Transcripciones
1. Promo: [ MÚSICA] Hoy vamos
a aprender sobre los principios de
usabilidad. En este curso, combino conceptos y
ejemplos de la vida real para
asegurarme de que puedes aplicarlos a tus diseños y modelos de
albaranes de inmediato. Aprenderemos por qué las referencias
del mundo real son
la base de tu configuración, qué son los modelos mentales y cómo crearlos. Te presentaré
principios clave como Jacobs Law, Hicks Law, y te diré por qué
cuatro es el número mágico. Aprenderemos sobre la consistencia, estado
del sistema y por qué el
desorden es clave. Te mostraré patrones de
escaneo comunes que llevarán tu diseño
a otro nivel. Por último, nos sumergiremos en uno de los temas más importantes pero
a menudo descuidados diseño
de UX, prevención de
errores y el
manejo de errores para garantizar que su experiencia de usuario se esté ejecutando
sin problemas pase lo que pase. Al final, te cuento
el pequeño secreto sobre por qué las redes sociales
son tan adictivas. Este curso es para ti si
eres un principiante total o un
diseñador experimentado y quieres retocar tus habilidades de UX. Se trata de una clase
por molearning.io.
2. Desmitificación: ¿qué es el diseño UX/UI de UX?: Tenga en cuenta que este
es un curso de dos partes. Por lo que podría estar
viendo la parte sobre los principios de UX o la parte
sobre los principios de la interfaz de usuario, idealmente usted combinando
los dos de ellos. En cualquier caso, quiero
asegurarme de que tengas
muy claro los dos términos diferentes y lo que significa combinarlos. Una vez que empieces
a sumergirte en el mundo de UX/UI, notarás que
hay mucho ruido y discusión
en torno a estos términos. Qué incluyen exactamente, si UX y UI deben o no
combinarse en un solo término. Permítanme arrojar algo de luz sobre eso desde mi punto de
vista y experiencia. Sin duda, el diseño de UX es donde
comenzarás el viaje. ¿ Qué incluye el diseño UX? En resumen,
tratarás de entender los patrones
generales, el comportamiento
y las expectativas. Todo eso para crear
una estructura general y orden de cómo debe funcionar el
producto. Como resultado, normalmente
tendrías algún tipo de esqueleto
y una forma de
marcos de alambre y diagramas de flujo que delinean un producto o
característica que estás sugiriendo. Otro trabajo muy importante del diseño
de UX es probar e iterar a lo largo del
ciclo de vida de un producto. No hay productos terminados
en línea nunca. Si bien la experiencia del usuario,
como lo indica el nombre, intenta mejorar la
experiencia general que tiene el usuario, diseño de la interfaz de
usuario se
ocupa de los elementos de diseño reales. Ahora el diagrama de flujo y los marcos de alambre previamente
diseñados cobran vida. Un buen diseñador de UI generalmente
tiene una excelente idea de lo que sucede durante el
proceso de UX y viceversa. Durante el proceso de la interfaz de usuario, luego definirá guías de
estilo, color, tipografía, componentes y el diseño general para
todo el diseño receptivo. Lo más probable es que crees un prototipo que se probará, que es donde
vuelves a vincular al diseño de UX. Del mismo modo que trabajamos de
la mano desde UX hasta UI, tendrás que hacer lo mismo
desde la interfaz de usuario hasta el desarrollo. Cuando se trata de desarrollo, se escuchará sobre
dos partes principales. Desarrollo front-end,
donde se escribe CSS y HTML, el llamado
marcado, y aquí es donde se crea la interfaz
que vemos. Esto es lo que
nos interesa como diseñadores de UI. Después está el
llamado back-end. Aquí es donde se escribe el
código. Eso podría ser JavaScript, Java, Python o cualquier
otro lenguaje. Realmente no nos
molesta como diseñadores. Aquí es donde sucede toda la lógica
detrás de las escenas. Nosotros, diseñadores de UI, rara vez tenemos mucho
que ver con esto. Front-end y back-end
obviamente están conectados
y podría haber marcos en su lugar tratando
con front-end como ReactJS. Pero todo eso puede
dejarse con seguridad al equipo de desarrollo. No necesitas
codificarte. No obstante, debes entender los requisitos
técnicos y los principios
básicos del
diseño front-end como diseñador de UI. Esto te ayudará a configurar tus archivos y diseños de
la manera correcta. Ahora, en una gran empresa
o en un proyecto ocupado, podría
simplemente lidiar
con el diseño de la interfaz de usuario. Podrías simplemente configurar diseños
en Figma y eso es todo. Sin embargo, aún
tendrás superposición con el diseño de UX así
como con el desarrollo
y necesitas conocer tus conceptos básicos. También podría trabajar como
diseñador UX solamente. En ese caso, lo más
probable es que no hagas ningún trabajo de diseño, pero estarás ocupado
con la investigación, estrategia y las pruebas, y
definiendo nuevas características. Sin embargo, aún
necesitarás estar al tanto de cómo las decisiones de diseño de
interfaces
impactarán e influirán en la experiencia
del usuario. Si estás trabajando en una investigación
profunda de usuarios, tal vez solo hagas eso en realidad, pero normalmente tendrás tanta suerte y
saldrás a la diseñadora de
vez en cuando. En algunos casos, sin embargo, sobre todo en empresas más pequeñas
o proyectos freelance, podrías usar muchos sombreros. Cuando hablamos de diseño de UX/UI, suele ser este tipo de
área la que ves
resaltada aquí. Probablemente empieces
con alguna investigación, configurando personas y
configurando tus propios wireframes. Después traducirás
esos wireframes en diseño y los
entregarás al desarrollo. La mayoría de los diseñadores de UX/UI
tienden a perder un poco de la
parte en profundidad del diseño de UX. Eso es cierto. Pero no es gran cosa en proyectos sencillos
más pequeños. Este es también el
área que me
ocuparé durante
esos dos cursos. Tenga en cuenta que la investigación en profundidad de
UX no es
parte de este curso. Es cierto que en
algunos puestos de trabajo,
el término UX y UI a menudo
se confunden. Podrías ver el diseño de UX
anunciado sin embargo te están pidiendo
configurar cualquier cosa, desde wireframes hasta terminar
manejar archivos. Si alguna vez tienes dudas, simplemente dibuja este sencillo diagrama
aquí en una hoja de papel, y muéstrale a tu potencial cliente
o empleado dónde estás operando y asegúrate de que esta operando y asegúrate de que esta
es la zona que
también están buscando, y no sólo una palabra de moda
que estaban usando. Además, seamos honestos, lo general no es un proceso
directo donde se trasmiten las cosas. También en la mayoría de la empresa
ni siquiera pretenden que sea así. Siempre serán mucho de ida
y vuelta y
mucha discusión. Esto en realidad es
algo bueno porque solo cuando UX, UI y desarrollo
trabajan de la mano, realmente grandes
productos cobran vida. No escuches a los guardianes. Encuentra tu pasión, y disfruta de la superposición y aprendizaje de diferentes
campos del diseño digital.
3. Introducción: Hoy estaremos viendo los principios
clave de diseño de UX de
una manera muy práctica
para que puedas
usarlos de inmediato en tu
estructura de alambre y diseños. Ahora los principios
quehoy les voy a
presentar,se hoy les voy a
presentar, basan en la famosa Heurística de Usabilidad de
Nielsen, así
como en mi propia experiencia
de más de 10 años de UX, diseño de
UI y muchos
libros y investigación. Ahora antes de empezar, quería mencionar una cosa. Siempre hay mucha
discusión sobre si UX,
UI es una cosa que
va de la mano o dos tareas completamente
separadas. Soy un fuerte creyente de que interfaz de usuario, la experiencia de usuario, así
como
el desarrollo front-end, son una gran historia de amor y no un fan del gatekeeping en absoluto. En este curso, realmente
encuentras que estamos viendo las áreas donde
el diseño de UX y
UI se superponen. A pesar de que en tu trabajo
probablemente tengas un foco principal. Al final, estamos entregando
un producto al usuario. Si eso es para ti,
entonces estaremos
investigando juntos los siguientes
temas. Vamos a ver referencias
del mundo real y por qué crean modelos
mentales. Vamos a hablar de la ley de
Jakob y otras páginas. La consistencia es clave, la ley de
Hick y las
opciones de limitación. Por qué el número mágico
es realmente cuatro. Posicionamiento de páginas y patrones
de escaneo. Hablaremos de
retroalimentación y
datos de sistemas , manejo de
errores, prevención de errores y al final, les
voy a contar
un poco de
esa cosa mágica
llamada dopamina.
