La guía definitiva para la música de videojuegos | SlapBack Sound | Skillshare

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La guía definitiva para la música de videojuegos

teacher avatar SlapBack Sound, Online Music Academy

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:57

    • 2.

      ¿Para quién está dirigido a este curso? Y qué habilidades y herramientas necesitas?

      1:17

    • 3.

      ¿Cuáles son los requisitos básicos para componer la música?

      4:26

    • 4.

      ¿Qué son las notas, las escalas, los acordes y diferentes progresiones de acordes?

      2:32

    • 5.

      Aprende a leer música

      9:18

    • 6.

      Los acordes básicos de los acordes principales y menores

      3:16

    • 7.

      Agregar acordes a la melodía

      5:58

    • 8.

      Diferentes formatos de audio de audio

      2:31

    • 9.

      Tipos de video: diferentes género y música de juego y los juegos de la música AAA y juegos con la juegos AAA juegos y juegos RPG

      4:06

    • 10.

      Motor de juegos : ¿qué es un motor de juego? Usos y lista de motor de juegos

      1:02

    • 11.

      Middleware? de audio: ¿qué es un Middleware? de audio? Usos y lista de la Middleware de audio

      1:35

    • 12.

      Estructura de desarrollo de juegos en video

      2:24

    • 13.

      ¿Qué es una música adaptiva o interactiva? ¿Cómo está componido?

      2:18

    • 14.

      ¿Qué es una música chiptune y cuáles son los elementos de sonido chiptune

      3:15

    • 15.

      Diseño de sonido : haz sonido desde cero el movimiento de rasgos

      7:38

    • 16.

      Aprende a componer música con especias con música

      5:35

    • 17.

      Música sin fisuras

      3:30

    • 18.

      Motif y Leitmotif

      1:50

    • 19.

      ¿Qué son los juegos móviles y cómo crear ambiente en la música para esos juegos?

      1:39

    • 20.

      Aprende a componer música para los pequeños juegos de juegos de arte para dispositivos móviles.

      4:28

    • 21.

      Resumen rápido de la música mediana y renaissance y sus instrumentos.

      3:53

    • 22.

      ¿Qué son los modos de music? Aprende 7 modos diferentes

      3:06

    • 23.

      Aprende a componer música de estilo medieval para juegos.

      10:13

    • 24.

      ¿Qué es una música de fantasía?

      1:06

    • 25.

      Progresión de acordes de acordes de Fantasía

      6:13

    • 26.

      Aprende a componer música de fantasía.

      10:51

    • 27.

      Introducción a la orquestación

      8:45

    • 28.

      Progresión de acordes cinematográficos

      6:20

    • 29.

      Ostinato Cinematic

      6:31

    • 30.

      Aprende a componer música en batalla de la acción con orquesta épica

      14:01

    • 31.

      Método para crear música suspensa.

      2:27

    • 32.

      Formas de abordar cualquier desarrollador de juegos.

      5:52

    • 33.

      Cosas que considerar antes de trabajar en un proyecto.

      2:57

    • 34.

      Contrato de audio de juego

      4:36

    • 35.

      Licencias de música en video.

      3:30

    • 36.

      Mantener una relación con un desarrollador de juego.

      3:45

    • 37.

      Desafíos que enfrentarás

      2:03

    • 38.

      Outro

      0:58

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

271

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

La guía finalizada para componer la música en video profesional.

Bienvenido a este curso completo sobre música de video. Este curso está centrado principalmente en todos los niveles de músicos que quieren aprender música en video video. Incluye algunos temas únicos que cualquier otro curso no ha ofrecido. Aprende las técnicas y la ética de la música de juegos

Aprende a componer música para música 8bit o Chiptune música de juegos móvil, música medieval o renacimiento, música Fantasía y música Orquesta épico:

Música de 8 bits o Chiptune Aprende las técnicas y teorías necesarias para componer la música chiptune La música Chiptune es un poco diferente a la música regular. La música Chiptune se utilizó muy en los videojuegos en el día del día. Ahora se ha convertido en una tendencia para volver a volver a los juegos de tu sonido retro Este curso ha abordado los tutoriales de diseño de sonido para emular el sonido de la música de video.

Música para los juegos de Puzzle-type este curso completo está diseñado de forma que cubre los diferentes tipos de música de juegos para diferentes tipos de juegos. Aprenderás a componer música para juegos de pequeños niveles como los juegos de puzzles, juegos de tablero o palabras games, etc. aprenderás a hacer música para esos pequeños juegos que han considerado el espacio de memoria y otras limitaciones técnicas.

Música medieval o renacimiento: la música medieval o renacimiento es la forma más utilizada de música que sigue se utilizando en video. En este curso, hay una sección de cómo componer música medieval o renaissance desde cero. Aprenderás el uso de los modos musicales y cómo hacer una melodía con los modos de uso de los formas. Hay una clasificación de todos los instrumentos y cómo utilizarlos en la música de videojuegos.

Música de fantasía: no se completa un curso sin ninguna explicación de música fantasía La mayoría de los juegos de video utilizan música fantasía Este curso también ha abordado el tema de la música de fantasía.

Música de orquesta épica Abre qué instrumentos utilizar y cómo utilizar para componer música orquesta. Esto incluye música de orquesta para las escenas de acción o escenas de acción acción o en las escenas suspensa

Este es un curso crash rock sobre la música de videojuegos No hay temas innecesarios para hacer que el curso tenga un aspecto más grande. Todos los temas que se incluyen aquí están hasta el momento y no se perderá el tiempo de nadie más.

Además de aprender a componer la música de juegos, este curso ofrece una enorme colección de muestras de audio, los archivos midi, el proyecto que son totalmente gratis.

Consulta el contenido para saber más.

RECURSO

Cualquier persona que se inscribe en este curso tendrá acceso a la "carpeta de recursos recursos.

Esto incluye :

(a) los materiales de toda la música usada en el tutorial.

(b) archivos Midi para todos los acordes y melodías.

(c) Paquete de muestra de batería batería, melodías y fx de sonido para diferentes génes de música música videojuegos que se pueden alterar alterado, modificadas para uso personal.

(d) PFD para enlaces para descargar o ver contenido adicional.

(e) otros contenido descargable.

Así que comenzemos con este hermoso curso completo sobre la música de música en video videojuegos y comienza tu carrera para convertirse en un compositor de música en video video. Compra este curso y lleva tus habilidades al siguiente nivel. Soy tu instructor Gracy. Nos vemos en el curso.

