Maya: conceptos básicos | Ingram Schell | Skillshare
Menú
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:38

    • 2.

      Planificación del proyecto

      1:41

    • 3.

      Juego de navegación

      4:10

    • 4.

      Cuatro formas de un huevo

      7:57

    • 5.

      Modelado avanzado

      10:20

    • 6.

      Guarda tu propio Yourself organizando

      5:06

    • 7.

      Uso de luces de forma de

      4:34

    • 8.

      Diseño de escena

      3:35

    • 9.

      Crear materiales

      4:51

    • 10.

      ¿Qué es la dispersión de la superficie sub

      4:04

    • 11.

      Interludio de la malla suave

      1:37

    • 12.

      ¿Qué son los AOVs?

      2:50

    • 13.

      Renderización de la imagen final

      6:16

    • 14.

      Animación con cuadros clave

      6:05

    • 15.

      Reflexiones finales

      1:16

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1473

Estudiantes

35

Proyectos

Acerca de esta clase

Si estás buscando una introducción centrada para Maya 2020 20, ¡entonces esta es la clase para ti!

Mi nombre es Ingram, y soy un generalista freelance 3d de la industria cinematográfica.

En esta clase, te daré un vistazo a mi flujo de trabajo personal y compartiré mi proceso de pensamiento que hay detrás de crear modelos, escenas y imágenes fiestas. Todo
ello pasará mucho más allá de un tutorial de modelado de modelado 3D regular
regular!

Esta clase es perfecta para los usuarios intermedios y intermedio.

te mostraré lo fácil que puede ser un fácil de aprender.
Después de este tour centrado, través de las infinitas posibilidades de Maya, entenderás cómo se ve un flujo de trabajo estándar en la industria 3D y sabrás dónde los botones importantes importantes.

¡Maya completamente gratis para aprender, solo ve a la página de Autodesk y toma tu copia!

¡Durante esta clase, crearás tu propio procesamiento increíble! Vamos a abordar:

  • Cómo abordar los proyectos 3d,
  • Modelado efectivo,
  • Encender profesionalmente una escena en Arnold, en Arnold,
  • Crear materiales y utilizando texturas.
  • Renderización de tu imagen,
  • Los fundamentos de la animación y y Los Los Los los los
  • ¿Qué son los playblasts y los retratos de lote lote?

También te proporcionaré texturas, y un uso gratuito para utilizar HDRI. Si no tienes idea qué significan las palabras de esas palabras, no te preocupes, no te preocupes, sino que podrás ser un experto.

¡Así que empecemos! ¡vamos!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ingram Schell

3D Generalist / Illustrator

Profesor(a)

Hi, I'm Ingram!

As a freelance 3D generalist, illustrator and concept artist, I have been incredibly lucky to work on animated feature films like Maya the Bee and Vic the Viking.

Since I started working in the movie industry in 2011, I learned and taught many 3D programs and various workflows that are commonly used around the world.

After working at M.A.R.K. 13 in Germany for many years, I decided to broaden by skills even further with BA in illustration and CGI, to give me an even better understanding of digital content creation.

Now I want to give back some of my broad knowledge to you, here on Skillshare!

Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: Hola, mi nombre es Ingram y bienvenido a lo básico Maya. Como cada generalista, he estado usando y enseñando Maya en muchos proyectos incluyendo varios largometrajes. Creé esta clase como una introducción integral, pero lo más importante, divertida a Maya. Sé que las posibilidades de Maya pueden ser abrumadoras, pero no te preocupes, no tienen por qué serlo. Paso a paso, vamos a echar un vistazo a cómo planear un proyecto extraño, donde están los botones importantes en Maya, cómo acercarse a la creación de objetos, diferentes formas de iluminar una escena, configurar hermosos materiales, qué es el renderizado, y qué hay que saber al respecto, cómo funciona la animación de fotogramas clave y mucho más. También descubriremos todo esto mientras creamos la escena de huevo más dramática que se te ocurra. Esta clase es increíble para ti si quieres crear tu primer proyecto freaky, bur también si ya tienes alguna experiencia con Maya, puedes tomar esta clase con el fin de asegurarte de que no te has perdido nada importante. De hecho, habrá varias clases opcionales lo largo de esta clase que podrás tomar cuando quieras darle vida a tu proyecto de clase o cuando quieras sumergirte más profundamente en lo que Maya es capaz. Te animo a que realmente te pongas creativo con este proyecto de clase y hagas esto tuyo. No obstante, si debes perderte en el camino, esto no es problema. Te proporcionaré varios archivos de punto seguro para que continúes desde. Al final de este curso, sabrás cómo es un flujo de trabajo profesional en 3-D y cómo abordar tus proyectos personales. Vamos a meternos en ello. Te conoceré en clase. 2. Planificación del proyecto: Antes de abrir Maya, asegurémonos de saber exactamente a dónde queremos ir con este proyecto. Esto es especialmente importante en 3-D ya que nuestras posibilidades son casi infinitas. Empecemos con nuestro objeto, el huevo. En nuestro caso, una simple búsqueda en Google puede ser suficiente porque estoy bastante seguro de que allí puedes encontrar fotos de un huevo. No obstante, lo que es aún mejor es echar un vistazo a uno real. Si esto te parece excesivo, ten en cuenta que como artista en 3-D, eres creador de realidades, y tal, siempre es buena idea tener una mirada minuciosa al mundo real. Curiosamente, esto es cierto sobre todo si quieres crear algo estilizado o incluso abstracto ya que esos pequeños lazos con la realidad realmente pueden ser lo que vende tu visión al final. Adicionalmente a nuestra referencia de objeto, podemos echar un vistazo a la iluminación, a la composición de escena o incluso hacerte un par de garabatos tú mismo, porque al final, esto realmente hará mucho mejor tu imagen final. Además, si estás atrapado creativamente durante tu proceso 3-D, no tengas miedo de volver a la fase conceptual. Porque confía en mí, he desperdiciado tantas horas tratando de forzar una solución en un programa 3-D, es realmente suficiente para los dos. Si tienes miedo de exagerar tu planeación en un proyecto 3-D, ten en cuenta que en una producción profesional, tienes diseños, referencias, y hojas de modelo muy específicos para cada detalle de tu trabajo en 3-D, así que toma tu tiempo aquí y crea una fuerte visión de dónde quieres ir con esta imagen. Cuando te sientas listo, encuéntrame en la siguiente lección donde finalmente echaremos un vistazo a Maya. 3. Juego de navegación: Por fin estamos listos para abrir Maya. Empezaremos esto echando un vistazo a las cosas más importantes. Eso es primero cómo crear algo en Maya, luego cómo navegar en Maya, y luego qué hacen los botones Q, W, E y R. Esta es la interfaz Maya. Tienes muchos botones aquí arriba, muchas herramientas poderosas escondidas detrás de esos, empecemos por crear algo. Si vas a la esquina izquierda de tu pantalla al botón Crear, haz clic ahí, y luego vas a Poligon Primitives, eso es realmente lo que usamos para modelar la mayor parte del tiempo. Entonces queremos dar click en “Esfera” por aquí. Perfecto, ahí tienes. Ahora tienes la esfera en medio de nuestra habitación. Queremos poder navegar a nuestra esfera, y esto es muy fácil. Presiona Alt, esa es una tecla de navegación en Maya, y luego puedes presionar, por ejemplo, el botón derecho del ratón para acercar así, increíble. Puedes presionar el botón central del ratón para moverte, y puedes presionar hacia un botón izquierdo del ratón para rodear la esfera. Ahora, echemos un vistazo a Q, W, E, y R. Ves algunos símbolos en el lateral que te muestran cuáles están activos. Si presionas W, E, R y Q, puedes ver cómo cambia a través de las diferentes herramientas. Ahora Q se utiliza para seleccionar cosas y puedes hacer clic en algo o puedes arrastrar y soltar sobre algo. Si haces clic en un espacio vacío, anula la selección, muy fácil. W, tienes un pequeño controlador como este. Si tiras de uno conoce esas flechas, puedes mover cosas en el espacio 3D. Si presionas los rectángulos, puedes moverte en dos ejes. Si hicieras click en el medio, podrías moverte libremente. Ahora, si presionas E, obtienes un controlador de rotación y uno ejes, puedes girar libremente en el medio o ver haz clic en ese círculo exterior, y puedes moverte en un plano de cámara. Ahora, si presionas, R, obtienes un controlador escalar. Se puede escalar en un eje en dos ejes o libremente. Obviamente, muy asombroso. Ahí vas. Ahora, quiero que vuelvas a presionar W por ahora. Vamos a jugar un jueguito. Lanza esa pelota en el espacio 3D así. Síguelo con tu cámara. Creo que esta es una forma realmente fácil de acostumbrarse a los controles de movimiento de Maya, que son muy importantes para dominar temprano porque esto te hará la vida mucho más fácil en el espacio libre. Cuando hayas jugado un poco así, quiero que enfoques tu atención en el lado derecho de la pantalla. Ahí tienes algunos números y por lo tanto tu traducción para tu rotación, y para tu escala. Incluso puedes ver los modificadores apareciendo en medio de la pantalla porque esos modificadores indican cómo se traduce, gira o escala tu bola en el espacio. Si queremos traerlo de vuelta al punto cero, solo podemos arrastrar y soltar, seleccionar el traducir y girar y escribir en cero. Para el translate, uno es el número predeterminado. Esa es una bola perfecta. Muy asombroso. Si quieres volver a ese balón ahora de una manera fácil, puedes presionar F, y lo que F hará es enfocar la cámara en cualquier objeto que tengas en la escena o lo que hayas seleccionado en la escena. Esta es una forma realmente fácil de volver a tus objetos una vez que los hayas perdido. Ahora, te animaría a jugar un poco más con ese juego de navegación. Si lo has hecho ahí, encuéntrame en la siguiente lección donde vamos a echar un vistazo a la creación o modelado de objetos en Maya. 4. Cuatro formas de un huevo: Bienvenido de nuevo. En esta lección vamos a echar un vistazo a cuatro formas diferentes de convertir nuestra esfera en un huevo. Es nuestro objetivo obtener un poco de visión sobre el proceso de creación o modelado de objetos en Maya, y al final, realmente puedes elegir la forma que más te guste para crear tu modelo de huevo. Echemos un vistazo. ¿Cómo vamos a hacer esto? Ya sabes manipular tu modelo en su conjunto. Echamos un vistazo a Q, W, E, y R. Por ejemplo, podrías presionar R y luego escalar toda tu pelota hacia arriba y hacia abajo. No obstante, si bien esto crea algo así como un huevo, necesitamos poder manipular partes específicas del modelo mientras que otras permanecen igual. ¿ Cómo vamos a hacer esto? Si hacemos zoom aquí en el modelo, puedes pulsar el botón derecho del ratón y aparece el menú. Entonces, por ejemplo, puedes seleccionar caras, soltar el botón, y con el botón izquierdo del ratón, puedes seleccionar caras específicas de tu objeto. Lo mismo va con los bordes, así, o podrías seleccionar vértices que son esos puntos en el medio. Maravilloso. Siempre puedes volver al modo objeto para seleccionar todo tu objeto. Ahora, si seleccionamos vértices y luego podemos hacer una selección de arrastrar y soltar mientras mantienes el botón izquierdo del ratón para seleccionar múltiples vértices, ahora si presionas control, puedes restar de