Los principios de la animación | Opi Chaggar | Skillshare
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Los principios de la animación

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:40

    • 2.

      Encoger y estirar

      4:09

    • 3.

      Anticipación

      2:38

    • 4.

      Puesta en escena

      1:34

    • 5.

      Sigue y superpone

      1:38

    • 6.

      Arcos

      4:02

    • 7.

      Acción secundaria

      1:28

    • 8.

      Exageración

      1:52

    • 9.

      Dibujo sólido

      1:01

    • 10.

      Atractivo

      1:34

    • 11.

      Sincronización

      2:13

    • 12.

      Lento en el trabajo

      1:53

    • 13.

      Pose a posar y directo

      4:20

    • 14.

      Peso

      2:28

    • 15.

      Conclusión

      1:36

    • 16.

      Dominio de la animación Maya

      2:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

266

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, abordaremos cada principio de animación en forma de bitesize. El curso cubrirá todos los principios de animación que se indican a continuación:

  1. Encoger y estirar
  2. Anticipación
  3. Puesta en escena
  4. Seguir y superponer la acción
  5. Arcos
  6. Acción secundaria
  7. Exageración
  8. Dibujo sólido
  9. Atractivo
  10. Sincronización
  11. Lento en el trabajo
  12. Pose a posar y directo

 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Profesor(a)

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:


- Ninja Theory (UK)
- EA (UK)
- High Moon Studios (San Diego, California)
- Trion Worlds (San Diego, California)
- Sony Computer Entertainment Europe (UK)
- Warner Bros (Tt Games) (UK)
- Genjoy (A Scopely Studio) Seville, Spain/Culvar City, California)
- LavaLabs (UK)
- NaturalMotion (Zynga, Take2)

