Transcripciones
1. Introducción: Bienvenido dedo del pie. Otro tutorial increíble. Es bueno tenerte hoy con nosotros. Vamos a crear increíble hierba dinámica. Eso es lo que estás mirando aquí mismo. Y a medida que creas modelos con licuadora y quieres hacer animación diferente, probablemente en algún momento quieras crear hierba. Y cuando creas esa hierba, posible que realmente quieras que esa hierba se comporte como hierba real ya que está soplando en el viento. Y eso es lo que vamos a hacer hoy. Lo que es aún más sorprendente de este tipo particular de pasto y lo vamos a hacer incluye casi cero modelado que hay ahí. Todo lo que vamos a hacer es crear dos planos que vamos a usar licuadoras, sistema de
partículas, y entonces estás listo para ir. Este es un tutorial súper fácil, súper rápido sobre la creación de hierba rial dinámica. No puedo esperar a ver lo que creas
2. Interfaz: Entonces antes de empezar con cualquier cosa de modelado y animación, solo
quiero darte un buen sentido de la interfaz. Entonces en este momento esto es Blender 2.82 Si estás mirando algo entre 2.80 y más allá por ahora, esto debería ser capaz de cubrir todo lo que necesitas saber solo para la
interfaz general . Entonces las interfaces generales. Esto es lo que se inicia. Cuando tienes una escena completamente nueva. Digamos que quieres acercar y alejar y licuar eso súper fácil. Esa es sólo la rueda media del ratón, rodando de ida y vuelta. Entonces si pulsas el botón Middle Mouse y mueves la escena alrededor, así es como rotas la escena. Entonces en este momento estoy hablando de solo interactuar con el puerto de tres D View. Ahora, si quieres enviar cosas a izquierda y derecha, mantén pulsado el turno y usa el botón central del ratón. Por lo tanto, sostén el envío botón medio del ratón. Esto te permite panear a izquierda y derecha. Entonces así es como te mueves alrededor del reporte tres o en el ambiente tres D. Ahora bien, si no estás en el escritorio y no tienes un teclado completo, puedes ir a preferencias bajo preferencias de edición y
así, para que puedas verlo. Y debajo de las preferencias en entrada, puedes hacer clic en emular pad numb. También puedes hacer click. Emular ratón de tres botones si no tienes un ratón de tres botones. Esto permite utilizar otra tecla y un ratón de dos botones para hacer lo mismo. Entonces si eso es si no tienes teclado completo, porque probablemente sí tienes un ratón de tres botones. O realmente deberías conseguir uno que estás tratando de ponerte en serio sobre el aprendizaje de licuadora. Pero podría tener un teclado completo. Realmente no necesitas uno. Puedes hacer clic en esta emular mascota entumecida, y la razón que es útil es ahora. Cuando golpeas uno en los números normales en la parte superior del teclado, obtienes una vista frontal. Tres Side View siete es vista superior, y si quieres ir de recta en perspectiva, tú a vista isométrica que es cinco. Por lo que eso te permite moverte por la interfaz. Entonces lo siguiente que te voy a mostrar simplemente muy rápido es moverse hacia arriba. Entonces si quieres mover un objeto alrededor, golpeas G para agarrar y luego puedes moverlo libremente. Pero no te aconsejo que te den G para agarrar y luego los hachas. quiere moverlo en algún G m N X moviéndose por la X G, y luego por qué lo moverá en la y y y así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora bien, si te gustaría ver todos los objetos que hay en tu escena, están por aquí en el lado derecho. Entonces esto es lo que yo llamo el objeto tratado. Y tiene todo lo que está en tu asiento para que pueda dar click en la luz aquí, y ves que la ligereza seleccionada y me queda cocinando cuando hago eso. Y sé que está seleccionada porque es naranja por aquí y el informe Brady y es naranja por aquí en el árbol de objetos. Entonces esto solo te permite ver lo que hay en tu dicho ahora. Todo aquí voy a cubrir cuando realmente lo utilicemos. Pero lo último que quiero que sepas aparte de solo agarrar puedes romperlo. Puedes conseguir nuestro para rotar y luego los ejes que quieres rotar. Entonces si no golpeas el realmente le pegas a nuestro simplemente girará libremente, lo cual no es súper útil. Pero si le pegas, por qué entonces tomará sobre por qué expletivo de la X y así sucesivamente. Y así, para lo último de lo que quiero hablarles es el modo de edición de licuadoras. Entonces así fue como interactuamos con los objetos. Cómo interactuamos con el reporte de tres D. Ahora, ¿qué pasa si realmente quieres cambiar un objeto para que selecciones ese objeto
haciendo click izquierdo sobre él y lo sabes seleccionado porque tiene este contorno naranja en él. Golpeo Tab para entrar en modo de edición. Ahora, una vez que estés en modo edición, verás que dice Modo Editar, aparece en la parte superior izquierda para poder etiquetar de nuevo. Mira, soy un tap objeto. Ahora soy un modo de edición. Por lo que ahora tengo acceso a estos Verdecia individual no hacer todas las mismas cosas. Urgencia constructiva G para agarrar extra movido. El X y yo podemos hacer todas esas cosas. También puedo golpear turno en selecto múltiple facilidad Vergis y podría golpear G agarrar rotar. También puedo, y puedo hacer esto al objeto o al Vergis e puedo golpear s para escala. ¿ Verdad? Y yo puedo hacer lo mismo por ejes liken s rescate de una X o por qué se ve así. De modo que eso te permite mover objetos alrededor cambia cómo se ven los objetos si entras en modo de edición en esas cosas como la escala, eso también cambia la forma en que se ve el objeto porque podemos escalar sólo una parte del objeto. Entonces esa es la interfaz general. Eso es solo cómo moverse, cómo hacer objetos si quieres agregar un objeto. Dejé eso fuera ese turno un anuncio, y luego puedes escoger cualquier tipo de objeto que quieras ahora mismo. Yo iría con señorita, porque eso es lo que estás familiarizado, y puedes agregar cubos y esferas y siempre lo va a agregar con esta vista de tres d. El puerto es Así que vas a pegarle a G por agarrar como dije antes. Y entonces podemos realmente, Entonces puedo mover ese objeto. Entonces eso es realmente rápido y sucio. Sé interfaz rápida y cómo moverse en objetos interactivos Cuando haga más tarde partes del tutorial cubriré exactamente lo que estoy haciendo, pero esto solo te da una visión general de lo que pasa, lo que viene.
