Transcripciones
1. Introducción a la producción virtual: Hola y bienvenidos a este curso de cine virtual dentro de Unreal Engine. producción virtual como esencialmente el punto donde cine
físico se encuentra con un entorno virtual. Durante años, la producción virtual se ha utilizado a lo largo diversas películas de Hollywood de alto presupuesto para rodar escenas
virtuales de CG con equipos de cine físico. actualidad, hacer una producción virtual con un presupuesto bajo es más alcanzable que nunca. El motor de juego en tiempo real y el seguimiento posicional de VR. En este curso, te estaré guiando a través de la creación un equipo de cámara virtual y enviándolo a trabajar dentro de Unreal Engine. Encontrar los activos adecuados para hacer tu película e introducción
al secuenciador irreal y al proceso de iluminación y renderización de tu toma. Este curso está enfocado a nivel principiante. No obstante, sí espera que conozcas los conceptos básicos absolutos de Unreal Engine.
2. Encuentra tus recursos: Para hacer tus películas necesitarás activos. Hay muchos lugares diferentes a los que puedes acudir para encontrar estos activos, pero te mostraré los principales lugares que me gusta encontrarlos. Para mí, el lugar principal que busqué activos es el mercado irreal. Hay una enorme gama de activos
gratuitos y pagados de varios otros creadores de la comunidad. De objetos a personajes a entornos completos. Incluso puedes encontrar efectos prefabricados y animaciones. Cada mes, el mercado irreal y enumera un puñado de productos que son 100% todos. Significa que si puedes ese mes, entonces
eres libre de usarlos en tus proyectos para siempre. Una vez que hayas adquirido los activos en el mercado, añadirlos a tu escena es tan sencillo como ir a tu bóveda de Unreal Engine y hacer clic en Añadir a Proyecto. En 2019, Epic Games, los creadores de Unreal Engine se asociaron con mega escaneos Quicksort para proporcionar mallas Photoscan
gratuitas para entornos con la aplicación de puente QuickSort. Todo lo que necesitas para empezar como una cuenta de Epic Games. Un gran lugar para ir por encontrar animaciones como myxoma, es un servicio gratuito para cualquier persona con un Adobe ID y tiene una enorme, otra área de animación de captura de movimiento. De lo contrario, siempre vas a crear tus propios activos y animaciones en software como Maya o licuadora es ya sabes, cómo usarlos.
3. Construir tu cámara virtual: Entonces somos cámaras virtuales, lo que estaremos usando para conseguir una posición en el mundo real y traducidos al entorno virtual. Para ello, necesitamos un método de seguimiento de nuestra plataforma física. Existen diversas opciones disponibles para rastrear la plataforma. Pero para esta demostración, estaremos usando un sistema de VR. Para mi REG actual, estoy usando un controlador Oculus Rift S. El grift S rastrea el entorno dentro. Método de seguimiento que utiliza las cámaras incorporadas, acelerómetros y giroscopios. Esto es ideal para si tienes un espacio pequeño y no puedes configurar estaciones base para rastrear movimientos. No obstante, descubrí que los métodos de seguimiento pueden ser poco confiables si tus movimientos son demasiado pequeños. Al hacer tiros más pequeños, más estables. Noté que los auriculares tienden a cortarse por unos segundos y dejar de rastrear la escena. Lo cual puede ser bastante irritante si estás tratando de conseguir tomas
más simples con un mínimo movimiento y sacudida de la cámara. La opción alternativa es utilizar un sistema VR basado en estación base, como el Oculus Rift, el HTC Vive fueron el día final de la válvula. personal, iría con el Vive pro o el índice de válvulas si quieres un seguimiento de mayor calidad con la tecnología más nueva. Técnicamente hablando, para un sistema de estación base, todo lo que necesitas son las estaciones base y un controlador o seguimiento. Pero para empezar, el auricular en sí es innecesario para este sistema. Para el seguimiento de la cámara real, tus dos opciones están entre un controlador de VR o un disco