Transcripciones
1. Promoción del curso: Hola chicos, y bienvenidos
a mi segundo curso sobre usar puré dentro de Maya. En este curso,
vamos a estar enfocados en crear algunos avatares animados. Es posible que los hayas visto
en algunos videos musicales, como el video musical para
mayor láser, lo encienden. Por lo que nos van a tomar
tres mallas animadas y aplicar en algunas de
nuestras técnicas de puré a esas mallas animadas. Ahora si no has revisado mi curso anterior sobre
cómo usar puré, entonces te recomendaría
revisar eso primero. Pero si tienes
experiencia previa con puré o estás
lo suficientemente cómoda como para
saltar conmigo en este curso, entonces hagámoslo. Para el final de este curso, habrá creado unos cuantos avatares animados
diferentes. Y me encantaría que
las subas para poder verlas y
darte algunos comentarios. Además, si haces algún
otro avatares animados, realmente
me
encantaría verlos también. Entonces estaremos usando a
Arnold en este curso. Entonces si tienes el motor de render de
Arnold, entonces él pondrá a
F nada y tú tienes otro
motor de sede. Eso está bien. Sólo tendrás
que usarte en eso. Por lo que estoy realmente emocionado de
iniciar este curso contigo. Entonces, ¿qué estamos esperando? Vamos a saltar en.
2. Lección uno: acceso a material pre-rigged: Hola chicos, bienvenidos a la
primera lección de este curso. Ahora lo que quiero empezar
haciendo es que quiero empezar mostrándote sólo algunas
de las cosas
que vamos a crear. Y luego te quiero decir de dónde
puedes sacar este recurso de animación de esta malla animada
que vamos a utilizar para distribuir GO. Entonces este es uno de los
que vamos a hacer una especie de
mirada rápida, creo que el número 7. Sí, probablemente echaremos un
vistazo a hacer algo
parecido a esto. Y te mostraré
dónde puedes conseguir la forma de animación también. Te lo mostraré
en este video. Tenemos otro aquí. Puede tener con estos
lindos senderos que me
gustaron mucho caso puede suavizar
y con curvas, bloquean. Y la última será
ésta un poco consiguió estas luces, luces incandescentes saliendo. De acuerdo, entonces lo que quiero hacer es
mostrarte de dónde puedes conseguir esto de un
sitio web llamado Mixamo.com. Necesitarás un inicio de sesión de Adobe. Si no tienes un login de
Adobe tan bien porque tenemos otras cosas
en Maya que podemos usar. Y así básicamente si entras en modo mixto dot com login
y luego vas a animaciones. Tú incluso si no
tienes que buscar nada, pero puedes simplemente hacer clic en animaciones y
echar un vistazo a través. Y si haces click
aquí, tienes un cuadro de texto de club de baile. Por lo que un poco encontrar algo de baile de
sierra. Creo que esta es la
de las que usé. Y así puedes
mirar esto y luego puedes,
si aumentas el
rango, por ejemplo, es un poco de
lo grandes que son
sus movimientos,
los espacios, lo grandes,
lo lejos que tengo DevOps, un poco mueva overdrive otra vez, realmente no lo sé. Sí, él es igual que tan
competente y yo tengo rápido. Entonces otra vez, eso es lento. Y luego te puedes dar
más marcos. Y sí, así que
algo así. Se puede, se puede modificar también el
tipo de movimientos, lo cual es bastante genial. Entonces las cargas y montones
de cosas aquí cuando
entramos en el género de la danza. Y por suerte
tienes 4 páginas más, así que es bueno hasta la página final. Danza de hip hop en
carrito de compras en sinuoso, bastante cool. Entonces este, tienes postura. Um, así que si lo tiras hacia abajo, se
puede ver como que hace es básicamente parecer
cómo se doblaban las rodillas. El espacio, tal vez sus brazos
o se tambalea un poco más. Si subimos esto, echemos
un vistazo. Yo me levantaré eso. De acuerdo, así que básicamente puedo reflejarlo también
si quisieras. Pero lo que querrás hacer
una vez que tengas
un tipo de movimiento que es un poco de trabajo en si sí usas esta ruta, solo
podemos dar clic en descargar. Vas a querer FBX, argumentar
por 24 fotogramas por segundo. Yo guardo la piel y
voy a dar clic en Descargar. Y lo que notarás es tu pequeño
material real de FB descargado aquí. Irá a tu carpeta
de descargas. ¿ De acuerdo? Bueno, entonces querrás hacer es querer
abrir soldado para ti. Yo quiero abrir Maya. ¿ De acuerdo? Y lo que vamos a hacer es que vamos
a fijar nuestro proyecto. Entonces cuando configuramos nuestro proyecto, queremos poner ese
archivo FBX en la carpeta Scenes. Entonces ya verás tengo
proyectos de configuración de puré. Esta carpeta querrá
ponerla en la carpeta Escenas. puedes ver tengo
botín hip hop dance, Brooklyn, up lock
y lumbar dance. De acuerdo, entonces ahí es donde
quieres poner tu FBX si descargaste uno con el fin de
configurar el proyecto, solo tienes que ir Archivo de la
ventana del proyecto y yo soy Nicole, voy a dar clic en Nuevo
y voy a lo llaman machacar avatares. ¿ De acuerdo? Y voy a
dar click Aceptar. Y luego presentaremos. Y luego voy
a fijar mi proyecto. Por lo que he creado como
ahora lo voy a configurar para machacar avatares y hacer clic en Establecer. Y voy a abrir
eso en Windows. Y luego vuelve a los proyectos. Y abramos machacar avatares
y abrimos una nueva ventana. Y luego de mis descargas, voy a arrastrar en este drive en una especie de hip hop uno que
he descargado. Así que arrástrelo a la
carpeta de escenas. Ahí vamos. Así que arrastra eso a
la carpeta de escenas y luego
estarás listo para partir. No obstante, lo que tú, lo que también puedes hacer
si no tienes una cuenta de Adobe, eso está bien. Porque aquí tenemos una, tenemos algo llamado biota de
contenido en editores
generales. Y tienes captura de movimiento. Entonces tienes un montón de capturas de
movimiento aquí. Entonces flip es uno. Haremos esto en un segundo video. Y luego
tienes regs también. Para que puedas echar un
vistazo a estas personas. Entonces lo que puedes hacer
es hacer clic en esto o hacer doble clic,
se importará. Y ahí vamos. Vayamos también
a la captura de movimiento, FBX. Y vamos a,
vamos a voltear. Volveremos a hacer esto en el
segundo video. Pero
sólo te mostraré por si quieres
seguir adelante. El primero, sí teníamos
trabajo y cuenta de Adobe. Entonces tenemos esta plataforma. Y si abro, ve a Windows y
abre el editor general,
no, lo siento,
editores de animación y el Human IK. Lo que puedes hacer es
seleccionar, por ejemplo, apuesta diferente. Entonces si voy y selecciono eso y ahora
puedo moverlo,
muévelo. Los casos son de carácter amañado. También tenemos este flip. Entonces esqueleto y si
fregamos, se
puede ver eso. ¿De acuerdo? Entonces lo que querrás hacer con tu malla seleccionada NU Human IK, donde dice fuente, solo
quieres ir a voltear uno. Y lo que ahora
tienes si realmente pudieras entrar, es que tienes todo este tipo de cosas que
están siendo violadas. ¿De acuerdo? Entonces el primer video, el siguiente video de esta
serie será, bueno, estoy importando un FBX, así que sólo vamos a mostrarles que el que acabamos de descargar. Por lo que eliminaré esa
cosa y Importación de archivos. Y aquí está,
botín hip hop dance. De acuerdo, entonces voy a importar eso. Y de nuevo, se puede ver si
sólo nos gusta matorrales foo. Tenemos eso. De acuerdo, Así que voy a
terminar con este de aquí. Esto es lo que
voy a estar usando en el siguiente video, vale, pero si necesitas
usar algo
del navegador de contenido
como te acabo de mostrar, entonces usas que todo
lo que quieres es algún tipo de
malla animada humanoide así. Y ahora en el siguiente video, vamos a seguir adelante
y vamos a echar un vistazo a hacer,
déjame sólo encontrarlo. Vamos a echar un
vistazo a hacer esto, ¿de acuerdo? Entonces OK, chips para afinar. Y te veré
en el siguiente video.
