Los fundamentos de la animación de personajes | Jared Freitag | Skillshare
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Los fundamentos de la animación de personajes

teacher avatar Jared Freitag, Animation Supervisor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Animación de carácter de introducción a la animación

      0:34

    • 2.

      Piernas de diseño

      14:46

    • 3.

      Piernas de aparejamiento

      12:19

    • 4.

      Bloqueo de la animación de la pierna

      13:38

    • 5.

      Pulido de Editor de gráficos

      20:31

    • 6.

      Aparejar brazos

      14:39

    • 7.

      Aparejo de manos

      11:17

    • 8.

      Construir torso

      12:23

    • 9.

      Animación de brazos

      13:42

    • 10.

      Copia de marcos de tecla

      5:08

    • 11.

      Polaco de caminata

      5:49

    • 12.

      Aparejo de cuello

      11:16

    • 13.

      Animación de torso y cabeza

      7:58

    • 14.

      Diseño de cabeza

      15:20

    • 15.

      Agregar párpados

      2:49

    • 16.

      Descripción final

      4:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

En esta clase cubriremos técnicas de aparejo simples con Duik Bassel y Adobe After Effects. A partir de cero, crearemos una forma de cuerpo simple y un par de piernas. Al final habrás creado un ciclo de carácter completo y de caminata.

Adobe After Effects:

https://www.adobe.com/creativecloud/plans.html?filter=video-audio

Duik Bassel:

https://rainboxlab.org/tools/duik/

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Teacher Profile Image

Jared Freitag

Animation Supervisor

Profesor(a)

