Anima una caminata de aspecto profesional en Maya. ¡Incluye perfeccionamiento! | Amedeo Beretta | Skillshare

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Anima una caminata de aspecto profesional en Maya. ¡Incluye perfeccionamiento!

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:45

    • 2.

      Desglose del flujo de trabajo

      2:23

    • 3.

      La historia detrás de una caminata

      4:16

    • 4.

      Planificación con anticipación: referencias y configuración de equipos

      6:45

    • 5.

      La postura de contacto

      8:30

    • 6.

      Comprensión de la duplicación de poses en el espacio 3D

      7:20

    • 7.

      Duplicación automática de pose

      2:48

    • 8.

      Trabajar con referencia de video: la pose de arriba

      7:59

    • 9.

      Peso y swing de cadera: postura hacia abajo

      6:31

    • 10.

      Controlar la zancada

      5:18

    • 11.

      Ajustes del bloqueo: la pose de passing

      20:53

    • 12.

      Arreglo de pies deslizantes en animación 3D

      8:48

    • 13.

      Astillar el movimiento del cuerpo central

      13:18

    • 14.

      Continuidad en curvas de bucle

      3:10

    • 15.

      Animación del swing de cadera

      13:19

    • 16.

      Astillado y limpieza de columna vertebral y cabeza

      13:42

    • 17.

      Limpiar los columpios de brazos

      5:21

    • 18.

      Limpieza de pies desde un lado y una vista 3D

      11:11

    • 19.

      Seguimiento de pies desde la vista frontal y animación de piernas reflejadas

      8:22

    • 20.

      Pulido de rodillas, estallidos de rodillas IK, intersecciones

      5:47

    • 21.

      Pulido, estado de ánimo y detalles a través de capas de animación

      12:13

    • 22.

      Ajustar el movimiento de los dedos y hacer que el personaje camine por el espacio

      7:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

673

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, mi nombre es Amedeo, animo en producción y enseño a estudiantes y profesionales desde el año 2003.

Aprenderás flujos de trabajo de animación 3D eficientes ofreciendo un paseo femenino pulido y de aspecto profesional en Autodesk Maya.

Este curso está diseñado para animadores principiantes que entienden los conceptos básicos del flujo de trabajo, pero tienen dificultades para darle a su animación ese nivel de calidad y credibilidad típico de los productos profesionales.

Las caminatas son la base de la animación avanzada. Dominar los ciclos de caminata en animación 3D te da la confianza y habilidades para controlar tus personajes humanos en escenas interpretadas más articuladas.

Al final de este curso, podrás animar ciclos de caminata con confianza, interpretar material de referencia para animación y adoptar las mismas técnicas que emplean los profesionales para producir animaciones estándar de la industria.

Aprenderás acerca de:

  • Trabajar con referencias de video
  • Identificar y diseñar las poses clave de un paseo
  • Solución de problemas de pose
  • Duplicar poses manualmente y emplear herramientas personalizadas fáciles de usar
  • Comprender los cambios de peso en la locomoción
  • Controlar el paso
  • Arreglar pies deslizantes
  • Establecer prioridades para el splining
  • Flujos de trabajo de animación de splining y pulido
  • Trabajar con capas de animación para agregar detalles y variaciones
  • Arreglar intersecciones y estallidos de rodilla
  • Hacer que el personaje se mueva a través del espacio

El curso empleará el software estándar de la industria Autodesk Maya, pero los mismos flujos de trabajo se pueden aplicar a cualquier paquete 3D.

Descarga la prueba gratuita de Autodesk Maya con todas las funciones aquí.

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Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Profesor(a)


