Introducción a Cinema 4D: guía de animación para principiantes | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare

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Introducción a Cinema 4D: guía de animación para principiantes

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:38

    • 2.

      ¿Qué versión de cine 4D para usar?

      2:58

    • 3.

      Atajos de navegación

      2:44

    • 4.

      Opciones de la ventana de visualización

      8:42

    • 5.

      Instalación de complementos y personalización de la IU

      4:27

    • 6.

      Ajustes de la aplicación y el proyecto

      5:00

    • 7.

      Elementos del menú

      3:51

    • 8.

      Movimiento, escala y rotación de objetos

      3:50

    • 9.

      Atributos y etiquetas de objetos

      5:00

    • 10.

      Opciones de coordenadas y tamaños

      3:42

    • 11.

      Jerarquías de objetos

      4:29

    • 12.

      Modelado: introducir, modos de selección

      6:52

    • 13.

      Modelado: extruir, extuir interno, herramientas de bisel

      12:20

    • 14.

      Modelado: subdivisión de orillas

      5:40

    • 15.

      Modelado: agregar cortes de bucle

      8:28

    • 16.

      Iluminación: ajustes de luz generales

      9:21

    • 17.

      Iluminación: disminución de luz

      3:36

    • 18.

      Iluminación: volumetría y rayos de luz

      4:13

    • 19.

      Iluminación: el área de luz

      5:30

    • 20.

      Iluminación: figuras de luz personalizadas

      5:05

    • 21.

      Iluminación: sombras

      6:42

    • 22.

      Materiales: ajustes de luz

      6:21

    • 23.

      Materiales: canal de reflectancia

      13:16

    • 24.

      Materiales: uso de imágenes en materiales

      8:50

    • 25.

      Materiales: canales de relieve y normal

      4:27

    • 26.

      Materiales: desglose de materiales de concreto

      5:34

    • 27.

      Splines: herramienta de pluma

      9:44

    • 28.

      Spline: tipos y puntos intermedios

      7:32

    • 29.

      Splines: texto y splines

      3:39

    • 30.

      Splines: abrir archivos de Ilustrator

      3:16

    • 31.

      Splines: máscaras de spline

      4:59

    • 32.

      Splines: objeto de barrido

      5:18

    • 33.

      Splines: extruir objeto

      6:03

    • 34.

      Splines: NURB de elevación y torno

      6:52

    • 35.

      Mograph: objeto clonador

      11:56

    • 36.

      Mograph: efector aleatorio

      4:24

    • 37.

      Mograph: efector simple y campos

      11:15

    • 38.

      Mograph: fractura Voronoi, efector de retardo

      6:54

    • 39.

      Mograph: fractura y texto en movimiento

      4:08

    • 40.

      Animación: fotogramas clave y línea de tiempo

      9:55

    • 41.

      Animación: animación en lo largo de splines

      8:21

    • 42.

      Cámaras: animación a lo largo de splines

      12:15

    • 43.

      Cámaras: morfocámara

      12:19

    • 44.

      Construir la ciudad

      9:54

    • 45.

      Hacer las carreteras

      3:44

    • 46.

      Hacer los coches

      18:58

    • 47.

      Iluminar la ciudad

      8:02

    • 48.

      Construir materiales y sombras

      19:48

    • 49.

      Animación de la cámara

      4:17

    • 50.

      Optimizar la calidad y velocidad de renderizado

      6:43

    • 51.

      Archivo de salida con multipases

      13:13

    • 52.

      Composición en After Effects

      14:55

    • 53.

      Exportación final para Instagram y YouTube

      3:43

    • 54.

      Crear el agujero de gusano

      23:06

    • 55.

      Hacer el bucle del agujero de gusano

      5:32

    • 56.

      Animar el astronauta

      21:55

    • 57.

      Ajustes de iluminación y renderizado

      13:58

    • 58.

      Composición en After Effects, exportación final

      11:59

    • 59.

      Conclusion

      1:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

12.079

Estudiantes

48

Proyectos

Acerca de esta clase

Notas de la clase: versión recomendada de cine 4D: cine 4D R21 a cine 4D R24. Estas versiones de Cinema 4D son las más similares a la clase, así que será más fácil seguir si eres principiante. La herramienta de JSplacement utilizada en la clase se suspendió pero todavía está disponible a través de este enlace archivado y en los archivos de la clase.

La guía definitiva de cine 4D para principiantes. La

clase es para todos y cualquier persona que desee aprender a usar Cinema 4D. Si nunca has abierto Cinema 4D ni ningún otro tipo de aplicación de animación en 3D, vas a poder ver y seguir todo en esta clase.

Voy a compartir contigo varios consejos y trucos que te ayudarán a usar Cinema 4D de la manera correcta, desarrollar un flujo de trabajo rápido y eficiente, y varias técnicas que he descubierto durante mi propia experiencia con Cinema 4D durante los últimos 10 años. Así que, incluso si ya tienes algo de experiencia con Cinema 4D, habrá muchas cosas nuevas que puedes aprender al ver esta clase.

Esta clase de más o menos ocho horas se divide en dos secciones generales. La sección 1 abarca varios temas y herramientas de Cinema 4D. La sección 2 se trata de desarrollar flujos de trabajo y trabajar en proyectos reales usados de ejemplo. Míralo todo y, al final, podrás abrir Cinema 4D ¡y empezar a crear tu propia hoy mismo! 

Sección 1: aspectos de Cinema 4D

  • Para comenzar: Un resumen de los menús, la interfaz y los objetos de Cinema 4D. Atajos y configuración de proyectos.
  • Modelado: Un vistazo a las varias herramientas y técnicas de modelado, y dónde encontrar recursos para usarlos en tus proyectos.
  • Iluminación: Los tipos de luz en Cinema 4D y sus configuraciones, así como la forma de usar luz con una finalidad.
  • Materiales: Cómo funcionan los canales de materiales y hacer materiales estilizados o realistas.
  • Splines: Cómo dibujar rutas y otros objetos basados en rutas, y generar geometría.
  • MoGraph: Un resumen de la poderosa sección MoGraph de Cinema.
  • Animación: Cómo hacer fotogramas clave, trabajar con líneas de tiempo e interpolación de fotograma clave.
  • Cámaras: Ajustes de la cámara y la mejor manera de hacer animaciones fluidas y dinámicas con la cámara.

Sección 2: proyecto y flujos de trabajo de ejemplo

Esta sección se centra en usar todo lo aprendido hasta el momento y aplicarlo en proyectos reales. Verás un flujo de trabajo completo, que va desde trabajar en proyectos en Cinema 4D hasta usar los archivos de salida para terminarlos en After Effects. Durante esta sección, vamos a seguir introduciendo nuevas ideas y conceptos como parte del proceso. Los proyectos son:

Proyecto de ejemplo 01: Animación de ciudad futurista con varios rascacielos y coches voladores.

Proyecto de ejemplo 02: Animación en bucle de un agujero de gusano de ciencia ficción.

