Animación de una mujer corriendo al estilo animé en Autodesk Maya. | Amedeo Beretta | Skillshare

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Animación de una mujer corriendo al estilo animé en Autodesk Maya.

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción y previo: anima una animación animada y estilizada en Autodesk Maya.

      1:18

    • 2.

      Encontrar referencias

      1:46

    • 3.

      La historia de un carrera

      1:20

    • 4.

      Identificar las poses esencial de una carrera

      5:11

    • 5.

      Preparación del proyecto y encontrar una Rig

      2:52

    • 6.

      Trabajar con referencias de video

      5:42

    • 7.

      Preparación de Maya para la animación

      1:22

    • 8.

      Configuración de la Rig

      5:35

    • 9.

      Diseño de la pose de contacto de correr

      8:00

    • 10.

      Espezar Poses con el estudio Red9 9 Studio

      3:32

    • 11.

      Espezar la pose de contacto

      2:23

    • 12.

      Mejorar la pose de contacto

      3:19

    • 13.

      Dar el rostro de un movimiento de emoción

      1:11

    • 14.

      Ajustar el modo de evaluación a DG

      0:40

    • 15.

      ¿Bloquear con Tangents escalados No exacto.

      3:12

    • 16.

      Bloque de estrategia

      0:39

    • 17.

      Seguimiento de referencias

      2:38

    • 18.

      Diseñar la posesión de la masa de Kickoff

      7:02

    • 19.

      Por Por qué es importante poner una clave en todos los controles para una posa durante el bloqueo

      1:46

    • 20.

      Diseño de la posición de arriba

      7:37

    • 21.

      Diseño de la pose de abajo

      9:29

    • 22.

      Escribir notas de animación para ti mismo

      2:26

    • 23.

      Addressing nuestras propias notas

      7:11

    • 24.

      Evaluación de la animación de la carrera hasta el lejano

      0:35

    • 25.

      Resolución de problemas desde la vista delantera

      1:29

    • 26.

      Reducir las calzas de cabeza y bajados

      2:18

    • 27.

      Presentación de la parte y el cuerpo de la vez de la vez

      1:35

    • 28.

      Resolución de problemas

      0:24

    • 29.

      Ver la animación en Twos

      0:21

    • 30.

      Haz que el personaje Run a través del espacio

      2:52

    • 31.

      Splining la animación del cuerpo

      13:01

    • 32.

      032 Restar algunos de los pies y abajo

      6:10

    • 33.

      Esparcir los pies

      5:20

    • 34.

      Copia de la animación de pies al lado contrario

      4:15

    • 35.

      Splining los brazos

      1:53

    • 36.

      Modificación del ploma

      2:50

    • 37.

      Limpieza de Pops IK

      1:17

    • 38.

      Conclusión y neutro

      0:58

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

212

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Aprende flujos de animación en 3D ofreciendo una animación profesional y estilizada en Autodesk Maya.

Este curso está diseñado para animadores principiantes que entienden los fundamentos del flujo de trabajo pero tienen problemas para dar a su animación el nivel de calidad y believability de los productos profesionales.

Junto a los caminar y los saltos, las carreras son uno de los bloques clave de la animación mecánica corporal. Dominar esos movimientos esenciales en la animación 3D

Al final de este curso, podrás animar con confianza a un pelotazo estilizado, interpretar el material de referencia para animación y adoptar los profesionales de técnicas para producir las animaciones de la industria

Aprenderás sobre:

  • Trabajar con referencias de video
  • Identificar y diseñar las poses clave de una carrera
  • Resolución de problemas
  • Espezar posados con Red Studio 9
  • Setting prioridades para hacer la splining
  • splining de trabajo y pulido de animación

El curso usará el software estándar de la industria Autodesk Maya, pero los mismos principios se pueden aplicar a cualquier paquete 3D. Puedes encontrar más tutoriales en mi canal de YouTube.

Descarga Autodesk Maya Trial de libre de presentado aquí.

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Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Profesor(a)


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
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Transcripciones

