Transcripciones
1. Introduccion: La animación es
una gran forma de arte. Puedes expresar lo que
sientes a través del
poder de actuación y mecánica corporal para contar tu
historia al mundo. En algunos casos, cambiar el
mundo y la mente de las personas. Recuerda, se cumple o
juegos, mi nombre es abierto. Puedes echarme un vistazo en
el canal animado de fitness en Instagram o YouTube. Tengo donde enseño
animación y comparto mi viaje de fitness en mi tiempo
libre, me gusta enseñar,
ayudar a los alumnos a entender los
principios de la animación y cómo aplicarlos
a tus personajes usando simples métodos
y flujos de trabajo. Este curso forma parte
de una serie de
clases de animación de videojuegos que he publicado. Cuando empecé en animación, me pareció bastante difícil
hasta que me gradué de Animation Mentor y me
di cuenta de que todo se trataba de la pelota que rebotaba
y cómo podemos aplicar esto a nuestra animación en la
mayoría forma más sencilla. Entonces a medida que aprendo más
en mi lugar de
trabajo, trabajar con personas mayores
lidera principio animar como directores de
animación, Esto me abrió los ojos aún más a los otros flujos de trabajo de
animadores. Y empecé a incorporar
estas habilidades a mi trabajo. La comunidad de animación
es muy útil. Y durante mis años
trabajando en anatomía, he recibido comentarios constructivos y
críticos de
algunos grandes profesionales y esto no me ha hecho
crecer como animador. Y eso es lo que
quiero hacer por ti. Quiero transmitir
mis más de 18 años de experiencia
en este maravilloso off, o lo llamamos animación. Al final de la
clase, tendrás una comprensión completa de los principios de
la animación. Entonces te animo a que ejercites cada principio con
tu plataforma favorita, o puedes usar el líder y
estatuario que estoy usando para. Estos principios se
han establecido en sesiones del tamaño de un bocado mayoría de las formas más simples para atravesar la esencia de cada
principio de animación. Todo es todo ahora, así que toma
tu ratón en tu casa, y empecemos a animar.
2. Encoger y estirar: Bien chicos,
bienvenidos a este
fuego rápido principios de animación. Vamos a
hablar del squash y estirar como
primer principio. Ahora muy simple costo y estiramiento se puede utilizar
para la pelota que rebota. Puede ser útil en la
cara, térmicamente cosas. Y la idea es agregar un poco de peso y un poco de textura
a la animación. Entonces, por ejemplo, tenemos aquí un simple puntito para la
mayoría de estos principios solo para mostrarte el
principio cuando aterriza, puedes ver que hay un poco de
volumen en la cabeza, ¿verdad? Entonces para eso lo usamos. Tiene más que ver con
iden, un poco de peso. Y cuando hacemos animación facial, cuando estamos estirando la boca, estirando la cabeza,
es el mismo concepto. Entonces en general, la
calabaza y el estiramiento, solo agrega ese poco de
volumen y se puede hacer en el cuerpo también
con la respiración. Tienes controles en las piernas
que te ayudan a respirar. Entonces eso es lo que principalmente es útil este
principal. Y para la pelota típica en una pelota que rebota squash estirar, aplastar y luego estirar hacia arriba, y luego aplastar
hacia abajo, estirar hacia arriba. Entonces realmente, es solo para agregar volumen y un
poquito de peso. Como pueden ver si
tuviéramos, por ejemplo, si voy al control aquí. Entonces digamos que si voy a
levantar la plataforma, es un control de escritorio,
controla el peso. Entonces digamos si vamos al editor de
grafos aquí, y vamos a literalmente,
podemos, lo que podemos hacer, podemos entrar en el silencio esto. Y ahora si revisamos ahora, se
puede ver que es
muy sólido, ¿verdad? No hay volumen,
es muy rígido. Entonces cuando unmute, si voy aquí y unmute, ya
puedes sentir esa báscula de peso
orgánica. Así que eso es lo que estás
tratando de hacer cada vez que puedes agregar un poco de volumen y esto enjuagando
la animación. Ahora, incluso en el cuerpo, cuando tienes esos sistemas
musculares que algunas compañías de efectos visuales tienen, bastante duros Tipo de
squash y estira en el músculo cuando
va adelante y atrás, adelante y atrás,