I have been squash n' stretching in the animation industry for over 10 years; primarily as a freelance animator. I walk the line between Character animation and Motion Graphics to bring stories to life. I run a small animation studio named Backwoods Animation where big things are happening.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción a la animación de personajes: Hola. Me llamo John Fry Tag y llevo poco más de siete años en la industria de la animación. Principalmente es un animador freelance. Me enfoco principalmente en el carácter, la intimidad y lo básico de cualquier buena innovación de carácter. Empieza con la plataforma de personajes. Por eso este curso estoy llamando a los fundamentos de la animación de personajes. En este curso, vamos a usar after effects para diseñar tu propio personaje, amañado ese personaje y animar un simple ciclo de caminata. Debería ser divertido, y estoy emocionado de meterme en ello y ver qué se les ocurre a ustedes. Gracias por ver. 2. Diseño de piernas en diseño: antes de empezar, sólo quiero decir gracias por tomar este tutorial. Tomando esta clase. Realmente significa mucho para mí que te tomarías el tiempo fuera de tu día dedo del pie ver lo que estoy haciendo. Espero que pueda tener algo de sabiduría para ustedes y que este proceso sea lo suficientemente simple como para que podamos crear algo realmente cool al final. Entonces hay dos cosas que necesitamos conseguir, y nos meteremos en ello ahora mismo antes de empezar antes de empezar. Hay dos cosas que vas a necesitar. Uno es después de los efectos. Eso es un must must. No puedes tomar este tutorial a menos que tengas efectos posteriores. Si vas a adobe dot com y entonces es como plan de nube de crédito ford slash, bla, bla, bla. Encuentra tu camino a After Effects. Ahora puedes comprar After Effects por $20 al mes. O podrías conseguir todo el paquete de Creative Cloud por 50 a 99. Eso depende de ti. Descarga lo que quieras y luego sigue las pautas como instalar eso. No te voy a mostrar eso ahora. Lo siguiente que vas a necesitar, um, se llama hazlo, Bassel. Para llegar ahí, vas a la caja de lluvia lab dot org, o podrías conseguir solo Google. Hazlo, Bassel. Y luego te llevaré a esta página donde podrás descargarla de forma gratuita. Si realmente te gusta el plug in y lo que están haciendo, siéntete libre de donar. Se trata de un programa de descarga gratuita A. Pero si te gustaría apoyar, por favor siéntete libre de hacerlo. Una vez que tengas esas cosas en su lugar, entonces podemos empezar. Entonces cuando abres después de los efectos, deberías conseguir una pantalla como esta. Este es tu espacio de trabajo de proyecto de apertura. Ahora mismo es un documento titulado y necesitamos remediar eso yendo archivo, Guardar como guardar como. Y van a encontrar un lugar en algún lugar donde quieras salvarlo. Simplemente haré mi escritorio por ahora, pero siempre debes tener una ubicación de archivos para guardarlo. Y voy a llamar a esto básico de animación parte uno. Guardarlo es clave, así que recuerda siempre la misma caja fuerte, segura. Siguiente. Lo que vamos a hacer es que vamos a configurar nuestra composición así que aparecen en la composición de click superior , nueva composición, y voy a hacer el mío un ancho de 1920 en la altura de 10. 80. Esa es tu alta definición estándar, uh, relación o formato. Y voy a dejar la mía a 29.97 cuadros por segundo. Puedes seleccionar cualquier velocidad de fotogramas que quieras. De verdad depende de ti en el estilo que vas a intentar lograr. mí me gusta usar una velocidad de fotogramas más alta para que pueda ir hacia atrás desde ahí de todos modos, Así que hit , OK, Y ahora tenemos nuestra composición porque voy a estar haciendo esto muy rápido y simplistamente, Lo que yo querer hacer es voy a crear un círculo, y este será el cuerpo de nuestro ciclo de caminata. Entonces si mantengo el turno de control, crea un círculo justo en el centro de donde hice clic en él. Entonces lo voy a arrastrar hasta que sea tan grande como lo quiera y pegue V en el teclado. No necesitas ser um así que luego vuelve aquí abajo, selecciona tu dicho jugador. Y si no tienes estos, um, um, atributos a un lado, como ideo, sube aquí a la parte superior, haz clic en esta flecha doble y puedes escoger cualquier diseño que quieras típicamente solo para animación. Y luego a partir de ahí, lo que vamos a hacer es que vamos a encontrar la pestaña de alineación. Si no tienes la pestaña de alineación, entonces vienes aquí a ventana, encuentras una línea justo ahí en la parte superior y pinchando en asegúrate de que haya una marca de verificación. Entonces volveremos aquí a nuestro atributo en línea, y voy a hacer clic en este de aquí, que es una línea horizontalmente, y la voy a alinear verticalmente. Por lo que ahora mi círculo es perfecto centro. Voy a renombrar este cuerpo. Ahora que tengo esto hecho, lo siguiente que quería para ti es que puedes ir, um, control de turno, ver, ver, para crear una nueva composición o o te subes aquí para capas todo el camino hacia abajo en la parte inferior y haga clic pre compuesto. Aquí será donde creemos nuestra propia composición basada en la composición corporal. Y yo sólo voy a llamar a este cuerpo. Entonces voy a entrar dentro de esa composición, y voy a volver a escalar el tamaño de ésta. Forma fácil de hacer eso a medida que vienes. Se llega a esto. No, no es eso. Ven a este pequeñito aquí mismo, Esta caja dentro de una caja llamada la Región de Interés. Y solo tienes que escalar alrededor de tu objeto, llegar al tamaño de composición correcto. Y entonces lo que vamos a hacer es ir composición, comp de cultivos a región de interés. Entonces ahora tenemos un tamaño de composición que es el tamaño de nuestra capa de forma, que es lo que queremos ahora volver a nuestra comp one, que voy a renombrar Walk, Rig. Entonces ahora tenemos una composición que es el cuerpo, y podemos centrarlo y siempre asegurarnos de que estés centrado y verdadero. Derrumbar algunos de estos. De acuerdo, entonces la enviaré de vuelta. Otra cosa que querías para ti es aquí mismo en esta caja. Esta es una continua ización de ráster. Haga clic en eso y eso mantiene una línea nítida en su capa de forma cuando la escala hacia arriba para que nunca pierda esa línea nítida. Si fuera a apagarlo, te pondrás borrosa. No quieres líneas borrosas nítidas y limpias. Está bien. A continuación, Lo que vamos a hacer es crear unas piernas. Uh, me gusta empezar y asegurarme de que tu clicked fuera de tu composición y vamos a venir aquí y voy a crear un círculo. Te voy a cambiar el color de este círculo. No sé algo más interesante, en realidad. Ahora mismo tengo ingrediente. Yo quiero un color sólido. Voy a cambiar el color a algo más interesante. No sé algo así. Y esta será la parte superior de nuestra cadera. Lo siguiente que voy a hacer es con la capa de forma seleccionada. Sostenga el control. Haz clic en ese círculo y controlas profundamente. Ahora eso nos da dos círculos. Esta será mi articulación de cadera. Esta será mi articulación de rodilla. Y veamos, queremos asegurarnos de que no se haga demasiado grande. El espacio entre las articulaciones. Creo que eso va a hacer muy bien. A continuación, voy a tomar esta herramienta de rectángulo, y sólo voy a cortar este círculo en el medio. Y luego voy a bajar la escala hasta el centro del círculo inferior y luego también voy a quitar el trazo. Ah, Stroke. Agregar un trazo es toda una bestia a la hora de recortar caminos y asegurarnos que el trazo no se cruza con ciertas líneas Así que para mantener esto simple, voy a omitir el trazo y simplemente ir con colores de forma sólida. A continuación, voy a golpear. Por qué en el teclado y voy a arrastrar esto al centro. Otra cosa que hacer es que puedes venir aquí a esta opción en solitario. Haga clic solo en Lee. Espectáculos son forma, capa, Y entonces puedo subir aquí a chasquear. Enciende eso. Y esto me dará verdadero centro del círculo, que es lo que quiero. Tengo problemas para conseguir eso. Yo estaba acercando y quieres encontrar ¿Dónde está? Eso no puede ser. Y de nuevo, si tengo problemas para conseguir el círculo de la verdad, sólo puedo apagar a todos estos tipos para que encuentre el verdadero centro. Aquí vamos. Entonces ahora es un verdadero centro. Entonces cuando giro, el círculo se queda en el medio para que pueda dessellar, sin embargo, y también puedo apagar el chasquido. Por lo que ahora tengo una articulación de pierna que gira perfectamente en la parte superior. Lo siguiente que voy a dio es que va a renombrar esto, uh fyi que voy a volver a hacer clic en él, Hacer control D y eso me da lo que llamaré mi pantorrilla o Shin Lord, Pierna baja. Como quieras llamarlo que yo tenía V, uh, uh, voy a encender el chasquido para este, también. Y lo voy a bajar para que se encienda en la parte inferior. Ahí. Mira eso. Ya lo puedes ver empezando a funcionar. Se apaga un poco, y voy a sujetar mi pantorrilla a mi muslo. Entonces ahora cuando gire mi muslo, mi pantorrilla se mueve con él que solo voy a posicionar esta pierna en una mejor ubicación en el cuerpo. McGill. Entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero crear un pie. Entonces usando el mismo principio, lo que voy a hacer es duplicar mi pantorrilla, que voy a renombrarlo pie. Si en realidad debería estar renombrándolo el canal izquierdo derecho adecuado. Entonces esto será, um, pie derecho. Entonces renombraré esta pantorrilla derecha, y renombraré este muslo derecho ahora volviendo al pie. Lo que voy a hacer es eliminar este círculo, aparecer y borrar el cuadrado con forma ahí, lo que me deja un círculo perfectamente alineado con Shin. Entonces esta es la verdadera manera de conseguir perfectas, um, formas que se cruzan y se doblan entre sí. A continuación, lo que tengo que hacer es que necesito poner este punto de anclaje hacia abajo en el centro de mis círculos en términos paréndome. Voy a bajarlo a la derecha en el medio del círculo y para asegurarnos de que somos verdaderos centro hit w en el teclado y simplemente girar y mira eso. Se ve limpio y perfecto. A continuación, le pegué el pie derecho a la pantorrilla derecha, y luego voy a necesitar anunciar ah, infierno en algunos dedos de los pies a esto. Entonces lo voy a hacer muy sencillo. Yo lo haré. Haré un pie así. Podría ser un pie realmente pequeño. Um, y lo haré por ahora solo para mantenerlo sencillo para ustedes. Uh, voy a volver a colorear este pie igual que un color gris. A lo mejor la bajaré para que no veamos nada. De acuerdo, entonces ahora tenemos una pierna hecha. Lo siguiente que te quiero hacer es antes de que me apareje nada usando Hazlo. Voy a duplicar a todos estos tipos. Se le cayó abajo, y voy a cambiar el color, que es simplemente seleccionar el cuadrado de color y cambiarlo a un color. Te gusta todo el verde. Y para mantener las cosas el color coordinado, voy a cambiar. Um, si lo lees, cambiaré las formas para que coincidan con los colores. Yo quiero hacer las extremidades. Entonces ahora que tengo mi pierna duplicada seleccionada, solo la voy a mover a una posición que funcione, y la voy a bajar por debajo del cuerpo. Por lo que esto estará detrás del cuerpo. Voy a renombrar a estos tipos solo pie izquierdo pantorrilla izquierda y luego muslo izquierdo. Entonces espero que todo esto tenga sentido para ustedes. También siéntete libre de tener tu propio diseño. Si tienes un personaje en mente que quieres crear, haz tus propias formas. Haz tus propias formas de cuerpo formas de lago. Diviértete con él. Pero si quieres estar a salvo y hacerlo, cómo lo estoy haciendo, eso está perfectamente bien para, um, um, sólo asegúrate de que te estás divirtiendo y te apegas a las pautas que estamos configurando ahora. Um, sí, Siéntete libre de hacer preguntas. Si tienes alguna pregunta sobre lo que hemos hecho hasta ahora, haré todo lo posible para ponerte en conocimiento tuyo y responderlas. Um, eso Vamos a seguir, a ver adónde vamos. 3. Leges rigging: Por lo que para esta parte, es necesario tener que hacerlo. Si aún no lo tienes, ve al do IQ. Pagina it rain box dot org y descárguelo. Ahora lo necesitarás para esta parte del tutorial. Nos vamos a meter en algunas cosas más avanzadas, pero voy a caminar despacio y ojalá todos puedan seguir el ritmo. Y ojalá no confunda a nadie. Vamos a meternos en ello usando Hazlo. Existen dos formas diferentes de armar las piernas. Um, la primera manera y es la forma que te voy a mostrar es usando este auto rig y yo k Esa es la forma más fácil de hacerlo. Um, y causa la menor cantidad de problemas cuando se quiere hacer cosas como cambiar el pie de izquierda a derecha de la otra manera, que es la versión más involucrada. Y en realidad le da un mejor flujo al aparejo, lo que significa que podrías hacer rollos de pies, dos roles, todo tipo de cosas con los pies que realmente muelen el cuerpo y lo hacen ver impresionante. Pero hay un inconveniente en ello, y es que, si iba a venir aquí, haga clic en la pierna. Me crea todos estos huesos, lo cual es perfecto. Y entonces simplemente lo alineas simplemente. Basta con alinearlo con todas tus otras formas. Déjame apagar a estos tipos. Lo alineas con todas tus formas. Um, el pie va en el pie, el dedo del pie va al dedo y luego el infierno se va al infierno. Creo que hice esto ahora mismo. Espera. Está bien. Bueno, no tengo dedo del pie, pero podría hacer uno sólo para mostrarte. Y luego al infierno se va al infierno que está justo ahí. Entonces si yo fuera a crear otro objeto como este dedo de aquí, se está moviendo a su lugar. Llamaremos a esto ¿verdad? Optó, creo Asegurarse de que esto se alineó. Así como va. Sé que debería ser la maestra. Debería estar enseñándote, pero no lo sé. Y eso va ahí. De acuerdo, diremos que está bien. Entonces la forma de hacer esto es adjuntar todas estas cosas, um a los huesos asociados. Entonces becerro, iremos a caf. Pensé que iría a morir. Se puede ver que deletreé mal el muslo. Eres bienvenido. Soy animador, no ah gramática escritor. Está bien, y los dedos de los pies van a los pies. OK, entonces siguiente, Lo que vamos a hacer es seleccionar a todos estos tipos. Voy a ir auto rig. Crea este pequeño pie aquí. Se puede ver que no me tomé el tiempo para alinearlo. Entonces ahora tengo algo de rotura en la rodilla, que no me importa, porque no voy a usar este estilo. Pero mira, déjame apagar el chasquido. Tenemos una extremidad que funciona, y por todos los medios, es una gran plataforma. Aquí es donde se pone realmente cool. No cocino este hecho. Si quiero ir a mis dedos de los pies de punta, mira eso. Animados así como así. Incluso opción más fría. Um, rollo de pie. Mira eso. Eso es, como, realmente genial. Si tu personaje sube a sus dedos de los pies de punta, esto es perfecto. Por lo que tienes una dinámica realmente grande con este rig. El tema es que si tengo un personaje caminando por aquí, Alá , Alá, va de la izquierda de la pantalla a la derecha de la pantalla. ¿ Y si quiero que ese personaje dé la vuelta y vaya desde la derecha del dedo del pie de la pantalla a la izquierda de la pantalla. Desafortunadamente, no hay manera de hacer eso. Con esta plataforma. No se puede girar. No se puede escalar. No funciona de esa manera. No lo lee. De acuerdo, así que todos tus rollos de pie y todas esas cosas, simplemente no lo interpreta. Entonces la otra opción para eso, que es la forma más simplista y la forma en que prefiero hacerlo es solo hacer un auto rig sin todos estos huesos. Entonces, ¿cómo se hace eso? Bueno, seleccionas tu pie y la rotación de tu pie. Um, creo que ese es un buen lugar para rotar por el pie, en realidad, Tal vez todos lo levanten aquí y vean qué hace eso. No, eso no me gusta. Está bien, ese es un buen lugar. Entonces la forma en que lo haces es seleccionar un pie izquierdo o derecho, con el que todos quieren empezar, Vienes aquí a la mano, que es el arroyo. Crea controladores, y vamos a hacer una opción de movimiento y rotación. Entonces en él crea un pequeño controlador para nosotros que voy a renombrarlo y asegurarme de que le