1. Introducción y previo: anima una animación animada y estilizada en Autodesk Maya.: Hola, y bienvenidos a este tutorial de animación inspirado en animales. En este tutorial, aprenderás a animar una carrera estilizada en Maya. Me llamo Amedeo Beretta y soy animadora de personajes 3D con antecedentes generalistas. Empecé a trabajar en 3D CGI en el año 2003. Y al lado de la producción, seguí formando desde entonces a los estudiantes y profesionales. Al final de este curso, podrás animar con confianza como carrera de aspecto estilizado en poco tiempo y apoyado por un flujo de trabajo sólido. Empezaremos por entender la historia detrás de la carrera, y luego aprenderemos a evaluar, importar y administrar referencias provenientes de la animación existente. En esa etapa, podremos diseñar las poses clave, espejarlas, e itero hasta que esté satisfecho. Después de eso, haremos que el personaje corra primer espacio y pulir la animación. El curso se ejecuta en Maya, pero los principios son aplicables a cualquier software. Diseñé este curso para animadores que están familiarizados con los mismos fundamentos del flujo de trabajo pero lucharon para entregar un buen pulir posando y locomoción. Si te interesa, basta con subir a bordo y seguir junto con el gato. 2. Encontrar referencias: Dado que hay muchos tipos diferentes de corridas, tienes que decidir qué tipo de carrera quieres animar antes incluso de abrir el libre el software. Por lo que es necesario empezar a recolectar referencias. Cuantas más referencias encuentres y más informado estarás sobre la dinámica de una carrera. En este tutorial, vamos a animar uno que tiene un poco más de un animal que se encuentra como un poco más estilizado salvaje. En otro curso que estoy grabando, demostraré cómo animar otro, que se encontrará como un poco más realista. De hecho, lo basaremos en referencias de acción en vivo. Por cierto, en YouTube, hay colecciones similares de rondas de animales. Y si de verdad miras a través de un montón de largometrajes, anemias, e incluso series de televisión , encontrarás una muy buena variedad de ejemplos de carreras, y lo mejor puedes usarlos como base para que aprendas para este tipo estilizado alrededor. Vamos a echar un vistazo al ruido de Tashi Yuki, actrices milenarias corren, que creo que se ve muy bien. Y creo que plantea algunos retos únicos. Una de las cuales es que la animación original se hace en dos. Eso es un dibujo cada dos marcos, que es algo que se encuentra como muy agradable mirando en dy que necesita ser estudiado en 3D. Podrás, cargarán videoclips de YouTube usando nuestro YouTube Download y podrás convertirlos en secuencias de imágenes. Asegúrate de convertirlos en secuencias de imagen que ejecuten el fotograma por segundo único para tener en Maya. Por defecto, Maya corrió a 24 fotogramas por segundo, pero en la práctica, depende del proyecto. En los proyectos de TV, a menudo animas en 25 fotogramas por segundo, mientras que en los juegos, a menudo animas en 30 fotogramas por segundo. Para efectos de este tutorial, vamos a animar a 24 fotogramas por segundo. De todas formas, puedes utilizar los enlaces de los recursos para descargar las secuencias de fotogramas de estas referencias. 3. La historia de un carrera: Si bien estás buscando referencias, es una muy buena idea empezar a considerar la historia rebasada. Entonces veamos juntos la historia de alrededor. El relato de alrededor es la historia de un ciclo de locomoción que está diseñado para impulsar el cuerpo hacia adelante a una velocidad que es superior a la de una caminata normal. Algo que pasa en torno que no sucede en una caminata es que en una carrera, siempre hay una pose en la que ambos pies están fuera del piso y practica tu personaje estará volando, aunque por muy poco tiempo, sin alas, es un poco difícil volar. Entonces empecemos a revisar las poses. Por lo que en alrededor como en una caminata tienes una pose de contacto que es opuesta a la cual la comida toca primero el piso. El spose puede ser con la comida plantada en el piso ya o con la comida tocando con el talón y la punta hacia arriba. Depende de lo que intentes lograr. El pie de contacto tiende a ser casi recto, si no del todo recto, y los brazos se oponen a las piernas. Entonces si la pierna derecha está hacia adelante, será el brazo izquierdo el que está hacia adelante. Después de la pose de contacto, te deslizarás de forma natural en un abajo cuando el cuerpo bajará. Si rastreas el cinturón de este metraje, baja y luego irás a pasar la pose que pasa y nuevo darás el patazo y luego volverás a estar en la pose de arriba. 4. Identificar las poses esencial de una carrera: Ahora el tema con este tipo de locomoción es que sucede a una velocidad muy alta. Entonces si lo piensas, tenemos una pose de contacto y apenas unos fotogramas después tenemos algo que se parece a pasar pose. Y luego otra vez un fotograma más tarde tenemos algo que parece una pose de lanzamiento, después de lo cual entramos en marcos, en el arriba y luego de nuevo en el contacto. Y la velocidad de la ronda depende de lo que esté haciendo el personaje. El personaje podría estar trotando, en cuyo caso la ronda puede ser mucho más lenta que estas corridas que estamos viendo en este momento. Entonces, si echamos un vistazo a estas rondas de la actriz del milenio de película, verás que el enfoque tradicional hacia Irán es bastante metódico. Se inicia con una pose de contacto con la comida en el piso y la otra comida aún estando detrás de los brazos y balanceándose frente a la comida. Entonces si el brazo izquierdo está hacia adelante, será el alimento adecuado el que esté hacia adelante. Y luego desde la pose de contacto bajamos a una pose de bajadas de latigazos pasando. El pie que acaba de contactar se va a doblar y el peso va a bajar y la pierna trasera va a empezar a avanzar. Ya ves mientras los brazos están en los contadores alando de este tipo de corte abajo pasando pose, nos movemos directamente al poste de lanzamiento. El kickoff poses depuestas en las que el pie que acaba de contactar está saliendo del suelo. Es el último cuadro en el que este pie está en el suelo. Si bien la comida opuesta como pasó más allá de este alimento y se está preparando para una pose AP y luego una pose de contacto. Mientras tanto, los cuerpos siendo impulsados hacia adelante y hacia arriba, los brazos siguen balanceándose para ayudar, podemos llamar a estos la pose de lanzamiento. El pose que necesitamos para impulsar tu cuerpo hacia adelante y un poco más arriba, no puedes correr si no mantienes la tos primero desde el arranque, entramos a la app que ves ahí arriba arriba los pies están fuera del suelo así que no hay contacto con el suelo lo que sea. Brazos aleja alando para oponerse al movimiento de las piernas. Y la acción principal del cuerpo es hacia adelante y un poquito alto. Entonces este tipo de vector, supongo. Y luego después de eso, volvemos a empezar todo con un contacto. Por lo que volvemos a la pose de contacto esta vez con la otra pierna. Entonces tenemos la pierna izquierda en el aire y la pierna derecha está a punto recuperarse y seguir adelante mientras los brazos siguen oponiéndose, el peso bajará entre la pose de arriba y la de abajo. No tanto como esperarías porque el movimiento principal de la ronda siendo adelante, no quieres desperdiciar mucha energía subiendo y bajando con el cuerpo. Sin duda habrá arriba y abajo. Pero cuanto más rápido Irán, menos arriba y abajo tengas también, dependiendo de lo que intentes hacer, el cuerpo estará más o menos inclinado hacia adelante en una ronda muy rápida. El cuerpo tenderá a estar inclinado mucho hacia adelante si lo piensas y en torno a eso necesita desacelerarse, el cuerpo comenzará a inclinarse hacia atrás en su lugar. Entonces, por ejemplo, en este disparo, se supone que la niña cambie de dirección. Entonces mientras viene de esta dirección, se desacelerará y cambiará de dirección. Y te darás cuenta de que a medida que lo hace, la ola comienza a moverse contra el movimiento de la carrera comienza a inclinarse hacia atrás porque está tratando de controlar el cambio de dirección. De hecho, por supuesto hervir y ahí caerá en esto. Es muy interesante de nuevo notar cómo se hizo esta animación en dos. Es decir, sólo hay un dibujo cada dos marcos. Ya ves que estoy moviendo la línea de tiempo. Pero de nuevo, el dibujo cambia sólo cada dos fotogramas en libre. El, por defecto animamos cada fotograma. Y verás que esto crearía una diferencia entre la animación que vemos en estas referencias, por ejemplo, y la que va a animar, que veremos en lotes mover, pero también un poco más diluida. De hecho, las poses quieren sentirse tan fuertes como las que tienes dentro de la animación. Y su opinión es que eso sucede porque no se quedan en pantalla mientras lo hacen en la animación tradicional 2D. Por lo que se refiere a las posturas tradicionales, identificamos la pose de contacto en bajada, pose pasante, kickoff. No se puede correr sin una patada. No se puede empujar, no se puede saltar sin una patada y una pose AP. Y luego empezamos de nuevo. Por lo que otra vez, contacto abajo kickoff. Hay otro enfoque que hace ronda haciendo primero el contacto, luego el abajo, y el lanzamiento es efectivamente la pose pasajera. En nuestro caso, vamos a considerar la patada, sólo la patada. Porque desde una perspectiva de narración, el lanzamiento es el único marco que necesitamos para poder empujar al personaje hacia adelante. No podemos empujarlo hacia adelante, como dije sin el arranque. Entonces vamos a fusionar la pose de abajo y la de paso en una sola pose. Un buen video que explica la diferencia entre los dos enfoques diferentes de posar es éste de Alan Becker y el ciclo de corrida de apareamiento en el que pasa por el enfoque tradicional que tenemos contacto abajo pasando y nos oponemos. Y otro que en su lugar se basa en el contacto, pasando, kickoff terminan posando. Para los efectos de este tutorial, vamos a utilizar un contacto hacia abajo slash pasando kickoff end up approach. 5. Preparación del proyecto y encontrar una Rig: El primero que queremos hacer una vez en Maya es crear un proyecto. Entonces vamos a la ventana de proyecto Archivo. Tenemos que especificar un nuevo nombre. Voy a llamar a esta ronda de subrayado. T significa tutorial en mi caso. Y desea especificar la ruta en la que desea almacenar estos proyectos. Los nombres no son importantes, pero necesitan ser claros y algo que puedas recordar fácilmente. Daré click en Aceptar y se crea y establece un nuevo proyecto. Si quieres volver a verificar, puedes ir a tu carpeta. Puedes encontrar la carpeta de tutoriales que acabo de crear ejecutar subrayado t ves que puedo hacer click y ahí dentro encontrarás todas las subcarpetas que son típicas de un proyecto maya. El indicio de que esto es realmente una carpeta de un proyecto Maya proviene del archivo Hotmail del espacio de trabajo. Ves este archivo, ya sabes, estás mirando el proyecto Maya. Entonces necesitamos el rig, encuentra el archivo REG que cuenta con los recursos de este proyecto. No es tan importante la versión del rig para ser honesto en general, el tutorial se trabaja con cualquiera versión del mismo personaje y solo se va a copiar este archivo REG. Entonces en la carpeta de escenas, creé una carpeta llamada rake. Ahí es donde guardará mi Rick y yo pegaré la plataforma ahí dentro. Entonces ahora si lo piensas en mi carpeta de proyecto, tengo una carpeta Scenes que contendrá el archivo de animación. Y en eso, también tendré una carpeta llamada rate que contendrá el propio rig que guardo las cosas bonitas y organizadas. Ahora hagamos referencia a ese aparejo a la escena. Voy a entrar en archivo crear referencia. Y la belleza de ello es que crean ventana de referencia se abre ya en la carpeta Escenas, que son radian en sí es una buena ventaja porque es Bears you algunas camarillas. Voy a entrar en rig y voy a agarrar Rocket Girls romper la versión no es tan importante. Rocket girl, vamos a cargar y por favor note que sabemos que es un artículo referenciado por el pequeño diamante azul en el outliner. Si quieres saber más sobre por qué configurar el proyecto es importante y por qué hacer referencia a tu plataforma también es importante. Por favor, consulta el enlace a los videos respectivos en mi canal de YouTube. Ahí, todo se explica y ahora estamos listos para salvar nuestra primera escena animada, independientemente de que no haya animación en ella. Por lo que voy a golpear Control S para guardar mi archivo, y llamaré al archivo animus capital. Es una ficha que significa animación. Por supuesto, voy a llamar a esta cosa estilizada carrera, y luego voy a añadir un subrayado divisor 000 001, esa es la versión de la corrida, y luego comenzar, Ese es el comentario. Entonces de esta manera, los phi se organizarían primero por el token o el tipo de animación de archivo, luego el token del tipo de animación estilizada ejecutar una versión de proveedor. Y finalmente el comentario, que es relativamente importante, es mejor guardar el archivo como un ascii maya porque es más fácil recuperar datos de mis claves del sistema operativo, entonces es de binario Maya. El tutorial funcionará aunque guardes como Binario Maya, haré clic en Guardar como y ahora estoy listo para animar. 6. Trabajar con referencias de video: Con el Reagan la escena, Es hora de que empecemos a pensar en las referencias, las referencias de video que usaremos para informar nuestra animación. Y recuerden, estábamos mirando este clip de la actriz The Onion como una forma para que comenzáramos a animar algo que parecía un poco más animal. Entonces, efectivamente, vamos a emplear estos mismos clips. Vale la pena recordarle a la gente que puedes descargar clips de YouTube. Tenemos plugin YouTube Download que puedes instalar en un navegador. Además, si necesitas editar tu Eclipse o exportarlas como secuencias de fotogramas, puedes usar un software como atajo, que es gratuito y de código abierto. Entre los activos incluidos en este tutorial, encontrarás ese archivo llamado Anime around dot zip archive contiene una secuencia de imágenes con los fotogramas que nos gustaría emplear como referencia para nuestra animación. Ya verás que no podremos hacer exactamente como lo hacen en la anémica o en una serie de razones. Pero sin embargo nos brindará un buen apoyo. Una vez extraída, aparecerá la carpeta anemia alrededor y necesitaremos mover esta carpeta a esta fuente imágenes de nuestro proyecto. Por lo que solo cortaremos esta carpeta aquí. Y una vez que nos metamos en el proyecto Maya que acabamos de crear, encontrarás una carpeta con el nombre de las imágenes fuente. Esa carpeta contiene todas las texturas que Maya necesita para operar dentro del contexto de tu proyecto. Entonces haremos doble clic en él y pegamos ahí la anemia alrededor de la carpeta ahí dentro, en la carpeta de animación, encontrarás todos los fotogramas en Maya. Nos aseguramos de que estamos mirando la escena para la vista en perspectiva. Y desde la vista en perspectiva, Viewport, vamos bajo vista el menú en la parte superior izquierda de la UI y vamos Image Blaine, importar imagen Maya. Pediremos el camino. Y por cierto, pero no tanto, mi ya está buscando en la carpeta de imágenes fuente para que podamos ir al anime alrededor, agarrar cualquier fotograma. No importa qué marco agarraste. Simplemente haga doble clic en él o haga clic en Abrir. Ahí lo tienes. Tienes tu secuencia de fotogramas excepto que no reproduce esa marca amarilla alrededor del plano de imagen significa que el plano de imagen está seleccionado actualmente, lo que significa que si golpeas el control un alfa similar en tu teclado, abrirás el editor de atributos para esa imagen Blaine. Y ahí dentro verás que el plano de imagen es un ajuste que dice usar secuencia de imagen. Si marco esa casilla, entonces el plano de imagen empezará a jugar. Y mientras frego la línea de tiempo con el botón izquierdo del ratón, verás que veo la animación sonando y vamos a hacer que sea mucho más fácil para nosotros trabajar con. No obstante, una cosa que notarás es que la animación realmente no comienza con esta escena que necesitamos, por lo que necesitaré hacer larga la línea de tiempo, como por ejemplo, 500 fotogramas. Y me desplazaré hasta encontrar la secuencia a la que vas. Se ve que la primera pose que identificamos anteriormente, que fue el contacto, sucede en marco a 51. Por lo que realmente nos gustaría que estos fotogramas cayeran en el fotograma uno de nuestra línea de tiempo en el editor de atributos, el plano de imagen, encontrarás offset de fotograma. Si ingresas un número negativo como menos uno, ves que vemos el fotograma anterior. Eso significa que la línea de tiempo o el plano de imagen se está moviendo a la derecha de la línea de tiempo de Maya. Si tecleamos en número positivo como no lo sé, cinco por ejemplo, ve que vemos un marco que se suponía que iba a suceder en el futuro. Eso significa que la línea de tiempo se está desplazando a la izquierda. Eso significa que si entro a 51 aquí dentro, voy a mover toda la secuencia de plano de imagen 251 fotogramas a la izquierda, lo que significa que debería terminar en el fotograma uno, la pose de contacto, y ahí la tienes. De hecho, si vuelves a enmarcar uno ahora, verás que tenemos la pose de contacto. Si accidentalmente pierdes la selección en el plano de imagen F, por el motivo que sea ya no puedes seleccionarla. Se puede ir a ver el puerto de vista desde la misma cámara que adjuntó al plano de imagen hasta en este caso la perspectiva. Después ve a Ver, Image Blaine, atributos de plano de imagen y usa selecciona el plano de imagen con el que quieres trabajar. Y ahí lo tienes. Si atribuyen editor no aparece, golpeas control Alpha, controlas una de nuevo. Y el editor de atributos nos presentamos. Ahí vas. Una vez que imagina plano está felizmente en la escena, es hora de que iniciemos la animación real. Uno de los problemas que tienes al deshacer es que puedes seleccionar accidentalmente el plano de imagen es que trabajas u otros elementos que están en la escena y que no necesitas. Ahora ves a medida que muevo la perspectiva de camino, el personaje desaparece detrás del plano de imagen que calcetines. Entonces tal vez podamos ir bajo Vista, plano de imagen, atributos de plano de imagen, y encontrar el plano de imagen que necesitamos, cual tal vez pueda renombrar como anemia run image plane. Y una vez seleccionado el plano de imagen, haces clic en el cuadro de canal en la parte superior derecha de la pantalla ves que hay una pestaña llamada caja de canal. Y ahí quieres agarrar el atributo de profundidad con el botón izquierdo del ratón. Una vez que arrastras el ratón medio en la ventana gráfica, estás aumentando el número, el valor de la profundidad, no lo ves, pero estás alejando el plano de la imagen. Y ahora ya ves, aunque mueva la cámara, ahí no pasa nada y el personaje siempre es visible. Si pongo la profundidad en uno, por ejemplo, se ve que el personaje se vuelve invisible. Y a medida que aumenta el valor, entonces de repente el personaje comienza a volverse invisible porque el plano de la imagen está viajando lejos del personaje. Maya también está contador escalando el plano de la imagen para que no sientas que se está alejando y aún así lo verás. Hablando de lo cual era el plano de imagen está lejos, muy lejos. Tenemos un número muy grande en pantalla. Quizás puedas agarrar tamaño x e y y ratón medio arrastrarlos para que veas el personaje que necesitamos mirar un poco mejor. Y también puedes usar offset y para tener al personaje un poco más centrado o tal vez un poco más offsets para que podamos mantener al personaje 3D en la escena. Eso nos va a hacer mucho más fácil operar. 7. Preparación de Maya para la animación: Por lo que por lo general ponemos estas mezquita de conferencias en Maya para poder seleccionar en los controles de animación. La máscara de selección que ves aquí tiene todas las casillas resaltadas en azul, que significa que Maya te permitirá seleccionar lo que quieras seleccionar, la ventana gráfica independientemente del tipo de elemento, si no ves la máscara de selección, esta es la forma en que debería aparecer esa barra. No te preocupes demasiado. Verás que arranca esta barra. Hemos tenido menú desplegable en la esquina superior izquierda. Y a medida que se desplaza hacia la derecha, hay varios iconos. Y luego hay iconos libres con un cursor y diferentes símbolos junto a ellos hay una línea vertical, tenemos un click de triángulo en él que ampliará esta máscara de conferencia. En esta máscara de conferencia, recuerda, solo queremos poder seleccionar curvas, los controles que operamos para animar el rig. Por lo que hacemos click en el pequeño triángulo junto a esta máscara de conferencia. Ponemos todos los objetos a apagarse. Y ahora ves que ya no se destacan todas las plazas. Y cuando arrastramos una selección en Maya, no podemos seleccionar nada de la ventana gráfica que sea útil hasta cierto grado. No obstante, queremos seleccionar las curvas. Por lo que si hace clic en el icono de curvas en esta conferencia, enmascara estas línea en zigzagueante ahí con los dos vértices en ambos extremos. Haz click sobre él, y ahora podrás seleccionar solo las curvas de animación. Sé que parece que estoy seleccionando geometría, pero eso es algo que tiene que ver con evitar las jerarquías de mayas destaca. 