Introducción a X-Particles: cómo crear imágenes abstractas en Cinema 4D | Davide Frusteri | Skillshare
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Einführung in X-Particles: Abstrakte Bilder in Cinema 4D erstellen

teacher avatar Davide Frusteri, Motion Graphics Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Einführung

      1:11

    • 2.

      Emitter

      1:39

    • 3.

      Oberfläche folgen

      3:16

    • 4.

      Benutzerdefinierte Emission

      2:48

    • 5.

      Trails

      2:16

    • 6.

      Turbulenz

      3:53

    • 7.

      Gruppen

      5:49

    • 8.

      Collider

      2:01

    • 9.

      Vermeidung

      2:07

    • 10.

      Schneller Aufwand

      0:59

    • 11.

      XP

      2:58

    • 12.

      Spur

      4:04

    • 13.

      Beleuchtung: Beleuchtung

      4:21

    • 14.

      Rendern

      5:02

    • 15.

      14 Compositing

      8:42

    • 16.

      Outro / Abmoderation

      0:17

  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
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Acerca de esta clase

In diesem Kurs lernst du die Grundlagen von X-Particles, ein erstaunliches Plugin in Cinema 4D. Verwende jedes 3D-Modell deiner Wahl und um organische Streaks mit diesem dynamischen Tool zu erzeugen

Lass uns einige schöne abstrakte Bilder oder Videos erstellen.

Du wirst Folgendes lernen:

  • Der Emitter
  • Modifikationen: XpFollowSurface - XpTurbulence - xpSpeed - xpAvoid - - xpTurbulence -
  • Generatoren: XpTrail
  • Tags: xpCollider
  • Materialien: XpMaterial und Haarmaterial
  • Rendereinstellungen: Bild und Multipass exportieren
  • Compositing: in After Effects [Optional]

Der Kurs richtet sich an Anfänger für Fortgeschrittene und Animatoren und es erfordert grundlegende Kenntnisse in Cinema 4D. Ich werde dich durch den gesamten Prozess führen.

Software: Cinema 4D und 3rd party X-Particles 3.5

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Teacher Profile Image

Davide Frusteri

Motion Graphics Designer

Kursleiter:in

Hello there! 

I am Davide Frusteri, I am a freelance Motion Graphics Designer based in London. 
Freelancing has been a fantastic opportunity to meet people from all over the world and to work for many international studios in the United Kingdom.

