Entornos japoneses estilizados en Blender | 3D Tudor | Skillshare

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Entornos japoneses estilizados en Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Entornos japoneses estilizados en Blender

      1:45

    • 2.

      Introducción a la navegación en Blender

      6:55

    • 3.

      Activos adjuntos e instalación de complementos esenciales

      3:24

    • 4.

      Crear tableros de referencia poderosos con PureRef

      14:36

    • 5.

      Herramientas básicas de modelado: Extrusión, bisel y bucles de bordes

      15:54

    • 6.

      Edificios en bloque con primitivos y rostros capturados

      11:49

    • 7.

      Bloque delantero del edificio y detalles del bisel

      7:28

    • 8.

      Configuración de la cámara y bloqueo del edificio del fondo

      6:43

    • 9.

      Modelado de banquetas, caminos y postes eléctricos

      7:26

    • 10.

      Modelado de bordes para una cerca de madera estilizada

      8:52

    • 11.

      Cómo construir detalles frontales con bucles de borde y bisel

      10:42

    • 12.

      Marcos de ventanas y paneles metálicos con modificador de matrices

      7:50

    • 13.

      Modelado de techos, puertas y carteles con la técnica de cazado preciso

      8:56

    • 14.

      Tejas de techo realistas con modificadores de matriz y bisel

      8:56

    • 15.

      Modelado de puertas, vigas y pasos de entrada en Blender

      13:06

    • 16.

      Detalles de balcones con modificador de espejos y bisel

      10:33

    • 17.

      Termina un balcón con diamantes

      11:09

    • 18.

      Cómo construir la cubierta de la ventana con Solidificar y bisel

      10:19

    • 19.

      Modelado de la canaleta del techo y un borde de madera curvo

      10:23

    • 20.

      Creación de un techo detallado con matriz y bisel

      17:05

    • 21.

      Bloquear los soportes de madera de la izquierda y las vigas

      5:59

    • 22.

      Recortes booleanos de ventanas y topología quad limpia

      10:08

    • 23.

      Paneles de madera, marcos de ventanas y modificadores de matrices

      8:01

    • 24.

      Modelado de marcos de puertas estampados con modificador de espejos

      10:08

    • 25.

      Marcos de ventanas superiores con calco booleano y de bordes en bucle

      11:07

    • 26.

      Modelado de ventanas, puertas y detalles biselados

      15:02

    • 27.

      Desenvoltura UV y texturas de imagen en Blender

      11:39

    • 28.

      Materiales estilizados con bisel y oclusión ambiental

      16:56

    • 29.

      Cómo aplicar materiales con el proyecto UV inteligente y la densidad de Texel

      12:03

    • 30.

      Proyecto UV inteligente y proyecto multi material

      13:42

    • 31.

      Flujo de trabajo modificador de espejos y mapeo UV limpio

      11:23

    • 32.

      Sombreador de banqueta con ruido y Voronoi

      15:26

    • 33.

      Modelado de macetas y creación de un material de arcilla

      8:58

    • 34.

      Modelado de tubos de desagüe realistas con las curvas de Bézier

      7:40

    • 35.

      Creación de vallas metálicas con espejos usando las curvas de Bézier

      9:32

    • 36.

      Flujo de trabajo de calcomanías con mapas UV y mezcla de sombreadores de color

      6:10

    • 37.

      Marcados de carretera con mapas UV y caras divididas

      7:26

    • 38.

      Modelado de la estructura del garaje con detalles del bisel

      10:48

    • 39.

      Crea puertas de garaje y marcos de ventanas con paneles

      11:56

    • 40.

      Modelado de una máquina vendedora estilizada con modificador de bisel

      11:35

    • 41.

      Materiales para vidrio, bebidas de emisión y configuración de calcomanías

      9:10

    • 42.

      Modelado de tejas con modificador de matriz y bisel

      10:06

    • 43.

      Construir ventanas, puertas y soportes de madera detallados

      11:27

    • 44.

      Materiales para desplegar UV en madera, metal y vidrio

      5:28

    • 45.

      Creación de marcos de ventanas adornados con modificador de espejos

      16:39

    • 46.

      Modelado de ventanas detalladas y una puerta con patrón

      15:42

    • 47.

      Creación de barandillas de ventana y una caja eléctrica

      14:25

    • 48.

      Modelado de una unidad de aire acondicionado con Boolean

      13:42

    • 49.

      Creación de alambres y tuberías con curvas de Bézier

      8:28

    • 50.

      Diseña una fachada de edificio de fondo simple

      8:31

    • 51.

      Modelado de ventanas, puertas y materiales

      14:05

    • 52.

      Construcción de fachadas repetitivas con el modificador de matrices

      12:58

    • 53.

      Ventanas y persianas detalladas para edificios de fondos

      12:22

    • 54.

      Modelado de postes eléctricos con detalles del bisel

      11:00

    • 55.

      Cables de punto realista con curvas de Bézier

      16:13

    • 56.

      Cómo crear señales de tráfico realistas con texturas de imagen

      12:13

    • 57.

      Incorporación de vegetación y accesorios para los detalles de la escena final

      12:55

    • 58.

      Textura del cielo y configuración de la iluminación del mundo HDRI

      11:22

    • 59.

      Cómo hacer sombras de la ciudad para enmarcar tu edificio principal

      5:13

    • 60.

      Materiales de configuración final del renderizado, 4K y compositor

      6:47

    • 61.

      Composición cinematográfica con niebla y gradación de color

      11:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

97

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para obtener el paquete de recursos]

¿Quieres crear una escena callejera japonesa estilizada en Blender que se sienta atmosférica, creíble y llena de historia en lugar de plana, repetitiva o demasiado limpia?
En esta clase, crearás un entorno japonés completo con estilo desde el primer bloqueo hasta el procesamiento final mientras aprendes un flujo de trabajo práctico para arquitectura, accesorios, materiales, iluminación y composición. Esta es una clase basada en proyectos, por lo que cada lección lleva la escena hacia adelante y mantiene el resultado final a la vista.

Modelarás los tipos de detalles que le dan identidad a este tipo de escena, como techos, balcones, escaparates, ventanas, puertas, barandillas y canaletas. A partir de ahí, empujarás el entorno más allá con letreros, máquinas vendedoras, alambres, postes, tuberías y vegetación para que el mundo se sienta más vivido que escenificado. La clase también tiene una mentalidad modular, para que no solo hagas que una escena se vea bien, sino que también aprendas a construir estructuras y detalles reutilizables que hagan que el entorno futuro funcione de forma más rápida y limpia.

Una gran parte del valor aquí es el paquete de recursos. Obtienes archivos del proyecto, material de referencia, un tablero de PureRef, capturas de pantalla del trabajo en curso, texturas PBR de piedra y madera sin fisuras, calcomanías, soporte para skybox, referencias ornamentales, accesorios adicionales, vegetación, vides, el complemento 3DTutor Composer y una escena de comparación terminada para que no te quedes con la ingeniería inversa del material de apoyo que te falta a mitad de la construcción.

Debido a que Skillshare se basa en el aprendizaje práctico, esta clase está estructurada para que puedas hacer progresos visibles desde lo más temprano. Durante las primeras lecciones, prepararás tus referencias, liberarás el paquete de recursos y construirás una caja gris/bloqueo temprano de la escena. Eso te da un hito pequeño y alcanzable dentro de la primera parte de la clase, en lugar de esperar hasta el final para sentir que realmente has hecho algo. También te da una primera etapa natural para compartir en la galería de proyectos si quieres comentarios tempranos antes de perfeccionar el entorno completo. Skillshare alienta específicamente a trabajar con proyectos claros y accesibles para que los estudiantes puedan comenzar pronto y compartir a medida que aprenden.

Para el final de la clase, habrás creado un entorno japonés completo y estilizado, y lo habrás visto a través de ajustes de renderizado más limpios, una mejor profundidad y un sutil acabado de composición. Esta clase es ideal para los estudiantes de Blender que quieren un proyecto de entorno guiado con detalles arquitectónicos reales, un vestido de escena práctico y un resultado claro del antes al después, en lugar de una gira desconectada de herramientas al azar.

LO QUE APRENDERÁS

  • Cómo bloquear y estructurar un entorno japonés estilizado de forma limpia
  • Cómo modelar características arquitectónicas, como techos, balcones, ventanas, puertas y detalles de escaparates de tiendas
  • Cómo usar el atrezzo y detalles de apoyo para que una escena parezca más vívida.
  • cómo construir con una mentalidad reutilizable y modular en lugar de mallas heroicas únicas
  • cómo impulsar el resultado final con mejores configuraciones de procesamiento y pulido de la composición;

Para quién es esta clase

Usuarios principiantes de Blender que quieren un proyecto real:
Aprendiste algunos conceptos básicos, pero quieres crear un entorno completo que muestre cómo encajan las piezas, en lugar de hacer otro recorrido por herramientas dispersas.

Artistas de principiantes a intermedios que quieren hábitos más fuertes en su entorno:
quieren un modelado arquitectónico más limpio, un mejor vestuario de escenas, una utilería más creíble y un flujo de trabajo más claro, desde el bloqueo hasta la imagen final.

A los aficionados a los entornos estilizados a los que les gustan los mundos con personalidad:
Se quieren construir escenas que se sientan atmosféricas y vividas, con detalles de narración que vendan el entorno en lugar de que se sienta como una cáscara vacía y pulida.

Estudiantes que aprenden mejor haciendo algo real:
Quieres una clase en la que el proyecto no sea un efecto secundario.
Quieres construir la escena, refinarla paso a paso y terminar con un resultado terminado que puedas mostrar realmente.

Por qué se destaca esta clase de Skillshare

Muchas clases de Blender son demasiado amplias o se pierden en pequeñas explicaciones de herramientas antes de que hayas construido algo que valga la pena mirar. Este es más útil que eso. Estás construyendo una escena japonesa completa y estilizada mientras aprendes los hábitos que hacen que el entorno funcione bien: bloqueos más fuertes, estructura reutilizable, pasadas de detalles más limpias, materiales prácticos y un pulido de la imagen final. En otras palabras, no estás recolectando trivialidades en Blender como una uraza digital. Estás construyendo algo real.

¡Todos felices modelados!
Rosefield


Representación final estilizada de un escaparate japonés que muestra el entorno completo que los estudiantes construirán en Blender.

Una vista inicial de bloqueo muestra cómo la escena comienza con proporciones claras, formas simples y una revisión a escala humana.

Desglose modular que muestra el techo, la fachada y las partes reutilizables del edificio que se utilizan para construir el entorno de forma más eficiente.

Descripción general del paquete de recursos que muestra los archivos de apoyo, accesorios, calcomanías, referencias y materiales incluidos con la clase.

Imagen de renderizado y presentación que muestre que la clase también abarca el pulido final, la composición y la limpieza de imágenes.


