Transcripciones
1. Introducción: Hola. Soy Christine, diseñadora
de UX UI Y hoy, vamos a
echar un vistazo a cómo funcionan las imágenes en el diseño de UI. Para obtener realmente los
mejores resultados en línea es crucial entender primero la resolución
de la pantalla. Por lo que esta clase se
configura en dos partes. Primero, desmitificaremos la resolución de la
pantalla, entenderemos
realmente lo que significa, por qué usamos puntos
y no píxeles, y en qué tamaños de pantalla usamos realmente para
basar nuestro diseño Comprender
las resoluciones de pantalla será una gran ventaja para todos los aspectos
del diseño de su ojo, especialmente cuando se trata de
entregar su
diseño al desarrollo Una vez que hayamos bajado lo básico, entonces
veremos las imágenes, qué tipo de imágenes hay, dónde encontrarlas y cómo
manejarlas para que
tu diseño brille. Este es un curso por aprendizaje.
2. Resolución de punto, Pixel y pantalla: Hablemos sobre
los puntos de píxel y la resolución de la pantalla para entender qué tamaño necesitan configurar tus
diseños. Primero entendamos
qué son los píxeles. Bueno, los píxeles son básicamente los puntitos de los que está hecha una
imagen. Son el
elemento más pequeño de una imagen. Tenga en cuenta que solo las imágenes de los
signos de píxeles. La tipografía y los fondos
o botones son vectores. Eso significa que están hechos de ecuaciones
matemáticas. Es por eso que pueden escalar hacia
arriba y hacia abajo a cualquier tamaño, y la resolución de la pantalla realmente
no les molesta en absoluto. Sin embargo, los píxeles no son realmente una medida confiable
porque dependen de la resolución de la
pantalla, el llamado DPI o también
conocido como PPI, píxeles por pulgada. Esto mide cuántos
píxeles hay en 1”. Cuanto más alto es un DPI de pantalla, más píxeles se
abarrotan dentro de esa pulgada, y así más nítida
es la Entonces, como puedes ver, una
medición, por ejemplo, o cuatro píxeles
serían muy diferentes en tamaño físico en diferentes resoluciones de
pantalla. El DPI está determinado
por el dispositivo de un usuario, lo que no lo sabrás de
antemano y tampoco
puedes influir en él. Entonces lo que necesitamos es algún tipo de
medición del espacio independientemente
de la resolución de la pantalla, pero aún en relación con los píxeles, y aquí es donde entran
los puntos. Pero comencemos por
el mismo principio.
3. Resolución: por qué diseñamos a 1x: En los viejos tiempos un punto igual bm pixel y la vida
era bastante simple. En muchas pantallas, en
realidad este sigue siendo el caso hoy en día. Sin embargo, la resolución de la pantalla fue mejorada primero por Apple
con la pantalla retina. De pronto, dentro del
mismo espacio físico, cabría cuatro
píxeles en lugar de uno. Duplicé el DPI
manteniendo el mismo tamaño de pantalla
física. Esto fue aún más lejos
con pantallas como la súper retina en
el iPhone 11 Pro, por
ejemplo, que
triplicó el DPI Esto significa que el píxel
ya no era una
forma confiable de medición, ya que significaría
cosas muy diferentes en diferentes pantallas. Esta es la razón por la que
se nos presenta el punto para tener
una medida como tamaño físico de su diseño independientemente de
la resolución de la pantalla. Por cierto, solo estoy usando
iPhones aquí como ejemplo, pero esto sería exactamente lo mismo para
el diseño de escritorio Ahora bien, la pregunta más común y probablemente esté en
tu mente también es, entonces cuál es el tamaño que sí
uso para configurar mi diseño. El más grande posible?