3. Generador de hierba de hierba: alguien que estás creando pasto dinámico, de
buen aspecto. Es sorprendentemente fácil. Por lo que la escuela no empezó. Lo primero que voy a hacer es darte este default, que porque en realidad no necesitas un cubo. Pero sí necesito y me voy a comer porquería A por nuestro anuncio, y voy a añadir un avión aquí. No, eso es casi todo el modelado que realmente necesitas para hacer eso. Lo siguiente que voy a hacer es seguir adelante y crear objeto más dinámico. Por lo que vengo aquí, está en mi panel y en ir a seleccionar la pestaña de propiedades de partícula, voy a golpear el plus para seguir adelante y agregar una propiedad de partícula. Y justo ahora, para mantener todo recto, voy a llamar a este vestido. Mayo. De esta manera, podré decir qué es cuando haga más de uno de estos iba a hacer eso en el futuro. De acuerdo, así que tenemos nuestra propiedad de partículas, y todo lo que quiero hacer es hacer de esto unas partículas de pelo. La prensa se parece mucho al cabello y la forma en que se comporta de la manera en que queríamos comportarnos. Entonces en este momento no necesitamos 1000 partículas iban a hacer esto con 100 partículas, y vamos a tener mucho más de 100 partículas. Eso vamos a aumentar con algo llamado Niños que verás en un momento. Pero vamos a seguir adelante y disminuir este número a 100 como se puede ver, eso disminuyó el número total de hebras que teníamos aquí. Ahora, lo que vamos a hacer también es disminuir bastante la longitud. Entonces vamos a hacer esto. Por suerte para escalar así que voy a elegir tres pulgadas y mirar mirando sobre licuadora es que puedo seguir adelante y poner pulgadas en. Puedo decir tres y luego termino y me va a convertir eso para mí es como, si no eres de Estados Unidos, eso es alrededor de 30.7 60 que dije sobre, pero ese es el número real 600.762 metros. Si sabes qué altura de pasto, te gustaría ponerlo en metros. Eso está perfectamente bien. Ya puesto en centímetros para eso, para el caso. Entonces ahora mismo tenemos el pasto en longitud de la forma que queremos que va a dejar igual la semilla. Es así como el pasto está un poco situado, utiliza un generador de números aleatorios. Voy a dejar los segmentos dedo del pie cinco. Encuentro que algo menos más que ese tipo de X gracioso cuando estamos cambiando las cosas alrededor . Entonces lo siguiente que queremos dio es agregar la dinámica del cabello. Entonces este tipo de tener una física del cabello se comporta. Voy a darle un cheque a eso. Voy a dejar los pasos de calidad a las cinco. Cuanto más aumente esto, más potencia informática va a tomar. La fuerza de Pin gold tiene que ver con la rigidez, pero no es del todo sencillo. Pero sí nos preocupamos por la física estructural de lo que estamos viendo. Entonces sí oímos hablar de ello. Y este es el tipo estructural de dinámica de la hierba que estamos viendo la
masa de texto sobria , que es como, cuán pesados son los pastos. Ahora mismo, está en la 0.3 y para la hierba, eso es demasiado pesado. Entonces vamos a poner esto en punto cero 01 kg y eso va a hacer que la hierba sea menos pesada en su 0.3 probablemente caería bajo su propio peso. Lo siguiente que vamos a hacer es la rigidez. Se podría pensar en esto como lo fácil que será la hierba. Entonces la rigidez ahora mismo como antes Es un poco demasiado alto, en realidad. Disminuirlo en 10 por un factor de 10 en realidad, por un imán por un orden de magnitud hacia abajo. Entonces 0.5 y luego aleatorio, que es cuánto pueden cambiar estas diferentes características dentro de todas las hebras que están ahí. Vamos a cambiar eso a 0.147 Y me parece que esto nos da la cantidad correcta de variabilidad para darnos lo que parece vestido realista y amortiguación. Vamos adelante y nos vamos a 0.5. Entonces si piensas en cuando la primavera se mueve o algo se aísla, como
que pierde energía o eventualmente deja de moverse. Y eso es lo que es amortiguar. Y 0.5 funcionan bien. El 0.5 funcionará bien por lo que estamos tratando de hacer. Lo siguiente que queremos hacer es trabajar con los Niños. Entonces los Niños en este caso cuando estás hablando del generador de partículas, se basa en estas como partículas de padres aquí. Por lo que los Niños se comportan como se comportan los padres por lo que los Niños asumirán el movimiento y la dinámica que asumen los padres. Entonces si cambiamos esto a interpolado porque eso nos va a dar el mejor resultado y ahora se
puede ver que hay muchas más partículas. Entonces dijimos 100 antes y en la pantalla tenemos este set a 10 para que eso significa como 100 veces 10 lo que nos da 1000. Ahora bien, este es un pasto de aspecto bastante asqueroso si realmente tuviéramos esto porque no es suficiente pasto. Pero cuando realmente hacemos el render, realidad no