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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Entornos japoneses estilizados en Blender: Si puedes modelar activos en Blender pero aún así cuesta terminar una escena completa, este curso está construido para ti. Llevaremos un ambiente japonés estilizado desde el primer blockout hasta el render final Hola a todos. Yo soy Rosefield El mismo artista detrás de Greek Garden. Y en este curso, no solo estamos haciendo props o practicando herramientas aleatorias Estamos construyendo un entorno completo con un flujo de trabajo que realmente puedes reutilizar. Comenzamos de la manera correcta con referencias, escala, composición y un fuerte ángulo de cámara para que toda la escena ya tenga dirección antes de que comience el modelado detallado. A partir de ahí, bloqueamos los edificios, las carreteras y las estructuras de soporte, luego convertimos esas formas simples en una calle detallada y estilizada utilizando modelos limpios y flujos de trabajo de modificadores prácticos Construirá fachadas en capas, techos de tejas, persianas, puertas, balcones, letreros, canalones, accesorios, tuberías y cables, todo con un enfoque en la claridad, el control y hacer que cada etapa se sienta manejable en lugar Una vez que el modelado esté en su lugar, pasaremos a UV, materiales estilizados, calcomanías y marcas enrolladas Así que la madera, el metal, el vidrio, la pintura y todos esos pequeños detalles de la superficie se sienten cohesivos en todo el entorno Luego lo terminamos correctamente con colocación del follaje, iluminación, modelado de sombras, renderizado y composición, para que la imagen final se sienta pulida, atmosférica y lista para la presentación Este curso es para principiantes que desean una ruta guiada hacia arte ambiental y para artistas autodidactas que quieren un proceso más limpio y profesional para construir escenas completas y estilizadas en Blender Al final, tendrás un entorno japonés terminado y un flujo de trabajo que podrás llevar a cada escena después de él. Entonces, si estás listo para construir con más estructura, más claridad y mucha más confianza, te veré en la primera lección. 2. Introducción a la navegación en Blender: Hola, y bienvenidos a estilizados ambientes japoneses en Blender Entonces, en esta primera lección, vamos a repasar los conceptos básicos de la interfaz de Blender, conociendo las diferentes vistas en Blender y cómo navegar por la escena Bienvenidos a todos a los conceptos básicos de la navegación de Blender. Y antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de Blender Así que podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama eje Y, y este se llama eje X. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la ventana gráfica de Blender como predeterminada Pero si realmente quieres ponértelo, simplemente subes al lado superior derecho, donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente haces donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente clic en el eje Z, y ahora podemos ver realmente Entonces, ¿cómo nos movemos realmente por el Blender de viewport Hay una serie de formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Puedes ver si están por aquí, es el zoom in y Zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora lo siguiente que queremos discutir es en realidad girar alrededor de un objeto. Entonces, cómo hacerlo Primero que nada, traeremos un cubo con Shift A, traeremos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del mouse y muevo el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Desafortunadamente, sin embargo, en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Si desplazo la rueda del mouse hacia afuera, verás ahora si mantengo presionado el botón central del mouse y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si en realidad traigo otro cubo, así que si duplico este cubo con Shift D, muévelo sobre, así que trae mi movimiento Gizmo Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces es una solución que solo presione el botón de punto nuevamente, alejar el zoom, y ahora en realidad puede girar alrededor de este cubo, también. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos a izquierda y derecha Y lo hacemos manteniendo pulsado el botón Mayús, manteniendo pulsado el botón central del mouse, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra ventana gráfica real Así que ahora hemos descubierto cómo acercar el zoom y las diferentes formas en las que podemos hacer cómo rotar alrededor de un objeto y cómo hacer una panorámica. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Entonces otra vez, recuerden que estamos viendo los Yaxs, el eje X, y el eje Z. Si llegamos a nuestro Yaxis y hacemos clic en eso, verás ahora que tienes una vista frontal del eje Y. Si haces clic en el eje X, entonces podemos cambiarlo a ese eje X rojo, y finalmente, al eje Z, también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor de la ventana gráfica, y estas implican usar el número real Si presiono uno en el teclado numérico, me va a meter en ese eje blanco o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a rotar eso ligeramente. Y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, lo girará hacia el otro lado, también. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje X, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima, también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista de pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso en realidad es bastante fácil, también. Todo lo que necesitas hacer es presionar Control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y sobre el eje x e YxS Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a estar entrando en el Yaxis Si presiono Control uno, voy a ir al lado opuesto en el eje Y real. También puedes encontrar estas opciones por si acaso olvidas el lado superior izquierdo aquí debajo de la vista. Entonces, si bajo a ver y cruzo la vista, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco, un botón número cinco en Blender cambia entre las vistas en perspectiva y ortográfica La vista en perspectiva ofrece un punto de vista más natural y realista con objetos que aparecen pequeños a medida que se alejan , imitando la visión humana vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real, independientemente de la distancia Útil para modelado de precisión y trabajo técnico. La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, el momento, realmente soy capaz de acercarme al cubo. No obstante, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo por muy lejos que lo haga. Todavía podré moverme alrededor de él presionando el botón de punto pequeño, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Ahora bien, si estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una tableta y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar, si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso entonces te dará prácticamente las mismas opciones que teníamos antes Entonces podemos hacer clic en la vista derecha, en realidad podemos hacer clic en la parte posterior y podemos hacer clic en la vista izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de squggle, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora, casi al final de esta breve introducción, hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes hacia el lado derecho y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos agarrarlas desde aquí y luego presionar el puntito B para acercarlas. Para que pueda agarrar este, presionar el puntito B, y eso luego nos acercará. La otra gran cosa de esto es que también podemos entrar, cambiar seleccionarlos tanto el botón de punto pequeño, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todos Entonces espero que hayan disfrutado esta breve introducción a la navegación dentro de Blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la ventana gráfica Gracias, he aquí, a todos. Salud. 3. Activos adjuntos e instalación de complementos esenciales: Hola, y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender Bien, entonces en tu carpeta de recursos que vino con un curso, deberías ver un archivo blend llamado Japanese Resource Pack. Ahora bien, si abres eso, verás esto. Y voy a repasar lo básico de lo que tenemos en este expediente. Entonces tenemos una referencia humana. Entonces estaremos usando esto cada vez que estemos construyendo algo para que sepamos cuán grandes son nuestros objetos. Ahora tenemos aquí algunos modelos que podríamos lanzar al final, como una bicicleta y un gato, solo para darle vida a la escena un poco, así como algunas plantas y follaje que podríamos usar para esparcir por la escena. Ahora bien, estas esferas de aquí, estos son nuestros materiales. Entonces tenemos como un material de piedra. Contamos con diferentes tipos de madera. Este es un material de vidrio. Tenemos un metal oscuro y un metal claro. Tenemos algunas baldosas de piedra y un material de tela roja. Y aquí arriba, tenemos algunas señales de calles. Esto será utilizado para nuestra máquina expendedora. Ahora bien, esto de aquí son nuestras calcomanías. Por lo que estos serán utilizados para los letreros en la parte frontal del edificio. Estas son nuestras marcas viales. Y esta imagen de aquí es solo una pequeña imagen de referencia que podemos usar cuando estamos modelando los marcos de las ventanas y los marcos de las puertas. Ahora, para traer objetos de este paquete de recursos, lo que vamos a hacer es subir a la parte superior izquierda del archivo y vamos a darle a Nu iremos a general. Así archivo, Nu General. No Guardar. Y para traer un objeto, vamos a archivo, anexar, y queremos ir al Blenfle aquí, el paquete de recursos japonés Y podemos o bien podemos ir a objeto o colección. Vamos a la colección. Es un poco más organizado. Y entonces sólo podemos ir a la colección humana y anexar esto Y entonces esto traerá en nuestra referencia humana. Ahora para instalar complementos, iremos a Archivo, no Archivo, iremos a Editar, perdón, y luego preferencias. Y luego en la pestaña de addons de la izquierda aquí, hay una pequeña flecha hacia abajo Por aquí, podemos hacer clic en Instalar desde disco si vamos a tu carpeta de recursos, encontrarás una carpeta add ons. Y solo quieres instalar estos dos complementos aquí. Este es un verificador de densidad texel. Esto será verificar el tamaño de UVs para asegurarse de que son correctos Simplemente haga clic en él, haga clic en Instalar desde disco y luego desea hacer clic en el compositor Tudor agregar y luego Instalar desde disco Y una vez instalados, puedes buscar aquí, compositor. Este se instala con una marca de verificación, y luego escribe teXL y luego tenemos el verificador de densidad texel Entonces vamos ahí están nuestros complementos y nuestros recursos que podemos utilizar para el curso. 4. Crear tableros de referencia poderosos con PureRef: Hola, y bienvenidos de nuevo a los estilizados Entornos Japoneses en Blender Bien, entonces en tu carpeta de recursos, encontrarás un archivo PureEF, y dentro de ese archivo, encontrarás todas las imágenes que usé cuando estaba construyendo ecosen por Entonces en la parte superior izquierda, empecé con esta imagen. Y este era el edificio principal que quería crear. Entonces lo que hice fue tomar esta imagen, y la revisé a través de alguna IA para echar un vistazo a cómo se vería con alguna iluminación diferente y algunos colores más simples. Y luego encontraría algunas otras piezas que me gustaban probar y plasmar la vibra que estaba buscando. Así que me gustaron mucho estos dos por la iluminación y los colores. Sabes, tenemos muchos , como, tonalidades azules. Me gusta mucho el estilo de los edificios. Y lo que básicamente hago es agarrar cojo pequeñas piezas que me gustan de cada imagen y tratar de combinarlas en una sola. Entonces, por ejemplo, esta imagen de aquí, me gustó mucho cómo el foco principal estaba en el edificio en el centro y teníamos los edificios de fondo en la parte superior derecha. Y puedes ver aquí cómo los incorporé a esta imagen aquí. También he incluido algunas imágenes de la vida real de algunos edificios japoneses. Así que realmente puedes acercar y ver los detalles si quisieras copiar algo de estos. Entonces espero que estos les resulten útiles. También he incluido los patrones que utilizo para las ventanas y puertas. Y aquí abajo se puede ver un poco de mi progreso. Entonces este es mi blockout con el que comencé, y puedes ver cómo agregué algo de color, tenía algunas formas simples en las puertas y ventanas de aquí, y eventualmente progresamos a formas más complejas Incluso los edificios de fondo eran completamente diferentes, y finalmente terminamos con un render final. Entonces, si eres completamente nuevo en PureEF, te mostraré un video rápido sobre dónde obtenerlo y cómo usarlo Bienvenidos, todos a nuestra guía de referencias en profundidad, y es muy importante que utilicemos referencias en casi cualquier tipo de modelado o entornos en los que realmente vamos a trabajar Entonces, antes de que realmente hagamos algo, antes de poner cubos o algo por el estilo, es muy importante que tengamos algunas referencias realmente, muy decentes para que realmente funcionen. Entonces, lo primero que quiero recomendar es que puedas usar algo para poner realmente todas tus referencias como Photoshop o incluso word. Pero lo que voy a recomendar es que uses algo llamado PUREref Entonces, si vas al sitio, eso se llama pureev.com, en realidad abrirás esto, y a partir de ahí, puedes hacer clic en Obtener pureEF, y eso luego te llevará Y verás en este momento, tienes 157 o monto personalizado. De hecho, puedes poner esto en cero y realmente obtener esto gratis. Entonces es completamente gratis, y puedes regresar y hacer una donación si quieres, y luego todo lo que necesitas hacer es hacer clic en D así que las únicas cosas de las que vamos a hablar más o menos como referencia aquí van a ser gratis excepto nuestra parte de medio viaje. Pero hay otras alternativas como Dlly y un montón de otras por ahí que puedes usar en lugar de a mitad de viaje Una vez que abras pura, entonces, esto es lo que serás recibido por esta pantalla Y si quieres hacer clic derecho, en realidad puedes arrastrar esto a cualquiera de tus pantallas o puedes hacerlo más pequeño, entonces. Y es un muy, muy buen programa esto realmente, muy práctico, muy recomendable conseguir. Ahora, pensemos en conseguir nuestras referencias. Y hay algunas fuentes que usamos para realmente obtener referencias de. Pero en general, lo que quieres hacer es construir una especie de paquete de referencia si vas a ser un aficionado o un profesional en el modelado de tres D o profesional en el modelado de tres D entornos donde vas a ver cosas tal vez en Pinterest o hacer un boceto, y en realidad, quieres guardarlas en un archivo Entonces conozco gente con miles y miles de imágenes que han guardado a lo largo de los años. Y cada vez que vienen a un proyecto, luego se sumergen y realmente encuentran todas las imágenes que tienen en esa cosa en particular. Esto podría ser un guerrero samurai o una campana china. Además, mucha gente que conozco también, que está trabajando profesionalmente en esto, recorrerá museos. Tomarán sus propias imágenes reales, y luego también las subirán al archivo. Así que el primer punto de llamada si en realidad no tienes tu propia base de datos todavía probablemente va a ser en realidad Google. Entonces abramos Google, y puedes ver aquí que por el momento, estoy buscando una camioneta victoriana de reparto. Lo voy a hacer es que solo voy a pasar por estos y obtener algunas referencias bonitas como esta, por ejemplo, y luego simplemente voy a hacer click derecho y voy a copiar imagen. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a PuRev, así que solo voy a volver a abrirlo, presionar Control V, y ya verás que tengo mi linda imagen aquí dentro Lo que también podemos hacer con pureSi también podemos sacarlo y hacerlo más grande si es necesario, lo cual es muy, muy útil cuando estamos poniendo muchas y muchas imágenes reales Ahora, lo siguiente que te recomiendo que hagas una vez que realmente tengas una imagen ahí dentro, es lo que puedes hacer es hacer clic izquierdo y arrastrarla a alguna parte. Y entonces lo que puedes hacer es presionar Control N, y en realidad puedes hacer una nota. Entonces llamemos a esto Victorian Trucks. Pongámoslo Camiones. Ahora, dentro de mi escena, en realidad podría querer una farola victoriana así como parte de la escena o algo así Entonces, de hecho, veamos el siguiente. Entonces, el siguiente punto de llamada en realidad va a ser Pinterest, y vamos a poner en la farola victoriana Entonces probemos eso. Como, así que veamos qué obtenemos, y podemos ver que tenemos muchos, muchos estilos, sobre todo este. Este es realmente muy agradable. Este también es muy agradable. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a tomar esta, voy a hacer clic derecho en Copiar imagen, volver a mi PueV y luego dejar caer las imágenes ahí, así y tal vez hacer esta un poco más grande Lo que tiendo a hacer es reunir un montón de imágenes para cada una de estas cosas. Cuando realmente estamos construyendo una escena o incluso solo el modelo, quieres tomar tantas imágenes como sea posible. Estoy hablando de cientos de imágenes aquí. Y sobre todo si estás haciendo una escena, quieres todas las pequeñas partes. Lo quieres todo hasta la iluminación, el ambiente, los árboles. Quieres agarrar referencias para absolutamente todo porque hará que tus escenas simplemente realmente, realmente se vean mucho mejor si tienes algunas referencias realmente buenas. Entonces ahora déjame mostrarte que este es uno en el que realmente estoy trabajando en este momento. Entonces, si vengo y cargo Reason, y solo voy a cargar este de aquí, y ya verás en este momento, tengo todos mis accesorios Tengo todos mis edificios principales que voy a estar viendo para usar como referencias. Tengo un montón de puertas. Incluso tengo un montón de follaje. Tengo todas mis ventanas. Tengo mis luces por aquí, y también tengo, lo que es más importante, toda la iluminación. En otras palabras, es una escena. Entonces, ¿a qué hora del día va a ser? ¿Va a ser, ya sabes, temprano en la mañana, o va a ser al anochecer ¿Va a ser una escena nocturna, o va a ser mediodía con ese sol golpeando en mi escena? Solo asegúrate de que realmente coincida con la escena. No tiene sentido tener una escena como esta, por ejemplo, entonces esta de aquí. Si tienes una cabaña de troncos en la nieve, realmente quieres que coincida con tu escena real. Ahora, antes de seguir adelante, hay un par de otros lugares que sí vamos a usar para hacer referencia, especialmente algo como sketch up, lo cual es realmente, realmente genial porque en realidad puedes entrar en una escena real Y entonces lo que puedes hacer es que realmente puedes rotar alrededor de él y realmente, realmente ver cómo se arma un modelo, como algo así, que es uno de los nuestros. Pero puedes ver aquí lo fácil que es entonces hacerse una buena idea de lo que realmente incorporó en esta escena. Y lo que realmente puedes hacer a partir de ahí, entonces, es que realmente podemos bajar y en realidad podemos obtener algunas capturas de pantalla de esto o incluso hacer clic derecho y copiar imagen. También hay, digamos, si quisiéramos hacer una camioneta victoriana, por ejemplo, para mantener el mismo tema que lo que hemos estado haciendo, puedes ver que aquí no hay fin de vehículos reales de tipo victoriano o vintage. No tantos como lo que hay en ArtStation, pero sigue siendo un muy, muy buen lugar para empezar a buscar referencia en Eso me lleva a mi siguiente, que, por supuesto, es ArtStation Este simplemente es uno de los mayores recursos para hacer referencia o para buscar artistas en el mundo Entonces pongamos en una referencia de Victoriano, por ejemplo, y veamos qué obtenemos realmente. Busquemos obras de arte, así que vamos a buscar obras de arte y veamos qué se le ocurre realmente. Debería haber muchas y muchas cosas con las que trabajar aquí, especialmente buenas, si estás buscando iluminación real, entonces estás buscando efectos de iluminación como este de aquí. Y de nuevo, podemos tomar estos um reales utilizarlos para referencias. Y lo mejor de ArtStation es que también podemos bajar y mirar cosas que pueden ser nuestro arte conceptual, así dos D o tres D reales, y también podemos bajar también y mirar qué tema es Entonces podrían ser automotrices, entonces automotrices victorianas, o podría ser arquitectura o algo así Así que las posibilidades con ArtStation son prácticamente infinitas, y puedes agarrar toneladas y toneladas de referencias de muy, muy alta calidad Hay, por supuesto, cientos y cientos de otros lugares a los que probablemente podrías ir para agarrar referencias, pero te estoy mostrando estos porque respecta a las referencias, estos son algunos de los mejores lugares para ir. Pasemos entonces a una de las cosas que realmente usamos mucho ahora, que quieres pensar que en realidad entraría en ello en lo que respecta a la referencia, pero en realidad es muy, muy útil Así que déjame presentarte ahora Chat GPT. Entonces aquí está Chat GPT. Se puede ver que tenemos Chat GPT cuatro, pero también tenemos 3.5 3.5 en realidad es gratis, y en realidad es lo suficientemente bueno como para hacer lo que quieras. Realmente no necesitas pagar por esto. También es gratis. Entonces lo que voy a hacer es ir al mensaje, y voy a escribir, darme diez edificios diferentes para una escena de pueblo victoriano. Algo así. Vamos a hacer clic en Entrar y veamos qué me da. Entonces puedes ver ahora me ha dado muchas cosas con las que realmente trabajar aquí. Y lo mejor de esto es que también puedes decir, dame diez más. Y justo entonces seguirá adelante y te dará diez más. Ahora bien, estas cosas son muy útiles usar porque entonces simplemente puedo tomar estas ideas y también me van a rebotar otras ideas, y luego puedo entrar en Pinterest. O busca en Google y realmente búscalos o intenta encontrar algo como esto. Y puedo obtener ideas y diseñar mi escena por ahí usando todas esas cosas y especialmente Pure Rv. También podemos llevarlos a nuestro viaje Mid real. Ahora, de nuevo, nuestro viaje medio está pagado. Creo que la cantidad más baja es de $20 o algo así, pero hay muchas, muchas cosas gratis por ahí, pero aún así te mostraré lo que realmente hacemos con nuestro generador de imágenes basado en IA. Para que puedas ver en este momento, esta es la imagen que en realidad hemos generado. Sé que lo hemos llamado es camioneta de reparto de la época victoriana, y esto es lo que realmente obtenemos. Si vamos a mis imágenes, verás que hemos generado un montón de imágenes sobre todas las cosas. Especialmente usamos esto también para generar texturas. No solo está ahí para generar realmente imágenes e ideas y cosas así. En realidad se puede utilizar para generar transferencias que van a ir en Windows o anuncios o texturas reales Y sí usamos esto, especialmente para cosas como cortinas, porque es muy, muy fácil conseguir ese look que realmente estás buscando. Puedes ver aquí, tenemos muchas ideas para salas de estar, tenemos muchas ideas para dormitorios y cosas así. Lo que también podemos hacer en medio de los viajes, también podemos ir y explorar. Y lo que podrías hacer es que podrías mirar hacia arriba con una búsqueda de baile victoriano. Pongamos en carruaje. Y entonces también podemos sacar ideas de esto. Entonces, si me pongo en carruaje victoriano, se puede ver esto como lo que surge. Ahora bien, si venimos hasta aquí, también podemos ver si hacemos clic aquí, este es el mensaje real que alguien puso, así que en realidad puedes tomar ese mensaje, tal vez cambiarlo un poco, y luego obtener tus propias imágenes en lugar simplemente copiar las imágenes de otras personas. Es un gran lugar para comenzar a recopilar tus propias imágenes. La otra cosa es acerca de los viajes medios, puedo entrar por ejemplo, solo volvamos. Y entonces lo que puedo hacer es mantener pulsado el botón de Mayús. Puedo agarrar todos estos, por ejemplo, y luego lo que puedo hacer es hacer clic en el botón Descargar y descargar todas esas imágenes. Y lo mejor de PureRef es que puedes traer múltiples imágenes al mismo tiempo, así puedes simplemente arrastrarlas, soltarlas, y luego todas aparecerán realmente una al lado de la otra Así que cosas realmente, muy útiles para tener. Entonces, por último, entonces, para resumir, no hagas lo que hice hace unos años, donde simplemente me sumerjo directamente en Blender y ni siquiera pienso referencias y solo encuentro referencias si tuviera que hacerlo mientras en realidad estoy construyendo algo. No lo hagas de esa manera. Conduce directamente a construir una hermosa caja de grado, también, todo esto porque antes que nada, tomas todas tus referencias, te aseguras de que todo esté establecido. Puedes ir y encontrar algunas referencias más si es necesario. Ya sabes, si de repente tienes una chispa de inspiración, quieres hacer algo sobre la marcha, luego tomar algunas referencias más para pero para empezar, agarrar todas tus referencias, tenerlas muy, muy bien dispuestas, y pasar, ya sabes, incluso medio día a día agarrando todas esas referencias Luego puedes guardar la pura que también en archivos individuales, y luego tendrás todas las demás referencias alrededor de esa compilación en particular ahí, listas para usar tal vez en otro proyecto en el futuro. O, a todos, así que espero que esto les haya resultado útil, y espero que sigan mi consejo en el futuro. Gracias a todos. Nos vemos en la siguiente. Salud. 5. Herramientas básicas de modelado: Extrusión, bisel y bucles de bordes: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Ambiente Japonés en Blender. En esta lección, vamos a repasar los conceptos básicos del modelaje. Bienvenidos a todos a los conceptos básicos del modelaje en Blender, y esta es una breve introducción solo para comenzar con algunos de los conceptos básicos en el modelado. Entonces lo primero que quiero hacer es traer un primitivo. Entonces, la forma en que vamos a traer a primitivo es presionar Mayús y A, y luego lo que vamos a hacer es abrir un menú, y puedes ver que tenemos todas estas cosas a lo largo de este menú primitivo real Pero en el que queremos enfocarnos es la malla real. Y a partir de aquí, se puede ver que podemos traer muchas, muchas cosas como cilindros, cubos, aviones, y la que queremos traer justo por ahora va a ser nuestro cubo. Que trajimos nuestro cubo en lo siguiente que quiero discutir es objeto y modo edición. Y se puede ver en este momento, sobre el lado izquierdo, en realidad estamos en algo llamado modo objeto, y esto significa que básicamente podemos manipular todo este objeto. Entonces, si presiono G, en realidad puedo moverlo alrededor de mi ventana gráfica así Si presiono S para escalar, en realidad puedo escalar todo el objeto en. Pero la cosa es que realmente no queremos trabajar en modo objeto necesariamente, y la mayor parte del tiempo, en realidad vamos a estar trabajando en modo edición. Entonces podemos subir a la parte superior izquierda y poner esto en modo de edición, o de hecho podemos presionar el botón de tabulación y saltar al modo Editar de esa manera. Te darás cuenta una vez que hayamos entrado en el modo Eddy, tenemos muchas más opciones para usar y, lo que es más importante, ahora tenemos mucha topología con la que jugar Entonces lo primero que notarás la diferencia es que ahora tenemos estas tres opciones arriba en la parte superior y lateral. Y si pasas el cursor sobre ellos, dirá vértice, bordes y caras Ahora, vértice van a ser estos pequeños puntos. Los bordes van a ser estos bordes de mis cubos o cualquiera de los bordes. Y finalmente, tenemos las caras, que en realidad es toda la cara del polígono Ahora, también puedes en lugar de hacer click sobre estos, presionar uno en el teclado, y eso luego te saltará a la selección de vértice Si presionas dos, puedes entrar en bordes, y tres te va a llevar a la cara. A partir de aquí, en realidad podemos manipular cualquiera de estas partes. Entonces te darás cuenta en este momento, aquí tengo un artilugio Ahora bien, si no tienes el Gizmo disponible, viniendo hacia el lado izquierdo, y aquí tendrás este pequeño botón que dice mover o puedes presionar Shift barra espaciadora y traer tu herramienta de movimiento Entonces ahora, porque estoy en las caras, realidad puedo sacar esta cara así, si voy a los bordes, en realidad puedo agarrar uno de los bordes y sacar esto así. Y si estamos en vértices, puedo agarrar este vértice o agarrar el segundo vértice con Shift Select y luego sacar esto Realmente, muy fácil de manipular realmente las cosas una vez que sabes cómo seleccionar cada una de estas partes. Antes de ir demasiado en las malas hierbas con modelado real en este modo de edición real, saltemos de nuevo al modo Objeto por ahora. Lo que quiero mostrarles es cómo podemos realmente mover este cubo real alrededor. Entonces además de moverlo con el artilugio real aquí, también podemos presionar G y de hecho mover libremente este objeto alrededor o podemos presionar G e Y, Vamos a ponerlo a lo largo del eje Y, moverlo alrededor o el eje X, por ejemplo, y moverlo de esta manera o incluso el eje z y moverlo arriba y abajo. Para dejarlo caer de nuevo donde empezamos, vamos a hacer clic derecho así. Entonces eso en realidad es mover la ubicación de que ya no es un cubo, pero digamos que es un cubo. También podemos escalar esto también con la S pero así podemos escalarlo o escalarlo así. Ahora también podemos presionar el botón S, mantener presionado el botón Shift, y luego tenemos mucho más Finesse a escala real También se puede escalar esto por, digamos, un factor de dos, entonces S, dos, entrar, y ahí vamos. Y por supuesto, también podemos escalarlo bastante pequeño. Ahora lo siguiente que quiero discutir es rotar, porque si lo rotamos con R y solo lo giramos alrededor, no tenemos mucho control sobre cómo gira esto. Entonces lo que quiero hacer en cambio es, siempre quiero presionar R, luego adjuntarlo a un eje, que podría ser el Y, entonces el verde, y luego girarlo ya sea mano libre o ingresando realmente el valor debajo de nuestro teclado numérico Entonces, si quiero girarlo, digamos, 90 grados, presione el botón de extremos, y he girado esta ronda 90 grados. Ahora, si quiero girarlo hacia atrás, puedo presionar O Y, el pequeño botón menos en el teclado numérico, 90, y luego podemos girarlo hacia atrás. Hay algo más que debes saber. También queremos restablecer nuestras transformaciones, y esta es una de las cosas más importantes dentro de Blender, porque si no reinicias tus transformaciones, Blender sigue considerando esto un cubo, aunque ya no sea realmente un cubo. Entonces lo que queremos hacer para restablecer las transformaciones es el control de prensa. A todo se transforma, y entonces notarás que la orientación se ha movido por aquí porque siempre se moverá al centro del mundo. partir de ahí, entonces queremos restablecer realmente nuestra orientación también. Entonces queremos hacer clic derecho, establecer origen a geometría, y luego va a poner el origen justo nuevo en el centro de este objeto. Ahora, también es importante saber que restablecer las transformaciones también impactará cosas como el mapeo UV, cosas como los modificadores Básicamente, si alguna vez tienes un problema en Blender, asegúrate siempre de restablecer tus transformaciones, y entonces la mayoría de esos problemas definitivamente desaparecerían. Bien, lo siguiente de restablecer nuestras transformaciones, hace que sea realmente fácil entonces recuperar algo como lo teníamos antes En otras palabras, si presiono S y escalo esto hacia abajo, y luego presionemos R y Z y lo rotemos alrededor de esta manera, porque antes de esto, en realidad reinicié mis rotaciones Lo que ahora puedo hacer es presionar lns y ponerlo de nuevo a la escala que era antes hiciera algo y luego alternR y hecho restablecer esa rotación también Así que realmente, muy útil, una vez que realmente hayas restablecido tus transformaciones en lo que realmente puedas. Al seguir adelante, en realidad vamos a estar viendo ahora la duplicación. Entonces, si vengo por aquí, en realidad puedo duplicar esto. Si presiono Mayús D y luego presiono el Enterbne, ahora es una duplicación, y puedo mover esto hacia el lado derecho Entonces ahora tenemos en realidad dos objetos. Ahora bien, ¿y si quieres que estos dos objetos realmente se combinen, y no pretendías duplicarlos realmente en modo objeto, por ejemplo? Bueno, eso es fácil. Podemos simplemente cambiar, seleccionar el otro y presionar Control J, y ahora ambos están realmente unidos, como puedes ver. Entonces, si presiono tabulador ahora, podemos entrar y hecho trabajar en ambos al mismo tiempo. ¿Qué pasa si realmente queremos separarlos, así que no queremos que los objetos estén realmente juntos Eso es todo fácil. Solo asegúrate de seleccionar uno de ellos primero, y luego todo lo que vas a hacer es presionar L solo para seleccionar todo. Entonces todas estas caras, entonces vas a presionar P. Baja a donde dice selección, y ahora si presiono tabulador, ambas están realmente separadas. Ahora, por supuesto, usando el mismo comando, si presiono tabulador, en realidad puedo entrar, agarrar una cara, por ejemplo, presionar Mayús D. En realidad también puedo duplicar cosas con el modo Edit interior también. Entonces tal vez queramos duplicar los tres de estos. Turno D, en realidad puedo entrar entonces y en realidad duplicarlos como. También significa, sin embargo, es que estos, cuando los dupliques en modo de edición serán parte del mismo objeto, por supuesto, porque en modo de edición, realidad no están clasificados como un objeto Están agrupados como la misma parte real. Ahora, para la siguiente parte, voy a traer un nuevo cubo, y solo voy a mostrarte algunas de las técnicas básicas de modelado dentro Blender y pasar por algunas de las opciones. Entonces aquí tenemos un cubo completamente nuevo, y el primero que te voy a mostrar es, si entramos en modo Edición, siempre estaremos trabajando en modo edición para mostrarte estas cosas, asegúrate de que estás en modo edición. Voy a agarrar la cara superior. Y lo que voy a hacer es presionar E, y eso entonces va a sacar esto. Ahora, a veces necesitarás extruir algo, y tendrá que estar a lo largo del eje A, por ejemplo Entonces todo lo que voy a hacer es ir a Edge Select, agarrar este borde, y luego lo que voy a hacer es presionar E, y ya pueden ver, porque no está atado a un eje, está flotando por todas partes. No obstante, si presiono el Xb, se puede ver ahora que se extruye, siguiendo a lo largo de ese eje real, lo que luego hace que sea muy, muy fácil manipularlo donde realmente necesito que vaya El siguiente que vamos a ver es algo llamado biselado, y entonces todo lo que necesito hacer es entrar, y voy a agarrar mi ventaja Entonces voy a presionar dos en el teclado, agarrar un borde así, y luego solo voy a presionar el Control B así. Y ahora notarás que en realidad está biselado de ese lado. También te darás cuenta abajo en el lado izquierdo aquí, tenemos algo llamado panel de operador. Se cerrará. Sólo ábrelo. Y a partir de aquí entonces con el bisel real, podemos entonces girar los biseles hacia abajo, por ejemplo, volcarlos hacia arriba, mover cómo va a ser la forma del bisel real y todas esas Ahora prácticamente cualquier cosa que hagas en Blender te va a dar un panel de operador como este. No vamos a entrar demasiado en esto, pero básicamente, el momento en que presiones botón de tabulador para salir del modo Editar, el botón de tabulador para salir del modo Editar, esto va a desaparecer, y luego estás encerrado con la forma real que has elegido o el inserto o la extrusión. Así que solo tenlo en mente. Entonces en el momento en que presiono tabulador, eso realmente desaparece. ¿Y si queremos biselar los vertos y no los bordes? Entonces, por ejemplo, si llego a un vértice como este y a un vértice como este, presiona Control B, verás que se despliega así Pero si llego a uno que son los opuestos entre sí, presiona Control B, verás que en realidad no pasa nada Sin embargo, si presiono control shift y B, entonces en realidad somos capaces de biselar los verts reales así Entonces ese es otro consejo útil para el bisel realmente. Ahora la siguiente técnica de modelado que queremos discutir es en realidad los bucles de borde. Entonces, ¿cómo conseguimos más geometría en esto? Entonces, por ejemplo, quiero traer algunos bordes aquí, puedo presionar Control R, y eso luego me traerá una arista aquí. Si me dejó clic entonces, se puede ver que puedo poner esto ya sea de este lado o de este lado. Pero digamos que lo quiero justo en el centro. Yo sólo voy a hacer click derecho sobre el ratón, y eso luego lo va a poner justo en el centro. Ahora, la otra cosa que puedo hacer con el panel del operador de nuevo es entonces entrar y voltear todos estos para darme bucles de borde más reales, e incluso puedo moverlos hacia la derecha. Ahora, también puedo, si presiono Control ed, entra, presiona ley de control, en realidad puedo desplazarme hacia arriba en la rueda del mouse para darme tantos bucles de borde como realmente quiera. O si quiero un poco más para esto, realmente puedo escribirlo en el teclado numérico real, así puedo escribir 120, por ejemplo, y tener 120 bucles de borde. Para cancelarlo en cualquier momento, simplemente presione la tabla de escape, y luego eso lo cancelará. La siguiente técnica de modelado que quiero mostrarte requiere de dos bloques reales o dos cubos como este. Y todo lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a seleccionar caras opuestas así, y entonces realmente quiero unir estas juntas, por ejemplo. Entonces todo lo que voy a hacer, los he seleccionado a ambos. Voy a hacer click derecho y bajar a él dice caras de puente. Y ahora puedes ver que en realidad puedo unirme a esos juntos. Ahora bien, si presiono Control está muerto y solo retrocede un minuto, también puedes hacer esto entrando y digamos y agarrando esto y este borde, y lo que voy a hacer en cambio es, voy a presionar el hueso F así y bajar al fondo, también, y luego agarrar ambos y presionar el FBNe así A veces el puente no va a funcionar porque el puente tiene que funcionar con dos aristas y nada intermedio. En otras palabras, nada seleccionado ahí. Si entro en este ahora e intento hacer clic derecho y bajar a donde dice, bucles de borde de puente, verá seleccionar al menos dos bucles de borde. Así que en realidad no podemos unirnos a partir de ahí, y ahí es cuando es una buena idea usar el FBne en su lugar Ahora la técnica de modelado final que realmente quiero mostrarles es algo que se llama insert. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta cara aquí. Voy a presionar la ebonne y luego puedes ver que realmente puedes insertar este jarrón, y a partir de ahí, realmente puedes extruirlo si quieres También puede presionar Control B y biselarlo si lo desea Y puedes ver ahora es muy fácil usar todas esas técnicas que en realidad he mostrado. Ahora, por último, lo último que quiero mostrarles es el inserto de nuevo, pero esta vez vamos a agarrar esta base y esta base, y si presiono I, es cierto que en realidad puedes insertarlos ambos al mismo tiempo. Ahora bien, lo mejor de insert es, si presiono el I y luego presiono de nuevo yo, en realidad podemos insertarlos por separado unos de otros así. Ahora, veo muchos renders en Facebook y otras redes sociales que tipo de aspecto realmente, muy bloqueoso Por ejemplo, si presiono tabulador ahora y entro en modo objeto, verás que esto en realidad se ve bastante bloque. Pero hay una solución muy fácil para esto, así que en realidad no tiene que verse así. Todo lo que necesitas hacer es una vez que hayas terminado, hacer clic derecho, subir y donde dice sombra auto suave, y eso luego lo sombreará en función del ángulo real. Así que realmente, muy fácil de sombrear plano, sombrear completamente liso así, o sombrear auto liso así. Si en realidad estás luchando y realmente quieres que lo sombree un poco más suave de lo que es, puedes venir al lado derecho donde está este pequeño triángulo, bajar y abrir lo normal, y a partir de ahí, en realidad puedes aumentar esto y sombrearlo aún más suave en base a un ángulo más alto. El valor por defecto siempre se establece en 30. Así que solo asegúrate de configurarlo en 30 en caso de que realmente hayas terminado. Lo último que quiero mostrarles en esta introducción es el cursor real porque creo que es muy, muy importante para modelar realmente. Entonces lo que voy a hacer en el mono es que voy a hacer otro cubo con Shift D, y luego quiero este cubo encima de este cubo, por ejemplo. Ahora bien, si muevo mi cursor por aquí, entonces desplaza el botón derecho. Y entonces lo que puedo hacer es presionar Shift Desk, y voy a ir de selección a cursor, mantener offset. Y eso entonces va a mover el centro exacto de este cubo, toda la orientación a mi cursor real. Ahora bien, ¿cómo pondría esto entonces encima de este cubo? Literalmente agarraría este cubo. Yo, en primer lugar, daría clic derecho y establecería el origen geometría solo para asegurarme que el origen esté justo en el centro como. Entonces presionaría el cursor de Shift Desk para seleccionar, y eso luego va a poner mi cursor justo en el centro. Y entonces me agarraría este cubo, y a partir de ahí, soy capaz de ir Mayús Des cursor de selección, mantener desplazamiento. Y ahora ese cubo está justo al lado de este cubo real de aquí. partir de aquí entonces, en realidad puedo sacar esto a colación, y en realidad vamos a tener una jugada rápida alrededor de todo lo que hemos aprendido. Entonces puedes ver ahora si saco esto va a unirlos a ambos luego con Control J. Y luego lo primero que voy a hacer es entrar, agarrar esta cara y esta cara, y vamos a hacer click derecho entonces, y vamos a bajar a caras de puente. Y luego voy a traer algunos bucles de borde. Entonces, vamos a traer dos o tres bucles de borde. Clic izquierdo, derecho, clic. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt Shift y dar click solo para seleccionar todo este borde dando vueltas por aquí y presionar la S pero y sacarla así. partir de ahí, entonces lo que voy a hacer es que voy a biselar ambos tops Voy a agarrar este top, turno selecciona este top. Voy a presionar Control B y en realidad biselarlos así partir de ahí, entonces voy a traer un inserto, así que voy a agarrar la parte superior delantera aquí. Voy a insertar esto con el ojal así. Y luego a partir de ahí, en realidad voy a extruir. Entonces voy a sacar esto así. Ahora, digamos que quiero una pieza más grande en el siguiente bit, voy a presionar Mayús D. Sácalo. Entonces este es un duplicado de esta cara. Voy a presionar la S pero para hacerla un poco más grande, y luego voy a presionar E y sacar eso a lo largo del eje. Por último, entonces lo que voy a hacer es agarrar éste y éste y fui a hacer clic derecho entonces y puentear caras así. Puedes ver lo fácil que es esto realmente ahora comenzar a construir algunos modelos realmente complejos con todo lo que acabas de aprender. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en el siguiente Saludos 6. Edificios en bloque con primitivos y rostros capturados: Hola, y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender Entonces en esta lección, vamos a comenzar con el bloqueo de nuestra escena Entonces, cuando se trata del bloqueo, queremos descomponer esta imagen en formas básicas Entonces lo que quiero decir con esto es que vamos a buscar cubos primitivos que podamos usar para obtener la forma de cada edificio. Entonces echemos un vistazo a este edificio frontal de aquí. Podemos ver aquí que está dividido en dos piezas separadas. Entonces tenemos aquí esta sección. Esto es básicamente un solo cubo que podemos darle forma para tener este tipo de techo inclinado Y luego tenemos aquí un segundo cubo para la segunda parte del edificio. Y esto es con lo que empezaremos para el bloqueo. A continuación, tenemos la barda por aquí. Ese podría ser otro cubo, y luego tenemos el garaje aquí. Ese es otro cubo. Ahora, los edificios de fondo, los haremos un poco más tarde. Empezaremos primero con los frontales. Tenemos otro cubo aquí que podríamos usar para este edificio. Y luego lo mismo para estos dos edificios de aquí. Estos también serán cubos. Ahora, también están estos polos eléctricos en la parte delantera, así que podríamos bloquearlos con solo algunos cilindros. Uno por aquí y por aquí a la izquierda también. Y luego más adelante, podemos agregar un cubo en el fondo aquí y uno por aquí también. Entonces, para empezar, comenzaremos con este cubo en la parte delantera y luego un segundo cubo más grande justo detrás de él. Bien, así que volvamos a nuestra escena de Blender, deberíamos tener la referencia humana que trajimos del paquete de recursos. Ya debería haber un cubo predeterminado en la escena. Ahora bien, esto de aquí, esta es una luz por defecto. Podemos eliminar esto presionando X y luego presionar y eliminar. Y entonces esta es nuestra cámara. Ahora, vamos a tener una cámara más adelante, pero por ahora, sólo podemos eliminarla. No lo necesitamos ahí. Entonces para empezar, voy a dar click en Referencia humana, y voy a darle a G en el teclado y luego a X, y eso lo limitará al eje X. Así que ahora solo podemos acercarlo al cubo aquí. Ahora voy a hacer click en el cubo. Y con la rueda de desplazamiento, podemos desplazarnos alrededor del cubo y luego desplazarnos hacia adentro. Pero si golpeamos uno en el teclado numérico, podemos pasar a la vista frontal. Y luego si golpeamos G y luego Z para limitarlo al eje Z, podemos darle al número uno, y eso lo hará subir por 1 metro Entonces ahora el cubo está en esta línea roja de aquí, y este es básicamente nuestro piso. Entonces, a continuación, podemos presionar tabulador para entrar en modo Editar, y podemos seleccionar esta cara lateral aquí, pero tenemos que estar en modo cara aquí. Ahora, puede hacer clic en el modo de cara aquí arriba o puede hacer clic en uno, dos y tres en su teclado para cambiar entre los diferentes modos de selección con los vértices, bordes y caras Entonces con esta cara seleccionada, lo que podríamos hacer es o bien usar el Gizmo transformar aquí y esto sacará a colación este Y si haces clic aquí en esta pequeña flecha roja, podemos mover esa cara a lo largo del eje X, o simplemente puedes usar G y luego X para moverla así. Entonces lo que queremos hacer es obtener el ancho correcto, y queremos que tenga unos 10 metros de ancho. Entonces, si vamos a la vista frontal, podemos ver estos apretones Ahora, el apretón más grande son de 1 metro y los cuadrados más pequeños son de 10 centímetros, creo. Entonces tenemos 2 metros aquí, 2 metros aquí, y luego otros 2 metros. Así que son 6 metros. Vamos a cerca de diez. Ahora, si volvemos al modo objeto y presionas N en el teclado, esto va a abrir el panel de propiedades. Y con las dimensiones aquí, podemos ver exactamente lo ancho que es. Ahora podemos cambiar este número a 10 metros, y eso lo hará más grande. Pero como ven aquí, esto ha cambiado la escala. Entonces la escala en la X es ahora 1.6. Y lo que esto significa es que si entramos en modo Editar e intentamos crear un bisel, haría como si fuera como un tipo de bisel raro porque está estirado Si tuviera que duplicar esto y de hecho, déjame deshacer deshacer el bisel, y voy a duplicar esto, y voy a ver a qué me refiero ahora Vamos a agregar el bisel de nuevo a este borde. Se puede ver que bisela así. Pero si tuviéramos que presionar Control A sobre esto y aplicar la báscula, ahora ha vuelto a uno, uno, así que ahora es uniforme. Y si volvemos a agregar el bisel en este borde, se puede ver en qué se diferencia el bisel Así que siempre queremos tener el uniforme de la escala porque obtenemos algunos resultados inesperados cuando la escala es, ya sabes, no uniforme así. Para que podamos eliminar esto y vamos a deshacer todo lo que hicimos. Entonces ahora solo tenemos un cubo que tiene 10 metros de ancho. Entonces lo que queremos hacer es controlar A y aplicar escala. Ahora, esta escala solo cambiará si estás escalando en modo objeto. Y eso es lo que hicimos cuando hicimos la dimensión aquí con los 10 metros. Eso lo hicimos en modo objeto. Si tuvieras que escalarlo en modo de edición, entonces por ejemplo, simplemente duplicaré esto y entraré en modo Editar. Y digamos que extendemos esto en modo edición y volvemos al modo objeto, sigue siendo 111. Así que cualquier escalado en modo de edición lo mantiene a la misma escala. Entonces ahora tenemos el ancho, ahora necesitamos la altura. Entonces para la altura, vayamos unos 5 metros. Entonces ya tiene 2 metros de altura. Entonces entremos al modo Editar, y seleccionemos esta cara superior aquí. Y podemos subir esto por 3 metros. Entonces vamos G, Z, y llevémoslo hasta la marca de cinco metros con estas casillas de aquí. Podemos volver al modo objeto y verificar dos veces, y podemos simplemente roma esto aquí si quisieras 5 metros, controlar una escala de aplicar. Ahora queremos que sea sólo un poco más grueso de este lado, creo. Así que vamos a agarrar la cara posterior en modo de edición, y puedes golpear a GY, y solo sacarlo un poquito. Si quieres más control cuando mueves caras, solo tienes que mantener presionada la tecla Shift y la ralentizará un poco y solo tendrás más control. Entonces pongamos a GY, tráelo aquí. Parece bueno. Y luego en modo edición, podemos ir al borde seleccionar aquí, y podemos seleccionar este borde, y podemos darle a G Z y bajarlo un poco así tenemos ese tipo de techo curvo aquí. A continuación, queremos volver al modo objeto, y voy a presionar Mayús A para abrir el menú. Y debajo de la malla, traeremos otro cubo. Y queremos que vuelva a estar en el suelo, así que haremos G Z uno. Y con esto, podemos ir G Y, y podemos traerlo aquí. Ahora, podemos usar el chasquido facial para ajustarlo a esta cara aquí Así que con tu herramienta de broches, podemos subir hasta aquí y elegir cara Y lo que esto hace, se lo romperá a la cara sobre la que tenemos nuestro mouse flotando Entonces con este cubo seleccionado, podemos golpear G, y luego si mantienes el control, se ajustará a la cara en la que está tu cursor de maza Entonces queremos que se mueva sobre el eje Y. Entonces vamos G Y. Pon tu cursor de maza sobre esta cara aquí, y luego mantén el control, y se romperá a esta cara Y luego click izquierdo para confirmarlo. Ahora queremos que también se alinee con esta cara, así que iremos G X y luego mantengamos el control, y se romperá a esta cara aquí. Ahora también podemos hacer broches de bordes también. Así que volvamos a subir hasta aquí y elegiremos edge. Y con este cubo seleccionado, podemos entrar en modo Editar y luego entrar en la selección de cara aquí arriba y elegiremos esta cara superior. Vamos a tener nuestro cursor justo sobre este borde aquí y vamos a ir G, Z, mantener el control, y va a romper a este borde. Ahora volvamos a enfrentar el chasquido otra vez. Y luego podemos seleccionar esta cara y podemos ir GX, mantener el control sobre esta cara, y se romperá. Ahora queremos que esta cara sea un poco más alta. Entonces vayamos a digamos unos 8 metros. Entonces esto es de 5 metros de altura. Entonces queremos que vaya otros 3 metros más arriba. Lo que podríamos hacer es G, Z, y luego libres, y lo traeré por 3 metros. Ahora queremos traer de vuelta esta cara. Entonces vamos a ver ¿qué tan bien? Entonces en la Y, ya son 2 metros. Entonces vamos a entrar en modo edición con esto, y queremos que sea 8 metros, así será G Y seis. Y ahí está el bloqueo básico de nuestro primer edificio. Volvamos al modo Edición, y queremos seleccionar esta cara aquí. Y para duplicar la cara, solo vamos a Shift D, y eso creará un duplicado y luego haga clic derecho y simplemente lo colocará en la posición que estaba antes. Queremos separar esto de este cubo. Entonces, si pulsamos P, nos va a subir el menú separado, y podremos presionar selección. Así que eso separará cualquier cosa que se haya seleccionado. Ahora bien, si entramos en modo objeto, tenemos este cubo aquí y esta cara aquí. Es posible que tengas que hacer doble clic para seleccionarlo. Y entonces ahora esta cara está separada. Entonces con esta cara seleccionada, podemos entrar en modo Editar, y luego podemos seleccionar esta cara. Y lo que voy a hacer es darle a I, así lo voy a insertar y lo podemos traer como y ahí podemos darle a G Z para llevar esto boca arriba, y ahí tenemos la forma del techo así Así que ahí está el bloqueo de nuestro primer edificio, agradable y sencillo 7. Bloque delantero del edificio y detalles del bisel: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, seguiremos con el bloqueo de nuestros edificios frontales. Bien, podemos ver aquí que nuestros objetos están sobre el punto de origen aquí. Entonces, cualquier objeto nuevo que entreguemos estará dentro de estos cubos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estos con Shift y click izquierdo para que podamos seleccionar múltiples. Y solo voy a moverlos con GY y luego GX solo para que estén fuera del camino de nuestro punto de origen aquí Entonces a continuación queremos presionar Mayús A, y agregaremos otro cubo, y podremos darle a GZ y uno para llevarlo al piso Y podemos simplemente traer esto con GX y luego GY. Y luego con nuestro rostro chasqueando de nuevo, podemos ir GY, sostener Control, chasquearlo a esta cara, y luego GX y chasquearlo a esta cara aquí Ahora, en modo edición, voy a seleccionar esta cara posterior, y podemos hacer esto un poco más delgado aquí. Y luego con esta cara aquí, voy a llevar ocho a unos 4.5 metros. Entonces ya tenemos 2 metros. Entonces voy a pegarle a Gx y traerlo a por aquí. Ahora, en modo objeto, voy a agarrar nuestra referencia humana y traerlo y traerlo agradable y cerca de la barda. Y con uno en el teclado numérico, voy a entrar en la vista frontal, y podemos ver qué tan alta es esta barda. Entonces, seleccionemos esta cara superior en modo de edición, una en el teclado numérico. Y voy a bajarlo a, como, nivel. Así que le pegaré a GZ y solo lo bajaré a por aquí. Aquí vamos. Así que volvamos al modo objeto, y cambiemos A, mesh, agreguemos otro cubo, GZ uno para llevarlo al piso Haremos GX y luego GY, y luego podremos volver a hacer el chasquido Entonces GX, mantén el control para romperlo hasta aquí, y luego llevémoslo atrás, y luego GY y chasquearlo a esta cara frontal de aquí Entonces, ¿por qué queremos la cochera? Entonces esto es de 2 metros. Vamos a solo que podemos simplemente hacer un globo ocular esto Entonces traeré esta cara. Entonces tengo unos 5.4 metros. Podríamos ir a unos 6 metros, supongo, en algún lugar por ahí. Podríamos simplemente marcarlo con seis, controlar una escala de aplicación. Tal vez tengamos que reajustar esto ahora con control de agujero GX, chasquearlo aquí. Y con la altura, voy a tener la altura aproximadamente a mitad de camino entre este techo de aquí Así que va a entrar en modo, seleccione esta cara superior. Se puede golpear uno en polvo número ir al frente otra vez y GZ y traerlo hasta por aquí Y con la cara de atrás, podemos simplemente llevar esto de vuelta al alcance. Cuanto tiempo es ese uno, dos, tres, cuatro, cinco, unos 6 metros. Eso debería ser bueno. Ahora, comencemos con este lado. Entonces queremos un pequeño hueco para la máquina expendedora aquí antes de agregar el siguiente edificio. Entonces agreguemos otro cubo. Asegúrate de que estamos en modo objeto. Así que cambia Un cubo de malla, GZ uno, y luego golpearemos G Y para traerlo de vuelta aquí Y luego GX. Y luego podemos ajustarlo a esta cara trasera con GY, mantener Control, y luego GX sostener Control por aquí Y voy en modo Editar, voy a agarrar esta cara superior, y vamos a traerla a la altura de que por aquí debería estar bien. Y en realidad vamos a seleccionar esta cara, y vamos a traer esto con GX Eso debería estar bien por ahí. Y entonces solo sacaremos esta cara un poco más también. Entonces golpeamos G Y, y vamos a ir a una bacteria. Ahora, para el siguiente edificio, probablemente podríamos en modo objeto, seleccionar este cubo y luego simplemente presionar Mayús D para duplicar y luego presionar Y, y vamos a traer esto de vuelta a aquí, da un poco más de espacio para que podamos ver, y luego podemos ajustarlo a esta cara aquí. Entonces GY tiene el control. Ahora que lo chasqueamos ahí. Y tal vez queramos que sea un poco más delgado. Entonces agarraremos esta cara de atrás y luego solo golpearemos a GY para traerla un poco por ahí. Y luego para nuestra final, bueno, tenemos dos edificios más, ¿no? Para que podamos duplicar de nuevo este cubo. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar esta cara posterior, en realidad, y darle a Gx y hacerla más parecida una forma cuadrada ahora vamos al modo Objeto y vamos a duplicar esto con Shift D, luego pulsamos Y, y luego podremos ir al control GY para ajustarlo Y vamos a sacar a colación esta cara de arriba aquí. Entonces iremos a GZ, e iremos a algún lado por aquí Y echemos un vistazo a nuestro tercer edificio. Nuestro tercer edificio asoma un poco más. Así que volvamos a mirar hacia atrás en el modo objeto, y vamos a duplicar esto de nuevo, golpear Y, sacarlo, y luego podemos ir a GY, mantener Control. Y voy a seleccionar este jarrón frontal aquí y solo golpearé huevos G. Traeremos un poco este huevo. Y entonces podemos darle en la cara superior, y solo sacaremos esto un poco más así y tal vez sacaremos esto un poquito más. Así. Ahora, también queremos agregar algunos biseles a este edificio Entonces hemos llegado al modo objeto, seleccione esto. Entra en el modo Edición y asegúrate de que estamos en la selección de borde, y seleccionaremos este borde. Y entonces podemos darle al Control B para biselar. Al igual que tal vez queramos ajustar esto manualmente. Entonces podemos seleccionar este borde y luego darle a GX para traerlo vuelta un poco y luego seleccionar este borde y luego GZ para sacarlo un Sólo hasta que consigas una buena forma que te guste, podría llevar esto un poco más adelante. Eso me queda bien. Entonces está el bloqueo de nuestros edificios frontales. 8. Configuración de la cámara y bloqueo del edificio del fondo: Hola, y bienvenidos de nuevo a los estilizados Entornos Japoneses en Blender Entonces, en esta lección, estaremos configurando nuestra cámara, agregando nuestros edificios de fondo y haciendo algunos cambios en nuestro bloqueo. Bien, ahora que tenemos nuestros edificios en su lugar, podemos comenzar a agregar nuestra cámara. Entonces, vamos a darle a Shift A y agregemos una cámara aquí. Ahora para poner la cámara en el mismo lugar que tu viewport, solo presiona Control Alt y luego cero en tu teclado numérico Traeré tu cámara a donde está tu viewport. Entonces si golpeamos N para abrir el panel lateral aquí arriba, podemos ir a ver, y luego podemos elegir bloquear cámara para ver. Así que ahora cuando nos desplazamos la cámara de error, la cámara se quedará con AER Viewport Así que ahora solo podemos mover la cámara ERA a su posición. Puedes usar la rueda de desplazamiento para desplazarte. Puede desplazarse hacia dentro y hacia fuera hasta Zoom. Entonces, si mantienes pulsada la Mayús y mueves la rueda de desplazamiento, ésta se desplazará hacia la izquierda y hacia la derecha. Ahora bien, si vamos aquí a las propiedades de este objeto, podemos cambiar la Z a aproximadamente 1.6. Entonces la cámara estará a punto de nivelar. Y ahora también podemos mover la cámara usando G e Y o G y X para ponerla en posición. Y también puedes rotar la cámara golpeando R dos veces, y también puedes girarla así. También queremos cambiar la distancia focal. Entonces, si vas por aquí a la derecha, encontraremos este ícono de cámara. Entonces hacemos clic en esto, podemos cambiar la distancia focal. Voy a ir con 45 en la distancia focal. Y ahora solo queremos ajustar nuestra cámara para que el tamaño de los edificios esté llegando a los bordes de nuestro puerto de visión aquí. Así que solo podemos hacer pequeños ajustes. Podemos golpear G e Y para jalarlo un poco hacia atrás, mejor GX para moverlo a un lado También puedes rotar con R y luego Z para rotar tu cámara así y luego mantener el turno para tener más control. Y entonces sólo voy a moverlo un poquito hacia adelante. Y a un lado un poquito, así que está en los bordes así. Si quieres algo de ayuda con la composición, si vamos aquí a Viewport display, y bajo las guías de composición, tienes algunas cosas diferentes aquí Si eliges alimentos, se te ocurrirá esta cuadrícula aquí, y podremos ver exactamente cómo se ve nuestra composición. Entonces podría traerlo de vuelta un poco más y luego a un lado un poco más, tal vez un poco hacia adelante hasta que esos edificios solo estén golpeando un poco los bordes. Y entonces también podemos darle a R para apuntarlo un poco hacia arriba, también. Y una vez que estés satisfecho con la posición de tu cámara, simplemente no olvides desmarcar la cámara para ver Y luego una vez que muevas tu viewport, la cámara debería permanecer en su lugar Y para volver a la vista de la cámara, solo presiona cero en tu teclado numérico y volverá a tu cámara. Entonces ahora que estamos en vista de cámara, hay algunos cambios que me gustaría hacer. Entonces, por ejemplo, este edificio, me parece que debería ser un poco más alto. Quiero que este techo esté en línea con este techo. Voy a seleccionarlo y entrar en modo Editar, aquí podemos seleccionar ambas caras. Y entonces podemos acertar a cero para volver a Camera View y luego simplemente golpear G Z y mover esto hacia arriba, así que está un poco en línea con esto. Y luego voy a entrar en modo objeto y luego golpear GX, y podemos mover esto hacia atrás un poquito así Y entonces también podría volver al modo Editar y seleccionar este borde y tal vez mover este borde un poco hacia arriba, así que está en línea con este techo un poco más. Y también los techos en estos, quiero estar un poco más alto. Así que solo voy a seleccionar esta cara superior en modo edición, volver a la vista de cámara, y luego GZ moverá esto un poco más así y luego de vuelta al modo objeto, seleccionaremos esta, seleccionaremos esa cara superior en modo edición De vuelta a la vista de cámara, GZ, y podemos sacar esto aquí arriba Ahora podemos comenzar a agregar los edificios de fondo también. Así que volvamos al modo objeto. Golpearemos a Turno A. Añadiremos un cubo, y luego GZ uno para llevarlo al piso Ahora vamos hasta aquí y golpeemos a GX. Y me imagino que hay como un camino que va por aquí. Entonces queremos que el edificio esté, al otro lado de la calle. Así que voy a mover esto un poco por aquí y luego golpearé a GY. Y luego pasemos al modo objeto, modo Editar, lo siento, quiero decir, y vamos a escalar esto así, y luego volvamos al modo objeto y luego lo movemos sobre GX Entonces podemos volver a Camera View, y sabemos que esto tiene que ser un poco más alto, así que traeremos esto por aquí, tal vez ir G Y y traerlo de vuelta un poquito. Siempre puedes mirar el pod de referencia para ver hasta qué punto. Entonces volveremos y tal vez solo lo traeremos adelante así. Ahora lo que podemos hacer es darle a Shift D para duplicar esto y vamos a ir G Y, mover esto hacia adelante, y luego GX para moverlo un poco hacia los lados, entonces podemos echar un vistazo a lo lejos que está Esto me queda bien. Entonces volveremos a la vista de cámara. Y luego podremos entrar en modo Editar y seleccionaremos la cara superior aquí, y luego podremos traer esto hasta aquí. Ahora tenemos nuestros edificios de fondo y nuestra configuración de cámara. Un ajuste final que podría hacer al bloqueo es el techo aquí Así que sólo voy a subir hasta aquí, entrar en modo Editar. Y con esta cara seleccionada, voy a pegarle a S Y, sólo para hacerla un poco más delgada de este lado de aquí, y eso debería estar todo bien. Te veré en la siguiente lección. 9. Modelado de banquetas, caminos y postes eléctricos: Hola, y bienvenidos de nuevo al estilizado Ambiente Japonés en Blender En esta lección, estaremos terminando el bloqueo de media hora. Bien, entonces algunos cambios rápidos que me gustaría hacer en estos edificios. Entonces este edificio, quiero que más de este muro quede expuesto, así que solo voy a golpear a GX en esto y simplemente arrastrarlo un poco así Y este edificio de aquí, voy a entrar en modo edición y seleccionar esta cara superior. Y sólo voy a arrastrarlo un poco más. También voy a agarrar esta cara de atrás aquí, y solo voy a darle a GX para sacarlo un poco para que sea un poco más amplio Ahora, voy a entrar en modo Objeto y seleccionar este edificio, y voy a golpear a GY, solo para traerlo de vuelta un poco, así que está un poco más centrado. Y este edificio, voy a golpear a GY y traer esto de vuelta un poco más también. A continuación, podemos comenzar a agregar nuestro piso. Entonces vamos a golpear a Shift A. Y debajo de la malla, podemos encontrar avión. Entonces avión es sólo una sola cara. Y con esto, podemos entrar en modo Editar y podemos seleccionar este borde por aquí, y podemos darle a Gx y traerlo hasta aquí Entonces podemos seleccionar este borde, y podemos golpear a GY y traerlo hasta el fondo. Y con estos bordes frontales, podemos traerlos. Para que podamos seleccionar éste, darle a GY, y lo llevaremos a un bate aquí. Y luego éste, le pegaremos a Gx y lo traeremos en un bate tanto Entonces esta será la acera de ER. Ahora podemos seleccionar ambos con shift y click izquierdo. Y para arrastrar nuevas caras, podemos usar la herramienta de extrusión Entonces, si presionas E, puedes arrastrar una nueva cara, pero queremos que vaya directo hacia abajo. Entonces entonces podemos golpear Z para constreñir en el eje Z y simplemente bajarlo un poco para crear bordillo de error Así que ahora voy a volver al modo Objeto, y luego podemos agregar la Carga. Entonces vamos a darle a Shift A, malla, agregemos otro plano, y volveremos a hacer lo mismo. Entonces seleccionaremos un borde y luego GX, lo traeremos todo el camino hasta la parte de atrás aquí Pero este es el mismo nivel que nuestra acera aquí. Entonces si vamos a la parte superior y elegimos el ajuste de bordes, y luego en modo objeto con esto, podemos darle a GZ, poner el cursor del mouse sobre este borde, y luego mantener Entonces ahora está perfectamente alineado en la parte inferior de esto. Así que de vuelta al modo de edición, vamos a elegir este borde y luego GY, y vamos a empujar esto todo el camino a la parte de atrás aquí. Y entonces queremos extender este camino hacia afuera. Así que vamos a entrar en nuestra vista de cámara con cero en el teclado numérico, y seleccionaremos este borde aquí, y luego podemos simplemente presionar GY para llenar este espacio hasta el borde de nuestra cámara, y luego lo mismo con este borde, Gx y arrastrarlo hasta un lado aquí Así que ahora podemos sumar nuestros polos eléctricos. Así que vamos al modo objeto y luego presionemos Mayús A, malla, y luego vamos a elegir cilindro. Entonces, cuando elegimos cilindro, obtendremos este menú en la parte inferior izquierda de aquí. Si expandimos esto, aquí tenemos el número de vértices. Esta es la cantidad de segmentos que circulan. Ahora podemos bajar esto si queremos que nos guste 24 o 21 o algo así, solo para que sea un poli un poco más bajo. También puedes cambiar el radio aquí y así como la profundidad también, pero también podemos hacerlo en modo edición. Así que vamos a arrastrar esto a alguna parte por aquí. Y después entremos en modo Editar con esto. Y luego si golpeamos S y luego Mayús Z, solo lo escalará en todo excepto la Z en el eje. Entonces podemos hacerlo más delgado así, S, Mayús Z, y podemos arrastrarlo hacia adentro hasta el grosor correcto aquí Así que de vuelta al modo objeto, voy a levantarlo un poco hasta el cielo. Y luego si volvemos al chasquido de cara, podemos darle a G Z y luego a Hale el control para romperlo hasta el suelo aquí Entonces voy a golpear a GY para llevarlo un poco más hacia la carretera. Entonces voy a entrar a la vista de cámara y luego usar GX para poner esto en posición Entonces quiero que esté por aquí. Ahora con esto, podemos entrar en modo Editar y luego elegir la cara superior aquí de nuevo a la vista de cámara, y luego podemos simplemente arrastrar esto hacia arriba con GZ hasta aquí Ahora voy a volver al modo Object y luego solo golpeo GX Creo que será mejor si lo sacamos un poco del camino de este edificio . Entonces es un derecho por aquí. Entonces, a continuación, podemos darle a Shift D para duplicar y luego golpear X para traerlo por este lado. Y luego volveremos a la vista de cámara y luego golpearemos a GY, y podemos traerlo para colindar aquí Ahora bien, creo que estos deberían ser un poco más altos. Así que en realidad podemos editar dos objetos a la vez. Tenemos este seleccionado, podemos cambiar seleccionar este. Entonces si entramos en modo Edición, deberíamos tener esas caras superiores seleccionadas, y solo podemos entrar en la vista de cámara y simplemente podemos moverlas a la vez así. Entonces voy a ir por este alto, creo. Y ahí vamos. Ahí está nuestro bloqueo todo terminado. Entonces, finalmente, voy a sacar el camino a nuestra referencia humana. Sólo pónganlo por aquí. Y en la parte superior izquierda aquí, hemos seleccionado Box. Y si no ves Seleccionar cuadro, puedes mantener presionado el clic izquierdo y obtendrás este menú, y luego puedes elegir Seleccionar cuadro aquí. Y sólo voy a hacer click y arrastrar para que tengamos todos nuestros objetos seleccionados. Y podemos pegarle a G solo para asegurarnos de que los agarramos a todos. Voy a hacer click derecho para que vuelvan a su posición. Y luego voy a darle a Shift D para duplicar y luego simplemente dar click derecho. Así que aquí hemos hecho un duplicado en la misma posición. A continuación, voy a presionar M en el teclado, así que obtenemos este movimiento al menú de colección, y voy a elegir nueva colección, y podemos renombrar esta a blockout Haga una copia de seguridad y luego presione Crear. Entonces si ponemos el cursor del ratón por aquí a esto, esta doble flecha aquí, podemos arrastrar esto hacia abajo, y podemos ver que tenemos otra colección aquí. Así que las colecciones son básicamente como carpetas y estas colecciones sostienen tus objetos, así podemos, cerrar el menú aquí con esta flecha. Y si quieres desactivarlo, solo podemos hacer clic en esta marca de verificación aquí Entonces ahora esa es la forma en que no podemos editarlo. Y ya sabes, una vez que entramos y cambiamos estos modelos, tenemos este bloqueo como nombre de respaldo Espero que estés sacando mucho del proyecto hasta ahora y disfrutando del proceso. No olvides si el curso te ha sido útil. Dejar una reseña realmente ayuda a apoyar a la clase. 