adelante y atrás. Estás recibiendo ese
tipo de volumen. Cuando estás extendiendo
y contrayendo. Estás consiguiendo ese volumen que este tipo de
aplastar y estirar. También se podía ver de
esa manera. muy parecido. Entonces
solo agrega ese poquito más que podrías
bloquear toda la animación. Y al final
podrías empezar a agregar un poco de squash y
estirar es para pulirlo, llevarlo a un notch, agregarle
un poco así. Eso normalmente no estaría ahí. La calabaza y el estiramiento también pueden ser, no necesariamente literalmente
aplastar y estirar. También puede ser como
bajar en una pose. Entonces podrías, por ejemplo,
y cuando vas a, cuando vas a saltar, podrías aplastar así
donde estés en ese tipo de
pose circular bajando. Entonces todo está más
o menos aplastado. Y luego el tramo. El tramo podría ser el personaje empezando
a despegar, ¿verdad? Se quita. Se llama 14 del suelo. Eso, eso es un rectángulo. Entonces básicamente formar un círculo, te metes en un rectángulo que puede ser una
calabaza y estirar. Principio se puede
pensar de muchas maneras, no literalmente solo la
calabaza y el estiramiento. Podría ser la
forma real que va hacia abajo y luego se extiende
en un rectángulo. Y eso es lo que la
animación es un contraste de formas pequeñas,
dos formas diferentes. Entonces nuevamente, todos estos
diferentes contrastes, círculo, rectángulo, triángulo, obtienes todas estas variaciones
diferentes que muestran las
formas de cada pose. Y estás obteniendo ese
gran contraste entre cada uno cuando lo cambias
de una pose a otra. Simplemente eso es lo que está
causando estiramientos. Entonces pasaremos
al siguiente principio. Entonces te veré en
el siguiente video.
3. Anticipación: Bien chicos, bienvenidos
a esta lección. Esta va a ser
la anticipación. Ahora la anticipación
es realmente importante. La anticipación es básicamente cuando un
beisbolista hace un lanzamiento, tu viento ¿verdad? Ahora bien, si no
terminaste, no dejas que el público
sepa lo que va a pasar. No pueden leer la escena. Lo mismo ocurre con
este ejemplo aquí. Cuando el personaje
está saltando hacia arriba, la anticipación
es que baje
primero y luego salta camino. Entonces esa es la anticipación, el conjunto imponen aquí. Y luego saltando, ya sabes, el personaje va a
hacer suma, va a dar un salto. Se está preparando
para algo. Entonces la anticipación también haciendo pensar
al personaje. Ya está pensando, o
voy a hacer esto primero. Entonces el público sabe que se describen como
preparándose para algo. Mientras que si no lo tenías, así que di si empezamos nos atrevemos a
decir si hicimos esto a los 15, es solo un pop subiendo. Que en los videojuegos
haces con fines de juego. Realmente no tienes
una anticipación, no
tienes pose de anticipación. Pero esto es como si fuera
como un hop up. No hay tiempo para leer lo que piensa
el personaje.
Simplementeestá saltando. Mientras que si pones
la anticipación, el público tiene un poco de tiempo para saber qué
va a estar haciendo el personaje. Ejemplos que estoy dando solo
a ejemplos muy rudos. Y he animado
es muy rápido solo para mostrarte ejemplos. Pero eso es todo lo que es, es
como el proceso de pensamiento. Para que el público pueda registrar lo que
va a hacer el personaje a continuación. Entonces es una especie de preparación
para tu elaboración. Lo del personaje se está
preparando para su siguiente jugada. Cuando es una anticipación, entonces no reacción,
y vuelve a bajar. Y luego la siguiente
pose, pequeñas antigüedades. Antigüedades antes del texto tiene todas estas pequeñas
payasadas pre que también puedes hacer cuando nos
enseñaron en formación. Entonces hay toda esta poca anticipación
sutil es que tal vez ni siquiera
veamos una animación que hay ahí cuando
vemos películas. Entonces eso es, eso es todo
lo que te preparan para el proceso completo para la siguiente acción que va a hacer el
personaje. Y está preparando a
la audiencia también
que puedan leer todo con claridad porque
se trata de lo que está pensando
el personaje, chicos, espero que eso sea un
poco de perspicacia. Pasemos al
siguiente principio. Y te veré
en el siguiente video.