la selección, si presiona control y turno, puede agregar a la selección, y si presiona sólo shift, invierte la selección. Perfecto. También puedes presionar sobre vértices individuales para cambiar tu selección. Maravilloso. Algo que hay que tener en cuenta es que siempre seleccionarás también la parte trasera de tu modelo. Quiero que centren su atención en una barra aquí arriba de un montón de pequeños iconos que nos pueden ayudar con esto. Porque por ejemplo, si haces clic aquí, nuestro modelo se vuelve transparente y en realidad podemos ver si seleccionamos algo a través del modelo y qué está pasando también en la parte trasera. Si vuelves a hacer clic en esos botones, cambian al modo predeterminado, y tienes estructura alámbrica, tienes vista sólida aquí. Solo te animo a jugar un poco con esos botones allá arriba y ver qué opciones de vista tiene en tienda Maya. Una forma fácil de anular la selección de todo lo que has seleccionado en tu modelo a la vez es solo dejar de hacer clic en el espacio vacío al lado de tu objeto. Antes de seguir modelando nuestro huevo, hay una cosa más que quiero mostrarte, y así es como seleccionas bucles de vértices o bordes en Maya. Esto se hace muy fácilmente simplemente haciendo clic en uno vértices y luego manteniendo el turno y haciendo doble clic en uno junto a él y luego puedes seleccionar un bucle de vértices así. Perfecto. Esto nos lleva a nuestra primera forma de crear el huevo. Podrías en teoría seleccionar esos bucles de vértices y luego simplemente seleccionar tu comando de movimiento y moverlos un poco hacia arriba para que puedas crear algo así como una forma de huevo aquí mismo. bien esto nos daría algo de forma de huevo eventualmente, o como si seleccionas la parte superior aquí, lo mueves hacia arriba y luego simplemente seguimos yendo, obtenemos algo así como un huevo, esta es probablemente la forma más ineficiente de hacerlo. Ves muchos problemas de la parte trasera aquí porque no fuiste lo suficientemente cuidadoso. Eso es lo que es realmente complicado. Deshagamos todo esto aquí y echemos un vistazo a algunas otras formas. Si te mueves hacia un lado de nuestro objeto aquí y luego seleccionas la mitad superior, comprueba que solo hayamos seleccionado la mitad superior, selección de los que son demasiados, y luego escalar esta cosa hacia arriba y moverla hacia arriba. Esa ya es una forma mucho más eficiente de crear esta forma de huevo. Forma uno, vamos a crear otra esfera aquí y echar un vistazo a otras formas. Es muy sencillo. Una vez más, seleccionamos los medios vértices superiores de nuestro modelo. Pero en lugar de escalar de inmediato, vamos a la esquina superior derecha de nuestra pantalla y luego hacemos clic en ese símbolo de martillo pequeño, que es nuestras opciones de herramientas. Ahora, si cambiamos a nuestra herramienta de escala presionando R, Ves que esas opciones cambian un poco. Por ejemplo, tienes algo llamado el centro de escala aquí en el medio, que podemos cambiar a objeto, y de repente nuestro centro de escala está en el medio de nuestro objeto, y ahora solo podemos escalar el huevo hacia arriba sin tener que moverlo ya. Lo cual es como un paso más eficiente que el método que teníamos antes. Pero incluso hay una tercera forma de hacer esto, un poco más hermosa. Si movemos esto por aquí y luego creamos otra esfera. Lo que vamos a hacer aquí es ir a nuestros vértices y luego simplemente seleccionar los vértices superiores de nuestra forma de bola. Después vamos a nuestro comando de movimiento. último, pero no menos importante, presionaremos B en el teclado. Te diste cuenta de que todo cambió de color un poco, y si muevo este vértices en la parte superior de nuestra forma de bola ahora, todo empieza a moverse con él de manera elástica. Esto empezará a tener más sentido en un segundo. Porque si presionamos B y el botón izquierdo del ratón juntos, manténgalo pulsado y lo llevamos al centro de la pantalla, ve un radio que está siguiendo. Si nos movemos ahora, ya ves que sólo manipulamos unas partes específicas de nuestro modelo. Vamos a escalar esto un poco sobre la mitad superior de nuestro huevo y luego moverlo un poco hacia arriba. Aquí se puede ver, lo que esto hace, crea una forma de huevo suave realmente maravillosa. Puedes pulsar B de nuevo para desactivar el modo de autoselección, y terminamos con nuestro huevo. Ahora, quiero mostrarles varias opciones más en esa configuración de herramientas que les mostré antes, antes de terminar esta lección. Si vuelves a hacer clic en ese martillo pequeño y luego seleccionas uno de tus comandos de movimiento, puedes ver que tienes algo como eje de orientación aquí y esos se vuelven realmente importantes. Por ejemplo, con el comando de rotación, aquí se ven esos ejes de rotación. Entonces puedes cambiar esos ejes, por ejemplo, a mundo, y ves cómo cambia la orientación. Si vuelvo al modelo, puedo rotarlo en un eje diferente. Esto es realmente algo importante que usamos mucho en Maya. Sólo para el futuro, quiero que tengan esto en mente. Por ahora, sólo cerremos las dos opciones. Terminamos con el modelado de este paso. Gran trabajo en el huevo. En la siguiente lección crearemos fondo para ello, pero también echaremos un vistazo a algunas técnicas avanzadas de modelado en Maya. Si esto es suficiente modelado para ti ya, puedes conocerme en la lección 5, donde vamos a echar un vistazo a guardar y organizar tu escena. Pero realmente me gustaría animarlos a que echen un vistazo al siguiente. 5. Modelado avanzado: Como dije, en esta lección, vamos a crear un fondo para los huevos, pero también vamos a echar un vistazo a algunas técnicas avanzadas de modelado. Si quieres enloquecer con el modelado para tu escena, esto es lo último que puedes hacer, así que realmente tómate tu tiempo y crea algo increíble que te guste. En primer lugar, eliminemos los dos huevos que sí necesitamos para esta lección, y el del medio, seleccionemos nuestro comando de movimiento y lo movamos un poco hacia arriba. Primero creemos nuestro flujo. En Create, Polygon Primitives, puedes bajar a Plano, y ves que aparece en medio de la escena, y solo puedes escalarlo hacia arriba, que tengamos un bonito plano de tierra para nuestro modelo. Maravilloso. Vamos a crear algunas paredes. ¿ Cómo vamos a hacer esto? Bueno, de una manera en que pudiéramos hacer esto, podríamos crear otro plano. En Primitivas de polígono, seleccione otro Plano. Aparece aquí, y puede moverlo para decidir escalar girado, y ves que se convierte en algo así como un muro por aquí. Pero ya lo ves como si no tuviera el tamaño correcto, no tuviera el ángulo correcto. Vamos a borrar esto otra vez. Cuál sería una mejor manera de hacer esto, es sólo seleccionar el plano terrestre existente, nuevo y luego presionar “Ctrl D”, y lo que esto hace, duplica el plano de tierra, y ahora solo puedes rotar y mueva esta copia por aquí. Para darnos el ángulo recto, solo puedes ir a los atributos por aquí, y rotar z, solo teclear en menos 90 grados y cómo ya es un muro bastante perfecto. Hagámoslo una vez más y movámoslo aquí arriba. Gírala, para que veamos qué valor necesitamos. Girar x 90 grados. Maravilloso, y ahora tienes algunas paredes bastante increíbles para este modelo ya. Ahora, digamos que queremos combinar esas tres piezas en un objeto conectado. Quiero que enfoques tu atención en esos tres menús que aparecen, Malla, Editar Malla y Herramientas de Malla. Por ahora, quiero que le echen un vistazo al menú Mesh y tienen muchas opciones aquí. Pero lo que es importante en este momento, es aquí arriba tienes algo llamado Combine and Separate. Si seleccionas esos tres modelos o independientes en este momento, y luego presiona el botón Combinar, puedes ver esos convertidos en un solo objeto conectado, lo cual es increíble. Puedes moverlos juntos así, y si presionas Separado, puedes volver a convertir las diferentes partes en dos modelos separados. Una herramienta más importante, bajo el menú Mesh es nuestra herramienta suavizada, que es algo para el futuro, pero solo quería mostrártelo ahora mismo. Si presionas esa herramienta Smooth , subdivide tu avión. Básicamente obtienes más vértices con los que jugar. Vamos a Controlar