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola y bienvenidos a The Ultimate Guide to video game music coast. Este es un curso integral sobre componer música para videojuegos. Si eres músico y preguntas cómo meterte en la industria de los videojuegos, este es el curso adecuado para ti. Yo soy tu instructor Gracie. Soy compositor de música profesional, habiendo trabajado con diversos artistas y productores, también he entrado en la industria televisiva como editor de sonido. Llevo trabajando en algunos buenos proyectos musicales durante los últimos años, y he decidido compartir mis conocimientos y experiencia con todos ustedes a través de este curso. Y en los últimos años, la industria de los videojuegos, la industria en crecimiento y hay más de 20 mil millones de jugadores en todo el mundo. En consecuencia, vienen más juegos en un futuro cercano. Hay una enorme oportunidad de ser parte de la industria y el momento adecuado para aprender música y discurso de videojuegos, vas a aprender a componer música de gaming profesional considerando la estándares de la industria. En primer lugar, aprenderemos a componer música. Después aprenderemos a componer música para juegos tipo desconcertados. También discutiremos cómo componer música medieval, que es ampliamente utilizada en los videojuegos. Después de eso, aprenderemos a componer música tipo fantasía, acción épica música orquesta. Y por último, discutiremos las tareas que deberás hacer en este curso. En los apartados se explican una manera muy sencilla y no tendrás ningún problema de comprensión. Entonces, ¿para quién es este curso? Este curso es para todos se interesó por aprender música de juego. Si eres un principiante completo, lo tenemos cubierto para ti. Ahí hay un capítulo sobre los fundamentos de la teoría musical y la producción musical. Después de completar este curso, me serás un compositor de videojuegos confiado, conocimiento del lado empresarial de la música del juego, curso chino, y ser parte de esta industria de videojuegos de monedas rápidas. Gracias y desearle todo lo mejor. Nos vemos en el curso. 2. ¿Para quién está dirigido a este curso? Y qué habilidades y herramientas necesitas?: Este curso integral está diseñado de tal manera que cualquier persona que tenga interés en música de videojuegos pueda aprender este curso. Este curso es perfecto para principiantes que acaban de empezar a hacer música, o músicos que ya han estado haciendo música. Y cualquiera que quiera ampliar este conocimiento y quiera aprender más sobre el lado empresarial de la música de videojuegos. Para aprender discurso, no hay que ser una exportación musical. Tan solo un poco de conocimiento de la música y el amor por los videojuegos te ayudarán a continuar este curso. lo primero que necesitas saber los fundamentos de la música como ¿cuáles son los acordes y las melodías? Pero no te preocupes, he incluido una sección sobre cómo construir códigos y otros conceptos básicos de la teoría musical. Siguiente es unidad para tener adulto y una pequeña idea de masa. Necesitas amar jugar videojuegos y desear aprender buena música. Eso es todo lo que necesitas para este curso son las herramientas adicionales como teclado midi, auriculares o monitor de estudio son opcionales. Puedes continuar este curso sin tener en un PC. 3. ¿Cuáles son los requisitos básicos para componer la música?: El primer paso para producir música necesita el equipo de grabación adecuado. Aquí está la lista de todo el equipo básico necesario para hacer música. Puerta de computadora, es decir estación de trabajo de audio digital, interfaz de audio, monitores de estudio o audífonos de estudio, teclado midi, instrumentos virtuales. Con todos estos equipos mencionados, basta con iniciarse en la producción musical. No necesitas más que estos dos. Componer música, al menos al principio, si apenas estás empezando. Estación de trabajo de audio digital es una pieza de software utilizada para la grabación y edición, están produciendo archivos de audio. Esos se utilizan para producir y grabar canciones musicales, habla, radio, bandas sonoras, podcasts, efectos de sonido, y casi cualquier otra situación en la que se necesite audio de grabación compleja. Algunas de la puerta popular que utilizan todo tipo de músicos, compositores y productores son pro Tools, Cubase, Ableton Live, FL Studio, logic, prisioneros, Studio one, segador, y varios otros que son igualmente buenos. Para este curso. Voy a usar Studio uno por presos ya que es mi puerta de elección. Puedes usar cualquier puerta de tu elección para aprender este curso. tecnología Vst o estudio virtual es la interfaz de software Audio Plug-in que integra sintetizadores de software y unidades de efectos en estaciones de trabajo de audio digital. Utilizamos VSD para desarrollar sonidos y efectos. Perro mayor viene con una variedad de tablas enviadas VSTS y efecto VSTS. O los VSTS tienen su propia especialidad y funcionalidad para producir o manipular diferentes sonidos y efectos. Son muchos los VSTS de terceros que son poderosos y los necesitarás en el futuro si quieres profundizar en el diseño y la composición del sonido. Medios, es decir Instrumento Musical. Interfaz Digital es un protocolo que permite que los instrumentos electrónicos y otras herramientas musicales digitales se comuniquen entre sí. Cuando tocas notas en mi teclado midi conectado a tu computadora, no estás tocando música. Estás enviando datos. Los datos que enviaste como un conjunto de instrucciones para lo que tu computadora debe hacer cuando recibe datos midi. Estas instrucciones suelen incluir una serie de cosas. A señalar. Estás sangrando, lo duro que parpadea el nodo, o cuánto tiempo para sostener la nota. El Mini se ha vuelto esencial para hacer música hoy. En consecuencia, la mayoría de los sintetizadores y teclados electrónicos tienen un multi-componente. Cuando gran ventaja de trabajar con midi es que es flexible. Una vez que hayas creado o enviado datos midi, se pueden transferir o editar con unos pocos clics del ratón. Trabajar con midi también es una manera fácil de hacer música rápidamente. Permite hacer música sin tener que grabar nada realmente. De lo que nuestros tallos. Un archivo stem es el archivo de audio que contiene atraer dividido en cuatro elementos musicales. En el término de Trump de tallo basal o tallo de armonía y un tallo de hoja, por ejemplo. Stem es una colección agrupada de fuentes de audio mezcladas entre sí. Los tallos son útiles cuando se necesita una pista para remezclar o alterar. En el mundo de la música de videojuegos, los tallos se suelen utilizar para implementar en el juego ya que da plena flexibilidad. Beats por minuto indicaban el número de beats en un minuto. Entonces si hablamos de una pieza musical siendo una mujer de 80 BPM, que son 80 beats cada minuto. O si es de 130 bpm, producirá 130 latidos por minuto. Es importante decidir el BBM de cualquier canción antes de empezar a componer cualquier música. El compás nos dice cómo se va a contar la música. Partitura musical, la firma de tiempo aparece al principio como símbolos de tiempo como cuatro por cuatro o tres por cuatro. El número máximo de la firma de tiempo nos dice cuántos beats contar. El número inferior de la firma de tiempo nos dice qué tipo de nota contar. Una firma de tiempo de cuatro por cuatro medios contar cuatro notas trimestrales a cada barra. Se cuenta como 12341234. Una firma de tiempo de tres por cuatro medios cuenta tres notas trimestrales a cada barra. Se cuenta como 123123123. Gracias por aprender este capítulo. Ahora pasemos al siguiente. 4. ¿Qué son las notas, las escalas, los acordes y diferentes progresiones de acordes?: De lo que nudos nuestra música y música clásica y popular, sobre todo del mundo occidental, que son 12 notas diferentes. Siete de estos nodos se llaman las notas naturales, y están representados por las teclas blancas del piano. Las teclas negras del piano representan los cinco nodos restantes. A la distancia entre cada uno de los 12 nodos diferentes se le llama medio paso o semitono. Es decir, la distancia de cualquier tecla blanca o negra del piano a la llave inmediatamente a su derecha o izquierda es un medio paso. Escalas. En la música, una habilidad es un grupo de nodos se arreglan y se tocan juntos. En la música occidental, esos nodos suelen ser no, pasos enteros y semitonos, medios pasos. Si se nos pide jugar la escala de C mayor, entonces será C, D, E, F, G, a, B, y C. Y la escala para C menor será C, D, D agudo, E, F , G agudo, un agudo. Y ver, cuáles son los códigos. Una combinación de dos o más notas hace un tribunal. Una cancha, cuando se juega simultáneamente, puede crear armonía, que es cuando dos o más nodos se complementan entre sí. Los códigos agregan textura a una maldad e incluso pueden proporcionar ritmo a una canción. Las canchas más frecuentemente jugadas son las tríadas. ¿ Qué es una tríada? El tríada es un tipo de código que consta de tres nodos distintos, el nodo raíz e intervalos de un tercer quinto por encima del nodo raíz. Algunos de los acordes comunes que a menudo usamos, nuestra mayor, menor, disminuyeron la séptima mayor. El séptimo dominante. Aumentada. 5. Aprende a leer música: Cómo leer música. En esta conferencia, te voy a llevar a los conceptos básicos de la notación musical, que a su vez puede ayudar con tu proceso de composición o composición de canciones. Vamos a sumergirnos en lo básico. La notación para la mayoría de los instrumentos tiene dos funciones principales para mostrar, pero los tonos son notas y ritmo. La mayor parte de la música occidental está escrita en un conjunto de cinco líneas llamadas Steve, así. Las imágenes son nodos se representan mediante el uso de las primeras siete letras del alfabeto, a, B, C, D, E, F, y G. Estas letras y repiten a medida que vas más arriba el registro en tu instrumento, cada perra o no tiene su propio lugar en el Steve, ya sea sentado en una de las cinco líneas se posicionan en una de las cuatro especies que ocurren entre las líneas. Cuanto mayor sea el pH, mayor será su posición dentro de estas cinco líneas. Ahora, un piano típico tiene 88 notas mucho más de lo que podemos encajar en nuestro conjunto de cinco líneas. Para resolver este problema, notación musical utiliza la ciencia llamada clefs, que se complacen al inicio de cada línea, lo que indica el tono de los nodos en las líneas. Y en una especie, hay cuatro clave principales en la música occidental con dos, que son realmente comunes. El agudos clave se utiliza para la mitad superior del piano, junto conmigo instrumentos como violencia, flautas, y trompetas. El otro es la clave de bajo, utilizada para la mitad inferior de las notas en un piano junto con instrumentos como la base para las guitarras de ráfaga y bajo. Las otras dos claves son el autoclave, que es utilizado en su mayoría por violas y una clave tenor, que a veces puede ser utilizado por instrumentos como la celulosa y los trombones. En esta conferencia, me concentraré en las clefs agudos y graves. Siempre que veas la nave al principio de una línea, sabes que el nodo que va a la línea inferior será la E por encima del medio C. Cada línea en el espacio tiene su propio nodo. Por lo que el primer phasor sería F, La siguiente línea sería G. Y como la música sólo utiliza las primeras siete letras del alfabeto, la siguiente pieza es la letra a. continuamos hasta que cada línea en el espacio tenga un nada hasta la línea superior, que es f y la clave agudos. Una forma de recordar estas notas es utilizar un acrónimo. El que me gusta usar para las líneas es, todo buen chico merece futbol. Toma la primera letra de cada palabra y empezando en la línea de fondo, trabaja tu camino hacia arriba. Esto te dará las notas de E, G, B, D, y F. Para la especie, hay una palabra que podemos usar el hechizo de las letras F, , C. Ahora qué a, C. Ahora qué pasa si queremos utilizar nodos que son más altos o menores que estas cinco líneas, podemos usar líneas como esta llamadas líneas de libro mayor para mostrar notas que son un poco más altas o más bajas. Encontrarás que si consigues más de, digamos, cuatro o cinco líneas de contabilidad, empieza a ponerse un poco confuso. Ahí es donde entra el uso de diferentes clips. El bass clef utiliza el mismo principio que la clave agudos, con notas adjuntas a líneas o espacios. Gran diferencia también es que la línea de fondo es ahora un gen específicamente para Jesús por debajo del medio C. Así que si la línea inferior es g, entonces el espacio inferior sería a y luego B en la segunda línea, y C en el segundo espacio y así sucesivamente. Eventualmente, llegamos a un on the top line, que es la edad está por debajo del medio C. Las siglas que usamos para el mejor clip incluyen osos pardos, no teman nada por las líneas y todas las vacas comen pasto para los espacios. En la música occidental, tenemos una combinación de naturales, que son las notas blancas sobre un piano, así como puntiagudos y planos, que son en su mayoría las notas negras sobre un piano. Entonces, ¿cómo sabemos cuándo jugar un agudo o plano? Si un nodo tiene el signo justo antes de él, significa que tenemos el afilar surgen esa nota a medio paso. Por lo que la F aquí con un letrero afilado delante de ella significa que necesitamos tocar la tecla F afilada o el nodo negro justo encima o a la derecha de f en el piano. Si un nodo tiene el signo plano junto a él, entonces significa que tenemos que aplanar la nota al bajarla por medio paso. Por lo que un signo plano junto a, digamos OB significaría que tenemos que jugar B-flat o el nodo negro hacia abajo a la izquierda de la letra B. Una vez que se haya agregado un afilado o plano a un nodo, automáticamente significa todas esas mismas notas serán afiladas o aplanadas en esa barra. Eso es a menos que veamos un signo natural como este, que nos diga que volvamos a lo normal y afilar o un saber aplanado. Empezó a repasar el otro elemento principal de la música, el ritmo. Sin ritmo, no habrá música. La música es una combinación tanto de tono como de ritmo. Por lo que aprender el lado de la notación de las cosas para el ritmo es tan importante como aprender los elementos de tono. Si la notación de tono nos dice qué notas tocar realmente, notación de ritmo nos dice cuándo tocar realmente esas notas. La mayoría de la música tiene un sentido del pulso, un ritmo constante y constante. Podría ser lento o rápido. Un cuarto de nota o crotchet es la unidad de ritmo más básica, y dura uno de estos bits. Si bien no tienen, o mínimo dura dos bits de trabajo. A continuación, tenemos una nota entera o semi breve, que es de trabajo de 4 bits. También podemos agregar puntos junto a cada uno de estos nodos, lo que suma la mitad del enlace de nodo original, el final. Por lo que una media nota punteada sería una media nada o dos bits más otra una puja haciendo tres bits palabra en total, así como notas que dura más de una nota cuántica. También obtenemos no valores que sean menores de un bits funcionan ocho notas o carcaj, o la mitad de la longitud de un cuadrante normal, no la última mitad de un beat cada uno. Por lo que 28 notas tocadas una tras otra se sentirían lo mismo que se necesitaría para tocar un cuarto de notas o crotchets. También son 16 nodos o semicuavers, que son más rápidos aún. Cuatro semicuavers jugados uno tras otro sentirían la misma cantidad de tiempo que se tarda en tocar un cuarto de notas o crotchets. Aquí se puede ver una tabla de diferentes valores de nodo junto con cómo estos diversos valores se representan en software de música como cubistas o lógica, cada uno de estos valores nada tiene el mismo riesgo equivalente o valores silenciosos, que también se pueden ver aquí en la tabla. Si volvemos a nuestras cosas vacías, se puede ver que estas cinco líneas se dividen en secciones o bloques de construcción llamados barras o medidas. una línea vertical llamada línea de barras utilizauna línea vertical llamada línea de barraspara separar cada barra o medida. uso de barras o medidas ayuda a descomponer visualmente los ritmos, haciéndolos mucho más fáciles de leer. Sabemos cuántos beats debe haber en cada bar por algo llamado la firma de tiempo. Una firma de tiempo se complace al inicio de una pieza y cuenta con dos números escritos como una fracción. El número inferior nos dice qué tipo de beats tenemos, qué anomalía en las notas trimestrales, notas octava o las notas 16. El número superior nos dice cuántas de estas cuentas tenemos realmente en un bar. La mayoría de la música está escrita en 44 veces, lo que significa que los beats son notas de cuarto o crotchets, como muestran los cuatro en la parte inferior. Y que tenemos cuatro de este trimestre notas por cada barra. En la música de cine o cualquier música de juego, c tiempos humanos firmas como 78. Esto significaría que las cuentas son ahora ocho nodos o servidores, como lo muestran los ocho inferiores aquí. Y luego tenemos siete en cada barra que se muestra por el número más alto aquí. Si estás mirando la notación de una partitura cinematográfica, pasajes de música ricos humanos que cambian regularmente las firmas de tiempo. Esta técnica se utiliza a menudo para ayudar a sincronizar la música con la película. Recuerda, las barras tendrán diferentes tipos de valores de nodo en ellas, lo que forma un ritmo. Si tuviéramos apenas notas de cuarto en un bar, eventualmente se pondrá bastante aburrido. Al combinar diferentes valores de nodo como notas trimestrales y las notas octava juntas, tenemos que añadir variedad al ritmo, que al combinarse con diferentes tonos, ayuda a hacer música. Por lo que la música de lectura de fin de semana sea útil como compositor o compositor. En primer lugar, poder entender la notación realmente puede ayudar a la hora de analizar la música. Digamos que eres un compositor que acaba empezar y que estás buscando desarrollar tus habilidades de escritura o orquestación y organización de melodías para poder estudiar partituras existentes te da una buena visión de las técnicas y dispositivos que necesitas para componer. Leer música también puede ser útil si estás planeando que los reproductores en vivo graben tu música. Ser capaz de entender la notación puede ayudar masivamente a la hora comunicar tus ideas y música al intérprete si también están leyendo música. Imagina que tienes un cuarteto de cuerdas tocando a tu pieza para ayudar a dar vida a tus muestras de cuerdas. Si un jugador tiene una pregunta sobre un nodo en particular, realmente va a ayudar si literalmente se puede entender poco como ellos cuando se necesita dar una respuesta o una visión de la intención como el compositor. Espero que esta conferencia haya ayudado un poco a entender la notación. Puede ser complicado al principio, pero cuanto más gastes leyendo música, más fácil será. Así que tómate tu tiempo para entender la música leyendo y trata de agarrar otros recursos que te ayudarán a entender aún mejor. Leer música no es duro. Requiere alguna práctica. Gracias por aprender este capítulo. 