Transcripciones
1. Promoción de curso: Hola chicos, y bienvenidos a este curso introductorio
sobre el uso de puré con Maya. Este curso va a ser una introducción a
cómo usar el puré. Vamos a
ver una gama de nodos
diferentes dentro de puré y utilidades. Y vamos a
producir una carga de diferentes ejemplos para
el final de este curso. Por lo que para iniciar este curso, necesitarás una
comprensión básica de Maya. Nada demasiado intenso,
solo tipo de dónde están
las cosas y el diseño
básico de Maya, estaremos usando el
Arnold Render Engine. Entonces no te preocupes si
no tienes a Arnold. Si lo haces, entonces puedes
seguirme conmigo en el
vendedor y camino. Pero si tienes
otro motor de proveedor, entonces necesitarás usar
ese motor de render. Como dije, al
final de este curso, habrás completado una gama de diferentes ejercicios y
actividades y debes estar equipado con las habilidades para
ir y usar puré y desarrollar tu propio
funky animaciones. Cualquier cosa que sí creas
fuera de la parte posterior de este curso, me encantaría que
subas para poder
verlo y
te puedo dar algunos comentarios. Entonces, ¿a qué estamos esperando? Vamos a sumergirnos en
el curso y aprender a usar puré para Maya.
2. Lección 1: conoce los nodos: Hola amigos. Entonces en esta primera lección, vamos a estar
viendo una gama de diferentes nodos dentro del puré. Y vamos a estar creando algo que se vea así. Solo vamos a
instar una carga de geometría y simplemente
moverla un poco. Y esto servirá como un
propósito de solo
mostrarte el tipo de conceptos básicos que
debes saber para el puré. Entonces lo que querrás hacer es que quieras seguir adelante
y abrir Maya, voy a estar usando el renderizador
Arnold cuando haga el mío. Pero siéntete libre de usar cualquier render
práctico de tu elección. Esta es la configuración que
me gusta ir. Tendré el outliner es realmente útil para tener el
contorno a la izquierda, um, y tu vista espectiva, y esta será
nuestra vista de cámara. Tan pocos, unos pocos de iluminación para V o algo o una vista, basta con ir paneles y diseños,
dos paneles uno al lado del otro. Y otra vez con el
outliner para encender eso, es solo, es solo
este botón por aquí. Y entonces podemos partirlo a un lado si no está ya
encajando al sitio. De acuerdo, entonces lo que
queremos hacer antes que
nada es asegurarnos de que nuestro proyecto
esté configurado bien cachorros,
así que ve a la ventana Archivo y proyecto y luego navega hasta donde
quieras guardarlo. No voy a hacer uno o lo
haré en realidad, voy a hacer un puré. Iré a igualar el código. Y ya
tengo una carpeta de puré donde he estado haciendo
todos estos proyectos. Pero lo que eso va a hacer, va a hacer una
carpeta aquí. Y así si abro esto
en realidad podrás
ver mis proyectos y
tengo todos estos, todos estos proyectos aquí. Y se va a
hacer, si solo hago clic, excepto que va a hacer una carpeta con todas
estas carpetas ahí dentro. Entonces volvamos a saltar y
ahora tengo rememoración de malla con todos estos. ¿ De acuerdo? Y todo lo que quería hacer entonces
es ir a file and set project
y solo asegurarnos que seleccionamos la
grabación de malla y hacer clic en Set. De acuerdo, entonces eso es
lo primero que tenemos que hacer. Ahora cuando guardemos un archivo,
irá directo ahí. A continuación, lo que quiero hacer
es que solo voy a crear un cubo con solo hacer
clic en eso. Entonces vamos a enmarcar eso. Ahí vamos. Ese es nuestro cubo. Y lo que vamos a querer hacer ahora es que vamos a querer navegar para igualar ahora mashes, pero aquí, o si quieres ir FX y entonces lo tienes aquí. ¿ De acuerdo? Y lo que
queremos hacer es que queremos crear una nueva red. Voy a dar clic en
el cuadro de opciones. De acuerdo, así que unas cuantas cosas aquí. Yo quiero pasar por tipo de
geometría. Vamos a
mantener eso en malla. Solo usarías
instancia si estuvieras usando quizás cargas y
cargas de geometría. Pero en su mayor
parte querremos
usar el tipo de distribución de malla. Pasaremos por eso y
podemos darle un nombre
de lo que queramos. Estoy contento con todo menos, así que solo voy a dar
clic en Aplicar y dar clic en X. Bueno, te darás cuenta
ahora está en el outliner tenemos esta nueva red de puré. Y entonces tenemos diez
de estos cubos ahora. Y también tenemos un material de
aprender por aquí. Entonces, en primer lugar, lo que está pasando es que se toma
nuestro cubo original y
básicamente se reproduce
en Etsy repro mash. De acuerdo, entonces producimos una red
y se puede ver por aquí, tenemos un peso de 10 como básicamente diciendo que
tenemos conteo de 10. ¿ De acuerdo? Lo que vamos a hacer en
primer lugar es que vamos a entrar en el nodo Distribuir y tener, sólo echar
un vistazo a través de esto. Entonces, por ejemplo, tengo una
serie de puntos deslizar, hacer clic y arrastrar y aumentar
el número de instancias. Geometría, son todo
lo que producimos geometría. La distancia es una especie de cómo viaja
su padre. Así que tal vez pueda alejarme y un
poco ir a meter una carga. Ya sabes, es bastante
autoexplicativo. De lo que recomendaría que te
recomiendo solo tener una obra de teatro
a través de estos tú mismo. Por ejemplo, tienes que
rotar, rotar en y. y así solo puedes combinar
algo de aleatoriedad ahí dentro,
entonces puedes escalarlo
para que a medida que se
alejen entonces puedes escalarlo , se hagan más largos. Oh, vamos a escalar en la Y. Así que es un poco como un gráfico entonces. Entonces eso es genial. Puedes compensarlos. Ver llegó una especie de juego, ¿qué pasaba aquí? También tenemos algo llamado tipo de
distribución, ¿de acuerdo? Por lo que se puede decir
distribuirlos radialmente. Entonces en un círculo. Por lo que aumentó el número
de puntos y radio, cosas así,
lo cual es bastante genial. Vamos, vamos a
ver la fuerza. Entonces la fuerza es cuánto de un efecto
radial está teniendo. Por lo que irá a de
ninguno a círculo completo. Y si volvimos a lineal, se llama fortalecer
así como sólo la fuerza de lo fuerte que estamos haciendo es lo que
estamos haciendo. Entonces si subo así, hay disminución del número. Si bajamos la fuerza
de esta distribución, simplemente básicamente
se
encogerá de nuevo a
0 para que puedas crecer un poco, crecerla si quisieras. ¿ De acuerdo? Por lo que también tenemos excitada malla esférica
lineal. De acuerdo, entonces lo que puedes hacer con
esto es mirar lo mismo,
Por favor, conecta una malla. Entonces si tenemos algo de malla de importación de
oro aquí, así que si solo voy
adelante y creo un nosotros
alto y vamos a escalar eso. Vuelve a puré. Lo que puedo hacer es que
puedo medio ratón haga clic en este toroide aquí. Y estoy usando mi ratón
medio y arrastrando a la malla de entrada, ¿de acuerdo? Y lo que haré
es que distribuya,
distribuya esto por
toda la malla. Entonces. Y Canadá observa
distribuido por toda la malla. Tienes métodos diferentes. Por lo que se puede decir en los vértices, se
puede decir malla de inundación. Y sólo voy a hacer por
toda la malla y podemos esconder los recorridos
originales. Y eso es lo que está pasando. Siesta por igual. Entonces volvamos. Tienes a Method,
puedes Vox aliarlo, lo cual básicamente
va a resolver, entregarlo, ya sabes, usar muchos voxels para hacerlo. Entonces si
bajamos el tamaño de voxel o incluso jugamos con estos ajustes
y obtenemos diferentes cerraduras. Donde puedes hacer es si consigues tu cubo original y simplemente escala ese cubo
original hacia abajo, puedes conseguir cubos más pequeños en. Y volvamos a machacar y Tylenol voxel
tamaño que puedes obtener, puedes conseguir realmente
enfrías o
tipo de geometría pixelada ,
que es bastante cool. Por lo que también tienes borde, para que puedas tenerlos a lo largo de los
bordes y cosas así. ¿ De acuerdo? Por lo que hay montones de diferentes tipos de
distribución en. A lo que vamos a, es probablemente
vamos a volver atrás y pensar que vamos a ir
a esférico para esto. ¿ De acuerdo? Ahora lo que quiero
hacer es que tengo cubo siendo realmente va a borrar mis tours tal como soy y
los bugs no se necesitaban 90. Pero qué, lo que
pasaba aquí
es básicamente tomar ese cubo y reproducirse en él de
esta manera esférica. Pero lo que pasa en mi ejemplo
es que tengo un varios, OK, tengo algunos tours
ahí dentro y esferas también. Entonces, ¿cómo replicamos
múltiples piezas de geometría? Bueno, echemos un vistazo. Entonces voy a hacer un pequeño cono, tal vez reducirlo un toque, y volveremos a hacer un Tauro. A lo mejor vamos a lanzar ajustes y radio de sección
moviéndose en el punto 1, 5, y el radio hacia abajo a
0.3, Algo así. De acuerdo, a menos que tengas otros siete. Otra pieza de geometría
Lascaux para sólido platónico. A mí me gustan, son
bastante geniales. Y sí, vale, genial. Ahora, lo que queremos es que
queremos los recorridos, el cono y el platónico. Yo sólo voy a
seleccionarlos y golpear Control H, sólo esconderlos. Queremos este capítulo
por aquí. Entonces si vamos a nuestra red de puré, tenemos repro de puré, y lo que
podemos hacer es añadir cosas. Oops, retrocede, puré repro, si hago clic en medio del ratón y arrastre el cono
y los recorridos y el platónico, entonces va a ser
básicamente reproducir estos, pero no
lo está haciendo por el momento. Y la razón por la que
no lo está haciendo es porque necesitamos revisar
una nota de identificación ahí dentro. Entonces voy a volver
a puré pero aquí. Y si sigo adelante y hago
clic en ID y un nodo ID, ya
verás que es de
noche que hacemos en él. Entonces básicamente esto es
un letrero en cada una de esas piezas de geometría
e ID número uno, número dos, número
tres, número cuatro. Y entonces cada partícula de instancia está recogiendo una de
esas al azar. Entonces sigamos adelante y digamos por qué como también agregamos una
esfera ahí dentro. Tenemos menos ambiente
y la escala hacia abajo. Ahora volvamos al repro
de puré y puré. Y si solo hacemos clic y
arrastramos esta esfera aquí, verás que
no se actualiza. Y es una verdadera
razón simple para eso. Entonces solo ocultó esa
esfera también. Tenemos 12345 piezas
de geometría aquí. Si llegamos a nuestro nodo de identificación de puré, tiene un conteo de identificación de cuatro. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente
tirarnos hasta cinco, ¿de acuerdo? Y ahora tenemos algunas
esferas ahí también. Fue automáticamente cuando
creamos la nota de identificación antes, se ve que había
cuatro ahí dentro originalmente, como cuando los
cuatro y se puede ver si bajo este DNI a tres, Sólo va a hacer las tres
primeras instancias, que es un cubo, cono y un toroide. Entonces, sólo cambiemos
eso a cinco. De acuerdo, así que tenemos todo eso. Creo que voy a ir a mi
distribución y voy a subir esto hasta 350. Sólo para que lo sepas, algunas
cosas más pasando ahí dentro. Enfriar. De acuerdo, vi a diferencia en, así que lo siguiente que queremos
hacer es que realmente queremos empezar a aleatorizar el, todo, todo esto que está pasando aquí. Entonces voy a volver a puré
y solo vengo a emparejar aquí. También figuró un editor de puré de puré. También puedes ver todos los
nodos que tienes. Por lo que acabamos de obtener
distribuciones que viene de forma natural y ID. Podemos seguir adelante y creo que
crear algunas cosas aquí. Ah, sí, podemos crear
una nueva nota aquí. Personalmente prefiero
hacerlo solo
haciendo clic en puré y exigencia
comunitaria y agradable, lo que una
representación visual de las mismas. Por lo que voy a añadir un nodo aleatorio. Así que ven al azar, haz clic en él, y luego haz clic en Agregar nodo aleatorio. Y lo que tienes aquí es un montón de opciones de
aleatorización. Entonces la rotación, por
ejemplo, en la encuesta, cada uno de ellos hasta un
180 y se va a aleatorizar la rotación
en cada eje. Por lo que puedes ver ahora
son todos completamente aleatorios o como si los
tirara todos de vuelta a 0. Por ejemplo, todos
los conos están apuntados y eso
simplemente no es lo que queremos. Entonces podemos hacer eso. También podemos, tienes legado, tienes escala aquí. Yo me voy a encender. Si hacemos justamente este, sí, es dueño de un acceso. Entonces si activamos
Escala Uniforme, ahora con esto, deslizador ahora va a aleatorizar uniformemente
el tipo de escalas. Lo que hago es que podría
traer el platónico. Si voy al
platónico original y la escala hacia abajo, va a
escalar hacia abajo en general. Seguro, el cono, los
conos aparecen bastante grandes. Y vayamos a los recorridos, hagamos lo mismo por eso. Y lo que eso significa. Y tal vez toque cúbico. Lo que eso significa es que
podemos volver al nodo aleatorio y solo, solo permitirnos empujar un poco más
la aleatoriedad. Está bien, Genial. De nuevo, creo que tal vez
cuando las esferas abajo y
la fotónica y los bordes a
ti solo, solo quieres
jugar listo? Estoy un poco contenta con
lo que tengo ahí. Eso es bastante guay. Yo soy como en eso
luce interesante. Está bien. Bueno, queremos hacer ahora es esto es
actualmente es piso cruzado y eso no me gusta. Entonces lo voy a hacer es que voy a llegar
a lo que no se puede hacer en realidad es que se puede conseguir esto y sí, No, no se puede rebanar. Por lo que no puedes seleccionar la
malla y simplemente subirla. Necesitas hacer eso con un nodo. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a hacer es una especie de puré y luego Transformar, Transformar, Nota, y descargar, ir a la posición en la y y tal vez
llevarlo hasta más 20. Y vamos y es
solo, sólo lo ha planteado, lo cual
es bastante bonito. A continuación vamos a
añadir otro nodo. Vamos a añadir
una nota de señal. Y esto es básicamente como
algún tipo de ruido 3D. Entonces si solo hago clic en Agregar, ahora si dejaría de jugar, se
puede ver que tiene
ese ruido ahí dentro. En tanto que si vuelvo