4. Referencias mundo real y modelos mentales: A pesar de que estamos diseñando productos
digitales, las referencias
del mundo real
son cruciales. Las referencias del mundo real
son un gran tema en la llamada heurística de
Nielsen. Básicamente establece que el
partido entre el sistema y una convención del mundo real es necesario para la lógica
y la comprensión. Cuando decimos referenciar
al mundo real, eso va mucho más allá que
simplemente usar símbolos familiares. Ya en 1943, mucho antes de que Internet y la
heurística de Nielsen Norman, Kenneth Craig, filósofo y psicólogo, escribió la naturaleza de la explicación, donde habló de una
cosa llamado modelo mental. Un modelo mental es básicamente la idea de cómo va a funcionar
algo. Las personas crean
modelos mentales basados en experiencias
pasadas y
los almacenan como concepto en su mente. Esperan experiencias nuevas y
similares para seguir el mismo patrón. Si hay un desajuste
entre un modelo mental y el llamado modelo conceptual del producto que estás construyendo, entonces los usuarios primero que nada, enrealidad
no lo entenderán
ni tomarán realidad
no lo entenderán mucho
esfuerzo para hacerlo, y en el peor de los casos, podrían simplemente rechazarlo. Si sin embargo logras
descubrir esos patrones familiares, eso se suele hacer a través de la
investigación o investigación, entonces puedes usarlos y crear una transición suave entre mental y lo modelo conceptual. No van a ser
idénticos, y eso está bien. Perderás algo de lo
antiguo y añadirás algo de lo nuevo, pero tendrás este núcleo
familiar sobre el que construir. Un buen ejemplo para ello es
un proceso de registro. Podría haber tenido esto antes. Se descarga una app, y lo primero que se obtiene es una
pantalla de registro para llenar
toda la información y a veces incluso los datos de su tarjeta de
crédito antes de
que incluso haya visto un solo cosa. ¿ Cómo te hizo sentir eso? Imagina que vas a
entrar a una tienda y en la puerta antes incluso de
entrar, te detienen. Se te pide que rellenes tus datos personales y que
des tu número de tarjeta de crédito. Te van a decir que quieren verlo por si acaso para
asegurarte de que todo está cubierto por si después
decides comprar. Probablemente te encuentres un poco extraño e
incómodo, y francamente dicho,
simplemente innecesario. Porque en tu
modelo mental funciona así, entras a una tienda, miras a
tu alrededor y
eliges un producto. Una vez que hayas elegido
ese producto, decides pagar o registrarte, en nuestro caso, para luego recibir el
producto o servicio que elijas. Es un enfoque mucho más
natural para la pronta inscripción en una tienda en línea una vez que un usuario decidió comprar o
probar algo. Para quedarse con nuestro ejemplo de tienda, es importante señalar que el modelo mental no
sólo es un comportamiento estricto, sino también reglas sociales
que aprendimos. Si entro a una tienda y el asistente de
tienda está ocupado, entonces probablemente me den un asentido rápido o sonríen solo para hacerme
saber que me vieron y solo están terminando
lo que están haciendo. En nuestra tienda online, esto podría traducirse en una sencilla barra de progreso mientras
nuestro contenido aún se está cargando. Esto es lo mismo para los formularios
que ya se llenan, cosas que se colocan
en mi carrito de compras, y luego se fue a
mirar otra cosa. Espero que eso deba
recordarse sólo
porque en la vida real, aprendí que
funciona de esa manera. Además, asegúrate de usar lenguaje
del mundo real en lugar
de terminología técnica. En lugar de hacer clic para enviar, usa algo así como, compra ahora. Si tu contenido es demasiado precioso, entonces al menos dale un pequeño vistazo a la
gente. Se ve que con
muchos portales de noticias, se
puede navegar por los titulares, pero para leer más, se le pide
que compre una
membresía o que pague lo contrario. Sorpresa, como un quiosco de
la vida real. Ahora es importante
tener en cuenta que usar convenciones de
la vida real
no significa imitar la vida real. Como viste con
nuestro ejemplo de tienda, solo
usamos el modelo mental. No recreamos una tienda en todo su
look y sensación online. Además, se asegura de que
los patrones elegidos se basen en
investigaciones y pruebas sólidas. No puedo recalcar eso lo suficiente. Nunca
asumas que tu modelo de comprensión o mental
coincide con el del usuario. En ocasiones, sin embargo,
podrías tener tus razones para arrojar por la borda esas
convenciones todas juntas, o tu producto podría ser tan radicalmente nuevo que tu investigación demuestra que realmente no hay un
modelo mental fuerte sobre el que construir. En este caso, básicamente estás creando un nuevo modelo mental. Esto generalmente se hace
a través de la capacitación. entrenamiento podría ser
algo realmente sencillo, como pantallas de incorporación
o tutoriales en video. Eso podría ser algo realmente pequeño o un curso intensivo. Seguirás usando elementos como el lenguaje del usuario, reglas
sociales, y ciertos modelos mentales
incrustados. Como de costumbre, todo
es posible, pero hay que estar al tanto del camino para
el que estás diseñando. Para resumir, utilice referencias
del mundo real. Base tu diseño en modelos mentales
existentes. Referencias del mundo real no significa imitar al mundo real. Si no hay un modelo mental
subyacente, entonces asegúrate de entrenar, educar, y a bordo del usuario
para crear un modelo mental.