4. puesta en escena: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a esta siguiente lección. Este es el principio
de puesta en escena del video de animación del que
vamos a hablar. Entonces ¿qué es la puesta en escena? La puesta en escena es, bien, ¿qué es más
importante en la escena? Lo que realmente está impulsando la escena es una
presentación de La idea. ¿ Eso es si la idea
es una persona de acción, esa expresión, ya
sabes, tienes que pensar qué es más importante que está pasando en esta
escena ahora mismo? ¿ Y qué tan claro puedo presentarlo? Esa es una forma de estadios LinkedIn se filtra en los
otros principios que es posar o dibujos sólidos en el sentido tradicional,
que vamos a repasar. Pero principalmente esto es
lo principal. Tratando de dirigir la atención del
público y dejarlo claro, eso es
lo que intentas hacer. ¿ Bien? Entonces eso es más, en pocas palabras, de lo que trata este
principio. Muy sencillo, muy
directo. Simplemente mantén todo lo más claro
posible para que el
público pueda leerlo. Ejemplo clásico o
usa un conejo fuera
del corazón si lo vas a
presentar así. Y este es el conejo en la cámara no
va a quedar claro. Perfecto, presentado
así, está claro, ¿verdad? Porque el espacio negativo,
todo está claro. Pero así. Misma pose,
pero no está clara. Esa es la mejor manera
que puedo describirlo. Entonces es mantener todo
lo más simple y claro posible. Bien chicos, se
ven en la siguiente lección para el siguiente principio.
5. Sigue a través de la superposición: Bienvenidos a la siguiente lección.
Sigaa través de una superposición. Ahí está el siguiente
principio. Entonces juguemos esta animación y
hablemos a través de ella. Como se puede ver, la
acción principal se ha detenido, que son las caderas y las
orejas están siguiendo a través. Entonces eso es lo que somos, eso es lo que la caída de los alimentos
cuando la acción principal, que son las caderas, se detiene, entonces es, o cualquier
otra cosa que puedan tener, como un cinturón. Podría ser tu pañuelo,
podría ser un pañuelo. Este es el tipo de
cosas que siguen adelante y esto es lo que entra un
principio de arrastre. Y el movimiento secundario. Entonces el principal, así que básicamente
es cuando la acción principal se detiene y todo lo
demás sigue después. Entonces hasta la cabeza, la
cabeza, la cadera se detienen, luego viene la cabeza,
luego viene. Y todo está sucediendo
en diferentes momentos. Muchas veces como estudiantes,
tendemos a posar todo. He caído víctima
de esta, nuestra primera animación, animaríamos todo
para que se detenga al mismo tiempo. Eso no hace que tu
animación se sienta orgánica. Simplemente lo hace
sentir muy robótico. Entonces, cuando
desgloses la animación y agregas el movimiento secundario, esto hará que tu
animación se vea más floja, más orgánica, más natural. Y esto es lo
que estamos tratando de conseguir. Esto no es una cáscara de nuez. Principio muy simple. La acción principal viene primero, otras partes del cuerpo. Acción secundaria que el
ketchup les viene después. Bien chicos, así que los
veré en el siguiente video.
6. Arcos: Hola chicos, Bienvenidos de nuevo. Este es el siguiente
principio de animación, que es muy importante. Usaremos la misma animación de
salto. Entonces echemos un vistazo a esta animación de
salto. ¿ Qué quiero decir con arcos? Entonces estamos mirando, cuando miramos los arcos,
estamos mirando. Entonces, por ejemplo, tengo un
localizado basado en los nodos. Entonces esto rastrea la cabeza. Entonces lo que hago es ir
a la animación aquí, visualización y crear rastro de movimiento
editable. Y entonces lo que voy a hacer, lo
mostraré en rastro de movimiento
aéreo. Y se puede ver el
arco de la cabeza. Vamos a conseguir bonitas curvas. Consigamos curvas suaves. Y lo mismo que los otros controles que miras para esto. Nuestras caderas harán lo
mismo aquí. Y el descanso de los brazos es
realmente importante. Así que descansa, brazos y tobillos. Estas son las principales
cosas que miramos. Y como pueden ver,
los arcos aquí. La fila como bonitas, bonitas curvas. Y así lo que quieras, quieres ver estas bonitas curvas. Entonces qué vamos a hacer,
déjame entrar aquí y
borrar algunas de estas curvas. Bien, entonces ese es un ejemplo. Tenemos las caderas. Ahí. Vamos a las caderas
de rastro de movimiento. Y podemos ver que tiene
una bonita curva subiendo. Eso es lo que queremos. A menudo. Como estudiantes. De nuevo, podemos
terminar haciendo jaggedy. Bien, vamos a escoger esto. Podemos hacer como
terminamos haciendo como jaggedy, como jaggedy se opone así. No tener realmente líneas orgánicas
suaves. Así que queremos asegurarnos, si queremos
asegurarnos de que todo va en unas bonitas curvas. Y estas curvas podrían ser pequeñas, podrían ser grandes. Así. Pueden haber muy