al editor de puré y lo apago, antes, no teníamos
ningún movimiento ahí dentro. Acabamos de distribuirlos como les
asignó un ID dar que les dio
transformaciones aleatorias y lo trajo arriba en la Y. Ahora esto nos da un poco de ruido
animado en cuanto a
reproducir es sims si tú no han hecho así la simulación
se detuvo antes. Lo que querrás hacer es
entrar en tus
preferencias de animación
aquí abajo y 24 fotogramas por segundo. Lo que quiero trabajar en un podría trabajar a 25
cuadros por segundo. En realidad, mezclaré un poco
más de sentido para mí en el Reino Unido. En cuanto a la velocidad de reproducción, querrás activar la reproducción de cada
fotograma y hacer clic en Guardar. Puede ir un poco rápido. Jag estaba muy gordo. Bueno, yo también estoy señal encendida. Entonces sí, quien es muy, muy rápido. Por lo que a menudo alterno entre jugador B cuadro y
25 fotogramas veces 1. Eso es básicamente tiempo real. ¿ De acuerdo? Entonces lo haré, me
alteraré entre los dos. Eso debería tener reproducción. No guardé como hago clic en
Guardar, y así tampoco. Así que jugar de nuevo en tiempo real, puedo ver te pide un
poco demasiado rápido para mí. Entonces tengo escala temporal aquí. Pongamos eso, me refiero a una nota de
señal como poner que 2.5 y azúcar toque más lento. Ahí vamos. Cada vez que
hagas un cambio la animación, querrás
asegurarte de hacer clic, ir,
iniciar, ir a Iniciar
un rango de reproducción. Yo solo, es solo importante que Así que tienes
diferentes tipos de señal. Tienes
ruido de looping, trigonometría. Es un poco raro. Y usa algún tipo de trigonometría, básicamente cosas
de cálculo. De todos modos, también tienes ruido
curl que básicamente
diferentes tipos de algoritmos
similares realmente como 40 ruido es el tipo de
estándar de pantano 10 a 10 a usar. Ahora te darás cuenta de que está apagado. Se va a estar
moviéndolos más cinco en la y más 1 y
más 1 y y y en la x y z Así que veo qué pasa
si pongo esto a 25. Ya verás que el movimiento
memorándum está mucho más acentuado en
el y, el arriba y abajo. Entonces probablemente me
voy a quedar con esto a cinco y estos 211. Entonces es principalmente movimientos de arriba
y abajo, pero hay algún
lado, lado,
Vamos, digamos poner dos en bonito, van de lado a lado
un poco más. Ahí vamos. Pregunta Eso es
bastante guay En realidad. Sí, eso me gusta. Entonces tienes un montón de cosas con
las que jugar aquí dentro. Simplemente, sólo un poco tener un poco tener un poco de jugar
a través con eso. Y le
devolveré a 150 sacramentos. Es principalmente ese
tipo de escala temporal. Y las cosas de
aquí que estoy usando, tienes las cosas de rotación. Se puede tener una especie de, echar un vistazo y
jugar con eso. Mucho de esto es
tipo de realidad así tiene bastante bonito los
cráneo voltearlos todos arriba. Y sólo para
asegurarme de que volveré al principio y volveré a jugar. Sí, Eso es, eso es
bastante bonito en realidad. Y mucho de esto
viene de sólo jugar alrededor y se puede ver
y qué, qué funciona. De nuevo, tienes la fuerza. Entonces si bajas a
fortalecerte, llévenos a 0. Te darás cuenta de
que no se mueven. Y básicamente la fuerza es
la fuerza de este nodo. Entonces la fuerza de la señal, si solo quieres sentirte
como estos ajustes, pero solo
quieres que se mueva un poco. Entonces se puede hacer eso. Obviamente puedes enmarcar este tipo de rampa a lo largo del tiempo, lo cual sería bastante genial. Entonces, sí, eso es,
ese es el nodo de señal. Y luego vamos
a añadir un nodo de color. Entonces un lunar. Sólo estoy tratando de
presentarles muy brevemente un montón de nodos. Entonces no quiero entrar
demasiado detalle en el de nadie específicamente. Pero quiero darles
una visión muy breve de diferentes, diferentes nodos. Hay uno llamado color, así que haz clic y agrega color. Nota. Voy a seguir adelante
y darnos un color azulado. El color favorito es el azul
o algo así. Y ahora sólo voy a
entrar en el tono aleatorio e introducir algunos colores aleatorios. O aleatorizar ese matiz. Sólo algo, no quiero morado ahí dentro, sólo
algo así. Y puede que vuelva a cruzar, tal vez traerlo un
poco más aquí. Y a ver si puedo empujar
esa aleatoriedad. Tan solo un toque más. A lo mejor no 0.94. Sí. Máscara o no, 0.11. Sí. Entonces otra vez, azul ahí dentro. Está bien. Eso me gusta. Entonces esto es lo que
tenemos hasta ahora, lo cual es bastante guay
porque ahora estamos en un momento que queremos renderizar esto. Pero antes de que lo hagamos, les
voy a
mostrar cómo hacer una explosión de juego. Entonces vamos al set de menú
Animación, bajemos a la reproducción, y vengamos al
cuadro de opciones o reproducimos explosión. Y conseguirás una
cajita como esta. Y el formato que normalmente uso QuickTime y solo bueno
para H.264 calidad de 100. Y lo hago desde la ventana. Y básicamente se puede decir dónde se quiere
que se ahorre dos. Entonces si has configurado correctamente
tu proyecto, va a ir a machacar grabaciones y películas escolares,
la carpeta de películas. Por lo que solo voy a dar
clic en Play blast. La tierra básicamente lo va a grabar como está haciendo
que van a nadar. Es una bonita, es una forma
más barata de hacer un render solo para especie
de ver cómo se mueve. Si estás renderizando,
tomará, ya sabes, un 100 veces más que con todos los cálculos
va a hacer. Entonces así es como
haces una explosión de juego. Pero lo que voy a hacer es mostrarte si fuera a renderizar esto porque
estoy usando la de Arnold, si usas una
forma mental o algo más, entonces esto no será terroir. Voy a
dividir esto en otro video. Y así lo
pondré en Video 2. Este es nuestro primer
pequeño Sim, ¿de acuerdo? Hemos jugado alrededor de
un montón de nodos diferentes. Nuestro obsceno aquí, puedes apagarlos para que puedas apagar la transformación y aún así tocarla foo,
y tienes eso. Entonces es una
forma bastante bonita de trabajar y realmente
me gusta
esta forma de trabajar. Entonces lo que quiero hacer
es si
tratara de renderizar esto
ahora con Arnold, este color, estos colores aleatorios no se ponen,
no se renderizan. Tenemos que añadir algo
de iluminación aquí. Y necesitamos añadir
un material Arnold a esta malla real y que se deshaga
del color aleatorio. Entonces hay un poco de una solucion que
tienes que hacer. Entonces en el siguiente video
y te mostraré
cómo realmente renderizar esto. Ahora para realmente renderizar
esta simulación usando renderizador Arnold. De acuerdo, Así que la melodía jefe, y espero que te haya parecido
útil y
te veré en el siguiente tutorial.
3. Lección 2: procesamiento de nuestra simulación: De acuerdo, Entonces estamos de vuelta en
el siguiente video y te
voy a mostrar cómo renderizar
esta simulación esta vez. De acuerdo, así que tenemos al
día para ver la configuración. Lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y
voy a crear una cámara. Y en este punto de vista, voy a ir
Paneles Perspectiva y mirar a través de la cámara uno. Entonces solo estoy sacando así. Y sí, ahí vamos. Simplemente muévete. Y uno haría es que voy a
ir a mi Configuración de Render. Yo voy a,
sólo voy a hacer el tabulador
común primero cuatro. Por lo que un cambio de aceite a una compresión tiff
va a ser ninguno. Todo bien por eso. Sé que más adelante cuando nos
sede en una secuencia de imágenes, soldados pusieron nombre
subrayado hashtag y estaré haciendo frames 1200 streams a un 100. Entonces pon eso aquí. Entonces cuando lo haga modelizado más
tarde, Hará marcos uno a un 100. cámara renderable se
convertirá en uno. Y preset,
voy a hacer HD 1080. De acuerdo, Entonces piensa que eso es
todo lo que quería. El tabulador común que normalmente
renderizo con mi GPU. Entonces solo encenderé eso. Y sí, bien. Lo que voy a
hacer ahora en esta vista es que voy a ir a View y voy a ir a
ajustes de cámara, puerta de resolución. Y básicamente esto
me
mostrará entonces estas serán las áreas
renderables. Entonces solo quiero
asegurarme de que lo encuadre. Agradable. Vamos a tener una jugada rápida. Nada sale fuera de marco,
algo así. Creo que eso es bastante guay. Está bien, genial. Entonces esa será la zona
renderable. Lo que quiero hacer
es hacer un plano de piso y escalarlo. Entonces en el trabajo en una
perspectiva, pero sólo me preocupa cómo se ve en este pbar aquí. Entonces voy a hacer esto
un poco más grande, así que escalar y un
piso para ir allí. Sí, genial. Y lo que quiero hacer es
querer encontrar ¿dónde está este filo? Este filo
aquí mismo. Entonces es correcto. Ahí vamos. Por lo que quiero seleccionar
este paquete, haga clic allí y luego mantenga presionado
Shift, haga doble clic allí. Y voy a golpear Control E. Y luego voy a traer esta
extrusión así. Entonces básicamente estoy haciendo una luna
rápida de verdad. Y obtengo este objeto, voy a hacer clic derecho en asignar nuevo material y le
voy a dar una superficie estándar Arnold AI. A mí me gusta, me
gusta mucho el plástico, realmente me gusta esta textura
plástica. Me desplaza. Todo encantador dicho ingeniero. Entonces solo voy a
jugar y conseguir un poco de un sí como tan bien. A lo mejor soy mucho azul más claro porque el azul pasando
en esas partículas, no importa,
realmente no te importa demasiado. O quizá le dé un
poco de una, una línea morada. Está bien, Genial. No hagas nada
demasiado de una ISO. Puedes jugar
y hacer lo que sea universidad que quieras,
realmente continúa. Siguiente. Vamos a querer darle una luz porque si vamos a
Arnold y abrimos vista de render de
Arnold. Y si tuviéramos que decir
bien, renderiza la cámara. Al refrescar render, es honestamente que no va
a hacer en la advertencia de ensayo, no hay luz en la escena. Entonces, lo que único uso son las
luces de Arnold, la luz de cúpula del cielo. Y ahora eso es complot. Verás una cúpula del cielo a su alrededor. Entonces volvamos a la vista de render de
Arnold. Y eso se ha ido. Vamos a abrirnos y
vamos a refrescar el renderizado. Y esto es lo que tenemos. ¿ En cuál estás al principio? Pero no te preocupes, como
dije en el video anterior, no
se va a renderizar. Solo agreguemos un imager. Yo sólo voy a añadir
un d ruido u óptica. Y voy a venderte otra vez, esto es si estás
haciendo renderizado de GPU o puede funcionar una CPU Andrew, y no estoy seguro, pero
solo se deshace del ruido. Está bien. No te preocupes si, de nuevo, si soy menos nuestro cheque rápido, ¿lo hace en el renderizado de CPU? Hubiera pensado que en
realidad volvería seleccionar Render. Sí, sólo voy a
tomar mucho más tiempo. Y sí, solo me gustaría
agregar en esa imagen están ahí porque simplemente se
deshace de todo el ruido desagradable. Y en realidad voy a aguantar escape porque eso
lleva demasiado tiempo. Entonces voy a volver a GPU. De acuerdo, claro, así que tenemos el tema de la sierra en Moscú
en brazo con estas cosas. Pero aquí porque esto no es un material de Arnold sobre
viejo, no lo está recogiendo. Entonces lo que tenemos que
hacer, y él tiene esta malla, asignar nuevo material. Vamos a darle un material Arnold
y superficie estándar AI. Me encanta el plástico. El plástico. Entonces
pongamos plástico ahí. Pero cuando se trata de color, tenemos que hacer algunas cosas. Entonces volvamos a
puré, repro puré,
vale, entra en la forma de repro de
puré de Nash. Baja a Arnold y
lo que querrás hacer es habilitar exportar un vértice colores. De acuerdo, también ven a
través de puré 1, subrayado repro, justo
esta barra de pestañas aquí. Y solo asegúrate de que cualquier atributos de
salida que color por vértice esté habilitado. Lo que vamos a querer hacer
ahora es
volver a los atributos materiales, al material que ponemos ahí. Ven a la entrada de color y
haz clic en esa casita de verificación. Ven a Arnold. Entonces haz click ahí y
quiero que teclees la palabra data y
su color de datos de usuario,
ok, asi que haz click en eso
y quieres teclear en conjunto de colores con una S. mayúscula Ok, asi que ahora si doy click off y hacer otro con mi vista de renderizado de
Arnold ,
otro render, Vamos a
salvar este menos. Toma una cronología de captura de pantalla
y vamos a hacer refrescar render. Lo que notarás ahora es que el color está viniendo, ¿de acuerdo? Ahora, lo que está pasando es esa cosita
que por aquí hemos
enchufado al color. Ya sabes, habilitamos el
color por vértice. Estaba mirando el vértice está aquí y mirando a qué
color se le asignó para terminar, básicamente está haciendo eso. ¿ De acuerdo? Entonces así sería como vamos
adelante y renderizamos esto. Entonces si voy y dónde está mi
obtener mi copia de seguridad de RenderView. Ahora podemos renderizar la secuencia, y esto es lo que
tenemos ahora piensa que
la vida MAN lata un
poco demasiado fuerte. Lo que haría
también antes de renderizar, sin duda
estaría entrando en los Ajustes de Render
y sacando la cámara AAA a
cerca, digamos ocho. De acuerdo, tomemos una
captura de pantalla para ver la diferencia
de calidad. Y hagamos nuevo render. Y básicamente va a sacar de
verdad la calidad. Y también
te daré un poco de una especie de corrida. Y si estás usando
CPU y bebida, es siempre tan ligeramente diferente. No tanto atolones diferentes, nada de qué preocuparse realmente. Pero si tenemos un zoom
como este antes, y esto es después de ahora,
es solo la calidad. He cambiado el
marco lamentablemente. Entonces por eso las cosas
se mueven, pero se puede ver un tipo desagradable, desagradable de
calidad de borde ahí. Pero tiene una calidad de borde mucho
más agradable. ¿ De acuerdo? Entonces eso es, eso es
un poco lo que eso está haciendo. Y yo había estado más
feliz de renderizar eso. Creo que lo que podría
hacer es que pueda entrar en la luz de la cúpula del cielo y bajar la intensidad de la luz a 0.5. Démosle otro a eso. ¿ A dónde se ha ido ahora?