5. Ley de Jakob: otras páginas: Además de Realworld,
otros sitios web y aplicaciones son el principal
lugar donde la gente crea modelos mentales sobre cómo se supone
que funcionan las cosas. La ley de Jakob, acuñada
por Jakob Nielsen, establece que los usuarios pasaron la
mayor parte de su tiempo
en otros sitios, ahí que prefieran que tu
sitio funcione
igual que cualquier otro lado al que ya
están acostumbrados. Digamos,
te estoy pidiendo que encuentres a una persona en Facebook o LinkedIn o cualquier página de comunidad nueva
similar. No has usado
esa página antes, pero probablemente
seguías buscando una barra de búsqueda. Sabrías más o menos
cómo sería,
es decir, un lugar para escribir y un botón para llamar a
la acción de búsqueda. En ocasiones, es posible que ni siquiera necesites ese botón
porque ya aprendiste que presionas
“Enter” para activar la búsqueda. Ahora, le pedimos a tu
abuela de 90 años que haga lo mismo. probable es que estés más cómodo y mucho más rápido en completar la tarea ya todo ya te
resulta familiar. Si todos los sitios siguen una
determinada convención, pero rastreas esas convenciones en demasiados lugares de tu página, entonces estás pidiendo
al usuario que se comprometa bastante
tiempo con el fin de averiguar
cómo están las cosas trabajando. No conviertas a tus usuarios en una abuela de 90 años sin
razón alguna. Echemos un vistazo a
una estructura típica. Por lo general, comenzamos con
el encabezado que contiene información como el
logotipo y por cierto, aprendimos, cada vez que
hacemos clic en ese logotipo, volvemos a casa. Además de eso, el usuario estará buscando la
navegación en el encabezado, cosas como un
símbolo de búsqueda, botones de inicio de sesión, botones de
compra ahora, y checkout y, por supuesto, estarían esperando cosas como cambiar
el idioma para toda
la página como una
característica en el encabezado. Obviamente no
tienes que poner todo esto en tu encabezado
si no es relevante. Si estás vendiendo
un pequeño producto en
algún lugar de tu página, entonces no necesitas un
botón Checkout en tu encabezado. En ocasiones, es posible que
también veas que la gente agrega una información de contacto o algo para configurar una
videollamada al encabezado. Si este es el
propósito principal de su negocio, entonces esto es realmente importante
tenerlo en la cabecera. puede jugar con él, pero se debe
apegar a las reglas básicas. Justo debajo del encabezado, solemos encontrar un
área llamada nuestra área de
héroes o nuestra principal intro. De lo que eso hace, comunica la idea principal de tu página. Este es el espacio para realmente
brillar, explicar tu idea, producto o servicio y además
ofrecerás un llamado a la
acción pidiendo a los usuarios que compren
o se inscriban en esta zona. Este es también el
lugar para volverse salvaje. Aquí, puedes ser
realmente creativo. Puedes tener videos, puedes tener animaciones, solo
puedes tener imágenes o texto
increíbles, pero este es el lugar donde
tu marca llega en vivo. Debajo de la sección de héroes, se encuentra el contenido. Estos son todos los
detalles, toda la información, y todo lo que quieras decirle
al usuario. De nuevo, aquí sí seguimos la ley de
Jakob todavía. Eso significa que si tengo un texto y subrayo una
palabra en el texto, el usuario asumirá que puedo
hacer clic en eso y es un enlace. Si muestro un acordeón, espero que se abra y cierre. Formularios, los usuarios
intentarán llenar y así sucesivamente. Mi consejo sería atenerse a esas reglas básicas de comportamiento
aprendido, así
como establecidas como
sólida jerarquía visual. Dentro de estos límites,
realmente puedes hacer lo que quieras. Al final de tu página, encontrarás el pie de página. El pie de página es siempre
el último elemento. Aquí, verás lo
poderosa que
es la ley de Jakob porque los usuarios
siempre esperarán cosas como detalles de contacto
o información que no encontraron en el encabezado al
final del pie de página. La mayoría de las veces,
simplemente se desplazarán hacia abajo si, por ejemplo, están
buscando tu ubicación. Por eso, agregar
Google Maps justo encima del pie de página
suele ser una buena idea. Este también es un gran
lugar donde la gente busca enlaces a páginas
como la publicación de empleo sobre sección en caso de que no
incluyeras eso en tu encabezado y, por
supuesto, enlaces a páginas como como términos y condiciones
y huella. Ahora bien, eso no quiere decir
que no se pueda romper ni jugar con esas convenciones ni inventar
algo completamente nuevo. Incluso deberías
romperlos de otra manera, todas las páginas serían iguales. Pero hazlo con deliberación y propósito hacia las necesidades de
tus usuarios. Simplemente mover tu carrito de compras y la barra de búsqueda en la parte inferior izquierda podría no ser tan revolucionario, sino
simplemente confuso. Antes de terminar, veamos un ejemplo
de la vida real. Aquí, tenemos la
página web de Slack y se puede ver que aquí está el
encabezado y por ejemplo, hablar con las ventas y tratar de
forma gratuita como los puntos principales del menú. Se puede ver,
realmente se puede enterrar eso. Entonces aquí, tenemos
nuestras secciones de grandes héroes donde vemos lo que es Slack, nos vuelven a llamar a la acción para probarlo o para iniciar sesión
y conforme nos
desplazamos hacia abajo, obtenemos el contenido y
podemos ver que realmente bonito animaciones explicando
diferentes características. Aquí, tenemos pequeños
tutoriales cómo empezar, y terminamos
aquí abajo con el pie de página, donde nuevamente tenemos, enlaces a todas las
partes importantes de la página. Vamos a resumir. Los usuarios pasan
más tiempo en otras páginas, ahí, esperan que tu sitio funcione igual que cualquier otro. Usa patrones a los que los usuarios
están acostumbrados. Estos patrones pueden
ser estructurales, como la estructura de la página
o el diseño general, así
como comportamentales. Por ejemplo, esos
botones se pueden hacer clic. Siéntase libre de romper
esos patrones, pero hágalo con deliberación y propósito hacia las necesidades de
sus usuarios.
6. Consistencia es clave: La consistencia es un
principio clave del diseño UX. Consistencia significa
que las mismas palabras, elementos, y acciones, deben significar lo mismo y seguir
las mismas convenciones para ser predecibles y
aprendibles para el usuario. Existen dos tipos
de consistencia en el diseño de
UX: consistencia interna y
externa. Un ejemplo para una consistencia
externa será una
convención aprendida en su campo. Al igual que en una tienda, verías un pequeño carrito de compras y esperas encontrar allí tus bienes
guardados. Un botón, esperas que
sea clicable y accionable. Un menú de hamburguesas, para mostrarte más opciones de menú. Además, como sabemos por
la ley Jacobs, no sólo
aprendimos lo que hacen, sino que también aprendimos
dónde esperarlos. Al igual que el carrito de compras
y nuestro menú de hamburguesas, esperaríamos que esto
se encontrara en algún lugar la esquina
superior derecha de nuestra navegación. Ahora la consistencia interna,
por otro lado, trata de todo lo
que diseñamos dentro de nuestra propia página web
y nuestra propia marca. Por ejemplo, un botón, podría
haber elegido un color de resaltado
específico , en este ejemplo, estamos usando un naranja
como nuestro color de resaltado, por lo que estamos enseñando algo a nuestros
usuarios aquí. Básicamente estamos vinculando
el color a una acción, así que si ahora utilizarías esta naranja para un titular
que no se puede hacer clic, confundirá al
usuario y
también regaríamos la fuerza de este significado de color de señal. Si sin embargo lo utilizarías
en un enlace dentro de un texto, eso tendrá mucho
sentido porque ese enlace es accionable
y se puede hacer clic. A través de tu página,
tendrás muchas llamadas a acciones, por lo que necesitamos
asegurarnos de que sean consistentes tanto en apariencia
como en redacción. También podemos crear un botón
como botón primario
como ves aquí en nuestro color de resaltado y una versión secundaria debilitada para algo que
aún queremos resaltar, pero no es nuestro principal prioridad. Esta consistencia recorre
todo tu diseño y
generalmente se establece en las llamadas hojas de
estilo en nuestro diseño. Se trata de elementos
como el color, la tipografía, jerarquía y el
espaciado, así como elementos de disposición
general
como tarjetas, iconos o imágenes. Esta consistencia garantiza que nuestra interfaz de usuario es predecible y
aprendible para el usuario. Se podría argumentar que esta
consistencia es realmente algo que se desarrolla en
las hojas de estilo en nuestro diseño de interfaz de usuario y no en UX. No obstante, creo firmemente
que esta consistencia y el sistema detrás de ella deben
ser el núcleo de su diseño UX. Resumamos, las mismas palabras, elementos, y acciones
deben significar lo mismo. Consistencia externa significa convenciones
ya establecidas por el usuario. Consistencia interna significa la consistencia visual y
funcional dentro de su producto. Asegúrese de crear un sistema de
diseño que contenga guías
relevantes para definir
la consistencia en todas las áreas.