My main tools are After Effects | Cinema 4D | X-Particles | Redshift

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola. Mi nombre es David. Algunos Steri. Soy diseñador gráfico de movimiento freelance de Italia. Llevo viviendo y trabajando en Londres más de 10 años. Bienvenido a mi clase de camisa de habilidad. Esta clase será una introducción al flagging de partículas X para Cinema cuatro D. Y vamos a utilizar algunas de las herramientas básicas para crear una imagen abstracta. Lo conseguiré de principio a fin y en cada lección nos encontrarás que a paso descripción, vamos a partir de un simple emisor y convertirlo en nuestro medidor de forma personalizado. Después de eso, luego exploramos los oficios, generadores y algunos del modificador para hacer una mirada interesante. Además, aprenderemos a utilizar los grupos y subcarpetas para mantener tu proyecto bien organizado. También vamos a revisar sus ex partículas y su material y algunos de los múltiples supuestos para fines de render. Al finalizar la clase, mejorarás tus habilidades de ex partícula y podrás aplicar nuestra configuración a tu propio modelo. Vamos a detenernos. Se 2. Emitter: De acuerdo, empecemos nuestra clase. El primero que vamos a crear es un ex sistema de partículas. Haga clic en X partículas y Select XP sistema. Esto generará automáticamente un conjunto de iconos para mantener el proyecto bien organizado. No necesitamos el icono en el puerto de vista, así que vamos a desactivarlo. El primer objeto que vamos a crear es un emisor. Por lo que con el medidor seleccionado, haga clic en Crear un medidor. Una vez que presionamos play, vemos que las partículas X comenzarán a generar partículas. Vamos a extender un poco más nuestra línea de tiempo. Yo quiero cambiar un par de cosas a nuestro emisor, la velocidad y el radio bajo una tina de misión. Establezcamos la velocidad a 50. Si presionamos play, puedes ver que ahora nuestras partículas se están moviendo más despacio. Para cambiar el radio, primero necesita cambiar el modo de visualización en lugar de los puntos a círculo o cualquier otro objeto. Vuelve a una misión y cambia el radio. Una vez que se ha cambiado el radio. Ahora tenemos una mejor visualización fuera de nuestras partículas. 3. Seguir la superficie: El siguiente paso a hacer es crear una forma personalizada de un metro. Si ves aquí, nuestro emisor, con forma predeterminada, está configurado para devolver el ángulo. Pero queremos que un objeto personalizado sea nuestro emisor. Entonces vamos a importar nuestro modelo. Haga clic en archivo y fusionar objetos y seleccione su objeto. En nuestro caso, es una cabeza humana. Ahora bien, si vas a usar tu propio modelo, intenta mantenerlo más o menos del mismo tamaño que éste. De lo contrario, puede obtener un resultado diferente en la garrapata nous o la turbulencia fuera de las partículas dichas. Entonces elegamos nuestro medidor y cambiemos la forma del medidor a modo objeto. Ahora necesitamos asignar al campo objeto el modelo que queremos ser nuestras partículas un metro. Por lo que cuanto antes presionamos play, se puede ver que las partículas ahora son una reunión del objeto. Hay una cosa que quiero mostrarles debajo de la tina de emisión. Si aumentamos el número de partículas 200,000 para Eastern, se puede ver más claramente que son una reunión desde el centro fuera de los polígonos. Si miras el campo, Emmet de se establece en Polígono Centro. Una vez que lo cambiamos a área poligonal automáticamente, las partículas se distribuyen de una manera mucho más agradable y uniforme por toda la forma. Vuelve a la bañera de la misión y cambiemos de nuevo nuestra misión a 1000. Ahora quiero presentar el primer año modificar. Seleccionar dinero cinco años bajo movimiento Dinero cinco años seleccionar lleno de superficie. Una vez elegidos, necesitamos decirle al lleno de modificador de superficie cuál es el objeto a seguir. Si arrastramos y soltamos aquí el objeto poligonal, se puede ver que nuestras partículas ahora están constreñidas a la superficie de la cabeza. Yo quiero tomar precisa. Esto asegurará que ninguna partícula pueda volar lejos de la superficie. De acuerdo, Una cosa más