8. Configuración de la Rig: Una vez que hemos configurado mi operar de una manera que sea amigable con un animador, es hora de que montemos el rig para comportarnos de tal manera que sea más fácil animar y spline es animación. Lo primero que quiero revisar son las piernas, claro. Y recuerda, las piernas están operando por defecto en cinemática inversa. Eso significa que agarras el final de una jerarquía y al traducirla alrededor de la jerarquía, el propio yo se ajusta. No obstante, te das cuenta de cómo cuando giro la comida, el vector de polo, estos poco control frente a la rodilla también se está moviendo independientemente de qué funcionamiento regular. Mi sugerencia a efectos de este ejercicio es asegurarme de que el vector polos sea sea independiente de la orientación alimentaria. De lo contrario, al girar la comida, también rotarás la rodilla uno a uno, que no es realmente la forma en que funciona en la vida real. Para hacer eso, vuelves a la caja del canal en la esquina superior derecha, la UI, verás esa pestaña ahí. Se da clic en el cuadro del canal. Y generalmente independientemente de la plataforma, debes encontrar en el control de vectores polos que hay un canal llamado padres locales, espacio de padres. Y si vamos y comprobamos, hay espacio para padres. Y por defecto está configurado a la comida, pero realmente queremos ponerla al mundo para que ahora veas que la comida adecuada ya no influirá en la posición del vector polo. Podemos mover el vector polos un poco más hacia adelante. En tanto que en el lado izquierdo, si rotamos la comida, el colector sigue moviéndose con ella. Por lo que queremos agarrar también ese vector de polo, el vector 0 del lado izquierdo y ponerlo al mundo para que no se vea afectado por las rotaciones de la comida. Y otra cosa que se quiere comprobar es en esta animación que se puede decir desde la pose, habría mucha torsión del pecho izquierda y derecha. Pero se ve como giro el pecho a la izquierda y a la derecha, las manos se están quedando ahí, cual es un poco engorroso en mi opinión porque nos obliga a contrarrestar animar la mano cada vez que hay un movimiento con el pecho. Esto se debe a que sus manos por defecto están configuradas para funcionar en IK, al igual que los pies IK o cinemática inversa, Y alelo. Si pudiéramos mantenerlos en la cinemática de FK forward, tal vez seguirían el pecho, pero veremos que aún nos falta hacer unos pasos para que funcionaran como nos gusta aquí animaré usando la cinemática de FK forward, pero no es tu preferencia. El beneficio de FK es que es mucho más fácil rastrear los arcos y veremos por qué desventaja del ciclo de locomoción es que no tienes un posicionamiento preciso de la mano. Tenemos un solo control. Pero para las cosas que estamos haciendo aquí, FK, en mi opinión, es un poco más adecuado que cuando te vuelves más experto. También puedes usar el do locomoción de IKEA. Por lo general muchos riesgos. Tienen un marcador de cruz o un marcador de engranajes cerca de las muñecas o cerca de la raíz de la plataforma. En este caso, hay una pequeña llave. Y aquí se ven estos controles con una línea y un círculo. Estos dos controladores son tu switcher IK to FK. Y de hecho, si entras al cuadro del canal en la esquina superior derecha de la pantalla, encontrarás IK a FK. Seleccionas con el botón izquierdo del ratón el nombre del canal, y luego te drogas con el botón central del ratón, la línea de tiempo que ves puedes cambiar el valor de 0 a uno, donde uno es FK y 0 es IK. Por lo que queremos que sean pulidos set a FK. Nuevamente, los atributos pueden ser nombrados de manera diferente en otra plataforma, pero la función permanecerá igual o así. En resumen, los huevos, el IK a través de FK va entre 0 a diez y tal vez 10 significa FK y 0 significa AKA, su filosofía es la misma. Los valores no están cambiando. No te preocupes demasiado. Ahora mientras rotamos el cofre, encontrarás que los brazos están siguiendo uno a uno, lo cual es un poco mejor si vamos a doblar el pecho de esta manera, ves que los brazos se van a comportar como las alas de un avión. Eso no es realmente útil. Realmente me gustaría que los brazos se mantuvieran orientados globalmente. Y eso suele llamarse orientación global o espacio de padres establecido al mundo. Tendrá un nombre diferente basado en la apertura regular, pero generalmente se llama espacio local global de padres, padres cambian, espacio de cambio, espacio, que depende del rastrillo. En resumen, huevos, se puede encontrar que en el control de hombro allá arriba se ve aquí, pero ahora mismo aquí sólo tenemos una rotación y traducción. En algunos otros equipos, lo puedes encontrar en el controlador IK to FK. Y si agarro por encima de los controladores IK to FK, ves que hay algo llamado espacio de rotación FK y está configurado para hombro si hacemos clic en él y lo ponemos al mundo. Ahora, al girar el cofre, los brazos deben mantenerse globales. Ya ves que lo hacen. Eso parece bastante útil si me preguntas ahora, otra cosa que sucede cuando rondas o locomotas es que la cabeza se quede globalmente para que pueda apuntar a la dirección del movimiento y evitar obstáculos. Y también dice los obstáculos que pueden surgir a medida que locomotes hacia adelante. Por defecto, una gran cantidad de aparejos, se establecen a rotaciones locales. Por lo que la cabeza se mueve uno a uno con el pecho, lo cual es bastante inconveniente para el tipo de animación que hacemos. Porque a medida que giramos el pecho, ves que tendremos que contar ahí y ellos hicieron que la cabeza se quede recta, generalmente en el cuello y en la cabeza o en ambos. Encontrarás un casillero a conversor global de tipo. En este caso, está en su cabeza parece, y hay espacio adicional de la cabeza está puesta al cuello, lo ponemos al mundo. Y ahora descubrirás que a medida que giramos el cofre, la cabeza se mantiene global, lo que la hace mucho más flexible en cuanto al flujo de trabajo. Incluso podemos ponerlo en torso y ver cómo funciona eso. No sé si eso funciona. Veamos cómo funciona. Creo que dorsal será un buen ajuste para que podamos rotar al personaje alrededor. Sí, sí, estuve en torso en este caso. 9. Diseño de la pose de contacto de correr: Ahora hemos configurado la plataforma para que funcione de tal manera que sea más fácil animar lo que necesitamos para animar. Y por lo general este es un paso que tienes que hacer antes de iniciar la animación. Pregúntate de qué manera será la más fácil operar estas máquinas, que es la plataforma, para que termines mejor esta animación y antes, hagamos la pose de contacto. Entonces agarraré la comida que levantaron la suya, suya para la demo, voy a 0 fuera los valores y lo haré, es la comida adecuada y la voy a mover hacia adelante como el pie derecho, esa chica. Y entonces moveré el pie izquierdo hacia atrás como el pie de la niña y no lo levantaría para rotar escala y traducir. Golpeas para rotar. W para traducir son a escala. Entonces W E R, que traducirás E gira nuestras escalas. Ahora ves que mis ejes no están alineados con la comida. Para cambiar la orientación del eje, basta con presionar hacia abajo el Charcot correspondiente. Por lo que aparece W y botón izquierdo del ratón y un menú de marcado es el equivalente de los menús pastel en Blender. Y ahí dentro puedes decidir qué eje quieres liberar ves? Entonces puedo ir mundo y eso, y ese eje está orientado como el mundo. Y puedo ir objeto y un eje está orientado como los objetos. Hay ventajas y desventajas a todos los sistemas, por supuesto, para la rotación el mismo es decir y, y botón izquierdo del ratón, puedes escoger diferentes ejes por ahora solo nos quedaremos en objeto. Voy a girar el pie izquierdo hacia atrás y tal vez voy a bajar un poco la raíz para que la pierna no se estire. Ya ves, notarás que al día siguiente se estira. Y luego en cierto punto, si no lo es, y luego en cierto punto es broches en su lugar y se dobla un letal. Queremos simplemente tenerlo roto en su lugar y no totalmente estirado. Eso se debe a que a medida que transitamos entre estirados y en su lugar, eso será como NEP, que suele llamarse un IK pop. Y eso suele considerarse la marca de un Junior Animator porque los animadores junior pueden prestar menos atención a solucionar este tipo de temas. Entonces en general, no quieres tener esos temas en tu CH4O porque la presencia de estos temas reduce la calidad percibida de tu trabajo. Entonces voy a bajar la raíz siempre tan ligeramente girada hacia adelante. Si reviso el personaje que estoy mirando, está ligeramente girado hacia adelante y realmente no voy a animar la rotación de la raíz en esta animación. Simplemente lo voy a usar como orientación general, pero no lo voy a girar porque recuerda que cada vez lo rote también girará la cabeza, que no quiero hacer Venecia ahí, pierna derecha se adelantó. Significa que su brazo derecho irá hacia atrás. Ahora es realmente interesante notar que algunos arrecifes tienen dos controladores para el hombro y este es uno de esos riesgos. Entonces por el bien de este tutorial, sólo vamos a usar el controlador Molar a menos que se especifique lo contrario. Entonces intenta hacer una nota mental de ello y nunca vamos a operar a este tipo, sólo el más pequeño. Entonces lo que pasa aquí es que yo sólo podría ver, retroceder, pero empieza a parecerse un poco a un tipo de carrera diferente. Es decir, si mueves el brazo hacia atrás, lo que pasa en la vida real es que el pecho, nos balanceamos un poco hacia atrás, ya ves para ayudar al brazo. Y si revisas el ángulo del brazo desde la parte superior ves cuánto más natural es cuando balanceas el pecho hacia atrás. Eso es mucho más natural, hablando de lo cual, si cofres alas en una dirección que la pelvis se balanceará en la dirección opuesta para ayudar al contacto con el piso de la pierna. Va a hacer que la pierna funcione mucho mejor y también nos va a permitir levantar la raíz bastante más si lo piensas. Entonces ahí lo tienes. Eso es ahora realmente necesito girar el brazo hacia adelante. Y ahora si quieres doblar el codo por el bien de este tutorial, es, mi sugerencia siempre es usar solo el eje anatómico del codo porque ya sabes, la mayoría de los aparejos te permiten hacer esto, pero esa no es la forma en que funcionan los codos. Entonces la sugerencia que tengo para ti como principiantes es primero doblar el codo siguiendo el eje anatómicamente correcto. Y luego si quieres cambiar la posición de la mano, gira desde el control del hombro, así es como funciona realmente la anatomía. Entonces voy a subir el brazo ahí dentro y más o menos eso es todo. Pero ves que necesitamos levantar la cabeza ahí dentro y tal vez movimos el cuello y tal vez rotar el cuello un poco más hacia adelante. Ahí vas. Entonces ese es mi post y todavía no se ven exactamente como el post que teníamos ahí dentro, pero es bastante similar si lo piensas, hay que tener en cuenta que cuando animas para un disparo en la película, puedes empezar desde una locomoción ciclismo viernes, pero luego hay que adaptarlo a la escena. Entonces aquí, la secuencia de imágenes que estamos usando una referencia tiene muchas variaciones. No es sólo el ciclo de movimiento local, así que lo vamos a utilizar como fuente de información, pero realmente no vamos a poder hacer X sutilmente, ese tipo de animación porque no estamos animando un disparo per se, tal vez en otro tutorial. Ahora para los dedos, verás que algunas plataformas tienen algunos controles que giran todo el dedo alrededor. Y luego dentro de la caja del canal encontrarás ese atributo curl, que riza los dedos. No uso muchas veces este tipo de cosas para cerrar porque esto controla. Tienden a rizar los dedos uniformemente, lo que realmente no sucede en la vida real si quieres tener más control, mi sugerencia es habilitar que retoque controles los cuales normalmente puedes encontrar ya visibles o en la caja del canal y el controlador principal, encontrarás algo llamado dedo tweak tal vez o control de finanzas. Dependiendo de la plataforma, puedo poner eso en On y ves que aparecerán muchos más controles, y podemos usar esos controles en su lugar. Simplemente seleccionaré liberalmente todos los controladores y controlaré esta pierna. El material que no necesito, incluyendo los principales controladores de los dedos que no planeo usar. Y de esta manera sólo debería operar los controladores de dedos, que sólo puedo agacharme. Ves que accidentalmente seleccioné el control de acoplamiento ahí dentro. No quiero seleccionar un pulgar por ahora, así que volveremos a anular la selección del pulgar Controlar el botón izquierdo del ratón para desseleccionar. Y ahora solo voy a crear un puño posando ahí. Ahora una cosa que pasa con la pose del festín es que, bueno, no creo que la última falange esté girando casi tanto. Entonces voy a, a rotar esos pedacitos. Y luego en un puño, no se ve la brecha entre los dedos, pero en algunos aparejos obtendrás el GOP de todos modos. Aquí hay un poco de cuestión de proporción que el rosa es en realidad más largo que el anular, lo cual es un poco extraño. Entonces una cosa que puedes hacer fácilmente fácil, solo puedes mover los dedos más cerca uno del otro, aunque haya un poco de intersección, no te preocupes, esto no es un cierre de la mano y siempre va a ser movimiento para que es más importante que no tenga huecos entonces que no tenga intersecciones. Entonces ves que tienes que ir también al contexto en el que estás operando para entender si una intersección es un problema o no. Voy a destacar un poco más el índice porque en general, en una fiesta del índice tiende a destacarse un poco más. Y ahí tienes. Tengo mi oposición otra cosa que sucede en las fiestas es que la punta de sus dedos tienden a apuntar a la base de la razón por la que están así que voy a girar tal vez a estos tipos alguna vez tan ligeramente para que apunten al centro de la muñeca ahí dentro. Y otro control que es muy útil para tener un incentivo. Lo tienes es el control de tapado el cual normalmente encuentras donde el meñique se conecta a la muñeca. Y puedes usar estos para rotar ves y cambiar la forma de esa bomba a una pose más estática. Estos meñique es un poco problemático, así que lo rotaremos aún más, aunque eso es anatómicamente incorrecto. Otra cosa que sucede en un giro es que el pulgar baila para descansar sobre la segunda falange del anillo y dedo medio. Entonces quiero agarrar el pulgar. Y con el primer controlador principal, voy a girar el controlador para que el pulgar esté generalmente orientado de la manera que necesitaba. Y luego con el segundo, tercer controlador, voy a operar en un solo eje. Recuerda que el pulgar segundo, tercera falange operan en un solo eje. Es sólo la primera falange que opera una serie de oxígenos. Entonces voy a agarrar a estos tipos y rotarlos en un solo eje. Y ya ves, ahora tenemos nuestra fiesta. Supongamos que no está mal. Ahora vamos a guardar este archivo y eso es hablar de espejado. 10. Espezar Poses con el estudio Red9 9 Studio: Si estas siguiendo este tutorial, tenemos rig Rocket Girls, te sugiero altamente que instales líneas rojas al IUPAC, que es gratis. Y puedes encontrar el enlace en la descripción del video, por supuesto, y si quieres saber cómo instalarlo, porque no sabes cómo hacerlo. Puedes encontrar mi tutorial de YouTube que te explica cómo hacerlo. Es muy fácil y es muy rápido. Si estás usando una regiones diferentes que si quieres usar red nine para espejar poses, mi sugerencia es dirigirme a mi tutorial en el que te explico cómo configurar un rig para espejar poses. Pero también te sugiero que pruebes Studio Library, que es una excelente herramienta para espejar poses. Desafortunadamente, no funciona muy bien. Tenemos cohete girl rig, pero funciona bien con los aparejos Maslow alrededor. Y en realidad es un poco más rápido en cuanto a configuración si se compara con el rojo. Entonces tienes nueve años. Nuevamente, encontrarás todos los enlaces en el material de este tutorial. Una vez que hayas instalado lee nueve Studio, encontrarás la Nikon. Tenemos un sonido de cohete donde tus proyectiles, solo tienes que hacer clic en él. Parece que no ha pasado nada. Pero si miras la esquina superior derecha del menú, a la izquierda del menú de ayuda, encontrarás el menú rojo nueve. desea dar click en él y desplazarse hacia abajo hasta encontrar una herramienta llamada configuración de espejo, voy a dar clic en él y se abre esta ventana. Entonces así es como formamos una plataforma sobre la forma en que queremos que se refleje. Ya hice el trabajo por ti para que no tengas que hacerlo manualmente para chica cohete. Pero si estás usando una tarifa diferente, tendrás que pasar por el proceso. El proceso no toma mucho, tal vez unos diez minutos, pero es muy gratificante una vez que funciona. Alternativamente, se puede utilizar a través de la biblioteca, que lo hace con un solo clic, pero no funciona. Tenemos todos los rastrillos pero funciona debemos tenerlos entre los activos que proporcioné con este tutorial, encontrarás un archivo llamado cohete girl retina y mirror table dot mirror map. Este archivo es el archivo que necesitamos informar leer nueve sobre cómo duplicar nuestras poses. Vamos a copiar este archivo en la carpeta de nuestro proyecto. Voy a guardarlo en la carpeta de datos. El puesto realmente no importa, pero me gusta guardarlo en la carpeta de datos. Depende de tu preferencia es una vez que tengas un vacío Mya, en primer lugar, queremos asegurarnos de que los siguientes controladores de la mano derecha sean visibles en la escena. Por lo que seleccionaré todos los controladores para los dedos y habilitaré los retoques de los dedos en ellos. Y luego queremos dejar el ratón, seleccionar todos los controles de nuestro rastrillo. Si quieres estar extra seguro, mantienes pulsado el control y desplazas y ves que el cursor se convierte en un cursor. Tenemos A-plus, Eso es selección aditiva. Y dejamos caer otra selección solo por doble seguridad. En una vez tengamos esa selección, vamos a entrar en la ventana de configuración del espejo, haga clic en Cargar configs de espejo. Y ahí dentro vamos a navegar a la carpeta de datos donde tenemos nuestro archivo de mapa espejo. Ahí lo tienes. Haga doble clic en él, rojo 39, lo pensaremos. Ya ves que está cargando los datos. Una vez cargados los datos, deberíamos poder duplicar poses. Veamos si esto funciona para los dedos. Seleccionará todos los controles de dedos. No necesito seleccionar Cualquier otra cosa aparte de los dedos. Por lo que no necesito la corona, por ejemplar. Y entonces iré a un lado que aún no tiene la pose. Seleccionaré los controles ahí dentro. No necesitas ser muy preciso. En esta elección, lo importante que selecciones, al menos los controles que necesitas. Y luego queremos que el post sea simétrico. Para ello, vamos en el kit de herramientas de animación nueve rojo. Y ahí dentro encontrarás que la parte inferior hay controles de espejo simetría pose de izquierda a derecha. Vamos a dar click en él y que lo tengas. Ahora tienes depuesto reflejado en el lado opuesto. No está mal gratis, sólo una camarilla, no está mal. 11. Espezar la pose de contacto: Ahora echemos un vistazo a los pies. Si agarro el pie correcto ahí. Mi regla de oro para animar la locomoción es que si nuestra comida está en un contacto incluso parcial, quiero mantener el controlador de pie plano en el piso al menos al principio, y usar en su lugar el atributo rol del pie. Eso hace que sea súper fácil ver para animar la comida rodando hacia abajo. Entonces sólo lo voy a hacer de esa manera. Y tal vez si se sienten lujosos, usaré el control de movimiento del dedo del pie para voltear un poco la punta hacia arriba. Ya ves que como usaba el pie rodar las bandas de pierna, lo que significa que tal vez puedan levantar un poco más la ruta ya ves y aun así conseguir una bonita pose extendida y no están tan mal. Eso se ve bastante bien. Ahora quiero almacenar depuesto seleccionando todos los controladores. Y en el fotograma 1 hit S, como estrella en tu teclado que anota un fotograma clave. Ves ahí dentro hay una línea roja vertical. Por lo que ahora queremos encontrar el contacto opuesto. Y se ve que la pose de contacto opuesta es más o menos lo opuesto a la primera pose de contacto. Hay una variación en estos más altos este verde para los brazos y lo veremos entonces depende del contexto del disparo. Por supuesto, no vamos a poder hacer muchas variaciones en este tutorial, realmente, volver a Maya, entonces necesito duplicar esa pose. Entonces, antes que nada, encontremos a ese Bose. Así que frota la línea de tiempo. Ya no necesito una línea de tiempo tan larga. Creo que son redondos. Usaremos el máximo de unos 20 fotogramas, 22 fotogramas, pero nada más que eso. Entonces aquí se ve aquí que el personaje se mueve fuera de la pantalla. Por lo que fui un poco demasiado ambicioso al mover el plano de imagen alrededor. Entonces voy a ir a agarrar el offset y tal vez escalado hacia atrás el personaje y retroceder un poco. Entonces de nuevo, seleccionemos todos los controladores y encontremos el marco. En el marco 8, tenemos nuestra pose de contacto ahí dentro. Es la pose de contacto opuesta. En cuanto a la animación 3D, esta será una versión espejada de la pose de contacto anterior. Entonces me imagino que abriendo pan nueve kit de animación y desplácese hacia abajo hasta encontrar pose espejo. Imaginé que debería poder espejar estos arcos, que parece que soy capaz de hacer bonitos y de forma gratuita, no está mal. Ahora notarás que el personaje que estamos usando como referencia no tiene exactamente las mismas poses en un contacto y en el otro. Eso es por supuesto, de las variaciones que se introducen en el tiro. este momento estamos enfocados en producir un bucle de locomoción. Entonces sólo intentaremos encontrar un compromiso. 