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

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Transcripciones

1. Introducción: Los paseos son la base de la locomoción humana y la base para la animación avanzada de los paseos de agrupamiento te da la confianza y las habilidades que necesitas para controlar a los personajes humanos en más de las escenas relacionadas. Hola, me llamo Amedeo Brenda, y soy animador de personajes 3D con antecedentes generalistas. Empecé a trabajar en 3D CGI en el año 2003. Y al lado de la producción, seguí formando desde entonces a los estudiantes y profesionales. Muchos de los problemas con los que nos encontramos los animadores suelen resolverse fácilmente entendiendo los fundamentos de la locomoción y empleando el flujo de trabajo adecuado. Al final de este curso, podrás animar paseos humanos con confianza, interpretar secuencias de referencia para la animación, y adoptar las mismas técnicas que los profesionales de la industria emplean para entregar su animaciones. Si bien durante este curso, aprenderás a concretar sobre el animate una hembra Paseo en el proceso, también aprenderás a trabajar con referencias de video, identificar y diseñar posturas clave de un paseo solucionar problemas de Bose entender los cambios de peso, control de golpe ancho y longitud. Prioridades de configuración de alimentación de iluminación primero, cegando controla los flujos de trabajo de canalización y pulido a detalles a través de capas de animación y arreglan los pops e intersecciones. El curso se ejecutará en Maya, pero esos principios serán aplicables a cualquier software. Diseñé este curso para animadores que están familiarizados con los conceptos básicos del flujo de trabajo, pero lucharon por entregar esa calidad de posar, empalmar y pulir típica de la producción de gama alta. Muchas gracias por ver este video. Y si quieres aprender más, por favor echa un vistazo a la vista previa del curso y espero verte pronto. 2. Desglose de flujo de trabajo: Hola, mi nombre es Amedeo pan. Y en este curso vamos a aprender 1D hecho nivel de producción caminar humano animando una caminata femenina usando la Zelda Regan, que está disponible gratuitamente en línea. Y encontrarás el enlace en la descripción del video. En primer lugar, buscaremos encontrar referencias de video para la animación, y comenzaremos a planear con anticipación. Instalaremos el rig para que sea más fácil animar la animación que tenemos en mente y vamos a revertir las poses más antiguas de la caminata uomo. Y después de eso, trataremos de entender en qué pose debemos concentrarnos primero. Y vamos a trabajar nuestro camino a través de las otras poses. Y nos daremos cuenta de que necesitamos una manera rápidamente espejo poses porque después de todo, locomoción humana tiende a repetir la misma pose es excepto espejada. Haremos un breve desvío para ver cómo espejar poses forma manual y automática de forma más inteligente utilizando herramientas disponibles libremente. Y luego procederemos a bloquear las poses faltantes de la caminata. Uno vendido se opone estará ahí. Aprenderemos a evaluar el posicionamiento del peso y sobre todo la animación de cadera. Después de eso, aprenderemos a controlar la zancada de la caminata sin tener que ir en cada pose y arreglarlas manualmente. Pero aún tendremos que entender cómo evitar el feed se deslice antes de empalme profundo, vamos a encontrar una jerarquía de controladores que necesita cegarse ante otros controles, cual es bueno aprender ahora para que cuando tienen que abordar tomas más complicadas, ya tienes este flujo de trabajo en tu cinturón de herramientas. Una vez pulido el movimiento principal del cuerpo, Empezaremos a limpiar brazos, piernas y pies. Como último toque, arreglaremos n0 pops e intersecciones y agregaremos algunos detalles usando capas de animación. Verás que estos enfoques se aproxima a un enfoque mixto entre post a pose y animación en capas. Y es un buen compromiso que encontré para beneficiarme del control sobre las políticas únicas y la flexibilidad de un enfoque por capas. Haz lo mejor de este curso deberías estar familiarizado con la navegación básica de la ventanilla en Maya. Deberías saber cómo establecer claves en la línea de tiempo, y debes saber que las capas de animación existen en mi antiguo o no se espera que seas un experto en ellas. Sería bueno que supieras instalar scripts en Maya. Pero en la práctica, les daré un enlace a un tutorial que explique cómo instalar los scripts que vamos a emplear en este curso. Todo el material que utilizamos está disponible de forma gratuita en la web. 3. La historia detrás de un paseo: Vamos a jugar con hoy es Zelda de Christophe squash. No sé cómo se pronuncia eso. Este es el nombre del artista. Hizo un montón de aparejos. Si Google Zelda, rig, chicle road, Maya, seguramente encontrará esto. También pondré el enlace en la descripción del video para que puedas encontrarlo fácilmente y así puedas seguirlo muy fácilmente. Después va a pasar a archivo crear referencia. Y ahí voy a encontrar a mi Reagan. Ya ves tengo carpeta escenas. El proyecto está listo en mi caso, voy a Rick y esa es mi plataforma. El V1 008, hago click en referencia y lo primero que me saludan Es un mensaje de error, no está mal, pero es 3D. Siempre hay algún problema en alguna parte y estos son no te dice mucho. Entonces solo tienes que hacer clic en Aceptar y ¿cómo sabemos qué es un error en un archivo en Maya? Una vez que presionaste bien, vas a la esquina inferior derecha de la ventana gráfica y encuentras este botón con los corchetes rizados y el punto y coma ahí, y haces clic en él, y eso abre el Editor de Script. Y el editor de guiones hace el ICO de lo que pase en la escena. Y en ustedes ven que tenemos algunas advertencias sobre un tipo de nodo no reconocido. Aquellos de ustedes que sean un poco mayores recordarán Monterey, es un viejo motor de render. Ahora los mares. No te preocupes por eso en absoluto. Gates, ni siquiera necesitamos hacer esto fuera, así que no es un problema. Golpea seis, y deberíamos poder ver al personaje, su esplendor. Estos cabellos son negros, pero estoy bastante seguro de que en la página web pude ver que el cabello no era negro, como la geometría, no hay solución aparente. Intenta iluminar de dos caras iluminado y ve si funciona. Podemos animar. Realmente se puede iniciar la animación sin hacer un poco de investigación primero. Bueno, quizá si trabajaras en un par de proyectos donde animaste al mismo personaje una y otra vez. Entonces tal vez puedas iniciar alguna animación sin siquiera hacer mucha investigación. Entonces vamos a tratar de ver en qué tipo de investigación entra realmente animar el Antes de empezar a luchar contra el software. Entonces una caminata, generalmente un ciclo de locomoción en el que los dos alimentaciones se están oponiendo y los brazos se están oponiendo a lo que están haciendo los pies. Hay gente que anima esta cosa ante nosotros, y uno de ellos, Williams más rico. Y si Google más rico Williams, los animadores sobreviven Kate camina, encontrarás un montón de planos que puedes usar. Por cierto, si llegas a comprar este libro, solo viene con un montón de planos muy bonitos para animación. Y a medida que comienzas a aprender, solo puedes mirarlos. Y eso te dará mucha información que puedes aprender por tu cuenta, por supuesto, pero te llevará mucho más ensayo y error. Entonces creo que es un buen punto de partida y luego desarrollarás tu propio flujo de trabajo. Por supuesto, a medida que aprendes más y más, más rico, dice Williams, vale, tenemos cinco poses a una que en realidad repitiendo. Entonces son cuatro pausas más una especular. Una de las formas en que puedes llegar a disponer es pensar en un paseo, la forma en que pensarías una historia y la historia de un paseo. No tienes caminata si los pies están fuera del piso, siempre hay un pie en el piso. Y si un pie está en el aire automáticamente significa que debe haber un punto donde este pie toque el suelo. Hay un pie tocando el suelo se llama arcos de contacto. Y por lo general ese es un buen punto para empezar el paseo. Por lo que hay una pose de contacto y después de que la comida toca el piso, el pie baja plano en el piso, correcto. No se puede caminar por eso. Puedes quedarte en la colina y luego simplemente caminar sobre tu talón que eso no funciona del todo. Entonces hay una bajada. Entonces la piedra hacia abajo el peso está en la comida que se acaba de aplanar el piso. Y entonces tenemos una pose pasiva en la que el lenguaje estaba detrás de nosotros. Ahora avanzar es pasar frente a la pierna que acaba de tocar el piso. Y los brazos están haciendo cosa similar. Y luego tienes una app que es la posar con tus compañeros a su altura máxima. Y luego bajarás de nuevo hacia el flúor. Repite esto para cada nunca. Entonces lo que vamos a hacer hoy es exactamente eso. Entonces esto es bueno para nosotros entender cuál es el requisito mínimo ahí en cuanto a poses para que esta historia sea contada? Supongo que podríamos llamar a estas poses posiblemente posturas clave. Todos supongo que tendrán su propia jerga. Son una pose clave. Se opone a que se necesite para contar la historia sin la cual la historia no funciona. 4. Planificación anticipado: referencias y configuración de pelucos: Nuestro personaje es una niña. Necesitaremos una caminata femenina ahí. Éstos es caminata general por ahí. Nos habla de las poses, pero no nos dice del todo cómo funcionaría eso, para las niñas, por ejemplo. Entonces tenemos que averiguarlo. ¿ Y dónde lo averiguamos? Bueno, te filmas a ti mismo, sientes amigos, o encuentras imágenes de stock en línea. Entonces si Google Mujer Caminando imágenes de stock, ahí tienes, terminas en Shutterstock. Por lo general, se puede navegar a través de un número de personas que caminan. Algunos de ellos es de bajo movimiento, algunos de ellos con un carácter diferente a otros. ¿ Se descargaría la vista previa con algunos Chrome descargar su plug-in normalmente, y luego se puede utilizar en mi hora. En otro punto de vista, dónde comprobar la referencia que ahora tiene. Este es un tutorial. Ya he preparado algunas referencias. Como pueden ver, hemos llegado a un desglose WMS se opone ahí. Y luego tenemos un montón de referencias que podemos usar para evaluar un paseo femenino. Ahora tenemos suficiente información para revertir la caminata. Desglose se se opone, vista frontal y lateral de cerca en la parte posterior de las piernas y los pies desde el costado. Una idea clara de lo que está pasando aquí. Por lo que quieres asegurarte de que tu video se exporte como una secuencia de fotogramas y lo coloques en la carpeta de imágenes fuente de tu proyecto. Eso es realmente, realmente importante, por supuesto, en Maya, entramos en la perspectiva view port, go view, image Blaine, import image. Ya ves que entramos automáticamente en la imagen fuente es sección y luego solo puedes agarrar cualquier fotograma. No importa cuál. Y ellos, ustedes damas aquí, excepto que mueven la línea del tiempo, ven que no pasa nada. Y eso es porque en el plano de imagen hay que escoger la caja, usar secuencia de imagen. Y ahora la señora está a pie debe ser Poll, dar un par de pasos cada 24-25 marco. Por lo que cada segundo o par de pasos en una caminata regular, vamos a utilizar el resto de las referencias como forma de informar un flujo de trabajo y comenzar desde la pose de contacto. Por lo que el contacto plantea el que tiene la comida que acaba de ponerse en contacto con el piso. Podríamos tener este plano de imagen configurado para que en el marco uno, tengamos el contacto posado. Consulta si tenemos la pose de contacto con la comida adecuada. Ahí hay uno podría ser un puesto de contacto 32. Si ahora encuadre el plano de imagen por 32 fotogramas, veamos 3131, prefiero 31. Ahora, el único problema es que el plano de imagen está cubriendo mi pobre personaje ahí. Si reduzco la ganancia en el plano de la imagen, ve que se vuelve medio transparente. Y si te desplazas hacia abajo hasta el editor de atributos, encontrarás la profundidad de atributo, que puedes aumentar y el plano de imagen se quedará detrás de tu personaje. No me gusta mantener planos de imagen blanca en la ventana gráfica porque son muy brillantes, pero ya estás mirando esto todo el día. Vamos a querer hacer las cosas aún más difíciles. Y voy a guardar esta cosa como marcador capitalino Zed para Zelda, caminar en guión bajo 001. medida que muevo un control, ya estoy pensando y eso viene con la experiencia, por supuesto, va a tener problemas por delante con este tipo de configuración. Eso me hace pensar en algo. Mira que mudé la cadera hacia abajo y estoy pensando, ¿de verdad quiero eso? Cada vez que muevo el centro de gravedad, tengo que arreglar la posición de los brazos. Empecé a mover un control y creo que esperar un segundo, hay nada que no se adapte. Y aquí, cada vez que muevo el centro de gravedad, tengo que arreglar las manos. Por lo que necesito configurar este rig para que sea más fácil animar. De verdad me gustaría poder mover el cuerpo alrededor, así que al menos traducido y que las manos se traduzcan con él. O mejor dicho, me gustaría poder controlar el cuerpo sin cambiar el ángulo entre el foro y el hombro. Eso sería genial. El modo más sencillo en mi opinión, es usar FK para este tipo de movimiento porque los brazos realmente no están tocando nada. Y por lo general al lado de cualquier extremidad IK, descubrirás que hay un pequeño controlador. Por lo general la forma de un engranaje a través de la deuda tiene un FK a un caso que, que puedo establecer dos, cualquiera que sea el número que me dé los controles FK, que son controles, sólo puedo rotar. Por lo general te dejan posar la extremidad girándolos, OK, en lugar de agarrarlos, lugar de tener que agarrar el final de la jerarquía y traducirlos o alrededor. Entonces eso es un poco mejor. Ahora mientras muevo la gravedad central hacia arriba y hacia abajo, ves que los brazos se están quedando ahí, lo cual es fantástico. Entonces eso es bueno. Tengo otra pregunta. ¿ Y si decido decir swing con el pecho? Cada vez que el pecho está girando una pequeña ola de pedacitos quieren que los brazos estén balanceando con ella que pueda me obligaré a contrarrestar animarlos. No, no lo creo. Por lo general, encontrarás que en los equipos de perforación más avanzados, los controles de ruta JFK tienen algo llamado global o local o espacio, que son padres, dependiendo del nombre. En este caso se llama espacio local mundo. Entonces lo enciendes y ahora te darás cuenta de que a medida que balanceas el pecho, los brazos, ellos en global. Entonces eso significa que no tienes que contar sus animarlos. Eso significa que si te gusta esto, se mantienen en posición. Imagina si tuviéramos que balancear el ajedrez desde la vista frontal. Y ahora cada vez que lo balanceo, tengo que contar su animate la posición del brazo. Habrá cilios estaría pasando mi tiempo contador animando o Liaodong. Entonces ahora vamos a desearlo. Si reviso el movimiento de la niña, ves que la cabeza es bastante estable, no gira tanto, siempre es algo que apunta hacia adelante. También notarás que hay mucho movimiento en la parte de atrás ahí. El dorso está comprimiendo y está girando. Entonces eso significa que puedo esperar tener que girar mi pecho también. Pero ya ves, como se volvió el ajedrez que tenían o la niña también está girando. Eso significa que tendré que contrarrestar animado. Ciertamente no quiero eso. Por lo general encontrarás que en el cuello y todo en la cabeza, hay un control local basado en dos mundos que te permite girar la columna vertebral sin tener que diego rotar la cabeza. Ahora, la plataforma se está comportando por defecto como nuestra referencia. Entonces eso significa que tendré menos trabajo que hacer planeando con anticipación pulir términos o referencias y en cuanto a la gestión de riesgos es realmente importante porque realmente puede reducir la cantidad de horas que gastas en este trabajo en te permite concentrarte en hacer una buena animación en lugar de luchar contra la plataforma o luchar contra el software. Queremos disfrutar el proceso y posiblemente ganarnos la vida de él, eso sería genial, ¿verdad? Hacemos lo que nos gusta. No puedo ver nada mejor que eso. De hecho, ahora, puedo rotar el cuello y ves que la cabeza es global. Incluso podría decidir que hasta la cabeza podría ser Globus. Ahora giro el cuello y eso traduce la cabeza que se queda en global. Tienes que imaginarte esto como operando algún tipo de pieza de maquinaria. Quieres asegurarte de que la maquinaria te ayude. No es algo contra lo que hay que luchar. Y en el siguiente video, vamos a bajar a práctico de la animación ahora que estamos listos. 5. La postura de contacto: En la siguiente descripción, puedes encontrar un enlace a la plataforma que estamos utilizando para este tutorial. En mi opinión, es buena idea empezar a hacer el paseo en la cinta de correr, así en el lugar y luego mover el maestro más adelante. Esto es especialmente cierto si estás trabajando para un videojuego aquí arriba en el puerto de vista Maya, queremos asegurarnos de que solo podemos seleccionar curvas. Entonces si tomas todas estas cajas y solo necesitas dejar curvas de nervios en diez, ya que arrastras una selección, solo podrás seleccionar las curvas, las curvas de control, que son nervios, tenemos la comida adecuada avanzando y tú ver si alejamos el control y la pierna se extiende, verdad quieres poner atención a ese tipo de cosas. Nosotros lo llamamos IK pop en su rodilla yendo de banda a recta en tan solo un marco. Puede hacer que se vea un poco extraño, así que vamos a mantener un ojo en eso. Si movemos los pies más separados que el personaje ya no está tocando el piso. Entonces lo que hay que hacer ahí dentro es un par de cosas. A, hay que entender que esta parte de la pelvis se está moviendo hacia adelante para ayudar a la extensión de la pierna. Si miras un acercamiento de alguien caminando desde atrás, ves que al acercarnos a los postes de contacto con la pierna derecha, por ejemplo, la cadera derecha se mueve hacia adelante por lo que sus alas en esa dirección, que eso ayude a la extinción. Por lo que aquí a estos control redondo se le llama la pelvis. Yo sólo puedo rotarlo. Es un poco más fácil para las piernas llegar a su destino. El otro es que conforme nos acercamos al contacto, el lado izquierdo de la cadera se está moviendo hacia el contacto ahí abajo. Está bajando un poquito. Entonces voy a bajar un poquito esta cosa. Está bien, sólo un poquito. Y luego queremos tener la cinta en el piso para la comida de espalda y el Hill en el piso. Por regla general, que encuentro funciona para mí. Nunca giro realmente controles del tobillo cuando se supone que los pies están en contacto con el piso. Entonces voy a llegar a estos pose usando el control raúl de esta plataforma, este tipo control editorial. Se van y se ve que la pierna de las damas bastante recta ahí. No obstante, incluso puedes ayudar bajando el centro de gravedad, esta cruz en la parte posterior. Puedes bajarlo un poquito. Quiero asegurarme de que tengo el tacón en el piso y usaré estos pequeños controles aquí. En ocasiones encontrarás los canales en los principales canales de los controles del tobillo. Por lo que aquí encontrarás el papel alimentario o un papel curado. A veces está en este control, a veces hay poco más al fondo de la comida. Se van y ven que en el momento en que rodé la comida y llevan también se movió mucho más esta cosa hacia adelante. Si estás animando a una dama que hemos administrado ahí, entonces la zancada sería corta ahí, claro, el único problema es que ves que estas pierna es realmente mucho más a la bolsa para mis brazos de referencia. Bueno, los brazos realmente se oponen a las piernas, así que voy a mover el hombro un poco hacia adelante. Tiene esta una forma realmente la referencia es casi vertical siempre que quieras que las cosas sean completamente verticales en 3D porque se ve fea. Entonces aquí dentro, solo lo giraré un poquito hacia abajo y por favor note cómo estamos mostrando la referencia del cóctel es una especie de mostrar que el dorso de la mano, la parte superior de la mano ahí. Entonces, ¿qué hacer agarrar el controlador y quiero imitar eso. Pero también note que el personaje que nos está mostrando la referencia. El tope del bate de palma, el codo es algo así en ambos lados y eso es típico paseo femenino. En el feminismo camina las rodillas y los codos. Tienden a estar un poco más adentro que todos los paseos masculinos. El foro no es hacia adelante, por lo que probablemente rotaremos este dedo mucho hacia adelante. Eso significa que necesito mis cuatro vistas ahí dentro y sin duda necesita una vista lateral. Ya veo ahora que el foro está un poco más adelante, vemos mucho más del foro en la referencia. Entonces aquí dentro, también estarás balanceando el pecho de ida y vuelta, ¿verdad? Entonces si ayudo a extender estas olas, por ejemplo, lo descubrirás, mira eso. Un poco de rotación en el pecho va un largo camino en mejorar la silueta del brazo. Entonces dije que casi siempre en la mecánica del cuerpo, cuando el pecho va por el camino, generalmente las caderas guiñan el ojo en sentido contrario. Ahora, el otro brazo, está bastante cerca del cuerpo y bastante recto si lo piensas. No quiero que sea completamente recto por ahora. Yo sólo quiero dar la impresión de que es recta. En lo que a la mano se refiere. Ya ves que la cabeza nos está mostrando otra vez la espalda. Estas dos referencias no son reales line up super bien, porque creo que en este caso la mano derecha nos está mostrando que la parte superior de la mano y aquí dentro está un poco de lado, especie de prefiero ahora que nos muestra un poco de la parte superior de la mano ahí, dijo originalmente que la cadera baja hacia el contacto. Pero mira mi referencia aquí. Ya está ahí arriba. Probablemente pondría esta cosa un poco más recta. El montón de más recto. Por supuesto, la cabeza estará señalando hacia adelante la mayor parte del tiempo. Entonces van mirando, ves apuntando hacia adelante, ves que se inclina un poco hacia la izquierda. Entonces tal vez podría agregar un poco de inclinación siempre tan ligeramente. Realmente no quiero exagerar porque no queremos nuestra cabeza a Bob, izquierda y derecha todo el tiempo mientras camina. Y hay que mirarlo desde más que solo el punto de vista de la cámara. Ya ves lo cerca que están las piernas mientras camina. Y por favor note que el peso sigue en esta pierna porque ves que el pecho sigue siendo sesgado cuanto peor es el rezago que está en la espalda y quieren asegurarse de que las piernas estén un poco más cerca unas de otras. Ya ves cómo el recuento de fruta no es recto en comparación con la cámara, pero en realidad está girado para que podamos usar el control del talón. No es muy conveniente. Día ir a rotar la comida. Se ve que en la parte posterior el talón está un poco más adentro que la punta. Entonces nosotros de nuevo, podemos hacerlo con este control y solo podemos rotar las cosas, un poquito de rotación. Realmente Betty es algo que se ve un poco más vivo de lo que hacía antes. Realmente no quiero hacer la capa ahora mismo porque este no es el lugar donde la animación Cape. Puedo rotar la bomba un poco más afuera solo para darle un poco más de línea de acción ahí. Si quieres que el plano de imagen se mueva con la cámara, puedes entrar en los datos de atributo para el plano de imagen, ir a la pantalla buscando una cámara, ves que mueves la cámara y se queda ahí y es ya no visibles en las otras vistas. Puedes agarrar un control de columna superior. Simplemente puedes mover la columna vertebral de esta manera. Por lo general, el calor no se mueve en este tipo de configuración. No sé por qué lo es. Uno es un poco particular. Supongo que puedes agarrar el pecho y se van, Puedes hacer este tipo de cosas. Y también puedes agarrar la cadera. Se puede hacer este tipo de cosas, que en mi opinión, sobre todo para la animación cuadrúpeda, hace las cosas mucho más fáciles. El alternativo sería la columna FK, lo que significa que te queda para rotar cada disfraz de controlador único. Es cuestión de hábito. O sea, uso ambos dependiendo del corto Rayleigh, pero para este tipo de cosas ese tipo de prefieren IK columna vertebral. Ahora lo que puedo hacer aquí es que puedo agarrar el pecho y puedo moverlo un poco hacia el lenguaje que estaba detrás. Algo que notarás es que el hombro luce como si fuera un poco más bajo que el hombro que es nariz delantera, incluso podría escribir esta cosa fuera de ella de esa manera en el lado izquierdo de mi cámara. Y entonces tal vez podría usar la clavícula para bajar la clavícula ahí. Y este tipo podría estar un poco más alto para que veas que estoy introduciendo la misma sección inclinada ahí. Si vuelves atrás, ves antes en que estaba perfectamente plano en comparación con el horizonte. Y ahora se ve un poco más dinámico. Supongo que tengo mi primer bosón ahí. Voy a seleccionar todos mis controles y voy a golpear como para poner una clave en todo el REG uno para almacenar toda la pose. También es una buena idea en mi opinión, posar los dedos de todos modos, aunque no quieras, siempre se ven como tenedores en 3D. Entonces los agarraremos a todos y luego usando Give mode rotation y acabaremos de cerrar a un pequeño bebé. Tenga en cuenta sin embargo, que en nuestra referencia, el segundo caído, por lo que el dedo está teniendo una esquina más afilada que la esquina que tendría entre la palma. Entonces esta línea y los primeros filamentos, realmente quieres replicar que doblar la segunda falange mucho más que las otras, nos da unos poetas más amables, generalmente en medio del ring y el meñique, tienden a ser un poco más girado. Necesitas torcerlos o incluso adentro, que se intersecen un poco. No te preocupes. Es decir, en la vida real, hay huecos entre los dedos, pero también hay áreas en las que los dedos están bastante unidos. Y lo importante es que no haces que estos dedos parezcan como un por dinero. También puedes usar por lo general que esposaron el control para solo doblar un poco esta cosa. Por lo que hacer una pose que es un poco más natural, hará que los dedos se vean mucho más bonitos, más creíbles. Y realmente no tienes que animarlos para dar un paseo. Solo necesitas hacer que el post luzca natural. 