No. Nosotros siempre y no puedo enfatizar esto lo suficiente, siempre diseñamos siempre en
el llamado one x Esto puede sonar un
poco confuso, pero te voy a mostrar
por qué hacemos eso. Entonces tomemos como ejemplo la retina del iPhone
cuatro. Entonces para este grano, al
igual que para cualquier otro, podemos obtener las mediciones de
píxeles, y podemos obtener las mediciones de
punto. Recuerda que a dos x, un punto se verá
así en píxeles. Entonces, para configurar nuestros diseños, siempre
usamos las medidas de
punto y no las medidas de píxeles. De esta manera,
configuramos nuestro diseño automáticamente en un
punto igual a un píxel, y estamos diseñando en
la llamada X. En todos los programas de interfaz de usuario
como Figma o Sketch, tienes mesas de trabajo preestablecidas
que puedes usar, y notarás que todas
están configuradas a una X listas para que
4. Resolución : obtener los mejores resultados en todas las resoluciones: Entonces, ¿cómo diseñar
a una X aún garantiza una buena calidad en
todas las resoluciones de pantalla Entonces este es nuestro diseño configurado en una X donde un punto
equivale a un píxel. Así que elementos como los botones
tipográficos, los iconos basados en
vectores y ilustración se
adaptarán Son los llamados elementos
vectoriales, y eso significa que están hechos
de ecuaciones matemáticas. Entonces en el fondo, simplemente
escalan hasta
cualquier tamaño necesario. La pantalla básicamente duplica el píxel por sí mismo
detrás de escena, ¿
y no necesitas
hacer nada? Eso es lo mismo para el
espaciado, por cierto. Entonces, digamos que tienes un espaciado de 40
píxeles en tu one x, que automáticamente
escalará hasta el mismo tamaño físico
en tu pantalla retina. Así que absolutamente nada
de qué preocuparse. Probablemente escucharás a mucha
gente hablando de espaciado de 40 píxeles o
fuente de 16 píxeles como acabo de hacer. En realidad significan puntos porque a una X, es lo mismo. Así que no te
confundas con esto. No obstante, recuerda que
las imágenes están hechas puramente de píxeles, por lo que no escalan
automáticamente. La mayoría de las veces,
se almacenan en un archivo en
el servidor y luego literalmente son el servidor y luego literalmente arrastrados por el código
cuando lo necesitamos. Por lo que el código sólo puede tirar
de lo que usted proporciona. Entonces, si
solo proporciona una imagen de una x para una resolución de dos x, se verá muy borrosa
en una pantalla retina Entonces, lo que haces es que
proporciones esas imágenes en una resolución de uno, dos x y tres x. El código se configura de tal
manera que puede captar la resolución de
la pantalla y luego simplemente tirar de
la imagen correcta. Esta es también la razón por la
que tienes este pequeño sufijo de dos x y así sucesivamente en el nombre de
tu imagen para identificar el tamaño correcto para la resolución de pantalla
correcta Por eso también
es tan importante usar un
software de interfaz de usuario adecuado como Figma o sketch
que te permita
hacer eso y no algo
como photoshop No me malinterpretes. Me
gusta mucho el photoshop, pero está hecho para edición de fotos y no para configurar diseño porque no
podrás exportar
tus imágenes a un
tamaño mayor después. Entonces, con el
software de diseño adecuado, esto es súper fácil. Aquí, estoy en Figma, todo lo
que hago es escoger mi imagen, y luego en el
lado derecho aquí, agrego puerto Y verás que
comenzará en una x. Voy a elegir un JPEG ya que esto no
tiene transparencia, así que JPC va a estar bien Y luego a medida que añades plus, puedes agregar más exportaciones. Todo lo que hago, voy a
cambiarlos a KPC también, y se puede ver que
automáticamente agregó un a dos
x para los dos tiempos para
la resolución de retina, y tres x cuatro e
incluso mayor resolución El X
no suele tener ningún sufijo, así que puedes
dejarlo así Entonces puedes simplemente dar clic
aquí en Exportar y
exportaría esas imágenes en
el archivo que elijas. Lo mejor en Figma es que ni siquiera necesitas
exportarlos todos tú mismo porque si das acceso a tu
equipo de desarrollo en Figma, entonces ellos solo pueden escoger
esas imágenes y
pueden exportarlas en
cualquier tamaño que deseen
5. Resumen de resolución: Vamos a resumir. Utilizamos el punto. El punto es una medida del espacio independientemente de la resolución de la
pantalla. Y siempre diseñamos a una x. Aquí es donde un punto
equivale a un píxel. espaciado tipográfico y
todos los elementos basados en vectores se adaptan a una mayor
densidad de píxeles por defecto, lo que no necesita
preocuparse por Las imágenes deben exportarse
o ponerse a disposición para su exportación para mayores resoluciones a su equipo de
desarrollo.