Otro vendedor. Así que guarda la captura de pantalla de
antes y refresca eso. De acuerdo, Tal vez esté un poco demasiado oscuro, así que es escapar y sacarlo. Los puntos 75 dividen la diferencia. Abrir, no refrescar, renderizar. Enfriar. Y vi en 45 por ciento. Entonces se ve bien. Vamos a dejarlo previsualizar y lo compararemos con antes. Creo que eso es un poco, un
poco ser un guardián sin embargo. Sí, pero para alegrar,
Sí un poco más agradable. Enfriar. Entonces lo único que
queda es que si estuvieras usando la C que estoy usando, estoy usando GPU anderen
y no se puede ver la transmisión
especular difusa, dispersión
subsuperficial
y volumen y directo. No se pueden hacer por separado. Tú con el renderizado de GPU
es sólo la cámara AA. Pero eso sí, al igual que
haces la cámara AA, sí aumenta las muestras de transmisión de especificaciones para fusionar. Por lo que verás como
tiro de mi cámara AIR, en realidad
sí
aumenta esas muestras. Si estás renderizando con CPU, entonces tendrás estos secretos
individualmente. Se pueden hacer de forma individual. Entonces, ya sabes, si te estás poniendo
algún tipo de ruidoso desagradable e incluso con el desruido y entonces sólo querrás
sacar el difuso. Pero sí, toda la
cámara AA también. Pero como dije, me
apego a los renderizados de GPU. Tengo una bonita tarjeta gráfica. Y lo que estarías listo a partir de
aquí es que estarías listo para ir renderizar proveedor y
luego renderizar secuencia. Y comenzaría a
renderizar tu secuencia. Y
esperemos que terminen con algo que
se parezca al mío. Acabo de tener diferentes
colores ahí dentro. Está bien. Entonces sí, espero que eso
te resulte útil. Mirando la mía, en
realidad, acabo tener tenía más
especular sobre la mía y es probablemente porque
fui con la def no
fui con un
plástico la última vez. Entonces si abro de nuevo Arnold
RenderView, no
tengo tanta
especularidad en la mía. Entonces lo que podrías hacer
es simplemente asignar,
asignar nuevo material solo
para conseguir que todos brillen. Vámonos Arnold. Superficie estándar Ai. Volvamos
al color y
queremos enchufar esos datos. Después utilizamos un color de datos y catalizadores de
color para set. Y podemos volver a
los atributos materiales. Tenemos un especular
bastante alto ahora. Entonces vamos y otra vez, guardemos el último. Y proveedor de refrescar render. Y ojalá
tengamos un poco más especular tipo de pasando. Entonces pensé que
no teníamos especular pero tenemos
especular pasando. Es solo que la luz que estamos
usando es muy, muy plana. Entonces si cambiáramos
la luz de cúpula del cielo por, digamos Arnold, luces
y cielo físico. Hagamos ahora un render
y estoy seguro de que
verán algunas bonitas reflexiones. Entonces como abrir eso y
hacer otro render, refresca render y DAC en algunos reflejos
más conmovedores ahí dentro y algunas
sombras suaves en el piso. De todas formas, espero que eso te
resulte útil. Espero verte en la
siguiente lección donde estaremos buscando hacer algo un poco más
fresco ojalá. Entonces dale a eso un render out, y te veré en
la siguiente lección. Salud.
4. Lección 3: dinámica: Hola chicos, Bienvenidos de nuevo
a otro video. Ahora en este ejercicio, lo que vamos a
hacer es que vamos a mirar algo llamado dinámica dentro del puré. Y también vamos
a ver cómo conseguimos que nuestra red de puré interactúe
con otros objetos. Y también vamos
a echar un
vistazo rápido a algo llamado restricciones. Entonces sólo voy a jugar a través lo que vamos a
estar haciendo hoy. Entonces sólo vamos
a estar haciendo para nosotros. Queremos que nuestra geometría tipo de, queremos que estos
reboten entre sí. Y queremos que sean un poco como
en rastrear a alguien más, conseguimos estas
pequeñas restricciones geniales tipo de cosa se dio aquí. Entonces eso es lo que
vamos a estar haciendo. Así que
saltemos y sigamos con ello. Así como, como en lecciones
anteriores, tengo mi configuración Maya con mi outliner aquí
y luego dos vistas, al igual que en la primera lección. Entonces si quieres saber cómo
configurar cómo configuré eso, entonces solo vuelve a
esa primera lección. Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a crear un cubo. Vamos a
cruzar a puré, ya sea aquí
o en los efectos. Y vamos a ir a crear una red de puré con
ese seleccionado. De acuerdo, ahora siguiente, lo
que queremos hacer es ir
y distribuir esto. Entonces entra en el nodo Distribuir, que es el predeterminado
que obtienes. Y yo voy a ir por grilla. ¿ De acuerdo? Entonces lo que voy a
hacer Ang iría, creo que cinco por cinco. De acuerdo, así que solo
distribuyeron rodillas en una cuadrícula de ratones como esta. Y entonces lo que voy a
hacer es
añadir un nodo de transformación. Entonces entra aquí en puré
transformado. Y creo que lo voy
a poner arriba
cerca de más 20 en la y Así que básicamente sólo
levantaron del suelo. A continuación, voy a
volver a mi nodo de puré y voy a añadir
un nodo de dinámica. Y este es uno realmente,
realmente genial. Entonces haga clic y luego agregue dinámicas. Entonces vamos a ver
qué pasa si
solo sigo adelante y hago clic en Jugar. Te darás cuenta de que ahora hay gravedad y éstos están
empezando a caer. Y interactúan con este plano
terrestre y todos
empiezan a caer por
todo el lugar. Lo cual es bastante bonito. Tenemos algunos temas. Parece que
parece hielo en el piso. No hay absolutamente fricción y también el piso está un
poco demasiado abajo, ya
sabes, ¿por qué está ahí abajo? ¿ Por qué no está en
el plano terrestre? Tan pocas cosas que me gusta hacer. Voy a entrar en el puré One Bullet Solver por aquí. Y Iteraciones de colisión, normalmente
pongo esto a 12, simplemente básicamente la calidad. Y también tienes
fricción aquí. Entonces voy a ir a decir ¿por qué? Echemos un vistazo a
lo que 0.6 a ocho. Volvamos al
principio y golpeemos el juego. Y quiero ver hasta dónde
están algo así como cayendo, aún demasiado. Saquemos uno. Y saquemos
el principio. El efectivo sigue siendo un poco mucho. Entonces vamos a tres. Es una especie de ver es click Detener y ver qué va a hacer
eso. Puede que tengamos que ir un
poco más alto. Vamos a,
digamos por la fricción, voy a ir a decir sexo. Y se detuvo y
volver al principio. A ver cuánto
afectó eso. Ahí vamos. Entonces eso es un poco mejor. Entonces creo que seis parece
ser un buen valor. Entonces sí se deslizan un poco, pero simplemente no demasiado. Está bien. Yo solo voy a
estirar esto y asegurarme de que 100 y 200 está ahí solo para que
tengo un más largo, solo que tenemos una reproducción
más larga, más larga. Voy a querer
ir al suelo. Y el suelo por defecto
se establece en menos 20. Por lo que sólo queremos poner eso en 0 y volver al principio. Por lo que ahora el plano terrestre está en
realidad en el suelo. De acuerdo, así que eso es lo
que tenemos pasando por ahí. Entonces tenemos algunas
dinámicas agradables en marcha, lo cual es bastante guay. Pero vamos a ver. Echemos un vistazo a cómo
hacemos que esto interactúe con otro objeto. Aviso en el solucionador de
balas de puré, tenemos este menú objetos
colisionadores. Entonces lo que voy a hacer es
ir a Windows y editores generales
y navegador de contenido. Voy a ir a
por esta cabeza. Entonces es solo en el modelado, esculpir formas base miran
en bípedos pero aquí, y simplemente haz clic en
Cabeza básica o haz doble clic. Y ahora tenemos la cabeza, que es bastante más grande. De acuerdo, así que vamos a seguir adelante y voy a reducirlo. Sólo una especie de rotonda. Diga Osos, vamos a
subirlo un toque esto
hacia arriba del piso. A lo mejor
escalarlo un toque más. Y ahí vamos. Volvamos
al principio. Por lo que probablemente podrían hacer con ser movidos un poco
arriba. Entonces sólo vuelve y sólo ve a nuestro editor de puré y
ve a la transformación. Y voy a poner
esto para decir más 40, o tal vez demasiado más 30. Por lo que empiezan
un poco más alto. Ahora. Y bueno para foo por el momento. Entonces lo que tenemos
que hacer es
volver al puré de
Bullet Solver. Y voy a conseguir
c objetos colisionadores. Es como me cierro sobre, dice acepta y
es, acepta malla, objeto de malla. Entonces voy a conseguir mi cabeza básica
por defecto. En primer lugar, haga clic atrás
en un solucionador de balas mágico, haga clic en el
medio del ratón y
arrastre eso hasta aquí. De acuerdo, entonces si vuelvo
al principio ahora, echemos un vistazo a lo que pasa. Brillante. Entonces los tenemos todo tipo de interacción entre
sí, lo cual es bastante guay. Por lo que es bastante instantáneamente tipo de apilarse el
uno al otro de día, lo cual es bastante divertido. Entonces así es como obtenemos ese
tipo de interacción básica que sucede. Entonces lo que quiero hacer es que quiero ajustar un par de
cosas
más ahora. Entonces voy a
volver a distribuir. Entonces detén la simulación. Déjame volver a distribuir. Y la cosa que voy a
distribuir como esfera, porque eso se siente un poco más agradable. Entonces quiero bajar ese
radio y subir el número de partículas para decir
algo así como un 150,
alguien que conozca 1550, alguien que conozca 1550, tal vez haga que el radio sea
un toque más grande. Ahí vamos, algunos de
mi baño bastante cool. De acuerdo, así que tenemos sustantivos
precisos. Tengamos una
vista previa rápida de eso. Enfriar. Entonces lo que
queremos hacer ahora es añadir una restricción, vale, tal vez pueda
entrar y bajar el radio a cinco. Entonces, solo pausemos y regresemos. Sí, curva. Eso se ve bastante bonito. De acuerdo, entonces si volvemos
a la dinámica, lo que queremos hacer es que
queremos bajar
a las restricciones deberíamos
estar aquí en alguna parte. Y lo que podemos hacer
aquí es hacer clic derecho en el cuadro vacío y hacer clic en Crear y eso va
a crear una restricción. Ahora si hago doble clic en esto ahora, se
puede ver que tenemos pegamento. Entonces vamos a tener una vista previa rápida y ya verás que
tenemos estas líneas. Entonces echemos un
vistazo a qué coludio como le damos la app podría jugar. Y el tipo de
todos pegados juntos. Entonces uno sí fue noqueado. Pero sí, tenemos esto. Por lo que también tenemos modo de
conexión
conectándose más cercano o conectándonos a
los que tocan. Entonces, vamos a tener algo
rápido de eso. Entonces vuelve al principio. Y así el único va a conectar con
los más cercanos ahora, bien, Así que casi como en clusters, que es bastante cool, conecta 2. Entonces vamos, entonces el punto es
por defecto en el piso. Entonces esto es un poco
lo que estaba pasando, ese tipo de simplemente pegado a ese punto y realmente
no caen. Porque por
la naturaleza de ese azul conectado a
offset inútil. En realidad no he
usado esa antes. Y a ver qué pasa haciendo. De acuerdo, probablemente tendrías que
entrar y jugar
con algunos ajustes, pero echemos un vistazo a la primavera. Esta es bastante
buena. Sí me gusta el sol. Entonces conéctate a los
que tocan en primavera. Volvamos atrás. Y está bien, es un
poco diferente. Conectando el resorte más cercano
conectó el menos de Nerón. Vuelve atrás y
échale un vistazo a esa. Esto es bastante guay. Bonito. También puedes hacer estos
rompibles en K. Así que volvamos aquí porque todos se están pegando
juntos en este momento. Pero si lo hacemos quebrantable, Eso es una especie de ver
qué pasa ahora. Para que puedan
separarse el uno del otro. Y tienes este umbral, que tipo de dice básicamente lo fácil que es para ellos
separarse el uno del otro. Entonces, vamos a tirar
todo el camino hacia arriba y especie de ver qué resultados
vamos a obtener de eso. Todo se trata de experimentación. Por lo que realmente no se están
separando el uno del otro. Pero si lo ponemos realmente bajo, se
están rompiendo
unos con otros. Está bien. Entonces esos son algunos de los, lo que querrás