10. Modelado de bordes para una cerca de madera estilizada: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, agregaremos algunos detalles a nuestros modelos. Bien, así que ahora podemos empezar a agregar algunos detalles a nuestros modelos. Así que vamos a agarrar nuestra referencia humana. Y para empezar, voy a empezar con un modelo sencillo. Entonces vamos a traerlo, empezaremos con la barda. Entonces, la herramienta principal que vamos a usar para agregar detalles es la herramienta de bucle de borde. Entonces, si vas al modo Editar y pulsas Control R, verás aparecer este borde. Y si dejamos clic, podemos deslizarlo y ponerlo en posición o podemos hacer clic derecho y va al centro. Además, si presionas Control R y luego usas tu rueda de desplazamiento, puedes elegir la cantidad de bucles de borde que quieras. Ahora, ten en cuenta que esto sólo funciona en caras con cuatro lados. Entonces, si tuviera que aislar esto con slash hacia adelante, y puedo unirme a estos puedo unirme a estos déjame simplemente borrar esto con Control X. Y puedo unir estos vértices con J. Así que ahora tenemos dos triángulos Y si le pongo un bucle de borde, se puede ver que pasa por las caras con cuatro lados, pero no los triángulos Entonces es por eso que siempre queremos pegar los quads cuando estamos modelando Entonces sí, lo que voy a hacer con esto es que voy a borrar todas las caras excepto esta frontal. Entonces voy a seleccionar esto y vamos a conseguir este inferior y los laterales. Una forma más rápida es simplemente seleccionar una cara. Y si le das a Control I, va a invertir tu selección, y luego solo podremos eliminar caras con X. Ahí vamos. Así que siempre me gusta trabajar desde un plano plano, y siempre lo imagino imagino que tienes un trozo de papel plano y estás dibujando líneas en él para obtener la forma. Y luego una vez que tengamos la forma adentro, podemos usar la herramienta de extrusión para simplemente arrastrar las caras hacia la D libre entonces Entonces si golpeamos Control, y vamos a poner uno en el medio aquí, y luego podemos hacer clic derecho, así que está en el medio. Y entonces podemos darle a GZ, y podemos bajar este para arreglar un horneado aquí Ahora en modo de selección de fase, voy a seleccionar esta fase. Y entonces si golpeamos Y, separará de las otras caras. Entonces ahora éste está separado. Entonces ahora cuando ponemos un bucle de borde, no va a pasar por esta cara. Entonces echemos un vistazo donde queremos nuestros bucles de borde. Queremos que uno sea queremos uno de este lado y del otro lado. Así que déjame esconder este cilindro en el camino. Podemos ocultar objetos con H. Así que volvamos al modo de edición con esto. Entonces, si biselamos un borde, irá así. Entonces sabemos que es simétrico, así que vamos a golpear el Control B en un borde y simplemente biselarlos para que estén a los lados aquí Y luego voy a agregar otro bucle de borde donde voy a desplazarme de una vez así conseguimos dos, y luego podemos hacer click izquierdo y luego hacer clic derecho, y luego vamos a darle al Control B y biselar estos a aproximadamente el mismo ancho Ahora con shift y click izquierdo, voy a seleccionar estas otras caras. Asegúrate de estar en el modo de selección de caras. Voy a seleccionar estos y luego darle a Y. Así que ahora estos están separados. Y voy a darle a H en estos solo para esconderme para hacer el camino, así que es un poco más fácil. Entonces, a continuación, queremos un bucle de borde en el medio aquí, así que haga clic izquierdo , clic derecho, y luego controlar R clic izquierdo, clic derecho, Control R clic izquierdo, clic derecho. Así que ahora podemos seleccionar todos estos bordes, y luego podemos golpear el Control B, y los biselaremos hacia los bordes aquí Y entonces podemos pegarle a Y. Así que ahora estos están separados. Y si quieres ocultar todo excepto la selección, solo presiona Mayús H, y ocultará todo lo demás. Entonces ahora queremos algunos paneles de madera aquí. Entonces voy a darle a Control R, y luego voy a desplazarme hacia arriba hasta el ancho que queremos que sean. Entonces, ¿cuántos son estos? Tienes uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12. Me he ido con 12. Haz lo mismo con los otros dos. uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12. Y luego clic izquierdo, clic derecho. Y luego uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12, clic izquierdo, clic derecho. Entonces ahora con estas caras, voy a seleccionar cada otra. Entonces tenemos, brechas entre ellas, así. Y luego una vez que tengamos todos estos seleccionados, podemos darle a Y para volver a separarlos. Así que selecciónalos todos, pulsa Y. Puedes presionar G para asegurarte y luego hacer clic derecho. Y luego para traer todo de vuelta, solo dale a iTH y voy a mostrar todo Entonces con esta cara, vamos a seleccionarla, y luego podemos darle a E, y podemos extruir esto así Entonces voy a seleccionar estas caras exteriores aquí, así seleccionaremos todas estas Y luego podremos golpear E para extruirlas. Y luego podemos seleccionar todos estos. Podría ser más fácil si haces clic izquierdo para anular la selección de todo Y luego si golpeamos uno en el número P, para ir a la vista frontal, y luego podremos usar el cuadro de selección nuevamente para dar clic y arrastrar y luego mantener pulsada Mayús clic izquierdo y arrastrar. Y entonces podemos seleccionar todos estos de esta manera. Y con estos, los voy a extruir sobre tanto Si entramos en modo objeto, la mayor parte del detalle no podemos ver porque los bordes son planos, están uno al lado del otro, así que realmente no podemos verlos. Entonces necesitamos agregar un bisel en estos bordes. Ahora, una forma de hacer esto es entrar en modo de edición, entrar en el modo borde y presionar A, para que seleccione todos sus bordes. Y entonces podrías darle al Control B, y luego podrías biselarlos así Pero una vez que dejamos clic, eso ya está en su lugar, y se vuelve muy difícil editarlo. Así que voy a golpear Control Z, volver al modo objeto, y en su lugar, vamos a usar un modificador. Los modificadores son útiles porque no son destructivos y puedes editarlos, eliminarlos y no cambia el modelo real hasta que aplicas el modificador Entonces, para obtener tu modificador, quieres este pequeño ícono de llave por aquí, y vamos a hacer clic en Agregar un modificador. Ahora, hay montones de modificadores, y no vamos a pasar por todos ellos. Simplemente pasaremos por los que realmente usamos. Entonces bajo generar, encontrarás bisel. Entonces queremos el modificador de bisel. Y podemos ver lo que está haciendo. Esto es agregar biseles a todos los bordes Y la forma en que esto funciona es cualquier ángulo que sea de más de 30 grados aquí, le agrega un bisel a Entonces si tuviéramos que, como, poner esto por encima de los 90 grados, digamos como 91, ya no hay más biseles Pero si vas al 90 o si, ve al 90, a lo mejor al 89. Eso debería sumarlas todas. Ahí vamos. Entonces normalmente, solo me quedo con esto a los 30. Entonces, por la cantidad, así es como de ancho será tu bisel. Entonces queremos derribar esto. Para la madera, me gusta ir como un valor como 0.015. Entonces finalmente, ahora vemos este bisel, pero es bastante plano y en bloque Entonces, si quieres que sea suave, normalmente tendrías que agregar más bucles de borde y luego golpear tonos suaves para obtener un aspecto más suave. Pero con el modificador de bisel, si pudieras hacer clic en sombreado debajo aquí y luego simplemente hacer clic duro y normales, le agrega esa suavidad sin agregar más Entonces ahí está nuestra barda. Y este es básicamente el flujo de trabajo que utilizo para casi todos los objetos que creamos, agregamos bucles de borde, extruirlos en un modificador de bisel Entonces con esta Na, sólo voy a golpear a GY podemos mover esto hacia atrás un poco. Y ahí está nuestro primer modelo detallado. Ahora, si quieres, si quieres ser tu goize, podrías presionar F dos para cambiarle el nombre a barda Y aparecerá uppear como barda. Y puedes agregar esto a una colección, si quieres guardarlos todos en carpetas. Probablemente lo haré más adelante una vez que construyamos algunas cosas más. Pero sí, si quieres mantenerte organizado, entonces así es como lo haces. Simplemente golpea M, nueva colección, y podrías poner como cerca o algo así. Y entonces lo tienes aquí separado de todo esto. Entonces, ahí está nuestro primer modelo. Te veré en la siguiente lección. 11. Cómo construir detalles frontales con bucles de borde y bisel: Hola. Bienvenido de nuevo a Silas ambientes japoneses en Blender. En esta lección, usaremos lo que aprendimos con la barda y la aplicaremos al frente de nuestro edificio. Bien, así que comencemos a trabajar en el frente del edificio de errores. Entonces lo primero que voy a hacer es agarrar un poco de referencia humana, y voy a arrastrarlo un poco al medio, y voy a sacarlo adelante, también. Ahora, vamos a seleccionar esto. Y en modo edición, voy a seleccionar esta cara, y voy a darle a P y separar la selección. Volvamos al modo objeto. Vamos a agarrar esta cara, y por ahora, solo vamos a hacer avanzar esto solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahora, si entramos modo Editar y podemos agregar nuestro primer bucle de borde, y voy a sacar esto a colación, y la cara superior va a ser el letrero rojo en la parte delantera. Entonces queremos que esto sea bastante grueso para redondear por aquí se ve bien. Así que ahora podemos seleccionar esta cara y P selección separada. Entonces ahora eso es separado. Entonces ahora tenemos esta cara. Vamos a agregar un bucle de borde en el medio aquí y vamos a golpear Control B, y vamos a biselar esto hasta el final para crear como nuestros pequeños soportes laterales Y luego podemos seleccionar ambos, y haremos P selección por separado. Voy a separarlos solo para que sea un poco más fácil manejar porque aquí vamos a tener de manejar porque aquí vamos a tener muchas piezas. Entonces ahora queremos el soporte superior. Entonces agreguemos un bucle de borde en el medio aquí, y vamos a traer esto a redondear por aquí, creo que va a ser bueno. Y entonces podemos elegir esta cara, P selección separada. Entonces a continuación queremos el pequeño letrero rojo de la izquierda. Así que agreguemos otro bucle de borde, e iremos GX y traeremos este sobre aquí Y luego podemos seleccionar esta cara, P, selección separada. Entonces a continuación queremos colocar nuestras puertas. Entonces sabemos que queremos uno justo en el medio. Entonces sabemos que esto está en medio de esta cara. Y lo que en realidad voy a hacer es biselar esto al ancho de, como, una puerta doble Entonces esto me parece correcto. Y luego queremos uno en el medio. Así que vamos a biselar esto un poco así. Y entonces queremos uno en el medio aquí. Ahora también queremos uno. Bien, así que seleccionemos estos dos aquí, y los biselaremos así Y separemos estos. Entonces estos son buenos para estar separados. Entonces los separaremos con P. Ahora tenemos estos con los que trabajar. Así que separemos estos dos medios también. Pero antes de hacer eso, voy a agregar un bucle de borde en el medio aquí y luego mover esto en la parte superior. Así, esta será la parte superior del marco de la puerta, y podemos seleccionar todos estos, y luego P selección separada. Entonces ahora tenemos justamente estos con los que trabajar. Voy a dejar estos por ahora. Pero lo que podríamos hacer es que podemos seleccionar ambos, y podemos darle a I para insertarlos. Así como esto, solo para que tengamos un marco dando la vuelta a la puerta. Y ahora podemos hacer P selección separada. Entonces ahora tenemos nuestras ventanas separadas aquí. Entonces ahora tenemos estos dos lados en marcha. Entonces debajo de las ventanas aquí, voy a agregar un bucle de borde en el medio aquí y un bucle de borde en el medio aquí. Podemos seleccionar ambos bordes, y los bajaremos un poco. En realidad, vamos a bajarlos al piso aquí. Tendremos madera pasando por el fondo. Podemos seleccionar esta cara y luego esta cara, y luego P separa la selección. Vamos a agregar otro bucle de borde en el medio aquí y luego uno en el medio aquí. Vamos a derribar estos. Entonces ahora tenemos nuestros paneles de madera aquí. Entonces podemos seleccionar estas dos caras. P separa la selección, y ahora queremos empezar a bloquear las ventanas. Entonces, por ahora, solo seleccionaremos ambos. Pulsaremos I para insertar para crear los marcos de ventana así y luego P separa la selección Y antes de agregar más, veamos dónde estamos. Así que volvamos al modo objeto, y tenemos todos estos separados. Entonces comencemos por la izquierda aquí. Tenemos estos dos soportes laterales. Ve al modo Edición, presiona A y luego E para extruirlos hacia atrás así En realidad, sigamos adelante, así que podría ser más fácil de ver. Vamos a seguir adelante. Entonces ahí están nuestros apoyos laterales. Volvamos al modo objeto. Seleccionaremos esta pieza aquí, y luego podremos ir al modo Editar, seleccionar esta cara. Y voy a usar el chasquido de cara aquí, así que quiero que esto sea lo mismo aquí Entonces podemos hacer E y luego Y y luego mantener control sobre esta cara y va a chasquear a esta cara aquí. Si te resulta más fácil simplemente hacerlo manualmente, entonces simplemente extruirlo manualmente, y solo intenta acercarlo al borde, si crees que es más fácil. Eso está hecho. Entonces, a continuación pasaremos a las siguientes piezas. Así que de vuelta al modo objeto. Seleccionemos estos por la puerta. Entonces entraremos en modo de edición, A, y luego E puede mantener control sobre esta cara solo para que tenga el mismo ancho. De vuelta al modo objeto, aquí conseguiremos el que está justo encima de la puerta. Así que el modo de edición, A, E, mantenga el control sobre esta cara, y luego vuelva al modo objeto. Ahora bien, para estos marcos de puertas, estos son todos iguales, lo que probablemente sea bueno para nosotros. Entonces necesitamos separarlos, parece que. Entonces vamos a elegir estos. Voy a seleccionar uno primero, y luego golpear Y, solo para que esté separado. Y voy a hacer click en éste, le pego a Y. Así que este está separado. Y luego seleccionaremos ambos. P, selección separada. Volver al modo objeto. Seleccionaré estos dos en el medio. A, y luego E, podemos mantener el control sobre esto, el chasquido a esta cara. Entonces ahora eso está en la fila. Volveremos al modo objeto. Y hagamos los marcos de puertas y ventanas. Entonces voy a entrar en modo Edición y luego A, pero no voy a romperlo a la cara. Sólo voy a extruirlo un poco hacia afuera, así como Así que no tan lejos como los demás. Volveremos al modo objeto. Tenemos estas caras de fondo aquí que podemos hacer. Entonces iré al modo Editar, A, probablemente lo extruiré a la misma longitud que los marcos de las ventanas Entonces E, mantén el control sobre esta cara. Eso es. Y entonces, ¿qué nos queda? Aquí tenemos estos paneles de madera. Entonces para los paneles de madera, voy a entrar en modo ponderado, agregaremos un bucle de borde, y solo podremos desplazarnos hacia arriba. Clic izquierdo, clic derecho. Y aquí abajo hay un menú donde también se puede ajustar el número de cortes. Entonces podemos ir a diez. Y luego si solo controlamos R por aquí, clic izquierdo, clic derecho, podemos cambiar este número a diez, da clic en Entrar. Y luego queremos separarlos. Así que queremos hacer clic en cada uno de los demás. Así, y luego lo mismo con estos y luego golpeamos Y. Y luego podemos golpear A, y luego podemos extruir estos justo antes de la ventana y la madera en el fondo aquí Así que ahora volvemos al modo objeto. Y justo esta cara se fue. Podemos presionar A y editar modo y luego extruirlo solo un poco, así como esto Al modo objeto. Ahora tenemos esta pieza en la parte superior. Eso lo guardaremos para después. Pero por ahora, agreguemos nuestros biseles para que podamos ver mejor. Entonces comencemos con estos de madera de aquí. Voy a alargar esto. Iremos a nuestros modificadores Agrega un modificador, busca, y luego podemos escribir bisel si no está ahí en la parte superior Y luego vamos a 0.015, entramos, y luego sombreamos a normales más duras Entonces ahora podemos ver nuestra madera. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos cambiar seleccionar todas estas piezas. Asegúrate de que lo consigamos todo. No son todos ellos. Aquí hay uno. Uno en el medio aquí. No necesitamos estas piezas de ventana media. Eso lo haremos más tarde. Entonces los tenemos todos, y luego queremos elegir estos paneles de madera al final. Entonces tenemos aquí el modificador de bisel. Y si golpeamos Control L, podemos simplemente elegir los modificadores de copia aquí, y eso agrega el bisel a todo entonces Y parece que tenemos todo justo margen de esta pieza superior y las ventanas, lo que haremos más adelante. Eventualmente, los mantendremos aquí, pero los volveremos a colocar en su lugar en un momento. Entonces te veré en la siguiente lección. 12. Marcos de ventanas y paneles metálicos con modificador de matrices: Hola, y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, comenzaremos con los marcos de las ventanas en la parte delantera de nuestro edificio. Bien, pongámonos a trabajar en nuestros marcos de ventanas. Así que vamos a seleccionar estos y entrar en modo Editar. Y en realidad voy a duplicarlos. Entonces voy a golpear A y luego Mayús D, y luego Y, solo moverlos hacia adelante, y luego P separa la selección. Entonces ahora tenemos un extra con el que podemos trabajar. Vamos al modo de edición en estos, y pongamos un bucle de borde en el medio yendo de esta manera en ambos. Y vamos a seleccionarlos a ambos. Los moveremos hacia arriba y podremos darle al Control B y agregar un bisel aquí Pero antes de hacer eso, agreguemos uno en el medio aquí, y luego agreguemos uno aquí justo al lado un poco así. Y luego seleccionemos todos estos bordes, y los biselaremos juntos para que tengan el mismo ancho Entonces ahora hacemos Control B y los biselamos así, solo para asegurarnos de que sean lo mismo Y ahí podemos golpear P selección separada. Pasemos al modo objeto, y luego los seleccionaremos y luego los extruiremos un poco de vuelta al modo objeto, y luego podremos ir a GY y simplemente moverlos de nuevo a la ventana así Para que podamos ver cómo se ven. Bien. Entonces ahora entraremos en modo Edit en estos. Y agreguemos algunos bucles de borde aquí. Entonces tenemos algunos como cuadrados, y luego como dos aquí, y luego como cuatro aquí, y luego cuatro aquí deberían hacer. Y luego queremos uno en el medio aquí, y luego dos aquí, y luego uno en el medio aquí, y vamos por este camino. Y ahí queremos seleccionar todos estos bordes. Así que vamos a seleccionar todos estos con shift y click izquierdo. Y vamos a biselar todos estos juntos. Apenas unos pocos más, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Aquí vamos. El Control B los hará bastante delgados. Entonces sobre esto mucho hacer, P separar la selección en modo objeto, y vamos a seleccionar esos fotogramas que hicimos. Vamos a moverlos adentro. Vamos a levantarnos bien y cerca para que podamos ver. Y luego al modo de edición, A, podría moverlos un poco más atrás, podría moverlos un poco más atrás, y luego E, los sacaremos así Y luego de vuelta al modo objeto. Así que ahora probablemente podríamos eliminar lo que queda por aquí, pero necesitamos esta pieza. Entonces voy a seleccionar esta cara primero, P, selección separada, volver al modo objeto, y luego podremos borrar estas caras. Entonces ahora solo nos quedamos con esto. Entonces estos marcos de ventana, necesitamos agregarles biseles, para que podamos desplazar seleccionar todos estos y luego cambiar seleccionar esto y luego golpear Control L copiar Entonces eso está todo ordenado. Y entonces tenemos la ventana aquí. Entonces la ventana podemos movernos o solo un poquito, así están como a mitad de camino en los marcos de las ventanas aquí Y entonces eso se ve bien. Bien. Entonces, lo último que tenemos que hacer es entrar en modo Editar en esta pieza de aquí. Voy a agregar un bucle de borde. Podemos llegar a ello. Sí, agrega el bucle de borde aquí, y queremos que sea como justo detrás de este trozo de madera aquí así que voy a ir a GX y simplemente moverlo detrás de este trozo de madera aquí, y luego tener uno atravesando y moverlo justo detrás de esta pieza aquí Entonces ahora solo podemos seleccionar esta pieza y luego darle a X, eliminar caras. Entonces ahora tenemos una brecha aquí ahora. Así que volvamos al modo objeto, y elegiremos esta pieza que quede sobrante Y voy a seleccionar este borde en modo Editar y golpear GZ y traer esto hasta aquí Y luego podemos seleccionar esta cara y simplemente extruirla un poco, así De vuelta al modo objeto. Y vamos a agregar primero agreguemos nuestro bisel. Entonces solo agregaremos modificador, buscaremos bisel 0.015, sombreando Ahora vamos a agregar un nuevo modificador llamado array. Así que busquemos array. Y array es básicamente como si simplemente duplica el objeto varias veces Podemos cambiar el número con el conteo aquí, y luego el desplazamiento es la dirección en la que va. Entonces no lo queremos en la X. Así que vamos a elegir X a cero, y queremos arrastrar esta ubicación Z hacia abajo. Entonces, si vamos a menos uno, ese es perfectamente un objeto de otro lado. Voy a empezar con esto, y luego vamos a entrar en modo Editar, y vamos a rotarlo en la X. Así que solo podemos arrastrar este círculo rojo aquí. Pero esto sólo está arrastrando una cara. Tenemos que golpear A, y ahí podemos arrastrar todo el objeto apenas ligeramente inclinado así Y luego con este valor Z, vamos a arrastrar esto hacia arriba para que se superpongan así. Y ahora volvamos al modo objeto. Podemos mover esto de nuevo con GMY, moverlo a su lugar así podría moverlo un poquito hacia arriba, y luego solo aumentamos el recuento por aquí en la matriz hasta que llene ese agujero. Y ahora tenemos algunos paneles metálicos atravesando. Fresco. Lo último que tenemos que hacer ahora es simplemente moverlos a todos de nuevo en su lugar. Entonces comencemos de nuevo por aquí a la derecha. Podemos usar la barda como referencia aquí. Empecemos con esto, y vamos GY, muévalo de nuevo al rango por aquí. Vamos a mover esta pieza superior en GY. Puedes usar el chasquido facial si quieres que sean perfectos, pero solo voy a moverlos manualmente. Así. Bien, genial. Si solo quieres cambiar selecciónalos todos, puedes hacerlo. Voy a agarrar todo así y luego GY. Se pueden mover esos. Pongámonos agradables y cercanos, a ver cómo se ve. Así me gusta. Creo que eso se ve bien. Ahora solo tenemos esta pieza superior. Voy a retroceder un poco esto solo para que podamos ver cómo se ve. Ahí está el frente de nuestro edificio. Así que sólo voy a mover esta pieza superior hacia atrás hacia adelante porque vamos a usar eso en un minuto. Y las puertas las haremos un poco más adelante. Son un poco más complicados. Sí, ahí está el frente de nuestro edificio, todo hecho. A continuación, haremos el letrero rojo y la siguiente lección, así te veré entonces. 13. Modelado de techos, puertas y carteles con la técnica de cazado preciso: Hola, y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender Entonces en esta lección, continuaremos con el frente de nuestro edificio. Bien, entonces voy a golpear cero en el teclado numérico para volver a la vista de cámara. Y voy a echar un vistazo a este frente aquí y ver cómo nos vemos desde este ángulo. Estoy pensando que se verá mejor si movemos algunas piezas hacia adelante para que estén más en línea. Entonces voy a Zoom en un poco. Y lo primero que voy a hacer es arrastrar los marcos de ventanas y puertas hacia adelante. Voy a usar el chasquido facial y simplemente golpeé a GY, mantén el control sobre esta cara, y vamos a poner estos en línea A continuación, agarraré estos paneles de madera, y los traeremos para que sean los mismos también. Y estas piezas de madera de fondo, las sacaremos adelante. Esta señal también a la izquierda, vamos a sacar esto adelante. Y estas piezas aquí, sacaremos adelante. Ahora bien, estos marcos de ventana, voy a entrar en modo de edición en estos, y voy a hacerlos un poco más gruesos y luego volver al modo objeto y luego GY mantener control sobre esta cara aquí y sacarlos adelante. Y luego estos marcos de ventana, podemos adelantarlos un poco así, tal vez entrar en modo edición y hacerlos un poco más gruesos, también. Y luego de vuelta al modo objeto, podemos adelantar un poco estos paneles. Y entonces podremos adelantar las ventanas así. Y creo que eso se ve un poco más limpio. También podemos llevar estas ventanas de puerta hacia adelante. Creo que eso se ve mucho más bonito. Derecha. Así que vamos a agarrar nuestra pieza aquí, y vamos al modo Editar y podemos seleccionar esta cara, y vamos a golpear E para extruirla hacia adelante Y luego pongamos aquí un bucle de borde. Nosotros controlamos. Clic izquierdo, clic derecho, y luego GZ, bájalo un poco así Y entonces podremos controlar B para biselar , un poco así Y luego entramos en modo cara. Podemos hacer clic derecho para extruir caras a lo largo de normales. Y entonces si arrastramos, podemos extruirlo hacia adentro así para tener mucha sangría Y a continuación, pasemos al modo objeto. Y luego agregaremos nuestro bisel a esta pieza. Así que busca modificador de bisel. Y luego podemos poner 0.015 sombreado a normales más duras. Y ahora podemos mover esto hacia atrás. Entonces G Y, y lo moveremos por aquí. Ahora bien, tal vez queramos que esto sea un poco más avanzado. Entonces lo que podemos hacer es volver al modo de edición. Golpearemos A, y luego podremos golpear S y luego Y, para escalarlo un poco en la Y, solo para hacerla un poco más gruesa alrededor de esta cantidad. Volveremos al modo objeto, y luego podremos simplemente mover esto un poco hacia adelante. Y aquí está el letrero al frente. Ahora vamos a pasar a este objeto en modo Editar, y podemos seleccionar esta cara, y vamos a golpear Y para separarlo. Y luego golpearé a GX y solo lo moveré un poco hacia un lado solo para que sea como pasar este pequeño soporte de madera aquí Iremos un poco más a GX. Y luego podemos seleccionar este pequeño borde aquí y luego ir G Y, sólo para poder cerrar esa brecha aquí. Entonces a continuación queremos conseguir este roof sid. Seleccionemos esta cara, y vamos a golpear Y solo para asegurarnos de que esté separada. Y entonces podemos darle a E para extruirlo y darle algún grosor así Y entonces podemos seleccionar esta cara, y queremos extender este pasado aquí, pero solo podemos realmente movernos en la X o la Y o la Z. Entonces lo que podemos hacer para moverlo en la dirección correcta es aquí arriba tenemos nuestra orientación de transformación Entonces en este momento está usando Global, que es como las transformadas X, Y y Z globales . Pero si vamos a la normalidad, veamos como las flechas han cambiado de dirección, y ahí va en la dirección normal del objeto. Entonces ahora podemos dar click en esta flecha azul para arrastrarla de esta manera. Y queremos que vaya justo más allá de nuestra pieza frontal aquí. Así que volvamos al modo objeto y podremos seleccionar de nuevo esta pieza. Pasaremos al modo Editar, y luego podremos seleccionar este borde. Y entonces si golpeamos G y luego Z, podemos derribar esto, pero tenemos que volver a nuestra orientación de transformación global aquí arriba. Entonces seleccionaremos eso, y luego podremos ir a GZ y derribar esto. Solo asegúrate de que solo tenemos el borde seleccionado. Y GZ, baja esto solo para que se alinee. Con la pieza de techo. Y luego podemos seleccionar esta cara superior y luego GZ sacar esto a colación así es conmovedor así Y luego de vuelta al modo objeto. Ahora podemos agregar nuestro bisel a esta pieza de techo aquí. Entonces, lo que debemos hacer es entrar en modo Editar sobre esto. Y voy a presionar L sobre esta cara para seleccionar toda la pieza, y luego P separar la selección y volver al modo objeto. Ahora seleccionaremos esto y luego le agregaremos bisel. Entonces 0.015, y luego sombreando a normales más duras. Y eso debería estar todo bien. Ahora realmente no necesitamos preocuparnos por este lado porque no lo veremos desde la vista de la cámara. Entonces lo que podemos hacer solo para que esté un poco más limpio es que iremos al modo Editar, seleccionar esta cara, ir a Gx y simplemente moverla un poco más atrás Y luego en modo objeto, probablemente podríamos llevar esta valla hacia adelante para que esté haciendo coincidir un poco mejor esta pieza. Entonces GI en esto, así como así. Entonces ahí está nuestro frente todo ordenado. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar de nuevo esta pieza, y pasaremos al modo Editar. Y agreguemos un bucle de borde aquí. Ahora está inclinado porque este borde está inclinado, por lo que el bucle de borde entra en una Entonces solo podemos ir a SZ cero para enderezarlo. Y vamos a traer este bucle de borde a algún lugar por aquí. Y luego podemos seleccionar esta cara inferior y luego darle a Y. Así que ahora esto es separado. Y ahora podemos poner en un bucle de borde en el medio aquí, clic izquierdo, clic derecho, y luego podemos controlar B y luego podemos crear una puerta aquí. Entonces voy a ir al modo objeto y simplemente traer nuestra referencia humana para que podamos ver, y luego podemos rotar con z y luego -90 Entonces está mirando en la dirección correcta y luego GY lo centra un poco hacia arriba. Y luego volvemos al modo Edición en esta pieza, y podemos ver qué tan alta debe ser la puerta. Entonces si solo agregamos un bucle de borde en el medio aquí y luego lo movemos justo por encima de su cabeza, esto parece una buena altura para una puerta, entonces podemos seleccionar esta cara, y luego podemos ir P selección separada. Usaremos estas piezas separadas la puerta luego volveremos al modo objeto, y continuaremos con el techo y este lado en la siguiente lección. Antes de que terminemos, hay una pieza que me he perdido y es esta pieza superior aquí. Puedo seleccionar este GY mantener el control sobre esta cara, ahora eso también está en línea pronto la siguiente lección. 14. Tejas de techo realistas con modificadores de matriz y bisel: Hola, y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender En esta lección, vamos a crear algunas tejas. Bien, así que pongámonos a trabajar en algunas tejas. Entonces primero, vamos a darle a Shift A, y debajo de la malla, elegiremos cilindro. Y con este cilindro, sólo podemos bajar los vértices. Entonces es alrededor de 16. Iré con 16 porque queremos buenos segmentos grandes para extruir Así que vamos a agarrar esto. Podemos mover esto hacia nuestro techo. Y entremos en modo de edición. Y voy a rotar esto en la X 90 grados, y podemos hacerlo yendo R X y luego 90. Y luego podemos escalar esto con S, y luego vamos a acercarlo a nuestro techo en modo objeto como este para que podamos tener una mejor idea de lo grande que es. Bien, tal vez hazlo un poco más delgado. Entonces eso va al modo de edición, hazlo un poco más pequeño. Y luego vamos a escalarlo en la Y. Entonces SY, y vamos a dar la vuelta por aquí. Bien, así que vayamos al modo objeto, y vamos a sacar esto adelante en el ancho así que es el camino del techo por ahora. Y vamos al modo Editar. Y queremos seleccionar estas cuatro caras en el lateral. Y voy a darle a Shift D para que estén separados y luego haga clic derecho para que estén en el mismo lugar. Ahora tenemos un duplicado. Y voy a golpear voy a pegarle a E para extruir Y entonces podemos enderezar estas caras con S X y cero Entonces ahora tenemos este tipo de forma, y podría traerla un poco más lejos en la X. Así que es como una bonita forma cuadrada como esta. A continuación, voy a agregar un bucle de borde con Control aquí, click izquierdo, clic derecho, y podemos enderezar este bucle de borde con S X y cero Y luego bajemos esto. Entonces GZ, lo bajarás así. Y entonces podemos biselar este borde para obtener una bonita curva. Entonces, si tenemos el Control B, es posible que debas desplazarte un poco hacia arriba para que tengamos algunos segmentos más y solo obtengamos una bonita curva como esta. Entonces a continuación, tal vez podríamos seleccionar esta cara y esta cara y luego simplemente darle a SY y escalarla en la Y, solo un poquito así. Pasemos al modo objeto y veamos cómo se ve esto con nuestro modificador de bisel Así que agrega modificador, busca bisel, y luego 0.015, y luego sombrea a Bien, hasta ahora se ve bien. Ahora, todavía tenemos estas líneas en el medio, y necesitamos suavizar esto. Simplemente podemos hacer esto haciendo clic derecho y luego sombrear auto liso. Entonces, lo que hace Auto smooth es que agrega un modificador aquí, y cualquier ángulo que esté por debajo de este valor se suaviza Ahora, queremos hacer clic en este botón de desanclar aquí. Entonces ahora podemos arrastrar esto por encima del bisel para que agregue el alisado antes del bisel porque estos se aplican en orden, y queremos que el bisel se aplique después Entonces esta es nuestra teja. Y lo que vamos a hacer es básicamente agregarle una matriz para que podamos obtener múltiples. Pero primero, vamos a duplicarlo con shifty porque podemos usar uno de estos más adelante. Así que saca eso del camino. Y vamos a mover este a su posición por aquí. Así que vamos a conseguir esto en la esquina de aquí. Así. Entonces agreguemos un modificador. Esa será la matriz, y se agrega gratis por defecto en la X. Así que queremos que el desplazamiento sea uno, así que es un mosaico transversal. También podríamos traer esta X en un poco para que la baldosa vaya dentro de la siguiente baldosa, así como así. Creo que eso se ve un poco más limpio. Y básicamente vamos a aumentar la cuenta de esto hasta llegar al otro extremo. Así como esto. Así que ahora queremos que un modificador separado tenga uno en la Y. Así que vamos a agregar matriz de nuevo. Y necesitamos cambiar el offset. Si nos desplazamos hacia abajo, desplazamos X, queremos que sea cero, y pondremos la Y a uno. Ahora bien, ese es el camino equivocado. Entonces queremos un menos uno en la Y, entonces menos uno. Ahora va por aquí. Echemos un vistazo. Ahora tal vez necesitemos disminuir esta Y, ver cómo se ve cuando las apretaremos un poco. Podemos ir a redondear sobre este valor, conseguir que se vea así. Entonces ahora queremos rotar esto en modo objeto, si giramos en modo edición, girará así, y no queremos eso. Entonces queremos rotar en modo objeto para que gire con la matriz. Entonces voy a simplemente arrastrar este círculo rojo. Ahora bien, esto es dragón así. Eso es interesante. Bien, entonces no vamos a usar este círculo. Sólo vamos a golpear RX. Y luego rotarlo de esta manera hasta que se alinee con el techo. Ahora, podría ser más fácil si golpeamos Control y luego liberamos en el teclado numérico. Ahora voy a llevarnos a la vista izquierda aquí. Es interesante por qué arrastre esto. Eso es raro. No lo sé. De todas formas, ahora podemos rotar desde esta vista aquí y luego colocarlo en la parte superior de nuestro techo. Así como esto. Y entonces podemos aumentar el conteo en la segunda matriz. Así que solo lo aumentaremos aquí hasta llegar al fondo, y eso encaja perfectamente. Ahora, si no te queda perfectamente, puedes entrar en modo Edición y luego escalar desde el modo de edición como este solo para que tenga el tamaño adecuado para ti. Y luego en modo objeto. Asegúrate de moverlo en modo objeto. Si se mueve en modo de edición, puede que no, el modo de edición esté bien. Sí, puedes moverlo en modo edición. Sí, había tejas. Así que eso está todo bien. Ahora bien, si quisieras ser un poco TOC y tener, como, el cilindro en este lado, también, lo que tendrás que hacer es entrar en modo Edit y seleccionar el cilindro con L, y luego cambiar D para duplicar Y entonces tendrías que golpear a GX para traerlo todo el camino hasta aquí Esto va a ser muy raro, pero podemos arreglarlo en un minuto. Trae tu segundo cilindro sobre el costado y luego P separa la selección. Así que ahora en esta pieza aquí, entraremos en modo Objeto, seleccionamos esto y simplemente eliminaremos la matriz. Así podemos hacer click en X sobre estas matrices. Entonces ahora tenemos esto. Pero necesitamos la matriz única. Necesitamos la matriz Y. Entonces vamos a deshacer eso. Y queremos eliminar la matriz con la X. Así que podemos eliminar eso. Así que ahora solo tenemos la matriz Y. Y ahora podemos convertir esto en una pieza finalizada. Entonces en esta pieza, voy a aplicar la matriz. Entonces, para aplicar modificadores, queremos comenzar en la parte inferior, y podemos hacer clic en esta flecha aquí y luego hacer clic en Aplicar, y luego hacer clic en la flecha en la siguiente matriz, hacer clic en Aplicar, y luego queremos seleccionar nuestro otro cilindro, y luego podemos hacer clic en Aplicar sobre esto Entonces ahora que se aplican las matrices, podemos desplazar seleccionar ambos objetos y luego golpear Control J, y eso los unirá en un solo objeto. Y ahora si entramos en modo Edición, tenemos todas nuestras piezas aquí finalizadas. Entonces esas son nuestras tejas. Usaremos el mismo método para el techo superior más adelante. Pero en la siguiente lección, nos pondremos a trabajar en nuestra puerta y nuestro refugio en este lado del edificio. 15. Modelado de puertas, vigas y pasos de entrada en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender En esta lección, nos pondremos a trabajar en el lado izquierdo de nuestro edificio. Bien, entonces ahora comencemos por el lado izquierdo de nuestro edificio. Así que simplemente voy a sacar esta teja del camino y podemos sacar nuestra referencia humana del camino, también. Y vamos a seleccionar esta cara aquí. Vamos a ir al modo Editar, y vamos a seleccionar estas caras, y voy a presionar Mayús D para duplicar y luego X, moverlo fuera del camino, y luego P selección separada. Ahora, estos bordes aquí, en realidad voy a moverlos hacia arriba. Entonces voy a seleccionar estos tres y luego GZ, y luego traerlos a colación para que se alineen con este borde aquí Así que vamos al modo objeto y podemos seleccionar nuestra nueva pieza aquí, y vamos a crear soportes de madera a partir de esto. Así que vamos a entrar en modo de edición en esto y podemos agregar un bucle de borde en el medio aquí y controlar un bucle de borde en el medio aquí. Asegúrate de que estamos en punto medio en la parte superior aquí para que cuando seleccionemos estos bordes y luego los escalemos en la X de la X, queramos SY, escalarlos en la Y, escalarlos juntos así. Y luego podemos agregar otro bucle de borde en el medio aquí y luego otro en el medio aquí, seleccionarlos todos y luego SY y podemos escalarlos en. Y luego podemos seleccionar todas estas caras. Y yo sólo voy a darle al Turno D y luego a Y. No Y. Queremos X, perdón. Turno D X. Y entonces podemos moverlos así, y luego P separa la selección. Entonces los usaremos en un minuto. Pero queremos un bucle de borde más en esta pieza. Así bucle de borde en el medio aquí, vamos a bajar esto. Entonces ahora tenemos una pieza atravesando que podemos usar, así seleccionaremos estas caras. Y entonces sólo podemos golpear P, selección separada. Pasaremos al modo objeto. Y luego podremos eliminar esta pieza. Ya no necesitamos esto. Eliminar. Entonces ahora tenemos estas piezas. Podemos seleccionarlos. Vamos a ir A, sacarlos, darles un poco de espesor, y luego lo mismo para esta pieza también Ir al modo Editar, A, E, extruir el modo así Así que ahora solo volvemos a moverlas en su lugar. Así que vayamos al modo objeto. Primero agreguemos nuestro bisel. Así que vamos a cambiar seleccionar estos y luego cambiar seleccionar la pieza con el bisel Vamos a ir Control L y copiar modificadores, y luego podremos moverlos de nuevo con GNX Así que vamos GX y vamos a mover este por aquí creo que se verá bien, así como esto Estoy pensando en lo lejos que deberíamos tener esto? Bien, así que voy a ir por aquí solo para que esté al frente Y voy a ir a en realidad, eso se ve bien. En realidad tal vez, tiene que editar modo en esto. Y voy a darle a L. voy a click izquierdo y luego a L solo para seleccionar esta pieza. Y voy a moverlo de nuevo en la Y así es por aquí. No es como meterse en esta pieza de aquí. Eso debería verse un poco mejor. Entonces podemos volver al modo objeto, eso encaja muy bien ahí. Y entonces podemos simplemente arrastrar esta pieza con GX. Así como esto. Tenemos que traerlo hasta mucho la puerta aquí, así que vamos a ir GY. Vamos a ir al bate más rounder aquí. Puede que tenga que ir un poco más allá porque está recortando aquí, así que iremos a GX, lo esconderemos detrás de esta pieza ve bien. Co. Bien, entonces ahora tenemos nuestra pieza de puerta aquí Podemos ir GZ, podemos sacar esto a colación. Ahora queremos que esto sea un poco hacia adentro. Entonces, si vamos G y X, simplemente sacaremos esto por el camino. Y voy a cambiar seleccionar estas piezas por ahora y solo esconderlas con H, así tenemos acceso a esto aquí. Pasemos al modo Editar. Y lo primero que voy a hacer es seleccionar esta cara inferior aquí. Entonces seleccionaremos esta cara inferior y solo eliminaremos con X y eliminaremos caras. Así que ahora podemos seleccionar estos tres bordes. Y si golpeamos E y luego X, podemos extruirlo en la X y estas caras aquí dentro Entonces ahora tenemos algo que hacer. Volvamos al modo objeto y seleccionemos esta cara. Podemos ir GX, y sólo vamos a mover esto aquí. Y entonces esta será nuestra puerta. Entonces voy a agregar nuestros pasos aquí. Entonces, si nos desplazamos y hacemos clic derecho, agregará nuestro cursor tres D por aquí. Entonces ahora cuando traemos un nuevo objeto, cambiaremos una malla y luego un cubo, traerá el cubo por aquí. Y luego si cambiamos el tamaño en este menú a 0.5, ahora que hemos cambiado esto, cada vez que añades un nuevo objeto, como un nuevo cubo, será del mismo tamaño si lo has cambiado aquí, así que no es como masivo cada vez que traemos un cubo. Entonces con este cubo, vamos a sacarlo a colación, y luego podemos tirarlo al piso con GZ sosteniendo al troll. Así como esto. Y luego va al modo Editar, selecciona esta cara superior, y bajaremos esto un poco. Y luego podemos presionar A para seleccionar todo y luego S Y, podemos extruir esto. Es un poco así. Y luego podemos agregar un bucle de borde de Control R aquí, click izquierdo, clic derecho, y luego podemos seleccionar esta cara inferior, y luego solo E para extruir un paso No, nosotros sí. Ahora, volvamos al modo objeto. Podemos seleccionar ahí con Dor PC en. Pasando al modo Editar, selecciona el borde inferior, y luego podemos ajustarlo hacia abajo. Entonces GZ, mantenga el control, bájelo al escalón. Así que volvamos al modo objeto. Podemos agregar el bisel a los escalones. Así que vamos a hacer clic en esto. Cambia la pieza de selección con el bisel, Control L, modificadores de copia, y tal vez podamos traer estos pasos en un poco también Entonces GX los trae un poco así. Vamos a traer nuestra referencia humana sobre llamada GY, solo podemos verificar el tamaño correcto. Se ven bien. Eso debería ser bueno. A lo mejor podríamos también, si quisieras, igual que seleccionar esta cara luego ir GX y hacerlas un poco más delgadas Al igual que así. Además, si quisieras, podrías seleccionar estos bordes de esquina. Y si golpeas Control B, puedes biselarlos y luego desplazarte hacia arriba, y vas a tener esquinas curvas como esta si quisieras Fresco. Además, tendríamos que hacer clic derecho en sombra Auto suavizar y luego hacer clic en este pin y luego arrastrarlo por encima del bisel Ahí vamos. Y luego podemos traer de vuelta nuestras piezas de madera con Alt H. Eso trae de vuelta la madera, y podemos ver cómo se ve esto. Podría tener que traer. No, eso está bien. Sí, eso está todo bien. Entonces, por último, solo tenemos que agregar un refugio. Entonces echemos un vistazo rápido a la referencia. Bien, entonces si solo agregamos otro cubo, así que cambia un cubo de malla y vamos a sacar esto a colación en la Z. Vamos al modo de edición y vamos SC y vamos a hacer esto un poco más delgado así Y entonces podemos ir S Y y escalarlo todo el camino hasta los fines aquí. Quiero que este borde como esta cara esté justo al borde. Así podemos chasquear a esta cara con GY, mantener el control, lo vamos a romper ahí. Y luego esta cara, podemos chasquear a esta cara. Si hay una cara ahí, ¿hay una cara ahí? G Y, sostén el control, chasquea esta cara aquí. Y entonces podemos sacar esto adelante. Entonces GX con esta cara, lo sacaremos adelante. Y luego vayamos al modo objeto, y vamos a golpear Y y simplemente hacerlo un poco inclinado así ¿Y qué tan alto lo quieres? Tal vez tengas que bajar esto un poco más. Al igual que así. Bien, así que entremos al modo Editar. Yo también podría sacar esto un poco más. Solo bájala, ya sabes, solo juega un poco con una posición. Se ve bien. Así que ahora podemos ir al modo Editar, y voy a hacer esto un poco más delgado. Entonces necesitamos de nuevo nuestra transformación normal. Entonces ahora podemos darle a esto y simplemente hacerlo un poco más delgado. Y luego voy a duplicar esta cara superior, así que trepiante y luego haga clic derecho, y luego P separa la selección Así que volvamos al modo objeto. Y ahora podemos hacer doble click para seleccionar esta cara duplicada aquí. Y entremos al modo Editar, y le daremos a esto algunos bucles de borde como este, click izquierdo, clic derecho, y luego seleccionemos cada otra cara. Y es más o menos lo que hicimos con los paneles de madera aquí abajo. Se puede golpear Y. Entonces ahí están separados y luego A y luego E para extruir Tenemos algunos paneles de madera en la parte superior. Así que ahora podemos volver al modo objeto y podemos desplazar seleccionar ambas piezas. Seleccione una de las vigas de madera, Control L, modificadores de copia, y ahora tenemos el techo para nuestro refugio Impresionante. Ahora bien, si quisieras algún soporte para el techo, lo que podríamos hacer es ir al modo Editar en esta pieza inferior. Y si agregamos un bucle de borde en el medio aquí y luego Control B, nos desplazaremos hacia abajo solo para que tengamos dos segmentos. Y pondremos los bucles de borde, como entre el medio de, como, estos soportes de madera. Y luego si vamos a Edge select, y luego si hacemos lt y click izquierdo, seleccionaremos todo el bucle de borde y luego lt shift a click izquierdo sobre este, seleccionamos ese bucle de borde completo, podemos Controlar B para biselar Entonces ahora tenemos estas caras pasando aquí. Entonces ahora podemos seleccionar estas caras inferiores y luego desplazar D para duplicar. Y luego en el modo de selección de caras, hagamos clic derecho en extruir las normales largas, y podemos extruirlas hacia abajo Entonces ahora tenemos algunos soportes de madera aquí. Y ahí está nuestro refugio. Ahora bien, si quisieras, podrías presionar L en estas piezas y luego asegurarte de que estamos en orígenes individuales en la parte superior, y luego ir a SY para escalarlas y hacerlas un poco más gruesas si quisieras. Y luego de vuelta al modo objeto. Y ahí está nuestro refugio para nuestra puerta. Ahora bien, aquí hay algunos recortes porque hay dos caras en la misma posición, así podríamos comprobar qué está pasando aquí Entonces es esta pieza de madera de aquí. Así que vayamos al modo Editar. Sobre estos soportes de madera. Y podemos hacer clic en L para seleccionarlo y ir G, y luego Y, y podemos simplemente traerlos en un poquito solo para que no nos quede recorte porque es como dos caras en la misma posición Eso es como pelear por el mismo lugar para ser rendido. Entonces es por eso que tenemos este extraño tipo de artefacto intermitente aquí Entonces seleccionamos L en el soporte Wood, G Y, lo movemos en un poquito. Eso arregla eso. Y entonces eso está todo listo para ser hecho para nuestra puerta más adelante. Fresco. 16. Detalles de balcones con modificador de espejos y bisel: Hola y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, aprenderemos a usar modificadores de simetría para modelar objetos simétricos Bien, así que vamos a seleccionar esta pieza aquí, y comenzaremos con un poco de apoyo dando la vuelta al borde aquí. Así que vamos a entrar en modo Editar en esta pieza, y vamos a añadir un bucle de borde en el medio aquí, y vamos a arrastrar esto. Y luego podemos hacer clic Alt Izquierda da clic aquí en modo de cara para seleccionar este bucle de cara. Y luego podemos ir Shift D para duplicar, click derecho, P selección separada. Y luego pasemos al modo Objeto. Seleccionaremos esta pieza que acabamos hacer en modo de edición. Y luego A, clic derecho extruye normales largas, y podemos extruir esto un poco Así que volvamos al modo Objeto. Volveremos a seleccionar esta pieza. Y luego entremos al modo Editar. Y luego podemos agregar un bucle de borde en el medio aquí. Clic izquierdo, clic derecho en Control B para obtener nuestros soportes laterales en el lateral aquí, y luego podemos seleccionar estas caras. Y yo sólo voy a ir al turno D Y. Llevarlos un poco adelante. Justo antes del final de esta pieza superior aquí. Y luego podemos ir P, selección separada, de nuevo al modo objeto. Seleccionaré estas piezas en el modo Editar. Iremos A y luego E, y podremos extruir esto de nuevo así Echemos un vistazo a este lado. Ahora, vamos a seleccionar esta cara. Y luego ve GX, sacaremos esto un poco así también Entonces es más allá de esta cara de aquí. Echemos un vistazo por aquí. Es pasado de los azulejos, lo cual es bueno. Y aquí abajo, está bien. Podemos ocuparnos de eso. Bien. Entonces ahora agreguemos el borde de madera dando vueltas por aquí. Y para ello, vamos a añadir un nuevo modificador llamado espejo. Pasemos al modo objeto. Vamos a cambiar y hacer clic derecho aquí para poner aquí nuestro Dcursor gratuito, e iremos a Shift A mesh, y agreguemos un avión Y luego vamos a rotar esto. Agrega X 90, y luego GY sacará esto un poco adelante. Y vamos a encajarlo hacia arriba a esta cara inferior de aquí. Entonces G, Z, mantén el control, y luego vamos a ponérselo en la X a esta cara. Entonces GX, mantén el control. Ahora en modo edición, seleccionemos este borde inferior. Y GZ, vamos a traer esto por aquí. Y luego agreguemos un bucle de borde en el medio y podemos llevar esto a un lado, y luego podemos seleccionar este borde y luego E Z y bajarlo a los mosaicos. Ahora, entremos al modo objeto. Y un espejo, básicamente refleja tu objeto al otro lado del punto de origen. Entonces el punto de origen está aquí. Entonces, si agregamos un modificador espejo, lo refleja desde este punto de origen aquí. Pero tenemos aquí esta herramienta cuentagotas, así podemos reflejarla a través de otro objeto Entonces, si haces clic en esto y luego haces clic en esta cara. Ahora, se refleja por aquí porque el punto de origen de esta cara está por aquí Entonces, si hacemos clic derecho y luego establecemos origen a geometría, pone el punto de geometría en el medio del objeto. Por lo que ahora refleja perfectamente desde el medio. Entonces ahora si seleccionamos esto de nuevo, y entramos en modo Editar, y seleccionamos este borde. Podemos ir GX y llevar esto a la mitad aquí. Pero ya ves cómo sigue y se superpone. Eso es porque necesitamos habilitar el recorte por aquí. Entonces habilitamos el recorte y luego vamos GX y traemos esto al centro Ahora se pega en el medio. Entonces veamos un modificador espejo. Ahora, agreguemos algunas curvas dando la vuelta de la esquina aquí. Así que agreguemos un bucle de borde aquí y luego un bucle de borde. Por aquí, tal vez subir un poco este bucle de borde y traer este un poco más a la izquierda. Y luego agreguemos bucles de borde libre en el medio aquí y luego bucles de borde libre en el medio aquí. Entonces ahora sólo vamos a hacer un pequeño patrón en zigzag dando vueltas. Así que vayamos al modo de selección de vértice. Nosotros elegiremos este vértice, iremos GX y traeremos esto en GX, sacaremos esto, luego GX, traeremos este en un rato Y luego con este, vamos a ir GZ, vamos a sacar esto a colación. Y luego este GZ, bajamos, y luego este GZ, sacará a Entonces ahora queremos suavizar esto. Entonces, si seleccionamos todos estos bordes y luego golpeamos Control B, podemos biselarlos, y luego podemos desplazarnos hacia arriba para obtener una bonita forma de curva como esta Y también se le agrega al otro lado. Fresco. Entonces ahora podemos hacer retroceder esto. Vamos GY y sostenemos Control y se lo encajamos a esta cara aquí. Y luego podemos entrar en modo Editar o presionar A, y luego podemos extruir esto hacia adelante solo un poquito Entonces es solo hurgar detrás de esta cara aquí. Entonces eso va al modo objeto. Y para éste, podemos añadir nuestro bisel. Entonces busca bisel y luego 0.015, sombreando para Y luego cambiaremos seleccionaremos estos dos y seleccionaremos uno de los bosques aquí abajo, y luego vamos a Control L modificadores de copia No usamos el modificador de copia en este porque de lo contrario se habría deshecho del bisel, porque si estamos copiando solo sobre un bisel, se deshará del espejo Entonces por eso no copiamos esa otra vez. Si quieres que esto esté un poco más atrás, tal vez puedas hacerlo. Tenemos algo de sombreado aquí, así que solo podemos ir a dar click derecho a sombra Athosmooth y luego desanclaremos esto y moveremos la sombra Athosmooth y luego desanclaremos esto y moveremos esto por encima del bisel Ahora, por último, agreguemos el piso de nuestro balcón, para que podamos agregar un cubo, así cubo de malla. Podemos derribar esto boca abajo. Y podemos llevar este fondo boca arriba un poco. Lo tendremos justo dentro de las baldosas aquí. Entonces vamos GX en esta cara. Voy a ir como dos fichas de ancho. Y podemos seleccionar esta cara. Ve GX, trae esto alrededor de dos fichas por aquí Sí, genial. Ahora, seleccionemos esta cara superior, y bajaremos esto un poco. Y luego, finalmente, pasemos al modo objeto, y agreguemos algunos cubos con los que podamos bloquear las ventanas. Así que desplaza un cubo de malla. Vamos a adelantar esto y luego GY, mantén el control, y saltaremos a esta cara. Iremos GZ, trae esto un poco. Después en el modo de edición, seleccionemos este GY frontal, vamos a traer esto así. Y luego A y luego SX lo escalan alrededor de este tanto. Y luego volvamos al modo objeto, agreguemos un espejo en este. Entonces agreguemos modificador, búsqueda, espejo. Vamos a elegir esta cara, y luego llevemos esto al centro. Vamos a darle alrededor sobre tanto espacio. Ahora vamos al modo de edición y luego desplazemos D y luego X, y luego podemos arrastrar esto a través para crear una ronda duplicada aproximadamente en el mismo espacio. Echemos un vistazo a la referencia y podremos ver cuánto espacio necesitamos. Así que vamos a traerlo en un poquito más y luego entrar en modo objeto y luego GX solo para que coincida como el espacio medio también Y entonces podemos ir GY y empujarlos en un poquito así. En realidad, lo que podríamos hacer es GY, mantener el control sobre esto así que aquí es lo mismo. Entonces ahora si seleccionamos esta pieza, bien podemos, podemos extruir algo de madera entrando entre estas ventanas Así que vengamos al modo de edición. Tenemos una ventaja aquí, y va a reflejar sobre este lado, así que todo lo que necesitamos es un bucle de borde de este lado. Y luego si agregamos un bucle de borde en el medio aquí y luego lo biselamos a alrededor de la misma anchura como sería, así, podemos seleccionar ambas caras inferiores, y luego solo podemos ir E y derribar esto y luego mantener control para que quede al suelo aquí Y ahora echemos un vistazo en vista de cámara. A lo mejor podamos traer estas ventanas un poco más. Así como así. que ya se ve bastante bien. Ahora en la siguiente lección, comenzaremos con la barandilla dando la vuelta al balcón aquí Te veré en la siguiente lección. 17. Termina un balcón con diamantes: Hola y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, remataremos nuestro balcón. Bien, entonces cambiemos una malla y un cubo, y en modo edición, podemos escalar esto hacia abajo. Y luego en modo objeto, iremos GX y traeremos esto hacia el borde Y luego volvemos al modo Editar. Puedes seleccionar esta cara, y luego voy a presionar siete para ir a la vista superior y luego a GY, y podemos traerla hacia el borde de esta manera. Y luego vamos a darle a Control para agregar un bucle de borde, y vamos a traer esto de nuevo para que tengamos un bonito cuadrado al final aquí, y luego podremos seleccionar esta cara. Pero antes de hacer eso, ¿estamos contentos con este tipo de espesores? A lo mejor deberíamos ir un poco más delgados. Entonces presionemos A y luego alt S y lo haremos un poco más delgado, así. Eso debería ser bueno. Y luego seleccionemos esta cara, y vamos a ir E a extruir Traeremos esto hacia el medio. Vamos a agregar o duplicar modificador a este espejo de búsqueda. Vamos a habilitar el recorte. Y luego con la gota ocular una herramienta, seleccionaremos este objeto aquí, y luego podremos ir GX y recortarlo en el medio Ahora, aquí hay una cara. Entonces, cuando estás recortando caras, necesitamos presionar X y luego eliminar caras Entonces ahora tenemos una cara aquí de la que podemos extruir, vamos E, mantén el control y chasquear a esta cara de aquí abajo . Ahora, vamos a controlar. Vamos a mover este bucle de borde hacia el medio aquí, y luego podemos extruir de esta cara Entonces E, mantenga el control. Así. Ahora bien, esto no ha ido recto. Entonces lo que podríamos hacer es controlar Z, y luego voy a alt a la izquierda haga clic en este bucle de borde y alt a la izquierda haga clic en este bucle de borde. Y podemos usar GZ GY solo para enderezar esto un poco. No necesita ser perfecto. Todos estamos bien. Bien. Entonces ahora seleccionemos esta cara y E, mantengamos el control, y la bajaremos así. Entonces, si tus extrusiones vienen en ángulo, solo asegúrate de controlar Z. Solo asegúrate de E y luego Z para que baje Tenemos esta línea azul aquí, y luego podemos bajarla así. Vamos a agregar otro bucle de borde en el medio aquí. Clic izquierdo, clic derecho, y luego controlar B para biselar hasta que se trate de un cuadrado como este, y luego podemos extruir esta cara E, Z, podría tener que presionar Z dos veces hasta que obtengamos esa línea azul y luego controlar el agujero y ajustarla hacia abajo. Y luego pasemos al modo objeto. A lo mejor podríamos hacer avanzar esto un poco GY, así. Se ve un poco torcido, pero, ya sabes, tal vez eso sea bueno Hace un poco más orgánico. Bien. Ahora, vamos a sacar esto un poco a colación y vamos a seleccionar estas caras inferiores. Y luego iremos GZ, mantenemos el control, solo para que sea un poco más alto Volvamos al modo Objeto. Agreguemos otro cubo. Y de vuelta al modo Editar, podemos hacer esto agradable y pequeño. Iremos al modo objeto, vamos a siete en el teclado numérico. Y entonces podemos mover esto aquí, a ver lo grande que es. Siempre y cuando sea más pequeño. Es bueno para editar el modo. Haremos esto un poco más pequeño también. Es así. Y podemos derribar esto. Y entonces podemos agarrar esta cara de atrás. Iremos GY, lo metemos en la pared. Y luego esta cara, iremos GY, y luego podremos moverla dentro. Voy a pasarlo solo para que veamos lo lejos que está, y luego podemos ir GY. Simplemente empújala dentro. Ahora podemos cambiar el marco de alambre aquí para que podamos ver qué tan lejos está en él. Y ahora con esto, podemos agregar un bucle de borde y mover esto por aquí hasta que consigamos un cuadrado aquí, y luego podemos seleccionar esta cara aquí. Y tenemos wireframe o podemos volver a la vista sólida aquí Y si haces clic en esta flecha, también hay rayos X, si te resulta un poco más fácil de ver. Entonces ahora podemos presionar E y luego X, y luego podemos mover esto en la X, luego hacia el medio. Podemos volver a agregar nuestro modificador espejo. Entonces busca espejo. Volvamos a los rayos X. Vamos a apagar esto. Así que ahora podemos utilizar la herramienta cuentagotas para seleccionar este objeto en los últimos espejos Entonces podemos elegir en el recorte, GX, llevar esto al medio, y luego X, eliminar caras Entonces ahora necesitamos algunos bucles de borde para crear las pequeñas formas de diamante en medio de esto. Entonces primero presionemos A y luego cambiaremos E y luego Z para derribar esto así que tenemos dos Y ahora agreguemos. En realidad, antes de eso, agreguemos nuestros bucles de borde. Podría ser más fácil. Voy a simplemente borrar caras. Primero agreguemos nuestros bucles de borde. Entonces queremos uno. Echemos un vistazo a la referencia. Derecha. Queremos uno aquí, aquí. Sí. Bien, entonces volvamos. Voy a agregar un bucle de borde en el medio aquí. Aquí hay uno en el medio. Queremos uno en el medio aquí. Y entonces quedarán reflejados en este lado. Y entonces queremos uno en medio de estos aquí. Entonces vamos a poner un bucle de borde en el medio aquí. Podría tener que ir al modo wireframe o Xray para ver dónde está, así Y luego pasemos al modo de rayos X. Eso podría ser un poco más fácil. Tenemos una ventaja aquí. Entonces para este borde medio, eso está en el extremo del espejo. Vamos a agregar un bucle de borde y ponerlo justo afuera del exterior esta pierna aquí. Y luego con estos, bueno, queremos uno en la mitad de esta pierna también. Entonces iré a Xray para que veas . Ya hemos puesto uno aquí. Bien, para que podamos eliminar eso. Así que ahora vamos a Alt haga clic en todos estos Alt Shift click izquierdo, alHeftCLI Ignoraremos al del medio. Ignoraremos esto por ahora, pero los conseguiremos gratis por aquí, y luego podremos biselar y luego desplazarnos hacia arriba una vez para que nos liberemos Entonces los tenemos así. Y luego queremos seleccionar los bucles medios. Voy a ser Alt izquierda haga clic aquí. Tengo que volver al marco de alambre para que podamos agarrar este medio también, Alt click izquierdo. Y luego lt, izquierda haga clic en este medio, y luego alt izquierda haga clic en este medio. Entonces ahora volvemos a la vista sólida y luego presionamos G Z. conseguimos que esta forma continúe Entonces ahora podemos presionar A. GZ, traer la mancha un poco. Así. Y ahora podemos ir al Turno D y luego Z. Entonces lo tenemos así Y ahora queremos darle la vuelta a esto. Podemos hacer esto yendo S y luego Z, y luego escribiendo uno negativo, y eso lo voltearé del otro lado así. Y luego simplemente bajamos esto, GZ, así, y deberíamos tener este tipo de forma pasando Entonces, solo agrega tres bucles de borde y luego simplemente levanta el bucle de borde medio para obtener este tipo de forma de diamante, tiene sentido. Sé que es un poco difícil de ver cuando estás trabajando dentro de nuestro objeto. Pero, sí, así es como hacemos los pequeños diamantes. Ahora, debido a que escalamos en un número negativo, las normales podrían ser Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero, si vuelvo al modo objeto y hacemos clic en la flecha de superposición aquí arriba, y elegimos la orientación de la cara. Ahora, algunos de nuestros objetos son rojos, y estas caras rojas son la cara posterior Entonces cada objeto tiene, como, una cara frontal y una cara posterior. Y en los motores de juego, los backfaces no se renderizan, así que son como transparentes para ahorrar en la memoria Y estos objetos, porque los extruimos como de la manera equivocada, básicamente están de adentro hacia afuera. Entonces para arreglar esto, cualquier objeto que sea rojo, entramos en modo de edición, y podemos presionar A para seleccionar todas estas caras. Y si golpeamos Alt N, podemos recalcular afuera, y entonces Blender estará como, Bien, esta es la forma correcta de dar la vuelta ahora Entonces volteamos a los normales para deshacernos de esa cara roja aquí. Entonces, seleccionemos todo lo que sea rojo. Iremos A, Alt N y luego recalcularemos afuera. Y luego tenemos uno por aquí. Podemos seleccionar este A Alt N, recalcular afuera para que voltee en normales de la Bien, entonces ahora necesitamos unos biseles. Entonces podemos seleccionar estos dos. Ahora tienen el espejo puesto, así que tal vez tengamos que seleccionar éste también. Y luego podemos ir Control L, modificadores de copia. Y luego con la pieza inferior aquí, podemos seleccionar una sin el espejo, así seleccionaremos esta pieza y luego Control L, modificadores de copia Y echemos un vistazo en vista de cámara. Y aquí está nuestro balcón todo hecho. Te veré en la siguiente lección. 18. Cómo construir la cubierta de la ventana con Solidificar y bisel: Hola, y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, aprenderemos sobre un nuevo modificador llamado solidificar, y terminaremos con el refugio sobre las ventanas Bien, entonces en caso de que te estés preguntando por qué tengo esto aquí porque estaba probando cosas fuera de cámara y me olvidé de borrarlo. Así que solo voy a borrar este objeto, y voy a seleccionar esta cara y simplemente borrar estos bordes esto es algo que estaba haciendo tX para disolver un borde. Entonces ahora deberías tener esto. Entonces ahora, si seleccionamos esta cara y vamos Shift D y luego X, podemos sacar esto a relucir. Y podemos agregar un bucle de borde aquí. Entonces tendremos uno en este lado, y luego un bucle de borde. Aquí por este lado, y luego echemos un vistazo a la referencia. Y luego dos en el medio. C, ¿verdad? Entonces agreguemos un bucle de borde en el medio y luego Control B, nos desplazaremos hacia abajo, tenemos dos, y podemos centrarlo así, y luego podemos seleccionar este borde y luego este borde y luego el Control B nuevamente. Entonces tenemos esto y ahora solo podemos eliminar estas caras medias. Entonces ahora nos quedamos con esto, y entonces podemos simplemente A, no A porque están conectados. Entonces queremos seleccionar estos primero. P selección separada de nuevo al modo objeto. Ahora podemos seleccionarlos en modo Edit, A, E, y queremos extruir de esta manera para evitar las normales flip, así vamos por este Y ahora volvemos al modo objeto y luego vamos GX y luego podemos empujarlos así como esto Así. Y ahí lo queremos chasquear a esta cara aquí. Entonces iremos G, moody, GX, y luego control de agujeros, lo encajaremos aquí, y luego seleccionaremos otra pieza de madera como esta, y luego Control L, modificadores de copia, intercambiaremos sobre Ahora tenemos algunos recortes aquí, así que tal vez tengamos que empujar esto un poco más atrás en la X solo para evitar recortar Entonces vamos a hacer retroceder esto así. Y ahí tienes tu madera de este lado, núcleo. Ahora solo necesitamos el refugio de aquí arriba. Entonces volvamos a echar un vistazo a la referencia. Así que tenemos básicamente como un avión, y luego tenemos algunos bucles de borde que vamos a poner, y luego vamos a levantar esos bucles de borde para obtener este tipo de forma de triángulo. Y luego podemos agregar las tuberías en el costado. Entonces agreguemos un avión. Desplazar un plano de malla. Podemos mover esto en algún lugar por aquí. Pasaremos al modo Editar, y agarraremos este borde izquierdo. Iremos GX y lo moveremos. Digamos, como entre el balcón y el borde aquí. Por aquí vamos a hacer. Agreguemos un espejo a esto. Entonces busca espejo y luego podremos usar nuestro cuentagotas para elegir de nuevo este objeto Encenderemos el recorte, y luego podremos seleccionar este borde y GX lo llevaremos al medio aquí Y ahora voy a hacer esto de una manera en la que pueda mostrarles un nuevo modificador, lo cual es bastante genial. Primero agreguemos algunos bucles de borde y podemos desplazarlo. Y luego podemos seleccionar esta y luego cada otra, y luego esta, ahora podemos ir G y Z, y podemos levantarla para que consigamos algo como esto. Ahora podríamos extruir esto, pero quiero mostrarles el modificador de solidificación Entonces vayamos al modo objeto, y agreguemos un modificador, busquemos y escriba solidificar Y solidificar es básicamente como una extrusión. Se necesita, como, un plano plano y luego agregarle algo de grosor. Entonces tenemos este valor de espesor aquí. Podemos aumentar esto y más o menos lo que ves es lo que hace. Lo hace un poco más grueso así. Podemos elegir incluso espesor, tenerlo parejo. El borde, no tenemos llanta que llenar. Creo que eso es más, se puede ver aquí la llanta llena la llanta aquí. Y sí, así que ahora podemos agregar el bisel a esto. Pero primero, entremos al modo Editar. Y en modo edición con el solidificar y modificador, se puede ver que este sigue siendo un plano plano No podemos seleccionar estas caras. Entonces será un plano plano hasta que apliquemos esto. Pero podemos alt hacer clic en este borde y luego GY y empujar esto hacia atrás. Y entonces si vamos GZ, cómo se ve esto cuando lo bajamos Hasta que tengamos una bonita inclinación sobre el refugio. Ahora bien, si quieres que estos sean menos pronunciados, puedes simplemente escalarlo en la Z, entonces S y luego Z, y luego traer esto un poco más así. Entonces es un poco más plano y no tan extremo. Y entonces podemos entrar en modo objeto y luego mantengamos la solidificación sobre esto porque esto es muy útil. Podemos editarlo. Y luego agregar vamos a buscar. Vamos a añadir nuestro bisel. Y luego para el bisel, vamos al 0.01 Y ahora que tenemos el bisel, podemos llevar este grosor sobre el deslizado a fuego en un poco Entonces es más como un panel metálico delgado. Así. Y luego en el modificador de bisel, asegúrate de que vamos a sombrear normales más duras Y eso se ve bastante bien. Vayamos a la vista de cámara, a ver cómo se ve esto. Es bueno para editar el modo. Y con esta arista aún seleccionada, vamos GZ. Traeremos esto un poco más. Sólo voy a echar un vistazo rápido a la referencia, creo. Sí. Entonces tal vez podamos ir A, S, Z, y aplanarlo N, un poquito más. Así. Y si quieres que esto sea un poco más redondo, tal vez podamos hacer clic en este borde trasero también e ir SC y aplanar esto un poco más también Eso se ve un poco más bonito, creo. Sí, si quisieras redondear estos, puedes seleccionar estos bordes y luego, darles un bisel con Control B arriba del segmento, así es más como redondeado Prefieres ese tipo de look. Pero luego asegúrate de hacer clic derecho y sombrear Auto suavizar y luego mover el modificador suave por ángulo por encima del bisel Si prefieres ese tipo de look. Bien. A continuación, podemos agregar algunos cilindros. Así que vamos a cambiar y hacer clic derecho aquí, y luego simplemente agregar cilindro de malla. Y entonces podemos simplemente hacer esto realmente delgado. Así que entra en modo Edición y bájalo, y luego podemos ir a SC para que sea más alto. Podemos hacer Alt para hacerlo más delgado así. Echemos un vistazo a cómo lo hice antes. Tengo uno entrando a la pared así y luego uno más pequeño subiendo. Así como una forma de Y. Entonces vamos RX, y podemos rotarlo y luego ir GY, y podemos traer esto aquí así. Ve GX, muévalo a su lugar. Y entonces podemos hacer S y luego Z y luego Z otra vez. No, SY Y, SX sabes qué, no está funcionando, así que solo voy a hacer esto manualmente. Haremos clic en esta cara, iremos GY y la llevaremos hacia la pared así. Y entonces podemos presionar A, Mayús D, y luego podemos rotar sobre la X así, luego podemos ir S y luego Z escalarlo así. Si usamos Alt S, usa Alt S para hacerlo un poco más delgado así y luego ir G Z y sacarlo a colación. Y luego podemos seleccionar esta cara inferior. GZ, trae eso ahí dentro. Y ahí está nuestro apoyo. Ahora si vamos al modo objeto con esto, ahora asegúrate de sombrear Auto suave. No necesitamos un bisel en esto porque no vemos ningún borde Pero por último, solo agregaremos el espejo, agregaremos un espejo y luego colocaremos una herramienta para los ojos , seleccionaremos esta. Entonces ahora tenemos este lado también. Ahí está el refugio en la cima. Echemos un vistazo en la vista de cámara, tal vez mover esto un poco más. Ahí vamos. Fresco. Todo bien. ¿Qué hacemos en la siguiente lección? Echemos un vistazo rápidamente a la referencia. Así podríamos empezar a trabajar en esta cuneta que va por la parte superior Y luego comenzaremos con algunos de estos paneles de madera en la pared izquierda y comenzaremos a agregar algunos detalles por aquí también. Te veré en la siguiente lección. 