Al terminar la clase, serás capaz de abrir Cinema 4D y crear tus propias animaciones. ¡Vamos a empezar!

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Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Profesor(a)

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, me llamo Don Mopasi y soy diseñador de movimiento, animador 3D, y artista de Cinema 4D. Bienvenido a mi clase e introducción a Cinema 4D, una guía para principiantes de animación. hoy te voy a enseñar a usar Cinema 4D desde cero. Esto está dirigido a principiantes absolutos pero para personas con un poco más de experiencia, también voy a estar compartiendo varios consejos y trucos a lo largo de la clase para ayudarte a trabajar más rápido en Cinema 4D y ampliar tus conocimientos sobre la aplicación. Vamos a cubrir temas como modelado, materiales, iluminación, animación, y renderizado. También nos vamos a centrar en desarrollar flujos de trabajo trabajando en proyectos reales para que al final del mismo, puedas abrir Cinema 4D y empezar a crear tus propias animaciones desde cero. He estado usando Cinema 4D desde hace unos 10 años y también empecé viendo tutoriales en línea. aquel entonces estaba viendo estos tutoriales desde varios lugares y luego tratando de componerlo todo junto y si has tratado de aprender Cinema 4D de esa manera, entonces sabrás lo difícil que puede ser. En esta clase, he reunido todos esos conocimientos y experiencia en un solo lugar de esos conocimientos y experiencia en un solo lugar una manera que es muy completa y fácil de seguir de principio a fin. Si estás listo para empezar a aprender Cinema 4D de la manera correcta, empecemos. 2. ¿Qué versión de cine 4D para usar?: La forma más fácil de seguir la clase es usar una versión de Cinema 4D más similar a la que se grabó la clase original. Ahora esta es la Versión 2,122.23. Se puede ver que hay una muy similar. Y si usas alguna de estas versiones, entonces podrás seguir la clase muy fácilmente. Especialmente si eres principiante. Puedes obtener estas versiones anteriores de Cinema 4D en tu max a cuenta. Algunos de ellos aparecen listados en esta página. Esto está en la página de descargas, hasta la Versión 23. Pero puedes retroceder aún más si haces clic en versiones anteriores y todavía tenemos 22.21 disponibles Además, para ello, acabas de bajar los instaladores de aplicaciones y usar el instalador offline para Windows o Mac OS dependiendo de tu propio sistema Y eso es lo mismo para R21. La versión 24 cambió ligeramente las cosas. Los iconos se ven diferentes y están en diferentes lugares y así sucesivamente. Pero esto sigue siendo ampliamente lo mismo también y tampoco deberías tener demasiados problemas con esta versión. Sin embargo, cuando llegamos a la Versión 25, se puede ver de un vistazo que la interfaz de usuario es muy diferente. Y si estás usando esta versión o más tarde que ciertas cosas que se usan en la clase van a estar en diferentes lugares y puede ser más difícil de seguir. Por esta razón, recomendaría usar 21 hasta 24 porque esas versiones son más similares a la Versión utilizada en la clase, que creo que era 21 o 22 en ese momento. Pero como todos saben, Cinema 4D sí cambia cada año y cada suave y habrá un cambio completo mayor como el que tenemos en 25. Y hasta la versión más reciente. Puedes hacer las cosas un poco más fáciles en 25 yendo a los diseños en la parte superior. Desactiva los nuevos diseños y luego quieres elegir estándar. Y esto se presenta algo similar a las versiones anteriores, aunque los iconos aún se encuentran en diferentes lugares, se ven diferentes. Y varias de las herramientas han sido renombradas y trabajaremos un poco diferente en la configuración También. Una vez más, solo para repasar eso, quieres usar 21 hasta 24 para una Versión que es más similar a la clase. Y luego Después de 25, querrás usar uno de los diseños estándar más antiguos para solo un poco menos de fricción a la nueva clase. 3. Atajos de navegación: Una de las cosas más importantes al usar Cinema 4D es saber navegar rápidamente. Si empezamos por sólo insertar un cubo en la escena, así tenemos algo que ver. Si presiona uno en el teclado y luego hace clic y arrastra a cualquier lugar. Esto va a perfilar alrededor de escena u objeto. Si presionas dos y luego haces clic y arrastras, esto va a acercar y alejar, y luego si presionas tres, esto va a orbitar alrededor de tus objetos. También puedes hacer esto usando estos tres iconos aquí arriba. Esta es la panorámica, el zoom, y la órbita. Ahora, prefiero usar los atajos de teclado por dos razones. Uno, es simplemente más rápido, y dos para el acercamiento y alejamiento usando este método, en realidad puedes elegir exactamente dónde quieres acercar y alejar, dependiendo de dónde hagas clic y lo mismo para su rotación. También relacionado con la rotación, puedes Presionar tres y hacer clic con el botón derecho en su lugar, y esa anotación para anotar la cámara. Veamos que te encuentras en un ángulo que no te gusta, realidad solo puedes deshacer el movimiento de la cámara si Pulsas “Shift” “Control” y “Z”, eso va a deshacer sólo el movimiento de la cámara. Puedes seguir repitiendo esto hasta llegar a una posición de cámara más temprana. Antes de terminar esta lección en particular, quiero mostrarte otro atajo realmente útil el cual tiene que ver con, si te encuentras en una especie completamente aleatoria de una parte de tu escena 3D y no puedes ver lo que has seleccionado. Bueno, si vas al objeto y luego simplemente presionas S, esto se va a acoplar rápidamente a donde se encuentra ese objeto y podrás encontrar rápidamente cualquier cosa usando ese método. Este cubo por aquí, si hago clic en él en las listas de objetos y luego presiono S, se va a saltar a esa cosa en particular. Si tienes varios objetos seleccionados y haces lo mismo, intentará mostrarles ambos y si presionas H, va a intentar enmarcar absolutamente todo lo que hay en la escena. Tan solo unos atajos más para ayudarte con eso, navegando y atravesando tu ventana gráfica 3D. 4. Opciones de la ventana de visualización: Además de esos atajos, aquí hay otros ajustes para nuestra ventana principal. Hay otras ventanas gráficas a las que se puede acceder yendo a este ícono, y aquí tenemos la parte superior, frontal, y derecha. Verás que cada ventana gráfica tiene exactamente el mismo menú por encima de ella, y empecemos con la sección de cámara. Si voy a eso, puedes ver que puedo cambiar el costado o los ángulos que me están mostrando estas cámaras. Si no quería sólo ver la vista correcta, puedo cambiar a la izquierda. La vista frontal podría cambiar eso a, digamos, la espalda, solo dependiendo de lo que necesite en ese momento. Observe la diferencia en la forma en que se muestran nuestros objetos. Aquí está la vista 3D completa, pero en las otras, tenemos la vista de estructura alámbrica. Bueno, el ajuste para eso se encuentra bajo la pestaña Display. Si