hacer es que probablemente, también
hay algún
ingeniero llamado slider. Realmente no he jugado tanto a
esa. Entonces echemos un vistazo y veamos qué resultados
estamos obteniendo de eso. Está bien. Y como dije, ¿
solo quieres tipo de, realmente quieres
jugar con estos y solo ver qué
resultados diferentes sin embargo una ley, muchas de las cosas que
he hecho en Masha, la ley de la misma
viene de un poco como jugar por ahí y
sólo algo así, simplemente jugando alrededor y
ver qué resultados obtuve. Sé que en el ejemplo me
quedé como en
muchas veces uso primavera. Siempre me gusta que sean un
poco quebrantables también. Conéctate en EU. Entonces creo que
volvamos a ver. Piensa en May. Sí, rompiendo un poco demasiado fácil. Entonces voy a subir
el umbral para
decir que el 1.6 ha jugado. Puedo irrumpir
un poco demasiado fácilmente. Y tal vez hasta salir a tres, a ver cómo se ve
eso. Y dale otra jugada. A lo mejor 2.5, creo que dos puntos. Lleguemos al 14 y
volvamos al principio. Enfriar. Sí, algo bastante aleatorio para mí. Yo soy, soy como en
Moscú, ahí adentro. Entonces lo que quiero hacer ahora es realmente
quiero agregar un nodo de color solo para
darles algunos colores aleatorios. Si abro mi ejemplo y
trataré de igualar los colores
que tengo pasando aquí. De acuerdo, entonces tengo escuela. Eso es una especie de cosa naranjada. Y parece que
tengo más bien una especie
de muy alto un
umbral de allanamiento en ese. Entonces vamos a llevarla hasta 3.5. Sólo para especie de tratar de
igualar lo mejor que podamos. Simplemente se pegan
un poco más juntos. Sí. A mí me gusta que les estén atrapando a
su alrededor es bastante guay. Entonces volvamos a
puré y voy a añadir un nodo de color. Voy a ir cuatro términos. Voy a ir por un rojo o tal vez una naranja, un
poco así. Y luego sube ese tono
aleatorio, empezando a introducir un
poco de verde ahí. Entonces volvamos a bajarlo. A lo mejor traerlo
a los velos un poco más y luego aumentar esto. De acuerdo, Genial, feliz con eso. A pesar de que no bajaría
la saturación. Toca algo así. Y se puede alear, aleatorizar la saturación
si se quiere. Pero a mí no me
gusta hacer eso. Enfriar. Entonces eso es genial. Bueno, lo
voy a hacer es que voy a tocar
muy brevemente, tienes diferentes
tipos de nodo aquí dentro. Entonces si volvemos a puré y
busquemos a nuestro editor de puré. Tienes algo llamado
utilidades aquí abajo. Básicamente, los nodos se
pueden pedir para que puedas cambiar el orden en el
que se realizan las cosas, para que puedas
mover las cosas. Pero el color inferior
por cualquier razón, para la transformación
de un top atrás ahora. Y color de vuelta en la parte superior. Ahí vamos. Sí,
nodos que puedes pedir con estos, con, con color. También puedes pedir,
pero con utilidad. Entonces la utilidad es, no se puede. ¿ De acuerdo? Entonces lo que
voy a hacer es que voy a hacer una utilidad. Aquí no van a aparecer. Por lo que senderos y añadir senderos nodo. Y si alguna vez
quieres llegar a ella, sólo este pequeño botón de aquí. Te mostrará las
utilidades que tienes. Por lo que Bullet Solver siendo uno de ellos y
senderos ser cualquier otro. Entonces tenemos todo esto que se
ve bastante bonito. Pero el problema es cuando
venimos a renderizar esto, estas pequeñas líneas amarillas
que se ven bastante bonitas, estas líneas amarillas, si
tratamos de seleccionarlas, suerte ahí no una malla. Entonces lo que queremos hacer es estos, estos básicamente
un lado es estos no van a aparecer en el render. Entonces un poco raro si no
había nada
ahí porque te gusta, cómo se dicen juntos, no
hay nada que los
mantenga unidos. Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a entrar en puré. Te darás cuenta de que tenemos
estas utilidades aquí abajo. Y la razón por la que yo utilidades
y no nodos es si consigo mi mensaje a estos
nodos, estos son, estas son cosas que
se pueden reordenar para que tu color pueda venir primero antes de tu
transformación o cosas así. Y cuando tienes cosas
más complejas pasando, puede que necesites hacerlo, posible
que veas cambios si tienes dinámicas antes de transformar
y cosas así, sobre todo si
tienes enmarcado clave cosa en la transformación. Por lo que
las utilidades por la forma en
que trabajan, no se pueden pedir
en diferentes órdenes. Para que puedas obtener tus
utilidades yendo aquí. Se puede ver tenemos puré
1 senderos se puede pensar ya tal vez sobre el principal y forma
de solucionador de bala. Pero si solo venimos al puré por aquí, también los puedes
ver aquí abajo. Entonces voy a hacer clic en senderos y voy a
añadir un nodo de senderos. Y notarás que aquí
no aparece. Está bien, está aquí. Entonces Mash Trails uno
es el que quiero mirar esto lo
hice antes. Simplemente te
llamarán Mash Trails. Y notarás que
ahora tenemos malla Mash Trails. De acuerdo, así que
volvamos al principio y vamos a reproducirlo
a través de algo como esto. Te darás cuenta de que tenemos
estas mallas, esta malla ahora. Y en realidad,
sí, Actualmente está establecido modo senderos está
actualmente establecido a senderos. Por lo que en realidad es
tirarlo y hacer estos senderos detrás de él. Ahora, no quiero eso. Es decir, puedes hacer que
los senderos sean más largos. Entonces vamos a jugar de nuevo. Puedes hacer que los senderos sean más
largos o puedes tener más de ellos para
recorrerlos y puedes tener o puedes tener más
de ellos, cosas así. Si ajustas estos, puede
que tengas que ser
simulado de nuevo. Pero tienes todas estas opciones
diferentes, pero aquí la escala de ellas. Entonces ya sabes, si quieres y
más grueso oh, escupo mental. Pero sí. Entonces tienes
montones de cosas ahí dentro. Pero también tienes
diferentes modos. Así que únete a los puntos,
conéctate, nombra. Otro por el que voy
a ir es que creo que
el que voy
a ir 4s probablemente va a estar uniendo los puntos. Entonces vamos a tener un candado. Básicamente, lo que
veremos es si hacemos clic en Mash Trails malla, verás que aquí
no hay líneas. Y lo que probablemente
querremos hacer es, volvamos a mis shales uno. Yo quiero hacer un
poco más grueso así que está bien. Únete a la escala de senderos de puntos. Entonces quiero
hacerlas un poco más gruesas, algo así,
tal vez 1.3, algo así. Y así en realidad podrás renderizar estos ahora podemos aplicarle material y
eso va a estar todo bien. Entonces eso es bastante guay. Ahora, sí, creo que no
queremos que cuente. Podemos aumentar el conteo. No va a hacer mucho un árbol y
simplemente dejarlo así. Entonces 1, me voy a
quemar a África 1.4. Entonces tenemos algo que en
realidad se puede renderizar ahora. De acuerdo, Entonces lo que
queremos hacer ahora es empezar a agregar en
donde tenemos color. Por lo que queremos iniciar
el proceso de renderizado. Y así soy muy
como lo hicimos antes. Lo que vamos a
querer hacer es antes nada, haga clic en Crear cámara. Cambia esta vista a la cámara, empieza a sacar
algo así. Ahora vamos a nuestra ficha común. Vuelve a cambiar al renderizador
Arnold. Ve teff. Voy a ir nombre subrayado hashtag porque
voy a hacer uno a 200. Cuando lo renderice. Quiero asegurarme de que sea la cámara
1 renderable HD 1080. Y eso es todo lo que sé que prefiero
renderizar con mi GPU. Y voy a poner la
AAA a cerca, pongo hasta seis por ahora. Yo puedo aumentar eso como
yo renderizado depende. Entonces si vuelvo aquí, quiero ir a Ver
ajustes de cámara, puerta de resolución. Entonces lo sé, bien, volvamos al principio. Entonces ahí es donde empezó
y quizá quiera enmarcarlo. Así que sólo una especie de pararse afuera
y luego entra. Esto baja. Y ahí vamos. Entonces, vamos a jugar eso otra vez. En realidad. Déjame ir a 200 también. Sólo deja que se asiente. Y saquemos esto
solo para ver el foramen. Sí, creo que podríamos darnos el lujo
de entrar y tocar más. Entonces yendo así. Perfecto. De acuerdo, me enmarcé bien. Entonces voy a bloquear
esta cámara para que, que ahora lo que no podemos mover. ¿ De acuerdo? Y lo que
queremos hacer es hacer un plano terrestre. Entonces haga clic en eso, escale hacia arriba. Y eso es genial. Lo que voy a hacer es
ir al modo edge y luego Shift click
y Control D o
Command D en una Mac. Para plantear esto. Ahí vamos. Entonces tenemos un pequeño cuarto agradable. Y ahora voy a
ir a añadir una luz. Entonces ve a Arnold. Si añades un paracaidista tendrá luz suave
en sombras suaves. Si añades un Skylab físico, luz
dura en sombras duras, y obviamente
reflejos duros entonces. Y ambos son buenos. Voy a ir por solo capa
suave para esto. Entonces cielo cúpula luz. Y ahora puedo abrir
mi vista de render de Arnold y darle una forma de leva de
render rápida. Nos refrescamos y echemos
un vistazo a lo que tenemos. No sé por qué eso siempre
hizo eso a menudo impagos para ir a esa larga vista. Entonces volvamos a actualizarlo de nuevo, y volvamos ahora a la forma de la cámara y
ahora lo hará. Sí, eso es raro. De acuerdo, entonces podemos ver que la
malla está viniendo, pero todo es un
poco de escala gris en este momento. Entonces vamos a añadir
un nuevo material. Y va a ser superficie estándar de
IA. Y de cuál era el
color me adelanté si era azul era no
se desliza go presets. Entonces me gusta ese
y lo mantengo azul. Cosa, eso está bien. Entonces vamos. Además,
queremos conseguir esto, conseguir este tipo de
estas plazas cuadradas. Por lo que machacamos más fácil. Y otra vez para rentar
porque estamos usando el nodo de color como en
el ejemplo anterior. No va a renderizar
automáticamente el, solo va a
renderizarlo cuáqueros, necesita un material de Arnold. Entonces lo que haremos es
asignar un nuevo material. Y de nuevo, será una superficie estándar de
IA. Y lo que queremos hacer es
volver al puré de repro. Entra en la pestaña Arnold de
la semana para la forma de malla. Asegúrese de que
los colores de los vértices de exportación estén marcados. Entra en malla un repro, asegúrate de que deberíamos
probablemente es que sí, color por vértice ticado. Ahora si volvemos
al estándar de IA al material
que está en estos cubos, queremos entrar en
el nodo de color. Y si hacemos clic en viejo
y solo tecleamos datos, queremos datos de usuario de AI
color y tipo en color sat con un S. mayúscula
Y si fuéramos a renderizar, ahora vamos a abrir de nuevo Arnold
RenderView. Entonces vamos a guardar esta captura de pantalla. También voy a añadir
una óptica desnoizada. Y hagamos una actualización
del render. Y bien, así que tenemos
el color viniendo. Esto sigue siendo gris, así que no estoy seguro de por qué debo
haber hecho algo mal. Pero eso es un render agradable, en realidad cosas bonitas que vienen
a través de su amor y el servicio de sombreado van aquí. Vamos Modo Objeto, atributos
materiales. De acuerdo, no lo asigné, así que asigne material existente y era la superficie
estándar de AI uno. Entonces eso es malo. Y esto, lo que voy a hacer es que voy a
asignar nuevo material. Voy a darle obviamente
una superficie estándar de IA. Entonces Arnold, presets
Standard Surface van
a ir por arcilla, creo. Era esa cosa de juego. Por eso
fui por la última vez y tal vez solo lo haga un poco brillante y tal vez más
desaturado, alguien así. A pesar de que eso puede ser demasiado
similar a los colores que hay ahí. Demos a esto un render y
veamos qué tenemos pasando. Entonces no me gusta todo esto
ni brillar en el refresco. Aquí es una especie de
donde estamos ahora. Entonces, solo dejemos que ese adelanto
se convierta en 50%, casi hecho. Y luego el denoise o
haremos un poco su trabajo. Deberíamos tener algo
que es bastante bonito ahí. Entonces hemos venido de
ahí para allá. Y lo único que
queremos hacer es
añadir un material a esta malla. Ahora, echemos un vistazo. ¿ De qué color tengo?