7. Ley de Hick: elección y limitación: Para no
abrumar a los usuarios, es importante
minimizar la elección. La ley de Hick establece que
cuantas más opciones se ofrezcan, más tiempo tardará en
tomar una decisión. Este tiempo de decisión
aumenta logarítmicamente. Obviamente no todos tenemos
el mismo tiempo de reacción. Depende mucho de
cosas como nuestro IQ, si la configuración de la página es familiar, o si incluso la hemos
usado antes. Pero en pocas palabras,
menos es más rápido. Tenga en cuenta que la ley de Hick solo se aplica a la toma rápida de decisiones, cosas como escoger un producto
de productos similares. Si se trata de tomar
decisiones en profundidad que involucra investigación, como qué auto
comprarías o qué
curso universitario tomarías, entonces la ley de Hick no se aplica. La otra excepción son
listas ordenadas con artículos conocidos, algo así como escoger un
país o un idioma. Siempre y cuando esté en orden, alfabéticamente o numéricamente, y familiar para el usuario, será fácil
navegar ya que el usuario
estará buscando un elemento específico. De ahí que la ley de Hick
no se aplique. Para evitar sobrecargas, siempre ejecuta tu configuración a través de esta
lista de comprobación en tu cabeza. Limpio. ¿Realmente
necesito este artículo? Cluster. Agrupar
artículos similares juntos. Considera también que un grupo
de elementos similares
se puede mover a una
página nueva completa o a una página de submenú. Ocultar. ¿Se puede
guardar hasta que sea necesario, como en un botón Mostrar todo? Este concepto se llama revelación
progresiva. Un gran ejemplo son
los bloques de precios. Toda la información innecesaria
se limpia, y solo estás dando
algunas opciones relevantes. Tenemos un conjunto de tres rangos de precios
diferentes y dentro de esos rangos, tenemos una jerarquía clara. Obviamente vemos lo más
dominante, el precio, luego vemos algunas de
las características incluidas, y el llamado a la acción
para cada una de ellas. Una vez que te interese
una de las ofertas, puedes hacer clic en el pequeño
enlace diciendo “más”, y se te mostrará
toda la información adicional hasta ahora oculta. Cuando se habla de
limitar la elección, podría ser tentador sólo
ofrecer una. Se pueden definir
en algunas situaciones. No obstante, la elección, cuando se presenta de la manera
correcta y la cantidad, también le da al usuario una
sensación de estar en control. Un gran ejemplo de reducción de elección para
contenido mixto que en realidad
podría usar bastante
sin siquiera darse cuenta son los
tres pequeños puntos. Los encontrarás
en tu navegador, o muchas veces en
artículos o redes sociales. Si haces clic en ellos, obtienes más opciones que probablemente no vas
a usar todo el tiempo pero siguen siendo relevantes. En ocasiones sin embargo, es posible que tengas una página
donde necesites incluir toda la información
y todos los detalles. Esto podría ser por razones legales, o porque es una compra
como un contrato telefónico o
abrir una cuenta bancaria, donde realmente quieres que
el usuario esté al tanto lo que está comprando y que asegurarse de que obtengan
el correcto. Esta página es un gran ejemplo de cómo se podría hacer esto. Nuevamente, no tengo relaciones
con esta marca o página. Simplemente
te estoy mostrando esto porque creo que la UX es excelente. Aquí, realmente se puede
ver el principio de limpio cluster y ocultar. Se puede ver que mucho
de lo que se
limpió ya aquí
haciendo esos desplegables, y luego se agruparon en esos tres modelos que
podemos elegir. Entonces aquí abajo, todavía se
puede ver hay mucha información, pero todo estaba agrupado
realmente, muy bien, dado un titular, y se puede ver que dentro de
cada una de estas categorías, no hay más de
tal vez cinco artículos. Entonces tenemos el
tercer aspecto de la piel. Este es un gran ejemplo de revelación progresiva, y se puede dar click y se puede
ver que luego me da, una vez que me interesa, toda la información
adicional
que estoy buscando. En resumen, cuantas más opciones, tiempo se tarda en
tomar una decisión. Eso no se aplica a la toma de decisiones
compleja, ni se aplica a
listas ordenadas con artículos conocidos. Siempre trate de seguir el
método limpio, cluster, y hide para optimizar.
8. ¡El número de magia es 4 4 cuentos de magia: ¿ Cuántas cosas
podemos recordar realmente? o temprano,
al trabajar en UX, te encontrarás la llamada
ley de Miller que establece, nuestra memoria de trabajo
puede, en promedio, contener siete artículos, más o menos dos. Bueno, en realidad no. En realidad, la ley de Miller es
un poco una leyenda urbana. psicólogo Alan Baddeley, en 1994, revisó el trabajo de Miller ya que sentía que hay
algo raro. Sorprendido, encontró que en realidad no
era un papel, sino una charla de Miller que
acuñó la famosa ley. Era más como si
Miller estuviera pensando en voz alta sobre esta
teoría que tenía. No se basó
en una investigación sólida. Baddeley y algunos otros, como Nelson Cowan, regresaron e hicieron
algunas investigaciones más. Lo que en realidad
encontraron fue que el número mágico era cuatro. Cuatro es la cantidad
de cosas que una persona promedio puede almacenar
en su memoria de trabajo. Un buen ejemplo de
ello son los números telefónicos que normalmente
agrupamos en tres o cuatro patas. Echemos un vistazo a algo
más relacionado con UX. Aquí hay una navegación y
tiene ocho puntos de navegación, por lo que se ve bastante concurrida. De acuerdo con la ley de Miller, esto seguiría estando bien.
Pero seamos honestos. Simplemente es un poco
demasiado para agarrar y recordar. Veamos qué pasa cuando
aplicamos nuestra nueva regla. Lo desglosé hasta
el mínimo de puntos que necesito para que mi
navegación esté funcionando. Ahora, aún terminé con cinco. Ya se ve mucho mejor, pero creo que
aún podemos mejorarlo. Podríamos, por ejemplo,
agregar alguna jerarquía. Lo que hice aquí es que
saqué un contacto y
decidí que este es mi punto más importante en la navegación y
lo convertí en un llamado a la acción. Por cierto, al
posicionar esos ítems, los usuarios tienden a recordar mejor el
primero y el último ítem. Este es un hallazgo no por mí, sino por Hermann Ebbinghaus, quien llamó a esto el efecto de posición
serial. A veces
es posible que no puedas reducir estrictamente
las cosas a cuatro. Por ejemplo, si está teniendo
una barra de herramientas en un software. Lo que puedes hacer aquí como un gran ejemplo es
que los agrupes, añades algunos espacios en blanco y
también añades algunos iconos. Ahora en nuestro ejemplo aquí, si necesitabas agregar algunos puntos de
navegación más a la capa superior, podrías hacerlo agregando algunos más aquí a la
izquierda con el logo, dejar algo de espacio en el medio, y luego tener tu
navegación a la derecha. Lo importante es que
hay algún tipo de estructura o estrategia
sobre cómo se agrupan. En nuestro ejemplo, sin embargo, decidí
agregarlos como submenú. También es mucho más claro
porque ahora tengo todo lo que tiene que ver
con el servicio bajo un punto. En ese momento, el usuario
puede olvidar el resto de mi primera navegación de capa
y concentrarse en esto. Además, si quisiera añadir más
puntos de navegación más adelante, eso no sería un problema
y no tendría que
cambiar toda la configuración
de mi navegación. Si se vuelve demasiado largo,
yo, sin embargo,
añadiría algunos iconos o alguna
estructura para dar una mejor orientación.
Vamos a resumir. Siete más menos 2, llamado Ley de Miller, es un
poco una leyenda urbana. En promedio, nuestra
memoria de trabajo puede contener cuatro artículos. Utilice la jerarquía visual para crear
grupos de máximo cuatro. Por ejemplo, los espacios en blanco
o agregar una llamada a acción pueden ser una buena
forma de hacerlo. Agregar iconos o imágenes podría ser una buena solución para elementos de lista
más largos.