voy a Display, podemos ver que estamos en el modo de líneas y estamos mirando a una alambrada. Para ilustrar esto más obviamente, si vuelvo a la vista de perspectiva y bajo Display, vamos a Lines, y ahora vemos una representación de línea de nuestro objeto 3D. Si vuelvo a Sombreado Gouraud y Sombreado Gouraud con líneas, cualquier modo con líneas solo te muestra lo mismo, excepto, ahora ves el contorno de los segmentos. Tiendo a saltar entre el sombreado Gouraud y luego el sombreado Gouraud con líneas. Esos son estos atajos al lado de eso. Tienes N-B para líneas y N-A para sombreado. Entonces si solo presionas N seguido de A, y luego N seguido de B, así es como cambias rápidamente entre esos dos modos. Más abajo en la lista, tenemos un sombreado rápido, que en la superficie se parece al sombreado Gouraud, pero la diferencia es que el sombreado Gouraud respeta las luces que tienes en la escena. Se puede ver a medida que muevo esto, mi objeto reacciona a la luz. Pero en el sombreado rápido, ve que ignora cualquier luz que tenga en la escena. Más abajo, tenemos sombreado constante, que ignora cualquier iluminación o cualquier sombreado, y obtienes algo que se ve muy plano, por lo que probablemente solo usarías sombreado constante combinado con el modo de líneas, para que en realidad puedas ver la forma y forma de tus objetos. Para continuar, veamos la pestaña de opciones, y esto tiene que ver con qué tipo de efectos queremos previsualizar en la ventana gráfica. Para ilustrar esto, voy a coger un avión, y este va a ser mi uso de la palabra. Simplemente agrandémoslo agarrando esas asas y simplemente moviéndolas. Podemos conseguir el cubo y colocarlo más por encima de la superficie. Si voy a la Luz, puedo ir a Sombra. Habilicemos Shadow Maps Soft. Ahora no vemos un adelanto de eso hasta que golpee render. No obstante, si hubiera estado en Opciones y habilitado Sombras, y ahora puedes ver obtenemos una vista previa de eso en la ventana gráfica en vivo. Continuando, tenemos el menú Filtro o submenú. Esto nos permite elegir qué tipo de objetos estamos mostrando en la ventana gráfica. Nuestro cubo aquí y plano, estos son objetos tipo generador. Si fuera a ir al Filtro y desactivar los generadores, verás que esos objetos desaparecerán. Ahora, realmente nunca vas a hacer eso, así que vamos a volver atrás y volver a habilitar eso. Pero lo que puedes hacer, digamos, quieres hacer un render de vista previa de tu animación y solo quieres limpiar cómo se ve la ventanal, bueno, puedes hacer algo como esto, donde vas al Filtro y digamos deshabilitar el luces. Ahora, la luz sigue ahí y sus efectos siguen siendo visibles, pero simplemente no se puede ver en la interfaz como se podía antes. Puedo incluso ir a Gouraud sombreado solo para deshacerme de los bordes solo para limpiar cómo se ve este adelanto. Bajo Filtro, una vez más, iré y tal vez desactivaré el plano de trabajo e incluso indicador de eje predeterminado [inaudible]. Volveríamos a Filter una vez más, y ese es el Eje Mundial. Ahora tengo una vista previa muy limpia de mi escena y lo renderizaría si estuviera intentando previsualizar una animación. Entonces cuando haya terminado, puedo volver atrás y simplemente volver a habilitar esas cosas. Puede utilizar estos ajustes aquí. Hay varias cosas que puedes encender y apagar. Vale la pena simplemente pasar por cada uno y ver qué hace. Hasta ahora, hemos estado accediendo a la configuración de nuestra ventana gráfica desde este menú de aquí. Pero también puedes hacer esto presionando “Shift y V”, y más en la sección de atributos aquí abajo, te va a mostrar los atributos de la ventanal solo de esta ventanal. puede ver que es una configuración similar a la que estábamos mirando debajo de estos menús. Aquí, tenemos el sombreado, aquí es donde cambiaríamos eso. Tenemos nuestro menú Filtro, cual tiene todas las mismas cosas que vimos antes en esta lista, excepto que ahora solo es un cuadro de propinas. Pero aquí, incluso tenemos opciones extra, como si voy a la pestaña Marcos seguros, podemos mostrar un borde límite de título y acción, que incluso se puede cambiar el tamaño, que podría ser útil para saber dónde guardar los elementos en pantalla . No quieres exceder ciertos límites, pondrías eso aquí. Esta zona tintada te muestra todo lo que va a estar fuera del marco y puedes cambiar la opacidad de eso, pero solo lo voy a mantener en el valor predeterminado. Si cambia algún valor y desea volver a su valor predeterminado anterior, simplemente puede hacer clic con el botón derecho y luego restablecer al valor predeterminado. Asegúrate de que no estás restableciendo todo a menos que realmente tengas la intención de hacer eso porque esto restablecerá todo lo que has cambiado. Restablecer a Predeterminado es para ese ajuste en particular, todo es para todos los ajustes. Sólo ten cuidado porque creo que no puedes deshacer ninguna de estas cosas. Continuando, si voy a la pestaña Atrás, puedes ver actualmente está completamente gris, eso es porque no podemos cambiar ninguno de los ajustes en la vista 3D normal. Pero si vamos a alguna de las otras vistas, digamos la vista frontal, pulse “Shift V” una vez más para traer eso de vuelta. Ahora puedes ver que puedo cargar en una imagen en esto. Aquí tienes una foto de mí y el perro de mi hermano. Utilizarías esta característica en particular. Digamos que estabas modelando algo y necesitabas una vista lateral, una vista superior de los planos. Bueno, para eso se utiliza esta sección. Cargarías cada blueprint respectivo en el ángulo correcto que necesitabas, y luego usarías eso como referencia para tu modelado 3D. Tienes cosas aquí como controlar la transparencia si no quieres verla tanto, e incluso el tamaño y la escala. Para eso es esta pestaña Back. Es literalmente el fondo de este tipo particular de ventanas gráficas. Por último, la pestaña Efectos es la misma que la primera sección de estas opciones aquí, excepto, una vez más, son solo algunas casillas. 