cambies el nombre. Esto es imperativo que le renombres este es el pie derecho. Entonces voy a ir a pie derecho y golpear. Entrar. Entonces de aquí en adelante, asegúrate de que todo esté parentado a la extremidad adecuada. Por lo que el pie se conecta a la pantorrilla y el conectar la pantorrilla se conecta al muslo. Ahora la magia comienza en este orden, y tiene que ser este orden. Por lo que sigue muy de cerca. Pie derecho, mantenga el control, muslo de pantorrilla. Y luego finalmente su controlador en ese orden. Es así como lo seleccionas. Entonces puedes volver aquí, y esto se llama enlaces y restricciones. Haga clic y vamos a ir Auto rig. , boom Boom, boom, boom! Mira eso. Ahora tenemos una extremidad que se mueve. Mira esto. Va en la dirección equivocada. Pero eso está bien, así que aquí mismo es donde se revierte. Por lo que k pie golpeó reversa. Y eso cambia la dirección de tu necesidad. Sí, luciendo bien. De acuerdo, entonces ahora tenemos una pierna amañada. Haremos lo mismo al contrario Seleccione pie izquierdo. Ven a la mano trance, muévete y gira y vamos a renombrarlo pie izquierdo usando la misma jerarquía. Vamos pie, pantorrilla, muslo, y finalmente control del pie izquierdo, luego de vuelta a este pequeño botón de eslabones y restricciones, y vamos a auto rig boom que hacer para hacer. Está bien, eso iba al revés. Muy bien, tenemos dos piernas. Mira eso. ve genial. Lo siguiente que lleguemos a Dio es que voy a crear otro control para el cuerpo. Voy a mover mi posición de rotación hacia abajo a las caderas y voy a crear un control aquí mismo, y lo voy a llamar. Simplemente lo llamaremos caderas. Quiero sujetar mi cuerpo a las caderas y quiero sujetar muslo derecho a la izquierda, muslo a las caderas. Ahora mira lo que pasa cuando agarramos ese control. Tendrás horas de diversión con esto. Esto nunca envejece. Cada vez que creé rig, Esta es la parte más divertida Sólo voy Whoa, mírame. Ve. Sí, quiero hacer algo con este cuerpo. Este color es horrendo. Yo sólo quiero hacer un color sólido. Bueno, tal vez lo logremos. Lo haremos azul. ¿ Podemos hacer eso? ¿ Vienes? Haciendo azul. Voy a quitarle este trazo a y así podremos diferenciarnos de las piernas. Voy a hacer esto tal vez verde. De acuerdo, creo que eso es como el pie y cambiarlo también. Está bien, así que ahora tenemos unos colores geniales pasando. Entonces ahora podemos ver izquierda, derecha, y cuerpo y todo está muy claro. Por lo que esta fue la parte divertida creando el aparejo. Um, y obviamente ustedes chicos pueden crear lo que quieran como faras el diseño de su personaje, el diseño de sus piernas, el diseño de sus pies en sus zapatos. Si tienes un pie y eres como, Bueno, Bueno, yo quiero que mi personaje te tenga unos dedos de los pies Eso es fácil. Crear dedos de los pies. No hay nada que te detenga. Este es el hermoso mundo de la mente creativa. Puedes hacer lo que quieras. Basta con cambiar el nombre de los dedos de los pies, adjuntarlo al pie, cambiar el punto de rotación y boom. Tienes algunos dedos de los pies. Es que coincidimos con ese color. Entonces ahora cuando lo muevas, tienes un pie que gira, y tienes algunos dedos de los pies que giran a No podrás conseguir esa rotación de pie fría que teníamos con la otra forma de I K. Um, que es sólo algo por lo que tienes que sacrificar. Que no me importe, porque la gente no está mirando tanto a los pies cuando tu personaje se mueve. Entonces ahora que tenemos esto, déjame guiarte por la razón por la que hice el cuerpo en su propia composición. Porque ahora podemos hacer cualquier cosa que queramos dentro de esta comp para crear un nuevo personaje que puedes agregar, Um, no un grande que escuche. Convierte esto en Mike Wazowski y podrás crear cualquier personaje que quieras. Entonces es fácil. Es agradable tener un dedo del pie de composición donde se pudiera hacer eso, y por eso hice eso. Entonces ahora tenemos a Mike Wazowski, um, um, bailando alrededor de Teoh. Por lo que realmente espero que tu plataforma esté funcionando es el aspecto técnico más complejo de crear rig Um, y se puede poner bastante confuso, así que espero que puedas pegarte con él. De no ser así, siéntete libre de hacer preguntas en la sección de comentarios, y haré todo lo posible para responderlas. Sigamos adelante 4. Bloqueo de animación de tus piernas: Está bien. Ahora la parte divertida. Tiempo para la animación. Aquí es donde llegamos a poner en uso un ciclo de caminata. Va a ser divertido. Um, y recuerda, usa tu propia creatividad. Piensa en cómo quieres que tu personaje camine. Simplemente te estoy dando una idea y un marco de referencia para entender lo que estás haciendo depende de ti ser creativo y hacer tu propio paseo divertido, Así que solo sigue adelante. Pero diviértete con él. Vamos a meternos en ello ahora. Esta es la parte divertida. Con mucho la parte más cool es hacer caminar al personaje. Entonces entrémonos en ello y empezaremos por. Empezaremos apagando su pierna trasera, que es la verde y dejará la delantera. El rojo sobre la belleza de un ciclo de caminata es que tus piernas funcionan al unísono y así una mera pierna solo Miers la otra. Entonces todo lo que tenemos que ver con el animado un pie y luego podemos copiar todas esas cosas a la otra pierna. Por lo que empezar con este pie delantero servirá. Lo empujaremos hacia atrás y mantendremos las palabras de la cadera en así con la capa de muslo seleccionada p y luego clave esa posición con el cronómetro. Y luego con el pie seleccionado hippie sostiene turno y golpea nuestra y eso te dará tu posición y rotación, que es lo que clave en esa posición ahora mismo. Um, un ciclo de caminata promedio es aproximadamente de un segundo de largo para hacer, um, un bucle, porque este es un personaje de dibujos animados. Probablemente lo haré un poco más rápido. Um, y si siempre puedes mantener tu velocidad de fotogramas relativamente fácil, ¿no es tu amigo, verdad? Pero tú eres tus, um, fotogramas clave en un número par para que puedan diseccionar por igual. Entonces voy a hacer 24 fotogramas, Así que encuentra la marca de 24 fotogramas y golpea y en el teclado, y esto nos dará un bucle de 24 fotogramas. Entonces con esa mente, sé que ADT marco 12. Ese es mi punto medio, lo que significa que esta pierna estará hacia adelante y esta cadera también estaremos hacia adelante. Um, ahora no quieres tu no quieres que la puerta entre tus escalones esté demasiado lejos. Um, si eres un paso con se pone un poco demasiado ancho, entonces hace que tu personaje se vea un poco torpe y torpe, así que en realidad podría tirar de esto hacia adelante un poco. Mantén el mantener la pierna. No súper extendido cuando camina. Eso se ve bonito todavía. De acuerdo, entonces ahora tengo un movimiento hacia adelante y todo lo que tengo que hacer te ha llegado a enmarcar 24 y voy a copiar y pegar el marco original. Entonces ahora cuando caminamos, tenemos algún movimiento. No se ve bien, ¿verdad? No. Tenemos que pisar el pie tiene que dar un paso arriba e ir a la posición Ford. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a encontrar esos marcos clave que manipulan el movimiento ascendente , que será clave para él uno. Y aquí hay un pequeño mango. Al hacer clic en el marco clave , te muestra el mango, y lo vamos a levantar. Querías ser como si fuera así casi como forma de ala de avión. Por lo que sube alto y luego se reduce en su posición de reposo. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Otra cosa que vamos a hacer es que necesitamos que el pie gire hacia abajo a medida que salga. Entonces voy a ir hacia adelante tal vez unos cuatro fotogramas o tres fotogramas y girar hacia abajo. Teniendo en cuenta dónde está mi avión terrestre, Um, Um, así que eso se ve bastante bien. Si yo fuera a girar hacia abajo, tal vez no. Mira está bien. Mira, el pie empieza a resbalarse hacia atrás, así que hazlo apropiado a cuál es el diseño de tu personaje. Y luego como entra y golpea aquí mismo, vamos a hacer. Se pondrá en contacto. Entonces va a golpear así. Y luego va a haber tal vez uno o dos marcos donde se corta al suelo. Boom. Por lo que al hacer contacto aquí, es para él, 12 con el se irá adelante a marcos y hará el pie plano. Entonces ahora cuando lo veamos, veamos si se ve un poco mejor. Eso no está tan mal. Se ve bien. Yo sí creo que quería estar un poco más adelante. Entonces lo que haré es empujar la pierna hacia adelante y luego también agarraré la capa en forma de cadera. Eso empujó un poco hacia adelante también. Está bien, eso se ve mejor. Entonces ahora estamos consiguiendo un buen movimiento en la pierna. Ahí hay un pop raro. Um, creo que eso es solo porque la pierna se extiende más lejos, entonces está diseñada para hacer típicamente una animación. No quieres que las extremidades se reventen. Entonces si tienes, tienes, como, un movimiento jarring o es como doblado en un marco, ese abrir el otro, eso se llama pop, y quieres tratar de minimizar o simplemente deshacerte de todo en conjunto. Um, en esta instancia, porque sé que voy a estar metiendo con el tiempo de las cosas. Um, no voy a preocuparme ahora mismo hasta que tenga mi tiempo final del movimiento del pie. No me preocupo por estallar más tarde, pero esto se ve bastante bien. Ahora vamos a hablar del cuerpo para que el cuerpo se mueva junto con el pie, ¿ verdad? Ups. Y así la forma en que esta la forma en que funciona esto, es que cuando tus pies estén separados y yo volveré a encender este otro pie cuando tus pies estén separados, tu cuerpo está en su punto más bajo. Vale, no es hasta que tengas lo que se llama el, um oh hombre, ¿cómo se llama? Es decir, el animador debe saber esto. Se llama, uh, uh, la pose pasajera así que estás pasando poses cuando tus extremidades o tus piernas llegan al centro de tu cuerpo en mis posturas pasantes. Probablemente alrededor del cuadro seis. Eso está a mitad de camino entre el marco cero y el 12. Entonces el marco seis es mi pose pasajera. Entonces, con las caderas seleccionadas, voy a golpear P en el teclado, todos tiran de las caderas hacia abajo, tal vez un poquito y todo teclean la posición y luego en el cuadro seis, voy a empujar el cuerpo hacia arriba solo un poco poco y tal vez lo empuje hacia adelante, Teoh. Eso intentarán, y luego a partir de las 12. Regresará a donde empezó. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar estos tres fotogramas clave y luego en el fotograma 12 hacer control C control V y eso me conseguirá mi movimiento de arriba y abajo. Ahora, todo sigue pareciendo realmente robótico. Y eso está bien, porque vamos a limpiar esto y sólo un poquito, y vamos a darle un movimiento fluido realmente agradable y poner algo de vida en ello. Entonces no es como este robot rondando. Um, y también en este punto, sé que voy a cambiar el momento de los movimientos de mis pies. Pero sólo por el bien de ver cómo se ve voy a copiar estos fotogramas clave al pie opuesto, así que empezaremos con el muslo. Y la forma en que lo haces es que vamos a llegar al final de este muslo derecho. Vamos a controlar C control V son fotogramas clave, y luego voy a seleccionar. No quiero seleccionar este primer fotograma clave porque necesitamos que estas cosas se muevan opuestas. Entonces lo que voy a hacer es adelantar un fotograma clave, seleccionar a estos chicos, controlar. Ver? Y luego copiaré todo al muslo izquierdo. Entonces ahora tenemos un bucle donde todo es opuesto. Ahora, hagámosle lo mismo al pie. Entonces voy a seleccionar los marcos clave y pegar. Um, voy a llegar al punto medio. Entonces, como esos controles de fotogramas clave, Ves eso? Voy a copiar todo para encuadrar cero. lo mejor no es que necesite el pie de control, y luego te pegaré para ver qué estamos mirando. Está bien, mira eso. Entonces este es un ciclo de caminata en bucle no es genial, pero vamos a arreglarlo. Um, con estas dos cosas yendo, obtienes una mejor imagen de tipo de cómo se ven los movimientos, y creo que quiero que las piernas se separen un poco más. Entonces, ¿qué hacemos? Bueno, voy a seleccionar este marco clave y voy a empujar un poco más el pie hacia atrás, y luego, conforme se avanza, empujando un poco más hacia adelante, tal vez haga lo mismo con la cadera. Pon la espalda. Um, Y así desde que ajusté el primer fotograma clave y luego también el marco clave medio, tengo que alinear el marco clave final para que coincida con guardar de uno. Entonces solo para mantener las cosas en un bucle perfecto, voy a venir aquí mismo desde el 24. Y voy a copiar y pegar desde cero donde necesita estar. Y ahí g o y vamos a ver si eso se ve mejor. Eso me gusta. Eso se ve mucho mejor. Por lo que ahora necesito saber necesidad de agregar el nuevo fotograma clave en los nuevos movimientos de película a la pierna opuesta. Entonces sólo vamos a empezar de nuevo. Copiaremos y pegaremos todas estas cosas. Yo me desharé de eso. No agarro a estos tipos menos el primer fotograma clave porque necesitamos compensado por medio paso. Ahora, ajustemos las caderas y agarro a estos tipos y encuentro mis nuevas caderas. Está bien, eso se ve mucho mejor. De acuerdo, entonces con la construcción con el oso, esto es como el marco para lo que vamos a hacer para darle algo de carácter a esta cosa. Um, Así que una vez que nos mudemos de aquí, vamos a meternos en el editor de curvas, y esto es un poco complicado, pero si te quedas conmigo, voy a tratar de caminar a través de ella. Es simplemente como yo posiblemente pueda y mostrarte exactamente cómo es así. Hemos sentado las bases de cómo va a estar caminando nuestro personaje, um, Así um, que si tienes alguna pregunta o se confundió en absoluto, por favor siéntete libre de hacerme preguntas en la sección de comentarios, y haré mi mejor para volver a ti. Aparte de eso, es hora de limpiar, y aquí es donde se pone un poco más tedioso 5. Polishing de editor de gráficos: por lo que estamos terminando, estaban llegando al final. Aquí es donde vamos a meternos con el editor de curvas. Vamos a jugar con cosas como el tiempo y el tiempo es crucial cuando se trata de animación de personajes. Quieres que el cronometraje de tu personaje sea muy fluido y tenga un buen broche para ello. Um, si es demasiado lineal, lo que significa que va B B en cuanto a robótica, y la gente se aburre realmente viendo algo que sólo tiene el mismo marco de tiempo. Se quiere tener algún buen movimiento fluido a ella. Entonces vamos a trabajar en eso. Vamos a ver qué se nos ocurre, así que vamos a meternos en ello. De lo que voy a empezar son las caderas, porque son bastante simples, relativamente fáciles. Entonces con todos tus fotogramas clave para tus caderas minas seleccionadas solo ajustando la posición en este momento voy a golpear F nueve en el teclado. Lo que F nueve hace es que le da un Oriente fácil todos tus marcos clave y con ellos todavía seleccionados . Si entramos en este icono del editor de gráficos aquí, verás esto. Es como algunas montañas. Si no ves que en el tuyo es como rojo y verde, haz click derecho en tu gráfica y vas a dar click. Gráfico de velocidad, editar gráfico de velocidad. Probablemente estés en gráfico de valores, pero asegúrate de ir a editar gráfico de velocidad. Entonces la forma en que esto funciona es que aquí mismo estamos haciendo esos píxeles por segundo justo aquí. Cero raro. Lo que significa que no hay nada en movimiento. Eres tu personaje o tu punto de control está en movimiento cero, y luego se alivia a esta velocidad aquí. Entonces ahora se mueve a, como 150 píxeles por segundo. Y a medida que empieces a crujir estos, verás que se mueve mucho más rápido. Entonces ahí está esto. Haré esto para incluso darte una mejor idea. Entonces esto es como una facilidad realmente larga en un gran movimiento. Y si puedes ver por una porción realmente larga de este, um, um, marco clave aquí, se está moviendo a como cero fotogramas por segundo y se facilita en un gran movimiento. Así es como ajustas tu tiempo, y así es como juegas con, um, haciendo que tu personaje se sienta un poco más realista. Robots. No tienen esa facilidad de entrada y facilidad de salida