Intro a X-Particles 4: creación de imágenes abstractas en cine 4D R26 | Davide Frusteri | Skillshare

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Intro a X-Particles 4: creación de imágenes abstractas en cine 4D R26

teacher avatar Davide Frusteri, Motion Graphics Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:52

    • 2.

      emisor

      1:33

    • 3.

      Seguir Surface

      3:05

    • 4.

      Emisor de encargo

      2:45

    • 5.

      Senderos

      1:52

    • 6.

      Turbulencia

      3:40

    • 7.

      Grupos

      5:28

    • 8.

      07 Collider

      1:35

    • 9.

      Evitar el modificador

      1:57

    • 10.

      Recapitulación rápida

      0:56

    • 11.

      XpMaterials

      2:24

    • 12.

      Materiales de sendero

      3:37

    • 13.

      Luz

      2:53

    • 14.

      Cámara y render

      3:38

    • 15.

      14 Composición

      8:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

76

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase aprenderás los conceptos básicos de X-Particles, un increíble plugin en Cinema 4D. Utilice cualquier modelo de 3D con la que desee y genere rayas orgánicas

Creemos algunas hermosas imágenes abstractas o videos.

Aprenderás lo siguiente:

  • El emisor
  • Modificadores: xpFollowSurface - xpTurbulence - xpSpeed - xpSpeed -
  • Generadores: xpTrail
  • Etiquetas: xpCollider
  • Materiales: xpMaterial y material de cabello
  • Ajustes de procesamiento: Exportar imagen y Multipass
  • Composición: en After Effects

El curso es para principiantes a animadores de nivel intermedio, y requiere algunos conocimientos básicos de Cinema 4D. Te guiaré a través de todo el proceso.

Software requerido: Cinema 4D y plugin de terceros

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Teacher Profile Image

Davide Frusteri

Motion Graphics Designer

Profesor(a)

Hello there! 

I am Davide Frusteri, I am a freelance Motion Graphics Designer based in London. 
Freelancing has been a fantastic opportunity to meet people from all over the world and to work for many international studios in the United Kingdom.