12. Mejorar la pose de contacto: Algo que me gusta mucho de esta pose es lo cerca del cuerpo que están los codos. Se ve muy, muy defensivo, muy, muy femenino de una manera así es estereotípica diría casi. Entonces quiero acercarme más al cohete ir Reagan, solo mueve el codo un poco más cerca. Se ve esta curva entre el antebrazo y la muñeca. Yo quiero crear lo mismo agarrando esa luz y sacándola. Y sobre todo desde la vista superior en la parte posterior, ves que mientras mantengo la muñeca de esta manera, curvada, se ve un poco más masculina y heroica. Al girar la muñeca hacia fuera, empieza a verse mucho más estereotípicamente femenina si ves a lo que me refiero. Y eso se ve mucho más femenino en sí mismo. Es mucho más defensiva como posición. De igual manera, con la espalda, quiero hacer una pose similar. A lo mejor dobla el codo un poco y luego tuerce el hombro hasta que veas que el codo se siente mucho más verde si lo piensas, realidad no estamos moviendo ni el codo en el hecho de que estamos torciendo el hombro esta forma hace que el codo se sienta mucho más hacia adentro. Y de esta manera ves tenemos nuestro puesto y si agarramos los calzoncillos, podemos levantarlo. Ya ves que empieza a volverse mucho más femenino de lo que solía ser hace apenas unos momentos. Eso es un poco ordenado y tal vez podamos torcer un poco la muñeca solo para mostrar un poco más de lo bajo de la palma. Y luego entras aquí, ves que ahora automáticamente tenemos una pose mucho más femenina. Otra cosa que tiende a suceder en rondas, si se piensa en ello, es que los pies tienden a prestar mucho más cerca de la línea central luego en una caminata, en mi opinión, se ve cómo el pie va hacia adentro hacia la línea central. También las necesidades de una hembra alrededor. Tienden a estar muy, muy cerca el uno del otro. Entonces aspirar, quiero tal vez Centro el pie de contacto un poco mejor y hacer lo mismo por la comida que está arriba en el aire, tal vez bajar un poco la punta de esta manera. A lo mejor puedo incluso mover los vectores polos de las rodillas un poco más cerca el uno del otro. Eso es más bonito y baja la raíz lo suficiente para que la pierna se asiente en un conocido IK pop-up tira. Este Bose se vuelve mucho más femenino a diferencia. De nuevo, vamos a guardar y poner una llave en todo. De verdad te sugiero que mantengas encendida Auto Key en Maya. Si mientras trabajamos en este tutorial, estos logo junto al hombre que huye del engranaje. Si es rojo, significa que la tecla Auto está encendida. Si es grado significa que está apagado. Si lo configuras en encendido, Maya registrará automáticamente las variaciones de valor. El más atento se habrá dado cuenta de que al cambiar estos contactos, necesitamos volver a enmarcar uno y copiar el contacto que tenemos en el marco 8 sobre estos y reflejarlo. Entonces como regla de oro, como hacemos un bucle de locomoción, queremos que las cosas se corten perfectamente y luego agregamos variaciones si es necesario. Por lo que queremos tener enmarcado uno justo el mismo A-frame 8. Para ello, seleccionas todos los controladores, vas a enmarcarlo con el botón central del ratón. Dibujas ocho a uno, luego sueltas y presionas estrella tipo S en tu teclado que duplica la tecla, ves exactamente la misma tecla. Entonces una vez en el cuadro uno, tenemos todos los controladores seleccionados. Golpeas pose espejo y la pose se reflejará así como así. Bonito. Por lo que ahora hemos hecho que las dos poses de contacto no estén mal, y fue bastante rápido. 13. Dar el rostro de un movimiento de emoción: Echemos un vistazo a la cara. Ves que se enfrentan a nuestro personaje en la referencia es un poco triste. Por lo que queremos hacer una preocupación alrededor de nosotros mismos. Por lo que me limitaré a agarrar el control central de las cejas que veas, y simplemente levantado cada vez tan ligeramente y girado para arriba cada vez tan ligeramente. Y tal vez pueda tener la línea un poco más recta y optimista, asimétrica. Y luego vamos a cerrar los párpados un poco de por arriba y por abajo. Y luego con la boca, vamos a abrir la boca y versus ligeramente agarrando al judío. Y luego vamos a bajar las esquinas de la boca siempre tan ligeramente que vas a darnos una triste expresión de tipo. Por lo que esto solo es suficiente para que la expresión sea mucho más tentadora si se lo piensa. Ahora si deshago y vuelvo a la pose por defecto y lo deshaces presionando zed, verás lo predeterminada que era la pose por defecto. Si bien si agregamos un poco de emoción, cambiamos zed para rehacer, recuerda, entonces todo se ve mucho más interesante. En mi opinión. Estos controladores no necesitamos espejarse si lo piensas, solo necesitamos establecer una tecla en un medio mouse arrastrar uno sobre 28, soltar y presionar S likes dark, duplicar las teclas. 14. Ajustar el modo de evaluación a DG: Para saltar entre teclas coma y punto en tu teclado saltará entre teclas. No te preocupes por que estos ojos queden atrás. En primer lugar, solo asegúrate de que el efectivo de reproducción esté activado por si acaso estuviera activado. Y luego vas debajo de Ajustes, Preferencias, preferencias. Y ahí dentro bajo animación, puedes establecer el modo de evolución capas dg o palidez para ver si eso funciona mejor. Y me parece que ahora esto está funcionando, no afectará tu animación, aunque afectará lo que veas ahí dentro. Por lo que es mejor que funcione para empezar. Por lo que ahora hemos hecho nuestras dos poses de contacto que fue rápido. 15. ¿Bloquear con Tangents escalados No exacto.: En esta etapa, podríamos simplemente entrar entre los dos extremos y diseñar todas las poses que faltan. Pero en mi opinión, deberíamos detenernos un segundo e idear una estrategia para hacerlo. Si lo piensas, podríamos hacer clic derecho en la línea de tiempo y habilitarnos esa vista previa desde el menú. También podríamos ir a la configuración de Windows, preferencias, preferencias, y al cuadro de animación. Ve a buscar las tangentes de animación que tenemos por defecto y establecerlas para que por defecto cuando establecemos una clave, creemos tangentes escalonadas. Porque por supuesto el conocimiento común es que los Pros usan tangentes escalonadas para realizar que están bloqueando o fecha de vencimiento. Ahora, por ejemplo, digamos que queremos hacer la pose de inicio. Entonces la pose que ahora mismo cae en marco para tengo que hacer estos postes desde cero y empezar mover cada control y contador rotar todo el cuerpo alrededor para crear la nueva pose. Bueno, me va a llevar un tiempo antes de que llegue a oponerme a eso funciona. Y aunque lo lograra en poco tiempo, cómo no tendrían garantía de que la pose que estoy construyendo sí funcione en el contexto de las otras dos poses, f construida. Si ves a lo que me refiero. Si yo soy ellos experimentados como animador, las posibilidades de que estos posts funcionen correctamente serían mayores, por supuesto, pero no los animadores sin experiencia de todos. También podría emplear una máquina herramienta de interpolación para darme muestras. Eso es después de paso por las dos poses extremas y eso es lo que hacen los profesionales también. No obstante, descubrí en mi experiencia que si guardaba las tangentes a decir spline Linaro auto, dependiendo de la situación. Ahora como voy al cuadro 4, ve que parte de esta pose ya está construida para mí por el software y realmente no se puede superar la velocidad de eso. Una vez que tenga esa pose parcialmente construida para mí, sería el momento de realmente entrar ahí y construir encima de lo que me da el software. Y las cosas se vuelven un poco más rápidas si uso el editor del gráfico del fregadero y la visualización de la línea de tiempo de sincronización, entonces tal vez estoy contento con la traducción z que obtengo de estos alimentos de la interpolación por ejemplo, pero, uh, tal vez no quiera tener lo mismo sobre x e y que obtengo de la interpolación. Y tal vez pueda simplemente duplicar esa posición en x e y. y de igual manera, podría hacer lo mismo para la rotación. Y de esta manera, se ve hacer la pose se vuelve mucho más fácil porque plantean una especie de obras por defecto. No quiero decir que estas poses terminadas. Todavía tengo que hacer mucho trabajo en ello, pero como que funciona. Es un principio similar al que tienes, por ejemplo, cuando usas la máquina de interpolación en solo ejes individuales y no en todos los ejes juntos. Ahora de esta forma obtienes lo mejor de ambos mundos, en mi opinión, obtienes la interpolación que el software te da de forma gratuita, emparejado con la capacidad de controlar tus propios posts con cierta cantidad de granularidad. Por supuesto, el riesgo es que si no prestas atención, solo estarás contento con la pose que te dé el software. Por lo que tienes que mantener los ojos abiertos, pero aún así necesitarás mantener los ojos abiertos paso. Y en mi opinión, si no tienes experiencia, construir una pose de desglose desde cero en paso es mucho más difícil que construirla partiendo de la interpolación. 16. Bloque de estrategia: Por lo que voy a mantener mis tangentes predeterminadas en Maya a auto y luego solo usaré el robo para evaluar el bloqueo como una obra. Por lo que de esta manera obtendré la bonita vista previa en paso que me permitirá solucionar los problemas de las poses. Si bien al mismo tiempo obtendré los beneficios de usar una interpolación, de idear oponerse partiendo de algo que ya estaba interpolando. No debes tomar estos flujo de trabajo como religión. Esto es solo un flujo de trabajo personal y debes trabajar con cualquier flujo de trabajo que creas que es más eficiente. Entonces si encuentras una mejor manera de proceder, entonces estos, Solo siéntete libre y ve por el mejor camino. No utilices mi manera. 17. Seguimiento de referencias: Entonces si froto la línea de tiempo, puedo echar un vistazo al plano de la imagen. Ahora el problema con esta mezcla de imágenes es que la cámara se mueve mucho. Entonces tal vez podamos hacer algo al respecto. Muy a menudo nanometres, hacen contador camión ahí metraje para que el personaje se mantenga estable en la ventanilla. Eso se puede hacer en postproducción con Premiere After Effects. Por lo que también puedes hacerlo aquí. Por lo que quizá pueda entrar al plano de imagen de vista de cámara, atributos de plano de imagen, seleccionar el plano de imagen en el que estoy trabajando. Y luego a la caja del canal se ve que tienen el offset y y y x. quizá pueda poner una llave en uno en ambos. Y entonces tal vez pueda ir al fotograma 5, poner otra clave en ambos. Y tal vez sólo necesito mover un poco el plano de imagen, esencialmente rastreando el cuerpo de las chicas. Por lo que quieres que el cuerpo se quede quieto en tu ventana gráfica día que pasa por eso puedes evaluar mejor los cambios en el post. Quizá mueva el fotograma clave a cuatro porque es entonces cuando cambia la clave en la referencia. En realidad puedes entrar ahí y cada vez que hay un cambio en la referencia porque es ilimitado en, podrías mover tu plano de imagen para que el cuerpo permanezca centrado en el puerto de vista. No se mueve tanto. Si necesitas el punto de referencia, tal vez puedas poner a las Rocket Girls cerca para que puedas decir si el Cotton se mueve demasiado alrededor de lo grande. Recuerda, estoy rastreando el cuerpo de la referencia si quieres, si quieres ser un poco más suave y más preciso, son apenas nueve alrededor del plano de la imagen. Ahora estoy controlando tu ventana gráfica. Seleccionas el eje x de desplazamiento, o el plano de imagen en el cuadro de canal, mantienes pulsado el control en tu ventana gráfica y arrastra el medio del ratón. Eso te da un poco más de precisión. El movimiento será más pequeño que un go. Son solo unos cuadros, así que puedo hacer eso a mano y van a Frame 6. Estoy usando coma y punto en mi teclado para solo saltar entre fotogramas clave y luego tengo fotograma 8. Por lo que ahora el personaje en el video de referencia se queda quieto en el espacio relativo de la ventana gráfica. Agradable. Puedes seguir incluso puedes pasar al marco 10 y ajustar el marco 10 también. Se puede ver que, por ejemplo, entre 810, se puede ver cómo el cuerpo baja y la cabeza se mantiene estable ahí o más bien se mueve hacia arriba si se compara con el cuerpo en esta vista. Por lo que al rastrear el metraje de referencia, realidad puedes entender mejor cuáles son los cambios en la economía interna del cuerpo de un personaje que te proporciona grandes insights a medida que animas. Entonces ahora que tengo esas claves, solo puedo hacer doble clic en la línea de tiempo para el plano de imagen, hacer clic derecho y seguir. Tangentes pisaron porque al final del día, el plano de imagen sólo cambia cada dos fotogramas. No necesito interpolar el movimiento de la imagen, Blaine. Sólo necesitaba moverme cada vez que hay un cambio en el encuadre y que estos cada dos fotogramas, así que eso está ordenado. Por lo que ahora ojalá sería un poco más fácil trabajar con las referencias. 18. Diseñar la posesión de la masa de Kickoff: Voy a empezar con el bose de kickoff porque la pose de kickoff contiene la última pose en la que el fruto que estaba entrando en contacto en el marco uno, está en contacto con el piso. Entonces para mí eso es un cambio masivo. Yo lo llamaría casi una pose extrema, probablemente estas y pose extrema. Entonces voy a revisar las referencias ahí y me parece que en marco busca la comida adecuada está lista a flote. Entonces probablemente la, la pose de lanzamiento en lo que a estos animador se refiere, estaría sucediendo en fotograma porque me parece que esa es la pose. Para que veas que los tobillos o la chica del cohete están un poco rotos. Entonces tal vez con el control de alimentos IK correcto seleccionado, podemos abrir la Máquina Verde, mover este deslizador todo el camino hacia la izquierda. Y eso nos dará una pose que es exactamente la pose que tuvimos bajo contacto. Si lo piensas cuando intercambiamos, Es lo mismo. Ahora tal vez pueda mover la comida de nuevo en los ejes del Mundo manteniendo pulsado botón izquierdo del ratón W y escogiendo el sistema de coordenadas de ejes del mundo. Y luego muevo la comida todo el camino hacia atrás, 0 fuera el rollo del pie y tengo mi pose de patada. Recuerda que animaremos al personaje en el acto y luego moveremos al maestro linealmente hacia adelante. Eso significa que si el maestro se mueve linealmente hacia adelante, es que los pies deben moverse linealmente hacia atrás. Por lo que me aseguraré de que esta comida traduce canales estén configurados lineales por ahora para que no se deslice a medida que avance el maestro. Pero veremos más sobre estos más adelante. Si no consigues la vena de movimiento lineal hacia adelante, hacia atrás, no te preocupes demasiado por ello. Nos tropezaremos con ella un poco más tarde. Si estás ansioso por saber más, realmente te sugiero que mires mi tutorial de ciclo de caminata porque ahí dentro te expliqué la cosa extensamente de hecho, y así como se anticipaba antes, puedes ver que la pose estamos teniendo gracias a las interpolaciones, ya es bastante similar al vino. Nuestra referencia, funciona un poco por defecto. No es exactamente lo mismo, pero creo que si aumentamos el rollo del pie y tal vez un poco los Tories, eso nos dejaría levantar la raíz y conseguir una línea recta normal con la pierna derecha que les está pateando. A lo mejor podemos ajustar la rotación en la comida de la izquierda y la posición y la fruta izquierda que ves en la referencia parece que es un poco más adelante. Entonces voy a tratar de ponerlo adelante. Si terminas en cerradura de gimbal como yo, no te preocupes demasiado por ello por ahora. Puede mantener pulsado el botón izquierdo del ratón e ir objeto y rotarlo en modo objeto. Esto va a ser interesante de todos modos, más adelante probablemente vamos a tener problemas con eso. En lo que a las armas se refiere. Recuerda, el codo de la dama, el codo derecho está bastante alto, lo cual tiene sentido si consideras que la pierna izquierda está bastante alta en las piernas y los brazos se oponen por defecto en la locomoción. Recuerda que al doblar el codo, sólo puedes doblarlo en un eje, al menos por ahora. Entonces a medida que te conviertas en más experto, entenderás cuándo es posible engañarlo y doblarlo en diferentes ejes. Además, si estás haciendo animación muy estilizada, animación muy caricónica, puedes romper fácilmente el codo y no es gran cosa. Pero para este tipo de animación, realmente necesitamos mantener el codo recto. Entonces en cierto punto, tal vez fue cegador, podemos romperlo un poco. Entonces la mano, realmente quiero tener este tipo de línea de codo rota como tengo en la referencia. Es un poco pequeño en la referencia, apenas lo puedes ver, pero ves que es casi vertical. Y luego finalmente, supongo que quiero acercar el codo un poco más. Van por el brazo izquierdo. Puedo mover el brazo hacia atrás, girarlo un poco, y tal vez levantado un poco y asegurarme de que no esté roto en 3D. Por lo que siempre asegúrate de que haya algún tipo de conexión entre el antebrazo y llegó. De lo contrario el resto se verá muy roto. Puede que no parezca roto desde una posición como esta. Incluso puedes pensar que este tipo de tiene sentido, pero cuando te mueves al, otro punto de vista, encontrarás la diferencia. Y si estás trabajando para un videojuego, no necesariamente puedes predecir el ángulo en el que se verá al personaje. Por lo que realmente hay que tener cuidado con la anatomía, al menos al principio. Entonces a medida que conozcas un poco mejor tu proyecto, sabrás cuándo puedes hacer trampa y cuándo realmente no puedes hacer trampa. Entonces supongo que el codo en la referencia no está tan doblado, inclinado hacia adelante, así que solo mantente un poquito de abandonado. Ahí van. Y eso debería ser. Supongo. En lo que respecta a las caderas, no puedo decir que la cadera izquierda se esté moviendo hacia adelante para apoyar el movimiento hacia adelante o la pierna izquierda y para apoyar el movimiento hacia atrás o hacia la derecha. Entonces de hecho puedo mover la derecha, ver la momenta, empezar a cuidar la cadera. Se pueden ajustar de nuevo las piernas, así que no pases demasiado tiempo en sus pies al principio, solo ponlas en la posición correcta y luego ajustar el cuerpo, pues tal vez tengas que terminar ajustándolas de nuevo, una vez o simplemente el cuerpo. Entonces voy a contrarrestar giro tal vez con los controles superiores de la columna vertebral. Por lo que el brazo derecho empujará el pecho hacia adelante o hacia el revés más bien. Y tal vez podría empujar un poco más el brazo hacia adelante y el izquierdo hacia atrás un poco más usando las clavículas. Y eso van a ser mis hipopótamos. Es buena idea echar un vistazo a los posts de cualquier ONG posible para asegurarse de que funcione un poco. A veces no me gusta realmente la lente de la ventanilla, así que selecciono la cámara, entro en la distancia focal en el editor de atributos. Por cierto, para seleccionar la cámara fue un poco rápido en deuda. Es el botón superior izquierdo de la ventana gráfica, este tipo con un ícono de cámara. Y luego aquí en la caja del canal en el lado derecho, solo puedes aumentar la distancia focal para que obtengas menos deformación. El problema que tuve sus neuronas de que la cámara era algo así. Entonces cuando consigues esos cuatro personajes, se ve muy deformado. Si miras a un personaje tenemos 60 o 50, se ve mucho menos la forma. Y se puede dar la vuelta al personaje y ver las cosas un poco más claras, en mi opinión de todos modos, como que no me gusta ver el cohete ahora mismo. Entonces tal vez pueda entrar a la propia plataforma, encontrar al Grupo Geometry en el outliner y ver que hay un paquete de cohetes GO que puedo presionar H ONE y esconderme por el momento. Sabrás que está escondido porque está gris en el outliner. Si vuelve a seleccionarlo y presiona H, volverá. Entonces, no te preocupes demasiado. No estás borrando la cosa. A lo mejor puedo imaginar que mientras levanto el pie izquierdo, quizá la cadera también se levante en el lado izquierdo. Y mientras lo hago, se ve que la pierna derecha se dobla un poco, lo que podría darnos un poco más de margen para avanzar o subir con el cuerpo. Y eso son más o menos errores tipográficos ahí dentro. Echemos un vistazo a la pose anterior. Creo que esto podría funcionar. Siento como que entre 14 en la referencia, el personaje se inclina un poco hacia atrás, pero tenemos que verlo también en el contexto. La animación va hacia adelante y el personaje va a dar un giro aquí. Por lo que el verdadero se inclina hacia atrás para evitar que el cuerpo caiga hacia adelante. Entonces no voy a actuar demasiado al respecto. A lo mejor podría simplemente agarrar todos los controladores de columna excepto la pelvis y girarlos hacia atrás siempre tan ligeramente. Y lo bello de ello es que si lo piensas, solo tocamos algunos controles, no todos ellos. 