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve ... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introduccion: La animación es una gran forma de arte. Puedes expresar lo que sientes a través del poder de actuación y mecánica corporal para contar tu historia al mundo. En algunos casos, cambiar el mundo y la mente de las personas. Recuerda, se cumple o juegos, mi nombre es abierto. Puedes echarme un vistazo en el canal animado de fitness en Instagram o YouTube. Tengo donde enseño animación y comparto mi viaje de fitness en mi tiempo libre, me gusta enseñar, ayudar a los alumnos a entender los principios de la animación y cómo aplicarlos a tus personajes usando simples métodos y flujos de trabajo. Este curso forma parte de una serie de clases de animación de videojuegos que he publicado. Cuando empecé en animación, me pareció bastante difícil hasta que me gradué de Animation Mentor y me di cuenta de que todo se trataba de la pelota que rebotaba y cómo podemos aplicar esto a nuestra animación en la mayoría forma más sencilla. Entonces a medida que aprendo más en mi lugar de trabajo, trabajar con personas mayores lidera principio animar como directores de animación, Esto me abrió los ojos aún más a los otros flujos de trabajo de animadores. Y empecé a incorporar estas habilidades a mi trabajo. La comunidad de animación es muy útil. Y durante mis años trabajando en anatomía, he recibido comentarios constructivos y críticos de algunos grandes profesionales y esto no me ha hecho crecer como animador. Y eso es lo que quiero hacer por ti. Quiero transmitir mis más de 18 años de experiencia en este maravilloso off, o lo llamamos animación. Al final de la clase, tendrás una comprensión completa de los principios de la animación. Entonces te animo a que ejercites cada principio con tu plataforma favorita, o puedes usar el líder y estatuario que estoy usando para. Estos principios se han establecido en sesiones del tamaño de un bocado mayoría de las formas más simples para atravesar la esencia de cada principio de animación. Todo es todo ahora, así que toma tu ratón en tu casa, y empecemos a animar. 2. Encoger y estirar: Bien chicos, bienvenidos a este fuego rápido principios de animación. Vamos a hablar del squash y estirar como primer principio. Ahora muy simple costo y estiramiento se puede utilizar para la pelota que rebota. Puede ser útil en la cara, térmicamente cosas. Y la idea es agregar un poco de peso y un poco de textura a la animación. Entonces, por ejemplo, tenemos aquí un simple puntito para la mayoría de estos principios solo para mostrarte el principio cuando aterriza, puedes ver que hay un poco de volumen en la cabeza, ¿verdad? Entonces para eso lo usamos. Tiene más que ver con iden, un poco de peso. Y cuando hacemos animación facial, cuando estamos estirando la boca, estirando la cabeza, es el mismo concepto. Entonces en general, la calabaza y el estiramiento, solo agrega ese poco de volumen y se puede hacer en el cuerpo también con la respiración. Tienes controles en las piernas que te ayudan a respirar. Entonces eso es lo que principalmente es útil este principal. Y para la pelota típica en una pelota que rebota squash estirar, aplastar y luego estirar hacia arriba, y luego aplastar hacia abajo, estirar hacia arriba. Entonces realmente, es solo para agregar volumen y un poquito de peso. Como pueden ver si tuviéramos, por ejemplo, si voy al control aquí. Entonces digamos que si voy a levantar la plataforma, es un control de escritorio, controla el peso. Entonces digamos si vamos al editor de grafos aquí, y vamos a literalmente, podemos, lo que podemos hacer, podemos entrar en el silencio esto. Y ahora si revisamos ahora, se puede ver que es muy sólido, ¿verdad? No hay volumen, es muy rígido. Entonces cuando unmute, si voy aquí y unmute, ya puedes sentir esa báscula de peso orgánica. Así que eso es lo que estás tratando de hacer cada vez que puedes agregar un poco de volumen y esto enjuagando la animación. Ahora, incluso en el cuerpo, cuando tienes esos sistemas musculares que algunas compañías de efectos visuales tienen, bastante duros Tipo de squash y estira en el músculo cuando va adelante y atrás, adelante y atrás, adelante y atrás. Estás recibiendo ese tipo de volumen. Cuando estás extendiendo y contrayendo. Estás consiguiendo ese volumen que este tipo de aplastar y estirar. También se podía ver de esa manera. muy parecido. Entonces solo agrega ese poquito más que podrías bloquear toda la animación. Y al final podrías empezar a agregar un poco de squash y estirar es para pulirlo, llevarlo a un notch, agregarle un poco así. Eso normalmente no estaría ahí. La calabaza y el estiramiento también pueden ser, no necesariamente literalmente aplastar y estirar. También puede ser como bajar en una pose. Entonces podrías, por ejemplo, y cuando vas a, cuando vas a saltar, podrías aplastar así donde estés en ese tipo de pose circular bajando. Entonces todo está más o menos