5. Instalación de complementos y personalización de la IU: No siempre uso plugins en Cinema 4D, pero hay uno que uso casi todo el tiempo y se llama Magic Solo. Es un plugin gratuito y lo que esto hace es si estás trabajando con múltiples objetos en tu escena. Ahora bien, esta es una ilustración muy sencilla, pero si solo agarro uno de estos cubos y luego presiono el botón “Magic Solo”, va a aislar sólo el objeto que actualmente tenía seleccionado y sus materiales. Si solo golpeo eso de nuevo para traer de vuelta todo lo demás. Apliquemos rápidamente un material a éste y luego hagamos otro material, aplíquelo al de atrás. Si una vez más golpeo “Solo”, ahora solo puedo ver este objeto y haría cualquier cosa que tenga que hacer con esto y luego cuando termine, simplemente vuelvo a presionar el botón para revelar todo lo demás. Ahora, la forma de instalar este plugin es una vez que lo descargues, es un archivo zip o lo que sea. Descomprime eso, luego ve a Editar y Preferencias. Abre la carpeta Preferencias. Esto va a abrir una ubicación similar a ésta, donde tienes instaladas estas diversas carpetas relacionadas con tu Cinema 4D. Aquí, hay una carpeta de plugins. Se abre esto y se pueden ver todos los plugins que tengo instalados actualmente pero también se puede ver en esta lista, Magic Solo, y es solo una carpeta. Colocarías esa carpeta aquí, y luego reiniciarías tu aplicación Cinema 4D. Ahora, he puesto este icono en mi interfaz. Si voy a Ventana y Personalización y debajo de Layouts, vamos al diseño normal de Startup, que va a verse así. Ya has visto que ese ícono ya ha desaparecido. Para traerlo aquí, iría a Ventana, Personalización y abrimos Personalizar Comandos. En esta ventana y cuadro de búsqueda, puedes encontrar todos los comandos y funciones que forman parte de Cinema 4D, incluyendo aquellos que son agregados por plugins de terceros. Aquí, buscaría Solo y tenemos Magic Solo ahí mismo, y simplemente arrastraría esto a parte de mi interfaz. Digamos que cometes un error y quieres colocar esto en otro lugar, bueno, tendrías que hacer clic en “Editar paletas”, lo que cambia ligeramente la interfaz creando estos contornos entre iconos y botones. Después para deshacerte de uno, solo haces doble clic y va a desaparecer. Pero claro, sí queremos que éste esté ahí mismo. Cuando termines, desmarcas “Editar paletas” y luego cierras este menú hacia abajo. Ahora, cuando has hecho algo como esto, en realidad tienes que guardar este diseño para que sea el mismo la próxima vez que lanzas Cinema 4D. Irías a Ventana, Personalización y bajo este submenú, entonces guardarías esto como un layout de inicio o simplemente como un layout, y luego llegas a darle un nombre. Si solo llamo a este “ejemplo” y luego presiono “Enter” para guardar; ahora, quiero volver a la Ventana y Personalización. Carguemos el diseño estándar predeterminado, luego vamos a Ventana una vez más, Personalización, y aquí tenemos nuestro diseño de ejemplo. Ahora, siempre me gustaría que este fuera el diseño de inicio, por lo que también lo guardaría así. 6. Ajustes de la aplicación y el proyecto: Cuando lanzas por primera vez Cinema 4D, no va a parecerse a mi Cinema 4D, aunque va a estar muy cerca porque no he cambiado tanto. Pero les voy a mostrar algunas de las preferencias de aplicación y proyecto que he establecido como mis valores predeterminados. Yo recomendaría que ustedes hagan lo mismo también. Si voy a “Editar” y “Preferencias”, esto va a sacar a la luz todos los ajustes relacionados con la propia aplicación. Pero una de las cosas que sí cambio es si vas a “Unidades”, la unidad de animación predeterminada va a ser fotogramas. Esto es probable como se ve actualmente tu propia línea de tiempo aquí abajo donde ves los fotogramas etiquetados por un número como este. Pero personalmente no me gusta esa unidad en particular, así que cambio esto a SMPTE porque lo que esto hace es que muestra el tiempo en segundos. Por encima de eso de todos modos, todavía llego a ver los marcos reales y además de eso, en mi ventanilla, he habilitado los marcos. Todavía puedo ver en qué marco estoy en esos dos lugares. Si también presiono “Control+D”, esto va a sacar a la luz la configuración del proyecto. Esto será diferente en cada proyecto. Pero para la mayoría de los proyectos de animación que hago, lo único que siempre cambio es el FPS. Esto siempre va a ser 24 FPS, que por supuesto es el estándar de película, cuadros por segundo. Supongo que para web 30 FPS es el estándar y en algunos países 25 FPS es el estándar para televisión y así sucesivamente. Pero 24 es el estándar cinematográfico universal de Hollywood y me gusta que mis animaciones parezcan bastante cinematográficas. Por eso elijo esa opción. Una vez que he configurado mi FPS aquí, también tengo que ir a mi Configuración de Render, que es este icono de ahí y en la pestaña de salida, que es la pestaña superior, la velocidad de fotogramas aquí necesita que coincida con mi FPS aquí. Yo pondría esto en 24. Además, podría hacer un proyecto de plantilla, supongo, o guardar un ajuste preestablecido de Configuración de renderizado e incluso hacer lo mismo para la configuración del proyecto, donde puede cargarlo rápidamente al principio. Pero en lo personal, me gusta estar al tanto de esas dos opciones. Siempre las hago manualmente porque de todas formas se tarda apenas unos segundos. Quizás sin embargo, si hay un ajuste que vale la pena mirar está bajo “Archivos” y “Autoguardar”. Definitivamente deberías tener esto encendido. Te va a salvar de perder tu trabajo. Es muy básico aquí tienes la opción de guardar y puedes establecer un intervalo de tiempo. El mío se establece a cada hora o 60 minutos. Eso probablemente sea demasiado largo. Yo iría a tal vez 20 minutos en su lugar. Guardo un número máximo de copias de digamos seis. Si llega al sexto o séptimo autoguardado, eliminaría el primer autoguardado anterior y luego continuaría con ese patrón. Siempre tendrías un ahorro anterior al que acudir. Por supuesto, si tu aplicación se bloquea mientras realizas cualquier tipo de tareas intensivas, entonces no pierdes tanto progreso. El máximo que perderías en este caso sería de 20 minutos. Hay un efecto secundario al uso del autosave, que es que se enganchará independientemente de lo que estés haciendo en ese momento. Podrías estar intentando previsualizar la animación y ese autosave pateará en el intervalo establecido y solo tendrías que esperar hasta que haya terminado. También bajo la memoria, aquí es donde podemos hacer otro cambio. El Deshacer Profundidad, tiene que ver con cuántas veces puedes presionar “Control+Z” para deshacer lo que has estado haciendo en el proyecto. Por defecto, se establece en 30. Probablemente quieras manivela eso hasta algo así como 100. En fin, esas son las preferencias básicas de la aplicación. Lo dejaremos ahí y cualquier otra cosa que surja nos ocuparemos a medida que avancemos. 