6. Comprender la espejo de pose en la sonorización en el espacio 3D: O sea, deponer tiene que ser lo mismo en el lado opuesto, ¿verdad? La primera pregunta que voy a hacer, por supuesto, es, ¿realmente vamos a reflejar cada control individual para estos guirneros? Por cada uno de los postes. Podrías hacerlo manualmente, pero también podría ser inteligente al respecto. Y que sé fuera hay un par de herramientas online disponibles de forma gratuita que te permiten espejar poses. Una forma un poco más sencilla que simplemente atravesarlo manualmente. Uno es a través de tu biblioteca, que viene muy útil, gestor de arcos. Y si lo hacen espejo plantea también la capacidad de aterrizar poses. Todavía tienes que entrenar la herramienta. Por supuesto, tienes que decírselo a cómo funciona tu. Y luego el otro se lee a través de tu nueve, que también es gratis. Hay una versión de pago, pero la versión gratuita funciona muy bien, que viene con un montón de herramientas y esperaré a espejo poses también en mi canal de YouTube y pandemia de emisiones, hay un tutorial llamado mirror poses y luego Irak nosotros escribir nueve como tres jetpack, que pasa por explicar cómo configurar un 30K para espejado. No toma mucho tiempo, toma algo así como nueve minutos. Son minutos, el dueto para los controles básicos y también mi canal. Encontrarás ese tutorial sobre cómo instalar Leer treonine para reflejar la posición de un objeto en el espacio, necesitas identificar el eje a través del cual necesitas espejado. Entonces en este caso, necesitaríamos que el pie izquierdo estuviera hacia adelante y el derecho fuera mojado hacia atrás, lo que significa que el eje que vamos a utilizar es éste, ¿verdad? Es menos 90. Este es el eje y y z. Se puede ver por aquí. ¿ Ves eso? Ahora eliminemos esto. No lo necesito. Y empecemos con algo sencillo. El mismo nivel base de espejado ocurre manualmente. Para que aprendas que entiendes cómo funciona y luego puedes pasar a herramientas automáticas. Veamos cómo el espejo opuesta año para nuestro control, tomaré el vector de dos rodillas polo por un segundo. A ver qué pasa si los traduzco al lado izquierdo de la cámara aquí dentro, los muevo a ambos por una cantidad similar. Selecciono uno. El valor en translate X es menos 5573, y selecciono el otro y el valor es exactamente el mismo. Entonces la primera lección aquí es que el valor que ves ahí en el canal no es un valor absoluto, pero es relativo al padre que tenga ese control. Entonces si entro al outliner, descubrirás que estos chicos tienen padres y cualquier valor que veas en la caja del canal siempre es relativo al padre. Y el padre, de nuevo, sus valores son relativos a sus padres y demás hasta que lleguemos al verde. Entonces eso es lo primero que hay que tener en cuenta. Eso significa que valores iguales no necesariamente significan poses iguales. No obstante, por lo general los controles, los controles gemelos están en un espacio similar, que puede ser reflejado automáticamente ya, lo que puede no ser meramente dicho. Entonces en este caso, si creo que, por ejemplo, este tipo va a menos x por 55 unidades, si le doy su doble control del mismo valor pero invertido. Entonces en lugar de menos 55 va a ser más 55, voy a conseguir que veas la pose opuesta. Entonces para invertir este tipo de control, por ejemplo, el procedimiento con un frijol para copiar y pegar la clave y luego invertir el valor. No necesito espejarme. ¿ Por qué? Porque la pose ya está espejada. Lo que sea que le haga a yLo mismo va por z, por un control como éste. Este será el procedimiento. Veamos si los pies tienen un comportamiento similar. Cada control se hace diferente. Hay convenciones, pero no todos los rigores siguen las mismas naciones convertidas y no todos los controles se comportan de la misma manera, claro, sólo para facilitar las cosas, hay razones prácticas detrás de éstas. Hace que sea más fácil animar a veces para cambiar la convención. Si selecciono a este tipo y quiero tener la misma pose del, de los pies derecho en comida izquierda. Voy a hacer clic con el botón derecho Copiar y luego seleccionar la comida dejar, haga clic derecho y Pegar. Y luego vas y ves que la posición de que dos controladores ahora es Murat para estos controles particulares, parece que copiar y pegar funciona muy bien. No obstante, hay que comprobar también la rotación. Por lo que rotaría a este tipo sólo para ver con claridad. Por lo que ahora quiero copiar la spose. Yo quiero que la izquierda tendría exactamente la misma pose. Y como pegarlo, se ve que la traducción salvaje funcionó. En este caso, se ve que la rotación, no funcionaron. En primer lugar, ¿cómo sabemos en qué ejes estamos girando? Entonces por defecto, Maya usa eje de objetos que ves que están siempre en línea con tus controles. Pero los valores que ves aquí abajo no son valores de objetos, son valores de gimballed. Para ver los ejes de gimble en Maya, tienes que mantener presionada e o tu teclado y luego el botón izquierdo del ratón pulsado, y luego mueves el cursor del ratón hacia gimble. Ese es el eje pedido real. Ya ves que es muy diferente a los impuestos del objeto. Hay dos cosas diferentes. Estos son los verdaderos ejes de rotación. Y cuando muevas aquí uno de estos ejes, solo tendrás un canal de rotación cambiando ahí arriba. Si usé objeto en este caso, y uso estas rotaciones, ves que inmutable todos los tres ejes, eso es porque en realidad estoy operando un montón de ejes de gimble todos juntos. Es muy importante entender que las rotaciones de Maya se calculan usando eje gimble y no usando ejes de objeto. Los ejes de objetos están ahí para ti, para tu comodidad porque es más fácil operarlos. Pero en términos de boca, la boca pasa en ejes de gimble para entender un poco más lo libre que el software calcula la rotación, sugiero que echen un vistazo a este video. Encontrarás el enlace en la descripción de abajo que te muestra un poco de la lógica detrás de las rotaciones en el software 3D. No necesitas entender las matemáticas detrás justo antes de que te asustes. Basta con entender que hay una diferencia entre Gimbel en ejes de objeto de ¿Cómo espejamos el eje xB. Entonces vamos a 0 para empezar, solo para mostrar cómo tu rotación, digamos que un eje se gira cuando necesitas hacer es exactamente lo mismo que hicimos para los dos vectores polos, excepto aplicado a rotaciones usando eje gimble. Recuerda si giro sobre la y en esta dirección, si selecciono un control, controla directamente la rotación Ys menos 40. Tradición. Por qué en el otro control es de nuevo menos 40. Entonces si invertimos este número, obtenemos una manguera especular. Ellos son uno de los feed está apuntando hacia arriba el de la derecha, y eso se debe a que este control está girado. Entonces tienes que hacer lo mismo. Es necesario copiar la clave, luego hacer clic derecho y pegar la clave. Y ves que no están espejados porque ahí hay algo apagado. Entonces si giro x usando Gimbal, la posición que ves es exactamente la misma. Entonces eso es bueno. Significa que no necesito espejar x si uso, por más zed, ves que eso es diferente. Por lo que necesitaré espejar zed porque se mueven de la misma manera. No viven de una manera espejada. Cuando uso el eje x_1, necesitaré reflejar el valor zed en los controles de comida izquierda, así que menos el último oxidante no comprobó es por qué ves? Cuando roto, no consigo una pose milagrosa. Eso significa que después de duplicar principalmente el valor invertido allí, los controles son perfectamente especulares. El post aún no funciona debido a que la raíz aquí arriba no se habla gobernante, ve un 0 it out. Ahí tienen exactamente la misma posición. Y también este tipo necesita ser 0 punto. Es así como se llega a una pose espejada. Entonces esencialmente tienes que copiar y pegar claves e invertir los ejes que hemos visto cómo averiguar quiénes son. 7. Espejo de poseo automático: Y Eric tendría quizás cientos de controles y tendrías que hacerlo por todos ellos. Sería una pérdida de tiempo pasar nuestra preciosa vida y tiempo lidiando con algo que debería automatizarse para comenzar a subir la onda. Entonces vamos a usar otro método en su lugar, y el otro método que generalmente se llama tablas espejadas. Entonces, en primer lugar, voy a seleccionar todas mis llaves. Y luego con el botón central del ratón, voy a arrastrar la tecla uno sobre dos, tecla 25, y luego Angular deprime S en mi teclado que tiene el efecto de duplicar la tecla. Tenemos periodo de comentarios, puedo saltar entre poses saltadas entre claves. Necesito espejear esta cosa. Para espejear, tiendo a usar el nueve rojo, pero no importa cuál utilices durante el tiempo que utilices una herramienta para espejar poses, no lo hagas manualmente. De acuerdo, solo aprende los conceptos básicos de hacerlo manualmente, pero luego solo usa una herramienta para hacerte la vida más fácil. Hay una versión pagada de la derecha nueve, pero las cosas que uso las tres en este caso, así que no tienes que preocuparte por eso en absoluto. Y tengo mi mapeo de espejos aquí y un guión de selección aquí. Encontrarás un enlace a las mesas espejadas en la descripción del video. Entonces todo lo que necesito hacer una vez que haya descargado el archivo es seleccionar cualquier control dado desde el rig, yendo al editor de guiones ahí dentro y hacer una nueva pestaña de Python o usar la existente si está vacía, solo manejo el script de selección más a mi pestaña Python, ejecutar y mi script, seleccionaremos todos los controles que necesitan selección abrieron la herramienta de configuración de espejo desde escrito nueve, Y lo único que debes hacer es dar click en Cargar conflictos de espejos. Dirígete al camino donde se almacena el mapa espejo. Cargarlo, darle un poco de tiempo, se van. Ahora puedo cerrar esto, cerrar esto. Necesitarás espejo nueve instalado primero por supuesto. Y luego puede ir a leer nueve y kit de herramientas de emisión. Y solo para hacer una prueba, puedo seleccionar todo lo que hay dentro. Puedo hacer click en espejo oponerse y consigo mi post de onda espejada una camarilla, lo cual es genial. Entonces ahora quiero arreglar algo. Recuerda que hicimos los dedos de un lado pero no hicimos con m del otro lado. Voy a seleccionar sólo los controles de dedos ahí dentro por ambos lados, por lo que izquierda y derecha. Y luego quiero que el post sea simétrico, ¿verdad? Por lo que en rojo nueve, encontrarás una herramienta que hace exactamente eso bajo post espejo tienes pose de simetría y puedo simmetrilizado de izquierda a derecha. Y ahora tengo el puesto Don, ¿verdad? Entonces si trabajas en producción, tendrás un gestor de pausa de producción. Tendrás una herramienta para espejar poses o poses simmetrizadas. Entonces, cuando haces la animación para tu CH4O, normalmente comienzas en desventaja porque estás compitiendo con personas que están en el acompañamiento. Ya cuentan con estas herramientas incorporadas. No tienen que hacer nada. Simplemente bien, tienen que trabajar mucho caballo, pero en falta de respeto, esa herramienta se encarga de espejar poses. Por lo que les toma un clic ellos Erebos. Y si no tienes las mismas herramientas fuera de tu haz tu CH4O te lleva a ti y a nuestra pose de cámara. Entonces por supuesto que la animación al final va a sufrir por eso. 8. Trabajar con referencia de video: la Pose de arriba: Tenemos la capacidad de acercarnos a las poses. Entonces lo que puede hacer aquí, probablemente necesitaría duplicar la pose del dedo en ambos 125. Por lo que tengo exactamente el mismo post. Por lo que me dirijo a 25, selecciono todos los controles y haga clic en pose espejo. Y renombrado calculará eso. Y ahí tienes. Y ahora estoy reflejado. Tengo un contacto y el otro contenido que es genial, que es exactamente lo que queríamos tener. Y nos tomó un par de clics, gracias a las mesas de espejo, por supuesto, construye las tuyas propias. Recuerda solo puedes dirigirte a los tutoriales que mencioné ahí están encendidos o puedes usar el que viene con los activos del discurso que vino esta noche. Ah, tenemos un contacto y lo contrario, ninguna de las características del software 3D es que nos da interpolaciones. Eso también es genial si pudiéramos usar estas transiciones como base para construir nuestras otras poses. Por lo que hay diferentes métodos que tipo de prefiero partir de poses extremas. Entonces el abajo son los aguaceros más extremos que tenemos y lo contrario, la pose más alta que tenemos, si hago el arriba, el razonamiento detrás es que el abajo en el pasado interpelará naturalmente hacia arriba. Y entonces tendré que ir a la baja y simplemente bajarla. Entonces ese será mi enfoque. También, mientras hago eso, tendré que encontrar estas respectivas poses, todas mis referencias. Entonces, por ejemplo, digamos que este es el contacto con la fruta adecuada. Ahora irá a encuadrar 1234 o tres, y este será el abajo, supongo que si rastreas la pelvis, deseo aquí empieza a empujar hacia arriba hacia el pasado imponen n, entonces este será el arriba más o menos. Ya ves que la diferencia entre Rusia Williams arriba y realista arriba es que en el ritual Williams arriba, el talón ya está arriba en el aire. No necesariamente necesitas hacer eso depende de lo que intentes hacer ahí. Y luego tenemos de nuevo el contacto, vamos a empezar a bloquear esta poses. En mi más rico Williams sugiere que la pose de contacto opuesta está en realidad en el marco 13. Ahora habíamos hecho lo contrario en el marco 25. Por lo que seleccionaremos todos mis controles. Mantener pulsado el turno, pulse el botón izquierdo del ratón en el teclado, y la tecla de que quiero deslizar y luego millimoles borracho para enmarcar 13. Entonces iré a Frame, luego pondré una llave y cada control allí se asegurará de que el retiro esté ajustado a 0. En mi referencia, la niña sigue con pie en el piso, por lo que sólo pondremos el papel de la comida en 0. Ves que la comida no es plana en el piso de ahí y eso es porque estas que controlará se interpolan. Entonces necesito 0 eso fuera. Se van y ahora tengo la comida plana en el piso. Tienes que imaginar que estamos haciendo caminata distractiva sobre la comida de Fred en el acto. Y entonces estamos moviendo al maestro hacia adelante linealmente. Si el maestro avanza linealmente, podemos agarrar ambos pies. Los controles van debajo de Windows, animación, editor de gráficos, editor de gráficos. Y ahí dentro voy a agarrar las curvas de traducción zed, que controlan el ida y vuelta de la derrota. Simplemente haz click en uno y luego Control click en el siguiente. Estas curvas vamos a hacer lineales porque vamos a mover al maestro hacia adelante linealmente y luego los pies hacia atrás linealmente. Esto lo mostraré mejor más adelante. Por ahora sólo lo haré. También voy a eliminar estas claves sólo traducir dicho. Por lo que en unos minutos, también mostraré por qué esto es realmente, realmente importante. Por ahora. Simplemente hazlo y luego quedará claro que la comida está en el piso de ahí. Eso es genial. El pie izquierdo está fuera del piso, a la derecha. Está arriba en el año así que puedo levantarlo y ves que está rotado. No obstante, el control de alimentos ahí no se gira lo facilita. Estamos arriba en el aire. Prefería tener la rotación en el control de la fruta, no en el control del talón como este, no tiene sentido rotar desde este pivote mientras estás arriba en el aire. Por lo que va a 0 fuera el control del talón ahí dentro y usaré el control del tobillo. Entonces por regla general, cuando animo es decir, si la comida está fuera del piso, giro la comida usando el control de alimentos, el control de tobillo. Siempre que la fruta esté en contacto con el piso, roto la comida usando los controles adicionales que tenemos, rollos de pies y demás. No tienes que tomar esta regla como religión, por supuesto, depende de ti, lo que prefieras. Acabo de encontrar que facilitaba el control de la animación. Si miro la forma en que la comida está ahí, ves que es casi paralela a los pisos. Quiero que sea perfectamente paralela con inclinada un poquito porque los griegos realmente no se ven bien cuando están perfectamente paralelos al piso. El alimento de la señora aquí está un poco detrás de la rodilla y en mi plataforma no lo está, así que me gustaría traerlo un poco detrás del talón. El brazo está bastante bien. Pero para la señora, ve que el brazo sigue cubierto por la silueta en nuestro k de aquí, el Ejército se extiende fuera de la silueta. Si voy a una vista lateral, esto será mucho más claro. Podría rotar de nuevo el foro en un poquito más, lo que va a funcionar bien también porque eso significa que más adelante tendremos alguna linda superposición en el camino hacia arriba. Otra cosa que es realmente, realmente importante es la rotación. A ver cómo el glúteo derecho es mucho el, el banco en esta pose. Y así voy a hacer lo mismo con mi Rick y lo voy a mover hacia atrás y también ver cómo desde la vista superior, la cadera derecha es un poco más alta que la izquierda, así que la levantaremos a un poquito. De igual manera, veamos cómo el hombro derecho es un poco más adelante que el hombro izquierdo. Hombro, en realidad podemos ver un poco del hombro izquierdo ahí desde la vista lateral, lo que significa que estos necesitan ser rotados un poco más de esa manera. Sólo un poquito. Si voy entre las dos poses, se ve cómo el armado en f tiempo, que está atrás, apenas se mueve, la mente se mueve un poco más. Entonces yo tal vez quería tener una pose que es más similar a la postal, la dama ahí que puede utilizar una herramienta que se llama la máquina de interpolación, cual puedes encontrar en línea si Google, también pondrá el enlace en el descripción y vamos a ver qué hace la máquina gemela por nosotros. Entonces digamos que tengo el antebrazo derecho y quería lucir más como solía estar en el marco uno, entonces no enmarca 13. Seleccione el brazo. Tengo la máquina gemela abierta. Yo sólo puedo ver, mover el deslizador hacia la izquierda y eso alinea la posición del brazo hacia atrás para enmarcar uno. Y lo muevo a la derecha e intenta igualar la posición del brazo o la rotación del brazo que tendré en el siguiente cuadro. Por lo que esta es una herramienta muy útil y se utiliza mucho en la animación. Ahora me gustaría echar un vistazo a la traducción de la cabeza. Y si revisas la cabeza de la chica aquí dentro, se mueve un poquito a la izquierda y a la derecha entre los dos contactos mientras la nuestra gira más o menos como nuestra referencia, pero no traduce tanto, no puede autonomía que traducción mediante el uso del centro de gravedad. Por lo que podrías empujar un poco más la gravedad central a la izquierda en 13. Puedes copiarlo usando Middlemarch, arrastra al fotograma uno, suelta y presiona S. Y entonces por supuesto, lo que sea que copie entre el fotograma 113, tendrás que duplicar más adelante. Entonces ya ves lo útil que es esta configuración de espejos. Esto de hecho leemos útiles, ojalá tengamos un poco más de movimiento de lado a lado. Se ve ahí con la cabeza todavía se siente que no mueve tanto como la señora en la referencia. Y creo que esto depende de que el cuello no esté tomando parte en él. Por lo que hay un control detrás de esta chica, otra cruz que se llama cuello. No es de extrañar, y lo que puedo hacer ahí dentro es que puedo ayudar a estas dinastías de movimiento con el cuello. Se ve si se rastrea este punto que el cuello, medida que se mueven entre dos marcos, se ve cómo se traduce también. Por lo que hay alguna traducción ahí en el cuello, que en realidad es la rotación. Probablemente puedan girar el cuello un poco más de esta manera, minimizar la eliminación de arrastrar y soltar cada 13 presionar S en mi teclado, y eso es todo. Ahora tengo la llave. No obstante, como es una llave que duplicé desde el primer contacto, necesitan espejarlo, van y ahora está reflejado. Eso es tan fácil. También lideraré marco diez para el cuello porque ahora la interpolación será diferente. Ya ves que hay mucho más movimiento a la izquierda o a la derecha con la cabeza, probablemente incluso un poco demasiado. Entonces tal vez pueda reducir esto un poquito y otra vez duplicar y otra vez espejar y filtrar la interpolación. Gracias a que es tan fácil para tus oponentes, podemos cambiar fácilmente poses sin que realmente nos preocupemos demasiado por nada. Bueno, puedes ayudar un poco, el brazo se mueve hacia adelante y el brazo izquierdo se mueve hacia atrás. Si necesitas algún selecto todo el control para post n y r solo HIT. 9. Peso y Hip de cadera: la posición de bajada: Los próximos libros que voy a intentar y hacerlo probablemente sea el otro extremo, los aguaceros, ¿verdad? Yo quiero ver qué pasa en la descomposición. Entonces el contacto pose, si éste para la comida adecuada, quiero rastrear un espacialmente las caderas. Y ves cómo, al ir a la pose de abajo, ves cómo esta cadera se queda ahí. Ahí se queda el lado derecho de la cadera. Por qué el lado izquierdo parece que va hacia abajo y eso es porque claro, esta pierna empieza a absorber el peso del cuerpo y empieza a comportarse como un palo que no se dobla. Entonces ya ves que está empujando hacia arriba el montón bastante en efecto auditivo. Y quiero tener ese tipo de movimiento en mi animación a, y esto también es visible si vas a un cierre de la espalda de una persona caminando. Se trata de la pose de contacto. Ya ves cómo a medida que nos movemos hacia abajo, este lado de la cadera va hacia arriba. Veamos qué pasa con la derrota. Los pies son bastante directos. El contacto tiene el talón en el piso y luego la fruta simplemente se aplanan hacia abajo en unos dos marcos. reframes son, así que vamos a ocuparnos de esa pose descendente, que son Williams sugiere que podríamos poner el abajo a las cuatro. Entonces voy a probar eso ahí. Por lo que 1234, pondré una llave en el maestro sólo por ahora. Yo solo quiero usar periodo de comentarios para ver si eso es realmente una bajada. Y ves que en el caso de estas referencias, la cadera realmente va por ahí. La cabeza no va a subir tanto. Si haces un seguimiento de esta línea entre la camisa y ellos pintan, ves que esa línea se mueve mucho más arriba que la cabeza. El cabezal está casi justo ahí en el mismo lugar. De hecho, cuando la gente camina, realmente no se mueve arriba y abajo tanto como una caricatura. Por lo que tienden a mantener la cabeza bastante estable a menos que tengan un movimiento visible. Por supuesto, allá arriba, algunos tipos de caminata tienen que abajo realmente está sucediendo un poco antes para esta referencia, creo que quiero seguir la referencia aquí dentro. Por lo que normalmente si no estuviera emitiendo un bucle de caricatura, bajaré bastante el maestro aquí quieren bajado el muster un poco antes alrededor de las tres o así. Y aquí dentro, mantendré más o menos al maestro donde está. En todo caso, lo levantaré un poquito y ya ves cómo el pecho y la cadera avanzan bastante ahí dentro. Por lo que moveremos el bit maestro hacia adelante y ahí el pecho está girando desde un pivote que está alrededor de la base del cuello está girando hacia adelante de esa manera. Por lo que realmente quiero replicar eso. Entonces quiero ver de nuevo si puedo empujar hacia adelante con la cadera más ECA puedo adivinar podría rotar el HIPAA minúsculo bit AC ahora, sin embargo, se siente como la base del cuello se está moviendo hacia atrás. Ésa no es realmente la moción que queremos, así que sólo la moveremos un poco más adelante. Sí. Entonces de eso se trata. Entonces este es uno de esos momentos en los que hay que tomar una decisión. ¿ Sigues un plano regular el cual te está diciendo que abajo necesita que el cuerpo sea mucho más bajo? ¿ O sigues tu referencia y luego arreglas el abajo un poco más tarde? Si revisas ahí la vista frontal, puedes ver claramente que en los tres primeros cuadros, si rastreamos la parte superior de la cabeza ahí, se puede ver claramente que la cabeza. Se está moviendo hacia abajo en los dos primeros fotogramas y luego en fotograma para que se está moviendo hacia arriba mientras el blueprint o lo que WMS pueda funcionar esto hacia abajo está sucediendo un poco más rápido que su blueprint. Entonces por ahora todavía me voy a apegar a la referencia porque decidí que quiero el paseo femenino. Por lo que no quiero comprometer demasiado. Tendré en cuenta sin embargo, que una de las características del plumón es que el peso es menor. Posteriormente, en el marco libre, querré bajar esta posición hacia abajo. Me haré una nota mental, por supuesto, a ese efecto. Aquí voy a decir sólo recuerda abajo arcos en libre. Esta será mi voluntad principal. Normalmente tengo papel. Ahora quiero revisar qué pasa con la comida que está en el piso y que la comida necesita ser totalmente plana. Por lo que sólo revisaremos qué rotación. Eso es notación extra. Voy a apenas 0 fuera la rotación extra y también voy a 0 fuera la rotación zed. Yo quiero comprobar qué pasa con el total. Ves que ese juguete se mueve un poco a la vista mientras aterriza. Entonces tal vez pueda usar el giro y también para moverlos a un poco más de perspicacia. El problema es que ahora como estoy moviendo este control allá, al caminar hacia adelante, la fruta se va a deslizar cuatro ahí. Entonces tal vez quiero mantener este valor siguiente pose. Así que acabo de mover la máquina del tiempo en la máquina gemela, gemela a la máquina del tiempo izquierda. Máquina del tiempo. Ojalá tuviera la máquina del tiempo, sí. Por lo que se mantendrá el mismo valor de rotar y a lo largo del paseo de la comida adecuada. Por lo que siempre tendrá el mismo valor ahí. De esta manera la punta no se va a deslizar, por lo que va a estar en la misma posición de abajo, la comida delantera está en el piso. A ver qué pasa aquí. No obstante, lo que está pasando es que en la referencia, la niña es una pierna bastante recta, derecha. Entonces lo voy a mover un poco allá arriba también. Sí, eso no debería ayudar a darnos un poco de pierna recta. Pero lo único que sin duda nos va a ayudar es si rastreamos esta línea entre la camisa y el pantalón, ve lo alto que sube y se checa aquí también desde la vista frontal, lo mismo y lo hemos visto en nuestro referencias también, mismo comportamiento después del contacto, ve que el botón se empuja hacia arriba en los contactos negativos. Entonces lo que puede hacer aquí es que sólo puedo levantar esta cosa Y mucho hasta llegar a una pierna recta. Ahora puedes decir que el mismo empuje que tenemos aquí en las caderas o la referencia que también tenemos aquí en las caderas de nuestra animación. Ver como se siente como si el muslo se estuviera moviendo un poco a la cámara que queda aquí dentro mientras bajamos. Entonces voy a mover el debate de cadera quizá pueda mover también una ruta entera a un poco diminuto, pensador puede rotar aún más el hit. Realmente no podemos rastrear esta línea superior aquí porque se ve a medida que giramos, esa línea no se mueve tanto. Creo que tenemos que rastrear a este tipo aquí. Ves eso se mueve considerablemente, eso es bueno, eso es bueno. De nuevo, queremos asegurarnos de que no estés estirando la pierna ahí. Se ve que podría estirar en esto estar en la floristería. Entonces voy a mover esta cosa hacia abajo hasta que la comida toque el piso, pero aun así quiero mantener la pierna recta. Está bien. Creo que es muy importante para mí mantener esa pierna recta porque esa es la característica Oh, mi paseo. A lo mejor podría doblar la pierna siempre tan ligeramente ahí. No puedo hacer este trabajo también en el editor de gráficos, solo puedo agarrar el Traducir Y, seleccionar una tecla con el botón izquierdo del ratón, mantener presionado el turno y el botón central del ratón arrastrar. Ya ves tengo mucho más control. 