de seguimiento independiente. El beneficio de tener el controlador es que te da opciones para mapear botones a diversos controles como enfoque, distancia focal, o movimiento. No obstante, es más complicado montar con un disco de rastreo. Vienen con una lectura incorporada para un fácil montaje. Para el propio rig, puedes o construirlo pieza por pieza con accesorios de una empresa como pequeña plataforma. O puedes comprar una plataforma básica de mano o hombro directamente de Amazon. Construirla pieza por pieza te permitirá ser más modular con ella. Pero sin importar, hay algunas cosas principales que querrás asegurarte de que tenga para hacerte la vida más fácil. Si sistema de riel de 15 milímetros para adjuntar todo a un conjunto de asas para agarrar tu plataforma. Un monitor externo para que puedas ver el entorno desde todas las direcciones sin tener que mirar hacia atrás al monitor de tu computadora. Y una forma de adjuntar el rastreador a la plataforma. Si estás usando un buck de rastreo, simplemente
puedes adjuntarlo con Ge Mao donde sea que estés usando un mando, necesitarás una forma de mantenerlo en su lugar. Para mi rig de grieta S, utilicé un pequeño mamparo de plataforma de montaje sujetado. Alternativamente, también puedes probar cantidad de impresión
3D para ajustarse a las dimensiones exactas de tu plataforma. Hay algunos otros bits y piezas que pueden ayudar a hacer tu vida más fácil, como un sistema HDMI inalámbrico o una almohadilla para el hombro para mayor comodidad. Pero puedes decidir si esas son cosas que necesitas para tus proyectos.
4. Cómo configurar tu cámara en no real: Antes de configurar la cámara e irreal, querrás entrar en la configuración de tu plugin y asegurarte de que Oculus VR esté deshabilitado y VR de vapor esté habilitado en la pestaña de realidad virtual. Después, debajo de las opciones de juego, haga clic en Configuración avanzada y habilite el control HMD. Ahora en el Navegador de contenido, Crea un nuevo blueprint y selecciona Actor. Nombra su blueprint y haga doble clic para abrirlo. En un cubo componentes. Por lo que su proyecto. Después en una cámara cínica y conéctela a tu cubo. Esto nos permitirá ajustar el offset más adelante si es necesario. Haga clic derecho en su blueprint y busque la posición y orientación del dispositivo rastreado git. A continuación, arrastre hacia fuera el nodo de orientación y busque make transform. A continuación, conecta tu posición de salida a la ubicación. Haga clic derecho en su blueprint nuevamente y busque conjunto de transformación relativa para su tubo. Conecta el tick de evento a tu transformada relativa establecida. Después haga clic nuevamente con el botón derecho y agregue get relative transform. Ahora en alerta, transforma y alimenta la transformada relativa y haz que transforme el valor de retorno en la alerta. Haga clic derecho y agregue un nodo get world Delta seconds. Después dibuja el valor de retorno hacia fuera y busca un flotador veces un flotador V, la salida en el alfa de Loeb, luego establece tu multiplicación en diez. Esto controla la intensidad de suavizado para la cámara. Cuanto menor sea
el número, más suave será. Ahora enchufó el valor de retorno a la nueva transformación. Por último, busca un buen controlador de jugador, termina y habilita el nodo de entrada. Vincula tu juego de horno al nodo de entrada de habilitar. Después busca objetivo de vista establecida con sangre y desactiva la sensibilidad del contexto. Vincula tu entrada de habilitación
al objetivo de la vista y conectas el controlador del jugador devuelto al objetivo. A continuación, arrastre fuera del nuevo objetivo de vista y busque la autoreferencia. El paso final es identificar qué dispositivo y VR de vapor quieres como tu cámara. En términos generales, el HMD es el dispositivo 0, seguido de estaciones base y controladores en el orden de conexión, compilar y guardar y arrastrar tu cámara virtual al mar. Pulsa el botón de reproducción y ahora tu cámara virtual debe ser rastreada. Por lo que su controlador físico.