Era amarillo, ¿no? Sí, genial. Okey-dokey. Entonces volvamos a salir. Vamos a bajar. Mash Trails malla. Por lo que solo haremos clic derecho,
asignaremos nuevo material. Vamos por los presets de Arnold
Standard Surface. Vamos de plástico
otra vez y reemplacemos. Y vamos a hacer
esto amarillo y vamos a asegurarnos de que no haya
otras cosas pasando. Y aquí, yo, tal vez quisiéramos
hacer esto amarillo con, bueno, probablemente debería
hacer eso por este. El estándar de la IA superficie
porque yo era un plástico. De lo contrario eso está bien. De acuerdo, vamos a darle a esto
un rerender final ahora. Y deberíamos así
cuando nos
refresquemos, deberíamos tener sí, tenemos nuestras líneas amarillas entrando por las cuales
se ve bastante cool. Entonces dejemos que ese
tipo de termine. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bonito ahora. Entonces, lo que harías entonces es que simplemente seguirías
adelante e irías a renderizar y renderizar
cuando la secuencia, y tienes otra
pequeña animación hecha. Si quisieras, podrías
hacer una explosión de juego de esto. Entonces digamos que fue
ir a animación, reproducción, play blast
este número aquí. Eso es entonces ir, correcto. Queremos hacerlo por
todo el deslizador de tiempo. Vamos QuickTime H.264. Calidad de la escala 100 es una. Y se llama playlist
a menos que juegue la explosión. Y ojalá eso lo
pase ahora. Y nos va a dar un bonito juego de
vela explosión de eso. Entonces al menos podemos
verlo polímeros porque tenemos nuestro viejo
material aquí dentro. Ahora no nos
muestra los colores reales,
los colores verdaderos, el Omega, ya
sabes, es como
que se libera. Y luego tenemos
esta placa de vidrio, podemos ver exactamente
cómo está funcionando. Entonces es bueno que
pudieras mandar eso a como un
supervisor blando y decir:
Mira, no voy
a renderizar todavía, pero así es como se ven
los Sims. Uh, ¿me puedes dar el
visto bueno para renderizar? Entonces aprendimos algunas cosas en
que miramos dinámicas y miramos la
opción de senderos y las restricciones. Por lo que cubrió algunas cosas nuevas. Esperando
verte en la próxima sesión donde estaremos echando un
vistazo a algunas cosas más. Y sí, vamos a estar haciendo
esta cosita justo aquí. Entonces, sí, con
ganas de verte en
la próxima sesión. Salud. Nos vemos entonces.
5. Lección 4: usar trazos personalizados: Hola amigos, bienvenidos de nuevo
a otro video. Entonces en este
vamos a estar haciendo algo similar a
lo que tengo pasando aquí probablemente se
verá un poco diferente porque solo
consigo resultados diferentes
cada vez realmente, yo sólo jugar por ahí si encuentro algo más que se vea
un poco más fresco. Y eso es como si
la belleza realmente una
aplicación
tan creativa. Entonces vamos a saltar al
vigilante, llámalo maya. Y si tienes el
nombre del programa y quieres hacer eso y
empezar por hacer una esfera. Yo sólo voy a reducirlo, sólo algo así
sólo para hacerlo más pequeño. Y luego voy a ir a
machacar y crear red de puré. Tenemos un montón de esferas. Entonces para ilustrar un 0.1 de todos, lo que vamos a hacer es
que voy a conseguir este pequeño lápiz Curve herramienta. Y si tipo de ir así,
lo que entonces podemos hacer en
la red de puré es ir curva, nodo de curva AD. Y mira, es pedir que
introduzcamos una curva aquí. Tan medio ratones-click curva uno. Y esto es lo que tenemos si volvemos al principio, No
es realmente lo que queremos. Entonces si venimos a
machacar distribuir, lo que hay que hacer es establecer
la distancia x a 0. Y ahora todos estarán
yendo por esa curva. Te puede recordar el juego
serpiente si alguna vez jugaste eso. De acuerdo, así que vamos a
las opciones de nodo de curva. Tenemos paso que tipo
de te deja espaciarlos. Y tenemos velocidad de animación, que curiosamente
ralentiza tu animación. Se puede agregar
algún tipo de variación en esa velocidad o
no en la velocidad, por lo que a la distancia que
son unos de otros. De acuerdo, Así que solo para agregar
algún tipo de variación en ahora, simplemente bastante cool, aleatoriedad de
velocidad. Entonces puedes, esta es la velocidad real de ellos
y puedes aleatorizar eso. Entonces tal vez un poco de Argo
y un poco más rápido. Y notarás que algunos de
ellos pueden empezar a tomarse unos otros por el ruido de velocidad. Entonces puedes poner básicamente, creo que lo mejor realmente
se enfoca a jugar con estos ajustes y solo
conseguir algo que se vea bastante cool. Y puedes volver
al puré distribuir, aumentar el número
de puntos ahí o partículas, como
quieras llamarlos. Pero sí, eso es un poco como también
podemos, como dije, En realidad, vamos a
añadir un nodo aleatorio. Porque se puede hacer eso. Y detengamos esto
y lo refresquemos. Porque a veces sí. A veces si agregas
algo y sí, vas a tener
que borrar eso del editor. En ocasiones si añades un nodo con su todavia play y
simplemente no se registrará. Amapola. Entonces volvamos a enfriar como
lo que tenemos para detenerlo, ponerlo de nuevo al principio, y de lo contrario, de lo contrario
podría responder así. De acuerdo, entonces vamos a añadir de nuevo un nodo
aleatorio. Yo voy a, me voy a
quedar con lo que tenemos. Y lo que podemos ver.
Esto no es que no están estrictamente pegados en
esa línea y todos ustedes, por lo que pueden
activar Escala Uniforme, tienen como diferentes
escalas ahí dentro. Se quiere reducir la escala
de la esfera original. Y entonces eso es bastante guay. Entonces vuelve al nodo aleatorio para saber por qué no está
estallando en eso. A veces no lo hace. Simplemente los enciendes y apaga
todo su uso para ladrar de sauce de nuevo. Ver yo puedo como si
tuvieras algunos cubos, puedes hacer la rotación, pero en realidad no
va a hacer mucho. Podríamos conseguir una posición y y esa es una especie de la
aleatoriedad del por qué. Pero, ya sabes, ya hemos usado
todas esas cosas antes. Entonces otra cosa que podemos hacer es simplemente asegurarnos de volver
al principio va
a agregar una señal y
ese nodo de señal. Y vamos a darle a esto
un poco de páginas. Podemos ver lo que está haciendo
y es una especie de agregar en ese tipo
de movimiento aleatorio ahí dentro. De acuerdo, ven al nodo de señal, tenemos diferentes tipos de ruido que hemos
mirado antes. Tan curl, sólo voy
a guardarlo para el ruido. Y luego arriba poniendo la aleatoriedad de los tiempos de posición
y fila 3 al dado un poco
mental y fresco. Y puedes aleatorizar
la escala si quieres. Por lo que
aleatorizar base de datos a la escala puede fluctuar y algunos de ellos,
lo cual es bastante genial. Impresionante. Entonces no me
gusta esta curva. Entonces no lo voy a borrar. Eliminarlo. Y entonces lo que podemos
hacer es volver a la curva de puré y está
buscando otra vez. Entonces voy a ir
a las curvas y hacer clic en un círculo y
luego escalarlo hacia arriba. Voy a rotarlo a
todo do y canal box, puedo hacer exactamente 90 grados. Y también lo voy a
sacar del piso. ¿ De acuerdo? Ahora volvamos al puré y al nodo de la curva. Y vamos a dar clic
y arrastrar que nutren círculo. Entonces ahí vamos. Es una especie
de ir y cruzar eso. Y eso fue un poco rápido. Entonces volvamos atrás. Yo siempre porque es un
diferente, es un camino más corto. Así que vuelve a la curva y baja la velocidad de animación a un punto de guión para
todavía bastante rápido. Vámonos. Sí, 0.02 aquí. Y entonces esto debería
ser mucho más lento. Enfriar. A diferencia de eso. Excelente. Entonces eso es lo que
tenemos pasando ahí. Ahora lo que podemos
querer hacer es sí, la suma de estos, Vamos a
tener un zoom rápido. Seguro que esto probablemente
estará pasando tanto. Sí, mira estos, estos son masa
cruzada, no son buenos. Entonces queremos detener eso para que
reboten entre sí en
lugar de insectos. Y la forma de hacerlo,
volvamos al principio. Y aún se puede ver que se van a tropezar
entre sí por aquí. Entonces lo que podemos hacer es ir a
machacar y vamos a
añadir un nodo de dinámica. Y podrías pensar, en primer lugar
, lo que estás haciendo. Porque cuando lo jugamos
ahora todos caen al piso. Pero al menos hacen algo
así como rebotar entre sí. Entonces lo que podemos hacer
en el sesgo de puré es posicionar fuerza a
ella todo el camino hasta un 100. Y así eso básicamente
anulará su posición primaria. Ahora anula el, el tipo
de posición gravitacional. Entonces ahora si lo jugamos, básicamente lo que sucederá es que si
rebotan el uno al otro, solo
serán
dinámicos el uno del otro. Entonces, sí, eso es genial. Lo que también hago es
en un solucionador de balas, siempre
giraré las
iteraciones después de unas 12. Y se une muy alto si quisieras, probablemente no
lo haría. De acuerdo, entonces lo que también
quiero hacer es que quiero conseguir mi esfera y que
sea bastante pequeño. Por lo que las esferas van
a ser bastante pequeñas. Y lo que quiero hacer es que quiero
hacer unos sólidos platónicos. A lo mejor incluso dentro de eso
no toquen eso del todo. Yo quiero ir a puré
y quiero ir
al repro puré repro. Y quiero arrastrar en
esta platónica, sólida, pero como la religión lección
anterior no sólo va a pop
en automáticamente. Necesitamos agregar un nodo ID. Y eso también lo hará por
defecto, porque tenemos
dos piezas de GEO. Y yo sólo voy a
conseguir eso y hacerlas, quiero que sean un poco
más grandes que las esferas. Entonces corre sobre las matemáticas y tal vez
las esferas pueden ser un toque más grande, algo así. Y creo que voy a
ir a distribuir y voy a revisar la
cantidad hasta tal vez 70,
tal vez el doble en CR. Eso es un poco mirar adentro. Sí, bastante bonito. Eso me gusta. Es bastante diferente. ¿ Por qué Virginia? Pero se puede ver que se estaban
rebotando el uno del otro. Echemos un vistazo
y veamos si podemos hacer algo más
con la aleatoriedad. Vayamos al azar. Eran hambrunas por 55. Tipo de tener un casillero. Oh, pregunta, voy a parecer un poco mental
o a su mente. Todavía me gusta algo, pero es un poco demasiado en él. Vayamos por 222. Sí, soy un poco como un nos
preguntó interesado
como realmente interesante. Está bien. Volvamos atrás. Añadamos, conozco
las que tuve con el azul. Entonces vamos a agregar un color, nodo, agregar color, y
ha estado haciendo esto. Ha estado molestando
lo que Beth alguna razón los colores y aparecen. Sé que
realmente no importa. Vamos a estar haciendo
es a Arnold de todos modos. Entonces sólo voy a
añadir un, un átomo azul. Y sólo voy a convertir
el tono aleatorio hasta 0.1. Y podemos ver que
debo trabajar más tarde de todos modos, pero es un poco raro que nos esté haciendo molesto también. De acuerdo, entonces echemos un
vistazo a nuestro editor. Entonces como nuestro editor de puré, haga clic en Aceptar, bueno en nodos
pasando ahí ahora. Y queremos hacer una más. Entonces vamos a hacer clic en puré y
C utilidad que queremos. Por lo que podemos o entrar