3. Lección dos: cómo crear voxels con Maya MASH: De acuerdo, Así que estamos
listos para irnos. Ahora de la última lección
es Human IK window. Se puede simplemente
romper esto y no necesitamos un animal. Y la forma en que tengo
mis cosas configuración amigos, es que voy a tener el editor de
atributos aquí quiero ver
y mi delineador de ojos. Entonces así es como se
enciende el contorno. Y si solo tienes
una vista, por ejemplo, o cuatro vistas simplemente ve a Paneles,
diseños y dos
paneles uno al lado del otro. Querías que
fueran la perspectiva y el otro
sólo puede ser cualquier cosa. Ahora, vamos a cambiar eso a nuestras pruebas de vida de configuración de cámara así como vamos
a la perspectiva. Entonces lo que tenemos con
este en particular es que tenemos malla y
luego una malla aquí. Entonces tenemos dos mallas ahora. ¿ De acuerdo? Entonces lo que quiero hacer es
querer cambiar seleccionar ambos e ir a Windows. Entonces voy a Mesh, estoy en las herramientas de modelado
que van a Mesh y combinan. De acuerdo, Así que ahora solo
vuelve al principio y solo comprueba que
sí juega a través. Si siempre juegas demasiado rápido, lo que querrás hacer es
tal vez la velocidad de reproducción, tal vez reproducir cada fotograma. Y si ese es el caso, se juega
realmente, muy rápido. Entonces tú sólo quieres tipo de, yo altero entre los dos. Sólo tienes que ir a 24 fotogramas veces 1. ¿ De acuerdo? Y esto es lo que tenemos. Enfriar. Entonces lo que quiero hacer ahora
es que quiero hacer un cubo. Y quiero cruzar a puré, y quiero crear
una red de puré, ¿de acuerdo? Por lo que una vez que haya hecho eso, quiero ir a mi
puré distribuir. Y tú tienes tipo de
distribución y yo voy a bajar a malla. Entonces va a decir por qué no
hay malla conectada. Entonces esto aquí, esta
malla de la persona. Voy a hacer
clic en el medio del ratón y arrastrar eso. Entonces déjame conseguir una copia de seguridad. Voy al borde de
arrastre del ratón medio a la malla de entrada. ¿ De acuerdo? Así que el ratón medio arrastre a malla de
entrada y hervir avisos
Tengo número de puntos, diez, así que tengo
algunos otros cubos. En realidad hay diez de ellos. Tienes un
punteado en alguna parte. Si puedo tirar de esto y
jalarlo para decir un 1000, verás que ahora lo que
tenemos es que tenemos algún
tipo de cubos punteados ahí,
lo cual es bastante genial. Yo la digo
porque parece un carácter femenino suave
y un baile familiar, pero ya sabes, ella, él lo que sea. Entonces por qué quiero hacer es
que tienes método aquí, vértice de
dispersión, todas
estas aleatorias. Yo quiero voxel, ¿de acuerdo? Entonces voy a dar clic a voxel y echar un vistazo a lo que pasa aquí. Así que básicamente
va un poco dispersa
por todas partes y casi le dará ese tipo de suerte de 8 bits y todo ese tipo de. Entonces, sí, eso es todo bloqueo de juego. Y selecciona el control de malla H, Solo para que solo veamos los voxels. ¿ De acuerdo? Entonces cuando hago clic en puré
y voy a ajustes de voxel. Entonces si por ejemplo aumentamos, tipo de saber si
disminuimos el espacio en, esto es a lo que me refiero
con un poco de bloque es parece como si fuera un personaje de juego de
poli bajo. Pero voy a
tener el mío, tal vez uno o SCO 1.5. Está bien. Está un poco demasiado espaciado. Quiero un poco de espacio
en pero algo así como 1.4. Sí, eso está bien. Siempre puedo volver y
puedo cambiar esto más tarde. Está bien. Entonces yo soy un poco,
Vamos a darle a esto una jugada rápida, sólo una jugada rápida y
ver qué pasa. De acuerdo, Entonces esto es lo que tenemos ya que obviamente
va un poco más lento ahora. Tan fresco, tan ligero. Por qué voy a hacer es que también voy a seleccionar estas tres
cosas. Esto es como todo de nuevo información y
voy a golpear Control H. Simplemente esconde el esqueleto entonces. Entonces voy a volver a puré
y voy a ir a machacar, y voy a ir al
azar, al nodo aleatorio. Quiero aleatorizar y
hacer clic en agregar ruido aleatorio. Yo quiero aleatorizar
o menos solo para que
sea un poco más
desordenado en cuanto a uniforme para. Entonces lo que voy a hacer es probablemente
voy a traer estos 2.5 cada uno. Entonces no quiero que
haga realmente la posición. Quizás hasta 0.2 para
apuntar a algo así. Sí. Ahora en cuanto a
la rotación, creo que sí quiero que la rotación
sea un poco loca. Entonces voy a girar
la rotación para cada acceso todo el camino hacia arriba solo para que sea un poco
como rotado en todas partes. Y otra vez, no tienes que no necesariamente hacer
exactamente lo que estoy haciendo. Algo así como tener una
jugada alrededor si debido a
escala no uniforme por ejemplo. Y si
activas Escala uniforme, solo tienes que hacer este deslizador x. Se puede haber conseguido
un poco de, se han escalado un poco, por ejemplo, tendrán escalas
aleatorias en eso. Entonces si subo eso y consigo mi Q original y la
escala hacia abajo, probablemente lo
veas ahora, verás algún tipo
de variación en tamaño. Entonces volvamos
al nodo aleatorio y aumentemos esa variación. Y tal vez el cubo de poli Gao
otra vez y bajar la escala. O tienes va,
tienes alguna variación ahí dentro. Voy a
volver a poner la
escala de ese cubo a lo que
era, que era uno. Y también voy a
entrar al nodo aleatorio. Ahora, pantano, uno al azar. Y voy a bajar la
báscula todo el camino. No estoy para este, no me apetece hacer la báscula. O tal vez un pozo
y bajarlo. O tal vez pondremos un punto
terminal
para, por ejemplo, todavía un poco. Y tal vez ahora consiga un
cubo y simplemente bájalo hacia abajo. Un toque es un
poco de aleatoriedad y probablemente ni lo
notaré, para ser honesto. De acuerdo, eso es todo para este. Esto es un poco de bloque en
donde como que lo quiero. Entonces lo que voy a hacer es
que ahora voy a ir a
machacar y voy
a añadir una nota de color. No puedo recordar de
qué colores tengo. Tengo un rápido
vistazo a los colores que tuve. Tan tipo de blues y morados. Enfriar, No hay problema. Entonces vamos a conseguir blues y morados. Entonces ve a color en puré connote. Y yo voy a ir a agarrar un azul y jalar de una
especie de rotonda. Cerca del morado ahí. Algo así. Es
como un morado azulado. Porque ahora lo que puedo hacer
es que puedo aleatorizar el matiz. Y bien, bueno voy a hacer
ahora que lo he aleatorizado. Es una especie de look adentro, tal vez
aleatorizarlo un poco más. Y
ahora voy a jalarnos más hacia
el azul para que se
ponga más blues y morados. Excelente. Y voy a bajar un poco la
saturación. Bonitos colores pastel. Y siempre puedes
oscurecerlos lo que quieras. Y también puedes
aleatorizar la saturación. Por lo que puedes tener saturación completamente
aleatoria y valores completamente aleatorios. Piensa en los valores,
el brillo y la oscuridad, pero soy el amor. ¿De acuerdo? Entonces lo que quiero hacer
ahora es ser honesto, estoy bastante cerca de renderizar. Y lo que voy a
hacer en primer lugar, es armar mi escena, y luego en el siguiente video
haré el renderizado. De acuerdo, así que voy
a seguir adelante conseguir un avión de tierra de polimodelado y escalar esto todo el camino hacia arriba. Y les digo a todos, voy a hacer esto en el
siguiente video porque quiero una especie de armar mi cámara
y cosas así. Y si estoy configurando mi cámara, estoy empezando a mirar
algo así como renderizar. Entonces lo que haré es
terminar este aquí. Adelante por todos los medios pero plano de
piso en escalar hacia arriba. Pero voy a parar este aquí ahora y nos vemos
en el siguiente video.
4. Lección tres: procesamiento de nuestro avatar con Arnold: De acuerdo, así que bienvenido de nuevo. Tuve un poco de pensamiento. En realidad, obviamente podemos jugar, los estudiantes pueden
ver cómo se bloquea. Lo interesante es que
podríamos, si quisieras,
si vas al modelado
y la
reproducción de animación y luego haces clic en el cuadro de
opción para jugar explosión. Es posible que quieras jugar a la explosión es solo para ver si te está
mirando como a ti. Y lo que haría es
simplemente convertirlo a QuickTime,
H.264, calidad 100, escala uno y jugar a blasfemo avatar. Y voy a hacer
click play blast. Se va a jugar a través. Y va un poco casi, casi desde realmente grabar
la pantalla sólo para ver si es una especie de en
lo que quieres. Entonces esto es lo que tenemos
y es de baja calidad, pero sí, estoy contento
con la simulación. De acuerdo, entonces puedes
echarle un vistazo a eso. De todos modos. Volvamos atrás. Por lo que hemos hecho nuestro avión terrestre y no sé
qué tan grande hacerlo. Para que eso no dependa de nuestro
encuadre de nuestra cámara. Entonces lo que voy a hacer
es ir a crear cámaras y cámara. Y en este punto de vista, voy a ir Paneles
perspectiva cámara uno. Y eso significa que puedo empezar
a sacarlo así. Y sé que
vamos a querer un lado a vista porque ella
camina o él camina, o caminan de derecha a izquierda. Entonces lo que queremos hacer es
entrar en la configuración de render. Y era bastante grande. Voy a renderizar ajustes porque quiero
configurar las resoluciones. Podemos hacerse una idea
del laberinto mientras pasamos por toda
la pestaña común ahora, así que formato de imagen, me van
a renderizar más tarde como un tiff sin compresión. Esto va a ser extensión de nombre subrayado
y mavens go hashtag Extensión extendiéndose
entre marcos uno a 1, 17. ¿ De acuerdo? La cámara renderizable
será la cámara uno. Y esto es lo
que realmente quería. Pero HD, HD 1080. Y vamos, Como quiero decir aquí, voy a cambiar
mi dispositivo proveedor a GPU porque usé
la GPU para renderizar. Y por defecto en
todos los capítulos
hasta como ocho o algo así, dame un montón de muestras. Eso es porque mi tarjeta gráfica es bonita y
puedo lidiar con eso. Puede optar por estar
renderizando en la CPU. Y entonces tal vez solo