6. Imágenes en línea: SVG JPG y PNG Cuando y por qué: En este video, vamos
a hablar sobre las imágenes en diseño de la
interfaz de usuario y cómo
colocarlas y manejarlas. Cuando se trata de imágenes en línea, le pueden dar tres formatos de archivo
diferentes. El primer formato sería SVG. SVG son para archivos vectoriales, por lo que sería algo así
como logotipos o iconos Las imágenes no se pueden almacenar como SVG ya que no están
basadas en vectores, sino basadas en píxeles Para las imágenes, la primera opción siempre
sería un JPEG. A menos que tu imagen
tenga transparencia, entonces la guardarías como PNG. También usarías un PNG si
quieres guardar algo
así como un círculo o algo que básicamente no sea una imagen rectangular porque entonces el fondo
tendría que ser transparente. En cuanto al tamaño del archivo,
también funcionaría en el
orden aquí presentado. SVG es siempre el más pequeño. Si puedes guardar
tus imágenes como SVG, pero eso solo funciona
si el vector se basa, como por ejemplo, iconos. A veces se ve un SVG y
la misma imagen que un PNG. Esto se debe a que el PNG por el presente
será una imagen alternativa. Si estás tratando con
imágenes y fotografías estándar, entonces JPG será
tu primera opción. Esto siempre será
más pequeño que un PNG. Por lo tanto, solo eliges un PNG si necesitas
la transparencia.
7. Imágenes en línea: dónde encontrar imágenes: Déjame mostrarte algunos
lugares donde puedes encontrar imágenes que puedes
usar en tu diseño de interfaz de usuario. Es importante saber
que necesitas poseer los derechos de cualquier imagen que
estés usando en tu diseño, o necesitas encontrar las
llamadas imágenes libres de derechos. No puedes simplemente
elegir cualquier imagen en Internet y simplemente
ponerla en tu sitio. Es muy importante
que respete esto porque podría
haber consecuencias legales. Mi
página absolutamente favorita para las imágenes es Splash. Splash no sólo tiene una gran
selección de fotografía, sino que también es libre de derechos. Eso significa que puedes usar todas esas imágenes
de forma gratuita. En splash, puedes simplemente buscar una imagen exacta
que estás buscando, o tienes estas bonitas
categorías aquí arriba. Entonces, por ejemplo, vamos
a saltar a la salud
y el bienestar, y luego encontrarás cosas
realmente, realmente geniales. Además, si buscas imágenes de fondo
grandes, esto es genial si vas
a su sección de naturaleza, por ejemplo, puedes ver
que estás teniendo fotos
realmente, realmente geniales
para elegir. Unsplash también proporciona enchufe
para boceto y para Figma. Así que es realmente
genial trabajar en esto, entonces puedes simplemente buscar en
toda la base de datos unsplash directamente y poner
las imágenes allí De lo contrario, simplemente haga clic en
aquí, descargue su imagen, y luego simplemente podrá
insertarla en su diseño. Pixabay y píxeles son dos páginas más que funcionan
igual que Unsplash A pesar de que están
libres de derechos, todavía
hay algunas reglas, siempre asegúrate de verificar la licencia que te
dirá exactamente lo que está permitido y algunas cosas que
debes considerar si
quieres usar esas imágenes. A veces podrías estar
buscando algo un poco más específico
o más exclusivo. Entonces te recomiendo echar un
vistazo a
Shutterstock o a la foto de iStock Tienen una selección realmente
genial por un precio realmente justo. Por cierto, la mayoría de esas
páginas que acabo de
mostrarte también tienen archivos de ilustración
y video. Si tienes un buscando
ilustración en particular, entonces quiero
recomendarte una página llamada Blush que
me encanta absolutamente Esto es de Pablo Stanley y
es absolutamente increíble. Viene con un conector Figma
y un boceto, por lo que puedes usarlo muy fácilmente directamente en
tus archivos de diseño Y lo que hace Blush, es que tiene una selección de
diferentes ilustradores, y luego puedes mezclar y
combinar Eso es por ejemplo,
salta aquí. Entonces puedes ver que hay
diferentes elementos, y luego en
tu archivo de diseño, puedes simplemente juntarlos, puedes cambiar los colores, y puedes hacer ilustraciones realmente,
realmente geniales.