ahí y hacer un utilitario o simplemente podemos ir
senderos en el nodo senderos. Asegúrate de volver
al principio. Y vamos a hacer clic en Jugar
y ver qué pasa. Porque, sí, eso me
gusta mucho. me está gustando mucho. El que fui por
mi ejemplo fue conectar el punto
o, unir los puntos. Que para ser honesto, como un poco bastante agradable también. Pero con toda honestidad, soy una especie de prefiero
en lo que tenía. Entonces voy a volver a los
senderos porque sólo se ve un poco
más fresco y sí, genial. Puedo ir por la longitud del sendero
o puede
bajarlo a 15 y max senderos. Bueno, sólo tenemos 70 piezas
impares de geo en esa escala de trail fino SAS, quizá
queramos
hacerla un toque más grande. Suma de i 1 punto
para rastros de descomposición. No del todo seguro que todos nos veamos, creo que eso solo los hace tan descomponerse un poco más rápido. Tengo una jugada
con eso y uso eso con mucho detalle. Pero esto se ve bastante guay. Realmente me gusta
lo que está pasando aquí. Por lo que es hora de empezar a
renderizar bordes. Entonces lo que voy a
hacer es
ir a través y voy a dar click Crear lata cámara. Voy a cambiar esta
vista a mi vista de cámara. Comando. Alinee esto, algo
en la línea de eso. Vamos a mi
configuración de renderizado y cambiarlo a ninguno nombre subrayado hashtag porque serán dos
en fotogramas 11 a 200. La cámara va
a ser cámara uno. Yo quería ser HD 1080, y quiero usar mi GPU
para renderizar personalmente, y voy a empezar con seis. Enfriar. Así que sigamos
adelante y creemos,
o primero que nada,
famosos mejores
ajustes de cámara, puerta de resolución. Entonces tenemos muchos
píxeles desperdiciados básicamente por aquí. Entonces juguemos esto. Y vamos a acercar y enmarcar en sí mismo llena todo el asunto. A lo mejor dado un poco. Genial, eso me gusta. Entonces voy a bloquear
esta vista de cámara. Y creo que agreguemos un piso. Así. Vamos y más de dos aviones
en cierto otro,
vale, para salir de la ciudad. Entonces hasta el avión uno ir. Entonces vamos a sacar los bordes de esto. Entonces vamos a llegar allí y Mayús haga doble clic Control
E para extruir hacia arriba. Y voy a ir al modo
objeto y
asignar nuevo material. Voy a ir en viejo
AI standard surface go presets va a ser plástico porque me
gustó ese material. Voy a ir lleno
en limpiado y bajar al subsuelo e
ir a lleno sobre blanco. Entonces voy a ir a
seleccionar mi repro puré. Voy a hacer clic derecho e
ir a asignar nuevo material. Voy a ir a Arnold. Voy a ir de superficie
estándar de IA. Y entonces lo que quiero hacer es ir a donde era
un repro
puré en viejos colores de vértice de exportación
y malla uno reprocha, asegúrate de que la salida, sí, coloreado por vértice está ahí. Y luego queremos
volver a los
atributos materiales, entrar en color. Ir dar click en datos antiguos
o escribir datos, luego datos de usuario, color y tipo color conjunto con una S. mayúscula Y luego quiero
ir a trails mesh. Haga clic derecho, asigne
nuevo material, Arnold, superficie estándar AI. Y luego voy y le vuelvo a dar
un material plástico. Y cambiaré eso a amarillo y el subsuelo de
nuevo a un amarillo. Entonces ahora que
tenemos nuestros ordenados, voy a abrir mi vista de render de
Arnold, um, que está por aquí. Y esto es lo que estaba haciendo antes contigo en
una lección anterior. Entonces vamos a deshacernos
de eso y vamos, vamos a renderizar y asegurarnos de que
tenemos cámara uno. Y hagamos un render y
veamos qué tenemos pasando. Y ojalá tengamos
algún tipo de estrella agradable. No hemos añadido una luz. Por eso. Entonces voy a
ir por facultad sobre viejo, creo que voy a ir
por sol físico y cielo. Apenas un puede darnos algunas sombras
duras en el piso, pero solo quiero conseguir
el tipo de reflejos
plastiquitos bonitos. Entonces si voy cielo físico, ahora si hacemos un render, veremos qué tenemos. Genial, está bien. Lo que necesitaba hacer
es que necesitaba agregar una imagen urge a
deshacerme de ese ruido. Entonces voy a hacer
otro render rápido con el ruido de la óptica. Entonces vamos a refrescar ese render. Y sí, estoy contento con esos colores y como podemos ahorrar alguna razón.
No sé por qué. Pero no lo era, no estaba
jugando al balón antes. El vigilante lo llama
el nodo de color en puré. Pero se puede ver que los colores están llegando de hecho. Obtenemos un bonito destaque
en sus esferas. Y sigamos adelante. Y creo que en la cúpula del cielo. Y estoy trayendo algunas
tiende a hasta cinco. Y luego voy a hacer un render. Y eso definitivamente es demasiado. Entonces es “hold escape”. Y bajemos y
saquemos a dos. Y básicamente lo que voy a
hacer es jugar con ese render hasta que consiga algo que se
vea bastante bonito. Y probablemente va
a terminar siendo algo así como 2.5 o algo así. Pero entonces otra vez, esto se
ve bastante bonito también. En especie de contento con esto, puedo cambiar ese color amarillo, textura
ligeramente más brillante
se ve un poco aburrida. Y si acerco zoom,
necesitaría traer también la calidad en mi configuración de
render. Entonces probablemente entre aquí y
traernos tal vez a unos 12. Tardará dos veces,
al menos dos veces más. Hagamos una pequeña captura y actualicemos el render. Y hay que ver algunos aumentos de tiempo
significativos, pero también algunos
insignificantes mejorables en cuanto a la calidad del render. Entonces solo dejaré entrar ese
render y
pausaré el video y me
uniré a ustedes en un segundo. Entonces este es el
Render que tengo ahora. Entonces otra vez, no es
perfecto ser honesto. lo mejor quiero bombear un
poco más de estilo de vida
pero menos tener un vamos a compararlo con
cómo era antes. Y se puede ver que hay un
incremento considerable en la calidad. Pero puede ser que
sólo necesito un tipo de aumento aún más esa calidad. A lo mejor voy a añadir, tal vez echar
un vistazo al material puesto, luego intenta cambiar
el material del mismo. A lo mejor intenta cambiar el color. Pero eso es lo que tenemos. Y si podemos tener, de nuevo, echarle un vistazo aquí. Esta es una animación bastante funky
poco que hemos conseguido es que
se ve bastante bonita. Entonces de nuevo, lo que hemos cubierto en esta sesión es que hemos
mirado el uso de
tipo de curvas como para distribuir nuestro, nuestro material. Voy a hacer,
creo que dos sesiones más, dos ejercicios más contigo, y luego vamos a llamar
a un envoltorios, pero sí, brillante. Mirando hacia adelante,
verte en el siguiente tutorial.
6. Lección 5: Dynamics parte 2: Hola chicos, Bienvenidos a
otra lección de puré. Ahora en esta
vamos a echar un vistazo a esta pequeña animación, especie de dominó
tipo de animación. Fue una muy divertida
en la que trabajar. Y básicamente tienes que
machacar redes aquí, dos redes dinámicas diferentes de
puré. Y honestamente esto, este es un proyecto
realmente divertido en el que trabajar. De acuerdo, entonces lo que
voy a hacer es que
vamos a saltar directamente sobre él. Entonces vamos a saltar a Maya. Tengo mi configuración así. Nuevamente, son dos
paneles uno al lado del otro. Voy a ir a buscar un cubo. Y lo que voy a hacer
es que voy a hacer un poco de Marlin desearía decir modelar escala
es lo que voy a hacer. Yo sólo voy a hacer un dominó. Y literalmente eso es
lo que yo estoy haciendo. Ahora lo que sí quiero hacer
es que sí quiero ir a la caja del canal y
quiero
moverme básicamente esto fue sentada
plana en el suelo. Está bien. Entonces voy a ir al Editor de
Atributos o no, lo siento, voy a ir ¿por qué? Porque es de una unidad de altura. Voy a ir a la Y
y solo moverlo en todas las 0.5 unidades arriba. Vi que esa era la rotación. Yo voy a ir a la Y y tú lo mueves nada 0.5 unidades arriba. Entonces, si es de una unidad de altura, debería estar sentado
exactamente en eso. Enfriar. Por lo que la configuración
va a ser bastante sencilla. Y con eso seleccionado, ve a mi menú Efectos y ve a machacar y
crea una red. Entonces tenemos esto y
lo que voy a hacer es ir al editor
de atributos. Y básicamente voy a usar el nodo distribuido para
distribuirlos en una gran, bien. Entonces vamos a distribuir,
distribuir, distribuir. ¿ Dónde estamos? Grid y está bien, así que esto
es lo que tenemos. Ahora dividir duro,
ver gris sobre gris, debería
volver a cambiar sobre Calloway. Voy a poner los
actos de rejilla hasta sobre Haydn, nuestro común, pero se usan los
números. Vámonos, vamos 30. Y rejillas, fáciles de decir 50
y tal vez poner eso a los 25. ¿ De acuerdo? Y ahora x distancia, quiero un poco poner a
través así. Entonces eso es educado. Diga 12, 11, bastante cerca. Y vamos a ir z distancia. Otra vez. Yo los quiero bastante cerca. Z distancia, algunos delgados, como 20 creo. Entonces si salimos, creo que quiero que mi distancia sea quizá
un poco más larga. Así que llámalo 35. Y esto, yo también quiero
ser más amplio,
así que llámalo 18. Pero entonces no hay
suficientes dominó para mí. Entonces vayamos a la grilla z
y saquemos hacia arriba a decir 75. Se cierran lo suficiente. Voy a empujar ese
285 para ser honesto, o 90 y realmente, realmente conseguir una carga ellos en. Enfriar. E incluso uno está pasando por un no comprobado
que hasta 40. Ahora es demasiado, solo tienes que ir 35. De acuerdo, último dass,
das suficiente para mí. Entonces eso es un poco como el piso ordenado en términos
del diseño real. Entonces sí, eso
está funcionando tan bien, creo que tenemos que
hacer es que vamos
a poner un avión de piso aquí. Sólo para dar un poco de contexto. Voy a conseguir mi red de puré. Y voy a sumar dinámicas. De acuerdo, así que agrega nodo de dinámica. Y si como que hago
esto antes que nada, es básicamente lo que va a pasar es que
van a caer foo y caer al suelo. Pero ahí, que es bastante cool, bastante cool simulación en realidad. Pero sí,
volvamos al principio. Y lo que queremos hacer en el solucionador de
balas es que queremos
tomar este terreno también, 0. Entonces, ¿qué pasará ahora? De acuerdo, entonces entra así. Lo que pasará ahora es cuando lo
juguemos porque
ya están en el piso. No voy a ir a ninguna parte, sólo voy a quedarme donde están. A pesar de que parece como si
fueran una especie de ojo alrededor, parece como si se cruzan ahí. Entonces eliminemos este plano de piso porque todavía se
cruzan en el piso, lo cual es un poco raro
porque nos movimos hacia arriba No.5. Entonces lo que vamos a
hacer es
que lo vamos a hacer a través de un nodo transformado. Entonces Transformar y Transformar
nodo y tirar hacia arriba nought 0.5. Ahí vamos. Por lo que ahora definitivamente están
en ese plano terrestre. Eso es lo que se estaba moviendo. La cosa real en sí
no hace nada. Entonces ahora si lo jugamos, básicamente no
pasa nada porque
ya están en el piso. Está bien. Entonces eso es bastante guay. Eso es así de ordenado.