que hacer debajo de la tina de emisión. Por defecto, el modo misión está configurado para la velocidad y las partículas están emitiendo todos los fotogramas. Cambiemos un modo de misión a disparo y las partículas se emitirán una sola vez en el fotograma uno. Y esto será suficiente para nuestro proyecto 4. Emisión personalizada: en lugar de tener las partículas una reunión de cada polígono fuera de nuestra superficie. Lo que queremos hacer a continuación es crear una selección de polígonos y tener a las partículas una reunión sobre Lee. A partir de esa selección, vayamos al modo poligonal y creemos una selección. Nuestra selección serán los ojos, las fosas nasales y los labios. Seleccionemos el primero yo, luego el segundo. Ahora vamos a seleccionar las fosas nasales. Está bien, y ahora los labios. Una vez que estamos contentos con nuestra selección, lo que tenemos que hacer ahora es ir a seleccionar y establecer selección. Se puede ver que el cine cuatro D creó automáticamente ataque, que podemos renombrar a una misión. Ahora volvamos al modo normal y seleccionemos el medidor y debajo del objeto hacia arriba menos arrastre y suelte nuestro remolcador en la selección. El significado es que nuestro objeto es la cabeza y omite de su selección. Si presionamos play now, se puede ver que la emisión está sucediendo en Lee desde los polígonos con seleccionado y esto está empezando a crear un bonito movimiento dinámico desde la parte frontal de la cabeza hacia la parte posterior. Desde la vista lateral, puedes empezar a hacerte una idea de hacia dónde nos dirigimos 5. Reles: Lo siguiente que vamos a crear son los senderos. Volvamos aquí y seleccionemos los generadores y luego seleccionemos los senderos de XP de los menos abajo . Una vez creada, necesitamos decirle a los senderos XP cuál va a ser el medidor a trazar. Entonces una vez que dejamos caer el medidor en el campo ahora se puede ver que cada partícula está generando espina por toda la superficie. Pocas cosas sobre el rastro de XP. En primer lugar, me gustaría cambiar la pantalla Kohler toe del mismo color que el medidor uno. Esto se debe a que más adelante, vamos a crear otro sendero y un metro. Por lo que prefiero que la persona que llama fuera del rastro Toby, similar al que está fuera de sus propias partículas. Entonces vamos a seleccionar un color verde claro. Ahora se puede ver a los difuntos. Cols y los senderos coinciden muy bien juntos, y lo segundo que me gustaría mostrarles es cómo cambiar la longitud fuera de los senderos por defecto. Se puso a los senderos de escena completa. Si queremos utilizar una lente personalizada, seleccionamos la longitud y asignamos cualquier prestada personalizada a nuestro rastro. Por ejemplo, si lo enviamos al 50 y presionamos play. Una vez que lleguen a los suyos y presten, los senderos se detendrán para dibujar las espinas para nuestro tutorial. Yo estoy contento con 3 50 pero fuera de curso puedes experimentar tanto como quieras, y eso es todo por los senderos ahora. 6. Turbulencia: ya es hora de introducir un nuevo modificador. Como puedes ver, nuestras partículas en este momento se están moviendo de manera muy regular, y también lo son los trazadores. Ahí están siguiendo nuestras partículas, por lo que en lugar de partículas moviéndose tiene unas líneas rectas. Nos gustaría ver un movimiento más orgánico fuera de nuestros senderos. Y para ello, necesitaremos utilizar un nuevo modificador llamado turbulencia bajo movimiento modificadores Seleccionar turbulencia. Una vez elegido, se vería que la turbulencia se está extendiendo la dirección de las partículas de manera aleatoria . Y a la imagen se le da un aspecto bonito, ondulado. Los principales parámetros para jugar con nuestra la escala, la frecuencia y la fuerza. Se puede ver que si cambiamos la fuerza, la turbulencia se hará más fuerte y el look más ondeando, igual que si cambiamos la escala y la frecuencia. Siempre nos hacemos diferentes. Interesante resultado. Ahora, una cosa que se puede notar que la turbulencia cambió la velocidad de las partículas. No importa cómo establezca la velocidad de partículas este modificador siempre sumará su propia velocidad. Entonces, por