aplastado. Y luego el tramo. El tramo podría ser el personaje empezando a despegar, ¿verdad? Se quita. Se llama 14 del suelo. Eso, eso es un rectángulo. Entonces básicamente formar un círculo, te metes en un rectángulo que puede ser una calabaza y estirar. Principio se puede pensar de muchas maneras, no literalmente solo la calabaza y el estiramiento. Podría ser la forma real que va hacia abajo y luego se extiende en un rectángulo. Y eso es lo que la animación es un contraste de formas pequeñas, dos formas diferentes. Entonces nuevamente, todos estos diferentes contrastes, círculo, rectángulo, triángulo, obtienes todas estas variaciones diferentes que muestran las formas de cada pose. Y estás obteniendo ese gran contraste entre cada uno cuando lo cambias de una pose a otra. Simplemente eso es lo que está causando estiramientos. Entonces pasaremos al siguiente principio. Entonces te veré en el siguiente video. 3. Anticipación: Bien chicos, bienvenidos a esta lección. Esta va a ser la anticipación. Ahora la anticipación es realmente importante. La anticipación es básicamente cuando un beisbolista hace un lanzamiento, tu viento ¿verdad? Ahora bien, si no terminaste, no dejas que el público sepa lo que va a pasar. No pueden leer la escena. Lo mismo ocurre con este ejemplo aquí. Cuando el personaje está saltando hacia arriba, la anticipación es que baje primero y luego salta camino. Entonces esa es la anticipación, el conjunto imponen aquí. Y luego saltando, ya sabes, el personaje va a hacer suma, va a dar un salto. Se está preparando para algo. Entonces la anticipación también haciendo pensar al personaje. Ya está pensando, o voy a hacer esto primero. Entonces el público sabe que se describen como preparándose para algo. Mientras que si no lo tenías, así que di si empezamos nos atrevemos a decir si hicimos esto a los 15, es solo un pop subiendo. Que en los videojuegos haces con fines de juego. Realmente no tienes una anticipación, no tienes pose de anticipación. Pero esto es como si fuera como un hop up. No hay tiempo para leer lo que piensa el personaje. Simplementeestá saltando. Mientras que si pones la anticipación, el público tiene un poco de tiempo para saber qué va a estar haciendo el personaje. Ejemplos que estoy dando solo a ejemplos muy rudos. Y he animado es muy rápido solo para mostrarte ejemplos. Pero eso es todo lo que es, es como el proceso de pensamiento. Para que el público pueda registrar lo que va a hacer el personaje a continuación. Entonces es una especie de preparación para tu elaboración. Lo del personaje se está preparando para su siguiente jugada. Cuando es una anticipación, entonces no reacción, y vuelve a bajar. Y luego la siguiente pose, pequeñas antigüedades. Antigüedades antes del texto tiene todas estas pequeñas payasadas pre que también puedes hacer cuando nos enseñaron en formación. Entonces hay toda esta poca anticipación sutil es que tal vez ni siquiera veamos una animación que hay ahí cuando vemos películas. Entonces eso es, eso es todo lo que te preparan para el proceso completo para la siguiente acción que va a hacer el personaje. Y está preparando a la audiencia también que puedan leer todo con claridad porque se trata de lo que está pensando el personaje, chicos, espero que eso sea un poco de perspicacia. Pasemos al siguiente principio. Y te veré en el siguiente video. 4. puesta en escena: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a esta siguiente lección. Este es el principio de puesta en escena del video de animación del que vamos a hablar. Entonces ¿qué es la puesta en escena? La puesta en escena es, bien, ¿qué es más importante en la escena? Lo que realmente está impulsando la escena es una presentación de La idea. ¿ Eso es si la idea es una persona de acción, esa expresión, ya sabes, tienes que pensar qué es más importante que está pasando en esta escena ahora mismo? ¿ Y qué tan claro puedo presentarlo? Esa es una forma de estadios LinkedIn se filtra en los otros principios que es posar o dibujos sólidos en el sentido tradicional, que vamos a repasar. Pero principalmente esto es lo principal. Tratando de dirigir la atención del público y dejarlo claro, eso es lo que intentas hacer. ¿ Bien? Entonces eso es más, en pocas palabras, de lo que trata este principio. Muy sencillo, muy directo. Simplemente mantén todo lo más claro posible para que el público pueda leerlo. Ejemplo clásico o usa un conejo fuera del corazón si lo vas a presentar así. Y este es el conejo en la cámara no va a quedar claro. Perfecto, presentado así, está claro, ¿verdad? Porque el espacio negativo, todo está claro. Pero así. Misma pose, pero no está clara. Esa es la mejor manera que puedo describirlo. Entonces es mantener todo lo más simple y claro posible. Bien chicos, se ven en la siguiente lección para el siguiente principio. 