9. Posicionamiento de página y patrones de escaneo: investigación del Grupo
Nielsen Norman encontró que el 80 por ciento de los usuarios solo escanearon cualquier
sitio web nuevo con el que se encontraron. Con la tecnología de control ocular, se identificaron
diferentes
patrones de escaneo. Dependen de
diferentes factores, como el contenido
que estás mostrando, los antecedentes del usuario
y sus conocimientos. Yo quisiera presentarles hoy
algunos de esos patrones. No estás obligado a
seguir esos patrones. Hay otros sitios web
exitosos por ahí que usan un enfoque completamente
diferente. No obstante, debes estar al
tanto de los patrones ya que resultan en
la familiaridad, por lo que puede ser una forma muy suave introducir
a un
usuario a tu página, permitiendo más enfoque en el contenido real ya que la estructura
general es familiar. Antes de empezar con
los patrones reales es importante mencionar la dirección de
lectura. Al leer en un idioma que se mueve de izquierda a derecha, los usuarios también comenzarán
a escanear de esa manera. Si leen de derecha a izquierda, entonces es sólo un contrario. Ya que la mayoría de las lenguas se
escriben de izquierda a derecha. Este es el
enfoque más popular en línea. También es el lenguaje con el que estoy más familiarizado y en el diseño, así que usaré
este para mi ejemplo. No obstante, si
estás apuntando a otra dirección de
lectura específica, asegúrate de adaptarte. Los usuarios suelen escanear pasajes
informativos con el llamado patrón Z, mediante el cual escanearon
de izquierda a derecha, luego bajan y luego
vuelven a escanear de izquierda a derecha. A continuación se muestra un ejemplo de
un patrón Z típico. Encontrarás
mucho esto en secciones de héroes. Lo importante es terminar
siempre en un llamado a la acción. Encontrarás muchas páginas como esta con un llamado a la acción
en el lado izquierdo. Ahora se podría interpretar esto
como un patrón Z extendido, un llamado patrón en zigzag. Pero la investigación sugiere
que debido a que los usuarios esperan que la parte superior izquierda sea
el logotipo y la navegación, a menudo
se ignora en la primera vista por lo que los usuarios
se enfocan justo en el contenido. Esto podría llevar
a algo
así llamado el Triángulo Dorado. Que estás usando tecnología de
control ocular, no
vas a saber
si es una u otra, pero lo importante
es que se basan en el mismo principio y
terminan con exactamente el mismo diseño. También tenga en cuenta que nuestros
puntos de escaneo están conformados por texto, imágenes, y llaman a la acción
un trío hecho en el cielo. En páginas con mucho texto
como artículos, sin embargo, escaneamos en el
llamado patrón F. Esto significa que
empezamos de nuevo por arriba, escaneamos hacia la derecha, pero luego bajamos, escaneamos hacia la derecha otra vez, pero no hasta
la primera vez, y de ahí en adelante,
escaneamos verticalmente. El patrón F es un poco
malentendido. No se trata de
escanear páginas enteras. Realmente se trata de páginas que son realmente pesadas
en información, como artículos, especialmente en dispositivos
más pequeños como teléfonos. El último pero uno de los patrones más
importantes que me gustaría mostrarles es el llamado escaneo de pastel de
capas. Eso muestra una fijación en
encabezamientos, subtítulos,
e imágenes, por lo que cualquier cosa
que hagas envía por jerarquía
visual. De acuerdo con Nielsen
Norman Group Research, esta es la
forma más efectiva para que los usuarios escaneen una página. Una y otra vez, un
buen ejemplo sobre cómo UX y UI
van realmente de la mano. Al ingresar a esta página lo que probablemente más
te va a llamar la atención es el gran titular
que te dirá inmediato de qué se trata un
tema. También verás una llamada
a la acción que está en el color más destacado para que
puedas suscribirte a algo. Después tienes un texto
con palabras resaltadas. Si te desplazas, obtendrás pequeños bloques para que
te digan que hay principios de UX, Figma y conceptos básicos de código, y luego a medida que escaneas, obtendrás más trozos. Aquí, por ejemplo,
obtienes los trozos
del titular y luego la información
revelada. El modo en que vas a
escanear esto es probablemente desde la característica más grande más
prominente hasta los pequeños detalles una vez que te interesen los titulares. Vamos a
pasarlo paso a paso. ¿ Cuáles son las cosas
que podemos usar para generar el
patrón de escaneo y llamar la atención? Bueno, el paso 1 es
usar titulares fuertes. Esto significa
titulares fuertes en redacción, muy claros y también
en jerarquía como asegurarse de que haya una jerarquía
que ya se definió en UX, cuáles son las cosas importantes y cuáles son las
categorías abajo? Sólo escaneando los titulares, ya
debería saber todo lo que está pasando
en su página web. El siguiente es
destacar las palabras clave. También
asegúrate de usar enlaces, aquí, por ejemplo,
que sean descriptivos. No hagas cosas como hacer clic aquí
y luego solo subrayar para aquí realmente usar la información
y hacer que destaque. Utilizar viñetas, iconos, y
otros acortadores gráficos. Presentar una conclusión primero, los llamados párrafos invertidos. Asegúrate de que el usuario
entra y ya obtiene el gran beneficio si
aún les interesa, seguirán
escaneando. Para resumir, nuestros patrones, el patrón Z es para contenido
informativo, como tus secciones de héroe, o la introducción, todo lo que es
como rápido y en un solo look y generalmente donde
quieres un llamado a la acción. El patrón F es para páginas
de contenido pesado, pero realmente hablando
aquí de artículos, información
pesada de texto, especialmente en dispositivos pequeños
como teléfonos móviles. El escaneo de tartas de capas es realmente sobre cómo estructurar toda
tu página de arriba a abajo y
todo se trata de crear una jerarquía.
10. Comentarios y estado de sistema: El estado visible del sistema
nos ayuda a empoderar a nuestros usuarios. El usuario siempre debe estar
informado de lo que está
pasando y recibir una
retroalimentación inmediata a cualquier acción. Piénsalo como un botón de
elevador. Imagina que lo presionas y
absolutamente nada pasaría. Lo volverás a presionar
y lo considerarás roto. No obstante, simplemente iluminando, entiendes que
tu acción fue entendida y el
ascensor está en camino, sólo
va a
tomar un poco de tiempo. Es lo mismo o
aún más en línea. Toda acción necesita una retroalimentación. Esta retroalimentación puede ser
una retroalimentación visual, como una retroalimentación de audio, un pitido, una retroalimentación háptica, eso es como cuando tu
teléfono está vibrando, cuando recibes un mensaje, o puede ser una retroalimentación visual. La retroalimentación del estado del sistema se
puede dividir en cuatro categorías: retroalimentación
constante, retroalimentación de
posibilidad, retroalimentación de
acción y retroalimentación
potenciadora. Echemos un vistazo al número
uno, retroalimentación constante. Por eso, nos referimos a
retroalimentación que siempre se comunica para evitar frustración
o momento de sorpresa. Ejemplos serían algo
así como la conexión a Internet, la
batería, o podría
ser el tiempo restante. Los bancos, por ejemplo,
usan esto cuando estás conectado ya que te
bloquearían automáticamente después de estar inactivo durante cierta
cantidad de tiempo. El segundo tipo de retroalimentación es la llamada retroalimentación de
posibilidad. Esto básicamente resalta
toda la interacción uno podría tener con la página. Esto son cosas como si pasas el
cursor sobre un enlace o un botón y cambia ligeramente de color para mostrar que se puede hacer clic. También podría ser una caja
entera cambiando apariencia como el color o la
sombra al pasar el cursor, lo que indica una posible
interacción. O cosas como un
campo de entrada en el que puedes hacer clic o icono de
calendario cuando pasas
por encima de él, se expandiría. El tercer formulario es
retroalimentación clásica a la acción, como al hacer clic
en un desplegable o en un botón que
envía un formulario. Cualquiera que sea el resultado, es necesario mantener informado
al usuario. Posible desenlace podría
ser el siguiente , indicando tiempo de espera, como una barra de carga o una
cuenta regresiva o algo similar que
indica que
hay algo sucediendo pero solo toma
un segundo para ser cargado. Esto es realmente importante que tengas eso en segundo plano, aunque en tu prueba
las cosas sean súper rápidas y casi
no hay tiempo para cargar. Esto podría ser muy diferente en otros dispositivos u otras conexiones
a Internet. Otro resultado podría ser que
la acción esté concluida. Esto podría ser obvio como si apareciera
una nueva página
o se abriera un desplegable. Pero a veces
no es tan obvio, como cuando estás
enviando un formulario. Entonces solo necesitarías mostrar un breve mensaje de
éxito de confirmación que puede ser tan simple como un tick, o un bien hecho, o gracias. El tercer resultado es que
algo sale mal. En ese caso, es necesario
que el usuario tenga conocimiento de ello. Es necesario mostrar un mensaje de
error y
sugieren una solución sobre
cómo resolver esto. Ahora el último tipo de retroalimentación
es un poco diferente, lo
llamaré la retroalimentación
empoderadora. Básicamente significa que en cualquier etapa le hacemos
saber al usuario dónde está, cómo moverse hacia atrás
y hacia adelante, y cómo salir de cualquier situación. Ejemplos de esto podría ser una miga de pan clicable
que indique dónde estamos. También en un checkout o regístrate, verás pasos
destacados
del proceso mostrando al
usuario la posición actual. Hay más
razonamiento psicológico detrás de hacerlo de tal manera y romper todo en
pequeños trozos más pequeños. No obstante, también es realmente
genial simplemente por orientación. Entender lo que está
pasando a cada paso
del camino no solo hace que tus
usuarios se sientan en control, sino que también crea
una sensación de confianza que da libertad para explorar más
tu producto. Vamos a resumir. cuatro categorías principales de
retroalimentación: retroalimentación constante, esto es algo
así como comunicar el estado actual de la batería, posibilidad de retroalimentación, estoy indicando una posible
acción al usuario, like estoy mostrando en qué áreas se pueden hacer clic en mi sitio web, comentarios de
acción, comentarios
sobre la acción de un usuario, así que esto es una vez que el
usuario tomó acción, llenó un formulario,
hizo clic en el botón, soy comunicando
el éxito o el error, por ejemplo, empoderando la
retroalimentación, ¿dónde estoy? Siempre mostrando claramente
dónde está el usuario y cómo navegar
a cualquier área deseada.
