introducción a MASH para Maya | Jonathon Parker | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Promoción de curso

      1:14

    • 2.

      Lección 1: conoce los nodos

      19:18

    • 3.

      Lección 2: procesamiento de nuestra simulación

      11:11

    • 4.

      Lección 3: dinámica

      24:36

    • 5.

      Lección 4: usar trazos personalizados

      16:16

    • 6.

      Lección 5: Dynamics parte 2

      16:35

    • 7.

      Lección 6: desintegración de texto

      13:15

    • 8.

      Tarea del proyecto (proyecto)

      3:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

165

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

MASH es un complemento muy potente de Motion Graphics y efectos visuales que se envía con Maya. Es un sistema de procedimiento de procedimiento que te permitirá crear simulaciones y animaciones complejas con una interfaz fácil de usar. Las simulaciones que masH puede producir son locas y cuando se ves en la parea con el Arnold Renderer que ahora ahora se te conviene con algunos resultados de calidad de calidad de calidad de

mas, en la presentación de Arnold Renderer

El único pre-requisite para este curso es una comprensión básica de la navegación de Maya. El resto que te enseñaré desde abajo en 5 ejercicios diferentes. También necesitarás una instalación de Maya desde 2017 el

curso te enseñaré las habilidades y técnicas fundamentales que necesitas para empezar en MASH. Trabajaré a través de los nodos y utilities más frecuentes dentro de mi flujo de trabajo MASH que te preparará para crear simulaciones utilities únicas.

Esquema de curso

Lección 1: conoce los nodos Nodes (una introducción a los nodos más utilizados en MASH)

Lección 2: Procesar nuestra simulación (un paso de las mejores prácticas para procesar las simulaciones MASH con

Arnold)) Dynamic a Dynamic (introducción al nodo de Dynamic noga y la solver baldar bolígrafos de

Bullet de balde



Puede construir nuestras propias redes masas personalizadas

El curso se terminará con un proyecto muy divertido donde tendrás la opción para practicar las habilidades que has aprendido en este curso. ¡Estoy ansioso de ver lo que creas y sube tu trabajo!

¡Espero que disfrutes este curso tanto que me guste crear!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Jonathon Parker

Passionate MoGraph and VFX Lectu

Profesor(a)

My name is Jonathon Parker, a Motion Graphics and Visual Effects lecturer from the UK.

 

Firstly, a little background about me! I have always been the creative type and always strive to improve and push my creative skills further and further.

 

As stated above I am already teaching in the UK as a Motion Graphics and VFX lecturer – The difference with my courses will be the fact that they come from an educator, not someone doing this just in their spare time! All my courses focus on teaching and assessment. I will teach you a few skills and then set you an assignment to check that those skills have been learnt. I also see the importance of generating handouts and resources for the student, so I have included these in my courses also!