obtenemos el 10. Obtenemos la cantidad de render, que es de 100 por lo que obtenemos 100 veces 100 que es alrededor de 10,000. Entonces la razón por la que hacemos eso es que muchas partículas podrían ralentizar las computadoras. Sería difícil, más difícil para nosotros renderizar. Entonces en este momento lo hacemos al exhibir el 10. Se renderizará alrededor de 10 veces que 1000 veces 100. Perdón, es 1000 veces 100. Entonces, um, adelante. Entonces eso es 1000 100. Y nos dan 10 mil como cuando yo lo dije. Resulta que hice mis matemáticas ahora mismo Eso está todo listo. Queríamos ser de la misma longitud aliviando el umbral. El mismo. Lo siguiente que queremos hacer es lo que llamamos el ruido de agrupamiento. Entonces una de las razones por las que pasto en una simulación que es lo que esto es y maravilla se vería poco realista es porque todo es igual. Por lo que no queremos que todo sea igual completo. Una de las formas en que podemos hacerlo es cambiando la empresa. Entonces si vamos debajo de Niños, vamos a aglutinar. Vemos que aquí tenemos estos que podemos cambiar. Entonces si cambio de empresa, se
puede ver que el pasto tenderá a tipo de juntarse y una dirección. El sentido negativo une los fondos, y la dirección positiva une las cimas. Por lo que en realidad queremos juntar las tapas. Por esto. Vamos a poner un número positivo de tus puntos 064 y eso sólo nos da alguna variabilidad. Y si miras esto, puedes ver que está empezando a parecer mucho menos regular, que es lo que vamos a buscar. La forma que vamos a mantener como está. Y lo siguiente que vamos a hacer es cambiar la empresa porque no queremos que todo sea completamente uniforme. La uniformidad completa es una especie del enemigo fuera del realismo. Entonces lo siguiente son las formas de la empresa que vamos a disminuir, vamos a poner lo siento, no disminuir a porque vamos a sumar algunas empresas. Y el ruido de calambre va a ser tu 0.0 64 Esas son las empresas en realidad las agrupaciones en sí mismas. Vamos a poner eso en 0.264 Así que el agrupamiento es de 0.264 y el ruido es de 0.6 para
lo siguiente que hacemos es la rugosidad, y la rugosidad nos va a dar nuestra cantidad final de aleatoriedad aleatoria que estamos buscando aquí. Entonces si vamos a la rugosidad y bajo rugosidad, vamos a ir al azar porque para eso estamos usando esto. Y vamos a ir a usar 0.764 al azar Y ahora se puede ver como todo se ve realmente
escurridizo . Y eso nos dio la diferencia entre tener estas hebras completamente rectas, que es algo poco realista en nos dio algunos sido tensos. Entonces esto ahora se ve mucho mejor. A ti te parece mucho más desordenado, pero en realidad, es mucho más. Es Es Es mucho más realista. Entonces solo para darnos una idea de lo que se ve eso, sigamos adelante y pongamos algo de nuestra cámara y todo. Entonces para hacer eso, voy a golpear cero para entrar en modo cámara. Voy a abrir mi panel lateral al que se puede llegar golpeando y y voy a ir a ver otra vista. Voy a decir mucho cámara a ver. Entonces ahora si muevo mi vista, la cámara permanecerá igual. Entonces quiero que esto sea más o menos en el centro. Voy a cambiar al modo renderizado solo para poder ver si puedo tratar de recoger el mejor ángulo aquí. Y esto es algo de eso que voy a mantener voy a un lote rápido cámara La vista que voy a cambiar nuestra luz ahora mismo son luz está configurada para ser una manera puntual s me quedé haciendo clic en la luz voy a hacer clic en el ajuste de luz. Yo sólo puedo llegar a esto después de que esto esté seleccionado y sabes que es como porque es naranja. Voy a cambiar esto a que el Sol ya está apuntando directamente a él, y se puede ver que es Subaru Bright, y eso es porque es realmente alto establecido en 1000. Entonces ahora mismo voy a disminuir a las 10 y eso nos va a dar algo un poco más realista. Voy a salir de Render voto hit Número cero para llevarnos a render en la
vista de render un mando a distancia de cámara, y ahora voy a golpear. Pero así es como se ve nuestro entorno actualmente, y se ve un poco. Se ve un poco. ¿ Cómo debemos decir desordenado? Pero es como que nos da lo que buscamos no tiene suficientes partículas de hierba . Entonces una cosa que podemos hacer es ir a los Niños que están aquí arriba, y es que a las 10 y 100 y podemos seguir adelante y aumentar eso sólo para darnos una idea de cómo serían más partículas. Por lo que aumentamos a 1000 y luego golpeo el mismo 12 el de una rendición, y se puede ver que se ve mucho más realista con este pasto, pero en realidad la empresa se ve un poco demasiado. Entonces lo que podríamos hacer es ir a nuestra campaña, y luego podríamos reducir esa tasa. Por lo que reduciéndolo 2.1, golpeamos 12. Hazlo de nuevo y puedes ver que hay mucho menos compañía. Por lo que aún no hemos hecho los materiales para esto. Pero honestamente, si quisieras detenerte aquí y hacer el material, sin duda
podrías. Vamos a hacer algunas cosas para que parezca aún más realista. Pero esto esto es justo aquí suficiente para darte un poco de hierba de aspecto realista una vez que añades material.