11. Prevención de errores: La prevención de errores es una de las heurísticas
de usabilidad más importantes. A menudo se pasa por alto,
pero marca toda la diferencia. ¿ Cuáles son las
formas comunes de evitar errores? Te quiero mostrar
tres categorías. El primero es recordar
prevenir, el segundo, sugerencias y restricciones, y el tercero
confirmando acciones. Empecemos con el número
1, recordemos prevenir. Esto significa que antes de que ocurra un error o un
resultado desagradable, le das un
pequeño grito a tus usuarios. Un ejemplo sería que
tu teléfono te recuerda que tu batería se está agotando mucho antes de que realmente se acabe. También tenga en cuenta que aquí, además de simplemente volver atrás
y cargar su teléfono, se
le ofrece otra solución, como ponerlo en un modo de baja potencia
si está en movimiento. Esta solución de un solo clic es
realmente útil y
aprenderemos más sobre esto al
hablar de manejo de errores. Recordar prevenir también podría ser algo así como un recordatorio de que una clase a la que te inscribiste está empezando o que tienes
que confirmar una cita. Enfrentémoslo.
Los pop-ups son molestos, por lo que solo quieres
usarlo si tu usuario
perdería el acceso o
perdería algo. Idealmente, dar a los usuarios la oportunidad darse de alta y salir de
dichos recordatorios. Número 2, sugerencias
y restricciones. Sin notarlo mucho, estarás usando esto
todo el tiempo tú mismo. Echemos un vistazo a un simple ejemplo de
reserva. Como de costumbre, solo estoy usando este ejemplo sin
relación con la empresa. Solo te estoy mostrando
alguna gran UX de la vida real. Lo que auto-sugerir
hace, es realmente genial cuando empiezo a escribir. Digamos que voy a ir
a este lugar de Berlín, y no estoy muy seguro de
cómo se llama, algo así como branden, y entonces ya
veo cómo podría ser, así que
es Brandeburgo. Digamos que aún escribo
esto de la manera equivocada. Pongo brandinbur y todavía
va a funcionar
lo que estoy buscando. Esto es realmente,
realmente genial porque lo contrario
simplemente lo habría puesto, lo había
escrito de la manera equivocada, y entonces habría
terminado sin resultados de búsqueda. El resultado sugerido es algo así como un sistema que
funciona en segundo plano. No es necesario definir
cuáles son las sugerencias, pero hay que diseñar el espacio para ellas
en su estructura de cable, luego asegurarse de que planes de
diseño y desarrollo y probar esta
característica en consecuencia. Escojamos eso y pasemos
a nuestra siguiente cosa, que son las restricciones. Ahora bien, un calendario es un buen
ejemplo para las restricciones. Porque aquí necesito escoger una fecha de inicio y una fecha de fin. Ahora mi fecha de finalización de
la reserva no puede ser anterior a mi fecha de inicio. Bueno, esto suena
realmente obvio. Pero para ser honesto, esto es
algo donde
suceden muchos errores si solo dejas que la
gente escriba las fechas. Entonces solo pasamos
al último filtro que nos
dieron y aquí también
puedes ver que
no necesito teclear solo un número, pero ya puedo filtrar. Por ejemplo, si
añadiría mascotas, entonces podría
filtrar
automáticamente todos los pisos donde no se permiten
mascotas. Sólo obtendré los resultados con los
que realmente puedo trabajar. Este es un
gran ejemplo de una experiencia de usuario
fluida que evita mucha
frustración más adelante. Nuestro último es
confirmar acciones. Al hacer clic en un botón
normalmente ya
confirmas una acción. No obstante, hay acciones
con mayores consecuencias. Por lo que quieres asegurarte
realmente de que tu usuario esté al tanto
de esta acción. Aquí, por ejemplo, tengo la página donde hospedo mi sitio web y obviamente
no quieren que la gente borre
accidentalmente
sus sitios web. Lo que hacen si vas
a la cabeza es que, primer lugar, lo llaman Zona de peligro para que
quede bastante claro. Entonces si hago clic en
Eliminar este sitio, me
piden que introduzca el nombre de la página que
estoy a punto de eliminar. Doy clic aquí sólo una vez
que
ingresé un nombre, solo lo llamaré
mi prueba de página aquí. Entonces el botón de borrar
se activa. Otro ejemplo es
enviar algo así como boletines
donde obtendrías un resumen de lo que estás a
punto de enviar y a cuántas personas y entonces
necesitarías confirmar. Estos diálogos son geniales
pero asegúrate de
usarlos para acciones muy selectivas. Sólo úsalos cuando las cosas
realmente pueden salir mal y
tener un gran impacto. Ahora, en la mayoría de los casos, puedes cubrir lo obvio
y prevenir la mayoría de los errores. los que aún suceden, puedes trabajar y
manejarlos apropiadamente. Pero podría estar diseñando productos donde
la prevención de errores es crucial. Al igual que un producto financiero o más
aún un dispositivo de salud. En ese caso,
la prevención de errores debe ser una prioridad absoluta y
debes tener una estrategia clara trabajando hacia abajo desde
las zonas donde la mayoría de los daños podrían pasar a agradable tener
o facilidad de uso. Las correcciones podrían ser bastante
pequeñas pero efectivas. Algo así como una alerta diciendo: “¿De verdad quieres transferir cantidad X si está por encima
de cierto umbral? También es realmente
efectivo dar a los usuarios un resumen para confirmar
antes de comprar. Esto es lo que hacen muchas
aerolíneas por ejemplo. Esto no sólo es agradable para el usuario porque obtienen
una visión general y no reservan un vuelo equivocado y necesitan
manejar todo el estrés
de cambiarlo, sino que también es realmente genial para el comerciante porque
cosas como las reversiones de cargo y el manejo de clientes es una tarea muy costosa y
laboriosa. Realmente mapea tu
prevención de errores como equipo. La prevención de errores
comienza con una buena UX. Está diseñado para en tu UI
y ejecutado en desarrollo. Necesitas estar en el mismo barco. Vamos a resumir. Utilice alertas para evitar errores, pero solo si los usuarios
pierden el acceso o pierden el acceso. Ten cuidado con esa. Utiliza sugerencias
como autorelleno y restricciones para guiar a los usuarios
y eliminar resbalones. Agregar una capa de confirmación
cuando se trata de acciones
destructivas o grandes distribuciones de
marketing. Crear una jerarquía de prevención de errores para productos sensibles a errores, como los productos médicos.