8. Imágenes en línea: colocar las imágenes y la proporción de Aspecto: Echemos un vistazo a cómo se deben
colocar
las imágenes en tu diseño. Puedes colocar
tus imágenes dentro la arena o como una
imagen de ancho completo fuera de la cuadrícula Puedes unir tantas filas
de la cuadrícula como desees. Entonces aquí, por
ejemplo, me uno a dos, pero luego asegúrate de que no lo coloques en
la cuneta si estás colocando la siguiente imagen o algún
texto o cualquier otro elemento Siempre que
tenga sentido, recomiendo
usar una relación de aspecto
para tus imágenes. relación de aspecto es la relación entre el
ancho y el alto de la imagen. No es necesario,
pero me gusta bastante usar una
relación de aspecto de 16 a nueve. Y esto es bastante común. Por ejemplo, esta
diapositiva de presentación es de 16 a nueve. También puede usar otras relaciones de
aspecto como uno a
uno cuatro cuadrados o cinco a cuatro o cuatro o cuatro a
tres son bastante comunes. Las relaciones de aspecto son muy
útiles porque de esta manera, sabes que todas tus imágenes siempre
funcionarán bien juntas. Por ejemplo, es posible
que hayas empezado a colocar tu imagen
en una cuadrícula de dos, y luego
quieres enargerla en una cuadrícula de cuatro con
algunas otras Eso no es problema
con una relación de aspecto porque todas las imágenes siempre
tendrán proporcionalmente la misma altura
cuando las cambies de tamaño Como de costumbre, recuerda, esto es algo que
debería ayudarte. Entonces, a veces una relación de aspecto puede no ser la elección correcta. Por ejemplo, aquí en el
lado derecho , mi imagen de fondo. Si yo haría eso
del 16 al nueve, lo más probable es que llene toda
la pantalla, y no
quiero eso. Así que solo hago esos
un poco más pequeños. Puede simplemente
calcular la relación de aspecto usted mismo o puede usar una calculadora de relación de
aspecto. Entonces aquí, por ejemplo, si cambiara
éste a mil 500, automáticamente
calcularía la altura para mí. Puedo, por supuesto, luego
redondear hasta píxeles completos. Entonces también puedes
elegir aquí entre diferentes
relaciones de aspecto y llegar directamente al nuevo tamaño de píxel.