5. Introducción a las cámaras: Unreal se construye con dos tipos diferentes de cámaras. Ahí, por defecto la cámara básica y la cámara cínica. La cámara predeterminada se limita únicamente
a poder modificar el campo de visión y la relación de aspecto. En tanto que la cámara cínica tiene una amplia gama de opciones para
elegir que se asemeja mejor a los ajustes de una cámara del mundo real. Arrástranos a la cámara a tu nivel. Entonces bajo la pestaña de perspectiva, opta por Pilate cámara. El primer apartado a mirar son las opciones de retroceso cinematográfico. Aquí tienes una lista desplegable de las cámaras más comunes, tamaños de sensores. Estos ajustes de bolsas de espuma solo se vuelven realmente importantes cuando se intenta emparejar cámaras para efectos v fueron sesiones de pared
LED donde necesitas que tu escena virtual coincida perfectamente con tu cámara del mundo real. No obstante, entonces no es algo que estaremos cubriendo en este curso. Por ahora, recomendaría dejar su película de nuevo
al predeterminado 16 por nueve preset de película digital. No obstante, si quieres una película más panorámica como look, puedes ajustar esta respuesta, ancho y alto para lograrlo. Para 2.3921 Relación de aspecto de alcance de cine, puede ajustar el ancho de su sensor a 31.95 milímetros. A continuación, tenemos nuestra configuración de lentes. Puedes dejar la mayor parte de esto como predeterminado. El principal punto de interés aquí es el recuento de cuchillas del diafragma. Aquí puedes establecer el número de cuchillas en tu abertura, cambiando la forma del fuera de foco. Boca. Apenas dijo nuestro enfoque, podemos optar por enfocarnos de forma manual o automática. En su lugar arrastra manualmente el enfoque manual solo insider de ida y vuelta. Puedes encender el plano de enfoque de depuración para tener una mejor idea de dónde está tu punto focal. Para autofocus cambia tu método de enfoque a seguimiento. Después, debajo de la Configuración de seguimiento, selecciona el actor al que deseas rastrear. Para cambiar el zoom de tu lente, jugar con el deslizador de enlace focal actual se configuraron el valor manualmente. Si buscas un enlace focal específico. También puedes configurar tu apertura aquí. Esto cambia esencialmente cuánto de un disparo está enfocado. Con una abertura más baja, tendrás una profundidad de campo más superficial, dejando todo menos tu punto focal fuera de foco. También tienes la opción de cambiar diversos efectos de cámara, como la difusión Resaltar, azul, destellos de lentes, viñeteado de lentes, la abberación cromática. También tienes acceso a otras funciones de post-proceso y renderizado y a la configuración de la cámara. Pero por ahora recomiendo apegarse a lo básico que aquí se muestra.
6. Introducción a la secuencia de Sequencer: Para crear una secuencia, haga clic con el botón derecho en su navegador de contenido y en animación, seleccione secuencia de nivel, haga doble clic en ella para abrirlo. Para agregar un objeto al secuenciador, haga clic en el objeto y su ventana gráfica, luego vaya a rastrear luego seleccione el objeto que está agregando en la parte superior de la lista. Ahora que se agrega, podemos crear un fotograma clave de transformación presionando el círculo, mover la cabeza de reproducción hacia abajo por la línea de tiempo unos fotogramas y mover el objeto en su ventana gráfica, luego establecer un nuevo fotograma clave. En ese punto, cada fotograma clave registra los datos de su categoría en el punto que lo crea. Para crear automáticamente fotogramas clave. Cuando se cambien las propiedades, seleccione el diamante con la tecla y la Barra de herramientas. Ahora, si desplazas unos fotogramas más adelante y mueves tu objeto, automáticamente
agregará un fotograma clave. A continuación mostraré cómo agregar animaciones al personaje en la secuencia de niveles. Entonces carácter Azure a la secuencia. Ahora bajo animación, puedes seleccionar de entre todas las animaciones actuales que hayas importado para tu personaje. Estoy usando el pack de arranque libre irreal maniquí y animación para este ejemplo. Puedes recorrer tu animación arrastrando hacia fuera su cola. Ahora podemos agregar una cámara a nuestro secuenciador. Dejó caer la cámara cínica en tu escena, y el menú desplegable de perspectiva, puedes elegir pilotar tu cámara. Después empieza a rastrear tu cámara y la escena. También puedes elegir Pilate y Pilate tu cámara directamente en el secuenciador. Al igual que con el objeto transformarse antes. También puedes fotogramas clave y controlar elementos cada cámara, como el enfoque y fotamente. Con esto, puedes crear movimientos animados de cámara, grupos de
zoom y portales de enfoque. Por defecto, la interpolación de fotogramas clave se establece en cúbico, lo que proporciona suavizado gradual entre fotogramas clave. Para hacer estos movimientos más directos, puedes cambiar esto a lineal haciendo clic derecho en tu fotograma clave.