10. Controlar el paso del paso: Ahora, ¿qué pasa con la pierna detrás? Por lo que el rezago es un comportamiento interesante. Ellos frutan se está levantando y está girando más o menos alrededor del dedo del pie ahí. De nuevo, quiero poner una llave en la comida. Hay algo de rotación en el control. Y si se comprueba es la rotación extra porque el controlador está a punto de ir interpolando esa dirección. Recuerda que iba hacia el opt, así que necesito mantener el x 0 punto para que el control sea plano en el piso también encontrará que probablemente habrá alguna rotación en el Cerro o no hay. Eso es bueno. Entonces quiero revisar qué está haciendo ahí el talón y tú tendrás el mismo tema de deslizamiento que yo estaba destacando tu neurona para la cual si tenemos esta pose en particular, el espejo posando aquí, rotan y el espejo posando aquí, rotan y Esta de aquí está yendo para cambiar progresivamente. Ya ves que va de 0 al valor completo ahí. Entonces tal vez, bueno en realidad aquí no importa realmente porque está arriba en el aire. Sí importa, sin embargo, aquí dentro cuando la comida está en el piso. Por lo que quiero darle la misma y rotación que tiene papi en el contacto. De lo contrario empezará a deslizarse. Aquí puedo el grafito o solo puedo agarrar el valor y simplemente pegar el valor ahí y sobre abajo para que eso no cambie. Y luego a medida que la comida sube, empezará a cero, lo cual tiene sentido, por supuesto, veamos qué pasa desde la vista lateral a este alimento. Ve que está rodando alrededor de su dedo del pie y también debería estar moviéndose hacia atrás en nuestro caso, correcto, porque estamos avanzando, por lo que no tiene sentido que este pie avance ahí. Por lo que necesitamos retroceder más o menos por la misma velocidad que estos guían ahí. Ahora mismo lo vamos a hacer un globo ocular, pero una forma más fácil de averiguar eso es frotar los controles, traducir Z, ambos. Y tú quieres tener aquí, esta es la comida de espalda. Quieres que sea aún lineal. Recuerda que lo pusimos en lineal, pero ves que no funciona del todo porque debe ser lineal, pero debe ir en la misma dirección de la comida delantera, ¿verdad? Debido a que ambos están en el piso y por el tiempo que estén en el piso ahí, moviéndose hacia atrás aquí dentro, haré que esta curva sea lineal haciendo clic en las tangentes lineales en el editor de gráficos de ahí. Y moveremos esta tecla hacia abajo, desplazaremos el botón central del ratón hasta que vayan más o menos a la misma velocidad. Entonces lo sabré, ya ves que los controladores van más o menos a la misma velocidad. No obstante, descubrirás, por supuesto, que la pierna es demasiado afilada para este tipo de movimientos. Eso no es gran cosa porque a, necesitamos 0 fuera el papel de comida ahí para ver qué está pasando. Por lo que probablemente podamos hacer mucho más papel en marcha, pero se ve eso de nuevo, no suficiente. Lo que podemos hacer es que podemos rotar. Golpean mucho más en el lado derecho y bajan un poco. Ves eso nos da una bonita línea de acción. Creo que el problema aquí es que los pies se están moviendo un poco demasiado rápido. Entonces reduzca el debate zancada. Y la forma más rápida de reducir la zancada aquí es ir de nuevo en la gráfica de que nos va a encantar esta cosa. Y vamos a agarrar ambos traduce que canales para ver qué puedo hacer. Si pudiera agarrar estas llaves y simplemente escalarlas de esta manera, entonces voy a reducir no sólo destruida, sino toda la animación de los pies traduciendo de ida y vuelta, bien, eso no estaría mal. Creo que podría hacerlo sin embargo, para escalar visualmente, presionas el teclado aria y luego desplazas verticalmente el botón central del ratón. Y eso es escalar las curvas verticalmente. Pero muy a menudo como animas una producción, lo que pasa es que el supervisor o el cliente te lo dice, y lo haces bien, un 15% más corto. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo si eres cosa ocular? Y aquí es cuando aprenderemos a escalar curvas. Por lo que necesito tener ambos traducidos, ese eje seleccionado, todas las claves seleccionadas ahí. Y luego voy a ir bajo edición y opciones de escala. Esta es la caja donde ocurre la magia. Seguiré editando y restableciendo ajustes por si alguna configuración estuviera desactivada y luego quiero cambiarla para escalar los valores. Entonces el factor, digamos que quieren tener un 10% menos. Si quiero tener un 10% menos, puedo introducir un valor, un valor de escala por una escala de sedes por 90, eso significa 90%. Y el pivote es el pivote que vamos a utilizar aquí en la línea de tiempo. Normalmente esto podría ser 0, digamos aquí, escalaremos desde este punto de vista, pero puedo escalar desde este punto de vista, por ejemplo, realmente depende de lo que se esté tratando de hacer ahí. Yo me quedaré 0. Y ahora como golpeo aplicar, a ver qué pasa ahí. Eso ya lo está resolviendo. Pero hay una cosa que realmente me gustaría comprobar ahí. Quieren realizar esta operación en marco para que como escala, ves, pueda ver el efecto que hace ahí y de hecho sí ayuda. Tenga en cuenta que lo presiono para deshacer mi operación. No obstante, creo que quiero intentar rodar la comida por el peaje también solo para ver qué está pasando ahí. Y ves que si doy la vuelta del dedo del pie, puedo replicar fácilmente la posición de mi comida sin tener que cambiar realmente la huelga. Esta técnica de escalado nos fue útil para entender qué hacer en caso de que ocurra el problema. Pero ya ves cómo aquí en realidad puedo hacerlo sin cambiar la zancada. No quiero que la comida esté totalmente vertical ahí dentro, así que la mantendremos un poco espejada. Y ya ves que ahora, replicé bastante bien la posición muy fácilmente sin tener que hacer ninguna magia en particular. 11. Modificación del bloqueo: la pose de paso: Entonces veamos qué le pasa a la cabeza ya que la cabeza depende de la acción principal de la columna vertebral, los altibajos y el sitio decidan, tiendo a hacer la cabeza más tarde. Realmente no quiero hacerlo temprano. Ves que si haces un seguimiento de la conexión entre el judío y el cuello, el cuello no se traduce hacia adelante casi tanto como el pecho. Entonces eso es bastante bueno para nosotros porque ya tenemos ese movimiento de pecho en su lugar. Podemos retrasar un poco más la cabeza. Entonces en marco para puedo frotar el cuello y simplemente girar un poco más hacia adelante si rastreo la noción aquí se está moviendo bastante hacia adelante y tranquilo y con muy poca rotación. Entonces creo que puedo permitirme subir el peso un poquito. Normalmente, no querrías traducir la cabeza hacia arriba, pero si es un poquito y no duele, lo haré sin embargo. Por lo que ahora he replicado la moción. Agradable. Seleccionaremos todos mis controles y presionaré S para guardar la clave, por supuesto, en general para paseos feministas, las rodillas, tienden a ser mucho más adentro que para paseos masculinos. En este escenario, se ve cómo el ne de mis referencias mucho más cerca de la línea central, mientras que el de mi animación está un poco más lejos, realmente me gustaría tener el NEA un poco más perspicacia. No obstante, el problema aquí es principalmente que la pierna es tan recta que aunque gire la rodilla y no vaya a cambiar nada. Entonces eso significa que probablemente necesitaré mover los pies un poco más hacia la línea central, ¿verdad? De nuevo, quiero ver esto desde la vista frontal solo para asegurarme de que no estoy haciendo nada estúpido. Y ves que esta es la distancia entre los compañeros. Y luego si miro las referencias, Ver la distancia entre los califas, creo que puedo mantener los pies un poco más cerca uno del otro, lo que tiende a darle una mirada más femenina al paseo. El codo es un poco más de visión en ambos brazos. Podría tratar de lograr ese efecto tan bien si fuera posible. Empecemos por la derrota. Ahí vas. Agarré ambos controles. Yo quiero que todo el movimiento esté más cerca de la línea central. Entonces otra vez, editor de gráficos de animación para este tipo de cosas, tiendo a usar el graffiti. Hay mucho para otras cosas como la animación de forma libre, tal vez no tanto en esta fase. Se puede hacer excelente animación en ambos sentidos, en mi opinión, pero entendiendo geografía, que hay una buena ayuda. Entonces ves el canal, estoy moviendo cosas por aquí como un movimiento hacia el centro lejos de él es traducir principalmente X. Esa es la variación más grande. Por lo que agarraremos translate X para ambos controles. Mantendré el control mientras selecciono uno y otro. Y entonces sólo agarraré a estos dos tipos. Y con las opciones de escala esta vez puedo escalar de nuevo por nueve. La línea media es ceros, por lo que el pivote aún va a ser 0. Golpeo aplicar. Eso no es exactamente lo que quiero. Yo quiero que escalen al revés. Por lo que escalaré hasta un 10% más. Y al golpear Apply, veo que todo el movimiento se bloquea más cerca. Y ahora realmente estoy dirigiendo toda la animación si lo piensas, y ahora se ve un poco más femenina. Por lo que antes lo fue, el tipo iba balanceado tasa como una cruda, pero muchas de las caminatas que mis alumnos me envían para retroalimentación, tienen este problema que si los miras desde la vista frontal, son súper recto simplemente moviendo todo un poco más cerca juntos, obtendrás una pose mejor, más orgánica por lo general también. Te darás cuenta de que mientras alguien camina hacia adelante, Ve lo que dejan que haga la comida. ¿ Ves cómo se mueve afuera para evitar golpear la comida adecuada? Es bastante normal que los pies estén muy unidos en una caminata femenina. Y luego como las res, que van afuera a pasar por encima de la otra pierna y en todo caso, eso me va a decir que no revisé desde la vista frontal cuál era el poste de la comida izquierda, sobre todo si rastrean el tacón, ve cuánto a la izquierda que va a ir tanto al centro que va. Entonces realmente necesito hacerlo yo mismo. Y podría agregar alguna superposición y que la punta de la comida llegara más tarde solo para imitar ese tipo de rotación que está sucediendo entre el arriba y el contacto ahí. Supongo que incluso podría usar el talón controlando aquí y simplemente girar mucho más al centro para que veas ahora tengo mucho más movimiento pasando ahí dentro. Eso significa que cambié esta pose, ¿verdad? Entonces eso significa lamentablemente que ahora tengo que agarrar ambos controles. Medio más droga 13 sobre uno. Y qué lo hago uno, yo espejo esa pose, por supuesto, espejo esa pose. Entonces van a ver con qué frecuencia necesitamos eso. Sí, entonces es llegar ahí, creo. Volvamos a revisar las rodillas. Por ahora. Simplemente los moveré a ambos un poco más cerca del centro. Probablemente solo copie este valor en la rodilla izquierda y acaba de invertirlo en la opuesta. Y luego desde que ves no conocía el movimiento, solo puedo borrar estas claves por ahora. Simplemente no me importa mucho mientras 131 sean iguales, debería estar bien. Y luego quiero ver qué pasa con los vectores polos mientras voy a la pose de abajo, ve que la agradable se queda más o menos dentro lo largo de toda la duración de la animación. Hay un poco de mudarse, tal vez en el marco de tierra siete o así aquí hay un poco de mudarse. Por lo que quizá en el downer pueda sacar la rodilla. Siempre hay que comprobarlo desde la vista frontal porque de lo contrario es muy difícil saber qué está pasando. Entonces voy a sacar esto de un poquito, y también vamos a sacar un poquito a este tipo hacia abajo. Pero quiero que estén más o menos apuntando dentro la mayor parte del tiempo. Ahora estaba diciendo que sería genial si pudiéramos replicar ese codo entrando en diminuto cebo. Ya ves si lo giro muy a menudo en plataformas, también puedes rotar el codo de esta manera, pero no puedes. Es una buena idea, al menos cuando empiezas a no tocar esos ejes en el codo de todos modos, porque la gente tiende a romper los codos y luego los arcos se vuelven muy difíciles de rastrear. Yo quiero comprobar desde la vista frontal. Por lo que a los 13 años, los ejércitos izquierdos prácticamente escondidos detrás del cuerpo. Por lo que sólo puedo incrementarlo. Y entonces puedo rotar un poco el brazo de esta manera para tener el codo aún más adentro. Realmente no quiero esconder el brazo detrás del cuerpo porque perturbarían la silueta. Ya ves que aún quiero ver ambos brazos. Entonces iré a revisar el marco uno. Y en el cuadro uno, el brazo está más o menos fuera del cuerpo. Ahí hay una gran brecha. Entonces tal vez podría rotarlo un poco y luego Twisted un poquito solo para subir el codo un poco más ahí dentro. Creo que lo estoy retorciendo demasiado. A lo mejor necesito. Eso mucho y quiero comprobar la rotación del manejo ahí y vamos a solo recta y el riesgo que poquito ahí, asegurar un poco menos de la parte superior de la mano ahí. Siempre vuelvo a la vista en perspectiva y reviso lo que le pasa a la muñeca y fue la rotación que quería que tuviera. Entonces bajaré un poco. Entonces quiero comprobar qué está pasando con el marco de Posen porque ni siquiera puedo borrar la clave y ver cuál era la clave original. Sé que en realidad está bastante bien, creo que ya. Ahora echemos un vistazo al otro brazo y al brazo derecho ahí dentro. No hace mucho aparte de esconderse aún más durante la bajada, sale durante la, que es exactamente lo que queríamos. Y luego hay mucha rotación hacia adelante, creo que dentro de la app y el contacto que ves, esto probablemente sea un poco demasiado. Por lo que quiero echar un vistazo al plano de imagen y quiero volver a posicionarlo. Figura podría haber creado un par de planos más de imagen allí. Habrían sido más fáciles. Necesitaría realmente otro plano de imagen para la vista frontal. Algo que sólo es visible en la vista frontal, que haría la vida mucho más fácil quizás más adelante exagere porque esto se está volviendo un poco complicado de manejar. Entonces quiero comprobar dónde está la rotación máxima en el sistema de brazos ahí, ya ves que el hombro está girando abate. El antebrazo no está girando tanto. Yo quiero rotar un poco el hombro y el brazo un poco menos. Sí, creo que esto servirá, pero recuerda que sí cambié la posición del puesto de contacto ahí. Y cada vez que hago eso, tengo que seleccionar todos los controles que cambié y reflejarlos en la otra pose de contacto. Entonces ves que muy a menudo sucede que tengo que seleccionar el mismo conjunto de controles y eso es un poco molesto. Por lo que hay un montón de herramientas que puedes usar para almacenar tus conjuntos de selección. El más primitivo del mole se llama el estante del póster. Es una herramienta muy antigua que puedes averiguar y yo lo haré, y pondré el enlace en la descripción. Una alternativa más confiable y flexible al cartel Estantería es la biblioteca de estudio a la que mencioné anteriormente a través de la cual puedes guardar conjuntos de selección y plantea una animación llamada ellos cuando los necesites, usaré ambos dependiendo de la situación, tengo que decir que la ventaja de la plataforma postal, en mi opinión es que es una herramienta sin tonterías. Puedo hacer clic en uno, seleccionar el icono, Guardar la selección, y a partir de ahora esto se va a almacenar en mi estante. A veces solo, soy demasiado perezoso para ir y abrir una biblioteca de animación para sólo un control que necesitaba seleccionado. Entonces Depende de ti. No hace mucha diferencia. No obstante, la conclusión aquí es que necesitamos que se reflejen estos puestos. Entonces voy a Middle mouse drag 13 sobre uno, presione S, Y luego voy a ir a un extremo espejo depose ahí para que sepa de hecho que esto está reflejado. La necesidad de cuidar las poses faltantes o más bien echan de menos imponer. Porque si lo piensas, hemos hecho el arriba, el contacto y el otro contacto terminó abajo. Por lo que sólo nos falta la posición de paso. La posición pasajera tan grande complicada en mi opinión, porque ahí es cuando se tiende a conseguir la interpolación de los mayas o la pose repentinamente muere sobre ti y todo tiende a parecer estático, realmente parejo. Queremos que esta cosa sea un poco más viva. El alimento que antes estaba en el piso entre 47 se habría levantado. Acaban de 0 fuera. Las rotaciones ahí empiezan ola, luego yo 0 fuera, cualquiera que sea el papel que tenía en los controles de pie roll ahí, 0 todo fuera. Y también es 0 el talón y luego usaré el control del tobillo. Recuerda dije siempre que la comida no está poniéndose en contacto con el piso, realmente prefiero tener el control del tobillo para decidir dónde está la comida. Entonces voy a rotar la comida más o menos como mi referencia. Voy a ponerlo más o menos en la misma posición ahí. A lo mejor rotarlo incluso un poco más al banco. Esta va a ser mi transición. La rodilla izquierda está pasando por encima de la derecha. El alimento se levanta siempre tan ligeramente entre 47. Hay bastante arriba si lo piensas, esto es cuando la pierna está justo debajo del peso. Estamos en, en lo más alto de estas referencias, casi. Ahí está, la salida es un poco más alta, pero se trata de ello. Es decir, esto es casi tan alto como podemos llegar. Entonces aquí lo que puedo hacer es agarrar el control de gravedad central, agarrar el Traducir Y, y ves que mi Traducir, ¿por qué no es realmente lo que quería ser? Necesito que este tipo sea más alto, así que solo levantaré estas dos llaves porque necesito que sean el Bose más alto jamás en esta animación. Por lo que la niña irá marginalmente más alto entre el contacto y lo que es nuestro abajo. Pero sabemos que tendremos nuestro real abajo un poco antes. Por lo que eso será más bajo un poco antes. Y luego tenemos en la pose pasajera que ves ahora realmente podemos apreciar nuestro personaje levantándose. Creo que podemos levantar incluso un poco más. Entonces usando shift el botón central del ratón, eso es bastante arriba y abajo. Entonces reutilizaremos un poquito, algo así. Y luego se mueve un poquito más tarde, marginalmente, no tanto, así que incluso podría reducir este pequeño pedacito. Ahora veamos qué pasa con las piernas. ¿ Queremos asegurarnos de que los pies no estén siendo arrancados del piso? Ciertamente quiero asegurarme de que las caderas también están ayudando. Si rastreas el muslo, la parte delantera del muslo derecho, notarás cuánto se mueve al backend. Entonces y esto también es cierto para nuestra animación. Entonces estamos especie de encontrar su, supongo que podríamos incluso rotar la cadera aún más hacia atrás porque probablemente como la pierna izquierda se está moviendo hacia adelante, los montones son las caderas como alas ahora ¿por qué? ¿ Verdad? Yo voy a ayudar con eso. Este es probablemente el momento en el que la cadera derecha de la chica de referencia estará en su más alto. Y nos aseguraríamos de que ese sea el caso. De contactados hacia abajo, subastan, vemos la rotación de musgos alrededor del naval más o menos. Y luego de abajo a paso, mayor parte de la moción es la traducción en el camino hacia arriba. Ya no está pasando mucha repetición, ni tanto como antes. Y luego de, de pasar a arriba, el mayor cambio es la rotación de la cadera desde el frente. Ves que puedes ver claramente eso pasando ahí. Y luego bajamos otra vez. Agradable. Creo que quiero que el pase sea parejo. Para ser un poco más alto, simplemente no contento con lo que tengo en este momento. Pero ya ves que estoy arrastrando la comida por ahí. Entonces si te encuentras en esta situación donde terminas arrastrando el fluido, generalmente tienes un par de soluciones. En plataforma avanzada. Este rig es bastante bueno pero no es un REG de nivel de función. Entonces una solución sería reducir un poco la rotación de la cadera sin que notemos demasiado que estás haciendo eso. Esperemos que esa sea una solución. Algunos equipos tienen un control adicional en la cadera que te permite mover justo este lado de la cadera de forma independiente un poco más bajo. La otra solución es engañar un poco con el rollo de comida y solo usar un poquito de fútbol. Se ve que como un uso un poco de fútbol, recuperé el control sobre el Ni, pero no estoy del todo contento con estos por ahora. Y la otra solución nuevamente sería agarrar toda la curva de emisión AN para arriba y abajo en el cuerpo. Simplemente mueve todo un poquito más abajo. C que si traduzco el pequeño pedacito HIPAA a la izquierda, a la izquierda del personaje. Nuevamente, unos pocos milímetros importantes ahí. Y luego voy a hacer trampa un poco con el papel del pie, sólo, sólo pedacitos, así que algo así. Entonces ahora mi comida está felizmente en el piso. Está bien. El pie es recto como mi referencia. Yo quiero revisar desde la vista lateral y se ve ese dedo mueve el ratón desde la vista lateral, en realidad es el pecho moviéndose hacia arriba, igual que subiendo bastante ahí dentro. No tanto como la cadera ahí. No estoy seguro de poder replicar esta cosa. Creo que podré mover el pecho un poco más adelante y eso me dará probablemente lo que quieran. Por lo general, también puedes estirar esta columna vertebral en algunos aparejos y no estoy seguro de que pueda en esta plataforma. Veamos qué hace este tipo. Ves que la columna vertebral realmente no escala allí. Entonces eso es un poco de lástima. Pero, ¿qué podemos hacer? Ahora tenemos nuestra animación ahí. Realmente necesitas cuidar las intersecciones. Poco de intersección no es un tema que no quieras que eso se vuelva demasiado visible. Entonces voy a abrir un poquito el brazo ahí dentro. Y también puedo retrasar un poco que va a crear algún bonito solapamiento. Sí, creo que esto podría funcionar. Por favor note en ningún momento durante este ciclo, presiono play para revisar la animación porque realmente necesitaba que las poses se hicieran correctamente antes de que un juego realmente puede presionar y además ideas lo ciegan. Entonces no estoy seguro de lo que obtendría si presiono Play ahi. Creo que me llamaría la atención de mi misión. Vamos a revisar el brazo izquierdo y ahí vamos a la parte de atrás, eso está bien. Vamos a la parte de atrás, eso está bien. Nunca hemos sido probablemente la bolsa aquí dentro. Entonces solo haremos trampa con la bolsa y será un poco más la parte trasera que no se interponga en el camino. Y luego seleccionaré todos los canales y romperé conexiones para que no se anime. Se quedará ahí encontrando mi ¿Golpearon un poco demasiado? Probablemente. Entonces por ahora lo voy a mantener ahí y luego voy a encontrar una solución después de un espejo el bucle. Tengo todas mis poses ahí dentro. Quiero poner una llave en cada uno de ellos, en todos los controles solo para asegurarme de que no cambié nada. Podría simplemente duplicar todas las poses y luego simplemente presionar play y ver cómo funciona. Entonces vamos a ver. En primer lugar, si esta plataforma admite la reproducción escalonada, colocarse en una tecla, haga clic derecho y habilite el paso. Si el puesto se mantiene igual. Significa que el aparejo más o menos podría ser compatible con la vista previa de pasos si publican cambios al habilitar la reproducción escalonada en una tecla, puede significar dos cosas. A, la plataforma no es compatible. B, no ponías una llave y cada control en ese marco. Entonces ahora a medida que transitan a tangentes paso, la posición ha cambiado. ¿ Cómo evalúo este rig sin tener que duplicar primero la animación, que no quiero hacer todavía. Bueno, es súper fácil. Bueno, primero que nada, vas a una vista lateral y luego presionas siete. Y ves que al presionar siete, siempre se puede ver la silueta, que es genial. Eso significa que si hago el bucle de animación entre el fotograma 112 y me refiero a la vista previa de paso y desactivo las curvas. Ahora vete. Esa es mi animación ahí. Probablemente desactivaré el plano de imagen ahora simplemente no quiero que eso aparezca. Se van. Y ves que el bucle ya está funcionando, no está mal. Ya puedes hacer algunos retoques aquí y decidir qué necesita amor antes de ir al espejo. Así que te ahorras la molestia de duplicar la animación, por favor no ya que realmente no estoy rastreando la animación. Estoy identificando las principales posturas clave y las principales variaciones que tengo entre una pose u otra y tratando de encontrar donde tenemos el mayor cambio y luego tratar de replicar ese cambio. Ok, por ejemplo, estoy notando que en el contrario, sería bueno que pudiera tener la mano izquierda ya saliendo de la silueta que tú y yo tenemos la silueta salir un poco más de atrás. Todavía quieres asegurarte de que tu pose de contacto funcione. Después de eso, ves que ahora la mano retrocede. Se remonta bastante. Se entre el paso y el arriba. Y luego se detiene ahí, lo cual no es genial para nosotros. Creo que se van y ahora se ve su saliendo de la silueta de ahí. Por supuesto, ahora que ya sabes, he cambiado la pose de contacto, ¿qué tengo que hacer? Tengo que volver a espejo esta pose de contacto, van. Entonces arrastraremos, hemos pedido un botón central del ratón 13 sobre uno. Ves que las poses cambiaron ahí. No se actualiza del todo el puerto de vista. Por lo general un periodo común de prensa para ir de ida y vuelta y ver la actualización. Y luego hago clic en espejo hipopótamos Baum y un espejo. Es, de verdad quiero comprobar que esto todavía funciona avanzando, que parece hacer, romperle el codo un latido mientras avanzamos solo para dar esta agradable sensación de solapamiento, incluso podría ir por este camino. Eso lo miro. Es decir, esto probablemente sea demasiado, así que lo reduciremos. Creo que antes de duplicar la animación, necesito decidir cómo se mueve la bufanda más rápida por el espacio y necesito arreglar cualquier deslizamiento en los pies antes de seguir adelante. De lo contrario, si no arreglo este iluminador pies ahora mismo, una vez un espejo tendrá que arreglar la derrota dos veces en el primer paso y en el opuesto. Además de recordar, tengo que hacer la pose sobre marco libre. Todavía hay algo que arreglar, así que no quiero olvidar a este tipo de aquí. Por eso saqué la nariz para comprobar si había algo que me faltaba ahí entre arriba y contacto. Ya ves vamos bajando con la cabeza. Normalmente atrapaba la cabeza para entender lo que pasa entre contacto y abajo. En realidad vamos un poco arriba, pero entre las 12, bueno, nos estamos quedando más o menos estacionarios ahí. Lo que puede hacer es que puedo bajar el contacto a un poquito más. Por lo que reducirá un poquito a este tipo también. Y entonces por supuesto tengo que espejar el contacto. Necesito agarrar ambos controles gemelos, dejarlos caer en el marco 13 y espejo depuesto y otra cosa que pasa entre arriba y contacto. Creo que necesito mover el arriba al frente y se movió un poco más adelante ahí para que empujemos entre contacto y abajo en el paso, empujamos más vertical que cualquier otra cosa, por lo que no avanzamos tanto. Y luego entre pasar y arriba, ya ves nos movemos ligeramente hacia atrás, así que lo haré muy sutil ahí. Y entonces el mayor movimiento de espalda es entre arriba y contacto. Eso es que hay mucho movimiento hacia atrás, mucho movimiento hacia allá atrás. Entonces ves que ahora realmente estás haciendo algo interesante ahí. Ahora también hemos sido un delantero y retroceso con las raíces. Entonces se ve cómo la gente mira las cosas desde diferentes puntos de vista. Y al examinar algo, descubro algo más que deshabilita esa vista previa. Salvaré mi escena, por supuesto, y me aseguraré de que el centro de gravedad no esté subiendo tanto, sino que los mantenga bajando un poco. Y revisaremos allí el Traducir Y. En el cuadro tres, empezamos a subir. Antes de subir, bastantes cosas. 