My main tools are After Effects | Cinema 4D | X-Particles | Redshift

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introduccion: Hola a todos. Esta clase será una introducción a las partículas x para plug-in para Cinema 4D S 26. Y no vamos a utilizar algunas de las herramientas básicas para crear una imagen abstracta. Vamos a partir de un simple emisor y convertirlo en una forma personalizada, un metro. Entonces exploremos los generadores de senderos y algunos de los modificadores. Para hacer una mirada interesante. Aprenderás a usar los grupos y subcarpetas para mantener el proyecto bien organizado. También vamos a verificar las Partículas X y el material capilar y algunas de ellas opciones de múltiples pases en los Ajustes de Render. Al final de la clase, mejorarás tus escalas de x partículas y podrás aplicar nuestra configuración al modelo Juran. Empecemos. 2. emisor: Comencemos nuestra clase. Lo primero que hay que crear es un sistema de partículas X. Da click en el menú insidioso y selecciona Sistema XP. Esto generará una jerarquía con un emisor por defecto. Bajo emisores. Una vez que presiono Play, x partículas comenzarán a generar partículas. Quiero cambiar un par de cosas a nuestro emisor, la velocidad y el radio. Primero, extendamos un poco más nuestra línea de tiempo. Bajo la pestaña Emisión, fijemos la velocidad en 50. Se puede ver que ahora las partículas se mueven más despacio. Para visualizar cualquier cambio en el radio, primero debe cambiar el modo de visualización en lugar de cuadrados a círculo. Vuelva a la pestaña Emisión, establezca el radio en. La ventana gráfica cambiará automáticamente la visualización en tiempo real. 3. Seguir Surface: Ahora vamos a crear la forma de emisor de nuestro cliente. Si ves aquí, nuestra forma de emisor por defecto está establecida en rectángulo, pero podemos usar un objeto personalizado para ser nuestro emisor. Así que vamos a importar nuestro modelo 3D. Haga clic en Archivo y fusione objetos para importar su objeto. Para este tutorial, es una cabeza humana. Si quieres usar tu propio modelo, trata de mantenerlo más o menos del mismo tamaño que este. De lo contrario, puede obtener diferentes resultados en cosas como el grosor o la turbulencia. Vamos a encender el wireframe. Seleccione el emisor y cambie la forma del emisor a modo objeto y asignado al campo objeto, el modelo. Si ahora presionas Reproducir, podrás ver que las partículas están emitiendo ahora desde el objeto. Hay una cosa que quiero mostrarle bajo la pestaña Emisión. Si, por ejemplo aumento el número de partículas a 100,000. Se puede ver más claramente que están emitiendo desde el centro de los polígonos. Si nos fijamos en el campo, emitir desde él se establece en el centro del polígono. Una vez que seleccionamos el área del polígono, automáticamente las partículas se distribuyen una manera mucho más agradable y uniforme por todo el modal. Vuelva a la pestaña Emisiones y vuelva a nuestras emisiones a 1,000. Ahora quiero presentarles el primer modificador. Seleccione modificadores. En los modificadores de movimiento, seleccione Caída de superficie. Una vez creado, el modificador quiere saber qué objetos seguir. Si arrastramos y soltamos el modelo de cabeza. Se puede ver que nuestras partículas ahora se mueven a lo largo de la superficie de la misma. Quiero tomar exacto. Esto asegurará que ninguna partícula pueda volar lejos de la superficie. Bien, una última cosa que hacer. Bajo la pestaña Emisión. El modo de emisión se ajusta a la velocidad. Esto significa que las partículas están emitiendo cada cuadro individual. Cambié el modo de emisión demasiado corto. Y las partículas serán emitidas apenas una vez en el fotograma uno. Y esto será suficiente para nuestro proyecto. 