Z aquí por el momento, divididos en paredes, y quiero mostrarles una forma más de crear ese conjunto y ¿qué es eso? Está bajo el menú Editar malla. Tienes algo llamado el comando Extrusión, y esto es algo que usarás mucho por mi cuenta. Si selecciona aquí nuestro borde exterior y luego presiona Mayús y hace doble clic en otro borde más abajo, puede seleccionar una fila de aristas desde un borde base hasta un borde objetivo. Si subes aquí al menú Editar malla, puedes presionar sobre Extrusión y luego obtienes un controlador de aspecto elegante por aquí, y si tiras de esa flecha, igual que en nuestro mando Move, puedes subir esto. ¿ Qué crearía al hacerlo, es una bonita pared en la parte trasera, ya que aún está conectada al borde base. Ajustemos nuestra altura, y quiero centrar su atención en algo llamado bucles de borde. Esto se puede ver fácilmente si hacemos doble clic en uno de esos bordes aquí abajo, es elige un bucle de bordes, y normalmente esos están uniformemente repartidos por nuestros modelos. Nos ponemos como caras cuadráticas en el medio. Esto es un poco diferente para todas las paredes, ya que las fases están realmente estiradas en este momento. Lo que quisiéramos hacer aquí, es agregar bucles de borde, entonces, ¿cómo se hace esto? Debajo de Herramientas de malla esta vez, hay una herramienta llamada Insertar bucle de borde, y si haces clic en aquí y luego pulsas y mantén pulsado en tu modelo, puedes ver dónde estaría el bucle de borde, y si sueltas el botón, crea un bucle Edge en esta posición del modelo. Ahora, esto crea algo el resultado correcto, pero deshagamos aquí muy rápido y echemos otra mirada a nuestra herramienta de bucle Edge. Si haces clic en ese rectángulo por aquí, ves la configuración de la herramienta para esa herramienta apareciendo y es lo mismo que ese símbolo de martillo en la esquina, y en el medio aquí, tienes algo llamado Multiple Edge bucles, y si hace clic aquí y luego cambia ese número a tal vez cuatro, y luego hace clic en su modelo, verá que automáticamente crea cuatro bucles Edge espaciados uniformemente sobre su geometría. Cerremos la herramienta. Creo que es un arma. Selecciona todo tu objeto, y luego puedes escalar un poco las paredes hasta que esas caras rectangulares se vean justo en la pared. A lo mejor es un poco demasiado alto ahora, así que vamos a seleccionar un bucle de caras que aparecen haciendo clic en shift y haga doble clic en el siguiente y simplemente eliminemos esto. Impresionante, vuelve a nuestro objeto, y ahora ya tenemos un conjunto bastante maravilloso para huevo. Ahora, queremos tener dos huevos aquí, así que vamos a seleccionar o principal huevo, presionar “Ctrl” D, y luego moverlo un poco hacia abajo en la esquina de nuestro set. Girar esos un poco, para que parezcan interesantes, y esta ya es una base realmente buena para que empecemos a renderizar. Maravilloso. Ahora, la parte importante de nuestro conjunto se hace esencialmente aquí. Pero para aquellos de ustedes que quieren volverse un poco más locos con el modelado, quiero mostrarles varias herramientas más importantes propias. En primer lugar, volvamos a nuestro menú Editar malla. Por ejemplo, tienes el comando de bisel, y si seleccionas tu bucle de borde y la esquina y la segunda, y luego haces clic en Babel, verás que suaviza ese borde. Ahora mismo es como un avión de 45 grados. Pero si juegas con esas opciones por aquí, puedes, por ejemplo, subdividir un poco más para que sea más suave. Otra herramienta importante que tenemos es la Herramienta Puente justo debajo de eso. Si eliminamos y enfrentamos bucle en nuestra pared aquí, puedes arreglarlo fácilmente seleccionando los bordes arriba y abajo de esa brecha, y luego presionamos Puente, y automáticamente, rellena ese hueco en el medio, y de nuevo, tienes opciones con las que jugar aquí. Otra herramienta de edición de malla realmente importante es la herramienta Fusionar y Fusionar al centro. Si seleccionamos múltiples vértices y luego vamos a fusionar al centro, ves que fusiona todos esos vértices a través del medio. Obviamente, hay muchas más herramientas, pero por el momento, sólo la dejaremos en esto. Si quieres, solo puedes echar un vistazo a esta herramienta simmetrizada, las herramientas duplicadas y Extraer. Todos esos son realmente útiles, pero no realmente súper importantes. Simplemente puedes explorarlos en algún momento del futuro si quieres. Entonces Insertar, echemos un vistazo a algunas herramientas más debajo de las herramientas Malla, y en primer lugar, una realmente importante es la herramienta Anexos a Polígono. Ahora bien, si tuviera algunos agujeros en nuestra geometría, hagámoslo eliminando aquí algunas caras. Podrías usar la herramienta Anexos a Polígono para cerrar esos agujeros, y puedes hacerlo haciendo clic en un borde de tu agujero y luego en otro borde, y luego haciendo clic en “Enter” para confirmar tu nueva cara. Ahora, una forma realmente agradable de repetir este proceso es simplemente presionar G en tu teclado, y esto seleccionará la misma herramienta una vez más, para que puedas cerrar por ejemplo otro agujero justo al lado. Ahora, si volvemos al menú de herramientas Malla, tenemos nuestra herramienta Multi Cut. Esto se utiliza para crear nuevas aristas en su modelo. Puedes hacer clic en cualquier parte de tu geometría, y creará una nueva arista en el medio. También puedes hacer clic en los bordes y deslizarte a lo largo para crear realmente los bordes que necesitas aquí mismo, y volver a hacer clic en “Enter” para confirmar los nuevos bordes. Vamos a deshacer esto aquí muy rápido y echar un vistazo a una última herramienta debajo de las herramientas Edge, y esto es soldadura dirigida. Qué hace esto, si haces clic en uno vértices y luego arrastras y sueltas sobre otro, puedes soldar esos vértices a un objetivo específico, y esto es extremadamente útil, cuando haces tareas de modelado más complejas. Ahora deberías estar preparado para volverte loco con el modelado por mi cuenta, así que si sientes que este es el momento de hacerlo, crea algo increíble, y cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección, donde echaremos un vistazo en cómo mantener la escena haciendo el hábito de guardar y organizar tu escena. 6. Guarda tu propio Yourself organizando: En esta lección, vamos a echar un vistazo a cómo mantenernos cuerdo estableciendo, ahorrando y organizando hábitos en Maya. Ahora que hemos llegado hasta ahora, queremos guardar nuestro increíble progreso en Maya. En Archivo en la esquina izquierda, puedes pulsar “Guardar escena como”, y ahora puedes escoger una ubicación donde quieras guardar esto. Es muy sencillo, por ejemplo, selecciona “Escritorio”, “Maya_Basics”, y puedes arrastrar y soltar esta carpeta aquí en el menú para crear un atajo. Ya ves a dónde va aquí arriba, maravilloso. Ahora solo tienes que escribir un nombre, algo así como MayaBasics_01 y pulsar “Enter”. Increíble, hemos salvado nuestra escena. Si te está costando ahorrar tu escena, puedes pegarle un punto rojo a tu pantalla, así que muy tiempo lo miras, sabes que es hora de ahorrar. Si bien editas, también puedes beber un sorbo de agua para mantenerte hidratado, es un ganar-ganar. Genial. Ahora hay una cosa más que puedes hacer en este menú. Si lo vuelves a abrir, entonces “Guardar escena como” para que veas algo llamado proyectos actuales. Esos proyectos se pueden utilizar para mover carpetas por ejemplo a diferentes PC mientras se mantienen todos los enlaces y todas esas cosas que agregaste a tu escena 3D. Si hace clic en “Establecer proyecto”, puede seleccionar de nuevo, una carpeta, preferiblemente una donde se encuentre su proyecto 3D, y luego crear “espacio de trabajo predeterminado”. Maravilloso. Ahora si mueves esta carpeta MayaBasics con tu archivo 3D en ella a otra PC, todo estará funcionando desde el principio y solo puedes continuar con tu trabajo. Increíble. Ahora sólo puedes cerrar esta ventana otra vez, y echemos un vistazo a un menú muy importante propio. Debajo de Windows, se baja al “Outliner”. Si abres éste hacia arriba, te mostrará un pequeño gráfico a un costado. Aquí tenemos todos los objetos y todo lo que agregaste a tu escena. Por