sutiles, muy pequeños. Pero realmente solo
queremos que estos sigan moviéndose en bonitos arcos. Y no tiene por qué simplemente
no necesariamente ser así. Podría ser como por
todas partes, como tenemos con la nariz. Entonces, si volvemos a poner la nariz
y hacemos rastro de movimiento editable, se
puede ver en este arco que va por todas partes ¿verdad? Bajando y luego
subiendo, bajando y subiendo. Y siguiendo un bonito arco. Entonces ahí es cuando llegamos
a la fase de pulido donde estamos pensando en
estos mientras estamos animando, pero también estamos en
la fase de pulido. Aquí es donde realmente entramos y afinamos todo el oxígeno, los
rastreamos lo mejor que podamos. Entonces así, en general, los arcos están ahí para que tus
movimientos sean orgánicos. Siempre los tienes
en el fondo de tu mente, siempre
estás pensando en
la trayectoria de las caderas, los riesgos de la
cabeza, de los pies. Ya sabes, ¿por qué camino
van? Y no solo
necesariamente los arcos de cada muñeca, caderas
y piernas individuales y sabe, sino también el
arco general del cuerpo. ¿ Cómo va pasando de
una pose a otra? ¿ Hay un flujo en el cuerpo? Es el flujo es un bonito arco. El personaje se
anticipa en, estirándose y
entrando en la siguiente pose clave. Estos también son arcos realmente
importantes. Entonces hay dos tipos de arcos en los que hay
que pensar. Bien chicos, los veré en el siguiente principio.
Elsiguiente video.
7. Acción secundaria: Bien chicos, este es uno de
mis principios favoritos porque como que agrega
un poco más de carácter. Por ejemplo, la acción principal aquí es la acción secundaria. Entonces la acción principal que hay
un personaje es mirar hacia
otro lado como si solo estuviera mirando algo o tal vez incluso
hablando con alguien, pero está rebotando una
pelota al mismo tiempo. Entonces el Belsen de la junta es la acción secundaria,
así lo que es. Entonces la
acción secundaria es algo, es una acción que sostiene
el acento primario. Pero podría ser un personaje
platicando mientras se corta con zanahorias
o verduras o algo así. Pero es una especie de respaldo a la acción principal, la acción primaria. Podría ser bajo, podría
ser un personaje hablando. Y la segunda reacción
puede ser como supuesto, cigarrillo en la mano
y está fumando. Lo sacó ahí afuera mientras está
platicando en él podría
ser estar metido con eso, o meterse con una moneda. Esa es otra
acción secundaria que podría estar siempre
hay un clásico
como en este ejemplo, es una oportunidad para darle a tu personaje un poco de personalidad también,
mostrar un poco de eso. Entonces simplemente que el movimiento secundario
en Estoy tratando mantener este principio
es simple para simplemente obtener estos ejemplos más simples
posible sin complicarlo en exceso. Entonces, en pocas palabras, esa es la
acción secundaria, el movimiento secundario. Bien, chicos, los
veré en el siguiente video.
8. Exageración: Hola chicos, bienvenidos
al siguiente principio. Esto es exageración. Esta también es una muy buena. Juguemos a través de la sencilla
animación que he hecho. Ejemplos que estoy dando
para estas animaciones. Pero como puedes ver, la exageración está
ahí mismo donde lo que básicamente
estás haciendo es que estás, tienes que oponerte. Lo que he hecho. Digamos que
esta es la pose, esta es la prosa de
seguimiento real, ¿verdad? ¿ Va a asentarse
en lo que he hecho? He exagerado el
intermedio ahí, así que acabo de agregar un poco de
estiramiento volviendo a bajar. A veces quieres
empujar estos exagerados un poco más porque
siempre puedes negarle. Siempre intenta empujar
tus poses más inicialmente
piensas que
cuando recibes retroalimentación, tú, ellos viven en una
sociedad que funciona. Oh, es un poco demasiado, entonces al menos puedes
hacer es bajarlo. Lo mismo que el tiempo, ¿verdad? Crees que estás haciendo
algo más rápido, hazlo un poco más rápido. Porque la animación que estás
tratando de conseguir tu plancha. Y a veces
cuando empiezas por primera vez, animación puede realmente ralentizarse. Y me gustó
mucho el estilo de cámara lenta. Entonces, pero apegémonos
a este principio. Entonces exageración, así que
básicamente lo que estás haciendo, solo exageras
la pose, más acción. Y esto podría ser promulgar
el proceso completo, ¿verdad? Estás, estás recibiendo
esa ira, esa acumulación, estás exagerando
esa ira o tristeza, sea lo que sea, puede
relacionarse con todo
exagerando la emoción, que estás haciendo
aquí realmente también. Conoces esa ira y miedo. Entonces esa es la pose
de exageración. Sabes, solo estás
exagerando esto, haciéndolo
más grande de lo que es. Y luego volviéndola a bajar. Bien chicos, esa es una explicación simple en pocas palabras
de este principio. Te veré en el siguiente video.