4. Emisor de encargo: En lugar de tener las partículas emitiendo desde cada polígono de nuestra superficie, lo que queremos hacer a continuación es crear una selección de polígonos y tener las partículas emitiendo solo de esa selección. Pasemos al modo polígono para crear una selección. Nuestra selección serán los ojos y las fosas nasales, y los labios. Seleccionemos la primera IA. Después el segundo. Ahora, seleccionemos las fosas nasales y ahora los labios. Una vez que estemos contentos con nuestra selección, lo que tenemos que hacer ahora es ir a Seleccionar selección de tienda. Se puede ver que Cinema 4D creó automáticamente una etiqueta que podemos renombrar a emisión. Ahora volvamos al modo modelo y seleccionemos nuevamente el emisor. Y debajo de la pestaña Objeto, arrastremos nuestra etiqueta en el campo de selección. El significado es que nuestro emisor es el objeto, pero la emisión es de la selección. Si presionamos Reproducir ahora, se puede ver que la emisión está ocurriendo sólo desde los polígonos. Así que seleccionamos y esto está empezando a crear un bonito movimiento dinámico desde el frente de la mano hacia atrás. Apaguemos el avión de trabajo. Si cambio a la vista lateral, puedes empezar a hacerte una idea de hacia dónde nos dirigimos. 5. Senderos: Lo siguiente que vamos a crear son los senderos en la Jerarquía. Seleccione generadores y, a continuación, seleccione XP trail de la lista de abajo. Una vez que se crea, necesitamos decirle al rastro de XP cuál va a ser el emisor a rastrear. Entonces, una vez que dejamos caer el emisor al campo, ahora se puede ver que cada partícula está generando splines por toda la superficie. Pocas cosas XP trail. Primero, me gustaría cambiar el color de la pantalla al mismo color que el amperímetro. Esto se debe a que más adelante crearemos otro rastro y otro emisor. Entonces prefiero tener el color del rastro para que sea similar al de sus propias partículas. Entonces, seleccionemos un color azul claro. Ahora puedes ver que las partículas y los senderos coinciden muy bien juntos. Y lo segundo que me gustaría mostrarles es cómo cambiar la longitud de los senderos. Por defecto, la duración se establece tiempo y el rastro completo de la escena. Cambio el tiempo a la longitud y asigno cualquier longitud personalizada a nuestro sendero. Por ejemplo, si lo configuramos en 50 y presionamos Reproducir. Una vez que alcancen su valor, los senderos se detendrán para dibujar las splines. Para este tutorial, establecí el valor en 350, pero puedes experimentar tanto como te guste. Y eso es todo por las compensaciones ahora. 6. Turbulencia: Ahora es el momento de introducir un nuevo modificador. Como puede ver, nuestras partículas en este momento se mueven de manera muy regular. Y también lo son los trazadores que están siguiendo nuestras partículas. Me gustaría ver un movimiento más orgánico de nuestros senderos. Y para hacer eso, necesitaremos usar un modificador llamado turbulencia. Bajo modificadores de movimiento seleccione turbulencia. Una vez creada, verás que la turbulencia está extendiendo la dirección de las partículas de una manera aleatoria y la imagen se pone de una manera agradable. Miramos el parámetro principal para jugar con la escala, la frecuencia y la fuerza. Se puede ver que si cambiamos la fuerza, la turbulencia se hará más fuerte y el aspecto más ondulado. Igual que cambiamos la escala y frecuencia, siempre obtenemos diferentes resultados interesantes. Una cosa que puedes notar, la lente de la barra de herramientas cambia la velocidad de las partículas. No importa cómo se establezca la velocidad de las partículas. Este modificador siempre agregará su propia velocidad. Se puede ver que las partículas se mueven muy rápido en comparación con la forma en que se movían antes. No importa si establecemos la velocidad de las partículas a cero, siempre habrá una aceleración creada por la turbulencia. Una solución alternativa para resolver esto es mediante el uso de otro modificador que se llama velocidades. Entonces selecciona Modificadores de movimiento y luego velocidad. Por defecto, la operación del modificador de velocidad se establece para incrementar la velocidad a lo largo del tiempo. Pero si lo colocamos en un valor absoluto, por ejemplo, 50, la aceleración de la partícula ya se ha ido y las partículas se mueven de nuevo a una velocidad constante. Entonces hagamos una comparación. La velocidad de las partículas se establece en 50. Si desactivo el modificador de velocidad, podemos ver que hay una aceleración muy fuerte. Si reactivé la velocidad de manera absoluta. Ahora las partículas se mueven de nuevo a una velocidad constante. Para este tutorial, pongo la turbulencia, la fuerza a cinco, y la escala y frecuencia a 50. El resultado es una forma muy sutil de movimiento de nuestras partículas y senderos. 