quieras como simplemente poner tal vez a lo que
tu computadora pueda lidiar con. De acuerdo, entonces eso es mucha
configuración en este campo. Ahora lo que quiero,
esta es mi cámara uno. Yo quiero ir a View and resolution gate porque esta
va a ser la resolución
que realmente renderiza aquí. Entonces lo que quiero hacer es
que yo quiera un poco
jalar y pensar bien, puedo permitirme acercarme. No salen. Entonces es algo así como tal vez
un poco más cerca. Encuadra un poco más agradable. Y una cosa. Dale un juego rápido. Escritor. Se fueron sus manos, yo ligeramente
ese subcomando para volver a apostar a la jugada
inicial. Y sí, probablemente voy
a estar contento con eso. Pero lo que podemos ver
de esto es que este plano de flujo y que vamos a
hacer en realidad está bloqueado. Estas cámaras estaban contentas
con la posición que avión de
piso necesita
para venir apuesta. Y lo podemos hacer aquí, y posiblemente sea
necesario escalar. Entonces echemos un
vistazo. Ahí vamos. Y sí, un poco
necesitan ser escalados. Entonces, solo saquemos la báscula
y solo escalemos de esta manera. Perfecto, ¿de acuerdo? Y lo que yo también quería
es en una visión de perspectiva. Y quiero tomar
esta pared trasera estuco,
borde, haga clic y mantenga pulsado
Mayús doble clic. Y si golpeas Control E
o Command D en un Mac, ahora
podemos simplemente hacer clic y
arrastrar y extruir esto hacia arriba. Ahora en mi, en el mío
lo llamo una patente, una patente de vuelta. Entonces ahora es el momento de empezar, como dije, tipo de
textura y esas cosas. Entonces vamos al modo objeto. Para esto, yo soy el vendedor, lo
estoy usando en viejo. Está bien. Yo lo hice lo dejaré
claro cuando grabe el que puse toda la
información sobre S. Pero sí. Por lo que
querrás usar Arnold. Entonces haga clic derecho y
voy a ir a asignar nuevo material. Y vamos a la superficie estándar Arnold
AI. Y lo vamos a hacer
es que me voy a ir, me gusta el preset de los plásticos. Yo sólo voy a volver
y echemos un vistazo rápido. Mi ejemplo, una acuarelas comunes eran ASL piso blanco
acaba de ir por etiqueta de roble blanco. Entonces voy a
cambiar esto a blanco. Y en la transmisión o subsuperficie de
soja cambiar
eso a blanco también. Entonces tenemos nuestros ordenados. Lo que quiero hacer es
seleccionar todas las caras para esto. Y quieres seguir adelante y básicamente conseguir cualquier
patrón de tu elección, o simplemente puedes mantenerlo
como fondo blanco. No tienes que hacer esto. Y solo lo haré en
este video, pero asignaré nuevo material y volveré a ir Arnold, superficie
estándar. Y estoy contento con ello. Precesas son. Simplemente voy a seguir
adelante y hacer clic en este color porque
quiero enchufar un archivo aquí. Así que ve y consigue una textura o algo de tu
elección si
quieres o simplemente déjala
como era el color, y luego navega
hasta donde está eso. Y lo que debes
hacer es
ponerlo en la carpeta de imágenes fuente. Entonces sé que está en puré y es la fuente de
imágenes de éste. Entonces, sólo vamos por una copia de eso. Y estoy en una configuración de
proyecto diferente ahora estoy en este desatar, así que péguelo aquí, y ahí está. Para que pueda seleccionar esto
y dar clic en Abrir. Ahora, vamos a encender mi vista texturizada y te
darás cuenta sin embargo no se ve. Muy bien, Así que selecciona las caras. Vamos a modelar UV y tipo automático de arreglarlo realmente como
bueno un editor UV. Y lo que puedes hacer es hacer que esta ventana sea
más pequeña para ti. Puedes hacer clic derecho
e ir a shell UV, seleccionar, seleccionar este,
simplemente moverlo hacia un lado. Seleccione esta, y
así bájala hacia abajo. Si
se sabe que eres un poco más grande, sea cual sea el tipo de look que
quieras ir. Estoy un poco contenta con eso. Entonces tenemos una textura aquí y
en adelante aquí. Ahora hagámoslo, les voy
a mostrar lo que
pasa si renderizamos. Entonces, en primer lugar, abrir Arnold RenderView no
va a renderizar nada por cierto, porque no
tenemos luz. Entonces render, cámara
uno, refrescar render. Y si va
a aparecer, Dice No
busque luz en la escena. Entonces la luz que voy
a poner va a ser una Luz de Arnold y voy a ir por cúpula
cielo, creo. Sí, orientación. Entonces démosle otro
vendedor y verás otro tema el cual te
mostraré cómo resolver. Por lo que apertura y derecha Cámara 1. Démosle un
vendedor y medio. Alguna razón, a pesar de que
seleccionas Cámara 1 y
hace perspectiva, lo que he encontrado para
deshacerme de eso es Cerda volver a la perspectiva, refrescar el renderizado de nuevo y
dejar que tipo de pase. Entonces es como tal vez el 70 por ciento y luego simplemente te vuelves a
cambiar. No sé por qué hace eso. Pero las cámaras forma 1 ahora te
mostrará la vista adecuada. Pero el problema que
entraría es que esto viene
a través del gris. Y la razón que es
es que está bien, es manejable. Podemos lidiar con ello. Pero la razón es hacer
eso es que el color aquí viene del
nodo de puré y no tiene, la malla, no le ha metido material
Arnold
y necesita no material. Pero entonces no puedes mantenerlos
puré tipo de color aleatorio. Entonces te mostraré cómo
superar eso. Entonces esta es la malla. Haga clic derecho, asigne
nuevo material, Arnold, superficie estándar AI. Y me gusta, como dije, me gusta mucho el de plástico
blando. Y lo que voy a
hacer es que sólo
voy a cambiar el
color de esto a blanco. Pero lo que voy a hacer
aquí arriba, si el color es, voy a hacer clic en
este archivo, esta etiqueta. Entonces lo que vas a
querer hacer es ir a Arnold por aquí
y escribir datos. Y luego AI, usa en color de datos. Haga clic en eso. Y luego aquí quieres teclear conjunto de colores con una S. mayúscula ¿De acuerdo? Ahora lo que quieras hacer,
consigue tu malla repro. Entra en puré, repro forma de malla, baja
a Arnold y
dice exportar colores de vértice. Todo tu vértice está aquí. Se va a
registrar básicamente qué color había y traerlo a través de colores de vértices de
exportación. Y también solo entra en
puré 1 repro y
asegúrate de que he puesto el color de
atributo por vértice está marcado, debería ser. Entonces si lo has hecho,
lo has hecho. Y en los
atributos materiales has asignado un material de Arnold y luego el color que has escrito en eso. Porque si
volvemos al registro de puré, este es básicamente el conjunto de
colores que se utiliza en, diría aquí en alguna parte. No puedo recordar
bastante dónde estaba, pero este es el
conjunto de colores que estamos usando. Entonces vamos, probemos un punto e vayamos a Arnold render view. Y ahora vamos a
refrescar el Render. Y verás que ahora
vienen los colores. De acuerdo, así que eso es algo así. Ahora lo que
estaría haciendo aquí dentro, lo que debería haber hecho es agregar un imager,
de-ruido u óptica. Y sólo vamos a
darle a eso un refrescado ahora. Y simplemente se deshará de parte
de ese ruido de fondo. Si el tuyo no es un tipo de bloqueo
en calidad lo suficientemente alta, lo que puedes hacer
es ir y aumentar la configuración de render. Llegaré a eso
en un segundo rápido. Entonces si entramos, tenemos
algo de buena calidad ahí dentro. Necesito probablemente mover
este telón de fondo sobre un toque. Entonces vamos a solo
pantalla completa otra vez y sí, probablemente
podamos traer esto. Oh, bueno deberíamos
traer esto. Entonces ve al modo objeto
y boom, Perfecto. Está bien. Ahora si renderiza no está
saliendo bastante bien, bueno, si usas una GPU,
solo puedes hacer la cámara AA. Entonces sólo aumenta eso. Si estás renderizando
con la CPU, tienes una cámara
AA difusa y dispersión de
subsuperficie de transmisión
especular. Los materiales que he usado, no
hay
dispersión del subsuelo así que puedes convertir no, eso está en el plástico y no
hay uno de plástico? Sí. No hay transmisiones. Puedes bajar la
transmisión al combustible si has hecho lo
mismo que yo pero usando CPU. Y entonces básicamente
puedes tipo de intentar y aumentar en cada una de
estas de manera incremental. Pero como dije, estoy en GPU y sólo puedo
hacer esa entonces. Entonces lo que harías entonces es, tenemos este trabajo en bonito. Voy a abrir mi vista de render
normal. Tan solo
asegúrate de ir a renderizar. Y se selecciona la cámara uno. Porque cuando vas a
renderizar la secuencia, podría empezar a renderizar
una vista diferente. Así que solo asegúrate de que
esta vista de render, esta no sea la de Arnold. Sólo el déjame sólo
esperar a que se rinda. Este es éste por aquí,
así que basta con dar click allí. Asegúrate de que sea la cámara
uno la que esté seleccionada. Y ahora lo que puedes
hacer es ir al renderizado y proveedor y renderizar secuencia. Entonces déjame solo revisar
todo lo configurado aquí. Entonces se va a renderizar,
renderizar secuencia. Y lo que notarás, no lo voy a hacer todo
porque ya lo he hecho. Pero si vas a renunciar a
configurar tu proyector. Entonces hice los míos en puré de avatares
porque la carpeta de imágenes, empezarás a conseguir
una secuencia de imágenes. Entonces ya verás, ahí tienes. Tengo mi primera. Y entonces empezará a
hacer una secuencia
de imágenes de cada una de tus pequeñas cosas. ¿ De acuerdo? Entonces de verdad espero que hayas aprendido
algunas cosas en esa. Lo que voy a hacer ahora es que
voy a hacer lo pienso como tres videos más donde hago cosas
ligeramente diferentes
para conseguir looks diferentes. Es decir, para ser honesto,
la mayor parte está jugando, pero te mostraré
tipo de cada uno de los diferentes flujos de trabajo
que he usado. Entonces realmente espero que
hayas disfrutado de eso. Voy a retener a Escape
para detener ese render. Sí, espero que hayas disfrutado de eso. Espero que eso haya sido de ayuda y
espero verlos en el siguiente video. Salud chicos.