19. Modelado de la canaleta del techo y un borde de madera curvo: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lista, crearemos la cuneta en la parte superior de nuestro edificio, y también vamos a hacer algunos ajustes el refugio y el borde de madera rodea las ventanas superiores Bien, entonces cuneta de cuatro horas aquí arriba. Voy a golpear el turno A, y luego bajo malla, vamos a elegir cilindro. Y voy a trasladarlo a esta esquina de aquí. Y vamos a rotarlo con X y luego 90. Y luego entremos al modo Edición, y seleccionemos estas caras circulares y luego presionemos X para eliminar caras. Y luego queremos seleccionar la mitad superior de estas caras. Entonces comencemos por aquí. Y luego si controlamos y a la izquierda pulsamos otra cara, ésta seleccionará el camino más corto. Entonces entonces podremos controlar y click izquierdo sobre aquí también hasta que obtengamos la mitad superior seleccionada y luego X y borrar caras. Y ahí podemos alterar y a la izquierda dar clic en este borde y luego darle a F para rellenarlo. Y a continuación, podemos presionar A y luego reducirla un poco más y luego usar G para simplemente mover esto a la posición a donde comenzaría nuestra canaleta Entonces tal vez un poco más grande así y luego G e Y. Eso se ve bien. Tal vez GX El perfecto. Tal vez un poco más pequeño. Y eso debería ser bueno, genial. Así que ahora podemos alterar y a la izquierda hacer clic en este borde y luego darle a G e Y para llevarlo a esta esquina de aquí. Entonces GY, así como así. Y entonces voy a rotar este borde 45 grados, entonces Z, y luego cuatro, cinco. Y se puede ver que lo aplasta en un poco, así que ahora esto ya no es recto. Esto es como delgado en este extremo. Entonces solo necesitamos golpear S y X para enderezar esto de nuevo, así como así Y entonces ahora esto se alinea con la esquina de aquí. Podemos golpear E y luego X para extruirlo de esta manera. Y luego para enderezar este borde, podemos ir S X y luego a cero Y entonces podemos presionar G y X para traerlo a esta esquina de aquí. Y entonces podemos darle a F para rellenar la cara de este lado. Entonces vamos a golpear a F ahí. Ahora vamos a entrar en modo objeto. Podemos agregar solidificar a esto, así agregaremos un modificador de solidificación, y luego podemos aumentar un poco el grosor , A continuación, podemos agregar nuestro modificador de bisel. Vamos a ir biselado, y luego podremos mover la cantidad hacia abajo a una vuelta sobre este tanto Iremos con 0.015 solo para mantener las cosas iguales, creo, y luego sombreando a normales más duras, y luego haga clic derecho en sombrear Autosmooth Y luego movemos el Autosmooth por encima del bisel. Aquí está el canalón E todo terminado. Ahora, voy a cambiar la forma en que se ve el refugio y esta frontera de madera. Entonces con esta pieza, va a la vista de cámara, y tal vez quiero esto un poco inclinado un poco más Entonces voy a rotarlo sobre la X, entonces X y luego girarlo un poco más, y entonces podemos derribar esto así. Vamos a tener una vista de cámara mirando. A lo mejor es demasiado, así que voy a dar una vuelta por aquí. Eso se ve bien. Puedo mover esto por aquí. Y luego tenemos que ajustar esta cara aquí, así seleccionaremos esta y seleccionaremos. Bueno, no hay cara esto. Tenemos que hacer clic alt en este borde. Y luego podemos deslizar un borde a lo largo sus bordes similares golpeando a G dos veces. Entonces GG y lo deslizará de borde así. Entonces con este refugio, quiero que sea un poco más pequeño. Entonces voy a entrar en modo objeto. Y el punto de origen para el refugio está por aquí por el espejo, esto no existe. Entonces si aplicamos el espejo, y luego pulsamos clic derecho y luego establecemos origen a geometría. El centro está ahora por aquí con el punto de origen. Entonces ahora presionamos S y X. Escalarán en el medio así con el punto de origen. Y entonces podemos mover nuestro apoyo por encima de esta manera. Entonces ahora en realidad voy a esconder estos de la manera con H por ahora, y voy a seleccionar este borde de madera. Te voy a mostrar una manera de obtener el tipo de forma que deseas, y en realidad vamos a usar un gon para modelar. Entonces un gon es básicamente una cara con más de cuatro lados. Ahora, normalmente quieres evitar engones sobre todo cuando estás modelando porque a veces el sombreado Pero para una pieza como esta donde es simplemente una especie de plano, están perfectamente bien de usar. Así que primero vamos avanzar esto en modo objeto para que podamos ver mucho más fácil. Y entremos al modo Editar. Voy a seleccionar todas estas caras frontales. Así que recuerda, podemos controlar y hacer click izquierdo así para seleccionar el camino más corto y luego seleccionar estos dos. Ahora queremos invertir la selección, así que voy a ir a Control I, y luego podemos ir X y luego borrar caras. Y queremos disolver algunos de estos bordes. Entonces si vamos a Edge seleccionamos aquí, podemos dar click y arrastrar algunos bordes como este, y luego podemos seleccionar estos. Y luego si golpeamos Control X, disolverá los bordes con borrar la cara. Entonces veamos si podemos disolver estos dos bordes de sujeción también. Entonces esto podría estropear esta esquina. Entonces pongamos primero un bucle de borde aquí y un bucle de borde aquí solo para sostener esta esquina. Entonces ahora cuando disolvamos estos, nosotros Control X. Va a ir así. Entonces este es Ngon que vamos a usar. Entonces, si presionamos uno para entrar en el número uno en el teclado numérico para ir a la vista frontal. Y si presionamos T para recuperar este menú de herramientas, podemos elegir la herramienta Anote Y con esta herramienta notae, básicamente podemos dibujar la forma que queramos Así que sólo voy a dibujar este tipo de forma así. Algo así. Entonces es más hacia afuera desde la esquina de lo que lo teníamos antes Entonces ahora con esta herramienta anote, podemos poner algunos vértices aquí y de hecho seguir esta curva un poco más fácil Entonces, cuando tienes una cara con más de cuatro bordes, no podemos meter un bucle de borde. Entonces, si presionamos Control R en este borde aquí, sólo va a poner en un solo vértice Entonces voy a ir a vertice seleccionar aquí arriba para que podamos ver Y si golpeamos Control R, solo pone vértices. Entonces Control R, click izquierdo y podremos usar estos vértices, y será mucho más fácil seguir este borde Así que podemos simplemente darle a G en estos y simplemente obtener un tipo de forma áspera pasando aquí. Entonces unos cuantos más. Siempre es mejor comenzar primero con, como, una pequeña cantidad, y luego podemos biselar estos vértices para obtener ese tipo de forma de curva Bien, entonces tenemos esta forma áspera aquí. Ahora, si mantenemos pulsada la izquierda pulsamos sobre la anotación, podemos elegir el borrador de anotación y luego podremos borrar esta línea para que podamos ver nuestro Eso es así. Así que volvamos a la herramienta Seleccionar aquí, y luego vamos a desplazar y hacer clic izquierdo en todos estos vértices o podemos desplazar y arrastrar para seleccionarlos. Ahora, para biselar un vértice, si golpeamos Control B, no pasará nada Pero con vértices, si vamos Control Shift y B, esto biselará los Entonces volvamos a hacer eso para que veas, es un poco difícil. Control, Shift y B, y luego podemos desplazarnos hacia arriba para agregar algunos segmentos aquí y simplemente biselarlos así para obtener un tipo de forma agradable y suave Asegúrate de que no se superpongan también. Así como así. Y entonces tenemos una curva suave y agradable. Sólo estoy comprobando dos veces. No me he solapado a ninguna. Ahora lo encontraremos si se estropea cuando extruimos Presionemos A, y luego podemos extruir vamos a extruir hacia adelante así Ahí tenemos esta forma pasando. Ahora podemos volver al modo objeto y luego GY mantener el control para chasquear a esta cara, y luego queremos que esté un poco más atrás, así que iremos a GY luego simplemente colocarlo así. Ahora podemos volver a traer nuestro refugio. Podemos entrar a la vista de cámara con cero y podemos ver cómo este aspecto podría derribar estos solo un poquito, ahí vamos. 20. Creación de un techo detallado con matriz y bisel: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender En esta lección, comenzaremos a modelar el techo superior de nuestro edificio. Bien, así que vamos a seleccionar nuestra pieza de techo. Y entremos al modo Editar. Y voy a seleccionar esta cara. Sólo voy a escalarlo en la Y solo para hacerlo un poco más delgado así. Entonces ahora queremos agregar algunos bucles de borde aquí. Entonces vamos a darle a Control R. Y agreguemos agreguemos uno aquí, y luego dos de este lado. Entonces con este bucle de un borde, vamos a alt y haga clic izquierdo para seleccionarlo. Y voy a darle a Control B para biselar esto justo hacia los extremos de aquí Ahora con estos vértices aquí abajo, así que voy a ir al modo de selección de vertice, y voy a seleccionar estos cuatro vértices Entonces ahora podemos ir S y X, y podemos escalar estos hasta que el borde sea paralelo a estos bordes de esquina. Entonces ahora, estos dos son heterosexuales así. Y queremos hacer lo mismo para estos vértices aquí, así seleccionaremos estos cuatro Y luego podemos ir a SY para escalarlos. Entonces ahora estos son rectos aquí. Entonces ahora tenemos aquí estas caras de las que vamos a extruir Entonces, seleccionemos estas caras aquí. Y vamos a presionar Mayús D para duplicar, clic derecho y luego P selección separada. Y después queremos seleccionar aquí estas caras medias. Y luego Mayús D, clic derecho P selección separada. Va al modo objeto, y podemos hacer doble clic para seleccionar estas caras aquí. Al ir al modo Editar, golpearemos A y luego E para extruir y vamos a extruir estos sobre esto volvamos al modo objeto Podemos seleccionar esta cara media aquí. Y podemos disolver estos bordes. Así que voy a lt y a la izquierda haga clic en estos bordes aquí y luego Control y X para disolver. Entonces ahora solo tenemos una cara y luego vamos a golpear A y luego E para extruir para sacar esto un poco Entonces podemos golpear A y luego S y X para extruirlo de esta manera Y ahora queremos agarrar esta cara inferior y derribar esto en la Z para que quede dentro del techo así. Entonces ahora agreguemos un bucle de borde en el medio. Controlamos R click izquierdo, click derecho. Voy a seleccionar este borde superior y simplemente bajar esto bastante así. Entonces voy a alt y a la izquierda da clic en todo este bucle de borde. Entonces ahora podemos biselar esto y desplazarnos hacia arriba y simplemente tener una bonita forma de curva aquí Así que entremos en modo objeto. Y luego en esta pieza, voy a hacer click derecho y matizar Auto suave. Y luego podemos agregar el bisel aquí. Así biselar 0.015, y luego sombrear a normales más duras. Ahora podríamos tener un bisel más grande en esto porque es un pedazo de piedra bastante grande Entonces sólo voy a arrastrar el movimiento de orden por encima del bisel. Y vamos a arrastrar esto manualmente, y aquí tendremos un bisel bastante más grande Entonces alrededor de 0.00 0.03 estaría bien. Y entonces podríamos querer escalar esto en la Y, solo para que estemos cubriendo esta brecha aquí. Se va a editar el modo A, SY, escalaremos esto en la Y un poco, solo para cubrir estos huecos en la parte delantera. Ahora solo necesitamos agregar el bisel a esto, así agregaremos modificador, bisel de búsqueda Vamos a probar 0.15 primero, ver cómo se ve y luego sombreando para tener las normales A lo mejor podríamos ir con solo 0.02, eso debería estar bien. Entonces ahora solo necesitamos agregar nuestras tejas a esto. Bien, así que tomemos nuestra teja de aquí que hicimos. Y vamos a pegarle a Shifty para duplicar. Y vamos a traer esto aquí arriba. Y agreguemos algunas matrices. Así que agrega modificador, matriz de búsqueda. Y solo pondremos algunos a la cuenta aquí y traeremos la X en un poquito solo para que estén dentro de la otra así. Y luego agregaremos nuestra segunda matriz, y pondremos cero en la X. Y luego en la Y, podemos ajustar esto así nos bata. Y podemos aumentar el conteo de la segunda matriz. Ahora, rotemos esto y pongamos esto en línea con nuestro techo. Entonces voy a ir X y rotarlo de esta manera, podemos usar G para moverlo. Y vamos a moverlo a un lado con G y X. Y luego G Y para sacarlo un poco adelante. Eso se ve bien. Bien, entonces ahora solo aumentamos el conteo de ambos, así que queremos ir hasta el final. Así como así. Y luego aumentaremos el conteo de la Y. Ahora ya podemos ver que necesitamos rotar esto un poco más en la X. X, girarla alrededor a bacterias. Entonces una vez que eso esté en su lugar, vamos a aplicar las matrices. Entonces comenzaremos desde abajo, aplicaremos, y luego aplicaremos en la segunda matriz. Ahora vamos a entrar antes de eso, solo voy a seleccionar esto y entrar en modo Editar y simplemente mover estas caras hacia arriba para que estén por encima las fichas aquí, así como así. Así que ahora vamos al modo Editar en los mosaicos. Voy a ir por el borde aquí y voy a ir al modo de selección de cara y anular la selección de todo Voy a golpear L en algunas de estas piezas. Sólo para que podamos seleccionarlos a lo largo del borde aquí. Así como esto. Y podemos conseguir estos también. Voy a darle a X y borrar caras. Y hagamos lo mismo del otro lado. Entonces iré por el borde. Golpea L, justo así. Es posible que tengas algunos huecos en las esquinas por donde están hurgando, pero tendremos madera debajo de estas baldosas, así que no será tan malo si te faltan algunas piezas Yo como que te da esa, como, mirada rota, ya sabes. Pulsaremos X para eliminar caras. Ahora podemos entrar en wireframe. Yo sólo voy a borrar estos hurgando también. Eliminar caras. He estado yendo al modo wireframe aquí arriba. Y ahora que tenemos esta brecha, podemos presionar C, y vamos a conseguir este tipo de círculo a la vuelta de una esquina. Y si nos desplazamos hacia abajo, hará que el círculo sea más grande. Y básicamente podemos hacer click izquierdo y arrastrar para seleccionar caras así, solo para seleccionar las que no necesitamos. Se va y luego podemos desplazarnos para conseguir un círculo más pequeño solo para acercarnos a estos de aquí. Si estás luchando por obtenerlos sin seleccionar los de aquí, probablemente podríamos volver a vista sólida y luego golpear L nuevamente en estos solo para que tengamos una brecha más grande entre las fichas que no necesitamos así. Y luego podemos golpear X y borrar caras, y luego vamos a wireframe Aquí tenemos una brecha más grande, así que ahora solo podemos seleccionar estos mucho más fácilmente ahora, así como esto. Así que con Wireframer nos permite seleccionar a través de los objetos para que podamos obtener las caras detrás también Entonces solo vamos X y eliminamos caras. Y luego le pegaré a L en algunos de estos un poco cerca. Y vamos X, caras de élite, y luego presionamos C para obtener el círculo y luego seleccionamos así. Y luego ex eliminar caras, y vamos a echar un vistazo a una vista sólida, cómo se ve eso. Ahora bien, si algunos están asomando así, podríamos, alt hacer clic en este borde aquí para seleccionar todo el borde y luego presionar GG y deslizarlo hacia adentro así Y luego estas caras aquí, probablemente podríamos igual, seleccionar Vamos a Seleccionar Cuadro, probablemente podríamos simplemente seleccionarlas así y luego eliminar caras así y obtener las que estén hurgando así Entonces tenemos algunos aquí. Probablemente podríamos eliminarlos. Estos no estarán en la vista de cámara de todos modos, así que en realidad no tienes que estresarte demasiado. Pero sólo podemos seleccionarlo así. Eliminar. Y luego estos probablemente podríamos obtener con solo seleccionar así y eliminar caras. Quiero tener cuidado porque seleccionamos algunos de este lado. Entonces otra cosa que podríamos hacer es, digamos que seleccionamos algunos vértices por aquí, y luego tenemos edición proporcional El atajo es O en tu teclado, así que presionamos O, y luego intentamos movernos. Se mueve como el objeto proporcionalmente, nos desplazamos hacia fuera, obtenemos este círculo Presionamos G, y podemos desplazarnos hacia adentro, y disminuye la cantidad de influencia que tiene en las caras a su alrededor. Entonces, si me desplazo y me pongo agradable y grande, puedes moverlo así. Si me desplazo y me voy agradable y pequeño, haré clic derecho para restablecer, y luego G, bonito círculo pequeño. Podemos simplemente moverlos todos juntos hacia adentro así. Podemos conseguir esos así. Por lo que la edición proporcional es muy útil para mover objetos de una manera más orgánica como esta, puede llegar a ser útil en algunas situaciones en las que solo quieres mover todo el objeto a la vez así. Y entonces vamos a conseguir estas caras también. Podemos desplazarnos hacia adentro y luego moverlas hacia adentro, así como así Si realmente quisieras , tal vez podrías, seleccionar el vértice de aquí Esto probablemente lo extenderá un poco demasiado, así que probablemente no haremos eso. Sí, ahí están las primeras tejas hechas. Ahora, podríamos simplemente duplicar esta pieza con shifty y luego Z -90 para girar alrededor Y entonces podríamos ir GX y GY y traerlo de este lado. Ponlo en el medio así y luego GY, GX, quiero decir, y luego traerlo a un lado un poco más solo para que lleguemos al final aquí Y sólo voy a moverlo solo para que esté descansando sobre esta madera de aquí. Y luego podemos ir y luego Y para girarlo, ponerlo en posición. Entonces es como emparejar el otro techo. Se ve bien, y ahí podemos entrar en modo Edit, pero ¿quiero retroceder un poco más esto ? Entonces si voy GX Sí, voy a moverlo un poco más atrás. Entonces se está alineando aquí así como así. Después Y para girarlo a su posición aquí. Entré en modo Edit y podemos seleccionar algunos de estos que están cerca del borde aquí. Ir al modo de selección de cara y luego L sobre una cara. Y entonces podemos crear esta pequeña brecha. Y luego borrar caras. Y cómo se ve bien esto. Voy a borrar algunos más así como esto. Los que están tocando los bordes aquí. Eliminar caras. Revisaré dos veces este lado. Eso debería estar bien. Ahora vamos a wireframe y luego presionamos C, y ahora podemos seleccionar todos estos Además, cuando presionas C y vas al círculo, si presionas hacia abajo el botón de tu maza central, puedes anular la selección Y luego pulsamos con el botón derecho, luego presionamos X y luego eliminamos caras. Volvemos a resolver. Ahora nos hemos perdido estas caras aquí arriba. Podemos seleccionarlos y eliminarlos. Y luego con estos, tal vez podríamos volver a usar la edición proporcional, o presionar O o podría estar encendida. Entonces necesitas encenderlo y apagarlo con O. Así que esto está encendido aquí. Puedes seleccionar el vértice aquí y luego desplazarte y simplemente moverte Estos el camino tal vez bajan también, GZ, solo muévalos . Mueva esos adentro. Con estos cilindros, podemos desactivar las ediciones proporcionales en y luego ir al modo de selección de borde y alt hacer clic en esto y luego deslizar GG a borde Y luego con estos hurgando por aquí, seleccionaré el vértice, presionaré O para volver a activar la edición proporcional y luego moverlos Y luego voy a hacer clic en esto, GG. Se pueden mover esos adentro. Puedes mover esto adentro. Voy a dar click aquí, GG. Y luego Al haga clic aquí, diapositiva de GG, AltClckgg deslice esos adentro Y luego este lado. Realmente no necesitamos preocuparnos por este lado. No me voy a molestar. No lo podemos ver de todos modos. Y hay tejas E. Entonces podría mencionarlos un poco más para que podamos verlos desde la vista de cámara un poco mejor. Podría ir a, como, aquí, tal vez. Y luego Y los rotas un poco. Uy. Trae eso de vuelta, bájalo. Ahora, obviamente, todos estos se están tapando por aquí, así que podemos arreglar esto rápidamente Podemos deslice de borde todos estos, supongo. Así que abraza el borde de deslizamiento. Y luego vista de cámara, y eso se ve bien. Fresco. Ahí está Nuestro techo hecho. Dulce. Y probablemente podríamos sacar este rostro un poco más así así, y apagaremos la edición proporcional y terminaremos con terminado. Y sí, entonces hay la mitad de nuestro pozo, probablemente dos tercios de nuestro edificio hecho. Solo tenemos que rematar este lado a continuación, así que te veré en la siguiente lección. 21. Bloquear los soportes de madera de la izquierda y las vigas: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, comenzaremos con el soporte de madera en el lado izquierdo de nuestro edificio frontal. Bien, entonces en el lado izquierdo aquí, voy a seleccionar esta pieza de madera aquí, y voy a traer esta cara un poco más atrás. Voy a entrar en modo Edit. Selecciona esta cara posterior aquí, y luego presiona G y luego Y, solo haremos esto un poco más grueso en este lado. Volvamos al modo óptico y podemos seleccionar esta cara. Se va al modo Editar, seleccionaremos esta y luego P y separaremos la selección, solo para separarla del resto. Y luego en modo objeto, ya podemos seleccionar esta cara. Y luego en el modo Editar, podríamos agregar un bucle de borde aquí y llevarlo al borde aquí, y esto creará el soporte de madera bajando, así podremos seleccionar esta cara, y luego P separa la selección. Entonces ahora queremos algunos bucles de borde para crear los soportes de madera. Entonces primero, voy al Turno D en esto y luego X para sacarnos un poco adelante. Entonces tenemos un duplicado con el que trabajar. Y vamos a crear nuestros soportes de madera, voy a entrar en modo Objeto y simplemente esconder esto en la forma H. Y luego podemos volver al modo Edit en esto. Ahora, agreguemos Vamos a agregar tres bucles de borde aquí. Clic izquierdo, clic derecho, Control B, crea un poco de madera aquí. Y luego voy a usar Shift D primero, Shift D, y luego P selección separada. Y luego podemos agregar uno en el medio. Pero entonces voy a bajarlo un poco , igual que aquí. Y luego podemos agregar otro justo debajo por aquí. Y luego podemos alterar click izquierdo, este borde, y luego Control B, bisel, y luego shifty, click derecho, P separa selección Entonces ahora podríamos agregar otro aquí arriba. Y luego uno justo debajo de él aquí. Y luego podemos hacer clic en Alt Shift haga clic en esto, y después Control B, vamos a biselar Entonces tenemos algo de madera aquí, desplazaremos D, clic derecho, P, selección separada. Bien, entonces ahora volvamos al modo objeto, y podemos ir a GX y Bueno, seleccionemos solo la cara, GX, y luego movamos esto hacia adelante Estos siguen juntos, así que tenemos que entrar en modo de edición. Y voy a seleccionar esta cara y presionar L sobre ella, y luego P separa la selección. Ahora vamos al modo Objeto, seleccionamos esta cara. Esta cara debería estar por sí sola. Bueno, presionemos a H para escondernos fuera del camino. Y comencemos con estas tres piezas verticales. Podemos entrar en modo Editar. Iremos A y luego E para extruirlos. Y luego de vuelta al modo objeto y vamos G X para moverlos en torno al debate aquí. Y luego podemos seleccionar estos. Vamos a ir A, E, nuevo al modo objeto y luego GX, podemos moverlos así Y luego estas piezas, modo Editar, A, E para extruir, y de vuelta al modo objeto, GX, las mueven hacia atrás. Es así. Entonces ahora podemos poner algunas ventanas en estas plazas aquí. Vamos a tener una puerta aquí, y entonces podemos tener dos ventanas a un lado aquí. Entonces, antes de seguir adelante, solo seleccionemos todas nuestras vigas de madera que hicimos, y luego podemos seleccionar una de las vigas de madera de aquí y luego solo Controlar L y copiar modificadores que agrega el bisel Y vamos a moverlas a su lugar. Podría seleccionar esto y traer esta cara con G y X, así como así. Y podemos volver a verificar aquí. Aún no hemos extruido esta pieza. Entonces seleccionemos esto vamos GX, saquemos esto, y luego A, E. Hazlo bonito y grueso así Luego de vuelta al modo objeto, iremos GX, traeremos eso de vuelta. Comprueba por este lado, qué tan lejos está. Y eso se ve bien por ahí. Fresco. Ahora con esta cara en la parte posterior, podemos seleccionarla. Probablemente podríamos disolver este borde con control y X y luego seleccionar esta cara y luego ir G e Y y empujarlo hacia atrás a esta pieza de madera aquí. Así que ahora vamos a salir el camino de regreso al modo objeto. Y ahí está el inicio del lado izquierdo de nuestro edificio. Entonces continuaremos en la siguiente lección con algunas ventanas y algunas puertas que podamos bloquear, y luego podremos empezar a trabajar también en algunos paneles de madera. 22. Recortes booleanos de ventanas y topología quad limpia: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, te mostraré el modificador booleano y cómo puedes limpiar la topología para obtener tus quads usando Bien, entonces te voy a mostrar un nuevo modificador en esta lección llamado modificador booleano Entonces la forma en que esto funciona, simplemente te mostraré rápidamente es si agregamos dos objetos, entonces agregaré un cubo aquí y escalaré esto, y luego agregaré otro cubo, y escalaré esto de esta manera. Y vamos a tenerlo para que corte por aquí. Ahora bien, con este objeto, si agrego un modificador booleano a esto, y podemos elegir un objeto aquí, si elijo el segundo objeto, el cortador, y lo escondo por el camino Se puede ver como este objeto ha cortado en este objeto. Ahora bien, si rápidamente entro en las propiedades del objeto aquí y en la visualización de la ventana gráfica, puedo cambiar esto a wireframe, y eso no funcionó No, muestra la pantalla como cable. Así que ahora, puedo usar esto como un objeto para cortar a través de otros objetos, y esto es lo básico de lo booleano Ahora, también hay otras opciones aquí. Entonces unión, en vez de cortarlo, los une así. Entonces ahora si oculto completamente ese otro objeto, este cubo se une ahora con este cubo. Ahora, intersectar es un poco raro. Nunca lo he usado en mi vida, y no lo usaremos en este curso. Solo estaremos usando la diferencia para crear algunas ventanas. Entonces podemos eliminar esto y voy a th, podemos eliminar esto. Y vamos a esconderlas por el camino. Y vamos a desplazarlos a la derecha haz clic aquí un decussor gratis Agreguemos un cubo. Este será nuestro cortador. Y va a modo de edición, y vamos a escalar esto hacia abajo para que encaje en esta brecha aquí. Así que vamos a ponernos agradables y cercanos. Así como esto. Vamos a mover estas caras así como así. Y luego asegúrate de que vaya dentro de tu pared. Voy a entrar en modo Editar y presionar A, y luego podemos cambiar D y luego Y para moverlo de este lado también. Y ahí queremos unos cortadores aquí abajo para la puerta aquí y la ventana. Para que podamos ir turcos. Mantener lo duplicaremos en modo de edición, así que es todo un objeto, y luego podemos ir Z, y luego podemos crear la puerta aquí. Entonces vamos a ir S Y, escalar esto de esta manera. Y vamos a mover esto un poquito hacia arriba, y luego podemos derribar esto, y pasaremos por el piso solo para asegurarnos de que esté cortado en todo el camino. Y entonces podemos presionar L sobre esto y luego cambiar X, Y, quiero decir. Y entonces podemos escalar un poco en la Z. Y luego escalar un poco en la Y. A lo mejor en la Z un poco más, vamos a mover esto más arriba. Y entonces podemos crear ventanas aquí, así voy a hacer Shift D, Y, mover una de este lado. Entonces ahora entramos en modo objeto. Seleccionaremos el muro. Vamos a añadir el booleano. Y luego podemos seleccionar nuestro objeto cortador. Y luego si golpeamos aplicar sobre el booleano, y luego podemos ocultar nuestro cortador justo por el camino, deberíamos tener unos bonitos agujeros en nuestra pared Entonces, a continuación, seleccionemos nuestro muro y presionemos hacia adelante slash para aislarlo. Y entremos al modo Editar. Y ahora puedes ver aquí se agrega topología así. Entonces tenemos un final masivo aquí y un quad aquí, pero tenemos un extremo enorme aquí que tenemos que arreglar. Entonces, presionemos Control free para entrar en vista lateral. Y vamos a presionar K, y la K es nuestra herramienta cuchillo. Esto nos permitirá cortar en objeto y crear algunos bordes nuevos. Lo que vamos a hacer es que vamos a ir de cada vértice Entonces voy a hacer click izquierdo y luego voy a presionar A para alinearlo así que quede recto y luego a la izquierda haga clic aquí, y luego presione Enter. Eso crea una ventaja aquí, y eso es lo que vamos a hacer. Vamos a ir K, click izquierdo, A, click izquierdo, Enter. K, clic izquierdo, A, clic izquierdo, Entrar. Sólo vamos a hacer eso por todos estos vértices. Así. Entonces queremos uno de esta manera también. Y básicamente vamos a crear Quadia para que podamos mantener limpia nuestra topología y asegurarnos de que nuestro bisel no se estropee una vez que lo agreguemos Entonces somos K y luego A a una línea. Haga clic con el botón izquierdo en el borde y, a continuación, haga clic en Entrar. Nosotros también queremos uno aquí abajo. Y luego continuemos con vamos desde estas ventanas, A, y luego a la izquierda haga clic por aquí y luego Enter. Y luego lo mismo para estos vértices. Y entonces podemos hacer esto también. Es así. Y entonces hagámoslo. Está bien. Haga clic izquierdo en A, haga clic izquierdo en Entrar. Y luego queremos subir de estas ventanas. Entonces vamos a hacer clic en esto. Vamos a ir A, vamos todo el camino hasta la cima aquí. Ahora bien, puede ser un poco complicado cuando conectamos estas ventanas de aquí arriba. Así que vamos a verificar dos veces. Ahora podemos disolver estos núcleos en nuestros bordes con Control X. Ahora esto está borrando esto aquí arriba por alguna razón. Así que sólo voy a voy a seleccionar este vértice y luego este vértice y luego darle a J, y luego podemos disolver esto con Control X, trote X. Ahora bien, si disolvemos esto, ahí vamos, así como así Entonces tal vez podamos disolver este borde así. No, tenemos que poner un filo aquí con una herramienta de cuchillo así. Ahora tal vez podamos disolver este borde. Ahí vamos. Entonces estos dos vértices, solo podemos unirnos con J, así como así Y ahora podemos mover este vértice hacia arriba con G y Z, solo para que esto sea bonito y recto así y mismo para éste, GZ, enderezará los Entonces tenemos quads aquí. Eso está bien. Ahora tenemos que arreglar esta cara. Así que probablemente podamos unirnos a estos dos con J. Así que ahí hay un quad. Y luego vamos a sumarnos a estos dos arriba. En realidad, uno podría ser más fácil es que simplemente vayamos directo así y luego así. Pero porque hemos creado Espera, uno, dos, tres, cuatro, seguiremos adelante, a ver cómo estamos. Así que probablemente podríamos unirnos a estos dos aquí arriba. Entonces hay un quad, y luego podemos unirnos a estos dos arriba. Y entonces tenemos un final vamos aquí. Entonces, si vamos K a, boom, y luego podemos verificar dos veces si tus bucles de borde los atraviesan todos, entonces deberíamos estar bien. Ahora también podemos anular la selección de todo. Vamos a seleccionar y luego seleccionar todo por rasgo aquí arriba, y luego caras por lados. Y luego número de vértices cuatro tipo mayor que. Por lo que está buscando cualquier cara mayor a cuatro lados. Y si se selecciona alguno, entonces es un gon. Pero no tenemos ninguno seleccionado aquí, así que tenemos toda la calidad y a. para que podamos hacer lo que queramos con esta malla. Podemos poner bucles de borde en, podemos editarlo. No nos va a fastidiar. Entonces ahora que eso está ordenado, lo que podemos hacer a continuación es Alt hacer clic en estos bordes aquí y estos bordes y la puerta. Y podemos simplemente ir E y X y extruir hacia adentro así. Entonces ahora una vez que volvamos al modo objeto y añadimos nuestro bisel, los biseles deberían funcionar como deberían Entonces ahora podemos poner esto como 0.01 o algo así y luego sombreando a cómo podrían ir las normales 0.02, podría parecer un poco más agradable Y luego presionamos hacia adelante slash para salir de la vista de aislamiento, y tenemos algunos agujeros agradables para nuestras ventanas y puertas Fresco. 23. Paneles de madera, marcos de ventanas y modificadores de matrices: Hola, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, crearemos los paneles de madera que cruzan por aquí, así como los marcos de las ventanas aquí, y remataremos estas ventanas inferiores. Bien, así que vamos a golpear Alt H, traer nuestros objetos de vuelta. Y podemos esconder de nuevo a estos dos. Y seleccionemos nuestros objetos de corte que usamos. Ahora bien, estos son del tamaño adecuado para los agujeros. Así que solo podemos entrar en modo Editar, y seleccionaremos todas estas caras frontales, y luego podremos presionar Control I a selección inversa, y luego X, eliminar caras. Ahora, seleccionemos la pieza de la puerta, y golpearemos P y separaremos la selección. Y luego con estas ventanas, vamos a seleccionar todas estas, y podemos golpear I para insertarlo para crear un fotograma dando vueltas, y luego P selección separada Entonces ahora tenemos el vaso separado. Y ahora podemos golpear A y luego E para extruir. Los sacaremos un poco. Y luego podemos entrar en modo objeto y luego G X y moverlas hacia atrás. Así como esto. Y luego en modo edición, más o menos selecciona estas piezas de ventana. Bueno, podemos simplemente moverlas hacia adelante en modo objeto, y la puerta, también avanzaremos. Y después seleccionaremos estos marcos de ventana, seleccionaremos uno de los soportes de madera, podremos ir Control L y copiar modificadores Así que podemos esconderlos por ahora, y vamos a crear algunos paneles de madera que van por un lado. Así que vamos a cambiar y dar clic derecho por aquí, y podemos agregar en un cubo. Entraremos en modo Edit y podremos escalar esto un poco más abajo. Tal vez podamos sacarlo y hacerlo un poco más delgado así, GX y luego podemos arrastrar esto boca arriba Y luego con las caras laterales, voy a chasquear esta a esta cara aquí Entonces GX mantenga el control, GY mantenga el control, quiero decir Y entonces esta cara puede pasar a esta cara aquí. Entonces GY tiene el control. Y luego en modo objeto, podemos mover esto de nuevo a su lugar. Con GX, así como así, y lo sacaremos o simplemente podemos moverlo hacia arriba así Entonces ahora agreguemos beble a esto. Entonces modificador de beble, 0.015, y luego sombreando a Y a lo mejor podríamos traer esta cara en un poco. Entonces GX en esto, lo traeremos así así. Así que ahora vamos a entrar en modo objeto. Vamos a añadir una matriz. Y queremos cero en la X, y en la Y, no en la Y, queremos Z. bajaremos la Z por aquí Pasemos al modo de edición, presionemos A para seleccionar todo, y vamos a golpear y luego Y para girarlo, así podremos obtener esos paneles de madera. Algo como esto debería hacer. Podemos aumentar un poco más la Z, así como así. Y luego podemos volver al modo objeto. Podemos aumentar la t entonces podemos moverlas un poco hacia arriba. Tal vez aumenten un poco más la Z solo hasta que encajen en su lugar así. Entonces, a continuación, tal vez podamos bajarlos un poquito así. Y luego podemos cambiar estos para duplicar y luego bajarlos, y luego podemos poner algunos por aquí, y luego solo aumentar el conteo hasta llegar hasta aquí abajo. Ahora solo podemos moverlos un poco hacia abajo solo para que encajen en su lugar así y nuestros paneles de madera. Así que tenemos nuestros marcos de ventanas hechos. Entonces todo lo que queda ahora son los detalles más intrincados. Ahora, tenemos que hacer las ventanas en la parte delantera. Tenemos que hacer los marcos de las puertas aquí. Probablemente podríamos acabar con estas ventanas más pequeñas. Entonces echemos un vistazo rápido a la referencia aquí. Así que queremos otro marco dando vueltas por dentro y luego algunos marcos que vayan verticalmente hacia abajo. Entonces hagámoslo. Si nosotros lth con qué tenemos que trabajar, ¿verdad? Aquí tenemos estas cuadritas que podríamos usar. Voy a esconder estos ocho de nuevo en el camino. Y podemos seleccionar estas pequeñas ventanas aquí abajo. Va a modo de edición. seleccionar ambas caras y luego cambiar D y luego X para sacarlas un poco. Y luego iremos P y separaremos la selección y luego volveremos al modo objeto y seleccionaremos estos. Ahora en el modo Editar, vamos a golpear A y luego a I para insertar, así como así Y entonces podemos darle a Y para separarlos. Y luego podemos agregar algunos bucles de borde y aquí. Vamos a como a las tres y luego a las tres aquí. Y luego seleccionemos todos estos bordes. Podemos presionar Control B para biselar, y luego podemos eliminar estas caras en el medio. Así como así. Eliminar caras. Podemos golpear A y luego E para extruir Y entonces podemos entrar en modo objeto, G, X, y moverlos a su lugar así. Y luego podemos cambiar seleccionar esto para que podamos ir Control L y copiar modificadores Y tal vez deberíamos hacer esto un poco más grueso. Entonces seleccionaremos esto. Entra en modo Edición, presionaremos A y luego S y X solo para escalarlos, solo para hacerlos un poco más gruesos así. Y entonces podemos entrar en modo objeto, y tenemos estos. Entonces separemos estas dos ventanas de estas. Así que vamos a entrar en modo de edición. Seleccionamos ambos, P y selección separada de nuevo al modo objeto, y luego podremos moverlos a la ventana así como así. Bien, así que los tenemos hechos. Los paneles de madera están hechos. Ahora tenemos que rematar los detalles más intrincados. Entonces lo haremos en la siguiente lección. 24. Modelado de marcos de puertas estampados con modificador de espejos: Hola. Bienvenido de nuevo a Entornos japoneses estilizados y Blender En esta lección, comenzaremos con los marcos de las puertas delanteras en la parte delantera de nuestro edificio. Entonces comencemos con las puertas de entrada aquí. Entonces queremos subir un poco el fondo de estos para que podamos encajar en algunos pasos. Entonces voy a entrar en modo Editar en estos marcos de puertas y anular la selección de todo Y voy a presionar Alt y click izquierdo para seleccionar este bucle de cara, y luego Alt Shift y click izquierdo para seleccionar este bucle de cara. Y vamos a darle a G y Z, y podemos sacar esto a colación así. Y entonces podemos sacar a colación las caras de esta pieza media también. Entonces voy a ir al modo objeto y simplemente esconder el piso justo en el camino. Para que podamos meternos aquí abajo. Y podemos seleccionar estas caras inferiores y sacarlas a colación también. Y luego de vuelta al modo objeto, podemos golpear a ALth para traer el piso de vuelta. Podemos seleccionar estas dos caras aquí e ir al modo Editar y abrir estos bordes. Y luego de vuelta al modo objeto, podemos desplazarnos y hacer click derecho aquí para que podamos traer un cubo. Y luego en modo edición, podemos escalar esto hacia abajo y luego subirlo y ajustarlo al piso. Y entonces podemos llevar esto boca abajo justo debajo de las puertas de aquí. Y luego con esta cara, podemos golpear G X, mantener el control, para chasquear a esta cara. Y luego con esta cara, GX mantiene el control, para chasquear a esta cara aquí Y entonces podemos simplemente poner en bucle de borde aquí, y luego extruir otro paso así como así Y luego entrar en modo objeto, tal vez podamos hacer retroceder un poco esto. Y tal vez empujar esto un poco hacia atrás también. Y luego solo podemos cambiar seleccionar una de las piezas de madera, Control L, y modificadores de copia para el bisel Entonces, a continuación, queremos seleccionar una de estas piezas de ventana aquí. Y entremos al modo Editar. Seleccionaremos uno y luego iremos a P, selección separada. Y luego de vuelta al modo objeto, seleccionaremos éste. Vamos a moverlo hacia adelante en la Y. Y luego voy a ir a hacer clic derecho Establecer origen a geometría para que el origen esté en el medio. Y podemos entrar en modo de edición, y vamos a poner un bucle de borde en el medio aquí y un bucle de borde en el medio aquí. Y vamos a eliminar estas tres caras. Y vamos a añadir un modificador espejo. Y queremos que tanto la X como la Z sean seleccionadas. Entonces ahora está espejada en este lado, y también reflejará en la parte inferior Por lo que sólo tenemos que trabajar en esta esquina izquierda de aquí. Entonces, lo siguiente que queremos hacer, volveremos al modo Objeto. Vamos a ir a archivo y anexar, y queremos ir a nuestro archivo de mezcla de recursos, e iremos a colección, y traeremos la colección de imágenes, y vamos a golpear Append Entonces ahora tenemos estas imágenes que vamos a estar usando. Podemos moverlas hacia la izquierda aquí por el camino, pero queremos agarrar esta imagen de la izquierda por aquí. Traeremos esto a nuestra escena y podemos traerlo justo detrás de nuestra puerta pieza aquí. Ahora vamos a seleccionar ambos objetos, y vamos a golpear delanterdslash para aislarlos, y luego vamos a golpear uno en el teclado numérico para ir a la vista frontal A continuación, subiremos hasta aquí a nuestra pequeña flecha, y encenderemos rayos X para que podamos ver a través de esto. Y lo que queremos hacer es básicamente cambiar el tamaño esto para que sea del mismo tamaño que nuestro avión aquí Entonces voy a usar este medio superior como referencia. Así que podemos simplemente escalar esto, escalarlo en la X para que coincida con los bordes laterales, y luego escalarlo en la Z para que coincida con la parte superior e inferior y simplemente obtenerlo para que se asiente muy bien adentro así . Ahí vamos. Entonces ahora solo queremos seleccionar el plano frontal y luego entrar en vista frontal y número uno en el teclado numérico. Y podemos entrar en modo Editar. Y lo que vamos a hacer es agregar un bucle de borde, y vamos a seguir esta forma alrededor. Entonces podemos agregar en un bucle de borde en la parte superior aquí y un bucle de borde justo a la derecha aquí. Entonces ahora tenemos esto aquí, y ahí podemos eliminar esta cara aquí. O en lugar de eliminar, podríamos simplemente poner algunos bucles de borde así. Entonces, lo que podría ser más fácil es si solo tenemos bucles de borde entrando y podemos seguir todas las líneas aquí así como esto. Así borde bucle aquí para seguir esta línea aquí. Pondremos edge loop aquí y uno por aquí también. Queremos que algunos pasen por aquí, así que pondremos un bucle de borde por aquí y uno por aquí. Queremos que dos bajen aquí. Entonces vamos a poner un bucle de borde aquí, y luego uno por aquí. Ahora queremos que este vaya abajo. Y luego hay algunos pasando por aquí, así que pondré algunos bucles de borde aquí abajo también. Y unas cuantas más que nos faltan. También hay algunos por aquí, y los que bajan. Entonces ahora tenemos bucles de borde que son como trazar las líneas aquí. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar las caras que están cubriendo el espacio vacío. También podemos hacer clic y arrastrar, así como esto para seleccionarlos todos a la vez. Y una vez que tenemos todos estos seleccionados, entonces podemos simplemente eliminarlos, y deberíamos quedarnos con nuestro patrón que rastreamos Entonces estos son todos seleccionados. Iremos X y eliminaremos caras. Entonces ahora si echamos un vistazo a esto, ya podemos apagar la Xray Solo tenemos nuestro patrón, y todo está en quads, también Entonces ahora, todo lo que tenemos que hacer es golpear A, y luego podemos extruir Pero queremos asegurarnos de que el recorte esté por aquí antes de extruir Encenderemos eso por si acaso. Entonces ahora podemos extruir, y ahí tenemos nuestro marco de puerta todo hecho Lo último que tenemos que hacer es simplemente agregar nuestro modificador de bisel. Busca bisel, y luego 0.015. Quizá queramos ir un poco más pequeños. Entonces tal vez 0.01, mira cómo se ve eso. Tal vez hasta 0.005. Y luego sombreando a normales más duras. Entraré en modo Objeto, a ver cómo se ve eso. Ahora, nos perdimos uno. Me he perdido esto aquí, pero no es un gran problema. Esto todavía se ve bastante bien. Es un pequeño patrón agradable. Ahora podemos presionar hacia adelante slash para volver a esta vista, y luego podemos sacar esta imagen por el camino ahora Y ahora podemos simplemente mover esto a su lugar aquí. Ahora bien, probablemente deberíamos haber duplicado este avión, pero tenemos uno aquí, así que no es gran cosa. Podemos simplemente cambiar la X y traer esta aquí. Esta será la copa. Simplemente pondremos esto en posición. Podría tener que escalarlo en la X. Podría ser un poco más fácil tenerlo un poco más grande que el marco de la puerta para que encaje. Y entonces podemos ir GY en esta pieza y traer esto así. Vamos a acercarnos bien para que podamos ver a GY. Y luego revisaremos la parte superior e inferior, ver si todo encaja muy bien. Y entonces podremos adelantar esta pieza de vidrio con GY. Depende de lo grueso que quieras que sea el marco de tu puerta. Ahí vamos. Y entonces podemos simplemente duplicar esto con Shift D y luego X y traer este por aquí. Y ahí tenemos algunos diseños bonitos para nuestras puertas de entrada. Ahora, otra cosa que quería cambiar eran estos pasos para mí, estos son un poco demasiado altos. Quiero que coincidan un poco más con esto. Así que solo voy a entrar en modo Editar y luego presionar A y luego S y luego Z y machacar un poco esta mancha para que coincida con el otro paso Y luego de vuelta al modo objeto, voy a ir, GZ, mantener el control, chasquear esta mancha, tal vez traer este topface dan un poco más, también Y éste, tal vez sólo un poquito. Ahí vamos. Eso es lo básico de hacer algunos diseños agradables, solo usar bucles de borde para rastrear tu referencia. Y luego podemos hacer lo mismo para las ventanas superiores en la siguiente lección. Te veré entonces. 25. Marcos de ventanas superiores con calco booleano y de bordes en bucle: Hola, y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, continuaremos con las ventanas superiores en la parte delantera de nuestro edificio. Bien, entonces para las ventanas superiores, queremos usar el modificador booleano para poder cortar algunos agujeros de ventana en la pared Entonces, seleccionemos aquí esta pieza de muro y agreguemos el modificador booleano Y para el recogedor de objetos, elegiremos nuestras ventanas aquí, y luego asegurémonos de que esto sea lo suficientemente profundo Entonces voy a seleccionar las ventanas. Entra en modo Edición. Presiona A para seleccionar todo y luego S y luego Y, solo para escalarlo un poco. Ahora de vuelta al modo objeto, podemos seleccionar nuestro muro y presionar aplicar en el booleano Y con estas ventanas, podemos ir, G Y, vamos a sacar esto adelante. Y ahora podemos ver el agujero que hemos creado. Ahora vamos a entrar en modo de edición sobre esto y podemos eliminar estos backfaces aquí Entonces ahora tenemos algunas ventanas en la pared, ¿no? Así que de vuelta al modo objeto, podemos seleccionar estas ventanas aquí. Y entremos al modo Edit, y solo necesitamos una cara, realmente. Entonces, seleccionemos una cara y luego presionemos Control I para invertir la selección, y luego X, eliminar caras. Y vamos a seleccionar esto y vamos a ir a I a recuadro para crear un marco de ventana de lista aquí, y luego vamos a P selección separada De vuelta al modo objeto, seleccionaremos la cara media y luego iremos GY, vamos a moverla hacia adelante. Voy a apagar el espejo por ahora y luego hacer clic derecho en Establecer origen a geometría. Entonces ahora podemos entrar en modo Editar, o controlar R y poner algunos bucles de borde en el medio así, y luego podemos eliminar estas caras. Entonces ahora una vez que agreguemos el espejo, elegiremos X, Z, activaremos el recorte Volvamos al modo objeto, y encontremos la referencia aquí. Entonces, vamos a traer esta referencia. Y queremos entrar en modo Xray aquí arriba. Y ahora solo podemos escalar esto para que quede dentro de nuestra cara. Voy a seleccionar el marco de la ventana que hicimos y simplemente esconderlo por el camino. Y luego podemos seleccionar esto y escalar esto para que encaje dentro del avión así como esto. Ahí vamos. Así que vamos a seleccionar el plano de la ventana de nuevo en la vista frontal. Y vamos a entrar en modo de edición, y ahora pongamos en nuestros bucles de borde. Entonces queremos uno en el medio que vaya por este. Queremos uno en la parte superior, y luego uno a la derecha, y luego uno en la parte inferior aquí. Entonces son nuestras piezas exteriores de madera. Bien, así que ahora comencemos con este de aquí. Eso lo conseguiremos. Entonces vamos a conseguir este de aquí. Entonces controla R y pon algunos bucles de borde por este camino. Ahora vamos a bajar este . Entonces controla R aquí. Eso lo tenemos. Vamos a cruzar este, así como así. Así que ahora vamos a seguir este todo el camino alrededor. Así que vamos a conseguir este de fondo aquí. Y luego el que va arriba. Y entonces queremos que éste vaya a través. Ahora tenemos algunos bucles de borde aquí ya desde donde seguimos este anterior. Así que vamos a mantener esto adentro y luego lo moveremos más adelante. Así que vamos a conseguir este de fondo aquí. Y vamos a subir este. Ahora tenemos un edge loop aquí o por aquí que podemos usar. Así que no necesitamos cruzar por aquí. De hecho, podemos moverlos más adelante una vez que eliminemos las caras, pero queremos que uno baje aquí al borde de esta pieza aquí. Sigamos hacia abajo. Vamos a conseguir que este vaya a través. Pero igual que así. Tenemos estos bajando aquí, así podemos usarlos. Ahora, vamos a hacer que este pase por aquí, así que pondremos un bucle de borde aquí abajo. Ahora ya tenemos esto. Ahora podríamos usar este borde aquí, pero pongamos otro bajando aquí para que podamos conseguir eso. Vamos a hacer que este pase por aquí ahora. Así que vamos a ir a controlar eso y colocarlos aquí. Queremos que uno vaya aquí también . Vamos a meter esta. Ahora vamos a conseguir esta pieza aquí. Estoy pensando, ¿necesitamos que uno vaya por aquí? Sí, vamos a poner en un bucle de borde aquí también. Entonces, ¿vamos a bajar esta pieza ? ¿Y qué más necesitamos? Necesitamos uno que vaya por aquí y uno justo debajo de él aquí. Y creo que deberían ser todos ellos. Entonces ahora pasemos al modo cara, y eliminemos todas estas caras vacías. Mira estos también. X, eliminar caras, nos hemos perdido algunas aquí. Podemos agarrar estas X, borrar caras, y podemos ver algunas de estas líneas, solo necesitan moverse. Así podremos seleccionar estos bordes y luego Gx y simplemente moverlos un poco Podemos seleccionar estos tres bordes. Iremos GZ, los moveremos hacia arriba, y luego lo mismo con estos, los moveremos un poco hacia arriba Al igual que así. No debería estar bien ahí. No hace falta que sea perfecto. Y luego podemos seleccionar todos estos bordes GX. Vamos a mover estos a través un poco. Lo mismo con estos. Sólo lo haremos un poco más delgado. Bien, así que ahora podemos apagar nuestra matriz X. Y entonces podemos golpear A y luego E para extruir, y podemos sacar esto adelante así Vuelve al modo objeto. Ya podemos sacar nuestra referencia del camino. Podemos presionar Alt H, traer de vuelta nuestros marcos de ventana, y luego GY, vamos a mover esto un poco hacia el modo Editar. Golpearemos A, E para extruir y hacer un bonito marco de ventana grueso como este Probablemente podamos apagar este espejo, solo lo eliminaremos, no lo necesitas. Está de vuelta al modo objeto. Vamos a agregarle algunos biseles, así que el bisel lo modifica. 0.015, sombreando a normales más duras y luego lo mismo para la pieza media Añadir el bisel, 0.015. Y luego sombreando a normales más duras. Y ahora podemos simplemente mover esto a posición. Entonces los seleccionaremos a ambos y luego a GY. Pero antes de moverlo a su lugar, agreguemos también el vaso. Así que vamos a seleccionar este marco medio aquí. Vamos a la vista frontal, podemos ver que el punto de origen está en el medio. Ahora bien, este bisel está un poco apretado aquí, así que podría poner esto a 0.01, tal vez incluso un poco más bajo Ahí vamos. Cuando 003, fui con es porque es un poco delgado, así que necesitamos un bisel más pequeño Derecha. Entonces sí, si vamos a la vista frontal, se puede ver que el punto de origen está en el medio aquí. Así que queremos llevar nuestro cursor liberado a este punto de origen para que podamos ahorrar algo de tiempo con mover cosas. Entonces con el marco seleccionado, si presionas Mayús y S, aparece un menú circular. Y podemos usar cursor para seleccionar. Hacemos clic en esto. Traeré el cursor Fred a cualquier objeto seleccionado. Y porque está en el punto de origen, ahora está en el medio. Para que podamos ir al Turno A en un avión. Y luego RX y 90. Entonces ahora este avión está muerto en medio de nuestra ventana. Ha estado entrando en modo Edición y luego simplemente escalarlo para que encaje dentro de la ventana. Escalarlo en la Z también. Vuelve al modo objeto y luego pulsa GY y luego podemos traer esto solo hacia adentro así. Ahora vamos a seleccionar todos estos, y luego GY, vamos a mover esto al agujero de la ventana que hicimos. Y entonces podemos simplemente chiflado y quisquilloso. Y entonces si vas G, X, mantén el control, aquí podemos encajarlo a los lados. Entonces escurridizo x, mantén el control sobre esta cara y encajarla en su lugar así Shifty X, control de retención. Y cómo se hacen todas las ventanas. Te veré en la siguiente lección. O 26. Modelado de ventanas, puertas y detalles biselados: Hola, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender En esta lección, remataremos las ventanas y puertas laterales de nuestro edificio frontal. Bien, entonces para el lado izquierdo, probablemente podamos eliminar esta gran pieza aquí. Creo que ya no lo necesitemos. Y pongámonos a trabajar en estas ventanas superiores de aquí. Entonces con la referencia de Ev, podríamos usar uno de estos. Creo que vamos a ir por el fondo justo aquí, pero queremos rotar esto. Así que vamos a rotarlo sobre la Y 90 grados. Y cuál vamos a usar este de aquí. Entonces queremos rotarlo en la Z por -90. Y ahora vamos a agarrar nuestras ventanas, y vamos a ir GX, moverlo hacia afuera de esta manera Y si golpeamos Control free, podemos ir a la vista lateral aquí, y vamos a agarrar nuestra referencia, y vamos a moverla atrás aquí. Y vamos a entrar en rayos X y vamos a escalar la referencia hacia abajo para que se ajuste a nuestra ventana. Podría ser necesario hacerlo un poco más pequeño en la Y. Y luego S y Z solo hasta que encaje bastante bien lo más cerca que podamos conseguirlo. Eso va a hacer. Bien, así que ahora vamos a seleccionar nuestra pieza de ventana aquí. Vamos al modo de edición. Probablemente podríamos eliminar esta cara. Obtuve borrar caras. ¿Y dónde está nuestro origen? Si tu punto de origen no está en el medio, vamos a pasar al modo objeto. Seleccione la cara y luego Mayús S y luego el cursor a seleccionado. No se selecciona el cursor. Lo sentimos, queremos hacer clic y establecer origen a geometría. Ahí vamos. Ahora, controla tres para volver a entrar en vista lateral, y vamos al modo Edición, y podemos agregar edge loop en el medio y luego uno atravesando, y luego podremos borrar estas tres caras nuevamente. Y luego agreguemos espejo. Así que vamos a agregar el modificador espejo por aquí. Ahora queremos la Y y la Z, y luego activar el recorte. Y ahora agreguemos algunos bucles de borde. Entonces control, vamos a ir a la cima para conseguir este, y luego estamos en el lado aquí. Ahora, tomemos estos de aquí, así que pondremos uno aquí y luego uno aquí. Y vamos a conseguir que todos estos vayan verticalmente aquí. Bien. Entonces ahora vamos a agarrar este de aquí, así que pondremos uno aquí y uno justo debajo de él. Voy a agarrar este bajando. Y luego éste va a cruzar por aquí. Y luego vamos a agarrar este bajando. Entonces éste va a través. Vamos a agarrar este pasando por aquí. Y queremos agarrar este yendo verticalmente aquí en el medio. Y luego vamos a agarrar este pasando por aquí. Queremos que éste vaya verticalmente. Y luego éste va a cruzar por aquí. Entonces esos son los de afuera aquí hechos. Queremos que uno cruce en la parte inferior aquí también. Ahora tenemos este de aquí yendo verticalmente. Voy a agarrar esto. Y luego éste va a cruzar por aquí. Ya tenemos algunas aristas en. Ya tienes algunos bordes aquí, así que podríamos simplemente agarrar estos verticales aquí. Y luego hay algunos por aquí que tenemos que agarrar también. Y luego éste va verticalmente aquí. Entonces creo que eso servirá. Pasemos al modo cara, y luego podemos eliminar estas caras vacías aquí. Queremos agarrar este de aquí. Queremos anular la selección de eso y luego eliminar las caras ahí, agarrar la esquina negra una, eliminar eso, agarrar estas de abajo. Podemos ir ahora mismo, vamos a agarrar estos dentro. Voy a borrar esos. Lleva un tiempo conseguir todos estos seleccionados, pero llegaremos ahí. Yo controlo y clic izquierdo para seleccionar de nuevo en una ruta para acelerarla un poco. Y luego shift y click izquierdo y arrastra así. Bien, entonces creo que los hemos agarrado a todos. Entonces ahora podemos ir y golpear A y luego E para extruir. Vamos a apagar la matriz X para que podamos ver Bien, así que ahora vamos a entrar en modo objeto. Agreguemos nuestro bisel a esto. Así modificador de bisel. Y luego iremos 0.01. A lo mejor podamos arrastrar esto un poco hacia abajo. Vamos a ir 0.007 para éste, sombreando a las normales Y ahora podemos simplemente G y luego X y arrastrar esto a la ventana aquí. Al igual que, entonces ahora queremos traer un avión en el medio. Entonces vamos a ir Shift S maldecir a los dos seleccionados, luego podemos ir a Shift A, plano de malla. Iremos RX 90, y luego R Z -90 Llegamos al modo Editar, y podemos simplemente escalar esto y obtenerlo al tamaño correcto. Entonces S e Y, luego S y Z. Entra en modo objeto, y luego puedes golpear G y luego X y mover esto a su lugar en el medio Y entonces podemos cambiar seleccionar esto y luego Shift Y. Podemos mantener el control sobre esta cara interior por aquí hasta que se rompa, y ésta debería estar en posición Entonces ahí están nuestras ventanas. Ahora, para la puerta, podemos crear nuestro propio patrón. Así que primero vamos a tomar nuestros pasos por aquí. Solo vamos a golpear a Shifty y luego Y. Podemos traer algunos escalones solo para que tengamos algunos escalones subiendo a la puerta aquí, voy a hacer Y luego pongamos el tamaño correcto en esta puerta. Entonces es GX. Y echemos un vistazo a estos bordes. Entonces el de arriba está bien. Este borde inferior necesita subir. Entonces entraremos en modo de edición. Vamos a agarrar ese borde inferior, ir GZ y luego GZ mantener el control, y romperlo Y luego vamos a sacarlo para que podamos ver. Entonces con esto, voy a entrar en modo objeto y esconder el pilar justo por el camino. Así que esto solo podemos entrar en modo de edición. Lo que voy a hacer es simplemente agregar una carga de bucles de borde como este y luego algunos cruzando. Así que tenemos algunas cuadritas lindas. Y lo que puedes hacer con esto es lo que deberíamos haber hecho, en realidad, para hacernos la vida más fácil. modo Got to object establece el origen a la geometría. Entonces fue en el medio. Y entonces podemos poner un bucle de borde aquí. Sí, queremos bien, echemos un vistazo a una referencia. Echa un vistazo a la puerta aquí. Así que sí, así podríamos duplicarlo como lo hicimos con las ventanas. Así que vamos a poner edge loop aquí también y luego eliminar estas tres caras. Vamos a añadir el modificador de espejo. Iremos con Y y Z, apagaremos la X, activaremos el recorte. Entonces ahora solo tenemos que trabajar con esta cara, y solo agregaremos una carga de bucles de borde aquí así. Y podemos simplemente crear nuestro propio patrón. Así que solo podemos seleccionar algunas caras y simplemente hacer lo que quieras hacer. Simplemente podemos agregar cualquier patrón que nos apetezca. Entonces, si vamos así y luego podríamos ir tal vez aquí abajo, tal vez podríamos agregar uno aquí también. Podríamos ir a lo mejor por aquí así. Y entonces podríamos ir tal vez de aquí, bajamos, y luego ir a seleccionar como grupo aquí abajo y luego tal vez así. Entonces tal vez algo en el medio aquí podríamos agregar. A lo mejor nosotros también bajaríamos aquí. Y entonces podemos cruzar y luego bajar, y luego tal vez incluso atrás y luego abajo otra vez. Entonces tenemos este patrón. Y luego si golpeamos Control I y luego X y eliminamos caras, tenemos esto, y aquí hemos creado un pequeño patrón. Podemos ir A, E, extruir. Modo de banco a objeto. Vamos a añadir nuestro bisel. Vamos a ir 0.015 o algo así, tal vez un poco más bajo 0.01, sombreando a normales más duras Y entonces queremos un avión en el medio. Entonces vamos a ir Shift S cursor a seleccionado y luego desplazamos A shift Un plano de malla, ir Y 90. Ahora queremos Y -90, así que es la forma correcta de dar la vuelta. Y entonces podemos simplemente escalar esto o simplemente podemos mover este borde hacia arriba así, mover estos bordes hacia adentro, así podemos seleccionar ambos y luego ir a SY para traerlo. Yo y entonces este borde inferior podemos bajar así como así. Y vamos a mover esto a su lugar. Así que entremos en modo objeto. Vamos a mover el marco. Entonces iremos G X y moveremos esto en deuda redonda por aquí en alguna parte. Y lo que voy a hacer con esta cara aquí que va al modo Editar. Vamos a golpear una I para insertar. Crearemos un marco a su alrededor, y seleccionaremos las caras externas así y solo iremos E para extruir hacia afuera así y luego de nuevo al modo objeto, agregaremos un bisel así 0.015 debería hacer sombreado a normales más duras, y podemos ir GX, y podemos ir Y esto puede ser así como nuestra puerta así. Ahora tal vez queramos adelantar esto un poco, y luego podemos seleccionar esto y seleccionar esa cara posterior, y luego GX traerá esto un poco adelante también, así que tenemos una buena forma aquí Y esto puede ser simplemente todo metal. Y ahí está nuestra linda puertita. Bien, probablemente podríamos simplemente duplicar esto. Por lo que seleccionaremos ambas piezas. Turno D, Y, vamos a pasar esto, y tal vez necesitemos escalar esto. Entonces vamos a entrar en la vista de cámara, a ver cómo se ve aquí. Y si golpeamos S y luego Z, mira cómo se ve cuando lo escalamos. Podría parecer un poco estirada. Entonces voy a deshacer eso y solo mantenerlo del mismo tamaño, y entonces tal vez podríamos agregar algo de madera. Ahora, hay un pequeño hueco antes de que mires aquí abajo, pero deberíamos estar bien desde la vista de cámara. Lo que podríamos hacer es tal vez simplemente agarrar esta pieza aquí y luego cambiar D y bajarla, y podemos crear algún tipo de forma aquí, ponerla justo encima de la puerta o algo así. Entonces GX, muévelo hacia atrás un poco así. GZ, bájala. A lo mejor podamos mover la puerta en sí en un momento. Hasta donde podamos llegar. Oh, sí, tenemos esta pieza aquí. Probablemente podríamos eliminar eso. Pero hemos eliminado esto aquí arriba. Entonces lo que vamos a hacer es el control de turno Z, quiero decir, y simplemente llevar este borde inferior hacia arriba para llenar este hueco superior aquí arriba. Y entonces podremos mover nuestra puerta a su lugar. Entonces GX sólo para cerrar esta brecha aquí. Eso debería estar bien. Tal vez baje esto un poco más así. Eso debería estar bien. Así que prácticamente hecho. Echemos un vistazo a nuestra referencia, lo que necesitamos agregar. Tenemos que agregar un pequeño balcón aquí para que las macetas y algunos pequeños cubos entren aquí en los paneles de madera. Simplemente muy sencillo, unos cubitos finos que añadimos. Y luego también podemos agarrar las pipas. Pero hemos hecho mucho modelaje. Tenemos que agregar un refugio aquí en la parte superior. Podemos simplemente duplicar este refugio superior, moverlo por aquí. Pero antes de continuar modelando el resto, probablemente podríamos tomarnos un descanso y pasar a algunas texturas. Entonces te veré en la siguiente lección. 