7. Elementos del menú: El menú en Cinema 4D hace un trabajo bastante bueno organizando objetos. Hay diferentes tipos de objetos que vamos a estar usando. Pero vamos a repasar rápidamente algunas de las más comunes. Este icono de cubo, este es el menú primitivo que contiene todas estas diversas formas, que vamos a estar accediendo en algún punto o tipos de formas. Entonces el cubo va a subir mucho. El avión que a menudo se utiliza como piso. Tenemos ahí splines que todo tienen que ver con dibujar diferentes vainas como esta. Habrá toda una sección sobre eso con más detalle. Podemos dibujar nuestras propias splines o podemos usar estos presets, que de nuevo surgirán en diversos puntos a lo largo de la clase. Esta sección aquí se llama el menú subdiv, o al menos eso es lo que me referí a ella. Solía llamarse el menú hipernurbs. Así solía llamarse a este objeto. Entonces cómo funciona en Cinema 4D es que aquí hay un ícono que si mantienes presionado el clic izquierdo sobre él, te muestra las otras herramientas debajo de ese menú. Ese menú tiende a nombrarse con base en el primero. Por eso este es el menú subdiv. Este es el menú de los Nurbs. Se llama así porque todas estas cosas aquí solían tener la palabra Nurbs junto a ellas en versiones anteriores de Cinema 4D. Tenías Extrusión Nurbs, Torno Nurbs, Nurbs Loft, y Sweep. Estas herramientas aquí se utilizan todas en conjunto con splines. Es una forma de convertir splines en geometría. De eso se trata esta sección. A continuación tenemos el menú MoGraph, que es uno de los más grandes. Tienes tu objeto clonador aquí o tu MoText. Probablemente los dos objetos más comunes en este menú y los diversos efectores relacionados con objetos MoGraph. Esto va a subir bastante. Tenemos el menú Fields, que es una introducción más reciente en versiones posteriores de Cinema 4D. Esto no solía estar ahí. Después tenemos Deformadores que como su nombre indica, diversos deformadores los cuales se pueden aplicar a objetos o geometría. Entonces Cámaras. Eso es bastante sencillo. Este es el menú Cámaras y las luces. Todos estos serán utilizados en algún momento a lo largo de la clase. Yo sólo quería destacar rápidamente cómo se organizan y cómo los encuentras. Algunas de estas cosas que acabamos de ver aquí también formarán parte de este menú principal aquí arriba. MoGraph, por ejemplo, lo tenemos aquí de nuevo con los diversos objetos MoGraph. El efecto está en un submenú lateral y luego así como otras herramientas que no cabían aquí. No son sólo estos menús de iconos a los que vamos a estar accediendo, sino también estos son los menús de aquí arriba. No quiero pasar demasiado tiempo en ello sólo porque vamos a estar accediendo a esto a lo largo de la clase de todos modos. Naturalmente, con solo usar Cinema 4D con el tiempo te familiarizarás más con dónde se encuentran todas estas cosas y diversos objetos de todos modos. 8. Movimiento, escala y rotación de objetos: Al tratar con objetos en el cine 4D, hay diferentes aspectos a esto. El más obvio es sólo un movimiento físico dentro de la escena 3D misma. Aquí, tenemos un cubo. En el modo de selección en vivo normal, puedes hacer clic en un objeto o hacer clic en él aquí en la lista de objetos, y simplemente puedes agarrar estos manejadores de ejes para mover ese objeto. Si presionas T, esto va a cambiar eso a los manejadores de escala y luego puedes agarrar estos y escalar el objeto hacia arriba y hacia abajo. Ya verás que si agarro todo el eje, escala la otra herramienta proporcionalmente, pero también puedo agarrar este pequeño mango, el mango naranja ante el propio eje, y eso va a cambiar ese lado a la vez solamente. Vale la pena señalar que solo obtendrás estos manejadores más pequeños cuando el objeto sea paramétrico, es decir, cuando se trata de un objeto como este, que aún se puede manipular usando estas propiedades de objeto por aquí. Podrás convertir objetos como este en lo que se llaman objetos editables, y llegaremos a esto más adelante cuando empecemos a mirar el modelado. Pero esencialmente, si tuviera C en este objeto, ahora ya no es ajustable usando las opciones paramétricas. Hemos horneado esto a un objeto poligonal regular. Ahora, todavía podemos ver los mangos de escala, excepto ahora, ellos sí trabajan independientemente el uno del otro siempre. Además, si agarro las flechas entre los diferentes puntos de eje, puedes ver que harías esos dos lados en su lugar, así que eso es para ahí. Entonces si haces clic en ninguna parte en particular, así es como escalas todo el asunto juntos. Si seguimos con esto y presionamos R, eso va a traer arriba la rotación. Aquí, solo puedo agarrar cualquiera de los puntos de acceso y mover o rotar esto. Con la rotación, podemos hacer cosas como presionar Shift mientras realizamos la operación, y esto va a bloquear sus segmentos de rotación a incrementos de cinco grados y permite seleccionar fácilmente algo así como 90 grados con solo arrastrar a 90 grados, y se puede hacer eso precisamente cada vez. Esto también funciona en el posicionamiento. Si presionas Shift, lo bloquea a incrementos de cinco centímetros, por lo que llegarías a trabajar con algunos bonitos números enteros siempre. Cualquiera que sea la herramienta que esté usando, si presiono la barra espaciadora, va a saltar a la herramienta anterior, así que acabamos de saltar de nuevo a la selección. Si te encuentras girando esto y después has terminado la rotación, ahora quieres volver para simplemente moverlo, solo tienes que presionar Barra espaciadora y salta de nuevo a esa herramienta. Barra espaciadora no es un atajo para la selección en vivo, es un atajo para la herramienta anterior que habías seleccionado así que si lo vuelvo a presionar ahora ves que salta de nuevo a rotación porque eso es lo que había seleccionado anteriormente. Si hago esto una y otra vez, salta de nuevo entre las dos últimas herramientas que estaba usando. Esperanza eso tiene sentido. 9. Atributos y etiquetas de objetos: Además de mover objetos físicamente, por supuesto tienes el Gestor de Atributos por aquí, lo que te permite controlar diversos ajustes relacionados con ese objeto. Entonces una esfera, por ejemplo, tiene un control Radius, o tal vez si obtenemos un lado n mientras este es un tipo de objeto completamente diferente el cual tiene su propio tipo único de atributos y esto es cierto de cualquier objeto que puedas agarrar y poner en tu proyecto en Cinema 4D. Va a tener sus propios atributos y a veces habrá varias pestañas dependiendo de la complejidad o uso de ese objeto. Otra forma en que los objetos pueden ser manipulados es el uso de etiquetas. El modo de acceder a esto es haciendo clic derecho en el objeto y la parte superior de este menú va a tener varios sub menús y cada submenú tiene diferentes tipos de etiquetas que podemos aplicar a cualquiera de los objetos. Sólo pasemos por un par de ejemplos. El tag Vibrar, por ejemplo, esto se encuentra bajo Etiquetas de animación. Si traigo esto, verán que la etiqueta Vibrate tiene sus propios atributos y que queremos hacer algunos cambios aquí. Si golpeo “Play” solo para que podamos ver los cambios en vivo, empezaré por ir a la posición y se puede ver que está vibrando nuestro objeto usando un rango de valores de posición, y hasta ahora sólo tenemos esto en la dirección x. Tenemos x, y, y z Así que vamos a todas las direcciones y pongamos eso en 100. Podemos cambiar la frecuencia a una. Va a frenar el efecto general. Vamos a vibrar la escala del objeto o la rotación. Podría ir por algo como 90, 90, y 90 y va a estar saltando por todo el lugar. Pero sólo quiero mostrarles que es la etiqueta la que está provocando que este objeto se mueva como está. Ahora eso es sólo un ejemplo de lo que las etiquetas pueden hacer o más bien es un ejemplo de un tipo de etiqueta. Hay varias otras etiquetas que se utilizan para diferentes cosas. Una de ellas que