9. Dibujo sólido: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente
lección, al siguiente principio, y esto es un dibujo sólido, que básicamente es sólido
posando también en 3D. Entonces básicamente, tú, Lo
principal de esto es que quieres
saber exactamente qué está expresando el
personaje. Uno está en una silueta
enseguida aquí. Esta es una pose aterradora, ¿verdad? Y las uñas como que lo
desprenden y hacen lo que estás haciendo. Y la boca que hace una gran diferencia pero
en ciertas zonas. Entonces eso es todo lo que estamos
haciendo. Eso es todo lo que es. Un
dibujo o pose sólido, muy claro. Eso es todo lo que es este principio. Y nos aseguramos de que
lea el personaje, aseguramos de que lea
en una silueta. Asegúrate de que se lee
en todos los ángulos. Y así es como sabes, tienes unas buenas publicaciones sólidas. Chicos. Te veré en
el siguiente principio.
10. Atractivo: Oye, eso es nuestro siguiente
principio, una pastilla. Ahora, cuando estamos
pensando en una pastilla, más
que ver con lo que te
ha dejado
el personaje que es memorable. Y tienen ellos, han dejado una escena actoral que
fue memorable al alinear que la desacetilasa significaba que
era esa persona que te
está atrayendo. Ahí está todo esto fue que el
personaje no tenía empatía. Este es el tipo
de cosas que realmente atraerán
al público. Entonces esto es en lo que estás tratando meterte en tus actuaciones. Fue más memorable
cuando lo miras, cuando ves la actina,
cuando ves la animación, sí
siento un poco de empatía. Sientes que sé por lo
que está pasando esa persona, por lo que
está pasando ese personaje. Eso es lo que crea
un fuerte atractivo. Entonces eso es lo que vamos a pensar cuando estés
haciendo tu animación. Y para hacer eso,
¿cómo se hace eso? Bueno, muchos profesores de
animaciones me
dirían que tienes que
dibujar cosas de la vida real. Así como lo hacen los actores, extraen
emociones de tu vida. Por eso como animadores
se les dijo que salieran,
vivieran la vida,
observaran a las personas, las miraran, y luego volvieran a
poner eso en tu trabajo porque eso es
lo que va a hacer
tu trabajo originalmente. Entonces ese es el único consejo
realmente fuerte recibí y que
puedo compartir con ustedes. Sólo vive un poco. Pon eso en tu trabajo también. Haremos que tus
animaciones sean únicas en
lugar de hacer todas las
cosas cliché que hay ahí fuera. Yo voy. Entonces ese es un simple análisis
de este principio. Pasemos al siguiente.
11. Sincronización: Bien chicos, porque
el siguiente principio es el tiempo. Así que vamos a ver esto. Entonces, el tiempo representa
la cantidad de dibujos en un fotograma cuando se piensa
en ello en un sentido tradicional, y también en la animación por computadora. Pero como puedes ver aquí, hay dos
tipos diferentes de cronometraje. El de la izquierda es de 20
fotogramas, misma animación. El de la
derecha es de 40 cuadros. Entonces es más lento. Eso es todo lo que es. Cuanto más lo estires en el marco de tiempo,
más lento. El tiempo también puede afectar el estado de ánimo, la
personalidad, la reacción del personaje. Entonces todas estas
cosas son tomadas en cuenta cuando estás
animando también. Entonces, en pocas palabras, esto
es lo que va el momento. Básicamente, el fotograma clave de
un fotograma clave en 01, en diez o 20. Y entonces puedes ya sea
estirado en el teclado. Entonces como aquí se puede ver, si detengo esto. Puedes ver aquí esto es rebote, rebote de
fotograma clave, fotograma
clave, fotograma clave, mientras que este es keyframe, keyframe a 2040. Entonces solo va más despacio. Y esto es en un ciclo,
básicamente, está rebotando. Simplemente afecta a la velocidad. Eso puede jugar mucho en sumar. Mostrando el peso
de un personaje. Muy importante. Siempre, siempre por qué el peso no
era parte de uno de los principios
de la animación, que voy a añadir
al final de este video. Porque siento que
esperar es muy importante, pesar de que está
ligada al tiempo. Creo que el peso es un principio muy
importante. Pero en pocas palabras, eso
es todo lo que estás haciendo
esto por ejemplo, si consigo esto y lo
estiro a 40, puedes ver que se está desacelerando. Obviamente un ciclo ahí. Pero se está desacelerando es solo jugar
con el tiempo aquí. Al mover ciertos
objetos como aquí. Observe que aparece más rápido ahora. O podría tenerlo al final. Somos lentos al principio, luego aparece más rápido. Simplemente jugando con un tiempo
así en pocas palabras. Muy bien chicos. Te veré en el siguiente video.