12. Reparación de pies de deslizamiento en la animación en 3D: Antes de abordar el problema del feed deslizante en la escena, quisiera mostrarles por qué hay un problema como ese y cómo lo resolvemos desde un punto de vista teórico. Para que una vez que se entienda esto, realmente ya no tendrás un problema con los objetos deslizantes en el piso porque sabrás de dónde se origina. Tejer cualquier rojo tendrás un maestro. Y cuando te muevas o dominas alrededor, moverás los pies por defecto es ladrillo rojo aquí representa un alimento. Entonces cuando muevan al maestro, lo verás si da la vuelta. Si presiono Play, este descanso va a retroceder y levantarse en bajada atrás para siempre y para siempre. Esto es exactamente lo que nuestra comida está haciendo en cualquier ciclo de caminata parece así que siempre tendrás esta situación cuando quieras los paseos que podría hacer avanzar. Agarrarás al maestro y luego lo animarás hacia adelante. Ocultaré temporalmente a los maestros que ves lo que pasa mientras presionas play, verás tu comida se desliza un poco, luego se mueve hacia adelante y se desliza un poco, los movimientos hacia adelante y demás. Nuestro problema es que esta moción es más o menos lo que queremos. De verdad. Sería genial que la comida no se levante cuando estaba en el piso. A ver. El fruto se acuesta hacia atrás, se levanta, se desliza hacia atrás y así sucesivamente. Si logré mover al maestro hacia adelante entre un extremo 18, las dos llaves son la comida. Por la misma cantidad, la comida se desliza hacia atrás, entonces el efecto que tendría es que habría un deslizamiento mínimo o poco entre las dos llaves. ves que ahora ya no cambia de posición entre 180 moviendo al maestro hacia adelante por cierta cantidad y contador yo animando la comida hacia atrás en cierta cantidad. Ahora esta es la comida, mi mano izquierda es la comida. Ahora verás que el movimiento resultante es que al menos en lo que respecta al público, es que la comida ya no se desliza entre las dos llaves. No hay deslizamiento. Hay un poco de cambio de posición, pero en realidad no es gran cosa. No obstante, entre las dos claves, ve que el campo de alimentos se mueve de ida y vuelta entre dos claves que tenemos que posturas que funcionan perfectamente bien. Y ahora de repente, cuando vamos en la interpolación entre las dos teclas, la animación ya no funciona. Ahora hay deslizamiento de nuevo, porque aprendimos al inicio de este tutorial que la animación depende en 3D al menos o en un software principalmente de dos cosas, las claves y la interpolación entre las dos claves. Ahora, también sabemos que las dos llaves están bien con nosotros. El interpolación entre ellos tienen, debe tener algo que no funcione. Entonces echemos un vistazo a la interpolación. Voy a agarrar al maestro e ir al editor de gráficos. Ves que esta es la curva. El maestro en el editor de gráficos, el Maestro inicia rápido, el Maestro inicia rápido. Recuerden esto también son nuestras representaciones de aceleración y luego se ralentiza hacia el final. Entonces eso significa que esto debe ahí no hay avanzar continuamente. Y si miramos la animación a medida que avanza, verás que se detiene, arranca, se detiene, arranca y así sucesivamente. Pero caminar ciclo es movimiento lineal hacia adelante realmente. Entonces más bien hacia adelante el movimiento lineal realmente. Entonces aquí necesitaríamos que el maestro moviera linealmente palabra completa. Y la forma de hacerlo sería seleccionar las dos claves. Calentar tangentes lineales en el editor de gráficos. Y ahora el maestro irá hacia adelante para siempre y para siempre. Y ves que la comida ya no vive. Entonces ahora puedo volver a la animación vista, una cosa que podría hacer es que pudiera agarrar esto controlaría aquí abajo, y podría duplicarlo. Y entonces voy a dar turno, ser como pappa al mi teclado. Eso hice en el puesto de contacto. Entonces ahora lo que puedo hacer es agarrar el interior de un maestro. No necesito realmente ninguna llave en ella se vende romper la conexión. Y porque no necesito que todas las llaves hayan puesto, necesito algunas otras llaves. Y a una, pondré una llave y luego iré a enmarcar 13, donde esta comida sigue en el piso ¿ves? Y moverá al maestro hacia adelante hasta los dos controles que he creado estén más o menos en la misma posición. Ahora mientras presiono hacia adelante, se ve que entre 113, La comida está exactamente en la misma posición, lo cual es genial. Probablemente es que en el medio, hay todo tipo de cosas pasando. Las cosas están cambiando y así sucesivamente. Entonces si tus llaves están bien, entonces está pasando algo de interpolación. Entonces echemos un vistazo a la interpolación. Y si voy editor de gráficos, se ve que el Maestro empieza lentamente, acelera y luego se ralentiza. Y manera fácil de leer el editor de gráficos facilita cuanto más pronunciada es la curva, cuanto más rápido es el movimiento , más horizontal es la curva, menor variación en el valor bajó el movimiento relativo, por supuesto, a cualquier otro movimiento que tenemos ahí dentro. Entonces aquí tenemos un maestro que se ralentiza, acelera, ralentiza, acelera y así sucesivamente. Pero recuerda al principio te pedí muy amablemente que mantuvieras esta curva recta, derecha, como lineal. Pero si la comida se está moviendo hacia atrás a la velocidad constante y el maestro no está avanzando porque a una velocidad constante, entonces por supuesto se van a estar moviendo a diferente ritmo. Entonces si agarro al maestro ahora y agarro estos traducen curva zed y solo lo hago lineal. Y ahora nuestra comida ya no se desliza. Veamos desde la vista frontal porque tal vez desde la vista frontal se está deslizando. Y efectivamente se desliza desde la vista frontal, deslizando un cebo, creo que es un problema de pivote más que nada entre 410 porque se está deslizando distribuido deslizándose alrededor tazón de la comida y en su lugar está girando alrededor de alguna otra pivote. Y luego hay un cambio masivo debido a que posiblemente curaron rotación. Entonces voy a comprobar que ves girar, por qué se establece en menos nueve puntos algo ahí y luego cambia. Entonces esa fue la razón por la que estaba iluminando mucho. Y ya ves que ya no está haciendo eso. No obstante, sí cambié los mensajes de contacto, así que necesito volver a uno y necesito asegurarme de que en uno, lo contrario sane como la misma rotación on y pero con un signo diferente. Ahí vas. Yo quiero comprobar si esta comida está entre 14. Entonces voy a ir y editor de gráficos de emisiones y voy a asegurarme de que eso sea lineal. Ya ves que eso es lineal en efecto. Ahí hay una iluminación de Beatles. Eso es porque miramos antes el posicionamiento por lo que solo puedo duplicar este control, controlar HACER mi palabra clave turno, B, cambiar papa a padre lo. Entonces ahora tengo un duplicado controlando su y puedo apenas en cuatro, solo puedo alinear mi control al viejo control. Y ahora ves que el control se queda ahí, lo cual no está mal. Yo quiero chequear y ya ves que ni siquiera se desliza. Y luego despegamos. Eso es genial. Entonces digamos que estos dos tipos, solo los necesitaba con el propósito de estos problemas de alimentación deslizante y es hora de que yo refleje las poses agarran aunque mis controles, realmente no necesito copiar 13 porque si lo piensas, puedo simplemente copiar uno porque el bucle va a terminar en su propia pose, en la misma pose. Entonces no necesito duplicar eso. Entonces necesito copiarlo entre 210 y luego voy al 14 y voy a pegar, pegar. Tengo que recordar que el 14 solo tengo una llave para la gravedad central, así que no necesito duplicar todo aquí. Sólo necesito espejar el centro de gravedad. Y luego para el resto de los controles, excepto para el maestro, el maestro aquí adentro, leí y no necesito seleccionar eso para poder anular la selección de esa cosa. Por lo que necesito 16 espejo deponer 19 espejo la pose, 20 para duplicar la pose, y 25 funcionaría bien. Entonces ahora una limitación del nueve rojo es que se mete un poco con tus curvas. Ves que rompe tangentes ahí mientras espejas las poses, quiero seleccionar todas las curvas y darles una tangente auto. Y entonces tengo que recordar por supuesto, que estos dos controles alimentarios para el Translate Zed, se suponía que eran lineales mientras viajaran hacia atrás, ¿verdad? Por lo que estas claves las pusieron en lineales. Por lo que ahora mientras presiono play, este personaje se mueve hacia adelante y hacia atrás. Porque recuerda que accidentalmente duplicé la llave maestra ahí. Entonces necesito ir al 25 y necesito borrar esa clave para el maestro. También, quiero comprobar el movimiento en el lugar ahora para poder seleccionar el maestro y puedo hacer clic derecho en los canales. Puedo silenciar todo. Y como mudo todo presiono Play. Y ese es mi ciclo. Y ni siquiera lo limpié. Por supuesto que estoy en este momento. Este es el ciclo que obtenemos sin ninguna spliting, sin ninguna limpieza, solo con las poses. Entonces ahora es un poco torpe. Pero creo que empieza a funcionar. Nos llevaron un tiempo porque necesitaba explicar el proceso de pensamiento detrás de mis elecciones. Por supuesto. 13. Splining el movimiento del cuerpo núcleo del cuerpo: Procedamos a spline y publicamos su animación ahora como regla general, en mi opinión, es solo mi experiencia de todos modos, es una buena idea empezar a pulir desde el núcleo de tu personaje. Y hay una razón sencilla para eso. Si agarras el centro de gravedad de tu personaje y lo mueves por ahí, ves que sea lo que haga este núcleo, va a afectar al resto del personaje, cualquier otra parte de la corriente incluyendo los pies. Entonces eso significa que cualquier error que te vas a meter en el núcleo va a ser en cascada sobre los otros controles. Por más tentador que sea empezar a limpiar, dicen los arcos de los pies o de las manos. Probablemente no sea buena idea porque podrías obtener una excelente hazaña y movimiento de la mano. Y luego te das cuenta de que había un problema con el núcleo. Se arregla el núcleo. Y eso te va a pedir que cambies cada arco de manos y te alimentes potencialmente, por supuesto. Entonces en mi opinión, es una idea mucho mejor empezar desde el núcleo. Pulir es un área donde yo, yo mismo me resulta difícil tomar decisiones de vez porque a veces simplemente voy con mis sentimientos de tripa. Pero por lo general es una buena idea, como dije, empezar con un núcleo y una buena manera de rastrear lo que está haciendo el núcleo cuando no se puede ver muy bien. Podrían ser dos. Crea un objeto que se mueva como tu núcleo y hace que sea mucho más fácil entender lo que pasa con tu curso. Entonces por ejemplo, en este caso voy a hacer una caja, voy a hacer que se lea y nada. Se van y luego voy a romper la caja allá arriba. Y lo voy a padre al núcleo mismo, no al control que está girando, sino al núcleo real. Esto significa que si ahora selecciono la casilla, presiono Control uno en mi teclado, iré a modo aislar. Puedo comprobar qué está haciendo el movimiento en el espacio. Y si me doy cuenta de que el núcleo es un poco duro y parte del movimiento o los arcos están un poco fuera por la razón que sea, puedo tomar una acción ahí. Y es mucho más fácil evaluar una emisión desde este punto de vista simplificado que evaluarla con todos los controles en pantalla y todo moviéndose al mismo tiempo. Por lo que voy a ir a esta vista lateral aquí. Va a ser muy difícil, en mi opinión, esta referencia en particular para entender si el núcleo se mueve por el camino correcto o no, especie de ingeniero inverso ¿qué pasa con las referencias? Por lo que entre 14, el núcleo de la señora aquí se está moviendo principalmente hacia adelante. Aquí se puede ver esta línea, la grande, ahí es donde empieza a estar el núcleo. Y luego a medida que muevo la línea de tiempo para 24, se ve que el núcleo cubre casi un cuadrado del griego allí. Y entonces como ves, ya no es del todo avanzar. Si reviso lo que mi núcleo está haciendo ahí. Entre 14, está avanzando. Creo que incluso podría ocultar capa de malla Zelda y no los controles. Necesitaré esos. Entonces entre 14, se ve que se está moviendo hacia adelante y estos moviéndose diagonalmente hacia arriba más o menos como la referencia. Siento como que mi núcleo se está moviendo más OPT y se está moviendo hacia allá. Entonces tal vez eso sea algo para mirar. Y luego veamos qué pasa en la siguiente transición entre 74, ve que el núcleo casi se queda ahí. Se mueve hacia arriba el alelo. Eso es lo que hace. Y ves que el Mi Núcleo sube un poco también. Entre 710, está regresando casi horizontalmente, que es lo que mi núcleo está haciendo ahí. Y luego vuelve a bajar diagonalmente hacia la izquierda, y luego vuelve a empezar todo. Por lo que diría en general, esto es algo bueno. Algo que podría hacer tal vez, es en lugar de tener ese núcleo movido justo hacia atrás horizontalmente aquí dentro, podría quizá hacer un arco, que la cancha hace un poco más de un círculo ahí por su necesidad de tener un círculo completo perfecto. Por supuesto, solo necesito que eso sea un poco más arqueado como emoción. Si seleccionas el control del núcleo y vas en su visualiza y crea trail de movimiento editable. Deberías poder ver el rastro de movimiento de tu acorde ahí. Y ves que en SDS arriba el movimiento es perfectamente horizontal. Y ahora eso no suele ser lo que sucede en la vida real, ¿verdad? Es muy difícil conseguir el movimiento horizontal de la periferia. Eso es algo que las encías que hemos computado o cualquier usuario de la máquina por lo general. Entonces arreglemos eso. Y si revisas la traducción y, ves que efectivamente tenemos ese tipo de problema ahí. Es un poco difícil tomar esta decisión en ciegos. Por lo que la coyuntura respalda aquí. Entonces tal vez podría agarrar estos top Posen aquí y sólo puedo levantarlo un poquito, solo asegurándome de que la comida no se saque del Florida C. Así que simplemente haremos algo como esto. Para que ahora moviendo hacia arriba la curva ahí dentro, debería conseguir un poco más de una curva excepto que no la veo ahí y no vi ese cambio porque el rastro de movimiento no se estaba actualizando. Basta con agarrar las dos tangentes y moverlas un poco. Y eso hizo que se actualizara el trail de movimiento. Ahora por favor note eso y agarrando tanto la llave que tengo en el cuadro seis como la que tengo en el marco 19, porque es el movimiento de arriba y abajo. Y si lo cambio un 1.5 del bucle, necesito cambiarlo por el otro, o podría cambiarlo por uno. Después simplemente espejo depuesto al revés y simplemente duplicar la pose y al revés. Pero no creo que necesite eso, que ven ya está cambiando considerablemente nuestro movimiento, por lo que el bucle subirá y luego comenzará a moverse hacia arriba. Supongo, supongo que puedo tratar de ver qué pasa si rebaso poco las tangentes. No creo que vaya a ver una diferencia ahí dentro, pero puedo decir que es un poco más sutil Ahora, quiero comprobar si no presenté tal vez un problema rápido en las piernas. El siguiente árabe torpe, ves que vuelven derecho y luego de repente estallan imposición y se van, estoy rastreando la rodilla aquí. Se va hacia atrás y luego tiene este movimiento de malabares. Lo haré al final. Realmente necesito arreglar estos núcleos primero y luego lo haré. Y donde más necesito hacer. Eso es un poco mejor. Supongo que puedo ir a la traducción Zed y ver lo que dijo el traductor lo hace al inicio de la animación, empezamos lentamente y luego aceleramos hacia adelante hacia abajo. Bajamos un poco la velocidad entre 47 y luego invertimos la moción entre 79. Entonces esto es, de esto tiene que ser de lo que se trata este bucle. No obstante, quiero comprobar, ya que la referencia, por supuesto que no es simétrica, no es realmente bucle para perfectamente. Creo que tiene sentido comprobar lo que sucede entre 47 en lo que se refiere a la moción hacia adelante. Y ves que si rastreas este punto en el centro de la dama. Casi parece que se está moviendo hacia atrás entre 47, yo diría que sí. Y mientras mi núcleo ahí dentro está avanzando, por lo que podría ser un área problemática. Yo quiero comprobar si eso es lo mismo en la otra mitad de la moción para la referencia porque tal vez sólo hubo una variación en su bucle. Entonces revisaremos entre 1416 y está avanzando. Y luego entre 1618 y ves definitivamente se está moviendo hacia atrás. Entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo agarrar las dos llaves que están moviendo el núcleo hacia adelante el 19 y el seis. Y presiono W para traducir cosas. Y luego mantengo pulsado el botón del ratón del medio turno. Y lo que puede hacer ahí dentro, ya ves puedo empezar a moverme por el núcleo cada vez tan ligeramente. Probablemente arreglaré algo en cierto punto, Pero vamos a ver si eso funciona un poco mejor. Y creo que eso es ahora un poco más sutil de lo que era en cuanto a la moción hacia adelante. En esta etapa, generalmente voy por intuición y podría estar equivocado y podría estar en lo cierto, que todavía va a ser una decisión que tome hay que tomar una decisión que sea más o menos sobre ello y luego salir con ella. Por lo que ahora he replicado un poco más de esa moción por la que soy Dom avanzar tanto más. Entre 47, podría incluso, supongo, retroceder más allá adentro y en los próximos arcos solo para ver qué pasa ahí, si funciona un poco mejor, me gusta el movimiento de este cubo ahora, es un poco fuerte en el arriba, creo que entre 23, podría levantar un poco menos. Entonces puedo ir en el Traducir Y, y puedo probar el latín el principio un poco más y ver si hay algún cambio. Ya ves que no hay mucho de un cambio en realidad. Entonces tal vez una cosa que podría hacer es que pudiera bajar la quilla para siempre tan ligeramente y luego cambiar su tangente con el botón central del ratón que el marco sobre tres sea mucho más bajo, mucho relativamente, será un poco más bajo, para que ahora veas que es un poco más suave, la aceleración hacia la parte superior, e incluso la forma en que regresamos, es un poco más suave y son pequeñas cosas. Por supuesto, al principio cuando aprendas animación, ni siquiera notarás la diferencia entre la versión anterior de esto y la que tengo ahora. Y probablemente si volvieras a mí y me pidieras que describiera la diferencia, ni siquiera estoy seguro de poder notarlo. Está bien. Podría sentir que hay algo extraño en una versión u otra. No necesariamente estaría seguro de cuál es la diferencia ahí. Entonces ahora eso es una especie de limpio. Voy a revisar ahora la emoción desde la vista frontal. Y si vas desde la vista frontal, descubrirás que hay algún patrón ahí para el cual antes de que una comida pueda salir del piso, el peso tiene que ser un poco más en el álbum. El fruto opuesto, porque claro, si lo eres, si eres peso es aferrarte a esta mano aquí a mi mano derecha, no puedo filmar si tengo peso presionando hacia abajo. Por lo que necesitaremos alejar el peso y luego podrá levantar la mano. Y lo mismo va con los pies fueron mi referencia de pantalla. Quiero rastrear la línea exterior del muslo. Se ve que a medida que el peso está siendo empujado hacia arriba por la pierna en el piso, el peso del muslo tiende a ir hacia la cámara. Izquierda fue la comida izquierda como levantada? El, veremos que el muslo comenzará a moverse hacia el lado izquierdo del personaje para que para cuando se haya contraído la comida izquierda, el piso ahí, la comida derecha también se pueda levantar. Esto es particularmente evidente aquí. Se ve que antes de levantar el fruto correcto del personaje, el hipped se está moviendo bastante hacia el lado derecho de la cámara. Por lo que posiblemente pueda intentar replicar su moción si no lo hice ya. Por lo general si has tenido cuidado con las referencias cuando estabas haciendo tu bloqueo, ya tendrías esta moción en. Pero ya sabes, de todos modos es muy difícil hacer todo bien. Entonces es posible que podamos hacer un poco más de trabajo. Entonces aquí dentro, lo que puede hacer aquí es que probablemente pueda empujar esa espera, un poco más lejos del pie izquierdo que se está levantando. Entonces eso significa que son probablemente, no necesito estas llaves, pero hay que tener cuidado. Si muevo estas clave, que es la 104 justo después del contacto, necesitaré cambiar este derecho. Que es el justo después del contacto. Por lo que 13 es el contacto y 16 es las poses justo después del contacto. No necesito que este tipo ya lo haya borrado, y sin duda puedo agarrar este valor aquí en el editor gráfico copiado y luego agarró su llave, que es lo contrario de los aguaceros que teníamos al principio y simplemente pegar el valor, pero ves que va al lado opuesto. Por lo que sólo necesitaré invertirlo. Y si lo invierto, solo te mostraré lo que pasa si no lo invierto. Entonces si don refleje los valores, lo que pasaría es en el momento en que basé este valor aquí, el peso irá al lugar opuesto donde se supone que esté. Entonces necesito agarrar eso, traduce ese valor y simplemente invertir devaluado ahí. Entonces si hubo un menos, habrá una plaza o nada realmente que verás que ahora puedes ver mucho mejor que el peso va a cambiar sobre la pierna que acaba de tocar el piso, y luego va a ir progresivamente se desplazó hacia el lado opuesto. Y ahora tengo mucho más movimiento de lado a lado ahí ves que está mucho más claro ahí. Podría ser un poco demasiado. Podría querer mantener estos pesos en el pie derecho por un poco más de tiempo. Entonces quizá aquí en la pose pasajera, se ve que la cadera de la señora de ahí se mueve a la derecha apenas un poquito. lo mejor puedo jugar un juego aquí y sólo retrasar un poquito estos y dejarlo ahí para que la transición sea grande después. Eso significa que si un cambiado tanto siete y bajó el valor y va y va a la pose de interpolación, que está en 90 e invertir el valor ahí. Y solo puedes cambiar la primera mitad del bucle y luego espejear las poses y su competencia o trabajaste en donde tienes una herramienta en la que solo haces la mitad del bucle y la herramienta hace la otra mitad para que ni siquiera tengas que duplicar cualquier pausa. El instrumento hace todo por ti, cual es increíble, el ingrávido no se mueve hacia el lado derecho. Y creo que ya no necesito esta llave. Se alimenta, me parece que está rompiendo la curva. Yo quiero ver qué pasa si lo borro y ves no mucho está cambiando ahí. Por lo que tal vez podría simplemente ajustar la curva ahí dentro. Y si yo, se ve que al cambiar esto poses Ahora estoy afectando el Posey ganó 13, que es un contacto posts. Por lo que normalmente solo