9. Imágenes en línea: texto en el fondo: Ahora hablemos un poco combinar
imágenes de fondo con texto. Esto es algo de uso frecuente en el llamado héroe o escenario, que es la primera gran cosa
que ves al abrir una página. Entonces estás configurando esto
en tu diseño, y se ve perfecto. Encuentras este bonito
lugar gratuito para que tu texto
sea colocado y a tu cliente le
encanta, y luego la vida real se establece. El diseño de la interfaz de usuario no es estático. Vive en el navegador. Entonces en este tamaño,
incluso podrías salirte con la tuya,
pero puedes ver que
cuanto más pequeña se vuelva la imagen, más
desaparecerá el botón en el naranja. Y si cambiaras
esto por una imagen más ocupada, entonces solo puedes imaginar que no
va a
funcionar en todos los dispositivos Entonces, ¿qué podemos hacer? Una solución sería si estás teniendo
una imagen relativamente vacía, así
como esta, para fijar
tu imagen a un lado. Aquí, por ejemplo, lo
arreglo a la izquierda. Entonces mi copia se queda donde la pongo, pero mi silla se
corta un poco, lo cual está bien en este caso. Para el diseño móvil, solo
proporcionarías una
imagen completamente separada por completo. En mi caso, solo
corté la silla y la
uso así, pero también puedes usar una imagen
completamente diferente para el fondo. Ahora, también podrías tener
el caso de que tienes imágenes
muy ocupadas y aún
quieres usarlas,
como en este caso. Lo que puedes hacer en este
lugar es agregar una superposición, y puedes jugar con
la transparencia aquí. Como puedes ver, la superposición no solo hace que el
texto sea más legible, sino que además agrega más color de tu
marca al diseño. Y simplemente le da este aspecto
mucho más sofisticado. Por cierto, también puedes
agregar esta superposición sobre toda
la imagen
y simplemente bajar un poco
con la opacidad Eso también da un resultado
realmente agradable.
10. Imágenes en línea: gestionar con imágenes pequeñas: A veces es posible que te
den imágenes que quieras usar como
imagen de héroe en tu página, pero simplemente no son
lo suficientemente grandes y se verían pixeladas Puede verificar el
tamaño simplemente dejando caer esa imagen en
su software de diseño de interfaz y luego le mostrará
las dimensiones en píxeles. O puedes escribir colecta en
cualquier imagen de tu computadora, y ésta te dará
la información. Aquí, por ejemplo,
sé que estoy teniendo un JPEG. Ese es el tamaño de la imagen, y estas son las dimensiones en píxeles que estoy buscando. Entonces mi imagen aquí tiene
1,200 pixeles de ancho. Eso significa que en mi lienzo ya que
estoy diseñando en una x, voy a usarlo
alrededor de 600 píxeles de ancho. Esto me garantiza que
más adelante puedo exportarlo al doble tamaño de 1,200 para retina y aún así
tener buenos resultados. Esto, sin embargo, definitivamente
no es lo suficientemente grande para
una imagen de fondo. Entonces veamos qué
podemos hacer para jugar con él si todavía queremos
usarlo en nuestro héroe. Las imágenes no siempre necesitan ser tamaño
completo para brillar
en una sección de héroes. Como pueden ver aquí, simplemente agregué algo de color para
darle un poco de sabor. Notarás que si
juegas con él, aún
puedes obtener resultados
muy buenos. Además, si bien la mayor parte de tu
contenido realmente debería sentarse y comportarse con la
grilla, con una imagen de héroe ,
puedes hacer una excepción ,
así podrías, por ejemplo, sacarlo de la grilla o darle alguna animación realmente agradable. Lo mejor de trabajar
con imágenes más pequeñas en la sección de héroes
es también que se
escalan muy
bien en dispositivos móviles.
11. Resumen de imágenes: Resumimos lo que hemos
aprendido sobre las imágenes. Utilice JPEG para imágenes
siempre que sea posible en línea. Para transparencia, por ejemplo,
un fondo transparente, guarda las imágenes como P y G. Intenta guardar tus imágenes con una relación de aspecto
siempre que sea posible. Considera el tamaño y
el comportamiento de redimensionamiento al elegir imágenes
de fondo grandes. Usa una superposición en imágenes ocupadas. También se debe proporcionar siempre
un texto completo para las imágenes. Esto es realmente importante
para la accesibilidad.
12. Gracias: Bien hecho por terminar este curso. Siéntete libre de llegar a nosotros en moon learning dot io, siempre
estamos interesados en escuchar tus comentarios. También harías como un gran favor si tan solo pudieras tomarte un minuto y dejar una reseña aquí mismo. Si disfrutaste de este curso y además
asegúrate de echar un vistazo a nuestros cursos adicionales. En Moody Learning dot. Cubrimos todos los temas desde los fundamentos mismos del diseño
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