12. Lenta en lento y agota: Hola chicos, Bienvenidos
a esta lección. Principio de entrada lenta, de salida lenta, que básicamente es imaginar
estas dos esferas como poses. Y si los toco,
tienen la misma animación. Pero uno se está relajando y
el otro es fácil. Ahora, puedes ver la
diferencia ¿verdad? En el de arriba. La primera
pose no es tan favorecida. Lo siento, el primero
está favorecido. Disculpe. Sí, porque la mirada se está relajando. Entonces quieres que el público
lea eso más. El segundo es más directo
y se facilita al final. Entonces piensa en estas como poses. Entonces, lo que estás haciendo,
cada personaje para una persona está
sosteniendo esos poemas, ese último rompecabezas y este se está relajando más en
esa última pose. Entonces ahí hay más dibujos. El primero,
si lo miras, se está relajando primero para que
puedas leer más la pose. Y luego va a la siguiente. Entonces depende de ti más
adelante si quieres sostener esa pose para abreviar o
los framers fueron más largos. Y un poco más de
facilidad para
entrar y luego salir
de la pose está adentro. Podrías, podrías venir
y entrar y relajarte. Entonces eso tiene que ver con el cronometraje. Queremos facilitarte y facilitarte completamente cómo
quieres hacer eso. Pero eso en pocas palabras, es lento entrar y lento. Entonces tú solo,
dependiendo de tu escena, quieres que el personaje
golpee rápidamente esa pose y luego la trabaje y luego salga
rápidamente de
ella y luego la trabaje. Entonces eso es todo lo que no
intercambiaste poses, timing. Rápidamente sale, entra rápidamente, que podrías salir de
esta pose y luego el brazo puede seguir adelante y luego poner dos. Y luego como un ajuste de su trabajo en esa pose en la siguiente. Entonces espero que eso te haya resultado útil y
te voy a ver en el siguiente video.
13. Estire Para Estirar Y Retrabajo: Bienvenidos chicos
al siguiente principio es recto
y posan para posar. Ahora, voy a tratar de
explicar esto de
la manera más sencilla y por qué funciona
el método híbrido. Bien chicos, entonces este es un
ejemplo de post to post. El de arriba es pose para posar. El de abajo es
recto. Los tiempos son los mismos 20 marcos. Así que vamos a ver esto. La
diferencia es pose para posar. Realmente puedes
planear una pose. Quiero el pelo del personaje en pausa diez o lo que la pose aquí. E imponer 20
quería posar aquí. Ahora el método recto, se
puede ver que hay más
claves y es más suave. Entonces, lo que esencialmente esto significa es que tienes más control a
medida que vas. Entonces en vez de pasar
de posar uno en pospones e
imponerlos e imponer 20. Su trabajo en cada,
digamos, tres fotogramas. Entonces primera pose quiero así. Segunda pose que quiero aquí, pose de
comida quiero aquí. Y luego la cuarta pose aquí, que esencialmente es
una especie de pose para posar, pero tienes más control. Puedes planificar tu animación en
línea recta. Como que puedes ir con
la corriente más, ¿verdad? Entonces estás haciendo como el marco uno, marco dos, o tal vez el marco uno, marco, el marco libre para. Mientras que pose para posar
está muy regida. Quiero esto en este marco, este marco, este
marco, este marco. Entonces vuelves a gustarte a
los in-betweens y entonces podrías empezar a
jugar con las poses ahí,
viendo lo que funciona. Mientras que la animación en línea recta es una especie de adónde
vas en un flujo. Marco, uno, marco a marco libre. No es estrictamente
como este marco. Se va a desechar. Entonces. No estás poniendo todos
esos cupones y también te metes en averías mientras
estás haciendo las poses clave. Pero el mejor método que encontré
fueron los métodos híbridos. Entonces haces un poco de ambas. Entonces estás tratando de conseguir esas poses y
donde las quieres, entonces estás trayendo esas averías así como
estás haciendo la animación. Así que normalmente
trabajaría donde podría posar un personaje, podría poner mis poses clave
y primero posar para posar. Hay que entrar. Y después empezaré a sumar
las averías. Entonces podría mover mis llaves un poco. Mi clave posa donde ellos, para que pueda obtener el momento adecuado. Entonces esta es una forma en la que también