5. Sigue a través de la superposición: Bienvenidos a la siguiente lección. Sigaa través de una superposición. Ahí está el siguiente principio. Entonces juguemos esta animación y hablemos a través de ella. Como se puede ver, la acción principal se ha detenido, que son las caderas y las orejas están siguiendo a través. Entonces eso es lo que somos, eso es lo que la caída de los alimentos cuando la acción principal, que son las caderas, se detiene, entonces es, o cualquier otra cosa que puedan tener, como un cinturón. Podría ser tu pañuelo, podría ser un pañuelo. Este es el tipo de cosas que siguen adelante y esto es lo que entra un principio de arrastre. Y el movimiento secundario. Entonces el principal, así que básicamente es cuando la acción principal se detiene y todo lo demás sigue después. Entonces hasta la cabeza, la cabeza, la cadera se detienen, luego viene la cabeza, luego viene. Y todo está sucediendo en diferentes momentos. Muchas veces como estudiantes, tendemos a posar todo. He caído víctima de esta, nuestra primera animación, animaríamos todo para que se detenga al mismo tiempo. Eso no hace que tu animación se sienta orgánica. Simplemente lo hace sentir muy robótico. Entonces, cuando desgloses la animación y agregas el movimiento secundario, esto hará que tu animación se vea más floja, más orgánica, más natural. Y esto es lo que estamos tratando de conseguir. Esto no es una cáscara de nuez. Principio muy simple. La acción principal viene primero, otras partes del cuerpo. Acción secundaria que el ketchup les viene después. Bien chicos, así que los veré en el siguiente video. 6. Arcos: Hola chicos, Bienvenidos de nuevo. Este es el siguiente principio de animación, que es muy importante. Usaremos la misma animación de salto. Entonces echemos un vistazo a esta animación de salto. ¿ Qué quiero decir con arcos? Entonces estamos mirando, cuando miramos los arcos, estamos mirando. Entonces, por ejemplo, tengo un localizado basado en los nodos. Entonces esto rastrea la cabeza. Entonces lo que hago es ir a la animación aquí, visualización y crear rastro de movimiento editable. Y entonces lo que voy a hacer, lo mostraré en rastro de movimiento aéreo. Y se puede ver el arco de la cabeza. Vamos a conseguir bonitas curvas. Consigamos curvas suaves. Y lo mismo que los otros controles que miras para esto. Nuestras caderas harán lo mismo aquí. Y el descanso de los brazos es realmente importante. Así que descansa, brazos y tobillos. Estas son las principales cosas que miramos. Y como pueden ver, los arcos aquí. La fila como bonitas, bonitas curvas. Y así lo que quieras, quieres ver estas bonitas curvas. Entonces qué vamos a hacer, déjame entrar aquí y borrar algunas de estas curvas. Bien, entonces ese es un ejemplo. Tenemos las caderas. Ahí. Vamos a las caderas de rastro de movimiento. Y podemos ver que tiene una bonita curva subiendo. Eso es lo que queremos. A menudo. Como estudiantes. De nuevo, podemos terminar haciendo jaggedy. Bien, vamos a escoger esto. Podemos hacer como terminamos haciendo como jaggedy, como jaggedy se opone así. No tener realmente líneas orgánicas suaves. Así que queremos asegurarnos, si queremos asegurarnos de que todo va en unas bonitas curvas. Y estas curvas podrían ser pequeñas, podrían ser grandes. Así. Pueden haber muy sutiles, muy pequeños. Pero realmente solo queremos que estos sigan moviéndose en bonitos arcos. Y no tiene por qué simplemente no necesariamente ser así. Podría ser como por todas partes, como tenemos con la nariz. Entonces, si volvemos a poner la nariz y hacemos rastro de movimiento editable, se puede ver en este arco que va por todas partes ¿verdad? Bajando y luego subiendo, bajando y subiendo. Y siguiendo un bonito arco. Entonces ahí es cuando llegamos a la fase de pulido donde estamos pensando en estos mientras estamos animando, pero también estamos en la fase de pulido. Aquí es donde realmente entramos y afinamos todo el oxígeno, los rastreamos lo mejor que podamos. Entonces así, en general, los arcos están ahí para que tus movimientos sean orgánicos. Siempre los tienes en el fondo de tu mente, siempre estás pensando en la trayectoria de las caderas, los riesgos de la cabeza, de los pies. Ya sabes, ¿por qué camino van? Y no solo necesariamente los arcos de cada muñeca, caderas y piernas individuales y sabe, sino también el arco general del cuerpo. ¿ Cómo va pasando de una pose a otra? ¿ Hay un flujo en el cuerpo? Es el flujo es un bonito arco. El personaje se anticipa en, estirándose y entrando en la siguiente pose clave. Estos también son arcos realmente importantes. Entonces hay dos tipos de arcos en los que hay que pensar. Bien chicos, los veré en el siguiente principio. Elsiguiente video. 