&nb... Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Promoción de curso: Hola chicos, y bienvenidos a este curso introductorio sobre el uso de puré con Maya. Este curso va a ser una introducción a cómo usar el puré. Vamos a ver una gama de nodos diferentes dentro de puré y utilidades. Y vamos a producir una carga de diferentes ejemplos para el final de este curso. Por lo que para iniciar este curso, necesitarás una comprensión básica de Maya. Nada demasiado intenso, solo tipo de dónde están las cosas y el diseño básico de Maya, estaremos usando el Arnold Render Engine. Entonces no te preocupes si no tienes a Arnold. Si lo haces, entonces puedes seguirme conmigo en el vendedor y camino. Pero si tienes otro motor de proveedor, entonces necesitarás usar ese motor de render. Como dije, al final de este curso, habrás completado una gama de diferentes ejercicios y actividades y debes estar equipado con las habilidades para ir y usar puré y desarrollar tu propio funky animaciones. Cualquier cosa que sí creas fuera de la parte posterior de este curso, me encantaría que subas para poder verlo y te puedo dar algunos comentarios. Entonces, ¿a qué estamos esperando? Vamos a sumergirnos en el curso y aprender a usar puré para Maya. 2. Lección 1: conoce los nodos: Hola amigos. Entonces en esta primera lección, vamos a estar viendo una gama de diferentes nodos dentro del puré. Y vamos a estar creando algo que se vea así. Solo vamos a instar una carga de geometría y simplemente moverla un poco. Y esto servirá como un propósito de solo mostrarte el tipo de conceptos básicos que debes saber para el puré. Entonces lo que querrás hacer es que quieras seguir adelante y abrir Maya, voy a estar usando el renderizador Arnold cuando haga el mío. Pero siéntete libre de usar cualquier render práctico de tu elección. Esta es la configuración que me gusta ir. Tendré el outliner es realmente útil para tener el contorno a la izquierda, um, y tu vista espectiva, y esta será nuestra vista de cámara. Tan pocos, unos pocos de iluminación para V o algo o una vista, basta con ir paneles y diseños, dos paneles uno al lado del otro. Y otra vez con el outliner para encender eso, es solo, es solo este botón por aquí. Y entonces podemos partirlo a un lado si no está ya encajando al sitio. De acuerdo, entonces lo que queremos hacer antes que nada es asegurarnos de que nuestro proyecto esté configurado bien cachorros, así que ve a la ventana Archivo y proyecto y luego navega hasta donde quieras guardarlo. No voy a hacer uno o lo haré en realidad, voy a hacer un puré. Iré a igualar el código. Y ya tengo una carpeta de puré donde he estado haciendo todos estos proyectos. Pero lo que eso va a hacer, va a hacer una carpeta aquí. Y así si abro esto en realidad podrás ver mis proyectos y tengo todos estos, todos estos proyectos aquí. Y se va a hacer, si solo hago clic, excepto que va a hacer una carpeta con todas estas carpetas ahí dentro. Entonces volvamos a saltar y ahora tengo rememoración de malla con todos estos. ¿ De acuerdo? Y todo lo que quería hacer entonces es ir a file and set project y solo asegurarnos que seleccionamos la grabación de malla y hacer clic en Set. De acuerdo, entonces eso es lo primero que tenemos que hacer. Ahora cuando guardemos un archivo, irá directo ahí. A continuación, lo que quiero hacer es que solo voy a crear un cubo con solo hacer clic en eso. Entonces vamos a enmarcar eso. Ahí vamos. Ese es nuestro cubo. Y lo que vamos a querer hacer ahora es que vamos a querer navegar para igualar ahora mashes, pero aquí, o si quieres ir FX y entonces lo tienes aquí. ¿ De acuerdo? Y lo que queremos hacer es que queremos crear una nueva red. Voy a dar clic en el cuadro de opciones. De acuerdo, así que unas cuantas cosas aquí. Yo quiero pasar por tipo de geometría. Vamos a mantener eso en malla. Solo usarías instancia si estuvieras usando quizás cargas y cargas de geometría. Pero en su mayor parte querremos usar el tipo de distribución de malla. Pasaremos por eso y podemos darle un nombre de lo que queramos. Estoy contento con todo menos, así que solo voy a dar clic en Aplicar y dar clic en X. Bueno, te darás cuenta ahora está en el outliner tenemos esta nueva red de puré. Y entonces tenemos diez de estos cubos ahora. Y también tenemos un material de aprender por aquí. Entonces, en primer lugar, lo que está pasando es que se toma nuestro cubo original y básicamente se reproduce en Etsy repro mash. De acuerdo, entonces producimos una red y se puede ver por aquí, tenemos un peso de 10 como básicamente diciendo que tenemos conteo de 10. ¿ De acuerdo? Lo que vamos a hacer en primer lugar es que vamos a entrar en el nodo Distribuir y tener, sólo echar un vistazo a través de esto. Entonces, por ejemplo, tengo una serie de puntos deslizar, hacer clic y arrastrar y aumentar el número de instancias. Geometría, son todo lo que producimos geometría. La distancia es una especie de cómo viaja su padre. Así que tal vez pueda alejarme y un poco ir a meter una carga. Ya sabes, es bastante autoexplicativo. De lo que recomendaría que te recomiendo solo tener una obra de teatro a través de estos tú mismo. Por ejemplo, tienes que rotar, rotar en y. y así solo puedes combinar algo de aleatoriedad ahí dentro, entonces puedes escalarlo para que a medida que se alejen entonces puedes escalarlo , se hagan más largos. Oh, vamos a escalar en la Y. Así que es un poco como un gráfico entonces. Entonces eso es genial. Puedes compensarlos. Ver llegó una especie de juego, ¿qué pasaba aquí? También tenemos algo llamado tipo de distribución, ¿de acuerdo? Por lo que se puede decir distribuirlos radialmente. Entonces en un círculo. Por lo que aumentó el número de puntos y radio, cosas así, lo cual es bastante genial. Vamos, vamos a ver la fuerza. Entonces la fuerza es cuánto de un efecto radial está teniendo. Por lo que irá a de ninguno a círculo completo. Y si volvimos a lineal, se llama fortalecer así como sólo la fuerza de lo fuerte que estamos haciendo es lo que estamos haciendo. Entonces si subo así, hay disminución del número. Si bajamos la fuerza de esta distribución, simplemente básicamente se encogerá de nuevo a 0 para que puedas crecer un poco, crecerla si quisieras. ¿ De acuerdo? Por lo que también tenemos excitada malla esférica lineal. De acuerdo, entonces lo que puedes hacer con esto es mirar lo mismo, Por favor, conecta una malla. Entonces si tenemos algo de malla de importación de oro aquí, así que si solo voy adelante y creo un nosotros alto y vamos a escalar eso. Vuelve a puré. Lo que puedo hacer es que puedo medio ratón haga clic en este toroide aquí. Y estoy usando mi ratón medio y arrastrando a la malla de entrada, ¿de acuerdo? Y lo que haré es que distribuya, distribuya esto por toda la malla. Entonces. Y Canadá observa distribuido por toda la malla. Tienes métodos diferentes. Por lo que se puede decir en los vértices, se puede decir malla de inundación. Y sólo voy a hacer por toda la malla y podemos esconder los recorridos originales. Y eso es lo que está pasando. Siesta por igual. Entonces volvamos. Tienes a Method, puedes Vox aliarlo, lo cual básicamente va a resolver, entregarlo, ya sabes, usar muchos voxels para hacerlo. Entonces si bajamos el tamaño de voxel o incluso jugamos con estos ajustes y obtenemos diferentes cerraduras. Donde puedes hacer es si consigues tu cubo original y simplemente escala ese cubo original hacia abajo, puedes conseguir cubos más pequeños en. Y volvamos a machacar y Tylenol voxel tamaño que puedes obtener, puedes conseguir realmente enfrías o tipo de geometría pixelada , que es bastante cool. Por lo que también tienes borde, para que puedas tenerlos a lo largo de los bordes y cosas así. ¿ De acuerdo? Por lo que hay montones de diferentes tipos de distribución en. A lo que vamos a, es probablemente vamos a volver atrás y pensar que vamos a ir a esférico para esto. ¿ De acuerdo? Ahora lo que quiero hacer es que tengo cubo siendo realmente va a borrar mis tours tal como soy y los bugs no se necesitaban 90. Pero qué, lo que pasaba aquí es básicamente tomar ese cubo y reproducirse en él de esta manera esférica. Pero lo que pasa en mi ejemplo es que tengo un varios, OK, tengo algunos tours ahí dentro y esferas también. Entonces, ¿cómo replicamos múltiples piezas de geometría? Bueno, echemos un vistazo. Entonces voy a hacer un pequeño cono, tal vez reducirlo un toque, y volveremos a hacer un Tauro. A lo mejor vamos a lanzar ajustes y radio de sección moviéndose en el punto 1, 5, y el radio hacia abajo a 0.3, Algo así. De acuerdo, a menos que tengas otros siete. Otra pieza de geometría Lascaux para sólido platónico. A mí me gustan, son bastante geniales. Y sí, vale, genial. Ahora, lo que queremos es que queremos los recorridos, el cono y el platónico. Yo sólo voy a seleccionarlos y golpear Control H, sólo esconderlos. Queremos este capítulo por aquí. Entonces si vamos a nuestra red de puré, tenemos repro de puré, y lo que podemos hacer es añadir cosas. Oops, retrocede, puré repro, si hago clic en medio del ratón y arrastre el cono y los recorridos y el platónico, entonces va a ser básicamente reproducir estos, pero no lo está haciendo por el momento. Y la razón por la que no lo está haciendo es porque necesitamos revisar una nota de identificación ahí dentro. Entonces voy a volver a puré pero aquí. Y si sigo adelante y hago clic en ID y un nodo ID, ya verás que es de noche que hacemos en él. Entonces básicamente esto es un letrero en cada una de esas piezas de geometría e ID número uno, número dos, número tres, número cuatro. Y entonces cada partícula de instancia está recogiendo una de esas al azar. Entonces sigamos adelante y digamos por qué como también agregamos una esfera ahí dentro. Tenemos menos ambiente y la escala hacia abajo. Ahora volvamos al repro de puré y puré. Y si solo hacemos clic y arrastramos esta esfera aquí, verás que no se actualiza. Y es una verdadera razón simple para eso. Entonces solo ocultó esa esfera también. Tenemos 12345 piezas de geometría aquí. Si llegamos a nuestro nodo de identificación de puré, tiene un conteo de identificación de cuatro. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente tirarnos hasta cinco, ¿de acuerdo? Y ahora tenemos algunas esferas ahí también. Fue automáticamente cuando creamos la nota de identificación antes, se ve que había cuatro ahí dentro originalmente, como cuando los cuatro y se puede ver si bajo este DNI a tres, Sólo va a hacer las tres primeras instancias, que es un cubo, cono y un toroide. Entonces, sólo cambiemos eso a cinco. De acuerdo, así que tenemos todo eso. Creo que voy a ir a mi distribución y voy a subir esto hasta 350. Sólo para que lo sepas, algunas cosas más pasando ahí dentro. Enfriar. De acuerdo, vi a diferencia en, así que lo siguiente que queremos hacer es que realmente queremos empezar a aleatorizar el, todo, todo esto que está pasando aquí. Entonces voy a volver a puré y solo vengo a emparejar aquí. También figuró un editor de puré de puré. También puedes ver todos los nodos que tienes. Por lo que acabamos de obtener distribuciones que viene de forma natural y ID. Podemos seguir adelante y creo que crear algunas cosas aquí. Ah, sí, podemos crear una nueva nota aquí. Personalmente prefiero hacerlo solo haciendo clic en puré y exigencia comunitaria y agradable, lo que una representación visual de las mismas. Por lo que voy a añadir un nodo aleatorio. Así que ven al azar, haz clic en él, y luego haz clic en Agregar nodo aleatorio. Y lo que tienes aquí es un montón de opciones de aleatorización. Entonces la rotación, por ejemplo, en la encuesta, cada uno de ellos hasta un 180 y se va a aleatorizar la rotación en cada eje. Por lo que puedes ver ahora son todos completamente aleatorios o como si los tirara todos de vuelta a 0. Por ejemplo, todos los conos están apuntados y eso simplemente no es lo que queremos. Entonces podemos hacer eso. También podemos, tienes legado, tienes escala aquí. Yo me voy a encender. Si hacemos justamente este, sí, es dueño de un acceso. Entonces si activamos Escala Uniforme, ahora con esto, deslizador ahora va a aleatorizar uniformemente el tipo de escalas. Lo que hago es que podría traer el platónico. Si voy al platónico original y la escala hacia abajo, va a escalar hacia abajo en general. Seguro, el cono, los conos aparecen bastante grandes. Y vayamos a los recorridos, hagamos lo mismo por eso. Y lo que eso significa. Y tal vez toque cúbico. Lo que eso significa es que podemos volver al nodo aleatorio y solo, solo permitirnos empujar un poco más la aleatoriedad. Está bien, Genial. De nuevo, creo que tal vez cuando las esferas abajo y la fotónica y los bordes a ti solo, solo quieres jugar listo? Estoy un poco contenta con lo que tengo ahí. Eso es bastante guay. Yo soy como en eso luce interesante. Está bien. Bueno, queremos hacer ahora es esto es actualmente es piso cruzado y eso no me gusta. Entonces lo voy a hacer es que voy a llegar a lo que no se puede hacer en realidad es que se puede conseguir esto y sí, No, no se puede rebanar. Por lo que no puedes seleccionar la malla y simplemente subirla. Necesitas hacer eso con un nodo. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a hacer es una especie de puré y luego Transformar, Transformar, Nota, y descargar, ir a la posición en la y y tal vez llevarlo hasta más 20. Y vamos y es solo, sólo lo ha planteado, lo cual es bastante bonito. A continuación vamos a añadir otro nodo. Vamos a añadir una nota de señal. Y esto es básicamente como algún tipo de ruido 3D. Entonces si solo hago clic en Agregar, ahora si dejaría de jugar, se puede ver que tiene ese ruido ahí dentro. En tanto que si vuelvo al editor de puré y lo apago, antes, no teníamos ningún movimiento ahí dentro. Acabamos de distribuirlos como les asignó un ID dar que les dio transformaciones aleatorias y lo trajo arriba en la Y. Ahora esto nos da un poco de ruido animado en cuanto a reproducir es sims si tú no han hecho así la simulación se detuvo antes. Lo que querrás hacer es entrar en tus preferencias de animación aquí abajo y 24 fotogramas por segundo. Lo que quiero trabajar en un podría trabajar a 25 cuadros por segundo. En realidad, mezclaré un poco más de sentido para mí en el Reino Unido. En cuanto a la velocidad de reproducción, querrás activar la reproducción de cada fotograma y hacer clic en Guardar. Puede ir un poco rápido. Jag estaba muy gordo. Bueno, yo también estoy señal encendida. Entonces sí, quien es muy, muy rápido. Por lo que a menudo alterno entre jugador B cuadro y 25 fotogramas veces 1. Eso es básicamente tiempo real. ¿ De acuerdo? Entonces lo haré, me alteraré entre los dos. Eso debería tener reproducción. No guardé como hago clic en Guardar, y así tampoco. Así que jugar de nuevo en tiempo real, puedo ver te pide un poco demasiado rápido para mí. Entonces tengo escala temporal aquí. Pongamos eso, me refiero a una nota de señal como poner que 2.5 y azúcar toque más lento. Ahí vamos. Cada vez que hagas un cambio la animación, querrás asegurarte de hacer clic, ir, iniciar, ir a Iniciar un rango de reproducción. Yo solo, es solo importante que Así que tienes diferentes tipos de señal. Tienes ruido de looping, trigonometría. Es un poco raro. Y usa algún tipo de trigonometría, básicamente cosas de cálculo. De todos modos, también tienes ruido curl que básicamente diferentes tipos de algoritmos similares realmente como 40 ruido es el tipo de estándar de pantano 10 a 10 a usar. Ahora te darás cuenta de que está apagado. Se va a estar moviéndolos más cinco en la y más 1 y más 1 y y y en la x y z Así que veo qué pasa si pongo esto a 25. Ya verás que el movimiento memorándum está mucho más acentuado en el y, el arriba y abajo. Entonces probablemente me voy a quedar con esto a cinco y estos 211. Entonces es principalmente movimientos de arriba y abajo, pero hay algún lado, lado, Vamos, digamos poner dos en bonito, van de lado a lado un poco más. Ahí vamos. Pregunta Eso es bastante guay En realidad. Sí, eso me gusta. Entonces tienes un montón de cosas con las que jugar aquí dentro. Simplemente, sólo un poco tener un poco tener un poco de jugar a través con eso. Y le devolveré a 150 sacramentos. Es principalmente ese tipo de escala temporal. Y las cosas de aquí que estoy usando, tienes las cosas de rotación. Se puede tener una especie de, echar un vistazo y jugar con eso. Mucho de esto es tipo de realidad así tiene bastante bonito los cráneo voltearlos todos arriba. Y sólo para asegurarme de que volveré al principio y volveré a jugar. Sí, Eso es, eso es bastante bonito en realidad. Y mucho de esto viene de sólo jugar alrededor y se puede ver y qué, qué funciona. De nuevo, tienes la fuerza. Entonces si bajas a fortalecerte, llévenos a 0. Te darás cuenta de que no se mueven. Y básicamente la fuerza es la fuerza de este nodo. Entonces la fuerza de la señal, si solo quieres sentirte como estos ajustes, pero solo quieres que se mueva un poco. Entonces se puede hacer eso. Obviamente puedes enmarcar este tipo de rampa a lo largo del tiempo, lo cual sería bastante genial. Entonces, sí, eso es, ese es el nodo de señal. Y luego vamos a añadir un nodo de color. Entonces un lunar. Sólo estoy tratando de presentarles muy brevemente un montón de nodos. Entonces no quiero entrar demasiado detalle en el de nadie específicamente. Pero quiero darles una visión muy breve de diferentes, diferentes nodos. Hay uno llamado color, así que haz clic y agrega color. Nota. Voy a seguir adelante y darnos un color azulado. El color favorito es el azul o algo así. Y ahora sólo voy a entrar en el tono aleatorio e introducir algunos colores aleatorios. O aleatorizar ese matiz. Sólo algo, no quiero morado ahí dentro, sólo algo así. Y puede que vuelva a cruzar, tal vez traerlo un poco más aquí. Y a ver si puedo empujar esa aleatoriedad. Tan solo un toque más. A lo mejor no 0.94. Sí. Máscara o no, 0.11. Sí. Entonces otra vez, azul ahí dentro. Está bien. Eso me gusta. Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora, lo cual es bastante guay porque ahora estamos en un momento que queremos renderizar esto. Pero antes de que lo hagamos, les voy a mostrar cómo hacer una explosión de juego. Entonces vamos al set de menú Animación, bajemos a la reproducción, y vengamos al cuadro de opciones o reproducimos explosión. Y conseguirás una cajita como esta. Y el formato que normalmente uso QuickTime y solo bueno para H.264 calidad de 100. Y lo hago desde la ventana. Y básicamente se puede decir dónde se quiere que se ahorre dos. Entonces si has configurado correctamente tu proyecto, va a ir a machacar grabaciones y películas escolares, la carpeta de películas. Por lo que solo voy a dar clic en Play blast. La tierra básicamente lo va a grabar como está haciendo que van a nadar. Es una bonita, es una forma más barata de hacer un render solo para especie de ver cómo se mueve. Si estás renderizando, tomará, ya sabes, un 100 veces más que con todos los cálculos va a hacer. Entonces así es como haces una explosión de juego. Pero lo que voy a hacer es mostrarte si fuera a renderizar esto porque estoy usando la de Arnold, si usas una forma mental o algo más, entonces esto no será terroir. Voy a dividir esto en otro video. Y así lo pondré en Video 2. Este es nuestro primer pequeño Sim, ¿de acuerdo? Hemos jugado alrededor de un montón de nodos diferentes. Nuestro obsceno aquí, puedes apagarlos para que puedas apagar la transformación y aún así tocarla foo, y tienes eso. Entonces es una forma bastante bonita de trabajar y realmente me gusta esta forma de trabajar. Entonces lo que quiero hacer es si tratara de renderizar esto ahora con Arnold, este color, estos colores aleatorios no se ponen, no se renderizan. Tenemos que añadir algo de iluminación aquí. Y necesitamos añadir un material Arnold a esta malla real y que se deshaga del color aleatorio. Entonces hay un poco de una solucion que tienes que hacer. Entonces en el siguiente video y te mostraré cómo realmente renderizar esto. Ahora para realmente renderizar esta simulación usando renderizador Arnold. De acuerdo, Así que la melodía jefe, y espero que te haya parecido útil y te veré en el siguiente tutorial. 3. Lección 2: procesamiento de nuestra simulación: De acuerdo, Entonces estamos de vuelta en el siguiente video y te voy a mostrar cómo renderizar esta simulación esta vez. De acuerdo, así que tenemos al día para ver la configuración. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a crear una cámara. Y en este punto de vista, voy a ir Paneles Perspectiva y mirar a través de la cámara uno. Entonces solo estoy sacando así. Y sí, ahí vamos. Simplemente muévete. Y uno haría es que voy a ir a mi Configuración de Render. Yo voy a, sólo voy a hacer el tabulador común primero cuatro. Por lo que un cambio de aceite a una compresión tiff va a ser ninguno. Todo bien por eso. Sé que más adelante cuando nos sede en una secuencia de imágenes, soldados pusieron nombre subrayado hashtag y estaré haciendo frames 1200 streams a un 100. Entonces pon eso aquí. Entonces cuando lo haga modelizado más tarde, Hará marcos uno a un 100. cámara renderable se convertirá en uno. Y preset, voy a hacer HD 1080. De acuerdo, Entonces piensa que eso es todo lo que quería. El tabulador común que normalmente renderizo con mi GPU. Entonces solo encenderé eso. Y sí, bien. Lo que voy a hacer ahora en esta vista es que voy a ir a View y voy a ir a ajustes de cámara, puerta de resolución. Y básicamente esto me mostrará entonces estas serán las áreas renderables. Entonces solo quiero asegurarme de que lo encuadre. Agradable. Vamos a tener una jugada rápida. Nada sale fuera de marco, algo así. Creo que eso es bastante guay. Está bien, genial. Entonces esa será la zona renderable. Lo que quiero hacer es hacer un plano de piso y escalarlo. Entonces en el trabajo en una perspectiva, pero sólo me preocupa cómo se ve en este pbar aquí. Entonces voy a hacer esto un poco más grande, así que escalar y un piso para ir allí. Sí, genial. Y lo que quiero hacer es querer encontrar ¿dónde está este filo? Este filo aquí mismo. Entonces es correcto. Ahí vamos. Por lo que quiero seleccionar este paquete, haga clic allí y luego mantenga presionado Shift, haga doble clic allí. Y voy a golpear Control E. Y luego voy a traer esta extrusión así. Entonces básicamente estoy haciendo una luna rápida de verdad. Y obtengo este objeto, voy a hacer clic derecho en asignar nuevo material y le voy a dar una superficie estándar Arnold AI. A mí me gusta, me gusta mucho el plástico, realmente me gusta esta textura plástica. Me desplaza. Todo encantador dicho ingeniero. Entonces solo voy a jugar y conseguir un poco de un sí como tan bien. A lo mejor soy mucho azul más claro porque el azul pasando en esas partículas, no importa, realmente no te importa demasiado. O quizá le dé un poco de una, una línea morada. Está bien, Genial. No hagas nada demasiado de una ISO. Puedes jugar y hacer lo que sea universidad que quieras, realmente continúa. Siguiente. Vamos a querer darle una luz porque si vamos a Arnold y abrimos vista de render de Arnold. Y si tuviéramos que decir bien, renderiza la cámara. Al refrescar render, es honestamente que no va a hacer en la advertencia de ensayo, no hay luz en la escena. Entonces, lo que único uso son las luces de Arnold, la luz de cúpula del cielo. Y ahora eso es complot. Verás una cúpula del cielo a su alrededor. Entonces volvamos a la vista de render de Arnold. Y eso se ha ido. Vamos a abrirnos y vamos a refrescar el renderizado. Y esto es lo que tenemos. ¿ En cuál estás al principio? Pero no te preocupes, como dije en el video anterior, no se va a renderizar. Solo agreguemos un imager. Yo sólo voy a añadir un d ruido u óptica. Y voy a venderte otra vez, esto es si estás haciendo renderizado de GPU o puede funcionar una CPU Andrew, y no estoy seguro, pero solo se deshace del ruido. Está bien. No te preocupes si, de nuevo, si soy menos nuestro cheque rápido, ¿lo hace en el renderizado de CPU? Hubiera pensado que en realidad volvería seleccionar Render. Sí, sólo voy a tomar mucho más tiempo. Y sí, solo me gustaría agregar en esa imagen están ahí porque simplemente se deshace de todo el ruido desagradable. Y en realidad voy a aguantar escape porque eso lleva demasiado tiempo. Entonces voy a volver a GPU. De acuerdo, claro, así que tenemos el tema de la sierra en Moscú en brazo con estas cosas. Pero aquí porque esto no es un material de Arnold sobre viejo, no lo está recogiendo. Entonces lo que tenemos que hacer, y él tiene esta malla, asignar nuevo material. Vamos a darle un material Arnold y superficie estándar AI. Me encanta el plástico. El plástico. Entonces pongamos plástico ahí. Pero cuando se trata de color, tenemos que hacer algunas cosas. Entonces volvamos a puré, repro puré, vale, entra en la forma de repro de puré de Nash. Baja a Arnold y lo que querrás hacer es habilitar exportar un vértice colores. De acuerdo, también ven a través de puré 1, subrayado repro, justo esta barra de pestañas aquí. Y solo asegúrate de que cualquier atributos de salida que color por vértice esté habilitado. Lo que vamos a querer hacer ahora es volver a los atributos materiales, al material que ponemos ahí. Ven a la entrada de color y haz clic en esa casita de verificación. Ven a Arnold. Entonces haz click ahí y quiero que teclees la palabra data y su color de datos de usuario, ok, asi que haz click en eso y quieres teclear en conjunto de colores con una S. mayúscula Ok, asi que ahora si doy click off y hacer otro con mi vista de renderizado de Arnold , otro render, Vamos a salvar este menos. Toma una cronología de captura de pantalla y vamos a hacer refrescar render. Lo que notarás ahora es que el color está viniendo, ¿de acuerdo? Ahora, lo que está pasando es esa cosita que por aquí hemos enchufado al color. Ya sabes, habilitamos el color por vértice. Estaba mirando el vértice está aquí y mirando a qué color se le asignó para terminar, básicamente está haciendo eso. ¿ De acuerdo? Entonces así sería como vamos adelante y renderizamos esto. Entonces si voy y dónde está mi obtener mi copia de seguridad de RenderView. Ahora podemos renderizar la secuencia, y esto es lo que tenemos ahora piensa que la vida MAN lata un poco demasiado fuerte. Lo que haría también antes de renderizar, sin duda estaría entrando en los Ajustes de Render y sacando la cámara AAA a cerca, digamos ocho. De acuerdo, tomemos una captura de pantalla para ver la diferencia de calidad. Y hagamos nuevo render. Y básicamente va a sacar de verdad la calidad. Y también te daré un poco de una especie de corrida. Y si estás usando CPU y bebida, es siempre tan ligeramente diferente. No tanto atolones diferentes, nada de qué preocuparse realmente. Pero si tenemos un zoom como este antes, y esto es después de ahora, es solo la calidad. He cambiado el marco lamentablemente. Entonces por eso las cosas se mueven, pero se puede ver un tipo desagradable, desagradable de calidad de borde ahí. Pero tiene una calidad de borde mucho más agradable. ¿ De acuerdo? Entonces eso es, eso es un poco lo que eso está haciendo. Y yo había estado más feliz de renderizar eso. Creo que lo que podría hacer es que pueda entrar en la luz de la cúpula del cielo y bajar la intensidad de la luz a 0.5. Démosle otro a eso. ¿ A dónde se ha ido ahora? Otro vendedor. Así que guarda la captura de pantalla de antes y refresca eso. De acuerdo, Tal vez esté un poco demasiado oscuro, así que es escapar y sacarlo. Los puntos 75 dividen la diferencia. Abrir, no refrescar, renderizar. Enfriar. Y vi en 45 por ciento. Entonces se ve bien. Vamos a dejarlo previsualizar y lo compararemos con antes. Creo que eso es un poco, un poco ser un guardián sin embargo. Sí, pero para alegrar, Sí un poco más agradable. Enfriar. Entonces lo único que queda es que si estuvieras usando la C que estoy usando, estoy usando GPU anderen y no se puede ver la transmisión especular difusa, dispersión subsuperficial y volumen y directo. No se pueden hacer por separado. Tú con el renderizado de GPU es sólo la cámara AA. Pero eso sí, al igual que haces la cámara AA, sí aumenta las muestras de transmisión de especificaciones para fusionar. Por lo que verás como tiro de mi cámara AIR, en realidad sí aumenta esas muestras. Si estás renderizando con CPU, entonces tendrás estos secretos individualmente. Se pueden hacer de forma individual. Entonces, ya sabes, si te estás poniendo algún tipo de ruidoso desagradable e incluso con el desruido y entonces sólo querrás sacar el difuso. Pero sí, toda la cámara AA también. Pero como dije, me apego a los renderizados de GPU. Tengo una bonita tarjeta gráfica. Y lo que estarías listo a partir de aquí es que estarías listo para ir renderizar proveedor y luego renderizar secuencia. Y comenzaría a renderizar tu secuencia. Y esperemos que terminen con algo que se parezca al mío. Acabo de tener diferentes colores ahí dentro. Está bien. Entonces sí, espero que eso te resulte útil. Mirando la mía, en realidad, acabo tener tenía más especular sobre la mía y es probablemente porque fui con la def no fui con un plástico la última vez. Entonces si abro de nuevo Arnold RenderView, no tengo tanta especularidad en la mía. Entonces lo que podrías hacer es simplemente asignar, asignar nuevo material solo para conseguir que todos brillen. Vámonos Arnold. Superficie estándar Ai. Volvamos al color y queremos enchufar esos datos. Después utilizamos un color de datos y catalizadores de color para set. Y podemos volver a los atributos materiales. Tenemos un especular bastante alto ahora. Entonces vamos y otra vez, guardemos el último. Y proveedor de refrescar render. Y ojalá tengamos un poco más especular tipo de pasando. Entonces pensé que no teníamos especular pero tenemos especular pasando. Es solo que la luz que estamos usando es muy, muy plana. Entonces si cambiáramos la luz de cúpula del cielo por, digamos Arnold, luces y cielo físico. Hagamos ahora un render y estoy seguro de que verán algunas bonitas reflexiones. Entonces como abrir eso y hacer otro render, refresca render y DAC en algunos reflejos más conmovedores ahí dentro y algunas sombras suaves en el piso. De todas formas, espero que eso te resulte útil. Espero verte en la siguiente lección donde estaremos buscando hacer algo un poco más fresco ojalá. Entonces dale a eso un render out, y te veré en la siguiente lección. Salud. 4. Lección 3: dinámica: Hola chicos, Bienvenidos de nuevo a otro video. Ahora en este ejercicio, lo que vamos a hacer es que vamos a mirar algo llamado dinámica dentro del puré. Y también vamos a ver cómo conseguimos que nuestra red de puré interactúe con otros objetos. Y también vamos a echar un vistazo rápido a algo llamado restricciones. Entonces sólo voy a jugar a través lo que vamos a estar haciendo hoy. Entonces sólo vamos a estar haciendo para nosotros. Queremos que nuestra geometría tipo de, queremos que estos reboten entre sí. Y queremos que sean un poco como en rastrear a alguien más, conseguimos estas pequeñas restricciones geniales tipo de cosa se dio aquí. Entonces eso es lo que vamos a estar haciendo. Así que saltemos y sigamos con ello. Así como, como en lecciones anteriores, tengo mi configuración Maya con mi outliner aquí y luego dos vistas, al igual que en la primera lección. Entonces si quieres saber cómo configurar cómo configuré eso, entonces solo vuelve a esa primera lección. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear un cubo. Vamos a cruzar a puré, ya sea aquí o en los efectos. Y vamos a ir a crear una red de puré con ese seleccionado. De acuerdo, ahora siguiente, lo que queremos hacer es ir y distribuir esto. Entonces entra en el nodo Distribuir, que es el predeterminado que obtienes. Y yo voy a ir por grilla. ¿ De acuerdo? Entonces lo que voy a hacer Ang iría, creo que cinco por cinco. De acuerdo, así que solo distribuyeron rodillas en una cuadrícula de ratones como esta. Y entonces lo que voy a hacer es añadir un nodo de transformación. Entonces entra aquí en puré transformado. Y creo que lo voy a poner arriba cerca de más 20 en la y Así que básicamente sólo levantaron del suelo. A continuación, voy a volver a mi nodo de puré y voy a añadir un nodo de dinámica. Y este es uno realmente, realmente genial. Entonces haga clic y luego agregue dinámicas. Entonces vamos a ver qué pasa si solo sigo adelante y hago clic en Jugar. Te darás cuenta de que ahora hay gravedad y éstos están empezando a caer. Y interactúan con este plano terrestre y todos empiezan a caer por todo el lugar. Lo cual es bastante bonito. Tenemos algunos temas. Parece que parece hielo en el piso. No hay absolutamente fricción y también el piso está un poco demasiado abajo, ya sabes, ¿por qué está ahí abajo? ¿ Por qué no está en el plano terrestre? Tan pocas cosas que me gusta hacer. Voy a entrar en el puré One Bullet Solver por aquí. Y Iteraciones de colisión, normalmente pongo esto a 12, simplemente básicamente la calidad. Y también tienes fricción aquí. Entonces voy a ir a decir ¿por qué? Echemos un vistazo a lo que 0.6 a ocho. Volvamos al principio y golpeemos el juego. Y quiero ver hasta dónde están algo así como cayendo, aún demasiado. Saquemos uno. Y saquemos el principio. El efectivo sigue siendo un poco mucho. Entonces vamos a tres. Es una especie de ver es click Detener y ver qué va a hacer eso. Puede que tengamos que ir un poco más alto. Vamos a, digamos por la fricción, voy a ir a decir sexo. Y se detuvo y volver al principio. A ver cuánto afectó eso. Ahí vamos. Entonces eso es un poco mejor. Entonces creo que seis parece ser un buen valor. Entonces sí se deslizan un poco, pero simplemente no demasiado. Está bien. Yo solo voy a estirar esto y asegurarme de que 100 y 200 está ahí solo para que tengo un más largo, solo que tenemos una reproducción más larga, más larga. Voy a querer ir al suelo. Y el suelo por defecto se establece en menos 20. Por lo que sólo queremos poner eso en 0 y volver al principio. Por lo que ahora el plano terrestre está en realidad en el suelo. De acuerdo, así que eso es lo que tenemos pasando por ahí. Entonces tenemos algunas dinámicas agradables en marcha, lo cual es bastante guay. Pero vamos a ver. Echemos un vistazo a cómo hacemos que esto interactúe con otro objeto. Aviso en el solucionador de balas de puré, tenemos este menú objetos colisionadores. Entonces lo que voy a hacer es ir a Windows y editores generales y navegador de contenido. Voy a ir a por esta cabeza. Entonces es solo en el modelado, esculpir formas base miran en bípedos pero aquí, y simplemente haz clic en Cabeza básica o haz doble clic. Y ahora tenemos la cabeza, que es bastante más grande. De acuerdo, así que vamos a seguir adelante y voy a reducirlo. Sólo una especie de rotonda. Diga Osos, vamos a subirlo un toque esto hacia arriba del piso. A lo mejor escalarlo un toque más. Y ahí vamos. Volvamos al principio. Por lo que probablemente podrían hacer con ser movidos un poco arriba. Entonces sólo vuelve y sólo ve a nuestro editor de puré y ve a la transformación. Y voy a poner esto para decir más 40, o tal vez demasiado más 30. Por lo que empiezan un poco más alto. Ahora. Y bueno para foo por el momento. Entonces lo que tenemos que hacer es volver al puré de Bullet Solver. Y voy a conseguir c objetos colisionadores. Es como me cierro sobre, dice acepta y es, acepta malla, objeto de malla. Entonces voy a conseguir mi cabeza básica por defecto. En primer lugar, haga clic atrás en un solucionador de balas mágico, haga clic en el medio del ratón y arrastre eso hasta aquí. De acuerdo, entonces si vuelvo al principio ahora, echemos un vistazo a lo que pasa. Brillante. Entonces los tenemos todo tipo de interacción entre sí, lo cual es bastante guay. Por lo que es bastante instantáneamente tipo de apilarse el uno al otro de día, lo cual es bastante divertido. Entonces así es como obtenemos ese tipo de interacción básica que sucede. Entonces lo que quiero hacer es que quiero ajustar un par de cosas más ahora. Entonces voy a volver a distribuir. Entonces detén la simulación. Déjame volver a distribuir. Y la cosa que voy a distribuir como esfera, porque eso se siente un poco más agradable. Entonces quiero bajar ese radio y subir el número de partículas para decir algo así como un 150, alguien que conozca 1550, alguien que conozca 1550, tal vez haga que el radio sea un toque más grande. Ahí vamos, algunos de mi baño bastante cool. De acuerdo, así que tenemos sustantivos precisos. Tengamos una vista previa rápida de eso. Enfriar. Entonces lo que queremos hacer ahora es añadir una restricción, vale, tal vez pueda entrar y bajar el radio a cinco. Entonces, solo pausemos y regresemos. Sí, curva. Eso se ve bastante bonito. De acuerdo, entonces si volvemos a la dinámica, lo que queremos hacer es que queremos bajar a las restricciones deberíamos estar aquí en alguna parte. Y lo que podemos hacer aquí es hacer clic derecho en el cuadro vacío y hacer clic en Crear y eso va a crear una restricción. Ahora si hago doble clic en esto ahora, se puede ver que tenemos pegamento. Entonces vamos a tener una vista previa rápida y ya verás que tenemos estas líneas. Entonces echemos un vistazo a qué coludio como le damos la app podría jugar. Y el tipo de todos pegados juntos. Entonces uno sí fue noqueado. Pero sí, tenemos esto. Por lo que también tenemos modo de conexión conectándose más cercano o conectándonos a los que tocan. Entonces, vamos a tener algo rápido de eso. Entonces vuelve al principio. Y así el único va a conectar con los más cercanos ahora, bien, Así que casi como en clusters, que es bastante cool, conecta 2. Entonces vamos, entonces el punto es por defecto en el piso. Entonces esto es un poco lo que estaba pasando, ese tipo de simplemente pegado a ese punto y realmente no caen. Porque por la naturaleza de ese azul conectado a offset inútil. En realidad no he usado esa antes. Y a ver qué pasa haciendo. De acuerdo, probablemente tendrías que entrar y jugar con algunos ajustes, pero echemos un vistazo a la primavera. Esta es bastante buena. Sí me gusta el sol. Entonces conéctate a los que tocan en primavera. Volvamos atrás. Y está bien, es un poco diferente. Conectando el resorte más cercano conectó el menos de Nerón. Vuelve atrás y échale un vistazo a esa. Esto es bastante guay. Bonito. También puedes hacer estos rompibles en K. Así que volvamos aquí porque todos se están pegando juntos en este momento. Pero si lo hacemos quebrantable, Eso es una especie de ver qué pasa ahora. Para que puedan separarse el uno del otro. Y tienes este umbral, que tipo de dice básicamente lo fácil que es para ellos separarse el uno del otro. Entonces, vamos a tirar todo el camino hacia arriba y especie de ver qué resultados vamos a obtener de eso. Todo se trata de experimentación. Por lo que realmente no se están separando el uno del otro. Pero si lo ponemos realmente bajo, se están rompiendo unos con otros. Está bien. Entonces esos son algunos de los, lo que querrás hacer es que probablemente, también hay algún ingeniero llamado slider. Realmente no he jugado tanto a esa. Entonces echemos un vistazo y veamos qué resultados estamos obteniendo de eso. Está bien. Y como dije, ¿ solo quieres tipo de, realmente quieres jugar con estos y solo ver qué resultados diferentes sin embargo una ley, muchas de las cosas que he hecho en Masha, la ley de la misma viene de un poco como jugar por ahí y sólo algo así, simplemente jugando alrededor y ver qué resultados obtuve. Sé que en el ejemplo me quedé como en muchas veces uso primavera. Siempre me gusta que sean un poco quebrantables también. Conéctate en EU. Entonces creo que volvamos a ver. Piensa en May. Sí, rompiendo un poco demasiado fácil. Entonces voy a subir el umbral para decir que el 1.6 ha jugado. Puedo irrumpir un poco demasiado fácilmente. Y tal vez hasta salir a tres, a ver cómo se ve eso. Y dale otra jugada. A lo mejor 2.5, creo que dos puntos. Lleguemos al 14 y volvamos al principio. Enfriar. Sí, algo bastante aleatorio para mí. Yo soy, soy como en Moscú, ahí adentro. Entonces lo que quiero hacer ahora es realmente quiero agregar un nodo de color solo para darles algunos colores aleatorios. Si abro mi ejemplo y trataré de igualar los colores que tengo pasando aquí. De acuerdo, entonces tengo escuela. Eso es una especie de cosa naranjada. Y parece que tengo más bien una especie de muy alto un umbral de allanamiento en ese. Entonces vamos a llevarla hasta 3.5. Sólo para especie de tratar de igualar lo mejor que podamos. Simplemente se pegan un poco más juntos. Sí. A mí me gusta que les estén atrapando a su alrededor es bastante guay. Entonces volvamos a puré y voy a añadir un nodo de color. Voy a ir cuatro términos. Voy a ir por un rojo o tal vez una naranja, un poco así. Y luego sube ese tono aleatorio, empezando a introducir un poco de verde ahí. Entonces volvamos a bajarlo. A lo mejor traerlo a los velos un poco más y luego aumentar esto. De acuerdo, Genial, feliz con eso. A pesar de que no bajaría la saturación. Toca algo así. Y se puede alear, aleatorizar la saturación si se quiere. Pero a mí no me gusta hacer eso. Enfriar. Entonces eso es genial. Bueno, lo voy a hacer es que voy a tocar muy brevemente, tienes diferentes tipos de nodo aquí dentro. Entonces si volvemos a puré y busquemos a nuestro editor de puré. Tienes algo llamado utilidades aquí abajo. Básicamente, los nodos se pueden pedir para que puedas cambiar el orden en el que se realizan las cosas, para que puedas mover las cosas. Pero el color inferior por cualquier razón, para la transformación de un top atrás ahora. Y color de vuelta en la parte superior. Ahí vamos. Sí, nodos que puedes pedir con estos, con, con color. También puedes pedir, pero con utilidad. Entonces la utilidad es, no se puede. ¿ De acuerdo? Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer una utilidad. Aquí no van a aparecer. Por lo que senderos y añadir senderos nodo. Y si alguna vez quieres llegar a ella, sólo este pequeño botón de aquí. Te mostrará las utilidades que tienes. Por lo que Bullet Solver siendo uno de ellos y senderos ser cualquier otro. Entonces tenemos todo esto que se ve bastante bonito. Pero el problema es cuando venimos a renderizar esto, estas pequeñas líneas amarillas que se ven bastante bonitas, estas líneas amarillas, si tratamos de seleccionarlas, suerte ahí no una malla. Entonces lo que queremos hacer es estos, estos básicamente un lado es estos no van a aparecer en el render. Entonces un poco raro si no había nada ahí porque te gusta, cómo se dicen juntos, no hay nada que los mantenga unidos. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en puré. Te darás cuenta de que tenemos estas utilidades aquí abajo. Y la razón por la que yo utilidades y no nodos es si consigo mi mensaje a estos nodos, estos son, estas son cosas que se pueden reordenar para que tu color pueda venir primero antes de tu transformación o cosas así. Y cuando tienes cosas más complejas pasando, puede que necesites hacerlo, posible que veas cambios si tienes dinámicas antes de transformar y cosas así, sobre todo si tienes enmarcado clave cosa en la transformación. Por lo que las utilidades por la forma en que trabajan, no se pueden pedir en diferentes órdenes. Para que puedas obtener tus utilidades yendo aquí. Se puede ver tenemos puré 1 senderos se puede pensar ya tal vez sobre el principal y forma de solucionador de bala. Pero si solo venimos al puré por aquí, también los puedes ver aquí abajo. Entonces voy a hacer clic en senderos y voy a añadir un nodo de senderos. Y notarás que aquí no aparece. Está bien, está aquí. Entonces Mash Trails uno es el que quiero mirar esto lo hice antes. Simplemente te llamarán Mash Trails. Y notarás que ahora tenemos malla Mash Trails. De acuerdo, así que volvamos al principio y vamos a reproducirlo a través de algo como esto. Te darás cuenta de que tenemos estas mallas, esta malla ahora. Y en realidad, sí, Actualmente está establecido modo senderos está actualmente establecido a senderos. Por lo que en realidad es tirarlo y hacer estos senderos detrás de él. Ahora, no quiero eso. Es decir, puedes hacer que los senderos sean más largos. Entonces vamos a jugar de nuevo. Puedes hacer que los senderos sean más largos o puedes tener más de ellos para recorrerlos y puedes tener o puedes tener más de ellos, cosas así. Si ajustas estos, puede que tengas que ser simulado de nuevo. Pero tienes todas estas opciones diferentes, pero aquí la escala de ellas. Entonces ya sabes, si quieres y más grueso oh, escupo mental. Pero sí. Entonces tienes montones de cosas ahí dentro. Pero también tienes diferentes modos. Así que únete a los puntos, conéctate, nombra. Otro por el que voy a ir es que creo que el que voy a ir 4s probablemente va a estar uniendo los puntos. Entonces vamos a tener un candado. Básicamente, lo que veremos es si hacemos clic en Mash Trails malla, verás que aquí no hay líneas. Y lo que probablemente querremos hacer es, volvamos a mis shales uno. Yo quiero hacer un poco más grueso así que está bien. Únete a la escala de senderos de puntos. Entonces quiero hacerlas un poco más gruesas, algo así, tal vez 1.3, algo así. Y así en realidad podrás renderizar estos ahora podemos aplicarle material y eso va a estar todo bien. Entonces eso es bastante guay. Ahora, sí, creo que no queremos que cuente. Podemos aumentar el conteo. No va a hacer mucho un árbol y simplemente dejarlo así. Entonces 1, me voy a quemar a África 1.4. Entonces tenemos algo que en realidad se puede renderizar ahora. De acuerdo, Entonces lo que queremos hacer ahora es empezar a agregar en donde tenemos color. Por lo que queremos iniciar el proceso de renderizado. Y así soy muy como lo hicimos antes. Lo que vamos a querer hacer es antes nada, haga clic en Crear cámara. Cambia esta vista a la cámara, empieza a sacar algo así. Ahora vamos a nuestra ficha común. Vuelve a cambiar al renderizador Arnold. Ve teff. Voy a ir nombre subrayado hashtag porque voy a hacer uno a 200. Cuando lo renderice. Quiero asegurarme de que sea la cámara 1 renderable HD 1080. Y eso es todo lo que sé que prefiero renderizar con mi GPU. Y voy a poner la AAA a cerca, pongo hasta seis por ahora. Yo puedo aumentar eso como yo renderizado depende. Entonces si vuelvo aquí, quiero ir a Ver ajustes de cámara, puerta de resolución. Entonces lo sé, bien, volvamos al principio. Entonces ahí es donde empezó y quizá quiera enmarcarlo. Así que sólo una especie de pararse afuera y luego entra. Esto baja. Y ahí vamos. Entonces, vamos a jugar eso otra vez. En realidad. Déjame ir a 200 también. Sólo deja que se asiente. Y saquemos esto solo para ver el foramen. Sí, creo que podríamos darnos el lujo de entrar y tocar más. Entonces yendo así. Perfecto. De acuerdo, me enmarcé bien. Entonces voy a bloquear esta cámara para que, que ahora lo que no podemos mover. ¿ De acuerdo? Y lo que queremos hacer es hacer un plano terrestre. Entonces haga clic en eso, escale hacia arriba. Y eso es genial. Lo que voy a hacer es ir al modo edge y luego Shift click y Control D o Command D en una Mac. Para plantear esto. Ahí vamos. Entonces tenemos un pequeño cuarto agradable. Y ahora voy a ir a añadir una luz. Entonces ve a Arnold. Si añades un paracaidista tendrá luz suave en sombras suaves. Si añades un Skylab físico, luz dura en sombras duras, y obviamente reflejos duros entonces. Y ambos son buenos. Voy a ir por solo capa suave para esto. Entonces cielo cúpula luz. Y ahora puedo abrir mi vista de render de Arnold y darle una forma de leva de render rápida. Nos refrescamos y echemos un vistazo a lo que tenemos. No sé por qué eso siempre hizo eso a menudo impagos para ir a esa larga vista. Entonces volvamos a actualizarlo de nuevo, y volvamos ahora a la forma de la cámara y ahora lo hará. Sí, eso es raro. De acuerdo, entonces podemos ver que la malla está viniendo, pero todo es un poco de escala gris en este momento. Entonces vamos a añadir un nuevo material. Y va a ser superficie estándar de IA. Y de cuál era el color me adelanté si era azul era no se desliza go presets. Entonces me gusta ese y lo mantengo azul. Cosa, eso está bien. Entonces vamos. Además, queremos conseguir esto, conseguir este tipo de estas plazas cuadradas. Por lo que machacamos más fácil. Y otra vez para rentar porque estamos usando el nodo de color como en el ejemplo anterior. No va a renderizar automáticamente el, solo va a renderizarlo cuáqueros, necesita un material de Arnold. Entonces lo que haremos es asignar un nuevo material. Y de nuevo, será una superficie estándar de IA. Y lo que queremos hacer es volver al puré de repro. Entra en la pestaña Arnold de la semana para la forma de malla. Asegúrese de que los colores de los vértices de exportación estén marcados. Entra en malla un repro, asegúrate de que deberíamos probablemente es que sí, color por vértice ticado. Ahora si volvemos al estándar de IA al material que está en estos cubos, queremos entrar en el nodo de color. Y si hacemos clic en viejo y solo tecleamos datos, queremos datos de usuario de AI color y tipo en color sat con un S. mayúscula Y si fuéramos a renderizar, ahora vamos a abrir de nuevo Arnold RenderView. Entonces vamos a guardar esta captura de pantalla. También voy a añadir una óptica desnoizada. Y hagamos una actualización del render. Y bien, así que tenemos el color viniendo. Esto sigue siendo gris, así que no estoy seguro de por qué debo haber hecho algo mal. Pero eso es un render agradable, en realidad cosas bonitas que vienen a través de su amor y el servicio de sombreado van aquí. Vamos Modo Objeto, atributos materiales. De acuerdo, no lo asigné, así que asigne material existente y era la superficie estándar de AI uno. Entonces eso es malo. Y esto, lo que voy a hacer es que voy a asignar nuevo material. Voy a darle obviamente una superficie estándar de IA. Entonces Arnold, presets Standard Surface van a ir por arcilla, creo. Era esa cosa de juego. Por eso fui por la última vez y tal vez solo lo haga un poco brillante y tal vez más desaturado, alguien así. A pesar de que eso puede ser demasiado similar a los colores que hay ahí. Demos a esto un render y veamos qué tenemos pasando. Entonces no me gusta todo esto ni brillar en el refresco. Aquí es una especie de donde estamos ahora. Entonces, solo dejemos que ese adelanto se convierta en 50%, casi hecho. Y luego el denoise o haremos un poco su trabajo. Deberíamos tener algo que es bastante bonito ahí. Entonces hemos venido de ahí para allá. Y lo único que queremos hacer es añadir un material a esta malla. Ahora, echemos un vistazo. ¿ De qué color tengo? Era amarillo, ¿no? Sí, genial. Okey-dokey. Entonces volvamos a salir. Vamos a bajar. Mash Trails malla. Por lo que solo haremos clic derecho, asignaremos nuevo material. Vamos por los presets de Arnold Standard Surface. Vamos de plástico otra vez y reemplacemos. Y vamos a hacer esto amarillo y vamos a asegurarnos de que no haya otras cosas pasando. Y aquí, yo, tal vez quisiéramos hacer esto amarillo con, bueno, probablemente debería hacer eso por este. El estándar de la IA superficie porque yo era un plástico. De lo contrario eso está bien. De acuerdo, vamos a darle a esto un rerender final ahora. Y deberíamos así cuando nos refresquemos, deberíamos tener sí, tenemos nuestras líneas amarillas entrando por las cuales se ve bastante cool. Entonces dejemos que ese tipo de termine. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bonito ahora. Entonces, lo que harías entonces es que simplemente seguirías adelante e irías a renderizar y renderizar cuando la secuencia, y tienes otra pequeña animación hecha. Si quisieras, podrías hacer una explosión de juego de esto. Entonces digamos que fue ir a animación, reproducción, play blast este número aquí. Eso es entonces ir, correcto. Queremos hacerlo por todo el deslizador de tiempo. Vamos QuickTime H.264. Calidad de la escala 100 es una. Y se llama playlist a menos que juegue la explosión. Y ojalá eso lo pase ahora. Y nos va a dar un bonito juego de vela explosión de eso. Entonces al menos podemos verlo polímeros porque tenemos nuestro viejo material aquí dentro. Ahora no nos muestra los colores reales, los colores verdaderos, el Omega, ya sabes, es como que se libera. Y luego tenemos esta placa de vidrio, podemos ver exactamente cómo está funcionando. Entonces es bueno que pudieras mandar eso a como un supervisor blando y decir: Mira, no voy a renderizar todavía, pero así es como se ven los Sims. Uh, ¿me puedes dar el visto bueno para renderizar? Entonces aprendimos algunas cosas en que miramos dinámicas y miramos la opción de senderos y las restricciones. Por lo que cubrió algunas cosas nuevas. Esperando verte en la próxima sesión donde estaremos echando un vistazo a algunas cosas más. Y sí, vamos a estar haciendo esta cosita justo aquí. Entonces, sí, con ganas de verte en la próxima sesión. Salud. Nos vemos entonces. 