19. Por Por qué es importante poner una clave en todos los controles para una posa durante el bloqueo: No obstante, es una buena idea en esta etapa una vez que tengas ese post solo agarrar todos los controles y poner una llave en tu post para que lo que pase, no estarás cambiando tu posando por error. Imaginemos por un segundo que no he puesto una llave en algunos controladores. Y luego nos habilité ese adelanto. Ya ves que la pose está cambiando. Bueno, hay dos razones en este caso por las que cambian las poses. Una es que este personaje no es totalmente compatible con el paso a revisar. El otro es que cualquier control que no tenga una clave en este marco en particular va a estar mostrando la clave anterior. Entonces echemos un vistazo a los vectores polos, por ejemplo, para explicar un poco mejor este fenómeno, Echemos un vistazo a Traducir Z, estos control de vectores polos. Ya ves que está aquí. Este es el que lo muevo y se mueve hacia adelante y hacia atrás. Por favor quédate conmigo ahora mismo hay una pre resolución, así que esto es sólo interpelar. Ves sólo se mueve lentamente hacia atrás y hacia adelante. Eso está bien. Ahora cuando habilitas la estampilla vista previa mis ojos simplemente convirtiendo encubiertamente tu emisión a paso. Realmente no cambia las curvas, pero eso es lo que intenta hacer de todos modos. Entonces desactivemos, empecemos la vista previa por un segundo. ¿ Qué pasa cuando estoy en marco para agarrar mi curva y convertir el paso. Y se ve así cambiar de posición porque en cambio el control se queda ahí, ve días en estos días, días hasta que pase a la siguiente clave. Entonces si no has establecido una clave en esa pose en fotograma para cuando compruebes las animaciones que previsualizan, obtienes retroalimentación falsa. No te opones realmente. Te consigues después entre tu pose y la vista previa escalonada. Entonces no quieres que eso le pase a tu animación, razón por la cual sugiero que después de que te encuentres oponerte, selecciones todos los controles Y esas bolas y pongas una llave para todos los controles en ese aburrimiento, al menos mientras aprendes, luego a medida que te conviertes en un poco más experto, decides cuál es el mejor flujo de trabajo para ti. 20. Diseño de la posición de arriba: Probablemente debería compensar la imagen culpada por un fotograma menos. Deberías pensarlo porque en el fotograma 0 ves que tenemos la misma pose en la que estamos, frame 1 y luego frame una vez que usan su ilimitado en dos. Entonces eso tiene sentido. Entonces tenemos la siguiente pose que se queda por dos fotogramas en el plano de imagen de referencia, y luego así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces, de hecho, el plano de imagen ha sido compensado por un fotograma demasiados. Entonces voy a entrar en los atributos del plano de imagen y voy a cambiar el desplazamiento de fotograma a 500. Eso significa que ahora el plano de la imagen se está traduciendo en el desplazamiento equivocado, ¿verdad? Por lo que hacemos click en Seleccionar en el editor de atributos para el plano de imagen que pasa por la caja del canal. Y estos dos canales son los que tenemos que mover por un cuadro a la derecha. Ahí vas. Y ahora debería estabilizarse. Eso significa que nuestras poses también deben moverse un cuadro a la derecha aparte del primero. Ahí vas. Por lo que ahora estamos nuevamente alineados. No sé cómo no noté este error antes. Y si miras realmente de cerca, ves cómo tenemos un espacio para un marco de dibujo libre. Y una vez un espacio para un dibujo en Frame 7, que es exactamente donde estaba haciendo el animador 2D. Entonces creo que estamos en algo aquí dentro. Por lo que ahora recuerda que no estamos en vista previa estampada. Queremos decidir tal vez no fue expuesto. Queremos trabajar en. Y en esta etapa no creo que haga mucha diferencia realmente. Trabajaré en el Frame 7, que son los hipos, la pose up estamos arriba en el aire. Tenga en cuenta que estos animadores están siguiendo nuestro mismo flujo de trabajo. Por cierto, más bien estamos siguiendo él es porque probablemente es mayor que yo y ha estado alrededor por más tiempo. Entonces voy a seleccionar ese alimento FTK con una máquina gemela. Voy a mover esta línea allá todo el camino a la derecha para que llegue ahí una persona de contacto. Pero lo voy a subir un poco y supongo que pondría una llave en la ruta también solo para ver qué pasa, Tiene que ser muy difícil para nosotros evaluar si el personaje de la imagen de referencia está subiendo o bajando. Podemos asumir que si esta es la posición superior, la raíz también se levantará un poco si se compara con la pose a las cinco. Entonces habrá un poco de movimiento ahí dentro. Y recuerda, no queremos estirar las piernas. Eso no es necesario para esta animación. Y por favor note cómo el movimiento más grande que se ve en pantalla en la imagen de referencia es el que se encuentra entre la posición anterior del pie izquierdo y la posición siguiente del pie izquierdo, seguido quizá del brazo derecho. Ya ves que la mano derecha se mueve bastante. Y por favor note que en nuestra animación, sólo gracias a la interpolación, esto está sucediendo solo de forma gratuita. No está mal. Eso significa que estamos usando la computadora para ver con las computadoras son buenas en. No estamos haciendo el trabajo de una computadora, lo cual es genial. Por lo que ahora este pobre chico de frutas está girando por todo el lugar. Una cosa que puedes hacer para ver si esto es algo que viene de un candado de gimbal es abrir el editor de gráficos, agarrar todas las curvas, e ir en sus curvas. Ahí son campos. Y mi esposa intentó recomputar las curvas y ves que te da una pose mucho mejor. Entonces, de hecho, estábamos en algo aquí. El problema es que a veces los controles están en cerradura gimbal, hacemos ejes uno encima del otro. Y eso realmente dificulta la animación. Entonces de vez en cuando tienes que ejecutar un filtro Euler. Y aún con eso, quizá tengas que hacer algunos trucos para limpiar esa animación en una etapa posterior. Y los Briggs más avanzados son capaces de eludir de alguna manera este tema. En fin, quiero comprobar la diferencia entre las dos poses. Pondré una llave en la comida adecuada de todos modos. Y ves que la fruta madura se está levantando del piso pero realmente no hace mucho, esencialmente traduciendo un poco a la espalda y levantando, supongo que solo podría 0 fuera el pie rodar ahí, rotar un poco más la comida a la bolsa, traducida hacia adelante, van, ya ves, no está haciendo mucho los mayores conteos de movimiento relativo desde el pie izquierdo moviéndose hacia adelante de hecho, y su mano derecha un poco. Entonces echemos un vistazo a su mano derecha también. El mano derecha, ya ves se está moviendo bastante más cerca del centro del cuerpo. También podría ser un efecto debido al punto de vista de la cámara. Y hay que tener en cuenta que el animador ahí está ajustando su base de animaciones al ángulo de la cámara. No tenemos ese lujo. Tenemos que hacer que funcione desde todos los puntos de vista, ¿no? Y ves que la principal diferencia de su brazo derecho entre la pose de contacto y la pose de lanzamiento fue que el codo se estaba doblando bastante. Y en nuestras poses ves que también es la misma diferencia. Y luego entre la pose de lanzamiento y la pose de arriba, ve que el movimiento principal no es realmente un cambio de ángulo entre el codo y el brazo, sino más bien un cambio de posición. Y estamos replicando eso. Echemos un vistazo al brazo izquierdo. Por lo que el brazo izquierdo funciona de forma natural. Yo diría que eso es algo genial. De hecho, creo que tendrá que ajustar el brazo izquierdo depositado para el contacto opuesto. Pero yo diría que esto es una especie de trabajo en 3D. Eso es bastante guay. Ahora echemos un vistazo al movimiento de la cadera. Me imaginaría que si quisiéramos contactar con el pie izquierdo, rotaríamos la cadera hacia abajo sobre la fruta izquierda solo para favorecer esa pose y adelante en el pie izquierdo, solo una de las favoritas que posan. Nos dejarían extender bastante más la comida. Si piensas en un día te vas, Eso se ve bien. Ahora, echemos un vistazo y veamos si podemos entender lo que está haciendo el pecho entre 57 y el pecho es bastante estable, yo diría y sois la cadera realmente en el movimiento. Entonces estoy haciendo mi cadera y tal vez incluso realmente necesito resolver por ahora o simplemente dejamos ir el pecho. Realmente no voy a hacer nada ahí dentro. Echemos un vistazo a la cabeza y al cuello. Poner una llave en siete y usando coma y punto, de nuevo, tengo la sensación de que hay un cierto retraso en la cabeza se siente casi como si se quede un poco más atrás. Entonces voy a simplemente girar el cuello detrás un poco y la cabeza hacia adelante un poco para crear un poco de retraso ahí dentro. A lo mejor podría volver a hacer retroceder un poco la columna vertebral solo para crear un poco de retraso en la parte superior y favorecer el contacto en el camino hacia abajo que van. No sé qué pasó con mi expresión facial ahí. Trabajé tan duro para conseguirlo. A lo mejor quieres ahorrar justo antes de que pase algo extraño. Entonces voy a llamar a esta cosa Versión 2. Y esto serán mangueras. Ahí es donde guardo mis poses. Y creo que estoy mirando el tema de la ventanilla. Ya ves que si muevo un control los ojos, ellos pop en su lugar, por lo que estamos experimentando un tema de view port. De verdad te recomiendo que a medida que trabajas con Rocket Girls, que es un equipo bastante viejo, configuras tu ventana gráfica en dg para que entres en Windows, preferencias de configuración, preferencias, y ahí dentro en su animación de configuración, te aseguras de que estás trabajando con el G. Y otra forma de despertar una plataforma que se quedó dormida, por así decirlo, es agarrar al maestro, moviéndose y deshacer. Eso por lo general también funciona. Tengo la sensación de que tenían en mi calculadora está viajando hacia adelante a medida que se mueven. Ahora echémosle un vistazo desde la vista frontal. Ves que a medida que nos movemos entre el contacto y el arranque, el cuello se mueve bastante. Y tiendo a pensar que el cuello estaba en la posición equivocada en el contacto del ancho de la viga. Es a veces es más fácil simplemente volver a los bosones anteriores, ver la diferencia. Por lo que quizá pueda fortalecer el cuello en el contexto de eso, se queda derecho en la tos clave también. Eso significa que si cambiamos, recuerda si cambiamos un contacto, tuvimos que ir al contacto opuesto del control. Cambiamos y luego espejamos el poste ahí. Y ahora el cuello se ve mucho mejor así que siempre tienes que mantener los ojos abiertos. Es decir, desde el punto de vista de la perspectiva, se sentía casi como si el cuello se estuviera traduciendo hacia adelante. Pero cuando fuimos y revisamos la vista frontal, ve cómo el problema es que realmente se estaba moviendo de lado. Recuerda que esto se llama animación 3D por alguna razón, realmente tienes que comprobarlo en 3D. Por lo que hemos hecho nuestra pose AP. Podemos seleccionar todos los controles como antes, establecer una clave. 21. Diseño de la pose de abajo: Y ahora vamos y hacemos lo que se llamaría la pose de abajo o de paso en nuestro flujo de trabajo. Y ves que casi automáticamente se hace para nosotros la pose de abajo. Muy similar, no perfecto, pero muy similar. Entonces, pongámonos a ello y veamos qué podemos hacer para mejorarlo. Entonces, en primer lugar, pongamos una llave en los alimentos que la tenemos ahí y nos pueden dar vuelta a 0 y remolcar subir de nuevo a 02. Nosotros también vamos a 0. Entonces recuerda que estamos planos en el piso ahí adentro van. Y tal vez eso significa que en el lanzamiento podemos establecer que nos dieron dos ceros. Bueno, me lo olvidé. Hoy soy tan torpe. Entonces ahí tienes. Yo voy a restablecer eso. Pasamos todo el camino por prácticamente el autofinanciamiento alimentario lo hizo por sí mismo. La única parte que no se arreglará por lo general son sus caderas. De hecho, si bajas un poco tu peso, lo que pasa en la vida real es que la pierna que soporta el peso, la correcta en este caso se va a quedar relativamente recta, ¿verdad? Lo que significa que va a empujar hacia arriba esa cadera de un lado. Entonces eso significa que tendrás la sensación de que la cadera está bajando por el costado lo cual no se va, entonces esperas. Entonces ahora ves que mientras toco el piso y la pierna, empuja a través de soporte el peso, la cadera se empuja hacia arriba. Realmente no quieres hacer demasiado de esta cosa porque no queremos demasiada moción en Irán. Recuerda el phaco Z es movimiento hacia adelante y corre. No queremos desperdiciar energía excesiva en balanceo innecesario de cadera. Entonces voy a revisar que la cadera se empuja hacia arriba por el lado derecho y tal vez voy a reducir este ala en las fotos de lanzamiento. Ahí vas. Ahora echemos un vistazo a los brazos. Los brazos van a ser complicados en este. Ve cómo en la referencia el brazo derecho está doblado bastante más ya. Entonces creo que puedo agarrar el codo y simplemente levantarme un poco sobre su correcto eje anatómico. Entonces puedo agarrar el brazo en sí y simplemente moverlo hacia adelante un poco. Pero se ve cómo están los codos en el interior, en el interior. Entonces eso significa que el brazo necesita ser torcido un poco así y necesitamos moverlo hacia adelante para que el codo esté liderando el movimiento. Ya ves que una de las diferencias más notables entre marco uno y libre es que el codo estaba detrás en el cuadro uno y está liderando. Entonces tenemos una inversión, si lo piensas, de rotación del brazo y luego la inversión necesita comenzar desde el control del hombro. Es decir, podrías llegar tan lejos como hacer algo así, pero eso sería una locura. Entonces ahí tienes. Ahora tenemos esa inversión. Eso es tal vez un poco demasiado. días de ablandamiento funcionarán, supongo. Ahora echemos un vistazo a lo que le pasa al brazo izquierdo. En animación, estamos usando como referencia, codan y el brazo izquierdo se queda relativamente afuera mientras que el nuestro va mucho hoy por dentro. Entonces voy a mover a este tipo familiar al exterior también el abandonado el codo no parece venderse marcado. Entonces voy a reducir esa banda. Y recuerda que la corona se mueve un poco hacia arriba, así que voy a subir eso hace un poco. Eso significa que probablemente el hombro bajará un poco, supongo, por ese lado. Y sólo adivinando aquí, en general, cuando las caderas suben en una dirección, el pecho baja en una dirección que queremos tener algo muy poco. No queremos que se vea demasiado incómodo. A lo mejor podemos hacerlo con ambos controles para la columna vertebral un poco así. Ahí vas. Incluso podrías ir y superponer a tu personaje encima del personaje chica que estás usando como referencia y habilitar la geometría de rayos X solo para ver si estás recibiendo los principales cambios directamente. En realidad no estamos rastreando cosas aquí, pero creo que es una buena idea, sobre todo a medida que aprendes, aprender de los mejores animadores y simplemente ver en qué es el momento porque no es trivial. Recuerdo la primera vez que había hecho respirar al personaje, pensé, bueno, qué tan difícil puede ser, ¿verdad? Es decir, él sólo necesita el briefing y las ventas, correcto. El problema era que no sabía lo primero de respirar, exhalar, inhalar. Yo no sabía nada de eso. Ni siquiera sabíamos cuánto tiempo tardaba. Pero cuando tuve ese primer disparo que tuve que animar, me di cuenta de lo poco que sabía de respirar. Entonces creo que es una buena idea solo echar un vistazo a tus referencias y ver cómo tu animación se alinea con las referencias. Si lo hace, y si hay algo en lo que se podría mejorar y se puede pensar en ello. Estamos bastante puntuales ahí dentro, excepto que hay una cosa que no me gusta del todo en mi animación, y que es entre la pose de arriba y la pose de contacto. Ves que aquí dentro, la pierna baja bastante. Esa es la moción principal, ¿verdad? Todo va hacia abajo. Si bien nuestro personaje se siente un poco rígido, no se siente del todo como si la pierna estuviera bajando. Entonces creo que tenemos que hacer algo al respecto. Y que algo podría ser agarrar derrota buffer y el control de ruta y simplemente mover todo un poco hacia arriba. Y luego para la comida que está liderando la izquierda, voy a levantar un poco más el pie y avanzar un poco más para que el movimiento en el camino hacia abajo que ves sea un poco más pronunciado. Entonces a veces se necesita un movimiento más fuerte hacia una dirección, pero no se puede cambiar la pose de aterrizaje porque eso se pone, ¿verdad? Es decir, no se puede ir bajo el suelo, ¿verdad? Eso significa que si quieres ver esa transición a esa pose desde la anterior, cambias la anterior para que la transición sea mejor para que puedas crear más contraste. Entonces también puedo, supongo, relajar un poco su cadera. En cuanto a la animación en el brazo derecho, tal vez pueda bajarla un poco y luego agarrar el codo y levantarlo y levantarlo aún más para que los codos se queden ahí. Se ve en la práctica la carrera del personaje en la referencia también se está moviendo hacia abajo. Entonces tal vez podría mover el codo otra vez, moverlo un poco hacia abajo para que la muñeca se mueva hacia abajo también y tal vez solo levantado, levantado un poco más ahí dentro. Ahí vas. El brazo izquierdo en este contacto está en bastante cierta rotación en la muñeca si lo piensas. Entonces tal vez podría introducir un poco más de esa rotación y levantar el codo poco, recordar nuestras necesidades eje anatómico correcto, sólo un go, así que eso me da un movimiento similar. Ahora por supuesto que cambié la pose de contacto, ¿recuerdas? Y siempre que cambies la pose de contacto, tienes que seleccionar todos los controles involucrados. Los seleccionaré a todos y luego espejaré la pose en el lado opuesto. Ahora si lo usas para gustarte sin adornos, hay una forma de decirle al software que refleje automáticamente las poses de un bucle. Pero como dije antes, este es un plugin pagado. Entonces lo estoy, así que no puedo asumir que todo el mundo viendo este tutorial, lo tendremos. Entonces voy a hacer esto con las herramientas básicas que encuentro por ahí de forma gratuita. Entonces duplicemos ese Bose y lo espejemos. Por lo que el ratón medio arrastra nueve sobre 21, presiona S para establecer una tecla. Ahora, 19 debe ser exactamente la misma pose. Y en el fotograma 1, voy a entrar en luz roja en animación y reflejar el post DAG. Ahora voy a revisar la animación ahí. Si habilita la vista previa de paso aquí, no lo hará. Hay algo funky. Eso es algo funky es que cambia la rotación de los alimentos. Esto se debe a la forma en que los recomputan. No pude encontrar la solución a este problema. Esto parece ser un tema de incompatibilidad entre mayas que previsualizan y estos particular Reagan. Pero no estamos tan preocupados por ello. Por lo que rodamos el controlador seleccionado. Vamos a poner una clave en cada publicación para que no cambiemos accidentalmente estas poses. Y ahora es el momento de que espejemos eso posa. Entonces voy a desplazar el ratón izquierdo, arrastrar sobre la línea de tiempo para seleccionar mis teclas, hacer clic derecho y copiar, y luego ir sobre el siguiente fotograma clave y tendremos que insertar que es dos fotogramas después del último en el fotograma 11 y hacer clic derecho y pegar. Eso va a pegar la pose que tenemos antes. Eso significa que tenemos que duplicarlos, pero eso es fácil. Nosotros espejamos el, espejo, el espejo, la pose, y eso está hecho. Y al final, si quieres que esto bucle, vamos al fotograma uno, lo duplicamos a 17. El bucle de animación estará bien. Ahora si queremos revisar esta animación en escalonado sin la vista previa de paso, porque recuerden el paso respirar va a cambiar la posición y el aspecto de mis pies ver que vamos a necesitar seleccionar todas las teclas por doble clic con el botón izquierdo del ratón en la línea de tiempo, haga clic derecho en ella. Y luego vamos a ir tangentes y pisar al final del día, si lo piensas, las únicas tangentes que realmente usamos fueron algunos lineares en los pies para que no podamos restaurarlos. No te preocupes demasiado por eso. Si ahora reproducimos entre 16 y uno, no queremos jugar 17 porque eso sería repetir un fotograma clave, ¿verdad? Entonces mientras presiono Play, Ahí tienes. Tenemos nuestra carrera preocupada. No tan mal. No muy mal en efecto. Y no tardó en nada si lo piensas a partir de aquí, tenemos dos rutas. Una es ir y mantener la animación en dos. Entonces justo de la forma en que se animó originalmente, nos mantenemos opuestos por dos fotogramas. Eso va a verse probablemente mejor que refinar esta animación. Creo que el otro es afinarlo. Entonces primero tendré un POS en arreglar las poses que un poco y ver si hay algo que tenga que arreglar ahí, entonces te mostraré cómo mantenerlo en dos como si hubiera, ya sabes, animación. Y después de que estemos contentos con ese resultado, vamos a ver cómo estos se pueden convertir en animación 3D suave. Entonces cada cuadro es diferente y vas a ver que en el momento en que pasemos al look tradicional de CG, no va a verse tan cool como parecía cuando estaba en dos. Creo que hay algo de magia en una emisión y pasa en dos. Y probablemente se deba a que los marcos quedan impresionados en tu cerebro un poco más. Por lo que hacen para más fuerte posando una emoción. 