Y para ser honesto, eso es realmente todo lo
que necesitamos hacer por este. Entonces voy a renombrar
esta red de
puré, puré para Dominoes. Voy a seguir adelante
y seleccionar mi cubo y ir Mash, Crear red de
puré. Y lo que voy a hacer ahora ya
puedes ver está todo conectado. El sitio es, voy a ir a distribuir, creo linealmente. Entonces vamos a golpear 0. ¿ De acuerdo? Y así son quizás malla
altamente lista. En realidad están aquí. Entonces vamos a conseguir puré a y no nos los
repartimos tipo de
arriba en la y así. De acuerdo, vamos a tizar
esto para que nos gusten las flores y también queremos un
tipo de compensarlas. Sí, algo así. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agregar un nodo aleatorio solo para especie de agregar algo de aleatoriedad ahí dentro. Entonces, ¿Por qué fue un nodo
aleatorio y aleatorio? Y esto es mucho más que yo quería. Así que algo así como,
ya sabes, algo como esto. Por lo que 111 debe encontrar
rotación, voto de rotación. Entonces básicamente lo que tendremos es un montón de estos
cuatro cayendo. Entonces si lo hago voy adelante
y creo que hay
demasiados en realidad vamos 500. Sí, esto es lo que me gusta. Entonces tal vez también tipo de
ponerlos así así consiguieron más espacio para respirar y tal vez ir a machacar a un
añadir una transformada. Y yo sólo voy a tirarlos tal vez como 30 al aire. Y también en esta red de
puré, también quiero agregar
un nodo de dinámica. Entonces lo que pasará ahora si
volvemos al principio está lleno y van
a caer a ese piso. Está bien. Pero habrá
volvamos a encender estos. Turno y H,
habrá estos con los que
realmente interactúen. Entonces notarás que podemos entrar, empiezan todo un poco
como caer en ellos. Entonces vamos a tirar de este
filo, consiguieron más. Ahora creo que la fricción está
lejos, lejos, demasiado. Entonces voy a asegurarme de que vaya al Bullet Solver
y a la fricción y no cambie hasta como
cuatro, algo así. Y asegurémonos de que
estoy tocando cada cuadro. Ahí vamos. Y volver al principio. Y ahora tocará
cada cuadro. Por lo que muestra mucho más preciso
cuando se salta nada. Y eso se
ve mucho más bonito. Y entonces ahora solo puedes empezar. De hecho un pensar, tal vez. Sí, realmente no están
interactuando ahí. Entonces necesitamos un poco de echar
un vistazo o lo son, pero no se están cayendo. Entonces creo que necesitamos echar un
vistazo a tal vez la fricción. Hola, Echemos un
vistazo y
bajemos eso y veamos si eso hace algo simplemente extraño al
otro lado del piso realmente. A pesar de
que la fricción en realidad eso es
lo que ha mejorado, fue la fricción había demasiada fricción
ahí como buena para saber. Entonces estoy
bajando la fricción a tal vez uno. Entonces detengámonos y volvamos
al principio y bajémoslo. Me alegro de que los premios deslumbrantes van demasiado fricción
que harían se
pegarían demasiado en el suelo. Entonces puedes
jugar básicamente con esto tanto
como quieras. De verdad creo que es un
poco demasiada fricción en, dos poco de fricción
ahí ahora. Entonces básicamente lo que
querrás hacer es jugar con todos
estos ajustes. Entonces voy a ir a 1.5. Y también voy a entrar en la aleatoriedad del puré quién. Tan aleatoriedad. Y básicamente esto es casi
como una torre de ellos. Entonces si venimos de arriba, quería que me
difundieran mucho más. Entonces vamos a decir 555. A lo mejor SCO 3, 3, 3. Y ahora veamos cómo
es un poco de trabajo en. Así que vuelve al principio
y haz clic en Jugar. Ahí vamos. Va un poco
más amplio. Argumentar sigue siendo un
poco de fricción ahí dentro. Por lo que tal vez quieras
jugar con eso con
las propiedades de fricción. Entonces si consigo
dominó piso de puré y voy a dinámicas. Y luego durante la fricción de estos fricción derecha arriba
o abajo como nada de punto. Y la, y la
fricción de rodadura hacia abajo como dar que un go. Porque hay fricción
dentro de la Dinámica y dentro del solucionador de balas. Entonces eso es importante recordar. Creo que eso nos va a dar macho
un poco grueso enseñado, ojalá derribar un poco,
un poco más fácilmente y ahora, y tal vez les están
empujando un poco. Entonces empecemos con fricción
hacia abajo a cero 0.1. Y en la
fricción de rodadura saber 0.1. Y básicamente lo
que quieres hacer es, es que todo se
trata, todo se trata de ensayo y error. Estoy jugando con
estas cosas diferentes. Por lo que parece si están
caídos un
poco más fácilmente otra vez, pero son como que se empujan bastante. Entonces voy a traer un trae fricción todo
el camino hacia abajo así. Apenas a ver lo que obtenemos ahora. Y lo que queremos hacer es, estoy relativamente contenta con
lo que tenemos pasando. Pero sólo querrás un
poco más de cosas ahí ahora, mucho más, como
mucho más de primera línea nosotros. Enfriar. Eso es genial. Sí. Entonces es un poco jugar con ellos. Y ahora me gusta soy una persona. Bueno, ahí hay
mucha fricción. Entonces vayamos al solucionador
de balas y tal vez intentemos aumentar eso. Y quieres intentar encontrar lo que es un tipo de trabajo mejor. ¿ De acuerdo? Entonces te dejaré
jugar con eso porque mucho
es como resolver problemas. Pero esto es bastante bonito. Entonces solo tienes una obra de teatro
y ve qué funciona para ti. Podría decirse que probablemente
vuelva a los dominó del piso y sólo pongo 0.1 aquí y ver si eso. Pero este es el último tipo
de pequeño juicio que voy a hacer. Voy a hacer la parte de renderizado a continuación. Lo que probablemente has
visto antes. Pero sí, como que tenga una jugada con eso y sólo un
poco de ver qué está funcionando. Creo que esto está funcionando
un poco más agradable. Vamos un poco más de
fricción ahí dentro. Pero sí, genial. Impresionante. Entonces
jugaré con ellos. Y básicamente lo
que te gustaría hacer ahora como un bonito todavía un
poco de disparo, pero voy a conseguir
los dominó de piso. De acuerdo, entonces este
es el que no está caído. Haga clic derecho en asignar nuevo material y superficie estándar Arnold
AI. Recordemos lo que
hice la mía una cosa, les
asigno un plástico azul. Tan plástica y manténgalo
azul, bonito y sencillo. Después repro mashes
en el otoño en uno, vamos a ir y
hacer clic derecho, asignar nuevo material. Y esto se convierte en plástico de
superficie estándar. Y sólo vamos
a ir por un bonito rojo desaturado
alguien así. De acuerdo, tal vez sólo vaya a enfriar. Y así 4.940.8, vamos a llegar a decir que muchos
aceites realmente posee ser un, ojalá sea
un color reciente. Por lo que tiene que no
era demasiado suave, mantenido similar color realmente no
importa . Algo así. Hecho caso que tenemos
entonces voy a seguir adelante y igual que plano
terrestre normal. Vamos a ir
y vamos a color dio,
creo que era amarillo. Vayamos al borde. Haga clic, Mayús,
haga doble clic en control. De verdad. Tire de eso hacia arriba. Modo de objeto. Vamos a
asignar nuevo material. Arnold, color de
superficie estándar. Ahora. Voy a ir a
cambiar de color eso a un amarillo. Y esta vez no tenemos que hacer por lo que le haríamos. Y quiero decir, lo que estábamos
haciendo antes era que
estábamos teniendo difícil usar
el color por vértice. No necesitamos
hacerlo en esta instancia. Así que tengo un poco, un poco
ir toda esa configuración. Entonces lo que quiero hacer
es ir a crear cámara, cámara, cambiar esta
vista a mi vista de cámara. Alinearlo. Por lo que un poco mirando
hacia abajo en la escena, entra en nuestra configuración de renderizado. TiFF, nombre,
hashtag de subrayado, quería 100. Queremos ir
cámara view HD 1080 y renderizar la GPU como normal. Tiza que hasta ocho. Ah, sí, camión
hasta ocho por ahora. Y creo que eso es
una especie de todo. Vamos a encender nuestra puerta de
resolución para que podamos
ver la vista que
en realidad se
va a renderizar. Encuadra un poco más. Entonces algo así, se hacen cortos. Perfecto a menos que render, digamos
tal vez este buffer de marco aquí. Incluso puedes permitirte el lujo de
empujar un poco más. Entonces vamos, Arnold. Tenemos que darle una luz. Así que la luz y vamos a cielo cúpula. Y ahora abramos la vista de render de
Arnold. Y vi editores de Mash. Demos a esto una prueba rápida. Renderiza solo para ver
lo que tenemos. Por lo que Arnold RenderView. Y cuando nos refrescamos,
ahí vamos. Entonces esto es lo que
tenemos pasando. Sí, vamos a golpear escape un segundo. Yo quiero agregar un
de-ruido están ahí dentro. Y sí, probablemente
terminaré volteando en mi vida abajo a como 0.2 o algo así. No, no, 0.8, tal vez 0.75. Pero eso se ve bastante bonito ya que un render está atascado. Sí, realmente bonito ahí. Tan plana luz, luz suave en. De verdad, muy
agradable como en eso. De acuerdo, quiero decir, obviamente estos quedándose pegados
a un lado aquí, tal vez puedas
hacerlos un poco más delgados. Y de nuevo, jugar con esas propiedades de fricción y es solo una cuestión de tipo
de cargas de ganancia de diferentes, diferentes, diferentes
pruebas en cosas hechas que último
radio de fosforilasa es probando y jugando
con cosas diferentes. Entonces lo que quieres hacer
entonces es simplemente ir a renderizar, renderizar,
renderizar secuencia. Y luego
tendrás algo que se parezca a esto. Y se puede ver que algunos
de ellos están consiguiendo, nos están
sacando un poco por obviamente tiene más fricción en la mía. Enfriar. Entonces otra vez, aprende algunas cosas
nuevas ahí. Espero que hayas
recogido algunas cosas nuevas. Y en la próxima sesión
vamos a terminar haciendo algo como esto. Entonces vamos a hacer que
este tipo de desintegre. ¿ De acuerdo? Por lo que los veré en la
próxima sesión. Salud chicos.