ejemplo, aquí se puede ver que las partículas son películas muy rápidas en comparación con cómo se movían antes. No importa si ponemos la velocidad de las partículas a cero, siempre habrá una aceleración creada por la turbulencia que trabajo resolver. Esto es para usar otro modificador que se llama Velocidad XP. Entonces, vamos a seleccionar de nuevo modificadores de movimiento y luego X velocidad de partícula por defecto. El funcionamiento fuera de la velocidad de partícula se establece el incremento del dedo del pie, la velocidad en el tiempo. Pero si dijimos dedo del pie sobre valor absoluto, por ejemplo 50 podemos ver que la aceleración de partículas ahora se ha ido y las partículas se están moviendo de nuevo a una velocidad constante. Entonces hagamos una comparación. Si retrocedemos la velocidad de partícula a 50 y con la velocidad de partícula X de activación, podemos ver que hay una aceleración muy fuerte. Y en cambio, si reactivamos la velocidad de partículas X de manera absoluta, ahora las partículas se están moviendo y una reunión a una velocidad constante juega tanto como te guste con estos parámetros. Para este tutorial, pongo la fuerza de partícula a cinco escala y frecuencia a 50 y velocidad de partícula a 50. El resultado es un movimiento muy sutil fuera de nuestras partículas y el camino de los senderos sea suficiente 7. Grupos: Ahora que estamos contentos con nuestras partículas y los senderos corriendo por la superficie, quiero crear otro emisor y dedo del pie del sendero. Siente el volumen fuera de nuestro modelo. Primero, ordenemos un poco. Nuestro proyecto. Puedo renombrar el emisor a surf face y hacer lo mismo para el trail. Ahora, en lugar de crear un emisor desde cero, simplemente lo duplicaré. Los parámetros serán exactamente los mismos que el que está fuera de la superficie del medidor, y lo renombraré a volumen. Haré lo mismo con el duplicado de superficie de trail y luego renombrarlo como volumen. No olvidemos que el volumen de senderos necesita el volumen emisor. Otra cosa que podemos hacer es cambiar el modo de visualización. Entonces seleccionemos el modo de visualización y podemos cambiar el enfriador a azul. Y tal vez, en lugar de tener una pantalla de editor dijo un círculo, podríamos cambiarlo a caja. También al volumen de trail, podemos asignar un color diferente, digamos un azul claro. Entonces ahora acabamos de duplicar los medidores y el rastro, por lo que van a hacer exactamente lo mismo. Si haces zoom, puedes ver que las partículas se muestran de dos maneras diferentes, y por el momento, los senderos apenas se superponen. Ya ves, si desactivo los azules, los verdes son exactamente los mismos. Ahora es el dedo del pie del tiempo. Presentar a los grupos. El cool de los grupos es que podemos asignar diferentes modificadores, dos grupos diferentes. Entonces, empecemos a crear nuestro primer grupo. Si selecciono el emisor de superficie y voy a grupos, puedo crear un anuncio, un grupo. Y aquí está nuestro primer grupo. Voy a renombrarlo a Grupo Surface. Y ahora vamos a seleccionar el volumen del medidor y crear otro grupo. Se puede ver que el grupo elegirá automáticamente las partículas Kohler y se mostrarán en el icono. Entonces llamemos a este volumen grupal ahora. Si vamos a modificar años, podemos mantener el proyecto incluso Tidier creando sub carpetas, click en Crear sub carpeta y renombrarlo Us shared. Y luego arrastro y suelto los modificadores compartidos, que son la turbulencia y la velocidad. Se aplican a ambos grupos y a ambos emisores, mientras que el modificador de superficie se aplicará sobre Lee a nuestro grupo de superficie. Vuelve a hacer click aquí para crear otra sub carpeta Lo nombro superficie y luego voy a soltar la caída de superficie dentro de ella. El motivo de crear una carpeta es para mantener ordenado el proyecto no es estrictamente necesario. Pero te ayudará a entender de inmediato qué modificadores se aplica dedo del pie qué grupo ahora ¿Cómo le decimos al lleno de modificador de superficie que se debe aplicar sobre Lee al grupo de superficie? Entonces si ven aquí, hay una tina llamada grupos afectados. Si arrastramos y soltamos la