puedes usar mucho es, digamos componiendo. Si habilito esto, y vamos a conseguir un avión voy a mover el cubo sí y todavía Gouraud sombreando con líneas para que podamos ver los bordes. Voy a agrandar esto. Insertemos una luz y simplemente colocarla arriba aquí. Voy a habilitar Shadow Maps, soft en esto. Entonces vamos a conseguir una esfera y colocarla junto a nuestro cubo y puedo seleccionar ambos y centrarlos así. ¿ Cuál es el punto de todo esto? Bueno, en el cubo, porque tenemos esta etiqueta de composición hay ciertas cosas que podemos hacer para diferenciarlo de la esfera. Puedo desmarcar “Sombras de fundición”. Esto está en la pestaña Tag de esa Etiqueta de composición. Ahora si vuelvo a renderizar, ves que sólo nuestra esfera está lanzando sombras. Estoy aplicando control de nivel de objeto a los diversos objetos de mi escena usando esta Etiqueta de composición. Aquí hay varias opciones además de solo sombras. Podemos desmarcar Visto por Cámara, ejemplo, y ese objeto ya no va a aparecer cuando rendericemos. Donde esto podría ser útil en sentido creativo, digamos que tienes un objeto celeste que quieres proyectar reflejos sobre tus objetos. Bueno, puedes usarlo para eso, pero no quieres ver ese objeto en el Render solo quieres que se vean sus reflejos en tus objetos donde aplicarías ese cielo y luego pondrías esta etiqueta encima y apagarías Visto por Cámara y luego lograrías tu efecto. Pero en realidad solo estamos rascando la superficie de lo que puedes hacer con las etiquetas. A lo largo de las lecciones cuando trabajamos en ejemplos reales de proyectos o ejemplos creativos, vamos a ver que se usan muchas más etiquetas y lo ordenamos de una manera más específica en lugar de simplemente pasar por ellas una a una. 10. Opciones de coordenadas y tamaños: Aquí hay una nota rápida sobre mover, girar, escalar objetos. Al hacer esto en la ventana gráfica, verás que en el punto de esquina ahí, parte inferior de la IU, tenemos las coordenadas de ese objeto. En realidad hay dos ubicaciones donde verás esta información. Aquí y también en la pestaña de coordenadas de ese objeto en particular. La diferencia entre estas dos secciones es que, por ejemplo, si voy a las Coordenadas en el objeto mismo, si cambio esto, verás una actualización en vivo en la Vista. Pero si trato de cambiarlo aquí, no pasa nada hasta que golpee “Aplicar”. Esa es una de las diferencias. También solo muestra diferentes tipos de información. Aquí, obtenemos el tamaño real y la escala de este objeto, pero en las coordenadas, sólo vemos una especie de la relación de escala: escala X, escala Y, y escala Z. Si yo duplicara uno de estos, ve que cambia en esa dirección y en realidad actualiza el tamaño general aquí también. Esencialmente, esas son dos formas en las que puedes cambiar el tamaño de este objeto. Puedes cambiarlo usando la escala de proporción o en la propia pestaña del Objeto, puedes cambiarlo ahí, o puedes hacerlo en esta sección. Excepto si lo intentas aquí en un objeto paramétrico, Vamos a escribir 400 y golpear “Aplicar”, en realidad escala los tres lados proporcionalmente. No obstante, si este fuera un objeto editable y haces lo mismo, solo afectaría al lado al que haces esto. Así funciona eso. Hay otro modo que es bastante útil. Si hago una copia del cubo aquí, mantenga pulsada la tecla Control, haga clic y arrastre para hacer una copia. Esto se puede hacer en el Administrador de objetos o directamente en la interfaz, en realidad. Entonces si solo mantengo Control, click y arrastre, hago una copia. Digamos que quería saber el tamaño general de estos dos objetos juntos. Bueno, yo seleccionaría ambos, haga clic con el botón derecho en ellos, y agruparía los objetos o ALT+G en el teclado para el atajo. Ya te puedes ver ahora que el tamaño aquí sólo dice cero. No obtengo ninguna información de tamaño directamente porque este es un objeto nulo. Solo obtienes esa información si tuviste seleccionado el objeto real. No obstante, si hago clic atrás en el nulo y luego voy a “Tamaño +”, ahora puedes ver que obtengo los valores de escala y es combinar estos dos objetos juntos y mostrarme esa información de vuelta a mí. Entonces si fuera a mover esto aquí más allá y volver a esto, se puede ver que el tamaño x ha aumentado, porque está midiendo desde este punto de este lado todo el camino al otro lado en el espacio entre el otro lado, y llegaríamos a la escala general. Habrá momentos en los que quieras hacer esto para obtener el tamaño o el tamaño real de tus objetos, sobre todo si están agrupados como objetos nulos como acabas de ver ahí. 11. Jerarquías de objetos: Esta siguiente sección es muy sencilla. Se trata de jerarquías de objetos en Cinema 4D. Una vez más, nuestro confiable cubo. Si quiero traer otro objeto, digamos una esfera, solo puedo traerlo como está, y luego convertirlo en un hijo del cubo simplemente arrastrándolo debajo del cubo. Ahora bien, si la esfera estaba a un lado, y vuelvo al cubo, porque el cubo es el padre, cuando mueva este cubo, va a mover la esfera junto con él. Además, cualquier etiqueta que coloque en el objeto padre, se filtrarán hacia abajo y también se aplicarán sobre el objeto hijo. Apliquemos la Etiqueta de Compositing. Voy a hacer algo aquí que es presionar “Alt” y “R”. Esto va a sacar a la luz lo que se llama la región de renderizado interactivo porque esto se está renderizando continuamente ya que estás cambiando cosas diferentes en la escena. Tienes un deslizador de calidad justo ahí el cual puedes poner todo el camino hasta la parte superior para obtener la mejor calidad final, o simplemente puedes dejarlo ahí si quieres una retroalimentación más rápida. El motivo por el que estamos usando esta vista previa en vivo ahora es porque quiero mostrarles un poco más sobre las jerarquías y cómo funcionan. Si vamos a la Etiqueta Compositing aquí y desmarcamos Visto por Cámara, verás que ambos objetos desaparecerían porque, por supuesto, sí afecta al objeto hijo. No obstante, si voy al objeto secundario en sí y luego voy a Render Tags y luego Compositing, porque esta nueva Etiqueta de composición por defecto ha visto por cámara habilitado, Va a anular lo que sea que vaya a hacer el objeto padre. Obtienes lo mejor de ambos mundos. Se puede configurar de una manera que el objeto padre anule todo desde arriba hacia abajo, pero también se tiene un control más específico donde el objeto secundario también puede tener sus propias opciones. Acabo de hacer otra esfera sólo para ilustrar esto. A la tercera esfera, podemos apagar esto. Ahora tenemos un control muy específico en la forma en que configuramos esto. Volvamos a nuestro solo cubo. He desactivado la región de renderizado interactiva presionando de nuevo ese atajo, “Alt” seguido de “R”. Si selecciono este cubo y luego mantengo la tecla “Alt” e inserto otro objeto, ese nuevo objeto automáticamente será un padre de lo que haya seleccionado. Si presiono “Shift”, es