Crea avatares animados con MASH | Jonathon Parker | Skillshare
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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Promoción del curso

      1:22

    • 2.

      Lección uno: acceso a material pre-rigged

      6:52

    • 3.

      Lección dos: crear voxels con Maya MASH

      7:56

    • 4.

      Lección tres: hacer que nuestro avatar con Arnold

      12:30

    • 5.

      Lección cuatro: técnicas de distribución de malla con MASH

      21:15

    • 6.

      Lección 5 - Cómo usar la utilidad de senderos en Maya MASH

      19:27

    • 7.

      Lección 6: cómo usar sombreado incandescente con Maya MASH

      15:29

    • 8.

      Tarea de proyecto

      1:57

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

84

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

MASH es un complemento muy poderoso para gráficos de movimiento y efectos visuales que ahora se envía con Maya. Es un sistema de procedimientos que te permite crear simulaciones y animaciones complejas con una interfaz fácil de usar.

Uno de los usos más interesantes de MASH es cómo se puede combinar con mallas. Esto se ha hecho en múltiples ocasiones en los últimos años, sobre todo en el video musical de "Major Lazers - Light it up".

Este curso tiene como objetivo desglosar el proceso de crear simulaciones dinámicas altamente estilizadas basadas en datos de captura de movimiento. Sin embargo, no nos centraremos en ningún modelado, manipulación o manejo de datos de captura de movimiento, vamos a usar mallas pre y animadas. Esto nos permite concentrarnos más en las cosas divertidas (cómo se puede implementar MASH en el flujo de trabajo).

El único requisito para este curso es una comprensión básica de navegar por maya. El resto te enseñaré desde cero en 4 ejercicios diferentes. También necesitarás una instalación de Maya en 2017.

Esbozo de cursos

Lección 1 - Acceso a materiales pre-rigged (un recorrido por dónde acceder a materiales pre-rigged desde dos fuentes separadas)

Lección 2 – Avatar 1 (Esta sesión te mostrará el flujo de trabajo para crear estos avatares animated 3 – Avatar 2 (Esta sesión mostrará algunas técnicas alternativas para crear avatares animados



avatars)Lesson 4 – Avatar 3 (Esta sesión examinará cómo se puede usar la utilidad de "senderos" Con nuestros avatares animated 5 – Avatar 4

(esta sesión final cubrirá algunas técnicas avanzadas de distribución e iluminación para crear simulaciones aún más

extrañas): (Esta lección te guiará a través de la tarea final que te han encargado, resumiendo las habilidades y técnicas aprendidas en este curso.

 

Como se mencionó anteriormente en el esquema de cursos, el curso terminará con una tarea muy divertida donde tendrás la oportunidad de practicar las habilidades que has aprendido en este curso. ¡Espero ver cómo crean, así que por favor suba tu trabajo!

Espero que disfrutes de este curso como yo disfruté creándolo!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Jonathon Parker

Passionate MoGraph and VFX Lectu

Profesor(a)

My name is Jonathon Parker, a Motion Graphics and Visual Effects lecturer from the UK.

 

Firstly, a little background about me! I have always been the creative type and always strive to improve and push my creative skills further and further.

 