7. Acción secundaria: Bien chicos, este es uno de mis principios favoritos porque como que agrega un poco más de carácter. Por ejemplo, la acción principal aquí es la acción secundaria. Entonces la acción principal que hay un personaje es mirar hacia otro lado como si solo estuviera mirando algo o tal vez incluso hablando con alguien, pero está rebotando una pelota al mismo tiempo. Entonces el Belsen de la junta es la acción secundaria, así lo que es. Entonces la acción secundaria es algo, es una acción que sostiene el acento primario. Pero podría ser un personaje platicando mientras se corta con zanahorias o verduras o algo así. Pero es una especie de respaldo a la acción principal, la acción primaria. Podría ser bajo, podría ser un personaje hablando. Y la segunda reacción puede ser como supuesto, cigarrillo en la mano y está fumando. Lo sacó ahí afuera mientras está platicando en él podría ser estar metido con eso, o meterse con una moneda. Esa es otra acción secundaria que podría estar siempre hay un clásico como en este ejemplo, es una oportunidad para darle a tu personaje un poco de personalidad también, mostrar un poco de eso. Entonces simplemente que el movimiento secundario en Estoy tratando mantener este principio es simple para simplemente obtener estos ejemplos más simples posible sin complicarlo en exceso. Entonces, en pocas palabras, esa es la acción secundaria, el movimiento secundario. Bien, chicos, los veré en el siguiente video. 8. Exageración: Hola chicos, bienvenidos al siguiente principio. Esto es exageración. Esta también es una muy buena. Juguemos a través de la sencilla animación que he hecho. Ejemplos que estoy dando para estas animaciones. Pero como puedes ver, la exageración está ahí mismo donde lo que básicamente estás haciendo es que estás, tienes que oponerte. Lo que he hecho. Digamos que esta es la pose, esta es la prosa de seguimiento real, ¿verdad? ¿ Va a asentarse en lo que he hecho? He exagerado el intermedio ahí, así que acabo de agregar un poco de estiramiento volviendo a bajar. A veces quieres empujar estos exagerados un poco más porque siempre puedes negarle. Siempre intenta empujar tus poses más inicialmente piensas que cuando recibes retroalimentación, tú, ellos viven en una sociedad que funciona. Oh, es un poco demasiado, entonces al menos puedes hacer es bajarlo. Lo mismo que el tiempo, ¿verdad? Crees que estás haciendo algo más rápido, hazlo un poco más rápido. Porque la animación que estás tratando de conseguir tu plancha. Y a veces cuando empiezas por primera vez, animación puede realmente ralentizarse. Y me gustó mucho el estilo de cámara lenta. Entonces, pero apegémonos a este principio. Entonces exageración, así que básicamente lo que estás haciendo, solo exageras la pose, más acción. Y esto podría ser promulgar el proceso completo, ¿verdad? Estás, estás recibiendo esa ira, esa acumulación, estás exagerando esa ira o tristeza, sea lo que sea, puede relacionarse con todo exagerando la emoción, que estás haciendo aquí realmente también. Conoces esa ira y miedo. Entonces esa es la pose de exageración. Sabes, solo estás exagerando esto, haciéndolo más grande de lo que es. Y luego volviéndola a bajar. Bien chicos, esa es una explicación simple en pocas palabras de este principio. Te veré en el siguiente video. 9. Dibujo sólido: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente lección, al siguiente principio, y esto es un dibujo sólido, que básicamente es sólido posando también en 3D. Entonces básicamente, tú, Lo principal de esto es que quieres saber exactamente qué está expresando el personaje. Uno está en una silueta enseguida aquí. Esta es una pose aterradora, ¿verdad? Y las uñas como que lo desprenden y hacen lo que estás haciendo. Y la boca que hace una gran diferencia pero en ciertas zonas. Entonces eso es todo lo que estamos haciendo. Eso es todo lo que es. Un dibujo o pose sólido, muy claro. Eso es todo lo que es este principio. Y nos aseguramos de que lea el personaje, aseguramos de que lea en una silueta. Asegúrate de que se lee en todos los ángulos. Y así es como sabes, tienes unas buenas publicaciones sólidas. Chicos. Te veré en el siguiente principio. 10. Atractivo: Oye, eso es nuestro siguiente principio, una pastilla. Ahora, cuando estamos pensando en una pastilla, más que ver con lo que te ha dejado el personaje que es memorable. Y tienen ellos, han dejado una escena actoral que fue memorable al alinear que la desacetilasa significaba que era esa persona que te está atrayendo. Ahí está todo esto fue que el personaje no tenía empatía. Este es el tipo de cosas que realmente atraerán al público. Entonces esto es en lo que estás tratando meterte en tus actuaciones. Fue más memorable cuando lo miras, cuando ves la actina, cuando ves la animación, sí siento un poco de empatía. Sientes que sé por lo que está pasando esa persona, por lo que está pasando ese personaje. Eso es lo que crea un fuerte atractivo. Entonces eso es lo que vamos a pensar cuando estés haciendo tu animación. Y para hacer eso, ¿cómo se hace eso? Bueno, muchos profesores de animaciones me dirían que tienes que dibujar cosas de la vida real. Así como lo hacen los actores, extraen emociones de tu vida. Por eso como animadores se les dijo que salieran, vivieran la vida, observaran a las personas, las miraran, y luego volvieran a poner eso en tu trabajo porque eso es lo que va a hacer tu trabajo originalmente. Entonces ese es el único consejo realmente fuerte recibí y que puedo compartir con ustedes. Sólo vive un poco. Pon eso en tu trabajo también. Haremos que tus animaciones sean únicas en lugar de hacer todas las cosas cliché que hay ahí fuera. Yo voy. Entonces ese es un simple análisis de este principio. Pasemos al siguiente. 