22. Escribir notas de animación para ti mismo: Hemos sido bastante rápidos como debíamos haberlo sido para empezar. De esta manera ya podemos esperar bien qué partes de la nación necesita amor y qué partes ya están funcionando. En esta etapa, estás buscando principalmente aceleraciones o arcos sureños que rompan para Oriente. Entonces, entonces si le echo un vistazo al brazo derecho, el brazo derecho es bastante bonito y liso y las piernas también se ven bastante bien. Ojalá tuviera un poco más de retraso entre la cabeza y el cuerpo. Parece un poco que la cabeza está bajando uno a uno con el cuerpo. Si lo piensas, puedes decir que cuerpo y cabeza caen hacia abajo más o menos de la misma manera en que nos acercamos al contacto, casi se siente como si la cabeza se anticipara al cuerpo, cual es un poco demasiado probable. Entonces eso es algo que vale la pena mirar. Y luego después de golpear la pose de contacto, ve que casi no hay bajada. Entonces tal vez podamos aumentar un poco la bajada a medida que avanzamos. Es buena idea apuntar estas cosas. Este es un personaje bastante rápido, pero a veces en efectos visuales, podrías terminar trabajando en griego que funciona muy lentamente. Y para cuando haces un poco de arreglo, ni siquiera recuerdas lo que estabas haciendo porque tardó tanto. Entonces, vamos a escribirlo. Por lo que la cabeza se retrasa al ir, cuando el cuerpo baja y es una buena idea incluir cuándo. Entonces creo que entre 89 ella está entre 8, entre 79 si crees que lo haríamos porque esas son las dos poses. Por lo que hay que ser muy específico a medida que anotas las notas para que vayas a descender un will arreglar específicamente las áreas problemáticas. Todo lo demás ya estaba funcionando así que no necesitas quedarte ahí y limpiarlo demasiado. Por ahora. Tu principal interés es mostrarle algo al cliente o al supervisor o quien o a ti mismo rápidamente para que te den si vas en la dirección correcta o no. Entonces eso es algo que arreglar, decíamos y luego entre nueve el contacto y el abajo, casi no hay movimiento hacia abajo. Entonces entre 13, supongo Uno y libre aumento descendente movimiento, yo diría no tanto así pero justo lo suficiente entonces ¿qué más? El arco del brazo izquierdo necesita algo de amor, creo particularmente entre 8 y 11, no estoy seguro de qué pasa ahí. Por lo que revisa arco del brazo izquierdo entre 8 y 11. Todo va, parece que está bien. Para que podamos cerrar estos blablabla y tenemos nuestra lista de cosas que hacer. Por lo que tuvo retraso, aumentó nuestro control de movimiento arco brazo izquierdo. 23. Addressing nuestras propias notas: Entonces hagámoslo. El movimiento DOM debe ser relativamente sencillo. Si vamos a marco libre, sólo podemos bajar un poco el cuerpo. Y ves que eso es suficiente para darnos abajo moción. Recuerda, nos quedamos para reflejar la pose es a menos que hayamos desinvolucrado, ese espejo depone cuatro horas, claro que eso es. Entonces lo bajamos un poco, solo que siempre tan ligeramente. Y entonces una cosa que podemos hacer tal vez es engañar un poco con la cabeza. Y a medida que sube la cabeza, retrasamos un poco la cabeza, mantenemos baja. Y luego a las siete retrasamos el camino hacia arriba. Y a las nueve a medida que bajamos, se ve que a medida que bajamos, tenían casi va hacia abajo junto con el cuerpo. Entonces tal vez podamos simplemente retrasar el cuello que ves, solo mantenerlo más alto y tal vez incluso engañar un poco con la traducción como estás aprendiendo. No es buena idea engañar con la tradición de una cabeza a menos que sepas lo que estás haciendo, es muy fácil romperlo y me informas de verdad. Ahora vete. Por lo que ahora la cabeza se retrasa en el camino hacia arriba y luego en el camino hacia abajo, se retrasa siempre tan ligeramente. Ten en cuenta que también soy realmente sabe un poco más arriba para que tengas un poco de rotación hacia arriba y la cabeza no se siente demasiado rígida al caer el personaje. El nariz se queda un poco atrás. Eso es bastante lindo tener, creo. Entonces creo que eso se ve bastante bien. Ahora, estoy un poco inseguro sobre qué liberar y liberar a 504 el pecho por lo que el pecho se mueve ligeramente hacia atrás ahí y luego deja de moverse hacia atrás y va hacia adelante. Entonces tal vez mantendrá el pecho un poco más adelante en F3 79, ya ves que el cofre se levantó. Se lo puede decir por la cabeza también. Entonces entre 79, el cofre está casi bloqueado, pegado alguna libia puede retrasar el movimiento hacia arriba para el pecho. Y siete, para que lo exagere para que veas, así lo retraso bastante para que veas que ahora como vamos hacia las nueve, el pecho se mueve hacia arriba y no se siente del todo tan rígido. Pero creo que yo, lo he exagerado. Entonces ahí tienes, algo como esto y tal vez voy a nueve, solo puedo rotar un poco el pecho solo para no detener el movimiento de ustedes puede retrasar un poco esto también. Incluso podrías hacer trampa y simplemente traducirlo un poco. Ya ves ahora estoy comprimiendo después de la bajada. Recuerda que si cambiamos nueve como lo hicimos, vamos a cambiar, vamos a necesitar volver a reflejar una. Entonces, ¿qué más tenemos que hacer ahí dentro? Por lo que retrasamos la cabeza, aumentamos el movimiento hacia abajo. Consulta el arco del brazo izquierdo entre 811, supongo que me refería a 9 y 11 ahí. ¿ Quién? 9, 11. Entonces veamos qué pasa entre nueve y 11. Por lo que el brazo se queda todavía bonito por lo que el brazo izquierdo se queda bastante acero entre 79. Pero entonces entre nueve y 11 tipo de empuja hacia adelante con mucha velocidad. Entonces tal vez eso sea un poco demasiado. Entonces eso significa que tengo que ir si la acción ocurre entre el 911, tengo que ir entre 13 porque eso es el porque tiene sentido arreglar 1.5 del ciclo y luego simplemente duplicarlo y duplicarlo. Por lo que voy a ir entre 13 y justo el huevo laico versus probable de movimiento, pero no tanto. Así que sólo siempre tan ligeramente. Ahí vas. Tan sólo para quitar un poco de la aceleración sureña. No estoy seguro de haber hecho un buen trabajo ahí dentro, pero potencialmente podría funcionar. Estoy un poco preocupado por la rotación de la muñeca hacia adelante frente al pecho. Hay mucho movimiento hacia adelante en el año, pero muy poco al centro y luego hay mucho al centro, luego un poco menos y luego casi nada. Entonces tal vez pueda empezar a girar un poco antes. El pose a las siete, voy a girar un poco menos que entre 789. Hay poco de movimiento continuo, rotación continua hacia el centro del cofre. En esta etapa, podrías tener diferentes problemas que yo sí. Por lo que sólo hay que evaluar los arcos. El principio básico de la animación es en la práctica, arcos. Se tiene movimiento superpuesto con la cabeza y el pecho y así sucesivamente. Pero si hiciste las poses básicas que corres se verán bien, ya estás listo. Recuerda ahora y la economía son las poses. Cambié el puesto 9. Entonces eso significa que tengo que poner una llave en todo. Ve al encuadre uno, droga, posa nueve encima para enmarcar uno con el botón central del ratón y pulsa S y luego asegúrate de que uno esté reflejado. Ahí vas. Y luego cambié todas las pausas entre 37 para que solo pueda copiarlas. Es buena idea eliminar las viejas poses. En ocasiones cuando pegas la pose sobre pose, obtienes una mezcla de las dos poses dependiendo de la situación. Por lo que realmente quieres tener cuidado. Por lo que me limitaré a agarrar estas poses entre 37, basarlas en 11, y luego ir 11 espejo, 13 espejo 15 espejo. Y luego copiaré el marco 1 sobre 2, 17 y me aseguraré de que todas las tangentes estén puestas a paso y estamos de vuelta a revisar los arcos. Todavía no convencido del brazo izquierdo. De hecho, estoy menos convencido de que estuve antes, pero la cabeza es mucho más fría, es mucho más amable si lo piensas. Entonces eso es bastante guay. No está tan mal. Y realmente necesitan jugar entre uno y 16 relevos go. Eso se ve un poco más corridas de Arizona. Entonces echemos un último vistazo al arco. Algo que quizá extraño es el arco del codo ahí. El codo se mueve mucho. Se mueve hacia adelante bastante luego hacia el centro que hacia el centro otra vez y luego se queda ahí entre 799 vuelve. Supongo que el problema podría ser que entre 57, el codo se está moviendo hacia el centro, y luego entre 79, ya está en dirección vertical. Entonces tal vez puedas usar el sistema de coordenadas del mundo y simplemente girar el codo un poco más hacia atrás. Por lo que queremos invertir la raíz apenas entre 79. Creo que eso podría funcionar. Y quiero revisar estos arco desde este ángulo también, desde un cuarto libre. Y ves que hay algo raro pasando en el codo se mueve mucho hacia adelante, luego un poco y luego se bloquea ahí. Entonces tal vez pueda levantarlo para que siga avanzando un poco, no bloquee ningún ego, y luego hay algo más elegimos un dedo rotacional disminuir el riesgo entra, y luego entre 57, está esencialmente bloqueado. Ya ves no cambia de rotación ni nada, y entre 79, se mueve de nuevo. Entonces creo que ese puede ser el culpable ahí. Entonces voy a seleccionar todos los controles, ajustar todas las tangentes a auto de nuevo. Y quiero ver qué pasa si agarro la razón que el codo y a las 7, solo borra la clave y ve qué pasa con la interpolación. Y creo que desde el punto de vista lateral, la interpolación es bastante cool. Vamos a verlo desde los cuartos libres. Creo que desde los cuartos libres está algo bien Tan bien y bueno tal vez mantener el breve poco más en línea. Sí, creo que funciona, así que vamos a agarrarlos a todos de nuevo. Y recuerda que cambié libre a siete, así que voy a volver a copiarlos. Y esto es cuando realmente nos viene muy bien sin involucrarnos, mi opinión, porque es una herramienta que haría este proceso de espejado y duplicación para nosotros, lo que hace que una animación sea mucho más rápida. Por supuesto, dupliqué mis poses, espejo, espejo y el espejo. Ahora voy a comprobar y asegurarme de que bucle se inicia y se detiene con el mismo excepto posado, configurar todo para pisar una última vez y reproducir el paso de animación. Recuerda convierto una emisión a paso sólo porque el rigor no soporta vista previa de sellos. De lo contrario habría usado este, ese adelanto. Ahí. Ahí vas. Ahora la animación se ve bien. Todo parece rastrearse a fondo. 24. Evaluación de la animación de la carrera hasta el lejano: Hagamos una explosión de juego. Entonces estos notaron cómo cada vez que hago una explosión de juego y me aseguro de que haya un recuento de fotogramas ahí en la pantalla para que sepa qué cuadros están en necesidad de atención. Y una cosa hay que comprobar cuando se utiliza un software como por ejemplo, la JV es que la JV view dance para reproducir la animación a la última velocidad de cuadro de animación utilizada, que era de 30 frases porque justo antes de grabar este tutorial, Yo estaba animando en un juego. Por lo que lo estaba ejecutando a 30 cuadros por segundo. Entonces realmente estoy animando a las 24 aquí dentro. Entonces tenemos una foto que se ve un poco demasiado rápida. Y esta será la animación en dos como si fuera dibujada a mano, por así decirlo. 25. Resolución de problemas desde la vista delantera: Si bien los problemas que estas animaciones suelen tener es la vista frontal. Por lo que quieres asegurarte de que desde la vista frontal, el cuello y la cabeza no se estén moviendo demasiado de lado a lado. Recuerda que necesitas mantener una cabeza estable para apuntar a las cosas mientras corres. Entonces por favor note cómo entre 13 vamos bajando hacia el centro, pero entre 35 estamos volviendo a donde venimos. Y entre 57 estamos invirtiendo el movimiento y vamos y otra vez a la izquierda, que eso no pueda ser bueno. Entonces voy a usar el control del cuello y un ejes globales para asegurarme de que si en libertad bajamos hacia el centro, como estamos, entonces en cinco, seguimos moviéndonos en la misma dirección para no invertir el movimiento y entender cuándo estaremos bien. Recuerda siempre duplicar y espejar poses donde haces un cambio, pero es una buena idea hacer tu cambio. Y después de que hiciste varios cambios para duplicar y duplicar a menos que tengas una herramienta automática para hacer eso. Un problema que tenían tiende a tener uno es en globalmente es que gente olvida que de todos modos hay un poco de rotación en la cabeza, por lo que no es perfectamente estable. Entonces una cosa que sugiero es que lo rotes y versus probablemente de una manera y la otra apenas tan ligeramente, solo para asegurarte de que no se quede perfectamente alineado verticalmente, lo contrario se verá computarizado. Ahora desde que editamos el movimiento de la cabeza, vamos a ir a copiar las llaves, pegar las llaves, y luego vamos a espejo, Espejo, espejo. Y entonces vamos a asegurarnos de que el principio y el final sean exactamente los mismos. 26. Reducir las calzas de cabeza y bajados: Ahora mientras presionan Play, te vas la cabeza es una deuda mucho más racional, pero tal vez todavía un poco demasiado arriba y abajo por ahí. Si revisas el plano de imagen, encontrarás que hay un poco de arriba y abajo ahí, en la cabeza. Pero tenían esto. Y eso es porque en general, como público, tendemos a rastrear el rostro de una persona. Entonces si la cámara está panning, el personaje está corriendo y no hay caída hacia abajo y la cabeza se mueve arriba y abajo demasiado, eso va a ser bastante difícil rastrear el movimiento de la cabeza. Entonces en general, tendemos a estabilizar mucho más la cabeza al correr en animación que conozco de todos modos, esa es mi experiencia de todos modos. Entonces voy a ir a agarrar tal vez el pecho y voy a hacer trampa con el pecho. Entonces, para que conforme vamos a la pose de abajo, voy a contrarrestar el estiramiento en el camino hacia arriba la cabeza y el pecho apenas siempre tan ligeramente para reducir el movimiento hacia abajo y luego hacia abajo hacia arriba. Y éstos deberían tener el efecto de haber robado las caderas subir y bajar mientras se mantiene la cabeza mucho más estabilizada. Y luego recuerda, de nuevo, cambiamos la pose así que vamos, vamos a copiar y pegar y solo Espejo, Espejo, espejo. Ves que ahora tenían estos mucho más estables en el camino de arriba y abajo. Pero aún tienes la sensación de que el personaje va hacia arriba y hacia abajo, pero la cabeza es mucho más estable. Y los pocos han tenido cuidado de no exagerar. Descubrirás que ahora tendrás la misma cantidad de altibajos en el cuerpo. El cabezal tendrá considerablemente menos. Es fácil localizarlo si lo miras desde la vista lateral. Entonces si voy y reviso el costado, ves que la cadera se mueve arriba y abajo bastante ahí dentro, pero la cabeza realmente no cubre tanto molido arriba y abajo, no tanto como la cadera de todos modos, una herramienta bastante útil para todavía el sentimiento o la ilusión de un movimiento de arriba y abajo con el cuerpo, pero el no tener la cabeza heredar todo eso pasó abajo. El riesgo de esta técnica, sobre todo al principio, es que el personaje actúe como una paloma y la cabeza esté súper estabilizada. Por lo que nos haremos unas pruebas antes de que lo hagas bien. Si no te sientes cómodo haciéndolo, Simplemente no lo hagas. Mantén los altibajos por ahora y seremos un poco más de experiencia. Puedes probar esto. La animación que estás viendo aquí es en cambio, no te lo creerías, pero en realidad está pisada. Mira eso. Cada llave permanece levantada durante dos fotogramas. Y sin embargo, cuando presionas Play, funciona bastante bonito. Estás listo y lo hace desde prácticamente todos los puntos de vista. 27. Presentación de la parte y el cuerpo de la vez de la vez: Una cosa que puedes hacer en carreras es falso poquito de movimiento hacia adelante. Entonces volvamos a convertir todo a auto tangente. Entonces seleccionaremos todas las claves, las estableceremos todas a todas las tangentes. Y luego agarraré la raíz y en la pose de kickoff empujaré un poco más hacia adelante el cuerpo y la comida. Eso significa que probablemente tendré que rodar un poco más los alimentos adecuados para que la pierna no esté del todo recta. No entra en una enfermedad pop fingir la idea de un empuje. Entonces si ahora revisas la cabeza, ves que la cabeza se mueve en el arranque. Si rastreas la nariz, ves que la nariz se traslada hacia adelante. De lo contrario, habrías tenido un pequeño problema porque no se vería como si fuera un poco. Y de nuevo, para la pose de arriba, tal vez puedas hacer trampa un poco y mover la misma comida izquierda y la ruta un poco más adelante. Y para el contacto, tal vez puedas mover la raíz solo un poco más hacia adelante. Para que entre el arriba y el contacto, regresemos un poco. Y entre el contacto y el abajo, el cuerpo cuenta de nuevo a su posición natural. Recuerda, cambiamos el contacto en nueve, así que tenemos que volver a uno y espejar. De hecho, los mayores problemas que tendrás al seguir estos tutorial serán recordar duplicar y espejar que plantea que has cambiado. Pero si mantienes por defecto cuz deberías poder sacarlo de todos modos. Entonces ahora cambiamos el movimiento de la raíz y cambiamos el movimiento del pie izquierdo para prácticamente todos los cuadros, creo. Entonces voy a copiar todas las llaves entre 35, pegarlas desde 11, y solo Espejo, Espejo, espejo. Ahí vas. 28. Resolución de problemas: Ahora el rostro probablemente esté teniendo alguna animación rara. Hay una expresión de cambio de carácter de vez en cuando. Por lo que solo necesitas un solo bosón ahí. Creo que el que tengo un marco 9 es lo suficientemente bueno para mí así que sólo puedo copiarlo a uno y profundamente y leet cada otra clave ahí dentro. Ahora presiono Play y entre uno y 16, Esa es la animación. Funciona bastante bien. Es bastante suave como lo es si lo piensas. 