27. Desenvoltura UV y texturas de imagen en Blender: Hola. Bienvenido de nuevo a Entornos japoneses estilizados y Blender En esta lección, repasaré los conceptos básicos de desenvolver y texturizar un objeto Bien, entonces en la parte superior izquierda aquí, hemos usado la vista sólida. Hemos usado wireframe. Ahora a continuación vamos a usar esta, que es la vista previa del material, y esto básicamente nos muestra una vista previa de nuestros materiales. Entonces, por defecto, tenemos el material blanco predeterminado. Entonces lo que podríamos hacer es si arrastramos esta ventana hacia arriba y podemos cambiarla a editor de sombreadores Así que vamos a agarrar un cubo para poder mostrarte cómo funciona esto. Vamos a agarrar un cubo. Traeremos esto aquí arriba. Y para agregar un nuevo material a esto, solo queremos hacer clic en el botón Nuevo, y podemos cambiarle el nombre aquí. Así que escojamos tal vez la madera. Y podemos desplazarnos aquí con rueda de desplazamiento, y tenemos algunos nodos aquí. Entonces, por defecto, tendrás un BSDF de principios, esto básicamente tiene diferentes configuraciones como tu Puedes elegir tu color aquí. Tienes metalizado. Entonces cero es no metálico. Uno sería completamente metálico. La rugosidad es lo suave que es tu objeto. Por lo que la rugosidad de cero es muy reflectante, rugosidad de uno, es muy rugosa y no Muchos de estos los podemos ignorar para este curso. IOR es principalmente como transparencia con agua y vidrio. Podríamos terminar usando el Alfa. El mapa normal, te voy a mostrar lo que es eso más adelante. Y luego también hay algunos ajustes más. Pero no vamos a sumergirnos demasiado en estos. La entrada es muy agradable. Esto es básicamente como una luz. Podemos cambiar esto, y simplemente crea como una entrada ligera. Sí. Entonces, la forma en que esto funciona es que tienes tu salida de material aquí, y cualquier cosa que se conecte a la salida de material se muestra aquí. Entonces, si tuviera que desconectar esto, simplemente se pone negro. Entonces la forma en que esto funciona es que podemos agregar nodos. Entonces, si golpeamos el turno A, y tenemos un montón de cosas diferentes aquí. Entonces, si vamos a entrada, comenzaremos con el color. Y podemos elegir un color aquí. Entonces si elegimos el verde, y luego tenemos estos pequeños conectores tan amarillos en el amarillo aquí, y cambia el color aquí. Así que eso es lo básico de tu editor de shader. Simplemente agregas nodos, los conectas a tu material como put, y construyes tus shaders así Entonces podemos eliminar esto con X, y queremos presionar Mayús A, iremos a buscar, y podremos buscar textura de imagen. Y con esto, nos permite usar una imagen en su lugar. Entonces, si hacemos clic en Abrir, queremos ir a nuestra carpeta texturas. Y deberíamos ver mesa de madera. Ahora hay diferentes imágenes aquí. Tenemos el color base. Esta es tu difusa. Tenemos el mapa normal, y tú tienes tu aspereza. Entonces comencemos con lo difuso. Podemos abrir imagen. Lo tenemos aquí, y luego podemos simplemente conectar esto, y tienes tu color de madera aquí. Ahora podemos duplicar este nodo aquí con Shift D. Así que Shift D, moverlo por aquí, y luego podemos elegir esta carpeta aquí para abrir una imagen y elegir nuestra imagen de rugosidad y abrir imagen Ahora, una rugosidad es imagen en blanco y negro. Entonces queremos cambiar el espacio de color de SRGB a no color De lo contrario, se verá un poco raro. Y entonces solo podemos pasar del color a la rugosidad, y eso nos da el tipo correcto rugosidad de la madera, suavidad, tipo Por último, para agregar algunos detalles a nuestro material, agregamos el mapa normal. Para que podamos duplicar nuevamente este nodo de imagen con Shift D. Elegiremos esta carpeta aquí para abrir una imagen de mapa normal. Y lo hizo. Me mudé. Sí, no, estamos bien. El mapa normal tampoco es color, así que cambia el espacio de color a no color aquí. Pero debido a que este es un conector de color y queremos que entre en lo normal aquí, puede ver que esto es amarillo, esto es morado. Entonces necesitamos convertir esto. Entonces, si vas Mayús A, busca mapa normal, obtén un nodo de mapa normal, y podemos enchufar el color en el color aquí y la normal en la normal. Y se puede ver lo que hace esto. Si aumento la fuerza, se pueden ver las crestas y los bosques Voy a cero, es totalmente plano, y si me desplazo hacia arriba, empezamos a agregar ese tipo de aspecto lleno de baches Y eso es lo básico de tu mapa normal. Básicamente es como la luz interactúa con el objeto, y crea como sombras propias para crear este tipo de efecto freedi Así. Y así básicamente es como detalle libre. Entonces podemos poner esto a uno, y tenemos nuestro mapa normal. Eso es lo básico de texturizar. Ahora también tenemos que repasar el desenvolvimiento UV, también. Esa es una muy importante. Entonces, si hacemos clic en esta esquina de aquí para que obtengamos este icono de cruz, podemos arrastrar una nueva ventana. Y luego podemos elegir editor UV. Entonces tus UVs son básicamente esta forma de licuadoras de decir en qué parte de la textura están tus caras Entonces, si vamos al modo Editar sobre esto y podemos desplazarnos aquí, tenemos caras aquí. Si tuviera que seleccionar esta cara, esta cara se selecciona. Ahora voy a cambiar la imagen del mapa normal aquí arriba. Iremos con Madera difusa para que podamos ver así estas caras, básicamente, este mapa UV es como esta cara. Quiero que la textura esté aquí en esta cara, si eso tiene sentido. Y si tuviera que seleccionar todos estos y escalarlos, se puede ver que ocupa más espacio, lo que significa la textura de la madera. Haz más pequeño porque hemos escalado esto. ¿Eso tiene sentido? Entonces podemos escalarlo y podemos obtener un aspecto diferente como este. Básicamente solo mueves tus caras alrededor para que se alineara con la textura. Básicamente estás, como, obteniendo tu objeto tres D y luego aplanándolo así Si intentamos mover uno de estos, podemos ver que está conectado. Pero si quisieras separar esto, solo podemos darle a Y, y ahora esto está dividido, así que ahora esta cara es independiente. Y también fíjense, aquí hemos pasado esta plaza. Imagina que es como repetir infinitamente. Entonces si vemos aquí esta textura es básicamente la misma. Eso es solo reaparece porque es como una textura sin fisuras, y simplemente sigue yendo infinitamente, aunque no la veamos de nuevo en esta ventana Ahora bien, cuando se trata de desenvolver objetos, bien podemos, vamos a duplicar esto y te voy a mostrar vamos a agregar algunas caras más Entonces, si tuviera que extruir aquí y luego extruir aquí, y luego digamos extruir aquí, y luego iremos A. Realmente no ha creado nuevas caras Entonces lo que tenemos que hacer es en esta ventana, si fuéramos a ir a U y luego digamos desenvolver basado en ángulo, Blender lo creó así y obtenemos un tipo raro de extraño tipo de resultado Eso es porque necesitamos agregar costuras. Entonces costuras Imagina que estás cortando las caras, como si estuvieras cortando papel de regalo para que puedas aplanarlo. Así que solo para entrar en modo de edición, podemos seleccionar bordes donde queremos que estén las costuras. Así que imagina que queríamos una costura por aquí. Podríamos hacer clic derecho y luego mag una costura. Ahora, queremos la madera. Queremos que esto sea como uno aquí. Entonces, si tuviéramos que seleccionar estos bordes aquí, y luego marcar una costura. Estamos como, cortando todo esto aquí, si eso tiene sentido. Digamos que queríamos que la madera se uniera aquí. Queremos seleccionar estos y luego marcar una costura y luego seleccionar esa aquí y luego marcar una costura. Entonces sería, como, desenvolver Esto es como una pieza plana aquí Vamos a agregar una costura aquí y luego aquí. Entonces esto sería como, cortar por separado. Digamos que queríamos que la madera fuera plana aquí subiendo, queremos una costura aquí también. Entonces tendríamos una costura aquí, costura M y luego digamos que tenemos la madera atravesando por aquí, queremos que la costura vaya todo el camino por aquí, así que marcamos las costuras aquí. Y entonces querríamos probablemente como costuras aquí, costura mac. Entonces ahora que hemos agregado costuras, le hemos dicho a Blender, como, Oh, aquí es donde debes cortar el objeto. Entonces ahora fuimos A y luego U desenvolvimos. Se puede ver que tenemos un resultado diferente basado en donde colocamos ahí con costuras. Ahora bien, puede ser muy complicado para los principiantes cuando nunca antes has desenvuelto, y realmente depende de la forma de tu objeto y de cómo quieres que tu textura, como, fluya y esas cosas Pero por suerte, solo estaremos usando texturas sin fisuras muy simples en este curso. Entonces lo que podemos hacer es simplemente presionar A, podemos ir a Smart UV Project. Y luego simplemente haz clic en Desenvolver. Y Blender hace un trabajo bastante bueno al desenvolverlo por nosotros. Y si hay algún error que nos encontremos, te mostraré cómo solucionarlos manualmente en el editor UV. Eso es lo básico de UV y envoltura. Básicamente golpeamos un proyecto UV inteligente. Golpeamos Desenvolver, y luego podemos simplemente agregar el material por aquí. Eso no fue demasiado confuso. Me pondré mucho más fácil una vez que revisemos el resto de los objetos mientras trabajamos. Hay un curso brusco poco caótico para ti en los conceptos básicos de la texturización 28. Materiales estilizados con bisel y oclusión ambiental: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, te mostraré mi proceso de creación de materiales estilizados Entonces ahora que hemos repasado los conceptos básicos para crear una textura, quiero mostrarte cómo construyo mis materiales estilizados Pero algunos de los nodos que utilizo no funcionan en modo de previsualización de material. Tendremos que entrar en vista renderizado. Primero, vamos a configurar nuestro Blender para que podamos entrar en la vista renderizado sin que sea súper lenta. Entonces, si vas a presentar, ¿dónde estaría? Creo que está bajo Editar y luego preferencias. Y luego bajo sistema. Asegúrate de tener óptica seleccionada aquí arriba. Si no tienes óptica, entonces da es normalmente la segunda mejor opción para ir con. Y luego elijo mi GPU para renderizar. Si no tienes una GPU, podrías elegir tu CPU, y luego podemos cerrarla. A continuación, queremos ir a este icono de propiedades de renderizado aquí, y queremos cambiar esto de EV a ciclos. Entonces EV es como un motor en tiempo real. Cycles es un motor retráctil, así que queremos usar esto. Y dispositivo, queremos cambiar esto a cómputos GPU. Y luego para el muestreo bajo la ventana gráfica, podemos dejar esto a las 10:24. Puedes derribar esto si quieres que sea un poco más rápido, tal vez como 100 lo haría. Y luego queremos elegir a Denise. Damos click en esta flecha aquí. Podemos simplemente mantener esto como automático. Esto debería estar bien. Entonces ahora vamos a entrar aquí en la vista renderizada. Y puede ser un poco lento dependiendo de tu sistema, pero con la eliminación de ruido, es mucho más rápido de lo que solía ser Puedes arrastrar esto hacia abajo, y puedes ver aquí que es mucho más oscuro que el modo de vista previa de material EO porque la vista previa del material, si hacemos clic en esta flecha hacia abajo aquí, podemos ver que usa su propio HDDI, su propia iluminación y cosas así Podemos optar por usar luces de escena y mundo visto, y será muy similar a nuestra vista renderizada. ¿Vamos a vista renderizada?. Básicamente quieres agregar ER Iluminación propia. Entonces lo que podemos hacer es cambiar A y podemos elegir la luz, y luego podemos elegir el sol. Entonces el sol entrará donde sea que esté tu dcursor libre. Vamos a subir esto por aquí. Y esta línea es básicamente donde apunta el sol, así podemos girarlo con para, como, apuntarlo a nuestro edificio frontal aquí. Y entonces podemos girarlo un poco sobre la Z solo para conseguir que las sombras queden un poco anguladas así. Tal vez podríamos mencionar esto un poco así y simplemente ajustar la iluminación como quieras. Ahora, también tenemos algo de iluminación mundial. Vamos al mundo propiedades aquí. Puedes cambiar el color aquí. adelante entraremos más en la iluminación mundial con un HDDI, pero podemos mencionarlo si quisieras tener un poco más de iluminación ambiental en la escena Así que ahí está nuestra configuración de iluminación. Ahora repasemos algunos sombreados estilizados, ¿de acuerdo? ¿Verdad? Arrastremos esto hacia arriba y seleccionemos un objeto con el que podamos comenzar. A lo mejor empecemos por los pasos aquí. Acerquemos estos pasos. Y entremos al modo Editar sobre esto. Pulsaremos A para seleccionar todo, y luego golpearemos el proyecto U y luego Smart UV. Y luego sólo le pegaremos a OnRap. Entonces nuestras islas están por aquí que hemos hecho. Ahora bien, si pulsamos N en el teclado en esta ventana, tenemos este menú por aquí, y deberíamos tener la densidad texel sumar aquí que instalamos al principio Lo que esto hace, básicamente te permite establecer el tamaño de tus UVs Entonces, en lugar de escalarlos manualmente, puede establecerlos todos en el mismo tamaño para el mismo tamaño que sea consistente a lo largo de la escena. Entonces, si elegimos aquí la densidad texel, esto es básicamente píxeles por centímetro Entonces podemos ir con 256 por ahora, y se puede ver cómo diferentes valores cambian los diferentes tamaños de los UVs Iremos con 256 para los escalones. Y agreguemos un nuevo material por aquí. Y te mostraré los fundamentos de cómo creo materiales estilizados Entonces pongamos esto al ejemplo de piedra estilizada. Vamos a nombrar esto. Entonces primero, entremos en Editar y luego preferencias. Y bajo add ons, queremos buscar nodo wrangular Asegúrese de que esto esté habilitado. Nos quiere usar algunas teclas de acceso rápido para acelerar las cosas. Lo que esto nos permite hacer es si hacemos clic en nuestro BSDF principal y vamos Control, Shift y luego T, se te ocurrirá esta ventana, y podremos ir a nuestra carpeta de texturas Y si entramos en la carpeta de piedra, podemos cambiar seleccionar todos estos, y luego verás aquí agregar principios y agregar configuración de textura de principio. Puedes hacer clic en esto y nos agregará nodos automáticamente. Elige no color, agrega el mapa normal, y hay una manera mucho más rápida de hacerlo. Se agregan nodos de mapeo. Esto es sólo básicamente decirnos que queremos que usen la posición del mapa normal. Esto nos permite ajustar la escala y la rotación de los UVs a través del nodo en lugar de por aquí Pero tenemos nuestras imágenes puestas aquí. Esta es nuestra capa base, básicamente. Esta es nuestra primera capa. Entonces, si vamos a echar un vistazo, es como una textura de piedra sin costuras. Es muy sencillo. Ahora bien, para que esto sea un poco más estilizado, lo que tenemos que hacer es agregar más nodos, agregar más colores, agregarle más capas Entonces la forma en que lo hacemos es que voy a arrastrar esto. Y después de agregar mi capa base, lo que me gusta hacer es agregar un resaltado de borde. Entonces estos bordes aquí en las esquinas, me gusta hacerlos un poco más brillantes que la base. Entonces podemos hacer eso agregando algunos nodos biselados. Entonces si golpeamos Mayús A y luego buscamos y tecleamos bisel. Esto lo conseguimos. Ahora podemos previsualizar un nodo. Si controlamos shift y pulsamos a la izquierda un nodo, éste lo conectará hasta la salida del material, por lo que nos permite ver qué está haciendo realmente ese nodo. Entonces esto es lo que hace aquí. Voy a cambiar el radio a 0.04. Y entonces voy a duplicar este nodo biselado y cambiar el radio aquí a 0.02 Para que puedas ver la diferencia aquí. Es como diferentes tamaños de este nodo biselado aquí. Y podemos mezclar nodos juntos yendo a buscar, y elegimos un nodo mixto. Si quieres color, color mezclado aquí, y podemos enchufar éste en la A y luego éste en el B, y vamos a poner el factor a uno. Y en vez de mezclar, vamos a usar diferencia. Entonces va a tomar la diferencia de estos dos nodos biselados aquí Nosotros Controlamos Mayús Clic Izquierdo. Tenemos este tipo de efecto, y ahora resalta los bordes de nuestro objeto aquí, y podemos usar esto como máscara, básicamente. Así que déjame echar un vistazo a mis notas aquí, ¿verdad? Entonces ahora necesitamos convertir esto en una imagen en blanco y negro. Por lo que una imagen en blanco y negro se puede utilizar como una máscara Alpha. Podemos hacer eso por Shift A y luego buscar y vamos a escribir en rampa de color. Y tomemos una rampa de color aquí, y solo podemos hacer clic aquí y la conectará. Ya ves ahora se ha ido en blanco y negro. Ahora podemos apretarlos. Entonces, si arrastramos esta flecha blanca hacia abajo, puedes ver que aumenta un poco el contraste. Y podemos simplemente arrastrarlo por aquí. Podemos arrastrar el negro para apretar estos bordes solo que tengamos una bonita máscara sobre los bordes de nuestros escalones aquí. Entonces ahora queremos queremos mezclar esto con el color de aquí. Entonces tenemos un color base. Y la forma en que vamos a hacer esto es con otro color mezclado. Entonces busquemos mezcla de colores. Vamos a agregar este aquí. Pero queremos que el color entre en el factor. Entonces el factor es decirte, como, cómo se mezclan estos dos cómo se mezclan A y B. Y queremos que sea como queremos que A sea como el blanco aquí y luego B sea el negro. El negro va a ser la capa inferior. Entonces si nosotros si arrastramos esto a la ranura B, y luego controlamos shift left click aquí, podemos ver lo que está pasando. De hecho, podríamos querer poner esto en nuestro color base aquí para que podamos ver conectados correctamente. Y podemos cambiar la forma en que se mezcla aquí. Voy a elegir pantalla. Si usaste Photoshop, es posible que estés familiarizado con estos nodos de mezcla. Vamos a usar la pantalla, y es posible que tengamos que voltearlas. Entonces, si pongo este en A y hago esto realmente blanco, puedes ver lo que está pasando con los bordes aquí. Así es como conseguimos un punto culminante de ventaja. Y luego podemos ajustar aún más el borde con esta rampa de color aquí. Podemos apretarlo y simplemente jugar con él hasta que obtengas un bonito tipo de aspecto agradable. Ahora también podemos ajustar el color del borde. Entonces si fuimos, como, un azul o verde, así es como ajustamos el borde aquí. Entonces voy a ir como un azul ligeramente blanquecino. Entonces tenemos un bonito toque de borde alrededor de nuestros pasos. Ahora, después de haber agregado los resaltados de borde, otra cosa que me gusta hacer es agregarle oclusión ambiental Le da un poco de variación de color. Entonces, si añadimos un vamos a buscar oclusión ambiental, y queremos entrada de oclusión ambiental aquí Ahora bien, si tuviera que controlar shift click izquierdo en este nodo, realmente no podemos ver mucho de lo que está sucediendo hasta que agreguemos una rampa de color. Entonces esto agregó rampa de color, rampa de color de búsqueda. Vamos a agregar esto aquí, y podemos arrastrarlo hacia arriba. Y básicamente, lo que hace es oclusión ambiental. Crea una especie de que es como basado en la distancia. Entonces quedará como más oscuro en las grietas cuando esté al lado de otros objetos, y podremos ajustar la fuerza de la misma una vez que vayamos y arrastremos aquí esta flecha negra Se puede ver cómo se está oscureciendo en las esquinas, y así es como me gusta agregar variación de color a los objetos. Entonces si tuviera que, como, duplicar esta pieza y, como, ponerla, como al lado de aquí, puedes ver cómo se oscurece al lado esta junto a este pilar de aquí, solo un pequeño truco que me gusta usar. Entonces tenemos nuestra clusión ambiental y nuestra rampa de color aquí. Y luego solo necesitamos mezclarlo con nuestro color. Entonces lo que hacemos es agarrar otro nodo mixto. Agarra nuestro color mixto. Y luego pondremos esto en la ranura B, y después pondremos éste en nuestro slot A. Y luego esta mezcla entra en nuestro color base aquí abajo en el shader y luego podemos tapar esto. Y es muy sutil hasta que tienes objetos al lado. Ahora queremos cambiar este factor a uno, o puedes ajustar la fuerza del mismo aquí, y queremos cambiar la mezcla para que se multiplique para que se oscurezca, y podamos ver el efecto que tiene Quizá tengamos que arrastrar esto un poco hacia abajo. Entonces esto es como esto es sin oclusión ambiental, y luego esto es con oclusión ambiental Es un efecto muy sutil, pero se suma a lo largo del tiempo cuando tienes múltiples objetos. Y eso es lo básico de Eso es realmente. Ahora, también puedes agregar con un poco más de detalle. Si tienes más experiencia con el Editor de Shader, ya sabes, puedes agregarlo como una textura de ruido Y luego, como, controlar T para, como, mapear esto arriba. Tenemos podríamos agregar, como, una rampa de color a esto. Vamos a, como, color a color aquí, y luego podemos controlar shift click izquierdo y ver qué está haciendo esto. Podemos cambiar esto a objeto aquí, por lo que usa la escala del objeto. Y luego con esta textura de ruido, podrías aumentar la escala. Podrías arrastrar esta porción negra así. Esto podría ser un poco complicado si eres principiante, pero ten paciencia conmigo. Puedes tenerlo por aquí. Y entonces podrías mezclarte en otro nodo mixto. Entonces, si vas de color mezclado, agregaremos este al factor. Y entonces podríamos cambiar la mezcla a como una superposición. Y luego ponemos esto en B, tal vez. Ponemos esto en B. Ponemos esto en el color base aquí. Tapamos nuestro shader y podemos ver el efecto que esto tiene. Ahora podemos jugar con los diferentes modos de superposición. Tal vez intercambiar estos alrededor. Sí, así que podrías agregar más variación aquí. Es muy sutil, pero puedes ver cómo agrega en algunos detalles de ruido aquí donde está como, manchas oscuras y puntos claros. Puedes cambiar la escala de la misma aquí. Se puede ver lo que está pasando ahora. Y así es como agregas más detalle. Simplemente agregas más capas con algunos nodos de colores mixtos. Y sólo juega con él. Pero lo básico es que tienes tu capa base con tus texturas de imagen, tu rugosidad de color base y normal Agrega los resaltados de borde con el bisel y el nodo de diferencia a la rampa de color en un nodo de pantalla de mezcla, y luego la variación de color con oclusión ambiental y tu rampa de color, mezclarlos con un nodo multiplicado, y luego puedes jugar con algunas texturas de ruido También hay cuatro texturas noi, si quieres usar eso también, y simplemente mezclarlo Y solo mezclas diferentes capas por completo. Y lo enchufaré en el extremo y luego en su salida de material. Así como así. A eso no fue demasiado complicado. Estaremos usando algunos sombreadores pre hechos. Vine con un curso para que sea un poco más fácil. Pero nos estaremos sumergiendo en los nodos de esos sombreadores una vez que agreguemos calcomanías y Quería que tuvieras una comprensión básica de lo que estás viendo cuando realmente miras mis sombreadores Entonces, te veré en la siguiente lección. 29. Cómo aplicar materiales con el proyecto UV inteligente y la densidad de Texel: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender En esta lección, comenzaremos a agregar algunos materiales a nuestros objetos. Bien, así que vamos a traer los materiales de nuestro paquete de recursos. Entonces vayamos a Archivo y agreguemos. Y queremos ir a nuestro archivo de mezcla aquí. Y vamos a entrar en la carpeta de colección, y vamos a elegir materiales y golpear append Ahora vamos a tener estas esferas por aquí. Podemos simplemente moverlas a la izquierda por el camino. Voy a entrar en vista renderizado. Y voy a pinchar sobre nuestro sol. Y si vamos al grifo de luz por aquí, podemos aumentar la fuerza de nuestro sol. Voy a poner una fuerza de cuatro solo para que sea un poco más brillante. Y seleccionemos una de nuestras piezas de madera aquí. Entonces seleccionaré esto. Entonces podremos entrar en modo Editar. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente A SMatuvPject, Y entonces queremos establecer nuestra densidad texel. Entonces voy a ir con un valor de 2.56 en la mayoría de las cosas. Así que solo podemos hacer clic en esto. Y luego una vez que tenga 2.56 aquí, solo podemos presionar SettD y lo pondrá a este valor Entonces ahora con esto, solo podemos elegir J Wood t ahora tenemos nuestro material de madera. Eso es más o menos lo que queremos hacer con la mayoría de los objetos para agregar los materiales. Simplemente seleccionamos uno, entramos en modo de edición, presionamos A para seleccionar todo, proyectar UV inteligente, envolver, y luego configuramos TD y luego simplemente cambiamos el material. Para este, podemos ir a la madera oscura y simplemente dar la vuelta a las otras piezas. Entonces elegiré los marcos de las ventanas, modo de edición, A, proyecto UV inteligente, envoltura. Ahora con esta, podemos ver que algunas de estas caras voy de lado Y si tuviera que añadir el **** de madera a éste, y acerco un poco para que podamos ver voy a establecer la densidad texel, así que es un poco más grande Entonces la veta de la madera es fina a lo largo de esta cara. Pero ésta, podemos ver que la veta de la madera va de lado, y queremos que fluya con la cara Queremos que vaya por aquí. Lo que tenemos que hacer es entrar en modo de edición. Voy a desplazarme por aquí, y cualquiera de estas caras que van de lado, tenemos que separarlas y luego girarlas. Entonces voy a arrastrar esto hacia arriba. Arrastra esto hasta la cintura podemos ver un poco más fácil. Y yo solo voy a entrar en modo cara aquí, y podemos simplemente seleccionar todas estas caras laterales Y una vez que tengamos todas estas seleccionadas, podemos presionar Y para partirlas para que se les escupen, y luego solo podemos golpear y luego 90 para girarlas 90 grados, y eso arreglará la veta de la madera que vayan por el camino correcto Entonces a continuación, podemos hacer estas piezas aquí, y va a ser un poco repetitivo Un U, proyecto UV inteligente, desenvuelva. Establecer TD, cambiar a DAC de madera para estas piezas en el medio. Ahora, puede seleccionar varios objetos a la vez y luego entrar en modo At, presionar A y puede desenvolver todos juntos Entonces es un poco más rápido. Establecer TD. Pero ahora una vez que añadimos el material, vamos con Wood light para esto. Sólo voy a añadir al objeto principal que seleccionamos. Entonces, si vas al modo objeto, una forma rápida de copiar rápidamente los materiales es la misma que hicimos con el modificador. Si presionamos Control L, obtenemos este menú, y solo podemos vincular materiales, y copiará el mismo material que tu principal seleccionado. Entonces, por ejemplo, podríamos seleccionar esta pieza y seleccionar esta pieza al mismo tiempo y luego entrar en modo Editar. Puedes golpear A, proyecto Smart UV, wrap vamos a establecer el TD, y luego volveremos al modo objeto, y luego podremos desplazar seleccionar un objeto con el mismo material, Control L y materiales de enlace. Entonces se copian así así. Ahora también queremos hacer estos marcos de madera también. Así que vamos al modo de edición, A U Smart UV project wrap. Ahora con esta, la proyección inteligente no funcionó de la manera que queríamos. Estos son todos inclinados, lo que significa que las vetas de madera van a estar en ángulo Entonces necesitamos que estos sean heterosexuales. Entonces, lo que tenemos que hacer es separar estos para que estén un poco separados. Entonces lo que podríamos hacer es seleccionar como algunas de estas piezas laterales aquí. Nosotros queremos estos y estos también. Y entonces podemos pegarle a Y. Así que ahora, estos se escupen aquí. Y luego podremos golpear A para seleccionar todas nuestras islas. Y luego si vamos a UV y luego empacamos islas, y luego vemos método de rotación. Si elegimos vertical, empacará estas islas ahora, así que todas son verticales y todas son rectas. Y ahora podemos establecer ahí un TD. Y entonces si elegimos la luz de la madera, la veta de la madera debe ser recta. Entonces, ¿qué nos queda? Aquí tenemos los marcos de las ventanas. Así podemos elegir estos y podemos elegir nuestros paneles metálicos. Pero con los paneles metálicos, seleccionemos esto primero. Queremos aplicar nuestro modificador de matriz en esto. Así que vamos a aplicar la matriz, y luego podemos desplazar seleccionar los marcos de las ventanas aquí. Podemos desenvolver todos estos juntos. Entonces Modo de edición, A, U, proyecto UV inteligente, y luego desenvolver Ahora, estos están inclinados, pero con el metal, realmente no importará tanto porque no hay líneas visibles Es simplemente más como una textura plana. Para que podamos salirnos con la suya. Vamos a establecer un TD, y luego podremos elegir Vamos a escribir metal, a ver qué tenemos. Ve con metal ligero aquí. Y luego tenemos que entrar en modo objeto y copiar el material sobre los paneles metálicos, así vamos a los materiales de enlace Control L. Y ahí está nuestro metal en esto también. Y lo que nos queda son estos marcos de puertas también. Así podemos seleccionar ambos en modo Edición, A, U, Smart UV project, wrap, set TD, y luego podemos entrar en modo objeto, Shift Select, una de las piezas metálicas, materiales de enlace Control L, y eso se hace ahí. Ahora, con esta cara aquí, quiero sacar esto adelante así que esté en línea con esta cara. Está un poco más atrás. Entonces sólo voy a seleccionar esta cara aquí. Pondré mi cursor de maza sobre esta cara e iré GY y mantendré el control, así que se adelanta un poco, así que ahora que ambos están en línea Ahora podemos seleccionar todas nuestras piezas de vidrio. Entonces ahora estos son todos seleccionados. Y solo podemos entrar en modo Edición, vamos A, U. Y con planos planos, podemos simplemente usar la base angular desenvolver aquí, y eso va a estar bien Podemos fijar TD, y entonces podemos fijar el material. Tenemos un material de vidrio que podemos usar, y simplemente volvemos al modo objeto, materiales de enlace Control L. Y finalmente, tenemos esta pieza por aquí. Podemos entrar en modo Edit, A, Smart UV project, wrap. Ahora con esta pieza, no voy a usar Set TD porque si elegimos tela por aquí, tenemos tela roja. Y voy a elegir tela roja aquí para que podamos ver un tipo en tela, tela color base. Este no es del todo perfecto, y puedo mostrártelo ahora. Entonces, si simplemente lo dejamos así, esto está bien. Pero si yo fuera a seleccionar todas estas islas y escalarlas, así pasa, ya sabes, este límite aquí, podemos ver dónde está el SEM en esta. Aquí hay como una línea negra. Entonces esto no es del todo sin fisuras. Entonces solo necesitamos tenerlo dentro del espacio UV real. Entonces, si esto es escalado, solo puedes ir a UV Pack Islands y luego simplemente elegir Pack y lo encajará dentro así y eso deshace de la línea negra ahí Y luego finalmente, con estos pasos, puedes usar este material si quieres, o podemos usar uno de los prefabricados. Entonces esto ya está desenvuelto, así que podríamos ir hasta aquí y escojamos el material de luz de piedra Ahora, se ve un poco oscuro en mi pantalla. Entonces, lo que podríamos necesitar hacer es si nos desplazamos hacia fuera. Ahora bien, esto parece un poco más complicado que el que hicimos juntos. Pero si desglosamos esto , me desplazaré hacia arriba y acercaré un poco el zoom. Entonces por aquí, tenemos la capa base de EA. Estas son nuestras texturas de imagen, solo el material de piedra sin costuras. Y luego también he añadido algunas texturas de ruido en texturas Voronoi Entonces si cambio clic aquí, puedes ver lo que está haciendo esto. Esto es solo agregar alguna variación de textura, una textura de ruido en una rampa de color hacia una textura Voronoi Y luego tenemos el nodo de color mixto que lo está mezclando con la base. Y luego agregué otro aquí abajo solo para agregar alguna variación de color. Entonces ahora si cambio clic aquí, puedes ver el efecto que está teniendo aquí. Y entonces el resto son solo nuestros nodos biselados con los resaltes de borde y la oclusión ambiental Así que ahora voy a cambiar el control de turno a la izquierda clic para que volvamos a aquí. Y ahora esto se ve muy oscuro, y creo que es por nuestra oclusión ambiental aquí Entonces puedes mover esto un poco hacia atrás para que no sea tan intenso, y aquí solo tenemos un poquito de oclusión ambiental en de oclusión ambiental en la esquina. Eso se ve un poco más bonito. Entonces, sí, eso es todo lo realmente necesitamos hacer para agregar algunas texturas. Continuaremos con algunas piezas más en la siguiente lección. 30. Proyecto UV inteligente y proyecto multi material: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender En esta lección, seguiremos agregando más materiales a nuestros objetos. Bien, entonces con la barda de aquí, voy a mostrarte cómo agregar múltiples materiales al mismo objeto. Entonces primero, entremos al modo de edición, y vamos a golpear el proyecto A U Smart UV, desenvolver Comprobemos dos veces nuestras islas. Se ven bien. Ahora solo podemos establecer TD. Entonces ahora, si vamos aquí al icono del círculo de aquí, estos son nuestros materiales por aquí. Entonces podemos agregar un material agregando una ranura de material aquí. Entonces queremos tres de ellos. También puedes eliminar usando la herramienta menos, pero primero necesitamos agregar materiales. Entonces primero, agregaremos la luz de madera, y luego para el segundo, agregaremos madera oscura. Y luego para el tercero, agregaremos luz de piedra. Entonces ahora el superior se ha aplicado a todo el objeto por defecto. Pero queremos elegir qué objetos tienen el material de madera oscura. Y todo lo que tenemos que hacer es entrar en modo edición, deseleccionaremos todo, y podremos golpear L sobre algunas de estas piezas Entonces golpeamos L en estas piezas de madera exteriores para seleccionarlas, y luego solo podemos darle un letrero, y eso asignará el material oscuro a nuestra madera aquí. Volvamos a anular la selección de todo. Podemos golpear L en esta pieza inferior y luego golpear una señal de luz de piedra, así como así. Entonces ahora podemos hacer esta pieza aquí arriba. Déjame solo verificar la referencia. Entonces este es el material de tela roja. Así que volvamos a Blender. Podemos presionar el modo Editar, golpearemos A, envoltura de proyecto UV inteligente. Ahora, primero agreguemos nuestro material de tela aquí, así que tela roja. Echemos un vistazo. Voy a poner primero el TD, así que tenemos esto pasando, ¿ y cómo se ve? Se puede ver aquí las costuras están aquí, pero creo que parece que se ve bien. Podemos salirnos con la suya. Parece piezas separadas de tela, así que no está tan mal. Pero para esta cara frontal, voy a seleccionar esta cara frontal, entonces la tenemos aquí. De hecho voy a seleccionar A en todas nuestras islas y rotemos esto 90 grados. Y con esta cara frontal seleccionada, solo moveremos esto. Así que sólo voy a apagar nuestras superposiciones aquí. Entonces voy a elegir este botón, mostrar superposiciones. Podemos desactivar que podamos ver mucho más fácil. Y podemos mover esto para que estas líneas negras, podamos moverlas para que estén algo así como en el fondo aquí, así se ve un poco más realista, así como así. Y ahora parece que eso está encajando muy bien. No me gusta cómo se ve la costura. Y si lo muevo un poco por aquí. M si lo giramos y vemos cómo se ve una vez que lo tenemos en la parte inferior de esta manera. Sólo estoy tratando de conseguirlo así como los pliegues de la tela se ven un poco más naturales. Entonces, si creo que lo tenemos de largo camino, eso en realidad podría verse un poco mejor. Sí, solo lo tendremos por aquí. Eso debería estar bien. Ahora dobla el techo aquí. Volvamos a ponernos nuestras superposiciones. Nosotros elegiremos esto. Podemos entrar en modo Editar. Simplemente iremos, A, proyecto Smart UV, desenvolver. Vamos a establecer el TD. Puede que nos lleve un tiempo tenemos muchas islas, pero ahí vamos. Y entonces podemos elegir nuestro material de luz de piedra. Y ahí vamos. Ahí está nuestro techo. Ahora tenemos que agarrar esta pieza de madera debajo. Entra en modo Edición, A, proyecto UV inteligente, desenvolver, establecer TD, y luego podemos elegir la madera seca para esto, supongo, y podría verse bien Bien, así que sigamos adelante. Derecha. Para que podamos mover nuestra referencia por el camino. Y echemos un vistazo. algunas piezas de madera aquí que podemos usar. Entonces Modo de edición, A, U, inteligente, proyecto UV y envoltura. Ahora, voy a agregar dos materiales a esto, y para el primero, podemos ir madera clara, y para el segundo, vamos a ir Madera oscura. Y voy a añadir algunas variaciones. Así que voy a golpear L en algunas de estas piezas, y luego sólo podemos elegir Wood dark assign para que ahora estén como colores diferentes. Y luego también necesitamos presionar A en todo y configurar nuestro TD, también. Entonces ahí vamos. Ahora solo podemos elegir pieza debajo aquí. Ir al modo de edición, A, U, proyecto UV inteligente, envoltura. Ahora pongamos ahí con TD, y agreguemos el DAC de madera o madera seca. Vamos a probar la madera seca para este. Y solo revisa dos veces nuestro grano va por el camino correcto. Esto parece estar bien. Y luego tenemos piezas debajo de aquí. Vamos A, U, proyecto UV inteligente, desenvolver, establecer TD, y luego podríamos probar madera seca para este, también Mira cómo se ve eso. Está muy oscuro a la vuelta de esta esquina, pero agregaremos más iluminación ambiental más adelante. Y entonces podemos elegir esta pieza de madera aquí, y creo que aquí también hay otra debajo. Un juego de desenvolver SmitupJect TD, y luego vamos a elegir nuestro dag de madera seca o madera Vamos con dag de madera y luego controlemos L materiales de enlace. Bien, así podemos elegir nuestros pasos entrando en modo Edición, AU, proyecto UV inteligente, envolver, establecer TD, y luego podemos elegir nuestra luz de piedra para esto. Eso está hecho. Y ahora para los muros, seleccione este muro. Entrarás en modo Editar. A, proyecto UV inteligente, desenvolver, colocarSi la pared, tenemos pared de piedra aquí Aquí está esa. Y ahora podemos ver cómo las piezas de madera aquí. Así podemos seleccionar estos A, smart UV project, unwrap set TD, y luego podemos tener madera oscura aquí Y entonces, ¿qué más tenemos que hacer? Podríamos hacer el balcón aquí. Y para este balcón. De hecho, podría entrar en modo Editar y seleccionar estas caras superiores aquí y simplemente bajarlas un poco, así que es un poco más delgado en la parte superior, así como así. Ahora podemos golpear A Smart UV project wrap. Y tal vez tengamos que arreglar algunas de estas caras. Así que vamos a establecer TD, y luego vamos a elegir nuestro DAG de madera en este. Y echemos un vistazo a la veta de la madera aquí. Entonces necesitamos fijar la veta de la madera en algunas de estas piezas. Pasemos al modo Editar. Y creo que aquí son todas estas piezas laterales, así que queremos seleccionar estas estas que van de lado, y estas también lo son Podemos golpear Y 90, y ahora todos van por el camino correcto. Y luego finalmente, podemos elegir esta. Ir a A U Smart UV Project y envolver, y podemos ver aquí algunas de estas son de lado, así podemos seleccionar estas caras Golpearemos Y, 90, y luego A para seleccionar todo, establecer TD y luego elegir Wood light. Y luego para la pieza de piso, Edit mode A, smart UV project , wrap, set TD, y luego probablemente Wood dark para este, también. Ahí vamos. Ahora solo seguimos adelante. Hagamos aquí estos pilares laterales. Entonces Editar modo A, proyecto UV inteligente, envolver, establecer TD, iremos con Wood dark en estos. Y luego seleccionemos esta pieza. Vamos a ir a A, proyecto UV inteligente, desenvolver. Y ahora tal vez necesitemos rotar estos alrededor. Entonces voy a seleccionar esta cara aquí y luego presionar L, y luego podemos ir -90 para rotarla Entonces ahora esto es recto de esta manera. Y luego selecciona esta cara, L -90. Y vamos a moverlas para que podamos ver y ahora estas piezas aquí, estas van de lado Entonces seleccionemos estas caras aquí. Golpeaste Y, 90. Entonces ahora son heterosexuales. Entonces golpeemos A y luego pongamos TD. Entonces ahora, si añadimos nuestra luz de madera, la veta debería ir por el camino correcto en estos. Eso se ve bastante bien. Fresco. Así que ahora con esto, voy a entrar en una vista sólida y seleccionar ambos, y necesitamos cambiar primero D y luego presionar X. Solo así necesitamos un duplicado, así que vamos a usar eso más adelante. Entonces ahora, una vez que seleccionemos esto, podemos aplicar solidificar y luego podemos seleccionar ambos en modo de edición, A, proyecto Smart UV, y wrap, set TD Volvamos a la vista renderizada para que podamos ver, y luego podemos elegir el metal. Podríamos ir con metal negro para esto de nuevo al modo objeto y luego a los materiales de enlace Control L. Hay metal. Y entonces sólo podemos rematar estas ventanas en esta lección. Así que solo seleccionaremos. Seleccionemos primero esta pieza de pared. Ir al modo Editar. A, proyecto Smart UV, desenvuelve, establece TD y luego elegiremos muro de piedra Eso no está hecho. Ahora vamos a elegir los marcos de madera en todas nuestras ventanas, como los marcos exteriores aquí en modo de edición. A, proyecto UV inteligente, desenvuelva. Ahora necesitamos seleccionar estas caras laterales aquí así que seleccionamos todas estas Y luego podremos golpear Y 90 para girarlas. Pulsa A para seleccionar todas nuestras islas, establecer TD, y luego podemos elegir Madera. Vamos con Wood dark para esto, creo. Sí. Y en modo objeto, llamamos materiales de enlace Control L para que estén en todos ellos. Entonces podemos seleccionar los marcos metálicos. Seleccione todos ellos en modo de edición, proyecto A, U Smart UV, desenvolver, establecer TD Entonces podemos elegir metal, metal ligero de nuevo en modo objeto, controlar L materiales de enlace, y luego finalmente el vidrio. Podemos seleccionar todas estas piezas aquí en modo de edición. A, U. Recuerda para planos planos, solo podemos usar envoltura basada en ángulo y luego establecer TD, y luego podemos entrar en modo objeto, seleccionar uno de los vidrios aquí abajo, y luego controlar los materiales de enlace L, ahí vamos. Y por último, tenemos un PCR que podemos hacer rápidamente. Vamos a ir A, U, proyecto UV inteligente, desenvolver Ahora tal vez tengamos que dividir estas piezas de lado aquí. Entonces seleccionamos esas Y, y 90 para rotarlas. A, establece TD, y luego podemos elegir madera oscura aquí. Y luego tenemos nuestra canaleta aquí, así podemos ir al modo de edición A, U, Smart UV project, wrap, set TD, y luego podemos elegir probemos el black metal para esto también Y ahí vamos. El frente de nuestro edificio prácticamente ya está hecho. Solo hay que rematar algunas piezas laterales en la siguiente lección. 31. Flujo de trabajo modificador de espejos y mapeo UV limpio: Lo, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender En esta lección, seguiremos agregando más materiales a nuestros objetos. Bien, así que más o menos lo mismo que hemos estado haciendo. Así que vamos a seleccionar esta pieza superior por aquí. Llegamos al modo Editar, A, U, proyecto UV inteligente, y envolver, establecer TD, y luego podemos elegir la luz de piedra de nuevo en modo de objeto. Ahora, vamos a cambiar seleccionar todas estas piezas de techo. A lo mejor también seleccionamos esta pieza por turnos para que podamos obtener la que está debajo, y podamos desenvolver todas juntas Entonces A U, proyecto UV inteligente, desenvuelva y luego establezca TD Va a tomar un rato con todas estas islas, bien. De vuelta al modo objeto, podemos cambiar seleccionar esta pieza superior aquí y luego controlar los materiales de enlace L. No vamos así que ya terminamos el techo. Y ahora podemos elegir toda nuestra madera que queramos que sea igual. Entonces todos estos largos, voy a elegir la madera oscura. Entonces voy a seleccionar estos y este de vuelta aquí. ¿Qué más necesitamos? Los que andan por ahí. Podría tener luz de madera en estos. Entonces sí, entonces elegiremos estos largos trozos de madera. Ir al modo de edición, proyecto UV inteligente A U, desenvolver. Y ojalá, el tuyo sea, como, vertical por defecto aquí. Si no lo ha sido, entonces probablemente hayas estado rotando mucho, pero es vertical por defecto para mí. Así desenvolver y luego establecer TD y luego podemos volver al modo objeto Shift seleccione este aquí, Control L, L materiales de enlace. Hagamos la pieza de pared. Entonces seleccionaremos el muro. A, proyecto UV inteligente, desenvolver, establecer TD, y luego podemos elegir pared de piedra aquí Fresco. Y ahora vamos a elegir estos marcos de ventana aquí. Estos son todos un objeto bonito. Así que solo podemos entrar en modo de edición, A, proyecto UV inteligente, desenvolver Ahora tenemos muchas caras laterales aquí, así que seleccionemos todas estas Y estos de aquí también, los conseguiremos y luego golpearemos Y para separarlos, y luego 90. Entonces golpeemos A, pongamos TD, y luego todos vamos con Wood light aquí. Y entonces tenemos que agarrar los marcos de las ventanas aquí. Podemos hacerlo juntos. Modo de edición, proyecto A, U, SMI UV y wrap setTd luego elegiremos el metal ligero en modo objeto, controlamos los materiales de enlace L. Y luego vamos a agarrar el podemos hacer todas las ventanas al mismo tiempo. Oh, ¿este es un objeto aquí? No. Bueno, toma estos marcos de ventana y luego solo un proyecto U Smart UV y luego establece TD en modo objeto, Shift selecciona los marcos de ventana en P, Control L y enlaza materiales. Y entonces podemos hacer el vaso. Así que selecciona todas las piezas de vidrio. Ahora hemos seleccionado el marco de la ventana aquí arriba. Entonces solo queremos los planos planos. Ahí vamos. Y esta pieza, y luego golpeó A en modo edición. Usted desenvuelve la base angular, establece TD y luego elige alguna vez vidrio Y luego en modo objeto, Control L enlaza materiales. Entonces ahí está nuestro vaso hecho. Ahora tenemos nuestros paneles de madera. Así que seleccionemos estos paneles de madera juntos en modo de edición. Ahora tenemos que aplicar la matriz, así que de nuevo en el modo objeto, y necesitamos aplicar la matriz en ambos de estos. Si no aplicamos la matriz, entonces la textura se verá muy, como, duplicada porque es como la misma isla UV para cada una. Pero una vez que apliquemos la matriz, serán islas UV separadas, por lo que la textura se verá un poco más natural. Así modo de edición, A, U, proyecto UV inteligente desenvuelva y luego establezca TD Y luego iremos conduciría para esto, creo, en modo objeto, Control L y L enlazan materiales. Ahora, se ve muy oscuro por aquí. Si quieres ver cómo se ve, podemos simplemente rápidamente, duplicar nuestro sol y luego simplemente, como, rotar este, así es como señalar y luego podemos echar un vistazo a nuestra textura. Entonces ahora solo tenemos que hacer afuera. Entonces todo esto va a ser una textura, creo. Así que vamos a seleccionar ambos objetos. Voy a editar modo, AU, proyecto Smart UV, desenvolver. Vamos a establecer TD. En realidad, podríamos hacer materiales separados, sí. Entonces para el marco para el marco aquí, vamos con metal ligero. Y luego para la otra pieza de puerta, podríamos ir con metal negro. Sí, eso se ve bien, genial. Y solo haz lo mismo para esto entonces. Así que seleccione ambos envuélvalos juntos, y luego establezca TD. Y luego para el marco, iremos de metal ligero. Y luego para la otra pieza, vamos a ir de metal negro. Y solo los pasos. Así que probablemente podríamos simplemente eliminar estos pasos y simplemente duplicarlos para ahorrar algo de tiempo, así como así. Fresco. ¿Queda algo más en este edificio? No, eso es más o menos. Yo creo. ¿Cuánto tiempo te queda? Podríamos hacer algo muy rápido. A lo mejor podríamos simplemente, como, hacer la palabra por ahora. Seleccionaremos este piso y desenvolveremos el piso aquí. Así que el proyecto UV inteligente, unwrap set TD, luego este comenzaremos con la luz de piedra primero Y luego con la carretera, podemos A U desenvolver ángulo basado para este conjunto TD Y entonces para éste, va a ser piedra oscura. Ahí vamos. Y finalmente volvamos a la visión sólida. Y vamos a ordenar este refugio, ¿de acuerdo? Entonces entremos al modo Editar en esto. Y en realidad, pongamos esto en su lugar primero. Entonces seleccionaremos ambos A -90 para rotarlo. Y vamos a mover esto en la X para acercarlo a un edificio. Ahora vamos GY, lo movemos aquí, y pondremos esto en su lugar. Entonces GX, lo sacaremos un poco. Tal vez podríamos simplemente bajarlo un poquito, también. Muévelo un poquito hacia abajo. Y luego GX, mueve esto a su lugar aquí, así como así. Y vamos al modo Edit en esta pieza, y voy a seleccionar esta cara, tenemos la matriz en esta. No la matriz, estos se solidifican. Así que podemos simplemente hacer clic en estas caras superiores aquí y eliminar algunas de ellas. Mm. Sí, así que podría hacer es seleccionar todo el camino hasta por aquí. Vamos a aquí. De hecho voy a poner un bucle de borde en el medio aquí para que podamos simplemente seleccionar este lado y luego seleccionar todas estas caras aquí, y luego podemos ir X y eliminar caras. Y luego solo voy a seleccionar este borde por aquí, y luego voy a ir Shift S y luego cursor a seleccionado. Entonces ahora está aquí un Dcursor gratuito. Así que ahora cuando entramos en modo objeto, podemos hacer clic derecho y luego establecer origen al cursor liberado Es ahora donde el origen señala por aquí para esto. Entonces ahora solo podemos agregar un modificador espejo, y lo agrega aquí. Entonces lo queremos en la Y, lo queremos en la X, está bien. Aquí tenemos una brecha. Entonces, ¿y si activamos el recorte? Y entonces si agarramos este filo, solo queremos moverlo en la Y. Ahora, ¿por qué es esto? Sé por qué. Tenemos que mover el espejo en la parte superior por encima del solidificar, y eso fija que el núcleo Y entonces podemos simplemente duplicar esto. Quitemos el espejo de esto, y luego simplemente lo duplicaremos. Así que vamos a ir turbio Y y mover esto por aquí. Y aquí está nuestro refugio de este lado. Vamos a tener una vista de cámara mirando, a ver cómo se ve. Y tal vez podamos mover esto en un poco. Sólo un poquito. Eso debería estar bien. Volvamos a una vista renderizada, y luego solo necesitamos el material sobre esto ahora, para que podamos seleccionar esta. Apliquemos el espejo, apliquemos el Sitlidip en modo Edit, AU, smart UV project, y wrap, set TD, y luego este puede ser nuestro black metal Y luego con esto se soporta AU, proyecto UV inteligente, desenvolver, establecer TD, y luego podremos entrar en modo objeto Turno seleccione el refugio aquí, control L, enlace materiales. Y de vuelta a la vista de cámara, y así es como se ve hasta ahora. Bonito. Bonito. Estamos llegando ahí. Hemos hecho algunas texturaciones. Un pequeño descanso agradable. A lo mejor podríamos bajar un poco el refugio, tal vez. Entonces vemos más de esa madera en la parte superior aquí. Podría traer el refugio un poco más solo para que esté un poco más en línea con el refugio un poco más. Uh, estoy siendo TOC sobre esto ahora, pero sí, sí, solo lo tendremos aquí Voy a estar bien. Bien. Ahora bien, no estoy seguro si quiero metal negro o metal ligero en estos marcos. Podría cambiarlos más tarde, dependiendo de cómo nos veamos cuando hagamos la iluminación. Pero sí, estamos llegando. Te veré en la siguiente lección. 32. Sombreador de banqueta con ruido y Voronoi: Hola, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender En esta lección, estaremos haciendo un poco más de práctica, creando texturas y materiales estilizados Bien, agreguemos un poco más de detalle a la acera aquí. Entonces va a ser mucho más fácil para nosotros trabajar desde, como, un plano plano en su lugar. Así que vamos al modo Editar, y solo seleccionaremos la cara superior aquí y luego presionaremos Control I para invertir la selección, y luego vamos a presionar X y eliminar caras. A continuación, vamos a seleccionar esta cara, y luego podremos darle a I para insertar, así En realidad, en lugar de recubrir, vamos a deshacer eso. En su lugar, agregaremos un bucle de borde, y pondremos uno aquí. Va a ser nuestro bordillo aquí, y luego podemos agregar otro bucle de borde de esta manera, así como así. Y luego podríamos seleccionar estas tres caras y luego ir a P selección separada. Y luego sólo voy a entrar en modo objeto, y sólo vamos a ocultar la pieza de bordillo, la oblea a. así que presione H para esconderse. Y luego con esta pieza, podemos entrar en modo Editar. Podemos presionar A y luego E para extruir, y lo extruiremos hacia abajo en el piso Nuestras normales están invertidas, así que vamos a golpear A, atornillar N y luego recalcular afuera para arreglar De vuelta al modo objeto. También podemos agregar un bisel a esta pieza, agregar un bisel y vamos a ir 0.015 y luego sombrear Y entonces podemos darle al Alt H para traer de vuelta nuestra pieza curva. Se va a editar modo en esto. Y agreguemos algunos bucles de borde. Entonces voy a controlar R y luego desplazarme hacia arriba solo para que tengamos algunos bucles de borde aquí, y luego lo mismo de este lado, controlar R, desplazarse hacia arriba, poner algunos bucles de borde. Y luego queremos separarlos. Por lo que queremos seleccionar cada uno de los demás. Entonces comencemos desde la esquina aquí. Los seleccionaremos para. Y entonces podemos saltarnos uno así hasta el final. Y luego para el otro lado, haremos lo mismo. Así como así. Y entonces podemos golpear Y para separarlos, y luego podemos golpear A, y luego podemos extruir hacia abajo en el piso. Así como así. Y luego A, detén N, recalculamos afuera, y luego entramos en modo objeto y luego agregamos nuestro bisel Y entonces sólo voy a desplazarme hacia abajo hasta que aquí consigamos un bonito bisel A 0.02 se vería bien, luego sombreando normales más duras Ahora tenemos algunas curvas bonitas aquí. Vamos a entrar en la vista renderizada, y luego podemos texturizar estas. Entonces vamos a seleccionar esas curvas. Ven al modo Editar. Asegúrate de seleccionar todo con A, luego golpearemos U, envoltura de proyecto UV inteligente, y luego simplemente configuramos TD aquí. Y vamos a mantener este material pétreo sobre esto. Pero con esta pieza aquí, vamos a utilizar el material de losas de piedra. Así que volvamos al modo Editar y lo volveremos a desenvolver con un proyecto A U Smart UV, envolverlo y luego configurarlo TD Y luego escojamos el material de las losas. Entonces tenemos losas J aquí. Entonces ahora, si echamos un vistazo a la sombra aquí, solo tenemos nuestra textura base con las texturas de la imagen, nuestra rugosidad de color base, mapa normal Aquí también hay una clusión ambiental, pero no hace mucho en un plano plano como este Así que también podemos hacer algunas texturas más juntos para que podamos obtener más práctica en. Entonces esto es como un color muy plano aquí, así que queremos agregar alguna variación de color. Entonces voy a comenzar con una textura de ruido. Cambiemos A o busquemos textura de ruido. Y no queremos éste. Este es uno para mis complementos. Voy a rehacer esto. Entonces queremos Shift A buscar textura de ruido. Quiero textura, textura de ruido , esta. Así que vamos a conseguir algo más de espacio aquí. Y luego sobre esto, voy a golpear Control para que podamos obtener un mapeo y una coordenada de textura, y queremos usar la coordenada del objeto para esto. Y luego si hacemos Control Shift T sobre la textura del ruido, podemos ver el efecto que tiene en nuestro objeto aquí. Entonces lo que queremos es que voy a aumentar la escala. Pasemos a unas diez en la báscula, solo para hacerla un poco más detallada. Para el detalle, lo mantenemos como dos rugosidad deben estar bien Para que podamos quedarnos con todos estos. Agreguemos una rampa de color. Entonces, si tuviéramos que hacer una rampa de color a esto y enchufar esto, tenemos un poco más de control sobre el contraste de esta textura de ruido, así podemos acercar los blancos Y entonces si acercamos a los negros, va a crear algo más como una mirada más contrastada aquí Y luego voy a enchufar esto en una textura Voronoi. Entonces voy a buscar Voronoi y voy a enchufar la rampa de color a la suavidad, pero necesitamos cambiar la configuración aquí para obtener la configuración aquí para obtener Entonces queremos suave F uno, y luego voy a elegir Chebychev control shift left click para que puedas ver este nodo, y podemos ver las Ahora, tenemos que enchufar esto primero. Así que voy a ir a Chebyhev aquí, y luego queremos pasar de nuestro nodo de mapeo de vectores de aquí al vector de aquí Y entonces ya podemos empezar a ver qué está pasando por aquí. Para que puedas ver la diferencia de los diferentes tipos de efectos que tenemos. Voy a ir con Chechev y luego vamos a tomar esta rampa de color y ponerla en la suavidad aquí Entonces ahora esta textura de ruido está afectando a esta textura, y podemos ver el efecto que está teniendo una vez que controlamos la rampa de color aquí. Entonces ahora con esto, vamos a cambiar la escala a uno. Entonces ahora lo conseguimos. Puedes ver los efectos que tiene cuando cambiamos la escala, así que queremos algunos parches más grandes aquí. Y luego voy a poner el detalle al por ahí sobre que podríamos ir a Aranda B. Vamos a repasar un detalle de dos debería estar bien La aspereza, voy a bajar un poco la aspereza Y luego vamos a agregar otra rampa de color. Entonces agreguemos una rampa de color aquí. Y podemos enchufar esto aquí. Voy a ir de distancia. Voy a pasar del color en su lugar. Podríamos tener un aspecto diferente. Sí. Así que ahora tenemos este tipo de aspecto pictoramente irregular aquí. Y en realidad podría cambiar estas flechas alrededor. Así que traeré el negro por aquí, y luego el blanco puede ir a algún lado por aquí, y luego tenemos este bonito tipo de aspecto pictórico parcheado Entonces ahora podemos usar esto como una máscara Alpha para mezclar diferentes colores en. Entonces tenemos nuestro color base aquí, y lo que podemos hacer es usar esto como máscara para mezclarlo en algunos colores nuevos. Entonces solo voy a seleccionar todos estos y luego usar G para moverlos hacia arriba. Y agreguemos otra textura de ruido. Así que vamos a golpear Shift A buscar textura de ruido. Y luego podemos golpear Control T para mapear esto hacia arriba, y vamos a ir desde la coordenada del objeto aquí. Y luego agreguemos una rampa de color después de eso. Rampa de color. Y luego pasaremos del factor al factor, y luego vamos a Control Shift click izquierdo para que podamos previsualizar este nodo. Entonces para esto, voy a ir con una escala de como dos y luego un detalle. Llevaremos el detalle hasta un rango de aproximadamente seis. La rugosidad debe ser fina. Tal vez ajústelo un poquito, así que es un poco más detallado alrededor de aproximadamente 0.6. Y eso debería estar bien. Ahora podemos cambiar los colores de estas flechas. Entonces para esta flecha de aquí, voy a ir como un ligero color grisáceo Y luego voy a llevar esta flecha hacia arriba. Y podemos ir como un tipo de color azul ligeramente blanquecino como este Y ahora para que veamos realmente lo que está pasando, necesitamos mezclarlos juntos. Entonces queremos un nodo de color mixto. Así que cambia una búsqueda. Mezclar. Quieres color mezclado. Y vamos a enchufar esto al factor. Entonces irá de color a factor, y esto va a ser multiplicado. Y entonces queremos de este nodo multiplicar por aquí que dice nuestro color base entrando en esto. Entonces queremos que esto esté en la A, y luego pasaremos de esta rampa de color a la B. Y ahora si controlamos shift click izquierdo, este nodo, podemos ver como se esta mezclando. Y luego podemos ver cómo se mezcla en ese color de textura de ruido con el color base debajo. Y ahora solo podemos ajustar esta rampa de color. Para agregar algún tipo más de variación en el color. Podemos agregar otra flecha aquí con este ícono más, y luego pondrá una en el medio, y podremos jugar con este color, tal vez hacerlo un poco más oscuro. Y entonces tal vez podríamos traer este azul un poco. Puedes jugar con las diferentes posiciones de las flechas para conseguir una mirada que te guste bastante. Ahora bien, podría hacer este azul un poco menos saturado, así que podría bajar un poquito la saturación, jugar con un valor, tal vez hacerlo un poco más brillante. Y luego esta flecha gris, podría bajar un poco el valor, también, o tal vez arriba, en realidad, solo para que no sea tan intenso, así como así. Entonces ahora tenemos algunos más como parches de suciedad en nuestras losas aquí. Entonces, lo siguiente que queremos hacer es un desplazamiento hacia fuera, y podemos moverlos por aquí. Ahora vamos a sumar nuestros reflejos de borde. Ahora bien, no creo que realmente veamos los reflejos de borde aparte de, como, aquí en la brecha aquí, así que en realidad podríamos salirnos con la suya omitiendo los reflejos de borde Entonces realmente tenemos que hacer ahora es agregar algo de oclusión ambiental para conseguir algún tipo de suciedad en estas grietas Así que agreguemos nuestro nodo de oclusión ambiental. Entonces busca oclusión ambiental. Queremos oclusión ambiental de entrada, ésta. Y entonces queremos una rampa de color. Entonces rampa de color y luego enchufamos el color en el factor aquí. Y entonces queremos llevar un poco esta flecha negra hacia arriba. Vamos a controlar shift click izquierdo, esta rampa de color para que podamos ver el efecto que está teniendo. Y podemos ver que se tiene agregando algo de negrura en las esquinas aquí Escalamos esto un poquito para que se vea un poco natural. Ahora podemos dar click aquí a esta porción negra y podemos hacerla más parecida a una especie de color gris oscuro. Y ahora solo queremos mezclarlo con nuestro color aquí. Entonces ahora necesitamos otro color mezclado. Entonces iremos a buscar mezcla de color. Y entonces éste puede entrar, pasaremos de éste a A y luego éste a B. Y entonces esto tiene que ser una multiplicación. Y ahora podemos simplemente enchufar esto a nuestro shader aquí y luego enchufar nuestro shader en el material que puse Y ahora podemos ajustar esto. Necesitamos que el factor sea uno en éste, ponle el factor a uno. Y ahora podemos ajustar la fuerza de nuestro amplificador de color en la oclusión ambiental, sólo un poquito Y ahora eso se mezcla mucho mejor con el edificio ahora que tenemos alguna oclusión ambiental ahí dentro Y siempre puedes hacer esto más oscuro si quieres. Se puede jugar con un factor para ver cuánto se mezcla. Y entonces podemos arrastrar esto si quieres que sea un poco más, como, más sucio. Ahí vamos. Y ahora podemos agregarle algún procesamiento final si quisiéramos, si podemos agregar, podemos agregar Shift A y luego escribir el valor de saturación de Hue, y podemos tapar esto al final aquí. Y siempre podemos, bajar un poco el valor, así que es un poco más oscuro. Como tal vez como solo 0.8 va a hacer o algo así. Podemos bajar la saturación a como 0.5. Entonces es un poco más gris, y eso se mezcla con el bordillo mucho más agradable, también Y creo que esto se ve bastante bien, ahora. Nos hemos ido de donde es? Losas de piedra. Hemos pasado de un simple color plano como este a algo un poco más detallado con solo agregar algunos nodos y más capas. Ahí vamos, hay algunas texturas más detalladas para ti. Espero que hayas podido seguir con eso. Entonces sí. ¿Qué más podríamos hacer a continuación? Terminaremos con algunos detalles más. Tenemos que agregar las macetas y el balcón aquí arriba también. Entonces lo haremos en la siguiente lección. 33. Modelado de macetas y creación de un material de arcilla: Hola y bienvenidos de nuevo a los estilizados Entornos Japoneses y Blender En esta lección, crearemos las macetas en el lado izquierdo de nuestro edificio. Bien, así que vamos a cambiar y haga clic derecho aquí para poner nuestro Dcursor gratis aquí abajo, y cambiemos un cubo de malla Y saquemos esto un poco. Y luego entramos en modo Editar, bajaremos esta cara por debajo, y luego podremos traer esta cara, y luego podremos llevar esta cara de abajo hacia arriba así tenemos un pequeño balcón bonito aquí. Y entonces podemos presionar A y luego S Y para escalarlo hasta estos pilares de madera aquí. Y entonces podemos simplemente cambiar D y luego Z. Y entonces tal vez podamos hacer esto un poco más delgado Entonces elegiré esta cara inferior, solo hazla un poco más delgada aquí arriba. Y luego podemos presionar L sobre este objeto para seleccionar todo el objeto, y luego GZ mantener el control para ajustar a la cara inferior aquí Y luego con esta cara frontal, podemos ir GX y traer esto y luego tal vez llevar este fondo boca arriba un poquito Y luego entramos en modo objeto. Quieren cambiar A, agregaremos otro cubo. Y entonces podemos sacar esto un poco. Y luego vamos a sacarlo a colación y luego iremos a GZ, mantendremos el control y lo pondremos en el balcón correctamente el modo Edición, podemos traer esta cara En el modo Edición, podemos traer esta cara, bajar esta cara. Y entonces queremos acercar esta cara a esta arista. Y entonces esta cara puede ir por aquí. Y ahora podemos bajar esto boca abajo un poquito, y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente insertarlo y luego extruirlo extruirlo hacia abajo así De vuelta al modo objeto. Seleccionemos todas estas piezas, y luego podremos añadir el bisel Así que busca bisel. Y luego iremos 0.015 sombreando a sus normales y luego a los modificadores de copia Control L Y luego con la maceta, podría hacer el bisel un poco más grande, así que podría subir lo más lejos que podamos, verdad. Vamos al 0.02. Eso debería estar bien. Y entonces podemos simplemente duplicar esto. Podría entrar en modo Editar y simplemente bajar esto boca abajo un poco más que tengamos más espacio para las plantas. De vuelta al modo objeto, y luego podemos simplemente cambiar D y luego Y para hacer un duplicado y traer esto así y luego asegurarnos de que estas caras tengan que estar tocando la madera aquí. Entonces vamos al modo Editar, seleccionamos estas dos caras G Y, y podemos simplemente traerlas. Derecha. Entonces, entremos en nuestra visión renderizada. Y podemos golpear Un proyecto UV inteligente, desenvolver. Vamos a poner A con TD aquí abajo. Y entonces esta podría ser de madera Luz. Va al modo objeto, podemos seleccionar ambas macetas en modo Editar. A, U SmartuvPject, desenvolver. Vamos a poner el TD, y luego no tenemos un material arcilloso, así que vamos a tener que hacer uno. Entonces comencemos con la luz de piedra. Comienza con luz de piedra. Tengo este seleccionado. Y ves este número 13, eso significa que hay 13 objetos con un material similar a la piedra. Pero si hacemos clic en este número, creará una copia. Entonces ahora, esto es su propio separado. Y vamos a elegir el nombre arcilla para esto. Entonces me voy a desplazar hacia fuera e iremos hasta el final aquí. Vamos a agarrar el shader y moverlo por encima así creamos algo de espacio. Y ahora solo agreguemos un color mixto. Así que aquí vamos a mezclarnos en algunos colores anaranjados. Entonces buscaremos mezcla de color y podemos enchufar esto aquí. Y luego podemos agregar podemos probar primero solo agregando algunos tonos anaranjados aquí. Creo que aquí podemos salirnos con la suya con un solo color, y obviamente puedes ajustar cómo se mezcla con un factor. Es una forma muy sencilla de cambiar los colores. Podría ir un poco más de una naranja rojiza. Así como así. Fresco. Eso debería funcionar. Si quieres un poco más de detalle sobre esto, obviamente podríamos ir un poco más detallados. Entonces agreguemos una textura de ruido aquí, y luego controlemos T para mapear eso y queremos el objeto. Y entonces podríamos tener una rampa de color y enchufar el color en el factor o Control Shift click izquierdo en esta rampa de color para que podamos ver lo que está pasando. Voy a arrastrar este negro un poquito. Pero entonces voy a hacer que sea más grisáceo en lugar de negro puro Y entonces podríamos intentar ponerlo en el factor aquí. Y ahora troll shift left click, tener un shader. Se puede ver el efecto que está teniendo aquí. Es más un tipo de aspecto oxidado. Entonces, en lugar de que solo sea naranja puro por todas partes, se mezcla con el tipo de piedra gris. Creo que eso es mucho más agradable. Se puede aumentar un poco el brillo. Y entonces tal vez un poco más de saturación. Ahí vamos. Y entonces sólo podemos añadir el material arcilloso a esta arcilla. Y mirando estos, podría ser un poco demasiado intenso, así que podría simplemente bajar esta flecha ligeramente hacia la izquierda un poquito. Y me gusta bastante mirar eso. Fresco. Y así es como le agregamos algo de color a la arcilla. Ahora, tenemos que hacer las pipas. Entonces las pipas lo haremos en la siguiente lección porque usaremos una nueva herramienta llamada la curva Bezier Y podemos ponernos a trabajar en otros edificios en la siguiente lección. Pero antes de terminar, también podemos traer algo de follaje. Bien podemos meter nuestras plantas ahí mientras lo hemos hecho. Entonces vayamos a archivar y anexar. Y vayamos a nuestro archivo Blend de recursos, donde quiera que esté. Aquí el archivo blend pack de recursos. Y queremos elegir la carpeta de colección, y después vamos a traer follaje. Vamos a anexar esto. Y tenemos todas estas plantas por aquí. Así que vamos a moverlos a un lado fuera del camino. Así como así. Y vamos a desplazarnos, y queremos estos pequeños arbustos aquí. Tenemos una hoja de arbusto que podemos usar. Entonces tal vez solo volvamos a usos sólidos un poco más suaves. Selecciona este arbusto, escurridizo, duplicado y lo traeremos aquí a nuestra maceta Y solo lo colocamos dentro. Y entonces podemos simplemente como que podría ir a la vista previa del material, dejar que se cargue. Y luego podemos ver. Entonces solo voy a cambiar y luego Y y luego girarlo en la Z para cambiarlo un poquito. Y luego Shifty Y y luego rotarlo sobre la Z Es así Y luego podemos seleccionar los tres de estos chiflados, Y, y luego Z 180 llueve al revés Y luego tenemos algunas plantas. Ahora bien, estos son como planos planos, así que tienes muchos de estos cuadrados rojos debido a las normales. Pero en vista renderizada, deberían verse así. Se verán bien. Y luego tenemos algunas macetas. Muy bonito. Te veré en la siguiente lección. 34. Modelado de tubos de desagüe realistas con las curvas de Bézier: Hola y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, vamos a estar aprendiendo a usar las curvas de Bézier. Bien, así que vamos a cambiar y hacer clic derecho en algún lugar por aquí para poner nuestro cursor tres D aquí. Y vamos a darle a Shift A. Y bajo curva, aquí tenemos algunas opciones de curva diferentes. Vamos a ir con AZA. Así que voy a levantar esto y vemos aquí que tenemos esta pequeña línea rizada. Ahora, básicamente, si vamos al modo de edición, vemos que tenemos estos diferentes puntos aquí que podemos movernos para ajustar nuestra curva. Ahora bien, esto es un poco difícil de ver. Así podemos agregar un nuevo modificador que vino con Blender cinco llamado curva a tubo. Entonces, si seleccionamos esto, básicamente crea un pequeño tubo alrededor de nuestra curva que podemos usar para crear nuestra pipa. Y tenemos algunas opciones diferentes por aquí. La escala es justo lo gruesa que es. Tenemos diferentes modos. Puedes tener el modo redondo por defecto, o hay un modo personalizado, que creas usando un objeto separado, pero solo vamos a usar round, y luego vamos a mantener la sombra suave. También hay una opción de gorras aquí. Entonces las tapas como rellenos en los extremos aquí. Entonces, por defecto, es plano. También hay una gorra redonda que podríamos usar, y también hay una opción para una gorra personalizada, también. Pero sólo vamos a desactivar las tapas porque no necesitamos tapas para la tubería. Entonces con esto, podemos presionar A y luego Y 90 para girarlo alrededor. Y podemos usar estos mangos para dar forma a nuestra pipa subiendo. Entonces primero, podemos bajar la escala. No necesitamos que sea así de grueso. Podemos ir alrededor de 0.05. Y podemos simplemente presionar G para mover esto al lugar donde lo queramos. Voy a colocarlo yendo justo delante de esta pieza de madera de aquí. Voy a moverlo a su lugar. Voy a ir GZ, y luego GX y sólo alinear este vértice inferior aquí GY, y luego GZ Ahora tenemos el verticee en el medio, y luego con cada verticee tiene estos dos Y con estos mangos, se puede ajustar la curva así. Si hacemos clic en este vértice y luego lo escalamos hacia abajo, empujará esos mangos hacia adentro para que estén más apretados así Y entonces tenemos este aquí, podemos rotarlo para que quede recto. Y entonces podemos escalarlo hacia abajo para empujar esos mangos hacia adentro. Y entonces podemos extruir uno nuevo con E, así podemos presionar E y luego Z y sacar esto a colación. Y entonces podemos presionar E y luego Y, y voy a adelantar esto para redondear por aquí y luego G Z y sacar esto por aquí. Y luego voy a extruir hacia arriba en la canaleta de aquí Entonces E y luego Z, traemos esto por aquí. Voy a ir justo debajo de él, y después voy a hacer otra extrusión. Entonces E y luego Z y empujarlo hacia arriba. Entonces lo voy a llevar a un lado. Entonces G y luego X, tráelo aquí, y luego GY, lo llevaré adelante hacia la esquina. Así que a GY le gusta esto, y tal vez tengamos que bajarlo un poco así. Y luego simplemente queremos ajustar nuestras asas. Así que puedo escalar este hacia arriba para empujar esos mangos hacia afuera para dar más de como una forma curva aquí y simplemente mover esto dentro de nuestra canaleta así Con este verticee voy a ir GX y empujar esto un poco. A lo mejor podamos derribarlo y simplemente moverlo a su lugar junto al edificio así. Y obviamente podemos escalar para ajustar la esquina aquí para tener una esquina más suave. Y luego bajaremos aquí. Podemos sacar un poco este vértice, escalarlo para tener más de una curva en la esquina aquí Y entonces podemos arreglar este. Voy a escalar este que sea un poco más curvo. Y luego tenemos otra manija aquí abajo. Probablemente podríamos derribar esto solo para que no sea como interactuar con este rincón. Y ahí está la forma de nuestra pipa subiendo aquí. Ahora bien, podría hacer algunos ajustes a este de aquí arriba. Tengo que hacer clic y arrastrar para que obtengas el vértice, y tal vez solo lo traiga de vuelta un poco en la Y. Tenlo por aquí. Y solo así es como pugging por la parte superior un poco, así como esto en el medio Tal vez baje esto para que no esté recortando en esta pieza de madera de aquí Eso es más o menos. Sólo tienes que mover las asas. Voy a mover un poco este huevo para que no esté tanto en la madera. Y podría bajar la escala a 0.045, tal vez hasta 0.04 Y solo tenlo justo al lado del edificio ahí y solo haz pequeños ajustes hasta que estés contento con él. Tenemos algunos recortes aquí, así que sólo voy a sacar este. Y tenemos que traer estos huevos un poco, también. Si lo hacemos un poquito más pequeño, podríamos acercarnos al edificio, 0.03. Y entonces podemos empujarlos más atrás aquí. A lo mejor podríamos hacer que se doblara un poco hacia adentro. Podría derribar esto, tal vez escalarlo o escalarlo hacia arriba, ver lo que sea que se vea mejor. Y así es como le das forma a una curva, básicamente, solo usando las pequeñas asas y pequeños puntos para obtener tu forma. Y luego con esto, entonces creo que esto viene con un mapa UV ya. No creo que tengamos que desenvolverlo. Así que solo podemos elegir el material de metal negro, y debería quedar bien. Si acercamos el zoom, podemos echar un vistazo, y todo está muy bien desenvuelto Entonces hay una pipa, tengo una vista de cámara mirando, mira lo gruesa que es, a ver si queremos que sea más grande. Esto se ve un poco grueso aquí, así que podría simplemente empujar este un poco hacia atrás y tal vez solo obtener esto agradable y directo aquí Canta mal pero aquí vamos. Seleccione este GX en realidad podría cambiar seleccionar todos estos vértices y llevarlo adelante en el y un poco y tal vez ir a 0.035 o algo así y bajar este un poco más también Ahí está nuestra pipa subiendo. Ordenado. Diré que usa una curva de Bézier. Te veré en la siguiente lección. 35. Creación de vallas metálicas con espejos usando las curvas de Bézier: Largo, bienvenido de nuevo a los estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, volveremos a usar la curva Bezier para crear estas pequeñas cercas al frente junto a la Bien, entonces podemos usar la curva Bezier para crear algunas cercas a lo largo del Entonces vayamos a Shift A curva bezier. Y vamos a mover esto hacia el frente por aquí en alguna parte. Vamos a agregar un modificador para que podamos ver la curva del tubo, y vamos a escalar esto en alrededor de 0.350 0.035 Y ahí simplemente le damos forma. Entonces vamos X y luego 90. Y entremos en modo de edición. Y voy a rotar éste, así que es como apuntar hacia arriba hacia aquí. Entonces voy a entrar en vista frontal, y luego podemos rotarlo. Entonces es recto así. Y luego lo voy a derribar al suelo. Y luego si seleccionamos este vértice y luego seleccionamos este vértice y luego clic derecho y luego subdividimos, pondrá otro entre él Entonces con esto, podemos colocarlo por aquí. Y entonces tenemos esto aquí. Ahora podemos apretar esta esquina escalándola, rotándola, tal vez empujarla un poco por aquí también. Podemos apretar esta esquina o escalarla. Entonces tenemos más algo así. Entonces podemos bajar esto, escalarlo en un poco, enderezarlo, tal vez empujar esta manija también Y luego queremos que otro baje, pero tal vez podríamos agregar un modificador espejo. Entonces vamos a presionar el punto de origen está aquí. Entonces vamos a presionar A y luego GX para traerlo al lado izquierdo de nuestro punto de origen aquí Y luego agreguemos un modificador de espejo. Entonces busca espejo. Entonces lo tenemos en la X, y luego queremos activar el recorte. Entonces ahora podemos ir GX y luego empujarlo hacia el otro lado aquí Y luego sí, no último conectado. Podemos traer esto. No estoy seguro de lo bien que va a funcionar esto con el espejo. Pero vamos a seleccionar vértices de este lado, vamos GX y luego tipo de forma ¿qué tan ancho queremos que sea O de barda ? Y entonces podemos aplanar esta A. Ahí está un poco recto. Así como así. Quizá podamos hacerlo un poco más largo, en realidad. Entonces vamos a ir GX, hacerlo un poco más largo así, y tal vez podríamos sacar a estos dos un poco A lo mejor podríamos llevar nuestra referencia humana al frente. Entonces tenemos algo con lo que compararlo. Vista de cámara, verificamos dos veces. Estoy pensando que traemos esto un poco más. Así como así. Y luego podríamos intentar seleccionar estos vamos a darle a Shift D para duplicar y luego Z, y creamos un duplicado aquí podemos poner debajo de él. Y entonces podemos simplemente empujar esto dentro de esta pieza aquí. Ahora bien, si seleccionamos ambos vértices y luego golpeamos Alt S, escalará esto hacia adentro para hacerlo más delgado sin afectar también a la otra pieza, así que podemos tener esto un poco Y luego voy a hacer click derecho y luego subdividir, así tenemos otro vértice en el medio Voy a escalar esto y moverlo un poco hacia la izquierda con G&X y tal vez podríamos bajar esto para crear una especie de forma aquí Pero queremos que sea como un ángulo recto. Así que tal vez necesitemos seleccionar éste y luego éste y luego subdividirlo de nuevo. Entonces tenemos otro en el medio aquí para, como, mantener esa forma. Y entonces podemos derribar esto y crear algo como esto. Y luego vamos a duplicar otra vez. Entonces seleccionemos estos tres y luego cambiemos D para duplicar, y luego iremos GZ, podemos sacar esto en algún lugar como aquí Y luego vamos a agarrar este izquierdo y podemos ir GX y luego GZ, lo llevaremos a la tubería aquí, y luego podemos seleccionar este medio aquí y crear algún tipo de forma Algo así. Va a la vista frontal. Yo sólo arreglo esta curva así. Tenemos algo así. Y podemos intentar mover esto para que se conecte correctamente en el medio aquí así. Y eso se ve bien para ir. Entonces tal vez tengamos que escalar este con Alt S. Así que seleccionaremos los tres y luego Alt S para hacerlo un poco más delgado para que encaje dentro de esta tubería de aquí. Y ahí vamos. Tenemos una barda pequeña y bonita que podemos usar. Vamos a ir GY, empujar esto de vuelta por aquí. Va a la vista de cámara. Y queremos que este sea, vamos a ir GX, y puede que tenga que ser un poco más grande, para ser honesto Así que voy a escalarlo e ir GZ y luego podríamos tratar de ajustar la báscula desde aquí ahora para conseguir algo bonito Podría entrar en modo Edición y jugar un poco con estas esquinas. A lo mejor trae esta manija para apretar esas esquinas ahí. Y esto se ve bastante bien ahora. Entonces voy a tener uno por aquí. Podemos agregar. Agreguemos un metal ligero a esto. Entonces metal ligero, vamos a tener esto. Y entonces tal vez podríamos presionar este número aquí abajo para crear una nueva versión, un scroll hacia arriba. Y queremos hacer esto como un poco verde. Entonces iremos aquí donde está nuestro shader. Podemos alargar esto. O podríamos ser capaces de ¿Y si cambiamos el color aquí? ¿ Eso hace algo? No. Entonces quieres agregar un color mezclado aquí, así que color mezclado. Enchufe esto aquí, y deberíamos poder cambiar el color. Es como un verde oscuro. Está entrando en modo renderizado para que podamos ver mucho más fácil con los colores, ¿verdad? Entonces voy a bajar la saturación. No es tan vibrante. Y aquí podemos jugar con el valor. Al igual que un bonito tipo de verde oscuro. Eso debería quedar bien ahí. Así que ahora podemos simplemente duplicar esto unas cuantas veces, así que voy a moverlo. Irad por aquí. Y luego podemos ir al Turno D y luego X y tener uno por aquí también. Y luego desplazar D y luego X y luego Z 90 para rotar esto y luego GX GY Y luego echemos un vistazo. Lo queremos detrás de este pilar aquí. Solo estoy mirando la foto de referencia para tipo de compararla. Podemos volver a una visión sólida ahora que la hemos sombreado. Entonces tal vez GX lo acerque un poco más a la carretera, y luego Shift D Y. Tendremos otro por aquí Vamos a tener una vista de cámara mirando cómo se ve esto . Ahí vamos, ¿verdad? Podemos simplemente ser un poco de TOC con esto y simplemente mover esto a su lugar aquí. Y luego este lado. Se ve como un podríamos tenerlo saliendo de cámara así. mejor podríamos escalarlo en la Y. Siempre podríamos ajustarlo así y luego moverlo como aquí para que coincida un poco más con la referencia. Y luego podemos echar un vistazo rápido y renderizar cómo se ve eso. Y luego si se ven un poco delgados, siempre podemos seleccionarlos todos y luego entrar en modo Editar, presionar A, y luego alt S escalarlos y hacerlos un poco más gruesos. Y luego de vuelta al modo objeto, y eso se ve mucho mejor ahora Estoy contento con eso. Fresco. Tenemos algunas cercas. Te veré en la siguiente lección. 