ejemplo, si hace clic en esa esfera aquí dentro, seleccionará nuestro modelo de huevo en el espacio 3D. Funciona así al revés. Si seleccionas algo en el espacio 3D, también se seleccionará en el Outliner. Ahora, con el botón central del ratón, puedes mover cosas alrededor y el Outliner, y al “doble clic”, puedes cambiar el nombre de las cosas. Llamemos a esto background_01 por ejemplo, y egg_01 y egg_02 para que sepamos qué es todo. De verdad me gusta añadir un poco de subrayado y la L y la parte trasera de cada modelo. Hagámoslo también por los huevos. Perfecto. Una cosa más que puedes hacer mientras mantienes “Shift”, puedes seleccionar por ejemplo, dos modelos al mismo tiempo. Si ahora pulsas “Control G”, puedes crear un grupo de esos. Maravilloso. Puedes hacer click en el “Plus” para abrir el grupo y ver qué hay dentro. Ahora, llamemos a este egg_grp para que sepamos que es un grupo. Maravilloso. Eso es básicamente por organizarse. Ahora lo más posible es que te volvieras loco con el modelado en la última lección, y tu Outliner se ve un poco así. Tienes muchos grupos aquí dentro, y cuando haces clic en tu geometría, realmente no sabes a dónde va. Se puede ver que está indicado aquí está en ese grupo, se puede abrir, es relativamente fácil de encontrar y esa situación, pero si las cosas se vuelven más complejas, quiere tener una mejor manera de hacer esto. Esto está presionando “Shift P”. De lo que esto hace, automáticamente desagrupa tu objeto y lo puedes encontrar en la parte inferior de tu escena. Ahora, todavía tienes muchos grupos aquí arriba que realmente no necesitas y solo podrías eliminarlos, sin embargo, si miras por aquí, tienes entradas en tu modelo y eso es básicamente lo que crea esos grupos. Una forma realmente bonita de limpiar esto está bajo “Editar”, “Eliminar por tipo”, “Historia”. Si haces click aquí, puedes ver que las entradas se han ido y tus grupos también se han ido. Esta es una señal realmente limpia. Si bien estamos en ello, hay una cosa más. Tienes un atributo de escala por aquí. Está un poco escalado, pero queremos mantenerlo así. Para limpiar este, vamos a Modificar, Congelar Transformaciones. Si haces click aquí, esa escala se está convirtiendo en una sola, este es ahora el estado por defecto de la geometría como muy limpia, tu escena de casa se ve extremadamente bonita, podemos renombrar rápidamente y agrupar todo esto como lo hicimos antes. Ahora tenemos una escena realmente bonita con la que seguir. Ahora que ya sabes guardar y organizar, en la siguiente lección vamos a echar un vistazo a cómo crear luces en Maya. 7. Uso de luces de forma de: Ahora, en esta lección, exploremos dos formas comunes de iluminar una escena. En primer lugar, tenemos que ir a nuestro motor de render que es Arnold en este caso y se pueden ver esas pestañas por aquí, hay un botón Arnold. Maravilloso. Si haces click en este, tienes un nuevo menú con un par de botones. El primer modo de iluminación será una luz domo y ese es el botón por aquí. Si haces clic en esto, obtienes un nuevo objeto en tu outliner llamado la luz domo y si vas al otro lado de la pantalla ahora aquí abajo, tienes algo llamado el editor de atributos que puedes activar. Increíble. Por lo general, en el editor de atributos, tienes muchas opciones diferentes para tus objetos en la escena 3D. Por ejemplo, en este puedes agregar un color. Si hace clic en el tablero de ajedrez aquí y luego agrega un archivo, así es como solemos cargar texturas o imágenes en Maya. Haga clic en éste ahora. Obtienes una nueva entrada de editor de atributos y puedes hacer click en esta carpeta y elegir el HDRI que proporcioné en los archivos. De no haber descargado esos ya, este sería un buen momento para hacerlo. HDRIs son esencialmente imágenes donde para la información de luz pintada sobre ellas. Pinté éste yo mismo, así que siéntete libre de usarlo para esta clase. Ábrelo y si haces clic en este símbolo de ojo del centro de la pantalla ahora, obtienes el Arnold Renderview, que es nuestra imagen final en mi app y si presionas play aquí, puedes ver nuestra escena 3D iluminada, increíble. Ahora, si esto está un poco oscuro en este momento, puedes volver a seleccionar la luz de la cúpula, clic aquí y luego cambiar la exposición del lado derecho a algo así como dos. Increíble. Se puede ver que ya es mucho más brillante. Ahora, si vuelve a seleccionar la luz de cúpula y presiona “E” para la rotación, vamos a sacar esto del camino aquí, puedes girar tu cúpula del cielo y cambiar la dirección de la luz de esa manera y ya puedes ver, ahí vamos. Ahí está el sol viniendo a la vuelta de la esquina y tienes una escena realmente bonita, curiosamente iluminada sin esfuerzo alguno. Solo necesitas un archivo HDRI de grado, que también puedes descargar en línea, hay varias bases de datos y esta es una forma realmente bonita y efectiva de iluminar escenas complejas. Está bien. No obstante, queremos un poco más de control. Entonces vamos a borrar nuestra luz de cúpula del cielo otra vez, mover esto aquí abajo, el Renderview, y luego hacer clic en Crear luces. Ahora, vemos que tenemos un par de luces y aquí puedes probarlas todas pero por ahora, queremos enfocarnos en la luz del área. Se crea en el medio, igual que el objeto, vamos a moverlo aquí arriba y se puede ver que tiene una pequeña línea en el frente que indica su dirección y ahora sólo puedes colocarlo donde quieras, como este giró alrededor, muévelo hacia un lado justo ahí. Creo que en nuestro diseño la luz viene aproximadamente de esa esquina y esta es por cierto una buena manera de usar esos ejes de orientación. Sí, puedes ver si quiero acercar la luz así, solo puedo cambiarla a objeto. Eso es muy bonito. Si presionas “Play” ahora, la pantalla está oscura y eso es básicamente porque nuestra luz simplemente no es lo suficientemente brillante todavía. Por lo que bajo la pestaña de Arnold de nuestra luz, puedes volver a cambiar la exposición a algo así como 12 y ahí vamos. Tenemos luz en nuestra escena, tenemos control total sobre de dónde viene esta luz. Esto es muy asombroso. Vamos a renombrar este verdadero rápido, increíble. Ahora que ya sabes cómo crear luces, echemos un vistazo en la siguiente lección sobre cómo crear cámaras y cómo configurar tu escena final. 8. Diseño de escena: En esta lección, echaremos un vistazo a cómo configurar efectivamente una cámara y lo que necesita una gran iluminación. Vamos a crear el diseño final para nuestra imagen, y cómo vamos a hacer esto. En primer lugar, necesitamos una cámara. Si subes aquí a Crear, Cámara, puedes dar click en ahí y maravilloso. Está en medio de la escena, y lo puedes ver en un outliner, cambiemos el nombre de éste, maravilloso. Ahora en el Editor de Atributos, se ven muchas opciones diferentes para esta cámara. Por ejemplo, la distancia focal, puedes configurar todo esto aquí arriba. Ahora saquemos la cámara, perfecta, parece más fácil de ver. Ahora, si queremos ver qué está mirando la cámara, puedes ir a Paneles, Perspectiva, y luego dar click a MainCamera. Ahora tenemos la vista de la cámara principal. Ahora si quieres ver la vista de render exacta, puedes dar click en este botón aquí arriba y te dará el marco que se renderizará y la resolución. Para cambiar la resolución, sube aquí a tu configuración de renderizado. Da click en esto, puedes ignorar la mayor parte de esto por ahora, volveremos a ello más tarde, pero si te desplazas aquí abajo, puedes ver el Tamaño de la Imagen. Simplemente puedes hacer clic aquí y cambiarlo a la resolución que quieras renderizar, maravilloso. Vuelve a cerrar esto. Ahora bien, si queremos cambiar objetos o composición en esa vista, podría ser un poco incómodo. Porque puedes seleccionar algo y moverlo, pero realmente no ves en el espacio 3D adónde va. Es mucho, mucho mejor si vas a Paneles, Perspectiva, de nuevo, para moverte dentro de esa vista. Pero entonces no vemos lo que está pasando en la vista de la cámara. Por suerte, hay una manera de evitar esto. Si vas a Paneles de nuevo, y seleccionas tu MainCamera, y luego vas a Tear Off Copy. Esto crea una copia de la vista de tu cámara, que puedas volver a tu vista en perspectiva, que puedas ajustarlo todo con una buena visión general mientras te haces renderizar la imagen abierta en el lateral. Ahora vamos a configurar esta cámara realmente rápido, perfecto. Ahora todo lo que está configurado, podemos cerrar de nuevo nuestra ventana secundaria y abrir nuestra vista de render. Ahora si presionas Play here, ves al principio nuestra vista en perspectiva, pero puedes cambiar esto aquí arriba a tu MainCam y tendrás una imagen en vivo de cómo será el renderizado final. Deja salir esta luz, cómo la tenemos en nuestra referencia de luz, maravillosa. Puedes escalar y mover esto cada luz alrededor como quieras, eso tal vez sea cómodo de usar. Duplicemos esta luz y creemos una fuente de luz secundaria para iluminar ciertas partes de la imagen. Vamos a mover esto aquí abajo. Ahora mismo es un poco demasiado brillante así que marcaré hacia abajo la exposición a algo así como cinco, que es apropiado para una luz secundaria en este caso, creo. Hagamos esto un poco más pequeño, tal vez marque aquí abajo en tres o cuatro, probablemente sea el valor correcto. Terminemos de configurar esto. Ahora que hemos montado nuestra cámara y luces para nuestra escena, es hora de darle a todo algunos materiales hermosos en la siguiente lección. 