7. Grupos: Ahora que estamos contentos con nuestras partículas y el rastro que corre por la superficie. Quiero crear otro emisor y rastro para llenar el volumen de nuestro modelo. Primero, creemos rápidamente un material simple para ver mejor nuestras partículas. Haga clic en más, asigne el material y elija un color gris oscuro. Ahora, arreglemos nuestro proyecto. Cambié el nombre del emisor a la superficie del emisor y hago lo mismo para el rastro. En lugar de crear un emisor desde cero, simplemente lo duplicaré. Los parámetros serán exactamente los mismos que la superficie del emisor, y voy a cambiarle el nombre a volumen. Haré lo mismo con el duplicado de la superficie del rastro y luego le renombraré como volumen. No olvidemos que el volumen comercial necesita el volumen amperímetro. Otra cosa que podemos hacer es cambiar el modo de visualización. Así que vamos a seleccionar el modo de visualización. Y podemos cambiar el color a verde. Y tal vez en lugar de tener las pantallas del editor establecidas como un círculo, podríamos cambiarlo a una caja. Además, podemos asignar un color diferente al volumen del sendero. Escojamos un verde claro. Ahora acabamos de duplicar emisor y senderos. Entonces van a comportarse exactamente de la misma manera. Si haces zoom, puedes ver que las partículas se muestran de dos maneras diferentes. Y por el momento los rasgos apenas se superponen. Ya ves si desactivo uno u otro, se ven exactamente iguales. Ahora es el momento de presentar a los grupos. Lo bueno de los grupos es que podemos asignar diferentes modificadores a diferentes grupos. Entonces comencemos a crear nuestro primer grupo. Se seleccionó un emisor de superficie. Vaya a grupos, y haga clic, cree y agregue un grupo. Aquí, nuestro primer grupo. Vamos a cambiarle el nombre para agrupar la superficie. Ahora selecciona el volumen del emisor y crea otro grupo. Se puede ver que el grupo escogerá automáticamente al estudioso de partículas y se mostrará en el icono. Entonces llamemos a este volumen grupal. Ahora, si vamos a modificadores, podemos mantener el proyecto incluso tidyr creando subcarpetas. Haga clic en crear una subcarpeta y renombrarla como compartida. Y luego arrastre y suelte la turbulencia y los modificadores de velocidad. Se aplican a ambos grupos y a ambos aficionados. Mientras que el modificador de superficie se aplicará solo a nuestro grupo Surface. Haga clic aquí para crear otra subcarpeta y nombrarla superficie. Y luego voy a dejar caer la caída de superficie dentro de ella. El motivo para crear una carpeta es mantener el proyecto ordenado no es estrictamente necesario, pero es útil como recordatorio de qué modificadores se aplican a qué grupo. Ahora bien, ¿cómo le decimos al modificador de caída de superficie que se debe aplicar sólo al grupo de superficies? Entonces si ves aquí, hay una pestaña llamada grupos afectados. Si arrastro y suelto la superficie del grupo a los grupos afectados, significa que la caída de superficie, trabajaremos solo en ese grupo. Así que vamos a presionar Reproducir ahora. Y se puede ver que nuestras partículas que redondean en la superficie son exactamente como estaban antes. Tienen la velocidad, turbulencia y la caída de superficie. Mientras que los de volumen tienen la velocidad y la turbulencia, pero no la caída de superficie. 8. 07 Collider: Es hora de jugar con el emisor de volumen. Apaguemos la superficie por ahora. Y cambiemos el modo de visualización dos líneas. Nos ayudará a ver qué pasa dentro del modelo. Lo primero que hay que hacer es cambiar la dirección de las partículas. Si recuerdas, el emisor en este momento está emitiendo desde la cabeza y desde nuestra selección de polígonos. Si ve aquí, hay un parámetro llamado dirección de partículas. Si hacemos clic en Invertir y presionamos Reproducir, verá que las partículas están emitiendo ahora dentro del modelo. Nuestro siguiente objetivo es mantener las partículas dentro del modelo. Para ello, necesitamos agregar la etiqueta collider. Haga clic con el botón derecho en las etiquetas CDM. Colisionador Xp. Así que una vez creado, no olvides que necesitamos soltar el volumen del grupo a la pestaña grupo afectado porque queremos que el colisionador ignore el grupo de superficie. Entonces necesitamos cambiar la colisión del exterior de nuestro modelo al interior. Entonces ahora si presionamos Play, puedes ver que las partículas quedan atrapadas dentro de nuestro modelo. 