7. Introducción a la iluminación: Y Unreal. Se cuenta con cinco fuentes principales de iluminación. Luz direccional, punto, luz, foco, luz rectangular, y tragaluz. El tragaluz actúa como una luz ambiental, aumentando el brillo general de la escena. Captura partes distantes del entorno y lo aplica como luz. Alternativamente, puede importar un mapa de cubo. Si quieres tomar un enfoque más manual. La luz direccional esencialmente emula al sol. Proyecta una intensa luz direccional sobre la escena, proyectando sombras duras. Combinar la luz direccional y la claraboya juntos
te dará la base que necesitas para crear una iluminación exterior realista. Al iluminar tu escena, es una buena idea apagar la exposición automática para conseguir una mejor y más consistente desde la intensidad del brillo. Esto se puede hacer dentro de un volumen post-proceso. Debajo de las pestañas de exposición te hace tu brillo mínimo y máximo o ajustado al mismo valor. Entonces puedes controlar la exposición general a través de los ajustes de compensación de exposición. El siguiente como tenemos disponible, la luz puntual, esta luz la escena en todas las direcciones desde un solo punto. Pero como la luz más intensa para el rendimiento. El siguiente renglón es el foco de atención. Esto arroja una luz desde un solo punto en forma de cono. El foco es una luz muy direccional y puede ser bueno para lanzar foco y luz controlada sobre personajes de tu escena o llamar la atención del espectador hacia un objeto o pieza de conjunto. También puedes ajustar el radio del cono para controlar cuánto estás dando forma a la luz. El Luz final es la luz del rectángulo. Emite luz desde un plano en forma rectangular. Se puede cambiar el ancho y la altura del rectángulo. Y con Ray chasing habilitado, puedes obtener algunas sombras muy suaves como resultado del tamaño de área más grande. Esto es genial para simular grandes fuentes de luz difusa. También tienes la opción de dar forma a la luz o al ángulo y longitud de las puertas del granero. Cada luz también te da la capacidad de ajustarte como color. Existen tres ajustes de movilidad diferentes para las luces que se pueden utilizar para optimizar tu escena. Luces estáticas, menos recursos pesados, pero requieren que hornees tu iluminación por cada cambio hecho. Las líneas estacionarias permiten realizar cambios en intensidad y color sin hornear. No obstante, las sombras y la iluminación de rebotes necesitan ser horneadas. Las luces móviles son las que más consumen recursos, pero permiten un control total sin la necesidad de hornear. Se recomienda mantener estas luces al mínimo si no tienes un PC particularmente potente. Combinar estos todos juntos te da plena flexibilidad. Entonces como si estuvieras viendo cómo lo quieres.