36. Flujo de trabajo de calcomanías con mapas UV y mezcla de sombreadores de color: Hola, Malcolm vuelve a los estilizados ambientes japoneses y Blender. En esta lección, repasaré los conceptos básicos del uso de calcomanías Bien, entonces si seleccionamos esta pieza aquí, este es nuestro letrero rojo a la izquierda aquí, y entramos en el material tela roja, y queremos acercar a estos nodos aquí. Y lo que vemos aquí, tenemos un mapa UV llamado calcomanía, y básicamente está diciendo que necesitamos usar un mapa UV para que podamos usar esta imagen de senos Ahora bien, esta imagen es esta negra de aquí. Esto es sines dot pSd. Es un archivo de Photoshop que podemos usar. Y luego esto se conecta a un nodo de color mixto para que pueda superponerse en la parte superior de nuestro color base aquí Es solo otra capa que hemos agregado aquí con estos nodos. Crearemos esto juntos cuando hagamos el camino. Pero aquí en la tela roja, ya está aquí. Así puedo mostrarte cómo podemos usar esta calcomanía para colocarla aquí. Entonces, la razón por la que agregamos un mapa UV separado es para que podamos moverlo sin afectar la textura debajo. Entonces con esta seleccionada, si vamos a este pequeño triángulo verde aquí, estas son las propiedades de los datos del objeto. Y aquí tendremos una opción llamada mapas UV. Y este es nuestro mapa UV predeterminado, el que primero desenvolvimos Y con este ícono más, podemos agregar un segundo mapa UV. Ahora, queremos renombrar esto así que es lo mismo que esto aquí, y distingue entre mayúsculas y minúsculas, así que será calcomanía con una D. mayúscula Así que solo haz doble clic para cambiarle el nombre. Esto es calcomanía. Y ahora podemos ver que empezó a superponerse aquí porque sabe que estamos usando este mapa UV para crear esto aquí. Así que ahora con este mapa UV seleccionado, podemos entrar en modo Editar en este objeto. Y el mapa UV aquí, podemos cerrar este menú con N, y podemos cambiar esta imagen aquí arriba a señales para que podamos ver. Entonces está usando este mapa UV sobre estas calcomanías aquí, y podemos ver el efecto que tiene aquí Entonces lo que voy a hacer es tomar estas islas UV y simplemente bajarlas para que estén todas dentro del área negra de aquí. Y luego sólo vamos a seleccionar esta cara frontal, y vamos a mover esto sobre este letrero en la parte superior derecha. Ahora, tenemos que rotar esto. Así que vamos y 90 a rotarlo, y luego podemos escalarlo hacia arriba y podemos simplemente mover este UV sobre el letrero aquí. Y déjame verificar la referencia, asegurarme de que esta es la forma correcta de evitar. Entonces queremos rotar esto al revés. Entonces, vamos a presionar, 180. Entonces esta es la forma correcta ahora. Y entonces solo podemos escalar y luego mover la isla hasta que estés contento con dónde está el letrero. Podemos moverlo de esta manera para que sea un poco más alto. Y ahora, obviamente cuando pasamos por este lado, estamos cortando el letrero aquí, así que queremos asegurarnos de que no estamos recibiendo demasiado de este letrero. Así que sólo vamos a ajustarlo justo hasta que solo tengamos este signo en nuestro objeto aquí. Eso es más o menos. Usted acaba de crear un segundo mapa UV. Enchufa todos tus nodos y luego los mezclas encima del color base, y luego mueves la isla UV usando los UVs Para que podamos hacer lo mismo con esta pieza también. Solo agregamos un nuevo mapa UV por aquí, renombramos esta calcomanía. Y ahora, entramos en modo Editar. Y luego queremos seleccionar todas nuestras islas y escalarlas para que todas estén dentro del área negra. Y luego solo seleccionamos esta cara frontal y escalamos esta por sí sola. Y queremos girarlo 90 grados. Y sólo vamos a escalar. Tal vez tengamos que escalarlo en la X y luego en la Y hasta que obtengamos algo bonito, ¿verdad? Entonces ahora, estamos escalando toda la cara, y si queremos que sea del tamaño correcto, va a cortar en el otro letrero aquí. Así que tal vez tengamos que poner algunos bucles de borde. Entonces, primero pongamos el letrero en su lugar. Voy a colocarlo por aquí. Entonces tenemos un letrero aquí y obtenemos el tamaño correcto de nuestro letrero que queremos. Entonces queremos que sea un poco más grande, lo más grande que podamos ir, y lo tendremos justo encima de la puerta aquí. Entonces la tengo del lado izquierdo aquí. Este es nuestro signo aquí. Entonces lo que podemos hacer es agregar un bucle de borde en este lado del letrero y luego un bucle de borde aquí para aislarlo. Entonces ahora tenemos una cara aquí. Entonces ahora podemos seleccionar estas caras laterales y luego golpear Y para separarlas, y luego podemos escalarlas y luego ponerlas en el negro para que no consigamos el otro letrero aquí. Y ahí vamos. Hay señales todo hecho. Entonces, te veré en la siguiente lección. 37. Marcados de carretera con mapas UV y caras divididas: Hola, y bienvenidos de nuevo a los estilizados Entornos Japoneses en Blender En esta lección, trabajaremos en lo que aprendimos en la lección anterior y lo usaremos para crear algunas calcomanías para el camino Bien, así que hagamos nuestro camino a continuación. Así que vamos a seleccionar este objeto aquí. Y vamos a expandir esto un poco. Queremos ir a este icono de triángulo verde y luego hacer clic en el signo más. Vamos a agregar un nuevo mapa UV, haga doble clic para cambiar el nombre de esta calcomanía. Ahora vayamos todo el camino a la derecha hasta donde está el shader aquí Voy a hacer algo de espacio. Ahora voy a agregar un nuevo nodo llamado mapa UV, éste, y luego podemos elegir calcomanía aquí. Ahora agregamos un nodo de mapeo, y queremos enchufar la UV en el vector. Y luego agregamos un nodo de textura de imagen, textura de imagen. Y luego enchufamos este, y luego con este botón aquí, podemos elegir letreros. Y entonces queremos una nota de color mixto. Así que ve a buscar color mixto. Y esto va a entrar en el factor. Y luego queremos enchufar el color de aquí a A, y luego B será el color que queremos la calcomanía a B. Así que ahora solo enchufamos esto en el shader aquí Ahora entremos al modo de previsualización de material, y podemos ver que la calcomanía está funcionando en nuestro camino. Entonces ahora queremos entrar primero en modo Edición, y nos desplazaremos hacia fuera aquí y luego solo escalaremos en la isla UV, así que todo está dentro del área negra. Se puede ampliar esto. Así como esto. Entonces agreguemos algunos bucles de borde para que podamos controlar estas caras. Entonces queremos un bucle de borde simplemente yendo a lo largo de la curva aquí frente a esta curva, y queremos otro bucle de borde que vaya a lo largo de la acera aquí. Llévala lo más cerca que puedas. Puedes tocar dos veces G para, como, deslizar el borde si eso es más fácil, y luego solo tener uno por aquí. Y luego queremos otro por aquí, vamos a tener una línea que va al lado de la acera aquí, y luego queremos otro bucle de borde yendo por aquí. Así como así. Entonces comencemos con esta cara aquí. Empezaremos con esta cara. Y tenemos nuestra isla aquí, así que vamos a golpear Y para escupirla, y luego podemos escalarla y luego podemos moverla en la parte superior de esta línea aquí y simplemente escalarla hasta que obtengas el bonito tamaño que te gusta, y simplemente moverla para que podamos acercarla a la acera así Ahora hagamos esta cara aquí de este lado y hagamos lo mismo. Así que tenemos nuestra isla seleccionada. Golpearemos Y y luego G, 90, lo escalaremos hacia arriba, lo moveremos sobre la línea blanca, y solo seguiremos escalándolo hasta que tenga el mismo tamaño que el otro. Así como así. Entonces, a continuación, queremos probablemente más fácil de hacer este. Entonces golpearemos Y en nuestra isla, G para moverla, 90 para rotar. Vamos a mover esto sobre esta línea blanca también, y vamos a hacer esto un poco más delgado. Entonces lo escalaremos y tendremos una delgada línea por aquí, y haremos lo mismo por esta cara. Golpearemos Y en la isla, G, la escalaremos hacia arriba, moveremos sobre esta línea blanca, y coincideremos con el grosor de esta línea blanca así y la podremos ajustar así. Entonces ahora vamos a seleccionar esta cara. Golpearemos Y en nuestra isla, y luego la vamos a mover sobre estas tres líneas blancas sobre la derecha de aquí, y tal vez tengamos que girarla. Entonces lo rotaremos 90 grados, y lo escalaremos. Y vamos a tener más líneas blancas, pero las ignoraremos. Nosotros solo queremos a estos tres en posición, queremos que sea una rotonda aquí Así que sólo voy a mover esta isla. Iremos GX, lo moveremos hacia arriba hacia la acera, y luego GY, lo moveremos por aquí, y luego podemos escalarlo para hacer las líneas más pequeñas GX Y luego G Y. Justo en posición ahí, y luego podemos conseguirlo agradable y cerca de la acera, así que tal vez tengas que ir a GX y acercarte lo más que podamos ahí, y luego GY lo moveremos justo por aquí Haremos lo mismo por esta cara. Entonces golpeamos Y en la isla. Lo moveremos por aquí, lo escalaremos. Vamos a echar un vistazo. Escala la isla hasta que estas líneas tengan el tamaño adecuado. Tenemos algunos aquí. Después vamos GX, acercamos a la acera y luego GY, la movemos hacia atrás. ¿Y estas van por el camino correcto? Sí. Así que vamos a la vista de cámara, y es posible que necesitemos extender estas líneas un poco más, también. Entonces lo que podemos hacer es agregar un bucle de borde aquí, simplemente pasar estas líneas y luego un bucle de borde aquí de este lado. Entonces vamos a ir aquí. Por lo que estos están aislados. Entonces ahora tenemos una cara aquí podemos movernos. Así que vamos a golpear Y para dividir esta cara, y luego sólo podemos ir GX y mover esta isla por encima de las líneas así Y luego agregaremos un bucle de borde aquí para aislar de aquí estas caras. Así lazo de borde aquí. Entonces ahora tenemos esta cara, podemos movernos. Entonces encontraremos la isla aquí está. pegaremos a Y y luego a G, lo movemos por las caras aquí. Ir GX, y luego GY. Y luego GX otra vez, consigue el espacio adecuado en así como así. Entonces las líneas están adentro. Ahora solo tenemos que eliminar los que no queremos. Entonces tenemos todas estas caras aquí. Caras donde no queremos calcomanías, las seleccionamos. Golpeamos Y solo para asegurarnos de que están divididos, y luego podemos escalarlos en muy pequeños en el área negra. Y ahí están nuestras marcas viales todo hecho. Te veré en la siguiente lección. 38. Modelado de la estructura del garaje con detalles del bisel: Bueno, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, comenzaremos a modelar nuestra cochera. Bien, así que vamos a seleccionar nuestro cubo por aquí y voy a presionar hacia adelante slash para entrar en la vista aislada Y yo solo voy a borrar la cara inferior aquí solo para que sea un poco más fácil para nosotros cuando estamos modelando. Y podemos volver a nuestra visión normal. Voy a volver al modo objeto, y sólo voy a esconder este cilindro fuera del camino, también, así que no está en el camino. Y llevemos nuestra referencia humana hacia nuestro edificio, también, y rotémoslos alrededor. Bien, así que vamos a entrar en modo de edición en esto. Y pongamos en un bucle de borde cerca de la parte superior por aquí. Y pongamos otro bucle de borde justo debajo en alguna parte. Por aquí. Y entonces podemos Alt y click izquierdo. Así que Alt Shift izquierda haga clic en este bucle de borde para seleccionar ambos bucles de borde, entonces podemos golpear Control B y crear un poco de bisel aquí Y luego voy a presionar tres para entrar en modo cara, y luego dar clic derecho a extruir caras a lo largo de normales, y simplemente extruiremos esta edad un poco Después voy a Alt y a la izquierda hago click en este bucle de cara, y voy a darle a Y para que se separen así. Y ahora podemos poner en un bucle de borde por aquí, y fuimos de este lado también. Y quiero tratar de hacer coincidir el ancho de lo que será la puerta del garaje, así que podría hacer esto un poco más ancho. Así como esto. Y luego podemos seleccionar ambos bordes, y podemos controlar B para biselar y vamos a crear algo como esto Y luego podríamos presionar Y nuevamente para separar estos y luego extruirlos hacia adelante con E, solo un poquito así Y luego con esta cara aquí, podemos poner en un bucle de borde por aquí, y luego controlar B para biselar Y luego voy a golpear Y otra vez y luego E para extruir y extruir un poquito así, así como así Así que ahora podemos empezar por la puerta aquí también. Así que solo voy a entrar en modo objeto por ahora y shift y click derecho a nuestros Dcursors gratis aquí, vamos a golpear Mayús A, y vamos a añadir un cubo Y vamos a adelantar esto. Entraremos en modo Editar. Lo bajaremos, y luego podremos empujar esta cara hacia atrás también. Y entonces podemos escalarlo en la X para presionar un poco la escala A sobre la X. Y luego podríamos seleccionar este borde aquí, y luego Control B para agregar un bisel aquí para crear algo como esto Entonces podemos entrar en modo objeto. Podemos ir G, Y, mantener el control para ajustarlo a esta cara, y luego G Z y mantener control para romperlo a esta cara de aquí arriba. Y entonces solo queremos mover esto que quede como centrado por aquí. Así que ahora podemos volver a hacer clic en nuestro edificio principal, y podemos entrar en modo Editar. Y pongamos un bucle de borde con la parte superior de la puerta, estaremos por aquí. Así que vamos un poco más arriba, creo, así como así. Y entonces podemos poner un bucle de borde en este lado. Y luego un bucle de borde en este lado. Y luego lo voy a volver a hacer. Entonces un bucle de borde aquí, crearemos un pequeño marco alrededor la puerta del garaje y pondremos uno por aquí, y luego uno de este lado. Entonces ahora tenemos un pequeño marco aquí podemos seleccionar. Y voy a darle al Turno D para duplicarlo. Y entonces sólo podemos darle a E para extruir este AD un poco así Entonces ahora con esta cara, podemos pegarle a Y y luego podemos sacar esto adelante. Esta será nuestra puerta de cochera que podremos usar. Y a lo mejor podríamos hacer retroceder un poco esto, así podemos seleccionar estos bordes aquí. Yo sólo voy a entrar, ver con qué estamos trabajando aquí. Sí, así que queremos extruir. Entonces, extrudamos hacia adentro. Presiona E, y simplemente lo extruiremos. Podría tener que golpear Y para que quede recto, y solo crearemos un poco como una sangría aquí Así que ahora también podemos cortar para la puerta. Así que voy a entrar en modo objeto y mover nuestro referente humano un poco para que podamos ver. Entonces volvamos a entrar en modo Edit en este edificio. Y pongamos algunos bucles de borde. Pondremos uno en el medio aquí, y luego controlaremos B así conseguimos un bonito ancho para la puerta. Y entonces podemos poner en un bucle de borde alrededor de la mitad aquí. Eso debería ser bueno justo ahí. Entonces ahora podemos seleccionar esta cara, y luego podemos presionar E para extruir hacia adentro Así como así. Y luego hemos creado una cara en la parte inferior. Podemos eliminar esta cara aquí. Así que borra caras. Y luego podemos seleccionar esta cara aquí. Pulsaremos Y para separarlo. Y entonces podemos sacar esto adelante, GY. Esta será nuestra segunda puerta aquí. Ahora, también queremos una ventana por aquí también. Entonces lo que podríamos hacer es simplemente presionar I para insertar. Y entonces podemos presionar S y X para escalar esto y crear una pequeña ventana aquí. Y entonces podríamos presionar Y para separar esto, y luego iremos G Y y sacaremos esto adelante. Y luego voy a presionar dos para entrar en modo borde, y luego alterar y a la izquierda haga clic en este bucle de borde aquí, y luego podemos extruir con E y luego Y y extruirlo hacia adentro, así como así Así que ahora podemos entrar en modo objeto sobre esto y podemos añadir un bisel a esto ahora Entonces vamos a los modificadores. Vamos a añadir modificador de búsqueda de bisel. Y luego podemos ir a aproximadamente 0.015 sombreando a normales más duras Y se puede ver aquí que tenemos algunas brechas aquí por donde está el bisel Entonces si vamos por dentro, en realidad, y entramos en modo Editar y borramos estas caras aquí, debería arreglar los huecos ahí porque aquí no tenemos bisel en la esquina Tenemos un pequeño aquí, pero probablemente podríamos salirnos con la suya. Realmente no vamos a ver eso desde la vista de cámara, así que no tendremos que preocuparnos demasiado por eso. Entonces solo necesitamos un bisel en esto también. Así que en realidad podríamos traer este fondo boca abajo. Entonces voy a seleccionar la cara inferior en esto y simplemente bajarla un poco, así como así y tal vez llevar esta cara un poco adelante. Y también podríamos seleccionar este borde aquí y tal vez bajar esto solo un poco así. Ahora podemos entrar en modo objeto, y agregaremos un bisel a esto también Así que agrega bisel modificador. Iremos con 0.015. Y luego solo tenemos que entrar en sombreado y luego endurecer aquí las normales Así que ahora vamos a seleccionar nuestro edificio principal. Podemos entrar en modo Editar, y podemos simplemente golpear un proyecto U Smart UV, desenvolver Y luego solo tenemos que poner TD aquí abajo. Y luego pasemos al modo objeto. Vamos a ir por aquí porque tendremos múltiples materiales. Entonces para el primer material, podemos ir con luz de piedra. Vamos a entrar en la vista previa del material para que puedas ver. Tenemos la luz de piedra, y luego agregaremos un segundo material. Esto será piedra oscura. Y para la oscuridad de piedra, entremos al modo Editar. Y entonces, ¿qué caras queremos queremos? Todas estas caras aquí dentro. Entonces voy a seleccionar todas estas caras. Puedes presionar L sobre estas piezas aquí y luego dar toda la vuelta. Sí, así que están todos seleccionados y luego solo golpearon un letrero en Stone dag. Entonces ahí vamos. Y entonces podríamos tener a Stone DAG en esta pieza también. Entonces tenemos que desenvolverlo. Modo de edición, proyecto A U Smart UV, desenvolver. Vamos a establecer el TD, y luego podremos elegir Stone DAC. Voy a entrar en modo Objeto. Voy a volver al modo Edit en esto y vamos golpear L en esta pieza aquí, y podemos elegir el dique Stone para esto también Entonces en la siguiente lección, seguiremos con las puertas y la ventana aquí. 39. Crea puertas de garaje y marcos de ventanas con paneles: Hola, y bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, nos pondremos a trabajar en las puertas y ventanas del garaje. Bien, así que por ahora, sólo voy a volver a la vista sólida aquí arriba. Y voy a entrar en modo Edit. Seleccionaremos la puerta de garaje ER aquí. Presionaremos P, selección separada. Regresa al modo Objeto, y luego podemos seleccionar Puerta EWRD Entra en modo Edición en esto y controla R y luego desplázate hacia arriba, pondremos una carga de bucles de borde en. Así como así. Y luego queremos seleccionar cada uno de los demás. Entonces voy a seleccionar este y solo cada otro borde así como este. Y entonces podemos simplemente darle a G Y para sacarlos adelante para crear este tipo de forma aquí. Y entonces todo lo que realmente necesitamos hacer es volver al modo objeto y podemos simplemente golpear G Y y simplemente empujar esto en su lugar aquí. Y eso debería estar bien para nuestra puerta. Y luego para la ventana, entrando en modo Edición, seleccionaremos esta cara aquí. P, selección separada de nuevo al modo objeto. Seleccionaremos esto, y necesitamos tener un look tan tipo pero un diseño bastante simple aquí. Entonces todo lo que realmente tenemos que hacer es editar el modo, seleccionar la cara. Presionaremos I para insertar, crear un marco dando vueltas Entonces podemos presionar Y. Así que ahora esto es separado, lo que significa que podemos poner en un bucle de borde aquí. Lo voy a poner a la izquierda un poco y luego uno en el medio aquí. Y primero, voy a seleccionar estas caras e ir Mayús D y luego Y, empujar esto hacia atrás. Mantendremos esto como nuestro vaso aquí. Entonces ahora con esto, podemos seleccionar estos bordes aquí y luego simplemente presionar Control B para biselar, y luego podemos eliminar estas caras aquí dentro Y entonces podemos hacer clic alt en este bucle de cara y E para extruir, poner esto adelante Y entonces podemos seleccionar estas caras aquí, E para extruir, estas hacia adelante Y entonces podemos seleccionar estas caras aquí, GY, moverlas hacia adelante en su lugar, y luego podemos entrar en modo objeto, GY y empujar esto en su lugar aquí. Y luego vamos a la vista previa del material. Entraremos en modo Editar. Así que en realidad debería, volvamos a desenenvolverlo. Así que un proyecto Smart UV, unwrap set TD, y tenemos múltiples materiales aquí Entonces queremos un material más. Así que agrega uno más. Esto será de vidrio. La luz de piedra, vamos a cambiar a metal negro. Y entonces sólo tenemos que asignarles estos. Entonces podemos presionar L en el marco y simplemente presionar asignar para metal negro. Queremos L en los marcos aquí. Esto será black metal. Y luego podemos seleccionar el vaso aquí. Esto será de vidrio. Y luego podemos eliminar a Stone dark. En realidad no necesitamos esto. Tenemos que entrar en modo objeto, y luego podemos golpear el menos aquí, así que solo necesitábamos dos. Derecha. Entonces para esto, podemos entrar en modo Edit. No creo que necesitemos desenvolver esto en realidad, así que solo podemos elegir otro metal Entonces tecleamos metal, ¿qué tenemos? También tenemos metal ligero. Este fue el metal verdoso que hicimos. Ahora podríamos probar otro metal. Uno de metal ligero, creo que se vería un poco mejor. Vamos a entrar en la vista renderizada para que podamos verla correctamente. Sí, vamos con metal ligero. Eso se ve un poco mejor. Y entonces tal vez podríamos tener metal ligero en este lugar. Entonces probemos uno de Light Metal. Sí, creo que uno de metal ligero se ve mejor con esto también. Voy a volver a la vista sólida, y luego podremos ponernos a trabajar en esta puerta de aquí. Así que entremos en el modo Editar. Podemos seleccionar esta cara y la selección separada P, y luego volver al modo objeto. Así podremos seleccionar esto y luego volver a modo Editar. Y solo necesitamos algunos bucles de borde. Entonces pongamos un bucle de borde en el medio y luego ligeramente hacia arriba. Y pongamos un bucle de borde en el medio aquí. Iremos Control B a biselar. Y luego pondremos uno en la parte superior aquí, y luego uno en la parte inferior aquí. Y luego voy a seleccionar esta cara. Voy a pegarle a Y para separarlo. Y entonces podríamos presionar I para insertar. Y luego vamos a darle a Y en esto para separar esta cara. Y pongamos en dos bucles de borde yendo hacia arriba así. Y luego podríamos seleccionar estas caras, y podemos darle a I y luego a mí otra vez para insertarlas así Entonces ahora con esta cara aquí arriba, podríamos simplemente ojo a recubrir y luego presionar Y para separar esto. Y ahí solo podemos extruir algunas caras. Entonces, seleccionemos las caras exteriores. Y entonces podemos extruirlo hacia adelante un poco así. Y luego podemos seleccionar estas caras aquí. Podemos extruir estos hacia adelante. Y luego estas caras dando la vuelta al borde aquí, podemos extruirlas hacia adelante Y luego voy a seleccionar todas estas caras, extruirlas hacia adelante, y luego solo las caras del medio, vamos a golpear a GY y simplemente moverlas hacia adelante así Así que tenemos este tipo de forma y luego esta cara media aquí, realidad podríamos poner en un bucle de borde, en realidad, vamos a cambiar D primero, lo duplicaremos, y luego lo moveremos hacia atrás. Esta será la copa. Así que nos quedaremos con eso. Y ahora podemos poner en un bucle de borde en el medio aquí, y tal vez podríamos ir tres bucles de borde, y luego uno en el medio aquí, y luego seleccionaremos todos estos bordes y luego pulsamos Control B para biselar, y luego podemos eliminar estas caras medias aquí Y entonces podemos presionar L sobre esta pieza aquí y luego extruir hacia adelante, así como así Y entonces podemos agarrar nuestra pieza de vidrio aquí, G Y y mover esto a su lugar aquí. Y luego vamos a la vista previa del material, y presionemos A, proyecto UV inteligente. Podemos desenvolver Vamos a poner el TD y vamos a cambiar la luz de piedra por aquí. Cambiaremos esto a metal ligero. Uno de metal ligero. Y es metal ligero. Ahora tenemos que cambiar piedra oscura dos. Tendremos black metal para Stone dark y luego pasemos al modo Editar. Y para Stone Dak, podemos presionar L sobre esta pieza aquí. En realidad, no. Tengamos los marcos exteriores como metal oscuro. Por lo que queremos seleccionar estas caras aquí. Si presionamos L, es seleccionar esto por alguna razón. Entonces tal vez deberíamos simplemente ir con esto. Pulsaremos L, seleccionaremos estos y luego metal negro aquí. Eso debería estar bien. Y entonces necesitamos otro material para el vidrio. Y luego simplemente elegimos aquí esta cara media, vidrio, un letrero, y ahí está nuestra puerta. Bonito. Para que podamos ir a GY y mover esto a su lugar aquí. Y si quisieras crear un pequeño mango o algo así, podríamos simplemente desplazarnos y hacer click derecho aquí, poner un Dcursor gratis aquí Podríamos presionar shift un cubo de malla. Vamos a adelantar esto un poco. Y luego en el modo Editar, podemos escalarlo bastante. Y luego ir SY. Lo haremos muy delgado, y luego SX, lo haremos realmente delgado de esta manera. Y luego SC, hazlo un poco más largo. Pondremos un bucle de borde en el medio aquí, y luego podremos ir al Control B a biselar hasta que tengamos algunos cuadrados en cada extremo Y luego vayamos del otro lado y luego escojamos aquí estos cuadrados, y luego podemos simplemente extruir hacia afuera así Y luego podemos entrar en modo objeto. Podemos meter esto en una puerta, a ver cómo se ve. Y solo pon esto en algún lugar donde tenga sentido, tal vez aquí, GX, GY Y luego si tenemos esto seleccionado y luego nos desplazamos, clic en Nuestra puerta, podemos unirlos junto con Control J. Así que ahora ambos son un objeto, y se le agrega el bisel a esto también Entonces es un poco más redondeado. Y tenemos un material vacío aquí del mango. Entonces si hacemos clic en el botón menos aquí, esto cambiará a uno de los creo que tiene el material de vidrio en él. Así que entremos en el modo Editar. Seleccionaremos esta cara y luego golpearemos L sobre ella para seleccionarla. Y vamos a golpear U y Smart UV project wrap, y luego presionar set TD. Y entonces podemos darle a esto el material de metal negro aquí. Y luego tenemos una pequeña manija para nuestra puerta. Bien, para que podamos volver a la vista de cámara , ver cómo se ve esto. Puedes arrastrar esto hacia abajo, echar un pequeño vistazo a nuestra escena. Podemos ir a vista renderizada, tener una mirada adecuada. Y ahí está nuestra puerta por aquí. Ahora también podemos entrar en modo Edición, y tal vez solo traemos el asa un poco para que no sea como detrás de la barandilla. Y ahí está nuestra cochera todo hecho. Agradable y rápido, agradable y fácil. A continuación podemos ponernos a trabajar en algunos de estos edificios traseros. Y ya casi estamos ahí. Ya casi estamos ahí. Te veré en la siguiente lección. 40. Modelado de una máquina vendedora estilizada con modificador de bisel: Hola, Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, comenzaremos a trabajar en nuestra máquina expendedora. Bien, así que tomemos nuestra referencia humana, y la llevaremos a este lado. Entonces voy a ir G, mantener el control por aquí, romperlo por aquí. Y vamos a rotarlo en la Z por 90, y solo ve G Y y luego GX, muévelo aquí. Voy a esconder estas piezas fuera del camino. Y luego desplazar el botón derecho del ratón. Aquí, mueve una malla, agrega un cubo, y luego podemos ir GZ uno para llevar esto al piso Ahora podemos ir G Y y podemos simplemente mover esto a su lugar aquí. Y luego podremos entrar en modo Edit. Podemos seleccionar esta cara, y luego GY. Obtenemos el tipo de ancho adecuado para nuestra máquina expendedora. Podemos seleccionar la cara superior y luego obtener la altura correcta. Así que voy a tenerla bastante más alta de lo que sería en la vida real por aquí. Podemos entrar a la vista de cámara. Entonces desde la vista de cámara, podemos seleccionar esta cara y podemos ver hasta dónde la queremos. Entonces vamos GX y vamos nuestro propio debate aquí debería hacer tal vez hacia adentro, un poco más Ahora, quiero más de este muro expuesto aquí. Entonces echemos un vistazo a la referencia también. Entonces queremos morder. Sí, así que voy a volver a este punto de vista. Podemos volver al modo objeto y podemos seleccionar aquí todo este edificio. Y esto sigue siendo nuestro bloqueo, podemos movernos esto en el poquito X Hacemos demasiados problemas. Entonces ahora esto debería ser bueno. Bien, así que vayamos al modo Editar en nuestra máquina expendedora. Le pegó Control R. Vamos a agregar un loop de borde aquí y solo voy a arrastrarlo solo para que esté en vista de cámara. Entonces simplemente pasamos este soporte de madera aquí así como esto. Ahora queremos separar esta mitad delantera aquí. Entonces voy a seleccionar presionar libre y para entrar en modo cara. Haré clic en este bucle de cara aquí y luego desplazaré, seleccionaré esta cara, y luego golpearé Y. Así que ahora esto está dividido, y tenemos dos agujeros aquí, uno aquí, y uno en la parte posterior de este lado aquí. Entonces lo que podemos hacer es lugar de presionar F para rellenar en lugar de presionar F para rellenar estos agujeros por separado, solo podemos presionar A. Y si vamos a engranar aquí arriba, y luego nos desplazamos para limpiar, aquí hay una opción llamada llenar agujeros. Y lo que va a hacer simplemente llenará cualquier agujero con el mismo número de diapositivas que pones aquí. Entonces tenemos cuatro. Entonces ahora si tuviera que presionar L sobre esta pieza y moverla, podemos ver que está llena los agujeros aquí, así como así. Entonces ahora, ahora eso deja un escupitajo, si a esto le agregáramos un bisel, podemos ver el pequeño surco en el medio Así que agreguemos nuestro bisel. Iremos con bisel un poco más pequeño para esto. Entonces iré con, como, 0.008 o algo así. Y luego sombreando a normales más duras. Tenemos un pequeño guión aquí. Ahora, tenemos una mirada desde la vista de cámara, podemos ver eso justo aquí. Entonces parece una pequeña puerta en la parte delantera. Así que ahora vamos a agregar algún bucle de borde, así que vamos al modo Editar. Vamos a agregar un bucle de borde en el medio aquí. Y vamos a bajarlo un poco. Así que voy a ir Z, y lo voy a bajar a, como, donde está su muñeca aquí. Y luego vamos a agregar un bucle de borde de nuevo en la parte superior alrededor de aproximadamente Así que ahora con esta cara, solo podemos presionar I para insertar para crear una pequeña ventana, y luego podemos presionar E para extruir Lo extruiremos hacia adentro, sólo un poquito. Y luego voy a presionar Shift D y luego GX vamos a sacar esto. Esto va a ser una explosión que podremos usar. Vamos a agregar un bucle de otro borde en el medio aquí. Vamos a bajar un poco esto. Entonces ahora con esta cara, podemos presionar I para insertar. Y luego yo para volver a insertar. Entonces ahora podemos hacer clic alt en este bucle de cara, y voy a ir Shift D y luego E para extruir, dilo un poco Entonces ahora tenemos un pequeño marco por aquí. Ahora con esta cara, voy a ir yo a insertar otra vez. Y luego voy a seleccionar este borde y luego ir GY. Vamos a mover esto por aquí. Crear un pequeño panel, en algún lugar por aquí debería estar bien. Ahora, seleccionemos esta cara y luego presionemos E para extruir. Y entonces podemos presionar Shift D. Y luego voy a E para extruir hacia atrás hacia afuera Entonces ahora, con el bisel, se crea como un pequeño panel por aquí Ahora solo necesitamos agregar una pequeña parte clave aquí. Así que vamos a Shift A mesh, cubo. Entramos en modo Editar. Vamos a reducir esto bastante, y lo moveremos igual que la forma en que podemos ver escalarlo un poco más. Entonces voy a seleccionar este borde superior aquí, el borde frontal superior. Le daremos a esto un bisel entonces voy a seleccionar estos bordes laterales inferiores Entonces estos dos de aquí, les vamos a dar un bisel a estos. Voy a presionar A. Voy a escalarlo en la Y para hacerla un poco más delgada. Y entonces vamos a escalarlo un poco más algo alrededor del bate como algo más grande que su mano, en realidad. Entonces queremos que sea un poco más grande, igual que, esto debería estar bien. Y podemos simplemente mover esto a su lugar ahora a donde lo queramos. Entonces en algún lugar alrededor de un aquí, ahora si quieres agregar un poco más de detalle a esto, va a estar bastante lejos de la vista de cámara, así que solo podríamos agregar, no sé, solo un poquito de detalle a esto. Entonces, si vas al modo Editar, quizás podríamos seleccionar esta cara aquí. Nos ponemos ojo a recuadro, y luego extruimos Y luego podríamos seleccionar este ojo para insertar y extruir hacia Ahora vamos a entrar en modo objeto. Podemos cambiar seleccionar nuestra máquina expendedora y luego Control J, y podemos ver cómo se ve el bisel en esta pequeña pieza aquí Parece que tiene razón. Corp. Así que eso es todo fue objeto. A continuación, podríamos simplemente desenvolverlo y agregar algo de material. Así que vayamos al modo Editar. Pulsaremos A, U, proyecto UV inteligente, desenvolver. Todos hemos arrastrado esto. Vamos a establecer nuestro TD y vamos a darle a esto un material aquí. Empecemos con metal ligero a uno. Vamos a entrar en la vista previa del material, y hemos agregado algo de metal ligero aquí. Bien, así que voy a volver al modo Editar. Voy a seleccionar voy a presionar L sobre esta pieza trasera y presionar H, así que aquí solo podemos tener esta pieza frontal. Así que vamos a agregar un nuevo material por aquí. Llegó a las propiedades del material. Vamos a añadir el nuevo material, y vamos a elegir Metal ligero 02. Así que cambiemos el nombre de esto a metal verde para que podamos estar un poco más organizados. Metal verde aquí, cámbiale el nombre. Pero luego pasemos al modo objeto. Entonces ahora podemos hacer click en este número porque no queremos verde, queremos otra cosa. Vamos a cambiarle el nombre a metal blanco. Y aquí podemos cambiar este color. Así que primero volvamos al modo Editar. Seleccionaremos esta cara superior aquí y este bucle de cara, y luego haremos clic en un letrero sobre el metal blanco. Y podemos ver aquí que esta mitad superior ahora es verde. Entonces solo tenemos que cambiar esto a blanco. Entonces voy a sacar esto a colación. Va a bajar la saturación. Y entonces podríamos subir un poquito el factor a como 0.8. Entonces ahora es de color blanco. Ahora agreguemos otro material. Entonces agregaremos otro. Volveremos a elegir el metal verde. Volvamos al modo Editar. Entonces voy a seleccionar esta cara y luego presionar L. Así que seleccionamos todo el frente aquí. Y luego también hemos seleccionado el metal blanco en la parte superior. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en metal blanco y luego anular la selección. Entonces deseleccionará eso, y luego podremos hacer clic en verde Metal y luego darle un seno Entonces eso está asignado ahí, pero no queremos verde. Queremos rojo. Entonces, en modo objeto, podemos dar click al número cinco aquí para crear un nuevo material, y cambiaremos el nombre de este metal rojo. Y todo lo que tenemos que hacer es cambiar esto de verde a rojo. Agradable y sencillo. Ahora podemos agregar algunos detalles aquí abajo. Entonces esta cara, podría tener el material de metal blanco. Entonces eso va a modo de edición. Seleccionaremos esta cara aquí. Omita esto el metal blanco. Eso debería estar bien. También podríamos darle a esta cara metal blanco. Sólo hazlo un poco diferente. También podríamos, si quisieras seleccionar esta cara. Y luego si pulsas Control y plus en tu teclado numérico, ampliará la selección. Entonces tenemos estas caras aquí también. Podríamos darle a esto el metal rojo, a ver cómo se ve eso. Ahora no me gusta eso porque se mezcla con el fondo aquí en este rojo. Entonces podría deshacer eso y simplemente mantenerlo así. Vamos a tener una vista de cámara mirando. Mira cómo se ve eso. Entra en los modos de edición, presiona L en esta pieza y solo presiona GX, muévelo en un poquito Y eso debería estar bien para el modelado de nuestra máquina expendedora. En la siguiente lección, agregaremos las bebidas. Crearemos un poco de vidrio transparente y la calcomanía en la parte frontal, también. Entonces te veré en la siguiente lección. 41. Materiales para vidrio, bebidas de emisión y configuración de calcomanías: Hola, Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, vamos a rematar los detalles de nuestra máquina expendedora. Bien, así que seleccionemos nuestra máquina expendedora. Y necesitamos crear un nuevo material por aquí, así que presionaré el signo más. Y crearemos un nuevo material. Simplemente podemos renombrarle este nombre a Tran Barrant. Y en el shader aquí para la transmisión, voy a dar click en esta flecha y ponerle el peso a uno Así que ahora si entramos en modo Editar y seleccionamos nuestra pieza de vidrio aquí y asignamos el material transparente, necesitamos entrar en vista renderizado para la transparencia, así que haremos clic en Vista renderizado. Y podemos ver vagamente el color que viene por aquí. Ahora, está muy borrosa. Entonces, lo que tenemos que hacer es traer este valor IOR aquí abajo. Entonces, si ponemos esto a uno, podemos ver que es, como, totalmente claro. Entonces queremos que sea como, solo un poquito de borrosidad. Entonces voy a poner un valor de 1.025. Solo agrega, como, un poquito de borrosidad a la ventana aquí Entonces, antes de trasladar eso a su lugar, pongamos nuestras bebidas en su lugar. Así que vamos a crear otro material por aquí. Crearemos nuevo material. A esto le llamaremos bebidas. Ahora, tenemos que ir a nuestro sombreado hasta aquí. Presione Mayús A, búsqueda, textura de imagen. Y el que queremos seleccionar, queremos buscar refresco. Yo seré la imagen solar aquí. Presionemos Control T en este nodo para mapearlo hasta nuestros UVs aquí Y luego solo ponemos el color en el color, y después queremos hacer clic en una misión aquí. Voy a poner el color en el color aquí. Y entonces para la fuerza, vamos a ir con fuerza de alrededor de cuatro es una buena fuerza, creo. Ahora, tenemos que entrar en modo Editar. Seleccionaremos esta cara, y luego asignaremos el material de bebidas. Bien, así que abramos nuestra sombra nuestros UVs aquí, quiero decir. Entonces esta es nuestra cara que tenemos seleccionada aquí. Entonces, seleccionemos la imagen de soda aquí, para que puedan ver, necesitamos mover esto a su lugar. Tenemos que girarlo 90 grados. Entonces -90 grados, ahí vamos. ¿Esa es la forma correcta? Sí, lo es. Y luego solo escalamos hasta que tengamos una bonita imagen que podamos usar. Podría tener que escalarlo en la X también para aplaudirlo porque está un poco estirado Y moverlo hasta que consigamos algo que se vea bien. Podríamos escalarlo en un poco también si quisiéramos. Necesito ser perfecto porque desde la vista de cámara, realmente no podrás decir si está un poco apagado, pero podemos darle forma a esto un poco hasta que tengamos algo que se vea bien. Ahora bien, podría hacer esto un poco más pequeño y luego escalarlo en la Z tal vez o en la Y, escalarlo en la X un poco. Sabes, entraré y luego lo escalaré de esta manera. Y si lo muevo por aquí, eso debería quedar bien. Sí, eso va a estar bien así así. Así que ahora solo podemos entrar en modo Edición y seleccionar nuestra cara de cristal. Iré GX, mudaré esto a su lugar aquí y me aseguraré de que esté bien y cerca Aquí. Bien, así que ahora solo necesitamos agregar la calcomanía a la parte superior de la máquina expendedora aquí Entonces tenemos que presionar A. Presionemos ALTHY, podemos volver a la vista previa del material porque no necesitamos la transparencia. Presionemos ALT. Vamos a traer todo de vuelta. Pulsaremos A para que todo lo seleccionado. Y vamos a elegir, asegurarnos de que nuestro material de metal blanco esté seleccionado, y tenemos que entrar en nuestro editor de sombras aquí, y necesitamos nuestros UVs aquí, bien Entonces para las calcomanías, si recuerdas, necesitamos agregar un segundo mapa UV Entonces vamos a dar click aquí a este triángulo verde. Pulsaremos Plus en el mapa UV, y luego cambiaremos el nombre de esto a calcomanía. Ahora agreguemos nuestros nodos aquí al final. Entonces, lo primero que necesitamos es el nodo del mapa UV. Entonces buscaremos mapa UV, y luego podremos hacer clic y elegir calcomanía. Necesitamos un nodo de mapeo. Así que Shift A mapping. Vamos a enchufar eso al vector. Y entonces necesitamos la textura de la imagen. Shift Una textura de imagen de búsqueda. Podemos enchufar eso al vector, y luego elegimos nuestra imagen de signos. Ahora necesitamos un color mezclado para mezclarlo con el material. Shift A, busca color mezclado. Vamos a enchufar este color en el factor aquí, y luego de este nodo mixto a la ranura A. Y luego simplemente enchufamos nuestra mezcla en el color base en nuestro shader aquí Entonces eso debería estar todo bien y configurar. Bien, entonces cambiemos esta imagen en los UVs a pecados para que podamos ver, y necesitamos escalar UVs, asegurarnos de que tu mapa UV de calcomanía esté Los escalaremos a todos para que estén en el área negra aquí, así como así. Ahora solo podemos seleccionar esta cara frontal aquí. Presionaremos Y solo para asegurarnos de que se separe de los otros UVs y luego G, y luego podremos escalarlo y tal vez necesitemos rotar estos 180 grados, así que iré, 180 Asegúrate de hacerlo aquí 180. Ahí vamos. Esa es la forma correcta. Podemos simplemente mover esto a su lugar aquí. Podría escalarlo un poco y solo verificarlo dos veces. Eso se ve bien. Podría moverlo un poco a un lado con GX Entonces está un poco más centrado. Y solo necesitamos cambiar el blanco aquí en nuestro color mixto, donde enchufamos nuestra calcomanía para que podamos elegir un bonito color rojo Para que coincida con el resto de la máquina expendedora. Y hay máquina expendedora todo hecho. Volvamos a la vista de cámara. Vayamos a la vista renderizada. Podemos echar un vistazo, y así es como se ve. Ahora bien, podría llevar este panel a la derecha un poco, así que siento que está demasiado lejos a la izquierda desde esta vista. Entonces lo que podríamos hacer es volver a la visión sólida. Haremos clic en la máquina expendedora E. Podemos presionar en modo Editar. Voy a hacer clic en esta cara, presionar L sobre ella para seleccionar toda la pieza, y podemos ir G Y y moverla. Sólo un poquito así. Entonces podemos seleccionar esta cara posterior aquí. Y luego si presionamos Control y luego más en tu teclado numérico, ampliará la selección, y podremos ir G Y y moverlo a su lugar, alinearlo con la otra pieza, y podemos verificar aquí que se ve, y eso está todo bien. Ahora bien, si volvemos a la vista de cámara, creo que eso se ve mucho mejor desde este ángulo. Vuelve a renderizar y echa un vistazo a nuestra máquina expendedora. Ahí vamos. Entonces, en la siguiente lección, pondremos a trabajar en este edificio de aquí y comenzaremos a rematar estos edificios. Y una vez que hayamos terminado con estos edificios de fondo, podemos comenzar con los postes y esas cosas. Y luego después de eso, solo se trata de iluminación y composición, así que ahora estamos acercándonos al final, así que te veré en la siguiente lección 42. Modelado de tejas con modificador de matriz y bisel: A a Y bienvenidos nuevo a los estilizados Ambientes Japoneses y Blender En esta lección, comenzaremos a trabajar en nuestros otros edificios. Bien, así que vamos a seleccionar este edificio aquí, y vamos a aislarlo con Ford slash Y vamos a entrar en modo Editar y seleccionar esta cara aquí. Y vamos a golpear ojo para insertar y simplemente insertarlo un poco así Ahora, vamos a entrar en vista frontal con uno en el teclado numérico, y vamos a acercar un poco. Y vamos a golpear a K para conseguir una herramienta de cuchillo. Y solo vamos a hacer clic en este vértice inferior aquí, y luego vamos a golpear A, así obtenemos la herramienta de línea para que podamos alinearla recta hacia abajo y luego simplemente izquierda haga clic en el borde en la parte inferior, y luego presionamos Enter Entonces ahora tenemos una línea que va directo hacia abajo porque no queremos esta cara en el fondo. Entonces vamos a hacer lo mismo por el otro lado. Vamos a golpear K para la herramienta cuchillo. Izquierda da clic en este vértice, y luego le damos un golpe a A, para que podamos alinearlo, y luego simplemente a la izquierda haga clic aquí y luego Enter Entonces ahora tenemos algunas líneas aquí. Así que ahora podemos presionar dos para entrar en modo borde, y luego podemos hacer clic y luego desplazar clic en estos bordes, y luego podemos golpear Control X para disolverlos. Entonces ahora solo tenemos estas caras aquí. Entonces ahora podemos seleccionar esta cara y luego golpear E para extruir, y vamos a ir hacia adentro Y hemos creado otra cara en la parte inferior aquí, así que solo podemos seleccionar esta cara y luego X para eliminar caras, y luego podemos eliminar esta cara inferior, también. No vamos a necesitar esto. Ahora también podemos seleccionar estas caras aquí. Vamos a hacer yo para insertar. Y luego queremos hacer lo mismo en la parte inferior, también. Entonces golpearemos Control y liberaremos en el teclado numérico, entraremos en esta vista. Y luego vamos a acercar, presionar K para cuchillo para. Haremos clic aquí, y luego A a una línea. Haga clic aquí, y luego Entrar, y luego lo mismo en este lado. K, clic izquierdo, A a una línea. Haga clic izquierdo en el borde, y luego ingrese, y presionaremos dos y luego seleccionaremos estos bordes, y luego Control X para disolver estos bordes aquí. Entonces ahora con estas caras, presionaremos libremente y luego seleccionaremos estas caras, y luego podremos hacer clic derecho y luego extruir caras a lo largo normales y luego extruirlas hacia adentro un Y entonces podemos eliminar esa cara abajo aquí abajo, así como así. Ahora puedes presionar hacia adelante de nuevo para volver a nuestra vista regular, y vamos al modo objeto Y vamos a agarrar nuestra teja de aquí que nos ha estado esperando, y vamos a mover esta por aquí, y vamos a poner esto en posición. Así que vamos a Z -90, y vamos a poner esto en la esquina de aquí Entonces solo moveremos esto con G hasta que lo tengamos simplemente sentado en la esquina así. Y ahora agreguemos nuestro modificador de matriz. Entonces vamos a ir a los modificadores, agregar modificador, matriz de búsqueda Y luego en la X, queremos arrastrarla un poquito para que estén dentro de la otra. Y luego aumentaremos el conteo. Y entonces podemos presionar la báscula Esser, para que encaje justo en el borde aquí, así como esta Entonces ahora queremos agregar otra matriz. Y queremos cero en la X. Y luego vamos a escribir uno. Queremos menos uno para la Y. Y luego arrastraremos este número solo un poquito hacia arriba, solo para que estén machacando un poco juntos así Entonces ahora podemos rotar esto en la Y. Así que iremos, Y y rotaremos esto para que coincida con nuestro techo. Y luego aumentemos el recuento de la segunda matriz. Entonces vamos hasta el final aquí. Y entonces podemos simplemente mover las tejas para que no estén hurgando por el techo aquí Y podemos verificar cómo se ve esto, girarlo sobre la Y hasta que quede como alinearse con el ángulo del techo y simplemente moverlo a su lugar así así. Fresco. Entonces ahora con esta pieza, podemos agregarle el modificador de bisel. Así que ve biselado 0.015, y luego sombreando dos Ahora bien, como hemos extruido esta cara, tal vez necesitemos escalar esto porque aquí tenemos un pequeño hueco. Así que solo podemos entrar en modo de edición, presionar A, SY, y escalarlo hasta que quede como aquí dentro. Y luego podemos agregar un bisel a esto. Entonces agregaremos modificador de búsqueda de bisel, 0.015 y luego sombreando a Vamos a la vista previa del material. Podemos cambiar la selección de ambos objetos al modo de edición, y los desenvolveremos al mismo tiempo Así AU, proyecto UV inteligente, desenvuelva. Vamos a establecer TD aquí abajo. Y luego volvamos al modo objeto. Y luego elegiremos el material piedra oscuro para estos y para éste, piedra oscura. Y luego esta, nuestras tejas, comenzaremos en la matriz inferior. Aplicaremos esta matriz, y luego podremos aplicar la primera matriz. Y luego entramos en modo Edit, AU, Smart UV project, y wrap. Pondremos T profundo, y entonces este puede ser luz de piedra. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos que empezar a agregar en algunas ventanas y puertas y algunos soportes de madera, también. Entonces echaremos un vistazo a nuestra referencia y echaremos un vistazo a dónde queremos poner las cosas. Ahora, podríamos comenzar con el refugio y la cuneta aquí. Entonces tenemos una cuneta aquí, así podríamos duplicar algunas piezas de esto Ahora bien, esta es una pieza en ángulo recto. Sólo tenemos que ir y agarrar por un lado. Entonces lo que podríamos hacer es entrar en modo Editar en nuestra cuneta y seleccionar esta cara aquí, y podemos ir a Shift D y luego X. En realidad Y, queremos Shift D y luego Y, y lo traeremos de esta manera Y entonces podemos golpear P selección separada. Volvamos al modo objeto para que podamos seleccionar esta pieza aquí y luego al modo de edición en este. Y vamos a traerlo todo el camino a este lado aquí. Entonces vamos a ir GY. Lo traeremos aquí, y luego GZ, lo bajaremos un poco Vamos a acercarnos para que podamos ver. Iremos a GX y solo lo levantaremos aquí. Y después queremos seleccionar sólo la fila inferior. Así que vamos a aislarlo primero. Y podemos seleccionar todos estos bordes aquí abajo así. Podemos volver a salir de la vista aislada, y luego podemos ir E a extruir, y luego Y, y luego lo traeremos hasta aquí Y luego sólo tenemos que golpear F para rellenar este lado aquí. Entonces le pegaremos a F aquí. Y ahí está nuestra cuneta todo hecho Podemos simplemente moverlo un poco, así. Ahora, vamos a verificar dos veces. Entonces tenemos la solidificación aquí, pero sigue estando bien con los UVs Bien, para que podamos seleccionar esta pieza. Podemos entrar en modo Edición, o A U, proyecto UV inteligente, desenvolver y luego configurarlo allí con TD, y eso debería ser bueno para ir Para el refugio, podríamos simplemente duplicar esta pieza. Voy a ir turrón, Y. Vamos a mover esto . Echa un vistazo a una referencia, mira a dónde tiene que ir. Tiene que ir un poco más alto, creo. Entonces solo sacaremos esto a colación, GZ, traerlo a colación y tenerlo agradable y senter Arreglar un poco aquí, y probablemente podríamos mover esto en la X. Entonces GX, muévelo un poco, y eso debería estar todo bien ahí, y seguiremos con esto en la siguiente lección 43. Construir ventanas, puertas y soportes de madera detallados: Ahora, bienvenidos de nuevo a los estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, comenzaremos a bloquear las ventanas y puertas y los soportes de madera para nuestro edificio. Bien, entonces arrastremos esta ventana hacia abajo para que tengamos más espacio. Y volvamos a la vista sólida. Y voy a esconder este refugio justo por el camino por ahora. Y seleccionemos nuestro edificio. Pasemos al modo Editar. Seleccionaremos solo esta cara, y vamos a darle a Shift D y luego X o sacaremos esto y luego P separemos la selección. Volvamos al modo objeto. Vamos a sacar adelante a nuestro tipo. Y voy a moverlo un poco en la Y. Vamos a tener la puerta a un lado aquí, creo. Eso debería estar bien. Seleccionemos nuestra cara aquí y ahora en modo Edición, y comencemos a agregar nuestros soportes de madera donde los queramos. Entonces pongamos uno en el medio aquí y luego Control B a biselar para conseguir nuestros soportes laterales Y luego pondremos otro bucle de borde adentro. GZ, trae esto a colación. Aquí tendremos uno arriba. Ahora, puede hacer su propio tipo de diseños con solo agregar bucles de borde. Entonces podría no copiar la referencia como completamente. Podemos simplemente improvisar. Voy a tener uno en el medio y luego el Control B aquí. Y luego solo agreguemos bucles de borde libre como este y luego GZ los mueva hacia arriba. Así como así. Ahora. Esta arista, ahí debería estar bien. Esta ventaja tal vez podría subir un poco así. Y luego esta ventaja, vamos a sacar esto a colación. Entonces aquí vamos a tener ventanas. Así que queremos un bucle de borde debajo de aquí también. Derecha. Así que separemos las piezas de la ventana. Entonces sabemos que estas son ventanas. Entonces voy a golpear Y para separarlos y luego H para esconderlos por ahora, para que podamos ver dónde estamos. Bien, entonces tenemos un soporte de madera aquí arriba. Ahora, agreguemos un bucle de borde aquí y luego controlemos B para biselar Y luego agreguemos queremos algunos cuadrados aquí. Entonces, seleccionemos estas dos piezas, y golpearemos Y y luego H para ocultarlas también. Vamos a agregar un bucle de borde en el medio aquí, y voy a agregar algunos bucles de borde como este para crear algunos cuadrados. Solo asegúrate de que sean del mismo tamaño, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Sí, genial. Bien. Entonces ahora podemos seleccionar todos estos bordes aquí y después queremos estos primero, vamos a seleccionar estas caras. Probablemente deberíamos seleccionar estas caras primero. Vamos a saltarnos los del medio porque eso es como un soporte de madera. Y solo queremos estos aquí. Vamos a golpear Y, para que estén separados. Entonces queremos seleccionar estos bordes así. Sí. Entonces solo estos bordes. Y entonces podremos darle al Control B para biselar estos. Entonces ahora tenemos algo de madera aquí. Entonces ahora podemos eliminar estas caras. X, eliminar caras. Fresco. Entonces ahora podemos separar estas caras laterales. En realidad, hagamos estas piezas largas. Los separaremos. Entonces estos soportes de madera, conocemos una pieza, así que vamos a golpear Y y luego H. Este en el medio es una pieza larga, así que vamos a golpear Y y luego Así que ahora nos quedamos con esto. Estas piezas medias aquí, esa va a ser una pieza de guerra, así podemos borrar estas caras. Y ahora, estos también están separados. Así que ahora podemos lt H para traer todo de vuelta. Y sabemos que estas son las piezas de ventanas y puertas que necesitaremos. Entonces seleccionemos estos y luego vayamos P, selección separada. Y ahora podemos darle a A, y ya tenemos nuestro bisel puesto aquí Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es golpear E para extruir y podemos sacar esto un poco Y ahí están nuestros soportes Wood hechos, bien. Entonces ahora estamos en modo objeto. Podemos ir G, X y chasquear esto a la pared, así como así. Entonces nuestra madera apoya al pecado. Tenemos que llevar nuestra canaleta hacia adelante porque aquí está recortando la madera, así que simplemente iremos GX en la canaleta y luego estas tejas también deben ser movidas Para que podamos podríamos derribar estas caras. Entonces, seleccionemos sus soportes de madera. Vamos al modo Editar, y seleccionaremos estas caras superiores aquí. Así como así y luego vamos a GZ, y bajaremos esto justo debajo de las tejas Y probablemente también podamos ir un poco más bajo. Entonces cuando coincide como la altura de la canaleta. Ahí vamos. Derecha. Entonces con estas piezas de ventana, entremos al modo Editar. ¿Y qué tipo de diseño deberíamos tener? Bien, así que vamos a seleccionar estos, estos top unos por ahora, y vamos a ir a I al recuadro para crear un frame, y luego podemos darle a Y. En realidad, vamos a P selección separada Haremos una pieza a la vez. Entonces ahora pasemos al modo objeto. Seleccionaremos los marcos de madera, y luego podremos entrar en modo de edición. Todos, queremos separar estos de abajo también. Entonces los separaremos, y luego podremos golpear una E para extruir y luego volver al modo objeto, y podemos empujarlos en nuestra pared, pero no lo hicimos, solo queremos seleccionar los fotogramas, y luego GX, empujarlos hacia adentro Al igual que ut, genial. Entonces ahora tenemos esta pieza con la que trabajar. Vamos a echar un vistazo rápido a la referencia, ver qué tipo de ventanas podríamos hacer. Bien, entonces con estas piezas superiores, pongamos un bucle de borde en el medio aquí y en el medio aquí, y tal vez podríamos empujarlas un poquito hacia arriba y vamos a seleccionar estas dos caras, y podemos golpear Y así ahora estas están separadas Podríamos poner en un bucle de borde en el medio aquí y un bucle de borde en el medio aquí. Seleccionemos estos. Bueno, controla B para biselar y luego podemos darle a Y. Así que están separados Y pongamos algunos bucles de borde. Pongamos cuatro bucles de borde cruzando sobre esto. Justo así. Y queremos seleccionar todos los demás. Entonces sí, probablemente queríamos cinco bucles de borde. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco. Entonces un número impar funciona mejor en este caso, así. Y ahora podemos seleccionar todos los demás perfectamente así. Y luego podemos ir G y luego X para crear algún tipo de panel. Probablemente vamos hacia adentro porque vamos a extruir hacia afuera Entonces iremos así hacia adentro. Bien, entonces a continuación, podríamos agregar algunos marcos de ventanas aquí. Así que vamos a seleccionar estos y de hecho vamos poner en un bucle de borde en el medio y un bucle de borde en el medio en ambos sentidos. Seleccionaremos esos bordes medios y luego Control B para biselar. Así como así. Antes de ir más lejos, queremos duplicar estas caras. Así que vamos a golpear L en estos vamos a golpear L en estos X. Nos quedaremos estos para el vaso Ahora, pensemos en algunos marcos de ventanas más aquí. Entonces podríamos poner uno en el medio y tener este tipo de diseño como este para poder seleccionar estos bordes, Control B. Y en este punto, solo estoy improvisando Yo solo estoy poniendo bucles de borde, viendo lo que queda bien, viendo lo que nos quedamos, lo que borramos y esas cosas. Ahora, podríamos tener un marco dando vueltas por aquí también, así. Sí, así que vamos a tener como un simple tipo de diseño dando vueltas. Y entonces podemos borrar aquí estas caras internas. Y luego borrar caras. Entonces ahora probablemente podamos separar estas caras inferiores para no extruirlas por ahora Entonces podemos simplemente golpear A, o queremos separarlos también , para no extruirlos Entonces P separa la selección en estas piezas. Entonces ahora podemos golpear A, solo para que solo tengamos estos y luego E para extruir, y los sacaremos. Algo así. Y ahora en modo objeto, podemos simplemente ir G X, mantener el control, encajarlos, eso se ve bastante bien co. Continuaremos en la siguiente lección. Entraremos el cristal y continuaremos con estas ventanas también. 44. Materiales para desplegar UV en madera, metal y vidrio: A Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender En esta lección, agregaremos algunas texturas a nuestros soportes de madera. Bien, así que continuemos. Entonces tenemos estas piezas aquí que era el cristal, así que solo podemos moverlas con G&X'na levantarnos bien y cerca, GX, y vamos Entonces, tomemos un descanso del modelaje. Vamos a agregar algunas texturas por ahora. Vamos a agarrar estos GX, sacarlos del camino por ahora Volvamos a la vista previa del material. Bien, entonces tenemos esto. Entonces, seleccionemos los soportes de madera. Entra en modo Edición, A U, proyecto UV inteligente, envoltura. Vamos a establecer el TD. Y queremos que esto sea madera. Vamos a escribir madera. Y vamos con madera oscura. Y echemos un vistazo a estos UVs. Ahora tenemos muchas islas aquí con las que trabajar. Entonces podría llegar a ser un poco difícil. Así que vamos a acercar nuestra madera, y vamos a echar un vistazo a esta veta de madera, ver si podemos detectar alguna que va por el camino equivocado y estas aquí. Entonces seleccionemos presionemos L sobre estas piezas aquí, solo para que las tengamos resaltadas, y podamos ver las que van hacia los lados, así podemos hacer clic y arrastrar para seleccionar todas estas caras laterales Justo así. Y queremos esta fila, también. Golpeamos Y para separarlos, y luego 90 para enderezarlos, y eso debería fijar aquí la veta de la madera Entonces creo que somos buenos para esos. Derecha. Ahora bien, este refugio, no estoy seguro de cómo se ve esto. Entonces voy a eliminar estos soportes aquí. Voy a sacar estos del camino. No creo que encajen muy bien. Y yo estaba entrando a la vista de cámara. Para ser honesto, no estoy del todo seguro de este refugio en absoluto. Voy a ir a GX y traerlo un poco más al edificio, y luego G Z para sacarlo a colación. Sólo déjalo ahí por ahora, mira qué podemos hacer con él. Entonces, seleccionemos estos. Estos podrían ser luz de madera. Entonces estos marcos que van sonaron a las ventanas, voy a entrar en modo Edit, A, U SmituVPject wrap, y luego Y entonces esto podría ser luz de madera. Y ahora tenemos que arreglar la veta de la madera en el costado aquí. Entonces va a modo de edición. Vamos a echar un vistazo a las islas, y estas caras van de lado. Seleccionamos todos estos. Y luego golpeamos Y para separarlos, y luego 90, y luego eso fija nuestra madera de color verde. Bien, ¿hay algo más que tengamos que arreglar? No, estamos bien. Bien, entonces estos. Entonces tenemos estas piezas aquí. Estos van a ser de metal. Así que vamos al modo de edición, A, U, proyecto UV inteligente, envoltura. Podemos establecer TD. Demos a esto nuestro material de metal ligero. ¿Cómo se ve esto? Derecha. Así que voy a entrar en vista de render por un segundo y echar un vistazo adecuado a este metal. Bien, entonces ahora que el metal está en su lugar. Voy a experimentar con un refugio. Voy a ir GX, sacar esto, GZ, bajar un poco esto Y tal vez podríamos escalarlo en la Y. Así que es un poco más ancho, así que coincide todo el camino hasta los soportes de madera aquí. Entonces tal vez podríamos ir hasta el final. Ahora, vamos a esto aquí. Iremos hasta aquí, y revisaremos este lado, lo conseguimos agradable y centrado. GY, y eso debería ser bueno. Va a la vista de cámara, vamos a echar un vistazo en vista renderizada, ver cómo se ve esto, debería estar bien así así. Ahora solo necesitamos hacer el vaso aquí, seleccionaremos la pieza de vidrio. Entra en modo Edición, A, U. Recuerda que solo tenemos planos, solo podemos usar desenvolver y luego establecer TD y luego cambiaremos esto a vidrio Sí. Fresco. 45. Creación de marcos de ventanas adornados con modificador de espejos: Hola. Bienvenido de nuevo a Entornos japoneses estilizados y Blender En esta lección, todos aprendemos a crear algunas ventanas más ornamentadas Bien, entonces, ¿qué nos queda? Tenemos que trabajar en estas ventanas. Entonces volvamos a la vista sólida. Y vamos a encontrar. Creo que deberíamos volver a usar uno de estos diseños. Entonces voy a seleccionar esta pieza aquí y luego turno seleccionar nuestra referencia, y luego voy a golpear hacia adelante slash para entrar en vista aislada, y luego Control y tres en el teclado numérico, para entrar en vista lateral así Y también queremos entrar en modo de rayos X para que podamos ver, derecho. Y vamos a mover esto. Queremos que esto esté detrás de nuestra ventana y luego Control tres. Y encontremos un bonito diseño. Déjame verificar dos veces. ¿Qué diseños hemos utilizado hasta ahora? Entonces hemos usado este, que es este de aquí. Y para las ventanas de aquí, hemos usado esa. ¿Cuál fue? Nosotros hemos usado este. Nosotros hemos usado este. Y para la ventana superior, usamos ahí. Así podríamos ir con top. Vamos con la parte superior izquierda o podríamos probar la más desafiante, que es este tipo de versión floral. Entonces creo que probablemente debería mostrarte cómo hacer esto. Por lo que volveremos a la vista aislada de estas piezas. Nosotros y seleccionaremos esto y hacia adelante slash, y luego Control tres y luego traeremos de vuelta nuestro rayo X. Y vamos a tratar de crear esta flor. Entonces movamos esto a su posición, y lo escalaremos solo para que encaje dentro. Y entonces tenemos que ir S e Y para escalarlo. Consígalo en el medio y luego la escala S y Z lo escalan de esa manera. Justo hasta que encaje lo más cerca que podamos conseguirlo . Bien, voy a hacer. Derecha. Así que vamos a seleccionar el plano OR. Va a modo de edición. Pondremos un bucle de borde en la parte superior para obtener el marco superior y luego el marco inferior, y luego los marcos laterales. Los vamos a meter. Voy a ponerlo en el medio y después Control B, así sabemos que es como simétrico. Al igual que. Entonces lo que queremos son algunos bucles de borde. Entonces tal vez deberíamos empezar. Entonces estos bordes laterales, son todos bastante sencillos de hacer. Lo que voy a hacer es poner en un bucle de borde aquí, poner en el medio. Y luego uno va por aquí. Y queremos que entre un modificador espejo, si recuerdas. Voy a borrar toda esta cara aquí. B y vete. Y luego vamos a seleccionar este vértice medio aquí, y luego vamos a ir Shift S para obtener nuestro menú circular y luego cursor a seleccionado Entonces ahora donde Fred cursor está en el medio aquí. Así que ahora podemos entrar en modo Objeto y luego hacer clic derecho en Establecer origen al cursor libre. Entonces ahora tenemos nuestro origen justo en el medio de vuelta al modo Editar y podemos eliminar estas caras aquí solo para que tengamos las caras superiores derechas. Podemos eliminarlos. Y luego podemos agregar nuestro espejo. Vamos a deshacernos de este bisel por ahora. Vamos a añadir el modificador de espejo. Y entonces queremos Y y Z, pero eso lo parece. Y luego queremos activar el recorte, también. Bien, entonces este es un poco más difícil porque en lugar de simplemente ir bucles de borde como izquierda y derecha y arriba y abajo, tenemos algunos bordes angulados. Entonces, una forma en que podemos hacer esto es en lugar de agregar bucles de borde hasta el final, en realidad vamos a eliminar este jarrón aquí. Entonces ahora solo tenemos el marco exterior. Así que vamos a empezar desde el marco y luego trabajar nuestro camino dentro. Así que comencemos de nuevo por aquí. Vamos a poner en un bucle de borde aquí, y luego un bucle de borde aquí para comenzar aquí, y luego podemos seleccionar este borde, y luego podemos ir E y luego Y para extruirlo a lo largo de aquí, y podemos simplemente seguir básicamente el patrón así Entonces ponemos aquí un bucle de borde, y luego seleccionamos este borde, y luego vamos E y luego Z, y bajamos hasta el final siguiendo esta madera aquí. Entonces ahora para crear un puente aquí, solo ponemos un bucle de borde aquí, y luego un bucle de borde aquí. Y hacer nuestras vidas más fáciles si encendemos borde rompiendo aquí arriba Así que vayamos aquí y activemos el chasquido de bordes. Así que ahora una vez que pongamos bucles de borde en el otro lado, podemos poner en bucle de borde, y luego podemos ir G, Z y mantener el control sobre este borde para que estén perfectamente en línea aquí. Controle, ponga bucle de borde, G, Z, mantenga el control y se romperá aquí. Y luego solo podemos seleccionar estos bordes y presionar F para rellenar aquí mismo. Así que vamos a seguir este de aquí abajo, así vamos a poner en un bucle de borde aquí. Y el bucle de borde aquí. Y luego vamos a seleccionar este borde, y luego queremos que E y luego Z vayan aquí. Entonces ahora podemos crear un puente aquí, así podemos ir edge loop aquí, para un edge loop aquí, y luego vamos G Z y lo chasqueamos. Así que último en la fila sobre este borde. Y luego edge loop aquí, G, Z, chasquearlo en línea con este borde aquí, y luego podemos presionar F aquí. Entonces este método lleva un poco más de tiempo, pero sería mucho más fácil cuando estamos haciendo el pétalo aquí. Entonces este borde aquí, podemos simplemente extruir y presionar E y luego Y. Así, podemos poner un bucle de borde aquí y luego extruir Dane de Entonces E y luego Z, eso se hace ahí. Ahora vamos a poner en tres bucles de borde, y podemos seleccionar todos estos juntos y GZ Entonces ahora están todos en la misma posición ahí. Pon tres bucles de borde aquí. Seleccionaremos estos bordes, los moveremos hacia arriba, y luego podemos simplemente rellenar aquí con F, rellenar aquí, y luego podemos extruir desde este borde en y luego podemos simplemente rellenar aquí con F, rellenar aquí, y luego podemos extruir desde este borde en la Y hasta llegar hasta el final aquí Y luego este borde aquí, y vas E Y, esparce aquí Y entonces aquí es donde entran las partes diagonales. Entonces solo queremos seleccionar aquí solo el único vértice y luego ir G Y, y podemos mover esto así y conseguir que la diagonal vaya así así Así que ahora podemos crear algo aquí. Entonces podemos poner en un bucle de borde aquí y comenzar desde este borde aquí. Puedes ir E y luego Z y llevar esto a la esquina aquí. Entraremos en modo de selección de vertice y seleccionaremos este vertice y vamos a ir G, Z y simplemente moverlo a esta esquina aquí Entonces, a continuación, voy a ir desde este filo. Yo sólo voy a golpear E y mover esto y hacer eso y simplemente girarlo para que coincida con el ángulo del patrón aquí. Y luego solo podemos seleccionar estos dos bordes y simplemente golpear F. Y siempre podemos, como, ajustarnos como los vértices para que se vea un poco más recto Simplemente haciéndola manualmente por me gusta esto. Y ahora queremos crear un puente aquí para que podamos como un bucle de borde aquí y un bucle de borde aquí. Y podemos rellenar estos dos bordes aquí para presionar F aquí. Y ahora sólo voy a golpear G e Y en estos vértices para enderezarlos así como así Este borde aquí, podemos seleccionar este borde e ir E y luego Y E y Z, lo siento. Entonces ahora vamos a conectarlo ahí arriba. Bien, entonces ahora para el medio, podríamos agregar un cilindro en el medio. Entonces sí, comencemos de nuevo aquí primero. Vamos a añadir un bucle de borde aquí en este lado de la madera, y luego este lado. Seleccionemos el borde aquí, y solo vamos a extruir a donde cambie de dirección Y entonces podemos extruir por aquí. Y entonces podemos rotarlo solo tengo algo así que va así. Y entonces podemos hacer lo mismo aquí, así podemos poner un bucle de borde en este lado y un bucle de borde en este lado. Entonces ahora podemos extruir este borde a donde aquí cambia de dirección Y luego E para extruir de esta manera. Algo como esto debería hacer. Se. Siempre podemos escalarlo en o algo así. Cubro esto con un cilindro o algo así. Entonces ahora necesitamos conectarlo aquí arriba. Entonces necesitamos un puente que cruce por aquí. Entonces tenemos una ventaja aquí que podemos usar. Podemos poner en otra arista aquí. Pondremos un bucle de borde aquí y un bucle de borde aquí. Aquí podemos hacer un puente. Entonces haremos clic en estos y luego presionaremos F y luego solo ajustaremos estos vértices. Entonces voy a ir GZ, hacer esto un poco más grueso. Así. Ahora solo necesitamos unos cuantos más. Así que vamos a quemar edge loop aquí arriba, y luego uno aquí arriba, y luego queremos uno aquí, y luego aquí y ahora podemos crear un puente así como este. F, y luego podemos ajustarlas con GMY para ajustar un poco el grosor, así como así Y entonces queremos uno aquí. Y podríamos ir desde este borde, pero una vez que añadimos el bisel, podría ser un poco raro Voy a estar bien. Nosotros sólo vamos a ir de aquí. Iremos E. Vamos a este ángulo aquí y luego E otra vez, y simplemente movemos esto a alguna parte hacia aquí así. Y entonces necesitamos uno aquí. Entonces ahora podemos ir desde este borde, o ir al ángulo aquí, y luego E para extruirlo hacia adentro, así como Entonces ahora tenemos esto, tenemos los todos estos cubiertos. Entonces ahora es el momento de la verdad. Pasemos al modo objeto. Apagaremos nuestro rayo X para que podamos ver correctamente. Ocultemos esto fuera del camino para que podamos ver que esta es nuestra forma. Entonces va a modo de edición. Presionaremos A, E para extruir extruir esto. Y entonces ojalá esto funcione una vez que agreguemos el bisel. Entonces agreguemos un modificador, busquemos bisel, y está funcionando Fresco. Así que ahora solo podemos arrastrar esto hacia abajo hasta que consigamos algo como esto. Y luego sombreando normales más duras así como así. Ahora, es muy asqueroso en el medio, así que vamos a cubrir este lío con cilindro de malla. Vamos a ir Y 90, y lo vamos a escalar hacia abajo. Así como así. Escalarlo en la X. No necesita ser tan grueso. Y luego solo mueve esto al centro de la ventana como lat. Y vamos a tenerlo para que vaya todo el camino por el otro lado. Fresco. Ahora en el marco de la ventana, podemos aplicar el espejo. Nosotros aplicaremos esto. Y ahora podemos hacer clic en el cilindro, hacer clic en el marco de la ventana, y luego Control J. Ahora todo esto es un solo objeto. Y si a esto le añadimos un material de madera, va a ser un dolor tratar de rotar todas estas islas para que la veta de la madera vaya, siguiéndola. Así que sólo vamos a ir con el metal para esto, creo, sólo para salvar nuestro propio sufrimiento, ¿verdad? Así que entremos al modo Editar. Un proyecto U Smart UV, envoltura, conjunto TD. Y entonces esto puede ser de metal ligero. Así como así. Obtuve alguna vista previa de material para que podamos echarle un vistazo. Y luego solo muévete esto a su lugar por aquí, GX. Lo vamos a meter en la cara de la pared. Necesitamos allí una cara que se ajuste hacia atrás y luego la encaje a la pared con el control de retención GX Y luego podemos ir al Shift D Y, mantener el control en esta cara interior aquí y encajarla en su lugar ahí. Ahora, deberíamos haber duplicado la cara y conservar el cristal, así que vamos a tener que rehacer eso Así podemos desplazar A, malla, plano, Y 90, y luego Z 180, voltear esa vuelta para que sea la manera correcta. Y luego GX mueve eso adentro. Vamos a levantarnos bien y cerca para que podamos ver qué tan gruesos queremos los fotogramas, y luego escalarlo en la Y, escalarlo en la Z, y luego cambiar D Y y mover esto sobre. Y luego cambiaremos a seleccionar ambos de estos. Voy a controlar A y aplicar escala porque escalé en modo objeto Y luego en el modo Edición, A, U, desenvolver basado en ángulo, establecer T, y luego podemos agregar el vidrio Así que sólo puedo cambiar seleccionar este vidrio, Control L y materiales de enlace. Y echemos un vistazo en vista de cámara. Podría adelantar el cristal porque estos marcos se ven un poco gruesos. Entonces iré Gx y solo lo haré para que sea menos intenso. Tenemos que hacer clic en los marcos de las ventanas y quitar este material aquí porque tiene un material por defecto en el cilindro en el medio. Retira ese material. Y eso está todo hecho. Fresco. Diré que creas algunos marcos de ventana pequeños y agradables son más complicados, pero tenemos algunos bonitos diseños de flores aquí ahora, sí, increíble. Te veré en la siguiente lección. 