porque tenemos todas nuestras subdivisiones, multi resolución ya aquí Así que solo asegúrate de rebobinar y, ya sabes, tocarlo de nuevo si quieres ver exactamente cómo llegó a este punto porque, ya sabes, yo usé subdivide simples ya sabes, y las varié un Entonces solo mira si podemos llegar a este punto. Ahora, vamos a llegar a éste, y lo que queremos hacer ahora es simplemente cerrar esto, cerrar esto, agregar un modificador, y vamos a generar un desplazamiento, que debería estar bajo deformar Así deforman, desplazan. Pongamos la fuerza por ahora en no 0.1. Ahora, cuando estamos lidiando con el desplazamiento, básicamente, estás desplazando la malla Por lo que cada uno de estos puntos puede quedar desplazado. Pero si lo piensas así, podrías desplazar cada punto o cada otro punto o cada segundo punto Así es como se puede controlar el desplazamiento. También se puede pensar en la fuerza como hasta dónde tiramos o tiramos en los puntos. Entonces, si es muy alto, los estamos tirando hasta aquí, lo cual te mostraré en un minuto. Ahora la cosa es con el desplazamiento, hay que decirle a Blender, ¿contra qué la desplazamos Entonces, ¿dónde están saliendo los puntos? ¿Dónde se alojan? Una cosa así. Entonces, si venimos ahora a nuestra textura, hacemos clic en No. Y entonces lo que hacemos es cambiar esto de imagen o película hacia abajo algo así como nubes. Ya se puede ver que obtenemos desplazamiento así. Ahora, como dije, esto es básicamente sacar puntos, empujar puntos, todas esas cosas buenas. Ahora, si entramos, realmente podemos cambiar la cantidad de desplazamiento que tenemos. También podemos entonces volver al modificador y cambiar la fuerza. Entonces terminarás con algo como esto, que en realidad ahora está empezando a parecerse mucho más a lo que queremos. Ahora, siempre recomiendo con el nivel medio, siempre dejarlo en ningún 0.5, solo cambia la fuerza para llegar a donde realmente lo quieres, así que en realidad va a parecer, ya sabes, una tumba. Entonces voy a decir que esto probablemente un poco demasiado poco. Entonces 0.15. Vamos a probar eso. Y eso, a mi, me parece correcto. Si escribo click and shade Auto, es mover ahora. Se puede ver que se parece más o menos a una tumba. Ahora, la otra cosa es, ¿ puedo ir más allá con esto? Entonces, en otras palabras, ¿puedo hacer un poco más pequeño, así, y luego puedo entrar y mear entonces con la fuerza? Entonces, si pongo la fuerza, pongámosla hasta dos, no dos, no 0.2. Vamos a intentarlo de nuevo. No 0.2, así, y ahí vamos. Creo que eso está buscando lo suficientemente perfecto para lo que realmente queremos. Ahora bien, si llegamos a éste, ¿ podemos hacer lo mismo? Vamos a probarlo. Entonces, o agarra este, agarra este, Best Control L, ve a los modificadores de copia, y ahí vamos tan simples como eso Ahora, como dije, cuando tienes esto, siempre tomaría uno de estos y te ahorraría si pretendes hacer muchas más tumbas. Ya sabes, para que siempre puedas copiarlo de uno a otro. Y ahora ya lo hemos hecho. En realidad no necesitamos, ya sabes, aplicar estos. Creo que creo que todavía podemos ponerle la textura sin aplicarlas realmente. Entonces veamos si realmente podemos hacer eso. Entonces voy a buscar suciedad, antes que nada, y si tengo que ponérsela ahí, entonces lo hará. Pero otra vez, si quieres salvar el tuyo, entonces hazlo. Entonces voy a hacer clic en la flecha hacia abajo, y voy a buscar suciedad. Y no tenemos suciedad, así que vamos a ir a archivar. Voy a ahorrar mientras esté aquí. Y entonces lo que voy a hacer es ir a anexar, que no está ahí porque estoy en modo edición, entonces archivo, append, y el que estamos buscando es suciedad o barro. Ahí está. Suciedades. Y entonces lo que voy a hacer ahora es llegar a esto y ponerme tierra, que está aquí. Pongámonos esto, echemos un vistazo a eso parece. Se ve que se ve bastante bien. Ahora, eso significa que no hemos tenido que desenvolverlo. Voy a desenvolver todo de todos modos, tan inteligente proyecto UV Haga clic en Envoltura. Ahí vamos. Se puede ver que se ve bastante bien. Y lo mejor es ahora también, es que puedo llegar al mapa UV y hecho ir y jugar todavía con la UV. Entonces puedes ver aquí si vengo presiona Dot para acercar, presiona la pestaña pero, puedo entrar ahora hazlo más pequeño. O hazlo más grande, presiona el trasero de tabulación, y así es como va a quedar. Ahora la cosa es que sí te recomiendo que lo puedas hacer de esta manera, claro, pero sí te recomiendo aplicar estos. Por lo que sí recomiendo aplicar estos de alguna manera. Ahora bien, la mejor manera de aplicarlos no es como piensas. En realidad es entrar e ir a objetos, bajar a donde dice convertir. Ahora, de nuevo, asegúrate de guardar uno de estos por si acaso quieres meterse más con él. Convertir a malla, y eso va a ser aplicado. Ahora bien, si presiono tabulador, verán que esta es mucha malla con la que nos estamos metiendo Pero también verás que aquí tenemos alguna ligera flexión, y eso es simplemente porque ya sabes, Blender no la ha desenvuelto correctamente porque estaba basado, sabes, en otra cosa La otra razón es, también, si vengo por encima, presione, proyecte a la vista, así que vas a conseguir una mucho, mucho mejor, debería ser, mucho, mucho mejor manera de que va a verse, excepto al lado Entonces solo hay que tener cuidado con eso. Pero creo que aún, ya sabes, para nuestra escena, esto en realidad va a quedar bastante bien. Y la otra forma es, vamos a ver si en realidad podemos simplemente desenvolver sobre la base angular Entonces veamos si podemos desenvolverlo. ¿Me va a dejar? Esperemos que Blender no se estrelle porque es un montón de UVs De hecho, debería mostrarte aquí. La manera de hacer esto sin hacer eso. Entonces, ¿qué voy a hacer, en primer lugar? Te voy a mostrar el otro camino, chicos, así que ojalá no lo hicieras, Blender. Por favor, no me culpes. Añadiendo un modificador, y vamos a ir a echarle un vistazo. Queremos ir a diezmar. Ahora, por el momento esta es una de las mejores cosas. Me encanta diezmar. Por el momento, tenemos 82 mil polígonos, realmente, muy altos Pero si hacemos clic y arrastramos esto hacia abajo, podemos llevar esto hasta algo ridículo como cero. Pero si nos ponemos esto , digamos, no 0.1, se puede ver ahora que sólo tenemos 14,000 polígonos Pongámoslo No apunte nota uno, a ver con qué terminamos. Y ahora todavía tenemos esa grupidez, pero bajamos a mil 600 Incluso puedes llevar esto más lejos. Yo mismo, voy a mantener aquí eso. Voy a presionar Control A para aplicar eso y luego mirar lo que ha pasado guías. Ahora está completamente triangulado y ahora es mucho más fácil de tratar Entonces ahora puedes ver así es como se desenvuelve. Eso se ve muy bien. No tenemos realmente ningún estiramiento ahí, y eso se ve frío. Ahora, en la siguiente lección, entonces lo que vamos a hacer es hacer lo mismo con esta. También lo diezmaremos por algo muy pequeño, y luego ya tenemos nuestras tumbas terminadas Entonces otra vez, vamos a salvar nuestro trabajo, y los veré en el siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 43. Simulación de tela de saco de lino con esculpir y decimar: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal Y continuemos entonces. Entonces tenemos esta parte aquí. Apliquemos esto. Entonces vamos a ir a los objetos. Vamos a ir a convertir y mallar. Eso es que hecho. Entonces vamos a traer o generar. No tienes que hacerlo de esta manera. Por cierto, puedes desenvolverlo primero, pero prefiero traer porque obviamente es más fácil en la GPU Entonces entonces vamos a ir a generar, y vamos a ir a diezmar, y voy a derribar esto, así que son 81,000 de nuevo Si miramos esto cuando aplicamos nuestro diezmado. Entonces entremos y pongámoslo no punto n uno. Vamos a probar eso. 1,615 eso va a hacer Vamos a desenvolverlo. Entonces, si, hecho, sabes qué, podría tener que aplicarlo primero. Así que solo haremos eso. Presione Control A. Apliquemos eso. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder desenvolverlo muy fácilmente. Así que vamos a desenvolverlo. Pongámoslo también entonces en contra aquí. Entonces Control L, copiaremos materiales, y vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso. Y ahora creo que voy a tener que sacarlo un poco o traerlo un poquito, no este. Vayamos a éste. ¿Dónde está? En realidad se está desenvolviendo? Sí, creo que es todo el camino por aquí Entonces vayamos a donde esta mi UV. Sólo póntelo. ¿Es esto? A ver. Vamos a moverlo. Ahí vamos. Así que solo marque esto solo para asegurarme de que pueda verlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es hacerlo un poco más pequeño, y ahí tiene un poco de estiramiento. Pasemos por encima y probemos de otra manera. Entonces desenvolveremos e iremos al proyecto a la vista. Éste de aquí. Et mira como se ve eso, y eso para mi se ve mucho, mucho mejor. ¿Coincide con éste? Sí, creo que lo es. Así que estamos muy contentos con cómo se ve eso. Bien, así que eso está hecho. Ahora volvamos a modelar viendo como ya lo hemos hecho. Nosotros los hemos desenrollado, así que ya están hechos. Y echemos un vistazo a nuestros otros accesorios. Entonces tenemos otros tres apoyos. Tenemos un barril. Tenemos cajas, y tenemos un saco de lino. Ahora, hagamos el probablemente, hagamos primero el saco porque ese es el más interesante. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno, maldecir a origen mundial. Presionemos el turno A, y lo que haremos es traer un avión. Vamos a conseguir la talla que queremos. Entonces S y X, tráelo. Así, tal vez te estés preguntando por qué estamos haciendo un saco desde un avión, pero te voy a mostrar, es mucho, mucho más fácil hacerlo. Entonces lo que voy a hacer, antes que nada, sin embargo, es agregar algunas subdivisiones. Así que sigue subiendo. Podemos derribarlo de todas formas con diezmar, y entonces lo que vamos a hacer es presionar E y bajarlo. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente agregar en un bucle de borde por ahora, click izquierdo, clic derecho. También quiero que presiones A, turno N, y solo lo gires redondo si necesita eso. Y luego, finalmente, restablecemos todas nuestras transformaciones, fijemos el origen a la geometría. Ahora bien, la forma más fácil de hacer un saco, en mi opinión, es hacer esto lo que acabo de hacer. Así que tenemos mucha topología en la parte superior de la bom, y tenemos un bucle de borde atravesando Ahora, podríamos agregar otro bucle de borde, pero veamos primero cómo se ve. Y entonces todo lo que vamos a hacer entonces es llegar a donde es la ficha de física, y la que queramos va a estar en tela. Entonces pongamos tela ahora, aquí es donde la línea de tiempo es realmente importante. Entonces, si vienes al diseño, verás el punto de prensa de Iva, en realidad tenemos nuestra línea de tiempo por aquí. Ahora bien, esto es de tela en este momento. Si vuelvo ahora a mi pestaña de física para que veas que tiene tela puesta, también puedes quitarte esto, si acaso marques la equivocada y luego volver a ponértela. Y el que queremos va a ser si nos desplazamos hacia abajo, tenemos uno que dice presión. Pongamos la presión sobre uno por ahora. Y la otra cosa es que, en cuanto iPressPlay, esto va a caer por Entonces solo recuerda esa jugada, deja caer por el suelo, pero puedes ver lo que realmente pasó ahí. Ahora, lo que podemos hacer es barra espaciadora para presionar play, Barra espaciadora para parar Vamos a traerlo de vuelta, para que puedas traerlo vuelta a lo largo de esa línea de tiempo, ponerla en cero. Y lo que queremos hacer es que queremos bajar a no pesos de propiedad, pesos de campo. Y queremos poner la gravedad a cero. En realidad no queremos que se deje caer por el suelo. Y ahora lo que pasa es, si presiono play, se quedará ahí, y se inflará así, exactamente lo que queremos. Ahora bien, no es exactamente lo que queremos porque puedes ver que está un poco dentado y cosas así, pero vamos a arreglar eso en un minuto, y te mostraré cómo hacerlo Pero básicamente, lo que quieres hacer con el momento es asegurarte de que sea la presión adecuada para ti. Ahora bien, la otra cosa es, si traigo esto de vuelta, a cero, y pongo otro bucle de borde. Entonces, si agarro esto y presiono Control B y en su lugar traigo dos bucles de borde, digamos, así , presione el grifo pero, presione Control A o transformar, seigeneometría, presione la barra espaciadora, y luego verá ahora tenemos mucha más diferencia ahí puede ver por qué agregó en realidad solo uno en porque creo que solo le da la cantidad correcta. Ahora, volvamos y probemos eso nuevo porque bien podríamos probarlo mientras estás aquí solo para que lo sepas. En lugar de hacer eso, voy a eliminar ambos de estos fuera del camino. Así que todos cambian y hacen clic. Y entonces lo que haremos es ir con eliminar y disolver bordes, y luego voy a presionar Control, click izquierdo, clic derecho en Control B, traer entonces unos bucles de borde con el bisel, así presionar el tabun, Control A, todas las transformaciones, Seigineometría Presionemos la barra espaciadora y veamos qué pasa con eso. Y ahí tienes. Ya puedes ver que tienes un saco, pero todavía tenemos algunas líneas ahí. Así que de nuevo, sólo me gusta usar uno. Ahora bien, si vuelvo, debería poder regresar antes de hacer eso. Y sólo voy a poner uno en Control R. Clic izquierdo, derecho, clic, pestaña Control A o transformar establecer origen a geometría. Ahora vamos a presionar la barra espaciadora y ojalá terminemos con algo como esto Bien, entonces ese es un buen comienzo para lo que tenemos. Ahora lo voy a hacer es que en realidad me voy a quedar con eso. Ahora, donde quiera mantenerlo en su línea de tiempo, posible que lo desee así, o puede que lo desee un poco más adelante. Para poner eso en piedra ahora, todo lo que necesitas hacer es objetar, convertir a malla, y ahí vamos. Ahora está engastada en piedra. Ahora lo que queremos hacer es que necesitamos una manera de realmente, suavizar todo esto. Entonces lo que tiendo a hacer es usar una mezcla de cosas. Agregar modificador, generar, vamos a traer, en primer lugar, una subdivisión Así superficie de subdivisión, y se puede ver ahora que es enderezar todo Y el otro que tiendo a usar es traer una deforme. Y lo que quiero hacer es suave. Para que puedas traer un suave, y luego puedes ver que en realidad puedes suavizar estas partes. Ahora, no vayas demasiado lejos. Pero en realidad se puede ver ahora que está buscando una pequeña apuesta. También puedes, también, entrar y perder el tiempo con la malla. Entonces, cualquiera de estas partes con las que no estés contento, puedes simplemente agarrar una de ellas, ponerle edición proporcional, y luego puedes sacarlas así. Así que tú también puedes hacer esto. Y esa es otra forma en la que hacemos esto, así. Y el otro bis final te voy a mostrar por qué está eso en el mío. Porque tenemos muchas, ya sabes, subdivisiones aquí, cosas así, también podemos entrar, click derecho Shade Ato Smooth También podemos entrar y usar la escultura. Nuevamente, siempre me ahorraría eso mi trabajo antes de ir por allí. Y entonces lo que voy a hacer es llegar a mi escultura. Entonces en vez de objeto, vamos a ir a esculpir. Y ahora podemos entrar. Y en realidad no voy a entrar mucho en esto, pero puedes usar el botón de mayúsculas solo para suavizar esos si quieres. Ahora, tendrás un problema aquí donde a veces no suaviza todo como quieras. Entonces lo que puedes hacer es presionar el botón R. Lo que harán es aumentar la cantidad, tirando de esto hacia atrás y hacia adelante, la cantidad de subdivisiones dentro de la topología real Si pongo esto en esto, por ejemplo, y luego presiono ControlR, lo que va a pasar es que en realidad sumará todas esas subdivisiones en esto, ahora se puede ver que eso es lo que terminamos Ahora bien, porque tenemos una subdivisión aquí, es probable que no vaya a salir demasiado bien. Lo que voy a hacer es que sólo voy a volver a pasar al modo objeto. Voy a aplicar esa subdivisión con Control A, y ahora solo voy a ver si vuelvo al modo esculp, presiono el hueso R, presiono Control R, y ahí vamos, terminamos con algo así en su lugar, que probablemente sea hasta el alisado Entonces voy a bajar un poco el alisado. Y ahora debería poder entrar y suavizar esos un poco, llegar a lo que quiero. Así. Así que vamos a suavizar estos. Presione ControlR nuevamente y luego debería poder suavizarlos. Si algo realmente no está suavizando, el mejor cepillo que puedes usar es el cepillo para inflar Así que viniendo al lado derecho, haz clic en tus pinceles. Entonces es este hueso de aquí. Da clic en tus pinceles, y el que quieres usar es el inflar. Entonces déjame encontrar el inflar. Y tenemos a Elastic. Tenemos el cepillo de poste, pellizco. ¿Dónde está el cepillo para inflar? Inflar. Aquí vamos. Y entonces lo que queremos hacer es aumentar el tamaño de este círculo, es como Photoshop. Son los pequeños soportes laterales. Y entonces lo que podemos hacer es inflarlo lentamente, presionar Control R, y luego puedes suavizar eso de esa manera Ahora, ya pueden ver, por lo que tenemos ahora, podemos hacer lo mismo de este lado. Podemos hacer lo mismo de este lado, como se inflarlo. Voy a presionar Control R, y ahí vamos, antes de que nos demos cuenta. Tenemos un buen saco aquí. A lo mejor, a lo mejor este necesita. Mudarse un poco más. Y la otra cosa que podemos hacer, también, es uno de mis otros pinceles favoritos es entrar y usar la herramienta de movimiento. Entonces tenemos uno que es como un tirón o un pulgar. Una de estas, de todas formas, como la herramienta de agarre, esa también es buena. Siempre y cuando hagas, ya sabes, tu círculo muy grande, y luego puedes simplemente jalarlo y aplanar esta parte. Así, así, planifícalo. Y ahí vamos. Tenemos un saco muy, muy agradable que se hizo con bastante facilidad. Hagamos estos pedacitos un poco más delgados. Así. Vayamos también por aquí, hazlo un poco más delgado. Y entonces eso es control de prensa entonces vamos a hacerlos un poco más pequeños solo para terminar el trabajo. Vamos a suavizar estos. Nuevamente, si no se alisan, usa el hueso inflado. De nuevo, volveremos a inflarlo un poco, presionar control, suavizarlo un poco, inflarlo un poco, presionar control, y ahí tienes Absolutamente hecho. Ahora la cosa es, te darás cuenta. Déjame arreglar esta parte. Inflar, controlar, suavizar. Ahora, vamos a arreglar eso en un minuto, ese pequeño. Solo asegúrate de que se vea bastante bien antes de terminar. Y entonces la cosa es que realmente quieres aplicar esto sin problemas. Entonces voy a presionar Control A, aplicar eso. Y ahora vamos a volver al modo objeto, debería quedar exactamente como está. Así que eso se ve bastante bien. Ahora, por fin, por fin, para acabar con esto, se puede ver que aquí tenemos muchos polígonos Vamos a entrar y ver hasta dónde podemos bajar esto. Entonces voy a ir a generar, diezmar, y por el momento, podemos ver que tenemos 9 mil Pongámosle esto, antes que nada, no 0.5, a ver qué pasa. Nada realmente. Pongámoslo en el no 0.1. Y ahí vamos. Tenemos la estructura general de todo lo que necesitamos. Es un 1,800 polígonos, probablemente podrías bajar aún más y seguir manteniendo lo que esto realmente parece Entonces ahora voy a aplicar ese control A, y ahí vamos. Ahora bien, en la siguiente lección, lo voy a mostrarles es cómo desenvolverlo realmente porque cosas como esta son un poco más difíciles, como pueden imaginar, van a terminar con costuras por todas partes Te vamos a mostrar una manera muy, muy fácil de lidiar con esto, y vamos a ahorrar trabajo. Y en la siguiente, también, es entonces que vamos a seguir adelante. Dos barriles. Todo el mundo, cuando empiezan a modelar tres D quiere crear barriles. Te voy a mostrar la mejor manera de hacerlo, y luego vamos a crear nuestro barril y luego a nuestra cajita. Las cajas en realidad son mucho más difíciles de lo que piensas, sobre todo si quieres crearlas correctamente. Así que voy a estar mostrándote eso también. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 44. Desenvoltura precisa de costuras y modelado de bases de barril: Bienvenido de nuevo a la vez el ambiente de Haunted Street Blender to Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Y lo que vamos a hacer ahora entonces es desenvolver esto. Ahora, te voy a mostrar entonces las dos formas de desenvolverlo. En primer lugar, pongámoslo en nuestra vista material. Bajemos a nuestro material. Y ten en cuenta que lo que acabo mostrarte en la sección de escultura, no fue demasiado profundo porque no quiero que este curso sea sobre eso Son las herramientas de escultura dentro de Blender son absolutamente increíbles Si quieres ir a revisarlos, entonces hazlo por favor. Pero por ahora, vamos a poner esto de nuevo a cero. Volvamos a modelar y presionemos Tab. Vaya al modo material, cierre el panel final. No vamos a necesitar eso, y ahora tenemos un lugar fresco para comenzar realmente. Ahora bien, la que buscamos es la ropa de cama. Así que vamos a ver si en realidad tenemos eso aquí. No veo nada de lino aquí. Entonces otra vez, vamos a venir, y vamos a ir a anexar. Y entonces lo que vamos a buscar es la ropa de cama. A ver si tenemos eso. Aquí es tela de lino. Hagamos doble clic en eso, y luego llegaremos a éste. Si me pongo el lino entonces, así que lino, tela, verás que terminamos con algo como esto, muchos y muchos temas. Ahora bien, si entre y presiono A y solo desenvuelvo. Entonces, si voy a desenvolver Basado en Ángulo, verás que terminamos con eso Si venimos y una envoltura de proyecto UV inteligente, terminaremos con esto, que en realidad ha resultado bastante bien. Aquí sí tenemos algunas costuras. Aquí se pueden ver algunas costuras desagradables. Y básicamente, en un saco, se pueden ver muy malas costuras aquí. Va a ir a través de los costados de la misma. Así que vamos a presionar Control A o transforma la geometría Surrogen. Intentemos desenvolverlo de nuevo entonces. Proyectos UV tan inteligentes que vienen envuelven. Aún vas a terminar con el mismo problema. Entonces, ¿cómo lidiamos con esto? En realidad hay una manera fácil de lidiar con esto. En primer lugar, llegar a donde está el punto medio. Entonces el punto medio está aquí. Vas a asegurarte de que la totalidad de la malla esté seleccionada, y luego lo que vas a hacer es ir a la malla, y vas a bajar y usar el BiSectol Ahora bien, esta herramienta, mucha gente ni siquiera la conoce, pero está ahí principalmente para cortar malla, pero no la vamos a usar. De esa manera, vamos a usarlo de otra manera. Así que vamos a hacer click izquierdo y arrastrar a través, en primer lugar. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a establecer la X porque ahí es donde hemos dibujado a través. Entonces esta X, vamos a poner esto a cero. Lo que eso significa es que entonces va a ser bonito y plano para nosotros. Ahora todavía podemos movernos y ver qué estamos haciendo. Y lo que también podemos hacer es mover esto arriba y abajo a donde lo queramos al mismo tiempo, siempre y cuando estés usando esto y no el Gizmo Y eso me parece correcto. Ahora, lo que vamos a hacer ahora con esto es que vamos a hacer clic derecho y vamos a bajar y marcar una estafa. ¿Y eso qué significa? Eso significa que ahora podemos desenvolver estos independientemente el uno para el otro Ahora bien, si vuelvo y solo hago eso una vez más, solo para mostrarte la herramienta de bisección real en acción, si presiono tres, entra, malla, bisecto Entonces bisectar está aquí, arrástralo a través. Ponlo a cero. Así que asegúrate de que la Y esta vez esté puesta a cero, así. Muévelo a donde yo lo quiera. Entonces pongámoslo aquí. lo que realmente se usa es para limpiar la parte inferior o despejar la parte superior. Y lo que también puedes hacer es llenarlo. Así que es muy, muy útil para cosas así. Nosotros, por supuesto, no queremos usarlo para eso. Queremos usarlo para esto, y lo que voy a hacer es hacer clic derecho y voy a marcar una escena. Ahora bien, ¿qué me permite hacer eso entonces? Por supuesto, me permite entonces venir a nuestro mapa UV. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el punto pero aquí. Entonces voy a seleccionar esto, presionar el hueso de perro, presionar el hueso de pestaña, seleccionar la parte superior, presionar, y debería poder desenvolverlo ahora, como pueden ver Alguna vez has llegado al fondo ahora y presiona L, presiona U, desenvuelve. Y ahí vamos. Tenemos dos piezas separadas, y la línea sigue exactamente a donde quiero que vaya. Ahora bien, lo último es que yo, por supuesto, quiero que ambos sean un poco más grandes. Así. Y ahí tienes. Esa es la forma más fácil. Y ahora puedes ver que tiene una costura natural que va por el costado, como lo que tendrías en un saco lineal. Entonces ojalá, eso tiene sentido. Ojalá encontraras algo nuevo ahí. Y como pueden ver, eso se ve muy bien. Ahora, vamos a salvar nuestro trabajo, así que vamos a salvar nuestro trabajo, y ahora vamos a pasar a nuestro saco. Voy a mover eso por ahí entonces. Voy a mover estos dos también allá solo para que tenga un poco de espacio para trabajar. Y entonces lo que voy a hacer ahora es traer un cilindro. Ahora bien, de nuevo, ¿en cuántas piezas quieres poner tu cilindro? De hecho, es más importante cuando estás creando un barril que entendamos cuántos vértices tiene un cilindro porque necesitas dividirlo. En otras palabras, los lados de los tablones deben dividirse. Tiendo a cuando hago un barril, siempre lo pongo en 24. Y ahora lo que eso significa es que entonces puedo dividir esto con bastante facilidad. Ahora, verás que si entro, y agarro los costados de aquí, puedo ir todos los demás y crear mis lados de mis tablones En otras palabras, para maquillar el barril. Entonces si entro ahora, termina agradable y pulcramente aquí. Ahora bien, si quieres ir con tres en su lugar, necesitas resolver muchos que van a ser. Pero para mí, vamos a ir con dos. Entonces vamos a hacer clic derecho y marcar una costura de inmediato porque ahora tengo esta configuración básicamente para cuando quiero ya sabes, agregar esas plantas Entonces lo que voy a hacer ahora, presione tabulador, voy a conseguir que esta sea la escala correcta. Así que las mandíbulas lo van a tirar hacia arriba. Voy a presionar a EnseAd solo para que sea un poco más grande. Entonces, ¿qué tan grande quieres? Probablemente un poco más pequeño. Siempre lo recomiendo con barriles. Si eres un tipo parado contra el cañón, que podrías inclinar tus brazos e inclinarte hacia adelante en la parte superior del cañón, como harías un balcón pero un poco menos. Así que imagínate apoyándote en la parte superior del cañón y esa es básicamente la escala correcta a la que vas a ir Ahora una vez que tengamos el esqueleto lo voy a hacer diminuta, un poquito más pequeña Después enfócate en la forma. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer algunos bucles de borde, tal vez cinco, clic izquierdo, clic derecho, y ahora realmente podemos empezar a traer este bol como realmente lo queremos. Entonces, antes que nada, tratemos con la bomba. Si presiono uno, entonces puedo presionar el hueso S y traerlo. Voy a quitarme la edición proporcional justo por ahora. Así que vamos a traerlo un poquito. Ahora vamos a tratar con la cima. Entonces voy a traer la cima. Entonces, si presiono el hueso S, quiero que vaya un poco más adentro que la bomba. Y ahora puedo venir con nuestro edge select old ship click, presionar el S bon y obtener la forma real que realmente estoy buscando. Ahora, me pregunto aquí, voy a sacar esta parte aquí primero, sacarla a relucir, sacar esta parte, así, y ahora tenemos ese tipo de forma que en realidad vamos por. Quizás quieras traer tu bom un poco más. Presionemos uno. Vamos a traer un poco más así, y vamos a traer también este bit, un poquito más también. Ahora, puedo ver que realmente puedes jugar con esto para que puedas tener algo como esto si quieres, solo ten en cuenta que realmente necesitamos estas partes aquí. Ahora, generalmente con un barril, notarás que sí sube a la cima, pero luego si quieres conseguir ese look estilizado, sacarlo un poco En otras palabras, saca esto un poco, así que un poco más de lo que piensas. Y tal vez tal vez echemos un vistazo para incluso obtener el tamaño correcto. Es solo jugar con él en este punto, así. Veamos si podemos traer esto sin hacer demasiado trabajo. Vamos a sacarlo un poco. Bien, así, y creo que esa es la forma correcta que en realidad voy por ahí. Bien, estos bucles de borde también son importantes, porque queremos crear las barras que van a dar la vuelta al barril usando estas partes Entonces, lo siguiente que debes decidir es ¿cuántos necesitas? Absolutamente quieres uno cerca del fondo. Entonces en este punto, en realidad podrías venir en clic izquierdo, clic derecho e imaginar entonces este es el tipo de pieza metálica que está dando la vuelta al barril. Entonces si digo que quiero uno aquí, uno aquí, tal vez uno aquí y uno en la parte superior. Entonces tienes estas barras entrando, y luego puedes presionar el Control B, bajar los biseles y sacarlos hacia el lado que quisieras Todo esto, como usted nota, se hace antes de que realmente hagamos absolutamente nada. Ahora todo lo que quiero hacer ahora tengo estos adentro, es pensar en quitarles estos al resto de la malla. Todo lo que voy a hacer es presionar Shift D, Enter, y ahora voy a presionar P selección mientras los tengo, y ahí vamos. Ahora tenemos dos partes. Entonces, si me muevo esto, deberías terminar con algo así. Ahora lo siguiente que queremos hacer es que realmente queremos convertir estos entonces en tablones. Ahora, queremos separar la parte superior y la inferior, también. Entonces si entro a la cima, a esta cima, voy a presionar P selección y separarlos de cualquier manera. Voy a ocuparme de esas partes en un minuto. Entonces si entro ahora solo estas tapas y bombas, presiono el tablero de escondite, deberías tener algo como esto. Ahora, lo siguiente que entonces queremos hacer es simplemente hacer clic y sombrear Ato suave, solo para tener una idea de cómo va a quedar. Y en la siguiente lección, entonces lo que haremos es separarlos de hecho, y te mostraré cómo, ya sabes, aleatorizarlos todas esas cosas buenas porque tenemos dos opciones para hacerlo Bien, todos, así que vamos a salvar nuestro trabajo, y la veré como siempre en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 45. Tablones de barril aleatorios con Solidificar y Detalle: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender a Unreal y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, así que vamos a seguir adelante con esto. Ahora bien, lo que quiero hacer entonces es ver si puedo entrar y traer mi transformada aleatorizada Entonces esta es la primera forma de hacerlo. Si bajo esto ahora a no 0.1, se puede ver ahora que tenemos muchas variaciones en la malla. Esa es la primera forma de hacerlo. Por supuesto, lo que podemos hacer en lugar de eso, sin embargo, es entrar y simplemente separarlos. Porque teníamos una costura en todos, realmente, muy fácil de separar. Y entonces lo que podemos hacer ahora es separarlos. Entonces, ¿por qué separarlos, y luego podemos agarrar todo el asunto y luego ir a la malla, transformar, y luego aleatorizar Entonces ahora están todos separados el uno del otro. Entonces ahora pongamos esto en nada nota uno, y ahí vamos Ahora tenemos muchas más variaciones, sobre todo en la cima con muy poco trabajo de nosotros mismos. Y a partir de este punto entonces lo que también podemos hacer ahora es traerlos. Lo que voy a hacer es que voy a entrar, agregar un modificador, y vamos a traer una solidificación Y entonces lo que vamos a hacer es sacar eso un poco, así, y ahí vamos. Tenemos las makings de nuestro barril. Ahora, vamos a llegar a estas partes. Y lo que primero voy a hacer es presionar Control A o transforma, sigen geometría También lo voy a poner en motor sólido. En realidad se puede ver lo que estoy haciendo. Voy a escribir, hacer clic y sombrear Auto Smooth, y voy a agregar en otro modificador, y vamos a traer en una solidificación Vamos a sacarlo por el otro lado entonces. No quieres sacarlo demasiado, algo así. Y ahí tienes. Ya puedes ver, guau, esto se ve realmente bastante bien para un barril. Directo del bate. Toca dos veces la A, y ahí está lo que vas a conseguir. Bien, así que ahora tenemos eso. Tenemos nuestro barril principal. Vamos a aplicar esta solidificación. Pero antes de hacer eso, solo quiero asegurarme si llego a esto, probablemente estoy pensando que probablemente estaré mejor si agrego una costura solo a los tops de aquí. Entonces antes de aplicar mi solidificación, entraré. Voy a presionar, ¿ sabes qué voy a hacer? Simplemente seleccionaré mi barril, presionaré el signo de interrogación, solo lo aislaré. Y entonces lo que haré es antes de hacer otra cosa, voy a entrar, tocar dos veces la A, asegurarme de que mi estructura metálica esté encendida Presiona el botón B en Edge select, presiona B y toma solo la parte superior de estos, haz clic derecho y marca una escena. Y ahora deberíamos haber marcado una costura que recorría todo el camino por ahí. Ahora voy a hacer lo mismo en el fondo. Entonces voy a presionar doble toque la A, B, agarrar solo la parte inferior una vez, y luego hacer clic derecho y marcar una costura. Y ahí vamos. Ahora bien, ¿qué me permite hacer eso? Eso me permite cuando entro y aplico esto solidificar, así Control A para aplicarlo Eso me permite ahora debería poder agarrar el interior de estos. Así que puedes ver ahora solo puedo agarrar el interior, lo cual es muy, muy práctico. Porque lo que eso significa es entonces, en realidad puedo aleatorizar estos un poco más Así puedo aleatorizar solo estas partes un poco más. Entonces si entro ahora, vaya a mallar, transformar y aleatorizar, bájelo para anotar punto nota uno Ahora son un poco más aleatorias en esto dentro de ti. Ahora, no vas a ver todo el interior, claro, pero solo lo hace un poco diferente. Y lo que también puedo hacer, llega a lo más alto. Entonces ven a estas cimas. Y este es el lugar donde realmente quieres ponerlo en normal en lugar de global, así puedes ponerlo en normal. Y ahora notarás que estas caras apuntan en la dirección correcta de donde las quieres. Y lo que tiendo a hacer ahora es subir y bajar estos solo para hacerlos un poco diferentes. E incluso en algunos de ellos, quiero decir, realmente no necesitamos rotarlos porque ya se han hecho por nosotros, pero definitivamente no queremos que sean tan planos en las áreas que están. Entonces como este de aquí, vamos a bajarlo un poco. Y ahí vamos, tienes un barril muy, muy bonito hecho muy, muy fácilmente. Ahora bien, la otra cosa es que tal vez quieras entrar y simplemente hacer que la parte superior de ellos sea un poco más pequeña, lo que absolutamente puede. También puedes hacer eso. Si llegas a orígenes individuales, ponlo en normal, presiona Y. Entonces deberíamos poder ir por ese eje, y simplemente traer cualquiera, que son, ya sabes, un poco demasiado conmovedor de los demás. Entonces este de aquí, por ejemplo, como algunos Y trabajan a nuestra manera. Este de aquí, como algunos Y. Ahí vamos. Ahora puedes ver cómo se ve eso . De verdad, muy agradable. Ahora vamos a hacer el fondo. Ahora la cosa es sobre el fondo. No queremos que se doblen así, como pueden ver. Entonces entremos y hagamos primero el fondo. Así que sólo vamos a agarrar todos estos. De nuevo, podemos presionar uno, y en lugar de hacer eso, podemos ponerlo en wireframe Y lo que podemos hacer es que si nos acercamos un poco, podríamos usar el Sbarne solo para seleccionar todos estos Ahora, ¿podemos escapar? ¿ Sólo seleccionamos esos? Solo estoy buscando, ¿ puedo salirme con la suya? A veces puede tomar más tiempo hacerlo de esta manera, pero tendré el modo on object. Echemos un vistazo. Como, entonces. Y si presiono e Y, ya ves, puedo traer todos estos al mismo tiempo ahora, también. Y lo que también queremos hacer, sin embargo, es aplanarlos. Entonces, si presiono S Z, lo vuelvo a poner en global. Entonces S, Z, cero, entonces va a aplanar esos todos para nosotros, y ahí vamos Ahora, en lo mío, esto es mucho trabajo para un barril. Pero te digo que esta es la mejor manera de hacerlo para obtener los mejores resultados mientras sigue pareciendo un barril. De nuevo, ahora, me estoy tomando mi tiempo para mostrarte esto, así puedes hacerlo en otras construcciones. No es solo para que sepas, podemos construir un barril en esto. Entonces voy a entrar. Voy a agarrar esta. Voy a volver a ponerlo a la normalidad, y luego solo voy a presionar S e Y y solo traerlo un poco, así que solo para que no estén tocando tanto. También puedes hacer eso yendo todo el camino alrededor. Lo mismo con este. Incluso puedes agarrarlo solo en estas áreas, S e Y, siempre y cuando tengas cuidado. Y traerlo, y ahí vamos. Ahora, todavía se parece más a una hoja de loto que a un barril. Recuerda también, podemos flan estos si realmente quieres Generalmente, sólo flan las bombas. No me molesto en flanquear estos. Pero ahora presionemos el signo de interrogación de UltaGo y traemos todo Entonces aquí está lo que tenemos hasta el momento. Ahora, vamos a lidiar con la parte superior y la bomba. Generalmente, con la parte superior y la bomba, tiendo a deshacerme de la bomba, antes que nada, así que solo esconde el avión fuera del camino, vuelve a mi cima y bombardear, tirarlos hacia abajo así, presiona la pestaña bon, borra este fuera del camino, vamos a usar la parte superior como la bomba, ponérnoslo fácil. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente sacar esto. Voy a hacerlo un poco más pequeño solo para que encaje en la parte superior de ahí. Entonces es solo entrar ahí. Si presiono el botón, pueden ver, ahí está adónde va. Entonces ahí es donde va a estar. Entonces lo que vamos a hacer es jalarlo hacia arriba, presionar siete para ir por encima. Ahora en esta parte, lo que tiendo a hacer es, lo pongo en verte select, y luego voy a hacer esto en una malla. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar uno de ellos, seleccionar el otro, presionar J. Y la razón por la que estoy haciendo todos ellos es porque va a ser entonces una topología decente con la que trabajar realmente Sabes, si solo estoy llenando esta fase, no me va a dar algo con lo que necesito trabajar particularmente bien. Así que voy a hacer todo esto, sobre todo para asegurarme uno, dos, tres, cuatro, cinco. Definitivamente no queremos eso. Así que incluso voy a hacer esto que no tengamos armas ahí, así, y así. Bien, ahora lo quiero hacer es que voy a entrar y voy a agarrar los que van a hacer que parezca un barril Así que haz clic derecho y burla de una costura. Entonces todo lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a estos y estos, vamos a presionar el botón Y. Y luego antes de hacer eso, me perdí una cosa. Así que retroceda una etapa porque sí me perdí algo. Entremos y también te demos algunos bucles de borde que van de esta manera. No hace falta que tantos vayan por este camino. Para que puedas salirte con la suya haciéndolo así porque, ya sabes, no son armas ni nada. Así que solo te dan unos cuantos yendo de esta manera, presionando el JBorne Y lo que van a hacer es, sin embargo, es darte un poco de espacio para trabajar realmente cuando llegues a poner el randomize Ahora que podemos hacer es que podemos entrar en L y L Y y luego agarrar todo el asunto y llegar a la malla, transformar, al azar, bajar esto a Nut punto nota uno, y ahí tienes Eso es lo que tenemos hasta ahora. Ahora, escribamos, haz clic en Shade Auto Smooth. Vamos a añadir en luego un generar solidificar. Vamos a sacar esto a solidificar, y ahora pongamos esto en Voy a presionar Control A. Clics derechos orígenes geometría, desplegarlo en su lugar. Y ahí tienes. Ahí está tu barril lo suficientemente hecho. Y ya verás, ¿ no es esa la mejor manera más rápida de hacer un barril que hayas visto Yo creo que sí. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar esto ahora. Vamos a presionar a Shift D. Vamos a bajarlo al fondo. Y siempre echo bomba en mis barriles por si acaso quieres darle la vuelta. Entonces sé que mucha gente deja la bomba apagada, pero para mí, voy a presionar Control siete, hacerla un poco más pequeña solo para que encaje y ponerla ahí porque no fue trabajo extra para hacer eso. Siempre asegúrate de que la bomba esté más cerca del fondo de aquí que de arriba, que está más adentro, y entonces estás listo para ir Bien, vamos ahora a aplicar eso solidificar. Vayamos a estos entonces. Ya aplicamos la solidificación y en la siguiente, tendremos esto absolutamente rematada con estas partes Bien, todo el mundo, así que voy a decir si estoy aw. Hasta la próxima, te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 46. Modelado de un barril y una caja de madera detallados: Vuelve a todos al ambiente de Haunted Street, mézclalo con Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que tenemos que ordenarlos. Entonces déjame agarrar mi referencia para que pueda ver lo que estoy viendo. Bien, entonces en línea, tengo uno que sale, uno que entra, cosas bastante fáciles de hacer. Presiona Control A, y agregaremos en eso solidificar. Tratemos primero entonces con estos dos. Entonces, si presiono Control R, clic izquierdo, derecho, clic, y luego hagamos el de abajo. Control R, clic izquierdo, derecho, clic, re agarrar el superior. Así que cambia, y haz clic , presiona Control B, sacarlo , así, y ahora vamos a traerlos. Entonces voy a presionar E, entrar en AlternS. Vamos a traerlo. Así que tráelo muy ligeramente, así, y ahí vamos. Esa es esa parte hecha. Y también podríamos querer biselar solo estas tapas y bombas de ellas. Veamos primero cómo se ve. Así que voy a entrar, agarrar la parte superior de aquí. Voy a presionar Control B y simplemente biselarlo un poco así Y creo, sí, eso se ve mucho mejor. Así que voy a volver, asegurarme de que todos sean iguales. Así que voy a volver, agarrar el exterior de estos, venir a éste, para que pueda realmente ver lo que estoy haciendo. Presiona Control B, y luego simplemente biselarlos así, y echemos un vistazo a eso Eso se ve muy bien. Ahora, vamos a tratar con los otros entonces. Entonces vamos a presionar Control R. Otra vez lo mismo . Al igual que así. También haga clic, presione Control B, extráigalo , así, presione E, ingrese Alterns, y luego podemos sacar ese también, así Y luego solo presionaremos tabulador, le echaremos un vistazo rápido. Eso se ve bien. Y luego también entraremos. También da click en cada uno de estos. Y entraremos y los biselaremos también. Así que bisele esos, sujetando el hueso de desplazamiento si es necesario Y ahí vamos, doble toque la A, y ahí está nuestro barril prácticamente hecho. Ahora, vamos a unirlo todo junto. Y en el barril, es un poco más grande que otras cosas. Entonces tiendo a con estas pequeñas cosas, no molestarme con el bisel En el cañón, sin embargo, sí, probablemente lo vamos a necesitar. Entonces lo que voy a hacer es restablecer todas las transformaciones. Entra modificador y genera, y vamos a añadir en un bisel Lo pondremos en no punto nota tres. Entonces vengamos por aquí, nota, punto nota tres. Vamos a intentarlo de nuevo. Nota, punto nota tres, y ahí vamos , y eso es lo que tenemos. Y creo que eso se ve bastante bien para un barril que hicimos en bastante tiempo. Ahora, puedes ver aquí abajo, esto no está bien, así que voy a agarrar todo, cambiarme, girarlo por todas partes, y ahí vamos. Eso está todo hecho. Ahora, pongamos eso a un lado. Pasemos entonces a la siguiente, que es la caja. Otra vez, dije, cajas. Son un poco más difíciles de lo que piensas. No es solo como construir un cubo y, ya sabes, hacer algunos extremos en él. No es eso en absoluto. Necesitas tener una estructura cuando en realidad vas a hacerlo. Entonces la estructura con la que trabajo es esta. Entonces traemos un cubo para empezar. Así que el día del turno, trae un cubo, consigue las dimensiones adecuadas para ello. Entonces S, S y X. Entonces algo como esto probablemente sea un poco demasiado grande. Vamos a sacarlo a colación, ponlo en el plano de tierra. Esto se ve bien. Cuando estoy midiendo una cajita, siempre estoy mirando, puede sostenerlo en sus manos? A lo mejor, quizá no. A lo mejor es un poco demasiado ancho. Ahora que parece mucho ser para que él sostenga. Así es como lo mido y vamos a ponerlo ahí abajo. Entonces esto es con lo que tenemos que empezar. Entonces con la caja, lo que queremos hacer es que queremos crear En primer lugar, si nos fijamos en la referencia, si tenemos la cajita aquí, vamos a echar un vistazo rápido Aquí está la caja. Y se puede ver que tenemos estos bloques a un lado. Ya sabes, en realidad están haciendo el trabajo. También se puede ver entonces que tenemos estas partes bajando de lado, así que, ya sabes, un poco más complejas de lo que piensas como conjunto. Bien, entonces lo que queremos hacer entonces, primero que nada, vamos primero que nada, traer un bucle de borde , clic izquierdo, clic derecho Control B. Vamos a sacarlo al tamaño que realmente queremos. Ahora voy a entrar y copiar donde dice el ancho aquí. Así que copia este ancho. Y lo que debería poder hacer ahora es hacer lo mismo. Entonces si presiono Control R, yendo por aquí, presiono Control B y simplemente sacarlo, ven a donde dice el ancho y presiono Control B, presiona el nerbne Y eso ha funcionado? Probablemente no. Y la razón podría ser que no revendí mi transformación Entonces vamos a revender las transformadas. Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces Control B, pongamos en el ancho. Y definitivamente no va a funcionar. Así que vamos a traer de vuelta ese ancho. Y en su lugar, lo vamos a hacer un globo ocular. Lo sacaremos y los haremos cuadrados así. Entonces ya puedes ver ahora tenemos las partes que van a apagarse, pero puedes ver que sí tenemos un problema con las partes internas, y también necesitamos las partes que van a cruzar por aquí. Entonces controla R. Clic izquierdo, clic derecho en Control B, y estas son las partes internas ahí, como puedes ver. Ahora bien, de nuevo, no es tan sencillo como, ya sabes, estas partes, podemos simplemente, ya sabes, hacerlo de la manera fácil. Pero porque en realidad hemos construido, sabes, estas partes voluminosas, cómo las queremos, lo que nos permite hacer ahora es entrar y agarrar estas partes aquí Así, así, y así. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar E, Enter, alterar Ns, y traerlos a donde queramos. Entonces, si los traigo a todos aquí, eso me parece razonable. Y a partir de ahí, entonces lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos tomar todas estas partes que realmente tenemos y hacerlas más o menos al mismo tiempo. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Voy a agarrar todos los topes de estos. Así que bien, ¿dónde los quiero, antes que nada? Primero que nada, comencemos con estos en realidad porque te va a hacer un poco más fácil. Entonces voy a agarrar estas ollas. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Mayús D solo para duplicarlos, y luego voy a presionar E para derribarlos a todos. Y me alegro de que ganen rojo porque eso significa entonces que es más fácil verlas realmente. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control plus, y ahora los tengo todos seleccionados. Voy a presionar P selección. Y en realidad esconden esas de otra manera. Entonces sabemos que ahora tenemos estos apoyos. Ahora lo que tenemos que hacer es hacer las copas y las bombas, y entonces ya estamos listos para irnos. Entonces, si los escondo, entonces necesito seleccionarlos. Entonces si presiono tabulador, puedo seleccionar solo estas partes, otra caja. Entonces veamos si los selecciono. Si no hay modo ópera y rayos X, selecciónelos de esta manera. Mira, H, quítamelo, y entonces lo que haremos es volver a nuestra cajita ahora, y solo queremos seleccionar estas de aquí. Al igual que así. Y entonces lo que queremos hacer es simplemente presionar E para tirarlos hacia abajo. Y a veces con extruir, eso sí sucede donde en realidad no lo llena correctamente Entonces no me voy a preocupar por eso. Sin embargo, todo lo que voy a hacer es presionar Control plus, y podemos ver que no los dupliqué. Así que volvamos. Volvamos otra vez y no hagamos eso. Antes de que los bajáramos, vamos. Aquí vamos. Ahora, vamos a duplicarlos. Shift D, duplique y luego presione E, tire de ellos hacia abajo. De nuevo, se han vuelto rojos, lo cual es muy bonito. Eso quiero absolutamente. Presione Control plus, presione el P borne, selección. Y entonces lo que vamos a hacer es que los tenemos ahora vamos a llegar a los bob ones. Zachla lo mismo Estos de aquí, y luego todo lo que voy a hacer es presionar Mayús D, y luego E, jalarlos hasta donde los quiero. Y luego voy a presionar Control más P, separarlos. Así que separe por selección. Ahora, volvamos entonces. Presionemos Tab, volvamos a esto, y todo lo que quiero hacer ahora es, ya ves, tengo estos cuatro aquí, esconderlos en el camino, y luego iré a este de aquí. Tengo a estos cuatro aquí, y todo lo que voy a hacer esconderlos en el camino. Ahora lo que voy a hacer es volver a mi cajón real y quitarme esto. Y lo que voy a hacer ahora es separar estas partes. Entonces voy a separar todas estas partes así y luego lo que voy a hacer es presionar P, seleccionar y esconderlas fuera del camino. Ahora vamos a presionar Tab, agarrar estos, esconderlos fuera del camino. Y nos acaba de quedar este esqueleto. Pero si entro ahora y presiono eliminar, entonces presionaré eliminar. Altag, trae de vuelta todo. Vamos ahora. Ocultar esto fuera del camino. Esto es lo que deberías quedarte. Y lo mejor ahora es que todo está dividido exactamente como lo necesitas. Ahora, antes que nada, vamos a entrar en estos cuatro. Presionemos la pestaña A, cambiemos y, giremos todo alrededor, y esto es lo que te queda. Ya se puede ver también, muchas de las veces, se lo ha facilitado porque estos son ligeramente desiguales, cosas como esta. Pero ahora lo que tiendo a hacer es, antes que nada, antes de hacer nada, entraré y simplemente los jalaré individualmente, así que no estamos obteniendo exactamente lo mismo, así, así. Entonces haré lo mismo en la parte inferior. Entonces de nuevo de manera individual, solo toma unos segundos más más, realmente nada. Para escribir a casa sobre. Así que vamos a tirar estos hacia abajo, así, solo para que estén un poco desiguales. Y luego una vez que tengamos ese pedacito, ahora podemos llegar al bit principal. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es que voy a entrar, agregando algunos bucles de borde a esto, agregando algunos bucles de borde a esto, así, ven a lo mismo aquí. La misma ronda aquí. Así, y luego sólo voy a agarrar estos, así, y luego vamos a ir a la malla, y vamos a ir a transformar, ir a aleatorizar, y luego vamos a poner esto en el punto de tuerca nota Echemos un vistazo a eso y ahí vamos. Ya puedes ver ahora, realmente estamos empezando a llegar a algún lado con esto. Entonces, eso es todo. Entonces vamos a esconderlos en el camino. Entonces vengamos a esta parte aquí. Y esta parte, así. Y luego esta parte, y vamos a llegar a donde estamos estas partes aquí, así tres y tres, así. Ahora, entremos. Agarra. Aquí también se puede ver, estos todavía están unidos. Ahora, no queremos eso. Entonces, antes de hacer algo, lo que voy a hacer es, voy a asegurarme de que estos estén realmente separados. Entonces me voy a ir estoy pensando en la forma más fácil de hacer esto si una prensa Control plus, eso realmente no va a dividirlos correctamente. Si entro, aunque al centro de estos y los agarro a todos, así que mantenga presionada la tecla Mayús, haga clic, todas haga clic en Mayús, en lugar de hacer clic en todas ellas, entonces debería presionar Control Plus. Voy a Control plus. Esto no funciona, así que voy a tener que entrar y agarrar los extremos. Y sólo voy a separarlos solo para hacerme la vida más fácil, así. Entonces presionemos Y, y ahora están separados, y ahora debería poder entrar, agarrando todos estos, así, y luego voy a volver, transformar, aleatorizar nota punto nota uno Así, y ahí vamos, y ahora podemos esconderlos de cualquier manera. No deberíamos quedarnos ahora solo con este caparazón. Entonces en el siguiente entonces, te voy a mostrar cómo, ya sabes, es lo mismo que hacer el barril básicamente. Es una manera muy, muy rápida y fácil. Si piensas en si estuvieras construyendo, ya sabes, esto tú mismo, ¿lo habrías hecho de esta manera? Creo que es mucho más eficiente, en realidad. Y si, vamos a salvar nuestro trabajo, y la veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 47. Tablones aleatorios, modificador para solidificadores y mapeo UV: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a traer estas plantas. Entonces voy ya puedes ver que esto es lo que tenemos hasta ahora, sombra o liso, luciendo realmente, realmente fantástico ya. Ahora, solo tenemos que tener cuidado de que algunas de las partes, ya sabes, puedan estar hurgando Si lo son, todo lo que tenemos que hacer entonces es simplemente sacarlos del camino. Ahora bien, si te vas normal, podría ser un poco dudoso, ya sabes, cuando lo sacas, así que solo di por ahí. No te preocupes demasiado. Si hay muchas insecciones solo sáquelas un poquito Así que incluso en este , ya ves, tenemos un poco de insección vamos a sacarlo porque queremos que sean completamente aleatorios Ahora, vamos a llegar a estas partes. En primer lugar, antes de que hagamos algo, lo que queremos hacer es esto, así que esto y esto se puede unir a esto, entonces Control J, únete a todo arriba. Entonces ahora solo deberías tener dos partes. Solo estoy buscando ahora para asegurarme de que tengo dos partes. Vamos a entrar en estas partes. Y lo que quiero hacer, no éste, éste de aquí. Ahí vamos. Lo que quiero hacer es presionar Ley de control y traer tres tablones de este lado, controlar Tres tablones este lado, y luego Control R, tres tablones este lado, y luego Control R, tres tablones Ahora bien, lo que queremos hacer también es que queremos marcar nuestras costuras solo para que sea de nuevo, fácil para nosotros mismos. Haga clic derecho, Marque una costura. Entonces lo que vamos a hacer es agregar ahora unos cuantos bucles de borde más. Entonces entremos, y pongamos cuatro de ese lado a este lado para este lado. Y a este lado, así. Y entonces lo que queremos hacer es ahora queremos aleatorizar estos, pero antes de hacer eso, ¿ deberíamos separarlos? Así es la pregunta. Así que vamos a entrar y dividirlos, así. Voy a presionar Y. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar todo el asunto. Sube a la malla, transforma, aleatomiza. Vamos a hacer clic en eso. Ahí vamos. No hay punto nota uno, y eso debería quedar bien. Echemos un vistazo. Haga clic derecho en Mover hojas. Y ahora vamos a agregar algo de solidificar, así que todas las transformaciones, establecer orígenes, geometría Agregar modificar, generar una solidificación y no necesitamos que vaya demasiado profundo ahí solo un poquito Entonces vamos a aumentarlo solo para ocultar esos bits fuera del camino, toque dos veces la A, y esto es lo que deberías quedarte con. Una hermosa caja hecha realmente, muy rápido. Ahora, entremos. Aplica nuestro solidificar Y entonces lo que podemos hacer es simplemente agarrar todos estos y presionar Control J, unirlos todos juntos. El único lugar que olvidé es el top y el bom. Así que voy a tener que entrar y hacer esos. Ahora, quiero dividir estos, ponérmelo fácil para mí. Lo siento, chicos, de hecho se me olvidó esa parte. Control AO transforma. Set haciendo para geometría, Control R dos, baja a la bomba, Control R. Tengo este seleccionado. No, no lo he hecho, así que entremos. P, selección. Me uniré a este con este, Control mamario J, y luego llegaré a estos ahora control R dos, click izquierdo, derecho, clic. Nuevamente, marca nuestras costuras. Y nuevamente, agrega algunos bucles de borde. Entonces cinco porque es bastante largo, así, y luego simplemente los separaremos. Entonces L, sube a la cima, L Y. Y ahora lo que podemos hacer es aleatorizarlos Entonces A, malla, transforma, aleatomiza ningún punto nota uno Y tal vez eso sea un poco demasiado alto para estos, así que ponlo en ningún punto nada , nada ocho. Vamos a probar eso. Eso podría ser un poco mejor. Y luego finalmente, traeremos esa solidificación. Yo modificaría, generaría una solidificación. Vamos a bajarlo un poco porque todavía podemos ver la brecha ahí dentro, así que la bajaremos, d en el bollo de turno, y luego aplicaremos eso, y ahí vamos. Ahora podemos unirlo juntos. Control J, control A o transforma, y finalmente, entonces podemos traer nuestro bisel Vamos a traer un bisel, digamos, a ningún punto, nada, nada tres, así, y ahí vamos, ya ves que se ve que se ve bastante bien Ahora bien, lo único que puedo ver es que tenemos mucho rojo ahí dentro, y en realidad no debería haber ningún rojo ahí, así que voy a presionar la pestaña A para agarrar todo, desplazando a N. Y veamos de dónde vienen estos puntos rojos. A lo mejor si escondo esto fuera del camino, veamos. Sí, parece que todavía tengo eso ahí dentro, así que puedes ver esto aquí. Vamos a eliminarlo del camino. Así que borra y caras. Tab. Ahí vamos. Presionemos la pestaña SALth, ahí vamos. Acabamos de tener nuestro original todavía ahí dentro. Así que acabo de eliminar del camino, y ahí tienes. Ahora se puede ver que está mirando. En realidad, increíble. Pero la cantidad de tiempo que dedicamos a ello. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos conseguir algunos materiales sobre estos. Ya podemos ver que en nuestras lápidas, en nuestro lino, tenemos los materiales ahí Entonces, ahora tratemos con nuestra caja. Entonces los materiales de la caja van a ser. Solo estoy mirando mi referencia solo para asegurarme. Entonces tenemos un viejo muelle de madera en estos, y también tenemos una luz de madera. Así que quiero asegurarme, antes que nada, tenemos los materiales adecuados. Entonces lo que voy a hacer es que el viejo perro de madera va a ser estas partes dando vueltas por aquí, y luego tenemos luz de madera, que serán estas que van a entrar aquí. Hagamos primero la luz de la madera. Entonces, si voy a entrar y buscaré madera, y ahí tenemos luz de madera, más flecha hacia abajo, madera vieja, oscura. Ahí vamos. Presione la pestaña, A, U, proyecto UV inteligente, haga clic en Envolver. Pasemos a nuestra Edición UV. Presionemos el botón de punto pequeño, y entremos y rotemos esos redondos vamos a echar un vistazo a cómo se ven. lo mejor tal vez necesita ser un poco más pequeño, así, y ahí vamos, ahora vamos a entrar, agarrar todos estos. Asegurándote de que estás agarrando tus esquinas, tus fondos, tus costados Así, y vamos a ir al material, hacer clic en éste, y hacer clic en un letrero, y deberías terminar con algo así, y eso se ve muy, muy bonito, como puedes ver. Creo que nos llevó a todos contados, tal vez diez o 15 minutos crear esta caja, así que eso es bastante bueno Estoy muy contento con eso. Ahora, vengamos a nuestro barril. Esto tiene tal vez esta madera ahí. Así que sólo voy a entrar. Voy a agarrar este primero, agarrar esto. Agarra tu barril, presiona Control L. Vamos a unir materiales. Bueno los enlaces Vamos a intentarlo de nuevo. Por eso. Voy a agarrar éste primero, luego éste. Control L, L materiales de enlace. Ahí vamos. Podemos ver los barriles ya luciendo bien. Creo que voy a ir con Me pregunto cuál es esta. Si menos esto apagado, sí, es luz de madera. Haga clic en la flecha hacia abajo. Pongamos en metal. Bien. Ahora vamos a lidiar con esto entonces. Estas partes, en primer lugar, estas partes mel van a ser desenvolventes, por lo que pequeño proyecto UV Es mel, así que no tenemos que preocuparnos por infinit loops ni nada por el estilo Y todavía tenemos al viejo doctor de madera sobre ¿por qué todavía tenemos eso puesto? No quiero eso puesto. Déjame ver si lo he estropeado. No lo he estropeado. Parece que tengo. Sí, así que esto tiene a Mel. Déjame regresar porque realmente me metí la pata ahí arriba, y no quería hacer eso Así que vamos a echar un vistazo. Creo que puse el otro en esto. Tengo a mel ahí ahora por alguna razón. No quiero eso. Quiero la madera vieja. Puede suceder. Puede suceder. Ha sido un día largo, chicos. Entonces entremos y pongamos madera vieja aquí. Li una señal. Y luego vamos, yo diría, sin embargo, necesita probablemente, probablemente el exterior va a ser eso. Entonces hagamos lo mismo de este lado. Estoy pensando que el lado interior probablemente va a estar un poco más sucio que el exterior. Entonces vamos a asignar. Y ahí vamos. Es éste en realidad, creo que en realidad asigno los equivocados, así que vamos a asignarlos así. Ahí vamos. Ahora eso se ve mejor. Y ahora volvamos a nuestro barril, y queremos la luz de la madera, y queremos que este cambio para el metal esta vez. Entonces el metal está aquí. Y entonces lo que queremos hacer ahora es llegar a estos y los desenvolveremos una vez más Entonces estos de aquí, en derretirse como un letrero, U smart UV project, haga clic en wrap. Y ahí vamos. Hagámoslos ahora, un poco más grandes, así. Y si tienes, ya sabes, problemas con el sombreado, te mostraré cómo solucionarlo en tan solo un segundo Entonces todo lo que voy a hacer aquí en este momento, sin embargo, es esconderlos fuera del camino. Y luego va a agarrar a los demás. Te vamos a presionar. Proyecto UV inteligente Bien. Presiona el hueso R, 90 y gira esos redondos. Ahora en el cañón, puedo ver como que hay muchos de estos donde están ligeramente doblados, pero deberías poder salirte con la tuya. Voy a presionar el hueso S solo para sacarlo a colación. Verás que prácticamente podemos salirnos con la suya de todos modos. Es solo porque solo se están inclinando ligeramente hacia adentro, así que no es como con lo que estamos tratando con el otro. Aunque estoy mirando algo como esto. Me pregunto, ¿por qué es lo mismo? De hecho, vamos a mover eso por ahí. Entonces sí, ahora eso se ve bien. Vamos a mover este hacia arriba. Y si, eso se ve bastante bien y se ve en la parte superior y el bob. Ahora, vamos a tratar con estas partes aquí entonces. Estas partes, si presiono voltaje, debería poder llegar entonces a estas. Vamos a movernos, ponlo en modo objeto. Aquí tenemos estas partes. Presionemos voltaje, y sólo vamos a agarrar estos. Porque tenemos grandes costuras en estos y en realidad no debería ser así. Voy a presionar Shift H entonces solo para ocultar todo lo demás fuera del camino. Y la razón es que puedes ver, tenemos muchas costuras aquí, lo que nos está causando grandes problemas. Entonces lo que voy a hacer es presionar Controll y voy a despejar todas las costuras. Y lo que voy a hacer entonces es volver a desenvolverlos. Así desenvuelva el proyecto UV inteligente, desenvuelva. Ahora veamos cómo resultan realmente. Entonces voy a tirar esto , ponerlo en vista material. Tira hacia atrás, tira de ésta. Pulsa el botón tap, y luego nos vamos. Se ve mucho, mucho mejor ahora como puedes ver. Y ahora presionemos la S solo para sacarla a colación. Y luego nos vamos, eso se ve perfecto, chicos. Absolutamente perfecto. Volvamos a la confusa, toca dos veces la A. Así que ahora, solo tenemos nuestra pala y pico para ponernos el material, pero puedes ver desde las mandíbulas unos minutos funcionan de manera realista, lo bonitos que se ven, lo vamos a tirar hacia abajo sobre pero puedes ver desde mandíbulas unos minutos funcionan de manera realista, lo bonitos que se ven, lo vamos a tirar hacia abajo Y si, irían en cualquier juego, como puedes ver. Bien, vamos a salvar nuestro trabajo. Y los veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 48. Accesorios de mapeo UV y construcción de una linterna estilizada: Oh, chicos, lo dejamos aquí, así que entremos ahora, y lo que vamos a hacer es simplemente texturizar estas partes. Entonces haremos madera roja y el metal. Entonces, vamos primero a este. Nosotros simplemente, pienso en este, si solo agarro la punta de ella así, presiono el botón de puntito y luego entro, antes que presiono el botón de puntito y luego entro, nada, me voy a deshacer, creo, de las costuras. Creo que va a ser más fácil si no tenemos costuras. La otra cosa es la madera. Si acabo de levantar esto, así que simplemente tire de él hacia arriba. La madera en realidad llega a este pedacito. Entonces lo que voy a hacer es presionar la pestaña A, ControlLe y lo que vamos a hacer es despejar las costuras. Y luego voy a entrar con edge select. También voy a quitarme mi base solo para poder ver lo que estoy haciendo. Y entonces lo que voy a hacer es entrar en éste. Alshif clic y Alshift da clic por aquí, clic derecho, Marcin Ahora lo voy a hacer es, voy a presionar A U, SmartuvPject, y realmente espero que en realidad he revendido mis transformadas. Hagámoslo otra vez. Bien. Y ahora U y proyecto UV inteligente, que es este de aquí. Y entonces lo que haremos es hacer clic en la flecha hacia abajo y una roja. Entonces madera roja, y también queremos metal. Entonces metal, así, y ahí vamos. Bien, así que antes que nada, vamos a entrar y darles la vuelta a todos Entonces iré a mi sombreado, no a mi sombreado, a mi edición UV Y lo que voy a hacer es presionar de nuevo el botoncito de punto. Voy a presionar R, 90, girarlos por todas partes. Y esto es con lo que deberíamos terminar. Y entonces lo que voy a hacer porque también marco esas costuras, voy a presionar L sobre la parte metálica y asignarle eso y ahí vamos. Ahora puedes ver que aquí sí tenemos muchos problemas, sobre todo con ciertas partes como esta donde puedes ver, es como que no se desenvuelve correctamente Entonces intentemos eso otra vez. Inteligente tu proyecto de vista. Haga clic en Bien. Todavía estamos teniendo problemas con esto. En realidad no se ve muy bien. Entonces lo que voy a hacer es entrar y presionar el botón S, sacarlo un poco. Y puedes ver esta línea aquí. Aquí es cuando realmente necesitas decidir si realmente vas a entrar y solucionar esos problemas. Ahora, primero que nada tratemos con la parte superior porque es un utilería tan pequeña. Tienes que tomar decisiones sobre si vale la pena o no. Entonces con este utilería aquí, voy a sacar esto un poco. Y se puede ver aquí que ahora con la madera, realmente no hay ningún problema. Ahora con esto, puedes ver que tienes un ligero gradiente aquí. Ahora bien, lo que a veces funciona si realmente vienes y agarras esta olla es si la mueves por encima, así que si la mueves un poco, puedes ver ahora que como que estamos llegando a alguna parte. Solo queremos asegurarnos como ahí ahora, se puede ver que es mucho menos, y eso, si miramos desde aquí, no se podría ver. Entonces depende de ti, sin embargo, si quieres entrar y marcar completamente todas las costuras en esto o no. Pero pienso para esto en esta ocasión, porque es un utilete tan pequeño, no es un utilería de héroe. Y por cierto, un prop héroe es básicamente un utilete que va a ser muy prominente en un juego o en un video, algo así, y lo vas a ver de cerca. Si es un prop héroe, absolutamente quieres asegurarte, ya sabes, de que todas las costuras estén ocultas. La topología es increíble. Ya sabes, el modelaje es de primer nivel, todo ese tipo de cosas. Ahora, vamos a llegar a nuestra velocidad. Voy a hacer exactamente lo mismo. Así proyecto UV inteligente, haga clic en Bien. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Mayús clic en mi pico, presionar Control Y materiales de enlace. Y entonces lo que voy a hacer es presionar tab, A, solo para asegurarme de que estoy seleccionado todo 90, girarlo redondo. Entonces, presiona el S pero y sácalos. Y entonces lo que quiero hacer ahora es llegar a esta parte. Voy a venir a espar aquí abajo. Ahora bien, todo esto no debería ser de madera. Esta parte debe ser metálica. Esta parte debe ser metálica. Entonces voy a entrar, antes que nada, y agarrar el fondo, Alt Shift haga clic ahí. Y luego este de aquí dando vueltas, derecho, clic, Marcar pecado. Y ahora lo que debería poder hacer es entrar. Esto también va a ser madera, también. Ahora, debería poder entrar y agarrar éste, éste, y éste. Y por último, éste, póntelo en Mel, haga clic en asignar y echemos un vistazo a cómo se ve eso. También los voy a sacar un poco más. Así. Y ahora eso se ve bastante bien. Bien, entonces volvamos a modelar. Ahora, hemos hecho prácticamente todos nuestros accesorios. Si acabamos de venir, entonces tenemos, ya sabes, una especie de hoja de ruta Puedes ver nuestros accesorios aquí. Creo que las próximas cosas en las que empezaremos a trabajar probablemente serán las luces porque una vez que tengamos las luces, en realidad podemos crear, ya sabes, las farolas. Creo que esa va a ser la mejor manera de hacerlo. Y luces, ya sabes, creo que ahora tenemos un escenario donde deberíamos poder hacer las luces. Entonces los vamos a hacer a continuación. Entonces, antes que nada, asegurémonos de que todo esté en orden. Entonces estos van a ser accesorios, y lo que quiero hacer es asegurarme de que sean nombres Entonces, si presiono F dos en este , lo llamaremos barril. Y luego llegaremos a éste. Y puede parecer que esto es un poco hundido de tiempo. Tan genial. Pero honestamente, chicos, vale la pena hacerlo. Tan pequeño, grave. Especialmente cuando lo estás llevando a cabo para desbobinar Large. Para que puedas encontrar todo fácilmente, y nosotros tendremos saco. Y luego pala. Y luego finalmente el pico. Así. Todo bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos ir por encima. Puedo tirar de todo esto. Así que solo voy a presionar G, ponerlos ahí, y luego agarrar estos dos, presionar en G, y luego haré uno de estos tan y presionaré tabulador y lo llamaré accesorios Así. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar todos estos, presionar el botón. Y aún no tenemos uno para utilería, como pueden ver, así que hagamos uno nuevo llamado props Así. Ahora, vamos a cerrar estos visto ya que en realidad hemos hecho todos esos, y ahí están nuestros accesorios Ahora podemos ver que tenemos este Windows por aquí. Siempre reviso, en realidad. Sí, esas son mis ventanas, shader. Entonces creo que los borré. No creo que en realidad lo vaya a necesitar, así que solo voy a eliminar eso. Y ahora deberíamos tener todo muy bonito y pulcramente. Bien, así que pasemos entonces a las luces reales ahora. Y creo que lo que vamos a hacer es que empezaremos con uno fácil, que es este de aquí. Entonces podemos ver que este es mucho más complejo que este, así que comenzaremos con Easy one, y probablemente comenzaremos probablemente con un cilindro. Creo que eso va a facilitarlo. Bien, así que vamos a dejar eso abajo. Volvamos entonces. Y lo que vamos a hacer es presionar Shift A, y vamos a traer un cilindro. Entonces, vamos a traer un cilindro. Y voy a probarlo en uno, dos, tres. Voy a probarlo en ocho, en realidad. Entonces pongamos los vértices en ocho, así. Vamos a acercarle el zoom. Y definitivamente ahora no estamos preocupados por la escala ni nada por el estilo. Lo principal es sólo conseguir que sea una especie de esa forma que queremos. Entonces lo que voy a hacer es presionar la pestaña Controlador, traer algunos bucles de borde, así. Y entonces lo que quiero hacer para ganar a un hermano es ponerlo en cinco, solo asegúrate de que el tuyo en cinco. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar este bucle de borde central. Vamos a poner edición proporcional, y luego voy a sacar esto. Y tráelo muy despacio, así. Y ahí vamos. Ahora bien, eso podría haber ido un poco demasiado lejos porque definitivamente no queremos este tipo de banda aquí. La otra cosa es, necesito pensar si voy a tener tres, así que voy a tener una ventana aquí, una ventana aquí, y una ventana aquí, y definitivamente queremos estar tomando en cuenta cosas así. Entonces lo que quiero hacer es asegurarme de que esto no esté del todo fnted tanto, así que no queremos esa línea dura Si hago clic derecho ahora, sombra o suavizar. Se ve que no está del todo ahí, así que sólo voy a sacarlo un poco así, y deberías terminar con algo como esto. Ahora, hagámoslo un poco más pequeño a la escala que vamos a ser. Y cuando estamos tratando de luces, claro, Esta es una construcción estilizada, así se puede ver algo como esto si estaba sosteniendo eso Sigue siendo bastante fornido. Es una linterna bastante grande, pero creo que algo como esto va a ser del tamaño correcto. Así que permítanme abrir mi panel final. Entonces este es el tipo de escala que tengo con estos. Y lo que también voy a hacer, creo, es presionar la cabeza de Essen y simplemente sacarla un poco así. Ahora, no te voy a poner la cima. Voy a hacer eso después. Lo que voy a hacer, sin embargo, en realidad es agarrar éste y éste. Voy a presionar P selección y simplemente voltear esos, e incluso puedo esconderlos fuera del camino si no los quiero. Bien, así que pongámoslo en modo Objeto para que realmente puedas ver lo que estoy haciendo Y entonces lo que vamos a hacer ahora es, esta va a ser una ventana, esta va a ser la otra. Entonces click derecho y MarkoSMJ así que los tenemos ahí. Ahora lo que queremos hacer es querer crear estas piezas aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es hacer un clic de turno viejo en todos estos bordes dando vueltas , así, y ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar Control B y sacarlos. Al igual que al grosor que realmente quiero. Y luego vamos a presionar lo que también necesitamos, también. Necesitamos un bar en cada uno de estos, también. Entonces solo me pregunto si quiero ponerlos ahora o si quiero ponerlos después. En otras palabras, si yo, ¿ sabes qué?, debería separarlos. Voy a presionar la selección de Pete y separarlos y luego esconderlos fuera del camino. Y ahora tenemos estas partes aquí. Entonces estas barras aquí ahora. Entonces, si entro y solo selecciono todos estos, y si, podría haberlos seleccionado antes o ponerlos en un grupo en un vertice, pero no pensé tan lejos Así que sólo vamos a seleccionarlos así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Control B. Y sacarlos, así y luego voy a presionar la selección de Pete y separarlos también. Entonces si presiono AltaH ahora, así que presiona Tab, Altag, trae de vuelta todo, deberíamos terminar con algo como esto Y esto básicamente ya está listo para sacar esas partes, que te voy a mostrar en tan solo 1 segundo. Ahora se puede ver, por supuesto, que en esta parte de la bomba se puede ver el rojo ahí. Bueno para eso, chicos, no se preocupen por eso. Bien, todos Entonces espero que hayas disfrutado eso, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 49. Grosor de la linterna, materiales y mapeo UV limpio: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que queremos sacar estas partes. Hagámoslo primero. Así que voy a agarrar todas estas partes, presionar controlar todas las transformaciones Setgent geometría, añadir un modificador, y vamos a añadir en un Vamos a sacarlo, entonces. Así que vamos a sacarlo. El motivo de hacerlo así es manera, mucho mejor es porque cuando saco estos ahora, así que si entro y genero A solidificar Así. Si les saco estos ahora, pueden ver que en realidad tengo mucho control sobre ellos. Ahora bien, la única cosa es que se puede ver que no van del todo en el espacio que realmente quiero. puede ver que son un poco más delgados que los que tenía. Pero no te preocupes, vamos a poder arreglarlo. Por ahora, solo asegúrate de que, ya sabes, estén en el espacio adecuado. En otras palabras, están hasta donde realmente los quieres. Entonces si saco esto un poco más, así. Entonces algo así, empieza con algo así. Entonces lo que vas a hacer es presionar A. Vas a entrar y poner esto en normal, y vas a asegurarte de que esto es en orígenes individuales. Y ahora cuando presionas S e Y, puedes ver que puedo sacarlos a todos en el mismo ángulo y meterlos en el lugar correcto. Y ahí vamos. Bien, así que ahora vamos a llegar a la cima así que voy a presionar tabulador Y lo que voy a hacer es, antes que nada, me ocuparé de este top. Entonces si lo saco, presione en la S pero, así, voy a asegurarme de que la brecha de aquí para aquí se vea bien. Y entonces lo que voy a hacer es presionar E para que la tire hacia arriba, así, y luego voy a presionar I y tirar de ella. Y luego E y luego la jalamos, así, y ahí vamos. Esa es la parte superior hecha. Ahora, vamos a lidiar con la bomba, y el fondo es relativamente simple, en realidad. Entonces vamos a llegar a la bomba. De nuevo, vamos a sacar esto. Entonces voy a presionar el bollo S, sacarlo, así. Voy a presionar el botón E. Así. Voy a presionar uno solo para poder ir directo a la vista frontal. Voy a presionar E otra vez, presionar el botón S, presionar E otra vez, presionar el hueso S para conseguir que las mandíbulas le den forma a esa, así. Ahora, se puede ver cuando lo hice como que se movió y el otro en realidad que estamos basando esto, realidad es de la otra Así que déjame comprobarlo. Así que sólo vamos a entrar y vamos a sacarlo en su lugar. Entonces, si presiono el S bon, y luego agarro este, presiono el S bon, y esa es más la forma que tiene el otro. ¿Sabes qué? De hecho veo por qué me pregunto si también tenemos un fondo aquí. Entonces déjame entrar al fondo, presionar el bollo S y veamos eso. Sí, ¿y sabes qué? Creo que eso probablemente va a ser lo correcto. Derecha, haz clic en Sombra Suave, y ahí vamos. Bien, así que estoy contento con eso. Entonces ahora lo que tenemos es básicamente esta división en muchas, muchas múltiples partes. Entonces lo que voy a hacer es presionar H, ocultar todo esto fuera del camino, y luego solo puedo arrastrar y seleccionarlo todo. Puedo llegar a Object primero, convertir e ir a mesh. Entonces nos aseguraremos de que todos esos solidifican que tenía ahí también se conviertan Voy a agarrar una pieza entonces voy a presionar Control J, y deberíamos terminar con esto así. Bien, así que eso se ve realmente genial. Creo que con esto también, lo que vamos a hacer es que básicamente lo hemos terminado. Así que vamos a poner algunas texturas porque nos aseguraremos entonces de que no tengamos demasiadas ventanas una sola vez porque eso sería un verdadero dolor. Entonces lo que vamos a hacer ahora es presionar Control A, o transformar set origin a geometría, presionar tab, A, U. Y creo que la otra cosa es antes de que hagamos eso, porque tenemos todos estos separados, puedes ver si presiono L aquí, están todos separados. Te voy a mostrar un poco de técnica que realmente puedes usar si es parte de la misma malla. Entonces, si entramos, y abre la puerta a muchas cosas diferentes que realmente puedes hacer dentro de cosas diferentes que realmente puedes Blender para dividir las cosas Entonces lo que haremos es seleccionar todos esos. Ven al lado derecho, y tienes uno que dice grupos de vértices, haz clic en el pom más y lo llamaremos llamémoslo Windows, algo simple y asegúrate de hacer clic en asignar entonces Ahora, si toco dos veces la A para anular la selección de todo, si solo quiero entrar ahora y seleccionar mi Windows, solo puedo presionar seleccionar, y ahí tienes Ya están seleccionados de nuevo. Así que esto es muy útil si quieres dividir la malla en varias partes, por ejemplo, y no tienes que seguir entrando y seleccionándolas todas. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Entremos ahora, solo estoy asegurándome de que estoy contento con todo. Entremos ahora, y lo que haremos es agarrarlo todo. Presionaremos U y proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y lo que vamos a hacer es que solo entonces seleccionaremos todos estos, así que voy a hacer clic en Seleccionar. Vamos a esconderlos fuera del camino. Voy a entrar, y voy a hacer clic en la flecha hacia abajo, y estamos buscando metal. Entonces, vamos a traer el metal. Pongámoslo en eso. Y vamos también entonces viene. No sé por qué se seleccionan todos esos, pero A, U, proyecto UV inteligente, haz clic en Bien. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es pasar a mi UV, sacarlos, presionar el pequeño db encendido, para que pueda ver lo que estoy haciendo. Y ahí vamos. Ahora lo que voy a hacer es que voy a entrar, lt H, traer de vuelta esas ventanas, tocar dos veces la A, ven a tus grupos de vértices, haz clic en Seleccionar Y entonces todo lo que vamos a hacer ahora es volver a los materiales, hacer clic en el más, y queremos vidrio. Entonces vidrio Bueno, lo estamos poniendo. A ver si está en la encendida. Entonces, ¿dónde está? Luces de ventana encendidas, y ahí vamos y hacemos clic en una señal. Bien, así que ahora podemos ver la diferencia entre ellos. Y ahora lo que queremos hacer es llegar a uno de ellos. Entonces si vengo a éste, entonces éste de aquí, apague esto, así nos detuvieron esto. Así que acabamos de conseguir esta parte aquí, entonces lo que voy a hacer es presionar y desenvolver así Voy a presionar al Sbn para que lo baje. Voy a pararlo hasta aquí. Voy a presionar el Sbn para sacarlo a la luz, y luego voy a presionar S y X y sacarlo ojalá hasta los bordes Como, entonces tenemos algo así como esto. Ahora, lo que espero ahora es que pueda entrar con Face select. Realmente espero que esto funcione. Voy a presionar. Voy a bajar a copiar, copiar y mapa UV. Y luego voy a llegar a éste. Sólo voy a probarlo en uno. Ojalá funcione. Así que pega, pega mapa UV, y ahí vamos. En realidad ha funcionado. Ya puedes ver que son exactamente lo mismo. Ahora lo siguiente que voy a querer hacer ahora es de nuevo, entra, y vamos a ir a selección seleccionar. Así que solo se selecciona todos esos, y vamos a darle una oportunidad. Ojalá funcione. pegas y vamos a pegar el mapa UV. Ahí vamos. Y eso no es trabajo es como yo quería. Así que vamos a entrar, y lo haremos probablemente probablemente porque estos son o bien tiene que ver con el hecho de que, ya sabes, tienen un vértice en ellos, lo siento, un borde, o tiene que ver con el hecho de que algunos de estos podrían ser en realidad más largos que otros Entonces lo que voy a hacer en cambio es, voy a entrar. Voy a agarrar todos estos, y solo voy a ver si puedo hacer solo los mejores por ahora. A veces esto funciona mejor, así que, y vamos a ir a pegar. Mapa UV. No, eso no funcionó. Entonces probémoslo con uno y veamos cuál es el problema. Entonces copia, copia, y copiaremos el mapa UV, y luego probémoslo en este. Entonces, copiar, pegar, Mapa UV. Y luego nos vamos, Se trabajó en esa . Probemos dos de ellos. Entonces U, pega, mapa UV. Se puede ver aquí no lo es. Probemos solo uno, pegar, mapa UV. Echemos un vistazo a éste. Se puede ver que sólo tenemos que hacerlas una a la vez por cualquier razón. Bien, vamos a pegar. Mapa UV. Y voy a probar de otra manera también. Y sé que hemos metido mucho con esto. Pero si realmente podemos resolver, ya sabes, lo que realmente está pasando aquí, así que copia y pega, mapa UV. Bien, esa es la parte superior hecha. Ahora, vamos a llegar a éste. Entonces ya veremos si sólo puedo pegar uno. Así que pega, mapa UV. Y sí, eso realmente ha funcionado ahí. Ahora, hasta vamos a copiar esto. Entonces voy a copiar la UV, y veamos si puedo transferir la UV, pegar. Ahora, voy a probarlo en estos. Entonces veamos si puedo pegar todos esos mapas UV en. Y si no, sólo los vamos a hacer uno a la vez. Ahora vamos a ti. Transferir, pegar. No, no va a funcionar Bien, intentemos solo una vez más, pegue, pegue, mapa UV Esa por la razón que sea, esto es Oh, ya veo lo que ha pasado aquí. Por alguna razón, ahí tenemos una costura. Eso no tiene mucho sentido, ¿verdad? Así que vamos a despejar la costura. Y ahora vamos a darle una oportunidad a eso. Voy a presionar Control AO espejo de popa origen a geometría porque realmente no quiero volver a hacer solo esto O sea, si tengo que hacerlo, lo haré, pero luego iremos a transferir pegar mapa UV. Y creo que con este, vamos a tener que presionar solo Unwrap Y entonces lo que voy a hacer es simplemente meter esto. Entonces A G. Y ahí se puede ver que en realidad está dividida. Y otra vez, solo estoy viendo lo que está pasando aquí porque por alguna razón, esta costura, creo, sigue ahí. Así que la costura controladamente transparente. Ahora podríamos ser capaces de hacerlo. Entonces pegas mapa UV. Y no, en realidad está marcando una escena para nosotros. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es presionarte y desenvolver. Y luego vamos a presionar la S boon. G, suelta eso en su lugar, presiona la tabla S. Y si nos encontramos en algún lugar tenemos problemas como ese, tal vez, tal vez podríamos usar este en su lugar. Bien, entonces ahora vamos a trabajar en nuestro camino, así que voy a intentar copiar esta. Así que copia mapa UV, y luego iremos a éste, y ojalá copiemos y pegue mapa UV. Y estamos teniendo los mismos problemas aquí. Entonces lo que voy a hacer es agarrar este que acabamos de hacer. Así que copia mapa UV, y luego éste U pegar mapa UV. Y ahí vamos. Ahora no estamos teniendo ningún problema con eso. Hagamos lo mismo. Volveremos a intentar dos. A ver. Así que pega mapa UV. No, el mismo problema. Entonces lo haremos uno a la vez. Entonces vamos a ir a pegar, mapa UV. El mismo problema otra vez con estos. Entonces a veces, como dije, mejor presionar U y desenvolver y luego presionar S. Y no nos ha salvado de todo el trabajo, sino que nos ha salvado de gran parte del trabajo, que es mejor que nada Ahora probémoslo en este, ver si tenemos los mismos problemas. Y es un poco más finickier. Eso lo diremos. Entonces vamos a envolver. Presionemos A S G. Pero la forma en que trazamos este mapa UV sí lo hace para que sea fácil para nosotros. Y si llegamos a éste ahora, se puede ver que estamos en el último de aquí afuera. Ahora, cuando volvamos, rápidamente acabaremos con estos porque básicamente, ves, solo tenemos que hacer las bombas ahora, así que desenvolveremos una, y luego haremos las otras Bien, todos. Sé que es un poco frustrante que eso no funcione tan bien Nunca tiene que ser honesto, pero sí ahorra tiempo de muchas maneras, así que por eso lo uso. Bien, todo el mundo, así que nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 50. Modelado de una lámpara de pie adornada con base y corona: Bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora vamos primero a este. Y lo que voy a hacer es que voy a presionar. Voy a ir a transferir y pegar. Y voy a probar un par con el transfer y pegar, porque yo era tuyo probando eso. Entonces vamos a transferir y pegar. Y ahí vamos, Parece que se está trabajando en estos. Así que soy tuyo va a venir, agarrar el resto de estos. Así. Voy a presionar U transfer, pegar. Y, por supuesto, deja de funcionar. Vamos a probar estos dos. Pasta de transferencia UV. Eso funcionó. Vamos a probar estos dos. Transferencia UV, pasta. Y acabamos de conseguir esta. Vamos a probarlo en su y transferir y pegar. Y ahí vamos. Bien, así que este se ve bien, excepto que me perdí uno de aquí Entonces solo voy a ir UV, transferir pasta, y ahí vamos. Ahora, se puede ver que este de aquí también está mal. Así que vamos allí pasta de transferencia UV. Entonces sólo dando vueltas, asegurándome de que las tengo todas. E iba a decir que se puede ver, aunque, ya sabes, tenemos tantos problemas con esto, en realidad al final, no fue realmente difícil. Ahora bien, la otra cosa es que esto de aquí, solo mirando al borde de ahí. ¿Sabes qué? Eso va a hacer. Voy a ir a archivar, voy a ahorrar trabajo. Y entonces lo que voy a hacer es volver a modelar, y ahora vamos a hacer es intentar el más duro. Entonces vamos a hacer la otra. Así que vamos a tirar de eso para que sepas a qué me refiero. Es éste de aquí. Entonces vamos a crear éste. Más o menos de la misma manera que hemos hecho el otro, excepto que vamos a hacer este poco aquí arriba. Tiene mucha complejidad en esta parte, así que haremos esa la siguiente Bien, así que para empezar, vamos esta vez, movamos esto a un lado. Y lo que haremos es traer un cubo. Entonces cambia, vamos a traer un cubo. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar S. Vamos a ponerlo en modo objeto o modo sólido para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y esta vez, sólo voy a escalarlo hacia abajo J para que sea redondo aproximadamente lo mismo que este de aquí. Entonces, si agarro este, voy a escalarlo. Algo así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es traerlo de vuelta a aquí solo para que esté un poco fuera del camino y hecho pueda trabajar con él. Bien, así que primero vamos a traer algunos bucles de borde. Entonces voy a presionar Control R. Voy a traer tres, creo, uno, dos, tres, clic izquierdo, clic derecho. Voy a presionar una otra vez. Y lo que voy a hacer es agarrar este centro uno, ponerle edición proporcional. Por el momento, voy a apagar esto fuera de lo normal. interfiere con muchas cosas, así que siempre quiero asegurarme de que no tengo eso puesto. Tráelo entonces, y veamos si obtengo la forma real que estamos buscando. Entonces algo como esto. Vamos a apagarlo ahora, sólo para refinarlo sólo ese poquito, y vamos a llegar a éste, presionar el hueso S. Sí, creo que algo así, así es. Haga clic en Shad para moverte. Algo así creo que es un buen comienzo. Ahora vamos a hacer es que vamos a agarrar los tres de estos. Y podemos hacer este más o menos de la misma manera que lo hicimos el otro. O podemos hacerlo todo juntos. Entonces, en otras palabras, si entro y agarro todos estos, para que puedan ver todos estos y todos estos. Y lo que puedes hacer entonces es presionar Control B. Y luego puedes traerlos a todos. Ahora puedes ver que vienen todos en diferentes tamaños. En realidad no quiero eso, así que solo voy a presionar Control AO transforma set origin, geometry, luego voy a presionar Control B, manteniendo pulsado el botón Shift, y ahora puedes ver así es como están entrando. Ahora, puedes hacerlo de esta manera, pero creo que en realidad sería mejor si primero hiciéramos estas. Voy a entrar. Voy a presionar Control B porque quiero que estos sean mucho más gruesos que estos de aquí. Ahora lo voy a hacer es presionar Control, Mayús y dar clic en Control turno y hacer clic en Control B. Y sacar estos así. Ahora, con este, de nuevo, ahora podemos entrar, y definitivamente quiero separarlos. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos uno, dos, tres, cuatro a cada lado. Haremos lo que hicimos antes. Así. Lo que haremos es presionar P selección y esconderlos fuera del camino, sólo por ahora. Y entonces lo que vamos a hacer es también agarrar la parte superior como lo hicimos antes porque creo que esta es la mejor manera de hacerlo. Entonces P selección, y luego podemos presionar tabulador, ocultarlos fuera del camino, así. Ahora en esta etapa, depende de ti si quieres separarlos o si quieres una malla completa. Si entro, presiono Control AAA o transforma, y luego agregaremos un modificador y generaremos una solidificación, y luego lo que haremos es sacarlo un poco Así, y se puede ver, todavía obtenemos un muy, muy buen resultado con eso. Solo asegúrate de que el grosor uniforme esté encendido. Hace un poco de diferencia. Así. Entonces depende completamente de ti si quieres hacerlo de esta manera. O vamos a presionar altage, traer de vuelta las cosas. Solo escondamos nuestro piso fuera del camino. Entonces terminarías con algo como esto, o si quieres separarlos y, ya sabes, hacerlo separados unos de otros. Entonces estos bits aquí serán separados. Creo que para mí, se ve bastante bien así. hecho me gusta el hecho de que los haya sacado un poco en los bordes así. Creo que le agrega un poco más. Entonces, sí, creo que estoy bien con esto. Ahora lo que haremos es entonces continuar y crear los otros bits. Entonces voy a agarrar este de aquí. Voy a presionar el Sp y sacarlo. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el botón E solo para tirarlo hacia abajo. Ahora, solo voy a dar la vuelta y asegurarme de que estoy contento con esto porque por el momento, voy a presionar Alt Shift y hacer clic en lns y solo traerlo un poquito, así Y entonces lo que voy a hacer también es llegar a la bomba, presionar la S pero sólo para darnos ese pedacito de pendiente ahí. Entonces vamos a hacer es presionar E, entrar S, y sacarlo, así. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar E y tirarlo hacia abajo, y luego S y jalarlo, como, así que todo bien. Entonces finalmente, vamos a presionar I, jalarlo hacia adentro, y luego E, tirarlo hacia abajo, y luego presionar las colillas S, jalarlo hacia adentro Y vamos a presionar uno solo para asegurarnos de que tienes la longitud correcta. Esto se ve perfecto en este momento. Y luego yo y luego E, ten cuidado cuando presionas, por cierto que en realidad no estás colapsando estos bordes, y luego vamos a presionar E tirarlo hacia abajo, y finalmente, el Span, solo para jalarlo de nuevo, y ahí vamos, eso se ve fantástico Bien, así que ahora pasa a la parte dura, que es la olla superior Y lo que vamos a hacer es llegar a esta parte superior. Y se puede ver que esta y la parte superior en realidad están unidas. Solo voy a presionar P selección, agarrar esta parte superior, presionar ControllaO transforma, haz clic derecho en Establecer origen a geometría Y lo que voy a hacer entonces es que creo que voy a sacar esto primero para que se alinee con esto. Entonces si presiono S, puedo sacarlo prácticamente a donde quiera, así que algo como esto. Entonces lo que voy a hacer es traer un par de bucles de borde, así que Control R. Ahora, se puede ver que traer bucles de borde en esto es un poco de un problema. Y claro, la razón es que si presiono tabulador, verás si seleccionamos esto y esto y nos unimos a ellos, entonces no deberíamos tener ningún problema. Pero por el momento, tenemos problemas porque esto es un fin gon o si fuera un triángulo, tendríamos el mismo problema. Así que sólo vamos a seleccionar estos dos top unos. Vamos a presionar el botón J, y entonces deberíamos poder ahora traer un bucle de borde que va por esa dirección. Y creo que traeremos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, tal vez seis. Traeré dos en este momento, así que solo voy a traer dos bucles de borde, clic derecho. Voy a presionar Control log yendo por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar ambos, y voy a presionar Control B para sacarlos donde quiera que lo hagan. Entonces algo así. Y entonces lo que voy a hacer es aumentar la cantidad, así que voy a traer uno en el medio. Entonces tiene uno, dos, tres, y uno en el medio. Clic izquierdo, y ahí vamos. Ahora bien, ¿por qué hemos hecho todo ese trabajo? Podrías estar preguntando porque en realidad quiero empezar a tirar todos estos hacia arriba, haciéndolo un poco más intrincado Ahora, podemos ver que hemos agarrado a éste y a éste. Entonces este en el interior, y no tenemos tantos no tengo tantos que van al otro lado en este momento, entonces ¿sabes lo que voy a hacer? Si eso alguna vez te sucede, solo presiona eliminar y caras y no eliminar y caras. Eliminar y disolver limitado. Si eso alguna vez te pasa, solo empieza de nuevo. Ahora bien, ¿por qué sucedió eso? Bueno, es un cuadrado, más o menos, y sucedió porque solo hice unir estos vértices en una dirección Entonces J luego J y luego J, y ahora no deberíamos tener ningún problema así. Ahora para presionar Control de nuevo, vamos a ir uno, dos, tres, o podemos usar el método de bisel, que hicimos Así que clic izquierdo y derecho clic Control Lt. Clic izquierdo, clic derecho, borde seleccione Oh Shift click, Control B, y ahora deberías poder sacarlos. Otra vez, asegurándose de que sea en cuatro porque tienes estas otras aristas aquí. Tenemos el Centro Bruto uno bajando aquí, y ahora deberíamos poder usar eso. Bien, así que ahora tenemos esta parte. En realidad, los clientes potenciales entran. Y lo que antes que nada haremos es sacar a relucir estos. Entonces voy a ir Alt Shift click. Voy a dar la vuelta por este lado entonces, turno Alt, click. Y lo que voy a hacer es sacar estos a colación así. Y luego voy a trabajar mi manera de entrar. Entonces Alt Shift haz clic Alt Shift, haz clic en los internos ahora. Y voy a sacar a relucir estos también. Así. Entonces finalmente, traeré éste. Entonces Alt Shift haz clic en Alt Shift click, y te sacaremos muy ligeramente, así. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora lo que podemos hacer es que podemos agarrar todo el asunto, así que presionado tampoco. Podemos presionar A. Vamos a enfrentar Pierna para que sea un poco más fácil. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar E y jalarlo así hacia arriba. Y lo que también voy a hacer entonces es presionar S, Z, cero, solo a cero eso hacia fuera, así entonces puedo hacer el bit superior un poco por separado. Bien, así que ahora vamos a trabajar en nuestro top bit. Así que de nuevo, como que quiero sacar algunos de estos. Sabes, tengo prácticamente todo esto aquí, así que solo estoy buscando si estoy contento con eso. Entonces, primero que nada, lo tire hacia abajo en su lugar. Sí, y realmente está encajando con la escena. Eso lo puedo ver. Entonces lo que voy a hacer entonces es llegar a este top. Yo en realidad solo me pregunto con este top, si quiero que me guste tipo de comienzo hacer un nuevo comienzo en él. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift D. Voy a sacarlo a colación. Voy a presionar P y selección, separarlo. Y luego voy a agarrar el de arriba, presionar tabulador, A, y eliminar y limitar Disolver. Y entonces lo que podemos hacer a partir de aquí es, tenemos un nuevo comienzo para ello, entonces ¿sabes qué? Solo voy a volver antes de hacer eso, y en vez de hacerlo , voy a entrar y agarrar todos estos. Dando por aquí porque creo que quiero cuadrar uno para empezar. Así que sólo voy a agarrar todos esos. Voy a presionar Y entonces. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar todos estos y borrar y vertzs Y ahora deberíamos terminar con algo como esto. Y creo que eso realmente me va a dar algo con lo que trabajar. Entonces si me pongo esto aquí así que presiona el botón E, sí, y eso es lo que quiero. Eso me va a dar mucho más para trabajar que con lo que tenía. Presionemos Control AO transform set Orígenes geometría. Archivo, Guardar trabajo, y nos vemos en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 51. Esculpir el gancho de la lámpara y la cadena con curvas: Bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Hunt Street, Blender it to Unreal Aquí es donde te dejamos fuera. Bien, entonces entremos, y lo que haremos es agarrar estas cuatro esquinas superiores Entonces este de aquí, este de aquí, este de aquí. Ahora, recuerden, es bisel, entonces es Control Shift y B cuando estamos hablando de vértices Vamos a bajarlos para que los tengamos yendo todo el camino hasta allí. Entonces tenemos ese bonito borde plano que en realidad estamos buscando. Y entonces lo que queremos hacer es solo asegurarnos, entonces se puede ver que estos dos vértus se están tocando, y en realidad no queremos Entonces lo que queremos hacer es que queremos entrar y limpiar la malla y querer fusionar por distancia y se quita una vertical, que son estas cosas aquí. Así que en realidad los hemos eliminado. Así que siempre tengan que limpiar al principio. Y ahora lo que queremos hacer es que queremos derribar esta parte central. Ahora bien, si entro y solo agarro estos cuatro, entonces los cuatro centrales, así , ponen edición proporcional debería poder Si traigo esto, bajarlo así, y ahí tienes. Y eso se ve bastante bien. Todo bien. partir de ahí, entonces, lo que puedo hacer es que en realidad puedo sacar a relucir esta parte. Entonces si entro, agarra todos estos, así que voy a controlar seleccionar este y Control select, control select todo el camino alrededor, así, y luego voy a presionar E y sacarlo a colación. Ahora, claro, no quiero que esto se doble también. S dijo cero. Ahora se puede ver eso porque tenían edición proporcional encendida, entonces S dijo cero, y ahí vamos. Así. Y vamos a traerlo. Entonces S, tráelo. Veamos lo que tenemos aquí, y esto se ve muy, muy bien. Lo único que diría es que esto probablemente necesite un bisel en él. Entonces este andar por aquí necesita un bisel, y entonces debería quedar bastante bien Y lo que vamos a hacer, aunque antes de hacer eso es que vamos a traer esto ahora. Ahora bien, de nuevo, con esta parte superior realmente no quiero tratar con todos estos polígonos porque voy a tener una especie de gancho encima de él Así que todo lo que voy a hacer es presionar Shift D. Traerlo arriba, presionar eliminar, limitar a disolver, y luego voy a presionar E. Y entonces lo que puedo hacer desde ahí es que puedo presionar el hueso S y simplemente meter eso en donde lo quiera. Y ahora no tengo que lidiar con todos esos. Ahora bien, ¿es lo suficientemente pequeño? Yo no lo creo. Entonces Ns, pongámoslo en su lugar. Así. Todo bien. Y a partir de ahí entonces realmente puedo crear mi O. Ahora, volvamos entonces a ese bisel del que hablamos Así que Alt Shift haga clic Ir todo el camino alrededor, también puede controlar el clic. Así. Presionemos Control B y simplemente biselemos eso un poco Y ¿ha hecho lo que en realidad quería que hiciera? Probablemente así. Probablemente así. Sólo me pregunto si es apostar con ella o sin ella. Entonces, presionemos Control Shift y Z Control Shift, z. En realidad no está funcionando, así que presionemos Control B. Y lo vamos a biselar un poco. Así. ¿Cómo se ve mejor eso? En realidad no soy un, en realidad no estoy convencido. Ya sea que se vea oso o si se ve apuesta así. Creo que voy a dejarlo así, en realidad. Creo que es sólo un poco demasiado gordo es lo que pienso. Déjame intentar derribar esto en vez de subir. Y vamos a intentarlo también. De hecho creo que se ve mejor, como plano abajo. Voy a presionar SS cero. Y creo que en realidad lo que voy a hacer es, voy a marcar una costura, así que voy a entrar y marcar una costura. Y esto es algo bueno. Si conoces todas las herramientas que tienes a tu disposición, puedes entrar rápidamente y, ya sabes, arreglar las cosas sobre la marcha y hacerlas exactamente como quieras. No hay, ya sabes, errores felices ni nada por el estilo. Entonces entremos. Haga clic derecho y marcaremos una costura, y luego llegaremos a este bit. Voy a agarrarlo y voy a presionar SSD y cero. Aplanar eso. Y ya sabes lo que se ve mejor así. No lo niego. Sin embargo, al menos lo probamos. Eso es lo principal. Bien, entonces volvamos. Déjame volver a poner eso de nuevo en su lugar. Vayamos ahora a esta parte. Presionemos S y X, y solo quiero traerlo porque esto va a estar ahí donde salgan esos bucles. Y entonces lo que haremos es solo me pregunto cuál es la forma más fácil de hacer el anzuelo probablemente va a ser con malla. Entonces probablemente haré esto con malla. Sin embargo, lo que quiero hacer antes hacer eso es llegar a este bit. A que voy a hacer es seleccionar todos estos. Entonces entrando en este, seleccione todos estos. Lo mismo de este lado. Y lo tengo seleccionado. No quiero eso de verdad. Y eso está bien, vamos a seleccionarlos así. Seleccione éste. Control seleccione ese. Bien. Vamos a presionar al IB y traerlos. E, entra Altne, sácalos un poco. Y ahí vamos. Todo bien. Eso se ve bien. Ahora, vamos a llegar a nuestro gancho entonces. Ahora bien, porque, ya sabes, nuestro gancho es que es bastante largo, así que por eso he hecho esto un poco más delgado, lo que significa que entonces puedo llegar a este pedacito. Voy a presionar al ibn para que lo traiga. Entonces vamos a llegar a esta fase, presionar el ibne y traerlo Ahora lo que quiero hacer es que quiero presionar tres para poder realmente ver ya sabes, la forma en que voy a esto. Voy a presionar el signo de interrogación aunque primero en modo sólido, presione el hueso de la pestaña y luego debería poder sacar esto a colación. Así. Y en realidad quiero girarlo redondo. Ahora, antes que nada, vamos a traerlo un poquito. Vamos a sacarlo a colación. Vamos a traerlo. Y ahora vamos a rotarlo. Entonces se va a rotar sobre los huevos. Vamos a sacarlo. Vamos a rotarlo sobre la X, X. Vamos a sacarlo a colación y luego R y X a donde lo queramos, presionemos E y luego R y X. Y ahora ya podemos empezar a poner estos en el lugar. Sólo voy a presionarlo así. Ahora voy a agarrar este extremo de la misma. Voy a asegurarme de que la edición proporcional esté encendida, y voy a presionar el Span solo para conseguirlo como quiero. Ahora, cualquier parte de aquí con la que no estés contento, puedes, por supuesto, o X ahora ponerlas en su lugar. Entonces en otras palabras, esta parte de aquí, puedo ver No, no del todo bien. Entonces, si entro, puedo doblarlo de esa manera. Y ahí vamos, en realidad tenemos lo que en realidad estamos buscando. Y las otras cosas un poco demasiado dentadas en este momento Pero antes de que realmente entremos y suavicemos esos o algo por el estilo, solo asegúrate de que realmente estés contento con eso. Creo que vamos a movernos un poco estos de esta manera. Entonces entraremos y moveremos todos estos de esta manera. Ahora bien, cuando vengas a seleccionar esto, tiene tendencia a no seleccionarlos a todos, así que solo ten cuidado con eso. Vamos a traerlos. Y ahora esto, aparte de éste de aquí, está buscando. Perfecto. Todo bien. Ahora vamos a suavizarlos un poco. Entonces voy a presionar Alt Shift, click, Al, shift, click, Al, shift, click Alt Shift, click, click en Control B, y vamos a redondearlo un poco así. Ahora lo siguiente que quiero hacer entonces es hacer esto un poco más delgado. Entonces voy a llegar a esta parte aquí. Voy a presionar S y X con edición proporcional en. Pongámoslo también en algo así como probemos el cuadrado inverso. Probemos eso primero. Entonces S y X. Vamos a traerlo un poquito así. Y ahí vamos. Eso se ve muy, muy bien ahora. Ahora, lo último para esto es que vamos a necesitar una cadena. Entonces vamos a necesitar una cadena en esto. Ahora, probablemente sea mejor usar la curva cuando estás trayendo una cadena. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a presionar turnos porque no puedo sacar mis palabras. selecciona Maldito. Turno A, y lo que haremos es traer una curva, y vamos a traer un círculo. Ahora, vamos a hacer el círculo más grande así el tamaño real que queremos. Vamos a darle la vuelta. Entonces RX 90. Vamos a ponerlo en su lugar, así que algo como esto. Y entonces lo que vamos a hacer es pasar al menú de curvas, y estamos ante todo, vamos a ir a la profundidad. Así. Y lo que quiero hacer es, de nuevo, hacerlo un poco más pequeño porque todavía es un poco demasiado grande. Y entonces lo que voy a hacer es entrar en estos dos lados, presionar S y X o S e Y. Vamos a probar primero Nx. Pongámoslo en punto medio. Entonces SNx y traerlo así. Ahora, veamos si traigo algo más de borde, si traigo una subdivisión Entonces si agarro este y este, derecho, clic, subdivide, agarra este y este, clic derecho y subdivide De hecho creo que eso va a quedar un poco mejor. Así que de nuevo, entonces sólo voy a entrar en estos dos, así que subdividir, y luego éste y éste se subdividen, y ahí vamos Ahora bien, es eso todavía un poco endeble, tal vez, tal vez Entonces lo que voy a hacer en la siguiente lección es entonces voy a guardar ese mi trabajo. Te voy a mostrar la otra forma de hacer una cadena. Entonces, en lugar de así, te mostraré la otra forma que vas a usar un Tauro, y voy a repasarlo y te mostraré cómo funciona eso. Bien, todo el mundo, entonces 52. Enlaces de cadena no destructivos con trayectoria curva y modificador de matriz: Bienvenidos de nuevo, todos a la Hunter Street Environment Blender T Unreal Bien, vamos a poner esto a un lado. Lo que voy a hacer es entonces que voy a traer algo llamado Tauro, pero en realidad no vamos a usar eso. Entonces un Tauro es esto. Podemos usar esto para crear un cambio. Ahora el problema es que prácticamente puedes cambiar mayoría de las cosas en este menú. Como más te guste. Pero una vez que tú, digamos, lo rotas, así RX 90, todo este menú luego desaparece y ya no podemos hacer nada con él. Entonces tampoco recomiendo hacer eso. Yo recomiendo, en lugar de traer una curva simple, traer mi curva favorita, que es un camino, hacerla más pequeña. Y estarás pensando, por qué estamos trayendo un camino, pero verás qué podemos hacer realmente con esto. Así que sólo voy a hacerlo un poco más pequeño. Voy a sacar a colación entonces la profundidad. Entonces voy a sacar a colación la profundidad así solo por ahora. Entonces lo que voy a hacer es presionar uno para entrar en vista frontal. Voy a agarrar ambos bordes y sacarlos a colación sin edición de porciones en, por supuesto, traerlos a colación. Y luego va a agarrar estos, bajarlos. Así, y yo también voy entonces a hacer click derecho y subdividir Ahora podrías estar pensando, Bueno, esto no se ve muy bien, pero si entramos y solo bajamos estos tres, traemos estos entonces. Entonces voy a agarrar ambos, presionar S&X y traerlos. Y ahora puedes ver que ya tenemos un medio eslabón bastante bonito de una cadena. Ahora, primero que nada, bajemos estos. Y entonces lo que voy a hacer es alinear estos ahora. Entonces si agarro este y este, presiono Sx y cero, los cero hacia fuera, y luego lo mismo de este lado. Entonces S x, cero, cero ellos fuera. Y entonces lo que puedo hacer es agarrar estos dos de arriba, presionar turnos, maldecir como seleccionados, traer luego un espejo, así agregar el modificador, generar un espejo Por supuesto, va a estar en el eje z, así que apáguelos. Y la otra cosa es que también se puede ver que esto está un poco fuera. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar A, y voy a tirarlo hacia abajo en su lugar así. Ahora, atienda cuando esté haciendo esto, acérquelos bastante el uno al otro porque estoy consciente de que si los traigo tan cerca ahora, podré usar mi malla de limpieza Voy a ser capaz de hacer eso con él. Ahora, por último , antes, ya sabes, terminar esto, entonces, solo asegúrate de estar completamente contento con cómo se ven tus enlaces. Puedes ver que puedes obtener muchos tipos diferentes de enlaces en estos ahora. Podemos hacerlo más así si quieres. ¿Y sabes qué? Creo que ese enlace ahora se ve bastante bien. También puedes entrar y digamos agarrar estos dos, presionar alter Ns, y puedes hacerlos delgados, digamos, en estas partes de aquí, por ejemplo, así que ahora se ven un poco más razonables. Ahora bien, la otra cosa es, también, no destructiva, así que siempre podemos cambiarlo alrededor, y también podemos bajar la cantidad de resolución en nuestra cadena. Así que bajamos eso. Y ahora lo voy a hacer es que voy a venir. Voy a hacerlos un poco más pequeños. Y siempre hago esto justo antes de estar realmente satisfecho con ello. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño, así, así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús D solo para duplicar todo el asunto, sacarlo a colación, y luego Z a los 90. Y ahora solo quiero asegurarme de que en realidad estoy feliz con esto así. Y creo que lo soy. Entonces ahora antes de continuar, voy a borrar al revés porque estoy contento con ello. Entonces voy a llegar a éste, borrar por el otro lado. Ese está mirando. De hecho, ¿sabes qué? Sólo vamos a tener una comparación. Se puede ver éste y éste. Creo que éste se ve de manera justa, mucho mejor. Vamos a eliminarlo por el camino. Y entonces lo que vamos a hacer es llegar a esto, vamos a convertir. Así que el objeto convierte a malla, y luego voy a venir ahora presione A, y ojalá, si vengo a mallar y limpiar y nos fusionaremos por distancia, vamos a darle la vuelta un poco. Hasta esos vértices, 24 vértices, ahí vamos. Ahora todos se han unido entre sí. Perfecto. Y entonces lo que quiero hacer ahora es presionar Mayús D y sacarlo a colación, girarlo redondo, así voy a 90, y solo asegurarme, entonces que este esté en el lugar que lo quiero. Ahora, en el original, creo que teníamos uno, dos, tres, cuatro y un quinto eslabón, así que nos aseguraremos. Déjame solo mirar la distancia en realidad por mi cuenta. Entonces creo que tal vez uno más y luego entrando en uno porque estos son en realidad enlaces más largos, así que tengo que tenerlo en cuenta. Entonces puedo hacer esto de dos maneras. Puedo agarrar ambos, presionar Control J. Y entonces lo que puedo hacer es presionar Control A o transformar set origin a geometría, y luego podemos agregar otro modificador, que esta vez estará en array. Bajemos esto a cero. Vamos a la z y volvamos eso hacia arriba, para que podamos ver ahora podemos poner estos. Si mantenemos presionado el botón de mayúsculas, podemos colocarlos en su lugar donde los queramos. Así. Demos la vuelta a la cuenta regresiva. Sólo queremos dos de ellos. Y creo, sí, eso se ve bien. Pasemos el cursor por aquí, presionemos Control A, y finalmente, entonces solo queremos ahora y el pequeño componente en el que van a entrar estos Entonces voy a presionar Mayús A, traeré un cubo, así. Voy a hacerlo más pequeño. Voy a levantarlo en su lugar, y luego voy a tenerlo yendo probablemente de la manera opuesta a la que va mi gancho. Entonces si presiono NSE, y luego lo saco de esta manera, entonces S y X, y luego S e Y, así, algo así Y ahora lo que quiero hacer es que quiero presionar Control A o transformar establecer geometría de origen. Y ahora vamos a biselar estas partes hacia adentro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar. Así, y luego vamos a presionar Control B, sacar la cantidad de vértices, así, y luego vamos a ir por aquí al lado izquierdo Quiero bajar o subir el látigo hasta donde lo quiera. Y el principal es este de aquí. Voy a rechazarlo. Y ahí vamos, no quiero nada demasiado extravagante, ya sabes, para esta parte de aquí Solo quiero asegurarme de que en realidad va a encajar ahí. Eso se ve bastante bien. Solo me pregunto que es como que debería estar por aquí. Más perfumado, no tanto a un lado. Y finalmente, para acabar con esto , solo entraré, agarraré la bomba, presionaré el botón I, traeré, y luego solo presionaré E y sacaré eso Clic derecho, Sombra Suave. Sí, y creo que estoy contento con eso. Ahora, vamos a presionar un pequeño signo de interrogación, traer de vuelta todo, tocar dos veces la A. Y ahí vamos. Entonces tenemos ahora dos luces. Estas son mucho más duras, en realidad, creo, que las farolas reales. Y entonces ahora lo que tenemos que hacer es más o menos lo que hicimos por éste, éste ya está hecho. Ya sabemos que aquí tenemos materiales y texturas. Entonces, ahora hagamos lo mismo por aquí. Ahora, solo me pregunto, ¿tengo un material para los eslabones de la cadena Y yo solo lo comprobé, y si presionas solo para moverte hacia el otro lado, más o menos es todo metal. Entonces todo esto es este metal, y luego tenemos la luz. Así que vamos a hacer eso en realidad. Ahora, solo quiero asegurarme de que no, no tengo modificadores de matriz encendidos ni nada por el estilo. No queremos nada de eso. Y entonces lo que voy a hacer ahora es agarrar todos estos, todos estos, todos estos, el fondo y el medio. Se puede ver aquí, tengo solidificar en. Eso es lo que estoy comprobando. Y finalmente, entonces si agarro todo esto ahora, subo a Object, y lo que vamos a hacer es simplemente convertir mesh, así, presione Control J, únelo todo junto, así, presione tab, y luego A, y luego todo lo que vamos a hacer es U y proyecto UV inteligente, haga clic en Desenvolver Y verás que Blender es muy bueno desenvolviendo, ya sabes, mucha y mucha malla como esta Ahora, vamos a pasar, y lo que haremos es volver al modo sólido, seleccionar este modo objeto, lo siento, seleccionaremos este, presionaremos Control L, y vamos a vincular materiales así. Entonces lo que vamos a hacer es venir a nuestro mapa UV. Presiona bollo de punto pequeño. Voy a presionar la tabulación A sobre este lado, S, sólo para hacerla más grande. Y ahí vamos, eso se ve muy bien. Bien, así que finalmente, las ventanas otra vez. Así que vamos a agarrar todos estos. Y solo para que no tenga que seguir dando click en estos. En otras palabras, si les hago clic a todos y quiero que se abran todos juntos, también voy a ponerlos en su propio grupo de vértices, y lo llamaremos de nuevo Windows Y también es bueno porque si quieres cambiar estos, digamos, a encendidos, no tienes que entrar y seleccionarlos todos de nuevo. Entonces, hagamos clic en un letrero, así. Ahora bien, estos son tamaños diferentes, así que eso podría marcar la diferencia. Entonces lo que voy a hacer primero es, nuevo, lo seleccioné. Solo puedo ir a seleccionar ahora, así, ir a materiales, seleccionar este y dar clic en un letrero. Entonces llegaremos a éste. Y lo bueno es en realidad cuando son cuadrados así y de cara recta es que solo puedes presionarte y bajar a proyectar desde la vista. Eso para mí, lo hace un poco más fácil. Entonces ahora si menciono esto, como, así que colóquelo en su lugar donde realmente lo quiera. Y luego vamos a presionar a S y a la cabeza, no a la cabeza de N. Y. Vamos a jalarlo hacia arriba. Y G otra vez, vamos a ponerla en su lugar, y luego S e Y, sigan adelante, sigan adelante. Sólo así tenemos esos bordes oscuros por ahí. Ahora podemos ver que la parte superior como que no los tiene. Así que vamos a agarrar estas ollas superiores y ver en dónde va a caer eso porque esto podría estar aquí en realidad. Entonces S, perdón, G e Y. Así que la tecla G simplemente la mueve hacia arriba, y ahora podemos ver si baje esto un poco. Podemos conseguir algo de suciedad ahí dentro. Bien, así que ahora vamos a hacer. Veamos si realmente podemos conseguir que esto funcione. Entonces si selecciono esto, voy a presionar U. voy a ir a transferir copia. Veamos si realmente podemos copiarlo. Vamos entonces lo que voy a hacer es ahora, voy a agarrar éste y éste. Así que agarra ambos, y te mostraré una manera diferente de hacer esto por si acaso te encuentras cosas como esta. Entonces vamos a hacer esto rápidamente. Si presiono un teclado numérico, presiono U, y lo que vamos a hacer es que vamos a bajar a donde dice proyecto a la vista. Esos dos ahora en nuestra línea. Ahora bien, si presiono tres, así que si agarro este y éste y presiono tres en el Pad, puedo ir a y proyectar desde la vista. Ahora bien, si me doy la vuelta, esto debería estar lo suficientemente cerca en el mismo lugar como pueden ver. Ahora bien, si agarro estos dos, solo estos dos, presiono Control plus, entonces debería poder presionar G y X y moverlos. Así que todos están prácticamente en el mismo lugar. Agarralos todos y luego ponlos todos en el mismo lugar, y luego presiona el Sp y ahora vamos a alinearlos. Entonces S e Y, vamos a jalarlos juntos. Echemos un vistazo a lo que tenemos ahí un poco fuera, como pueden ver. Entonces voy a entrar, agarrar todos estos G y X, jalarlos por todos lados. Y luego lo mismo con esto. G y X, los jalan un poco por todas partes, y luego agarra ambos G e Y, vamos a jalarlos hacia arriba, así, y ahí vamos. Y esa es otra forma de hacerlo realmente. Bien, entonces en la siguiente lección, entonces sólo voy a mover esto a un lado un poco En la siguiente lección, entonces solo tenemos estos para desenvolver realmente Y luego, una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante con nuestras luces de calle reales. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 53. Planificación de bloqueos de puentes con arcos booleanos: Bueno, vuelve si quieres al ambiente de Haunted Street Blender a Unreal. Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, me he dado cuenta de que uno de estos no está del todo bien, así que solo voy a dar la vuelta y voy a agarrar, ¿dónde está este de aquí? Así que voy a agarrar solo estos dos y es posible que también lo hayas hecho, o quizás no lo hayas hecho. Así que copia por defecto. Y intentemos pegar esto porque creo que tuvimos algunos problemas en uno de ellos. No estoy seguro si es éste o no. Así que vamos a pegar default, y ahí vamos. Ahora es lo mismo. Bien, solo estoy mirando a mi alrededor asegurándome de que todas las demás cosas sean iguales Vayamos a éste. Entonces hicimos la parte superior de estos. Me pregunto si queremos hacer todo esto juntos porque podríamos hacer eso, pero entonces significa separarlos, probablemente no. Veamos con este, voy a resetear todas las transformaciones. Y entonces lo que voy a hacer es ver si puedo copiar esto. Yo sólo voy a hacer eso antes de hacer otra cosa. Entonces si copio copy default, y luego voy a llegar a éste y voy a pegar, default. Y ahí estamos. Sí parecen poder ser copiados, que significa entonces lo que puedo hacer es hacerlo con uno. Entonces, si vengo a éste, y yo también, ¿sabes qué? También voy a probarlo aquí. Así que intentemos copiar y pegar, por defecto. Ahí vamos. Vamos a probarlo con este, copiar y pegar. Predeterminado. Y si, en realidad parece Th uno, veamos. Vamos a probarlo. Entonces todo lo que voy a hacer es antes que nada. Voy a presionar Control tres. No, es ese el indicado. Echemos un vistazo. Primero que nada, presionemos el signo de interrogación, y luego puedo asegurarme de obtener el correcto. Entonces Control tres, Control uno. Bien, Controla uno para entrar en el visor uno, U, y luego lo que haremos es proyectar de ti Y entonces simplemente lo traeré aquí. Voy a presionar la S pero para hacerla más grande como lo hemos hecho muchas, muchas veces antes. G para moverlo a su lugar, y luego voy a alejar el zoom, y voy a presionar S e Y, Jas para jalarlo hacia arriba. A donde lo quiero. Comprueba cómo se ve eso. Y creo que aparte de este lado, tiene que entrar un poquito, así que voy a presionar tabulador de nuevo. Voy a presionar G y X s para moverlo a un lado para conseguirlo donde quiera, y se va a ir así, así, y ahí vamos, perfecto. Ahora, veamos si realmente podemos copiar eso porque funcionó antes, entonces debería funcionar ahora, ¿verdad? Entonces copia, copia, default, y luego pega, pega, default. Y luego Pegar, por defecto. Bien, hasta ahora tan bien. A ver si hacemos tres a la vez. Uno, dos, tres. Sólo sabes que esto no va a funcionar. Pegar, pegar, por defecto. ¿Y sabes qué? En realidad sí trabajaron. Entonces eso es genial. Pegar, pegar. Y aquí es cuando te das cuenta, Sí, este complemento real es bastante bueno. Pasta, depósito de pasta. Y ahí vamos. Esa es nuestra luz hecha. Bien, de hecho eso está hecho Ahora, volvamos a ver nuestras referencias una vez que realmente haya entrado en el modelaje, así que entremos en el modelaje. Tenemos las dos luces, y quiero tirar un poco de llave en las obras aquí Y la razón es porque muchas veces, podrías estar construyendo algo y de repente, tienes que cambiar, y tienes que cambiar de una cosa a otra. De hecho quiero jugar eso aquí afuera. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a agarrar esto. Voy a presionar siete para ir por encima. Voy a presionar Shift D, déjalo caer aquí. Voy a agarrar ambos entonces y simplemente moverlos porque estas son todas mis luces, así. Y entonces lo que voy a hacer es, los llamaré, esta luz colgante, esta luz pie, otra vez algo sencillo. Así que colgando la luz. Y luz de pie. Ahí vamos. Y luego también los pondremos en su propia colección. Así nuevas luces de colección. Así, y en realidad vamos a poner eso. Y ahora no deberíamos tener nada más ahí dentro, y eso es justo lo que estoy comprobando. Bien. Entonces, ¿a qué me refiero esta llave en proceso? De hecho, entremos. Lo que vamos a hacer a continuación es este puente. Entonces antes de hacer estas partes aquí, vamos a hacer este puente. Es mucho más técnico que lo que hemos hecho antes, pero estoy bastante seguro de que podemos lograrlo. Entonces, primero que nada, consigamos una referencia decente de nuestro puente si ojalá tengamos uno. Seguro que tenemos uno en alguna parte. Ahí vamos. Ahí está la referencia. Y aquí podemos ver exactamente lo que tenemos. Así que podemos ver aquí antes de tomar algo, especialmente algo como esto, realmente tienes que planificarlo. Tienes que planificarlo a la perfección porque si no, vas a terminar con él, ya sabes, mitad de camino de no poder crearlo realmente Entonces si miramos esto, me parece que empezamos con un cubo, lo hicimos a un rectángulo, y luego vamos a tirar estas partes hacia abajo. Entonces estas partes lo ven. Entonces vamos a tomar un booleano, y vamos a booleano esta parte fuera, y luego vamos a entrar y booleano A partir de ahí, entonces probablemente construiré estas publicaciones. Entonces construiré esta plataforma. Entonces esta plataforma de aquí, ya sabes, se puede ver que probablemente sea solo un cubo metido y luego se detuvo en estas partes de aquí También podemos ver que estas publicaciones, tienen un poco hacia adentro aquí. Por lo que tener un cuchillo en detalle también ayuda. Una vez que tenga estos posts en ellos, probablemente voy a venir y hacer este camino. Ahora sé que tengo un nodo geomgn que realmente, realmente puede ayudar con esto, así que voy a usar eso Y finalmente, entonces, voy a meter estas partes. Ahora, cuando estoy pensando en estas partes, estoy pensando, tal vez podría tomar los bordes de esto donde lo booleamos y usarlas para crear estos tablones Probablemente esa va a ser la mejor manera. También me voy a asegurar de que voy a poner algunos apoyos ahí dentro. aquí, que no podemos ver en esta toma, solo para hacerla, ya sabes, mira como si estuviera siendo apoyada, solo para asegurarnos de que si tomas un tiro desde aquí y tienes algo de agua ahí y está brillando un poco, podrás verlo ahí y si solo es piedra, no va a quedar bien Y finalmente, entonces solo esta parte de aquí, que probablemente sea una de las partes más simples de esto. Entonces cuando veas una referencia, descompácela de esa manera, y luego encontrarás que es muy, muy fácil de construir. Ahora bien, la otra cosa es que cuando lo haces así, podrías toparte con un bloqueo de carreteras. Entonces podría ser, en realidad no sé cómo hacer ese bit. Ve e investiga esa parte, pruébalo, y luego ya sabes, y podrías encontrarte con el segundo bloqueo de carreteras, que es que estás probando tu teoría de cómo hacerlo, y simplemente no funciona. Eso puede suceder. Sucede todo el tiempo. No vuelvas a renunciar a ello. Mantén la idea del flujo y solo ve y trata de averiguar cómo hacer esa parte. Y luego encontrarás, como, literalmente, cuando lo desgloses así, básicamente puedes construir prácticamente cualquier cosa. Son los detalles y los pequeños detalles los que son lo más difícil y tardan más tiempo en hacerlo. Entonces, si estuviéramos haciendo que este puente pareciera realista, ya sabes, el lado texturizado va a ser mucho más difícil porque tenemos que asegurarnos de que tenemos, ya sabes, tal vez, ya sabes, algo de musgo creciendo aquí o algo así Y, ya sabes, la piedra aquí va a tener erosión o algo así. Entonces eso es lo que ocupa el tiempo. Pero construir, ya sabes, estructuras simples como esta cuando las rompes así es mucho, mucho más fácil. Bien, así que ahora con todo eso hecho, en realidad vamos a empezar esto. Entonces ahora, te estaré dando algunas escalas, algunas dimensiones. Pero si estabas construyendo esto, usa siempre a tu chico. Y nuevamente, es importante asegurarse de que las cosas estén a escala. Incluso si no empiezas a escalar, asegúrate de llevarlo a escala lo antes posible. Se desplaza entonces para llevar mi cursor al origen mundial. Shift A luego para traer un cubo, así no un círculo. Vamos a traer un cubo. Entonces, turno A, trae un cubo. Y luego aquí están las dimensiones. Entonces si presiono N, voy a poner en 14.2, pongamos en 4.15, y pongamos en Ahora bien, estas son las dimensiones que he usado. Voy a parar esto ahora. Voy a ponerlo en modo objeto. Estas son las dimensiones que he usado. Ahora, recuerden, el puente entra y baja. Entonces hay que tener eso en cuenta también. Pero por ahora, trabajaremos con esto, y luego veremos cómo, ya sabes, cómo se está desarrollando esto. Y lo otro que hay que recordar es cuando estás creando un puente, no lo quieres como, ya sabes, esto, sería un completo desperdicio de recursos basado en este periodo de tiempo que llovía por Entonces no van a estar construyendo como el Puente de Brooklyn o algo así. Y la otra cosa que hay que tener en cuenta, si este tipo tuviera caballo y carro, ¿aún puede superar este puente? Eso es algo que hay que tener en cuenta porque si estamos viendo esto como un periodo um, pieza, habría caballos y carros trayendo, ya sabes, bienes y servicios a los diversos establecimientos Entonces tenemos que pensar en cosas así. Veo muchas construcciones donde no han pensado a través de eso, y vas a tener un puente literalmente pasando por encima un puente como este donde alguien simplemente va a caminar sobre él. Ya sabes, eso no está pensado. Si piensas en algo como la película El señor de los anillos y miras los puentes de la Comarca, por ejemplo, son lo suficientemente grandes como para hacerse cargo de los vagones Bien, están muy apretados, pero ahí son lo suficientemente grandes. Esa gente pensó eso. Ya sabes, no solo hicieron lo que fuera encajara en la escena, lo cual sería mejor, como pequeños peldaños y pequeños, ya sabes, pequeños puentes que pueden cruzar. Ya sabes, así es como pensaban sobre estas cosas. Cuando miras los ls, por ejemplo, tienen un sistema completamente diferente en su lugar. Estas cosas están pensadas. Son traídos por el agua. Entonces los puentes en Rivendale algunos de ellos son muy grandiosos donde se agotan los caballos, pero muchos de ellos son muy, muy pequeños donde la gente simplemente los cruza Y la razón de eso es porque todo se resolvió de antemano. Entonces, siempre que estés construyendo algo, necesitas pensar en todas esas cosas, y terminarás con un render de aspecto mucho más realista, aunque eso sea estilizado Bien, así que vamos a salvar nuestro trabajo, y los veré en la siguiente, todos Muchas gracias. Adiós. 54. Cómo esculpir un arco de puente realista con corte booleano: Bienvenidos de nuevo, todos al Environment de Haunted Street Blender n Reel, y aquí es donde lo dejamos fuera. Y ahora, lo que voy a hacer es en realidad voy a hacer las dimensiones un poco más pequeñas antes de comenzar, porque lo que te di son las dimensiones para todo el puente. Y estoy pensando que en lugar de hacer eso, probablemente va a ser más fácil si solo te doy las dimensiones del grueso principal real del puente. Entonces 13.6. Pongamos esto en 3.32, y pongamos el último en 3.88, así Lo que esto es entonces esta es la parte superior del puente. Esto entonces tiene que estar inclinado hacia abajo, y luego prácticamente tenemos nuestras dimensiones para esto Entonces, en todo lo que necesitamos enfocarnos si entramos aquí ahora y presionamos Control R, clic izquierdo y haz clic derecho y traemos un bucle de borde, presionamos tab porque obviamente lo hemos cambiado de AC all transforms. Reiniciemos todas las transformaciones. Y entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a traer algún bucle de borde. Entonces controla. Vamos a traer algún bucle de borde. Entonces tal vez echemos un vistazo. Vamos a traer ¿ cuántos de ustedes llegaron ahí? Seis. Bien, vamos a traer seis. El agua tiende a hacer si quiero traer seis. Clic izquierdo, derecho, clic, gire esto a seis, y ahí vamos. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es querer empezar a derribar estos. Obviamente, no queremos derribarlos, ya sabes, hasta ahora que va a parecer una tontería. Entonces no voy a usar ahora mismo la edición proporcional porque, bueno, podría hacerlo manteniendo aquí solo esta parte. Así que sí, ¿sabes qué? Te voy a mostrar eso. Entonces, si entramos al fondo, presiona Control plus, presiona H para ocultarlos en el camino, y luego agarra nuestro centro. Entonces, ¿dónde está nuestro centro? Si agarro tres aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Entonces se centra aquí ahora, cinco de cada lado. Hola camino por ahora. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir dos de estas partes aquí, y quiero doblarlas hacia abajo. Entonces, si presiono uno ahora, puedo ver dónde se están agachando, y puedo ponerme mi edición proporcional, y luego puedo agacharlos y sacar esto y luego obtener una buena curva, como puedes ver ahí. Ahora bien, ¿cómo queremos doblarlos? Para mí, no quiero que se doblen así. Quiero ver si puedo doblarlos de manera redondeada. Entonces probemos esto. Y eso todavía no es lo que quiero. Entonces creo que la única manera de doblarlos de manera redondeada es hacerlo de manera manual, pero vamos a darle una oportunidad. Vamos a darle una prueba. Intentaremos enraizar a continuación. Entonces probemos esa. Y sí, probablemente los va a doblar así a menos que intentemos agarrar el tercero Intentemos eso y veamos si eso funciona. Otra vez, eso probablemente no va a funcionar. Entonces lo que voy a hacer es desactivar la edición proporcional, agarrar estos dos, y quiero derribar estos. Entonces, baja esto a tal vez algo así. Después voy a ir a Edge select. Voy a agarrar estos bordes entonces y tomarte tu tiempo con esto. No te preocupes si está tomando, ya sabes, un poco de tiempo demasiado largo, y voy a bajar estos entonces. Así. Así. Ahora presionemos la saltage y traemos de vuelta todo. Verás, porque los escondimos, ahora todo se ve bien. Aunque, creo que tenemos que bajar un poco todo esto. Entonces Jos va a entrar, agarrando todos los bordes, así, no este, este de aquí, y luego yendo Y los derribaré a todos. Así que presiona en uno de nuevo. Vamos a derribarlos a todos, así. Y sigamos esculpiendo nuestro puente. Y ahí vamos. Y luego este pedacito aquí, probablemente voy a uno. Así que ahí tengo una buena parte plana. Siempre me gusta un poco plano porque luego termina en donde está el camino. No me gusta si se inclina hacia abajo hacia el camino. Porque hace que sea más difícil de armar. Entonces, si bajé esto ahora, vamos a hacer que la pendiente sea un poquito menos porque, ya sabes, aunque las jorobas realmente grandes se ven bien, quiero decir, ¿van a poder caminar de manera realista sobre esas Y ahí vamos. Eso ahora se ve bien. Sí me gusta un poco plano. Por supuesto, puedes entrar y ponerte una buena joroba ahí si quieres No hay problema ahí si quieres hacer eso. Pero el problema es que solo hay que estar al tanto. Cuando termino esto, siempre van sombra o demasiado lisos. Y ahora puedo ver dónde está ese pequeño bulto, y solo quiero suavizar un poco. Entonces lo que voy a hacer es clic Alt Shift. Tropo de maíz, y simplemente suavizarlo un poquito, así, y luego nos vamos Bien, eso se ve muy, muy bonito. Ahora en lo que tenemos que pensar. Vamos a salvar nuestro trabajo porque vamos a usar un booleano es turno Custer seleccionado. Turno A. Vamos a traer entonces un cilindro. Ahora bien, cuando traemos un cilindro, es muy importante que pensemos en es muy importante que pensemos los vértices porque esto va a ser un booleano Entonces voy a recomendar que pongamos esto en algo así como 24. Y la razón por la que estoy recogiendo 24 es porque es medio cilindro. Ya sabes, si lo usas, eso básicamente significa que va a tener 12 lados aproximadamente en tu puente. Entonces si hago girar esta ronda ahora, entonces X 90 y sacar esto a la luz, así que voy a presionar S e Y y sacarlo todo el camino. Se puede ver que no va a ser así. Va a ser más así. S y X y luego S y luego bajarlo, va a ser más así como puedes ver. Ahora bien, la otra cosa es que no quiero particularmente que sea. Quiero que este pedacito sea plano. Entonces lo que voy a hacer es presionar S y Z y sacarlo un poco. Así. Y no te preocupes, comprobaremos esto a medida que avanzamos . Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Si ahora agarro mi puente, así tengo mi clindeseleccionado, agarra mi puente, puedo presionar Control menos Siempre obtenemos esto, y ahora podemos ver exactamente cómo va a ser eso. Y ya pueden ver que tenemos un poco de espacio donde podemos poner esta parte. Ahora bien, lo único que no me gusta son estos pedacitos. Quiero que sean planos. Ahora, no voy a perder el tiempo , ya sabes, con este booleano Voy a aplicar este booleano de inmediato, arreglar primero estas partes que no me gustan, y luego una vez que lo haya hecho, puedo traer el siguiente puedo traer Entonces voy a ir por aquí, presionar Control A, ven a mi booleano Ya no voy a necesitarlo. Ya lo he pensado. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero venir a quitar el cortador. Y entonces lo que voy a hacer es eliminar eso fuera del camino. Ahora, podrías haber cambiado el booleano. Para que esto no suceda, pero creo que es más fácil simplemente entrar ahora, así que entra en la malla. Ven a estas partes. Entonces, antes que nada , presionaremos M, y lo haremos al final, y luego haremos lo mismo aquí. Entonces M por fin, y luego haremos lo mismo de este lado. Entonces estoy agarrando el de arriba. El de abajo es el último. Y luego solo presionamos ShiftR porque eso también puede hacer lo mismo Ahora lo que quiero hacer es que queremos ir a Edge Select, y queremos aplanar estos, así que voy a agarrar este primero, luego este Voy a presionar SX cero, y eso entonces va a aplanar esos para mí. Y ahí tienes. Se puede ver lo que pasó ahí. Ahora, la otra cosa es, ¿en verdad quiero aplanarlo, ya sabes, tanto Entonces podrías tenerlo perfectamente, o simplemente puedes agarrarlos a los dos, presionar uno. Esperemos que el punto medio esté encendido. Sí, lo es. Entonces entonces solo puedo presionar S y X, y puedo sacarlos manualmente, así, porque realmente no te vas a dar cuenta de eso. Y la otra cosa es que se va a tapar ligeramente. Ya sabes, con algo de madera ahí. Entonces de todos modos, estoy contento con cómo se ve eso. Entonces esa es la primera etapa del puente. Y si, ojalá hayas llegado a esta etapa. Ahora, lo que voy a hacer a continuación es que voy a traer ahora la siguiente parte. Así que voy a solo me pregunto cuál es la forma más fácil de hacer esto probablemente con un cubo y un bisel en él Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift A. Voy a dividirlo, en realidad. Así que presiona tab. Turno A. Primero llevemos un cubo. Y veamos, antes que nada, si podemos hacer la forma que queramos. Entonces todo lo que voy a hacer mantener mi control de cubo. Baje esto en algún lugar como ahí, y volveremos a la referencia solo por un minuto. Realmente no se puede ver aquí, pero sale en esta ronda, así que viene aquí, redondo, y luego plano. Eso es lo que estamos tratando de replicar. Entonces, al poner este borde ahí, cuando vengo y lo bisele, sólo va a ese borde. Eso es lo que estoy buscando. Si no tenía esto aquí, así que si solo presiono Controles, deshazte de él, ven a ello ahora, irá todo el camino hasta ahí. Entonces solo estoy limitando lo que puede hacer. Entonces voy a presionar Control R. voy a bajarlo a donde lo quiera, entonces, en algún lugar así, voy a presionar la pestaña Control A o transforma y luego voy a llegar a cada lado aquí arriba, presione Control B, así. Ahora, de nuevo, realmente no quiero que entre ahí, así que quiero tener mucho control aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control. Clic izquierdo, derecho, haz clic en Control B y pon donde quiero que esté esta broca plana. partir de ahí, entonces lo que puedo hacer es que puedo llegar ahora a estas prensas Control B, y sólo va a ir a esa parte ahí. Y lo que puedo hacer a partir de ahora es poder jalarlo hasta el final. Y entonces puedo subir la cantidad de segmentos así, y luego finalmente, puedo derribar esto. Para que veas ahora puedo derribarlo. Y hacer exactamente lo que quiero hacer. La otra cosa es, también, que también puedo controlar el ancho de donde realmente quiero esto, para que puedan ver ahora puedo controlar ese ancho de donde lo quiero. Y eso ahora se ve bastante bien. Ahora, otra cosa es que se ve un poco alto en el lado alto, así puedo entrar y simplemente presionar En'sed y simplemente aplastarlo un poco, y ahí Ahora, presionemos a SNY y lo llevemos al lugar donde lo quiero. Así que asegúrate de que esté hurgando por ambos lados del puente Y entonces lo que vamos a hacer es entonces jalarlo hasta donde realmente lo queremos. Ahora, puedo volver a ver, probablemente sea un poco demasiado grande, así que voy a presionar S, y luego voy a presionar S e Y, asegurarme de que esté asomando todo el asunto Y la otra cosa es hacer lo que sea que estés haciendo con el booleano, asegúrate de que siempre esté hurgando tu modelo de tres D o tenga tendencia a no funcionar correctamente Bien, así que esto se ve bien. Ahora, en este punto, quieres decidir , ¿es lo suficientemente amplio? ¿Debería hacerlo un poco más amplio? Y creo que lo haré? Vamos, todos estamos listos para la siguiente lección, y en realidad vamos a booley en esto Y entonces creo que en realidad empezaremos con las publicaciones de aquí porque creo que luego da una referencia para este bit. Entonces sacaremos estos dos bits hacia arriba, comenzaremos con el poste, y luego podremos comenzar probablemente con la broca plana aquí, lo que la hace muy, muy fácil. Cuando miramos muchos de estos modelos, a veces se ven inalcanzables Ya sabes, se ven demasiado difíciles. Pero cuando lo desglosas, simplemente lo hace mucho más fácil. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 55. Detalles de labios de piedra, topología limpia y publicaciones en reflejo: Y bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street Blender Unreal, y aquí es donde te dejamos fuera Bien, vamos ahora a esta parte aquí. Antes de hacer esto, y vamos a presionar Control R. Clic izquierdo, clic derecho, Control B, y vamos a derribar esos y simplemente sacarlo luego hasta aquí. Ahora, seguimos buscando, ¿pueden llegar un caballo y un carro por ahí, y eso es básicamente lo que queremos. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar este, Control, seleccionar este, Mayús seleccionar este, y luego Control seleccionar este. Y entonces vamos a jalarlo ahora. Entonces vamos a presionar E, y jalarlo hasta donde lo queremos, y queremos solo un poco de labio donde nuestro muro de piedra real va a estar encendido ahora. Por supuesto, en este periodo, no había salud y seguridad. nadie le importó si vas a caerte de un puente o algo por el estilo, así que no tenemos que preocuparnos de eso. Bien, entonces lo siguiente de todo, entonces vamos a volver a esta parte, entonces Vamos a llegar a nuestro puente. Nuevamente, siempre guardo mi trabajo antes de usar el booleano Voy a presionar Control menos, y después voy a esperar a que esto desaparezca o haga clic en él, y ahí vamos. Eso es lo que en realidad tenemos. Ahora bien, creo que esto se ve bastante bien. Probablemente probablemente esta parte aquí solo necesita ser un poco más larga, así puedo agarrar mi booleano, presionar SN, y simplemente sacarlo y subir un poco, asegurándome de que no tenemos bordes Entonces eso es un poquito más alto, así. Y creo que ahora eso se ve muy bien. Bien, una vez que lo haya hecho entonces, voy a venir, voy a aplicar mi booleano con Control A, y voy a llegar a mi booleano, y simplemente puedo presionar borrar No tengo que preocuparme por entrar aquí. Siguiente de todo, entonces, como siempre, siempre entro y sombra oro suave, y ahora puedo tener una buena visual de lo que va a parecer eso. Ahora, antes de trabajar en estas publicaciones de aquí, siempre me gusta entrar y solo asegurarme de que mi malla sea, ya sabes, sonido. Queremos asegurarnos de que cuando llevemos esto a Unreal Engine, no va a haber ningún problema con ello Un problema que puedo ver es que si miras dónde están interactuando esto y éste, podemos ver que realmente necesitamos tener un bucle de borde ahí dentro. Entonces voy a entrar, agarra esta. Y éste, presiona el botón J, ven a éste, y ven a éste de aquí abajo, presiona J, y luego ven a éste. Y podemos ver que aquí sí tenemos un pequeño problema. Entonces cuando tenemos algo como esto, probablemente sea mejor. Solo estoy tratando de averiguar si es mejor usar la herramienta cuchillo aquí porque el problema que tenemos es que no tengo un punto medio aquí Así que voy a probar eso. Voy a presionar uno en mi teclado numérico. Voy a presionar K y subir hasta aquí, presionar A para asegurarme de que esté recto, y luego simplemente dejarla caer ahí, así. Y entonces voy a hacer lo mismo aquí. Entonces K Hey, tráelo a colación, así. Y luego me uniré. Se puede ver que estos dos están unidos. Se puede ver que tenemos otro aquí que en realidad no está unido. Solo me pregunto, en realidad, sí, tenemos dos. Así que entremos, y vamos a hacer esto también. Entonces J, éste, también. J, así. Bien, eso se ve bien. Ahora el problema que tenemos aquí es, como pueden ver, tenemos uno aquí, y tenemos que moverlo allá. Entonces, agarra este, y luego A, todo el camino hasta este. Presiona el final pero. No te preocupes si te falta eso. Eso no nos preocupa ahora mismo. Está bien. A, todo el camino hasta aquí. Presiona el bollo final. Y ahora que quiere hacer es que queremos ir directo hacia abajo básicamente en esos, y entonces sé que es mucho medio y alrededor, pero la cosa es, si haces esto, bien, no vas a tener ningún problema cuando vengas a Unreal Entonces A, baja, entra, y luego lo mismo para esto, K baja. A Enter, y luego lo mismo para éste entonces. Entonces, un bajar, entrar, y luego éste. A, baja, y éste, Entra boon. Ahora lo que podemos hacer es que podemos entrar y podemos agarrar éste y éste, presionar el JB, y luego podemos hacer lo mismo en este Presiona a Jake, y ahí vamos. Bien, eso es bastante bueno. Ahora estamos buscando. Los siguientes problemas que tenemos, podemos ver que también tenemos algunos problemas por aquí. Entonces voy a entrar. A éste primero. Voy a presionar J. Y nuevamente, siempre acabarás siempre con estos problemas a la hora de usar booleano Y la idea es que realmente tienes que limpiar estos. Ahora, algo como esto, probablemente podamos salirnos con la suya Solo me pregunto si puedo deshacerme de esto porque probablemente no voy a necesitar el fondo de aquí. En otras palabras, si entro y presiono Mayús Alt y hago clic, puedes ver que va todo el camino hasta esta parte aquí. Ahora bien, si presiono eliminar y disolver bordes, ves que puedo deshacerme de eso, y entonces no tengo ese problema en todo el camino por aquí. Si hago lo mismo entonces, en estos dos lados, así, así que borre y disuelva bordes. Lo que eso significa es que ahora cuando entro y uso triangular, no debería volver a tener todos esos problemas Es lo mismo aquí también. Yo diría en este de aquí, eso está tan cerca que literalmente solo voy a presionar eliminar y disolver bordes así. Y ahora se puede ver que en realidad nos hemos separado de esta parte aquí sí, en realidad malla limpia. Entonces, si vengo por aquí, debería ser exactamente lo mismo. Ahora, vamos a entrar , y lo que vamos a hacer es probar en la cara seleccionar, clic derecho en y triangular caras, clic derecho en e intentar quads, y luego tocar dos veces la A y deberías terminar con algo Ahora, se puede ver que podría no ser la malla de aspecto más limpio del mundo, pero la idea aquí no es la topología perfecta La idea aquí es asegurarse de que esto entre en irreal y esté triangulado correctamente . Esa es la idea aquí. Puedes ver cuando miramos el suavizado, generalmente, si tienes problemas dentro de tu topología, aparecerá cuando realmente lo estés suavizando. Entonces puedo ver ahora que aunque aquí tenemos pequeños triángulos, no es tan malo Entonces, ¿podríamos volver a disculparnos con este oso? Absolutamente. No estoy diciendo eso. Pero para nosotros, ya sabes, comenzando, queremos asegurarnos de que la topología sea lo suficientemente buena para entrar en irreal No hace falta que sea la perfección. La otra cosa que estoy viendo, también, cada vez que estoy viendo cosas como esta es cuántos puntos van a entrar en uno de los puntos. Ahora bien, si esto se está doblando o algo así, tienes todos estos puntos entrando ahí, eso va a causar un problema. Si tienes todos estos puntos entrando ahí y estás animando algo, eso también va a causar un problema Entonces, cuando estás tratando solo con un puente como este, probablemente podrías salirte con la tuya sin tener ni siquiera bordes aquí, deshacerte de todos, y deshacerte de todos, y Irreal probablemente arreglará todo eso por ti, pero probablemente lo hará es la clave Puede que no. Podrías terminar con mucha malla rota aquí. Entonces, cuando vengas a lo Irreal, Luke va a pasar por eso y mostrarte lo que pasa, ya sabes, si tienes malla rota, cosas así Bien, entonces ya tenemos esto , así que hemos hecho esa parte. Ahora, vamos a llegar a nuestro puesto. Entonces voy a venir a mi lado. Entonces este lado de aquí y luego voy a sacar un tubo de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este borde, voy a presionar Mayús escritorio, cursor seleccionado. Turno A, vamos a traer un cubo. Hagámoslo más pequeño. También voy a separarlo, entonces P selección, dividirlo. Control A transformará el origen del conjunto en geometría, solo por ahora porque vamos a querer estar cambiando eso muy pronto. Y entonces lo que voy a hacer ahora es llevar esto a donde quiera. Entonces, ¿a qué distancia va a llegar esto? Probablemente, probablemente esté un poco demasiado lejos por ahí, y probablemente un poco demasiado lejos por ahí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar EssenSed y tirar esto hasta donde realmente lo quiero Así que definitivamente quiero asegurarme de que está justo debajo de este puente. Entonces, SSNSSeadPull de ella justo debajo del puente. Y ahora lo que quiero hacer es en realidad dar forma a esto. Entonces quiero sacarlo un poco. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer algunos bucles de borde, Centro. Clic izquierdo, clic derecho, y luego toma esta fase, así, edición porcional en Probemos, a ver qué hace eso. Presionemos uno, y vamos a sacarlo. Ahora, claro, cuando estoy sacando esto, no quiero que todo lo demás sea seleccionado. Entonces, ¿sabes qué? Voy a entrar. Control select, Control plus, H, ocultar todo lo demás fuera del camino, volver a él, presionar uno, y luego debería poder sacarlo. Ahora, definitivamente no quiero que se salga así. Entonces probemos con otro. Y eso es más parecido. Ahí vamos. Ahí tenemos esa bonita y hermosa parte redondeada. Entonces es agradable, elegante, redondeado. Entra en algo así. Ahora, presionemos el salazón, traemos de vuelta todo, y eso es lo que tenemos Y ahora lo que vamos a hacer es entrar. Ahora bien, estos son bloques de piedra, pero los vamos a arreglar en un rato. En realidad no queremos hacerlas todavía. Entonces te voy a enseñar cómo hacer esos. Por el momento, necesitamos establecer a dónde va a llegar, y creo que en algún lugar por aquí es absolutamente perfecto. Y entonces lo que voy a hacer es, creo, voy a crear ese bloque. Entonces ese bloque que va a salir, voy a presionar E s justo debajo de esto, así. Y entonces vamos a ir ahora por encima de él. Entonces E, E, arriba de ella. En algún lugar ahí, y luego iremos E, jalaremos hacia arriba, así. Y ahora volveremos y crearemos estas macetas. Así Al haga clic en Entrar Alternos sin edición proporcional en Así que los charrones, sáquelo donde quieras. Y nuevamente, antes de hacer esto, en realidad recomiendo que revendamos las transformaciones, así y luego volvamos a ello Debe hacer clic en E, Enter lns, sacar eso donde lo desee, así que algo así se ve bien, y luego haremos este top uno Entonces E, entra alternos, sacarlo, y voy a hacerlo un poco, un poco más grande que este inferior Y luego finalmente podemos ocuparnos de esta parte. Entonces voy a presionar E. Y luego porque éste va por ese camino. Se puede ver que es más un rectángulo. Lo que tiendo a hacer es traerlo y luego hacerlo más delgado en este ángulo. Entonces si presiono S y X, perdón, S e Y, entonces puedes ver que está siguiendo el flujo real del rectángulo real. Si haces esta plaza, puede que en realidad no se vea bien, así que eso es lo que pienso cuando hago eso. Ahora por el momento, quiero echar un espejo sobre esto para reflejar sobre los otros lados y cosas así, pero no quiero quitarme el espejo porque en realidad quiero trabajar un poco más aquí. Esto es básicamente aquí entonces para obtener nuestra siguiente parte. Bien, entonces lo que vamos a hacer es llegar al centro de nuestro puente, mesa de turnos, malditos o seleccionados, agarrar este, y luego lo que vamos a hacer es hacer clic derecho Origin three D cursor Añadiendo un modificador, vamos a traer un espejo. Entonces un espejo, va a ir por allá. Pongámoslo también en la Y, y ahí vamos. Toca dos veces la A, y eso es lo que deberías quedarte. Ahora podemos ver solo mirando tal vez esto es un poco demasiado ahí dentro. Entonces lo que podemos hacer es presionar tab, A, y en realidad podemos simplemente moverlo hacia un lado, así, y ahora puedes ver que tenemos un poco de espacio ahí. Bien, todos, así que digamos de una w y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 56. Soportes de apoyo con reflejo y detalles del modificador Solidificar: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora lo que quieres hacer es que queremos poner aquí esta pequeña pieza. Si vuelvo a mi referencia, esto de aquí, esta pequeña pieza de aquí, y luego podemos crear este bit aquí, y podemos ver que va muy bien por ahí, dándonos un apoyo muy, muy agradable. Bien, así que vamos a dejar eso un minuto. Y entonces lo que vamos a hacer es entonces traer el primer bit. Entonces voy a llegar a esta esquina. Eso va a tener más sentido. Entonces, a esta esquina, los turnos que Custer seleccionó. Turno A, vamos a traer un cubo. Hagámoslo más pequeño. Como, así podríamos cambiar la escala de esto, así que no voy a reflejarlo todavía. Lo que voy a hacer primero es simplemente traerlo a su lugar donde lo quiera. Entonces algo por aquí. Ahora lo que tenemos que dar cuenta es que en realidad vamos a traer aquí también algo de madera. Entonces tenemos que dar cuenta de eso. Y la otra cosa que tenemos que dar cuenta es solo asegurarnos de que realmente estamos sacando esto porque queremos ese aspecto en particular. Y si sacamos algo así, puedes ver que nos da esa mirada automáticamente. Ya sabes, lados muy delgados, inclinados. Ese es el tipo de mirada que vamos a buscar. Entonces si solo lo bajamos un poco y tal vez lo levantamos un poco también. Al igual que así como lo saqué. Mira, solo volvamos y asegurémonos de que la estoy tirando hacia arriba. Al igual que, así que presiona uno. Y ahí vamos. Todo bien. Ese es un buen comienzo. Ahora lo que quiero hacer es que quiero traer otro cubo. Voy a presionar Mayús A, traer un cubo. Vamos a pararlo por aquí. Vamos a hacerlo delgado en esto. No nos vamos a preocupar por la escala por aquí ni nada por el estilo en este momento. Todo lo que queremos hacer es meterlo en el lugar donde realmente lo queremos. Voy a presionar S y X y sacarlo. Ahora la cosa es que quiere cubrir esta parte aquí, así que quiere cubrir esta parte. Bastante bien. Entonces si entro, agarra esta cara, tiro hacia abajo, puedes ver que está cubriendo esa parte. Pero tenemos que pensar en si. Entonces si va a cubrir esta parte. Y creo que la respuesta es no. Entonces lo que voy a hacer es entrar en esta parte, S e Y, y simplemente sacar esta parte un poco. Y también voy a tirar esta parte hacia abajo solo para que quede justo debajo de ahí, así. Y, claro, depende de ti cómo quieres hacer esto. Siguiente de todo, entonces, quiero entrar, presione Control. Vamos a traer cinco bucles de borde. Siempre me gusta uno en el medio, como ya sabes. Haz clic con el botón izquierdo y arrastrémoslos. Entonces están un poco más centralizados hacia aquí y aquí. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar esta. Voy a levantarlo. Así. Agarra a estos dos. Tire estos hacia arriba, así, y ahí vamos. Ahora, tal vez te lo estés preguntando. Sí, pero no tenemos genial el otro lado. Sí, tienes razón. Entonces lo que voy a hacer es hacer retroceder esto hasta aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Tab, Controll todo transforma Voy a entonces volver a mi puente, turno DS Ups. Presionemos Control, Mayús S y cursor para seleccionar, así que ahí está seleccionado. Vuelve a esta parte, luego haz clic derecho y establece origen dos, tres D cursor. Y luego agreguemos en un espejo, así que genere un espejo. Ahora bien, no lo queremos de ese lado al principio, así que vamos a pinchar Y, apagar X. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad puedas con el espejo, hay un pequeño truco. Ahora bien, pueden ver, también que aquí sí tenemos algunos problemas porque yo silily saco esto en su lugar Ahora, lo que voy a hacer es simplemente agarrar este y agarrar este. Ni siquiera me voy a preocupar si estos son nivelados o no porque en realidad se puede poner algo llamado clipping Y si agarro todos estos ahora, los arro juntos, ya verás en el momento en que lleguemos, no podemos arrastrarlo más. Ahora, ni siquiera podrás separarlos si has soltado el Gizmo Pero si apagas el recorte, entonces puedes separarlos, y todos modos lo hace plano Ahora, puedes entrar jalando y dejándolo así Y entonces lo que tendrás que hacer es simplemente eliminar el bucle de borde porque realmente no lo necesitas. Pero eso no lo recomiendo. Lo que recomiendo es quitarse el recorte. Ahora es recto, tirando él justo hasta aquí y dejándolo así. Ahora lo que voy a hacer es simplemente aplicar el espejo. Entonces presiona tabulador, aplica el espejo. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a entrar ahora, agarrar esta cara y esta cara, esta cara, y esta cara, clic derecho. Y lo que vamos a hacer son caras de puente. Así que el puente se enfrenta, y ahí lo tienes, y luego todo lo que quieres hacer es hacer clic en Alt Shift. En el borde, Alt **** haga clic en este borde, elimine, disuelva bordes. Y ahí vamos, ahora tenemos un pedazo de malla perfectamente bonito. Es lo mismo de ambos lados. Y ahora en realidad podemos reflejarlo sobre el otro lado. Primero que nada, sombreemos o demasiado lisos. Pasemos entonces, agreguemos un modificador, generemos un espejo. Y esta vez debería ir por ahí, y está perfectamente bien. Ahora bien, no reflejemos esto todavía porque queremos construir realmente esta parte dando vueltas primero. Entonces, la forma más fácil de construir esta olla. Entonces esta parte dando vueltas, esta parte, esta parte, todas estas macetas es simplemente entrar con edge select, agarrar este borde aquí viniendo hasta arriba. Así que sigue dando vueltas, todo el camino hasta aquí. Así, todo el camino hasta donde realmente quieres que vaya tu madera. Ahora mi madera probablemente termine porque tenemos una losa encima de ella, probablemente termine alrededor de este punto aquí. Así que justo hasta aquí. Y entonces lo que vas a hacer es presionar Mayús D y sacar esto. Así. Y luego nos vamos. Ahora, presionemos la selección P, separemos y volvamos a ella. Control A, siempre reinicié las transformaciones, como saben, y ahí vamos. Ahora lo que queremos hacer es que queremos entrar en vértice, seleccionar y buscar cualquier vértice que realmente no necesite estar ahí Así que podemos ver que todos estos son realmente agradables. Este de aquí no necesita estar ahí, así que vamos a ir a disolver vértices. Este de aquí no necesita estar aquí. Así que de nuevo, disuelva los vértices. Y ahora estamos viendo este pedacito. ¿Necesitamos todos estos? Probablemente. Pero lo que probablemente no necesitemos es solo este de aquí o puedes moverlo si quieres. Pero para mí, ¿sabes qué? Creo que solo lo movemos ligeramente hacia abajo. Entonces solo voy a presionar G en vista frontal, alinearlo de nuevo, y ahí vamos ahora. Eso lo tenemos perfectamente bien. Ahora, lo siguiente que quieres hacer es que queremos separarlos. Entonces voy a llegar a esta parte, y voy a venir entonces a esta parte. Entonces voy a cambiar seleccionar esta parte, llegar hasta abajo a esta parte, y luego simplemente voy a presionar Y. Y la razón por la que voy a hacer eso entonces es porque ahora quiero que esta parte de aquí se separe de todas estas otras partes porque si agarro estas ahora y presiono E e Y, se puede ver que puedo sacarlas, pero también están separadas. Ahora bien, la otra cosa es que una vez me pongo una solidificación, pero no puedo hacer eso si tengo todos estos problemas con la malla Así que vamos a presionar Shift N y girarlos por todas partes. Ahora todos se enfrentan de esa manera, lo cual está bien porque puedo sacarlos ahí. Pero este de aquí está enfrentando el camino equivocado, así que solo voy a agarrar aquí, arriba de aquí, cambiarlo y luego cambiarlo manualmente dentro así. Bien, así que ahora tenemos eso. Entremos entonces, agreguemos un modificador, y vamos a generar una solidificación Entonces vamos a sacarlo porque podemos ver que estamos algo así como en el punto medio aquí Ahora bien, si me devuelvo esto, hasta aquí, tenemos una buena idea de cómo va a ser. El problema es que si saco esto de cualquier manera, tenemos que pasar esto. Ahora lo que también puedes hacer es que si vienes a donde dice offset, esto es lo mejor de solidificar De hecho, puedes derribar esto y compensarlo, lo que significa que entonces podemos conseguir esa cosa de tipo medio y medio, y eso es lo que estamos buscando. A partir de ahí, entonces podemos aumentar el grosor. Aumentemos el grosor. Así y hacer que parezca que es un soporte real. Y eso se ve muy, muy bien. Ahora bien, lo único que diría en este punto, todavía podemos, jalar estos hacia arriba y sacarlos. Entonces, si voy a entrar, digamos a éste. Entonces, si agarro esto con Edge select, así que agarra solo esta, puedo presionar P selección. Y entonces lo que puedo hacer es presionar cabezas de hijo S, vamos a agarrarlo primero. Ahí vamos. Y luego presione la cabeza de Eons y tire de ella hacia arriba. Ahora, verás que no está del todo en el centro, así que configura OurigeOgeometry, EnSead y jala hacia donde realmente la queremos Y te recomiendo cuando lo tengas así, en realidad sacarlo un poco con el grosor, así, y luego presionar S e Y y simplemente sacarlo un poco solo para que quede en su lugar ahí. Ahora bien, la otra cosa es simplemente asegurarse de que sea relativamente recta. Entonces, si miramos, eso es relativamente recto, así. Ahora con este, podemos ver que esto de aquí, esto definitivamente no es recto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a agarrar esta parte aquí. Voy a presionar uno. Voy a presionar E y Z y simplemente jalarlo solo para enderezarlo solo un poquito Ahora, por el momento, si lo tiro de esta manera, se va a doblar de nuevo. Entonces por ahora, todo lo que voy a hacer es dejarlo así porque a mí me gusta agradable y recto. Ahora, en esta ocasión en particular, realidad podemos aplicar o solidificar, así, y ahí vamos, ahora se aplica, y ahora puedo hacer es jalarlo hacia un lado, y todavía se mantiene recto Y ahora creo que estoy contento con cómo ha funcionado esto. Y ahora lo voy a hacer es simplemente agarrar todo el asunto. Voy a aplicar esta solidificación, también. Siempre ten cuidado al unirte que no solidifiques las cosas A mí me ha pasado muchas, muchas veces, y luego presione Control J. Únete por completo. Controle A o transforma, haga clic con el botón derecho y establezca el origen en el cursor tres D, que debe estar en el centro, clic derecho y sombrear automáticamente suavizar. Y esa entonces es esa parte hecha. Aquí, entonces lo que podemos hacer es que tenemos ambos en esto para que realmente podamos reflejar esto. Así que agrega modificador. Vamos a traer otro espejo. Entonces espejo ahí, y espejo en la Y, doble toque la e, y ahí vamos. ¿Por qué hice eso? Porque entonces va a facilitar poner este apoyo y tal vez un apoyo aquí arriba. Y en la siguiente lección, lo que podemos hacer entonces es que podemos empezar a conseguir esta parte. Y puedes ver, también, como dije, si rompes las cosas así , te da muchas, muchas opciones porque la forma en que se ha construido es, ya sabes, se ha construido bastante procedimental de Significa que podemos entrar y tal vez cortarlas. Entonces puedes tener madera aquí o podrías tener piedra aquí. Puedes ver que tenemos muchas opciones porque todavía tenemos nuestros espejos aquí. Todavía podemos reflejar esta ronda. Todo es no destructivo también. Y si construyes así, ya sabes, en muchas cosas en las que construyes, hace que las cosas sean mucho más fáciles en el futuro si quieres cambiar algo. Acabas de construir esto a partir de una sola pieza de malla, eso va a ser un trabajo bastante duro. Así que trata de no construir así. Ya sabes, en un Tudor de tres D aquí, sí llamamos a esto el método de las tres D T, y es por eso que es la forma en que lo hacemos Y la mayoría de la gente por ahí no construye realmente de esta manera. Bueno, no de todas las formas en que lo hacemos, tenemos ciertas formas en las que juntamos los cursos, ciertas formas en las que traemos, ya sabes, nuestras texturas y todas esas cosas. Entonces es bastante único ahí fuera, en realidad, como van los cursos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 57. Estructura de piedra central y trazado de nodos de geometría: Bienvenido de nuevo, si quieres al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde te dejamos Bien, ya tenemos esto en el centro entonces, así que vamos a trabajar en esta estructura central aquí Entonces, lo que voy a hacer, antes que nada, esto va a estar hecho de piedra. Cuando en realidad estoy construyendo cosas, siempre estoy pensando en lo que se va a hacer, y a partir de ahí, puedo iterar cuando realmente las traigo. Día de turno, entonces, vamos a traer un cubo, entonces otro cubo. Primero que nada, pensemos en la parte inferior de esto, dónde va a llegar, todas esas cosas. Vamos a sacarlo entonces a su lugar. Y antes que nada, pongámoslo realmente en su lugar. Entonces, ¿a dónde va a ir? Yo diría que probablemente va a ir ahí. S y z y luego tira un poco hacia abajo. Y entonces lo que haremos es presionar S y X y simplemente sacarlo solo para que esos listones de madera realmente vayan ahí Y honestamente, no importa lo lejos que vaya porque realmente no se puede ver ahí dentro. Pero si vas a poder ver ahí dentro, solo presiona S e Y. Y tráelo de vuelta y hazlo un poco más razonable. No van a estar transportando alrededor de bloques de una tonelada y cosas así por un puente porque podría, ya sabes, dañar la estructura o algo así Bien, así que a continuación, pongamos la parte superior en esto entonces. Entonces turno D. Usemos el mismo bloque. Presionemos el S bon para derribarlo. Se puede ver ahí cuando estoy presionando S. Es sólo traerlo a los lados. Ya sabemos por qué eso es porque no reinicié todas mis transformaciones. Entonces ahora SI presiono tabulador, presione el Sb. Ahora se muestra Oh, sí, viene mejor que antes, si no perfecto, algo así. Y entonces lo que haremos es llevar esto hasta donde realmente queremos que se toque. Ahora, aún no hemos puesto nuestro camino ahí. Entonces lo que vamos a hacer es levantarlo para agarrar este top, jalarlo hasta ahí. Y entonces lo que voy a hacer es evitar que el bisel vaya demasiado abajo. Voy a presionar Control R, bajarlo a tal vez aquí. Voy a presionar Control R luego en la vertical, presionar Control B, y no quiero entrar más allá de este punto aquí. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar ambos , presionar Control B, traerlos, llevarlo a donde realmente lo quiero. Así. Si lo hago así, va a significar que es mucho más fácil que solo para ti evitar que esto se rompa con esta malla. Entonces lo que tengo que hacer ahora es click facial, click derecho, triangular caras, click derecho e intenta quads, y ahí vamos Esa malla ahora es bonita. Ella podrá hacer clic derecho y sombrear Auto suave. Finalmente, entonces, solo esta parte de aquí, entonces. Entonces lo que voy a hacer, otra vez, Shift S, cursor seleccionado. Vamos a poner eso ahí un minuto. Shift Un cubo, hazlo más pequeño, así. Vamos a sacarlo. Vamos a bajarlo hasta aquí, presionemos S y Z. tire de él en su lugar así Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a doblar aquí. Y entonces también voy a doblarlo aquí, así. Entonces para eso, lo voy a necesitar mucho, mucho más tiempo porque quiero que caiga aquí pasado. Y quiero que las curvas vengan en el nivel correcto con aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Control R. Clic izquierdo, derecho, clic Control B. Suéltalo de nuevo. Entonces ese es el máximo que quiero el ancho de esto, y luego quiero presionar Control, bajarlo solo hasta ahí, entonces como que puedas subir esa pendiente que realmente queremos. Y entonces queremos este top bit. ¿A dónde queremos que se incline esto? Probablemente, probablemente aquí abajo. Entonces justo debajo de aquí, y ya ves que estoy pensando en el futuro, pensando bien, ¿a dónde quieres que vengan mis biseles Siguiente de todo, entonces voy a presionar Control A, establecer origen a geometría. Y entonces lo que voy a hacer es entrar aquí y voy a presionar Control B. Voy a biselarlo hasta ahí, traerlo lo poco que pueda. Y ahí vamos. Y eso se ve bastante bien. Y la otra cosa es, puedo si quiero el control, ya sabes, hasta dónde está esto, siempre puedo entrar y tal vez sacar esto un poco. Así. Ahora bien, si eso pasa donde lo levantas y está algo roto, la razón que pasó es si vuelvo antes del bisel, es porque en realidad toco estos lados Entonces, si presiono Control B, en realidad toco esos lados así antes de jalarlo hacia arriba, eso siempre sucederá. Entonces, lo que quieres hacer es que realmente quieres arreglarlo de inmediato Entonces, A, vamos a arreglar eso y la forma en que lo haremos, mallamos, limpiamos, fusionemos por distancia hacia adelante se fusiona. Y ahora cuando entre, tire de mi cara hacia arriba. Voy a levantar muy, muy amablemente para ti. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora hagamos esto top bit. Entonces lo que voy a hacer también se me olvidó que no quiero que pase por aquí. Entonces voy a presionar Control R, traer sobre el bucle de borde justo delante de ahí, así que agarra estos tres aquí. Así que asegúrate de que todos estén agarrados. Presione Control B, y luego nuevamente, tire de él hacia arriba. Ahora, se puede ver que sí tenemos un problema ahí dentro. Está pasando allá. Generalmente, eso no sucede. Y creo que probablemente en esta ocasión, ya sabes, eso ha pasado porque la malla como este tipo de bucle de borde aquí. Y lo que está pasando es, si presionas F nueve, por cierto, en realidad puedes sacar esto. Debería haber estado haciendo eso antes, así puedo sacar esto. Lo que está pasando es porque la superposición de la abrazadera está desmarcada, si me metelo eso, eso va a arreglar eso Básicamente evita que pase por estos bordes. Así que solo marca eso, y eso entonces debería arreglar todo. Y ahora lo que puedes hacer es que puedes volver ahora, presionar Control B, y verás ahora que tienes la opción de llevarlo más lejos. Solo me pregunto porque la superposición de la abrazadera está encendida, también. Significa que está limitado en este lado. Entonces solo hay que tener cuidado con eso. Podemos, por supuesto, sí, ni siquiera podemos jugar con el ingenio. Entonces, ¿sabes qué? Voy a dejarlo así porque realmente no quiero meterme con mi superposición de abrazaderas ni nada por el estilo. Ahora bien, esto es un poco más largo que el que creé originalmente. Entonces lo que voy a hacer es presionar a Ens Ed y levantarlo, así. Creo que estoy contento con ello. Lo único es, creo que esta parte de aquí debería ir hacia adentro, no hacia afuera Entonces voy a presionar S y traerlo. Y luego voy a jalarlo hasta aquí solo para que vaya a entrar. Voy a ordenar la otra parte en un minuto, pero voy a conseguir esto, antes que nada, mirando bien. Entonces S e Y, así. Y entonces lo que voy a hacer es hacer esto un poco más delgado, así que S e Y y luego sacarlo un poquito. A lo mejor, a lo mejor eso no es suficiente. Algo así. Y también estoy pensando entonces finalmente esta parte, agarra ambos, y luego presiona S y X y sácalos. Definitivamente pasó por aquí. Entonces S y X, los sacan otra vez, y ahí vamos. Ahora, ahora eso se ve bien. Ahora parece una piedra angular. Ahora, lo siguiente que queremos hacer es que queremos traer algunos bares que van por esta dirección. Y la otra cosa es que cuando estamos haciendo esto, tenemos que tener cuidado cuando reflejamos algo porque todavía queremos que se vea diferente, así que tenemos que tomarlo en cuenta. Entonces lo que voy a hacer y lo haremos después de que lo sepa. Parece un proceso largo, pero si quieres que esto se vea bien, ahí tiempo, como que tienes que pasar por el proceso. Bien, así que ahora pongamos en esta parte aquí. Entonces para esto, para que sea fácil para mí, solo podría entrar a éste, para poder agarrar esto. Creo que esto será más fácil, y solo estoy buscando si tengo algo que agarrar por aquí. No lo creo, así que solo pienso que voy a agarrar este. Y lo que voy a hacer es presionar Shift D, sacarlo un poco, y ya ves que tiene un espejo ahí, así que se va a sacar en todos ellos. No me importa que mi espejo esté ahí en realidad, porque me lo va a hacer un poco más fácil. S y Z, así, y luego S e Y o X solo para hacerlo un poco más delgado. Y luego vamos a meterlo en su lugar como ahí. Presionemos el botón E, y luego lo que haremos es usar recorte y lo voy a recortar ahí así, y ese es el primer soporte También creo que necesitamos un apoyo aquí. Ahora bien, para esto, lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar en esta parte. Presionaré L, turno y D, y luego solo lo mencionaré porque quiero salvarme trabajo. No quiero volver a hacer todo ese trabajo. Voy a presionar S y E, y aquí es donde van a estar mis apoyos. F aquí, sólo lo voy a poner en la malla así. Y nuevamente, esto solo está ahí por si acaso estás mirando debajo de la estructura para que veas que hay algo ahí. Todo bien. Todo eso se ve bien. Todavía no voy a aplicar el espejo, como dije, y lo que quiero hacer ahora es unir todo esto juntos. Ahora, todavía queda un largo camino por recorrer en este caso. Tenemos un bisel Tenemos que hacer que todo parezca aleatorio, pero de verdad lo estamos bajando ahora, chicos. Volvamos a nuestro escritorio de turno de puente, cursor seleccionado. Pasemos entonces a esta parte. Y lo que quiero hacer, en primer lugar, es unir todo esto juntos. Así que asegurándome de que no tengo modificadores encendidos, entonces voy a unirlo junto con Control J. Y luego lo que voy a hacer es presionar Control A, A se transforma a la derecha, da clic en el cursor Origin three D. Agregar modificador, y vamos a traer un espejo, y por supuesto, quiere estar en la Y, apagar la X, y ahí vamos. Ahora bien, si vengo por aquí, debería verse exactamente igual. Todos estos deberían tener el mismo aspecto. Todo se ve muy bien. Ahora lo siguiente que quieres hacer es traer nuestro nodo de geometría. Entonces lo que voy a hacer voy a ir a archivar, voy a ir a hap end Y claro, queremos anexar el paquete de recursos, que está aquí, archivo de recursos de Blender, y aquí está Ahora, cuando estemos haciendo esto, queremos ir al árbol Noe, y luego tendremos todos estos aquí Ahora, estoy buscando uno que ojalá diga Camino de Piedra. Realmente espero que esté ahí. Entonces déjame echar un vistazo arriba. Nodo de geometría Stone Path, aquí está. Entonces voy a hacer doble clic en esto, y ahora está en. Y solo te voy a mostrar cómo funciona esto para Así que el día del turno, vamos a traer un camino. Entonces vamos a traer un camino, detenerlo aquí. Yo no lo modifiqué. Nodo de geometría. Haga clic en la pequeña flecha hacia abajo, nodo de geometría de ruta de piedra, y ahí vamos. Ahora bien, ¿por qué es esto tan revolucionario? Un poco como nuestro nodo de barda, para ser sinceros, te ahorro tanto tiempo. Si entro, siete, voy por arriba, presiona G, presiona E, presiona E, presiona E, presiona E, puedes ver que construye un camino para ti. Mejor que eso, si tú también vienes, y te metes con estos, así que si subo la de las subdivisiones una, los biseles, puedes ver que terminamos con algo así Mejor que eso, incluso, podemos incluso traer un poco el ruido, subir la potencia del ruido, y podemos conseguirlos un poco desiguales así. Y mejor que eso, también podemos entrar y cambiar la longitud de ellos. O podemos tener longitud aleatoria, o podemos tener ancho. O podemos tener ancho aleatorio. Así como así. Ahora bien, si no vuelve, solo pon -0.5, entonces lo hará. Ahí vas. Entonces a partir de ahí, en realidad puedes sacarlo adelante, así. Y luego claro, si tenemos ancho y largo, necesitamos grosor. Hagámoslos un poco más gruesos. Vamos a subir o bajar el valor del espesor , y ahí vamos. Y antes de que te des cuenta, tienes un camino muy, muy agradable. Lo único que creo que no puedes hacer es sombras moov solo hasta que realmente lo hayas aplicado. Ahora, por último, también tienes la brecha entre ellos. Y tienes la brecha aleatoria. Entonces puedo rechazar esto y hacerlos un poco aleatorios. Y ahí tienes. Se puede ver dentro de 2 minutos o algo así, en realidad tenemos una piedra a la mitad, lo cual fue muy, muy agradable. Entonces por eso lo vamos a usar. Bien, entonces en la siguiente lección, lo que vamos a hacer es que vamos a usar esto, y vamos a cruzar aquí así. La otra cosa es, porque te has inscrito en este curso, eres libre de usar esto en tus propios proyectos, siempre y cuando no sea para uso comercial. Es así de valioso, lo sé, chicos. Así que úsalo ahí dentro. Lo mismo con la escalera uno, también. Vamos a guardar ese trabajo, y ahora te veremos en la siguiente. Muchas gracias, chicos. Adiós. 58. Losas de piedra para el puente con trazado de nodos de geometría: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, así que ahora tenemos esto. Realmente no necesitamos usar esto. Voy a mostrarte una mejor manera también de cómo conseguimos esos realmente en el puente. Entonces, lo que primero que voy a hacer entonces es simplemente eliminarlo del camino. Ahora has tenido un poco de juego con él. A continuación, vamos a reflejar esto también. Vamos a hacer clic derecho y establecer origen a tres D Cursor. Añadiendo un modificador, y el que vamos a traer, por supuesto, es un espejo. Vamos a reflejarlo por ahí. Y ahora, si miramos por aquí, básicamente deberíamos tener esto lo suficientemente cerca terminado de como realmente lo queremos excepto este muro de piedra que va ahí. Y deberías estar muy contento con lo que realmente tienes aquí. Bien, después de todo, entonces vamos a venir y lo que queremos hacer es querer que esto básicamente tenga nuestras losas ahí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Control R. Clic izquierdo, clic derecho, y voy a entonces simplemente tomar la parte superior aquí arriba. Así que sólo voy a esconder estos fuera del camino. Entonces, si entro, presiono H, esconderlos fuera del camino, y luego debería poder entrar y simplemente seleccionar esto de este punto aquí. Para que puedas ver lo genial que seleccionaste aquí. Control seleccione todo el camino hasta allí. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Mayús D y simplemente sacarte muy, muy ligeramente así. Siguiente de todo, entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt Shift y dar click en esa que acabamos de crear, presionar eliminar. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente disolver bordes porque en realidad no los necesitamos ahí. Y finalmente, entonces lo que voy a hacer es volver a agarrar entonces esta ventaja que en realidad he creado. Voy a presionar P selección, y ahí vamos. Ahora en realidad está separado. Y a partir de aquí, lo que voy a hacer es que voy a presionar, antes que nada, Control A o transforma set origin a geometría. En lugar de usar una curva, que también puedes hacer, puedes usar la línea que realmente has creado aquí y luego subir al objeto. Y lo que quieres hacer es ir a donde dice convertir y convertir a una curva. Ahora bien, estas curvas, no puedes hacer tanto como lo que puedes con tus otras curvas. Puedes, extruirlo y cosas así, pero definitivamente no tienen asas sobre ellos, así que no esperes eso Pero lo principal es, que queremos hacer es que queremos entrar sumar en un modificador, un nodo de geometría, y el que queremos es el camino de piedra. Y ahí tienes. Se puede ver lo fácil que fue llevar eso en su lugar. A partir de ahí, entonces puedes simplemente tirarlo hacia abajo en su lugar. Presiona Altag para traer de vuelta las otras cosas. Voy a esconder esto fuera del camino. Y deberías quedarte con algo como esto. Ahora lo que queremos hacer es que quieras crear tu muro de piedra exactamente como te guste. Entonces si vienes a tu muro de piedra ahora, puedes tocar dos veces la A y apagarla para que no tengas que ver realmente y luego lo que puedes hacer es también puedes Auto Smooth, y puedes ver si hago clic en Auto Smooth, puedes ver que se deshace de cualquiera de esas líneas Ahora, quiero en bastante corto, pero depende completamente de ti cómo quieres el tuyo. Lo que también voy a hacer, también es ahora, voy a bajar ahora, ¿quiero más subdivisiones encendidas En el original, no me puse muchas subdivisiones porque no quería mucho ruido Quiero que sea bastante bajo polydis de todos modos, y así lo dejé como está Lo primero que quiero hacer es aumentar la longitud. Así que definitivamente los quiero más largos, ya sabes, de lo que originalmente eran. Y entonces lo que voy a hacer es, también, es que aquí también tenemos una semilla. Ahora, cuando hagas clic en esto, no pasará nada, pero esto es genial porque cuando vamos a ponerlo del otro lado, podemos hacer que se vean diferentes entre sí con muy poco trabajo. Ahora lo que quiero hacer es aumentar la longitud, la aleatoriedad. Entonces vamos a aumentar eso, y ahora puedes ver que son bastante aleatorios. Bajemos ahí y aumentemos el quiero que el látigo, en realidad, sea probablemente un poco más Ahí las mandíbulas justo por aquí. Y si entramos aquí abajo, ya pueden ver, miren, esta es una línea aquí. Entonces aumentemos eso con solo un poquito, y sí lo saca del medio, que significa que se incrementa en ambos lados. Eso es exactamente lo que queremos. A continuación, entonces, bajemos la aleatoriedad del ancho. Así que vamos a bajarlo un poco las mandíbulas. ¿Ese es el ancho? No, no era el ancho, Rundss Vamos a aumentarlo un poco. Sólo quiere ser muy, muy leve en esto. Entonces aunque lo pongamos a digamos algo como esto, entonces entonces obtenemos un poco de variación. Y luego, claro, llegaremos al grosor. Ahora, en realidad estoy bastante contento con el grosor, tal vez tal vez un poquito más, pero relativamente feliz. Así que vamos a sacarlo a colación un poquito así, y también vamos a sacar a colación la aleatoriedad de ancho Muy, muy leve, así, y ahora puedes ver exactamente lo que tenemos. Muy, muy al azar. No lo creo, quiero derribar esta brecha o sacarla a colación. Si lo sacas a colación, verás que tenemos un poco de, ya sabes, tipo de brechas ahí dentro. En realidad no creo que quiera eso, así que no voy a meterme con eso. Hoy en día, en este campo. Ahora quiero hacer entonces es, estoy muy contenta con eso. Quiero traer esto entonces a este lado. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift D, y espero que pueda traerlo. Me pregunto si puedo ponerle un espejo ahí, pero entonces no podré convencer. Entonces ya sabes por qué voy a tener que hacerlo de la manera más dura. Entonces todo lo que voy a hacer es que lo voy a poner en su lugar. Sólo me pregunto cuál es la forma más fácil de hacer esto. Me pregunto si realmente puedo traerlo y ponerlo en su lugar. Así que vamos a ver. Primero que nada, entremos. Y lo que voy a hacer en cambio es, voy a agarrar este bucle de borde y este bucle de libro mayor con clic Alt Shift, y luego presionaré turnos y cussor seleccionado. Entonces cogeré este. Presionaré Shift Des y selección al cursor, que es este de aquí, y podemos ver si presiono tres, que están en el lugar correcto, para que veas que está perfectamente en el lugar correcto. Pero también se puede ver que no es tan alto como este. Y entonces solo voy a mencionarlo solo para usar esta línea aquí solo para que sea redondo sobre la altura correcta. Así que un poco más sosteniendo el botón de cambio alrededor de ahí, algo como esto. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el botón de semillas, y luego va a mezclarlo para mí. Solo necesitas presionarlo una vez. No es necesario revisar toda la lista de semillas. Por último, entonces lo que voy a hacer es que los voy a agarrar a los dos. Voy a ir a objeto y luego bajar a convertir y convertir a malla. Y ahí vamos. Ahora, vamos a entrar en uno de ellos, y podemos ver que esto es lo que tenemos. Entonces tenemos una cantidad bastante, bastante alta de subdivisiones aquí, ya sabes, en las rectas. Pero la cosa es, algunos de estos en realidad están doblados. Se puede ver que ahí están ligeramente doblados. Entonces, ya sabes, puedo lidiar con eso. Eso está bien. Creo que vamos a estar bien en eso. La otra cosa siempre reviso, sobre todo con um ya sabes si tienen un hábito, de si presionas L, como puedes ver aquí, estos no están unidos. Para que puedas ver todos estos. Si agarro esto, mira, puedes ver que ninguno de ellos está unido. Entonces lo que tiendo a hacer es ver si puedo entrar y simplemente hacer rápidamente una limpieza y fusionarme por distancia 576 verts una línea ahí. Quitar, lo siento. Ahora lo que puedo hacer es que puedo entrar, presionar la pestaña, derecha, dar clic en Shade Auto, suavizar. Y ahora, si entro en cada uno de estos, significa que están juntos individualmente. Así que solo asegúrate de hacer que eso suceda mucho con los nodos de salto, en realidad. Ahora, vamos a entrar en éste, hacer exactamente lo mismo. Así malla, limpia. Fusionado por distancia, derecha, clic, sombra o Smooth, y ahí vamos. Y ahora podemos en realidad creo que probablemente podamos ir a donde estamos uniendo estos ahora, y creo que ahora estamos más o menos por nuestro puente, al menos, solo estoy mirando alrededor de mi referencia real. Entonces echemos un vistazo a la referencia, también. Aquí está el puente. Entonces creo que lo que haremos en la siguiente lección entonces es que realmente traeremos este camino de piedra. De hecho, dejaremos de hacer ping a la piedra. Podemos ver estas variaciones en la piedra. Podemos ver la madera aquí y todo ese buen tipo de cosas. Ahora, vamos a dejar eso abajo. Y entonces lo que haremos es llegar a fallar y salvar, y te veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 59. Modificadores de bisel y rayos UV limpios para texturas de puente: Bienvenidos de nuevo, a todos, al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora entonces es traer las texturas y los shaders Antes que nada, sin embargo, vengamos a esta parte aquí, y vamos a hacer ésta primero siendo como está aquí. Y vamos a traer al perro de piedra. Entonces si lo pongo en piedra, y estamos buscando al que diga perro, vamos a traer eso. Pongámoslo en nuestro modo material para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Tab, A, agarrar todo, e iremos a proyectos inteligentes UV. Eso debería estar absolutamente bien, y eso es lo que nos queda. Ahora, por supuesto, esto se ve un poco bajo en la resolución. Entonces todo lo que voy a hacer es ir a Edición UV. Voy a presionar punto para acercar, como lo hemos hecho muchas veces antes. Si eso no está funcionando, eso significa que en el mapa UV no está ahí, así que presionemos ALT. Presionemos punto entonces. Aún no funciona. Entonces presionemos el pequeño signo de interrogación, y ahí vamos. Ahora podemos llegar a esto. Podemos presionar el botón de tabulación. Y vamos a escalar esto. Entonces si presiono, vamos a escalarlo un poco, presione el botón de tabulación. Y si, eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora bien, lo único que aún no hemos hecho, que definitivamente deberíamos hacer antes de hacer esto es probablemente volver al modelaje, y me olvidé por completo. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a llegar a estos. Voy a agregar un modificador. Y el que quiero traer es un bisel, y quiero rechazarlo para no señalar la nota tres Así que haremos esto cada vez antes de agregar nuestros materiales. Entonces ahora podemos ver que así es como se ve. Se ve muy bien. Podemos esconder eso por el camino. Ahora, en realidad vamos a llegar a nuestro puente. Ahora bien, el puente es otra historia completamente porque probablemente la vamos a encontrar un poco difícil. Vamos, un poco difícil de agregar en un bisel, pero ya veremos Así que controla A todo transforma clic derecho en Establecer geometría de origen. Cuando estoy creando algo como esto, tengo un poco de lista de verificación bajando en mi cabeza. es posible que desee escribir Sin embargo, es posible que desee escribir una lista de verificación mientras está haciendo esto. En otras palabras, será, ya sabes, reiniciando todas las transformadas Será, ya sabes, restablecer la orientación. Se va a poner en un bisel. Será asegurarse de que las cosas se estén desenvolviendo, asegurándose de que no tengan modificadores puestos Sí tengo una lista de verificación bajando, y eso es lo que sabes, ponla en mi cabeza. Oh, aún no hemos hecho el bisel. Ahora, después de todo, entonces vamos a traer un bisel a éste y ver si realmente podemos traerlo Y, ¿sabes qué? En realidad, ya viene. Bastante agradable. Voy a presionar el signo de interrogación para aislarlo del camino solo para asegurarme porque hicimos todo ese trabajo, arreglando a todos los booleanos, así que las operaciones booleanas y cosas así, en realidad podemos ver que somos capaces de biselar prácticamente todas las partes principales Ahora bien, si lo piensas, honestamente, si no tienes tu bisel funcionando aquí, no me preocuparía por ello ¿Por qué? Porque va a estar oculto de todos modos. Ya sabes, los fondos de ellos, no vas a ver de todos modos. El pedacito principal que quieres ser biselado es este y este lado Y para mí, eso realmente funcionó. Incluso esto, aunque, en realidad está oculto, pero los que están por dentro no tanto, así que esto va a funcionar absolutamente bien. Solo intentemos dejarla caer para no apuntar, no no tres. Y a ver si eso es demasiado. A veces lo es, pero sabes qué, en esto, creo que en realidad está saliendo muy, muy agradable. Bien, así que en esto, entonces, definitivamente queremos separar esta parte que va por aquí de esta parte superior Y queremos hacerlo de inmediato. Entonces todo lo que voy a hacer es Alt Shift, haga clic. Ven a este lado, Alt Shift, haz clic, agarra esto y agarra este. Me gusta, así que haz clic derecho y vamos a marcar una costura y deberíamos tenerla dando vueltas por ahí. Siguiente de todo, entonces lo que quiero hacer es agarrar todo el asunto. Y me pregunto, a veces podría dividirlo. Hace eso a veces, pero veamos primero cómo lo trata realmente . Envoltura inteligente UVN Vayamos a Edición UV y veamos. ¿Sabes qué? En realidad podría haber salido muy, muy agradable para nosotros. Entonces lo que voy a hacer es simplemente poner esto en material. Ahora bien, si no puedes ver O, tienes la opción de jalarlo de esta manera o simplemente jalarlo de esta manera y entonces estás a punto de tenerlo puesto ahora. Se puede ver que el material está ahí, así que eso es genial. Y lo que voy a hacer ahora es simplemente ponerme un material. Entonces entremos. Ahora en realidad hemos traído Babylon, presionemos Control A o transforme la geometría de origen, aísle solo este bit, así que presionemos también el signo de interrogación. Y entonces lo que haremos es acercarnos a los materiales, y queremos dos materiales aquí. Uno va a ser la luz de piedra, y el otro va a ser el adoquín Entonces vamos primero con una luz de piedra. Así que la luz de piedra porque ese es el bloque más grande. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a presionar tabulador. Vamos a tirar esto de nuevo. Así que vamos a arrastrar esto hacia atrás, alejemos un poco, presionemos el Abne, presionemos el S borne, haciéndolo mucho, mucho más grande hasta que tengas algo bien Ahora bien, lo principal es, si vuelvo a tirar esto sobre lo que estás buscando, no quieres repetir texturas. Si puedes ver esto y esto, definitivamente se está repitiendo. Ya ves, ¿podemos ver éste también? Este no está tan mal. Entonces de este lado, definitivamente tenemos una textura repetitiva. La pregunta es, ¿puedo moverlos lo suficiente para sacarlos del camino? Y solo es realmente este lado y este lado porque en realidad no vas a ver nada de eso. Esta va a ser una textura diferente. En fin, no vas a ver ahí dentro, así que son solo esos que acabo de señalar. Entonces éste y éste que podemos ver se está repitiendo. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar tabulador y solo voy a moverlos a algún lado, y quiero ver entonces si sigue repitiendo. Podemos ver que sigue repitiendo un poco aquí y aquí. Entonces entremos, y luego presionaremos G, y X, veamos si los movemos no de esa manera. Presionemos G e Y. Muévelos así un poco, y ahora estoy buscando dónde está eso. Y se puede ver ahora no tenemos textura repetitiva porque tipo de este bit está en este espacio abierto aquí, o lo sería, así que ahora se ve mucho, mucho mejor. Así que siempre presta atención a eso, porque sí veo muchos renders donde repetir texturas es realmente, muy obvio y la gente no lo capta. Pero, ya sabes, si tienes buen ojo y empiezas a ver esto desde el principio , en realidad vas a recogerlo. Bien, entonces el bit final es este bit aquí. Ahora, no creo que si voy a adoquines, veamos. Si escribo adoquines, aquí no hay adoquines, así que vamos a ir a archivar, y vamos a ir a anexar Entonces mi apéndice no está aquí. ¿Y por qué estoy aquí? Porque estoy en modo eddied. Entonces archivo, anexar y el que queremos no está aquí, va a estar en nuestros materiales Y queremos el que dice adoquines, este Ahora, presionemos la flecha más pero hacia abajo, y pongamos en adoquín. Y aquí están los adoquines. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es entrar con cara dejemos agarrar esta cara, y luego llegar a nuestros adoquines y hacer clic en una señal, y ahí vamos Eso ya se ve genial. Ahora la cosa es que ahora tenemos esto, vamos a hacerlo un poco más grande porque esos adoquines son un poco demasiado Y lo que tiendo a hacer es cuando lo estoy sacando es que esta parte de aquí probablemente va a ir al suelo. Entonces puedes ver aquí y aquí, esto termina aquí, como puedes ver. Ahora, creo, personalmente, es mejor terminar así que medio adoquín, pero depende completamente de ti cómo quieres lidiar con Y lo que puedes hacer ahora es llegar a esto, presionar S e Y, aguantar el turno pero y solo sacarlos un poquito, un poquito porque obviamente se está moviendo al otro lado, así que hay que llevarlo a ccs Ahora puedes ver que esto es lo que tienes de este lado. Este lado, todavía está un poco fuera. Entonces S e Y, vamos a sacarlo. Entonces S e Y, sacarlo solo un poquito. Así, y ahora eso se ve mejor. Este lado, es medio, algo así que todo lo que voy a hacer ahora es que solo voy a moverlo ligeramente. Entonces si entro una vez más por aquí, GMY y solo lo muevo muy, muy ligeramente, y veamos qué tenemos ahora Todavía un poco fuera, así que ahora sólo voy a traerlo de vuelta. Entonces SY, sosteniendo el barco, tráelo ligeramente de nuevo, y deberíamos terminar con algo como esto. Y eso, para mí, es mucho, mucho mejor porque entonces aunque, ya sabes, el suelo empieza exactamente donde estamos ahora mismo, todavía significa que todavía va a quedar bien porque parece que hay un adoquín real, ya sabes, realmente Y eso es importante. Bien, así que básicamente está hecho, y solo puedes ver qué tan rápido es que estamos avanzando ahora con esto Ahora, entremos. Y lo que vamos a hacer entonces es que vamos a hacer estas partes aquí. Entonces vamos a entrar. Si vuelvo a venir, puedo ver que aquí tengo un bisel, lo cual es genial Entonces tenemos un bisel aquí. No, no lo hemos hecho. Esa fue la otra parte en la que hice clic Tenemos un espejo aquí. Realmente no queremos eso. voy a desenvolver por separado todos modos porque no quiero que tengan el mismo aspecto Entonces voy a presionar Control. Debido a las texturas sin fisuras también, significa que pueden ocupar básicamente la misma cantidad de espacio UV Ya sabes, no están siendo texturados en sustancia, lo que significa que podemos salirnos con la suya un poco más. Lo que voy a hacer ahora lo he aplicado es restablecer todas mis transformadas, establecer geometría de origen, agregar un modificador, vamos a traer un bisel Lo bajaremos al punto Nut nada tres, así, y luego vamos tenemos ese borde suave ahí, que es lo que estamos buscando Siguiente de todo, entonces, que algunos los rab. Entonces, proyecto UV inteligente, haga clic en Bien. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente agarrarlos, presionar el hueso S, y sacarlos, y luego ahora voy a venir y agregar mi luz de piedra. Vamos a hacer eso primero, porque la mayoría de ella, ¿ sabes qué? Creo que agregaremos. Solo me pregunto qué camino será el más fácil porque hay algo más que me olvidé de hacer y que también quiero hacer estas piedras. Y creo que en realidad lo haremos en la siguiente lección. Así que vamos a modelar solo por 1 segundo, y lo siento, chicos, pero en realidad sí me olvidé de crear estos para que fueran piedra. Y la cosa es, he añadido mi bevlon y ahora necesitaría hacerlas individualmente. Entonces, lo que voy a hacer es presionar Ed de Control antes de hacer cualquier cosa, y ojalá antes de traer eso, debería poder volver a mi espejo. Ahora bien, si no has vuelto a tu espejo, solo entra, borra los tres y solo muéstralo sobre los otros lados, y entonces deberías estar listo para irte. Y estoy seguro de que sabes cómo hacerlo. Si no, entonces solo regresa y tráelo así. Ahora lo voy a hacer es que voy a guardar una obra, y en la siguiente lección, vamos a ordenar estas piedras que me olvidé y hacer que se vean muy, muy bonitas. Bien, todos, así que nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. I. 60. Uniones UV, variación de la isla y puente final: Bienvenido de nuevo si quieres al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde lo dejamos Ahora lo que vamos a hacer es exactamente lo que dije. Entonces entraremos, antes que nada, y lo que haremos es agarrar este de aquí. Queremos presionar el pequeño Db uno solo para que podamos posicionarnos aquí abajo, y luego bajaremos Al, shift, click, Al, ****, click, ****, click, click, trabajando hasta aquí abajo. Al desplace, haga clic, haga clic con el botón derecho y marque una costura. Ahora, mientras estamos aquí, bien podríamos aislarnos nuevamente con un pequeño signo de interrogación, y luego volveremos al trabajo que hemos hecho. Ahora, separemos estos entonces. Entonces todo lo que voy a hacer es lo que hemos hecho muchas veces antes, así que vamos a presionar L, L, L y L, presionar el botón Y. Tenía la costumbre de simplemente presionar G solo para asegurarme de que están haciendo clic derecho para colocarlo en su lugar. Y ahora lo que podemos hacer es agarrar todo el asunto, malla, limpiar. Rellenar agujeros. Y ahí vamos. Deberíamos ahora, si entro a éste, presione L, G, deberían ver que todos esos agujeros están llenos. Ahora, nunca tuve que subirlo de, um, cuatro, porque todos estos son en realidad quads, como pueden ver Ahora, a partir de esta parte, antes de hacer otra cosa, vamos a añadir modificador generar y un bisel Eso hará que sea muy, muy obvio que tenemos todos estos aquí, y ahora podemos bajar esto a Nota nota tres, y ahí vamos, tienes tus bloques ahí dentro. Ahora bien, a veces con cosas como esta, me gusta levantarlas un poco, pero el único problema que hay es que cuando vienes a unir todo, si algo tiene un bisel diferente en él, tan diferente tamaño de bisel, y los unes todos juntos, como sabes, con las puertas, donde no quieres biselarlo, entonces tienes que vincularlos , como sabes, con las puertas, donde no quieres biselarlo, como a través de la crianza de los hijos. Realmente no quiero hacer eso, así voy a dejarlos en esto. Bien, así que estoy muy contenta con eso. Ahora, lo que quiero hacer ahora es aplicar mi espejo, así que lo aplico, y ahora por fin puedo entrar, presionar el proyecto A U Smart U V, clic en Bien, y ahora puedo entrar y ponerme mi material. Ahora voy a volver a la edición UV y aquí estamos. Vamos a poner primero la piedra ligera. Entonces voy a ir a la piedra, y luego voy a ir a la luz así, y ahí vamos, eso es lo que tenemos. Voy a presionar As, sacarlos un poco, y ahí tienes. Ahora eso se ve bastante bien. Ahora bien, porque los desenvolvemos también, así, significa que las piedras deben ser un poco diferentes entre sí y no unidas entre sí, porque si ves aquí, están todas como por todas partes, lo que significa que esta piedra se ve diferente a esta piedra, se ve diferente a esta piedra Y también, por el hecho de que, ya sabes, los hemos dividido, pero no en un espejo, también van a verse diferentes. Ahora bien, lo que tiendo a hacer, y sé que es un poco más de trabajo es que solo voy a llegar a dos de ellos y presionaré a Alterns solo para sacarlos un poco y llegar a este tal vez, presione ltess porque te sorprenderá la diferencia que realmente hace cuando haces Entonces pueden ver ahora que ha hecho bastante diferencia, y voy a hacer lo mismo aquí, agarrando dos completamente diferentes. Y esto, ya sabes, podría parecer, bueno, eso es un poco doloroso. Sabes, podrías pensar eso, pero ha tardado 10 segundos de trabajo para hacer un poco de diferencia. Yo también voy a hacer lo mismo aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente ponerla en modo objeto. Voy a llegar a estos tres, voy a presionar Aldnss traer estos en un poco, así, y luego voy a llegar a este, y voy a agarrar este y uno al azar por aquí, y tal vez este, voy a presionar lnase y sacarlos un Así que puedes ver ahora tenemos alguna variación agradable en nuestros bloques por muy, muy poco trabajo. Ahora, volvamos a ponerlo en modo material. Ahora, lo que tenemos que hacer ahora es asegurarnos de que estos van a ser el doc de piedra. Entonces, antes que nada, vamos a traerlo. Así que vamos a imprimir piedra, y vamos a poner en doc así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Alt Shift, y dar click, Alt Shift, click en cada una de estas. Entonces Alt, shift click, lt shift click. Puedes presionar tu pequeño db solo para alinearlos. Hace que sea un poco más fácil agarrarlos realmente. En turno, click, Alt, shift, click. Y luego Alt Shift click, Al shift, click. Presiona el botón Control Plus. Ahora no lo vuelvas a presionar porque solo queremos ponérselo realmente en estos por ahora. Stone doc, haga clic en una señal. Y ahora deberías terminar con algo como esto. Ahora, claro, queremos que los tops también lo hagan, así que todo lo que voy a hacer es simplemente entrar en la parte superior de ellos. Y luego presione Control plus y luego piedra oscura y haga clic en Asignar. Y ahí vamos ahora. Ahora puedes ver que eso es exactamente lo que tenemos. Espero que si lo ponemos en RenderVew puedas ver exactamente lo bonito que se ve realmente Ya se puede ver que hay una diferencia en esos, y esto ahora se ve muy, muy bonito. Ahora, presionemos a SultaH para que traiga de vuelta todo. Sólo escondamos nuestro piso y ahí vamos. Se puede ver hasta dónde hemos llegado ya con esto, y ahora lo que queremos hacer es traer la piedra para esta parte. Entonces esta parte de aquí, y también queremos traer entonces esta parte para la madera, estas partes, ya sabes, en entonces esta parte para la madera, estas partes, ya sabes, realidad no tenemos mucho más para Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que entremos Volvamos a ponerlo en modo material. Bien, entonces vamos ahora a estos. Entonces lo que voy a hacer es presionar A. Se puede ver aquí antes de empezar. De nuevo, tengo puesto un modificador de espejo. No tengo bisel puesto, así que controla A. Hagámoslo primero. Controle A, luego todas las transformadas, derecha, haga clic en origen a geometría, agregando el modificador, generar y traer un bisel Pongámoslo en modo objeto solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y pongámoslo en no punto, no tres, igual que antes, y ahí vamos. Bien, así que eso se ve bien. Ahora, volvamos a ponerlo en el material, y puedes ver lo rápido que es este proceso ahora. Esta es la forma en que hacemos esto aquí a las tres D Tudor, así que tenemos este proceso de, ya sabes, de A a B, si sigues estos pasos cada vez, en realidad nunca te perderás Entonces ahora presionemos esto. A para agarrar todo. U. proyecto UV inteligente, haga clic en envolver. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es copiar este de aquí. Entonces vamos a copiar esto. Voy a presionar Control L. Voy a vincular materiales, y luego vamos a volver a este sobre mí materiales, borrar la luz, la luz de piedra, asegurarnos de que estás en modo objeto cuando hagas eso. Y ahí vamos. Luego presione tabulador. A, asegúrate de que todo lo seleccionado, A por aquí, presiona la tabla S y sácalos. Y ahí tienes. Eso es exactamente con lo que deberías terminar. Ahora, vamos a llegar a esta parte. Toda esta parte, creo, debería ser doc. Entonces lo que volveremos a hacer es acercarnos a nuestro modificador, aplicar nuestro espejo. Presiona Control A, vamos a revender las transformadas, agregar otro modificador, traer un bisel, configurarlo en punto de nota, nota nota tres Y si quieres, claro, puedes copiar esto de esto. puedes hacerlo de esa manera, en lugar de hacerlo cada vez. Y luego pestaña Un proyecto Smart UV. Haga clic en Bien. Y entonces todo lo que vamos a hacer es presionar As, sacarlo a la luz. Y otra vez, voy a agarrar esta. Agarra este, presiona Control L, y vamos a vincular materiales, y eso es lo que terminamos con. Ahora bien, debido a que éste es tan pequeño, se puede ver que hay una ligera diferencia en estos. Entonces todo lo que voy a hacer es volver a esto. Voy a traerlos . Y ahí vamos, se puede ver que se está alineando un poco más. Vamos a traerlos un poco más. Y creo que eso se ve mucho, mucho mejor ahora y está en línea con eso. Bien, así que sólo tenemos que hacer estos bloques. En primer lugar, vamos a abastecer nuestro espejo, Control A. Agarra esto. Presionemos Control L. Vamos a vincular materiales. También vamos a modificadores de enlaces, y ahí vamos, asegúrate de que realmente hayan seguido adelante si lo estás haciendo de esta manera Además, asegúrate de que vas a presionar Control A o transforma establecer origen y geometría. Ahora, como hice eso, viste que el bisel realmente entraba, así que no se restablecía, y eso es lo que lo trajo Y entonces todo lo que vamos a hacer es presionar A, A, y los vamos a desenvolver. Proyecto UV tan inteligente. Como bien. Y luciendo bien. Bien, entonces ya tenemos que hacer las partes de madera. Entonces hagamos estas partes. Ahora, sabemos que tenemos problemas con la madera. Entonces, primero que nada, entremos aquí en toda esta estructura. Presionemos Control A, antes que nada. Entonces presionemos Control A y restablecemos todas las transformaciones. Entonces vamos a agarrar este de aquí, y lo que vamos a hacer es presionar Control L. Sólo copiar y modificadores esta vez Asegúrate de que realmente hayan seguido, para que veas ahí tenemos ese bonito bisel ahí Y finalmente, entonces vamos a traer la madera. Y la madera de ésta va a ser de madera roja. Entonces, entremos ahora, agarra esta. Haga clic en la flecha hacia abajo, así madera, y la que queremos es madera roja. Pongámoslo sobre el material. Ya podemos ver que se ve muy bien chicos. Presionemos A. Presionemos U. Proyecto UV inteligente, haga clic en envolver. Y lo que vamos a hacer ahora es girarlos por todos lados. Entonces, 90, vamos a girarlos a todos. Ahora, de nuevo, tenemos algunos problemas aquí de que la madera no está fluyendo muy bien en estas partes de aquí, y realmente, realmente no queremos eso. Entonces lo que vamos a hacer es llegar a cada uno de estos. Ahora bien, si solo me muevo hacia el otro lado, ni siquiera he llegado a ver esto porque simplemente puedo entrar, agarrar cada uno, presionar todos y si Alt no está funcionando, solo asegúrense bajo mis preferencias, si voy a agregar ons, veamos cuáles así que tenemos. Déjame ver cuál falta aquí por alguna razón. Mi complemento no está ahí. Y se puede ver aquí dice, falta agregar en. Éste de aquí. ¿Por qué no aparecen realmente los Cuadrados UV? Entonces echemos un vistazo a UV Squares. Al parecer, no está ahí. Entonces entremos, e instalemos desde el disco una vez que lo encuentre, puedo hacer doble clic en él, y ahora debería estar ahí. A ver si realmente funciona, chicos. Voy a llegar a éste, presiona O y ahí vamos. Ahora bien, lo que tiendo a hacer porque se ha girado de esa manera es que entraré, antes que nada, y las haré todas al mismo tiempo. Entonces Alt y luego Altn porque no van a dar vueltas a todos Así será, algunos no lo harán L O Y luego Lote E y luego finalmente L y OT, solo en estos, uno aquí también, entonces LOT. Ahora, puedo ver que estos son los que consiguieron span alrededor y solo puedo R 90, hacerlos girar así así, y ahí vamos, asegúrate de presionar L cuando estés haciendo eso, así que los agarres a todos. Ahora, entremos y hagamos lo mismo con estos entonces. OT. A mí me encanta este complemento. Ahorra tanto trabajo. Y hay formas de hacerlo, como ya has visto antes, pero esto definitivamente es un salvavidas Bien, entonces ahora tenemos todo eso. Ahora, vamos a tirar hacia atrás y vamos a ver realmente lo que tenemos. Y ahí vamos. Podemos ver que se ve muy, muy bien. Ahora, se puede ver, en realidad, porque siempre reviso este de aquí por alguna razón, vamos a echar un vistazo a esa. Sí, me he perdido uno, puedes ver aquí. Entonces L, O T, y yo también voy a mirar alrededor del otro lado porque soy un poco más pegada para asegurarme de todo se vea bonito y ordenado Y lo que también voy a hacer entonces es presionar A, solo para agarrarlo A, y voy a hacerlo un poco más pequeño aumentando el tamaño en el mapa UV, solo así estoy realmente contento con él Y eso se ve bien, excepto que en realidad no me gusta el aspecto de este. Está demasiado roto ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar este, presionar G, y moverlo hacia abajo a algo que más me guste. Voy a dar la vuelta por este lado entonces solo asegurándome. Y otra vez, en realidad no me gusta este. Entonces L y G, vamos a moverlo hacia arriba, y ahí se ve un poco mejor ahí. Pongámoslo en vista renderizado. Vayamos por este lado ahora echemos un vistazo. Y, si, creo que eso se ve muy, muy bien. Y eso es todo, chicos. Nosotros básicamente no quiero hablar demasiado pronto, pero creo que hemos terminado nuestro puente. Bien, así que volvamos al modelaje. Presionemos los signos de interrogación, traemos todo de vuelta. Pongámoslo en material para que nos aseguremos de que nada cambie. Vamos a mover a nuestro tipo allá. Y entonces lo que vamos a hacer es ojalá podamos agarrar todo esto. Como, así que vamos a agarrar esta parte por último, vamos a presionar Control J. Únete a ella, y deberíamos tener ahí nuestro bisel Todo debe permanecer igual, agradable y ordenado, y ese es el momento de la verdad. Simplemente siempre van por ahí chicos y comprueban siempre. Las veces que he hecho esto donde Oh, ya sabes, esto no funcionó cientos de veces, chicos, cientos de veces. Entonces, presionemos Control A o transformemos la dometría de origen conjunto. Y lo último que vamos a comprobar antes de hacer algo es simplemente entrar y asegurarnos de que tenemos un bonito bisel en todo, que parece que tenemos Y sí, luciendo hermosa. Bien, así que voy a decir que estoy y en la siguiente, entonces lo que haremos es que obtengamos este nombre Lo vamos a conseguir en su, ya sabes , colección propia, y también vamos a ver qué vamos a hacer ahora. Así que prácticamente, hemos hecho todo excepto las farolas, las chimeneas. Aún tenemos esos que hacer. Tenemos que hacer la señal, tenemos que hacer estos techos, y luego tenemos que hacer estas tumbas. Creo que probablemente a continuación, vamos a estar haciendo estas tumbas. Es algo muy sencillo. Una vez que tenemos eso fuera del camino entonces, podemos avanzar en otra cosa, y también reduce la cantidad de cosas que nos quedan por hacer. Entonces creo que lo haremos a continuación. Nos desharemos de esas cosas. Estoy pensando en dejar los techos hasta el último. Son una de las cosas más difíciles de hacer en realidad, y probablemente también van a tomar más tiempo. Entonces aún no sé si los voy a dejar bien hasta el último momento o no, pero eso lo decidiremos en el futuro. Bien, chicos, así que los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 61. Organizar la escena y modelar lápidas estilizadas: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde te dejamos fuera Ahora, solo quiero reiterar antes de ir más lejos, muy importante, chicos, que cuando estén haciendo algo así, no apliquen sus biseles porque va a causar muchos problemas en el No los aplique todavía. Cuando llegues a la siguiente parte, que es el puente de Blender a Unreal, Luke te mostrará cómo lidiar con esos Pero siempre mantente en la parte posterior de tu cabeza, puedes aplicar espejos, puedes, ya sabes, aplicarlos desde nodos de geometría, pero solo el bisel, déjalo como está, ya sabes, y luego te ocuparás de eso Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es ponerle nombre a esto. Entonces antes que nada, vamos a agarrar esto, y vamos a presionar F dos, y vamos a llamarlo puente. Entonces bridge, algo sencillo, y vamos a ponerlo en una colección llamada bridge, claro. Entonces puente así, y ahí vamos. Bien, así que aquí también tenemos uno que dice cortadores booleanos Esto suele aparecer cuando se usa el complemento booleano. Así que puedes simplemente dar la bienvenida a entrar a menos que tengas booleanos ahí dentro que quieras conservar , elimínalo fuera del Cierra eso, y entonces todo lo que deberías tener es algo así. Ahora lo vamos a hacer es agarrar nuestro puente siete para ir por encima de la cima. Voy a ponerlo por aquí, así que es todo bonito y ordenado. Agarra mis paredes, presiona Mayús D, tráelo, y luego todo lo que voy a hacer es presionar la pestaña, luego simplemente ponerla como puente en su lugar. Y nuevamente, voy a reiterar esto también. Es muy, muy importante que no solo ahorres a menudo después de cada lección, sino que también te asegures de que todo se ponga bonito y pulcramente porque te va a ahorrar un montón de trabajo en el futuro. Bien, entonces ahora vamos a la siguiente entonces. Entonces como dije, creo que ahora vamos a estar lidiando con estos. También tenemos algunas calcomanías que vamos a usar aquí Así que vamos a crear, ya sabes, este tipo de lápidas que tenemos aquí Ahora bien, en esta, de nuevo, cuando miramos estas cosas, es importante evaluar cómo se hacen todas ellas. Eso es lo primero que hago. Éste, puedo ver que es un cubo. Esa es fácil. Éste lo puedo ver, es un cubo con bisel puesto Éste lo puedo ver, es un cubo con otro bisel, pero son traídos hacia adentro en vez de hacia afuera Este que puedo ver es de unos cuantos cubos, y, ya sabes, podemos usar insert. Podemos usar extruir, cosas bastante fáciles. Tenemos una ligera flexión aquí, ¿de acuerdo? Estupendas cosas. Y luego tenemos esta parte superior. Puedo ver que hemos dejado, ya sabes, una especie de cuadrado aquí, y luego los hemos extruido, así y luego hemos puesto un bisel encima Siempre que estés viendo algo, siempre es una buena idea mirarlo de esta manera. Este es un poco diferente porque en realidad no hemos hecho nada como esto. Y cuando estoy viendo algo como esto, estoy haciendo ejercicio. Bien, entonces esto es un cubo. Probablemente se le haya usado un cuchillo, así que podemos hacer eso. Lo único es, vamos a tener igual la parte delantera y la trasera. Ya sabes, ¿se va a cortar de la misma manera? Porque en realidad podrías tenerlo donde cortas el frente un poco hacia atrás, y luego te daría una especie de pendiente ahí y cosas así. Creo que por nosotros, solo lo haremos agradable y limpio. Es una construcción bastante estilizada. Ya sabes, no queremos ir demasiado realistas ni nada por el estilo Y también hacer eso te va a hacer la vida un poco más difícil. Todavía puedes hacerlo, pero lo hará un poco más difícil porque tienes que asegurarte de que todo se alinee, la topología es correcta, el suavizado es correcto, todo ese tipo de cosas Bien, entonces ahora tenemos eso. Ahora sabemos la dirección por la que vamos a ir. Hagamos un comienzo en estos entonces. Entonces antes que nada, dejaré mi cursor. Lo voy a poner en el origen mundial. Sí me gusta trabajar al origen mundial, maldecir al origen mundial, y ahora vamos a traer a nuestro chico también por allá. Así que los cambiaformas maldijeron a origen mundial. O vamos a ponerlo ahí. Entonces selecciones cursor, y luego vamos a presionar uno y traerlo a colación y simplemente ponerlo en el mundo. Ahora, lo traje aquí porque me va a dar una buena idea de lo grandes que van a ser realmente las lápidas Entonces comencemos con el tipo de rectángulo más simple uno, presionemos el día del turno, llevemos un cubo, y a partir de aquí, voy a hacerlo más pequeño, antes que nada. Voy a presionar S e Y y hacerlo más delgado, aún grueso comparación con, tumbas que podrías ver en el mundo real Entonces vamos a jalarlo hacia arriba justo debajo del plano de tierra real porque obviamente se hunden un poco más abajo y qué tan grande entonces y qué tan delgado queremos que sea esto. Ahora, puedes ver que en este campo, realidad vamos por una mirada bastante fina para darte esa sensación embrujada Y es importante entender si quieres hacer algo feliz. Lo haces más redondeado. Y si quieres hacer algo embrujado, estás haciendo más espinoso aspecto Ya sabes, son conceptos bastante simples. Es muy difícil de hacer redondeado y embrujado. Son bastante difíciles de hacer. Terminarás con algo que está un poco embrujado con las texturas y sombreadores, pero que de alguna manera se ve caricaturesco Ya sabes, verás en películas infantiles cuando tengan monstruos en ellas, son muy redondeadas. Ya sabes, en realidad no son giratorios. Si piensas en algo que está animado de, como, los Harry Potter y los DeFielyHalos, y ves ese tipo de figuras husadas en esa historia, ya sabes, son algo espeluznantes. ya sabes, Y la razón por la que son espeluznantes es porque son muy delgados Y cuanto más espeso es algo, más espeluznante tiende a ser en realidad Cuando miras algo como tinta monstruo, y miras a esos monstruos, se ven bien, ¿sabes? No se ven espeluznantes de ninguna manera. ¿Por qué? ¿Porque están redondeados? Ya sabes, tienes al personaje principal. Es un globo ocular, pero es muy, muy redondeado. Ya sabes, tienes el otro, el peludo, y también es muy redondeado, y todos los cuernos son bonitos y redondeados. Los ojos son redondeados, todas esas cosas. Entonces, es importante pensar en eso a la hora de elegir una dirección de arte. Bien, entonces vamos al primero, entonces. Lo que voy a hacer es, antes que nada, pongámoslo en modo objeto para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar E&C y traerlo. Voy a hacerlo un poco más delgado porque es un poco demasiado grueso. Y entonces lo que voy a hacer es pensar en todo esto tiene que ser. Entonces voy a entrar en modo Editar, agarrar esta cara, y jalarla un poco hacia arriba. ¿Y sabes qué? Creo que eso es sobre el tamaño correcto. Voy a mover eso a un lado. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Mayús D. Voy a usar el mismo podría también mientras lo tenemos, y luego voy a entrar, controlar, click izquierdo, clic derecho, Control B para traer un bisel, dejarlo caer, así, y luego esa será la parte superior de ahí Nuevamente, controla A todo el tiempo, establece origen, geometría. Agarra cada uno de estos bordes y luego entra, y lo que vamos a hacer es presionar Control B. Y bajarlo a donde realmente lo queremos. Ahora bien, si queremos bajarlo un poco más, en realidad podemos hacerlo, pero voy a ponerlos ahí por ahora. Y luego va a sacar a colación la cantidad de subdivisiones, así Y como dije, ya se puede ver que necesito, ya sabes, bajar estos un poco. Pero lo que voy a hacer, antes que nada, es que ya sé si me agarro mi parte superior porque, ya sabes, es un bisel, ya ves que no están unidos Ya estoy al tanto de eso. Entonces lo que voy a hacer en cambio es ahora voy a entrar en malla. Voy a bajar a limpieza y voy a fusionarme por distancia Para esto está hecho, así que eso es agradable y fácil. Agarra la parte superior de esto entonces. Lo que haremos es levantarlo un poco. Vamos a levantarlo con él de una manera suave. Así que vamos a jalarlo hacia arriba, bajarlo un poco, y luego podemos levantarlo así, y luego podremos conseguir ese aspecto más espinoso que en realidad estamos buscando Y finalmente, entonces en realidad podemos simplemente bajar y apagarlo, agarrar cada uno de estos. Seleccionan, presionan el wb y simplemente los jalan de nuevo hasta donde realmente los queremos. Así que creo que en realidad en esta ocasión, voy a levantarlo un poco más, presionar tabulador, y luego simplemente bajarlo solo para que en realidad sea un poco más pequeño que el que está a un lado un poco, chicos, ligeramente. Así que vamos a bajarlo un poco. Así, y luego es solo un poco más pequeño que el del lado. Creo que entonces se ve absolutamente bien. Bien, vamos a tirar de eso al otro lado. Vamos a agarrar esta otra vez. Entonces Shift D. Vamos a pararlo, y luego queremos el siguiente ahora. Voy a asegurarme de que puedas ver el borde que hemos ido ahí. Voy a asegurarme con esta, es un poco más ancha. Todo es presionar tabulador, Control, clic izquierdo, derecho, clic en Control B, colóquelos de nuevo hacia abajo y haga que solo se ensanche un poco ese solo para darnos un poco de variación Y luego entraremos, agarraremos ambos, presionaremos Control B, los sacaremos. Y esta vez, vamos a hacer click izquierdo y queremos presionar pull it over para presionar pull it over que realmente veas lo que estoy haciendo. Y entonces todo lo que voy a hacer es cambiar el látigo, así que voy a cambiar no el wip Lo siento, el perfil y sacarlo a la luz. Así. Y en el momento en que me muevo por ahí, eso va a desaparecer. Eso es algo molesto, pero así es como es. Entonces lo que quiero hacer es sacarlos un poco, tal vez así, algo así. Y otra vez, si quieres hacerlos un poco más altos, puedes Es lo mismo que lo que hicimos antes, así que agarra la parte superior. Shift selecciona la parte superior, lo siento, presiona uno. Vamos a levantarlos con edición proporcional encendida. Y la otra cosa es, lo sé, también. Como, así que vamos a traerlo un poco y ver. Porque los hemos agarrado a todos, ya sabes, eso en realidad no está funcionando, así que vamos a presionarlo de nuevo Voy a sacarlo en base a todos ellos, así. También sé que si agarro esto, estoy bastante seguro de que no están unidos, lo cual no lo son. Entonces voy a presionar A, malla, limpiar, fusionar por distancia. Y finalmente, entonces voy a tirar todo el asunto hacia abajo, ven al bott ahora. Presiona uno y jala hacia arriba, así. Y nuevamente, ahí tenemos un poquito de variación en la altura. No es muy notorio, pero sabes que está ahí. A veces nuestro ojo lo recoge, incluso sin que digas algo. Bien, entonces ya tenemos esa. Ahora pasemos a la siguiente lección entonces. Tenemos una opción. O hacemos el de Smash. Eso es algo un poco diferente. Sí, creo que haremos el smash uno a continuación, y luego creo que haremos el tipo de cruz después de eso. Entonces antes que nada, sin embargo, vamos a Archivar, Guardar Nuestro trabajo, y te veré en la siguiente y a todos. Muchas gracias. Adiós. 62. Modelado y biselado de una lápida cruzada estilizada: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street. Mézclalo a Unreal. Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agarrar esta Voy a presionar Shift D. Voy a arrastrarlo. Y entonces todo lo que voy a hacer entonces es simplemente borrar la parte posterior y la lateral. Entonces solo voy a presionar Control plus, eliminarlos fuera del camino, así que borre y caras. Entonces lo que vamos a hacer es presionar uno, yendo a la vista frontal. Voy a agarrar esta. Voy a hacerlo probablemente un poco más amplio. Entonces S&X lo hace un poco más ancho. Y luego voy a presionar a Kate para que entre con mi herramienta cuchillo. Y entonces lo que voy a hacer es tratar de conseguir ese tipo de mirada rota. Como, así que asegúrate de no adelgazar demasiado. Siempre me gusta donde dejamos especie de un poquito de arriba ahí. Así, porque vamos con un look más estilizado, así que mantenerlo un poco más cuadrado en realidad funciona mejor, creo Entonces, entremos ahí y eliminemos este fuera del camino. Así que borra y caras. Entonces volvamos a esto, y luego presionemos E y lo saquemos, así al ancho que realmente lo queremos. Presionemos L. Presionemos Mayús N y solo giremos eso alrededor. Y deberías terminar con algo como esto. Ahora bien, si sientes que has ido un poco demasiado lejos, ya sabes, con lo profundo que lo has cortado, como yo siento que tengo aquí, solo voy a sacarlo un poco, así, y luego voy a agarrar el bot voy a presionar uno, y voy a bajarlo un poco más. Eso entonces me da un poco más, ya sabes, lugar para poner realmente la calcomanía que vamos a usar ahí. Bien, hasta ahora tan bien, eso se ve muy bien. Vamos a tirar de ese a un lado. Y para ser honestos, chicos, ya casi hemos terminado lo suficiente con el ser en el último. Entonces lo que vamos a hacer esto es la cruz. Entonces probablemente mejor, empezando por la base. Haremos una base muy, muy sencilla. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift A. Vamos a traer un cubo. Voy a hacer el cubo un poco más pequeño. Algo así. Voy a presionar a Eons entonces. Como, entonces porque, ya sabes, en realidad tiene que sostener bastante peso en la parte superior de la misma, aunque estemos hablando estilizados o incluso si estamos hablando de realismo Estas cosas son piezas de piedra bastante fuertes. Entonces tomemos eso en cuenta. Así que no lo hagas demasiado delgado, demasiado pequeño en la parte inferior. No queremos algo chiflado como esto. No se vería bien. Así que vamos a presionar tabulador. Cara, pierna, agarra la cara. Presionemos el Ib, tráelo. Presionemos el botón E. Y la otra cosa en la que pienso cuando estoy haciendo algo estilizado, puedes salirte con la suya mucho más cuando la traes En otras palabras, si lo traje así, en realidad puedes salirte con la suya más cuando estás haciendo cosas estilizadas No tiene que ser súper realista o algo así. Siempre tiendo a, también, cuando estoy viendo algo como esto, solo asegúrate de que tengan un poco de variación. Esto bloquea mucho más grande que este bloque, así que estoy pensando en eso cuando estoy haciendo esto. Vamos a presionar yo otra vez. Presionemos el botón E y presionemos el hueso S luego para traerlo. Así. Ahora, la otra cosa es, tenemos que pensar eso, ¿vamos a tener un bloque sólido, ya sabes, cuadrado encima de esto? No, probablemente no porque vamos a buscar una cacería. Así que vamos a hacerlo un poco más delgado en la Y, y eso luego nos da probablemente una buena base para empezar realmente. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora, vamos a traer esto ahora. Entonces vamos a presionar de nuevo a I para que lo traiga. Y a partir de ahí, entonces vamos a sacarlo a la luz y ver si realmente estamos contentos con el tipo de escala. Entonces, si presiono uno ahora, voy a presionar E y traerlo a redondear sobre algo como aquí, y ese entonces va a ser el top. Ahora lo que pasa es recordar, no lo quieres súper masivamente alto en comparación con estos Sí, es, ya sabes, una cruz y cosas así, pero realmente no queremos que sea súper masiva ni nada. Ahora, lo que quiero hacer ahora es traer mi bucle de borde. Entonces controla. Vamos a traer clic izquierdo, clic derecho, siete bucles de borde Sa trajo. Y quiero que de verdad, de verdad corte empiece a venir desde la rotonda de aquí Así que solo voy a agarrar este bucle de borde, clic Alt Shift, edición proporcional en. Pasemos al modo corto, a ver cómo se ve eso. Presiona uno, y luego lo que voy a hacer es presionar S e Y. No, SNX, perdón, y traerlo Ahora, eso, para mí, es un poco demasiado agudo. Entonces vamos con la raíz. Vamos a probar eso. Entonces SNX lo trae, así, y ahí vamos Es muy, muy sutil, pero puedes ver que está ahí. Ahora lo que vamos a hacer es asegurarnos de que la parte superior de aquí, estas se alineen, donde realmente queremos que salgan. Entonces, si imaginas que estas cosas van a salir aquí y luego tenemos la parte superior aquí, creo que esto es correcto, en realidad. Entonces lo que voy a hacer entonces es entrar en este bote de aquí, y luego voy a presionar E, entrar, apagar mi edición proporcional, y presionar S y X, y sacarlos un poco a donde los quiera. Así. Lo bueno de hecho con esto es que quizás quieras dejarlo así porque ya tienes una inclinación por aquí, y de hecho creo que eso se ve bastante bien, en realidad Entonces sí. Ahora déjame ver si dejo eso puesto. Entonces voy a presionar Control apagado, antes que nada. Clic izquierdo, clic derecho en Control B porque vamos a biselar pro en esto, así que vamos a ponerlo a por ahí. Salga de ella. Controle A o transforme, establezca la geometría de orígenes. Y entonces lo que vamos a hacer es llegar ahora a cada uno de estos bordes aquí. Vamos a presionar Control B y tirar de ellos de vuelta a donde los queremos. Entonces algo como esto, entonces vamos a doblarlos un poquito. De hecho, ¿sabes qué? Tenemos que aparecer antes que nada, esto. Entonces vamos a doblarlos. Así, y estoy contento con, ya sabes, cómo son. Otra vez, probablemente lo vas a tener porque lo trajste todo el camino hasta allí, que esto no se une, lo cual no lo es. Entonces, tratemos primero con eso. Entonces A, malla, limpia y vamos a fusionarnos por distancia. Y ahora lo que quiero hacer es básicamente retroceder estos un poco porque, ya sabes, no estoy contento con cómo son estos, así que voy a entrar. Voy a agarrar cada uno de estos, cada uno de estos, cada uno de estos, y luego voy a presionar S y X. Y tirar de ellos de vuelta a donde quiero que comiencen y luego agarrar esto y esto. De manera proporcional a no, pongámoslo liso. Presionemos uno, y luego voy a presionar S y X, y voy a tratar de sacarlos un poco para conseguir esa mirada más que en realidad voy a buscar, y eso es algo así como lo que estoy buscando algo como esto. Y la otra cosa es, estoy contento con nuestros grosores. Creo que no. Entonces lo que voy a hacer es simplemente dar la vuelta. Selección de control, selección de envío, selección de control, selección de control, presiona una de nuevo. Vas a presionar S y Z entonces deberías poder traerlo a como realmente lo quieres. Y ahí vamos, eso se ve muy, muy bonito. Ahora lo siguiente que voy a hacer entonces es el top ahora. Entonces ya puedes ver que está saliendo, y ese es exactamente el look que estoy buscando. Y lo que voy a hacer con la parte superior es, no voy a poner un bisel ahí dentro . Voy a agarrar ambos. En primer lugar, presiona Control B, y simplemente biselarlo, así ¿Sabes qué? Creo que estoy muy contento con eso. Ahora, finalmente, lo que quiero hacer podría querer simplemente poner un inserto saliendo sobre esto, y puedo hacerlo absolutamente ahora por la forma en que hemos construido esto. Entonces vamos a agarrar esta parte. Vamos a agarrar todos estos. Así que solo turno seleccionarlos, y donde quiero bajar a probablemente rotonda aquí Ahora, veamos si realmente podemos hacer esto. Voy a presionar el ibone y traerlo. Ahora bien, una de las cosas cuando estás haciendo esto, como puedes ver, como la estás trayendo, vas a terminar cruzando las medidas así. Se puede ver que se han cruzado un poco. Ahora, no dejes que eso te haga tener miedo. Conozco a mucha gente donde están haciendo cosas así, las van a traer, y están como, Oh, tenemos que arreglar todo este trabajo, así que no voy a hacer eso. Si se ve mejor, no tengas miedo de hacer eso, entraremos y veremos todos estos bordes aquí para que los veas aquí dentro. Si presiono punto aquí, podemos ver ahora que tenemos algunos problemas con los bordes. Primero que nada, agarremos éste, éste, y éste. Ahora, muy importante que lo hagamos de la misma manera. Entonces intentaremos esto de nuevo. Vamos a agarrar este, este , este, y este. Pulsaremos el botón para fusionar, y nos fusionaremos en el centro. Y ahí tienes. Ahora el problema aquí es que este ahora es probablemente demasiado tienda. Pero podemos lidiar con eso. Entonces controla turno y B, tráelo todo el camino hacia abajo, y ahora podemos ver que no podemos llegar a ninguna parte cerca de una tienda. Y además de hacer eso, también podemos, ¿puedo realmente subir esto? No, sólo puedo subir eso. Oh, esa es la razón por la que vamos a convertirlas como subdivisiones Sólo me pregunto si puedo subir eso. Probablemente no. Pero creo que voy a estar contento con realmente cómo se ve eso. Entonces lo que voy a hacer ahora es presionar Controles Ed, retrocediendo hasta el final para que veas cómo lo hice. Bien, así que vamos a acercarnos. Arreglemos esto primero. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar este, éste, agarrar este 1 segundo, y luego este, presionar M, y luego fusionarse en el centro. Y entonces vamos a llegar a lo mismo por este lado. Así que agarramos este, éste, éste y finalmente éste de aquí, y luego solo vamos a presionar M y fusionarnos en el centro, y luego vamos a agarrar este, venir a aquí, agarrar este , y luego lo que vas a hacer es presionar Control B. Control Shift B. Control Shift B. Control Shift B, y empezar a sacarlo. Shift B, y empezar a sacarlo Y ahí tienes. Ahora, hay otra manera de hacer esto, por supuesto. En lugar de hacerlo de esa manera, podemos simplemente porque tendremos más control sobre esto, entrar y simplemente agarrar todo esto así. Viniendo todo el camino hasta donde realmente lo queremos. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente presionar Mayús D y luego E y sacarlo a donde queramos, así. Y se puede ver que en realidad se ve mejor de lo que era antes, y estoy bastante contento con eso Lo que eso significa es entonces ahora que tengo un buen borde ahora que simplemente puedo simplemente biselar porque no va a interferir con esto Entonces lo que puedo hacer ahora es simplemente presionar Control B y biselarlo así, y ahí tienes Esa es otra forma de hacerlo. Ahora estoy esperando, los hice a la vez los dos, lo cual es genial, y ahí vamos. Bien, creo que ahora eso se ve muy, muy bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente agarrar todas mis chicharrones Así que voy a presionar Control A, todos transforman la geometría de los orígenes del conjunto, voy a hacer click derecho y voy a sombrear suave así sombra Auto suave. Deberías terminar ahora con algo como esto. Y luego finalmente, lo que voy a hacer es en este de aquí, agregando un modificador, generar un bisel, configurarlo para anotar punto no nota tres Comprueba que se vea muy bien, lo que hace. Y luego voy a presionar Control L, y voy a copiar modificadores Ahora, vamos a ver si la tina funcionó antes de terminar para que puedas ver un hermoso bisel Y nuevamente, la razón por que tenemos un bonito bisel ahí, pesar de que hemos trabajado mucho en esto es porque la topología es buena, y ahí vamos Todo hecho, excepto los materiales reales. Así que realmente, muy agradable. Bastante contento con eso. Y si, vamos a seguir adelante entonces. Entonces salgamos y archivemos. Salvemos nuestro trabajo. Y luego el siguiente, lo que haremos es traer todos los materiales. Traeremos las calcomanías, y las arreglaremos ahí, y verás exactamente cómo funcionan Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 63. Cómo aplicar materiales y calcomanías a lápidas funerarias: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde nos fuimos Bien, así que ahora vamos a hacer es que vamos a entrar, y lo primero que tenemos que hacer es traer la luz de piedra. Entonces pongámoslo en modo material. Vamos a agarrar probablemente hagamos esto todos juntos, en realidad. Así que vamos a agarrarlos todos juntos. Presionemos la pestaña A, U y proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Pasemos ahora a la Edición UV. Y presionemos el pequeño hueso Db a menos que entre, antes que nada, traeremos luz de piedra porque esa es la mayoría de ellos. Entonces puedes ver aquí La luz de piedra está encendida ahí. También se puede ver que esto es muy, muy grueso. Realmente no quiero eso. Así que todo lo que puedes hacer es presionar A en mi mapa UV, simplemente tirarlo un poco. Presiona el botón S sin edición proporcional, así que asegúrate de desactivar esto. Presiona el hueso S. Me gusta, así que para llevarlo a donde realmente lo quieres. Creo que algo así se ve bien. Y una vez que tienes eso, claro, tienes al otro seleccionado de todos modos. Entonces presiona Control L, y lo que vas a hacer es vincular materiales, y luego deberías terminar con algo como esto, realmente simple, muy fácil de hacer. No importa la cruz real. Para que veas que las cruces se han puesto un poco, ya sabes, fuera de kilter, creo, se llama Ahora lo que queremos hacer es entrar aquí en esta parte. Entonces voy a presionar viejo Shift click Alt Shift click. Más flecha hacia abajo, y luego piedra, y vamos a traer piedra oscura, haga clic en una señal, y también vamos a hacer lo mismo en la parte inferior. En la parte inferior, podemos salirnos con más Al Shi haga clic en Control más esta vez, y luego dar clic en Piedra Oscura, dar clic en una señal, y ahí vamos. Bien, ligera ligera variación, como puede ver. Ahora, hagamos eso también con esta parte de aquí. Entonces esta parte de aquí, entremos. Y lo que haremos es presionar Control click ahí abajo, seleccionar cada uno de estos. Como, entonces, control de prensa. De hecho, ¿sabes qué? Esto no se une, así que solo podemos presionar. Sólo presione, chicos. Es fácil. Haga clic en una señal y luego nos vamos. Tenemos una ligera variación ahora ahí. Ahora bien, la otra cosa es con esta parte de aquí, yo diría que necesitan sacar un poquito más. Están un poquito. En realidad no tienen razón. Entonces, ¿ sabes que voy a hacer? Sólo voy a volver a desenvolver esos. En algún lugar proyecto UV inteligente. Haga clic, desenvuelva y luego sácelos. Y ahí vamos. Ahora, eso se ve mucho mejor. Ahora también voy a mirar esta cruz. Voy a subir a la UV. Voy a empacar islas primero solo para que estén todas juntas porque hace que sea más fácil hacer todo. Así que de nuevo, voy a llegar a donde están mis islas de manada ahí. Se trata de Pack Islands. Vamos a hacer clic en Empacar. Deja que se solucione. Deberían empacarlos muy bien. Blender ahora nuestras islas de empaque es realmente muy, muy buena. Presiona el Sbn, sácalos, asegúrate de que estamos contentos. Con cómo es todo eso, ¿sabes qué? Eso se ve muy bien. Estoy mirando al resto de ellos, pesando si se ven bien. Y sí, lo son, lo que significa que ahora podemos pasar a la segunda parte. Entonces antes de hacer eso, sin embargo, vamos a ahorrar trabajo. Ahora lo vamos a hacer es que tenemos nuestro cursor en el mundo Origen. Vamos a mover nuestro cruce a este lado, mover éste un poco más. Entonces solo asegúrate de que siga la X. Día del turno de prensa, y el que quieras es un avión. Primero que nada, hagamos girar nuestro avión. Entonces X 90, gírelo redondo, presiona uno solo para entrar en la vista frontal, presiona el pero y comencemos con un cuadrado. Todavía no quiero cambiar la escala de esto. Yo quería comenzar con un cuadrado. Y entonces lo que voy a hacer es que quiero un nuevo material aquí. Da clic en la flecha hacia abajo, y la que quiero va a ser calcomanías y probablemente no va a estar ahí Entonces lo que vamos a hacer es ir a archivar. Vamos a anexar y lo que queremos son las calcomanías. Entonces estoy buscando las calcomanías en las que no parecen estar aquí, lo que significa que podrían estar en colección Veamos si tenemos alguna colección ahí dentro, árboles de texto, base, y solo me pregunto dónde están mis calcomanías Entonces veamos si hay alguna calcomanía aquí, e iré a verificar dónde están Oh, aquí estamos en nuestro paquete de recursos. Y la razón básicamente por la que no pudimos encontrarlos es porque no estaba ahí dentro. Entonces básicamente, los he puesto ahí, chicos, así que deberían poder tenerlos exactamente ahí. Estoy viendo esto. Esta es la sombra de niebla. Definitivamente no los tenía ahí . Ahora están ahí dentro. Entonces el que obtienes definitivamente tenemos las calcomanías ahí dentro Bien, entonces a partir de aquí, bien podría simplemente copiar mi esfera Voy a dejar esto otra vez. Vamos a cerrar esto. Volveremos a modelar solo para asegurarnos de que esté en el lugar correcto. En primer lugar, presionaré Control V, y lo traeré. Está por aquí, como pueden ver. Lo que quiero hacer es que en realidad no necesito esto porque mirarás por aquí y puedes ver que las calcomanías de lápidas en realidad están Así que solo presiona eliminar. Entonces vamos a este, y luego lo que vamos a hacer es bajar. Y sabemos que estamos buscando calcomanías de lápidas. Vamos a traer eso. Y ahí estamos. Ahí todos son chicos, luciendo muy cool. Ya se puede ver a través de ellos. Si ponemos nuestra vista renderizada, verás ahora que son perfectamente transparentes, así que todas están funcionando perfectamente. Ahora, antes de seguir adelante, vamos a entrar en el Shader real y podemos ver aquí Que en este de aquí, en realidad tenemos una rampa de color, y tenemos un Alfa. Y básicamente esta rampa de color aquí, porque va a un alfa, si hago clic en el Alfa, puede ver esto como se ve. Entonces cualquier cosa básicamente en negro va a ser total transparencia. Cualquier cosa en blanco va a ser completamente, ya sabes, vas a poder ver el material. Y cualquier cosa que sea gris o algo así, porque tenemos una rampa de color ahí va a significar que tiene una ligera transparencia. Entonces, cuando estés lidiando con cosas como esta, solo toma eso en cuenta. Lo que sea que quieras que se vea perfectamente es de color blanco puro. Cualquier cosa que no quieras que te vea, negro puro, cualquier cosa intermedia, tienes la posibilidad de que se vea un poco, fantasmal, si quieres Bien, entonces ahora eso se explica. Volvamos primero al modelaje. Ahora podemos ver que esto de aquí, por ejemplo, definitivamente no es del tamaño que realmente queremos. Entonces lo que vamos a hacer es que, antes que nada, entraremos a éste de aquí. Entonces entraremos en este de aquí. Y lo que voy a hacer entonces es pararlo, y voy a jalarlo justo delante de ahí, así, y luego voy a volver a mi edición UV. Y lo que voy a hacer es que quiero que esté aquí miente problema. Hagamos eso primero, así que voy a presionar A, S, bajarlo, G, moverlo redondo. Y si presiono el botón de puntito ahora, deberíamos poder ver aquí el problema de las mentiras. Vamos a sacarlo un poco hacia adelante hasta donde realmente lo queremos. Ahora depende de ti si quieres hacerlo un poco más grande ahí, si quieres bajarlo, lo que quieras hacer. Pienso algo así como pienso, en realidad, probablemente sea un poco demasiado grande, pero está estilizado, así que solo toma eso en cuenta Entonces ahora lo que queremos hacer es, si vas por encima a los siete, puedes ver que tenemos mucho espacio para tirar esto contra ahí sin tirarlo demasiado atrás. Si lo sacan demasiado atrás, chicos, todo lo que harán es que realidad lo verán desaparecer ahí dentro. Entonces voy a colocar el mío encima de aquí. Eso se ve bastante bien, y estoy contento con eso. Ahora lo que queremos hacer es que quieras meterlo en el siguiente. Entonces creo que voy a poner este resto en pedazos, y voy a llegar a este, presionar Mayús D, traerlo , cambiar la barra espaciadora Tenemos que mover la herramienta. Y también voy a escribir click y establecer Origin a geometría, y ahí vamos, hemos arreglado. Tráelo. Aquí yace problema así. Ahora, pueden ver que aquí sí tenemos un pequeño problema. En eso, ya sabes, podemos ver oh, realmente no queremos eso. Entonces, lo que vamos a hacer, en primer lugar, es aislar a ambos. Pequeño signo de interrogación, presiona uno, y luego vuelve a esta parte. Ahora sobre esto, lo que podemos hacer es simplemente presionar el bom. Presionemos primero Tab, presionemos el teclado, y luego lo que podamos hacer. Siempre tiendo a ir ligeramente hacia donde está esto, y también tiendo a hacerlo así. Así que muy, muy cerca todo el camino siguiéndolo redondo. La razón por la que entro un poco es porque cuando algo se rompe, generalmente, las letras aquí estarán un poco más rotas. Que el resto de ella. Entonces si vengo hasta aquí entonces y vengo hasta aquí, presiona el turno y muévete. No lo rotes, lo rompo, presiona el botón enter. Sube a tu cara, selecciona, selecciónala , presiona Eliminar y caras. Y ahí tienes, aquí hay problema. Eso se ve bastante bien. Y ahora vamos a pasar. Entonces, si presiono el signo de interrogación, los otros son mucho más fáciles porque no tenemos ningún corte ni nada por el estilo que hacer. Pasemos entonces al siguiente. Entonces pongamos este de aquí. Todo lo que voy a hacer. Están en una fila, ojalá, así que si presiono Mayús D, vamos a tirar de eso aquí a este. Y solo asegurémonos presionar siete y pasar por encima, podemos ver que está al ras contra ahí. Vayamos a éste entonces. Y en este, vamos a tirar de él a diario partió. Y nuevamente, depende de ti cuál de estos uses. Eres bienvenido a usar cualquiera de ellos que te guste. Y nuevamente, también eres bienvenido a usar estos en tu propio tipo de construcciones, asegurándote, como siempre dije, que no sea de uso comercial. Entonces SN Z o SNY. Vamos a sacarlo un poco, así, y vamos a moverlo a un poco más de un espacio donde realmente lo queremos. Vamos a jalarlo aquí, así, y ahí vamos. Ese se ve bien. Y luego tenemos uno más, creo, que es este de aquí. Entonces cogeremos SaagingEometry, turno D, traerlo hasta aquí, presionar el puntito Y entonces lo que voy a hacer es, por supuesto, lo haré un poco más pequeño, tirarlo hacia abajo en su lugar antes de hacer algo. Y el que voy a poner es costilla no divertido. Usaremos esa. Entonces A, entonces tabulación. Asegúrate de que lo tenemos, G, y luego S y X, hazlo un poco más delgado. Hazlo un poco más grande, entonces S e Y. Y luego por aquí, hazlo un poco más pequeño. Como, así que toca dos veces la A, y ahí vamos, eso es lo que tenemos. Bien, cosas geniales. Ahora, en la siguiente, entonces, lo que vamos a hacer es que en realidad volveremos a enturbiar Ahora, tenemos un bisel en cada uno de esos, así que solo comprobaremos eso Tenemos un bisel en cada uno de esos. Entonces ahora lo que realmente queremos hacer es unir todos estos juntos. Entonces, si agarro esto y agarro esto, presiono Control J, debería poder escapar. Lo hemos unido todo sin problemas. Lo mismo en este. Lo mismo en este, C, troll J, y luego lo mismo en este de aquí, C, troll J. Entonces todo lo que tenemos que hacer entonces en la siguiente lección es que solo tenemos que asegurarnos de que estos hayan sido puestos en una colección Se les nombra correctamente, cosas así, y entonces podemos seguir adelante. Ahora cuando sigamos adelante, qué nos queda por hacer. Tenemos nuestras chimeneas Aquí tenemos estos postes de luz, y aquí tenemos estas construcciones. Creo que en la siguiente, haremos algo sencillo. Así que vamos a sacar estas chimeneas del camino, creo. Creo que vamos a hacer eso. Y estoy viendo qué más nos queda por hacer. No mucho ahora, chicos. Y creo que entonces pasaremos a estas partes aquí porque, ya sabes, hay una parte bastante voluminosa de la construcción real Creo que los construiremos después de las chimeneas. Entonces chimeneas, luego esas, luego farolas. Y luego finalmente trabajando hasta el letrero y los techos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Voy a ahorrar mi trabajo como deberías también, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 64. Organización de lápidas y modelado de chimeneas estilizadas: Y Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a entrar y simplemente renombrar todos estos. Todos ellos han sido creados. Así que ahora todos ellos deberían verse muy bien. Debe tener cuando esto se carga, al menos, debe tener todas las calcomanías en ellos. Entonces aquí estamos, asegúrate de que se vean bien, claro, antes de nombrarlos. Entonces llamémosles lápida. Creo que eso es lo mejor que se puede hacer. Entonces lo llamaremos piedra sepulcral. Y entonces lo que voy a hacer es sólo voy a presionar espacio, y voy a copiar esto, entonces Control C, y vamos a llamar a esta cruz. Así. Y entonces llamaremos a este rectángulo, creo. Veamos éste. Entonces F dos, lápida, rectángulo, así, y luego llegaremos a éste, y lo llamaremos redondeado Eso tiene un poco de sentido. Redondeado. Y luego afilada. Y entonces llamaremos a esto roto. Así. Bien, ahora los agarramos a todos. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente presionar el botón M y lo llamaremos una nueva colección. Lo llamaremos lápida. No así. Así. Y luego nos vamos, sacemos a nuestro pequeño del camino, lo detenemos a este lado. Agarremos ambos, los paremos, y ahora vamos a agarrarlos a todos. Presione siete, presione G. Pongámoslos aquí solo por ahora. Agarra esta puerta, Mayús D, y luego todo lo que vamos a hacer es presionar tabulador, y lo llamaremos lápidas Así, voy a hacer eso luego tabulador un poco más pequeño y dejarlo caer en su lugar con la G. Bien, hasta ahora tan bueno Bien, entonces vamos a pasar a las chimeneas. Así que vamos a asegurarnos de que tienes tu referencia para ti. Chimeneas, así es como van a verse. Se puede ver, sobre todo con esta. Está ligeramente torcida a un lado. Si te da muchas opciones si haces esto. Por cierto, si lo haces una especie de cuadrado y, ya sabes, inclinado hacia un lado, significa que puedo girarlo 90 grados y tenerlo inclinado de otra manera u otra manera u otra manera Ya sabes, entonces tienes cuatro formas diferentes de hacerlo. Lo mismo con este, ya sabes si es un poco de un tipo más delgado. De hecho, puedes darle la vuelta y simplemente obtener un aspecto un poco diferente en ellos. También puedes en carrete, también, bajar la escala sobre el eje z, también, ligeramente, para que se vean un poco diferentes. De ahí por qué sólo he creado dos chimeneas. No necesitas un paquete, que tiene cientos de chimeneas en él para obtener todas esas variaciones para que se vea diferente Solo necesitas ser inteligente al respecto, cuántos vas a necesitar en realidad. ¿Cómo puedes darle la vuelta y todas esas cosas? Bien, entonces vamos a llegar, creo, primero a la gran chimenea. Ahora te voy a dar entonces algunas dimensiones solo para la chimenea, y luego nos ocuparemos de los tubos de chimenea. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, traer un cubo. Entonces voy a presionar Shift day, traer un cubo. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el botón de fin. También voy a entrar en modo objeto para que veas lo que estoy haciendo. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero llegar a mi artículo en este momento, de dos en dos por dos. Realmente no necesitamos eso, así que 1.10 0.84, 2.62, y ahí Ese es el tamaño entonces de la chimenea con la que vamos a trabajar para esta, y también obtendremos el escalado para la otra chimenea. Sólo voy a salvar mi trabajo. No sé cuándo lo guardé por última vez. Así que el día del turno, vamos a traer el siguiente. Nuevamente, esto es sin la chimenea, um pipas encima de ella. Entonces lo que vamos a hacer con éste es que entraremos y vamos a ir nada 0.636, nada 0.638 2.03 Y ahí vamos. Y otra vez, voy a levantarlo con el G nacido y ponerlo en la placa de tierra. Bien, así que ahora tenemos algo con lo que trabajar. Ahora realmente podemos crear nuestra chimenea y lo haremos Creo que primero haremos la grande, solo voy a mover esto por aquí. Voy a presionar turnos, seleccionó Custer. Y a mí me vendría bien esta, pero la cosa es que una vez que empieces a usar esta, encontrarás que empezarás a pero la cosa es que una vez que empieces a usar esta, encontrarás que empezarás a encogerla un poco o, ya sabes, a hacerla un poco más delgada Y en realidad no quiero hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Mayús D. Voy a traer un cubo. Voy a hacer mi cubo alrededor este lado para que puedan ver aquí, voy a sacarlo. No hace falta que sean exactos chicos. Entonces algo así, se puede ver ahora que tengo una escala bastante buena ahí. Es un poco más grande. Puedo traerlo un poquito si quiero. Algo como esto, sin embargo, me parece correcto. Ahora lo voy a hacer es que solo necesito decidir dónde está el punto en el que vamos a arrancar la chimenea real. Y pienso por mí, voy a agarrar la parte superior de la misma, presionar una, y simplemente traerla un poco, algo así. Entonces lo que voy a hacer es presionar E, y voy a sacarlo a colación, y voy a dejar un poquito de top porque tiene un poco de top en él. Si vuelves a mirar tu referencia, puedes ver este top ahí. Entonces eso es lo que vamos a estar haciendo. Lo que voy a hacer es presionar Control, traer algunos bucles de borde. De nuevo, siempre me gusta traer, ya sabes, cinco o algo así. Siempre me resulta más fácil trabajar con números impares que pares. Y entonces lo que voy a hacer ahora es llegar a la cima. Ahora, debería poder entonces llevar esto a donde realmente lo quiero. Entonces, si agarro esto, voy a traer, probemos la raíz, y vamos a traer esto. Entonces, si lo traigo así, ya verás. Tiene algunas pendientes. su lugar, probemos la tienda. Eso va por el otro lado. Vamos a probar el cuadrado inverso. Entonces sí intento algunos de ellos solo para ver con qué estoy contento. ¿Y sabes qué? Creo que esa va a ser. Tiene un poco de curva aquí. Sí, y creo que esa se ve bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos eso. Podemos lidiar con este bit una vez que realmente le hayamos puesto esta parte superior. Entonces lo que voy a hacer es quitarme mi edición proporcional superior, y luego voy a presionar E y traerla hasta ésta de aquí. Entonces, si presiono E, entonces debería poder traerlo a redondeo por ahí. Y entonces lo que voy a hacer es hacer clic en Alt Shift, presionar el botón E, alterar NS, y sacar eso entonces a donde realmente lo quiero. Entonces algo como esto. Y entonces lo que quiero hacer es simplemente agarrar la parte superior con el clic de desplazamiento Alt, presionar el botón S, y sacarlo un poco. Sólo para conseguir ese tipo de aspecto inclinado que en realidad estamos buscando Y luego finalmente, lo que quiero hacer es que quiero traer esto. Entonces voy a presionar el Span para traerlo un poquito, y luego voy a presionar E y tirarlo hacia abajo. Ahora, cuando estoy haciendo esto, tiendo a tirarlo lo suficientemente lejos donde no hay manera de dónde vas a ver ahí abajo. Tiendo a que sabes, hacer las pipas un poco más largas y entrar realmente aquí, si acaso estás tomando un tiro así, ya sabes, pero depende de ti cómo lo haces. También puedes hacerlo de la otra manera en que realmente lo mencionamos y tenemos, ya sabes, las pipas realmente se sentaron ahí. Entonces, si lo haces, el truco aquí es, si estás haciendo una chimenea sin tuberías, bájala hasta el fondo. Si estás haciendo una chimenea con pipas, entonces solo déjala por ahí y deja que las pipas reales hagan lo real vamos a llegar a nuestras pipas, entonces. Entonces lo que voy a hacer es crear nuestra primera pipa. Entonces voy a entrar y doblar todo y hacer todo lo que tengamos que hacer en esto. Ahora bien, la otra cosa es, ¿ estoy contento con esta parte de aquí? Entonces solo esta parte de aquí. Creo que lo soy. Estoy mirando cuál es el ángulo, y el ángulo para mí se ve bastante bien. Entonces voy a presionar la mesa de turno a la fecha de turno seleccionada. Vamos a traer un pozo, vamos a traer un cilindro. Creo que va a ser fácil. Y otra vez, como dije, no se lo pongas de 30 a dos tipos. Son demasiadas. Ponlo del 18 al 24. Creo que con esto, lo pondremos en algo así como 22. Y también, recuerden, cuando hicimos el barril, tuvimos que considerar el hecho de que necesitábamos, ya sabes, una tabla de barril, cada dos o algo así Entonces no tenemos eso, um para lidiar con esto. Entonces lo que voy a hacer entonces es derribarlo. Ahora, sí quiero dos aquí, así que quiero asegurarme de que sea lo que sea que esté poniendo aquí, cinco pulsaciones de turno, ya verán que puedo poner otro al lado. Así que sólo lo estoy tomando en cuenta. Voy a eliminar este fuera del camino, volver a éste, luego presionar el botón, y luego simplemente vamos a jalarlo hacia arriba, antes que nada, al lugar donde va a estar, que va a ser redondo por ahí. Ahora para esta, en realidad quiero que entre un poquito, así que quiero que venga digamos hasta aquí. Y luego digamos que vamos a presionar E y luego presionar el hueso S y simplemente jalarlo un poquito y luego E, así que tráelo arriba. Así. Y entonces lo que quiero hacer es decidir ahora qué tan alto lo quiero. Ahora porque vamos por esa sensación embrujada, es mejor si es un poco más alto de lo que realmente sería Y luego de aquí, entonces lo que puedes hacer ahora es darle forma un poco a esto. Entonces voy a presionar Controller, traer cinco bucles de borde, agarrar mi bucle de borde medio, y de nuevo, voy a poner edición proporcional en ellos, y luego traerlo. Entonces voy a jalarlo y traerlo así, y ahí vamos. Eso es lo que estamos viendo. Si ahora presiono a la derecha , clic, sombra Auto suave, eso se ve bastante bien. Aunque, puede que sea un poco demasiado pequeño, pero lo comprobaremos en un minuto. Entonces todo se transforma. Establecer la geometría de los orígenes, y lo que quiero hacer es dividir esto en realidad. Entonces P selección, dividirla, volver a ella ahora, transformo, establecer orígenes geometría. Y por qué estoy haciendo eso Porque quiero comprobar que puedo hacer esto un poco más grande. Entonces, si presiono el botón, y lo hago un poquito más grande, ¿todavía puedo obtener otro justo al lado? Y la respuesta es sí, solo encajando ahí, como pueden ver. Entonces, eso es genial. Ahora, lo que tenemos que hacer ahora es volver a esta parte aquí. Así que vamos a hacer la chimenea. Entonces, antes que nada, voy a entrar en la parte superior de la misma con Face select, agarrar esa parte superior, presionar el botón del ojo, y traerlo. Y entonces lo que voy a hacer es llegar al borde exterior, clic Alt, tirarlo un poco hacia abajo sin edición porcional en, claro, tirarlo hacia abajo, así Y entonces lo que voy a hacer es sacar esto ahora mismo. Entonces, si presiono E, debería poder tirarlo hacia abajo ahí así. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora bien, la otra cosa es, por supuesto, que sí quiero rotar estos, tal vez un poco, solo hacerlos un poco torcidos o algo así También quiero hacer las copas un poco torcidas. Entonces lo que voy a hacer es presionar y vamos a presionar tab, y entonces lo que vamos a hacer es simplemente doblarlo muy, muy ligeramente hacia un lado. Si agarro este bucle de borde, Al shift click, edición porcional encendido Lo voy a agarrar de nuevo, Al shift click. Lo estoy agarrando en el segundo abajo, por cierto, chicos. Ponlo liso. Presiona uno en el teclado numérico, entonces lo que haremos es presionar R y vamos a mirar y parece que es Y. Así que presionemos R e Y y simplemente doblemos muy ligeramente, así. Voy a bajar un poco, y Y. Vamos a doblarlo de esta manera, un poquito. Así, y ahí vamos. Bien, ahorremos nuestro trabajo ahora, así que vamos a ir a Archivo, Guardar Y en la siguiente, entonces terminaremos absolutamente esta chimenea. Y muchas gracias, chicos, por tomar el curso, y espero que realmente lo estén disfrutando. Bien, nos vemos en la siguiente. Adiós. 65. Terminar chimeneas con biseles y mapeo UV limpio: Y Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Así que de veras estamos bajando aquí ahora, chicos. Bien, entonces lo que voy a hacer es solo, antes que nada, entraremos, y todo lo que voy a hacer es agarrar esta y esta Alt Shift, haga clic en Alt Shift, haga clic, vaya a la malla, transforme, y nosotros iremos a un randomize Vamos a bajar esto hasta el final. Anote punto, nota uno, gire hacia abajo. Incluso eso es un poquito demasiado. Entonces nota punto, nota, nota cinco, así, y eso se ve un poco ahí, así. Y, si, eso se ve bien. Eso es exactamente lo que espero. Ahora, lo que voy a hacer es presionar Shift D. Voy a pararlo a este lado. Y entonces lo que voy a hacer es presionar R y z solo para girarlo redondo solo para que se vea un poco diferente, y eso es lo que nos queda. Bien, entonces ahora pensemos ahora en estas partes de aquí. Entonces, lo que voy a hacer, antes que nada, voy a unir estos solo por ahora. Así que únete a todos ellos junto con Control J. Y entonces lo que voy a hacer ahora es Js agarra la parte superior aquí arriba. Entonces Jas este bucle de borde aquí. De nuevo, tenemos edición proporcional sobre. Voy a presionar y Y. Ahora, cuando haga girar esta ronda, puede ver que estas dos pipas superiores no están girando, y eso es porque solo queremos asegurarnos de que la conexión solo esté apagada. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ir al frente ahora, presionando uno en el teclado numérico, e Y, y sacar todos estos, asegurándome de que todo va a girar un poco juntos así. Ahora la cosa es con esto, podrías usar, por ejemplo, algo así como celosía, que absolutamente vas a estar usando, y doblará las cosas mucho, mucho mejor de lo que esto va a Pero para algo rápido como esto, tiendo a usar solo la edición proporcional. Así que sólo voy a hacer click sobre eso. Ahora está un poco doblada, como puedes ver, así que está un poco inclinada hacia un lado Y lo único que sí quiero asegurarme, sin embargo, es que el fondo sigue plano. Entonces voy a presionar S, Z, y cero, solo aplanar eso, y luego va a subir de la manera correcta Bien, entonces estoy contento con eso. Ahora lo siguiente que quiero hacer entonces es agarrar todo esto, hacer pis de nuevo, selección solo para separarlo. Controle la capa, transforme, establezca el origen en geometría. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a hacer al azar estas partes Voy a presionar Alt Shift y dar click en todos los bordes así. Entonces lo que voy a hacer es engranar, transformar y aleatorizar, y luego voy a dejar esto todo el camino hacia abajo solo para que tengamos un poquito de variación ahí, como pueden ver ahora variación ahí, como pueden ver Entonces finalmente, voy a unirme a todo de nuevo juntos. Control J. Añadiendo un modificador, vamos a generar un bisel, y vamos a poner este bisel para anotar, punto, no tres, así, y ahí vamos Primero, chimenea Los hecho. Una cosa más. Al desplazamiento, clic, clic derecho y un marcador agudo ahí. Y ahí vamos. Bien, genial. Ahora, vamos a tratar con el siguiente entonces, así que voy a arrastrar esto sobre eliminar este fuera del camino. Ya no voy a necesitarlo. Y entonces lo que voy a hacer ahora es intentar replicar lo que acabo de hacer con este de aquí Ahora, en lugar de, ya sabes, crear un nuevo cubo, solo presionaré Mayús D y usaré este cubo para trabajar con él. Voy a primero que nada, bajarlo porque es un poco diferente este. Entonces, primero que nada, bajemos esto para arriba. Así que vamos a bajarlo, así que vamos a presionar la ley de control, traer cinco bucles de borde, agarrar el medio, edición proporcional en. Nuevamente, usaremos el Creo que usamos el cuadrado inverso. ¿Usamos la raíz? En realidad no estoy seguro, pero voy a darle una oportunidad, así que vamos a traerlo. Y si, esta raíz en realidad se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer es bajar al siguiente ahora, soltar esto un poco. Y solo tráelo un poquito, así, derecho, click, Shade Ato suave. Y sí, eso se ve bien, excepto el hecho de que no se ve muy delgado en este momento, así que voy a hacerlo un poco más espinoso así que voy a hacerlo un poco más Entonces voy a hacer es que voy a presionar S. voy a presionar uno. Voy a presionar S y es Ed y solo hacer que sea un poco spindler así Ahora, tengo que recordar cuando te di estas tallas, se basaban en, ya sabes, esto de poco encima. Si vas a tu referencia, verás que está fuera de poco ahí. Entonces se basó en eso, así que solo tenlo en cuenta. Ahora lo voy a hacer entonces es crear la parte superior de aquí. Entonces voy a entrar. Desactiva la edición proporcional. Y entonces lo que haremos ahora es sacarlo colación hasta donde lo queramos. Entonces algo así como aquí. Y ahora lo que haremos es crear esta parte aquí. Entonces voy a presionar Alt shift y dar click. Come, entra, altera y luego sacarlo a donde realmente lo queremos. Entonces algo así como con esta pequeña repisa de aquí. Y entonces lo que haremos es presionar ControlR en esta parte, así, y luego voy a presionar ControlR en la parte superior Haciéndola más grande que esta parte de aquí, como puedes ver. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Alt Shift click. Voy a presionar la S pero para sacar eso a relucir, así. Y luego finalmente, voy a presionar Control R, traer tres bucles de borde aquí. Ahora voy a hacer esto por e, no por edición proporcional. A veces es más fácil para mí hacer eso. Entonces, antes que nada, agarra este, haz clic en Alt Shift, tráelo. Clic Althift. Tráelo. Oh, haz clic y tráelo. Así que tenemos ese bonito tipo de aspecto redondeado que en realidad vamos por. Y ahora lo que queremos hacer es asegurarnos de que esta parte aquí sea un poco más sólida aquí. Así que un poco más de filo. Entonces si saco esto, saqué esto, terminas con algo que se ve así. Y eso se ve si, exactamente como yo lo quería. Bastante aparte de las necesidades superiores, probablemente entrando un poco más. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar este top, presionar Control plus, presionar el Sb, solo traerlo un poco más. Ahora, centrémonos en la parte superior entonces. Entonces, antes que nada, voy a traer esto un poco más, y luego voy a presionar E y dejarlo caer así. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora veamos qué tan lejos estamos. Ahí estamos absolutamente perfectos. Veamos el ancho. Acerca de absolutamente perfecto. Entonces ojalá, chicos, ustedes tengan el mismo resultado que yo. Ni idea de cómo lo conseguí tan cerca, solo directo del bate. Hagámoslo un poco, un poquito más alto. Entonces Essence, la sacaría un poco, así. Y entonces lo que haremos ahora es antes hacer este tipo de chimenea, agarraremos una. ¿Sabes qué? Nosotros lo haremos. Entonces vamos a agarrar una de estas L porque ya hemos hecho todo el trabajo ya. No tiene sentido hacer trabajo para nosotros mismos, así que vamos a agarrar este , presione P selección. Este ya tiene un bisel en él también. Lo que vamos a hacer entonces queremos ponerlo justo en el centro. Voy a entrar , agarrar esta cara aquí, presionar el escritorio de turno, seleccionar el cursor, agarrar esta parte, controlar A o transformar, establecer origen a geometría, presionar el cursor de selecciones de Sbrne, soltar eso justo en el centro, y ahora ¿dónde quiero que salga? Probablemente por aquí. Lo que voy a hacer entonces es presionar SNSed y hacerlo mucho más corto, asegurándome de que en realidad encaje en esta cara ahora Esta cara ya está aquí abajo. Definitivamente quiero mirar y ver dónde está esto asomando. Así que voy a sacarlo probablemente por ahí, así, y luego venir a esta cara aquí abajo Entonces este de aquí abajo y luego simplemente tire de él hacia arriba. Así que voy a jalarlo en su lugar donde lo necesite solo para que las pipas realmente se sentaran encima de ahí. Así. Y ahí vamos. Ahora, la otra cosa es, por supuesto, ya sabes, cuando estás trayendo cuando estás haciendo chimeneas, realmente tienes que estar decidiendo a dónde quieres que lleguen tus ladrillos Y la razón por la que también, ya sabes, hago las cimas de ellos en piedra, como puedes ver en la imagen de referencia, es entonces puedo hacer este top donde se asientan las pipas sobre piedra. Si intentas hacer la parte superior de tus ladrillos, honestamente, nunca van a quedar bien. Entonces solo toma eso en cuenta. Bien, así que tenemos esto hasta el momento tan bueno. Ahora, entremos ahora, y lo que haremos es lo mismo que lo que hicimos en esta. ¿Queremos doblarlo en absoluto? Esa es la pregunta, ¿o queremos que esta sea algo heterosexual? Creo que para una estructura más pequeña como esta, probablemente va a estar bien si es relativamente recta. Entonces lo que haremos entonces es simplemente entrar a los bordes, hacer clic Alt Shift, mallar, transformar, aleatorizar, bajarlo todo el camino, y veamos con qué podemos salirnos con la suya. Entonces nota punto, nota, uno, y deberíamos tener un poco de variación entonces ahí, y eso se ve bien. Vamos a hacer clic derecho Shade Auto suave. Ahora bien, tienes algunos problemas como los que tengo aquí, restablece todas tus transformaciones nuevamente, así que la geometría de origen. Eso debería arreglarlo. Y finalmente, ahora puedo agarrar esto y unirlo con esto con Control J, y lo que eso va a hacer es traer mis biseles Pero otra vez, voy a hacer click sombra Atomve Ahora, si eso no está funcionando, claro, necesitamos traer algunas tiendas Así que voy a entrar, Alt shift y dar click Alt Shift click, click derecho y marcador tienda, y ahí vamos. Y entonces queremos esta parte interior probablemente. A veces es mejor poner una tienda y a veces simplemente es mejor dejarla. Así que tienda marcador así. Creo que en esta ocasión, en realidad es mejor poner esa tienda ahí. Creo que eso se ve mucho mejor. En este punto, vamos a deshacernos de éste porque básicamente terminamos con estos. Se ven realmente geniales. Y si, creo que se ve bien. Creo que una cosa que voy a hacer solo para que sea un poco diferente es simplemente agarrar esta parte. No hay edición proporcional y solo levántalo un poco, así, solo para que quede un poco fuera de quilla Bien, ya está todo hecho. Ahora lo que quiero hacer entonces es traer nuestros materiales. Entonces los materiales que vamos a necesitar aquí van a ser arcilla, ladrillos y piedra dk. Creo que deberíamos tenerlos todos excepto la arcilla. Entonces echemos un vistazo. Entonces antes que nada, bajaremos a buscar arcilla. No se encontraron resultados, como pensábamos. Tenemos los ladrillos porque están en nuestras paredes, así puedo traer mis ladrillos. Y tenemos EverpressPlus. Tenemos piedra dk. Y la razón por la que está oscuro como la piedra, claro, es porque todo este humo de chimenea lo va a hacer bastante oscuro. Ahora vamos a archivar. Ahorra mientras estamos aquí, vuelve a archivar, anexar Vamos a la arcilla. Aquí puedes ver el que dice arcilla más Flecha abajo, vamos a traer nuestra arcilla, que es esta de aquí. Bien, así que ya casi tenemos todo lo que necesitamos. Pongámoslo en modo material antes de comenzar. Y lo que vamos a hacer ahora es agarrar este, agarrar este, presionar Control L, y vamos a vincular materiales, y ahí vamos. Ahora, comencemos primero con el grande. Entonces lo que voy a hacer es presionar tab, AU, proyecto Smart UV, dar clic en Bien. Ahora, normalmente con cosas como ladrillo aquí, a veces tienes algunos problemas, pero aquí, en realidad, está abierto, bastante bien. Ahora, se puede ver aquí abajo de este lado. Los ladrillos no se encuentran adecuadamente. Algunos de ellos se ven más grandes que otros. Y así con cosas como esta, tiendo a usar project from view more para ver si eso realmente funciona. Entonces te voy a mostrar lo que es eso. Pero antes que nada, sin embargo, tratemos con estas ollas porque de momento, es muy difícil saber cómo se ve la pared cuando tenemos ahí estas otras macetas. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a venir voy a presionar Alt Shift click, click derecho y Mc visto. Y entonces lo que voy a hacer ahora es llegar a estas partes también. Entonces voy a presionar L. Ve a mi arcilla y da click en una señal, y ahí tienes. Ahora verás, también, que tienes algunas costuras aquí dentro. También se ven un poco desordenado. Pero eso no nos importa en el arquera. Todo lo que estamos tratando de hacer ahora mismo es que se separen. Así que perro de piedra, vamos a hacer clic en una señal. Y en la piedra Dk, claro, debería verse bien. Ahora, hay que buscar dónde están estas costuras reales. Así que tenemos una costura viniendo aquí abajo. Tenemos una costura viniendo aquí abajo, y eso no es lo que realmente queremos. Entonces, antes que nada, vamos a entrar. Presiona Control E, y marquemos la costura justo abajo en la parte inferior solo para dividirlo porque realmente no nos importa el fondo. Yo sí lo quiero ahí solo así es un objeto de tres D, y no tiene hueco ahí porque creo que tienes brechas y las cosas nunca es una buena idea. Es mejor que sea un objeto sólido. Puedes entrar y salvarte, ya sabes, bastantes polígonos eliminando todas las caras Pero honestamente, por la cantidad de trabajo, probablemente no valga la pena en algo como esto, porque es, después de todo, solo un quad. Bien, entremos entonces y pensemos entonces en estas partes de aquí. Entonces lo que voy a hacer es, creo que voy a agarrar este lado, este lado. Este lado y este lado, y solo voy a darle una oportunidad para ver cómo se ve si desenvuelvo con project from view Voy a ir a Project desde la vista, y luego voy a ir a este lado y a este lado, y luego a este lado y a este lado, voy a presionar tres y voy a presionar y proyectar de nuevo desde la vista. Proyectemos desde la vista. Ahora, veamos qué tenemos ahí. Y puedes ver que parece que se alinean muy, muy bien, como puedes ver. Ahora bien, la cosa es que tienes que entender cuando estás haciendo esto, donde sea que pongas tu cámara. Aquí tengo mi cámara. Cuando voy a este pedacito, no me voy a acercar para nada Mi cámara sigue estando a la misma distancia de mi chimenea. Entonces cuando presiono uno y presiono proyecto desde la vista, como pueden ver, proyecto desde la vista, y luego llego a este lado y voy a la parte superior, voy al fondo. No he acercado en absoluto. He mantenido mi cámara exactamente en la misma posición, y luego presiono tres, y te presiono y voy a proyectar desde la vista. Y ahora se puede ver, de nuevo, si toco dos veces la A, están como alineando muchos lugares. Se ve mucho, mucho mejor que lo que teníamos antes. Pero no moví mi cámara. Ahora, siempre vas a conseguir algo donde tengan que juntarse. Pero incluso aquí, se puede ver que algunos de ellos están haciendo fila, así que se ve mucho mejor que simplemente desenvolverlo Ahora lo que tenemos que hacer porque lo hemos hecho es que tenemos que entrar y ordenar, por supuesto, en la siguiente lección, la escala real de la textura porque debería coincidir con estas paredes, así que agarraré estas paredes, me aseguraré de que todo coincida, y deberíamos terminar con una pieza realmente, muy bonita. Yo, por supuesto, me aseguraré de que estos coincidan también. Desafortunadamente, realmente no hay manera hacer esto con el proyecto a la vista. Pero debido a que están hechos de arcilla, todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos dictar donde las costuras no son licuadora Bien, vamos a salvar nuestro trabajo, y la veré en la siguiente, todos Muchas gracias. Adiós. 66. Desenvoltura de la chimenea avanzada y organización UV: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Hunter Street, mezclados a carrete, y aquí es donde lo dejamos. Bien, chicos, así que ahora tomemos una de nuestras paredes, presionemos el turno D, tráigala, y veamos la resolución o densidad textil, densidad textura de estas. Y se puede ver que son bastante gruesos en esta pared. Ahora, pienso aquí, lo tenemos absolutamente correcto en este caso, así que creo que estamos de acuerdo con eso. Ahora, primero que nada, entonces, en realidad arreglemos estas partes aquí y esta parte aquí. Entonces sabemos que ahora tenemos un muro. Eso se ve bien. Entonces, vamos a entrar aquí en esta parte. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar esta parte, y voy a pasar a UV Editing. Y entonces lo que primero voy a hacer es presionar el punto solo para poder ver lo que estoy haciendo. Presiona A, y siempre entro y solo empaca islas. Simplemente me resulta mucho, mucho más fácil una vez que son más grandes así para trabajar realmente con ellos, y en realidad están todos juntos desenvolvemos estos todos separados Ahora bien, esto es probablemente un poco demasiado grande, así que hagámoslo un poco más pequeño. Y ahora lo que voy a hacer es mudarme a nuestras chimeneas. Ahora, puedes ver si agarro una de estas chimeneas, puedes ver que así es como está un poco desenvuelta En realidad no, ya sabes lo que quería. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacerlos los dos al mismo tiempo. De hecho, eso me resulta más fácil. Pero antes que nada, entremos y simplemente agarremos ambos. Vamos a aislarlos con el signo de interrogación. Y si no están aislados con el signo de interrogación, solo presione Shift H. Veamos si pueden aislarlos así. No, otra vez, y la razón es porque tenemos esto en vista renderizada, pongámoslo en vista material, y ahí vamos. Ahora puedes ver que en realidad está funcionando. Entonces lo que voy a hacer ahora es, antes nada, llegaré a ambos, presione controle y marquemos a ese primero Sam. Entonces lo que haremos es llegar a esta cima. Entonces este top aquí, clic derecho Marcosín. Ahora bien, la cosa es en este momento, este es un bucle infinito, y no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer es poner el perdón, clic en el bucle de borde, correr por el mismo lugar. No necesita ser perfecto por ningún medio, click derecho y marcasmo Ahora vamos a bajar al fondo. Ahora, algo como esto absolutamente no se va a ver, así que podemos salirnos con la suya simplemente borrando esos fuera del camino, así que eliminar y caras. Y ahora, donde quiera que pongamos el bucle de borde en el interior, Gente esta es, ya sabes, la forma en la que la gente está buscando. Entonces están mirando de esta manera, así que voy a poner ese bucle de borde con la costura en el interior, y ahora voy a ir a la parte de atrás porque este es el último lugar donde la gente podrá ver, sobre todo si está oscuro. Entonces si voy ahora y me voy, um, desde lo alto de aquí. Entonces de aquí, todo el camino hasta aquí. Y entonces si voy, se puede ver que eso no está del todo bien. Entonces todo el camino hasta no esa, esta de aquí. Y luego iremos de este de aquí, todo el camino hacia abajo a este de aquí, clic derecho, y marcaremos aquí la rotonda del equipo Y entonces lo que esto está haciendo es decirle a Blender, mira, así es como en realidad quiero que se desenvuelva Entonces entonces podemos hacer clic en Desenvolver, y ahí vamos, mucho, mucho más agradable Todo tipo de flujos por ahí ahora, y se puede ver que se ve muy bien. Y por aquí, se puede ver que ahí tenemos esas costuras, pero creo que se ve mucho, mucho mejor. Ahora, por el momento, vamos a hacerlos un poco más grandes solo para ver cómo se ve eso. Y ahora tenemos mucha repetición, así que eso no me gusta mucho, así que voy a intentar hacerlos más pequeños. Y ahí vamos. A partir de aquí, si lo pongo en vista Render ahora, se puede ver que realmente no puede ver las costuras. Tienes algunos daños ahí, y se ve bastante bien. Aparte de éste, porque en realidad no me gusta ese daño en el interior del mismo. Vamos a moverlo un poco hacia el exterior. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar este, presionar G e Y, y vamos a moverlo hacia arriba, manteniendo presionado el botón Shift hacia afuera un poco si continúa ahí. Pero un poco de roto ahí. Aquí ahora, así que eso se ve bien. No está en una ventaja real. Y si, creo que estoy contento con eso. Ahora, pasemos al siguiente. Entonces vamos a hacer exactamente lo mismo. Entonces es solo enjuagar y repetir. Pongámoslo en modo objeto para que podamos ver lo que estamos haciendo. Este muro, en realidad lo dupliqué. Siempre acostúmbrate a presionar Shift D cuando lo traigas. No solo lo traigas, solo haz un cheque, asegúrate de que no lo has eliminado y luego elimínalo por el camino. Ahora tenemos algo en lo que trabajar realmente. Agarra tu chimenea, luego pequeña , presiona el botón de punto, y luego lo que vamos a hacer es presionar Ohi, clic Alt Shift click Ir por aquí, antes que nada, dar clic derecho a Marcos Hagamos la parte superior entonces. Así que la parte dentro de aquí. Así Controllee y Mark Assim. Y ahora lo que queremos hacer es lo mismo más o menos que lo que hacíamos antes. Entonces lo que voy a hacer es simplemente posicionarme aquí. Y ahora no voy a hacer zoom en realidad en la cámara ni nada por el estilo. Voy a poner esto en modo material. Y lo que primero voy a hacer es agarrar todo esto subiendo, Piedra oscura, hacer clic en una señal, agarrar mi chimenea, hacer clic en arcilla, hacer clic en una señal. Ahora voy a entrar y agarrar estos de aquí. Este de aquí, este de aquí, presione uno en el teclado numérico, presione usted. Y entonces lo que vamos a hacer es proyectar desde la vista, y luego voy a volver a dar la vuelta a un lado sin Zoom en mi cameron ni nada por el estilo. Agarra este, éste, y éste, presiona tres en el teclado numérico, presiona y proyecta desde la vista, exactamente lo mismo. Y debería darnos algo como esto donde prácticamente se alineara yendo por todas partes. No es perfecto, pero te costaría ver, ya sabes, esa parte. Además, debido a que me acerqué bastante al igual que lo que hice en este caso, se puede ver ahora para mirar alrededor aproximadamente del mismo tamaño Bien, entonces ahora vamos a llegar a esta parte. Te vamos a presionar a ti y al proyecto UV inteligente. Click En Rap, y ahí vamos, nos quedamos con algo como esto. Asegúrate de que se alineara con ahí. puede ver probablemente significa que necesita hacer un poco más pequeño. Así que entremos, hazlo un poco más pequeño. Y ahora estamos en este pedacito aquí. También estoy viendo esta parte. ¿Necesito agregar una tienda aquí, probablemente. Así que viejo turno, clic, derecha, clic, marca una tienda, y ahora se ve un poco más prominente ahí. Ahora, volvamos a entrar en esta parte. De nuevo, voy a agarrar esto, presionaré Shift age solo para ocultar la otra parte del camino. Entonces voy a entrar , agarra esta parte aquí. Presione Controle Marcar una costura, tome la parte superior luego, haga clic en Alt Shift, haga clic el botón derecho y marque una costura Y entonces lo que voy a hacer es llegar a esta parte porque este es el frente. Marque mi primera costura por aquí, derecha, haga clic, Marque una costura. Ven al fondo. Nuevamente, no lo necesitamos, así que agarra la bomba, presiona delete y enfrenta. Y entonces lo que voy a hacer es marcar mi próxima escena, Sam que será redonda por la parte de atrás de aquí, así que agarra la espalda aquí. Cualquiera de estos, en realidad, así que agarra la parte superior, yendo todo el camino hasta el bott. Derecha, haz clic, marca un sem, agarra todo, presiona y desenvuelve Ahora, veamos qué es lo que en realidad tenemos aquí. Y esto se ve bastante bien y se ve alrededor de la pica. Echemos un vistazo a la vista renderizada solo para asegurarnos de que las chimeneas se vean alrededor de lo mismo Entonces, sí, lo hacen. Se ven muy, muy bien. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora lo que queremos hacer es nombrarlos. Las chimeneas ya están hechas, chicos, así que podemos agarrar ambos, solo asegúrate de que tenemos un bisel en cada uno de estos, que tenemos Entonces el Control A transformará su origen en geometría. Y ahora vamos a nombrarlos. Entonces simplemente llamaremos a esta gran chimenea. Alguna vez inventado con los nombres. Así F a pequeña chimenea, así. Y entonces lo que haremos es agarrar ambos, y vamos a presionar el hueso N, y haremos una nueva colección llamada chimeneas, por supuesto, chimeneas Así. Ingresa dos veces. Y luego también voy a poner estos solo para mantenerlo todo agradable y limpio. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente mover este un poquito al lado. Y voy a agarrar mis dos chimeneas. Voy a presionar G, y los pondremos en algún lugar por aquí. Agarra esta puerta, Mayús D, puertas de eliminación de pestañas. Nosotros lo llamamos chuk Así, presiona el botón de tabulación, hazlo un poco más pequeño, y ahí vamos, todo bonito y ordenado, todo en su lugar. Salvemos nuestro trabajo. Bien, entonces, ¿en qué estamos trabajando a continuación? Entonces vamos a en la siguiente lección, hacer un comienzo en estas partes aquí. Entonces todas estas partes aquí es lo que vamos a crear a continuación. Y una vez que los tengamos fuera del camino, como dije, creo que entonces pasaremos a estas partes. Básicamente hemos hecho todo lo demás, entonces. Así que una vez que hayamos sacado estas macetas, tenemos estos dos tipos de variables, y luego tenemos nuestros techos. Así que muy, muy ahora acercándose, ya sabes, las cosas más difíciles. Pero estos aún son bastante simples. Estos son un poco más duros, y estos dos lo son, están subiendo ahí, y luego finalmente los techos. Entonces hagámoslo de esa manera. Entonces voy a salvar mi trabajo como lo he hecho, y la voy a ver en la siguiente, a todos. Muchas gracias. Adiós. 67. Modelado de paredes de cementerios modulares con detalle de bisel: Bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, he estado mirando estas partes, así que permítanme agarrar estas partes en nuestras referencias, estas partes de aquí. En realidad, son mucho más duros de lo que pensaba. Mucho más duro de lo que pensaba. Entonces, en realidad, esto te va a llevar a otro nivel de, ya sabes, crear cosas. Entonces creo que comencemos con esta parte aquí. Entonces esta parte está conduciendo a esta parte está conduciendo a esta parte. Y cuando hayamos creado estas barandas, entonces podemos usar la misma técnica o técnica bastante similar para crear estas piezas aquí Así que vamos a hacer un comienzo en este de aquí como me puse. Bien, con eso fuera del camino entonces, entremos y consigamos algunas dimensiones. Entonces lo que voy a hacer es, en primer lugar, desplazamientos, cursor a origen mundial, no allá, desplaza maldición a origen mundial. Y entonces lo que haremos es traer un cubo. Entonces Shifte vamos a traer un cubo, y las dimensiones para este cubo van a ser dos Vamos a tenerlo encendido no en 0.537. Lo vamos a tener en no 0.771, algo así. Bien, pongámoslo en objeto moti. En realidad también puedes ver lo que estoy haciendo. Ahora bien, no te olvides de esto, sobre todo, estas partes de la bomba van a ser bloques, y la parte superior va a ser esa parte que realmente va ahí dentro. Entonces, antes que nada, separemos esto. Entonces voy a presionar Control R, darme cuenta a dónde quieren ir mis bloques, probablemente un poco más alto que el centro. Entonces probablemente algo por ahí, y luego vamos a hacer clic derecho y marcar una costura. Ahora lo que podemos hacer es dividirlos a ambos. Entonces, si presiono L, puedo separar esto de aquí. Antes de hacer eso, sin embargo, en realidad voy a traerlo un poco. Entonces, si presiono S e Y ahora, debería poder traerlo. Si lo separo. Y, G, asegúrate de que esté partido, y luego S e Y y tráelo un poquito, y estos van a ser de piedra. Bien, entonces vamos a ocuparnos de la siguiente parte. Sea lo que sea que hagamos aquí, básicamente mantenemos el mismo flujo en todo momento. Entonces antes que nada, entonces, vamos a traer esto. Entonces voy a presionar Control R, bajar un bucle de borde hasta aquí. Y entonces lo que quiero hacer es traer esta parte. Así que voy a llevar esta parte a donde realmente la quiero primero, así que voy a agarrar la parte superior aquí. Presiona S e Y, tráelo a donde yo lo quiera. Entonces algo por aquí. Ahora, la otra cosa es, definitivamente queremos este tipo de inclinación hacia adentro No queremos esta dura ventaja ahí. Entonces lo que voy a hacer es traer tal vez cuatro bucles de borde. Ahora, sé que siempre voy con un número par. Lo siento, un número impar, pero en esta ocasión voy a ir con un número par porque lo voy a hacer manualmente. Entonces, si presiono tres, voy a presionar tabulador, voy a presionar el signo de interrogación, aislar todo fuera del camino, y ahora realmente puedo trabajar en esto. Entonces, si presiono tres, entonces debería poder presionar S e Y y traer este en un poquito, y luego S e Y, traerlo un poquito, y luego S e Y. Y no llegues a una etapa en Y no llegues a una etapa que lo estés trayendo tanto que en realidad perdiste, ya sabes, la cohesión. No se ve igual. Entonces S&Y tráelo, consigue esa bonita pendiente y luego vuelve a subir SNY Y luego S e Y muy ligeramente, así. Y luego nos vamos, tenemos esa bonita pendiente ahí. A veces es más fácil hacerlo así en lugar de usar la edición proporcional. Y encontrarás que cuanto más lo hagas, definitivamente obtendrás un ojo para esto. Cuando empiezas por primera vez. Créeme , chicos, van a estar por todas partes. No va a quedar así probablemente del bate, y si lo hace, bueno, entonces naciste para hacer esto. Bien, así que se ve bien hasta ahora. Ahora lo voy a hacer es que estos se puedan unir. Ahora bien, no nos preocupa demasiado que sean, ya sabes, dos metros. hemos hecho dos metros solo para que sean fáciles de usar, pero podemos ranurarlos uno al lado del otro. Y no tener realmente ningún problema. Pero con algo como esto, siempre estoy pensando en el post. Estoy pensando en un cartel. En realidad no va a ser, ya sabes, dos de estos unidos así. Aquí va a haber un cartel. Al menos así es como lo diseñé. Yo sí quiero, sin embargo, si quieres hacer eso, puedes hacerlo, pero no nos preocupa la longitud de estos porque no estamos construyendo encima de ellos ni nada por el estilo. Van a estar planos en el suelo. Incluso va a haber una publicación aquí o uno al lado del otro. Entonces solo toma eso en cuenta. Ahora, lo siguiente que debes establecer es que quieres bloques de piedra debajo de aquí. ¿Quieres que esto también se rompa? En el que he creado, en realidad no rompí eso. Entonces, ya sabes, eso está perfectamente bien. La única cosa es, sin embargo, si la gente va a unirlos, necesitamos mantenerlos relativamente planos para que se unan, pero aún así tengan un pequeño descanso ahí. Y la forma en que lo hacemos es simplemente usando un bisel que, ya sabes, hará que eso sea un poco desigual, unirlos. También podemos usar aleatorizados, así que no necesitamos meter estas partes superiores ni nada por el estilo Ahora lo que vamos a hacer entonces es llegar a esta parte inferior. Voy a agarrar esta parte inferior, presionar Mayús H, solo para deshacerme de las otras partes del camino, y simplemente voy a luego rellenar esto. Así que voy a rellenar esto con F y luego vamos a darle algún bucle de borde. Entonces quiero cuatro cuadras aquí. Entonces clic izquierdo, derecho, clic, uno, dos, tres, cuatro. Ahora, como con todo, no me gusta cuando entra donde están todos los mismos bloques, así que solo voy a mover uno de estos fuera del camino aquí y uno de ellos fuera del camino aquí solo para darle un poco de aleatoriedad Siguiente de todo, entonces, quiero dividir estos bloques. Entonces Alt Shift click, click derecho, y lo que vamos a hacer es marcar costuras. Siempre me resulta más fácil marcar las costuras. En lugar de simplemente dividirlos porque entonces solo entro y presiono L, L, así. Y luego presionaremos Y y G y nos aseguraremos de que todos estén divididos. A, y entonces todo lo que vamos a hacer es malla. Bajaremos a limpiar y llenar agujeros, y debe rellenar esos cuatro agujeros. Y para comprobarlo por nosotros, todo lo que tenemos que hacer es presionar agregar en un modificador, traer un bisel Reiniciemos todo. Todos transforman, establecen el origen a la geometría, nadie tres Así, y ahí tienes. Eso es lo que deberías quedarte. Ahora, volvamos a nuestros bloques entonces. Ahora, no queremos que sean demasiado desiguales. Entonces pienso en esto, porque no los quiero demasiado desiguales, traer más bucles de borde en realidad va a ir en contra de eso. Entonces lo que voy a hacer en cambio es, voy a ir a transformarme, pero sin más bucles de borde. Y lo que eso debería hacer es que si empiezo a rechazar esto, debería bajarlo relativamente a donde yo lo quiero. Ya se puede ver que siguen siendo desiguales. Y en realidad se ven muy, muy bien, y no hemos tenido que hacer casi ningún trabajo en eso. Ahora lo siguiente es, claro, queremos hacer ahora la parte superior. Y nuevamente, aquí es donde puedes decidir si quieres dividir esto y tenerlo en cuadras o si lo quieres recto así. Ahora, lo que voy a hacer entonces es presionar Alt traer de vuelta esa parte. Voy a presionar L, Shift esconder todo lo demás fuera del camino. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente rellenar esta cara en el fondo de aquí, presionar en F, así, y ahí vamos. Bien, entonces eso se ve bien. Ahora bien, si presiono Mayús D, traigo esto , rotarlo alrededor de z 180, rotarlo y dejarlo caer justo donde realmente va a estar. Ahora pueden ver dónde va a quedar, y se ven un poco diferentes entre sí, exactamente cómo queríamos que fuera. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora tenemos la parte más difícil de esto porque otro de estos necesita tener la barda en la parte superior. Entonces, antes que nada, tenemos que decidir qué tan alto va a estar realmente la cerca así que para hacer eso, lo que voy a hacer es traer otro cubo, así que cambia a. vamos a traer un cubo. Y este cubo, quiero que esté en el eje z 2.13, 2.13 Y lo que voy a hacer es apretarlo, así que S e Y, vamos a empujarlo todo el camino así Y ahora lo que quiero hacer es asegurarme de que ambos estén en el plano de tierra. Entonces voy a agarrar mi lana. Ponlo en el plano de tierra, agarra la parte superior aquí ahora y jala hasta el plano de tierra. Y entonces esto me dice que esto es lo alto que realmente quiero mi cerca. Ahora, lo que puedo hacer ahora es simplemente mover eso a un lado, y sé que necesito una barda aquí. Ahora, antes de hacer eso, asegurémonos porque tenemos esta parte, presiono Shift D, la traigo a un lado, y esa es la primera parte de la construcción de nuestro cementerio. Y entonces lo que quiero hacer es archivar, ahorrar en mi trabajo. Y entonces lo que haremos en la siguiente, entraremos y empezaremos con estas barandas. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Espero que te estés siguiendo muy, muy fácilmente, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 68. Barandillas góticas con curvas, matrices y solidificaciones: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, en realidad, realmente disfruto creando, ya sabes, esta siguiente parte, este tipo de barandas que hacemos De hecho, realmente lo disfruto. No me preguntes por qué. No lo sé, pero realmente lo disfruto. Bien, entonces lo que vamos a hacer, en primer lugar, es que vamos a traer una curva. Ahora bien, tal vez se esté preguntando, ¿por qué estamos trayendo una curva? Y la razón es porque queremos usar para nuestra marcha. Y si lo estamos usando para nuestra forma de andar, significa que tendremos el mismo estilo en todas partes Entonces por eso estoy tratando de ponerme las cosas fáciles de aquí en adelante. Entonces lo que voy a hacer, en primer lugar, es que voy a presionar turnos, seleccionar el cursor, Mayús A, y voy a traer una curva. Voy a traer en mi favorito el camino curvo, presionar el S nacido, Y, 90, y vamos a ponerlo en su lugar. Entonces voy a ponerlo antes que nada, por aquí, voy a presionar el hueso S, solo para bajarlo, y quiero que se alinee así que está aquí subiendo a lo alto de aquí, así que eso es S y un poquito. O S. Vamos a levantarlo, así, déjelo caer, y ahí vamos. Se trata del tamaño correcto que realmente lo necesitamos. Entonces, ¿por qué estamos usando la curva? Porque con la curva, en realidad podemos entrar ahora y sacarla, así para obtener las dimensiones correctas que realmente necesitamos para las partes superiores de nuestra marcha Entonces algo como esto, por ejemplo, se puede ver ahora porque tenemos una curva, no es destructivo, lo que significa que podemos entrar y jugar con ello. Ahora, la otra cosa es, tenemos que entrar y darle algo de profundidad. Entonces vamos a agregarlo y modificarlo, y vamos a generar una solidificación Y entonces lo que voy a hacer es sacar eso. Ahora, la cosa está aquí, se puede ver que está fuera en una pendiente. También voy a hacer click derecho y sombrear plano porque es mucho, mucho más fácil de ver así, y también voy a poner el offset a cero solo para ponerlo justo en el medio. Y entonces donde quiera que saque esto ahora, ahí es donde va a ir. Ahora lo mejor es que porque lo tenemos así y lo sacamos, lo sacamos, lo sacamos donde realmente lo queremos, ahora tenemos algo ya que realmente nos gusta. Ahora, hagámoslo más cuadrado, sin embargo, porque es la parte superior. Entonces, si venimos a nuestra curva, baja. Hagámoslo un poco más cuadrado y grueso, así que algo como esto, y ahí vamos Ahora, esa es esa parte. Entonces ahora recordamos, sin embargo, la parte superior aquí, porque sí me olvidé de eso hay que bajar un poco porque sí necesitamos ese tipo de espiral ahí. Obviamente no podemos hacer eso con una curva. Esto es sólo para obtener las dimensiones que necesitamos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar esto hasta ahí, y entonces mi aguja o mi parte superior de esto pueden ir encima de ahí Bien, hasta ahora tan bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que en realidad tenemos que ponerlo aquí. Entonces tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis en nuestra referencia. Y en vez de simplemente, ya sabes, duplicarlos, no quiero hacer eso Entonces lo que voy a hacer es agregar otro modificador, sacar mi solidificación, agregar un modificador y traeremos una matriz Y notarás que trajo en el déjame simplemente eliminar ese modificador de agregar , generar una matriz. Tenemos una matriz que es el legado. Bien podríamos usar esa. Hay una diferencia entre ellos. Tienes muchas más opciones en esta matriz aquí, como puedes ver. Aquí tengo un poco de hueso que realmente puedo usar, lo cual es muy, muy práctico. Pero conmigo, siempre trato mantener las cosas lo más simples posible. No soy un tipo que oh, herramientas nuevas y brillantes ni nada por el estilo. Si la herramienta hace un mejor trabajo como la nueva celosía, que te mostraré más tarde, entonces la estaré usando Pero si puedo salirme con la suya usando la vieja herramienta y está haciendo exactamente lo que quería hacer, los flujos de trabajo rápidos, entonces absolutamente voy a estar usando eso. Entonces, en realidad vamos a quitarnos esto. Vayamos a la matriz anterior, así que genere una matriz heredada. Y lo que voy a hacer es poner esto a cero y mover el perdón, ¿ cuál es? ¿Es la Y? No, debe ser la z. Mueve la z hacia aquí. Entonces lo que vamos a hacer es aumentar el conteo. Y lo que queremos hacer ahora es mirar esto y esto y asegurarnos de que se alineen como. Entonces voy a tirar de eso. Un poco aguantando el turno pero, llevándolo justo a donde lo quiero, que va a alinearse con alguna parte. No hace falta que vuelvan a ser chicos perfectos. Y la razón es porque obviamente estos están doblados y todas esas cosas, así que no necesitan alinearse absolutamente perfectos. Pero siempre y cuando te asegures de que se alineen, ya sabes, lo suficientemente cerca de donde deberían. Ahora, puedes entrar y hacerlo de esta manera, así puedo entrar, agarrar esta. Presione Control R, presione clic izquierdo, clic derecho, justo en el centro, presione Control B, sáquelo, y luego verá si lo pongo en el centro de aquí, donde están realmente alineados. partir de ahí, entonces realmente puedo entrar y tirar si agarro este 1 segundo, así que tab, agarra este , presiona la pestaña. En verdad ves si puedes hacer eso, así voy a ponerlo en wireframe Ahora en realidad puedo entrar en este bit y alinearlo justo en el centro. Entonces lo que eso significa es que puedo moverlo, moverlo, moverlo de esa manera, y ahí tienes. Ahora puedes ver mejor la alineación. Pongámosle esto a ObjMo si acaso de verdad quieres que los alineen. Por eso lo hice por ustedes. Bien, lo siguiente de todo, entonces lo que queremos hacer es que queremos que la sección transversal vaya por aquí. Entonces lo que voy a hacer es entonces voy a agarrar esta. Voy a presionar Shift D. Voy a moverlo por aquí, quitarme mi matriz, y luego voy a girarlo en la Y. Entonces, Oh, ¿por qué? 90, por supuesto. Presionemos uno, ¿ y dónde vamos a poner esto? Bueno, probablemente va a llegar justo al borde de aquí. Así que justo en el borde, puede asomarse probablemente un poco más Y otra vez, cuando te unes a estos, por eso no pretendía que se unieran así a ellos. Te voy a mostrar cómo si realmente quieres unirte a ellos de esa manera. Cuando vengamos a ponernos estos cuadraditos dejadme encontrarlos. Para que puedas ver estos pequeños bloques aquí que están hechos. Puedes, cuando lo estés haciendo así, poner un pequeño bloque ahí y de un lado. Entonces entonces un lado tendrá un bloque y el otro lado no lo hará cuando vengas a unirte a ellos, realidad van a ranurar en ese pequeño bloque. Entonces, si realmente quieres unirte a ellos, puedes salirte con la tuya haciéndolo de esa manera, o pongas otra publicación en uno de los extremos. Otra razón por la que no quería hacer eso, evitar eso y solo poner un post ahí es porque es mucho, mucho más fácil que tratar de unir poco estas pequeñas partes juntas. Todo eso necesita pensarlo. Cuando estás creando algo como esto. Muy bien, hasta ahora tan bien. Ahora entremos. Y lo que voy a hacer con esto entonces, voy a agarrar estoy pensando, puedes entrar y simplemente agarrar esto así y sacarlo. Y entonces lo que puedes hacer es eliminar todos estos. Así que borra vértices y sacarlo un poco. De nuevo, solo voy a presionar solo para esconderme al otro lado, y luego voy a presionar uno, asegurándome de que estoy ahí y luego simplemente sacarlo al tamaño correcto de lo es este de aquí, así que algo así. Y entonces lo que voy a hacer es porque cuando entre a mi curva y a la resolución, está dictada por la subdivisión Entonces quiero asegurarme de subdividirlo y subdividirlo nuevo y volver a poner esas subdivisiones, pero en el centro, ahora la he sacado. Entonces ahora eso está hecho. Lo que podemos hacer ahora es tirar esto a donde yo lo quiera, y luego puedo presionar Mayús D y jalarlo hacia donde yo lo quiera. Y ahí tienes. Ahora la cosa está en estos, sí quieres hacerlos un poco más largos, y estos tienen ese pico siempre son más largos para que veas que es un rectángulo porque eso luego le da ese tipo de aspecto espeluznante que en realidad vamos por Entonces algo como esto se ve muy bien. Ahora bien, la otra cosa es porque vamos con este tipo de mirada espeluznante, si tienes una especie de uno por su cuenta, tiendo a entrar y simplemente hacer que estos sean un poco desiguales Así, entonces entraré con éste, lo haré un poco desigual para empezar porque eso entonces me va a facilitar un poco facilitar un poco cuando en realidad vengo a hacer la otra parte. Ahora, la otra cosa es, por supuesto, que sí quiero que estos sean un poco más delgados. Entonces, si volvemos a nuestra solidificación, abrimos eso, en realidad podemos volver a bajar esto Así que vamos a dejar caer eso de nuevo un poco. Vamos a copiar ese Control C, bajar a éste, abrirlo, y luego solo presionar Control V, y luego los conseguimos exactamente igual. Y la otra cosa es, ¿queremos hacerlos un poco más delgados? Yo creo que sí. Así que esta vez volveremos a nuestra curva, bajaremos la extrusión y luego podremos hacerlas un poco más delgadas. Y otra vez, copia eso. Y luego vienen a éste, otra vez lo mismo, controla V, y ahí vamos. Ahora tenemos nuestra puerta real. Ahora, no quiero perder ninguno de estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer una copia de estos. Entonces antes que nada, voy a agarrar todo esto y lo voy a poner a un lado. Entonces turno D, ponlo a un lado porque eso entonces me va a dar el tipo de trampolín para realmente hacer la puerta que vamos a hacer sin tener que empezar todo de nuevo Bien, entonces ahora hemos hecho esto. Lo que tenemos que hacer ahora es crear el aspecto de nuestra marcha que podamos tener en el resto de este proyecto de ley Entonces lo que voy a hacer es En primer lugar, voy a agarrar ambos. Voy a ir a objeto, y voy a ir a convertir, así convertir a malla, así, y esto es lo que te quedará con algo como esto. Muchos y muchos vértices van a lo largo, y eso en realidad está bien. Eso no me importa. Puedes, si no quieres tantos vértices, solo entra antes de convertir Entonces esto debería ser. Espero que en realidad no haya convertido ese, así que es bueno que haya vuelto y entre en estos y baje esto a algo así como ocho. Haz lo mismo en este , bájalo algo así como ocho, lo mismo en este. Y luego agarrarlos a todos, y luego objetar y convertir. Así convertir a malla. Ahora ya verás cuando entres, tienes menos erz o menos bordes atravesando por ahí Bien, genial. Ahora lo que quiero hacer entonces es crear los tops aquí. Ahora bien, la cosa es que hemos convertido estos, y hemos usado una matriz aquí. Y la cosa es con la curva. No se puede simplemente, como, aplicar un modificador, así que tuvimos que hacerlo de esta manera. Pero lo que queremos hacer ahora es traer uno de estos y luego algo así moverlo a estos de aquí una vez que pongamos esto arriba y abajo porque no queremos hacer eso por cada uno. Hace que la vida sea un trabajo duro, y no queremos hacer un trabajo duro por nosotros mismos. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar la cima de aquí. Entonces la parte superior de ustedes, voy a presionar uno entonces. Y entonces lo que voy a hacer es presionar E, entrar, S, sacarlo, así. A veces cuando estás haciendo esto, realidad es más fácil trabajar en él marco porque en realidad puedes ver lo que estás haciendo un poco más, y luego voy a presionar E. Y luego lo que voy a hacer es presionar el iBarn, así que entra y luego voy a presionar uno de nuevo, voy a presionar E y jalarlo hasta donde realmente lo quiero Y luego finalmente, voy a traer algunos bucles de borde, controlar el arte, traer algunos bucles de borde, cinco, click izquierdo, derecho, clic, agarrar mi top, y ojalá pueda entrar ahora y traer esto así. Entonces, si presiono el Sbn, tire hacia abajo. Tráelo, así. Ahora, probemos el tiro, a ver si eso es mejor. Así que trae la S nacida. Intentemos inversu. Ahí vamos. Ese es el que quiero, así. ¿Sabes qué? No estoy contento con ninguno de esos. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a traerlo a donde está el punto y luego voy a entrar. Y como no tengo que hacer esto en todos y cada uno, bien podría pasar un poco de tiempo en hacer esto bien. Así que voy a tenerlo como que viene hasta aquí y luego Stein ha venido aquí. Entonces S. y luego S y luego S, llevándolo a donde yo lo quiera, y luego S, podrías terminar con algo como esto. También se ve bien, así que tráelo. S. Y luego finalmente esta de arriba, tendremos que presionar el puntito, y tendremos que agarrar esa cara, presionar una, volver un poco, presionar la S. Y traerla así. Bien, entonces vamos a echar un vistazo cómo se ve eso en modo objeto. Puede que hayamos ido un poco demasiado delgados, y creo que probablemente hemos ido un poco demasiado delgados allí, incluso comenzando desde el principio. Entonces, si eso pasa, ¿sabes qué? Empezar de nuevo. Alt Shift click, S, saca esto a donde realmente quiero que empiece. Quiero que esta parte de aquí se ponga a cero. Entonces Alt Shift click, S dijo, cero, solo cero hacia fuera, así que estamos bien para empezar. Y ahora sólo entraremos de nuevo y trabajaremos en esto. Entonces ahora si presiono uno, voy a sacar esto. Quiero una ligera curva. Entonces Al Shiv, haz clic, S, sacarlo a la luz. Oh Shiv, haz click, S, tráelo a la luz. Al Shiv, haga clic, S. Tráelo ahí. Y ahora creo que eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora bien, lo único que puedo ver si una sombra lisa, sombra o lisa, lo siento, es que quiero que sean un poco puntiformes Por el momento, no son muy puntiformes. Entonces todo lo que voy a hacer para hacer eso en realidad es que voy a entrar a esta parte aquí, Al Shift clic. Presionemos Control además bajando hasta justo debajo de aquí, y luego presionaré Essense, tire de eso así Y si entro ahora puedes ver que son mucho más altos que esto, y puedo tirarlos hacia abajo. Pero antes de que los tire hacia abajo, en realidad vamos a disolver este borde. Así que borra, disuelve los bordes solo para que no se crucen. Alt Mayús clic, clic derecho, Marcosín. Al entrar, agárrala con la cara. Así. Y entonces lo que quiero hacer es presionar uno y simplemente tirarlo hacia abajo en el lugar que quiero. Y ahí vamos. Eso se ve mucho, mucho mejor ahora. Estoy muy contenta con eso. Ahora, nos atropellamos un poco a los chicos de Time. Entonces, lo siento por eso. Fue un poco largo. Pero en el siguiente entonces, deberíamos acabar con estos de la manera que queramos, y verás exactamente por qué pasamos todo ese trabajo haciendo exactamente esto. Bien, todos. Espero que te haya gustado eso, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 69. Crear una cerca rota por daño booleano: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Bien, entonces ahora entremos y hagamos esta sección de botm, que es mucho, mucho más simple Todo lo que tenemos que hacer es agarrar esta parte de la bomba. Vamos a presionar E a Alterns y simplemente sacarlo asegurarnos de que no va por encima de la pared, claro, algo como esto Ahora, depende de ti si quieres tener un ligero ligero ya sabes, um, gradiente ahí. Entonces entremos, vayamos a wireframe, agarremos el fondo aquí, Alshif clip así, lo volvamos a poner sobre el objeto, y luego simplemente sacarlo, haciendo que ese gradiente de deslizamiento Y si, creo que se ve bien. Ahora estamos en esta parte aquí. Ahora bien, lo que queremos hacer en esta parte aquí es, en primer lugar, si estas alineaciones, que las mías hacen lo suficientemente cerca, se puede ver la alineación muy, muy bien Eso es realmente genial porque eso significa que puedo usar esto entonces para crear este bloque que quiero crear. Entonces voy a hacer eso. Solo asegúrate de que el tuyo no se alinee, haz clic en Alt Shift y asegúrate de que uno esté arriba, uno de abajo, así. No necesitamos este centro uno adentro, así que vamos a ir Alt Shift, click, Alt Shift, click, y vamos a presionar eliminar y disolver bordes. Otra razón por la que queremos disolver ese borde es porque cuando llegamos a doblar realmente estos, si tienes un borde ahí dentro, va a doblar este tipo de cubo, en realidad no queremos eso. Ahora que vamos a hacer es solo entrar, Alt Shift click, yendo todo el camino alrededor, Alt Shift click. Hagamos ese clic en Alt Shift. Ahí vamos. Y Alt Shift clic. Y luego vamos a presionar Eat enter Altns y simplemente sacarlos, así. Y ahí vamos. Podemos ver que realmente estamos llegando a alguna parte. Ahora bien, en esta etapa, queremos tener probablemente estos un poco inclinados, solo para asegurarnos de que se vean un poco más redondeados de lo que son en este momento, ven un poco blocky Y si queremos hacer eso, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en Alt Shift, yendo todo el camino por aquí, Al shift click, yendo todo el camino por aquí. Ahora, nos enfrentamos a un poco de acertijo aquí. Si queremos hacerlas ambas a la vez, va a hacerlo un poco más difícil porque ya sea que estés usando punto medio u orígenes individuales, va a hacerlo más difícil. Entonces tiendo a hacer con esto es que presionaré S y Z y haré el primero. Así que así. Y entonces lo que voy a hacer es ir a la z y voy a copiar esto así. Entonces esto es cambiar el tamaño de la copia y luego lo que haremos es Alt Shift click y luego Alt Shift click, asegurándonos de que tenemos esos, y luego enSed simplemente tire de él hasta donde quiera Realmente no importa, porque todo lo que vas a hacer es volver a entrar aquí, presionar Control V, y entonces estos serán exactamente los mismos. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora, ha llegado el momento en que en realidad no queremos todos estos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar L en cada uno de estos. Así, presiona eliminar. ¿Y sabes qué? Sólo voy a presionar P, P selección. No los borren, chicos. Y la razón es, voy a volver a esta ya. Y lo que voy a hacer es usar un modificador. Por supuesto, vamos a usar la matriz heredada. Sabemos que ya está en la z, así que bajaremos la X, y luego la pondremos por aquí, alineándola lo suficientemente cerca de donde estaba, y luego solo seguiremos creando. Una vez que llegues al final, entonces será un poco así que todo lo que necesitas hacer es entrar y aumentar eso con sostener el bollo Shift, porque eso va a hacer que sea un poco más fácil y tratar de conseguirlo perfectamente donde estaba el otro. partir de ahí, entonces puedes ocultar esto fuera del camino y eliminar estos, y ahí vamos. Estamos listos para el rock and roll. Bien, así que eso se ve muy bien. Hicimos ese pedacito entonces. De verdad, muy bien. Y entonces a partir de aquí entonces necesitamos ahora al azar y cosas así Ahora bien, podría ser mejor una mejor idea, perdón, esperar hasta que tengamos las puertas adentro y luego hacer toda la aleatorización O puedes hacerlo aquí si quieres. Creo que en este, en realidad, probablemente mejor porque las puertas son un poco más complejas en que nosotros, en que probablemente lo hagamos primero de antemano. Así que vamos a entrar, y lo que vamos a hacer es aplicar array. Y luego lo siguiente que me gusta hacer esto, sé que esto parece mucho jugar, pero honestamente, solo hace mucha diferencia si estás haciendo esto Lo que me gusta hacer a continuación es simplemente entrar entonces y simplemente mover estos un poco, hacerlos un poquito, luego fuera de camino. Entonces, si entro, digamos a éste, presiona uno, y solo presiona el botón G, sácalo, y puedes ver que está moviendo esto, solo esto hacia abajo. No quiero eso. Lo que quiero hacer es asegurarme de que esté conectado, así. Y entonces si presiono G, y tengo mucho cuidado, ¿sabes qué? Estos no están unidos entre sí. Así que unámoslos todos juntos. Tenemos que asegurarnos de que se haya puesto ese array en el que tiene. Así que unamos todo esto juntos. Control J, haz clic derecho en Compartir hacer en Smoove, y luego volvemos a donde lo teníamos Ahí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora, vamos a agarrar justo esto, en realidad. Apenas estos dos, presione uno y luego presione G, y ahora todo. Yo apago eso. Debería. Yay, muévanse juntos, así Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a usar esto. Así, y luego vamos a llegar a éste, así y éste, así y luego éste como tal, y ahí vamos, y también podemos entrar y simplemente sacar estos un poco, haciéndolo un poco desigual, así, y haremos lo mismo en este, también. Así y se puede ver, son movimientos muy pequeños, chicos, muy, muy pequeños. No necesitamos mucho. Se puede ver que ha salido un poco doblada, y también vamos a tirar esta de aquí. También vamos a tirar de este por aquí. Vamos a retroceder un poco este. Así que lo tenemos en todos los ángulos que calentamos y ahí vamos. Bien. Ahora lo que queremos hacer entonces es aleatomizar Entonces, si entro, lo que quiero tener cuidado aquí es si estoy aleatorizando, ¿aleatorizo solo Podemos entrar, y a veces el bono selecto sí funciona. No es genial, chicos, honestamente. Entonces lo que voy a hacer es ver si realmente podemos seleccionar para que puedan ver , seleccionar ángulo de cara. Pongámoslo al borde. Entonces estoy mirando bordes afilados. Ahí vamos. Y puedes ver ahora que hemos seleccionado prácticamente todos los bordes afilados aquí. Así que esta vez en realidad ha funcionado bastante bien. Sin embargo, no siempre funciona. Entonces lo que podemos hacer es llegar a engranar, transformar. Y luego podemos ir a aleatomizar. Y entonces lo que voy a hacer es bajar todo esto a Npoint note uno, así, y deberíamos terminar con algo así, que se ve bastante bien Ahora bien, creo que en eso nos hemos ido un poco por la borda Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar la cabeza de Controles. Vuelva a como fue, donde todos son agradables y rectos, transforman al azar, y lo pondremos en no punto nada cinco, no punto, nota cinco, Nopointnn cinco Así. Y ahora tenemos una ligera desviación en estos sin que se vuelva demasiado loco. Y creo que eso es casi correcto. Ahora, solo estoy revisando mi referencia solo para asegurarme de haber cubierto todo. Y, sí, creo que sí. Lo único que no hemos hecho es el bisel, así que todavía voy a mantener estos separados Voy a traer un bisel ahora, así que voy a traer un bisel Puedo ver cómo se ve. Y voy a ponérselo No punto no tres. Así. Y luego vamos, Oh biseles ahí, todo está ahí Doble toque en el ojo. Y, si, eso se ve bien. Ahora, hagamos lo mismo. Esto también tiene puesto el bisel , lo cual es genial Eso significa que porque tienen el mismo bisel, los disfrutamos juntos, no tenemos ningún problema Bien, entonces ahora vamos a pasar a la siguiente parte, que va a estar rompiendo la barda. Entonces lo que voy a hacer es agarrar estos dos, presionar Mayús D. Y lo que quiero hacer entonces es simplemente moverlos por aquí, así, y voy a romper esta parte aquí primero. Entonces quiero romper esta parte aquí. Ahora, cuando estamos rompiendo algo, a veces la forma más fácil de hacerlo es, antes que nada, decidir cómo lo vas a romper. Entonces, lo que tiendo a hacer en algo un poco más complejo es, presionaré el escritorio Shift, en primer lugar , maldecir a los seleccionados. Ayuda de turno, vamos a traer un avión. Hagamos girar el avión redondo, así RX 90. Y decidamos si tiro esto al frente, así que presiona uno, jala al frente. Queremos que se vea sé que sigue estilizada, pero todavía queremos un poco de realismo a nuestro freno Entonces lo que voy a hacer entonces es ponerla en estructura metálica y puedo ver perfectamente ahí dentro, y voy a mover esto hacia lado justo al lado de esta pared Y entonces lo que voy a hacer es decidir dónde quiero que se rompa. Voy a presionar tabulador. Bien, para traerle un cuchillo, y voy a romperlo, digamos aquí. Vamos a tenerlo inclinado hacia arriba, así. Y entonces queremos que sea un poco realista. Entonces, en general, cuando tienes un descanso, podrías terminar con, ya sabes, esta parte viniendo directamente justo en la parte superior y luego rompiendo de nuevo. Entonces si hago eso, así que si lo rompo, incluso podría ir hacia adentro Creo que voy a ir por aquí, en realidad, y romperlo aquí, así. Justo arriba de ahí. Y entonces lo que voy a hacer es traerlo hasta ahí. No importa el ángulo ni nada, presiona el bot enter. Y entonces lo que quieres hacer es tomar la parte superior, entonces la parte superior. Ahora, cuando empecé, chicos, honestamente, tratar de encontrar la cara aquí siempre me estaba embaucando. Ya sabes, pero puedes ver, hay una carita ahí dentro, y creo que hay una carita ahí dentro nunca las esperamos. Así que solo recuerda eso. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a llegar a ésta. Voy a eliminarlo por el camino, así que eliminar y las caras no lo borren por vertical o perderás esta parte. Y entonces todo lo que vas a hacer es solo asegurarte de que esta parte delante de ella, presionar el E borne, jalarlo todo el camino hacia atrás. Y deberíamos terminar si nos ponemos esto, deberíamos terminar con algo así. Presionemos A, cambiemos N, giremos la vuelta solo para asegurarnos de que es la forma correcta. Ocultemos estos rieles fuera del camino, así que los vamos a esconder fuera del camino. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente usar boolium. Entonces voy a entrar, voy a restablecer todas mis transformaciones. Como, así que voy a revender mis transformadas aquí solo para asegurarme de que no estropeen nada, y luego voy a agarrar esta, esta, presionar Control menos Y ojalá, no haya funcionado hasta el momento. Entonces lo que voy a hacer es poner intersección o unión. Y, ya sabes, generalmente, cuando esto sucede, pongámoslo en diferencia, pero vayamos a flotar. Y ahí tienes. Verás que realmente funciona. Entonces, cuando hice esto por primera vez, estaba como, Oh, esto nunca va a funcionar. Voy a tener que hacerlo de la manera más difícil. Simplemente cámbialo y luego funcionará para ti. Ahora, vamos a aplicar el booleano. Así capa de control, aplicar el booleano. Entonces ya verás que tenemos uno todavía ahí y uno realmente roto. Y a partir de aquí, eliminemos esta verdadera sal booleana de oración, y esto es lo que debemos quedarnos Ahora lo que tenemos que hacer es hacer que esto parezca realista. Entonces, ¿cómo hacemos que se vea realista? En primer lugar, vamos a llegar a esta parte. Voy a agarrar este, este, este, estos tops. Así que asegúrate de agarrar estos tops, y voy a presionar Eliminar y eliminarlos fuera del camino, y ahora nos vamos a quedar con algo como esto. Ahora, porque está roto así, vamos a romperlo aquí. Entonces entraremos. Y lo que haremos es agregar en un baño de borde, digamos aquí, clic Alt Shift, y luego también lo romperemos aquí, clic de Alshif, click derecho y Luego entraremos con selección de caras, presionamos L y L y solo eliminaremos, y eliminaremos caras en esta. Bien, entonces nos quedamos con estos. Y ahora tenemos que hacer es simplemente rellenar estos agujeros de sal. Shift, click, presiona el botón F, y luego, oh, shift , click, presiona el botón F, y deberías quedarte con algo así. Ya no se ve genial. Ahora bien, la otra cosa es que tal vez también debería romper, ya sabes, parte de esto de aquí abajo o algo así. Y ya sabes lo que creo que lo hará. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a ir, soy el otro. Dejé tres adentro. Pero pienso en esta, sólo voy a dejar dos adentro, así que voy a romperlo por aquí. Entonces desplazaré clic, clic derecho en Mccine, selección de caras, L y L, y eliminaré, y eliminemos caras Ahí vamos. Entonces vamos a entrar en esta parte y llenarla. Entonces, rellena esta cara, así, y también la rotaremos sin que la porción avance, giraremos sobre la Y, así, y ahí vamos. Ahora, porque se ha roto, este pedazo de mel aquí definitivamente se habrá hundido. Así que tengo una pulsación Alt Shift click, proporcionado estaño de nuevo encendido Vamos a bajarlo un poco, así, y vamos a tirar también este hacia abajo. Siento que con este, ya es demasiado largo. Entonces, ¿sabes qué? Sólo voy a presionar Control además de ir hasta esta parte de aquí, presionar eliminar y caras. Y entonces lo que voy a hacer es rellenar esto ahora con F. Y entonces lo que voy a hacer es bajarlo muy, muy poco probablemente sin una porción editando, así que vamos a tirar hacia abajo, y vamos a entrar y tirar este un poco hacia abajo, y vamos a entrar y tirar éste hacia abajo para Tad, así. Y aquí vamos. Ahora se puede ver que se ve, bastante realista. Es éste fuera demasiado lejos, probablemente. Entonces entremos, haga clic derecho y marquemos una costura y entremos, agarremos esta parte y esta parte, presione delete y face y llenemos esta parte con F. Y ahí tienes. Deberías quedarte con algo así . Eso se ve bastante bien. Estoy contento con eso. Y ahí vamos. Podemos moverlo por aquí. Podemos salvar nuestro trabajo. Y entonces lo que vamos a hacer en la siguiente es, creo que empezaremos con creo que empezaremos con el post siguiente porque la puerta real es mucho, mucho más difícil. Entonces empezaremos con el post. Ya tenemos todas estas partes , así que nos va bien. Entonces empezaremos con, empezaremos con el post siguiente, y luego romperemos el post, y luego empezaremos realmente en esa puerta. Bien, todo el mundo. Espero que haya disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 70. Modelar una pilar de piedra detallada con bloques cónicos: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es, de nuevo, cambios, cursor a origen mundial. Turno A, vamos a traer un cubo. Vamos a pararlo a este lado. Y lo primero que haremos es, como siempre lo hemos hecho ahora, obtener nuestras dimensiones. Por lo que las dimensiones no 0.664 y no 0.664, y la altura será Bien, algo como esto, presionemos uno. Vamos a ponerlo en su lugar. Y ya verás ahora que escogí esas dimensiones es por esto. Ahora, cuando estamos haciendo esto, es importante asegurarse de que estas partes de aquí van a ir a esta parte de aquí, como pueden ver. Entonces, lo que tiendo a hacer en este es que voy a hacer un bucle de borde aquí porque me va a dar, lo suficientemente cerca de dimensiones perfectas de donde van a entrar estas ollas de barandilla reales Entonces lo que voy a hacer es entrar, presionar Control R y traerlo a algo así. No puedo perder el tiempo con esto, pero voy a sacar esto a donde realmente lo quiero, y luego haré esta parte inferior, y definitivamente quiere llegar a algo por aquí, digamos. Podemos salirnos con la suya teniendo, ya sabes, esta parte fuera y luego esta parte adentro. Entonces lo que voy a hacer es entrar ahora, y quiero hacer esto más pequeño. Entonces quiero hacer esta parte, ya sabes , un poco más pequeña. Entonces lo que voy a hacer es ponérmelo fácil, sólo voy a eliminar estas caras fuera del camino. Entonces voy a rellenar estas partes. Entonces oh, shift, click, presiona la F, y luego oh shift, click, presiona la F porque estas dos partes son realmente iguales en este momento. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a revender mis transformadas y luego voy a entrar con selección de cara y agarrar esta cara, asegurándome de que he agarrado esta cara, presionaré al IB y esta es la forma más fácil que pienso de unirme a estos Y ahora puedes hacer clic derecho. Y lo que quieres hacer son caras de puente. Y ahí tienes. Ahora tienes una idea de cómo va a quedar esto. También creo que ahora esta parte aquí va a ser mucho más gruesa que esta parte, pero ahora me deja espacio para comenzar a crear con esta parte, y por eso lo he hecho Entonces lo que voy a hacer ahora, estos todavía están divididos, para que puedan ver si agarro esto, no, no lo están. No están divididos. Entonces lo que quiero hacer es separarlos con el botón Y, y ahí vamos, ahora en realidad puedo hacer esto un poco más delgado porque todavía está un poco en el lado gordo, así, y esa es una especie de las dimensiones que quiero. Y la otra cosa es, probablemente sea de momento, un aspecto un poco no lo suficientemente alto, así que voy a agarrar esta parte. Y estoy pensando que, ya sabes, lo que vamos a hacer es crear esto ahora en bloques y luego realmente podemos hacer que le peguen si es necesario y lo mismo que la parte superior también. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Control, llegar a la parte superior, así, y luego ahora puedo hacer clic derecho en Marksma. Bien, hasta ahora tan bien. Esta parte superior, puedo ver ahora no está ni cerca de la escala que realmente la quiero. Entonces lo que voy a hacer es presionar L sobre esto, y luego voy a presionar Y solo para separarlo. Y entonces lo que voy a hacer es llenarlo, antes que nada. Entonces si entro ahora, rellena esa cara, F, si entro y escondo esta parte ahora, así que escóndete con H, voy a rellenar esta cara también con F. Ahora presionaré iTH así LTh Trae de vuelta la otra parte. Y ahora debería poder entrar con solo L, y ahí vamos. Ahora voy a presionar eliminar y limitar a disolver. Y la razón por la que voy a hacer eso es porque va a deshacerse de esa parte que tengo ahí. Realmente no quiero eso. Por último, entonces, vamos a traer esto. No quiero encogerlo demasiado, así que solo voy a presionar a Alness agarrando todos esos por ahí. Así. Y ahora esto se ve mucho, mucho mejor en cuanto a tamaño. Ahora, hagamos lo mismo con la parte superior. Entonces Alchifplq, presione el botón F. Y luego Shiv click dando vueltas por estos lados, presiona Ales, y vamos a traerlo a donde realmente lo queremos, que será algo así Y ahora ya se puede ver que esto realmente está empezando a unirse muy bien. Ahora, entremos ahora, presione Control. Trae cinco bucles de borde, así. Y nuevamente, ahora tenemos que traer esto. Así que de nuevo, se llega a experimentar. ¿Realmente trajo uno, dos, tres, cuatro, cinco? Sí, lo hice. Entonces ahora vamos a traerlo. Así que voy a traerlo a algo así como aquí, y luego voy a trabajar mi camino hacia abajo otra vez. Y te volverás bueno con estos chicos, te lo prometo. Así que haz click en vivo, tráelo a donde yo lo quiera. Puedo ver que ahí tengo una diferencia grande, grande y drástica Así que sólo voy a trabajar mi camino hacia abajo, antes que nada, a donde quiero esto. Entonces lo quiero de la bomba subiendo así. Entonces este probablemente tenga que venir un poco más. Entonces ésta, un poquito más, y luego ésta, un poco más, así, y luego la final superior, entremos, simplemente agarra la parte superior, presiona otra vez una, presiona el botón S. Y ahí vamos. Haga clic derecho en Shade Auto Smooth. Y si, eso es algo que quería. Ahora bien, lo único que sí quería es en este momento, esto es demasiado grueso, creo, y esto no es lo suficientemente alto, y queremos mantener el mismo tipo de altura aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt Shift haga clic en éste, presione S ands, un poco de squishy hacia abajo, lo que luego me da un poco de espacio para tirar esto hacia abajo, lo que luego me da un poco de espacio para estirar, ya sabes, esta parte hacia fuera Ahora, depende de ti cómo quieres hacerlo. Puedo entrar y tirar esto así, y luego entrar y bajarlo así. Y si lo hago de esa manera, significa que tienen un poco más de control de cómo en realidad quiero que se vea esto. Entonces voy a tirarlo hacia abajo. Y ahí vamos, ahora me está buscando, al menos, sobre bien. Ojalá tengas lo mismo. Ahora bien, no vamos a meternos con esto todavía, porque esto, a mí, me parece un poco corto. Entonces voy a ver con qué puedo salirme con la suya aquí abajo. Entonces entremos, antes que nada. Y vamos a pensar en esta parte ahora, deberíamos empezar desde abajo y trabajar nuestro camino hacia arriba, y creo que eso va a ser mucho más fácil que tratar de, ya sabes, insertar extruir adentro y todo ese tipo de cosas Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior, presionar F, presionar L en todo el asunto. Presione eliminar y disolver limitada. Eso luego nos da un nuevo bloque con el que realmente trabajar. Y luego podemos llegar a la cima de aquí, presionar uno, y luego podemos ponerlo exactamente donde realmente lo queremos. Entonces algo así como ahí es donde queremos que empiece. Presionemos la S pero sólo para traerla apenas muy ligeramente, así. Y luego vamos a poner algunos bloques en la parte superior de aquí, así que voy a presionar al IB, traerlo. Ahora bien, ¿dónde quiero que estos bloques lleguen probablemente al fondo de aquí Entonces voy a presionar E para sacarlos. Ahora bien, en esta etapa, se puede ver que probablemente nosotros con los bloques, vamos a tener que moverlo todo a un lado un poco, y ojalá nos salgamos con la suya. O lo hacemos un poco más gruesa en el hueso. Pero creo que para nosotros, creo que esta va a ser la mejor manera de hacerlo, así que lo haremos así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es querer otro bloque encima de aquí. Entonces voy a presionar uno, voy a presionar E, y voy a subir a redondear sobre esta parte de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Control R. Clic izquierdo, clic derecho. Y luego voy a presionar S y simplemente sacar ese poco así un poquito. Ahora, claro, quiero que estos bloques estén un poco debajo de esto. Entonces lo que voy a hacer es entrar, presionar Control más Control plus, bajar a esa segunda parte tipo, presionar E, luego entrar alteradores, y sacar estos un poco Ahora, asegúrate de que salgan parejos. Ahora, puedo ver porque los saqué un poco. Que esto ahora, así que esto de aquí abajo, no es del todo nivelado. Entonces lo que voy a hacer es Alt Shift click SS cero, nivelarlos. Ahí vamos. Ahora, asegurémonos mientras la parte superior esté parejo, asegurémonos de que estamos contentos con eso. Y sí, creo que lo soy. Y ahora estamos en esta cuadra aquí. Ahora bien, los bloques en la parte inferior y esta parte de aquí tienen que ser los mismos. Entonces lo que voy a hacer es Alt Shift click, voy a presionar Mayús D, y voy a sacarlos a colación y ponerlos en su lugar aquí, lo que voy a hacer es hacerlos un poco más delgados. Esto también aquí, creo que está un poco en el lado grueso, y la forma en que lo hemos hecho nos da muchas opciones. Si entramos ahora y presionamos Mayús Alt pulsamos sobre esto, presionamos Y. Ahora deberíamos tenerlo todo dividido, que significa que si agarro esto ahora, simplemente puedo presionar esto y z, y me da muchas más opciones, como ven. Así que ahora puedo hacer es que puedo levantarlo un poco hasta donde realmente lo quiero, y luego puedo agarrar estos ladrillos aquí. Así que voy a cambiar clic porque van a ser ladrillos y los jalaré en su lugar así. Bien, ahora vamos a bajar un poco este, así, y luego queremos la parte superior aquí Y la otra cosa es que estoy pensando que tal vez la parte superior de aquí así que tal vez, tal vez podamos tirar todo esto hacia abajo y luego poner la parte superior aquí una vez que realmente la tengamos. Ahora, porque los dividimos a todos en diferentes secciones, como pueden ver, entonces podemos trabajar en estos de forma independiente y obtener exactamente el aspecto que vamos a buscar, que es lo que queremos. Pero antes que nada, un paso a la vez. De hecho, vamos a agarrar este de aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es agregar una cara. Y entonces lo que voy a hacer entonces es agarrar la parte superior aquí. Voy a presionar Mayús D solo para duplicarlo, presionar el botón S solo para sacarlo, así, y luego lo que voy a hacer es presionar E, jalarlo hacia arriba. Así, y luego vamos a presionar E, jalarlo hacia arriba, y luego presionar la sartén S en su lugar así, y ahí vamos. Eso es exactamente lo que estamos buscando, pero creo que esta parte de aquí, si la agarro, debería estar más o menos en o justo en la parte superior de esta parte de aquí. Creo que eso se ve mucho ahí, lo que significa entonces y necesitamos alinear estos un poco mejor de lo que son. Entonces, si entro y alineo esto aquí abajo, y entro, agarra mis ladrillos y los alineo más así, creo, entonces eso se ve mucho, mucho mejor. Pero quiero una diferencia en la escala de estos ladrillos a estos ladrillos, lo que significa que solo entro, agarra mis ladrillos bomba, los tiro un poco hacia abajo, agarra esta parte luego Al shift click, tire de eso hacia abajo un poco. Y ahí vamos, creo que eso se ve mucho, mucho mejor. Tenemos un poco más de altura en esto si lo bajamos. Entonces todo turno, haga clic. Vamos a tirarlo hacia abajo en su lugar. Así. Bien, y creo que ahora estamos listos para ir con estas partes Sólo me pregunto si quiero alargar esto un poco más antes de que terminemos . Entonces déjame echarle un vistazo. Si saco esto hasta ahí, y luego saco esta parte hasta ahí, ¿sabes qué? Creo que se ve un poco mejor que probablemente el original. Se ve un poco más alto, así que creo que voy a ir con eso. Bien, vamos a salvar nuestro w, y nos vemos en la siguiente y a todos Muchas gracias. Adiós. 71. Modificador de bisel, transformación aleatoria y detalles de piedra: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, mezclan los dos Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces ahora lo que queremos hacer es entrar y asegurarnos de que estamos contentos con todo. En primer lugar, creo que esto tiene que ser tal vez un poco más amplio. Así que de nuevo, porque lo hemos hecho de la manera en que lo estamos haciendo, Alt Shift, click, Alt Shift, click , Alter Ns, y en realidad podemos hacerlo un poco más amplio si queremos. Y ahí vamos. Ahora, podemos ver eso porque lo hice, nuevo, tenemos un problema con esto. ¿Sabes lo que voy a hacer? Voy a hacerlo un poco más delgado porque creo que es un poco demasiado gordo, así, y luego quiero poner a cero estos. Y la razón por la que esto está sucediendo, por cierto, es porque hemos dejado esto adentro. No creo que piense que si escondo esto por el camino, en realidad , sí, tengo un agujero ahí dentro, y por eso me está causando tantos problemas. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, cero fuera de esto. Voy a limpiar la malla, básicamente. Quiero borrar caras, así, y entonces todo lo que voy a hacer es rellenar eso ahora, así E rellenarlo. Vamos a asegurarnos de que esta parte superior ya está hecha también, lo cual creo que es. Bien. También vamos a rellenar esto mientras estamos aquí, solo para asegurarnos de que es una malla normal, Alt Shift y click, delete and faces, y luego edge leg, alt shift click, y luego F, así. Bien, entonces ahora todo esto, si lo escondo por el camino, todo esto ahora debería ser lo mismo que esto. L, H, esconden eso fuera del camino, a una cuadra. Así se puede ver que no tengo piadosos ningún borde bucles ahí. Eso es exactamente lo que quiero. Ahora, lo que quiero hacer ahora es, antes que nada, trabajar en estas partes aquí, así que hazlas, ya sabes, un poco desiguales y cosas así. Entonces, trabajemos solo en estos. Y todo lo que voy a hacer, en primer lugar, es presionar Control A o transformar establecer origen a geometría. También voy a traer un bisel, así que vamos a traer un bisel Vamos a fijarlo para que no apunte no no tres, así. Y lo que también vamos a hacer ahora es llegar a estos, y vamos a ir a la malla, y vamos a ir a transformarlos y simplemente aleatorizarlos, y vamos a poner esto todo el camino hacia abajo No debería interactuar mucho. Lo que ya tenemos. Y luego nos vamos, ahora están un poco desiguales, click derecho, sombra o demasiado lisos. Ahora, tenemos un problema con esta parte, como puedes ver aquí, pero un simple agudo real debería solucionarlo. Así Alt Shift clic, clic derecho y Marcar Tienda. Vamos a probarlo en la parte superior, también. Ojalá podamos salirnos con la suya. Haz clic derecho y marca un puntiagudo y ahí vamos. Ahora, hagamos lo mismo para estos, así que haga clic en Alt Shift. Y si no puedes apuntar a Shift click, solo vas a tener que ir por todas partes, me temo, igual que en la parte inferior. Así, haga clic derecho, Marcar una tienda. Hagamos lo mismo en esta, también, yendo por todas partes, agarrando esa por dentro, igual otra vez en la parte inferior Clic derecho y marcador Shop. Ahora, la parte superior se ve realmente bien sin hacer eso. En esta parte tenemos que seguir trabajando. Acabamos de trabajar en estas partes el momento, así que ya están todas hechas. Ahora, hagamos la parte superior ahora. Entonces LTh, trae de vuelta todo, y vamos a aislar esto. Entonces voy a presionar L ShiftH para ocultar todo lo demás fuera del camino Y entonces debería poder simplemente llegar a esta parte superior. Y nuevamente, por estas partes, quieres ser muy, muy leve, lo que estamos haciendo aquí. Entonces malla, transforma, aleatomiza, gírela hasta el punto de nota, nota uno Quizá hasta eso sea un poquito demasiado para éste. Entonces no, punto, nudo cinco, bájalo. Y ahí vamos. Vamos a agregar en nuestra tienda. Así que haz click derecho y marca la tienda y vamos a presionar OTH, traer de vuelta todo, presionar la pestaña, y ahí vamos. Ahora, antes de pasar a nuestros ladrillos, en realidad vamos a crear esta parte aquí que queramos, así que queremos una en la parte delantera y otra en la parte posterior. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a agarrar esta cara. Entonces solo esta cara, presiona turno, sacarlo un poco, así. Y lo que voy a hacer entonces es, antes que nada, hacerla un poco más pequeña. Y luego voy a hacerlo más pequeño en la X. Y entonces lo que voy a hacer ahora es entrar y agarrar estos bordes o vértices, presionar Control Mayús y B, y traerlo, aumentar el número Y entonces lo que voy a hacer es venir hasta aquí y aumentar el perfil. Entonces vamos a aumentarlo en, así, y ahí vamos. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar E, sacarlo un poco, así, presionar L. Shift in girarlo redondo y ponerlos en su lugar, así. Y luego a partir de ahí, necesito ponerlo en la parte de atrás. Entonces para esto, solo presionaré P, solo para separarlo. Vendré a agarrar esta parte aquí, y entonces todo lo que voy a hacer entonces es agarrar esta parte por aquí. Así que haga clic en Mayús escritorio seleccionado, vuelva a esta parte ahora para que pueda ver solo esta parte, clics derechos en origen, tres D cursor. Añadiendo un modificador, y solo vamos a traer un espejo rápido, espejo en la Y, despegar la X, y ahí vamos, ahora son exactamente lo mismo. Ahora, en este punto, solo asegúrate de que eres feliz. Sin cuatro, esto está adentro, así puedes ver si encojo esto en la Y, así, lo juro un poco hacia atrás. Nosotros, por supuesto, continuaremos esa porque tenemos ese espejo puesto. Ahora, vamos a pasar, presionar Control A, y finalmente, entonces podemos unirnos a todo esto junto con Control J. Y ahí vamos. Eso es lo que nos queda hasta ahora. Ahora aún no lo hemos hecho porque todavía queremos asegurarnos de que estos dos bloques sean de piedra. Y creo que le agrega un poco más. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en estas partes, presionar Mayús H, y ahí vamos. Se puede ver que no están llenos. Gran momento para ver, sin embargo, cuando vamos a limpiar, llenar agujeros, lo fácil que es rellenar esos agujeros para nosotros. Y ahora hagamos nuestro ladrillo de piedra. Entonces voy a presionar Control en la parte superior. Voy a moverlo ligeramente hacia un lado. Controla en esta, muévala ligeramente hacia un lado así, y luego controla encendido. Este, muévalo hacia el otro lado, solo para que no estén haciendo fila ni nada. Y pienso en esto, depende de ti si tienes cuatro cuadras o si tienes, sabes, dos cuadras. Creo que en esta, voy a tener dos, en esta , voy a tener cuatro. Creo que da un poco de variación. Y ahora voy a hacer su eso, click, hf, click. Haga clic derecho, y vamos a marcar en una costura. Y ahora estoy esperando si los separo, así que si voy con la cara a la izquierda, agarra esta cara y esta cara, aprieta Y y luego agarra esta, Y y luego finalmente, agarra esta, y y AlterH, trae de vuelta todo Ahora deberíamos tener todos estos ladrillos divididos. Entonces lo que voy a hacer es, de nuevo, solo entrar, seleccionarlos a todos. Así, turno H para ocultar todo lo demás fuera del camino. Y lo que realmente espero es aquí ahora es cuando entre y llene los agujeros, deberíamos ver la marca Bisel ir ahí abajo Entonces si venimos a malla, vamos a limpieza y vamos a llenar agujeros Ahora no va a pasar por sí solo, porque la brecha aquí es bastante alta. Entonces, si empiezo a subir esto, ahora se puede ver que tenemos esos bloques todos creados para nosotros. Ahora, por fin, lo que queremos hacer es ahora agarrar todos estos, ir a la malla, transformar, aleatorizar, y entonces lo que vamos a hacer es bajar esto hasta el final, tal vez incluso más bajo que Entonces anote punto, no nota cinco. Presionemos la pestaña pero, y ahí van, chicos. Tan sencillo como eso para hacer algo como esto. Bien, finalmente, entonces, Control A o transforma su origen en geometría Y eso a mi, parece hecho. Se ve muy bien. Entonces ahora si tiro esto a un lado, jala éste hacia un lado, y ahí vamos, ya tenemos esas dos partes ahí dentro. Ahora la siguiente parte va a ser un poco más difícil porque la siguiente parte es, por supuesto, la puerta real. Ahora, antes de dejarnos llevar, lo primero que queremos hacer es crear los postes donde van a entrar las puertas reales. Entonces lo que voy a hacer es simplemente arrastrar estos todos estos, jalarlos hacia un lado. Voy a asegurarme de salvar mi trabajo. Realmente no quiero perder todo ese trabajo que hice ahí, y vamos a tirar de ellos a un lado por aquí. Ahora bien, se puede ver que, aunque esto ha llevado bastante tiempo, todavía ha sido relativamente rápido. Quiero decir, en realidad puedes crear todo esto dentro de una hora. Es decir, en realidad te estoy enseñando cómo hacerlo. Si lo estuviera haciendo por mi cuenta, literalmente puedes bajarlo a una hora para crear la puerta y todo lo demás. Entonces no tanto tiempo real para crear cosas como esta y luego crear un mundo a partir de esto. Bien, así que volvamos a esta parte aquí. Y lo que vamos a hacer es crear las dimensiones ahora. Entonces antes que nada, sin embargo, déjame revender las transformaciones Así establecer origen, geometría. Vamos a subir entonces vamos a poner esto no en 0.711. Pondremos esto no en 0.466, y vamos a poner esto en 2.84. Y la cosa es que tiene que ser bastante alto, más alto que éste, incluso porque es una puerta, entonces es como una especie de apertura de la estructura. Entonces, en general, encontrarás que son más altos, no más pequeños. Y entonces lo que haremos es meter esto en el lugar al que tengo que ir. Ahora bien, porque esta parte de aquí es, ya sabes, es bastante compleja de construir. Es más fácil, en realidad, solo traer un cubo y hacer una estrella en el fondo y trabajar tu camino hacia arriba, esa será la forma más fácil. También podrías estar preguntando por qué estamos construyendo esto primero. Y la cosa es que, una vez que tenemos esto, podemos tener bisagras de donde van a entrar las puertas reales. Además, cuando queramos dejarme mostrarle alinea esto. Entonces, si uso, creo que este es mi lápiz de grasa, cuando entramos y queremos que nuestra puerta se incante aquí arriba, tenemos un buen punto de referencia si construimos esta parte aquí primero. Si solo vamos y construimos primero la puerta, tenemos que luego hacer ejercicio, ¿es demasiado alto aquí? ¿Es demasiado pequeño aquí y todas esas cosas? También podemos entonces alinear estas partes aquí también. Entonces, ¿dónde van a alinearse? Bueno, cuando tenemos este post aquí, no sólo nos da de aquí a aquí, podemos trabajar con. Entonces de aquí a aquí, también nos da aunque la altura con la que podemos trabajar porque no queremos que nuestra puerta termine aquí arriba, ni queremos que nuestra puerta termine aquí abajo. Entonces eso es algo a tener en cuenta cuando construimos en nuestra puerta. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Ahorraremos nuestro trabajo una vez más, y en el siguiente, luego comenzaremos con este poste principal de piedra. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 72. Diseño de un poste de portón con hongo para lámpara y bisagra: Bienvenidos de nuevo, todos al entorno del árbol embrujado, mézclalo para Unreel Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ahora que vamos a hacer es usar esto. Entonces, antes que nada, presionemos Mayús D para comenzar a crear o publicar. Entonces, antes que nada, voy a bajar. Así pueden ver, ahí está bastante delgado, y eso es exactamente lo que queremos para que esta puerta entre en ella. Ahora lo que voy a hacer es que voy a tirar esto hacia abajo y luego a donde realmente lo quiera. Y entonces lo que queremos hacer es asegurarnos de que este bloque inicial sea la escala correcta. Por el momento se ve un poco en el lado grueso ahí, así que lo bajaremos a algo así. Todo bien. Entonces con este, no quiero demasiados ladrillos aquí. A lo mejor quiero un par, pero eso es todo. Así que en realidad, lo siento, no puedo sacar mis palabras. T debería ser un poco más fácil porque significa que solo podemos ir hacia adentro con el inserto Ahora, antes de hacer eso, claro, se puede ver que no funcionó correctamente, así que vamos a revender esas transformaciones Entonces lo que haremos es presionar el ébano y ahora va a entrar perfectamente, y entonces lo que haremos es sacarlo colación. A algo así. Y de nuevo, ya sabes, donde quiera que lo pongas, siempre puedes entrar y cambiarlo porque vas a tener muchos bucles de borde para realmente hacer eso. Ya te he enseñado cómo hacer, sabes, esa parte también. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es entrar de nuevo, aunque un poquito, esta vez. Entonces entrando de nuevo, sacándolo, así, y luego vamos a ir Enter S, sacarlo, y luego E, jalarlo hacia arriba. Como, así y estos van a ser esos ladrillos de piedra de los que hablé, y ahora estamos en este tipo de pilares aquí. Entonces vamos a hacer ese poco ahora. Y la cosa es que, por el momento, realmente siento que, ya sabes, es hora de hacerlo un poco más grueso. Realmente siento que estamos tratando aquí en el tipo de escala delgada. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar todo, presionar S e Y, y hacerlo un poco más grueso antes de ir a otro lado. Eso entonces me va a dar un poco más de margen de maniobra para hacer lo que quiero hacer Presione Control A o transforme la geometría de los orígenes del conjunto. Entonces a pesar de que es un poco más grueso que esto, creo que va a quedar un poco mejor. Lo que voy a hacer ahora es traer esta parte. Ahora cuando traigo esta parte, quiero traerla muy ligeramente aquí, pero más en la X. S y X para traerla. Ahora presionemos uno y veamos dónde estamos. Ahora pensemos hasta dónde tiene que llegar esto. Si presiono E, vamos a traerlo para empezar a algo como esto porque en realidad vamos a necesitar un top aquí. Entonces lo que vamos a hacer es presionar E, entrar S, sacarlo, así, y luego E, jalarlo hacia arriba solo para tener esa pequeña base donde está. Y ahora tenemos que pensar en esta base que está por dentro. Entonces lo que voy a hacer es presionar I, traerlo, y luego voy a presionar E, sacarlo a colación, así. Y quiero que este pedacito en la actualidad, sea un poco alto Entonces este pedacito de aquí va a ser un poco alto, y luego vamos a tener la base en él porque aquí va a ser una de nuestras luces. Queremos poner nuestra luz ahí, queremos que se ajuste bien y cómodamente Si entramos antes hacemos eso y solo presionamos el signo de interrogación solo para traer todo de vuelta. Y trae a nuestro tipo. Ya puedes ver esta es la escala que estamos viendo. Si también entramos y sacamos nuestras luces, voy a presionar Shift otra vez y nunca solo moverlo, presionar uno, y luego ven a poner nuestra luz ahí, puedes ver que esta es la habitación que tengo que tocar. Hagámoslo un poco más pequeño. Y usaremos esto entonces para tener una referencia. Ahora puedo ver que si esa luz está entrando ahí, esto tiene que ser un poco más alto. También puedo ver si mi andar va a bajar aquí, esta parte de aquí probablemente sea un poco demasiado gruesa, así que necesito traer probablemente un poco hacia abajo Entonces todo lo que voy a hacer es hacer clic de turno Control plus. Voy a traer esto hasta aquí, y luego voy a traer esto hasta aquí. Y ahora esto debería caber encima de aquí, y tenemos, ya sabes, un poco de espacio para hacer lo que tenemos que hacer ahí, aunque tal vez un poco demasiado, así que voy a volver. Voy a presionar uno. Voy a bajarlo solo una pequeña cantidad a algo así como ahí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que tengo que pensar en, ya sabes, como conseguir todo esto ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer, voy a esconder mi avión fuera del camino. Voy a venir traer estas partes. Así que hemos puesto esto por todas partes y se están interponiendo en el camino hasta aquí. Voy a ponerlos por aquí, así. Creo que los moví por el camino equivocado. Así que echa un vistazo. ¿Los moví de la manera equivocada? No, no los necesitaba del todo. Esa es la cosa. Pongámoslo por aquí, así. Presionemos siete para ir por encima. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar todos estos. Voy a moverlos por aquí solo para que no estén recibiendo ninguna forma de las cosas que ya he hecho. También podemos ponerlos en su propia colección y luego esconder todo fuera del camino de esa manera. Eso podría ser mucho más fácil hacerlo de esa manera. Pero por ahora, en realidad no voy a hacer eso. Ahora, tengo algo que funcionar, así que voy a dejar a mi pequeño aquí, y lo que voy a hacer ahora, tengo mi lámpara ahí dentro. Sé que eso es lo correcto, así voy a esconderme de otra manera, y voy a agarrar este post, mi pequeño, presiona Shift H porque es muy importante que consigamos que esto sea algo así como, ya sabes, del tamaño correcto de donde realmente queremos que todo funcione. Entonces al andar, si miramos esto ahora, así es como lo estamos midiendo. Entonces si llegamos a la anotación, si tenemos una bisagra aquí abajo, y luego tenemos una bisagra por aquí ¿Va a quedar bien si nuestra puerta entonces va a llegar a, ya sabes, este tipo de punto aquí, y luego hasta este punto aquí, y luego hasta este punto aquí, y luego finalmente hasta este punto aquí? ¿Eso va a quedar bien? Y para mí, en realidad creo que eso va a quedar muy bien. Ya sabes, es una puerta de buen tamaño. De hecho va a tener, ya sabes, un buen flujo subiendo ahí arriba. A algo así. Y esto va a tener entonces un top aquí también. Entonces pongamos la parte superior ahí. Voy a dejar esto aquí. Notarás que mi anotación sigue ahí, lo cual es muy útil. Vamos a poner la parte superior. Entonces voy a hacer es presionar E, entrar, S, sacarlo, y luego voy a presionar E para jalar entonces esa broca superior, y luego voy a presionar I, traerla con inserto, E, jalarla hacia arriba, y luego S para jalarla, así, y luego bajarla un poco. Y ahí vamos. Ahora podemos ver así es como van a quedar las puertas. ¿Estoy contento con esto? Estoy buscando donde está mi andar. Tendrá que venir con la bisagra aquí abajo. El primer post tendrá que subir aquí, y creo que eso se ve bien, aparte del hecho, tal vez, tal vez esto es solo un poco demasiado empinado hasta este poco. Así que arreglemos eso. Entonces entraremos, y lo que haremos es agarrar solo esta parte de aquí, clic de turno, y vamos a tirar esto hacia abajo. Y entonces lo que haremos es agarrar esta parte aquí. **** haga clic en la prensa Control más, y entonces debería ser capaz de tirar todo ese bit hacia abajo. Creo que si lo dejo un poco más, eso en realidad nos da mucho más espacio para trabajar realmente. Bien, así es como planeamos esto. Ahora bien, en mi original, estas partes de aquí eran en realidad ladrillos. En realidad no me gusta, así que voy a cambiarlo un poco. No voy a tener eso. Sólo voy a tenerlos un poco desiguales. Ahora bien, yo diría que esta parte aquí, sin embargo, definitivamente, porque en realidad me gusta simplemente inclinarse en un poco así, y creo que eso se ve mucho, mucho mejor Yo también diría que probablemente en este bit, si entramos, presionamos Ley de control, presionamos Control B, lo bajamos, así que son solo dos bucles de borde así, y luego presionamos el trasero S y simplemente los sacamos. De hecho creo que ahora eso se ve mucho, mucho mejor, así que eso se ve bien. Y aunque lo único que diría de esta parte tal vez podría salirme con la suya con solo uno en lugar de dos. Entonces, ¿sabes qué? Yo sólo lo haré con uno. Presionaré la S pero y la sacaré. ¿Eso se ve mejor? Sí, creo que sí. Lo único es que pienso que si entro, Alt Shift, clic en Alt Shift, clic en Control plus, y Z, y solo lo hago un poco más grueso. Creo que ahora se ve mucho mejor. Esta bisagra, entonces, ¿todavía encajará debajo de ahí? Esa es la pregunta clave. Ahora, pienso en esta, deberíamos empezar a trabajar de inmediato en esta parte porque va a dictar cómo va a quedar nuestra lámpara ahí dentro porque siempre elijo una sección para que funcione, y esta sección es como, esto es para lo que queremos mantener todo, y así es como trabajo cuando me estoy acercando a que queremos mantener todo, y así es como trabajo cuando me estoy acercando Porque si no, realmente puedes perderte en el bosque muy, muy fácilmente. Entonces estoy escogiendo esta sección. Este es el que vamos a trabajar primero, y luego a partir de ahí podemos construir a partir de eso. Bien, así que ahora tenemos eso. Lo que queremos hacer ahora es, antes que nada, es que queremos separar esto, así que va a ser mucho más fácil si separamos esto. Así que Alt Shift haga clic. Presionemos el botón Y. De hecho, ¿sabes qué? Simplemente presionaremos P, y lo dividiremos de esa manera. Y entonces lo que puedo hacer es presionar Shift ocultar todo. Si presiono lth ahora, va a traer de vuelta todo Entonces lo que queremos hacer, ya sabes, tienes todo el puente y todo así. Entonces lo haremos de una manera un poco diferente. Presionaremos Vamos a repasar a todos estos. Pulsaremos el signo de interrogación. Volveremos a esta parte, pulsamos el boton puntito. Entonces esta parte de aquí, y luego lo que haremos es presionar ShiftH Ahora bien, si presiono LTh, sólo esa parte volverá porque la otra parte está, por supuesto, aislada Ahora, tengan cuidado, chicos, porque cuando estaba empezando, nosotros aislándonos y escondiéndonos, ellos significaban lo mismo para mí. A veces termino donde simplemente no pude encontrar nada. Y no hay manera de por aquí si has aislado algo para traer de vuelta estos porque ya están ahí. Así que ten mucho cuidado. No puedes ver lo que buscas, presiona el pequeño signo de interrogación y garantiza que va a girar. Bien. Ahora ya tenemos eso. Vayamos a esto entonces, cambiar la edad, esconder todo. Ahora bien, esta anotación, me pregunto, en realidad, si puedo ocultarla. Sí, puedo. Entonces nos esconderemos de esa otra manera. Entonces ahora no tienes que ver eso, lo que lo hará mucho, mucho más fácil. Y ahora tenemos que hacer es pensar en esta parte. Ahora bien, si vamos aquí lo es. Entonces así es como se ve. Se puede ver que es bastante bonito ahí dentro. Necesitamos realmente crear eso. Probablemente mejor crear esto con un booleano, para ser honesto Va a ser la forma más fácil de hacerlo. Entonces lo que haremos ahora es salvar nuestro trabajo, y en el siguiente, nos pondremos directamente a mirar a ese booleano, y luego conseguiremos este corte, y luego a partir de ahí, podremos construir Bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 73. Corte de lámpara booleana y flujo de trabajo de topología limpia: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, mezclado con Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que ahora entremos entonces con nuestro booleano, antes que nada Entonces lo que voy a hacer es presionar Control A o transformar establecer orígenes, geometría, turnos y cust seleccionados, Mayús A, vamos a traer en un cubo Vamos, por supuesto, hacerlo más pequeño. Así que vamos a sacarlo un poco, así que SY y llevemos esto a donde realmente queremos. Entonces conocemos la parte superior de aquí ya sabes, tenemos que dejar bastante espacio aquí. Entonces lo que voy a hacer es bajarlo un poco. También voy a jalarlo hasta aquí, así que todo el camino, y ahora sé exactamente donde tengo que trabajar. Y cuando traigo este booleano, va a dejar tanto en cada uno de los lados Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a llegar a mi bisel Así que voy a llegar a ahí ahora en esto quiero un ligero bucle de borde en realidad probablemente en el medio. Así que no estoy biselando todo el camino hasta el centro. Esa podría ser una mala idea. Veamos cómo va primero. No vamos a poner eso. Lo que haremos ahora es presionar Control B, traerlo hasta aquí, y luego traer nuestro bisel, traer algunos del bisel y luego hacer clic izquierdo, así Ahora tal vez te estés preguntando, esto no se parece al original y lo sé, pero te voy a mostrar exactamente qué más puedes hacer con tu bisel Entonces aquí estamos, podemos ver nuestros biseles aquí. Ahora, lo que podemos hacer aquí es entrar y podemos ir a donde dice. Déjame solo mirar. Aduana, esta de aquí. Entonces lo que puedo hacer es sacarlos y realmente obtener la forma de por qué realmente quiero. Ahora bien, no me pregunten chicos exactamente cómo funciona esto porque honestamente, todavía me engaña hoy cómo funciona esto Puedes poner más puntos así. Puedes aumentar la cantidad de ellos así, y luego puedes obtener cuando estés jugando un poco con él, exactamente lo que estás buscando. Pero honestamente, tratar de trabajar con esto, no es lo más fácil. Así que no te preocupes ya sabes, estoy haciendo esto y se ve increíble. Sí, es solo que la mayor parte del tiempo de lo que realmente quiero. Ya puedes ver que tengo algo que realmente me gusta mucho. Ahora, así como eso, tal vez, tal vez, tal vez tire estos un poco hacia arriba. Lo que no queremos es algo demasiado agudo. Entonces no queremos que estos sean demasiado afilados. Nosotros solo los queremos de una manera agradable y suave así. Ahora, en el momento en que dé la vuelta a esto, esto va a desaparecer, claro. Entonces ahora se puede ver que eso es lo que tenemos. Ahora, una vez que haya hecho esto, honestamente, la mayor parte del tiempo, voy a entrar y simplemente agarrar los que no estoy contento ya sabes, y simplemente suavizar manualmente esos, así, o estar en ellos o lo que quieras. Si vas a traerlos, te traeré algunos bucles de borde más. Entonces control, clic izquierdo, derecho, clic, control, clic izquierdo, derecho, clic. Y luego vamos a agarrar estos dos de arriba. Entonces no creo que esto sea Oh, lo acaba de hacer, ya sabes, con el bisel No, de hecho los he traído así. Así que ya puedes ver aquí. ¿Esto es algo que estoy buscando? ¿Quiere ser tan agudo ahí? ¿Quiere ser un poco más redondeado? A ver si lo puedes redondear un poco. Y ahora estamos empezando a conseguir algo que en realidad estoy buscando. Y creo que aparte de esta parte de aquí, entonces en esta parte de aquí, definitivamente quiero ser más redondeada, entonces el control. Y claro, podríamos reflejar esto también, pero, ya sabes, realmente no quiero reflejarlo en este punto, porque quiero mostrarte que en realidad puedes salirte con la tuya sin espejar Entonces ahora voy a redondear estos pedacitos, como pueden ver. Vamos a agarrar éste y éste. Y vamos a redondear estas partes, así, y ahora puedes ver que están redondeadas bastante bien. Bien, esa es la forma a la que voy a buscar. Eso es con lo que estoy contento. Y lo que voy a hacer ahora, claro, es que necesito hacer esto, antes que nada, siempre hacer un tres D, ya sabes, de momento, son solo dos D. No tiene tope, no hay bomba. Así que vamos a agarrar esto. Llena este ritmo, y nosotros llenaremos este ritmo. Y la razón por la que hago eso es, honestamente si no haces eso, solo causa problemas más adelante. Entonces voy a presionar Control A o transforma, derecho, hace clic en esa geometría de orígenes. Lo mismo en este solo para asegurarme de que va a ir a la derecha, y luego voy a agarrar este, agarrar este último, presionar Control menos, y ahí vamos. Ahora, veamos si eso realmente nos ha funcionado. Y si, eso se ve muy bien. Ahora lo que puedo hacer es que puedo entrar en esta parte, primer lugar, aplicar mi booleano Entonces puedo entrar en esta parte. Y lo que voy a hacer, ¿sabes qué? Antes de hacer eso, vamos a revisar algo porque por el momento, sí, creo que lo que tendremos que hacer es recrear solo este avión cuando lo tengamos, sacarlo de ahí La razón por la que quiero hacer eso es por el momento, esto no tiene mucha geometría en él, y tratar de hacer todo con la geometría probablemente lo va a hacer más difícil. Entonces, solo apliquemos esto. Y entonces lo que haremos es eliminar este cortador fuera del camino. Así que elimírelo fuera del camino. Vuelve ahora a esto, y luego verás si entro ahora y presiono A y clic derecho sobre Facelt y click derecho y bajamos a trangular caras, terminamos con Es un poco desordenado, chicos. Si bajo a triangular quads, se ve que sí termina un poco mejor, pero tenemos muchos puntos entrando en estas esquinas, y realmente no me gusta trabajar así Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Control's g, solo volver a donde estaba. Y luego voy a tomar esto. Así que Alt Shift y haga clic yendo todo el camino, tome la parte trasera de él, y lo que voy a hacer es presionar Y y H y esconderlo fuera del camino. Entonces lo que voy a hacer entonces es llegar primero a esta parte superior, hacer click derecho, subdividir Si me lo pongo ahí a verte como verás tenemos uno justo en el centro. Subdividamos de nuevo y subdividamos de nuevo. Ahora si vengo ahora a la siguiente parte, así que ven a esta parte y haz lo mismo. Entonces derecho, haga clic, subdivide, eso podría no funcionar. Voy a probar uno a la vez. Así que vamos a agarrar este derecho, hacer clic, subdividir, subdividir Entonces eso son tres, cuatro. Haz este uno, derecho, click, subdivide uno, dos, tres, cuatro Ahora, asegurémonos de que tenemos lo mismo. En este he ido un poco demasiado lejos, como pueden ver. A ver si ahora tenemos lo mismo. Simplemente presione Control E para regresar. Y ahora eso se ve bien. Ahora, no me voy a molestar con este de aquí abajo porque es demasiado pequeño. Pero ahora cuando entro, y lo pongo en Cara, haga clic derecho y triangulo caras. Clic derecho, intenta quads. Eso se ve mucho mejor. Ya tenemos esos puntos entrando. Solo tenemos unos pocos puntos entrando en cada uno. Esta ahora es una mejor malla. Bien, entonces, ¿por qué guardé esta otra parte? La razón por la que guardo esta otra parte es porque ahora puedo llegar justo a mi frente, presionar siete para ir por encima, y lo que puedo hacer ahora es presionar E y jalarlo hacia atrás. Ahora, verás que no parece que todo esté seleccionado ahí. Déjame sacar esto un poco. Y me pregunto, Sí, voy a jalarlo. Ahí vamos. Ese es el problema porque por alguna razón, no separé esto. Así que voy a simplemente borrar esos fuera del camino. Así que borra y caras. Y ahora tengo justo este pedacito. Debería poder trabajar con ello. Ya no necesito esto de todos modos, porque voy a sacarlo dos aquí. Voy a ir siete por encima, y entonces todo lo que voy a hacer es presionar E y jalarlo todo el camino hacia atrás así. Entonces voy a presionar Control más algunas veces. Voy a presionar Shift N. Y ahí vamos, presionemos H, escondamos al otro lado, agarramos este, presionamos delete y vértices esta vez, presionemos Altag y ahí vamos, deberíamos tener algo como Clic derecho, sombra Auto suave, y eso se ve bastante bien. Ahora en realidad también podemos bajar al fondo y resolverlos. En primer lugar, sin embargo, presionemos lth así, y ahora podemos ver si traigo esto aquí, ¿dónde va a sentar exactamente Se puede ver que está casi encajando perfectamente. Entonces, si solo lo hago un poco más pequeño, ahora debería caber ahí. Ahora, la otra cosa que tengo que hacer es no olvidarme de este bit de bomba. Así que sólo voy a ocultar esta parte del camino. Ven al bott. Se puede ver el ligeramente inclinado. Eso no queremos, así que voy a agarrar ambos. S dijo cero, solo para ponerlos a cero. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente levantarlos un poco. Voy a presionar E para tirarlos hacia abajo. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Alt Shift y dar click dando la vuelta a cada una de estas. Al igual que E, entra a Altera y sácalos. Un poquito, así, y luego presiona Altag, traemos de vuelta todo, y esto es con lo que deberíamos terminar Así se puede ver ahora que el primer bit se ve muy, muy bonito. El bit superior está hecho, básicamente, y ahora vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo hasta este bit aquí. También puedo entrar, traer de vuelta mi anotación ahora, así que vamos a mostrar eso Si presiono uno ahora aquí, ya pueden ver. Sí, eso está encajando muy bien. Esto va a quedar genial. Bien, así que vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo. Entonces lo que vamos a hacer es ahora, en realidad vamos a despegar, ocultar la anotación. Vamos a mantenerlo encendido sólo por ahora. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es llegar a esta parte aquí. Ahora bien, esta parte, ¿puedo escapar Turno de prensa alto? Si agarro este turno de prensa ¿puedo salirme con la suya con solo tener esta parte plana? Creo que puedo, así que todo lo que voy a hacer Oc shift click control más Y, separarlo. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente ocultar esta parte del camino, esconderla fuera del camino, y ahora solo puedo unirme a estas. Entonces F, y F. Y entonces lo que podemos hacer es L y eliminar, limitar a disolver, así, y luego tenemos una bonita base plana. Bien, tab, oltage, trae de vuelta las otras partes. Ahora vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo. Ahora bien, estas partes aquí realmente no necesitan ser nada, pero la cosa es, cuando traemos un bisel, va a ser obvio si uso mi qué, no voy a usar la anotación, pero va a ser obvio que esto es un bloque Realmente no quiero que quiera que sean ya sabes, una, dos, y tres cuadras tal vez, y luego esta división. Y la forma en que lo hacemos es dividiéndolo y usando el bisel porque el bisel entonces hacemos obvio que hay una especie de pequeño hueco ahí dentro, así que podemos usar eso a Entonces, en realidad hagamos eso primero. Entonces lo que voy a hacer es presionar tab, lth, traer de vuelta todo, y voy a hacer click en justo esto para que no tengamos todo seleccionado Y entonces lo que vamos a hacer es entonces entrar y los separaremos. Entonces estoy pensando en uno, dos, tal vez este sea dos, y luego este estará solo. Entonces lo haremos de esa manera. Entonces lo que voy a hacer es Alt Shift click, yendo ahí. Este será dos, Alt Shift, click yendo todo el camino por ahí, y luego tenemos este , Alt Shift click, click derecho, Marcosm Y a partir de aquí entonces, podemos separarlos. Entonces ahora entraremos con Face electo, vamos a agarrar este, y vamos a agarrar este. Presionaremos Y, y ahora están separados. Y ahora, si vuelvo a esto, presiono Control A, todos transforman origen a geometría, agregando un modificador y vamos a traer un bisel, lo pondremos en cero punto no no tres Al igual que ahora se puede ver que estos no están divididos porque todavía no he llenado las caras. Entonces entremos primero en este, ShiftH y vamos a rellenar estos pases Entonces vamos a llenar esta fase. Selección de base, agarra todo, elimina y limita para disolver. Y luego iremos OTH llegar a la siguiente parte, L, ShiftH, rellenar estas fases F, rellena el fondo, F, así, y luego TH, y finalmente, este de aquí. L, ShiftH y luego F. Podría haber entrado y simplemente rellenar todas las caras manualmente, como has visto, pero quería mostrarte cómo funciona esto en realidad Así que eliminar, limitar a disolver, Otag, traer de vuelta todo, presionar la pestaña, y ahí vamos Podemos ver que hay una clara distinción entre estos bloques, y eso es exactamente lo que estamos buscando. Ahora, antes de terminar esto, vamos a ir a éste, Shifth Quiero rellenar estos primero Entonces vamos a ir Oh Shift click F, y luego hacer lo mismo en este de aquí, O Shift click y F. Entonces si presiono tabulador ahora, traer de vuelta todo. Eso es lo que nos queda, y creo que eso está muy, realmente llegando ahora. Y luego la siguiente lección, lo que haremos es que nos pongan esta parte, y luego nos pondremos directamente a nuestras barandas. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 74. Modelado de un marco de puerta adornado con bisel y matriz: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Hunted Street, mézclalo con Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Y ahora, entonces vamos a trabajar en esta parte aquí. Por lo que queremos traer estas partes. Ahora, la forma en que vamos a hacer eso, entonces es, bueno, primer lugar, presionar Altag, traer de vuelta todo solo para que podamos ver con qué estamos trabajando realmente Y lo que haremos es traer un par de bucles He, bueno, cuatro bucles él para ser exactos. Así que vamos a presionar Control R, y vamos a traer uno porque siempre nos gusta traer uno y luego presionar Control B. Suéltalo de nuevo hasta el final y traerlo a donde queremos esto. Algo así, esta va a ser la parte que vaya hacia adentro Si miramos nuestra referencia rápidamente, podemos ver que esto es lo que estamos haciendo aquí. Entonces lo que vamos a hacer es Control R. Clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que vamos a hacer es Control B y sacarlo a la altura que realmente lo queremos, que será algo así. Ahora espero que traiga esto ahora, no este, éste de aquí, voy a presionar E, Enter, altera, tráelo, aguantando el turno pero Bajando hasta aquí y ahora espero comprarme los Ds biselados ahora, va a ser lo que quiera Ahora, lo primero es que cuando entre y bisele estos, terminarás Sólo voy a apagar mi bisel sólo por un segundo. Ahí vamos. Bien, ven a esto. Prensa Control B. Ahora ya pueden ver, eso es exactamente lo que queremos. Ahora bien, lo que pasa es que cuando aumento la cantidad, se puede ver que todavía tiene esto puesto, así que necesito ponérselo en superlips así Bien. Ahora puedes ver exactamente cómo vamos a lograr esa mirada interior que estamos buscando. Ahora, presionemos Control's E, y vamos a venir a hacerlas todas al mismo tiempo. Así que vamos a dar la vuelta a todos los similares así que, solo tienes que cambiar la selección en cada uno y luego vamos a presionar Control B y traerlos así. ¿Dónde los queremos? Sí, algo así, creo, se ve muy bien. Ahora, antes de que terminemos, recuerden, todavía tenemos el control sobre cómo queremos traer estos. Entonces creo que tenerlos a redondear no es buena idea, sobre todo en el aspecto que realmente vamos por. Y también podemos cambiar la escala real de ellos sujetando de nuevo el hueso de cambio, así, y voy a meterme un poco con ellos, solo para conseguirlos como quiero. Creo que algo así se ve perfecto. Y ahí vamos. Derecha, haz clic en Shade Auto liso. Bien. Así que esto se ve muy, muy bien. Sólo me pregunto si necesito algo más aquí, pero ¿sabes qué? Voy a salvar mi trabajo, y creo que se ve bien. Ahora estamos en la puerta real. Entonces lo que voy a hacer es simplemente mover a mi chico por aquí. Y antes que nada, antes de comenzar, voy a traer creo que traeré un avión porque solía ser un tipo que simplemente lo alaba todo, ¿bien? Pero en realidad, esa no es la mejor manera de trabajar. Es mejor tener un plan y mejor establecer cómo vas a hacer esto porque obtendrás resultados mucho mejores. Entonces hagámoslo primero. Entonces, ¿qué quiero que sea el día del turno de prensa? Voy a traer un avión. Voy a presionar RX 90. Voy a poner esto donde realmente lo quiera. Entonces va a ser redondo por aquí porque recuerden, en realidad tenemos bisagras. Entonces tenemos bisagras que van a entrar aquí. Así que eso me dice hasta dónde lo quiero lejos. Ahora, voy a bajarlo hasta aquí. Entonces esto será como donde, ya sabes, el poste de la puerta principal, y va a estar articulada por aquí. Ahora lo voy a hacer es que voy a sacar esto hacia arriba. A la altura que en realidad la quiero. Entonces va a ser algo por aquí. Así que un poco probablemente más alto que la punta de aquí, así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente detenerla un poquito porque esta puerta va a ser demasiado gruesa así. Así que entonces ahora podemos realmente dibujar sobre esto. Ahora, ya tenemos nuestra anotación aquí, probablemente escondida detrás de ahí, pero en realidad vamos a menos eso. Y entonces lo que voy a hacer ahora es trabajar donde realmente lo quiero. Entonces la primera, ya sabes, tipo de post, entonces la parte superior de la misma, así que a partir de aquí, la parte superior va a estar aquí. Y luego vamos a tener el segundo, que probablemente va a estar justo a la misma altura, así, y luego vamos a empezar ahora a volverlo a subir y luego a escalarlo, ya sabes, retroceder un poco, y luego antes de llegar a la cima de aquí y luego vamos a empezar ahora a volverlo a subir y luego a escalarlo, ya sabes, retroceder un poco, y luego antes de llegar a la cima de Ahora bien, lo que queremos hacer entonces es venir de aquí e ir arriba, arriba, arriba y vuelta, algo así. Y luego también queremos bajar. Entonces, si mantengo el turno pero, en realidad puedo dibujar en línea recta, bajar aquí, bajar aquí. Así, y baja aquí, así, baja aquí, así, y baja aquí. Ahora, la otra cosa es que ustedes también pueden acertar, chicos, tengo que investigar en realidad. Yo solía ser el ratón del medio, pero ya no lo es. Entonces ahora es D clic derecho y luego puedes eliminar cosas fuera del camino. Entonces un poco más complejo hoy en día de lo que solía ser. Bien, así que ahora tenemos esto, tenemos este punto de donde queremos que vaya más o menos. Ahora queremos otro bar que vaya a subir y debajo aquí así tal vez. Y entonces lo que queremos hacer ahora es trabajar nuestro camino hacia abajo. Así que el fondo de aquí va a pasar por aquí, así que vamos a tener que usted podría hacer que ellos hurguen a través, o puede tener un bar importante bajando por aquí, así También voy a estabilizar mi apoplejía, así debería ser. Sí, eso es mucho mejor. Y ahora lo que vamos a hacer es averiguar dónde van a estar nuestros apoyos reales porque si esta puerta no tiene ningún soporte ahí, simplemente se desmoronaría literalmente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar uno a colación, y luego lo voy a traer de aquí para aquí, y luego voy a hacer lo mismo. Probablemente también me esté preguntando si tal vez sea un poco gruesa. A lo mejor soy yo pensando demasiado en ello. Y lo que voy a hacer ahora es llevarlo al segundo y luego bajarlo, y luego lo llevaré al tercero, así que todo el camino hasta el tercero y luego bajarlo, meterte en ese tipo de sensación de telaraña ahí dentro Eso es exactamente lo que estoy tratando de lograr aquí. Entonces tiene, ya sabes, esa mirada embrujada. Pero cuando piensas en esto, en realidad no lo harías tal vez ni siquiera entenderlo, bueno, ¿por qué tiene ese aspecto embrujado ¿Cómo ha logrado eso? Y se puede ver, porque en realidad es una telaraña, y creo que esto en realidad se ve bastante bien Y, por supuesto, podemos reiterar sobre esto ya que en realidad estamos construyendo esto. Pero creo que para empezar, esto es realmente bueno. Ahora, a partir de aquí, lo que podemos hacer es empezar a traer estos bares. Ahora, de nuevo, sabemos que estos de aquí tienen la matriz encendida. Puedo quitarme eso y comenzar con éste. Entonces esto puede ser una especie de mis principales apoyos, así que de hecho puedo entrar, traerlo aquí, presionar EnSead y sacarlo, y esa es otra razón por la que los mantuve adentro, y luego puedo traer el Creo que este es un apoyo importante Entonces si vengo por aquí, pueden ver, es bastante grueso. Esta marcha por cierto, no es sencilla. No es nada sencillo. Así que simplemente no te golpees si no lo consigues por primera vez. Entonces lo que haremos es traer el otro apoyo importante y solo queremos básicamente colocar las cosas ahora mismo. Pero eso es todo lo que queremos hacer. No queremos preocuparnos por el grosor de las cosas ni nada por el estilo. Vamos a por ellos. Bueno, no el grosor, ya sabes, si todo va de la mano, no queremos preocuparnos por eso ahora mismo. Entonces lo que vamos a hacer es sacar éste hasta aquí, y luego voy a eliminar solo estos fuera del camino. Así que borra y vértices y solo déjalo ahí arriba por ahora, así Y luego agarramos este. Y yo voy a hacer lo mismo. Entonces cambia y colócala aquí , así, y luego vamos a hacer lo mismo. Entonces turno y D. Colóquelo aquí, así, y luego cambio en D. Ahora puedo ver que estos no van a alinearse correctamente, así que ya sabe lo que voy a hacer. Sólo voy a eliminar esos fuera del camino. Voy a entrar entonces, agregar en una matriz de nuevo. Así que genera una matriz. Esa es la matriz equivocada. Usaré el heredado, así que genere una matriz heredada, establezca esto en cero. Ahora queremos cuatro, pero queremos tres, más o menos. Entonces pongámoslo en tres. Vamos a subir esto, y entonces podemos algo gordo ya sabes qué, necesitamos traer uno más. Al igual que presiona uno y luego pongamos estos alineados correctamente. Entonces queremos la misma brecha de aquí para aquí. Creo que en realidad esto por aquí tal vez un poco demasiado lejos y es otra razón por la que estamos construyendo esto así. Entonces lo que haremos ahora es aplicar nuestro array. Así que vamos, no podemos aplicar nuestra matriz. Y la razón por la que no podemos aplicar nuestra matriz es porque todavía estamos usando una curva. Entonces ese es uno de los inconvenientes de realmente usar eso. Lo que significa que puedo hacer estos más altos porque puedo usar offset, por ejemplo, pero realmente no quiero hacer eso. Entonces en esta ocasión, solo voy a ponerlos alineados, y luego los sacaré, ya sabes, medida que avanzamos, llevándolos a la escala correcta y cosas así. Así que vamos a entrar, y lo que vamos a hacer es simplemente ir al objeto, y vamos a convertir a malla, así. Y te darás cuenta, también, que esta parte de aquí se guardaba aquí. Todavía tenemos este aquí mira, se guardó aquí solo para usarlo realmente. Ahora, antes de que realmente hagamos algo, trae esto a un lado. Entonces turno D, tráelo a un lado, acostúmbrate a hacer esto. Y entonces lo que tenemos es una copia de ella por si acaso algo sale mal. Ahora lo que podemos hacer es ir a object, convertir y mesh. Y ahora puedo hacer es que puedo sacar estos a colación. Ahora, antes que nada, cuando estoy lidiando con todos estos, no quiero entrar todas estas subdivisiones, así que solo voy a presionar L sobre todas ellas, presionar eliminar y disolver limitada, así, y luego voy a ir a la cima de esta Tirarlo en su lugar, y luego la parte superior de este, tire en el lugar de, y luego la parte superior de este, lugar de pulldn a donde realmente quiero Entonces algo así como Bin ya puedes ver ahora, Oye, esto está empezando a unirse de verdad. Y sé que tenemos mucho más para ir en esto, pero ya se puede ver ahora que es una gran manera de tenerlo todo. Bien, así que vamos a archivar, guardar nuestro trabajo, y nos vemos en la siguiente, todos Muchas gracias. Adiós. 75. Esculpir un diseño de scrolling elegante con la subdivisión de curvas: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender it to Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que queremos hacer es crear estas partes que van a salir por ahí. Así que entremos y llevemos esto primero. Esta es nuestra curva, por supuesto. Presionemos Shift D. Y entonces lo que voy a hacer es traer esto, ojalá, sobre, así. Y queremos empezar con algo aquí. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Entonces E&C, hagámoslo un poco más pequeño y pongámoslo en su lugar donde lo queramos Presionemos uno. Vamos a ponerlo bien en esas partes de ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta parte. Ahora la cosa es, voy a intentar usar la edición propulse Voy a configurarlo, intentemos esfera para empezar y veamos si realmente puedo sacar solo esta. Veamos si puedo sacar a este arriba y obtener el tipo de curva que realmente quiero. Entonces, si lo traemos hasta aquí, aquí y aquí, algo así para empezar, y eso en realidad no está funcionando tan bien. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente traerlo. Pero ahora donde realmente lo quiero, así podemos ver aquí tipo de necesidades para inclinarse ahí, y creo que vamos a necesitar muchas más subdivisiones en esto Entonces podemos ver aquí que básicamente no tenemos subdivisiones en esto, que está dificultando un poco la creación de todas esas curvas Entonces lo que voy a hacer es presionar A, clic derecho y subdividir Eso me va a dar una subdivisión dentro de cada uno. Y entonces lo que puedo hacer es entrar ahora y obtener la curva real que quiero. Así que ya puedes ver aquí. En realidad solo estoy esculpiendo esto de la manera en que realmente lo quiero. Y ahí tienes. Ahora se puede ver que en realidad ve mucho, mucho mejor. Ahora, la otra cosa es que puedes entrar y agarrar esto y esto, y lo que puedes hacer es, creo que está bajo controles donde realmente puedes suavizarlos. Entonces puedes ver que en realidad lo suaviza, lo que significa que ahora podemos hacer clic derecho en subdividir y vamos a intentar si eso funciona Así que sólo vamos a entrar y suavizarlos. Y eso en realidad, creo, lo suavizó lo suficiente hasta un punto en el que si entro, en realidad voy a estar feliz con la suavidad Eso es bastante bonito ahora. Voy a sacar esto . Así, así. Y si, eso se ve bastante bien en realidad. Entonces eso es seguir esto. Si acabo de esconder esto en el camino, ya se puede ver que se ve bastante bien. Yo diría que en esta parte, tal vez suavizarlo un poco más, así, tal vez incluso tire este hacia abajo y solo luche esto un poco más solo para conseguir lo que en realidad estoy buscando Así. Y ahí vamos. Ahora, creo que se ve bastante bien. Creo que este bit solo necesita bajar solo para agregar ese poquito ahí. Y, si, eso se ve bastante bien. Ahora bien, si presiono uno, debería ser capaz de seguir estos más o menos. Entonces ahora si presiono Mayús D, debería poder tirar esto hacia abajo en su lugar. Y nuevamente, se ve duro lo que estamos haciendo aquí, pero si nos lo ponemos fácil para nosotros mismos. Entonces, si entro, y agarro este y éste, presiono eliminar, y voy a disolver borrar versos, y luego voy a sacar esto en su lugar, así donde quiera que lo quiera. Y entonces lo que voy a hacer es agarrarlos a todos, subdividir, subdividir Entonces lo que puedo hacer ahora es simplemente trabajar mi camino para conseguir primero la forma que quiero, así. Entonces, subiendo ahí. Y entonces lo que puedo hacer es presionar A, clic derecho y subdividir Y ahora podemos trabajar un poco más en esto. Ponlo en la forma que queremos, así, así, así, así, así, así. Y entonces lo que podemos hacer es, por supuesto, A, de nuevo, subdividir una vez más Y ahora solo intentaremos ver si podemos suavizarlo. Así que los puntos de control y suavizar. Y veamos si eso realmente lo suaviza. Vamos a darle otra oportunidad. Así que controla los puntos y vuelve a suavizar . Y si, ¿sabes qué? Eso en realidad funcionó mejor de lo que pensaba. Aparte de esta parte de aquí, podemos ver que está un poco irregular, y tal vez necesitamos más puntos aquí No estoy seguro, pero vamos a suavizar eso. Y creo que hiciste un buen trabajo. Y en realidad suavizar esto, que ha hecho nuestro trabajo haciendo esto mucho, mucho más fácil ahora conseguir lo que realmente queremos, para que puedan ver, solo estoy trabajando a través, suavizando todo esto, doble toque la A. Y ahí vamos. Creo que estoy contento con eso. Así que realmente, muy fácil manera de hacer eso. Ahora llegamos a, ya sabes, las partes más duras. Veamos si podemos hacer lo mismo en la siguiente parte. Entonces lo que vamos a hacer, antes que nada, es que vamos a agarrar esto. Pulsaremos de nuevo la tecla Shift D. Lo bajaremos a su lugar. Ahora, tal vez quieras entrar y solo, ya sabes, tratar de encajar todo esto ahí. Pero honestamente, por la cantidad de trabajo que se necesita, es mucho más fácil para mí solo entrar y agarrar este y éste, presionar eliminar y eliminar vértices. Mueve esto abajo a su lugar donde quiera, y ahora para trabajar en esto. Entonces, si agarro todos estos, clic derecho, subdivide, subdivide, subdivide, y pienso en una subdivisión más, y luego usaré Intentemos eso, a ver si eso realmente funciona. Voy a presionar uno, y voy a sacarlo a colación un poquito. Eso no va a funcionar. Entonces probemos la tienda. A ver si eso funciona mejor. Ahí vamos. Eso es exactamente lo que quiero. Trae la tienda. Ahora vamos a bajar esto. Entonces voy a derribar esto. Ahora se puede ver que los objetos puntiagudos no funcionan ahí. Entonces en vez de eso, voy a usar la esfera. A ver si eso es mejor. Ahí vamos, chicos. Así es exactamente como lo vamos a hacer. Ahora, por supuesto, sí necesitamos sacar un poco de ella, pero podemos ver que Sharp funcionó fantásticamente bien Eso se ve muy, muy bien. Eso es exactamente lo que quiero. Bien, así que hagamos la siguiente. Entonces voy a agarrar esta otra vez, Shift D. Tire hacia abajo en su lugar. Ahora entremos. Nuevamente, agarra el lunar, borra versos. Vamos a ponérselo un poco directo a ellos. ¿Sabes qué? Lo dejaremos así. Creo que voy a tirar este un poco hacia abajo. Agarra a los dos. La súplica derecha subdivide, subdivide y subdivide. Ni siquiera sé ¿ fue más que eso? Déjame echar un vistazo. Sí, es sólo un poco más. Entonces entremos, subdividamos así. Vayamos entonces a éste. Este es el que necesitamos la tienda. Así que póntelo a Shop. Tire hacia arriba. Así. Y entonces lo que vamos a hacer es ponerla en la esfera, y luego iremos a ésta, y sólo vamos a tirarla hacia abajo, y luego también haremos lo mismo más o menos en ésta, sacaremos un poco. Ahí vamos. Eso se ve realmente genial. Ahora, vamos a llegar a la última entonces. Entonces turno. Vamos a continuar. Y entonces lo que volveremos a hacer es agarrar todos estos, y ahora deberías estar en un buen flujo. Tienes todo yendo a la perfección. Entonces eso es genial. Vamos a entrar, hacer clic derecho, subdividir, subdividir, subdividir, subdividir, y luego vamos a Entonces aquí es donde van a estar las tiendas. Vamos a ponerla en tienda. Presionemos uno, así que vamos a ponernos frente a ti y llevemos eso a donde lo queramos. Tan redondo por ahí. Se puede ver que todo el asunto probablemente necesite levantarse un poco. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es llegar un poco a la ronda, así que vamos a ir demasiado severos, agarrar este tal vez, y vamos a tirar hacia abajo. Para que lo queramos, se puede ver que estaban un poco por ahí. Vamos a tirar de esto, usar éste hacia abajo. ¿Lo queremos algo así? Y si, eso se ve bastante genial. Ahora, entremos, arregle estas macetas. Entonces, si entro y pongo eso en su lugar, así, y solo voy a llevar a Js a dar un paso atrás y echar un vistazo a lo que parece eso, ¿sabes qué? Se ve Fantástico. Ahora lo que quiero hacer entonces es que voy a salvar nuestro mi trabajo. Ya no voy a necesitar estos. Yo prácticamente he construido todo lo que necesito. Sé que necesitamos un fondo ahí, pero podemos ver que tenemos todo ahí dentro que necesitamos. Entonces ven a tu anotación, si te la pones, ve a notas, da clic en el signo menos, y deberíamos terminar con algo como esto Y a partir de aquí, entonces lo que quiero hacer es antes de ir más lejos, porque el resto es básicamente no hacer nada de esto, tenemos todo en lo que necesitamos. Lo que queremos hacer ahora es llegar a nuestras curvas y asegurarnos de que estas estén puestas en ocho o terminaremos. Asegúrate también de que esté suavizado, así puedes ver aquí este un poco un poco fuera. Solo asegúrate de que en realidad eres feliz. Con como son estos justo antes de terminar, siempre hago eso. Entonces ponlo en ocho, así . Así que esa se ve bien. Asegúrate de que sea agradable y suave en este caso. Pongámosle esto también a las ocho. Vamos a trabajar nuestro camino hasta entonces. Esta es la curva la. Pongámoslo en ocho porque realmente no queremos demasiados. Y el otro problema es por el hecho de que estas tienen tantas subdivisiones, se puede ver que aunque baje esto como a dos, puede ver que simplemente se apaga, pero a medida que lo subo a, como, ya sabes, cinco, en realidad no lo está alterando realmente Entonces pongámoslo en cinco en realidad en lugar de ocho. Para que puedas ver la correlación entre la cantidad de subdivisiones que vas en tu curva y la cantidad de resolución por aquí Entonces aunque esto diga, Oye, si baje esto a cinco, veamos cómo se ve eso. Es un poco más blocky, creo. Pongámoslo a las ocho, y veamos. Ligeramente un poco, chicos, un poco. De cualquier manera. Bien, ya hemos hecho todo esto, y lo que quiero hacer es convertir todo esto en malla antes de terminar. Así que voy a agarrar todo esto. Vamos a ir a objeto, y vamos a ir a convertir a malla. Bien, si presiono tabulador ahora, esto es con lo que deberíamos terminar. Ahora bien, algunos de estos tienen, ya sabes, mucho más, como dije, porque aquí metimos más subdivisiones, mucho más mesh que algo así También puedes ver que necesitamos limpiar algunos de estos, y te voy a mostrar cómo hacerlo en la siguiente. Pero por ahora, vamos a ahorrar una obra, y nos vemos en la siguiente, a todos. Muchas gracias. Adiós. 76. Refinado de los detalles de las puertas de portada y optimización de la topología: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street. Blender a Unreal. Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es suavizar cualquier lugar lo que en realidad no nos gusta. Entonces, si voy por aquí, puedo ver que hay un poco grueso por aquí Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a entrar, Alt Shift y hacer clic y luego borrar, y lo que queremos hacer es disolver bordes. Ahora, se puede ver que empieza a. Ahora bien, si todavía no está bien, lo que quieras, solo intenta disolverlo en unos cuantos bordes más. Así que borra y disuelve bordes, y ahí tienes. Es un poco alisado. Si obtienes bits donde está, ya sabes, donde lo quieres, no tanto, en realidad puedes entrar, presionar el botón G y simplemente suavizarlo luego así, puedes presionar Control entonces y simplemente darle forma a donde realmente lo quieras. Así que realmente, muy fácil suavizar esas partes siempre y cuando sigas esto. Al debería hacer clic, y luego lo que vamos a hacer es eliminar y disolver bordes. La mayor parte del tiempo, encontrará que simplemente puede salirse con la suya simplemente eliminando un bucle de borde. Vengamos a éste ahora ya puedes ver esto es bastante grueso por esta parte Bastante grueso en esta parte, así que vamos a presionar eliminar. Disuelva los bordes. Tengamos un Eso parece, mucho, mucho mejor ahora, como puedes ver. Tenemos un poco de uno aquí también. Así que borra, disuelve bordes. Y entonces mientras trabajo mi camino hacia arriba, estos dos de aquí, probablemente demasiado, probablemente demasiado en esa y borran y disuelven bordes. Y ahí vas agradable y suave. Y no lleva mucho tiempo. Puede parecer que es mucho trabajo, pero realmente, chicos, no lleva mucho tiempo. Bien, entonces creo que estoy bastante contento con esto. Ahora bien, una cosa con la que no estoy contento es que esto sea demasiado amplio. Si miras a nuestro tipo de aquí, esta marcha es masiva No lo queremos que como que lo queremos delgado y lo sacamos . Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrarlo todo de nuevo, presionar G solo para asegurarme de que lo has agarrado todo, y luego lo que vamos a hacer es poner esto en punto medio, y luego vas a presionar S y X y solo traerlo un poco porque es demasiado grande, así se ve mucho mejor, incluso más delgado que eso, incluso Entonces, si presiono S y X, y lo encontrarás porque ya lo hemos hecho, también, estos bits reales empiezan a verse aún mejor ahora. Ahora, eso para mí, se ve mucho mejor. De lo que lo teníamos porque estoy buscando, sabes, desde un punto de vista artístico. Y la otra cosa que quiero hacer es simplemente suavizarlo solo para que pueda, ya sabes, no ver estos pedacitos aquí, así sombra o suave. Y ahora en realidad puedo ver lo que estoy viendo. Ahora sé que esta puerta lleva mucho tiempo, pero en realidad es una pieza bastante compleja de hacer. Nosotros ahora lo hemos hecho, lo que queremos hacer ahora es entonces hacer estas partes, esta parte, sobre todo un poco más gruesas. De hecho, quiero que esta parte salga y esta parte quede atrás, así que en realidad puedo, ya sabes , darle forma a una Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a presionar S e Y, y quiero sacar eso un poco más grueso que esta parte de aquí. Entonces voy a sacarlo todo el camino aquí solo para darle un poco de grosor, y luego voy a entrar con estas partes entonces, no estas, solo estas partes principales. Entonces eso significa que entonces puedo entrar, agarrar este, presionar. P selección, y luego coge ambos ahora, presiona Control A, todos transforman, establecen origen a geometría, y luego voy a presionar S y X, perdón, S e Y y sacarlos más allá de este de aquí. Así que ahora tenemos un buen trozo grueso, ya sabes, para el borde Todo encaja ahí, y esta parte está, por supuesto, en la parte exterior de ésta, haciendo que se vea un poco mejor. Bien, entonces lo siguiente es que esta parte de aquí definitivamente no es lo suficientemente gruesa, así que definitivamente la quiero un poco más gruesa. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto aquí y hacerlo un poco más grueso. ¿Por qué estoy haciendo eso? Porque aquí es donde entran las bisagras, por lo que necesita algo de grosor. Y también queremos, también, si entro, necesito agarrar esta parte. Entonces, antes de hacer eso, presionarán. Voy a presionar eliminar, Lim que se disuelva. Entonces puedo agarrar esto y sacarlo, haciéndolo un poco más grueso, así. Bien, entonces ahora entremos, agarra esta parte, Shift D. Voy a pararla por aquí. Voy a presionar R Y, 90, tirarlo hacia abajo en su lugar. Espero, sí, lo hice. Me deshice de todos los bucles de borde, presioné SNC, lo llevé a su lugar Y entonces lo que quiero hacer es ponerlo ahí así. Ahora, claro, no quiero, ya sabes, seguir esto ni nada por el estilo, así que voy a presionar S e Y, traerlo de vuelta un poco La otra cosa es que quiero que llegue hasta ahí, pero no estas partes hasta aquí. Entonces entonces voy a entrar en estas partes, agarrar cada una de las bombas así, y jalarlas hacia arriba. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora, vamos a crear los tops reales en estos para que podamos hacer estos dos juntos. Entonces éste y éste. Voy a agarrar la parte superior aquí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar E, entrar, S, sacarlo. Tienen que estar en los orígenes individuales. Entonces S para sacarlo, E, para jalarlo así. Y ahora vamos a hacer los picos de arriba aquí. Así que voy a hacer es presionar el tablero I para traerlos, y luego voy a presionar E para jalarlos hacia arriba y luego S para jalarlos. Ahora la cosa es que voy a hacerlas moldeadas un poco mejor que eso, pero ahora voy a trabajar en estas partes, así que voy a bajar agarrando cada una de estas partes Ahora, antes de que hagamos eso, en realidad, antes de que hagamos eso, solo asegúrate de que estés más feliz donde están estos Así que voy a sacar estos un poco solo para estar más en línea con este. Se puede ver esa brecha aquí, aquí, y aquí ahora se alinea un poco mejor. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar las tres, así que las tres de estas tinas Y luego vamos a presionar E, Enter. Y luego vamos a presionar S, sacarlos a la luz. Y entonces lo que vamos a hacer es jalarlos hacia arriba, así que tírelos un poco. Yo diría un poco más delgado que este en estos si realmente quieres hacerlo bien, luego presiona I para traerlos, luego presiona E para sacarlos, y luego presiona S para traerlos, así. Y ahí vamos. Deberíamos quedarnos con algo como esto. Ahora, entonces, chicos, entremos, y voy a poner un bucle de borde aquí. Entonces solo para darte alguna variación, entonces Control R, tráelo hasta aquí. Control B. Deberíamos ser muy buenos para hacer esto ahora, y luego E, entrar en los terns, y simplemente sacarlo un poco, así, y luego presionar ENS, Js para jalarlo, así Y ahí tienes. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, no creo que necesitemos otro puesto imagino que aquí es donde va a estar un gran candado o algo así. Sé que está en lo alto, pero me imagino a alguien subiendo ahí arriba para hacer eso. Eso está en mi propia cabeza. Ahora lo que queremos hacer entonces son estas partes aquí. Ahora bien, estas probablemente la parte más difícil porque tenemos que ir a lo largo y poner un bucle de borde en cada uno de estos. Entonces cada uno de estos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control R. Voy a poner esto ahí en su lugar. Control R, tire de él hacia arriba en su lugar allí. Ahora, voy a hacerlas todas al mismo tiempo. Se lo va a hacer más fácil. Entonces lo que voy a hacer es controlar R. Sólo hay que poner un bucle de borde justo en el centro, trabajar su camino hacia arriba entonces. Así que pon hacia abajo , de la manera que quieras hacer esto, Control R. Y luego Control R. Creo que en realidad, esta es la construcción más dura Olvidé lo difícil que fue esta parte. Bien, así que tenemos todos estos. Creo que en realidad es más difícil que los techos, para ser sinceros. Vamos a entrar. Es mucho más intrincado. Los techos solo están usando herramientas, mientras que esto es mucho más intrincado, mucho más artístico Presione Control B, como para sacarlo. Asegúrate de que pase todos estos. Así que asegúrate de que ninguno de ellos. Ya sabes, es todo más allá de cada uno, como puedes ver. Entonces vas a presionar E, Enter, los altera, los sacas un poco, así, y luego vas a presionar Control Plus ¿Y por qué estoy presionando Control plus? Porque ahora en realidad tengo el control sobre cada uno de estos, cuánto tiempo van a durar. Así que ahora puedo hacerlos así. Y ahí vamos, papá se ve muy, muy bien. Bien, así que prácticamente tenemos todo hecho en ellos, solo mirando una referencia. Sí, estoy muy, muy feliz con eso. Ahí tenemos esa mirada de telaraña. Ahora bien, lo siguiente que tenemos que hacer es, por supuesto, hacerlos un poco warp. Tenemos que tener mucho cuidado aquí, porque algunos de estos como estos, tienen muchas subdivisiones en ellos. Ahora, podríamos derribar las subdivisiones a ellos ya sabes, hacer esto un poco más fácil Lo que tiendo a hacer, sin embargo, es simplemente revisarlos todos antes de hacer cualquier cosa. Entonces puedo ver aquí necesito traer algunas subdivisiones aquí Entonces clic izquierdo, derecho, clic, ocultarlo fuera del camino. Vayamos a éste, entonces. Entonces controla. Clic izquierdo, clic derecho. Y yo sólo los estoy metiendo, hasta el espacio. Eso es todo lo que intento hacer. Incluso voy a dejar esta de aquí, como pueden ver. Presionemos H ocultar al revés. Vayamos a estos entonces. De nuevo, controla o trae algunos bucles de borde. Y nuevamente, se podría pensar que esto es una completa pérdida de tiempo. Pero honestamente, son los pequeños toques que marcan la gran diferencia. Entonces verás el trabajo de mucha gente. Se ven muy estériles. Y la razón es porque vamos a entrar y solo agregamos estas cosas extra que realmente no requieren tanto trabajo cuando realmente las estamos haciendo. Entonces por eso estamos pasando todo este tiempo haciendo eso. Bien, una vez que hayamos hecho estos, entonces vamos a esconderlos fuera del camino, y luego estamos en esto. Este de aquí se puede ver es solo camino, demasiadas subdivisiones Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar A. Voy a presionar eliminar, y voy a hacer una disolución limitada. Y luego lo que voy a hacer, asegurarme de que estoy en la cara como click derecho y voy a triangular caras, y luego voy a ir triángulos a quads solo para darle paso Ahora la cosa está ahí. ¿He perdido algo de esto? Presionemos Altage, tráelo de vuelta. ¿He perdido algo de eso? Yo creo que sí. Eso fue un poco raro. No esperaba, sí, no esperaba que eso realmente sucediera. Entonces en vez de eso, de otra manera lo puedes hacer, agregar modificarlo y vamos a ir a generar y usaremos un diezmado Por el momento, 490. Vamos a bajarlo a algo con lo que estamos contentos. Para que podamos ver algo como esto es que estoy mucho más contento con eso. Presiona Control A, y terminarás ahora con algo así, mucho, mucho mejor, como puedes ver. Y entonces lo que vamos a hacer es asegurarnos de que estamos en la selección de caras y luego simplemente hacer clic con el botón derecho, triangular las caras, y el clic derecho intenta hacer quads, y ahí vamos, ahora tenemos algo con lo que realmente podemos trabajar . Escóndelo fuera del camino. Hagámoslo en éste, también. Y me pregunto se puede ver también ha perdido algo de grosor. Así que queremos asegurarnos de que ya no estamos perdiendo. Así que genera diezmar, llévalo todo el camino hacia abajo primero, empieza a sacarlo a colación hasta que estés contento con él Entonces estoy contento con la onda T, algo así. Presiona Control A, terminarás con algo como esto. Clic derecho, triangular caras, clic derecho, triángulos a cuadriláteros Y ahí vamos. Ahora ya puedes ver que los tenemos abajo. ¿Por qué estamos haciendo esto? Bueno, en la siguiente, lo que vamos a hacer es deformar todo usando el randomize Si tenemos demasiadas subdivisiones, solo vas a terminar con una carga de ruido, y en realidad no queremos eso Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 77. Envejecimiento de la puerta con modificadores aleatorios y de bisel: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender dos Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Y ahora, chicos, sigamos adelante. Entonces este de aquí, solo agregaremos en alguna subdivisión. Así que a la izquierda haz clic derecho, escóndelo fuera del camino. Esa es agradable y fácil. Vengamos entonces a estos ahora. Ahora, ¿puedo hacerlas todas al mismo tiempo? Esa es la pregunta. A ver. Unámoslos todos juntos. Presione la pestaña en. Todos son más o menos iguales. Y entremos. Antes que nada, presionemos Control A, revendamos las transformaciones, agreguemos luego un diezmado, bajemos todo el camino, rompamos esa malla y luego vuelva a armarla a donde quieras Algo así se ve bien. Um, 240. Eso suena bien. Presiona Control A. Y luego, de nuevo, vamos a entrar, A, derecha, haz clic en triangular caras Siempre hacen tropezar caras por si acaso, ya sabes, nos hemos perdido algunos zs, y luego en realidad me uní cualquier cosa Y luego voy a triangular a quads así. Deberíamos terminar con algo así ahora que se ve muy, muy bonito. Ahora, ahora voy a eliminar esto aquí porque ya no lo voy a necesitar, así que elimínelo fuera del camino. Entonces deberías tener algo como esto. Se ve bastante bien. Pero aún no hemos terminado del todo. Ahora lo que queremos hacer es entrar y simplemente doblar estos un poco. Entonces, lo que voy a hacer, antes que nada, solo voy a intentar agarrarlo todo, ir a engranar, transformar y bajar a aleatorizar, y luego bajar esto hasta anotar punto nota uno. Echemos un vistazo a eso. Presiona el botón de tabulación, toca dos veces la A. Y puedes ver que sobresale un poco. Nos ocuparemos de la dinamina. Pero en el momento que estamos viendo cómo se ve esto en realidad. ¿Se dobla demasiado? De verdad estoy contento con eso? Creo que lo soy. Así que ahora voy a entrar y hacer esta, así que voy a agarrar todo esto. Voy a ir a mallar, transformar, aleatomizar , rechazarlo. Nota punto nota uno. Tab. Echemos un vistazo a eso. Y ya se puede ver que se ve bastante bien. De nuevo, entraremos y resolveremos esto en solo 1 segundo. Hagámoslos uno a la vez, porque no queremos hacer más juntos porque son un poco diferentes. Algunos podrían necesitar mucho menos. Entonces entremos entonces a estos de aquí. Entonces haremos ambos juntos. Nos uniremos a estos porque son algo así como lo mismo. Entonces Control J, únete a ellos, y luego lo que haremos es llegar a engranar, transformar y aleatorizar Vamos a bajar esto todo el camino hacia abajo para anotar el punto nota uno. Echemos un vistazo a eso. Y si, creo que estoy contento con eso. Y creo que ahora sólo voy a hacer estas secciones . Entonces solo estas secciones. Voy a agarrarlos a todos, malla, transformar, alear. No, apunte. Dos, intentemos eso. Ahí vamos, sí, creo que ya está. Bien. Ahora, vamos a tratar con esta parte aquí. Lo único que realmente tenemos que hacer es tal vez tirar estos un poco más gruesos. S e Y. Vamos a sacarlos. Entonces están en su lugar, toca dos veces la A. Asegúrate de que esta parte de aquí vuelva a ser un poco más gruesa, S e Y, solo para que esa parte no esté asomando por ahí Compruebe también alrededor del otro lado. Ya puedes ver por qué estoy diciendo que revises por el otro lado. Este está un poco fuera. Entonces voy a presionar S e Y y jalarlos. De vuelta en un poquito, toca dos veces el ocho. De verdad, muy importante que hagamos esto bien, chicos. puedes ver en esta página que está hurgando por aquí. No quiero eso. Realmente importante, sin embargo, que nos aseguremos antes de enviar esto a través de Unreal, de que esto es correcto Y ahora estamos viendo esta parte aquí. Y otra vez, tenemos un pequeño problema. En esta parte. Nuevamente, esto es justo ahora arreglar cualquier problema que hayamos encontrado. Intentaré agarrar este y simplemente tirarlo hacia atrás. Y voy a tener un registro aquí. Se puede ver de nuevo esto se saca. Déjame intentar agarrarlo todo, presionar S e Y, volver a colocarlo en su lugar, darle doble toque a la A, y ahí vamos Voy a bajar estoy revisando todo ahora solo para asegurarme antes de terminar todo esto es correcto. Y ahí vamos, creo que ahora eso es bastante bueno. Todo bien. Así que ahora podemos unirnos a todo esto juntos. Entonces, si entro, Joe está comprobando esta parte de ella, sin embargo se ve bien, y unamos todo esto junto con este control de prensa J, control A o transformemos el origen del conjunto en geometría. Ahora, finalmente, vamos a ver si puedo traer un bisel. Entonces si traigo un bisel, voy a decir a ningún punto no tres Entonces podemos tener un ligero bisel ahí, como pueden ver, y ese soy yo solo alisándolo, ese último pedacito. Todo bien. Ahora queremos son las bisagras reales. Entonces solo estoy comprobando mi referencia. Ahora, ya sé cómo hice las bisagras. Sólo tuve que entrar rápidamente a comprobarlo. Así que sólo para asegurarse de que tienen razón. Entonces ahora lo que quiero hacer es simplemente jalarlo a un lado un poquito. Y entonces lo que haremos es crear la primera bisagra aquí. Voy a entrar, agarrar esto y esto, cambiar esto. Cursor a seleccionado. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús A, traer un cubo. Ahora, en el momento en que traje ese cubo pegado a otra cosa. Sólo voy a presionar P selección. Ahora puedo lidiar con mi cubo por sí solo. Así que vamos a traerlo. Así. Ahora bien, esta es una puerta bastante grande. Siempre que estoy creando bisagras, siempre estoy pensando, ¿verdad, qué tan gruesas son, ya sabes, las partes reales adheridas a? Entonces voy a decir que va a ser bastante grueso y empezaremos con, ya sabes, este tipo de tamaño Creo que es un buen tamaño para empezar, tal vez incluso un poco más grande, así. Siguiente de todo, entonces voy a diseñar cómo va a ser esto en realidad. Así que queremos que encaje en el mismo tipo de estilo que tenemos en realidad. Así que nuevamente, restablecemos todas nuestras transformaciones ahora. Esto ya tiene un bisel. Realmente no queremos eso en este momento. Entonces todo lo que haremos es entrar, agarrar estos, presionar Control B. No queremos que crucen. Nosotros sí queremos que salgan así, así que voy a darle algunas aristas más. Y entonces lo que voy a hacer es traerlo de nuevo. Ahora, puedo ver que esto es, ya sabes, mucho, demasiado delgado. Entonces ya puedo presionar la cabeza de Control. Frijol de control, debería devolverlo a como realmente lo quiero. Entonces algo como esto, se puede ver, se ve mucho, mucho mejor. Lo único que podemos ver es, esto probablemente sea un poco demasiado grueso. Así que vamos a hacer clic en nuestro fantasma. Vamos a entrar con la pierna de Cara, agarrar esta cara de atrás, y luego sólo vamos a tirar hacia atrás, como, entonces, apágala, y ahora solo asegúrate de que estés contento con eso, lo cual creo que soy. Entonces, si pongo esto aquí, me imagino ahora que va a haber otro ser aquí que va a encajar en salir de ahí. Entonces lo que quiero hacer es presionar Control quiero tres, así que haga clic izquierdo y haga clic derecho. Entonces dos bucles de borde me dan tres paneles así, y luego Control B y biselarlo, pero gira los biseles hacia abajo para que acabes con algo como esto, solo para darnos algunos descansos entre cada uno Entonces voy a presionar E, entrar, alterar Ns, y entonces debería poder jalarlos . Así como así. Haga clic con el botón derecho en Shade Auto suave, y ahí está la primera parte de la puerta. Ahora, puedes ver que realmente encaja en la escena real. puede ver que se ve un poco depiloso y cosas así Eso es exactamente lo que estamos buscando. Y ya veremos lo grueso que es a medida que avanzamos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Shift desk según lo seleccionado. Vamos a traer las siguientes partes. Entonces lo que voy a hacer es cambiar D. Vamos a traer otro cubo. Así que trae un cubo, haciéndolo mucho, mucho más pequeño, así. Y ahí vamos. Estoy perdiendo la voz un poco aquí, chicos, así que sólo tengan un poco de sobra conmigo. Puede ser un poco rudo y listo, pero voy a seguir adelante. Vamos a levantarlo en el lugar donde realmente lo queremos. Así. Y estoy pensando que probablemente debería redondearse en este extremo, y luego ir más delgado a este fin es lo que realmente quiero para esto. Entonces voy a sacarlo, entonces S e Y, y luego voy a presionar S y X y sacarlo a este lugar. Tratemos primero entonces con el frente. Así que de nuevo, recurre a la transformación seigun a la geometría. Vamos a agarrar estos dos PS control B, traerlo a colación. Definitivamente no lo quiero más redondeado, así que en realidad voy a bajarlo hasta ahí. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente sacar eso a colación, así. Y ahora lo voy a hacer es como que necesito hacer este poquito un poco más delgado y una especie de cinta adhesiva así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este, Control B para allá. Y entonces lo que voy a hacer es subir o bajar mi látigo. Ahora, puedo ver que eso es sí, no está del todo bien, así que voy a presionar Controles, Control B, traerlo de vuelta. Así es como lo quiero excepto que quiero esta parte, al menos, mucho, mucho más tiempo. Entonces voy a agarrar esta parte. Baslect, voy a ir a suavizar. Así, y luego sólo voy a traerlo, y ojalá solo debería poder sacar eso, así. Ese es el tipo de look que voy a buscar, excepto el hecho de que esta pata delantera necesito Primero que nada, creo que la necesito un poco más delgada, pero en realidad pongámosla primero en su lugar antes de hacer algo. Eso es lo que voy a buscar. Hagámoslo un poco más delgado en la Y. Entonces S e Y. Hagámoslo un poco más delgado. Derecha, clic, sombra auto suave. ¿Y sabes qué? Creo que eso es lo que estoy buscando. Por último, entonces lo que haremos es presionar E, entrar, S, sin afortunadamente no es ninguno, S, así, y luego S e Y. Y entonces lo que haremos es presionar E. Y luego otra vez, porque es una marcha muy pesada, tenemos que recordarlo Entonces voy a presionar E otra vez, S, sacarlo, S, y Y. Y ahora aquí está la parte gruesa, así que parece que dos piezas de metal, en realidad se unieron de inicio Ahora, vamos a llevar nuestra marcha , viendo a dónde entra. Entonces ahora podemos ver si esto es así, se puede ver que sí tenemos algunos problemas. En primer lugar, está demasiado lejos, y realmente no quiere ser como. Segundo o se ve un poco espinoso ahora tenemos la puerta ahí Entonces e Y, vamos a traerlo. Y luego E&C, hagámoslo un poco más pequeño. Entonces pongamos nuestra puerta ahí ahora. Y podemos ver ahora a medida que traemos esto, este bit sigue siendo un poco demasiado delgado. Entonces, antes de que terminemos, entremos, presione Control plus. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente tirar eso en su lugar así. Y ahora pienso que si entro, pongo mi andar en contra ahí, eso se ve mucho, mucho mejor, sobre todo cuando tenemos tres de esos ahí Se va a quedar mucho mejor. Ahora bien, la otra cosa es que esta parte aquí tiene que parecer como si en realidad tuviera un perno ahí dentro. Entonces antes de terminar, nuevo, antes de terminar, vamos a sacar esto un poco ahí. De hecho, ¿sabes qué? Pulsaremos Control plus. Voy a intentar y luego solo quitárselos y sacarlos así. Y ahora creo que puedo acercarme bastante, poner un cerrojo ahí para una película un poco. De todas formas, lo haremos en la siguiente lección porque realmente nos estamos quedando sin tiempo en esta. Bien, todos, así que vamos a salvar nuestro trabajo. Espero que te haya gustado eso, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 78. Perfeccionamiento de la puerta del cementerio con espejo y composición: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal Aquí es donde te dejamos fuera. Bien, entonces ahora vamos a sacar esto un poco más. Entonces S e Y, vamos a sacarlo. Vamos a ponerlo en su lugar, un poquito más y por qué estoy haciendo eso porque quiero un buen perno en esta parte. Entonces lo que voy a hacer es llegar a esta parte aquí. Voy a agarrar cada uno de estos, y voy a presionar E para sacarlos, así, y luego S e Y y jalarlos. Y ahí vamos, ahora tenemos más que saber con, y ahora que puedo hacer es traer creo que traeré un cubo, en realidad, o debería traer. Creo que voy a traer la esfera UV. Ni siquiera creo que hayamos usado uno de estos todavía. Entonces, vamos a traer la esfera UV. De nuevo, cuando traes esferas UV, verás demasiado alto. Pongámoslo en 22. Y no cambiaría éste bajando aquí porque 16 está absolutamente bien. El momento de la verdad, todo lo que necesitas hacer es sombra o demasiado suave. Si se ve bien, verás que ahí hay un poco de jaggnss, pero es una parte bastante pequeña, así que no nos vamos a preocupar por eso Siguiente de todo, entonces solo queremos dividir este escupitajo en. Así Alt clic, clic derecho y Mogin. Entra entonces, borra el último bit L, eliminar y caras. Y entonces vamos a hacer es poner esto en su lugar presionando al Sb. Vamos a ponerlo en su lugar. Más pequeños. Presionemos el pequeño Db para que podamos ver lo que estamos haciendo. Vamos a traerlo. Tira de ella, así, y ahí vamos. Ahora, eso debería pasar todo el camino por aquí. Entonces, si entro ahora, y presiono, antes que nada, S y z, simplemente lo aplaste un poco más, agarra el centro de la misma Y lo que quieres hacer es que quieres traer esto ahora mismo. Entonces voy a presionar E a S, traerlo. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar E e ir todo el camino hacia abajo. Así que asegúrate de que va a lo largo del eje z. Así que asegúrate de que esté siguiendo ahí y también asegúrate de que esta broca no sea demasiado gruesa. Si es demasiado grueso, turno viejo haga clic en prueba Ol, bájelo abajo. Así, y ahí vamos. Ahora bien, lo que realmente quiero hacer es asegurarme de que esta parte no esté cerca del centro. Entonces voy a presionar Alt Shift click y sacarlo a colación porque lo que quiero hacer es de aquí, poner esto en la parte inferior. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar contro o transforma, derecho, hace clic en Origin tres dcursor, agregar un modificador, y vamos a traer un espejo Y por último, vamos a poner este espejo en la z, apagar la X. Ahora vamos a poner clipping on, voy a presionar tab, y debería poder unir esos juntos así Espejo acostado ahora, así que presiona Control A. Vuelve ahí, y quieres borrar ahora esto porque no necesitamos esto. Eliminar y EDSS no Verus Eliminar y bordes. Disuelva los bordes. Ahí vamos. Ahora, volvamos al modo sólido, y esto es con lo que deberíamos terminar. Y creo que eso se ve bastante bien. Yo diría, tal vez fui un poco demasiado apresurada porque creo que necesito derribar estos. Entonces voy a entrar, presiona L aquí. Voy a presionar L aquí, y voy a tirar esto en su lugar por ahí solo para que tengamos la parte superior ahí mostrando, y luego haré lo mismo en este caso. No me preocupa si, ya sabes, no son exactamente lo mismo. No importa perno. Ahí vamos. Y ahora eso se ve mucho, mucho mejor que lo que hacía antes. Bien, entonces ahora tenemos prácticamente todo esto hecho excepto estas bisagras. Así que ahora solo necesito dejar estos abajo, y luego ya casi terminamos. Entonces vamos a servir, antes que nada, ver si puedo volver a usar A, porque estos no necesitan ser perfectos, no necesita ser perfecto en absoluto porque de todos modos va a ser deformado en todo tipo de cosas Así que vamos a usar el legado de matriz. Voy a convertir esto a cero. Voy a ver que no es la Y, entonces será la z. Así que vamos a sacarlo a colación, ponlo en su lugar. Vamos a subir el conteo. Presionemos uno solo para asegurarnos de que todos encajen en su lugar, lo que parece que son. Y apliquemos eso. Toca dos veces la A, y ahí vamos. Esa es nuestra forma de andar. Hecho. Tan solo mirando una parte. ¿Sabes qué? Vamos a jugar con esto demasiado tiempo, y en realidad no quiero hacer eso. Ahora lo que voy a hacer es llegar a todas estas partes, asegurarme de que no tengan ningún modificador puesto, unirlas todas juntas, así, Control A o transformar conjuntos orígenes, geometría, presionar uno Y entonces lo que quiero hacer ahora es ponerlos en el lugar donde van a ir. Entonces voy a ponerlo ahí, turno D, y ponerlo aquí, así, y ahí vamos. Esa es nuestra puerta realmente terminada. Ahora bien, lo último que quiero hacer es que quiero asegurarme de que, ya sabes, tenemos variaciones de esto. Entonces lo que quiero hacer es tener esta puerta ligeramente abierta. Entonces voy a llegar a este cerrojo. Aquí es donde quiero llegar. Voy a presionar L aquí. Shift S, maldición a seleccionado. Entonces lo que voy a hacer es volver a mi puerta. Ahora bien, si roto esto en la Z, va a rotar desde aquí. Pero si presiono la pequeña V de lado, se puede ver que podemos girarla desde tres D cursor Ahora, es el que apunta hacia la derecha. Haga clic en tres cursor D, y luego puede presionar R y Z, y puede rotar esa puerta como quiera. Ahora eso se ve bien porque este no está roto, y ahora necesitamos es uno roto. Así que todo lo que voy a hacer es simplemente quitarles esto del camino, voy a pararlos aquí. Notarás que siempre vuelve a este punto aquí para quitarlo , presionar un poco hacia los lados V, y volver a bajar a orígenes individuales , y entonces estarás bien Ahora por el momento, y a ver todavía tenemos esto aquí. Ahora, voy a tirar estos a un lado un poco porque sé que los eliminaré del camino, pero nunca borro nada hasta que haya terminado, ya sabes, este tipo de paquete de activos y cosas así. Entonces echemos un vistazo ahora. Necesitamos la siguiente parte. Entonces lo que voy a hacer es que quiero agarrar todo esto juntos porque quiero que estos sean, ya sabes, como una sola malla. Lo único que no quiero ser como malla, creo, es esta parte de aquí. Entonces por el momento, creo que solo me pregunto, voy a agarrar todo esto. puede ver que parte de ella tiene bisel y por alguna razón, esta no tiene sólo voy a sumarme a esto, presiona Control J, como y ahí vamos Sólo me pregunto, ¿ se ha metido con mi malla, perdón, mi bisel, y creo que tiene, vamos a la geometría, vamos a la geometría, apague la superposición de abrazaderas Y solo me pregunto si ese bisel realmente va a funcionar, voy a restablecer todas las transformaciones Y debería, dame lo que estoy buscando. Solo volvamos antes de que realmente hiciera eso. Entonces antes de unirlo por completo. Y me pregunto, en primer lugar, por qué esto no va a subir, así que esto no parece estar alterado por la superposición de la abrazadera. Echemos un vistazo. Vamos a quitarlo un minuto. Vamos a agregar otro modificador. Sólo quiero ver si hay algo malo en esto. En realidad no puedo, en realidad está trabajando en eso, así que volvamos a traer el bisel Ahí vamos. Ahora ha traído el bisel De alguna manera. Ahí vamos. Eso es lo que en realidad estoy buscando. Ahora, pongámoslo en no punto no nota tres. Ahora los biseles ahí. Ni idea de dónde estaba eso, pero ya viste cómo lo arreglé. Unamos esto a esto y veamos si eso realmente funciona, y ahí vamos. Ahora tenemos ese bisel ahí. Es muy bonito y ordenado porque arreglamos toda esta topología ya ahí dentro, como siempre Y ahora que podemos hacer es esto ya tiene un bisel puesto. Vamos a sumarnos a esto, a esto. Así que da click primero en éste. Solo asegurándome de que todo esté bien porque puedo ver que aquí sí tenemos algunos problemas en el lío. Así que no estoy contento con este lío de aquí. Y a veces terminarás con problemas como este. Me pregunto, ¿por qué está haciendo eso? Voy a presionar A shift y N, antes nada, a ver si eso lo arregla. Y luego voy a volver a esto. Voy a presionar A. voy a hacer click derecho sobre cara pierna triangular caras, y luego vamos a entrar y triángulos a quads, y luego vamos a ver si eso está arreglado todos esos temas, que ahora tiene, así que eso se ve Y también quiero ver si desactivo la orientación facial, ¿cómo va a quedar? Entonces puedo ver que todavía tengo un poco de malla rota aquí, como pueden ver, y eso es algo que, ya sabes, no me alegra. ¿Qué es lo que realmente está causando eso? Echemos un vistazo. Demasiados entrando en uno, como pueden ver. Entonces, demasiados bordes. Entonces creo que en vez de ponernos esto, tenemos un poco más de trabajo que hacer en esto, así que solo voy a presionar Control's porque no estoy contento con cómo es eso en realidad. Vuelve a aquí, y ya puedes ver que así es como es, y, ya sabes, para arreglarlo, creo que lo que voy a hacer es, creo que es solo este pedacito aquí ese es el tema. Solo esta parte aquí está causando este tipo de aquí abajo, y esto va a suceder de vez en cuando. Ahora, en lugar de ignorarlo, no vamos a hacer eso. De hecho vamos a arreglarlo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a presionar Shift H, esconder todo lo demás fuera del camino, y de hecho vamos a arreglar esto. Entonces, antes que nada, entremos. Tenemos nuestro bisel puesto , pero no vamos a preocuparnos demasiado por eso Lo que primero vamos a hacer es entrar, guardar todo su trabajo chicos, por cierto, asegurarse de que esté guardado, así que archiva y guárdalo por si acaso, ya sabes, las cosas vienen una cosechadora y no funciona correctamente, así que entremos Y lo que vamos a hacer probablemente me pregunto si primero hacemos esto. Creo que lo haremos. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Eliminar y vamos a ir a eliminar caras, y deberíamos terminar con justamente eso. ¿Bien? Entonces lo que vamos a hacer es ahora vamos a venir y hacer lo mismo aquí. Así. Simplemente hay demasiados bordes entrando en uno, lo que está causando fracturas dentro de la malla, y eso es algo que no queremos, eliminar y caras, y deberíamos terminar ahora con algo como esto. Ahora la razón por la que está sucediendo es porque simplemente no hay suficientes subdivisiones en la parte inferior y la parte superior Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, antes que nada, voy a arreglarlos. Voy a agarrar cada uno de estos. Haga clic derecho y voy a puentear los bucles de borde. Y si eso no funciona, ¿por qué no funciona eso? Probablemente porque ya tenemos un fondo ahí. Entonces entraremos en este, L, escondernos fuera del camino. Ahí vamos. Ahora ya tenemos esto. Vamos a esconder este fuera del camino, L y y deberías simplemente dejarte con solo este caparazón con una parte superior y una inferior. Asegúrense de que tengan eso, chicos. Entonces lo que vamos a hacer es traer algunos bucles de borde aquí. Controla, trae algunos bucles de borde más, así. Entonces he traído seis, y luego Control R de este lado. Clic izquierdo, derecho, clic, establece esto para seis, y luego haremos la bomba ahora, y traeremos tres bucles de borde más en tres bucles de borde más aquí. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora, el momento de la verdad, veamos si podemos unirnos a ti y se ve mejor. Entonces Alt Shift click, yendo todo el camino alrededor, Alt Shift click, yendo todo el camino alrededor, clic derecho, Bridge edge loops. Y eso es un desastre. Eso es un desastre. Vamos a probar de esa manera diferente. Entonces la otra forma que vamos a hacer es en lugar de hacerlo, presionemos el botón F. Eso también es un desastre. Vamos a presionar Alt F y H que tenemos en alguna parte? ¿Cómo llegamos a alguna parte? Altevs por el triunfo. ¿Ha hecho el trabajo que necesitamos? Todavía tiene el bisel puesto. Vamos a probarlo de este lado. Entonces Alt, shift, click, Alt, shift, click, alterna. Presione tabulador. Y, si, eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora veamos la malla. Todavía tenemos muchos puntos entrando en estas partes. Entonces hay muchos puntos que entran aquí en estas partes, con lo que todavía no estoy contento, y, ya sabes, hay algunas partes más entrando en estas que he creado esas subdivisiones, pero no lo suficiente para mí Entonces, ¿sabes qué? Voy a presionar Controles Ed. Voy a regresar. Antes de que rellenemos eso. Estos son los puntos de inflexión. Entonces estos puntos, estos puntos, este punto y este punto, y los vamos a ordenar en el siguiente. Así que archiven, guarden su entrenamiento, y los veré en el siguiente, chicos. Muchas gracias. Adiós. 79. Topología de bisel limpia y puerta rota con booleana: Bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street, mezclado con Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, claro, vamos a encontrar problemas. Ya sabes, no va a ser impecable. Las cosas van a pasar, y en realidad es mucho mejor si, ya sabes, estamos haciendo esto juntos y arreglando esos problemas, porque, ya sabes, si lo hiciera sin problemas, si algo saliera mal, no tendrías idea de cómo solucionarlo Entonces podría parecer, Oh, guau, cometimos otro error. Vamos hacia atrás y hacia adelante y cosas así. Muchos instructores no dejan estas cosas dentro, y por supuesto, podría entrar, y por supuesto, podría entrar, cortarlo todo, y se vería impecable y sería como, Este tipo hace las cosas impecables cada vez Eso simplemente no es cierto. Entonces entremos. Vengamos a esta parte y esta parte y esta parte y esta parte. Y lo que vamos a hacer es presionar Control B, sacarlo a la luz, así. Clic izquierdo, y ahora lo pondremos a cinco. Entonces esto se establece en cinco, y ahora intentaremos lo mismo y veremos el resultado que obtenemos. Entonces Al turno, haga clic en Alt Shift, haga clic, Alter y ahí vamos. Ahora bien, podría parecer un poco como espaguetis, pero en realidad ha funcionado mucho, mucho mejor de lo que queríamos porque ahora realidad no tenemos tantos puntos entrando en uno, que es exactamente lo que queríamos. Lo dividí un poco, haciendo esto mucho, mucho más suave, como pueden ver. Ahora, entremos, Alt, shift, click, Alt, shift, click, Alter ahora. Únete en total. Y ahora tenemos un hermoso bisel ahí, y no tenemos ningún problema con la malla Exactamente lo que estamos buscando. Entonces ahora puedes ver esto luciendo mucho, mucho mejor. Vamos en Altag y ahí vamos. Bien, ahora tenemos que unirnos. Esta parte. Entonces esta parte ya tiene el bisel estas partes. Así que vamos a agarrar todas estas partes. Presionemos Control J, así. Y finalmente, entonces deberíamos poder. Pero lo hicimos de la manera equivocada. Entonces vamos a agarrar este porque eso tiene el bisel Control J. Ahí vamos Ahí vas el bonito bisel ahí, y luego vamos a venir a unir esto, aparte del cordero real En realidad no estoy seguro de por qué todavía no quiero unirme al cordero. Creo que es porque el material. No quiero que el material se mezcle ahora mismo. Pero de todos modos, unamos esto y esto juntos. Entonces presionemos Control J. Y ahí vamos. Deberíamos tener todos esos hermosos biseles ahí Todo se unió ahora. Si me pongo ahora mi orientación facial, verás, ya, se ve mucho mejor. Bien, controle A o transforme el origen del conjunto en geometría. Ahora, mudemos a nuestro tipo justo por aquí. Vamos a agarrar esto. Y lo que vamos a hacer es presionar Shift D. Tráelo a un lado, y solo quiero revisar algo. Entonces lo que quiero comprobar también es solo que sepas que no nos hemos estado preocupando por polígonos ni nada por el estilo ya que hemos estado construyendo Y se puede ver que la forma en que construimos esto, está limpia, se ve muy bien. Y sin embargo, el recuento de polígonos es bastante bajo. La cantidad de veces que he ido a CG trader, ya sabes, a mirar modelos y cosas, y este modelo sería, ya sabes, cientos de miles de polígonos Puedes ver que realmente no lo necesitas para conseguir algo realmente, muy agradable, como puedes ver aquí. Entonces, sólo para que lo sepas, realidad no necesitas nada de eso. Ahora lo que vamos a hacer es entonces vamos a reflejar esto. Entonces, en lugar de usar un espejo ya sabes, por aquí con nuestros modificadores, lo que vamos a hacer es ir a objetar, y verás que realmente tienes un espejo aquí También se puede ver que por el lado derecho, tenemos la X, así que nos espejamos en la X, y acabaremos con algo así. Ahora quiero un espejo, también, así que esta puerta va hacia adentro, ya sabes, y no hacia afuera Así que también voy a entrar en espejo de objeto en la Y, y ahí vamos. Ahora, se puede ver que ahora lo hemos espejado, está un poco fuera Entonces lo que voy a hacer es simplemente colocarlo justo al lado del otro. Lo he hecho, por supuesto, por encima, y luego puedo sacarlo, asegurándome que este tipo de alinearse, así. Y entonces lo que quiero hacer ahora destrozarlo. Así que vamos a destrozar esto. Entonces, antes que nada, entraremos. Vamos a llegar a esta parte, y me voy a asegurar de que estoy en comezón let, y voy a bajar, y ya verás porque, sí, porque lo reflejé, necesito moverlos a su Lo haré en un minuto porque puedo ver que muevo mi andar, pero no mi perno, así que empezaré eso en un minuto En primer lugar, sin embargo, entremos . Eliminar esa otra forma. Así que borra los vértices. Y ahora lo que quiero hacer es agarrarlo y mover estos pernos en su lugar primero. Eso lo haremos primero. Entonces todos estos, queremos girarlos alrededor. Ahora queremos abarcarnos alrededor en base a esto. Entonces presionaré primero voy a ir a este cerrojo. Presionaré L, turnos, malditos o seleccionados. Entonces agarraremos todos estos tornillos, L, L y L. Luego presionaremos poco hacia los lados, V, tres D, cursor, y luego giraremos estos redondos Entonces y Z los hace girar, meterlos en un lugar agradable, así, ahí vamos. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero inclinar esto. Quería hacerlo mucho más torcido o algo así Entonces lo que voy a hacer es agarrar todo mi andar. ¿Sabes qué? Antes de eso, voy a sacarlo de aquí. Así que voy a agarrar estos dos, turno, maldecido o seleccionado. Ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar todo mi andar. Puedes hacer esto con cualquier parte que quieras. Entonces voy a agarrar todo mi andar y luego voy a doblarlo un poco Voy a presionar R, Y. Entonces un poquito, y ahí tienes. Ahora puedes ver que se ve un poco torcida. Presiona un poco hacia los lados de nuevo V, orígenes individuales, agarra la parte superior aquí. Y ahora lo que quiero hacer es sacar estos. Entonces voy a entrar, agarrar solo este de aquí, presionar el puntito, luego voy a presionar Alt Shift y hacer clic en edición proporcional en. Y luego solo voy a alarlo, ya sabes, ala, pero queremos asegurarnos de que solo estamos tirando conectados solo, así, y solo vamos a ponerlos en su lugar porque están doblados, así que realmente no importa si es, sabes, un poco torcido o algo así Entonces si agarro este que sale de aquí, presione el G nacido, lo tire a su lugar. Y entonces vamos a hacer esta aquí. Shift click, tire de él en su lugar. Así. Ahí vamos. Y ahora podemos ver. Es un poco curva. Es exactamente lo que queremos. A continuación, entonces, queremos destrozar esto. Entonces queremos que entre , probablemente roto, yendo, ya sabes, tal vez lo hagamos al revés en este caso. Entonces lo que vamos a hacer es presionar uno. Ya puedes ver cómo curva es eso. Se ve muy bien. Y entonces lo que vamos a hacer es traer una llanura x 90. Y lo que voy a hacer es venir de lo más alto esta vez. Entonces voy a venir de la parte superior Ess y la cabeza, y a donde quiero que vaya. Entonces, primero que nada, lo tendremos aquí arriba bajando a aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar K, entrar, desglosarlo aquí. Así. Y todo el camino hasta aquí para nosotros el enter bottom. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar sólo la parte superior. Y voy a presionar Pete selección, dividir eso, y luego ir a agarrar esta parte, borrar fuera del camino, agarrar esta parte, tirar de ella por aquí, ficha A, E, tire de ella a través. Un turno y un final solo para hacer girar esa ronda. Y ahí vamos. Ese va a ser nuestro booleano Como siempre, retail te transforma agarra tu booleano o tu cortador, agarra esta, Control menos Obtendrás este error, como ya sabemos, pero ahí vamos. Eso es lo que queremos, algo así. Entonces lo que haremos es aplicar nuestro booleano, eliminar el cortador Ahí vamos, chicos. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Ahora bien, las partes que las necesitamos, creo, están prácticamente hechas. Entonces, si muevo esto por aquí, muevo mi andar hacia aquí Entonces tenemos esta parte. esta parte en el centro. Tenemos esta parte rota. Lo último sin que vamos a necesitar es sólo la parte superior de esto. Así que solo tendremos una parte superior de esto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar. Voy a presionar Shift D si acaso queremos poner una pieza en el suelo. Y entonces lo que voy a hacer es poner esto en su lugar. Voy a presionar P selección, y ahí vamos. Ahora bien, esa fue una parte larga del curso, creando todos estos. Y más aún porque me mudé, sólo voy a poner esto en su lugar. Voy a unirlo ahí, eventualmente, pero no ahora mismo porque quiero entrar. Y en realidad darles algunas texturas y cosas así porque ese es un proceso bastante largo. Y por ahora, sin embargo, en realidad puedo eliminar estos fuera del camino. Así que esa fue una parte larga del curso preparando a todos esos, manera, mucho más difícil de lo que recuerdo, pero al menos ahora ya hemos superado eso. Ya está hecho. Se ve fantástico. Y ahora tenemos nuestro cementerio listo para ir. Puedes probarlos, también, porque ya tienes esto. Puedes entrar y, ya sabes, probar esto contra aquí y todas esas otras cosas. Entonces ahora preparémonos para materiales y cosas así. Entonces, antes de que terminemos, asegurémonos de que Todo esté unido. Entonces todo esto es una parte excepto esta, claro, asegurándose de que tiene un bisel que tiene Vengamos a éste. ¿Eso es lo mismo? Así que hagamos clic derecho en Shade Auto Smooth. Volvamos también a ellos, presionemos Control A o transforma, establece origen a geometría, así. Y lo que quiero asegurar es solo un poco lado Vs y orígenes individuales, que es Ahora, pasemos al siguiente. Esto tiene un Bevlon. Esto tiene un Bevlon, unámoslos a ambos juntos. Así Control J, Control A, o transforma, SetigingEometría. Vamos a cerrar eso. Ese es ese hecho. Este, Control A, Transformar A, establecer origen a geometría, cerrar eso. Ahora corre a éste. Vamos a unirlo a ambos juntos. Control J, Control A, Transformación A, establece el origen en geometría. Ese es ese hecho. Y finalmente, ahora éste, vamos a cerrarlo, revender la geometría de los orígenes transforma Y ahí vamos, chicos, ahora estamos listos para la siguiente etapa, en realidad vamos a conseguir estos pintados, y luego podremos pasar a la siguiente parte. Bien, todos, vamos a salvar nuestro trabajo, y nos vemos en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 80. Proyecto UV inteligente y flujo de trabajo de materiales vinculados: Y Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, voy a mostrarte una manera un poco más fácil una vez que tengas todo adentro solo para asegurarte de que todo se ve igual. Pero antes que nada, tenemos que hacer primero el tipo de trabajo de mono. Entonces hagámoslo. Entonces lo que queremos hacer es que necesitamos algunos materiales sobre estos. Vamos a necesitar metal. Vamos a necesitar piedra, luz y oscuridad. Básicamente, para todo esto, esos los únicos materiales que vamos a necesitar. Entonces, si llegamos primero a éste, pasemos a los materiales. Vamos a hacer clic en la flecha hacia abajo y lo que vamos a buscar entonces. Creo que probablemente primero haremos metal. Y la razón es porque esto es mayormente metal, no quiero hacer click en todas estas partes para hacer eso. Entonces voy a hacer click metal. Quiero ponerla en modo material, y verás que entran los metales, más flecha hacia abajo, y luego haremos la luz de piedra. Así luz de piedra, y luego más abajo y piedra luz piedra doc. Ahí vamos. Piedra doc. No hay nadie ahí. Bien, ahí vamos. Y ahora lo que quiero hacer es estoy pensando que justo en este momento, necesito asegurarme de que las partes tengan lo que realmente quiero en ellas. Entonces voy a llegar primero a éste. Voy a presionar L en la parte superior de la misma. Entonces estoy mirando mi referencia y solo viendo esta parte aquí es todo muelle de piedra. Entonces antes que nada, iré a asignar el muelle de piedra. no me voy a preocupar por desenvolverlo Aún no me voy a preocupar por desenvolverlo. El siguiente ahí abajo. Entonces toda esta parte aquí va a ser como piedra, así que voy a asignar eso. Entonces lo que voy a hacer ahora es trabajar mi camino hacia abajo. Entonces la siguiente parte aquí, esta parte va a ser piedra oscura. Así que vamos a asignar eso. La siguiente parte abajo va a ser, por supuesto, luz de piedra, así que asignemos eso. Estas dos partes, entonces, van a ser piedra, perro, piedra oscura. Y entonces esto va a ser piedra, solo esta parte aquí en realidad, sólo voy a volver Piedra oscura, haga clic en una señal. Y sólo esta parte va a ser de piedra. Entonces esta parte de aquí será de piedra, haga clic en una señal. Y luego esta parte, Alt Shift click Control plus, también va a ser piedra oscura. Entonces algo así es como va a ser. Entonces el momento, ya puedes ver, se ve si, se ve bastante bien. Ahora, podríamos hacerlo de otra manera donde traeríamos, ya sabes, tres materiales diferentes, rojo, azul y verde o algo así, para que podamos ver realmente, ya sabes, lo que realmente estamos haciendo aquí. Puedes hacerlo de esa manera si te estás confundiendo un poco. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es esto, exactamente esto en este caso. Creo que va a ser mejor si desenvolvemos esto un poco solo para que sea un poco más fácil Entonces lo que voy a hacer es presionar A. Haremos un desenvolver básico por ahora, y todo lo que voy a hacer es un proyecto UV inteligente, hacer clic en Bien, y desenvolverlo Y entonces ahora tenemos una especie de mejor idea de cómo van a quedar las cosas. Todavía no me voy a preocupar por envolverlo correctamente. Lo que voy a hacer ahora es agarrar este, agarrar este, presionar Control L, y voy a enlazar materiales. Ahora, porque tenemos ese metal primero, eso debería facilitarnos mucho. Ahora básicamente tenemos que hacer es copiar esto. Entonces si vengo a esta parte aquí, voy a dar click en esta parte. Y lo que voy a hacer es poner esto a luz de piedra. También voy a poner esta parte a luz de piedra. Así que haz clic en asignar. Ahora lo voy a hacer es presionar A y voy a desenvolver rápidamente con el proyecto Smart UV así como así Y deberíamos terminar con algo como esto, lo cual no está bien porque, claro, necesito asegurarme de que este y solo este pedacito de aquí son el punto de piedra, pero ya se puede ver cómo se presentó. Eso es lo principal, así que haz clic en Control más Stone Doc, haz clic en Asignar. Bien, ahora estamos en esta parte. De nuevo, entraremos, agarramos esto y este Control, y vamos a vincular materiales. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es mi propia referencia, si entro, y da click en esta. Segundo, chicos, Piedra oscura, luz de piedra. Bien, entonces los que están debajo de una luz de piedra, y estos son de piedra oscura. Entonces voy a entrar. Voy a asegurarme de que estoy en Edge Select, y voy a agarrar cada parte de estas, y vamos a ponerla en Stone light, hacer clic en una señal, y luego agarrar esta parte aquí y ponerla en Stone Dk, hacer clic en una señal. Y creo que ya desenvolví estos. Entonces, ¿los desenvuelvo? ¿ Vamos a desenvolverlos rápidamente? Sí, ahí vamos. Ahora se están desenvolviendo Bien, ahora este de aquí, más o menos siguen en lo mismo que por aquí De nuevo, voy a Primero que nada, lo voy a envolver. Así que tu proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a volver a mi referencia solo para asegurarme de que estoy haciendo esto bien. Y la primera parte de ella. Entonces esta parte de aquí va a ser de piedra oscura, y también lo es esta parte de aquí abajo. Entonces voy a entrar, baselect así, voy a hacer zoom en él. Voy a presionar L en esta parte aquí y esta parte aquí. También voy a agarrar esto. Va a agarrar este, presionando materiales de enlace de Control L. Ahora bien, estas dos partes aquí van a ser de piedra oscura, así que voy a hacer clic en una señal. Como, entonces este de aquí va a ser, por supuesto, luz de piedra. Entonces voy a entrar, gelet, dar la vuelta a la parte de atrás. Luz de piedra, haga clic en una señal, y ahora trabajando mi camino hacia abajo. Así perro de piedra, muelle de piedra, muelle de piedra. Entonces entremos con estos, no con ese. Este de aquí, Muelle de piedra, haga clic en una señal. Y vamos a esconder esa otra manera por sólo por ahora y luego entrar en cada uno de estos. Y haga clic en Luz de Piedra, haga clic en una señal. Tt H, trae de vuelta todo, y ahí vamos. Ahí tenemos nuestra transición. Vayamos a éste. Este es fácil. Simplemente agarraremos esto y esto, presionaremos Control L, vincularemos materiales, guardaremos nuestro trabajo para que no perdamos nada. Y entonces lo que haremos es que entraremos ahora, presione tabulador, A, piedra oscura, haga clic en una señal. Agarra solo esta. Tengo ambos, selecciono al momento, solo agarra este y luego A, U SmartuvPject Haga clic en Bien. Ahora, esa es esa. Ahora vamos a llegar a la final entonces. Entonces voy a agarrar esto. Voy a agarrar este, presione Control L, enlace materiales. Y entonces lo que voy a hacer ahora es, esto es ML. Definitivamente queremos eso. Lo que vamos a hacer ahora entonces es seleccionar éste. Este es, por supuesto, punto de piedra, haga clic en un letrero, y luego vamos a escondernos al otro lado y luego entrar y seleccionar todas estas partes, y vamos a ponerlo en la luz de piedra, hacer clic en un letrero. Ahora, finalmente, OlTh Asegúrate de que tenemos este agarrado, presiona la pestaña Un proyecto inteligente U V . Haga clic en Bien. Bien. Echo de menos este. Me perdí esta. No sé cómo terminamos con eso, pero vamos a agarrar todo el asunto. Metal, señal, ven a éste, y luego haz clic en este Piedra Dk, haz clic en un letrero. Ven a este, L, L, L y L, y haz clic en Stone Light, haz clic en una señal. Bien. Lo tenemos todo, chicos. Bien, así podemos ver que tenemos un problema con esto. Así que entremos. Y la razón es porque tenemos algunas costuras ahí? No me gusta, como una señal. Ahí vamos. Ahora definitivamente no queremos costuras ahí, pero las haremos paso a paso . Ahora bien, ¿ por qué hacemos eso? La razón por la que lo hicimos es porque ahora podemos desenvolver todo juntos Ahora, la forma en que vamos a hacer eso es vamos a seleccionar todo con el mismo material. Entonces, si entro y agarro todos estos, así, presione la pestaña, toque dos veces la A, y lo que queremos hacer es seleccionar materiales de compra similares. Así que vamos a echar un vistazo si tenemos realmente seleccionar costuras de dirección similares. ¿Sabes qué? Tal vez no podamos hacer esto porque pensé que pensé que podríamos, pero la cosa es, creo, déjame echarle un vistazo. Oh, sí, no he seleccionado material de cultivo . Eso podría ser. Agarremos uno de estos y luego seleccionemos. Por material. Ahí vamos. Bien, sí que trabajaba. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es pasar a la edición UV, presionar un poco de punto bon solo para traer de vuelta todo, presionar U, proyecto UV inteligente, hacer clic en envolver, poner esto en el material. Y lo que podemos hacer ahora es mover todos estos al mismo tiempo porque ahora realmente podemos ver cómo van a verse. En otras palabras, si consigo que este se vea bien, así que presione la S pero. Sin edición proporcional en. Entonces presiona la S nacida porque no quieres costuras dobladas. Obtener este, derecho, se puede ver que el resto de ellos siguen exactamente lo mismo. Entonces se ven exactamente igual. Ahora, si entro, presiono el hueso S y sacarlo aún más, ahora puedo ver que puedo meterme en algo que queramos. Y ahí vamos. Ahora bien, si ponemos alguna vista renderizada en su lugar, asegúrese de que se vea bien. Eso se ve muy, muy bonito. Ahora, entremos en el siguiente. Entonces ahora haremos toda la piedra. Entonces si agarro este , es stone dk, lo que significa que ahora puedo subir al selecto, seleccionar material similar. Seleccionará cuando los haya agarrado a todos, todos ellos, pestaña Bpress, toque doble la A, entre en este, seleccione bimterial similar Va a seleccionar cada pieza. Ahora, puedo ver que esto de aquí no debería ser piedra oscura, así que voy a entrar rápidamente, cambiar esto a luz de piedra, y también voy a ver si esto, esto también es stone doc, y debería ser. Pensé que en realidad arreglamos esto, pero de todos modos, entraré, esconderé todo el camino, lo volveré a poner en modo objeto. Y entra y pon estos en piedra Luz. Seguramente habrá algunas tazas en el camino. Entonces hagamos clic en una señal, y ahora presionaré tech. Y ahora voy a hacer es ponerla de nuevo en modo material. Tocaré dos veces el A. Voy a volver a entrar ahora, seleccione esto. Esto debería ser todo lo que es piedra doc. Entonces estos deberían ser estos tops así que vamos a seleccionar. Selecciona material similar, y solo voy a asegurarme de que todo lo que quería esté seleccionado, sí, lo es. Y ahora puedo hacer es, puedo presionarte. Proyecto UV inteligente. Haga clic en redondo. Y porque en realidad nos aseguramos de que todo estuviera hecho antes, así que revendimos nuestras transformaciones El único problema que podríamos tener ahora es el hecho de que algunos de estos tienen costuras implican. Vamos a echar un vistazo a eso y solo asegurarnos. Entonces A, S, vamos a sacarlo así, y llevémoslo a lo que realmente queremos. Eso en el lado oscuro de piedra, se ve muy bien. Ahora, hagamos la luz de piedra. Aquí es donde podríamos tener algunos problemas, y la única razón es porque esto tiene una gran escena grande bajando ahí abajo. Entonces en vez de, ya sabes, esperar a que surja el problema, voy a entrar, L, voy a presionar Control A, y voy a aclarar las escenas. Entonces lo que voy a hacer ahora tengo este seleccionado. Está en Stone Light. Así que selecciona similar y no lo tenemos material de oferta porque necesitamos estar en FacelG Así que selecciona similares por material. Ahí vamos. Todo está seleccionado que yo quería. Veamos cómo envuelve esto entonces. Entonces voy a presionarte. Smart V Bj. Haz clic en Bien, A, S, tráelo a la luz. Echemos un vistazo. Y ahí vamos. Ahí vamos, chicos. Ahora, ya puedes ver ese sol envuelto absolutamente perfectamente. Todos estos son desenvolventes. Todos ellos coinciden con el puente. Si vas por encima y mides estos contra estos, podrás ver que todos coinciden, así. Y sí, muy, muy contento con eso. Pongámoslo en vista Render. Echa un vistazo rápido ahora lo que realmente hemos construido. Y si, eso se ve fantástico, chicos. Bien, ya casi terminamos aquí. Entonces lo que voy a hacer, ya se puede ver por qué lo hizo de esa manera. Se puede ver cómo se ha acelerado drásticamente el flujo de trabajo. Entonces ahora vamos a ir a modelar. Y lo que vamos a hacer ahora es que finalmente nos uniremos bien a este cordero, lo pondremos primero en el medio solo para asegurarnos de que está en el medio. No estoy contento con cómo es eso. Entonces cambia, maldito a seleccionado, y luego agarra éste, desplaza Des y selecciona el cursor Entonces lo que vamos a hacer es jalarlo hacia arriba en su lugar así, y una mente incluso. Si presionas punto, hazlo un poco más grande, así que las mandíbulas se ajustan un poco mejor ahí sin romper nada de esto. Así. Bien, finalmente, entonces, unámonos a esto. Ya debería haberlo hecho. No va ningún bisel en esto. Ese es uno de los temas cuando lo acompaño a esto, le va a poner un bisel Veamos cómo se ve. Control J. Se puede ver aquí, ya se empezó a romper este poquito aquí, y por eso estoy diciendo, a veces eso pasa. Ahora, no queremos que eso suceda. Entonces en lugar de hacer eso, voy a agarrar mi lámpara, agarrar esto, presionar Control L. De hecho, no controlar. Voy a controlar P, y voy a establecer padre en objeto. Ahora bien, donde quiera que mueva esto, esta lámpara va a venir con ella, y eso es exactamente lo que quiere. A veces simplemente no quieres unirte a ellos. Al igual que con las manijas de las puertas, simplemente no quieres unirlas, pero aun así quieres que sea parte de ello. Entonces lo hemos hecho así, y ahora tiene mucho más sentido. Bien, chicos, así que lo que voy a hacer es ahorrar en una w, y te voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 81. Organización de recursos y creación de variaciones interrumpidas: Bienvenidos de nuevo, todos al entorno de los árboles del cazador, mézclalo con Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es nombrarlos. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar este de aquí. En primer lugar, voy a llamar a esto así puerta del cementerio. Siempre voy a pensar, llamarlos cementerio. En lugar de a mí, tengo que seguir escribiendo eso. Yo sólo voy a ponerlo ahí. Entonces Control C, Enter, y luego llamaré a éste. Ya me conoces. Puerta del cementerio rota. Siempre sencillo. Bien, ahora pasemos al siguiente, y lo llamaremos cerco de cementerio. Entonces Ups. De hecho copié eso. Esa es la vergüenza. Eso es una lástima. Entonces cerda de cementerio. Y luego voy a copiar esto de nuevo y ojalá no vuelva a cometer el mismo error. Entonces cerda de cementerio. Presionemos Enter, y ahí vamos. Ahora, vamos a llegar a éste. Lo llamaremos puesto de cementerio. Por lo tanto post cementerio. No así, no pod, post. Aquí vamos. Y entonces llamaremos rota a esta barda del cementerio. Así cerco cementerio Roto. Ahora, yo sugeriría a menos que quiera, ya sabe, World of Warcraft con literalmente decenas de miles de activos, para nombrarlos de la manera más simple posible No seas demasiado extravagante con tus nombres. Bien, entonces esta será la tapa de piedra del cementerio, tal vez, algo así. Entonces lo llamaremos esa tapa de piedra del cementerio. Aquí vamos. Así. Ahora vamos antes de que realmente los pongamos, ya sabes, en su propio lugar, solo presionemos pequeño signo de interrogación solo para traer todo de vuelta solo para asegurarnos de cómo lo he llamado. Entonces estos son apoyos, chimeneas, lápida. Entonces, si lo llamo simplemente cementerio, debería estar bien. Entonces si traigo todos estos ahora a aquí, presione la nueva colección N boorn, llámala cementerio, menos la barra espaciadora, cementerio espacial, y ahí vamos, ya lo hemos hecho, haga clic en Crear, cerrar eso, deshacerme de mi cortador booleano Y ahora debería poder entrar y simplemente agarrar todos estos, así, presione siete para ir por encima, y dejémoslos en su lugar donde van a ir. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar esta puerta, presionar Mayús D, y luego simplemente llamarlo cementerio. Entonces controla V. Ahí vamos. Menos el espacio. Presiona la pestaña pero, me pongo un poco más grande. Y ahí vamos. Todo bien. Por último, chicos. Salvemos nuestro camino. Y finalmente terminamos con esas partes. Ahora, vayamos a nuestra referencia alejemos un poco. Así que ya tenemos esa. Ya tenemos esa. Entonces deberíamos tener uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Solo quiero comprobarlo antes de terminar. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. ¿Por qué hay esa? Creo que me perdí. Déjenme solo un cheque. Ahí no. Ahí vamos. Creo que me perdí uno de estos. ¿Y qué más me perdí? Así que tengo esto. Tengo una pieza plana. Pienso en mi pieza plana, lo que no hice es que no creé uno de estos, y no estoy seguro de haber creado uno de esos. Echemos un vistazo. Yo creé uno de esos, pero ninguno roto de estos. Entonces, ¿sabes lo que voy a hacer? Yo sólo voy a hacerlo. Voy a agarrar solo esto y luego nos voy a dar un poco más de piezas reales para platear con porque lo que voy a hacer es agarrar esta, y presionaré Mayús D, la traeré entonces, y luego presionaré selección P, dividiré eso, restableceré las transformaciones solo para que quede justo en el centro, origen a geometría. Ahora bien, esto es barda, y yo lo llamaré valla simétrica hf así, porque me olvidé. Y luego finalmente, solo queremos romper esta parte. Entonces solo voy a presionar Shift D. Y lo traeré, lo traeré hasta aquí. Voy a parar esto por aquí. Sólo voy a agarrar esto, presiona el pequeño botón de aislamiento. Mesa de turno, c a seleccionado. Turno D. Vamos a traer un avión, Rx 90. Queremos reducir esto. Entonces lo voy a poner donde quiero que se corte. Volvamos a ver nuestra imagen para que podamos ver aquí. Es una especie de corte, y todavía tiene un poco de eso puesto, como pueden ver, así que un poco de esto. Así que vamos a hacer eso, así que voy a dejar eso abajo. Entonces queremos que entre probablemente de aquí bajando, roto así. Entonces vamos a hacer eso ahora. Entonces lo que voy a hacer lo voy a tirar hacia adelante, así, presiona uno para ir a la vista frontal. A ver si puedo presionar el botón de tabulación. Presiona el botón fantasma. Eso no es ir a ver a través de él, así que pongamos el fotograma Y, y luego presionaremos tabulador, presionaremos K, y quiero traerlo de aquí, lo desglosaremos aquí pasando por aquí. Ahora, no rompas en las esquinas. Te va a hacer la vida difícil. Así que tráelo aquí, así, y ahí vamos. Ahora lo que haremos es simplemente eliminar la parte inferior. Entonces solo la sección inferior con pata base, hay una carita. Eliminar. Bases. Y ahora vamos a tirar hacia atrás. Entonces E, vuelve a colocarlo en su lugar, ponlo en modo objeto, A, shift y luego. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es agarrar esto, agarrar esto. De hecho, antes de hacer eso, solo restablecemos las transformaciones. Y entonces lo que haremos es agarrar este, presionar control menos, y ves que ahí tenemos un pequeño problema. Así que solo quiero asegurarme de que va a estar en flotación. Ahora bien, eso funcionó, excepto el hecho de que se puede ver porque esto eran dos mallas, vamos a ponérselo a la diferencia sí, probablemente probablemente nosotros en esta, vamos a tener que arreglarlo solo Desgraciadamente. Entonces, presionemos Control A. Apliquemos eso. Ven a nuestro bisel, presiona delete y luego todo lo que haremos es arreglaremos estas partes Entonces entraré, viejo clic de Shift, viejo click de turno. Se puede ver que he agarrado al equivocado. Entonces Control Z, clic de turno antiguo, clic derecho. Y lo que vamos a hacer es bridge edge loops. Y deberíamos terminar con algo así. Debería estar muy limpio. Haremos lo mismo en esto también. Clic de turno antiguo. Alt Shift click , derecha, click, Bridge edge loops, y ahí vamos. Y ahora intentemos hacer lo mismo aquí. Entonces Alt Shift click, Alt shift click, derecho, click, Bridge edge loops, y ahí vamos. Debería estar relativamente limpio, parecerse a algo así. Ahora la cosa es que si pongo esto en material, claro, va a ser un poco desordenado, y no queremos eso. Entonces todo lo que vamos a hacer es agarrar este, agarrarlo de aquí donde lo cortamos, y agarrar este y éste, y voy a controlar seleccionar este. Te voy a presionar, y sólo voy a desenvolver. Y ahí vamos, ahora se puede ver que ahí hay una gran diferencia. Entonces, finalmente, voy a acercarle el zoom. Voy a agarrarlo. Voy a presionar S, bajarlo a la misma escala que el resto. Y ahí vamos, chicos, eso está hecho por nosotros. Ahora, volvamos al modelaje. Presionemos el pequeño signo de interrogación. Vamos a traer todo de vuelta. Y entonces llamaremos a este EmetuPost roto, y no tardó demasiado. Para que eso se ponga en su lugar. Y nuevamente, nos desharemos de este cortador booleano fuera del camino y cerraremos eso Ahora vamos a archivar y guardar. Y ahora deberíamos tener uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, 78. De hecho tenemos uno extra porque hicimos este, pero oye, ho, todo está bien. Bien, así que vamos a llegar a nuestra referencia. Ahora bien, ¿en qué estamos trabajando a continuación? Entonces, si entramos, echaremos un vistazo rápido a nuestra hoja de contacto. Ya podemos ver que hemos hecho esto. Nosotros hemos hecho todo esto, hecho esto, hecho esto, hecho esto, hecho esto, hecho esto. Hemos hecho todas nuestras tumbas, todos nuestros accesorios, nuestras luces, hemos hecho estas partes muy, muy duras, hemos hecho estos accesorios Entonces, lo que tenemos, incluso hemos hecho nuestras chimeneas. Entonces las siguientes dos cosas que tenemos que construir son estas. Y luego esta señal, creo que ahora vamos a tomar algo con calma. ¿Sabes qué? Creo que vamos a hacer eso. Creo que vamos a crear este letrero. Es mucho es un poco de descanso comprar antes de pasar a algo un poco más difícil. Entonces vamos a hacer eso a continuación. Bien, vamos a dejar eso abajo. Y primero que nada, luego preparémonos. Así que bien, antes que nada, Empezar con un trozo de madera. Entonces, si vengo aquí, voy a robar este trozo de madera. Voy a presionar Shift D. Voy a traerlo en lugar de volver a hacer todo eso. Y entonces lo que voy a hacer es rotar esta ronda y presionar el punto bon, girarlo redondo, entonces Y, 90, y voy a ir sobre el elemento mismo. Y estoy buscando cuanto tiempo es esto. Entonces necesito revender las transformaciones, y ahí vamos. Podemos ver en la X, es alrededor de 2 metros, y eso va a encajar perfectamente con lo que quiero. ¿Por qué va a encajar a la perfección con y uno? Porque siempre quieres que sea un poco más largo, ya sabes, de lo que tienes entrando en la pared. En otras palabras, orígenes, geometría, quieres asegurarte de que si los letreros terminan, tienes suficiente para meterlo en la pared y sobresalir hasta donde quieras. Entonces quieres que sea un poquito diminuta un poquito más larga de lo que era. Bien, entonces ahora tenemos eso. ¿Qué más necesitamos? Bueno, necesitamos nuestra cadena, también. Entonces usemos esta cadena. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar esta cadena. Así, y luego tengo algo con lo que trabajar ahí. Voy a presionar Shift D. Voy a traer esto entonces y poner esto cerca de esta parte. Voy a presionar P selección, separar eso. Y ahora tengo estos dos bits con los que trabajar, lo que significa que ahora solo puedo presionar el pequeño signo de interrogación, aislar todo , y ahí vamos. Tenemos algo muy, muy agradable con lo que trabajar. Ahora voy a aislarlo de nuevo porque lo único que olvidé es nuestro pequeño de aquí, realmente necesitamos usarlo como báscula. No queremos dimensionar como la pantalla del estadio Yankee ni nada por el estilo Quiero que sea agradable, una talla ideal. Entonces voy a agarrar los tres de estos ahora, presionar un pequeño signo de interrogación, y ahora podemos comenzar. Entonces, antes que nada, pongamos el cartel. Ya sabes, si estuviera aquí arriba, ¿ hasta dónde estaría rondando? También se puede ver que esto se ha restablecido las transformaciones, esta no. Entonces voy a restablecer todas las transformaciones así, y luego voy a poner esto en su lugar donde quiera ir. Voy a ponerlo en medio de aquí. Entonces, primero que nada, agarremos el medio. Así que cambia esto porque para seleccionar y agarrar este de aquí, Mayús D, y selecciones cursor. Vamos a pararlo por donde queremos comenzar. Podemos moverlas, pero lo principal es solo asegurarnos de que esté en el centro. También podemos hacer más cadenas también. Sólo depende de cómo lo quieras. Ya sabes, para hacer más cadenas, es bastante fácil. Simplemente presionamos Shift D. Lo bajamos. Nosotros lo pusimos ahí, y ahí vas tú. Más cadenas, así de fácil. Ahora para empezar, sólo voy a eliminar estos. Entonces solo tendremos un enlace extra, así que va por ahí. Presiona eliminar y Virtss y ahí vamos. Por último, entonces unamos estos juntos. ConJ y ahora podemos ahorrar eso va a funcionar. Y estamos listos para comenzar con nuestro letrero en el siguiente. Muy bien, todos. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 82. Modela un letrero de madera colgante detallado con bisel: Bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street, Blender it to Unreal Ahora, veamos nuestro letrero entonces. Entonces, antes que nada, nuestro signo no queremos hacer, ya sabes, lo que ya aprendimos, donde insertamos terminamos con esos ángulos muy, muy modernos. Definitivamente no queremos eso. Entonces lo que queremos es que queremos que un poco de madera vaya por aquí, dos trozos de madera bajando por la madera en el fondo. Esa es la forma en que queremos hacerlo. Entonces comenzaremos con un avión real. Entonces vamos a empezar con un avión X 90, y vamos a llevarlo a la escala. Ahora, sí queremos que este letrero sea cuadrado. Quiero que sea relativamente cuadrada, y queremos ver primero dónde va a encajar. Por lo que relativamente cuadrado. Puedes ver si lo hice así de grande, es una señal bastante grande, pero no es completamente exagerada. Siempre muévelo adentro. No quieres pasar el rato por aquí que se ve, a menos que vayas por un look en particular, y es más rectángulo. Entonces, si es así, puedes salirte con la tuya. Si es uno cuadrado, sin embargo, ponlo un poco detrás de donde está esto. Si presiono uno, se puede ver ligeramente detrás de donde está eso. Y entonces podemos jalarlo hacia arriba porque esta parte de la madera es donde va a estar. Ahora quiero hacer ley de Concho. Clic izquierdo, clic derecho, Concho B, desplázalo y luego vamos a trabajar el tamaño de nuestra madera Estoy pensando en algo así. Contola clic izquierdo, derecho, clic Control B. Vamos a sacarlo luego al tamaño de la madera en esta parte aquí Ahora bien, estos tal vez un poco fuera. Realmente no importa. Sin embargo, lo que queremos hacer es que también queremos usar esta parte . Entonces esta parte de aquí. Entonces lo que voy a hacer no tengo como pueden ver, son todas dos D en este momento. No son tres D, y así es como necesitamos tener esto. Entonces lo que voy a hacer, antes que nada, es separar esto de estos, así que voy a presionar Y. voy a sacar esto adelante. Esa va a ser mi señal. Entonces voy a presionar a Shift D. Voy a tirar esto hacia atrás, esa va a ser la parte posterior de mi cartel. Después de todo, entonces, querrá entrar, controlar y traer algunos bucles de borde para la madera detrás. Ahora, voy a hacer esto uno a la vez, como lo he hecho antes. Entonces controle el control, así, algo como esto que se vea un poco desigual. Vamos a sacar eso a colación. Vamos a traer uno más. Y ahí vamos. Eso es mirar. Sí, creo que se ve bien. Después de todo, entonces, entremos y marquemos una costura en cada uno de estos. Derecha, haz clic. Marcar una costura. Vamos a traer algunos bucles de borde, entonces. Entonces cuatro, clic izquierdo, derecho, clic, y ahí vamos. Ahora por fin, entonces, antes de que realmente hagamos nuestra madera, entremos, agarremos cada uno de estos. Vamos a subir a la malla, y bajemos a azar. Entonces bajémoslo a algo un poco más útil como eso. Eso se ve bien. Y ahí vamos. Más o menos ahora, una vez que separemos estos, así que vamos a separarlos, y separarlos. Estas fuera de aquí. Así que presiona el botón Y, divídalos, y ahora vamos a traer algunos bucles de borde más. Entonces tres, traeremos dos o tres. Otra vez, traeremos tres, y luego traeremos tres. Así, clic izquierdo, derecho, clic. Y ahora lo hacemos es agarrar todos estos. Otra vez lo mismo. Entonces vamos a ir de malla, transformar, aleatorizar, bajarlo a ahí, y ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora si traemos estos de vuelta, así que si presiono E, debería poder traerlos de vuelta para obtener la talla que quiero. Entonces voy a presionar A, turno N, solo para hacer girar esos redondos. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente alinearlos luego con mi cadena. Así. Eso se ve bien. Ahora hagamos algo similar a aquí. Pero esta vez, los vamos a separar. Entonces voy a agarrar este, este, y este , presionar el YB Y entonces lo que voy a hacer es que los voy a agarrar a todos con L. Voy a presionar E, ponerlos de nuevo en su lugar. Bien, pongamos eso en su lugar. Entonces si solo agarro estos de aquí. Así que presiona Control más algunas veces. Ponlo ahí en su lugar, así, toma tu letrero entonces, déjalo caer en su lugar donde quiera que vaya a entrar ahí. Y creo que ya casi terminamos. Una última cosa que quiero hacer es sacar estos, sacar esto, sacar esto y dejar ese tal cual. Vamos a rotar esto un poco. Así. Ligeramente, chicos, muy ligeramente. No demasiado. Ahí vamos. Ahora agarremos esa cadena, Shift D, la jalemos, ahí vamos. Ahora bien, lo único que diría, porque esto es una señal, creo que estos deberían ser un poco más grandes, así que voy a hacerlos un poco más grandes, solo para sostener el letrero un poco más fácil, así, y creo que se ve un poco mejor que este de aquí. Lo que voy a hacer es presionar eliminar. Voy a traer esta . Y ahí vamos. Bien, toca dos veces la A. Ahora, la otra cosa es, ¿ quiero bajar esto Porque por el momento, tenemos un poco de espacio donde realmente podemos dejarlo caer un poco más. Creo que eso se ve muy, muy bien. Ahora, la otra cosa es, no te olvides de los tops. En el otro, sí me olvidé los tops, pero siempre recomiendo, ya sabes, pones algo aquí, así que el metal tiene algo en lo que entrar. Y es algo muy, muy sencillo poner algo ahí. Solo necesitas un cubo básicamente. Así que alguna vez agarra este, presiona turnos, así que turnos. Custer seleccionó, Shift A, trae un cubo, hazlo más pequeño y luego simplemente llévalo en su lugar Va al revés, así que S e Y, dispuestos. Al igual que así S y Z. hazlo un poco grueso, así trae ahora todo abajo Mandíbulas a pedacitos, incluyendo el letrero y el medio del letrero, ojalá, lo baje, así cabe bien y pulcramente ahí. Y entonces sólo voy a tirar esto un poco hacia abajo, y ahora voy a hacer el exterior de ella. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar la parte superior de aquí, E, S, sacarla, E, jalarla hacia arriba. Y deberías tener algo como esto. Y finalmente, solo agregaremos porque podemos, y hemos hecho todo ese trabajo, así realmente sabemos lo que estamos haciendo ahora. Simplemente agregaremos un bisel aquí. Así que todo lo que voy a hacer, antes nada, revender mis transformaciones, asegurarme de que el bisel funcione, presionar el Dub para poder moverme por aquí Presione tabulador, Control B, aumentarlo. Ahí vamos. Derecha, clic, sombra, para suavizar. Y esa es esa parte realmente hecha. Ahora turno D, tráelo por aquí. Ahí vamos, luciendo bien. Y ahora vamos a llegar a nuestro bisel. Entonces lo que haremos es agarrar todo esto, presionar Control A, revender las transformaciones Añadiendo un modificador, generaremos un bisel, lo pondremos en punto nought no nada tres. Así, derecho, clic, Shae tan suave. Ahí está la parte posterior del letrero. Y ahí está el frente del letrero, y ahora lo vamos a hacer es agarrar esto, esto, y esto, presionar Control J, entonces pondremos el bisel, ojalá ahí Si no lo ha puesto ahí, presione Control A. Si eso aún no funciona, baje a la geometría, la abrazadera se solape. Ahora puedes ver que está funcionando. Asegúrate de que esta parte esté bien. Y ahora lo que haremos es unirnos a todo esto arriba. Entonces esto se establece para señalar no tres, lo cual es genial porque eso es en lo que lo basamos. Entonces lo que puedo hacer es poder agarrar todo esto, éste, agarrar este último, presionar Control J, y ahí vamos. Ahora, derecha, placa de sombra o lisa. Puedes ver que podríamos necesitar subir un poco el alisado porque tenemos un poco de esto. Si bajamos hacia un liso y lo volvemos hacia arriba, ¿podemos levantarlo, en realidad? Sí, no creo que nos salgamos con la suya más que eso, ¿sabes qué? Voy a dejarla. No quiero preocuparse por eso. Pequeño, minúsculo detalle. A veces si no va a funcionar, no va a funcionar. Ahora, una cosa que sí veo con esto es que estos no se bajan lo suficiente, así que voy a dejarlos caer un poco más en su lugar. Y entonces sólo voy a asegurarme de que estoy contento con eso. Quizás quieras poner otra parte masculina aquí si quieres. No voy a molestarme en hacer eso. Todo lo que voy a hacer entonces es controlar A o transformar el origen en geometría. Ahora, el frente de la señal, aquí es donde está la transparencia. Así que en realidad no queremos necesitamos una calcomanía en la parte delantera, así que solo voy a presionar Mayús D y sacarlo adelante. Para allá. Y entonces debería tener ese decon Voy a escabullirlo sólo por ahora. Lo agarraré entonces y solo lo esconderé fuera del camino. Ahora, tratemos primero con el resto. Entonces lo que voy a hacer es, ves que ya tenemos este bosque hecho por nosotros. El mel aquí ya está hecho. Entonces entremos, y lo que haremos es llegar ahora a estas partes primero. Nosotros haremos esto. Y lo que vamos a hacer es presionar U. proyecto Smart UV. ¿Dónde está? Ahí está. Eso está bien. Vengamos a nuestro material. Verás, tenemos este material extraño aquí. Hagamos clic en éste, haga clic en un letrero. Ahí vamos. No hay que preocuparse demasiado por estos, honestamente. Y luego vamos a llegar a estas partes aquí. Ahora, con la madera, déjame ver solo por mi propia referencia. Entonces tengo luz de madera. Entonces estos van a ser luz de madera. Entonces tenemos madera roja, luz de ventanas. Eso no queremos. Entonces vamos a presionar tabulador, menos eso. Definitivamente no queremos eso. definitivamente en realidad no queremos esto, así que voy a menos eso. Entonces lo que voy a hacer tenemos Madera roja. Vamos a hacer clic en el botón más, hacer clic en la flecha Lil Abajo, y vamos a ir a la madera, y el que queremos es Woodlight y vamos a presionar tabulador y vamos a dar clic en Asignar Bien, esa es la luz de la madera. Ahora, vamos a pasar. Podemos ver que va por el camino equivocado. Así que vengamos a nuestro mapa UV. Vamos a desenvolverlo. Entonces U, proyecto UV inteligente, haga clic en Desenvolver Ahí vamos. Pulsa A, 90, vamos a conseguir que se vea de la manera que yo quiero. Eso se ve bastante bien. Yo diría que es rojo un poco más alto que el de aquí arriba. Entonces lo que haremos es hacerlo un poco más pequeño, así, y ahí vamos. Ahora, la otra parte. Entonces déjame mirar. Esta parte es la madera. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir. Se puede ver esta parte en la frontera debe ser de metal. Así que sólo voy a entrar y asignar eso así. No voy a preocuparme demasiado por eso ahora mismo, sino la parte de atrás. Déjame echarle un vistazo. Entonces la parte frontal va a ser metálica y la parte posterior va a ser de color rojo madera. Entonces esto ya está en madera roja, lo cual es genial. Se puede ver que ya va por el camino correcto también, pero voy a envolverlo porque todavía no está envuelto correctamente. Así que voy a ir a desenvolver el proyecto UV inteligente. Voy a girarlo entonces 90 y ahí vamos. Ahora voy a hacerlo un poco más pequeño solo para que se ajuste a la escena. Y ahora por fin necesitamos nuestra calcomanía. Entonces veamos, antes que nada, tenemos nuestro sine deco. Entonces voy a hacer click más Flecha abajo, busca señal. No lo conseguí ahí. Entonces vamos a archivar, guardar nuestro trabajo, Bilis, anexar Y lo que estamos buscando, entonces, vamos a encontrar y un paquete de recursos. Entremos aquí, materiales, y estamos buscando letrero. Entonces luces de piedra, lluvia, y estamos buscando déjame ver cómo se llama. Entonces se llama el signo de entrada. Ahí está. Trae eso. Y luego bajemos y ahí está nuestro insign. Entonces ya tenemos eso ahí dentro. Ahora bien, lo único que sí me olvidé es que si presiono ultage, en realidad debería estar aquí Así que vamos a menos esto apagado, menos esto apagado, menos esto apagado, menos esto apagado. Pongámoslo en insign. Ahí vamos. Sí, es hora de unirnos. Bien, entonces ese es nuestro deco. Se puede ver. Se puede ver directamente a través de él. La única cosa es que en realidad necesito medir esto correctamente. Entonces, si presiono A, se puede ver que aquí es donde debería estar. No está del todo ahí. Entonces todo lo que haremos es simplemente tirarlo. Sostenga en el turno, tire de él a donde lo queramos. Presiona GM Y. Quieres bajarlo un poco. Ahí vamos. Doble toque la A. Y ahora se puede ver que se ve muy, muy bien. Ahora, yo diría que es un poco de aquí. Entonces tal vez el Control A transformará el origen del conjunto en geometría, lo tire hacia atrás tan atascado delante de ahí. Y entonces sólo quiero llegar a esta parte aquí. Y lo que quiero hacer es simplemente, no voy a realmente menos mí por dentro. ¿Sabes por qué? Porque voy a agarrar esto, agarrar esto, unirlo todo junto con Control J, y luego solo lo agregará de todas formas, así que no necesito hacer nada. Bien. Ahí vamos, chicos. Ese es el insign hecho. Entonces en la siguiente que haremos entonces es ponerle nombre a esto. Lo pondremos en su propio grupo, y luego pasaremos al lampost real Creo que las farolas son las últimas antes de los tejados, y luego ya terminamos Así que ya casi terminamos, chicos. Bien, todo el mundo Así que espero que hayas disfrutado eso. Nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 83. Construye un farolón estilizado con cadenas y soportes: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street. Licuarlo a Unreal. Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ahora pasemos al modelaje. Y lo que queremos hacer entonces es, antes que nada, asegurarnos de agarrar esto, asegurarnos de que todas las transformaciones se restablecen. Entonces es una geometría de orígenes. Y entonces lo que queremos hacer es llamarlo el insign. Entonces en señal y siempre inventiva, voy a poner en una colección llamada Insign Es así. Bien. Bien, vamos a presionar signo de interrogación , traer de vuelta todo Deja que se cargue. Bien, ahí vamos. Y entonces lo que haremos es arrastrarlo hasta aquí, agarrar este, Mayús D, y también presionaremos tabulador. Y en señal, así, presiona la tablilla. Ahí vamos, chicos. Eso es. Bien, así que ahora quiero hacer es gramma light Siempre turno. Nunca lo traigas solo. No olviden eso, chicos, porque les estoy diciendo, lo he hecho tantas veces donde tengo que ir y reconstruir algo porque no presioné turno. Lo traje y luego estoy como, Oh, no, usé todos mis apoyos o algo así. Entonces no hagas eso. Acostúmbrate a no hacer eso. Bien, ahora lo que necesitamos es una farola. Ahora, por suerte para nosotros, con una farola, solo necesitamos crear una de ellas porque básicamente son la misma farola Ahora, antes que nada, quiero poner en marcha el eje z. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar este turno de mesa que Custer seleccionó, y luego turno de día Y lo que vamos a hacer es simplemente traer un cubo. Ahora, solo quiero medir la altura. Entonces 3 metros presionamos uno, y vamos a llevarlo hasta donde realmente lo queremos, algo como esto. Entonces esa es la altura. Entonces lo que haré es agarrar los tres, presionar el signo de interrogación, ponerlo en modo objeto, y ahora en realidad tengo algo con lo que trabajar. Bien, así que primero expongamos nuestro ancho de esto. Ahora sabemos la altura. Vamos a establecer nuestro ancho. Entonces voy a presionar Alt Shift y dar clic en Alterno y traerlo al grosor que realmente lo quiero Entonces puedes ver aquí esto es un poco grueso. O sea, sé que lampost tiene que ser grueso, pero no tan grueso, así que vamos a bajarlo un poco Y creo que ese es un buen lugar para empezar de verdad. Así que ahora tengo una altura en la que realmente podemos trabajar ahora, construyendo ahora donde realmente, sabes, queremos que vengan las partes. Entonces, antes que nada, lo que haré es, presionaré Mayús D, y rotaré esta ronda, así ganaré 90, presionaré el hueso S, lo traeré a colación. A donde yo lo quiera, presione S y X y sacarlo a la luz. ¿Hasta dónde va a salir el poste de señalización? Esto es demasiado lejos, así que S y X, lo meten. Esto es más parecido. Y entonces si lo hacemos de esa manera, entonces también podemos tener un apoyo en esta parte. Para que podamos tener la cima aquí, apoyo va aquí, y un poco sobresaliendo en este extremo. Y creo que ahí casi lo tenemos. Ahora, ambos son más o menos iguales. Aparte de en uno de los lados, en realidad tenemos una señal de dirección, así que vamos a traer eso primero. ¿Esa es otra razón por la que traje esta iluminación? Porque por un lado, va a tener una luz, y por el otro lado, va a tener una cadena con direcciones. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, antes que nada, voy a agarrar estas partes aquí, así que solo la cadena. Voy a presionar Shift D. Y entonces lo que voy a hacer es traerlo. Voy a presionar P selección. Y voy a volver a esto entonces, restablecer todas las transformadas. Así que establece origen, geometría, presiona uno, y luego pon donde quiero que vaya mi letrero real y simplemente que lo exponga como quiero que vaya todo. Ahora, también estoy con el letrero que va a hacer estas cadenas un poco más pequeñas, pegarlas en su lugar así. Y ahora pongamos nuestro apoyo. Entonces solo voy a agarrar esta parte de aquí, presionar L, turno D, bajarla. Voy a presionar uno. Y lo que voy a hacer ahora es simplemente hacerlo más pequeño, primer lugar, Rotarlo. Entonces, si presiono R Y, debería poder rotar eso en su lugar y llevarlo a donde realmente lo quiero, lo que podría ser algo así como. Ahora, en lugar de intentar, ya sabes, se ve un poco grueso en este momento. No lo quiero tan grueso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en la cara. Ahora, en lugar de tirarlo hacia abajo, ya sabes, en el Gizmo con Global encendido Siempre dije esto a la normalidad si lo haces cerca de un ángulo, acostúmbrate a eso. Hace las cosas mucho, mucho más fáciles de controlar. Ya se puede ver que se ve mucho, mucho mejor. Y entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos dictar donde tipo de estas partes van a estar y donde va a estar el final Entonces yo haré el final primero. Entonces veamos cómo se ve el final, y luego pondremos nuestro letrero ahí y podremos mover el extremo hacia adelante y hacia atrás. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Entremos, antes que nada, agarremos este extremo. Y lo que voy a hacer es presionar el Fb solo para rellenar eso. Voy a poner esto en ese entonces en Global. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que quiero que este final salga un poquito y que sea un poco biselado. Entonces lo que voy a hacer es presionar E, sacarlo a algo así como aquí. Voy a presionar Control R, clic izquierdo, clic derecho Control B, soltar el bisel hacia abajo a lo grueso que quiero que sea este extremo Y luego voy a entrar, agarrar éste y éste. Voy a presionar Control B entonces y ojalá biselarlo a donde realmente lo quiero. Entonces ahora puedes ver que es una bonita señal señala la manera en que en realidad la quiero. Ahora, ya lo sabemos porque lo hemos hecho, vamos a tener aquí esta parte, que sabremos si iPressg no está conectado Así que vamos a presionar A, en primer lugar, malla, limpieza, fusionar por distancia, mover cuatro verts. Entonces eso se arregla directamente de la bolsa. Entonces lo que haremos ahora es a dónde queremos que este cambio baje y baje de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que estoy contento de que esté ahí. Entonces voy a presionar Control. Haz clic izquierdo, arrástralo hasta allí, y luego toma ambos, presiona Control B, suelta tu bisel hacia abajo, hazlos relativamente gruesos Entonces algo como esto, presione E, ingrese Alterns y luego sáquelos, y estas serán las partes mel Ahora, se puede ver que cuando los he sacado, terminan ligeramente redondeados. Ahora puedes poner el offset a evenon, pero creo que es más un caso de si vuelvo antes de extruir , presiona el botón tab Reiniciemos todas las transformadas. Así establecer orígenes, geometría. Esa no. Vamos a hacer clic derecho en origen, dos geometría, derecha, clic, Shade Auto moove también Y entonces lo que haremos es volver adentro, presionar E, ingresar ALNs veamos si eso lo hace mejor Todavía son redondos, pero se puede ver, sin embargo, ahora en realidad están compensados de nivel incluso en, y ahí vamos. Ahora bien, la otra cosa que me gusta hacer es asegurarme que lo tengo en los orígenes individuales. Presiona S y X, y solo tráelas un poquito. Y creo que le he hecho un poquito demasiado grande, así que sólo voy a arrastrarlos de nuevo, aguantando el turno pero, y luego SNXpud ellos un poco, así, y creo que entonces se ve mucho, mucho mejor Ahora, vamos a llegar a nuestra cadena, ponerla justo en el medio. Quiero que esta cadena sea mucho, mucho más pequeña, pero antes de que realmente me meta con la cadena, ¿ dónde quiero que esté realmente el letrero? Se puede ver a mi chico todavía en el avión de tierra. Si tengo mi letrero por aquí, creo que eso va a parecer, ya sabes, sobre lo correcto. Entonces lo haremos a continuación. Entonces, ahora vamos a crear ese signo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi cadena, presionar turno escritorio personalizado seleccionado. Entonces voy a entrar, y creo que traeré un avión para empezar. Entonces RX 90. Y creo, sí, todavía tengo eso puesto. Así que solo revisaré mis normales para asegurarme de que todavía lo tengo puesto Siempre es bueno mantener eso en los chicos porque realmente, realmente te muestra si hay algún problema con la malla. SN, bájala. Y entonces lo que voy a hacer es presionar S y X y sacarlo a donde realmente lo quiero. Ahora, yo también lo quiero. No quiero que esté nivelado con esto. Así que simplemente no lo pongas nivelado con eso. O tenerlo antes de eso o tenerlo después de eso, de la manera que quieras hacer Creo que en el original, básicamente lo tenía, ya sabes, algo así como antes de que podamos salirnos con la suya tenerla después de ella. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a primero que nada, creo que voy a hacer solo me pregunto si quiero desnivelarlo primero y ponerle el otro poco. ¿Sabes qué? Yo lo haré de esta manera. Entonces lo que voy a hacer es quedarme con esta parte aquí. Entonces voy a presionar primero el turno D. Voy a duplicar eso. Voy a llegar a este atrás, agregar algunos bucles de borde. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente hacerlos un poco desiguales. Entonces agarrando esto y esto, malla, transformar, aleatorizar, rechazarlo, Entonces eso es bajarlo a 0.2 tal vez. Agarra todo, presiona la E pero. Presiona L en todo el asunto, turno N, solo para girarlo y asegurarte de que está bien. Y ahí vamos. Y entonces voy a hacerlo aún más desigual ahora, así, así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es biselar esta parte. Ahora, la cosa es que también quiero biselar esto, pero los voy a hacer por separado. Entonces voy a biselar esto. Antes de hacer eso, sin embargo, restablecemos todas las transformadas. Entonces agarremos esto y presionemos Control B, aumentarlo solo para conseguir algo que realmente queremos. Y eso se ve, como puedes ver, bastante bonito. Vamos a tirar esta parte hacia abajo también. Entonces vamos a tirar esta parte hacia abajo. Vamos a sacar esta parte un poco, haciéndola un poco desigual, así. Derecha, haz clic en sombra o suavizar. Y ahora vamos a llegar a esta parte aquí. Entonces entraremos. Pulsaremos el botón S. Voy a presionar uno, y quiero asegurarme de que alineemos esto un poco más de lo que es. Y lo que voy a hacer ahora es entrar, agarrar Los vértices aquí aquí y aquí, controlar, cambiar, y B, y traerlos, así Y entonces lo que quiero es también la espalda tal vez un poquito también. Entonces voy a venir aquí y aquí, Control, Shift y B, poquito, así. Y creo que cuando ponga esto en su lugar, lo arrastraré, pero ya veremos cómo va. Entonces pondremos esto en su lugar. Presionaremos el hueso E y lo sacaremos , y eso es demasiado lejos. Así que vamos a ponerlo de nuevo, atrás, atrás. Así. Y entonces lo que haremos ahora es agarrar solo esta parte, edición de porciones en conectado solo en. Y vamos a sacar eso a donde realmente lo queremos, así, y ahí vamos. Entonces puedes ver, porque, ya sabes, este bit es metal? La parte que tenía? Déjame echar un vistazo? No, es madera, y se cumple el frente real de la misma. Entonces, como que he hecho que este oso se doble un poco como una tabla doblada o algo así Y la otra cosa es, vamos a girarlo, también. Entonces vamos a girarlo hacia abajo así. Ahora, volvamos a nuestra cadena, hazla un poco más pequeña, ponla en su lugar. Al igual que, entonces presionemos Mayús D, bajemos esto. Asegúrate esta vez de que en realidad estamos, ya sabes, en el lugar correcto. Así que vamos a bajarlo, asegurándonos de que esté sentado al ras ahí dentro. Turno D otra vez, bájelo de nuevo. Y esta vez, entonces podemos averiguar a dónde va a ir este letrero y lo más importante, el punto medio Para que puedas ver aquí, voy a tener que entrar aquí, ponerme tu fantasma. Al igual que, entonces a mitad de camino es éste. Entonces voy a presionar Eliminar y nosotros. Voy a unirme a todos estos juntos ahora en TroLJ. Y entonces lo que voy a hacer es apagar esto, y ahora puedo ver exactamente a dónde tiene que ir esta parte. Entonces si pongo esto aquí y veo ahora va a entrar ahí, ahora tráelo al siguiente. Entonces turno D. Tráelo aquí. Ya ves que necesitaba ese pedacito de cadena extra ahí. Lo que voy a hacer en esto en realidad es que voy a doblarlo un poco más, bajarlo, y entonces ojalá pueda agarrar esta cadena, Shift D, Z 90. Sin portting en realidad, solo presionaré Escape, apagaré eso, RZ 90 Y voy a tirar esto hacia abajo en su lugar, así. Ahora puedo ver que todavía estoy un poco fuera. Estoy bien con eso, porque lo voy a hacer es simplemente moverlo aquí, y Z muy ligeramente y luego meterlo ahí, solo haciéndola un poco fuera de galope Y creo que eso se ve bastante bien. Ahora bien, la única cosa es que me he ido muy pequeño con esos. Sabes, podría haber ido un poco demasiado pequeña. Cuando miro desde aquí atrás, se ven un poco tontos, ¿sabes? Presionemos a los Sbard y los saquemos a colación. Pongamos esto en su lugar. Y eliminemos esa fuera del camino. Vamos a traerlo. Turno D. Así. Y creo que en realidad me gusta más que lo que tenía con el otro. Ahora, tomemos ambos, presionemos Control J, metamos nuestro pequeño fantasma para que podamos ver ahí dentro. Y entonces todo lo que vamos a hacer es eliminar éste, éste, y éste, borrar versos apagarlo. Y ahí vamos. Bien, hasta ahora tan bien Ahora, tenemos esta parte del, ya sabes, de nuestro ¿cómo se llama? O farola No pude sacar mis palabras ahí fuera. Entonces tenemos esta parte de la farola. Tenemos este fichaje principal. Entonces, del otro lado, básicamente vamos a copiar lo mismo, y luego vamos a pensar en la parte superior de aquí porque de este lado tenemos, ya sabes, una lámpara que podemos colgar de ella, y luego la tendremos bajando aquí y, ya sabes, por qué no va a tardar tanto en terminar esta. Esta es bastante fácil comparada con lo que hemos estado haciendo. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Vamos a guardar nuestro trabajo como normal, y nos vemos en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 84. Esculpe un farol curvo y un pedestal de piedra: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, mézclalo con Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces lo que vamos a hacer ahora es, vamos a ordenar esto, tal vez esta olla primero. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente agarrar todo esto, agarrar esto, presionar selección P. Y entonces lo que vamos a hacer es volver a este post, agarrar el centro de la misma, así que mesa de turno, maldita a seleccionada Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente poner nuestro centro de origen ahí mismo. Así que establece origen, dos, tres D, cursor, desplazamiento D, y luego Z 180 y gírelo al otro lado. Quiero decir, deberíamos terminar con algo como esto. Eso nos permite entonces decidir entonces. Este es el post principal. Lo necesitamos como que entre así, tener un punto central y luego entrar así. Entonces, lo que primero que voy a hacer es probablemente construir el fondo de esto solo para obtener, ya sabes, el tipo de cómo realmente lo queremos. O en realidad podemos entrar y antes que nada, ya sabes, doblarlo aquí y luego doblarlo aquí. Entonces, lo que voy a hacer en realidad voy a entrar, agarrar el fondo de aquí, así que tire de él un poco hacia arriba, y luego averiguar dónde realmente quiero que se incline. Entonces quiero que esté un poco doblada en una rotonda aquí. Entonces rotonda aquí así. Así que bájala. Clic izquierdo, derecho, clic. Es rotonda en el centro de todos modos. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Control A, traer algunos bucles de borde, cinco nuevamente, ley de control, cinco nuevamente, clic izquierdo, derecho, clic, agarrar el centro, poner edición proporcional, y luego ojalá podamos llevar esto a donde lo queramos. Ahora, no creo que eso vaya a funcionar, así que lo que haremos es probar root. Vamos a probar root. Y ya hemos probado algunos de estos, así que deberíamos saber cómo hacerlo. Ahora, la otra cosa es, tengo uno, dos, tres, cuatro, cinco, así que pongamos esto antes de hacer otra cosa. Vamos a marcar una costura, así que ahora podemos ver eso y luego podemos traer esto y llevarlo a donde realmente lo queremos así, y hagamos lo mismo aquí. Entonces S, así, y ahí vamos. Eso es lo que realmente queremos. Ahora, claro, podemos ver que estas partes de aquí, sobre todo, son un poco demasiado gruesas, así que voy a presionar S e Y, traerlas. Están un poco, así. Sí, y creo que se ve muy, muy bien. Ahora, vamos a trabajar dije que vamos a trabajar en un poco de bomba. Tal vez sea más fácil trabajar en la parte superior antes de eso. Entonces lo que voy a hacer es volver a la cima. Tengo un bonito, ya sabes, edge loop aquí que realmente puedo usar. Entonces lo que voy a hacer es entrar, apagar la proporcionalidad, agarrar estos dando vueltas por aquí, presionar E, Enter Alternss, trae esos de vuelta y luego solo agarraré esto y lo levantaré así, y ahí vamos. Esa es esa parte. Ahora, trabajando nuestro camino hacia abajo. Aquí tenemos este punto central. Entremos, agarren esto, presionen Control B, bajen mis biseles, presionen E, entren, Altinss y saquen eso bajen mis biseles, presionen E, entren, Altinss y saquen Lns, sacarlo a donde realmente lo queremos. Así. Y si, eso se ve bastante bien. Encaja muy, muy bien en la escena. Y ahora vamos a bajar hasta cerca del fondo. Entonces con la bomba, empezaremos de nuevo, creo, lo que vamos a hacer es entrar, agarrar esta cara aquí, presionar turnos, malditos Y entonces lo que vamos a hacer es ahora que vamos a traer creo que vamos a empezar con un cubo. Creo que esa va a ser la forma más fácil. Entonces entraré y presionaré Shift. Vamos a traer un cubo. Hagámoslo más pequeño. Presionemos S y Z y lo bajemos. Al plano de tierra. Ahora, por supuesto, esto necesita sostener toda una farola, pero puedes salirte con la mía sin hacerla tan grande, sabes, porque probablemente estaría por aquí en alguna parte Entonces podemos hacerlo así de grande para empezar, pero luego poner algunos tipos de piedras en el costado de ella. Y en realidad tomé esto de World of Warcraft. Eso es lo que hacen. Entonces van a hacer una base, y luego van a poner algunas piedras bonitas por ahí. Creo que se ve muy, muy genial. Entonces lo que voy a hacer es presionar al Ibn y traerlo. Yo y luego E, y luego yo y luego E y traerlo a colación, así. Y creo que en realidad se ve mejor que mi original. Y entonces lo que voy a hacer ahora es sacar a relucir estas piedras de las que estoy hablando. Entonces para hacer eso, voy a usar voy a usar esta parte aquí, entonces turno D, y luego voy a repasar la parte superior de la misma. Ahora, quiero que esto esté justo en el centro de aquí. Hay una manera más fácil de hacer esto. Todo lo que necesito hacer es presionar P selección, agarrar esta parte, Control A, revender la transformación, así que está justo en el centro Ven a esta parte aquí entonces, y luego simplemente agarra los turnos de Yvets, el cursor seleccionado, vuelve a esta parte, los turnos y la selección al Hazlo más pequeño. Tire ligeramente hacia abajo, y luego simplemente agarra la parte inferior de la misma. Seleccionan la prensa E, la tiran hacia abajo. Siempre me gusta tirar un poco más bajo que ahí. Presiona L, cambia D, gira todo alrededor. Y deberías terminar con algo como esto, que creo que se ve bastante bien. Ahora bien, ¿está demasiado lejos? Tal vez. Vamos a meterlo de nuevo. Vamos a sacarlo de esta manera. Así. Entonces, sí, creo que se ve bien. Ahora bien, si lo quieres exactamente, si lo querías exactamente, ya sabes, en algún lugar de aquí, solo haz esto. Entonces todo lo que necesitas hacer pulsa Control, click izquierdo, derecho, click Control, click izquierdo, derecho, click, agarra ambos, presiona Control B. Y lo que eso te permite hacer es conseguir este pequeño lugar aquí. Ahora, lo que eso significa es que puedes entrar, agarrar ese, mesa de turnos, seleccionar el cursor. Derecha, haz clic en el cursor de SeiGentTD. Y ahora podemos entrar y agarrar esta parte del juego así que agarra esa parte, mesa de turnos maldita a seleccionada, agarrar esta parte ahora y mesa de turno y cursor de selecciones Y ahí tienes. Puedes obtenerlo perfectamente como realmente lo quieras. Y luego, una vez que lo tengas en su lugar, puedes entrar, presionar L, y luego presionar Eliminar y disolver de forma limitada. Ahí vas. Ahora, vamos a traerlo al centro. Entonces queremos uno ahí y uno ahí. Entonces lo que vamos a hacer Edge select. Shift click, Shift desk, cursor seleccionado , de nuevo a esto, clic derecho en el origen tres D cursor, agregar en un modificador, claro, vamos a traer en un espejo, ponerlo en la Y, presionar Control A, y ahí vamos. Eso es ese poco Hecho, sencillo como eso va. Ahora, pongamos uno más, así que voy a volver a esto. Voy a presionar Control B. Y entonces lo que voy a hacer es presionar E, entrar ALTERs y sacar eso, así Y antes de que te des cuenta, tienes una farola lo suficientemente cerca, perfecta con el letrero Ahora, lo único que queremos ahora es lo mismo. Así que lo drenaremos todos juntos. Pero sólo con una especie de brazo, dónde va a ir esto. Entonces lo que vamos a hacer es ahora, entraremos, primero que nada, y creo que vamos a agarrar esta parte y esta parte, presionar Control J, y luego lo que haremos es agarrar esta parte, presionar Control J, así, y luego presionaré Mayús D y solo traerla, y ahí está nuestra farola Ahora esta parte aquí está hecha para ir por debajo de aquí. Ahora, claro, va a tener que ser un poco más pequeño, pero ya puedes ver si pongo esto aquí. Encaja muy, muy bien en nuestra escena, y eso se ve muy, muy genial. Ahora, lo siguiente que queremos hacer entonces es biselar. Entonces vamos a llegar a esta parte aquí. No es ir biselado en este momento, sino que queremos biselarlo Y la otra cosa es que tenemos que tener cuidado aquí porque queremos asegurarnos de que no nos pongamos la vida difícil a la hora de, ya sabes, poner los materiales y cosas así. Entonces, primero que nada, ya sabes en qué podríamos entrar y agregar algunas costuras solo para hacernos la vida más fácil mientras la tenemos todo. Este ya tiene costura en él. Así que sólo voy a entrar, marcar una costura. Se puede ver esto un spl de todos modos. Marquemos las costuras en estos, y veremos cómo vamos. Ya veremos cómo vamos, chicos. Ahora, vamos a llegar a éste. Lo mismo. Bien, haga clic y Marque una Costura. Y ahora deberíamos estar listos para el rock and roll. Bien, entonces ahora vamos a sumarnos a esto por completo. Control J. Asegurémonos de que este esté todo junto. Y sí, lo es. Asegurémonos de que esto se une a esto solo por ahora. Y entonces lo que haremos es simplemente restablecer las transformadas ambas juntas. Así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es llegar a éste primero, agregar un modificador. Y lo único que no hemos hecho. Pensándolo es que no hemos, algo así como deformado nada. No sé si quieres hacer eso. Se trata de una farola, así que ya sabes, estas cosas no van a estar tan deformadas como antes Entonces lo que podemos hacer es que solo podemos intentarlo un poco. Entonces traeremos solo uno o dos bucles de borde, y luego traeremos algunos aquí, uno aquí. Y sólo vamos a darle una oportunidad. Si no funciona, no funciona. Y entonces todo lo que voy a hacer es solo lt shift click en solo las partes de madera. Lo mismo en esto. Tenemos un poco de metal ahí, pero creo que solo agarrar los bordes podría ser suficiente Entonces solo veremos cómo se ve en comparación con el otro. Si no nos gusta, siempre podemos volver atrás, así, y luego iremos a malla, transformaremos, aleatorizaremos, bajaremos todo el camino a no 0.1 Sí. Desafortunadamente, sí se ve mejor. Entonces vamos a hacer lo mismo aquí. Entonces Control R tres, clic izquierdo, derecho, clic, Control R uno, y luego vamos a agarrar todos estos yendo todo el camino alrededor, igual aquí, así. Y ahí vamos, y luego vamos a ir a mallar, transformar o aleatorizar y bajar esto hasta el 0.1. Y ahí vamos. Bien, y ahora se ven diferentes entre sí, también, lo cual es genial para nosotros. Bien, ahora vamos a traer el bisel, así que genera un bisel Ni punto, no, no, tres. Y, si, eso se ve realmente genial. Estoy contento con eso. Ahora, hagamos lo mismo aquí. Todo lo que haremos es agarrar éste y éste, presionar Control L, copiar modificadores. Ahí vamos. Ahora, volvamos a hacer lo que hicimos antes donde realmente traemos nuestros materiales. Los agregamos a su lugar y después queremos, después los desenvolvemos todos juntos Creo que esa va a ser la mejor manera. Entonces lo que vamos a hacer es que ahora entraremos con nuestros materiales ahora. El primero que queremos va a ser nosotros queremos, creo, uno, dos, tres, cuatro materiales aquí. Entonces primero traeremos metal porque siempre pienso que es el más fácil. Sabes, cuando lo pongamos en material, verás que todo va a mel siempre encuentro que es más fácil tratar con eso. Sólo me pregunto, en realidad, en esta ocasión, ¿sería esa? Pongámoslo en madera, en realidad. ¿Sabes qué? Rojo. Y te diré por qué Porque aquí tengo estas partes, y no quiero ir a seleccionar toda mi madera. En realidad solo quiero seleccionar las partes metálicas. Bien, entonces tengo madera roja. Metal. Más luz de piedra, y luego más piedra Piedra oscura, y ahí vamos. Bien, entonces estamos listos para el siguiente. Entonces vamos a ir a archivar. Vamos a salvar nuestro trabajo y nos vemos en el siguiente, chicos. Gracias, mucho. Adiós. 85. Asignar materiales y UV desenvolver el farolón: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces lo que vamos a hacer ahora es, antes que nada, entrar. Ahora tenemos todos nuestros materiales. Ahora pongamos los materiales principales, luego los podemos desenvolver todos juntos Entonces voy a entrar con Fay select, y ojalá pueda seleccionar todos estos. Esta parte va a ser mel. Esta parte va a ser mel. También voy a seleccionar esta parte aquí. Y voy a Alt Shift haga clic por aquí, así asegurándome de que entonces he firmado metal ahí. Ahora bien, esta parte, no estoy segura de si la quiero ya sabes, si fui más feliz con que sea madera o si fui más feliz con que sea metal Sería un trozo bastante grande de metal si eso fuera metal Entonces creo que lo dejaré como madera. Y luego voy a bajar a esta parte. Esta parte quiero ser de madera. Esta parte de aquí, quiero ser Luz de Piedra. Así que la luz de piedra, haga clic en una señal, y luego vamos a ir a aquí y vamos a agarrar todos estos, y vamos a ponerlos en Stone dark así. Ahora lo que quiero hacer es agarrar este y este Control de Prensa L, y vamos a vincular materiales. Y entonces lo que voy a hacer es exactamente lo mismo. Ahora aquí, no agregamos ningún bucle de borde, así que solo voy a agregar esos ahora solo para hacerme la vida un poco más fácil, así. Espero que esté pasando por todo el camino. Entonces clic derecho a Mark Sen. Y para saber eso, puedo entrar, presione Y puedes ver aquí no soy genial, todo lo que voy a hacer es Alt Shift click, presiona el pequeño db solo para poder hacer zoom por aquí. Alt Shift click, Alt Shift click, bajar, Alt Shift click. No así. Así. Y el último debajo, así, haga clic en metal, como un letrero. Ahí vamos. Y ahora bajemos a la parte bob. Entonces creo que empieza desde aquí. Luz de piedra, como un signo, y luego cada uno de estos será piedra oscura. Así, haz clic en un letrero. Ahí vamos. Bien, entonces ahora deberíamos poder agarrar ambos juntos. Y lo que debería poder hacer ahora es, antes que nada, seleccionar mi madera. Entonces voy a ir a seleccionar, y vamos a seleccionar comprar material, y luego vamos a presionar y proyectar UV inteligente como así desenvolver Vamos a pasar a Edición UV. Deja que se cargue. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar un 90, darle vueltas. Y entonces lo que voy a hacer es hacerlos probablemente un poco más grandes. Y ahí van. Se ven algo así. Quizás tal vez incluso más grande. Echemos un vistazo porque aquí hay mucha madera. Sí, eso me gusta. Creo que se ve mejor. Y luego iremos ahora a nuestro metal. Entonces voy a agarrar un metal, seleccionar, y vamos a ir a material similar, así. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar todos estos. Voy a presionar. Inteligente reproyectas, haces clic y envuelves A, y voy a entrar y mirar si necesito hacerlas más grandes, y ahí vamos Creo que eso se ve bien. Esto está incluido ahí. Por último, luego llegaremos a estos dos, que se selecciona Material similar. Eso son todos esos. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Como. Echemos un vistazo en realidad, porque estos son bastante pequeños. Sí, ¿sabes qué? Se ven bien. Y después seleccionaré uno de estos, seleccionaré y seleccionaré similares. Por material. Proyecto UV inteligente, haga clic en Bien, y ahí vamos. Todo bien. Es rápido, chicos, así de rápido. Todo hecho. Ahora bien, lo único es ¿ quieres que tu madera vaya por aquí? Si lo haces, tal vez dar la vuelta a la cima. Si quieres ir por el otro lado, agarra todos estos. Vamos a darles vueltas y echar un vistazo a cómo se ve eso. ¿Y sabes qué? Creo que eso probablemente va a verse un poco mejor bajando así. Déjame comprobarlo. Entonces o 90, vamos a girar esta ronda o 90. De hecho creo que se ve mejor. Entonces voy a venir aquí. Ese va por el camino correcto. Sí, creo que se ve mejor. Entonces voy a coserte estos ahora. Ya ves que me he perdido uno aquí. Eso es un poco doloroso. ¿Por qué me perdí esa? No lo sabía. A ver si ya me he perdido. ¿ Sabes qué voy a hacer? Voy a entrar, agarrar todo esto. Y todo lo que voy a hacer entonces es simplemente aplicar mi metal, clic en un letrero, y ahí vamos. Eso en realidad está buscando. Bastante bien. Y por eso siempre hago el chequeo final chicos, solo para asegurarme de que todo se vea bien. Bien, todo eso se ve bien. Ahora volvamos a modelar, y podemos llamar a este letrero de farola y luz de farola Entonces eso es lo que vamos a hacer. Entonces ahora lo que quieres hacer es unirte a esto con esto, pero con Control P, entonces es, ya sabes, establecer el padre. Agarra todo esto, y luego lo que haremos es primero que nada, lo llamaremos farola, luz, y luego llegaremos a éste, y lo llamaremos letrero de poste de luz Así poste de la lámpara. Uy. Lampara. Ni siquiera estoy seguro de si se deletreó así o no Firmar. Soy disléxico, así que a veces lucho Farola. Verás, ahí la puse en postes de luz, pero en realidad no estoy segura. No estoy seguro si lo es, luz de farola, letrero de farola. Bien, ahora pongámoslos en sus propias categorías. Así nuevo poste de la lámpara de colección. Así. Y ahí vamos. Ahora, presionemos un pequeño signo de interrogación, traemos todo de vuelta. Deja que se cargue. Y entonces lo que podemos hacer es siete, llevarlos a su lugar, agarrar este letrero, cambiar D, y llamémoslo farola Entonces poste de la lámpara, así. Presione la pestaña en. Toca dos veces la A, y ahí vamos. Bien, ahora vamos a poner estos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es asegurarnos de que tenemos todo ahí, todo está bien y bien hecho, y estoy buscando la cadena. Me olvidé de la cadena, chicos. Entonces, control de prensa. ¿Sabes qué? Yo sólo los pondré ahí. Los voy a escabullir por ahí así. Bien, vamos a meterlos. Vamos a querer que se vayan. Asegurémonos de que esté nivelado. Ahí vamos. Nadie sabría alguna diferencia alguna. Y todo lo que tengo que hacer ahora, siempre y cuando tome estos primero, agarra este segundo, cresta Control J, debería salirme con la suya poniéndolos, así. El único problema es, tengo la luz de la ventana encendida aquí, vaya a menos esto apagado. Y ahora deberían ser del mismo nombre. Sí, son, del mismo nombre y en el lugar correcto. Ahí vamos. Perfecto. Bien. Encerrando. Ahora, vamos a sacar a colación nuestra referencia. Entonces, en la siguiente lección, hemos hecho todo esto, chicos. Ya estamos en el último obstáculo. Todo lo que nos queda por hacer, primero hagamos un cheque para ver si lo tenemos. Así que voy a hacer un chequeo rápido solo para asegurarme de que hemos hecho todo. Entonces tenemos nuestro puente. Sí, hecho Ya tenemos nuestras paredes hechas. Tenemos todos nuestros apoyos hechos. Ya tenemos nuestras balsas hechas. Tenemos todos nuestros principales apoyos hechos. Tenemos nuestras ciruelas, bases u otros soportes nuestras puertas, nuestras luces Tenemos todo nuestro cementerio. Tenemos nuestras ventanas. Tenemos nuestros accesorios aquí abajo, que están todos hechos. Tenemos nuestro insign. Las chimeneas están hechas, las lápidas están hechas, y luego ya tenemos todas las piezas de nuestro cementerio hechas, lo que significa que ahora finalmente estamos por fin en el último obstáculo Ahora, honestamente, en comparación con la puerta del cementerio, creo que en realidad son más fáciles de hacer. Hay algunas partes intrincadas dentro de estas, que no puedes ver del todo en esta Pero si lo movemos hacia adelante, ojalá, sí, se puede ver aquí. Aquí hay algunas partes intrincadas. Aquí está esta parte, pero mucho de ella ya hemos construido, y también está esta parte aquí. Entonces creo que probablemente haremos que empiece por esta parte. Entonces comenzaremos con esta parte, construiremos esta parte. Y la otra cosa es, porque estos son techos, tenemos que apegarnos a algún tipo de cierto tamaño porque necesitamos asegurarnos de que las paredes se alineen como cuando tienen los soportes. Por suerte, para nosotros, porque, ya sabes, estas paredes son exactamente, sabes, tres metros, 2 metros, entonces van a tener el soporte en ellas, y luego el techo puede estar un poco fuera porque puedes hacer tu techo un poco más pequeño, un poco más ancho y todo ese tipo de cosas buenas. Así que vamos a salvar nuestro trabajo. Y en el último obstáculo, y voy a ver en el siguiente, todos, espero que realmente lo disfruten Espero que hayas aprendido tanto en el camino. Ya casi estamos ahí, chicos. Bien, todos, así que los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 86. Modelado de techos encantados estilizados con Solidificar y espejar: Bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal Aquí es donde te dejamos fuera. Y ahora siento que deberíamos estar jugando algo de la cuenta regresiva final o algo así En realidad estamos aquí, chicos, en la etapa final. Entonces lo que queremos hacer entonces es crear ahora los techos que van a encajar con todo lo demás. Ahora, honestamente, algunas personas, ya sabes, crean primero los techos porque luego tienen una idea de, ya sabes, cómo va a encajar todo. Pero para ser honestos, para mí, la mayor parte del tiempo, es una caja gris para el techo, y creo esos en realidad duran porque es como el pináculo del edificio Y una vez que tengo el edificio en su lugar, me da una idea mucho mejor, ya sabes, de cómo deben verse los techos. A lo largo de este diseño, nos hemos centrado en, ya sabes, ese aspecto de tipo embrujado, estilizado, pero aún suave, y eso es lo que hemos logrado a lo Bien, entonces lo que vamos a hacer es, antes que nada, tengo algunas dimensiones para ti Pero cuando te doy las dimensiones, hay que considerar el hecho de que a algunas de ellas les gusta el techo. Ellos van a tener un poquito pegados y cosas así. Entonces te voy a dar las dimensiones, pero en realidad no van a ser el tamaño completo. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? En primer lugar, voy a agarrar uno de los techos más simples, así que empezaremos ahí. Y te mostraré exactamente una vez que tengas estos principios en su lugar y tengas este flujo de trabajo, lo fácil que es realmente hacerlo. Entonces lo que vamos a hacer es que estamos ante todo, vamos a traer Un cubo. Entonces vamos a presionar Shift A. Vamos a traer un cubo. Y luego lo que vamos a hacer, vamos a ponerlo en modo objeto para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Agarremos a nuestra pequeña Gui y luego lo que vamos a hacer es simplemente presionar el signo de interrogación solo para aislar todo lo demás. Entonces tenemos a nuestro tipo. Tenemos nuestro cubo, y luego vamos a venir aquí. Ahora, la dimensión X 2.76, la dimensión Y 4.84, y luego la dimensión Z Entonces este va a ser el tamaño. De nuestro techo. Ahora, estaba al lado de este tipo, sí se ve bastante grande, pero, ya sabes, si alguna vez has visto algún juego en el mundo real, sabrás que los techos son bastante sustanciales. Ahora, lo que queremos hacer primero es traer esta sección. Entonces tenemos esta parte aquí y algo así como esta parte aquí. Queremos traer esta sección. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a presionar S y X y traerlo, y así va a ser más o menos como va a quedar nuestro techo. Ahora bien, la otra cosa es, por el momento, el techo no se sabe, encorvada o algo por el estilo. Entonces lo que tiendo a partir de aquí es que usaremos la celosía, pero utilizo la celosía para transformar realmente todo el techo No lo uso para transformar estos bits aquí abajo. Me resulta más fácil simplemente entrar, traer algunos bucles de borde, izquierda, clic, derecha, clic y luego traer estas partes. Así que puedes usar edición proporcional si quieres. Prefiero a mí mismo, como sabes, usar mi ojo para llegar realmente a donde quiero. Voy a presionar SNX y luego Alt Shift haga clic en SNC, y luego solo traemos estos inclinados para darnos ese tipo de campo que en realidad estamos buscando ese campo de tipo embrujado y luego SNC Ahora puedes ver que tenemos ese bonito campo tipo embrujado. Ahora la cosa es que podría traer estos en un poquito más porque no quiero alterar la escala de estas partes inferiores. Entonces SNC, tráelos. Así. Un turno, haga clic en SNC, tráelos un poco más Y ahí vamos, y creo, echemos un vistazo a éste. Entonces aquí está el siguiente. Y creo que ahora eso se ve muy, muy bien. Bien, la otra cosa es, cuando estoy, ya sabes, creando un techo como este, tenemos que hacer un ligero ajuste porque aquí va a estar la madera y en la parte posterior va a estar la madera. Ahora bien, ¿cómo creo estos bits entonces y el bit inferior? Entonces, vamos a ocuparnos de eso a continuación. Entonces lo que voy a hacer, antes que nada, es que voy a entrar. Así, así que Alt Shift clic. Sólo voy a agarrar uno de ellos, y luego voy a presionar Mayús D y simplemente sacarlo un poco. Entonces lo que voy a hacer es presionar la E y la Y y jalarla un poco hacia atrás, así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente meter eso en su lugar donde lo quiera. Ahora bien, lo que estoy buscando aquí es para un techo, el espesor de la madera real, va a ser bastante sustancial. No quieres nada, ya sabes, de verdad, muy delgado. Tiene que ser grueso. Entonces incluso esto, incluso en esta parte, podría necesitar ser sacado en la y solo un poco más para que sea un poco más grueso Ahora, cuando termine con esto, lo que voy a hacer es que voy a volver a poner esto en su lugar, así que debería estar aquí. Y entonces debería estar del otro lado. Pero lo que puedo hacer ahora es poder sacar esta parte hacia atrás. Entonces puedo sacar este paquete de piezas, aún así mantener esas dimensiones, pero ahora puedo ver va a estar realmente esta sala delante de esa pared. Es una gran manera de ocultar las costuras. Es una gran manera de pasar de paredes a tejados sin que nadie se dé cuenta. Y ya verás a lo que me refiero con eso en poco tiempo. Ahora, volvamos ahora a esta parte. Presionemos L P selección, separémosla. Presionemos Control A, todo transforma, Seigin a geometría Y ahora, finalmente, lo que queremos hacer con esta parte es antes de hacer otra cosa es, realmente queremos bajarla un poco y solo asegurarnos de que tenemos, ya sabes, tenemos la forma correcta de que esto va a ir en este momento. Pero lo que queremos hacer ahora es entrar y tirar esto un poco hacia abajo. Ahora, cuando estás tirando esto hacia abajo, siempre es mejor tirarlo hacia abajo con normalidad. O si lo normal no funciona, lo que a veces se hace, pero se puede ver en esta ocasión, probablemente sea que funcione, así podemos tirarlo así hacia abajo. Si eso no funciona, prueba tu local. Eso a veces también funciona. Entonces por ahora, vamos a probarlo así. Y lo que también voy a hacer es simplemente traer un bucle de borde. Y entonces voy a mandillar ligeramente, inclinarlo así. Ahora, una vez que haya traído mi solidificación, puedo ver realmente cómo va a ser Así que vamos a presionar Control A, establecer orígenes geometría, agregar en un nuevo modificarlo. Vamos a traer una solidificación. Vamos a jalarlo hacia arriba para obtener el grosor correcto. Pongamos esto a cero. Y ahora se puede ver que eso está encajando muy, muy bien. Y tenemos ese tipo de, ya sabes, esa mirada doblada que en realidad ya estamos buscando al final. Ahora, cuando estás creando movimientos, la otra cosa es cuando has creado este lado de él, siempre entonces entra y crea la parte superior de la misma. ¿Por qué? Porque entonces te asegurarás de que todo encaje. No vas a estar tratando de exprimirlos una vez que realmente tengas un oscildifon Ya sabes, una vez que es destructible y te pones la parte superior, hace las cosas mucho, mucho más difíciles Además, desde aquí también, porque en realidad he hecho esto, en realidad puedo entrar, agarrar esto. Así que agarra esta arista, y ahora puedo ver dónde están los puntos. Entonces donde están los puntos donde no está del todo bien, puedo traerlo entonces y seguirlo y convertirlo en una hermosa curva así. Ahora, hagamos lo que dije, entonces, así que ya llegaremos a la cima. Ahora, recuerden que esto también va a ir de este lado. Pero por ahora, porque estos techos son relativamente fáciles, éste, es el más sencillo. Ahora vamos a agarrar esta. Y lo que vamos a hacer es presionar Mayús D, y luego voy a presionar S e Y, X, perdón, sacarlo a la luz. Entonces lo sacaremos primero hasta aquí, presionaremos S e Y y lo sacaremos más allá de este punto, así quiere estar más allá de este punto, como pueden ver. Y entonces lo que queremos hacer ahora es sacar esto a colación. Entonces voy a sacarlo a colación, y luego me va a dar una idea mucho mejor de cómo va a quedar esto. Entonces si presiono E para jalarlo hacia arriba y luego E otra vez, y ahora lo quiero hacer es presionar S y X y jalarlo así. Ahora, puedo ver que esto todavía no está bien. Y no está lo suficientemente lejos, así que tenemos una serie de opciones aquí porque lo hemos hecho de esta manera. Pero primero que nada, entremos, Control A, todos transformemos los orígenes del conjunto, geometría, separemos esto, así que la selección LP, vuelva a ello entonces. Y entonces lo que quieres hacer es simplemente biselar estos extremos. Entonces voy a presionar Control B, y voy a biselarlos, así Ahora puedes ver que tenemos una forma mucho, mucho mejor y entender dónde puede entrar esto ahora realmente ahí, así que todo encaja en su lugar. También podemos entender una vez que echamos espejo sobre esto, si esto es realmente demasiado grueso con la solidificación, en realidad podemos arreglarlo también porque definitivamente no queremos que también porque definitivamente no queremos superpongan en esta parte central de aquí, y eso es algo de lo que hay que estar al tanto Lo que vamos a hacer ahora es que volveremos a esto primero. Repasaremos y agregaremos una nueva generación y lo que traeremos es un espejo. Lo reflejaremos en el centro de aquí. Entonces si llego a éste, presionaré mesa de turno, seleccionaré el cursor, volveré a esto entonces, Set Origin tres D cursor, y ahí vamos. Entonces podemos ver ahora que no se superponen. Esa es la primera gran cosa. Y también podemos ver que si luego traemos esto a colación, así que agarra este punto aquí. Si no puedes verlo, solo esconde tu solidificación, luego presiona E y Z solo por ahora posible que tengas que presionarlo dos veces porque todavía tenemos nuestro normal encendido y ponerlo en su lugar así. Entonces solo traerlo hasta ahí, y todo lo que es es solo para que podamos verlo. Vamos a tirarlo hacia abajo. No se preocupen por eso, chicos, pero queremos asegurarnos por ahora que pongamos esto en su lugar. Así se puede ver ahora que va así. Está entrando maravillosamente ahí, y entonces todo lo que queremos hacer es tirarlo hacia abajo en su lugar así Ahora vamos a dar un paso atrás. Pulsa el botón de tabulador, toca dos veces la A. Así que las cosas que estamos buscando, antes que nada, no queremos ningún crossover aquí. En segundo lugar, queremos asegurarnos de que estos van a entrar muy bien en esta pieza de madera, que son. En tercer lugar, queremos asegurarnos de que tenemos un pequeño consejo, ya sabes, hurgando por ahí Y lo siguiente de todo, lo que estás viendo es ¿hasta dónde están llegando estas tejas? ¿Hay suficiente brecha aquí? Ya sabes, ¿están cruzando? ¿Tienes algo de flasheo porque las mallas están demasiado juntas Todas esas cosas buenas como esas. Vamos a entrar y hacer clic derecho y sombrear Atomve esto. Tenemos una mejor idea. Hagamos lo mismo aquí, también. Y finalmente, ¿qué tan lejos está esto sobresaliendo de la pared? Porque ya sabes cuando se construyen las cosas, estas piezas de madera en realidad están pegadas lejos de la pared. No están al ras de la pared. Y además, si estamos construyendo así, hace las cosas más difíciles porque obtendrás tu destello, obtendrás tus costuras mostrando y todas cosas así, y no queremos eso. Entonces son las cosas que estamos buscando cuando avanzamos cuando estamos construyendo todos estos techos. Bien, entonces creo que estoy contento con eso. Ahora, lo que puedo hacer ahora es traer esto por aquí. Ahora bien, en lugar de que lo sepas, este es el tamaño de donde realmente quería que fuera mi pared. Entonces, si traigo estos, no con espejo, si solo presiono Mayús D y los traigo y luego los siento, al ras, así que al ras con esta pared lo suficientemente cerca, y luego entro, agarra mi pared luego y tira de ella hacia atrás, así. Entonces si saco esto hacia atrás, entonces. Y luego nos vamos, ahora podemos mirar, si vamos al modo Eddy al ancho real de ambos de estos. Entonces, si entro en ambos, debería estar por ahí déjame echar un vistazo, 3.27, y estamos alrededor de 3.16 Creo que aunque eso es porque no están unidos en este momento porque, ya sabes, qué, vamos a unirlos. Entonces control, J, 3.16. Ahora, déjame echarle un vistazo. Si presiono S e Y. Sí, es esta Y. Así que déjame ver la Y, 4.84 Sí. Esta es la dimensión. 4.84 sobre esto. Esto es 4.85, lo que significa que los he acercado lo suficiente al lugar exacto y obtuve el tamaño exacto del techo que realmente necesito Ahora, nunca te preocupes si esta parte, ya sabes, no está sobresaliendo hasta esa parte, no necesitas preocuparte, ya sabes, porque quieres que sea un poco más aleatoria. Lo único que quieres asegurarte, sin embargo, es que parece que ahí está sólido. Si lo vuelvo a tirar de aquí, no se ve tan sólido como si lo sacaras de aquí. Esa es la diferencia. Entonces, aunque no quieres que lo saquen por completo, no te importa si se saca un poco igual. Entonces creo que le agrega un poco de carácter. Ahora, lo que vamos a hacer entonces y la siguiente lección es, vamos a poner los fondos aquí, y luego voy a mostrarte las fichas reales. Entonces vamos a crear éste. Vamos a texturizarlo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner las fichas en el fondo, y te voy a mostrar un poco de técnica de cómo puedes salirte con la tuya pareciendo que hay fichas reales cuando en la realidad real, es solo una textura. Bien, chicos. Entonces a partir de aquí, vamos a ir a archivar , guardar, y los veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 87. Techos inferiores no destructivos y topología lista para el tejido: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender los dos Unreal, y aquí es donde lo dejamos Bien, así que ahora entremos . ¿Y qué quiero hacer? Tengo prácticamente todo ahí aparte de estas partes inferiores. Entonces lo que voy a hacer, de nuevo, siempre intentaré trabajar de manera no destructiva Creo que es mucho más fácil trabajar de esa manera. Y entonces lo que voy a hacer es llevarme estas partes. Yo sólo los pondré por aquí y los guardaré por si acaso los necesito para el resto de la ruta para conseguir el tipo de escala en la misma y cosas así. Entonces lo que voy a hacer, antes que nada, entonces, es presionar Shift D Voy a volver a poner esto en Global porque esto es relativamente recto de todos modos, y voy a sacar esto así. Entonces voy a presionar E e Y y sacarlo, así. Ahora lo que quiero hacer es que quiero copiar este modificador, así el solidificar, pero no el espejo Entonces lo que voy a hacer es presionar L P selección, así, y luego voy a volver a esto. Tengo esto y luego voy a presionar Control y L, y voy a copiar modificadores Por supuesto, se va a sumar en un espejo, así que sólo quítate eso. No queremos eso puesto. Ahora, asegúrate de que cuando estés haciendo eso por la forma en que lo hicimos, terminarás probablemente terminarás quitándote este espejo. No hagas eso. Asegúrate de hacer click en esto primero, luego quita el espejo, y ahí vamos. Ahora, presionemos Control A o transformemos origen del conjunto en geometría, y llevemos esto a su lugar así. Y ahí tienes. Ahora puedes ver exactamente cómo va a ser eso. Ahora, la cosa es que necesitas revisar un par de cosas. Antes que nada, asegúrate de que se traiga de vuelta más allá de estos frontales. No lo quieres delante. No va a mirar justo al frente, así que asegúrate de que esté tirado hacia atrás. En su lugar, así. Entonces parece que estos haces están siendo apoyados por esta viga grande. Siguiente de todo, entonces, queremos poner esto en la parte de atrás de aquí. Ahora, realmente no necesitamos usar mirror ni nada por el estilo porque queremos un poco de aleatoriedad ahí dentro Así que simplemente vuelve a colocarlo en su lugar, asegurándose de que tienes suficiente espacio, para que parezca que las paredes en realidad, ya sabes, detrás de él. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora en este punto, realmente queremos tomar estas partes y copiarlas. Pero antes de copiarlos, primero entremos. Y agrega algunos bucles de borde por aquí. Ahora bien, hay un par de razones por las que estamos haciendo eso. En primer lugar, vamos a estar usando randomize para asegurarnos de que esté un poco torcido, como lo hemos estado Pero en segundo lugar, cuando usamos la celosía, que en realidad dobla la malla, no puede doblar mallas sin bucles de borde Quiero decir, no puedes no puedes doblar un borde en el centro si no hay bucles de borde ahí dentro. Entonces toma eso en cuenta. Te encontrarás como tengo muchas veces, usando la celosía Las cosas no se doblan en el centro y estás como, ¿por qué eso no se dobla? Entras, agregas algunos bucles de borde, se dobla enseguida. Así que solo toma eso en cuenta a medida que vayamos más adelante. Si el tuyo no está funcionando, esta es la razón por la que. Ahora, entremos, presione tabulador, presione Ley de control traiga unos cuantos bucles de borde. Entonces traje seis sobre esto. En estos, ya tenemos todavía no tenemos bucles de borde porque todavía tenemos la solidificación Entonces los voy a dejar como están. En estos, también tienen una solidificación. Pero incluso con la solidificación, todavía podemos entrar y agregar algunos bucles de borde Entonces click izquierdo, click derecho, porque aún no los estamos doblando ni nada por el estilo. Vamos a este de aquí. Entonces voy a llegar a este, contro law, agregar algunos bucles de borde, así Ahora, prácticamente todo aquí tiene bucles de borde, incluido el techo. Entonces esto también tiene bucles de borde. W es exactamente lo que necesitamos, y están siguiendo todo el camino alrededor del frente. Esa es exactamente la configuración que queremos. Ahora, a partir de aquí, podemos simplemente mover nuestra guía hacia un lado, hacer una copia de esto, así que solo presiona Shift D, y esto entonces será una especie de nuestro preset para usar en nuestros otros techos si lo necesitamos. ¿Bien? Algo así. Ahora bien, en este punto, en realidad puedo ocultar precisamente eso fuera del camino para poder concentrarme en esta parte aquí. Todo bien. Entonces ahora entremos, y lo que podemos hacer ahora es aplicar o solidificar Entonces apliquemos eso y luego aplicaremos o solidificaremos en éste Aplicaremos o solidificaremos en éste. Nos aseguraremos de que no haya solidificación en nada más, y deberíamos estar bien y listos para Ahora podrías estar preguntando ¿por qué no hay un trozo de madera atravesando por aquí? Y la razón de ello es que las tejas vendrán por aquí. Ahora, cuando estoy construyendo, ya sabes, el edificio real, tiendo a poner, ya sabes, vigas de apoyo de mi manada debajo de estas, pero deja que las tejas hagan el trabajo. Ahora bien, la otra cosa es que realmente no queremos este fondo aquí. No sirve para ningún propósito real. Y en realidad, cuando vienes a poner esto encima, encuentro que en realidad es más difícil mantener esto ahí. Es decir, ¿de qué color vamos a hacer esto? ¿Vamos a hacerla del mismo color que esta lana? Entonces porque me deshago de esto, me hace ir y construir esto correctamente donde tengo que poner ya sabes, una viga de soporte debajo aquí solo para que no puedas ver este agujero ahí dentro. Entonces voy a presionar el let, voy a ir a las caras, y luego vas a terminar con algo como esto. Muy bien, así que ahora vamos a la siguiente parte. Ahora vamos a entrar, y lo que vamos a hacer ahora porque nos hemos puesto, ya sabes, nuestros modificadores, vamos a aplicar el espejo por cierto No deberíamos tener nada aquí ahora, lo que significa que deberíamos poder entrar y unirnos a todo esto juntos. Ahora, estoy pensando antes de hacer eso, ¿voy a hacer esto al azar probablemente Entonces entremos y hagamos eso. Entonces lo que voy a hacer, voy a agarrar todo aquí. Voy a ir a la malla, a transformar. Pongámonos un randomize. Vamos a bajarlo. A no 0.1. Entonces es un poco, como puedes ver, un poco más aleatorizado, así, y es, ya sabes, un poco dentado Ahora, bajo las estructuras realmente gruesas, nunca quieres que sea realmente, realmente aleatorizado, punto sobresaliendo por todas partes Esta es una viga gruesa después de todo. Entonces en la azotea, es importante que no vayamos demasiado por encima. Ahora, vamos a estas partes aquí, y unamos todas estas partes, incluyendo esta parte, presione Control J, presione tabulación, A para agarrar todo, malla, transformar. Vamos a aleatorizar. Vamos a bajarlo hasta tal vez 0.1, y ahí vamos ahora. Ya ves que tiene esa diapositiva, ya sabes, ribete y cosas así Se ve mucho, mucho mejor de lo que lo hacía. Hasta ahora tan bueno. Unamos los todos juntos. Presionemos Control J ahora. No necesitamos al azar el techo ni nada por el estilo Presionemos Control A o transformemos, establecemos el origen en geometría. Y ahora lo que podemos hacer es traer realmente nuestros materiales. Y tal vez se esté preguntando ¿por qué no estoy construyendo el resto del techo? ¿Por qué lo estoy haciendo de esta manera? Y la razón es porque queremos meter estas tejas primero para que podamos usar las del resto de las cubiertas. Entonces entremos, y vamos a ir por material, y vamos a ir con rojo, entonces la madera roja aquí. Entonces vamos a ir con tejas. Entonces ojalá esté ahí. No hay tejas, lo que significa que necesito ir anexar Entonces guardaremos nuestro trabajo mientras estemos aquí, iremos a file append, y el que queramos va a ser tiles A ver si los conseguimos. Entonces Tejas. Aquí estamos. Así que vamos a traerlos. Haga clic en el botón más, haga clic en la flecha hacia abajo y estamos buscando tejas. Eso es lo que necesitamos. Y también estamos buscando, creo que se llama concreto. Entonces déjame presionar el pequeño interrogación solo para traer todo de vuelta. Se puede ver que uno todavía está oculto. Eso es genial. Y lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a agarrar éste y éste. Voy a mirar por aquí. Entonces si llego a éste, dice lana de concreto. Eso es exactamente lo que quiero. Y lo que voy a hacer, no solo los mueva, presione Mayús D. Y la razón es porque queremos eliminar estas partes, sino que guardemos todas estas partes, claro. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tirar eso por ahí. También voy a presionar el puntito. Sí, y se ha ido 001. Entonces lo que también estoy comprobando aquí es que se puede ver aquí en la pared de ladrillo, 001. Y puedes ver que eso ha pasado por el hecho de que hemos duplicado algunas de estas cosas, las usamos antes, las borramos, y con lo que nos ha dejado es esta Ooh Tenemos que limpiar eso cerca del final. Ojalá, lo recordaré. Bien, vengamos a nuestro apoyo. Vamos a poner eso por aquí. Ahora bien, ¿por qué he traído estos entonces? Así que voy a aislarlo todo. Una vez más, los traje porque cuando lo puse en modo material ahora, realidad tuve una idea muy buena de cómo quería ser en realidad basada en la densidad de textura de estas partes aquí. Entonces lo que quiero hacer ahora es entrar y igualar esto. Entonces voy a entrar en esto primero, voy a presionar A en estas partes. Estas son todas las piezas de madera que en realidad voy a necesitar. Voy a presionar U, y voy a ir al proyecto Smart UV. Haga clic en Bien. Ahora, claro, vayamos a nuestro mapa UV. Vamos a presionar A 90, girarlo por todas partes, y deberíamos terminar con algo, algo así. Bien, así que ahora por el momento, no me voy a preocupar por, ya sabes, si el bosque va por el camino correcto como en, sabes, necesita ser doblado, un poco aquí o Voy a, antes que nada, seguir adelante con las otras partes. Así que voy a entrar, agarrar estas partes. Turnos como este, controles como ese, presione U. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Rap. Ir a donde dice mi concreto, que no está ahí. Entonces, presionemos Tab. Flecha abajo, concreto. ¿Por qué está ahí? Echemos un vistazo. Paredes. Vamos a probar eso. Flecha abajo, Muros. Da click ahí. Volvamos a ponerlo en la vista Render. Presionemos una señal, y ahí vamos, ahí están las paredes. Ahora bien, la otra cosa es en esta etapa, también podría querer asegurarme de que estas aquí. Entonces el techo aquí en realidad está partido de las paredes, probablemente lo haga más fácil. Entonces todo lo que voy a hacer turno slick, control slick. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar vino, separarlos, venir a la tarea de Roof, hacer clic en una señal, presionar U, proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien, y ahí vamos. Ahora, en general, cuando esté haciendo esto, voy a pensar si necesito proyectar desde la vista porque sí lo hace mucho, mucho más fácil, y tal vez en esta ocasión, será así. Pero por ahora, vamos a salvar nuestro trabajo, y los veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 88. Despliegue preciso de azulejos y azulejos de borde personalizados: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Hunter Street. Blender a Unreal. Aquí es donde lo dejamos. Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es entrar en esta parte aquí. Así que voy a traer esta parte. Y lo primero que quiero hacer es asegurarme de que la madera se vea igual que esta. Entonces puedo ver que no se ve exactamente igual. Puedo escoger uno de estos y luego ir a seleccionar Seleccionar bimterial similar Y entonces lo que quiero hacer es simplemente sacar esto para que sea más grande para que en realidad se ajuste o más pequeño, cualquiera que sea el camino Creo que con esos, vamos a conseguir ahí un medio feliz, que será algo así. Y entonces ahora trabajaremos en estas partes. Entonces, si agarro todas estas partes, vamos a arreglarlas ahora. Entonces aquí estamos. Vamos a parar esto. Y otra vez, vamos a agarrar uno de ellos. Presionemos AllOLT, agarremos el siguiente, sostengamos T, y solo abramos tu camino hacia abajo el solo enderezamiento de estos incluso al respecto porque podrás ver las espaldas de Entonces L, l t, y L, Alt E. Bien, ahí vamos Ahora podrás ver que eso fluye muy, muy bien, como debería hacer. Esto fluye muy bien como debería hacer. Ahora, después de todo, entonces, antes de terminar esto, asegúrate de estar contento con la parte superior y asegúrate de estar contento con la forma en que va la veta de la madera aquí. Por el momento, se puede ver que esta es la manera de la veta de la madera si la giro alrededor, entonces 90, o estás contento con que vaya ahí, esa manera, por ejemplo. Creo que, para mí, probablemente aguante con que vaya de esta manera y no de otra manera. Y también quiero simplemente biselar esto sin usar el modificador de bisel Entonces vamos a darle una prueba. Y no creo que quiera biselarlo todo así. Entonces, en lugar de hacer eso, solo voy a entrar, Alt Shift y hacer clic, agarrarme todo el camino, y luego presionar Control B y biselarlo así Y creo que ahora eso se ve mucho, mucho mejor. Ahora, incluso, puedes ver que probablemente me ha costado un poco de trabajo por el hecho de que ahora tengo que desenvolver eso, y esta es otra razón por la que no aplicamos ese, ya sabes, el modificador de bisel Definitivamente no porque sí te cuesta trabajar. Entonces ahora voy a biselar esta. Al igual que así. Bien. Ahora lo que quiero hacer es simplemente desenvolver esta otra vez y ver si puedo hacer que se vea un poco mejor que lo que hace Podría estar siguiéndolo, como puedes ver. Podría ser. ¿Sabes qué? Lo está siguiendo. La voy a dejar, en realidad. Creo que se ve bien sin meterse con eso, así que sólo voy a dejarlo, para que puedan ver desde aquí atrás, se ve bien Ahora, creo que la veta de la madera que va por ese camino también se ve bien. Éste no está del todo bien. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar ambos. A, o rotarlo alrededor, así va por el camino que me gusta. Y ahí vamos, eso se ve mucho, mucho mejor ahora. Bien, así que adelante, vamos a lidiar con las paredes ahora Entonces, si entro en esto, debería poder agarrarlo porque partimos nuestro techo de ahí, así puedo agarrar ambos. Al igual que así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar A. Ahora, ahí tenemos una plaza, y eso sí lo veo. ¿De qué viene eso? Presionemos tu H, escondamos todo de la manera. Aquí está, esto aquí. Entonces eso me dijo que hay algo aquí dentro de lo que en realidad no estoy contento. También me dice que estos están envueltos de una manera muy extraña. Esto no debería verse así. Entonces lo que voy a hacer, antes que nada, es borrar de otra manera. Así que borra caras. Y luego también voy a entrar, agarrar ambos de estos. Vamos a revender las transformadas. Entremos ahora. Vamos a presionarte y desenvolverlos. Al igual que así. Todo bien. Ahora vamos a emparejarlos hasta nuestra pared de aquí. Entonces si presiono el tablero S ahora, ya se puede ver que están emparejando. Bien, entonces vamos a hacer ahora los techos reales. Ahora, antes que nada, como dije, agarra tus techos. Así que presionemos AltageAgarra tus techos. Así que shift click Control click, todo el camino hacia abajo. Al igual que así. Presionemos tres. Entonces vamos a la vista lateral. Vamos a acercar el zoom por aquí. No se preocupe, ya sabe, si no tiene el mismo zoom en rango o el rango de alejamiento que yo, realmente no importa Presionemos U, y lo que vamos a hacer es proyectar desde la vista, así. Ahora lo vamos a hacer es agarrar esto y sacarlo y conseguir los techos a la escala que realmente queremos. Los tenemos desenvolviendo perfectamente ahora. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente sacar esta parte donde la escala real de las tejas es correcta. Ahora, siempre traigo a mi chico aquí y miro el tamaño de las tejas. Por el momento, vamos por estilizar, pero estos probablemente todavía estén en el tamaño grande, y no queremos eso Entonces voy a volver a mis techos. Voy a hacerlos un poco más pequeños. Entonces es algo así ahora, y puedes ver que se ven de manera justa, mucho mejor. Si entré y simplemente los jalé así, sí, se ven estilizados, pero no encajan en se ven estilizados, pero no encajan toda la escena porque todo, ya sabes, todo el paquete de activos es un poco delgado e inclinado y, sin embargo, estilizado al mismo tiempo Entonces son un poco, ligeramente sobredimensionados pero aún así delgados. Entonces, si entramos y hacemos estos realmente gruesos, realmente no va a encajar en la escena Bien, entonces una vez estoy contento con eso ahora, lo principal es que porque hemos proyectado desde la vista, este y este lado son exactamente el mismo. Así que hace que sea muy, muy fácil trabajar con él porque ahora, una vez que muevo esto hacia arriba para poner estos mosaicos en su lugar, es realmente fácil mover el otro lado hacia arriba porque están siguiendo exactamente lo mismo. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar G e Y, y voy a mover estas fichas justo al fondo de ahí así. Así que ahora puedes ver que tenemos fichas en la parte inferior de aquí y tenemos fichas en la parte inferior de aquí con este pedacito negro ahí que parecía que las fichas realmente terminaban. Ahora, por fin, ahora tengo esto. Tengo algo con lo que trabajar. Puedo entrar, borrar esta lana, así. Puedo entrar ahora, agarrar todo, agarrar a mi chico, presionar un pequeño signo de interrogación, y ahora lo he aislado todo, y ahora solo puedo trabajar en esta parte. Ahora bien, ¿por qué quería hacer eso? Entonces echemos un vistazo a estos mosaicos, en realidad. Y por qué lo hice porque quiero ver exactamente qué tan lejos están bajando estos, para que puedan ver, no del todo ahí. Así que voy a volver a mi techo. Voy a presionar G e Y y sacarlo a colación, sosteniendo el hueso de cambio hasta el final para asegurarme de que ese azulejo ahora parece que realmente terminan. Ahora bien, se podría pensar que este es un borde muy afilado aquí. No mires del todo, ¿verdad? Y estoy de acuerdo. Y es por eso que ahora vamos a crear estos mosaicos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y crear algunas fichas basadas en esto. Entonces lo que voy a hacer es agarrar a mi chico, presionar turno de mesa, maldecir al seleccionado, y luego voy a presionar el turno D, y voy a traer un avión. Voy a bajar mi avión. Solo necesitamos hacer esto una vez chico, así que tómate tu tiempo con él. No hay problema. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar S y X y traerlos, y esperamos igualar la escala de estos mosaicos. Entonces puedes ver aquí, esta es la escala de los azulejos. O, estos van a ser un poco demasiado grandes, probablemente así. Entonces voy a presionar S y X, así, y luego voy a traerlo, y luego lo voy a poner en donde realmente lo quiero. Así, así. Y entonces lo que voy a hacer es sacar esto ahora. Entonces voy a sacar esto hasta el final. También voy a ponerlo en material en lugar de vista renderizado porque probablemente escuches que mi banda se vuelve loca. Entonces pongámoslo en esto. Y entonces lo que vamos a hacer es que ahora entraremos y traeremos algún bucle de borde. Entonces voy a entrar. Voy a presionar Control R. Va a llegar hasta allá. Y lo que quiero hacer es igualar la escala de estos. Entonces voy a presionar Control R, traer otro bucle de borde. Voy a presionar Control R, traer otra, y luego presionar Control R. Y ya pueden ver que tengo un buen tipo de escala yendo aquí para la raíz real. Entonces controla R. Siguiente, y luego vamos a mover un poco a mi chico hacia adelante. Ahí vamos. Volvamos. Presionemos Control R. Presionemos Control R. Vamos a tener uno un poco más grande aquí, Control R. Y luego controlar R, así, y tal vez tal vez ese sea un poco. Ahí. Hagámoslo algo así. Muy bien, así que todos aleatorizados. Ahora lo que queremos hacer es dividir todos estos. Así que sólo voy a entrar, separarlos a todos, y luego voy a presionar Y, así. Ahora bien, en esta etapa, quieres asegurarte de qué tan grandes son estas baldosas. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a llevar una de ellas. Voy a ponerlo de nuevo para que no me preocupe. Voy a sacarlo, presionar R Y, girarlo redondo, y solo ponerlo donde realmente van a ir. Y ya verás que si estaban ahí abajo, entonces R Y, si están ahí abajo, probablemente sean un poco demasiado grandes, un poquito un poquito ligeramente. Entonces lo que eso significa es que ahora lo voy a volver a poner . Voy a agarrar todo el asunto. Presionaré S y X y solo los traeré muy, muy ligeramente porque todavía van a estar bajando ahí. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es que queremos presionar A, queremos derribar estos, entonces E, bajarlos. Y consigue algo de grosor en estos, así. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora lo que queremos hacer porque se separaron es que vamos a volver con ellos, A. Y lo que quiero hacer ahora es llegar a la malla, y quiero ir a transformar al azar, y ahora vamos a darle la vuelta a esto, que no estén demasiado rotos, así que no 0.2 Y entonces lo siguiente que queremos hacer ahora es justo como dije, tómate tu tiempo con estos, intenta arreglarlos. Ahora bien, la otra cosa es, podría haber hecho esto de la manera equivocada. Entonces, lo que voy a hacer en lugar de, ya sabes, hacerlo de esa manera, en realidad voy a traer primero algunos bucles de borde. Entonces, antes que nada, entremos. Vamos a limpiar. Y vamos a fusionar por distancia, 20 vértices ahí. Entonces, presionemos Ley de control. Dos, clic izquierdo, clic derecho. Estoy pensando en esta dirección, probablemente no va a necesitar nada. Ahora lo que podemos hacer es ahora que en realidad podemos hacer al azar. Entonces, si entro, meto, transforme, aleatorizo, va a mantener todo junto, haciendo que sea mucho, mucho más fácil para mí conseguir ese tipo de aspecto aleatorio que en realidad voy a buscar Entonces algo como esto ahora, y ahora puedes ver que solo necesito entrar y separarlos. Old Shift haz clic en todos estos. Al igual que así. Agreguemos ahora una costura. Entonces agregaremos una costura y ahora lo que vamos a hacer es dividirlos. L en cada uno, así, presiona Y, y ahora se separan, y ahora presionan E y luego simplemente sácalos, así. Ahora que podemos hacer es que todos están rotos. Primero que nada, agreguemos un modificador. Entonces agregaremos en un bisel. Vamos a traer un bisel. Vamos a restablecer la transformación, entonces Control A, vamos a bajarlo a lo que normalmente hacemos. Sin moneda, no, no tres. Ahí vamos. Y ahora lo que queremos hacer es hacer que estos se vean un poco más desiguales y cosas así. Entonces antes que nada, vamos a agarrarlos a todos. Asegurémonos de que estamos en orígenes individuales. Presionemos S e Y, y solo tráelos un poquito así. Ahora, por el momento, todavía se ven bastante similares. Pero las razones de eso es porque ahora solo necesito sacarlos un poco, así. Entonces vamos a tirar de estos, los rotaremos incluso alrededor de algunos de ellos, los haremos muy, muy diferentes entre sí. Y de nuevo, tal vez se esté preguntando, hemos pasado mucho tiempo en esto, pero como dije, esto va a ser usado para todos los techos. Entonces es básicamente como su propio pequeño tipo de paquete aquí. Y entonces lo que queremos hacer ahora es Agarrar uno de estos. Digamos que la parte superior. Agarremos este y lo saquemos. Vamos a agarrar éste entonces. Todo ello. Vamos a tirarlo hacia abajo. También entremos, agarremos este, lo bajemos un poco, haciéndolos un poco desiguales. Vamos a agarrar esta o una X, vamos a girarla un poco así, y vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo. Vamos a tirar este tal vez a la derecha un poco. Vamos a jalarlo hacia arriba. Vamos a tirar de éste hacia abajo. Y solo queremos tanta variación de estos, incluso éste como sea posible. Y ahora lo que quiero hacer es ponerlo en modo objeto solo para poder ver lo que realmente tengo. Y ahí vamos. Ahora, entremos ahora y solo haz clic derecho y Shade Auto Smooth. Y creo que sí, ahora tenemos estos exactamente como los queremos. Yo diría que estos dos de aquí, están buscando, ya sabes, probablemente un poco demasiado dentados Y en la siguiente lección, vamos a arreglar eso porque no queremos que se vean demasiado dentadas así Queremos que, ya sabes, sigan pareciendo tejas. Así que donde sea que haya demasiados jagginss, en realidad vamos a arreglar eso realidad vamos a arreglar Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 89. Refinar las mallas de azulejos y mezclar perfectamente los bordes del techo: Y Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, mézclalo con Unreal. Aquí es donde lo dejamos. Ahora, entremos entonces y asegurémonos de que estamos contentos con nuestros estos. Y lo único, como decíamos, con lo que no estamos contentos, es que solo voy a ir a modelar porque me va a facilitar un poco más. ¿Dónde están mis ladrillos? Ellos no están ahí. Presionemos un pequeño signo de interrogación. Ojalá vuelvan a aparecer todos. Escondemos esto del camino primero. Aquí están mis ladrillos. Así que voy a ponerla en modo objeto. Voy a trabajar aquí. Voy a agarrar el mes antes que nada, porque puedo ver que, ya sabes, todas las normales están equivocadas, así que termina el turno, gírelas por todas partes Y entonces lo que voy a hacer ahora es arreglar cualquiera donde el borde sea demasiado. Entonces, si entro a digamos este de aquí, agarra este borde, no este borde, pero si entro, presiona el puntito para poder trabajar con algo, sacarlo, y simplemente enderezarlo un poco Aquí se puede ver que cuando llegamos a algo como esto, siempre es mejor agarrar el borde interior Entonces otra vez, presiona el pequeño dobb, luego puedes acercar el zoom, agarrar este y éste, y simplemente enderezarlos un poco, porque es simplemente demasiado. Honestamente, no se ven como tejas en ese momento. Parecen demasiado doblados. Ahora bien, no tengas miedo de tirar estos y dejar un poco de hueco ahí dentro. No hay nada malo en eso en absoluto. En algo como éste, ven agarra el interior de estos entonces. Agarremos el interior de este y solo los arreglemos un poco así porque no los queremos demasiado torcidos, y luego solo voy a bajar y solo mirar dónde están los problemas Voy a sacar esa y solo cambia la profundidad de ésta. También voy a entrar y jalar este un poco a un lado. Entonces, wa camino a lo largo. Puedo ver aquí, probablemente haya uno aquí donde podamos sacarlo un poco. Vamos a agarrarlos a los dos juntos, sacarlos solo un poquito, así, saquemos este un poquito más y podrás ver exactamente lo que estoy tratando de lograr aquí de nuevo con este. Hagamos lo mismo. Entonces éste y éste, sácalo un poquito y simplemente endereza eso Y luego finalmente, este, que está muy lejos, vamos a agarrar este y éste los haremos primero, enderezarlo, así, y vamos a sacar éste en un poquito, así Bien, ahí están nuestras tejas. Ahora bien, ¿por qué hacemos eso? Porque queremos hacer trampa. Entonces lo que queremos hacer es si llegamos al material, queremos poner estas tejas debajo de aquí para que en realidad parezca que esto es malla y no textura real. Es un pequeño truco que realmente hacen muchas compañías de juegos. Entonces lo que voy, antes que nada voy a hacer es, sólo voy a llegar a esto, presionar voltaje. Yo sólo quiero traer este techo. Entonces, en lo que queremos trabajar ahora es en lo que queremos antes que nada, esconder esto fuera del camino. Queremos trabajar en esto, esto, nuestro pequeño aquí, y esto asegurándonos de que he agarrado todo esto Entonces voy a presionar click izquierdo y solo seleccionarlo todo, y luego voy a mantener presionado Mayús click izquierdo y seleccionarlo todo, presionar el signo de interrogación, luego aislar todo. Ahora vamos a mover a mi chico a mi lado. Vamos a agarrar los techos que hemos seleccionado ahora. Y lo que voy a hacer es desenvolver estos primero. Así que voy a ir por encima , antes que nada, y luego lo que voy a hacer es, ojalá, desenvolver estos para mapearlos por aquí Entonces, primero que nada, solo agarremos todo el asunto. Entonces voy a presionar A, voy a presionar U, y voy a desenvolver basado en ángulo, y veamos cómo se ven realmente Ahora, asegurémonos de que estos tengan las tejas. Entonces voy a ir a tejas. Así, y ahí vamos. Un lío absoluto. Ahora bien, ¿por qué terminaron siendo un lío absoluto? Porque no han restablecido todas mis transformaciones, establecer orígenes, geometría. Ahora vamos a agarrarlos y desenvolverlos según el ángulo, y veamos ahora si desenvuelven de la manera correcta Todavía no desenvolviendo de la manera correcta, y la razón es, es porque aquí no tenemos costuras reales Así que probemos el proyecto UV inteligente, así, y ahora se ven mucho, mucho mejor. Ahora tenemos que hacer es venir a nuestro panel de edición UV, presionar un poco Db Asegurarse de que ejecute el material para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Tira eso entonces, y luego vamos a ir por encima. Ahora bien, voy a probablemente en lugar de usar eso, probablemente usaré Project From View porque lo que eso significa es la parte superior e inferior se verán exactamente iguales. Entonces lo voy a hacer de esa manera. Entonces lo voy a hacer es desenvolver y vamos a ir a Project From View, y ahí vamos Entonces es para mostrarte cómo puedes resolver diferentes problemas con estos. Ahora, vamos a darles vueltas. Entonces 90, así, y luego agarraremos el primero. Y todo lo que ahora sabes, sobre esto, incluyendo los lados, como puedes ver, debería verse así. Para que veas, está un poco borroso en los costados. Eso lo resolveremos en tan solo 1 segundo. Lo principal es que queremos que el top y el bob se alineen. Entonces si lo pongo así, presione el G pero, y pongámoslo en una de las fichas reales. Mi trabajo ahora es hacer esta línea arriba. Ahora, ya pueden ver, si giro esta ronda o 90, ¿va a alinearse así? En otras palabras, ¿eso va a parecerse a esa teja de ahí? Sí necesitamos un poco de oscuridad a los lados, y esto probablemente va a ser, si vengo aquí, lo más difícil. Así que puedes ver aquí ahora tiene un poco de oscuridad ahí. Eso es exactamente lo que quiero. Ahora si vuelvo a entrar ahí, es esta parte de aquí, como pueden ver. Entonces si agarro este de aquí, presiono el G nacido, debería poder alinearlo y conseguir un poco más de oscuridad ahí. Ahora bien, esta es la parte más difícil, honestamente, solo alinearlas para asegurarse. Vaya, necesito agarrar todos esos así. Así. Para hacer todo este linaje para que esto se vea bien porque hay que asegurarse donde sea que esté esta parte, por ejemplo, ¿dónde está esta parte? Ya sabes, tienes que encontrarlo en UV Map. Ahora, por suerte, para nosotros, esa es una parte que en realidad quiero alinear. Así. Y ahí vamos. Ahora, eso se ve, yo diría, si toco dos veces el zoom out ANAL, ese se ve bastante bien. Y también el fondo se ve bastante bien porque ya sabemos que esa es la alineación. Ahora, probemos este. Entonces lo que voy a hacer es encontrar una teja que le vaya a encajar relativamente. Así. Y ahí vamos. No necesitan ser chicos perfectos porque también vamos a poner la oscuridad alrededor de estos bordes. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es entrar, agarrar cada uno de estos, y ver si puedo alinearlos con tejas, así que voy a entrar, y voy a poner esta de aquí. Voy a entrar en éste. a elegir tejas tipo de ajuste sin, ya sabes, algo así que voy a poner esa ahí dentro. Voy a llegar a esta, hacer que se vean un poco diferentes. De nuevo, éste, deslice ese de ahí dentro. Ahora bien, si tiene demasiado en la bomba como esta probablemente tiene, también puedes presionar S e Y y simplemente bajarla un poquito solo para que se vea bien. Sólo sigan trabajando a través de ustedes, chicos. Honestamente, no tardará mucho. Se ve bastante desalentador cuando empiezas por primera vez como este de aquí, demasiado en la bomba, así que en realidad no queremos eso, así que solo lo moveré y probaré otra ficha, solo para conseguir lo que estoy buscando Si no estoy contento con ese azulejo, lo voy a mover de nuevo para probar otro azulejo, así. Y luego, G alinea este así, y luego finalmente los dos últimos. Así. Y luego este de aquí. Y luego, G. Y también, si estoy haciendo que esto parezca fácil, chicos, créeme, no es algo que sea fácil de hacer. Ahora, entremos. Y lo que queremos hacer ahora es simplemente seleccionar los tops de estos. Entonces, si me quito estos tops de aquí, tal vez pueda entrar y seleccionar similares por lo normal. A veces eso funciona. Para que lo veas como que, algo así como. Intentemos con otro. Por lo que también puedes seleccionar similares por lados poligonales. Se puede volver a ver, en realidad no se ha hecho bien una vez. Entonces, ¿sabes qué? A veces no vale la pena molestarse, intenta seleccionar, ya sabes, todas las cosas que te van a facilitar Entonces lo que voy a hacer solo tienes que entrar, Alt Shift click porque en realidad no hay tantos. Y solo selecciona todos estos lados así. Turno H, esconde todo lo demás fuera del camino para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Pulsa, y vamos a smart you Vbjegs y pincha en Y ahí vamos, eso es lo que nos queda. Eso no es lo que queremos, así que queremos hacerlos bonitos y pequeños ahora. Entonces, agarra todo, hazlos bonitos y pequeños ahora. Vamos a presionar tabulador. Y ahí tienes. Se puede ver que se ven bastante bien. Ahora, cualquiera con la que no estés contento. Entonces podría ser éste, por ejemplo, solo presiona G, muévelo y mételo en algo con lo que estés más feliz Pero creo que se ven bastante bien. No queremos realmente estos bloques, así que puedes ver aquí este bloque aquí. No hay ninguno en la bolsa. Entonces lo que voy a hacer es simplemente sacarlo del camino para deshacerme de ese bloque. Si yo también quiero, también puedo girarlo redondo. Eso también probablemente moverá ese bloque fuera del camino. Vamos a presionar G, ponerla en su lugar, y ahí vamos. Hagamos lo mismo con esto o 90. Y nuevamente, pasamos toda una lección en esto, pero creo que merece la pena absolutamente, así que agarraremos esta o 90. Y creo que ahí, se ven bien. Entonces, ¿por qué pasamos todo ese tiempo? Bueno, aquí están los momentos de la verdad. En primer lugar, sin embargo, queremos traerlos. Entonces Shift D, vamos a poner estos por aquí porque serán entonces nuestros mosaicos predeterminados. Ahora, vamos a llegar a éste. Vamos a meter esto. Vamos a rotarlo. Entonces R e Y, vamos a rotarlo. Presionemos el pequeño doblaje. Pongámoslo justo entonces debajo de nuestras tejas que ya tenemos. Así que justo debajo de aquí, así, y vamos a sacarlo para que encaje, S e Y. Sácalo solo para que encaje ahí. Toca dos veces la A, y por eso estamos haciendo esto. Entonces ahora si pongo esto en vista renderizado, verán que terminamos con algo así. Y eso es lo que estamos buscando. Ahora, solo asegúrate de estar realmente contento con eso, así que jala hacia adelante si necesitas solo para que se combine un poco más si quieres. Así que tiendo a hacerlo simplemente mezclar, solo un poco mejor, así, y ahí vamos. Ahora, puedes ver que ahora mirando desde aquí, tenemos nuestras tejas, puedes ver aquí, un poco de variación ahora en la parte inferior, que hace que parezca si la hago un poco más delgada, lo que hace que se vea incluso un poquito más solo para que no vaya tanto a esa madera. Al igual que las tejas en realidad continúan, como puedes ver, y eso es lo que realmente estamos buscando. Ahora, también puedes entrar en estas tejas, venir a tu material. Y lo que también puedes hacer es que podemos oscurecerlos solo un poco para que coincidan incluso en más de lo que realmente los tenemos. Entonces, lo que haremos en la siguiente lección es solo para acabar con esto es que vamos a echar un vistazo, ver si podemos hacer que se vean un poco más, ya sabes, algo así como estos. Y luego una vez que lo hayamos hecho, estamos listos para irnos y de hecho podemos terminar todos nuestros techos, porque básicamente tenemos todo lo que necesitamos ahora para hacer estos techos. Tenemos el tamaño correcto de la madera. Tenemos las texturas ahí dentro. Tenemos las formas ahí dentro, y tenemos estas tejas pequeñas que podemos usar ahora para todas ellas. Bien, todo el mundo, así que te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 90. Hacer coincidir materiales de tejas y variaciones del modelado: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender it to one reopen Y aquí es donde lo dejamos. Entonces, lo que queremos hacer ahora es que queremos entrar y realmente alterarlos un poco, solo asegurarnos de que encajen correctamente. Ahora bien, ¿por qué sucede esto? Bueno, antes que nada, se trata de un avión dos D. Se trata de tres mallas D. Entonces, la forma en que interactúan las sombras, la forma en que interactúa la luz, va a ser un poco diferente Entonces, lo que queremos hacer ahora es hacer algo que honestamente, estarás usando a lo largo de Blender una vez que lo aprendas porque hace las cosas, mucho más fáciles. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir al botón Li plus por aquí. Solo asegúrate de tener tus tejas realmente seleccionadas, además, y luego lo llamaremos nuevo, y vamos a llamarlo teja de techo. Termina. Así. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a las tejas. Vamos a copiar este material de copia, y luego vamos a pegar el material aquí. Ahora lo vamos a hacer es solo menos de esas tejas. Y todo lo que tengo ahora son tejas aquí, las tejas terminan aquí. Ahora la razón por la que hice eso es porque cualquier tipo de, ya sabes, trabajo que haga dentro del shader va a afectar, por supuesto, a las tejas Entonces tenemos que dividirlos. Tenerlos dos sombreadores diferentes, y luego podemos comenzar desde donde partieron estas tejas Ahora bien, si voy a sombrear ahora, verán, antes que nada, si voy en selectnm, presiono un poco dou encendido Pongámoslo en vista Render. Y lo que estamos tratando hacer es conseguirlo si nos alejamos aquí, esto para estar lo más cerca posible de esto. No estamos buscando que sea, ya sabes, imagen perfecta cuando en realidad estamos ampliados porque ya sabes, la selección de activos está diseñada para no estar súper cerca así Ya sabes, si lo estuviéramos haciendo súper de cerca, podríamos haber hecho o dejamos esto como textura o podríamos haber hecho todos estos como azulejos. Son las decisiones que debes tomar. Dependiendo de lo cerca que realmente vas a estar. Ahora, entremos entonces a nuestras tejas. Entonces, si los seleccionamos, dice lente de teja. Solo asegúrate de que tienes esta seleccionada. Y ahora lo que podemos hacer es meterse con las cosas de aquí dentro. Ahora, el que quieres perder el tiempo es el color base. Y la aspereza, también. Ahora bien, si vengo y solo desenchufo esto, verás que terminan bastante brillantes aquí, pero somos capaces de jugar con las tejas así. Lo mismo con el color. Si desenchufo esto, verás que se pone blanco porque no tiene datos en él, diciéndole a qué necesita ir realmente Tengo un Bast control Z, traigo la rugosidad y el color base Ahora tenemos algo con lo que trabajar. Ahora, en lugar de desenchufarlos o algo por el estilo, lo que queremos hacer es traer algunos nodos más Entonces día de turno, hagamos una búsqueda. Vamos a traer Gamma, antes que nada, y te darás cuenta, juega con estos tipos. Si menciono esto, lo oscurece y lo hace más ligero. Lo queremos muy, muy bien. Entonces si ponemos esto en 1.05 oh, así, ahí hay una ligera diferencia Si yo, um, solo enchufo esto en su lugar. Se puede ver una diferencia muy, muy leve, ¿de acuerdo? Ahora lo que quiero hacer es que queremos traer un matiz y saturación. Entonces podemos tener la capacidad controlar qué tan saturado se ve, cuál es el tono ahí, si queremos hacer eso, realmente no vamos a jugar contigo. Te voy a mostrar lo que hace. Pero si vamos a buscar ahora y lo ponemos en matiz, encontraremos uno que diga tonalidad y saturación, y dejemos caer eso ahí dentro. Jugar con el matiz es normalmente una muy mala idea Quizás quieras perder el tiempo con él solo para sacar a relucir estos pequeños trozos de azul. Generalmente, no me meto con eso. Pongamos la saturación en dos entonces. De verdad, realmente bombear esa cantidad. Vamos a poner la U en no 0.5, ponerla de nuevo a lo que era. Y entonces lo que haremos ahora es que veas que está realmente saturado en comparación. No se preocupen, chicos, porque vamos a traer de vuelta este factor a no 0.17, tres, y ahí vamos. Lo hemos dejado caer de nuevo. Entonces hemos hecho ese tipo de, ya sabes, estos pequeños detalles de las partes coloreadas, pop solo un poco más porque se veía un poco plano. Y entonces lo que queremos hacer ahora es retroceder la aspereza. Entonces voy a llegar donde está la rugosidad , presione turno de día, haga una búsqueda, y la que queramos va a ser curvas RGB Así que trae curvas RGB, déjalo caer sobre esta rugosidad. Y ahora lo que tienes es la capacidad de traer esto todo el camino de regreso o todo el camino a seguir. Y voy a fijarlo sólo por algo así. Ahora, ya, si me alejo ahora, se puede ver que eso se ve mejor de lo que era antes. Ahora, lo último que quiero hacer es simplemente bajar. Y si pongo esto a cero, significa que no tenemos nada normal ahí. Y si me acerco, puedes ver ahora el aspecto más o menos igual. Sabes, si vuelvo a poner esto a cero, más o menos lo mismo que puedes ver. Es muy difícil de decir. Ahora, voy a configurarlo un poquito más de lo que era quizá para anotar 0.1, sólo para darle un poquito más de tres dimensiones hasta ahí. Pero si nos alejamos ahora, si muevo este cursor fuera del camino, no se puede decir que ese fue, ya sabes, otro final ahí. Se ven un poco iguales. Eso es a lo que vamos a buscar. Así que ahora vamos a hacer ahora lo hemos hecho, tenemos de esa manera. Vamos a asegurarnos de que si presiono Alt age, necesito traer de vuelta mis tejas ahora. Así que vamos a presionar el pequeño signo de interrogación. Y voy a esconder este avión fuera del camino. Y no estoy seguro de dónde puse esas tejas, en realidad. Aquí están. Vamos a traer esos por aquí. Esto es con lo que queremos trabajar. Así que queremos asegurarnos de que es lo mismo que estos, así que sólo voy a poner esto encima a los extremos de las tejas, y ahí tienes. Los puedes ver ligeramente, ligeramente cambiados ahí. No era nada demasiado grande. Ahora bien, lo mejor es que cuando se trata de cosas como esta, no tenemos que preocuparnos si este lado y este lado se ven igual, porque nunca se puede ver ambos lados al mismo tiempo. Entonces eso también significa que generalmente puedes salirte con la tuya poniendo las tejas de este lado, también. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, colocar mi pequeño cursor en el centro. Y luego voy a llegar a estos. Voy a hacer clic derecho y establecer Origin tres D cursor, agregar un modificador, y voy a traer en un espejo. Pongámoslos de ese lado. Y no van a funcionar porque necesito presionar Control A, revender la transformación, establecer origen tres D cursor, establecer origen tres D cursor, y luego apagar cualquiera que sea este, que esta será la X. Y luego vamos, que esta será la X. chicos, nuestras tejas todas hechas y Ahora, déjame aplicar el espejo real así, y ahora deberíamos tener algo que sea muchas, muchas partes, pero ese es nuestro primer techo. Ahora bien, se podría pensar, en este punto crear nuestros próximos techos es fácil, ¿verdad? Simplemente agarramos esto. Lo hacemos , lo escalamos y lo sacamos. No es el caso, así que desafortunadamente, tenemos que entrar y crear algunas variaciones de techo más porque si no, vamos a tener muchos problemas con el estiramiento y cosas así. Entonces entremos. Es por eso que creamos esto, también, porque nos da una manera muy fácil de crear, ya sabes, los otros techos porque aquí tenemos muchos modificadores, no destructivos, y va a mostrarnos el camino de cómo crear el resto de ellos Y también ya hemos hecho la mayor parte del trabajo duro. Entonces, primero que nada, los turnos, el cursor al origen mundial. Así que por aquí, presionemos el turno A, y en realidad no quiero trabajar por ahí. De hecho quiero trabajar por aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente pararlo por aquí. Ahí vamos. También voy a poner este modo objeto para que pueda ver realmente lo que estoy haciendo. Y lo que también voy a hacer porque justo ahora estoy creando los techos es que debería poder agarrar todos estos, presionar pequeño signo de interrogación, aislar todo fuera del camino. Bien, así que ahora vamos a trabajar en nuestro próximo techo. Entonces las dimensiones de este techo van a ser 5.58, 4.449. Y entonces tenemos 3.98, así que tres. 0.98. Y de nuevo, ahora, llevemos tu primero de todo, al plano de tierra. Entonces va a ser así. Se puede ver techo mucho, mucho más grande que éste. Y también sabemos que esto se basa en que salga un pequeño punto. Entonces lo que primero que voy a hacer es que voy a agarrar el fronto aquí y voy a sacarlo un poco, así Y ahora, verás la nueva dimensión. Entonces debería ser el 4.29 porque entonces lo que pasa es, me da un poco de margen de maniobra para poner un poquito de post que en realidad va a salir Ahora, quizás también te estés preguntando, ya sabes, mis techos tienen una especie de que van a entrar así. Vamos a hacer eso más adelante la guía de línea, así que no te preocupes. Bien, entonces ahora entremos. Y antes que nada, trae nuestro techo. Entonces S y X, tráelo. Esto es como donde lo queremos , entonces, algo así. Y entonces lo que vamos a hacer es traer algunos bucles de borde. Entonces clic izquierdo, derecho, clic. Entonces controla, desplázalo hacia arriba, click izquierdo , clic derecho, y luego voy a hacer exactamente lo que hice antes. Ahora bien, ¿por dónde quiero que empiece mi techo? Si presiono uno, presiono S y siguiente, puedo empezar a traerlo entonces así. Y nuevamente, este tipo de necesidad de algún tipo de ojo entrenado. Vas a luchar para empezar, para hacer esto bien. Y aún hoy, sigo luchando. Haciendo esto bien y puedes, por supuesto, usar la edición proporcional si has dominado eso, lo cual no voy a decir que no lo he dominado, pero no es tan fácil solo usar edición proporcional sobre Tiendo a simplemente entrar y hacerlo de esta manera porque creo que es mucho, mucho más fácil, al menos para mí hacerlo así. Tiendo a obtener una mejor forma de lo que busco. Entonces ahora es como un sombrero de bruja en la parte superior, y eso es por diseño, eso es exactamente lo que queremos. Ahora los vamos a hacer es traer aquí esta parte. Ya tenemos esta parte por aquí. Esto tiene las tapas normalmente no tienen un solidificar encendido ni nada por el estilo, pero tenemos una solidificación Pero yo solo voy a trabajar primero en la parte superior, y voy a ver si puedo usar este mismo post. Entonces lo que voy a hacer es simplemente entrar al centro aquí. Voy a agarrar esta parte aquí, ahorrarme un montón de trabajo. Así que cambia S, maldito a seleccionado, luego vuelve a éste, presiona Shift D, control A, todo transforma, establece origen, dos geometría, presiona shift y S, y luego selecciona cursor, y voy a caer eso así Bien, hasta ahora tan bien eso se ve bien. Probablemente un poco demasiado grande en los bordes. Así que probablemente me quedaré con esto, pero tira hacia atrás este. Así que voy a entrar, agarrar este, llevarlo de vuelta a donde realmente lo quiero, algo así. Ahora, la otra cosa es, cuando venimos a desenvolver estas y cosas así, solo tenemos que tener cuidado de que realmente cambiemos esto solo para que no se vea igual que la otra Ahora, lo que queremos hacer ahora entonces en la siguiente lección es que vamos a agarrar estas partes. Vamos a hacer más o menos lo mismo que lo que hicimos en esta otra parte aquí, los vamos a poner en la parte delantera y trasera, y luego vamos a hacer este techo real más o menos de la misma manera que hicimos. En primer lugar, hagamos clic derecho en Shade Auto Smooth y déjelo así. Vamos a archivar, guardar todo, y nos vemos en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 91. Variaciones de techos con edición espejada y proporcional: Bienvenido de nuevo, si quieres al ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Y en retrospectiva, sé que voy a necesitar otro techo muy similar a este, pero ligeramente diferente Entonces lo que voy a hacer ahora tengo esta parte aquí es que voy a presionar Shift D, Enter, y voy a sacarlo para allá porque este otro techo va a ser ligeramente diferente a este, pero vamos a tratar de hacer más o menos para ahorrarnos mucho trabajo haciendo eso. Bien, entonces vamos ahora a este techo. Y antes que nada, necesitamos estos pedacitos que van a salir. Entonces todo lo que voy a hacer es l chip, click. Voy a hacer siempre lo mismo a la vez. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Mayús D, y luego voy a tirar de él hacia atrás. Voy a presionar E e Y y jalarlo a donde quiera. Entonces esto resuelve grosor, y luego voy a agarrarlo. Así que agarra este de aquí. Voy a presionar P selección, así. Bien, entonces ya tenemos esta parte. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es presionar Control A, todo transforma. Pongamos el puntero de origen en el centro. Entonces decimos origen. Un cursor de tres D. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar esto y esto. Ahora, puedes ver aquí, tenemos un espejo. Perfecto. Pero vamos a ver si en realidad son espejeros así que voy a agarrar este y éste, presione Control L, y voy a copiar modificadores así Ahora, notarán que la Y o la z va por aquí, y eso es porque necesito seleccionar esto primero. Entonces pongámonos la Y, y ahí vamos. Bien, ahora que quiero hacer es sacar esto un poco. Como siempre, vamos a mover a nuestro chico a un lado. Vamos a entrar en esto entonces. Y entonces lo que vamos a hacer es otra vez, lo ponemos en lo normal. Extrujamos, y vamos a sacarlo. Entonces si pongo E, quiero sacarlo a ver de dónde vamos a sacar esto. Ahí se ve que no está funcionando del todo. A veces eso sucede. Entonces, en lugar de hacer eso, puedes ver que si saco esto ahora, solo quiero subir de nivel para que vaya de la manera correcta, y puedes ver, se ve bastante bien que voy a agarrar ambos. Así que déjame agarrar éste. Déjame ver si realmente puedo levantarlo primero. Sí, creo que necesito agarrar solo esto dentro de uno. Simplemente voy a jalarlo solo para que no esté doblado al final demasiado, así. Y también estoy pensando que en este, voy a presionar Control click izquierdo, derecho, click, tire hacia atrás solo para hacer ese fin. Sólo un poco más suave, así. Bien, derecha, click, Shade auto, liso. Miremos alrededor del otro lado. Yo diría que podría estar un poco demasiado lejos, pero ya veremos una vez que tengamos este trozo de madera adentro. Ahora para este trozo de madera, ya tengo esta parte aquí. Bien podría usarlo. Entonces Shift D. Vamos a llevarlo al centro antes que nada, así que cambia el cursor de selecciones D. Ahora sabemos que lo tenemos bang en el centro. Y yo sólo lo sacaré. Presiona el hueso puntito, tira de él en su lugar. Ahora, la única cosa que no hice. Oh, sí, se solidifica por el. Entonces, presionemos S y X y lo saquemos, asegurándonos de que no vas más allá de estos puntos. Si lo tiras demasiado lejos, verás que pasa allá y no quieres trozos de madera colgando, pero sí quieres asegurarte de que llegue a los bordes de ti. Así que sujetando el hueso de cambio, asegurándose de que la parte superior no salga, pero asegurándose de que este borde esté realmente ahí, y ahí vamos, luciendo muy, muy bien. Ahora, cuanto más grande es el techo, normalmente, más grandes son los soportes, y eso es algo que hay que tener en cuenta. Verás en este que este soporte, algo así como, en realidad no se alinea, así que estos han terminado un poco, y eso es algo en lo que debes pensar. Además, este soporte probablemente necesite ser un poco más grande. Entonces voy a presionar S y Z y sacarlo un poco más. Ahora, claro, cuando hagas eso, vas a tener el tema de estas partes superiores ahí dentro, y eso es algo en lo que debes pensar. Entonces, ¿cómo sorteamos eso? Entonces, antes de duplicar por el otro lado, en realidad vamos a aplicar esto Y entonces lo que voy a hacer es entrar a estos fines aquí. Voy a presionar S y despegar normal. Tan global en. Voy a presionar SNX y tirar de ellos. Ahora bien, si no van a entrar, tiene que estar en punto medio, SNXtire de ellos, así Bien, hasta ahora tan bien. Ahora bien, esta parte de aquí tiene que ser obviamente más gruesa. Entonces SNX vamos a sacarlo, y veamos entonces si eso va a encajar en su lugar Y tiendo porque he hecho eso, ya sabes, tengo aleta en su lugar, tiendo también a entrar, agarrar la parte superior de la misma. Así, y luego lo voy a levantar un poco más porque creo que eso realmente ayuda un poco a la estructura. Entonces también voy a entrar, sacar esto un poco, así que está colgando por ahí. Notarás que la parte delantera y la trasera, se sacan de manera diferente, y eso es por diseño. Yo sí quiero que sean un poco diferentes en la parte delantera y trasera. Ahora, finalmente, entonces, tenemos nuestras tejas, vamos a traerlas. Y lo que vamos a hacer es ponerlos en su lugar y luego girarlos alrededor. Ahora, se puede ver en estos, que tenemos uno colgando sobre el borde. Voy a arreglarlo. Así que no te preocupes por eso. Presionemos R e Y y girémoslos redondos. Ahora bien, lo único que hice mal aquí, como te he dicho que no hagas es presionar Mayús D. Necesito presionar Mayús D y no solo usarlos. Acabo de sorprenderme haciendo eso. Eso pasa mucho. No te preocupes. Y vamos a ponerlos en su lugar, antes que nada, y luego R e Y, vamos a girarlos redondos hacia donde los queremos. Queremos que sigan esta regla y luego los metan debajo como para que no importa si algunos de ellos están sobresaliendo, y luego, por último, tenemos uno, pero jala hacia un lado, donde está pegando por aquí. Ahora, como hemos usado Shift D, significa que puedo entrar, presionar Altag, traer de vuelta todo, asegurarme de que estás en la pierna de borde, agarrar esta última baldosa, presionar L y eliminarla por el camino Eliminar verts. Ahí terminarás con un poco de hueco. Eso está bien porque lo que vamos a hacer ahora es simplemente presionar S e Y y simplemente sacarlos un poco. Encontrarás que puedes salirte con la suya con pequeños cambios incrementales en la escala. Cuando estás en lo pequeño. Entonces, cuando estamos en la macro, lidiando con estas pequeñas tejas y cosas así, pero también encontrarás que cuando estás lidiando con lo grande, así que todo el techo, ya sabes, escalándolos en irreal, vas a ver como puedes hacerlos encajar muy, muy bien, incluso moviéndolos medio metro Se puede salirse con la suya con tanto. Y por eso no nos preocupa tanto que estos techos sean absolutamente exactos. Y es algo realmente importante en lo que pensar cuando realmente creas un paquete modular, no necesita ser hasta el milímetro Necesitas asegurarte de que esté ahí lo suficiente si estás escalando medio metro, todavía cabrá en la parte superior de esas paredes? Esa es la idea. Entonces veo a mucha gente que está realmente intimidada por packs modulares porque piensan que tiene que ser matemáticamente perfecto, y ese no es el caso en absoluto Verás en World Warcraft, muchas cosas usadas una y otra vez y algunas se escalan masivamente, ya sabes, y sin embargo todavía van juntas Esto también se debe al diseño de los activos realizados a un nivel tan realmente bueno que todo encaja, incluso si estás escalando muy pequeño o muy grande. Entonces ahora vamos a trabajar nuestro camino hacia el otro lado. Entonces lo que voy a hacer es ahora solo quiero poner esto encima, así que voy a hacer clic derecho y establecer el origen en tres D cursor, agregar un modificador, y vamos a traer un espejo. Así que espejo hacia el otro lado. Si no está funcionando, puedes ver que están por todas partes. Controla A, revende tus transformadas, establece el origen a tres cursor D, apaga la Y y la Z, y ahí vamos Ahora voy a revender las transformaciones aquí solo para no tener que seguir haciendo eso Y ahí vamos. Eso es lo que debemos quedarnos. Ahora bien, para esto, ya casi terminamos con esto. Todo lo que tenemos que hacer ahora es agregar las tejas, y tenemos que agregar en las paredes y la madera y todas esas cosas buenas. Pero en lugar de simplemente, ya sabes, dejarlo aquí, vamos a mover un poco a nuestro chico y crear nuestro segundo techo. Y lo que vamos a hacer entonces es simplemente agarrar todo esto, y voy a presionar Mayús D y mover esto hacia aquí. Entonces este será nuestro segundo techo. Ahora, tenemos que hacer que esto luzca entonces muy diferente a los otros que estamos haciendo. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es, voy a eliminar esto fuera del camino. Voy a dejar esto fuera del camino, pero voy a entrar. Voy a dejar esta parte aquí, y sólo voy a aplicar mi espejo y luego entrar. Y borra esto y esto, presiona delete y vértices, y luego entraré a esta parte, y voy a solo estoy mirando por atrás porque no lo dupliqué Run sí me olvidé. Entonces déjame arreglarlo primero. Así que vamos a establecer el origen en tres D cursor, añadir en un espejo, y luego simplemente lo reflejamos por aquí. Como, así que quítate la X, siempre, presiona Control A, y ahí vamos, eso está espejado allá Solo asegúrate de nuevo, todo está adelgazando muy bien. Ahora vamos a llegar a éste. Vamos a reflejar eso por ahí, entonces. No tenemos un punto central aquí, pero voy a hacer uno, así que sólo voy a agarrar ambos. Mesa de turno, maldita seleccionada, vuelve a esto entonces. Y entonces lo que voy a hacer es hacer clic derecho origen, tres D cursor, añadir en un modificador. Va a ser un espejo, ponerlo sobre la Y, apagar la X, y ahí vamos. Apliquemos eso. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es entrar en esta parte, L y borrar vértices, y ahí vamos Así que tenemos la mitad de una acumulación aquí. Ahora, ¿por qué hacemos todo ese trabajo? Porque lo que queremos hacer ahora es sacar esto a la luz. En medieval, en looks embrujados, si quieres conseguir ese look embrujado, haz un techo como este, sácalo, y verás que realmente es un cambio de juego sobre cómo se ve Simplemente se ve espeluznante. Es, ya sabes, puntiaguda, esbelta Está sacado, agregando más sombras sobre la calle. Muchas y muchas cosas son buenas y por qué hacemos esto. Ya sabes, en la vida real, al ver estos, es muy, muy raro que veas esto. Ya sabes, en realidad no existe. Ahora, lo que haremos es entrar y usaremos la edición proporcional. Voy a presionar tres, y voy a ver, antes que nada, si puedo sacar esto a relucir con mi edición proporcional. ¿Puedo salirme con la suya? Se puede ver que en realidad no lo está sacando de la manera que yo lo quiero. Entonces probemos uno diferente. Probemos la tienda, y a veces funciona perfectamente así, chicos. Ya puedes ver que papá se ve muy bien. Y ahí vamos. Se puede ver lo bonito que se ve. Bien, ahora, porque hemos hecho todo el trabajo duro, en realidad podemos hacer esto muy, muy fácilmente, chicos Entonces, lo que vamos a hacer, hemos mantenido la misma escala real aquí, y ahora tenemos que poner estas partes. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es entrar rápidamente. Voy a sacar esto un poco antes de terminar, así que quiero tirar esto de hecho, ya sabes, voy a sacar esta parte hacia adelante. Simplemente me quitaré mi edición proporcional, y solo voy a tirar de ella solo para obtener un aspecto más agradable y suave Y entonces lo que también voy a hacer, otra cosa que puedes hacer, por cierto, es entrar en estos azulejos. Agarra, ya sabes, estos dos, muévalos, entra en estos azulejos, luego, agarra los cuatro, muévalos, agarra estos dos hacia atrás, y simplemente muévalos a su lugar así. Agarra todo, presiona S e Y, y luego solo sácalos un poco, solo para que encajen un poquito mejor. Y finalmente, entonces lo que quieres hacer ahora es simplemente reflejarlos. Entonces los vamos a reflejar en la Y. Así que objetar espejo en la Y y simplemente cambiarlos. Ahora, verás que se ven diferentes a estos muy diferentes. Esa es la idea de hacer eso. Bien, entonces vamos a salvar nuestro trabajo. Te voy a ver en la siguiente. Por favor, entienda que la creación de estos techos es el extremo superior de dling es un trabajo bastante complejo Y así si has llegado hasta aquí y estás en este punto y estás pensando, Esto ha llevado mucho tiempo, sí, va a llevar mucho tiempo porque, ya sabes, estoy teniendo que explicarme todo y por qué estamos haciendo todo, así tienes una buena comprensión de cuándo vas adelante y creando tus propias cosas No quiero simplemente ser, ya sabes, el final del curso donde solo bam, bam, bam, creando algo, ni idea de por qué lo estamos haciendo. También necesitamos eso ahí dentro. Bien, todos. Entonces te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 92. Construye vigas de soporte en el techo y pared interior con bisel espejo y suavizado automático: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente del árbol Hunters, mézclalo con Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ahora entremos. Aquí vamos a agarrar estas partes. Así que sólo voy a agarrar uno de ellos. Voy a presionar Shift D. En primer lugar, E e Y, sacarlo. Y luego voy a presionar L y volver a colocarla en su lugar así. Entonces ese es el principal punto de partida de esto. Ahora, cuando estás haciendo esto, tienes que pensar en la estructura. ¿Cómo va a juntarse todo? Y te voy a mostrar exactamente cómo hacer eso. Pero no solo quieres esto ahí. Tienes que tener algún tipo de estructura que vaya a mantener todo unido. Entonces este es solo un punto de partida como verás. Ahora bien, lo que quieres hacer para asegurarte, sin embargo, es que esto es tener un buen flujo, que es así, tener un buen flujo, ya sabes, un poco subiendo de esta manera. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a separar esto. Entonces P selección, separarlo, presionar Control A, todo transforma. Haga clic derecho y establezca el origen en el cursor de tres D, y luego agarraré este y agarraré este. Y lo que voy a hacer es simplemente presionar Control L, voy a copiar modificador. Y deberíamos terminar con algo así. Vamos a agarrar este ahora, asegúrate de que lo tienes seleccionado. Haz clic derecho en Shade Auto suave, y eso es lo que deberías terminar con algo como esto. Ahora bien, lo que tiendo a hacer es asegurarme de que estos estén un poco más adentro porque por el momento, si no los traen más lejos, van a estar muy separados. Y entonces lo que también estoy comprobando es que, como viene aquí arriba, hay suficiente espacio para mis labores, asegúrate de que tienes eso ahí dentro Y luego finalmente, lo que quiero hacer es asegurarme de que estoy contento con el grosor. Es posible que quieras darle la vuelta a tu grosor muy, muy ligeramente en estos. Entonces si lo subo muy ligeramente, así, solo para agregar un poco más de profundidad ahí. Ahora, vamos a tratar con el fondo. Ahora, cuando estoy, ya sabes, creando estos, tiendo a crearlos por separado. También estoy viendo esta parte aquí. Voy a ver, en realidad, si solo quiero tirar eso un poco hacia atrás así, y luego también entrar y tirar esto un poco hacia atrás, solo haciéndolo un poco más redondeado ahí. Y los espejos también hicieron su trabajo del otro lado. Ahora, entremos ahí. Día de presión, trae un cubo, y lo bajaremos. Y luego presiona el hueso S así, y luego sácalo. Entonces S y X, sacarlo en su lugar. Se puede ver en este momento, camino, demasiado grueso. No te preocupes por eso. Pero puedes ver que no estoy usando solidificar aquí porque a veces simplemente no quieres usar A veces simplemente es más fácil meterlo así en realidad. Y lo que quiero hacer es asegurarme de que esto se vea muy, muy fuerte por el hecho de que necesitamos una viga de soporte que vaya allá arriba, y también necesitamos una pared que vuelva aquí porque la pared no seguiría esto. Esto es solo por estas partes de aquí. El rayo va a ir recto hacia arriba y otro rayo va a salir . Así es como funcionaría. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este punto y este punto, presionar S y X y traerlos. Y quiero asegurarme de que esto y esto estén ahí, así, pero asegúrate también que la parte de atrás no esté hurgando Así que tira hacia atrás así. Ahora estamos en esta parte de aquí, que es el muro real. No queremos que llegue, ya sabes, todo el camino hasta aquí. Queremos que nuestras tejas salgan aquí, pero la pared, en realidad no queremos salir por ahí. Así que eso lo hace un poco complicado. Entonces lo que queremos hacer ahora es venir y agarrar, primer lugar, esto todo el camino hasta allá. Queremos presionar la Y pero solo para asegurarnos de que esté separada, y queremos presionar S e Y y ponerla a cero así. Y ahora queremos sacar esto hacia atrás. Así que queremos volver a poner esto en su lugar así. Hazlo un poco, un poquito más pequeño, así. Sólo para que encaje ahí y nada está hurgando. Ahora tenemos algo en lo que tenemos que trabajar. Ahora, puedes en esta etapa, realmente, realmente ir a la ciudad con esto. Puedes hacer esto mucho, mucho mejor que el original agregando mucho más soporte. Y creo que sabes qué? En esta, creo que vamos a hacer eso. Entonces hagámoslo ahora. Lo que primero que voy a hacer es que voy a agarrar esta parte aquí. Voy a presionar Mayús D. Voy a girarlo redondo, entonces R Y 90, rotarlo redondo. Quiero asegurarme de que estas dos partes de aquí estén a cero. Entonces lo que voy a hacer es llegar a éste. Voy a presionar Z cero, cero hacia fuera, y luego S Z cero y cero ese uno fuera. Y ya puedes ver por qué no usé el solidificar en estos porque quiero jugar un poco más con ellos Lo que voy a hacer entonces es jalarlo hacia arriba en su lugar así. Voy a presionar la S pero sólo para hacerla un poco más grande. Como, entonces voy a presionar S e Y, sólo para sacarlo un poco. Y ahora tenemos esa parte hermosa en la parte inferior. Vamos a sacarlo un poco solo para que no sea tan prominente. Y finalmente, entonces pongamos esta parte en su lugar justo por ahí. Ahora lo que queremos hacer es que queremos la estructura principal en la parte superior porque entonces nos va a dar una idea de cómo hacer el resto de ella. Entonces otra vez, voy a llegar a esta parte aquí. Entonces presiona L, presiona Mayús D, y luego vamos a sacarlo a colación. Vamos a ponerlo en su lugar. Entonces R X esta vez 90, y vamos a ponerlo en su lugar justo encima de esas partes ahí. Voy a pararlo de aquí a aquí solo para que pase de estos puntos. Y entonces lo que voy a hacer es ponerla en su lugar aquí. Ahora bien, no podemos ver nada cerca es esto, ya sabes, lo suficientemente grande como para caber en estas partes, así que vamos a tener que primero que nada, bajarlo, para que encaje en su lugar, y luego agarrar ambas, asegurarnos de que estás en punto medio y luego SNX y sacarlo, para que encaje en su lugar Ahora bien, con estructuras como esta, quieres que sea bastante grueso para que quepa todo ahí dentro Entonces voy a presionar S y X, sacarlo un poco más así. La cosa es, sin embargo, no quieres solo, ya sabes, un bloqueo masivo, masivo como este. Y para sortear eso, en realidad podemos simplemente entrar a los bordes, presionar Control B y biselarlos. Si no están biselando correctamente, presione control hacia fuera. Controle A, revender las transformadas a la derecha, haga clic en Establecer origen en geometría, controlar B y simplemente biselarlas. Y ahí lo tienes, ahora no se ve tan grueso, poco delgado, la costura bien, así Lo que también tiendo a hacer también es que voy a agarrar esta parte aquí. Y también quiero agarrar esta parte aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente entrar , presionar la J nacida. Ahora tengo algo, alguna malla con la que trabajar realmente y tirar esto hacia atrás, así, y tira de esta hacia atrás y danos una ligera curva ahí, así. Bien. Ahora, la otra cosa es, claro, que quiero hacer quiero realmente biselar este extremo, pero creo que lo haré cuando vengamos a poner nuestros materiales Ahora bien, la otra cosa es porque este es el interior, así se puede ver el interior aquí. También tenemos que tener mucho cuidado porque el interior de aquí, si estás mirando hacia arriba desde aquí en Unreal, podrás ver por ahí En realidad no queremos eso. Así que en realidad queremos esta parte aquí, así que el interior de aquí sea una pared que en realidad esté por encima de ahí. Así que en realidad tenemos que hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, voy a agarrar éste y éste y luego éste y éste y éste. Y puedes ver, mira, ha pasado todo el camino a través de eso no es algo queramos, pero vamos a estar arreglando eso. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús D, entrar, S y X, y traerlos muy ligeramente así. Y entonces lo que voy a hacer es que solo estoy con estos seleccionados, presione Mayús N, y luego los voy a dar la vuelta así. Y ahora sé que tengo el exterior del techo, y tengo estas partes aquí, y ahora todo debería encajar muy bien. Ahora bien, la otra cosa es que ya sabes, ¿en verdad lo queremos todo el camino hasta allí? Yo no lo creo. Entonces, lo que creo que tenemos que hacer es que si entro y miro a través, puedo ver exactamente lo que está pasando aquí. Estas son las partes que realmente quiero. Entonces, por ahora, lo que voy a hacer es simplemente voy a presionar S e Y y simplemente sacarlo más porque entonces me va a facilitar agarrar estos bordes aquí, así, y luego simplemente tirarlos hasta donde empieza esto. Para que puedas ver todo el camino hasta aquí. Todo el camino de regreso a allí porque esa es la parte principal de la estructura, como puedes ver. Y entonces lo que podemos hacer es hacer clic en Alt Shift y Alt Shift, y luego volver a colocarlos en su lugar para asegurarnos de que todo encaje. Así que puedes ver aquí, mira, está un poco ahí afuera, pero es un poco demasiado alto en esto, así que solo tira hacia atrás y luego finalmente lo que voy a hacer es, solo quiero entrar a estas dos etapas aquí. Esta es una de las partes más difíciles, por cierto, así que solo asegúrate de presionar ShiftH solo para ocultar todo lo demás, y luego puedes agarrar estos dos y luego simplemente ponerlos en su lugar para que encajen muy bien en esas partes allí Ahora, presionemos LTh, toquemos dos veces el ocho. Vamos a apagarlo, y eso es lo que debes quedarte. Ahora bien, se puede ver que probablemente necesite tirar de estos hacia abajo, también. Así que todo lo que voy a hacer es agarrar éste y éste, tirarlo hacia abajo en su lugar, y luego voy a presionar S y X, sacarlos, y ahí vamos, completamente escondidos fuera del camino. Nada está hurgando, y ahora nos deja continuar con el resto de ella. Entonces, ¿cuál es el resto, entonces? Entonces el resto, entonces, antes que nada, vamos a crear estas partes entrando en estas partes aquí. Entonces para hacer eso Alt Shift haz click en esta parte aquí para que veas, solo estoy agarrando o vengo en esas partes que acabamos de crear Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Mayús D. Entonces turno y D, sacar esto, y luego vamos a presionar el botón E, entonces E e Y y tirar de él hacia atrás más allá de ese punto. Ahora deberíamos poder agarrar esta parte. Y esta parte. Y vamos a presionar P selección así. Apaguemos esto para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Y realmente no podemos ver nada de la mamá, pero podemos ver esto parpadeando aquí, y eso es básicamente lo que queremos ver ahora mismo. Ahora, por ahora, escondamos nuestro techo, y luego podremos ver exactamente lo que tenemos aquí. Vamos a hacer clic derecho Shade Auto suave. Y por último, vamos a traer una solidificación y vamos a sacarlo. Entonces hacia adentro, así, y luego presionaremos AlNH así Y ahora podemos ver que eso es lo que en realidad nos queda. Obviamente, esto es meter a waywat al frente, así que dejémoslo un poco atrás Así, y ahora queremos sacar estos hacia atrás y aún así tener espacio para poner esto aquí. Entonces eso es lo que estoy buscando ahora mismo. Entonces veamos si realmente puedo hacer eso. Entonces voy a agarrar éste y éste. B, voy a agarrar éste y éste, y luego voy a presionar S y X. Y luego vamos, vamos a ponerlos de nuevo en su lugar. Ahora, me pregunto. Y uno de ellos, solo muevo uno de ellos porque tenía esto y esto. Vamos a intentarlo de nuevo. Y sólo está moviendo uno de ellos, y no estoy seguro de por qué Entonces, ¿por qué está eso ahí? ¿Qué es lo que realmente estoy jalando ahí? Ocultemos esto fuera del camino. Ya veo lo que estoy haciendo. Lo que hay ahí dentro. De hecho estoy jalando, ahí vamos. Veamos si realmente puedo sacar este ahora. Entonces, ¿puedo sacar esta ? Ahí vamos. Vamos a agarrar este. Y ahí vamos. Presionemos S y X y pongámoslos en su lugar así. Te darás cuenta que me estoy asegurando de que no voy a pasar de este punto aquí. Entonces no voy a pasar ahí. Voy a hacerlo otra vez. Entonces S y X Ops, S y X. Me gusta, así que aumentemos el grosor. Para que se vea relativamente grueso. Vamos a presionar voltaje ahora, así que el voltaje de tabulación, tráelo de nuevo. Y entonces tal vez necesitemos retirarlos un poco más, como pueden ver. Un poco de juguetear. Veamos si realmente puedo volver a entrar, agarra éste y éste S y X. Ahí vamos. Entonces. Y luego voy a Walder está en la siguiente lección es, sólo voy a trabajar mi camino un poco, asegurándome de que todo esto encaje Y por último, también, puedo ver que estos son probablemente deberían estar detrás ahí, no frente a la. Así que vamos a tirar de ellos en la Y. Entonces en este de aquí en la Y, vamos a ponerlos de nuevo en su lugar así. Nuevamente, siempre estoy comprobando para asegurarme de que nada sobresalga de aquí. Puedes ver que están un poco sobresaliendo ahí afuera, así que entraré y los dejaré caer en la siguiente lección. Bien, vamos a guardar toda la palabra chicos. Presionemos Guardar y nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 93. Alineación final del techo, bisel y variación aleatoria: Vuelve si vas al ambiente de Hunter Street, mézclalo con Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, tal vez te estés preguntando, Sí, pero ¿y si me equivoco? Sabrás si te equivocaste cuando traigas las texturas, realmente podrás ver si algo va mal. Sin embargo, antes que nada, vamos a reducir esto. Entonces voy a presionar SN E, asegurarme de que no esté pasando por ahí. Si es así, también voy a presionar S y X y traerlo un poquito. Ahora, a veces cuando lo haces así, no siempre funciona. Entonces lo que quieres hacer es simplemente agarrar estos, presionar el botón de tabulación, agarrar la parte superior de estos. Nuevamente, puedes usar esto para que veas lo que estás haciendo. Para que pueda agarrar éste y éste mirar y luego comprimir S y X y traerlos así. Ahí vamos. Y luego también me voy a quitar eso. Estoy mirando el interior de aquí, y quiero traer estos probablemente un poco más porque no me gusta este pequeño borde de ahí. Ahora bien, de nuevo, si entramos ahora, podemos ver que no tenemos ventaja aquí, así que vamos a presionar Control R, Control R de este lado, agarrar ambos, y ahora puedo ver exactamente lo que estoy haciendo. Apaga eso, y luego puedo presionar S y X y traerlos de vuelta un poco así, y luego solo trabajar mi camino hacia arriba solo para suavizar esto solo un poco más. Entonces, si ahora entro, agarra ambos, apágalos, y luego puedo entrar, presionar S y X, y suavizarlos. Así. Bien. Se ve bien. Parece fácil, bien, para lograrlo, pero en la actualidad, hace bastante calor Así que no te preocupes si has hecho un desastre porque honestamente, sabes, hacer eso en tu primera carrera es bastante difícil. Y si lo tienes bien, entonces te ha ido muy bien. Ahora, también podemos ver que esto aquí está hurgando en esta parte de aquí, así que tenemos que asegurarnos de que eso no esté sucediendo, y ese podría ser el caso de simplemente dejar caer esto por una pequeña, minúscula fracción, así que solo vamos a dejarlo caer Y si sigue ahí, mueve un poco el offset. Entonces intentemos mover el offset. Pongámoslo en menos. Pongámoslo hasta en menos dos. No, no creo que podamos ponerlo en menos dos. Entonces lo que voy a hacer es pensar que voy a tener que tirarlos. Sólo voy a presionar a Ed de Control's y simplemente llevarlo a donde lo tenía porque por el momento, no es donde lo quería, así que 0.32 Está hurgando por ahí un poco. Trabajemos un poco más en esto. Y en este punto, es doloroso a veces. Y así. Ahora, la otra cosa es, podemos meterla en su lugar así, asegurarnos de que esta parte sea correcta, y yo sólo voy a hacer un poco más, entonces ENX, así que así Consíguela como yo la quiero. Y no voy a preocuparme estas partes ahora mismo porque lo que voy a hacer ahora, las tengo en el lugar correcto, se ven bien. Voy a entrar, aplicar mi solidificación, y ahora que puedo hacer es entrar Agarra estos con las patas de la cara, presionemos tab. Agarra estos de esta parte de aquí, ojalá. ¿Tiene cara ahí? Ahí está. Y luego llegar a éste, no a éste. Vamos a seleccionar Control, cualquiera que sea. No, no vamos a hacer eso. Así que todo lo que voy a hacer es tratar de agarrar sólo éste y luego tratar de agarrar sólo éste. Y entonces lo que voy a hacer es encogerlos en un poquito. Entonces voy a presionar y X y traerlos. Y al hacer eso, en realidad no deberíamos afectar a ninguna de las otras mallas. Entonces puedes ver aquí, presiona tabulación, tabulación doble, la A. No puedes ver ninguna diferencia ahí dentro, y eso es exactamente lo que quiero. Ahora, el único problema que tengo es que puedes ver aquí también. Estas partes ahora necesitan sacarlas en su lugar. Entonces, nuevamente, estamos una especie de lucha un poco con esta malla. Ya sabes, a veces eso va a pasar. Y lo que voy a hacer ahora es apagarlo, volver a ello, presionar S y X. Probablemente por qué no hice esto en primer lugar, pero voy a jalarlos hasta allí, asegurándome. Y luego solo quiero estas partes superiores. De hecho estoy en el último obstáculo aquí, chicos, porque ahora solo podemos entrar, agarrar este y éste, asegurarnos de que los tengo, apagarlo, y luego solo presionar S y X. Debería poder sacarlos a donde realmente los queremos, que está por ahí, todavía norectin mi techo en el A lo mejor, a lo mejor ah, a lo mejor un ha. Entonces vamos a tener ups en S y X. Si, estas partes de aquí, creo, son de otra parte. Entonces echemos un vistazo. ¿Dónde van a entrar? A ver. Vamos a llevarlos a su lugar así. Vamos a apagarlo. De hecho pienso que si vuelvo a hacerlo, sí, eso no es en realidad Eso no es en realidad estos. Así que volvamos, tira de ellos hacia atrás. ¿Qué está pasando? Esta es esta parte de aquí. Ah, eso es lo que es. Es la otra parte. Es la parte principal. Vamos a apagarlo. Eso es lo que es. Esta parte de aquí está demasiado lejos. Bueno, eso es bueno saberlo porque entonces sólo puedo entrar. Arreglo muy fácil para esto, anteponer X, traerlo un poquito, solo para que no esté asomando poquito, solo para que no esté asomando Y ahí vamos. Vamos a arreglar esa parte. Bien. Ahora, lo último que quieres hacer entonces, vas a necesitar un poco venir aquí. Y también queremos sacar esto un poco, creo. Entonces controla, trae algunos bucles de borde, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar esta parte de aquí, ponerle edición proporcional, S y X, y vamos a sacarla un poco, así. Y luego finalmente la parte final, chicos, la parte final. Entonces todo lo que vamos a hacer es entrar, agarrar esta parte, apagar la edición proporcional , cambiar y D. Y entonces lo que haremos es hacerla un poco más pequeña, sacarla. Y ponlo en ir ahí arriba, así y X, y luego solo rotarlo a donde quieras. Entonces creo que eso se ve casi perfecto. Ahora, sólo voy a entrar. No quiero aferrarme a la báscula ni nada, y solo quiero agarrar esto, asegurarme de que estemos en la normalidad, y luego seguirá la dirección normal y simplemente la sacará en su lugar y luego la tire hacia abajo, asegurándose de que esto no esté brillando. Entonces tal vez, tal vez, tal vez, solo vamos a retroceder un poco eso, y eso significa que vamos a tirar de este un poco hacia atrás. Pero esta se ha ido volviendo cada vez menos a medida que bajamos, dándonos una pendiente agradable, suave clic derecho, sombra Ato, suave. Y ahí tienes. Eso se ve perfecto, chicos. Bien, así que prácticamente terminamos con todos estos dos techos, lo siento. Y ya tenemos un techo hecho. Así que ahora, ya tenemos todo eso. Tenemos todos nuestros azulejos adentro. Aquí tenemos estas partes. Y por cierto, estos deberían ser techos básicos, porque si quieres algo más ahí dentro, puedes hacerlo en Unreal, ya sabes, para que se vean un poco diferentes Pero por ahora, tenemos todo lo que necesitamos. Entonces ahora tenemos que hacer es replicar lo que hemos hecho con éste Ahora, la otra cosa es, yo también podría, en este punto, entrar y agregar mis biseles y todas las demás cosas buenas Ya ves que tengo bisel aquí. Así que vamos a agarrar éste y éste. Presionemos Control J y agreguemos esos biseles, y ahí vamos Podemos ver que ya tenemos esos biseles ahí. Y ahora solo vamos a echar un vistazo a todas las vistas renderizadas . Y ahí vamos. Así es como deberíamos vernos ahí. Eso ahora está todo unido. Ahora, lo que tenemos que hacer ahora es unir todos estos juntos, solo asegurándonos de que no tenemos problemas con los espejos y cosas así. También tenemos este de aquí, que en realidad ya no necesitamos, así que podemos eliminarlo del camino. Y ahora vamos a averiguar qué vamos a hacer con estos. Entonces, antes que nada, lo que tiendo a hacer es que si estoy trabajando en algo como esto, en realidad entraré, me esconderé por el camino. Entraré entonces, y aplicaré mi solidificación, aplicaré mi espejo, los esconderé fuera del camino, vendré a esta parte, esconderé fuera del camino, vendré a estas partes, me esconderé fuera del Entonces ahora sé que han terminado. Este tiene un espejo puesto, así que apliquemos eso. Así, escóndelos en el camino. Entonces llegamos a éste entonces. Nada sobre esto, como puedes ver, así que escóndelo de la manera. Y todo esto es prepararlo todo para que podamos realmente usarlo. Entonces controla A, Control A, escóndelo por el camino. Y entonces vamos a llegar a éste, Control A, escóndete fuera del camino. Y solo estamos trabajando para bajar, como pueden ver. Éste está bien. Echemos un vistazo a estos. Están bien. Echemos un vistazo a esto. Eso está bien. Eso está bien. Y estos tienen un espejo puesto, Control A, y el bisel que vamos a dejar encendido Viejo trae de vuelta todo. Esto es lo que debemos quedarnos ahora. Ahora, en este punto, podemos unirnos, digamos, ¿podemos unirnos? Probablemente todavía no porque tenemos un poco más de trabajo que hacer primero. Entonces, antes que nada, tenemos que entrar y copiar lo que hicimos con este. Así que puedes ver en este, hemos puesto algo al azar ahí, y tenemos que hacer lo mismo en Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, probablemente uniré todos estos tablones juntos, y los haré todos al mismo tiempo Eso podría hacer su vida un poco más fácil. Entonces voy a agarrar todos los este, presionar Control J. Entonces voy a venir a este, agarrarlo a todos de este lado, incluyendo estos bomba . Presiona Control J. Y ahora si presionas G, deberías terminar con el caparazón del techo real. Hagamos lo mismo aquí, el caparazón del techo. Y ahora lo que podemos hacer es que realmente podemos entrar y asegurarnos de que tenemos algunos bucles de borde ahí dentro. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Baja, asegúrate que los tablones que no tengan bucles de borde los van a tener adentro. Estos tienen suficientes bucles de borde, de todos modos, como pueden ver. Ahora bien, ¿nos perdimos estos en el interior? Presionemos Control R. Tal vez lo hicimos. Echemos un vistazo. Sí, tenemos. Entonces, unamos estos con estos, ControJ. Y luego entremos . Estos ya tienen algunos bucles de borde ahí dentro. Muy bonito. Todo está listo para continuar con eso. Ahora, vamos a llegar a éste. En realidad, todo está listo para continuar con esa, también. Ahora, vamos a llegar al primero, entonces. Y lo que queremos hacer entonces es presionar tab, A, mesh, transform, y vamos a agregar en algunos randomize Vamos a darle la vuelta todo el camino hacia abajo para anotar el punto de nadie. Y ahí vamos. Tengo un poco de variaciones ahí dentro. A veces voy a entrar, y en algo como esto, por ejemplo , en este bit, podría entrar y agregar algunos más. Así que acabo de agarrar, ya sabes, los bucles de borde dando la vuelta al exterior y luego entrar en malla Así que también eres libre de hacer eso si quieres agregar un poco más ya sabes, a las partes inferiores, y puedo ver que es un poco más. Yo no haría demasiado por estos porque sí quieren ser, ya sabes, un poco jaggines ahí dentro, pero no exagerados Es principalmente en los de abajo donde tiendo a hacer eso porque, ya sabes, están apoyando mucho trigo, así que lo tomo en cuenta. Vamos a la malla, a la transformación, azar, y luego a la baja esto 2.1. Muy bien, ese está listo, listo para funcionar. Ahora, vamos a entrar en éste. Pulsaremos A, aleatomizaremos. Báchala hacia abajo. Intentemos no 0.2. Y creo que eso es correcto. Haga clic en la sombra o para suavizar. Aquí se puede ver que está roto un poco demasiado. Eso es de lo que quieres tener cuidado. Puedes entrar y agregar, ya sabes, A sharp on there. Eso realmente lo enderezará un poco. Pero a veces, a veces es mejor, ya sabes, no ir tan lejos. Entonces pienso en éste, en particular, no vamos a ir tan lejos. Seré malla, transformaré, aleatomizaré y la bajaré a 0.1, y ahí tienes Clic derecho, sombra suave. Ahora bien, la otra cosa está en estos, en particular, solo mirando, en realidad tenemos un lindo quad ahí. Entonces nos falta uno aunque aquí. ¿Puedes ver esto y éste? Vamos a hacer clic derecho. Asegúrate de correr cara let. Entonces clic derecho, trangular caras, clic derecho, triángulos Y ahora probablemente esté hecho aquí un poco allá. Aunque a veces es mejor hacerlo tú mismo. Y la razón es porque si presiono a J aquí, y presiono a J de este lado también, así. Lo que eso significa es que ahora puedo entrar y biselar estos. Así. Entonces Control B. Se puede ver el biselado de esa manera Entonces lo que quiero hacer en cambio es agarrar como lo hice en el primero. Yendo todo el camino, así, Concho B. Vamos a biselarlos un poco Vengamos a éste, hagamos lo mismo. Ahora bien, este, ni siquiera tiene nada rellenando eso. Presionemos Control B. Así. Ahí vamos. Ahora bien, ¿necesita algo ahí dentro? Sí, porque eso es un on. Entonces, unámonos a eso y a aquello. Así. Ahora es una pieza perfecta de malla. Y ahora creo que después de todo ese trabajo, podemos, antes que nada, agregar el bisel y también podemos, todavía no voy a unirme a ustedes del todo del todo Pero creo que lo que voy a hacer es que definitivamente agregaré el bisel puesto Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar estos dos, agarrar este último, y solo quiero copiar ese bisel, entonces Control A, modificadores de copia Solo asegurémonos de que tengan razón antes de terminar entonces. Ya puedes ver que ahí está pasando un hermoso bisel Estoy viendo esta parte aquí, solo asegurándome de que pueda ver que sale un poco. Entonces todo lo que voy a hacer es agarrar esto en la cara de la pierna, así, presione S e Y. Si eso no está funcionando, asegúrese de correr global. Entonces S e Y o X, tráelo un poquito, así. Ahí vamos. Eso en realidad se ve bastante bien. Y el razonamiento que surgió es porque usamos nuestro randomize Así que lo saqué un poco. Así que los estoy comprobando también, y ahora solo estamos teniendo una ronda de verificación final, y vamos a salvar nuestro trabajo. Y en la siguiente lección, chicos, vamos a conseguir los materiales sobre todo listo para funcionar. Y luego después de eso, tenemos sí tenemos cuatro techos más, pero honestamente, son un poco diferentes a estos excepto el pequeño. Entonces son más fáciles. De muchas maneras, sí, son más fáciles que las que acabamos de crear. Y, ya sabes, después de los cuatro techos, básicamente, el paquete está terminado. Así podemos empezar a pasar luego a la parte Unreal Engine. Bien, todo el mundo Entonces espero que hayan disfrutado de eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 94. Despliegue preciso de las tejas y alineación UV: Bienvenido de nuevo si quieres al entorno del árbol Hunters, Blender it to Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ahora entremos. Pongámoslo en modo material, y deberíamos cuando estos se carguen. Entonces deberíamos tener esto. Así que voy a presionar Shift D otra vez, traerlo solo para que sea un lado de él para que pueda ver realmente lo que estoy haciendo. Y queremos imitar esta madera y esta madera. Ahora bien podríamos agarrar estos dos, agarrar este, presionar Control L, y lo que vamos a hacer es unir materiales así. Ahora, con estos, y esto, queremos presionar tabulador, A, pasar a nuestros materiales, Madera roja, y hacer clic en Asignar, así. Ahora tenemos nuestra Madera roja. Ahora lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que se vea igual que eso. Así que vamos a desenvolver y proyectar UV inteligente, haga clic en Desenvolver. Y entonces lo que queremos hacer es pasar a nuestra Edición UV. Presiona un moño puntito. Y si no son seleccionados, presionemos oltage Trae de vuelta las cosas. Y si eso no funciona, presiona el pequeño signo de interrogación, y ahí vamos. Ahora tenemos estos ahí. Si quieres entrar y simplemente aislar todo, ya sabes, porque tu máquina está dando vueltas, está bien Y si no, solo ponlo sobre material. La otra cosa es, también, en este punto, apagar el ruido en el render. Entonces en la ventana gráfica, perdón, gírela ir a hacer la vida mucho, mucho mejor porque no va a reventar tanto Entonces encontrarás que eres capaz de poner esto en la vista de material, y de hecho funcionará un poco mejor porque todo lo que estamos viendo aquí es esta parte de todos modos. Entonces ahora que queremos hacer tenemos ambos agarrados, asegúrate de que todos estén agarrados, y luego vas a presionar R 90 y girarlos alrededor. Ahora, lo que queremos hacer ahora es simplemente combinar esta madera, así que está haciendo juego con esta madera de aquí. Esto se ve un poco, yo diría, comparado con esto, ya sabes, en el lado pequeño. Ahora hay otra manera de verificar. Si agarran este de aquí, verán que si agarro este trozo de madera, puedo ver exactamente lo grande que es ahí, lo que significa que ahora si agarro estos dos, así y agarro este, podemos ver que este es este trozo de madera. Ahora bien, lo que eso significa es que puedo entrar, presionar, así. Y sé exactamente dónde está esto. También puedo entonces moverlo a un lado, siempre y cuando siga contento con ello. Así que sigo contenta con eso. Y entonces lo que puedo hacer es que ahora pueda venir y presionar A para agarrar todo. Y estoy pensando, tal vez esa es en realidad la forma equivocada de hacer esto. Puedo agarrar ambos ahora y conseguir que sean redondos aproximadamente del mismo tamaño. Adiós al volver y ver, aquí está mi pedazo de madera aquí. ¿Sabes qué? Yo sólo voy a agarrar este de aquí. Aquí está mi pedazo de madera. Sólo salgamos otra vez. Entonces ahora debería poder agarrar estos dos aquí, presionar A, y luego venir a agarrar este, presionar tabulador, y ahora podemos ver qué tan grandes son estos trozos de madera comparados con esto. Y yo diría que probablemente son un poco pequeños. Echemos un vistazo. Casi ahí. De hecho, ya sabes lo que son. Es solo que hay tantas partes aquí, así que yo diría que están a punto ahora mismo. Entonces ahora lo hemos hecho, volvamos a estos dos. Digamos presionar tabulador. Y lo que estoy buscando ahora es simplemente enderezar cualquiera de las piezas dobladas Entonces voy a entrar y luego presionar Alt y simplemente colar todo esto. Y sí, de nuevo, es un poco complicado hacer esto, pero hacerlo de otra manera y obtener el resultado correcto de que se vea bien es más importante que, ya sabes, un par de minutos de trabajo, para ser honesto. Entonces por eso hago esto, y quiero que este curso sea el mejor trabajo que posiblemente puedas poner ahí. Y así es por eso que me paso el tiempo haciendo estas pequeñas cosas que muchos artistas probablemente ni siquiera se molestan en hacer porque no se dan cuenta de que la veta de la madera aquí es un desastre. Y así es por eso porque cuando hacen tablones, no solo cortan, ya sabes, un trozo de madera En realidad doblan la madera. Y cuando doblan la madera, la veta va con esa curva. Ya sabes, si lo acabas de cortar, verás que el grano va contra el corte, y por eso hago esto. Entonces ahí vamos. Ahora están todos enderezados. Me he perdido uno aquí arriba, como pueden ver. Entonces, o enderezar eso. Ya no me he perdido. No lo parece. Vamos a tirar esto a un lado. Y ahora deberías terminar con hermosos trozos de madera con un buen flujo que recorre todo el camino. Bien, perfecto. Ahora vamos a escondernos por nuestro piso, y vamos ahora a estas partes de aquí. Entonces lo que quiero hacer a continuación es el muro. Así que voy a entrar y ver si he logrado conseguir algunas paredes decentes aquí. Entonces puedes ver aquí estas paredes ya sabes, es lo mismo que esto, así que voy a separarlo. Entonces voy a agarrar éste y éste, presionar el Yb. También voy a entrar y ver si estos están todos juntos, que son. Entonces voy a agarrar éste y éste. Y luego esta y esta , presiona el botón Y, y ahora debería poder entrar y solo presionar L en cada una de estas partes, presionar U y proyecto UV inteligente, dar clic en envolver. Acude a nuestros materiales. Se puede ver que no tienen toda la razón. Entonces lo que voy a hacer es unir los materiales para que sean los mismos que aquí, Cctrol L, materiales de enlace, y ahí vamos Ahora volvamos a estas dos partes. Vamos a asignar nuestras paredes ahí. Ahora vamos a hacerlos igual que estos. A, S, igual que estos. Entonces ahora puedes ver que se ven exactamente igual. Todo se ve genial. Ahora lo que tenemos que hacer son nuestras tejas. Entonces estos ahora deberían ser relativamente fáciles. Así que vamos a agarrar éste y éste, vamos a presionar tres para ir dentro de la vista, y luego vamos a presionar, y vamos a proyectar desde la vista así. Entonces vamos a presionar A, S, sacar estos. Y todo lo que estamos tratando de hacer ahora, en realidad podemos ver es conseguir estas tejas sean de la misma escala que estas de aquí. Se puede ver que estos son un poco más grandes. Así que vamos a hacerlos un poco más pequeños. Y entonces lo que voy a hacer ahora es presionar G e Y, subir de nivel los de arriba para que vayan en bonito y ordenado. Ahora bien, tal vez no siempre encajen perfectamente. Entonces eso es algo que solo hay que tener en cuenta. Entonces lo que voy a hacer ahora es agarrar esta, no esa, esta, y esta, presionar Mayús H, y ahora puedo ver cómo van a alinearse. Ahora se puede ver que esta parte de aquí está en realidad en la madera, igual que ésta y ésta. Necesito conseguirlo para que estas partes de aquí se vean bien. Entonces lo que voy a hacer es presionar G e Y, jalarlo hacia arriba hasta donde realmente empieza de nuevo. Entonces ahí está el techo dice por dónde empieza de nuevo, toca dos veces la A y echa un vistazo a cómo se ven, y creo que se ven bastante bien. Presionemos altage, vuelva a esconder este piso. Y luego solo revisa para asegurarte de que estos se ven bien. Ahora, ya verán de este lado, en realidad tenemos esta pequeña parte aquí. Ahora bien, ¿eso se ve bien? Probablemente no. También se puede ver que está espejada sobre el otro lado. Entonces me parece que lo que hicimos fue que borramos un lado y no el otro lado, creo, echarle un vistazo. O tal vez no lo hicimos. Primero que nada, entremos, presionemos S e Y y tráiganlo solo un poquito y luego retrocedamos de esta manera. La otra cosa es, puedo ver Ahora bien, esta parte de aquí no está bien, ya sabes, esta parte de aquí. Tiene que bajar más, así que voy a arreglarlo ahora. Y nuevamente, cuando llegas a la parte final, siempre encontrarás que ciertas cosas no han salido bien, y esta es una de ellas. Así que definitivamente queremos tirarlo hacia abajo como ese de allá. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar E, Enter, S y X, sacarlos. Tira hacia abajo solo para meterlos en la bonita pendiente. No vayas demasiado lejos, así que un poquito demasiado lejos aquí. Entonces S y X, traerlos de vuelta, jalarlos hacia arriba, así y luego S&X así, y ahí vamos Eso se ve perfecto ahora. Ahora, claro, el único problema que tenemos es que aquí es un ángulo demasiado grande, así que volvamos. Tira de ellos hacia atrás. Ahí vamos. Y ahora tenemos de nuevo ese flujo agradable y hermoso. Y ahora solo estamos viendo esto porque probablemente vamos a necesitar retroceder un poco esto. Entonces Eva, intentemos sacarlo primero. Ahí vamos. Todo está encajando ahora. Y el último problema que tenemos es que esto ahora se conoce como envolver correctamente. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente volver a desenvolverlo, por lo que el proyecto UV inteligente Mira la escala de esto. Y entonces lo que podemos hacer ahora es un 90, girarlo redondo, hacerlo un poco más pequeño. Y entonces lo que podemos hacer ahora es arreglar todos estos una vez más. Entonces L, L E, L, T, trabaja tu camino hacia abajo. Como, así que gira cualquier ronda. Me he ido, ya sabes, un poco fortuito. Y comprobaremos para asegurarnos de que todo se vea bien. Bien. Y entonces vamos a hacer lo mismo aquí, L así. Ahora, echemos un vistazo a lo que tenemos ahí. Ahora bien, en realidad no me gusta especialmente esta parte negra de aquí. Entonces eso es lo primero que voy a arreglar. Entonces, si entro, lo que quiero hacer es presionar A, G, y moverlo así. Y luego voy a dar la vuelta, mirando el resto, asegurándome de que estoy contento con ello. Y otra vez, voy a dar vueltas por aquí. Y no estoy contento con esta parte de aquí. Entonces voy a entrar, L, A, G, moverlo alrededor. Ahí vamos. Bien, contento con esos. Ahora, volvamos al modelaje y asegurémonos de que estamos contentos con ello. Y pienso en esto, ya puedo borrar esto. Déjame asegurarme de que mis tejas alrededor de lo mismo. Ahora, ya pueden ver, uno de los problemas que tuvimos ahí es que definitivamente puedo ver una diferencia en las tejas. Entonces puedes ver aquí las tejas porque usamos proyecto desde la vista se han estirado , te puede gustar eso. Yo no estoy tan segura, así que en realidad voy a entrar. Voy a agarrar estos otra vez. Voy a intentar pasar por la cima desde arriba esta vez. Y sé que es ese poco extra de jugar por ahí, pero vamos a proyectar desde la vista en la parte superior Vamos a la edición UV. Y entonces lo que quiero hacer ahora es ver si vuelvo a pasar de arriba, si puedo conseguir que se vean a la misma escala que estas. Entonces, vamos a presionar el botón. Vamos a girarlos alrededor. Entonces 90. Y vamos a hacerlos aún más grandes. Entonces sácalos, sácalos, sácalos , consígalos en la misma escala que estos. Tejas que van ahí dentro. Echemos un vistazo a cómo se ve eso antes de hacer otra cosa. Presiona el bollo de perro pequeño. Creo que a lo mejor eso tampoco ha funcionado. Entonces, ¿sabes qué? Tendremos que hacerlo de otra manera. Así que vamos a hacer ángulo basado. No, eso no va a funcionar. Así que vamos. Primero que nada, revendamos nuestras transformadas Y queremos hacerlo bien porque no queremos que las tejas lo defrauden todo. Así que revender nuestras transformadas, vamos U, y luego lo que hacemos proyecto Smart UV, haga clic en Bien. Y si, ahí vamos. Eso en realidad podría funcionar mejor. Ahora podemos ver solo me pregunto si en realidad he desenvolviendo algo más porque solo deberíamos tener estas partes aquí Me pregunto qué más he desenvuelto aquí en realidad. Y si, es el fondo. El fondo es probablemente lo que nos está causando problemas. ¿Sabes qué? Eliminar las bombas por el camino. Eliminar y caras. Ahí vamos. Ahora debería poder entrar, agarrar esta. Y se puede ver porque probablemente todos están unidos, ese es también el top. Como teníamos antes, la parte superior causando un poco de problemas, así que vamos a eliminar las caras. Hagamos lo mismo con éste ahora. Entonces vamos a llegar a la cima vamos a esconder el camino. Y ahí vamos, las caras de la hoja. Y ahora entremos, y deberíamos agarrar esto ahora, exactamente lo que queríamos. Vamos a entrar en éste, también. Así que vamos a agarrar éste, éste, éste y éste. Y vamos a presionarte y deberíamos poder realmente desenvolver así ahora Y ahí vamos. De hecho podemos desenvolver así Ahora la cosa es, estos son el camino equivocado, como puedes ver, así que vamos a girarlos. Entonces R, 180. Y vamos también, este es probablemente. Estos van por el camino correcto. Estos se ven al revés para mí. Presionemos R 180. Ahora son el camino correcto. Estos son el camino correcto. Toca dos veces la A, y ahora en la siguiente lección, estos son el camino equivocado. Eso diría en la siguiente lección. Si hago girar estos alrededor, ahí vamos. Ahora van por el camino correcto. Éste sigue siendo el camino equivocado, así que vamos a llegar a éste. Entonces 180. Ahora van por el camino correcto. Vamos a asegurarnos. Vamos a asegurarnos. Y ahora todo va por el camino correcto. Bien, chicos Entonces en la siguiente lección, entonces lo que haremos es salvar nuestro trabajo. Vamos a hacer estas tejas. Absolutamente los va a hacer. Y luego después de eso, estamos en los últimos cuatro techos. Y creo que sabes qué? Después de estos techos, haremos algo un poco diferente solo para darnos un poco de respiro que no nos pongamos demasiado cogollos haciendo techos Los techos tardan mucho tiempo. Muy aburrido en muchos sentidos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 95. Construir la base de la torre del reloj con Solidificar y Espejar: Y Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Horne Street, Blender it to Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Y ojalá, después de esto, dejemos estos techos apagados porque se están volviendo un poco dolorosos, pero así es como es a veces. Entonces ahora lo que queremos hacer es agarrar todos nuestros tejados. Los tenemos en el lugar correcto. Así que vamos a asegurarnos de que los tenemos todos. Bien podríamos hacerlas todas juntas, puedes ver aquí. ¿Los tenemos todos seleccionados? Lo que voy a hacer es asegurarme de que tengo mi techo seleccionado así. Ahora bien, lo que quiero hacer es hacer que estos sean más pequeños o más grandes, probablemente más grandes porque entonces vamos a igualar estos. Lo que queremos hacer es igualar estos aquí abajo. Solo voy a mover esto a un lado porque encuentro que ver en modo material es en realidad a veces mucho más fácil que ver así. Ahora, la otra cosa es, en realidad podemos ver esto aquí. Lo que queremos hacer es escondernos de esta manera para que todavía pueda funcionar por aquí. Entonces, si vienes aquí a esta cajita de aquí, verás que tienes una que dice caras. De hecho, puedes esconderte de otra manera. Y si, deberías poder trabajar con eso. Solo me pregunto si realmente puedo esconderlos fuera del camino. No importa. Podemos escondernos de otra manera, así que ahora podemos ver realmente lo que estamos haciendo. Lo que eso significa es que si vengo aquí, los hago más grandes, ahora realmente puedo obtener la vista perfecta de lo que realmente estoy buscando. Y ahora podemos ver que estos se están alineando prácticamente en todos los ámbitos. De verdad, muy fácil de hacer eso. Una vez que realmente lo sepas, toca dos veces la A. Y creo que ahora, aparte de esta, que no parece que me haya agarrado, así que volvamos A, por eso no hice eso. Presionemos A, solo para asegurarnos de que lo he agarrado No lo vi ahí. Y entonces lo que volveremos a hacer es sacarlos y meterlos en el espacio adecuado. Y ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora, por último, como dije, solo queremos asegurarnos de que en los botms de aquí, no queremos reducir a la mitad las fichas Entonces ahora solo es cuestión de entrar, agarrar, digamos éste, G e Y, y moverlos justo a su lugar, asegurándose de que estén en forma. Vamos a asegurarnos de este tan bien como se puede ver. Entonces G e Y, asegurándose de que las mandíbulas allá abajo, viniendo a estas, luego, y luego G Y, ellas en su lugar, entren en esta, y luego L G e Y, ponlas en su lugar, así. Bien, buscando co. Ahora, volvamos a nuestro cuadro delimitador, encendemos nuestras caras para que podamos realmente usar eso, toquemos dos veces la A, y ahí vamos Vamos a presionar a Saltag, traer de vuelta todo, esconderse de piso una vez más, y ahí vamos, eso es lo que estamos viendo Nuevamente, como dije, en modo material, realmente se puede ver cómo es la estructura del edificio. Ahora, también puedo ver antes de terminar eso estas en el interior de aquí arriba. Entonces esto en el interior de aquí arriba, estos de aquí, se puede ver está en la lana. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar esta, agarrar esta, y quiero asegurarme de que mi lana esté seleccionada así. También son conocidos envueltos, así que vamos a desenvolver en el proyecto Smart UV, desenvolver Y también vamos a sacarlos un poco, solo para que ahora se vean como la lana. Y si toco dos veces el ANAL, deberías ver que eso es lo que realmente se hace. Así que eso se ve muy bien. Ahora, a veces en cosas como esta, lo haré en vez de usar esto, usaré la madera. Y conseguirás un aspecto diferente, y ahora puedes ver que ahora se parece a los tablones de madera que van por ahí, sosteniendo toda esta estructura Y creo que en realidad eso se ve mejor. Ahora por fin, antes de terminar entonces, permítanme simplemente llegar a esta parte porque sigo contento con cómo se ve eso. Vamos a moverlo por esa dirección. Y ahora creo que en realidad se ve mejor, y ahí vamos. Ya casi terminé con estos techos. Entonces, la parte final, podemos volver a modelar ahora. Podemos deshacernos de este techo aquí porque, recuerden, cambiamos de escritura para traer eso aquí para que podamos leer camino Y ahora podemos entrar, y se puede ver ahora que los techos se alinean perfectamente. No hay estiramientos ahí dentro. Si miras de esta manera, no hay estiramientos ahí dentro. Se ven muy bien. Y si, estoy contento con esos. Bien, entonces lo que queremos hacer, entonces podemos ver que esto de aquí como nuestro Bvlon Entonces lo que haremos es unirnos a este techo con este último. Presionaremos Control J, lo uniremos, y luego llegaremos a este de aquí, y agarraremos este último, luego presionaremos Control J. Y luego tenemos el problema con estos giros por cualquier razón. Shift, gírelos de vuelta. Ahí vamos. Y ya sabes, tu corazón probablemente los dejó caer pensando, Oh, ya sabes, los normales no, van mal Bueno, no te preocupes por eso. Eso lo podemos arreglar. No hay problema. Entonces entramos en estas partes, asegurarnos de que estas normales tengan razón, listas para irreales Desplazar hacia abajo, girarlos alrededor. Si no van a dar vueltas, gírelos así. Ahí vamos. Otra razón por la que siempre tenemos orientación en la cara es porque recogemos en esa recta. En realidad no tenemos que entrar, ya sabes, y arreglar todo al final. Bien, esos techos entonces están hechos. Por último, entonces restablecemos las transformaciones. Asegúrate de biselar en ambos, que es, y solo echar un último vistazo a mi alrededor es lo que tiendo a hacer, asegurándome de que todo se vea limpio y ordenado Y luego, finalmente, podemos pararlos aquí a este techo de aquí. Bien, eso está hecho. Ahora, entremos y creo que haremos algo un poco diferente solo para darnos, como dije, un poco de respiro Creo que a continuación en realidad vamos a trabajar en esta parte aquí. Entonces podemos ver si nos acercamos, tiene una torre de reloj ligeramente ya sabes, redondearla, dándole ese tipo de aspecto espeluznante sin dejar de darle esa suavidad, lo que lo hace estilizado, feliz, embrujado Bien, así que sigamos con eso. Entonces las dimensiones para esto, primero que nada, cambiar S. Así que en realidad no tenemos que hacer turnos. No necesitamos en el origen mundial. Turno A, trae un cubo, y las dimensiones aquí van a ser 3.12 2.86 y 3.12. Entonces puedes ver que es cuadrado, bastante aparte de sobre el eje Y, vamos a partir de ahora, presionar Control A o transforma set origins, geometría. Y entonces lo que haremos, antes que nada, es sentar las bases de cómo va a ser esto. Entonces sabemos que es sólo la parte delantera y trasera, que van a ser entonces. Entonces lo que voy a hacer es presionar ControlR, traer cinco bucles de borde, así, y luego voy a agarrar este top y este top, presionar uno Entonces voy a entrar a la vista frontal voy a presionar SNX y traerlos, así, y luego voy a trabajar mi camino hacia abajo en este y en este Así que S&X los trae. Y entonces probablemente voy a llegar al siguiente S&X. traerlos Ahora, me pregunto, ya tengo bastante redondeado ahí. Creo que sólo voy a redondearlo un poco más así. Entonces estoy queriendo algo como esto. Aunque tengas unos centímetros más grandes que, ya sabes, lo que teníamos en el original, no te preocupes por ello. Es un ya sabes, va a pasar donde está un poco fuera, así que no te preocupes demasiado por ello. Bien, así que ahora hagamos la base real para esto. Entonces todo lo que queremos es que la madera salga de casi todas estas partes. Entonces lo que vamos a hacer es la técnica que ya te he enseñado. Entonces si presiono Mayús D, y entonces lo que voy a hacer es sacar esto a lo largo de la Y. Voy a presionar E entonces y seguir a lo largo de la Y. Entonces E e Y así. Y entonces lo que voy a hacer es separar esto. Entonces L P, selección, revender la transformación. Entonces controla A, restablece todas las transformadas, y luego entraremos y generaremos una solidificación vamos a traerlo de esta manera, pongamos esto a cero, y luego debería ponerlo justo en el centro para nosotros, y asegurémonos de que estés contento con el grosor de la madera Creo que en realidad, el grosor de esta madera es casi correcto. Entonces, lo que ahora estoy viendo es esto obviamente está demasiado lejos, así que lo voy a meter. Voy a ponerlo en modo objeto solo que veas un poco más fácil, click derecho sombra Auto suave, y deberías, también. Auto suavizar eso. Y esto es lo que deberías tener. Ahora, yo diría, que esto probablemente no sea lo suficientemente grueso, así que voy a aumentar el grosor, así, porque está sosteniendo, ya sabes, una torre del reloj al final del día. Yo también diría, también, que probablemente se haya sobresaltado un poco demasiado, así que sólo voy a traerlo. A algo así, a lo mejor hemos ido un poco demasiado lejos. Algo así, creo, se ve genial. Bien, ahora lo que tenemos que hacer es poner la cima aquí. Así que tenemos esto aquí. Podemos reflejar eso por allá. Ahora pensemos en la parte superior de aquí. Ahora, con la parte superior, también podríamos presionar Mayús D trayendo un cubo. Presionemos S, y vamos a sacarlo a la luz. Ponlo en su lugar donde realmente lo queremos, obtener la báscula que queremos. Entonces S y X. Y lo queremos a ti tienes que hacer una elección, una elección artística. Y la elección artística es, ¿la quieres, ya sabes, después de ahí o antes de ahí? Tiendo a ir siempre por el otro lado. Entonces lo tengo de esta manera. Yo no lo quiero de esa manera. No creo que se vea bien. Pero otra vez , chicos, depende completamente de ustedes. Ahora, lo que voy a hacer entonces es tirar esta bolsa solo para que quede delante de ella, trabajar en la parte superior, entonces, así no quiero que mi top sea tan grueso así. Así que bájala un poco. Así, y creo que se ve bastante bien. Ahora, el momento de la verdad entonces, veamos cómo se ve realmente esto. Así que agarra tu cubo, cambia, asegúrate de cursores a seleccionados de tu cubo medio Y entonces lo que quieres hacer es agarrar ambos de estos y Control A, todo se transforma. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen a tres cursor D. Ahora, hagamos esto primero. Así que espero poner esto por aquí y por aquí abajo. Entonces modificaría generar un espejo. Veamos si eso realmente funciona en la z, apague la X, y ahí vamos. Hagamos lo mismo en esta, entonces. Entonces lo que voy a hacer es agregar un modificador, generar un espejo, y luego generar un espejo en la Y, así, y eso es lo que te queda. Ahora lo que quieres hacer es agarrar estos. Estás contento con estos. Tiene un espejo puesto. Todo lo que vamos a hacer es presionar Shift D y luego RZ y 90 Y ahí tenemos tenemos básicamente la estructura principal ahora ya hecha. Aparte de obviamente estos bits se ven un poco pequeños. Entonces lo que voy a hacer es que realmente voy a agarrar estos pedacitos que acabo de hacer. Voy a presionar A para encontrar el uno, que es el espejado Y entonces lo que voy a hacer es presionar la S pero y traer eso así y ahí vamos tan sencillo como eso. Bien, asegúrate de estar contento con la brecha aquí y aquí. Pero pienso por mí, presione En'sea y simplemente tire de él un poco hacia arriba Creo que para mí, sin embargo, bastante feliz con eso. Ahora, antes de duplicar, ya sabes, aplicando tus espejos, solo entra y agrega algunos bucles de borde Vamos a tenerlos ya aquí una vez que realmente apliquemos esa solidificación, que en este punto, bien podría aplicar eso en realidad Así que ahora tenemos suficientes bucles de borde aquí. Entremos en este también, agreguemos algunos bucles de borde. Al igual que así. Y eso entonces está listo, entonces, así que en realidad podemos agregar algo de aleatorización más adelante en la línea Ahora, entremos y salvaremos nuestro trabajo. Y luego en la siguiente, lo que haremos es que nos llevaremos con el reloj real en la parte delantera del mismo. Y, ya sabes, comparado con lo que acabamos de hacer, esto en realidad es una brisa. Es un paseo por el parque. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 96. Modelado de una esfera de reloj detallada con bisel y superficie de subdivisión: Bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Hunter Street, Blender a Unreal Aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ya hemos hecho esa parte. Ahora, lo que queremos hacer entonces es traer el reloj. Entonces vamos a traer eso primero. Pulsaremos Turno Día. Traeremos un cilindro. Ahora, porque es un reloj, y tiene que ser muy, muy bien redondeado. No queremos bordes realmente dentados en este reloj. En realidad lo voy a dejar en 32. Así que no me encontrarás haciendo eso muy a menudo, pero para esta ocasión, en realidad voy a hacer eso. Entonces voy a presionar R X 90 y hacer girar esto. Y luego ir a sacarlo a donde realmente lo quiero. También voy a sombrear suave. Y ya se puede ver que es muy redondeado, que es lo que queremos. Ahora bien, ¿dónde ponemos nuestro reloj? En realidad no lo sabemos por el momento, porque lo que tenemos que hacer es antes que nada, hacer que la cara del reloj, luego hacer la broca externa. Entonces, antes que nada, lo sacaremos por ahora. Iremos a la parte de atrás de la cara. Y lo que vamos a hacer entonces es simplemente sacar esto, y esta va a ser la parte real del reloj de. Tenemos que deshacernos de mucho de esto. Pero por ahora, lo que vamos a hacer es trabajar con lo que tenemos. Así que vamos a presionar Alt Shift click dando la vuelta al exterior de la misma. Vamos a presionar E, Enter, alternar, y sacar eso así. Esto entonces nos va a dar ese pequeño borde que tenemos ahí. Entonces lo que vamos a hacer es cambiar y hacer clic, y luego vamos a sacar exactamente donde lo necesitamos así. Y ahí vamos, ese es nuestro reloj. Ahora queremos una parte interior aquí también, porque creo que en realidad se ve mejor. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener el control vamos por aquí abajo, y luego Alt Shift haga clic en aquí, comer, entrar alteros, y sacarlo un poco más Entonces ltess, tráelo, así. Y luego nos vamos, ahora tenemos un poco de llanta ahí. Ahora bien, lo que queremos hacer antes de hacer cualquier otra cosa es en realidad agregar un bisel solo para ver cómo va a quedar porque como dije, sí lo queremos agradable y suave aquí Entonces vamos a generar un bisel. Vamos a bajar este bisel a notte punto no tres, así, y luego vamos, ¿ es eso lo suficientemente suave ? Yo creo que sí. Yo creo que sí. Podrías ir aún más suave con estos. Podrías entrar y traer un um, donde esta una superficie de subdivision Y verás automáticamente entonces obtienes una especie de aspecto más suave. Y creo que eso podría verse aún mejor. Entonces en esta ocasión, en realidad podría usar eso creo que se ve mucho, mucho más suave de lo que lo que lo teníamos. Y también es como va biselando. A veces, cuando traes el segundo, solo tienes que tener cuidado de que no interactúen entre sí, como puedes ver aquí. Y lo que tiendes a hacer es traer esto arriba, dejarlo caer en la parte superior, y ahora verás dónde están estos temas. Entonces ahora, podemos ver que necesitamos arreglar estos problemas si traemos solidificamos ¿Cómo solucionamos estos problemas? Bueno, necesitamos más bucles de borde, básicamente. Entonces necesitamos bucles de borde en este bit. Entonces, si ves aquí, presiona Control y tráelo arriba, aún puedes obtener ese aspecto de borde redondeado, pero solo tienes que soportar los bordes. De hecho, tienes que entrar y apoyar esos bordes para conseguir eso. Otra vez, yo también lo haré aquí. Así que tráelo. Y ahora puedes ver que se ve muy bien, y ahora también ha entrado en el centro, y vamos a apoyar esto también presionando el ojo boon y trayendo eso, sosteniendo la boon de turno, y ahí vamos Y también vamos a apoyar esto. Ahora por ahora, sólo voy a apagar mi bisel para que pueda realmente ver Voy a apagar mi subdivisión para que pueda realmente ver Y ahora puedo ver que voy a necesitar un edge loop aquí. Un bucle de borde aquí. No, no ahí. Ese es el lugar equivocado. Un bucle de borde aquí, así, y un bucle de borde aquí. Y así es como la gente realmente hace autos, y los hacen parecer tan redondeados usando el modificador de subdivisión o el multi rojo. Y apoyándolo. Ya puedes ver eso es lo que tenemos . Ahora, vamos a la parte de atrás. Vamos a necesitar un par de bucles de borde aquí. Entonces Control R, un bucle de borde aquí, y un bucle de borde aquí. Y ahora, si vuelvo a encender estos, verás que no solo tenemos un bonito bisel ahí, sino que también está muy bien redondeado Ahora bien, a partir de este punto también, por el hecho de que hemos hecho y tenemos una subdivisión encendida, sí significa que podemos traer esto, por ejemplo, así que tráelo todo el camino, traiga algunos bucles de borde más Entonces clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que realmente podemos hacer es agarrar solo esta ventaja. ¿Sabes qué? Solo voy a subir, así que Control plus, presiona Shift ge para ocultar todo lo demás fuera del camino, agarra solo el centro, pon edición proporcional. Sigamos en la tienda solo por ahora, y poco a poco traerlo y sacarlo un poco. Ahora bien, agudo en algo como esto, probablemente no va a funcionar tan bien. Por lo que se puede ver ligeramente arqueado. Yo diría, si estás haciendo esto, sácalo en liso o en la esfera. Entonces, si lo traes a esfera, es perfecto para esto porque puedes ver que lo saca muy, muy bien. Así es como puedes crear un reloj realmente, muy agradable Ahora, vamos a llevar esto de nuevo ahora a su lugar donde realmente lo queremos. Y no estoy seguro de dónde realmente lo queremos en este momento. Ya sea que lo queramos aquí o, ya sabes, un poco más grande. Pero lo que voy a hacer ahora es traer la parte cuadrada para apoyar esto. Entonces voy a entrar. Voy a presionar Turno mesa seleccionada turno día y vamos a traer en un cubo. Saquemos el cubo donde lo queramos. Entonces, si presiono uno, puedo ver que necesito que salga probablemente todo el camino hasta allí. Entonces me voy a poner mi fantasma y puedo ver aquí aquí es donde solo puedes verlo. Estas partes van entrando, lo que significa que entonces puedo agarrar el frente de esto. Entonces solo la parte delantera en la pierna de la cara. Así que agarra esto de así, presiona el botón del ojo. Y luego vamos a traerlo a donde lo queramos. Así que por ahí, y luego vamos a traerlo nuevo a donde lo queremos porque queremos que apoye este reloj. Entonces, si lo traigo ahí, ese va a ser un buen apoyo. Ahora bien, si entro y solo agarro estas partes por aquí, esta parte de aquí, debería poder presionar Mayús D y sacar eso adelante con nuestra porción, realmente no necesitamos eso puesto, así, y luego agarrar esto y eliminar el camino. Así que borra los vértices. Ahora apaguemos esto. Agarremos esta parte, volvamos a colocarla en su lugar. Presionemos el vínculo E para sacarlo, y ahí tienes. Tienes algunos apoyos reales. Ahora bien, ¿por qué estamos ya sabes, no doblando esto? ¿Por qué hemos doblado esto y no esto? Porque esto ha hecho un mel. Ya sabes, esto probablemente no se va a doblar de la misma manera que esa madera está bajo el peso. En realidad va a ser bastante fuerte. La madera a su alrededor probablemente se va a doblar y mantener ahí el metal. Y creo que en realidad, tiene un aspecto bastante bonito. Ahora bien, lo único que diría es, aunque mel no se va a doblar, tal vez quieras entrar y solo agregar algunos bucles de borde, así. Y unos cuantos bucles de borde aquí, así, y simplemente doblarlo muy, muy ligeramente si lo vas a doblar. Así que trae esto solo muy, muy ligeramente, así. Lo mismo en esta parte porque el metal no es indestructible Así que tal vez tengas una curva diminuta, diminuta así, y ahora puedes ver que está ligeramente deformada, pero la madera en el exterior está hecha Se necesita reemplazarlos, ¿sabes? Bien, de veras, de veras no contento con eso. Y más o menos si toco dos veces la A ahora. Y más o menos, creo, terminó con esto. Entonces ahora entremos, y lo que haremos es aplicarlo. No tenemos ningún bisel aquí, así que puedes ver que aquí no hay biseles Entonces, lo que podemos hacer con esto es solo presionar G primero, solo para asegurarnos de que lo has agarrado todo Y entonces lo que puedes hacer es llegar a objetar, y vas a convertir a malla porque entonces ellos simplemente convertirán todos esos espejos ahí. Entonces podemos unirlo todo junto, así. Y entonces ya sabemos que entramos y pusimos todos esos bucles de borde, lo que significa que ahora podemos traer un bisel Entonces si traigo un bisel, ponlo en punto de nota, no nota tres, y ahí vamos Eso es lo que estamos viendo. Todo se ve bien ahí. Y entonces podemos entrar ahora y de hecho llegar a la malla, transformar, y vamos a ir a aleatorizar, y vamos a bajar eso Como, entonces tal vez hasta no 0.2, ¿podemos irnos con eso? Vamos a hacer clic derecho en Shade Auto Smooth y ahí vamos. Ahora, también pienso en esto, voy a hacerlo un poco más pronunciado en ciertas áreas. Entonces estas, sobre todo las partes exteriores. Entonces éste y éste, quizá éste. Así que solo estoy escogiendo al azar algunas partes, y luego voy a ir a mallar y transformar y aleatorizar esas Voy a bajarlos. Y luego voy a ver lo que tengo, y ahí vamos. Eso se ve muy, muy bonito. Ahora bien, esta etapa, echemos un vistazo a lo que tenemos en nuestro reloj. Entonces tenemos nuestra subdivisión. Tenemos nuestro bisel ahí. Entonces apliquemos, antes que nada, solo nuestra subdivisión, porque sabemos que esto ya está configurado para apuntar no al norte tres en esta parte también Vamos a aleatomizarlo sólo un poquito. Así que transforma, aleatomiza. Baje a 0.2. Ahí vamos. Pequeño, un poquito. ¿Tenemos un descanso ahí, o tiene que ver con el sombreado suave Es un tema de sombreado suave, así que ahí vamos. Y finalmente, ahora deberíamos poder unirnos a esto con esto y agregar el betivl así Control J, y luego unirnos a esto con esto y unirlo por completo, Control J, y deberíamos terminar con una pieza realmente, muy agradable Ahora, de nuevo, en la parte superior y la bomba, realmente no vamos a necesitar estas partes aquí, así que puedes ver esta parte exterior aquí también necesita unirse. Sin embargo, primero que nada, entremos y borremos la parte superior y la bomba, así que borre caras. Así. Y ahora en realidad podemos unirnos a esto con este contro por completo Y ahí vamos. Tenemos algo así. Ahora bien, lo que vamos a hacer ahora es, antes que nada, ahorraremos nuestro trabajo, y en la siguiente lección, luego prácticamente hecho con este reloj, lo que significa que entonces podemos entrar, desenvolver, asegurarnos de que la madera y todo, las paredes y todo así se alinee con lo que hemos hecho para los tejados Y luego ya terminamos. Terminamos con esta torre del reloj, lo que significa entonces, creo, déjame comprobarlo. Creo que entonces sólo tenemos dos piezas. Así que vamos a sacar esto hacia arriba. Así que hemos hecho este, este, este, casi lo hemos hecho. Nos quedan este tipo de tres piezas. Ahora bien, estas piezas son, ya sabes, bastante fáciles comparadas con lo que hemos hecho aquí. Este es un poco diferente, pero te voy a mostrar cómo hacerlo. Después de eso, lo único que queda por hacer es la celosía, donde vamos a doblarlas Los he dejado para la última parte porque creo que es más fácil hacerlos, ya sabes, juntos, porque entonces tienes la, ya sabes, tienes la forma de cómo funciona la celosía, así que vamos a dejar eso hasta esa parte Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Adiós. 97. Mapeo UV y materiales para la torre del reloj: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Hunter Street, Blender it to Unreal Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces ahora entremos y agreguemos algunos materiales. Entonces lo que haremos es venir y básicamente, la única diferencia es que necesitamos metal aquí, necesitamos madera, y necesitamos las paredes aquí. Esto no ha ido en mel ahí, así que probablemente esté mejor. En primer lugar, reseteando todas mis transformaciones. Hagámoslo como siempre. Pongámoslo en material. Vamos a traer el primer material, traer la madera porque probablemente esa sea la mayoría. Entonces voy a buscar rojo, madera. Voy a presionar plus. Voy a buscar entonces. Voy a buscar metal. Entonces metal, vamos a traer esa. Haremos clic en el más, y buscaremos lana. Entonces queremos pared ahí dentro. Y luego finalmente, necesitamos el reloj. Ahora bien, no estoy seguro si eso es realmente ahí, pero ya veré pronto. Así que vamos a menos eso fuera del camino. Veamos de hecho, a ver si el reloj está ahí dentro. Entonces vamos a subir a Archivo y vamos a ir a anexar, y el reloj ya está aquí Entonces ahí vamos. Traeremos ese reloj, y aquí está. Y ahí vamos. Bien, entonces dejaremos el reloj hasta el final porque sé que esa es la parte más emocionante Entonces lo que vamos a hacer es agarrarlo todo. En primer lugar, presionaremos U y smart UV project solo para darnos un punto de partida. Y entonces lo que haremos es llegar a este bosque. Entonces queremos agarrar solo cada uno de estos bosques. Ahora bien, si te gusto, en lugar de tener que seguir agarrándolos a todos, vamos a repasarlo y convertirlo en un grupo de vértices, así haremos clic en asignar, y luego siempre podremos agarrarlos muy fácilmente si queremos meterse con Vayamos a editarlos UV, que se cargue eso. Vamos a traerlo. De nuevo, sólo voy a agarrar este Turno D cuando lo traiga. Llévala en su lugar solo para que podamos ver cómo queremos que se vea la madera. Entonces, antes que nada, tenemos que agarrar no ambos, éste, y luego tenemos que presionar un 90. Ahora por el momento, no me preocupa estos vayan hacia arriba ni nada por el estilo. Todo lo que intento hacer es conseguir que estos sean redondos sobre la misma madera que lo que es esto, que es lo que son ahora. Entonces lo que puedo hacer es preocuparme por la curva en esos. Entonces ti y luego Lote E, y luego Lote E, así. Y luego entraremos y haremos lo mismo con estos. Entonces L, Alt, E. Y creo que a estas alturas, prácticamente tienes un flujo de trabajo muy, muy bueno de armar estos. Correcto, ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos que esconderlos fuera del camino. Entonces vengamos a nuestras paredes. Entonces llegaremos a estos, luego lo pondremos en las paredes. Entonces un letrero, y luego presionaremos A, S, lo sacaremos, asegurándonos de que se vea así, cual ahora lo hace, y luego podemos esconderlos fuera. Y estamos abajo a este pedazo de madera, que es algo que me perdí. Voy a volver a eso, y por eso estamos seleccionando todo al mismo tiempo, chicos. Volvamos a esto primero. Entonces vamos a ir L. También necesitamos presionar TH porque esto estaba, por alguna razón, escondido del camino, lo que significa que voy a agarrar este trozo de madera, y luego lo que voy a hacer es agarrar este trozo de para que puedan ver aquí, tengo éste y éste. Ahora bien, ¿cuál es esta pieza de madera? ¿Tengo alguna pieza más pequeña aquí? Sí, lo he hecho. estas partes aquí, como pueden ver. Entonces voy a turnos como estos. Y lo que voy a hacer es, antes nada, voy a ir a la UV. Voy a empacar las islas, haz clic en Empacar. Voy a hacerlas vueltas o 90, y luego voy a hacerlas del mismo tamaño que estas de aquí, más o menos. Ya puedes ver que están alrededor del mismo tamaño, y ahí tienes, Hecho. Tan fácil como esos chicos. Ahora, vamos a llegar a nuestro metal, entonces. Así que vamos a desenvolver todos estos. Entonces, proyecto UV inteligente, solo desenvuélvalos una vez más Ven a tu boca, haz clic en una señal. Y honestamente, con estos, solo deberías poder hacerlos un poco más grandes y meterte de la manera correcta que quieras. Y ahora estamos en el reloj. Entonces vengamos a nuestro reloj. Ahora bien, una cosa que no hicimos cuando hicimos nuestro reloj, presionemos punto solo para acercar esta parte es que en realidad no marcamos una costura aquí. Y verás también que una vez que haya marcado una costura aquí para marcar costura, déjame mostrarte una cosa. Si vuelvo al modo objeto, se puede ver lo que hizo esa subdivisión Agregué toneladas y toneladas de bordes aquí y todas las cosas y es por eso que solo queremos usar esto con mucha moderación porque, ya sabes, el recuento de polígonos realmente puede pasar por las nubes Si yo, ya sabes, presiono tabulador aquí abajo, puedes ver aquí abajo que la cantidad de polígonos, estos son triángulos aquí abajo, pero puedes resolverlo Esto es mucho. Si miras aquí, son 6,700 polígonos Ahora bien, si llego a este 1,196, ya sabes, es seis veces más que este techo de aquí ¿Por qué? Sólo por este reloj solo. Si agarro todos estos, creo que si agarro esto, déjeme echar un vistazo. Así se enfrenta a 3,352. Sólo estoy viendo si puedo aislarlos. Entonces si agarro este , ahí vamos. Entonces puedes ver aquí, 26 caras sobre esto. En esta, 22 caras. En esta, 3 mil caras. Esa es la diferencia, chicos. De verdad se puede decir, como, esto es un montón de malla extra ahí. Ahora, entremos. Agarra el reloj, haz clic en una señal. Pongámoslo también entonces en modo material, y aquí estamos. Ahora bien, en algo como esto, tiendo a entrar en esto. Para que veas que tenemos mucha malla extra aquí. ¿De dónde viene eso? Si presiono Mayús D, solo para probarlo, puedo dar la vuelta entonces, si presiono el pequeño db encendido y veo eso alrededor de la parte de atrás de aquí, tengo todas estas partes que probablemente no necesite. Así que tengo todas estas caras aquí que no necesitan estar realmente unidas al resto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente eliminar esto fuera del camino porque sí lo copié, y luego entraré y miraré el resto de esto. Entonces si entro, llévate todo esto, presiona H para hd. Ahora puedo ver donde todo eso desperdiciado mallas. Ahora bien, ¿se desperdicia? ¿De verdad vamos a poder ver ahí dentro? No estoy 100% seguro, así que lo que voy a hacer es entrar, y puedes ver que está haciendo clic en todo aquí. Así que sólo voy a entrar, presione el turno H para aislar todo. ¿Dónde está todo esto? Si hago clic en el frente, se puede ver que está ahí. Entonces, ¿dónde se está desperdiciando todo esto? Alt Mayús y haga clic, presione Control más, y luego presionemos Eliminar y caras. Ahí vamos. Ahora bien, ¿todo eso se está desperdiciando todo el camino hasta aquí? Yo creo que sí. Presionemos a Altag, tráelo todo de vuelta. ¿Vamos a notar alguna diferencia ahora? Ya sabes, esto va todo el camino hasta aquí. Entonces tal vez pueda entrar ahora y solo mirando hacia dónde va este borde, Sí, este borde va todo el camino hasta allí. Entonces debería ahora, si entro y agarro esta parte, presione ShiftH, debería poder entrar y prácticamente borrar la parte de atrás Entonces si presiono Alt Shift click derecho, Marksm, ven a la parte posterior de esto Debería poder entrar y borrar caras porque realmente no voy a necesitarlas. Si presiono Altag ahora trae de vuelta todo, deberíamos quedarnos con algo como esto, haciéndolo mucho, mucho más limpio para trabajar porque cuando agarro esto ahora, puede ver que esto es lo que estamos viendo Y ahora sé exactamente dónde quiero poner esto. Aunque, necesito girarlo redondo. Así que voy a presionar girarlo redondo hasta donde realmente lo quiero. Algo como esto. Voy a presionar el botón S entonces para sacarlo a la luz. Como, así puedo ver que está un poco fuera, pero solo significa que puedo presionar G e Y y alinear todo eso. Ahora, también puedo ver que esta textura no es perfectamente redonda. A veces sucede, pero ¿sabes qué? De hecho, podría hacerlo mejor para nosotros porque podemos simplemente sacarlo así. Y ahí vamos. Lo tenemos encajando bastante cerca, Pep Tenemos un poco de ribete aquí Puedo deshacerme de eso, solo sacándolo un poco más, así que vamos a sacarlo. Ahora bien, de nuevo, si estás trabajando solo en Blender, los controles aquí, la emisión está aquí abajo, así puedes darle la vuelta a esto para que sea mucho, mucho más brillante si quieres o configurarlo a lo que nosotros lo establecimos, que es alrededor de las cuatro. Ahora, eso es más o menos eso hecho ahora. Se puede ver que se ve muy, muy bien. Lo único que quizás quieras hacer en esta etapa es simplemente entrar, agarrar todo. Presiona uno y solo presiona la S pero solo para sacarla un poco más contra ese metal de ahí. Y creo que eso se ve probablemente un poco mejor. Parece que es parte de lo mismo. Tal vez quieras simplemente hacer eso. Ahora, presionemos Control A, A transforma, establecemos origen a geometría, y vamos a tirar eso aquí, así. Ahora en esta etapa, no voy a eliminar este techo. Sólo voy a ponerlo por aquí, así que de hecho lo tengo. Y ahora tenemos esas cuatro cosas diferentes que teníamos. Ahora, volvamos una vez más a esto. Entonces solo tenemos tres partes más que hacer, chicos, tres partes más. Creo que lo que vamos a hacer ahora es que volveremos a éste y a éste. Creo, ya sabes, esta es realmente solo una versión más pequeña de estos. Ya sabes, es una especie de caja, pero aún así relativamente fácil de hacer. Y ésta, hemos usado algunas partes que ya teníamos aquí, así podemos crear ésta con bastante facilidad, dejándonos ésta última. Entonces creo que ese es el camino, lo haremos nosotros. Subiremos y archivaremos y guardaremos nuestro trabajo. También volveremos a modelar. Y luego creo que intentaremos hacer esto más o menos juntos porque entonces los tenemos a ambos fuera del camino, y te veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 98. Modelado de un tejado tipo dormón modular con modificador de espejos: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal Aquí es donde te dejamos fuera. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es, antes que nada, pondremos el cursor al centro. Entonces cursor a origen mundial. Traeremos un cubo. Vamos a traer eso entonces. Entonces traeremos eso hasta aquí, y luego lo duplicaremos. Entonces turno D. Y algunos de ustedes podrían estar preguntándose, ¿por qué no estamos usando Old D? Ya sabes, con todas estas partes, ¿por qué estamos usando Shift D y no Old D? Entonces, ¿cuál es la diferencia? Entonces Shift D es básicamente un duplicado de algo, y Old D es básicamente una instancia de algo, lo que significa que cada vez que cambies , ya sabes, el original, vas a cambiar las otras partes. Ahora bien, es genial usar Old D y pensar que estás ahorrando, ya sabes, mucha energía de computadora y GPU o, ya sabes, estás ahorrando muchas llamadas sorteos, cosas así Eso es genial para usar cuando tienes tu escena masiva y todos los componentes ya están construidos. Te recomiendo encarecidamente que no uses la vieja D cuando crees la pag modular lo que va a pasar es que terminarás alterando algo, no recordando, y luego estarás borrando otra cosa, ya sabes, todo el camino atrás cuando construyes algo, tienes que ir a construirlo de nuevo, o vas a cambiar la estructura ligeramente. Ya sabes, cambiarás esta publicación, y la harás un poco más delgada, sin darte cuenta de que en el futuro, todas las publicaciones han sido cambiadas. La cantidad de veces que he venido usando la vieja D y, ya sabes, cambié la publicación, y cada publicación la escena ha sido cambiada. Entonces tienes que regresar y reemplazarlos a todos. Termina un poco desordenado. Entonces por eso estamos usando Shift D y no Old D. Una vez que construyas todo , entonces usa Old D para esas enormes escenas porque ahorrará mucho, muchos problemas donde, ya sabes, licuadoras se estrellan y cosas así solo porque hay tanto en Entornos tan enormes, Alt D, construyendo paquetes modulares, Shift D. Bien, así que ahora hemos explicado que por si acaso alguien se lo pregunta Primero que nada, vamos a entrar en este de aquí. Entonces, antes que nada, te vamos a dar las dimensiones, 2.262 y 2.77. Y esa es la equivocada. Pero de todos modos, lo hicimos en este, así que ese es el tamaño para el techo. Entonces el nuevo techo, voy a poner eso en el plano de tierra, así”. s tire hacia arriba. Y luego llegaremos a éste, y éste será 4.253 metros y 1.29 así Bien, ese es ese. Ahí vamos. Vamos a sacar esa. Ponlo en su lugar. Entonces, ¿qué son estas dos vainas? Entonces este es un techo muy pequeño. Se puede pensar en esto como, ya sabes, pequeños techos que salen de un techo y tienen una ventana puesta. Eso es lo que es este. Y éste es que necesitamos algún tipo de refugio. Entonces, básicamente, cada vez que estás construyendo un paquete modular, realmente tienes que pensar, como, tienes que tener un lugar donde haya una especie de refugio frente a una puerta o algo así, ya sabes, o para realmente dar alguna variación. Tener estos refugios realmente hace, ya sabes, ser de un cubo plano a básicamente poder sacar pequeñas macetas. Entonces para eso están ahí estas dos partes. Bien, entonces lo que queremos hacer entonces con este es que queremos, antes que nada, exponer cómo va a quedar. Entonces, si presiono Controller, voy a traerlo hasta aquí. Y lo que quiero hacer es tender, como, ¿a dónde va a llegar el techo? Entonces, si digo que el techo va a venir, ya sabes, por aquí, así que esta parte de aquí, puedo agarrar ahora y volver al contenido de mi corazón para obtener el tamaño real, ya sabes, aproximado de donde va a estar esto. Una vez que realmente tengo esto, en realidad puedo trabajar, ya sabes, con esto y crear estos muros. En realidad no necesito el fondo. Entonces este fondo van a ser las tejas. Ahora lo que también voy a hacer es presionar Control, traer algunos bucles de borde así, hasta usted ya sea que traiga cuatro o cinco, y entonces ya podemos empezar a inclinar esto Así que lo inclinó hacia afuera, presionando tres y yendo vista lateral Solo puedo verlo ahí y luego volver a la tercera ronda y simplemente inclinarlo hacia donde realmente lo queremos, y luego tres, inclinándolo hacia Y ahí tienes. Ahora tenemos una bonita pendiente ahí. Se van a desprender las tejas, y eso se ve muy bien. Ahora, ¿necesitamos una bomba de esto? No, no necesitamos la bomba, así que en realidad podemos eliminar de otra manera. Así que borra caras. ¿Necesitamos este pedacito aquí? No, tampoco necesitamos esta parte aquí, porque es plana y en realidad no queremos eso. Así que borra caras. Ahora tenemos paredes, y todo lo que tenemos que hacer ahora es poner en el resto de las cosas. Entonces, antes que nada, voy a agarrar ambos. Y voy a presionar cuando haya agarrado ambos, no así Voy a seleccionar por turnos para que veas que podrías haber dado la vuelta por la parte de atrás, así que lo volveré a hacer. Entonces selecciona este, Control select, Shift select, y luego Control select, y luego solo presiona Y, sepáralos. ¿ Necesito una vuelta en esto? A veces es mejor mantener una espalda en esto. No sabes qué va a hacer la gente con ello. También es la razón por la que en esta en particular, vamos a estar vertiendo la parte inferior vamos a estar vertiendo la parte inferior aquí para que se vea bien porque, ya sabes, si vas a caminar por aquí, vas a ver esto aquí, vas a ver la parte inferior de aquí, así que solo quieres asegurarte que tienes eso en su lugar. Lo que estamos haciendo es en este momento es que en realidad solo lo estamos diseñando para asegurarnos de que tenemos todas las partes en su lugar. Esto es lo que estamos construyendo también, y eso es exactamente lo que estamos haciendo aquí. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora, solo porque algo más pequeño no significa que necesites tener ahí un pedacito de madera pequeña , ¿de acuerdo? Así que solo recuerda eso también. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a este pedazo de madera de aquí, turno D, traerlo. Así, voy a presionar P selección, separarlo, y ahora tengo una buena escala de lo que realmente quiero. Control A, revender las transformadas, así, y ahora puedo empezar a construir esto. Ahora, por supuesto, no puedo construir estos bits porque es malo construirlos por separado. Pero por ahora, sin duda puedo poner estas partes en lo que realmente quiero. Entonces lo que voy a hacer es presionar RS 97 para ir por encima. G, pongámoslo en su lugar. Hagámoslo un poco más largo. No me voy a preocupar por los UVs ni nada por el estilo ahora mismo Todo lo que voy a hacer es ver si puedo meterlo en la escala correcta. Entonces, si traigo esto hasta aquí ahora, verás que ya hemos hecho un comienzo sobre cómo va a ser esto. Entonces, si tiro esto hasta aquí, así, primero construiremos este lado, luego construiremos el otro lado. Así que ahora, sin embargo, solo voy a parar esto hasta aquí solo para sacarlo del camino. Y ahora tengo mi báscula en casi todo. Necesito una parte más. Entonces voy a presionar lag o el signo de interrogación w. Trae de vuelta mis otras partes, y las piezas que necesito van a ser las piezas aquí. De nuevo, vamos a presionar Mayús D, traerlos. Y entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente esconder mi gran avión solo por ahora, agarrar estas piezas, agarrar esto, y luego presionar Signo de interrogación, aislar todo fuera del camino. Ahora, en la azotea, absolutamente queremos rematarlo. Bien podríamos usar estos. Los tenemos, así que presionemos Z 90. Presionemos siete, pongamos estos en su lugar. Ahora, la otra cosa que voy a hacer porque realmente no necesito ver las texturas aquí, ponerme en modo objeto me da una visión mucho mejor de lo que quiero hacer. Y ahí vamos. Se ve como si estuviera preconstruido. Entonces, pongámoslos en su lugar. También nos desharemos de este top aquí. Ya no lo necesitamos, así que borra caras. También haremos clic derecho y sombrearemos auto liso solo para que pueda ver ese bonito borde liso, y luego voy a tirar esto hasta aquí, asegurándome de que encaje en aquí y aquí. Ahora, en la parte de atrás de aquí, es más importante que la delantera porque la parte trasera, quiero que estos pedacitos sobresalgan en el frente, vamos a tener un trozo de madera ahí dentro. Entonces por ahora, todo lo que voy a hacer es simplemente poner esto en su lugar con Shift D, pararlo, así. Ahora, no quiero que se vean igual que eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ir a objetar, ir al espejo. Vamos a, antes que nada, espejar en la X, y luego también vamos a ir a objetar. Vamos a reflejar en la Y. Y ahí vamos, ahora se puede ver luciendo muy diferente el uno del otro. Bien. Ahora ya lo hemos hecho, entonces, lo que queremos hacer es poner en esta otra pieza de madera. Aquí tenemos este primer trozo de madera. Necesitamos un trozo de madera que vaya por aquí, por aquí, y luego un trozo de madera hacia abajo, y tal vez uno cruzando el centro de esto. Entonces, lo que voy a hacer primero la voz presione el turno D, quiero sacar esto entonces en su lugar. Ahora, por el momento, tenemos bastantes bucles de borde ahí. Entonces lo que tiendo a hacer es en lugar de apretarlos a todos, voy a mantener los bucles de borde prácticamente iguales, y luego presionaré delete y faces Voy a entrar, agarra esta. Alt Shift y haga clic, presione el hueso F, y ahora lo llevaré a donde realmente lo quiero. Ahora, voy a traerlo justo ahí por ahora, y luego voy a agarrar esto de nuevo, Turno D, traerlo a colación. Vamos a presionar R, Z 90. Y entonces lo que quiero hacer es poner esto justo en el centro de aquí. Así que voy a agarrar esto primero, turnos malditos a seleccionados, agarrar éste, luego, turnos y selecciones cursor, llevarlo a donde realmente lo queremos, y luego voy a sacarlo ahora Entonces, si presiono S y X, voy a sacarlo a donde realmente lo queremos. Y, por supuesto, quiero asegurarme de que esto esté frente a mi panel de techo real. Para que veas si lo saco de aquí, ahora tengo alguna dirección de dónde sacar esto. Entonces si saco esto hasta aquí y luego lo hago un poco más pequeño. Entonces Ess y la cabeza un poco más delgada, ahí vamos. Ahora tenemos algo con lo que trabajar. Ahora, cuando ponemos esto de este lado, tenemos aún más con qué trabajar. Entonces esa es la idea aquí. Ahora, yo diría que también necesitamos un poco más que venga por aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift D. Voy a tirar esto hasta aquí, así. Y esto es porque si gente quiere volver a ponerlo contra la pared, en lugar de volver a ponerlos, ya sabes, esto de nuevo contra la pared, vamos a tenerlo donde puedan volver a ponerlo contra la pared, y todavía tienen un soporte aquí. Eso es en lo que pienso cuando estoy haciendo esto. Entonces esto va a ser ese poco de apoyo cuando en realidad esté de vuelta contra esta pared. Entonces la mitad de esto estará en la pared, la mitad sobresaliendo, pero parece que está soportado sin que alguien se haya puesto en cada uno de estos y poniendo, ya sabes, un trozo de madera. Entonces es exactamente por eso que es así. Lo que voy a hacer es traerlo un poquito. Entonces S y X, tráelo. Y luego voy a agarrar esta otra vez. Voy a presionar Mayús D. voy a girarlo redondo, entonces RX a 90, rotarlo redondo. Y entonces lo que voy a hacer es poner esto aquí. Nuevamente, no quiero destruir todos esos bucles de borde que he hecho. Entonces, en vez de simplemente machacarlo, no voy a hacer eso Voy a agarrar la parte superior. Control plus yendo todo el camino hasta aquí, presiona delete y faces, y luego entra, agarra el borde aquí. Entonces, shift click, presiona F. Al igual que así. Entonces lo que voy a hacer es agarrar todo el asunto, presionar L, S&X o S e Y, sacarlo. Así, y luego presiona S y X y sácalo aquí. Y luego nos vamos, tenemos ese trozo de madera ahí dentro. Y eso se ve muy, muy bien. Ahora bien, el bit final entonces es este bit aquí. Ya sabemos prácticamente cómo hacer esto, así que vamos a agarrarlo yendo todo el camino hasta aquí. Entonces vamos a presionar el Turno D, como lo hemos hecho muchas, muchas veces antes. Vamos a trasladarlo a esta parte aquí. Vamos a presionar E y X, pararlo luego a donde realmente lo queremos, y luego lo vamos a separar. Entonces L, P, selección, dividirlo. Entonces vamos a presionar Control A o transformaciones, establecer origen, dos, geometría, así, y luego vamos a traer el modificador, que a estas alturas ya sabrás que será una solidificación Vamos a sacar esa solidificación o en la que quieras hacer Vamos a ponerlo en su lugar entonces. Y definitivamente definitivamente, antes que nada, algunas cosas queremos comprobar. En primer lugar, quiere venir sobre las tejas reales, eso es sombra o liso, lo que significa que probablemente pueda salirme con la suya dejando caer esto un poco atrás, así. Y en segundo lugar, queremos asegurarnos de que esta parte de aquí viene sobre esto, también. Ahora bien, no queremos que esto sea demasiado grande, así que podría ser mejor simplemente sacar esto hacia adelante. Entra en el lugar donde lo queremos, asegúrate de que estas estén ajustadas y luego ven a estas partes y tira de ellas, ya sabes, algo así. Entonces SY, ponlos en su lugar, toca dos veces la A, y luego vamos, Eso se ve muy, muy bien ahora. Ahora bien, lo único es, si, ya sabes, estas tejas, si ves el respaldo aquí arriba, tenemos que pensar en esta parte de aquí por si acaso. Así podríamos levantarlos a todos y hacerlo de esa manera. Creo que deberíamos levantarlos un poco, así que sólo un poquito, pero todavía no queremos hacer esto tan grande esta parte de aquí que está dominando todo porque es la escala correcta en este momento Entonces en vez de eso, lo que haremos es simplemente copiar esto. Entonces presionaremos Shift D y traeremos eso a la parte de atrás así. Ahora, conmigo, me gusta hacer las cosas, ya sabes, un poco diferentes. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar S. Así. Voy a traerlo y sentarlo encima de eso si puedo hacerlo. Entonces voy a entrar. Voy a traerlo y a ver si puedo escapar, solo estamos sentados aquí arriba de aquí. Entonces echemos un vistazo. Si saco esto hacia atrás, así, y también estoy pensando, Esta parte de aquí, ¿puedo sacarla un poco? Como, entonces, ¿ debería tirarlo por debajo, ya sabes, en lugar de encima? A lo mejor, quizá. Entonces probemos eso. Entonces el pecado es Ed, vamos a poner este post en su lugar. Y volvamos a poner esto ahora en su lugar. Y veamos eso. Y creo que, en realidad, eso se ve muy, muy genial. Bien, así que ya hemos hecho ese pedacito. Nosotros hemos hecho la otra parte, más o menos hecho con esto. Entonces lo que queremos hacer ahora es asegurarnos de que curs esté, primer lugar, en el centro Y luego, así se selecciona mesa de turno maldita. Y entonces lo que queremos hacer ahora es reflejar todas estas cosas al otro lado. Ahora, básicamente, en realidad podemos agarrar casi todos estos porque todos pueden reflejarse sobre el mismo lado Y también podemos ver que tenemos bisel en algunos de ellos. Entonces voy a presionar Control, Jay, porque sé que el último que agarré tenía un bisel Ahora bien, el problema ahí es, como pueden ver , que solidificar desapareció Así que ese soy yo siendo perezoso. Debería haber comprobado eso primero. Entonces lo que voy a hacer es simplemente revisar el resto de estos solo para asegurarme de que no tengo otros problemas con ellos. Y entonces lo que voy a hacer es unirme a todos ellos. Dos, este último porque eso tiene el bisel puesto, presiona Control J, y ahí vamos Bien, entonces ahora vamos a duplicarlos sobre el otro lado. Haga clic derecho en Establecer origen, tres cursor D. Probablemente necesito leer elma transform primero, así que voy a hacer eso primero, y luego Setigin tres D cursor, agregando un modificador, traer un espejo, y ahí Esos son los del otro lado. Ahora bien, esta etapa, aquí es cuando quieres verificar para asegurarte de que todo esté buscando forma de barco. Esta parte de aquí, probablemente saliendo demasiado. Entonces ENC, tráelo de vuelta un poco, así, y ahí vamos, Eso se ve realmente genial. Ahora, de nuevo, necesitamos un poco por debajo. Entonces tenemos que pensar en lo de abajo ahora. Entonces lo que voy a hacer es derribar estas partes. Entonces turno D, no vas a ver la cima y el bob, eso es genial para nosotros porque significa que ahora puedo poner estos en su lugar. Ahora, la otra cosa es, ¿necesito una bomba ahí? Esta parte de aquí estará en la pared. Esta parte aquí necesitará algún tipo de apoyo. Entonces, ¿a dónde los traemos? Aquí pueden ver que tenemos suficiente espacio libre para esta parte y esta parte, tal vez demasiado, así que simplemente voy a bajarla un poco, y luego lo que voy a hacer, en lugar de estirar todas estas, voy a presionar Shift D. Saca aquí, agárralas a las dos. Así que agarrando todos estos, presiona S e Y y vuelve a juntarlos todos y luego dejarlos caer un poco así Mis tejas deberían entonces cubrir esta parte aquí. Ahora bien, se puede ver un problema que tenemos con nuestras tejas aquí es que estas están demasiado lejos en este momento. ¿Qué tan atrás tenemos que ir? Primero que nada, dejémoslos caer. Tal vez necesitemos presionar a Ed de S y apretarlos en un poquito así Y ahora podemos ver que estaban casi ahí. Vamos a traer nuestras tejas entonces hacia aquí. Vamos a tirar estos hacia abajo sólo un poquito. Asegurándonos entonces de que nuestras tejas puedan salir por ahí. Aquí hay suficiente espacio, y todavía vamos a esconder esta parte ahí dentro . Y lo más importante, si solo apago mi donde esta mi piso. Ahora puedo ver lo que estoy haciendo. Ya puedes ver que ahí tenemos un poco de hueco. Ahora, creo que hemos ido un poco demasiado bajo. Porque necesitamos un poco de labio aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente levantarlos muy ligeramente, así, y ya se puede ver que ahora tenemos un pequeño problema con estos. Tenemos dos opciones ya sea que los aplaste o los tiramos hacia atrás, o hacemos ambas cosas Creo que en esta ocasión, los machacaremos en un poquito, y los vamos a tirar hacia atrás porque la cosa es que, una vez que las tejas estén aquí, realmente no vas a ver estas partes aquí Realmente no vamos a ver, como, ya sabes, el funcionamiento interno de lo gruesa que es realmente esta tabla Así que estamos tomando eso en cuenta mientras hacemos que aún se vea bien. Entonces ahora se puede ver que eso es lo que tenemos. Eso se ve muy bien ahora, y eso ya es entonces para ir. Ahora, lo que voy a hacer ahora son estos techos. Entonces voy a traer mi piso de vuelta. Entonces, para traer tu piso de vuelta, como Bonnie, estas partes de aquí están prácticamente hechas Tienen un bisel en ellos. Todos han estado desenvolviendo, así que podemos esconderlos de cualquier manera Entonces lo que queremos hacer ahora es trabajar en el resto, y lo que voy a hacer porque esta lección es cada vez más larga. Voy a salvar al otro lado, y los veré en el siguiente, todos. Perdón por la larga lección. Bien, nos vemos después, por. Adiós. 99. Desenvoltura y reflejo UV de un módulo de techo ventanal: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente del árbol Hunters, mézclalo con Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que tenemos prácticamente todo eso hecho. Lo que queremos hacer ahora es el resto. Así que todo lo que voy a hacer, tenemos verts ahí, nuestro bisel ahí, todo se ve bien, así que prácticamente puedo unir todo esto juntos Entonces voy a presionar Control J. No, no puedo porque tengo un espejo ahí, que es algo que me perdí. Apliquemos nuestro espejo. Entonces unámoslo juntos. Entonces ojalá, Control J, se una a todo junto. Todavía tenemos nuestro bisel ahí, y ahí vamos. Ahora, separemos nuestro techo. Entonces, si llegamos ahora a esta parte, vamos a dividir esto. De este muro de aquí. Probablemente también voy a dividir todo esto. Si por, ya sabes, solo dividiré esto. Yo lo haré más fácil. Ahí vamos. Y entonces lo que haremos ahora es traer nuestros materiales. Entonces Primero que nada, vengamos entonces a este de aquí. Vamos a presionar A U smart UV project, click wrap. Y entonces lo que vamos a hacer es pasar a nuestra Edición UV, dejar que se cargue, presionar el puntito pero, A, R 90, girarlo alrededor. Estos de aquí, como pueden ver, no están girados de la manera correcta. Así que voy a entrar y hacer girar esos redondos por separado. Entonces R 90. ¿Sabes qué? Es porque tienen el material equivocado puesto. Entonces vamos a la madera y al rojo. Ahí vamos. Eso es mejor. Y lo que también tenemos que hacer es entrar, Alt, entrar. L, Al y lo mismo en estos. Entonces Al y luego L y Alt E. Y ahí vamos. Bien, hasta ahora tan bien, eso se ve bien. Ahora, vamos. Sólo me pregunto sobre la madera, en realidad, porque debería haber comprobado eso. Déjame ver. Entonces tengo que traer esto. Presionemos punto para acercar el zoom, asegurándonos de que la madera se vea igual en todos estos. ¿Sabes qué? Yo más o menos lo es, así que eso es genial. Ahora vamos a venir y primero haremos las paredes. Entonces si vengo a esta parte, voy a agarrar estas partes, esta parte y esta parte, voy a presionarte proyecto Smart UV, click en wrap, y también voy entonces a atarlo con esto. Entonces voy a presionar Control y J, unir esto juntos. Recuerda, la madera, agarras último porque eso tiene el bisel Ahora volvamos al material. Y lo que quiero hacer es entrar en esto ahora. Entonces voy a agarrar esta. y éste de aquí. Lo voy a poner en las paredes, haga clic en una señal. Yo también estoy, también, en este punto, solo voy a despreciar eso porque no sé por qué está ahí y a veces va a ser. Y entonces lo que queremos hacer ahora es agarrar las paredes, presionar el Span, sacarlos, y asegurarnos la misma escala que tenemos ahí, que son. Ahora bien, lo último es, necesito asegurarme ahora que esto de aquí está, antes que nada va a tener tejas ahí. Entonces tejas, haga clic en un letrero. Y tenemos que asegurarnos ahora que van por el camino correcto, lo cual no estoy 100% seguro, así que voy a hacerlos un poco más grandes. O van por el camino correcto 180. Ahora van por el camino correcto. Solo puedes ver la diferencia ahí también, quiero asegurarme de que sean de este lado. Entonces voy a presionar Z 90, traer en mi techo. Y lo que estoy buscando es asegurarme de que estos van a la misma escala estos de aquí, que creo que son. Ahora lo siguiente que quiero hacer es traer estas tejas. Entonces turno D, tráelos. Vamos a ponerlos en su lugar, así, Z 90, y luego el pequeño Db en sólo para hacer zoom hacia abajo. Y pongámoslos en su lugar. Ahora, ya se puede ver, más o menos. No se hizo a propósito, chicos, pero prácticamente encajan perfectamente. Así que vamos a traerlos. Puede que necesiten traer un poco, pero están muy cerca, así que solo puedo presionar S y X, traerlos, así, y luego O y X esta vez, sacarlos, asegurándome. Tengo un ajuste en donde los quiero, así que algo como esto. Y luego con estas tejas ahora, se puede ver que estoy casi ahí, en realidad, ya casi estoy ahí. Así que solo puedo presionar el Xbar, hacerlos un poco más pequeños, y luego G e Y, tirarlos hacia abajo hasta donde los quiero, donde termina, que está aquí, y luego solo asegúrate porque hay demasiados apareciendo aquí, solo tira de ellos hacia abajo, toca dos veces la A, y ahí tienes Luce perfecto. Bien, ahora, entonces lo que quiero hacer es simplemente mover esto a un lado. Voy a presionar altage, traer de vuelta todo, esconder mi piso fuera del camino una vez más, y ya casi terminamos con esto, como pueden ver Y eso se ve muy bien. Incluso podemos apagar nuestro piso, y ahora podemos echar un buen vistazo alrededor mirando de dónde están saliendo estas baldosas, y creo que eso va a fantástico. Nada hurgando Todo parece como, ya sabes, como si debiera ser, y ahora en realidad podemos volver a nuestro piso. Y a partir de ahí, podemos unir todo esto juntos. Así que tenemos que unir todo esto. Nos uniremos a la madera en último lugar porque eso ya tendremos en nuestro bisel Entonces Control J, únala. G, solo para asegurarnos de que todo esté unido, y ahí vamos. Bien, otro abajo, chicos. Así que pon eso ahí. Felicitarte, y ya tenemos los dos finales. Entonces este de aquí, ya debería ser bastante fácil. Tenemos las dimensiones. Ahora tenemos que crear la ventana aquí, en realidad lo estamos haciendo nuevas ventanas, pero vamos a probarla con una ventana porque entonces podremos ver cómo va a quedar. Entonces lo que voy a hacer en esta es que voy a agarrar una de mis ventanas. Ahora la cosa es, de nuevo, el turno D. Cuando lo traigas, desplaza D, selecciona el cursor, presiona un puntito encendido. Recuerda que podemos hacer que nuestras ventanas sean cada vez más grandes. También recuerda que cuando tienes algo como esto, no es lo suficientemente cerca siempre va a ser más pequeño. Y la otra cosa para recordar es, ¿de verdad va a tener esta ventana adentro? Yo no lo creo. No creo que vaya a tener esta ventana adentro, así que probablemente va a tener las ventanas más pequeñas adentro. Entonces borraremos esa fuera del camino. Y lo que vamos a hacer es traer sobre la pequeña ventana. Shift D, Shift S , selecciona cursor, presiona el hueso de perro, sácalo, y ahí vamos. Ahora podemos ver que probablemente es donde va a tener, y también podemos salirnos con la suya haciéndola un poco más grande. Ahora, lo que tenemos que hacer ahora es decidir qué tan grande va a ser la bomba de apoyo, dónde van a estar los techos y todo ese tipo de cosas buenas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una ley de control de bucle de borde. Voy a traerlo justo arriba de aquí. Así, y luego voy a entrar, agarrar la parte superior de aquí, presionar S y X y traerlo. Ahora, ¿estoy contento con eso? En realidad no. Creo que es demasiado plano. Tiene que ser más puntiforme. Voy a derribar esto, Alt Shift y click, bajarlo a donde realmente se vería bien, bajaría esto, hazlo más pequeño. Ahora bien, la otra cosa que hay que recordar es solo porque el techo está aquí, no va a haber un trozo de madera por aquí. Entonces, si hacemos la dirección artística para no hacer eso, tenemos mucho más margen de maniobra con las ventanas más altas y las ventanas más pequeñas Podemos hacer la ventana, por ejemplo, si presiono S y E S y X, podemos hacer que la ventana así sea un poco más pequeña, y todavía va a encajar. Ahora, sé que no vamos a hacer eso, pero sí nos da opciones, y eso es lo que estamos buscando aquí. Además, en este punto, si realmente queremos que esto sea un poco más alto, absolutamente podemos. Entonces, si queremos que sea un poquito más alto, absolutamente podemos hacerlo. Bien, entonces creo que estoy contento con esto. Lo que voy a hacer entonces es Controller five, click izquierdo, derecho, click, y luego voy a entrar como lo hemos hecho cada vez antes y presionar S y X y empezar a traer esto. Entonces Al desplaza, haz clic en S y X, y tráelo. Oh shift, click, S y X. Y luego Alt Shift click, S y X. Y luego O shift click S y X. Ahora tengo el golpe, pero puedes ver que esto es demasiado recto. Entonces vamos a hacer lo mismo. Empezaremos a trabajar nuestro camino ahora mismo. Como así conseguir ese hermoso golpe embrujado que en realidad estamos buscando. Y ahí vamos. Bien, eso se ve bien. Ahora, ya hemos hecho estas cosas muchas, muchas veces, así que en realidad deberíamos ser muy, muy competentes haciendo esto Entonces nuevamente, entramos en esta parte. Vamos a presionar a Shift D. Vamos a sacarlo un poco. Vamos a presionar E e Y, jalarlo hacia atrás. Y entonces lo que vamos a hacer es separar esto. Entonces selección LP. Tenemos este bit ahora Control A o transforma, primero que nada, y luego vamos a traer nuestro modificador, que es nuestro solidificar, volverlo hacia arriba, y luego tirarlo de nuevo a su lugar si podemos, que va a ser como ahí Entonces lo siguiente que queremos verificar es esta parte de aquí, asegurándonos de que esta está vuelta lo suficientemente lejos, algo así. Y también sabemos sobre estos, deberíamos estar sacando esto un poco, así que también nos aseguraremos de hacerlo. Bien, entonces, ¿qué tan grueso tiene que ser? Nuevamente, solo porque sea una ventana más pequeña, no significa que el marco tenga que ser mucho, mucho más pequeño que esta de aquí. Entonces se puede ver que esta es la rudeza. Probablemente no sea lo suficientemente grueso esto. Entonces salgamos, aumentemos un poco el grosor. El único inconveniente que tenemos aquí es que solo tenemos que asegurarnos de que esto esté cubierto. Entonces esa es la parte a la que vamos a llegar a continuación. Entonces voy a entrar. Agarra esta parte, presiona Shift D. Presionaré S y X, sacaré, así. Entonces presionaré E y la jalaré así así, y luego la voy a sacar así esta broca de bolsa va a estar en la pared de todos modos. Y lo que tenemos que asegurarnos es que estamos cubriendo todo esto. Entonces, como pueden ver, esto podría ser un poco demasiado grueso, pero ya veremos. Simplemente presionaremos SNH y te llevaremos al más grande que creemos que podemos Luego tiraremos hacia abajo. Así que vamos a tirar este pedacito hacia abajo. Y entonces lo que haremos es presionar E, jalarlo hacia arriba, y luego presionar S y X y meterlo como jabón. Ahora puedo ver que tenemos un poco de margen de maniobra donde podemos traer esto de vuelta Entonces lo que vamos a hacer es simplemente sacar esto hacia atrás. Pequeña, pequeña fracción, solo para que quede ahí debajo. También puedo ver como que necesita subir aquí y nos ocuparemos de esa parte en tan solo 1 segundo. Ahora, pongamos un espejo en esto solo para que vaya al otro lado. Antes de hacer eso, tenemos que agarrar el centro de aquí. Mesa de turno, maldito, seleccionado, agarra esta parte, haz clic derecho en Establecer origen, tres cursor D , agregar un modificador, traer un espejo, y ahí vamos, ahora realmente podemos ver cómo va a verse esto Y si, creo que esta es una buena conexión a tierra si solo muevo esto a lado y hago clic derecho y Shade Oto suave en el futuro Así se puede ver realmente, muy rápido ahora cómo se puede mover a lo largo de estos, y se puede ver en ningún momento vamos a tener esto hecho y desempolvado ¿Sabes qué? También voy a pasar sombras ahí. Guarden nuestro trabajo otra vez, y los veré en la siguiente, chicos. Muchas gracias. Adiós. 100. Construir soportes para el techo y tablones inferiores: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street Blender to Unreal Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces lo que queremos hacer ahora es, antes que nada, ir a modelar. Nos va a facilitar un poco más. Presiona el signo de interrogación. Y a veces olvido que quiero decir, ya sabes, la edición UV. Tal vez no puedas ver todo con tanta claridad, y es solo un hábito. Entonces lo que voy a hacer ahora es, antes que nada, quiero antes de continuar, solo traer estas partes. Están espejadas, así que déjame doblarlas un poquito Pongámoslo en modo Objeto, también, para que en realidad puedas ver lo que estoy haciendo. Ahí vamos. Tenemos una bonita inclinación ahí Bien, hasta ahora tan bien. Ahora, sabemos que vamos a tener que sacar estas partes, pero antes de hacer eso, pensemos en esta, porque en realidad tiene una caja debajo de ella, definitivamente vamos a querer poner algún tipo de soporte ahí, que solo hace que sea un poco más complicado cuando en realidad estás metiendo tus tejas Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, llevemos esas tejas. Entonces Shift D. Vamos a llevarlos donde van a ir porque va a hacerlo un poco más fácil. Ahora, ya sabemos que las tejas son este tipo de escala. Realmente no me gusta cambiar la escala de ellos, así que tiendo a mantenerlos siempre la escala correcta en toda la construcción. Cuando fue la última vez que fuiste a, ya sabes, un edificio, y las tejas una parte son más pequeñas que las tejas de la otra parte. Tan solo ten en cuenta cada vez que estés haciendo esto. Ahora bien, lo que yo diría es probablemente tirar esto hasta aquí solo para hacer la vida un poco más fácil porque entonces podemos simplemente eliminar estos del camino. Entonces si presiono Altag, traigo de vuelta todas estas partes, asegúrate de que voy a gelect voy a borrar todas Ahora, te darás cuenta, también, yo usé Shift D. No solo los moví, metí en la habitación. Confía en mí. Así que borra. Versus eliminarlos de cualquier manera. Ahora bien, la otra cosa está en esto, probablemente sea también si vienes y separas un poco tu techo de las paredes y de todo lo demás. Entonces voy a presionar Y. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente levantarlo un poco. Eso entonces hará que sea un poco más fácil distinguirlos de cosas como este soporte debajo. Entonces ahora sabemos dirección clara. Aquí es donde tiene que bajar. Aquí es donde se va a hundir el apoyo. Ahora bien, ya sabes, poner apoyos bajo estas cosas no es tan fácil. Realmente no lo es. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que creo que me acero si puedo, un pedacito fuera de aquí. Así que sólo voy a entrar, agarrar esta pieza, presionar Mayús D, y luego arrastrarla por encima. Y entonces lo que voy a hacer es presionar P selección, agarrar esta parte, entonces. Entonces solo esta parte, Control A, todo transforma Seragen en geometría Y también sólo voy a quitar el bisel porque puedo ponérmelo más tarde Ahora, porque estoy tratando solo con estas partes, bueno, déjame agarrar todo esto y presionemos el pequeño signo de interrogación para aislar todo lo demás así que tenemos un buen espacio limpio con el que realmente podamos trabajar. Entonces vamos a meter esto aquí. Voy a meterlo aquí abajo. Va a ser demasiado grande, así que voy a presionar el abne Y como dije, poner bajo apoyo no es tan fácil como parece. Entonces vamos a ponerla debajo de aquí, jalarla hasta aquí, y ese entonces será nuestro apoyo, como pueden ver. Ahora vamos a hacer retroceder dos aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente cortarle el final. Entonces voy a agarrar justo este extremo, Control plus, eliminar y caras. Esto asegura que tengo mucho apoyo todavía con los bucles de borde reales, y luego todos simplemente agrupados Entonces voy a poner eso ahí así. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora tenemos que pensar en el siguiente bit, que será este pastel. Una vez que tenga este pastel, puedo planear el resto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a esta parte voy a agarrar el centro aquí arriba, voy a presionar uno, y lo que voy a hacer es presionar E y debería poder tirar hacia abajo en la dirección que quiero. Si presiono E, debería poder entonces tirar en la dirección que quiera. Ahora, verán, como dije, los apoyos ahora, tenemos que pensar realmente en esos. Entonces lo que voy a hacer es agarrar este apoyo aquí, presionar el turno D, y antes que nada, voy a traerlo hasta aquí. Ahora bien, en la parte inferior, tiendo a hacerlas un poco más anchas porque no tienen las mismas limitaciones que las que tengo con el techo, y creo que siempre se ve un poco mejor ya sabes, cuando tienes una diferencia de tamaño de bloques y cosas así. Ahora, la otra cosa es, ¿hasta dónde podemos salirnos con la suya? Siempre entonces tiendo a levantarlo y mirar, ya sabes, qué tan lejos está asomando, a jalarlo en ese entonces, para que no esté asomando, y luego mira la Así que ahora puedes ver que se ve bastante bien. Ahora, lo siguiente es, vamos a construir esto entonces. Entonces lo que voy a hacer En primer lugar , saca esto. Entonces S e Y, sácalo para que esto tenga algo en lo que realmente sentarse. Entonces esta parte de aquí, pre turno D, rotarlo redondo, entonces RX 90 y luego tirar esto a su lugar donde quiera que vaya. Entonces va a ir justo por aquí. Va a entrar entonces aquí, dejando un poco de hueco aquí, y otra razón por la que quiero sacarlos lo más lejos posible. Así que ahora tengo un poco de espacio donde puedo sacar esto porque si no, sólo va a parecer un trozo de madera que en realidad no está haciendo nada. La otra cosa es, quiero sacar esto hasta aquí, así, y ahora tengo una muy, muy buena idea. Si pongo esto encima de aquí donde todas estas piezas como que van a ir juntas. Entonces lo que me dice es que ahora puedo entrar, puedo deshacerme de esto. Entonces Control plus, Control plus, eliminar caras, ven a la parte superior de aquí, Alt debería dar click, presionar el botón F, y ahora puedo tirar de eso un poco hacia abajo, y ponerlo en su lugar. Ahora, la cosa es que vas a tener esta parte aquí, solo entra y arrástrala hacia arriba. Y ahí vamos. Eso es ese poco ordenado. Ahora, claro, vamos a tener esta parte aquí. En lugar de mover todo el lote, vamos a agarrar el frente de él. Y lo llevaremos entonces a su lugar, así. Y ahora se puede ver por qué en realidad necesitábamos sacarlo lo más lejos posible, y ahí vamos. Bien, jabón bao bueno. Todo esto ahora se ve genial. Ahora, yo diría que esto de aquí probablemente quiera sacar un poco más siendo hecho un poco más grueso Entonces voy a sacar eso, y también voy a bajarlo un poco, también. Y ahí estamos. Y ahora, ¿qué pasa con el fondo? Entonces, el fondo, lo que voy a usar son los mismos tablones. También me voy a asegurar antes de hacer eso, de que la he sacado para que esté cubriendo esa parte ahí, y ahí vamos. Y no voy a poner nada más aquí. Yo prácticamente lo he hecho. Puedo poner esto en la parte de atrás. Puedo poner esto de este lado. Lo mismo con estas tejas. Yo también puedo poner esos de ese lado. Sólo necesito la bomba de la que preocuparme. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a la bomba ahora, voy a borrar esto fuera del camino, así que borra y se enfrenta fuera del camino, así. Voy a llegar a mi cima ahora, asegúrate de que cuando esconda esto del camino que mis tejas no tengan esta parte ahí. Definitivamente no quiero eso. No necesito unirme a las paredes ni nada. Simplemente no lo necesito ahí, así que voy a borrar de esa otra manera, también. Entonces lo que voy a hacer ahora es la bomba. Entonces voy a presionar el pequeño signo de interrogación apenas otra vez. Y lo que voy a hacer es agarrar estos. Ahora se puede ver que sí cometí un error. En eso, usé estos por aquí. ¿Los reemplacé? No, no los reemplacé. Entonces no presioné Shift D, lo que significa que tengo que regresar ahora. Agarra ambos solo para conseguir los que necesito, por turno, y tráelos. Quizás te preguntes por qué los traigo a ambos porque entonces puedo probarlos y ver cuáles podrían simplemente dar vueltas y encajar perfectamente. A ver si lo hacen, pero si no, tenemos la opción entonces de poner estos ahí también. Entonces pongámoslos en su lugar donde van a ir. Para que veas, se van a ir. Si presiono Control siete, eso significa que estaré debajo de él. Voy a ponerlos en su lugar entonces adónde van a ir, y ya pueden ver, necesito hacerlos más largos. Entonces S e Y, vamos a hacerlos más largos, y pongámoslos en su lugar más o menos adonde van a ir. Ahora, por el momento, un poco difícil de ver si van a encajar todos ahí. Así que sólo voy a hacerlos un poco más grandes. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar esta. Voy a presionar Shift D. Voy a darle vueltas, así que R el 90. Mi maldición está en el centro, así puedo presionar turnos y selección para maldecirlo. Así que desplaza Des selecciones cursor. Y entonces lo que puedo hacer es sacarlos, y no debería ser ni siquiera porque por alguna razón, turno Des selección Shift, maldición a seleccionado. Sigo presionando el equivocado. Ha sido un día largo, chicos. Desplazamientos y selecciones cursor Este. Ahí vamos. Llegaremos al final. Bien, ¿por qué eso todavía no va? ¿Sabes por qué? Porque no reinicié las transformaciones en eso. Ahora probemos el cursor de selecciones. Oye, lo logramos. Bien. Ahora, vamos a sacarlo a su lugar. Vamos a tirarlo hacia abajo donde realmente lo queremos. Hagámoslo un poco más delgado. Entonces S y E. Y vamos a sacarlo así. Y ahí vamos, Eso es sentirse bien ahora. Estos tablones están en contra ahí, y ahora simplemente puedo ir al turno D y darte una bolsa En caso de que la gente quiera poner eso en la pared. Y es lo mismo para esto, también. Pero cuando tengamos el resto, verás como finalmente todo se junta. Entonces ahora usemos este punto central para estos, también. Así control A todas las transformaciones establecen origen, tres D cursor, añadiendo un modificador, traer un espejo, poner esos sobre el otro lado. Ahora, hagamos esto juntos porque necesitamos estos y estos, pongámoslos todos juntos. Por el otro lado. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control J. Voy a presionar Control A, o transformar, establecer origen a tres D, cursor, agregar en un espejo. Ahí vamos. Bien, prácticamente todo hecho, excepto esta parte de atrás ahora. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a entrar, agarrar ambos, que ya teníamos. Tenemos un espejo encendido todavía, lo que significa que puedo ir a Shift D, arrastrarlo hacia atrás. Ponlo en su lugar. Y definitivamente definitivamente no queremos, ya sabes, que esta parte se muestre a través, lo que significa que entonces podemos hacer lo mismo con aquí. Lo tenemos en el medio aquí. Tenemos un espejo aquí. Si solo presiono Y, entonces debería poder volver a colocarlo en su lugar. Ahora, ya verás que esto. Entonces estos lo que hemos movido solo necesitan mudarse a su lugar para que sigan ahí debajo. Se puede ver que este tipo de hurgando por aquí. Realmente no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer S e Y, traerlos de vuelta, y ahora no están hurgando Solo estamos teniendo un cheque final como estas cosas, presiona Altag y agarra ambas y la parte inferior de la misma ¿Es el fondo o es solo eso? Tal vez solo eso y vuelva a colocarlo en su lugar. Y ahí vamos, chicos. Hecho. Creo que fue una lección o dos. También puedo deshacerme de esto, también. Y ahora en la siguiente lección, todo lo que tenemos que hacer es agregar los materiales, ponerlos por aquí, y luego pasaremos a entonces. Sé que nos queda un techo más, pero seguiremos luego a la celosía Haremos todas esas partes, y luego estamos en nuestro techo final. Así que no mucho. Estamos en el último obstáculo, chicos. Bien, vamos a salvar nuestro trabajo, y nos vemos en el siguiente Muchas gracias. Adiós. 101. Mapeo UV final, materiales y sombreado limpio: Y Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, Blender a Unreal, y aquí es donde lo dejamos fuera Entonces, lo que queremos hacer ahora es que queremos entrar, vayamos directo a la UV. Ahora, todavía podemos trabajar con las cosas aquí. Ahora, una cosa me he dado cuenta, porque aquí nos sombreamos suavemente, en realidad nos falta esa tienda Entonces, oh, cambia y da clic en Marker Shop. Ahí vamos. Eso se ve mucho, mucho mejor. Y la otra cosa es, también deberíamos entrar realmente y biselar esto. Entonces justo este frente, como hemos hecho con los demás. Ahora bien, no necesitamos biselar esta de atrás, la delantera porque la de atrás es que no puedo imaginar tal vez mejor hay una situación en la que tienes, ya sabes, algo debajo de aquí y levantaste algunas paredes. Es una posibilidad. ¿Sabes qué? Lo haremos por si acaso. si acaso alguien decide, ya sabes, entrar y poner esto alto como vigía o algo así. No lo sé. Si deciden hacer eso, ahí se hace por ellos. Entonces eso es bueno. Ahora lo que queremos hacer es que queremos sumarnos prácticamente a todo esto juntos. ¿Quiero hacer eso ahora mismo? No lo creo, en realidad. Lo que creo que tengo que hacer es entrar y asegurarme de que no tengo nada de esto puesto. Entonces Control A, Control A, escóndelo de la manera. Este no tiene nada puesto. Escóndelo de la manera. También se puede ver que los techos. Entonces, si solo presiono Control Z, se puede ver que los techos y esta parte están todo tipo de unidos entre sí. No quiero eso, así que sólo voy a separarlos, y ahora voy a esconder esto fuera del camino. Entonces voy a llegar a éste, esconderlo de la manera. Entonces a lo que voy a llegar es a estas tejas. Voy a aplicar mi espejo, y luego lo voy a esconder de la manera. Entonces voy a llegar a estos, aplicar mi espejo, esconderlo de la manera. Entonces voy a llegar a estas partes aquí, voy a unirlas juntas, ContoJ y luego las voy a esconder fuera del camino Por último, estas partes, ya sabemos que están bien. Presionemos a Saltag, deshagámonos de nuestro plano de tierra una vez más Y entonces todo lo que vamos a hacer ahora es unir todas estas piezas de madera juntas. Entonces todos estos así, presiona Control J, únete a ellos, presiona el G nacido solo para asegurarte de que los tienes todos. Y luego finalmente, lo que haremos es desenvolver estos y luego agregaremos el bisel Así que vamos a agarrarlos a todos. A, U, proyecto UV inteligente, lio. Siempre va a tener que girarlos redondos, A o 90. Y en este punto, puedes adelantarte prácticamente Entonces ahora entramos, OT, entramos. Directo a todos ellos arriba. Y creo que honestamente a estas alturas, probablemente podrías irte y crear un techo. Bastante fácil. Ni siquiera creo que necesites que te muestre cómo hacer eso. Deberías haber conseguido tanta memoria muscular incorporada ahora. Es increíble. Ahora, entremos, y lo que queremos hacer es ponerla sobre material, asegurarnos de que nuestra madera roja esté en todas estas, así que voy a presionar A, una señal. Y entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente asegurarme de que todos estos estén señalados de la manera correcta, que son. Siempre voy a buscar para asegurarme de que la madera se vea igual que esta madera de aquí, así podemos ver aquí. ¿Se ve igual? Algunas partes. Sí, ¿otras partes? No. Entonces voy a hacerlo un poco más grande. O un poco más pequeño. Ahora se ve igual. Bien, ahora se ve igual. Ahora, me pregunto un último bit si miran, ¿sabes qué? No se ven un poquito chiflados. Es solo que serían más pequeños que esto. ¿Son demasiado pequeños en esta parte de aquí? Si lo son, sólo podemos entrar. Y agarra estos hasta ahí. Y solo voy a presionar ENC y solo traerlos un poquito, solo agregándoles un poco de chunkiness. Ahora ya lo he hecho. Sólo voy a presionar a Ed de Control, y luego voy a peinar a estos de aquí y simplemente hacerlos todos juntos solo para no perder la cohesión de cómo construir. Entonces entonces voy a presionar ENC y traerlos, como, así y la otra cosa que estoy comprobando es solo para asegurarme de que no he estirado esos UVs de ninguna manera, lo cual no creo que tenga Ahora, vamos a llegar a la pared entonces. Entonces tenemos esta parte aquí. Deberíamos ser capaces de llegar a éste yendo todo el camino por aquí, y entonces deberíamos poder derribar nuestras paredes, así que lo pondremos encima de ahí. Aún no nos preocupa eso. También vamos a desenvolver estos, tan inteligentes UV Bj, haz clic en rap tan inteligentes UV Bj, haz clic en A, S, bajarlos a la misma escala que esta aquí. Entonces podemos ver aquí que se ve bien, y ahora estamos en nuestros techos reales. Ahora, la última vez que hicimos techos como este, simplemente los desenvolvemos en lugar de proyectarlos a la vista Entonces voy a hacer más o menos lo mismo. Entonces voy a presionarte para desenvolver. Y ahí vamos. Pongamos esto en los techos esta vez, así que tejas, ahí vamos. Ahora, asegurémonos de que los estamos apuntando en la dirección correcta. Entonces R Y 90. Nuevamente, estos van por el camino correcto. Estos, creo que van por el camino equivocado. Así que voy a agarrar solo éste o 180, girarlo alrededor, y ahora van por el camino correcto, van por el camino correcto. Ahora podemos agarrar ambos ahora, presionar el hueso S para hacerlos más grandes, conseguir que sean la escala correcta de estos que tenemos aquí porque por eso los tenemos ahí, ese es más o menos el tamaño correcto. Y finalmente, entonces vamos a llegar a cada uno. Entonces vamos a hacer esto primero, G e Y, llevarlo a su lugar. Así. Toca dos veces la A solo para asegurarte de que se ve bien. Y luego llegaremos a éste. Se puede ver que esta está muy lejos. Entonces agarraremos este L, G, Y. jalaremos en su lugar, ahí vamos, tocamos dos veces la A, y ahora nunca se ve casi ninguna diferencia. Bien, en este punto ahora, se puede ver que el único problema es que aquí me he deshecho de mis paredes. Ahora, eso es porque acabo de cambiar el material en lugar de agregar un nuevo material. Ahora bien, si me vuelvo a poner mis paredes, por suerte para nosotros, no hay problema por el hecho de ya las desenvolvimos y las pusimos en la escala correcta, lo que significa que ahora solo puedo bajar y firmar, y luego está hecho y desempolvado tan fácil como eso Ahora puedo hacer es que en realidad puedo eliminar esto fuera del camino. Ya no voy a necesitar más. También puedo borrarlos más o menos fuera del camino. Ya no los voy a necesitar porque tengo más o menos ¿sabes qué? Los dejaré ahí. Y la única razón por la que voy a dejarlos ahí es porque nos queda un techo más, y, ya sabes, sin verificar, déjame solo un cheque. Sí, este de aquí, tal vez solo los necesitemos para esta parte. ¿Sabes qué? No los borren por el camino, chicos. Déjalas encendida. Eliminar el que lo borró fuera del camino, aunque, eso está bien. Todo lo demás ahora, deberías tener uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Sí, y eso es lo correcto. Ahora bien, lo último que tenemos que hacer, claro, es que tenemos un bisel, pienso en estos Sí, tenemos. Entonces, unámonos a todo. A estos últimos, si presiono G, asegurémonos de que todo se mueva. No, no lo es. Pero estos también tienen un bisel, así que eso es bueno. Presione Control J, presione Control A, todas las transformadas, establezca orígenes, geometría, y luego solo entremos asegurándonos de que tenemos nuestro bisel ahí, que parece que tenemos, y solo estoy revisando las otras partes Y luego nos vamos, tenemos nuestro bisel ahí. Entonces todo se ve bien. Deja que la sombra o se mueva demasiado. Y creo que prácticamente hemos terminado. Con estos techos, al menos. Bien. ¿Tejados hechos? No del todo. No del todo. No han terminado del todo. Tenemos que hacer otra cosa ahora. Entonces voy a mostrarte el poder de la celosía. Y, créeme, una vez que lo veas, lo vas a usar todo el tiempo. Estoy bastante seguro de eso. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a separarlos un poco. Esto no va a tener una celosía en él de todos modos. Entonces voy a separarlos sólo un poquito. Ahora les voy a mostrar ambos caminos porque algunos de ustedes tienen su mab usando una versión anterior de Blender y antes, quiero decir, la celosía seguía siendo poderosa, pero hoy en día, es aún más poderosa solo por la configuración de la misma Entonces te voy a mostrar las dos formas de hacerlo. Pero lo guardaré para la siguiente lección porque no quiero almacenar, ya sabes, la celosía de vez en cuando calentándola . Estamos cortando la lección. Yo no quiero hacer eso. Entonces en la siguiente lección, entonces prepárate porque quiero mostrarte las letras. Bien, todos. Espero que haya disfrutado eso. Nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 102. Dobla techos estilizados con deformación de celámica: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente Hundustrye, BlentNrel y ya casi estamos Ya casi estamos ahí. Bien, entonces déjame mostrarte la vieja forma de celosía Voy a elegir este solo porque es más fácil mostrarte. En primer lugar, presionarías Shift DS, maldito a seleccionado, Shift Day, y luego lo que vas a hacer es traer una celosía Se puede ver la Deformación de celosía seleccionada. Y creo que, sí, esa es la nueva forma. Déjame mostrarte la vieja manera. Entonces vamos a ir sólo a la celosía. Y lo que tendríamos que hacer o lo que vas a tener que hacer si estás usando una versión anterior de licuadora, es escalar esto para que quepa alrededor de tu techo. Entonces lo vas a sacar, hacer que se ajuste alrededor de tu techo. No restableces las transformaciones en esto porque he encontrado si reinicias las transformaciones, honestamente, se mete con ello, y no quiero hacer eso Entonces voy a presionar a Esn'Sea para moverlo a su lugar. Aproximadamente a su alrededor, así. Ahora bien, esta celosía, ¿qué hace? Si me acerco ahora al lado derecho, necesito poner en donde realmente quería doblarme. Entonces, si estoy doblando este techo, ¿dónde se doblaría de manera realista? Probablemente no, si usa mi anotación solo para mostrarte, probablemente no vamos a tener um ya sabes, un techo que se va a doblar así No va a ser así. Probablemente va a estar un poco flacidez en el centro de ahí No va a estar flacidez por aquí, ¿de acuerdo? Porque en esta estructura, al menos, ¿por qué estaría flácida, ya sabes, en este bit Ya sabes, esta parte baja, y luego esta parte baja, también. Yo no lo creo. Sería demasiado. Se vería más como un techo japonés que algo que tiene un poco de, ya sabes, apoyarse en él. Así que vamos a despreciar esto, y lo que vamos a hacer es, si queremos que se agache por aquí, llegamos a esta parte y aumentamos estos. Ahora, cuanto más aumentes esto, más vas a poder doblarlo. Pero sé que es realmente, ya sabes, realmente quieres entrar ahí y doblarlo tanto como sea posible, pero no hagas eso. Simplemente mantén esto a algo como lo que hacemos cuando usamos He loop. Así que no exageres. La otra cosa es, es fácil pensar también que solo vas a necesitar que se doble, ya sabes, de esta manera. Siempre tiendo a pesar de hacer el lado. Para que veas si traigo este, lo tengo por aquí. Tiendo, aunque solo a traer este de aquí y solo un par. No muchos en absoluto. Ahora quiero hacer es que si entro ahora y presiono Tab e intento doblar esta ronda, no va a pasar nada porque lo que tenemos que hacer ahora es volver a nuestro techo, ir a nuestros modificadores, y vamos a agregar en una deformar, así agregar modificador, deformar , enrejado Y la celosía, por supuesto, va a ser lo que acabamos de montar. Seleccione la celosía y ahora Presione una. Entra en tu celosía, presiona la pestaña bon, y ahora verás si agarro solo esto, nuestro techo en realidad se dobla Eso es increíble, ¿de acuerdo? Nuestro techo se dobla, realmente genial. Bien, pero lo que quiero hacer es que quiero doblar todo el asunto. Entonces lo que tiendo a hacer es que voy venir y muy, muy ligeramente, presionar en la B boon para cuadro a la izquierda, agarrar todos estos que en realidad tengo aquí Presiona shift y barra espaciadora porque necesitamos traerlos nuevamente en el gizmo y doblarlos muy, muy ligeramente Entonces entra agarrando todos estos y doblándolos un poco más. Y luego entra en el centro uno y dobla ese un poco más. Ahora bien, ¿ves que aquí tenemos algunos problemas con este muro? Ahora, la razón de eso, ¿ puedes ver cómo en realidad se quedó ahí, o incluso esta parte aquí? No estoy seguro cuál es la parte, pero vamos a entrar. Creo que es la pared aquí, y la razón de eso es, como dije, es porque si presiono tabulador, traigo mis bucles de borde en la pared, así que quiero traer aquí solo a la pared. Entonces voy a hacer eso. Voy a entrar con Face Lg, antes que nada, voy a agarrar esta pared. Voy a asegurarme de que no haya otras paredes como esta y ésta que tampoco se van a doblar con ellas. Y lo que voy a hacer es simplemente presionar Mayús H, ocultar todo fuera del camino, y darle algunos bucles de borde. Así que el control. Clic izquierdo, clic derecho, presiona la pestaña y oye, presiona se dobla. Esa es la razón por la que te dije al principio que necesitas asegurarte de que ahí tenemos bucles de borde para asegurarte de que todo se dobla Y lo único que olvidé el techo es, ya sabes, las pequeñas paredes de aquí. Y ahí tienes. Ese es el resultado. Ahora puedes ver que todo se dobla. También se puede ver el techo aquí. Entonces el techo de aquí tampoco tiene ningún bucle de borde, así que entremos, traiga algunos bucles de borde, haga clic izquierdo, haga clic derecho, presione la pestaña. ¿Y tú qué sabes? Todo se dobla. Esa es la razón por la que. Ahora bien, si ponemos esto en RenderVew, ahora verás exactamente cómo va a quedar eso Si ven la diferencia ahora, así que si la enciendo y apagando, miren la diferencia, chicos, ese es el poder de la celosía Ahora, una vez que hayas hecho esto, ven a ello. Ven a tu celosía, presiona Control A, elimina tu celosía fuera del camino Y ahí tienes. Tan simple como eso. Realmente, muy bonito lo que realmente se hace ahí. Ahora, lo que queremos hacer ahora es lo mismo. Entonces vamos a mover esto por aquí porque éste ya está hecho. Vamos a hacer lo mismo por estos. Y ahora te he enseñado la vieja manera de hacerlo. Hay una nueva forma de hacerlo en Blender five. Así que entremos en modo objeto. Salvaremos nuestro trabajo para que no perdamos nada. Revisaremos la hora en la grabación. Bien, tenemos tiempo de sobra. Y entonces lo que haremos ahora es, antes que nada, asegurarnos de que tienes, ya sabes, los transformadores están reiniciados. Siguiente de todo, entonces, entra, turno de día, celosía de deformar Cuando presionas eso, automáticamente lo va a traer por ti, haciéndolo mucho más fácil, chicos, mucho más fácil. Ahora, esta vez, lo estamos doblando de esta manera. No vamos a doblarlo así, así que vamos a doblarlo de lado, que significa que cuando lleguemos a celosía, esta vez no queremos ir de esa manera, queremos ir de lado Entonces pongamos algo así. Nuevamente, vamos a subir las secciones transversales, una cantidad muy pequeña así. Ahora, veamos, porque va de lado, ¿si vamos a conseguir esa curva Eso es algo que siempre debemos verificar. Vamos ante todo, sin embargo, llegar a esta parte sobre los modificadores Ya tenemos nuestro modificador de celosía puesto ahí, y también se le ha agregado también la celosía porque esta es licuadora cinco, no licuadora 2.8 o Ahora bien, si entro en tres, entro en mi celosía y trato de doblar la, así que voy a rezar una B, de casilla, agarrando todos estos Debería ser capaz de tirar eso así, y debería tirarlos hasta el final. Ahora la cosa es que tiendo a empezar por aquí. Entonces justo por aquí, justo hasta aquí, y bajarlos, como dije. Entonces voy a trabajar mi camino a esta parte de aquí, bajarlos un poco más, trabajar mi camino a esta parte de aquí. Ahora bien, el problema aquí es que no queremos que estas bombas sean, ya sabes, quizás no quieras que sean tanto Así que puedes entrar y agarrar todos estos, por ejemplo, y derribarlos y simplemente trabajarlos de manera diferente, ya sabes, el uno del otro. Ahora bien, la otra cosa es, como que no queremos que no queremos que esto sea demasiado dentado, así que solo tenemos que tener cuidado cuando estamos haciendo esto, que estamos haciendo una bonita pendiente porque lo último que quieres hacer es tener este inicio y este punto final estar demasiado lejos de donde realmente comenzaron Y esa es otra trampa en la que puedes caer. Entonces si entro ahora, puedo hacerla bonita, bonita cuesta abajo aquí abajo. Ahora, verán que sí tenemos algunos problemas en eso. Estos techos, como pueden ver, no se están doblando hasta donde realmente los necesitamos. Así que tenemos que asegurarnos de que eso esté sucediendo. Ahora bien, ¿por qué está pasando? Nuevamente, se debe al hecho que si me quito mi celosía del camino, verán que se debe al hecho de que aquí no tenemos ninguna sección transversal Entonces entremos, traemos algunas secciones transversales, click izquierdo, clic derecho. Ven al otro lado, controla, trae algunas secciones transversales, presiona la pestaña pero, y ahora estamos absolutamente bien. Así que sólo tienes que recordar eso. Cuando hayas hecho las líneas, siempre echa un vistazo alrededor solo para asegurarte de que está doblando de la manera correcta. Entonces en las paredes tanto se puede ver aquí en las paredes, se ve bastante bien. En esta pared, se ve bastante bien. Siempre entraré también y lo revisaré en el renvew solo para asegurarme de que estoy contento con cómo ha ido todo. Eso se ve muy bien. Ahora ya pueden ver, tiene esa curva muy bonita ahí, y ahí vamos. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora, volvamos, presione Altag, traiga de vuelta nuestra celosía Y entonces lo que voy a hacer es entrar ahora y aplicar mi celosía y borrarlo fuera del camino Este es éste hecho ahora. Entonces esta está hecha. Se puede ir a un lado, ondear a los demás. Así que hemos hecho uno y dos hasta ahora. Puedes ver, aunque lo rápido que es esto porque ahora podemos agarrar todos estos así, y tiendo a una especie de enrejado a granel todos ellos al mismo tiempo Entonces lo que voy a hacer es llegar a éste. Básicamente presionaré Mayús A, y voy a primero que nada, Control A F, ¿sabes qué? haremos todos juntos. Control A todo se transforma. Haga clic derecho en Saigón a la geometría. En segundo lugar, vamos a entrar. Entonces entraremos en estos add en algunos bucles de borde. Cinco, clic izquierdo, derecho, clic, ley de control, cinco, clic izquierdo, clic derecho. Ahora bien, lo bueno es que cuando estamos agregando bucles de borde aquí, no va a meterse con nuestra UV porque no los estamos moviendo. Solo estamos agregando algunos bucles de borde. Entonces clic izquierdo, derecho, clic. Si entramos, y agregamos un bucle de borde, entonces déjame mostrarte. Si entraste y tenías un bucle de borde aquí, y luego empiezas a moverlo, a veces en la vieja licuadora, realidad podría estropearlo con tu material. Así que solo recuerda eso también. Ley de control. Clic izquierdo, derecho, clic, y vamos a entrar en este. Entonces, vamos a este . Ley de control. Tres, clic izquierdo, derecho, clic. Ahora bien, en estos también, porque los estoy preparando, así que click izquierdo, derecho, clic, debo asegurarme de que también hago mis paredes. Entonces voy a presionar L y L, esconderme de esta otra manera, traer algunos bucles importantes aquí, traer algunos bucles importantes aquí. Clic izquierdo, derecho, clic, Altage, traer de vuelta todo, y ahí vamos Ahora, solo asegúrate de que estamos doblando estos. Si realmente estás doblando esto, asegúrate de tener algunos je loops aquí también. ¿Bien? Ahora bien, todo lo demás debería estar bien para ir. Y pienso en la siguiente lección, entonces terminaremos de dejar que estos se quiten. Y luego estamos en el techo final. Y luego una vez hecho eso, los nombramos. Los ponemos en colección. Tenemos una última comprobación de todas las cosas, y luego ya terminamos. Bien, chicos, ahorren cómo trabajan, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 103. Cómo dar forma a las tapas y tejas con deformación de latch: bienvenida a todos al ambiente de Haunted Street, mézclalo con Unreal, y aquí es donde lo dejamos Bien. Entonces lo que queremos hacer ahora es entrar. Desplazamiento A, añadir en una celosía, deformada a partir de seleccionados, igual con ésta Así que el turno A, celosía, deformado a partir de seleccionados, lo mismo con éste Desplazamiento A, Celosía, deformado a partir de seleccionados. Ven a éste. Exactamente la misma configuración, chicos. Entonces sube esto, no de esa manera. Subirlo de esa manera. A lo mejor cinco en este. Sube esto solo un par. Lo mismo en este. ¿Necesitamos Podemos hacer lo mismo? Déjame echar un vistazo. Aquí está la celosía Ahí. Vamos a esto, dale vuelta a ésta. Sí, lo es. Es de la misma manera. Sube esto también, y luego lo mismo en este. Probablemente no tantos en este. Sube esto tal vez tres, uno y dos. Bien, ahí vamos. Bien, entonces entrémonos primero en este. Ven a nuestra celosía, presiona tres, y entonces lo que haremos es volver a entrar , igual que siempre Queremos agarrar todo esto. Entonces seleccione la casilla, baje, agarra esto. Pongámoslo. ¿Sabes qué? En realidad no he seleccionado mi celosía ahí. Seleccionemos mi techo. Pongámoslo en modo Objeto para que podamos ver realmente, realmente lo que estamos haciendo aquí. Y entonces lo que haremos es seleccionar casilla con B. Vamos a bajar esto hasta aquí, traer este siguiente abajo. Aquí y trae este del medio hasta aquí, como así no hasta ahora, y luego trae arriba la parte superior de este Jas, un pequeño toque, así. Bien, ese es ese hecho. Ahora con este, solo podemos entrar , aplicar nuestra celosía, presionar Control A, eliminar la celosía fuera del camino Y entonces por ahora, sólo podemos eliminar la forma de eliminarlo. Escóndelo en el camino. No lo borren, chicos. Hicimos toda esa peluca. No lo eliminemos. Bien, vengamos a esta celosía de aquí. Otra vez lo mismo. Sencillo ahora. Debería tener un buen toque de esto. Así que bájala, trae el siguiente gran abajo. Y baje la parte final, así, y luego traiga tal vez en este, solo este arriba. Así. Bien, volvamos a entrar, plieguemos nuestra celosía, la borremos por el camino Ocultar nuestro trabajo o nuestro techo. Vamos a entrar en este, presionar el pequeño db encendido, agarrar nuestra celosía, tres, y entonces lo que haremos es exactamente lo mismo Entonces entraremos. Y en este, sólo voy a bajar hasta aquí porque no quiero leve no quiero que se doble un poco tanto. Baja hasta aquí. Ahora, se puede ver que la parte superior de ese techo en realidad no se dobla. Y la razón es porque no agregué ningún edge loops. Bien, ahí tienes. Ahora tienes el techo. Ahora bien, no tiraría este de aquí arriba, necesita una curva deslizante porque hay un techo mucho, mucho más pequeño. Aplica tu celosía, presiona Control A, elimina este fuera del camino, presiona ultage para traer de vuelta todo, y ahí vamos Ahora bien, deberíamos tener todos nuestros techos luciendo muy, muy bonitos ahora, como puedes ver. Si quieres dar ese siguiente paso y realmente, realmente doblarlos, eso depende de ti. Para mí, estoy muy contento con estos. Ahora, lo que voy a hacer es simplemente moverlos a, los voy a mover hasta aquí. Quiero asegurarme entonces de que tengo todo en su lugar. Quiero esto hasta el plano de tierra. Así, deténgalo aquí solo por ahora. Puedo moverlos a un lugar mejor, ya sabes, ya que estoy trabajando, y luego voy a moverlos a aquí. Ahora estamos en el último techo real. Entonces el último techo es este de aquí. Así que déjame sacarlo. Es éste de aquí. Es todo lo que hemos aprendido juntos, básicamente. No deberías tener ningún problema con ello. Y creo que ahora con, esta es la última. Así que vamos a Zoom, déjame acercarme a mi referencia que tengo aquí y empecemos. Ahora bien, la cosa es que con este tipo de cubiertas, sí vienen con su propio problema de auto. Así que solo voy a agarrar a mi chico aquí, presionar el turno de mesa, seleccionar el cursor, y luego simplemente voy a moverlo hacia un lado, presionar el día del turno, traer un cubo. Y qué problemas imaginas de los que estoy hablando aquí. En primer lugar, cuando en realidad estás tratando de hacer algo en ángulo, lo hace un poco extraño. A veces es más fácil solo rotar este cubo 45 grados y hacerlo de esa manera. Eso es más fácil para la mayoría de la gente, pero te voy a mostrar la otra manera si acaso no puedes hacer eso. Podría estar poniendo esto encima de un edificio. Es la forma más difícil de hacerlo, pero en la actualidad, si lo aprendes de esta manera, la otra forma es mucho más fácil Así que estás aprendiendo la forma más difícil de hacerlo para que las cosas sean más fáciles en el futuro. Entonces déjame dejar de torcerte y de hecho darte algunas dimensiones Entonces pongámoslo 3.59, tres, 0.59, y pongamos esto en 2.67, Bien, vamos a levantarlo en su lugar. Entonces deberíamos estar más o menos con un cubo. Y entonces esto va a ser, ya sabes, las cimas de los edificios, como te mostré. Ahora, lo que quiero hacer entonces es traer esto, antes que nada, así que voy a entrar. Y voy a agarrar la parte superior, traerla a donde quiera para que veas algo como aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es traer algunos bucles de borde como lo hemos hecho muchas, muchas veces antes. Clic izquierdo, derecho, clic. Voy a presionar uno para entrar en la vista frontal, ponerla en modo sólido para que realmente puedas ver lo que estoy haciendo. Comienza con la parte superior, presiona el hueso S, tráelo. Y quiero una pendiente muy, muy bonita por aquí. Así que probablemente voy a traer incluso más de lo que normalmente hago solo para conseguir esa bonita y hermosa pendiente. Así. Puedo ver que todavía está un poco fuera. Pero voy a tener una pendiente como esta. Y ahora estoy buscando. ¿Dónde está afuera? En primer lugar, probablemente esté un poco fuera de esto. Ahora puedo traerlos, así que déjenme hacerlo otra vez. Así. Bien, entonces vamos hasta aquí, y parece que este de aquí está un poco fuera, y luego este de aquí es una fracción fuera, ahí vamos. Bien. Eso se ve bien. Ahora, haga clic con el botón derecho en Shade A Smoove me ayuda a ver realmente si hay algún problema Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a venir por debajo, eliminar y caras, solo borrar de esa manera. Y ahora, para conseguir estos pedacitos aquí. Entonces, para que estos bajen aquí de la manera que queremos, es una buena idea hacer una segunda versión de esto. Entonces una segunda versión solo hace la vida un poco más fácil. Ahora, no tienes que hacerlo, pero creo que es apuesta porque entonces puedes tener el techo realmente ir. Se ve un poco mejor, creo. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno. Duplicar, si presiono G ahora se puede ver que tengo otra, selección P. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar uno de ellos. Así que simplemente haz clic en uno de ellos, presiona H y escóndalo por el camino. Ahora, este primero ahora, voy a presionar Alt Shift click en los bordes. Entonces Alt Shift, haga clic en los bordes, presione Control B juntos la escala que realmente los quiero. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente eliminar estos tops fuera del camino. Entonces voy a entrar, eliminar estos tops fuera del camino. No los voy a necesitar para esto. Voy a presionar Eliminar y Bajo. Y entonces también voy a entrar y probablemente en realidad usar B, box select, delete y faces, y ahí vamos, eso es lo que deberías quedarte con. Yo al preguntarme, ya sabes, esto se ve un poco raro, pero créeme, es la forma más fácil de hacerlo. Entonces ahora vamos a agarrar cada uno de estos. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar E enter S con esto en punto medio. Y ahora lo que queremos hacer es doblar estos hacia donde realmente los queremos, así, y te darás cuenta de que en realidad, ya sabes, han salido en los extremos de ellos. En otras palabras, tienen un poco más anchos. Lo que estamos buscando ahora es solo asegurarnos el flujo que viene de aquí arriba sea realmente agradable. Ahora bien, si quieres, ya sabes, ponerlos de nuevo, no puedes simplemente presionar S porque ellos los van a tirar. Entonces, lo que tienes que hacer es poner orígenes individuales, y luego podrás presionarlos hacia abajo. De hecho me gusta, ya sabes, un poco tendido al final. Así que voy a entrar en estas partes ahora y tocar esos pedacitos solo una fracción para agregarles ese poco de estilo extra Bien, ahora los tenemos. Lo que podemos hacer es ahora que podemos entrar, agarrar cada uno de estos ahora, así. Entonces, cambio, selección de control, cambio, selección de control. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar P selección, y luego podremos eliminar esta parte del camino. Eliminar esta parte del camino. Ahora, vuelva a estos, presione Control A, o transforme el origen establecido en geometría, y simplemente agregue A, solidifique Así. Ahora, presionemos altage y traemos de vuelta el techo original Vamos a entrar y luego esconder estos fuera del camino. Y ahora necesitamos que nuestro trabajo es hacer es aumentar el grosor sobre estos. Entonces si entro ahora, ¿por qué este lidifi primero? Porque si no, a veces, si no has sacado estas partes flay, en realidad es un poco más difícil encontrarlas. Entonces lo que voy a hacer ahora es aumentar el grosor. Sobre estos. Voy a dejar esto en ese entonces, así que devuélvete esto solo un poquito. Y ahora podemos ver exactamente lo que estamos buscando. También podemos ver que estos necesitan algo de jalar un poco hacia arriba. Así que vamos a entrar y vamos a agarrar los bordes en la parte superior de estos para que puedas ver todos estos, así, e incluso vamos a jalarlos hacia arriba y luego meterlos con el bollo S, o simplemente vamos a presionar E y Z y jalarlos esa manera solo para llevarlos a donde los queremos, poner esto en punto medio, presionar el S pero entonces, y deberías poder meterlos. Ahora bien, si te quitas esto, verás, bueno, se han ido muy, de verdad, ya sabes, funky, son los mejores Pero eso no es problema porque ya sabemos que si entramos ahora en orígenes individuales y presionamos el S bon, podemos traerlos de vuelta a una especie de la escala que queremos. Ahora sí vemos otro tema en que esta parte de aquí necesita biselarse un poco Pero la cosa era, ¿por qué lo hice de esta manera es porque obtuve el control completo entonces sobre esta parte de aquí. Así que ahora en realidad puedo entrar a estas partes. Entonces estas partes de aquí, puedo sacar a colación mi grosor. Puedo dejarlos volver a donde quiera que cubran esas tejas y solo las vuelvan a poner en su lugar. Y ahora de aquí, entonces puedo volver a mi techo, Alt, shift click, lt, shift click. Alt Shift click, Alt Shift click. Puedo presionar Control B y tirar esa curva hacia atrás a donde quiera ahora, así. Y entonces lo que puedo hacer es presionar eliminar caras, y llegar a la parte superior de ellas, borrar las caras, andar en bicicleta así, y luego puedo asegurarme entonces estas son mis tejas para poder separarlas también. Para que puedas ver, clic de control, clic Mayús, clic de control. Y. Y ahora todos esos están separados, listos para ir, y están en el lugar perfecto en el que realmente los quiero. Y de nuevo, todavía tenemos control sobre estas partes aquí. Bien, voy a decir si soy un trabajo y vamos a conseguir esto ojalá casi termine en las próximas guías de lecciones Bien, todos. Muchas gracias. Adiós. 104. Modelado de una aguja cónica con bisel y espejo: Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de los árboles cazados , LeNato Unreal Aquí es donde te dejamos fuera, y realmente puedes decir que está cerca del final del curso, porque mi voz en realidad casi se va. Ya sabes, hablando durante 20, 30 horas, ya sabes, el transcurso de una semana y media o algo así, le pasa factura a tu voz. Muy bien, entonces entremos ahora, y lo que queremos hacer son turnos, primero enfocados a seleccionados, turno A. Y lo que primero que vamos a hacer es simplemente medir todo el Vamos a traer un cubo, y las dimensiones del cubo van a ser no 0.531, no 0.531 y Entonces ahí vamos. Esa es la escala que en realidad estamos buscando algo alrededor de esto. Ahora, se puede ver enseguida que estas partes de aquí están van a encajar bien. Sí, si lo levanto un poco, se puede ver que simplemente encajarán bastante bien en realidad. Ahora quiero convertir esto ya sabes, en esta botita. Y creo que es más fácil hacer primero la parte inferior, luego hacer la parte superior, pero no quiero perder mi habilidad. Entonces solo voy a presionar Mayús D, duplicarlo, pasar al otro lado. Entonces lo que voy a hacer ahora tengo esto en su lugar es que puedo derribar esto, y luego lo que puedo hacer es hacer primero los lados. Así que estamos tratando de mantenernos con el carácter y el estilo artístico del resto de la construcción. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar estas partes, presionar Control A rápidamente, revender mis transformadas, y luego presionaré Control B y traeré estas Incrementa la cantidad así, y luego quiero llegar al ancho y traerlo. Ahora bien, no quiero llevar demasiado lejos eso, ya sabes, he perdido esa cohesión. También puedo, también, hacer esto un poco más grande si es necesario. Y eso es exactamente lo que voy a hacer. También voy a llegar a la cima, bajarlo un poquito. No se va a preocupar por ese bit, presiona el Sp y tráelo. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el botón I y traerlo, asegurándome de que no estoy cruzando estas secciones, así que no tengo que ir y, ya sabes, hacer un montón de arreglar y fusionar o algo así Y entonces lo que voy a hacer es presionar E y jalarlo hacia arriba, así, presionar el bollo S y traerlos. Y ahora deberíamos estar listos para este verdadero top aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora es traer un cilindro, así cambiar un selecu maldito Ahora bien, lo último que queremos hacer si escribimos, clic y sombreamos Auto Smooth en éste es traer un cilindro que no va a estar bien. En otras palabras, necesitamos muchos vértices en el cilindro porque no queremos que la aguja se vea un el cilindro porque no queremos que poco, ya sabes, fornida, bloqueada, nada de eso, porque, ya sabes, si estás poniendo esto frente a una luna, es la silueta de la misma, y hay que pensar en eso porque probablemente mucha gente lo eso porque probablemente mucha gente Es como el pináculo del pueblo real. Entonces tomemos eso en cuenta cuando estemos haciendo algo como esto. Entonces lo que vamos a hacer es presionar turno a vamos a traer un cilindro. Vamos a seguir en 32. Y lo que vamos a hacer entonces es simplemente meterlo en la escala donde realmente lo queremos. Entonces va a encajar justo por ahí. Y la parte superior, por supuesto, va a ser más delgada que el bott. Ahora bien, la cosa es que ahora tenemos que llevarlo hasta donde está esto. Entonces vamos a traerlo hasta ese punto, W nos propusimos, así. Y la otra cosa es, queremos que sea para que siga el mismo diseño artístico, lo que significa que va a tener un aspecto escurridizo, va a ser muy curvilíneo en ese tipo de forma embrujada, y eso es lo que estamos buscando Así que controla el arte, trae algunos bucles de borde, click izquierdo, clic derecho, agarra la parte superior e incluso, antes que nada, hazlo con edición proporcional. Entonces vamos a ir por tienda. Vamos a ir por uno en el teclado numérico, y luego vamos a presionar el Sb y realmente tratar de traerlo. Y eso no está funcionando, así que vamos a probar root. Vamos a probar eso. Y ahí vamos. Eso está funcionando mucho, mucho mejor de lo que lo teníamos. Ahora, de nuevo, para mí, normalmente soy mejor en solo traerlo. Así que normalmente puedo traerlo y hacer una especie de borde cónico aquí de la manera que realmente lo quiero. Ahora bien, tal vez no puedas hacer eso. Es mucho más difícil de lo que parece, y solo se necesita mucha práctica, pero voy a intentar traer el mío de la manera que quiera. Para que te des cuenta de que me estoy haciendo una ligera curva aquí. Así que tal vez solo quieras usar la edición proporcional para obtener la tuya. Para ser como tú lo quieres, pero yo voy a tenerlo así. Ahora, todavía no estoy contento con esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a volver. Voy a volver a entrar y traerlo y traer esta parte, así, así. Y luego a medida que nos acerquemos a la cima, voy a empezar a doblarlo un poco. Entonces S así. Y ahora se puede ver que ese es el tipo de mirada que en realidad voy a buscar. Tal vez quieras algo más. Hagamos clic derecho, sombreemos Atom, toquemos dos veces las edades para ver. Desplazar a la derecha, dar clic para mover ese cursor fuera del camino, y ahí vamos. De hecho estoy muy contento con eso. Ahora bien, la única cosa es, creo que sí necesita una base. Ahora bien, no puse una base en mi original, pero mirando esto ahora, creo que va a apostarse si ponemos algún tipo de base, así que solo voy a apagar eso, y todo lo que voy a hacer es presionar E, y luego solo voy a sacar esto. Ahora bien, el mío se ve mejor si saco esto un poco más de lo que piensas. Entonces Alts, y luego vamos a tirar eso hacia abajo. Así. ¿Eso va a quedar mejor? A lo mejor, quizá. Creo que la cosa es que se ve mejor, tirado hacia abajo. Entonces todo lo que voy a hacer es l tes, traerlo de vuelta y luego bajarlo un poco, así, y luego también marcaremos en un filoso justo aquí y aquí. Entonces marquemos un agudo. Y ahí vamos. Creo que entonces se ve perfecto a lo que realmente quería. Bien, así que dejemos esto fuera del camino. Vengamos a nuestras tejas. Así que aquí están nuestras tejas. Shift D. Ahora bien, si estás viendo algo en un ángulo de 45 grados, en realidad puedes ver este lado y este lado al mismo tiempo. Así que también hay que tenerlo en cuenta. No se puede ver algo que sea, ya sabe, completamente del lado opuesto, pero se puede ver algo mirando en un ángulo como este. Así que cuando voy a traer estos ahora, antes que nada, voy a conseguir justo el ángulo correcto. Entonces voy a rotar esta ronda sobre mis tejas, traerla. Conseguir que sea el ángulo correcto y ahí abajo, donde realmente lo quiero. Entonces algo como esto. Y lo que voy a hacer entonces es, voy a rotar aquí por el otro lado. Así que tenemos que básicamente perder el tiempo con estas tejas y mezclarlas un poco es lo que estoy diciendo. Ahora bien, hay formas de hacerlo porque si empiezas por aquí, puedes ver que quieres que tus tejas estén un poco metidas en el techo, así que esta leve aquí, pero no tanto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ponerme esto aquí, y luego voy a asegurarme de que la orientación esté en el centro. Entonces voy a agarrar esta parte, turnos, maldecido o seleccionado, agarrar mis oftiles y luego voy a presionar Control A, todas las transformaciones, click derecho, eigen a Entonces voy a presionar Mayús D, y voy a presionar Z y 90 y rotar esos redondos. Entonces lo que voy a hacer en éste, al menos, es que voy a reflejarlo, así que voy a ir a objetar, y lo voy a reflejar en la X. Entonces espejo en la X, y ahí vamos. Ahora, estoy buscando, a ver si se ven igual, y no, no lo hacen. En realidad se ven muy diferentes. Se puede ver éste y éste son los mismos aquí, y eso es lo que en realidad estoy tratando de evitar. Ahora bien, si entro, intentemos reflejarlo en la z. Y eso no va a funcionar porque lo va a poner ahí arriba. Entonces, lo que haremos es intentar duplicarlo. Yo lo reflejé en la X, así que vamos a reflejarlo en la Y. Y eso sólo va a ponerlo por ahí Ahora, sólo tengo que tener cuidado. Éste y éste ahora se puede ver está por aquí. Ahora bien, la otra cosa que puedes hacer para que estos se vean un poco diferentes, si presionas ultage, solo puedes agarrar algunas de las tejas como estas Tira de ellos por aquí y solo reemplázalos. Con un par de los otros, no te preocupes demasiado porque podemos desenvolverlos de nuevo o hacerlos más pequeños. Entonces lo que tiendo a hacer es simplemente agarrar un par, y luego entraré, presionaré enX y simplemente los sacaré y los haré tht otra mismo con esto, voy a hacer lo mismo, entonces NX porque eso significa entonces no voy a ir a desenvolver todo Puedo agarrar entonces los tres de estos. Puedo detenerlos, como pueden ver, y entonces este de aquí puede hacerse un poco más grande sin estirar demasiado. Realmente no quiero estirarlo demasiado y luego tirar este de aquí, y luego presionar enX, sacarlo. Y ahí vamos. Y ahora se puede ver así es como se ve. Ahora bien, si entramos ahora y hacemos lo mismo por aquí. Entonces, si estamos mirando de este lado a este lado, no podrás ver la diferencia. Sin embargo, si estás buscando de aquí a aquí, tal vez puedas ver alguna diferencia, y eso es lo que estoy tratando de evitar. Entonces lo que quiero hacer es poner este de aquí porque no se puede ver eso y este de aquí. Ahora, antes de hacer eso, entremos, Oldage, deshaznos de estos Entonces L y L eliminan y erzs. Y ahora pueden ver que necesito hacer esto un poco más pequeño. Entonces S y ¿por qué? Tráelo. Vamos a moverlos de nuevo para que estén por aquí. A lo mejor en realidad vamos a usar eso. Y la razón es porque quiero usar esta parte. Vayamos a esta parte y eliminemos ambas partes entonces. Entonces eliminar y Hertzit's. Y ahora deberíamos estar listos para reflejar esto. Entonces voy a llegar primero a éste. Voy a ir a agregar modificador, traer un espejo. Tira eso por ese lado, ven a éste, agrega modificador, trae un espejo. Y ahí vamos. Bien, entonces esa es esa parte hecha Ahora bien, en esta parte, tal vez tengamos que pensar antes de terminarlo, en poner la base aquí como lo hicimos antes porque esto va en la parte superior de algo, y definitivamente no queremos estar jodiendo, metiendo pequeños trozos de madera aquí o algo Entonces eso es algo en lo que definitivamente tenemos que pensar. Y pienso que en la siguiente lección, deberíamos tener más o menos esta estructura hecha y estar bien en camino de poner materiales, ojalá. Entonces eso es algo bueno. Bien, así que vamos a salvar nuestro trabajo, y nos vemos en la próxima y a todos Muchas gracias. Adiós. 105. Construir soportes de madera y limpiar los recortes UV: Y Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente del árbol embrujado, mézclalo para desentrañar Aquí es donde lo dejamos. Y ahora vamos a poner en la sección inferior entonces. Entonces lo que voy a hacer, mientras tenga esto aquí, voy a traer un cubo. Voy a bajarlo, y voy a tratar de encajar esto en su lugar. Entonces antes que nada, presionemos S. Entonces lo que voy a hacer es agarrar la parte superior de aquí. Entonces voy a encajar esto justo debajo de ahí, para que puedan ver justo debajo de estos mosaicos. No quiero interactuar con ellos. Y entonces lo que voy a hacer es sacar esto a colación, y eso entonces formará esta parte de mi madera. Ahora, lo que voy a hacer entonces es entrar. Agarra la parte superior de esto, que ya está agarrado. No, no lo es. Esa es la bomba. Vamos a agarrar la parte superior. A ver si puedo agarrar la parte superior. Ahí vamos. Agarra esos, presiona el ojo boum mientras puedo ver lo que estoy haciendo y traerlos. Ahora bien, te dije que no hicieras esto por el hecho de que estas partes aquí entonces no van a ser rectas, pero puedes salirte con tuya siempre y cuando lo estés haciendo de la manera correcta. Entonces voy a borrar estas caras ahora, y deberíamos terminar con algo como esto. Entonces solo haz esto si sabes lo que estás haciendo, básicamente. Ahora lo que voy a hacer es viejo click de turno, que en este punto, absolutamente sí sabes lo que estás haciendo. Y lo que quiero hacer es puentear estos. Entonces quiero ir a hacer clic derecho y puentear bordes. Y entonces tenemos algo como esto. Ahora, ¿por qué lo hicimos de esa manera? Porque ahora podemos entrar, Alt Shift click, Alt Shift click, separarlos. Y ahora lo que queremos hacer es presionar Mayús H sólo para agarrar ambos de estos. Y la razón por la que hemos hecho aquí así es ahora porque podemos sumar todas las caras aquí. Ahora, en lugar de entrar y tratar de agregar todas las caras, vayamos a la malla, antes que nada, limpiemos, y llenemos los agujeros. Eso lo hará más fácil. Y entonces lo que podemos hacer ahora es agarrar ambos al mismo tiempo, presionar S, y creo que es Y y cero para poner a cero esos fuera. Hagamos lo mismo en esto entonces. Entonces este de aquí. Y éste de aquí, S Y, los saca a cero. Vamos a traer a los otros en ese entonces. Otra vez lo mismo. Agarraremos estas L y L, y luego entraremos, e iremos a la malla, limpiaremos, llenaremos agujeros, y luego agarraremos este. Y éste y luego S x, cero a cero ellos fuera, y luego lo mismo en este, también. Entonces es una forma diferente de hacerlo, así, SX y cero, pero solo se entiende si ya sabes algo de lo que estás haciendo. Así que entremos, agarremos ambos ahora, y luego los sacaremos a este punto. Entonces, si presiono S y X, debería, si es en punto medio, poder sacarlos a este punto aquí. Ahora, solo hay que tener cuidado que no estén hurgando por ahí, lo cual no lo son, lo que significa que entonces puedo agarrar ambos Puedo presionar S e Y esta vez y traerlos de vuelta para que todos encajen. Ahora bien, la otra cosa que me gusta hacer es que solo me gusta entrar y moverlos hacia atrás un poco el uno del otro para que realmente podamos ver que hay una diferencia en estas piezas de madera, así. Y lo último que quiero hacer, por supuesto, es controlar, traer algunos bucles de borde, troll de maíz, algunos bucles de borde, troll de maíz , algunos bucles de borde Y luego finalmente controlar los últimos bucles de borde. Entonces agarraremos cada uno de estos y solo los haremos un poco más aleatorios Entonces malla, transforma, aleatomiza, bájala para anotar punto nota uno Y luego finalmente, finalmente, lo último que me gusta hacer es simplemente traer éste y éste y éste y éste justo abajo un poco así, y deberíamos terminar con algo que se vea así. No voy a rellenar este formulario porque eso va a ir encima de algo, pero ya prácticamente hemos terminado con esto, que significa que ahora no vamos a unir todo en este momento, pero tenemos estas partes y estas partes que absolutamente podemos unir. Entonces Control J, únalos, sumando un modificador, vamos a generar un bisel Presionemos Control A o transforma solo para asegurarnos de que va bien. Vamos a poner en nota no punto no tres, así, y ahí vamos. Ahora, pasemos a nuestro mapa UV. Presionemos el pequeño tablero de puntos si no está disponible. Entonces vamos a presionar punto para acercar. Entonces vamos a presionar A. Vamos a presionar U y proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahora bien, la cosa está aquí, si me acerco a esto, solo quiero asegurarme ahora que va a quedar bien. Entonces voy a entrar, traer material. Va a ser metal. Como, entonces, tráelo , y ahí vamos. Eso en realidad se ve bastante bien. No creo que tenga mucho trabajo realmente hacer en eso, y ahora pasaremos a la siguiente parte. Entonces estas partes de aquí, me puedo unir en este punto. Echemos un vistazo. En primer lugar, no tenemos ningún modificador ahí. Tenemos un solidificador aquí, así que apliquemos eso. Pasemos entonces a estas partes. Presionemos Control J. Únete a ellos todos juntos. Derecha, clic, Shade auto liso. Y la otra cosa es, ya sabes lo que voy a hacer antes terminar esto es en realidad aleatorizar estas partes también Entonces voy a ir a mallar, transformar, aleatomizar. Vamos a bajarlo entonces otra vez. Ahí vamos. Bien. Y ahora lo que queremos hacer es A U desenvolver Así que Smart UV desenvuelve, y ahí vamos. Vamos a traer nuestro material entonces. Entonces vamos a ir con madera roja, así. En primer lugar, vamos a hacer girar todos estos alrededor o 90. Entonces vamos a agregar en un modificador de bisel, agregar en el bisel, nada punto no tres Y luego solo vamos a verificar rápidamente solo para asegurarnos de que los biseles ahí Así que siempre solo reviso solo para asegurarme pestaña, ahí está el bisel Eso se ve bien. Volver al modo material. Y ahora veamos esta madera. Nuevamente, compárela con esta madera de aquí. Esto se ve bien. Por supuesto, tenemos algunos problemas con la flexión. Ahora bien, estas flexiones, honestamente podrías, porque realmente no puedes verlas. No voy a hacer eso porque soy un poco más metamoroso por asegurarme de metamoroso por asegurarme que cada pedacito esté bien hecho, así que L, Ahora, cuando estoy haciendo esta, ya veo No está del todo desenvuelto correctamente. Ahora, ¿puedo salirse con la suya? Ya sabes, ¿está demasiado lejos ahí dentro? Echemos un vistazo una vez que hayamos hecho esto en realidad. Así que solo los vamos a colar a todos. Entonces vamos a tener una mejor idea. Entonces L O gírelo redondo o 90. Lo mismo para este. Lote E. Y ahí vamos. Ahora bien, ¿hay alguna otra parte? Están un poco dobladas en estas partes, como pueden ver, pero no lo suficientemente dobladas como para que necesite moverlas realmente, no creo. Entonces lo que voy a hacer es, estas son las partes principales. Aquí está. Aquí está el problema. Puedes ver el problema aquí. Por alguna razón, se desenvolvió y se puso una gran costura grande justo aquí abajo, y de hecho me alegro de que esto surgiera. Y la razón por la que me alegro de que surgiera es porque de vez terminarás con algo como esto. No sé por qué lo es, pero, ya sabes, terminarás con ello. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift H, esconder todo de la manera. Absolutamente no queremos eso. Ahora bien, la cosa es, ¿está atravesando todo el camino, o es solo esta parte de ella? Para mí, parece un, en algunos de ellos, está pasando por todo el camino. Entonces en tiempos como este, solo tienes que irte. Y añadir en una costura. Y la razón es que podría ser porque estas partes superiores, son un on, así que podría ser que eso esté causando el problema. Pero lo que voy a hacer es simplemente seleccionar todas estas, bajar al fondo, seleccionar todas las partes de la bomba porque no tardará tanto. Presione controllee y vamos a marcar una costura. Así que marca una costura. Y entonces lo que vamos a hacer es ahora vamos a entrar y marcar una costura en el interior donde nadie va a ver en cada una de estas. Derecha, haz clic en Marcar como. Ahora, solo toma todos estos ahora, y lo que vas a hacer es presionar y desenvolver Y deberías terminar con algo así o 90, girarlo redondo, así, y verás ahora que han salido. Absolutamente perfecto. Bien, así que ahora se ven muy, muy bien. Así es como los arreglamos. Mientras estamos aquí, solo vamos a entrar, cara, clic, clic derecho, triangular caras, trata de quads, y ahí Ahora solo estoy buscando ¿ Son un quad? No creo que sean un quad, pero en realidad se dice como si fueran un quad. Pero de todos modos, también podemos dejarlos fuera si quisiéramos. En realidad no necesitamos esos en. Entonces, al final del día, esto se ve una malla bonita y limpia ahora. Presionemos saltag, escondamos este último pedacito, entonces, y ahora estamos en la parte final, que son los techos Entonces, ¿qué vamos a hacer? Primero que nada, desenvolvamos todos estos, así los vamos a agarrar a todos. Todo esto debería dividirse. Si los alejas, puedes ver que todos están separados. Podemos presionarte entonces y podemos desenvolver en base a ángulo y ver si realmente podemos salirnos con la suya Bueno, también, traemos nuestro material, que será nuestro techo, así nuestras tejas, ahí vamos. Ahora, vamos a entrar en cada una de ellas. Antes que nada, asegúrate de que estén enfrentando el camino correcto. Entonces este, vamos a hacerlos, antes que nada, un poco más grandes para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Entonces ahora podemos ver que este de aquí definitivamente es el camino equivocado. Entonces 180, gírela alrededor. Ahora, eso está enfrentando el camino correcto. Este de aquí está orientado hacia el camino correcto, y este de aquí también está orientado hacia el camino correcto. Ahora, la otra cosa es, lo que también estamos buscando aquí es asegurarnos de que estos se alineen. Así que asegúrate cuando presiono tabin, ya puedes ver, porque la forma en que los desenvuelven para mí, al menos, los ha hecho que todos se desenvuelvan muy bien Y no sólo todos estos se ven diferentes, sino que todos se están alineando entre sí, y eso es muy, muy importante. Lo que eso significa, también, es que las bombas de aquí, tengo suerte en las bombas también se han alineado prácticamente hasta el fondo de donde realmente las necesito. Asegúrate, chicos, si eso no te pasó, sí, asegúrate de que también te alineaste. Ahora, la otra cosa es, estos son un poco demasiado grandes en este momento, así que vamos a hacerlos un poco más pequeños solo para que se alineen con nuestras partes. Y la otra cosa es que ahora sí necesito sacarlos a colación un poquito, así que G e Y, traerlos un poquito, así. Ahora, ya pueden ver, ya está roto. Ya sabes, ahora no es lo mismo. Entonces ahora si agarro este, puedo presionar G, entonces G, e Y y alinear este primero sosteniendo el turno pero, y ahí vamos, ese es ese, moviéndose alrededor. Este de aquí, hagamos lo mismo, G e Y y pongamos esto en su lugar. Al igual que así. Bien, perfecto. Ahora, ya están hechos. Así que vamos a modelar. Vamos a agarrar todo esto. Entonces estamos agarrando todo esto Agarra nuestra aguja por último, presiona Control J. Sé que no vamos a hacer eso porque primero necesitamos aplicar nuestros espejos Control A, aplica nuestros espejos. Ahora intentemos agarrarlo todo, agarrando este bit último, presionando Control J. Pasemos al modo material, un vistazo a eso parece . Y ahí vamos. Papi se ve perfecto, chicos. Perfecto. Entonces ahora podemos entrar, eliminar esto fuera del camino, eliminar esto fuera del camino. Y en la siguiente lección, tenemos que poner estos Bueno, tenemos que hacer la comprobación final. Tenemos que ponerlos en sus grupos. Y luego terminamos, chicos. Ya terminamos. Estamos ahí. Bien, así que vamos a salvar nuestro trabajo Y la veré en la siguiente. Gracias, más de uno. Adiós. 106. Limpieza final de los activos, nombramiento y entrega de la producción: Bienvenidos de nuevo, a todos, a la Última vez para el puerto de Blender a la tía historia Ambiente Blender a Unreal Y espero que hayas tenido una explosión de ojos creando esto. Sé que tengo. Qué, ya sabes, renderizado final esto va a ser. Honestamente, va a ser increíble. No he visto nada por ahí del todo así, y espero como antes de comenzar, que aprendas todo el proceso. Entonces alguien te dijo: Oye, hazme un pack azteca, modular Vas a tener una buena comprensión de lo que realmente necesitas hacer, lo que necesitas pensar, y todo ese tipo de cosas Ya sabes, te dan una dirección R. Te aseguras de apegarte a ello, ya sabes, las razones de por qué las cosas tienen que ser así. Y lo más importante, ya sabes, creo que en T D Tudor, realmente nos hemos convertido en especialistas en, ya sabes, estilizados, tres ambientes D. No creo que haya nadie por ahí que tenga este tamaño de catálogo, todo este nivel de experiencia en el futuro. Bien, entonces después de todo eso, acabemos con esto. Entonces lo que quiero hacer es, antes que nada, nombrarlos. Entonces ya me conoces. Siempre nombro las cosas muy, muy complejas. Entonces a este lo llamaremos techo pequeño. Primero lo llamaremos techo. Bueno, entonces incluso copia esto, así no tengo que hacer esto siete u ocho veces. Así techo, pequeño, así. W todo el camino hacia abajo. Entonces tenemos un techo mediano, así que lo llamaremos F dos, Techo Control V medio Entonces lo que haremos es llamarlo reloj o torre del reloj. Eso va a ser lo más fácil. Entonces iremos F dos, torre del reloj, así. Después iremos a Roof large. Entonces iremos Roof contro V, grande. Y lo dejaremos así. Y entonces llamaremos a éste Techo grande, puntiagudo. Así techo grande puntiagudo, así. Y entonces llamaremos a esto cima de torre, creo, techo de torre, así contro V torre superior Y luego éste, pensemos cómo llamaremos a esto. Entonces lo llamaremos no soportes de techo. Entonces Roof Terrace, tal vez. A lo mejor podríamos llamarlo así. Creo que ese sería probablemente el mejor nombre para distinguirlos Roof Terrace. Así. Bien, podrías encontrar algunos nombres mucho mejores que yo Ahora por fin podemos deshacernos de nuestro pequeño. No vamos a necesitarlo ahí dentro. Y entonces lo que podemos hacer es que ahora podamos agarrar todos estos, presionar la colección NB New, llamarlo Techos. Así. Bien, ahí vamos. Ahora, la única cosa es que sí quiero poner nuestro capital ahí, en realidad. Así tejados. Así. Bien, entonces todo es bonito y ordenado. Vamos a arrastrarlos al lugar. Entonces voy a presionar siete para ir por encima. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente colocarlos entrando desde aquí. Voy a agarrar mi próximo techo más grande, ponerlo al lado de ahí. Voy a agarrar mi torre entonces, ponerla aquí. Y espero que no me haya perdido nada. Pongamos este techo por aquí, y este techo por aquí. Y por último, este pequeño techo, pongámoslo por ahí. Entonces lo que haremos es simplemente agarrar el cementerio, presionar Mayús D, presionaremos la pestaña por última vez, llamémoslo techos. Como, entonces, presiona el tap on. Bien, entonces en este punto, ya casi terminaste con, ya sabes, todo lo que hay aquí. Se puede ver si ponemos en un modo objeto, eso es lo siguiente que voy a comprobar. Se puede ver cualquier cosa que esté al revés, así que el camino equivocado está adentro. Vamos a presionar todos los um ltates solo para traer de vuelta ese plano de tierra. Ahora, la cosa es, quiero asegurarme, también de que todo esté en el plano de tierra. Entonces eso es lo siguiente que hago. También quiero asegurarme de que, como pueden ver, todos estos algunos de ellos están pegando ligeramente. No me importan un poco a través, pero quiero que la mayoría de ellos estén en el plano de tierra. Entonces puedes ver aquí que ambos de estos y sobre todo este de aquí definitivamente no están pegados en el plano de tierra, así que solo voy a levantarlos. Y entonces lo que quiero hacer por fin es simplemente agarrar este plano de tierra. Voy a entrar, edge select. Muévelo hasta aquí, muévelo a aquí solo para que sea un poco más limpio. Ahora lo siguiente que quiero hacer es llegar a todo este texto, agarrarlo todo, presionar el Nb, nueva colección, llamarlo texto. Así. Y ahora todo en mis colecciones es bonito y limpio. Ahora, por fin, lo último que quiero hacer me deshago de esta referencia humana. Se puede ver que ahí no hay flecha. Eliminarlo fuera del camino. Y entonces lo que puedes hacer es abrir cada uno de estos, y puedes ver que hay un tema en estos, como dijimos antes. Entonces lo que quiero hacer es simplemente eliminar esto fuera del camino. Quiero llegar a éste, borrarlo por el camino, asegurarme de que todo esté limpio, listo para, ya sabes, entregarle a Luke en Unreal Así que quiero asegurarme de que esté lo más limpio posible, y me pregunto por qué eso en realidad no funciona. Entonces dos en dos, tres por dos, y me pregunto así que esto es pared de ladrillo tres por uno. Sí, esa ha funcionado. Pared de ladrillo, tres en dos, pared de ladrillo, tres en dos. Ese no funciona por alguna razón, así que de tres en dos. Oh, es porque tenemos dos. ¿Por qué tenemos dos? Echemos un vistazo. Así que pared de ladrillo, de tres en dos, de dos en dos. Entonces no debería haber ninguna razón de dos en dos, echemos un vistazo. Sigue así, y en realidad no estoy segura. Entonces lo que voy a hacer si acaso tenemos algún otro problema aquí, porque pueden ver esto también se nombra. Aquí es donde deberíamos llegar. Ve al archivo, guárdalo antes de hacer nada. Ve a archivo, entonces lo que quieres hacer es limpiar y purgar cualquier medida, purgar cualquier material que no estés usando, nada por el estilo, porque lo que eso significa es ahora que esto va a ser un Blender limpio de archivo. En otras palabras, todo lo que no se esté usando aquí, a menos que se ponga un escudo aquí será eliminado, se deshizo de él. No hay nodos de geometría, no hay materiales ahí. Si vengo a aquí ahora y vengo a materiales y bajo, se puede ver que todos estos materiales ahora es todo lo que estamos usando. tenemos oclusión ambiental terrestre Ahí tenemos oclusión ambiental terrestre porque eso se está utilizando para el flujo, pero aparte de eso, todo está limpio Todos los materiales consiguieron entonces OO uno después de ellos o algo así. Entonces está todo limpio. Entonces ahora veamos si entro, presiona el enter. Todavía no está funcionando. Sí, es porque, mira, se puede ver aquí pared de ladrillo, dos en dos, pared de ladrillo, de dos en dos. Ahora bien, ¿por qué tenemos dos paredes de ladrillo, de dos en dos? Vamos a repasar. Pongámoslo sobre material, y veamos cuáles son estos dos muros de ladrillo. Así que tenemos a éste. Esto no es un dos en dos, y por eso es importante que lo revisemos. Se trata de un dos por dos. ¿Cuál es la diferencia en este? Este es 2.5. Ahí vamos. Entonces esto es 2.5 por dos. Pongamos eso ahí. Entonces 2.5 por dos. Y ahora podemos ir a éste, dos en dos y eliminarlo. Así. Ahora podemos llegar a esta, que es pared de ladrillo tres por 2.5. Entonces es mi error. Yo no lo puse bien, y puedo borrar eso, y eso debería. Sí, ahí vamos. Bien, entonces esa es esa. Veamos el plano de tierra. Eso está hecho, apoya. No los hemos nombrado. Entonces eso es otra cosa mientras vamos aquí abajo a nombrar nuestros apoyos. No sé por qué olvidé nombrarlos, pero lo hice. Entonces lo que vamos a hacer es que llamaremos a este soporte de piedra. Entonces llamaremos a esto soporte de madera. Así, y luego llegaremos a éste y lo llamaremos gran soporte. No le pises a estos chicos porque es muy importante cuando le estás llevando las cosas a alguien Sabes, si estás en un equipo y estás transmitiendo esto, realmente quieres asegurarte de que tienes un lugar agradable y limpio para trabajar. Entonces ahora tenemos tablones. Creo que esos son estos. Entonces lo llamaremos Tablones grandes. Y luego iremos a éste. Lo llamaremos tablones pequeños. Y por eso hago esto pasando porque sé que al final no quieres estar haciendo todo esto al final. Ahora, no sé por qué, pero la mayoría de mis cosas han sido renombradas Estoy seguro de que nombré a la mayoría de estos. A lo mejor se me olvidó. Entonces echemos un vistazo a esto. Esto es 2.52, y uno Entonces vamos a Strut. Espacio, copia, y luego llamaremos a esto 2.5, así. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a ésta, que es dos. Entonces Control V dos, y luego iremos a éste, que es 1.5, entonces Control V 1.5, y luego iremos a éste, que es uno. Entonces controla V uno, y ahí vamos. Cierra eso. Escaleras. Escaleras grandes. Gracias. Al menos algo se llama zócalo principal bajo, puertas llamadas, arcos de puerta simples, ventanas, utilería Luces, puente, lápida, chimeneas, cementerio, Insign, farola, techos, y texto, todo hecho Ahora, por último, quieres asegurarte que cuando alguien abra esto, antes que nada, apague la orientación de la cara. De veras ya no necesitamos eso. Entonces ahora tienen una visión limpia de todo lo que hay aquí dentro. Toca dos veces las edades para asegurarte de que el Gizmo no esté ahí. Ve a archivo y asegúrate de que todo esté empaquetado. Así que siempre asegúrate de que esto sea Tick, y luego ve a archivar y guarda tu trabajo, y prácticamente estás hecho de entregarlo si va a ser, sabes, un um un animador, si va a ser alguien que va a estar retexturizándolo, si va a ser alguien que va a llevar esto a través de Unreal Hay cosas que vas a tener que hacer, que pasará Luke para prepararlo para Unreal Engine, pero has hecho tu trabajo aquí Si este era tu trabajo hacer el pack modular y los otros chicos llevándolo a Unreal Engine, si lo llegas a este nivel, has hecho tu trabajo a la perfección Eso es exactamente lo que tienes que hacer. Toda la topología está limpia. Todos los materiales están limpios. Todo en esta Blender y archivo te enseñé la forma correcta de hacerlo, así que todo está limpio. Has dejado los biseles puestos , todo tiene prácticamente el bisel puesto. Se ha dejado encendida. Aún no se ha aplicado, lo que significa que quien lo esté tomando folk puede aplicarlos mientras los están sacando. Y lo que eso también significa es que la texturización que ya has hecho seguirá ahí y seguirá luciendo bien Bien, todos, así que espero que realmente, realmente hayan disfrutado de esta sección Espero que de verdad hayas logrado seguirlo. Espero que hayas hecho un muy, muy buen trabajo llevarte a través de todo el proceso. Y lo más importante, ahora, espero que hayas aprendido ya sabes, el pipeline AA se basa en esto. Realmente lo es. Por lo que se basa en la referenciación Se basa en, ya sabes, la mayor parte del tiempo, traer un cubo para meter la báscula, usar el OBJ Humano, hacer estas cosas que he estado haciendo todo el proceso, los cheques que hemos estado haciendo, todo el shebang O a todos. Entonces es Neil de tres D Tudor Espero que haya tenido una genial. Feliz modelaje, a todos. Nos vemos en la siguiente. 107. Preparación de mallas modulares limpias para Unreal Engine 5: Hola y bienvenidos de nuevo al ambiente de Hunt Street, mezclado con Unreal Engine five Mi nombre es Luke, y voy a hacerme cargo de la segunda parte de este curso. Y ahora mismo, lo que deberías tener son estas pequeñas partes de aquí, todas las pequeñas y bonitas puertas, soportes laterales y lápidas, todas las partes necesarias para crear tu propio entorno El archivo actual que tengo abierto ahora mismo es un archivo que incluye todas estas partes, y también puedes tener estas casas de aquí a un lado. Entonces, en caso de que solo quieras ir directamente a Unreal Engine five, puedes comenzar desde esta sección Tendremos una parte donde te mostraré cómo armar una casa desde cero. Y también me aseguré de incluir todas estas pequeñas partes por aquí de diferentes edificios. De esa manera, puedes incluir estas casas en tu sección o el entorno en caso de que no tengas ganas construir todo desde cero. Una cosa que necesitaría arreglar es el problema de la duplicación de materiales. Ahora mismo, todas estas partes, todas las paredes están utilizando el material adecuado. Pero si hicieras un duplicado de estas casas, los materiales de aquí se duplicarían. Entonces en lugar de llamarse ladrillos, llamaría ladrillos.001. Para cambiar eso, simplemente tendrías que ir a este ícono de material por aquí, y tendrías que cambiar del 001 al ladrillo normal. Entonces, la forma más fácil para eso sería simplemente pasar por cada una de las casas, y si fuera como duplicado, simplemente podrías hacer clic en la ranura de aquí y usar tu flecha en tu teclado para subir y luego presionar Enter. Así que arriba con una flecha en tu teclado, y pulsa Enter y básicamente, solo tendrías que repetir ese mismo paso una y otra vez. Desgraciadamente así es como es en caso de que quieras reutilizar estas casas tal como son. Pero si quieres construirlo desde cero, no te preocupes, te mostraremos un método para ello. siguiente paso es asegurarnos de que todos nuestros artículos estén correctamente configurados para la exportación. Así que tendríamos artículos bonitos y limpios para motor real. Entonces lo primero es lo primero, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que todos los modificadores que están configurados no van a impactar nuestra configuración Entonces en la exportación GLB, hay una opción para incluir transformaciones para los deformadores, perdón, los Pero en ciertos casos, me parece que en realidad no se convierte tan bien de un artículo a otro del motor de carrete de tonelada de licuadora. Entonces, por ejemplo, para la escalera de aquí, solo deberíamos aplicar de manera realista este sencillo deformador solo para hacer nuestras vidas un poco más fáciles, así Y el siguiente paso es si miramos ¿dónde estaría? Simplemente lo encontramos muy rápido. Ahí vamos. Estos laboratorios de aquí, sí queremos hacer uso de ellos, pero de manera realista no necesitamos usarlos todos Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer uso de solo variaciones gratuitas y crear nuestro propio nodo de geometría dentro del motor irreal No se le llama del todo un nodo de geometría. Se llama PCG, así que vamos a hacer uso de eso. Pero por ahora, todo lo que tenemos que hacer es simplemente agarrar estos artículos y encontrar el área o donde podamos bajar la cantidad. Creo que en realidad podemos encontrarlo por dentro. Vamos a seleccionarlo. Vamos a golpear tab, y vamos a simplemente golpear el punto final de aquí y bajarlo hasta que obtengamos losas libres, rocas libres, así. Y creo que algo así va a estar bien. Vamos a asegurarnos de que tenemos una variación razonable. Entonces vamos a cambiar el material para que sea losa de piedra, piedra ¿dónde está? Piedra oscura. Ahí vamos. En realidad. Luz de piedra rosa, lo era. Ahí vamos. Siempre podemos cambiarlo en un motor real también, así que eso no es un problema. Y como está consiguiendo todo de alguna manera, queremos descomponer esto también en objetos separados, vamos a ir a la aplicación Object, y a partir de aquí, nos vamos a encontrar mesh. Entonces vamos a convertir mesh, así, así así, así, va y convierte el nodo Dmitri A una malla o al modificador que teníamos. Y después, podemos entrar en modo Editar. Podemos seleccionarlo todo. Sólo vamos a hacer click y vamos a fusionarnos por distancia porque estas pequeñas losas de piedra tenían bordes separados para las normales. Pero si fuéramos a fusionar eso, deberíamos tenerlo como un solo pedazo, lo que hacemos Después, podemos seguir adelante y seleccionarlos a todos. Podemos golpear P y podemos separar por partes sueltas. De esa manera, tenemos tres losas únicas. También voy a seleccionarlos a todos y solo usar tonos mooth Así que nos tenemos bonitas pestañas sombreadas. Y luego solo podemos limpiar ligeramente el resto porque nos vamos a asegurar de que estamos usando la exportación basada en una selección. Vamos a asegurarnos de que eliminemos el texto. Entonces para esta parte, si estás usando el mismo proyecto, solo voy a hacer todo más pequeño, así y encontrar un texto. Sólo me voy a quitar esto, así así de esa manera, solo tenemos las partes en sí. Después, en cuanto a los árboles, los vamos a hacer en motor real también usando el nuevo editor de follaje. Así que sólo vamos a quitárselos si quieres. Puedes quedártelas, pero no van a tener ninguna animación ni nada de ese tipo. Pero podemos simplemente seguir adelante y encontrar los árboles en la sección y quitárselos también, ya que no los vamos a estar exportando. Entonces voy a seleccionar las escaleras. Voy a hacer clic en el punto. Voy a encontrar las escaleras por aquí. Entonces esta es la escalera. Ya que terminamos con él, bien podríamos simplemente borrarlo. Um, en este punto, honestamente, podrías hacer una copia, igual que hice con este artículo del paquete de recursos, puedes ver que se llama gratis Dichter Modular Pack en el ambiente de la calle copia completa Es porque hice una copia de este expediente del plan. Pero sí, solo podemos seguir adelante y quitarlo. Y nos quedamos con todas las partes necesarias. siguiente paso es solo asegurarnos de que algunas partes que vamos a estar animando no solo estén duplicadas Entonces, por ejemplo, esta parte del año se ve bastante bien. Me encanta la forma en que se ve. Desafortunadamente, sin embargo, solo tenemos que eliminarlo. Ya que tenemos la linterna por aquí a un lado, vamos a poder hacer que se balancee un poco. Pero para que podamos hacer eso, vamos a asegurarnos de que esto sea como un plano separado Y para que eso funcione, necesitamos asegurarnos de que esto se elimine, para que podamos adjuntarlo, volver a adjuntarlo después Lo mismo va para esta parte y esta parte de aquí. Y para eliminar esta parte de signo por aquí, vamos a entrar en modo Editar, y vamos a hacer que sea elemento separado. Sólo voy a seguir adelante y dar click en cada parte de la cadena. O estoy considerando si podemos o no hacerlo un poco más fácil, lo cual creo que podemos. Podemos usar Old s para hacerlo en modo transparente. Podemos hacer clic gratis para entrar en la selección de caras, y luego manteniendo presionado Shift, podemos simplemente seleccionarlo todo así. Solo asegúrate de que este solo sea objeto de modo editor editado. Entonces no se selecciona nada más, solo este ítem. Y luego después, podemos hacer una selección como esta, así. Y voy a seguir adelante y pienso un poco de selección por aquí. Una vez que hagamos una selección de solo todas estas cadenas, solo un poco conmovedoras, podemos seguir adelante y usar Control plus para aumentar la selección así, y luego, simplemente podemos hacer clic en P y separarnos en función de la selección. De esa manera, tenemos a nosotros mismos esta señal separada por aquí, así. siguiente es solo asegurarnos de que, bueno, estos puntos de luz, no van a ser utilizados tal cual, vamos a asegurarnos de que reemplazemos con las luces personalizadas en los artículos, eso va a ser correcto. Y por aquí hay una pequeña linterna más, que también vamos a eliminar. Así que de nuevo, vamos a reemplazarlo por esta linterna de aquí, primer lugar porque reutiliza la misma malla, y en segundo lugar, porque es más fácil tener más control sobre el mapa de textura misiva, así como tal vez foco y demás Entonces sí, sigamos adelante y lo eliminemos, así. Y estoy comprobando si eso es todo. Entonces actualmente, en cuanto a las configuraciones de malla, eso parece ser como todo Ahora podemos seguir adelante y empezar a prepararlo un poco más con colocación de orígenes. Podemos asegurarnos de que la integridad de la malla esté correctamente establecida. Entonces vamos a poder continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 108. Cómo fijar la escala, los normales y el geométrico no manifold: Hola y bienvenidos de nuevo al ambiente de Haunted Street, mezclado con Reel Engine five En la última lección, nos dejamos con la limpieza de algunas de las mallas, asegurándonos de que no se configuran duplicados Y ahora vamos a continuar con toda esta malla. Y el siguiente paso que me gustaría hacer es asegurarme que la integridad de la malla esté correctamente establecida. Y con eso, lo que quiero decir es en primer lugar, tenemos que asegurarnos de que la báscula esté correctamente instalada en las mallas Y si seleccionamos una de las mallas, por ejemplo, podemos dar click en N. Y hay una opción de transformación, y se puede ver que la escala podría y se puede ver que la escala podría ser una podría no estar establecida en una Lo que eso significa es básicamente que algunos de los elementos de malla por defecto, pueden ser una escala diferente, y luego luego se está aplicando la transformación. Eso cambia su escala general. Generalmente se recomienda tener la escala antes de exportar establecida en 111. Entonces voy a seguir adelante y comprobar rápidamente. Por ejemplo, este de aquí. Si tuviéramos que hacer clic en Alton S, lo restablece a 111, pero ahora puedes ver que esta es la escala por defecto de un ítem Es mucho más grande de lo que debería ser. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, por suerte, hay una solución fácil. Podemos seguir adelante y seleccionar todos los artículos así. Sólo voy a verificar dos veces si las casas son las 21, que son. Siempre estoy un poco paranoico con ese tipo de cosas. Si tuviéramos que seleccionar todos los elementos así, podemos seguir adelante y hacer clic en Control A, y aplicar la escala. Encima de eso, sería bueno que también aplicáramos la rotación. Entonces, cuando lo estamos ingresando, un objeto no va a ser girado lateralmente Pero eso va a ser bastante agradable. Sigamos adelante y hagamos eso. Adelante y aplica rotación y escala, así. Y puedes ver ahora que este artículo que estábamos comprobando antes ahora está configurado en Oh, era este ítem. Ahora está establecido en 111. Si tuviéramos que usar ALTNs, se puede ver que nada cambia Esta es la escala de fallas para el artículo ahora. Entonces nos pusimos esa configuración. Lo siguiente va a ser asegurarse que la orientación de la cara esté correctamente establecida. Y lo que quiero decir con eso es, si miramos, por ejemplo, debajo de este techo, podemos verlo. Parece que es una pared general. Y la razón de eso es porque por defecto, un Blender usa shader de dos lados, y eso significa que las caras en la parte delantera también son la cara en la parte posterior Va a poder ser visible desde ambos lados. Pero en motor irreal, debido a que es un motor de renderizado en tiempo real, por defecto se establece en un solo lado, lo que significa que si es visible desde este lado, el lado opuesto no va a ser visible Y para eso, tenemos que asegurarnos de saber a qué lado se enfrenta. Entonces, para que podamos ver visualmente a qué lado está orientado podemos ir sobre superposiciones y podemos seleccionar la orientación de la cara Esta opción nos permitirá previsualizar este tipo de vista. En todas las versiones, todo lo que estaba mirando al frente era azul. Ahora está siendo ignorado y todo lo que está mirando hacia atrás solo se muestra como rojo. Entonces, por ejemplo, si tuviera que mostrar la parte trasera de esto por dentro, está siendo roja, es decir, que en un motor real, no podrías ver estos traseros Pasaría directamente, y se vería invisible solo para ahorrar el rendimiento. Cuando vamos a estar exportando motor real, el shader GLB, va a haber dos opciones Una va a ser de dos caras, y la otra va a ser unilateral. Entonces podremos trabajar esas opciones. Pero por ahora, generalmente es mejor asegurarse de que todo esté bien configurado. La forma rápida de hacerlo es si tuviéramos que seleccionar este objeto, podemos seguir adelante y pasar a Tab. Podemos hacer clic en A, y luego podemos usar Shift y N, y eso debería solucionar la mayoría de los problemas. En caso de que no se solucionen los problemas , echemos un vistazo. Estas partes de aquí, son rojas, pero no es porque sean rojas porque están volteadas Es porque las costuras para envolver UBN también están codificadas por colores como rojas Entonces cuando el borde es rojo, no necesitas preocuparte por ello. Entonces estamos ignorando eso. También estoy viendo que aquí hay un pequeño problema. Voy a seguir adelante y sólo una especie de acercar. Oh, vamos a apagar edición proporcional y solo empujarla en un poquito, no demasiado, no va a afectar demasiado al material, pero ahí vamos. Esto también nos permite ver brechas muy claramente si hay alguna brecha como por aquí y por aquí, para que podamos tener la oportunidad de arreglarlas así como así. Ahí vamos. Así que muy buena poca herramienta para usar. Así que estoy contento con eso. Además, cuando estamos alejando, podrías notar que hay algo de parpadeo rojo, y la razón de ello es porque para fines de optimización, están simplificando las mallas cuando estamos alejando el zoom, la forma en que funciona la aproximación entre las caras Así que algunos de los píxeles terminan mostrando a través. No sé si es bastante visible en el video, pero si estás mirando desde la distancia, puedes ver, por ejemplo, estas casas son puramente rojas, pero una vez que empieces a acercar, notarás que, Oye, no es un problema, así que eso es algo que vale la pena conocer Um, así que sí, sigamos adelante y continuemos con este pequeño proyecto paralelo. Sigamos adelante y solo seleccionemos esto. Electoral, haga clic en Turno N. Y ahora hay un tema por aquí. Entonces usamos Shift N y volteó lado porque asume que esta es la cara posterior, no la fase frontal Pero la forma de solucionarlo es pasar a la selección de fase, seleccionar esta fase individualmente y usar Shift N, pero solo usa este botón de aquí. Utiliza este botón para básicamente invertir la opción de voltear, y ahora está orientado hacia el camino correcto Entonces, con estas herramientas, podemos arreglar rápidamente lo que sea necesario, honestamente. Pero esta opción por aquí, y esta opción de aquí también necesita ser arreglada. Entonces, ahí vamos. Y mientras hago eso, me gustaría mencionar también que cambiar la escala de los artículos que teníamos también podría afectar la cantidad de bisel Entonces, si tuviera un tipo diferente de biselado por aquí, se vería afectado por el restablecimiento de escala Eso es algo que vale la pena saber, podría valer la pena y rápidamente estoy revisando algunos de esos biseles de aquí Pero en general, debería ser bastante correcto a menos que lo estés usando a algunos valores extremos. Pero honestamente, por lo que vi, todo está bien. De todos modos, sigamos avanzando. Solo reutilicemos eso. Oh, las ventanas de aquí tienen que estar orientadas de la manera correcta. Sigamos adelante y hagamos eso. Pequeñas correcciones rápidas. Buena práctica poco, asegurándonos de que somos capaces limpiar todo muy bien. Ahí vamos. Y esa es una de aquí, malla entera, y estas son rojas. Ahí vamos. Entonces ahora, sí, los traseros van a estar rojos porque es una ventana de un lado Todo está bien. Así que también está comprobando esta creación por aquí. Nos fijamos. Parece que hay algunos temas por aquí. Qué está pasando aquí. Echemos un vistazo, podría haber sido un problema con el camino, con las conexiones, creo. Entonces, qué vamos a hacer aquí, si tenemos un tema como ese, creo que fue porque hubo alguna fusión ocurriendo, tal vez fusionada en base a la distancia, y esto terminó siendo recogido por, bueno, estos bordes de aquí Entonces podemos arreglarlo, por suerte, podemos arreglarlo. No te preocupes. Simplemente podemos seguir adelante y usar Alt Shift y simplemente dar clic en este lado. Por lo que selecciona un bucle de borde completo. Asegúrate de hacer clic en el borde mismo. Entonces usa Control plus un par de veces, y esto es suficiente en lo que conseguimos básicamente, luego tratar de seleccionar las bases que están pasando dentro. También puedes usar Z, C frou y puedes identificar qué punto está siendo correcto Y luego después, puedes hacer clic en P, separar por selección o lo siento, la forma alternativa, facilitarnos la tarea. Podemos separar por selección y luego seleccionarlo todo, hacer clic en Control J, y eso estaría bien, pero no tenemos que hacer eso. Una vez que tengamos una selección así, podemos hacer clic en Y, y luego va a separar la pieza entera, y ahora va a ser un elemento separado. También es bueno. Voy a asegurarme que sí, esto también es un problema. Así que solo va a seleccionar ambos usando turno antiguo y haga clic y luego seleccionarlo así que haga clic en Z antiguo muévase aquí y selecciónelo en borde, luego otro borde. ¿Y por qué? Entonces este tipo de procesos desafortunadamente son necesarios para asegurarnos que cuando lo traemos a un motor real, que a veces puede ser un poco más quisceroso, cosas como Guns ngns están bastante bien en estos días, pero si es más de una forma interesante así que algo así, esto sería un endgon, eso sería Pero los matones finales, es decir, que tiene múltiples vértice es más de cuatro, así que más que cuadrados, básicamente Entonces eso a veces sería problemático cuando la forma es más única. Otra cosa son los bordes no múltiples. Entonces lo que vimos nosotros aquí, cuando se conecta al borde conecta en lugar de las dos caras de conexión, se conecta a diferentes normales. Puede crear todo un problema en un motor real. Vamos a asegurarnos de que no tenemos eso. Y sí, seguir adelante, algo así como un puente por aquí. Buena solución. Estas lanzas, las vamos a meter en motor real La razón principal de eso es simplemente porque esto asegura que todo lo que usamos los artículos de ruta también se importe. Incluso si se están aplicando sobre un objeto, es simplemente agradable saber que todo lo que tenemos por aquí se importa correctamente. Tan bonito pequeño avance, visualización. Entonces eso es bueno. Esta parte de aquí, creo que sólo podemos echarle un vistazo. Hay algunas partes que son un poco más visibles. ¿Sabes qué? Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 109. Optimización de topología para Unreal Engine Vertex Paintin: Hola y bienvenidos de nuevo al ambiente de Haunted Street, mezclado con Unreal Engine five En la última lección, nos dejamos limpiando algunos de los no colectores, parte de la orientación de la cara para asegurarnos todo salga bien cuando lleguemos a Unreal Engine En este caso, sólo vamos a continuar un poco con el proceso. Entonces el rojo que vemos por aquí, podemos seguir adelante y arreglarlo. Sólo voy a seguir adelante y seleccionarlo todo en base a lo normal. Solo asegúrate de que esté correctamente seleccionado para estas piezas. Golpea turno y debería arreglarlo. No quiero tocar toda la pieza, solo las que necesitaba. Estas partes por encima se ven un poco interesantes ¿qué está pasando con ellas? Bueno, voy a seguir adelante y seleccionar el hit shift N, y ellos no quieren, por alguna razón, ser volteados correctamente Entonces voy a tener que hacerlo manualmente, desafortunadamente. Así es como es. Oh, por esta parte, creo que sé lo que está pasando, así que esto solo necesita ser enderezado un poco Entonces creo que eso es bastante correcto. Y esta parte de aquí, esta es la parte inferior, que, honestamente, no estoy seguro de lo que está pasando. Voy a golpear a Shift y H o Alt y H para asegurarme de que revele un oculto. A veces, cuando estás en modo objeto, puede que no te des cuenta, pero al entrar en modo Edición, partes que están ocultas, algo así, notarás que desaparece. Entonces a veces solo algunas partes están bien ocultas. Entonces esta parte de aquí, creo que puedo mantenerla como está. Solo voy a seguir adelante y seleccionarlo y solo traerlo de vuelta un poco, solo para asegurarme de que no esté afectando nada. Eso se ve bien ahora. Todo bien. Y finalmente, esta última pieza por aquí, puede ser solo una selección pequeña rápida haciendo clic en L. Eso está bien. Y sí, estas partes por aquí, solo voy a seleccionarlas de una vez, seleccionarlas, así que cambia N, y ahí vamos. El enrojecimiento de aquí, no hace falta que te preocupes por eso porque vamos a tapar esto con, como, techo anova y partes de no y partes así. Yo sólo voy a comprobar por ambos lados. Ahí vamos. Ah. Encontramos algunas paredes que necesitan ser mezcladas. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar todos estos muros. Va a ser inteligente al respecto. Para seleccionar el Leto, mantenga el control y anule la selección de la plataforma, vaya al modo Editar, selecciónelo todo, golpee el turno M, y ahí vamos Sin complicaciones, sin pelusa, soluciones rápidas. Chequeo final de todo lo que tenemos. Se ve bastante bien. Entonces estoy contento con esto ahora. Y podemos pasar a la siguiente parte. Esta parte va a estar sumando vértices. Y podrías estar pensando, ¿por qué necesitaríamos sumar vértices ¿No arruinaría la topología? Si miramos las casas de aquí, tenemos mucha más malla de la que tenemos de partes normales. Y la razón de ello es porque vamos a usar algo llamado pintura de vértices, que hace uso de los vértices, y eso les da la información de color, y se puede usar eso para aplicarlo encima del material Vamos a llegar a eso una vez que lleguemos a la parte irreal del motor Pero lo que necesitas saber es que para que puedas usar eso, debes asegurarte de tener un permitido razonable de vértices. Por aquí, cuando solo tenemos una cara así, no podrías aplicar ninguna de la información adicional usando pintura de vertice Tendrías que tener básicamente algunos vértices adicionales aquí en el medio para poder controlarlo un poco mejor Entonces es un proceso que no es demasiado caro de hacer, pero hay alternativas Entonces en este punto, si tú, por ejemplo, querrías probar usando algo así como calcomanías, eres libre de hacerlo Además, podrías simplemente mantenerlo limpio como está aber limpio con este tipo de patrón ruidoso Esto también sería razonable para una escena. Pero sí, usar la pintura de vértices es un proceso que solo te da detalles adicionales Entonces en algo como licuadora, cles, podrás usar inclusión ambiental, por ejemplo, máscaras de refundir para obtener algo de profundidad adicional a los artículos Incluso podrías crear algunos Edgeware y otras cosas, pero aquí con proyectos de motor irreales porque es renderizado en tiempo real, no podrías hacer Así que solo estamos usando diferentes métodos básicamente para eso. Dicho esto, sigamos adelante y vayamos por cada parte que necesite vértices adicionales para asegurarnos de que bien, obtenemos algunos detalles razonables Entonces con este techo de aquí, todo lo que tenemos que hacer es usar Control R y simplemente aumentarlo a esta cantidad. Clic izquierdo, clic derecho, cada número de cortes, podrás verlo en el lateral. Pero honestamente, solo lo haré viéndolo visualmente. Y cada vez voy a calificar una cantidad razonable que creo que funcionaría bastante bien. Entonces, la forma en que funcionará la mezcla, lo verás más adelante. Pero básicamente, pasa de uno a otro vértice, y si tienes más, tendrías más control, pero vamos a tener algo en el medio Todo lo que necesitas saber es que la desventaja de esto es que no funciona exactamente tan bien Me he dado cuenta con la pintura de vértices. He visto en algún lugar de la documentación que están pensando en implementar la pintura de vértices con la nanita, pero no parece estar del todo funcionando, honestamente Entonces sí, básicamente vamos a estar apagando la nanita y por eso una razón para agregarlas manualmente ahora es que podemos ahora es que podemos controlar dónde exactamente queremos que estén Entonces edge loops por aquí, vamos a poder agregarlo aquí y aquí, pero no necesitamos agregarlo al propio reloj. Se puede dejar como está. Y me di cuenta de que tal vez tenga que estar subiendo un poco. Ahí vamos. Todo es bueno. Todo está bien por aquí. Se hizo una segunda parte del techo. Sigamos adelante y solo continuemos. Esta parte lo necesita. Esta parte lo necesita. Oh, o eso es todo. Déjame seguir adelante y comprobarlo. No, ¿sabes qué? Esta parte es perfecta para nosotros. Ya no necesitamos. Vamos a dejarlo así. Sólo tenemos que agregarlo aquí. Una cosa así. Encantadora. A continuación, esto, ¿lo necesitamos aquí? Bueno, podríamos añadir sólo un poquito. Si pensamos que es una buena idea, piensa que lo es. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que tenemos eso. Lo siguiente es que agregamos aquí, agregamos aquí. Es esta parte de aquí. Vamos a seguir adelante y solo agregar un poco más por aquí. Y esta parte no nos va a permitir agregarla. ¿Por qué no? A ver. Ser capaz de agregarlo? ¿Qué está pasando aquí? Voy a darle a Shift H y ver qué pasa, porque los bordes estaban tan altos, no pudimos verlo. Pero yo soy capaz de hacer esto. Sí, bien. También voy a simplemente bajar esto porque estaba llegando desde arriba. A veces al modelar, no siempre es tan visible, pero al agregar correcciones y demás, va a haber un poco de huecos y otras cosas. Siempre es así, aunque seas perfeccionista cuando intentas trabajar en un ángulo diferente, en este caso, agregando bucles de borde y registrando la orientación de la cara, vas a notar ciertos trozos de partes Así que no te preocupes por ello. Nadie es perfecto. Si pierdes algunas de esas brechas, siempre puedes arreglarlas ligeramente. Entonces seguimos agregando lo que se requiere, todos estos preciosos bucles de borde, esta parte de aquí. Al igual que así. Y esta parte de aquí. Entonces las partes principales en la parte superior, lo agregamos. Solo quiero asegurarme de que la escalera también tenga una cantidad razonable cada vez que, sí, parece que sí. Todo está bien. Los siguientes son simplemente las paredes. Así que podemos seleccionar todas estas hermosas paredes de s, así, así que así ve al modo Editar y simplemente conseguirnos algunos bonitos bucles de borde. Entonces en este caso, vamos a agregar así . Ahí vamos. Podríamos algunos de ustedes considerar hacer un poco más de una manera inteligente y usar un modificador de subdivisor, que es lo suficientemente justo. Pero la cosa es que tal vez no te salgas con la tuya tanto porque empezaría a agregar bucles de borde aquí también en las partes donde manera realista no es realmente necesario Entonces esto hacerlo manualmente solo nos da mucho más control. Y hemos hecho algunas horizontales. Hagamos también algunas verticales. No nos olvidemos de esos. Ahí vamos. Casi terminado. Ya casi terminamos. Después fue, nos quedamos con el puente, y creo que eso va a ser prácticamente todo, honestamente. Entonces, los bucles de borde, los bucles borde, los bucles de borde encantadores siempre son buenos. Ahí vamos. Y luego vamos a agregar algunos bucles de borde aquí en el puente. Entonces de esa manera, podemos agregar alguna información de vértice para nosotros la pasarela Tan capaz de apenas zig. Entonces eso es bueno. Por aquí, no creo que lo vayamos a necesitar, así que vamos a seguir adelante y dejarlo como está. Y échale un vistazo. Realmente no necesitamos agregarlo en ningún otro lugar, pero podríamos asegurarnos que algunas partes lo tengan un poco de extra. Solo asegúrate de que cuando estemos pintando algunas variantes, vamos a tener toda la información necesaria y dónde ponerla. Aquí, por aquí, no estoy realmente preocupado por ello. Todavía podemos usar los vértices en una esquina para algo así oscurecerlos. A es bueno. Y apoyos más pequeños, honestamente, no me preocupa eso. Chimeneas chimeneas, sin embargo, eso definitivamente sería necesario agregar porque van a estar en la parte superior de los techos Voy a asegurarme de que tenemos muchos detalles de vértices gruesos Entonces tenemos mucho de eso. Vamos a asegurarnos de agregarlo porque van a ser visibles, vas a estar iluminado por la luna y demás, van a estar realmente necesitando algo de ese detalle extra El resto está totalmente bien. Estaba considerando agregarlo para algo así como puertas. Las puertas ya lo tienen. Mucho de eso. Windows, estamos utilizando mapas Atlas, así que no estamos usando ordexpainting para las esquinas No tenemos que preocuparnos por eso. Y si, eso es más o menos todo. Entonces, la siguiente lección, vamos a asegurarnos de que los puntos de origen estén correctamente establecidos. Entonces sí, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 110. Puntos de origen y puntos de giro perfectos para Unreal Engine: Hola y bienvenidos de nuevo a Haunted Street Environment, Blender two on Reel Engine cinco En la última lección, repasamos toda la configuración necesaria para pintar vértices, y eso significa que ahora tenemos estas encantadoras verticas cubriendo nuestra malla Y sólo voy a hacer doble comprobación muy rápido, ver si todo está bien. Siempre paranoico con esas cosas, pero parece que todo está bien, así que me alegro por eso Ahora, el siguiente paso va a ser asegurarse de que los puntos de origen estén colocados correctamente. Ahora mismo, están centrados, así que es bastante bueno. Pero cuando estamos colocando nuestros artículos en Unreal Engine, cuando lo estamos arrastrando desde el navegador At, va a usar ese punto de origen para colocar un objeto Y gírela también. Entonces ahora mismo, por ejemplo, el punto de origen está por aquí. Cuando estamos usando RZ y girándolo, va a estar rotando con el punto central. Pero digamos que queremos tener un objeto como éste, por ejemplo, por aquí, lo ideal sería que este punto de origen se colocara en el centro de este pilar. Entonces, cuando estamos usando RZ, podríamos hacer que rote donde está el pilar para que nuestras vidas sean mucho, mucho más fáciles La mayoría de las piezas del kit modular también se beneficiarían enormemente, especialmente algo así como ventanas por aquí. momento, están centrados, pero si miramos desde arriba, esto idealmente necesita colocarse en el borde mismo de la configuración. Y así para que hagamos eso, lo que vamos a hacer idealmente es ir a los objetos, y vamos a seleccionar los orígenes de los efectos de transformación. Una vez que tenemos el seleccionado, podemos ir a un objeto, así por ejemplo, y podemos ver que tenemos un poco de un Gizmo diferente Nuevamente, estamos usando el movimiento habitual Gizmo, pero notarás que tenemos Z NX apareciendo, y eso significa que ahora vamos a estar moviendo solo Y mirando esto, no creo que en realidad lo necesitemos para el puente, vamos a moverlo. Pero para algo así como un barril, lo ideal sería que se colocara bien, en la parte inferior. Entonces, lo bueno de esto es que podemos usar esto junto con Snap to surface. Vamos a hacer uso fuera de la cara más cercana. De esa manera se bloquea en el eje derecho. Si tuviéramos que usar el proyecto facial, no nos daría el pozo correcto, configuración. Y con ese medio se deslizaría fuera del punto de origen. Lo que queremos es cuando lo tenemos seleccionado con la cara más cercana, y podemos simplemente hacer clic en GST y moverla hacia abajo con el ratón flotando sobre el avión así Para que veas que se ajusta a la base de este plano, básicamente Entonces podemos hacer algunos similares para cajón. Para cajón, podemos mantenerlo como centro porque si queremos girarlo 90 grados y objetos, realidad es bastante agradable tenerlo, así que la bolsa potencialmente sería más baja Voy a bajar esto también. Si queremos tener más control, solo podemos apagar el chasquido y simplemente podemos moverlo manualmente Voy a hacerlo solo poco dentro de la malla solo un poquito, así que en realidad se vería como parte de otra malla cuando la estamos colocando, solo nos hace la vida un poco más fácil. Esto seguro, solo necesitamos mover GST y oh, vamos a asegurarnos de que el chasquido sea entonces. Ahí vamos. Y esto también. Entonces todas estas pequeñas partes, va a ser mucho más agradable una vez que lo bajemos si queremos moverlo bajemos si queremos hacia arriba en cuanto a la ubicación, solo asegúrate de apagar los orígenes que afectan, luego moverlo sin el chasquido, un poco arriba así, y luego podemos volver a encender esto en el chasquido y GZ y GZ Solo toma una siesta muy bien. Se adjunta con luz por aquí, pero no nos preocupa la luz porque es un elemento separado, vamos a colocar una fuente de luz individualmente. Realmente no necesitamos preocuparnos por la ubicación de esto, ya que no los vamos a estar importando. Esta parte de aquí, podemos moverla hacia abajo. Así que en realidad está flotando. Entonces lo que voy a hacer es, te mostraré una forma alternativa de colocar los puntos de origen en caso de que quieras tener más control. Pero es un poco más lento, pero si es así podemos seleccionar, por ejemplo, dos aristas, así. Una vez que tengamos dos aristas seleccionadas, notarás que el Gizmo ahora está centrado porque estamos usando el punto mediano Y luego podremos usar ShiftIns y cursor para seleccionarlo. Ahí vamos. Lo va a colocar justo debajo, justo donde se supone que debe. Entonces podemos pasar al modo objeto. Podemos usar clic derecho y usar establecer origen para volver a decursor y eso de inmediato simplemente lo coloca muy bien en una configuración exactamente perfecta Pero eso es bastante agradable. A continuación está esta pequeña linterna, que acabo de notar, nos perdimos los jarrones o estos, así que solo voy a elegirlo rápidamente, invertirlo Y esta parte de aquí, no está bien, así que voy a seguir adelante y simplemente seleccionar manualmente estas piezas y simplemente arreglarla manualmente. Creo que nos estaba dando tema porque todavía tenemos la opción de bisel encendida por aquí Entonces, si tuviéramos que, por ejemplo, aplicar la burbuja, no tendríamos ese mismo problema, sino que podemos arreglarlo manualmente. Es correcto. Entonces volviendo a esto, transformar habilitado, no creo que necesitemos chasquido para éste, así que podemos simplemente mover esto amablemente hacia arriba con este punto Encantadora. Todo bien. Entonces esto está hecho, esto está hecho. Esto apunta solo podemos moverlo también, así que con una ventaja muy. Bonito. Después, estas partes pueden ser un poco tediosas, pero honestamente, hacer esto te da mucha práctica con la optimización, y creo que es un pequeño ejercicio agradable Entonces esta parte puede entrar al suelo si tengo el chasquido th Ahí vamos. Dijo, por lo que saldría a la derecha a través de la base. No. Es uno. Bueno, todos están bien. Entonces las partes principales son principalmente las que tienen pilares que me preocupan y paredes también. Bueno, y puertas, en realidad. Las puertas también son bastante importantes. Voy a asegurarme de que esto esté fuera del suelo. Tengo un poco de hueco porque a la hora de colocar, vamos a tener este bonito hueco flotante por encima de la puerta, lo cual creo que va a estar bastante bien, bastante agradable, en realidad. Si quieres que la puerta se pueda abrir, recomendaría estas puertas para tenerla en el borde o estos puntos de origen En el borde por aquí. Y me acabo de dar cuenta de que estos mangos necesitan ser ahora correctamente, bueno, aplicados. Entonces, para esta configuración en particular, debido a que el biselado podría ser un poco diferente como puedes ver por aquí, es ideal que simplemente combináramos estas mallas Entonces sigamos adelante y seleccionemos estas puertas. De hecho, podemos seleccionar todas las puertas y usar Object convert a mesh. Cuando estamos usando eso, va a aplicar bien todos los modificadores requeridos La razón por la que estamos haciendo esto es para asegurarnos de que los modificadores, los modificadores suaves de aquí y modificadores más nítidos de aquí quedarían igual Si fuéramos a unir estos objetos enseguida, esos modificadores solo serían un valor, así que no queremos esto De todos modos, podemos seguir adelante y seleccionarlo, usar Control J para que se unan, y ahora lo tenemos como una sola malla Esta parte también se puede hacer, así. Y si, ponerla de lado nos permitiría hacerlas rotar como puertas normales, lo cual es bonito. Esa es una buena práctica. No vamos a hacerlos abiertos porque no vamos a trabajar en el interior, sino que es solo una pequeña práctica agradable, y luego, podemos usar el GSD de siesta, ponerlos en el suelo Y así, nos conseguimos una pequeña y agradable configuración. Entonces, si iba a probarlo, puedes verlo como abrir y cerrar y si, linda pequeña práctica para kit de módulos, sobre todo es súper buena. Ahora bien, estas partes, siempre me complican de ellas, quiera o no que sean punto de origen en el centro o en la parte inferior Si tuviéramos punto de origen en la parte inferior, escalarlos usando S Z nos permitiría, bueno, escalarlo en una dirección. A veces es muy, muy útil. Pero de nuestro lado, girándolos alrededor cuando su punto de origen no está centrado. A veces ser conflictivo. Pero honestamente, creo que está bien dejar la muerte es el siguiente, Windows Sigamos adelante y echemos un vistazo. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic en siete y pasar a las opciones, orígenes, y simplemente moverlos un poco hacia atrás. Al igual que, así que cuando lo estamos colocando, debes asegurarte de que el chasquido esté apagado. Ahí vamos. Encantadora. Y éste de aquí. Ya sabes, estas líneas, las líneas extruidas del artilugio realmente ayudan Así que la línea roja que estamos viendo por aquí en realidad nos permite alinearla correctamente al borde de la ventana. Entonces lo que queremos no está completamente fuera de ello. No queremos que sean así porque esas brechas serían visibles. Si los ponemos solo un poquito dentro, así cuando estamos fijando la ventana a la pared, va a quedar muy, muy bonito. Entonces estas partes, de nuevo, chasqueando, adelante y solo Nup y snop Entonces el resto está bien. Esto, lo voy a dejar como está porque, bueno, en primer lugar, queremos que estén un poco dentro del terreno. Y en segundo lugar, no estamos seguros si queremos que suban y bajen, tendremos que meterlos manualmente. Las herramientas, no las estamos usando como herramientas. Están completamente de acuerdo con estar centrados. Entonces esto, lo ponemos en el centro. Esto, también podemos ponerlo en la base. Eso está bien. Eso está bien. Ahora, los tejados. Sí, los techos serían más bonitos si solo los tuvieran. La configuración con conexión a tierra. Este de aquí, creo que lo voy a quedar como está porque, bueno, podemos simplemente ponerlo como archivos adjuntos y todo eso Entonces es bastante agradable. Y solo finalizando un par de partes Al igual que, entonces ahora las paredes van a ser bastante sencillas. Estas partes por aquí, no nos olvidemos de estas pequeñas partes. Y no parece que esté obteniendo los UVs que queremos del modificador Solo voy a usar SmartUvPject muy rápido , y ahí Una pequeña configuración agradable. En cuanto a sus puntos de origen, podemos simplemente seleccionarlos todos, establecer punto de origen a geometría, perfectamente centrados para cada losa individual. Muy agradable para nosotros. Y luego la siguiente s es estas partes, pero no van a tenerla en el fondo. Entonces, ¿cuál es la forma más fácil para estos? Bueno, podríamos hacer una manera un poco diferente. Podríamos ir a aislar estos objetos. Podríamos apagar el lo que se llama el chasquido apagado, y podemos simplemente ponerlo en la base Alternativamente, podemos seleccionar en modo edición una de las caras en la parte inferior central. Desplazas ans cursor a active y luego origine 23d cursor, que siempre es, siempre agradable Entonces estas formas funcionarían. Creo que también puedo simplemente seleccionar estas paredes frontales solo para hacerme la vida un poco más fácil. Siempre buscando una forma más rápida. Siempre es bueno. Entonces podemos aislarlo todo. Podemos hacer clic en uno, y luego podemos simplemente hacer el trabajo manualmente por ellos. Entonces poniéndolo, como, así que no busco la perfección, pero sigue siendo bastante agradable. Además, tal vez nos vendría bien un chasquido de cuadrícula porque me di cuenta de que la grilla es bastante agradable Entonces tal vez usar una grilla sería bastante bueno para nosotros. Así que sigamos adelante y chasqueemos la grilla. Dijías, y ahí vamos. Usted dijo, ahí vamos. Dijías, y ahí vamos. Oh, chasquear sí lo hace súper agradable, en realidad. Voy a hacer click en siete para ir a la vista de arriba hacia abajo. Apague el chasquido en este punto o en realidad vuelva a encenderlo porque solo me doy cuenta de que la cuadrícula también está centrada en blanco, así que podemos simplemente moverla así, moverla, así, y así Agradable y simple un poco de básicamente orientación para estar en la parte inferior, pero centrada, y ahí vamos. Ahora puede hacer clic en siete. Lo siento, salir del modo de aislamiento. Ahora puede seleccionar estas partes por aquí y volver al modo de aislamiento presionando esa tecla de barras o tablero Y sigamos adelante y hagamos clic en uno. Seleccione estas piezas, nuevamente, rejilla. Y te encanta cuando las piezas se configuran con la cuadrícula nos hace la vida mucho más fácil con muchas de las cosas. Como puedes ver, es solo que es mucho más rápido. Ir entre ellos bombo bom, y ya casi terminamos Entonces este tipo de cosas, nuevo, un poco tediosas quizás, pero una vez que las tienes instaladas, es, mucho más agradable trabajar con ellas es, mucho más agradable trabajar con De hecho, puedo seleccionarlos todos a la vez porque están muy bien posicionados, y puedo simplemente tomar una siesta a la vez. Nuevamente, buscando más rápido siempre bueno porque puede ser un poco confuso o caótico a veces, pero sí disfruto el proceso, y eso es prácticamente todo, creo Entonces ahí lo tienes. En la siguiente lección, vamos a poder empezar a trabajar con las exportaciones GLB Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 111. Exportar recursos en Blender a Unreal con glTF 2: Hola y bienvenidos de nuevo a Haunted Street Environment, Blender on Reel Engine cinco En la última lección, seguimos adelante y nos instalamos con algunos puntos de origen encantadores. Todavía nos quedan un par de ellos, así que voy a seguir adelante y hacerlos enseguida. Simplemente seleccionamos todos a la vez, igual que hicimos con las paredes y hacemos clic en GZ, los movemos hacia abajo hasta que toquemos la base Pero parece que no va a funcionar tan bien como esperaba. Voy a apagar la herramienta de ajuste, tipo de reposicionarlos manualmente Pero este solo puedo ir tirarte encima y posicionar así que haz clic en GST para moverte hacia arriba y simplemente jugar con el posicionamiento hasta que lleguemos a una configuración razonable Bien, ahora que hemos terminado con eso, podemos seguir adelante y exportar todo. Entonces lo primero es lo primero, voy a localizar donde estas plataformas solo van a asegurarme que estén escondidas fuera del camino. Y tenemos de todo incluyendo los artículos. Las linternas están separadas. Eso es bueno. También tenemos una escala humana por aquí, estos cuencos Shada, que solo nos van a ayudar a importar todos los materiales Y también tengo estas chozas. Si tú estamos trabajando desde el principio. No te preocupes por ellos porque tendremos la oportunidad de calificarlos en un motor real. Bien, sigamos adelante y hagamos una selección así. Vamos a pasar a Archivo, Exportar, y vamos a exportar GLB GLTF Entonces lo primero es lo primero, ¿cuál es la diferencia? Bueno, en el lado derecho, tenemos opción de formato. Tenemos GLB, y luego GLTF plus Bin plus texturas. Si tuviéramos que seleccionar esto , básicamente nos permitiría exportar todos los elementos de textura a la vez. Pero el archivo GLB, este de aquí, nos permitirá exportar todo, incluyendo los materiales de texturas en un solo archivo Por lo que hace que sea más conveniente pero menos no tan fácil de ajustar o demás Entonces una vez que tengamos eso, podemos seguir adelante e ir a incluir. Incluimos solo los artículos seleccionados, lo cual es bueno. Entonces en el panel Transformar, Y está arriba. Porque es la configuración estándar. Y entonces el resto va a ser vamos a incluir UVs normales Vamos a aplicar los modificadores, así que eso va a aplicar los biseles que tenemos, y el resto va El color del vértice por defecto debe ser tal cual. Entonces esta es la configuración predeterminada. Materiales que vamos a exportar tal cual, calidad de imagen, podrías ponerlo a cien. Honestamente, 75 te va a dar el tipo correcto de configuración, así que normalmente no toco eso. Y luego dar forma a las llaves. Realmente no estamos usando teclas de forma, podemos apagarlo, y tenemos posición de descanso, armadura Nuevamente, en realidad no estamos usando eso. Podemos dejarlo como está. Ni siquiera tenemos que apagarlo porque técnicamente, no lo tenemos. Despellejar, podemos simplemente apagar eso también. Iluminación, no vamos a estar usando iluminación, compresión, no necesitamos preocuparnos por eso. Animación, podemos apagarnos porque no tenemos animación en estas. Y una vez que hayamos terminado con eso, podemos llegar hasta la cima. Podemos hacer clic en un símbolo más aquí y podemos llamar solo a esta malla GLB de exportación Entonces nos va a dar un bonito preset cuando queramos. Ahora podemos hacer clic en esto y permitirnos exportar estos archivos con la configuración correcta. Entonces después, solo asegúrate de tener el nombre correcto. Entonces yo solo tenerlo así va a ser bueno. Puedo seguir adelante y hacer clic en Exportar GLTF y luego tardará algún tiempo para que todo sea exportado Una vez que hayas terminado, deberías tener un archivo que se llame como lo llamaste punto GLB Ves que tiene 300 megabytes de tamaño, así que eso debería funcionar bastante bien Si por alguna razón no fija los materiales, deberías poder arreglarlo solo asegurándote de que esto esté marcado Puedes intentar quitártelo y volver a encenderlo, y esto ojalá lo arregle. La otra cosa es ahora que tienes un archivo completo de todos los artículos, ya sea solo un kit modular artículos o las casas también. Si lo tienes todo, si tienes un problema cuando estás en un motor real y necesitas arreglar algo. Entonces digamos que queremos asegurarnos de que, bueno, este smo por alguna razón, podría estar un poco apagado. Podemos reajustarlo un poco tal vez. Y digamos que había bien, forma que no estaba del todo bien o algo por el estilo, podíamos entrar en ella, editar, hacer algunos ajustes de eso. Y una vez que estemos contentos con los ajustes, simplemente tendríamos que seleccionarlo todo. Tendríamos que ir a File Export, GLB nuevamente, reutilizar ese mismo preset, y podríamos guardarlo Yo te recomendaría, sin embargo. Quizá haga una copia de esto. Entonces, si solo haces una copia y pega de este archivo, eso podría evitarte algunos problemas potenciales. Pero la razón por la que queremos guardar esto desde aquí es porque en Unreal Engine, puedes hacer clic derecho sobre un activo o un ítem y puedes seleccionar una opción de reimportación Y eso te daría básicamente reimportar esa parte específica de este archivo GLB La otra cosa que me gustaría mencionar es que una vez que lo estés importando a Unreal Engine, verás que el naming está un poco apagado con Unreal Engine Porque no está usando el nombre del archivo del elemento principal. Entonces, por ejemplo, esta es gratuita DT House, 0.002. Pero en realidad no es usar este nombre. Va a estar usando este nombre, la malla misma. Entonces, si quieres, podrías cambiarle el nombre por aquí. Pero honestamente, la funcionalidad de Unreal Engine no debería funcionar así Se debe guardar de manera realista el nombre del archivo basado en el nombre de esta jerarquía Si, por ejemplo, intentaste importar este archivo GLB a un nuevo archivo de Blender, verás que el naming sería exactamente el mismo que debería Entonces creo que tiene algo que ver con el propio Unreal Engine te mostraré cómo configurar rápidamente el naming en un motor real también, Sin embargo, te mostraré cómo configurar rápidamente el naming en un motor real también, para que no tengas que preocuparte por eso Y si, en general, eso es prácticamente todo. Si tiene algunos pequeños problemas menores, me gustaría señalar que también aprenderemos a hacer ajustes en motor real. Hay una opción para modelar en el propio programa, pero solo es útil saber que puedes reimportar algunos de esos artículos Asegúrate, por ejemplo, tal vez la densidad de la malla no esté ahí. Puedes arreglarlo con solo reimportarlo a través del archivo. Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 112. Introducción a Unreal Engine 5 básico: Hola, y bienvenidos, todos a la lección Introduccional para Unreal Engine 5 En caso de que te estés preguntando qué es este proyecto, no tienes que conseguirlo tú mismo, sino que lo vamos a hojear rápidamente solo para familiarizarte con él Una vez que te abras con Unreal Engine 5.7 Launcher, 5.7 arriba, puedes pasar a la pestaña de inicio en el lado izquierdo, y te verás a ti mismo introducción a Unreal Proyecto. Entonces aquí es donde estamos. En el lado izquierdo, verás que tienes una documentación de cada una de esas etapas para el nivel. Siéntete libre de atravesarlo. Te da una buena familiaridad con el software en sí. Sin embargo, no vamos a pasar por todo el nivel. Solo tenemos que asegurarnos de que tenemos lo básico abajo. Entonces voy a trasladar esto al sitio porque realmente no lo necesitamos. Y lo primero lo primero es que controla para la propia ventana gráfica Tenemos una ventana en medio del motor real. Podemos usar nuestro mouse derecho, sostener un mouse derecho y moverlo nos permitirá moverlo en la ventana gráfica Entonces podemos usar mientras sostenemos el mouse derecho WASD para moverlo Podemos usar Q y E para moverlo hacia arriba y hacia abajo. Y luego en la parte superior, verás que también tenemos control para la velocidad de la cámara. Entonces aquí, si tuviéramos que establecer esto en diez, tendremos un tipo de movimiento mucho más rápido para la cámara. Así que también puedes controlar esto por cierto, mientras mantienes presionado el botón derecho del mouse usando la rueda del mouse. Entonces, si iba a desplazarme hacia arriba, se puede ver que se mueve hacia arriba. Si tuviera que desplazarme hacia abajo, manteniendo pulsado el botón derecho del ratón, veremos que va hacia abajo. Y de esa manera, podemos controlar qué tan rápido o qué tan lento queremos que vaya. Así como así, te recomiendo que practiques un poco con eso. Paso, tenemos el botón Reproducir en la parte superior, por lo que esto te permitirá simular el nivel si no quieres usar el modo de juego proporcionado. Entonces ahora mismo estamos en primera persona. Si no quieres esto, lo que puedes hacer alternativamente para simular el nivel y todo como animaciones Blueprint o demás, simplemente puedes hacer click sobre estos puntos libres y hacer clic en De esa manera, obtendrás todos los artículos necesarios. Entonces, por ejemplo, por aquí, estas partes se movían. Si no tuviéramos eso, simulado, no lo verías solo en modo play o modo simulación. Lo podrás ver. Pero sí, la simulación te permitirá mantener esa misma ventana gráfica que tienes con el editor, pero simulará todos los elementos de la escena, lo cual es bastante inteligente de saber A continuación, tenemos movimiento rotar y escalar. Entonces para estos, tenemos W para movernos. Se puede ver el artilugio por aquí. Tenemos eje XY z para cada una de las flechas, así podemos moverlo hacia arriba hacia abajo hacia adelante, hacia atrás e izquierda y derecha. Y podemos usar estos triángulos intermedios para conseguir que quede encerrado entre los dos ejes Entonces, por ejemplo, estamos usando esta plaza de aquí, podemos moverla para que no vuelva atrás. También podemos usar esto.en el medio, que va a estar basado en el ángulo de tu cámara para mover los elementos alrededor para que veas si iba a moverlo desde esta posición, vamos a moverlo a los lados y demás. Eso es algo digno de mención. A continuación, tenemos rotación, así que al hacer clic en E, podremos cambiar entre esas opciones así, y podemos rotarla. Si estás luchando con la rotación o el movimiento y es ágil, simplemente revisa tu opción de bloqueo de cuadrícula Entonces por aquí en la parte superior, tenemos un candado de rejilla. Si tuviera que desactivarlos a ambos, podemos rotarlo sin el control de la snappiness Entonces eso a veces vale la pena conocerlo. Entonces ahora mismo, está chasqueando entre diez. Podemos cambiarlo entre 45 y ahora va a chasquear sólo entre 45 grados. Entonces para este movimiento de cuadrícula por aquí, si tuviera que cambiarlo entre 50, podemos moverlo en la cuadrícula de 50. Uh, la otra cosa es la escala. La escala va a ser solo botón o esta opción por aquí, lo que nos permitirá, bueno, escalar el objeto hacia arriba y hacia abajo. Y lo que también me gustaría mencionar en esta sección es que también tenemos opción para coordenadas espaciales locales. Esto cambiará cómo es la orientación del Gizmo para mover y rotar Escala por defecto, sólo tendrá espacio local. Entonces, si yo fuera a seleccionar mover, por ejemplo, notarás que el Gizmo, estando posicionado así Pero si queremos mover este objeto o girarlo en base al eje del objeto mismo, podríamos cambiarlo a una opción diferente y luego moverlo así, y ahora podemos moverlo en base a la rotación ya configurada. Lo mismo para la rotación así como un movimiento. A continuación, lo que me gustaría mencionar es sobre el navegador de contactos. Si tuviera que hacer clic en Control y espacio, podemos obtener una ventana emergente. Usar el control y el espacio es bastante útil, pero a veces quieres acoplarlo a tu propia vista. Puedes usar este botón de aquí para acoplarlo al visor y de esa manera, obtendrás una pestaña justo en tu configuración Y luego podemos después, usar este botón cerrado de aquí para cerrarlo. Y si queremos recuperarlo, podemos usar el espacio de Control o este botón de aquí. Y otra vez, podemos atraparlo como lo habíamos hecho antes. En el lado izquierdo, tendremos carpetas. Asegúrese de hacer clic en la carpeta de contenido para que la carpeta de contenido del usuario esté abierta. Y si no estás viendo la configuración correcta, podría ser porque los filtros están habilitados. Si uno de los filtros está habilitado, por ejemplo, mostrará todo lo que está dentro de la propia carpeta. Así que puedes asegurarte de que lo tienes deshabilitado o simplemente puedes restablecer los filtros aquí en la pestaña de administración y eso simplemente apagará todo. Entonces esa es un poco de información útil. Y por último, de lo que me gustaría hablar es del panel de detalles del lado derecho. Detalles puñalada en un costado, podemos ver que va a basarse en la selección de un artículo Así que asegúrate de tener el artículo correcto seleccionado para poder ver algunas cosas. La otra cosa es que una vez que tenemos un artículo seleccionado, puede ser que no puedas ver una configuración completa. Entonces por ejemplo, por aquí, esto se establece como un elemento estático, pero se puede un elemento de colisión. Por lo tanto, podría ser que aunque el elemento esté seleccionado, posible que deba seleccionar el elemento que está adjunto al elemento en el nivel mundial. Por encima de ella, también tenemos outliner. Puedes jugar con él y seleccionar diferentes artículos. Por ejemplo, si algo se interpone en el camino de la selección. Entonces, por ejemplo, queremos seleccionar algo que esté detrás de esta pequeña rampa. Podemos hacer clic en H para ocultar el artículo. Se puede ver en el outliner, tenemos el ojo cerrado Podemos volver a hacer clic en este ojo, o podemos usar Control en H para mostrar todo Entonces, si te sucede algo así, solo asegúrate de hacer clic en Control en H y mostrar todo, para que estés viendo lo que hay en tu mundo Y eso es prácticamente todo. Cubrimos lo básico, así que ojalá ahora puedas estar al día y poder seguir junto con el resto de las lecciones. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 113. Cómo importar archivos GLB a Unreal Engine: Hola. Bienvenido de nuevo alrededor al ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal Engine 5 En la última lección, terminamos repasando algunos conceptos básicos de Unreal Engine Ahora vamos a estar abriéndonos con el proyecto. Entonces dentro del Paquete de Recursos, te encontrarás Unreal Engine 5 Spooky Village, y dentro de él, encontrarás este archivo Antes de abrirlo, solo asegúrate de que en Epic games Launcher para Unreal Engine, tengas la versión 5.7 o superior Y una vez que tengas eso, podrás hacer doble clic en esto dentro del paquete de recursos y abrirlo con esa versión. Entonces, después de abrirlo, tendrás un par de carpetas que vamos a pasar dentro del curso. Vamos a comenzar simplemente yendo a archivo y haciendo clic en Nuevo nivel, seleccionando Básico. Entonces esto te dará un nivel que tiene una iluminación por defecto, una pequeña plataforma agradable, y este lugar nos permitirá verificar y probar nuestras importaciones de archivos GLB Anteriormente, nos exportamos un archivo GLB por aquí. Entonces vamos a hacer uso de ella. Voy a abrir un navegador de contenido, y voy a meter esto porque me facilita un poco mostrarlo. Entonces después, vamos a importarlo a nuestro contenido. Ahora, con versiones anteriores, así que todo lo que estoy haciendo ahora mismo es darle clic y sostenerlo y arrastrarlo al navegador de contenido, este archivo GLB, entonces, y va a aparecer con una ventana de importación de contenido Lo primero que queremos hacer es asegurarnos de que tenemos activado el nombre de la fuente de uso para el activo. Aunque, por alguna razón, con esta versión, va directamente al nombre de la malla, lo cual no debería estar bien, vamos a cambiarle el nombre después. El siguiente es una subcarpeta de nombre de escena. Entonces esta creará una carpeta básicamente para el archivo GLB, lo que no solo estará dispersada por toda nuestra carpeta de contenido y luego, subcarpeta de tipo asset Por lo que esto creará mallas estáticas, materiales y demás. Todas esas cosas buenas solo nos ayudan a desglosar todos los tipos, lo que estamos importando en sus propias carpetas. Y luego vamos a mantener la traslación como rotación de desplazamiento normal. No necesitamos hacer eso porque seleccionamos Y estando arriba, que es el estándar para el formato GLB, eso va a ser muy bien convertido A pesar de que un valor Z está siendo un motor ascendente e irreal, eso se ordena automáticamente Entonces después, vamos a mantener la detección automática de tipos de malla, aunque solo tenemos mallas estáticas, ¿de acuerdo? Hornear mallas. Eso es algo que vamos a marcar, y la razón de eso es porque entonces nos permitirá usar mallas pivotables para hornear Pero esto básicamente utilizará las mallas de pivote que ya tenemos y se asegurará que cada activo tenga sus propios pivotes Eso es bastante agradable. El color del vértice va a ser correcto, por defecto debería ser negro, así que eso es bueno Entonces abrimos construir. Vamos a recalcular a tangentes, asegurarnos de que no haya problemas con las normales faciales, y vamos a usar el espacio t mixto, Entonces después, el resto debería estar bien. No debería haber degenerados, es decir, que a veces hay algunos problemas con vértices, por ejemplo, flotantes y Así bordes o algo por el estilo. Si tienes algún problema, encender esto podría ayudar. Y después, las mallas estáticas de importación deberían ser buenas. Colisión por colisión, vamos a generar una versión simplificada de colisión. Entonces esto básicamente solo creará el tipo más básico. Es bastante barato de generar, pero a la vez, es bueno para nosotros. Tienes algo así. En cuanto a construcción, vamos a apagar la nanita, por lo que esto nos permitirá utilizar correctamente la pintura de vértices con nuestras mallas De lo contrario, podría haber algunos problemas. Podríamos activar generar UV de mapa de luz, pero estamos usando iluminación Lumen, así que realmente no necesitamos usar eso, así que está bien, y echar un vistazo El resto debería estar bastante bien. Vamos a ir todos juntos y Sí, no hay nada más que de manera realista necesitemos hacer Bueno, las texturas, vamos a asegurarnos de que las tenemos importadas. Las normales de texto deben estar encendidas por defecto, también. En términos de voltear mapa normal canal verde, estamos usando algo llamado X normales directas, por lo que debería ser bastante correcto Y además, si hay un problema con un mapa normal, siempre podemos darle la vuelta dentro de la propia textura, así que eso está bastante bien, que vamos a estar revisando, básicamente. Entonces todo está bien en ese sentido. Podemos dejarlo fuera. Y eso es prácticamente todo. Una vez que tengamos esta configuración, podemos continuar y hacer clic en Importar. Y entonces va a llevar algún tiempo. Se puede ver en la esquina inferior derecha siendo importada. Después hay algunos problemas con la Importación. Echemos un vistazo. Es solo un problema de nombres, pero parece que va a estar bien. Entonces eso está bien. Y sí, una vez que tengamos eso, podemos simplemente seguir adelante y hacer clic en este botón para obtener los activos guardados para asegurarnos de que guardamos todo. Y eso va a asegurar que se salven todas las importaciones, así como así. Y entonces podemos seguir adelante y pasar a nuestro nivel. Podemos golpear Control y S para guardarlo ya que lo creamos hace un momento y llamar a esta escena de nivel, así es. Ahí vamos. Nos conseguimos un nivel. Y ahora cada vez que abramos un proyecto, solo tendremos que hacer doble clic en esto y entrar en nuestro nivel. Entonces, el siguiente paso va a ser verificar si las medidas estáticas van a estar bien o no . Entonces si encuentras algunos temas, puedes ver que tenemos casas, por ejemplo, tenemos todos los artículos bonitos. Si tienes algunos problemas con los artículos que te mostré anteriormente, básicamente puedes volver exportar tu archivo GLB con todos los elementos y luego hacer clic derecho sobre un elemento en Unreal Engine y usar un botón de reimportación Eso te dará una actualización del archivo si hay algunos problemas. El siguiente va a ser el cambio de nombre. Desafortunadamente, ah, están usando ves los nombres de la malla como mencioné anteriormente en Blender. Entonces, la solución más fácil para Saras sería simplemente hacer clic en una casa, por ejemplo, y podemos llamarla casa uno Y luego casa dos y encuentra otro gratis. Y yo sólo voy a arreglar primero las casas con el resto va a ser un poco más fácil ya que podemos hacerlas todas a la vez. Pero con la casa, me gustaría encontrarlos manualmente, así que no habría ningún problema. Y debería haber uno más, ahí vamos, casa seis. Bien. Esta siguiente parte simplemente requerirá que cambiemos el nombre de todos a la vez. Con el nuevo Unreal Engine, puedes cambiarles el nombre con bastante facilidad Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionarlos todos y luego volver a las casas, mantener el control y anular la selección de las casas Así. Y voy a anular la selección del humano también Después, podemos hacer click. Podemos ir a Renombrar por lotes y podemos tener una opción para renombrar. Para que podamos eliminar los prefijos. Podemos agregar nuevos prefijos por aquí, todas esas cosas buenas. Y también podemos renombrar. Entonces, por ejemplo, podemos simplemente llamarlo activo. Entonces. Y si hacemos incremento automático, veremos que básicamente sumamos número a cada uno de los activos, así que los numbizamos a todos así. Y eso es prácticamente todo. Realmente no necesitamos hacer otra cosa. Simplemente podemos hacer clic en Aplicar, y eso resolverá nuestros activos con algunos nombres. Ahí vamos. A continuación, solo voy a seguir adelante y mover todos los artículos solo para ver cómo se ven en la plataforma. Y esto también nos preparará para la pintura de vértices también, si quieres construir las casas desde cero Entonces, permítanme seguir adelante y en primer lugar, mover esta plataforma a un lado ya que ahí va a ser donde estará el paisaje. Sin embargo, sólo voy a moverlo a un lado. Y voy a hacer la báscula un poco más grande que eso. Entonces hagámoslo, creo que 30 por 30 servirá. Y voy a moverlo aún más. La ubicación sería, pongámoslo en 60 mil Algo así. Ahí vamos. Entonces ahora va a estar completamente fuera del costado de la arteria, y podemos colocar nuestros artículos solo para ver cómo se ven. Entonces sí, sigamos adelante y solo hazlo uno por uno. Y también otra cosa que podemos hacer es asegurarnos de que tenemos una grilla encendida, 30 a 100. De esa manera, cuando colocamos artículos, podemos simplemente tenerlo bien colocado Así que uno por uno, solo los estoy colocando y también comprobando cómo resultaron estar comprobando si no hay pase invertido que pasamos por si nos perdimos, que no hay mallas no múltiples ni nada de ese tipo que terminó rompiendo algunas de esas mallas Solo asegurándome de que todo esté bien arreglado. Y también solo estoy tratando de poner los artículos en una zona. Entonces, por ejemplo, los techos estarán en una sección y todo lo demás estará en otra. Los muros también estarían en su propia sección también. Esta vez, como viste, se congeló un poco en motor irreal y duplicó la malla porque la saqué demasiado rápido. En caso de que eso suceda, solo podemos eliminarlo y seguir adelante. Y es sólo uno por uno. No ajustamos los puntos orquídeas de las chimeneas, pero creo que está bien porque en cada ubicación del techo de la azotea, tendríamos que ajustar Y sólo uno por uno. Son capaces de moverlo así. Y ya sabes qué hacerlo más fácil, voy a arrastrar esto, hacer esto un poco más grande, y puedo usar el control y simplemente mover el mouse así, y eso lo hará más pequeño. Entonces solo usando el control y la rueda del mouse, podemos hacer el más pequeño y luego arrastrarlo hacia afuera. Entonces de todos modos, aquí es donde lo dejamos. Así que adelante y solo continúa con esto. Otra vez, trapo eso demasiado rápido. ¿Verdad? Si estás tratando de evitar tal vez esas congelaciones, potencialmente podríamos pasar al modo iluminado, y eso aseguraría que el rendimiento sea mayor Entonces. Y es un poco tedioso, pero honestamente, creo que merece la pena porque somos capaces decir qué objeto requiere qué pasa si necesita ser arreglado o no, es mejor hacer ese tipo de pasos ahora y no más tarde Los apoyos por aquí. También tenemos nuestros lugares de cementerio Estas son las losas que vamos a usar para la entrada o para la calle. Y aquí están las paredes. Entonces las paredes, voy a posponerlo de este lado. No. Estoy dando algo de espacio. Entonces, cuando estamos haciendo pintura de vértices, somos capaces de pintarlos rápidamente Estas son las paredes exteriores. Creo que puedes simplemente moverlos hacia arriba así. Nuevamente, para la pintura de vértices, dejando cierta brecha. Aunque está bien si no lo hacemos, siempre podemos esconderlos usando la letra H. Al hacer clic en un globo ocular en el valor atípico, alejarse, Y creo que eso es todo. En realidad, sí, estas son esferas de vista previa. No los necesitamos. Las casas, si has importado, siéntete libre de enchufarlas también para verificar. Sin embargo, voy a tener razón. Ahí vamos. Todas las casas encantadoras. Bien, así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 114. Procedimientos para montañas con pincel de mapa de tierra: Hola y bienvenidos de vuelta a todos al ambiente de Haunted Street, mezclado con Real Engine five Ahora que tenemos todos los activos colocados, y podemos echarle un vistazo, podemos ver que todo está bien en términos de la integridad de la malla. Si no tiene eso, asegúrese reimportarlo una vez que arregle el archivo GLB Y después, ahora vamos a seguir adelante y comenzar con el paisaje. Así que vamos a comenzar con solo crearnos un paisaje dentro de un modo paisaje. Sólo vamos a usar un par de cuadras. No necesitamos más que eso, para ser honestos para este caso. De lo contrario, es un poco demasiado grande para lo que estamos tratando de hacer. Entonces no es realmente necesario. Entonces, en vez de ocho por ocho, solo vamos a hacer uno por dos o lo siento, dos por uno. Ahí vamos. Entonces va a ir en una alineación recta y agradable. Entonces después, simplemente vamos a mantenerlo como está. Vamos a asegurarnos de que crea una nueva. Y voy a verificar dos veces si todo está bien con esto parece estar bien. Y sí, sigamos adelante y creémoslo. Después de crear, tenemos algunas opciones. Tenemos capacidad para usar la pestaña de esculpir esta vez. También podemos volver a gestionar lo que vamos a hacer porque necesitamos usar Blueprint Para que podamos hacer uso de un Blueprint, vamos a ir a los plugins y vamos a habilitar masa Entonces, ¿sería una masa terrestre? Ahí vamos. Ese es el que estamos buscando. Vamos a asegurarnos de habilitarlo, y luego después, nos va a pedir que reiniciemos el proyecto. Sigamos adelante y hagamos eso. Ahí vamos. Y después, podremos volver a nuestra décima escena. Ahí vamos. a nuestro paisaje y usa el modo paisaje. Pero ahora podemos volver a manejar Blueprint, y vamos a poder seleccionar el pincel El pincel que vamos a usar se va a llamar Bush Landmass personalizado Este nos permitirá si lo seleccionamos. Nos permitirá crear un punto de curva que esencialmente nos ayudará a crear montañas en la escena. Si tuviera que tocar la escena, vamos a ver esos puntos libres, y nos va a dar este extraño tipo de look extremo. La razón es que ahora que creamos nosotros mismos esta configuración, va a ser completamente a través del toque de detalles. Sólo voy a hacerlo un poco más grande, así así podríamos ver realmente lo que está pasando así. Y vamos a repasar las opciones. Vamos a seguir adelante y continuar con la caída de aquí. Vamos a cambiar la caída de ángulo a ser diez. De esa manera, el ángulo en sí no va a ser tan extremo como se puede ver por aquí. Ahora, nos va a dar un ligero codazo. Si tuviéramos que empezar a aumentarlo, verás que el ángulo de esta pendiente empezará a hacerse cada vez más grande. Entonces, mantenerlo a las diez va a ser bastante correcto. Entonces para el ancho del ángulo, vamos a mantener los ajustes predeterminados , y luego luego, vamos a ir hasta que encontremos los efectos. Y debajo de eso, va a ser desenfoque, ruido de rizo y curvas, toda la magia que necesitamos para que suceda Vamos a empezar con el ruido. Sólo voy a asegurarme de que estamos comprobando. Pero estas opciones deberían ser acertadas. Después después, en cuanto a las curvas, va a comprobar también que la profundidad del canal y la rampa están establecidas en 100,000. Esa debería ser la opción predeterminada. Y luego desplazamiento. El desplazamiento es interesante porque nos permitirá obtener algunos detalles adicionales de esta configuración. Lo que quiero decir con eso es si tuviéramos que asegurarnos de que la textura de desplazamiento se establece en textura cinco, así que también puedes buscar ruido y tal vez usar uno alternativo, si lo deseas, pero el ruido de alicatado cinco funcionará bastante bien Entonces podemos jugar con la altura. Si lo colocamos en 150, verás que ahora estamos sacando, lindo pequeño detalle de esta pequeña colina. Eso es bastante agradable. Entonces podemos jugar con el alicatado. Entonces el alicatado, cuanto más grande sea, menor será el detalle en esta configuración Tenemos que estar a nivel libre o el alicatado libre. Eso nos va a dar una pequeña configuración agradable. Y entonces tenemos que básicamente jugar con la forma misma. Si tuviéramos que mover esto un poco más hacia un lado así, notarás que la forma en sí es muy triangular. Es muy, muy inorgánica. Entonces para arreglarlo, vamos a ir todo el camino hasta la cima, no a la cima, sino a donde la puñalada de efecto está en la parte superior Y vamos a seleccionar desenfocando. Por lo que difuminar nos permitirá esencialmente cambiar esa forma original Entonces, si tuviéramos que establecer esto en dos, va a desenfocar eso un poco, así. Y si, por ejemplo, iba a mostrarlo un poco más, puede ver que diez nos da este tipo de suavizar el zumbido Pero manteniéndolo como dos con la forma borrosa encendida, nos va a dar un resultado razonablemente agradable. Entonces después, una vez que tengamos toda esta configuración, ahora podemos jugar con la forma misma. Vamos a salir del modo de selección de modo horizontal solo para ver un poco más con la ventana gráfica, así, y ahora tenemos a nosotros mismos esta pequeña curva Entonces con esta curva, podemos hacer doble clic en los puntos, y se puede ver que ahora somos capaces de mover esencialmente los puntos alrededor. Y así con eso, vamos a poder jugar con él y ponernos en formas bonitas. Así que una vez que tengamos algo un poco más razonable, yo diría algo como esto, y en realidad vamos a hacer clic fuera de él y luego hacer clic de nuevo en él. Entonces de esa manera, selecciona un punto de pivote completo, y somos capaces de moverlo como un todo en lugar de solo un punto. Tenemos que asegurarnos de hacerlo. Ahora, no estoy viendo a mi Gizmo por alguna razón. Va a asegurarnos de que ahí vamos. Volviendo a traducir objetos, selecciona este punto, ahí vamos. Y ahora somos capaces de moverlo hacia abajo. Además, podemos usar E para rotarlo. Ahí vas. Y solo moviéndolo así, podemos obtener algunas formas más únicas. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer un duplicado de esto y vamos a crearnos una pequeña configuración agradable. Entonces vamos a sí tener estos seleccionados. Después de que hayas terminado con uno, puedes volver al paisaje, y debajo de la administración, puedes recuperarte esto Landmass C. Creo que ese es el indicado Y puedes hacer una copia de ella. Entonces seleccionado, presiona Control C control V, haz una copia, y luego puedes moverlo a otro lado. Entonces esta va a ser la parte trasera. Solo estoy mirando dónde está el sol predeterminado , el sol predeterminado está por ahí. Sólo voy a usarlo como base. Nos instalamos con una buena configuración. Aunque esta parte trasera, porque el sol está por ahí, esta parte trasera va a ser un poco más um carril Sólo vamos a mantenerlo como un tipo de mirada razonablemente simple. Creo que eso va a ser bastante correcto. Algo así y luego y simplemente seguir haciendo duplicados de la primera La parte trasera puede ser un poco más montañosa. Entonces yo diría que podemos plantear esto un poco. Ahí vamos. Algo así, quizás. Muévelo un poco y juegue con los ajustes. Algo igual. Entonces creo que va a ser bastante agradable. Si un poco demasiado, idealmente preferiría estar del otro lado, este tipo de colina, la colina más larga. Una vez que lo tengamos, así, sostenga alt, y ahí vamos. Ahora lo duplicamos así. Y hacer algunos ajustes. Y después, una vez que tengas algo como esto, solo podemos hacer algunas básicas. También tenemos algo de ruido adicional en la zona. Entonces, por ejemplo, este , no quiero que la pendiente sea demasiado, pero podemos simplemente ponerla a algo como gratis, y se puede ver que nos da una bonita configuración general básica. La razón por la que ya no estamos viendo las pistas completas es porque esto está haciendo ambas opciones. Entonces si nos fijamos en la configuración, podemos hacer una si yo fuera a encontrar la opción, realidad, podemos simplemente ponerla en modo de búsqueda. Ahí vamos. Podemos ver que hay modo de mezcla para mezcla Alpha mínimo y máximo. Si solo decidimos usar aditivo, básicamente es solo lo que va a hacer para nuestra superposición general. Si quieres cambiar la forma, puedes hacer un máximo, y eso básicamente solo afectará los niveles base, así. Haciendo algo así, creo que sería mejor para nosotros en este caso en particular, solo para asegurarnos de que estamos recibiendo ruido adicional. Y luego después, podemos simplemente cambiar para esta spline específica en el medio Ser un poco menos agresivo. Entonces con eso, quiero decir, la altura podría establecerse en 50, echar un vistazo. Sí, un poco de buena variación. Creo que eso es bastante correcto. En realidad, tal vez 80. A mí me gusta un poco más. Sí, eso se ve bastante bien. E incluso podemos aumentar esto a 3.5, solo tipo de tener más variación en comparación con las montañas en el y creo que eso es prácticamente todo. Así que conseguimos un paisaje bonito y encantador. Así que ahora en nuestra siguiente lección, vamos a asegurarnos de preparar un poco más de una personalización para esta configuración de paisaje, así que tenemos algo de espacio de trabajo. Entonces sí, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 115. Esculpir ríos y terreno con la capa de edición del paisaje: Hola, y bienvenidos de nuevo a Haunted Street Environment mezclado con Real Engine five En la última lección, seguimos adelante y agregamos algunos detalles adicionales a nuestro plano paisajístico. Ahora vamos a asegurarnos de esculpir en toda la configuración personalizada necesaria o nuestro entorno Entonces lo que vamos a hacer es ir al de nuevo al paisaje, y ahora vamos a ir a la pestaña de esculpir Y lo primero que vamos a hacer es que vamos a asegurarnos de que tenemos múltiples capas. Ahora mismo, lo que es esta capa son básicamente todos los pinceles de planos que tenemos Si tuviéramos que cambiar esto a cero, va a ser de nada. Entonces eso significa que todo lo que tenemos aquí son planos Incluso podemos renombrar esta capa. Podemos hacer doble clic en él. O lo sentimos, solo podemos hacer clic derecho y hacer clic en Cambiar nombre y llamarlo Planos. Así. Ahora sabemos cuál se está utilizando para esta configuración. siguiente es que vamos a agregar una nueva capa, y vamos a agregar una capa de edición básica. Al igual que, así vamos a seleccionar. Y luego con esta capa, vamos a poder esculpir Entonces, el pincel principal que vamos a usar va a ser aplanado. Este de aquí. Si tuviera que empezar a aplanar esto, verás que nos da una superficie plana En realidad es bastante importante que vamos a hacer eso en un rato. Y la razón es que necesitamos tener alguna superficie plana para que los edificios se coloquen. De lo contrario, no va a quedar tan bonito si hay algunas jorobas y otras cosas, pero voy a deshacer esto ahora por ahora Porque lo que tenemos que hacer es en primer lugar, tenemos que averiguar a dónde va a ir nuestro río. Pero la forma en que lo vamos a hacer es que nos vamos a agarrar, nuestra encantadora ¿dónde está? Ahí vamos. Nuestro precioso puente que tenemos en la parte de atrás. Vamos a asegurarnos de que agarramos el puente, lo pospusimos en, como, un centro del Paisaje. Al ir a apagar la parrilla, no es realmente relevante para nosotros. Vamos a ponerlo a una cantidad razonable, y voy a asegurarme de que esté más o menos al centro de escena. A lo mejor un poco más a la derecha. Sólo un poquito, no demasiado, aunque. De hecho tenemos pieza completamente centrada por aquí para que puedas ver dónde está el centro en el mundo en términos de la posición mundial. Así que eso es bastante agradable. estos pequeños iconos nos ayudan a determinar dónde está el centro. Entonces sí, una vez que tenemos algo como esto, somos capaces de entonces simplemente traerlo de vuelta un poco. Sí, esto nos va a ir bastante bien. Bien, una vez que tenemos algo como esto, podemos entonces determinar qué podemos hacer con respecto al río. Así que vamos a volver al paisaje. Vamos a asegurarnos de que la capa esté seleccionada, y luego vamos a hacer un pincel que sea más razonable. Algo así como 150 sería un buen punto de partida. Y como punto de partida, vamos a usar un cepillo para el cuero cabelludo, en realidad. Entonces la forma en que lo usamos es usando el clic izquierdo del mouse, somos capaces de sacar esto a colación. Para asegurarnos de que la fuerza tal vez sea un poco mayor, así podemos ver lo que estamos haciendo. Se puede ver que sube usando turno y bajándolo. Va a ir hacia abajo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a esculpirla un poco para ver dónde está la base y dónde podemos usar como punto base del río Entonces lo más bajo que quiero ir por el río va a estar por aquí, solo un poco debajo de eso porque vamos a tener un avión que va a ser para el río y todo eso Así que solo vamos a ir un poco por debajo de eso, y vamos a volver al pincel aplanado que ahora tenemos la altura, vamos a usar objetivo aplanado objetivo aplanado nos permitirá usar esta pipeta por Y si tuviéramos que hacer clic justo debajo de donde está este puente vamos a tener este tipo de grilla. Se puede ver la rejilla moviéndose con la pipeta, podemos dar click Y una vez que hagamos clic, se va a bloquear. Y con este bloqueo, básicamente muestra el objetivo de donde somos capaces de esculpir Ahora bien, si vamos a hacer clic y mantener, va a poner todo en este paisaje a esta altura. Bastante agradable para conseguir una configuración de puente. Hay que tener en cuenta que este puente es ahora recto. Lo vamos a curvar un poco. Al final. Vamos a asegurarnos de deformarlo un poco. Entonces vamos a hacerlo un poco más pequeño de lo que debería ser. Luego podemos reajustarlo después, pero queremos asegurarnos de que la forma general sea bastante agradable Voy a hacer el pincel un poco más grande. Y la forma que queremos tener es básicamente esta va a ir un poco recta, y luego va a curvarse en una especie de forma de L, algo así. Y eso nos va a dar una buena configuración base. Y luego después, podemos simplemente jugar con los valores superiores. Sólo voy a asegurarme de que vaya un poco más a la parte de atrás. Entonces después, solo necesitamos asegurarnos de que estas partes no sean solo rectas, podamos entrar en nuestro objetivo aplanado, asegurarnos de que este objetivo aplanado esté establecido en esta parte, y solo vamos a tocar ligeramente tap, tap, asegurarnos de que esté variando en ancho o esta área Ir a subir por aquí, así, y eso va a estar bien. Date cuenta de que esto es un poco demasiado bajo en comparación con el puente, va a sacar esto a colación, algo así . Ahí vamos. Ahora, ahí vamos. Esto es perfecto para nosotros. Vamos a usar esta altura y sólo vamos a traerla un poquito. Así. Bien para mí. Alguna variación, así. Y además además de eso, puedes usar pardia suposicion te permitirá eliminar esencialmente la varianza de lo que tenemos Entonces, por ejemplo, por aquí, si tuviera que hacer clic y mantener, se puede ver que la pendiente básicamente desaparece. Entonces con una menor cantidad de fuerza con 0.1, puedes tener alguna variación y la pendiente se verá mucho más natural. Así que grifos rápidos, tap tap, tipo de incluso el sur. Tenemos este tipo de bordes por aquí, desafortunadamente, con el paisaje no los va a evitar por completo. Entonces, si tienes pendientes demasiado grandes, puedes esconderlas después con algunas rocas y otras cosas, lo cual vamos a hacer Así que no te preocupes demasiado por ello. Si no es perfecto. Todavía vamos a volver a toda esta configuración. Pero en definitiva, yo diría, solo estábamos para tocar un par de veces en las zonas. Yo diría que esto es bastante bueno. Ahora podemos seguir adelante y usar una herramienta aplanada, nuevamente, volver a asegurarnos de que esta es la misma altura o donde estaba el puente Sí, parece estar en lo cierto. Vamos a aplanar el área por aquí para los edificios y alguna parte en la parte trasera también, otra vez, para los edificios. Así que sólo un poquito, no demasiado. Podemos volver a ello si queremos. Tenemos un bonito avión con el que trabajar. Y esto coloca también en la parte de atrás. Ahí vamos. Ya que vamos a tener una bonita torre del reloj para esta zona. De hecho, estoy bastante contento con la forma en que resultó, y el paisaje es una configuración de malla muy agradable y optimizada. Utiliza esencialmente valores de altura para subir y bajar. Y en base a la distancia de tu cámara, vas a tener más o menos detalle. Entonces por eso algunas sombras, por ejemplo, las puedes ver dando vueltas un poco porque la malla se está deformando También previsualizar el partido, por cierto, si vas al modo fotograma WY y podrás ver cómo funciona. Entonces cuando te acerques lo suficiente, te vas a quedar así, pero una vez que llegues más lejos, va a parecer mucho más yonki Un poco de conocimiento bastante interesante para conocer. Bien, así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección, vamos a bien, continuar con el medio ambiente. Entonces voy a estar viendo en un rato. 116. Construir la base de la torre del reloj y arreglar el mapa normal: Aon volveremos a todos al ambiente de Haunted Street, lo combinaremos con Engine five real En la última lección, nos preparamos con esta hermosa configuración. Ahora vamos a asegurarnos de comenzar a construir el lugar. Entonces lo primero es lo primero, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar por conseguirnos un simple cubo. Y la razón de eso es porque quiero asegurarme de que el edificio principal que estamos creando, que es la torre del reloj, va a estar en la misma altura. Así que vamos a seguir adelante y agarrar el cubo y cambiar la escala a 15. Entonces después, podemos mover este cubo, que ya no es un cubo hacia un lado y golpear. De esta manera, simplemente lo posiciona justo en la base de nuestro paisaje. Y luego lo vamos a mover hacia un lado, como en esta zona de aquí. La razón de eso es simplemente porque queremos asegurarnos de que tenemos cierta relevancia a escala general en términos de cuánto tiempo o qué tan grande estamos haciendo este edificio. Y este es nuestro lado principal MAX. Entonces no vamos a tener ningún problema ni ninguna diferencia en cuanto la silueta principal que vamos a tener. Entonces sí, a pesar de que tenemos una escala humana, creo que eso es un poco mejor de un buen comienzo. siguiente paso es que nos vamos a encontrar el kit modular , mallas estáticas, y vamos a empezar a construir así que las que queramos, solo voy a acoplar esto dentro de una configuración, así vamos a hacer un poco de espacio extra porque no necesitamos esto en el costado Tenemos muchas cosas con las que trabajar. Y vamos a empezar con sólo crear algunas paredes. Basta notar que la sombra de este cubo va por aquí, es decir, que la fuente de luz está en esta dirección. Así que en realidad vamos a moverlo al exterior porque la torre del reloj, nos gustaría que la tuviera de este lado. Entonces después de moverlo, vamos a empezar a construirlo. Realmente no nos importa la ubicación en este punto en particular porque podremos mover todo el edificio. No te preocupes demasiado por el posicionamiento. Lo que vamos a empezar es con vamos a empezar con mallas estáticas Solo vamos a entrar en las mallas estáticas que importamos. Y vamos a comenzar con este muro. Una vez que importemos este muro, notaremos, bueno, hay un ligero problema. La dirección de las normales no se enfrenta a la luz. Entonces donde estamos teniendo algunas zonas más oscuras, debería ser más claro y viceversa. Y la razón de eso es, bueno, como dije anteriormente, a veces hay un problema con la compatibilidad directa X y OpenGL En Blender, usa OpenGL en motor real, usa X directo, y creo que esto y bridge son las únicas dos áreas donde hay que arreglarlo El resto va a estar bastante bien. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces, seleccionemos esto. Localicemos el material de los ladrillos haciendo doble clic sobre él, así. Y vamos a encontrar en esta sección para más detalles. Es una pequeña configuración bastante agradable. Una vez que importas GLB, básicamente crea este tipo de material para ti, lo cual es muy agradable Vamos a encontrarnos normales. Podemos hacer doble clic en él, y también podemos hacer clic en las normales Entonces esta es la textura que era importante. Podemos encontrar flip flip green channel, y podemos simplemente anticuarlo. Pero eso nos va a dar la configuración correcta Ahí tienes. Se puede ver así. Y el siguiente es solo este puente de aquí. Vamos a seleccionar este puente. Vamos a hacer doble clic sobre el adoquín, y debería ser el mismo Entonces creo que va a estar bastante bien, sin embargo, ahí vamos. Ahora puedes ver que es un poco mejor. Entonces antes, se puede ver que la fuente de luz viene de esta manera y no se ve tan bien y después de mucho, mucho mejor, así como así. Y hay algunas opciones por las que podemos pasar más tarde para ajustar la intensidad de las normales y demás, pero no nos adelantemos Ahora mismo tenemos este muro. Voy a cambiar la rotación de nuevo a original, y vamos a empezar por construirnos un simple cubo. Así que sigamos adelante y hagamos un duplicado de lo alcista, así. En este punto, también podríamos tener una grilla. En realidad, eso sería mejor. De esta manera, nos va a dar más en uniforme tipo de configuración. De esa manera, somos capaces de crear algo así de inmediato. Entonces eso ya se ve bastante bien. El siguiente paso que quiero hacer es asegurarme de que el ancho sea adecuado porque lo principal que va a determinar el ancho va a ser esta torre del reloj de aquí. Una vez que lo importamos, puedes ver que, A, tal vez necesite algún poco de ajuste. Entonces, aunque es mejor comenzar a construir de abajo hacia arriba, definitivamente se va a necesitar revisar este Arte. Entonces en este caso, lo que podemos hacer es que podemos ajustarlo ligeramente. Podemos mover ligeramente esto hacia un lado. Así. Y aunque vamos a tener algunas brechas, no te preocupes por ello porque vamos a arreglar eso con nuestra madera. Pero aun así, yo diría que aquí podemos seleccionar estas partes. Simplemente podemos extenderlos un poco sin chasquear De esa manera solo nos estamos asegurando que no vaya a haber ningún hueco, pesar de que la hemos reducido ligeramente, el material, la textura Este tipo de textura no va a ser tan visible. No vas a poder distinguir esto por un lado. Es, creo, bastante correcto. A continuación va a estar sumando estas partes de madera. Sigamos adelante y verifiquemos cuáles necesitamos. Entonces este largo seguro, y debería haber otro largo, en realidad. No, solo tenemos uno cada vez más corto. Así que sólo vamos a usar esta. Bien, así que ahora vamos a hacerlos un poco más grandes, así como así, y van a quedar bonitos y robustos. También voy a sacar del camino esta torre del reloj por ahora porque no la necesitamos en este momento. Así que sigamos adelante y simplemente calificemos algo así. Esto, creo, se puede mover a esta zona por aquí y esto honestamente, puede ser ligeramente reposicionado mejor se ajusta al sistema Y luego después, solo podemos seleccionar estas partes de madera y moverlas hacia el exterior Entonces nos conseguimos una pequeña configuración básica, que va a quedar preciosa una vez nos aseguremos de que no haya huecos ahí vamos. Una pequeña configuración agradable, así. Bien. Después, en la siguiente sección, la siguiente etapa se va a hacer de más de un tipo de hormigón de configuración en lugar de un muro de piedra tipo losas de piedra. O ladrillos, nos vamos a encontrar un tipo de paredes. Entonces veamos cuál encajaría mejor en cuanto al tamaño. Creo que este estaría bastante bien, pero podemos conseguir tal vez este. Estoy comprobando cuál es el más alto porque quiero el más grande, ahí tienes Ese es el que estamos buscando, y ahora vamos a poder ajustarlo correctamente a su tamaño. Ahí vamos. Construyéndolo en. Entonces otra cosa que debemos considerar es cómo se va a apegar esto a la casa, y esto de manera realista va a ser parcialmente visible Entonces creo que este lado va a ser menos visible, así que no tenemos que preocuparnos demasiado por ello. Y podemos asegurarnos de que la forma general y la configuración estén bien configurados. Las brechas van a no ser visibles básicamente por esta parte. Así que no me preocupa demasiado, en realidad. Bien, así que esto de aquí se va a construir con, de nuevo, la madera Podemos seguir adelante y seleccionar estas partes lumbares, y podemos simplemente usar viejas y moverlas hacia arriba, así como así. Asegúrate de que sean únicos. Voy a girarlos 90 grados, uno a un lado, y uno a otro lado. Y esta a un lado también. Y éste se puede quedar. Creo que eso es correcto. Bien, entonces sí, la parte trasera es la parte más importante. Se va a asegurar que se vea bastante bien. Nos vamos a conseguir una pequeña sección de madera agradable en el medio. Creo que esta tiene razón. Podemos simplemente girarlo y pensar extenderlo en lugar de escalarlo porque queremos mantener la delgadez. Queremos que las vigas horizontales sean un poco más aletas que las que van verticalmente. Entonces creo que esto va a ser bastante agradable. Sólo voy a asegurarnos de que vaya un poco más hacia adentro Así. Entonces después, solo esto va un poco más atrás. Ahí vamos. Entonces la parte de abajo va a tener un poco más de espacio para respirar, y solo mueve esto hacia arriba. Pero esta parte está demasiado lejos. Voy a traer esto bastante. Entonces tenemos un poco más de una configuración. No preocupado por la brecha por aquí. Siempre podemos arreglarlo porque esto va a ser dentro de un edificio, pero aun así creo que es bastante correcto. Esta parte no me preocupa demasiado. Así que sigamos adelante y solo asegurémonos de que tenemos bonitas vigas, caso Jess Entonces creo que eso es bastante correcto. Podemos dejarlo como está, y luego volver después una vez que construyamos todo el edificio. No tenemos que preocuparnos por eso. siguiente paso es, solo voy a asegurarme de que la altura esté correctamente configurada. Entonces esta es la parte superior de la torre del reloj. Todavía tenemos un cubo precioso en la parte de atrás. Para que podamos agarrar esto con la parte superior del edificio. Entonces esto es para una torre del reloj va a funcionar muy agradable y encantadora para esta escena. Vamos a colocarlo correctamente. Una vez que lo tengamos centrado, podemos levantarlo un poco. Tropeando así, y ahí lo tienes. G para moverlo un poco hacia un lado como. Y pienso bien al descuido, un poquito también. Ahí vamos. Una pequeña configuración agradable. También estamos manteniendo esa junkiness, así que no tenemos que estar perfectamente centrados, así podemos ser un poco más juguetones con Todo bien. Después, podemos seguir adelante y mantener el turno, seleccionar ambos, moverlo hasta la cima, y luego podemos determinar qué tan alto queremos que sea esto. Así que solo vamos a asegurarnos de que esto es básicamente solo tocar la punta del cubo, y luego vamos a colocarlo a un lado, así como así. Así que tenemos un poco de brecha por aquí. Vamos a arreglarlo en un poco, pero se nos está acabando el tiempo, así que creo que lo vamos a hacer en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 117. Cómo escalar y alinear la estructura de la torre con el eje local: Hola y bienvenidos de nuevo, a todos a Haunted Street Environment Mezclado a Motor Real cinco. En la última lección, nos dejamos con este tipo de torre parcialmente completo. Vamos a asegurarnos de agregar suficiente detalle, pero primero, pensemos lo que podemos hacer con esta brecha. Primero podríamos pensarlo y conectar alguna especie de pared más corta. Algo como esto, quizás podrías agregarlo y hacer que la brecha sea muy pequeña. Pero creo que para este caso en particular, sería un poco demasiado pequeño. Entonces lo que vamos a hacer en cambio es que vamos a en este punto, adjuntar esta torre a esta sección alrededor de la sección. Creo que es bastante correcto. Entonces lo siguiente es que vamos a agarrar todas estas partes, y vamos a simplemente arrastrarlas hacia arriba. Así que de esa manera, vamos a tener a nosotros mismos esta parte muy bien conectados. Y la otra parte es que realmente me gustaría que esta parte inferior fuera un poco corta en comparación con estas partes, para que podamos tener eso. Y también los vamos a aplastar porque están en la misma ubicación que en la misma rotación con el eje Z, todos van a ser muy bien escalados hacia abajo la misma ubicación que en la misma rotación con el eje Z, todos van a ser muy bien escalados Esa es la clave. Si esta parte, por ejemplo, se girara 90 grados hacia este lado y tuviéramos varios muros seleccionados, digamos, entonces podríamos escalarla, pero esta parte no escalaría en la dirección correcta porque el escalado se basa en un eje local. Entonces esto es algo que vale la pena conocer porque puede ser un poco tedioso Es por eso que al girar algo así como paredes, es más fácil simplemente girarlas alrededor sobre su propio eje. Y luego hace la vida un poco más fácil. Y sí, vamos a seguir adelante y moverlo todo el camino dentro. Creo que eso está bastante bien. Sólo me gustaría tal vez mover esto un poco a un lado. Ahí vamos. Y esta parte me preocupa. Entonces estoy mirando a mi alrededor porque esta parte va a estar más expuesta en comparación. Entonces ahora tenemos una parte en la parte inferior. ¿Qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos envolvernos una de las paredes. Voy a revisar este tipo de pared, en realidad, voy a ver si me gusta. Realmente no me gusta esta parte. Voy a agarrar tal vez esta pared. Si, esta pared lo va a hacer. Entonces podemos estrujarla un poco No te preocupes por aplaudirlo. Todo está bien. Este ruidoso tipo de patrón no va a perder ningún tipo de detalle. Estoy más preocupado por cosas como la madera, por ejemplo. podamos asegurarnos de que todo esté bien, y algo así servirá. Asegúrate de que lo estamos poniendo correctamente dentro, así, y luego después, podemos simplemente duplicarlo sujetándolo y girándolo 90 grados luego reposicionándolo correctamente dentro de sí mismo Algo así, vamos a hacer el truco. El después, podemos agarrar los tablones de madera. Entonces esta parte, creo que va a ser. Esta parte es definitivamente o el trabajo. Sólo tenemos que hacerlo un poco más grueso porque va a ocultar las diferencias, creo, bastante bien. Esta parte necesitamos moverla hacia adentro, en realidad. Pero eso se va a hacer después porque idealmente me gustaría simplemente agarrar estas partes enteras así, se así y moverla sujetándola hacia arriba. Ahora bien, de lo que mencioné, ya sabes, escala podría ser algo bastante malo, pero en este caso, si fuéramos a escalarlo un poco así podemos tener alguna diferencia en variación por su ancho y otras cosas Entonces, jugando, puedes ver que la escala de aquí, por ejemplo, es bastante bonita porque como que la solapa un poco Y estoy bastante contento con este tipo de resultados. Lo único es que estas paredes podrían necesitar salir un poco o en realidad estas partes de aquí las harán salir un poco. El resto está bien, creo. Y esto necesita ahora ser apenas ligeramente ajustado. Entonces sí, creo que este muro definitivamente necesita ir hacia adentro Estas paredes, desafortunadamente necesitan ir un poco hacia adentro, ya que estaba comprobando cómo interactúa la viga horizontal, y necesitan ser reajustadas para asegurarse que vayan Como, entonces parte está bien, y esta parte tiene que ir también hacia adentro Y sí, está bien. Nos cerramos un poco, así. Rápidos, pequeños ajustes, pequeños ajustes rápidos. A está bien, todo está bien. Y entonces podemos simplemente mover estas vigas a donde necesitan estar. Aunque antes de hacer eso, es realmente mejor asegurarse de que su escala sea agradable. Esas pequeñas costuras que vemos en la parte superior e inferior, van a ser agradables rupturas diferentes para las partes de la articulación Y creo que nos va a dar un tipo de look más único. Eso es bastante agradable. Esta parte necesita ir hacia adentro. Un poco significando que esta parte también necesita ir hacia adentro No me preocupa demasiado una pared. No va a ser tan visible porque vamos a estar encubriéndolo. Entonces, la única parte principalmente que me importa es en realidad esta parte en la parte de atrás. Quiero asegurarme de que sea extra agradable con lo que tenemos por aquí. Ahí vamos. Bonita pequeña torre está completa en este punto. Haz esto un poco más ancho. Ahí vamos. Una parte más. Así. Y ahí lo tenemos. Bien. Ahora, ya terminamos con nuestra torre. Nos conseguimos un reloj facial que está mirando hacia el otro lado. Asegurémonos de rotar eso. Y si es necesario, reajustarlo ligeramente. Asegúrese de que el posicionamiento sea correcto. Creo que eso se ve bien. No estoy seguro de estas partes de aquí. A lo mejor sólo podemos bajarlos un poco, entonces. Y a eso me refería antes cuando estaba hablando de artilugios, estar de un lado, si los tuviéramos en el fondo, escalarlos arriba y abajo sería bastante agradable, pero no creo que sea necesario por aquí Para una tarea tan pequeña, entonces creo que está bien. Ahí vamos. Algo así es muy bonito. Bien, así que conseguimos una torre encantadora. Y creo que vamos a terminar nuestra lección un poco corto por aquí. Vamos a continuar con la configuración y agregar algunas piezas adicionales. Tenemos algunas variantes de cubiertas. Tenemos que asegurarnos de que la puerta se ajuste a la sección frontal. Todas esas partes logísticas tienen que ir primero. Y luego después, podemos simplemente poblarlo alrededor de rellenar las paredes y demás. Entonces sí, todo eso va a estar en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 118. Creación de siluetas de techo estilizadas y Entranc: Hola y bienvenidos de nuevo, a todos a Haunted Street Environment Blender a en real Motor cinco. En la última lección, nos dejamos con esta encantadora torre, y por supuesto, no hemos terminado del todo porque nos gustaría tener algunos anexos adicionales a ella. Así que vamos a meternos directamente en ello. Vamos a volver al navegador de contenido. Vamos a encontrar nuestros encantadores techos. Entonces estos son los que están por aquí. Y vamos a sí. Entonces estos techos, vamos a empezar usando este de aquí. Lo vamos a poner muy bien en la configuración, y en este punto, vamos a determinar la ubicación. Queremos que sea un poco más bajo con la configuración y también un poco más pequeño. Entonces vamos a bajar esto a un valor de siete. Decimos, sigamos adelante y sigamos adelante y sigamos adelante y bloqueemos el candado por aquí, ponlo a 0.70 0.75. Es un poco más grande. De esa manera, podemos tener un bonito techo. Y la razón por la que estamos haciendo este techo, por cierto, desde la configuración es porque al mirar la silueta, al mirar hacia atrás, el techo va a ser las partes más visibles. Solo queremos asegurarnos de que la altura y la ubicación de la misma esté, bien, muy bien colocada. Entonces lo siguiente es que vamos a girarlo ligeramente. Queremos girarlo, no 90 grados. Vamos a apagar esto y simplemente cambiarlo a diez grados. Vamos a rotarlo diez grados, así. De esta manera, nos conseguimos una pequeña configuración agradable, y ahora solo necesita ser ligeramente ajustado Vamos a asegurarnos de que también esté un poco más cerca. Voy a mirar desde la distancia, sí. Pero eso es algo que se ve un poco mejor, así como así. siguiente es que nos vamos a asegurar de usar más de un techo puntiagudo. Este techo de aquí, y lo vamos a poner en el frente. Entonces el frente va a ser perfctamente recto 90 grados porque queremos asegurarnos de que sea perpendicular a la torre del reloj, y desde una distancia va a gustar estar de lado, va a ser correcto. Se verá bastante bien. Esta cosa va a ir a un poco más de un lado de la torre, así, y vamos a bajarla va a ser un poco más alta que esta torre que esta azotea, pero no tan alto. Entonces esto es bastante bueno, diría yo. En cuanto a lo cerca que está el frente, creo que podemos retroceder un poco a una cantidad razonable. Algo como esto va a hacer bastante bien. La pregunta es si la espalda o no es un poco demasiado plana. Y yo diría que en realidad lo es, vamos a empujar este techo ahí un poco más atrás. Entonces, como que rompe toda esta parte. Eso es un poco más, como, así que solo voy a verificar ahora si el frente va a estar bien. Creo que el frente está bien con este tipo de roturas. Pero la distancia también va a quedar bastante bien. Así que eso se ve encantador. El siguiente arriba está el techo en el exterior. Sólo vamos a asegurarnos duplicar esto al exterior, y la razón por la que estamos haciendo esto es porque no hay borde en la parte superior que tenemos por aquí. Creo que eso nos va a dar una pequeña rotura agradable. Y vamos a rotar esto no por diez grados, sino por 20. Pero básicamente, si lo miramos desde arriba, esto va un poco hacia la cámara o hacia el frente, y este borde también va hacia el frente. Así que todos van a estar ligeramente básicamente curvándose hacia la cámara Entonces creo que eso va a ser bastante agradable. El siguiente va a ser este pequeño techo de aquí. Eso es un poco más aleta. Vamos a colocarlo justo debajo del techo que da frente a nosotros. Entonces va a parecer que esta viga está soportando una doble. Y vamos a colocarlo un poco fuera al centro. Al igual que, así, va a quedar bien, un poco más grueso que el de estar centrado a la torre Y en términos de su longitud, podríamos empujarlo todo el camino hacia atrás, en realidad. De esta manera, no vamos a tener esta extraña brecha, y va a tener más volumen para ello. Creo que eso va a ser bastante correcto. No queremos, como, una brecha delgada súper delgada aleatoria en esta área, sobre todo porque vamos a tener una fuente de luz que viene de atrás. Vamos a tener, como, la luna y todo eso. Entonces tal cosa, creo, sería bastante distrayente, honestamente Entonces sí. Una vez que tengamos la silueta establecida, podremos hacer la puerta. La razón por la que nos estamos moviendo hacia la puerta es porque queremos asegurarnos de que haya suficiente espacio para la entrada. No hace falta que la puerta sea demasiado pequeña ni nada por el estilo. Podemos simplemente mantenerlo como talla original porque el tamaño original es para una referencia humana, así que va a ser bueno. Entonces sigamos adelante y encontremos lo que necesitamos, que va a ser esta sección de aquí. Vamos a hacer uso de esto para una puerta y vamos a hacer uso de esto también para la puerta. Camino, podemos mover esto a la sección, así que vamos a tener una pequeña configuración encantadora. Y por supuesto, tenemos que asegurarnos de que la colocación esté pensada. Entonces lo que vamos a hacer es que o bien vamos a usar esta escalera, lo cual no lo hago no estoy muy seguro o la escalera. Creo que vamos a usar esta escalera porque no tiene las bofetadas en la parte superior Creo que va a ser un poco mejor para la configuración. Y ahora la cosa es que, de manera realista, querríamos que las losas mejoraran No necesitamos tantos pasos Lo que podemos hacer es simplemente ponerlos en el suelo. En lugar de usar una nueva malla completa y tener múltiples instancias de esa malla en un entorno, a veces es bueno simplemente moverlas dentro. Y de esa manera, puedo simplemente rotar esto 90 grados, envolver el conjunto de puertas y también girarlo, y ahora moverlo a esta sección de aquí. Entonces así es lo alto que necesitamos para hacer la primera pieza fundacional Entonces se puede ver que ya aquí, está por encima de la altura, lo cual es bueno. Sólo vamos a asegurarnos de que la sección frontal coincida con ella. Y luego el offset, si tenemos alguno se puede mantener tal cual. Y va a ser bastante drogaz, pero lo principal, de nuevo, la entrada va a quedar bien. Eso es lo que estamos buscando. Sólo voy a asegurarme de que esto esté centrado. Aunque sea janky, no necesita ser completamente gruesa, la puerta supuestamente está funcionando, ya sabes, para que puedas mantenerla cerca, sin Tan realista, esto solo necesita algunas paredes. Nos vamos a agarrar unas ventanas para el frente. Vamos a asegurarnos de usar bonitos bloqueos cuadrados así y girarlos 90 grados, colocarlos en el área donde sea necesario ¿Y esto va a ser correcto? Creo que va a estar bien, honestamente. Ligeramente reajustado. Y luego usando viejos duplicados al exterior. Y ahora esta parte media va a ser llenada por nuestro pequeño y encantador Activo. Entonces voy a hacerla un poco más grande, ponerla donde necesitamos estar. Aquí vamos. Y esto necesita un poco más grueso, honestamente Aún más. Al igual que ahora agradable y grueso de un bloque de construcción Estas partes tendrán que tocar esto un poco más cerca, así que no creo que eso esté del todo bien No te preocupes por la repetición. Por cierto, vamos a usar la pintura de vértices en un poco. Bueno, ahora, sin embargo, asegurémonos de que todo esté muy bien ubicado. No hay superposiciones ni nada por el estilo es visible. Podemos agarrarnos esta pieza y moverla hacia el exterior y agarrar esta pieza y moverla hacia el exterior. Y esta pieza en realidad tiene que ir hacia adentro un poco más No quiero que estén sobresaliendo tanto, algo así. Eso quiere decir que estas partes también tienen que ir hacia adentro, porque queremos que se vean gruesas, y ahí vamos Ahora fíjense que hay una brecha. Tenemos que arreglarlo. Ahí vamos. Todo bien. Después, podemos colocar en algunas ventanas. ventanas preciosas ya tienen emisión, pero vamos a ajustarlas un poco. Ahí vamos, o primeras ventanas luciendo bastante bonitas. siguiente va a ser un par de candados más por aquí en la parte inferior. Sólo voy a colocarlos en. Al igual que, entonces creo que esta viga horizontal va a tener toda la razón. Tal vez podamos hacerlos un poco más gruesos, como, eso se ve bien. Y es nuestro lado también. Ahora bien, esta brecha, no estoy muy contenta por ello, honestamente. Voy a agarrar estos y moverme hacia arriba. Así. Bien, esto se ve muy, muy bonito Estoy bastante contento con este resultado. Va hacia adentro Estas van hacia afuera, y la superposición que tienes parece estar unida correctamente Entonces nos estamos quedando sin tiempo. Creo que podemos continuar con esto en la siguiente lección y hablar sobre cómo podemos colocar esta puerta justo debajo de estas ventanas. Aunque, sí, eso va a ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 119. Profundidad de la fachada en capas con paredes y viga de soporte: Hola, bienvenidos de vuelta a todos a Haunted Street Environment, mezclado para carrete y G cinco En la última lección, nos dejamos con esta hermosa puerta y estamos a punto de colocarla dentro o debajo de estas ventanas. Sigamos adelante y hagámoslo enseguida. Y lo que notaremos es que no está del todo ahí en lo que respecta a la altura. Sólo voy a ponerlo por aquí que podamos ver la diferencia de altura. Y el siguiente paso es que vamos a seleccionar este par de ventanas. Vamos a agarrar estos tejados. Y porque sabemos dónde está el punto de partida para esta puerta, podemos subir ligeramente esta. Y me acabo de dar cuenta de que estas partes también necesitan ser seleccionadas, así que sigamos adelante y hagamos eso. De esta manera, podemos tener un poco de brecha. No me preocupan demasiado las paredes. Vamos a arreglarlo en un rato. Entonces creo que algo así servirá. Se va a checar parece que por aquí. Creo que el shutte tiene toda la razón. Entonces antes era así, la estaba levantando sólo un poquito, lo que nos va a hacer bastante bien. Después después, podemos seleccionar estos, traerlos un poco. Y ahí vamos. Bien, así que lo siguiente es asegurarse de que esto esté correctamente dentro Entonces vamos a seguir adelante y agarrar estas partes y ponerlas un poco más atrás. Yo tendría este tipo de hueco como coser. Entonces después, lo que podemos hacer es comenzar, bueno, a colocar la configuración, los ladrillos y todo. En primer lugar, vamos a asegurarnos de llenar este vacío. Vamos a encontrarnos con una pared de ladrillo larga y larga. Este de aquí. Va a ponerlo como se algo para bloquearlo un poco, y luego bien podemos rellenar la pared detrás de ella. Entonces vamos a encontrar lo más ancho que podamos. Esto no es del todo correcto. Te doy éste. Cuanto más corto. ¿Cuál es el más alto pero también el más blanquecino? Sólo estoy revisando. Seleccionando cuáles podemos usar para este caso en particular, creo que éste, sí. El más grande nos va a hacer lo mejor porque solo podemos rotar en nueve grados, colocarlo detrás de la puerta, así. Y así, vamos a mover esto un poco más hacia atrás. Sí, esto servirá. Y luego después, solo podemos asegurarnos de que llene todo el trasero Entonces vamos a moverlo hacia un lado así. Y lo siguiente va a ser simplemente llenar este vacío, así que vamos a agarrar estos muros por aquí. También vamos a agarrar estos tablones, así que haznos la vida un poco más fácil Y esto debería verificar la selección. Sí, esto debería ser bueno Después, vamos a sostener Alt, duplicarlo, y simplemente girarlo. 90 grados, ahí vamos. Entonces podemos simplemente llenar este vacío agradable y fácil. Al igual que así. Después selecciona estas partes, bájalas hacia abajo. Y veamos cómo se ve desde abajo. Creo que se ve bastante bien. Esta parte tal vez tenga que ser un poco hacia adentro, así En realidad, vamos a ponerlo un poco hacia afuera. Creo que lo va a tapar muy bien, y va a parecer una viga de soporte extra. Creo que eso va a quedar bastante bien. Y parte está bien. tenemos que hacer la misma parte en el lado superior, También tenemos que hacer la misma parte en el lado superior, donde la estamos empujando ligeramente hacia afuera Como y ahí vamos. Y lo siguiente es porque duplicamos este muro, se va a quedar así. Pero primero, sigamos adelante y arreglemos este problema. Y ahora esto es un poco demasiado ancho de pared, así que voy a encontrar uno que en realidad es simplemente delgado, este de aquí. Y vamos a seleccionar de nuevo en este muro, hacer clic en este muro de aleta, y ahora con el seleccionado en nuestro navegador de activos. En realidad sólo vamos a mostrarlo visualmente así un poco más fácil. Cualquiera que sea el último navegador de control que utilices, ya sea usando espacio controlado o el que lo conectaste por aquí, cualquiera que uses por fin, va a estar usando esa selección Y una vez que tengas esa selección, puedes dar click sobre este botón de aquí, que va a reemplazar la pared así como así. Entonces de esta manera, podemos tener una pequeña configuración agradable, y esto, creo, es lo suficientemente pequeño como para que podamos llenarlo manualmente. También voy a tener miedo de simplemente, ya sabes, ensancharlo un poco porque todo eso es bueno para nosotros. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar esta pared, ponerla a un lado 90 grados y simplemente rellenar este hueco así. Listo luciendo bien. Y claro, vamos a tener un poco de pared en el otro lado también, así que voy a agarrar esta pared. En realidad, ¿sabes qué? Voy a agarrar esta pared más fina de aquí Mueve esto, ponlo 90 grados y rellena este espacio por aquí. Por supuesto, el espacio necesitará sus propios soportes. Para que podamos hacer eso. Nos vamos a encontrar las vigas encantadoras. Me pregunto, no van a ser lo suficientemente altos. Estamos necesitando usar los más altos, aquí mismo. De esa manera, podemos hacer algún apoyo. Aun así, estas vigas no son lo suficientemente grandes. Voy a simplemente escalarlos así porque nos van a dar variaciones más grandes. En la parte inferior, está bastante bien tener variaciones mayores, y también vamos a mover esto a esta parte de aquí Y si, algo como esto va a hacer el truco, va a rotar a nueve grados. Y aquí es donde, como pueden ver, inicia esta parte de la extensión. Entonces vamos a seguir adelante y resolver eso. Entonces el siguiente paso es este wold. Podemos moverlo en eso así y moverlo al exterior. ve bien. Y ahora, claro, el muro de aquí, sólo voy a duplicar esta parte. Empújalo muy bien, sin embargo. Ojalá no sea demasiado ancho. Si es así, podemos simplemente aplaudirlo un poquito. Va a estar bien. Y podemos dejarlo como está porque vamos a tener el puerto, aunque estoy un poco más atrás porque la viga necesita tener algún grosor. Bien, así que hasta ahora se ve bastante bien. El naturalmente, vamos a llenar los vacíos. Entonces comencemos con la base. Ve a asegurarte de que tiene algunos buenos apoyos cruzando, así. Y también más abajo para que parezca que esta parte está soportando esta viga, pero tal vez necesitemos realmente, ¿sabes qué? No, podemos mantenerlo como está porque se adhiere muy bien entre sí. Creo que se ve bien. Y si, vamos a ponerlo al otro lado. Así como así. Esta parte trasera necesita ser llenada. Vamos a hacer eso en un momento. Pero para este ambiente en particular, es muy importante que el edificio que tenemos por aquí, el frente va a quedar genial, así que podemos simplemente poner toda nuestra energía en esto, y luego, podemos simplemente llenar los espacios en blanco. Esta parte podría necesitar otra variante. Voy a ir también en vez de simplemente hacer clic en este botón, también podemos hacer esto. Por cierto, solo hacemos clic en esta casilla y tal vez seleccionando variantes de Hanova Entonces este es un poco demasiado, pero creo que podemos conformarnos con ello. Creo que vamos a solo una lo puse más alto, aunque, va a parecer que está colgando, donde esta parte parecía que el fondo estaba colgando. Éste va a mirar lo contrario. Y se suma a esa juncia. Se ve muy bien, en lo personal, creo que al menos. Bien, entonces el siguiente va a estar bien sumando estas partes. Y creo que sólo voy a extender esto. Creo que solo lo extenderé durante estos 90 grados, así tendríamos alguna varianza y volveríamos a hacer lo mismo de esta manera esto, esto, y esto se vería diferente cuando miramos desde este ángulo. Van a verse únicos. Bueno. Y sí necesitamos que retroceda un poco. Lo que estaría debajo del techo, así, y luego podemos jugar un poco con esto , así como así. Oh, creo que esto parece bastante interesante de una configuración. No estoy seguro si me gusta. Esto se ve muy grueso, pero creo que se ve bastante bien Sigamos adelante y agreguemos una ventana aquí también. Se puede. Necesitan rotar unos 180 grados y así y bajarlo un poco parejo, para que no parezca que es del mismo nivel. En realidad no lo hace. Eso es bueno. Muy, muy agradable y junky. Todo bien. Entonces el siguiente paso es rellenar bien la parte inferior. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Podemos agarrar este muro de aquí. Bonito y grueso, y podemos ponerlo así. Ah. Ahora veo un poco de un problema, así que podemos o bien mover este muro hacia adelante y esta p aparece, pero podemos simplemente traer de vuelta esta parte. Creo que es una elección bastante razonable. Y podemos simplemente poner esto en overside también. Entonces creo que lo estamos extendiendo un poco demasiado, así que solo voy a traerlo de vuelta. Entonces esta parte creo que debería ser suficiente, espero llenar este lado. No lo es. A ver si podemos, creo que lo aplaste. Creo que va a ser Sí, estoy bastante contento con este resultado, aunque estas partes se pueden mover hacia atrás aún más. Y la razón es que, por supuesto, necesitamos que nos coloquen algunas de esas hermosas vigas. Entonces en realidad, voy a usar esto, ponerlo, así estaría en la misma esquina angular de 90 grados, aún más cerca en realidad necesito ser perfecto con esas cosas. Y, sí, nos gusta hacer edificios de tipo junky porque realmente no necesitamos enfocarnos en la perfección Se trata solo del flujo. Y hacer algo así es bastante relajante, en mi opinión, también. Entonces sí, es bastante agradable. La parte de aquí se ve bien, pero creo que es demasiado bloqueosa Es solo que no tiene, como, diferencia en extrusión. Toda la parte se ve demasiado plana. Entonces lo que podemos hacer aquí es encontrarnos una pared más corta, y podemos usar esto, sostenerlo, duplicar esta parte. Lo que ahora me di cuenta de que sería un poco más largo o en realidad, esto solo tiene que estar un poco más cerca en. Y podemos simplemente encontrar el mundo que no somos nosotros no tan alto. ¿Qué muro no sería un puesto? Todos ellos son bastante altos, en realidad. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto, bueno? Podemos simplemente rotarlo en realidad. Ahí vamos, porque el ruido es muy no direccional donde como comparación con la pared, si giramos esto, estas rocas serían colocadas verticalmente. Pero esta pared es simplemente ruido aleatorio tipo de textura. Así que no tenemos que preocuparnos demasiado por ello. Incluso podemos aplaudirlo un poco, y va a quedar bien Hacia, sigamos adelante y agreguemos aquí esta viga extra. Va a hacerlo realmente lo que un poco más delgado. Entonces, y ahí vamos. Tenemos una pequeña manera agradable de romper esta pared de aspecto sencillo. Todo bien. Pero creo que el frente va a quedar bastante bien. Pero oh, nos perdimos el lugar por aquí. Sigamos adelante y solo hagamos un rápido duplicado al alza. Y si, el frente va a quedar bastante bonito. También podemos romper esto un poco aún más con más singularidad, y esas serían estas partes de aquí Podemos simplemente hacer algunos soportes que sostendrían toda esta configuración. Entonces Y ahora, déjame pensar. Si tenemos adición podemos tenerla así donde la historia está un poco descentrada y se ve bastante bien. O alternativamente, podemos mover esta parte para estar apoyando esta sección y luego mover la puerta hacia un lado, lo que también funcionaría bastante bien. Entonces creo que esto también se ve bastante bien. Sí, así que estoy bastante contento con este resultado, también. A lo mejor este muro puede estar subiendo un poco demasiado, solo un poquito. Y esto también es bastante agradable. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Vamos a seguir con ello en la próxima. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 120. Duplicación del espacio local para la variación de la torre: Hola y bienvenidos de vuelta a todos al ambiente de Haunted Street, mezclado con Real Engine five En la última lección, nos dejamos con esta pequeña configuración encantadora, que ahora me di cuenta de que necesita un poco de ajuste. Y con eso, quiero decir, solo hay que tirarlo hacia atrás. Entonces en esta parte, bueno, esta parte puede ser simplemente push up. Creo que eso se ve bastante bien. Lo centramos un poco. Ahí vamos. Sí, luciendo encantadora. Entonces ahora, esta parte va a ser interesante porque tiene una ligera rotación. Entonces esta rotación se va a sumar a la configuración, vamos a seguir adelante y atarnos un muro de primer uso. Adelante y solo arrastrarlo y soltarlo. Entonces vamos a moverlo hacia adelante, y ahora se puede ver que está bien inclinado. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a igualar la rotación así, y vamos a colocarla así como así. A continuación, todos los artículos solo verifican dos veces si esta es la rotación correcta que es. A continuación, todos los elementos pueden estar simplemente reutilizando esta instancia, que tendrá la rotación de esa herencia Entonces, si tuviera que, por ejemplo, sostener Alt y mover esto a un lado, y también lo siguiente es que vamos a usar coordenadas de Worldspace, no coordenadas de worldspas Vamos a hacer click sobre esto para cambiar las coordenadas del espacio local. Entonces de esa manera, cuando estemos sosteniendo Alt y moviendo esto, va a moverlo, se ve exactamente a un lado. Eso es la alineación despierta correctamente establecida. A continuación vamos a conseguirnos una viga preciosa que tenemos por aquí, si esta es la que estamos buscando. Creo que lo es. Eso es bueno. Lo voy a poner encima en esta sección, y luego voy a hacerlo un poco más grande. Sólo un poquito. Fallo viejo mover el exterior. Y ahora vamos a simplemente estirar este muro un poquito. Como, entonces. Y al estirarse, siempre y cuando no vaya por encima de la escala de 1.3, honestamente, en la mayoría de los casos, blanco bien. Especialmente para un ruido como este. Si tal vez fuera como la madera, afectaría el aspecto visual, tal vez un patrón de ladrillos por aquí se haría un poco más ancho, así que tenemos que ser un poco más cuidadosos. Pero en definitiva, honestamente, es todo Bueno. Entonces ahora que tenemos una configuración como esta, del otro lado, vamos a duplicar esto. Y entonces sólo vamos a rotar estos 90 grados porque ya teníamos esto alineado. Estos 90 grados también estarían alineados a esta sección. Entonces ahí vamos. Una pequeña y agradable configuración. El muro de aquí no necesita estar tan estirado, así que sólo vamos a apretarlo, asegurarnos de que vaya. Monto. Así. Y al mismo tiempo, también voy a llenar este vacío. Simplemente hazlo un duplicado sobre nuestro lado. Así. Por qué complicar las cosas cuando podemos mantenerlo simple, especialmente cuando es un hueco tan pequeño Bien, entonces la siguiente es esta parte, que va a hacer un duplicado. Nuevamente, debido a nuestras encantadoras coordenadas del espacio local, realmente no necesitamos preocuparnos por las alineaciones o demás. Todas esas cosas buenas. Va a estar muy bien alineado. Entonces tenemos este tipo de configuración. Ahora podemos seguir adelante y jugar un poco con la altura. Y por eso, idealmente, me gustaría que esto estuviera subiendo más alto, en realidad. Entonces de esa manera, no va a alinearse con el mismo nivel, y vamos a tener alguna ligera variación diferente en términos de, bueno, están posicionando. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a seleccionar estos. Vamos a reducir esto un poco y traerlos a colación, y ahí vamos. Después después, voy a seguir adelante y arreglar estos también. Así como así. Y al otro lado, podemos hacer un duplicado, pero vamos a hacer un duplicado para piezas más pequeñas. Así que solo voy a seleccionar esto, no esto, qué paredes podemos usar.Esto tal vez creo que sí, sí Podemos hacer esta escala más pequeña, y de esa manera, podemos tener tres secciones de la pared por aquí. Mucho más pequeño, pero va a funcionar bastante bien porque vamos a usar la pintura Vertex en múltiples paredes Y cuando hagamos eso, va a quedar bastante bien. Entonces Southing así, vamos a hacer el truco. Lo siguiente es simplemente hacer una ruta duplicada estas partes. Y esta parte, no me gusta del todo esta brecha. Entonces, lo que vamos a hacer es que solo vamos a asegurarnos arrastrar esto hacia atrás, en realidad. Sí. Esta brecha no es tan agradable como esperaba. Podemos o bien mover todo el techo con toda la extensión. Pero honestamente, realmente quiero mantener este techo de techo tal como está. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a extender esta parte un poco más, así, introducir algunas imperfecciones, agregar en sección así, y vamos a tener algo así Y después, podríamos llenar el vacío teniendo una hermosa sección de la pared por aquí. No va a ser muy visible, pero va a ser bastante agradable tenerlo Y se ve bastante bien. Parece un poco de extensión, así que es bueno. Lo siguiente es solo asegurarse de que estos huecos tengan partes de pared. Y también voy a me acabo de dar cuenta de que estos siguen siendo demasiado grandes, desgraciadamente, así que crean algunas partes que están saliendo del techo. Sólo voy a asegurarme de que ajustemos eso también. Y tenemos esta pequeña y encantadora configuración. Ahora, todavía no me gusta que tengamos la misma variación, pesar de que tenemos un pequeño cambio de altura por aquí. También me gustaría tener algún poco de cambio de altura en términos de esta sección y esta sección. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar todas estas partes. Vamos a encogerlos un poco , ponerlos más arriba. Y ahora podemos, bien colocar otra pared por aquí. Sigamos adelante y seleccionemos este muro. Sigamos adelante y solo moverlo hacia abajo, girarlo 90 grados y colocarlo hacia arriba sobre un lado así así. En este caso, ni siquiera me preocupa el Sushi porque sólo podemos mover toda esta parte a la torre. Entonces, honestamente, eso está bastante bien. Y en cuanto a la altura, podemos bajar esto un poco. Al igual que, entonces a esta cantidad, creo que es bastante correcto. Y entonces podemos agarrarnos uno de los troncos de aquí, sostener Alt, girar 90 grados y asegurarnos de que sea el alto. No, dije el más alto. ¿Dónde está el más alto? ¿ Éste? Esa es una más corta. Bien, todos ellos, ¿por qué son tan bajos? Es por la escala solo voy a seguir adelante y agarrar esta y luego usar este método. Sí, parece que es una báscula, así que no me va a preocupar de irrumpir, así y colocarla en la configuración, así como así Todo bien. El siguiente paso es la parte en la parte inferior. Así que sólo voy a duplicar esto así, hacer algunos. Versiones así como esas. Y aquí solo se trata de hacerlos clic. Y estas partes pueden ser más cortas. Entonces voy a seguir adelante y seleccionarlos. Esta vez, vamos a necesitar versiones más cortas así, y ya podemos agarrar estas partes. Podemos moverlos hacia abajo, y podemos llenarlo así. Entonces después, podemos agarrar esta pared, sostener la Alt, moverla hacia abajo, seleccionar ¿dónde está? Este tipo de pared, así, y ahí vamos. Un poco de relleno agradable. Todo bien. Y aquí tenemos un poco de borde, así que sólo voy a mover hacia arriba. Ojalá no se vaya a solapar mucho. Creo que va a ser un cuarto, bien. Y aquí está bien. Así que tenemos una pequeña base agradable que tiene variación en el medio, así que eso es bastante agradable. Podemos agarrar esta pieza. Podemos hacer un duplicado de 90 grados y mover esto a su posición requerida va a estar por aquí. Esta parte va a ser un poco más baja, lo cual es bastante bonito. Entonces, extiéndala un poco, así como así. Creo que esta parte del muro va a tener toda la razón. Haz un duplicado, pero sí quiero que esté coincidiendo un poco más con esto. Así que vamos a seguir adelante y aplaudirlo un poco. Deséelo un poco más. Yo arreglo este nivel se puede hacer igual, así que va a estar bien. Entonces algo como esto, va a quedar bastante bien. Podemos hacer duplicados a la parte superior. Así. Y finalmente, la parte de la pared de aquí se puede hacer así. Bien, ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña configuración encantadora. Se ve un poco me preocupa que se vea un poco demasiado grueso, para ser honesto. Entonces porque es tan amplia, estoy dispuesta a simplemente agarrar todas estas partes, desearlas a todas así que muévalas un poco hacia un lado. Estas partes no están siendo estrujadas. Lo que está pasando es que están consiguiendo que tengan nuestro eje local, simplemente aplastarlos manualmente así, y vamos a reubicarlos ligeramente Así que de esa manera tienes un poco más agradable de variación, y ahí vamos Tengan miedo de solo, jugar con ese tipo de cosas. Siempre es agradable. Y la parte superior, solo podemos cubrirla con un poco de techado. El techado que podríamos usar va a B. Sé que tenemos algunos tablones por aquí Vamos a encontrarlo muy rápido. Nosotros esos tablones B? Ahí vamos. Tablones. Y solo muévalos en esta parte por aquí. No. Voy a hacer algo de rotación, duplicación. Um, ¿sabes qué? Sólo necesitamos uno. Sólo necesito uno. Alcanzarlo un poco. No, y va a quedar bastante bien. Creo que se ve bastante bien, en realidad. Sólo necesitamos, por supuesto, contar con algún apoyo. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaremos viendo en un rato. 121. Ventanas brillantes y ajuste de haz estructural: Hola, corre. Bienvenido de nuevo a Haunted Street Environment Blender two Reel Engine cinco. Aquí es donde lo dejamos. Nos conseguimos una pequeña configuración encantadora para la casa para la torre del reloj, que aún no está del todo terminada. Todavía tenemos algunos traseros que hacer, y tenemos, bueno, un poco de frente que hacer Sigamos adelante y terminemos esto. Entonces, aquí adentro, seguimos adelante y aplaudimos la parte, pero todavía no hemos terminado del todo con solo ajustarla Voy a hacer esto más pequeño también. Sólo tienes que sacarlo por la parte de atrás. Al igual que, así y mueve esto también a la parte trasera para asegurarse de que el soporte esté ahí Luego, a continuación, podemos agarrar esto desde el lado superior porque ya está muy bien colocado para nosotros, y podemos simplemente moverlo incluso bajarlo, así que va a parecer una bonita pieza torcida entrando También vamos a asegurarnos de que el escalado sea un poco más pequeño, así que no se superponga tanto. Y ahí vamos. Tenemos una pequeña configuración agradable, que creo que sería mejor si tuviéramos mover esto incluso hacia atrás y luego la pared hacia atrás también, solo para asegurarnos de que esa aplicación esté bien configurada para nosotros. Bien. Después, debemos considerar qué hacer con respecto a la parte inferior. Entonces esta parte de aquí, creo que podemos simplemente tener la misma altura que esta parte trasera porque está muy bien más arriba que esta parte. Entonces probablemente podamos simplemente agarrar toda esta sección, sosteniendo vieja, solo moverla a un lado afuera. Y ni siquiera voy a cambiar la rotación porque va a encajar tan bien como de nuestro lado. También voy a ir, como se dio cuenta, interior del edificio solo para asegurarnos de que seamos capaces de agarrar esto individualmente. Si no eres capaz de verlo, siempre puedes pasar de encendido a apagado, y ahí tienes, podrías ver por dentro, muy buena pequeña funcionalidad Los destellos que ves son por la luz. Están usando una pantalla lo que hay en la iluminación de la pantalla y demás, y funciona bastante bien Pero sí, cuando vas entre apagado y encendido, notarás que, como, la exposición solo cambia muy rápido Y por eso se ve un poco interesante. Entonces, continuando con esto, vamos a seguir adelante y simplemente mover esto a un lado. Estas partes ahora, me pregunto si deberíamos o no tratar de expandirlas todo el camino hacia un lado, así y luego tener algún soporte adicional, o si deberíamos simplemente quitarlas y simplemente moverlas un poco a este lado. Creo que si una ola funcionara, tenemos un pequeño hueco por aquí o simplemente podríamos bloquear esta brecha, poner algunos apoyos por encima este lado, extender esto un poco. Por encima de ellos me resultan muy atractivos, honestamente. Creo que me gusta cómo se ven en ambos sentidos. Pero creo que voy a ir con solo mantener esto honestamente, es bastante agradable, asegurándome que las brechas sean inexistentes Todo está bien. Parece que todo está bien, al menos. Nos falta un poco de apoyo por allá, así que sigamos adelante y solo movamos este soporte a su lugar. Así. Agradable y encantador. Sólo un poquito de extra, así. Y entonces tenemos que considerar, bueno, esta pared vacía, tenemos que asegurarnos de que no solo haya una pared vacía. Tenemos un poco más que eso. Al hacer eso, me gustaría asegurarme de que no haya superposiciones Así que sigamos adelante y simplemente aplaste esto aún más. Ahí vamos. Agradable y sencillo. Entonces en cuanto a las ventanas, me gustaría que esta ventana estuviera por aquí. Sólo estoy buscando si deberíamos o no tener una variante. Entonces ahora mismo, solo tenemos una ventana, pero en este caso, queremos asegurarnos de que la ventana que estamos usando no va a ser Espera a hacerla también, por cierto. La ventana que estamos usando no va a ser. Permítanme simplemente asegurarme de que esta brecha también esté muy bien llenada. La ventana que estamos usando no va a estar brillando en este caso Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, por eso importamos todos esos pernos de material por aquí, y no se están actualizando. No estoy seguro de por qué debería estar actualizando. Ahí vamos. Alguna razón por la que solo quieren no actualizarse, pero se están actualizando, así que eso es bueno. Entonces básicamente, teníamos una malla para ventanas que incluía ventanas iluminadas y apagadas Y para todas las ventanas, por defecto, las teníamos encendidas. Neil muy amablemente se aseguró de que estuvieran bien iluminados. Entonces con este, queremos asegurarnos de que no estén encendidos. Pero como estamos importando todos esos materiales, podemos incluir todos los sombreadores, aunque no fueran con esa malla Entonces ahora mismo, el GLB también incluyó. Si vamos con la ventana seleccionada, si vamos del lado derecho a la puñalada de detalles, veremos elemento El elemento dos es básicamente una ranura para material. Si solo tuviéramos que hacer clic en esto, deberíamos tener otra ventana, y no se muestra aquí, así que sigamos adelante y solo busquemos ventana. Ahí vamos. Luces de ventana apagadas. Sigamos adelante y damos click en él, y ahí vamos. Vamos a tener ventana apagada. Entonces, si quieres, algunos de ellos se pueden mantener resplandecientes, algunos de ellos se pueden apagar. Y si estás pensando en hacer potencialmente una escena nocturna, podrías configurar un plano que sustituya un material a otro, esencialmente haciendo que parezca que las luces se encienden en la zona Así que eso es un poco ordenado. Esa es una especie de pequeña funcionalidad agradable para tener. Entonces, la otra cosa a considerar es, bueno, el tamaño de la ventana. No me gusta. Sigamos adelante y hagámoslo un poco más grande, sólo un poquito, no demasiado. No queremos que parezca que es una ventana gigantesca. Lo siguiente es considerar el posicionamiento, queremos que esté un poco descentrado porque, de nuevo, es un tipo de torre de reloj drogadicta Y entonces podemos pensar en alguna logística. Por ejemplo, por aquí, este muro podría no ser lo suficientemente fuerte como para sostener esta ventana. Entonces lo que podemos hacer es, bueno, podemos agregar un poco de un soporte extra por aquí, y potencialmente voy a hacer esto más pequeño y ponerlo dentro, como, tan agradable y fácil tipo de configuración simple, y ahí vamos. Éste, me gustaría que estuviera un poco más centrado, así que parecería que está soportando el peso de esta ventana. Bien. A continuación, solo vas a estar arreglando la parte trasera, que va a ser esta hermosa configuración Sigamos adelante y hagamos nuestras vidas un poco más fáciles. Creo que podemos simplemente agarrar las primeras paredes iniciales de aquí con todos los preciosos soportes por cierto. Así. Y este muro de aquí también. Entonces ahora cuando sujetamos perno, somos capaces de duplicar algo como esto, voy a intentar girarlo aunque está un poco descentrado ahora en reposicionar y ahí vamos Tenemos una pequeña configuración fácil y agradable. Tenemos algunas paredes por aquí. Muy bonito. Lo siguiente va a estar asegurándose de que esto esté lleno. Así que vamos a agarrar estas paredes por aquí, y podemos simplemente moverlas. Entonces me pregunto si deberíamos dividirlos en dos. Creo que deberíamos seguir adelante y agarrar una pared que sea un poco más delgada, así, ponerla aquí y simplemente estirarla un poco, y la siguiente sobre así y no sé si esto es suficiente, en realidad para las paredes. Me gustaría que estuvieran un poco más diferenciados de este muro. Entonces tendríamos un poco más de extensión. Pero sí, mirando a este lado, creo que lo que podemos hacer es agarrar esta pared en su lugar y simplemente moverla hacia adentro Ahí vamos. Esta es una extensión agradable y encantadora. Entonces solo necesitamos arreglarlos un poco, desafortunadamente. Guau. No es ese mismo eje. Bien. Desafortunadamente, con el escalado, solo puede tener al escalar solo el acceso local. Así que un poco de lástima, pero es lo que es. Y sí, luego después, una vez que tengamos todas las piezas necesarias correctamente posicionadas. Así. Entonces solo podemos asegurarnos de que tenemos algunos apoyos encantadores. Este apoyo puede entrar aquí. Creo que eso va a ser qua correcto. A lo mejor incluso podemos poner dos vigas encima aunque. Creo que eso va a ser así podría estar bien. Alternativamente, puedes agarrar esta viga y hacerla un poco más ancha. Nadie dice que no podemos. Siéntete libre de jugar con las formas y hacerte algo que te quede bien. Bien, así que nos conseguimos paredes encantadoras. Esta parte necesita ser llenada. Oh, eso es seguro. Sigamos adelante y solo agarremos estas partes. Voy a duplicarlo y moverlos. 90 grados, rotarlos alrededor, y ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración. También va a hacer estos más pequeños, solo jugando con la forma, tal vez incluso más arriba las piernas esto. Eso va a quedar bien. Y debido a que esto está más arriba, va a parecer más solidario para estas partes. Creo que se ve bastante bien. Esto no estoy muy interesado en ser honesto. Me pregunto si deberíamos quitárnoslo, pero honestamente, eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este diseño. Bien. Así que lo siguiente es simplemente agregar un par de ventanas, asegurándonos de que tenemos una chimenea y todas esas cosas, y luego reposicionarlo en la ubicación correcta Entonces eso va a ser por ahora. En la siguiente lección, vamos a continuar con ella. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 122. Organización, duplicación y reposicionamiento de un edificio: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street, Blender to Reel Engine cinco En la última lección, seguimos adelante y terminamos por la parte trasera, asegurándonos de que no haya huecos ni nada alrededor Podemos simplemente volar y ver cómo se ve desde el ángulo superior, desde el ángulo inferior, asegurándonos que toda la logística sea adecuada. Y después, solo podemos asegurarnos de que, bueno, esta parte no es demasiado sencilla. Sigamos adelante y agarremos una ventana de aquí porque quiero tener, bueno, el mismo tipo de tamaño. No tenemos que hacerlo. Este lugar es muy junky, totalmente bien para tener un tamaño diferente, pero preferiría tenerlo igual Creo que eso es bastante agradable. Mm. Cambié de opinión. Voy a hacer uso de una talla más grande. Eso va a quedar mucho mejor, en mi opinión. Ahí vamos. Mira qué bonito se ve esto. Y vamos a asegurarnos de que esté un poco más centrado en la costura. Ahí vamos. Y un par de ventanas por aquí no nos harían tan mal. Adelante y agrega uno por aquí. Asegúrese de que la rotación esté correctamente establecida. Entonces esa es una pequeña ventana bonita, tal vez un poco más pequeña. Bien. Y nuevamente, porque está hecho a mano y todo, va a verse un poco más orgánico. Al igual que, en realidad no necesitas tener todo perfectamente medido aquí. Es la alegría de usar configuraciones de ambiente estilista. Podemos hacer uso fuera de varios de forma. Entonces aquí, también podemos hacerlo más pequeño si quieres. Oh, escala equivocada. Ahí vamos. Sí, muy agradable. A nivel humano. Y por cierto, podemos hacer uso de una escala humana por aquí. Lo cual creo que solo podemos buscar humanos. Ahí vamos. Un humano agradable. Así que desde afuera, puedes, como, echar un vistazo a la casa. Eso está bastante bien. Bastante agradable. Y mirando esto, creo, es bastante correcto. Entonces ahora podemos hablar de cómo podemos reposicionar todo Entonces para hacer eso, lo que tenemos que hacer esencialmente es usar Alt y controlar, y eso nos da la capacidad hacer una selección como esta. Desafortunadamente, sin embargo, esto nos va a dar solo una selección unilateral. Entonces Alt y control y botón izquierdo del ratón nos da una selección sencilla, pero ves los traseros, realmente no están seleccionados Entonces este lado muestra que ves, estas selecciones, no son seleccionadas. Entonces, la única forma en que sé que es eficiente para solucionar ese tipo de problema es ir a múltiples visores y encontrarte usabilidad para uno de esos Para que podamos usar la sección superior así arriba. Puedes ver en cada una de las ventanas gráficas, tenemos esta opción la cual te dice arriba frente, derecha, y esto es perspectiva Entonces vamos a ir a la vista superior. Vamos a ubicar nuestra encantadora torre, donde quiera que esté, ahí vamos. Y vamos a hacer una selección. Así que solo haz clic y mantén aquí. Realmente no necesitas usar Control y mantener. Haga clic y mantenga presionado, haga una selección así, y luego debe mantener presionado Control 20. Haga clic en Control un par de veces. Ves la selección porque también estamos seleccionando terreno así como el guy box, en realidad. Ahí vamos. Una vez que lo tengamos deseleccionado, verás que el artilugio se centra principalmente Así es como sabemos que es lo único seleccionado a excepción de estos pequeños sinvergüenzas, vamos a asegurarnos de deseleccionarlos también. Al igual que así. Sólo nos quedamos con la casa. Y ahora, una vez que tenemos apenas un activo de casa entera, podemos ver que son las únicas mallas básicamente estáticas seleccionadas, podemos dar click sobre este pequeño icono de aquí, que va a crear una carpeta Con esta carpeta, podemos llamar a esta casa de uno o torre del reloj. Ahí vamos. Sí, muy creativo de un nombre. Lo sé. Entonces ahora, como tenemos esta carpeta, no tendremos que hacer la misma selección una y otra vez. No va a ser como TDU porque una vez que la deseleccionemos, simplemente podemos ir a la parte superior, ubicar esta carpeta, hacer clic derecho y usar Seleccionar todos los descendientes Y de esa manera, nos va a dar esta selección. Me preocupa por qué está ahí el Gizmo. Voy a dar click a F en nuestra forma de verificar para ver qué es lo que se selecciona. Y creo que sé lo que se selecciona. Ahí vamos, Atmósfera del cielo. La atmósfera del cielo no debería estar aquí. También masa terrestre y estas partes tampoco deberían estar aquí. Vamos a seguir adelante y simplemente arrastrarlos afuera. A la escena, así, ahí vamos. Pero ahora solo deberían estar aquí las mallas estáticas. Y si agregas otros elementos, puedes simplemente arrastrarlo afuera. Y ahí vamos. Ahora, si yo era el clic derecho e ir a la selección de todos los descendientes, puede hacer clic en F, y verá los zooms in Eso quiere decir que, sí, finalmente estamos teniendo esta casa seleccionada. Después, podemos simplemente mover toda esta casa un poco hacia un lado y ver dónde estaría el posicionamiento. Entonces la forma en que queremos posicionarlo es que vamos a simplemente mirar hacia arriba un poco, y desde esta distancia, lo vamos a arrastrar hacia atrás hasta que tengamos un poco de espaciado, solo para llenar algunas otras casas en esta zona. Creo que algo así es correcto. También ahora podemos hacer clic en E para rotarlo, y debería rotar una casa entera así. Así que asegúrate de que no sea local, es mundo o rotación. De esa manera solo podemos girarlo un poquito y colocarlo algo así. Creo que este es un buen lugar. Sí, lo es. La otra cosa es, sí, estamos más o menos establecidos con esta torre de esclusas. Y una vez que crees uno, siéntete libre de crear esos encantadores edificios que tenemos aquí para recrearlos o crear tus propias versiones únicas de ellos porque eso es lo que vamos a usar a continuación Y la otra cosa que me gustaría mencionar, una vez que creas una y está usando partes modulares, esencialmente puedes dejar que esta que, por cierto. Básicamente puedes seleccionar esta carpeta y hacer clic con el botón derecho en duplicar jerarquía, y crearás una nueva carpeta que sea para la torre del reloj como la segunda, y podrías estar pensando, ¿por qué necesitarías una segunda? Bueno, puedes seleccionar todos los descendientes. Se puede mover a, por ejemplo, un lugar alternativo o algo por el estilo. Y luego podrás ajustar todas las piezas que quieras. Entonces, por ejemplo, no quieres que esta torre esté ahí. Simplemente puedes moverlo así, y puede que no te guste cómo son estas partes, por ejemplo, puedes moverlas y tal vez incluso eliminarlas, mover la puerta incluso hacia lado o algo por el estilo y así, eres capaz de crear muchas, muchas variaciones diferentes. Apagas las luces para ésta o algo por el estilo. Puedes tener múltiples ventanas en esta, y en algún momento, empezará a verse como un tipo de edificio completamente diferente. O, ya sabes, podrías usar la forma barata y simplemente rotar el edificio y solo tendrías un tipo de aspecto único. Aún así puedes ver que solo crear uno con ácidos modulares, puedes tener tantas variaciones simplemente ajustando y estilizando rápidamente algunas partes Incluso puedes, por ejemplo, seleccionar algunas partes del techo. Los puedes encontrar en un ácido, y puedes simplemente reemplazarlo otro tejado y luego solo tal vez hacerlo más pequeño, rotar alrededor, y la forma en sí misma va a verse completamente única. Cuando miras desde la distancia. Entonces esa es una forma bastante rápida de ajustar algunas partes. Y la otra forma de la que me gusta mencionar. Entonces algo así sería bastante genial, tal vez incluso como squish no tengas miedo de un squish partes Pero puedes ver, así como así, somos capaces de hacer que algo se vea completamente único. Así que en realidad no quiero hacer eso aquí. Yo sólo quería mostrarte algo así. Sigamos adelante y solo borremos toda esta torre de libros. No lo necesitamos. Estamos bien con sólo uno para este ejemplo. La otra cosa que me gusta mostrarte es rapidez con la que puedes modificar esta sección. Entonces, por ejemplo, esta parte tal vez sea simplemente demasiado 90 grados. Queremos asegurarnos de que se rote. Es algo similar a lo que es esto. Así que potencialmente podemos hacer eso. Podemos seguir adelante y usar Control y Alt y solo hacer una selección como esta. Y luego Control Shift y Alt deberían permitirte hacer una selección que se suma encima de esa selección, y sigues haciéndolo hasta que estés satisfecho con tu selección. Y una vez que estés feliz, puedes asegurarte de que eres capaz de simplemente moverlo afuera un poco. Ya ves, oh, ahí vamos. Entonces manteniendo el control, voy a anular la selección de todo el paisaje Entonces vamos a ver. Todas las partes que quiero mover se están moviendo. Entonces podemos pasar al modo de rotación y simplemente girarlo diez grados. Y entonces podemos simplemente ligeramente débiles y volver a unir esta parte Como, entonces aquí dentro, el techo está un poco oaking. Eso está bien. Podemos simplemente moverlo un poco hacia un lado y tal vez apagar el modo de siestas, el techo así como podamos Y ahí lo tenemos. Simplemente no me gusta como es esto. Entonces la otra cosa que podríamos hacer es simplemente empujar esto un poco, mover esto al frente. Y todavía no está ahí. Así que también me voy a asegurar que muy rápido, volviendo a la selección, lo movemos a un lado hasta que no estemos viendo ese pequeño rey ing, algo así. Ahí vamos. Ahora solo podemos verificar que todas las aletas tengan razón. Entonces esta parte necesita que esté sobresaliendo un poco, asegurándose de que esté sobresaliendo en los lugares correctos. Después un par de ajustes. Entonces, por ejemplo, esta parte de aquí podría ser un poco más gruesa, no necesita ser tan delgada, y como que simplemente llena este espacio. Y si, vamos por ahí con las formas. Yo sí te animo a hacer eso. Es bastante divertido y bastante relajante de hacer. A menos que consigas algunas partes donde empieza a superponerse y otras cosas, pero una vez que entiendes las cosas, solo se vuelve tweaking y tuning y si, esa es una experiencia bastante divertida, creo Entonces sí, no tienes que rotar esto sino de una manera, la forma general desde una distancia para ese pedacito de ángulo para esta sección en particular no va a ser tan visible como la de la izquierda. La razón principal es porque vamos a tener una luna o punto focal principal por aquí. Entonces definitivamente necesitamos tener una rotación aquí. Pero esta parte, solo quería mostrarte que puedes ajustar en trozos más grandes si es necesario Y solo mirando a su alrededor, asegurándose que no hay nada malo, que se puede ver esta parte de aquí. Podemos modificarlo ligeramente un poco así que esta parte es interesante No estoy seguro si me gusta o no. Creo que la voy a dejar, en realidad. Creo que lo voy a dejar o lo iba a extender un poco, y Up. Ahí vamos. ¿Vamos a hacer un problema aquí? No, no lo creo. Creo que está bastante bien tenerlo así. Y la rotación. Ahí vamos. Pero no se superpone. Y sí, bien, así que eso va a ser todo para mí. Por ahora, muchas gracias por ver. Perdón por tomar parte de tu tiempo solo retoques y ajustes Disfruto mucho este tipo de cosas, y espero que tú también lo hagas. Y si, te estaré viendo en la siguiente lección. 123. Arreglos del modo de modelado, deformación de deformación y fusión de activos: Hola. Bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street, Blender at Reel engine five Si en la última lección, nos dejamos fuera al finalizar esta pequeña configuración Ahora vamos a continuar y agregar algunos edificios adicionales. Entonces ahora mismo tenemos estas chozas por aquí. Vamos a hacer uso de ellos. Así que vamos a regresar a nuestro lugar. Al igual que, si estás luchando con el movimiento de la cámara, solo debes saber que usar una rueda del mouse desplazándote hacia arriba y hacia abajo mientras te mueves te va a permitir acelerar la cámara Y si, sigamos adelante y encontremos estas casitas. Entonces lo primero es lo primero, del lado izquierdo, vamos a tener este pequeño, que se va a colocar alrededor de esta posición así. Yo solo voy a colocar primero los edificios, y luego podremos jugar con la posición para ellos. El siguiente va a ser este de aquí. Creo que ese es el que se va a colocar. Entonces, en realidad, esta va a estar un poco hasta el final, ya que tiene una bonita entrada, que quisiera que la tuviéramos visible. Y luego también está este de aquí, que también va a tener un apego, pero éste está sin puerta, así que va a apegarse muy bien a esta plataforma. Podemos colocarlo así por ahora. Y vamos a arrastrar esto adentro para que se vea como fuera del mismo apego. Esta base puede estar sentada en la plataforma, así, y solo me estoy asegurando de que este techo de aquí esté muy bien instalado, lo cual es. Y entonces solo podemos asegurarnos que esto de aquí esté bien sentado, o podemos simplemente mover esto un poco hacia abajo y ahora tenemos un lumbar por aquí que está muy bien sentado encima de esto un poco hacia adentro así Y en cuanto a la rotación, permítanme solo echar un vistazo desde la vista de arriba hacia abajo, y pensar que la rotación es la correcta. A lo mejor podamos girarlo un poco, basarlo más hacia nosotros. Como, así que eso va a ser bastante agradable. Creo que eso va a ser, va a ser muy agradable, en realidad. Algo así. El siguiente es este de aquí, que también va a estar conectado. A esto. Pero podemos dejar un poco más de un hueco podemos imaginar una pasarela por aquí y todo eso. Incluso podemos usar nuestra escala humana que tenemos. Solo asegúrate de que haya suficiente espacio para caminar a través de esta pequeña brecha. Y tal vez pueda estar un poco más cerca, en realidad. Sólo un poco así. Y en cuanto al posicionamiento, yo diría que podemos asegurarnos de que esto sea un poco más paralelo en cuanto a este apego. Voy a moverlo y luego traerlo de vuelta para que no nos diera demasiado problema. Al ver esto, parece que esto está un poco roto. Estoy tratando de averiguar por qué es eso. Va a comprobar si es nanita lo que lo está causando. Sólo voy a hacer doble clic en la malla, buscar nanita No, la nanita está deshabilitada. Por alguna razón, esta parte de la malla está lamentablemente un poco rota. Creo que va al interior de la casa por alguna razón. No estoy seguro de por qué si es exportación GLB en este caso, o si es solo un tal vez la forma en que se configuró el Unreal Engine importado Pero de cualquier manera, podemos arreglarlo, en realidad. Entonces la forma en que lo vamos a arreglar va a ser bastante sencilla. Vamos a hacer uso de un modo de modelado. El modo de modelado se va a ubicar en esta sección por aquí. Deberías poder ver este modo de modelado. Si no lo estás viendo. Lo que puedes hacer es ir a plugins y buscar modelos. Por lo que en este modo de herramientas de modelado se debe habilitar el modo editor. Después, una vez que lo reinicies, deberías ver lo mismo que arriba. Entonces aquí, encontrarás un par de opciones. Podemos jugar con ellos y otras cosas, pero el que estamos buscando estos momentos son los poligrupos Y ahora mismo, todo esto es un poligrupo. Como puedes ver aquí en error, dice que este objeto tiene solo grupo de polo único, y podemos usar generador de grupos que básicamente tienen más poligrupos para cada una de las partes de malla Para que lo consigamos, vamos a pasar a esta opción más y vamos a seleccionar atributos. Aquí podemos seleccionar generar poligrupos y eso nos va a permitir generar bien poligrupos Podemos usar una de las opciones, creo, va a ser de triángulos conectados Ahí vamos. Obtienes este resultado. Y ese es el que estamos buscando, creo. Sólo voy a comprobarlo. En realidad, esta parte de aquí va a ser otra opción. Entonces, ¿por qué es ese el caso? Bueno, y tratar de basar la desviación normal. Eso no va a ser Desafortunadamente, esa es la mejor manera de que podamos sacarlo de ella. El overvoy podría ser, por ejemplo, desviación normal de fase y podemos aumentar la tolerancia angular Pero incluso aquí, parece que no funciona correctamente. Entonces sí, vamos a usar desde triángulos conectados. Vamos a pegarle a Aceptar. Entonces vamos a volver a nuestra encantadora. ¿Dónde estaría? Ahí vas. Todo el grupo editar. Podemos seleccionar ahora esta parte por aquí, y podemos simplemente moverla hacia atrás, básicamente. Manteniendo Shift voy a asegurarme de que estas partes estén seleccionadas la parte superior de la parte inferior. Y ahora sólo vamos a empujarlo ligeramente de hecho hacia afuera así Y ahora no va a haber un tema así. Entonces vamos a ir al lado exterior porque vi un tema así por aquí también. En realidad, está justo por aquí. Estaba preocupado por éste, pero mirándolo ahora, se ve bastante bien. Pero sí, si tienes un problema así, para que no tengas que volver a los archivos GLB y demás, ajustarlo cada vez, puedes hacer algunos ajustes finos en un motor real, aunque si hay más, te recomendaría que vuelvas a Blender, lo arreglas Todo bien. Y además, si estás hablando de, ya sabes, modelar, modo de modelar es bastante bueno no solo ajustar y ajustar ese tipo de configuración, también es bueno para cambiar de forma Entonces este puente de aquí es bonito pero podemos mejorarlo. Podemos ir al primero y podemos usar warp. Op nos permitirá doblar bien este tipo de configuración. Podemos ver la visualización, la línea amarilla mostrará en qué dirección se va a doblar, la línea blanca mostrará el cuadro delimitador original de qué dirección va a ir Si tuviéramos que, por ejemplo, cambiar esto, veremos la cantidad de flexión. Y si queremos rotar esta curva, lo que podemos hacer es que podamos usar este artilugio aquí y simplemente podemos girarle patas Y en realidad, mirando esto, se puede ver el número que se está usando, así que podemos simplemente cambiar esto a 90 por aquí, y eso nos va a dar el tipo correcto de curva. En cuanto a la curva en sí, creo que esto es un poco demasiado. Sigamos adelante y solo hazlo un poco más pequeño. Como, así que tal vez todavía es un poquito demasiado, podemos seguir adelante y simplemente bajar a algo así como 40. Creo que 40 es la cantidad correcta, y luego nos va a quedar bastante bien. Entonces antes de presionar aceptar, solo tenemos que asegurarnos de hacer un duplicado. La razón de eso es básicamente, si tuviéramos que hacer una alteración aquí, va a hacer la alteración para toda la malla estática. Entonces siempre que queramos, por ejemplo, arrastrar en un nuevo puente o lo que sea, va a hacer un altercado Lo mismo aquí, por cierto, cuando cambiamos y alteramos esta pequeña configuración por aquí, también significa que la parte que teníamos hasta la parte de atrás también cambió a vez porque no es para instancias individuales. Es para mesh en su conjunto que se importó al navegador de contenido. Algo más sabiendo. Y si quieres tener alguna variación y ajustes después de configurar algo así, debes continuar a crear, y hay una opción para duplicar. Oh, perdón, va a ser forma, duplicado por aquí. Y entonces básicamente va a preguntar si quieres usar el artículo, sí. Y si quieres eliminarlo después, hace una copia. Entonces, una vez que golpeemos Aceptar, básicamente va a crear una versión alternativa aquí. Entonces va a tener carpeta generada. Usuario, y ahí vas. Ese es el nuevo puente. Y luego después, una vez que empecemos a hacer la opción warp, como hicimos, solo hablamos de 90 grados, y esto es 40. Sí. Para que podamos golpear Aceptar. Después, básicamente tenemos un puente que también va a ser banda. Entonces este es un puente de banda, pero el original que teníamos no va a ser benda, así que es bastante bueno saberlo Entonces sí, la otra cosa es, si quieres edificios como este en lugar de solo tener múltiples piezas y a veces puede ser bastante ed, lo que puedes hacer es que potencialmente podrías seleccionar todos los activos de esta torre del reloj. Como, así que solo te voy a mostrar, pero no lo voy a hacer porque prefiero que esta pieza se mantenga como pero una vez que tengas esta seleccionada, potencialmente podrías ir al formulario y puedes hacer clic en Fusionar y luego fusionar nuevo objeto. Se va a eliminar las entradas del ítem. Te va a crear esa pieza. Eso sería algo bastante lindo tenerlo. Combinaría todos los artículos en una t, algo así. Entonces sería si estás haciendo un pueblo más grande o demás, sería más fácil tenerlos controlados. Pero eso es algo bastante bonito. Y si, eso es más o menos desde el modo modelaje. Realmente no necesitamos abusar de ella. Todavía tenemos esta parte superior para instalar y ajustar estos edificios para asegurarnos de que encajen correctamente. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 124. Composición de la escena, marcadores de cámara y silueta: Hola y bienvenidos de nuevo a Haunted Street Environment Blender dos Unreal Motor 5. En la última lección llegamos a vendernos estas encantadoras casas libres, estas encantadoras cabañas. Voy a reposicionarlo para estar un poco más cerca del puente, y vamos a asegurarnos de que se roten correctamente, así que un poco más de esta manera Entonces cuando lo estemos viendo desde alrededor de esta sección, vamos a poder bien. Tener una vista más agradable No queremos que esto esté cayendo al río, pero acercarlo un poco más es, creo, es un poco más agradable, así como así Entonces deberíamos encontrarnos un poco más de una casa más larga, una choza. Voy a hacer clic rápidamente en una de las cabañas de aquí al final, hacer clic en F, y deberíamos poder ubicar esta de aquí. Esta va a ser utilizada para el frente. Voy a seguir adelante y sólo comprobar cuál es. Es la Casa Cuatro. Va a hacer clic en esto, así podremos localizarlo. Da click de nuevo a la escena y haz clic en F. Oh, eso no es todo. Sólo voy a asegurarme de que hagamos clic en una de las cabañas de aquí. Y entonces somos capaces de simplemente arrastrarlo y soltarlo así así, posicionarlo correctamente. Y aquí tenemos que dejar algo de espacio para, bueno, como un poco de una sección de cementerio por aquí para que la veas por el fondo Solo asegurémonos de que no esté flotando, así que vamos a empujarlo un poco más hacia abajo según sea necesario. Ahí vamos. Y algo como esto, creo que va a funcionar bastante bien solo voy a comprobar, lo mejor un poquito más allá, solo como un poquito. No demasiado. Ahí vamos. Tenemos mucho espacio ahora luciendo encantadores. Y en realidad podemos poner algunos edificios en la parte de atrás también. Entonces el edificio de la izquierda, queremos hacer uso del que tenía opción para uno por aquí, creo, tendremos la opción de poner un letrero para una entrada para la posada. Este va a quedar bastante bonito. Bien, así que vamos a ver. Esto es libre de casa, ¿de acuerdo? Vuelva a nuestra configuración. Y vamos a seguir adelante y colocarlo afuera como, afuera. Nosotros también lo vamos a rotar. Voy a encender el chasquido para rotación podemos hacer un completo 180 grados. Y echemos un vistazo a cómo se ve esto. Queremos que sea justo por la entrada, algo así. Sólo voy a asegurarnos de que el posicionamiento sea agradable. Voy a apagar el chasquido ahora y simplemente moverlo un poco donde sea necesario Algo así, quizás. Un poquito un poquito Oh, así que ahí vamos. Bastante así porque ahora tenemos algo de espacio para la entrada, lo cual es bueno. La pregunta es, si eso va a ser tan visible como espero. Pero desde esta distancia desde este ángulo, podemos ver que necesitamos girarlo un poco, así que creo que va a estar bastante bien. Sí, eso es bueno. Y el siguiente al otro lado, esta vez vamos a usar otra choza. Si tuviéramos que comprobarlo, vamos a hacer uso de esta choza de aquí. Un poco de configuración simple y agradable. Entonces la casa uno, adelante y vuelve a la configuración y colócala sobre esta sección. Como, así que asegurémonos de que la entrada sea visible desde este lado. Lo vamos a hacer muy cerca del costado por aquí, vamos a checar se ve como desde distancia y rápido Oofing Cuando estamos probando algo así, podemos hacer un preset de ubicación de viewport Si tuviera que posicionar mi cámara un área general donde queremos que esté la cámara. Podemos usar Control one, y ahora guarda un marcador. Después, podemos hacer clic en uno y podemos volver a ese marcador guardado. Eso es bastante agradable. Y podemos hacer eso con Control dos, Control tres, y luego podríamos, por ejemplo, si tuviera que configurar una cámara como esta, podemos dar clic en Control dos. Entonces se guardaría otro marcador. Entonces puedo hacer clic en uno y iría entre esas dos ubicaciones de viewport, lo cual es bastante agradable Entonces aquí, lo estamos acercando bastante. Me gustaría que estuviera un poco fuera a un lado. Y la razón es que por aquí nos daría una silueta más bonita Entonces, mirando a esta distancia, me doy cuenta de que me falta creo que me falta una chimenea. Bueno, vamos a seguir adelante y agregarlo a este edificio de aquí. Sólo estoy haciendo clic en uno de los artículos, podríamos agregar una chimenea. Y ahora porque hicimos clic en esa carpeta, podremos hacerlo en la chimenea encima de ella Si tuviera que encontrar dicha chimenea, tenemos múltiples múltiples para ellos. Ahí vamos. Éste. Podemos agregarlo en bonito y sencillo, y luego podemos simplemente rotar el accesorio un poco, hacerlo un poco desigual, así. Creo que esto va a quedar muy, muy bonito. Sólo un poquito, no demasiado, tal vez un poquito más a la izquierda. Al igual que así. Y ahora esto debería estar en la misma carpeta porque No, no lo es. Sólo vamos a moverlo manualmente. Eso está bien. Te voy a mostrar otra manera. Podemos simplemente hacer clic derecho sobre el ítem, y podemos seleccionar mover a Torre del Reloj. De esa manera, va a estar ahora en la carpeta de la torre del reloj. Como puedes ver, así que todo se está ocultando haciendo clic en este botón de aquí. Todo bien. Y creo que vamos a dejar la configuración como es solo, nuevo, asegúrate de revisar la silueta cuando la hayas finalizado. Tenemos que atraer la mirada hacia la torre del reloj. También va a haber una bonita luna en el fondo. Todas esas cosas buenas nos ayudarán a conseguir un diseño realmente agradable. Vamos a volver a ponernos en contacto con la composición un poco más tarde una vez que empecemos a trabajar con la iluminación nocturna. Pero antes de hacer eso, realmente me gustaría repasáramos la pintura de vértices mientras la escena aún está iluminada así de brillante podremos ver qué es exactamente lo que estamos haciendo con nuestro pozo, detalle adicional Así que eso va a ser para mí por ahora. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 125. Pintura de vértices de mugre y oclusio ambiental estilizado: Hola y bienvenidos de nuevo a todo el mundo al ambiente de Haunted Street, mezclado con Engine five real Ahora, vamos a tocar un poco sobre la pintura de vértices Cuando importamos formatos de archivo GLB, los materiales que utilizamos ya vienen con la configuración para la pintura de vértices Entonces este precioso material enmascarado que se importa termina dándonos este montón de funcionalidad Y dentro de ella, hay un lugar para pintar vértices, lo que nos permite obtener bien información adicional Sin ella, no funcionaría. Pero esencialmente, lo que estamos buscando es si iba a abrirlo de nuevo, el que estamos buscando es básicamente cuando estamos mezclando el color base, estamos mezclando con el color de vértice Y este pequeño nodo, si tuviéramos que configurar ya sea con una superposición de mezcla multiplicar o superponer, si uno de esos funcionaría bastante bien con el color del vértice Terminarías obteniendo la capacidad de enmascarar los datos del vértice y utilizarlos como información de color para el color base También puedes usar eso para nuestros propósitos de máscara, pero solo queremos de manera realista solo el color Oh, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, primero te voy a mostrar cómo usarlo en la torre del reloj porque estos siguen siendo artículos individuales. Me gustaría mostrarte la versatilidad si la estás manteniendo como piezas individuales, y luego te mostraré cómo usarla si la malla ya está combinada o si estás usando estos activos calientes ya existentes. Oh, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, sosteniendo a Alt solo voy a duplicar esta pared porque quiero mostrarte como es la belleza de la pintura de vértices Podemos ir a la pintura de malla, y podemos seleccionar el color del vértice Entonces esta opción de aquí te permitirá hacerlo. Y luego con la selección, vamos a asegurarnos de que se seleccione el muro, luego podremos hacer clic en pintar, y nos dará estas opciones. Entonces tenemos pintura color blanco y raza color negro. Por defecto, el blanco no va a hacer nada por la configuración, está configurado con multiplicador. Pero si tuviéramos que cambiar el color de la pintura para que fuera negro, y para que lo hagamos, podemos hacer clic en X para cambiar entre esos colores, esencialmente el color de la pintura y color Aris es color primario y secundario. Entonces podemos hacer clic en X, ya ves cambiando. Entonces, una vez que configuramos esto para que sea negro, entonces podemos hacer clic y mantener presionado y lo verás oscureciéndolo. Si queremos color adicional, podemos ir a este botón de aquí en esta caja, y luego podemos cambiar el color así como el brillo o el valor de la opción. Entonces podemos hacerlo tal vez un poco más musgoso, no completamente negro, sino solo un poco más para un look más interesante Si todavía es un poquito demasiado, va a ser así, creo que eso es bastante allr A lo mejor es un poco demasiado verde, así que solo voy a bajar eso también. Yo elijo así. Entonces después, una vez que empezamos a pintar, no es suficiente, en realidad. Vamos. Una vez que empieces a pintar, vamos a conseguir un look más verdoso A lo mejor solo me aseguraré que esto vaya un poco correctamente. Ahí vamos, tipo más verdoso de un look. Entonces no queremos esto. Queremos que sea más oscuro. Y verás que hay puntos verdes en el puré. Estos son vértices. Los que agregamos, los bucles de borde, si quieres ver cómo se ve, podemos ir al marco y, y puedes ver que cada una de las pinturas de vértices se está utilizando para pintar vértices, lo cual es muy, muy bonito Si queremos eliminarlo, vamos a poder usar el color blanco, que ahora es blanco. Entonces, usando el color de borrado, para que podamos hacer eso, solo podemos mantener el turno, y podemos simplemente sostener nuestro mouse. Y al hacer eso, va a usar esta goma de borrar. Si tuviéramos que cambiarlo, sin embargo, podemos mantener presionada la tecla Shift y usar nuestro botón del ratón para pintarlo. Entonces solo ten en cuenta que básicamente usar shift y el botón del mouse solo hará un color secundario. Si desordenas este color, solo devuelve este color a la saturación cero y el valor a ese te va a dar blanco puro. Entonces, por defecto, no va a quedar bastante bien. Y si tuviéramos que exagerar, puede que tampoco se vea tan bonito Pero lo que me gusta hacer es que me gusta oscurecer alrededor de los bordes. Y también, por el tamaño del pincel, vamos a conseguir la parte posterior también para eso. Entonces eso es algo que vale la pena conocer. Pero una vez que consigamos algo así, podemos mantener el turno y algo borrarlo ligeramente, borrarlo, borrarlo. Como, entonces vamos a obtener este tipo de resultado, que se puede ver, como, especie de mugre en las artes No estoy muy contenta con este rincón, así que solo tócalo de nuevo. Va a comprobar al alza. La ventaja parece estar haciendo un poco peor de lo que esperaba, pero está bastante bien porque solo podemos hacer que este pincel sea un poco más pequeño para no afectar el overside y luego toque tap tap, tap tap, tap Entonces y nos vamos a conseguir una buena mugre pequeña. Y una vez que hayamos terminado, podemos ir y aplicar esta información de vértice de información de malla a todos nuestros activos que estén usando esta instancia Entonces para que hagamos eso, podemos dar click en esta casilla de aquí, aplica por instante. Vértice, llámenlo dos mallas de origen. Así se puede ver esta pared del lado derecho siendo normal. Pero si tuviera que hacer clic en esto y clic sobre la derecha, ahí vamos. Nos hicimos la pared básicamente para la sección superior, para la sección inferior, y eso es bastante agradable. Entonces, al usar esta lógica, lo que podemos hacer es regresar a nuestros artículos colocados a nuestras paredes colocadas, todas estas paredes así, y solo podemos hacer alguna pintura de vértices Entonces la forma en que lo vamos a hacer va a seleccionar estos muros. Incluso podemos hacerlo todo a la vez. Para que podamos seleccionar estas paredes, para que podamos ir a la pintura de malla, y para hacer nuestras vidas un poco más fáciles, podemos ir a pintarlas. Ahí vas. Todos los muros seleccionados, puedes ver, nos van a permitir pintar, excepto éste porque no lo seleccionamos. Puedes volver a la selección si te la perdiste. Asegúrate de hacer clic en él. También puede utilizar tarjeta de control lo selecciona. Y ahí vamos. Seleccionándolo de nuevo, de nuevo a pintar. ¿Y sabes qué? Sigamos adelante y hagamos nuestras vueltas un poco más fáciles usando el modo película Entonces oscurecemos toda la parte. Al igual que, así nos aseguramos de que el pincel que tenemos sea bastante grande. Se puede ver que también se seleccionan los lados traseros, los vértices posteriores. Eso es lindo. Y manteniendo el turno, podemos simplemente tocar, tocar, tocar, tocar, tocar, tocar, y ahí vamos. A lo mejor un poquito demasiado. no me gusta del todo. Ahí vamos. Arriba. Y si quieres más control, puedes hacerlo, por cierto. En el lado izquierdo, donde está la talla, también tienes fuerza. Entonces la fuerza se puede poner 2.3, y entonces tendrás mucho más redom y control para estos muros A lo mejor debería agregar un poco más de grunge en la parte superior. Voy o algo así, el trasero. La parte trasera también se ve bien, y luego solo podemos hacerlo por el resto de las paredes Tan agradable y sencillo. Un poco de fingir ese efecto de oclusión ambiental o una escena estilizada Muy, muy agradable. Ahí vamos. Algo así nos da un poco más de profundidad y éste también, va a comprobar el descuido. La supervisión también se ve bastante bien. Este no me gusta. Dueño, esta esquina también. Sí, eso se ve bastante bien. Y esta pared de aquí, creo que se ve bastante bien. Todo bien. Entonces ahora que hemos terminado con todo, podemos volver a hacer clic en MSHorit y espero que funcione para todos ellos Así que voy a volver a la selección, ir hasta la parte de atrás y revisar nuestra torre del reloj. Pero rosa. Sí, se puede ver que se aplica en cada punto. Y si hay algún tema como esta parte de aquí, por ejemplo, se está superponiendo, creo, podemos volver a la selección, moverla un poco donde sea necesario Por eso quería asegurarme de que aquí tenemos las paredes para estar separadas. Pero aunque lo terminemos así, tenemos el control después también para agregar aún más detalle. Entonces, con solo seleccionar la pared en pintura de malla, con la selección, vuelve a la pintura, y puedes agregar detalles individuales incluso después de que hayas terminado de hacerlo para todas esas paredes. Pero eso es bastante agradable. Y si, al hacer eso, puedes personalizar muchos detalles así. Entonces, por ejemplo, aquí, tal vez queríamos que el grunge estuviera principalmente en el fondo por aquí, tipo de establecer cierto poco de un detalle extra Podemos hacerlo totalmente. También, techos. Tenemos que darle un poco de amor a los tejados también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a conseguir algo de pintura. Va a simplemente hacer hacer hacer, haga clic, haga clic, haga clic, patee. Clic de turno antiguo. Haga clic en clic. Es algo de variedad en rencores. Ten en cuenta que también está pintando en estas partes de madera, lo cual es lamentable. Pero con solo tener algo de control, un poco de control con el tamaño del pincel y pintarlo en, así podremos conseguirnos un detalle razonablemente agradable Bien. En realidad, vamos a agregar mucho más detalle en estas partes. Sigamos adelante y hagamos eso. Un poco más hacia un rencor Ah, seleccioné F por accidente, déjenme deseleccionarlo. Vamos. Y toque toque, toque, toque, toque toque. Un pequeño golpeteo encantador. Ahí vamos. Ahora estamos teniendo una pequeña configuración agradable. Aquí también. No tengas miedo agregar mucho, mucho rencor Y solo deja de tocar, toca, toca, toca, toca, toca, toca, toca. Aquí, tenemos que agregarlo más hacia la esquina porque la pared misma, la última palabra en alguna parte está por aquí en lugar de ser esquina distante, así que solo darle golpecitos nos daría un grunge lindo Ahí vamos. Algo así. Entonces este techo está hecho. Este techo está hecho, y todavía tenemos algunas partes adicionales. Entonces, ¿sabes qué? Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 126. Pintura avanzada de vértices para techos y partes oscuras del suelo: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street, Blender two y Reel Engine cinco En la última lección, nos dejamos con proceso encantador de pintura de vértices que puede ser un poco tedioso pero también bastante interesante y agradable Sigamos adelante y trabajemos o continuemos trabajando con la configuración. También me gustaría agregar algunos detalles a las propias tejas. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Vamos a seguir adelante y hacer clic en pintar y agregar un poco en el techo. Así que voy a hacer el pincel un poco más pequeño y luego simplemente agregar ese poco de crujido alrededor de estas áreas Así que podemos hacer un poco más grande y solo tocar tap, tap tap, un par de secciones solo para asegurarnos de que tenemos un poco de variación. Así que a todo el mundo le encanta un poco de variación. Lo tenemos de vez en cuando solo un poquito. Desde la distancia, se puede ver que se ve bastante bien. Lo agregamos a esta sección. Podemos simplemente agregarlo por aquí también, en tap, tap tap, tap, tap tap, tal vez un poco más de grunge por aquí Como está más cerca de la pared, tal vez necesitemos ese poco de grunge extra Al igual que, así que no tengas miedo de simplemente dar vueltas y si ves desde la distancia se ve un poco demasiado, puedes sostener el turno y simplemente deshacerlo. Así. Eso es bastante justo por aquí. Si también quieres ver más en cuanto a , bueno, el color, podemos pasar a UnlitVew y eso te va a permitir ver un poco mejor a dónde va ese rencor Eso es bastante agradable. Entonces solo, ya sabes, cambiar entre esos dos modos podría ser la mejor opción, honestamente. Así que un poquito demasiado. Nada de eso servirá. Y un poquito por aquí. No lo olvides junto a la chimenea también. Ese sería un detalle bastante bonito. Y creo que estoy bastante contento con este diseño. Ahora, sigamos adelante y sigamos agregando un poco más de detalle a lo largo de la sección. Esta parte de aquí, por ejemplo , realmente me gustaría agregar aún más. Pero sigamos adelante y hagamos eso. Solo un poco de tapping, jugando con los colores de vez en cuando, solo asegúrate de pasar al modo solo para asegurarte de que con la iluminación, vamos a poder ver más detalles, todas esas cosas buenas. También, lo nuestro, podemos hacer clic derecho sobre una carpeta completa, seleccionar todos los descendientes y luego con toda la casa seleccionada, podemos pasar a pintar, y podemos hacer todo el hermoso tipo de pintura de variación. Entonces tal vez esta parte de aquí, por ejemplo, le vendría bien un poco de grunge Sólo podemos pintarlo. Como, para que podamos oscurecer esta parte, ya que es como en el fondo las paredes No creo que hayamos hecho las paredes, en realidad. Vamos a seguir adelante y hacer las paredes ahora. Sigamos adelante y encontremos de nuevo en nuestra área de pruebas de juego con estos muros de aquí, no los hemos hecho, así que sigamos adelante y definitivamente agreguemos algo de mugre, un poco de oscuridad a ellos. Pintura de malla, pintura de color vértice. Y una vez que hacemos clic en pintar, entonces podemos estar haciendo clic en llenar, y ahí vamos. Luego con un pincel razonablemente grande, solo vamos a tocar tap tap, tap tap, y ahí vamos. Simplemente ocultando algo de esa parte. ¿A lo mejor sabes qué? A lo mejor el verde, el verde definitivamente no es el correcto Hagámoslo más amarillento, menos saturado y más oscuro Creo que eso va a ser mejor. Sí, por defecto así, mucho, mucho mejor. De lo contrario, se veía un poco demasiado, no sé, demasiado extraño, ponlo de esta manera. Ahí vamos. Solo estamos agregando un pequeño detalle encantador. Sí, la espalda se ve bastante bien, también, tal vez aquí no es tan bonita. Pero sí, con todo, se ve bien. Bien. Entonces, una vez que tenemos algo así, digamos que finalmente podemos hacer dos anulaciones de opciones de malla. Volvamos a nuestra zona esbelta, y veamos cómo se ve esto, Oh, luciendo bien. Creo que esto se ve muy bien. Este podría necesitar un poco más. Sigamos adelante y agreguemos un poco de extra. Solo para asegurarnos de que tenemos muchos y muchos detalles. Y hablando de detalle, sería bueno que agregáramos algo de mugre para la base también Eso siempre ayuda. Así que sigamos adelante y hagamos nuestras vidas un poco más fáciles. Vamos a agarrar todas estas partes plegando shift, bom, bom, bom, así Y esta parte, creo que esta parte también estuvo aquí, sí. Y agarramos la mayor parte. Creo que puede haber un muro por aquí, pero no, va a oh. Va a hacer clic en el control que haga la selección. Todo bien. Entonces con esta selección, podemos ir a la pintura de color de vértice y hacer algo de pintura de fondo Así que por aquí, solo podemos dar un paso al top dp pop tal vez un poco más grande, lo golpeamos y luego mantendremos presionado el turno, solo lo sacamos. Y de esa manera, podemos controlar un poco de gradiente. El gradiente está funcionando bastante bien porque tenemos la caída de uno por cierto. Así que teníamos eso a algo menos, a lo mejor no funcionaría tan bien. Pero creo que con uno, nos da una buena capacidad para controlar la dureza con el control de fuerza de 0.3. Al tocar, podemos obtener un poco de contraste agradable para esas partes. Así que aquí podemos rematarlo, como, así que un poquito demasiado. ¿Sabes qué? Estas partes se ven ya bastante bien, voy a ser honesto. Ya se ve genial. Ahí vamos. Un poco de detalle extra. Entonces la escalera, claro, podemos hacer eso un poco también. Entonces con la escalera, podemos simplemente poner en una ruta de mugre la configuración, y luego podemos mantener el turno y una especie de tap tap, tap, tap, tap tip top tip top y enderezar parte de esa llanta innecesaria Si algo así nos hacemos bastante bien. Así como así. A lo mejor un poquito demasiado. A lo mejor podamos bajar esto porque estos son mucho más ligeros, podemos mantenerlo como está. Y lo que creo que es un poquito demasiado, aún así. Ahí vamos. Algo así va a hacer que parezca un poco polvoriento Y este dow esta sección no tiene partes que estén oscurecidas Sigamos adelante y arreglemos eso. Solo lo estamos oscureciendo en parte y luego algo así como, deshaciéndola Haciendo lo mismo por nuestro lado también. Ya sabes, podemos simplemente configurarlo en múltiples lados. Y luego sosteniendo turno solo como para quitarse un poco. Entonces, ahí vamos. Un buen poco de grunge. Me encanta la forma en que resultó. ve muy bien. Esta parte de aquí no es tan buena. En realidad, selecciona ambos. Debemos agregar un poco de grunge en la esquina, un poco en la parte inferior, asegurándonos de que tenemos una pequeña configuración encantadora Bien, entonces ahora estoy bastante contento con este resultado. Podemos continuar y agregar algunas pinturas de vértices adicionales en el resto de las cabañas Entonces vamos a continuar con esto en una siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 127. Pintura eficiente de vértices para una cabaña estilizada: Hola, o y bienvenidos de nuevo, a todos a Haunted Street Environment Blender a Real Engine cinco en la última lección. Nos dejamos con una preciosa pintura de vértices. Ahora vamos a continuar con esa configuración. Y conseguirnos algunos detalles adicionales para los otros edificios. Sigamos adelante y comencemos con este de aquí. Vamos a empezar por tener una brocha más grande esta vez. Vamos a tocarlo en todas partes, así. En realidad, ¿sabes qué? Vamos a hacer el mismo método que hicimos para los muros de piedra Vamos a simplemente hacer clic en llenar. Vamos a llenar todo, y luego vamos a caminar hacia atrás porque es solo una malla entera. Simplemente hace que sea mucho más fácil hacer eso. Va a hacer el pincel un poco más pequeño. Y voy a trabajar con fall off esta vez porque simplemente nos ayuda a acelerar el proceso. Así que solo vamos a tocar tap tap en áreas donde las necesitamos. Voy a ser más brillante. Sé que anteriormente para las paredes, usábamos más de un tinte verdoso por aquí Pero creo que para esto, también es completamente aceptable simplemente tenerlo, como, así que solo tener variación por aquí es bueno, así y no demasiado no tan mal. No está mal, creo. Y también entrar en modo apagado para que podamos tener un conocimiento perfecto de dónde exactamente debe ir esto Como, así que un poco por aquí también, por aquí, por aquí. Y solo grifos rápidos, grifos rápidos y simples. Muchos clics. No sé si eres capaz de escuchar mi cantidad de clics que hago con el ratón, pero es mucho. Y luego después, sigamos adelante y solo intentemos ver qué podemos hacer con esta escalera. Entonces vamos a oscurecer un poco más esta sección . Vamos a hacerlo más pequeño. Vamos a tocar tap tap, tap tap tap en áreas. Entonces al lado de la escalera por aquí, podemos simplemente hacerla más pequeña y tocar el grifo del grifo desde arriba un poco. Entonces y debería darnos esperanza que nos dé algo que esté un poco más cerca de oscurecer en la parte inferior Entonces en estas grietas, ojalá, si no, podamos simplemente tocarlo manualmente así, y deberíamos conseguir algo que sea razonable Como, para que puedas ver, como resalta un poco esos pasos, lo cual me parece bastante bonito. Grifos, cepillo razonablemente pequeño. Y algo así hacemos muy bien el blanco. Bien, entonces esto es, creo, blanco, razonable, tal vez esto va por aquí No estoy muy contenta. Fue esta parte de aquí. Necesito asegurarme de que tengas algo de visibilidad de textura. El resto es, A, bien, tal vez este también. Ahora que lo miro. Bien, así que esto es bueno. Ahora podemos seguir adelante y pasar a él Modo. Si lo desea, si lo desea, no dude en usar también para hacer mallas. Si vas a reutilizar esta cabaña o varios lugares, tendrías esta ya construida y esta pintura de vértice ya construida En realidad, quiero asegurarme de que también tenemos algo de pintura en el Oh, perdón, color vertice allá vamos En esta chimenea. La chimenea es importante. Necesitamos tener montones, montones de variantes agradables para ello. Ahí vamos. Y la sección superior puede estar un poco oscurecida, entonces podemos simplemente iluminar esto, así que va a parecer que el área en la parte superior va a ser más oscura, lo cual creo que va a ser Con todo, se ve bien. Todo bien. A continuación, este edificio de aquí. Sigamos adelante y continuemos con el proceso. Nos vamos a agarrar pintar, llenar, y luego podremos comenzar a hacer este pequeño y encantador proceso que acabamos de hacer. Toca, toca, toca, toca, toca toca. Y yo diría que es bastante agradable. Solo asegúrate de obtener algo de grange en la base, asegúrate de tener textura principal visible en las áreas del área central, y el resto solo da un poco de profundidad extra, creo, y solo una varianza general Por aquí, sólo podemos eliminar esta parte. Aquí, solo tenemos que asegurarnos de que tenemos algo también. La voz va a estar pareciendo demasiado oscura. Un poco por aquí también. Y creo que eso es, no nos perdamos esta parte. Creo que es muy importante tener algo aquí. Ahí vamos. Y eso se ve yo diría que se ve bastante bien. Estoy contento con este resultado. Pero pasemos al segundo. Vamos a echar un vistazo rápido alrededor. Sí, parece que se ve bastante bien. Entonces el siguiente va a ser vamos a ir por éste, en realidad. Sigamos adelante y seleccionemos esto. Vuelve a pintar. Llenar y diez. Vamos a tat tap tap tap, tocarlo alrededor de él modo tal vez un poco más fácil para esta parte en particular. Parte superior superior, grifo de grifo. Un grifo. Nuevamente, también, ya sabes, siéntete libre de jugar con las texturas para colorear. Puede que encuentres una pequeña configuración agradable. A lo mejor si fuéramos a crear pintura, eso es un poco más verde. Eso es bastante bueno. Y como estamos hablando de pintura, Unreal Engine 5 ahora tiene una pequeña introducción agradable para las opciones de color Entonces estas en la parte inferior. Mostrará las razones. Entonces por aquí, puedes ver razones. También puedes crear un tema. Realmente no necesitamos hacer eso. Pero básicamente, esto nos permitiría ir entre nuestras selecciones de colores de pintura más antiguas y nuevas. Eso es bastante agradable si eliges usar eso. Pero no pienso personalmente, voy a pasar demasiado tiempo con esto porque creo que ya se perfila bastante bien. Tengamos en cuenta que también vamos a estar teniendo una escena oscura, como, un tipo de escena muy nocturna Va a ocultar muchos detalles sobre la textura, y va a haber algunos visibles, pero la luz va a estar atrayendo la atención a la vista. Entonces algo que vale la pena considerar. Pero sí, algo así va a ser bastante bueno para nosotros. No olvidemos la chimenea. Creo que esta chimenea necesita un poco de trabajo extra, algo así, quizás. Es bastante correcto. Tal vez oscuro en la parte superior. Y luego sí, algo así servirá. En realidad, esta parte por aquí para oscurecerla, muy, mucho allá vamos. Sí, se ve bien. Bien, la siguiente parte va a ser estos edificios de aquí, pero nos estamos quedando sin tiempo, así que sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección y luego pasemos toda la lección simplemente finalizando estas cabañas Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Mm. 128. Refinar la pintura del vértice y los contrastes de la escena nocturna: Hola. Bienvenido de nuevo y adelante a Haunted Street Environment, mezclado en Reel Engine cinco En la última lección, conseguimos un auto algunas pequeñas conferencias encantadoras hechas para estas cabañas Y en comparación, me pregunto si no es demasiado oscuro. Estoy un poco preocupado. Echemos un vistazo en el modo. Honestamente, creo que está bien. Creo que va a estar bien. En el peor de los casos, podemos volver a ello y arreglarlo. Pero en definitiva, es bueno. Sólo me preocupa esta ventana especialmente. Tan rápido, voy a seguir adelante y arreglar esto, en realidad, pintura de malla, pintura, y solo sosteniendo turno. Sólo voy a quitar la pieza porque no estaba desprendiendo ese mismo brillo. Ahora está bien. Bien. Siguiente sp son estos edificios. Podemos seguir adelante y seleccionarlos todos a la vez. Creo que va a ser correcto en el peor de los casos, solo podemos seleccionarlos individualmente. Pintura de color de vértice, y vamos a seguir adelante y rellenarlos. Luego podemos seleccionar pincel grande y solo tocar tap tap, tap, tap tap. Tipo de desenroscarlo. A lo mejor es un cepillo un poco demasiado grande. Tan agradable pequeña parte de deshacer. Ahí vamos. Y luego algunos para los calientes también. Esta parte y esta parte. Están saliendo por qué amablemente. Todo bien. A Solo vamos a asegurarnos de que cada parte tenga sus propios detalles únicos, asegurándonos de que las ventanas no estén superpuestas de color Eso es bueno. Aquí podemos agregar un poco. Creo que se ve bien. Voy a tocar en este techo, claro. Puedes entrar en modo NIT solo para asegurarte que el techo tenga una textura encantadora Tocando también una chimenea no olvidemos eso. La chimenea necesita tener su propio color. Las ventanas necesitan ser un poco más claras. Ahí vamos. Algo así como aunque. Así va a hacer el truco. Aunque, estos son un poco demasiado, creo que solo podemos tocar la coloración. Creo que eso es bueno. Y con todo, creo que eso es creo que eso es bastante bueno. A lo mejor este de aquí era necesario para la pared. Sí, acabamos de repasar todos estos edificios así que nos aseguramos de que todo esté bien pintado. Y ahora, y solo asegúrate de que las entradas, por ejemplo, tengan un poco de profundidad extra Así que solo oscurelo por completo y simplemente tócalo lentamente, obtendrás este efecto de pasarela Aquí, sólo vamos a eliminar estas líneas también. Y de esa manera, estas escaleras tendrán más profundidad, tal vez un poquito demasiado. Pero se puede ver el efecto que esto tiene. Así como así. No olvides agregar algunos en la puerta también y hacerlo para agregar un poco de detalle extra. Aquí, quizás también sea necesario oscurecerse y el resto, creo, se ve bien Ahora también podemos agregar un poco de grifos adicionales en la base. No olvidemos eso. Podemos oscurecer estas partes, así que va a quedar un poco más agradable con la tierra, el suelo, todas esas cosas preciosas Como, así y vamos a echar un vistazo. ¿Necesitamos algún detalle extra? Bueno, podemos. Eso podemos agregar. Esta parte, sobre todo porque va a estar muy cerca del punto focal, idealmente me gustaría agregar un poco de extra sobre, así, y voy a hacerla más pequeña y solo asegurarme de quitarla de esta parte misma. Ahora, no puedo quitar esto, así que sólo voy a seguir adelante y simplemente quitarlo así. Y las chimeneas también, no nos olvidemos de ellas. Y solo un poquito de extra con un cepillo más pequeño, luciendo bien. Un poco de extra por aquí también. Ahí vamos. Se ve bastante bien. Bien, entonces creo que creo que eso es prácticamente todo, en realidad Solo quiero tal vez retocar esta parte de aquí otra vez porque sí creo que es un poco demasiado oscura. Creo que es un poquito demasiado. Va a simplemente tocar con un turno. Asegúrate de que no sea demasiado. Entonces como creo que se veía un poco demasiado oscuro algunas manchas. Y ahora, creo que se ve muy, muy bonito. Sí, comparo, Mirando hacia atrás, estaba, creo, un poco demasiado oscuro. Entonces ahora estamos bien para irnos. Y sigamos adelante y hagamos clic en Shift y como para asegurarnos de que guardamos todo, y eso va a salvar un proyecto completo. Y sí, en la siguiente lección, vamos a continuar con el proyecto. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 129. Configuración de la cámara cinematográfica y la iluminación nocturna atmosférica: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street Blender en Motor Real cinco. En la última lección, nos dejamos con la hermosa configuración con la pintura de vértices, y todos los edificios se ven bien Creo que en este punto, por fin podemos empezar simplemente colocando la cámara, poniendo la iluminación correctamente configurada, y luego podemos enfocarnos en detalles más pequeños. Pero sigamos adelante y hagamos eso enseguida. Vamos a seguir adelante y agarrarnos a nosotros mismos la cámara cinematográfica Entonces, si hacemos clic en este botón, solo podemos buscar cámara, y debería ser cina actor de cámara. Vamos a arrastrarlo y soltarlo en nuestra escena. Y si no estás viendo la cámara, haz clic en G, deberías poder ver algo como esto. Y entonces podrás rotar estos 190 grados. Voy a hacer clic en Conjunto de control en realidad y usar el modo de ajuste Ahí vamos, y cómo podemos darle la vuelta correctamente 180 grados. Y verás en la parte inferior derecha, vamos a tener nosotros mismos el avance de esta cámara. Esto va a ser bastante pesado en el rendimiento si estás teniendo múltiples objetos. Lo que te recomendaría es simplemente hacer clic en él modo y seleccionar desiluminado de esta manera, incluso con la escena Al estar apagada en la cámara, aún podrás visualizar correctamente cómo se ve con la iluminación completa Entonces no va a hacer uso de viewports con iluminación múltiple, y simplemente no va a ser tan costoso para el rendimiento A continuación, con esta seleccionada, vamos a reposicionar nuestra cámara, y notarás que en comparación con lo que ve la cámara si tuviera que posicionar mi cámara así, y lo que vemos es muy diferente Y la razón de ello es porque la distancia focal hace más de un efecto de zoom. Por defecto. En un paso detallado, hay una opción para cambiar eso hacia arriba, por lo que la distancia focal actual por aquí. Si tuviéramos que bajar esto, verás que comienza a traer el campo de visión a nuestra configuración, lo cual es bastante agradable Lo que queremos usar aquí va a ser 25, así, y queremos mantener la apertura actual 2.8. Esto debería darnos un buen resultado por defecto. Notarás que esta opción, por cierto, no es capaz de ir de otra manera. Y la razón de eso es porque estamos configurados con Zoom universal que nos da limitador, cierto limitador, pero así es El ajuste predeterminado es bastante correcto, pero solo dejándote saber si quieres ir a valores extremos, cambiarlo a personalizado y tendrás más control, más libertad para jugar con los valores. Lo que queremos, sin embargo, es que queremos pasar a enfocar los ajustes. Queremos activar la opción draw deep bug por aquí, y esto nos permitirá ver un avión si tuviéramos que hacer el ajuste un poco menos, así podrás ver este avión. Este plano muestra dónde está la distancia focal donde intenta enfocar la cámara, y es muy importante conseguir una escena agradable. Entonces, antes de hacer eso, sigamos adelante y reposicionemos nuestra cámara un poco más Vamos a asegurarnos de que bien, sigamos adelante y apaguemos esto tal vez antes de posicionar esto. Entonces lo que queremos aquí es que queremos que la cámara mire directamente a esta vista. Entonces solo voy a reposicionarlo ligeramente Queremos que el reloj esté más en el lado derecho Así que sólo vamos a mover la cámara un poco así. Echemos un vistazo. Tenemos algo así. Ahí vamos, algo así. Esto sería mucho, mucho mejor. Entonces un ángulo, un poco un poco a la izquierda servirá. Y algo así un poco más a la izquierda. Solo asegurándose de que no se esté cortando el techo con un ángulo aquí siendo visto. Si, por cierto, quieres hacer algunos ajustes con el posicionamiento y demás, puedes dar click sobre la cámara Puede hacer clic en este botón de aquí. Y luego cuando hagas click off sobre otros objetos, podrás ver que, A, todavía estamos teniendo esta vista previa de cámara. Entonces es muy bueno tener eso. De esa manera tal vez podamos, ya sabes, sacar esto un poco, traer esto, tener un poco de ajustes, cosas así La escena. Y con todo, es bueno. Entonces podemos volver a la cámara, activar este modo de depuración y asegurarnos de que nuestro enfoque esté colocado por aquí. Entonces es como en medio de este edificio, tal vez un poco más atrás. Aunque nuestro punto focal o visual principal es la torre del reloj, es importante que estos ojos sean el foco en la cámara. Nos va a dar una buena posición de yuxta, y solo en general, creo que va a hacer sea como una bonita escena Um, así que creo que este tipo de configuración es bastante correcta. Entonces podemos hacer algunos ajustes finales. Entonces, por ejemplo, este puente de aquí, me gustaría que se rotara ligeramente. Entonces voy a apagar esto y solo girarlo ligeramente. Entonces de esa manera, desde el punto de vista, este camino se abriría más. Algo así, asegurándose de que haya un camino por aquí también. Un poquito demasiado. Ahí vamos. Estoy bastante contento con este resultado en términos de esta casa de aquí. ¿Es una cantidad razonable? Creo que lo es. Creo que podemos dejarlo como está entonces tal vez la torre del reloj y estas partes tal vez necesiten ir un poco más a la derecha. Esto definitivamente se puede abrir un poco. Podemos moverlo un poco. De esa manera podemos ver la puerta por aquí, lo cual es bastante bonito. Se va a bloquear un poco con elementos adicionales de simetría, pero aún así, creo, solo lo está abriendo. Va a estar bastante bien. Además, la silueta la trae un poco más o la torre del reloj, así. Y si, ahora estoy bastante contento con este resultado. Podemos pasar a la iluminación. Ahora que tenemos nosotros mismos la cámara básica, vamos a estar bien para ir. Vamos a por facilidad de uso, mover esta cámara en realidad a la iluminación. Así que pasa a la iluminación. Entonces, cuando estemos haciendo toda la edición, se va a encontrar por aquí. Así que eso es bastante agradable. Entonces el siguiente es que vamos a jugar con la iluminación en sí, pero antes de hacer algo así, vamos a asegurarnos de que tenemos una pequeña configuración agradable para la exposición. este momento, es demasiado brillante, demasiado en términos de la configuración. Tenemos que asegurarnos de que sea una escena nocturna. La escena nocturna necesita tener algo, bueno, diferente poco de control. Si volviéramos a su modo, me voy a quitar la cámara para que realmente no tengamos que verla en este momento. Uh, lo primero que debemos considerar es la fuente de luz de la luz de dirección. Esta fuente de luz se puede controlar con control y L y moverse así. Entonces, si vas arriba y abajo, podemos ver que el sol se está cambiando alrededor. También podemos ir a izquierda y derecha para controlar su dirección. Entonces vamos a posicionar esto echemos un vistazo. Se va a posicionar esto con rotación de que están un poco más arriba alrededor de -23 en términos del eje Y, puedes echar un vistazo a la esquina inferior derecha de aquí o mis coordenadas exactas, mi rotación exacta Y luego en términos de rotación, pienso algo así, tal vez un poco más a la derecha. Voy a regresar donde está este artilugio dentro de la parte Entonces sí, esto es un poco demasiado. Vamos a asegurarnos de que esté mirando un poco más hacia nosotros, así que solo voy a rotar esto hasta que consigamos algo más como esto donde la sombra la está golpeando por un lado. También vamos a tener un árbol por aquí que nos va a golpear con unas sombras muy bonitas en el pavimento de aquí una vez que estemos establecidos con eso. Pero en general, una sombra como esta es genial. Más tarde vamos a jugar con fuentes de luz adicionales para asegurarnos de que estamos obteniendo algo de libertad creativa para eso. Pero ahora si tenemos la posición en esta zona, vamos a asegurarnos de que estamos en una luz solar direccional. Vamos a buscar sol, y hay una opción para la luz del sol del ambiente. Vamos a apagar esto lo que parece que apagó todo el cielo, pero está bien. La razón por la que esto está sucediendo es porque queremos asegurarnos que la luz del cielo que la estamos recibiendo desde aquí, no esté mostrando el sol por aquí. Así que realmente queremos asegurarnos de que el sol esté deshabilitado. Al apagar esto, podemos hacer eso. Tendremos más libertad paradiva en toda la configuración. Por supuesto, queremos tener algún gradiente en nuestra escena. Ir a la búsqueda de niebla volumétrica, volumétrica. Una vez que habilitemos esto, verás este tipo de resultados. La razón por la que esto se ve así es que ahora nos está dando volumen, tipo volumétrico de niebla, que refleja desde la dirección la luz y a su vez nos da, bueno, este tipo de mirada. Entonces se ve un poco mejor en comparación con el fondo negro, pero todavía no estamos del todo ahí. En primer lugar, me gustaría que pasáramos a la densidad y cambiáramos este valor hacia arriba. Podemos cambiarlo para que esté completamente brumoso, pero vamos a usar el valor de 0.3 en este caso, y vamos a cambiar hasta este par de valores de aquí Y la dispersión del color nos permitirá cambiar bien la cantidad de la coloración o el color del parámetro general Queremos ser algo azulados y oscuros también. Cuanto más oscuro lo hagamos, menos efecto nos va a dar. Pero también, vamos a tener una buena iluminación ambiental proveniente de ese volumétrico. Entonces queremos ser algo así, tal vez menos saturados. Este valor de aquí, eso va a quedar bien. Después después, tenemos cielo ambiente ambiente. Tenemos esta opción la cual nos permitirá. Bueno, es un poco de extra o de fondo. Vamos a asegurarnos de que esto esté bastante saturado, algo de esa cantidad, eso es bueno. Y luego lo siguiente es el hecho de que está muy, muy brumosa. La razón por la que esto es brumoso es porque también vamos a cambiar la iluminación misma también Ahora mismo estamos usando la intensidad de un tragaluz solar. El seis Lux es bastante en lo que respecta a toda la configuración quiere ser mucho, mucho menor. La luz de la luna es en realidad mucho más baja de una claraboya. Entonces, poniéndolo a 0.3, vamos a poder bajar esto. Por supuesto, todavía no está del todo ahí con la configuración. Y la razón de ello es porque no tenemos control sobre lo brillante que es. A pesar de que estamos cambiando la iluminación por aquí, puedes ver, va de súper brillante a súper oscura. Si tuviera que cambiarlo a algo así como 0.1, oscurece y luego se ilumina La razón por la que esto está sucediendo es porque necesitamos establecer el modo de exposición para que sea diferente. este momento, está tratando de fingir un ajuste ocular para la exposición. Pero para que podamos arreglarlo, vamos a entrar aquí y buscar el post procesamiento. El volumen posterior al proceso nos ayudará a agarrar la exposición manualmente. Vamos a poner esta caja por aquí de esa manera. Cuando queremos, por ejemplo, hacer algunos ajustes desde la propia cámara, simplemente podemos hacer clic en esta casilla, y luego nos llevará al volumen del post proceso. También vamos a poner este volumen de post proceso a la carpeta de iluminación para hacernos la vida un poco más fácil. Y entonces la siguiente parte va a ser con este volumen de proceso. Vamos a buscar Infinito infinito, extender, desatado Vamos a asumir esto, así que va a afectar a toda la escena, no solo a esta caja. Entonces, técnicamente, podríamos hacer esta caja lo suficientemente grande, y luego, solo podría afectar esa área, pero no afectaremos a toda la escena. Y entonces vamos a buscar la exposición. La exposición nos permitirá cambiar el tipo de exposición. Podemos configurarlo un manual. Y vamos a usar opción diferente porque como pueden ver, ahora se volvió completamente de tono negro. Entonces, al cambiar esta compensación de exposición, se puede ver que somos capaces de iluminar esta escena. Entonces podemos usar un valor de 11, y nos va a dar este tipo de aspecto agradable y malhumorado, tipo de aspecto agradable y malhumorado, que es exactamente lo que queremos con la configuración Ahora tenemos a nosotros mismos un tipo de look muy, muy atmosférico. Por supuesto, no está del todo hecho con la configuración porque todavía tenemos un montón de cosas que hacer. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaremos viendo en un rato. 130. Refinamiento de la luz de la luna y materia de cielo estrellado personalizada: Hola y bienvenidos de nuevo a Haunted Street Environment Planeta en Carrete Motor cinco. En la última lección, jugamos con volumétrico, dirección de la luz, además de encender el estado de ánimo general. Todavía no hemos terminado del todo aquí. La iluminación predeterminada se ve bien para la escena oscura, pero debes considerar los akenss generales de la escena nocturna En realidad, cuando estás buscando una escena nocturna en la vida real, no vas a ver solo una luz blanca que viene de la luna, pesar de que se refleja de la luz del sol. Va a ser un poco de desplazamiento de azulado. Va a parecer una noche fría, la forma en que nuestros ojos terminan cambiando la luz misma termina siendo desprendiendo ese tipo de aceta azul , matizada Pero la razón de eso es porque terminamos nuestros ojos acabamos consiguiendo esa exposición diferente, lo que cambia el aspecto general y, en definitiva, en pocas palabras, terminamos obteniendo más de un tinte azulado Con solo desplazarlo ligeramente hacia la sección, podrás obtener un tinte azul mucho más bonito La otra cosa que debemos considerar es el ángulo de origen. ángulo de la fuente nos permitirá en combinación con fuente de luz suave nos permitirá obtener sombras mucho más agradables Ahora mismo, si miramos las sombras de cerca, podremos, por ejemplo, aumentar esto, y se puede ver cuánto la suaviza Vamos a usar un valor de 2.6 por aquí, y en términos del ángulo suave de origen, pensamos que podemos usar un valor de 0.8. Eso se ve bien. suaviza esas sombras solo un poco, haz que se vean bien, más agradables a la escena Lo siguiente que podríamos considerar es la floración. Florecer en la luz direccional nos permitiría obtener la floración del eje de luz. Una vez que activemos esto, podremos ver más de esas rayas provenientes de nuestro edificio, enfatiza en las siluetas de todos los artículos Podríamos jugar con estos. Sólo estoy comprobando no estoy viendo los ajustes que quiero. Voy a apagar esto y solo buscar ¿dónde serían los chats ligeros? Ahí vamos. Se va a verificar dos veces las opciones. Entonces con la oclusión ligera del chef, también tenemos hafbloom ligero Esto es algo que podríamos querer bajarlo a una cantidad bastante razonable. Entonces, sin esto en combinación con la ligera floración del chef, nos dará mucho más buen contraste para los edificios. Creo que eso es bastante agradable. Entonces también me gustaría que revisaran estas opciones por aquí, luz indirecta e intensidad escaneo volumétrico Estas opciones nos permitirán jugar con la forma en que está funcionando el ambiente Creo que el valor por defecto aquí está bien. Sólo voy a comprobar los valores extremos. Los está iluminando un poco. Vamos a jugar con algunos relámpagos adicionales. Así es. Esta nos permitiría obtener más intensidad de la niebla. Es esencialmente un multiplicador con la niebla para cada iluminación individual. El valor predeterminado es bueno, de nuevo, pero si se ve un poco demasiado apagado, es posible que tengas un problema con estos dos valores. siguiente paso es que vamos a agregar algunas estrellas a la escena. Se puede ver el poco de nubes que nos están ayudando a romper el gradiente general de la configuración, que está funcionando bien. No voy a ir a cambiar eso. Pero lo que también necesitamos son estrellas. Para las estrellas, por suerte, con el nivel predeterminado viene SM sky sphere, que nos va a dar esencialmente una malla, una malla circular que recorre todos nuestros edificios. Y si, vamos a hacer uso de eso. Incluye Skydome simple, que por cierto se encuentra en la carpeta Sky Engine Si no estás viendo esto, por cierto, siéntete libre de simplemente habilitarlo o ¿ sería? Panel de opciones. Ahí va el contenido del motor y enchufa el contenido. Habilite el contenido del motor para este, pero el contenido enchufable también sería necesario en otros casos, asegúrate de tener ambos habilitados. Pero asegúrate de nunca cambiar nada de esas partes porque afectará a todos los proyectos que utilicen estos materiales. Lo que hay que hacer en su lugar, solo voy a hacer doble clic solo para comprobarlo. Sí, es la correcta Lo que hay que hacer en cambio es básicamente hacer una copia de esto. Así que sigamos adelante y seleccionemos este hit Control C. Vuelve a tu carpeta, que se llama contenido en la parte superior. Por aquí, golpea Control B o en realidad, pasemos al cielo y a las Nubes. Presiona Control aquí solo para asegurarnos de que estamos un poco más organizados, y vamos a presionar Control Shift ins para asegurarnos de que lo guardamos para que no haya estrella por aquí. Entonces ahora tenemos un material que no va a verse afectado por la configuración. Y solo para asegurarnos de que lo estamos diferenciando, voy a cambiar el nombre de la misma a custom custom Allá vamos Entonces ahora podemos tener ese seleccionado haga clic en este botón de aquí y va a tener este material personalizado. Después, podemos hacer doble clic en él y entrar en él, lo que nos va a dar esta opción por aquí, y la configuración predeterminada es genial, pero vamos a agregar algo más. Sujetando A, vamos a tocar aquí el material. Sí, sosteniendo A, haga clic en esto, adjunte el nodo, y adjúntelo a un color misivo Así que ahora podemos agregar estrellas a esta configuración ya existente, todas las partes brillantes como mínimo. Entonces el siguiente paso es sostener T. Vamos a crear una muestra de textura, y para esta muestra de textura, nos vamos a encontrar algo llamado si fuéramos a seleccionarla en la esquina inferior izquierda para obtener detalles, podemos buscar estrellas. Sky Stars es una pequeña textura encantadora. No estoy seguro si sería visible si tuviera que adjuntarlo, tal vez sería un poco mejor visiblemente Ahí vamos. Eso es lo que tendríamos, básicamente. Lo cual es bastante bonito. Y vamos a seguir adelante y usar eso primero con un multiplicador porque por defecto, esto no va a quedar demasiado bien. Va a ser demasiado brillante. Podemos mantener Control y desconectarlo de Add so y mantener M en su lugar y simplemente multiplicar el valor por 0.1, así y adjuntarlo a AD Ahora, para una revisión rápida, si fuéramos a golpear Aplicar en la esquina superior izquierda, aplica el material, y ahora revisa las estrellas. Tenemos algunas manchas de muchas manchas. Obviamente, este no es el resultado pretendido porque todavía nos falta escala, esencialmente, es demasiado. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a crear nosotros mismos la coordenada de textura. Ahí vamos. Coordinar. Vamos a multiplicar esto por un valor de 22 a lo siento, 22, 12, y eso nos va a dar si lo adjuntamos a información UV parte por aquí, una cantidad mucho menor. Ya podemos presionar Aplicar, y eso nos va a dar un bonito cielo estrellado Se puede ver en el fondo. Entonces eso es bastante bueno. También se va a romper un poco con el con la niebla volumétrica. puede ver que podría parecer un poco demasiado repetitivo sin las nubes Pero con las nubes, va a ser perfecto. Va a ser genial. Va a funcionar muy bien para nosotros. Entonces ahora nos tenemos bonitas estrellas, las estrellas para el fondo solo para asegurarnos no sea demasiado llano o demasiado vacío. Y el siguiente paso va a ser asegurarnos de que tengamos alguna pequeña iluminación agradable en el fondo. Así que la luna y algunas nubes, todas esas cosas preciosas estilizadas Entonces nos estamos quedando sin tiempo, sin embargo. Sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 131. Iluminación de flores y configuración lunar emisiva: Hola, y bienvenidos de nuevo e uno a Haunted Street Environment, Blender a Real Engine cinco Ahora, íbamos a trabajar en la luna, pero antes de hacer eso, me gustaría ordenar una floración, un poco de resplandor en las ventanas porque esto es tan bueno como cualquier momento para hacerlo. Podemos agarrar la fuente principal de luz, no la fuente principal de luz, sino la que más usa la luz que son las ventanas y usamos como una configuración base para el resplandor y luego, podemos construir todo a su alrededor para asegurarnos de que se vea bien. Entonces, por ejemplo, lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que ir a nuestro volumen de post proceso, esta cajita sobre el costado, podemos encontrarnos floreciendo. Entonces dentro del proceso de post, hay una opción de floración. Vamos a asegurarnos de habilitar estas opciones así, para que podamos jugar con ellas. Si tuviéramos que fijarlo en 100, vamos a conseguirnos un flash bang así. Pero usar una versión de 100 es bastante bueno para el punto de partida porque de esa manera, podemos jugar con el umbral, y podemos controlar la cantidad de brillo que queremos. Así se puede ver moviendo el umbral, va a empezar a recoger sólo las fuentes de luz más brillantes Una vez que empecemos a pasar cierto umbral, va a quitarle todo porque no hay nada suficientemente fuerte como para darnos esa floración, ni emisión, ni fuentes de luz, nada de ese tipo. Entonces, básicamente, tenemos que establecer algo que sea razonable. Entonces nos daría la fuente principal de luces de las ventanas, algo así. Sería un poco más bajo, 1.49. Ahí vamos. Y entonces podemos cambiar la intensidad a algo más como lo normal. Sigamos adelante y utilicemos un valor de ocho. Así que solo un poquito de resplandor. También vamos a agregar algunas fuentes de luz adicionales después. Solo estamos mirando el resplandor mismo, así que nos aseguraremos de que haya una borrosidad en los bordes Se puede ver por aquí, luz tipo de resplandor proveniente de la floración. Entonces, usar un valor de ocho va a ser bastante bueno. Entonces también podemos aumentar el gaussiano. Entonces esta es otra amplificación. Esto es específicamente para el lado gaussiano, eso va a hacer ese efecto de desenfoque Entonces, usar un valor de 1.5 hará el truco. Ahora se puede ver un poco de ese resplandor, que es exactamente lo que queremos. Pero al hacer eso, con conseguir ventanas bonitas y todo, estamos perdiendo parte del detalle de nuestro pequeño compañero de aquí por la cara sonriente del reloj. Vamos a hacer doble clic sobre el elemento en sí, y podemos jugar con el valor para la emisividad Entonces en estos momentos la emisividad se establece en un valor de cuatro, lo cual es correcto Pero cuando se combina con el resplandor, desde la distancia, sobre todo, lo puedes ver con la grabación. Básicamente se quita mucho detalle haciéndolo de esta manera. Así que tenemos que asegurarnos de que no estamos perdiendo ese detalle. Al bajar esto a 0.1, podemos ver que básicamente estamos apagando ese resplandor con el preshold no va a verse afectado, pero aún así queremos estar brillando un poco, pero necesita estar brillando mientras se mantiene Usando un valor de z 0.5, nos va a dar un poco de ese brillo, pero se puede ver desde la distancia la legibilidad es así, mucho mejor Creo que va a ser mucho, mucho notorio para un punto focal. Entonces eso va a ser algo que nos vamos a quedar. A continuación, la luna. En cuanto a la luna, vamos a seguir adelante y conseguirnos una textura encantadora que tenemos por aquí en texturas. Vamos a abrirla, y vamos a ver el expediente de la luna. Establecemos un bonito material de luna. Vamos a crear la nuestra propia. Vamos a entrar en la sección de material. Vamos a crear material para la luna así, y vamos a simplemente hacer doble clic sobre ella y abrirnos con la gráfica. En esta gráfica vamos a hacer algunas pequeñas y agradables configuraciones. Voy a usar este plano de vista previa en realidad se puede ver lo que estamos haciendo. adelante y seleccionemos esta opción, esta salida de material, y también vamos a cambiar de opaco a donde verlo. Entonces no opaco. Vamos a cambiar de obtener las superposiciones de los botones se están poniendo de alguna manera Así que sólo voy a moverlo a un lado. Ahí vamos. Buscamos el modelo de sombreado iluminado. Solo queremos asegurarnos de que no estamos recibiendo ningún bien, sombras, nada de ese tipo. Solo queremos asegurarnos de que estamos obteniendo los datos del avión de la luna. Y vamos a sostener T. Vamos a tocar en la pantalla, y vamos a encontrarnos la textura para la luna. Una vez que seleccionamos, volvamos y encontremos esta entrada de textura, me gusta este botón, y tendremos la luna. Después, sigamos adelante y fijémoslo a color emisivo También tenemos que asegurarnos, bueno, que la máscara esté configurada correctamente. Así que volvamos al material. Vamos a hacer clic en lugar de Opaqu, vamos a tener una opción enmascarada así, y vamos a adjuntar esta máscara a A es Alfa. Lo estamos adjuntando esencialmente para que RGB sea la salida de color principal. A es solo un alfa, y esto nos dará esta configuración. Tan encantadora pequeña luna. Por supuesto, todavía no hemos terminado del todo porque necesitamos asegurarnos de que esto esté brillando Simplemente no es lo mismo sin el resplandor de la luna. Entonces vamos a seguir adelante y mantener pulsado M, tocar en la pantalla, y adjuntar esto al multiplicar. Vamos a conseguir un poco de intensidad agradable para 20. Entonces podrías estar pensando, Oye, es un poco demasiado resplandor porque ahora está brillando demasiado, y tienes toda la razón Está brillando demasiado, pero una vez que aumentamos el resplandor de la luna misma, una vez que tenemos una configuración general de cuánto queríamos que brillara la luna, lo cual se hizo por cierto, con algunas pruebas en la escena, coloqué el Vamos a conseguir vamos a llegar a ese punto. Pero coloqué el avión, básicamente. Jugué con la intensidad una vez que obtuve una luna que brillaba de la manera correcta con esa configuración de floración que tenemos fuera de las ventanas, luego entré en sacar un detalle más agradable de la luna misma Para obtener un detalle más agradable, necesitamos básicamente hacer doble clic en la textura Tenemos una muestra de textura seleccionada, pasamos a texturas, y hacemos doble clic en esta. Esto nos dará bien, la salida para la luna. La luna misma tendrá opciones de ajuste. Entonces esto controlará bien, el brillo. El brillo en sí aquí no es lo mismo que un multiplicador misivo, por cierto Simplemente terminaría amplificando y afianzando el valor. Entonces no es lo mismo pero también tenemos curva de brillo. Esta opción de curva funciona misma manera si usas el Blender, por ejemplo, hay curvas sombra en modo shader , curvas RGB, y esencialmente puedes usar esto como una especie de contraste Si empezamos a bajar esto, básicamente va a hacer su mudanza. Pero si empezamos a aumentarlo, obtendrás manchas más oscuras, mucho, mucho más oscuras. Obtendrás mucho más contraste como puedes ver. Lo que vamos a hacer aquí es que vamos a usar un valor de 1.5 solo para obtener un mejor contraste, y verás que estamos sacando más detalles de la luna En esta sección. Entonces eso es bastante bueno. No estoy seguro si es tan visible, pero ojalá vaya a mostrar el extremo ahí vamos antes y después. Entonces 1.5, aunque lo es. Ahí vamos. Así que ahora también estamos sacando esa pequeña y bonita zanja de la luna mientras mantenemos ese resplandor encantador Y eso es exactamente lo que queremos. Vamos a cerrar esto, sí, para asegurarnos de que sí lo cerramos. Y luego vamos a crearnos un avión, solo un plano de forma simple como si y vamos a unir la luna a nuestro hermoso avión. Y solo arrástralo y suéltalo, ¿verdad? Sí, podemos. Ahí vamos. Precioso resplandor de luna que tenemos por aquí. Por supuesto, no está del todo hecho con la configuración de la luna. Tenemos que asegurarnos de que en primer lugar, sombra se apague la sombra proyectada. No queremos sombras de la luna. Queremos que esto sea solo un avión para el fondo. Y tenemos ahora ese dicho avión. El caso es asegurarse de que no está aumentando el rendimiento sin motivo alguno. También tenemos que apagar la colisión. La colisión es a grandes escalas o el fondo nunca es una buena señal. Nunca es bueno tener. Asegurémonos de que básicamente no tiene preestablecido colisión o colisión. Y ahora tenemos a nosotros mismos un avión real adecuado, adecuado para la luna. ¿Y qué hacemos al respecto? Bueno, vamos a asegurarnos de que lo tenemos seleccionado. Va a apagar realmente el navegador de contenido por ahora. Vamos a cambiar la escala a mil 400. Guau. Tenemos a nosotros mismos un resplandor muy ominoso. Encantadora. Entonces, la razón por la que estamos haciendo esto tan grande es porque ahora podemos rotar esto con chasquidos encendidos, claro Podemos rotar esto y conseguirnos la luna, así. Y ahora podemos colocar esta luna en la parte de atrás. Spot. Sólo estoy comprobando si, esta es la dirección por la que vamos Queremos esta luna. Sólo voy a comprobarlo. Solo asegurándome de que sea la forma correcta. Si no lo es, solo asegúrate de rotarlo. Todo está bien. Y entonces podemos simplemente arrastrarlo hasta la parte de atrás hasta llegar a una cantidad razonable. Esa cantidad razonable, por cierto, debe basarse en la cámara. Así que sigamos adelante y hagamos clic primero en una cámara. Vamos a precisar esto, y ahora vamos a ajustarnos y jugar con la luna puesta. Ahí vamos. La hermosa luna viene a nuestra escena. Vamos a asegurarnos de que esté correctamente en el lugar correcto. No estoy seguro de si necesita ser más grande o más pequeño con la configuración en términos del eje establecido. Creo que esta es la configuración correcta. Yo solo quería estar un poco más bajo, así que no tendría una silueta que apenas esté tocando este techo. Queremos que esta brecha básicamente sea inexistente. Por supuesto, es para la cámara solo de la que estoy hablando. Entonces supongo que mi viewport no está en la cámara. No va a estar ahí, sino para la propia cámara, estoy viendo que resalta la torre del reloj, muy bien. Entonces estoy muy contenta por eso. Tal vez en realidad mirando la propia cámara, necesito empujarla un poco más hacia la izquierda. Un poco más. Ahí vamos. Algo así. Estoy muy contento con este resultado. Y, sí, nos conseguimos unos encantadores, ¿cómo se llama? Efecto de floración resplandeciente, así como nos sumamos a la luna que funciona muy, muy bien con esta floración. Entonces sí, eso me queda bien. Muchas gracias por ver, y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Te veré en un rato. 132. Materiales de nube translúcidos con Brillo Contrario: Hola y bienvenidos de nuevo a Haunted Street Environment, Blender to Reel Engine cinco En la última lección, nos sumamos una hermosa luna al fondo. Ahora vamos a continuar con esta configuración y asegurarnos de que también obtengamos algunas nubes. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer un duplicado de la luna luna dos puntos oh, porque vamos a sustituir este material. En este momento sólo tenemos un material lunar. Vamos a crear un nuevo material para nubes subrayado MM. Esto significa que es material maestro Básicamente solo un material normal. Entonces podemos hacer una instancia material a partir de ella, así podemos poner en múltiples nubes solo para que sea más fácil para nosotros mismos y para asegurarnos de optimizar un poco para el rendimiento también. Entonces en una puñalada de textura, vamos a tener dos nubes Ambos al igual que la luna tiene un Alfa. Esta vez, no es una máscara, es decir, no es uno ni cero. Es un mapa de translucidez. Así que somos capaces de ver parcialmente a través de él. Ahí se puede ver la transición del color blanco al Negro, lo que significa que el negro no será visible, pero el blanco será más visible Vamos a jugar un poco con eso. De todos modos, sigamos adelante y vayamos directamente al material Entonces Cloud Clouds MM así que vamos a mantener la pestaña T en la pantalla, y vamos a conseguir nosotros mismos la muestra de textura. Y por defecto, simplemente podemos agregar en nuestra nube. Entonces creo que podemos simplemente buscar Cloud realmente por aquí, y deberíamos poder ver Clouds 11 y Clouds 21. Básicamente, es la textura que se encuentra aquí. Y luego después para asegurarnos de que somos capaces de reutilizarlo, vamos a hacer clic derecho y usar Convertir a parámetro. Esto asegurará que lo abra en instancia de material, básicamente, una especie de duplicado del material maestro con parámetros expuestos. Podemos llamar a esta textura, así, y ahora estará abierta en una configuración de textura. Y para mostrar cómo se ve, podemos conectarlo al color base para Sautus, clic en Control Shift y S. Asegúrate de aplicarlo también Y entonces sólo voy a mover esto un poco a un lado. En realidad, podemos usar el espacio controlado. Simplemente podemos ir a la sección de materiales por aquí, y ahora podemos hacer clic y calificar la instancia de material a partir de ella. Ahí vas. Vamos a ser capaces de crear instancias materiales. Podemos simplemente eliminar materiales maestros, simplemente subrayamos inst, y vamos a crear nubes uno, subrayado instancia Oh. De esa manera, crea una instancia material. Si hacemos doble clic sobre él, veremos que tenemos en el lado derecho, parámetros globales de textura. Los parámetros globales de textura tendrán ahora texturas porque exponemos ese parámetro. Lo convertimos en un parámetro, pero ahora nos permitirá cambiar esto de nubes 11 a nubes 21 en esta sección, y podremos bien, cambiar las texturas así como así. Si tenemos más nubes, podemos hacer eso. Bien, así que voy a hacer clic en Control Shift y S. Vuelva a la incidencia material, y ahora podemos jugar con la configuración. primero es lo primero es que tenemos que asegurarnos de que esto es lo mismo que la luna, es decir, que este tiene que ser un patrón apagado Entonces solo nos va a dar salida de color puro, así, usando el control, podemos simplemente sacarlo. siguiente paso es que vamos a asegurarnos de que no sea opaco, pero nunca vamos a usar la masa. Estamos usando translucidez gris transmitente, lo que significa que ahora abrimos anulación Esta opacidad excesivamente nos permitirá básicamente hacer esto transparente porque como viste, ya tenemos a Alpha por aquí Podemos simplemente adjuntar Alfa a la anulación de opacidad y obtendremos este resultado Entonces esto va a quedar bastante bien. Podemos comprobar rápidamente cómo se ve visualmente si tuviera que reemplazar el material con la instancia de material. Sólo estoy seleccionando este material por aquí. Así, seleccionándolo, reemplazándolo con instancia de Cloud, y veremos que no tenemos nada porque esta no es textura de dos caras. Voy a rotarlo 180 grados, y todavía no es nada. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Al hacer clic en F, mira lo que está pasando. Y no es visible. Sigamos adelante y apliquemos la configuración. Todavía no es visible. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Ahí vamos. Lo podemos ver desde el otro lado. No estoy seguro de por qué antes no era visible, y también necesitamos girarlo 180 grados así. Todo bien. Entonces nos conseguimos una nube simple. Por supuesto, no hemos terminado del todo con la nube. Tenemos múltiples cosas que resolver y arreglar. primero lo primero es que vamos a arreglar la visibilidad. Si tuviera que hacer clic en uno para volver a cómo se veía. Déjame bajar un poco la cámara con la velocidad. Ahí vamos. Si tuviéramos que echar un vistazo a cómo se ve la nube , creo que es demasiado transparente. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos algunos controles para el Alfa saque esa máscara un poco de vuelta a nuestra nube para asegurarnos de que, bueno , simplemente no está desapareciendo tanto en este brillante gigante Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Bueno, en primer lugar, vamos a hacer uso de una opción de abrazadera, y la abrazadera es, si tuviéramos que buscar correctamente la abrazadera en una gráfica de material, vamos a poder unirla, así. Esencialmente nos permitirá rebajar el valor mínimo y máximo. Así que también queremos asegurarnos que esto sea controlable a través de la instancia también. Voy a sostener S. voy a tocar una pantalla, y eso crea un parámetro float listo para funcionar. Vamos a llamar a esto mínimo, así. El valor predeterminado es cero, cero, así. Con S, también vamos a crear el valor máximo. Este, el valor predeterminado tiene que ser uno. Entonces ahora mismo, por defecto, sólo va a ser uno, así que no nos va a dar ningún cambio. Pam básicamente saca a relucir la configuración original, y va a ser genial por defecto. Entonces podemos aplicar esto y ver en instancia material cómo se ve. Ahora vamos a tener valores máximos y mínimos. Para valores mínimos y máximos, podemos fijar el valor predeterminado. Entonces mínimo, es decir, el valor negro de Alpha esencialmente nos daría capacidad para bien, sacar a todo el Alfa de la invisibilidad. Entonces, si tuviera que ponerlo a 0.5, podemos ver que esto está trayendo de vuelta todo el avión. En este caso, debido a que el avión va a ser visible, puede que no sea tan bueno, aunque podría ser una opción razonable. El valor superior o uno va a poder fijar el valor máximo a una cierta cantidad, por lo que no nos daría estas partes completas no transparentes. Se puede ver por aquí, hay partes que no se pueden ver a través de la luna del todo en absoluto. Si tuviera que establecer este 2.5, verás que ahora estas partes son transparentes. Entonces es bastante bueno. Un poco extra de control. Normalmente pongo esto a 0.95. Así que tendríamos en todas partes un poco de ese poquito extra de transparencia, solo un poco, no demasiado, somos capaces de ver la textura de la luna. Por supuesto, esto no va a resolver nuestro problema para los Alfas Tenemos que bucear un poco más profundo. Entonces volvamos al material maestro. Y lo siguiente que me gustaría agregar sería poder. PoWr básicamente nos permitiría amplificar nuestro Alfa. Con una opción, que va a ser un parámetro. Vamos a llamar a este poder, así y aplicarlo así valor por defecto de dos. Y ahora básicamente nos va a permitir, bueno, amplificar toda la configuración de este Alpha Si tuviera que poner esto a un valor de diez, se puede ver que básicamente amplifica toda esta parte en valores exponenciales, lo cual es muy buen control porque somos capaces de obtener algunos contrastes interesantes y únicos lado de esto es que una vez que va más allá del valor de uno, tal vez va a dar algunos artefactos que realmente no son necesarios. Entonces, para arreglarlo, vamos a usar un valor saturado por aquí para asegurarnos de que no tenemos esos problemas Entonces ahora mismo, podemos tener un poco de control con, bueno, el contraste. Entonces, asegurémonos de aplicar esto en el material maestro, yendo también al control Shiftings. Y ahora tenemos poder. Y con este poder, podríamos bien, conseguirnos algunos buenos resultados donde queremos desaturar el valor, bajar el contraste del Alfa, bajar el contraste del Alfa, o tal vez deberíamos acercarnos un poco más a la luna Estaría justo en nuestra cara. Como, así o básicamente podríamos poner en el contraste un poco más para obtener resultados más nítidos Para este caso, aunque delis, queremos asegurarnos de que lo bajaremos a un valor de 0.5, así que nos da un buen sangrado en ese Alpha Y el resto va a ser con el propio Alfa. Y lo que quiero decir con eso es que si iba a ir a la textura, sigamos adelante y hagamos clic en Control Shift y Ash. Si tuviera que ir a la textura en sí, tenemos algunas opciones interesantes por aquí. Entonces la opción de la que estoy hablando Si solo fuera para que fuera un poco fuera a un lado, tenemos una opción para Alpha. Entonces por aquí, esta opción por aquí, ya está establecida en 1.5, por defecto, debería establecerse en uno. Pero si lo piensas, la forma en que esto funciona es básicamente, comprueba el rango Alfa de esta máscara, esta máscara de aquí. Comprueba el rango Alfa, y si tuviéramos que aumentarlo, trae ese rango más allá del valor de uno. Entonces todo el valor termina siendo arrastrado fuera de él. Y cuando sea uno, básicamente va a ser completamente visible. Y con eso, una pequeña opción por aquí, somos capaces de controlar cuánto queremos ver esta nube. Por suerte, para nosotros, ya se fijó en una buena relación calidad-precio. Tal vez podamos aumentarlo a un valor de 0.6, solo un poquito, solo un poquito. Pero sí, por defecto, esto debería ser, creo, sí, establecido en uno. Ahora vamos a aumentarlo. Y la siguiente opción será simplemente agregar un poco de onda para hacer que las nubes bajen porque, claro, queremos asegurarnos de que tenemos una opción para eso. Entonces todo lo que tenemos que hacer aquí es asegurarnos de que la falta de color, igual que hicimos con la luna tenga un multiplicador. Esta vez vamos a usar un parámetro, llamarlo fuerza. Entonces, la fuerza para el color emisivo, el valor de falla puede ser uno o en realidad dos solo para asegurarnos de que tenemos brillo inicial, luego conectados Y ahora si tuviera que aplicarlo, podemos ver que oye tenemos un bonito resplandor en la parte de atrás, y podemos jugar con estos valores básicamente para obtener el resultado correcto exactamente como queremos que sea esto. Creo que esta nube fuerza inicial de dos va a funcionar muy bien para nosotros. Entonces lo siguiente sólo va a estar creando la misma variante de instancia. Voy a cerrar esto. Estaría bien. adelante y hagamos clic en Control **** en S para asegurarnos de que está guardado correctamente. Y vamos a hacer un click derecho. Gran instancia material de nuevo fuera de esto, asegúrese de que se acaba de llamar instancia de guión bajo, Cloud dos instancia de subrayado Así. Entonces vamos a hacer doble clic sobre él. Habilitarlos, así tendríamos el control donde necesitamos habilitar la Nube 21. De esa manera tenemos una pequeña y agradable nube configurada, y vamos a llevar esta Nube 21 a esta parte también. Voy a mover este original a la izquierda, mantener alt, mover esto a la derecha, así. Y ahora solo tenemos que asegurarnos de que se establece con esta instancia, que podemos hacerlo por aquí. Fuerte de dos instancias. Ahí vamos. Entonces tendremos que ajustar un par de cosas extra. Lo primero está en la pestaña de material, solo tenemos que asegurarnos de que esto es Max Alpha está en 1.3. Si quieres más visibilidad, siéntete libre de tener más de eso. Y ahora solo tenemos que asegurarnos de que el resto de los ajustes va a estar bien. Entonces valor mínimo máximo, podemos mantenerlo como es honestamente, aunque el máximo 0.95 98, realidad, en este caso, porque es un poco diferente de una nube Voy a necesitar eso. Y en cuanto al poder, así es como una mirada. En cuanto a la potencia, puede ser de 0.46. Así. Ahí vamos. Es sacar a relucir esos pequeños y agradables valores. Y la fuerza también puede ser la misma. Y creo que eso es más o menos para las nubes. Podemos apagarlos, así. Y veamos cómo se ve desde la distancia. Ahora podemos jugar un poco con ellos. Entonces este puede ser un poco más grande. Lo desafortunado es que cuando está a distancia, se puede ver que el escalado no funciona realmente tan bien, así que tenemos que hacerlo manualmente, desafortunadamente. Entonces 1,800 tal vez. Echemos un vistazo. ¿Lo movemos en una posición correcta? Vamos a agarrar esta nube y ponerla un poco más arriba. Vamos a poner esto a 2.500, en realidad. Ahí vamos. Esa es una buena relación calidad-precio. Vamos a agarrar nuestra pequeña cámara que teníamos. Dónde está la pequeña cámara que teníamos ahí vamos. Voy a precisar esto para que no se mueva. Va a agarrar esta cámara, va a agarrar esta nube y luego reposicionar ligeramente las nubes Esta nube puede ser un poco más para bajarla. Ahí vamos, algo así. Esta nube se puede establecer en un valor de 2000. Sí, ahí vamos. 2000, y solo podemos bajarlo hasta que obtengamos este tipo de resultado. Y ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña composición agradable , una pequeña configuración agradable. Y con todo, se ve genial. Lo único ahora que tenemos que resolver es si hacemos clic en F y usando nuestra rueda del mouse para desplazarnos hacia arriba. No estoy seguro de por qué no aparece en Hill Hot key. Yo básicamente estoy cambiando la velocidad de esta cámara, por cierto, para que podamos entrar y salir. Lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que en un paso detallado, busquemos prioridad para las nubes, busquemos prioridad para las nubes, y establecemos estas prioridades de ordenación translúcidas en una porque a pesar de que esta luna está enmascarada en la parte posterior, a veces por una distancia, podría superponerse y demás para tratar de podría superponerse y optimizar la escena Pero ahora nos estamos asegurando de que siempre esto va a estar en el lugar correcto justo frente a la luna. Al igual que, las nubes se establecerán correctamente ahora. Bien, así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 133. Colocación de accesorios y configuración de colisión para Realis: Hola y bienvenidos de nuevo a Haunted Street Environment, Blended on Reel Engine cinco Ahora tenemos una bonita iluminación con una hermosa luna. Vamos a continuar con alguna colocación de utilería. Nos aseguramos de que, bueno, tenemos todo bien configurado. primero es lo primero, tenemos un barril y un par de cajas con las que trabajar. En cuanto a los elementos del módulo, mallas estáticas, podemos encontrar esos activos más pequeños Así que crate por aquí, vamos a apagarlo. Y si estás teniendo problemas para ver toda la escena, lo que puedes hacer es ir al modo apagado, o puedes ir ahí vamos a la configuración del juego en perspectiva Si tuvieras que apagar esto, podrás decir manualmente qué tan brillante o oscuro quieres que sea. Entonces esto es solo un bypass rápido, y eso va a hacer que te guste la escena más brillante sin cambiar realmente. Luego después, puedes volver a hacer clic en esto y te dará esa misma iluminación espeluznante. Es bastante agradable. Entonces con esto en mente, sigamos adelante y solo movamos algunas partes. Vamos a colocar un barril por aquí. Y un barril que se ha caído o se ha volcado. También vamos a este punto, apagamos cualquier modo de chasquido porque estamos trabajando con accesorios más pequeños Realmente no necesitamos eso, y va a parecer orgánico en cuanto a la colocación. Así que aquí, sólo voy a colocar estos. Entonces eso se ve bien. El siguiente paso es que tenemos una caja par de cajas en el exterior Adelante y solo colóquelos aquí también. Así que uno podría estar por aquí, uno puede estar aquí también. Así. Eso se ve bastante bien. Y luego tenemos una gran sección por aquí con la que trabajar. Así que vamos a encontrarnos una creación encantadora por aquí. Colócala en esta sección. Asegúrate de que esté correctamente en el suelo. Creo que podemos simplemente levantarlo y hacer clic o queremos trabajar. Ahí vamos. No estoy seguro de por qué no funcionaba. Una vez que lo subí más alto, puedes hacer click, y eso va a colocar la caja más baja. A lo mejor fue porque la colisión es dentro de una casa un poco diferente. Déjame solo echar un vistazo, en realidad, bastante curioso de ver. Entonces si seguimos adelante y buscamos colisión, en esta sección, podemos habilitarlo y ver, ahí vamos. Sea que se superpusiera con la colisión, nos estaba dando ese tema. Si queremos una colisión más precisa como algo más cercano a lo que tenemos por aquí, lo que podríamos hacer es entrar en la malla misma. Y podemos simplemente hacer una contaminación diferente a partir de ella. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en colisión, podríamos ver que en primer lugar podríamos eliminar la colisión original porque esta colisión de cráter fue importada con GLB, solo un tipo de configuración por defecto Pero si tuviéramos que usar algo llamado colisión autoconvexa , obtenemos esta opción, y podríamos jugar con valores incrementando la precisión de los vértices de Hulcunt Max ul. Simplemente haciendo clic en la versión predeterminada, se puede ver que cambia la cantidad. Podemos aumentar los vértices l. Contamos. La precisión se acercará al artículo en sí. Pero una vez que golpee Aplicar, ahora verás que es aún mejor. Y si tuviera que aumentarlo aún más, nos pondremos aún mejores. Entonces sí, solo haciendo este tipo de configuración simple, nos dan un tipo de apariencia completamente diferente y un resultado diferente. Si estás trabajando más en juegos FPS o algo por el estilo, es posible que debas considerarlo. De todos modos, sigamos adelante y apaguemos la colisión aquí. Así. Y si, vamos a colocar algunas cajas extra. Entonces una cajita será más así. La otra caja será así, así que nos va a dar una bonita forma triangular Así como así, y luego también podemos colocar algunas bolsas encima de ella. Así que sigamos adelante y busquemos algunas de esas preciosas bolsas nuestras. Yo creo esto ¿Podríamos ser? Échale un vistazo. Ahí vamos. Y atrás. Podemos simplemente colocarlo encima. Y solo muévelo a un lado y haz un duplicado, ten un par de espaldas así como así. A lo mejor el de arriba también puede ser aplastado incluso para tener algunas variantes Así. Uno es más grueso, uno es más pequeño. Creo que se ve bastante bien. E incluso apenas ajusta ligeramente ambas rotaciones. Así. En cierto modo, creo que se ve bien. Bien, así que ahora que tenemos esta configuración, podemos agregar un par de herramientas más pequeñas. Entonces, por ejemplo, Pix por aquí funcionaría bastante bien para nosotros. Sigamos adelante y hagamos eso. Va a girarlo para colocarlo en el suelo. Como, entonces, ahí vamos. Bonito pequeño pico en un rincón, luciendo precioso. Otra cosa que podemos hacer ahora que tenemos algunos presets rápidos de los artículos, potencialmente podríamos agruparlos y luego reutilizarlos en otros lugares muy rápido Entonces al seleccionar esto usando Shift, podemos hacer clic en Control G y eso lo agrupa. Entonces si hago clic en G, de nuevo, se puede ver que tenemos una caja gris, es decir, que este es un ítem ahora, no un ítem, sino que se cuenta como uno. Entonces se puede ver que hay algo llamado en el lado derecho actor de grupo. Este actor de grupo nos ayudará a deseleccionarlo y volver a seleccionarlo Y si tuviéramos que usar Alt G o lo siento, Shift G, ahí vamos. Nos ayuda a eliminar a ese grupo. Así que es bastante agradable hacer configuraciones rápidas como esa por aquí también, voy a seleccionar estas, Control G y hacer una selección de grupo Y luego después con la selección, podemos sostener Alt y podemos hacer un duplicado al lado exterior. También podemos poblar el área que está por aquí. No tiene que ser súper amable, pero puedes ver lo fácil y lo rápido que es todo esto arriba. Entonces podemos simplemente agarrar el grupo superior que acabamos hacer. Muévelo a la parte superior. Como, coser, poner esto tal vez por aquí, rotar esto alrededor. Consigue vender unas bonitas cajitas en la esquina. Como, coser, y se ve mucho, mucho mejor en esta parte, también tal vez teniendo algunas partes por aquí también. Creo que eso va a quedar bastante bien. Y tal vez una parte más por aquí. Importante no exagerar con los duplicados. Pero si lo colocas bien, creo que va a quedar bastante bien. Entonces después, también se pueden colocar los normales. Entonces, por ejemplo, este genial de aquí, tal vez podamos colocar una caja en este lado también. Tal vez por aquí en su lugar. Y eso nos ayuda a romper esa repetitividad también Y honestamente, creo que eso es prácticamente todo con la configuración. No necesitamos exagerar. Podemos tener algo tal vez en nuestros extremos también si quisiéramos tener un tocadiscos, tal vez o algo por el Pero sí, siéntete libre de jugar con algunos de esos accesorios, y vamos a continuar con este ambiente en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 134. Construcción de un cementerio cinematográfico de Entranc: Hola y bienvenidos de nuevo. Cada uno a Haunted Street Department, Blender two y Reel Engine cinco En la última lección, colocamos algunos de los encantadores accesorios a lo largo de la escena Ahora vamos a llenar este precioso espacio con nuestro cementerio. Así que vamos a meternos en ello. En primer lugar vamos a encontrar todos los activos necesarios que necesitamos. Entonces vamos a usar estas partes por aquí. Vamos a agarrarlos todos a la vez, colocarlos y reunirlos para que podamos ver con qué estamos trabajando, el tipo de escala y cómo podría potencialmente buscar nuestra escena. Entonces, si nos desplazáramos hacia abajo, ven un par de tumbas por aquí, claro, vamos a usar un par de tumbas. Va a quedar bastante bonito, bastante encantador. Adelante y mueve los largos alrededor. Entonces tenemos algunas tumbas propiamente desenterradas Este es un poco pequeño de una tumba. No me siento muy cómodo con tener una tumba del tamaño de un niño en mi lugar, así que seguiré adelante y la haré un poco más grande. Creo que eso es algo razonable de hacer. También contamos con una pala. No nos olvidemos de la pala. Todos necesitamos una pequeña herramienta para hacer uso bien cavar esas tumbas. Y creo. Eso es todo lo que necesitamos, honestamente. Entonces, sigamos adelante y comencemos a trabajar con esta configuración. Firsps primero va a ser la puerta. Va a mover estos hacia un lado. Entonces la puerta va a consistir en una puerta de aspecto saludable, y la otra que no tiene un aspecto tan saludable. No creo que lo tengamos aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y tratar de encontrarlo en algún lugar una falta de todos estos artículos. Oh, ahí vamos. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Preciosas puertas que tenemos por aquí. Vamos a empujarlos en un poquito. Este tiene que estar más abajo, en realidad. Ve luciendo encantadora. Y ahora, si queremos que se abran, podemos simplemente posicionarlos así. También podemos, ya sabes, dar clic en la cámara y ver cómo se ve en nuestra pequeña escena de aquí. Entonces solo voy a, sé que es un poco demasiado pequeño para un video, pero honestamente, es muy bueno tener esto porque solo podemos moverlo un poco a un lado. Se puede ver lo más destacado por aquí va a verse, mucho mejor. Y solo estoy comprobando qué tan cerca y hasta dónde necesitamos que estén. Creo que sólo podemos hacerlos un poco más allá. Creo que este espacio, esta cantidad de espacio va a ser justo. Así que sigamos adelante y continuemos con la configuración. siguiente va a estar bien, colocando aquí todas las pequeñas partes. Tenemos esta pieza rota pero también deberíamos tener una pieza no rota. Veamos dónde está. Puede que me lo haya perdido. Ahí vamos. Esa es la cuadra entera que estábamos buscando. En primer lugar, creo que podemos usar esta parte de aquí. Voy a mover estas partes un poco después de este d. No te preocupes por ellas todavía. Esta parte puede ser un poco lugar así. También podemos en este punto, averiguar cómo va a interactuar con el puente de aquí también. Entonces creo que en este punto, podemos hacer un duplicado podemos hacer un duplicado a partir de esto y simplemente colocarlo en la última posición donde queramos que esté. Y después, podemos simplemente organizar nuestra configuración. Entonces queremos que esto sea realista no hay brecha para que la gente atraviese Y también, asegurémonos de mirar al actor de cámara porque nos va a dar una buena visualización. Bien, entonces algo como esto nos dará una buena configuración. Podemos contar que podemos hacer un duplicado y hacer una puerta fuera de esto Pero la cuestión es si queremos o no tener dos puertas o una en esta zona. Creo que la respuesta es, lo mejor deberíamos tener una rota. Porque ¿por qué no? Porque creo que vamos a añadir un poco de extra. Entonces, ahí vamos. Se va a romper en un poquito. Al lado del agua, ya sabes, tal vez algo de corrosión por todos los químicos. El resplandor que tendremos después, va a tener sentido. Bien, así que algo así se ve bien. Sólo estoy comprobando si hay brechas. No me preocupa si es o no, sabes, es demasiado directo o no. Creo que en realidad funciona aún mejor en este caso. Así que estoy bastante contento con eso. Y entonces si no queremos nada de barda en esta sección, podemos simplemente tenerla algo así, hacer que parezca que está completamente descompuesta en esta sección. Ser así va a ser bastante genial tenerlo. Esa es una configuración bonita, se ve bastante bien. Ahora podemos poblar toda nuestra configuración del propio cementerio. Lo cual no va a ser demasiado. Sólo vamos a agarrar esta gran tumba. Lo vamos a poner un poco a un lado por aquí, algo así, literalmente al lado de la entrada, va a quedar bastante bien si miras la cámara de aquí y además nos gusta ver la pala siendo visible a través de la puerta. Entonces otra vez, estoy mirando este ángulo. Se puede ver por aquí, como si fuera en la visibilidad. Además, no estoy muy contento con la forma en que es esto, en realidad, voy a rotarlo un poco. Estaba de frente directo a la cámara. Entonces se veía creo que no se veía tan bien como debería. Va a rotarlo solo un poco más. Ahí vamos. Y ahora sólo vamos a asegurarnos de que esto esté correctamente ajustado. Un poco demasiado, en realidad. Entonces creo que lo que podemos hacer es reorganizar ligeramente estos, asegurarnos de que se vean en parte con la sección Un poco a la parte de atrás, un pequeño barajado rápido. Este puede estar un poco más cerca porque va a parecer parte de esta configuración. Y por eso, esto se puede rotar y encajar en esto. Ahí vamos. Bonito pequeño ajuste. Por lo que parece también redondeado un poco más. Creo que estoy más feliz por eso. Así que volviendo a la pala, asegurémonos de que esté girada muy bien y un poco hacia atrás también. Y va a parecer que alguien estaba tratando hacer algo interesante aquí. Entonces tal vez un poco demasiada rotación. Entonces voy a comprobar desde atrás cómo se ve, y un poco más a la derecha. Yo también voy a ir a la transformación mundial, y algo así va a hacer el truco. Bien, así que lo siguiente va a ser colocar un par de artículos de lápida, así que un poco de esto y un poco de eso algo así Entonces puede estar por aquí. También tenemos que asegurarnos de dejar un poco de espacio para nuestro hermoso árbol y reorganizar ligeramente algunas partes si es necesario para eso porque tener un buen árbol definitivamente nos va a ayudar más adelante en la línea Pero estas partes son muy, muy bonitas. Entonces no necesitamos esto, en realidad. Podemos borrarlo. Y yo estaba buscando esta parte de aquí, que se puede colocar así, y creo que todavía nos falta una tumba, así que voy a comprobar muy rápido dónde estaría eso. Teníamos, como, uno roto. Éste de aquí quizá. Sí. Y hay otro, en realidad, éste. Sí, ese es el que estoy buscando. Ese es el que quiero que sea al final, se va a romper. Además, estamos colocando ahora solo configuraciones generales. Y lo que quiero decir con eso es que tenemos que compensarlos un poco también. Entonces vamos a girarlo ligeramente, asegurarnos de que no estén perfectamente centrados. Y aquí va a estar la otra tumba de hace. Otras van a estar cubiertas de vegetación y demás. Así que no estoy muy preocupado por ello. Lo tengo así un poquito. Solo estamos jugando con la rotación en este punto, asegurándonos de que todos se vean un poco centrados, desplazados. Algo así. Y va a checar desde la distancia sin tenerlo en la esquina. ¿Cómo se ve eso? Lo, ¿verdad? Piensa que parece razonable, excepto que podemos tener un par de lápidas un poco más cerca de esta parte Así que sólo un poco más cerca. No, tal vez. Creo que eso lo cubre. Creo que eso es bueno. Quizá un poco más cerca, sin embargo. Ahí vas. La entrada. Bien, así que eso va a ser prácticamente todo. Nosotros nuevamente, todavía vamos a tener una sección de árbol por aquí. Todavía tenemos un espacio para faroles, y vamos a trabajar con todo eso en futuras lecciones. Ahora, aunque, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 135. Cómo fijar materiales del paisaje con desplazadores nanita: Hola y bienvenidos de vuelta al ambiente de Haunted Street, Blender to Reel Engine cinco En la última lección, nos dejamos con esta encantadora simetría Ahora vamos a continuar con el medio ambiente. Y esta vez, por fin vamos a retocar el propio material del paisaje, porque ahora mismo, como pueden ver, tenemos todos los tableros de ajedrez Tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Para que podamos hacer eso, vamos a ir a Torconda Tenemos una carpeta llamada material de paisaje, y dentro de ella, tenemos nosotros mismos material Setup. La configuración es relativamente simple. Básicamente tenemos a nosotros mismos un par de materiales combinados, y esos materiales incluirán solo quería mostrarte el bombardeo celular, que vamos a retocar en un poco, así como algunos controles para el desplazamiento de altura Pero eso solo va a ser para uno de los materiales. Entonces sin más dos, todo lo que tenemos que hacer es simplemente configurar una instancia material a partir de eso. Vamos a hacer click derecho. Vamos a crear nosotros mismos instancia material así, y nos conseguimos esta configuración. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic en el paisaje y encontrarlo en detalles de todos estos artículos, no voy a mirar a través de todo eso. Sólo vamos a buscar material. Vamos a encontrarnos una sección de material paisajístico por aquí. Sigamos adelante y solo utilicemos esta instancia material, reemplázala en esta sección. Y por de todo, esto es lo que deberías conseguir. Deberías conseguir una configuración completamente de tono negro. El motivo de ello es porque, bueno, antes que nada, no tiene información. Y en segundo lugar, tenemos que asegurarnos de tener información ponderada o material bien pintado. Vamos a entrar en todo eso en un poco, pero en este momento solo necesitamos hacer doble clic en la instancia de material, y necesitamos completar algo de esta configuración. Entonces para el material base, lo que vamos a usar es que vamos a usar las texturas de aquí. Um, estas texturas son básicamente la vamos a tener dentro del propio Unreal Engine, dentro del proyecto que te di, pero básicamente son las mismas que teníamos, excepción de la teja de bloque de piedra que también tiene variación de altura Podremos hacer uso de nanita para asegurarnos de que esto esté configurado correctamente Entonces, el material base, vamos a asegurarnos de que tenemos una suciedad seleccionada, y solo vamos a habilitar esta o suciedad y cambiar esta suciedad para que tenga color base. Entonces también tenemos normal y rugosidad. Vamos a asegurarnos de que también se establezca lo normal y la rugosidad Para que podamos usar este de aquí. La razón por la que podemos usar esta textura es porque cuando se importó GLB, combina la rugosidad metálica, y creo que eso es todo y creo que eso es Rugosidad y metálico en uno. Entonces tenemos a nosotros mismos este tipo de panel y canal verde, y el canal azul será negro porque este es el metalizado no tiene ningún metálico. Pero es una funcionalidad bastante agradable. A continuación, tenemos un material extra, así que vamos a seguir adelante y agregarlo también. Entonces esto va a ser o azulejos. Esto tendrá desplazamiento y normalidad y rugosidad, también Entonces sigamos adelante y opulemos esto que también el desplazamiento es la altura y luego la rugosidad, así como unas pacas normales Entonces y debería tener razón. Esto también será tierra o el pasto. Vamos a usar básicamente el mismo material con el que podemos jugar con los valores UV un poco después y obtener un poco más de variación sin necesidad de gastar recursos adicionales para llamar a una nueva textura. Ahí vamos. Y entonces tenemos nosotros mismos material de pendiente. Por lo que el material de pendiente trabajará con el material de pasto. Será el color base será este de aquí astillado Adelante y usa eso. También tienes desplazamiento, que honestamente podemos hacer uso de la misma opción o una textura de piedra. Nos va a dar un poco de ruido extra. Creo que va a tener toda la razón. Y entonces tenemos rugosidad normal y la dejamos reposar tal como está Tan normal y rugosidad. Entonces esto debería darnos la configuración correcta. Solo voy a verificar el material maestro solo para asegurarme de que el GLB esté correctamente unido Siempre paranoico con esas cosas. Solo queremos asegurarnos de que tenemos la configuración correcta. Entonces la rugosidad viene de esta textura y se va a enmascarar sólo por el color verde Entonces el color verde es este valor que estamos aquí, por lo que parece ser correcto. Bien, así que me alegro por eso. Y sí, vamos a entrar directamente en la configuración. Nosotros ahora que tenemos esto prácticamente establecido para nosotros, podemos golpear Control Shift y S para salvarlo. Podemos cerrar esto por ahora y podemos volver al modo paisaje. El modo paisaje nos permitirá tener sección de pintura por aquí. Vamos a asegurarnos de que tenemos una pestaña de capa seleccionada. Y entonces deberíamos tener capacidad para crear capas a partir de materiales asignados. Una vez que se haya hecho clic en eso, deberías poder ver estas tres capas Entonces tenemos el material de pasto, como lo teníamos antes, el material extra real para el pavimento y el material base, que es otra versión de la suciedad. Así que primero vamos a asegurarnos de que rellenamos de forma automática las configuraciones de capa de destino, y solo podemos hacer clic en las capas asignadas, y esto debería darnos información ponderada, lo que no parece hacer en No. Bien, entonces lo vamos a hacer manualmente es correcto. Vamos a hacer click sobre este patrón por aquí. Solo vamos a usar la configuración predeterminada dada, que crearía una nueva carpeta para ver los activos compartidos, y va a crear información de capa. Entonces esa va a ser la información de peso para la configuración. Y entonces sólo lo vamos a hacer por cada uno de esos. Yendo a volver atrás y dar clic a Pleas y soplar por aquí, guardar y uno más Así como así. Y ahora se puede ver que tenemos un paisaje, una información de capa, es decir, que ahora podemos usar esto para pintar en la información. Entonces, por defecto, seguirá siendo negra porque no tiene información. Podemos seleccionar el material de pasto. Podemos hacer click derecho y podemos usar capa de relleno. Esta opción por aquí pintaremos en toda la configuración y podrás ver cómo se ve. Ahora bien, una cosa que podría necesitar preocuparse es la diferencia de altura porque este paisaje va a estar usando desplazamiento, es fundamental que veamos cómo se comporta con la configuración Y para que podamos aprovechar el desplazamiento con la nanita, necesitamos asegurarnos de el desplazamiento con la nanita, que en primer lugar el material que tenemos al ajuste, este tenga habilitada la Tesslation, por lo que debe habilitarse, como es asation Ahí vamos. Habilitar Tesslation Por lo que este botón debería estar encendido. Para asegurarnos de que cuando nos acerquemos, básicamente crea ese detalle extra. Luego, a continuación, el propio paisaje también debería tener nanitos habilitados Entonces, una vez que busques eso en los detalles para el paisaje, deberías poder tener esta botella por aquí, habilitar el paisaje, y luego podemos construir y después de construir, podemos reconstruir los datos, pero llegaremos a eso en un poco. Entonces, una vez que hagamos clic en Construir datos, nos va a dar este resultado. Entonces ahora, va a estar bastante bien con la configuración, aunque parece que nos está dando algunas sombras extrañas. ¿Qué pasa con eso? Creo que es solo un pequeño bicho. Probablemente podamos hacer clic en el control. Podemos volver al modo de selección, hacer clic en Control L y solo ligeramente. Oh, si tuviéramos que tener iluminación de dirección, entonces Control L no parece querer funcionar. Sólo voy a comprobar por qué es ese el caso. Entonces, en la iluminación de dirección de iluminación, y no quiere girar. Entonces, ¿qué está pasando? Vamos a ajustarlo un poco y ahí vamos. Entonces sí, no estoy seguro de por qué hubo fallas, pero con solo ajustar esto es bastante ahora mismo. Y si, el siguiente va a ser, bueno, comprobando el propio material en instancia material. Si tenemos algún problema con el material en sí esté compensado demasiado, digamos el desplazamiento, el desplazamiento predeterminado es gris, por lo que debería ser valor neutro. Se puede ver que el valor de desplazamiento es 4.5, no debería afectar al propio paisaje. Pero si estás decidiendo usar algún tipo de desplazamiento o cualquier otra cosa, eso es personalizado para el material, y estás usando eso Es posible que desee habilitar esto y simplemente ajustar este valor. Se puede ver que si tuviera que hacer clic en Establecer uno, se puede ver que levanta ahora la configuración. Si va a cero, baja. Eso sí, esto no afecta la colisión. Entonces, si tuviéramos un jugador, la colisión en sí no se vería afectada. Sería básicamente caminar sobre una zona flotante en este caso. Entonces esto es algo que vale la pena conocer. Tal configuración nanita para el paisaje se usa mejor en valores de escala media, tal vez solo para resaltar algunas rocas y otras cosas, lo que vamos a hacer con la O bloque de piedra. Pero antes de llegar a eso, ajustemos algún material de pendiente en sí. Entonces, la forma en que funciona la pendiente es básicamente se basa en un ángulo. Se puede ver que por aquí ya se ha creado. Entonces pedacitos de varianza, pero no está del todo hecho porque, bueno, no tenemos la cantidad correcta. Entonces volviendo a la instancia material, vamos a ajustar esto un poco. Vamos a hacer uso del sesgo de mezcla y la nitidez de la mezcla Aunque el sesgo de mezcla, si tuviéramos que aumentar esto, se puede ver que empieza, oh, eso es un poco demasiado. puede ver que empieza a darnos estos valores por aquí. Vamos a establecer esto en un valor de 3.47. Y luego en cuanto a la nitidez, si tuviéramos que jugar con ella, se puede ver que básicamente nos permite difuminar la máscara y otras cosas Entonces podemos establecer esto a un -6.28, y eso nos va a dar un resultado bastante bueno Entonces y esa es una pequeña configuración de base agradable que tenemos por aquí. A lo mejor el desplazamiento para la roca es un poco demasiado porque solo estamos usando un color base. Vamos a bajar esto. Entonces para que hagamos eso, podemos habilitar estas opciones por aquí, en realidad, todas ellas. Y podemos establecer el valor del multiplicador de desplazamiento en 0.05. Ahí vamos, solo un poquito menos de valor nos va a dar un resultado razonable. Y creo que el resto está bien. Podemos jugar con estos valores también por aquí. Si queremos así por ejemplo, éste aportará el valor de la pendiente, dándonos estos bordes afilados. Nuevamente, la iluminación está un poco rota. Sólo podemos ajustarlo ligeramente y se va a arreglar. O también, en este caso, podríamos salirnos con la suya con búsqueda de nanitos y reconstruir datos Ahí vamos. Entonces tal vez esto estaría bien. 0.45, un poco mejor. Bonitas pequeñas pendientes para la sección creo que es bastante apropiado. Además, no te preocupes demasiado en cuanto estos, que ya construimos. Vamos a poder agregar algunas rocas adicionales y otras cosas y asegurarnos de que no sea tan visible Pero hasta ahora tan bueno. Sigamos adelante y continuemos con el paisaje en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 136. Bombardeo celular y trazados de pavimento en el paisaje: Y más baja bienvenida de nuevo alrededor al ambiente de Haunted Street, Blender dos carretes Motor cinco En la última lección, nos preparamos con este precioso material. Ahora vamos a continuar con el material del set. Y nuevamente, parece que la iluminación es un poco problemática. Sólo voy a mover ligeramente esto por ahí. Ahí vamos a arreglar las sombras. Y el siguiente paso es explicaré un poco sobre qué es el bombardeo celular, esta pequeña herramienta de aquí, esta función Si tuviera que buscar en mi motor, estamos buscando esto aquí, esto es lo que usa el llamado bombardeo con células UV Y esencialmente tiene todo lo necesario solo diferente ruido aleatorio de varios colores. Cada uno de esos colores representa RGB, por lo que RG y B. Y en base a esas coordenadas, básicamente puedes mover las coordenadas UV, usar esa información de forma gratuita para mover las coordenadas alrededor de la textura Y una vez que eso se mueve, entonces usamos el Alfa, que tiene esas líneas borrosas de borde, quienes esencialmente le dicen a la configuración que mantenga la textura en esas áreas como lo es de otra manera en estas áreas, tendrían algunas estrías Entonces con solo mantener esos bordes justo en su lugar, evitas hacer eso. Y eso es lo que es el bombardeo celular. Con eso en mente, somos capaces de entrar en nuestro material. Permítanme volver al contenido, el material del paisaje y la instancia material, y esencialmente podremos decir cuánto valor queremos del ruido, la escala y la fuerza. Entonces lo que me gusta hacer inicialmente es que me gusta cambiar la fuerza a algo más de un valor extremo, algo así. A lo mejor 100 se mostraría un poco más. No estoy seguro de si es visible, tan visible como me gustaría que fuera. Probablemente no sea el mejor escaparate para eso porque es un poco difícil de ver, pero si tuviera que cambiar esto, verás que Aho, hace ese tipo de patrones de ruido Y con estos patrones de ruido, somos capaces de qué mostrarte estas pequeñas gotas Somos capaces de compensar esencialmente texturas enteras un poco para obtener menos aleatorización Entonces, si tuviera que poner esto a cero, cero, se puede ver que el patrón en la parte posterior termina siendo un poco repetitivo, pero una vez que empecemos a configurar esto a un valor de la escala 0.1 y este valor a 1.7, podremos compensarlo lo suficiente Entonces no sería tan notorio. Una configuración poco barata y agradable, relativamente barata para el rendimiento. El siguiente va a ser el pavimento. Sigamos adelante y usemos el modo horizontal. Vamos a asegurarnos de que la capa esté seleccionada. Entonces vamos a usar esta herramienta Lazo por aquí. Esta herramienta Lazo nos permitirá hacer una selección así como esa Y la selección nos permitirá, bueno, crear una máscara donde queramos que esté. Podemos usar el botón lamas y podemos usar shift para anular la selección de la configuración Ahora bien, en cuanto a la forma en sí, lo que queremos es que queremos asegurarnos de que no tenga mucho desenfoque. Vamos a despegar la caída a cero. Entonces tiene uno o cero, y luego tendremos una máscara dura. Va a estar saliendo del puente así. Yendo a continuar fuera del camino. Y aquí, se va a extender ligeramente, así como así. Para que sea algo así. Quiero que este bloque también sea plomado. Este bloque va a ser justo para mantener, algo así. Y de nuestro lado, vamos a hacer que sea más de un diseño circular. Sigamos adelante y solo escribamos algo de esta forma, así. Eso nos va a dar una pequeña y agradable configuración para el pavimento. Entonces con esta selección, podemos usarlo para la pintura, y me acabo de dar cuenta que estaba usando el select en modo esculpir Por suerte para nosotros, la misma selección básicamente funciona en ambas secciones, ya sea en esculpir o pintar, lo cual es bueno para Entonces lo que podemos hacer es básicamente, ahora que tenemos esta configuración. Podemos hacer click off use region como mascara, y luego seremos capaces de escondernos donde esta la mascara. Entonces podemos pasar a pintar sección, delectar el material de pasto por aquí y sosteniendo Shift, veremos que donde lo estamos quitando, donde lo estamos quitando, estamos quitando la máscara Así que mantener turno básicamente nos permite eliminar este material de pasto, cual es bastante importante porque lo que queremos aquí es que queremos asegurarnos de que donde tenemos el pago, no se esté aplicando ninguna capa. De lo contrario, la altura para nanita puede estar un poco estropeada. Sólo queremos asegurarnos de que esto no va a estar aquí. Creo que en realidad necesitamos que la máscara de región esté encendida. Así que sólo voy a hacer una doble comprobación muy rápido. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a asegurarnos de que en todas partes se aplique. Vamos a luego hacer clic en máscara negativa, B cae. Ahí vamos. Y vamos a mantener a Shift y simplemente hacer clic en él de distancia. Con esta máscara negativa marcada, solo vamos a tener esta área donde podamos mantener turno y eliminar toda esta sección así como así Realmente no me gusta este pequeño lob de aquí. Vamos a arreglar rápidamente esta selección. Entonces lo tenemos aquí también. Y aquí queremos que esto sea algo de ese tipo. Bien. Entonces volviendo a la pintura, vamos a mantener turno y solo asegurarnos de que se retire en todas partes . Así. Entonces ahora solo va a ser esta configuración. También voy a aumentar la fuerza porque realmente, realmente no queremos estar teniendo ninguna otra máscara. Simplemente me perdería click. Por eso. Vamos a asegurarnos de que básicamente nos quitamos todo. Entonces tiene ahora este tipo de configuración. Y si tuviera que hacer clic en esto para mostrarles cómo se ve, iremos nosotros mismos simplemente sin información para la zona. Y voy a invertir esto muy rápido porque me acabo de dar cuenta de que me perdí esta parte de aquí. Ahora voy a dar click sobre él. Y si, esto es bueno. siguiente es solo asegurarnos de que, bueno, esta máscara negativa vuelva a estar encendida, así que podemos editarla. Vamos a volver al material extra, y sólo vamos a pintar con esta máscara. Por lo que se necesita un poco para preparar los shaders. Se puede ver en la sección superior. Pero una vez que lo haga, podemos simplemente hacer este tipo de configuración, así y por aquí también. Así como así. Y ahora nos conseguimos un pequeño pavimento bonito. Y podemos, creo, en este punto, apagar esto, y luego podemos ver cómo se ve. Tenemos un pequeño pavimento bonito que va a la sección. Y el resto es bueno. Después, una vez que tengamos la configuración, podemos hacer algunos ajustes. Entonces, por ejemplo, podemos verificar si el material tiene el desplazamiento correcto pasando a la instancia de material del paisaje del paisaje. Para que podamos encontrarnos este material extra. Y lo primero que te recomendaría es verificar si la altura es adecuada. Entonces con eso, lo que quiero decir es tal vez la p. Ahí tienes. Desplazamiento, puedes simplemente encenderlo todo. No necesitamos la fuerza para éste, para el ruido. Podemos simplemente mantenerlo en cero para asegurarnos de que no se compensa. puede ver si lo pongo como 0.5, es como que compensa todos los ladrillos con ese bombardeo celular del que estaba hablando anteriormente Se puede ver si lo pongo como 0.5, es como que compensa todos los ladrillos con ese bombardeo celular del que estaba hablando anteriormente. No queremos que esto suceda. Queremos que esto esté en cero. Eso es lo primero que queremos hacer. El siguiente paso es la escala de ruido. Bueno, una vez que tenemos la fuerza de ruido a cero, no importa. El valor medio del desplazamiento. Esto controlaría qué tan alto o bajo es. Entonces podemos ver que podemos bajarlo. Podemos aumentarlo a un poco, así. Pero creo que solo podemos bajarlo un poquito, y eso nos va a dar un poco de sangría en la propia suciedad, haciendo que el ladrillo parezca que va Sin embargo, voy a configurarlo a un valor de 0.501, solo un poco por encima Entonces después, tenemos un multiplicador de desplazamiento. Éste es lo que va a controlar los ladrillos para ver cuánto de desplazamiento tiene. Entonces por aquí, si pongo esto a 0.5, se puede ver que los ladrillos ahora van hacia adentro y tienen mucha profundidad Si pongo esto a cero, vamos a tener algunos ladrillos planos. Puedo conocer las sombras, nuevo, vamos a reconstruir un poco los datos en un poco. Pero el valor de 0.1, creo, es justo. No necesitamos hacerlo a un valor extremo. Creo que va a ser justo. Oh, el siguiente paso es que cada uno de los materiales tenga una escala UV. Elegí este predeterminado es bueno, pero si quieres cambiarlo, siéntete libre. Sólo voy a verificar dos veces. Sí. Al igual que por defecto, debería establecerse en 0.1, por ejemplo, pero esto es, bueno, no suficiente. Es demasiado grueso. Estableciéndolo a un valor de 0.2 tal vez 0.4. Sí, el 0.2 es correcto. Eso va a estar bastante bien. Y la otra cosa es que al establecer estos valores, se puede ver que los UV de desplazamiento también necesitan cambiarse hacia arriba. Entonces desplazamiento y escamas UV, solo las mantuve como separadas. Pero sí, tenerlo como 0.2. Va a tener toda la razón. Y si, la razón por la que mantuve el desplazamiento establecido de manera diferente es porque si tuviéramos que ir a material de pendiente, por ejemplo, permite usar la misma textura. Lo que podemos hacer es entrar en desplazamiento UV y cambiar esto a un valor de 0.1. Y con sólo compensar esto, va a parecer un tipo único de textura, que creo que es un poco ordenada Pero Eva manera, creo que va a quedar bastante bien para lo que estamos tratando de hacer. Una cosa más que me gustaría mencionar es si estás cambiando la arquitectura y otras cosas, a veces en la parte superior derecha, aparecería un signo de exclamación esencialmente pidiendo reconstruir los datos Así que puedes hacer clic en eso o simplemente usar datos de reconstrucción, y eso va a mezclarlo para ti. Y no estoy muy contento con cómo se comportan las sombras Creo que voy a seguir adelante y mover la iluminación otra vez. No parece querer actualizar. Ahí vamos. Bien, así que eso va a ser para esta lección Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 137. Creación de un río con cuerpo de agua en Unreal Engine: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street Mezclarlo a Motor de Carrete cinco. Ahora que tenemos a nosotros mismos esta pequeña y agradable configuración. Sigamos adelante y agreguemos un poco de agua a nuestro entorno. Y para que hagamos eso, primero tendremos que habilitar un plug in. Sigamos adelante y busquemos agua. Deberíamos encontrar tanto el agua como el Agua avanzados, podemos seguir adelante y habilitarlos a ambos, así. Y luego después, podemos reiniciar el motor. Una vez que se ha aplicado el agua para el enchufe y reiniciamos el motor, podemos volver a la escena Y nos metemos en la escena. Ahora, adelante y ya hablamos anteriormente, vuelve a aplicar esto. Ya en la escena, solo seguiremos adelante y encontraremos el río Río cuerpo de agua. Sigamos adelante y solo arrastramos y soltamos esto en la escena, insertemos una nueva capa de edición de paisaje, para que podamos simplemente insertarla, golpear completa, y eso nos va a crear esta pequeña configuración. La cosa es, sin embargo, ya nos hemos creado la configuración para el agua de una manera que realmente no necesitamos afectar el paisaje. Como puede ver, esta configuración afecta el paisaje. No necesitamos eso. Ya tenemos eso. Entonces, lo primero que vamos a hacer es dentro de este cuerpo de agua, vamos a buscar paisaje. Ese va a ser el paisaje Effec. Vamos a apagar eso, y ahora ya no va a funcionar, así que eso es bueno para nosotros porque ahora podemos ajustar la configuración Otis Vamos a seguir adelante y seleccionar toda esta agua. Dónde está la parte original. Entonces esa es la alegación de parte original. Vamos a simplemente moverlo y reposicionarlo para que funcione bien con o configurarlo Entonces el punto de partida puede ser por aquí. En este punto, creo que sólo podemos bajar un poco esto. Voy a apagar el snap de cuadrícula porque no necesitamos el snap de cuadrícula aquí. Vamos a seguir adelante y bajarlo hasta llegar a una cantidad razonable. Creo que algo así va a hacer el truco. Bien tapado. También necesitamos ajustar ligeramente esta parte por aquí. Noto que va al paisaje, al puente. Podemos hacer eso en un poco, aunque pero básicamente, esta spline va a estar funcionando como cualquier otra spline en una configuración en la que tengamos puntos con los que trabajar Entonces aquí hay otro punto, por ejemplo. Podemos simplemente reposicionarlo ligeramente, y la posición de estas splines nos permitirá controlar la dirección del agua Entonces puedes ver ahora que va por ese camino. Vamos a mover esta spline por aquí, y esto debería darnos un buen flujo del agua Ahora bien, si tu agua no va hasta el final, podría ser porque el cuerpo de agua que se creó, también crea el volumen, que debería estar arriba de esta caja. Sí, zona de agua. Entonces esta zona de agua podría ser un poco demasiado pequeña. Entonces, si lo extendemos, se puede ver ahora que el agua se incrementa también. Sólo voy a asegurarme de que lo aumentemos así que aumenta este siguiente trozo sobre, así, y ahí vamos Nos conseguimos una pequeña configuración agradable. A lo mejor podríamos necesitar bajar un poco este plin ahora Creo que está bastante bien. Esto está oculto debajo del mapa. Así es. La otra cosa es que tal vez debamos considerar sobre la gruñedad, la escala del agua Podría haber algunos yaps por ejemplo, entre el agua misma Para eso, en la puñalada de detalle, podríamos usar ajustes de malla estática Y si tuviéramos que habilitar esto, si yo fuera solo para mostrarte debajo lo que parece. Entonces ahora se ve así, pero si habilitamos la malla estática, básicamente va a crear la malla estática en sí misma, lo que, ojalá, nos ayude si hay alguna brecha alrededor en estas áreas. Entonces creo que eso es bueno para nosotros. Y ahora tenemos a nosotros mismos el agua preciosa por aquí, que por supuesto va a ser el ajuste de fallas. Tenemos que asegurarnos de que tenemos algunos controles adicionales de pozo para ello primero. Entonces los pocos controles que tenemos aquí en una puñalada detallada van a ser de ancho, así como la velocidad a la que va el agua Entonces, si lo encontrara en todo esto, vamos a encontrar el material de agua. Pero eso va a ser que haya múltiples para un uso más avanzado, lo que nos permite, por ejemplo, hacer transición del agua normal al océano o algo por el estilo. Pero el que estamos buscando aquí es solo material de agua. Entonces ese es el que vamos a usar. Vamos a asegurarnos de que no calificamos ningún problema. Entonces, para preparar el uso, vamos a agarrar este material de agua. Vamos a hacer una copia, golpear Control C, volver al contenido, y vamos a golpear Control B en esta área. Way, podemos simplemente renombrarlo para que sea subrayado personalizado, así, y podemos aplicarlo para ser utilizado como material de agua Ahora solo podemos abrir esto, y tendremos un montón de opciones. Antes de pasar a esas opciones, me gustaría hablar un poco sobre, ya sabes, la curva la curvatura de la configuración. Entonces, lo que quiero decir con eso es que cada punto spline tiene algunas opciones para el agua, y tenemos en primer lugar, la capacidad de rotar esto alrededor Tenemos algunas manijas por aquí. Si queremos hacer algún ajuste fino, podemos hacerlo para asegurarnos tener un control total sobre los puntos individuales de spline La otra cosa es que esto también va a tener si yo fuera a atarlo Ahí vamos. Pestaña de agua. También tiene algunas opciones para látigo de río Si tuviera que ponerla en diez, ya verás que la hace súper delgada. Voy a dar click en Control Z. Por defecto es bastante alto, es decir, que todo se oculta bajo el paisaje Si tienes algunas, por ejemplo, áreas donde la lluvia va hacia adentro, es posible que tengas que ajustarte La parte superior es la velocidad. Esta velocidad es una especie de multiplicativa de la instancia material misma, que tiene algunas opciones ahí dentro Pero si quieres, puedes, por ejemplo, bajar esta parte a algo así como diez, por ejemplo. Entonces empieza a ser muy lento y básicamente, tendrías algo de velocidad por aquí, luego se ralentiza por aquí. Y eso podría darte algunos controles realmente agradables. Jugar con estos valores es bastante agradable, honestamente. Podemos volver a eso después de que consigamos algunas configuraciones más bonitas para, bueno, el material en sí en este momento, es muy azul Queremos que sea verde. Queremos que sean un poco más realistas. Esto es un poco demasiado estilizado, demasiado transparente para nuestro gusto, demasiado transparente para nuestro gusto, lo que estamos tratando de hacer por este clima espeluznante y espeluznante Entonces todo eso va a ser bastante agradable más adelante en el futuro. Y esos son básicamente los principales controles para la fuente de agua, para los ríos. Y podemos usar este poco de tiempo extra para arreglar este trasero porque no me gustaba la forma en que esto interactúa con el puente Sigamos adelante y arreglemos eso rápidamente. No tengas miedo de volver atrás y usar la herramienta aplanada y simplemente arreglarla Voy a ir bajo el agua, en realidad, en este caso, da clic en la pipeta, da clic en este botón Ahora solo puedo usar esto para bajarlo. Oh, asegurémonos de que también tenemos la capa correcta seleccionada. Aquí solo va a estar un poco extendido. Ahí vamos. Algo así. Eso es bastante bonito, creo. También puedes extenderlo un poco por aquí. Ahora que vemos un poco la pendiente. Creo que está bastante bien. Entonces, si crees que el agua es un poco demasiado rápida, podemos agregar un punto spline adicional, así podemos simplemente hacer clic derecho en agregar punto spline aquí, y ahora tenemos nosotros mismos un punto spline separado Voy a reducir esto usando escalado. Entonces estos puntos que usan interpolación son un poco más pequeños Entonces básicamente nos dan una curva más suave. Como antes, la interpolación como viste estaba un poco dentado Pero ahora básicamente que tenemos el punto por aquí, podemos usar la velocidad de algo así como 50 por aquí. Entonces se ralentiza donde los puentes y luego acelera retrocediendo, lo cual creo que es bastante agradable. Y si, vamos a llegar a todas las partes jugosas en cuanto al material en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 138. Refinado del material del agua del río para una goma turbia: Hola y bienvenidos de nuevo al ambiente de Haunted Street Motor de carrete de tono mezclado cinco. En la última lección, nos preparamos con este hermoso río que parece demasiado todavía entrelazado. Y platicamos de cómo controlar esos preciosos puntos o puntos. También repasamos y creamos un duplicado de la instancia material, lo cual es bueno para nosotros porque ahora podemos abrirla haciendo doble clic sobre ella y jugar con algunos de esos encantadores y encantadores escenarios. Aquí hay muchas opciones, pero no te desanimes porque las opciones que vamos a usar no van a ser abrumadoras abrumadoras Vamos a adentrarnos vector global o ¿ parámetros vectoriales globales? Oh, ahí vamos. Tiene absorción y dispersión. Estas son las principales opciones de paleta de colores. Si tuviéramos que habilitar, ambos, podremos hacer uso de ella. Así y podemos para empezar usar la absorción, por ejemplo, para jugar con cómo se absorbe el color. Entonces, cuanto más profundo va, más de un color diferente obtiene. Por ejemplo, si fuera para fijarlo, más de un color verdoso, consigue que veas absorbido Y en la parte superior, no va a parecer tanto, pero el fondo nos va a dar cada vez más de valor verdoso Se amplifica, creo con el parámetro value aquí también. Si tuviéramos que poner esto en algo así como 1,000, va a conseguir apenas nada. Si lo ponemos en diez, va a absorber mucho, mucho, y se puede ver que como la profundidad que vemos es apenas visible. Entonces con eso en mente, vamos a establecer el valor de absorción en 2.03, lo que nos da un poco de agua agradable y no transparente, casi asquerosa, pero no del todo no del todo Entonces para el color, solo vamos a usar valores RGB por aquí manualmente. Entonces tendríamos el mismo color. Entonces 15.5 para rojo para verde, vamos a usar 30 así, y 25 para azul Y eso nos va a dar este tipo de color agradable, neutro un poco hacia el verdoso, pero no del todo La recolección es la principal fuente de color. Entonces nos va a dar la capacidad de controlar bien cómo se ve la parte superior como la capa superior una vez que la absorción se desvanece. Y jugar con esto también es bastante agradable. Se puede ver que podemos, por ejemplo, hacer que se vea un poco sucio. También podemos tener toda esa opción. El valor Alfa es lo siento, el Alfa nos permitirá básicamente controlar cuánto se superpone eso con la absorción Dicho esto, vamos a usar valor para rojo o 0.36, verde también 0.36 El azul va a ser 0.04. Nos va a dar este bonito matiz. Pero lo que acabo darme cuenta de que no tenemos la opción es el valor en sí. Si tuviéramos que hacer clic en él, tenemos que asegurarnos de que el valor aquí para el brillo de la oscuridad sea de 0.36 Entonces deberías poder verlo una vez que los valores RGB estén por aquí. Lo mismo. Creo que en realidad no necesitamos cambiar eso. Una vez que tengamos estos valores así, sólo voy a verificar dos veces. Sí, esto son 30, también, así que se están cambiando, comprobando doble. Alpha se va a establecer como 0.36, y eso nos va a dar este tipo de mirada, y podrías estar pensando, ¿por qué no es verde Porque el valor que estamos buscando, debería ser 18. Lo último es el propio alfa, que va a ser 18.3 Eso nos va a dar un bonito matiz verdoso. Por supuesto, eso no es algo que tengamos bastante bien porque, bueno, queremos que esté bien, místico y resplandeciente y no está del todo ahí con esa configuración Voy a hacerlo antes de meternos en eso, básicamente vamos a montarnos un avión debajo de esta agua para obtener un bonito brillo. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y solo revisaremos rápidamente el resto de parámetros. Deberían verse algo así. No tiene que ser de dos caras, así que asegurémonos de que no estamos usando eso. La otra cosa que me gustaría tocar sería el sombreado del agua El sombreado del agua tiene refracción, que me gustaría retocar, así como rugosidad del agua Estos valores controlarán la estilización del agua. Entonces la refracción básicamente amplificará esos valores normales, el flujo y demás, se puede ver que somos capaces de ver mucho más las olas si las ponemos Va a ser bastante agradable, sobre todo al lado de las esquinas. Entonces un valor de 1.5, me parece que aquí funciona bastante bien. Entonces rugosidad rugosidad, bueno, si fuéramos a aumentarla, va a parecer que no hay reflejo, así que va a quedar muy, muy mohoso, polvoriento, quizá incluso Entonces, usando un valor que es un poco mayor a un valor de 0.1, creo que va a funcionar bastante Especular va a, bueno, enfocarse principalmente en las reflexiones Está muy bien trabajando con la combinación de la rugosidad. Si tuviéramos que aumentar esto, se puede ver el reflejo bastante más viniendo del fondo. Entonces vamos a usar un valor de 0.4 aquí. Y creo que eso es más o menos para lo que tenemos que hacer aquí. Puedes seguir adelante y cerrar. Podemos reconstruir a Nate, aunque no hemos tocado el paisaje en sí. Solo ve y haz eso. Y, me olvidé totalmente. Una cosa a mencionar sería el flujo en sí. Hay un par de opciones para eso, y una que tenemos va a ser para los mapas de flujo del río. Esa es una opción. Ahí vamos Mapas de flujo del río. Voy a ampliar esto en detalles, Tenemos flujo de río Mapa de velocidad. Si tuviéramos que poner esto a, ya sabes, algo así, va a amplificar todo el flujo como, Whoa, un poquito demasiado. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que lo vamos a tener como 0.001. Eso sólo va a ralentizar todo, así. Por lo que funciona con combinación de esos puntos de los que hablamos anteriormente, puntos de curvatura, lo que permite controlarlos individualmente. Y creo que aquí es lo único que necesitábamos para cambiar de manera realista Entonces en la parte superior, también tenemos algo que se llama general ¿dónde estaría? Valores de parámetros escalares globales. Entonces eso estaría ahí vamos, esta opción por aquí. Esta opción nos permitirá básicamente controlar la cantidad máxima donde nos puso a algo muy bajo. No voy a aparecer aquí, pero ahí vamos. Se mostrará el valor máximo. Entonces, a veces es posible que desee si tiene algunos problemas o errores, es posible que desee investigar esta opción por aquí, ya que le ayudaría con la configuración. Bien, entonces ya podemos seguir adelante y cerrar esto y bien. Todo lo que nos falta ahora es un avión que va a amplificar esta mirada Vamos a continuar con ello en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y solo una especie de vista previa de cómo se ve con la iluminación normal, podemos seguir adelante y solo echar un vistazo a la configuración del juego, y ahí vamos son una bonita y encantadora configuración brillante Creo que se ve bastante bien. Bien, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 139. Agregar brillo emisivo debajo de la ribera: Hola, y bienvenidos de nuevo a un ambiente de Hunt Street, Blender two y Reel Engine cinco. En la última lección, nos preparamos con esta hermosa agua pasando por el arroyo. Ahora vamos a continuar con la configuración, y esta vez, vamos a agregarle un poco de brillo extra. Entonces lo que quiero decir con eso es que vamos a seguir adelante y crearnos un carril básico de forma. Por aquí, sólo lo vamos a dejar caer en escena. Ya vamos a hacer esta escala del 50 al 50. Sería suficiente para nosotros, pero siempre podemos ajustarnos. Y solo para visualizarlo solo para asegurarnos de que lo estamos haciendo bien. Luego después, vamos a ir a nuestra carpeta de material de paisaje. Vamos a hacer click derecho. Vamos a crear nuestro material Ls. Podemos llamar a éste el resplandor. Me gusta, así podemos hacer doble clic sobre él, y aquí simplemente vamos a usar el color misivo Entonces vamos a encontrar el encendido predeterminado y cambiarlo a unlit Así que ninguna iluminación está afectando nuestra configuración. Entonces nos vamos a mantener libres. Vamos a tocar en una pantalla, y eso nos va a dar vector gratis. Con vector libre, podemos tenerlo seleccionado. Podemos dar click sobre esta constante por aquí, y podemos cambiarla a un valor verde. Entonces, para asegurarnos de que lo estamos haciendo bien, solo vamos a seguir adelante y usar rojo cero, verde como uno, y podemos agregar un poco de azul, así que 0.05, solo un toque. Sólo por el bien de ello, entonces podemos golpear y vamos a asegurarnos de que tenemos algún control sobre la misividad de esto Para que hagamos eso, vamos a sostener a M. Vamos a tocar en la pantalla. Vamos a conectar el primer socket para multiplicar, y el multiplicar en sí puede ser solo un valor de 0.3. Así que sólo lo estamos multiplicando por 0.3. Obtenemos este tipo de resplandor. Entonces podemos presionar Aplicar. Y podemos cerrar esto. Ahora vamos a golpear Control Shift N S solo para asegurarnos de que lo estamos guardando. Y vamos a arrastrar y soltar este material en este plano. Se puede ver que este es el tipo de resplandor que estamos recibiendo. Pero una vez que empecemos a arrastrarlo más abajo hacia nuestro río, vamos a conseguir un pequeño resplandor agradable Técnicamente hay dos formas de hacer este tipo de configuración. Bueno, gratis. Una sería agregar el resplandor al propio shader del río El otro habría sido agregar solo fuente de luz. Eso también habría sido genial. Pero la razón por la que estamos usando avión es porque con lumen, estamos obteniendo ese poco de brillo extra. Al mismo tiempo, estamos teniendo este poco de transparencia de profundidad entrando en el río. Así que eso es bastante agradable. Ahora sólo tenemos que averiguar la profundidad que estamos teniendo. Así que vamos a ir un poco por debajo del agua, así, y creo honestamente, este tipo de profundidad es correcta, tal vez un poco más baja. Entonces sigamos adelante y veamos. Podemos bajar este valor, así que sólo estoy haciendo clic en el lado derecho, así como así, y eso va a afectar la altura. Y algo así va a estar bastante bien, tal vez un poco más alto. No. Y si, nos conseguimos un bonito resplandor viniendo de abajo. Ahora, solo para asegurarnos de que no estamos teniendo un brillo aleatorio proveniente de debajo de los edificios, aunque esto esté bloqueado, puede ver que tal vez algunas partes puedan estar brillando un poco Y la razón de ello es porque el avión es tan grande y no hay un gran umbral con el avión. Entonces, lo que vamos a hacer es simplemente colocarlos manualmente para asegurarnos que solo estén cubriendo las áreas de agua y no demasiado entrando en el paisaje mismo. Voy a hacer aviones como este. Puedes poner uno por aquí, entonces podemos hacer un duplicado y simplemente moverlo así poner uno encima así. No me preocupa demasiado ni siquiera se superpongan porque debajo, no vas a ver la diferencia, honestamente, aunque estoy totalmente de acuerdo con eso. Pero solo asegurándome de que se vea bien. Entonces también vamos a tomar el avión anterior. Vamos a sostener Alt y solo rotar esto hasta que consigamos algo razonable. Creo que eso es bastante correcto. Ahí vamos. Muy poco resplandor Oh, no me gusta esto marcando tanto, va a simplemente aplaudirlo un poco. Ahí vamos. Y tenemos que vender una pequeña y agradable configuración para el resplandor del agua. Si todavía estás teniendo algunos problemas con cierto poco de brillo, digamos, por aquí, tal vez brilla un poco demasiado, aunque no debería importar en este caso en particular Pero si estás teniendo algunos problemas donde ese es el caso, simplemente puedes calificarte como un cubo, así y poner este cubo bajo tierra. Entonces estamos teniendo un poco de grosor por aquí. Podemos extenderlo después y simplemente colocarlo bajo tierra. Entonces por ejemplo, por aquí, se ve que el resplandor está pasando si lo que iba a poner esto bajo tierra. Glow no debería estar aquí. Entonces, si tuviera que ocultarlo, puede ver un poco de resplandor, por ejemplo, si tuviera que encender esto, puede ver que el resplandor desaparece. Un poco de control extra. Y podemos nombrar esto como caja de sombra. Así que ahora sabemos lo que estamos usando. Y vamos a asegurarnos que arroja sombras, lo que hace. Y luego después, solo puedes hacer algunos duplicados y simplemente, ya sabes, colocarlo en áreas donde creas que es necesario Debajo de las casas, debajo de esta está un poco sobresaliendo demasiado. Asegurémonos de dejar caer esto un poco más. Y en zonas como aquí también. Tal vez debajo de estas casas también podría ser necesario. Déjalos caer. Entonces el resto de la zona debería estar bastante bien. Bien, así que prácticamente terminamos con la iluminación. Fue bastante simple, y nos da este bonito resplandor verde. Entonces, en la siguiente lección, vamos a continuar con la iluminación extra. Esta vez, nos vamos a centrar en las ventanas. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 140. Iluminación realista de ventanas con luz puntual: Hola y bienvenidos de nuevo muy encendido a Haunta Street Mezclado a Motor de Carrete cinco. En la última lección, agregamos este pequeño resplandor encantador que nos da pequeñas vibraciones misteriosas a la configuración Vamos a trabajar un poco más con el resplandor y asegurarnos de que esta vez vamos a agregar algo de brillo para las ventanas. Aunque estamos recibiendo un poco de brillo por la floración, es un poco falso. Incluso si estamos viendo este resplandor por aquí, no nos va a dar una luz agradable saliendo de ellos porque solo está usando lumen, lo que significa que si tuviera que ocultar mi cámara en esta sección, realidad deberías estar viendo que esto se oscurece porque no hay una fuente de luz real Entonces para que arreglemos eso, solo vamos a posicionar nuestra cámara así, y luego después, sosteniendo L, vamos a tocar cada una de las ventanas. Entonces, al sostener L y tocar, se puede ver que crea una luz puntual, que es lo que queremos. Entonces vamos a seguir haciendo esto y solo conseguirnos todas las fuentes de luz donde queremos que estén mientras las ventanas brillan, básicamente Eso nos va a dar pequeñas acciones lindas. Entonces, no creo que lo necesitemos por aquí, honestamente, pero siéntete libre de agregarlo si es necesario. Solo estamos buscando los grandes ventanales y no una torre del reloj. No creo que lo necesitemos para una torre del reloj solo para asegurarnos de que no estamos perdiendo ninguno de los detalles. Entonces sosteniendo, tocando, golpeando, tocando. No te preocupes de que la luz sea demasiado intensa en este momento. Solo nos estamos asegurando de que la configuración general se vea bien. E incluso puedes revisar los externos, asegurándote de que todo sea consistente y luego hecho Y creo que por aquí también hay una ventana. No nos lo perdamos. Y eso es realmente mucho. No tenemos ventanas resplandecientes en nuestros costados. Entonces, bien, ahora tenemos toda la configuración. Podemos seguir adelante y agarrar todas esas luces puntuales. Podemos crear nosotros mismos carpeta y podemos llamarlo ventana o iluminación slash window Sí, ventana de subrayado. La razón por la que lo llamamos así es porque esta configuración va a estar en orden alfabético. El outliner se establece en orden alfabético, lo que significa que esta carpeta va a estar al lado de esta carpeta de iluminación de aquí, lo cual es bastante agradable Ahora, el siguiente va a estar agarrando todos estos artículos. Podemos hacer clic en G, podemos ver la configuración sobre. Y lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos de que estamos usando un radio de anación más pequeño Radio de atenuación, puede ver esta configuración azul por aquí, lo que significa que cuánto de un entorno afecta Y si demasiadas luces se superponen, vamos a obtener errores. Entonces lo primero que podemos hacer es, bueno, podemos bajar este radio de atenuación Con todas estas luces seleccionadas, solo podemos seleccionar esta sección de pestaña de detalle de radio atten y podemos escribir 300 Y entonces nos va a dar este radio menor. El siguiente paso es la intensidad. La intensidad se va a establecer en 500 porque de lo contrario, creo que va a ser demasiado grande. Y radio fuente, pongamos este radio fuente a 120 también para asegurarnos de que, bueno, se puede ver antes, sombras duras, después de sombras suaves, muy, muy bonitas. Y entonces nosotros, claro, necesitamos cambiar la luz, ser un poco más anaranjados. Entonces algo de esta cantidad, creo que nos va bastante bien. Ahí vamos. Ahora nos conseguimos un poco de iluminación atmosférica agradable, lo cual es muy, muy bueno para nosotros. Y después, también vamos a encender algo llamado mega luces, debería ser todo por defecto, pero esta opción de aquí nos permitirá, bueno, asegurarnos de que podamos usar toda la iluminación a la vez. Si no estás viendo esta opción, solo asegúrate de que dentro del modo plugins, seas capaz de encender mega luces si encuentro Luces que no está aquí. Oh, perdón por eso. Estamos en modo plugins. Esto va a estar dentro de la configuración del proyecto. En la configuración del proyecto, si tuvieras que buscar luces, deberías encontrarte mega luces. Ahí vamos por aquí. Asegúrate de tener esto habilitado, y también hay otra opción para las sombras de trazas de rayos. Esto será un poco más alto en rendimiento, pero nos ayudará a obtener un resultado mucho más agradable Siéntase libre de encender esto para obtener un poco de mejor calidad en la configuración. Y después, no creo que necesites reiniciar tu proyecto. No nos lo dice, así que podemos simplemente seguir adelante y cerrar esto y ya se puede ver que este es el tipo de resultado que estamos obteniendo ahora. A continuación vamos a hacer algunas personalizaciones basadas en esta escena cámara principal Entonces en este momento, todo se ve bien, pero los que están en el fondo, idealmente querrías oscurecerte solo para asegurarte de que estén más al fondo y que te permitan resaltar la encantadora torre que tenemos la torre del reloj Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar la fuente de luz por aquí, y creo que esta es la primera fuente de luz que creé en esta área. Y solo selecciona todos estos. Oh. Y en realidad falta por aquí. Voy a seleccionarlo manualmente así, asegurándome de que no se seleccionen otras luces , solo las que quiero. Y después, vamos a cambiar la intensidad 500-300 De esta manera, no va a ser tan fulminante como los de aquí, y nos permitirá así asegurarnos de que no sangra en primer plano Somos capaces de tener ese poco de control extra. También de una distancia uno a otro. No va a verse muy diferente, pero de nuevo, desde este ángulo, creo que hace una gran diferencia. Y eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 141. Configuración del volumen de follaje procedimental con el arbusto: Hola y bienvenidos de nuevo a Haunted Street Environment, tono mezclado Re Engine cinco En la última lección, nos dejamos con algo de iluminación añadida. Ahora vamos a asegurarnos de que no tenemos tal iluminación con el ambiente de juego solo para asegurarnos de ver un poco más, y vamos a conseguir algo de follaje. Entonces, para que hagamos eso, primero tenemos que encender el complemento. Hay algo llamado editor de vegetación procesal de follaje. Esto nos dará la capacidad de crear un volumen que desove en el follaje para nosotros. Sigamos adelante y seleccionemos eso, restablezca la configuración. Y después de reiniciar el proyecto, deberíamos tener la capacidad de volver a nuestra escena. Adelante, hazlo. Una vez que la escena se carga, podemos envolvernos un volumen. Entonces el que vamos a usar se va a llamar procesal. Todavía no vamos a poder verlo. Y la razón de eso es porque tenemos que ir al proyecto o lo siento, preferencias del editor. Entonces aquí vamos a buscar procedimientos. Follaje. Tenemos que encargarnos ahora de esto aquí. Entonces podemos cerrar esto. Y ahora deberíamos poder ver si buscamos follaje. Ahí vamos. Volumen de follaje procedimental. Esto es lo que vamos a estar usando. Entonces, para que podamos aprovecharlo, necesitamos, por supuesto, algún tipo de follaje. Y para eso, vamos a hacer uso fuera de fab. Así que fab nos permite básicamente obtener algún contenido realmente agradable que se proporciona para un motor real u otro tipo de configuraciones. Simplemente vamos a buscar arbusto. Si tuviera que teclearlo correctamente, frote. Ahí vamos. Y con fin aquí, vamos a encontrarnos a nosotros mismos no al que estamos buscando. Entonces también voy a escribir Quicksa así, y ahí vamos. Nos conseguimos arbustos muertos. Es gratis en el fab, así que vamos a seguir adelante y simplemente agarrarlo. Vamos a usar ya sea de calidad media o baja calidad está bien. La alta calidad y la calidad cruda es para ultra close ups e hiperalismo. Realmente no necesitamos eso. Creo que la alta calidad ya es la resolución 2048, mientras que la alta calidad sería cuatro K podría incluso llegar a ocho K en algunos casos Pero de todos modos, una vez que lo tengamos, harías clic en Dolon. Te asegurarías de registrarte primero, y, sí, solo puedes agregarlo a tu proyecto. Se puede ver en la esquina inferior derecha, es Dlwing. Se está agregando a mi configuración, y tenemos a nosotros mismos líos estáticos Por lo que ahora todos estos artículos serán configurados para nosotros. Entonces eso es bastante bueno. Pero lo que vamos a usar va a ser si simplemente cierro todo. Lo que vamos a usar va a ser el propio follaje. Entonces tipos de follaje, estos de aquí. Para que podamos aprovecharlo, vamos a volver al volumen procesal de aquí. En un paso detallado, vamos a encontrar un what be the go spawner follaje Entonces por defecto no debería estar nada aquí. Pero si hacemos clic en esto, podemos crear un nuevo activo que sea para la configuración. Sólo para que sea más fácil para nosotros, vamos a crear una nueva carpeta. Vamos a llamarlo vegetación pcjural. Así podemos hacer doble clic sobre él y podemos guardarlo por aquí. Entonces vamos a crearnos un nuevo engendrador procesal Podemos llamarlo subrayado arbusto. O pasto, ese tipo de cosas. Y entonces tendremos esta configuración. Podemos hacer doble clic en él. Vamos a ver esta configuración. Entonces, ¿qué hay aquí que estamos viendo? Bueno, simplemente estamos mirando la configuración de bases procesales. Incluye una semilla aleatoria, tamaño de baldosa, número de mosaicos únicos. Entonces, básicamente, no crea un lapso aleatorio, sino que crea puntos de desove aleatoriamente donde el follaje puede desovar, y solo crea diez versiones únicas de eso, que es más que suficiente para lo que estamos tratando Así es. Y también tenemos tamaño cuádruple mínimo, que realmente no necesitamos tocar, así que todo está bien. Entonces, para que podamos hacer uso de los arbustos, simplemente vamos a hacer clic aquí para crear una matriz, y vamos a comenzar con la primera Entonces lo que vamos a usar es que vamos a usar esta primera de aquí, la variación A, así. Ahora, creo que si solo tuviera que controlar, y en cuanto a salvar esto, ya deberíamos estar viéndolo. Oh, no es lo suficientemente grande. Sólo podemos bajarlo en el suelo. También voy a mover esta caja para que sea un poco más grande, sólo un poquito, no demasiado porque queremos visualizar cómo va a quedar, en realidad, tal vez 800 por 800. Así. Entonces, en una configuración de pincel, verás la opción para este volumen. Pero vamos a volver a eso en un rato. Ahora es solo por estética visual. Entonces volviendo a esto, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos hacer doble clic en este elemento de follaje, y vamos a comenzar con la colocación. Colocación, en caso de que algunos de los artículos estén flotando, puedes bajar esto a un negativo como menos dos menos tres, y eso te dará la posibilidad asegurarte de que está completamente en el suelo y no está flotando. Eso es lo primero. Entonces el siguiente, también tienes Alineado a lo normal, promedio normal esto para pasto podría no ser del todo necesario. Entonces, en realidad, lo vamos a dejar. Pero básicamente, podemos ver, por ejemplo, un ángulo o pendiente sobre el paisaje, y alinearse a la normalidad nos permitirá contener ese ángulo igual que la pendiente. Podría ser bueno para algunos objetos más planos, tal vez como algunas rocas planas o algo por el No necesitamos eso aquí, sin embargo. Así que vamos a saltarnos eso. Ángulo de paso aleatorio. Entonces este es lo que va a controlar solo una ligera rotación de desplazamiento. Vamos a asegurarnos de que esté puesto en libertad en caso de que el tuyo no esté puesto en libertad, asegúrate de que lo sea. Y luego también tenemos ángulo de pendiente del suelo. El ángulo de pendiente del suelo básicamente va a controlar dónde se genera Vamos a mover esta caja en realidad más hacia un lado para que podamos ver eso potencialmente en la esquina. Si se genera en la pendiente, vamos a asegurarnos de que no solo se mueva aquí solo para probarlo Creo que el valor por defecto debería ser bastante bueno, así que realmente no necesitamos tocarlo. Pero ahí vamos. Entonces después, después de la colocación, sección procesal por aquí es lo que más nos va a importar para nuestra hierba procesal. Primero vamos a comprobar la caída de densidad procesal. Tiene que estar yendo. Sí, va por el camino correcto. Entonces va 0-1. Básicamente lo denso que es hasta el punto original. Entonces también tenemos colisión. Entonces esto determinará qué cerca pueden aparecer esos puntos entre sí Cada punto tendrá su propio radio de colisión. Para algo como pasto, es muy, muy pequeño. Entonces el radio de colisión sería 0.01 para el radio, y también tenemos un radio de sombra. Entonces esto es, de nuevo, en cuanto al agrupamiento otros objetos pueden acercarse a él si necesita acercarse a él Entonces solo vamos a asegurarnos de que esto esté establecido en diez, lo cual va a ser genial para nosotros. Y luego tenemos las opciones del clúster en sí. Entonces, número de pasos. Entonces esto es o una opción de envejecimiento, no tocamos esa densidad inicial de semillas. Entonces este va a ser el primer punto de generación que se cree, y ese va a ser cinco Entonces vamos a tener cinco puntos de generación diferentes. Y después, va a extenderse a partir de ese punto, puntos adicionales. Entonces, si trabajaste con algo así como partículas, hay como partículas y luego partículas infantiles que desovan en base a ese punto original, y eso es esencialmente lo que es esto, pero para desovar follaje Y aquí debería haber también 50 en realidad. Entonces la varianza de propagación puede ser mucho menor, por lo que no se propaga demasiado. Tendríamos más racimos de pasto. Yo no solo tendría ruido aleatorio. Eso es bueno para nosotros. Semillas por paso. Esto se puede establecer en cuatro. Eso va a ser bastante correcto. Entonces cada uno de esos pasos va a tener su propia semilla básicamente. Y distribución semillas así que esto es básicamente aleatorización De todos y cada uno de esos puntos. Entonces el valor por defecto es cero. Vamos a estar cambiándolos en función de la varianza. Después, podemos seguir adelante y hacer clic en Control y S para guardarlo. Entonces esto debería establecerse, y ahora podemos probarlo como se ve. Ahora con esta configuración, deberíamos poder desplazarnos hacia abajo y hacer clic en Resimular Resimular debería darnos una pequeña ruta de punto de desove agradable Entonces puedes ver que en realidad no va a bajar a la configuración. Bueno, antes que nada, la pendiente está funcionando, no va a subir a la pendiente. Y en segundo lugar, está flotando, desafortunadamente, flotando un poco. Entonces vamos a seguir adelante y arreglar eso. Para que podamos arreglar eso, bueno, en primer lugar, voy a hacer un poco de una caja más grande en realidad con esto. Entonces creo que mil 200 por 200 va a estar bastante bien. Y voy a cambiar el valor Z para que sea 400 también solo para asegurarme de que estamos consiguiendo todas las pistas. Entonces, a continuación, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, en primer lugar podemos volver a simular esta sección. Entonces nuevamente, en la parte inferior del follaje follaje procedimental, podemos golpear resimulate y ahí vamos Ahora va a cambiar todo eso. Luego, a continuación, de nuevo en nuestra configuración, nos conseguimos el valor establecido. Entonces de lo que hablamos anteriormente, va a ser donde estaría ahí vamos colocación. Desplazamiento Z, ahí vamos. Si tuviéramos que establecer estos dos menos uno menos dos, tal vez eso arreglaría esta configuración. Va a verificar doble con el re simular. Ahí vamos. Creo que está bien. Pero también podemos simplemente bajarlo aún más. Entonces menos dos. Y en realidad, esto no vamos. Entonces esto no iba a menos tres. Tenemos que hacer lo contrario. Perdón por eso. Tenemos que hacer lo contrario. Entonces este va a ser menos tres, y este va a ser menos dos. Y no parece querer funcionar por alguna razón. Cuando cambio una, cambia la otra. Si tuviera que cambiar esto a cero y esto a uno. Entonces parece estar funcionando así, pero una vez que cambio esto a menos libre, este menos dos. No, ahora parece estar funcionando. Así que no estaba segura de lo que está pasando con eso. adelante y cambiemos esto a menos libre y este de uno a menos tres también, en realidad. A lo mejor esta niebla 12 menos para tener algunas variantes. Bien, sigamos adelante y hagamos clic en Control S para guardar este turno de control en S. Ahí vamos. Ahora está ahorrando todo. Y voy a volver a simularlo. Un poco ver. Sí, creo que está bastante bien. Bien, entonces ahora que tenemos este tipo de configuración, podemos seguir adelante y jugar un poco con el escalado un poco en sí mismo. Entonces la escala creo que es poco demasiado pequeña. Sigamos adelante y cambiemos el escalado para ser Uniforme? En realidad. Sí, el uniforme servirá. Y esto nos permitiría cambiar todos estos a la vez. Entonces para esto, vamos a seguir adelante y cambiarlo a dos y 2.2 para tener alguna varianza. Sigamos adelante y hagamos clic en Control S, y volvamos a simular. Veamos cómo se ve esto. Ahí vamos. Bloques de pasto bonitos y fornidos, lo cual creo que parece bastante razonable Entonces ahora solo nos queda para asegurarnos de que lo distribuimos por todo el nivel. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaremos viendo en un rato. 142. Optimizatio y controles de vegetación avanzados: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Hunt un ambiente de tratamiento, mezclado y real motor cinco. Ahora que tenemos una configuración de arbustos pequeños y encantadores, vamos a continuar con este diseño, y primero primero las primeras franjas es una cosa más que olvidé totalmente que estaba en la parte inferior, tenemos sombra de contacto Tenemos que asegurarnos de que apagamos eso. La razón es que ayuda a optimizar la configuración. Y otra cosa que me gustaría decir si tuviéramos que buscar estática sería Oh, realidad va a estar en un volumen en sí. Sigamos adelante y solo golpeamos Control NS para guardarlo Control shift S. Voy a cerrar esto realmente por ahora. Y aquí queremos asegurarnos de que lo permitimos sólo para paisaje. Vamos a liderarlo para BSP y mallas estáticas. De esta manera, no va a poblar eso en nuestras mallas Si esto no estuviera encendido, también lo poblaría en las casas Vamos a asegurarnos de que también creamos algo que no solo lo poblaría en la calle también, sino que vamos a hacer eso en un poco Ahora solo nos estamos asegurando de que funcione bien. Y luego después, vamos a comenzar por asegurarnos de que toda esta caja esté configurada para toda la escena. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a comprobar primero la escala de lo que necesitamos tener. Entonces creo que la escala es realmente perfecta. Entonces 12 mil por 12 mil. Ahora bien, éste sería de 60 mil. Sí, eso se ve bastante bien. No tiene que ser perfecto, sino algo que nos daría una configuración razonable. Y luego el valor Z, también estamos cambiando a 8,000 quizás. A ver, sí. Y también vamos a moverlo un poco hacia arriba para asegurarnos de que no va a entrar en la guerra. Entonces donde hay una pendiente, no va a hacer nada, pero cuando es, ya sabes, el nivel del suelo por aquí, no queremos tener nada de follaje. Entonces después, deberíamos poder hacer clic en Simular y va a simular todo el pasto. Sigamos adelante y probemos eso. Puede que lleve algún tiempo, pero ahí vamos. Después, deberías tener algo así. Entonces eso es bastante bueno, pero no hemos terminado del todo con esto, por cierto. Todavía tenemos una configuración completa. Y la razón de eso es porque nos faltan variaciones adicionales de pasto, ahora mismo, solo un solo trasero. Necesitamos tener más de eso. Así que vamos a volver ahora a la configuración. Vamos a crear múltiples matrices, tres más para tener cuatro matrices en total. Entonces vamos a hacer doble clic en la que creamos, la variante A. Y luego vamos a, bueno, seleccionar la variante B, C y D para estas opciones. Ahora, el siguiente paso es que vamos a ubicar estos tres tipos de follaje en nuestro navegador de contenido. Entonces B, D y D, sostengan el control. Sólo voy a seleccionarlo. Entonces vamos a darle a Enter, y luego los va a abrir los tres en esta sección, lo cual es muy, muy bueno para nosotros porque podemos volver a la varianza A. Podemos hacer click derecho sobre la ubicación. Podemos copiar toda esta pestaña para la colocación. Podemos volver a aquí, seleccionar colocación y pegarlo todo aquí. Entonces ahora está actualizado eso. Vamos a hacer lo mismo para la tablilla procesal, variante A procesal o ¿sería eso? Ahí vamos. Pestaña procesal, sigamos adelante y copiemos y peguemos en la pestaña procesal como, y ahí vamos. siguiente es simplemente va a ser, bueno, tener algunas variantes más. Entonces vamos a cerrar esto. Debería haberla guardado. Vamos a golpear Control Shift y S porque estoy paranoico, y siempre trato de salvarlo así siguiente va a ser abrirlos como instancias separadas de B, C y D, así que tendríamos aún más variantes, y luego podremos jugar con la varianza establecida. Acabo de darme cuenta de uno un error razonable, escala. Eso no lo arreglamos, lo cual va a estar bien. Vamos a hacer eso en un poco manualmente porque, bueno, tamaño siempre es agradable para hacerlo manualmente. Pero lo que tenemos que hacer aquí es asegurarnos que la instanciación tenga una semilla diferente Si tuviéramos que usar lo mismo para las cuatro matrices, no nos va a dar suficiente densidad. No va a tener una configuración tan agradable. Pero en colocación si fuéramos a encontrar la semilla, semillas por paso. No, no ver distribución semilla, ahí vamos. Y ahora si iba a cambiar esto a uno, entonces en C, voy a cambiar esta C a dos y esta a tres. Básicamente cada uno de ellos tendrá su propia distribución única, lo que significa que una vez que golpeemos Control Shift y S, podremos golpear re simular, y eso nos va a dar muchas más varianzas Ahí vamos. Mira esto muy, muy bonito. Así que conseguimos unos arbustos encantadores y encantadores. Entonces también tuvimos el escalado. Sigamos adelante y volvamos a esto. En cuanto a la escala, honestamente, puedes jugar un poco con eso. Ahora bien, la otra cosa que queremos hacer en no colocación en crecimiento, hay una opción para la escala procesal. Queremos tenerlo un poco más grande que lo que tenemos por aquí. Entonces A, B, C y D pueden tener bien, el tamaño predeterminado de uno y tres es bueno, pero para algunos puede ser aún mayor. Entonces pienso para B y C, voy a seguir adelante y simplemente hacerlo un poco más grande. Si tuviera que encontrar esta configuración aquí, ahí vamos. Entonces, para la escala procesal de aquí, podemos configurarlo en algo así como tres y cinco. Ahí vamos. Eso va a ser agradable. Y para C, creo que también podemos hacer lo mismo en realidad tres y cinco, y eso nos va a dar una pequeña configuración agradable. Vamos a golpear Cambio de control en S para guardarlo como un hit escape, y vamos a golpear resimulate esto nos va a dar este tipo de mirada, tan bonitos pequeños arbustos largo de la escena y una cosa que se ve Aunque ahora lo que pasa es que si empezamos a alejar el zoom, veremos que empiezan a aligerarlo Así que ahora vamos a ponerles el color. Si bien todo es agradable, visible, y para eso, idealmente me gustaría volver a la configuración del juego para la iluminación. A pesar de que es más difícil de ver, es mucho mejor verlo así porque obtenemos el tipo de iluminación adecuado. Y desde esta zona, se puede ver que en realidad está bien, más una silueta, pero aún así es mejor cambiar el color base también. Vamos a pasar a uno de los ítems procesales, simplemente dando click en la malla, y ahí vamos. Se va a utilizar dos materiales. Notarás que está usando dos materiales. Uno es el material principal, eso es para el primer plano, y otro es para las vallas publicitarias Eso es más ligero. Básicamente, eso nos está dando ese resultado ligero. En realidad vamos a hacer doble clic en ambos, abrir ambas ranuras. Entonces tenemos este material y este material. Vamos a para el primer material, este de aquí, vamos a asegurarnos de que usamos controles básicos de color, y podemos simplemente bajar un poco la oscuridad para asegurarnos que estás oscureciendo esto hasta un valor de 0.6 Eso va a ser bastante correcto. Contraste, también podemos aumentarlo a un valor de 1.2 solo para asegurarnos de que tenemos algo de nitidez en su interior, y ahí vamos Se puede ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Entonces de ambos lados, creo, luciendo bastante bien. Ahora, para la cartelera, solo tenemos que asegurarnos de que coincida con el resultado que tenemos por aquí porque solo vamos a estar viéndola desde un ángulo de manera realista, podemos simplemente alejar nuestra cámara hasta que empecemos a ver esto No estoy seguro si es tan visible esta parte de aquí. Tenemos a este tipo de configuración donde podemos ver tanto los más claros como los más brillantes, los más oscuros y los más brillantes. Podemos asegurarnos de que estamos en una cartelera. Podemos ir a ingresar opciones de color base de color base. Yo creo que aquí, bueno, en realidad no. Sí, este es el lugar de los controles de color base, y vamos a bajar el brillo hasta obtener los resultados correctos. Para que nos veas iluminando esto abajo. Oh, perdón, eso no es brillo. Eso es saturación. Por eso es así ahí vamos. Me preguntaba qué está pasando, pero si empezamos a oscurecer esto abajo, se puede ver que se convierte cada vez más en una versión más oscura. Así que eso es bastante agradable. Vamos a bajar esto hasta llegar a un valor de 0.4, yo diría, eso nos va a dar una pequeña configuración agradable. El contraste va a ser el mismo que el anterior solo para asegurarnos de que tenemos el mismo resultado. Y hay una opción de rugosidad. que se puede ver es lo que nos causa esa reflexión extrema, esa blancura. Entonces, si tuviéramos que aumentar esto a un valor de 0.8, vamos a conseguir un buen resultado. Tenga en cuenta que también debemos considerar el overside también Entonces esto fue cambiado, lo cual es bueno, pero se puede ver que este sobredimensionado también podría ser bastante diferente Pero sí, con solo cambiar estos valores, podemos acercarlo un poco más a lo que teníamos. Aún así no estoy seguro. A lo mejor podamos oscurecer esto un poco más. Ahí vamos. Bastante contento por esto ahora. Así que sí, así, pudimos arreglar esto, y ahora la hierba se ve bastante bien en s. Lo que nos falta ahora con la hierba es el control, porque si miramos hacia atrás en configuraciones que no son de juego, tenemos un montón de hierba por todas partes. Entonces, ¿qué hacemos al respecto? Bueno, lo peor es lo peor, pasamos a lo procesal. Vamos a encontrarnos usar zona de exclusión. Así que vamos a seguir adelante y simplemente haga clic en este botón de aquí. Encontramos las cuatro variaciones. Vamos a darle a Enter, seleccionar ital. Y en la parte inferior, hay una opción, que nunca voy a encontrar. Sólo voy a buscarla exclusión. Exclusión. Ahí vamos. Entonces hay algo llamado a la exclusión de colocación, capas de paisaje. Si golpeamos Plus, básicamente podemos determinar qué índice estamos usando, y esos van a ser los nombres de si vamos a la pintura de paisaje, van a ser los nombres de estas capas de aquí. Queremos utilizar este tapete extra. Como índice. Entonces si lo tecleamos en tapete extra, ahí vamos. Ahora vamos a permitir básicamente que se excluya de esta zona, lo cual es bastante bueno. Podemos golpear, cerrarlo. Y ahora, si volviéramos a la selección y volviéramos a simular este campo, si volviéramos a simular, este camino ahora no tendrá ninguno de los arbustos, lo cual es bastante bueno para nosotros La otra parte se va a basar en el propio elemento de follaje. Entonces, si vamos a la configuración de follaje por aquí, asegúrate de que todos estos sean seleccionados. Entonces podemos controlarlos esencialmente a nuestros deseos. Al mantener el turno, por ejemplo, podemos tocar y podemos sacarlos de la hierba o alternativamente, podemos seleccionar piezas individuales haciendo clic en Seleccionar. Podemos seleccionar piezas individuales donde creemos que no es apropiado. Pero por ejemplo, por aquí en el barril, no va a quedar tan bonito. Podemos seguir adelante y eliminar estos. Así que así, tenemos tanto control. Por lo que no tiene que ser completamente procesal, aunque algunas partes como podríamos ver son un poco más difíciles de seleccionar. De nuevo, voy a volver a la pintura y tal vez sólo quitar algunas partes por aquí. Como, así y, ya sabes, si no estás muy contento con algunas de las partes, por ejemplo, si recuerdas, B y C son las partes de pasto más altas, solo podemos seleccionar estas dos y simplemente solo podemos seleccionar estas dos y simplemente seleccionar estas partes Entonces el resto serán solo pequeños arbustos diminutos. Eso es bastante agradable. Entonces sí, eso es prácticamente todo en términos de la configuración. Hay algunas partes flotantes no creo que me haya dado cuenta que están aquí afuera, pero vamos a estar trabajando en las mejoras del río, asegurándonos de que se vea bien y la siguiente lección. Así que eso va a ser para mí por ahora. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 143. Cómo mejorar los ríos con rocas, acantilados y fijación de nanita: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street, Motor de Carrete Mezclado cinco En la última lección, nos instalamos con una bonita iluminación. Ahora vamos a asegurarnos de que este río tampoco esté tan vacío como lo está ahora mismo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a volver a Fab, y vamos a empezar buscando algunas rocas. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces vamos a asegurarnos de que estamos usando contenido gratuito, así que vamos a agarrar el precio que solo muestra contenido gratuito. Y debería haber algunas rocas lindas de río. También hay algo que vale la pena señalar. Quixel ha sido un poco desagradable con la configuración de su entorno Entonces tienen unas rocas preciosas, y dice libre pero si vas a ella, la única licencia que es gratuita es UEFN Entonces es el motor irreal como el motor Ont, la configuración del creador, pero no va a permitir ponerlo en un motor irreal, desafortunadamente Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a enumerar artículos Quicksel Podemos volver a los filtros, y podemos pasar a la etiqueta de los editores por aquí. Y dice solo Mostrar Productos B, vamos a usar los productos Hight B. Y luego vamos a buscar Quicksil como, así que vamos a seleccionar tanto mega plantas Quixel, mega escaneos, y ahí Ahora, te va a mostrar contenido verdaderamente gratuito. Entonces eso es solo para, como, escaneos de mega escaneos. El follaje, todo parece estar aún libre. Entonces eso es algo que vale la pena conocer y lo que estamos buscando son las rocas de río. Sólo estoy tratando de encontrar a los. A lo mejor sólo lo pondré en la barra de búsqueda. Rocas de Río. Al igual que así. Entonces ahí tienes. Ese es el que vamos a estar buscando. Sigamos adelante y agreguemos esto a nuestro proyecto. Al igual que así. Y la otra cosa que estamos buscando, se puede ver en la esquina inferior derecha, descargando, la otra cosa que estamos buscando va a ser un acantilado de arenisca y acantilado de piedra Ahí vas. Y vamos a apagar los mega escaneos para éste. Estos no son escaneados, por lo que deberían serlo. Se les trata como activos individuales, por lo que deberían serlo. Sí, ahí vamos. La licencia está configurada correctamente. Entonces vamos a agarrar un par de esos, así que voy a agarrar este con calidad media. Y había otro que me gustó, enorme Samsung Cliff, también. También de calidad media. Sigamos adelante y agarremos eso. Y creo que estos dos serán suficientes. No necesitamos exagerar. Volvamos ahora y empecemos a configurarlo. Entonces lo que tenemos aquí es, bueno, hazlo, asegúrate de que sea más ligero. Lo que tenemos aquí es un par de artículos. Vamos a la carpeta fab, y todavía está recibiendo las rocas. Así que solo esperemos un poquito. Ahí vamos. Y ahora vamos a entrar en este pequeño problema a la hora de importar algunos activos. Este de aquí está a solo una cuadra. Tenemos tres variaciones de rocas, pero es solo una cuadra. Entonces, ¿qué hacemos al respecto? Bueno, podemos pasar a nuestro modo de modelaje. Al igual que, entonces hay una opción en forma de X para dividir, y ahí vamos. Vamos a previsualizarlo básicamente va a dividir la topología de bytes, que vamos a aceptar Ahora tenemos tres rocas individuales. Pero también notarás que el Gizmo está realmente descentrado. Para que veas que el Gizmo está por aquí. Nosotros también queremos arreglarlo. Vamos a pasar a Editar puntos de pivote, nuevamente, en forma X, y vamos a hacer clic centrado. Sigamos adelante y hagamos eso por cada uno de ellos. De esa manera, lo tenemos debidamente centrado. Ahora tal vez se esté preguntando ¿dónde ha creado esta malla? Porque no lo crea en la configuración que tenemos. Si hacemos clic en Malla estática, vamos a salir de este modo. Si haces clic en Malla estática en la parte inferior, abajo a la derecha, veremos que crea el contenido generado en donde estaba el puente, tiene esa configuración única. La malla original, que era el río Blox en mallas estáticas, por aquí, sigue siendo mallas libres Ves que la malla original no cambia, sino que acabamos de generar tres mallas únicas a partir de eso Eso es bastante bueno para nosotros. Lo siguiente es que vamos a jugar un poco con los valores. Vamos a ir a los ajustes de material por aquí. Lo va a mover hacia un lado, así, y luego podremos jugar con un poquito de escala normal, por ejemplo, si cambiáramos esto a algo así como cuatro, se puede ver un poco extremo. Entonces cambiándolo de nuevo a un valor de dos, 1.5 incluso, creo que eso nos daría una configuración más agradable Otra cosa que podríamos necesitar analizar sería la configuración del color. Entonces color base. Si hacemos clic en él. Esto es un poco diferente a GLB Import. Se puede ver que las opciones no son las mismas. Sólo tiene una superposición del color en sí. Si bajáramos esto, por ejemplo, por el valor, lo estaríamos oscureciendo Entonces eso podría ser algo que podría ser bueno. Y también podemos, por ejemplo, hacer que tal vez sea un poco más de tinte verdoso Entonces creo que eso nos va a dar una buena varianza. Y entonces el resto serían los labios, en realidad. Vamos a volver a encontrar los mega escaneos, leer los clips. Ahí vamos. Tenemos dos de ellos, medidas estáticas. Tenemos éste, y tenemos otro. Entonces éste también. Entonces con estos dos, podremos sacar alguna variación agradable de nuestras rocas. Se ven un poco rotas en estos momentos. Creo que podría deberse a la configuración de nanitos. Una solución podría ser potencialmente sin apagar la nanita podría ser apagar la malla de doble cara, por lo que no sería visible desde el otro lado si volvemos al material Deberíamos ser capaces de encontrar que las propiedades de anulación del material y de dos caras. Deberíamos poder encenderlo, y eso lo arreglaría, pero en este caso, no lo está arreglando. Entonces probemos otra opción. La otra manera sería con el tema del rayo porque este es un tipo plano de malla. Podría ser más fácil de arreglar simplemente pasando a la luz direccional. Y aquí dentro, podemos buscar rayos, y podemos encontrarnos con una opción, emitir sombras de rayos array para ser deshabilitadas. Entonces esto nos dará menor calidad, pero solucionará el problema de sanite o para mantener este casting, lo que podemos hacer es que podamos usar una opción en una barra de consola en la parte inferior Entonces, si nos aseguramos de que esto esté configurado en CMD, podemos buscar R dot ray tracing dot shadow Y aquí, debería haber una opción para habilitar la geometría de dos lados. Ahí tienes, esta es la opción por aquí, habilitar geometría de dos lados. Entonces, una vez que hagamos clic en él, podremos entonces establecer el valor en cero, y eso resolvería este problema. Entonces una pequeña manera rápida de arreglarlo. Para mantener el trazado de la tasa, el rendimiento podría ser un poco menor porque ahora está usando geometría de dos lados aunque no sea visible en el otro lado, el ninit el texto, así que eso es bueno Entonces vamos a entrar en este material. Y vamos a cambiar un poco la saturación, va a ser no tan colorida, más grisácea, algo más ajustada hacia las rocas Entonces intensidad normal, podemos hacerlo 1.2, un poco más intenso. Y vamos a hacer lo mismo por aquí también. Estos materiales, nuevamente, van a ser un poco diferentes porque este es de la tienda QuickSilFab, y tienen, nuevamente, diferentes opciones . Pero sí. Mezclándolo, este necesitaría un poco más de contraste en comparación con la roca de goma. Voy a configurarlo un poco de valor de 1.3 y normal un poco más también 1.5. Ahí vamos. Ahora podemos jugar con estas rocas y conseguirnos un entorno agradable. En primer lugar, estas tres rocas de aquí, las vamos a mover hacia un lado, y vamos a comenzar con estos acantilados. Solo asegurándome de que este sea un poco más pequeño. No necesitamos que esto sea así de grande, y éste puede ser en realidad un poco más grande. Está bien. Entonces vamos a empezar a colocarlo en zonas donde necesitamos que estén. Remuestrea esta parte por aquí, va a darnos una pequeña reflexión agradable o, como, así que también vamos a asegurarnos de que la metemos un poco en el suelo, así como así No tengas miedo de que interactúe con la parte principal del paisaje en sí para verse bastante bien y luego tal vez poner otra por aquí. Entonces esta puede ser un poco, incluso estirada si quieres tener algunas variantes más agradables Voy a asegurarme ahora de rotar esto a su lugar. Ahí va una pequeña mezcla agradable de la roca. Entonces. Y también los reflejos para el agua van a ser bastante agradables, también. Así que sí, solo estamos usando estos para dispersarlo por ahí. Y en realidad, podemos continuar con esto en la siguiente lección ya que nos estamos quedando sin tiempo. Entonces sí, sigamos adelante y hagamos eso. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 144. Colocar acantilados y esculpir el terreno para una mezcla perfecta: Hola y bienvenidos de nuevo a Haunted treat Environment, Blended on Reel Engine cinco En la última lección, nos dejamos con estos preciosos acantilados y algunas rocas. Ahora vamos a hacer uso de ellos y colocarlos a lo largo de nuestra escena. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a colocar uno aquí, eso se ve bastante bien, tal vez incluso caiga un poco más alto como podamos. Muy bien mezclando. Luego otro por aquí también. Y no tengas miedo de superponerlos también. Entonces, por ejemplo, esta puede ser una configuración bastante agradable. Y sólo vamos a seguir haciendo esto, para ser honestos, asegurándonos de que tenemos alguna variación más interesante en nuestras secciones, sobre todo en zonas donde la pendiente no es tanto. Podemos seguir adelante y solo asegurarnos de llenar esa parte y pequeñas configuraciones agradables No tengas miedo de empujarlos también a cada paso. Un poco de varianza agradable. Luciendo encantadora. Este está saliendo. Si eso sucede y te gusta la posición, no tengas miedo de volver al paisaje abultado y solo usa la herramienta de aplanar en esta sección Entonces y entonces puedes un poco más alto Bing así. Y con la caída del pincel puesta a cero, puedes mezclarlo de una manera un poco más agradable Oh, asegurémonos de que también estamos usando la capa correcta, porque tuve esto reiniciado y el proyecto no iba a surgir Y éste definitivamente no es como debería ser. Mezcle estas partes y ahora me encanta el targin latino manualmente. Y simplemente no va a funcionar. Yo sólo voy a seleccionarlo. Ahí vamos. Laténtelo. Un poco mejor. Sí. Bien. siguiente paso es simplemente asegurarse de que ese error se mezcla una vez que haces el paisajismo así Y veamos qué más podemos hacer al respecto. Colóquelo como un poco de trabajo manual. Sal a la derecha. Bastante bien. Y el overside también. Hacer mi vida más fácil para el exterior. Sólo voy a agarrar esto. Al igual que, así que lo voy a poner en el exterior y simplemente moverlos manualmente hacia adentro. Así. Bien, y después, podemos simplemente empujarlos donde necesitan estar. Cambia este Bismo a la ambientación del mundo, así solo puedo mantener la altura donde quiero. Al trabajar con tales configuraciones, la primera pasada que hago es solo con un objeto Los coloco en zonas donde me gusta que estén. Como que los llené después una vez que estoy contento con los resultados. Entonces ahora mismo, por ejemplo, tenemos esto. Podemos hacer más duplicados con ello, pero no olvidemos que también tenemos a nosotros mismos Este acantilado por aquí Entonces, por ejemplo, este clip va hacer maravillas en esta sección, así que incluso podemos duplicarlo, moverlo, así, y se puede ver la forma en que se ve, y es bastante bueno, diría yo. Y pasar todo el tiempo que queramos, en realidad, con esto. Creo que va a quedar bastante bonito. Ivoi Esta hoja es un poco más. Oh. Y sí, solo moviendo los acantilados, consiguiéndonos una buena variación, haciéndolos parecer un poco más agradables en general El punto de enfoque principal está por aquí. Entonces, una vez que tengamos suficiente práctica con estos, asegurémonos de trabajar nuestro camino con la sección del puente. Incluso podemos simplemente girarlo un poco, conseguirlos más agradables en las zonas Así que muévalos incluso superpuestos si es necesario. Se puede ver lo bonito que se ve esto, por ejemplo. Podemos hacerlo totalmente. Podemos superponerlos totalmente. Todo quedará igual de bonito. El siguiente paso está aquí. Lo estamos poniendo. Así que algo de ese tipo podría verse bastante bien. Se vuelve a entrar. Olvídate de que también podemos simplemente escalarlo hacia afuera, y esta parte está bien. Esta parte puede ser incluso también puedes rotarla si quieres, por cierto. Estas rocas funcionan bien desde este lado también. Mira que esto pueda salir bastante bien. Así que tenemos un tipo de forma un poco más interesante y único saliendo de esto, o, ya sabes, podemos bajar esto un poco, y tenemos algo así. El lado positivo se ve un poco pálido en comparación. Va a hacer una manera descarada de rabbing en esto, moviéndose hacia Veamos qué podemos salirnos con la suya con algo así, tal vez. Y luego con sólo jugar con estos, podremos conseguir exactamente lo que queremos. Son bastante geniales. Olvídate de que tampoco estamos usando ajustes de juego iluminación, con iluminación como esta, puedes ver que se ve muy, muy bien. No tengas miedo de tener más formas y variaciones únicas de estas rocas. Al final del día, estamos haciendo una escena estilizada. Entonces, si quieres que algunas partes sobresalgan, siéntete libre de hacerlo. Y se puede ver que resultan bastante amablemente. Estoy preocupado por el reflejo, lo mejor está bien. A lo mejor está bien. Nuevamente, en este exterior, me gustaría tener algunas rocas funky para hacer un duplicado al exterior, así Pon aquí este cúmulo. Levántelo aunque sea un poquito. Ahí vamos, algo así. Y tenemos a nosotros mismos una pequeña configuración agradable. Se. Todo bien. Rosa. Estamos consiguiendo algo que es más agradable. Pero esta parte, definitivamente, no podemos dejar que esto se vea. Entonces creo que lo voy a mover hacia adentro. E incluso bajar estas partes, en realidad. No podemos dejar que se vea, sobre todo desde ese ángulo de cámara, necesitamos estar más contenidos allá vamos. Y eso es bastante bueno para nosotros. Entonces también podemos usar estos grupos por cierto para algo así como en una espalda. Voy a agarrar este precipicio de aquí, voy a asegurarme de que la rotación es predeterminada, está orientada hacia arriba, y podemos calificarnos como un pequeño precipicio agradable en el costado. Yo así que si tuviéramos que ir al modo horizontal, usar aplanar, tipo de ponerlo aquí, podemos simplemente aplanarlo en, así y hacernos una pequeña sección de ascensor agradable Por supuesto, reconstruyamos estos para la altura. Y ves que por aquí, va a ser la posición correcta. Desde la distancia, va a ser visible también un poco, así que estoy bastante contento por eso. Solo un poco de variación extra para nosotros. Incluso ahogar esto un poco. Colóquelos adentro. Así como así. Vamos a tener una bonita superficie rocosa en esta zona. También, la otra cosa, para tener algo más de varianza, podemos hacer clic derecho sobre un objeto y podemos usar el eje X del espejo volteo de transformación. Simplemente voltea la báscula en la transformación. Básicamente, no es nada. Nada demasiado moderno. Eso arriba. Pero nos da algunas variaciones agradables. Y así así, nos conseguimos un precipicio precioso en el costado. Por supuesto, siéntete libre de incluso hacerlo más alto de un acantilado. Podemos volver al paisaje. Podemos usar el aplanar que es incluso de extremo inferior y solo pop pop, hacerlo aún más notorio Como, para que puedas ver con la iluminación, ser un bonito acantilado en la parte de atrás. Es bastante bueno. Bien, entonces ahora tenemos a nosotros mismos las rocas del río de las que preocuparnos para agregar algún detalle. Las piezas tienen que ir un poco hacia adentro. Entonces nos vamos a preocupar por estas rocas en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 145. Colocación de rocas naturales en un río con el vegetación Mod: Hola y bienvenido de nuevo propenso al ambiente de Haunted Street, mezclado en Reel Engine cinco Y ahora nos quedan estas rocas libres y encantadoras, que vamos a montar para poder colocarla y posicionarla muy bien para el río. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, en primer lugar, vamos a pasar a nuestro modo follaje por aquí, y ahora vamos a necesitar crearnos a nosotros mismos, bueno, el actor de follaje. Por defecto, viste en los arbustos, ya teníamos esos actores de follaje. Ahora vamos a instalarlos nosotros mismos. Y para que hagamos eso, vamos a ir a la carpeta River Rock, encontrar las mallas estáticas, y eso no es todo En realidad, en carpeta generada, la cual terminamos dividiendo las rocas. Ahora vamos a poder simplemente arrastrarlo y soltarlo en nuestra escena. Y lo siguiente sólo va a estar haciendo uso de ella. Asegurémonos de que otros artículos estén marcados. Ves que estos artículos no tienen la garrapata. Estos tres sí tienen una garrapata, así que eso es bastante agradable. Ahora, solo vamos a tocar la pantalla solo para ver cómo se ve, y voy a pasar al modo apagado solo para ver cómo se ven Y mientras mantenemos el turno, podemos eliminarlo porque la densidad de las matrices de densidad se establece en cero. Por lo que sólo afecta a los que tienen una marca puesta, es decir, que la gracia misma no se verá afectada. Podemos tener pequeñas configuraciones agradables. Y con eso en mente, solo tenemos que asegurarnos de tenerlos seleccionados gratis. La densidad debería ser alrededor de las diez, así que tendríamos una buena variación, y ahí vamos. Podemos simplemente colocar las rocas así. Entonces en términos de escalado, también podemos mezclarlo de un valor 0.5 a uno. Y también nos gustaría un offset. Entonces una compensación creo que esto sería menos cinco. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Sí, se puede ver la roca yendo hacia adentro, y el resto, yo aleatorio, ángulo de tono aleatorio Esto también debería ser 180. Así que de esa manera, gira nuestras rocas muy bien. Y usando este método, en primer lugar, simplemente bloquearemos toda la configuración por aquí, aseguraremos de que parezca que hay formas para que el río entre, una especie de bloqueo agradable Y entonces podemos simplemente jugar con algunas de esas rocas de aquí, por ejemplo. Podemos tener un par por aquí, tal vez algunos en esta sección también. Y sí, también, no olvides que también podemos ponerlos al lado del río también, así que solo colocarlo así nos ayudará a conseguir un mejor efecto de río La otra cosa es, sólo voy a verificar dos veces. Debería estar fuera por la culpa. Estoy tratando de encontrar ahora mismo el paisaje sólo se vea afectado. Podemos buscarlo por aquí en realidad y escapar. Encuentra ahí van los filtros. Entonces medidas estáticas y BSP, no necesitamos eso solo para el paisaje Así que de esa manera, cuando estamos pintando metiendo algunas rocas, vamos a quedar bastante bien, sobre todo por las esquinas de aquí. Si nos fijamos en el modo, podemos ver que estamos consiguiendo variaciones realmente agradables. A lo mejor estamos aquí un poquito demasiado. Pero podemos hacer esta metología para crear algunas variaciones agradables en algunas rocas por aquí, tal vez algunas en la parte de atrás también Solo queremos asegurarnos de sumar en algunos clusters, básicamente. No por demasiado, sólo un poquito. Y aquí, no escatimar en rocas, haz que se vea, muy, muy bonito Y una vez que hayamos terminado con esos clústeres, incluso podemos refinarlo un poco más. Podemos agarrar estas rocas y podemos hacer el tamaño, mucho más pequeño. Bueno, podemos cambiar la densidad a ser 50. Podemos ir a escala y la escala se establece en 0.1. Eso no queremos. Queremos ser la escala de, digamos, 0.12 0.3 Entonces nos va a dar este tipo de racimos, trozos bonitos y fornidos, y ponerlos alrededor de nuestras rocas más grandes, y eso nos va a ayudar a reunir toda la parte, y también colocarla, ya sabes, en el agua también, e incluso la simetría también necesita algunas rocas No nos saltemos en ello. Así. Eso es bastante correcto. Quizá hasta por aquí un poquito. Entonces sería un poco de este lado, un poco por aquí. Esta parte también necesitaría algunas rocas. Y creo que eso va a ser bastante bueno. Sólo nos estamos asegurando de que los clusters no parezcan demasiado aislados. Voy a quitar esa roca más grande. Creo que aquí también, podemos simplemente hacer uso de algunos van a ser un poco visibles con algo de aislamiento de la iluminación. Bien, lo siguiente es que vamos a eliminar estas rocas flotantes. No los necesitamos. Y creo que echemos un vistazo aquí por aquí son necesarios, bastante bien iluminados esta zona. Entonces y ver que estaría bien tener algunos aquí. Tal vez variaciones más grandes también. No nos saltemos eso. Así que vamos a agarrar la escala de dos y 2.5, vamos a tener algunos Whoa Eso es un poquito demasiado. Um, 0.8 y uno. Eso debería ser E, esta enorme roca va y solo agrega un poquito con densidad siendo un poco más variada Entonces aquí podemos ponerlo a 13 también con el fin de hacer colocaciones adicionales Podemos cambiar hasta el ángulo mínimo o máximo para estar más cerca de 70 y ahí vamos más en pendientes. Siempre agradable de ver. Por aquí también. Creo que se ve bastante bien. Eso se verá en el modo iluminado. No me gusta esta roca. Voy a quitarlo. A lo mejor algo así. Sí. Estoy bastante contento con eso y solo un poco de extra por aquí a un lado. Entonces ahí vamos. Bien, así que lo siguiente va a ser continuaremos con el proyecto. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 146. Placas de ruta de procedimiento con gramática lineal PCG también: Hola y bienvenidos de vuelta a todos a Hunta Street Environment licuadora dos en Motor Real cinco Ahora que tenemos una bonita configuración iluminada con río que fluye y tiene todas las rocas encantadoras, vamos a comenzar a colocar algunos de los detalles adicionales para este camino. Ahora mismo, este camino está, bueno, mezclándose con lo que necesitamos para asegurarnos de que se vea mucho, mucho mejor, sobre todo bajo tales condiciones de iluminación. Tenemos que asegurarnos de que somos capaces desglosar esto. ¿Cómo podemos hacer eso? Bueno, vamos a hacer uso de lo que llamamos modo PCG Si no estás viendo este modo BCG, asegúrate de ir a plugins, buscar PCG, y deberías averiguarlo tú mismo procesal OntenGeneration, PCG Esta necesita ser encendida. Y creo que ese es el único, ese es el único que necesita ser activado para poder obtener ese modo. Luego después, es posible que se le pida en la parte inferior derecha que esté reiniciando el motor Entonces obtendrás este modo. Entonces, ¿qué hay dentro? Bueno, hay varias formas de generar básicamente artículos Pero lo que vamos a usar aquí es simplemente dibujar spline. Una vez que hagas clic en DrawsPlin, también tendrás múltiples opciones, ya sea herramienta de espaciado, herramienta malla spline o herramienta de gramática lineal Me gusta mucho la herramienta Gramática lineal porque una vez que entres en ella, notarás que tienes pocas opciones. Y la forma en que funciona es que si tuviera que sacar esto, lo podremos ver. La forma en que funciona es que básicamente ahora mismo usa letras gramaticales con algún simbolismo o símbolos para obtener algunos de nosotros únicos Entonces en este momento, básicamente crea A, que es la malla que tiene esa etiqueta. Crea esa malla una y otra vez repetidamente. Si vamos a módulos, podemos ver la matriz para el índice cero. Esto es lo que se está creando la malla estática, trípode de eje ECG. Básicamente, es el artilugio que estamos viendo por aquí. Y se puede ver debajo de él, tiene símbolo adjunto a él. Así que básicamente puedes escribirlo en ti mismo. Si tiene una letra equivocada, no va a generar nada Pero ahora que tengo esta carta por aquí, igual que una simple B y escribo en B con la estrella, van a ver que ahora B vuelve a ocurrir Entonces voy a mantener esto como A por ahora y para empezar, vamos a agregar múltiples mallas Entonces las mallas que vamos a agregar van a ser si vamos al contenido a nuestros conjuntos de calles modulares, vamos a encontrarnos a nosotros mismos, esas pequeñas losas de aquí Entonces estos son los que vamos a estar usando, los vamos a sacar a relucir. Segundo. Sólo quiero visualizarlo. Ayúdanos con la visualización, ahí vamos. ¿Bien? Entonces estos signos estas piezas de losa van a ser utilizadas para nuestra herramienta lineal gramatical, y necesitamos configurarlo. Entonces los módulos se encendieron, gramática encendida, y luego, vamos a hacer clic en el símbolo más para que tengamos tres elementos de matriz en total. Y entonces el índice cero va a ser A. El índice uno va a ser B. Y el índice dos va a ser el símbolo C. Y luego, vamos a reemplazar la malla estática uno de esos chiquitos. Entonces sigamos adelante y seleccionemos esto. Vamos a hacer clic en este botón de aquí y ahora lo está cambiando así. Entonces para el índice uno, simplemente vamos a usar el siguiente, éste , adelante y simplemente reemplazarlo. Y para el Índice dos va a ser pero éste. Entonces el final, básicamente, el activo libre, vamos a tener este. Ahora podemos cambiar entre ellos. Se puede ver que esto está funcionando, así que podemos cambiar entre ellos a B, A, B o C. Ten en cuenta que también es sensible al capital, así que estoy usando shift para hacerlo capital, pero puedes verlos cambiando. Ahora, lo siguiente es que vamos a hacer uso de En un motor de búsqueda, si tuvieras que buscar gramática PCG de motor irreal, te ocurrirá esta página, y es realmente agradable ver qué tipo de experimentación puedes hacer Si entras en ello, básicamente quieres ver esto, cómo funciona. Y aquí se muestra un ejemplo. La forma en que lo vamos a usar es básicamente, solo vamos a hacer cada una de las letras con cierto peso, adjuntarlas, es decir, que la probabilidad de que desove sea mayor o menor Y usando eso, podemos controlar esencialmente la tasa de spam entre esas diferentes cantidades. Vamos a ir a la cima para la sección de gramática. Entonces vamos a eliminar toda esta parte, y vamos a usar el punto de partida de ese corchete qiggly, es decir, lo estamos abriendo Entonces vamos a dentro de ella. Bueno, podemos cerrar corchete y luego dentro de él, podemos escribirnos nosotros mismos corchetes. Um, A, y luego podemos cerrar corchetes. Entonces, básicamente, esto demostrará que cada punto de aleatorización tendrá esta A dentro, y luego podemos decir cantidad de peso Lo que me gusta hacer aquí es una vez que haces clic en doble punto, la columna, podemos escribir en cantidad de peso. Y en el ejemplo que viste en el sitio web, decía uno, pero personalmente prefiero tenerlo diez por defecto. De esa manera, si quiero que me bajen, sólo puedo volver a bajar. Así que cada ahora tenemos diez por defecto. Y entonces podemos simplemente copiar esto y pegarlo. Podemos simplemente copiar esto dentro. Si no lo estás viendo lo suficientemente bien, no te preocupes por ello. Simplemente podemos mostrártelo al final. Me aseguraré de acercar el zoom. Pero básicamente, una vez que copiemos esto, vamos a ponernos una coma, ahí vamos Entonces, la forma en que diferenciamos cada aleatorización aleatoria es usando coma, y luego podemos pegar en la anterior, volver y pegarla nuevamente Entonces después, solo podemos usar B y C, reemplazar la A, y podemos usar la estrella al final para decir que vamos a repetir esto hasta el final. Entonces después, se puede ver que este es el efecto que estamos consiguiendo. Voy a dibujar una línea más larga, así que sería un poco más visible. Y te voy a mostrar cómo se ve esto también. Así que realmente no podemos acercarnos a través del motor irreal, usando PUF Básicamente, esta línea quigly, luego en cuadrados, podemos poner en múltiples letras En este caso, solo estamos usando A, y luego estamos diciendo la probabilidad del peso, que es N, muestra cuán probable es esté desove porque cada uno de ellos tiene diez, va a tener la misma cantidad de probabilidad para que desove Y sí, esta coma básicamente separará cada uno de esos puntos de probabilidad Después, línea menuda a corchetes meneados cerrados para cerrarlo y la estrella para demostrar que estamos repitiendo ese proceso hasta el Y eso nos dará este resultado. Ahora, a continuación, podrías notar que la brecha es demasiado. Así que vamos a abrir cada índice, y vamos a cambiar el tamaño debajo del símbolo. Esto representará básicamente una especie de tamaño de colisión entre cada punto y cuándo puede aparecer el siguiente En este caso, creo que solo usando 48, se puede ver que ahora esta parte está un poco más cerca porque genera mucho más cerca Si le hiciéramos 48 a cada uno de ellos, obtendremos un resultado mucho, mucho más agradable Ahora, lo siguiente es, notarás que no tenemos los ladrillos orientados hacia el camino correcto. ¿Qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos rotarlos. Si localizamos el correcto, entonces creo que es C, y B los que necesitan ser rotados. Entonces tenemos desplazamiento local y rotación local. Usando la rotación local, podemos poner esto a 90 grados. Esa no es la correcta. X Y Z, ésta debería ser la correcta. Ahí vamos, y vamos a conseguir esta rotación. Entonces sigamos adelante y rotemos a todos, así, y esto es lo que vamos a conseguir. Ya se ve bastante bien. siguiente es solo asegurarse de que tengan el espaciado correcto. Entonces en este caso, 67 podría ser mejor. Ahí vamos. Es desovar justo donde tiene que estar Para ambos deben ser 67. Ahí vamos. Tenemos nosotros mismos agradables vanos. Si quieres, puedes bajar eso un poco menos 60. Ahí vamos ahora está súper cerca, y esta puede ser 63. Y así, nos conseguimos una pequeña configuración encantadora. Este está teniendo un poco demasiado de brecha, así que baje esto a 50, veamos cómo funciona esto. Creo que ese no es el correcto, así que voy a darle a esto un 62 63, ese tipo. Echemos un vistazo. Entonces ahora mismo, estamos tratando de averiguar cuál lo está causando. Y podría ser éste el que está siendo un poco demasiado cerca. Vamos a volver a aquí y ponerlo a tal vez 40, 50. Ahí vamos. Ahora estamos sacando esta parte. Pero no nos está dando el tamaño adecuado para este out one. Entonces eso es lo que me preocupa. Si tuviera que poner esto en 50, estamos aquí. Ahora, el espaciado que estoy usando en este momento es 46 para el primero, 63 para el segundo y 63 para el tercero para B y C. Y notarás que la mayor parte del espaciado está muy bien configurado excepto en algunos donde está un poco desplazado. La razón de ese desplazamiento podría ser porque debido al punto de origen, en cuyo caso, es posible que desee ir al desplazamiento local y simplemente intentar jugar con el offset. Y se puede ver que esto está siendo arrastrado ahora a un lado, y estamos consiguiendo que se compensen Estamos fijando esto a un valor de diez. Podemos compensarlo un poco, e incluso podemos jugar con el de arriba también. Oh, asegúrate de que eso nos dé un espaciado razonable. Así que el pin diez aquí también. Y esto nos dará una pequeña configuración agradable. Ahora, puedes dibujar esto y ver el tipo de resultado que estás obteniendo, y deberías estar teniendo un buen resultado razonable. Ahora, nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 147. Dibujar y refinar trazados de pavimento con spline: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Haunted Street, se mezclaron dos en Real Engine cinco Ahora que tenemos que prepararnos para dibujar spline, podemos jugar con él y conseguirnos algunos resultados realmente agradables Vamos a empezar con solo mover nuestra cámara hacia arriba, y vamos a trazar una línea como esta, lo que nos va a dar un resultado razonable. En realidad, no es del todo razonable porque creo que la cantidad de puntos que estamos obteniendo ahora mismo es un poco demasiado. Podemos ajustar la cantidad de puntos que estamos dibujando por base mínima de puntos. Si tuviéramos que cambiar esto a 400 o en realidad, sigamos adelante y te mostráramos cómo se ve con 40. Se puede ver que la cantidad de puntos es mucho menor, pero 400 nos va a dar una spline o en realidad 4,000 Hagámoslo 4 mil, así iría un poco mejor. Sólo voy a redibujar esta línea así, y vamos a conseguir este tipo de resultados. Sobre eso. Parecía haber estrellado mi sistema por alguna razón. Entonces a veces puede suceder. Yo sólo voy a seguir adelante y volver a dibujar la línea, como, así que consigue una marcha razonable, algo así Y una vez que lo tengamos, vamos a darle a Aceptar. Esto debería crear un eso para que podamos ajustarlo básicamente. Y va a verificar doble. También lo creó a partir de una selección. Así que asegúrate de tener una selección del paisaje primero hecha. De esa manera, une la spline a un paisaje. Aunque anteriormente trabajar con él tenía PCG y lo adjuntó ahí, así que no estoy seguro si eso es un error o no, pero de cualquier manera, funciona Entonces básicamente, sí, una vez que seas capaz de seleccionarlo, si haces clic en G, deberías poder ver los puntos spline, y luego simplemente puedes ajustarlo manualmente un poco así Si tienes un problema donde miras, yo tengo un problema, si tienes un problema donde tienes estos puntos rotados, podría hacer que sean, bueno, rotados así. Asegúrate de reajustarlo tan manualmente, y ahí vamos Y entonces la otra cosa es que puedes simplemente redefinir estos puntos un poco, así puedes hacer click en uno de ellos, usar este cuadrado de aquí, para que no afecte al eje Z, mi recomendación, y luego retocar ligeramente estos Te conseguirás un buen resultado. Esta parte de aquí en realidad podría ser un poco demasiada actualización para seguir adelante y eliminar ese punto. Si tienes demasiados puntos, siéntete libre de eliminarlos haciendo clic en él y luego borrándolo y puedes hacer clic en E rotación y luego tipo de reajustarlo tienes una linda pequeña línea atravesando, así como así Entonces, ahora que tenemos una configuración como esta, tal vez se pregunte, ¿cómo podemos dibujar esta spline en la sección superior también Bueno, hay una manera de hacerlo. En primer lugar, vamos a pasar al objeto mismo. Así que vamos a seguir adelante y seleccionarlo, y luego deberías poder ver en un componente spline de puñalada detallada Debajo, encontrarás colocaciones de activos adicionales. Pero el que estamos buscando es el componente spline. Una vez que hagas una copia de esto fuera de la spline, puedes presionar Control C, Control B, podrás hacer un duplicado de él Entonces después, puedes mover toda esta spline y verás que hay más cosas encima de ella La razón por la que estamos haciendo esto es porque cuando volvemos ahora a PCG, podemos volver a dibujar la spline con este Y si no me hicieron una copia del 01 en fuera de guión bajo cero en uno de subrayado, cuando íbamos a dibujar esto, tendríamos un reemplazo de la diapositiva Así que asegúrate de hacer una copia. Ahora se ve que el guión bajo uno se mantiene igual mientras que el subrayado cero se está reemplazando, que es algo que vale la pena Entonces el siguiente va a estar sumando este otro lado también. Como, entonces creo que eso es bastante correcto. Podemos golpear Aceptar. Podemos entrar en modo de selección y podemos hacer algunos pequeños twixs finales Voy a quitar muchos de estos puntos porque quiero que sean agradables o controlables. Entonces este punto tampoco me gusta uno se puede marcar ligeramente. Así. ¿Es un poco demasiado recto? Eso creo. Sigue adelante y muévelo y asegúrate de que estos puntos que estamos tocando y ajustando, si son demasiado para ti, puedes simplemente reducirlos para que puedas seleccionar el punto sí y puedes encogerlo usando la escala, y puedes ver que lo va a bajar porque de lo contrario, si estos puntos, pequeños puntos, bueno, son muy difíciles de ver, pero terminan superponiéndose, podrías obtener, como, algunos ángulos agudos en estas partes, vale la pena saberlo. Creo que ahora se ve bastante bien. Ahora, básicamente vamos a hacer lo mismo otra vez. Vamos a hacer una copia de esto. Adelante y haz clic en Control C control. La razón es que ahora podemos volver a la spline, volver a PCG y dibujar spline y hacerlo para esta parte Creo que lo voy a hacer más fácil para nosotros mismos y simplemente dibujarlo todo el camino, como, así de esa manera, y cometí un error de inmediato. Sí, el error es que tenemos algunas partes que están subiendo. Eso está bien. Vamos a arreglarlo. Volvamos al modo de selección. Seleccionemos esta spline y eliminemos las de escalada. No tenemos ningún problema por aquí en absoluto. Si quieres agregar puntos extra, puedes simplemente hacer clic derecho en la propia spline y agregar punto spline Creo que exactamente es lo que voy a hacer exactamente. Entonces solo puedo mover esto un poco. Fuera de lado, gira esto un poco. Tendrías un buen seguimiento. Creo que va más allá puede estar bien? No estoy seguro si queremos seguir la casa o no. Creo que no lo hacemos. Sólo queremos que este ladrillo montado vaya hacia adentro. Va a estar bastante bien. Y esto sólo puede entrar en la sección de aquí. Eso creo. Algo así, creo que sí. Oh, bien. Aquí hay otro tema. Adelante y borra estos puntos. No tiene sentido simplemente arrastrarlos hacia abajo porque también podrían tener problemas de rotación Realmente queremos asegurarnos de que estén bien configurados. Este sí tiene un problema de rotación. Sólo voy a arreglarlo. Ahí vamos y nos aseguramos de que esté bien sentado en muerto así. Estos ladrillos se pueden mover un poco hacia afuera. Y esta caja se puede colocar un poco aquí también. Pequeños pequeños ajustes, dada nuestra configuración más reciente. Creo que se ve bastante preciosa. Creo que se ve bastante bien. Esta parte excepto, que probablemente necesita ser eliminada, y podemos enviarla manualmente, así. Y esta parte debemos agregarla o no? Podemos dejarlo como una brecha honestamente aquí. Me gusta bastante esa idea. Echemos un vistazo a cómo se ve esto, y se ve precioso. Ahora bien, lo único que podríamos necesitar hacer sería bien cambiar el color, asegurarnos de que se vea bonito y encantador. ¿Cómo podemos hacer eso? Bueno, podemos seleccionar uno de los activos, así que deberíamos poder unir material, así ahí vamos luz de piedra. Y creo, honestamente, la piedra en sí es demasiado ligera, demasiado ligera. adelante y hagamos doble clic en esto y cambiemos el factor base para la piedra. Sólo voy a comprobar si la configuración del juego está activada, que es. Ahí vamos. Ahora lo es. Y se puede ver en comparación con el pavimento, esta piedra de luces es demasiado ligera. Honestamente, podemos oscurecerlo bastante hasta que consigamos algo como esto También, preferiblemente, pasemos a la escala normal y cambiemos a algo así como dos, solo para tener más arenosidad. Ahí vamos. Y ahora se ve muy bien. Entonces ahí vamos. Nos conseguimos un pequeño pavimento bonito en el costado, y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 148. Escultura de árboles procedimentales estilizados en Unreal Engin: Y hola y bienvenidos de nuevo, a todos al ambiente de Haunted Street Mezclado a nheel Motor cinco. Ahora que nos tenemos a nosotros mismos y a toda la escena configurada, vamos a trabajar algunos en los árboles, y UnreelEngine 5.7 incluye una pequeña y agradable configuración que nos permite crear nuestra propia vegetación procesal de los Para que podamos comenzar eso, vamos a continuar a editar, plugins, y vamos a buscar vegetación. Editor de vegetación procesal, asegúrese de que esto esté habilitado. Luego, después, vamos a querer pasar a la configuración del proyecto y habilitar el follaje de NAA Este de aquí, asegúrate de que esto también esté habilitado. Una vez que tengas ambos configurados, vamos a entrar en nuestro cajón de contenido. Simplemente vamos a acoplarlo a nuestro diseño, hacerlo un poco más fácil para nosotros mismos. Y vamos a crearnos una nueva carpeta llamada árboles. Podemos llamarlo árboles. Como, entonces vamos a abrirlo, hacer clic derecho, y vamos a buscar vegetación. Ahí vamos. Vegetación procedimental, asegúrate de pasar el cursor sobre tu mouse, no sobre una de estas categorías justo arriba, y deberías poder encontrarla. Vegetación procesal. Después, se te preguntará cuál quieres configurar. Vamos a crearnos Hazel común. Estos dos son básicamente los planos iniciales de la configuración del árbol, y este es el valor predeterminado siempre que pueda habilitar básicamente desde cero Sigamos adelante y solo utilicemos Avellana Común. Haz clic en Crear y obtendrás esta configuración. Así que una vez que lo tengas, podrás hacer doble click sobre él. Y ábrete con el plano para el árbol de vegetación Dentro de él, encontrarás cuatro árboles diferentes. Para poder verlas, lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en el punto de la gráfica final y verás los resultados que estás teniendo. Entonces cada uno de esos te permitirá previsualizar los resultados de estos árboles. Y la forma en que empiezan es simplemente obteniendo la configuración inicial. Entonces tendrás el Hazel 01 de aquí siendo arrastrado a la curva Entonces tendrás Hazel 02, Hazel 03 y Hazel Cada uno de ellos se lleva a cabo a través de todos estos diversos pasos, lo que crea un árbol folie, y al final, te darán cuatro salidas únicas diferentes Si quieres previsualizar todas estas salidas durante tu configuración, por ejemplo, en esta etapa, si quieres previsualizar cómo se vería el resultado, lo que puedes hacer es seleccionar la salida y hacer clic en Control L. Clic y Control L, no parece querer hacerlo. Ahí vamos. Hagámoslo otra vez. Controlar una L. Una vez que haces clic en Controlar una L, puedes volver a CRV, y verás que ahora está previsualizando el nodo de salida Se puede ver en la parte superior por aquí en la esquina izquierda. Otra cosa que me gustaría mencionar es que puedes hacer clic en Controlar una M, y eso va a generar en una vista previa humana, que no está apareciendo Por alguna razón, sólo voy a hacer clic en la vista previa misma usando el botón izquierdo del ratón, luego haga clic en Control, y ahí vamos. Ahora genera esto en el costado. En caso de que por alguna razón no esté generando de tu lado y el atajo no funcione, puedes usar el botón de control personalizado de aquí para hacer clic en él, y luego verás el tipo exacto de escala que está usando esta configuración Entonces estos dos atajos, básicamente, uno para previsualizar la salida, el otro para previsualizar la escala son bastante útiles y vale la pena Entonces, para crear cualquier cosa, simplemente vamos a comenzar con Hazel 03 y 04 Para mantener los predeterminados, vamos a hacer una selección como esta, cuadro de selección de ambos, y vamos a golpear Control C, luego Control B. De esta manera, nos permitirá hacer un duplicado de nuestra propia configuración así, y podremos volver a conectar las partes Sigamos adelante y solo usa 03 para esta parte de aquí y 04 para esta parte de aquí. Y lo siguiente es que vamos a empezar con el duplicado 03. Sigamos adelante y simplemente llamemos a este guión bajo personalizado. Bajo el cuadrado A. Así que de esa manera, sabríamos que esto es personalizado A y éste, podemos dar click a F dos. Por cierto, nombramos estos marcos. Podemos llamarlo costumbre B. Así que a la derecha, volviendo al punto de partida R. Entonces de nuevo, esto va de avellano común O libre, que esencialmente crea una malla esquelética para el árbol a una sección de tallado Para poder previsualizar esto un poco mejor, voy a hacer clic en Control y L para asegurarme de que salgamos de ese modo de bloqueo que mostramos antes. Y ahí vamos. Eso es lo que vamos a ver con el tallado. Básicamente va a previsualizar la malla esquelética por defecto, y hasta ahora se ve bien, pero hay algunas opciones Entonces, por ejemplo, tallar base, podemos seleccionar de raíz Si empezamos a aumentarlo, te va a mostrar un poco el reposicionamiento de la cámara Se va a empezar a cortar las piezas de arriba, lo cual es bastante bueno. Este es desafortunadamente el único control que tienes con la malla esquelética original No hay manera de crear una malla esquelética desde cero o ajustarla de una manera que tenga cantidad de ramas Así que vamos a seguir adelante y solo poner este valor del 0.5, y eso va a cortar, recortar un poco de la parte superior, lo que nos va a dar una pequeña configuración agradable. El siguiente paso es que tenemos gravedad. La gravedad es muy interesante porque una vez que empecemos a jugar con ella, notarás que empezará a no hacernos nada. ¿Por qué es eso? Porque es pre-visualización, creo que podría haber mal clic ahí vamos, Control L, lo arregla O en realidad, voy a hacer click fuera de la gravedad y dar clic en Control y L. Ahí vamos. Ahora no estamos previsualizando nada. Así que cada vez que hacemos clic en algo, nos va a mostrar este nodo. Todo bien. Entonces volviendo a la gravedad, ahora que somos capaces de ver lo que hace, puede ver que yo controlando la gravedad esencialmente baja estas ramas en la parte superior y luego empieza a bajar todo a medida que va hacia abajo. La forma en que funciona es que agarra la dirección por defecto, debería ser menos uno, por lo que apunta hacia abajo Entonces, si puedes imaginar que X Y Z son valores por aquí. Entonces X, el primero, e incluso puedes flotar sobre ellos. En realidad, dice. Entonces, si tuviera que poner esto a cero, nada va a pasar, pero si tuviera que poner la Y en una, va a apuntar de lado Es bastante agradable y puedes sentirte libre de jugar con él. Pero el valor que estamos buscando aquí va a ser menos uno, el valor predeterminado, y un valor de 0.9 por aquí. Entonces iría en una dirección en dirección X. Entonces después, en términos de la gravedad misma, no vamos a exagerar. Vamos a seguir adelante y usar un valor de 0.18. Así, así que va a señalar en una dirección un poco extraña, y eso nos va a dar ese poco estilizado de vibra El siguiente es la escala. La escala nos va a permitir bien, cambiar la escala por defecto que tenemos por aquí. Y creo que podemos cambiarlo, así que sería un poco más grande, honestamente, porque queremos asegurarnos de que se vea más como un árbol. Por lo que usar un valor 3.2 nos va a hacer bastante bien. Se puede ver que la malla esquelética predeterminada va a quedar bastante bien Es importante configurar el tipo correcto de escalado aquí porque va a verse afectado por el viento y la animación, y necesitamos asegurarnos de que la escala, el tamaño del árbol refleje eso. Así que técnicamente puedes mejorar eso después al final, pero no va a quedar tan bien con su movimiento y el movimiento del viento y todas esas cosas bonitas Entonces lo siguiente es quitar ramas. Quitar ramas esencialmente va a funcionar de la misma manera que tallar En este tiempo, va a tener opciones adicionales. Al igual que, puedes quitarlo en base a la luz. Entonces donde la luz toca en términos de este ángulo direccional desde la parte superior, va a comenzar a eliminar estas ramas menores. Entonces nos va a dar estos baúles. De manera realista, no queremos tocarlo aquí, pero es algo bueno que vale la pena conocer para obtener un tipo de looks más únicos Pero ahora, sigamos adelante y dejémoslo. Y luego después, nos conseguimos malla Builder. Mesh Builder es donde va a crear nosotros mismos la malla real. Se puede ver que ahora nos está dando estas pequeñas ramas encantadoras. Por supuesto, esto es un poco demasiado delgado. Tenemos que asegurarnos de engrosar esto un poco. La forma en que lo vamos a hacer es que vamos a ir todo el camino hacia abajo o hasta llegar al punto de configuración del perfil del plan. En aquí, encontraremos perfil. Tenemos que asegurarnos de establecerlo en un perfil de cero, y luego podremos usar la escala de perfil. Si lo usamos, entonces verás que comienza a escalarlo, pero lo va a escalar en la dirección equivocada. Para asegurarnos de que vamos en la dirección correcta y que la parte inferior se escale correctamente, necesitamos abrir el perfil. caída del perfil nos permitirá esencialmente crear un perfil de pozo si tuviéramos que cambiar estos alrededor, por lo que la parte superior es ahora valor de cero, y el valor es el eje Y es uno. Podemos cambiar esto a un valor de ser cero en su lugar. Una vez que seleccionamos en un marco, podemos simplemente hacer clic en él y configurarlo, así que cero, cero, y luego arriba uno sería uno, y este valor sería uno, también. Por lo que nos da una buena generación. Y así así, vamos a conseguir un poco de grosor encantador. Entonces ya se ve bastante bien. A lo mejor la escala de perfil se entrega demasiado, así que vamos a seguir adelante y bajarla a cuatro. Y entonces vamos a tener nosotros mismos ajustes de desplazamiento. Los ajustes de desplazamiento nos permitirán primero agarrarnos un ruido. Podemos buscar ruido, y deberíamos encontrarnos ruido cero, uno. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Eso es lo que vamos a agarrar. Y entonces podemos jugar con un par de opciones por aquí. Entonces, en primer lugar, podemos jugar con la escala de desplazamiento. Si tuviéramos que ponernos a un valor extremo, se puede ver lo que nos hace, y nos da mucha baches Por supuesto, esto es demasiado, pero es un gran comienzo. Te recomiendo que hagas eso porque entonces podemos jugar con la escala UV por aquí, y podemos determinar exactamente el tipo de configuración que queremos. En cuyo caso, vamos a usar 0.5 y 0.5. Así que de esa manera, nos estamos poniendo un poco de, bueno, tipo más grande de UVs Y entonces solo podemos bajar esto a 1.5, y nos va a dar un pequeño bache agradable al cruzar el árbol, que se ve muy, muy encantador Para la malla, si fuéramos a subir, tenemos algún control para divisiones mínimas y divisiones máximas. Esto nos ayudará a controlar la densidad general de la malla. Si tuviéramos que ir a un wireframe, incluso podrías verlo. Entonces, por ejemplo, max subdivisiones, si se cambiara a seis, podremos ver que cambia la cantidad Por lo que recomendaría poner las divisiones máximas a ocho y mantener las subdivisiones mínimas a seis De esta manera, vamos a conseguirnos un arbolito encantador que sea capaz de ser usado para matorrales de fondo y pequeñas piezas así Entonces esa no es nuestra toma de héroe principal de una configuración. Va a estar más en el fondo. Eso va a ser bueno. Y tenemos un par de otras opciones, pero creo que nos estamos quedando sin tiempo, así que sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 149. Diseño de variaciones únicas de árboles con control de vegetación: Hola, y bienvenidos de nuevo al ambiente de Hunter Street, Blender two y Real Engine five. En la última lección, nos dejamos con esta sección Constructor de malla de Hazel 03 custom one Ahora vamos a pasar a la segunda parte, que va a ser la reducción ósea. Esta parte esencialmente nos permite permitir más complejidades de animación si queremos Si tuviéramos que establecer este 21, veremos que la cantidad se pone mucho menos. Pero a medida que lo aumentamos, obtenemos más y más huesos. Lo cual sería bastante bueno si quisiéramos tener una animación más única y planos de cerca o árboles de fondo 0.5 nos va a hacer el truco. El siguiente va a ser paleta de follaje. Por defecto, vamos a usar estas hermosas hojas de aquí. Pero como queremos hacer uso de nuestro propio tipo de configuración espeluznante, vamos a reemplazar esto, y si lo habilitamos, podremos hacerlo Entonces cada uno de esos índices esencialmente son estas partes de árboles, partes follaje, que se ven bastante bien. Pero de nuevo, queremos asegurarnos de que se vean un poco más espeluznantes, un poco más espeluznantes un poco más Entonces el resultado no es sólo un manojo de hojas. Es más una configuración de tipo twiggy. Entonces volviendo a esto, que necesito volver a abrir ya que quería mostrarles el resultado que tenemos actualmente. Volviendo a esto, vamos a cambiar cada uno de ellos ahora mismo. Si tuviera que ir al cajón de contenido, deberíamos poder ver que no quiere aparecer como correcto. Básicamente, cada uno de estos viene de la sección plug in, que va a ser para el follaje. Y creo que en realidad va a ser importante mostrarte eso enseguida. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Si entramos al contenido, vegetación procedimental Lo sentimos, plugins de motor, entonces nos encontramos vegetación procedimental. Rodando más allá de todos estos, es un orden alfabético. Aquí vamos. Vamos a entrar en el contenido. Vamos a encontrar algunos activos de muestra, y vamos a ir a Hazel Entonces, si vamos al avellano, veremos que ya hay algunos adelantos por aquí Tenemos algunas instancias. Estas serán hojas así como ramitas. Podemos sustituir estas partes por ramitas, esencialmente. Si volvemos al follaje por aquí, podemos hacerlo de forma gratuita y personalizada. Así que solo podemos buscar ramita y deberías encontrarte a ti mismo, ¿cuál es el nombre BR ramita, o simplemente podemos hacer clic en uno de ellos y reemplazarlo por aquí Así que reemplace. Se puede ver que se reemplaza por éste. Entonces esto puede ser reemplazado por otra versión ramita. Podemos cambiar esto con la misma ramita también. Así que sigamos adelante y solo usemos esta ramita, y podemos paleta de follaje, cambiarla así y tenemos algunas ramitas, algunas Y creo que eso será mucho mejor para el resultado. Entonces después, el distribuidor de follaje nos permitirá básicamente decir cuántos relafs queremos y la escala de ellos, lo cual es bastante bueno para Si queremos tener más control, podemos hacer clic en anular distribución, y eso nos va a dar la capacidad controlar el espaciado instantáneo, así la cantidad que se va a crear en las hojas. Ahora mismo, lo hice un poco demasiado, pero se puede ver que cambiando esto, podemos conseguir algo como esto, un pequeño espaciado agradable, y luego tenemos escala base que nos permitirá bien, escalarlo o ir a comprobarlo con nuestra referencia humana. Asegúrate de que no sea demasiado extraño. Un poco más allá vamos. Algo así, nosotros haremos el truco. Creo que eso ya se ve bastante bien. Algo más digno de destacar es eflenethreshold, también es bastante útil si bajamos esto Básicamente nos permitirá que puedas verlo por aquí, umbral alto, más cogollos, umbral inferior, menos cogollos y ramas retenidas. Y jugando con esto, podemos obtener más variaciones únicas. De todos modos, una vez que hayamos terminado, podemos dar click sobre esto y podremos ver la vista previa Así va a quedar para el avellano común. Pero eso nos parece encantador. siguiente paso va a ser el avellano común cuatro, costumbre B. Este es un arbusto mucho más pequeño, pero nos va a ayudar a hacer algunas variaciones para la escala Vamos a mantenerlo como está. Para la gravedad, la vamos a usar solo ligeramente porque es una versión tan pequeña en comparación, no necesitamos exagerar porque de lo contrario, bueno, no tiene el peso suficiente para que se tome más bajo por gravedad Se lo puede imaginar así. Para la escala, podemos mantener un valor de 1.1. Eso es un poco más alto. Entonces después en cuanto remover ramas, no creo que lo necesitemos. Esta cantidad ya es lo suficientemente pequeña como es. Definitivamente podemos quedárnoslo. El siguiente es un Constructor de mallas, Constructor de mallas. Max subdivisiones, podemos bajarlo a ocho, como hicimos antes Y luego perfil vamos a configurarlo a cero perfil caerse de nuevo, invertir estos valores y tienes un buen resultado. Y luego para la escala de perfil, permítanme solo verificar dos veces. Sí, definitivamente podemos usar algo más razonable, 1.3. Nosotros haremos el truco. A continuación, reducción ósea, por defecto 0.5. Podría ser un poco demasiado. Así que 0.7 0.8 incluso cada vez. Sólo mirarlo visualmente, eso va a hacer más que suficiente, honestamente. Después, paleta de follaje. La paleta de follaje por sí misma es solo hojas por aquí. Entonces, honestamente, cuando lo estamos distribuyendo, sólo vamos a conseguir hojas. Podríamos querer reemplazar una o dos por ramitas. Siéntete libre de hacerlo. Así ramita. De nuevo, creo que es BR Twigs. Sí, solo podemos seleccionar este por aquí y reemplazar Índice 11 así como x, diez. Ahí vamos. Entonces ahora cuando tengamos distribución de follaje, va a tener algunas ramitas pronunciadas, lo cual es, creo, bastante agradable, bastante bien Entonces el siguiente paso es, bueno, ahí vamos. Llegamos a la variante. Ahora tenemos dos configuraciones personalizadas. En primer lugar, queremos asegurarnos de que se le nombra correctamente. Así que cuando hacemos clic en este último nodo, podemos seguir adelante y simplemente tener ese mismo nombre que teníamos por aquí Entonces eso va a ser guión bajo personalizado A. Si es así, entonces Sk guión bajo, avellano personalizado, guión bajo de una A personalizada Y entonces queremos que esto sea subrayado personalizado B o lo siento, personalizado A Y entonces queremos que esto sea subrayado personalizado B o lo siento, personalizado A también. No, personalizado B. Bien. Entonces tenemos dos versiones esenciales de pequeñas variaciones agradables, lo cual es bastante bueno. Y para hacer más variaciones de esto, lo que te recomendaría que hagas es simplemente seleccionar estas, luego presionar Control C, Control B, y conseguimos un par más. Y luego después, vamos a hacer doble clic en este punto de aquí, así poder reutilizarlo para esta versión de copia. Podemos hacer click doble dos veces de nuevo por aquí y reutilizarlo por aquí. Entonces Hazel cuatro, donde lo usábamos antes por aquí, también va a poder usar la sección Entonces esta va a ser C personalizada, y esta va a ser personalizada D. Así que al final, tenemos a nosotros mismos A BCD Eso es bastante agradable. Y luego porque son copias, ya tenemos configuraciones bonitas, encantadoras Para que podamos jugar con, bueno, control adicional. Entonces, por ejemplo, podemos pasar a tallar podemos jugar con vamos a echar un vistazo con las cantidades tallar así que 0.1 Entonces se talla un poco en este extremo. Entonces podemos jugar con la gravedad. Podemos hacer que vaya a nuestras direcciones, por ejemplo, -0.9. Yendo a ir en la otra dirección porque tienen diferente malla esquelética, va a verse completamente más única Incluso podemos bajar el valor de la gravedad misma a -0.5, no va a ir cayendo tanto La escala de aquí también se puede cambiar a 3.1. Todas esas pequeñas configuraciones jugando con y todas serían bastante útiles Incluso por aquí, si tienes ganas de bajar la cantidad de ramas, siéntete libre de hacerlo. Nadie va a estar parándote. Pero y tal vez, ¿sabes qué? Sigamos adelante y lo pongamos a 2.5, bajando algunas de esas ramas, lo cual es bastante correcto. Entonces tenemos a nosotros mismos esta pequeña configuración, lo cual es agradable. Reducción ósea, podemos mantenerla tal cual. Paleta de follaje, sigamos adelante y veamos si podemos, bueno, no necesitamos tocarla aquí porque simplemente podemos cambiar la distribución del follaje. Si tuviéramos que cambiar el espaciado instantáneo y jugar con el umbral, ya estamos obteniendo un tipo de configuración completamente único. Entonces ya, se ve bastante bien. Este se puede cambiar con el nombre para que sea guión bajo C. Así que avellano común es usar O patrón libre, personalizado C. Y este otro, el D personalizado, podemos otra vez simplemente jugar con algunos de esos ajustes Simplemente, ya sabes, siéntete libre de darle un tipo de look más único. Ahora va por aquí. También podemos quitar algunas de las ramas. No creo que necesite aquí en realidad, ya es tan delgada. Si eso aquí, tal vez podamos poner un valor de escala de perfil a un aspecto un poco más chunkier Eso lo podemos hacer. Aquí, podemos incluso disminuir la cantidad de hueso. Una vez que tenemos con el aumento de la configuración de reducción de embarcaciones. La razón de eso es que solo va a variar alguna animación, la forma en que se mueve, las ramas y demás, también Nos va a dar un aspecto más orgánico cuando se combina con variedad, patrones de follaje. Nuevamente, solo necesitamos usar la distribución del follaje, jugar con la distribución de anulación por aquí, pero algo de espaciado. Así y honestamente, ahí vamos. Estoy bastante contento con este resultado. Esta hoja de aquí. ¿Qué pasa con esta hoja? No estoy contento con esta hoja en absoluto, así que me pregunto si es una escala escala mínima máxima, así que creo que puede ser 0.6. Así escala mínima zer 0.5 escala máxima 0.6. Creo que esto fue literalmente conseguir la escala en sí misma de una sola. Entonces nos estaba dando esa hoja. Si tuviera que ponerlo a dos, se puede ver que hay algunas hojas que son más pequeñas, otras más grandes. Pero aquí, porque es un tipo de aspecto de ramita tan pequeño , no necesitamos exagerar Podemos dejarlo como está. Y luego después, podemos simplemente asegurarnos de que esto se llama personalizado D. Go, nos conseguimos cuatro tipos únicos de brisa. Ahora vamos a continuar con esta configuración en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 150. Exportar árboles nanitas y esparcimiento con PC: Hola. Bienvenida de nuevo. Cada en a Haunted Street Medio Ambiente BlanetonReel Ahora que tenemos nosotros mismos las cuatro salidas, como, así que tenemos que seguir adelante y exportarla, básicamente. Entonces, para que podamos exportarlo todo, vamos a seguir adelante y seleccionar las cuatro salidas que habíamos creado, sosteniendo Shift. Al igual que, así que así en la puñalada de detalle, puede ver la carpeta del navegador de contenido, se puede ver la carpeta del navegador de contenido, y esta va a ser una opción donde se va a exportar. Vamos a asegurarnos de seleccionar el correcto, que va a estar de vuelta en nuestro contenido. Eso no está en nuestro contenido, y teníamos carpeta de árboles, así que entonces nos vamos a asegurar que tengamos el gran follaje de Nani girado en la malla esquelética Eso es lo que queremos, y queremos asegurarnos de que método de preservación de la forma de Nani esté configurado para vaxalizar Entonces cuando estamos a distancia, vamos a ver un eje reemplazos de la malla, que es la nueva forma de pozo, optimización para árboles Nani Entonces tenemos eso dicho y hecho, solo tenemos que asegurarnos de que los ajustes de viento deben configurarse con configuraciones viento moteado por defecto, lo cual es bueno para También está la configuración del viento del árbol, pero de manera realista, realmente no necesitamos cambiar eso Va a estar más que bien mantenerlo como está. Después, vamos a seguir adelante y hacer clic en Exportar, luego vamos a seleccionar Exportación por lotes, y básicamente vamos a seleccionar los últimos cuatro elementos porque estos son los que creamos. Entonces oh cuatro, oh, libre, oh, cuatro, oh libre. Lo único ahora que me acabo dar cuenta es que no hemos cambiado los nombres de la misma. Lo siento mucho por eso. Vamos a seguir adelante y cancelarlo muy rápido. Necesitamos asegurarnos de que todos y cada uno de los nombres de salida en la parte superior se llame de la manera correcta. Parece estar usando el nombre de malla correcto. Por lo que sería exportado correctamente. Pero por si acaso, aunque vamos a seguir adelante y seleccionar esto, vamos a golpear F dos y solo vamos a usar A por aquí, B por aquí, luego C. Esto es solo para asegurarnos de que no nos estamos confundiendo, estamos exportando los artículos correctos y D. A, B, C D, todos estos encantadores ajustes. Y ahora podemos seguir adelante y exportarlo, y ahí vamos. Podremos ver estos últimos cuatro ABCD. Entonces solo para verificar que los estamos exportando con la selección correcta, básicamente, sigamos adelante y hagamos clic en Exportar. Ahí vamos. Lo hemos exportado. Ya podemos seguir adelante y cerrar esto y en nuestro contenido, vamos a ver la carpeta de árboles y aquí tienes. Vamos a tener variantes bonitas, encantadoras. Ahora bien, la cosa es que no podemos utilizarlos exactamente como están. Si tuviéramos que simplemente colocarlo para arrastrarlo y soltarlo, visualmente va a quedar bien, pero notarás que no hay movimiento y la razón es porque solo colocarlo en la escena no va a activar la malla esquelética, no va a usar los presets de animación De eso. Y en cambio, hay un par de formas de resolver eso. Entonces, lo primero es lo primero, lo vamos a clasificar como árboles de fondo o estos árboles de fondo, y luego vamos a trabajar en nuestros principales activos de héroe. Entonces vamos a conseguir un poco más en lo que respecta a colocar un solo activo para eso. Entonces, para que juguemos múltiples activos, vamos a volver a nuestros plugins de motor y ¿dónde están los activos del árbol? Ahí vamos. No, no es eso. Sigamos adelante y encontremos el contenido de vegetación procesal Ag. Aquí, tenemos activos de muestra, y tenemos mapas. Hay algo que se llama Asset Zoom. Honestamente, a menudo iba y venía tanto de un navegador de contenido normal a esto que te recomendaría solo encontraras vegetación procedimental, que acabo de deshacer clic Sólo voy a hacer click de nuevo por aquí. Encuéntralo por aquí y luego haz clic derecho y agrégalo a favoritos. Una vez que agregues contenido del editor de vegetación procedimental a favoritos, ahora en tus favoritos, tendrás esta carpeta. Entonces, cuando estés en tu propia carpeta de contenido, puedes ir a la carpeta Presidial Vegetation Editor por aquí y podrás acceder a estos elementos rápidamente Entonces eso es algo que personalmente te recomendaría hacer. Pero de todos modos, una vez que vayamos a muestrear activos, podrás ir a Maps y asset Zoo Hagamos doble clic en él, asegurémonos de decir lo que tenemos. Y la razón por la que lo estamos usando es porque ya ha configurado muy bien la forma de dispersar los activos. Así que sólo vamos a agarrar el ya preestablecido de lo que ya está ahí y vamos a hacer uso para nuestro propio mundo. Entonces ahí vamos. Tenemos un par de artículos. Uno es para los árboles, uno es para los arbustos, pero ambos, echen un vistazo. Ambos lo van a hacer bastante bien, para ser honestos. Sin embargo, esta zona nos va a dar más varianza o el escalado. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Y para poder aprovecharlo, lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar este hit Control C, luego volver a nuestro nivel de contenido aquí a nuestra escena crediticia. Así, y vamos a golpear Control V, y eso va a generar los árboles requeridos Por supuesto, lo que tenemos aquí no nos va a dar el contenido adecuado porque, bueno, esto nos va a dar los árboles equivocados. adelante y hagamos uso de nuestros propios árboles creados, vayamos a las anulaciones de parámetros, seleccionemos los árboles, y vamos a reemplazar estos cuatro índices También puedes hacer más árboles, agregar más, o incluso puedes eliminar los elementos y simplemente recrearlos Pero en definitiva, sólo vamos a sustituir las mallas esqueléticas por las nuestras propias personalizadas Entonces vamos a volver a la sección de árboles. Sólo vamos a localizar mallas esqueléticas. Los que tienen una franja rosa por debajo, y se puede ver que dice malla esquelética Adelante y selecciona el primero. Vamos a reemplazarlo. Entonces busquemos el segundo, reemplázalo. Un tercero, reemplazarlo y otro cuarto reemplazarlo. Y aquí deberían tener ustedes mismos algo como esto, lo cual es bastante único e interesante, pero obviamente no está del todo ahí en cuanto a la configuración. Estamos teniendo ahora mismo un par de temas. Una de las cuales sería sólo una colocación general. Honestamente, colocar todos los árboles justo en la escena sería bastante agradable. Podríamos separarlo de la zona principal, pero personalmente te recomendaría que lo coloques por su cuenta, mérito propio, solo necesitamos asegurarnos de que esta es, bueno, una caja un poco más grande. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces la primera caja, si tuviéramos que encontrar una caja delimitadora, ahí vamos El primero podría ser 500 por 400 nos va a dar una bonita cajita y fornida de la que hagamos uso, y podemos colocarla en el suelo así así, y nos va a generar la cantidad correcta Si no queremos estar en lo alto de las colinas, solo podemos bajarlo justo debajo de la cima de la colina, y solo nos va a dar a un lado, como un poco de desove tan agradable establecido Así y luego sólo podemos hacer un duplicado. Pon esto por aquí también. Esta vez lo podemos plantear un poco. Y si no te gusta la forma en que genera, y también alguna vez hacemos el cambio para el cuadro delimitador Aquí, podemos configurarlo en algo así como 200, en realidad 300, y este puede ser 200. Ahí vamos. Y luego después, también podemos establecer un asiento diferente. Entonces, en los parámetros, deberías poder ir a la configuración de contenido PCG, y hay una opción para un asiento Si tuviera que ponerlo en algo así como 40, 42, se puede ver que cambia alrededor. Entonces eso es bastante agradable para nosotros. Y una vez que consigas algo que te guste, libre de solo agregar algunos otros árboles en otras áreas también. Entonces aquí, por ejemplo, podemos simplemente seguir adelante y agregar algunos, algunos, tal vez algunos árboles extra por aquí. tipo agradable y sencillo de cajas delimitadoras hace que sea bastante fácil jugar con ellas, creo Y nos da algunos resultados realmente, realmente geniales, honestamente. Y vamos a seguir adelante y colocar esta parte en una sección también. Asegurémonos de que la cámara no se ponga detrás de ninguno de los árboles. Entonces, si lo hace, solo asegúrate de cambiar la semilla, y sí, ya casi terminamos con la colocación, para que podamos continuar con la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 151. Materiales de árbol personalizados y configuración de un bosque denso: Hola y bienvenidos de nuevo a Hunter Street ambiente, Blended ton Reel Engine cinco. Ahora tenemos una configuración encantadora para, bueno, todas las áreas forestales. Sigamos adelante y personalicemos los árboles un poco pequeños arbustos que tenemos Para que podamos hacer eso, en primer lugar vamos a encontrarnos con una malla esquelética Después después, vamos a simplemente hacer doble clic sobre él y localizar la configuración. Entonces tenemos un par de ranuras de material, como se puede ver por aquí que se está utilizando. En primer lugar vamos a cambiar lo que se llama la corteza. adelante y hagamos clic en este botón, y no quiere aparecer en mi cajón de contenido por alguna razón. Entonces lo que voy a hacer es que la voy a encontrar manualmente. Entonces esto va a ser en activos de muestra, materiales de avellano comunes, Bark Sigamos adelante y usemos ese artículo favorito que configuramos por aquí. Activos de muestra, materiales comunes de avellano y corteza por aquí. Así que vamos a asegurarnos de copiarlo. Control C, Control B. Podemos llamarlo bajo Spark custom solo para asegurarnos de que estamos seguros de que estamos usando el correcto. Nuevamente, esta es una carpeta de complementos. Realmente queremos asegurarnos de evitar cambiarlo. Es por eso que nos estamos atando ahora la carpeta de árboles que hemos creado y moviendo esta corteza a la carpeta de árbol así. Ahí vamos. Lo siguiente sólo va a estar asegurándonos de que estamos cambiando el ladrido o el que estamos buscando. Así que vamos a seleccionar esto por aquí y vamos a hacer clic en este botón así, y debería funcionar así. Ahora podemos continuar discutiendo el material y cambiar lo que estamos buscando. Voy a usar la sección cilíndrica como así así podemos ver realmente cómo se ve, Bueno, la sesión y vamos a simplemente encender los controles base, asegurarnos de que el brillo sea un poco menor, la saturación un poco incrementó más, entonces y contraste, también, queremos aumentarlo bastante, así que queremos aumentarlo bastante, así nos conseguimos un poco de un tipo más oscuro de look. Lo siguiente es la resistencia a la rugosidad. Queremos asegurarnos de que no sea tan no tan resplandeciente con la luz de la luna que de otra manera va a parecer un árbol mojado Queremos asegurarnos de bajar la rugosidad o aumentar la resistencia de la rugosidad no sea tan brillante Y luego para lo normal, también queremos aumentar esto en un valor de 1.2 solo para asegurarnos de que obtenemos un mayor baches de estos datos A continuación, una vez que hayamos terminado con esto, pasemos al siguiente material que teníamos. Así que vamos a cerrar esto y actualizar el material. Ahí vamos. Nos estamos poniendo un tipo de configuración bastante oscura . En realidad, mirarlo por aquí podría ser un poco demasiado oscuro. Estoy un poco preocupado por eso, échale un vistazo. No, se ve bastante bien. Entonces me preocupaba que en la vista previa, se viera bastante mal, pero no, se ve bastante bien. Entonces el siguiente va a ser este follaje avellano. adelante y hagamos un duplicado como lo hicimos antes, cambiemos este nombre a custom. Entonces vamos a otra vez, moverlo a nuestra sección de árbol. Ahí vamos. Muévelo a los árboles así. Tenemos que vender esta hermosa configuración de árbol para las hojas. Aquí, tendrás las opciones para el color base. Entonces esto controlará bien el color de las hojas. También tenemos algunas opciones para controlar estas pequeñas ramitas por aquí Eso es algo que vale la pena señalar. Así que vamos a comenzar simplemente cambiando la saturación del control base. Vamos a aumentarlo a un valor de 1.4, sólo para tener más color. Vamos a bajar el brillo a un valor de 0.15, así. Entonces nos va a dar estas oscuras hojas Boudish que nos van a encantar en nuestra escena Y luego tenemos semillas de color base. Realmente no necesitamos trabajar demasiado con ellos, sino solo para asegurarnos de que podemos bajarlo a algo bastante oscuro, así. Ya se ve bastante bien. Y luego tenemos hojas de tinte de color base. Entonces esta parte, creo que podemos dejarla como está, en realidad, pero básicamente nos da un poco de tinte si es necesario. Eso es bastante correcto, sin embargo. Entonces solo para asegurarnos de que tenemos una buena configuración, vamos a ir a dónde está? Sección normal por aquí, y vamos a aumentar la normal a un valor de 1.35 Sólo un poco de aumento. Tenemos un tipo de configuración más extremo. Entonces en rugosidad, podemos aumentar la rugosidad de la fuerza de la hoja. Yo creo que por defecto, es un poco, es un poquito demasiado poco, así que sólo vamos a aumentarlo desde el valor predeterminado era, creo cuatro. Solo volvamos a subir. El valor predeterminado era, lo que nos da un buen shide pero todavía se ve un poco demasiado húmedo, así que vamos a aumentarlo a un valor de seis y tal vez 5.5 Ahí vamos, sólo un poquito. Solo estoy usando una esfera por aquí solo para asegurarme de que estamos viendo esos baches y detalles adicionales que estamos buscando fuera de la configuración. Y si, una vez que consigamos algo así , va a estar totalmente bien. Ahora podemos seguir adelante y cerrar esto y podemos reemplazarlo por cada uno de los árboles con nuestra configuración. Va a tomar algún tiempo actualizar las texturas, como viste, pero una vez que lo hagas te vas a quedar muy, muy bien. Así que vamos a ir a nuestros árboles, d más así. Vamos a abrir todas las mallas esqueléticas que estamos buscando Va a moverlo un poco hacia un lado. Así que solo puedo abrir los cuatro si me falta uno más. Ahí vamos. Abrimos los cuatro, y solo para hacer nuestras vidas un poco más fáciles, solo vamos a seleccionar el ladrido aquí para hacer clic en este botón y simplemente pasar por cada uno de ellos y hacer clic en este botón. De esa manera, tienes que vender una bonita corteza de aspecto oscuro. siguiente es, bueno, este artículo de follaje avellano, sigamos adelante y solo aplicarlo a cada uno de ellos, conseguiremos unas bonitas hojas de aspecto Boutish Así como así. Y una cosa más que me gustaría comprobar serían estas ramitas de aquí a un lado Debería estar usando la corteza misma tal como es. Pero solo para asegurarme voy a ir a la opción de vegetación procedimental por aquí, y donde esta la paleta de follaje voy a revisar una de ellas, y esto es usando ramitas que estamos buscando Entonces este tipo de ramitas, vamos a entrar en el siguiente, veamos. Entonces por aquí, vemos que son mucho, mucho más brillantes, pero dentro de nuestras mallas esqueléticas porque solo están usando materiales tipo, esto va a ser usando el mismo tipo de corteza Entonces sí, eso es bueno. Y creo que prácticamente terminamos con los árboles. Si quieres tener más árboles, no dudes en hacerlo. La forma más fácil de hacerlo sería simplemente duplicar este volumen, por ejemplo, y simplemente poner otra semilla dentro. De esa manera te tienes más de una distribución. Esta es una forma un poco más descarada. Si quieres, podrías hacer un duplicado del ejemplo del viento, PCG por aquí Una vez que harías un duplicado, una vez que harías una copia, podrías entrar en él y aumentar la densidad de relleno por aquí, más bajo lo siento, el punto de partida sería muestreador de superficie Podría hacer que los puntos por metro cuadrado sean más pequeños. Luego después, el relleno de densidad, si tienes límites inferiores inferiores y límites superiores más altos, tendrías una cantidad de muestreo más Y luego auto poda, si tuvieras este pequeño valor, general, te darías más de un bosque. Pero ahora mismo, realmente no necesitamos hacer eso. No necesitamos complicarlo demasiado. Solo haciéndote saber por si quieres, bueno, hacerla más mesa de rendimiento que arriba, tal vez para un juego o algo estilo, querrías hacer eso. En este momento estamos bastante bien para ir. Solo tenemos que asegurarnos de tener un árbol precioso a un lado. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 152. Escultura de un árbol hueco torcido con Gravit: Hola y bienvenidos de nuevo a todo el mundo al ambiente de Hunted Street Motor de Carrete H Mezclado cinco. En la última lección, nos instalamos con algunos árboles encantadores al fondo. Ahora vamos a continuar con la configuración y conseguirnos un árbol personalizado para el cementerio Entonces para que hagamos eso, vamos a volver a nuestro navegador de contenido, encontrarnos esta preciosa vegetación procesal que estábamos usando antes, y vamos a copiar una costumbre a realmente, adelante y solo usemos el original por defecto común hazlo free adelante y golpeemos Control C, golpeemos Control B, y vamos a comenzar con lo que era antes de la configuración. Sólo vamos a asegurarnos de que estamos reutilizando el avellano gratis Entonces otra vez, este de aquí, lo estamos reutilizando. Y este avellano en realidad se congelará por aquí. Yo sólo voy a hacer otro punto por aquí, así, solo para que podamos tenerlo iluminado en esta parte también. Bastante simple. Ahora, para que podamos obtener una configuración encantadora, vamos a ir de inmediato a la salida de Boman, presionar Control y L Bloquear la vista para obtener esta presionar Control y L Bloquear la vista para La razón por la que estamos recogiendo este árbol es porque los valores originales tienen muchas ramas, que ahora quería mostrar en realidad, ahí vamos. Tenemos montones y montones de sucursales. Entonces se ve muy, muy bonito. Nos va a quedar bastante bien. Desafortunadamente, sin embargo, de nuevo, no podemos agregar sucursales adicionales. No podemos agregar huesos adicionales a la configuración que ya tiene. Entonces vamos a estar trabajando en torno a eso. Vamos a empezar con tallar el tallado en sí. Queremos mantenerlo como cero. Honestamente, no podemos podar porque ya tenemos tan poca cantidad Luego el siguiente para la gravedad. Para la gravedad, vamos a querer usar un valor de 0.25, así que va a arrastrar estos hacia abajo bastante bien. Y por supuesto, es necesario ajustar la dirección en sí misma. Esta vez vamos a usar el valor a la baja, aún más extremo porque antes estaba jugando con él, así fue como se amplificó. No siempre es necesario, pero en este caso, vamos a usar -2.38. O 39, en realidad. Sí, -2.39 Ahí vamos. Entonces va a arrastrar todo aún más hacia abajo. Entonces para X e Y, vamos a usar un valor de 0.2, perdón, 0.8, tres, entonces. La va a empujar hacia un lado. Entonces el siguiente valor va a ser 0.54, así como así. Ya estamos obteniendo un tipo de look muy único. Pero no hemos terminado del todo porque lo que podemos hacer es no sólo podemos usar una sola opción de gravedad, podemos crear múltiples versiones, y eso nos ayudará a crear formas más distinguidas. Entonces ahora mismo, si tuviera que hacer clic en el Control C control B, podemos hacer una copia para la gravedad, podemos volver a colocarla, la entrada y salida como en la escala Y ya verás que ahora nosotros mismos otra amplificación más de la gravedad. Bueno, esto es un poquito demasiado. Sigamos adelante y usemos la gravedad aquí 40.16. Así, y luego la dirección se puede establecer en cero por aquí. Puede ir al revés por aquí, entonces -0.3, así, y puede ser mucho más pequeño por aquí, -0.8 por Entonces lo bueno de esta gravedad modificada es que tiene corrección de ángulo. Si tuviera que poner esto todo el camino a uno, básicamente no va a hacer mucho, pero una vez que empecemos a bajarlo, básicamente va a empezar a afectar cada vez más a las secciones superiores. Básicamente, tenemos control sobre qué partes estamos tratando de afectar. aquí, estábamos afectando a todo el árbol, aunque podemos bajar esto a un valor de 0.25, por ejemplo, y ahora solo va a asegurarse de que las partes inferiores no sean tan curvas, así que esté más enderezada o algo así como un árbol es realmente importante Y para aquí, podemos usar un valor de 0.26. Entonces es una ligera variación, pero nos va a dar un resultado tan bonito. Yo incluso iría tan lejos como decir 0.27. Sólo un poco más de diferencia. Ahí vamos. Luciendo encantadora. Y si queremos tipo de resultado aún más loco, podemos hacerlo. Podemos volver a hacer una copia de una nueva gravedad, y podemos poner esto así, y ahora usar aún más valores. Entonces aquí, podemos usar un valor de 0.29. Entonces la dirección aquí puede ir a -1.230 por aquí, y puede llegar hasta Entonces va a ir hacia arriba, como se puede ver por aquí. Y esto nos permitirá agarrar todo y simplemente movernos hacia arriba y un poquito hacia un lado. Y si tuviéramos que establecer la corrección de ángulo uno, no va a hacer nada, pero si tuviéramos que ponerla en un valor más pequeño de 0.94, va a agarrar algunas de esas ramas al final y simplemente tirarlas hacia arriba Así que va a quedar mucho más bonito. Se puede ver antes. Y después es tan, mucho más agradable. A continuación para la escala, podemos usar un valor de cuatro. He escalado bastante esta parte. Tenemos a nosotros mismos un gran árbol junky, que siempre es encantador de ver Vamos a mantener las ramas removidas como es para un Constructor de malla vamos a comenzar aumentando las divisiones Max a 14 solo para asegurarnos de que tenemos, bueno, más detalles de esto. Este va a ser nuestro puntal principal, un utilete de héroe en la toma. Por supuesto, queremos asegurarnos de que se vea bien. También va a comprobar ajustes avanzados muy rápido. Sin embargo, realmente no necesitamos cambiarlos. Perfil. Sigamos adelante y hagamos eso. Para cambiar el perfil a cero, tal como lo hicimos antes. El perfil se cae, vamos a voltearlo de nuevo. Esta vez, vamos a hacerlo un poco diferente. Así que vamos a seguir adelante y en primer lugar invertir estos valores de fotograma sobre Z. Luego una vez que cambiemos la escala del perfil a un valor que es más extremo, 5.65, va a quedar bastante bien, pero solo va a verse más Al igual que, como en ella parece una pirámide recién estirada. Entonces, para que podamos arreglar eso, vamos a hacer clic derecho sobre el punto en la gráfica y agregar la caída del marco clave. Así que de esa manera, solo podemos tener este poco más de una caída, y se puede ver que va a ser mucho más grueso. Hacia el final. Entonces eso va a ser bastante agradable. Podemos tenerlo algo así como, creo que eso se ve bastante mejor Sí, eso se ve mucho, mucho más bonito. Así que sigamos adelante y continuemos con la configuración. Reducción ósea, reducción ósea tiene que ser un poco más densa. Para este caso, voy a dar click en Control y L para que podamos ver qué está pasando. Haga clic en Control L mientras selecciona fuera de la fotografía. Y entonces sólo podemos volver a aquí. Y bajar el valor a un valor de algo que nos daría más de un resultado. Entonces 0.14 nos dará un resultado muy, muy agradable. Se puede ver la cantidad de huesos nos está dando muy, muy agradable. Pasemos ahora a la paleta de follaje. Para ello, vamos a asegurarnos que aquí no tenemos hojas. Solo vamos a obtener infos de follaje y cada índice va a ser cambiado por BR twig Tenemos dos opciones, cero, cero o 01. Tengámoslo variado. Así que de esa manera, vamos a tener a nosotros mismos como un árbol hueco tipo de un efecto. Y por aquí también. Y creo que el final es éste. Y sea un ovárico, bien. Ahí vamos. Una vez que lo tengamos ordenado, podemos pasar a la distribución del follaje. Y por aquí, no vamos a exagerar demasiado. Déjame solo echar un vistazo a la distancia. Así que por aquí, vamos a tener umbral de Epline, un poco más pequeño punto cero f uno Como, entonces y el resto, honestamente, podría estar bien. Estoy considerando hacer algunos ajustes, ya sea que debamos o no hacer eso. Creo que podemos hacer eso siendo una escala base un poco más lúdica, podemos tener escala mínima y máxima, así podemos establecer esto en dos. Podemos tener escala mínima de 0.3, así y valor de escala máxima, 1.5. Entonces tenemos algunas ramas extremas en lo que respecta a las diferencias. A es bueno muy, muy amablemente. Y luego en términos de distribución de Sucursales, podemos bajar un poco el espaciado demasiado. Sólo un poquito. Se puede ver el tipo de resultado que estamos obteniendo muy, muy bonito aspecto. Lo único que me parece haber olvidado es en realidad algo de baches en el tronco del árbol Perdón por eso. Volvamos a la malla Builder muy rápido. Desplazamiento. Queremos tener algún desplazamiento. Vamos a usar el subrayado de ruido PNG debería encontrar este ítem Pero esto nos va a dar resultado muy bonito y la escala, vamos a usar un valor extremo de 0.0 007, algo así. Se puede ver súper duper delgado. Y luego solo tenemos que asegurarnos de que la báscula sea de manera, camino, menos. Incluso llegar hasta 0.5. Si vamos, algo así. Es un poco demasiado en realidad para cambiar esto. Algo más razonable ahí. Si vamos, ese es el valor que buscaba. 0.00, 03. Bien. Entonces una vez que conseguimos algo como esto, podemos ver eso, tenemos un bonito árbol hueco. Aún no está del todo ahí. La razón es que bien, no está usando suficientes ramas, pero eso está bien. Vamos a ordenar todo eso en un rato. Pero ahora, sin embargo, vamos y asegurémonos de que estamos usando la carpeta correcta para la sección de exportaciones o árboles de aquí. Podemos llamarlo subrayado personalizado. Hola. Hola. Bien, así que ahí vamos. Esa es la única configuración que necesitamos. Y ahora que estamos exportando sólo este árbol, podemos seguir adelante y hacer clic en el nodo de salida Exportar Seleccionado, y va a simplemente exportar esta parte. Ni siquiera necesito cambiar este nombre de salida porque sé que es solo uno que seleccioné. Sigamos adelante y haga clic en Exportar, y vamos a tener un bonito árbol hueco. Sigamos adelante y encontremos el que estamos buscando, que va a donde tenemos hueco. Así que de nuevo, vamos a tener algunos controles necesarios para hacerse primero. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y asegurémonos de que las texturas se estén utilizando correctamente. Entonces vamos a abrir esto. Busquemos una carpeta encantadora que tenga nuestro material personalizado y simplemente reemplácela muy rápido. Lo mismo ocurre con las hojas aunque no estemos usando las hojas, esas ramas están usando esa textura verdosa, como puedes ver, asegúrate de usar la variante oscurecida Entonces bien, ahora que tenemos la configuración así, vamos a cerrar esto. Y para que podamos usarlo como un solo elemento en motor real, no podemos simplemente colocarlo como una instancia. Tenemos que asegurarnos de que estamos usando un plano. Entonces vamos a ir a nuestro navegador de contenido. Vamos a hacer clic derecho, crearnos una clase de plano Vamos a crear un actor y vamos a llamar a este árbol hueco. Entonces después, vamos a hacer doble clic para abrirla. Y una vez que hagamos eso, vamos a necesitar crearnos un poco de configuración. Sigamos adelante y seleccionamos la raíz de escena de fallas desde la que vamos a hacer clic en Agregar, y vamos a buscar malla desollada Malla de piel instantánea, vamos a seleccionarla. Y aquí, nos vamos a montar con un activo esquelético Entonces para que hagamos eso, vamos a abrir esto. Vamos a encontrarnos un árbol holo hueco, hueco personalizado Ahí vamos. Sigamos adelante y agréguela. Y luego lo siguiente es que necesitamos hacer uso de un proveedor de transformación para asegurarnos de que crea un Viento. Entonces vamos a dar click en esta sección y ahí va viento Transformar proveedor. Adelante y selecciónala, y vamos a darle a Compilar. Una vez que golpeamos Compilar, deberíamos tener una configuración aquí. Asegurémonos de que también golpeamos Control Shift ins . Tómate un tiempo para ahorrar. Lo que me olvidé fue si íbamos a bajar un poco a la sección de instancias, si tuviéramos que hacer clic en el símbolo más por aquí, ahí vamos. Básicamente nos creamos un índice para la malla de animación de piel, y eso es lo que vamos a conseguir nuestra seta. Ahora podemos seguir adelante y presionar Compilar y presionar Control encendido para guardarlo. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 153. Colocar árboles huecos y controlar el efecto de viento: Hola, Señor, bienvenido de nuevo a Hunter Street Environment. Planta y Carrete 5 de junio. Ahora que tenemos a nosotros mismos este árbol hueco, que podemos colocarlo en la escena, vamos a ver que tenemos esta encantadora animación. adelante y lo movemos hacia la parte posterior de nuestro precioso cementerio, así, y ahora lo que tenemos que saber es que, bueno, aunque no podemos cambiar la forma inicial general de la malla, lo que podemos hacer es agregar huesos adicionales simplemente sosteniendo alt y duplicando, ahí vamos, tenemos un árbol secundario Entonces, si tuviera que rotar esto un poco y tal vez girarlo, inclinarlo, vamos a tener más ramas. Va a parecer mucho más intimidante. Solo tenemos que asegurarnos de que los superponemos un poco más agradables. Entonces también, podemos plantear esto incluso si quieres, tal vez podamos reducir esto un poco para asegurarnos de que el valor predeterminado entre en donde tiene que ir. Y nos conseguimos bonito árbol hueco. Bien, solo comprueba cómo se ve desde la distancia. Tenemos que mover esto un poco más en realidad a un lado. Sigamos adelante y agarremos esto y solo muévelo hacia aquí. Nosotros para ver cómo se ve de este lado , luciendo bastante bonito. Como, entonces quiero que ahora esta tumba en realidad se mueva un poco hacia un lado así, para que podamos ver esta tumba un poco más un poco más. Algo así, quizás. Y eso nos da algo de espacio para este precioso árbol. Ahí vamos. Bien, sigamos adelante y seleccionemos ambas partes Muévelo muévelo hacia un lado. Aunque y ahora también queremos algunas raíces también para ello. No puedes simplemente guardarlo como está. Por aquí. Sí, eso se ve bien. Entonces para las raíces, lo que vamos a hacer es que lo vamos a hacer de una manera un poco descarada Vamos a duplicar el árbol otra vez, y vamos a rotarlo alrededor. Y ahí vamos. A partir de las tres partes, vamos a conseguir nosotros mismos partes de raíz. También podemos desearlo un poco en ese eje, y eso nos va a dar un cierto aspecto para ello. Y si, prácticamente terminamos con este árbol de seguimiento. Lo siguiente que quizás quieras saber es que puedes controlar la intensidad del viento para esto. Ahora vamos a pasar a una pequeña configuración en un navegador de contenido, nuevo a los materiales procesales. Vamos a ir a la sección de material, y aquí no es el lugar correcto. Porque tenemos que pasar ahora al contenido. Tenemos que ir a esencias de muestra, sí. Y luego materiales. Ahí vamos. Actor de follaje global, y vamos a tener a este chiquito grueso por aquí Podemos ponerlo justo delante de la escena por aquí, y también me voy a asegurar de que no sea visible mientras estemos viendo la pantalla. La razón por la que estamos haciendo esto, por cierto, es solo para asegurarnos de que cuando estamos en la vista de cámara, todavía podamos jugar con la configuración. Entonces, una vez que tenemos a este pequeño actor en, una vez que lo tengamos colocado en la escena, podemos simplemente moverlo a un lado en alguna parte, así estaría fuera de nuestro camino. Y entonces podemos ver que una vez que tenemos este seleccionado, en la escena. Entonces con la selección, tienes velocidad del viento, temporada, fuerza, salud, todas esas cosas encantadoras. Entonces, la velocidad del viento, si la aumentáramos a 100, tendremos un fuerte viento tormentoso Si planeas hacerlo, siéntete libre de hacerlo. Pero para nosotros, solo queremos algo que sea más razonable. Así que mantenerlo a las diez nos dará ese pequeño resultado de animación agradable. Entonces sí, solo tenemos que asegurarnos de que el árbol hueco que tenemos en la parte de atrás también se vea bastante bonito. A lo mejor esta parte de aquí puede ser o se puede rotar un poco. Entonces y apenas ligeramente ajustado ligeramente. También podemos simplemente invertir esto en escala negativa, y eso va a voltearlo por completo, y ese podría ser un buen resultado. Solo estoy buscando un tipo más único de un resultado por aquí, para ser honesto. Siéntete libre de jugar con los valores. Algo así, eso se vería. Algo así. Sí, eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Bien, así que sí, eso va a ser todo para mí. Ahora nos quedamos con solo establecer las llanuras de niebla, y podremos ver todo un ambiente con nuestra ambientación lúgubre Sigamos adelante y dejemos aquí nuestra lección, aunque sea un poco corta. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 154. Crear niebla atmosférica con el sistema Niágara: Hola y bienvenidos de vuelta al ambiente de Haunted Street, Motor de rueda de giro mezclado cinco En la última lección, nos bañamos con esta hermosa configuración para los árboles, y todo se ve bien Ahora para mejorar el ambiente y el estado de ánimo, vamos a hacer uso de nuestros aviones de niebla. Entonces yendo a nuestra carpeta de contenido, vamos a encontrarnos con la carpeta de niebla por aquí. Dentro de ella, vamos a hacer click derecho. Nos vamos a conseguir el sistema Niágara. Y aquí, hay un montón de plantillas. Vamos a usar partículas colgantes, donde sea que esté. Y si no eres capaz de verlo, solo búscalo aquí en partículas colgantes. Ahí vas. Sigamos adelante y creémoslo, y por defecto, te va a quedar con esto. Llamemos a este bog underscore VFX, así que ahora vamos a hacer clic en él, y vamos a conseguirnos estas partículas colgantes, lo cual Oh, podemos. Una forma de trabajar con ellos es mover esta configuración a un lado, y luego tendremos toda esta configuración de parámetros. Y porque me gusta hacer esto porque el adelanto no siempre nos va a mostrar lo que queremos. Con eso, quiero decir, si tuviera que arrastrar las partículas a nuestra escena, puedo ver que a lo mejor no va a parecer del todo lo mismo porque principalmente está bien, una cocina oscura, va a verse completamente diferente. En la plantilla en sí, ni siquiera estaba resplandeciente Pero aquí, parece que brilla y esas cosas. Por lo que tenemos que poner estos en nuestra consideración. Pero antes de adelantarnos, lo que primero tenemos que hacer es crear un plano de pantano En lugar de usar estos puntos por aquí, necesitamos hacer uso de, bueno, niebla real. Por ahora, vamos a cerrar esto y vamos a crear nosotros mismos material de pantano Entonces vamos a hacer click derecho. Vamos a crear material, y vamos a llamar a esto Og un subrayado Mt Entonces podemos hacer doble clic en él y podemos conseguirnos esto. siguiente es que vamos a arrastrar esta primera nube hacia aquí. Obtienes el material. Entonces nos vamos a conseguir parte para llamar color, esta pequeña herramienta de aquí, que nos permitirá trabajar con la textura y cambiar hacia arriba, bueno, el color así como la opacidad Entonces lo siguiente es que vamos a cambiar ahora mismo este material. Si lo usáramos por defecto, sería bastante pesado en el rendimiento. La razón es que en este momento solo está configurado como una configuración completa de PBR. No queremos esto. Queremos asegurarnos de que es el modo de fusión para ser aditivo, es decir, que agrega, como, el más brillante y cuando es más oscuro, solo va a ser más transparente. Funciona muy bien porque no usa una máscara de opacidad adicional, y es muy, muy ligera en comparación Siempre y cuando no quieras crear niebla más oscura o algo que sea, sí, más como un tipo de humo negruzco , entonces va a estar bien. Si lo haces, es posible que quieras usar algo como mask o translentc create Pero la forma, para nosotros, sí queremos más de una niebla blanquecina para asegurarnos de separar la atmósfera, lo que hay en primer plano y lo que hay en el Entonces una vez que tengamos esto como aditivo, vamos a sostener M, vamos a tocar en la pantalla, y vamos a combinar RGB con A y RGB con color de partícula para B. Luego encima de eso, para asegurarnos de que los elementos que ya estaban colocados en el sistema que controla la opacidad, queremos asegurarnos de que se pueda controlar aquí Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a golpear otra multiplicación tocando M en la gráfica. Vamos a adjuntar esto con el Alfa. Por lo que el sistema ya existente que tiene opacidad también afectará la configuración Entonces entonces podemos adjuntarlo al color base así y nos conseguimos un material básico. Podemos presionar Aplicar aquí. Podemos hacer clic en Control S, y eso nos ahorra con un nuevo material. Quieres asegurarte de crear dos más de estos. Entonces tendremos dos nubes adicionales más. Sigamos adelante y hagamos eso. Así que dale Control C, Control B, Control V. Y aquí, solo vamos a renombrarlo usando F dos. Podemos renombrarlo como material fog 02. Así niebla 02 subrayado material. Aquí va a estar este de aquí puede ser O material libre. Entonces tenemos 02 y de gratis. Sigamos adelante y abramos los dos. Entonces. Y entonces simplemente vamos a reemplazar esta nube. Entonces esta nube, una vez que seleccionemos la segunda nube por aquí, solo podemos encontrar la entrada de textura, podemos presionar este botón y va a reemplazarlo. Lo mismo por aquí. Sólo podemos seleccionar la nube libre. Podemos agarrar la textura misma, y pulsar este botón, y ahí vamos. Nos conseguimos tres materiales únicos o nuestra pequeña niebla. Cosas preciosas. Bien, ahora, volviendo a la niebla BFX Sigamos adelante y hagamos doble clic sobre él. Nos abrimos con ello. Ahora vamos a mover esto un poco hacia un lado para que podamos ver realmente qué está pasando con las partículas así como así. Camino, somos capaces de ver qué está pasando con esto. Ahora podemos seguir adelante y seleccionarlo, y vamos a empezar con el sponrate Sponrate lo vamos a cambiar a noveno solo para asegurarnos de que estamos viendo cuáles son las partículas Y una vez que tengamos más de esos, podemos pasar al renderizador de sprites Se va a acercar para que puedas estar viéndolo un poco más. Renderador de sprites Entonces, una vez que seleccionamos el renderizador de sprites, solo vamos a seguir adelante y encontrarnos con material de niebla Ahí vamos niebla o un material. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Y ahora va a quedar así. La razón por la que se ve así es porque, bueno, está creando pequeñas manchas Estas pequeñas manchas son obviamente demasiado pequeñas. Tenemos que asegurarnos de que se vean mucho, mucho más grandes. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a entrar en partícula inicial, partícula inicializada Va a controlar dónde está la partícula y cómo se ve afectada. Aquí tenemos atributos de sprite. Un tamaño mínimo y máximo. Vamos al mínimo, lo vamos a poner en 300. Para máximo, vamos a configurarlo hasta 310. Solo queremos un poco de variación, pero en general, debería darnos algo como esto. Entonces ya, puedes ver que nos está creando algún tipo de niebla muy interesante y único, y ya se ve bastante único. Lo que tenemos que resolver es que tenemos que asegurarnos de que se queden un poco más. Ahora mismo, aparecen y de inmediato desaparecen porque la vida mínima y máxima es muy, muy corta o razonablemente corta para tal partícula Tenemos que asegurarnos de cambiar este mínimo a diez y 13. Entonces ahora van a estar ahí mucho más tiempo. Entonces lo siguiente es, si lo miramos desde un ángulo diferente, van a verse un poco raras. Y la razón de ello es porque en este momento el modo de rotación está configurado al azar. Queremos asegurarnos de que esté configurado en una configuración específica, así que vamos a usar el ángulo directo normalizado cero a uno, así. Y vamos a mantenerlo como está ahora. Simplemente va a estar más orientado hacia nuestra cámara. Y cuando estemos desde arriba, todavía va a mantener ese posicionamiento. También nos va a ayudar cuando estemos rotando un poco nuestro artículo para agregar ese poco de una animación extra. Pero no nos adelantemos. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a ir a dar forma a la ubicación. La ubicación de la forma nos permitirá controlar bien el tamaño de la configuración. este momento, se establece como plano de caja como 40040256, y crea, bueno, este resultado cuadriculado Lo cual es casi bueno, pero no del todo. Queremos asegurarnos de que esto esté establecido en 450, así que sería un poco más ancho para nosotros, y ahora solo podemos moverlo a esta zona de aquí, y veremos que nos estamos creando una niebla muy, muy agradable. Solo espera un poco hasta que estos desaparezcan, y ahí vamos. Un poco de niebla agradable. Así que ya se ve muy bien. A continuación va a ser una opción para escalar el tamaño del sprite. Si lo miras, notarás que aparecen y luego se hacen más pequeños, así se hacen cada vez más pequeños, lo que nos da alguna animación interesante. Pero honestamente, aquí, para tal niebla, se siente un poco demasiado hinchable, como si tuviera que ser más suave, más pequeño Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a eliminar este tamaño de sprite de escala Va a seguir desove ese mismo tipo de escamas, mismo tipo de tamaño Entonces va a ser bastante agradable. En cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a animarlo de una manera diferente Vamos a agregarnos algo llamado tasa de rotación, velocidad de rotación correcta. Ese es el de aquí. Adelante y agrégalo, y esto debería ayudarnos a rotar el objeto. Entonces sigamos adelante y ponlo a 100. Ya puedes ver, Whoa, gira nuestros artículos. Parece una locura. Sí, sí que parece una locura. Y la razón de eso es porque la cantidad que estamos usando es un poco demasiado. Vamos a ponerlo a tres, y ahora nos va a dar un poco de rotación lenta. Verás que apenas se mueve ligeramente. Hace que sienta que se está moviendo en, como, una cierta dirección mientras se mantiene igual, por lo que tiene un poco de animación extra, sensación de movimiento, pero no se está moviendo fuera de esta posición, lo cual es genial para nosotros. Uh, el siguiente paso es el color a escala. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Y esta parte nos permitirá básicamente controlar el SRGB si queremos Pero también, si recuerdas, nos instalamos con escala Alpha. Escala Alfa nos permitirá básicamente aparecer lentamente y desaparecer lentamente. Asegúrate de que esto esté configurado como eso. Nos va a dar una pequeña y agradable configuración. Y esta sección superior controlará cómo se está colocando el valor para la opacidad principal Si tuviéramos que bajar este 0.1, apenas va a aparecer como un poco de niebla muy leve, lo cual es bastante agradable. Creo que podemos mantenerlo como está por ahora, solo un valor de 0.1 con escala Alpha. La razón de ello es porque vamos a agregar más variación a esto usando nuestro humo único creado. Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 155. Efectos de niebla en capas con Niagara Sprite Contro: Hola, y bienvenidos de nuevo a Haunted Street en Barban mezclado en Real Engine five En la última lección, nos dejamos con esta pequeña y encantadora configuración, que controla, bueno, cuánto es visible la niebla y otras cosas Va a estar mal con ello. Sí, eso va a estar bastante bien. Incluso ese 0.1 es correcto. Yo sólo quiero asegurarme de que receso para graficar para que podamos ver que es 0.1 por aquí. De todos modos, volviendo a la configuración, ahora tenemos una pequeña niebla encantadora, pero no es suficiente variación Entonces lo primero que debemos hacer es asegurarnos de que la variación esté ahí. Y la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a asegurarnos de que en primer lugar, bajemos la tasa de desove de aquí a 30 porque vamos a hacer básicamente 1/3 de 90 Y la razón de eso es porque ahora vamos a hacer duplicado de esto. Perdón por eso. Vamos a hacer duplicado de esto dos veces. Así. Esto básicamente nos dará dos puntos de generación únicos por aquí, y esto nos da un control para básicamente crear dos planos de caminata únicos Entonces, para ambos, simplemente vamos a cambiar hasta renderizados. El renderer de sprites de aquí, lo vamos a cambiar a 02 y para el 01, 03 De esa manera, tenemos el control total de, por ejemplo, si queremos que estén rotando más, si queremos que estén rotando menos, tenemos el control total sobre eso. Entonces, para algo como este avión de niebla de aquí, niebla 02, podrías notar que su forma no es tan mancha Es la forma es un poco más squished y, como, alargada Y eso se ve genial, excepto que me parece que va a hacer que parezca que la rotación es un poco más obvia. No nos va a dar ese poco de movimiento. Lo vamos a hacer aquí es que vamos a pasar a la tasa de rotación de sprites, y vamos a cambiar esto a un valor de dos Algo como éste de aquí, la niebla 03. Me parece agradable y blobby, pero podemos jugar con el tamaño de aquí Entonces, si fuéramos a partícula inicializada, podemos cambiar el original para que sea 310, tamaño mínimo de sprite uniforme, y el máximo a 350 Y eso nos da un bonito tipo blobby de un look que tiene estos bordes dentados Y así, somos capaces de conseguirnos un poco de niebla agradable. Ahora bien, podría ser un poco demasiados demasiados de esos. Entonces, ¿vamos a ir a la tasa de hilado para cuál era tres? Y vamos a cambiar esto a 15. Entonces para éste, va a engendrar mucho menos porque van a ser más grandes, van a ser necesarios menos Y ahí vamos. Vamos a conseguir este tipo de resultados. Una vez que tenemos eso esencialmente, estamos prácticamente hechos. Podemos simplemente cerrar esto y tenemos partículas desovando aquí Entonces podremos colocar estas partículas en otras zonas. Podemos simplemente seguir adelante y hacer clic en G. Deberías poder ver este ícono por aquí para la niebla, puedes en el lado derecho, puedes ver niebla FX. Podemos simplemente moverlo manualmente a este borde por aquí, así que nos va a dar alguna niebla única en esta sección, tal vez incluso moverla dentro de la casa. Entonces de esa manera, si tuviéramos que esperar un poco, esa manera, sólo nos va a dar más por el terreno mismo. E incluso podemos bajarlo solo este tipo de valor. Así que no necesitamos de manera realista crear una nueva variante. Podemos simplemente poner la ubicación un poco más baja para asegurarnos de que se vea más a tierra, tal vez un poco demasiado a tierra, de hecho, para levantar esto y sacar esto hacia afuera, pero va a estar un poco tapando esta sección, así Y me acabo de dar cuenta de que este humano no es realmente necesario. Vamos a sacarlo del camino. Humano. En este punto, honestamente no necesitamos una referencia humana. Sigamos adelante y simplemente lo eliminemos por completo. Y ahora en cuanto a estas partículas de niebla, ¿Yo pensé por accidente, moví sin duplicarla Lo siento mucho por eso. Déjame sostener Alt. Ahí vamos. Ahora, hace un duplicado. No sé cuál fue el caso por aquí. Sólo voy a levantarlo un poco, traerlo al frente. Y sí, vamos a hacer mantener a Alt, un duplicado al alza. Como, así que sólo para conseguir algo de niebla agradable aquí. Y luego también queríamos estar teniendo un poco de niebla por aquí también. Por supuesto, este tipo de niebla se ve bien y demás, pero no está cubriendo nada en cuanto al entorno en sí Entonces lo que vamos a hacer aquí Oh, Esto es demasiado. Vamos a bajar esto. Entonces, echemos un vistazo. Voy a esperar un poco. Ahí vamos. Niebla mucho más agradable. Entonces esta niebla es bastante agradable, pero tenemos que asegurarnos de que las otras partes del entorno también tengan un poco de niebla. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer un duplicado de la niebla que tenemos. Por aquí. Así que niebla BFX Vamos a golpear Control C, ControlV. Y vamos a entrar en ello. Pero de esta manera, podremos ver cómo se ve para todo el entorno. También voy a colocarlo, asegurarme de que estamos obteniendo la configuración correcta. Vamos a colocarlo en la escena también. Y ahora podemos jugar con los ajustes. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en primer lugar, vamos a eliminar la versión gratis. Este de aquí, el último que creamos, lo vamos a quitar. Este tipo de mancha simplemente no va a quedar bien, bastante tan agradable y a gran escala Sigamos adelante y lo eliminemos. Entonces lo siguiente es que vamos a cambiar por estas partes. Entonces ahora mismo, es tasa de desove, es 30, vamos a configurarlo a diez para asegurarnos que bueno, no es tanto Y luego vamos a pasar a la partícula inicializada. Déjame echarle un vistazo rápido. La vida está bien. El tamaño ahora va a ser de 2003 mil. 2003 mil. Entonces, y ahora va a crear un gran plano de volúmenes, que se ve muy, muy bonito. Luego ángulo de rotación del sprite. Vamos a cambiar eso un poco. Entonces, si tuviéramos que aumentar esto a uno, ya verás que solo los roto un poquito. Vamos a asegurarnos de que esté configurado en 0.8, solo para asegurarnos de que se vea diferente al jabón original. Luego dar forma a la ubicación. La ubicación de la forma se va a establecer en 8,004 mil. 8,000, 4,300 por valor. Y de esa manera, debería estar cubriendo la mayor parte de la escena. Sólo vamos a moverlo un poco más al centro para asegurarnos lo cubra muy bien, todo el banco. Y ya se puede ver que estamos consiguiendo algunos planos volumétricos de aspecto interesante. Entonces para la rotación, asegurémonos de que bajemos esto al valor de dos porque son tan grandes, las partes finales de rotación, sobre todo van a ser bastante visibles. Y entonces pienso, honestamente, eso es todo. Solo tenemos que asegurarnos de que tenemos suficiente varianza con nuestras piezas. A lo mejor podemos bajar un poco la escala de color. Entonces, a partir del valor de 0.1, vamos a bajarlo a un valor de 0.07 Pongámoslo así. Yo sólo quiero que sea apenas visible, así. Y si, se ve bien. Y porque estoy un poquito ¿cómo debo ponerlo? Um, uno eficiente para ser, supongo. Me gustaría simplemente borrar el segundo y hacer un duplicado del primero luego simplemente reemplazar la niebla 02 porque eso nos hará la vida mucho más fácil. Ya tenemos los ajustes que necesitamos, y vamos a conseguir nosotros mismos una niebla encantadora viniendo a través de la configuración. Así como así, nos conseguimos varianza en la niebla. Y pienso, honestamente, una cosa más, rápida, diminuta, primero vamos a renombrar este uno fog large FX, sabemos que esto se está utilizando para gran niebla que apps. Y entonces la segunda parte es, me gusta mucho más el segundo renderer de sprites Entonces voy a aumentar la tasa de desove a 12, y voy a usar el color de la escala de aquí de 0.07 a un valor de Entonces estos serán un poco más fuertes. Y creo que eso es básicamente todo. Ni siquiera necesitamos hacer mucho más. Estaba considerando escalar la fuerza del viento, lo que nos llevaría a arrastrarlos. Pero este tipo de escena requiere que hagamos que parezca que es casi estacionaria. Es como, muy sombrío y muerto mientras que incluso el pueblo es animado con los edificios en su interior brillando Pero sí, solo comprobando las partes finales. Creo que se ve bastante bien, así que sigamos adelante y terminemos aquí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 156. Construcción de un plano de linterna colgante con Dynamic Light: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Haunted Street Environment, Blended tone heel Engine five En la última lección, nos dejamos con esta pequeña y encantadora niebla cinematográfica Ahora me doy cuenta de que nos falta un poco de farol por aquí. Así que permítanme agregar eso rápidamente. Va a estar dentro entorno modular, mallas estáticas y un poco de linterna sobre ¿dónde está Tenemos una linterna por aquí. Los vamos a estar trabajando. Ahí vamos. Esta linterna de aquí. Vamos a seguir adelante y agregarlo. Vamos a asegurarnos de que se vea precioso para nosotros. Y, ya sabes, podemos hacer clic en L para agregar en una hermosa luz, que ahora es manera, manera, manera, demasiado. Adelante y baja esto. Algo como 12 tal vez. Sigamos adelante y solo hazlo más naranja, así que un poco más anaranjado porque está más saliendo de luz de la linterna. Creo que está bien. Y luego se puede establecer un radio de atención suave en 300. El radio de origen se puede establecer en 12 24. Lo siento. Ahí vamos. Y vamos a tener un pequeño resplandor encantador saliendo de él. Bien. A continuación, nos conseguimos una linterna que viene balanceándose desde un lado. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agarrarnos esta linterna de aquí. Vamos a arrastrarlo a nuestra escena, y queremos asegurarnos de que se balancee, pero no queremos simplemente balancearlo así, whoo Va a parecer una locura. No va a quedar tan bien como podrías pensar, si estás pensando en eso. Pero ahora puedes pasar al modo de modelado y podemos dividir algunas de estas partes. No pasar al modo de modelado. También voy a asegurarme de arrastrar esto por encima todo porque no queremos que los aviones de niebla estén interfiriendo con nosotros. Entonces esta pequeña linterna de aquí, vamos a, bueno, separarla. Vamos a dividirlo en múltiples partes, y debería ser por superposición de vértices. Ahí vamos. Ahora nos va a dar estas encantadoras que aplicaciones. Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Y ahora vamos a asegurarnos esta sección superior si no la llevamos lo suficientemente alta porque se está interponiendo en nuestro camino, esta niebla. Si tienes algún problema con la niebla sí, al seleccionar en malla, simplemente presiona H, oculta esta gran niebla fuera del camino, y ahora puedes hacer selecciones correctamente. Bien, así que vamos a asegurarnos de que esta sección superior esté siendo un elemento, así que vamos a seleccionar estos dos Entonces vamos a fusionarnos y aceptar. Entonces vamos a seleccionar estas piezas por aquí para la cadena. Vamos a presionar Merge y aceptar antes de fusionar, deberías tener estos ajustes Si no funciona de la misma manera, asegúrese de que escribe en un nuevo objeto, y la salida es de entrada y handle inputs elimina la entrada anterior Entonces, básicamente, cuando nos fusionamos, este original se elimina de estas partes de activos, y crea una nueva cadena. Entonces sigamos adelante y solo seleccionemos eso. Ahí vamos. Y entonces el resto de los artículos serían estos de aquí. Creo que sólo podemos seleccionarlo así. Ahí vamos. Va a comprobarlo. Esta es solo la parte inferior. Podemos seguir adelante y fusionarlo y fusionarlo así. Bien, así que ahora tenemos esencialmente tres partes. La sección superior, la parte media y la sección inferior. Esto es lo que necesitamos. Ahora tenemos que asegurarnos de que los puntos de pivote estén configurados correctamente. Entonces, pasemos a los puntos de pivote. Vamos a comenzar con la sección superior. Esta parte es donde se va a colocar el artículo. Vamos a asegurarnos de que es cuando estamos mirando desde un lado, solo vamos a entrar en esta bisagra va a entrar en sección superior de alguna madera o algo por el estilo. Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Va a estar amablemente. No, no está muy bien ubicado en el centro, así que solo voy a compensarlo. Así. Ahora bien, era el punto de origen equivocado. Eso está bien. Porque solo podemos arreglarlo. Entonces esta parte, podemos ser un poco inteligentes sobre. Podemos golpear al centro. Ahora va a estar perfectamente centrado, y vamos a golpear el punto de origen B donde se encuentra este contacto entre esas dos cadenas. Entonces vamos a golpear a Aceptar. Entonces entonces cuando estemos rotando, va a rotar en base este punto específico, que es hermoso. El siguiente paso es que esta parte va a ser muy similar. De nuevo, vamos a asegurarnos de centrarlo. Trasladamos esto más a donde está el contacto. Y luego después, eso es correcto. Sigamos adelante y aceptemos. Así que tenemos a nosotros mismos una pequeña configuración encantadora. ¿Qué podemos hacer ahora? Bueno, ahora vamos a convertir esto en plano Sigamos adelante y seleccionemos todas estas pequeñas partes de aquí en la linterna. Vamos a dar con el plano. Vamos a convertir la selección a clase de planos, y vamos a cosechar componentes Entonces el camino debería ser correcto. Sí, sigamos adelante y solo llamemos a esta linterna en el plano de llamada Y golpeó Aceptar. De esa manera, tenemos una linterna de auto por aquí, y tiene todas las partes necesarias para que podamos trabajar con ella. Va a hacer que las cuadrículas sean un poco más pequeñas. Entonces. Y esto debería estar en la pieza central Ir a revisar la ubicación, no en el centro. Pero esta parte de aquí, solo voy a restablecerla me va a poner justo en el centro de origen, y entonces estas dos partes se moverían hacia abajo sin la selección roja, y eso va a reorientar nuestra La razón por la que queremos hacer esto ahora es porque el plano, la forma de la configuración es que esta posición mundial por aquí en el centro de nuestro plano va a ser la ubicación cuando arrastremos nuestro plano Así que solo queremos asegurarnos de que esté bien configurado. siguiente es que queremos asegurarnos de que esta sección superior sea, eso es bastante correcto. Esta sección superior va a ser adecuada. Va a contener estos elementos exteriores. Entonces lo que vamos a hacer es asegurarnos de que esté sujetando la cadena. Vamos a arrastrar esto a la cadena para que así, cuando estemos, por ejemplo, rotando esto, podemos ver que esta parte exterior también se mueve. Entonces ahora vamos a hacer lo mismo con la linterna también. Vamos a arrastrarlo y soltarlo en la configuración. Y ahora podemos ver que estas partes están conectadas, y se puede ver que si estamos moviendo la cadena ahora, la linterna también se está moviendo. adelante y golpeemos Compilar, y ahora el siguiente paso va a ser configurar una fuente de luz. Entonces vamos a golpear Add por aquí, vamos a encontrar luz puntual. Luz puntual. Entonces vamos a agregar esta luz puntual a la linterna, así en la última parte. Entonces vamos a moverlo a donde tiene que ir, que es un poco más bajo. Entonces lo posicionamos para estar justo en el centro. O menos. Bien, entonces el siguiente paso es la intensidad. La forma en que me gustaría hacerlo normalmente es cuando estoy trabajando con esto es solo asegurarme que tenemos todo este plano, que se ha convertido en blueprint Se puede ver en la parte inferior derecha en la esquina derecha. Se puede mover esto hacia abajo y se puede ver el tipo de luz que emite a la venta. Entonces ahora mismo, está emitiendo camino, demasiada luz y todo simplemente está brillando No queremos esto. Queremos asegurarnos de que brille cantidad razonable Entonces, lo que hago es simplemente jugar con estos valores cuando estoy trabajando en ciertas escenas para asegurarme de que estamos obteniendo el resultado correcto. Entonces la intensidad para esta va a ser de 600. Entonces el radio atonal va a ser de 300. Se va a asegurar que todo lo que esté fuera del radio de los 300 metros no va a verse afectado. Entonces el radio fuente es lo que va a estar causando muchas de las mezclas. Y uno de eso sería, mientras se asegura de que la fuente de luz penetre en la rejilla de los artículos, estos pasamanos Pero ahora mismo, si vas adentro, notaremos que hay un pequeño problema, y eso es esto porque se convirtió a través una licuadora en realidad es de doble cara. Si esto sucede, solo tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Arregla esto, asegúrate que la luz también pueda pasar por estas partes y obtener un resultado más agradable Lo que me gustaría que hiciéramos es que volviéramos a una de las partes de malla, especialmente para la linterna. Entonces esta parte de aquí, vamos a hacer doble clic sobre ella. Y aquí encontraremos anulaciones de propiedad material, vamos a tomar esto y vamos a hacer click en esto. Y ahora, verás eso por dentro, no vas a ver. Entonces con esto encendido, ves que es de dos caras con esto apagado, va a ser unilateral, lo que significa que ahora la luz podrá pasar a través de estos artículos. Entonces nos va a dar un mejor resultado. Y no necesitamos usar si volviéramos a apuntar Luz, no necesitamos usar tanto de la fuente de luz. Qué es moverlo un poco hacia un lado. Volviendo al escenario. Así que el radio de origen por aquí puede ser 368. Eso nos va a dar un tipo de luz muy agradable y suave. Podemos fuente de luz suave. Sólo podemos cambiar a diez. También va a ser bastante agradable. Y, por supuesto, el color necesita ser más anaranjado hacia el amarillo. Sí, algo así, vamos a hacer. Entonces ahí vamos. Nos conseguimos muy, muy bonito tipo de resultado. La otra cosa que podemos hacer es que podemos realzar el brillo mismo. Podemos hacerlo telar un poco. Usando dispersión volumétrica por aquí, si tuviera que ponerla en algo así como 100, ya verás que nos da esta bonita forma redonda No necesitamos hacerlo al extremo, pero solo ponerla en un valor de dos nos va a dar un poco de resplandor saliendo de esto, lo cual va a ser genial para nosotros. Sobre todo si miramos la configuración del juego leve veremos que nos da un tipo muy bonito de pozo, sombreado, aspecto encantador fuera de esto Ahora el siguiente paso es que tenemos que asegurarnos de que esto se está animando. Tenemos que asegurarnos de que se balancee de un lado a otro muy bien. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Solo estoy asegurándome de que estoy compilando esto, haciendo clic en Control Shift ands, y podemos continuar con esto en la siguiente lección Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 157. Animación del movimiento de un farol natural con línea de tiempo: Hola, Lo y bienvenidos de nuevo a Hunter Street Warman, licuadora a Unreal Engine five En la última lección, nos preparamos con una bonita luz de plano, que va a quedar bastante bien para la escena, pero tenemos que asegurarnos de que también se vea bien en una animación, en un poco de movimiento, agregando un poco de retoque a eso Vamos a pasar al gráfico de eventos, y lo primero que vamos a hacer es que vamos a crearnos una línea de tiempo. Entonces, si hacemos clic derecho sobre el plano, no lo vamos a hacer demasiado complejo. Vamos a hacerlo lo suficientemente simple pero obtener buenos resultados. La línea de tiempo nos ayuda a crear un componente de línea de tiempo. Eso no lo es, ¿verdad? Cronología que necesitamos para llegar a nosotros mismos en la línea de tiempo. Ahí vamos. Entonces nos estamos creando una nueva línea de tiempo como jabón, y esto nos permite básicamente, una vez que la jugamos, nos da, bueno, una gráfica para la época. Si hacemos doble clic sobre él, veremos que esto es lo que obtenemos. Y si nos sumamos una pista, pista flotante, nos conseguiremos este tipo de gráfica. Ahora, lo primero que tal vez necesites saber es que puedes cambiar la longitud. Ahora mismo, se valora en su momento es valor horizontal por aquí, por lo que se valora 0-5 Si quieres hacerlo más largo, puedes cambiar esta vez. Por suerte, para nosotros, no necesitamos cambiar esta vez porque está perfectamente configurado justo. Y entonces necesitamos básicamente conseguirnos una gráfica agradable que vuelva a obtener un valor de cero, cero a uno a cero de nuevo. Entonces, para que hagamos eso, simplemente vamos a hacer clic derecho en agregar clave a curva de flujo, agregar clave a curva flotante, y una en el medio también. Ahí vamos. Después después, podemos seleccionar esto. Podemos obtener tiempo cero, valor cero por aquí, luego esta vez cero y cero también. Oh lo siento, tiempo cinco y cero, ahí vamos. Y para éste, podría ser el tiempo 2.5. Y el valor uno. Después, se puede ver que es trangle, es decir, que va a ser lineal, arriba y abajo en cuanto al valor Queremos asegurarnos de que tenemos un poco de interpolación. Entonces un poco de transición. Vamos a seleccionar toda esta gráfica, así que vamos a hacer click derecho y usar Oto. Ahora se puede ver que tiene ese tipo de curva suave, que va a estar luciendo mucho más orgánica. Lo siguiente es que, una vez que creamos eso, vamos a seleccionar esto y simplemente vamos a moverlo hacia abajo a alrededor de esta cantidad. Por lo que queremos asegurarnos de que parte de ella va a tener un valor negativo. Se ve alrededor de -0.5, y éste va a opuesto al más 0.5 La razón es que porque queremos esto se balancee de un lado a otro, si solo lo tuviéramos de este valor a este valor, simplemente iría en una dirección y vuelta al ángulo normal. Queremos que vaya y venga. Y eso nos va a dar el resultado correcto. Lo último que realmente, realmente necesitas para asegurarte de hacer es loop. Necesitas hacer clic en este botón, asegúrate de tener esto encendido. Sin esto, la línea de tiempo no se repetirá por sí misma. No te va a dar ese resultado correcto. Entonces, una vez que tengas esto encendido, estarás listo para ir. Ahora podemos seguir adelante y presionar el botón X para cerrar esto y volver al plano y luego graficar Y enseguida, vamos a intentar usarlo. Entonces la forma en que podemos usarlo es que podemos simplemente adjuntar esto para luego comenzar a jugar. Entonces cuando pulsamos Play, va a bien, ejecutar este bucle de línea de tiempo. Lo siguiente es que necesitamos bien, decirle qué hacer con él, para qué se está utilizando el valor. Y para lo que lo estamos usando va a ser para establecer la rotación relativa. Rotación relativa. Entonces vamos a agarrarnos un conjunto de rotación relativa, establecer rotación relativa, así, y vamos a apagar sensible al contexto para que podamos obtener solo una rotación relativa normal como. Vamos a usar esto para actualizarlo así así, y necesitamos decir cuál estamos siendo utilizados para el objetivo. Entonces el objetivo B va a ser esta parte media de aquí, esta cadena que nos va a permitir básicamente hacerla rotar. Vamos a agarrar este, colocarlo en una gráfica, y vamos a conectarlo como nieve con el objetivo. Entonces esto es lo que nos va a decir que esto va a estar rotando. Entonces cuando esto se esté corriendo, esto también lo va a activar aquí, y luego tenemos que decir cuánto va a ser la rotación. Entonces para que hagamos eso, vamos a conseguir nosotros mismos hacer rotador hacer rotador Este de aquí, nos permitirá poner el valor adentro y nos da XY y Z para ángulos de rotación. Entonces lo siguiente es que vamos a contar lo que se está rotando. Entonces podemos poner directamente en esta nueva pista que creamos que va de -0.5 a 0.5, esencialmente a esa zona Si tuviéramos que ponerlo a X roll y darle a compilar, podemos ver que en una viewport, nos va a dar un poco de movimiento Entonces una vez que golpeamos play, puedes ver que no estoy seguro si es visible tal vez no sea tan visible, pero la razón es que ahora mismo esta cantidad es muy, demasiado poco o en realidad, perdón por eso. No va a ser visible porque no hemos conectado nada. Necesitamos conectar esta línea de tiempo en sí misma con el evento que comience a jugar. Entonces, esencialmente, cuando pulsamos play vamos a ejecutar timeline y luego activar la ubicación relativa, lo que nos va a dar la nueva rotación para el ítem combinado. Usando make rotation. Entonces ahora si tuviéramos que golpear play, verás un poquito de movimiento. El ángulo es tan pequeño que no va a ser visible, y por eso necesitamos amplificar esto Entonces vamos a usar multiplicar. Multiplicar, entonces vamos a multiplicar este valor por un valor de, digamos, 15 para esto solo una vista previa, vamos a asegurarnos de que lo aleatorizamos un poco Y ahora cuando lo conectemos, podemos darle a Compile y podremos darle a Play y esto nos dará un poco de movimiento. No nos está dando moción así que ¿qué está pasando? Bueno, podemos registrarnos aquí y comprobar que va a aumentar esto a 100 y aun así no va a simular lo que está pasando. Bueno, creo que simplemente no es visible en el plano. Desafortunadamente, así que voy a cargar esto abajo. Va a ir a los tres puntos y simular. De esa manera, podemos mantener la vista de la cámara, y podemos verla balanceándose de un lado a otro. Encantadora así, claro, le faltan bastantes cosas. Así que vamos a asegurarnos de que lo arreglemos. Lo primero es que nos falta un poco de aleatorización bien Y para eso, vamos a crear variables. Vamos a conseguir dos variables, una llamada variable rand, así que vamos a asegurarnos de que no sea bullying, se establece como valor flotante, así como así. Entonces nos va a dar una aleatorización, y vamos a hacerla un poco más única, vamos a copiar esto, pegarlo, y vamos a conseguir una segunda variable así como esa De esa manera, se puede multiplicar con un valor a partir de aquí. Se crea el conjunto de aleatorización. Así que lo primero es lo primero es que vamos a aleatorizar con la variable aleatoria cero Lo vamos a poner aquí y vamos a conseguir esta variable. Vamos a colocarlo con el multiplicador, y ahora para que podamos crear este aleatorizador, esta variable, para asegurarnos de que antes de llegar a esta línea de tiempo, en realidad aleatorizamos Para que hagamos eso, vamos a agarrar esta variable 01. Vamos a poner esto y poner la variable por aquí antes de que pase algo. De esa manera, podemos configurarlo antes de presionar play, y vamos a aleatorizar esto usando rango de flotación aleatorio, así como así El rango puede ser 0-6. Creo que eso nos va a dar un buen valor razonable. Lo vamos a poner aquí. Así que va a establecer el valor 0-6 para cada una de las instancias vez que usemos una instancia única de blueprint, y ahora vamos a golpear compilar Vamos a comprobar cómo se ve para la simulación, y ahí tienes. Un poco de movimiento. Todavía no hemos terminado del todo, claro, porque todavía nos falta alguna rotación adicional, y esta rotación va a estar bien usando entonces vamos a copiar esta rotación relativa. Vamos a golpear Control C, Control. También vamos a hacer lo mismo para que la rotación haga uso de ella a continuación. Entonces esto va a ser por otra parte. Entonces sigamos adelante y conectémoslo. Esta parte se va a combinar gratis. Entonces esta es la parte que es fondo de pozo, la linterna misma, básicamente. Eso es lo que vamos a estar rotando. Y por ahora, vamos a rotar a Ipich. El motivo es que nos va a dar ese pedacito rotacional de swing, que va a quedar muy, muy bonito. Así que sigamos adelante y golpeemos multiplicar Like, así que vamos a agregarlo al tono Y. Vamos a agarrar de nuevo la variable. Así que la variable aleatoria 01, y usa la misma y agrégala al multiplicar en la parte inferior. El de arriba otra vez va a ser la pista 01. Incluso podemos simplemente hacer doble clic en este punto de aquí, hacer uno nuevo, crearnos un nuevo punto, así como así, solo para que sea un poco más agradable de leer Y si, eso se ve bastante bien. Entonces básicamente, lo estamos rotando sobre un eje Y. Ahora si pegamos a compilar, oh, ningún objetivo. Por supuesto. Asegurémonos de conectar esa linterna misma. Ahora bien, debería estar bien. Ahí vamos. Vamos a seguir adelante y golpear simular y ver cómo se ve. Pero ahí vamos. Va a rotar esto en múltiples direcciones. Entonces va a verse un poco más animado, como si tuviera más peso que él. Por supuesto, todavía no hemos terminado del todo porque necesitamos asegurarnos de que aprovechemos el otro punto aleatorio Este punto aleatorizado será una variable aleatoria, la variable aleatoria original. Vamos a colocarlo. Vamos a establecer esta variable aleatoria justo antes de que la variable aleatoria cero vaya a estar aquí así. Y luego también vamos a usar, de nuevo, rango de flotación aleatorio. Esta vez, este rango de flotación aleatorio va a estar entre menos diez y diez menos diez y diez. Entonces Y ahora, una vez que establezcamos esta variable aleatoria, vamos a tomarla y usarla primero para un nuevo tiempo por aquí. Es importante usarlo en nuevos tiempos porque de lo contrario, cada linterna que duplicamos tendría ese aspecto sincronizado, van a estar balanceándose exactamente de la misma manera. No queremos esto. Podemos imaginar como ráfaga de viento, por ejemplo, los que están más lejos tendrían diferente poco de rotación y esas cosas. Entonces, al aleatorizarlo, va a verse mucho, mucho mejor Lo superior es que lo vamos a usar para va a estar bien para el papel de X. Pero eso nos va a permitir hacer un poco más de una aleatorización oscilante en esta dirección Así que sigamos adelante y obtengamos esta variable aleatoria. Entonces lo vamos a multiplicar. Multiplicar, no, esto multiplicar. Con, bueno, esta misma pista, así, y la vamos a poner en el rollo. De esta manera, cuando compilamos, podemos ver que podemos asimilar y va a rotarlo muy bien La parte inferior nos va a estar dando ese ligero poco de rotación, ligero poco de movimiento, un poco más que la propia cadena. Pero todo se mueve como debería. Entonces esta parte podría no estar moviéndose tan bien. Si volvemos a presionar Simular, podría estar dándonos un poco de movimiento diferente porque todo está aleatorizado Y si tenemos múltiples linternas, solo para mostrarte cómo se ve, si tenemos múltiples de ellas, golpeamos Simular Todos van a tener una animación de swing un poco diferente. Se puede ver que aquí se balancea un poco así. Los de la espalda balanceándose de manera diferente. Por supuesto, porque están tan cerca el uno del otro, va a parecer muy, muy antinatural Te imaginas si están un poco más alejadas, lo que vamos a tener, va a quedar genial. Va a quedar perfecto. Vamos a configurar todo eso en la siguiente lección. Yo sólo voy a seguir adelante y quitar los planos innecesarios Entonces sí, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 158. Cómo crear un plano de un letrero de posada desgastado con Subtle Swin: Hola y bienvenidos de nuevo. Vamos al ambiente de Haunted Street, mezclado en el motor Wheel cinco Ahora que tenemos una linterna muy bien colgada, vamos a seguir adelante y voy a esconder esto. Sal del camino. Vamos a seguir adelante y bueno, hacer algo de movimiento adicional para algunas partes. Pero sigamos adelante y simplemente muévala amablemente a la zona donde tiene que estar esto. Yendo a colocarlo así, un poquito más a la derecha de la puerta, algo así, bonito pequeño offset. Y entonces la siguiente parte va a estar bien creando el letrero para nuestro adentro por aquí. Voy a desactivar la configuración del juego para que podamos ver un poco mejor por aquí. Entonces sigamos adelante y encontremos mallas estáticas. Y vamos a conseguir el letrero así. Así como así. Si tu niebla se está interponiendo en el camino de, bueno, seleccionando algo, solo asegúrate de ocultarlo fuera del camino, así como así. Entonces podemos pasar al modo de modelado. Podemos seleccionar la sección de modelado así, y tal como hicimos antes, vamos a dividir esto. Esta vez podemos, este default es bueno. Adelante y acepta. Y vamos a, por supuesto, mantener esto como una pieza separada. Estas cadenas estas cadenas pueden ser de una sola pieza, y eso incluye este lado arriba también, porque van a estar actuando tan solo como un eje. Vamos a estar balanceándonos de un lado a otro. Realmente no necesitamos que estén separados. Entonces una vez que seleccionemos estas cadenas como, vamos a fusionarlas. Estamos manteniendo la cadena superior como porque eso va a estar conectado a la sección superior de nuestro letrero. Así que ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Fusionar. Podemos seguir adelante y hacer clic en Aceptar y conseguimos esta configuración. Entonces el siguiente va a estar seleccionando todo debajo. Asegurándose de que todo esté seleccionado, incluyendo todas estas tablas. De hecho, sólo voy a intentar hacer una selección como esta. Así. Entonces ahora tenemos nosotros mismos casi todo seleccionado. Ahí vamos. Ahora todo está seleccionado. Verificamos dos vecinas. Oh, no, no todo, no del todo. A esta parte y a esta parte también le falta lo que está pasando aquí, va a seleccionar estas. Y había algo más que estaba aquí, creo. Y esa fue esta placa metálica detrás de ella. Entonces pienso y solo veo cuál es, y eso sería 21. Tenemos que hacer clic en Control Z para deshacer la etapa y manteniendo pulsado Control, vamos a seleccionar esto como parte adicional, y ahí vamos. Ya tienes seleccionada toda esta pieza. C luego golpeó Merge, y debería ser bueno para nosotros. Ahí vamos. Tenemos esto, esto, y tenemos que combinar este trozo en aquí Este tronco superior con estas cadenas, en realidad. Adelante, hazlo. Ahí vamos. Y por supuesto, tenemos que asegurarnos de que los puntos de pivote estén correctamente establecidos. Entonces, más para este, este punto de pivote en realidad va a tener toda la razón. Los superiores, o estas cadenas, necesitamos estar editándolos. En primer lugar, sigamos adelante y centrémoslo. En realidad, sigamos adelante y hagamos a la izquierda. La razón es que nos ayuda a visualizar un poco mejor dónde está en cuanto a la altura, pero eso va a ser bastante correcto. Creo que está bien. L así. Vamos a golpear Aceptar. Y luego para el letrero, claro, también, sigamos adelante y un punto de pivote. Vamos a centrarlo, y vamos a subirlo hasta que lleguemos a la cima. Así. Vamos a golpear Aceptar, y conseguimos todas las piezas necesarias. siguiente va a ser el ala a través, y vamos a reutilizar el plano anterior de una manera un poco diferente Vamos a llegar a eso en un rato. Ahora sigamos adelante y seleccionemos todas estas partes. Podemos seguir adelante y simplemente convertir esto en una clase de blueprint, componente RVs Se puede llamar a esta señal y firmar, así y golpear a elegir. Y ahora nos conseguimos esta señal. Bien, perfecto. siguiente es que voy a agarrar el plano de Lantern, voy a elegir todo por ahora, golpear Control C y luego Control B en el letrero o el gráfico de eventos Y ahora algunas cosas no van a funcionar, pero está bien. En realidad vamos a movernos para estas variables de signo porque este es el único signo. Realmente no necesitamos aleatorizar nada aquí. Podemos mantener ese control extra agradable. Pero por ahora, sigamos adelante y solo pongamos en orden la jerarquía. Entonces esta es la sección superior, y esta es la siguiente, así que ésta puede entrar aquí. Tenemos la parte principal, tenemos la segunda parte, y la tercera parte va a ir aquí también. Entonces de esa manera, tenemos el swing así, lo cual es bueno. ¿Vas a hacer doble chequeo muy rápido? Uh, eh. Entonces aquí hay un pequeño problema. Ese tema es el hecho de que cuando nos estamos balanceando, lo está compensando, todo Así. La razón es que el eje está un poco descentrado offset. Tenemos que arreglarlo. Y solo mirando esto, parece que está bien, pero sí, mirando desde el ángulo superior, se puede ver que está un poco desplazado. Eso está bien, sin embargo. Simplemente podemos seleccionar estas cadenas. Podemos dar click en este botón de aquí para entrar en esas cadenas. Y entonces, ¿sabes qué? Vamos a minimizarlo. Ponlo en esta sección. Y entonces podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo aquí. Ves eso, sí, están un poco compensadas. Entonces, volviendo al modo de modelado, podemos simplemente compensar esto un poco con un punto de pivote agregado. Y sólo voy a asegurarme que coincida un poco. Una vez que alejemos el zoom, puedes verlo un poco mejor que al rotar esto un poco, esta flecha verde ahora está tocando esta cadena por aquí, y eso va a ser mucho mejor. Así que ahora podemos golpear Aceptar y ahora nos va a dar un buen resultado. Así que incluso podemos volver ahora a nuestro plano que teníamos que teníamos en alguna parte Podemos dar click en el cartel de aquí en realidad y acceder a él haciendo clic en este botón, se muestra de Blueprint Ahora bien, esto debería estar configurado correctamente, así que ahora podemos moverlo y se puede ver que va a quedar bastante bien. La rotación va a necesitar restablecerse, y va a quedar despreciada porque, bueno, terminamos moviendo algunas de esas partes. Entonces voy a sacarlo rápidamente de la raíz, adjuntarlo aquí, y luego adjuntarlo, así, solo una solución rápida. Así que sacándolo de la raíz, solo voy a arreglarlo rápidamente, como, así de forma manual, así como así. Ahora, todo se ve genial, y podemos simplemente volver a unir todo como lo teníamos antes Entonces sección superior, parte media, y parte inferior, ahí vamos. Ahora está arreglado. Entonces ahora si la moviéramos, va a quedar bastante mejor. Y, sí, va a estar bien. Bien, entonces el siguiente es entrar en el plano. Primero vamos a golpear compilar, va a ser un error. La razón es que no sabe qué hacer con las variables. Vamos a eliminar las variables establecidas por ahora, y esta no va a necesitar las variables porque solo estamos usando un solo signo. Lo siguiente es eliminar una variable por aquí, eliminar estas partes, eliminar esta variable, esta variable y esta variable. Ahora bien, si tuviéramos que darle a compilar, todavía no nos va a dar la configuración adecuada porque necesitamos asegurarnos de que estos componentes estén configurados correctamente. Entonces lo que me gustaría que hiciéramos es en primer lugar, asegurarnos de que tenemos los componentes adecuados. Para ello, va a ser la papelera dos. Entonces la parte de la cadena. Ahora notarás que es un mal plano. La razón es que, bueno, primer lugar, no está usando ninguna variable. Sigamos adelante y eliminemos todas esas variables y aleatorizaciones Sigamos adelante y hagamos eso porque esto es sólo un solo letrero en una escena. Realmente no necesitamos una aleatorización así. Tendremos mucho más control sobre la configuración si solo elimináramos todas esas variables así. Entonces para los componentes del pozo, vamos a eliminar estos también. El primer componente tiene que ser este de aquí. Y déjame comprobarlo muy rápido. Va a ser necesario para ser recompilado. Sí, sigamos adelante y preparemos los artículos. De hecho voy a despegar de la línea de tiempo por completo, solo presiona compilar así, y todavía me va a dar error. Eso está bien. Dame error porque estos no están adjuntos. Yo sólo quiero volver a verificar la jerarquía. Así que adelante y adjuntamos algo ahí vamos. Estamos de vuelta a esto. Sí, adjunté la jerarquía un poco erróneamente. Eso está bien. Entonces esto tiene que adjuntarse para estar aquí. Entonces log es la parte superior, luego la cadena, y este signo está en la parte inferior de la jerarquía. Todos ellos apegados el uno al otro. Entonces ahora, volviendo a esto, cuando graph va a seguir adelante y arreglar esto muy rápido porque no usé los objetivos correctos. Pero ahora vamos a tener una pequeña configuración encantadora, que podemos combinar, compilar y conseguirnos un buen resultado. La otra cosa es que aquí no necesitamos tener un desenlace para el rollo. En realidad, voy a hacer una doble comprobación muy rápido. Esto podría tener una rotación diferente. Entonces aquí estamos rotando un tono, entonces eje Y, que es lo que queremos. Entonces aquí dentro, vamos a reemplazarlo, asegurarnos de que esto esté usando el eje Y. Aquí, sólo necesitamos eje Y, así que vamos a dejarlo como está. Y ahora esencialmente vamos a estar rotando en eje Y y en eje Y para el seno. Entonces eso es bueno para nosotros. Ahora solo necesitamos determinar el ángulo. Aquí va a ser menos diez, y aquí van a ser 12. La razón es que básicamente, cuando estamos rotando el ángulo de la cadena, va a intentar girarla hacia atrás. Y la razón por la que esto es bueno por aquí es porque si yo fuera a rotarlo, si iba a mostrarte en simulación, cuando el eje Oh, si. Perdón por eso. Olvidé conectar esto a la línea de tiempo. Entonces ahí vamos. Asegúrate de conectarlo a la línea de tiempo y luego tener este tipo de configuración. Bien, así que ahora compile y sigamos simulando, así podría explicarte un poco. Básicamente, cuando lo estamos rotando hacia un lado, va a rotar un letrero hacia atrás. Entonces va a hacer que parezca que este letrero en la parte inferior es un poco más pesado, eso va a funcionar muy bien para nosotros. Y me acabo de dar cuenta de que podría necesitar arreglar el eje también por aquí. Entonces aquí, el eje está bien. Pero si fuera a hacerlo, sí, si tuviera que poner esto a, cero me va a dar eso. Entonces, ¿sabes qué? Una rápida solución alternativa poco fija para en lugar de usar el punto de origen como hicimos con las cadenas. Lo que podemos hacer es que rápidamente podemos simplemente ponerlo aquí. El eje de menos diez, exactamente el mismo eje que teníamos. Oh, lo va a meter manualmente. Ahí vamos. Ahora bien, si fuéramos a compilarlo y simularlo, lo tendremos el mismo ángulo. Ahí vamos. Va a parecer que está tratando de compensar ese swing que se está creando. Así que va a quedar muy, muy bien para nosotros, especialmente desde este ángulo por aquí porque solo va a tambalearse de un lado a como un letrero muy bonito Lo único es ahora mismo, este ángulo, me di cuenta también está compensado. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Bueno, esto está usando -22, que podemos arreglarlo aquí, -22 Así. Y ahora vamos a tener un buen d. No, eso va a empeorarlo. ¿Qué está pasando por aquí? Bueno, creo que hay que poner aquí la rotación a cero, a cero. Sí, parece. Sí, tenemos que compensarlo a N. Así que cometí un poco de error por aquí tiene que ser diez Básicamente estamos reutilizando la misma rotación z para la cadena N para esta sección sobre Y ahora vamos a tener ese pequeño columpio que estamos buscando. Así que sí, si tienes problemas con el desplazamiento del ángulo, solo asegúrate de reutilizar esa misma configuración. Entonces por aquí para la otra vez, para las cadenas, estamos usando la rotación de Z diez. Podemos simplemente, um, usar un promedio de eso. Diez está bien. Y luego para los diez de aquí, y luego para el signo en sí, estamos usando menos diez. Así que estamos usando menos diez por aquí. Básicamente nos estamos asegurando de que no haya compensación. La razón por la que esto está sucediendo, por cierto, es porque cuando importé la malla, estaba un poco compensada. Entonces puedes ver que la grilla de aquí en sí está ligeramente desplazada, y eso es lo que la está causando básicamente este problema. Así que un poco de una solución rápida, pero funcionó al final. Ahora vamos a colocar este letrero en la dirección adecuada. Algo así en la misma esquina. Eso me gusta. Y no tengas miedo de agregar un poco de detalles adicionales. Entonces por ejemplo, por aquí, podemos agregar, sí, este pequeño registro. Oh, no, este registro no. Tenemos nuestros propios registros únicos, en realidad. ¿Este de aquí, tal vez? Oh, vamos a ir a donde estaría? O kit de módulo, encontremos un pequeño tronco y colóquelo aquí. Y de esa manera, podemos simplemente girarlo. Así que hazlo un poco más pequeño y tenlo como soporte extra. Así que un poco de detalle extra, así como así. Creo que se verá bastante bien. Incluso podemos simplemente inclinarlo un poco. Así. Bien, así que lo siguiente va a ser, bueno, agregar una farola en la siguiente lección Vamos a continuar con ello, aunque en bien, la siguiente lección. Muchas gracias por ver. Y entonces te estaremos viendo en un rato. 159. Crea un plano de un letrero que oscila con procesamiento de texto: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos al ambiente de Haunted Street, motor BlenDeOnrel cinco Y última lección, nos dejamos con este precioso letrero, que ahora puede estar balanceándose, y va a quedar muy, muy bonito. siguiente paso es solo asegurarnos de que tenemos una farola por aquí. Primero tomemos un tablero de letreros. Entonces tenemos dos variaciones. Una de doble cara y otra como solo una esquina. Pero nos vamos a agarrar doble cara, así que esta de aquí. Sólo vamos a apagar un poco la configuración del juego. Y colócala amablemente en la escena, un poco girada hacia el ángulo de la cámara. Algo así va a estar funcionando muy bien para nosotros. siguiente es, bueno, antes que nada, podemos simplemente poner la linterna que tenemos de los planos Deberíamos tenerlo creado. Vamos a colocarlo en una esquina por aquí. Vamos a rotarlo un poco, así que en realidad coincidiría con su rotación. Así. Y, por supuesto, tenemos que asegurarnos de que se vea correctamente colocado. Entonces algo, un poco demasiado bajo. Algo como esto nos va a hacer bastante bien. Todo bien. Entonces, ya, esto va a tener animación. Nosotros para verificar si todo está bien. Sí. Un poco de balanceo agradable. Encantadora. El siguiente va a ser señal. Vamos a crearnos una señal por aquí. Va a ser una muy similar a lo que tenemos con la linterna, incluyendo la aleatorización Vamos a encontrarnos esta preciosa linterna nuestra. Entonces este de aquí, que va a colocar en la escena, y vamos a empezar como lo hicimos antes entrando en el modelaje, la forma y la división. Vamos a dividirlo. Así como así. Sigamos adelante y hagamos clic en P Paso. Entonces el siguiente va a estar explicando estos dos en la parte superior. Sigamos adelante y fusionemos estos así, y vamos a Oh, seleccionar todas estas cadenas. No quiero seleccionar todas estas cadenas. Vamos a ver si hay manera cristiana. Yo sólo voy a hacerlo así. Y la mayoría de ellos están siendo seleccionados, lo que me alegra. Entonces sosteniendo Shift, solo los estoy seleccionando a todos Oh, voy a tener el control para deseleccionarlo. Y una vez que tenemos algo así, estoy bastante seguro de que eso es todo lo que necesitamos. Vamos a tener el control para anular la selección de ésta. Vamos a moverlo solo para ver que estas son las cadenas que estamos buscando, que son. Y en realidad, sosteniendo Control, voy a anular la selección de estos al final porque necesitan estar separados Bien, ahora podemos seguir adelante y fusionar esta aceptación podemos tener esto como una pieza separada, y estas partes de aquí pueden ser su propia parte fusionada, así como así. Entonces tenemos a nosotros mismos esta parte. Tenemos a nosotros mismos esta parte, y tenemos a nosotros mismos esta parte en la cima. Entonces. Bien, entonces primero se balancea primero, sigamos adelante y veamos la rotación Esto se ve genial. Eso es bueno. Vamos a seguir adelante y agregarle punto de pivote, centrarlo. Va a estar bien. Se puede ver que uno es más bajo que el nuestro porque está muy bien estilizado A mí me gusta mucho tanto. Eso está configurado. Sigamos adelante y aceptemos. El siguiente es esta parte. Sigamos adelante y agreguemos un punto de pivote para estar arriba. Y entonces podemos bajarlo. En realidad, ¿sabes qué? Vamos a ponerlo del lado izquierdo. Muévelo y colóquelo así. Oh, un poquito un poco fuera. Y mordió a la izquierda, así. Bien, excepto. Simplemente voy a verificar si el punto de pivote está configurado correctamente. Entonces puedo ver que la luna de Aver se mueve un poco más porque están un poco desviadas. Entonces, ¿qué podemos hacer ante esta situación? Bueno, este movimiento significa que la palabra punto manera realista necesita estar un poco más abajo, cual es bastante justo para mí. Podemos bajar un poco este punto de palabra a donde, como, debajo de esta cadena golpeamos Aceptar. Ahora, cuando estamos rotando, puede ver que esto es una especie de compensación un poco, pero aquí también se está quedando en un lugar más correcto Entonces eso es bueno para nosotros. Y aquí también vamos a querer poner a Gizmo a lo más alto, sí, y ponerlo Entonces y aquí va a haber una buena posición. Dije, acepten cómo se ve esto. Pero esto me gusta. Sigamos adelante y solo convertimos esto en un plano. Adelante y selecciona estas piezas. Pasemos al modo Selección. Cambiemos esto a blueprint, convertiremos la clase de blueprint, los componentes de Harvard, y por supuesto, necesitamos nombrarlo en pecado Ahora nos va a dar esta preciosa señal por aquí. Queremos que esto sea un poco más centro para el mundo. Déjame comprobar dónde está el World Center por aquí, lo cual es bastante justo. En realidad, ¿sabes qué? Simplemente los seleccionas a todos así sosteniendo Shift, o lo siento, en plano, necesitamos mantener Control Ahora podemos simplemente mover esto para que sea un poco más razonable con el punto de origen, algo así. Bien. Entonces lo siguiente es bien, sigamos adelante y golpeemos Compile. siguiente va a estar agarrando la linterna, toda la configuración que teníamos por aquí, a excepción de los artículos del evento Entonces todos estos van a ser seleccionados. adelante y golpeemos Control C, volvamos a la parte del letrero, vayamos al gráfico de eventos y golpeemos Control B por aquí. Entonces el siguiente va a ser la necesidad de conectar el evento comenzar a jugar al set. Sí, vamos a establecer las variables aleatorias. En cuanto a las variables aleatorias, vamos a hacer lo mismo para asegurarnos de que tengan el mismo resultado. Entonces necesitamos crear nuevas variables. Nuevamente, las variables tuni. Sigamos adelante y copiemos el nombre para que podamos seleccionar una variable aleatoria por aquí. Podemos simplemente um necesitamos asegurarnos de que estos dos se nombran de la misma manera que la variable aleatoria y la variable aleatoria cero. Sigamos adelante y solo llamemos a esta variable Rand. Asegúrate de que sea capital donde sea necesario. Y aquí va a ser la variable Rand 02, la variable Rand. No se nota, pero aquí hay una base, y creo que así es como está aquí. No me equivoco. Sí, puedes ver dando click sobre esto, tienes nombre de variable aleatorio por tienes nombre de variable aleatorio aquí en la puñalada de detalle Solo necesitamos cambiarlos para que sean cargas. Y debería haber cambiado eso de antemano. Eso está bien. Simplemente haga clic en cambiar tipo de variable, y ahí vamos. A continuación va a estar asegurándose de que solo un eje se esté moviendo porque queremos que estos ejes se vayan moviendo en dirección X, así. Y porque tienen dos cadenas, no va a estar moviéndose en esta dirección. No hay manera de que eso vaya a pasar. Vamos a asegurarnos de que esto también esté correctamente en jerarquía. Entonces esto es de arriba. Esto tiene que ir en esta jerarquía, y esto tiene que estar en esta jerarquía. Entonces ahí vamos. Ahora, va a estar muy bien configurado para nosotros. Sí. Todo bien. Entonces el siguiente va a ser volver a la configuración, quitando el tono Y. Solo X necesita estar aquí. Así que la variable aleatoria, solo verifica dos veces. variable aleatoria 01 necesita ser utilizada en ambos, así. Y sólo estamos usando variable aleatoria para el nuevo tiempo. variable aleatoria cero va a ser utilizada para multiplicar aquí y aquí Así que solo vamos a asegurarnos de que estamos estableciendo este valor entre menos cinco y menos siete. Entonces estos son los tiempos variables. Honestamente, ella puede ser 0-5 porque solo estamos usando este valor o el nuevo tiempo Y si sabes por platicar previamente, el tiempo de duración principal es de apenas 5 segundos. Entonces, al tener tiempo extra, no haremos otra cosa. Esencialmente, estamos creando flotadores aleatorios 0-5 para uno, ese uno entre menos cinco y menos siete para Entonces obtenemos esta misma línea de tiempo con variable aleatoria, y estamos por supuesto, necesitamos cambiar los objetivos ahí. Vamos, eso es algo que olvidé. Éste va a ir aquí. Y éste va a ser un viento aquí. La otra cosa que me gustaría mencionar es que vamos a hacer la misma manera que hicimos anteriormente donde va a estar balanceándose. La cadena va a estar balanceándose en una dirección y el letrero en la parte inferior va a estar balanceándose hacia el otro lado. La forma en que lo hacemos es simplemente nos volvemos a multiplicar y simplemente multiplicamos por menos uno. Entonces, si tuviéramos que hacer eso por aquí, simplemente invertimos el valor, y eso nos va a dar esa misma moción que teníamos anteriormente para esa señal de peso, que creo que quedará bastante bien, y ahí vamos Ahora, una vez que golpeamos compilar, golpeamos Control, y como podemos seguir adelante y ver cómo se ve esto y simular, ahí vamos. Bonito pequeño movimiento de señal, exactamente lo que queremos. Y sólo vamos a rotar esto para esta línea. Vamos a moverlo por la dirección de aquí, así como así y colocarlo algo así. Y como un poco de bono, una vez que lo colocamos de la manera correcta. Como un pequeño bono, lo que podemos hacer es que también podemos escribir nuestro propio nombre de señal. Entonces, si volviéramos a Blueprint en la ventana gráfica, puedes tener algo llamado texto Entonces, si tuviéramos que hacer clic en Agregar texto, tenemos renderizado de texto. Simplemente podemos hacer click sobre él. Y aquí tenemos poco texto. Podemos cambiar el texto para que sea Pooki Village. O algo de ese tipo depende de ti. Puedes sentirte libre de personalizarlo. Hay opciones para eso. Entonces después, podemos simplemente cambiar la escala. El tamaño mundial nos va a dar solo una escala diferente en general, y podemos adjuntarlo a la configuración. Voy a asegurarme de que esta rotación sea 90. Muévelo por aquí. Y así así, nos conseguimos a nosotros mismos. Signo espeluznante. Excepto que también tenemos que asegurarnos de que este es un lugar en una jerarquía en la parte inferior. De esa manera, si lo configuramos correctamente, como, así vamos a tener una señal muy, muy espeluznante A lo mejor sacarlo un poco más. Un poco de retoques, así como así. Derecha. Y una vez que le peguemos a compilar, veremos que tenemos pueblo espeluznante, así como así Entonces, honestamente, esa es una pequeña opción bastante agradable tener podemos oscurecer aquí también el color, así que el texto llueva el color y simplemente oscurelo si queremos Es un poquito demasiado. Podemos hacerlo. Y creo que eso es prácticamente todo. Honestamente, eso es todo lo que necesitamos tener. Adelante y compile, publique estos hacia abajo, y ahí vamos. Pueblo de corredores de apuestas. Asegúrese de ajustar eso en función de los ajustes de iluminación. Bien, así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 160. Configuración de secuencia de nivel y Cinematic Lightin: Hola y bienvenidos de vuelta a Haunted Street Environment, Blender tone Real Engine five Ahí abajo nos tenemos en una configuración de llantas con todas las encantadoras animaciones en la escena. Ahora vamos a asegurarnos de que iluminamos nuestras, bueno, las configuraciones. Entonces, sigamos adelante y hagamos eso. primero lo primero es que me di cuenta de que este letrero de aquí está brillando de manera, demasiado. Adelante y arregla eso muy rápido. Vamos a seguir adelante y seleccionar el letrero sin simular la configuración Estamos dentro de este plano. Vamos a encontrarnos el ítem final, que debería incluir este signo por aquí. Entonces aquí dentro, tenemos señal. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Vamos a cambiar esta fuerza misiva a una y cambiar la una y cambiar este factor a algo un poco más oscuro De esa manera, tenemos a nosotros mismos algo que no solo brilla, no se destaca demasiado, sino que todavía va a quedar bastante bien Vamos a usar algo de iluminación como esta un poco de arte. Pero antes de hacer eso, comencemos con el punto de partida original por aquí. Y para que hagamos eso, vamos a llegar a este punto, realmente necesitamos mirar idealmente a la propia cámara. Pero solo mirando a la cámara desde este ángulo, si solo fuera a encontrar esta encantadora cámara por aquí, mirar este ángulo por aquí en la esquina no va a ser tan agradable. Entonces, sigamos adelante y comencemos a prepararnos con una escena de nivel esa secuencia de niveles. Entonces haga clic derecho en Navegador Konta, seleccione Secuencia de nivel, toda esta secuencia de niveles Uno, haz doble clic en él y arrastra tu cámara dentro de él. Oh, arrastra y suelta. Así y tendrás esta configuración. Verás ahora que esto ahora va a estar en una ventana gráfica Asegúrate de no moverlo porque vamos a afectar el movimiento de la cámara. Me verás moverlo así, va a moverlo. Tendremos que hacer clic en Control Z para deshacer el movimiento. Asegúrese de deshacer clic en este botón de aquí, que va a despegar de la cámara y en su lugar, haga clic en este botón, que va a bloquear la ventana gráfica a los cortes de la cámara, lo que significa que no puede mover ahora la cámara porque en realidad está bloqueada en el movimiento de la cámara No estamos poseyendo la propia cámara. Estamos previsualizando cómo sería el resultado. La cámara no va a estar movimiento, así que eso es bastante agradable. Si queremos, podemos simplemente hacer click de esto y ahora reajustar algunas partes Maneras, para configurarnos con una iluminación más agradable, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en este botón de aquí Vamos a crear luces y luz rectangular. Entonces ya nos va a dar un muy buen tipo de desenlace. Se puede ver que podemos posicionar esto y crear algo de iluminación ambiental. Así que de esta manera, somos capaces de controlar exactamente lo que estamos tratando de hacer con esto. Vamos a comenzar con solo tener esta cantidad predeterminada o incluso mayor, podemos ponerla a 15 solo para asegurarnos vemos la ubicación de la fuente de luz. Vamos a moverlo un poco hacia el radio de alternancia lateral Vamos a aumentarlo a 3,000 en vez de 1,000, así que va a afectar a más de estas partes. Entonces el ancho de la fuente puede ser 390 y la altura puede ser 410. El ángulo de puerta de granero es interesante, por lo que cambiamos los parámetros de esta fuente de iluminación, como puedes ver. Pero el ángulo del granero nos permitirá básicamente asegurarnos de que no se extienda tanto. Si tuviéramos que cambiarlo a cero, nos va a dar esta luz recta, así que va a ser más tunelizado Podemos cambiar esto a 45, y nos va a dar un buen resultado, solo para asegurarnos de que salga en un radio más largo para el spread. Vamos a cambiar esto también a 60. Se puede ver que ahora esto cambia fuente de luz para esto. Para ser un poco más ancho. Y ahora podemos asegurarnos, bueno, reposicionamos esto un poco mejor Entonces queremos que esto esté iluminando por el frente. De cámara, toma de cámara, y vamos a tener algo como esto, que va a levantar un poquito. Entonces. La otra cosa que ahora debemos considerar es, bueno, este brillo aleatorio del que debemos deshacernos, y para que nos deshagamos de eso, vamos a pasar a la iluminación volumétrica indirecta. Vamos a cambiar esto a punto a cinco, así que ahí vamos, no más resplandor. Y ahora vamos a jugar con la intensidad. Entonces en este momento la intensidad es de 15. Podemos cambiar esto a cinco, y nos va a dar un poco de iluminación agradable. También vamos a mover esta luz a una carpeta de iluminación, ya que va a ser un tipo de configuración más creativo. Creo que va a ser la segunda. No, va a ser la primera iluminación. Ahí vamos. Y ahora va a estar en lo más alto de aquí. Se puede ver antes y después, nosotros también podemos mirar a la cámara nosotros mismos. Tan agradable poco de iluminación creativa. Ya veo que esto brota mucho más agradable. Lo superior va a estar en el exterior también. Entonces sigamos adelante y solo agarremos esto. Ponlo al revés también, un poco de iluminación extra. Para asegurarnos de que también estamos bien iluminados por este lado exterior, tal vez necesitemos girarlo un poco hacia adelante. La razón es que así no afectaríamos demasiado al fondo. Pero echemos un vistazo. Sí, solo estamos resaltando los tejados y demás, así que eso es bastante bueno para Bien. Lo siguiente va a estar asegurándose de que haya algo de iluminación por aquí. Vamos a calificarnos como una nueva fuente de luz aquí sosteniendo L tocando en la pantalla, y ahí vamos. Lo que no quiero es, bueno, volumen flotante. Vamos a asegurarnos de que el volumen aquí esté puesto a cero, así que simplemente ilumina esta sección así, y luego podemos simplemente mantenerlo con un radio de fuente más agradable, algo por Ahora bien, en términos de intensidad, honestamente, creo que está bastante bien, ya que va a checar se ve como en nuestra vista de cámara. Así podemos hacer clic en G para ocultar todos esos puntos, tipo de visualizar cómo se ve. Una cosa que también podemos hacer es apagar quizás proyectar sombras por aquí. Podría ser una buena idea, lo cual creo, sí, esta va a ser una buena idea. Y en cuanto a intensidad, podemos honestamente, creo que podemos mantenerlo como está. A lo mejor podamos moverlo un poco. Así que la ubicación por aquí, se puede ver cuando estamos alrededor, y podemos simplemente reposicionarlo un poco Para que parezca así. Principalmente estoy mirando el barril, así como algo de iluminación general para asegurarnos de que estamos obteniendo una buena manera de hacer estallar esta sección Y creo que eso se ve bastante bien. No estoy seguro del radio de atenuación. A lo mejor puedas bajarlo a 800, y eso va a ser genial. El siguiente va a ser algunas partes en la parte de atrás. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que te diré qué. Sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 161. Iluminación de precisión con canal de iluminación: Hola, Señor, bienvenidos de nuevo a todos al ambiente de Hunta Street, Blendotn Motor de rueda cinco Ahora tenemos alguna iluminación básica que ya se ve bastante bien. Vamos a continuar con la configuración. Y esta vez, vamos a asegurarnos tener opciones de iluminación más personalizadas. Entonces lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que hacer clic en L sosteniendo L y tocamos en la pantalla, podemos crear nosotros mismos fuente de luz, lo cual es muy agradable. Para quitar la volumétrica, vamos a seguir adelante y pasar a la dispersión volumétrica, ponerla a cero, y ahora nos va a dar un bonito El resplandor es genial, pero queremos asegurarnos de que solo le afectamos ciertas partes. No queremos estar afectando el suelo. Sólo queremos destacar algunos de los tejados. Entonces para que hagamos eso, lo que podemos hacer es que podamos dentro de este punto luz, podemos buscar canal. Canal. No, ahí vamos. Y podemos apagar el canal cero. Por defecto, cada uno de los elementos tiene el canal cero establecido. Si tuviéramos que apagar esto, va a apagar toda la luz que viene de esto. Se puede ver que ahora nada está afectando a la luz cuando ésta se apaga. Pero si tuviéramos que convertir esto al canal uno, si tenemos esto encendido un canal uno, entonces no pasará nada. La razón es que nada tiene canal uno. Entonces necesitamos decir qué objetos se verán afectados por este canal uno. Entonces, si vamos al edificio, podemos seleccionar el canal uno para que se aplique aquí también. De esta manera, como pueden ver, ahora estamos aplicando el Canal uno directamente sobre el edificio. Si bajamos esta fuente de luz hacia abajo, nada más se verá afectado por esta fuente de luz, lo cual es bastante bueno porque ahora podemos mover esta fuente de luz para estar por encima de nuestra azotea, algo por el estilo. Y esto nos dará un pequeño y agradable destaque. Entonces, si vamos al pozo, vista de cámara, podemos ver que estamos obteniendo un poco de resaltado extra en la chimenea, lo cual es muy agradable para nosotros. Podemos jugar un poco con la ubicación, algo así como conseguir algunas sombras interesantes, un poco resaltando esa parte extra. Pero algo así servirá. Sólo estamos recibiendo algunas sombras suaves y agradables. Entonces esto se ve bastante bien para nosotros. Y también podemos hacerlo al alza también. Si tuviera que hacer un duplicado fuera de este control Control B en el outliner, entonces podemos mover esta fuente de luz un poco más hacia atrás y un poco más hacia la izquierda Por supuesto, tenemos que ir al edificio de aquí, asegurarnos de que el canal uno esté habilitado o, así, y ahora vamos a poder usar esta fuente de luz para encenderlo. A lo mejor es un poco demasiado atrás. Echemos un vistazo. Si es un poquito demasiado atrás, sigamos adelante y simplemente ponlo en algo así. La razón es que queremos destacar este rincón. Entonces cuando estamos buscando, puede ver que resalta muy bien y también la chimenea, también. Entonces nos da un poco de contraste entre estas dos partes. Así que así. Se puede ver que la chimenea está resaltada, el borde está resaltado, todo se ve muy, muy bonito y encantador. Todo bien. Después después, podemos jugar con la intensidad. A lo mejor 5,000 es un poquito demasiado. Poniéndolo a 4,000 en su lugar, algo así ablandarlo un poco El tobogán sería una buena idea. Y luego lo siguiente es que solo podemos resaltar un poco esta parte, sostener L, tocar la pantalla, y mover esto un poco, así, apagar la dispersión volumétrica de aquí a cero Y consigue que el radio de origen sea 150. Así. Y entonces esto debería ser 2000 así, un poco de una fuente de luz extra que viene para nuestro pequeño letrero encantador. Así que no parecería que está brillando demasiado. Sería bastante bien visible. Se puede ver en el clic de atrás. Entonces, mirando esto, ahora podemos ajustar algunas de las partes. Y podemos hacer mucha mecha, básicamente. Entonces, por ejemplo, este árbol en el costado, podemos moverlo un poco de ambas partes, podemos moverlo un poco con un lado para que nos ayude a romper partes. Así. Entonces este edificio en el costado, podemos moverlo un poco hacia adelante porque ahora mismo tenemos bastante hueco que apenas brilla en la parte de atrás Con esta brecha, no estoy del todo contento por ello. Podemos simplemente seguir adelante y seleccionar estas partes del edificio y simplemente moverlas hacia adelante. Voy a volver a la cámara cinematográfica y simplemente moverla hasta que perdamos ese poco de hueco De esa manera, también estamos sacando a colación el letrero para que sea más visible en comparación con el signo, al que podemos mover todas estas pequeñas partes. Entonces, lo seleccionamos así. Podemos moverlo un poco más con el lado. Y tal vez rotarlo incluso un poco, pero no nos estaría mirando demasiado a la cara, así, tendríamos esa pasarela de entrada todavía visible Vamos. Bien. Ahí vamos. Mucho, mucho más agradable. Este puente de aquí, solo me pregunto si deberíamos moverlo un poco hacia un lado, pequeño poco débil, pero tal vez podamos solo un poco más hacia un lado. Veamos cómo se ve esto. Podemos rotarlo un poco. Creo que se vería muy bien si ese squiggliness llega Estoy bastante contento de que el detalle visible sea extra visible. La pala que teníamos en el costado, justo por aquí no es tan visible, así que me gustaría levantar esa pala y acercarla un poco más al portón, algo así. Y ahora va a ser visible. Además, volvamos a encender la niebla que teníamos. Así que ahora podremos ver un poco mejor cómo se ve con toda esta niebla entrando. Ahí vamos. La pala ya es visible, asegurándose de que no esté flotando. Todo bien. Parece ser que necesitamos mover esto un poco grave, un poco a un lado. Ahí vamos. Todo bien. Y último par de retoques. A ver. Estas plantas que siento que se están interponiendo en nuestro camino en la parte inferior. Veamos qué pasa con ellos. Voy a hacer clic para apagar el modo. Parece que no son necesarios por aquí. Entonces pasemos al modo follaje. Seleccionémoslo todo, asegurémonos de deseleccionarlo, así, y podemos agarrar estas partes del follaje y simplemente quitarlas, asegurarnos de que no se interpongan en nuestro camino. Así. Los frotes por aquí pueden ser un poco demasiado grandes para nosotros. Porque está bloqueando nuestro camino o los artículos. Entonces lo que podemos hacer es simplemente cambiar el uniforme de escala, ponerlo a uno y 1.5, y podemos usar la opción de volver a aplicar aquí en realidad Eso sería mejor. ¿Sabes qué? No, sólo vamos a reemplazarlo porque eso nos va a dar más control. Entonces ahora nos tenemos menos de esos arbustos que se interponen en nuestro camino Así que eso va a quedar bastante mejor. A lo mejor la densidad incluso aquí debería establecerse en 300, así podemos simplemente poblarla con arbustos más pequeños, así como así Eso se ve mucho mejor. Y ahora el árbol en sí me está mirando un poco apagado. Podemos seguir adelante y agarrarlo así si iba a encontrar un árbol, no parezcas agarrarlo solo voy a esconder esta niebla fuera del camino. Y voy a hacer otro duplicado para un árbol hueco en este momento, mucho, mucho más pequeño y solo algo así hacer que sobresalga. Como, entonces, tal vez incluso invertir esto así como así. Ahí vamos. Nos pusimos muy, muy espeluznantes La parte media estaba un poco, ¿cómo la voy a poner? No es suficiente, ponlo de esta manera. Ve a está abajo ahora, está bloqueando más de la vista, lo que me alegra más. Así. Todo bien. ¿Y hay algo más que te gustaría hacer? Sólo vuelve a encender la niebla. Y por cierto, puedes hacer clic en Shift y Sorry Control y H para mostrar todo Ese es un pequeño consejo agradable. Echemos un vistazo. Entonces tenemos esta configuración. Tenemos todo lo que necesitamos. Y si, creo que eso es prácticamente todo. Ya prácticamente terminamos. Ahora podemos seguir adelante y hacer un video a partir de esto. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 162. Anima la cámara y renderiza una toma cinematográfica: Hola y bienvenidos de nuevo a Haunted Street Environment Tonelada mezclada Motor Real cinco. En la última lección, nos dejamos con esta pequeña y encantadora configuración y un par de ajustes. Todo se ve muy bien. Ahora bien, para solo me dejemos echar un vistazo desde la distancia, creo que esta es la perspectiva equivocada. Ahí vamos. Desde la distancia, esto se veía un poco demasiado oscuro con la niebla encendida, así que muy rápido, solo seguiremos adelante y arreglaremos esto. Un poco de retoques Todas esas cosas encantadoras están bien. Sólo voy a encontrar el artículo adecuado. Ahí vamos, y solo traemos esto solo un poco más alto. Ahí vamos. Echa un vistazo. Sí, esto va a verse mucho, mucho mejor. Lo mezcla mucho más agradable. Bien, así que lo siguiente es simplemente configurar una cámara. Entonces nos conseguimos esta vista, que se ve preciosa. Vamos a agarrar la cámara y salir de la ventana gráfica, tener esta seleccionada Debería aparecer en la esquina inferior derecha, lo cual es bueno. Entonces el siguiente es simplemente vamos a usar esta transformación. Entonces cuando hacemos clic en la cámara, en la parte inferior, debería haber transformación. Hagamos clic en este botón de aquí y luego vayamos hasta el final, y deberían ser 150 fotogramas. Si no lo estás viendo, solo aumenta esta cantidad sobre. Entonces la flecha de aquí también debería estar puesta en 150. Asegúrate de que es básicamente una configuración de fotograma completo de un par de segundos, básicamente. Se establece en 40 fotogramas por segundo, así que 150 serían, bueno, 5 segundos de duración de un video, lo cual creo que es correcto. Entonces el siguiente va a ser una vez que estés al final, mueve un poco la cámara al frente. Así puedes verlo moverlo un poco, solo un poquito, s y luego pulsa el botón transformar en el cuadro de aquí. Y luego después, verás que tienes esta pequeña línea yendo hacia adelante. Y una vez que golpees Play, va a avanzar. Podemos golpear aquí por aquí, este botón de aquí. Y se puede ver que tiene este pequeño movimiento encantador. Así que luciendo bien, lo único que tenemos que hacer es asegurarnos de seleccionar ambos fotogramas por aquí y hacer clic derecho en seleccionar lineal. De esta manera, nos va a dar una velocidad consistente cuando estemos avanzando con este movimiento. Y entonces vamos a bien, mantenlo sencillo. Tengo muchas ganas de ver esta parte por aquí. Entonces creo que se ve bastante bien. Bien, entonces sí, vamos a mantenerlo sencillo. Vamos a hacer clic en un botón de render por aquí, y esto nos permitirá crear una secuencia de video ABI. No hay audio, no necesitamos audio. Podemos aumentar la configuración del video a 1080. Si vamos a Avanzado, realmente no necesitamos hacer otra cosa. Entonces podemos mantener la compresión en 75. Eso va a estar bien. Y sí, selecciona la carpeta donde quieres guardar tu archivo usando estos tres puntos de aquí. No creas que necesitamos nada aquí. Va a estar bien. La secuencia está bien. Escalabilidad del motor cinematográfico, sí, necesitamos el modo cinematográfico, esto nos dará la máxima calidad de renderizado en tiempo real Y el resto estará por aquí. Entonces caliéntate. Necesitamos un retraso antes de un breve calentamiento. Tenemos que ponerlo algo así como 5 segundos. Esto asegurará que antes de grabar este video, lo retrase un poco. El motivo es que permitirá que el VFX, la niebla para patear en 5 segundos debería ser suficiente Si no lo es, solo asegúrate de aumentar esto. Y el resto va a ser bueno. Sigamos adelante y hagamos clic en Capturar película. Asegurémonos de que lo guardemos todo. Se va a previsualizar en una pequeña esquina. Ignora esto. Este no es el marco real. Esto solo muestra una pequeña brecha, una pequeña configuración pequeña, pero el resultado aparecerá como fotograma completo, así que no lo cierras solo. En la parte inferior, podemos ver que está capturando video. Incluso podemos hacer clic en esta carpeta de captura abierta. Y como pueden ver, está hecho. Así que ahora podemos abrirla. Si estás viendo esto, significa que realmente lo lograste hasta el final, y eso no es poca cosa. Entonces antes que nada, en general, bien hecho. No todos terminan lo que empiezan. Tú lo hiciste. A lo largo de esta capacitación, no solo construimos pocos activos. Pasamos por un flujo de trabajo completo de producción. Diseñamos y creamos piezas de módulo dentro de licuadora, pensando en la resusabilidad, escala, proporción, variación, las cosas que realmente importan en proyectos reales Luego lo llevamos a Reel Engine cinco y le dimos vida. Ensamblamos el kit, construimos atmósfera, trabajamos con la iluminación, materiales de niebla y convertimos la colección de activos del módulo en un ambiente vivo y respirable. Ese pipeline de Blended tor Reel Engine five es un poderoso conjunto de habilidades, y ahora es uno de tu propiedad. Disfruta del curso, realmente te agradeceríamos que dejaras una reseña. Generalmente nos ayuda más de lo que piensas, y ayuda a otros artistas decidir si esto es adecuado para ellos. Y si tienes retroalimentación, buena, mala, brutalmente honesta, siempre estamos escuchando Construimos estos cursos para usted y su entrada da forma a lo que creamos a continuación. Hasta la próxima, feliz modelaje, a todos.