puedes trabajar. Pero he descubierto que el método
híbrido funciona, que básicamente es rey
cada tres fotogramas para mí. En fin, a algunas personas les gusta posar para posar y
luego regresar, poniendo las averías en. Pero lo prefiero donde estoy haciendo recto cada tres
fotogramas o cada cuatro fotogramas. Entonces podría entrar entre esos tres o cuatro fotogramas y luego trabajar en el intermedio. Entonces podría trabajar, por ejemplo, aquí está cada tres
fotogramas, ¿verdad? Entonces podría incluso decir, podría incluso estirar esto. Snap, Sí, bien,
de aquí para aquí, el medio, tal vez quiera que el personaje
baje un poco. Entonces podría agregar
eso. Aquí. quiera que el personaje
esté un poco levantado. Podría añadir eso. Entonces aquí podría querer que el código
pudiera estar un poco arriba aquí. Entonces es un método
que hay que decidir. Pero la principal diferencia es que posamos para posarte
solo regimentado. Estás poniendo una pose aquí básicamente y luego te
opones a ella. Oponérselo. Si nos fijamos en el de arriba y
cuál de
frente vas con la corriente que estás haciendo. Bien, el estado de
ánimo es así. Encuadre a este marco
libre. Yo quiero así. Entonces tal vez quiera disponer para golpear este marco
a las diez, o tal vez pueda moverlo antes
al pozo de fuego. Depende de ti. Entonces todo depende de cómo
quieras hacerlo. Posar para posar. Puedes
hacerlo luego desglose y el desglose.
Enlínea recta. Simplemente va con la corriente, solo va como estás animando un fotograma a este
fotograma para así. Entonces son las principales diferencias, pero el mejor método que encontré
es el método híbrido. Se usan ambos, que básicamente
es rey, básicamente trabajando en línea recta clave y cada tres
fotogramas, cada cuatro fotogramas. Y luego jugando con el tiempo para llegar
a como lo quieres. Bien chicos, los
veré en la siguiente lección.
14. Peso: Hola chicos, bienvenidos de nuevo. Entonces este es una especie
de video extra. Como siempre, ha
estado en el fondo de la mente desde que
empecé la animación, y siempre me he preguntado ¿por qué el
peso no es uno de los
principios de la animación? Entonces el título de este video, cierto, es su principio número 13. Bueno, voy a dejar que lo decidas. Pero yo siempre, solo quería hablar de peso
porque
a pesar de que el peso
está atado al tiempo, el tiempo cue juega un papel importante. El peso es realmente importante. Sabes a lo que me refiero con eso es como cuando un personaje salta de una repisa y aterriza, así que guárdalo aterriza, es decir sus tierras
sobre su pierna derecha. Entonces, ¿qué pasa? La
pierna derecha tomará el peso. ¿ Verdad? O incluso la
pierna izquierda donde quiera que estés haciendo. Tomará el peso. Y dependiendo del personaje, del tamaño del personaje, decidirás
si el personaje se recupera rápidamente o
toma un poco de tiempo. Obviamente, cuanto más pesado
si aterriza en esto, cierto, va a tomar
un poco de tiempo recuperar la forma en que
va a cambiar de esa manera. Entonces
entra en juego el timing y luego va
a cambiar al otro lado. Entonces este es solo el principio que siempre ha estado
en el fondo de mi mente. Porque sé que está vinculado
al tiempo como he mencionado, pero creo que juega
un papel importante. Posando. Pensar en el personaje es un carro grande como personaje pesado, si lo es, entonces va
a llevar más tiempo de recuperación. Era un personaje más ligero. Va a tomar
menos tiempo de recuperación. Volverá a su
posición más rápido. Entonces estas son las cosas principales en las
que pensaría cuando pienso en el
peso en nuestra pregunta. Todas estas son las cosas principales. ¿ El personaje es pesado o ligero? Porque eso va a
representar todo. Entonces si tienes
criatura grande siempre solo va a tomar más tiempo,
hay más inercia. Va a tomar más tiempo pasar
a una determinada posición, luego seguir adelante,
luego regresar. Entonces esto es simplemente resumir
como un vacío para poner ahí fuera. Simplemente lo tenía en mente, algo que
siempre está en mi mente. Pero ¿estáis definidos chicos?