6. Los acordes básicos de los acordes principales y menores: Los fundamentos de los acordes mayores y menores. Te voy a mostrar un tutorial rápido que cubre curso mayor y menor. Existen diferencias en cómo podemos trabajar el nodo que cada código utiliza en base a una fórmula fácil de recordar. Entonces, ¿qué es un tribunal? Una cancha en su sentido más básico son tres o más notas jugadas juntas. Los tipos de tribunales más comunes son las tríadas, que destacaron tratan notas distintas. Existen algunos tipos diferentes de tríadas, pero las más utilizadas son las tríadas mayores y menores. Las tríadas principales típicamente suenan felices, y los acordes menores normalmente suenan establecidos. Tomemos el acorde de C mayor. C acorde mayor comienza en la letra C. Esto se llama el nodo raíz. Para encontrar las otras notas del acorde, vamos a contar hacia arriba desde el nodo raíz. Para un acorde mayor, la segunda nota de la tríada está a 4.5 pasos o semitonos de distancia de la letra C. Un medio paso, o semitono es la distancia más pequeña entre dos notas. Vamos a contrarrestar cuatro medios pasos desde C, aterrizamos en la letra E. distancia entre estos dos nodos se llama un tercer intervalo mayor. Ahora necesitamos encontrar el tercer y último nodo de nuestra tríada, empezando por el nudo de E, que acabamos de encontrar esta vez contar hasta 3.5 pasos o semitonos, llegamos al norte de G. Así que aquí tenemos tres notas mayores, C, E, y G, tocarlas simultáneamente, y tenemos un acorde de C mayor. Cualquier acorde mayor se puede encontrar aplicando esta fórmula, comenzando en el nodo raíz, luego subiendo cuatro medios pasos, luego subiendo 3.5 pasos. Al igual que los acordes mayores, las tríadas menores también se componen de tres notas. Se invierte la fórmula para acordes menores. No obstante, vamos a ir a encontrar el núcleo de un menor. Empezamos por encontrar el nodo inicial o raíz de la letra Ahora, subamos 3.5 pasos. Se debe llegar a la letra C. Este intervalo se denomina tercero menor y da la calidad del conjunto de coordenadas. Ahora, subamos una carpeta por medio paso. Deberían llegar a la letra e. reproducir todos estos nodos juntos y tenemos un acorde menor. Recuerda que la fórmula se invierte en comparación con los acordes mayores. Encuentra el nodo raíz y luego sube 3.5 pasos, luego sube otros cuatro medios pasos. Y ahí tenemos una manera sencilla de encontrar notas de cualquier acorde mayor o menor. Tener una tríada experimentando con los diversos nudos raíz de arranque, tratando de encontrar tanto las versiones mayor como menor de cada acorde. Son 24 en total. 7. Agregar acordes a la melodía: ¿ Alguna vez te encuentras componiendo una melodía pero no estás seguro de cómo encontrar una progresión de acorde para acompañarla. En esta conferencia, te mostraré cómo tomar una melodía simple y armonizarla con una progresión de acordes efectiva paso a paso. Generalmente hay dos formas de escribir una melodía y acompañar la progresión de acordes. Se puede empezar por escribir primero las canchas y después agregar una melodía o componer una melodía primero, luego armonizar con las cortes después. Para la manifestación. Voy a empezar con la melodía primero y luego te mostraré cómo agregar canchas efectivas a una melodía existente. Entonces primero, escuchemos esta corta melodía que he escrito. El primero que hay que tener en cuenta es que esta melodía contiene lo que sea plano y E plano. Por lo que probablemente esté en la clave de B-flat mayor o G menor. Si nos fijamos en el primer nodo, este es el G nada, por lo que probablemente está en la clave de G menor. Empecemos por establecer todos los códigos que están en la clave de G acorde menor. Uno es G menor, CO2 es un acorde decrecido. Árbol es B plano mayor acorde. Cuatro es C acorde menor, 5 es D acorde menor, seis es E-flat mayor, y acorde siete es F-mayor. Echemos un vistazo a la primera barra de la melodía. hora de decidir sobre posibles nudos, tenemos que empezar por elaborar cuáles son las principales notas de melodía y un asevero en el que los tribunales no pertenecen. Aquí puedes ver tenemos piso G, a, y B. El barco plano G y B pertenecía a las canchas de G menor y B plano mayor. Estos dos nodos son, por lo tanto, las principales notas de armonía con la E actuando como una nota de paso entre el hueco puente entre el plano G y B. Como también estamos en la clave de G menor, es bastante seguro decir que el núcleo de G menor que se llama uno probablemente será el mejor código para esta primera barra. Pasando a B2, tenemos un solo nodo de B plano. Entonces echemos un vistazo a la cancha, cualquiera que sea B-flat en ellos. G menor, B-plana mayor, y E-plana mayor. Como ya hemos tenido el código de G menor en el arco uno, quiero un código diferente. Es entre el B-flat mayor y E-flat mayor. Escojamos E-flat mayor Eso ha escuchado las primeras segundas barras. Siguiendo adelante, el árbol de barras tiene un B-Flat, C, y una D como B-flat y diácono ambos pertenecen a la misma cancha tratará como las principales notas armónicas con la C actuando como un guiño pasante. Entonces, ¿qué puntos son ambos? B-plano y D? Podría ser G menor o B plana mayor. Vayamos con la mayor B-flat por ahora. Pasando a bar para, tenemos un solo nodo de C. Estos son tres posibles curso que todos tienen C en ellos. Eso es un C menor o F-mayor disminuida. Yo quiero mantener acordes mayores y menores por ahora, así que evitaremos el acorde a disminuida. Entonces eso deja C menor o F-mayor. Probemos si medimos. Escuchemos estos primeros cuatro bares. Encendido al bar cinco. Ya verás que tenemos la misma nota que el árbol malo. B plano, C, y D, como en árbol de murciélago, tratarán el mar como una nada pasante, lo que deja las canchas de G menor o B plana mayor, qué tabla tienen los nodos de b plana y d? Un aspecto clave para ayudar a dar un sentido de continuidad en la música es el uso de la repetición. sea posible, me gustaría intentar repetir la progresión del núcleo que teníamos en los bares 1, 2, 4, a pesar de que las notas de melodía son diferentes. Y al momento tener un G menor para bar 5 parece. Esto puede ayudar a habilitar el uso de progresión repetida de acordes. Barra seis cuenta con dos nodos, F y E plana. Para poder utilizar las repetidas progresiones de acordes de las barras uno a cuatro, necesitamos tener un código mayor E-flat. Por supuesto que tenemos el nodo de E-flat aquí. Por lo que esto debería encajar bastante bien. El FBI suena momentáneamente un poco extraño ya que no pertenece a la tríada mayor de E-flat. Siempre y cuando no nos quedemos ahí demasiado tiempo, debería sonar bien al resolver de nuevo a E plano, barra 7 tiene las notas de D, C, y B plana. Nuevamente, para poder implementar con éxito la progresión repetida del acorde, necesitamos agregar un acorde mayor plano B. Tener las notas de D y B planas en disbar significa que esto volverá a funcionar, haciendo del mar un no pasante. Por último bar ocho características y también C y F. Queremos terminar idealmente y F-medir igual que bar para. Por lo que se puede ver que las notas de c y f están en el tribunal de F-medida. Escuchemos la melodía completamente armonizada. Al armonizar una melodía, primero quieres hacerte una idea de en qué clave estás para que puedas sacar todas las canchas en esa clave o habilidad. Después pasando por el entrenamiento cuáles son las notas armónicas importantes para luego ver en qué curso este importante homínida no pertenece a quién. Ese fue un rápido resumen de cómo agregar una progresión de acordes a una melodía existente. 8. Diferentes formatos de audio de audio: Tipos de formato de audio. Existen muchos tipos de formatos de audio. Es importante entender la diferencia entre todo tipo de formatos porque vas a trabajar en muchos formatos de audio diferentes. Y cada formato de audio tiene su propio propósito y especificación. He enumerado siete formatos de audio que son comunes y que se utilizan en todas partes. Onda un archivo de audio de onda es un archivo de audio de forma de onda que almacena datos de forma de onda. Tenemos archivos están sin comprimir, Lossless Audio, y como tal, puede ocupar bastante espacio. En el medio. El archivo de audio MP3, ¿es mpeg formato de archivo de árbol de capa de audio? El rasgo clave de los archivos MP3 es la compresión que ahorra valiosas velocidades mientras mantiene la calidad casi impecable de la fuente original del sonido. Flac. El archivo de audio FLAC es Free Lossless Audio Codec. Se trata de un archivo de audio comprimido en un tamaño más pequeño del archivo original. M. Para un tipo de archivo de audio, es un archivo comprimido de audio utilizado en el entorno moderno debido al aumento de la demanda de calidad como resultado del almacenamiento en la nube y mayores velocidades de disco duro en computadoras contemporáneas música descarga software como Apple iTunes usan m para un lugar de mp3 porque es más pequeño en tamaño y mayor en calidad. Y antes, un archivo de audio mp4 suele confundirse como una versión mejorada del archivo MP3. Un archivo de audio mp4 es una extensión multimedia integral capaz de contener audio, video y otros medios. El MP4 contiene datos en el archivo en lugar de código. Esto es importante tener en cuenta ya que los archivos MP4 requerían diferentes Gore-Tex para implementar el maíz artificialmente y permitir que se rente. Wma, la WMA, es decir, Windows Media Audio es una alternativa basada en Windows al tipo de archivo MP3 más común y popular. Es ver el AAC que es Advanced Audio Coding es un archivo de audio que entrega sonido decentemente de alta calidad y su mejorado usando codificación avanzada. Puede haber algunos otros formatos de audio que se utilizan para diferentes propósitos. Pero estos siete formatos de audio que hemos discutido son importantes y son muy comunes. Gracias por aprender esta sección. Ahora pasemos al siguiente. 9. Tipos de video: diferentes género y música de juego y los juegos de la música AAA y juegos con la juegos AAA juegos y juegos RPG: Tipos de videojuegos. Hay muchos videojuegos, géneros y tipos. Con la nueva innovación e ideas, los desarrolladores de juegos se están volviendo más creativos y creando más juegos con todas las plataformas y dispositivos combinados. Puede haber más de 30 tipos diferentes de videojuegos disponibles hoy en día. Algunos de los tipos de videojuegos son extremadamente populares y fácilmente disponibles para nosotros. Se trata de juegos de puzzle, juegos de mesa, juegos deportivos, juegos de texto, juegos de carreras, simuladores de vehículos, juegos de lucha, juegos educativos, juegos de ritmo, juegos de estrategia, estrategia en tiempo real, juegos de trivia, juegos de ejercicios, juegos fijas, juegos de rol, multijugador masivo, juego de rol en línea, juego táctico de rol, juegos de supervivencia, forex, juegos de terror de supervivencia , juegos de terror de supervivencia, malmalaria móvil en línea, juegos de fiesta, deportes en equipo película interactiva, shooters en primera persona, deportes de combate, FPS tácticos, juegos de simulación, gran estrategia, sandbox se producen, torre de defensa, ciudad, edificio, vida parecen plataforma. Juegos Aaa. ¿Qué es un juego AAA? Aaa es una clasificación informal videojuegos útiles que son producidos y distribuidos por una importante editorial, típicamente teniendo mayores presupuestos de desarrollo y marketing. Nuevamente, con un enorme presupuesto y varios cientos de personas trabajando en la humedad. Pero de nuevo con un enorme presupuesto, no siempre se conoce como un juego AAA a menos que sea producido o desarrollado por una importante editorial como Sony, Nintendo, Eunice, soft, etcétera. Los juegos Aaa están en la parte superior considerados los aspectos técnicos como gráficos, audio, historia, o innovación. ¿ Qué hace que los juegos AAA? Nuevamente, con el alto presupuesto, de alta calidad, gran equipo, éxito financiero, innovación, y una importante editorial como Sony, Nintendo, Electronic Arts, etcétera, hace un triple inicio. Algunos de los ejemplos de los juegos AAA más exitosos son FIFA, GTA, campo de batalla, Call of Duty, redención, Monster Hunter, RPG, juego de rol. Uno es un juego de RPG, se producen, son juegos de rol, son aquellas categorías de juegos en que los jugadores asumieron el papel de personajes que pueden interactuar dentro de los juegos mundo imaginario se producen conocido por tener entornos caros que se abren para que los jugadores lo exploren y jueguen a su alrededor. Cuando jugamos un juego de RPG, estamos constantemente interactuando con el mundo que nos rodea. Estamos hablando de dos personajes, cambiando la apariencia del personaje, disparando a un enemigo. Y en MMO, los RPGs son los jugadores con los que nos encontramos. Todos estos nos dan una experiencia en tiempo real y sensación de jugar el juego. ¿ Cuáles son los RPGs MMO? Mmorpg significa juego de rol multijugador masivo en línea. Mmo RPGs o juegos multijugador online de rol que permite a miles de jugadores jugar en los juegos evolución mundo virtual al mismo tiempo en internet. Algunos de los populares RPGs MMO son World of Warcraft, gremio Wars to the Elder Scrolls Online, Final Fantasy, run escape, pobreza. Subgénero de RBG. El juego RPG es generalmente un gran género de videojuegos que tiene algunos subgéneros más. Algunos de los subgéneros de los juegos RPG son J RPG, juego de rol japonés, W RPG, juego de rol occidental como RBG, juego de rol de estrategia, una acción RPG o parpadeo. Todos estos términos son diferentes entre sí. Grpc suele hacerse en Japón, se centra más en el RPG de estilo japonés, mientras que el W RPG suele hacerse en EU o Europa, ya que RBG es una forma un poco más avanzada de GrPC, son juegos de estrategia con presupuesto HER cuentacuentos tipo. El GLP tiene un fuerte énfasis en los juegos de combate. Gracias por aprender este capítulo. Ahora pasemos al siguiente. 10. Motor de juegos : ¿qué es un motor de juego? Usos y lista de motor de juegos: Un motor de juego es la plataforma de desarrollo de software que funciona como la columna vertebral de cualquier juego. Los desarrolladores utilizan motores de juegos para construir juegos para cualquier dispositivo como consolas móviles o piezas. Es el núcleo de cualquier juego. Por qué los desarrolladores usan motores es porque consume menos tiempo que construir el juego desde cero. Principales propósitos que se ajustan a los criterios de un motor de juego, nuestra representación gráfica, inteligencia artificial, detección de colisiones, física, sonido, scripting. Pocos ejemplos de motores de juego son Unreal Engine, unity, Cry Engine, Goddard game engine, GameMaker Studio. Hay más motores de juego y el mercado los cuales son todos buenos. Todo depende de la necesidad de los desarrolladores y del método de usarlo. Algunos grandes juegos AAA usan tu propio motor de juegos para clientes. 11. Middleware? de audio: ¿qué es un Middleware? de audio? Usos y lista de la Middleware de audio: Middleware de audio es una pieza de software que permite a los desarrolladores de juegos agregar sonidos y música a los juegos. Proporciona funcionalidad común que se necesita en sus proyectos como aleatorizar el tono de volumen, alimentar sonidos dentro o fuera, y escoger asignados aleatoriamente de un conjunto de sonidos. Se sienta entre el motor del juego y el hardware de audio. Todo su middleware proporciona características para ayudar a diseñar cómo el reproductor escuchará el audio en tiempo real. Usos del middleware de audio, música adaptativa. La música de videojuegos es adaptativa y no lineal a la jugabilidad dada al jugador una experiencia mucho más realista, middleware de audio le da al compositor herramientas no lineales para trabajar y pensar en la banda sonora, no en términos de fuente definida, sino de diferentes capas de música que pueden activarse, modificarse y silenciarse a medida que avanza el jugador. Leering sonidos. la flexibilidad para capas sonidos uno encima del otro. Layering es como los diseñadores de sonido suelen construir sonidos, diferentes capas de sonidos individuales para crear uno nuevo y único. middleware de audio puede controlar y bordes diferentes propiedades de audio como volumen, feeds, pitches, etc. Puede comprimir el audio y la tecnología menos potencia de procesamiento. Algunos de los ejemplos de middleware de audio popular, nuestro modo f, wise aliados studio, dark tonic, y hay varios otros. 