superficie del grupo a los grupos afectados, significa que la caída de la superficie es un modificador para ese grupo en Lee. Entonces vamos a presionar play ahora y se puede ver que nuestras partículas corriendo en la superficie son exactamente lo ha sido antes. Tienen la velocidad, turbulencia y la caída de superficie, mientras que el volumen una vez tiene la velocidad y la turbulencia, pero no la caída de la superficie 8. Etiqueta de la cola: Ahora es el momento de jugar con el medidor de volumen. Apagemos la superficie por ahora. Y cambiemos el modo de visualización dos líneas que nos ayudarán a ver qué está pasando dentro del modelo. Lo primero que hay que hacer es cambiar la dirección de las partículas. Si recuerdas, nuestro emisor en este momento es una reunión de la cabeza y de nuestra selección de polígonos. Si ves aquí el parámetro recep llamado dirección de partículas. Si hacemos clic, invertimos y presionamos play, verás que las partículas ahora son una reunión hacia el interior fuera del modelo. Esta es una mirada interesante que podría usarse para algún otro proyecto, pero nuestro objetivo es mantener las partículas dentro del modelo. Para ello, necesitamos introducir la etiqueta de colisionador, seleccionar tu modelo y luego hacer clic derecho. Verás que debajo de las etiquetas de partículas X, está la etiqueta de colisionador por lo que una vez creada. No olvides que tenemos que decir qué grupo se ve afectado. Dragón, deja caer el volumen del grupo a la pestaña afectada del grupo. Entonces necesitamos cambiar la colisión desde el exterior de nuestra forma al interior. Entonces ahora si presionamos play, se puede ver que las partículas son restricción dentro de nuestro modelo 9. Evitar: habrás notado que gracias a la etiqueta del colisionador, una vez que las partículas llegan a nuestra superficie, empiezan a rebotar. Pero esto crea una gran cantidad de esquinas agudas. Cuando la dirección fuera de los senderos cambia de remolque, evítalo y para conseguir como mira Notre, podemos usar otro modificador. Si volvemos a seleccionar modificadores, seleccionamos modificadores de movimiento y luego hacemos clic en Evitar. No olvides que el grupo de nuestro modificador de evitar va a ser el grupo de volúmenes. Entonces vamos a crear una sub carpeta. Nosotros lo llamamos Volumen y lo dejamos caer ahí dentro. El propósito fuera del modificador de evitar es evitar cierto objeto, y en nuestro caso, será nuestro modelo. Si presionamos play now, las partículas ahora están intentando remolcar. Evita nuestro modelo. Eso se puede ver. Obviamente hay una gran brecha desde la superficie hasta el sendero, y este es el parámetro de distancia de detección. Entonces si lo dejamos caer a 20 centímetro ahora, se puede ver que las partículas casi están llegando a nuestra superficie, pero luego tratan de evitarla. Y este es un resultado mucho más limpio porque no tenemos más partículas que estén rebotando y las esquinas afiladas se han ido. 10. Recap rápido: Hagamos un rápido recapitulación de nuestro sistema de partículas. Tenemos a unos metros generando partículas y dos senderos. Después creamos dos grupos. La superficie y el volumen. El sheriff Modificadores son la velocidad y la turbulencia porque no tienen ningún grupo específico afectado, entonces el lleno de superficie se aplica sólo a la superficie del grupo. El evitar se aplica únicamente al volumen del grupo, y la etiqueta de colisión se aplica únicamente al volumen del grupo. Esto es genial porque mantuvimos todo bajo un solo sistema con una jerarquía agradable y ordenada fuera de todos nuestros objetos. 