lo contrario. Ese nuevo objeto automáticamente será hijo de lo que haya seleccionado. Esa es una introducción muy básica a cómo funcionan las jerarquías en Cinema 4D. A medida que continuamos con las lecciones y hacemos proyectos más grandes y demás, estarás viendo montajes mucho más elaborados en cómo se arreglan los objetos. Pero antes de terminar esta lección, solo quiero presentarles rápidamente algo llamado Objeto de Instancia. Es algo que se va a utilizar mucho en diferentes proyectos. Con el cubo seleccionado aquí, voy a ir a este menú, el menú sub-div, y obtener este código de objeto, la Instancia. Ahora tenía seleccionado el cubo cuando hice eso, por lo que automáticamente nombró a este cubo de instancia Instancia. Cuando hago clic en esto también, en los Atributos de Instancia bajo Objeto, el Objeto de Referencia es nuestro cubo. Ahora si hago clic en esa instancia y la muevo aquí, ya ves que es una copia directa de nuestro cubo, y eso es lo que significa instancia. Es sólo una copia. Lo que es genial de este objeto en particular es que cualquier cosa que le hagas al original, la copia va a hacer automáticamente lo mismo. Habrá usos creativos de esto más adelante. Pero por ahora, solo quería presentarles esta herramienta muy útil. 12. Modelado: introducir, modos de selección: Aquí hay una versión anterior de sólo el orbe por sí mismo, y esto es lo que vamos a recrear. En esta primera sección, vamos a ver diversos modos de selección relacionados con el modelado. Si voy al menú Primitivos, vamos a conseguir un platónico. Este va a ser nuestro punto de partida y puede que estés haciendo mucho este tipo de cosas si estás modelando, que es decir comenzarás con una forma primitiva y luego construirás a partir de eso. Vamos al platónico y bajo Tipo en la Configuración de objetos, voy a elegir Bucky, y luego voy a golpear “C” para que sea editable. Una de las cosas que tengo que hacer es deshacerme de estas líneas que cortan los diversos polígonos que conforman toda esta forma. Se puede ver que fui capaz de simplemente seleccionarlos allí. Eso se debe a que estaba en este modo de bordes. Ese es uno de los modos de modelado en los que puedes estar. El otro es punto, ese es el primero de esta lista aquí. Eso te permite mover puntos por ahí. Estoy usando la herramienta de selección en vivo para esto que es solo la herramienta normal. Se puede ajustar el tamaño del pincel, por cierto, si se utiliza la tecla entre corchetes, un poco como se puede en Photoshop para aquellos de ustedes familiarizados con ese programa. O puedes usar el radio, por aquí, también funciona básicamente igual. Este es el modo de selección normal, pero podrías cambiar esto por algo así como la selección suave. Ahora ves cuando selecciono uno de los puntos, hay un radio de influencia al resto de los puntos alrededor de éste, y cuando lo muevo hacia atrás, ves dependiendo de su radio, los puntos se moverán más o menos. Esta selección suave se puede utilizar para remodelar áreas de su geometría en general. Obviamente, esta cosa sería más adecuada para geometrías de aspecto más orgánico en lugar de esta que luce muy blocky y mecánico. Pero de todos modos, la selección suave tiene algunas opciones, como su radio, que se ajustaría en función del tamaño del objeto; podemos hacerlo más pequeño o más grande. La fuerza, por supuesto, solo controla lo fuerte que va a ser esa influencia y luego tienes el ancho. Nuevamente, solo para afectar cómo se selecciona esa área, y el tipo de decaimiento también se puede cambiar por completo para una selección diferente. Volvamos a la normalidad. Cambiaría de selección en vivo a selección de rectángulo, que como su nombre indica, dibujas un rectángulo y todo lo que esté contenido dentro de eso será seleccionado. Lasso, solo puedes dibujar el área de selección. Entonces polígono, una vez más, lo dibujas, pero son líneas en lugar de estilo libre. Esos son los diversos modos de selección. Por cierto, esto funcionará a nivel geométrico o para objetos en general, que en la escena. Ya hablamos del modo punto. Echemos un vistazo al modo de bordes, que como su nombre indica, se utiliza para seleccionar bordes como este. Estoy sosteniendo aquí el “Shift” para agregar a la selección o puedo sostener “Control” para restar. Entonces se utiliza el modo poligonal para seleccionar las caras individuales que componen mi geometría aquí. Sigamos. Vamos a ir al modo bordes porque queremos deshacernos de estos puntos, todas estas líneas más bien, que cortan en cada uno de estos polígonos. Ahora bien, no tardaría demasiado en hacer esto manualmente. Pero hay otra forma en que podría hacer esto en este ejemplo en particular. Porque todas las líneas que quiero seleccionar están colocadas planas en estas superficies, significa que tienen un ángulo de cero grados, mientras que todas las líneas que quiero mantener, esas líneas tienen algún ángulo. En realidad puedo usar esa información para seleccionar un conjunto de líneas u otro. Para ello, voy a ir a Seleccionar y Phong Break Selection o el atajo para eso es “U” seguido de “N”. Al presionar la primera parte de este atajo, se pueden ver todos los diversos atajos que se pueden escoger de este menú; así U y N. De todos modos, en esta selección de Phong Break, podemos ver una vista previa de lo que se seleccionaría en este momento si fuera a ejecutar esta función. Se basa en el ángulo de los alineados. Con este valor de ocho grados, podría seleccionar estos bordes, que se pueden ver resaltados en azul. Pero si sigo poniendo esto más allá de un cierto punto, nada está siendo detectado por este rango. Pero si voy todo el camino hacia abajo a cero, ves que selecciona todas las líneas. Aquí, solo quisiera estar por encima de cero y puedo seleccionar estas líneas. Hagámoslo. Entonces, en selección, puedo invertir la selección para seleccionar las líneas que realmente quiero obtener, que son las que cruzan los polígonos. Así funciona la selección de Phong Break. Puede ser útil si desea seleccionar rápidamente un conjunto de aristas si puede usar los ángulos para hacerlo. En fin, voy a hacer clic aquí y “Disolver”. Es así como nos deshacemos de esas líneas. Acabas de ver una de las diversas herramientas de modelado que puedes utilizar en Cinema 4D. Hay mucho más que puedes ver aquí y dependiendo del modo en el que estés, esto o bien cambiará. Se puede ver en modo polígono, por ejemplo, que tiene la lista más larga de diversas herramientas de modelado que puedes usar en ese modo. [ MÚSICA]. 