4. Material de hierba: Entonces a pesar de que tenemos pasto que no se ve terrible es de estructura lejana y realmente podemos hacer con pasto blanco y negro. Por lo que necesitamos darle algún material al pasto. Tenemos que darnos algún color perfectamente algo en la zona verde. Así que sigamos adelante y agreguemos un panel a nuestros tres d v pobres a nuestra interfaz aquí. Entonces para hacer eso, voy a pasar el cursor sobre esta sección derecha aquí y voy a dar click derecho, y voy a dar click Horizontal Split. Ahora, la razón por la que no estoy cambiando los espacios de trabajo porque puedes hacer eso en licuadora puedes usar estos diferentes espacios de trabajo es que ninguno de ellos tiene un buen conjunto de eso que estamos buscando . Estamos buscando algo que sea un poco más sencillo que todos los demás
espacios de trabajo. Tenemos tan poco a la esquina izquierda aquí, y vamos a cambiar esto a editor Shader ahora, esto nos permitirá manipular. Esto nos permitirá manipular los materiales utilizando los erróneos de uso, sin sistema base. Entonces voy a ir aquí al panel de materiales. Voy a dar click en el avión real que creamos para asegurarnos de que eso es lo que estamos trabajando con ellos y un rapido desde nuevo aquí y bajo el nombre va a cambiar esto a grass man. Y eso sólo nos ayudará a mantenerlo al tanto que creamos cosas nuevas y diferentes a lo largo del proceso de una pantalla, este vestido dinámico. Entonces ahora mismo miramos esto. Tiene este blanco, esta textura aquí, que realmente no es textura riel. Pero sí le dimos este principio ser FDS. Pero sólo queremos ver cómo se ve cuando le damos cualquier color viejo. Hacemos click en el color base aquí, izquierda, pinchamos sobre él, y solo podemos arrastrar esto a cualquier verde. ¿ Verdad? Entonces resulta que sé que el mejor verde para mí zoom para que puedas ver esto, ¿
verdad? Por lo que dejé click en esto le pegué a Hex. Esto me permite darle un número específico que puedo recordar de otra manera. Tengo que recordar los valores RGB específicos y eres perfectamente libre de cambiar esto por cualquier fotografía que quieras para mí. Sé que esto funciona mejor si lo hago. 057 200. Entonces cero y luego 50 f 7 200 Y ahora tengo que hacer es solo teclear eso directamente aquí. Y esta es la hierba que me funciona,
así que sólo para que veas qué es eso. Es cero f siete y quiero en realidad, 200 tienen 7000 aquí, así que cambia eso también. Hace que sea un poco más brillante. Y si quieres ver qué es eso, un RGB estos números RGB 0.5 para rojo 2168 para verde y luego cero para azul. Ahora bien, si le pegamos a F 12 para darte una idea de cómo se ve
eso, tiene un aspecto mucho mejor porque se parece mucho a pasto. Pero ¿sabes qué? Todavía no estamos completos porque los gráficos de nadie se ven tan vibrantemente verdes. Ahora, si eso es todo lo que quieres ahora mismo, podrías parar. Tienes unas agarradas de buen aspecto. Puedes ir por tu negocio y liberar cualquier otra cosa que quieras en la modelo sin casi ninguna sonrisa. Pero sigamos adelante y hagamos las cosas aún más realistas. Entonces lo que vamos a hacer es agregar una textura a esto para que podamos darle alguna variación a la hierba en orden para agregar textura. La primera textura que vamos a agregar es que voy a agregar y debajo de textura. Voy a recoger el ruido, textura, correcto. Y para poder usar la textura del ruido, necesitas un par de cosas diferentes. Una cosa es que necesitas poder decirle a la licuadora qué parte de la textura va a dónde, por lo que bajo entrada, puedes ir a coordenadas de textura. Ahora vamos a usar generado, que es como ir ahí automáticamente le dice a dónde ir. Entonces no tenemos que hacer lo que te llaman el desenvolver, que es donde se mezcla el retail o donde parte de la textura va donde lo siguiente que vamos a hacer es agregar un nodo de mapeo. El nodo de mapeo está bajo vector y mapeo, y esto nos permite desplazar la textura a la izquierda o a la derecha o escalarla o rotarla. Entonces vamos a tomar generado. No ponemos eso en mapeo, vamos a tomar el vector, ponerlo en el tamaño del vector fuera de la sección de ruido. Vamos a cambiar la conferencia de ruido a dos D porque sólo estamos trabajando con un avión y sólo está en deber Y si quería ver directamente cómo se ve eso justo en
blanco y negro no puedo siete en el número había mirado esto desde arriba. Y así es como se ve la textura desde arriba. Entonces esto nos va a permitir dar alguna variabilidad, Teoh lo que vemos en este entorno. Por lo que está listo para ser así. Ponemos esto aquí y sigue siendo blanco y negro, así que tenemos que darle color. Y la forma en que vamos a hacer eso es que vamos a agregar una mezcla RGB Así que voy a ir a una manera
diferente el sol cuando se mueva un cursor mi está por encima de la entrada de mierdas y voy a ahora y buscar click Empiezo tipo y mi ex. Entonces esta es la forma en que prefiero encontrar notas porque saber en qué menú está encendido podría ser bastante ineficiente. Entonces mientras sepas cómo se llama, va a cambiar un y luego puedes buscar y luego bajo búsqueda, entiendes lo que quieres. Ahora sólo podría dejar eso en su lugar y ves que nada cambia realmente, y eso es porque cayó en el color ahora el ruido sexual estaba usando. No queremos que realmente escoja el color directamente. Queríamos decidir de qué color va a dónde. No, siguiente en la mezcla. Rb sabe lo que va a pasar es que algunas partes de nuestro nodo serán de color uno y algunas partes de nuestra textura. Por lo que la textura será de color también. Entonces si solo cambio esto a negro, se
puede ver que parte de ella es negra, y parte de ella es una especie de gris, ¿