11. Materiales XP: Ahora que estamos contentos con nuestro sistema XP, es hora de agregar algunos materiales y trabajar en el look. Si comes render, puedes ver que no se ha renderizado nada. Lo que necesitamos para crear es un material de XP Haga clic en Crear Shader. Esperan material de cosquillas. Podemos asignar este material a nuestros emisores. Si excluimos el cabezal del render, se puede ver que ahora se generan las partículas y los colores son los que hemos asignado como modo de visualización. Era verde para superficie y azul para volumen. Echemos un vistazo al material que puedes ver aquí. El modo de color está configurado en color de partícula. Si quieres anular el momento de visualización, podemos seleccionar solo Kohler y podemos escoger un amarillo brillante y ahora este color sobrescribirá nuestro momento de color de pantalla. Otro top a comprobar es que el tamaño por defecto se establece en radio de partícula. personal, no me gusta así porque siempre necesito comprobar cuál fue el valor del radio de partícula para cada medidor. Si en cambio seleccionamos mundo ahora, tenemos un campo de dimensión adecuado que podemos establecer aquí directamente. Digamos que nos quedamos un centímetro. Y ahora tenemos todas nuestras partículas con nuestro tamaño personalizado. El tercer parámetro es la iluminación. Por defecto, las partículas son planas. No tienen ni un volumen ni una forma dependiendo del look. Hay un montón de opciones con las que puedes jugar. El que han elegido es el mediodía. Esto le dará una especie de aspecto mágico resplandeciente a nuestras partículas. Obviamente, esto se ve demasiado, pero podemos dejar caer el con off nuestro resplandor al 25% lo que le dará a nuestras partículas el aspecto infeliz con en la siguiente lección creará nuestros materiales de trail. 12. Trail: Ahora es el momento de crear materiales para nuestros senderos. El rastro habla técnicamente nuestra columna vertebral, y vamos a usar el material capilar para nuestras partículas. Podemos renombrar el material como puntos XP, y crearíamos un material capilar shader. Después le cambiaremos el nombre como trail ganado por defecto a la cabeza. El material viene con un aspecto marrón. Si golpeamos el render, se puede ver que el resultado no es genial en absoluto. El motivo por el que estamos usando el material capilar es porque el render es súper rápido. En realidad podemos trabajar con la región Render interactiva, ampliar su área y dijo que tiene la más alta calidad. Echemos un vistazo al material capilar. Como dije antes, el enfriador es un Grady int con el marrón oscuro y claro. Cambiemos nuestro radiante por la superficie. He usado un preset, así que si vamos preset de carga de dedo, tendremos un montón de paletas de colores pre hechas. El que escogí es el esquema siete. Podemos cambiar la interpolación a alce. Ahora puedes ver que el look es mucho mejor. También podemos cambiar el grosor por defecto. Tenemos una ruta grande que es ésta y una diminuta punta al final. Prefiero cambiar la ruta dedo del pie por uno pequeño. De esta forma obtendremos más densidad y más detalles en nuestra zona de emisión, y el final de la profundidad será de 0.5, por lo que poco a poco se está volviendo más grueso mientras está creciendo. El segundo Grady Int hay usado es una paleta personalizada. Vamos a duplicar el material y renombrarlo como rastro, también. Asignémoslo a nuestros senderos de volumen. Se puede ver por el momento ambos tienen el mismo material. Doble click. Y para este material, elijamos otro Grady int. Por éste. Puedes seleccionar Kohler de la imagen, y puedes subir tu propio Grady int. Este es el que usé, y aquí se puede ver que la imagen está cargada y se puede recoger el carbón o subir. Son cuatro colores por lo que podemos quitar estos dos, y luego podemos seleccionar el 1er 1 azul 2do 1 verde 3º 1 amarillo y 4º 1 rojo. Podemos ajustar la posición fuera del color. Este será 33.3, y el segundo será 66.6 por lo que está distribuido uniformemente. Ahora tenemos una bonita combinación fuera de los dos resplandor, pero por el momento sigue buscando inundación porque no hemos agregado ninguna luz a nuestra escena, lo cual se hará en el siguiente tutorial. 