12. Estructura de desarrollo de juegos en video: Como compositor de música de videojuegos, tienes una mayor responsabilidad ya que estás jugando un papel más importante en todo el proceso de desarrollo de juegos. Por lo que es necesario entender el proceso de desarrollo de un refresco de videojuegos. Tienes confianza y entiendes claramente el negocio de la industria de los videojuegos. Entonces en esta conferencia, vamos a discutir cómo funciona el proceso de desarrollo de videojuegos. Se dan tres etapas de desarrollo de videojuegos. Ellos son la etapa de preproducción, la etapa de producción, y la etapa de postproducción. Vamos a mirar a través de todas estas etapas y te voy a dar una idea del proceso de desarrollo de un juego. Como se puede ver, aquí hay tres etapas separadas. El de preproducción, producción y postproducción. Y la preproducción. Se puede ver el concepto de juego, diseño de juegos, documento SRS, que es especificación de requisitos de software. Este es el periodo en el que los desarrolladores, junto con el equipo discutieron el concepto, la idea y la historia del juego, y preparan un documento SRS que describe qué software y tecnología van a uso y cómo se espera que se desempeñe. arte por ciego es el proceso de creación e implementación del arte para el juego. Se utiliza para describir el proceso racionalizado de desarrollo y producción. En la etapa de preproducción, los desarrolladores finalizaron asignar la obra a las personas adecuadas. Este es el momento en que los desarrolladores normalmente te pedirían trabajar para el juego. Y también el presupuesto de todo el juego se discute en esta etapa. Ahora, siguiente es la etapa de producción. En esta etapa, se llevan a cabo todos los trabajos relacionados con el diseño de módulos de juegos, programación, audio, pruebas de módulos gráficos. Esta etapa es donde todos los integrantes del equipo trabajan por separado en orden diferentes secciones y siguen experimentando y rerevisando todos los módulos en los que han trabajado. En la etapa de posproducción, QA y pruebas, y se realizan retroalimentación y pruebas de aceptación del usuario antes de finalizar el proyecto. Discuten cómo y de dónde van a llegar los ingresos. Y por último, el juego se somete a la App Store y brinda servicio de soporte y mantenimiento en caso de que algo salga mal o si el usuario encuentra algún problema. También, en esta etapa sobre la promoción de mercadotecnia, publicidad, licenciamiento, etc, se realizan. 13. ¿Qué es una música adaptiva o interactiva? ¿Cómo está componido?: Adaptativo. La música adaptativa y los videojuegos también se conocen como música dinámica o interactiva que cambia de escena a escena según el comportamiento o movimiento del jugador en el juego. Algunas personas hablan de música adaptativa y algunas de música interactiva. La mayoría de las veces están hablando de lo mismo, todo cuando estos términos se utilizan en relación a la música para videojuegos. En los videojuegos, la mayoría de las veces, es imposible saber de antemano qué pasará en la pantalla de 1 segundo a siguiente. Nunca se puede decir exactamente cuántos segundos tardará un jugador en pasar y espacio, o cuándo exactamente el jugador disparará su arma y matará a un enemigo. Usando una banda sonora normal, no puedes captar la sensación de la experiencia de juego con la música. No se sincronizará la música con los eventos en pantalla. Cómo se crea la música adaptativa. Con la música adaptativa, el compositor debe tener en cuenta los detalles de los diferentes eventos y estados en el juego y qué tipo de cambios en la música que desencadenan. Dependiendo del diseño del juego y las necesidades musicales de los juegos, puede ser necesaria una forma diferente de crear música adaptativa. una estrecha colaboración entre es absolutamente importanteuna estrecha colaboración entre el diseñador de juegos y el compositor Por lo tanto,es absolutamente importanteuna estrecha colaboración entre el diseñador de juegos y el compositorpara la creación de una buena banda sonora adaptativa. El diseñador de juegos a menudo tiene ideas generales sobre qué tipo de música se debe usar para situaciones Veitch. Y un compositor puede agregar más detalles a la división y unas ideas más específicas al diseño de audio. Por ejemplo, sobre qué tipo de música funciona bien para transmitir ciertos estados de ánimo al jugador. conjunto, estas ideas resultan en NDT o hacen su diseño, que también se puede utilizar para comunicar al programador qué tipo de eventos y estados en el juego van a desencadenar cambios en el audio. Los programadores necesitarán saber qué eventos y estados son. Las cosas en el juego son importantes para la música. Si la música sr. cuando la vida del jugador ha bajado, por ejemplo, la cancha de juegos necesita enviar una señal al motor de audio. Cuando esto sucede, con la música adaptativa complicada, puede haber cientos de estados y eventos en el juego que influyeron en la música. Y los programadores necesitan saber exactamente cuáles son. 14. ¿Qué es una música chiptune y cuáles son los elementos de sonido chiptune: La música de ocho bits, también conocida como Chip tune music, es la música de videojuegos de la década de 1990 o antes. Se puja la música es de menor tamaño debido a limitaciones de hardware y sonidos muy simples y generados por computadora. Este tipo de música se puede escuchar en juegos como Mario, Zelda, contra, y varios otros juegos. Se trata de un estilo de música electrónica sintetizada hecha usando el generador de sonido programable Los barcos de sonido son sintetizadores en máquinas arcade vintage, computadoras, y consolas de videojuegos. La música de ocho bits lleva el nombre así de los 8-bits en procesadores que primeras consolas de juegos como el Atari 26 000 y Commodore 64 usaron. En lugar de ser creado por instrumentos tradicionales siendo grabados un importante como bucles en el juego. Fueron sintetizados usando los propios chips de computadora. Incluso el barco de gelatina Jian se convirtió en su propio género. Y hay tantos subgéneros y es un tipo popular de música que sigue en demanda. Un elemento básico de la música de giro de chip verdadero son las formas de onda simples, como el pulso, el seno, triángulo, el diente de sierra y el ruido. Si quieres hacer música basada en un chip específico, debes conocer las propiedades, características, y limitaciones de ese chip específico y las formas de onda que puede generar, así como de qué manera pueden ser modificado en ese chip en particular. Pero en este curso, estamos centrados principalmente en hacer música completamente digitalmente. No tenemos acceso a todos esos dispositivos de hardware para hacer sus sonidos reales de 8 bits. Hay tantos plugins VST diferentes que emulan sonido muy fiel al sonido original. Tenemos cinco tipos diferentes de formas de onda. Pulso. Esta forma de onda se utiliza principalmente para la parte melodiosa de la canción. Pero también es, en mi opinión, muy adecuado como base dependiendo de qué ambiente sonoro se quiera lograr. Por lo que 2D suena muy nítido y se puede utilizar tanto para melodías como para BCE. Es claro, un sonido nítido lo hace especialmente adecuado para arpegios. Triángulo. A bajas frecuencias, esta forma de onda se usa comúnmente como obesa. A altas frecuencias, produce un sonido similar a la flauta. También se puede utilizar ya tambores Tom se deslizan de frecuencias altas a bajas. Firma este sonido de forma de onda es uniforme y suave. Se usa mejor en frecuencias más altas donde suena un poco como silbido. En frecuencias bajas, puede ser difícil escuchar la diferencia entre el ruido de los nodos. Esta forma de onda se usa comúnmente para los tambores como si tuviera forma correcta, ruido puede sonar bastante similar a los tambores. Las frecuencias altas son las más adecuadas para altas frecuencias o medias correctas para sneer y bajas frecuencias para bombo o kick. Gracias por aprender este capítulo. Ahora pasemos al siguiente. 15. Diseño de sonido : haz sonido desde cero el movimiento de rasgos: Y la sección de música infantil para juegos. Te mostraré la forma de hacer los tambores primero, luego aprenderemos a hacer la línea de base. Y finalmente la melodía. Estoy usando un VST llamado plug-in mágico de 8 bits. Se trata de un plugin gratuito que emula el sonido de los viejos videojuegos retro. Está disponible para su descarga de forma gratuita. Echemos un vistazo a cómo hacer la patada. En primer lugar, cargamos el plugin mágico de 8 bits, seleccionamos triángulo en tipo oscilador. Volvamos a estar en 0.50. En la sección de envolvente, ataque debe ser N 0, 1, 0, 0, 0, descomposición en 0.060, sostener en 1 y soltar en 0. Mantenga el alcance de la banda en dos. En la sección otomana, el pH inicial no es 0 y el tiempo es de 0 a uno. Y la sección de vibratos, el rojo está a 0.150, profundidad a 0-cero y el retardo a 0.30. Ahora da click en Mostrar Opciones Avanzadas en la parte superior. Haga clic en el tono y escriba 12 a menos 64 EN diez F. Y fije la resolución a curso. Ahora vamos a hacer sombreros. Mucho plugin mágico de 8 bits en una pista diferente. Seleccione el tipo de ruido y oscilador. Mantenga la ganancia tal y como está en el tipo de ruido. Selecciona ataques aleatorios puros de 4 bits que sean 0. Descomposición a 0.068. Sostenga, agregue 0-cero y suelte el rango de banda ADH 0 a las dos. El lanzamiento inicial a 0 y el tiempo a 0.100. En la sección vibradora, directo está en 0.150, profundidad está en 0, y el retardo está en 0, 1, 3, 0. Ahora tenemos el sonido de un sombrero. Para esto cerca de seleccionar ruido y el tipo de oscilador y ganancia suma punto cero 500. Selecciona Tipo de ruido a 4 bits, ataque aleatorio puro a 0, descomposición a 0.147. Sostenga agregar 0-cero. Liberar a las 0. El rango de banda a las dos, el tono inicial a los 0 y el tiempo a los 0.100. En la sección de vibratos, la velocidad a 0.150, profundidad a 0 y el retardo y 0.30. Ahora tenemos la patada y la trampa. Por el símbolo. Es exactamente como la trampa. Apenas una pequeña cantidad de dQ dará el sonido de un símbolo, dijo el nivel de decadencia a alrededor de 0.454. Ahora tenemos un sonido más largo que el burlón, que funcionará como símbolo. Ese es el paso para crear el barco no tambalear sonidos usando el plugin mágico VST incorporado. Ahora echemos un vistazo a cómo crear sonido de graves usando este plug-in. Para la línea de base, vamos a hacer dos tipos de negocios. Cuando es triángulo BC, eso es Bs hecho de una onda de triángulo. Y el otro es la base de ruido que se hace a partir de la onda de ruido. En primer lugar, hagamos el préstamo del triángulo BCE para enchufarse en una nueva pista. Ahora selecciona triángulo en el tipo de oscilador y mantén la ganancia y el punto cero 500. Ahora en la sección sobre, ataque a 0, descomposición a 0, sostenga a 1, y suelte a 0. Mantener el rango de banda al pH inicial está en 0 y en el momento n 0.100. Mantenga la velocidad vibratoria en 0.1, 500 y profundidad en 0, y el retardo en 0, 1, 3, 0. De esta manera, podemos sacar el sonido B de este plugin. Carga el plugin en una nueva pista. Otra vez. Seleccione ruido tipo oscilador. A continuación, seleccione el tipo de ruido dos ciclo largo de un bit. Mantener el en Dagens 000, 000, 000, 000, 000, 000 sostener en 1-cero mientras liberan en 0. Ahora la banda oscila a las dos. El pH inicial está en 0 y el tiempo y 0.100 mantienen la velocidad vibratoria en 0.1, 500 que como 0 y retrasan adsorbente 300. Ahora, haga clic en el Mostrar Opciones Avanzadas y marque el sobre de tono y escriba menos 45 y la resolución a encontrar. Por lo que en esta semana, obtenemos el sonido del ruido BCE. Ahora hemos aprendido a hacer el sonido para tambores y bases. Ahora pasemos al enviado. Cargar, el mágico plug-in de 8 bits a una nueva pista. Seleccione el oscilador tipo dos pulso cuadrado. Mantén la ganancia en punto cero 500. Seleccionar deber a 25 por ciento. Ataque observador punto 0, 0, 0, descomposición alrededor de 0.060. Sostenido, etc. Punto 55, liberación a 0.046. Ahora mantén el alcance de la banda en 24. El pH inicial de 0 y el tiempo a 0.100, velocidad vibratoria a 1, 500, que a 0, y el retraso en cierto punto 300. Ahora da click en el Mostrar Opciones Avanzadas y marque bajo el deber y tipo 0. Ahora se puede ver bajo pulso, está escrito anulado por sobre de deber. 16. Aprende a componer música con especias con música: En esta conferencia, vamos a aprender a hacer pista barata de junio usando sólo un solo plug-in. Para esta demostración, estoy usando el BPM de la pista como 200, y la firma de tiempo es de cuatro por cuatro. Primero escuchemos todo el tema y luego lo romperé y explicaré cada pista. Esta pistas o archivos de audio. Se puede acceder a los archivos multimedia desde la carpeta de recursos que he incluido aquí para su descarga. En la pista uno, tenemos patada y lazo. En la pista dos, tenemos otra traba que funciona como un top sneer. En el árbol de la pista. Tenemos sombreros con este trazas de golosinas. Es suficiente para los tambores. Recuerda, la música de giro chip es simple y necesita tener muy pocos instrumentos. El punto principal del atractivo de la música ship Jian como la melodía. Tener una gran línea de melodía es el punto clave para hacer hermosa música de junio chip. Escuchemos estos tres temas. Eso es sólo un ejemplo de cómo hacer patrón de tambor simple para música de chip tune. Puedes hacer tu propio patrón de tambor acuerdo a tu elección. Descarga la carpeta de recursos. Se puede tener acceso a más patrones de batería y diferentes BPM y diferentes archivos midi para las melodías y abrigos en pista para tenemos la línea de base. En la vía cinco, tenemos que codificar una progresión del camión 678. Cuando tocamos todos juntos, suena así. Pista nueve, tenemos la melodía principal. Ahora, cuando tocamos melodías 1, 2, 3 y 4, suena así. Ahora, escuchemos toda la pista una vez más. Ahora he nombrado todas las pistas. Hola, música de Chip John era ampliamente utilizada en los viejos tiempos cuando los videojuegos apenas comenzaban. Ha ganado mucha más popularidad en los años ochenta y noventa. Y debido a la tecnología moderna que tenemos hoy en día, estamos utilizando bandas sonoras modernas y videojuegos. Chip to music tiene su propio encanto de cómo suena. Y la gente está tratando de traer vuelta la música de sonido retro de red. Una vez más, te aconsejo que escuches más chipped en música que está disponible en YouTube o SoundCloud y te hagas una idea de cómo es hoy en día. Ahora hemos aprendido a componer música chip tune. Hemos aprendido a hacer tambores y melodías y los elementos que se requieren para hacer un chip no rastrean, revisan la carpeta de recursos y hacen uso de todos los archivos midi y archivos de audio en tu música. Y sigue experimentando por tu cuenta. Intenta realizar una asignación simple, hazlo paso a paso y sigue las instrucciones. Gracias por aprender esta sección. Ahora pasemos al siguiente. 17. Música sin fisuras: Una transición verdaderamente sin fisuras significa que el final y el comienzo de una pista como similar y encajan entre sí. Looping es una parte importante de la música de videojuegos. Ahorra muchas especies en general, la creación de bucles de audio sin fisuras para videojuegos requiere de lo fuertes habilidades técnicas y musicales. Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de crear música para juegos es la creación de un bucle sin fisuras. Necesitamos usar bucles musicales para alargar piezas de música para emparejar y adaptarnos a la base del jugador. Esos son muchos trucos y técnicas para crear bucles perfectos y sin fisuras. Tenemos que enfocarnos en una pieza musical continua sin silencio para cubrir el punto de bucle. Con estos bucles, los jugadores no tienen escuchar típicamente el principio o el final de una pieza. Es decir, la música continúa a la perfección sin detenerse. ¿ Por qué los videojuegos usan música sin fisuras? En primer lugar, ahorra mucho espacio de memoria. Segundo, los jugadores no quieren que una canción completa mientras juegan el juego. En tercer lugar, la música y los juegos no deberían tener un punto final ya que puede estar distrayendo al jugar el juego peleado, ahorra mucho tiempo en lugar de crear una sierra de larga duración. En este tutorial, te voy a mostrar cómo puedes hacer cualquier canción sin fisuras. Y para papá, estoy usando una de mis propias canciones llamada Péndulo. Como se puede ver justo a los 33, la canción ha terminado, pero hay un cuento de la canción que continúa más allá. Ahora, voy a tomar la herramienta de división y dividir al compositor 33. Ahora arrastra la parte restante a otra pista y llévala al frente. Ahora rebota toda la pista y guárdala en algún lugar. En este perro, el rebote del audio se llama mixdown. Ahora, voy a importar el rastreado recién exportado al de estudio. El tercer Treg que ves aquí es una combinación de tablero, el primer strike y una segunda pista. Antes de jugar. Duplicemos esta pista recién importada y voy a silenciar las primeras segundas pistas. Escuchemos el tema. Como puedes ver, no hay brecha entre estas dos pistas separadas y la música se está reproduciendo sin problemas. Por lo que esto sigue siendo NOSOTROS para convertir cualquier rastreado a una pista sin fisuras y se puede reproducir sin parar. Este tipo de pista sin costuras es muy utilizado en videojuegos que no distraen al jugador y pueden jugar sin detenerse. Eso es todo por esta sección. Ahora pasemos a la siguiente sección. 