5. Lección cuatro: técnicas de distribución de malla con Maya MASH: Hola amigos. Entonces en esta sesión
vamos a estar viendo un tipo
de toma ligeramente diferente la última vez, pero similar de alguna manera, pero una toma ligeramente diferente. De acuerdo, así que vamos, vamos
un poco a saltar. Esta vez no
voy a estar usando una descarga de Mixamo por si lo sabes, no
puedes acceder a Adobe. Puedes hacerlo de esta
manera por cada uno. Por lo que el punto de partida es
conseguir una red de mallas animadas. Entonces lo que voy a hacer es ir a, voy a
asegurarme de que tengo mis dos paneles uno al lado del otro. Ahí vamos. Voy a ir a Windows, editores
generales, Navegador de
contenido, y desseleccionar, creo que sólo
voy a conseguir eso. Voltear hacia atrás. Haga doble clic en esto. Por lo que está en la animación
captura de movimiento FBX haga doble clic. Y notaremos ahora que
tenemos nuestra referencia de flip ahí. Es una especie de esqueleto m. Entonces selecciónelo y tal vez
veamos que es más o
menos, sí, genial. Entonces si fregamos,
esto es lo que tenemos. También necesitamos ir a
conseguir un personaje amañado. Entonces haz clic en la carpeta y solo
voy a conseguir a
este tipo por aquí. Entonces haga doble clic y
le importarán. De acuerdo, Así que
volvamos a saltar de cerca esto. Voy a
asegurarme de que vaya a animación de
Windows Editores
y no haya Human IK abierto. De nuevo, sí
te mostré esto antes, pero no, no te preocupes. Lo que voy a hacer
es seleccionar eric. Creo que se llama Alex veterinario. Y básicamente soy
tan personaje es Eric. De acuerdo, Así que asegúrate de
acceder al personaje. Y por ejemplo, ahora puedo
ir y dar click si quería,
puedo hacer clic a este
tipo la herramienta Mover, y puedo empezar a
moverlo para que veas que es
un personaje totalmente amañado. Está bien, genial. Entonces lo que quiero hacer en esta ventana
Human IK es solo asegurarme de que la fuente
esté configurada para voltear una. ¿ De acuerdo? Y lo que notarás, como
dijimos, como vimos antes, es que si volvemos
al principio, esto es lo que tenemos, vale, solo
te volteas. Entonces ese va a ser nuestro trabajo impresionante de
malla hecho. Entonces voy a cerrar la ventana
Human IK y
entrar en estas dos cosas. Esto por aquí,
voy a golpear Control H. Esta es nuestra malla. Y voy a pegarle a
Control H para esto también. De acuerdo, podría decirse que
voy a bajar por aquí y por esta ruta,
y golpeo Control H. Así que todo lo que tenemos es esta malla. Está bien, Bastante guay. Ahora, ya tengo eso. Entonces lo que quiero hacer es
empezar con mis cosas de puré porque sé
que este tipo de funciona. Entonces, sí, brillante. Vamos a crear un cubo. Adelante y vayamos a puré. Y con eso seleccionado, crea una red de puré. Y ya verás entonces
tengo estos cubos. Vamos a hacer muy
similar a la última vez. Lo que queremos hacer es que queremos distribuir estos en el partido. Entonces vamos a machacar, distribuir, y queremos ir y
convertir esto en puré. Y está diciendo Por favor
conecta una malla. Entonces este tipo de aquí, medio ratón haga clic en el Importar, la malla para aquí. Y verás que
va a haber algo en él. Está bien, hay diez. Buena suerte
encontrándolos a todos. Entonces tenemos unas cuantas opciones ahora
sobre lo que podemos hacer. De acuerdo, primero te mostraré
uno de ellos. Entonces, en primer lugar, en
el tipo de distribución, tienes montones
de cosas aquí. También tienes cosas en método. Por lo que la dispersión es la predeterminada. Para que podamos subir la cantidad. Y vayamos a un 1000. Wallace va a tal vez 3 mil. Y eso es lo que
tenemos pasando ahí. Ahora el problema
es que se agrupa alrededor estas áreas y probablemente sus
manos y cosas así. El motivo de ser es porque
ahí hay tantas caras. Entonces qué podemos hacer, y si apago esto, se
puede ver dónde está el tipo
alto de contador. Entonces lo que podemos hacer en el nodo Distribuir es
que podemos hacer uso del área facial. Y eso va a hacer un realmente parejo, Va
a mirar todo el asunto
y lo va a hacer realmente uniformemente. El problema es con esto, que es por eso que no me gusta,
es un escáner CAT, lo que yo llamaría ruidoso. Entonces si toco sólo los primeros fotogramas, Eso es lo que está pasando. Porque no están atados
a rostros individuales. A medida
que va el tipo de animación, hierve un poco
porque está tratando de
obtener el promedio en cada fotograma. Y como en la animación
enfrenta la forma. Entonces eso es lo que resulta es que va un poco ruidoso, sobre todo alrededor de zonas más altas. Como un poco como sus
manos aquí se ponen realmente ruidosas. Entonces personalmente no me
gusta eso, ese método. Entonces lo que yo hago y tú sabes, en última instancia lo que
debes intentar y hacer es intentar conseguir esta malla. Y echemos un
vistazo a la malla. Y podrías intentar hacer
alguna topología real para intentar y tal vez deshacerte de
algunas de estas caras para conseguir, para conseguir fases pareadas en todo
el camino realmente. Eso puede ser más difícil. De nuevo, no necesitas realmente
todo este detalle. Ya sabes, puedes perder
totalmente la nariz, pero eso es, esa es una de
las cosas que puedes hacer. No estoy haciendo, no voy a hacer eso en una serie puramente
porque esto es, la serie es sobre puré
no es una compra de trigo disculpándose. Y eso será un tipo largo
de cosas por recorrer. Entonces te mostraré otro camino. Vamos a machacar de nuevo en la
Distribuir nota en malla. Esta
vez voy a ir y voy a ir
al centro facial aleatorio. ¿ De acuerdo? Y de nuevo, verás este
oscuro grupo ha estado por ahí. Algo que puedes hacer para ayudar a esto es que si pudieras tener ajustes de
cara y borde, aún así
se agrupará
a esos lugares. Si bien probablemente lo haré es, uh, puede inundar la malla. Sí, inundar el nacional
le da una plaza a cada cara. Ya verás que se pone
muy ocupado aquí arriba, lo que puede ser el afortunado quiere. Pero lo que puedes hacer
es habilitar el escalado. Y básicamente va a
servir para caras pequeñas, va a hacer cubos pequeños, grandes fases, van a
hacer cubos más grandes. Ahora, creo que se ve un poco ocupado por el momento
para que puedas conseguir tu cubo original y
tipo de escala hacia abajo, acuerdo, y hacer
algo así. O podrías hacer es ir a
puré y ir a Malla uno, y seguir adelante y
agregar un nodo de desplazamiento. Y en escala y tal vez ir
menos 0.5 y subir a cada uno. Y en realidad, eso definitivamente no
me da el resultado que quiero. Entonces vamos a abrir el
editor de puré y vamos a deshacernos del offset y hacerlo de la
manera original hacia ser inteligente. Y así consigue un cubo y yo sólo
voy a una especie de
escala eso hacia abajo. De acuerdo, entonces creo que esto se
ve un poco bien. Y lo que podríamos hacer es que
podríamos apagar malla de inundación y se podría introducir
cuántos tipo de 1, G1. Entonces digamos que me voy a
ir, no sé,
5000, solo dibuja unos pocos menos. Ah, no 500, 5000 en lugar de
inundación en la malla así. Lo que también quería hacer entonces es que voy a empezar a agregar
algo de aleatoriedad otra vez. Entonces voy a ir a machacar. Voy a ir al azar, dondequiera que los randoms
fueran a van abajo. Ahí vamos. Y probablemente sólo voy a hacer rotaciones y rotaciones aleatorias
de clientes pasando ahí. De nuevo, podrías,
si quisieras, podrías hacer posición, pero empiezas a perder
la apuesta anterior. Todavía tienes
un poco de forma. Pero por sólo poner estos de
nuevo a 0, por ejemplo. Prefiero que se pueda aleatorizar
la escala si se quiere
convertir en escala uniforme
y se pueda aleatorizar eso. Pero de nuevo, yo soy, no quiero hacer eso es sólo la rotación. Uno haría entonces es volver
a machacar
y voy a añadir un nodo de señal porque en
este momento si lo tocamos, acabamos de tener, quiero decir,
hace una vuelta atrás y ese tipo de cosas son
sólo quédate ahí realmente. Y eso es como que
todo esto suceda. Y así lo vamos a hacer
es añadir un nodo de señal. Y voy a tomar mi
posición a tal vez cinco cada uno. Y eso es solo jugar
y ver qué hace eso. Para que puedas ver ese tipo
de baile por ahí, ¿de acuerdo? El puesto, yo también, definitivamente
quiero hacer lo
mismo con la rotación. Y voy a girar
la rotación todo el camino hasta que la
rotación va
a ser algo aleatorizada
y animada. De acuerdo, así que eso es bastante guay. Yo soy como en eso lo que
puedes hacer si, si es entrar, déjalo,
déjalo jugar a través. Y si esa señal va
como demasiado rápido, lo que puedes hacer es
bajar la escala temporal. Si giro eso para apuntar y volver al principio, verás que está
pasando mucho más lento. O si lo
traes hasta dos, va a suceder
obviamente mucho más rápido. Yo estoy contento con uno. Lo que podrías hacer es
activar diferentes tipos de ruido, por lo que el ruido de bucles, el ruido de rizo, y puedes ver qué
diferentes efectos tienes. No soy fan de eso. A mí sí me gusta este ruido 4D ahora. De acuerdo, Así que otra vez,
ten una jugada alrededor. Por último, lo que voy a hacer
es volver a puré y voy a ir
al color, agregar nodo de color. Y no puedo recordar ahora
qué colores estaba usando. Entonces echemos un vistazo rápido. ¿ Verdad? Así que especie de verde, rojo, amarillo, perfecto como fino. Y verde, rojo, amarillo. Entonces sigamos adelante
y pinchemos aquí. Y voy a dar click
Resolver un verde amarillento por aquí y seleccionarlo. Y ahora en un aleatorizado mi matiz. Y ya me ha hecho esto antes. Extrañamente. No me está mostrando
las texturas ahí dentro. Realmente no importa. Podemos resolver eso más tarde. Creo que es un bicho
porque me lo ha hecho antes y es
realmente, muy raro. No te preocupes si no lo puedes
ver, Todo está bien. Estaremos lo
arreglaremos más tarde. Por ahora. Yo sólo voy a conseguir mi remontada, voy
a conseguir mi color. Y yo sólo voy
a convertir un matiz aleatorio tal vez a señalar. Y sólo voy a
esperar Eso es lo que quiero. Entonces como dije, cuando lleguemos a renderizarlo como en el último, haremos, veremos
los colores de todos modos. Entonces lo que haremos
es usar la vista de
renderizado para
ajustar los colores. Entonces voy a hacer lo
mismo que la última vez. Hagamos la parte de renderizado ahora. Entonces, sí, voy a
seguir adelante y crear una cámara. Voy a darle vuelta esta vista a mi vista de cámara y comenzar
tipo de sacarla. Y pensó que lo habíamos
perdido y enfriado. Ahora necesito ir a la configuración de