5. Lección 4: usar trazos personalizados: Hola amigos, bienvenidos de nuevo a otro video. Entonces en este vamos a estar haciendo algo similar a lo que tengo pasando aquí probablemente se verá un poco diferente porque solo consigo resultados diferentes cada vez realmente, yo sólo jugar por ahí si encuentro algo más que se vea un poco más fresco. Y eso es como si la belleza realmente una aplicación tan creativa. Entonces vamos a saltar al vigilante, llámalo maya. Y si tienes el nombre del programa y quieres hacer eso y empezar por hacer una esfera. Yo sólo voy a reducirlo, sólo algo así sólo para hacerlo más pequeño. Y luego voy a ir a machacar y crear red de puré. Tenemos un montón de esferas. Entonces para ilustrar un 0.1 de todos, lo que vamos a hacer es que voy a conseguir este pequeño lápiz Curve herramienta. Y si tipo de ir así, lo que entonces podemos hacer en la red de puré es ir curva, nodo de curva AD. Y mira, es pedir que introduzcamos una curva aquí. Tan medio ratones-click curva uno. Y esto es lo que tenemos si volvemos al principio, No es realmente lo que queremos. Entonces si venimos a machacar distribuir, lo que hay que hacer es establecer la distancia x a 0. Y ahora todos estarán yendo por esa curva. Te puede recordar el juego serpiente si alguna vez jugaste eso. De acuerdo, así que vamos a las opciones de nodo de curva. Tenemos paso que tipo de te deja espaciarlos. Y tenemos velocidad de animación, que curiosamente ralentiza tu animación. Se puede agregar algún tipo de variación en esa velocidad o no en la velocidad, por lo que a la distancia que son unos de otros. De acuerdo, Así que solo para agregar algún tipo de variación en ahora, simplemente bastante cool, aleatoriedad de velocidad. Entonces puedes, esta es la velocidad real de ellos y puedes aleatorizar eso. Entonces tal vez un poco de Argo y un poco más rápido. Y notarás que algunos de ellos pueden empezar a tomarse unos otros por el ruido de velocidad. Entonces puedes poner básicamente, creo que lo mejor realmente se enfoca a jugar con estos ajustes y solo conseguir algo que se vea bastante cool. Y puedes volver al puré distribuir, aumentar el número de puntos ahí o partículas, como quieras llamarlos. Pero sí, eso es un poco como también podemos, como dije, En realidad, vamos a añadir un nodo aleatorio. Porque se puede hacer eso. Y detengamos esto y lo refresquemos. Porque a veces sí. A veces si agregas algo y sí, vas a tener que borrar eso del editor. En ocasiones si añades un nodo con su todavia play y simplemente no se registrará. Amapola. Entonces volvamos a enfriar como lo que tenemos para detenerlo, ponerlo de nuevo al principio, y de lo contrario, de lo contrario podría responder así. De acuerdo, entonces vamos a añadir de nuevo un nodo aleatorio. Yo voy a, me voy a quedar con lo que tenemos. Y lo que podemos ver. Esto no es que no están estrictamente pegados en esa línea y todos ustedes, por lo que pueden activar Escala Uniforme, tienen como diferentes escalas ahí dentro. Se quiere reducir la escala de la esfera original. Y entonces eso es bastante guay. Entonces vuelve al nodo aleatorio para saber por qué no está estallando en eso. A veces no lo hace. Simplemente los enciendes y apaga todo su uso para ladrar de sauce de nuevo. Ver yo puedo como si tuvieras algunos cubos, puedes hacer la rotación, pero en realidad no va a hacer mucho. Podríamos conseguir una posición y y esa es una especie de la aleatoriedad del por qué. Pero, ya sabes, ya hemos usado todas esas cosas antes. Entonces otra cosa que podemos hacer es simplemente asegurarnos de volver al principio va a agregar una señal y ese nodo de señal. Y vamos a darle a esto un poco de páginas. Podemos ver lo que está haciendo y es una especie de agregar en ese tipo de movimiento aleatorio ahí dentro. De acuerdo, ven al nodo de señal, tenemos diferentes tipos de ruido que hemos mirado antes. Tan curl, sólo voy a guardarlo para el ruido. Y luego arriba poniendo la aleatoriedad de los tiempos de posición y fila 3 al dado un poco mental y fresco. Y puedes aleatorizar la escala si quieres. Por lo que aleatorizar base de datos a la escala puede fluctuar y algunos de ellos, lo cual es bastante genial. Impresionante. Entonces no me gusta esta curva. Entonces no lo voy a borrar. Eliminarlo. Y entonces lo que podemos hacer es volver a la curva de puré y está buscando otra vez. Entonces voy a ir a las curvas y hacer clic en un círculo y luego escalarlo hacia arriba. Voy a rotarlo a todo do y canal box, puedo hacer exactamente 90 grados. Y también lo voy a sacar del piso. ¿ De acuerdo? Ahora volvamos al puré y al nodo de la curva. Y vamos a dar clic y arrastrar que nutren círculo. Entonces ahí vamos. Es una especie de ir y cruzar eso. Y eso fue un poco rápido. Entonces volvamos atrás. Yo siempre porque es un diferente, es un camino más corto. Así que vuelve a la curva y baja la velocidad de animación a un punto de guión para todavía bastante rápido. Vámonos. Sí, 0.02 aquí. Y entonces esto debería ser mucho más lento. Enfriar. A diferencia de eso. Excelente. Entonces eso es lo que tenemos pasando ahí. Ahora lo que podemos querer hacer es sí, la suma de estos, Vamos a tener un zoom rápido. Seguro que esto probablemente estará pasando tanto. Sí, mira estos, estos son masa cruzada, no son buenos. Entonces queremos detener eso para que reboten entre sí en lugar de insectos. Y la forma de hacerlo, volvamos al principio. Y aún se puede ver que se van a tropezar entre sí por aquí. Entonces lo que podemos hacer es ir a machacar y vamos a añadir un nodo de dinámica. Y podrías pensar, en primer lugar , lo que estás haciendo. Porque cuando lo jugamos ahora todos caen al piso. Pero al menos hacen algo así como rebotar entre sí. Entonces lo que podemos hacer en el sesgo de puré es posicionar fuerza a ella todo el camino hasta un 100. Y así eso básicamente anulará su posición primaria. Ahora anula el, el tipo de posición gravitacional. Entonces ahora si lo jugamos, básicamente lo que sucederá es que si rebotan el uno al otro, solo serán dinámicos el uno del otro. Entonces, sí, eso es genial. Lo que también hago es en un solucionador de balas, siempre giraré las iteraciones después de unas 12. Y se une muy alto si quisieras, probablemente no lo haría. De acuerdo, entonces lo que también quiero hacer es que quiero conseguir mi esfera y que sea bastante pequeño. Por lo que las esferas van a ser bastante pequeñas. Y lo que quiero hacer es que quiero hacer unos sólidos platónicos. A lo mejor incluso dentro de eso no toquen eso del todo. Yo quiero ir a puré y quiero ir al repro puré repro. Y quiero arrastrar en esta platónica, sólida, pero como la religión lección anterior no sólo va a pop en automáticamente. Necesitamos agregar un nodo ID. Y eso también lo hará por defecto, porque tenemos dos piezas de GEO. Y yo sólo voy a conseguir eso y hacerlas, quiero que sean un poco más grandes que las esferas. Entonces corre sobre las matemáticas y tal vez las esferas pueden ser un toque más grande, algo así. Y creo que voy a ir a distribuir y voy a revisar la cantidad hasta tal vez 70, tal vez el doble en CR. Eso es un poco mirar adentro. Sí, bastante bonito. Eso me gusta. Es bastante diferente. ¿ Por qué Virginia? Pero se puede ver que se estaban rebotando el uno del otro. Echemos un vistazo y veamos si podemos hacer algo más con la aleatoriedad. Vayamos al azar. Eran hambrunas por 55. Tipo de tener un casillero. Oh, pregunta, voy a parecer un poco mental o a su mente. Todavía me gusta algo, pero es un poco demasiado en él. Vayamos por 222. Sí, soy un poco como un nos preguntó interesado como realmente interesante. Está bien. Volvamos atrás. Añadamos, conozco las que tuve con el azul. Entonces vamos a agregar un color, nodo, agregar color, y ha estado haciendo esto. Ha estado molestando lo que Beth alguna razón los colores y aparecen. Sé que realmente no importa. Vamos a estar haciendo es a Arnold de todos modos. Entonces sólo voy a añadir un, un átomo azul. Y sólo voy a convertir el tono aleatorio hasta 0.1. Y podemos ver que debo trabajar más tarde de todos modos, pero es un poco raro que nos esté haciendo molesto también. De acuerdo, entonces echemos un vistazo a nuestro editor. Entonces como nuestro editor de puré, haga clic en Aceptar, bueno en nodos pasando ahí ahora. Y queremos hacer una más. Entonces vamos a hacer clic en puré y C utilidad que queremos. Por lo que podemos o entrar ahí y hacer un utilitario o simplemente podemos ir senderos en el nodo senderos. Asegúrate de volver al principio. Y vamos a hacer clic en Jugar y ver qué pasa. Porque, sí, eso me gusta mucho. me está gustando mucho. El que fui por mi ejemplo fue conectar el punto o, unir los puntos. Que para ser honesto, como un poco bastante agradable también. Pero con toda honestidad, soy una especie de prefiero en lo que tenía. Entonces voy a volver a los senderos porque sólo se ve un poco más fresco y sí, genial. Puedo ir por la longitud del sendero o puede bajarlo a 15 y max senderos. Bueno, sólo tenemos 70 piezas impares de geo en esa escala de trail fino SAS, quizá queramos hacerla un toque más grande. Suma de i 1 punto para rastros de descomposición. No del todo seguro que todos nos veamos, creo que eso solo los hace tan descomponerse un poco más rápido. Tengo una jugada con eso y uso eso con mucho detalle. Pero esto se ve bastante guay. Realmente me gusta lo que está pasando aquí. Por lo que es hora de empezar a renderizar bordes. Entonces lo que voy a hacer es ir a través y voy a dar click Crear lata cámara. Voy a cambiar esta vista a mi vista de cámara. Comando. Alinee esto, algo en la línea de eso. Vamos a mi configuración de renderizado y cambiarlo a ninguno nombre subrayado hashtag porque serán dos en fotogramas 11 a 200. La cámara va a ser cámara uno. Yo quería ser HD 1080, y quiero usar mi GPU para renderizar personalmente, y voy a empezar con seis. Enfriar. Así que sigamos adelante y creemos, o primero que nada, famosos mejores ajustes de cámara, puerta de resolución. Entonces tenemos muchos píxeles desperdiciados básicamente por aquí. Entonces juguemos esto. Y vamos a acercar y enmarcar en sí mismo llena todo el asunto. A lo mejor dado un poco. Genial, eso me gusta. Entonces voy a bloquear esta vista de cámara. Y creo que agreguemos un piso. Así. Vamos y más de dos aviones en cierto otro, vale, para salir de la ciudad. Entonces hasta el avión uno ir. Entonces vamos a sacar los bordes de esto. Entonces vamos a llegar allí y Mayús haga doble clic Control E para extruir hacia arriba. Y voy a ir al modo objeto y asignar nuevo material. Voy a ir en viejo AI standard surface go presets va a ser plástico porque me gustó ese material. Voy a ir lleno en limpiado y bajar al subsuelo e ir a lleno sobre blanco. Entonces voy a ir a seleccionar mi repro puré. Voy a hacer clic derecho e ir a asignar nuevo material. Voy a ir a Arnold. Voy a ir de superficie estándar de IA. Y entonces lo que quiero hacer es ir a donde era un repro puré en viejos colores de vértice de exportación y malla uno reprocha, asegúrate de que la salida, sí, coloreado por vértice está ahí. Y luego queremos volver a los atributos materiales, entrar en color. Ir dar click en datos antiguos o escribir datos, luego datos de usuario, color y tipo color conjunto con una S. mayúscula Y luego quiero ir a trails mesh. Haga clic derecho, asigne nuevo material, Arnold, superficie estándar AI. Y luego voy y le vuelvo a dar un material plástico. Y cambiaré eso a amarillo y el subsuelo de nuevo a un amarillo. Entonces ahora que tenemos nuestros ordenados, voy a abrir mi vista de render de Arnold, um, que está por aquí. Y esto es lo que estaba haciendo antes contigo en una lección anterior. Entonces vamos a deshacernos de eso y vamos, vamos a renderizar y asegurarnos de que tenemos cámara uno. Y hagamos un render y veamos qué tenemos pasando. Y ojalá tengamos algún tipo de estrella agradable. No hemos añadido una luz. Por eso. Entonces voy a ir por facultad sobre viejo, creo que voy a ir por sol físico y cielo. Apenas un puede darnos algunas sombras duras en el piso, pero solo quiero conseguir el tipo de reflejos plastiquitos bonitos. Entonces si voy cielo físico, ahora si hacemos un render, veremos qué tenemos. Genial, está bien. Lo que necesitaba hacer es que necesitaba agregar una imagen urge a deshacerme de ese ruido. Entonces voy a hacer otro render rápido con el ruido de la óptica. Entonces vamos a refrescar ese render. Y sí, estoy contento con esos colores y como podemos ahorrar alguna razón. No sé por qué. Pero no lo era, no estaba jugando al balón antes. El vigilante lo llama el nodo de color en puré. Pero se puede ver que los colores están llegando de hecho. Obtenemos un bonito destaque en sus esferas. Y sigamos adelante. Y creo que en la cúpula del cielo. Y estoy trayendo algunas tiende a hasta cinco. Y luego voy a hacer un render. Y eso definitivamente es demasiado. Entonces es “hold escape”. Y bajemos y saquemos a dos. Y básicamente lo que voy a hacer es jugar con ese render hasta que consiga algo que se vea bastante bonito. Y probablemente va a terminar siendo algo así como 2.5 o algo así. Pero entonces otra vez, esto se ve bastante bonito también. En especie de contento con esto, puedo cambiar ese color amarillo, textura ligeramente más brillante se ve un poco aburrida. Y si acerco zoom, necesitaría traer también la calidad en mi configuración de render. Entonces probablemente entre aquí y traernos tal vez a unos 12. Tardará dos veces, al menos dos veces más. Hagamos una pequeña captura y actualicemos el render. Y hay que ver algunos aumentos de tiempo significativos, pero también algunos insignificantes mejorables en cuanto a la calidad del render. Entonces solo dejaré entrar ese render y pausaré el video y me uniré a ustedes en un segundo. Entonces este es el Render que tengo ahora. Entonces otra vez, no es perfecto ser honesto. lo mejor quiero bombear un poco más de estilo de vida pero menos tener un vamos a compararlo con cómo era antes. Y se puede ver que hay un incremento considerable en la calidad. Pero puede ser que sólo necesito un tipo de aumento aún más esa calidad. A lo mejor voy a añadir, tal vez echar un vistazo al material puesto, luego intenta cambiar el material del mismo. A lo mejor intenta cambiar el color. Pero eso es lo que tenemos. Y si podemos tener, de nuevo, echarle un vistazo aquí. Esta es una animación bastante funky poco que hemos conseguido es que se ve bastante bonita. Entonces de nuevo, lo que hemos cubierto en esta sesión es que hemos mirado el uso de tipo de curvas como para distribuir nuestro, nuestro material. Voy a hacer, creo que dos sesiones más, dos ejercicios más contigo, y luego vamos a llamar a un envoltorios, pero sí, brillante. Mirando hacia adelante, verte en el siguiente tutorial. 6. Lección 5: Dynamics parte 2: Hola chicos, Bienvenidos a otra lección de puré. Ahora en esta vamos a echar un vistazo a esta pequeña animación, especie de dominó tipo de animación. Fue una muy divertida en la que trabajar. Y básicamente tienes que machacar redes aquí, dos redes dinámicas diferentes de puré. Y honestamente esto, este es un proyecto realmente divertido en el que trabajar. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer es que vamos a saltar directamente sobre él. Entonces vamos a saltar a Maya. Tengo mi configuración así. Nuevamente, son dos paneles uno al lado del otro. Voy a ir a buscar un cubo. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer un poco de Marlin desearía decir modelar escala es lo que voy a hacer. Yo sólo voy a hacer un dominó. Y literalmente eso es lo que yo estoy haciendo. Ahora lo que sí quiero hacer es que sí quiero ir a la caja del canal y quiero moverme básicamente esto fue sentada plana en el suelo. Está bien. Entonces voy a ir al Editor de Atributos o no, lo siento, voy a ir ¿por qué? Porque es de una unidad de altura. Voy a ir a la Y y solo moverlo en todas las 0.5 unidades arriba. Vi que esa era la rotación. Yo voy a ir a la Y y tú lo mueves nada 0.5 unidades arriba. Entonces, si es de una unidad de altura, debería estar sentado exactamente en eso. Enfriar. Por lo que la configuración va a ser bastante sencilla. Y con eso seleccionado, ve a mi menú Efectos y ve a machacar y crea una red. Entonces tenemos esto y lo que voy a hacer es ir al editor de atributos. Y básicamente voy a usar el nodo distribuido para distribuirlos en una gran, bien. Entonces vamos a distribuir, distribuir, distribuir. ¿ Dónde estamos? Grid y está bien, así que esto es lo que tenemos. Ahora dividir duro, ver gris sobre gris, debería volver a cambiar sobre Calloway. Voy a poner los actos de rejilla hasta sobre Haydn, nuestro común, pero se usan los números. Vámonos, vamos 30. Y rejillas, fáciles de decir 50 y tal vez poner eso a los 25. ¿ De acuerdo? Y ahora x distancia, quiero un poco poner a través así. Entonces eso es educado. Diga 12, 11, bastante cerca. Y vamos a ir z distancia. Otra vez. Yo los quiero bastante cerca. Z distancia, algunos delgados, como 20 creo. Entonces si salimos, creo que quiero que mi distancia sea quizá un poco más larga. Así que llámalo 35. Y esto, yo también quiero ser más amplio, así que llámalo 18. Pero entonces no hay suficientes dominó para mí. Entonces vayamos a la grilla z y saquemos hacia arriba a decir 75. Se cierran lo suficiente. Voy a empujar ese 285 para ser honesto, o 90 y realmente, realmente conseguir una carga ellos en. Enfriar. E incluso uno está pasando por un no comprobado que hasta 40. Ahora es demasiado, solo tienes que ir 35. De acuerdo, último dass, das suficiente para mí. Entonces eso es un poco como el piso ordenado en términos del diseño real. Entonces sí, eso está funcionando tan bien, creo que tenemos que hacer es que vamos a poner un avión de piso aquí. Sólo para dar un poco de contexto. Voy a conseguir mi red de puré. Y voy a sumar dinámicas. De acuerdo, así que agrega nodo de dinámica. Y si como que hago esto antes que nada, es básicamente lo que va a pasar es que van a caer foo y caer al suelo. Pero ahí, que es bastante cool, bastante cool simulación en realidad. Pero sí, volvamos al principio. Y lo que queremos hacer en el solucionador de balas es que queremos tomar este terreno también, 0. Entonces, ¿qué pasará ahora? De acuerdo, entonces entra así. Lo que pasará ahora es cuando lo juguemos porque ya están en el piso. No voy a ir a ninguna parte, sólo voy a quedarme donde están. A pesar de que parece como si fueran una especie de ojo alrededor, parece como si se cruzan ahí. Entonces eliminemos este plano de piso porque todavía se cruzan en el piso, lo cual es un poco raro porque nos movimos hacia arriba No.5. Entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a hacer a través de un nodo transformado. Entonces Transformar y Transformar nodo y tirar hacia arriba nought 0.5. Ahí vamos. Por lo que ahora definitivamente están en ese plano terrestre. Eso es lo que se estaba moviendo. La cosa real en sí no hace nada. Entonces ahora si lo jugamos, básicamente no pasa nada porque ya están en el piso. Está bien. Entonces eso es bastante guay. Eso es así de ordenado. Y para ser honesto, eso es realmente todo lo que necesitamos hacer por este. Entonces voy a renombrar esta red de puré, puré para Dominoes. Voy a seguir adelante y seleccionar mi cubo y ir Mash, Crear red de puré. Y lo que voy a hacer ahora ya puedes ver está todo conectado. El sitio es, voy a ir a distribuir, creo linealmente. Entonces vamos a golpear 0. ¿ De acuerdo? Y así son quizás malla altamente lista. En realidad están aquí. Entonces vamos a conseguir puré a y no nos los repartimos tipo de arriba en la y así. De acuerdo, vamos a tizar esto para que nos gusten las flores y también queremos un tipo de compensarlas. Sí, algo así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar un nodo aleatorio solo para especie de agregar algo de aleatoriedad ahí dentro. Entonces, ¿Por qué fue un nodo aleatorio y aleatorio? Y esto es mucho más que yo quería. Así que algo así como, ya sabes, algo como esto. Por lo que 111 debe encontrar rotación, voto de rotación. Entonces básicamente lo que tendremos es un montón de estos cuatro cayendo. Entonces si lo hago voy adelante y creo que hay demasiados en realidad vamos 500. Sí, esto es lo que me gusta. Entonces tal vez también tipo de ponerlos así así consiguieron más espacio para respirar y tal vez ir a machacar a un añadir una transformada. Y yo sólo voy a tirarlos tal vez como 30 al aire. Y también en esta red de puré, también quiero agregar un nodo de dinámica. Entonces lo que pasará ahora si volvemos al principio está lleno y van a caer a ese piso. Está bien. Pero habrá volvamos a encender estos. Turno y H, habrá estos con los que realmente interactúen. Entonces notarás que podemos entrar, empiezan todo un poco como caer en ellos. Entonces vamos a tirar de este filo, consiguieron más. Ahora creo que la fricción está lejos, lejos, demasiado. Entonces voy a asegurarme de que vaya al Bullet Solver y a la fricción y no cambie hasta como cuatro, algo así. Y asegurémonos de que estoy tocando cada cuadro. Ahí vamos. Y volver al principio. Y ahora tocará cada cuadro. Por lo que muestra mucho más preciso cuando se salta nada. Y eso se ve mucho más bonito. Y entonces ahora solo puedes empezar. De hecho un pensar, tal vez. Sí, realmente no están interactuando ahí. Entonces necesitamos un poco de echar un vistazo o lo son, pero no se están cayendo. Entonces creo que necesitamos echar un vistazo a tal vez la fricción. Hola, Echemos un vistazo y bajemos eso y veamos si eso hace algo simplemente extraño al otro lado del piso realmente. A pesar de que la fricción en realidad eso es lo que ha mejorado, fue la fricción había demasiada fricción ahí como buena para saber. Entonces estoy bajando la fricción a tal vez uno. Entonces detengámonos y volvamos al principio y bajémoslo. Me alegro de que los premios deslumbrantes van demasiado fricción que harían se pegarían demasiado en el suelo. Entonces puedes jugar básicamente con esto tanto como quieras. De verdad creo que es un poco demasiada fricción en, dos poco de fricción ahí ahora. Entonces básicamente lo que querrás hacer es jugar con todos estos ajustes. Entonces voy a ir a 1.5. Y también voy a entrar en la aleatoriedad del puré quién. Tan aleatoriedad. Y básicamente esto es casi como una torre de ellos. Entonces si venimos de arriba, quería que me difundieran mucho más. Entonces vamos a decir 555. A lo mejor SCO 3, 3, 3. Y ahora veamos cómo es un poco de trabajo en. Así que vuelve al principio y haz clic en Jugar. Ahí vamos. Va un poco más amplio. Argumentar sigue siendo un poco de fricción ahí dentro. Por lo que tal vez quieras jugar con eso con las propiedades de fricción. Entonces si consigo dominó piso de puré y voy a dinámicas. Y luego durante la fricción de estos fricción derecha arriba o abajo como nada de punto. Y la, y la fricción de rodadura hacia abajo como dar que un go. Porque hay fricción dentro de la Dinámica y dentro del solucionador de balas. Entonces eso es importante recordar. Creo que eso nos va a dar macho un poco grueso enseñado, ojalá derribar un poco, un poco más fácilmente y ahora, y tal vez les están empujando un poco. Entonces empecemos con fricción hacia abajo a cero 0.1. Y en la fricción de rodadura saber 0.1. Y básicamente lo que quieres hacer es, es que todo se trata, todo se trata de ensayo y error. Estoy jugando con estas cosas diferentes. Por lo que parece si están caídos un poco más fácilmente otra vez, pero son como que se empujan bastante. Entonces voy a traer un trae fricción todo el camino hacia abajo así. Apenas a ver lo que obtenemos ahora. Y lo que queremos hacer es, estoy relativamente contenta con lo que tenemos pasando. Pero sólo querrás un poco más de cosas ahí ahora, mucho más, como mucho más de primera línea nosotros. Enfriar. Eso es genial. Sí. Entonces es un poco jugar con ellos. Y ahora me gusta soy una persona. Bueno, ahí hay mucha fricción. Entonces vayamos al solucionador de balas y tal vez intentemos aumentar eso. Y quieres intentar encontrar lo que es un tipo de trabajo mejor. ¿ De acuerdo? Entonces te dejaré jugar con eso porque mucho es como resolver problemas. Pero esto es bastante bonito. Entonces solo tienes una obra de teatro y ve qué funciona para ti. Podría decirse que probablemente vuelva a los dominó del piso y sólo pongo 0.1 aquí y ver si eso. Pero este es el último tipo de pequeño juicio que voy a hacer. Voy a hacer la parte de renderizado a continuación. Lo que probablemente has visto antes. Pero sí, como que tenga una jugada con eso y sólo un poco de ver qué está funcionando. Creo que esto está funcionando un poco más agradable. Vamos un poco más de fricción ahí dentro. Pero sí, genial. Impresionante. Entonces jugaré con ellos. Y básicamente lo que te gustaría hacer ahora como un bonito todavía un poco de disparo, pero voy a conseguir los dominó de piso. De acuerdo, entonces este es el que no está caído. Haga clic derecho en asignar nuevo material y superficie estándar Arnold AI. Recordemos lo que hice la mía una cosa, les asigno un plástico azul. Tan plástica y manténgalo azul, bonito y sencillo. Después repro mashes en el otoño en uno, vamos a ir y hacer clic derecho, asignar nuevo material. Y esto se convierte en plástico de superficie estándar. Y sólo vamos a ir por un bonito rojo desaturado alguien así. De acuerdo, tal vez sólo vaya a enfriar. Y así 4.940.8, vamos a llegar a decir que muchos aceites realmente posee ser un, ojalá sea un color reciente. Por lo que tiene que no era demasiado suave, mantenido similar color realmente no importa . Algo así. Hecho caso que tenemos entonces voy a seguir adelante y igual que plano terrestre normal. Vamos a ir y vamos a color dio, creo que era amarillo. Vayamos al borde. Haga clic, Mayús, haga doble clic en control. De verdad. Tire de eso hacia arriba. Modo de objeto. Vamos a asignar nuevo material. Arnold, color de superficie estándar. Ahora. Voy a ir a cambiar de color eso a un amarillo. Y esta vez no tenemos que hacer por lo que le haríamos. Y quiero decir, lo que estábamos haciendo antes era que estábamos teniendo difícil usar el color por vértice. No necesitamos hacerlo en esta instancia. Así que tengo un poco, un poco ir toda esa configuración. Entonces lo que quiero hacer es ir a crear cámara, cámara, cambiar esta vista a mi vista de cámara. Alinearlo. Por lo que un poco mirando hacia abajo en la escena, entra en nuestra configuración de renderizado. TiFF, nombre, hashtag de subrayado, quería 100. Queremos ir cámara view HD 1080 y renderizar la GPU como normal. Tiza que hasta ocho. Ah, sí, camión hasta ocho por ahora. Y creo que eso es una especie de todo. Vamos a encender nuestra puerta de resolución para que podamos ver la vista que en realidad se va a renderizar. Encuadra un poco más. Entonces algo así, se hacen cortos. Perfecto a menos que render, digamos tal vez este buffer de marco aquí. Incluso puedes permitirte el lujo de empujar un poco más. Entonces vamos, Arnold. Tenemos que darle una luz. Así que la luz y vamos a cielo cúpula. Y ahora abramos la vista de render de Arnold. Y vi editores de Mash. Demos a esto una prueba rápida. Renderiza solo para ver lo que tenemos. Por lo que Arnold RenderView. Y cuando nos refrescamos, ahí vamos. Entonces esto es lo que tenemos pasando. Sí, vamos a golpear escape un segundo. Yo quiero agregar un de-ruido están ahí dentro. Y sí, probablemente terminaré volteando en mi vida abajo a como 0.2 o algo así. No, no, 0.8, tal vez 0.75. Pero eso se ve bastante bonito ya que un render está atascado. Sí, realmente bonito ahí. Tan plana luz, luz suave en. De verdad, muy agradable como en eso. De acuerdo, quiero decir, obviamente estos quedándose pegados a un lado aquí, tal vez puedas hacerlos un poco más delgados. Y de nuevo, jugar con esas propiedades de fricción y es solo una cuestión de tipo de cargas de ganancia de diferentes, diferentes, diferentes pruebas en cosas hechas que último radio de fosforilasa es probando y jugando con cosas diferentes. Entonces lo que quieres hacer entonces es simplemente ir a renderizar, renderizar, renderizar secuencia. Y luego tendrás algo que se parezca a esto. Y se puede ver que algunos de ellos están consiguiendo, nos están sacando un poco por obviamente tiene más fricción en la mía. Enfriar. Entonces otra vez, aprende algunas cosas nuevas ahí. Espero que hayas recogido algunas cosas nuevas. Y en la próxima sesión vamos a terminar haciendo algo como esto. Entonces vamos a hacer que este tipo de desintegre. ¿ De acuerdo? Por lo que los veré en la próxima sesión. Salud chicos. 