11. Sincronización: Bien chicos, porque el siguiente principio es el tiempo. Así que vamos a ver esto. Entonces, el tiempo representa la cantidad de dibujos en un fotograma cuando se piensa en ello en un sentido tradicional, y también en la animación por computadora. Pero como puedes ver aquí, hay dos tipos diferentes de cronometraje. El de la izquierda es de 20 fotogramas, misma animación. El de la derecha es de 40 cuadros. Entonces es más lento. Eso es todo lo que es. Cuanto más lo estires en el marco de tiempo, más lento. El tiempo también puede afectar el estado de ánimo, la personalidad, la reacción del personaje. Entonces todas estas cosas son tomadas en cuenta cuando estás animando también. Entonces, en pocas palabras, esto es lo que va el momento. Básicamente, el fotograma clave de un fotograma clave en 01, en diez o 20. Y entonces puedes ya sea estirado en el teclado. Entonces como aquí se puede ver, si detengo esto. Puedes ver aquí esto es rebote, rebote de fotograma clave, fotograma clave, fotograma clave, mientras que este es keyframe, keyframe a 2040. Entonces solo va más despacio. Y esto es en un ciclo, básicamente, está rebotando. Simplemente afecta a la velocidad. Eso puede jugar mucho en sumar. Mostrando el peso de un personaje. Muy importante. Siempre, siempre por qué el peso no era parte de uno de los principios de la animación, que voy a añadir al final de este video. Porque siento que esperar es muy importante, pesar de que está ligada al tiempo. Creo que el peso es un principio muy importante. Pero en pocas palabras, eso es todo lo que estás haciendo esto por ejemplo, si consigo esto y lo estiro a 40, puedes ver que se está desacelerando. Obviamente un ciclo ahí. Pero se está desacelerando es solo jugar con el tiempo aquí. Al mover ciertos objetos como aquí. Observe que aparece más rápido ahora. O podría tenerlo al final. Somos lentos al principio, luego aparece más rápido. Simplemente jugando con un tiempo así en pocas palabras. Muy bien chicos. Te veré en el siguiente video. 12. Lenta en lento y agota: Hola chicos, Bienvenidos a esta lección. Principio de entrada lenta, de salida lenta, que básicamente es imaginar estas dos esferas como poses. Y si los toco, tienen la misma animación. Pero uno se está relajando y el otro es fácil. Ahora, puedes ver la diferencia ¿verdad? En el de arriba. La primera pose no es tan favorecida. Lo siento, el primero está favorecido. Disculpe. Sí, porque la mirada se está relajando. Entonces quieres que el público lea eso más. El segundo es más directo y se facilita al final. Entonces piensa en estas como poses. Entonces, lo que estás haciendo, cada personaje para una persona está sosteniendo esos poemas, ese último rompecabezas y este se está relajando más en esa última pose. Entonces ahí hay más dibujos. El primero, si lo miras, se está relajando primero para que puedas leer más la pose. Y luego va a la siguiente. Entonces depende de ti más adelante si quieres sostener esa pose para abreviar o los framers fueron más largos. Y un poco más de facilidad para entrar y luego salir de la pose está adentro. Podrías, podrías venir y entrar y relajarte. Entonces eso tiene que ver con el cronometraje. Queremos facilitarte y facilitarte completamente cómo quieres hacer eso. Pero eso en pocas palabras, es lento entrar y lento. Entonces tú solo, dependiendo de tu escena, quieres que el personaje golpee rápidamente esa pose y luego la trabaje y luego salga rápidamente de ella y luego la trabaje. Entonces eso es todo lo que no intercambiaste poses, timing. Rápidamente sale, entra rápidamente, que podrías salir de esta pose y luego el brazo puede seguir adelante y luego poner dos. Y luego como un ajuste de su trabajo en esa pose en la siguiente. Entonces espero que eso te haya resultado útil y te voy a ver en el siguiente video. 13. Estire Para Estirar Y Retrabajo: Bienvenidos chicos al siguiente principio es recto y posan para posar. Ahora, voy a tratar de explicar esto de la manera más sencilla y por qué funciona el método híbrido. Bien chicos, entonces este es un ejemplo de post to post. El de arriba es pose para posar. El de abajo es recto. Los tiempos son los mismos 20 marcos. Así que vamos a ver esto. La diferencia es pose para posar. Realmente puedes planear una pose. Quiero el pelo del personaje en pausa diez o lo que la pose aquí. E imponer 20 quería posar aquí. Ahora el método recto, se puede ver que hay más claves y es más suave. Entonces, lo que esencialmente esto significa es que tienes más control a medida que vas. Entonces en vez de pasar de posar