46. Modelado de ventanas detalladas y una puerta con patrón: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender Haciendo esta lección, remataremos la ventana y la puerta de nuestro edificio lateral. Bien, entonces quiero algunos soportes de madera debajo de esta madera de aquí. Así que seleccionemos nuestras piezas aquí. Pasemos al modo Editar. Pondremos dos bucles de borde en el medio. Yendo por aquí. Seleccionaremos ambos bordes, y solo los moveremos hacia arriba para crear algo de madera aquí. Tal vez un poco más delgado, así como así. Ahora podemos seleccionar estas caras e ir P, separar la selección de nuevo en modo objeto. Seleccionaremos estas piezas. Vamos a ir G, X, o control para chasquear a esta cara, y luego podremos entrar en modo Editar, A, E para extruir y extruir estos hacia fuera, así como así Juzgado. Derecha. Entonces ahora, podemos crear algunos cortadores booleanos a partir de esto. Entonces, primero dupliquemos estas piezas. Turno D Y. X, quiero decir, lo siento, y luego solo muévelo por el camino. Nos quedaremos con esos. Con esto, vamos a moverlo detrás de nuestra referencia humana. Entonces voy GX, lo muevo detrás de él. Ocultemos estos fuera del camino, estos frontales. Y luego con esto, solo voy a seleccionar este borde e ir GY y moverlo de este lado, agarrar este borde, G Y. Y voy a crear el tamaño de la puerta que quiera Entonces tenemos que subir el de abajo porque queremos que también dé un paso. Entonces eso debería ser lo suficientemente grande. Voy a sacar a este tipo, a ver qué tan alto es en realidad. Y eso debería estar bien ahí mismo. Y tal vez en realidad llevemos esta cara lejos de la madera un poco. Sí, así que aquí está bien. Bien. Entonces ahora con esta pieza aquí, me voy a ir voy a presionar E para extruir y hacerla un pequeño cubo aquí Todo bien. Entonces necesitamos traer nuestra referencia humana para que podamos ver y crear el booleano para la ventana, Entonces con esto, seleccionemos estos bordes superior e inferior, iremos S y Z para escalarlos de esta manera. A lo mejor podríamos levantar un poco la ventana entera. Y luego podemos ir S e Y y escalarlo de esta manera un poco, también. Voy a ir libre de control a vista lateral y mover esto donde quiera la ventana, tal vez hacerla un poco más pequeña, y eso podría ir a algún lado bien. Voy a bajarlo al piso solo para poder ver qué tan alto es en realidad con el edificio y la ventana. Así que voy a tener la ventana que acaba arreglar el horneado por aquí. Y voy a estar bien. Yo podría hacerlo un poco más grande de esa manera. Y entonces podemos extruir esto. Y entonces este es nuestro booleano para la ventana, ¿verdad? Así que vamos a mover esto a la pared. Así como así. Seleccionemos nuestro muro aquí y agreguemos el booleano Tan booleano, vamos a seleccionar la pieza de corte. Ahora en la pieza de corte, queremos quitar este bisel Así que solo deshazte del bisel en esto. Y luego en la pared, podemos golpear Aplicar. Y ahora vamos a sacar nuestros cortadores del camino. Entonces GX, mueve esto hacia atrás. Y ahí hay nuevos agujeros. Fresco. Derecha. Entonces voy a separar esta pieza. Sólo voy a agarrar la cara frontal y P selección separada. Y luego voy a agarrar la cara frontal en esto. P separa la selección, vuelve al modo objeto, y podemos eliminar esto. No necesitamos eso. Y empecemos por la ventana, creo. Entonces para la ventana, voy a echar un vistazo rápido a la referencia, ver qué tipo de ventana hice antes. Apenas una ventana muy sencilla con unas barandas delante de ella. Entonces para la ventana, muy simple, entremos al modo Edit. Golpea A, yo para insertar, voy a crear un marco. Golpearemos Y y luego pondremos un borde en el medio aquí, y luego solo Control B para biselar esto así como así Y luego podemos seleccionar este marco exterior aquí y extruirlo. Bueno selecciona este marco medio aquí, extruye esto un poco Y voy a borrar estas caras traseras aquí así así para que no tengamos como un hueco cuando agreguemos el modificador de bisel Entonces si agregamos nuestro bisel, 0.015 sombreado a las normales Y hay una ventana sencilla y bonita. G, X, mueve esto, igual que esa bonita ventana simple que se cubrirá con algunas barandas. Y luego para la puerta, bien, pensemos en un bonito diseño de puerta. Entonces entrando en modo de edición. Vamos a tener un marco alrededor del medio así. Golpearemos Y para separar esta cara media. Ahora, agreguemos solo un montón de bucles de borde. Vamos así. Y ahora vamos a seleccionar estos bucles de borde. Y le pegaremos al Control B para biselar. Hágalos bonitos y delgados. Ahora, agreguemos algunos bucles de borde más. Y selecciona todos estos bordes, y los biselaremos también Así biselarlo. Y vamos a añadir un poco más. Y entonces podemos biselar estos que agregamos también. Control B para biselar allí. Y ahora solo encontremos un bonito patrón que podamos usar. Entonces queremos tratar de quedarnos alguna métrica con esto. Entonces sólo voy a seguir un camino. Probablemente seré mucho más fácil si usamos el modificador espejo para esto. Presionemos Control tres, y presionemos L en esta pieza, e iremos a P selección separada. Pasemos al modo Objeto. Seleccionaremos esa pieza central, entraremos en modo Edición y Controlaremos tres para entrar en vista lateral. Y queremos queremos realmente vamos primero a entrar en modo objeto, vamos a hacer clic derecho y establecer origen a geometría. Entonces ahora el punto de origen está en el medio, así podemos ver dónde está el medio. Entonces, en modo edición, vamos a poner un bucle de borde justo en el medio, así que en realidad está en el punto de origen así. Entonces ahora podemos eliminar todas estas caras Sí, deberíamos simplemente eliminar el lado, así, eliminar caras, y también nos hemos perdido esta fila. Entonces ahora sólo tenemos el lado uno aquí. Entonces ahora podemos agregar un espejo. Entonces agregaremos un modificador de espejo, y queremos la Y, así como así. Entonces ahora la Y es genial. Entonces ahora solo eliminamos algunas caras y creamos un bonito patrón. Entonces voy a ir algo así como este grupo Control gratis, y veamos con qué estamos trabajando. vamos a tener. Y luego voy a seleccionar algunos de estos tal vez ir y tratar de conseguirlo un poco simétrico aquí. Eso. Entonces tenemos un bonito patrón simétrico aquí. Yo también podría bajar aquí. Y para ti eres uno, puedes simplemente improvisar y hacer clic en lo que creas que se ve bien Voy a seleccionar todas estas caras medias aquí. Me encantan los seleccionados. Voy a seleccionar estos aquí. Y tal vez estos de aquí también. Y tal vez estos dos de aquí. Eso debería quedar bastante bien. Y luego para el fondo, podría cambiar seleccionar todas estas caras medias también, así que tenemos estas adentro. Ahora, seleccionemos iremos con estos. Vamos a tener un bonito medio grueso aquí, y luego podemos crear algún tipo de patrón que va por este camino, y entonces podría envolverme por esta manera, también. Entonces tenemos eso. Y entonces podría simplemente cambiar seleccionar estos y luego tener uno yendo por aquí. Así como así. Y luego podemos darle Control I para invertir y luego X y borrar caras. Entonces ahora tenemos un bonito patrón en el medio que nos maquillamos completamente. Bien, entonces ahora podemos presionar A, E. Extruiremos esto. Vuelve al modo objeto. Seleccionaremos el marco exterior, el modo Editar, A, E, y extruiremos esto así como así Y luego podemos entrar en modo objeto. Y luego podemos agregar algunos biseles a estos. Entonces agregaremos un sombreado de bisel 0.015 a las normales más duras. Y luego para éste, añadiremos un bisel. Pondremos el sombreado a duros y normales y luego simplemente nos desplazaremos hacia abajo sobre la cantidad Como mantener el turno y desplazarse hacia abajo hasta que consigamos algo que se vea bien. Así que me he ido con 0.006 aquí. Y ahora cambiamos seleccionamos ambos, y podemos ir G, X. Es bueno para ver la cámara y asegurarnos de que realmente podamos ver nuestra puerta. Así que vamos a dar vueltas por aquí. Eso debería ser bueno. Y tenemos una cara por dentro aquí. Si escondo la puerta, puedes ver a lo que me refiero. Entonces esta cara de aquí. Así que vamos a tener que seleccionar esto en modo Editar. Y podemos seleccionar esta cara. Podemos golpear Y para separarlo, y luego G y luego X. Lo sacaremos. Vamos a ir P, selección separada, así que es propia, y ya podemos usar esto como vaso. Entonces voy a golpear a Alth para traer de vuelta nuestra puerta. Modo objeto, Alt nuestras puertas aquí atrás. Y ahora podemos empujar esto a su lugar aquí, así que iremos a GX, y tendremos esto en algún lugar como aquí debería estar bien No necesitamos esto ahora, para que eso pueda ir por allá en alguna parte. No necesitamos esta pieza, para que pueda ser eliminada. Y para terminar rápidamente, podemos agregar algunos materiales, así que vamos a la vista previa del material. Ahora, con este edificio aquí, realidad podría entrar en modo Edición, A, proyecto Smart UV nuevamente porque hicimos algunos booleanos Podríamos haber estropeado algunos de los UVs. Entonces entonces configuramos TD solo para arreglarlo. Para la ventana, vamos a seleccionarlo A, U, SmartUvPject y wrap set Y luego en los materiales de aquí, queremos cambiar Piedra oscura a metal claro. Entonces será metal ligero, y luego agregamos otro material. Esta será la copa. Y luego seleccionamos las ventanas aquí y asignamos vidrio. Ahí vamos. Esta pieza aquí, podemos seleccionarla A, en realidad, vamos. Tenemos que escalarlo hacia adentro. Entonces vamos al punto medio aquí arriba. Asegúrate de que estamos en eso. SY, escalará esto en. Y luego SX, podría volverse un poco más delgado también solo porque estaba recortando por aquí Entonces ahora podemos AU SmartUvPject, wrap, set TD, y luego cambiarlo a wood, dark y luego finalmente, podemos agregar materiales a esto dark y luego finalmente, podemos agregar materiales Entonces Modo de edición, Un proyecto UV inteligente, desenvuelva, establezca TD, y luego cambie a metal ligero, lo mismo para este marco aquí Entonces Modo de edición, A, proyecto UV inteligente, desenvuelva. Establecer TD y luego metal ligero. Y luego para el vidrio, vuelve al modo objeto, selecciona esto en modo Edición, A, U, basado en ángulo de envoltura, establece TD, y luego este será vidrio. Y luego para los escalones, podemos simplemente agarrar nuestros pasos aquí, Shift D Y, traer esto, y luego G y X y poner esto en su lugar en alguna parte. Eso es así, tal vez podríamos escalarlo en la Y solo un poco. Y entonces tal vez en la Z también. Voy a bajar esto. Sí, voy a bajar esto un poco, y luego GX Eso debería estar todo bien para ir a partir de ahí. Y un rápido vistazo final en vista renderizado. Y ahí está nuestro edificio. Todo lo que tenemos que hacer es agregar algunas barandas en la ventana, así que lo haremos en la siguiente lección 47. Creación de barandillas de ventana y una caja eléctrica: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, agregaremos algunas barandas en frente de nuestra ventana, y también crearemos algunos apoyos más pequeños Bien, entonces para las barandas frente a la ventana, vamos a usar de nuevo la curva Bezier Entonces voy a esconder estas barandas fuera del camino. Voy a desplazarlos clic derecho aquí, y luego cambiar una curva y queremos curva Bezier Derecha. Vamos a sacar esto con G y X. Y agreguemos la curva de búsqueda del modificador al tubo. Y vamos a traer en la escala de esto hacerlo un poco más delgado. Así como así. Vamos a rotarlo, así es hacia arriba, entonces Y 90. Traeremos esto un poco más. Y luego en modo edición, enderezaremos estos mangos. Entonces queremos rotar esto en la Y, no en la X, quiero decir, rotar esto en la X. Entonces esto es recto. Y vamos a subir este asa. Ahora, escalemos estos mangos para que sean un poco más pequeños, más fáciles de trabajar. Y vamos a golpear Control libre para entrar en vista lateral. Y pongámoslos en su lugar. Voy a golpear A para seleccionarlos a todos, y vamos a conseguirlo para que tenga el tamaño correcto. Entonces lo queremos solo de este tipo de más largo, así que es justo más allá de la ventana Y con ambos vértices seleccionados, así que éste y éste, vamos a golpear E para extruir y luego golpear X, y queremos empujarlo hacia afuera de esta manera, y luego tenemos que rotar estos mangos Entonces, si golpeamos R Y, Y -90 y luego escalamos estos mangos y luego vamos a GZ y tipo de enderezar Entonces es como una bonita curva. Entonces Y 90 aquí. Escala los mangos en GZ, y podemos enderezarlos Y luego podremos jugar con estos mangos para que sea como una agradable transición suave en estas esquinas. Control libre de nuevo. Presionemos A, y luego podemos escalar solo para que quede como un buen tamaño frente a la ventana aquí. Entonces podremos golpear G y luego X y mover esto a su lugar. Así como así. Ahora, podemos agregar una matriz para acelerar las cosas, así que podría mover esto a un lado aquí. Agregar un modificador, matriz de búsqueda. Queremos cero en la X, parece que. Y luego en la Y, solo arrastrarás esto. Y entonces podemos incrementar el conteo. Hasta que lleguemos al otro lado aquí, y luego solo podemos ajustar la cantidad en la Y hasta que consigamos un bonito espaciado que nos guste aquí. Además de la barandilla ordenada. Ahora, vamos a la vista previa del material. Y entonces esto debería ser desenvuelto con este modificador ya Entonces, si solo entramos en las propiedades del material aquí, o vamos aquí y elegimos, probemos una luz. Vamos a teclear metal. ¿Qué metales tenemos? algunos metales con los que trabajar. A lo mejor un metal verde podría quedar bastante bien. A lo mejor es un poco demasiado. Sólo iremos con metal ligero. Mantenlo consistente. Tener una vista renderizada mirando, mira cómo se ve. Y ahí están nuestras barandas, ahí se ve bastante bien. Fresco. Entonces eso se vende. A continuación, podemos tomar nuestro refugio desde aquí arriba y luego cambiar D y luego Z y derribar este justo encima de la puerta. La voy a tener justo debajo de esta madera de aquí. Así como así. Pasemos a la vista de cámara y veamos cómo estamos mirando por aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Fresco. Ordenado. Ahora bien, podríamos mover este pilar a alguna parte, tal vez como G Y y empujarlo hacia atrás un poquito o algo así, así es como entre la ventana y la puerta aquí y no es como, bloquear, como, detalles principales, si eso tiene sentido. Entonces una rotonda aquí debería ser buena. Fresco. Presionemos TH, traemos de vuelta nuestras barandas. Estas barandillas probablemente podrían adelantarse un poco, así como así Y eso debería estar todo bien. Ahora podemos empezar a agregar un poco más de detalle por aquí. Entonces, antes de continuar con los edificios, hemos estado haciendo solo ventanas y puertas. Vamos a mantenerlo un poco más interesante. Entonces tal vez podríamos crear esta pequeña caja eléctrica aquí, yo crearé eso. Volvamos a entrar en una visión sólida y cambiemos el clic derecho por aquí. Y comencemos con un cubo. Así cubo de malla. Vamos a sacar esto de G y X, y luego lo encajaremos a la pared, GX, mantendremos el control, y luego moveremos estas caras a su posición Modo de edición, podemos mover esta cara hacia abajo, mover esta cara hacia atrás. Esta cara puede presentarse por aquí, y entonces esta cara puede venir GX así como así Vamos a bajar un poco más esto boca abajo. Y luego presionaremos A y luego GZ, levantaremos un poquito, así como así Ahora, sólo voy a tener un chequeo rápido de referencia. Así que teníamos arriba e abajo y luego como una pequeña puerta aquí. Bien, entonces lo que voy a hacer es volver a Blender. En realidad voy a seleccionar esta cara frontal y luego controlar I para invertir y luego X borrar caras, y podemos trabajar a partir de esto. Entonces voy a poner un bucle de borde aquí y simplemente moverlo un poco hacia un lado. Y luego podemos seleccionar una de estas caras y darle a Y. Así que ahora estas están separadas. Y entonces podemos extruir. Entonces voy a extruir primero esta cara. Entonces voy a ir E y luego extruir esta. Y luego voy a darle a E en esta cara, extruir, y voy a mantener el control para chasquearlo, así que está como en línea con esto Ahora con esta cara, voy a darle a Shift D para duplicar y luego E para extruirlo hacia arriba. Así como así. Y luego voy a agarrar esta cara, y voy a ir G y luego Y y luego voy a chasquearla a esta cara aquí. Entonces ahora está en la cima. Entonces podemos seleccionar esta cara. Podemos ir Shift D y luego E para extruir hacia abajo. Y luego seleccionaremos esta cara aquí y luego G Y, mantendremos el control sobre esta cara para chasquearla aquí. Entonces ahora, entramos en modo objeto y luego le agregamos bisel, podemos ver lo que está pasando aquí Entonces ponemos la sombra en H y normales. Y por defecto, esto se ve bastante bien. A lo mejor podamos arrastrar este bisel y simplemente apretarlo un poco, así como así Así que ahora podemos ir GX, mantener el control, y encajarlo a la pared Ahora agreguemos otro cubo. Y luego al modo Editar, escalaremos esto agradable y pequeño y solo moveremos esto a donde podamos verlo y trabajar con él. Es así. Escalarlo en la Y, hacerlo bonito y delgado. Y luego escalarlo en la X, hacerlo delgado de esta manera. Y entonces hagamos que sea un poco más largo así. Voy a poner un bucle de borde en el medio aquí, y luego voy a darle a Control B y luego desplazarme una vez hacia arriba para que obtengamos tres bordes, y solo voy a moverlo hasta aquí, así tenemos cuadrados en cada extremo aquí que podamos extruir Pero voy a alt dar click en este borde aquí así seleccionamos todo el bucle y luego vamos a GX y lo arrastramos un poquito así para que una vez que agreguemos un bisel controlemos B y nos desplazemos un poco hacia arriba para agregar algunos bucles, creamos un bonito mango curvo como este, y luego podamos seleccionar estas caras internas aquí y solo E para extruir, solo un poquito así. De vuelta al modo objeto. Podemos ir G y X y mover esto a su lugar, y va a ser una pequeña manija agradable para nuestra caja eléctrica aquí. Ahora, si cambiamos seleccionamos la caja eléctrica y presionamos el control J, eso lo unirá. Entonces hemos agregado el bisel al mango, pero aquí tenemos estos cuadraditos Así que solo necesitamos hacer clic derecho y sombrear suavemente. Ahora voy a arreglar eso. Ahora, agreguemos algunas pipas bajando por aquí. Así que agreguemos una malla, y elegiremos un cilindro en el modo Editar. Podemos escalar esto agradable y pequeño y ponerlo debajo, y simplemente colocaremos esto debajo de la caja en algún lugar. Entonces por aquí debería hacer podría traer esta cara arriba un poco. Y entonces sólo podemos e para insertar. Y entonces podemos presionar E y extruirlo hasta el suelo Y entonces podemos golpear A y luego cambiar D, y luego Y y crear dos de ellos. L eso. Damos un vistazo rápido a la referencia. Y aquí teníamos cuatro piezas en total. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es agregar un bucle de borde en el medio aquí y un bucle de borde en el medio aquí, y luego Alt Shift haga clic a la izquierda en este borde, y los bajaremos. Entonces voy a presionar libre para el modo cara. Alt haga clic en este bucle de cara y, a continuación, Alt Mayús haga clic en este bucle de cara. Ahora podemos hacer clic derecho para extruir caras a lo largo normales y crear algo en la parte inferior aquí así Y a continuación podríamos agregar otro cubo. Entonces cambiamos Un cubo. Vamos a escalar esto agradable y pequeño. Y podemos poner esto en alguna parte dentro de la pared así. Podríamos seleccionar este borde y el Control B se desplazará hacia abajo, así que es bonito y plano, así como así. Entonces podemos seleccionar esta cara. Podemos ir G y X y empujar eso interior Y entonces tal vez podamos mover esto. Voy a presionar L sobre esta pieza, y luego ir GY. Muévelo hasta el final aquí. Y luego voy a Alt dar clic en este bucle de cara. Voy a darle a Shift D para duplicar y luego Y para moverlo por aquí. Y voy a escalarlo para que quede un poco más delgado y luego moverlo hacia arriba justo dentro de la caja algún lugar y conectarlo con esta pieza. Entonces a lo mejor vas G X y solo lo mueves así. Entonces pueden ir los Turnos D e Y y tener esto en algún lugar por aquí. Pasemos al modo objeto. Entonces esto es todo de una sola pieza. Podemos simplemente cambiar seleccionar la caja eléctrica y luego presionar Control J, y eso debería unirlo todo arriba. Y entonces esto no se suaviza. Así que solo vamos a hacer clic derecho, sombra suave y eso arreglará todo eso. Y luego podremos entrar en la vista previa del material. Podemos entrar en modo Editar, presionar A, U, proyecto UV inteligente, desenvolver Entonces estableceremos nuestro TD. Y luego elegiremos el metal verde para este metal verde. Y ahí vamos. Vamos a tener una vista renderizada mirando para que podamos ver que el borde resalta un poco más agradable Ahí está nuestra caja eléctrica. Vamos a tener una vista de cámara mirando, cómo se ve esto, y tal vez podríamos empujar esto para que esté más centrado. Así que voy a ir G Y y sólo mover esto por aquí a alguna parte. Así como así. Y podría jugar con el factor aquí en el color mixto donde nos mezclamos en el verde. Podría bajarlo un poquito a, como, 0.35 o algo así, así tenemos más de ese material metálico mostrando a través Sí, genial. Ahora bien, este es nuestro bisel ¿Y si jugamos con esta rampa de color? Sólo estoy experimentando aquí solo para ver cómo se ve. Podría empujar este blanco en un poquito, así que tenemos más de un resaltado de borde. Podría traer este negro todo el camino a la izquierda y luego empujar este blanco. Entonces tenemos algo sutil efecto, pero solo hace un pequeño cambio en estos bordes aquí. Entonces ahí está nuestra caja eléctrica, ¿verdad? En la siguiente lección, vamos a hacer algo. Aún no estoy seguro, pero sí, algo. Te veré entonces. 48. Modelado de una unidad de aire acondicionado con Boolean: Hola, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, estaremos modelando algunos apoyos más. Bien, así que voy a volver a la vista sólida. Y vamos a agarrar nuestra caja eléctrica aquí, vamos a presionar Mayús D para duplicar, y luego podemos presionar Z y luego 90 para girar alrededor. Y llevémoslo a esta pared de aquí, solo sostén G y luego mantengamos el control para encajarlo a la pared. Vayamos a la vista de cámara con cero, y podemos ver dónde queremos que esté esto. Vamos a verificar la referencia. Entonces fue por aquí. Entonces está más o menos en el mismo lugar. Nosotros solo vamos GX, movemos esto a alguna parte. Eso debería funcionar bien. En realidad, quiero que estas pipas vayan delante de la máquina expendedora de aquí. Entonces voy a ir G y luego X, tratar de conseguir esto lo más cerca que podamos . Eso debería ser correcto. Ahora, vamos a acercar la caja eléctrica. Va a modo de edición. Y queremos seleccionar aquí estas caras inferiores. Y luego si presionamos Control y plus en los pads numéricos unas cuantas veces, podemos ampliar la selección así seleccionamos todo el cilindro inferior, y luego podemos ir G, Z y arrastrarlo hacia abajo así. Todo el camino hacia el suelo, así como así. Y ahora, como lo hemos estirado, tal vez necesitemos volver a desenvolver Así que vamos al modo de edición, A U Smart UV project, wrap, y luego pongamos ahí con TD para arreglar el estiramiento aquí. Bonito. Así que vamos a tener una vista de cámara mirando. No, eso es tal vez deberíamos hacer retroceder esto un poquito. No quiero que esté demasiado cerca de la pared aquí. Debería estar ahí mismo. A lo mejor un poco más. Yo voy a hacer. Bien. Entonces tal vez. Bien. A lo mejor podríamos crear una de las unidades de aire acondicionado. Ahora, aquí hay una cara. Parece ser solo blanco puro. Entonces si lo tienes solo una cara blanca pura, no sé si la podemos ver. Sí, no sé cómo echo de menos eso. Es solo un material por defecto. Agreguemos el Qué es el muro muro de piedra. Sí, voy a arreglar eso. Sólo vamos a verificar. Vamos al modo de edición y luego solo configuramos TD. Sí, está bien. Derecha. Agreguemos algunas unidades de aire acondicionado. Vamos a entrar en una visión sólida. Agreguemos un cubo. Y vamos a arrastrar esto donde podamos verlo. A lo mejor deberíamos traer una referencia por aquí. Y luego en modo edición sobre esto, vamos a escalar esto agradable y pequeño. Y luego podemos ir S e Y y arrastrarlo hacia afuera de esta manera. Y luego S y X sólo para hacerlo un poco más delgado. ¿Puedo echar un vistazo rápido a mi referencia un segundo? Derecha. Fresco. Entonces voy a ir SE, hacerlo un poco más alto de esta manera. Y luego voy a agregar un bucle de borde en el medio aquí y solo traerlo un poquito. Ahora, vamos a seleccionar esta cara, y la vamos a insertar sólo un poco, y luego vamos a golpear G y luego X, sólo para sacarlo a Un poco así. Y luego lo voy a volver a insertar. En realidad, no, voy a deshacer eso. Lo que voy a hacer es entrar en modo objeto. Déjeme simplemente revisar la referencia para ver qué hice. Sí, así que voy a deshacer voy a deshacer lo que hice aquí. Y voy a insertarlo, y en vez de moverlo en la X, sólo voy a extruir Entonces es como una pieza plana como esta. Eso se ve mejor. Entonces en modo objeto, voy a agregar un cilindro. Añadiremos un cilindro, y después iremos Y 90 para girar esto alrededor. Y luego en modo edición, vamos a escalar esto hacia abajo. Y movamos esto a nuestro en nuestro puré aquí. Vamos Control libre para entrar en vista lateral, y podemos ver qué tan grande tiene que ser esto. Así que voy a tener una linda y grande, solo para que quede como dentro de la plaza aquí. Así que vamos a bajarlo un poco. Eso debería ser bueno justo ahí, ¿verdad? Vamos GX Y esto va a ser como nuestro cortador booleano. Entonces metemos esto aquí. Ahí vamos. Va a seleccionar nuestra unidad de aire acondicionado y vamos a agregar un booleano. Agrega el booleano, elegiremos un cilindro y después vamos a presionar Aplicar Y luego vamos a esconder el cilindro justo por el camino. Entonces ahora tenemos esto. Bien. Entonces entremos al modo Editar en esto. Vamos a hacer clic Alt en este bucle de cara interior aquí y vamos a presionar Mayús D para duplicarlo, y luego haga clic derecho en extruir caras a lo largo de normales, y podemos extruirlo así Y luego podemos hacer clic Alt en este bucle de cara aquí, y luego solo golpeamos G y luego X, y podemos empujarlo un poquito así. Derecha. Entonces a continuación, lo que queremos hacer es agregar algunos como rechinar. Así que volvamos al modo objeto, y agreguemos solo un plano. Golpearemos RY 90 para girar alrededor, y luego RZ 180, así que es el camino correcto Y vamos a mover esto a su lugar aquí solo para que quede como dentro del círculo aquí, así como esto. Pasemos al modo de edición, agreguemos una carga de bucles de borde como una tonelada de bucles de borde. Y entonces queremos que un poco vaya por aquí, solo así tenemos un bonito patrón rallado aquí, ¿verdad? Entonces ahora podemos eliminar las caras que están como fuera de la unidad de CA así así podemos desplazar seleccionar desplazamiento seleccionar estas y luego borrar caras y luego podemos simplemente golpear L en estas. Para eliminar caras. Entonces ahora solo nos quedamos con esto en el medio ahora. Entonces con esto, podemos presionar A y luego yo para insertar, y luego yo otra vez así insertamos las caras individuales Y esto va un poco raro. Comprobaremos esto ahora mismo. Así que voy a sacar esto y en vez de insertar, vamos a seleccionar estos bordes para que no insertemos , los bordes exteriores Nosotros solo queremos estos bordes interiores aquí. Así que selecciona estos bordes. Entonces si golpeamos Control B para biselar, podemos crear algo como esto, y luego borramos las caras internas aquí Por lo que queremos eliminar todos estos así como esto. Entonces ahora tenemos una pequeña rejilla que podemos poner en nuestra unidad de aire acondicionado aquí. Todo lo que tenemos que hacer es solo A, vamos GX, movemos esto en algún lugar de aquí, y luego podemos ir E a extruir, y luego A, G, X, y mover esto adentro así como así Y luego G y luego Y centrarán esto un poco. Entonces ahí debería estar bien. Voy a volver al modo objeto y seleccionar nuestra unidad AC, y voy a seleccionar esta cara interior aquí y luego simplemente ir G y luego X, y vamos a acercar esto a la rejilla aquí. Así como así. Voy a seleccionar esta cara, y podemos ojo a recuadro. Y entonces tal vez podríamos simplemente extruir hacia afuera, así como así Y entonces tenemos aquí algunas formas básicas que podríamos usar. Entonces agreguemos un bisel a este nombre. Agreguemos nuestro modificador de bisel. Y entonces podemos ir sombreando a normales más duras. Ahora tenemos algunas cosas rompiendo aquí. Entonces voy a entrar en modo Editar y ver si puedo arreglar esto. Bajemos la amint Primero hagamos el sombreado a normales más duras Y luego bajaremos la amint agradable y delgada. Y podemos ver dónde está el bisel, superponiéndose aquí con la pieza circular aquí Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente tenerlo bonito y delgado hasta un punto en el que no se superponga. Lo que podemos hacer es seleccionar esta cara superior aquí y simplemente ir Z y mover esto hacia arriba para que los biseles no Y aquí abajo también, GZ aleja esta cara del bisel, eso debería arreglar eso De vuelta al modo objeto, podemos seleccionar la rejilla aquí, seleccionar la unidad AC Shift, y luego solo controlar J para unirlo. Entonces ahora tenemos el bisel aquí. Y luego necesitamos sombrear suave en el interior del círculo. Así que solo hacemos clic derecho en Shade Smooth. Ahora entremos al modo Editar. Pulsaremos A, Smart UV project, Unwrap, y luego configuraremos TD vamos a la vista Rendered, ¿de acuerdo? Y luego agreguemos el metal blanco que hicimos. Entonces tendremos metal blanco por defecto. Voy a presionar L sobre la rejilla, y esto podría ser de metal ligero. Aquí pondremos metal ligero. Oh, espera, espera. Estamos haciendo esto mal. Cambiemos esto de nuevo a metal blanco, ¿verdad? Tenemos que agregar materiales por aquí. Ese es mi error. Entonces presiona el signo más. Y luego agreguemos el metal ligero. Y luego seleccionaremos la parrilla con L y luego golpearemos un letrero sobre metal ligero. Y luego vamos a seleccionar vamos presionar L sobre esta pieza circular aquí. Esto también podría ser de metal ligero. Y luego si seleccionamos la interfaz aquí, vamos a agregar un nuevo material. Y entonces esto podría ser, creo que tenemos un black metal que podemos asignar aquí. Y entonces podríamos tener metal ligero si seleccionamos esta cara y luego presionamos Control plus en el teclado numérico para expandir la selección para obtener estas caras laterales. Podríamos tener metal ligero aquí, así que firmaremos metal claro ahí. Es solo un tipo muy básico de forma de aire acondicionado aquí. Vamos a la vista de cámara. Vamos a arrastrar esto hasta aquí. Echemos un vistazo rápido a la referencia y veamos dónde la ponemos justo encima de esta ventana de aquí, ¿ verdad? Volvamos a Blender. Y queremos que esto sea ¿Dónde estaba otra vez? ¿Fue? Sí, aquí. Entonces voy a ponerla G G Y, ponerla ahí e ir GX, mantener el control, chasquearla a esta cara aquí Y solo podemos tenerlo en este pequeño rincón. Volver a la vista de cámara. Esto se ve un poco demasiado grueso en este lado. Entonces voy a ir al material anterior es un poco más suave. Voy a aislarlo con barra hacia adelante. Voy a elegir las caras traseras, y luego simplemente ir GX y simplemente hacer esto un poco más delgado Siento que es un poco demasiado grueso, de nuevo slash hacia adelante. Y luego podríamos ir GX, mantener el control, encajarlo a la pared Y ahí se ve bastante bien. Entonces necesitamos agregar algunos cables subiendo. Déjame revisar la referencia. Teníamos otro aquí, para que pudiéramos conectarlos arriba. Entonces, vamos a duplicar esto. Vamos a ir al turno D, Z, traerlo aquí arriba, y luego G, Y. Traeremos este por aquí. Vamos a entrar en la vista de cámara. Vamos a mover esto hacia arriba donde podamos verlo. Y lo tenemos al lado de nuestro soporte de madera aquí. Eso debería quedar bastante bien ahí. Y luego podemos agregar algunos cables para conectarlos, así se ve todo conectado y esas cosas. Entonces te veré en la siguiente lección. 49. Creación de alambres y tuberías con curvas de Bézier: Hola, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, estaremos creando algunos cables y tuberías. Bien, así que para algunos cables, sólo vamos a usar de nuevo la curva de Bézier Entonces vamos a cambiar A. Vamos a sumar curva Bezier Agreguemos la curva del modificador al tubo. Y entonces lo queremos bonito y delgado en la báscula. Algo sobre este grosor, y solo moveremos esto y luego lo giraremos en la Y 90 grados. Y luego vamos a enchufar esto en la parte superior aquí de nuestro AC. ¿Tendremos uno aquí? Derecha. Así que entremos al modo Editar. Seleccionaremos este mango, lo escalaremos hacia abajo e iremos a GZ, y voy a rotarlo 180 Entonces 180 y luego todo lo que tenemos que hacer es simplemente extruir unas cuantas veces, así que tenemos un bonito cable rizado subiendo a esta unidad de CA Entonces voy a presionar E y luego Y. Y luego tenemos uno aquí. Siempre podemos girar un poco el mango. Y luego voy a E otra vez, y luego Y. Y luego podremos jugar con estas asas, que sea agradable y de aspecto natural. Y luego E y luego Z, trae esto arriba, gira el mango alrededor, y solo conéctalo a esta CA. Y luego podemos presionar A. Podemos ir al Turno D para duplicar y luego Y e ir movernos esto por esta vía. Y luego simplemente movemos estos mangos. Voy a ir GZ, mover este hacia abajo. Podemos tenerlos como cruzar a que se vea un poco más orgánico y desordenado Ese es el truco con los cables es simplemente hacer que se vea muy caótico Queremos darle un giro a esta manija para que sea como diferente. Y luego torceremos este mango para que se vea un poco diferente aquí también. Y luego solo agregamos. Simplemente podemos agregar como un material de metal ligero a esto, y ya está hecho. Agradable y rápido. Ahora, agreguemos otro bezier por aquí. Haremos la pipa bajando por aquí. Comprobaremos la referencia. Entonces tenemos una tubería envolviendo a la vuelta de la esquina abajo y luego justo aquí abajo. Entonces agreguemos de nuevo un bezier. Así que desplaza una curva bezier. Añadiremos la curva del modificador al tubo. Y luego usa el grosor, irás a algún lado. ¿Cuál es el grosor de esto? Esto es 0.035. Entonces, vamos a igualar el grosor en este. 0.035. Ahí vamos. Y 90 para girar alrededor. Vamos al modo de edición. Vamos a enderezar este asa. Así que para rotar. Y luego pongamos esto en el fondo en algún lugar de aquí. Escalarlo para empujar estos mangos aquí. Y luego este mango, escalarlo, y vamos a moverlo hacia arriba en la Z, así como así. Y luego vamos G, y luego Y, vamos a empujarlo más allá de esta esquina. Y entonces queremos que este asa se esté envolviendo. Entonces voy a girarlo de esta manera, y luego podemos presionar E para extruir, rotar el mango, bajar esto un poco Así como así. Entonces se ve un poco más natural. Podemos acercar esto a la pared y luego enderezarlo así Y luego con esto, tal vez podríamos empujar esto hacia la pared aquí. Vamos a la vista de cámara, a ver cómo nos vemos. Verifiquemos dos veces la referencia. Entonces tenía esto más cerca de la pared aquí, y luego salí hacia afuera. Entonces queremos que esto sea GX, y luego voy a ir GZ, moverlo aquí abajo a por aquí haría Y luego juguemos con este mango. Tal vez lo escalamos y luego lo movemos solo para que sea como un buen tipo de podría sacar esto a colación y luego GX y simplemente jugar un poco con estos mangos Y luego a partir de esto, podría extruir hacia abajo y simplemente, como, rotar Puede ser muy quisquilloso al principio cuando todavía te estás acostumbrando a ellos, pero después de un tiempo, simplemente se convierte en una segunda naturaleza, como jugar con estas curvas y esas cosas Entonces voy a extruir y luego presionar X para moverlo hacia adentro de esta manera, y luego GZ, y luego rotar el mango en la Y y luego escalarlo así Y luego E y luego Z y solo ve recto hacia abajo, gira el mango en la Y. Así que es bonito y recto y solo baja aquí y luego solo juega con estos mangos para tener una buena forma. Siempre y cuando se vea bien desde la vista de cámara, entonces eso es todo lo que importa, obviamente. Así como esto. Entonces tenemos una bonita pipa aquí, y luego podemos agregar tipo en metal. Creo que era metal ligero, ¿verdad? Ahí vamos. ¿ Algo más que podamos agregar? Tenía otra pipa aquí, echemos un vistazo. ¿Qué tan cerca está este muro? A lo mejor podríamos traer este muro. Entonces iré G y luego X y traeré esto de esta manera. Es bueno volver a la vista de la cámara. Ni siquiera se puede ver este muro desde nuestro ángulo aquí. Así que podría simplemente mover estas manijas sobre la X para que tengamos más espacio aquí. Y entonces podríamos crear otra pipa subiendo. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar estos dos mangos y simplemente ir Shift D y luego X para duplicar otra pipa por aquí. Volver a la vista de la cámara. Mueve esto a su lugar, muévelo en la X. Voy a mover esta manija hacia arriba. Voy a rotarlo para que quede bonito y recto. Y luego podemos ir E y luego X. Y entonces esto puede ir, como, a esta esquina de aquí abajo y ¿qué tan alto es? Sí, así que va a entrar en la pared, así que está bien. Y entonces puedes simplemente mover esta manija aquí abajo , así como así. Ahora voy a seleccionar estos dos mangos para la segunda tubería y presionar Alt S, y luego podemos escalar esto para que sea un poco más grueso. Y yo voy a ir P, y creo que con solo presionar P la separaba por alguna razón. Entonces voy a controlar a Z para deshacer eso. Los mantendremos igual. Y si, ahí va a estar bien. Creo que eso servirá. Ahora bien, esto se ve un poco una clave, así que podría simplemente rotar esto y hacerlo un poco más agradable escalando o algo así Ahí vamos, hay unas pipas que se ven muy frescas. Soid. ¿ Algo más que podamos agregar? Hagamos un chequeo rápido. Echemos un vistazo a la referencia. Aquí tenemos la pipa, ya está. Aquí tenemos los cables, eso está hecho, las tuberías aquí están hechas, y las tuberías aquí están hechas. Ya hemos hecho todas las pipas, de verdad. A continuación, deberíamos simplemente sacar estos edificios del camino. Te veré en la siguiente lección. 50. Diseña una fachada de edificio de fondo simple: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, vamos a crear otro de estos edificios laterales. Bien, entonces agarremos la puerta de nuestro garaje aquí y cambiemos D para duplicar, y golpearemos X y luego GY. Y entonces podemos rotar esto 90 grados. Entonces Az -90 y luego GX, vamos a mover esto cerca de un edificio aquí Va a ir a la vista sólida. Y haremos clic en nuestro edificio en modo Edición, y agreguemos uno, dos, tres, cuatro. Agreguemos cinco bucles de borde. Y vamos a traerlo para que quede como arriba de la puerta del garaje. Agradable y cerca como puede. Y vamos a subir un poco esta cara solo para que coincida con el tamaño del otro como huecos aquí. Derecha. Entonces ahora vamos a seleccionar esta cara y esta cara, y vamos a extruir cuatro con un poquito Entonces solo extruye este hacia adelante. Es bueno para la vista de cámara y podemos ver hasta qué punto adelante queremos ir. No queremos pasar por este edificio. Sólo queremos un poquito. Siempre podemos extruir más y luego entrar en modo objeto y mover todo el edificio hacia atrás. Esa siempre es una opción. Y siempre podemos, quiero que este edificio, como, entre completamente en nuestro techo aquí. Así que vamos a volver al modo de edición y seleccionar todos estos backfaces aquí y luego volver a vista de cámara y luego presionar GX Entonces quiero que, como, fluya hacia el techo aquí, si eso tiene sentido. No quiero, como, una brecha aquí. Entonces solo quiero cerrar esa brecha ahí. A continuación, voy a agregar edge loop en la parte superior aquí, mueve esto un poco hacia arriba. Y luego podemos presionar libre y luego Alt hacer clic en este bucle de cara. Y luego haga clic derecho en extruir caras a lo largo de normales, y simplemente extruiremos esto un Ahora viene un poco torpe debido a este bucle de borde, así que solo necesitamos hacer clic en offset even, y luego eso soluciona eso Volveremos a la vista de cámara, veremos cómo se ve esto, y podría escalarlo en la Y solo un poco para empujar este lado hacia afuera. Fresco. Ahora mismo, todo lo que tenemos que hacer es agregar algunas cosas para nuestras ventanas. Así que vamos a seleccionar estas caras, y queremos algunas ventanas aquí. Entonces voy a poner un bucle de borde en el medio solo para que podamos seleccionar estas caras individuales. Entonces cuando golpeamos yo y luego yo otra vez, podemos insertarlos por separado así Y entonces podemos extruir adentro. Entonces E para extruir, vamos a extruir en un poquito. Y luego volvemos a insertar. Así que hemos insertado dos veces, y luego extruimos hacia adentro Y luego presionamos Y para separar estas caras, y luego G, X, podemos moverlas hacia adelante. Y luego con estos, podríamos agregar algunos en realidad, estos solo iban a ser como ventanas planas, así podemos controlar Z para moverlos de nuevo a su lugar. A lo mejor solo GX. En realidad, pongamos bucles de borde en el medio, solo para que tengamos algún tipo de marco ahí dentro, y luego seleccionaremos estos bordes y luego controlaremos B para biselar Y entonces podemos golpear Y y luego E para extruir. Extruiremos estos hacia adelante solo un poquito así. Y ahora todo este edificio, podemos pasar al modo objeto. Agreguemos un modificador de bisel aquí. Pondremos esto a 0.015 sombreado a normales más duras. Y se puede ver que tenemos los huecos aquí donde agregamos el bisel a este marco Todo lo que tenemos que hacer es ir por dentro y eliminar estos backfaces Elimine estos backfaces aquí y las otras ventanas, donde quiera que estén aquí Elimine estas caras posteriores. Eso significa que no tenemos bisel en las esquinas traseras, y eso arregla la brecha aquí Tenemos una pequeña en las esquinas, pero realmente no podemos verlas, y estamos bien. Y luego para esto, podríamos salirnos con la suya entrando en modo Edición y escalando o simplemente como, sí, podemos escalar en la Y y luego seleccionar este borde, mover esto en la Y y simplemente rellenar este vacío aquí. mejor podríamos escalarlo en la Z y simplemente salirnos con la suya rellenando algo aquí así que tenemos algunas persianas. Así como esto. Volveremos a la vista de cámara, a ver cómo se ve eso. Impresionante. Entonces esa es una pequeña y agradable carrera de velocidad de construcción para ti. Ahora, agreguemos algunos materiales. ¿Cuánto tiempo tienen? Sí, tenemos tiempo de sobra. Derecha. Así que entremos al modo Editar. Presiona A, Smart U V project, wrap, y luego configuraremos el TD. Vamos a la vista previa del material. Y luego podemos agregar nuestro material. Esto será luz de piedra. Y después voy a seleccionar seleccionemos aquí el vaso. Seleccionaremos este vaso, todas estas caras. Podemos agregar otro material. Escogeremos vidrio y luego golpearemos un seno. Y entonces voy a presionar L en estos marcos del medio aquí. Agrega otro material. Esto podría ser metal ligero, y luego golpeamos un seno. Y entonces eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Probablemente deberíamos volver a desenvolver el garaje porque lo escalamos bastante Así que vamos a entrar en modo de edición, A, U, sonreír proyecto UV, desenvolver, y luego establecer TD, así. Así es ese edificio hecho. Echemos un vistazo en la vista de cámara. Volvemos a la vista renderizada, ver cómo se ve esto. Ahora bien, esta puerta de garaje se ve un poco demasiado lisa para mi gusto. A lo mejor es por la luz. Sólo voy a esconder esta luz por el camino. Veremos dónde se ve cuando hagamos la iluminación final. Ahora bien, esto parece que podría ser un poco más alto. Déjame ver la referencia y compararla. Mm, no, va a estar bien así. Sí, voy a estar bien. Entonces, ¿está el otro edificio hecho? Eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Realmente no necesitamos, súper cantidad de detalles para estos edificios porque están bastante atrás. Se hace más difícil ver los detalles. Y no queremos demasiados detalles en el fondo porque, como, aleja tu vista de este edificio, que es como la pieza central, ¿sabes? Ya sabes, este edificio y luego como este edificio de aquí, eso también va a ser como un punto principal, como, focal. Es como donde quieras que tu espectador mire es donde pones más detalle. Entonces, este edificio literalmente va a ser como unas pocas extrusiones, sin detalles porque queremos un letrero frente a este edificio que queremos que la gente mire Entonces no queremos que este edificio sea demasiado detallado porque va a llamar la atención. Así mismo para estos edificios, formas muy simples. Sólo algo en el fondo para simplemente llenar los vacíos, ya sabes. Bien, te veré en la siguiente lección donde rematemos este último edificio. Te veré entonces. 51. Modelado de ventanas, puertas y materiales: Hola. Bienvenido de nuevo a Ambientes Japoneses estilizados en Blender En esta lección, vamos a terminar nuestro último edificio lateral por aquí. Bien, entonces antes de hacer más detalles a estos edificios de aquí, solo voy a ajustar un poco mi cámara porque siento que el ángulo no está ahí del todo. Entonces voy a seleccionar puedes seleccionar tu cámara desde la vista de cámara seleccionando este pequeño contorno aquí. Y tal vez ni siquiera tengas que hacer esto. Puede que estés contento con tu ángulo, pero quiero que estemos un poco más mirando hacia la derecha, así que voy a darle a GX y solo mover ligeramente la cámara de esta manera Y luego voy a golpear y luego Z, solo para rotarlo un poquito así. Así que ahora puedo mover este edificio en la X, sólo un poquito. Y simplemente sacarlo un poquito así. Otra cosa que he notado, no tenemos sombra en este edificio. Entonces entraré más en detalles sobre las sombras más adelante, pero fíjate en el sol aquí. Quiero esta sombra Quiero que este edificio proyecte una sombra sobre este edificio. Así que claramente está demasiado lejos. Así que sólo voy a ir por aquí y voy a golpear G Y justo hasta que empecemos a ver una sombra en este edificio. Entonces ahora tenemos la sombra aquí. Entonces voy a volver a la vista de cámara. Ahora voy a golpear G en X para centrar esto atrás. Así como así. Y ahora podemos ver la sombra aquí. Entonces ahora parece que está justo al otro lado de la calle de este edificio, ¿sabes? Y ahora solo necesitamos z y derribar esto. Y no me gusta cómo está este poste, como, en línea con este edificio aquí en el borde. Así que podríamos simplemente reducir esto un poco, solo para que quede como entre el poste y este edificio y luego simplemente moverlo hacia arriba. Solo pequeños pequeños ajustes a la composición aquí. Bien, así que muévete a este edificio, bien. Comprobemos dos veces la referencia, un vistazo a cómo se ve esto. Entonces queremos algunos bucles de borde, y luego extruimos a lo largo de normales, y luego creamos algunas ventanas, y luego algunas, como, puertas en la parte inferior, derecha Así que volvamos a Blender. Pasemos a la vista sólida. Y entonces este edificio se ve muy delgado, así que podría agarrar esta pieza trasera y G Y, voy a empujar esto un poco así. Y luego agreguemos una carga de bucles de borde. Vamos con cuatro bucles de borde servirán. Y luego podemos moverlo un poquito así y luego Control B para biselar y luego podemos presionar libre Y luego haga clic derecho extruir caras a lo largo de normales, extruiremos hacia adentro, solo un poco Boom. Hecho. echar un vistazo rápido a las ventanas, cómo se ven esas. Bien, entonces solo tenemos ventanas ahí, ahí ahí, genial. Para que podamos seleccionar estas caras aquí. ¿Y son ventanas dobles? Sí, son ventanas dobles. Bien. Así que voy a poner edge loop en el medio bajando aquí, y luego podremos seleccionar estas caras. Podemos golpear I para insertar. Y luego voy a ir a orígenes individuales aquí arriba, así vamos a orígenes individuales. Y entonces si golpeamos S y Z, podemos escalarlo en la Z de esta manera. Y luego solo necesitamos extruir hacia adentro, y luego podemos darle a Y. Y luego GX, vamos a sacar esto así, presionemos P Entonces nuestras ventanas están separadas. el modo objeto, seleccionaremos nuestras ventanas de nuevo en modo Edición. Pulsaremos A. Los duplicaremos, así que mantendremos nuestro vaso por aquí, y luego podremos presionar P separa selección. Entonces nuestro vaso está separado. Así que ahora podemos darle a A, y vamos simplemente pastel a recuadro así Tenemos los marcos dando vueltas, luego presionamos Y. Vamos a agregar algunos bucles de borde. Añadiremos tres yendo verticalmente. Entonces tendremos uno yendo también horizontal. Entonces podemos seleccionar todas estas caras medias aquí. Hagámoslo todo juntos. Entonces podemos presionar I para insertar, así como esto y luego X y borrar caras Entonces seleccionemos presionemos A y luego extruiremos hacia afuera así Sí, así que crea los marcos así. Y entonces podría seleccionar. Podría hacer clic Alt y luego Alt Shift haga clic en estos marcos externos, y luego simplemente moverlos hacia adelante en la X, solo un poquito, así como así. Pasemos al modo objeto. Agreguemos nuestro modificador de bisel a esto. Entonces biselar, bajar la cantidad, sombrear a más altos que los normales, y luego GX mover esto a su lugar. Así como así. Y luego nuestro vidrio GX, mueve esto a su lugar. Es muy rápido, ventanas simples para el edificio trasero. Vamos a inspirarnos un poco más de nuestro derecho, así que tenemos una pequeña sangría aquí y luego solo algunas, como, tipo ventana de puertas tipo tienda, ¿verdad? Entonces, seleccionemos este edificio. Entraremos en modo Editar. Vamos a tener que poner un edge loop aquí, moverlo un poco hacia arriba. Y entonces vamos a tener que poner un bucle de borde por este camino y moverlo por aquí y ver hasta dónde queremos llegar. Voy a chasquearlo a esta cara aquí. Así que ve GX, hazlo a lo largo para que esté aquí, justo en línea con esta pared de aquí Entonces vamos a seleccionar estas caras y eliminar caras y estas caras y eliminar caras. Entonces ahora tenemos esto pasando. Así que ahora podemos presionar uno para presionar uno para entrar en modo Vera CC Lc y podemos seleccionar estos vértices aquí y presionar F para rellenar una cara en la parte superior de aquí, y luego solo podemos seleccionar este borde y presionar F y rellenarlo aquí Y luego con esto, siempre podemos ajustar esto. Siempre nos puede gustar GX y mover esto de un lado a otro si lo prefiere Y luego solo agregamos algunas puertas. Entonces entremos a la vista de cámara y veamos con qué estamos trabajando. Voy a ir Gx y de hecho moverlo hacia adelante, así que es como pasar el borde de nuestra cámara Así que eso es algo así como ahí. Y entonces ¿por qué ponemos edge loop aquí? Bien, así podemos poner un bucle de borde aquí sin que vaya hasta el final. Así que pon un bucle de borde en el medio, para un bucle de borde a lo largo de aquí en la parte superior. Y luego un bucle de borde este lado y un bucle de borde este lado. Y luego esta en el medio. Voy a seleccionar este borde y después controlar B para biselar Y luego voy a desplazarme una vez hacia arriba. Entonces también hay como una línea en el medio. Y luego agregamos otro bucle de borde pasando por el medio, vamos a tener uno aquí, y luego pondremos un bucle de borde en el medio aquí y luego bucle de borde en el medio aquí. Seleccionarás estos dos bordes, Control B y bisel así Bien, entonces ahora podemos comenzar a agregar algunas extrusiones. Entonces vamos a agarrar. Vamos a agarrar estos. No queremos eso queremos esto. Sí, queremos que estos den vueltas. Sí, así que queremos bien, así que queremos ir de esto. Queremos que estos estén separados. Espera, no. Sí, así que queremos que esto vaya por aquí. Entonces queremos este top uno y estos laterales aquí. Vamos a cambiar D y entonces tal vez deberíamos P y luego separar la selección. Yo separaré la selección. Entra en el modo Objeto y haz doble clic para intentar seleccionarlo. Entra en el modo Edición, A, y luego podemos extruir así Voy a estar bien, N. Vuelve al modo objeto. Volveremos a seleccionar su edificio principal nuevamente al modo Editar. Voy a seleccionar este top boca arriba aquí todo el tiempo. Y voy a simplemente cambiar D y luego E para extruir y vamos a extruir adelante pasar esto. Derecha. De vuelta al modo Editar, tenemos estas caras. Entonces, seleccionemos éste. E para extruir, vamos a extruir esto Y luego presionaremos este, E para extruir, y luego golpearemos Control para extruir a esta cara Presionaremos este , E para extruir, mantengamos el control para chasquear a esta cara Y luego la misma E para extruir, mantener el control para chasquear a esta cara Y luego esta E, mantenga el control, luego esta E, mantenga el control. Y ahora, agreguemos nuestro bisel el modificador de bisel y veamos con qué estamos trabajando 0.015, sombreando Pasemos al modo objeto y echemos un vistazo ahora. Derecha. Entonces, agreguemos algo de material. Así que vamos a entrar en la vista previa del material, y podemos acabar rápidamente con este edificio. Entonces, seleccionemos el edificio. Llegué al modo Edit, A, U, Smart UV project, wrap. Vamos a establecer con TD. Y entonces vamos a darle el Esto es piedra Piedra oscura? Sí, piedra oscura. Se trata de un material oscuro de piedra, ¿verdad? Entonces la referencia. Sí, así que la piedra oscura. ¿O es luz de piedra? Uno se ve mejor. Puedes elegir lo que prefieras, pero a lo mejor voy a ir con Stone dark así que es como diferente al que está al lado. Estoy comprobando render view, mira como se ve. Sí, por ahora iremos con Stone Dark, ¿verdad? Entonces las ventanas, podemos seleccionar estos marcos de ventana en modo Edit, A, smart UV project, wrap, set TD, y luego vamos metal ligero. Para el vidrio, podemos entrar en modo Edición, A, desenvolver basado en ángulo, establecer TD, y luego elegiremos el material de vidrio Eso no está hecho. Aquí abajo, tenemos esto fuera de marco aquí. Podemos seleccionar este AU, proyecto UV inteligente, set de envoltura TD, y luego metal ligero. Estas ventanas aquí, seleccionaremos estas ventanas. Tenemos que agregar otro material por aquí. Seleccionaremos vidrio y luego golpearemos una señal. Ahí está nuestro vaso, y luego solo necesitamos conseguir estas piezas del medio aquí. Entonces, si golpeamos L, no queremos darle L porque seleccionarás todo. Entonces voy a seleccionar todas estas caras frontales aquí y luego controlar y más en el teclado numérico, y luego podemos darle un letrero en el metal ligero. Entonces agreguemos el material, metal ligero y luego golpeemos un letrero de nuevo al modo objeto. Vamos a tener una vista de cámara mirando cómo nos vemos aquí, y tenemos algunas puertas por aquí, genial. Este marco, en realidad podría cambiar a piedra Stone Dak. Creo que podría verse mejor como Stone Dak en realidad. Sí, vamos a ir con eso. Pasemos a la vista Renderizado, echemos un vistazo a cómo nos vemos, y eso está bien. Sí, genial. ¿Nuestro edificio está hecho? Impresionante. A continuación, solo tenemos que hacer este edificio aquí, y luego este edificio. Y luego solo rematamos los postes y luego agregamos un letrero aquí. Y luego agregamos algo de follaje, algunas macetas, y luego podemos pasar a nuestra iluminación y composición. Te veré en la siguiente lección. 52. Construcción de fachadas repetitivas con el modificador de matrices: Hola. Bienvenido de nuevo a los estilizados Entornos Japoneses y Blender En esta lección. Empezaremos a trabajar en nuestros edificios de fondo. Bien, así que voy a volver a Solid view, y seleccionemos este edificio Voy a ir a la vista de cámara. Bueno, vamos primero al modo Editar, y voy a seleccionar esta cara superior. Voy a ir a la vista de cámara. Y creo que voy a hacer esto un poco más alto, sólo un poquito. Y luego agreguemos algunos bucles de borde. Entonces queremos un bucle de borde alrededor de la mitad aquí. Vamos a mover esto aquí arriba, y luego otro aquí. Y luego solo vamos a seleccionar podemos seleccionar este bucle de cara y luego este bucle de cara. Y luego hagamos clic derecho a extruir las caras a lo largo de las normales, y las extruiremos así así . Y luego voy a ir al modo objeto y tal vez mover esto en la X un poco, solo para moverlo así así. Podemos ir a la vista previa del material y luego al modo Edit, A, U Smart UV project wrap. Estableceremos el TD, y luego podremos darle a esto el material oscuro de piedra. Ahora podría simplemente llevar este top boca arriba un poco más, así como así. Voy a tener una vista de cámara mirando, a ver cómo se ve esto, y esto debería funcionar bien para lo que necesitamos. No necesitamos muchos detalles en este edificio, ya está hecho. Ahora, para este edificio, un poco más complicado. Así que vamos al modo Editar. Volvamos a una visión sólida para esto. Vamos a agregar un bucle de borde en el medio aquí. Y entonces queremos un edge loop aquí. Y un bucle de borde por aquí también, para que tengamos este tipo de forma. Ahora seleccionemos todas estas caras superiores y cambiemos D y luego Z, y solo vamos a sacar esto por ahora, y luego P separa la selección. Entonces vamos a mantener esto separado. Voy a llevar estas caras de fondo hacia arriba. Así que en realidad vamos a traer esto hasta aquí. Así que vamos a ahorrarnos algo tiempo porque solo vamos a modelar un piso, y luego podemos usar un modificador de matriz para simplemente copiarlo hacia abajo entonces. Entonces deberíamos traer nuestra referencia humana hasta aquí para que podamos ver cuán grandes serán nuestras ventanas. Entonces esto parece un buen tamaño. Sí, genial. Entonces ahora con esto, entremos al modo Editar. Seleccionaremos esta cara, y podemos extruir esto un poco hacia adelante Y luego podemos seleccionar estas dos caras, y vamos a extruir estas hacia adelante. Eso me gusta. Y entonces podríamos empezar a agregar en algunas ventanas. Entonces esta cara de aquí, esa soy yo para insertar, y luego podemos ir SY y podemos hacer una ventana delgada así como esa Voy a estar bien ahí. Podemos insertar esta cara, así como así Y luego podemos ir S y X y luego S y Z y traer eso así así. Eso va a estar bien ahí. Y luego podemos poner un bucle de borde en el medio aquí para que podamos seleccionar estas dos ventanas, y podemos insertar solo un poco así y luego S y Z y escalar estas hacia abajo tal vez escalarlas un poco también, y ahí estaré bien Entonces podemos seleccionar todas estas caras, y luego hacer clic derecho extruir normales largas, vamos a extruir Y entonces podemos presionar Y para separar estas caras. Empecemos con estas caras por aquí. Entonces cambiemos D y luego Y. Vamos a moverlas hacia adelante, y luego P separa la selección. Entonces agarraremos esta ventana. Cambiaremos D, y luego Y. Lo sacaremos por el camino, P separa la selección. Y luego podemos seleccionar esta ventana, turno D, y luego X, moverlo fuera del camino, P, selección separada. Fresco. Entonces ahora vamos a seleccionar todas estas caras superiores. Y vamos a extruir un poco hacia arriba, así vamos a extruir un poco hacia arriba Y luego podemos alt a la izquierda hacer clic en este bucle de cara, y luego hacer clic derecho en extruir caras a lo largo de normales, y luego asegurarnos de hacer clic en offset incluso Ahora agreguemos un poco de madera justo por aquí. Para que podamos duplicar esta cara. Entonces cambiaremos D y luego X, sacaremos esto. Agreguemos algunos bucles de borde aquí, y luego controlemos B para biselar o desplazarnos hacia abajo solo para que tengamos un bisel como Y entonces podemos cambiar D y luego X, los sacaremos, y luego P separa la selección. Entonces tenemos esos separados. Y luego agreguemos en dos bucles de borde bajando. Podemos controlar B para biselar. Y luego con esto, sólo podemos darle a Control I. No, no queremos hacer eso. Control Z. iremos a P selección separada, y luego vamos a golpear L en estas piezas y X eliminar caras Entonces ahora tenemos algunas piezas separadas de las que trabajar. Pasemos al modo objeto, seleccionaremos estas piezas horizontales y entraremos en modo de edición. A, E, extrúyalos mate, y vamos a crear algunos paneles de madera aquí de nuevo en modo objeto Iremos GX, mantendremos el control y lo pondremos en la pared de aquí Luego seleccionaremos estas piezas en modo de edición, A, E, y luego las extruiremos en modo objeto G, X, mantén el control y hazlo a esta cara de aquí, ¿verdad? Así que podría moverlos más atrás para que vayan por debajo de este labio de aquí. Y luego muévalos de nuevo para que estén detrás de esta pieza aquí. Entonces seleccionemos estos Shift seleccionamos esto, y vamos a golpear Control J. Aquí están todos unidos. Derecha. Así que ahora solo necesitamos podemos agregar una matriz a esto ahora. Entonces, si agregamos nuestro modificador de matriz, iremos a agregar modificador, buscar matriz, queremos el conteo. Mantendremos el mostrador libre por ahora. Desplazamiento en X, pondremos el cero, y luego la Z será menos uno. Y ahora solo podemos ir a la vista de cámara y aumentar el conteo hasta el final para que podamos ver el fondo. Bien, genial. Ahora, podemos agregar un bisel a esta pieza, así que agreguemos nuestro modificador de bisel Busca el bisel 0.015 para esta pieza, probablemente podríamos ir a como 0.02 solo porque está más lejos, así tendremos un bisel más grande para que podamos verlo mucho mejor y luego sombrear normales más duras, eso va a estar bien ahí. Fresco. Agreguemos algunas texturas a esto. Así que vamos a entrar en la vista previa del material. Pasemos al modo Editar. Presione A, U smart UV project, wrap, y luego configuraremos TD. Y luego vamos a los materiales de aquí. Vamos a añadir un material. Escogeremos luz de piedra. Primero agregaremos luz de piedra. Y entonces queremos otro material. Vamos a elegir la luz de piedra de nuevo. Pero entonces entremos al modo objeto para que podamos presionar este número aquí para crear un duplicado, y llamaremos a esta piedra roja. Entonces ahora agreguemos algo de rojo a esto. Entonces, seleccionemos algunas caras que queramos para la piedra roja. Así que queremos esta cara, todas estas caras por aquí, seleccionaremos todas estas y también conseguiremos estas caras internas. Y luego golpearemos un letrero en la piedra roja de nuevo al modo objeto. Vamos a expandir esto. Alejemos, vayamos todo el camino a la derecha. Justo antes de nuestro shader, agregaremos un color mixto. Conéctalo por aquí, y luego podemos cambiar esto a rojo. Probablemente también podamos hacerlo un poco más oscuro. Podemos jugar con un factor. Podemos probar diferentes modos de superposición. Podemos intentar multiplicar, ver cómo se ve esto y solo sacar el factor a colación. También podríamos probar tal vez superposición podría verse bien. Y juega con un factor, lo que prefieras. Voy a ir con overlay y luego poner el factor a como 0.7 core, ¿verdad? Entonces necesitamos otro material. Este va a ser de piedra oscura. Y para esto, elegiremos este bucle de cara, y luego vamos a golpear Control y plus en el pad numérico para expandir la selección para obtener estas caras laterales también, y luego podremos darle un letrero. Entonces ahora tenemos un top oscuro aquí. A continuación, podemos agregar otro material, y luego agregaremos la madera. Vamos con madera seca. Hace tiempo que no usamos madera seca. Así que entremos al modo Editar. Presionaremos L sobre estos soportes de madera aquí. Y entonces podemos golpear un letrero sobre la madera seca justo por ahí. Va a tener una vista de cámara mirando, y así es como se ve. Entonces ahora solo necesitamos ponernos esta pieza superior. Así que vamos a seleccionar esta pieza superior. Entraremos en modo Edit y presionaremos A. Extruiremos hacia abajo o hacia arriba para que no quede invertida Y luego entraremos en modo objeto. Iremos GZ, mantén Control para romperlo. Y en realidad vamos a eliminar esta pieza porque aquí no la tenemos extruida. Así que vamos a eliminar esta pieza. Y en su lugar, seleccionaremos esta pieza aquí. Seleccionaremos estas caras superiores y luego presionaremos Mayús D y luego solo las moveremos un poco hacia arriba, y luego P separa la selección. De vuelta al modo objeto, seleccionaremos esta cara aquí, y eliminaremos la matriz. Simplemente quita la matriz así. De vuelta al modo de edición, y luego A extruirá hacia arriba. Y luego en modo objeto, podemos ir G, Z, mantener el control, chasquear a esta cara aquí. Y entonces tal vez podríamos bajar esta cara solo un poquito así, y luego A U, proyecto Smart UV, y envolver. Vamos a poner el TD y luego eso se ordena ahí. Tendremos una vista de cámara que mira, vamos a echar un vistazo en la vista renderizada, cómo se ve eso. Bien, entonces ahí está el inicio de nuestro edificio. Todo lo que tenemos que hacer. Y la siguiente lección es ordenar estas ventanas. 