12. Manejo de errores: Siempre que sea posible,
diseñaremos para evitar errores. Sin embargo, no hay forma de
deshacerse por completo de ellos. Entonces, planeemos para eventualidades y ayudemos a recuperar errores. manejo de errores ocurre
prácticamente en todas partes de tu página, pero los formularios, filtros, y todo tipo de entrada e interacción son las
áreas críticas a tener en cuenta. Yo quisiera
presentarles el plan de tres pasos de manejo de errores introducido por
el Grupo Nielsen Norman. paso 1 es reconocer, paso 2 es diagnosticar y el paso 3 es recuperarse. Vamos a pasar por
ellos paso a paso y empezar por reconocer. Usaré un simple
formulario de inicio de sesión aquí para mi ejemplo, pero puedes usar este método en casi cualquier cosa
para manejar errores. Tenga en cuenta que el formulario ya
está configurado de
manera que se eviten
posibles errores. Por ejemplo,
ya estoy mostrando en el correo electrónico y qué formato
tendría que ser ingresado. Pero digamos que el usuario
todavía escribe en un error. paso 1 es ahora
reconocer este error, lo que significa que informo claramente
al usuario que ha ocurrido un
error. Hay diferentes formas en
que podrías hacer esto, y en realidad
se recomienda combinar más de una señal
de reconocimiento de errores. En mi ejemplo, el contorno
no sólo se vuelve rojo, sino que se vuelve ligeramente más grueso. También estoy agregando un icono de advertencia
adicional. ¿ Por qué? Porque a pesar de que el
rojo, para la mayoría de nosotros, es el
signo más obvio de un error, debemos diseñar también para personas
que quizás no vean el color. De ahí que el
grosor del borde del campo cambie y agregué un icono de alerta. Paso 2, diagnosticar el error. En este paso, necesito decirle claramente
al usuario lo que
realmente salió mal. Entonces digo que el correo electrónico
ingresado no es correcto. Es muy importante usar un lenguaje
sencillo y sencillo en este paso. No obstante, todavía puedo hacerlo mejor. Veamos qué podemos
mejorar con el paso 3. Recuperar significa, en lugar de
solo decirle al usuario, esto está mal,
puedo decirle al usuario, oye, ¿por qué no lo
resuelves así? Por lo que mi advertencia de error podría
ser algo así. correo electrónico debe incluir un símbolo @. Una vez que el usuario ordena el error, nuestro mensaje de error
desaparecería e incluso podemos añadir un pequeño tick extra para mostrar que ahora todo
está funcionando bien. Otra área que cada
página debe tener para recuperación de
errores es la
llamada página 404. Si eres nuevo en esto, 404
es una página predeterminada a la que envía a
los usuarios
al hacer clic en algo que ya
no existe, como un enlace muerto o si
ingresan una URL incorrecta. Funciona después del mismo principio
de tres pasos. Uno, reconoce, tu
página no fue encontrada. Dos, diagnosticar, y eso no es tan
crucial aquí
porque va un poco de la
mano con reconocer, pero se podría decir
algo como la página que estás buscando ya no
existe o se movió. Tres, recuperate. Esto es realmente importante. Muestre siempre su
menú en la parte superior, que los usuarios puedan navegar de nuevo a
donde quieran ir o también ofrecer una llamada a acción que lleve a los usuarios de
vuelta a su página de inicio. También hay ejemplos realmente
divertidos sobre 404 páginas por ahí, como esta linda de
aquí por Pixar. Como puedes ver, puedes ser creativo con él. Mantenlo simple, pero
hazlo tuyo. Vamos a resumir. Ocurrirán errores así que
asegúrate de diseñar
un manejo apropiado de errores. Utilice los tres pasos
de manejo de errores. Reconocimiento, hay
un error; diagnosticar, cuál es el error; y recuperar, ¿cómo
puedo volver a encarrilar? Intenta usar más de una
forma de identificar errores. Por ejemplo, el color por
sí solo no es suficiente ya que no todos los usuarios
podrían verlo correctamente. No olvides tu página 404.
13. Una palabra sobre la Dopamine y el diseño ético: Cómo configuras tu
diseño para desencadenar la liberación de
dopamina en realidad
juega un papel importante. Averigüemos un poco más. ¿ Qué es en realidad la dopamina? Voy a explicar esto
muy brevemente y simplificado porque
como se puede imaginar, hay suficiente
material para un doctorado o real varios doctorados cuando se
trata de dopamina. dopamina es una sustancia química
producida por nuestros cerebros que juega un papel importante
en motivar el comportamiento. La dopamina se libera cuando, por ejemplo, comes alimentos
reconfortantes, terminas una tarea, tienes una interacción social gratificante,
o logras algo. ¿ Es este sentimiento bueno, feliz, o gratificante que obtienes? La dopamina te hace desear cosas y te hace
querer repetirlas. Casi todo lo
que haces libera dopamina, incluso cepillarte los dientes. Pero es el nivel de dopamina lo
que marca la diferencia. En resumen, cuanto más dopamina espera
tu cerebro
de una actividad, más motivado estás
para hacerlo y para repetirla. Cuando se trata de
diseño de UX y dopamina, existen tres
áreas principales de interés para nosotros. Uno está celebrando pequeños triunfos, dos está completando una tarea, y tres es la llamada predicción de
recompensas. Empecemos con lo obvio. No hay área para
mostrar el efecto de la dopamina en UX
mejor que las redes sociales. Los neurocientíficos cognitivos
han demostrado que gratificantes estímulos sociales, como rostros de risa, reconocimiento
positivo
a través de likes y mensajes, nos
da casi una
ráfaga de dopamina. Todo como en las
redes sociales es como un poco de victoria y
libera dopamina. La gente puede volverse realmente
adicta a ella. Además, el pergamino interminable de imágenes en Instagram,
por ejemplo, te
deja con este
antojo de completar la tarea y querer aún
más y más dopamina. La investigación en el
aprendizaje de recompensas y la adicción también muestra un patrón
llamado predicción de recompensas. Algo que en
realidad se usó en los casinos y ahora se usa
cada vez más en línea. Cuando obtenemos una recompensa
inesperada, obtenemos una dosis alta de dopamina. También aprendemos que en
ciertas situaciones, existe la posibilidad de esa recompensa y
empezamos a anticipar. En realidad la investigación de escaneos cerebrales
ha demostrado que anticipar una victoria estimula nuestro cerebro
más que la victoria real. Es ese famoso momento en
un juego de ruleta cuando el tazón circula antes de
hacer el triunfo. Se puede ver que en
muchas películas, lo
ponen en un movimiento lento para extender ese sentimiento
de anticipación. Ahora lo que pasa es que
ya obtienes la dopamina en la fase de recompensa mientras juegas el juego y
ni siquiera ganas todavía. Si pierdes demasiadas veces, sin embargo, la dopamina
cae y te detienes. Las máquinas tragamonedas, por ejemplo, están diseñadas de tal
manera para mantenerte simplemente enganchado en este dulce punto
entre la anticipación, el
amor, y la victoria,
justo lo suficiente para seguir adelante. Ahora, muchas aplicaciones usan el mismo
patrón para mantenerte comprometido. Si pensamos que podría
haber una recompensa aleatoria, seguimos regresando
por más y más. Por ejemplo, la pequeña burbuja en tu mensaje de chat
hace justamente eso. Recogemos nuestros teléfonos todo
el tiempo porque sabemos que eventualmente este pequeño ser y esta pequeña
burbuja estará ahí. Algunas aplicaciones de redes sociales incluso tienen un algoritmo que
retiene likes. Te irritas,
sigue revisando, y luego se siente increíble cuando todos se
liberan de repente. Tienes esta anticipación como con la