verdad? Y que podríamos hacer este blanco puro si queremos, Pero no queremos que sea blanco y negro. Queríamos ser algo más como pasto. Entonces, ¿qué vamos a hacer? No, voy a seguir adelante y mantener el control. ¿ Verdad? Haga clic y arrastre para seguir adelante y cortar ese cable. Voy a cambiar esta primera llamada a verde. Entonces la forma más fácil de hacer eso ya que ya tenemos ese color guardado aquí es que voy a golpear el gotero de color aquí. Suelta eso sobre el color. Ya tenemos y nos fuimos. Haga clic. Ahora tengo un verde aquí Ahora el color que quiero aquí, vamos a hacer esto de la misma manera. Ahora puedes poner el color que quieras incrementando el brillo aquí y luego moviendo este dos camino para ser lo que quieras. Pero resulta que sé que lo que mejor funciona para este caso, realmente, en mi opinión, es el ocho ser y luego creo con Vamos a intentarlo, nos vemos cero. Sí. Y yo nos da un color amarillo, así que sólo para que puedas ver lo que ese waas que era B A B C 00 Si quieres ver eso en términos de si vas a ver que en términos de RV RGB, eso es Rojo es 0.479 g es 0.503 y boo es cero. Entonces esto ahora va a mezclar esos colores, ¿verdad? Entonces tenemos parte de esto que es verde y parte de esto, que es azul. Entonces si nos fijamos en nuestra hierba real realmente trabajada para darnos una idea de ello, vemos que ahora son hierba tiene mucho más amarillo en ella. Ahora bien, esto no está mal, pero creo que esto es un poco demasiado amarillo. Entonces lo que voy a hacer ahora es mostrarte una manera en la que puedes modificar esto para
que sea lo que quieras. Entonces voy a hacer turno, añadir un y voy a escribir en la búsqueda Colo. Y quiero rampa de color ahora, rampa de
color toma una entrada y básicamente le mapea blanco y negro. Entonces si conecto esto directamente a nuestra salida material, se
puede ver que nada cambia realmente. Cuando lo atravesamos, te muestra
lo mismo que mostraba antes. Pero ahora con estos deslizadores, puedo cambiar cuánto negro o cuánto blanco hay en nuestra escena, verdad? No sólo puedo cambiar cuanto más ancho negro Hamas, puedo voltear estos dos. Y ahora todo está al revés de lo que era, lo que era negro ahora es blanco, y lo que era blanco ahora es negro. Entonces voy a volver a conectar esto a un costado. Y ahora puedo mover estos sh ayudantes y puedo aumentar la cantidad de verde, que es lo que queremos. Queremos mayormente verde con pedacitos de amarillo aquí dentro. No queremos necesariamente pasto terrible. Nada que vamos a hacer es cambiar este modo de mezcla para facilitar sólo para que sea un poco menos abrupto. Entonces ahora si golpeo F 12 para render, vemos que tenemos estas secciones amarillas y tenemos secciones verdes blancas lo que
buscamos aquí. Entonces voy a mover esto a un lado un poco más amarillo. Se pegó f 12 ver cómo se ve. ¿ Y sabes qué? Esto sigue siendo un poco demasiado duro, así que voy a cambiarlo de nuevo a la forma en que waas porque creo que probablemente fue un poco mejor. Entonces eso es lo que el blanco de la derecha en el negro de la izquierda 12. Y aunque es un poco demasiado amarillo, creo que la forma en que hace es así de bueno. Entonces lo que queremos hacer ahora es cambiar tipo de la forma en que se ve todo el asunto para que podamos hacerlo oscureciendo el lado derecho. Entonces ahora todo el asunto va a quedar un poco más verde y sí, eso se ve mucho mejor. Entonces ahora tenemos secciones que son un poco más ligeras que el resto de las secciones, pero parece un poco más realista porque tenemos alguna variación en ese color de hierba . Entonces si quieres parar aquí, sí
tienes una hierba realista. Eso se ve bastante bien. Bastante bien. Pero lo vamos a hacer aún mejor.
5. Crea una variable de altura con texturas: que tenemos esta hierba como es Ahora, solo
voy a darle un rápido 12 para seguir adelante y renderizamos que sí tiene variación en ella, pero siguen siendo dos regulares para que se vea lo que pensaríamos. Es completamente, de verdad. Entonces vamos a sumarle un poco más de variación. Pero antes de que hagamos eso, vamos a hacer un poco más fácil de ver en el reporte tres D. Entonces vamos a ir a nuestra pestaña de partículas y vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta llegar a la parte que dice Niños y ahora mismo, escuchen establecer 10 y eso es para asegurarnos de que todo se mantenga realmente rápido y se mantenga realmente bien. Pero en realidad vamos a aumentar esto porque realmente no vamos a cambiar un montón de cosas en el informe tres D. Pero vamos a tener una mejor idea de cómo se va a ver mientras estamos tratando de modificar la variación en las alturas. Simplemente voy a aumentar estos 200. Y mientras miro eso, veo que todavía funciona bastante bien en el mío. Yo sólo estoy sosteniendo el presidente del ratón medio Botón y disparando por ahí. Entonces voy a seguir adelante y aumentar eso a 1000. Entonces esto me dirá con mayor precisión cómo se va a ver. Y luego también voy a apurar nuestra vista renderizada, y voy a girar esto alrededor hasta que tenga una buena idea de la iluminación y cómo verá cuando realmente miremos a la cámara. Entonces esta es bastante buena, y todo está funcionando todavía bastante gratis. Snappy. Entonces lo voy a dejar aquí a las 1000. Entonces eso es lo que vamos a hacer es crear esta variación. Y lo vamos a hacer usando una textura. Qué vamos a hacer ahora Nos vamos a quedar en la pestaña de partículas, corriendo todo el camino hasta las texturas y debajo de texturas. Vamos a dar clic en nuevo y el nombre de la textura. Vamos a dar esto. Vamos a llamarlo ahí y llamarlo bombo. Y eso es una vez más sólo para hacer un seguimiento de todo. Pero una vez que hayamos creado eso, voy a ir a la pestaña de texturas y se puede ver en la puñalada de texturas. Ya tenemos una textura que se llama aquí, verdad. Y en lugar de una imagen porque no vamos a usar la imagen. Vamos a usar licuadoras construidas en textura. Voy a cambiar esto a Musgrave. Por lo que Musgrave es otra de esas texturas que se crea con el algoritmo de mapa, y nos permite poder crear esta variación que queremos. Entonces por ahora, así es como se ve la textura. Y así es como va a ser si lo íbamos a mirar justo en la superficie como lo hicimos antes. Esto es una especie de lo que nosotros Esto es una especie de lo que veríamos, pero en realidad aún no hemos agregado su influencia. Entonces voy a cambiar el tamaño porque resulta que sé que 0.6 es un buen número, y eso hace que todo sea mucho más pequeño que estoy haciendo. Eso se debe a que esto va a controlar alguna variación en la altura. Entonces donde es negro, vas a ver o verás que algunas partes ahora serán más cortas, donde es realmente brillante. Algunas esas partes serán un poco más grandes. Y entonces también nos ayudará a deshacer, o al menos mezclar Din's en el disco, agrupando que ponemos para darnos alguna variación antes. Por lo que ahora que tengo ese conjunto 2.6 de tamaño inferior y seleccionado Musgrave, estoy dejando Linda original como nuestro generador original. Lo siguiente que voy a hacer es abrir este contexto aquí llamado influencia. Y esto sólo me permite decidir qué está afectando esta textura. Entonces ahora mismo dice hora general, realidad no