per se, pero los humanos lo hacen mientras movemos nuestro brazo en un gran gesto de agitar. Se alivia, se alivia a la parada. No sólo se detiene abruptamente a menos que golpeemos una pared o algo así. Entonces usando estos ah raff, puntos de editor, vamos a empezar a ajustar el tiempo lo que me gusta hacer. Y de nuevo, puedes seleccionar tus fotogramas clave y golpear f nueve. Además, si te estás preguntando, quizá por qué estos se posicionan de la manera en que se colocan si miras ahí alineado con tus marcos clave. Por lo que estos aire simplemente te dicen dónde está el marco clave en la línea de tiempo para él. Seis. Tengo un marco clave en amigo 12 Tener un marco clave seleccionando a todos estos chicos. Lo que voy a hacer es que los voy a crujir en sólo un poquito. No quieres que sea demasiado puntito. Si lo consigues demasiado spikey así, entonces se vuelve un poco robótico de nuevo. Pero solo quieres un verdadero rial. Suave, sutil asimiento, facilidad de entrada y facilidad de salida. Déjame hacer esto otra vez. Entonces solo un poquito aquí y allá, y veremos si eso cambia las caderas y sí, quizá un poquito. Podrías empezar a jugar con él y ver lo que más te gusta. A lo mejor querías ponerte rápido y luego volver a bajar. Ya sabes, creo que eso probablemente sea un poco mejor. Y además, si eres si el tuyo sale así, intenta lo mejor de ti no te has encerrado en su lugar con el resto de ellos. Y si estás teniendo problemas con eso y si no lo haces por alguna razón, este de aquí es tu broche, este pequeño imán. Así que enciende eso y luego, Oh, Oh, encaja a la derecha en su lugar. Está bien, lo llamaremos hecho, y tal vez volvamos a ello. A lo mejor no lo haremos. Pero ahora vamos a ajustar el pie y voy a empezar con el pie rojo porque está en el frente y puedo ver un poco mejor lo que está pasando. Entonces si soportas conmigo, aquí se va a poner un poco caótico. Pero voy a hacer todo lo posible para pasearte por ella sin problemas cuando el pie está en la posición de atrás y conforme se mueve al frente. Aquí es donde llegamos a divertirnos. Podemos jugar con el cronometraje podemos tenerlo chasqueando rápidamente. Muévete despacio. Puedes hacer lo que quieras con él. El área donde no tienes clemencia con el tiempo es cuando va de frente a atrás, esto tiene que ser uniforme, incluso en sentido robótico. Um, cuando entras al editor de gráficos, tiene que ser una línea recta perfecta, igual que lo es ahora mismo. Si empiezas a ajustarlo y se le da algún cambio en el tiempo, vas a tener los pies deslizándose por todo el lugar. ¿ Qué no quieres? Si quieres que tu personaje esté anclado a tierra y camine uniformemente por una escena, tienes que asegurarte de que sea plana. Dicho eso, te mostraré lo que quiero decir con eso si sigues confundido. Entonces con estos dos marcos clave seleccionados, este es mi fotogramas clave de espalda a frente. Voy a golpear F nueve y voy a ajustar el cronometraje. Así que quería un poco que él está en el movimiento, pero sí quiero que sea realmente rápido, así que se va a mover lentamente, y luego va a patear. Boom. Otra cosa podemos ajustar lo que estamos viendo. Y lo voy a levantar un poco. ¿ De acuerdo? Entonces eso se ve bastante bien. Y entonces lo verás aquí. Ahora, aquí es donde golpea, hace contacto y luego va hacia atrás. Pero puedes ver que se alivia y luego se acelera. Eso no quieres. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar a este controlador aquí. Lo vamos a levantar hasta conseguir una línea plana. Entonces ahora tenemos un buen movimiento aquí. Boom. Y luego tiene un movimiento uniforme, más robótico a la espalda. Um, así que ahora vamos a jugar un poco con la rotación, así que voy a agarrar mis fotogramas clave y golpear a las nueve. A ver, eso se ve bastante bien. Y luego a medida que se adelanta, se puede ver. Tiene dedos de los pies apuntados hacia abajo. En este punto, no quieres que lo apuntemos hacia abajo. ¿ Lo quieres arriba? ¿ Al igual que está esperando impacto con el talón? El modo de arreglar eso está aquí en este editor de velocidad, vamos a tirar de esto porque lo que está haciendo es que está creando el grueso del movimiento justo aquí en la cima. Se puede ver que realmente va a reventar y luego a facilidad en su posición. Si lo tienes al revés, la mayor parte del movimiento va a estar justo aquí en el extremo opuesto, que es donde no quieres que esté y así se agita muy rápidamente a medida que entra. Um, así que eso se ve bastante bien. Ya que esto está aquí, voy a acelerar este pequeño aplauso un poco chasquido arriba. Por lo que entra y se mueve. Ahora, veamos cómo se ve esto. ¿ De acuerdo? No está tan mal. Um, creo que tal vez la pierna, uh, encaja a Ford un poco demasiado rápido. Aquí mismo. Entonces, ¿qué? Voy a hacer que lo jalen, ver cómo se ve eso. Eso se ve mucho mejor. Voy a sólo esta rotación de pie, sin embargo, porque quería chasquear un poco más rápido. Entonces como está abajo en una rotación y así lo que estoy haciendo es que estoy usando este editor de gráficos para manipular mis movimientos de esta manera. No tienes que entrar aquí y ser como, Oh, bueno, bueno, su pie debería estar más abajo. Déjame rotarlo hacia abajo. Vas a terminar con tantos fotogramas clave y se va a desbaratar, y se va a confundir. Por lo que mi consejo es siempre utiliza es cantidad mínima de fotogramas clave como sea posible y luego ajustar todo en la curva. Editor, te vas a ahorrar tantos problemas. ¿ De acuerdo? Entonces tal vez yo quería estar fuera un poco más aquí, y se va a encajar en su lugar justo ahí. Vamos a ver eso. Está bien, eso se ve bastante bien. Otra cosa que podemos ver que está pasando. Liberado, puedo ver es que esta línea no es recta. Entonces como el pie va hacia atrás, um, um, y sosteniendo a Ault, si sostienes a Ault y luego agarraste el mango, puedes manipular el mango sin manipular el lado opuesto del mango. Entonces ahora es el pie va hacia atrás. Se va a quedar plano de nuestro plano terrestre. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Um, donde esto empieza a ponerse un poco confuso es que tenemos que igualar. Tenemos que igualar fotogramas clave, uno al final para mantener de cero. Si fuéramos sólo una copia y pegar está en todo, posiblemente se pondría un poco extraño. Entonces lo que voy a hacer es copiarlos y pegarlos de vuelta aquí. Entonces en el editor de gráficos verá. Ya veremos con qué estamos trabajando. De acuerdo, entonces voy a agarrar mi posición, y ya puedes ver lo que hizo. Se lo tiró de golpe, así que necesito agarrar a este tipo puesto plano otra vez. Voy a borrar estos detrás de él. No quiero esos, y luego voy a mirar mi rotación. ¿ Ver? Se ve bien. De acuerdo, así que éste debe configurarse perfectamente para solo copiar y pegar. Entonces es ver control, ¿ ves? Oh, no, no lo es. Por lo que todavía estamos teniendo algún problema. Déjame ver cuál es ese tema. Para que se vea que vuelve a caer, que no es lo que pretendíamos. Entonces déjame jalarla hacia arriba. Entonces es plano, y ahora voy a intentarlo yendo por el camino contrario. Entonces copiaré esto. Lo pegó. Cero. Entonces ahora lo tenemos. Sube, abajo, arriba, abajo. Y eso debería ser bueno. Pero sólo para estar seguro de lo que voy a dio voy a copiar, y luego me voy a basar. Y ahí vamos. Sí se ve bien. Entonces hemos agrietado la fórmula. Sólo se necesita un poco de ajuste, ir y venir. Otra cosa que te necesitamos, que no he hecho. Me sorprende que no lo haya hecho. ¿ Es que voy a seleccionar el hit de cadera F nueve y luego voy a ajustar el tiempo de estos tíos sólo un poquito que podría arrojar algo de nuestra curva de rodilla. Um, adelante. Sólo tendremos que ver. Eso no está tan mal. Ahí hay un pequeño pop. Pero, ya sabes, esto es sólo por diversión. De acuerdo, Eso se ve bastante bien. Y una vez que nos transformemos, una vez transferimos todos estos marcos clave al pie opuesto, se va a sentir mucho mejor. Va a ser mucho más ágil. Va a fluir muy bien. Por lo que ahora podemos empezar a copiar y pegar a estos amigos clave para extenderlo. Y voy a agarrar a todos estos tipos del muslo izquierdo o derecho, y los voy a dar un paso en el muslo izquierdo, y luego nos vamos a mover a los pies para que me vaya a agarrar este pie, que es el pie derecho, y yo lo voy a pegar en el pie izquierdo. A ver. Eso no está tan mal. Está bien, se ve bien. Entonces otra cosa que podemos dio ahora que nuestro tiempo se está sintiendo mejor. Um, tal vez aquí en las caderas, lo que podemos hacer es, bueno, bueno, tipo de arte. Ponte por ahí. Lo moveremos un poco. Entonces, ¿cómo queremos hacer esto? Bueno, si quieres manipularlo, punto de control. Pero no tienes el controlador que hacer. Entonces. Um, lo que vas a dio es tu agarrar a este pequeñito de aquí arriba, se llama Herramienta Convertir Vertex, y luego condonas arrastrarlo hacia fuera y manipular la curva a tu gusto, y luego solo copiaremos y pegaremos de nuevo a cero. Entonces veamos si agregar esa pequeña curva en ella hace que se vea un poco mejor. Se ve un poco funky, y eso podría ser con el tiempo. Entonces solo voy a restablecer el tiempo. Por lo que selecciono mis amigos clave de posición y acabo de golpear a las nueve. Sí, no lo sé. No sé de eso. Está bien. Te diré qué. Voy a deshacer eso. Ahí está bien y sí, sólo lo llamaremos. Déjame golpear f nueve otra vez. Apenas a ver cómo se ve eso. Claro, ¿Por qué no? Eso se ve bien. Otra cosa para dar un pequeño rebote. Solo vamos a escalar la forma del cuerpo o la composición corporal. El controlador de cadera, No eres capaz de ajustar la escala que está bloqueada por una expresión que se ponen. Podría ser capaz de borrarlo, y luego simplemente escalar. Sí, eso se ajusta. Está bien, no toques eso. Entonces lo que vamos a hacer en su lugar es que vamos a ajustar la escala del cuerpo. Entonces aquí mismo, porque sé que está en posición baja porque los pies están separados. Voy a escalarlo solo un poquito y hacia abajo solo un poquito. Voy a tener una cosa clave. Y luego a las seis, lo vamos a escalar sólo un poquito y en sólo un poquito. Y luego al bucle 12. Está bien, entonces voy a copiar y pegar esos. Y ahora tenemos plena adaptación de looping, nuestro rebote. Voy a empujar a estos Ford, como, tal vez dos marcos, tal vez hasta tres. Y veamos si eso rebota. Sí, ahí vamos. Se ve bastante bien. Hay un buen equilibrio ahí en la parte superior. Eso hace que se vea bastante bien. Eso fue todo. Espero que ustedes lo hayan disfrutado. Um, siéntete libre de hacer preguntas. Si te perdí en cualquier lugar, voy a hacer todo lo posible para responderlos. Pero recuerda, esta es la parte donde tomas la mayor cantidad de tiempo y lo mejora continuamente. Um, toda mi animación empieza bastante terrible. Y es en ese último 10% tal vez hasta 5% donde lo estoy ajustando. Y eso es lo que se me ocurre, la mejor versión de la animación que tenía antes. Entonces si eres la animación no está pareciendo como si lo quisieras, eso está bien. Está perfectamente bien. Mis cosas se ven terribles antes de que lo puliera. Entonces pasar son muchas veces que puedes en la sección de pulido, porque ahí es donde realmente va a brillar. Entonces ningún juego de palabras pretendido. O tal vez fue realmente. Tómate el tiempo para suavizar tus movimientos y suavizar tu tiempo. Una vez que tus fundamentos están en su lugar, todo se trata de la finura en el medio. Entonces espero que lo hayan disfrutado. Y, como siempre, preguntas y haré todo lo posible para responderlas. Gracias por ver 6. Rigging en brazos: Bienvenido a la porción de aparejo del brazo de este tutorial. Vamos a estar diseñando un brazo como lo hicimos con la pierna y amañándolo usando Duke Bassel. Debería ser bastante sencillo. Entonces entrémonos en ello. Lo primero que tenemos que hacer es crear un brazo, y lo voy a hacer de la misma manera que creé el cuerpo en las piernas. En primer lugar, voy a empezar con un círculo o los labios. Este será mi hombro. A continuación, voy a duplicar ese círculo dentro de la capa de forma y arrastrarlo hacia abajo para crear la posición de mi codo. Uh, entonces voy a llenar el centro, así que sólo voy a agarrar un rectángulo o la herramienta de rectángulo y llenar el hueco. Y si puedes intentar ser lo más preciso posible para que veas aquí mismo estoy fuera de alineación con el círculo. Um, así que necesito escalarlo un poco. Um, y para estas escalas de melodías finas, está bien machacarlo en un poquito. Está bien. Se ve bastante bien. Y tal vez puedas entrar solo un poco. Muy bien, lo siguiente que voy a hacer es quitarle este golpe, porque de nuevo, no estamos usando ningún trazo. Y voy a darle a esto un color diferente. A lo mejor lo colorearé como un morado más oscuro. Algo así. Está bien, voy a renombrarlo. Um, esta es su barra superior derecha. Entonces si golpeas, por qué en el teclado puedes mover el punto de anclaje, pero queremos conseguir ese punto de anclaje justo en el centro de este círculo superior. Entonces voy a apagar todo excepto el círculo superior, luego seleccionar mi capa de forma, encender chasping hit ¿por qué? Y luego centrar el punto de anclaje justo en el medio del círculo. Y si golpeas W en el teclado, puedes rotarlo y asegurarte de que gira perfectamente en el centro y luego solo controla el acuerdo hecho. Por lo que ahora tenemos una parte superior del brazo que gira perfectamente a gusto, articulación del hombro. A continuación, voy a duplicar esta capa. Voy a arrastrarlo hacia abajo y solista estos y ver si puedo ponerlo en su lugar. ¿ Eso lo hizo? Eso se ve bastante bien. De acuerdo, Entonces lo que voy a hacer es renombrar este. Yo lo llamaré bien. Brazo inferior ahora puedo sin vender bajos estos, y voy a sujetar el brazo inferior a la parte superior del brazo. Voy a subirlo. Um, la forma en que ah brazo humano funciona es que el codo está aproximadamente justo en la parte inferior de la jaula de costillas. Entonces si este es el cuerpo de mis personajes, aquí es donde estaría su jaula de costillas, y luego tu brazo o tu mano baja a derecha sobre donde tus entrepiernas. Entonces si tus brazos están demasiado bajos y puedes tocar las rodillas, podría parecer un poco funky. Así que asegúrate de que tus brazos no caigan demasiado a menos que ese sea el diseño de tu personaje. Um, así que por ahora, voy a dejarlo en eso encendido. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a duplicar el brazo inferior derecho, y luego voy a borrar todo excepto el círculo donde está la mano, asegúrate de chasquear a Zaun. Y luego vamos a centrar ese pivote para ese punto de anclaje y vamos a llamar a éste una mano derecha, ¿de acuerdo? Y voy a entrar en detalle sobre su mano en el siguiente apartado. Pero va a Ruffin quizá un dedo o dos. No sé muy bien cómo quiero que se maneje esto. Mira, um, pero sólo voy a darle un general en forma general. ¿ De acuerdo? Entonces solo diremos que eso es como un meñique o algo de estos dedos a través solo para dar el contorno o la apariencia de una mano. Está bien. Y de nuevo, sé que eso no es bueno. No va a estar bien. Pero solo por ahora es un positor. Voy a dejarlo. Entonces una vez que tengamos estas cosas arregladas, um, una cosa que voy a hacer es un poco complicado. Y lo estoy haciendo de esta manera porque lo planeo. Planeo crear una plataforma de mano, y simplemente no quiero dar forma más tarde, pero quiero tener la capacidad de manipular la mano. Entonces lo que voy a hacer es que puedes ir de control turno ver en el control del teclado. ¿ Tú, uh o puedes dio capa, ven al fondo, ve pre componer, y voy a llamar a esto una mano derecha. Lo siguiente que voy a dio es que se puede ver que esta composición es muy grande. No necesitamos todo este espacio, así que voy a venir a esta cosa se llama la región de interés. Haga clic en él y simplemente arrástrelo alrededor de su mano. Y una vez que tengas ese seleccionado, vas a ir composición, cosecha comp a región de interés y fuera re habilidades tu composición para ajustarse con mayor precisión al tamaño de la mano. Lo siguiente que debes hacer es venir a tu línea. Um, opción aquí abajo en tus cuáles son tus atributos o lo que sea. Vamos a centrar la mano por completo para que quede perfectamente en el centro. Y ahora cuando volvemos a nuestro regar caminante básicamente nuestra composición de plataforma, se puede ver que realmente hemos movido esta cosa alrededor y otro bummer es el punto de anclaje ya no está perfectamente en el centro de ese círculo. Entonces ahora tenemos que realinearlo. Um, así manera de realinearlo. Déjame ver si esto funciona. Eso no va a funcionar. Puede ver si tal vez si apagamos estos dedos que en el trabajo, si apagamos los dedos y solo tenemos el círculo ahí vamos. Entonces golpeó ¿por qué? Y luego asegúrate de que el chasquido esté encendido, y luego encontrará el centro de ese círculo en la composición. Ah, lo siento. Otra cosa crucial. Tienes que hacer clic en este botón de sistematización de ráster continua una vez que esté activado. Entonces confinaste tu centro perfecto, y puedes apagarlo por ahora. O puedes dejarlo encendido. Eso está bien. Depende de ti. No vuelves mi conocido luego regresando a la mano derecha, solo volveré a encender estos dedos. Ahora podemos reposicionar la mano. También baja estas partes y vamos a ver si podemos conseguir un snap a donde necesita chasquear. ¿ Eso es correcto? No lo sé. No, no lo es. Entonces tiene que salir, ya sabes, lo siento. Voy a apagar estos dedos hacia atrás. A ver si podemos conseguir el mejor chasquido. De acuerdo, Eso podría haber estado bien por última vez. Ahora consumí los dedos en. Entonces ahora tenemos un brazo que se ha montado. Lo siguiente que tenemos que hacer es que lo roquemos. No lo hicimos movible usando hazlo y creamos un sistema I K. Pero antes de hacer eso, queremos asegurarnos de que duplicamos estas capas. Nos ahorrará algún tiempo a la larga sólo para tener una copia de repuesto. Esto se convertirá en nuestro brazo izquierdo. Por lo pronto, voy a cambiar el brazo derecho a un color diferente. ¿ Por qué no naranja o en realidad capaz de morado? Ya que es una especie de color púrpura y tal vez le haga naranja a este tipo Así que vamos a venir aquí y vamos a crear como, uh, color naranja más claro, y entonces verás que tenemos la mano derecha. Pero es sólo duplicación del policía original. Entonces si iba a entrar dentro de esta composición y cambiarla dedo del pie naranja, notarás que cambia la otra mano también. Y eso es porque es sólo como un mero o su copia, una instancia de la composición original. Entonces esto es cierto para cualquier composición que crees. Si alguna vez quieres tener, como, un activo duplicado de algo que has creado, la única forma de hacerlo único es entrar en la configuración de tu proyecto y duplicarlo aquí. Ahora tenemos una nueva, um, um, una nueva composición de mano. Bueno, estás diciendo, Bueno, eso no me ayuda, porque ahora no está actualizado aquí abajo, y tengo que pasar por todos los pasos para crear esta cosa nueva, ya sabes, alinearlo y cambiar el color. Hay una manera de evitar eso. Entonces si seleccionas tu mano derecha, que eran en realidad es la mano izquierda. Entonces déjame cambiarlo para que no estés confundido. Entonces ahora si seleccionas tu mano izquierda y subes aquí, te renombraré también esta. Dedo del pie mano izquierda, Selecciona tu mano izquierda, Baja aquí a tu composición, selecciona la mano izquierda, y vas a ault, y vas a ault, haz clic en Hold Ault y arrástrala en la parte superior. Y ahora que se actualiza a esta nueva composición para que podamos cambiarla a los colores que queramos . Um, voy a hacer mi pequeño hacer mi pequeño truco sólo para mantenerlo rápido. Entonces usa tu personaje. Yo caigo Selecciona el color que quieres venir aquí y solo selecciona ese color. Ahora no tienes que memorizar su copia y pegar y se actualiza Ahora tengo que actualizar esta mano también. Entonces vamos a actualizar esto el morado y hit. OK, entonces ahora tenemos dos brazos. Entonces aquí es donde entra la porción de aparejo. Así que asegúrate de que tu mano esté parentada hacia el brazo inferior derecho y el brazo inferior derecho esté parentado hacia el brazo superior derecho. Ahora, entrando en mi duque Bassel, voy a Teoh, seleccionando la mano derecha. Ven aquí y crea un controlador para ello. Quiero renombrar esto para ver la mano derecha te hace renombrarlo antes de arreglarlo porque no puedes renombrarlo después del hecho. Por lo que en este orden, seleccione control de retención de mano derecha. Seleccione derecha, brazo inferior, brazo superior derecho y luego control mano mano derecha. Y luego vamos a entrar en esto Enlaces y Restricciones y Auto Re Guy K. Así que vamos a ver si funcionó y lo hizo. Está bien, entonces ahora tenemos un brazo, y eso se ve bien. Voy a asegurarme de que el chasquido esté apagado. Y voy a hacer lo mismo por el otro brazo durante el mismo, um, método exacto um, . Asegúrate de que todo esté en la jerarquía correcta. Entonces, al igual que la mano izquierda, crea un controlador nombre libre que la mano izquierda, y luego empieza a una, uh y luego empieza a seleccionar tus objetos y luego auto rig. Y eso es eso. Ahora tenemos dos brazos que conseguimos animar y divertirnos un poco con él. Espero que eso fuera bastante fácil para ustedes chicos. Uh, igual que la pierna amañamos el brazo. Entonces ahora tenemos movilidad de arriba y abajo, y podemos salir y dar vueltas, hacer todo tipo de cosas divertidas con ella, Así que diviértete con ella. Juega alrededor. Sí. Entrémonos en la siguiente parte. 7. Rigging a mano: Ahora vamos a estar amañando las manos. Va a haber una plataforma sencilla. Va a ser muy básico. Vamos a crear cinco dedos y encima y luego vamos a aparezar cada dedo para que se pueda mover individualmente. Será fácil y divertido, así que vamos a meternos en ello. Vamos a la mano derecha y vamos a duplicar sus manos derechas. Entonces ahora tenemos dos capas, una encima de la otra. Voy a apagar la parte superior, Blair, y con la capa inferior seleccionada, voy a borrar los dedos. No las necesito porque voy a usar esta capa superior para crear un dedo a partir de eso para poder seleccionar todas estas capas de la capa superior. Y ahora me queda con un golpe de dedo. ¿ Por qué? En el teclado y vamos a cambiar el punto de anclaje a la derecha alrededor donde estará el unido al dedo. Entonces algo así, voy a tirar de los dedos hacia abajo un poco. Voy a renombrar este. Se llamaba Pointer. Voy a duplicar puntero, moviéndome una y otra vez un poco. Cambie el nombre en medio, Entonces haremos lo mismo para el dedo anular en el meñique. Todo bien ahí. Nosotros g o Ahora tienen todo el dedo separado. Podemos seleccionar todos nuestros dedos y están en el teclado. Esto trae a arriba nuestra rotación. Um, una cosa que vamos a necesitar también es el material. Entonces voy a duplicar el puntero, tirarlo hacia abajo, y lo llamaremos en el pulgar. Algunos movimientos. Algo así como en el medio aquí, pero está en la parte de atrás, así que no podremos verlo. Y pondremos la rotación para ese también. Entonces pinchando en, uh, aquí es donde se va a poner un poco confuso. Un poco complicado. Entonces voy a hacer todo lo posible para ir despacio, pero agarra tu composición aquí, y la vamos a mover justo aquí abajo a donde obtenemos esta trampa alargada. ¿ Es OID tan parecido, un color morado? Suéltala ahí. Por lo que ahora podemos ver nuestra composición para nuestra mano. Pero entonces también podemos llegar a la composición con nuestra plataforma. Una vez que lo hayamos hecho, selecciona tu control de mano derecha. Por lo que ese círculo rojo seleccionado. Entonces le vamos a agregar algunos controles deslizantes. Entonces ve. Um Go capa. Siento efecto. Y luego vas a bajar aquí a controles de expresión. Una vez que tengas expresión, controles resaltados, baja al control de deslizador y luego vamos a duplicar esto cuatro veces. 1234 Así que este será un controlador para cada dedo y simplemente renombrarlos para que coincidan con los dedos que sí tienes. Entonces tenemos puntero Medio, trae Pinky. Y finalmente tenemos algunos. Por eso. De acuerdo, entonces ahora volviendo aquí abajo a nuestra composición para caminar, vamos a encontrar la mano. Vamos a expandir estos atributos podemos colapsar. Contenidos iban a ir a efectos. Queremos ampliar todos los controles deslizantes que acabamos de crear. Entonces, al hacer clic en esta flecha, verás que tiene un cronómetro en un valor de deslizador aquí mismo. Entonces, empezando por la parte superior, vamos a agarrar puntero. Entonces aquí mismo un puntero. Ahí hay un cronómetro de rotación, y ahí está este pequeño símbolo de látigo de púa justo aquí. Haga clic en él y arrástrelo a su sección de deslizador de cronómetro. Por lo que está justo en el deslizador de palabras, suéltalo y luego haz lo mismo para todas las demás capas. Ringo a anillo y Pinky va a Pinky. Y finalmente el pulgar va al pulgar. Ahí vamos. Entonces podemos hacer clic en esta composición de la mano derecha y arrastrarla de nuevo hacia abajo a nuestra cosa principal del proyecto. Lo que sea. Ahora, volviendo a la plataforma para caminar con esta seleccionada, podríamos empezar a manipular la rotación del dedo. Mira eso para que pudiéramos empezar a posar esta mano en, diferentes en diferentes poses. Pero ahora mismo, si ampliamos el si expandes el control de deslizador, va de 0 a 100. Entonces eso sólo nos está dando un frente o como un neutro hacia abajo posado a una imposición rizada, que podría estar bien, pero si quieres obtener un valor negativo, derecha, haz clic en los números van valor agregado y rango de deslizador. Vamos a poner en negativo 100. Entonces ahora podemos ir hacia atrás y avanzar. De acuerdo, así que voy a hacer eso todos estos dedos, Así que deslizador alcance negativo. 100 todo el camino hacia abajo. Y asegúrate de no hacerlo en el ajuste de valor no va a estropear nada. Simplemente no te va a dar el rango adecuado que estás buscando. Negativo 100 y negativo 100 y finalmente negativo 100. Ahora, todos mis dedos tienen una buena movilidad. Pero puedo empezar a moverme de una manera que me guste para que puedas hacer cosas como expandir los pinkies y anular los dedos en el pulgar. El pulgar. Puedes hacer lo que quieras con. Muy bien, Así que esta es solo una forma muy sencilla de crear aparejo de mano. También podríamos ir por el otro lado para que pudiéramos aplastar un poco los dedos. Si esa es una posición que estás buscando, Otra cosa que puedes hacer es seleccionar todos estos y mover una vez. Mira eso. Entonces solo dependiendo del barco de mano que quieras ir por él, diviértete con él. Um, Y otra vez, esto es sólo un equipo de mano básico muy básico. Por lo que tiene sus limitaciones, pero al final del día, se hace el trabajo. Entonces le vamos a hacer exactamente lo mismo a la otra parte. Voy a seleccionar todos estos. El punto al medio, Todos estos controles deslizantes controlan C, y los voy a copiar y pegar, um, um, al control de la mano izquierda. Después entrando en la mano izquierda, voy a hacer lo que voy a hacer. En realidad voy a duplicar todos estos dedos de la mano izquierda, y los voy a dar un paso en la mano derecha que voy a cambiar el color para que sean del color naranja. Y luego solo voy a borrar todos los dedos aquí, eliminar, um, y esta mano porque estamos viendo el dorso de la mano, vamos a mover todos los dedos alrededor, así que el pulgar está en realidad va a estar arriba. Y esto importará más adelante cuando vayamos a diseñar a nuestros personajes. Ahora mismo, no importa porque no se puede ver nada y no se puede decir. Um no se puede decir qué dedos cuáles. Pero ahora mismo, según va, se supone que vaya pulgar, puntero, puntero, anillo medio, meñique. Y luego finalmente el apretón de manos. Lo siguiente que voy a dio es que voy a seleccionar todos mis dedos golpeados están en el teclado y en este cronómetro, voy a bajarlo. Y donde dice capas, Ver, mano derecha. Sólo voy a cambiar eso a mayúscula l mano izquierda, y en realidad es así de sencillo. Y ahora todo en la mano izquierda controlará todos los elementos dentro de esta mano izquierda. Entonces estamos haciendo un poco de scripting aquí, chicos. Un poco, uh, en un poco de techie. Se siente bastante guay, ¿ no? Entrando en el vientre interior de la bestia y lo estás abordando Una letra a la vez. Muy bien, veamos si funcionó tan bien, vuelve a estos andadores. Um, y podemos empezar a manipular algunas de estas cosas. Funcionó, por lo que se puede ver que este meñique se mueve. Pero éste no. Eso es exactamente lo que queremos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos la mano hecha Así que ahora tenemos estos brazos y se están moviendo y tenemos una mano y dedos que podemos controlar. Y de nuevo, es muy básico, pero eso está bien. No estamos creando un personaje hiper realista. Entonces espero que se diviertan amañando los dedos. Um, suerte, con suerte,se les ocurrió algo único para ustedes mismos en su propio estilo. Así que juega con él, diviértete. Y si tienes alguna pregunta en absoluto están confundidos. Por favor pide fuera. Y haré todo lo posible para responder esas preguntas. Ahora pasemos al siguiente video 8. Construcción de Torso: Ahora vamos a rediseñar el torso. Entonces en este momento tenemos un gran cuerpo redondo. Um, eso era sólo un marcador de posición temporal porque estaba tratando de enfocarme en las piernas. ¿ Cómo vamos a hacer que este personaje camine y se mueva? Entonces ahora que sacamos eso del camino, podemos como empezar a desarrollar tu propio estilo de cómo va a ser nuestro personaje. Entonces vamos a rediseñar con esas caderas parecen que voy a añadir un torso. Entonces ahora vamos a sumar el cuerpo, y vamos a empezar realmente a encarnar a este personaje. Vamos a meternos en ello. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a construir un torso. No quiero que mi personaje sea sólo una pelota. No es una pelota de playa. Va a tener un torso y caderas. Um, así que hagámoslo. Voy a crear un torso muy sencillo para empezar. Será algo así muy básico, ¿de acuerdo? Y voy a cambiar el color. Teoh. No lo sé. No sé de qué color. A lo mejor rosa dijo demasiado morado, ya sabes, hacer morado. ¿ Por qué no? De acuerdo, voy a renombrar este torso y sólo por el bien de continuidad porque hice esto con las caderas. Voy a controlar turno. Verás, voy a llamar a este torso. Lo vamos a poner en nuestra propia composición y el ir dentro de esta composición, voy a escalar de nuevo, usando esta región de interés la va a recortar para que sea más del tamaño de mi torso. Por lo que entonces la composición recortó una región de interés. Por último, asegúrate de que estás alineado correctamente, así que bajaremos aquí a una línea y la centraremos. Uh, está en esto. Es en esta sección que podemos crear más de una, um, um, forma de torso si bajo. Es mi herramienta de rectángulo porque usé el naufragio, el rectángulo redondeado, puedo ajustar el camino y dentro del camino, puedo ajustar la redondez. Entonces tal vez quiero ir un poco más redondeada arriba en la parte superior de los hombros. Um, pero tal vez estás diciendo, Bueno, quiero que el fondo tenga, como, una línea crujiente para separar la parte superior del cuerpo de la parte inferior del cuerpo de la forma en que yo haría eso, En pocas palabras, ya que sólo tomaría mi herramienta de rectángulo y dibujaría en un cuadrado en la parte inferior. Por lo que ahora tenemos especie de esta línea de cinturón en este hombro redondeado. Entonces si entro a mi plataforma ambulante ahora, voy a reposicionar a este tipo Teoh, igualar el cuerpo. Um y luego voy a caer hit. Por qué el teclado y dejar caer la rotación de él justo alrededor de donde está el control de cadera, por lo que su cuerpo podrá girar alrededor de las caderas. Um, y creo que quiero que el torso vaya detrás de las caderas, que en realidad he llamado cuerpo. Um, pero luego me voy. Perdón, dejando atrás el cuerpo. Entonces voy a entrar al cuerpo, y solo para mantener la escala igual, voy a seleccionar mi forma de torso, copiarla con control, ver e ir al cuerpo y luego pegarlo con control V. Y si Yo centro esa forma y luego la dejo caer justo por aquí, se puede ver lo que puedo empezar a hacer. Um, es que voy a empezar a escalar el tamaño de esto. Entonces ese es Onley. Sólo son sus caderas. Yo quiero mantener lo mismo con, pero quiero bajar la altura. Entonces lo moveremos un poco hacia abajo en Mayo sea todo. A lo mejor mantendré igual la redondez. Um, pero apaguemos esto y veamos qué estamos empezando a hacer aquí. ¿ De acuerdo? Voy a mover esto en alineación con el torso. Déjame tan baja a estos tipos, ¿de acuerdo? Que voy a mover mi punto de anclaje justo al medio aquí. Algo así en línea con esta cajita de ahí. Entonces ahora cuando escribí take, no me gusta eso. A lo mejor lo subiré un poco. Ahí mismo. Eso es mejor. Algo así se rompe un poco. Ah, voy a cambiar el torso a los mismos colores la forma del cuerpo que tenía y luego apagarlo nuevo. De acuerdo, eso es algo mejor, creo. Otra cosa que voy a tratar. Ah, lo bajaré un poco más, pero voy a hacer el mismo tratamiento que hice en el torso. Voy a añadir una linda línea aquí. Y de hecho, probablemente podría agregar otra aquí. Y éste podría ser suyo. A lo mejor su cinturón. Simplemente haré un color más oscuro. Está bien, así que apaguemos eso. Y no me estoy poniendo demasiado técnico con ello en este momento porque quiero que esto sea solo estoy bloqueando al personaje. Todavía no estoy finalizando mi diseño, Así que ahora cuando rotemos el torso, puede ver que se mueve. Se rompe un poco, pero está bien. Sólo podemos mover eso hacia arriba, tal vez incluso más alto. Yo solo muevo esto hasta todo el camino. Uh, oops. Creo que eso es demasiado alto. Está bien. Me ocuparé de esto más tarde. A lo mejor una solución rápida será sólo para apagar eso. Sí, eso es mejor. OK, entonces ahora tengo un torso que no se rompe de abajo, y puedo moverme un poquito. De acuerdo, así que ahora que tengo mi torso y tengo mis caderas tipo de lugar donde las necesito, lo siguiente que voy a hacer es que voy a soltar mi brazo, darle forma a mi brazo naranja, que es el brazo izquierdo. Voy a dejarlo detrás de todo detrás de la pierna, por el torso, todo eso bueno. A continuación, necesito sujetar el torso a mi cuerpo para que a medida que mi cuerpo se mueve, mi torso se mueva con él para que pueda rotar mi torso, y eso se mueva. Pero entonces también puedo rotar mis hombros. Y eso solo le da más movilidad a tu personaje. Por último, tenemos que sujetar los brazos al torso también. Entonces voy a seleccionar la parte superior derecha del brazo, adjuntarlo a mi torso, luego también pierna, ¿ verdad? Uh, Poth derecha arriba. Lo siento. Podemos renombrar eso. Yo también voy a adjuntar este torso. Y sólo para que pudiéramos ser claros. Voy a cambiar esto a izquierda más baja. Uh, y voy a cambiar este a izquierda arriba Hay. Por lo que ahora cuando mi personaje camina, puedes ver los cuerpos moviéndose con él. Todavía no se han animado los brazos, pero llegaremos. Y de hecho, aquí está pasando algo muy extraño. No sé qué es. ¿ Está conectada la mano? ¿ Qué está pasando aquí? Está bien. Eso no me gusta. ¿ Qué? Ah, es porque está escalando. Ese es el problema. Entonces debido a que escala porque este cuerpo está escalando, está escalando mi controlador. Voy a deshacerme de la báscula en el cuerpo. Entonces dices escala de la CIA y voy a volver a escalar esto de nuevo a 100 y ese lío eso. Y eso es porque lo conecté y una extraña escala extraña. Entonces voy a volver antes de conectarlo, o simplemente volveré a aquí y un nuevo adjuntar o desprendido. Perdón, desprenderé la parte superior de los brazos del cuerpo. Entonces volveré al cuerpo, borraré la báscula, la pondré de nuevo a 100 tanto en X como en Y, um , dimensiones, y luego volveré a poner estas al cuerpo. Lo siento. Torso, Nadie torso y finalmente torso. Entonces ahora cuando nuestro torso tor gira, los brazos, giran con él. Y luego cuando nuestro cuerpo gira, el torso gira con él. De acuerdo, entonces ahora tenemos movimiento. está pasando nada extraño. Um, podría estar pareciendo un poco extraño, pero vamos a meternos en ese ciclo de caminata y lo arreglaremos un poco más adelante. Ahora mismo, todo en lo que quería centrarme era en conseguir que este torso se construyera y todo se arreglara. Entonces espero que eso fuera lo suficientemente sencillo. Espero que ustedes estuvieran siguiendo, y ustedes fueron capaces de crear un torso básico y una forma corporal que es única para su propio personaje, y encaja con lo que están tratando de crear. Entonces espero con ansias ver cuando ustedes tienen, Pero vamos a seguir adelante y entrar en la siguiente parte, que es la animación del Ejército. Vamos a animar de armas. 9. Animación de brazos: Por lo que ahora tenemos un torso a las armas. Entrémonos en realmente animar esos brazos y apenas va a funcionar el flujo con el ciclo de caminata . Vamos a bloquearlo y divertirnos un poco con él. Entrémonos ahora vamos a bloquear los movimientos de los brazos. Entonces con mi mano derecha seleccionada, voy a golpear, están en el teclado y mear en el teclado mirando mis piernas. Voy a usarlos como referencia para decirme dónde deben estar mis brazos porque mi pierna derecha está en posición de espalda. Eso significa que mi brazo derecho debe estar en la posición de avance. Esto se debe simplemente a que nuestros brazos y nuestras piernas se mueven opuestos el uno del otro. Entonces como nuestras piernas son caderas giradas a la izquierda nuestro cuerpo o la parte superior del cuerpo gira hacia la derecha, y entonces solo voy a mover a este tipo hacia adelante un poquito también y sobre una cinta. Por lo que ahora tengo una pose para este brazo. Entonces voy a mantener enmarcada la posición y rotación aquí, un marco clave cero. Y entonces también tengo que recordar este es un ciclo de caminata de 24 cuadros. Entonces ese cuadro 24 ahí es donde voy a detener mi línea de tiempo al golpear n en el teclado. A miss es donde nuestros marcos clave lo pegamos. Entonces este es nuestro comienzo. Este es nuestro fin. Y entonces aquí mismo desde 12 es donde todo volverá. Pero antes de que lo hagamos Así tengo que recordar necesito teclear mi parte superior del brazo porque quiero animarlo . Entonces voy a golpear P en el teclado, y luego lo voy a pegar. Copiar pegar justo al final. Ahí vamos ahora en el marco 12. Aquí es donde voy a hacer mi postura de espalda para que los hombros se muevan hacia atrás en la mano . Deberían moverse hacia atrás también. Ups. Está bien, Eso se ve bastante bien. La mano también girará hacia atrás. Por lo que ahora tenemos una bonita pose de bloqueo para nuestra mano. ¿ Es perfecto? No, en absoluto. ¿ Podemos arreglarlo? Absolutamente. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Nos vamos a tomar algún tiempo. Vamos a arreglarlo para que no parezca tan robótico. Asegúrate de bloquear siempre tu animación. Y primero en bajar el tiempo y todo se ve bien. Entonces ahora podemos entrar en la sección de pulido de este brazo de la forma en que vamos a hacer esto, porque voy a seleccionar mi brazo donde mi mano atribuye la rotación en la posición golpeó F nueve en el teclado, y eso le va a dar algo agradable facilidad de entrada y facilidad de salida. Pero eso no le va a dar carácter. Entonces ven aquí al editor de gráficos. Selecciona tu rotación en puntos de posición, y queríamos movernos algo rápido alrededor de los puntos centrales. Voy a tirar en el marco de la llave de inicio, y voy a tirar en el marco de la llave de aterrizaje o la llave de final para él. Vamos a ver si ese momento es un poco mejor. ¿ De acuerdo? Creo que el tiempo es un poco mejor, pero también queremos ajustar la posición de la mano. Entonces aquí mismo, veamos si podemos encontrar un punto de anclaje. No. De acuerdo, entonces con tu marco clave uno seleccionado para la posición, vamos a subir aquí, sostén el lápiz, y vamos a ir a convertir Herramienta Vertex. Encuentra este pequeño cuadrado verde, que es tu marco clave, y vamos a manipular el camino que esta mano sigue estos aire todo podría entre marcos clave cada punto aquí, y especifican la posición de la mano sobre un dado marco clave. Entonces ahora podemos empezar a mirar la forma en que esta mano se mueve y se estira tal vez un poco demasiado lejos aquí. No sé si quiero que se baje. Um, otra cosa que podemos hacer es maximizar realmente nuestro camino que seguimos Así podemos agregar otro aquí, agarrarlo, y vamos a empezar a manipular realmente la forma en que esta cabeza se mueve y veremos si nosotros puede llegar a algo fresco. Hay una especie de esta forma de s. Vamos a ver si eso dice, no me gusta que se extienda aquí mismo, Um, Um, así que tal vez pueda tirarlo hacia arriba y hay tal cosa como sobreanimar. Por lo que podría estar más complicando. Definitivamente estoy más de complicar. Entonces esta es la porción muy subjetiva de este tutorial. Todo se trata de, um ¿qué opinas? Obras. Y todo se trata de lo que es el trabajo. Lo que funciona para tu personaje. Para mí, esto está cayendo demasiado. Y lo que trato de hacer es que no quiero este brazo, Teoh. No quiero extenderme tanto hacia abajo. Y siento que tal vez está sosteniendo un poco demasiado largo, parte incierta. Entonces voy a tirar de esto hacia atrás. Voy a asegurarme de que mi broche esté encendido. No quiero que se deslice por supuesto aquí. Está bien, voy a tirar de éste hacia atrás también. Entonces con este tipo de con este tipo de fórmula aquí, es un pico en la posición y luego se alivia. Entonces se va a mover rápidamente fuera de la posición en la que está ahora mismo, y se va a facilitar suavemente en esta posición aquí atrás. Está bien, entonces me gusta un poco más eso, Pero el movimiento no es del todo como me gustaría estar moviendo. De acuerdo, entonces supongo que eso es un poco mejor. Sigue siendo un poco muy robótico, Pero de nuevo, estoy tratando de que sea perfecto en este porque voy a copiar todos estos fotogramas clave a mi mano izquierda. Entonces una vez que la mano derecha se ve bien, puedo simplemente esto en la mano izquierda. Vamos a ver algunos. A lo mejor podemos tener que subir. Y esta es una especie de la parte divertida donde se llega a jugar con tu personaje. Se llega a ver qué funciona y qué no funciona. Um, ¿ para ti? Absolutamente. A lo mejor quieres que tu brazo se extienda hacia abajo. Eso podría ser algo que estás buscando. Está bien. Y honestamente, podría ser algo que estoy buscando. Déjame sólo darle una oportunidad. Y supongo que eso no se ve muy mal. Adelante y agarra el hombro de la parte superior del brazo golpeó F nueve. Voy a hacer lo mismo que hice ahí. ¿ Entiendes? Facilidad el's adentro. De acuerdo, voy a empezar a ajustar la mano. A lo mejor lo rotaré un poco más en la primera pose clave y giré un poco más hacia atrás en esa última pose clave. Y de nuevo, llegué a asegurarme de que copio y pegue el primer fotograma clave para durar. Voy a compensar. Así que selecciona tus fotogramas clave de rotación y compensarlo por, como dos. Y eso le dará un poco de balanceo agradable de ida y vuelta a la mano. Otra cosa que podemos hacer porque sí tenemos controladores configurados para los dedos. Debilitar. Selecciona todos nuestros dedos, dale a este pequeño cronómetro para dar un marco clave. Lo siento. Después volveremos a nuestro control de la mano derecha y te golpearemos en el teclado. Y eso va a traer a todos tus amigos clave. Ahora, si vamos al cuadro 12 lo siento por Ve aquí a encuadrar cinco Dirá, selecciona todo tu fotograma clave, Earl. Tu lo siento. Selecciona todos los controles de tus dedos. Vamos a expandirlos hacia adelante. Entonces justo aquí. A 12 los jalará a todos hacia atrás. Y luego aquí mismo a las 24 solo copiaremos y pegaremos las cosas clave donde necesitan estar. Um y tal vez aquí mismo jalará aún más a todos estos tipos. Ahora voy a seleccionar mis fotogramas clave de dedo y pegaré F nueve. Y luego los voy a compensar también por dos. Y eso sólo da más flotado a la mano. Podría ser demasiado. Podría ser perfecto. ¿ Quién sabe? Simplemente lo voy a dejar por ahora porque es algo que inventé. Y también puedes desplazar los dedos. Entonces si quieres tener aún más retraso en todo, puedes compensar a algunos de estos tipos. Uh huh. Entonces sólo veremos qué hace. No hace demasiado. Está bien, siento que es un poco lento. Hay algo raro en ello. Esta mano. Entonces voy a entrar a la posición en la rotación, volver a mi editor gráfico, tal vez viejo. No lo sé. A lo mejor lo pellizcaré todo un poco más. Está bien. No tiran de la rotación en uno. De acuerdo, vamos a solo tal vez algo de la distancia que recorre este brazo que llegaría a esta postura de espalda. Ya veremos cómo funciona esto. Ah, eso me gusta. Mucho mejor. Su brazo simplemente no se movía lo suficientemente lejos. Um, eso se ve mucho mejor. Por lo que a estas alturas, tu personaje está empezando a tomar forma. A lo mejor se ve bastante bien. A lo mejor no lo es. No te preocupes, No se ve bien. Llegaremos allí. Pero tenemos el flujo armado básico en la función del brazo con ciclo de caminata. Ahora vamos a copiar esos marcos clave bajo el otro brazo, y así que quédate con nosotros. Entrémonos en el siguiente tutorial. 10. Copia fotogramas clave: Por lo que ahora tenemos un ciclo de caminata de un segundo. Realmente no queremos un segundo ciclo de caminata Instagram, necesitas al menos tres segundos para publicar un video, así que queremos extenderlo a por lo menos tres segundos. Y también queremos extender esa animación desde el brazo derecho hasta el brazo izquierdo, y voy a meterme en eso y mostrarte cómo hago eso. Es un proceso muy sencillo, así que vamos a entrar en él. Perdón, no quiero ofenderme. Entrémonos en ello. De acuerdo, ahora que tenemos los se están moviendo en una posición de una manera que nos guste, lo que podemos hacer es ahora vamos a copiar la rotación en la posición, y sólo vamos a extenderla para el 11 2do Ahora puedes ver a este tipo disparado fuera de lugar. Por lo que al sostener a Ault en el teclado y agarrar este control aquí, lo voy a tirar de nuevo hacia donde waas a continuación. Y esto es una especie de Ah, es una especie de embrollo que tengamos que hacer esto, pero vamos a copiar el último fotograma clave y pegarlo en el primero. Ahora, eso nos debe dar un movimiento simétrico, y sólo podemos seguir copiando y pegando y nuestras curvas no se echen de whack. Um, no me preguntes por qué hace esto. Es un desgraciado que tenga que ser así, Pero solo tienes que hacer lo que tienes que hacer. Entonces voy a seleccionar los dedos. Voy a golpear el control C. Y luego creo porque estoy en el marco clave más cercano aquí. Si golpeo pasta, debería funcionar. Si estoy en el marco clave más lejano aquí y lo pego, no funciona. Por lo que siempre funciona fuera del marco clave que golpea primero, que es éste, Lo que significa que termina primero. Si no funciona, juguetea con él, para que lo descubras. Está bien, así que ahora que tengo ahora que tienen todo esto, um, keyed, voy a seleccionar todos mis cuadros clave Control. ver que voy a entrar en la mano izquierda, y luego tengo que seleccionar tanto mi rotación, mi posición, y luego tengo que expandir a todos estos tipos. Entonces esto es una especie de Ah, la parte más tediosa porque aún no está configurada, pero selecciona tu rotación, tu posición y luego controla, selecciona todos tus deslizadores para tus dedos. Ahora podemos pegar todos los atributos de la, uh, uh, mano derecha a la mano izquierda, y debería ser Sí, se está moviendo al unísono. A continuación, tenemos que encontrar el punto central de nuestro de nuestro movimiento. Entonces si esto es un segundo, la mitad de un segundo está justo aquí, y voy a tirar de esto. Lo siguiente que tengo que hacer es obtener una copia, los fotogramas clave de esto y extendidos otro segundo. Copia esos marcos clave, todos ellos. Y luego los voy a pasar a la parte superior derecha del brazo, que pensé que me renombraba. Pero supongo que no se