9. Evitar el modificador: Te habrás dado cuenta que gracias a la etiqueta colisionadora, una vez que las partículas llegan a nuestra superficie, empiezan a rebotar. Pero esto crea muchas esquinas afiladas cuando cambia la dirección de los senderos. Para evitarlo y conseguir un aspecto más suave, podemos usar otro modificador. Si seleccionamos nuevamente modificadores, modificadores de movimiento, y luego hacemos clic en un vacío. No olvides que el grupo de nuestro modificador de evitar va a ser el grupo de volumen. Entonces vamos a crear una subcarpeta. Le renombramos el volumen, y dejamos caer el modificador dentro. Si nos desplazamos un poco hacia abajo, necesitamos arrastrar el modelo para evitar y verificar que bajo la detección, cambian de dirección esté marcada. Si presionamos Reproducir ahora, las partículas ahora están tratando de evitar nuestro modelo. Se puede ver que obviamente hay una gran brecha entre la superficie y los senderos. Este es el parámetro de distancia de detección. Entonces si lo reducimos a 20 cm. Ahora se puede ver que las partículas están casi llegando a nuestra superficie, pero luego lo evitarán. Este es un resultado mucho más limpio porque no tenemos más rebotes y las esquinas afiladas se han ido. 10. Recapitulación rápida: Hagamos un rápido recapitulado de nuestro sistema de partículas. Tenemos dos emisores que generan partículas y dos rastros. Después creamos los dos grupos, la superficie y el volumen. Los modificadores del sheriff son la velocidad y la turbulencia porque no tienen ningún grupo específico afectado. Entonces la caída de superficie se aplica solo a la superficie del grupo. El vacío se aplica únicamente al volumen del grupo. Y la etiqueta de colisión se aplica únicamente al volumen del grupo. Y esto es genial porque mantuvimos todo bajo solo sistema con una jerarquía agradable y ordenada con todos nuestros objetos. 11. XpMaterials: Bien, agreguemos algunos materiales y trabajemos en el look. Si golpeas el render, puedes ver que no se ha renderizado nada. Lo que necesitamos crear es un material XP. Haga clic en crear extensiones, x partículas de material. Asignemos el material a nuestros emisores. Y si excluimos la cabeza del render, se puede ver que ahora se generan las partículas y los colores son los que tenemos asignados como modo de visualización. Echemos un vistazo al material. Se puede ver aquí. El modo de color se establece en color de partículas. Si desea anular el modo de visualización, seleccione un solo color y elija un amarillo claro. Ahora, este color sobrescribirá todos los colores de visualización. Otra pestaña para verificar es el tamaño. Por defecto, se establece en radio de partícula. Y personalmente no me gusta así porque siempre necesito verificar el radio de partícula desde la pestaña del emisor. Si en cambio selecciono el mundo. Ahora tenemos un campo de dimensión adecuado que podemos establecer aquí directamente. Si guardo 1 cm, ahora tenemos todas nuestras partículas con un Tamaño Personalizado. El tercer parámetro es la iluminación. Por defecto, el modo deleite está configurado en plano dependiendo del aspecto, hay un montón de opciones con las que puedes jugar. El que he elegido es el neón. Esto le dará un resplandor a nuestras partículas. Obviamente esto parece demasiado, pero podemos bajar el ancho de nuestro resplandor al 25%, lo que le dará a nuestra partícula el aspecto, soy viento feliz. En la siguiente lección, crearemos nuestro material de trail. 12. Materiales de sendero: Ahora saltemos sobre los materiales de nuestros senderos. Para los senderos vamos a utilizar el material capilar porque el render es súper rápido. Primero, renombré el material de partículas como x p puntos. Y vamos a crear un nuevo shader aquí material y renombrarlo como trade one, y asignarlo a la superficie del rastro. Por defecto, el material para el cabello viene con un aspecto marrón. Y si golpeamos render, se puede ver que es bastante feo. Activemos la región de renderizado interactivo, extendamos su área y configurémosla como la más alta calidad. Echemos un vistazo al material capilar. Aquí puedes ver que el color por defecto es un degradado con el marrón oscuro y claro. Entonces vamos a cambiarlo. Para la superficie, he usado un preset. Si hacemos clic para cargar un preset, tendremos un montón de paletas de colores