uno en pospones e imponerlos e imponer 20. Su trabajo en cada, digamos, tres fotogramas. Entonces primera pose quiero así. Segunda pose que quiero aquí, pose de comida quiero aquí. Y luego la cuarta pose aquí, que esencialmente es una especie de pose para posar, pero tienes más control. Puedes planificar tu animación en línea recta. Como que puedes ir con la corriente más, ¿verdad? Entonces estás haciendo como el marco uno, marco dos, o tal vez el marco uno, marco, el marco libre para. Mientras que pose para posar está muy regida. Quiero esto en este marco, este marco, este marco, este marco. Entonces vuelves a gustarte a los in-betweens y entonces podrías empezar a jugar con las poses ahí, viendo lo que funciona. Mientras que la animación en línea recta es una especie de adónde vas en un flujo. Marco, uno, marco a marco libre. No es estrictamente como este marco. Se va a desechar. Entonces. No estás poniendo todos esos cupones y también te metes en averías mientras estás haciendo las poses clave. Pero el mejor método que encontré fueron los métodos híbridos. Entonces haces un poco de ambas. Entonces estás tratando de conseguir esas poses y donde las quieres, entonces estás trayendo esas averías así como estás haciendo la animación. Así que normalmente trabajaría donde podría posar un personaje, podría poner mis poses clave y primero posar para posar. Hay que entrar. Y después empezaré a sumar las averías. Entonces podría mover mis llaves un poco. Mi clave posa donde ellos, para que pueda obtener el momento adecuado. Entonces esta es una forma en la que también puedes trabajar. Pero he descubierto que el método híbrido funciona, que básicamente es rey cada tres fotogramas para mí. En fin, a algunas personas les gusta posar para posar y luego regresar, poniendo las averías en. Pero lo prefiero donde estoy haciendo recto cada tres fotogramas o cada cuatro fotogramas. Entonces podría entrar entre esos tres o cuatro fotogramas y luego trabajar en el intermedio. Entonces podría trabajar, por ejemplo, aquí está cada tres fotogramas, ¿verdad? Entonces podría incluso decir, podría incluso estirar esto. Snap, Sí, bien, de aquí para aquí, el medio, tal vez quiera que el personaje baje un poco. Entonces podría agregar eso. Aquí. quiera que el personaje esté un poco levantado. Podría añadir eso. Entonces aquí podría querer que el código pudiera estar un poco arriba aquí. Entonces es un método que hay que decidir. Pero la principal diferencia es que posamos para posarte solo regimentado. Estás poniendo una pose aquí básicamente y luego te opones a ella. Oponérselo. Si nos fijamos en el de arriba y cuál de frente vas con la corriente que estás haciendo. Bien, el estado de ánimo es así. Encuadre a este marco libre. Yo quiero así. Entonces tal vez quiera disponer para golpear este marco a las diez, o tal vez pueda moverlo antes al pozo de fuego. Depende de ti. Entonces todo depende de cómo quieras hacerlo. Posar para posar. Puedes hacerlo luego desglose y el desglose. Enlínea recta. Simplemente va con la corriente, solo va como estás animando un fotograma a este fotograma para así. Entonces son las principales diferencias, pero el mejor método que encontré es el método híbrido. Se usan ambos, que básicamente es rey, básicamente trabajando en línea recta clave y cada tres fotogramas, cada cuatro fotogramas. Y luego jugando con el tiempo para llegar a como lo quieres. Bien chicos, los veré en la siguiente lección. 14. Peso: Hola chicos, bienvenidos de nuevo. Entonces este es una especie de video extra. Como siempre, ha estado en el fondo de la mente desde que empecé la animación, y siempre me he preguntado ¿por qué el peso no es uno de los principios de la animación? Entonces el título de este video, cierto, es su principio número 13. Bueno, voy a dejar que lo decidas. Pero yo siempre, solo quería hablar de peso porque a pesar de que el peso está atado al tiempo, el tiempo cue juega un papel importante. El peso es realmente importante. Sabes a lo que me refiero con eso es como cuando un personaje salta de una repisa y aterriza, así que guárdalo aterriza, es decir sus tierras sobre su pierna derecha. Entonces, ¿qué pasa? La pierna derecha tomará el peso. ¿ Verdad? O incluso la pierna izquierda donde quiera que estés haciendo. Tomará el peso. Y dependiendo del personaje, del tamaño del personaje, decidirás si el personaje se recupera rápidamente o toma un poco de tiempo. Obviamente, cuanto más pesado si aterriza en esto, cierto, va a tomar un poco de tiempo recuperar la forma en que va a cambiar de esa manera. Entonces entra en juego el timing y luego va a cambiar al otro lado. Entonces este es solo el principio que siempre ha estado en el fondo de mi mente. Porque sé que está vinculado al tiempo como he mencionado, pero creo que juega un papel importante. Posando. Pensar en el personaje es un carro grande como personaje pesado, si lo es, entonces va a llevar más tiempo de recuperación. Era un personaje más