29. Ver la animación en Twos: Entonces como prometí antes, quiero hacer una lista de reproducción con animación en dos como si fueras animación tradicional. Entonces lo pondremos para dar un paso de nuevo. Y voy a hacer una explosión de juego, que llamaré 2s porque esa es mi animación en dos. Ahora como la prensa Play, Esa es mi animación voy y esta es la animación como está sobre, el resultado es bastante atractivo. Es bastante guay. 30. Haz que el personaje Run a través del espacio: Ahora sigamos adelante y movamos a esta chica por el espacio. Hagamos que esta persona corra por el espacio en lugar de correr en el lugar para hacer que su personaje alrededor a través del espacio, primero necesitas entender lo rápido que se están moviendo los pies en el piso y luego contrarrestar animar al maestro hacia adelante por esa misma cantidad. Echemos un vistazo a cómo se hace esto. En el marco 1, agarraré el control de alimentos de contacto. Lo duplicaré y lo haré, um, parentado Control D para duplicar y desplazar entre padre lo. Y esa es la fruta ahí dentro. Duplicar en un objeto en Maya por defecto no duplica las claves o incluso rompe la plataforma. Éstas se acaba de convertir en una curva NURBS sin importancia alguna o más bien con alguna importancia. Porque ahora puedo ir a la pose de kickoff, que estaba en el cuadro 5, movió al maestro hacia adelante hasta que el controlador de la comida adecuada se está alineando con el controlador duplicado. Y deberías pensar en ello. Esto me dará la velocidad exacta a la que la comida se mueve hacia atrás y la velocidad de escape a la que el maestro avanza. Realmente no necesito ninguna otra llave en el maestro aparte de 15, lo piensas. Por lo que se eliminarán todas estas claves que queden sobrantes. Ahora realmente no puedes mantener al maestro en el paso dos, lo piensas, tendrás que convertirlo a lineal. Ahora, el personaje se moverá hacia adelante, ya ves, pero ves que los pies son una especie de deslizamiento porque siguen en pasos. Por lo que hemos visto un flujo de trabajo eficiente para conseguir el bloqueo por la puerta. Hemos visto la mirada que con la animación en dos deberíamos, podríamos haber renderizado y no se parecería más o menos animación tradicional en cuanto al tiempo. Y ahora queremos empujar esto hacia adelante en el riel de libre, estas animación ciega. Por lo que necesitamos todo para volver a auto tangente para empezar. Van y excepto los pies cuando están en el piso. Tenga en cuenta que en este momento los pies planchan deslizándose ya. Esto es un gran éxito. Es casi como si fueran como iluminación, podrías haber olvidado ponerlos a lineales ya que viajaban de regreso en Dinastía son chicos y nuestro set, lineal, no mal, no malo, yo diría que eso asegura que no hay deslizamiento. Entonces en ese caso, solo necesitas ponerlos en lineales y asegurarte de que en cada una de estas poses libres, el fruto es donde debe estar sin deslizarse. El importante es tener dos llaves en el, en tu amo. Y si quieres que tu maestro avance para siempre y siempre, que probablemente quieras, quieres entrar en el editor de gráficos view infinity para mostrar allí la línea infinita. Y luego vas bajo curvas post ciclo infinito que todos hemos enviado. Y ahora que un poco van a ir hacia adelante para siempre y para siempre, y siempre, nunca , nunca sin iluminación adversa, no está mal. Era barato, era fácil de hacer. Ahora ya no necesito a este tipo, pero puede que lo necesite más adelante para esta cegadora. Entonces lo mantendremos ahí y solo lo esconderemos por ahora. De lo contrario me voy a confundir. Guardemos el archivo como versión libre, reunión lineal. Entonces ahí fue donde estaba el maestro. Lineal. 31. Splining la animación del cuerpo: Y creo que ahora podemos hacer la transición al empalme. Entonces iremos Archivo Guardar Como de nuevo, porque quiero almacenar un archivo sin ningún tipo de edición y establecer la versión a cuatro y la común a spline ahí dentro estás así aunque rompa algo aquí, siempre puedo volver a la bloqueo versión libre en la que todo funcionaba bien. Es un buen momento para empezar a empalmar. No obstante, antes de meternos en la tentación de empalmar pies, piernas y brazos y lo que sea, realmente debemos centrarnos en, SPL forrando el cuerpo en su lugar. Entonces esconderé las partes del cuerpo que no necesito en este momento. Y para hacerlo, solo necesito entrar al grupo principal de grupo de chicas cohete. Si lo abres, encontrarás el controlador. Si encuentras un controlador de transformación y lo abres, encontrarás el grupo de geometría. Y si entras al editor de atributos presionando Control a y U en tu teclado, puedes desplazarte hacia abajo hasta que encuentres que el dibujo sobrescribe a estos tipos. Las anulaciones de dibujo están habilitadas por defecto en cohete girl, pero en otras torres no lo estarán o pueden no serlo. Más bien, sólo queremos desactivarlos por ahora. Y ahora ves que podemos hacer click en la geometría más temprano. No pudimos hacer click en él. Ahora sólo voy a agarrar piernas y brazos e incluso la cabeza. ¿ Por qué no? Y si hace clic en la pestaña del cuadro del canal y baja a la sección de capa de visualización. Puedes hacer una nueva capa y almacenar estos elementos ahí dentro. Y solo llamaremos a esta cosa cárcel, cárcel de Kingdon. ¿ Por qué no? Se van y ahora sólo lo esconderemos. A lo mejor este tipo es, bueno, vamos a agregarlo. Y luego finalmente está la estructura o grupo que también queremos sumar. Así que haga clic derecho y seleccione. Ahora como presiono Play, Ahí tienes. Tengo una falda al correr. A lo mejor quieres que los dientes y la boca y la lengua sólo se oculten también. Pero sin duda queremos ver el aria de las caderas que es útil preguntar. Entonces el problema es que el aria de las caderas es una sola parte con las piernas, así que hay que hacer algo de magia ahí. Y si hacemos clic derecho en geometría y vamos cara, y si hacemos clic derecho y nos aferramos a la geometría y seguimos a la cara, ahora podemos seleccionar caras, y seleccionaré una fase en la parte inferior de las patas y luego doble- dar click en el siguiente que seleccionaremos un borde. Haremos lo mismo en el lado opuesto. Y ahora si golpeo Shift N mayor que las teclas, ves que puedo aumentar la selección hasta llegar al área de la cintura. Es buena idea guardar esta selección. Entonces vamos a crear conjunto, Conjunto de selección rápida. Voy a llamar a esta cosa piernas, y lo voy a agregar a la estantería de esta manera o vamos a tener una selección puesta aquí abajo, cual puedo hacer clic derecho en ella y dar clic en miembros seleccionados o en la estantería tengo un botón que dice salir de las piernas y puedo esconder esas cosas. Eso quiere decir que la coyuntura, las caderas ya no necesitan estar en el GO oculto, por lo que simplemente eliminaremos el objeto seleccionado. Entonces ahí lo tienes. Entonces ahora con estos puestos, puedo comprobar el movimiento del cuerpo solo y finalmente lo puedo spline. Entonces vamos a agarrar primero los subidas y bajadas. Empecemos desde el principio y ya ves que están establecidos lineales en este momento. Por lo que voy a ponerlos en auto ML. Simplemente puedes mantener el movimiento un poco más suave en general, porque ves que estas curvas son un poco incómodas ahí, habrá tambaleante. Entonces tal vez solo agarraremos ambas llaves y solo las cambiaremos un poquito solo para darme un poco de movimiento ahí. Como ven, no tengo rotación animada en el control principal, en el control corporal. Realmente no necesito eso. Ahora como presiono Reproducir arriba y abajo, que parece que está bien. Si no estás seguro de lo que estás haciendo aquí, tal vez una cosa que puedas hacer es crear la esfera habitual que aprendimos a amar. Simplemente vamos a emparejar la transmisión de la esfera con la de los controles corporales. Así que selecciona primero la esfera, el control del cuerpo último, modifica mucho transforma todo. Y luego simplemente escalamos la esfera. Ahí tienes, y hazlo rojo como ya estamos acostumbrados. Si quieres ver el movimiento de este miedo, solo tienes que seleccionar primero los controles del cuerpo actual, la esfera. A continuación, vas constreñir padre. Ahora mientras presionas Play, puedes comprobar si la esfera está rebotando de alguna manera significativa que te guste. Entonces vamos a revisar la cadera en su lugar. Y vamos a, de nuevo, se ve que es en lineal, así que todas las tangentes para empezar. Ahora intentemos darle sentido a esos. Por lo que estas curvas aquí es interesante. Son los lados decide traducción de la cadera. Entonces tiene sentido que la cadera se traduzca de un lado a otro para ser honesto, pero esto es un poco extraño. Se va en un sentido y luego vuelve de inmediato y luego se queda plano. Si lo alejo, ves que el movimiento es mínimo. Entonces, en realidad, no está realmente contribuyendo mucho a la moción. Pero una cosa que puedo hacer, tal vez a medida que voy de contactado aquí abajo, muevo esto a la pierna que está sosteniendo el peso, lo cual tiene sentido. Esto es lo que está pasando. Y en lugar de regresar inmediatamente después, tal vez pueda quedarme allí un poco más. Entonces hay uno que no necesito. Y eso significa que en el lado opuesto, esta llave estará aquí arriba en alguna parte. De hecho, puedo agarrar el valor que tengo en la pose que estoy ahora mismo y luego pegarlo ahí justo antes del otro contacto con el valor invertido. Ahí vas. Y recuerda, no necesitaba este valor. Por lo que tendré ahora el Hip traduciendo a la izquierda versus probablemente quedándose ahí. Y a medida que nos acercamos al siguiente contacto, las caderas, alas a la pierna opuesta, que y eso tiene sentido. Ahora si vas a ver el ciclo POS y preciso e infinito, ves que la curva se ve un poco funky ahí ves que baja, se detiene y se acelera. Otra vez. Realmente tienes que asegurarte de que para cualquier curva con la que estés trabajando, asegúrate de que las tangentes crean una transición agradable y suave a la siguiente curva. Y eso es cierto para cualquier control que tengamos en este bucle. Si agarramos, por ejemplo, los canales de rotación de estos hip e iríamos post ciclo infinito y rezaríamos ciclo infinito. Se ve por ejemplo que aquí, la curva se detiene y comienza de nuevo al principio del bucle. Eso va a crear un poco de nerviosismo. Entonces sólo vamos a rotar las tangentes para empezar para que funcionen bien juntos. Entonces echemos un vistazo a las otras curvas. Entonces, así la curva XX se mueve muy poco, prácticamente nada. Por lo que esto parece tener un efecto insignificante. No obstante, una de las curvas de rotación más importantes de las caderas es la Y1 en estos aparejos particulares. Por lo que este tipo de balanceo es realmente importante porque te permite recordar, extender las piernas hacia adelante y hacia atrás sin crear posiblemente un estiramiento excesivo en la pierna. Entonces queremos ver qué pasa. Por lo que después del contacto, la cadera está alando hacia atrás. Eso es exactamente lo que deberían estar haciendo. Entonces estamos encontrando ahí, tal vez no lo hagamos, tal vez puedas balancearte hacia atrás más rápido así que solo puedo borrar esa clave y ves que la curva se vuelve un poco más continua ahí. Y luego al acercarnos a la bajada, empezamos a invertir el swing porque la pierna que estaba detrás de ésta, la correcta en este caso, comienza a balancearse hacia adelante. Entonces tiene un poco de sentido. Podríamos quizá retrasar un poco, pero es un subsidio rápido, así que tal vez podríamos mantenerlo de esa manera. Vete tú. Y luego finalmente, éste es un poco interesante, pero hay una razón para ello. Entonces en la práctica, al aterrizar en la comida adecuada, la pierna derecha se parará recta y empujará hacia arriba la cadera en el lado derecho de la pantalla en estos ventanilla actual. Es decir, eso significa que esta curva sí tiene sentido. Entonces por supuesto, a medida que movemos el pie derecho hacia atrás, la cadera retrocederá un poco hacia abajo. Y luego y luego a medida que la pierna izquierda baja hacia el contacto, cadera girará hacia abajo hacia el contacto para habilitar ese contacto. Entonces todos estos tienen sentido, aunque se ve un poco funky, así que no voy a tocarlo. Una esfera hace más difícil de hecho evaluar todo lo que necesitamos sobre esto. Entonces tal vez simplemente lo alargue tanto como puedan. Y eso debería darme una mejor idea de las rotaciones. Pero ya ves que no gira en absoluto. El motivo por el que no gira en absoluto es porque recuerden que lo limitamos al control corporal, no a las caderas. Entonces ahora tal vez podamos cambiar esta restricción y de hecho podemos ir por debajo de la esfera, borrar la restricción, luego ir agarrar la esfera, las caderas, y simplemente ir a modificar,hacer coincidir la y simplemente ir a modificar, traducción y volver a igualar la rotación. Y entonces la cadera va a ser el maestro. Entonces lo vamos a seleccionar primero, luego la esfera, y vamos a ir constreñimiento padre. Y ahora mientras presionamos Play, ves que podemos evaluar el movimiento y el movimiento tiene sentido. Es bonito y limpio. Podemos echar un vistazo al cofre ahí dentro. Echemos un vistazo a las curvas. Parece que está bien, pero echemos un vistazo a las curvas de todos modos porque no son spline que el otro día. Entonces vamos a auto tangentarlos. La curva más importante es definitivamente en este caso el Y1, este tipo de swing paralelo al piso. Esa es la curva más importante en mi opinión, Nina, locomoción como la carrera. Por lo que esperaremos tener una curva que sea muy similar a la de la cadera pero que se opone a su movimiento. De hecho, se ve cuando golpean va en una dirección, entonces el ajedrez se mueve en la dirección opuesta, cual sí tiene sentido considerando que las piernas se están oponiendo a este alado de los brazos, igual que simplifiqué las curvas en el caderas más temprano en él y tal vez eliminar estas clave y simplemente mantener la curva simple y lisa. Y hacer lo mismo. Recuerda que estoy en el lado opuesto. Y entonces tal vez quieras comprobar si el ligando es clave hace alguna diferencia y sí hace bastantes diferencias, solo voy a suavizar y esa curva, maya 2022, si lo estás usando, descubrirás que el auto las tangentes se alinearán mucho mejor con la curva existente. Entonces tendrás que hacer mucho menos que este ajuste de mano o las tangentes, que francamente hablando no tiene mucho sentido. Entonces ahí lo tienes. Y aquí dentro tenemos el avance y el retroceso que introdujimos antes. Tenemos un poco de movimiento hacia adelante y hacia atrás ahí, pero no me molesta y es muy visible. Y luego tenemos la acción zed, que estamos bien ver porque es un poco interesante aquí va, baja, luego la clase de mesetas, y luego se mueve de nuevo hacia abajo. Entonces quiero ver, primer lugar fue el rango del movimiento. Es decir, si 0 fuera estas claves introduciendo 0 aquí, ¿cuánto cambia esto la animación? Y cambia un poco pero suficiente para que se note, quiero eliminar esta clave y solo ver qué pasa. Creo que prefiero es que la curva está más limpia ahí. Entonces solo tendremos el solo, solo que la pelvis gire un poco más natural y limpiamente. Ahora te vas. Si yo quisiera. De hecho, podría haber empujado el cofre hacia abajo bastante más en el contacto, entonces debería haber tenido dos contadores animados contenido traducido. Y de hecho, si estuviera haciendo efectos visuales son animación de criaturas, probablemente investigaría eso. Pero en este caso, vamos por unas corridas bastante simplificadas, así que no la voy a tocar. Hey vamos, se ve bastante limpio y ahora que lo tenemos, podemos progresar con esta cegadora de disfagia, podemos borrar la esfera y traer de vuelta la visibilidad para las piernas y todas las demás partes de eso que tenía escondidas y seguir empalmando y el resto del cuerpo. Entonces supongo que puedo entrar al editor de gráficos y ver si mi mejor amigo, filtro de regla está haciendo magia. Entonces curvas, tú Euler filtra y lo ves efectivamente está haciendo magia. Todavía hay que comprobar si eso es lo que realmente quieres, porque tal vez desde la punta de vista frontal es un poco, es un poco demasiado en los insights y tal vez pueda enderezarlo un poco y tal vez mantener la pierna abierta justo hasta que el contacto y lo mismo para la pierna opuesta. Ahí vas. Para que el contacto no sólo esté abajo, sino que también será abajo y centro si se piensa en ello. Ahora, quiero revisar la moción general y el personaje está funcionando bastante bien. Veamos qué pasa si lo hacemos correr para siempre y para siempre incluso con el resto de las extremidades. Por lo que seleccionaremos todos los controles excepto el Maestro, entrando en gráfico, en el editor de gráficos y seleccionaremos todas las curvas, go curvas post ciclo infinito. Quiero que esto bucle para siempre, nunca veamos debajo de View y pies está ahí. Entonces ahora si agarro algún control dado, ya ves que los bucles funcionan bien. Ahora estas tangentes son sólo, son sólo lineales. En realidad ya no necesito que sean lineales. Ni siquiera recuerdo cuando los puse en lineales. Yo peleé. Yo sólo hice la comida en lineal. Por lo que seleccionaremos todos los controles excepto los pies, porque los pies, al menos cuando traducen eso como lineal y convierten todas estas tangentes a auto. Eso debería darme una bonita acción de movimiento, que efectivamente sucede. Ahora si hago que la línea de tiempo sea mucho más larga, ve que el personaje corre para siempre y para siempre y para siempre y para siempre hacia adelante. 32. 032 Restar algunos de los pies y abajo: De hecho, yo diría que mientras se habían visto bien, cuando su personaje estaba corriendo en el acto, la cabeza ahora se ve un poco demasiado estable. Y es por eso que realmente no deberías estar gastando demasiado tiempo en correr en el acto. Porque también hay que comprobar cómo se ve cuando vemos esta animación desde fuera. Nuevamente, si se trata de un videojuego en el que la cámara siempre está apegada al personaje, que tal vez podrías haber guardado esa versión en la que el personaje alrededor en el acto y se veía bien. Pero si tu personaje necesita ser visto desde la distancia, entonces esta cabeza se ve un poco demasiado estable si lo piensas realmente bastante. Entonces creo que queremos volver atrás y arreglar eso. Una forma barata de evitar que el personaje salga adelante es ir al fotograma 1, seleccionar el maestro, hacer clic derecho en cualquier canal dado del maestro e ir a silenciar viejo. Ahora la animación de plano 1D de control, eso seguirá siendo una animación o no eliminarla, pero no se reproducirá. Y aquí dentro se puede ver que la cabeza, ahora que la volvemos a mirar cuando estamos de cerca está bastante bien. Y de hecho, si esto fuera una tienda de cerca o el personaje corriendo, me gustaría tener la cabeza estable porque de esta manera podría leer las expresiones. Pero en la práctica, cuanto más lejos voy y lo excesivo ahí está la realización, así que ves que doblar en la toma que estás atendiendo una animación puede funcionar o puede funcionar un poco menos eficazmente. Por lo que tal vez voy a reducir la animación de contador en la traducción, la cabeza. Entonces voy a entrar en el editor de gráficos en primer lugar e identificar qué eje va a causar eso. Y eso se parece al eje y. Si quieres filtrar rápidamente el editor de gráficos para solo mostrar las curvas con las que necesitas jugar. Ve por sus canales. Y ahí dentro encontrarás editor gráfico de fregadero display ahí tienes a este tipo. Y lo habilitaré. Y la belleza del mismo es que ahora como un click en Traducir Y, sólo voy a ver traducir y en el editor de gráficos. Ten cuidado chicos, porque a veces puede llevar a alguna confusión, por lo que quieres tener cuidado con eso. De igual manera con la visualización de la línea de tiempo de sincronización en el cuadro del canal, puedo habilitarla. Y ahora cada vez que hago clic en este cuadro, sólo estoy viendo la clave que pertenece a ese canal en la línea de tiempo. De nuevo, ten cuidado, es muy fácil olvidar que tienes eso puesto. Entonces otra vez, traducir Y es nuestra curva. Veamos cuál es el efecto de la curva. Entonces a medida que el cuerpo baja, se ve que la cabeza sube. Y a medida que el cuerpo sube, se ve que la cabeza baja. Si quisiera reducir este efecto de una manera inteligente. Y tal vez podrías encontrar la pose media donde el cuello luce más o menos de la longitud correcta como esta. Este valor, 0 punto 1, 0, 4 parece ser un valor OK. Y entonces puedo agarrar todas las claves de Traducir Y. Y ellos hacen una escala las justo alrededor de este valor. Si golpeo R y mantengo pulsado el botón de turno y medio del ratón, ahí tienes. Ya ves que puedo reducirlos. Nuevamente aunque sería bueno tener un previo. Entonces tal vez pueda ir a un lugar donde tenga un pico del movimiento. Y luego en el editor de gráficos puedo ir bajo Editar opciones de escala, y quiero escalar proporcionalmente. Por lo que el escalado funciona de esta manera. Déjame restablecerlo. La escala de valor indica cuánto desea escalar estos valores. Entonces digamos que queremos reducir la animación de contador por digamos un 20%. Voy a ingresar su ayuda y mi ir a escalar la animación en un 80 por ciento, tomando así, quitando así el 20%. Pero a partir de cuál P, ¿Qué vamos a escalar? Porque el problema aquí es que podría escalarlo desde este punto donde puedo escalarlo desde abajo, por ejemplo. Entonces lava el esqueleto de, dije que quiero escalarlo a partir de ese valor que identificó antes. Entonces en el cuadro de pivote de valor, así que el primero es la escala, el segundo es el pivote. Voy a pegar el valor que me gustó. Voy a posicionar mi cursor en el pico de la traducción ahí. Y luego voy a reducir en un 20 por ciento golpeando aplicando. Ya ves que ahora puedo presionar Play y ver el resultado desde la distancia. Eso es mejor. Y puedo golpear Apply de nuevo. Y cuanto más golpee aplique y más la cabeza subirá y bajará, Eso es todo. Y de esta manera puedes cue la animación de contador de todos modos, te gusta, Es bastante cool. Y de hecho, muy a menudo en producción, se te dirá, Oye, ¿ puedes reducir eso en un 20 por ciento? Y esa es una buena manera de hacerlo en mi opinión. Entonces ahora puedo mirar al personaje de nuevo corriendo para la pantalla y ver si eso sigue siendo demasiado poco en términos de arriba y abajo. Y creo que ahora la cabeza se ve mucho más creíble. Sigue estable, ya ves, pero es mucho más creíble y puedo ir para siempre y para siempre. Y así como una pulsación Play, pueden hacer que la línea de tiempo sea un poco más larga para evaluar un poco mejor, diferentes distancias. Por lo que ahora necesitaría probablemente otro año de monitoreo para demostrar eso. Pero ahora puedo agarrar a estos tipos y tal vez pueda escalar todo desde casi 0 ahí ahora. Y si agarro estas claves, como corre el personaje, corre por una pantalla, puedo aplicar una que diga yo, estoy, estoy escogiendo el canal equivocado. Ahora. Ella está corriendo y girando la cabeza una y otra vez. Recuerda, solo necesito un canal que tengan. Entonces puedo reducir eso e introducir un poco más arriba y abajo. Puede que haya algo que decir sobre el cofre también. Para que tal vez pueda tierra. Recuerda, el cofre también era contador animando bastante. Entonces veamos qué canal del cofre estaba causando el problema. Eso parece ser Traducir Y otra vez. Entonces tal vez pueda agarrar de nuevo el cofre esta vez alrededor se escaló alrededor, en, alrededor del valor de 0, creo que porque 0 es la pose por defecto que no necesito cambiar, o fue que se reduce en cantidades mayores que se puede decir el diferencia. Entonces si lo reduzco en un 80 por ciento, así que tipeo en punto t2 en la escala, ver cuánto cambia cosas. Y ahora un fideicomiso, la cabeza subirá y bajará un poco más. Entonces estas son formas en las que podrías hacer y ves ahora realmente ves la cabeza subiendo y bajando. Por lo que estas son formas en las que se puede controlar la animación escalando numéricamente y progresivamente ver el efecto. Es bastante útil, útil. De hecho, por supuesto, tiende a funcionar mejor si ideas tu animación. Tenemos una lógica. Entonces, por ejemplo, si tu cuenta están animando lo contrario de altibajos de alguna manera, entonces siempre debes usar el mismo control y los mismos ejes para hacer eso para que solo necesites escalar esos controles y esos ejes. Entonces esa es nuestra animación ahí dentro. 