7. Lección 6: desintegración de texto: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a una, otra, otra lección final. Doy click. Tenemos este pequeño tipo de tutorial de texto explosivo, que vamos a estar haciendo para rematar. Entonces obviamente se puede ver lo que vamos a estar haciendo. Vamos a saltar y llegar a ella. Entonces vayamos a Maya. Vamos a cerrar esto. Vayamos a Maya. Voy a ir por Paneles, diseños, dos paneles uno al lado del otro. Voy a ir a la herramienta Texto. Y luego voy a teclear, sólo voy a escribir marsh, dar cualquier fuente que quieras realmente no fue drama con eso. Voy a cruzar a la geometría y voy a aumentar la resolución de la curva sólo para conseguir un poquito de una resolución más alta específicamente en esa S. Pero son tan diferentes apenas hasta ahí otra vez, yo podría ir por ir más SCO 15, pero sí, genial. Muy bien entonces. Entonces lo que voy a hacer es que también quiero hacer este tipo deformable para darle todos estos espacios. Y para ser honesto, es, no es genial. Lo que queremos hacer es que quieras conseguir caras iguales tanto como sea posible. Ahora se puede jugar con los ajustes aquí y se puede ver bajo y esto suma más caras, lo estaba sacando y mover algunos. Pero realmente no está teniendo un efecto en el escenario. Y, ya sabes, y puedes jugar con estos ajustes, pero no lo es, realmente no he logrado conseguir lo que busco con esto. Entonces lo que normalmente hago es conseguir el objeto. Voy a ir a modelar y voy a ir a Mesh. Y voy a disculparme. Ahora voy a dejar esto, hacer su trabajo. Y puede tardar unos minutos. Pero este es el tipo de cosas que busco. Como se puede ver ahora, el tipo de malla pero su encuesta de satisfacción resulta. Y se puede ver que es mucho más, las caras de mucho más tipo de equilibrado. Entonces lo que voy a hacer después de haber hecho esto es que sólo voy a seleccionar la malla. Y voy a ir a Editar y luego eliminar todo por tipo de historial y quieres asegurarte de que lo hagas. De lo contrario, puede que te den algunos temas tipo de venir junto. Está bien, Así que eso es una especie de trabajo en cómo una Leica. Entonces lo que quiero hacer a continuación es que en realidad quiero empezar a hacer que el vigilante lo llame el partido. Entonces voy a conseguir un cubo. Y sé por hacer esto en el pasado, quiero que esto sea bastante pequeño. Entonces voy a ir 0.1.1.1. Con ella seleccionada. Voy a ir a machacar y crear red de puré. Y entonces lo que quiero hacer es básicamente que quiero distribuir esto a través de la malla. Entonces ve lineal, cambia eso a malla. Se desea hacer clic en el medio del ratón y arrástrelo a la malla de entrada. Y lo que quiero hacer es hacer click tipo malla forma 1. Entonces eso está bien. Dispersión o vértice. Y sí, así que cámbialo a, creo que va a ser face center y luego haga clic en malla de inundación. Y lo que notarás es que ahora tenemos, ahora tenemos este cubo en cada cuadro, lo cual es bastante genial. No obstante, es bueno tipo de, pero dos cosas que podría querer. Entonces voy a añadir un nodo aleatorio y probablemente vaya a cambiar tal vez la fuerza hasta cinco. Y se puede ver este nodo aleatorio un poco lo hace todo tipo de aleatorio. Y si aumento esto, verás un poco como si todo estuviera dispersado ahora. ¿ De acuerdo? Entonces este es el tipo de cosas por las que vamos. Entonces lo que vamos a hacer es así, así el hecho de que vamos a tener todos dispersados así ya que se rompen lo suficiente. Voy a ir a puré. Y yo voy a ir a donde entramos, vamos a ir por la utilidad explodes. De acuerdo, así que haz clic en eso y haz clic en Agregar nodo de explosión. Entonces se va a preguntar qué malla se te pide que explote. Por lo que tendremos que hacer clic en el medio y arrastrar la malla tipo hasta aquí. Y se puede ver su uso en ese tipo de cosas que acabamos de hacer con esa aleatoriedad a, para especie de hacer esto y está explotando esas caras. De acuerdo, entonces eso es algo que está pasando, pero lo están, así que lo que queremos hacer ahora es que como que esto suceda poco a poco. Entonces para hacer eso, en primer lugar, quiero conseguir mi repro puré y quiero dar click en Control H solo para ocultarlo. Entonces no hay ningún tipo de malla en el medio es solo este tipo de malla aquí que nos preocupa. ¿ De acuerdo? Ahora, de vuelta en puré, si volvemos a explotar dímeros, esta caída de objeto hacia abajo, haga clic derecho y quiero que haga clic en Crear. Entonces básicamente lo que está pasando aquí es que si conseguimos esto, se caerán de cosa aquí mismo y obtendrán escala. Esto es exactamente lo que está pasando. Entonces voy a escalar esto todo el camino hacia arriba así y simplemente moverlo hacia un lado. Entonces podemos algo así como traerlo y tal vez escalarlo solo un toque más. Está bien, genial. Entonces se va a un costado. Entonces creo que estoy he entrado en el marco 30. Entonces voy a conseguir esto. Voy a venir al Traducir. Voy a poner llave. Y para cuando lleguemos a enmarcar 75 o mover marco. Sme cinco, lo voy a tirar y habrá explotado así. Y así voy a hacer clic derecho y establecer clave. Entonces si jugamos, Vamos a jugar en tiempo real. Eso iba demasiado rápido. Ahora tenemos este tipo de ocurrencia. ¿ De acuerdo? Entonces lo siguiente que queremos hacer es ir a nuestra red de puré y crear un nodo offset. En nodo de desplazamiento. Y en escala para el x, y, y z dondequiera que eso haya ido. Sí, Aquí lo que queremos hacer es poner esto a menos uno porque y básicamente queremos que ese tipo de hábitos se escale básicamente por completo a medida que esta caída se encuentra. Tan minos1, verás lo que pasa ahora, menos uno y menos uno. Entonces, lo que va a pasar ahora a medida que esto se encuentre, desaparece. ¿ De acuerdo? Entonces lo único que queda por hacer en este chicos, es un poco rápido. Este. Han pasado seis minutos. Ya estoy hecho más o menos es voy a volver al principio. Te diré qué hacer. Quieres hacer en realidad es que me gustaría sacar esto del piso. Entonces vamos a añadir un nodo de transformación. Y vamos a decir más 10. Y no pensé que eso serviría en realidad. Entonces sí, quizá echemos un vistazo a posiblemente reordenarlo. Si vamos al editor de puré, Veamos si tal vez podemos reordenar esto. Esto sucede primero, y no parece gustarle. Entonces lo que nos interesa es una especie de cuando, cuando se hace eso, entonces se desintegra hacia arriba, lo cual es bastante interesante. Entonces si apago esto ahora, no hace eso. Eso es realmente interesante. Enfriar querer hacer es que sólo voy a borrar eso. No quiero meterme demasiado. Entonces lo que haré es coger un avión terrestre. Escalar hacia arriba y espejos, bajarlo un poco. Sé que es un poco compensado porque realmente no importaba. Si está bajo tierra no es demasiado gran cosa realmente. Traigamos esto a través. Y vamos a filo, Shift, doble clic, Control E, extruirlo hacia arriba. De acuerdo, lo que queremos hacer es crear una cámara y hacer de esta nuestra vista de cámara. Alejar zoom. Vamos a la Configuración de renderizado. Tiff, nombre subrayado hashtag cambia a uno a 100. Asegúrese de que su vista de cámara HD 1080. Y renderizando GPU, por defecto esto a ocho. Y eso está bien. Por lo tanto, obtengamos una IA estándar, superficie estándar para el fondo. Solo hagamos este plástico y blanco. Y blanco, está bien, y ahora básicamente es solo esto ahora. Por lo tanto, asigne nuevo material. Vamos a ir la superficie estándar de AI y un comentario sobre qué material tenía un pensar que era algo así como nada de metal ruborizado o tal vez era pintura de coche o ácido cerámico. Fue y fue un Cisco de cerámica roja de eso. Entonces si podemos haber llegado a través de aquí, Vamos a darle a esto un vendedor. Pero antes que nada, hagamos cosa de Arnold. Voy a ir por el cielo físico sólo para conseguir unos lindos reflejos agudos. Y sí, cosa para ser honesto, lo que estoy bien con eso. Entonces tal vez intensidad, Vamos a 1.2 y vamos a abrir la vista de renderizado de Arnold y el desruido de la óptica. Y hagamos un render. Y veamos qué tenemos pasando. De acuerdo, entonces eso va a tomar un poco de vista previa salvaje con mi ejemplo anterior ya que, como nombre de vista previa, lo que has notado es que en realidad fui por un poco de fondo diferente. Entonces conseguí esto. Este era un material, sólo una especie azul de material matemático. Y esto tipo de textura mapeé una especie de patrón en el fondo solo para hacerlo un poco diferente. Pero se puede ver que es más o menos lo mismo. Es solo el piso y esta cosa de aquí, del mismo color, así que realmente no importa. Tenemos un poco de sombra bonita va por el piso. Pero sí, puede bastante agradable. Entonces como dije, lo que podías hacer es que podrías seguir adelante y poner una textura en las rodillas, caras de espalda por aquí. Si quisieras sugerir eso, tal vez. Gracias ir a mapeo UV automático, editor UV burnout a través de sólo algo como cruce de shell UV allí y testigo en través. A lo mejor quieres ir a asignar nuevo material. Vamos sólo a la superficie estándar de IA. Estoy enchufando al color un archivo y ese archivo va a ser, volvamos a las imágenes de Marsh y fuente y algo así. Haga clic en Abrir. Y esperemos que si habilitamos eso, podamos empezar a ver a ambos así como a nueve. De acuerdo, entonces vamos a hacer clic derecho en Cara. Seleccione todas estas caras, asigne material existente. Y creo que fue la superficie estándar de IA uno. Entonces ahora si solo conseguimos ese caparazón , shell UV, podemos especie de escalarlo sólo para que no tenga tanto. Creo que estaba bien En realidad. Sí, vamos por eso y vamos a abrir la vista de renderizado de Arnold y hacer un acercamiento más a un mole que renderizará. Y deberíamos tener algo que se vea así. Bastante cool. Y de nuevo, podría jugar con la luz en un poco más en esa. mejor ir por ella, Ve por las cúpulas del cielo. No obtenemos nuestra sombra. Pero de nuevo, realmente no importa solo que se vea como el mío. Todo lo que hice es que si vamos a la superficie estándar de AI uno, acabo de hacer un poco de azul apagado cuando lo hice antes. Entonces puedes simplemente hacer eso. Y si solo abrimos la vista de render de nuevo, solo haz un, otro vendedor. Y eso es muy parecido al otro que tengo por aquí. El look es un poco diferente. Los colores se tocan de manera diferente, pero está cerca lo suficiente. De verdad lo mismo. Entonces, sí, realmente espero que hayas disfrutado de eso. Espero que hayan disfrutado del curso. Espero que hayas aprendido mucho. Uno do es que voy a hacer otro último video donde te voy a poner un poco de una, un poco de una tarea solo para ver, me encantaría ver lo que ustedes chicos pueden hacer. Entonces sí, genial. Te veré en el video final. 8. Tarea del proyecto (proyecto): De acuerdo, entonces amigos, bienvenidos al video sumativo final donde les voy a poner una pequeña tarea. Ahora no sé si has visto el video musical por láser mayor para luz, enciéndalo con cosas llamadas sí, Lyra. Pero tienen una carga de lo que creen que fue acuñado como bailar en avatares. Entonces te voy a mostrar algo que hice en Mash, solo una pequeña prueba. Tenemos este tipo de cosas pasando, cual es bastante guay. De acuerdo, así que tenemos este tipo de baile. No puedo simplemente entrar por ello. Y luego tengo, básicamente, he usado la malla distribuida y uso el método voxel para esto y eso es todo lo que te voy a dar. Pero es, es un poco de animación realmente agradable. Entonces te voy a poner una tarea para que solo hagas algo realmente creativo con esto. Ahora, otro pequeño consejo es donde conseguí esto. Yo no animé esto yo mismo. Si vas a Mixamo.com es propiedad de Adobe. Si tienes una cuenta de Adobe, lo que puedes hacer es ir a mezclarlas. O.COM, entra aquí, puedes hacer click como bailar. Y luego puedes decir inalámbrico, mete este baile maderero. Y puedes ajustar el tipo de entusiasmo como y hacerlo más entusiasta. Espacio. Los brazos van mordiendo más salvajes. Y básicamente entonces puedes, lo que puedes hacer es descargar y querrás descargar un archivo FBX. Y digamos 24 fotogramas por segundo con piel y descarga. Y lo que haré es que te daré un archivo FBX, como dije. Y justo después puedes ir a Maya. Y cuando te metes en Maya, solo puedes ir File Import y luego necesitarías localizar ese archivo FBX. Y básicamente tienes tu malla entonces incluso que puedes usar para distribuir cosas en. Entonces me encantaría que hicieran ustedes chicos, les encantara que consiguieran uno de estos y luego hagan su render y luego lo publiquen solo para que pueda ver qué tipo de hecho porque estoy realmente intrigado. Me encantaría un poco como conseguir como montones de personas juntas y algo así como clip tras clip, como en el láser mayor, encenderlo video musical. Eso será tan genial. Entonces ahora que he descargado eso y danza de la rumba en FBX, lo que puedo hacer es ir al archivo. Lo que tú, lo que realmente debes hacer es ubicar eso. Entonces copiaré esto. Este es el que usé antes para copiar esto e ir a la configuración de tu proyecto y ponerlo en escenas. De acuerdo, entonces lo pondré mash record y en escenas. Yo salvaría a cualquiera de ellos, digamos. Y entonces lo que puedo hacer es asegurarme de que he establecido mi proyecto. Y pongámonos a machacar grabación. Y luego puedo ir a File Import. Y ahí vamos. Tengo baile maderero en FBX e importo eso y salgan. Ahora. Esto es lo que tengo. Tengo lo que parece 55 cuadros. Y luego repetiría. De acuerdo, Entonces por eso quiero que un poco sí miren un poco. Lo que tal vez quieras hacer es que quieras conseguir un poco de inspiración de si vamos al láser mayor y lo ilumina para que puedas yo realmente no lo toco en esto, pero si tú ver este video, Hay cargas son un poco cosas en naturalmente realmente cool. Por lo que gracias de nuevo por tomar este curso. Realmente me intriga ver lo que puedes hacer y ver si puedes conseguir algo parecido a esto. Salud chicos. Nos vemos pronto.