As stated above I am already teaching in the UK as a Motion Graphics and VFX lecturer – The difference with my courses will be the fact that they come from an educator, not someone doing this just in their spare time! All my courses focus on teaching and assessment. I will teach you a few skills and then set you an assignment to check that those skills have been learnt. I also see the importance of generating handouts and resources for the student, so I have included these in my courses also!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Promoción del curso: Hola chicos, y bienvenidos a mi segundo curso sobre usar puré dentro de Maya. En este curso, vamos a estar enfocados en crear algunos avatares animados. Es posible que los hayas visto en algunos videos musicales, como el video musical para mayor láser, lo encienden. Por lo que nos van a tomar tres mallas animadas y aplicar en algunas de nuestras técnicas de puré a esas mallas animadas. Ahora si no has revisado mi curso anterior sobre cómo usar puré, entonces te recomendaría revisar eso primero. Pero si tienes experiencia previa con puré o estás lo suficientemente cómoda como para saltar conmigo en este curso, entonces hagámoslo. Para el final de este curso, habrá creado unos cuantos avatares animados diferentes. Y me encantaría que las subas para poder verlas y darte algunos comentarios. Además, si haces algún otro avatares animados, realmente me encantaría verlos también. Entonces estaremos usando a Arnold en este curso. Entonces si tienes el motor de render de Arnold, entonces él pondrá a F nada y tú tienes otro motor de sede. Eso está bien. Sólo tendrás que usarte en eso. Por lo que estoy realmente emocionado de iniciar este curso contigo. Entonces, ¿qué estamos esperando? Vamos a saltar en. 2. Lección uno: acceso a material pre-rigged: Hola chicos, bienvenidos a la primera lección de este curso. Ahora lo que quiero empezar haciendo es que quiero empezar mostrándote sólo algunas de las cosas que vamos a crear. Y luego te quiero decir de dónde puedes sacar este recurso de animación de esta malla animada que vamos a utilizar para distribuir GO. Entonces este es uno de los que vamos a hacer una especie de mirada rápida, creo que el número 7. Sí, probablemente echaremos un vistazo a hacer algo parecido a esto. Y te mostraré dónde puedes conseguir la forma de animación también. Te lo mostraré en este video. Tenemos otro aquí. Puede tener con estos lindos senderos que me gustaron mucho caso puede suavizar y con curvas, bloquean. Y la última será ésta un poco consiguió estas luces, luces incandescentes saliendo. De acuerdo, entonces lo que quiero hacer es mostrarte de dónde puedes conseguir esto de un sitio web llamado Mixamo.com. Necesitarás un inicio de sesión de Adobe. Si no tienes un login de Adobe tan bien porque tenemos otras cosas en Maya que podemos usar. Y así básicamente si entras en modo mixto dot com login y luego vas a animaciones. Tú incluso si no tienes que buscar nada, pero puedes simplemente hacer clic en animaciones y echar un vistazo a través. Y si haces click aquí, tienes un cuadro de texto de club de baile. Por lo que un poco encontrar algo de baile de sierra. Creo que esta es la de las que usé. Y así puedes mirar esto y luego puedes, si aumentas el rango, por ejemplo, es un poco de lo grandes que son sus movimientos, los espacios, lo grandes, lo lejos que tengo DevOps, un poco mueva overdrive otra vez, realmente no lo sé. Sí, él es igual que tan competente y yo tengo rápido. Entonces otra vez, eso es lento. Y luego te puedes dar más marcos. Y sí, así que algo así. Se puede, se puede modificar también el tipo de movimientos, lo cual es bastante genial. Entonces las cargas y montones de cosas aquí cuando entramos en el género de la danza. Y por suerte tienes 4 páginas más, así que es bueno hasta la página final. Danza de hip hop en carrito de compras en sinuoso, bastante cool. Entonces este, tienes postura. Um, así que si lo tiras hacia abajo, se puede ver como que hace es básicamente parecer cómo se doblaban las rodillas. El espacio, tal vez sus brazos o se tambalea un poco más. Si subimos esto, echemos un vistazo. Yo me levantaré eso. De acuerdo, así que básicamente puedo reflejarlo también si quisieras. Pero lo que querrás hacer una vez que tengas un tipo de movimiento que es un poco de trabajo en si sí usas esta ruta, solo podemos dar clic en descargar. Vas a querer FBX, argumentar por 24 fotogramas por segundo. Yo guardo la piel y voy a dar clic en Descargar. Y lo que notarás es tu pequeño material real de FB descargado aquí. Irá a tu carpeta de descargas. ¿ De acuerdo? Bueno, entonces querrás hacer es querer abrir soldado para ti. Yo quiero abrir Maya. ¿ De acuerdo? Y lo que vamos a hacer es que vamos a fijar nuestro proyecto. Entonces cuando configuramos nuestro proyecto, queremos poner ese archivo FBX en la carpeta Scenes. Entonces ya verás tengo proyectos de configuración de puré. Esta carpeta querrá ponerla en la carpeta Escenas. puedes ver tengo botín hip hop dance, Brooklyn, up lock y lumbar dance. De acuerdo, entonces ahí es donde quieres poner tu FBX si descargaste uno con el fin de configurar el proyecto, solo tienes que ir Archivo de la ventana del proyecto y yo soy Nicole, voy a dar clic en Nuevo y voy a lo llaman machacar avatares. ¿ De acuerdo? Y voy a dar click Aceptar. Y luego presentaremos. Y luego voy a fijar mi proyecto. Por lo que he creado como ahora lo voy a configurar para machacar avatares y hacer clic en Establecer. Y voy a abrir eso en Windows. Y luego vuelve a los proyectos. Y abramos machacar avatares y abrimos una nueva ventana. Y luego de mis descargas, voy a arrastrar en este drive en una especie de hip hop uno que he descargado. Así que arrástrelo a la carpeta de escenas. Ahí vamos. Así que arrastra eso a la carpeta de escenas y luego estarás listo para partir. No obstante, lo que tú, lo que también puedes hacer si no tienes una cuenta de Adobe, eso está bien. Porque aquí tenemos una, tenemos algo llamado biota de contenido en editores generales. Y tienes captura de movimiento. Entonces tienes un montón de capturas de movimiento aquí. Entonces flip es uno. Haremos esto en un segundo video. Y luego tienes regs también. Para que puedas echar un vistazo a estas personas. Entonces lo que puedes hacer es hacer clic en esto o hacer doble clic, se importará. Y ahí vamos. Vayamos también a la captura de movimiento, FBX. Y vamos a, vamos a voltear. Volveremos a hacer esto en el segundo video. Pero sólo te mostraré por si quieres seguir adelante. El primero, sí teníamos trabajo y cuenta de Adobe. Entonces tenemos esta plataforma. Y si abro, ve a Windows y abre el editor general, no, lo siento, editores de animación y el Human IK. Lo que puedes hacer es seleccionar, por ejemplo, apuesta diferente. Entonces si voy y selecciono eso y ahora puedo moverlo, muévelo. Los casos son de carácter amañado. También tenemos este flip. Entonces esqueleto y si fregamos, se puede ver eso. ¿De acuerdo? Entonces lo que querrás hacer con tu malla seleccionada NU Human IK, donde dice fuente, solo quieres ir a voltear uno. Y lo que ahora tienes si realmente pudieras entrar, es que tienes todo este tipo de cosas que están siendo violadas. ¿De acuerdo? Entonces el primer video, el siguiente video de esta serie será, bueno, estoy importando un FBX, así que sólo vamos a mostrarles que el que acabamos de descargar. Por lo que eliminaré esa cosa y Importación de archivos. Y aquí está, botín hip hop dance. De acuerdo, entonces voy a importar eso. Y de nuevo, se puede ver si sólo nos gusta matorrales foo. Tenemos eso. De acuerdo, Así que voy a terminar con este de aquí. Esto es lo que voy a estar usando en el siguiente video, vale, pero si necesitas usar algo del navegador de contenido como te acabo de mostrar, entonces usas que todo lo que quieres es algún tipo de malla animada humanoide así. Y ahora en el siguiente video, vamos a seguir adelante y vamos a echar un vistazo a hacer, déjame sólo encontrarlo. Vamos a echar un vistazo a hacer esto, ¿de acuerdo? Entonces OK, chips para afinar. Y te veré en el siguiente video. 3. Lección dos: cómo crear voxels con Maya MASH: De acuerdo, Así que estamos listos para irnos. Ahora de la última lección es Human IK window. Se puede simplemente romper esto y no necesitamos un animal. Y la forma en que tengo mis cosas configuración amigos, es que voy a tener el editor de atributos aquí quiero ver y mi delineador de ojos. Entonces así es como se enciende el contorno. Y si solo tienes una vista, por ejemplo, o cuatro vistas simplemente ve a Paneles, diseños y dos paneles uno al lado del otro. Querías que fueran la perspectiva y el otro sólo puede ser cualquier cosa. Ahora, vamos a cambiar eso a nuestras pruebas de vida de configuración de cámara así como vamos a la perspectiva. Entonces lo que tenemos con este en particular es que tenemos malla y luego una malla aquí. Entonces tenemos dos mallas ahora. ¿ De acuerdo? Entonces lo que quiero hacer es querer cambiar seleccionar ambos e ir a Windows. Entonces voy a Mesh, estoy en las herramientas de modelado que van a Mesh y combinan. De acuerdo, Así que ahora solo vuelve al principio y solo comprueba que sí juega a través. Si siempre juegas demasiado rápido, lo que querrás hacer es tal vez la velocidad de reproducción, tal vez reproducir cada fotograma. Y si ese es el caso, se juega realmente, muy rápido. Entonces tú sólo quieres tipo de, yo altero entre los dos. Sólo tienes que ir a 24 fotogramas veces 1. ¿ De acuerdo? Y esto es lo que tenemos. Enfriar. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero hacer un cubo. Y quiero cruzar a puré, y quiero crear una red de puré, ¿de acuerdo? Por lo que una vez que haya hecho eso, quiero ir a mi puré distribuir. Y tú tienes tipo de distribución y yo voy a bajar a malla. Entonces va a decir por qué no hay malla conectada. Entonces esto aquí, esta malla de la persona. Voy a hacer clic en el medio del ratón y arrastrar eso. Entonces déjame conseguir una copia de seguridad. Voy al borde de arrastre del ratón medio a la malla de entrada. ¿ De acuerdo? Así que el ratón medio arrastre a malla de entrada y hervir avisos Tengo número de puntos, diez, así que tengo algunos otros cubos. En realidad hay diez de ellos. Tienes un punteado en alguna parte. Si puedo tirar de esto y jalarlo para decir un 1000, verás que ahora lo que tenemos es que tenemos algún tipo de cubos punteados ahí, lo cual es bastante genial. Yo la digo porque parece un carácter femenino suave y un baile familiar, pero ya sabes, ella, él lo que sea. Entonces por qué quiero hacer es que tienes método aquí, vértice de dispersión, todas estas aleatorias. Yo quiero voxel, ¿de acuerdo? Entonces voy a dar clic a voxel y echar un vistazo a lo que pasa aquí. Así que básicamente va un poco dispersa por todas partes y casi le dará ese tipo de suerte de 8 bits y todo ese tipo de. Entonces, sí, eso es todo bloqueo de juego. Y selecciona el control de malla H, Solo para que solo veamos los voxels. ¿ De acuerdo? Entonces cuando hago clic en puré y voy a ajustes de voxel. Entonces si por ejemplo aumentamos, tipo de saber si disminuimos el espacio en, esto es a lo que me refiero con un poco de bloque es parece como si fuera un personaje de juego de poli bajo. Pero voy a tener