eliminaría esta cosa y cambiaría las tangentes que ves solo funciona muy bien ahí como una curva. Pero en este caso, lo que terminaré haciendo probablemente es simplemente subir la llave un poco más. Y es porque necesito este valor aquí, y necesito que los otros contextos estén teniendo el mismo valor, ese negativo, sí, de lo contrario, no va a bucle correctamente. Entonces ves que si marcaste una casilla, hay un bonito movimiento desde la vista lateral. Tiene un bonito movimiento desde la vista frontal. Entonces es una especie de trabajo. Creo que necesito que éste sea visible. Ahí vas. 14. Continuidad en las curvas de bucle: Entonces ahora que el núcleo es agradable y limpio, puedo tomar cualquier control que se extienda desde el núcleo núcleo y los limpie progresivamente también, que es exactamente lo que haré. Y normalmente prefiero subir la jerarquía de la columna vertebral. ¿ Por qué? Porque el cofre, por ejemplo, estará afectando los brazos y estará afectando la posición de la cabeza. Por lo que tendría sentido para Qc limpiar primero este enlace y una vez que esa pantalla procediera a las extremidades extendidas, por así decirlo. Entonces por favor note como tengo muy poco, si no hay rotación en absoluto en el centro de gravedad ahí. Simplemente no necesito eso. Y se podía adivinar un poquito de rotación, pero no lo necesitaba del todo. Y el problema es que si no lo estuvieras, se sentarían ahí gravedad. Ahora estás girando para sostener a Fieger muy fácilmente. Entonces ahora lo tienes, tendrás que contar su animate todas las extremidades si haces algo malo ahí dentro. Por lo que tiendo a no rotar eso en este tipo de escenarios. Pero de nuevo, toca hacer gusto personal y flujo de trabajo. Entonces ahora que Cory está limpio, no necesito a este tipo que ya no necesito esta caja ahí. Para que pueda, podría borrarlo ahora mismo. Por lo que guardaré una nueva versión porque aquí es cuando estoy haciendo esta cegadora. Entonces llamaremos a esta cosa en TMZ walk 00 congelar cegando. Tenga en cuenta que tiene una versión de pila fuera de la versión. Ya ves que el orden en mi gestor de archivos es agradable y limpio. Puedo poner la versión que la necesitaba, y luego puedo poner cualquier comentario que necesite ahí. Y todavía habría un buen orden limpio. Dos cosas, ahí tienes. Pero ahora antes de pasar al siguiente control, quiero considerar que algo descienda a través de la gravedad estará buceando para siempre y para siempre. Haré estos trabajos de curva como los miraba. Y te puedo decir que esta curva te va a dar un problema porque la curva va a empujar al personaje hacia un lado, luego disminuir la velocidad a medida que se aproxima la tangente plana, y luego acelerar de nuevo. Pero se supone que este movimiento es continuo. Y si vamos por debajo de View infinity, mostramos que alimentan las curvas. Verás que la curva es bonita y limpia y pulida. Y entonces de repente se ralentiza y luego vuelve a acelerar. Pero lo que esta clave de aquí abajo me está diciendo es que éste debe ser movimiento continuo. Entonces idealmente me gustaría curvar para estar bajando estos peso, ¿no? El tangente a hacer de esta manera. No obstante, se ve que como yo, al cambiar la tangente aquí, sólo estoy afectando el lado izquierdo de la curva. Y eso es porque el lado derecho depende de esta tangente aquí, que como ves se está repitiendo en el lado derecho. Entonces esto es algo a tener en cuenta al hacer bucles. Y una forma de arreglarlo, estos alelos para agarrar ambas llaves y luego pulir tangentes. Entonces estoy sosteniendo turno a medida que lo hago. Crecí y me muevo con el botón central del ratón pulida tangentes al mismo tiempo. Y eso me da una curva muy bonita y limpia en ambas manos. Entonces vas y asegúrate de que esto sea cierto para cada curva. Estos chicos realmente no necesitan ningún trabajo porque si los hago ciclo, ¿ves eso? Ya tiene sentido. Esto fue, esto sólo fueron estas curvas mis llaves que necesitaban este tipo de atención. Descubriremos que tendremos este problema por cada enlace. Por lo que es buena idea mantener un ojo abierto para eso, para el bucle de las curvas. Entonces ya estoy pensando en adelante. 15. Animación de la hip: Ya no necesito el rastro de movimiento manejado, así que vine borrado y voy a agarrar la pelvis y y bueno ver qué pasa ahí en su lugar. Entonces echemos un vistazo a las curvas para la pelvis. Son un poco confusos a veces que Belle-V se traduce un poquito y luego traducen lo contrario, traduce de la manera contraria, pero luego empiezan a tener muelas a un alto y luego acelera de nuevo. Por lo general en este caso, quiero ver si esto fue un problema de que yo no siguiera correctamente las referencias. Es posible en tintes que necesitarás mover la plataforma de una manera que no esté muy limpia, solo para acomodar para deformaciones o alguna otra ruidosa emocionalmente o tratando de replicar. En este caso, quiero ver qué pasa si elimino esta clave y ves que el cambio es realmente mínimo, tal vez podría permitirme simplemente eliminar esa clave, pero no puedo porque este esquema se está duplicando. Entonces lo que voy a hacer, al igual que lo hice ahí por su cuenta, sólo voy a hacer una bonita curva. Hay algo que es un poco más continuo. Nosotros algo. Después de todo, si reviso la referencia de años, tenemos movimiento a cámara, correcto. Pero también tenemos esa moción ahí. Entonces no necesito que piense para acelerar aún más eso. Y luego aquí, estos posan entre 1319, supongo que incluso puedo borrar. En realidad no parece que realmente no haga ninguna diferencia para mí y en realidad me impide tener una bonita curva ahí dentro. Y ya ves ahora me dan una curva mucho más agradable y no cerré eso no cambió a los pobres, eso no cambió demasiado las poses. Por lo que ves al borrar claves, acabo de comprobar la fama afectando demasiado a la emisión. No quieres simplemente dar la vuelta y eliminar teclas hasta que las curvas estén limpias. De acuerdo, porque lo que dicta el aspecto de tu animación eventualmente es lo que ves en pantalla. Por lo que no importa si tus curvas están súper limpias. Si lo que ves en pantalla no tiene sentido o tal vez está demasiado pulido. Haciendo animación de criaturas. No necesitas ese tipo de animación de caricaturas súper pulida. Único para introducir ruido, único para introducir mucha más variación en la animación. Entonces aquí, estoy borrado, por ejemplo, 16, que es el que viene justo después del contacto. Y este es el equivalente de amigos 16, justo después del contacto. Ahí vas. Y además, cambié la posición de estas claves, que es la que cuenta justo antes del contacto, que es este tipo, ¿verdad? Por lo que necesitaré agarrar estos valores aquí y simplemente pegarlo en el lado opuesto. Y de nuevo, me vendría bien el rojo nueve para hacer este trabajo. No necesito hacerlo manualmente, vale, pero es sólo otra forma de hacer las cosas que puedes aprender. Ya ves que tengo un problema similar al que tenía antes. Siento que esta curva está destinada a bajar de una manera suave, pero en realidad se está deteniendo y luego comenzar de nuevo, lo que me dice que necesitaré hacer la comprobación de continuidad en las curvas para cada control probablemente. Entonces hagámoslo de una manera más inteligente. Seleccionaré todos mis controles y excepto los maestros. Y seleccionaré una clave para cada curva, y luego iré curvas más allá del ciclo infinito. Eso hará frío el ciclo de curva y el Cochrane seguirá para siempre. Eso significa que como ahora vuelvo a cualquier control, ya puedo tener una vista previa de lo que pasa ahí dentro. Por lo que no tengo que habilitar el infinito por cada uno controlando su solo puedo agarrar todas las llaves que necesito. Toca sus tangentes hasta que consiga algo de movimiento que me guste, lo que me hace pensar que tal vez ni siquiera necesito estas llaves ahí. Simplemente iré a ver qué pasa si borro esta cosa. Y ya ves yo realmente no, el movimiento, están cambiando de movimiento es bastante margen en. Entonces creo que ni siquiera necesito eso. Por lo que esta será mi curva para la curva y. Esta es la curva y ahí dentro. Tengo una curva que empieza a tener sentido ya. Algo que podría hacer quizá es mover esto un poco mejor, solo C, solo para hacer una curva que se vea más bonita ahí. Y luego desde la curva zed, algo que tiene sentido. Es genial. Pero también recuerdo que estaba tratando de igualar el movimiento de avance de la pelvis ahí, así que no quiero cambiar demasiado. A ver. Entonces tengo mucha emoción por lo que sería ese Bailey's Eso tiene sentido. Y luego mucho menos movimiento hacia adelante. Entonces tal vez aquí sólo pude ver mover ya la Belle-V está hacia atrás y creo que hay mucha rotación en la pelvis. Usemos ejes de gimble en x, que quizá no necesito tener que ver ese es el caso. Y así ves que los papeles de los vientres probablemente hacia adelante? Sí. Un poco. Déjame deshacer eso. Y luego empieza a rodar hacia atrás Cada vez más que cualquier tipo de paradas fuera de la nada. Realmente no quieres hacer eso. Entonces lo que puedo hacer es que puedo borrar esas dos llaves y también habrá un poco más suave ahí. Entonces eso esperemos que me dé un movimiento más suave más agradable allí. Checking siempre quiso el Leakey's como ves, estoy revisando. Qué es lo que estoy haciendo exactamente. Simplemente no elimino las claves al azar. Ahora vamos a revisar la Europa a nivel nacional en la pelvis, que se ve muy interesante. Creo que hice otra caja para mostrarte. Hubo disipar estos adicionales. Entonces crearemos otra caja ahí abajo y la haremos un poco más grande para que puedas decir lo que está pasando ahí. Se puede contar un par de cosas. A, ahí hay un gran problema. No deben las bayas. Y fue realmente difícil no es ese problema sólo por la geometría, el control, porque la ronda del controlador, ni siquiera se ve lo que hace. No se ve lo que rota el. Y el otro problema que veo es que a pesar de que yo pensaba que ciclé todas las curvas, me acabo de dar cuenta, probablemente no lo hice, porque ahora agarro a este tipo y ya ves que no hay bucles ahí. Entonces sólo porque no sé qué pasó ahí, seleccionaré todos los controles. Y luego a excepción de los dos maestros, no tienen que circular de la misma manera. El controla cuotas como una tecla, presiona a y el graffito para enmarcar todo para que una tecla para, por cada curva única que no necesitas seleccionar toda la curva y luego curva más allá del ciclo infinito y ves que algo cambió ahí dentro. Entonces significa que por la razón que sea realmente no coincidía con los controles del selector antes, lo cual es genial. Ahora sé al menos, y ahora cuando presiono play, puedes ver que puedo ver ahí el movimiento. Y la moción está algo bien. Bueno, dijiste que hay estas doble moción en un momento determinado con el giro en y Así que agarraremos por qué solo para mostrar el tema ahí. Entonces esta es la rotación y. Verán que avanzamos y luego retrocedemos muy rápidamente. Y luego avanzamos y luego nos detenemos, bajamos y luego volvemos a seguir adelante. Entonces quiero ver si esto es algo que sucede también en mis referencias, porque quizá eso sucede en la referencia. No estoy seguro de que podamos comprobar eso. Entonces me parece que no hay mucho swing en la y en la cadera aquí entre uno y Four y tampoco tengo mucho swing en mi animación. Tengo un poquito más probablemente, pero no tanto. Y luego entre 47 tengo mucho swing o mi animación ahí, pero, Bueno, realidad tengo algo de swing en la referencia también, pero no creo que realmente puedan comparar. Entonces creo que estaba alando el partido porque estaba tratando de no romper la pierna recta. Entonces lo que puedo intentar y hacer aquí es que puedo intentar balancearme un poco menos allá para ver si eso tiene ese efecto. Si eso tiene un mal efecto en la pierna, pero no creo que lo haga. Entonces creo que están dispuestos el swing mucho menos que ahí. Por lo que este Bose pasa a pausas antes del contacto. Por lo que tendremos que ir a puestos antes del contacto opuesto y voy a tener que balancear camino opuesto. Ahí van. Entonces mientras balanceo entre 710, tengo mucho más springing ahí. Y ahora definitivamente puedo ver que hay mucho más swing incluso en la emisión de la mente ahí. Y luego ahí dentro, creo que hay poco o ningún swing hacia adelante realmente en la referencia y en mi animación hay algún swing hacia adelante. Entonces supongo que podría tal vez, oh, veo por qué tenía la posición aquí para este ala porque estaba tratando de atender el puesto de contacto el cual no quiero ser súper estiramiento ahí. Entonces una cosa que podría hacer tal vez es simplemente eliminar estas claves que conducen al puesto de contacto. Entonces de nuevo, esta clave además de llevar al puesto de contacto y ver qué sucede en cuanto a animación. Si limpio esto un poco, tal vez incluso podría mover la pose de contacto un poco hacia adelante, conseguir una curva más agradable ahí dentro, y asegurarme de que las posturas de contacto opuestas sean coherentes. Y también necesitan tener una bonita curva continua ahí. Y ahora reviso el movimiento ahí y ves que el movimiento es mucho más bonito ahora. Creo que quizá podría dar un golpe más fuerte hacia adelante con sus caderas ahí entre 16, supongo, y 22. Yo estoy mirando la animación aquí. Y siento que me gustaría tener un poco de un movimiento más fuerte hacia adelante con la cadera mientras se balancea hacia adelante. Eso significa que probablemente aquí a los 22, necesito la llave de vuelta. Y creo que sólo puedo levantar un poquito de esa manera y eso me hará cambiar la siguiente curva que espero que la siguiente curva baje y empiece a bajar. Entonces aquí, eso significa que necesito recrear la pose a las diez. Pero ahora me estoy poniendo un poco perezoso, así que solo mantendremos el turno y Middlemarch cayó 22 sobre 210. Y le pegaré a S ahí, eso me dará la pose. Pero ves que esa pose necesita espejado. Por lo que llamaré y espejaré el post. Y si consigo, si puedo conseguir tal vez un mejor general en curva más agradable en el camino hacia abajo. Y esto es un poco duro, es un tercero. Ahí hay algunos, tal vez sólo voy a suavizar este diminuto debate. Pero ya ves ahora tenemos este tipo de pisar el, en el, Pero ya ves ahora tenemos que empezar a entrar en curva. Y siento que ahora es un poco demasiado duro el movimiento hacia adelante, se siente como si fuera aún peor de lo que era antes. Entonces simplemente lo haré un poco más suave otra vez, van, uh, para que deban ser un poco más amables en el camino a seguir. Excepto ahora tengo que duplicar las poses. Entonces tengo que espejo 192216 Así que agarraremos 16, copiado más de 419, copiado más de 722, copiado más de diez. Y entonces me iré y como ya saben, Espejo, espejo, espejo. Y eso me da, eso debería darme una curva más agradable de la general. Ves que ahora la curva es un poco bonita ahí. Creo que esta ala moviéndose sobre el zed podría ser amada un poquito más. Y ves que efectivamente, me siento que se está moviendo aquí, que es lo mismo que hacen referencia haciendo más o menos. Siento que necesito revisar mis referencias una vez más para entender si lo que estoy haciendo en términos de rotación zed en la pelvis tiene algún sentido? Por lo que esta es la pose de contacto con la comida adecuada a partir de las referencias. Y ves que a medida que tocamos el piso y el peso empieza a empujar en la comida adecuada, ves que el lado derecho de la cadera se mueve hacia arriba con bastante rapidez y el lado izquierdo va hacia abajo. Entonces quiero ver si eso es lo que pasa aquí dentro. Y ves que eso es exactamente lo que estoy haciendo también aquí dentro. Y luego quiero ver qué pasa mientras vamos hacia las manzanas de ahí, que probablemente es algo así supongo. Y es muy difícil. Creo que es muy sutil, pero verás que baja y luego se levanta a un poquito. Se va, estoy hablando del lado izquierdo de la cadera, baja un poco y luego la izquierda hacia arriba, levanta un poquito. Eso no es discapacidad. Si rastreas a este Seidel ese bolsillo ahí, ves que antes de tocar el piso, en realidad está levantando un poquito y luego vuelve a bajar. Entonces no es muy, un movimiento muy continuo. Es decir, es continuo por supuesto, pero aquí hay algunas variaciones. Entonces lo que puedo hacer ahí dentro es que puedo hacer lo mismo. Por lo que va hacia abajo hacia el, para que pueda hacer que este ala se mantenga más o menos abajo en BIS impuesto manteniendo este viento abajo un poco. Y luego a medida que me muevo hacia arriba, levanto un poquito y luego vuelvo hacia el contacto cuando empezará a bajar. Y creo que de nuevo sólo puede flotarles esta curva y ver qué pasa ahí. He cambiado los disponer aquí, así que tendremos que duplicarlos, espejarlos. Entonces iremos a agarrar de cuatro a diez y luego pegar las llaves ahí. Eso significa que ahora tendrá que espejarlos. Entonces Espejo, espejo y espejo, por favor no es que el sólido a las tangentes se rompan por este procedimiento. Por lo que quieres tener eso en cuenta. Y ciertamente quiero asegurarme de que los primeros arcos y este último sean los mismos. Voy a alterar tangente. Estos tipos. Se van y luego voy a ver qué pasa si se puede reproducir mucho esta animación, Foster. Y creo que ahora está funcionando más o menos. Ahora. Probablemente habré introducido problemas con las rodillas. Está bien. Pero aún no me importarían esos porque recuerda, necesito que la tomografía funcione mucho mejor antes de poder arreglar las rodillas. Entonces ese tipo de trabajo para mí. O otra forma de rastrear estos problemas suele ser rastreando un prop que está unido al baño como este. Por lo que no necesariamente necesitas la caja roja durante el tiempo que esa promesa. Ahí, ahí vas. Entonces eso está funcionando bien. Ahora, estos pueden ir y ves que volvemos atrás y revisamos las viejas referencias, pesar de que sí las revisamos ya pocas veces de hecho, y ahora el montón está relativamente limpio. Yo creo. 16. Splining y limpia para la espina y la cabeza: El cadera está relativamente limpio, creo que ahora puedo borrar esa caja ahí. No es necesario que lo elimines. Simplemente puedes ocultarlo y tal vez lo necesites más tarde. Y luego voy a revisar qué pasa. Creo que un espejo las poses en la cadera. Por lo que quiero comprobar que las curvas en los demás controles, vamos a ver este. Yo quiero comprobar que están funcionando igual de bien como lo hicieron antes. Porque recuerda que el espejo pose en rojo nueve hace esta locura de romper lo peligroso a veces. Entonces solo necesito revisar esa pared whoa, whoa. Estaba a punto de decir que se van, sólo hay que comprobar que no hay nada loco pasando. Ahí van. Por lo que ahora probablemente necesiten revisar las otras maldiciones. Bueno, esto se ve bien. Y ahora voy a revisar el pecho y el pecho como algo potencialmente problemático porque tenemos movimiento, inversión de movimiento, inversion motion stop, movimiento, inversión, inversion stop. Por lo que se producirá la rueda de emoción, puede potencialmente ser problemática. Entonces otra vez, ¿por qué el delete me recordó por qué se eliminan los bulks y dijeron que no necesitas borrar eso, ¿verdad? Entonces supongo que voy a crear otra caja. Ahora presiono Play. Y tengo que decir que no es tan problemático como una falla. Yo solo quiero comprobar qué pasa si hago esta curva un poco más continua. Entonces, ¿qué pasa si borro a este tipo? Whoo, vale, ese es el cambio ahí. Entonces soy consciente del hecho de eliminar esta clave tiene en la animación porque está cambiando considerablemente la posición de la cabeza. Entonces quiero ver si esto es algo con lo que quería empezar. Ves la cabeza, estaba un poco limpia ahí. Y el cuello también está un poco limpio. Entonces no estoy seguro de que quieran hacer eso. Querían filtrar esa llave, pero oye, vamos a comprobar qué pasa si elimino esta clave per ups. Creo que sabes qué, creo que limpiará este movimiento. Yo me limitaría a borrar la clave. Tengo un delgado, lo que significa que tendré que borrar la clave. Esto es justo antes del contacto que 13. Por lo que sólo necesitamos eliminar estas claves también. Y luego iré a agarrar estas dos tangentes como costumbre y solo asegurarme de que es un bonito movimiento continuo ahí, que debería ser el mismo que éste a ello, para ser honesto, ahí tienes. Entonces no está tan mal en realidad, creo que he aprendido algo ahí. Entonces si miras la animación de nivel Big Sur, descubrirás que el movimiento está realmente, muy limpio debajo. Y muy a menudo una de las formas de lograr esos movimientos limpios limpiando curvas con solo asegurarte de que tu núcleo se recoja allí. Quiero asegurarme de que las otras curvas estén igual de bien. Están bien, no están haciendo nada en particular ahí. Este tipo, el pecho ahora. Entonces ves que el movimiento del pecho está en realidad bastante más limpio listo, excepto por qué tipo de swing es ese? El delantero y el retroceso. Cuando vuelvas a ver eso, estoy bloqueando el movimiento ahí. Casi nunca es buena idea bloquear el movimiento de una parte de la columna vertebral. Entonces lo que el yo creo que lo que estaba haciendo esta columna aquí donde sólo hay estaba haciendo la suya fue rotando en sentido horario desde este punto de vista. Entonces veamos qué pasa si muevo esta cosa. Big Moore, Sí, creo que puedo hacer eso. Creo que puedo hacer que esto suba en el sentido de las agujas del reloj, lo que significa que necesito hacer eso también para los otros contextos. Ahí vas. En realidad, eso no está nada mal. Sí. Entonces eso es todo. Eso está limpio. Eso está limpio y está limpio. Hay una especie de bien, supongo que quería ver qué hace eso. Entonces y tendrá que evaluar esto desde una vista frontal. ¿ Qué pasa si elimino esto? De acuerdo, sí, bueno, consigo un poco de movimiento ahí que de otra manera no conseguiría. Sí, no pienso en Dutch. Entonces ahí tienes. Eso está ordenado. Una vez ordenada la parte principal del núcleo, se puede pensar en ordenar la cabeza, por ejemplo. Entonces veamos qué lo habían estado haciendo ya que la posición de la cabeza depende de la posición del núcleo y del núcleo. Es una buena idea hacer primero el núcleo. No es realmente, es un no cerebro, diría yo. Pero antes de hacer la cabeza, tendría sentido hacer el cuello porque recuerda el cuello, el tamaño, la posición de la cabeza. Entonces solo quiero revisar qué está pasando ahí y tú ves la rotación Ford como algo funky para ella. Se bloquea. Y eso es porque quizá a veces dijimos, recuerda al principio dije que nunca controlas por cada pose. Y luego voy a la siguiente encuesta es, y tal vez le daría mover ese control o yo, bueno, eso es explicación. Entonces es muy a menudo ellos, haces algo así. Y quizá mi flujo de trabajo esté en perfecto. Entonces creo que esa es una zona donde yo, nuevo, todavía definitivamente mejoré mucho. Y una cosa que puedo hacer aquí es que quizá pueda ver lo que le estaba pasando a la cabeza ahí dentro entre 710, se ve que el cuerpo se mueve, el pecho se está moviendo hacia atrás bastante en la referencia. Y tenían en su lugar se asombró, se retrasó. Entonces eso significa que el cuello aquí probablemente debería avanzar, cual ya está haciendo. Entonces quiero revisar qué va a pasar entre 1013 y no nos adelgazó Jennifer, me siento que el cuello tendría razones para seguir adelante aún porque el cuerpo se está moviendo hacia atrás, por lo que el cuello se quedará atrás. Entonces definitivamente puedo hacer ese año y ver cómo funciona eso. Sí, creo que eso podría funcionar. Algo así, supongo. Y probablemente arreglará esta curva en cualquiera de ella porque simplemente no me gusta. Te vas negativo ahora presiono play, algo así. Yo creo. Y luego van y agarran la cabeza. Y ahí tienes. Otra vez. Yo quiero comprobar qué está pasando ahí. Ves ahí hay un movimiento de bloqueo. Entonces quiero ver qué estaba haciendo esta cosa. Ahí hay un poquito de rotación. Entonces veamos qué pasó ahí. Entonces a medida que subimos por la nariz o lo último, bastante perfectamente alineados. Tanto lo siento, tal vez necesiten contrarrestar Animate arriba tanto ahí para que la nariz se mantenga alineada. Y luego empujo hacia arriba y empujo hacia arriba. Podría tal vez retrasado y sabe anexar mordió. Entonces imagina que estoy abajo y a medida que empuja hacia arriba, el norte se queda abajo y luego vuelve a subir. Por lo que intentaré y añadiré. Y luego en la referencia en cerca de la nariz es una especie de bajar entre 710. Entonces veamos, sembrando aquí, hay algún movimiento afortunado otra vez en su adición x, no es mucho, es menos de un grado si se piensa en ocho. Entonces yo, yo Nadie se dará cuenta realmente de eso. Pero incluso por el bien de comprobarlo, lo que podemos hacer aquí es que podemos ver qué pasa ahí en la referencia. Y debes saber este tipo de nivelación manteniéndose abajo. Entonces tal vez, y aquí no necesitamos mover la nariz de esa manera, pero en realidad solo podemos ver si la movemos giró un poquito hacia abajo. Mantenemos la nariz mucho más etiqueta ahí. Y luego en el siguiente cuadro, estamos empujando bastante hacia arriba con el cuerpo. Y podríamos añadir la nariz, probablemente retrasar un poco en el camino arriba para que se quede abajo un poquito mientras el cuello está empujando la cabeza hacia arriba. Y luego entre 710, la nariz de la señora ahí realmente se está moviendo bastante hacia abajo en la referencia. Entonces quiero ver qué pasa si lo hago yo mismo también. Y luego como vamos de vuelta por la nariz con probablemente traducir un poco que sí. Entonces ahora verás que la curva que tenemos, es cambio significativo de todos modos, porque es de un punto cinco grados, por lo que es mínimo. Pero eso ayuda, cada cosita ayuda a crear un movimiento más agradable allí. Está bien. Necesito cosas sutiles, pero si agregas todas esas cosas legales una encima de la otra, te imaginas que tuvimos ese problema en el core levo. Eso significaría que cada control en el camino hacia arriba heredaría ese problema. Y eso significa que para