hace nada específicamente, pero queríamos afectar las longitudes de cabello. Voy a comprobar eso y se puede ver que lo hizo de hecho,
hacer una diferencia en nuestro cabello. Entonces sin ella, parece que esto es mucho más uniforme con él. Se puede ver que sí tiene la mirada mucho más aleatoria a ella, que es más o menos lo que vamos a por ella. Por lo que ahora pasto se ve mucho más salvaje. Se ve mucho más realista. Entonces si quisieras hacerle cambios ahí, sabes otras cosas que puedes hacer para hacerle cambios haciendo cambios a la
textura real . Pero voy a decir si vas a hacer cambios en la textura. Una de las cosas glitchy de la licuadora es que cuando haces cambios, no siempre
se muestran en el reporte de tres d. Entonces si solo para darte una idea, si quería hacer un cambio y para hacer un cambio, voy a cerrar aquí sólo para que veas lo que estoy haciendo. Y digo que ¿Quieres cambiar el brillo? Entonces voy a cambiar este número. Yo lo voy a tirar aquí abajo, y se puede ver que aquí cambia. Pero a medida que muevo ese brillo, no necesariamente se ve que la textura o la hierba obviamente está haciendo un cambio. Ahora, es muy,
muy brillante en este momento porque en realidad está haciendo el renderizado en tiempo real. Pero en realidad, no
estamos viendo ah, todo el cambio entre cero y uno, ¿
verdad? Entonces para arreglar eso en la influencia, todo lo que necesitas hacer es hacer click y un rapido y eso volverá a aplicar todos esos cambios que hiciste. Pero ahora mismo estoy de acuerdo con la forma en que se ve esto. Voy a seguir adelante y apagar esto para que no sea tan parpadeante. Y entonces yo también soy ellos y cambio a los Niños. Y yo tomo eso de nuevo hacia abajo. Hay algo que es un poco más manejable. Y yo sólo estoy haciendo eso. Pero entrando en las partículas, la sección de partículas y luego busco Niños en los Niños y poniendo eso nuevo a 10 para que nos aseguremos de que nuestra computadora permanezca triste porque lo último que queremos es para nuestro menos para mi computadora para congelar. Si bien trato de enseñarte esto, voy a pegarle un 12 para darnos una idea de cómo se va a ver eso. Y, sí, se ve mucho más irregular y mucho más realista como la hierba faras. Por lo que ahí lo tienes. Es así como creamos alguna variación en la altura usando la textura, tenemos los materiales de la manera que lo queremos. Lo único que tenemos que hacer ahora es crear algunas plantas ligeramente diferentes dentro de lo que estamos viendo.
6. Crear hierba larga: Está bien. Por lo que casi terminamos con tener nuestra hierba Mira la forma que queremos a algunos de este hit f 12 para darnos una idea de lo que un gráfico actualmente se ve bastante bien en este momento es una mirada tiene mucha más variación. Y entonces lo hizo antes y no se ve tan perfecto. Por lo que se ve mucho más realista. Pero lo que no tiene son otras plantas dentro de esto. Por lo general, cuando tienes hierba, a menos que tengas hierba perfectamente cuidada manicura profesional, hay algunas otras plantas dentro de la hierba. Por lo que vamos a crear fácilmente estos esta variación en los tipos de pasto dentro de nuestra hierba
simplemente haciendo algo de pasto un poco más largo. Ese es un color ligeramente diferente. Entonces eso le dará,
como, como, un tipo más de paja. Mira y va a ser realmente fácil, lo primero que vamos a hacer es seleccionar nuestro avión, y luego soy un chiflado y luego z para bajarlo y dejarme ir adelante y encender o
asegurarme de que aquí puedas ver la captura. Entonces ahora tenemos un avión que es idéntico bajo los planos originales, voy a golpear uno en la almohadilla num para ver eso desde el minuto lateral G para que Grab Z se mueva en la Z, y quiero que estén relativamente cerca. No tienen que estar súper cerca, pero relativamente cerca. Entonces si miro aquí en nuestra victoria, tenemos que plantar. Entonces hagamos esto un poco. Sería más fácil de leer. Entonces el primer avión que sólo voy a llamar hierba May y luego el nuevo avión que acabo de crear . Voy a llamar a Grass sparse, y eso es porque no va a ser casi tan denso como el primer trozo de
compañeros de suite de pasto . Por lo que tenemos a nuestro alcance las artes. Vamos a ir al panel de partículas y ella dentro del panel de partículas. Voy a apretar este botón de copia aquí. Entonces, ¿es qué? Es la imagen que parece un botón de copia normal. Voy a golpear eso. Y ahora que nosotros y ahora tenemos un nuevo tipo de partículas de contexto para crear bajo, así que voy a cambiar el nombre en lugar de pasto Principal. Está bien ahora, pero ser pasto escaso. Yo voy a hacer lo mismo aquí. No sé si tienes que hacerlo, pero siempre es bueno mantenerse consistente con tu nombre. Por lo que ahora tenemos el nombre bajo el panel de partículas como juego como hierba escasa. Y también tenemos el nombre del objeto. También como agarro son así una de las principales diferencias entre esta hierba y la hierba que
ya creamos es que esta hierba va a ser más larga. Entonces vamos a ir a la admisión bajo el panel de partículas y nos vamos a ir. Esto son 100 y voy a disminuir esto y quiero decir, ponlo a siete pulgadas en su lugar y termino. Lo pondremos en pulgadas. Si estás acostumbrado al sistema métrico, eso es 0.178 metros. O si tienes una idea de cuán altos pechos es la hierba