18. Motif y Leitmotif: ¿ Cuál es el motivo? Motivo es una idea musical corta que contiene algún tipo de identidad traumática. Es más corto que una frase musical que ocurre con frecuencia en una pieza musical. Aparece una y otra vez para enfatizar un tema subyacente. Cuando un motivo regresa en una banda sonora, a veces puede ser exactamente igual y a veces cambiado. puede utilizar un motivo para referencia a un momento específico o ser visto. Fortalece aún más el modo de juego e introduce elementos importantes. Trump DKIM. Para una explicación fácil. Si un motivo es una obra musical, entonces un friso es una oración musical. El Beethoven Quinta Sinfonía es el mayor ejemplo del motivo. Los nodos de árbol de inicio son el motivo de la canción y aparece varias veces a lo largo de toda la canción. ¿ Cuál es el leitmotif? Los motivos ligeros se pueden utilizar para describir o representar una música de garganta de un personaje en un videojuego. Personajes individuales en un videojuego pueden tener leitmotifs al igual que los personajes y afirman. Se trata de una frase musical aguda, constantemente recurrente asociada a una persona en particular, por favor, o vista. La diferencia entre leitmotif y motivo está muerta. Leitmotif es un equipo de melodía asociado a un personaje en particular, por favor, cosa o vista. Si bien el motivo es corto, música melódica que se repite en varias partes de una banda sonora. Por ejemplo, cuando el jugador está en peligro, o cuando el jugador está cerca de cualquier enemigo, o cuando la salud del jugador está en baja en un momento determinado. Una pequeña pieza musical, por favor, para significar esa escena que se conoce como leitmotif. 19. ¿Qué son los juegos móviles y cómo crear ambiente en la música para esos juegos?: Los juegos móviles conforman un amplio género de videojuegos que incluye juegos de puzzle, juegos cartas, juegos de mesa, juegos quiz, y todos los demás tipos de juegos similares. Se enfoca en retos lógicos y conceptuales. Todos hemos jugado juegos pequeños en nuestros dispositivos móviles. Podrías haber notado ya que la música en este tipo de juegos es muy sencilla, tranquila, y no muy compleja, como los juegos DOS AAA. Al crear audio para un juego móvil, uno tiene que tener en cuenta la potencia de procesamiento del dispositivo, que es limitada en comparación con la consola, así como el presupuesto de memoria asignado al rey. El presupuesto de música para los juegos móviles es menor en comparación con los juegos AAA. La música para juegos móviles tiene menos opciones de configuración de canales con más dispositivos móviles y menos potencia de procesamiento en tiempo real. El uso de auriculares y altavoces para dispositivos móviles también afecta la forma en que se encuentran los efectos de sonido y la música. Por lo que la atención necesita repetirse a las frecuencias que se utilizan. Siempre es una tarea desafiante hacer música para juegos móviles pequeños por sus limitaciones técnicas en lugar de limitaciones creativas. Crear el estado de ánimo al componer música para juegos tipo perplejos a objetivo principal es crear una sensación de calma y tranquilidad. Y al hacerlo, ayudar al jugador a lograr un estado mental pacífico. Además, la música necesita evocar un sentimiento de curiosidad y aventura. uso de instrumentos como el piano eléctrico y un sonido de campana da un campo pacífico y edificante a la música. La música electrónica hace un gran trabajo de crear una especie de ambiente meditativo. Siempre es genial mezclar electrónica orgánica con instrumentos tradicionales. Ahora pasemos al siguiente. 20. Aprende a componer música para los pequeños juegos de juegos de arte para dispositivos móviles.: Imponiendo la pista al componer cualquier música para videojuegos, es importante entender el juego, el juego, la historia de todo el juego, y un tipo de humor que el jugador necesita tener. Al tener información sobre la luna, es más fácil elegir las palabras correctas y la progresión de acordes. Por ejemplo, para un estado de ánimo feliz, elige canchas de medios de comunicación, y para un estado de ánimo triste, elige abrigos menores. Encontrarás una serie de progresiones de acordes con los diferentes estados de ánimo en la carpeta de recursos, y podrás usarlo como referencia. Vamos a componer una sencilla banda sonora para un pequeño juego móvil. Y vamos a usar acordes mayores. Empezando con piano eléctrico en pista para tocar C y D progresión menor de acordes. El ritmo de estas dos canchas hace que todo el track se sienta feliz sonando, y es perfecto para juegos móviles. El sonido del piano eléctrico es sencillo y no muy agresivo, como dosis del piano de orquesta. Por lo que siempre ten esto en consideración mientras eliges el sonido adecuado para el género de la música de paseo. Ahora, en el trig cinco, hemos equilibrado al tocar la melodía. Escuchemos con el piano eléctrico. Pero la campana y el piano eléctrico tienen un tipo similar de sonido y compraron los instrumentos están coincidentes entre sí. A continuación, tenemos las abejas bling atraen árbol. Es tan sencillo y estoy usando un BCE eléctrico. Ahora bien, la parte de percusión, si has atrapado al agitador pasando, en pista y un sencillo patrón de tambor en la pista uno. Yo quiero rastrearlo suena así. No trates de hacer que los tambores se complicen ya que la música es para juegos móviles. Y ten en cuenta que la frecuencia del Trump debe ser puntual. En la pista seis, Hay una melodía de flauta de pan tocando el paisaje de mar. Eso es todo por componer música sencilla para juegos de puzzle. Esto es, por supuesto, no un tutorial completo de composición musical, pero esto es solo para darte una idea de cómo puede llegar a ser ambos con un muy poco de sonido. Por favor, no olvide revisar bajo progresión de acordes y documentos PDF disponibles en la carpeta de recursos. Hay una tarea para ti después de esta sección, pruébalo y comparte tu opinión en la Playa de Facebook. Gracias por aprender este capítulo. Ahora pasemos al siguiente. 21. Resumen rápido de la música mediana y renaissance y sus instrumentos.: En este capítulo, vamos a discutir la música medieval y renacentista utilizada en los videojuegos. Después pasa por su historia sobre los instrumentos utilizados en esas áreas. Y veremos cómo hacer este tipo de música para juegos. En primer lugar, veremos categorías de música medieval de instrumentos medievales y diferentes formas y teóricos que se utilizan para hacer música medieval. música medieval fue la primera y considerada una era más larga de la música, que duró desde los siglos V hasta XV. El término música medieval habla de la música escrita y compuesta durante la época llamada la Edad Media. La música medieval incluía música sacra que se utiliza para la iglesia y la música secular, que es música no religiosa. Ahora, muchos videojuegos usaban música medieval y renacentista porque el paisaje que vemos en los videojuegos, los picos, muy parecido a la época medieval o la época renacentista. Algunos juegos tomando muy clara inspiración del mundo medieval. Por ejemplo, los juegos muestran aproximación cercana de una demanda geográfica, histórica, y cultural más de música medieval que de cualquier música electrónica. La música medieval suena muy única y utiliza diferentes instrumentos, que no son muy comunes en la actualidad. No hubo ningún tipo de notación musical durante la primera parte del periodo medieval. Había muchos instrumentos musicales medievales que se pueden describir como instrumentos de viento de madera, instrumento de latón, instrumento de cuerda, instrumento de percusión. Algunos de los ejemplos de instrumentos de viento carpintero son fluidos, grabadora, Sean, respaldados por. Algunos de los ejemplos de instrumentos de latón son trompeta, pero Cournot. Y algunos de los ejemplos de instrumentos de cuerda son arpa, botín, Hardy Gordy, dulcimer. Algunos de los ejemplos de instrumentos percusivos no les importan. Tibor Temporal, y hay varios otros instrumentos de percusión. ¿ Qué le da exactamente a la canción un campo medieval? Algunas canciones suenan medievales en gran medida por dos cosas. Instrumentación y modos. Instrumentos como el grabador o dulcimer no se utilizan realmente en la música moderna, pero se utilizaron de nuevo a la época medieval. Por lo que da un campo claro y recto a la música cuando usamos instrumentos como este, modos, la música medieval se basa en gran medida en modos. ¿ Qué es un modo en la música? Los modos musicales son un tipo de habilidad con características de melodía distintas. Existen principalmente siete modos que son jónicos, dorianos, frigianos, lidianos, mixolidianos, eolianos y locrianos. Pasaremos por cada modo de alguna manera. Pero primero, echemos un vistazo a la música de la época renacentista. La música renacentista es música vocal e instrumental escrita e interpretada durante la era renacentista de 4000 a 6000. Se ha iniciado después del final de la Era Medieval hasta el inicio de la era barroca. Pero en alguna música tiene muchas más similitudes con la música medieval y también tienen muchas más nuevas formas de teoría musical. Se trata de un desarrollo de la música medieval. Algunos de los ejemplos de instrumentos musicales de la era renacentista son clavecín, Chrome, HON, Vanessa, vanessa, flauta marfil, flauta, y otros instrumentos medievales. Se tiene una referencia en PDF a todos los modos que se explican de una manera muy sencilla. Está disponible en la carpeta de recursos. Eso es todo por esta sección. Ahora pasemos a la siguiente sección. 22. ¿Qué son los modos de music? Aprende 7 modos diferentes: ¿ Cuál es el modo en la música? Los modos musicales son un tipo de habilidad con características de melodía distintas. Te voy a explicar, ¿ cómo usas los modos para realzar un ambiente con tu música? Específicamente, me voy a centrar en el modo Dorian, uno de los modos más populares en la música de juegos. La escala mayor está conformada por siete nodos. Existen siete modos básicos que se pueden derivar de la escala. Jónico, doriano, frigio, lidiano, mixolelidiano, eoliano, y locriano. ¿ Cómo sacamos el máximo provecho de esta gran escala? Echemos un vistazo a la escala C mayor y te explicaré. El C mayor escala está conformado por siete nodos, C, D, E, F, G, a, y B. Este también resulta ser el primer modo C Jónico. Empecemos en D. Estamos cambiando cualquiera de los otros nodos, D, E, F, G, a, B, C. Este es el modo D Dorian. Continuando en este patrón, obtendremos todos los demás modos. A partir de E se obtendrá el e frigio. A partir de F obtendrá F Lydian. A partir de G obtendrá g Mixolydian. Estudiar en un se conseguirá el Eolia. Y a partir de B se conseguirá el b Locrian. Hasta el momento hemos conocido ver jónico, doriano, frigio, F lidiano, g mixolidiano, eoliano, y b locriano. También podemos cambiar estos nodos dos modos diferentes y experimentar con diferentes combinaciones de nodos y modos de inicio como C Dorian, Phrygian, c Lydian, y así sucesivamente. Chicago pizza para todos los modos, para referencia. Los modos generalmente son muy adecuados para componer música de estilo medieval, pero también depende qué instrumentos utilicemos para hacer que la melodía, como fluida y Recorder, sean perfectos para escribir música moderna más que guitarra o piano. Por lo que al hacer música de estilo medieval, elige los instrumentos adecuados. Ya he mostrado pocos instrumentos de la época medieval y de la época vanessa. 23. Aprende a componer música de estilo medieval para juegos.: Muchos videojuegos han acostumbrado al estilo renacentista de la música. Uno de los mayores ejemplos es el Assassin's Creed 2 es la familia de Joe. Estaba compuesto solo por Perkins. Por favor, escuche el tema una vez si no lo ha hecho, e intente analizar qué instrumentos se están utilizando y en general cómo se compone la banda sonora. En el Assassin's Creed está tu familia. Se utilizan muchos instrumentos bellos. Esta gama va desde instrumentos clásicos como el violín y el piano hasta la moderna guitarra eléctrica. Tiene también algunas bonitas voces de auto. La violencia ayudó a crear un sentimiento Milankovic, y encontré que la mayoría de las voces operísticas ayudan a proporcionar un sentimiento místico para el oyente. En esta sección, les voy a mostrar los fundamentos de componer estilos de música medievales o NSS para juegos. Algunas de las características que voy a utilizar en esta composición. Nuestro primero, usaré modos. Segundo, usaré el estilo renacentista de los instrumentos para la textura del sonido. Y tercero, usaré un tipo de percusión Oriente Medio. Nuevamente, indicándole . Hola. Ahora empecemos con una composición. Descompondré cada rasgo individualmente e intentaré explicar lo que he hecho aquí. El BPM de este proyecto es un 100 dos, y una firma de tiempo es de cuatro por cuatro. Primero te mostraré la batería y luego pasaré a la melodía y al bajo. Patrón de tambor que estoy usando aquí es muy mínimo. He añadido un tambor alto en la pista cinco que está tocando un tambor de alta frecuencia. Y en la pista seis, el tambor está tocando una frecuencia media. Y en la pista siete, he añadido un BSW Trump. Cuando tocamos pistas 56 y 7 juntos, suena así. En las vías 8 y 9, he sumado a 10 borones. conjunto con el tambor, suena más de una época medieval. En la pista dos, tenemos el arpa tocando el modo D Dorian. La melodía es sencilla y se siente muy parecido a una época medieval. Y en la pista uno, tenemos la base en marcha. Hasta el momento, hemos utilizado modos, tambores de estilo medieval y arpa, que es un instrumento medieval. Ahora, voy a añadir fluido y su grado, que es un instrumento de viento de madera y un instrumento de cuerda. Agregar un instrumento de viento de madera realza la banda sonora para sonar más como una época medieval. Tenemos fluido en el árbol de la pista tocando algún estilo medieval de la melodía. En camino para añadí otro instrumento llamado Hrdy Cody, que es algún instrumento europeo medieval. Lo jugará del bar 17 al 25. La intención general de distraernos para sonar más como música de estilo medieval. No es una canción completa. Se puede utilizar la voz polifónica. polifónico es un tipo de textura musical que consiste en dos o más líneas simultáneas de melodía independiente. Esto dará una sensación del periodo de Medio Oriente. El estilo medieval y renacentista en sí mismo es un gran género de música. Hay tantas cosas que aprender y entender, lo cual no es todo posible en este curso. Pero he incluido un PDF de información y teóricos de este estilos de música el cual puedes descargar y leer. En 2003. Bienvenido a la Lección 2. Para hacer lo mismo. 24. ¿Qué es una música de fantasía?: ¿ Qué es la música de fantasía? La música de fantasía es un estilo de música que suena mágico y cantador, soñador y dramático. Al mismo tiempo, la música de fantasía siempre es pacífica y hermosa. La música de fantasía tiende a ser partituras grandes, totalmente orquestales que incluyen instrumentos de viento de madera y adquieren, que a menudo no se utiliza en otros géneros. Para componer música de fantasía, uno tiene que imaginar una imagen de un mundo de fantasía. Se necesita tener un calmante, Vive y agradables armonías. Instrumentos como el corazón y fluido funcionan mejor en la música de fantasía. Además, la progresión de acordes que elijas necesita ser muy simple y el ritmo necesita ser mínimo. Familiarízate con este estilo y estado de ánimo de la música mágica de fantasía. Escucha las bandas sonoras de él esquiador, Señor de los Anillos, y Final Fantasy. Probablemente te darías una idea de cómo suena toda la música de fantasía. Para la demostración, les voy a mostrar dos proyectos diferentes. Empecemos con el proyecto 1. 