8. Filmación con toma de tomar la grabación de tomar la grabación: Antes de comenzar, primero necesitamos asegurarnos de que el plugin de grabadora de cinta esté habilitado. Entra en tus plugins y desplázate hacia abajo hasta la producción virtual, luego habilita la grabadora y la investigación. Ahora debes ver el panel de grabadora a la derecha de tu pantalla. A continuación, tendremos que configurar una entrada e ir a configuración de
su proyecto y navegar hacia abajo hasta la entrada. Crea un nuevo mapeo de acciones y nombrelo. A continuación, asigne el botón que desee utilizar para iniciar las grabaciones. Ahora abre tu blueprint y asegúrate de que el valor de retorno de tu buen controlador de jugador esté conectado a tu controlador Activar jugador de entrada. A continuación, haga clic derecho y busque el nombre de su nuevo evento de acción. Arrastre hacia fuera el nodo de prensa y agregue un flip-flop. Este es nuestro interruptor de inicio y parada. Arrastre hacia fuera el interruptor a y busque el panel de grabadora de cinta abierta. Después arrastra eso hacia fuera, busca iniciar la grabación bajo la subcategoría del panel de grabadora. A continuación, vincula el valor de retorno al objetivo. Ahora arrastra hacia fuera el conmutador B y agrega un nodo de parada de grabación. Hit Compila y blueprint Xavier. Para agregar nuestra cámara virtual a la grabadora. Rápido, la cámara en su SR, luego en el panel de grabadora, haga clic en Source y Azure virtual camera. Haga clic en la cámara virtual en el panel y abra la configuración de la grabadora. Desplácese hacia abajo y desactive, elimine pistas redundantes. Ahora desplaza la copia de seguridad y desselecciona la jerarquía de la cámara virtual. Ahora puedes pasar por y habilitar las propiedades específicas que te gustaría rastrear o cambiar. Asegúrese de que las propiedades de creación y transformación de la cámara virtual estén seleccionadas. Después agrega tus ajustes de cámaras adicionales que te gustaría cambiar más adelante. Ahora reproduce tu escena y pulsa tu botón para iniciar la grabadora. Ahora grabará el movimiento de la cámara hasta que vuelvas a pulsar el botón. Una vez que hayas terminado, busca la carpeta cinemática en tu navegador de contenidos y abre el take you one. Haga clic en el icono del candado para desbloquear las propiedades del secuenciador. Y ahora puedes ver atrás estás grabando. Para realizar cambios en la configuración de tu cámara. Haga doble clic en la subsecuencia de la línea de tiempo. Entonces podrás empezar a hacer cambios en tu tiro. También se pueden realizar cambios de fotogramas clave como lo hicimos antes. También puedes usar la grabadora y una secuencia prefabricada. Simplemente haz clic derecho en tu secuencia y pulsa Abrir y grabadora. Después selecciona de nuevo todas las propiedades que quieras grabar y empieza a ver. Ahora puedes ajustar el enfoque para seguir a tu personaje o establecer el campo de visión para que se adapte al disparo. Si tu secuencia es más larga que tus animaciones
, vuelve a la escena principal y arrastra el marcador hasta el final de tu animación. Ahora la escena la reproducirá dentro de estos límites.
9. Renderizar tu escena: Antes de poder renderizar nuestra escena, primero
necesitamos asegurarnos de que nuestra cámara virtual esté desconectada. Durante la captura de render. Abre tu blueprint y agrega un nodo get Gamow. Arrastre eso hacia fuera y agregue un nodo de dos cadenas. A continuación, arrastre eso hacia fuera y escriba
igual, igual y seleccione igual cadena. Ahora en el cuadro de entrada de cadena tipo movie pipeline Modo de juego subrayado 0. Después agrega una sucursal y conéctate al tick del evento. Después alimenta la falsa entrada en tu transformada relativa. Compila, guarda y cierra el blueprint. Ahora en el modo de juego se dice a canalización de películas o se desactivará la cámara virtual. Ahora abre la secuencia que quieres renderizar. Después pulsa el botón del tablero de clapper en la barra de herramientas. Se puede elegir exportar secuencia o secuencia de video. La secuencia de imágenes te da la opción de retroceder y volver a renderizar marcos de fallas específicos. Quien Para este caso nos pondremos a una fuente de video AVI. A continuación, puede configurar su resolución de video y calidad de compresión. Cuanto más altos sean Estos, más tiempo tardará en renderizar, y más grandes serán los tamaños de archivo. Por último, debajo de la pestaña General, haga clic en la lista descendente avanzada. Y en Anulación del modo de juego, selecciona el modo de juego de canalización de películas para bloquear nuestra entrada de VR. Ahora toca película de captura y espera a que tu toma se renderice. Ahora puedes cargar ese editor de interiores de archivos de elección y empezar a unir. Estás viendo.
10. TU PROYECTO: Ahora que conoces los fundamentos de crear una cámara virtual, encontrar e importar activos, navegar por el secuenciador, iluminación, y renderizado. Tu proyecto es crear una escena corta utilizando las habilidades que has aprendido. El mercado irreal tiene un montón de animaciones y activos para empezar. Si todavía no tienes una cámara virtual, intenta jugar con las cámaras cínicas base dentro de Unreal. Espero que la información de este Curso de Principiantes les haya sido útil y espero ver lo que predice. Está bien.