prefabricadas. El que escogí es el esquema siete. Y seleccionando los colores, podemos cambiar la interpolación para suavizar. Ahora puedes ver que el look es mucho mejor. Ahora, vamos a saltar sobre el espesor. Por defecto, tenemos una raíz grande que se establece 1 cm y una punta minúscula al final. Preferí cambiar la ruta a una más pequeña. De esta manera, obtendremos más densidad y más detalles en nuestra área de emisión. El final de la punta podría ser 0.5. Así que poco a poco se pone más enfermo mientras crece. Ahora, duplique el material y cámbielo como rastro para asignarlo al volumen del rastro. Entonces, por el momento, ambos tienen el mismo aspecto. Ahora vamos a elegir otro gradiente. Quiero mostrarte cómo cargo la paleta de colores desde un archivo externo. Lo puedes encontrar en los activos del proyecto o construir el tuyo propio. Este pequeño icono se llama el color de la imagen. Haga clic en Examinar para seleccionar la imagen. Y se puede ver que la imagen ya está cargada. Hay cuatro colores, así que podemos eliminar estos dos. Ahora escojamos los colores con el cuentagotas. Y luego podemos seleccionar el azul, verde, el amarillo y el rojo. Necesitamos ajustar la posición del color. Este será 33.3 y el segundo será 66.6. Por lo que está distribuido de manera uniforme. Ahora tenemos una buena combinación de los dos gradientes. Pero por el momento sigue luciendo plano porque no hemos tenido esa luz alguna a nuestra fuente, lo cual se hará en el siguiente tutorial. 13. Luz: Ahora vamos a trabajar en la iluminación de nuestra escena. este momento, el aspecto general es muy plano. Esto se debe a que por el momento, solo existe la luz por defecto de Cinema 4D. Así que vamos a crear nuestra luz. Voy a hacer una configuración muy sencilla, solo una luz de área para este proyecto. Se puede ver enseguida que ya está mejorando. Trabajemos un poco en la luz. Primero, quiero agregar una etiqueta de destino. Y usemos la cabeza como blanco. Ahora, podemos mover la luz alrededor y siempre está apuntando al sujeto. Además, quiero activar las sombras porque por defecto están apagadas. Ahora el Lucas se está poniendo mucho más amable. Para pequeños retoques. Voy a apagar las partículas y trabajar un poco directamente sobre nuestro tema porque es más fácil entender dónde están las luces y las sombras. Vamos a mover la luz un poco hacia arriba y redondear los números. Otra cosa que quiero agregar a nuestra luz es la caída de ir a los detalles y agregar el cuadrado inverso, que es una caída físicamente precisa. Volvamos a encender el sistema de partículas y apaguemos nuestro modelo. Creo que estamos cerca. A lo mejor es un poco demasiado brillante. Podemos caer la caída de 2300. Ahora no está sobreexpuesto. Presiono play y dejo que las partículas crezcan un poco más. También puede reenviar cuadro por cuadro. Esto es suficiente porque está cerca de la parte posterior de la cabeza, pero aún no la alcanza. Podemos comenzar a crear nuestra cámara en el siguiente tutorial. 14. Cámara y render: En esta lección, vamos a crear una cámara y establecer el Render. Da click en el botón de la cámara para crearla y activarla. En la pestaña Objeto, cambie la distancia focal a retrato 80 milímetros. Movamos la cámara para encuadrar al sujeto a una vista lateral. Y ajustar las coordenadas de la cámara. Vamos a establecer todos los valores a cero excepto la rotación a 90 grados. Este valor será de 2000 para asegurarnos de que tenemos suficiente espacio en la parte superior y en la parte inferior. Puedo reenviar cuadro por cuadro y parar una vez que estoy contento con el fotograma para renderizar. Active la región de renderizado interactivo para verificar dos veces. Y ahora es el momento de abrir nuestra Configuración de Render. Entonces cambiemos la extensión del archivo a PNG y activemos el canal alfa y Alpha recto. Haga clic aquí para elegir la carpeta de destino. Voy a nombrar el archivo como lo tenía XB. En la pestaña Salida, mira la relación y establece el renderizado en 1920 por 1080. También quiero renderizar un pase extra solo con nuestras partículas. Para ello, necesitamos activar el multi-pass. La partícula estará en los caminos de la atmósfera. Vuelva a hacer clic en la pestaña Guardar. Y se puede ver que debajo la imagen regular ahora habrá la imagen de múltiples pasadas. Selecciona la misma carpeta y nombra el archivo como partículas. Y como formato de archivo, vamos a elegir de nuevo PNG ocho bits por canal, exactamente lo mismo que para la imagen normal. Ahora por fin podemos darle a Render, y esto va a abrir el visor de imágenes. El cine comenzará a renderizar muy rápido. Y si hacemos clic en el autobús único, se puede ver ahí está la atmósfera y la información del canal alfa. Mientras que en la imagen habrá el archivo RGB completo. Entonces, sentémonos para Cinema 4D y saltaremos en after effects para la composición. 