máquina tragaperras y luego boom, viene tu precio como
afluencia de tasación social. Suena todo un poco de miedo? Sí, yo también lo creo. Cuando el producto está diseñado de
tal manera para engañar al usuario, entonces llamamos a eso
UX oscuro o patrones oscuros. Hay más ejemplos
como ocultar costos, casillas
predeterminadas, etc. ¿Por qué te digo
todo esto entonces? Bueno, porque tú como
diseñador de UX
también puedes jugar un papel en cómo se construyen los
productos. Es genial saber
e incluso importante saber qué hace que
los usuarios hagan clic, porque entonces puedes
usarlo apropiadamente. Ahora hay un
movimiento fuerte que
pide el llamado diseño ético. Te recomiendo encarecidamente que
caves un poco profundo en ese tema y encuentres el lugar
donde te sientas cómodo. Estos son algunos recursos gratuitos; humanebydesign.com, humanetech.com, y
darkpatterns.org. Como de costumbre, no tengo
absolutamente ninguna relación con esas páginas. Simplemente encuentro que tienen contenidos muy
valiosos para ser compartidos y son absolutamente libres para iniciar tu investigación. También verás que
puedes usar un efecto dopamina de maneras muy bonitas solo para hacer tareas
poco tediosas
solo un poco más bonitas. Permítanme darles un ejemplo. No es tan espectacular como Facebook o Instagram,
pero muy efectivo. Cuando damos retroalimentación
como retroalimentación por error, suele ser retroalimentación negativa como si algo saliera mal aquí. obstante, hay mucho poder en la retroalimentación positiva. Por ejemplo, hacer que
todas las reglas sobre contraseñas sean correctas,
es realmente molesto. Por lo general, escribes uno y
luego obtienes un error por símbolo o palabra olvidada
demasiado corta, lo nombras. Esta es una
forma muy inteligente de resolverlo aquí. Al dar retroalimentación
positiva inmediata cada vez que cumples uno
de los requisitos, los usuarios se sienten cumplidos y el proceso se vuelve
mucho más suave. Básicamente estás
creando diminutas versiones de likes. Vamos a resumir. Cierto diseño de UX puede
desencadenar la liberación de dopamina, principalmente a través de
celebrar pequeñas victorias, completar una tarea y
recompensar la predicción. dopamina motiva al usuario
a volver por más. La retroalimentación positiva es
una gran manera de ayudar
al usuario a través de tareas necesarias
pero tediosas. Considera siempre
soluciones de diseño ético.
14. Descarga de materiales de curso: Quizás quieras
trabajar a mi lado, así que preparé algunos archivos
para que los descargues. En el curso,
estás tomando simplemente navega a Project
and Resources, y ahí encontrarás
toda la información y el enlace donde podrás
descargar el material. O bien puedes navegar a
mi perfil donde
también encontrarás un enlace directo
a la página de descargas. En esta página encontrarás gran
variedad de descargas. Simplemente puedes elegir
el curso que estás tomando
actualmente
y luego solo tienes que hacer clic en “Descargar” y se descargará automáticamente
el archivo por ti. Para abrir un archivo de Figma
que descargaste, es importante que
tengas una cuenta de Figma. Dentro de tu cuenta, navega a nuevo y
pulsa “Importar”, podrás elegir luego un archivo
que te gustaría abrir. Podría tomar un momento
ya que son bastante grandes pero una vez que los
importaste, estarán a tu
cuenta y
no necesitas repetir este proceso. Estoy trabajando con
fuentes de Google para la mayoría de mis diseños así que si estás
trabajando con la app Figma, entonces no necesitas
hacer nada. Todas las fuentes de Google se
precargan automáticamente. Si quieres trabajar con
Figma en el navegador, entonces solo necesitas
buscar la fuente que te está mostrando como faltante por
ejemplo Poppins Yo uso mucho, y luego puedes
descargar directamente esta fuente, instálalo en tu computadora
y ya estás listo para ir. Todos los recursos son gratuitos
para los estudiantes existentes y no es necesario ingresar
ninguna información adicional. Por supuesto
también puedes descargar cualquiera de los otros archivos en
caso de que te interese, así que bajo general siempre
agrego cualquier cosa que
creo que pueda ser útil así que
hay por ejemplo, una plantilla Bootstrap y luego una lista con enlaces para inspiración, libros y bloques que son
realmente geniales para el diseño UX UI. Esta lista de descargas
está creciendo constantemente, así que asegúrate de volver y echar un vistazo de vez en cuando.
15. --> EXERCISE: armario de trabajo de espacio de trabajo: Pongamos en práctica toda esta
teoría. Preparé un expediente de Figma para ti. En este archivo,
encontrarás el ejercicio cuando lo abras en la primera página. Nuestro ejercicio es que
vamos a construir una alambrada para un pequeño espacio de coworking de
oficina abierta. En el breve, encontrarás una visión general de las
cosas que ofrecen, por lo que cosas como el precio y diferentes secciones
que el cliente quiere. Ahora en la vida real, obviamente
tendríamos mucho
más personas de investigación, información en
profundidad, sobre
todo sobre los usuarios antes de
iniciar el wireframe. No obstante, este es un ejercicio para realmente sólo poner
sus principios a usar por lo que tomaremos un atajo y les daré toda la
información en el breve, y sólo vamos a dar eso
por sentado en este momento. También se puede ver
una primera configuración de un wireframe para el
proyecto
con el que, sin embargo, nuestro cliente estaba muy descontento porque la UX no estaba bien así que estamos aquí para mejorar la UX
del wireframe dado. Al no tener ningún
otro resultado de investigación, simplemente
vamos a confiar en los principios de
los que hemos
estado aprendiendo hoy. Siéntase libre de remodelar,
agregar, eliminar, moverse o comenzar
completamente desde cero. Realmente trata de convertir esto en un primer borrador con el que podrías
volver al cliente para discutir y comenzar algunas pruebas. En la segunda página del archivo, encontrarás la solución
que preparé para ti. Ahora es importante tener en
cuenta que nunca existe tal cosa como una
solución perfecta en el diseño. La solución que se te
ocurrió podría ser igual de buena o incluso
mejor que la mía. De lo que
te estoy brindando aquí es solo una inspiración
para que veas cómo manejaría
esos problemas y solución que estoy sugiriendo. Realmente puedes tomar esto tan crítico o tan curioso
como te gustaría.
16. Parte 2: diseño de UI: Si disfrutaste de este
curso y del ejercicio, entonces
te recomiendo que saltes justo a la segunda parte de este
curso aquí en Skillshare, simplemente busca aprendizaje lunar y encontrarás todos los cursos. Encontrarás en la
parte inferior el curso de diseño de UI, que es la segunda parte
de la intro de UX UI. En esta clase,
vamos a dar
vida al alambre-estructura
que acabas construir y aprender sobre todos los principios
del diseño de la interfaz de usuario.
17. Gracias: Bien hecho por
terminar este curso. Siéntase libre de llegar a
nosotros en moonlearning.io. Siempre estamos interesados
en escuchar sus comentarios. También nos harás un gran
favor si tan solo pudieras tomarte un minuto y dejar
una opinión aquí mismo. Si disfrutaste de este curso, entonces también
asegúrate de echar un vistazo a nuestros cursos
adicionales. En moonlearning.io, cubrimos todos los temas desde los fundamentos
mismos del diseño de UX/UI hasta Figma
e incluso algunos conceptos básicos de código. Asegúrate de visitar nuestro sitio web moonlearning.io donde
también puedes suscribirte a nuestro boletín de noticias.