25. Progresión de acordes de acordes de Fantasía: Alguna vez te has preguntado cómo componer música que tenga un campo encantador y mágico. En esta conferencia, te voy a mostrar nueve progresiones de acordes que puedes usar para agregar instantáneamente algún misterio y un sentimiento de asombro al componer tu propia música. Al iniciar una pieza, comenzar con una progresión de acordes puede ser una gran manera proporcionar algo de inspiración para ponerte en marcha. Hubiera tenido las siguientes progresiones en diversas animaciones y teléfonos de fantasía de compositores como James Newton, Howard, John Powell, y el patriota Doyle. Y tú, por supuesto, puedes usar las progresiones a la hora de componer tu propia música. El primer avance está en la clave de un menor, es un menor, B Mayor, F mayor, y B mayor, verás que la mayoría de las progresiones hacen uso de algunos tribunales, los cuales contienen notas no encontradas en la llave de inicio. El B mayor aquí ha comprado D-sharp, E, y F sharp en él, que no se encuentran en la llave de E menor. El agregado de nodos que no están normalmente en la llave de inicio ayuda a darle a la música un sonido más predecible, ayudando a lograr un misterio y un campo mágico. Esta progresión es diferente a la primera. Sólo contiene dos acordes, C mayor y E-flat mayor, que se repite dos veces. Al igual que la progresión uno, utiliza una cancha que no tiene, No se encuentra en la llave de inicio, que en este caso es C mayor. El acorde mayor E-flat contiene las notas de E-flat, C, y E flat, lo que significa que el B-flat y E-flat son las notas que no forman parte de la escala mayor o clave C. Te darás cuenta de que uso diferentes voces de acordes o orden de nodos para lograr variación en el sonido cuando volvemos a escuchar la secuencia de código, este patrón de acordes comienza como progresión, uno con un menor seguido de B mayor. Después toma un giro ligeramente inesperado con el menor de E-flat antes de enrollarse hasta el acorde mayor plano D. progresión para ella es similar al número dos en que solo cuenta para cursar de nuevo, pero esta vez en una clave menor que es menor. De nuevo, he cambiado la voz de acorde en la repetición para variar la suma. Nuevamente, otra progresión de dos acordes, esta vez atrás en C mayor. En lugar de C-Major a A-Flat medida, esta vez es C mayor, F agudo mayor. La progresión 6 comienza en C mayor antes de pasar a G menor. Después regresa de nuevo a C mayor antes de trasladarse a E plana mayor. La progresión siete comienza con dos acordes menores antes de pasar a F-mayor. El imager al final ayuda a sumar una sensación de 0 y esperanza. progresión 8 es otra progresión de acordes que comienza en el código uno de un menor antes de cambiar a la versión mayor de la cancha para ser mayor. Nuevamente, he cambiado las voces la repetición para ayudar a variar el sonido. Y por último, la progresión nueve, empezando por E menor, pasando a ser mayor, D menor, eso ayuda a sumar más emoción antes de terminar en un campo más positivo con el imager al final. Ahí tenemos las nueve progresiones de acordes que puedes usar si estás componiendo y mágico o lujoso Jonah. Juega con las progresiones y luego intenta agregar nuevos elementos por encima de la parte superior, como Melody. Además, recuerda que debe ser bastante fácil transferir estas progresiones y otra clave e intentar experimentar por tu cuenta. Todas estas progresiones de acordes están en la carpeta de recursos. Puedes usarlo en tus propias composiciones. Hay una pequeña asignación para ti. Después de esta conferencia, por favor revise la asignación e intente componerla por su cuenta. 26. Aprende a componer música de fantasía.: En este tutorial, te voy a mostrar mis pensamientos sobre componer música de fantasía antes de que empecemos, escuchar la composición sencilla y luego pasaré por el proceso de componer música de fantasía. Antes de continuar, toda la música está compuesta en la firma de tiempo de árbol por cuatro y el BPM es de 120 hoy. Está bien. Está bien. En primer lugar, comenzaremos con el arpa en la pista 12. No es una escala C mayor, y da un movimiento a toda la pista. A continuación, he añadido campanillas en la pista 14 que lo tocarán junto con el arpa mientras abres las pistas. En las vías 8 y 9, somos violento tremolo alto y violeta. Está tocando los armónicos y da una sensación de efectos de drones. Aquí no hay nada especial, solo tocando dos notas juntas. Pista 15, tenemos otro instrumento llamado dulcimer. Qué dulcimero arpón le dan alguna especie de campo medieval a la pista. En camino para tenemos el instrumento fluido. Instrumentos como flauta, arpa, dulcimer son los más adecuados para componer música de fantasía debido a que la canción extendida se asemeja a época propia de la música. Con otra flauta en la pista cinco. Pocos 2 funciona como una melodía de contador. Una melodía de contador realiza un papel subordinado y es típicamente dura en una textura que consiste en una melodía más acompañamiento. A continuación tenemos basado en la pista uno. Está tocando la progresión de acordes de C mayor, G mayor, una menor, y F mayor. Consulta 23, tenemos núcleo uno y núcleo dos. Pero dos curso tienen una textura diferente. núcleo uno tiene una textura de tono alto y ir a tiene una textura de tono bajo y agua tocando la progresión del acorde de C mayor, G mayor, una menor, y F mayor. De igual manera, en la pista 11, las cuerdas grandes se hinchan tocando la misma progresión de acordes y está dando sonidos de cuerda blanca. De la barra 25, he cambiado a instrumento de flauta a violín. Los instrumentos de conmutación dan una variación diferente a la pista y no se siente aburrido. En pista. Entonces tenemos otro instrumento de cuerda que brota la misma progresión de acordes. En las vías 16 y 17, he añadido una madera en transición y transición de símbolos. Esa es una buena manera de cambiar la sensación de la pista después cada cuatro u ocho bares y mantiene la música OCI y no encaja aburrida. Violín 2 en pista siete, por favor. Una melodía sencilla sin cambiar el campo de la pista. Y suena tan sutil. Es muy difícil de escuchar, pero le da una textura agradable a la pista. En la pista 13, hay una acidez estomacal tocando la escala C mayor, y de 50 a track llega a su relleno original. Esa fue una simple demostración de cómo componer música de fantasía. Puedes agregar tantos otros instrumentos medievales y seguir experimentando por tu cuenta. Pocos consejos para componer música de fantasía. Usa tempo lento para un estado de ánimo pacífico, y los instrumentos de área como vientos de madera y murciélagos en revocar un aire entre nodos. Trató de darle ritmo mínimo y acceso a tu música a agradables armonías con baja tensión. Dale un Vive calmante y evita usar sonidos híbridos. Eso es todo por esta sección. Ahora pasemos a la siguiente sección. 27. Introducción a la orquestación: Introducción a la orquestación. En esta conferencia, comenzaremos con una visión muy breve de las principales secciones de la orquesta. Después de lo cual, profundizaremos un poco más en los bloques básicos de la música orquestal. Y vamos a discutir las estrategias clave para asegurarnos de que las partes más importantes de una música estén bien orquestadas. Entonces estoy seguro de que muchos de ustedes tienen una idea bastante decente de lo que los instrumentos llamaban a la orquesta en su casa. El promedio de orquesta comprende cuatro secciones principales. Ahí está la sección de cuerdas, que está conformada por instrumentos como el violín, viola, el solo, y el BCE. Ahí está la sección de latón, que es hogar del cuerno francés, trompeta, trombón, tuba, y otros. Y ahí está la sección de viento de madera, que consiste en fluidos, lecturas simples, y tasas duplicadas. Por último, también está la sección de percusión, que también es la parte principal de la música orquestal. Ahora, hay todo tipo de música que puede considerarse orquestal. Pero la gran mayoría de estos géneros todos comparten los mismos bloques básicos de construcción, que son Melody, contracorriente y armonía. Se podrían hacer algunos argumentos de que textura y el ritmo merecen los suyos propios mencionados. Pero encuentro que desde la salida dentro y a través de los tres primeros, prefiero pensar en ellos como más subcategorías que bloques de construcción. Ahora la melodía es bastante autoexplicativa, es la melodía general o forma de la música que se atasca en los activos de cabeza del oyente. Normalmente es lo que nos gusta llamar material de primer plano o el contenido musical que es más importante para que el negocio se dé cuenta. La armonía es un poco más amplia. Consiste en varias subcategorías que se denominan progresión, voz armónica basal. Y luego está el comping, que es el enfoque más rítmico en el que se utilizan las canchas para tocar un ritmo importante. Todos estos tienden a permanecer en el material de fondo. Son importantes pero no deben ser prominentes, que el público pueda o no notar la melodía. El contador de melodía tipo de flota entre estas dos zonas. Y por favor, en la zona que más se necesite en primer plano o en segundo plano. A veces a la gente le gusta referirse a estos como estar en el medio suelo. Ahora, agradar la melodía en primer plano y la armonía en el fondo no es una regla dura, es sólo una tendencia común y natural. Típicamente el material de primer plano es cualquier parte de tu música a la que quieras que tu público preste más atención. Y tu material de fondo es lo que quieras usar para apoyar y agregar a tu primer plano sin apartar la atención de él. La mayoría de los compositores iniciales se encuentran mezclando accidentalmente el primer plano y el fondo y terminan con arreglos que no tienen posibilidad mantener la melodía a la vanguardia de mantener la atención del público. Afortunadamente, no es demasiado difícil aprender a evitar este tipo de errores. Solo hay dos reglas básicas que debes tener en cuenta. regla número uno es que sus materiales de primer plano deben realizarse. Arreglos que no tienen posibilidad de mantener la melodía la vanguardia o mantener la atención del público. Su material de primer plano debe realizarse en un registro fuerte y apropiado para los instrumentos que los están realizando. Ahora, lo que constituye una resistencia fuerte o adecuada depende del instrumento con el que estés trabajando. Por lo general, es cualquier rango de un instrumento en particular lo que lo hace sentir más poderoso y escuchado más fácil. Tienes que dedicar al menos un poco de tiempo asegurándote de que estás escogiendo las correctas. regla número dos es prestar cuidadosa atención a diferenciar su material de primer plano de su material de fondo. Tener cinco métodos tradicionales diferentes para diferenciar tu primer plano de tus antecedentes. Y se pueden recordar con el acrónimo, ser oscuros. Esto significa dinámica de tono, articulación, ritmo, y color. La diferenciación de bits se refiere a separar el material de primer plano y el material de fondo colocándolos en diferentes registros de tono. Por ejemplo, la melodía podría interpretarse en mayor registro que la armonía. Esta es en realidad la forma predeterminada y preferida de escribirlas. El motivo es que el oído humano en realidad gravita hacia lanzamientos más altos. Entonces cualquier material que se esté jugando en el padrón superior va a tener una ventaja automática sobre el material de ley. Esto significa que si una melodía está escrita en un registro superior Daniel armonía, entonces tu público tendrá una tendencia natural a enfocarse en la melodía. Esto no quiere decir que la melodía nunca se pueda tocar en un registro inferior entonces la armonía. Pero sí significa que si haces esto, deberías ser deliberado al respecto y necesitas estar al tanto de la desventaja que te estás dando. Porque si eres consciente de ello, entonces puedes superarlo poniendo cuidadosa atención a los demás métodos de diferenciación para asegurarte de que lo estás manteniendo todo equilibrado. La siguiente opción es la diferenciación dinámica, que es muy sencilla. Es una regla dura que ve que los materiales de primer plano siempre deben tocarse más fuerte que el material de fondo, aunque sólo sea un poco. Debido a que el momento de un fondo se vuelve más fuerte que tu primer plano, casi siempre terminará robando la atención del público lejos del material más importante. Esto no quiere decir que la melodía nunca pueda ser tan buena armonía. Simplemente significa que si la melodía se va a tocar más silenciosa que otro material, se debe hacer deliberadamente con la idea en mente de que el otro material es más importante por cualquier razón que pudiera ser. La tercera estrategia que tenemos es la diferenciación de articulación. Esto simplemente significa que debes intentar separar tu material de primer plano de un material de fondo dándoles diferentes articulaciones. Por ejemplo, tu melodía podría ser bastante corta y staccato y la armonía podría ser más lírica y legato. Ahora bien, la estrategia no es tan polarizadora como las dos primeras en cuanto a cuando la articulación es más poderosa que la otra. Aquí la idea clave es sólo para asegurarse de que se realicen de diferentes maneras. diferenciación rítmica es otra opción bastante fácil y directa. Todo lo que necesitas hacer es asegurarte de que el primer plano y el fondo me han tocado con diferentes ritmos. Esto es bastante fácil de hacer en la mayoría de los casos porque la melodía es la melodía. Tiene ritmo propio. A veces, cuando la armonía se utiliza para complacer a las canchas simples de sostener por defecto, ese es un ritmo diferente. Pero si se empieza a avanzar más, hay que tener en cuenta que la melodía del material de primer plano debe tener un ritmo diferente al del material de fondo, aunque sólo sea marginalmente diferente. Por último, tenemos el color del tono, que probablemente es uno de los métodos de diferenciación más poderosos e instintivos pero más complicados. Para esto, simplemente quieres asegurarte de que tu fondo y primer plano estén haciendo uso de diferentes colores de tono o tipos de sonido. Ahora bien, esto puede ser tan simple como dividir con secciones de sangrado en cada área. Al igual que, veamos, las cuerdas están tocando la melodía mientras que el latón está proporcionando una bonita base fuerte en la base. El apartado de cuerdas suena muy diferente a la sección de latón. Tienen diferentes colores de tono, tienen diferentes cualidades sonoras. Y como tal, el primer plano y el fondo ahora también tienen cualidades sonoras muy diferentes. Esto es sencillo y sencillo, pero también puedes complicarte más. Por ejemplo, digamos que queremos una sección de cuerdas para tocar tanto la melodía como la armonía. Comprado primer plano y fondo, se puede dividir entre, vamos a ver, cuerdas silenciadas tocando en segundo plano. Bueno, cuerdas sin mudar estando en primer plano. Todo el punto de esta conferencia es que el cielo es el límite siempre y cuando mantengas una mente abierta y te pongas creativo con el tipo de sonido que están usando tus reproductores. Tienes que asegurarte de que encuentres una manera de que tu primer plano tenga un sonido diferente al de tu telón de fondo. Ahora puedes usar tantas de estas estrategias, o tan pocas de estas que quieras cuando estés orquestando tu música. El punto principal es solo recordar que quieres asegurarte de que tu material de primer plano atraiga la atención de tu público, mientras que el material de fondo ayuda a apoyarlo agregándolo desde atrás. Tan sólo para recapitular, hay cuatro secciones principales de la orquesta. La sección de cuerdas, la sección de latón, la sección de viento de madera, y la sección de percusión. Cada una de las secciones trabaja en conjunto para proporcionar tres bloques básicos de la música orquestal. Ahí está la melodía, la contracorriente y la armonía, ritmo y la textura, y también comprados importantes, pero se pueden encontrar dentro de cada uno de estos significan bloques de construcción con el fin asegurarse de que la música es probablemente orquestado y que tu material de primer plano es más prominente y tu material de fondo, debes recordar estas dos reglas. Número uno, los materiales de primer plano deben jugarse en un rango fuerte o apropiado. Y regla número dos, debes tener cuidado en diferenciar tu material de primer plano y de fondo. Ese fue un rápido resumen de cómo puedes empezar a componer música orquesta. No hay mucha información, pero pequeñas características clave como esta pueden ayudarte a englobar la buena música orquesta y el futuro. Eso es todo por esta conferencia y espero que te guste e intentes implementarla en tu música. 28. Progresión de acordes cinematográficos: Te voy a mostrar diez progresiones de acordes comunes que puedes usar en tus propias composiciones cinematográficas. Habéis escuchado estas progresiones en innumerables películas, curso, música de videojuegos y trailers de películas. Y pueden ser una gran manera de proporcionar un punto de partida a la hora de escribir tu propia pieza. Antes de empezar, repasemos lo que es realmente una progresión de acordes. Una progresión de acordes es básicamente una secuencia de cancha jugada una tras otra. Muchas canciones son, piezas, se basan alrededor de una progresión de cuatro acordes que se repite una y otra vez. Eso es lo que estaremos viendo aquí. Los tribunales suelen estar representados tanto por sus nombres como por un número romano. Los números romanos esencialmente dan un acorde, un número basado en su nota inicial, la escala de la clave en la que se encuentre. Cuando un acorde es mayor, se muestra en mayúsculas, y cuando es menor, se muestra en minúsculas. Todas las siguientes progresiones básicas están en la clave de C mayor. Echemos un vistazo a esta primera progresión. Aquí tenemos la progresión de un menor, F mayor, C mayor, y G-Mayor del código 6415 en la clave de C mayor. El primero es una progresión muy común utilizada ampliamente en canciones así como en música épica cinematográfica. Lo habría escuchado miles de veces. Progresión a siguiente, tenemos los Juzgados de C, G, una menor, y F, es decir, curso uno 56. Y entonces para esta progresión es extremadamente común, utilizado también en miles de canciones pop. Progresión tres, C, F, E menor, y G o tribunales 1465. Nuevamente, esta es otra progresión que se escucha todo el tiempo, sobre todo en bandas sonoras de cine. progresión para éste es menor, C, G, y D menor, o acorde 6152. Los dos acordes menores en esta progresión les dan a la cancha una calidad de conjunto. Progresión 5, un menor, E menor, G y D, o 6352. Tener los dos acordes menores al principio nos da progresión, un campo oscuro inicialmente, pero luego termina con un campo edificante por el acorde D mayor al final. Progresión, seis, E menor, F, G, y E menor, que se llama 6, 4, 5 y 3. Nuevamente, esto suena un poco más triste debido a los dos acordes menores en esta progresión. progresión siete es E menor, F , G, y D. Y eso se llama Seis 45. Y al último acorde es D mayor en lugar de D menor. Esto da la música y el campo inspirador y edificante. Progresión ocho. Tenemos C, F, D menor, y g. Eso es Curso 1, 4, 2, y 5. Terminar en G-Major da esta progresión, el campo que avanza en el viaje. Progresión 9. Este es C, E menor, G y D o acordes 1352. Nuevamente, el D-mayor al final ayuda a dar esta progresión y sentimiento edificante. Por último, sobre la progresión 10. Aquí tenemos D menor, F menor, y G, y eso se llama 2, 4, 6, y 5. Esta progresión campos majestuosos y de costura y es otra común utilizada en música cinematográfica para la producción de Hollywood. Por lo que ahí tenemos 10 sonidos cinematográficos y progresiones de acordes. Usando tu siguiente pieza, no tengas miedo de aburridas progresiones de acordes que escuches en cualquier música. Empezar con una determinada progresión puede ser una gran fuente de inspiración para ayudarte a empezar con una pieza. Ten una jugada con progresiones que te gusten. Y recuerda, es fácil transponer a otra llave en cualquier masa. Eso es todo por esta conferencia para la progresión de acordes cinematográficos. Espero que hayan aprendido algo nuevo en esta conferencia. Todas estas progresiones de acordes están disponibles en la carpeta de recursos. 