el mío, tal vez uno o SCO 1.5. Está bien. Está un poco demasiado espaciado. Quiero un poco de espacio en pero algo así como 1.4. Sí, eso está bien. Siempre puedo volver y puedo cambiar esto más tarde. Está bien. Entonces yo soy un poco, Vamos a darle a esto una jugada rápida, sólo una jugada rápida y ver qué pasa. De acuerdo, Entonces esto es lo que tenemos ya que obviamente va un poco más lento ahora. Tan fresco, tan ligero. Por qué voy a hacer es que también voy a seleccionar estas tres cosas. Esto es como todo de nuevo información y voy a golpear Control H. Simplemente esconde el esqueleto entonces. Entonces voy a volver a puré y voy a ir a machacar, y voy a ir al azar, al nodo aleatorio. Quiero aleatorizar y hacer clic en agregar ruido aleatorio. Yo quiero aleatorizar o menos solo para que sea un poco más desordenado en cuanto a uniforme para. Entonces lo que voy a hacer es probablemente voy a traer estos 2.5 cada uno. Entonces no quiero que haga realmente la posición. Quizás hasta 0.2 para apuntar a algo así. Sí. Ahora en cuanto a la rotación, creo que sí quiero que la rotación sea un poco loca. Entonces voy a girar la rotación para cada acceso todo el camino hacia arriba solo para que sea un poco como rotado en todas partes. Y otra vez, no tienes que no necesariamente hacer exactamente lo que estoy haciendo. Algo así como tener una jugada alrededor si debido a escala no uniforme por ejemplo. Y si activas Escala uniforme, solo tienes que hacer este deslizador x. Se puede haber conseguido un poco de, se han escalado un poco, por ejemplo, tendrán escalas aleatorias en eso. Entonces si subo eso y consigo mi Q original y la escala hacia abajo, probablemente lo veas ahora, verás algún tipo de variación en tamaño. Entonces volvamos al nodo aleatorio y aumentemos esa variación. Y tal vez el cubo de poli Gao otra vez y bajar la escala. O tienes va, tienes alguna variación ahí dentro. Voy a volver a poner la escala de ese cubo a lo que era, que era uno. Y también voy a entrar al nodo aleatorio. Ahora, pantano, uno al azar. Y voy a bajar la báscula todo el camino. No estoy para este, no me apetece hacer la báscula. O tal vez un pozo y bajarlo. O tal vez pondremos un punto terminal para, por ejemplo, todavía un poco. Y tal vez ahora consiga un cubo y simplemente bájalo hacia abajo. Un toque es un poco de aleatoriedad y probablemente ni lo notaré, para ser honesto. De acuerdo, eso es todo para este. Esto es un poco de bloque en donde como que lo quiero. Entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a ir a machacar y voy a añadir una nota de color. No puedo recordar de qué colores tengo. Tengo un rápido vistazo a los colores que tuve. Tan tipo de blues y morados. Enfriar, No hay problema. Entonces vamos a conseguir blues y morados. Entonces ve a color en puré connote. Y yo voy a ir a agarrar un azul y jalar de una especie de rotonda. Cerca del morado ahí. Algo así. Es como un morado azulado. Porque ahora lo que puedo hacer es que puedo aleatorizar el matiz. Y bien, bueno voy a hacer ahora que lo he aleatorizado. Es una especie de look adentro, tal vez aleatorizarlo un poco más. Y ahora voy a jalarnos más hacia el azul para que se ponga más blues y morados. Excelente. Y voy a bajar un poco la saturación. Bonitos colores pastel. Y siempre puedes oscurecerlos lo que quieras. Y también puedes aleatorizar la saturación. Por lo que puedes tener saturación completamente aleatoria y valores completamente aleatorios. Piensa en los valores, el brillo y la oscuridad, pero soy el amor. ¿De acuerdo? Entonces lo que quiero hacer ahora es ser honesto, estoy bastante cerca de renderizar. Y lo que voy a hacer en primer lugar, es armar mi escena, y luego en el siguiente video haré el renderizado. De acuerdo, así que voy a seguir adelante conseguir un avión de tierra de polimodelado y escalar esto todo el camino hacia arriba. Y les digo a todos, voy a hacer esto en el siguiente video porque quiero una especie de armar mi cámara y cosas así. Y si estoy configurando mi cámara, estoy empezando a mirar algo así como renderizar. Entonces lo que haré es terminar este aquí. Adelante por todos los medios pero plano de piso en escalar hacia arriba. Pero voy a parar este aquí ahora y nos vemos en el siguiente video. 4. Lección tres: procesamiento de nuestro avatar con Arnold: De acuerdo, así que bienvenido de nuevo. Tuve un poco de pensamiento. En realidad, obviamente podemos jugar, los estudiantes pueden ver cómo se bloquea. Lo interesante es que podríamos, si quisieras, si vas al modelado y la reproducción de animación y luego haces clic en el cuadro de opción para jugar explosión. Es posible que quieras jugar a la explosión es solo para ver si te está mirando como a ti. Y lo que haría es simplemente convertirlo a QuickTime, H.264, calidad 100, escala uno y jugar a blasfemo avatar. Y voy a hacer click play blast. Se va a jugar a través. Y va un poco casi, casi desde realmente grabar la pantalla sólo para ver si es una especie de en lo que quieres. Entonces esto es lo que tenemos y es de baja calidad, pero sí, estoy contento con la simulación. De acuerdo, entonces puedes echarle un vistazo a eso. De todos modos. Volvamos atrás. Por lo que hemos hecho nuestro avión terrestre y no sé qué tan grande hacerlo. Para que eso no dependa de nuestro encuadre de nuestra cámara. Entonces lo que voy a hacer es ir a crear cámaras y cámara. Y en este punto de vista, voy a ir Paneles perspectiva cámara uno. Y eso significa que puedo empezar a sacarlo así. Y sé que vamos a querer un lado a vista porque ella camina o él camina, o caminan de derecha a izquierda. Entonces lo que queremos hacer es entrar en la configuración de render. Y era bastante grande. Voy a renderizar ajustes porque quiero configurar las resoluciones. Podemos hacerse una idea del laberinto mientras pasamos por toda la pestaña común ahora, así que formato de imagen, me van a renderizar más tarde como un tiff sin compresión. Esto va a ser extensión de nombre subrayado y mavens go hashtag Extensión extendiéndose entre marcos uno a 1, 17. ¿ De acuerdo? La cámara renderizable será la cámara uno. Y esto es lo que realmente quería. Pero HD, HD 1080. Y vamos, Como quiero decir aquí, voy a cambiar mi dispositivo proveedor a GPU porque usé la GPU para renderizar. Y por defecto en todos los capítulos hasta como ocho o algo así, dame un montón de muestras. Eso es porque mi tarjeta gráfica es bonita y puedo lidiar con eso. Puede optar por estar renderizando en la CPU. Y entonces tal vez solo quieras como simplemente poner tal vez a lo que tu computadora pueda lidiar con. De acuerdo, entonces eso es mucha configuración en este campo. Ahora lo que quiero, esta es mi cámara uno. Yo quiero ir a View and resolution gate porque esta va a ser la resolución que realmente renderiza aquí. Entonces lo que quiero hacer es que yo quiera un poco jalar y pensar bien, puedo permitirme acercarme. No salen. Entonces es algo así como tal vez un poco más cerca. Encuadra un poco más agradable. Y una cosa. Dale un juego rápido. Escritor. Se fueron sus manos, yo ligeramente ese subcomando para volver a apostar a la jugada inicial. Y sí, probablemente voy a estar contento con eso. Pero lo que podemos ver de esto es que este plano de flujo y que vamos a hacer en realidad está bloqueado. Estas cámaras estaban contentas con la posición que avión de piso necesita para venir apuesta. Y lo podemos hacer aquí, y posiblemente sea necesario escalar. Entonces echemos un vistazo. Ahí vamos. Y sí, un poco necesitan ser escalados. Entonces, solo saquemos la báscula y solo escalemos de esta manera. Perfecto, ¿de acuerdo? Y lo que yo también quería es en una visión de perspectiva. Y quiero tomar esta pared trasera estuco, borde, haga clic y mantenga pulsado Mayús doble clic. Y si golpeas Control E o Command D en un Mac, ahora podemos simplemente hacer clic y arrastrar y extruir esto hacia arriba. Ahora en mi, en el mío lo llamo una patente, una patente de vuelta. Entonces ahora es el momento de empezar, como dije, tipo de textura y esas cosas. Entonces vamos al modo objeto. Para esto, yo soy el vendedor, lo estoy usando en viejo. Está bien. Yo lo hice lo dejaré claro cuando grabe el que puse toda la información sobre S. Pero sí. Por lo que querrás usar Arnold. Entonces haga clic derecho y voy a ir a asignar nuevo material. Y vamos a la superficie estándar Arnold AI. Y lo vamos a hacer es que me voy a ir, me gusta el preset de los plásticos. Yo sólo voy a volver y echemos un vistazo rápido. Mi ejemplo, una acuarelas comunes eran ASL piso blanco acaba de ir por etiqueta de roble blanco. Entonces voy a cambiar esto a blanco. Y en la transmisión o subsuperficie de soja cambiar eso a blanco también. Entonces tenemos nuestros ordenados. Lo que quiero hacer es seleccionar todas las caras para esto. Y quieres seguir adelante y básicamente conseguir cualquier patrón de tu elección, o simplemente puedes mantenerlo como fondo blanco. No tienes que hacer esto. Y solo lo haré en este video, pero asignaré nuevo material y volveré a ir Arnold, superficie estándar. Y estoy contento con ello. Precesas son. Simplemente voy a seguir adelante y hacer clic en este color porque quiero enchufar un archivo aquí. Así que ve y consigue una textura o algo de tu elección si quieres o simplemente déjala como era el color, y luego navega hasta donde está eso. Y lo que debes hacer es ponerlo en la carpeta de imágenes fuente. Entonces sé que está en puré y es la fuente de imágenes de éste. Entonces, sólo vamos por una copia de eso. Y estoy en una configuración de proyecto diferente ahora estoy en este desatar, así que péguelo aquí, y ahí está. Para que pueda seleccionar esto y dar clic en Abrir. Ahora, vamos a encender mi vista texturizada y te darás cuenta sin embargo no se ve. Muy bien, Así que selecciona las caras. Vamos a modelar UV y tipo automático de arreglarlo realmente como bueno un editor UV. Y lo que puedes hacer es hacer que esta ventana sea más pequeña para ti. Puedes hacer clic derecho e ir a shell UV, seleccionar, seleccionar este, simplemente moverlo hacia un lado. Seleccione esta, y así bájala hacia abajo. Si se sabe que eres un poco más grande, sea cual sea el tipo de look que quieras ir. Estoy un poco contenta con eso. Entonces tenemos una textura aquí y en adelante aquí. Ahora hagámoslo, les voy a mostrar lo que pasa si renderizamos. Entonces, en primer lugar, abrir Arnold RenderView no va a renderizar nada por cierto, porque no tenemos luz. Entonces render, cámara uno, refrescar render. Y si va a aparecer, Dice No busque luz en la escena. Entonces la luz que voy a poner va a ser una Luz de Arnold y voy a ir por cúpula cielo, creo. Sí, orientación. Entonces démosle otro vendedor y verás otro tema el cual te mostraré cómo resolver. Por lo que apertura y derecha Cámara 1. Démosle un vendedor y medio. Alguna razón, a pesar de que seleccionas Cámara 1 y hace perspectiva, lo que he encontrado para deshacerme de eso es Cerda volver a la perspectiva, refrescar el renderizado de nuevo y dejar que tipo de pase. Entonces es como tal vez el 70 por ciento y luego simplemente te vuelves a cambiar. No sé por qué hace eso. Pero las cámaras forma 1 ahora te mostrará la vista adecuada. Pero el problema que entraría es que esto viene a través del gris. Y la razón que es es que está bien, es manejable. Podemos lidiar con ello. Pero la razón es hacer eso es que el color aquí viene del nodo de puré y no tiene, la malla, no le ha metido material Arnold y necesita no material. Pero entonces no puedes mantenerlos puré tipo de color aleatorio. Entonces te mostraré cómo superar eso. Entonces esta es la malla. Haga clic derecho, asigne nuevo material, Arnold, superficie estándar AI. Y me gusta, como dije, me gusta mucho el de plástico blando. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a cambiar el color de esto a blanco. Pero lo que voy a hacer aquí arriba, si el color es, voy a hacer clic en este archivo, esta etiqueta. Entonces lo que vas a querer hacer es ir a Arnold por aquí y escribir datos. Y luego AI, usa en color de datos. Haga clic en eso. Y luego aquí quieres teclear conjunto de colores con una S. mayúscula ¿De acuerdo? Ahora lo que quieras hacer, consigue tu malla repro. Entra en puré, repro forma de malla, baja a Arnold y dice exportar colores de vértice. Todo tu vértice está aquí. Se va a registrar básicamente qué color había y traerlo a través de colores de vértices de exportación. Y también solo entra en puré 1 repro y asegúrate de que he puesto el color de atributo por vértice está marcado, debería ser. Entonces si lo has hecho, lo has hecho. Y en los atributos materiales has asignado un material de Arnold y luego el color que has escrito en eso. Porque si volvemos al registro de puré, este es básicamente el conjunto de colores que se utiliza en, diría aquí en alguna parte. No puedo recordar bastante dónde estaba, pero este es el conjunto de colores que estamos usando. Entonces vamos, probemos un punto e vayamos a Arnold render view. Y ahora vamos a refrescar el Render. Y verás que ahora vienen los colores. De acuerdo, así que eso es algo así. Ahora lo que estaría haciendo aquí dentro, lo que debería haber hecho es agregar un imager, de-ruido u óptica. Y sólo vamos a darle a eso un refrescado ahora. Y simplemente se deshará de parte de ese ruido de fondo. Si el tuyo no es un tipo de bloqueo en calidad lo suficientemente alta, lo que puedes hacer es ir y aumentar la configuración de render. Llegaré a eso en un segundo rápido. Entonces si entramos, tenemos algo de buena calidad ahí dentro. Necesito probablemente mover este telón de fondo sobre un toque. Entonces vamos a solo pantalla completa otra vez y sí, probablemente podamos traer esto. Oh, bueno deberíamos traer esto. Entonces ve al modo objeto y boom, Perfecto. Está bien. Ahora si renderiza no está saliendo bastante bien, bueno, si usas una GPU, solo puedes hacer la cámara AA. Entonces sólo aumenta eso. Si estás renderizando con la CPU, tienes una cámara AA difusa y dispersión de subsuperficie de transmisión especular. Los materiales que he usado, no hay dispersión del subsuelo así que puedes convertir no, eso está en el plástico y no hay uno de plástico? Sí. No hay transmisiones. Puedes bajar la transmisión al combustible si has hecho lo mismo que yo pero usando CPU. Y entonces básicamente puedes tipo de intentar y aumentar en cada una de estas de manera incremental. Pero como dije, estoy en GPU y sólo puedo hacer esa entonces. Entonces lo que harías entonces es, tenemos este trabajo en bonito. Voy a abrir mi vista de render normal. Tan solo asegúrate de ir a renderizar. Y se selecciona la cámara uno. Porque cuando vas a renderizar la secuencia, podría empezar a renderizar una vista diferente. Así que solo asegúrate de que esta vista de render, esta no sea la de Arnold. Sólo el déjame sólo esperar a que se rinda. Este es éste por aquí, así que basta con dar click allí. Asegúrate de que sea la cámara uno la que esté seleccionada. Y ahora lo que puedes hacer es ir al renderizado y proveedor y renderizar secuencia. Entonces déjame solo revisar todo lo configurado aquí. Entonces se va a renderizar, renderizar secuencia. Y lo que notarás, no lo voy a hacer todo porque ya lo he hecho. Pero si vas a renunciar a configurar tu proyector. Entonces hice los míos en puré de avatares porque la carpeta de imágenes, empezarás a conseguir una secuencia de imágenes. Entonces ya verás, ahí tienes. Tengo mi primera. Y entonces empezará a hacer una secuencia de imágenes de cada una de tus pequeñas cosas. ¿ De acuerdo? Entonces de verdad espero que hayas aprendido algunas cosas en esa. Lo que voy a hacer ahora es que voy a hacer lo pienso como tres videos más donde hago cosas ligeramente diferentes para conseguir looks diferentes. Es decir, para ser honesto, la mayor parte está jugando, pero te mostraré tipo de cada uno de los diferentes flujos de trabajo que he usado. Entonces realmente espero que hayas disfrutado de eso. Voy a retener a Escape para detener ese render. Sí, espero que hayas disfrutado de eso. Espero que eso haya sido de ayuda y espero verlos en el siguiente video. Salud chicos. 5. Lección cuatro: técnicas de distribución de malla con Maya MASH: Hola amigos. Entonces en esta sesión vamos a estar viendo un tipo de toma ligeramente diferente la última vez, pero similar de alguna manera, pero una toma ligeramente diferente. De acuerdo, así que vamos, vamos un poco a saltar. Esta vez no voy a estar usando una descarga de Mixamo por si lo sabes, no puedes acceder a Adobe. Puedes hacerlo de esta manera por cada uno. Por lo que el punto de partida es conseguir una red de mallas animadas. Entonces lo que voy a hacer es ir a, voy a asegurarme de que tengo mis dos paneles uno al lado del otro. Ahí vamos. Voy a ir a Windows, editores generales, Navegador de contenido, y desseleccionar, creo que sólo voy a conseguir eso. Voltear hacia atrás. Haga doble clic en esto. Por lo que está en la animación captura de movimiento FBX haga doble clic. Y notaremos ahora que tenemos nuestra referencia de flip ahí. Es una especie de esqueleto m. Entonces selecciónelo y tal vez veamos que es más o menos, sí, genial. Entonces si fregamos, esto es lo que tenemos. También necesitamos ir a conseguir un personaje amañado. Entonces haz clic en la carpeta y solo voy a conseguir a este tipo por aquí. Entonces haga doble clic y le importarán. De acuerdo, Así que volvamos a saltar de cerca esto. Voy a asegurarme de que vaya a animación de Windows Editores y no haya Human IK abierto. De nuevo, sí te mostré esto antes, pero no, no te preocupes. Lo que voy a hacer es seleccionar eric. Creo que se llama Alex veterinario. Y básicamente soy tan personaje es Eric. De acuerdo, Así que asegúrate de acceder al personaje. Y por ejemplo, ahora puedo ir y dar click si quería, puedo hacer clic a este tipo la herramienta Mover, y puedo empezar a moverlo para que veas que es un personaje totalmente amañado. Está bien, genial. Entonces lo que quiero hacer en esta ventana Human IK es solo asegurarme de que la fuente esté configurada para voltear una. ¿ De acuerdo? Y lo que notarás, como dijimos, como vimos antes, es que si volvemos al principio, esto es lo que tenemos, vale, solo te volteas. Entonces ese va a ser nuestro trabajo impresionante de malla hecho. Entonces voy a cerrar la ventana Human IK y entrar en estas dos cosas. Esto por aquí, voy a golpear Control H. Esta es nuestra malla. Y voy a pegarle a Control H para esto también. De acuerdo, podría decirse que voy a bajar por aquí y por esta ruta, y golpeo Control H. Así que todo lo que tenemos es esta malla. Está bien, Bastante guay. Ahora, ya tengo eso. Entonces lo que quiero hacer es empezar con mis cosas de puré porque sé que este tipo de funciona. Entonces, sí, brillante. Vamos a crear un cubo. Adelante y vayamos a puré. Y con eso seleccionado, crea una red de puré. Y ya verás entonces tengo estos cubos. Vamos a hacer muy similar a la última vez. Lo que queremos hacer es que queremos distribuir estos en el partido. Entonces vamos a machacar, distribuir, y queremos ir y convertir esto en puré. Y está diciendo Por favor conecta una malla. Entonces este tipo de aquí, medio ratón haga clic en el Importar, la malla para aquí. Y verás que va a haber algo en él. Está bien, hay diez. Buena suerte encontrándolos a todos. Entonces tenemos unas cuantas opciones ahora sobre lo que podemos hacer. De acuerdo, primero te mostraré uno de ellos. Entonces, en primer lugar, en el tipo de distribución, tienes montones de cosas aquí. También tienes cosas en método. Por lo que la dispersión es la predeterminada. Para que podamos subir la cantidad. Y vayamos a un 1000. Wallace va a tal vez 3 mil. Y eso es lo que tenemos pasando ahí. Ahora el problema es que se agrupa alrededor estas áreas y probablemente sus manos y cosas así. El motivo de ser es porque ahí hay tantas caras. Entonces qué podemos hacer, y si apago esto, se puede ver dónde está el tipo alto de contador. Entonces lo que podemos hacer en el nodo Distribuir es que podemos hacer uso del área facial. Y eso va a hacer un realmente parejo, Va a mirar todo el asunto y lo va a hacer realmente uniformemente. El problema es con esto, que es por eso que no me gusta, es un escáner CAT, lo que yo llamaría ruidoso. Entonces si toco sólo los primeros fotogramas, Eso es lo que está pasando. Porque no están atados a rostros individuales. A medida que va el tipo de animación, hierve un poco porque está tratando de obtener el promedio en cada fotograma. Y como en la animación enfrenta la forma. Entonces eso es lo que resulta es que va un poco ruidoso, sobre todo alrededor de zonas más altas. Como un poco como sus manos aquí se ponen realmente ruidosas. Entonces personalmente no me gusta eso, ese método. Entonces lo que yo hago y tú sabes, en última instancia lo que debes intentar y hacer es intentar conseguir esta malla. Y echemos un vistazo a la malla. Y podrías intentar hacer alguna topología real para intentar y tal vez deshacerte de algunas de estas caras para conseguir, para conseguir fases pareadas en todo el camino realmente. Eso puede ser más difícil. De nuevo, no necesitas realmente todo este detalle. Ya sabes, puedes perder totalmente la nariz, pero eso es, esa es una de las cosas que puedes hacer. No estoy haciendo, no voy a hacer eso en una serie puramente porque esto es, la serie es sobre puré no es una compra de trigo disculpándose. Y eso será un tipo largo de cosas por recorrer. Entonces te mostraré otro camino. Vamos a machacar de nuevo en la Distribuir nota en malla. Esta vez voy a ir y voy a ir al centro facial aleatorio. ¿ De acuerdo? Y de nuevo, verás este oscuro grupo ha estado por ahí. Algo que puedes hacer para ayudar a esto es que si pudieras tener ajustes de cara y borde, aún así se agrupará a esos lugares. Si bien probablemente lo haré es, uh, puede inundar la malla. Sí, inundar el nacional le da una plaza a cada cara. Ya verás que se pone muy ocupado aquí arriba, lo que puede ser el afortunado quiere. Pero lo que puedes hacer es habilitar el escalado. Y básicamente va a servir para caras pequeñas, va a hacer cubos pequeños, grandes fases, van a hacer cubos más grandes. Ahora, creo que se ve un poco ocupado por el momento para que puedas conseguir tu cubo original y tipo de escala hacia abajo, acuerdo, y hacer algo así. O podrías hacer es ir a puré y ir a Malla uno, y seguir adelante y agregar un nodo de desplazamiento. Y en escala y tal vez ir menos 0.5 y subir a cada uno. Y en realidad, eso definitivamente no me da el resultado que quiero. Entonces vamos a abrir el