Si creen que está ligado al tiempo o si debería
ser un principio separado. Bien chicos, los
veré en la conclusión.
15. Conclusión: Bien, entonces ahora para concluir, qué
aprendimos, dejamos que el banco a los 12 principios de animación, aprendimos sobre
anticipación, una píldora, aprendimos sobre
arcos, exageración, seguimiento, superposición
acción, acción secundaria. Aprendimos sobre
slow in, slow out, dibujo
sólido,
lento, posado sólido. Aprendimos sobre squash y
estiramiento, puesta en escena, cronometraje. Y el número 13 que
creo que también debería
incluirse, es el peso. Espera, es como algo que hace creíble al
personaje. Siempre pensé que no debería estar en los principios de la animación, pero me haces saber que tus
pensamientos son chicos, no lo olvides, cada lección tiene un ejercicio
para cada principio. Así que usa una plataforma o usa una esfera dependiendo del principio
que estés practicando. Y solo repasarlo.
Sólosigue practicando. Y solo para que te
familiarices con cada principio,
puedes usar la plataforma, plataforma de puntada
Lillian o usar tu propio Rick WebView
como eso es todo amigos. También puedes aplicar estos principios a las otras clases que he
conseguido Skillshare. Estos son muy pequeños en cuanto a los principios
y yo explicándolo, profundizan en mis fundamentos para
principiantes y animación. Y
también puedes entrar en eso y echarles un vistazo. Pero estas son una forma
realmente pequeña de mostrar la animación de
principios para que puedas
obtenerla de inmediato en términos de cómo se
aplica a la animación. Bien chicos, los
veré en la siguiente clase, que debería estar saliendo pronto. Debería haber una
clase de boleto que estén trabajando en la serie de videojuegos. Y mientras tanto, feliz animando, mantente saludable.
16. Dominio de la animación Maya: Hola a todos. Enhorabuena. Esto
es sólo algo después la conclusión
que solo
quería poner en todos mis cursos. Si realmente te tomas en
serio subir de nivel
tus animaciones, tengo un curso completamente nuevo en el
que puedes inscribirte. Se llama Maya
Animation Master. Este curso, lo he rehecho
con cuatro K Good Audio, salió en enero de 2024 Y este curso está
diseñado de una
manera como me hubiera gustado que me
enseñaran animación cuando empecé. Entonces básicamente se deshace de todos los puntos de
presión de dolor dolor que tenía cuando
comencé la animación. Entonces quiero deshacerme de esas
frustraciones y darte una línea directa a lo que ese
momento aha fue para mí cuando mi mentor Steve Gagnon Kai
me enseñó sobre animación Algo acaba de hacer clic, y eso
lo enseño en el curso. Entonces, si estás interesado
en inscribirte, puedes ir a la página
Ay donde ahí
tendré un enlace llamado
My Animation Mastery, y puedes
pasar por el webinar Después el desglose del curso.
Puedes comprobarlo. Y entonces si decides, puedes inscribirte, si
no, está bien. Hay un grupo privado de
Facebook. Hay un enlace ahí dentro
sobre mí para eso también. Puedes unirte a eso
donde obtenemos comentarios, y hay una
comunidad agradable allí. Y también, cuando te inscribes, hay un
grupo privado de
Myers Maya animation Mastery inner circle donde es solo exclusivo para estudiantes
donde damos comentarios Entonces, echa un vistazo a ese webinar y hazme saber tus
pensamientos también. Si no, puedes unirte al grupo de
Facebook
al grupo privado. Obviamente, el grupo interior de Coco es para personas que se han inscrito, estudiantes que se han inscrito,
pero échale un vistazo, y es solo para
subir de nivel, y
realmente, tiene toda la
teoría y la práctica, pesada en las
cosas prácticas, cosas de videojuegos. Si quieres aprender
sobre cómo obtener una toma
de referencia a bloqueo a entablillado,
a pulido, muestra nivel real. Pasa
por todo eso. Y además, hablo mucho sobre networking y
cómo conseguir trabajos y contextos que tengo dentro la industria que pueda
ph tu trabajo ahí fuera para al
menos esté en
las manos adecuadas y la gente pueda ver y al menos
considerarte para aplicaciones. F de mis alumnos que ya
tienen trabajos en la industria
pasando por el curso, así que échale un vistazo. Y si, hazme
saber tus pensamientos. Así que disfruta de tu viaje de animación, mantente saludable y te
veré por ahí. Voy a estar por ahí en
Internet en YouTube y dar tutoriales como de
costumbre. Te veré más tarde.