9. Crear materiales: Entonces en esta lección, crearemos algo como este hermoso material de cáscara de huevo. Los materiales suelen ser creados por shaders y Maya. Entonces vamos a echar un vistazo ahora a cómo funciona esto. Entonces, en primer lugar, vamos a renderizar esto de nuevo. Al principio, quiero mostrarles algunos trucos sobre cómo acelerar este renderizado para renderizados de prueba, como los necesitamos para los shaders ahora. Entonces empecemos el renderizado. Si entras a la vista, puedes configurar una resolución de prueba, algo así como el 25 por ciento, por ejemplo. Esto renderiza mucho más rápido. Estás perdiendo algún detalle, pero la mayoría de las veces no los necesitabas. Adicionalmente, puedes recortar una región haciendo clic en este botón, y ahora solo se actualizará esta parte de toda tu imagen. Si haces click en esta “Cámara” aquí abajo, puedes hacer instantáneas de toda la escena. Entonces vamos a crear luz adicional, para que tengamos una luz uniforme en nuestro huevo, e inmediatamente veas la diferencia entre el renderizado nuevo y el viejo. Maravilloso. Renderiza todo el marco. Hagamos otra instantánea, así que tenemos una buena comparación base. Ahora, en esta bola de aquí arriba, puedes abrir la hiper sombra. Aquí es básicamente donde configuraste todos los materiales en Maya. Si entras en Arnold, shaders, de nuevo, esto es lo que usamos para renderizar, y que crean un sombreador de superficie de estándares de IA. Esto es lo que parece. Tiene muchas opciones, pero no te preocupes, te acompañaré a través de esto. Entonces, en primer lugar, ¿cómo aplicamos un shader? Si mueve este hipertono hacia un lado, seleccione su objeto y, a continuación, coloque el cursor sobre el sombreador, botón derecho y pulse “Asignar” a la ventana gráfica”. Maravillosas notas sobre el huevo. De inmediato ves en tu vista de render, cómo cambió el material del huevo. Si lo comparamos con nuestra versión anterior, se puede ver claramente la diferencia. Ahora detengamos esto aquí y echemos un vistazo al material en sí. Entonces, antes que nada, puedes escribir un nombre aquí arriba, algo así como huevo, maravilloso. Ahora puedes agregar un color por ejemplo. Entonces agreguemos algo un poco más parecido al huevo. Al igual que una página brillante para este huevo debería estar bien. Echemos un vistazo. Perfecto y lo ves reaccionar en la vista de render. Ahora, echemos un vistazo al reflejo, por ejemplo, ese es tu especular del shader. Se puede cambiar, por ejemplo, la rugosidad. Hagamos que esto sea mucho más duro. Ves de inmediato cómo tu destello es más difuso ahora en este huevo. Entonces una de las cosas que quería mostrarles es la parte del mapa de baches de nuestro shader, y si se mueve aquí abajo a la geometría en nuestras opciones de sombreador, se puede ver una pestaña llamada mapeo de baches. Si hace clic en el pequeño tablero de ajedrez por aquí, una vez más cancelas un nodo de archivo. Navegemos en nuestros hiper tonos a este nuevo nodo. Se puede ver, se puede poner una imagen aquí y lo que vamos a poner aquí es el mapa de bump de huevo. Abramos esto. Si renderizamos esto ahora, se puede ver que la superficie de nuestro huevo ha cambiado drásticamente. Entonces ajustemos un poco esto. Podemos, por ejemplo, cambiar para repetir esa textura, por lo que es un poco de una textura más fina en nuestro huevo. Pero también podemos ir en ese otro nodo aquí, y cambiar qué tan fuerte está afectando nuestro mapa de baches al sombreador, por lo que se puede cambiar la profundidad. Eso sigue siendo un poco demasiado tal vez, eso está por debajo de 2.05. Ya ves ahora tiene como una textura de material superficial realmente sutil a ella. Probablemente puedas ver esto un poco mejor por debajo del 100 por ciento. Ya ves ahora esta es una superficie de cáscara de huevo sutil realmente bonita que hemos creado aquí mismo. Entonces hagamos una última melodía fina en la repetición de nuestra textura. Pongamos el shell por como 2.5, solo para hacerlo un poco más amplio, y renderizarlo de nuevo, y esto debería verse realmente bien ahora. Gran trabajo. Has creado un maravilloso shader básico de cáscara de huevo. En la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a cómo agregar algunos toques finales a esta. 10. ¿Qué es la dispersión de la superficie sub: Hemos creado un gran material difuso para nuestro huevo. Se ve bastante bonito ya como un huevo de verdad. No obstante, hay una capa más que podemos agregar, y si le agrego una linterna a este huevo, puede ver que hay algo de luz brillando a través. Podemos hacer esto en 3-D, así con algo llamado dispersión subsuperficial. Echemos un vistazo a cómo funciona esto ahora. Ahora, ya tenemos un huevo muy hermoso hecho, pero vamos a añadir un atributo más a nuestro material. Esto es dispersión subsuperficial. Ahora, puedes configurar la dispersión del subsuelo si vas a tu material debajo del subsuelo, haz clic ahí, y compra el peso aquí arriba. Pongamos esto en algo así como dos y ves que todo se vuelve activo. Añadamos un color. Queremos algún color rojizo para la dispersión del subsuelo en este huevo. Simplemente puedes echar un vistazo a esos valores y probarlos por ahora, o jugar con ellos tú mismo. Si activamos esto ahora mismo, ya podemos ver cómo el huevo comienza a brillar desde el interior porque la luz viene del otro lado. Vamos a afinar un poco esta dispersión subsuperficial, cambiar el radio un poco en el que se dispersa la luz, ajustar la escala, porque este es un objeto realmente pequeño, por lo que la escala puede ser baja Esto se ve ya bastante bonito para como un huevo regular. Simplemente resplandece un poco del otro lado. Reacciona un poco a la iluminación y eso es básicamente lo que queremos. Una cosa más que podemos cambiar es la anisotropía. Esto es básicamente como se dispersa la luz y en qué dirección. Si lo ponemos en algo así como 0.5, la luz se mueve a través y una onda más lineal a través del huevo. Creo que esto es bastante apropiado para este ejemplo. Da un buen resultado y estoy bastante contento con esto. Ahora, vamos a aplicar este shader a nuestro otro huevo y de manera muy simple, basta con dar click en el segundo, hacer clic derecho en “Asignar a Selección” y vamos a crear un segundo shader rápido para nuestro terreno. Vamos a renombrar este fondo IAAS, muy bonito y seleccionar el fondo, asignarlo como lo hicimos antes. Básicamente dejamos todo esto por defecto solo a una rugosidad de 0.5 tal vez. Es un terreno un poco más áspera, al menos lo hago por mi escena. Ahora una última cosa a la que le echamos un vistazo es a nuestro huevo ahora tiene bordes muy diminutos aquí mismo. Si hacemos otra instantánea y luego echamos un vistazo a nuestro huevo, podemos ver que efectivamente, la geometría tiene algunos bordes a ella. Pero por suerte para nosotros mi, y cabecera es una manera realmente bonita de cambiarlo, porque simplemente puedes presionar “Libre”, y lo que eso hará es