7. Lección 6: desintegración de texto: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a una, otra, otra
lección final. Doy click. Tenemos este pequeño
tipo de tutorial de texto explosivo, que vamos a estar
haciendo para rematar. Entonces obviamente se puede ver lo
que vamos a estar haciendo. Vamos a saltar y llegar a ella. Entonces vayamos a Maya. Vamos a cerrar esto. Vayamos a Maya. Voy a ir por Paneles, diseños, dos paneles uno al lado del otro. Voy a ir a la herramienta Texto. Y luego voy a teclear, sólo
voy a escribir marsh, dar cualquier fuente que quieras realmente no fue drama con eso. Voy a cruzar a la geometría y
voy
a aumentar la resolución de la
curva sólo para conseguir un poquito de una
resolución más alta específicamente en esa S. Pero son tan diferentes
apenas hasta ahí otra vez, yo podría ir por ir más SCO 15, pero sí, genial. Muy bien entonces. Entonces lo que voy a hacer
es que también quiero hacer este tipo deformable para
darle todos estos espacios. Y para ser honesto, es, no es genial. Lo que queremos hacer
es que quieras conseguir caras
iguales tanto como sea posible. Ahora se puede jugar con los ajustes aquí y se puede ver bajo y esto
suma más caras, lo
estaba
sacando y mover algunos. Pero realmente no está teniendo
un efecto en el escenario. Y, ya sabes, y puedes jugar
con estos ajustes, pero no lo es, realmente no he logrado conseguir lo que
busco con esto. Entonces lo que normalmente hago
es conseguir el objeto. Voy a ir a modelar y
voy a ir a Mesh. Y voy a disculparme. Ahora voy a dejar esto, hacer su trabajo. Y puede tardar unos minutos. Pero este es el tipo de
cosas que busco. Como se puede ver ahora, el tipo de malla pero su encuesta de
satisfacción resulta. Y se puede ver que es mucho más, las caras de mucho
más tipo de equilibrado. Entonces lo que voy a hacer
después de haber hecho esto es que sólo voy
a seleccionar la malla. Y voy a ir
a Editar y luego eliminar todo por tipo de historial y quieres
asegurarte de que lo hagas. De lo contrario, puede que te den algunos
temas tipo de venir junto. Está bien, Así que eso es una especie
de trabajo en cómo una Leica. Entonces lo que quiero hacer a continuación es
que en realidad quiero empezar a hacer que el vigilante lo
llame el partido. Entonces voy a conseguir un cubo. Y sé por
hacer esto en el pasado, quiero que esto sea bastante pequeño. Entonces voy a ir 0.1.1.1. Con ella seleccionada. Voy a ir a machacar y
crear red de puré. Y entonces lo que quiero hacer es básicamente que quiero distribuir
esto a través de la malla. Entonces ve lineal, cambia
eso a malla. Se desea hacer clic en el medio
del ratón y arrástrelo a la malla de entrada. Y lo que quiero hacer es hacer click tipo malla forma
1. Entonces eso está bien. Dispersión o vértice. Y sí, así que cámbialo a, creo que va
a ser face center y luego haga clic en malla de inundación. Y lo que notarás
es que ahora
tenemos, ahora tenemos este cubo en cada cuadro,
lo cual es bastante genial. No obstante, es bueno tipo de, pero dos cosas que podría querer. Entonces voy a
añadir un nodo aleatorio y probablemente vaya a cambiar tal vez la
fuerza hasta cinco. Y se puede ver este nodo
aleatorio un poco lo
hace todo tipo de aleatorio. Y si aumento esto, verás un poco como si
todo estuviera dispersado ahora. ¿ De acuerdo? Entonces este es el tipo de
cosas por las que vamos. Entonces lo que vamos a hacer es así, así el hecho de que
vamos a tener
todos dispersados así ya que se rompen lo suficiente. Voy a ir a puré. Y yo voy a
ir a donde
entramos, vamos a ir por
la utilidad explodes. De acuerdo, así que haz clic en eso y
haz clic en Agregar nodo de explosión. Entonces se va a preguntar qué malla se te pide que explote. Por lo que tendremos que hacer clic en el
medio y arrastrar la malla tipo hasta aquí. Y se puede ver su
uso en ese tipo de cosas que acabamos de hacer
con esa aleatoriedad
a, para especie de hacer esto y está
explotando esas caras. De acuerdo, entonces eso es algo
que está pasando,
pero lo están, así que lo que
queremos hacer ahora es que como
que esto suceda poco a poco. Entonces para hacer
eso, en primer lugar, quiero conseguir mi
repro puré y quiero dar click en Control H
solo para ocultarlo. Entonces no hay ningún tipo de
malla en el medio es solo este tipo de malla aquí
que nos preocupa. ¿ De acuerdo? Ahora, de vuelta en puré, si volvemos a explotar dímeros, esta caída de objeto hacia abajo, haga clic derecho y quiero
que haga clic en Crear. Entonces básicamente lo que está pasando
aquí es que si conseguimos esto, se caerán de cosa
aquí mismo y obtendrán escala. Esto es exactamente
lo que está pasando. Entonces voy a escalar
esto todo el camino hacia arriba
así y simplemente
moverlo hacia un lado. Entonces podemos algo
así como traerlo y
tal vez
escalarlo solo un toque más. Está bien, genial. Entonces se
va a un costado. Entonces creo que estoy he
entrado en el marco 30. Entonces voy a conseguir esto. Voy a venir
al Traducir. Voy a poner llave. Y para cuando lleguemos a
enmarcar 75 o mover marco. Sme cinco, lo
voy a tirar y habrá
explotado así. Y así voy a hacer
clic derecho y establecer clave. Entonces si jugamos,
Vamos a jugar en tiempo real. Eso iba demasiado rápido. Ahora tenemos este
tipo de ocurrencia. ¿ De acuerdo? Entonces lo siguiente que
queremos hacer es ir a nuestra red de puré y
crear un nodo offset. En nodo de desplazamiento. Y en escala para el x,
y, y z dondequiera que eso haya ido. Sí, Aquí lo que queremos
hacer es poner
esto a menos uno porque y básicamente queremos
que ese tipo de hábitos se escale básicamente por completo a medida que
esta caída se encuentra. Tan minos1, verás
lo que pasa ahora, menos uno y menos uno. Entonces, lo que va
a pasar ahora a medida que esto se encuentre, desaparece. ¿ De acuerdo? Entonces lo único
que queda por hacer en este chicos, es un
poco rápido. Este. Han pasado seis minutos. Ya estoy hecho más o menos
es voy a
volver al principio.
Te diré qué hacer. Quieres hacer en realidad es que me
gustaría sacar esto del piso. Entonces vamos a añadir
un nodo de transformación. Y vamos a decir más 10. Y no pensé que eso
serviría en realidad. Entonces sí, quizá echemos un
vistazo a posiblemente
reordenarlo. Si vamos al editor de puré, Veamos si tal vez
podemos reordenar esto. Esto sucede primero, y
no parece gustarle. Entonces lo que nos
interesa es una especie de cuando, cuando se hace eso, entonces se
desintegra hacia arriba, lo cual es bastante interesante. Entonces si apago esto ahora, no
hace eso. Eso es realmente
interesante. Enfriar querer hacer es que sólo voy
a borrar eso. No quiero
meterme demasiado. Entonces lo que haré es
coger un avión terrestre. Escalar hacia arriba y espejos, bajarlo un poco. Sé que es un poco
compensado porque realmente no importaba. Si está bajo tierra no es
demasiado gran cosa realmente. Traigamos esto a través. Y vamos a filo, Shift, doble clic, Control
E, extruirlo hacia arriba. De acuerdo, lo que queremos hacer es crear una cámara y hacer de
esta nuestra vista de cámara. Alejar zoom. Vamos a la Configuración de renderizado. Tiff, nombre subrayado hashtag
cambia a uno a 100. Asegúrese de que su
vista de cámara HD 1080. Y renderizando GPU,
por defecto esto a ocho. Y eso está bien. Por lo tanto, obtengamos una IA
estándar, superficie estándar
para el fondo. Solo hagamos este
plástico y blanco. Y blanco, está bien, y ahora
básicamente es solo esto ahora. Por lo tanto, asigne nuevo material. Vamos a ir la superficie estándar de AI y un comentario sobre qué
material tenía un pensar que era algo así como
nada de metal ruborizado o tal vez era pintura de coche
o ácido cerámico. Fue y fue un Cisco de
cerámica roja de eso. Entonces si podemos haber
llegado a través de aquí, Vamos a darle a esto un vendedor. Pero antes que nada,
hagamos cosa de Arnold. Voy a ir por
el cielo físico
sólo para conseguir unos
lindos reflejos agudos. Y sí, cosa para ser honesto, lo que estoy bien con eso. Entonces tal vez intensidad, Vamos a 1.2 y vamos a abrir la
vista de renderizado de Arnold y el
desruido de la óptica. Y hagamos un render. Y
veamos qué tenemos pasando. De acuerdo, entonces eso va
a tomar un poco de vista previa salvaje con
mi ejemplo anterior ya que,
como nombre de vista previa, lo que has notado es que en realidad fui por un poco de fondo
diferente. Entonces conseguí esto. Este era un material, sólo una especie azul de material matemático. Y esto tipo de
textura mapeé una especie de patrón en el fondo solo para hacerlo un poco diferente. Pero se puede ver que es más
o menos lo mismo. Es solo el piso y
esta cosa de aquí, del mismo color, así que realmente no
importa. Tenemos un poco de sombra bonita
va por el piso. Pero sí, puede bastante agradable. Entonces como dije, lo que podías hacer
es que podrías
seguir adelante y poner una
textura en las rodillas, caras de
espalda por aquí. Si quisieras
sugerir eso, tal vez. Gracias ir a mapeo
UV automático, editor
UV burnout
a través de sólo algo como cruce de shell UV
allí y testigo en través. A lo mejor quieres ir a
asignar nuevo material. Vamos sólo a la superficie
estándar de IA. Estoy enchufando al color un archivo y ese archivo
va a ser, volvamos a las imágenes de
Marsh y fuente
y algo así. Haga clic en Abrir. Y esperemos que
si habilitamos eso, podamos empezar a ver a ambos
así como a nueve. De acuerdo, entonces vamos a hacer clic derecho en Cara. Seleccione todas estas caras,
asigne material existente. Y creo que fue la superficie
estándar de IA uno. Entonces ahora si solo
conseguimos ese caparazón , shell
UV, podemos especie de escalarlo sólo para que
no tenga tanto. Creo que estaba bien En realidad. Sí, vamos por eso y
vamos a abrir la
vista de renderizado de Arnold y hacer un acercamiento
más a un
mole que renderizará. Y deberíamos tener algo
que se vea así. Bastante cool. Y de nuevo, podría
jugar con la luz en un poco
más en esa. mejor ir por ella, Ve por las cúpulas del cielo. No obtenemos nuestra sombra. Pero de nuevo, realmente no
importa solo que se
vea como el mío. Todo lo que hice es que si vamos a la superficie estándar de
AI uno, acabo de hacer un poco de
azul apagado cuando lo hice antes. Entonces puedes simplemente hacer eso. Y si solo abrimos
la vista de render de nuevo, solo haz un, otro vendedor. Y eso es muy parecido
al otro que
tengo por aquí. El look es un
poco diferente. Los colores se tocan de
manera diferente, pero está cerca lo suficiente. De verdad lo mismo. Entonces, sí, realmente
espero que hayas disfrutado de eso. Espero que hayan
disfrutado del curso. Espero que hayas aprendido mucho. Uno do es que voy a hacer otro último video donde te
voy a poner
un poco de una, un poco de una tarea
solo para ver, me encantaría ver lo
que ustedes chicos pueden hacer. Entonces sí, genial.
Te veré en el video final.
8. Tarea del proyecto (proyecto): De acuerdo, entonces amigos, bienvenidos
al video sumativo final donde les voy a poner
una pequeña tarea. Ahora no sé si has
visto el video musical por láser mayor para
luz, enciéndalo con cosas
llamadas sí, Lyra. Pero tienen una
carga de lo
que creen que fue acuñado como
bailar en avatares. Entonces
te voy a mostrar algo que hice en Mash, solo una pequeña prueba. Tenemos este tipo
de cosas pasando, cual es bastante guay. De acuerdo, así que tenemos
este tipo de baile. No puedo simplemente entrar por ello. Y luego tengo, básicamente, he usado la
malla distribuida y uso el método voxel para esto y eso es todo
lo que te voy a dar. Pero es, es un
poco de animación realmente agradable. Entonces te voy a poner una tarea para que solo hagas algo
realmente creativo con esto. Ahora, otro pequeño consejo
es donde conseguí esto. Yo no animé esto yo mismo. Si vas a Mixamo.com
es propiedad de Adobe. Si tienes una cuenta de Adobe, lo que puedes hacer es ir a mezclarlas. O.COM, entra aquí, puedes hacer click como bailar. Y luego puedes decir inalámbrico, mete este baile maderero. Y puedes ajustar el tipo de entusiasmo
como y
hacerlo más entusiasta. Espacio. Los brazos van mordiendo más salvajes. Y básicamente entonces puedes, lo que puedes hacer es descargar y querrás
descargar un archivo FBX. Y digamos 24 fotogramas por segundo con piel y descarga. Y lo que haré
es que te daré un archivo FBX, como dije. Y justo
después puedes ir a Maya. Y cuando te metes en Maya, solo
puedes ir File
Import y luego necesitarías localizar
ese archivo FBX. Y básicamente
tienes tu malla entonces incluso que puedes usar
para distribuir cosas en. Entonces me encantaría que hicieran ustedes chicos, les encantara
que consiguieran uno de estos y luego hagan su
render y luego
lo publiquen solo para que pueda ver qué tipo de hecho porque estoy
realmente intrigado. Me encantaría un poco como
conseguir como montones de personas juntas y algo
así como clip tras clip, como en el láser mayor, encenderlo video musical. Eso será tan genial. Entonces ahora que he
descargado eso y danza de la
rumba en FBX, lo que puedo hacer es ir al archivo. Lo que tú, lo que realmente debes hacer es ubicar eso. Entonces copiaré esto. Este es el que usé antes
para copiar esto e ir a la configuración de
tu proyecto y
ponerlo en escenas. De acuerdo, entonces lo pondré mash
record y en escenas. Yo salvaría a cualquiera de ellos, digamos. Y entonces lo que puedo hacer
es asegurarme de que
he establecido mi proyecto. Y pongámonos a machacar grabación. Y luego puedo ir
a File Import. Y ahí vamos. Tengo baile maderero en FBX e importo eso
y salgan. Ahora. Esto es lo que tengo. Tengo lo que
parece 55 cuadros. Y luego repetiría. De acuerdo, Entonces por eso quiero que un poco sí
miren un poco. Lo que tal vez quieras hacer es que quieras conseguir un poco de
inspiración de si vamos al láser mayor y lo ilumina para que
puedas yo realmente no lo
toco en esto, pero si tú
ver este video, Hay cargas son un poco cosas
en naturalmente realmente cool. Por lo que gracias de nuevo por
tomar este curso. Realmente me intriga
ver lo que puedes hacer y ver si puedes conseguir
algo parecido a esto. Salud chicos. Nos vemos pronto.