33. Esparcir los pies: Piensa que ya funciona, pero quizá podamos entrar ahí y esplénicos un poco. Entonces volveré a silenciar al maestro. El ejército está funcionando bastante bien. Las piernas no son tan frías. Echemos un vistazo a lo que hacen. Entonces agarraremos la comida. Recuerda, solo necesitamos limpiar el bucle en sí para que la comida baje. Entonces, por ejemplo, después de contactar el piso en el segundo marco, creo que podría dibujar casi plano en realidad, puedo rodar completamente plano. Y entonces solo mantenemos el peaje un JO y estos me darán un poco más de tiempo en el piso y trataré de tener marco para rodar hacia abajo también solo para dar la impresión de que pasé más tiempo en el piso. Y luego tengo un pequeño problema porque entre 45 hay un montón de Raúl pasando. Se ve que el talón se levanta bastante y luego casi no pasa nada. Entonces tal vez pueda hacer trampa un poco y levantar encuadre busca. Ver no tengo un agudo ahí porque he seleccionado el rol del pie y estaba pensando en línea de tiempo y editor de gráficos. Si vas y revisas esa traducción como la ves, verás la clave. Por lo que este es el riesgo de tener el hundimiento, editor de gráficos y línea de tiempo encendido. Es muy fácil cuando te olvidas de pensar que has puesto una llave y no la tienes visible en pantalla y estás pensando, ¿por qué no? Acabo de hacer un aficionado ahí. Entonces voy ahí, levanto el pie un poco mejor y luego lo ves y no nos vamos tan rápido como deberíamos, así que tal vez podamos levantar un poco más rápido allí. Y luego si rastrean el arco de la curación allá, les voy a mostrar que el iraquí encontrará que hay un rincón muy duro en alguna parte. Aquí arriba ves que se siente casi como si el talón estuviera golpeando un techo invisible y luego se mueve hacia adelante, rebota hacia adelante. Entonces tal vez aquí dentro pueda echar un vistazo a las curvas. No quiero realmente poner un reframe clave, aunque para los pies, No es raro que el despegue establezca un montón de llaves. Por lo que los pies en este momento siguen en lineales. Yo quiero que se conviertan en 02 tangentes en el momento en que se levanten del piso, solo necesitan ser lineales mientras estén en el piso. Por lo que cuando baje al contacto ahí, volveré a lineal. Pero hasta entonces queremos que las curvas sean agradables. O dos tangentes. Ahí vas. Eso ya va a estar funcionando un poco mejor. Ahora echemos un vistazo a ese infame muro. Veamos qué está haciendo el zed. Ya ves que el zed avanza. Entonces tal vez podrías simplemente borrar el movimiento hacia adelante y entonces ya está demostrando que ves el arco. Y entonces tal vez a las 11, puedo levantar un poco y luego el poner la punta. O sea, incluso podría engañar a y-naught y simplemente usar el dedo del pie ahí para aumentar el retraso. Y eso me daría, ya ves, un arco mucho más bonito. Ahí hay un poco de indecisión porque se siente como entre nueve y 10, el más barato Translating está girando hacia adelante y luego volver a girar. Entonces me pregunto qué está pasando ahí dentro. Podría ser, de nuevo, un regalo de la cerradura de gimbal. Entonces vamos a seleccionar los valores de rotación y simplemente ejecutar un nuevo filtro de capa. De nuevo, ya ves fue efectivamente un regalo de la cerradura de gimbal. Ahora ya ves tenemos un arco mucho más bonito ahí abajo y hay una variación muy fuerte de movimiento entre 15 y 16. Ya ves que vamos allá muy rápido y empalmamos, cambiamos de dirección muy rápido también. Entonces tal vez queremos hacer algo al respecto también. Yo tomo que eso se traduce que de nuevo, ese es el solider del AD podría reducir la cantidad de traducción que tenemos hacia adelante en su ego. Y eso empieza a parecer bien, supongo que tal vez podría levantarme aún más rápido y disfrutar un poco más de tiempo en el aire. Y recuerda, estamos hundiendo la línea de tiempo. Ahí vas. Si quieres revisar un poco mejor el movimiento, al igual que en mis otros tutoriales, puedes crear el proverbial, casi proverbial, yo diría esfera roja, y luego lo encaja a tu comida usando el Modificar mucho transformaciones, traducción y rotación, no es que importe realmente. Y entonces el control, la comida se convierte en el amo es el miedo, que tendrá que seleccionar, se convierte en el esclavo. Y hacemos una restricción de padres. Y esto significa que ahora podemos ir visualizando esfera evangélica. Ves que ahora puedes ver el movimiento un poco mejor. De hecho, probablemente el fantasma no funciona demasiado bien para mí en este momento, así que lo comprobaré y eso hace que sea mucho más fácil evaluar cualquier inconsistencia en el arco. Eso es bueno. Esto funciona. Entonces ahora la comida baja, levántate, y luego cambia el movimiento y luego vuelve a bajar. A lo mejor UN frame 16 puede retrasar un poco el camino hacia abajo para que el movimiento más fuerte en el camino hacia abajo sea entre 16 y el inicio de la moción. Eso no. Ahora, una vez que hayas terminado con esto, puedes ocultar o eliminar la esfera. Y querrías hacer lo mismo en el lado opuesto, ¿verdad? Pero ahora tienes mucho más poses para espejar. Sin mencionar que tendrías que retocar las curvas. Entonces tal vez una cosa que podamos hacer es, primero que nada retocar las curvas para esa comida de ahí dentro. Y ves que traducir X, por ejemplo, es un poco lineal el momento en que estamos de nuevo en el aire. Entonces quiero asegurarme de que vuelva a dar la vuelta por ahí y tal vez quiero que estas sean planas ahí para que sea un poco más agradable. Hicimos conexión con la siguiente parte del bucle. Del mismo modo, la rotación, se desea conectar agradable y suave con el bucle. Por lo que quieres asegurarte de que no te conectes con el bucle de una manera que es un poco demasiado dura y va algo como esto va a funcionar. 34. Copia de la animación de pies al lado contrario: Una vez que tienes tus curvas limpias está atada para flop la innovación en el lado opuesto. Entonces lo voy a hacer por este alimento, pero lo mismo es aplicable a cualquier control. Entonces voy a ir entre 117 y luego voy a copiar las llaves ahí dentro. Y luego voy a agarrar el pie izquierdo, borrar todo. Sé que es triste, pero tenemos que hacerlo y pegamos la animación. Ahora los dos pies se moverán juntos, ver que ya no está alrededor, es un salto con ambos pies. Probablemente queremos poner al infinito antes suficiente allí. Tan pre y post infinito para todas las curvas. Ahora que hemos saltado juntos, Esa es nuestra innovación ahí. Está triste, quiero decir, no es de extrañar, estaría triste si tuviera que correr de esa manera. Entonces ahora tenemos la animación, pero ves que como que necesitamos espejarla. Por lo que necesitamos entender qué valores necesita espejado. En la práctica, querrías que lo hiciera. Y como dije, múltiples veces, depósito no involucrado. Pero digamos que nos quedan a nuestros propios dispositivos. Entonces si muevo estos alimentos en local a la izquierda del Saludo como lo estamos viendo ahora. Y los valores van a positivo. Y para conseguir la pose simétrica sobre los otros alimentos, el valor va por el camino opuesto a negativo, como lo hacen aquí, entonces significa que hay que espejar a esos bebés. Similaridad. Si subo con zed y el valor se va a positivo, como si estuviera aquí arriba en la caja del canal. Y yo hago lo mismo con este tipo. Bueno, si los valores se están moviendo en la dirección correcta, no hace falta que se refleje si voy en cambio con el vino menos. ¿ Por qué negativo? Porque el valor está disminuyendo. Veamos qué pasa si voy cuatro valores. El loco, me parece que sólo necesitamos espejar traducir X en las traducciones. Y luego revisemos la rotación. Necesitas estar en ejes de gimbal. Por lo tanto, mantenga pulsado el gimbal del botón izquierdo del ratón para evaluar qué ejes de rotación necesitan espejado es mejor hacerlo cuando estás plano en el piso. Entonces veamos si roto en Jimbo, digamos paralelo al eje y arriba voy en la misma dirección que el oxígeno necesita espejear porque significa que necesito girarlo en dirección opuesta para conseguir una pose simétrica. Por lo que uno irá más 1 iría menos. Por lo que y rotación necesita espejado. Esto no necesita espejado. Escribir, funciona igual y zed definitivamente necesita espejado. Entonces traduce x, rota y y z Así que vamos a agarrar todas las curvas para el pie izquierdo. Y recuerda que estamos pensando en el editor de gráficos. Entonces dijimos que traducir x, mantén pulsado el control o comando si estás en un Mac para seleccionar los Girar Y y Z para los que dijimos que necesitábamos espejado. Después agarramos sus valores y tendremos que invertirlos bien, del más al menos o al revés. Las formas fáciles de seleccionarlas todas van opciones de escala, ajustes de reinicio, y la escala de sedes es menos 1. Si multiplicamos cualquier número por menos uno, vamos a conseguir lo contrario y la p, lo que va a ser 0. Esa es la posición por defecto. Golpeamos a Escala. Y ahora ves que están perfectamente espejados. Se llena alrededor, pero ahora son perfectamente simétricos. Agradable. Ahora el problema es que van a ser compensados, ¿verdad? Sabemos que el cuadro nueve realmente alivia lo contrario del marco uno. Por lo que si logramos poner Frame 1 sobre 29, debemos estar hechos. Me aseguraré de que no sienta que sean la selección. Por lo que consigo un agarrar todas las llaves en la línea de tiempo. Por lo que hago click fuera y ya ves que no hay chocolate seleccionado. Entonces agarro toda la línea de tiempo. Y con el botón central del ratón, voy a agarrar los dos marcadores amarillos del medio ahí y sostener y arrastrar hasta que el cuadro uno pase a nueve. Hice estos controles pre, ciclo infinito, ¿verdad? Entonces va a correr incluso después de eso. Y ahora ves que la ronda funciona bastante bien. Los pies están súper limpios y limpiamos con éxito la animación. No están tan mal, no tan mal en efecto. De igual manera, podrías dar la vuelta y comprobar la rotación. Por qué, por ejemplo, del pecho y tal vez no quieres que estos golpes ahí. Puedes eliminarlo en ambos lados del bucle. Ahí lo tienes. Sólo para, solo para mantener la animación un poco más limpia, esta ciega, literalmente más limpia siempre que quieras eliminar una clave, es una buena idea asegurarte de posicionarte en esa clave mientras borras para que veas cuál es el cambio real en la animación. No quieres ciegamente las llaves. 35. Splining los brazos: Entonces ahora echemos un vistazo a la rotación de estos brazos. Voy a o phi3 solo por seguridad. Y revisaremos qué pasa ahí. Para ser honesto, esa rotación se ve bastante limpia ya. Déjame revisar lo contrario. Creo aquí que el codo creo que el codo aquí está siendo un poco mi uso de Civ. Echemos un vistazo. Sí, tal vez no está tan mal. Pero tal vez a medida que avanza en este momento está bloqueando, podría mantenerlo avanzando un poco. Entonces ves que esta es la curva que estoy usando, el eje y. Entonces tal vez pueda agarrar estas llaves. Y moviéndola hacia abajo, mantengo el codo deslizándose hacia adelante. Ahí vas. Algo como hace días y de hecho, es un poco más suave ahora me gusta más. Ahora podría simplemente hacer lo mismo aquí y duplicarlo, pero realmente como que sé qué hacer, así que voy a ir a, esto no se ve reflejado, no se ve como la misma curva. Echemos un vistazo. No lo es. Entonces ahora que sé que no lo es, puedo hacer el mismo juego y esa es una buena manera de que volvamos a practicar. Entonces voy a duplicar las llaves del brazo. Entonces copia, voy a agarrar el otro brazo, izquierda, borrar las llaves y voy a pegar. Y luego voy a mover uno más de 29. Entonces voy a seleccionar toda la animación media mouse arrástrelo para que el fotograma 1 se convierta en nueve y luego Curvas post ciclo infinito. El ciclo. Quieres comprobar qué curvas necesitas espejar. Y echemos un vistazo. Por lo que x parece funcionar bien. Por qué está moviendo el brazo hacia adelante y z te está dando una pose simétrica. Entonces si cuando operas gimbal, cada deseo que hagas te da una pose simétrica en esta UNF para espejar cualquier cosa, ese es nuestro día de suerte. Por lo que ahora un go incluso brazo izquierdo es un poco más agradable. Eso es genial. Eso en realidad es bastante bonito. Ahí vas. Por lo que ahora tenemos un ya no necesitamos el mango de trail de movimiento y puedo golpear Save. Esto va a estar forrando, ¿verdad? Entonces voy a pegarle a Save. 36. Modificación del ploma: Y a lo mejor no puedo poquito de reacción a los arriba y abajo ahí dentro. A ver si puedo hacerlo. Agarra la cabeza, crea una capa. No quiero tocar mi animación justo ahora. Establece una llave en el marco uno. Y a medida que el personaje baje, voy a retrasar un poco la nariz en el camino hacia arriba. Ahora, en el marco libre, el cóctel toca el suelo, el cuerpo deja de bajar. Por lo que espero que la cabeza reciba un poquito de un golpe ahí. Entonces crearemos esa sensación de golpear eso. A lo mejor en el cuadro nueve saldrá 0 otra vez, y luego voy a empezar una y otra vez. Retardo entre nueve y 11. Cinco, crear un poco de sentido de un hit. Si quieres que sea ultra preciso, solo podrías duplicar deposes, recuerda, pero ahora mismo, creo que estaremos bien. Recuerda a los 17, ¿quieres volver a 0? Ahora vamos a presionar play en estas animaciones. A ver si se ve un poco más realista. Y me gusta un poco. Podría hacerlo más exagerado solo para que tal vez demostrara un poco mejor. A ver si me las arreglo. Por lo que voy a retrasar bastante más. Ahí vas. Eso es visible, retrasado y bajaré bastante más. Y lo mismo, se quiere rastrear la posición de la nariz. El nariz puede ser la nariz no puede ser más alto sin levadura y no tenía miedo. Nueve, claro. Ahora, mientras presiono Play, ves que tengo la reacción de la chica. Es demasiado fuerte. Simplemente puedes ir agarrando el peso de la capa y usaríamos el peso para que aún tengas la reacción. Será considerablemente menor. Esa es una de las bellezas de las capas de animación. Si quieres conocer más sobre la capa de animación, puedes ver mi tutorial de YouTube. Encontrarás el enlace en descripción del video. Por lo que esta es una buena manera de agregar rápidamente un poco de movimiento superpuesto. En general, en esta etapa, tendrás temas distintos a los míos. Tendrás que arreglar diferentes partes, pero la lógica se mantiene igual. Digamos que solo arreglamos el codo derecho, hacemos doble clic en la línea de tiempo, copiamos las teclas, vamos por el lado opuesto, agarramos el otro codo, eliminamos las teclas del codo opuesto, pegamos las teclas. Sabemos que estas rotaciones no necesitan ser espejadas porque ahí probamos, están en el hombro y luego agarran todas las llaves y las desplazan hasta que el marco que solíamos tener una se convierte en nueve. Asegúrate de que tu animación es bucles es ciclismo antes y después en el infinito. Ahora como juego de prensa, el codo funciona. Es un poco difícil en el camino hacia abajo para que puedan retrasar su incorporación, los abrazados. Y si quisiera retrasar la rotación al enmarcar libre ahora con este antebrazo en particular, ¿cómo tendrían que encontrar un lugar donde haya una llave? De lo contrario vas a editar infinito. No quieres hacer eso. Entonces eliminaré aquí y tal vez aquí otra vez, quiero mantener la muñeca al final. Y ahora debería conseguir que veas un movimiento un poco más suave en el camino de regreso. Entonces hay esta superposición mágica, supongo que todavía no estoy muy contento con la rotación de la muñeca ahí dentro. Y ahí tienes. Tenemos nuestra animación. Funciona. Está bien. Es ciego. Pasó demasiado tiempo explicando los controles. Estaban bien. 37. Limpieza de Pops IK: Algo que definitivamente quieres revisar es IK pops. No quieres que las piernas se estiren. Entonces voy a ir cuadro por cuadro. Verás, solo asegúrate de que no tengamos repentino estiramiento de las piernas y hay un poco de pop aquí en la rodilla izquierda. Entonces si voy y agarro si voy y agarro el control del pie izquierdo, puedes ver cuántos movimientos un poco hacia adelante, luego acelera, acelera bastante, acelera, luego acelera aún más, y luego mucho más. Y entonces el siguiente cuadro está cambiando de dirección. Eso es un poco extraño. Entonces creo que aquí dentro, un truco que se puede jugar es ir a encuadrar 22 y tratar de mantener la misma pose o la comida más o menos, que la bajen un poquito para que el NEA quiera levantar tanto y la inversión en el siguiente cuadro será más suave. De igual manera, por supuesto, del lado opuesto, este mega movimiento hacia adelante, vamos a bajar bastante la pierna para que la transición sea mucho más suave. Ya ves ahora las rodillas están funcionando mucho más bien. Sigo sintiendo que podría golpear el suelo con los pies planos. Están un poco antes porque sienten que no pasamos suficiente tiempo en el piso, así que animaremos el dedo del pie. Vamos a mantener el fluido un poco más plano. Se van, eso se ve un poco mejor y eso es todo. Esa es nuestra inacción de carrera femenina inspirada en Japón. 38. Conclusión y neutro: Muchas gracias por seguir el curso. Espero que lo hayan disfrutado tanto como yo. Si ese es el caso, por favor considere dejar una revisión e incluso sugerir mejora que realmente me ayude a desarrollar más y mejor contenido. ¿ A dónde debemos ir desde aquí? Como alguien aprendiendo animación, mi sugerencia sería animar una carrera diferente basada en diferentes referencias. Si no has animado un paseo, te sugiero que también lo hagas. Y una vez que domines tanto carreras como ciclos de caminata, se cronometrará para aprender a animar transiciones entre las dos que aumentas tu comprensión de la mecánica corporal si estás interesado en más tutoriales de animación, por favor consulta mi otros cursos en esta plataforma así como mi canal de YouTube. Y recuerda, la suerte ayuda a quienes se preparan.