29. Ostinato Cinematic: Osciladores cinematográficos. En esta conferencia, les voy a mostrar algunos ejemplos de ostinatos que pueden utilizar en su música. Entonces, ¿qué es un ostinato? Y ostinato en su forma más simple, es un patrón musical que se repite una y otra vez. O los escenarios suelen presentar patrones de notas cortas. Y esto se puede utilizar para agregar ritmo y sentido de movimiento a la música, particularmente en partituras de cine y videojuegos. A pesar de que se puede tocar un ostinato en un instrumento, los patrones que usan cuerdas cortas de staccato son muy comunes, particularmente para la música de acción en partituras de Hollywood. Entonces aquí está el primer patrón. Se trata básicamente de cuatro semicuaveras o 16 nodos, que se repiten cuatro veces para llenar una barra. En este patrón, todas las notas se utilizan para formar el núcleo de un menor, es decir, los nodos a, C, y E. Ostinatos también se pueden adaptar para ajustarse a diferentes canchas en una progresión. Para todos estos ejemplos, usaré la misma progresión de un menor, F, C, y G. El ostinato se puede adaptar para ajustarse a la progresión cambiando las notas en cada barra para reflejar las notas que son que se encuentran en cada código. También he incluido una línea de base simple tocando el nodo raíz de cada acorde para que puedas escuchar cómo el austenita que trabaja en contexto. Escuchemos el primero ahora. Observe cómo la forma de los ostinatos se ha mantenido igual, a pesar de denota cambiar una nota alta y luego un préstamo en, seguido de un nodo medio y luego el lunate. Otra vez. El formato o patrón de lanzamientos ayuda a darle al ostinato su identidad. número dos es similar al austenítico uno, pero la forma ha cambiado ligeramente. Alto, medio, bajo, y medio. Ahora con esos escenarios modificados para ajustarse a la misma progresión que antes. número tres vuelve a ser similar a los patrones 12, pero con una forma diferente. Nuevamente, no estamos empezando con la nota más baja que la media, parte superior, y luego de vuelta al nodo medio. Ahora en contextos a una progresión de acordes. número 4 es un patrón utilizado todo el tiempo en bandas sonoras de cine y videojuegos. Y este patrón, sólo tenemos dos notas del acorde. Las primeras notas ingresadas de la escala se alternan con repeticiones de dos nodos cada una. Este ostinato podría voltearse fácilmente, por lo que podrían comenzar en el tono más alto y luego en el tono bajo. Escuchemos toda la progresión de acordes de un menor, F, C, y G. El número cinco, nuevo, de dos nodos con un cambio de ritmo en comparación el anterior escuchado con la progresión del acorde. patrón seis hace uso de los tres nodos del código, esta vez con una forma diferente de nodos. El medio, hola, hola, y luego bajo. Escucha ahora con la progresión de acordes. Pero en 78 son un poco diferentes a los demás ya que hacen uso de nodos que no se encuentran en la tríada básica de cada código. El patrón siete comienza con un patrón repetitivo de dos nodos, cada uno de a y C, y luego B y D. B y D por supuesto no forman parte del código básico de un menor. Se encuentran en la escala de un menor. Experimentar con notas fuera de la tríada básica de cada corte permite rápidamente que un ostinato se vuelva más melódicamente interesante. Ahora, oigámoslo con una progresión de acordes. Se puede ver que he mantenido la misma austenita y no para las dos primeras barras del patrón, a pesar del cambio de código, repitiendo las notas exactas de un ostinato, mientras cambiaba la armonía o códigos subyacentes puede ser otra forma creativa de agregar interés a un patrón repetitivo. Por último, la ayuda de patrón se caracteriza como patrón ascendente directo. Nuevamente, usando una nada, que no forma parte de la tríada básica una menor, la nada de f Se puede ver por la progresión del acorde que también he repetido las mismas notas en las dos primeras barras, a pesar de los tribunales cambiando. barras 34 cuentan con la misma forma de nodos, pero comenzaron en diferentes nodos para reflejar el código cambiante. Ese es un tutorial rápido sobre cómo agregar ostinatos cinematográficos a tu música. Puedes usar cualquier progresión de acordes dependiendo del estado de ánimo y la situación, y eso traerá un cambio instantáneo a tu música. Muchas bandas sonoras de cine y videojuegos usan este tipo de técnicas. Intenta experimentar con diferentes claves y progresiones de acordes. Gracias por aprender este capítulo. Ahora pasemos al siguiente. 30. Aprende a componer música en batalla de la acción con orquesta épica: En esta sección, vamos a aprender a hacer música orquesta de acción. He dividido todo este proyecto en dos partes. En una parte, tenemos música para cuando el enemigo se acerca. Y en la segunda parte tenemos música para la escena de combate. El compás de este proyecto es de cuatro por cuatro y el tempo es de 120 BPM, y la clave de todo el track está escrita en D menor. Todos los archivos midi y audio que he usado en este proyecto están disponibles en la carpeta de recursos. Puedes usar todos los archivos de la carpeta de recursos e intentar hacer exactamente lo que mostraré aquí. Escuchemos primero todo el tema, y luego romperé cada pista individualmente. En la pista uno, tenemos al vendedor, y esto funciona como línea de base por su sonido grueso y pesado. En la pista 2, tenemos oleadas de cuerdas. Las cuerdas orquestales se utilizan para dar expresión a la música. Se puede hacer por automático el volumen y la modulación arriba y abajo. Aquí he usado sólo un instrumento. Puedes agregar más capas para hacer que la cuerda suene más gruesa y pesada. En el árbol de la pista, el violín funciona como el ritmo principal y llena toda la pista. Tengo genes a velocidad de algunas notas para que suene como alguien se mezcla instrumento real. Cuanto más te enfoques en el ritmo en tu composición general, más relleno de acción te pondrás en pista para, he añadido un sonido de bocina con un poco de reverberación en él. Funciona como una melodía superior y le da una sensación emocional muy profunda a todo el sonido. En primer lugar, escucha, pero el daño, cambia instantáneamente toda la expresión de la pista. Ahora, escucha sin el daño. Pistas 12, 13, y 14, he añadido símbolo riser sub heat y chocado muestras. Se puede agregar más líderes instrumentales y hacer que suene más grande y más ancho. Cuando se trata de componer una orquesta música de acción, instrumentos de percusión y selección de sonidos es rey. Puede ser cualquier cosa, desde un kit de batería clásico hasta tambores electrónicos, hasta percusión cinematográfica o percusión mundial. Asegúrate de que la percusión juega un papel importante en la composición. Y cuando escribes música de acción. Ahora, para componer música para escenas de combate o de lucha, voy a añadir algunas capas de instrumentos más y algunos tambores de orquesta. Pista cinco, he nombrado en ley de violín. Es exactamente el mismo instrumento que el violín de árbol sin seguimiento, pero está tocando las notas de bajo. Tiene el mismo ritmo que el árbol del tracto. Qué pistas 3 y 5 se acompañan entre sí y salen como una canción y suena más pesado. Melodía. Uno en la pista siete vuelve a ser el mismo instrumento que el árbol del tracto y cinco, pero tocando notas más altas. Funciona como una melodía superior de toda esta sección del 18 al 26. En pista, hay unos pasos de cuerno. Step es un único nodo o código staccato que agrega puntuación dramática a una composición. Agregar pasos descomposición da ese puñetazo y campo dramático en pista. Entonces estoy agregando un patrón de tambor muy simple aquí. Estoy usando la biblioteca de contacto de Action Strike. Si no tienes esa biblioteca, puedes agregar muestras de la carpeta de recursos o puedes agregar otro plugins VST de tambor de orquesta. No hagas sonar repetitivo y aburrido. He añadido algunas barras más que podrían jugar justo a partir del 2006. Está bien. Melinda, do en la pista nueve da más de una sensación de suspense y los de Trump lo han mantenido igual. Para mantener ese mismo cinco de la pista sin perder su campo. Puedes agregar otro patrón de tambor, pero asegúrate de que continúe desde la sección o barra anterior. En la pista 23, he agregado algunas muestras de casualidad humana. Da un campo más dramático de peligro y suspenso. Intenta experimentar añadiendo diferentes muestras e instrumentos y asegúrate de que no suene repetitivo y trata de mantenerlo sencillo. De las barras 34 a 41 es la misma repetición que la sección anterior. Ese fue un ejemplo sencillo de cómo componer música para una escena de acción. Prestar para agregar diferentes técnicas de instrumentos y variaciones para componer música épica. Para referencia, diríjase a la carpeta de recursos. Encontrarías tantos conjuntos y archivos midi que te ayudarían a empezar a componer música de acción épica. Escuchemos toda la pista una vez más desde el principio. Hola. 31. Método para crear música suspensa.: En esta sección, vamos a hablar de cómo creamos música de suspense o terror para juegos. Existen muchas técnicas y métodos diferentes que puedes aplicarlo a tu música. música en suspenso y los videojuegos crea la sensación de ser intenso o aterrador, lo que da al jugador y experiencia de matar, esconderse, correr, o algo sorprendente de suceder. Te voy a mostrar algunos de los métodos para aplicar el suspense a tu música. El primero es mezclar canchas mayores y menores. Si estuviéramos componiendo música de suspense, deberías usar instrumentos como cuerdas, sintetizadores, órganos, etcétera. Mucha música de suspense utiliza la escala menor para darle ese sonido escalofriante y triste. Para construir suspenso. También podría alternar entre acordes mayores y menores y canchas de choque para confundir al público. Otra gran forma es que también puedes aplicar el método de dinámica para darle el gusto del suspense a tu música. Dinámica es cuando el volumen de una pieza musical cae o se pone más fuerte. Al usar Dynamics, puedes hacer que las escenas se sientan más intensas y suspensas. Puedes usar Dynamics para bajar la paz durante una escena intensa o aterradora, luego hacer que una ráfaga de música vuelva a subir y asuste el juego. Usar música crescendo ayuda a conseguir ese suspenso. Siente. Una media luna o es una pieza musical que sigue construyendo y construyendo y sonoridad e intensidad hasta alcanzar su clímax. Este método es algo el medio más exitoso para mantener a un jugador de juego en suspenso. Consonancia y disonancia. Alternando entre un sonido disonante y consonante en una pieza musical y poner al jugador en un corcel confuso. consonantes es una combinación de dos o más tonos de diferentes frecuencias que resulta en un sonido musicalmente agradable. Si bien la disonancia es una combinación de dos o más tonos de diferentes frecuencias que da como resultado un sonido musical y desagradable. Esta es una gran técnica utilizada por cada compositor de películas y juegos para crear música de suspenso. Pueden ser más métodos para crear música suspenseful, pero con estos formateadores, puedes componer música de suspense que suena realmente agradable. Intenta implementar estas cuatro técnicas y ve con qué puedes salir. 32. Formas de abordar cualquier desarrollador de juegos.: ¿ Cómo consigues gigs para la música de videojuegos, o cómo te acercas un nivel de desarrollo de juegos para la producción de música para el juego? Te mostraré los lugares para encontrar a estos desarrolladores y cómo acercarse a la gente y cuánto cobrar o negociar por un juego. El primero que necesitas es un buen portafolio y una muy agradable presentación de ti mismo como compositor. Esto significa que debes tener tu propio sitio web o pitch para que las personas puedan ver tu trabajo y puedan contactarte. Puede ser cualquier cosa como un sitio web, página de Facebook, o Instagram, o SoundCloud. Vamos a ver la forma en línea de conseguir un concierto o acercarnos a un desarrollador. En primer lugar, hay que preguntar, ¿ dónde hacen los desarrolladores de juegos Hangout? ¿ Dónde estará el lugar donde estén más activos y compartan sus proyectos? Tienes que apuntar a un desarrollador de juegos indie, no a un desarrollador de juegos importante. El desarrollador principal no responderá a un correo electrónico porque la mayoría de los desarrolladores importantes tienen sus compositores internos. El pequeño desarrollador de Indie podría responder a un correo electrónico si tu forma de acercarse a las demos lo suficientemente convincente. Ellos son las personas que van a buscar un compositor de juegos. Algunos de los lugares en línea donde la mayoría de los desarrolladores más activos en Reddit en DDB, cada punto io, juego div.net, dot com, grupos de facebook. Algunos otros sitios web como Game Jolt.com, unidad D, foros, cuadrado y x colectivo, etcétera. Y crea ejemplos de dónde puedes encontrar desarrolladores. Supongamos que has encontrado una compañía de juegos o el desarrollador. Por lo que ahora necesitas contactar a la persona o a la empresa. Es posible que no puedas encontrar su correo electrónico en la plataforma que los descubriste. Entonces busca en Google con el nombre del proyecto y cualquier información relevante como el nombre de los desarrolladores o el nombre de la empresa. Y probablemente encuentres más información en sitios web, Facebook, Twitter, cuenta de LinkedIn. Ahora puedes contactar al desarrollador, pero recuerda ser profesional y mantenerlo corto. La gente no quiere leer una larga biografía, presentarse bien y ofrecer soluciones a sus problemas. Aquí como un pequeño ejemplo de cómo debes escribir un breve correo electrónico a cualquier desarrollador. Depende totalmente la situación de qué etapa lo gametes. Todo tiene que estar al grano y necesita ser fácil de entender para ambas partes. Trata de demostrarlo sencillo y 11 al proyecto y es posible que tengas una mayor oportunidad de colaborar con ellos. También les preguntó si tienen compositores internos ya pasaron algún tiempo haciendo esto y probablemente deberías obtener algunas respuestas. No todos te volverán a llamar, pero simplemente no te rindas, trata de dar lo que quieren. Entonces al final, tendrás una buena relación y probablemente querrán trabajar contigo en el futuro. Y te recomendaríamos a sus amigos desarrolladores de juegos. He agregado algunas plantillas de email que puedes descargar y puedes aplicar en tu propio caso. Hasta el momento, hemos cubierto la forma en línea de encontrar desarrolladores de juegos y acercarnos a ellos para la música de videojuegos. Si bien el método en línea no es tanto difícil si lo haces bien. Y si tienes una buena presencia en línea, definitivamente puedes conseguir gigs. El modo tradicional y la forma más efectiva de encontrar desarrolladores es hablar con ellos directamente. Estas son algunas de las formas que realmente puedes conocer gente. En primer lugar, conferencias, segunda referencia. En tercer lugar, mira los cursos de desarrollo de juegos y las universidades. Puede haber varias formas de conectarte con un desarrollador de juegos y comenzar a trabajar en un proyecto. Depende totalmente de ti cómo convenzas a un desarrollador. Solo necesitas estar bien activo y rápido en la entrega de respuestas. El número de compositores que llevan a cabo desarrolladores de juegos indie está aumentando mucho. Esto se debe al crecimiento exponencial que está experimentando una industria del juego. Esto también significa que necesitarás destacar y dar una mejor impresión que otros compositores para conseguir más y mejores presentaciones. Se necesita tiempo componer para las grandes empresas que hay por ahí. Concéntrate primero en los juegos pequeños y construye tu credibilidad haciendo gran música para ellos. ¿ Cuánto cobrar por un concierto? En primer lugar, voy a hablar de su trabajo. Es valor contra el tiempo, tu demanda, y tu experiencia en este campo. Y por qué deberías trabajar gratis, y cuánto cobrar por un juego. Componer música para videojuegos es un trabajo profesional. Todos tenemos profesional cualquier música que estemos haciendo o vendiendo, hay que tener en cuenta y como músico, es tu profesión, potenciar tus habilidades, talento y tiempo todos tienen un valor en que no debes regalar tu trabajo de forma gratuita a nadie. Regalar música libre podría devaluar tu trabajo y tus manos, obstaculizará tu reputación. Pero si acabamos empezar y no hemos compuesto para ningún juego, podría pensar en darle una oportunidad componiendo música gratis, solo para uno o dos juegos. Pero a cambio, también debes en algo de ellos, decirle al desarrollador que deben acreditar adecuadamente tu nombre y tu trabajo en la sección de crédito, junto con nombre de los desarrolladores. El índice de música profesional de juegos depende de muchos factores diferentes, entre ellos la experiencia de los compositores, qué tipo de música es y qué tan complicada es la música. Existen muchos métodos diferentes para calcular cuánto cobrar por música y audio, pero la mayoría de las veces depende de cuánto pueda permitirse el cliente. Archivo PDF de Chicago para todos los enlaces donde puedes encontrar un desarrollador de juegos. 