render para configurar la resolución en un laberinto o
hacer las otras cosas ahí dentro. Por lo que tiff, sin compresión, nombre subrayado extensión de punto
hashtag. Porque estaremos
haciendo marcos 12120. Podría pasar por la animación
era cámara renderable, venimos uno, y aquí vamos. Hd 1080. Como estoy aquí, cambia a GPU y tiza esto hasta ocho
es mi configuración predeterminada. Enfriar. Entonces sigamos adelante y veamos, bien, entremos aquí. El portón de resolución encendido. Creo que podemos acercarnos. A ver el flip. Entonces eso es lo más alto que
va sus manos ahí. Entonces definitivamente te vamos
a empujar un poco. Y tratemos de enviarle para que E lo suba solo un toque. Está bien. Enfriar. Contentos con eso. Entonces cerraré la cámara. Ahora lo que haré es volver a
hacer un avión terrestre. Voy a escalar
y traerlo, escalarlo de esa manera. Z. Y voy a
entrar a esta vista, pero aquí voy
a seleccionar los bordes. Así que haga clic y luego Shift, haga doble clic y Control E o Comando E para
extruirlo así. Y de nuevo, no puedo recordar en
qué colores tengo en mente. Entonces era como rosa, rosa, y amarillo para el piso. Enfriar africano va
bien. Colores pastel. Bonito uno. De acuerdo, así que vamos a
hacer clic con el botón derecho en modo objeto, obtener todo el objeto,
asignar nuevo material. Arnold, vamos a superficie
estándar. Voy a ir
a seleccionar clados. Eso es un
material bastante bonito de tapete y consigue el color. Y empezaré con una especie
de amarillo suave, algo así, amarillo
pastel. Genial. Voy a conseguir
estas caras traseras ahora. Y voy a seleccionarlos. Haga clic derecho, asigne
nuevo material. Arnold, Standard
Surface preestablece arcilla. Y sigamos adelante y
consigamos un bonito pastel suave, rosa, algo así. Como sólo comprobar que no
hay nada, no hay subsuperficie. Ahí hay un subsuelo, así que vamos seleccionar eso como el
mismo color, rosa. Ya no hay abrigo. Y volvamos a los decimales. Puede seleccionar una de
estas caras e ir atributos de
material
tan buenos bajo el color subsuperficial de
ésta y establecer el mismo amarillo. Y ahí vamos, cool por eso. Entonces esto está buscando,
veamos en Niza. Queremos hacer lo
mismo que hicimos la última vez ahora con esta malla. Por lo que haga clic derecho,
asigne nuevo material, Arnold, superficie estándar AI. De nuevo, me encantó la cerradura de
plasticky. Nivel, los ajustes en ese, jugar alrededor y conseguir
algunos, toma un ansi, uno menos uno cuando vamos
cerámica, por ejemplo, vale, coronas de cerámica, otra
buena para el color. Queremos dar click a esto. Y luego recuerda que
queremos ir a Arnold y escribir datos por aquí. Y luego AIE, color de datos del usuario. Y luego queremos
teclear en color, establecer con un inicio
S mayúscula y obtener tu victoria repro mash
de forma S Arnold, y asegurarnos de que exportar colores de
vértice esté marcado. Y luego puré 1 repro, solo asegúrate de que siempre será probablemente de color por vértice. De acuerdo, entonces ahora estamos
en un punto que
necesitamos agregar una luz
y podemos renderizar. Entonces ve a las luces de Arnold
y voy a ir por ¿Por qué no vuelvo a
caer cielo domo? Sí. Bueno, genial. Y sigamos adelante y
abramos Arnold RenderView. Esa es la vista normal del vendedor. Arnold render vista. Yo quiero asegurarme de camara una forma le pides los revisados. Adelante y refresquemos el render y podemos
juzgar esos colores ahora. Entonces solo deja entrar ese
tipo de adelanto. Y ya puedo
ver los colores. Por lo que en espera Escape para
cancelar el render. De acuerdo, Así que quiero, básicamente, quiero
cambiarlos un poco. A ver si podemos. Y bien, así que para el bien para igualar escupitajo nueve unidades
uveitis favorita tantas veces. Vamos a subir
esto para decir 0.3. Haz un rápido como Turner render
ajustes también hacia abajo. Tan rápido como 203. Sólo quiero ver los
colores. Hagamos un renderizado de actualización rápida. Y bien, lo que voy a hacer es volver
al puré 1 y quiero
llamarlo más cerca del rojo
y tal vez llevar esto
hasta el punto 45 y
refrescar el render. Deberíamos estar consiguiendo
algunos rojos entrando. Tenemos algunos
azules más entrando. Entonces básicamente quieres un
tipo de hacerlo de esta manera. Entonces vamos un poco bien. De acuerdo, Vamos a conseguir esto y
tal vez vamos a
traerlo a los rojos luego más a la derecha o más de
esta manera, tal vez. Vamos a refrescar el Render. Y sí, ¿puedes simplemente, sólo una especie de juego hasta que
tengamos algún
lineal feliz con. Estoy
bastante feliz con nosotros. ¿ Qué pasa si lo
ponemos en rojo? Vamos a refrescar
ese render. Ahora estamos metiendo
un poco de rojo ahí dentro. Ahora, lo que pueda
bajar esto a 25 y aleatoriedad. Y sí, algo
más de lo que me gusta. Y lo que puedo hacer es
bajarlo a dos y perfecto como malo. Y también voy a
bajar la saturación, un toque así. Oh, demasiado, lejos, demasiado. Copia de seguridad. Ahí vamos. Enfriar. Entonces vamos a romper
esta vista de render. Voy a traer mis
ajustes y les diré,
bueno, primero que nada,
voy a ir a
esa luz de cúpula celeste solo escupe es un poco fuertes reflejos de ahí
podemos empezar a 0.8. Y sí, bien. Y vayamos a mi
configuración de render y tiza esto hasta ocho y agreguemos un
ruido d u óptica, por lo que también lo denostirá. Lo que estoy pensando
es que puede que esté bloqueando este para tal vez subir ligeramente el
tamaño del cubo. Entonces hagamos un desruido y
luego lo evaluaremos de nuevo. Mucho de esto es jugar
alrededor y
divertirse y desarrollar looks realmente. Entonces esto es lo que tenemos. Lo que probablemente
haría es desaturar estos dos colores, y luego probablemente le
añadiré algunas cosas más. Así que vamos a conseguir cara derecho a los atributos
materiales. Vamos D saturar bastante
eso. Y cara clic derecho
atributos materiales D saturar
eso bastante. Adelante y vayamos a puré. Y voy a ir a distribuir. Y creo que voy a
ir esco siete mil, setecientos
siete mil quinientos, y tal vez
hasta conseguir el cubo original. Y obtienes la
herramienta de báscula y simplemente la
escalas ligeramente, se vuelve
un poco más gruesa. De acuerdo, entonces vamos a abrir la vista de
renderizado de Arnold volver arriba. Estamos en una copia de seguridad de Arnold
RenderView. Voy a hacer en
un poco de un rerenderizador ahora no dije la versión anterior
porque la tengo en render interactivo. Pero esto se ve mucho
mejor que lo que era. Sigo siendo fan de
esta técnica. Lo que yo haría es posiblemente ser leída topologías
y las métricas. Tienes un montón de
pequeños ahí dentro. Y se ve bonito
color aquí abajo. Especialmente si desbloqueo
la cámara y especie de tal vez muevo esto también que vamos y simplemente
no importaba. Y vuelva a bloquear la cámara. Básicamente, si
miras un poco enfrentado por aquí, todavía
tenemos un montón
de pequeños. Entonces lo que se podría hacer es
leer en realidad topologías que se entrelazan. Pero de nuevo, si usas la forma voxel que hicimos en la
primera, eso estuvo bien. Te mostré algunas
otras vías zona. Hagamos un
renderizado final rápido de esto solo para especie de ver qué
tenemos pasando. Ya me ha estado haciendo
eso desde el principio. Y sí, eso es bastante guay. Eso me gusta, soy amoroso. Estos están
más saturados que ese fondo. Lynn funciona bastante bonito, sombras
personalizadas
tipo de en el piso. Entonces lo que queremos hacer entonces es simplemente ir Render, Render Sequence. De lo que querrás asegurarte es que abres
esta vista de renderizado. Asegúrate de que esté configurado para
renderizar la cámara uno. Y que no pueda hacer un tipo de renderizado y luego hacer
cuando la secuencia, porque podría tener veces que
he hecho secuencia de render, incluso si la cámara
quiere seleccionar en mi configuración de render son solo
rangos, la perspectiva. Entonces solo preguntas
el peso que
encontré que necesitas
hacer para superarlo. Entonces lo que haré ahora es mostrarte rápidamente lo que vamos a hacer
en la siguiente lección. Entonces abrimos esta prueba de
imagen ocho. Entonces esta es bastante guay. Entonces lo que les hemos mostrado esto en la siguiente sesión se utilizará en tal vez un método de
distribución ligeramente diferente y estaremos agregando estos. Y esta es una verdadera diversión
en la que trabajar también. Está bien, Genial. Mi S1. Entonces elige material en y te veré
en la siguiente lección.
6. Lección 5: usa la utilidad de rutas en Maya MASH: De acuerdo entonces amigos, entonces
este es divertido. De verdad me encanta este. Entonces esto es lo que vamos a
estar haciendo en este, puede ser bastante renderizado intensivo
o intensivo en una computadora. Por lo que sólo ten eso en cuenta. Pero sí, genial. Vamos,
saltemos y hagamos esto. Entonces antes que nada, tengo otra cosa
de Mixamo.com.com, pero sí, estoy mezclando mi
reloj que te mostré antes. Y tengo olvidado un proyecto, así que
sólo lo importaré aquí. En realidad, mi,
voy a ir al archivo, asegúrate de poner
tu proyecto al lugar correcto desde
la mina de
set para machacar avatares. Haga clic en Establecer. Entonces ahora si voy a Importar archivos, lo he descargado y lo he
movido a mi carpeta de escenas. Se llama
baile de rumba. Entonces haga clic en Importar. Y va a poner tu, ponerlo doscientos cuarenta, trescientos catorce
marcos porque
así es el eje real del FBI. Entonces echemos un
vistazo rápido a lo que tenemos pasando. Vamos a previsualizarlo y como juego. Entonces esto es lo que tenemos. ¿De acuerdo? Ahora, lo que voy a hacer es que
tenemos dos mallas en contra, voy a Shift
seleccionarlos a ambos, ir a modelar malla y combinar. Ahora ya no hemos hecho esto antes. En ocasiones pierde
la animación, así que solo dale un
rápido ir y dale una jugada rápida y sin embargo tan fina. Entonces me llevaré todas estas
cosas pero aquí, Control H para esconderlas. De acuerdo, Entonces lo que
queremos hacer a continuación es que normalmente haría esto con esferas o quería
hacer con esferas, pero incluso mi CPU era un
poco como una ganga. Yo era como nada de clavinete. Entonces lo que podrías
hacer intercambio al final, pero por ahora, voy
a hacer clic en un sólido tónico. Entonces es como una esfera,
pero como una esfera de elevación de PlayStation
1. Tan cool. Voy a
asegurarme de que esto esté seleccionado e ir a machacar y hacer un nuevo nodo de distribución de
red. Ya lo has adivinado,