53. Ventanas y persianas detalladas para edificios de fondos: Hola, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender En esta lección, vamos a rematar nuestros edificios de fondo. Bien, entonces en la parte superior aquí, voy a asegurarme de que estamos en el punto medio. Y voy a seleccionar nuestro edificio. Asegúrate de seleccionar todas las piezas aquí y seleccionar estas ventanas. Voy a ir a Vista de cámara, y vamos a escalar estos al mismo tiempo. Quiero que sean un poco más grandes. Así que vamos a hacer, creo. Y luego este poste, realidad voy a moverme en la X. Voy a tener el poste de este lado aquí. Y luego esta baranda, podemos empujar esto en la X para acercarla a esta baranda de aquí Y podría tener el poste, como entre esta puerta de garaje y luego esta tienda, estaba echando un vistazo a la referencia, y parece que el poste está, como, a la derecha de este edificio de aquí, y como que quiero que sea lo mismo. Así que acabo de mover este poste un poco e ir a alguna parte por aquí, y luego tal vez GY, empujarlo. Al igual que pequeños cambios. Bien, así que pongámonos a trabajar en estas ventanas. Volvamos a la vista sólida. Y primero seleccionemos la ventana más pequeña. Entonces cambiemos D y luego X, aquí nos quedaremos con el vaso. Y para éste, acerquemos esto . Pasemos al modo de edición. Presionaremos A, I para insertar. Crearemos el marco dando vueltas, y luego presionaremos Y, y luego solo iremos GX, moveremos esto un poco hacia afuera Y agreguemos algunos bucles de borde, solo un montón de bucles de borde, y crearemos otro patrón por aquí. Así que vamos a seleccionar algunas caras. Entonces voy a entrar, como, un patrón simétrico como este. Podrías usar un modificador de espejo si es un poco más fácil, pero solo voy a acelerar las cosas y simplemente dar vueltas por ambos lados y crear este tipo de patrón como este. Y luego, sí, podríamos seguir adelante con este tipo de patrón aquí y luego bajar aquí. Y entonces para aquí, queremos éste. Y luego solo sigue ese mismo patrón dando vueltas. Y entonces podríamos tener a estos dos en el medio. Ten a estos dos en el medio aquí, y luego a estos dos. Y luego controlar I. En realidad, vamos a deshacer eso. Hagamos P, selección separada. Entonces si controlamos I, seleccionamos este marco también. Entonces ahora podemos presionar L sobre estas piezas y luego simplemente eliminar caras ahí. Entonces, presionemos A, E para extruir y extruir el marco. Y luego A GX, y mover esto a su posición De vuelta al modo objeto, seleccionaremos nuestro patrón aquí en modo de edición. A, E, extruye esto, y luego A GX, mueve esto a su posición, así como así Y ahora, si entramos en modo objeto y seleccionamos nuestro vaso aquí y vamos GX, movemos esto a posición, y metemos nuestro vaso ahora, ojalá, si cambiamos seleccionamos nuestras piezas de ventana y luego desplazamos seleccionamos nuestro edificio y luego golpeamos Control J, debería agregarle el bisel y agregarle la matriz , también Así que acaba de mover nuestras ventanas a su lugar también. Así que ahora podemos ir a la vista previa del material, entrar en modo Editar. Iremos a nuestros materiales por aquí. Podemos cambiar esta ranura de material vacía a metal ligero. Y luego podemos seleccionar nuestra pieza de vidrio. Añadiremos otro material. Escogeremos vidrio y luego golpearemos una señal. Entonces esa es esa ventana hecha. Ahora, también necesitamos volver a desenvolver esto. Va a editar el modo, A, U, proyecto UV inteligente, desenvolver, y luego simplemente configurar el TD nuevamente Y entonces eso arregla nuestro desenvolvimiento de ventanas. Fresco. Entonces ahora echemos un vistazo a la referencia. A ver lo que hicimos por estas ventanas. Así que hicimos algún tipo delgado de marcos obturadores para esto y luego solo algunos marcos simples para esto. Bien, así que probablemente podríamos hacer esto con bastante rapidez. Empezaremos por esta ventana. Cambiaremos D y luego Y. Th será una pieza de vidrio. Y luego éste. Sólo voy a agarrar la referencia y moverla para poder echarle un vistazo. Todo bien. Entonces para esto, vamos a entrar en modo Editar. Vamos a añadir un bucle de borde aquí y moverlo hacia arriba, vamos a tener una pieza pasando por aquí. Entonces entonces podemos seleccionar esta cara y luego presionar Y para separarla. Después agregaremos tres bucles de borde en el medio aquí y luego Control B para biselar Y entonces en realidad presionaremos Mayús D para duplicar y luego Y, vamos a moverlos hacia adelante. Entonces ahora podemos poner algunos bucles de borde en el medio aquí. Vamos a añadir bastantes, tal vez unas cinco vamos a hacer. Y podemos controlar B para biselar y tener algunas persianas de aleta aquí Iremos haremos P selección separada, y luego haremos clic en esta cara aquí, y luego P separa la selección. Entonces si vamos al modo objeto, tenemos esta pieza que podemos usar, así que GY lo mueve hacia atrás, y luego obturadores aquí, entonces GY, mueve eso y luego borra esta pieza aquí. Si deshacer eso. Queremos separar estos verticales modo que P separe la selección. De vuelta al modo objeto, ya podemos eliminar esta pieza. Entonces ahora tenemos estas piezas sobrantes. Iremos al modo Editar, A, E para extruir Y luego modo Editar sobre esto, una E para extruir, y luego editar modo sobre esto y luego extruir Y entonces podremos mover todos estos a la pared. Entonces GX, G Y, perdón, mantenga el control. Los colocarás en su lugar. Entonces GY, control, y luego G Y control. Y ahora tenemos algunos marcos aquí. Entonces ajustemos estos. Entonces esta vamos a seguir adelante. Esto puede ir justo detrás del surco aquí. Estos pueden ir un poco hacia adelante, y luego estos pueden ir justo detrás así. Bien, así que ahora podemos cambiar seleccionar todos estos. Shift seleccione su edificio, controle J para unirse. Y luego podemos retirar este material vacío. No necesitamos esto. Y estos han ido al material de vidrio. Entonces, seleccionemos estos. Va al modo Editar. Presionaremos L en todas estas piezas. Y luego le daremos el metal ligero, así asignaremos aquí metal ligero. Tenemos que volver a desenvolver, pero también podemos terminar esta ventana antes de desenvolver Así que tenemos que agarrar nuestra pieza de vidrio, G, Y. Vamos a mover esto a su lugar aquí y mover esto justo a la ventana de aquí. Así como así. Y entonces podemos cambiar como ellos están construyendo, controlar J. Así que eso se agrega la matriz ahí abajo. Y luego para estos, cambiaremos D Y o mantendremos afuera el vidrio aquí. Y luego agregaremos algo muy sencillo para esto. Vamos a agregar un bucle de borde en el medio aquí en ambos, los haremos al mismo tiempo, así que luego los movemos aquí abajo. Y luego agreguemos dos bucles de borde aquí, dos bucles de borde aquí. Vamos a mover estos dos primeros aquí arriba y luego moveremos estos dos primeros. Aquí arriba. Ahora, vamos a seleccionar todos estos bordes, y vamos a golpear Control B para biselar Y luego cambiaremos D Y, y luego P separa la selección. Y luego podemos agregar tres yendo verticalmente, y seleccionaremos todos estos bordes verticales, y luego Control B para biselar y luego P separa la selección Así que ahora en modo objeto, podemos eliminar la pieza sobrante, así como así Y luego extrudimos estas piezas. el modo Edición, los extruiremos y luego el modo Editar en estos Extruiremos estos. Y entonces podemos moverlas a su lugar. Entonces G Y, mantenga el control, y luego GY, mantenga el control. Ajusta estos en su lugar, y luego solo ajustamos estos ahora. Para que podamos hacer avanzar un poco estos. Y luego los movemos un poco hacia adelante. Movamos nuestro vaso a su lugar aquí. Así que GY mueve nuestro vaso en su lugar. Vamos a cambiar seleccionar todas estas piezas. Shift seleccione el edificio, Control J para unirse. Ahora vamos a ir a R materiales. Tenemos que eliminar el material vacío. Y ahora vamos a seleccionar. Entonces esta cara se ha convertido en vidrio, pero si no, solo selecciónelas y luego elija el material de vidrio. Y luego estos tienen que ser de metal ligero, así que presionaremos L sobre estos marcos. Asignar metal ligero. Y luego vamos a golpear A U, proyecto UV inteligente, envolver, y establecer TD. Y echemos un vistazo en la vista de cámara, iremos a la vista renderizada. Y ahí está nuestro edificio luciendo muy bonito. Ahora, siempre podemos ajustarlos. Siempre podríamos cambiar el metal ligero. Siempre podríamos intentarlo, black metal. En caso de que eso se vea un poco mejor, podría ir con metal negro en estos marcos porque estos son bastante altos, va a tener luz solar directa entrando en ellos con, como, sin sombras ni nada, así que podría ser un poco brillante con el metal ligero Así que vamos con el black metal para estos, y eso quedará bastante bien. Entonces sí, ahí están nuestros edificios de fondo todo hecho, bonito y el camino. Echemos un vistazo a la referencia. ¿Qué tenemos que hacer a continuación? Tenemos que agregar algo de follaje aquí abajo y aquí abajo, algunas macetas, y luego finalmente podemos ponernos a trabajar en estos pols que acabo de estar mirándonos todo el tiempo Entonces te veré en la siguiente lección. 54. Modelado de postes eléctricos con detalles del bisel: Hola. Bienvenido de nuevo a los estilizados Entornos Japoneses y Blender En esta lección, comenzaremos a trabajar en los polos eléctricos. Así que un pequeño detalle rápido que me perdí en los edificios de fondo. Entonces, si miramos la referencia, podemos comparar yo sí agregué algunos cubos encima de las ventanas aquí, así que probablemente solo puedes agregar como si quisieras simplemente cambiar A, agregar un cubo, y luego mover esto a su posición y luego, escalarlo hacia abajo, y luego escalarlo en la X, escalarlo en la Z. Ya sabes, solo un poco de cosas básicas Es solo agregar más detalles al edificio como GY, mover esto a su posición, GX Y básicamente sólo una especie de añadir algo por encima de las ventanas. Entonces vamos a ir a GX aquí. Y luego voy a controlar A para aplicar escala porque escalé en modo objeto muy rápido Y luego solo, como, el turno D y luego X, muévalo por aquí. Sólo para darle algo más a estos edificios . ¿Sabes a lo que me refiero? Y luego podemos cambiar seleccionar y luego al igual que shift seleccionar el edificio y luego Control J y luego entrar en, como, renderizado o vista previa del material, y luego, eliminar el material vacío. Y luego para el Stone Dk, aplicaremos esto a estos cubos. Así que presiona L sobre estos cubos y luego solo, ya sabes, piedra Dak asignar. Y entonces tendrías que bien, solo puedes presionar A, puedes presionar L sobre estos cubos y luego U, smart UV project, desenvolver y luego establecer TD solo para desenvolver los Así como eso agrega un poco más de detalle al edificio, si quieres. También agregarías como booleanos para cortar en algunas piezas si quisieras tener algunos Y luego una última cosa que hice fue agregar algunas de estas unidades de aire acondicionado. Así que solo tienes que seleccionar una palanca de cambios de unidad de CA para duplicar y como, arrastrarla hacia arriba, girarla 90 grados. ¿Y dónde los teníamos antes? Entonces agregué uno como aquí, justo debajo de la ventana. Entonces como GX muévelo como por aquí en alguna parte. Y luego lo tenía como todos los demás, así que no era como demasiados. Entonces tuve, como, turno D, Z, y luego, como, GY. No, GX, quiero decir, y luego solo tenerlo como este lado de la ventana de aquí Se trata de un poco de detalles solo para agregar un poco más de personalidad al edificio. Es algo muy sencillo, muy sencillo. Entonces, ¿se vería mejor si fuera como descansar? No, creo que se vería mejor igual que al lado de la ventana. Sí, para que ahí, tenga eso ahí. Ten ahí estos cubos. añadir los detalles que quieras. Y sí, así que echa un vistazo rápido en la vista renderizada. Eso se ve bien. Derecha. Entonces, pongámonos a trabajar ahora en estos postes. Entonces vayamos a la vista sólida. Y comencemos con este de aquí a la izquierda. Vamos a acercar y ¿qué debemos hacer? Echemos un vistazo a la referencia y echemos un vistazo a la forma de esta. Así que básicamente es solo un cilindro, y luego tenemos, como, un cubo pasando por el medio y luego cubos pasando por aquí. Entonces tenemos esto. Podemos desplazar el clic derecho aquí, y luego podemos agregar un cubo. Así que el cubo de malla en modo de edición. Escalaremos esto hacia abajo, y luego lo escalaremos en la X, lo escalaremos en la Y, lo haremos un poco más delgado, y luego lo escalaremos en la Z, y luego podremos moverlo hacia abajo hacia el poste, asegurarnos de que sea agradable y centrado, así como así. Echa un vistazo a la vista de cámara, mira cómo se ve desde este lado. Eso está bien. Bien. Entonces ahora tal vez podamos escalarlo, hacerlo un poco más grueso, hacerlo un poco más ancho. Y luego podemos cambiar D para duplicarlo, y luego Z 90 para rotarlo. Y luego podemos ir G y luego X, moverlo de este lado. Podemos alterar S para escalarlo hacia adentro así, solo para que sea un poco más delgado y luego ir S Y para escalarlo de esta manera, y luego simplemente desplazar D y luego X y moverlo por este lado Vamos a tener una vista de cámara mirando. ¿Y cómo se ve esto? ¿Esto se ve bien? Comparémoslo con la referencia. Sí. Entonces, a continuación, todo queremos hacer realmente es agregarle algunos cilindros. Así que vamos a entrar en modo objeto. Vamos a añadir malla y luego cilindro en modo de edición. Vamos a escalar esto agradable y pequeño. Iré GX, me muevo por aquí, GZ, para moverlo hacia abajo en la madera, G Y para moverlo por aquí, y luego tiene que ser lo suficientemente pequeño como para caber en esta pieza Podemos ir SE para que sea un poco más alto. Y entonces sólo podemos darle a Shift D y luego a Y para mover uno sobre este lado. Y luego Shifty Y, Shifty Y. Y luego podemos presionar L en todas estas piezas aquí, y luego ir Shifty X así como así Y luego agreguemos algunos bucles de borde a nuestro polo medio aquí. Entonces voy a entrar en modo edición en esto. Pulsas Control R, agregas algunos bucles de borde así como así, y luego Control B para biselar Y luego voy a presionar Mayús D para duplicar y luego hacer clic derecho, o necesitamos presionar libremente para entrar en modo cara y luego hacer clic derecho y luego extruir modo cara y luego hacer clic derecho y caras a lo largo de normales, y simplemente creamos algunos cilindros dando la vuelta al polo así Voy a volver a echar un vistazo rápido a la referencia. Y por ahora, eso servirá. Agreguemos algunos materiales a esto. Entonces voy a agregar primero un modificador de bisel, así que agregaremos un bisel y luego sombrearemos para Voy a controlar A y aplicar escala acaso y luego clic derecho en Sombra Suave. Y luego vamos a seleccionar todas estas piezas y unirlas a nuestro polo aquí. Entonces controla J para unirte. Y bajemos este bisel a 0.015, tal vez incluso un poco Así que vamos a arrastrar esto hacia abajo. Entonces es un bonito bisel apretado, y luego haga clic con el botón derecho tonos lisos Bien, genial Ahora entremos al modo Editar. En realidad, antes de agregar texturas, acabemos también con estas pequeñas cajas eléctricas. Entonces agregué algunos cubos aquí y algunos cubos aquí también. Entonces, lo que realmente necesitamos hacer es cambiar A, agregar una malla, agregar un cubo al modo de edición. Escalaremos esto hacia abajo, lo haremos un poco más delgado en la X. Escalarlo hacia arriba, hacerlo más largo en la Z, y solo lo moveremos a, como, uno de este lado. Asegúrate de que eso va al poste. Asegúrate de que sea, como, agradable y centrado. Así como así. Y luego podemos duplicar esta pieza. Entonces Shift D, hazlo un poco más pequeño. Y luego tenemos uno de este lado también. Y luego podemos presionar L para seleccionar ambos. Iremos Shift y luego AZ 180 para darles la vuelta. Y luego vamos GZ, y luego podemos traer uno por aquí en alguna parte Va a la vista de cámara y a ver cómo nos vemos. Entonces este puede ir a alguna parte. Supongo que está bien por aquí lo que voy a hacer. Podemos ir Z. queremos ir a punto medio. ¿Y podemos rotar esto? Sí, así podemos rotar esto como quieras. Sólo voy a mantenerlo recto así. Podemos volver al modo objeto, y luego podemos cambiar a seleccionar nuestro polo y luego al Control J para unirlo. Entonces es como añadido el bisel en él para nosotros. Y luego podemos entrar en la vista previa del material en modo Edición, A, U, proyecto UV inteligente, envoltura. Y luego agreguemos algunos materiales. Entonces iremos por aquí, agregaremos un material. Entonces encontremos un bonito material de madera. Así que tal vez la madera seca se vería bien. Tenemos que establecer el TD, así que pongamos nuestro TD aquí abajo. Y echemos un vistazo a eso. Se ve bien. Agrega un nuevo material, vuelve al modo de edición. Y entonces queremos nuestro metal ligero. Y entonces podemos presionar L sobre estos cilindros. Y luego presione L sobre estos cubos, y luego L sobre estos cilindros también. Estos anillos bajos de metal. Y luego acabamos de dar con un letrero en el metal ligero. Y entonces tenemos algunos polos eléctricos en la derecha, vamos a echar un vistazo vista renderizado. Doble cheque. Y se ve bastante bien. Ahora, vamos a revisar esta madera de color verde. Creo que estamos bien. Sí, eso está todo bien. A continuación, solo necesitamos agregarle algunos cables. Entonces, en la siguiente lección, usaremos algunas curvas Bezier más para agregar algunos cables. Te veré entonces. 55. Cables de punto realista con curvas de Bézier: Hola. Bienvenido de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender En esta lección, agregaremos algunos cables a nuestros polos eléctricos. Bien, entonces volvamos a nuestro polo eléctrico, y vamos a golpear el cambio A. Y la curva, queremos Bezier, y vamos a añadir la curva el modificador de tubo Y vamos a reducir esto. Justo así. Ahora voy a rotarlo en la Z 90 grados. Y vamos a alinear esto para que vaya a través de los cilindros. Entonces voy a ir a GX, y luego al modo de edición, jugaremos con estos mangos, los escalaremos y los rotaré en la Z. presiono A, GX, y Entonces va a entrar en estos cilindros aquí. Bien, entonces voy a presionar G y luego Y. Y luego vamos a moverlo todo el camino hasta aquí. Vamos a entrar en la vista de cámara, y vemos que esto va más allá de la cámara de error, así que realmente no necesitamos llegar hasta ese punto, solo lo suficiente, así que es como simplemente pasar la cámara aquí. Voy a escalar este asa para que sea agradable y grande, y voy a elegir este extremo del mango y simplemente hacerlo, caerme un poco Pero no queremos que afecte el mango de aquí. Entonces voy a presionar A y luego hacer clic derecho a subdividir y voy a aumentar el número de recortes aquí abajo a aproximadamente cuatro Entonces tenemos más como asas para jugar. Entonces podemos, seleccionar el mango y simplemente arrastrarlo hacia abajo y arrastrar este un poco hacia abajo. Solo para agregar algo un poco más natural, ya sabes, podemos rotar un poco los mangos. Ahora si entramos a la vista de cámara, podemos ver que es más como ondulado. Y entonces queremos que vaya así también. Así podemos ir E y luego Y y luego E, luego Y otra vez y simplemente seguir extruyendo sobre la Y hasta que pasemos por la cámara Y entonces sólo podemos jugar con estas asas. Yo solo creo algún tipo de movimiento curvilíneo a estos, los hago un poco más orgánicos Entonces presionemos A para seleccionar todo. Y luego voy a golpear el Turno D y luego X. Vamos a mover uno por este lado. Volvamos a la vista de cámara. Y vamos a mover estos mangos para que sean ligeramente diferentes, ya sabes. Voy a mover este hacia abajo. Puedo mover esto por aquí. Y mover éste así, y eso debería ser bueno. Ahora bien, probablemente podríamos aumentar la escala en esto solo un poquito para que sean un poco más notorios. Y echemos un vistazo a la referencia. Podemos ver aquí agregué como múltiples capas de, como, cables. Entonces, en vez de solo un cable, teníamos, como, un par. Entonces agregué un cable grueso y luego como dos alambres más delgados. Así que vamos a presionar de nuevo A y luego cambiar D y luego X, y podemos mover esto un poco por aquí. Y presionemos P. Así que ahora, sin embargo, estos son separados. Así podemos volver al modo objeto y podemos seleccionar estos y podemos bajar la escala para que quede un poco más delgada. Simplemente queremos jugar con estas asas y simplemente moverlas a su lugar así, de verdad. Y solo un poco tirar tus cables alrededor, ya sabes a lo que me refiero, podemos, como, bueno, podemos ir a la vista de cámara y echar un vistazo aquí. Podemos arrastrar éste hacia abajo. Así que parece que se está envolviendo . Así como así. Solo necesitas, como, preocuparte por cómo se ve dentro de la cámara aquí. Para que podamos mover este por aquí así. Y luego esta manija, podemos movernos hacia abajo. Podemos ir GY para acercarlo al poste. Y entonces podemos mover una manija hasta aquí. Así como así. Pasemos al modo objeto, y luego podremos ir de nuevo al Shift D y luego ir. Podemos moverlo un poco por este lado. Y luego yendo al modo Editar, moveremos estas asas para que vuelvan a estar en el poste, como los cilindros. Queremos pasar por estos cilindros. Pero entonces podemos rotar las manijas y simplemente moverlas para que estén entrando por aquí. No necesita ser perfecto. Son un poco caóticos, ya sabes. Podemos mover estos mangos, podemos ir GY, moverlos, tal vez escalar los mangos también. Mueve esta manija también. Vayamos a la vista de cámara y veamos cómo nos vemos. Como mover este hacia arriba más cerca del cable de aquí. Y entonces tenemos un asa aquí. Podemos movernos aquí. Siempre nos gusta escalarlo o bajarlo, solo para agregar algo de caos. Por aquí, podría cruzar éste o simplemente como, algo así como rotar. Y escalarlo, algo así. Ve a verte bien. Y luego por aquí, escala este mango hacia arriba, ve GY, y mueve esto por aquí a alguna parte. Siempre usas GX también. Muévelo de esa manera. Bien, entonces entremos en Vamos a entrar en la vista de render sobre esto. Y vamos a darle un material. Iremos con el, vamos a seleccionarlo. Le daremos el material metálico ligero. Así que el metal ligero, hay que elegir los tres de estos. Metal ligero. Y luego este metal ligero. Y lo estamos haciendo bien. Ahora sólo voy a agregar algunos cables más a estas cajas eléctricas. Entonces volvamos a la vista sólida. Agreguemos otra curva de Bézier. Agreguemos la curva al modificador de tubo, y escalaremos esto así como esto. Y voy a conectar estos cilindros hacia arriba. Entonces voy a girar esta manija alrededor. Y luego muévelo a este cilindro aquí. GZ, G Y, y luego GX, y luego GZ, solo sigue moviéndolos Así que así, podemos escalar un poco en los mangos. Y luego como GX, muévete este por aquí. Acercar. Agradable y cerca para que podamos ver. Y luego podríamos tirar de estas asas hacia abajo para que se caigan así y luego metan esta Y luego podemos presionar A y luego desplazar D y luego Y y luego conectar estos mangos aquí arriba y simplemente girarlos para que sean ligeramente diferentes. Siempre puedes, escalar los mangos o escalarlos hacia abajo, ya sabes, suavizar las cosas alrededor. Y luego presionaremos A, turno D, y luego Y, y luego podremos mover estos mangos entonces. Así que haz que bajen un poco más por aquí, muévalos a la posición, gíralos. Mueve este un poco y gira. Echemos un vistazo a la vista de cámara y ajustémosla desde la vista de cámara aquí, así que traeré esta a colación. Trae este asa también. Eso se ve bien. Bien, así que ahora podemos entrar en modo objeto. Añadiremos otra curva de Bézier, agregaremos nuevamente el modificador, curvaremos el tubo, lo escalaremos Y luego podríamos simplemente agregar algo a las cajas eléctricas. Entonces agarraré una manija y solo la moveré, giraré, la colocaré en el fondo de la caja eléctrica aquí. Escalarlo en escalarlo un poco también. Y luego este mango, esto podría ser reducido. Mueve este a su posición y conéctelo a esta caja y luego rotarlo, rotar de esta manera y luego podemos presionar A, desplazar D para duplicar, y luego podemos, como, escalar esto un poco y luego simplemente mover estos mangos también. Tenemos uno ir como este lado y luego escalar estaré bien para entonces. Entonces puedo entrar en modo objeto, y luego con esto, podemos simplemente duplicar y luego moverlo hacia abajo en la Z. Muévelo hacia abajo a esta caja eléctrica de aquí abajo Y solo juega con los mangos para que sean un poco diferentes. Así que sólo voy a mover este como aquí, a alguna parte. Lo siento, mis cámaras van por todo el lugar. Voy a ir a la vista de cámara y solo moveré algunas manijas por ahí. Entonces puedo ir G Y en esto y luego hacer clic en este mango e ir G Y y simplemente empujarlo por aquí o algo así. Y podemos competir. Creo que está bien. Eso es suficiente. Podría entrar en modo Edición, seleccionar estas casillas y simplemente moverlas un poco hacia arriba . Vuelve al modo objeto, agarra estos cables aquí abajo y muévalos estos hacia arriba dentro de las cajas de aquí, y luego solo ajusta estas asas porque veo algunos recortes, así que voy a mover esto así como Volvamos a la vista previa del material, y seleccionemos esto. Le daremos el metal ligero. Y luego este alambre de metal ligero. Y luego estos cables de metal ligero. Bien, entonces no vamos a crear otro polo desde cero, solo vamos a usar este mismo poste. Entonces tenemos muchos objetos aquí, y no queremos unirlos en un solo objeto porque tenemos biseles, y podría simplemente fastidiarnos. Entonces voy a presionar Mayús A, y luego bajo vacío, vamos a elegir eje plano. Entonces ahora tenemos, este pequeño símbolo de cruz que podemos usar, y es simplemente básicamente un objeto vacío. Y lo que vamos a hacer es seleccionar todos nuestros objetos de polo eléctrico. Entonces todos los cables van a seleccionar todo, asegúrate de que obtengamos todo y podemos presionar G para movernos para asegurarnos de que todo esté seleccionado, así como esto. Una vez que todo esté seleccionado, vamos a desplazar seleccionar el eje plano aquí, y luego vamos a golpear Control P, y obtenemos este menú, y vamos a establecer objeto como set parent a object. Entonces lo que esto hace es que este eje plano es ahora el padre de todos estos objetos que conectamos. Entonces, si movemos esto se quita todo el poste. Y si te muestro aquí en el outliner, aquí tenemos el avión vacío. Este es el eje plano. Si expandimos esta flecha, podemos ver todos nuestros objetos aquí. Estos son nuestros cables y nuestro cilindro aquí conectado a este vacío aquí. Entonces es como un sistema de objetos basado en carpetas, si eso tiene sentido, esta es la carpeta que contiene estos objetos. Así que ahora podemos seleccionar todos estos. Podemos seleccionar todos nuestros objetos, incluyendo el eje plano aquí, y podemos simplemente presionar Mayús D para duplicar y luego simplemente moverlo sobre la Y. Y luego si solo seleccionamos el eje plano aquí, podemos rotar esto 90 grados y luego moverlo a su lugar donde el otro polo está por aquí, así como así. Y entonces podemos borrar aquí este polo blanco. Y luego si vamos a la vista de cámara, podemos hacer zoom y podemos ajustar la posición. Simplemente haga clic en el eje plano aquí y entonces podremos moverlo al contenido de nuestro corazón. Así que entremos al modo Edit en algunos de estos cables y juguemos con los mangos hasta que consigamos algo que nos guste. No me gusta cómo se ve esto por aquí, así que podría escalar el mango hacia arriba y girarlo un poco. De hecho, podría seleccionar todo este eje plano y girarlo 180. Y luego estos cables necesitan expandirse un poco más. Así que vamos a agarrar algunas asas por aquí y simplemente moverlas en la X para estos cables aquí porque están apuntando fuera de la cámara, así como esto. Eso debería ser bueno. Y luego creemos algo de espacio entre estos cables también. Simplemente moviendo las asas alrededor. Voy a escalar esto para que no sea tan bendy. Entonces éste gira y haz que vaya por debajo de aquí en alguna parte. Y tal vez necesitamos ser un poco más curvilíneos por aquí también Entonces voy a modo de edición. Vamos a agarrar algunas asas, ir GX, traerlo aquí, sólo para crear algún tipo de curva Toma esta, encuentra algunas asas y solo muévalas, ve GX, o, como, escalarlas. No demasiado. Bien. Tenemos un mango aquí con el que podemos jugar y podemos rotar esto alrededor. Tenemos una linda curva aquí. Y deshabilitemos nuestras superposiciones con esto solo para que podamos ver correctamente Vayamos a la vista renderizada, a tener una mirada adecuada. Saquemos del camino nuestra referencia humana. Y así es como nos vemos hasta ahora. Derecha. Entonces, en la siguiente lección, podemos agregar algunos pequeños accesorios y follaje Y creo que ya es eso. Estamos listos para pasar a la iluminación. Te veré en la siguiente lección. 56. Cómo crear señales de tráfico realistas con texturas de imagen: Hola. Bienvenido de nuevo a Entornos japoneses estilizados y Blender En esta lección, crearemos algunas señales viales. Bien, agreguemos algunas señales por aquí. Así que vamos a la vista previa del material. Entonces tenemos algo de color en nuestra escena. Y cambiemos a la derecha, haga clic en este polo de aquí. Y agreguemos un avión. Entonces agregaremos un plano, y presionaré Y -90 para rotar alrededor, G Y, y luego podemos escalarlo en modo de edición y luego escalarlo en la Y un poco Así como esto y luego vamos a insertar realmente saber, primero, voy a voy a presionar uno, y voy a seleccionar estos cuatro vértices Y para biselar vértices, necesitamos presionar Control Shift y B. Así podemos biselar estos, y luego podemos desplazarnos hacia arriba y simplemente hacerlo como una especie de esquina curva A continuación, voy a presionar I para insertar, y podemos insertar esto así como así Entonces podemos agregar un bucle de borde en el medio aquí y luego presionar G y luego Y. GX, quiero decir, para ir por este camino Entonces podemos sacar esto para crear un pequeño dentie. Presionemos dos para entrar en modo borde, y luego solo controlamos B para biselar para que podamos curvar esto así como así Bien. Entonces ahora, voy a seleccionar todo con A y luego solo presionar E para extruir esto un poco hacia adelante para darnos un poco de grosor. Así como así. Derecha. Entonces voy a presionar A y luego U, proyecto Smart UV, wrap, y luego configuraremos AATD Y vamos a darle a esto el material de metal ligero. Entonces vayamos aquí a las propiedades del material AR. Vamos a agregar un nuevo material y luego crear uno nuevo, y entonces este material puede llamarse tren, supongo. Entonces aquí, queremos bien, queremos seleccionar esta cara media aquí y luego asignar nuestro tren aquí. Entonces en el Editor de Shader, vamos a ir a Shift A, buscar textura de imagen, y luego Control T para mapear eso hasta los UVs, y vamos a enchufar esto en el color base, Entonces la imagen que queremos es esta imagen de tren aquí. Entonces, ¿cuál es el nombre de la misma? El nombre es señal de tráfico japonesa. Bien, así que vamos a seleccionar allí firmar otra vez. Y elegiremos la imagen aquí, escriba en japonés. Y era japonés este de aquí, señal de tráfico japonesa A. Va al modo Editar. Seleccionaremos esta cara aquí, y luego solo necesitamos ajustar los UVs Así que solo selecciona esta cara. Tenemos que cambiar la imagen aquí arriba a la señal de tráfico japonesa A. Ahora con esta isla seleccionada, presiona Y solo para separar la isla, y luego podemos moverla en la X. Tenemos que girarla 180 y mover la isla hasta que esté en posición. Entonces necesitamos escalarlo en Y para que sea un poco más alto, solo hasta que encaje muy bien en nuestro letrero de aquí. Así que sólo voy a seguir ajustándome para que ese tipo de contorno azul vaya alrededor del borde. Y. Voy a bajarlo un poco, así como así. Eso debería hacer. Y entonces podemos echarle un vistazo a esto. Derecha. Entonces ahora, con esto, podemos hacer clic derecho en Shade Smooth para arreglarlo un poco. Y eso ya se ve bastante bien. Bien, entonces entremos a la vista de cámara, y hagamos esto un poco más grande. Lo bajaremos un poco. Echemos un vistazo a una referencia. Qué tan alto lo tenía. Así que lo tuve. Lo tenía mucho más grande que esto. Yo rompería aquí. Así como así. Y luego lo moví hacia arriba. Entonces es por aquí, y luego GY, muévalo más cerca del poste. Voy a presionar uno para ir a la vista frontal, y luego G y luego X para asegurarme de que esto está en medio del poste. Y luego con esto, podríamos simplemente duplicar Mayús D y luego Z, y luego podemos entrar en modo Editar, presionar A, y luego S y Z, y podemos hacer este plano, así. Entra en modo objeto, y esto se ve asqueroso, así que no vamos a usar esto. Eso lo eliminaremos. Turno A, agregaremos una nueva malla y comenzaremos de nuevo con esto. Y -90, iremos GX GY, quiero decir, y luego GZ, traerás Y luego en modo edición, iremos S e Y, haremos esto un poco más delgado aquí. Arrastraremos este borde inferior hacia arriba. Así que tenemos un bonito letrero rectangular debajo de aquí. Vamos a bajarlo un poco. Todo bien. Entonces con esto, vamos a hacerlo un poquito más grande, creo, así como así. el modo Editar, presionaremos A, I para insertar, crear un pequeño fotograma aquí Pondremos edge loop en medio de este marco, y luego podremos ir G y luego X para sacarlo así. Y entonces podríamos controlar B para biselar y hacer que se encendara así Presionaremos A y luego E para extruir, darle un poco de grosor así Luego presionamos A, U, proyecto UV inteligente, y envolvemos, y luego le damos el material de metal ligero aquí. Metal ligero. Y luego le agregamos otro material a esto. Entonces además, crearemos un nuevo material, y llamaremos a esto Kyoto y simplemente hacemos lo mismo que hicimos antes. Entonces seleccionamos esta cara media aquí. Vamos a asignar el material de kyoto. Y luego con esto, vamos a Shift A, buscamos textura de imagen, controlamos T para mapearla. Y luego la imagen, elegimos la señal de tráfico de Japón A dos y luego conectamos esto hasta el color, ¿verdad? Entonces ahora seleccionamos la cara. Tenemos la isla seleccionada aquí. Queremos cambiar esta imagen a la señal de tráfico A dos. Ahora tenemos esto. Entonces ahora tenemos esta cara aquí. Podemos girarlo 90 grados, escalarlo hacia arriba, moverlo a su posición. Escalarlo hacia abajo, moverlo alrededor, escalarlo en la X hasta que las líneas azules toquen el borde, escalarlo en la Y hasta que las líneas azules toquen el borde, así como así. Y se está acercando. Tal vez necesitemos bajar esto un poco, escalar el cable un poquito, solo para obtener esas líneas azules alrededor del borde aquí. Fresco. Eso es todo bueno. Volver al modo objeto. A lo mejor podríamos hacer el letrero un poquito más pequeño, moverlo hacia arriba. Clic derecho, Sombra Suave. Tal vez queramos agregar un bisel a este. O si simplemente hacemos clic derecho sombra auto liso? No, clic derecho sombra suave. Y luego si le agregamos un bisel, vea cómo se ve. Entonces agrega el modificador de bisel, pon este 0.015 o algo así o sombreando a Arrastraremos este bisel hacia abajo bonito y pequeño. Y eso arregla el engranaje de sombreado porque se veía un poco raro Bien. Voy a presionar uno para ir a la vista frontal, poner esto en el medio del poste, justo así. Y bajaremos esto un poco más, y luego ya podemos comparar. Échale un vistazo a nuestras señales. Entra en la vista de cámara. Podemos echar un vistazo aquí, y esto se ve bastante bien. Ahora, vamos a arrastrar esto hacia abajo para que podamos tener una mirada adecuada. Bien, entonces ¿queremos jugar con el shader aquí? Entonces tal vez queramos traer el metálico a ambos de estos, poner el metálico a uno. Vamos a la vista renderizada para que podamos ver con la iluminación. Podemos jugar con la aspereza. Trae la rugosidad hasta como 0.7 en ambos, también Podría parecer un poco mejor, como un corte de señal de tráfico. Ahora solo necesitamos agregar, como, algunos cubos para, como, conectarlo al poste, de verdad. Así que vuelve a la vista sólida. Sí, entonces el sombreado aquí. ¿Y si escribimos bien Oto suave? Eso se ve un poco más bonito con el sombreado. Volver a la vista previa del material. Sí, se ve mejor. Derecha. Entonces todo lo que realmente necesitamos hacer es agregar un cubo, cubo de malla, escalarlo agradable y pequeño, escalarlo en la X, hacerlo bonito y delgado, escalarlo en la Z, hacerlo bonito y delgado, y luego simplemente mover esto a su lugar para crear algunos como algo de metal, Vamos a escalarlo en la Y, también. Tenga en cuenta que en la X, quiero decir, hacerla un poco más delgada. Y luego simplemente movemos esto a la mitad del letrero aquí. Mueve esto hacia arriba. Vamos sí, vamos a añadir un bisel a esta pieza Entonces tendremos el modificador de bisel. Podemos llevar el bisel en solo un poco de sombreado a normales más duras Ve al modo de edición, A, proyecto UV inteligente, y envuelve, y luego dale el material de metal ligero, así como así. Y ahora solo duplicamos esta pieza. Entonces Shift Z, ten uno aquí abajo. Cambio Z, podría hacer este un poco más pequeño y luego simplemente empujarlo hacia el polo, y luego cambiar D Z, derribar este. Vuelva a la vista de cámara, vea cómo nos vemos. Todo esto parece que debería funcionar físicamente. Como sacar esto a colación un poquito. Y ahí está nuestro signo todo hecho. Co. Apague las superposiciones, eche un vistazo rápido. Y si este es el tamaño correcto y estás contento con él, entonces estamos bien para entrar en la siguiente lección. 57. Incorporación de vegetación y accesorios para los detalles de la escena final: Hola, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender Entonces en esta lección, terminaremos nuestra escena agregando algo de follaje y algunos accesorios más y simplemente dispersándolos. Bien, entonces vamos a hacer zoom. Y comencemos a agregar algunos de estos apoyos a nuestra escena ¿Verdad? Probablemente deberíamos comenzar con estas macetas. Entonces voy a echar un vistazo a la referencia. Creo que aquí uso diferentes flores. Sí, así que voy a volver a Blender. Y luego, sí, entonces son de color rojo. Bien, no, espera. Estos son los Derecha. Así que vamos a mezclarnos algunas de estas plantas rojas por aquí. Voy a apagar voy a hacer clic en esta flecha aquí abajo, no esta, la flecha aquí sobre superposiciones, y ya podemos desactivar la orientación de la cara . Realmente no lo necesitamos. Y vamos a agarrar esto. Sí, vamos a cambiar, seleccionamos estos y podemos ir furtivos y podemos moverlos a nuestra puerta por aquí Ahora bien, esta es una maceta masiva. Podemos reducir esto un poco. Y ponlo al lado de nuestros pasos. Entonces pondremos este por aquí. Ahora bien, podría cambiar este material. Esto es arcilla de piedra. A lo mejor podríamos probar con la arcilla que hicimos juntos, mecanografiar arcilla y aplicarla a esto. Voy a usar esta arcilla en su lugar y simplemente girarla alrededor. Voy a agarrar uno de nuestros arbustos aquí, Shift D para duplicar, y vamos a mezclar esto en la maceta. Entonces tenemos algo de rojo en nuestras plantas aquí. Así como esto. Y eso debería quedar bastante bien. Y entonces podemos simplemente duplicar todos estos. Asegúrate de seleccionarlos todos. Hay uno más que no hemos seleccionado, ¿verdad? Entonces los tenemos todos seleccionados. Shift D, X, vamos a tener uno de este lado, y luego podemos girarlo en la Z, así que es un poco diferente. Echa un vistazo en la vista de cámara. ¿Esto se ve muy bien? Fresco. Entonces podemos agarrar una bicicleta. ¿Trajimos la bicicleta? No. Entonces vamos a Archivo y luego vamos a anexar. Y luego vamos al archivo blend del paquete de recursos. Y luego vamos a entrar en la carpeta de colección, y vamos a traer la carpeta de accesorios. Vamos a anexar esto Entonces ahora tenemos esta bicicleta y un pequeño gato. Entonces esta bicicleta, solo podemos girarla 90 grados, Gx y podemos colocarla contra nuestra pared Entonces, cuando estoy creando entornos, puedes conectarte y buscar, como, modelos libres de regalías. Hay cargas por ahí que puedes usar. Y, ya sabes, a veces puedes simplemente meter una modelita linda como esta solo para darle vida a la escena, porque, como, esta bicicleta me tomaría unas horas modelar. Entonces, ya sabes, no hay daño. Y solo agregando algo que alguien más hizo, ¿sabes? Y cuando descargues los modelos, solo comprueba siempre, como, las licencias. A veces necesitan ser acreditados con el artista, pero cuando están libres de derechos, puedes hacer lo que quieras. Entonces voy a tener la bicicleta aquí. Vamos a tener al gato aquí, yendo a la vista de cámara y a ver cómo se ve esto. Podría moverlo un poco por aquí. También podríamos rotarlo un poquito así. Así que simplemente está caminando por la calle, haciendo sus pequeñas cosas de gato. Esta bicicleta, podemos movernos. Por aquí, siempre podríamos rotarlo en la y un poco, hacerlo un poco más inclinado Y sí, así que si entramos en la vista de cámara, y como que podemos acercarnos esto a la pared, y nos gusta este manillar va a, como, clip en la pared aquí. Pero si lo escondemos detrás de este tipo de pieza de madera, podemos ser astutos y, como, esconder el recorte del camino Entonces podemos hacer eso, no demasiado lejos porque va a ser un poco obvio, pero ponte bonito y cerca de la pared así. Entonces tenemos nuestra bicicleta y nuestro pequeño gatito. ¿Verdad? Por lo que ahora podemos agregar algo de este follaje durante la escena. Entonces tenemos esta pieza aquí. Podemos mover esto y puedes ver que está como inclinado, así puede pasar por el techo de nuestro garaje por aquí Entonces AZ -90, y luego podemos colocar esto justo por aquí. Tengo GX, mueve esto un poco hacia adelante, GZ, muévelo hacia abajo, y esto puede ir muy bien por aquí Entonces podemos agarrar otra pieza. Podemos agarrar este movimiento esto de nuevo. AZ -90, lo rotaremos alrededor. Vamos a crear un poco más de espacio aquí abajo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y esta es la parte agradable fácil. Solo estamos colocando cosas y simplemente agregando algo de vida a donde nos vean, así como esto. Fresco. Y luego echemos un vistazo en la vista de cámara cómo se ve esto. Podría bajar esto un poco. Siempre podríamos girarlo un poquito y obtener la forma agradable. Así como así. Siempre podríamos, duplicar para cambiar D y luego Y para, como, grueso, como, hacerlos un poco más gruesos. A lo mejor como GY, mezcla esto con esta pieza y luego mueve esto a alguna parte. Así como así. Así que por aquí lo hace un poco más grueso. Y entonces podemos agarrar esta pieza, moverla sobre Azi -90 Y podemos mover esto a su lugar aquí. Vamos a la vista de cámara. Y podemos simplemente tirar esto por aquí. Cocinero. A lo mejor podríamos derribar esto para que no se vea tan, como, flotante, ya sabes Y entonces podríamos duplicar otra pieza, mover esto en la Y, y simplemente tirar esto en el medio aquí en alguna parte. Siempre y cuando no parezca demasiado obvio que se ha duplicado, y queremos tratar evitar algún recorte con estas ramas, pero tendremos algún recorte porque es bastante difícil Lo que podemos hacer es entrar en modo edición sobre esto y podemos activar la edición proporcional por aquí, podemos, como, seleccionar una cara. Podemos presionar G. Podemos desplazarnos hacia arriba o hacia abajo para agrandar el círculo y usar la edición proporcional para, como, mover las ramas así si quisieras y simplemente hacer que se vea bien. Fresco. Entonces tenemos algo de follaje aquí. Podría traer esto de vuelta solo un poco así. Así que tenemos algo de follaje sobre nuestra cochera. Pongamos un poco de follaje aquí también. Entonces es como algo que crece en el callejón. Entonces esta pieza, podemos agarrar esto y ponerlo aquí arriba. Pasemos a la vista de cámara. GX. Ya podemos mover esto. Esto podría ser un poco demasiado grueso, porque es como cubrir bastante los postes. Entonces podría no usar esta pieza, y en cambio esta es una pieza bastante gruesa. Este podría ser un poco mejor. Sí, entonces esta tiene menos hojas. Entonces voy a usar este que quiero que nuestros polos muestren por aquí. Y podemos simplemente colocar esto en algún lugar a lo largo nuestra pared solo para tener algún tipo de follaje en este rincón de aquí. Y entonces tal vez sacarlo un poco hacia adelante se está recortando en la pared Y luego podremos volver a utilizar la edición proporcional. Si nos ponemos agradables y cerca, podemos ver hacia dónde apunta hacia la pared, así que solo voy a seleccionar una cara y luego usar la edición proporcional para simplemente sacar estas ramas así, ya sabes, y darle forma y luego moverla frente a la caja eléctrica así como así. Asegúrate de que no se vea demasiado deformado. Ahí vamos. Y solo muévete este pedacito y deberíamos estar bien. Bien, vuelve a la vista de cámara y mira cómo nos vemos. A lo mejor tengo algunos recortes aquí, así que voy a seguir adelante con esto, también Y tal vez hacer un poco más grande, así. Entonces tenemos un poco más de recorte. Esto me va a molestar. Entonces solo voy a mover estas caras hacia adelante, así como así. Y creo que ya es bastante bueno. Bien. Podemos agregar algo de follaje en la parte inferior aquí también. Entonces tenemos algunas piezas más pequeñas aquí que podríamos usar. Al igual que esta pieza es una bonita. Podemos poner este raindbt donde está nuestra bicicleta. Puedes escalarlo para hacerlo un poco más pequeño, rotarlo en -90 Y mueve esto para que sea como crecer alrededor de nuestra zona de bicicletas. Entonces movemos esto justo debajo de aquí. Éste puede ir aquí, supongo. Voy a entrar en edición proporcional y, como, mover esta rama. Entonces no es como cortarse en la madera. Fresco. Yo puedo ir ahí. Agarrarás otra pieza. Este puede ir detrás de la bicicleta a alguna parte. Entonces ésta puede pasar, como la rueda trasera. Lo bajaremos un poco. La señorita uno puede ir aquí. Podemos escalarlo en la Z, así que es como más plano. Y luego puedo ir ahí. duplicar esto, moverlo sobre la Y, girarlo un poco, escalarlo en la Z para que quede un poco más plano y luego moverlo hacia abajo Ella tal vez rote esto alrededor esta manera. Algo así. Podríamos duplicar esta pieza, así que ve quisquillosa, Y y muévala como lluvias aquí y solo mézclala con este follaje Siempre bájalo un poco y mézclalo, así como así. A lo mejor podríamos tener algunas t's echarle un vistazo a la referencia. Nosotros más lo hice yo lo puse. Pongo algunos corrieron la máquina expendedora también. Así que solo podríamos seleccionar estas piezas y luego ir Shifty Y y moverlas por aquí Entonces tendremos esta pieza en la esquina aquí, y entonces ésta podrá ir a algún lado de aquí. Vamos a tener una vista de cámara mirando cómo se ve esto. Sí, está bien. Fresco. Eso va a funcionar. ¿Algo más? Veamos la referencia. Entonces, ¿tenemos follaje aquí abajo? Aquí tenemos el follaje. Aquí tenemos las macetas, el follaje aquí. Creo que ya terminamos. Creo que eso es todo. Creo que finalmente lo logramos. Entonces echemos un vistazo a nuestra escena real. Bien, así que hemos agregado todo. Entonces en la siguiente lección, vamos a finalizar nuestra iluminación Te enseñaré sobre la iluminación mundial. Y luego una vez hecho eso, pasaremos a la composición y luego al renderizado Entonces te veré en la siguiente lección. 58. Textura del cielo y configuración de la iluminación del mundo HDRI: Hola. Bienvenido de nuevo a los estilizados Entornos Japoneses en Blender En esta lección, configuraremos nuestra iluminación mundial. Bien, entonces vamos a entrar en nuestra vista renderizado aquí. Y alejemos un poco. Ahora tenemos dos soles que estábamos usando. Podemos eliminar este de este lado. No necesitamos esto. Y el que está al frente, podemos seleccionar éste. Y podemos simplemente presionar H para ocultarlo el nombre de la oblea. Así que apenas empezamos con una bonita escena oscura. Así que vamos a arrastrar esto hacia arriba, y vamos a entrar en un editor de shader Y para la iluminación mundial, simplemente hacemos clic en este menú desplegable aquí donde dice objeto, y elegimos mundo. Entonces por defecto, tenemos un nodo de fondo, y tenemos este picker de color podemos cambiar para hacerlo más brillante y podemos jugar con la fuerza también Pero lo que me gusta usar es un buen nodo llamado nodo de textura de cielo. Entonces se trata de licuadoras construidas en skybox. Entonces hay diferentes tipos de cielos. Tenemos, dispersión única, que es bastante genial, dispersión múltiple, y luego estas son como las versiones antiguas del skybox Pero sólo vamos a usar dispersión múltiple. Ahora tenemos disco solar. Podemos encender y apagar el sol así. Podemos cambiar el tamaño del sol. Entonces un sol más grande creará sombras más suaves, y luego un sol más pequeño creará sombras más nítidas como esas Intensidad del sol lo brillante que es tu sol. Y luego la elevación del sol, bastante autoexplicativa, auto rotación del sol, podemos girar esta ronda. Y luego sun disc, probablemente podrías bajar bastante esta intensidad del sol a, como, 0.1. La altitud crea como un pequeño efecto brumoso en tu suelo. Puede ser bastante útil. Entonces estos tres ajustes, los cambias, como que cambia el color de tu iluminación, para que puedas jugar y conseguir algo bonito que te guste. Y así es como usas tu textura del cielo. Entonces estos valores son bastante agradables. Derecha. Entonces, si tuviera que desconectar esto, esa es una forma de iluminar tu escena. Ahora, otra es usar una imagen HDCI. Entonces, si presionamos Mayús A y luego buscamos la textura del entorno, básicamente es como una imagen 60 gratuita. Entonces, si presionas Control T en esto, podemos mapearlo hasta una coordenada de textura. Y luego si vamos a presionar Abrir, he incluido un HDDI en la carpeta texturas aquí Es este Farmland furk dot EXR. Podemos abrir esto y luego podemos enchufar esto al color aquí, y este es un bonito skybox realista que puedes usar Entonces esto es muy bueno para conseguir una iluminación realista. Siempre puedes girarlo con la rotación Z en este nodo de mapeo. Puedes darle la vuelta así y obtener el tipo de iluminación que quieras. Ahora, digamos que queremos usar la iluminación de la textura del cielo. Digamos que queremos usar esto, pero queremos que el trasfondo sea este HDDI Bueno, queremos tenerlo para que estén mezclados, pero no queremos que la iluminación afecte a esta iluminación. Sólo queremos la imagen. Así que podemos hacer esto con el pequeño nodo práctico llamado Lightpath, así que entramos la ruta de luz Y hay una opción aquí llamada I camera ray. Así que vamos a usar esto en un nodo de mezcla de colores. Entonces, si escribimos color mixto y lo conectamos al factor, y luego ponemos la textura del cielo en la ranura A, y luego el HDDI en la ranura B y luego enchufamos este color mezclado al color de fondo aquí Esto básicamente está diciendo que si la textura del cielo se puede ver en la cámara es matriz de cámaras, entonces mézclala con esta imagen aquí. Y básicamente estamos superponiendo esta imagen sobre el fondo con esta configuración de nodo aquí Y entonces siempre puedes ajustar el skybox aquí sin afectar la iluminación, así como así Ahora, al igual que el Editor de Shader, siempre podríamos agregar más nodos para cambiar, como, el color, el contraste, y esas cosas. Así que vamos a mantener esto aquí. Vamos a expandirnos así HDRI. Podríamos agregar, como, un nodo de brillo, contraste a esto aquí, y luego como un zoom out para que podamos ver nuestro cielo. Podríamos cambiar el brillo de la misma, o tal vez aumentar el contraste a como 1.15 o algo así Siempre se podría agregar como un nodo de valor de saturación de tono. Podrías, como, subir la saturación a como 1.5, hacerla, como, agradable y colorida. Cambia el valor a, como, algo así como 1.1, ya sabes, solo experimenta con cosas diferentes. Puedes cambiar el matiz si quisieras ir como, bastante salvaje y vívido. Entonces, como tus conceptos básicos para configurar la iluminación mundial. Entonces también tenemos un skybox que hice para la escena real que hicimos Entonces si vamos a Archivo y luego agregamos y vamos a nuestro recurso Pack blend file, aquí hay una carpeta llamada mundo, y se llama mundo 0.001 Podemos anexar esto. Y entonces este desplegable de aquí, este es tu mundo diferente tus diferentes mundos aquí. Así podemos elegir el mundo 001 aquí. Y este es el skybox que usé para la escena anteriormente Ahora, puedes ver aquí mi nodo configurado aquí. Tenemos este cielo puro HDRI, así que son solo Hay, no hay tierra ni nada. Y entonces tengo aquí esta textura del cielo. Yo uso la dispersión única. Aquí usan el tamaño del sol de como cuatro grados. Intensidad del sol, pongo a 0.0, 0.15. Y ahí están mis ajustes para la elevación del sol y estos tres aquí, altitud de cero. Entonces usamos la matriz de cámaras ES en el color de mezcla aquí, tal como lo hicimos nosotros. Y luego agregué el valor de saturación de tono y contraste de brillo aquí en el HDDI, tal como lo hicimos nosotros Y entonces esto es sólo unas curvas RGB. Simplemente puedes cambiar, como, como, el color de la iluminación aquí con esto. Y luego puse la fuerza a 0.4. Entonces esta es la iluminación mundial la que vamos a usar. Al ir a Vista de cámara puedes ver que es muy azul, muy estilizado, porque queríamos ese tipo de look de anime azul, huish, de ensueño Entonces ahora, tenemos el claraboya adentro. Podemos presionar ALTH para mostrar nuestro sol. Y también tenemos este cilindro que se puede borrar. Eso fue de la unidad de aire acondicionado, así que lo eliminaremos. Así que este sol, podemos jugar con los ajustes en las propiedades de los datos del objeto aquí con la bombilla. Y podemos jugar con esto, ¿verdad? Entonces una fuerza de cuatro es un poco débil, así que voy a poner esto para, como, 12, que sea agradable y brillante. Y luego porque tenemos mucho azul en la iluminación del cielo, vamos a equilibrarlo con algo de naranja. Entonces voy a cambiar esto como un color anaranjado en algún lugar por aquí debería hacer Y entonces podríamos jugar con el ángulo para conseguir algunas, como, sombras más suaves. Entonces voy a ir con un valor de, como, dos, creo, eso debería ser bueno. Ahora, vamos a tener una vista de cámara mirando, y luego podremos jugar con la rotación del sol. Entonces para el sol, voy a elegir en la rotación X, voy a poner 65 grados. Entonces estos son valores que usé antes, así que ya los tengo. Por la Y, voy a ir con 45. Y luego para la Z, voy a ir -30. Así que voy a usar esta configuración de iluminación aquí. Esto es lo que voy a usar para mi render final. Entonces todo es bonito y luminoso. Tenemos las sombras donde las queremos. El sol está apuntando así en dirección aquí. Una última cosa es si vamos a la vista de cámara y vamos a este icono de cámara aquí, esta es la configuración de render. Y si nos desplazamos hacia abajo en la parte inferior, tenemos manejo del color. Y bajo la vista aquí, por defecto, está usando AGX Entonces esto es como un efecto post procesamiento. Es como tu espacio de color tipo de cosas. Y AGX es muy bueno para colores fotorealistas. Pero para un look más estilizado, sólo voy a ir con estándar Para que veas la diferencia cuando cambiemos. Es solo que los colores son un poco más vibrantes, un poco más brillantes, y eso es lo que me gusta usar. Pero esto, también se puede cambiar la exposición. Puedes poner la exposición a como 0.1 o algo así, y luego la gamma a como 0.9, solo para obtener un efecto ligeramente diferente aquí. Así que eso es lo básico de la iluminación del mundo de la iluminación. Oh, una última cosa que tenemos que hacer es que si estás usando el skybox que agregamos llamado world 0.001, necesitamos cambiarle el nombre a world porque lo contrario el compositor add on no funcionará correctamente si nuestro mundo no se llama solo mundo Entonces así es como configuras la iluminación mundial y nuestro sol. Y si, entonces te veré en el próximo esson cuando arreglemos nuestras sombras 59. Cómo hacer sombras de la ciudad para enmarcar tu edificio principal: Hola, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses y Blender Entonces en esta lección, vamos a configurar nuestro mundo con algunas sombras. Bien, así que echemos un vistazo rápido a la referencia. Y se puede ver aquí por el lado izquierdo, hay, como, una sombra que se proyecta sobre estos edificios aquí. Y en el lado derecho, hay como una sombra por aquí en la cochera también. Y también está este edificio detrás del letrero que también está a la sombra. Y la razón por la que he agregado estas sombras es una porque queremos que este edificio principal sea más brillante que el resto de estos edificios, así que naturalmente trae tu mirada al centro de aquí. Y otra razón es que esto está destinado a ser como dentro de una ciudad, ¿sabes? Entonces va a haber otros edificios alrededor que van a captar sombras en su escena. Entonces queremos desprender la vibra de que estamos en una ciudad. Entonces entremos a Blender. Entraremos en modo renderizado. Y todo lo que tenemos que hacer es agregar un cubo, y lo haremos bonito y grande. Y voy a moverlo en la Y detrás de la cámara aquí. Y luego una vez que esté detrás de la cámara donde podamos verla, podemos simplemente ir GX y podemos mover esto por encima Entonces nuestra sombra está de este lado, y queremos escalarla en la Z, así que también es un poco más alta. Así que voy a hacer que mi sombra solo llegue a lo alto de este edificio. Entonces voy a escalar en la Z, y podemos ver el movimiento de la sombra. Así que es solo llegar a la cima de este edificio de aquí. Y entonces también quiero que el borde de la sombra se mueva así como que simplemente esté tocando la rueda trasera de la moto aquí. Entonces queremos que esta bicicleta esté a la luz. Así que sólo podemos ir G y luego X y mover esto a un lado un poco. Entonces nuestra bicicleta está justo la luz frente a la sombra aquí. Así que pongamos otra sombra sobre el garaje. Así que vamos al turno D y luego X. Podemos mover este cubo por aquí. Y quiero que el inicio de la sombra simplemente golpee el borde de la barda aquí, justo en el borde del edificio. Pero entonces quiero que la parte superior de la sombra vaya como, a mitad de camino en esta cochera Así que solo podemos ir a GZ y mover este cubo hacia abajo hasta que la sombra esté, como, justo encima de la puerta del garaje aquí Y luego queremos poner este edificio en sombra también porque es un poco brillante, así podemos ir al turno D, y luego X, vamos a mover esto. Podemos ir GZ, traerlo a colación. Entonces ahora eso está en la sombra. Y podemos ajustarlo con G y X, y podemos simplemente tener la luz simplemente golpeando como el borde de aquí. Entonces ahora la sombra, para como justo por aquí. Si entramos en la vista de cámara, podemos echar un vistazo a cómo se ve esto, y esto se ve bastante bien. Ahora bien, esto es mucho más oscuro por aquí. Aquí está mucho más oscuro, y nuestro edificio principal está a la luz aquí, y podemos ver que está pasando por el medio aquí. Ahora bien, si echamos un vistazo a nuestras ventanas de aquí, es como, reflejando el cielo. Son como, muy azules. Entonces vamos a poner un cubo sobre este lado para que parezca que estamos viendo otros edificios en el reflejo de estas ventanas. Así podemos seleccionar uno de estos cubos. Podemos ir al Turno D y luego Y y mover este sobre. Ahora, vamos a darle a esto un material oscuro de piedra. Entonces sólo voy a elegir piedra oscura. Y solo dale, hazlo más oscuro. No necesitamos una envoltura, así que no lo vamos a ver con todo detalle. Simplemente podemos acercarnos esto, moverlo en la Y justo hasta que obtengamos un tipo diferente de color en esos reflejos de ventana. Ahora podemos echar un vistazo. Ahora bien, si quieres comparar, solo presiona H para ocultarlo fuera del camino, y podrás ver las ventanas giradas realmente brillantes. Presionamos Control Z para traerlo de vuelta. Nuestras ventanas son mucho más oscuras ahora, así que se ve mucho mejor. Bien, entonces están nuestras sombras todas hechas. Nuestro mundo está configurado, nuestra iluminación está puesta. En la siguiente lección, configuraremos nuestra escena para renderizar. Te veré ahí. 60. Materiales de configuración final del renderizado, 4K y compositor: Hola, bienvenidos de nuevo a estilizados ambientes japoneses en Blender Entonces en esta lección, configuraremos La escena para renderizar. Bien, entonces antes de entrar en el renderizado, queremos echar un buen vistazo a nuestra escena y ver si hay algún cambio que queramos hacer. Y hay una cosa que quiero cambiar, y son estos marcos de ventana metálicos en la parte delantera. Ahora, usamos el metal ligero para estos. Y creo que porque está bajo la luz directa del sol, es un poco brillante. Entonces voy a cambiar estos por el material de metal negro. Entonces voy a hacer clic en estas persianas aquí y simplemente cambiar esto a metal negro. Así. Y luego voy a cambiar seleccionar todas estas piezas metálicas en la parte delantera. Selecciónalos todos juntos, asegúrate de no seleccionar la madera. Y luego queremos estos en la parte superior. Y luego lo voy a hacer zoom, y voy a agarrar este metal de aquí y algunos de estos. Y entonces estas ventanas de aquí arriba también cambiarán. Entonces obtuve estos seleccionados, así entonces puedo cambiar seleccionar la pieza de metal negro aquí y luego Control L enlace materiales. Y creo que solo tener metal más oscuro en la parte delantera se ve un poco más agradable. Así que estamos listos para renderizar. Entonces, si vamos por aquí para renderizar los ajustes, ahora podemos cerrar la configuración de la ventana gráfica aquí No necesitamos esto, pero bajo render, tenemos MAX samples. Entonces para las muestras MAX, sólo voy a ir con 500. Eso debería estar bien para nuestra escena. Denois, podemos cambiar esto. Podemos usar GPU para acelerarlo un poco. Ahora bien, los caminos de luz deberían estar bien. No tenemos ningún volumen, así que no necesitamos agregar ninguna trayectoria de luz al volumen. No podemos mantener todo esto por defecto. Todo lo demás debería estar bien por defecto. No tenemos mociones. No necesitamos desenfoque de movimiento. La película, vamos a entrar en eso en un rato. Y luego la gestión del color, teníamos vista como estándar. Y luego mira podemos cambiar el contraste de esto aquí, pero también podemos hacerlo en la fase de composición también Así que no tenemos que preocuparnos por mirar aquí. Bien, entonces esa configuración. Ahora bien, si entra aquí en este icono de impresora, estas son sus propiedades de salida. Para que pueda elegir la resolución aquí. Entonces, por defecto, es 1920 por 1080. Podemos cambiar esto. Si quisieras tener un dos K, puedes cambiar, pero yo voy a ir con 1920, y luego de nuevo teclear estrella dos, entonces es veces por dos, y lo cambiará a 3840, y luego 1080 estrella dos así que será 380, 3840 por 21 60, 3840 por 21 60, así que eso es un render de cuatro K aquí Y luego tu salida, puedes elegir una ruta de archivo aquí para guardarlo en alguna parte. Puedes elegir tu tipo de medio. Vamos a ir con imagen, formato de archivo. Voy a elegir PNG. Y entonces eso está todo bien aquí. Aquí no necesitamos cambiar nada. Por último, vamos a entrar en la ficha de composición aquí arriba Y luego en el lado derecho, deberíamos ver una ficha para nuestro compositor Fred Tudor agregar en. Va a hacer clic en esto. Si no ves este menú, solo presiona N en tu teclado, y luego vamos a golpear a setup compositor. Vamos a dar click Bien. Debería obtener esta pantalla negra aquí. Si presionas N, deberíamos tener una configuración aquí para el compositor Fred Tudor, y deberías ver estos ajustes aquí Configuraciones del compositor Ds. Derecha. Entonces ahora, si volvemos a maquetación, deberíamos tener esto. Ahora, tu cielo debería ir gris. Eso es porque si entramos aquí en propiedades de render, y vamos por debajo de la película, deberíamos tener esta opción transparente marcada Entonces esto básicamente oculta tu skybox en el camino, y lo hace transparente, y lo vamos a agregar nuevamente a la composición más adelante Otra cosa es que también debes tener donde sea que esté el ajuste, ¿ es debajo de las propiedades de la capa de vista? Sí, así que debajo de las propiedades de la capa de vista, también deberías tener habilitada la niebla. Y la niebla, si echamos un vistazo a nuestra cámara aquí, hay como esta línea pasando por nuestra escena, y esta es la profundidad de nuestra niebla. Si hacemos clic en el ícono del mundo rojo aquí, y bajo la niebla Pass, podemos ver el inicio y la profundidad. Entonces el arranque, arranca a 5 metros de la cámara, lo cual es bueno. Y entonces la profundidad para mí es 79, y ha pasado todo el camino más allá de nuestros objetos. Ahora podemos empujar esto un poco más atrás, pero mientras pase por toda tu escena, entonces está bien para ir. Y luego finalmente, solo podemos entrar en la vista de cámara. Podríamos subir aquí para renderizar y luego presionar renderizar Imagen cuando estés listo para renderizar. Pero antes de eso, debemos presionar Control S para guardar y luego golpeamos render y render Image. Entonces tendrás que subir una ventana separada . Esta es tu ventana de renderizado. Se pueden ver las muestras aquí arriba subiendo. Voy a tener tu tiempo restante, y este es un render de cuatro K para mí, así que voy a pausar la grabación y te veré siempre que termine. Y aquí vamos. Aquí está nuestro render final aquí. Todo hecho. Si quieres guardar esta imagen A, simplemente haz clic en Imagen aquí y luego haz clic en Guardar como aquí. Bien, entonces en la siguiente lección, veré para la fase de composición 61. Composición cinematográfica con niebla y gradación de color: No, bienvenido de nuevo a los estilizados ambientes japoneses en Blender Entonces, en esta lección, vamos a terminar agregando algo de composición a nuestro render final Bien, ahora que tenemos nuestro render. Podemos ir y minimizar esta ventana. Así que volvemos a Blender, y queremos entrar en nuestra pestaña de composición Y podemos arrastrar esta ventana hacia abajo para que tengamos algo más de espacio. Y para alejar el zoom al compositor, basta con pulsar V. Si quieres acercar el zoom, solo tienes que pulsar Alt y V. Si quieres hacer una panorámica, puedes mantener presionado el botón Alt y Middle Mouse para desplazarte. Y si buscamos aquí arriba, presiona N para obtener este menú si no lo ves. Y tenemos nuestra configuración aquí. Entonces presets, esto le permite, como, guardar y cargar su configuración o cargar los valores predeterminados aquí. Para la salida, puede elegir la resolución. Puedes elegir dónde guardarlo y la compresión del tipo de archivo y todas esas cosas. Ahora, para fondo, escriba sustantivo es lo que vamos a usar porque agregó nuestro skybox aquí atrás Puedes tener Alpha, que es transparente, y luego la imagen te permite tener una imagen personalizada si alguna vez quieres usar esta o cualquier cosa. Puedes tener diferentes tipos de imágenes aquí, lo que sea que esté dentro de tu archivo de mezcla. Entonces vamos a ir sin ninguno, sino antecedentes. Ahora vamos a agregar nuestra neblina. Entonces si comprobamos esto, podemos ver que se le agrega algo de niebla a nuestra escena. Vamos a expandir esto. Y aquí tenemos nuestros valores mínimos y de profundidad. Ahora para el color, podemos cambiar el color de la niebla. Voy a ir como un bonito matiz azulado. Algo así como una especie de luz en tipo de color, así como esto. Y entonces podemos arrastrar esta flecha negra. Y si arrastramos esto, empuja nuestra niebla hacia atrás. Así que voy a tenerlo justo detrás de nuestro edificio frontal aquí. Así que a la vuelta por aquí. Y luego esta flecha blanca, podemos empujar esto para, como, hacer que la niebla sea un poco más espesa. Voy a guardarlo todo el camino a la derecha. Creo que eso es lo suficientemente grueso. Y entonces si elegimos este blanco aquí, podemos arrastrar este blanco hacia abajo, y entonces este elegirá, como, el tipo de grosor de la niebla, entonces negra, ser como ninguna niebla, y entonces podremos empujar esto arriba y simplemente bajarlo un poco. Entonces es un poco de un color grisáceo como este. Y luego para el azul, creo que vamos a sacar a colación este valor en el azul y luego jugar con este valor aquí. Entonces me gusta bastante el aspecto de esto. Eso es bastante agradable. Eso es neblina hecha. Y para el color, tienes cierto control sobre el tono, saturación y el valor de tus texturas de color. Entonces esta curva de aquí, puedes subir esto por el brillo de todo. Puedes derribarlo. Y puedes jugar con el color aquí. Para que puedas jugar con un valor como 1.2 o algo así, hacerlo un poco más brillante. Creo que está bien por defecto, pero el color. Y para el brillo, esta es una buena. Aquí puedes cambiar el brillo de tus objetos metálicos. Entonces voy a mantener esto por defecto. Se puede elegir el brillo y el contraste, pero el destello es el principal que me gusta Si le pongo esto a uno, se puede ver en la barandilla aquí y en estos cables y tuberías todos nuestros objetos metálicos, se agrega como un destello al sol Entonces esto es un poco demasiado fuerte. Voy a ir con 0.1 para mi destello, solo así es un tipo de efecto muy sutil aquí Transmisión. Eso es por transparencia, realidad no hemos usado eso, así que podemos saltarnos eso. Volumen, no hemos agregado ningún volumen, así que podemos saltarnos eso. Luz y floración, realmente no hemos agregado ninguna luz, pero si estás haciendo, como, una escena nocturna con algunos reales, farolas y luz, podrías agregar, como, una flor Se podría agregar, como una lente destellos. Puedes agregar, como, rayas a la luz, a menos que tengas diferentes tipos de efectos de floración aquí entre los que puedas elegir Entonces voy a cerrar eso. No necesitamos usar eso. Medio ambiente. Este es nuestro skybox, así que podemos ajustar esto con el lift gammer y ganar Si entramos en, como, lift, podemos agregar algunos tonos azules para que coincidan con el tipo de aspecto azulado que vamos a Podemos cerrar esta oclusión ambiental. Comprobaremos esto. Tenemos que pasar estas raras cosas blancas. Entonces, si abrimos el menú de clusión ambiental, y tal vez necesitemos intercambiar estas flechas alrededor Entonces voy a poner el negro a la izquierda y luego esto al blanco, y eso no ayudó. Entonces pondremos el blanco a la izquierda aquí y luego pondremos el negro a donde solía estar. Y entonces el color el color es blanco aquí, entonces ¿por qué hemos cambiado esto a negro? Y ahora eso está arreglado eso. Tenemos alguna oclusión ambiental con la que podamos jugar. Podemos jugar con estas flechas ahora y agregar alguna oclusión ambiental Así que tenerlo todo el camino a la derecha y luego simplemente empujarlo para que podamos agregar un aspecto agradable de contraste con la oclusión ambiental Se puede ver en, como, las grietas, el efecto que está teniendo. Puedes arrastrar en este blanco para hacerlo más oscuro aquí. Y tener algo en esta línea aquí. Bien, así podemos cerrar la oclusión ambiental, y luego bajo los efectos, tenemos algunas cosas aquí. Disponemos de afilado de diamante. Siempre puedes comprobarlo, aumentar el factor para ver qué tipo de efecto tiene. Y si quisieras, podrías usar eso. También hay caja afilada. Tiene este tipo de efecto. No vamos a usar eso. Es un poco demasiado. Voy a desactivar el afilar de caja. Vamos a añadir suavizar y simplemente hacerlo un poco más suave, no demasiado. Y tener solo un poco agradable de tacto suave a ello. Antillasin puede ser bueno si tienes algunos bordes dentados. Terminé en cuatro K, así que realmente no necesito usarlo. A mí me parece bien. Tenemos balance de color. equilibrar tu lift y gamma aquí y luego agregar algunos colores así como este. Voy a mantener esto en blanco predeterminado, así que no voy a usar balance de color. Las curvas AGB son otra cosa de color que puedes controlar con esta curva Si elevamos un poco esta curva, hace un poco más brillante, la bajas. Lo hace un poco más oscuro, y puedes agregar puntos aquí. Podrías tener como esta de aquí, esta de aquí abajo para crear como una forma de curva S o podemos sacar las sombras y solo ver qué tipo de efecto tienes con solo mover esta curva alrededor. Voy a tener algo como traer esto aquí abajo de este lado, y luego traer las sombras por aquí en alguna parte. Déjame conseguir este tipo de mirada. podemos cerrar esto y luego matizar correctamente. Esto te da control sobre lo que tenemos H S y V aquí. Entonces la saturación, esto controla la saturación de tus diferentes colores. Entonces, si levantamos los rojos, nuestros rojos se saturarán más. Podríamos levantar este azul y tener un poco más de saturación en los azules. Y entonces también podríamos jugar con estos colores anaranjados aquí, y esto va a afectar más a La madera de El, creo Entonces bajando un poco este amarillo. Voy a desaturar un poco la madera de El, así que no es tan brillante en la madera, y me gusta bastante el aspecto de Y luego por valor, esto también cambiará el brillo de diferentes colores. Entonces levantamos este azul hacia arriba haré que el azul sea mucho más brillante. Y luego los rojos, probablemente podríamos levantar los rojos. Y eso me queda bastante bien, así como así. Entonces cerramos enorme correcto. Y luego brillo y contraste, esto va a afectar a todo. Entonces, si comprobamos esto y luego levantamos el contraste, podríamos ir a, como, uno en el contraste, tal vez 1.2, ver cómo se ve eso. Y luego el brillo, probablemente podríamos sacar esto a colación. Podría ser un poco demasiado brillante. Podríamos ir como 1.2 en el brillo o tal vez incluso solo un brillo estaba bien. Solo usa el control deslizante y mira lo que te queda bien. Creo que tener uno estuvo bueno. Y luego saturación de matiz y valor. Esto también cambia toda la imagen. Entonces volvemos a poner el valor a uno aquí, y luego podemos jugar con toda la saturación. Entonces deshabilito esto. Sí, voy a mantenerlo deshabilitado. Creo que estoy contento con cómo se ve esto aquí. Y luego retocar, solo podemos comprobarlo, y simplemente se deshará de cualquier ruido en tu escena Y si quisieras, siempre me gusta volver a subir a la niebla al final y jugar con esta bruma después de haber hecho todas las demás cosas. Para que podamos elegir lo brumosos que queremos ser. No queremos tapar demasiado ese edificio. Podrías intentar cambiar la profundidad aquí, a ver si eso ayuda. Y luego también bajando este valor aquí para que no sea tan grueso. Entonces solo un poco de niebla en el fondo ahí. Y creo que eso es bueno. Podemos alejar con V, tener un bonito aspecto. No V para acercar. Y ahí está nuestra composición todo hecho. Ahora bien, si quieres guardar esto, podríamos ir a render y luego ver render. Volveré a subir nuestra ventana de renderizado. Podemos acercar y alejar con una rueda de desplazamiento en esta ventana. Y esto ha agregado la composición al render. Si quieres volver a ver el original, simplemente haz clic en este botón compuesto aquí arriba y ve a viewayer Este fue nuestro render original que renderizamos. Y luego si haces clic en Ver capa aquí y vas a Composite, esta es nuestra composición. Y ahora para salvar esto, solo vamos a Imagen y luego nos salvamos. Y luego ya terminamos. Fresco. Entonces, si llegaste hasta aquí, enhorabuena. Espero que hayas disfrutado del curso. Si tienes alguna duda, algún comentario, si estás atascado en algo, ya sabes, solo únete a la discordia Te dejaré un enlace en la carpeta de recursos. Y si, estamos ahí para ayudarte si te quedas atascado en algo. Entonces, um, hazme saber cómo te fue. Me gustaría ver tus resultados, y gracias por seguir conmigo en este viaje. Espero que hayas aprendido algunas buenas habilidades geniales. Derecha. Gracias, chicos, y cuídate.