cuando estés a la cabeza, la cabeza se mueve por todo el lugar. Y tal vez sea un pequeño problema que como, no sé, 1.4c grados de rotación para cada control, que para cuando se agregan 34 controles se convierte tal vez de seis grados a diez grados problema. Y entonces los grados comienzan a convertirse en tema imperceptible, razón por la cual necesitas limpiar el núcleo tanto como puedas. En mi opinión, ahí tienes. Entonces ahora ese movimiento de la cabeza está limpio, quiero revisar ahí la vista frontal. La vista frontal parece estar bien. Para ser honesto, una cosa que la referencia está haciendo mucho más como ves es rotar la cabeza de esta manera, mucho más desde la vista frontal. Por lo que quizá podría agarrar el xanthan de rotación, La Señora de mi animación ahí. Y usando esta escala para pensar que puedo hacerlo por, puedo tener el cuello tan bien seleccionado para poder agarrar ambas curvas ahí dentro. Y usando mi herramienta de escala, puedo usar un pivote de 0, que es esta línea media. Y entonces puedo aumentar esa rotación en un 10% y ver qué te pasa. Eso podría funcionar, supongo. Ahora quiero comprobar si hay una aceleración particular en la cabeza de la señora ahí. Entonces hay un gran enderezamiento aquí. A ver. Sí, creo que probablemente haya menos rotación entre 1013 que en otras partes de la animación aquí. Y como que siento que entre 14, mi mano es realmente irritante al lado derecho de la cámara en el sentido de las agujas del reloj, mientras que la suya está traduciendo principalmente el cuello. A ver a qué me refiero. Me siento que mi mano está haciendo algo así como estos números. Voy a exagerarlo. Weiler tenía estos girando en un palo casi. Por lo que tratamos de ver si puedo retrasar un poco más su ventaja adicional. Entre 14. Estoy mirando las referencias y animal casi pensando que probablemente querría la cabeza que quiere ser rotada más a la izquierda si ves lo que me refiero a cámara izquierda, porque hay tan notable variación en rotación entre 14 y de dama de referencia. Pero estoy un poco preocupado de que eso resultara en demasiado movimiento en la cabeza. Ya es bastante notable ahí. Entonces pero quizá podría intentarlo. Podría darle un tiro y ver girar la cabeza un poco más del principio y en marco para la yacía ahí con adición de la cabeza? Sí. El pensamiento de ello. Y entonces tendré que recordar eso. Tendré que espejo uno más de 13 y luego cuatro más de 16. Y entonces necesitaré 25 para ser exactamente igual que uno. Está algo bien. Entonces no. De verdad quiero controlar el movimiento de la cabeza desde la vista frontal. Creo que ese es realmente Bolton. Entonces voy a hacer el cuadro habitual ahí dentro y ver cuál es el movimiento de la cabeza de mi personaje ahí. Si eso es aceptable, ves que hay un poco de indecisión, creo, en cuanto a balancearse izquierda y derecha en sentido horario y antihorario desde el punto de vista, la vista frontal. Entonces intentemos a ver si podemos suavizar eso. Y yo estoy, mis curvas actuales no están realmente pareciendo tan prometedoras, creo. Entonces solo rastrearé la estación terrestre zed y ya ves, está por todo el lugar. Cuando un espejo, no arreglaron las curvas ahí. Y luego tengo cerradura, muevo arriba, me muevo. Para ser honesto, estoy liderando algunas de estas cosas solo para que podamos ver cómo este cachorros ciegos, pero sin duda ESTOY fastidiando grandes hoyuelos aquí. Entonces veamos que arreglemos eso. Entonces al principio está ordenarlos. De acuerdo, creo que estar encerrado ahí, creo que Es cuando realmente necesito el segundo monitor para grabar. Entonces ahí tienes. Creo que es inteligente localizarse para estar encerrado ahí. Y luego aquí, la mano de la referencia en realidad está girando bastante notablemente en el sentido de las agujas del reloj. Entonces creo que hará lo mismo, tal vez un poquito menos, y luego entre 710, más rotación en sentido horario. Entonces creo que esto será mucho más, mucho más. Y luego volvemos a bajar. Por lo que todo este conjunto de claves que puedo copiar basado sobre. Y luego escribimos en animación. Puedo espejo, espejo, espejo, espejo. Y de nuevo, supongo que 25 deuda espejo. Ahora quería C, ya ves que ahora el movimiento es mucho más limpio si marco la casilla. Entonces, tan grande hazlo lineal si tú, si me preguntas, es igual que whoo. Al igual que al final del bucle es bastante visible. Ese es el final de un bucle realmente. Entonces una cosa que podría hacer tal vez es hacer que la cabeza siga girando aunque el final del bucle esté ahí. Eso significa que estas claves aquí necesitan ser espejadas en el marco cuatro y las tangentes de contacto necesitan serlo. Por lo que ahora presiono play. Ves que ahí es un poco menos lineal. No es increíble, pero supongo que funcionará para omega conocido. Entonces que digamos, quiero revisar el frente de vista lateral decididamente, ella está bastante bien. 17. Limpiar el tejado de los tejados de brazos: Y ahora por fin puedo limpiar los brazos y las piernas. Entonces ahora que el Cuerpo trabaja más o menos, la columna vertebral funciona más o menos, la cabeza trabaja más o menos. Creo que en realidad podemos permitirnos comprobar en los brazos y en el artista. Ya, ya trabajando en su mayor parte, pero supongo que podríamos ir más allá y entrar en el grafito o por un segundo solo para comprobar lo que está pasando ahí. Ya ves que las curvas no son increíbles, pero son lo suficientemente buenas. Y ciertamente creo que no debemos asegurarnos de que estos movimientos sigan adelante en el bucle. Ves que aquí dentro, se detiene. Y creo que hay algo interesante para estar acechado aquí. Uno de los temas que pueden tener muchos bucles, está muerto. Notarás cómo al final del bucle la animación se ralentizó hasta detenerse para luego simplemente empezar de nuevo desde el fotograma uno. Por lo que es realmente importante que algunas de tus extremidades, vamos a tener movimiento continuo pasando después del bucle no es solo una inversión de movimiento como tendrías que decir y desear la curva. Pero es más bien un movimiento que va hacia adelante por ahí para que allí sea difícil que notemos que eso en realidad es animación de bucle. Esto está ocurriendo naturalmente ya aquí en el brazo, si se piensa en ello, porque el antebrazo va hacia atrás y entonces simplemente no queremos que se detenga, pero queríamos seguir adelante, decir así para que no seas capaz de ver cuándo termina el bucle. O más bien, pensarás mirando el brazo a los bucles y algún lugar alrededor de marco libre mientras que en realidad el bucle y enmarcan uno. Entonces estás como escondiendo el momento donde bucles, el bucle se está repitiendo. Podrías hacer esto aún más fuerte. Si por ejemplo lo hicieras, estarías retrasando el antebrazo aquí bastante más y aquí también. Ahora solo te voy a mostrar eso sólo para que veas la diferencia. Ahí van. Por lo que ahora tendrías mucha más velocidad a medida que se despliega el bucle. ves que ahora es mucho más, es mucho más difícil entender dónde está el inicio del bucle 0s para el brazo. Por lo que quieres tener este tipo de movimiento que lleva, lleva adelante desde el final del bucle. Eso no sólo invierte el movimiento. Y esta es una forma barata de conseguir ese movimiento ahí y hacer que sea más difícil entender dónde está la cosa de bucle. Esto ya comenzó a funcionar. Ahí miraré el hombro. Y el hombro es un poco más interesante porque claramente lo retorció en cierto punto al principio. Pero luego me olvidé. Olvidé que lo hice y ahora lo estoy pagando. Entonces sólo porque soy un poco perezoso en este momento y no quiero que este tutorial para herramientas de drogas buscara demasiado tiempo y solo difundimos la torsión a lo largode toda la duración de los bucles para solo difundimos la torsión a lo largo que sea un poco menos visible que yo hiciera eso. También voy a revisar a estos otro tipo aquí y ver ver tema similar. Lo torcí y luego olvidé que hice eso. Y vas yo quiero revisar las otras curvas. Y se ve desde el, ya que los brazos estaban en global, hay mucho menos trabajo limpio que hacer. Ahora te mostraré lo que pasa si animas una norma en local. Entonces digamos, finjamos que animé esta digitación en local. Entonces este es el brazo. Ya ves cómo el brazo ahora es mucho más G3. Y eso sucede porque ahora está heredando lo que sea que esté haciendo el cuerpo. Entonces ahora, si giro la parte superior del cuerpo, ves que eso va a afectar bastante el brazo. que no tengas que animar los brazos en global por supuesto, aunque creo que lo hace más fácil por ahora, estoy un poco feliz de lo que llego ahí, aunque las curvas no son las más limpias que he visto nunca, quiero ver esta escena desde la vista frontal porque veo algo un poco sospechoso en cuanto a la rotación zed. Y aquí me podía dar el lujo de ir un poco más profundo a espaldas del personaje. Está bien, ve. Y aquí dentro, creo que la razón por la que abrí el brazo hace mucho en el camino a seguir. No fue porque probablemente por la bolsa y la cadera ahí dentro. Recuerda, simplemente no quería cruzarme demasiado con la cadera y hay mucha intersección con la bolsa ahí dentro. Entonces por eso necesitaba abrirme por el aspecto de la misma. Probablemente tendrán que abrirse aún más, aún más, no me importará que entre el cinturón. Y creo que necesitaré mantener esto abierto un poco más. Algo así. Supongo que esto es para evitar la intersección. Supongo que podría incluso empezar a abrirme un poco antes, por caso, sólo para tener un poco menos de cambio de movimiento ahí, algo así podría funcionar. Ahora irá al otro sitio. Y de nuevo, ya ves que iba por atrás y luego abriéndome para ir más allá de la espalda y podían mantenerla abierta un poco más. Aquí hay uno. Creo que va a funcionar de todos modos tal como es. Creo que es un buen momento para que haga una lista de reproducción y por favor note lo raramente que hago una jugada de nosotros hasta que necesito realmente evaluar este movimiento ciego. También escogí una plataforma de bajo peso para evitar tener que hacer muchas listas de juego aquí. Por lo que ahora sólo voy a hacer mi lista de reproducción. Creo que no quiero ver el plano de imagen y cuanto más tiempo estoy justo ahora y solo enfocándome en la animación misma. Por lo que esta será la versión gratuita y será la versión cegadora. Y solo estoy evaluando la parte superior del cuerpo. Ya ves que el movimiento de los brazos es bastante suaviza movimiento. El cuerpo está haciendo su trabajo y la cabeza está bastante estable ahí. Entonces la parte superior del cuerpo está algo bien. Creo, creo que está funcionando más o menos por el tiempo con dedicado a ello. Y ahora veamos cómo limpiar las piernas. 18. Limpiar los pies de la visión lateral y 3D: Si miro el movimiento de las piernas, ves que uno de los problemas es, son las rodillas, están, las rodillas están estallando por todo el lugar. Si pudiera padre una esfera a la agradable, solo para que veas cuál es el problema que se lee ahí, verás que el movimiento del NEA es un poco erótico y G3, se mueve hacia adelante muy rápido, entre 12, denso, retrocede bastante rápida pero sin problemas. Entonces es una especie de paradas alrededor del cuadro diez, luego se mueve de nuevo, gira mucho, y luego acelera hacia atrás y luego acelera hacia adelante. Ves que a veces es un poco extraño. Entonces, echémosle un vistazo. Avanzamos rápidamente y un poco entre 12, pero luego volvemos de nuevo. Entonces hay una inversión de movimiento en un solo fotograma, que podría ser un poco demasiado rápido si se piensa en ello. Y luego nos movemos hacia atrás con bastante suavidad hasta el marco 1011, ahí hay un poco de rotación. Y luego cuanto más bajamos y luego aceleramos de nuevo. Entonces el cerebro del público va a pensar, bien, estamos bien para volver atrás, excepto el siguiente cuadro, aceleramos hacia adelante muy rápido. Entonces ese es el gran tema ahí creo. Y entonces aceleramos muy rápidamente hacia adelante. Y lo siguiente que sabemos es que todos nos movemos más y luego volvemos a acelerar. El problema con las necesidades que obtendrás mucho cambio de ritmo de la rodilla. Y eso va a contribuir a esta idea. N0 se mueve de una manera un poco G3, efecto no muy limpio. Es posible que te sientas tentado a usar el vector de polo para arreglar esto, pero necesitas saber que no puedes hacer este tipo de cosas con los vectores de polo. Por lo general, lo mejor que se puede hacer es primero decidir cuál es el arco de los pies. Y una vez que hayas decidido que veas lo que puedes hacer para arreglar las rodillas. Entonces, antes de arreglar estos, asegúrate de que Tucker funcione, que hicimos, y después asegúrate de que los pies funcionen, cual vamos a hacer. Entonces voy a ir a la vista lateral aquí dentro y voy a revisar qué están haciendo los pies. Por lo que voy a empezar con la comida adecuada. Se ponen en contacto con uno. El alimento adecuado se ve. primer problema que veo es que no se trataba del contenido, del piso, y lo siguiente que sabemos en la piscina marco, sigue estando bastante arriba en el aire. Realmente quiero ver el plano de imagen ahí dentro y ver la diferencia en la referencia. El alimento es alto solo el talón está en el piso en uno y en el segundo marco el fluido es casi totalmente plano en el piso. Ese problema que tenemos es que este tipo necesita lámpara abajo mucho más rápido y no está haciendo eso. Entonces voy a agarrar el control de rotación del talón y voy a simplemente aumentar esta rotación en el camino hacia abajo mucho más de lo que la comida cae mucho más rápido. Tenga en cuenta cómo esto caer mucho más rápido va a afectar la posición de la rodilla. Entonces aquí te explicamos por qué necesitas asegurarte de que primero arreglas el núcleo y la comida y luego y solo entonces arreglas la rodilla porque la rodilla es un subproducto realmente de esos dos elementos. Por lo que volverá a esta vista lateral y lo no único para ver las articulaciones aquí dentro. Entonces estamos diciendo en marco a la comida está casi en su totalidad en el piso y en tres, será desde la vista frontal. Yo quiero ver qué pasa ahí entre 12, así que entre 12 x0, eso está bajando bastante bien ya sin que yo tenga que hacer nada. Busco el controlador del dedo del pie y si agarro el controlador del tobillo, no sé por qué, pero aquí hay una visibilidad controlada subtotal. Entonces en el cuadro dos ahora solo puedo habilitar esa cosa. En realidad, quiero romper las conexiones ahí para que siempre esté habilitada. Y eso me permitirá animar a este tipo aquí, que es algo que realmente necesitaré tener. Creo que antes que nada, quiero decidir cuál es el desconocimiento de estos. Y creo que quería ser un poco más alto para empezar por defecto. Y eso será cierto a lo largo de todo el bucle. Y luego mientras nos caemos con la comida, quería retrasarlo a aún más. Y luego quería volver al estándar y aplanar ahí van. Conforme nos acercamos a marco, entonces me gustaría que se dieran cuenta de cómo tenemos hemos dejado el piso y eso podría ser porque la pierna está sobrecargada. Entonces si mueves la raíz y tú, si mueves el núcleo hacia abajo y verás que la comida se mueve hacia abajo, significa que la pierna está sobreextendida. Muchos equipos de perforación tienen un control adicional para estirar. Ya ves aquí en el tobillo, tienes lo mismo, el auto estiramiento regular para llegar al objetivo. Por lo que mantendremos el estiramiento encendido por defecto. Y creo que aquí adentro significa que puedo escoger tal vez un Ford, no tener papel de comida en, en este arco y todavía tener la comida plana en el piso, lo cual va a quedar mucho más agradable si me lo preguntaste, y creo que necesitaré un piso en esta etapa, creo que puedo permitirme hacer un cubed allá abajo. cubos son gratis, ¿verdad? La comida es una especie de levantamiento. No sé por qué va ahí debajo. Entonces quiero ver qué está pasando. Por lo general en animación, nos hundimos al personaje en el piso de todos modos, un poquito. Por lo que intentaré eso como un primer truco. Entonces agarraré al maestro secundario, al que avanzamos y en el Traducir Y, Y solo bajará esta cosa antes sobre muté. Por lo que ahora sólo voy a desmutar este enero sólo para ver qué pasa en su día ir. Y quiero asegurarme de que esto es aplanar el ego de Florida que inician las obras para nosotros. Creo que también quiero comprobar si pasa algo con el Traducir Y del controlador de alimentos, y no me gustaría que el controlador subiera y bajara ahí dentro. Y parece que el controlador de alimentos por qué es realmente plano. Entonces simplemente no entiendo cómo es que este tipo es una especie de levantarse en un momento determinado. Ah, ahí hay un rollo de pies así que sé lo que está pasando. Entonces voy a 0 fuera el papel de comida ahí. Yo sí, eso es, eso es mucho, mucho mejor realmente. Ahora ya no se levanta como el almidón de comida empieza a rodar hacia atrás, podría jugar un poco con la punta y simplemente ponerla en el piso mucho mejor. Me van a dar mucho más sentido de rotación, que es lo que quería tener en primer lugar, y luego se levantarán. Por favor, ten en cuenta cómo se ponen en contacto con la comida adecuada funciona mucho mejor de lo que lo haría ahora la izquierda. Y en general, la comida adecuada funciona mucho mejor. Una zona que realmente necesitas rastrear en tus animaciones de caminata es que sanan a medida que el pie se levanta. Y eso es porque ven aquí, este es el talón de allá. Y luego subimos bastante allá arriba. Lo siguiente que sabemos, solo estamos congelados ahí. Entonces es un poco extraño que la comida pueda levantarse tan rápido con el talón y la próxima semana sabemos que no se está moviendo, no se está moviendo en absoluto. Por lo que este es el resultado de que el retiro comience a funcionar con el control del tobillo. Así que intentemos seguir un poco mejor esa cosa. Y verás que el pivote del tobillo uno siendo el mismo lugar se supone que es porque también ahí está el retiro. Ok. Por lo que este es un área notoriamente problemática. Algo que también me gustaría hacer probablemente es bajar a este tipo a un poquito sólo porque siento que aún no ha salido del piso. Creo que sería un poco injusto sólo para flotar. ¿ Ves eso hace que funcione mucho mejor ya que se dobla? Sí, trabaja mucho mejor. Y luego a medida que nos levantamos, puedo 0 fuera la punta. O más bien dado el valor que quiero que tenga. Y ahora estos rastreos comenzarán a suceder de forma manual. Algo que puedes hacer sin duda es ir en el momento en que la comida ya no está en el piso y romper las tangentes del botón break Tangent en el editor de gráficos para que puedas controlar este lado derecho de la curva para que el pie comience a acelerarse demasiado rápido hacia la posición de avance. Eso ya va a ayudar mucho. Y luego lo otro que quieres hacer es seguir el movimiento de la rueda a medida que se ponen. Entonces sube diagonalmente y luego sube diagonalmente. Creo que lo que puedo hacer aquí es que probablemente pueda mantenerlo en el piso. Entonces el talón sube, sube bastante. De hecho, aquí dentro, creo que debería estar girando un poco menos esto con el papel alimentario en esta pose. No sé por qué. Creo que al mirar la referencia de la izquierda, siento que hay cierta cantidad de movimiento con el rol, sí, pero no tanto como en mi animación. Y hay mucho más en el siguiente cuadro, lo cual tiene mucho más sentido. Y luego ves que ahora el talón funciona mucho mejor ya. El problema que tiene ahora la curación es que empieza a subir entre 1516, pero luego se mueve simplemente de lado. Y si revisas la referencia en realidad está subiendo bastante. Entonces una cosa que puedo hacer aquí es que no puedo simplemente levantar estos arcos para que se curen, seguirán moviéndose hacia arriba. Y otra cosa es que por favor no dentro de la punta de la fruta se queda atrás en realidad se mueve atrás quieto. Por lo que una cosa que puedes hacer aquí es un rotar la comida un poco más a la parte de atrás. Probablemente usaré eje mundial aquí. Eso significa que tendré que rotar a este tipo. Sí, sé que es mucho más parecido. Y otra cosa que te darás cuenta de que aquí había un Benton, ves este montón de pixeles. Y conforme voy al siguiente cuadro, la banda casi se ha ido. Entonces quiero mantener ahí ese Benton y luego quiero rotar las puntas que también me quite eso que nos va a dar una mejor idea de que el peso ya no está en esa punta. Entonces para la sanación, solo necesitamos rastrear este pedacito de la geometría. En realidad se curan ahí. Y voy a probablemente necesitaré ir en cuadro por cuadro para la porción entre cuadro 15 y alrededor de 19. Apenas porque en esa zona de la pantalla se ve que la gente que el tobillo está apagado porque estoy interpolando entre el Control de Drogas Alimentarias y el control Inca real. Eso es lo que me va a obligar a rastrear el talón manualmente ahí una cosa a tener en cuenta es que entre 1819 para sanar, en realidad hay moviéndose hacia abajo están listos. Por lo que me aseguraré de que eso baje un poquito también. Entonces a los 20 estaría bastante más bajo listo. Y eso es porque normalmente no levantamos su comida tanto como sabemos, la comida irá hacia adelante. Y si revisas la orientación de la comida en la referencia y ves que la punta no es del todo como ISD Y aquí, por lo que probablemente necesitaré revisar esto desde la vista 3D. Y creo que necesitaré bajar esa fruta siempre tan ligeramente. Supongo que incluso podría intentar simplemente imitar su posición, elevar su talón eta1 un ritmo, y luego bajar un poquito la punta y ver qué pasa ahí. Y ahora presiona play. Y ves que la forma en que se levanta la comida es mucho mejor. Es mucho más estable ahora se curan. Seguir hacia adelante es realmente bastante genial y hemos extraño, incluso quería hacer eso. Rastrea la esfera, la rodilla. Ahora está funcionando mucho mejor. Todavía no es perfecto, claro, pero oye, es mejor de lo que era antes. Y ni siquiera intentamos arreglarlo. Sólo intentábamos arreglar lo que afectaba la rodilla. Entonces recuerda que siempre vamos por las extremidades y los controles que están afectando primero a otros controles. Y una vez que están limpias, pensamos en otros problemas. Ahí están los temas secundarios. Por estos medidores. No comenzarías a animar, digamos, tratos o cabello hasta que no tengas la animación finlandesa, que está realmente, realmente limpia. 