pegó. Entonces una copia y pega luego te golpea en el teclado y lo moveré hacia adelante un fotograma. Ahora, cuando miro, tenemos algo de movimiento aquí, y no se ve muy mal, pero creo que el, uh, uh, el brazo izquierdo se mueve hacia atrás un poco demasiado lejos. Entonces con todos mis fotogramas clave desde mi posición, selecciona y voy a moverlo hacia adelante para que el hombro tenga un movimiento más adelante. Entonces voy a agarrar mi control de la mano izquierda, que es este tipo. Voy a agarrar la posición, y sólo voy a moverla hacia adelante también. Está bien, Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un paseo. Eso está funcionando bastante bien. De acuerdo, ahora tenemos un ciclo de caminata, dos brazos, dos piernas de cuerpo moviéndose. , nos falta algo Sin embargo, nos falta algo. Sí, lo tenían. Tenemos que tener cuello y cabeza, y entonces nuestro personaje va a llegar allí muy rápido. Entonces estamos terminando bastante pronto, y me quedo conmigo y se va a quedar bien. Sí, me veo bien. 11. Polaco de caminata en la: Entonces en este tutorial, vamos a limpiar nuestro ciclo de caminata. Se ve bastante bien ahora. A lo mejor está bloqueado. Mirando un poco áspero. También podría ser, no lo sé, pero vamos a limpiarlo. Así que quédate conmigo y te voy a mostrar cosas como el editor de gráficos. Y voy a curvar editor. Lo que quieras. Llámalo y vamos a trabajar un poco más en nuestras poses. Teoh, haz que ese paseo realmente brille. Entonces entrémonos en ello a continuación. Creo que es un poco cecina. Aún así, creo que es Este movimiento de cadera no está funcionando del todo bien. Y podría ser que podría ser la cantidad real de fotogramas clave en sí mismos. Podría ser la posición de los marcos clave. O podría ser simplemente el tiempo en el editor de gráficos, que el tiempo es uniforme. Entonces no sé si ese es el problema. Um, o podría ser esta curva cómo se curva adentro y arriba. Pero quiero jugar con él y ver, Tal vez pueda encontrar una solución que funcione un poco mejor. A lo mejor tiré hacia abajo los sellos de la Marina. Salvaré a estos amigos clave y eliminaré el resto Um, Así que sigamos adelante y veamos ahora. Todo copiar y pegar consiguió un ritmo que primero o el último fotograma clave en el primero? No, eso todavía no funcionó. Diciéndote chicos, a veces es funky y solo tienes que encontrar una manera de evitarlo. Entonces si selecciono estos fotogramas clave y pego, arroja este pequeño controlador fuera. Entonces si lo muevo hacia atrás, entonces copio y pego a ese tipo ahí. Eliminar thes. Ahora debería tener una cosita uniforme. OK, entonces ahora veamos esto. Eso se ve mejor. No lo es. No es tan cecina. Creo que es un poco más suave. De acuerdo, tal vez otra cosa que quiero hacer es porque los brazos que se ensanchan, se sintió mejor. A lo mejor quiero ensanchar las piernas, así que quizá me vaya. 12 Empujas eso hacia atrás, empujas esto hacia adelante, nunca lo empujas hacia adelante. Uno el medio. Copia y pega eso. Y no hagas lo mismo con esta pierna. Aquí. 12 Muy bien. Eso se siente mejor. Está bien. Eso me gusta. Creo que por qué no ensanchar la puerta entre los pies y los brazos le dio más de una energía al ciclo de caminata, así que me quedo con eso. Entonces ahora, ya que me gusta, solo voy a copiar y pegar todos estos fotogramas clave una y otra vez para conseguir mi bucle. Haré lo mismo aquí. ¿ De acuerdo? Y la razón por la que estoy extendiendo esto es porque eres instagram. Si planeas hacer una publicación de instagram, necesitas al menos tres segundos de un videoclip para publicarlo. Si solo estás publicando un regalo para Jif o como quieras llamarlo, acabas de publicar una imagen. No importa cuánto tiempo sea. Um está bien, Algo raro pasó con esta pierna, tú seas para que puedas ver la pierna verde, Esa rotación del pie. Está pasando algo extraño ahora llego a arreglar mi aire. ¿ Qué pasó? No lo sé. Sí, siento que ese marco clave no puede. Eso salió de la nada. ¿ Cuál es este amigo clave que lo arregla. Está bien. Espero que camine ciclo realmente está empezando a tomar forma. Estoy muy contenta con cómo salen las minas. Y espero que estés contento con cómo se está convirtiendo la tuya Solo toma un poco de retocar un poco de pulir y finura. Yo solo sigo adelante con ello. Ya sabes, si necesitas más de 20 minutos para hacerlo, hazlo. Por todos los medios. Estas cosas tardan mucho tiempo. Tómame mucho tiempo, y lo llevo haciendo por muchos años. Entonces manténganse con ello. Sigue puliéndolo hasta que esté perfecto y pasemos al siguiente tutorial. 12. Rigging de cuello: Aquí es donde amañamos el cuello y esperemos que te abra después de efectos en una luz completamente nueva. Voy a estar haciendo algunas cosas. Son un poco únicos y divertidos lo suficientemente simples para entender. Pero espero que sea algo que nunca habías probado antes. Y te hace pensar en los efectos después de una forma completamente nueva. Entonces a continuación sólo voy a más o menos en forma de cabeza. No sé muy bien qué clase de cabeza voy a ir o qué tipo de personaje voy a tener. Yo quiero asegurarme de que dejes algo de espacio para un cuello a menos que no quieras un cuello. Entonces solo lo mueves hasta el torso. Um, entonces por fin, solo voy a llamar a esta cabeza y lo adivinaste Cambio de control, ¿ ves? Llámalo cabeza. Ahora está en mi cabeza. Tranquilo. Yo me voy. Teoh Crop. Mi región de interés alrededor de la cabeza. Eso iría un poco más grande en caso de que tenga orejas grandes, el cultivo de composición noble a región de interés. Por último, asegúrate de que estés centrado con la cabeza, y entonces puedes tipo de empezar a diseñar lo que sea que quieras Ahora, solo voy a hacer una forma simple o un color simple que voy a volver y poner el cabeza justo por donde lo quiero. Y la cabeza? Ah, ponlo aquí arriba del cuerpo. Voy a sujetar la cabeza. Bueno, en realidad voy a tener un cuello, así que déjame seguir adelante y crear un cuello. ¿ De acuerdo? Déjame golpear mientras el teclado. Bueno, selecciónelo tu cuello. Por qué mover la rotación o el punto de anclaje a la parte inferior del cuello y tal vez sólo vamos girar para ello un poco, Y entonces voy a tirar del cuello hacia abajo justo debajo de mi torso y voy a cambiar el color del siguiente para que pueda ver cómo se diferencia de la cabeza. Yo jalé un poco más la cabeza hacia adelante. Y, um, lo que haré es mover mi rotación de la cabeza hacia abajo a la derecha en la parte inferior, y aquí es donde va a rotar. Se puede ver que le da una especie de movimiento natural, ¿no? Se siente como una cabeza mirando hacia arriba o cabeza mirando hacia abajo. Lo siguiente que quiero hacer es que solo voy a crear un controlador simple para ello. Voy a llamarlo cabeza. Ya es cabeza fría Perfecta. Para entonces puedo sujetar la cabeza al control de la cabeza. Entonces voy a renombrar este cuello de capa de forma, bien. Y así es que aquí es donde se pone un poco cool es voy a golpear nuestro mientras selecciono mi siguiente un jugador golpeó nuestro y luego voy a subir a mi nuevo control de cabeza y golpear a P. Así que con esas dos cosas abiertas, agarra este látigo de Pickwick en el rotación del cuello, y vamos a arrastrarlo todo el camino hacia arriba y parentado a la posición del control de la cabeza. Ahora lo va a tirar de golpe y puede ver que se mueve fuera de posición. Pero lo genial si comienzas a mover la cabeza gira con ella Bastante cool. Bueno, una manera Una forma de arreglarlo. En primer lugar, no se va a mover en línea con, um lo que tengo así que algo que necesito hacer está justo aquí al final. Entonces tienes esta línea de código aquí. El mismo final del código sostiene turno ocho para conseguir el Astra y luego vamos a hacer 0.5. El tuyo podría tardar un poco en jugar con él. Podría ser 0.6 o podría ser 0.4. Um, juega con él hasta que encuentres el ajuste que funciona perfectamente para tu plataforma. Con mi plataforma, creo que 0.5 hará el truco. puede ver que aún no está alineado correctamente. Entonces, lo que vamos a hacer es seleccionar el cuello, mantener el control, y luego hacer clic en la forma con en tu capa de forma, y sólo vamos a girar de nuevo a su posición, y vamos a moverlo donde lo necesitemos. Entonces eso se ve bien y ver si funcionó. Entonces si selecciono mi control de cabeza, mira eso. puede ver que se mueve de la forma en que necesita moverse. Está bien, eso se ve bastante bien. ¿ Y qué tiene de genial esto? Esto es como un detalle más grande que tal vez no entiendas del todo, o puede que ni siquiera te importe. Pero si tomas la composición de este personaje y la pones en otra composición y quieres escalarla, solo entraré y te mostraré, um y quieres escalarla. Digamos que lo escalas realmente grande. Se ve bastante bien. Excepto que puedes ver que es un poco borroso, ¿verdad? El imagen no es muy crujiente. Bueno, el camino alrededor de eso es, haces clic en este botón de ización continua Rastra resto. Um y luego se puede ver que el cuello se ha ido borroso limpio, borroso, limpio. Mi cabeza y mi cuerpo no están siendo limpios porque no tengo eso seleccionado. Por lo que hay que asegurarse de que estos tipos sean todos seleccionados. Entonces ahora cuando volvamos a entrar, debería limpiar. Um, una forma en que la mayoría de la gente hace el cuello y yo incluido. Lo hice por mucho tiempo fue crear una capa de forma y luego usaría la herramienta de pin de marioneta para padre dos pines para moverse. Cuando se utiliza el lápiz público, ya no se puede utilizar esta continua rastra ization Básicamente rast surge las capas para que se vuelva borrosa al escalarlo. Entonces al hacer lo siguiente de esta manera, estableces tu ayuda. Te has preparado para el éxito. Se puede hacer más con la plataforma. Uh, y es que es menos laborioso en tu computadora. Por lo que tu plataforma es mucho más fácil de usar ahora. Sí, hay defectos. Se puede ver que la cabeza se rompe ahí mismo para que no se estire con ella. Así que ten en cuenta, esto no es estiramiento. Simplemente está girando para una especie de orientarse hacia el, um el control de la cabeza. Podría haber una mejor manera. Yo no sé si esta ah tres D control de ángulo controlador de punto, podrían hacer algo. No lo sé, pero por ahora, esto es Esto es bueno. Esto funcionará muy bien. Entonces, ¿qué significa eso? Bueno, tenemos una plataforma. Uh, y, 01 otra cosa que tenemos que hacer. Entonces necesitamos un padre, el cuello al torso, que es la parte superior del cuerpo. Entonces ahora eso se mueve. Y supongo que lo que podemos hacer también es, bueno, padre, la cabeza. Supongo que tal vez vamos a ser padres de la cabeza al torso también. O tal vez deberíamos crear una plataforma o no una plataforma, pero, uh, ¿ control para esto? Sí, eso es un control creado para el, um torso, y está unido el torso a eso. Y luego adjuntaremos el control del torso al control de cadera. Entonces ahora este control girará el cuerpo, y esto simplemente lo mantiene limpio para que podamos,ya sabes, ya sabes, en lugar de animar la forma, las capas y los controles solo animarán el control. Um, pero ahora tenemos que padres la cabeza al control del torso. Está bien, eso es raro. Por lo que sigue moviéndose. No sé por qué el cuello hizo eso, pero una forma de rodearlo controlan, click, y luego simplemente lo volveremos a girar en su lugar. Probablemente tenía algo que ver con la crianza de los hijos o algo así. De todos modos, veamos que aún funciona. Sí, sí. ¿ Funciona esto? Sí, sí. Está bien. Y podemos conseguir un poco de squash y estirarnos aquí para mirar eso. Entonces con eso dicho, Vamos a ver, No anima. Sí, sí. Tenemos algo de movimiento en ciclo de caminata, así que espero que eso fuera bastante fácil para ustedes chicos y lo han entendido? Y, um, espero que tus próximos estén funcionando, ¿sabes? Bien. Bueno, si no, preguntas, y haré lo que pueda para responderlas así Y si tienes una mejor manera de hacer el cuello o manera más simplista, por todos los medios, hazlo. Esta es tu plataforma, tu personaje. Simplemente estoy aquí para sugerir mis opiniones sobre cómo podría hacerlo. Así que diviértete con él. Si no funciona, pregunta y voy a hacer todo lo posible para arreglarlo. 13. Animación de Torso y cabeza: todo bien. Apuesto a que pensaste que habías terminado con la animación. Ahora vamos a conocer el cuerpo, el torso y la cabeza. Vamos a dar un poco de squash y estiramiento para que cuando camine, no sea sólo un robot quemado donde ya sabes, el cuerpo y el torso, tienen algo de compresión en ellos. Entonces vamos a animar y darle un poco más de carácter en la vida a ella. Así que quédese por ahí. Y ojalá este sea el padre que el pulido toque tu personaje necesita. El motivo por el que se ve un poco extraño y robótico es porque no hay movimiento en el cuerpo ni en el cuello. Entonces agreguemos un poco de movimiento al cuerpo. Entonces para conseguir algo de movimiento, lo que haremos es clave la posición del torso. Qué clave de uno. Entonces avanzaremos aquí. Subiremos el cuerpo, quizá uno. Y luego a las 12 que es nuestro punto central. Retire el cuerpo hacia abajo. Uh, y creo que quiero llave para que él uno esté abajo un poco más para verte. Está bien. Y luego solo seleccionaré estos y lo pegaré copiar y pegar, y luego lo seleccionaré todo en hit F nueve. Entonces tenemos algo de movimiento. Se puede ver que va hacia arriba y hacia abajo, pero no va hacia arriba y hacia abajo. Um, con cualquier física real, es como alargar y machacar. Por lo que la física real entra en juego cuando comienzas a meterte con el tiempo. Entonces la forma de obtener el vestido de sincronización es que tienes que compensarlo. Por lo que el torso está reaccionando a la posición de las caderas. Entonces a medida que bajan las caderas, hay un retraso antes de que el cuerpo baje. Entonces solo vamos a extender ese retraso, y aquí es donde empiezas a ver un poco de squash y estiramiento. Ahí vamos a ver que va arriba y abajo. Pero si hacemos una fama clave más, se ve bastante bien porque nos estamos poniendo, como, muy lejos del marco clave inicial y cero me voy a ir. ¿ Qué voy a hacer? Bueno, me preocuparé más tarde, pero luego vamos a hacer lo mismo a la cabeza. Por lo que queremos un poco de calabaza y estiramiento en la cabeza. Y este este aire, los pequeños detalles que dan vida a tu personaje todos esos movimientos sutiles, y hace que se sienta más agachado y divertido. Ya sabes, de eso se trata la animación. Se trata de tener esa vida en ese, um, tipo de movimiento realmente divertido. Por lo que subirá la cabeza. O tal vez creo que eso va a subir un poco. Pero yo también quiero aplaudir la cabeza aquí abajo . Y luego a las 12 que es el punto medio, copiaré y pegaré de nuevo a cero. Y luego copiaré y pegaré esos para extenderlo, seleccionaré un centro comercial y pegaré F nueve. Ahora, la forma en que funciona esto es que hay una jerarquía, correcto, correcto, por lo que las caderas animan primero en el cuerpo y luego en la cabeza. Entonces si ese es el caso, eso significa que nuestro marco clave para nuestra cabeza necesita comenzar justo más allá del cuerpo. De acuerdo, pero puedes ver que hay como un pop pasando, y eso es porque no hay animación hasta que empieza, como casi alrededor de cinco. Um, entonces queremos a Teoh. Queremos mantener el último fotograma al principio, y acabo de avanzar un poco más. Haré lo mismo con el torso. Copia y pega que sólo lo mueve un poco hacia adelante. ¿ De acuerdo? Eso no se ve bien. Um, creo que es porque necesito Oh, eso es lo que siento. Entonces necesito que Teoh copie y pegue el marco delante de él aquí atrás, y luego seleccionaré a todos estos chicos un movimiento aquí. Yo no hago lo mismo con adelante. Básicamente es duplicar estos dos marcos Aquí son lo mismo. Por lo que queremos asegurarnos de que si se trata de un marco hacia abajo, el marco frente a él debe ser una posición ascendente. Entonces ahora cuando lo mueva, deberíamos conseguir un mejor bucle. Ahí vamos. Está bien, nos estamos poniendo un buen squash y estiramos ahí