editor de puré y vamos a deshacernos del offset y hacerlo de la manera original hacia ser inteligente. Y así consigue un cubo y yo sólo voy a una especie de escala eso hacia abajo. De acuerdo, entonces creo que esto se ve un poco bien. Y lo que podríamos hacer es que podríamos apagar malla de inundación y se podría introducir cuántos tipo de 1, G1. Entonces digamos que me voy a ir, no sé, 5000, solo dibuja unos pocos menos. Ah, no 500, 5000 en lugar de inundación en la malla así. Lo que también quería hacer entonces es que voy a empezar a agregar algo de aleatoriedad otra vez. Entonces voy a ir a machacar. Voy a ir al azar, dondequiera que los randoms fueran a van abajo. Ahí vamos. Y probablemente sólo voy a hacer rotaciones y rotaciones aleatorias de clientes pasando ahí. De nuevo, podrías, si quisieras, podrías hacer posición, pero empiezas a perder la apuesta anterior. Todavía tienes un poco de forma. Pero por sólo poner estos de nuevo a 0, por ejemplo. Prefiero que se pueda aleatorizar la escala si se quiere convertir en escala uniforme y se pueda aleatorizar eso. Pero de nuevo, yo soy, no quiero hacer eso es sólo la rotación. Uno haría entonces es volver a machacar y voy a añadir un nodo de señal porque en este momento si lo tocamos, acabamos de tener, quiero decir, hace una vuelta atrás y ese tipo de cosas son sólo quédate ahí realmente. Y eso es como que todo esto suceda. Y así lo vamos a hacer es añadir un nodo de señal. Y voy a tomar mi posición a tal vez cinco cada uno. Y eso es solo jugar y ver qué hace eso. Para que puedas ver ese tipo de baile por ahí, ¿de acuerdo? El puesto, yo también, definitivamente quiero hacer lo mismo con la rotación. Y voy a girar la rotación todo el camino hasta que la rotación va a ser algo aleatorizada y animada. De acuerdo, así que eso es bastante guay. Yo soy como en eso lo que puedes hacer si, si es entrar, déjalo, déjalo jugar a través. Y si esa señal va como demasiado rápido, lo que puedes hacer es bajar la escala temporal. Si giro eso para apuntar y volver al principio, verás que está pasando mucho más lento. O si lo traes hasta dos, va a suceder obviamente mucho más rápido. Yo estoy contento con uno. Lo que podrías hacer es activar diferentes tipos de ruido, por lo que el ruido de bucles, el ruido de rizo, y puedes ver qué diferentes efectos tienes. No soy fan de eso. A mí sí me gusta este ruido 4D ahora. De acuerdo, Así que otra vez, ten una jugada alrededor. Por último, lo que voy a hacer es volver a puré y voy a ir al color, agregar nodo de color. Y no puedo recordar ahora qué colores estaba usando. Entonces echemos un vistazo rápido. ¿ Verdad? Así que especie de verde, rojo, amarillo, perfecto como fino. Y verde, rojo, amarillo. Entonces sigamos adelante y pinchemos aquí. Y voy a dar click Resolver un verde amarillento por aquí y seleccionarlo. Y ahora en un aleatorizado mi matiz. Y ya me ha hecho esto antes. Extrañamente. No me está mostrando las texturas ahí dentro. Realmente no importa. Podemos resolver eso más tarde. Creo que es un bicho porque me lo ha hecho antes y es realmente, muy raro. No te preocupes si no lo puedes ver, Todo está bien. Estaremos lo arreglaremos más tarde. Por ahora. Yo sólo voy a conseguir mi remontada, voy a conseguir mi color. Y yo sólo voy a convertir un matiz aleatorio tal vez a señalar. Y sólo voy a esperar Eso es lo que quiero. Entonces como dije, cuando lleguemos a renderizarlo como en el último, haremos, veremos los colores de todos modos. Entonces lo que haremos es usar la vista de renderizado para ajustar los colores. Entonces voy a hacer lo mismo que la última vez. Hagamos la parte de renderizado ahora. Entonces, sí, voy a seguir adelante y crear una cámara. Voy a darle vuelta esta vista a mi vista de cámara y comenzar tipo de sacarla. Y pensó que lo habíamos perdido y enfriado. Ahora necesito ir a la configuración de render para configurar la resolución en un laberinto o hacer las otras cosas ahí dentro. Por lo que tiff, sin compresión, nombre subrayado extensión de punto hashtag. Porque estaremos haciendo marcos 12120. Podría pasar por la animación era cámara renderable, venimos uno, y aquí vamos. Hd 1080. Como estoy aquí, cambia a GPU y tiza esto hasta ocho es mi configuración predeterminada. Enfriar. Entonces sigamos adelante y veamos, bien, entremos aquí. El portón de resolución encendido. Creo que podemos acercarnos. A ver el flip. Entonces eso es lo más alto que va sus manos ahí. Entonces definitivamente te vamos a empujar un poco. Y tratemos de enviarle para que E lo suba solo un toque. Está bien. Enfriar. Contentos con eso. Entonces cerraré la cámara. Ahora lo que haré es volver a hacer un avión terrestre. Voy a escalar y traerlo, escalarlo de esa manera. Z. Y voy a entrar a esta vista, pero aquí voy a seleccionar los bordes. Así que haga clic y luego Shift, haga doble clic y Control E o Comando E para extruirlo así. Y de nuevo, no puedo recordar en qué colores tengo en mente. Entonces era como rosa, rosa, y amarillo para el piso. Enfriar africano va bien. Colores pastel. Bonito uno. De acuerdo, así que vamos a hacer clic con el botón derecho en modo objeto, obtener todo el objeto, asignar nuevo material. Arnold, vamos a superficie estándar. Voy a ir a seleccionar clados. Eso es un material bastante bonito de tapete y consigue el color. Y empezaré con una especie de amarillo suave, algo así, amarillo pastel. Genial. Voy a conseguir estas caras traseras ahora. Y voy a seleccionarlos. Haga clic derecho, asigne nuevo material. Arnold, Standard Surface preestablece arcilla. Y sigamos adelante y consigamos un bonito pastel suave, rosa, algo así. Como sólo comprobar que no hay nada, no hay subsuperficie. Ahí hay un subsuelo, así que vamos seleccionar eso como el mismo color, rosa. Ya no hay abrigo. Y volvamos a los decimales. Puede seleccionar una de estas caras e ir atributos de material tan buenos bajo el color subsuperficial de ésta y establecer el mismo amarillo. Y ahí vamos, cool por eso. Entonces esto está buscando, veamos en Niza. Queremos hacer lo mismo que hicimos la última vez ahora con esta malla. Por lo que haga clic derecho, asigne nuevo material, Arnold, superficie estándar AI. De nuevo, me encantó la cerradura de plasticky. Nivel, los ajustes en ese, jugar alrededor y conseguir algunos, toma un ansi, uno menos uno cuando vamos cerámica, por ejemplo, vale, coronas de cerámica, otra buena para el color. Queremos dar click a esto. Y luego recuerda que queremos ir a Arnold y escribir datos por aquí. Y luego AIE, color de datos del usuario. Y luego queremos teclear en color, establecer con un inicio S mayúscula y obtener tu victoria repro mash de forma S Arnold, y asegurarnos de que exportar colores de vértice esté marcado. Y luego puré 1 repro, solo asegúrate de que siempre será probablemente de color por vértice. De acuerdo, entonces ahora estamos en un punto que necesitamos agregar una luz y podemos renderizar. Entonces ve a las luces de Arnold y voy a ir por ¿Por qué no vuelvo a caer cielo domo? Sí. Bueno, genial. Y sigamos adelante y abramos Arnold RenderView. Esa es la vista normal del vendedor. Arnold render vista. Yo quiero asegurarme de camara una forma le pides los revisados. Adelante y refresquemos el render y podemos juzgar esos colores ahora. Entonces solo deja entrar ese tipo de adelanto. Y ya puedo ver los colores. Por lo que en espera Escape para cancelar el render. De acuerdo, Así que quiero, básicamente, quiero cambiarlos un poco. A ver si podemos. Y bien, así que para el bien para igualar escupitajo nueve unidades uveitis favorita tantas veces. Vamos a subir esto para decir 0.3. Haz un rápido como Turner render ajustes también hacia abajo. Tan rápido como 203. Sólo quiero ver los colores. Hagamos un renderizado de actualización rápida. Y bien, lo que voy a hacer es volver al puré 1 y quiero llamarlo más cerca del rojo y tal vez llevar esto hasta el punto 45 y refrescar el render. Deberíamos estar consiguiendo algunos rojos entrando. Tenemos algunos azules más entrando. Entonces básicamente quieres un tipo de hacerlo de esta manera. Entonces vamos un poco bien. De acuerdo, Vamos a conseguir esto y tal vez vamos a traerlo a los rojos luego más a la derecha o más de esta manera, tal vez. Vamos a refrescar el Render. Y sí, ¿puedes simplemente, sólo una especie de juego hasta que tengamos algún lineal feliz con. Estoy bastante feliz con nosotros. ¿ Qué pasa si lo ponemos en rojo? Vamos a refrescar ese render. Ahora estamos metiendo un poco de rojo ahí dentro. Ahora, lo que pueda bajar esto a 25 y aleatoriedad. Y sí, algo más de lo que me gusta. Y lo que puedo hacer es bajarlo a dos y perfecto como malo. Y también voy a bajar la saturación, un toque así. Oh, demasiado, lejos, demasiado. Copia de seguridad. Ahí vamos. Enfriar. Entonces vamos a romper esta vista de render. Voy a traer mis ajustes y les diré, bueno, primero que nada, voy a ir a esa luz de cúpula celeste solo escupe es un poco fuertes reflejos de ahí podemos empezar a 0.8. Y sí, bien. Y vayamos a mi configuración de render y tiza esto hasta ocho y agreguemos un ruido d u óptica, por lo que también lo denostirá. Lo que estoy pensando es que puede que esté bloqueando este para tal vez subir ligeramente el tamaño del cubo. Entonces hagamos un desruido y luego lo evaluaremos de nuevo. Mucho de esto es jugar alrededor y divertirse y desarrollar looks realmente. Entonces esto es lo que tenemos. Lo que probablemente haría es desaturar estos dos colores, y luego probablemente le añadiré algunas cosas más. Así que vamos a conseguir cara derecho a los atributos materiales. Vamos D saturar bastante eso. Y cara clic derecho atributos materiales D saturar eso bastante. Adelante y vayamos a puré. Y voy a ir a distribuir. Y creo que voy a ir esco siete mil, setecientos siete mil quinientos, y tal vez hasta conseguir el cubo original. Y obtienes la herramienta de báscula y simplemente la escalas ligeramente, se vuelve un poco más gruesa. De acuerdo, entonces vamos a abrir la vista de renderizado de Arnold volver arriba. Estamos en una copia de seguridad de Arnold RenderView. Voy a hacer en un poco de un rerenderizador ahora no dije la versión anterior porque la tengo en render interactivo. Pero esto se ve mucho mejor que lo que era. Sigo siendo fan de esta técnica. Lo que yo haría es posiblemente ser leída topologías y las métricas. Tienes un montón de pequeños ahí dentro. Y se ve bonito color aquí abajo. Especialmente si desbloqueo la cámara y especie de tal vez muevo esto también que vamos y simplemente no importaba. Y vuelva a bloquear la cámara. Básicamente, si miras un poco enfrentado por aquí, todavía tenemos un montón de pequeños. Entonces lo que se podría hacer es leer en realidad topologías que se entrelazan. Pero de nuevo, si usas la forma voxel que hicimos en la primera, eso estuvo bien. Te mostré algunas otras vías zona. Hagamos un renderizado final rápido de esto solo para especie de ver qué tenemos pasando. Ya me ha estado haciendo eso desde el principio. Y sí, eso es bastante guay. Eso me gusta, soy amoroso. Estos están más saturados que ese fondo. Lynn funciona bastante bonito, sombras personalizadas tipo de en el piso. Entonces lo que queremos hacer entonces es simplemente ir Render, Render Sequence. De lo que querrás asegurarte es que abres esta vista de renderizado. Asegúrate de que esté configurado para renderizar la cámara uno. Y que no pueda hacer un tipo de renderizado y luego hacer cuando la secuencia, porque podría tener veces que he hecho secuencia de render, incluso si la cámara quiere seleccionar en mi configuración de render son solo rangos, la perspectiva. Entonces solo preguntas el peso que encontré que necesitas hacer para superarlo. Entonces lo que haré ahora es mostrarte rápidamente lo que vamos a hacer en la siguiente lección. Entonces abrimos esta prueba de imagen ocho. Entonces esta es bastante guay. Entonces lo que les hemos mostrado esto en la siguiente sesión se utilizará en tal vez un método de distribución ligeramente diferente y estaremos agregando estos. Y esta es una verdadera diversión en la que trabajar también. Está bien, Genial. Mi S1. Entonces elige material en y te veré en la siguiente lección. 