ligero. Va a tomar menos tiempo de recuperación. Volverá a su posición más rápido. Entonces estas son las cosas principales en las que pensaría cuando pienso en el peso en nuestra pregunta. Todas estas son las cosas principales. ¿ El personaje es pesado o ligero? Porque eso va a representar todo. Entonces si tienes criatura grande siempre solo va a tomar más tiempo, hay más inercia. Va a tomar más tiempo pasar a una determinada posición, luego seguir adelante, luego regresar. Entonces esto es simplemente resumir como un vacío para poner ahí fuera. Simplemente lo tenía en mente, algo que siempre está en mi mente. Pero ¿estáis definidos chicos? Si creen que está ligado al tiempo o si debería ser un principio separado. Bien chicos, los veré en la conclusión. 15. Conclusión: Bien, entonces ahora para concluir, qué aprendimos, dejamos que el banco a los 12 principios de animación, aprendimos sobre anticipación, una píldora, aprendimos sobre arcos, exageración, seguimiento, superposición acción, acción secundaria. Aprendimos sobre slow in, slow out, dibujo sólido, lento, posado sólido. Aprendimos sobre squash y estiramiento, puesta en escena, cronometraje. Y el número 13 que creo que también debería incluirse, es el peso. Espera, es como algo que hace creíble al personaje. Siempre pensé que no debería estar en los principios de la animación, pero me haces saber que tus pensamientos son chicos, no lo olvides, cada lección tiene un ejercicio para cada principio. Así que usa una plataforma o usa una esfera dependiendo del principio que estés practicando. Y solo repasarlo. Sólosigue practicando. Y solo para que te familiarices con cada principio, puedes usar la plataforma, plataforma de puntada Lillian o usar tu propio Rick WebView como eso es todo amigos. También puedes aplicar estos principios a las otras clases que he conseguido Skillshare. Estos son muy pequeños en cuanto a los principios y yo explicándolo, profundizan en mis fundamentos para principiantes y animación. Y también puedes entrar en eso y echarles un vistazo. Pero estas son una forma realmente pequeña de mostrar la animación de principios para que puedas obtenerla de inmediato en términos de cómo se aplica a la animación. Bien chicos, los veré en la siguiente clase, que debería estar saliendo pronto. Debería haber una clase de boleto que estén trabajando en la serie de videojuegos. Y mientras tanto, feliz animando, mantente saludable. 16. Dominio de la animación Maya: Hola a todos. Enhorabuena. Esto es sólo algo después la conclusión que solo quería poner en todos mis cursos. Si realmente te tomas en serio subir de nivel tus animaciones, tengo un curso completamente nuevo en el que puedes inscribirte. Se llama Maya Animation Master. Este curso, lo he rehecho con cuatro K Good Audio, salió en enero de 2024 Y este curso está diseñado de una manera como me hubiera gustado que me enseñaran animación cuando empecé. Entonces básicamente se deshace de todos los puntos de presión de dolor dolor que tenía cuando comencé la animación. Entonces quiero deshacerme de esas frustraciones y darte una línea directa a lo que ese momento aha fue para mí cuando mi mentor Steve Gagnon Kai me enseñó sobre animación Algo acaba de hacer clic, y eso lo enseño en el curso. Entonces, si estás interesado en inscribirte, puedes ir a la página Ay donde ahí tendré un enlace llamado My Animation Mastery, y puedes pasar por el webinar Después el desglose del curso. Puedes comprobarlo. Y entonces si decides, puedes inscribirte, si no, está bien. Hay un grupo privado de Facebook. Hay un enlace ahí dentro sobre mí para eso también. Puedes unirte a eso donde obtenemos comentarios, y hay una comunidad agradable allí. Y también, cuando te inscribes, hay un grupo privado de Myers Maya animation Mastery inner circle donde es solo exclusivo para estudiantes donde damos comentarios Entonces, echa un vistazo a ese webinar y hazme saber tus pensamientos también. Si no, puedes unirte al grupo de Facebook al grupo privado. Obviamente, el grupo interior de Coco es para personas que se han inscrito, estudiantes que se han inscrito, pero échale un vistazo, y es solo para subir de nivel, y realmente, tiene toda la teoría y la práctica, pesada en las cosas prácticas, cosas de videojuegos. Si quieres aprender sobre cómo obtener una toma de referencia a bloqueo a entablillado, a pulido, muestra nivel real. Pasa por todo eso. Y además, hablo mucho sobre networking y cómo conseguir trabajos y contextos que tengo dentro la industria que pueda ph tu trabajo ahí fuera para al menos esté en las manos adecuadas y la gente pueda ver y al menos considerarte para aplicaciones. F de mis alumnos que ya tienen trabajos en la industria pasando por el curso, así que échale un vistazo. Y si, hazme saber tus pensamientos. Así que disfruta de tu viaje de animación, mantente saludable y te veré por ahí. Voy a estar por ahí en Internet en YouTube y dar tutoriales como de costumbre. Te veré más tarde.