13. Iluminación: Ahora trabajemos en la iluminación fuera de nuestra escena. Se puede ver en este momento el más de un look es muy plano. Esto se debe a que nos faltan sombras y contraste en este momento. Simplemente tenemos el cine para la luz por defecto. Vamos a crear nuestra luz. Voy a hacer una montura muy sencilla, solo una relight para este proyecto. Se puede ver de inmediato que si ahora golpeamos render, ya está mejorando porque estamos empezando a tener algo de iluminación. Ahora vamos a trabajar un poco en la luz. En primer lugar, quiero agregar una etiqueta de destino. Entonces si uso nuestro sujeto como nuestro objetivo, puedes ver ahora que podemos mover la luz alrededor y siempre está apuntando al sujeto. Además, quiero activar las sombras porque mi predeterminado están desactivadas. Ahora puedes ver que el look se está volviendo mucho más bonito para pequeños retoques. Voy a apagar las partículas y trabajar un poco directamente sobre nuestro tema porque es más fácil entender dónde están las luces y las sombras. Subiremos un poco la luz así. Creo que esto funcionaría nos va a dar una mirada bonita, dramática porque hay una buena cantidad fuera de las sombras y la luz en la escena. Abramos los números. Otra ver que quiero sumar a nuestra luz es la caída. Podemos ir de pie los detalles y en la plaza inversa, que es una caída físicamente precisa. Y veamos cómo se ven las partículas de Howard. Volvamos al sistema de partículas y apaguemos nuestra mañana. Creo que quiero más partículas corriendo, así que presiono play y las dejo crecer un poco más. También puedes adelantar fotograma por fotograma. Esto es suficiente para mí porque está cerca de la parte posterior de la cabeza pero aún no la alcanza. Vamos a reactivar una vez más. El renderizado interactivo región. Creo que estamos cerca, tal vez es un poco demasiado brillante, así que en realidad podemos mover las luces a, digamos, menos 400 y también podemos tener menos descomposición. Dejémoslo a 300. Por lo que ahora no está sobreexpuesto. Y ahora creo que estoy contento con el look. Podemos empezar a crear nuestra cámara en el siguiente tutorial 14. Procésalo: en esta lección. Vamos a crear la cámara y luego establecer en el Render click en el botón de la cámara para crear la cámara y activarla. Vamos al objeto hacia arriba y cambiemos la distancia focal para retratarlo. 80 milímetros. Y ahora quiero enmarcar el sujeto en una vista lateral. Si vamos ahora a las coordenadas, quiero asegurarme de que estemos perfectamente a un lado. Tenemos que poner a cero todos los valores, y éste será exactamente en 90. También asegurémonos de que tengamos suficiente espacio en la parte superior, y en la parte inferior este valor sería 1700. Ahora podemos correr de nuevo. Nuestra simulación de partículas. Detengámonos por aquí. Puedo volver a encender la región interactiva Render. Vamos hacia adelante, marco por cuadro y detengamos. Una vez que estamos contentos, creo que aquí es un buen marco. Ahora es el momento de abrir nuestros ajustes de render y renderizar nuestra imagen. Hagamos clic aquí y nuestra configuración de render. Aparecerán ventanas. Cambiemos la extensión de archivo toe PNG y activemos Alpha Channel con alfa recto. Esto nos permitirá cambiar el color de fondo más adelante en la composición. Da clic aquí para elegir la carpeta de destino y voy a nombrar el archivo XB head. Hagamos click en salida para cambiar la resolución. Puedo llevar aquí el dedo del pie lacresha, mantenerlo 16 por nueve y cambiar la talla del dedo 1920 por 10. 80. También quiero renderizar un pase extra justo con nuestras partículas. Para ello, vamos a utilizar la opción de pase múltiple. Quicken múltiples EU y activado. Las partículas estarán bajo la atmósfera Pass. Ahora, si hacemos clic de nuevo a la opción segura, se puede ver que ahora, al lado de la imagen regular, también tenemos disponible la imagen multipaso. Podemos seleccionar la misma carpeta y podemos nombrar el archivo como partículas como un 54 mes. Puedo elegir de nuevo PNG ocho beats por canal, exactamente lo mismo que la imagen normal. Ahora por fin podemos golpear render y esto se va a abrir el dedo del pie. El archivo del visor de imágenes ahora está renderizado muy rápido. Si hacemos click en capa de paso único, tenemos el pase de atmósfera con sólo las partículas separadas la imagen de fondo que es la imagen completa y la información del Canal Alfa. De acuerdo, esto es todo en cine cuatro d y la siguiente lección vamos a hacer algo de composición en secuelas secuelas 15. 