vamos a ir a Mesh. ¿ De acuerdo? Y yo quiero ir al sindicato. Es la palabra y por favor
conecta la malla. Tan medio ratón-click el batidor junta uno que es
donde está para aquí. Y verás que empieza a distribuirse sobre esa malla. Y el método al que quiero
ir es el centro facial aleatorio. ¿ De acuerdo? Y también quiero
inundar la malla. Y es por eso que soy
un estucado o
demasiado no necesario
spread por igual. Entonces, lo que quiero hacer
es ir a la configuración de borde de
cara
y habilitar el escalado. Y entonces lo que puedes
hacer es si querías, puedes entrar en una app fotónica abajo en cuanto al tamaño. Entonces haz algo así. Si
bajo un poco el tamaño, puede
que como ese
espacio en nuestras espaldas, 0 a y. nada. Yo quiero deshacerme de ese espacio. Y así voy a convertir mi
respaldo para que me guste tal vez no 0.9. Una especie de tener suerte. Sí, Carl, un
poco de espaciado. Todos escapan 0.9 todo el camino
en realidad uniformemente. Bueno, si vamos uno, ¿cuánta
diferencia hizo? Sí, dentro de un rato, me voy a quedar con eso. Obviamente otra vez, la gente de la
cosecha estaba experimentando con
lo que un poco quieres hacer. Pero me voy a
quedar con eso. Creo que voy a apagar esta malla para que haya menos comida, así que me rindo y no verás un secreto
para ti ahí entonces. Está bien, genial. Entonces lo que quiero hacer es añadir un nodo aleatorio, así que puré, puré, y
vayamos al azar. Y de nuevo, mucho solo al azar, aleatorizando
la rotación. O dos. ¿Yo hice eso? Y el otro
es tener un rápido, Vamos a echar un vistazo rápido. Malla y es prueba ocho. Hagamos una pausa rápida. La cosa, cosa, yo tipo de
cosa ese tipo de, de nuevo, realmente no
importa, pero, uh, puede aleatorizarlos y
tenemos gorras ahí. Entonces tomemos, sólo para
intentar replicarlo. En realidad no lo voy a
aleatorizar. Por ahora. Bajaré la posición y quizá entonces pueda aleatorizar. Será una especie de
juego conmigo. Y luego voy
a conseguir mi
platónico inicial y lo voy
a bajar ligeramente. Y sí, mucho parecido. Eso es probablemente
lo que hice antes. Pero de nuevo, la gente simplemente
juega y se divierten un poco. mala gana obtener nodo de color. Y para la vida de mí un
continente o colores que estaba usando. Preguntado no hacer nada otra vez, necesito dar vuelta,
necesito reiniciar Maya. Eso normalmente resolver el
realmente Saussure que empezamos mi do es prueba de partido ocho. De qué colores funcionan era
una especie de azul. Está bien. Entonces voy a ir a buscar un color. Voy a ir en
medio del blues, subir ahí y
aleatorizar el matiz por 0.15 y también la
saturación por alrededor de 0.5, porque quiero una saturación
variada
ahí dentro y vamos a echar un
vistazo a cómo luce eso. Probablemente sólo
necesitaría reiniciar Maya. Es tan molesto
cuando hace esto. Por, sí, genial. Okey-dokey, aunque enciendas eso
y
veas como que
no lo hace, no lo tiene. Entonces lo que queremos hacer ahora esta es la parte más importante en realidad porque ya hemos hecho
el calendario antes. Lo que quiero hacer es agregar un de hecho, lo que podría hacer solo para ayudarlo puede apagar el nodo de color. Lo que quiero hacer ahora es que
quiero ir a machacar y quiero añadir senderos. Está bien. Bueno, te darás cuenta
cuando agrego senderos,
Vamos al
principio en realidad, solo para asegurarnos lo mejor que notaremos
cuando añado
senderos, senderos nodo, no aparece aquí porque no es
uno que se pueden pedir. El resto de estos se pueden
pedir como todos estos se
pueden diferenciar en su orden,
pero las utilidades no pueden. Entonces para ver la
utilidad es solo dar click esta cosita
aquí y puedes ir a machacar senderos por ahí. De acuerdo, entonces lo que tenemos aquí, Vamos a darle un
poco de plagas entre los juicios en, y puede que tome un
poco de tiempo. Y vamos a detenerlo. Se puede ver que
tenemos este tipo de senderos. Está bien. Se pueden ver
estos senderos entrando por escuchar las muy bajas res. Pero vamos a estar haciendo
algunas cosas ahora. Yo jugué por ahí y sé
que 500100 senderos está funcionando. Sólo vamos a mantenerlo un 150 por el momento que
algo así. Y vuelve al
principio cada vez que puedas haber
cambiado algo, solo asegúrate de volver
al principio para
reproducirlo. O podrías hacer es todas estas otras cosas
que tienes uniendo los puntos. De acuerdo, así que echemos un
vistazo rápido de cómo se ve eso. Y eso es totalmente bug y fuera tipo de trata de
unirlos por completo. Totalmente voy a dar
click stop en eso. Lo que puedo hacer es que pueda causar mientras y pausar esta
grabación mientras mi computadora tipo de intenta
ponerse al día con nosotros atrás,
no necesitaba hacerlo. De acuerdo, Así que tenía un
área de juegos y descubrí que 500 juicios era una especie de
lo que estaba funcionando para mí. Y me gustó un juicio nth 12. Cuanto más
los tengas todo lo que tengo en pantalla están más distraídos.
Yo podría, podrían serlo. Por lo que obviamente la longitud del sendero es cuántos cuadros están
como que van detrás. Y luego los senderos escalan. A mí me gustó una escala de cinco. Y creo que lo que haremos es dejarlo ahí por ahora. Vamos a tener una vista previa rápida. Sí, vamos a tener una jugada de vista previa
rápida. De acuerdo, entonces vamos a echar
un vistazo y preguntarles. Mental no es un realmente extraño. Es un poco seguir adelante. Pero estos son los senderos que
estaban consiguiendo en este momento. El problema es que son muy
tipo de planas que básicamente aviones y
eso no es nada agradable. Entonces vamos, vamos, vamos a
ocuparnos de ello por ahora. Voy a ir a no me
gusta que sus aviones, así que queremos extruirlos. Entonces voy a ir a curvas
y superficies y voy a dar click nurbs circle porque queremos usar este
círculo nurbs si básicamente estamos aquí, así que menos 2 y repro malla
off y trails mesh. Básicamente queremos usar
esto y extruirlo a lo largo. Está bien. Y extruido
junto con senderos. Por lo que voy a seleccionarlo e
ir a escala y tipo 0.131. Es realmente pequeño
ahí para cada uno de ellos. Está bien. Y lo que podemos hacer ahora
es volver en la
malla de senderos o puré 1 ensayos es, podemos decir aquí mismo
una curva de perfil. ¿De acuerdo? Media mouse click,
media mouse. Debajo de eso,
medio-clic noob del ratón, círculo uno. Intentemos eso otra vez. Media mouse click nurbs, círculo uno en
esta curva de perfil. De acuerdo, y lo que eso
va a hacer es que va a extruir ese círculo a lo largo de
cada uno de esos juicios. Demos la vuelta a los senderos
por ahora es de 250. Y tal vez la escala hacia abajo a una, bajó a alrededor de tres. Sólo para hacer que mi computadora funcione un poco más rápido, tal vez. Vuelva al principio
y aleje así. Enciende el puré de repro. Shift H, y
voy a dar la vuelta a los
senderos mencionados Shift H. De acuerdo, entonces lo que voy a
hacer es que voy a jugar ahora solo para especie de ver
qué tenemos pasando. Y lo que creo que
está pasando aquí. Si te metes, se hace el
mismo tema, que es tener área donde
quieres hacer es que quieres
asegurarte de
entrar aquí y asegurarte de jugar
cada fotograma está seleccionado. Y ahora va a
ser mucho menos mental. Entonces vamos a darle una
jugada a través de ahora. ¿ Qué debería ser
mucho menos mental? Por qué no lo hice,
no hicieron clic en Guardar. Por lo que Jugador B cuadro guardar. Y ahora inténtalo de nuevo. Ahora va a hacer
cada fotograma y lo verás mucho más bonito. De acuerdo, vamos a parar ahí. Lo que notarás ahora es que
en realidad pedacitos de geometría. Entonces creo que eso
probablemente sea lo suficientemente grande. Lo que podemos hacer es
volver a subir a cinco porque
tengo la sensación de que es
el número que usé área como jugador y sí,
eso está, está bien. Lo que
notarás es esnobismo, curvas, pero
no es del todo curvado, dice dos cosas que haremos. Activaremos curvas muestras de
hasta 12, y eso puede ayudar. Entonces, intentémoslo de nuevo. Y ahora no está
ayudando demasiado. Es porque en esos marcos, pero son la mano sólo se mueven
tan lejos dentro de ella. Y así. Lo que estaremos haciendo
más tarde es que estaremos realmente aplicando en una malla
lisa a eso. Entonces lo que yo sugeriría a estas
alturas, amigos, es hacer una explosión de juego para
ver si se ha conseguido, tengo el tipo de look
que tienes 110. Y de nuevo,
serán formas muy bajas, pero si quieres hacer eso,
simplemente ve a Windows, reproducción de
animación,
play blast, y tipo de play blast trails y ve
QuickTime H.264, calidad 100 y
haga clic en Jugar explosión. De acuerdo, así que haré eso. Y la mayoría va a hacer
es que va a tocar a través de cada fotograma y luego va a grabar
la pantalla como dije antes. Y sí, lo que haré es
pausar esta grabación ahora. Por lo que
lo verás una vez que lo deshaga,
verás la explosión de juego. De acuerdo, así que aquí está mi explosión de juego. Yo soy como en lo que está pasando. De lo único que soy me
deja repetir eso. En lo único que
no me gusta es que hay tantos ubicados alrededor de las manos. Es un poco que sí tiene un aspecto
agradable o si es
sólo correr las manos, pero puede que no quieras eso. El motivo por el que
está pasando es porque hay tanto GO alrededor de las manos. Por eso está pasando. A lo mejor es un GO allá. De nuevo, eso es algo
que el puré no necesariamente puede superar a menos que leas disculpas o dos
portada dominante en esta serie. Pero en el siguiente video, y te mostraré la siguiente app, anima los avatares
animados finales. Te voy a mostrar una
cosa que podemos hacer para especie de superación
un poco de tramposo. ¿ De acuerdo? Entonces lo que voy a
hacer ahora es que voy a configurar cosas listas
para renderizar, porque hay algunas cosas
diferentes que quiero hacer con el renderizado. Entonces lo voy a hacer es
volver al editor de puré. Y voy a darle vuelta ese
color a ese nodo de color. Entonces sigamos adelante y creemos una nueva cámara
igual que antes. Siéntete libre de saltarte
un minuto o dos, pero lo estaré haciendo porque ya lo
hemos hecho antes, pero también estaré haciendo algo
nuevo en este. Entonces algo así. Vamos a Render Settings
y trabajemos nuestro camino hasta si ninguno nombre subrayamos
hashtag frames 100 a 114 porque eso es
lo que tenemos. perspectiva puede cambiar a eso. Y luego HD 1080 y
C importante uno, cambia el render en una GPU, y voy a cambiar esto
a ocho por defecto. Y fresco. Quieres hacer ahora es seguir adelante y ver la configuración de la cámara