6. Lección 5: usa la utilidad de rutas en Maya MASH: De acuerdo entonces amigos, entonces este es divertido. De verdad me encanta este. Entonces esto es lo que vamos a estar haciendo en este, puede ser bastante renderizado intensivo o intensivo en una computadora. Por lo que sólo ten eso en cuenta. Pero sí, genial. Vamos, saltemos y hagamos esto. Entonces antes que nada, tengo otra cosa de Mixamo.com.com, pero sí, estoy mezclando mi reloj que te mostré antes. Y tengo olvidado un proyecto, así que sólo lo importaré aquí. En realidad, mi, voy a ir al archivo, asegúrate de poner tu proyecto al lugar correcto desde la mina de set para machacar avatares. Haga clic en Establecer. Entonces ahora si voy a Importar archivos, lo he descargado y lo he movido a mi carpeta de escenas. Se llama baile de rumba. Entonces haga clic en Importar. Y va a poner tu, ponerlo doscientos cuarenta, trescientos catorce marcos porque así es el eje real del FBI. Entonces echemos un vistazo rápido a lo que tenemos pasando. Vamos a previsualizarlo y como juego. Entonces esto es lo que tenemos. ¿De acuerdo? Ahora, lo que voy a hacer es que tenemos dos mallas en contra, voy a Shift seleccionarlos a ambos, ir a modelar malla y combinar. Ahora ya no hemos hecho esto antes. En ocasiones pierde la animación, así que solo dale un rápido ir y dale una jugada rápida y sin embargo tan fina. Entonces me llevaré todas estas cosas pero aquí, Control H para esconderlas. De acuerdo, Entonces lo que queremos hacer a continuación es que normalmente haría esto con esferas o quería hacer con esferas, pero incluso mi CPU era un poco como una ganga. Yo era como nada de clavinete. Entonces lo que podrías hacer intercambio al final, pero por ahora, voy a hacer clic en un sólido tónico. Entonces es como una esfera, pero como una esfera de elevación de PlayStation 1. Tan cool. Voy a asegurarme de que esto esté seleccionado e ir a machacar y hacer un nuevo nodo de distribución de red. Ya lo has adivinado, vamos a ir a Mesh. ¿ De acuerdo? Y yo quiero ir al sindicato. Es la palabra y por favor conecta la malla. Tan medio ratón-click el batidor junta uno que es donde está para aquí. Y verás que empieza a distribuirse sobre esa malla. Y el método al que quiero ir es el centro facial aleatorio. ¿ De acuerdo? Y también quiero inundar la malla. Y es por eso que soy un estucado o demasiado no necesario spread por igual. Entonces, lo que quiero hacer es ir a la configuración de borde de cara y habilitar el escalado. Y entonces lo que puedes hacer es si querías, puedes entrar en una app fotónica abajo en cuanto al tamaño. Entonces haz algo así. Si bajo un poco el tamaño, puede que como ese espacio en nuestras espaldas, 0 a y. nada. Yo quiero deshacerme de ese espacio. Y así voy a convertir mi respaldo para que me guste tal vez no 0.9. Una especie de tener suerte. Sí, Carl, un poco de espaciado. Todos escapan 0.9 todo el camino en realidad uniformemente. Bueno, si vamos uno, ¿cuánta diferencia hizo? Sí, dentro de un rato, me voy a quedar con eso. Obviamente otra vez, la gente de la cosecha estaba experimentando con lo que un poco quieres hacer. Pero me voy a quedar con eso. Creo que voy a apagar esta malla para que haya menos comida, así que me rindo y no verás un secreto para ti ahí entonces. Está bien, genial. Entonces lo que quiero hacer es añadir un nodo aleatorio, así que puré, puré, y vayamos al azar. Y de nuevo, mucho solo al azar, aleatorizando la rotación. O dos. ¿Yo hice eso? Y el otro es tener un rápido, Vamos a echar un vistazo rápido. Malla y es prueba ocho. Hagamos una pausa rápida. La cosa, cosa, yo tipo de cosa ese tipo de, de nuevo, realmente no importa, pero, uh, puede aleatorizarlos y tenemos gorras ahí. Entonces tomemos, sólo para intentar replicarlo. En realidad no lo voy a aleatorizar. Por ahora. Bajaré la posición y quizá entonces pueda aleatorizar. Será una especie de juego conmigo. Y luego voy a conseguir mi platónico inicial y lo voy a bajar ligeramente. Y sí, mucho parecido. Eso es probablemente lo que hice antes. Pero de nuevo, la gente simplemente juega y se divierten un poco. mala gana obtener nodo de color. Y para la vida de mí un continente o colores que estaba usando. Preguntado no hacer nada otra vez, necesito dar vuelta, necesito reiniciar Maya. Eso normalmente resolver el realmente Saussure que empezamos mi do es prueba de partido ocho. De qué colores funcionan era una especie de azul. Está bien. Entonces voy a ir a buscar un color. Voy a ir en medio del blues, subir ahí y aleatorizar el matiz por 0.15 y también la saturación por alrededor de 0.5, porque quiero una saturación variada ahí dentro y vamos a echar un vistazo a cómo luce eso. Probablemente sólo necesitaría reiniciar Maya. Es tan molesto cuando hace esto. Por, sí, genial. Okey-dokey, aunque enciendas eso y veas como que no lo hace, no lo tiene. Entonces lo que queremos hacer ahora esta es la parte más importante en realidad porque ya hemos hecho el calendario antes. Lo que quiero hacer es agregar un de hecho, lo que podría hacer solo para ayudarlo puede apagar el nodo de color. Lo que quiero hacer ahora es que quiero ir a machacar y quiero añadir senderos. Está bien. Bueno, te darás cuenta cuando agrego senderos, Vamos al principio en realidad, solo para asegurarnos lo mejor que notaremos cuando añado senderos, senderos nodo, no aparece aquí porque no es uno que se pueden pedir. El resto de estos se pueden pedir como todos estos se pueden diferenciar en su orden, pero las utilidades no pueden. Entonces para ver la utilidad es solo dar click esta cosita aquí y puedes ir a machacar senderos por ahí. De acuerdo, entonces lo que tenemos aquí, Vamos a darle un poco de plagas entre los juicios en, y puede que tome un poco de tiempo. Y vamos a detenerlo. Se puede ver que tenemos este tipo de senderos. Está bien. Se pueden ver estos senderos entrando por escuchar las muy bajas res. Pero vamos a estar haciendo algunas cosas ahora. Yo jugué por ahí y sé que 500100 senderos está funcionando. Sólo vamos a mantenerlo un 150 por el momento que algo así. Y vuelve al principio cada vez que puedas haber cambiado algo, solo asegúrate de volver al principio para reproducirlo. O podrías hacer es todas estas otras cosas que tienes uniendo los puntos. De acuerdo, así que echemos un vistazo rápido de cómo se ve eso. Y eso es totalmente bug y fuera tipo de trata de unirlos por completo. Totalmente voy a dar click stop en eso. Lo que puedo hacer es que pueda causar mientras y pausar esta grabación mientras mi computadora tipo de intenta ponerse al día con nosotros atrás, no necesitaba hacerlo. De acuerdo, Así que tenía un área de juegos y descubrí que 500 juicios era una especie de lo que estaba funcionando para mí. Y me gustó un juicio nth 12. Cuanto más los tengas todo lo que tengo en pantalla están más distraídos. Yo podría, podrían serlo. Por lo que obviamente la longitud del sendero es cuántos cuadros están como que van detrás. Y luego los senderos escalan. A mí me gustó una escala de cinco. Y creo que lo que haremos es dejarlo ahí por ahora. Vamos a tener una vista previa rápida. Sí, vamos a tener una jugada de vista previa rápida. De acuerdo, entonces vamos a echar un vistazo y preguntarles. Mental no es un realmente extraño. Es un poco seguir adelante. Pero estos son los senderos que estaban consiguiendo en este momento. El problema es que son muy tipo de planas que básicamente aviones y eso no es nada agradable. Entonces vamos, vamos, vamos a ocuparnos de ello por ahora. Voy a ir a no me gusta que sus aviones, así que queremos extruirlos. Entonces voy a ir a curvas y superficies y voy a dar click nurbs circle porque queremos usar este círculo nurbs si básicamente estamos aquí, así que menos 2 y repro malla off y trails mesh. Básicamente queremos usar esto y extruirlo a lo largo. Está bien. Y extruido junto con senderos. Por lo que voy a seleccionarlo e ir a escala y tipo 0.131. Es realmente pequeño ahí para cada uno de ellos. Está bien. Y lo que podemos hacer ahora es volver en la malla de senderos o puré 1 ensayos es, podemos decir aquí mismo una curva de perfil. ¿De acuerdo? Media mouse click, media mouse. Debajo de eso, medio-clic noob del ratón, círculo uno. Intentemos eso otra vez. Media mouse click nurbs, círculo uno en esta curva de perfil. De acuerdo, y lo que eso va a hacer es que va a extruir ese círculo a lo largo de cada uno de esos juicios. Demos la vuelta a los senderos por ahora es de 250. Y tal vez la escala hacia abajo a una, bajó a alrededor de tres. Sólo para hacer que mi computadora funcione un poco más rápido, tal vez. Vuelva al principio y aleje así. Enciende el puré de repro. Shift H, y voy a dar la vuelta a los senderos mencionados Shift H. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer es que voy a jugar ahora solo para especie de ver qué tenemos pasando. Y lo que creo que está pasando aquí. Si te metes, se hace el mismo tema, que es tener área donde quieres hacer es que quieres asegurarte de entrar aquí y asegurarte de jugar cada fotograma está seleccionado. Y ahora va a ser mucho menos mental. Entonces vamos a darle una jugada a través de ahora. ¿ Qué debería ser mucho menos mental? Por qué no lo hice, no hicieron clic en Guardar. Por lo que Jugador B cuadro guardar. Y ahora inténtalo de nuevo. Ahora va a hacer cada fotograma y lo verás mucho más bonito. De acuerdo, vamos a parar ahí. Lo que notarás ahora es que en realidad pedacitos de geometría. Entonces creo que eso probablemente sea lo suficientemente grande. Lo que podemos hacer es volver a subir a cinco porque tengo la sensación de que es el número que usé área como jugador y sí, eso está, está bien. Lo que notarás es esnobismo, curvas, pero no es del todo curvado, dice dos cosas que haremos. Activaremos curvas muestras de hasta 12, y eso puede ayudar. Entonces, intentémoslo de nuevo. Y ahora no está ayudando demasiado. Es porque en esos marcos, pero son la mano sólo se mueven tan lejos dentro de ella. Y así. Lo que estaremos haciendo más tarde es que estaremos realmente aplicando en una malla lisa a eso. Entonces lo que yo sugeriría a estas alturas, amigos, es hacer una explosión de juego para ver si se ha conseguido, tengo el tipo de look que tienes 110. Y de nuevo, serán formas muy bajas, pero si quieres hacer eso, simplemente ve a Windows, reproducción de animación, play blast, y tipo de play blast trails y ve QuickTime H.264, calidad 100 y haga clic en Jugar explosión. De acuerdo, así que haré eso. Y la mayoría va a hacer es que va a tocar a través de cada fotograma y luego va a grabar la pantalla como dije antes. Y sí, lo que haré es pausar esta grabación ahora. Por lo que lo verás una vez que lo deshaga, verás la explosión de juego. De acuerdo, así que aquí está mi explosión de juego. Yo soy como en lo que está pasando. De lo único que soy me deja repetir eso. En lo único que no me gusta es que hay tantos ubicados alrededor de las manos. Es un poco que sí tiene un aspecto agradable o si es sólo correr las manos, pero puede que no quieras eso. El motivo por el que está pasando es porque hay tanto GO alrededor de las manos. Por eso está pasando. A lo mejor es un GO allá. De nuevo, eso es algo que el puré no necesariamente puede superar a menos que leas disculpas o dos portada dominante en esta serie. Pero en el siguiente video, y te mostraré la siguiente app, anima los avatares animados finales. Te voy a mostrar una cosa que podemos hacer para especie de superación un poco de tramposo. ¿ De acuerdo? Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a configurar cosas listas para renderizar, porque hay algunas cosas diferentes que quiero hacer con el renderizado. Entonces lo voy a hacer es volver al editor de puré. Y voy a darle vuelta ese color a ese nodo de color. Entonces sigamos adelante y creemos una nueva cámara igual que antes. Siéntete libre de saltarte un minuto o dos, pero lo estaré haciendo porque ya lo hemos hecho antes, pero también estaré haciendo algo nuevo en este. Entonces algo así. Vamos a Render Settings y trabajemos nuestro camino hasta si ninguno nombre subrayamos hashtag frames 100 a 114 porque eso es lo que tenemos. perspectiva puede cambiar a eso. Y luego HD 1080 y C importante uno, cambia el render en una GPU, y voy a cambiar esto a ocho por defecto. Y fresco. Quieres hacer ahora es seguir adelante y ver la configuración de la cámara resolución puerta. Asegúrate ahora que esto es un centralizado y ser la persona no se queda fuera de marco. Lo que puedes hacer es apagar los senderos malla comando H para que tipo de jugarlo fóbico más rápido. Sí, estoy, me siento cómodo con eso. Es una especie de ir en un poco lento, pero sólo voy a trabajar con eso por el bien de este tutorial. Lo que voy a hacer es añadir un piso. Y voy a seleccionar los bordes. Así que shift click y Shift click, Controlar un, y subirlo. Ahí vamos. Creo que tuve rabia, ¿no? Tan bueno. Modo objeto, asignar nuevo material y superficie estándar Arnold AI. Vamos por los plásticos. Mi valor predeterminado cambia a un bonito tipo de color rojo. Podemos querer cambiar, probablemente querrá cambiar la capa de colores porque es un derecho muy fuerte hacia abajo. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero conseguir esta malla, asignar nuevo material, superficie estándar Arnold AI. Y vayamos a los presets y sólo vamos a volver a ponerlo de plástico. Y gire el subsuelo aquí abajo, perspectiva ese azul en realidad. Haga clic aquí en el tablero de ajedrez. Cruza con Arnold, asegúrate de que tienes los datos mecanografiados ahí. Y luego AI UserData color, escribiendo en color con mayúscula S. Ve al repro puré Arnold. Exporta colores de vértice y solo asegúrate en repro de puré que el atributo de salida esté marcado color por vértice. Por lo que también quiero hacer esta vez es conseguir mi malla de senderos, enciéndala. Y así Shift H. Y lo que quiero hacer es adelantar unos marcos, sólo dulce y especie de verlo. ¿ De acuerdo? Lo que quiero hacer es asignar nuevo material a eso porque eso va a necesitar un material. Ir a superficie estándar de Arnold. Y otra vez, me encanta el plástico. Simplemente haz eso y cambia estos dos blancos brillantes. ¿ Verdad? Blanco. Sí, genial. Entonces voy a ir a renderizar o no tenía que hacerlo en realidad, voy a ir a las luces de Arnold y esta vez voy a ir por cielo físico. Está bien. Ahora sigamos adelante y abramos la vista de render y probablemente te darás cuenta o verás uno o dos, no temas, pero fueron cosas que realmente no me gustan y te mostraré lo que necesitamos que hacer para cambiarlos. Entonces voy a refrescar ese render. Estoy amoroso otro color resultó en el avatar real. Entonces voy a pegarle a Escape por segundo. Ok, y voy a bajar mi configuración de render a como cuatro. Y justo al lado del murciélago, creo que la cúpula del cielo debería estar subiendo en intensidad. Entonces voy a subir a dos. Y voy a darle un definitivamente En realidad está bien. Lo que me gusta es la sombra fuente en la que vivimos. No me gusta la sombra, pero me gusta el tipo de luz en ella cuando usas una cúpula celeste es una iluminación realmente suave que te da sombras suaves, pero realmente como plana en la persona. Entonces voy a seleccionar el fondo, el color, los atributos materiales, y desaturar esto. Por qué el Tíbet, algo así. Y ven y selecciona que ahí también. Y también lo voy a hacer es quizá jugarla por unos cuadros más. Vemos más juicios. Creo que teníamos un rastro de 12 y démosle 12 cuadros o líneas alrededor de 13. Eso está bien. Vamos a ir mal. Apertura de ventanillas. Vamos a darle un renders 3D. Tenemos más senderos y ojalá menos saturado de fondo. A encantadoras, pequeñas pruebas. Impresionante. Y el único problema ahora es esta sombra. Entonces voy a hacer por eso está en la cúpula del cielo AI, ven al cielo físico. Y lo que queremos hacer es que quieras subir ese tamaño repentino. Entonces sé que antes funcionaba un valor de 40. Básicamente lo que buscas es un equilibrio entre tener como oscuro, oscuridad aquí, en ligereza allá, y también una sombra suave. Entonces a medida que apagues eso, digamos que tomemos una captura de pantalla y nosotros renderizamos. Será una luz un poco más suave y habrá una diferencia entre la luz y la oscuridad ver sombras debajo del cuello con eso. Pero esto es mucho más suave. Está bien. Entonces eso es tipo de trabajo en riqueza yo ahí. Probablemente orientaría la cámara alrededor un poco más así. Vamos a ver si ese ángulo es lo que quiero. No voy a volver a renderizar. Y de nuevo, BI, eso me da un poquito en perspectiva lisosomas. Y entonces lo que voy a estar haciendo desde aquí es probablemente aumento en mi configuración de render. Entonces me gustará, pero se puede ver sólo el borde, pero no fui demasiado grande, así que estaría aumentando mi configuración de render. Y luego después de hacer un render, así que ése es ése. Yo solo termino yendo vendedor y renderizar secuencia. Y de nuevo, solo asegúrate de que en esta vista de render, la que abres por aquí, solo asegúrate de que la cámara correcta esté seleccionada cámara uno. Y no voy a dejar que lo renda de nuevo. Así que mantenga escape, pero luego querrá simplemente hacer secuencia de render. De acuerdo, entonces a medida que terminemos esta arriba, Echemos un vistazo a nuestra final, que se dará en el siguiente video. Es éste. Entonces este es bastante guay. Me encanta esto. Entonces sí, eso es lo que estaremos haciendo en la próxima sesión. Por lo que espero verlos en la próxima sesión, y también me pondré en su tarea al final de esto. Enfriar vítores. Nos vemos más tarde. 7. Lección 6: usa sombreado Incandescent con Maya MASH: De acuerdo, bienvenidos a la sesión final. Recordatorio rápido entonces lo que estamos haciendo sigue siendo un tipo de cosas funky. Sólo llamémoslo una cosa. Entonces lo que queremos hacer es cada proyecto feliz con dolores como este. Me he ido y tengo una monoline FBX y esa página web otra vez, voy a ir a Import, y se llama booleq, ese baile de hip hop botín. Vamos a dar clic en Importar. Tenemos la malla animada celular. Perfecto. Voy a conseguir estas dos mallas e ir a Mesh y combinar. Entonces voy a conseguir todo y turno seleccionarlo. Y voy a golpear a Control a y G para agruparlo y hacer doble clic. Y voy a llamar a esta distribución. De acuerdo, solo volvamos al principio, asegurémonos de que todavía juegue en un perfecto vinculado. Lo que voy a hacer es seleccionarlo y no golpear Control D porque no se amañará. Golpea Control C y luego Control V. O podrías hacer Comando C, comando V. Y voy a hacer doble clic y nombrar esta visibilidad. De acuerdo, así que un poco diferente. Sólo para asegurarme de que ambos funcionen, voy a golpear el top uno y hacer Control H. Así lo esconde todo. Vuelve al principio y juega. Por lo que la visibilidad uno está funcionando. Golpe Control H y Shift H en la parte superior. Y parece que volvamos al principio. Ese todavía trabaja en una animada. Perfecto. De acuerdo, Entonces lo que voy a hacer es mantener malla para distribución o la de distribución, esta en primero. Entonces voy a seguir adelante y lo que voy a hacer, sí, voy a hacer es primero, voy a seguir adelante y crear un cubo. Y voy a doblar un vacío cuando sea seleccionado. Voy a crear una red de puré. ¿De acuerdo? Entonces lo que queremos hacer es que queremos distribuir este cubo sobre el servicio de malla. ¿ Podrías distribuir el modo? Y como siempre, vamos a ir esto y yo voy a ir al centro facial aleatorio. Está bien. Y luego subirlo a como 2 $300 la última vez. 250, diferentes. Y voy a acercarme. Y ahí vamos. Ah, necesitamos importar la malla, ¿no? Entonces con éste, la malla que quiero dar, que necesitamos darle una malla de entrada. Yo quiero ir y darle la de distribución. Entonces en el grupo de distribución, adelante y es esta superficie por aquí. Medio ratón haga clic esto a la malla de entrada. De acuerdo, así que la malla de entrada de clic en el medio del ratón. Ahora el problema que tendremos es muchos de ellos, de nuevo, una congregación alrededor las manos porque una alta poliuria. Entonces hay una razón por la que tengo distribución y visibilidad. Qué vamos a hacer en esta malla. Apague, prometemos que no podemos ver todos los cubos de matemáticas y apagar en distribución estos, así que selecciónelos y Control H. Así que me acaba quedar con esta malla en la carpeta de distribución. Y lo que quiero hacer es que no quiero a ninguno de ellos en las manos. Entonces voy a hacer clic derecho y me voy a ir cara y voy a borrar las manos. Entonces nada va a estar en las manos. ¿ De acuerdo? Y también me voy a ir quizá unos cuadros más. Y voy a borrar todos estos grillos pero el brazo así como bien. Y también voy a hacer la misma hazaña porque se carga en los pies y no queremos que como se peguen al piso. Entonces me voy a ir sí, genial. Eliminar. Entonces eso es que la mayor parte de aquí en adelante, su mayoría del mismo tamaño, los más pequeños ahí dentro obviamente, pero en su mayoría son de tamaño similar para activar que no tienes unos diminutos en las manos. Entonces si vuelvo la malla repro en turno h, verás que nada de eso había cargas en el área de las manos y ahora tenemos relativamente incluso propagación de ellas. Podría decirse que algunos más que el tipo de articulaciones por aquí y allá, pero no es audible. Entonces básicamente esa es la razón por la que dividimos estos. Necesitábamos mallas animadas, una de ellas sólo para la distribución. ¿ De acuerdo? Y así con eso, cuando eliminemos las manos y ésta será te acuerdas de que era una malla visible en la vista previa que te mostré, realidad había una malla visible debajo. Y quieres ver tus manos para que una sea la