14 composición: en esta clase final, vamos a hacer un poco de composición en after effects solo para que sepas que esta clase es opcional y en realidad puedes tener casi los mismos resultados en photoshop si te sientes más cómodo con. También porque esto no está específicamente en clase de secuelas, no voy a ir demasiado en deuda con el conocimiento del software. De acuerdo, DoubleClick en la ventana Proyecto e importante a las imágenes generadas por Cinema 40 Selecciona XB Head y déjalo caer en una nueva composición. Esto va a crear una nueva composición con el mismo tamaño y el mismo nombre fuera de la imagen, y si hacemos clic aquí, se puede comprobar primero el estado del canal. Vamos a crear un color de fondo así que haga clic derecho y seleccione Nuevo Vendido y podemos renombrarlo fondo. Select I azul muy oscuro con esos valores. 15 25 40. Una vez creado la droga por debajo de segundo. Creé una fuente de luz falsa para agregar un poco de variedad a nuestro fondo. Una vez más, nuevo únicamente, Vamos a llamarlo luz, y escogí un azul un poco más claro con esos valores. 25 35 50 Medicarlo entre las dos capas, seleccionó la máscara y doblarlo rápido y escalarlo hasta que parezca un círculo. No tiene que ser preciso. Desplegemos la opción de máscara y plumas 500 píxeles y cambiemos la mezcla. El modo para agregar esto será mucho más o menos la luz del cine por el ahora un poco de corrección de color. Si haces zoom, puedes notar aquí las sombras son demasiado oscuras y quiero mezclar la imagen y el fondo. Voy a utilizar un efecto llamado selectivo Color Double Click, y se aplica automáticamente a nuestra imagen. Aquí podrás seleccionar todos los diferentes tonos, además de los blancos neutros, y los negros, al seleccionar los negros debilitados, retoques las sombras. Añadamos un poco de ciencia y quitando el amarillo, lo que significa que estamos agregando azul. Ya puedes ver que la imagen está más mezclada con el color de fondo. Ahora quiero usar nuestra imagen de atmósfera práctica para hacer más visibles las partículas. Dejemos caer la imagen en la parte superior y cambiemos el modo de mezcla para agregar. Y si nosotros Presti, podemos cambiar la capacidad al 25% y se puede ver que está agregando un poco de toque apagado a la escena. Vamos a crear otra alma hizo dedo en alguna viñeta. Esta vez puede ser negro, y llamémoslo para ser aún doble clic en la Mezquita de los Labios, y esta vez la operación sería restar. Se puede ver el alma. Ahora está en las esquinas fuera de la composición. Cambia el dedo del pie de pluma 300 píxeles y establece la punta del modo de mezcla multiplicar y la capacidad al 25%. Esto agregará una viñeta extra. Dedo del pie el compositing. Ahora vamos a crear una capa de ajuste y un nombre. Se difumina en efectos, menos tipo libros rápidos borrosa y blair tres píxeles Dick Repetir píxeles de borde para quitar la línea negra alrededor de una vez más la herramienta de labios y configurarla como una pluma de restar. 200 pixeles. Y ahora, si presionamos el control, la escala fuera de la máscara estará en ambos lados. Lo que está haciendo es agregar un poco de Blair en la parte superior y en la inferior. Vamos a crear otro ajuste. Capa un nombre. Nivele hacia algunos niveles de tipado de contraste y cambio. El Gamma Tau 0.85. Por último, última capa de ajuste para agregar algún grano de grano es muy útil para eliminar la flexión provocada por cualquier cambio radiante. El modo de vista nos de vista previa del dedo del pie salida final. De lo contrario, el grano sólo será visible dedo del pie este pequeño cuadrado en el centro de la pantalla como preestablecido . Usé el 2do 1 que es un patrón de grano pequeño, y cambio la transparencia al 50%. De acuerdo, esto es todo por su composición para renderizar el marco final Ir a la composición se amigo nosotros Fine. Se abrirá automáticamente el render lindo en modo de salida. Selecciona PNG lentejuelas y pulsa OK llamado el archivo XB tenía look final y odiemos renderizar Vale, esto es para esta clase y realmente espero que lo disfrutes. Gracias por ver. 16. Outro: Eso es todo. Llegamos al final de la clase y espero que ustedes aprendan muchas cosas nuevas. Siéntase libre de compartir su proyecto en. Estaré encantado de darles algunos comentarios. Muchas gracias por ver. Y te veré la próxima vez.