mover el huevo. Si presionas 1, verás la versión original, y 2, verás la suavizada y sin suavizar, y 3 es solo la versión suavizada. Si lo renderizamos como ahora, podemos ver que nuestros bordes se volvieron mucho más suaves. Has hecho un gran trabajo con esos shaders, el huevo se ve realmente bonito ahora. Ahora puedes saltarte justo al lado de la Lección 12, donde echaremos un vistazo a los Ajustes de Render y cómo configurarlos. No obstante, me gustaría animarles a que también echen un vistazo a las siguientes dos lecciones opcionales. El primero, vamos a echar un vistazo más de cerca a cómo funciona la subdivisión en Maya y luego el otro tendremos una mirada más cercana a los ARVs, que en mi opinión crean una comprensión más profunda para los shaders en Maya. 11. Interludio de la malla suave: Está bien. Bienvenido a esta clase muy opcional sobre suavizado. Empecemos por crear un cubo porque lo explico muy bien con este. Ahora si tienes este cubo y presionas 3, ves que se convierte en una pelota. Si presiona 1, vuelve a tener un cubo. Una mejor manera de entender lo que sucede aquí mismo es si vas a Mesh y luego haces clic en “Smooth”, ves aquí mismo cómo tu modelo se subdivide y suaviza en el camino. Ahora, puedes ajustar la forma en que se suaviza tu modelo yendo de nuevo a tu editor de atributos por aquí, y luego bajo “Malla suave”, verás “Vista previa de los niveles de división”. Puedes cambiar esto a más o menos al igual que en la herramienta de malla lisa. Si ahora insertara un Edge Loop en este cubo, mira lo que sucede con la suavidad. Tiene una tangente diferente ahora para calcular la suavidad de la malla, lo que crea un borde más afilado en el lateral. Si pongo otro Edge Loop más cerca del borde justo aquí, crearía una esquina aún más nítida. Esto es realmente lo esencial del modelado de subdivisión en Maya, donde modelas sobre un modelo áspero de poli bajo y luego renderiza el modelo suavizado para que tengas formas subdivididas limpias que aguantan incluso para cerrar tomas de tus modelos. 12. ¿Qué son los AOVs?: Oye, es genial verte en esta lección. Aquí, vamos a echar un vistazo a qué son los AOVs y cómo configurarlos. AOVs son una parte importante de la composición para programas 3D por lo que te animaría a buscar compositing up si quieres crear imágenes finales de muy alta calidad. Pero para esta lección, también es agradable echar un vistazo a los AOVs con el fin de entender mejor nuestro shader. Para habilitar los AOVs, vuelve a hacer clic en su configuración de renderizado, y luego, vaya a AOVs. Ahora tienes muchas palabras extrañas a tu lado. Todo lo que ves aquí son las partes que estás renderizando está conformado, y tenemos una mirada muy específica a cada una de ellas. Además, esto te dará mucho control en tu renderizado final si lo exportas a [inaudible]. Tomemos, por ejemplo, un AOV difuso, un AOV especular, y un AOV de dispersión subsuperficial. Esos son los que están activos en este momento en nuestro shader. También podríamos usar algo como pelaje, emisión, opacidad, o transmisión. Bueno, no estarán activos ahora mismo. Entonces, tienes AOVs de utilidad como el ID o la ruta establecida. Esa es básicamente tu información de profundidad. Echemos un vistazo a lo que hacen en el renderizado. Si renderiza de nuevo con tus AOVs habilitados, y luego, echa un vistazo a este menú. Vamos a escalarlo un poco para eso. Ahora mismo está ambientado en la belleza, pero puedes ver que todos nuestros AOVs están activos aquí. Por ejemplo, el difuso, es solo nuestra luz difusa, y lo especular es solo nuestros reflejos, y se puede ver muy bien lo que hace el shader, mismo con la dispersión subsuperficial. Esta es la parte específica que se calcula para esa parte del shader. El ID, por ejemplo, se puede usar para crear máscaras en tu renderizado final. El [inaudible] parece vacío ahora mismo, pero esto es realmente una información de profundidad de tu imagen. Cosas como opacidad, especular, y transmisión estarán vacías en este momento debido a que el shader no las usa. Volvamos a la belleza. Se trata de todas esas partes activas del shader combinadas en una imagen final. Maravilloso. Ahora eliminemos aquí nuestra luz de cúpula celeste, guardemos para escena, y hagamos un renderizado final antes de configurar el render final. Toda esta configuración, por fin estamos listos para crear nuestro renderizado fuera de Maya. En la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a cómo deshacerse de este ruido que aún ves en la imagen y cómo guardar tu archivo de imagen final. 13. Renderización de la imagen final: Has hecho un gran trabajo hasta el momento del proyecto de clase. En esta lección, solo haremos algunos retoques finales sobre el renderizado, un vistazo a algunos ajustes finales y luego guardaremos la imagen. En primer lugar, abramos de nuevo nuestro RenderView y hagamos una representación de prueba de nuestra cámara final. Maravilloso. Bueno esa es región seleccionada aquí, y esperemos a que esto termine de renderizar. Ahora, primero, analicemos de dónde viene este ruido que estás viendo aquí. Si has hecho la lección de AOV, deberías tener diferentes canales aquí de tu lado. Ahora, en primer lugar, podemos tener, por ejemplo, una mirada al diffuse_direct y ver cómo se ve eso. Si hacemos zoom aquí en nuestro renderizado, podemos ver que diffuse_direct se ve bastante bien, en realidad. El diffuse_indirecto, sin embargo, tiene mucho ruido y el Especular se ve bien, de nuevo como poco ruido, y la dispersión subsuperficial tiene mucho ruido aquí mismo. Volvamos a nuestra Belleza y veamos qué podemos cambiar al respecto. Lo primero que normalmente haces es ir a tus luces, y luego bajo la pestaña de Arnold, ves algo llamado muestras, y puedes cambiar eso a algo así como cuatro por ejemplo. Entonces hagamos esto por la otra luz también. Eso es un luces secundarias por lo que dos deberían ser suficientes. Si renderizamos esto ahora, tenemos un poco menos de ruido en nuestro diffuse_direct e indirecto parece casi igual, pero en general, es un paso en la dirección correcta. Así que abramos nuestra Configuración de Render y averigüemos esto de verdad. Debajo de la pestaña Render de Arnold, ve algo llamado Muestreo y aquí es donde toda la superficie real. Entonces, por ejemplo, podemos subir nuestras Muestras Difusas. Pongámoslos desde como seis aquí y hagamos una pequeña instantánea de nuestro renderizado y renderémoslo de nuevo. Ya se puede ver si comparamos esos dos renderizados conocidos, el ruido en el fondo es significativamente menor, y esto debe ser principalmente de nuestro diffuse_indirect, ve que se ha vuelto mucho mejor en el ruido de fondo. Entonces volvamos a la Belleza aquí y hagamos otra instantánea. Entonces seis ya es bastante bueno, si de verdad queremos subir un poco más esto, podemos subir a nueve, y esto realmente debería deshacerse incluso del último pedacito de ruido que tenemos en nuestro fondo aquí mismo. Entonces nuestro Especular, sin embargo, todavía tiene un poco de ruido y eso es por las Muestras Especulares siguen en dos, así que pongámoslas en cuatro y renderémoslo de nuevo. Se puede ver que el Specular ya está prácticamente libre de ruido en ese ajuste, eso es como una diferencia realmente diminuta en el renderizado de Belleza general, pero está ahí. Entonces vamos a la dispersión del subsuelo y esa es una grande. Entonces pongamos tres algo así como nueve. Por lo general, la dispersión subsuperficial realmente necesita muchas muestras. Entonces vamos a ejecutar esto en nueve, y se puede ver esto nos da un resultado bastante limpio en la dispersión del subsuelo. Por lo que nuestro render total se ve ya mucho mejor cuando lo comparamos con donde empezamos con todo este proceso. Nos deshicimos de casi todo el ruido en el renderizado, eso es muy bonito. También un bonito detalle, si miras aquí abajo, puedes ver las muestras de tu renderizado seleccionado, y si haces clic en una de tus instantáneas de prueba, puedes ver las muestras que has utilizado para crear ese renderizado. Por lo que estaré haciendo algunos retoques finales sobre mi visto aquí, esto principalmente incluye ajustar ligeramente el diseño de