de visibilidad. ¿ De acuerdo? Entonces por eso hicimos lo que hicimos. Entonces creo que quizá la cantidad porque vamos a estar haciéndoles cosa bastante mendigo. Voy a mantenerlo como está. Que es lo que, dos cincuenta, dos, veinte, doscientos cincuenta. ¿ De acuerdo? Quiero agregar un nodo aleatorio ahora. Tan aleatorio, aleatorio, aleatorio y escribe su posición. Yo quiero tomar todo el camino hacia abajo, no rápido. De lo contrario, van a estar apagados. Si revisas, van a estar fuera de la malla. Todo lo que quiero hacer es apagar la Escala Uniforme, ¿de acuerdo? Y quiero asegurarme de que mi báscula para esto es poner todo el camino arriba, ¿de acuerdo? Simplemente tiene aleatoriedad entre topo. Siguiente Quiero volver a puré y quiero añadir un nodo de señal. Y yo voy a entrar, otra vez. Si yo, si no puedo darle a esto un poco de jugada, verás que la posición en realidad se mueve en un poco. No quiero eso, así que saquemos 0 todo eso fuera. Entonces no estamos tan de menear que quiero ir a escala. Y creo que usé nota que querías en escala uniforme off. Ahora solo está escalando la y. así que creo que 40 es lo que usé antes, algo así. Entonces escribe eso y verás que son un poco de duro secreto se está moviendo. Pero si te enfocas en 11 de las barras se han ido adelante, verás que se están bombeando al azar. ¿ De acuerdo? Entonces eso es eso. Lo que queremos hacer. Lo que puedes hacer es jugar a estados de explosión como lo hicimos antes para echar un vistazo a la velocidad. O puedes hacer es escala temporal y aquí puedes acelerarlo para muevan más rápido o la palabra mejor más rápida. Pero sólo voy a mantener mi escala de tiempo en una también feliz con lo que estaba pasando. Impresionante. Por lo que quiero empezar a agregar cosas ahora. En la distribución, aún tenemos esta malla con las manos y los pies cortados que aún visible. Entonces seleccione eso y golpee Control H simplemente usaría no para la distribución. Es decir, si quisieras, podrías seguir adelante y podrías tipo de vendedor que si quisieras. Pero ahora quiero indivisibilidad. Quiero entrar aquí desplegable. Yo quiero esto visible. Así que basta con hacer clic en visibilidad y golpear Shift H. Todas estas cosas de Wigand. Sólo voy a seleccionar estos y hacer Control H para ocultarlos. Por lo que ahora tenemos una malla completa no es nada en sus manos y nada en sus pies. Está bien. Entonces voy a conseguir esta malla. Voy a empezar a aplicar mis materiales. Por lo que voy a hacer clic derecho en asignar nuevo material. Y para esto, quiero superficie estándar Arnold y el preset, quiero pintura de coche y voy a reemplazar. Y creo que me pegué con el mismo color para ser honesto. Y luego voy a conseguir este repro puré, asignar nuevo material, superficie estándar Arnold. Y esta vez voy a ir por donde sea la bombilla incandescente y reemplazar. Está bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es que quiero agregar un telón de fondo, ¿de acuerdo? Y luego voy a sumar una luz y vamos a ver, voy a dar vuelta básicamente sé que desconocido y actualizado en la presentación arriba porque sé que no va a ser tanto como yo quiera . Entonces vamos a conseguir poly modelado. Vayamos a buscar uno de estos cuatro aviones. Pero primero lo que quiero hacer es hacer una cámara que he puesto todo eso. Entonces cámaras, asegúrese de sintonizar es a la vista de la cámara. Salgan así. Ir cambios a tiff. Ninguno. Nombre hashtag guión bajo. Y es cuántos marcos 117. Cámara uno será la vista que rendericemos HD 1080 y la cambiemos a GPU. Y pongámoslo a cinco por ahora. De acuerdo, así que cierra eso. Vamos a conseguir una vista, configuración de cámara resolución puerta. ¿Verdad? Entonces voy a venir desde la vista lateral, tal vez algo así. Está bien. Para que yo pueda entrar más allá. Salgan un poco a un costado y solo, solo keyframes arriba como offset eso, pero son geniales. Está bien, así que voy a pasar esto. Yo soy como Eso está bien. Bloquear esta cámara por cierto. Y entonces lo que voy a hacer es ir al borde Shift, Control E y poner arriba, ir al modo objeto, hacer clic derecho, asignar nuevo material. Y yo voy a ir a Arnold, yendo a superficie estándar. Y yo sólo voy a escoger un color va a ser un poco una especie de amarillos oscuros bien Para ser honesto. Entonces tendremos luz oscura adentro. Entonces lo que quiero hacer es ir a Arnold y creo que la iluminación hace 4s probablemente va a ser tal vez un cielo físico. Yo creo. Cielo físico ligero. Y de nuevo, si recuerdas las sombras que tuvimos en la última, sólo voy a hacer que ese sol vuelva a subir a algo así como 40. Entonces cualquier sombra no debería haber muchas sombras, un poco oscuras, pero solo, solo sube o en realidad, hagámoslas aún más suaves de lo que eran la última vez que pasa a 60. Yo quiero volver a la intensidad porque si yo fuera a renderizar esto ahora, bueno, echemos un vistazo. No este, sino éste. Si yo fuera a renderizar ahora, entonces básicamente tienes algunos lindos incandescentes como si no fueran suficientes. Pero probablemente tienes un poco demasiado de sombra. Ni siquiera tengo el desruido encendido. Y también el amarillo no está llegando sobre ese fondo. Entonces después de echar un vistazo a eso, así que vamos refrescar ese render con el desruido encendido. Y de nuevo, probablemente me estoy poniendo demasiado de una sombra y las sombras o TIC como una sombra de contacto pero suave. El, es, es demasiado, es demasiado brillante porque queremos que estas luces se enciendan. Entonces solo voy a ir a esto y hacer clic en asignar material existente. Y fue lo primero, fue el primer nodo, la segunda superficie con todo, vamos a echar un vistazo. Vamos a ir a este objeto, asignemos nuevo material, superficie estándar Arnold, y acabamos de cambiarlo a amarillo. Y vayamos a presets y plagas como uno bastante agradable. Y cámbiate eso a lo de Matt amarillo y ve al subsuelo y también cambia al mismo amarillo. Y nada en transmisión. Nada en ninguno de los otros son de color aquí arriba. Lo haré en el equivocado. Ahí vamos. Enfriar como agradable. Entonces vamos a darle a esa de renderización refrescar cola de renderización refrescarcomo el color de dominio del color según se justifique. Tan vasco un poco funcionando bien. Pero de nuevo, como digo, es demasiado brillante por el momento. Entonces creo que las intensidades probablemente a diferencia de las, Vamos a bajar a 0.2. Entonces es una quinta parte de lo que era, sí, solo R. Así que vamos en su intensidad a apuntar a ver cómo funciona eso. De nuevo, creo que por eso utilicé antes de refrescar renderizar año como tipo de Agua quiere. A lo mejor empujarlo a 0.25. Pero lo que haremos antes que nada suba la emisión. Entonces, solo bajemos esto. Eso es un poco bonito. Lo que voy a hacer sin embargo es que voy a ir al puré de repro y voy a ir al IVA de superficie en la emisión y va a subir a como tres. Así que abre la copia de seguridad del proveedor. Tomemos una captura de pantalla y vamos a refrescarnos. Es aleatorio, deberías estar sacando más luces brillantes de eso. Y sí, eso es mirar, me veía un poco agradable. Londres a donde vamos con esto. Y así si nos fijamos en lo que teníamos antes, así que eso es algo así como comunidad a unirse es F5. Quiere tener sexo. ¿Por qué no? Vamos a dar un nuevo render de eso. Cuando hice el área de renderizador, creo que fue en tres. Tomemos capturas de pantalla y refresquemos al vendedor. Me hubiera gustado. Puede, parece que está hecho para iluminar las paredes por aquí también. Lo que probablemente necesites hacer es que probablemente necesites comenzar a activar tu configuración de renderizado. Pero echemos un vistazo de dónde venimos. Ahí. El mar que apenas parece nada ahí. Ahora pedimos mirar en como luce bien. Entonces si acercamos, por ejemplo, lo hacemos con algo más de calidad. Por lo que probablemente sería para este punto mi configuración hasta arco iris, tal vez hasta 12 y relojes 2880 muestras. De acuerdo, lo que haré es pausar mientras vuelvo a hacer un re-render, solo para mostrarte la diferente celda que nos da. Por lo que voy a captura de pantalla esto. Y ahora voy a hacer otro re-render con los ajustes más altos solo para ver el, solo te mostraré la creciente calidad. De acuerdo, Entonces esta es la re-renderización. Y echemos un vistazo a la diferencia de calidad. Por lo que se puede ver que hay una linda pequeña diferencia en la calidad, sobre todo donde se distribuye en esa luz, pero son así que es un poco agradable y vale la pena. Entonces depende de cuánto tiempo tienes el mío, pero puedes ver que es bastante bonito. ¿ De acuerdo? Entonces eso concluye lo querrías hacer ahora es sólo una especie de secuencia de render. Entonces en el renderizado y vaya Arnold y no Lo siento, renderizar, renderizar secuencia. Pero de nuevo, asegúrate de entrar aquí y asegúrate de que esa es la cámara correcta que se está renderizando solo tienes que hacer clic en Cámara 1. No lo voy a hacer porque puede tardar años en previsualizar mi nombre. Y luego puedes renderizar secuencia. Entonces sí, mira, realmente espero que hayas aprendido algunas cosas en este curso. Espero que lo hayan disfrutado. Si sintoniza el siguiente video, te voy a poner una tarea final, ¿de acuerdo? Sólo algo que quiero que tipo de publiques en la galería de proyectos. Entonces únete a mí en el siguiente video y vamos a pasar por eso. 8. Tarea del proyecto (asignación): Muy bien entonces amigos, otra vez, bien hecho. Lo has hecho hasta el final. Entonces, ¿qué quiero que hagas por el proyecto, no? De verdad, de verdad estoy mirando hacia adelante. Visto es obviamente lo hice para diferentes tipos de avatares animados ahí dentro y ojalá renderices cada uno de ellos fuera. Lo que quiero que hagas es que encuentres algo de música libre de regalías. Tan solo asegúrate de que la consulta lo encuentre música libre de regalías. A lo mejor hacer dos o tres más. Y entonces lo que quiero que hagas es que te hagas un poco de 88 de ellos. Entonces tal vez tienes cinco o seis de ellos juntos. Ahora si quieres inspiración, si vas al láser mayor, enciéndelo, no tocaré la canción. Pero básicamente, esto es, esta es una especie de donde saqué la idea, Para ser honesto. Tiene montones de este tipo de avatares animados. De acuerdo, así que eso son los voxels que se usan ahí mismo. Entonces si alguna vez has visto esto con una especie de, creo que hicimos cuatro ejercicios a partir de eso. Sí, creo que fueron cuatro. Entonces los que hicimos tal vez tipo de renderizarlos cada niño tal vez hacer dos o tres más de los tuyos o simplemente hacer dos o tres de los tuyos y luego ponerlos junto con algún tipo de todo tres música en un bonito pequeño edit, aunque no pueda ser una música de manos libres de regalías, ponlas juntas en poco yodato y luego sube eso. De repente me encanta ver, verlos todos y han sido tan amables. Si consigo un montón de ellos ahí dentro, podría hacer un ADH de todos juntos y como que me veo tan guay. Impresionante. Entonces otra vez, bien hecho por llegar tan lejos. De verdad espero que disfrutes el curso Si sí le diste un pulgar arriba o lo que sea. Pero tengo otro par de cursos de partido. O ya están saliendo pronto. Entonces echa un vistazo a ellos. Jefe de afinación, amigos. Gracias por afinarte y te veré de nuevo.