que estamos mirando, podría ser Puedes poner lo que puedas. Otra cosa que hacemos es disminuir el número total aquí porque no queremos que esto sea como densidad de la misma. Entonces podríamos hacer eso aquí, Pero en realidad, vamos a hacer eso en los Niños, alguien de scroll hacia abajo hasta que llegue a la parte que es sus Hijos. Y cuando debajo de los Niños se va a ir. Todo es si voy a disminuir la cantidad renderizada a texto. Por lo que la cantidad prestada y la cantidad exhibida va a ser aproximadamente la misma. Entonces ahora si le echo un vistazo a 12 y le echo un vistazo y veo lo que tenemos, se
puede ver que tenemos estas piezas más largas aquí dentro que representan lo que va a ser una paja. Entonces lo que falta que vamos a hacer porque es realmente difícil de ver es darle alguna
coloración diferente . Voy a asegurarme de que agarrar el nuestro esté resaltado, y puedo ver que está resaltado por aquí mirando mi árbol de objetos y en el lado izquierdo, voy a golpear el mismo botón copiar y cambiar el nombre a deportes de hierba. Ahora estoy usando el botón copiar porque solo estamos haciendo variaciones en cosas que
ya hemos hecho antes. Entonces para verlo mejor, voy a volver al árbol aquí y bajo principal. Voy a apagar esto ahora que sólo lo hace para que pueda ver el del que estamos
hablando . Y entonces el hombre de la hierba no está en el camino. Entonces, ¿qué? Voy a hacer para asegurarme de que todo sea un poco diferente porque uno está sentado justo encima del otro. Voy a cambiar un poco al ex por el mapeo. Entonces si tenía siete en el número, esa es una mirada desde arriba, y me acabo de arrastrar. Se puede ver que estoy moviendo cosas a la izquierda o a la derecha, así que sólo voy a mover eso ahí. Realmente no importa cuánto voy a meter cuatro metros ahí dentro. Todo lo que voy a hacer es cambiar la escala. Entonces ahora mismo se establece de cinco. Me perdí cambiar esa escala hasta 1.5. Eso sólo va a hacer que se vea más diferente que el otro. Y lo otro que voy a hacer es ponerlo un poco más amarillo porque quería sobresalir un poco más, así que nos arrastré por algunos. Podemos ver que todo el asunto se vuelve más amarillo, así que voy a arrastrarlo hasta ahí. Ahora. Voy a ir a Grass Main y nuestra victoria y voy a desabrochar lo alto. Entonces ahora tenemos a ambos encima el uno al otro, así que si golpeo F 12 puedes ver que es mucho más fácil ver esto, pero voy a llamar en este momento tipo de hierba fuerte dentro de él. Entonces eso es bueno para los visuales. Pero como dije antes o como, ya
sabes, estamos tratando de hacer esto es Dynamic Grass se va a mover porque hay viento. Tenemos que asegurarnos de que la dinámica de la paja también sea correcta. Así que asegúrate de que tenemos el análisis de pasto seleccionado y bajo los incendios de pasto bajo el
panel de partículas . Vamos a ir a la dinámica del cabello y a la dinámica del cabello. A ver, aquí
mismo son recorridos por la parte superior y el nombre del tinte para el cabello es sus cheques. Porque creamos sólo una copia de la otra. Vamos a dejar todo lo demás mayormente igual. El vértice de la rigidez de la masa, el hombre. Voy a dejar todo eso es lo mismo. Y lo que vamos a disminuir son las malditas cosas o disminuir eso hasta 0.25 Y
eso significa que la paja se va a mover con menos amortiguación. Entonces va a ser un poco más nerviosa va a mover un poco Maurin el viento que el
resto de la hierba y eso tiene sentido porque más alto que el pasto. Por lo que no tiene el mismo efecto del arrastre de tener el pasto, todas las demás gráficas a su alrededor. Entonces eso es lo que queríamos para nuestra dinámica, y eso es lo que queríamos del material. Entonces si conseguimos un rápido 12 es volver a ver eso, es sólo un poquito. Se puede ver que sí tenemos los efectos que iban por. Entonces eso es todo para el pasto en cualquier cosa que quede es crear viento.
7. Viento y renderizado: Entonces ahora solo tenemos nuestros últimos pasos, y eso es solo para crear el viento y asegurarnos de que todo parezca como queríamos hacer antes del minuto antes del render. Entonces, para crear el viento, realmente hacerlo mucho como si creáramos cualquier otro objeto voy a golpear, turno A para agregar y luego bajo campo de fuerza, voy a seleccionar vientos y viento es la segunda opción, y eso va a engendrar justo donde estás, justo en el centro donde ahora está el cursor tres D. Voy a mover esto en el hit G para agarrar y luego sale para amarlo a lo largo de la X.
Y ahora que está a su lado, puedo golpear nuestro para rotar y luego mentir para rotarlo en la línea. Y no me golpean 90 Y para mí, porque la forma en que lo moví, que
eso lo enfrenta hacia el camino correcto. Pero si hiciste el tuyo y enfrentaste de la manera contraria, solo
puedes golpear 90 y luego negativo y luego lo volteará al revés. Pero ahora mismo esto se ve bien ahora con su seleccionado, y se puede ver aquí en el árbol de objetos, pero no con el seleccionado. Podemos ir al grifo del campo de fuerza aquí, y eso es justo aquí. Por lo que bajo las propiedades de física, se
puede ver que ya tenemos. El triunfo que ya tenemos un seleccionado es porque así lo crearon. Y esto es realmente fácil de descifrar. Los campos de fuerza son bastante fáciles de empezar. Todo el mundo hace algo realmente complicado. Por lo general sigue siendo bastante fácil, pero no tenemos muchas cosas que necesitamos a muchos parámetros que necesitamos cambiar. Entonces realmente, lo único que necesitamos cambiar es la fuerza. Entonces para ver cómo se ve todo ahora puedes golpear la barra espaciadora o puedes pulsar este botón de
reproducción aquí en la parte inferior. Si lo miras, se
pone son hierba completamente abajo, que es simplemente demasiado. También voy a disminuir el número total de fotogramas, así que voy a disminuir esos 50. Y ahora sólo vamos a mirar el 1er cuadro 50 para que veas que pone completamente mi hierba abajo
por esto, por cuanto cuando tenemos. Entonces voy a tomar mi fuerza y estoy en la disminución lo correcto un poco. Voy a bajar la fuerza a 0.5 Ahora. Si golpeo esa jugada, se