porque realmente se está poniendo inflable y todo es cuestión de animar todo al mismo tiempo. Entonces si todo lo sube, todo subirá al mismo tiempo aquí, y bajaré al mismo tiempo. Y entonces la forma de conseguir ese lindo tramo de lavado y probablemente sólo estoy golpeando a un caballo muerto aquí es compensarlo todo. Uno o dos marcos uno del otro y luego empieza a rebotar. Por lo que también podríamos agregar un poco de rotación si quieres. Um, a veces no quieres que la cabeza se mueva y rebote demasiado porque aún querías estar un poco castigado en la realidad. Pero vamos a ver qué pasa si lo hacemos rotar para que la cabeza gire aquí abajo, y luego a las 12 se volverá a girar hacia arriba, golpe de nueve, copiar y pegar. Y luego compensemos a estos tipos. ¿ Cómo vamos a compensar? A veces es solo cuestión de encontrar el mejor marco que funcione y en realidad podría estar justo ahí. Entonces espero que tu personaje se vea realmente bien. Um, estamos bajando el ciclo de caminata. Está bloqueado y pulido, así que debería ser. Nos falta una pieza final. El diseño. El diseño de nuestro personaje no está del todo ahí. Y probablemente te estés preguntando, ¿por qué esperaste hasta el final? Porque me estoy divirtiendo. No tiene que estar estructurado de ninguna manera. Quiero que veas que after effects es completamente cambiable. Si comienzas con una cosa, siempre puedes cambiarla por algo más adelante. No hay set en fórmula concreta hasta cierto punto, así que la razón por la que lo hice de esta manera es porque no quería que te enfoques en el personaje. Quería enfocarme en bloquearlo, bloquearlo todo hasta el final. Algunas personas probablemente dirían Haz que tu personaje se haga primero y luego los amañaron. Um, pero porque sólo me estoy divirtiendo, podríamos hacerlo al final. Te voy a mostrar que es posible en este siguiente tutorial. Entonces estamos terminando aquí. Espero que lo hayas disfrutado hasta ahora, y te veré en la meta. 14. Diseño de la cabeza: por lo que diseñar un personaje puede ser una tarea agobiante. Podría tomar horas y horas, lo que hizo, por cierto. Entonces no voy a entrar en ello en este tutorial. Perdón, eso podría ser todo un tutorial separado sobre cómo diseñar un personaje. En lo que voy a entrar es en cómo diseñé la cabeza. Entonces voy a tomarme el tiempo para mostrarles cómo lo diseñé, lo hice, lo creé. Y puedes aplicar estas técnicas al cuerpo también. Entonces entrémonos en ello. Entonces, al crear adelante, hay algunas partes para ello. Ahí está el cráneo en la mandíbula. Y luego está toda esta habitación por aquí durante años y ojos y nariz y cosas así. Entonces si queremos quitarlo en partes, empiezas con el cranio de tu personaje, ¿de acuerdo? Entonces tal vez lo haga un poco más grande. Entonces este es mi cráneo. Esa es la cúpula donde pasa todo el conocimiento. Todos los pensamientos de pensar boom ahí mismo. Después del cranio sale tu cara, tu línea de mandíbula. Todo lo que surge o está asociado con la cara. Entonces lo que podemos hacer es, escalaremos esto en un poco y nos iremos así Así que este tipo de conjuntos. Dónde están la línea del cabello es donde está nuestra mandíbula y todas esas cosas buenas. Entonces vamos a empezar. En realidad, empezaremos con algunos ojos. Esto va a ser muy sencillo Rig, ¿ pueden ustedes? Entonces espero que no estés demasiado decepcionado con cómo resulta. Pero si este va a ser nuestro yo, lo llenaré de Blanco. Lo que voy a hacer entonces, es duplicar ese círculo, bajar la escala de la pupila y moverlo sobre un poco, y puedo quitar ese trazo y hacerlo negro. Entonces hay uno yo boom, fácil peasy. A continuación, voy a duplicar estos jugadores de forma. Y aquí es donde se crea el espacio entre los ojos. ¿ Cómo Por qué quieres tus ojos? Todo esto importa porque dependía, determina cómo se verá tu personaje, ¿ verdad? Eso se ve muy diferente a si los ojos estuvieran aquí abajo. Voy a ir un poco más normal, y voy a poner los ojos así y sólo voy a apretar este. Bueno, lo seguiré adelante, y tal vez mueva éste un poco más. Eso está bien. Um, entonces voy a renombrar estos ojos, ¿verdad? Ese. Su cabeza. Y no me voy a preocupar por eso por ahora. Entonces ahora que tengo los ojos puestos ahora, puedo enfocarme en los años. Entonces la parte superior de la oreja sube hasta la parte superior de tu ojo así que crear aquí y va a ser más o menos del mismo tamaño es tu globo ocular ¿vale? Y siempre lo dejo abierto. Entonces empecé un lado venir y luego terminé. Y no lo cierres, porque ahora puedes tomar el color de tu personaje y luego simplemente agregarle un trazo. Y no tienes que preocuparte por recortar caminos. ¿ De acuerdo? Entonces podría yo podría hacer que seas un poco más grande redondeado. ¿ De acuerdo? Ya sabes, también, tuve un poco en un poquito de, ah detalle al año. No demasiado. Eso podría ser demasiado. Voy a borrar uno, y sólo lo haré muy sutil, ¿de acuerdo? Y luego voy a añadir unas cejas Ahora las cejas van a ser muy básicas. Sólo va a ser un derrame cerebral. Primero jugador voy a apagar el Phil. No lo necesito. Y voy a aumentar el derrame cerebral. A lo mejor como a ti te gusta eso. Y entonces vendré aquí y duplicaré esa capa de forma, y acabo de moverla. Vete tú. Y solo puedes divertirte con él. Ya sabes, este es tu personaje, y quieres mirar tu alineación. Se puede ver que mis cejas no están alineadas. Um, el espacio aquí donde están los ojos es donde necesita estar el espacio para tus cejas. De acuerdo, así que trata de mantener todo simétrico, y luego voy a redondear mi gorra. ¿ De acuerdo? Haré lo mismo por la otra tapa redonda de trazo. Si tu personaje necesita una gorra pero para, ah, ceja, eso también está bien . Muy bien, entonces. A continuación, sólo voy a cambiar este color por el grande con el que estamos trabajando, y haré lo mismo por el cranio. Donde la cabeza. De acuerdo, para ser honestos con ustedes, no sé exactamente con qué voy a terminar. Ya sabes, podría haber sido sólo esa forma cuadrada con la que empecé y terminé, pero no sé, me gusta seguir divirtiéndome. Entonces ahora voy a crear una nariz. Simplemente me gusta una nariz puntiaguda y sencilla. Cambia eso a dos. Eso se ve bastante bien. Voy a llamarlo sabe, y voy a renombrar estas cejas, y aquí vamos a llamar a ésta su derecha aquí porque la oreja izquierda probablemente irá detrás del levantamiento corporal aquí. Está bien. Y luego voy a escalar este oído a 100 negativo. Lo va a poner justo ahí, y lo dejaré caer detrás de la cabeza. A continuación, haremos una boca. ¿ Qué tipo de boca debe tener este personaje? Voy a crear una boca muy sencilla. Esto no es una plataforma de boca. Esto es simplemente una forma de boca, ¿de acuerdo? Y va a ser muy, muy básico, y voy a borrar esta ville. Muy bien, ¿qué opinas? E incluso la posición de la boca determinará cómo será tu personaje. Entonces, por ahora, sólo voy a hacer eso. ¿ Qué más necesitamos cuando tenemos oídos, ojos y nariz en la boca y cejas? Bueno, le falta algo de pelo, ¿no? Um, tal vez jalaré esto aquí en un rato. En realidad probablemente ni siquiera necesitemos verlo, pero sólo sabremos que está ahí. ¿ Y si lo hiciéramos? Eso se ve bastante guay. Entonces lo que pasa con lo de adelante, nuestras frentes están ahí por alguna razón. Ellos lo son. Son como, ¿qué? Mantenga el cerebro en su lugar. Y así si estás iniciando la falta de frente, tu personaje no se va a quedar bien. Entonces quieres asegurarte de que tengan suficiente, um, um, cosas en la parte superior de la cabeza para que no se vea raro. Entonces voy a seleccionar todo, y voy a moverlo un poco hacia abajo solo para asegurarnos de que mantenemos intacto este cranio , no queremos perderlo. Y luego esta mandíbula, voy a cambiar un poco. Yo quiero ser un poco más pequeño así. Pero yo quería estar en línea con el cranio aquí. Entonces estoy viendo esta sección aquí para que pueda seguir viendo mi trazo alrededor de la cabeza . Y si tuve un derrame cerebral, puedes verlo ahora se rompe a través del cranio, que no es lo que quieres El camino alrededor eso es un recorte caminos para que voy a recortar desde aquí. todo el camino hasta, no lo sé. A lo mejor por aquí. Pero se pueden ver recorridos de recorte no es perfecto. Lo que pasa es que está recortando todo, girando el Phil y el trazo. Entonces voy a duplicar ese rectángulo, ponerlo detrás de mi otro rectángulo. No necesito el derrame cerebral. Yo sólo busco al Phil, y luego voy a borrar la ruta de recorte. Entonces ahora eso me da una línea de mandíbula y Phil detrás de ella. Por lo que estas son dos capas separadas. Entonces tengo un rectángulo con mi trazo, y tengo un rectángulo con mi relleno. De acuerdo, entonces vamos a meternos en el andador, ver cómo se ve. ¿ De acuerdo? No está mal, supongo. Está bien. Um, siempre estoy mirando el diseño y el estilo. Yo voy a seguir con la cabeza, sin embargo. Terminemos la cabeza, y luego pasaremos a otras partes del cuerpo en esta mandíbula. ¿ Me gusta la mandíbula? Lo dejaremos pelo. Vamos a darle un poco de pelo a este personaje. No sé qué tipo de cabello le quiero dar va a mover este año un poco atrás, pero queremos darle algún tipo de corte de pelo que funcione, así que sólo voy a empezar a dibujar. Es como mi típica forma de pelo, un poco de flequillo pasando, poco de rizo, pelusa. Y quieres asegurarte de que tenemos Tenemos algunas, como patillas. Está bien. Y entonces el cabello puede volver a bajar alrededor de la oreja, y luego volverá a recoger aquí. Entonces, ¿qué queremos? Queremos a alguien realmente grande. Algo raro aquí. No lo sé. A lo mejor. Y esto vendrá justo aquí. ¿ Todo bien? Simplemente me estoy divirtiendo con él. No sé cómo se va a ver. Ni siquiera sé que va a tener razón. Ha tenido un derrame cerebral. Y cambiemos el color, Teoh. No lo sé. A lo mejor Blanco. Llámalo pelo. Vamos a moverlo a su posición. Por lo que necesita estar debajo de la oreja debajo de los ojos. Está bien, ya es suficiente. Se puede ver. ¿ Qué he hecho ahora? El cuello no está del todo en la posición que necesita estar, o la cabeza no está en la posición me necesita. Entonces voy a seguir adelante y alinearlo con cuello un poco mejor. Por lo que espero que ese tutorial te haya suministrado algunos principios para usar para tu propia cabeza cómo diseñarlo y crearlo. Um, Y espero que haya sido divertido para ti. Así que sigue adelante. Seguro que se ve genial. No puedo esperar a verlo. Pasemos a la siguiente parte. 15. Añadir párPados de párpados: Entonces en esta parte, vamos a crear algunos párpados. Son el personaje necesita parpadear, así que le vamos a dar algo de la capacidad de hacer eso. Vamos a tener algunas formas cuadradas y, uh, uh, cubre globos oculares. Entrémonos en ello. Se me ha vuelto a la cabeza, y luego lo que vamos a ver va a encontrar nuestros ojos puestos. Vamos a crear sólo dos rectángulos, pero todos en una sola forma. Entonces voy a sacarlo, como así V, y luego voy a duplicar uno arriba. Voy a seleccionarlo a ambos para asegurarme de que son el color de tu piel. Sea cual sea tu color de piel, manténgalo ahí, y lo vamos a llamar culpa. ¿ Nos llaman párpados? Tire hacia abajo por encima de los ojos. Entonces vamos a duplicar la capa I, tirarla hacia arriba por encima de las tapas de los ojos, y luego asegurarnos de que tienes este interruptor de alternancia aquí abajo. Uh, si no lo haces, ahí está yo creo que te puede gustar, ¿Cómo lo consigues? Debería estar ahí. Por lo que alternan conmutadores hasta que veas esto llamado modo y seguimiento mate. Y vamos a cambiar la pista. Mate en las tapas de los ojos a Alfa. Matt, mira eso. Tenemos algunos ojos ahora o algún párpado. Perdón. Y luego si vienes aquí a los párpados, puedes manipular cómo va eso y qué tipo de parpadeo obtienes. Otra cosa que vamos a hacer es que vamos a expandir el trazo en los ojos, también. Y lo que eso está haciendo es desenmascarar mawr de esa forma de isla, y queremos hacerlo solo un poquito donde no se esté viendo la línea negra y solo hay un poquito de una superposición con el yo vivo Ok, así que eso está mirando bastante bueno. Entonces ahora tu personaje tiene la capacidad de abrir y cerrar los ojos, y espero que te haya sido más fácil. Si tiene alguna pregunta sobre las alfombrillas Alfa y cómo funcionan, por favor haga preguntas, y yo puedo elegir. Haré todo lo posible para contestar esos. Entonces sigamos adelante. Ya casi estamos ahí. Estaban en el tramo de casa ustedes chicos 16. Descripción final: Entonces esto es todo. Este es mi personaje final. El personaje que creé va a verse un poco diferente al de la última vez que lo viste . Y eso es porque me tomé el tiempo para diseñar realmente. Su cuerpo es cabeza y todo lo que va junto con mis personajes diseñado, Um, espero que puedas tomarte el tiempo para hacerlo tú mismo y crear un personaje realmente cool que se ajuste a tu propio estilo. Entonces entrémonos en ello y veamos qué se me ocurrió. Entonces después de una larga exploración y como pensé que sería mi personaje, esto es lo que se me ocurrió. Um, ya que es hora de invierno aquí ahora, pensé, ya sabes, ponerle un suéter y ponerle unos vaqueros porque hace frío. Así es como estoy vestida. Pero solo diviértete con él, ya sabes, trabaja en algunas formas que se sienten orgánicas, y se sienten llenas y robustas y, um, en tu personaje se verá genial. Se puede ver que le cagué las piernas en bastante. Pude haber sido más pequeño, pero luego lo di como una curva de campana en la parte inferior. Um, eso le da algo de estructura, por lo que hace que sus piernas se sientan más delgadas. Pero hace que su cuerpo se sienta robusto porque tienen una base más ancha. Entonces por eso hice eso. Hice lo mismo con el brazo en la manga. Um, y su suéter tipo de tiene esta almohada almohada Pene a ella. Una cosa que hice de manera diferente al poner el cuello encima del torso. Um, esta manera puedo tener que volver a poner a todos estos tipos de esta manera, puedo tener el cuello moviéndose por encima del cuerpo, y no tuve que enmascararlo ni nada. Y acabo de añadir este pequeño cuello alto en su cuello. Pero todo el aparejo del cuello, resultó realmente bueno. Estoy realmente impresionado con ello. Um, Y luego le agregué un poco de sombra debajo de su barbilla. ¿ Qué más di y vi? Um, no mucho. Es decir, muevo las manos por debajo de los brazos. Entonces ahora la mano está por debajo del brazo inferior, y , uh , sí, jugué con el escalado y algo del diseño, y, uh, básicamente, si eres preguntándome cómo hice parte del trabajo del accidente cerebrovascular. Um, como, aquí por esta parte superior de la pierna. Déjame ver si puedo encontrarlo. Este muslo de aquí, acabo de retroceder esta forma. Entonces es una forma y no cerré en la parte superior. Por lo que empieza aquí con el lápiz, viene alrededor de bucles, sigue este círculo, y luego la esperanza vuelve a la cima. Pero lo dejo abierto. Um, es sólo una forma en el muslo. Y luego cuando entras en la porción de caf, hice lo mismo alrededor de mis labios. Desde entonces he borrado mis círculos, así que ya no los tengo. Pero esto es sólo una especie de cómo funciona. Y ahora éste es el mismo que el muslo, pero se pone encima del muslo. Entonces, um, esa es una especie de la manera de conseguir que esa mirada le quede. Pero de todos modos, espero que se divirtieran con él. Sé que lo hice. El personaje me vino de la manera que el personaje rechazó. Estoy muy contenta con muy contento con ello. Um, pero sí, no puedo esperar a ver qué se les ha ocurrido chicos. Y si tiene alguna pregunta en absoluto, por favor siéntase libre de preguntar. Entonces eso fue eso. Espero que haya sido bastante fácil para que ustedes se caigan junto con. Espero que haya disfrutado el tutorial. Y espero que hayas disfrutado produciendo tu propia animación de personajes. Lo cual es impresionante, por cierto. Enhorabuena. Realmente orgullosos de ustedes chicos por quedarse con este tiempo. Ya lo has hecho hasta el final del tutorial. Puntos de bonificación, puntos de bonificación. Entonces gracias por ver. Y te veré la próxima vez.