15. 14 Composición: En esta clase final, vamos a hacer un poco de composición en after effects. Haga doble clic en la ventana del proyecto e importe esas dos imágenes generadas por Cinema 4D. Selecciona la cabeza XP y suéltala en una nueva composición. Esto va a crear una nueva composición con el mismo tamaño y el mismo nombre de la imagen. Y si hacemos clic aquí, puedes consultar el canal alfa. Primero. Vamos a crear un color de fondo. Así que haz clic derecho y selecciona Nuevo sólido y cámbiale el nombre de fondo. Selecciona un azul muy oscuro con esos valores 15, 25, 40. Una vez creado, arrástralo abajo. Segundo, creé una fuente de luz falsa para agregar un poco de variedad a nuestro fondo. Una vez más, nuevo sólido. Y llámelo Luz. Y escogí un azul ligeramente más claro con esos valores, 25, 35, 50. Y arrástralo entre las dos capas. Selecciona la herramienta Máscara y haz doble clic y escala hasta que parezca un círculo, pero no tiene que ser precisa. Despliega la opción de máscara y difumina 500 píxeles y cambia el modo de fusión para agregar. Esto coincidirá más o menos con la luz de Cinema 4D. Ahora, un poco de corrección de color. Si acercas, puedes notar aquí que las sombras son demasiado oscuras y quiero mezclar la imagen y el fondo. Voy a usar un efecto llamado el color selectivo. Haga doble clic y se aplica automáticamente a la imagen. Aquí, puedes seleccionar todos los diferentes tonos más los blancos, neutros y negros. Al seleccionar los negros, podemos ajustar las sombras. Agreguemos un poco de cian. Además, quitar el amarillo significa que estás agregando azul. Se puede ver ahora que la imagen está más mezclada con el color de fondo. Ahora quiero usar nuestra imagen de atmósfera de partículas para hacer que las partículas sean más visibles. Coloca la imagen en la parte superior y cambia el modo de fusión para agregar presiona T y cambia la opacidad a 25%. Se puede ver que le está agregando un poco de toque a la escena. Ahora vamos a crear otro sólido para agregar algunas viñetas. Será negro, y vamos a llamarlo. Viñeta. Haga doble clic en las máscaras de elipse. Y esta vez se restará la operación. Se puede ver que el sólido está ahora en las coordenadas de la composición. Cambia la pluma a 300 píxeles y establece el modo de fusión para que se multiplique. Y la opacidad al 25 por ciento. Esto agregará una viñeta extra a la composición. Cree una capa de ajuste y asígnale el nombre de efectos de desenfoque. Vamos a escribir cuadro rápido desenfoque y desenfocar tres píxeles. Marque, repita píxeles de borde para eliminar las líneas negras alrededor. Una vez más, la Herramienta Elipse y la configuró como restar pluma 200 píxeles. Ahora, si presionamos y mantenemos el control, la escala de la máscara estará en ambos lados. Lo que está haciendo es agregar un poco de desenfoque en la parte superior y en la parte inferior. Ahora vamos a crear otra capa de ajuste para agregar algo de contraste. Denle niveles, escriba niveles y cambie la Gamma 2.85. Finalmente, una última capa de ajuste para agregar algo de grano. El grano es muy útil para eliminar la flexión causada por cualquier gradiente. Tenemos el modo de visualización desde la vista previa hasta la salida final. De lo contrario, el grano solo será visible para el pequeño cuadrado en el centro de la pantalla. Como preestablecido, utilizo el segundo, que es un patrón de grano pequeño, y cambio la transparencia al 50 por ciento. Para renderizar el fotograma final, vaya a Composición. Guardar marco como archivo. Se abrirá automáticamente la cola de renderizado. En el modo de salida, seleccione la secuencia PNG y pulse OK. Nombra el archivo XB head. Mirada final. Y vamos a darle a Render. Bien, eso es todo para esta clase. Y realmente espero que lo disfrutes. Muchas gracias por ver.