33. Cosas que considerar antes de trabajar en un proyecto.: Antes de trabajar en un proyecto de juego, hay que considerar algunas cosas por adelantado para que salga suave y te mantenga alejado de la congelación. Y si litro problemático de EU empieza a trabajar, estos puntos de vista que vamos a discutir te mantendrán organizados y es una forma profesional de trabajar en cualquier proyecto. Lo primero que tienes que considerar como la duración del proyecto, como el desarrollador sobre la duración que necesitas para completar el proyecto. Por supuesto, el desarrollador te pediría la entrega inmediata de su proyecto. No obstante, puede establecer su propio tiempo y horario y trabajar de acuerdo a la profundidad. Si le dijiste a tu propio tiempo, te será más fácil completar y podrás tomar más pedidos de diferentes desarrolladores. Pero recuerda, no tardes demasiado en completar un proyecto. Entregar música a tiempo siempre mejorará la relación entre el desarrollador la relación entre el desarrollador y el compositor. Para un pequeño juego de rompecabezas, puedes tomar 52, 70. Por qué para juegos más grandes puedes llevar de 20 a 25. Depende totalmente de tu comodidad naturaleza del juego. Pregúntale al desarrollador de qué se trata el juego. ¿ Es un juego de rompecabezas o un juego de cartas, canto o juego de RPG? Pregunta si hay un personaje en el juego, o cuántas escenas hay, o qué tan grande es el juego. No deberías poder entender la naturaleza del juego cuando un desarrollo lo describe en pocas palabras, tantas preguntas como sea posible y asegurarte de despejar todas tus dudas antes de trabajar. Referencia musical. Al componer música para videojuegos, es obvio que le preguntas al desarrollador sobre el tipo de música que quieren antes incluso de empezar a trabajar como qué tipo de música quieren tener en el juego. Como desarrollador para cualquier referencia y médicos para la música, deja claro antes de empezar a trabajar para que no te enfrentes a ningún problema más adelante. Eres el compositor de la música para el rey, guía al desarrollador si está confundido o carente y un conocimiento musical y explícale por qué un cierto tipo de música en particular se ajusta a algún tipo particular de ganancia. En otras palabras, ser claros con todos los puntos de ambos extremos. Presupuesto y avanzado. Pregunta al desarrollador por un cargo y tarifas por la música. Discuta el presupuesto del juego y pide algún pago anticipado antes de comenzar el aumento de volumen. Un contrato de audio de juego comprende todas las actividades que implican todo el proceso de contratación de alguien para la composición musical para un juego. Eso es todo por esta sección. Ahora pasemos a la siguiente sección. 34. Contrato de audio de juego: Algunos compositores, directores de música y diseñadores de sonido trabajan internamente con el desarrollador o editor, mientras que algunos trabajan en un proyecto para proyectar para una variedad de clientes sobre una base contractual. Siempre hay un acuerdo involucrado entre ambas partes. Un contrato en videojuegos puede ser desde el lado de los desarrolladores o desde el sitio del compositor. Generalmente, con trabajo freelance creativo para desarrolladores que no logran conservar los derechos. El desarrollador establece el contrato y es dueño de todo desde el beat para ello. Los peores contratos ni siquiera llevan a presumir el trabajo como el tuyo. La mayoría de ellos, sin embargo, te permiten usarlos para carteras, CVs, y otras aplicaciones de empleo. Con los desarrolladores más pequeños, podría ser capaz de negociar mejores términos son realidades ya que todo el proceso es más postal y menos burocrático. Pero con las empresas más grandes, generalmente es un caso de que compran todo y tú no guardas nada. A menos que estés entre los mejores compositores famosos. Los elementos clave y la estructura del contrato son casi los mismos en todo tipo de contrato. Puede ser diferente si ambas partes acuerdan cambiar, dependiendo del alcance, las partes de trabajo involucradas en el acuerdo no pierden la información del contratista. Ese es el compositor y el desarrollador que está ocultando los servicios del compositor. Un listado detallado de todos los servicios que brindará el compositor. Además, se mencionará claramente ¿cuáles son las cosas que el desarrollador le está exigiendo al compositor? ¿ Propiedad? En esta sección se incluye que el compositor transferirá la propiedad de la obra al desarrollador y se convierte en propiedad del desarrollador después de la finalización de la obra. Define quién será el dueño de la obra cuando se complete. pagará el pago de servicios, una visión general o tener el compositor, y los derechos escritos por la desarrolladora fueron tías. Esto se divide en dos partes. O es nulo desarrollo. Los compositores representan y ameritan que toda obra realizada por él y todas las obras producidas con ello no infringirán ni violarán ninguna patente, derecho de autor u otros derechos patrimoniales de ningún ex empleador, cliente, u otros terceros. Garantía de pericia. El compositor mostró muerto a Warren. Es altamente capacitado y experimentado en su trabajo. El contratista reconoce que la empresa está confiando en sus habilidades y pericia en lo anterior para la ejecución de este acuerdo, y acepta notificar a la empresa siempre que no tenga la pericia y experiencia necesarias para realizar plenamente la indemnización. El compositor indemnizará al desarrollador de todas las reclamaciones, pérdidas, y daños y perjuicios que se deriven del incumplimiento de cualquiera de sus obligaciones en virtud del presente acuerdo. confidencialidad define cómo el compositor trata la información que es propietaria del desarrollador. Acuerdo de no divulgación. El compositor se compromete a no revelar la información del juego en el que está trabajando o cualquier cosa propietaria que el desarrollador comparta con el compositor a nadie más, derechos ajenos a la autopromoción, el compositor tiene la capacidad de publicar su obra en su página web u otras plataformas con fines promocionales. Los avisos definen cómo se puede cambiar el contrato. Contratista independiente o ninguna sociedad. Mencionó claramente que el compositor no es empleado de la empresa. Algunos créditos, aclara si el nombre del compositor aparecerá en la pantalla principal como música por nombre del compositor, o simplemente como un compuesto en la parte posterior de la lista de crédito. El compositor tiene derecho a negociar por los créditos en la pantalla principal. Depende totalmente de los desarrolladores, lo grande o pequeño que sea. Horarios, it, Mencius, la hora y fecha que el compositor necesita para entregar el trabajo al desarrollador. Necesitan tener un periodo de tiempo específico que la obra necesita ser concluida. Firmas. Este es el último propina del contrato. El contrato necesita ser firmado con la fecha en el mismo por representantes autorizados del desarrollador y descompositor. Puede haber más cosas incluidas en un contrato, pero estos puntos antes mencionados necesitan tener en todo tipo de contratos de audio de juegos. Puede ser un poco diferente dependiendo de la situación y el propósito del contrato. Haber incluido una muestra del acuerdo contractual en esa carpeta de recursos. 35. Licencias de música en video.: Licencias de música en videojuegos. licencias de música para videojuegos y otros tipos de medios visuales requiere dos licencias. Licencia de sincronización y una licencia de uso maestro. ¿ Cuál es la licencia de sincronización? Una licencia de sincronización, o licencia de sincronización, permite el derecho a utilizar una composición musical con derechos de autor en películas, programas de televisión, comerciales, videojuegos, y cualquier otro medio visual. Se trata de un acuerdo entre el propietario de la música con derechos de autor y el licenciatario que quiere complacer a la música. No obstante, una licencia de sincronización no incluye el derecho a utilizar una grabación maestra con los medios visuales. Un licenciatario también necesitará una licencia de uso maestro antes de usar música con derechos de autor. ¿ Qué es una licencia de uso maestro? Una licencia de uso maestro es un acuerdo entre el propietario del contenido y la persona que solicita permiso para utilizar la grabación. Cualquier uso de música y medios visuales protegidos, ya sea la canción completa o la muestra corta, necesitará una licencia de uso maestro. Y un compositor posee los derechos de sus canciones. Consejos de preparación de licencias de música. En primer lugar, construir un portafolio musical y crear una diversa colección de audio. debe tener una colección de diferentes géneros de música y es una de las características más valiosas que hay en la industria del juego. La mayor parte de la licencia de música para videojuegos es instrumental. Mantener los instrumentales tantos como sea posible. Videojuegos apenas usaban canciones que tienen voz. Construir relaciones y redes en la industria del juego siempre son útiles. Involúcrate en la comunidad de juegos, asiste a reuniones y convenciones, únete a foros o grupos de juegos en línea , ponte en contacto con desarrolladores de juegos, supervisores de música, editores de música, y cualquier otra persona involucrada en un industria del juego. Juega juegos para entender la funcionalidad de la música en los juegos, enfocarte en todas las áreas tocando música. Por ejemplo, música de fondo, créditos de apertura y cierre, momentos en que la música aumenta en energía o intensidad, etcétera. Presenta tu música a bibliotecas de música, las empresas de música de stock son mercados en línea. Estas plataformas en línea curan y licencian y expanden biblioteca de música libre de regalías. Muchas de estas empresas también cuentan con un equipo de agentes de sincronización y editores de música que pueden ayudar a que tu música descubra. Encuentra los mejores servicios para representarte, proteger tus derechos musicales, morder tu música y manejar las negociaciones de licencias. Conoce las tasas de licencias de sincronización actuales. Diversos factores determinan las tasas de licencia. Sumérgete en el mundo de los juegos y la música de videojuegos. Pero antes de entrar en licencias de sincronización, Es crucial que sepas cómo funciona el negocio y cuánto es trabajo una canción, investigación, licencias de música, y Cynthia también se familiarice con la industria normas y tendencias. Para que no pierdas una oportunidad. Apuntar el proyecto de ley lo correcto traerá flujos de ingresos, impulsará la exposición, y hará crecer su fanbase. 36. Mantener una relación con un desarrollador de juego.: Mantener una buena relación de negocios con el desarrollador es importante en tu carrera. Te voy a dar algunos consejos para mantener buenas relaciones comerciales con el desarrollador. En primer lugar, la satisfacción del producto o servicio. Esto es importante no sólo en la música de videojuegos, sino que también se aplica a todas las demás industrias. Si estás dando un servicio, tiene que ser un 100 por ciento satisfactorio. Tu música necesita ser buena y debe satisfacer las necesidades de cualquier desarrollador de juegos. Segundo, completar el proyecto a tiempo. El tiempo es otro factor principal a tener en cuenta. Completar la tarea a tiempo es importante y es bueno que obtengas más proyectos de un desarrollador diferente. Tercero, pedir retroalimentación u opinión. Siempre debes pedir retroalimentación u opinión para tu música. Te ayudará a mejorar tu música y podrás entender las necesidades del desarrollador. Falla. Compartir los conocimientos. Si el desarrollador no entiende su área de experiencia, puede que se sientan desconectados. Esta es tu oportunidad de compartir información que ayudará al desarrollador a entender. ¿ Qué haces tú, que construirá confianza y confianza en el proceso. Explicar al desarrollador lo que hiciste, por qué lo hiciste y cómo llegaste a tu decisión les ayudará a sentirse conocedores. En quinto lugar, reconoció a su cliente mientras que su relación con el desarrollador es de carácter profesional, reconociendo que aprecia su trabajo de esfuerzo y creatividad construirá una relación fuerte. Sexto, una de las mejores formas de ayudar a construir una relación fuerte cuando un desarrollador es desarrollar una reputación como compositor profesional independiente que entrega resultados excepcionales. Asegúrate de no sobrevenderte y prometer resultados poco realistas. Al establecer expectativas razonables, te das la oportunidad de impresionar por completo al desarrollador con el resultado final y posicionarte como alguien con quien le gustaría seguir trabajando. Séptimo, sé abierto sobre tus opiniones. Para construir una relación fuerte y duradera con el desarrollador, deben poder confiar y confiar en ti como experto. Por eso es crucial mantener una política de apertura cuando se trata tus opiniones profesionales y punto de vista respecto a los mejores intereses del proyecto. Será un buen oyente. No pongas a tus clientes a estar en una posición donde sintieran que no estaban siendo entendidos, comenzarán a pensar que o bien eres incapaz de comunicarse o papá, realmente no te importan sus preocupaciones. Si las preocupaciones del día de la pierna de campo no se están escuchando, probablemente estarían en la salida pronto. Para evitar ese desafortunado final, querrás escuchar al desarrollador. No solo empieces a saltar la música componedora antes de que realmente entiendas los deseos. 9º. Ser una persona, moderna dirección de correo electrónico. El mejor modo de conectarse con el desarrollador es conocerlos en persona. comunicación cara a cara es simplemente más personal y efectiva. ¿ Y si el desarrollador está lejos de ti? Todavía puedes ser alcanzable. Ponga personalidad en su comunicación siempre que sea posible, y permita que los desarrolladores conozcan un poco más sobre usted y su trabajo. No quieres sentirte como alguna entidad sin rostro. El único correo electrónico cuando hay un problema. En cambio, deberían tener una conexión emocional contigo y tu trabajo. Y eso solo sucede cuando haces que las interacciones sean agradables. 37. Desafíos que enfrentarás: Un buen compositor de videojuegos es aquel que trae algo nuevo y único a la música. Al ser compositor, tienes que asumir muchos riesgos y responsabilidades porque tu trabajo como compositor no es fácil. La gente mirará tu trabajo y siempre esperarán nuevo y mejor de ti. Voy a señalar algunas áreas donde podrían enfrentar desafíos. El reto número uno es que música de videojuegos es un concepto más amplio. La música de videojuegos es más que solo componer música para juegos. Como todos sabemos que la música de juegos es un trabajo altamente competitivo. Hay tantas otras personas que están tratando hacer exactamente lo mismo que tú estás haciendo. Para ser rápido y entregar resultados a descensos, necesitas tener una buena presentación de ti mismo comprado en línea y fuera de línea para conseguir gigs. Tienes tantas cosas que aprender y dominar antes de empezar a trabajar en cualquier proyecto, no deberías poder componer todos los diferentes géneros de la música, junto con el diseño de sonido para todos esos efectos especiales. Además, hay que entender la tecnología que se utiliza en los juegos modernos. Segundo, limitación técnica. Al componer música para videojuegos, tienes que escribir tu música para ser flexible y también necesitas poder escribir música que se pueda arreglar y estructurar juntas. Por lo que los astronautas en repetitivo, incluso cuando el jugador juega el juego varias veces. Puede haber algunas limitaciones como se te podría decir que escribas música que quepa dentro cierta cantidad de memoria de computadora. Y además, es posible que se te pida que uses herramientas musicales específicas que un desarrollador ha creado. Tercera unidad para ser lo suficientemente técnica como para entender cómo funciona la tecnología de juegos. Cuando trabajes como freelancer, probablemente trabajarás solo y unidad para terminar proyectos rápidamente. Y no se puede decir que no a nadie que esté esperando para tomar una cita contigo. Quinto, negociación con el cliente. Porque la negociación no es el tema favorito de todos, pero hay que dominarlo. Sexto, a veces es difícil entender el punto de vista del desarrollador. 38. Outro: Te quiero agradecer por completar este curso, y deseo que te lleves a tu padre portador de música. Por supuesto, este curso no lo es todo, pero estoy seguro que te ha ayudado en alguna parte. Fue una experiencia tan grande haciendo este curso para todos ustedes y compartiendo los conocimientos con todos una promesa de hacer algunos más cursos y música y compartir mis conocimientos tanto como sea posible. Aconsejo a todos a seguir aprendiendo música de videojuegos y tener una carrera maravillosa. Aprende música Curie tanto como sea posible y domina tus instrumentos. Por favor, descargue la carpeta de recursos en el siguiente enlace. Se te permite modificar, alterar conjuntos y utilizarlos para tu propósito. Gracias y que tengan un buen día. Está bien.