19. Seguimiento de pies de la vista delantera y reflejar la animación de las piernas: El siguiente problema que tenemos que resolver en esta etapa es la vista frontal. Creo que hay un poquito de tobogán ahí dentro desde la vista frontal. Si ves, si compruebas traducir curva X o los alimentos, verás que eso no se mueve en absoluto. Entonces eso es masa deslizante debe depender de estos controlando aquí o de estos controlando aquí. Pero ya ves cómo estos controlando aquí no rotan realmente entre el marco 413. Entonces no puede ser ese tipo. Debe ser este tipo aquí causa esta luz. Entonces echemos un vistazo a esto. El frente vista. Al principio entre 47, hay un poco de movimiento, pero no me importa demasiado ser honesto. Creo que en realidad es bastante genial que se les muevan ahí porque mantiene la comida un poco más viva. Además si revisas la referencia ahí, te SMS forrando por dentro en lo que al tobillo se refiere. Entonces no me importa tanto eso. No obstante, más adelante se convierte un poco demasiado probablemente. Y luego ves que el fluido también se mueve. Entonces eso es un pequeño problema. No me importa la rotación, pero sí me importa la traducción que obtengo desde la vista frontal. Y la solución para esta cosa entre 710, podemos mover el alimento un poco más hacia el centro ahí para que se mantenga un poco más centrado. Y entre 1013, intenta mantener la punta ahí para que no traduzca a izquierda y derecha desde la vista frontal. Y a los 15, de nuevo, voy a mantener ahí la propina. Se van. 16 otra vez, me voy a quedar ahí la propina. Y luego a medida que se levanta, hay algo más que notar. Tenga en cuenta que mientras nos levantamos, la punta del fruto de la referencia baja inicialmente, pero después del marco 18, comienza a girar de nuevo hacia afuera. Y lo hace porque está a punto de pasar por encima la pierna izquierda para que no quieras que la herramienta tropiece con tu pierna izquierda. Creo que podemos hacer lo mismo ahí entre 1820, podemos comprobar estas rotaciones, la rotación zed, y creo que podemos simplemente replicar el movimiento ahí y sólo ayudar a salir un poquito. Y creo que incluso a los 19, podemos darnos el lujo de iniciar la rotación están listos. De hecho, incluso más que esto. Se van Y una cosa que puedes hacer a medida que avanzas la comida, también puedes engañar un poquito y solo abrir un poquito la comida para que te estés abriendo para evitar calentar la pierna izquierda. Y eso te dará un contacto y transición más sólidos en el camino a seguir. Y ahora hay luz se ha ido mayormente y la comida se ve mucho más natural. ¿ Cómo establecemos la misma animación, pero en el lado opuesto, cómo la espejamos? Y veamos cómo podemos hacer eso. Parece una animación fija sólo en un alimento para todo el bucle. Ahora ya no puedo duplicar las poses que hemos leído nueve, y esto se hace para que te pueda mostrar otro método de animación de espejado si necesitas eso. Y si quiero tener la misma animación que no tengo la comida adecuada excepto en la comida izquierda, pero reflejado. Todo lo que necesito hacer ahí dentro, que es algún trabajo de todos modos, es seleccionar los controles ahí están haciendo esa animación por lo que la punta del dedo, el talón y el papel, y tengo que recordar el orden m seleccionándolos con. De hecho, solo puedo hacer clic en la herramienta de estantería de póster y puedo guardar aquí estas selecciones. Sólo para que recuerden el pedido. Entonces nuestra comida ahí, y voy a guardar la selección a la estantería. Y luego quiero tener la misma selección en el lado opuesto, que podría hacer manualmente. Pero creo que tengo sobre la elección. Eso podría significar guardar el conjunto de selección en la biblioteca de estudio. O por ejemplo, podría entrar en lo común que tanto la estantería me ha escrito, agarró a sus chicos, agarró un abrigo, pegado en un nodo ocho son ahora estoy usando Notepad Plus, Plus, pero puedes usar Sublime o cualquier otro dos realmente lo hace buscar y reemplazar. Y aquí dentro, voy a encontrar, subrayar nuestra cotización, y voy a pegarle al Control F y decir bien subrayar nuestro puerto, sustituyó a eso. Bueno en un, reemplácelos a todos. Ahora bien, si pego este código aquí en el buzón de correo y lo arrástrelo con el botón central del ratón en el estante. Ahora como hacen clic en él, selecciono con el mismo orden exacto, el lado opuesto. Y eso me hace recordar que olvidé seleccionar. El fruto puede dibujar. Bueno, tendré que agregarla más tarde. Por lo que ahora he seleccionado todos los controles y la comida adecuada. Tengo todas las llaves entre 125251 se ven exactamente igual, lo cual es genial. Y ahora hago doble clic en la línea de tiempo para seleccionar toda la línea de tiempo, y luego haga clic con el botón derecho en copiar. Por lo que ahora estas claves están almacenadas. Ahora voy a anular la selección de cosas y luego seleccionar la comida de la izquierda después de esta elección. Recuerda controlador se olvidaron antes, voy a guardar antes de hacer eso. Y voy a hacer doble clic, eliminar todo, hacer clic derecho y pegar en el marco uno. Esto debería, ambos pies deberían funcionar de una manera muy elegante. Ves exactamente lo mismo. No toqué los vectores polos porque eso es innecesario ahora. Ahora el problema es un, necesito espejar a estos tipos y ser ese no es el momento adecuado. Entonces antes que nada, espejando, Bueno, ya sé, o debería recordar a cualquier ritmo, deuda por el control de alimentos, el eje de espejado es traducir X. Veamos si tenemos algún otro eje en la rotación. Hemos aprendido a valorar eso. Entonces traduce x, gira y, y gira Zed. Yo voy a subir la comida. Entonces como dije, traduce x, gira y, y gira zed, estas curvas libres. Entonces si los selecciono todos y van en sus opciones de escala, puedo decir que el valor de escala es menos uno y P uno es 0. Así debería escalar alrededor de los Xerox. Ahí, van. Ahora, no te preocupes por eso y no se ve demasiado guay, pero va a funcionar para el papel de la comida. Ciertamente hay que espejar, rotar y y zed y para este pequeño control, misma cosa, y y z Así que voy a seleccionar este controles legales aquí y el rollo de fruta. Y veamos qué hace el DOE. Entonces que hasta de nuevo es y y z Voy a agarrar todas las Wien's que se curva aquí. Pero ves que hay muchos y anómicos perezosos. Entonces, ¿qué puedo hacer? Puedo ir canales, fregadero gráfico cualquiera sea mostrar, y si ahora agarro rotar x e y que no están seleccionados para mí, no podría haber sido más fácil, supongo. Y ahora voy a agarrar todas estas llaves y espejo. Y ahora se supone que la pose se refleje perfectamente. Entonces ya ves, no tardó demasiado. Sólo necesitamos saber qué hacer, por supuesto. Ahora el problema es que el tiempo está apagado, pero oye, soy un pro ahora creo que puedo manejar el vamos a ver. Entonces voy a seleccionar el lado izquierdo de los controles y entrar en el selecto los alimentos ahí abajo, el control directo azul para la comida. Y el tema aquí es que el diminuto debería estar en contra, ¿verdad? Entonces significa que cuando tengo un contacto nosotros una pierna, debería tener el contacto opuesto con otra pierna. Pero si lo piensas, sabemos que el contacto en el pie izquierdo está en 13 porque estaríamos trabajando tanto tiempo y esta toma que ahora sabemos que es ins y outs, y también tomamos notas. Y ahora puedo seleccionar todas las llaves, agarrar a este tipo y moverlo 13 cuadros a la izquierda hasta que eso termine en el marco uno. Y luego voy a copiar la animación. Y luego en un segundo quedará claro por qué. Si vuelvo al encuadre uno, ves que eso se opone muy bien al contacto, ya está funcionando. No obstante, la misión se detiene ahí, lo cual no es gran cosa porque recuerda, copió mi animación. Si voy al marco 13, ahora puedo ir a pegar o hacer clic con el botón derecho en pegar, pegar. Ahora el post no debería estar cambiando. Y, y ahora ves que he hecho una misión espejada y tardó ¿cuánto tiempo? Cinco minutos, tal vez habría tardado más corto si no tuviera que explicarlo. Entonces ahí tienes. Nuestros pies se están moviendo justo bien aparte de la punta de esa comida. Podemos manejar este tipo de cosas, los viejos pros. Para que yo pueda entrar aquí. Zed necesita volver a lo que era. Entonces necesito escalar de nuevo, x necesita ser reflejado al revés. Seleccionaré el eje y presionaré escala. Ahí. Ahí vas. Otro dip debería funcionar. Y lo hace, es un increíble, y es todo gratis. Y el objetivo es caminar y no sólo eso, sino las rodillas, en su mayor parte ya están funcionando. Y lo único que hicimos realmente es que camiones la alimentación. Increíble, ¿verdad? Cuando las cosas simplemente funcionan. 20. Pintura de rodilla, paletas de rodillas de tejas, intersecciones: Y ahora lo único que queda por hacer aquí es arreglar la rodilla estallando en la espalda. No debería arreglarlo antes de espejar. He sido estúpida. Tendré que admitir esto, pero va a ser bastante fácil. Entonces si reviso la rodilla aquí en la referencia, te enterarás de que los 10kg se remonta, trato alrededor de 13 en adelante cuando empiece a invertir la ruta y se adelanta en nuestra animación, ves que sale hacia adelante, luego retrocede, luego sale hacia adelante. Creo que esto se debe a que estamos rodando la comida un poco antes. Entonces si voy al encuadre 12, por ejemplo, en un alimento enrollado un poco menos ahora la rodilla seguirá yendo hacia atrás y luego avanzó más adelante. Y si lo piensas, eso es todo. Está arreglado, es fácil. Por lo general si no tienes otra herramienta para arreglar la rodilla, solo quieres entrar ahí con el retiro del balón el rollo de pelota y ver cómo puedes retocar la necesidad. Entonces iremos al lado opuesto. Dicho esto, lo haré manualmente aquí. Entonces justo antes del contacto que solo ingresará este valor, el mismo valor que tengo en el lado izquierdo. Y ahora la rodilla debería estar funcionando bien. Funciona. Entonces esa es la forma rápida y fácil de arreglar el popping de rodilla. Otra solución podría ser si eres rig permite para ello, sería agarrar controladores adicionales. Entonces, por ejemplo, tomemos este control de engranajes y, y ahora habilitaremos la banda. Y el control de banda te da la capacidad de doblar extremidades. Nos vemos así. No necesitas eso. Confío aquí que a lo largo de eso generalmente hay un buen control para la necesidad que te permite posicionar la rodilla sin afectar la comida. Entonces esa es otra forma que puedes usar. No necesitamos ahora, pero es bueno saber que existe y otro control que suele ser muy útil. Y no creo que sea en esta semana es el control adicional de cadera que te permite mover la cadera arriba y abajo si necesitas, te atamos mueves el muslo hacia abajo. doblará la rodilla por lo que tienes que usar eso. Tenemos pizca de sal para que el dedo esté fijo cuello y presione play. Ahí hay un pequeño problema porque por supuesto las botas se están cruzando ahí. Verá, en la parte de atrás hay un poco de un tema de desollado. Ya ven aquí, el escaneo es un poco duro entre los dos signos de la cadera. Esa información no es genial. Bueno, ¿por qué vieron esto? No estaba tan mal ahí creo. Veamos qué más tenemos que hacer aquí. Bueno, creo que podemos ver si hay una forma rápida arreglar la bota que se cruza con una pantorrilla ahí. Por lo que para arreglar esa intersección, usaré controles adicionales. Entonces veamos cómo eso podría funcionar para nosotros. Entonces agarraremos el control de rodilla a 130 pondremos una llave que 15 lo siento, no sé por qué quería hacer ese 13. Creo que 15 funcionarán. Voy a sacar eso un poquito a los 19, luego agarraré el opuesto en la referencia. En realidad, la izquierda se está moviendo fuera del camino. Entonces entre 1519, así voy a hacer lo mismo y aquí sólo lo vamos a mover un poco fuera del camino. Es un poco conocido anatómicamente correcto. Pero mira lo poco que necesita la intersección ahora. Y de hecho, no hay un solo cuadro entero. Deseamos que esta intersección sea realmente tan grande, pero supongo que podría empujarla aún más aquí y aún más afuera aquí y ver desde el marco 18. Entonces solo se están cepillando ahora no son realmente no es una intersección de corte muy claro, pero supongo que podría agarrar el segundo bendy controlando su y acaba de traducir un poco más al costado ahí. Y estos tipos, bueno, supongo que se van. Por lo que ahora es mucho mejor conjunto de qian frame 191 a 0 en frame 15. Entonces ahora a medida que avanza, hay un poco de deformación que no se va a notar, pero va a ser suficiente para que nos deshagamos de esa desagradable intersección de ahí. Tendré que hacer lo mismo aquí dentro. Entonces supongo que seleccionaré a todos estos tipos y luego pondré una galleta en gratis. Siete. Yo me mudaré, sacaré a este tipo, y luego agarraré a este tipo es la rodilla izquierda y sólo lo sacaré. Y también voy a sacar el bajo el control, que está justo debajo del Ni o más bien este tipo, vamos a ver. Simplemente muévelo un poquito. Ponga una llave y quiero ver cuál es la intersección ahí? Bueno, la intersección ahí es bastante notable. Y el punto en el que creo que podría incluso considerar usar un poco más el vector de polo. De acuerdo, entonces ahora vamos a revisar de nuevo. Entonces ahora estoy trabajando un poco de forma libre. Yo sólo estoy arreglando. Y ves que hay un poco de un chasquido sus 25 y quieren oh, sí, hay. En efecto, no lo es. Y es por estos controles después de recordar que todo eso, todos estos controles adicionales que estoy retocando, no necesitarían espejado. Entonces si tengo un valor a una m1 a 25, ¿no deberían ser exactamente igual? Por lo que usaré el arrastre del ratón medio para asegurarme de que dos poses sean exactamente iguales. Entonces eso no será ese tipo de chasquido. Ordenó la palabra que escriben mientras avanzan funciona ya. El de la izquierda avanzando, creo que puedo jugar un poco con este control de comida ahí en el x_hat y supongo que podría sacarlo en el Zagat y un poco más. Y ahora se ve ahí especie de cepillado pero no una intersección tan dura ahí. Bueno, todavía está algo ahí pero es sólo para un fotograma y en realidad no es visible desde ningún punto de vista. Entonces voy a quedármela. Y ahí tienes. Y esa es mi misión ahí. Creo que posiblemente podría reducir un poco el balanceo de la pelvis hacia arriba y hacia abajo. Yo quiero hacer eso de manera controlada aunque usando la escala en el editor de gráficos. Entonces voy a agarrar el eje zed ahí, y voy a, voy a agarrar todas las llaves. Y voy a escala, digo abajo por, digo 10% el swing y veo qué pasa. Ahí vas. Esa es mi caminata basada vagamente en la referencia que estaba usando y en un montón de referencias que pudimos comer antes. En el siguiente apartado, vamos a ver qué más podemos hacer para mejorar, para que sea un poco más de alta fidelidad. 21. Polishing, estado de ánimo y los detalles a través de capas de animación a través de capas de animación: Entonces vamos a añadir los últimos toques a esta pieza de animación. Y una cosa que podemos hacer tal vez es hacer los hombros un poco más flexibles para agregar alguna variedad a la desinformación, podría usar unas capas de emisión. Entonces vamos a ver cómo funcionan y vamos a guardar este archivo. Se, esta es esta versión cegadora, y ahora guardaré una nueva versión. Este será la versión cuatro, y llamaré a este financiamiento apropiado. Digamos que el director ve estas innovaciones y dicen, trabajo increíble. A mí me gustaría que estuviera un poco más encorvada y viera qué podemos hacer aquí. El problema es que recuerdas que limpié todo aquí. Ahora si tengo que cambiar una pose tras cambio todas las poses ahí, que no creo que eso sea para mí. No, no, no. ¿ Qué puedo hacer para hacer de esta chica he estado más encorvada como el director quiere imaginado que podría agarrar toda la animación, sólo doblarla hacia adelante, por ejemplo, podría haber una posibilidad? Y ciertamente podría. Por lo que al escuchar la caja de canales de Maya en la parte inferior, encontrarás esta capa de jugador y capa de animación en capas emocionales es lo que necesitas para este tutorial. Y creo que lo que podemos hacer aquí, sólo para mostrarles cómo funciona, podemos agarrar todos los controles que contribuyen a la pose encorvada, que son los controles de columna en la cabeza. En realidad habrá más, pero lo que voy a conseguir este también. Y luego ves ahí el botón inferior, superior derecho de la capa de animación. Se llama la capa crear a partir de seleccionada, hago clic en ella. Estos controles están ahora en la capa. Ves que la línea de tiempo está vacía. El bello de esta herramienta es que lo que haces en esta capa se queda en esta capa mientras la selección se haya puesto en la capa. Y si quieres saber si se está poniendo un control en una capa que acabas de seleccionar. Y si no tienes ningún punto ahí en la capa, significa que controlan no está en la capa. Ese efecto de control está en la capa de animación base. Y probablemente haremos un tutorial más profundo sobre las capas por ahora. Tan solo tómalo como viene. ¿ Cómo sé qué controles hay en una capa dada? Hago clic derecho en la capa, selecciono objetos, y eso me da los controles. Por lo que ahora puedo agarrar estos controles, poner una cookie en la capa. Quizás nos inclinaremos hacia adelante la columna vertebral y probablemente nos doblaremos hacia atrás la cabeza un go. El bello de ello es que el, y luego seleccionaré todos los objetos y presionaré S. La belleza de la misma es que ya que los brazos no están orientados como el cuerpo puede hacerlo. Si hubieran sido loto, también rotarían. Habrá tristeza, ¿verdad? Entonces ahora presiono Play y ella anda caminando como antes, y ahora está un poco menos contenta. Y la belleza de las capas es que puedo agarrarlo peso de capa y puedo reducirlo. Entonces esta es la caminata tal como era, como era antes. Es más una pasarela realmente. Y este es el paseo como lo es ahora. Y ahora es una gran más cabreada, creo. Entonces ves que muy poco trabajo durante el tiempo que las emisiones Limpia debajo, hecho puedes hacer muchas cosas ahí dentro, incluyendo cambiar el estado de ánimo de la animación con bastante facilidad. El estado de ánimo depende de posar, pero también de Comedor. Entonces, y luego caminamos tendremos un poco de un tiempo diferente que la comida fue tirada un poco más rápido. Pero eso es solo para entender cómo funcionan las capas de animación. Este es el muy básico, estratificación de animación. Se pueden poner controles en una capa dada. Se puede establecer una clave para compensar toda la animación, y luego se puede desvanecer la opacidad de esa capa para que pueda hacerla menos intensa o más intensa. Pero ahora lo que quiero hacer es que quiero ir más allá y puedo eliminar capa ahí. Por lo que quiero añadir un poco más de movilidad en los hombros. Se mueven pero no reaccionan como que al subir y bajar de la chica. Por lo que quisiera quisiera quisiera que reaccionaran un poco y lo mismo va para la cabeza. A mí me gustaría tener que chocar un poquito ahí. Y a lo mejor me gustaría animar a este pequeñito ahí. Entonces, empecemos. Lo que voy a hacer es necesitar los dos controles de clavícula, seleccionarlo, y luego creo una nueva capa. Entonces el botón superior derecho, que dice crear capa a partir de seleccionado. Ahora son las dos Crónicas. Y en una capa, iré a la vista frontal. Y lo que quiero hacer ahí dentro es un deseo como el cuerpo cae, quiero que los hombros caigan un poco más tarde. Está bien. Entonces iremos a decir encuadre uno. Levantaremos el hombro en alta mar. Ahí hay un poquito y a medida que el cuerpo caiga, los voy a mover de nuevo hacia arriba para que no se caigan casi tanto como van. Ya ves que están cayendo. Lo importante en este marco es que no van por encima de la línea que tenían antes. Está bien. Pueden quedarse ahí pero no pueden ir por encima de esa línea. Entonces a medida que el cuerpo baja, ve que bajen un poco más tarde y tal vez pueda hacerlos bajar un poco más por debajo de la pose original. Pero, ¿cómo veo el post original? Bueno, puedes desactivar, puedes silenciar la capa y así fueron los omóplatos. Pero ¿y si quiero tener los posts originales en el marco cinco? Bueno, eso es fácil. Puedes hacer clic en este botón esquinas superiores izquierdas capa GOP. Y eso va a establecer una clave en tu capa que está perfectamente alineada con la capa inferior. De hecho, si tuvieras éxito en este empeño, podrías silenciar la capa y ver que nada cambia. Donde hey, como si fuera a decir cuadro uno, ya ves que hay una diferencia. El cuerpo baja, la cabeza baja, y luego bajan los hombros. Y yo, dije que quiero que sean aún más bajos, así que sólo los bajaré aún más sabiendo bien, exageraré mucho esto, solo para mostrarte lo que busco aquí dentro. Pero probablemente se van a quedar abajo por un par de fotograma como el rebote y el camino hacia abajo. Y luego voy a volver a 0, o mejor dicho necesito ir a encuadrar uno, pero más bien necesito seleccionar tanto los radicales M Buffy ahí e ir a enmarcar uno y copiar fotograma uno sobre 13, vale, porque ambos son contextos y yo también, los necesitaré para duplicar la animación más adelante. Probablemente me encanta copiarlo o espejear la flexión. Se ve que el, los hombros se están cayendo muy rápidamente y luego recuerdan y luego vuelven a subir. Ahora quizá pueda darle más a estos hombros y movimiento así como el cuerpo viene con lograr mientras vuelven a subir por, ve que entre 111, esto, su cuerpo cae bastante abajo. De hecho, puedo ir al 11 y puedo subir los hombros ahí para que quieran caer con el cuerpo, con la misma velocidad del cuerpo. Eso tendrá que duplicar esta segunda parte. Pero en realidad solo uso zed, ¿verdad? Y zed no necesita espejos. Para que pueda agarrar la clavícula derecha. Están abriendo el editor de gráficos y rotan z. y puedo copiar estas claves, así que edita, copia. Y luego van al 13 y los puedo pegar sobre la clavícula izquierda. Y luego hago lo mismo por la clavícula izquierda. Simplemente agarro uno a 12, lo copié, voy a la clavícula derecha y pego eso en 13. Entonces de esta manera, estoy duplicando la animación. Ahora, voy a presionar play y ya ves, ese es el movimiento. Realmente mucho movimiento. Ok. Pero sí dije que quería exagerarlo para que así lo veas. 22. Ajustar el movimiento de los dedos y hacer que el personaje sea recorrido por el espacio del: Otro truco que puedes jugar ES que los dedos caminen normalmente que no necesita ser visto de cerca. No necesitarías animar los dedos o solo necesitas una pose. Y de hecho, a nadie le faltaba una emisión en los dedos. Y aquí, el único truco que puedes jugar a veces a medida que la mano baja, puedes cerrar los dedos un poquito y luego a medida que se mueve hacia arriba, puedes abrirlos de nuevo solo para darles un poco de movimiento. Y luego a medida que llegas al extremo ahí y la mano empieza a moverse hacia atrás, puedes abrir los dedos e incluso irritarlos, eso no funciona. Encerraron el eje, así que sólo los abriré un poquito y luego puedes bajar a 0, cualquiera que sea el nombre que no tenga ahí. Y eso va a añadir una sensación de suavidad. Por lo general es buena idea que un dedo se mueva más que el resto. Por ejemplo, normalmente el índice es un buen candidato para este tipo de moción. Por lo que incluso puedes acercarlo un poco más allá. A medida que la mano avanza, ese dedo se acerca a los otros dedos. Se llega a la apertura, UHD, posición extrema de la mano ahí. Y a medida que regresas y juegas con la autonomía del índice, entonces ábrela un poco más. Mantenlo abierto un poco más. Y ahora echémosle un vistazo. ¿Ves eso? Ahora tienes un movimiento muy agradable y suave de los dedos, digitando su ok. Y hasta sólo ese poquito de un dedo es suficiente para dar una idea de que el resto está un poco más vivo. Yo lo haré abajo porque no me gusta tanto para ser honesto. Es decir, creo que es lindo pero no genial. Y entonces yo puedo ir y tú haces lo mismo con el golpe muy fácilmente. Puedo ponerlo en la misma capa ahí y poner S al principio para que solo tenga ceros ahí dentro. A medida que la mano viaja hacia adelante, puedo girar el índice un poco más cerca de la palma. Y luego al llegar al extremo ahí, sólo puedo mover el pulgar un poco más hacia el frente y abrirlo un poco. Y luego eventualmente volverá a donde se supone que debe estar. Y ahora lo miro y ves que hasta el dedo ahí dentro vale así que no tan mal. Creo que tienes una idea de lo que podrías agregar a la animación. Realmente depende del tipo de proyecto y del tiempo que tengas para hacer algo ahí de todos modos, no es como si tuvieras que hacer esto por cada uno de los unidimensionales que hacemos, de hecho, probablemente quieras tener tiempo para hacerlo. Conseguimos hacer el paseo de una persona ahí, que se ve razonablemente femenino, razonablemente bajo control. Hemos visto cómo planear para él, bloquearlo, spline, pulirlo, y afinarlo y agregar más detalle si es necesario. Simplemente no me gusta cuando los paseos no tienen expresión oficial ahí. Entonces creo que realmente necesito darle al menos un poco de expresión ahí, sólo para que no sea del todo estática como cara. Y creo que necesitaré los ojos ahí se movieron un poquito más cerca. No lo sé. Creo que esto en este caso, realidad podría funcionar si no estuvieran más cerca, debería haber un parpadeo atributos en alguna parte. Ahí vas. Para que los pueda cerrar. Incluso, aunque cierres los ojos de, de libertad modelo un poquito, te conseguirás u, te dará mucha más vida. Y por lo general hay controles adicionales. Creo que es aquí donde puedes prender los controles faciales, creo, o la frente controla a todos estos tipos. Ahí van. Y puedo darle expresión a esta chica que es un poco más y se ve mucho más fresco de lo que hacía justo antes de que lo veas. Simplemente se necesita muy poco para darle algo de vida a un personaje, solo toma algo de amor. Y esa es Zelda. Woo, lo logramos. Ella camina. Digamos que ahora tenemos un montón de capas como lo hacemos, y queremos deshacernos de esas. Diré que la Sienna es una versión cinco esta vez. Y esto va a ser por versión de capa fusionada. Cuando te sientas, cuando quieras fusionar todas las capas hacia abajo, seleccionas la primera en la parte superior, mantienes pulsada la tecla shift y haces clic en la capa de animación base. Y todos ellos serán seleccionados. Ya verás eso. Y luego haces clic con el botón derecho y entras a la capa de fusión que se muestra AP. Porque, ¿por qué entras en las opciones y capa medida? Porque si solo fusionas las capas de la forma en que están, esto es lo que pasa. Te dio el segundo, oye, ve. Por lo que ahora presiono Play next. Está bien. Parece que es lo que queremos, ¿verdad? Sí, pero digamos que tenemos que editarlo. Selecciono un control que no era una capa, diga la mano. Y vamos a conseguir esas frases de un guardián como maqueta. Para ser honesto, no es gran cosa. Una vez que tienes un poco de experiencia que es una especie de K, puedes aumentar tu animación, tiene que lucir así al final del show creo, pero eso no es bueno para nosotros si puedes evitarlo, probablemente deberíamos evitarlo. Entonces veamos cómo podemos evitarlo. De hecho, hacer y seleccionar de nuevo todas las capas. Y para evitar este escenario y tener las claves hacia abajo a algo más manejable, hay que hacer clic derecho y entrar en las opciones de capa de fusión. Y ahí dentro se quiere habilitar la horneada inteligente. Ahora golpeas fusionar, dejas que Maya haga su magia, y ahora es presionas play. Siempre hay que revisar la animación, ¿de acuerdo? Y ahora mientras presionas cuchilla y emisión, desde el trabajo, agarras un control, tienes que pensar ya sea antes. Podrías tener un par de teclas más, pero más a menudo que no, mis ojos capaces de dejarte con más o menos las mismas teclas y la nueva animación, que es fantástica. Vaya, así que ahí vas. Y esto lo va a guardar como una versión de capa fusionada, como decían. Por lo que para hacer que este personaje camine por el espacio ahora necesitamos seleccionar todos los controles, todos ellos excepto los dos maestros debajo. Entonces a los 25, asegúrate de que tengamos una llave. En una, asegúrate de tener una clave, y queremos eliminar cualquier clave que caiga fuera del 251. De acuerdo, entonces agarraremos a estos tipos. Estas son las llaves para la pierna izquierda, que espejamos manualmente. Y luego ir a uno. Y me aseguro de borrar cualquier clave que sea antes de que pase un día. Y luego selecciono una clave para cada curva ahí dentro y luego voy curvas, ciclo infinito positivo. Y ahora si hicimos todo correctamente cuando una jugada de prensa, los personajes disparan ciclo para siempre, Vale la pena notar que si nuestro control no era una capa de emisión, cuando lo fusionas hacia abajo, ya no estarás en bicicleta . De acuerdo, entonces eso es muy importante saberlo. Por lo que ahora necesitamos que la niña camine por el espacio. Entonces agarraremos la perspicacia Maestro y haré clic con el botón derecho y desmutaré todo. Y para el primer paso, la chica probablemente seguirá adelante, ¿ves? Pero eso es un decomiso se detiene. Para que podamos agarrar el traductor Zed, podemos ir curvas más allá del ciclo infinito con offset. Y qué ciclo también hacemos, toma la curva y empieza de pegarlo encima de la curva existente. Entonces toma esta curva y la pega ahí arriba y sigue para siempre así. Entonces tu chica ahora estaría trabajando para siempre y para siempre. Y he aquí, los pies no se deslizan. Creo que podría darle ser más arriba y abajo Para ser honesto, siento que es MC2 recta y la forma en que camina por ahí. Pero sí, eso es todo. Y esta va a ser nuestra animación para hoy.