resolución puerta. Asegúrate ahora que esto es un centralizado y ser la persona
no se queda fuera de marco. Lo que puedes hacer es apagar
los senderos malla comando H para que tipo de
jugarlo fóbico más rápido. Sí, estoy, me siento
cómodo con eso. Es una especie de ir en un poco lento, pero sólo voy
a trabajar con eso por el bien de este tutorial. Lo que voy a hacer
es añadir un piso. Y voy a
seleccionar los bordes. Así que shift click y
Shift click, Controlar un, y subirlo. Ahí vamos. Creo que tuve rabia, ¿no? Tan bueno. Modo objeto, asignar nuevo material y superficie estándar Arnold
AI. Vamos por los plásticos. Mi valor predeterminado cambia a un
bonito tipo de color rojo. Podemos querer cambiar,
probablemente querrá cambiar la capa de colores porque es
un derecho muy fuerte hacia abajo. Y ahora lo que quiero hacer es
que quiero conseguir esta malla, asignar nuevo material, superficie estándar Arnold
AI. Y vayamos a los presets y sólo vamos a
volver a ponerlo de plástico. Y gire el subsuelo aquí abajo, perspectiva ese azul en realidad. Haga clic aquí en el tablero de ajedrez. Cruza con Arnold, asegúrate de que tienes los
datos mecanografiados ahí. Y luego AI UserData color, escribiendo en color con mayúscula S. Ve al repro puré Arnold. Exporta colores de vértice
y solo asegúrate en repro de
puré que el atributo de salida esté marcado color por vértice. Por lo que también quiero hacer esta vez es conseguir mi
malla de senderos, enciéndala. Y así Shift H. Y lo que quiero hacer es
adelantar unos marcos, sólo dulce y especie de verlo. ¿ De acuerdo? Lo que quiero hacer es asignar nuevo material a eso porque eso va
a necesitar un material. Ir a superficie estándar de Arnold. Y otra vez, me encanta el plástico. Simplemente haz eso y cambia
estos dos blancos brillantes. ¿ Verdad? Blanco. Sí, genial. Entonces voy a ir a renderizar o no
tenía que hacerlo en realidad, voy a ir a las luces de Arnold y esta vez voy a
ir por cielo físico. Está bien. Ahora sigamos adelante y abramos
la vista de render y probablemente
te
darás cuenta o verás uno o dos, no temas, pero
fueron cosas que realmente
no me gustan y
te mostraré lo que necesitamos que
hacer para cambiarlos. Entonces voy a
refrescar ese render. Estoy amoroso otro color
resultó en el avatar real. Entonces voy a pegarle a
Escape por segundo. Ok, y voy a
bajar mi configuración de render a como cuatro. Y justo al lado del murciélago, creo que la cúpula del cielo debería
estar subiendo en intensidad. Entonces voy a subir a dos. Y voy a darle un
definitivamente En realidad está bien. Lo que me gusta es la
sombra fuente en la que vivimos. No me gusta la sombra, pero me gusta el tipo de
luz en ella cuando usas una cúpula celeste es una iluminación realmente suave que te
da sombras suaves, pero realmente como
plana en la persona. Entonces voy a seleccionar
el fondo, el
color, los atributos materiales,
y desaturar esto. Por qué el Tíbet, algo así. Y ven y selecciona
que ahí también. Y también lo voy a hacer es quizá jugarla por
unos cuadros más. Vemos más juicios. Creo que teníamos un rastro
de 12 y démosle 12 cuadros o líneas alrededor de 13. Eso está bien. Vamos a ir mal. Apertura de ventanillas. Vamos a darle un renders 3D. Tenemos más senderos y ojalá menos
saturado de fondo. A encantadoras, pequeñas pruebas. Impresionante. Y el único
problema ahora es esta sombra. Entonces voy a hacer por eso
está en la cúpula del cielo AI, ven al cielo físico. Y lo que queremos
hacer es que quieras
subir ese tamaño repentino. Entonces sé que antes funcionaba un valor de
40. Básicamente lo que
buscas es un equilibrio entre
tener como oscuro, oscuridad aquí, en
ligereza allá, y también una sombra suave. Entonces a medida que
apagues eso, digamos que tomemos una captura de pantalla y nosotros renderizamos. Será una luz un poco más
suave y habrá una diferencia entre la
luz y la oscuridad ver sombras debajo
del cuello con eso. Pero esto es mucho
más suave. Está bien. Entonces eso es tipo de trabajo
en riqueza yo ahí. Probablemente orientaría la cámara alrededor un
poco más así. Vamos a ver si ese
ángulo es lo que quiero. No voy a volver a renderizar. Y de nuevo, BI, eso me da un poquito en perspectiva
lisosomas. Y entonces lo que voy a
estar haciendo desde aquí es probablemente aumento en
mi configuración de render. Entonces me gustará, pero
se puede ver sólo el borde, pero no fui demasiado
grande, así que estaría aumentando mi configuración de render. Y luego después de hacer un render, así que ése es ése. Yo solo termino yendo
vendedor y renderizar secuencia. Y de nuevo, solo asegúrate de
que en esta vista de render, la que abres por aquí, solo asegúrate de que la cámara correcta esté
seleccionada cámara uno. Y no voy a
dejar que lo renda de nuevo. Así que mantenga escape, pero luego
querrá simplemente hacer secuencia de render. De acuerdo, entonces a medida que
terminemos esta arriba, Echemos un
vistazo a nuestra final, que se dará
en el siguiente video. Es éste. Entonces este es bastante
guay. Me encanta esto. Entonces sí, eso es lo que estaremos
haciendo en la próxima sesión. Por lo que espero
verlos en la próxima sesión, y también me pondré en
su tarea al final de esto. Enfriar vítores. Nos vemos más tarde.
7. Lección 6: usa sombreado Incandescent con Maya MASH: De acuerdo, bienvenidos a
la sesión final. Recordatorio rápido entonces
lo que estamos haciendo
sigue siendo un tipo de cosas funky. Sólo llamémoslo una
cosa. Entonces lo que queremos hacer es cada proyecto feliz
con dolores como este. Me he ido y tengo una monoline FBX
y esa página web otra vez, voy a ir a Import, y se llama booleq, ese baile de hip hop botín. Vamos a dar clic en Importar. Tenemos la malla
animada celular. Perfecto. Voy a conseguir estas
dos mallas e ir a Mesh y combinar. Entonces voy a conseguir todo
y turno seleccionarlo. Y voy a golpear a
Control a y G para
agruparlo y hacer doble clic. Y voy a llamar a
esta distribución. De acuerdo, solo
volvamos al principio,
asegurémonos de que todavía juegue
en un perfecto vinculado. Lo que voy a hacer es
seleccionarlo y no golpear Control D
porque no se amañará. Golpea Control C y luego Control V. O
podrías hacer Comando C, comando V. Y voy
a hacer doble clic y nombrar esta visibilidad. De acuerdo, así que un poco diferente. Sólo para asegurarme de
que ambos funcionen, voy a golpear el top
uno y hacer Control H. Así lo esconde todo. Vuelve al
principio y juega. Por lo que la visibilidad
uno está funcionando. Golpe Control H y Shift
H en la parte superior. Y parece que
volvamos al principio. Ese todavía
trabaja en una animada. Perfecto. De acuerdo, Entonces lo que
voy a hacer es mantener malla para distribución o
la de distribución, esta en primero. Entonces voy a seguir adelante
y lo que voy a hacer, sí, voy a hacer es
primero, voy a seguir
adelante y crear un cubo. Y voy a doblar un
vacío cuando sea seleccionado. Voy a crear una red de
puré. ¿De acuerdo? Entonces lo que queremos hacer es
que queremos distribuir este cubo sobre el servicio de malla. ¿ Podrías distribuir el modo? Y como siempre,
vamos a ir esto y yo voy a ir al centro facial
aleatorio. Está bien. Y luego subirlo a
como 2 $300 la última vez. 250, diferentes. Y voy a acercarme. Y ahí vamos. Ah, necesitamos importar
la malla, ¿no? Entonces con éste, la malla que quiero dar, que necesitamos
darle una malla de entrada. Yo quiero ir y darle
la de distribución. Entonces en el grupo de distribución, adelante y es
esta superficie por aquí. Medio ratón haga clic esto
a la malla de entrada. De acuerdo, así que la malla de entrada
de clic en el medio del ratón. Ahora el problema que
tendremos es muchos de ellos, de
nuevo, una congregación alrededor las manos porque
una alta poliuria. Entonces hay una
razón por la que tengo distribución
y visibilidad. Qué vamos a
hacer en esta malla. Apague,
prometemos que no podemos ver todos los cubos de matemáticas y apagar en distribución
estos, así que selecciónelos y Control H. Así que me acaba quedar con esta malla en
la carpeta de distribución. Y lo que quiero hacer es que no quiero a ninguno de
ellos en las manos. Entonces voy a hacer clic derecho
y me voy a ir cara y voy
a borrar las manos. Entonces nada va
a estar en las manos. ¿ De acuerdo? Y también me voy a
ir quizá unos cuadros más. Y voy a borrar todos estos grillos pero
el brazo así como bien. Y también voy a hacer la misma hazaña
porque se carga en los pies y no
queremos que como se peguen al piso. Entonces me voy a ir sí, genial. Eliminar. Entonces eso es que la mayor parte de
aquí en adelante, su mayoría del mismo tamaño, los más pequeños
ahí dentro obviamente,
pero en su mayoría son de tamaño
similar para activar que no
tienes unos diminutos en las manos. Entonces si vuelvo la
malla repro en turno h, verás que nada
de eso había cargas en el área de las manos y ahora tenemos relativamente
incluso propagación de ellas. Podría decirse que algunos
más que el tipo de articulaciones por aquí y allá, pero no es audible. Entonces básicamente esa es la
razón por la que dividimos estos. Necesitábamos mallas animadas, una de ellas sólo para la
distribución. ¿ De acuerdo? Y así con eso, cuando eliminemos las manos
y ésta será te acuerdas de que era
una malla visible en la vista previa que te mostré, realidad
había una malla
visible debajo. Y quieres
ver tus manos para que una sea la
de visibilidad. ¿ De acuerdo? Entonces por eso
hicimos lo que hicimos. Entonces creo que quizá la cantidad porque
vamos a estar haciéndoles cosa bastante mendigo. Voy a mantenerlo como está. Que es lo que, dos cincuenta, dos, veinte, doscientos cincuenta. ¿ De acuerdo? Quiero agregar
un nodo aleatorio ahora. Tan aleatorio, aleatorio, aleatorio
y escribe su posición. Yo quiero tomar todo el
camino hacia abajo, no rápido. De lo contrario,
van a estar apagados. Si revisas,
van a estar fuera de la malla. Todo lo que quiero hacer es
apagar la Escala Uniforme, ¿de acuerdo? Y quiero asegurarme de que mi báscula para esto es
poner todo el camino arriba, ¿de acuerdo? Simplemente tiene aleatoriedad
entre topo. Siguiente Quiero volver
a puré y quiero
añadir un nodo de señal. Y yo voy a entrar, otra vez. Si yo, si no puedo darle a
esto un poco de jugada, verás que la posición en realidad
se mueve en un poco. No quiero eso, así que
saquemos 0 todo eso fuera. Entonces no estamos tan de menear