puede ver que el pasto no se mueve tanto. Entonces esto es más realista. Pero lo que en realidad no es tan realista es que quiere que el pasto se mueva, se queda completamente quieto. Entonces si aumento esto solo para que puedas ver y luego miro los marcos posteriores el pasto
parece que está en piedra. Parece que no hay victoria. Y eso es porque Linda esencialmente es un programa de simulación, ¿verdad? Ahora mismo, te
dije que pusieras Viento, y te dije que pusieras la cantidad exacta de viento sobre el tiempo y que no lo cambiaras. Y eso simplemente no es preciso con la forma en que realmente trabaja esa mujer para cambiar esto a 50 porque realmente se preocupan por los primeros 50 fotogramas en este momento. Y lo fácil que el error hace como quería hacer, es cambiar la cantidad de ruido. Esta es la variación en la fuerza, y sólo voy a poner una aquí. Entonces ahora si golpeo la barra espaciadora, se
puede ver que la hierba sí vacila como si estuviera en el viento. Y eso es exactamente lo que estábamos buscando. Desafortunadamente, eso es casi todo lo que necesitamos hacer para el campo de fuerza. La creación del viento. Ahora, como esto se ve ahora mismo, sólo
voy a comprobar y asegurarme de que cuando lo
rendericemos, obtenemos un buen ángulo porque ahora el pasto realmente se cambia de donde fue golpeado cero para entrar en vista de render. Y luego voy a golpear Barra Espacial para evitar que pase en bicicleta por la animación 12. Y vemos que este tal vez no es el mejor ángulo sin pasto se ve realmente oscuro. Y eso sólo tiene que ver con la forma en que se pone el pasto y cómo están la luz interactuando con él. Por lo que tratamos de encontrar un mejor punto de vista. Entonces para hacer eso, voy a cambiar a la vista de render que aparece en el lado derecho. Voy a cambiar a nuestra entrevista. También voy a cambiar el número de Niños como lo hicimos antes. Entonces voy a seleccionar Hierba principal y debajo del panel de partículas, voy a ir a Niños y debajo de Niños. Voy a seguir adelante y aumentar eso a 1000. Entonces ahora tengo una mejor idea de cómo se ve todo. Se va a abrir este panel lateral aquí golpeando esta flecha. También lo puedes conseguir dando fin y bajo vista. Voy a rebanar cámara de bloqueo para ver. Por lo que esto me permite mover mi visto por ahí sin mover la cámara. Y puedo ver que desde este ángulo, obtengo una vista mucho mejor de la luz y el pasto juntos. Entonces ahora voy a hacer clic en eso para que ahora, cuando moviera todo alrededor de la cámara se quede en el mismo lugar cero número cero otra vez, solo para ver cómo se ve
eso, que voy a f 12 a ver qué renderizar. Y creo que este es un punto de vista realmente bueno para lo que estamos tratando de dio. Ahora lo último que quiero hacer es darle un buen trasfondo. Entonces vamos por lo realista. En este caso, sólo
vamos por algo que va a hacer que se vea bien para que puedas ver la animación y ver la calidad de la animación. Entonces voy a ir a mi configuración mundial Así que aquí mismo en propiedades del mundo olímpico, y aquí voy a disminuir esto a negro. Entonces ahora si me hubiera ido, bueno, se
puede ver que realmente podemos ponernos bien. Una buena mirada a cómo se ve ese pasto en realidad. Entonces ahora estoy todo listo para hacer mi animación. Todo lo que necesito hacer es asegurarme de que todo esté configurado. Entonces para configurar la animación real, necesito configurar la salida. Entonces debajo del y debajo del apetito aquí en licuadora provoca propiedades superiores, voy a cambiar la carpeta a la que va a ir. Entonces solo voy a dejar la mía donde está. Pero probablemente querrás poner esto en algo que tenga sentido para ti. Voy a cambiar el formato de archivo dos FF y pagado y luego bajo codificación, voy a cambiar esto a antes, Así que esto no es un MP de Macon para lo cual es algo que es un archivo del video que casi cualquier cosa puede reproducir, incluyendo si vas a poner esto en YouTube o Instagram, cualquier cosa por el estilo. El video Kodak es H dos h 20.264 y aparte de eso, bastante listo para salir. Lo tenemos configurado en el defecto 1920 por 10. 80 y eso es HD, y eso será perfecto. No necesitas nada más que eso a menos que quieras algo más que eso. Y ahora mismo me he configurado para ser 50 cuadros y solo para darte solo quiero cubrir una cosa antes de que lo pongamos para seguir adelante y empezar ahora mismo. ¿ Ves esta porción roja aquí abajo? Voy a apagar esto para que no esté parpadeando tanto. Y así es como licuadora tipo de guarda esta información de animación en la memoria se llama el efectivo. Y si vamos al panel de partículas y buscamos el efectivo para ver si podemos encontrarlo aquí aún así aquí está el efectivo. Mira el efectivo que vemos que va a ahorrar 250amigos en efectivo. No vamos a mirar los 250 cuadros, pero está aquí, y se puede ver que aquí en la parte inferior que tenemos esta barra roja hasta 250 cuadros. Si querías renderizar más que eso y probablemente por la razón
que sea, que vas a usar esto, vas a renderizar más que solo los 50 francos. Sólo estoy haciendo eso porque no quiero que estés aquí para siempre mientras se renderiza, um, sólo
va a hacer hasta 250. Si quisieras hacer mucho más que eso, necesitarías también cambiar este número para que sea el número total de fotogramas que quieres
renderizar . Por lo que todos estamos establecidos reiteraron el 1er 50 fotogramas solo para darte una idea. Y para hacer eso, vamos a ir bajo render, y luego vamos a renderizar animación rápida. Entonces ahí lo tienes. Aquí. Está todo listo ahora para mirar y ver cómo se ve eso. Podemos ir bajo render, y podemos decir ver animación. Ahora también va a estar presente en tu computadora dondequiera que le hayas dicho que vaya. Pero lo puedes ver aquí. Se ve bastante bien. Esto es lo que estábamos buscando. Se trata de sólo 50 cuadros. Si quieres ver empiezas con la intro. Parecía que veías que más amigos parecieran que esto es exactamente lo que íbamos a buscar. No puedo esperar a ver qué haces