escena, ajustar ligeramente los shaders. Nada grande, pero solo pulir esto a un escenario donde pueda ser completamente feliz con mi escena. Yo te animaría mucho a hacer lo mismo aquí, no te preocupes si tarda un poco más, porque esto realmente vale la pena al final sinc hace que tu imagen final sea mucho mejor. Ahora si estás completamente contento con tu archivo, probablemente quieras guardarlo. Entonces vayamos a la esquina izquierda y pinchemos en “Guardar imagen”, y luego seleccionemos la carpeta en la que quieres ponerla, dale un buen nombre. Después escribe el tipo de formato de archivo en el que quieres guardarlo, por ejemplo, jpeg, normalmente recomendaría tip para esos archivos ya que tiene un poco más de información ahí dentro. Pero también puedes escoger algo como exr, por ejemplo, quieres crear este renderizado para una película, que es un formato de archivo realmente increíblemente eficiente. Iré con jpeng para este, ya que para mí esto es básicamente un renderizado de prueba. Entonces guardo este archivo también como un rxr multicapa, porque tengo esos AOVs ahí y me pregunto como AOVs que se guardarán junto con mi Rendering final, y eso es lo que hace el exr multicapa. Entonces todo lo que has habilitado en tus AOVs será un canal diferente en tu EXR multicapa. Por lo que realmente puedes ajustar muchas cosas en tu imagen final en un programa como Photoshop o incluso Nuke Me gustaría animarte a subir tu muy dramático Egg Rendering a la comunidad de clases ahora mismo. Si sientes que puedes tomar la lección extra que he preparado, nos divertiremos un poco con la animación ahora, si te apetece. 14. Animación con cuadros clave: Ahora en esta lección nos divertiremos un poco con la animación de fotogramas clave. Vamos a echar un vistazo a lo que es una explosión de juego y cómo renderizar la animación. Para una animación básica de fotogramas clave en Maya, normalmente animas objetos enteros. Seleccionamos nuestro huevo, vamos a acercar aquí e ir a nuestra caja de Canal. Se ven los diferentes atributos de transformación en nuestro huevo. Ahora puedes ver aquí abajo tenemos algo llamado la línea de tiempo. Actualmente se encuentra en Frame 1. Si selecciono, por ejemplo, el traducir, y roto y haga clic derecho allí, puedo hacer clic en clave seleccionada, y crea un local ratas hacer justo aquí arriba. Para que sepas que está clavado. Entonces vamos a, por ejemplo, enmarcar 60, y luego mover un poco nuestro objeto. Y luego haga clic derecho en clave seleccionada de nuevo, así que creamos otra clave. Y ahora nuestro objeto se mueve entre esas dos llaves. Cuando vamos y venimos en la línea de tiempo, podemos hacer lo mismo con otro objeto. Por ejemplo, vamos al fotograma 20 y presione la tecla seleccionada de nuevo, y luego encuadre 80, cambiemos un poco la posición. Tecla otra vez. Se puede ver que los dos huevos se mueven acuerdo a sus posiciones sobre la frase específica. Ahora, si quieres tener un poco más de control sobre la animación debajo de la ventana, puedes bajar a los editores de animación y luego en el editor de gráficos aquí ves las curvas exactas por las que está pasando nuestra animación. Si seleccionas esas curvas, puedes, por ejemplo, cambiar su aspecto. Se pueden hacer curvas lineales. Por lo que la animación es constante de principio a fin. Pero también podrías volver a las splines lisas que teníamos antes. Por lo que es una facilidad de entrada y facilidad de salida. Entonces es movimientos y en el medio y relativamente menos al principio y al final. También puedes ajustar líneas individuales de la animación y ver cómo eso afecta a tu modelo. Al igual que se vuelve totalmente loco ahora en la animación porque ajusté esa curva. Entonces realmente un montón de cosas emocionantes que puedes hacer aquí. Ahora en nuestro caso, pongamos esto a lineal, por ejemplo, vamos a cerrar de nuevo el editor de gráficos. Entonces si quieres ver cómo se ve tu animación más o menos como una película completa, puedes ir a Window y hacer una explosión de juego. deslizador de tiempo es tu tiempo activo aquí. Entonces ya ves, tienes un tiempo de fin y hora de fin para tu deslizador. Entonces si pongo el deslizador de tiempo a 200 también, ya puedes ver que ese es mi alcance ahora. Pero podría cambiar el rango total a algo así como 400 si necesito más tiempo en mi animación total y puede ajustar el deslizador en consecuencia a cómo lo necesito. Es principalmente una cosa que hacemos para mantener una visión general de todo. Entonces para nosotros, pongamos esto a 80 porque así es lo largo o animación y luego solo presiona play blast. Ahora vemos algo muy importante sobre una explosión de juego, y es que una explosión de juego siempre toma la cámara activa, la cámara para jugar explosión por ti. Entonces si cerramos esto de nuevo, tal vez una vez que mires primero a través de nuestra cámara principal y luego hagas la explosión de juego para que sepamos cómo se ve desde esa posición de la cámara, eso es realmente importante. Entonces si todo se ve bien en tu explosión de juego y estás contento con pocas animaciones, puede ser que quieras hacer una animación renderizada final. Para ello, primero tienes que entrar en tu configuración de Render, desplazarte aquí abajo y seleccionar una cámara que pueda renderizar, esa será la cámara principal en este caso, y luego seleccionar un formato de salida que tenga un número en la parte trasera que es realmente importante. Entonces es formato cinco y luego el número de fotograma. Entonces pongamos aquí el rango de cuadros otra vez 80, en nuestro caso. Ahora bien, si te preguntas a dónde van los archivos, puedes ver aquí arriba es la ruta de imagen de tu escena. En realidad lo configuramos en un principio cuando vamos a guardar escena ya que, recuerdas esa bomba de proyecto que pusimos aquí y creó esa carpeta de imágenes y el destino donde lo queríamos, y ahí es donde irán nuestras imágenes renderizadas ahora cuando presionamos renderizado. Así que vamos a cerrar nuestra configuración de Render. Ahora podemos ir al lado izquierdo por aquí donde estamos en modelado ahora mismo. Todo este tiempo hemos estado trabajando en el grifo de modelado de Maya, pero también hay muchos más, por ejemplo, aparejo y animación. Pero lo que estamos buscando ahora es la pestaña de renderizado. Si hace clic en esto algunos de ustedes obtendrán un montón de opciones nuevas aquí arriba, incluyendo una pestaña renderizada donde podemos hacer clic en el render por lotes. De qué va a hacer esto esencialmente si hacemos clic en él, se renderizará en segundo plano, no lo vemos, pero tenemos una pequeña nota aquí abajo renderizando y ahora puedes revisar tu carpeta que has designado como tu carpeta de salida y ver tus imágenes apareciendo ahí. Entonces si quieres enloquecer ahora mismo con la animación y tal vez compartir con la comunidad de clases. Puedes usar un programa de composición como After Effects para convertir las imágenes individuales en un MP4 y subirlo a la comunidad de clases. Estoy muy emocionado con lo que se pueda llegar aquí. 15. Reflexiones finales: Ahora, has hecho un trabajo increíble de este proyecto de clase. Has aprendido a acercarte a una tarea 3D, a crear objetos, a iluminar objetos, a configurar tu escena final. Has aprendido a usar shaders en Maya, y a hacer un renderizado bonito. A lo mejor hasta tuviste un vistazo a animar en Maya. Si hay algo que estás quitando de esta clase, espero que sea que Maya pueda ser fácil y divertido de usar una vez que tengas un entendimiento básico de algunas funciones clave de este programa. Esto es realmente mucho para tomar y tomará algún tiempo hasta que te sientas como en casa con todo en este programa. Recuerda siempre Maya es una herramienta muy compleja y has logrado una alimentación increíble con esa imagen que has creado. Yo estoy muy emocionado de ver cómo afirmas tus huevos muy dramáticos, así que por favor recuerda subirlos a la galería del proyecto. Además, será súper impresionante si dejas una opinión a esta clase y si la disfrutaste, puedes seguirme aquí en Skillshare para futuras clases igual que esta. Espero volver a verte pronto. Hasta entonces, diviértete creando. Salud.