que quiero ir a escala. Y creo que
usé nota que querías
en escala uniforme off. Ahora solo está escalando la y. así que creo que 40 es lo que
usé antes,
algo así. Entonces escribe eso y
verás que son un poco de
duro secreto se está moviendo. Pero si te enfocas en 11 de
las barras se han ido adelante, verás que se están
bombeando al azar. ¿ De acuerdo? Entonces eso es eso. Lo que queremos hacer. Lo que puedes hacer es
jugar a estados de explosión como lo
hicimos antes para
echar un vistazo a la velocidad. O puedes hacer es escala temporal y aquí
puedes acelerarlo para muevan más rápido o
la palabra mejor más rápida. Pero sólo voy a
mantener mi escala de tiempo en una también feliz con
lo que estaba pasando. Impresionante. Por lo que quiero empezar a
agregar cosas ahora. En la distribución, aún
tenemos esta malla con las manos y los pies
cortados que aún visible. Entonces seleccione eso y golpee Control H simplemente usaría
no para la distribución. Es decir, si quisieras, podrías seguir adelante
y podrías tipo de vendedor que si quisieras. Pero ahora quiero indivisibilidad. Quiero entrar aquí desplegable. Yo quiero esto visible. Así que basta con hacer clic en visibilidad
y golpear Shift H. Todas estas cosas de Wigand. Sólo voy a
seleccionar estos y hacer Control H para ocultarlos. Por lo que ahora tenemos una malla completa
no es nada en sus manos
y nada en sus pies. Está bien. Entonces voy a conseguir esta malla. Voy a empezar a
aplicar mis materiales. Por lo que voy a hacer clic derecho en
asignar nuevo material. Y para esto, quiero superficie
estándar Arnold y el preset, quiero pintura de coche y
voy a reemplazar. Y creo que me pegué con el
mismo color para ser honesto. Y luego voy a
conseguir este repro puré, asignar nuevo material, superficie estándar
Arnold. Y esta vez voy a ir por donde sea la
bombilla incandescente y reemplazar. Está bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es que quiero
agregar un telón de fondo, ¿de acuerdo? Y luego voy a sumar una
luz y vamos a ver, voy a dar vuelta básicamente
sé que desconocido
y actualizado en la presentación arriba porque
sé que no va a
ser tanto como yo quiera . Entonces vamos a
conseguir poly modelado. Vayamos a buscar uno
de estos cuatro aviones. Pero primero lo que quiero hacer es hacer una cámara que
he puesto todo eso. Entonces cámaras, asegúrese de
sintonizar es a la vista de la cámara. Salgan así. Ir cambios a tiff. Ninguno. Nombre hashtag guión bajo. Y es cuántos marcos 117. Cámara uno será la
vista que rendericemos HD 1080 y la cambiemos a GPU. Y
pongámoslo a cinco por ahora. De acuerdo, así que cierra eso. Vamos a conseguir una vista, configuración de
cámara
resolución puerta. ¿Verdad? Entonces voy a venir
desde la vista lateral, tal vez algo así. Está bien. Para que yo pueda entrar más allá. Salgan un poco a
un costado y
solo, solo keyframes arriba como offset
eso, pero son geniales. Está bien, así que
voy a pasar esto. Yo soy como Eso está bien. Bloquear esta cámara por cierto. Y entonces lo que voy a
hacer es ir al borde Shift, Control E y poner arriba, ir al modo objeto, hacer clic derecho, asignar
nuevo material. Y yo voy a ir a Arnold, yendo a superficie estándar. Y yo sólo voy a escoger un
color va a ser un poco una especie de amarillos oscuros
bien Para ser honesto. Entonces tendremos luz oscura adentro. Entonces lo que quiero hacer es ir a Arnold y creo que
la iluminación hace 4s probablemente va a ser tal vez
un cielo físico. Yo creo. Cielo físico ligero. Y de nuevo, si
recuerdas las sombras
que tuvimos en la última, sólo
voy a
hacer que ese sol vuelva a subir a algo así como 40. Entonces cualquier sombra no
debería haber muchas sombras,
un poco oscuras,
pero solo, solo
sube o en realidad, hagámoslas aún más
suaves de lo que
eran la última vez que pasa a 60. Yo quiero volver a
la intensidad porque si yo fuera a renderizar esto ahora,
bueno, echemos un vistazo. No este, sino éste. Si yo fuera a renderizar ahora, entonces básicamente tienes algunos lindos incandescentes
como si no fueran suficientes. Pero probablemente tienes un
poco demasiado de sombra. Ni siquiera tengo
el desruido encendido. Y también el amarillo no está llegando sobre
ese fondo. Entonces después de echar un
vistazo a eso, así que vamos refrescar ese render
con el desruido encendido. Y de nuevo,
probablemente me estoy poniendo
demasiado de una sombra y
las sombras o TIC como una sombra de
contacto pero suave. El, es, es demasiado, es demasiado brillante porque queremos que estas luces se
enciendan. Entonces solo voy a ir
a esto y hacer clic en asignar material existente. Y fue lo primero, fue el primer nodo, la segunda superficie con todo, vamos a echar un vistazo. Vamos a ir a este
objeto, asignemos nuevo material, superficie estándar
Arnold, y acabamos de cambiarlo a amarillo. Y vayamos a presets y
plagas como uno bastante agradable. Y cámbiate eso a lo de Matt
amarillo y ve al subsuelo y también
cambia al mismo amarillo. Y nada en transmisión. Nada en ninguno de los
otros son de color aquí arriba. Lo haré en el equivocado. Ahí vamos. Enfriar como agradable. Entonces vamos a darle a esa de renderización refrescar cola
de renderización refrescarcomo el color de dominio del
color según se justifique. Tan vasco un poco funcionando bien. Pero de nuevo, como digo, es demasiado brillante por el momento. Entonces creo que
las intensidades probablemente a diferencia de las, Vamos a
bajar a 0.2. Entonces es una quinta parte de
lo que era, sí, solo R. Así que vamos en su
intensidad a apuntar a ver cómo funciona eso. De nuevo, creo que por eso
utilicé antes de refrescar renderizar año como tipo
de Agua quiere. A lo mejor empujarlo a 0.25. Pero lo que haremos antes que
nada suba la emisión. Entonces, solo bajemos esto. Eso es un poco bonito. Lo que voy a hacer sin embargo
es que voy a ir
al puré de repro y voy a ir
al IVA de superficie en la emisión y va
a subir a como tres. Así que abre la copia de seguridad del proveedor. Tomemos una captura de pantalla
y vamos a refrescarnos. Es aleatorio,
deberías estar sacando más luces brillantes de eso. Y sí, eso es mirar, me veía un poco agradable. Londres a donde
vamos con esto. Y así si nos fijamos en
lo que teníamos antes, así que eso es algo así como
comunidad a unirse es F5. Quiere tener sexo. ¿Por qué no? Vamos a dar un nuevo render de eso. Cuando hice el área de renderizador, creo que fue en tres. Tomemos capturas de pantalla
y refresquemos al vendedor. Me hubiera gustado. Puede,
parece que está hecho para iluminar las paredes
por aquí también. Lo que probablemente necesites hacer
es que probablemente necesites
comenzar a activar tu configuración de
renderizado. Pero echemos un vistazo de
dónde venimos. Ahí. El mar que apenas
parece nada ahí. Ahora pedimos mirar en
como luce bien. Entonces si acercamos, por ejemplo, lo hacemos con
algo más de calidad. Por lo que probablemente sería para este punto mi configuración
hasta arco iris, tal vez hasta 12 y
relojes 2880 muestras. De acuerdo, lo que haré
es pausar mientras vuelvo a hacer un re-render, solo para mostrarte la
diferente celda que nos da. Por lo que voy a captura de pantalla esto. Y ahora voy a hacer otro re-render con los
ajustes más altos solo para ver el, solo te mostraré la
creciente calidad. De acuerdo, Entonces esta es la re-renderización. Y echemos un vistazo a
la diferencia de calidad. Por lo que se puede ver que hay una linda pequeña diferencia
en la calidad, sobre todo donde se
distribuye en esa luz, pero son así que es un poco
agradable y vale la pena. Entonces depende de cuánto
tiempo tienes el mío, pero puedes ver que
es bastante bonito. ¿ De acuerdo? Entonces eso concluye lo querrías hacer ahora es
sólo una especie de secuencia de render. Entonces en el renderizado y vaya Arnold y no Lo siento,
renderizar, renderizar secuencia. Pero de nuevo,
asegúrate de entrar aquí y asegúrate de que esa es
la cámara correcta que se está
renderizando solo tienes que hacer clic en Cámara 1. No lo voy a hacer
porque puede tardar años en previsualizar mi nombre. Y luego puedes
renderizar secuencia. Entonces sí, mira, realmente
espero que hayas aprendido algunas
cosas en este curso. Espero que lo hayan disfrutado. Si sintoniza el siguiente video, te
voy a poner
una tarea final, ¿de acuerdo? Sólo algo que
quiero que tipo
de publiques en la galería de
proyectos. Entonces únete a mí en el siguiente video
y vamos a pasar por eso.
8. Tarea del proyecto (asignación): Muy bien entonces amigos,
otra vez, bien hecho. Lo has hecho hasta el final. Entonces, ¿qué quiero que hagas
por el proyecto, no? De verdad, de verdad estoy
mirando hacia adelante. Visto es obviamente lo hice para diferentes tipos de avatares
animados ahí
dentro y ojalá
renderices cada uno de ellos fuera. Lo que quiero que hagas es que encuentres algo de música libre de
regalías. Tan solo asegúrate de que la consulta lo
encuentre música libre de regalías. A lo mejor hacer dos o tres más. Y entonces lo que quiero que hagas es que te hagas
un poco de 88 de ellos. Entonces tal vez tienes cinco
o seis de ellos juntos. Ahora si quieres inspiración, si vas al láser mayor, enciéndelo, no
tocaré la canción. Pero básicamente, esto es, esta es una especie de donde saqué
la idea, Para ser honesto. Tiene montones de este tipo
de avatares animados. De acuerdo, así que eso son los voxels
que se usan ahí mismo. Entonces si alguna vez has
visto esto con una especie de, creo que hicimos cuatro
ejercicios a partir de eso. Sí, creo que fueron cuatro. Entonces los que hicimos tal vez tipo de renderizarlos
cada niño tal vez hacer dos o tres más de los tuyos o simplemente hacer dos o
tres de los tuyos y luego ponerlos junto
con algún tipo de todo tres música en
un bonito pequeño edit, aunque no pueda ser una música de
manos libres de regalías, ponlas juntas en poco
yodato y luego sube eso. De repente me encanta
ver, verlos todos y
han sido tan amables. Si consigo un montón
de ellos ahí dentro, podría hacer un ADH de
todos juntos y
como que me veo tan guay. Impresionante. Entonces otra vez, bien
hecho por llegar tan lejos. De verdad espero que disfrutes el
curso Si sí le diste un pulgar arriba o lo que sea. Pero tengo otro
par de cursos de partido. O ya están
saliendo pronto. Entonces echa un vistazo a ellos. Jefe de afinación, amigos. Gracias por afinarte
y te veré de nuevo.