13. Modelado: extruir, extuir interno, herramientas de bisel: He retrocedido un paso antes de haberme deshecho de estas líneas, así que puedo mostrarles algunas otras herramientas. En realidad podemos hacer esto también en modo polígono. Si hago clic con el botón derecho en eso y me disuelvo, también funciona en este modo. Pero no harías, por ejemplo, esto a dos polígonos que están uno al lado del otro. No en este caso de todos modos, porque si lo haces, también terminas deshaciéndote de la línea que realmente separa estos dos tramos. Todavía se puede reparar esto haciendo clic derecho y yendo a corte de línea, esto solía llamarse la herramienta de cuchillo e incluso tiene ese ícono de cuchillo pequeño. Pero podemos conseguir esto y recortar ese punto, cortar y conectarlo al otro lado. Si presiono “Escape”, se va a confirmar y añadir esa nueva arista. También puedes hacer esto en cualquier lugar de las caras de estos polígonos. No tiene que ser de puntos preexistentes. Necesito volver a seleccionar estas líneas planas. Vamos a hacer rápidamente nuestra selección de rupturas telefónicas, seleccionar Todo e invertir, que está aquí y luego podemos disolver estos. Ahora, empecemos a modelar lo que vemos aquí. Necesito hacer cierta selección, que son todos los hexágonos, así que esas son las formas de seis lados en este buckyball. Puedo resolver todo esto por sí solo sólo para mantener las cosas simples y por supuesto, ese es ese plugin mágico en solitario, que hablamos al principio de la clase. En fin, ahora tengo esta selección y sé que voy a usar esta selección más adelante, así que la voy a guardar. Puedo ir a selección y set selection y esto va a crear una etiqueta de selección, a la que siempre puedo volver si quería rehacer esa misma selección. Déjame mostrarte a lo que me refiero, si hago clic Away y luego hago doble clic en la etiqueta de selección, va a saltar de nuevo a la selección anterior. También quiero el reverso de esto, así que vamos a seleccionar e invertir y asegurarnos que haga clic lejos de este primero antes de guardar esta nueva selección, lo contrario se sobrescribiría en esa etiqueta. Ese es el segundo que se puede ver ahí. Esto funciona en modo polígono. En el modo de bordes, es exactamente el mismo proceso. El icono para eso es un poco diferente, es un triángulo de contorno. En modo punto, van a ser tres puntos en un patrón triangular y siempre puedes usar esto para saltar de nuevo a esas selecciones. Cuando lo hagas, cambiará automáticamente al modo correcto en función de esa etiqueta de selección. De todos modos, volvamos a esta selección y usemos una de estas herramientas. Tenemos extrusión, extrusión interior y bisel, así que esas son estas tres herramientas aquí mismo. Estas van a ser las herramientas más utilizadas a la hora de modelar. El que vamos a empezar es extruir interior. Para usar esto, solo tienes que hacer clic en cualquier lugar y arrastrar el ratón. Se puede ver como el nombre sugiere, toma nuestra selección y crea una extrusión interna. Podrías ir por el otro lado, pero eso no tiene sentido en este caso. Vayamos dentro así. Una vez que haya iniciado la extrusión, puede soltar el ratón y en realidad usar los deslizadores por aquí y opciones para cambiar lo que parece. Vamos a poner esto en 7.5. Por defecto, los grupos de preservación se van a marcar. La diferencia es que si esto no se selecciona, los polígonos se comportarán como formas individuales. Está bien si eso es lo que intentas hacer, pero en este caso, sí quería quedarme como una sola pieza continua. La subdivisión en este caso agrega algunos segmentos detrás de donde viene la extrusión. Se puede poner así arriba y crear todo un montón de estos segmentos, pero no necesitamos hacer eso aquí. Traigamos de vuelta todo lo demás golpeando nuevamente a Solo, quiero plantear esta sección que ven aquí. Ese es este conjunto de polígonos que hemos hecho espacio para usar el interior de extrusión. Para esta selección, voy a obtener lo que se llama selección de bucle. Si nuestra prensa U seguida de L, ahora puedo seleccionar cualquier cosa que esté en un patrón de bucle, así que todos estos aquí, voy a trabajar para esto. Vamos a ir todo el camino, podemos solo otra vez sólo para asegurarnos de que nada se interponga en el camino. Es una forma bastante simple, por lo que no toma demasiado tiempo. Entonces lo que podemos hacer es volver a hacer clic con el botón derecho y extruir, una vez más, si solo tienes que hacer clic y empezar a arrastrar el ratón, y puedes soltarlo y usar los deslizadores de aquí para establecer valores específicos. Nos vamos a ir con 7.5 para el offset. La variación de offset se puede usar para cambiar por cuánto salen estas formas, pero solo queremos que sean todas iguales. Subdivisión, una vez más, va a crear segmentos debajo de esa extrusión, pero una vez más, deja eso en cero y los grupos conservados funcionan igual que en el otro modo donde trataría esto como un solo objeto o como piezas separadas. Si no se está comportando correctamente, puede que sea hasta el ángulo máximo que se ha establecido, porque si se mueve esto, puede marcar la diferencia. Esto está en estos pentágonos, necesitamos hacer algunos cambios ahora a los bits hexágonos, y hicimos una etiqueta de selección para eso. Ese fue el primero. Vayamos a Extrusión interna. Esta vez sí quiero que estos se comporten como formas individuales, así que voy a destomar grupos de preservación. El desplazamiento va a ser de cinco centímetros. Entonces voy a extruir y va a ser 7.5, que fue lo mismo que hicimos para estas secciones. Entonces cambiemos de nuevo a extruir interior. El número aquí va a ser siete. Entonces vamos a extruir y va a ser negativo cinco para crear esta inmersión lateral de nuevo en su forma, así que al igual que lo que tenemos pasando aquí. Si no puedo ver demasiado bien lo que mis polígonos están haciendo aquí, es porque necesito estar en este modo de bordes. Se puede ver cuánto más densa es esta versión. Pero hoy en día realmente vamos a construir éste un poco mejor y una más económicamente. Verás esto un poco más adelante. De todos modos, vamos a hacer esta sección a continuación. Si vuelvo al sombreado normal, es este bit en el interior el que se extruye, pero también está en ángulo, por lo que se desliza hacia adentro. Creo que podemos usar nuestra vieja selección una vez más, del bit pentagonal. Para esto vamos a utilizar la herramienta de bisel, una forma de pensar en esta es que combina extrusión interna y extrusión al mismo tiempo, cuando estamos en modo polígono de todos modos. veamos cómo funciona esto. Si solo hago clic y empiezo a hacer algo, realmente no se está moviendo mucho aquí mi ratón está completamente en la otra pantalla ahora. Pero yo también puedo hacer los cambios aquí, así que si voy a Extrusión, esto se va a ajustar a cinco. Pero por encima de eso tenemos este control de desplazamiento, que si me pongo a cinco, también, va a encogerse esa selección hacia adentro y el resultado es que es una extrusión que también es una inclinación hacia el centro de estas formas. Si invierto esto, va a ser como un dosel que paraguas sobre los polígonos en su lugar. Pero queremos ir hacia el interior. El siguiente detalle es esta depresión en esta otra sección, por lo que vamos a necesitar estar en modo polígono para esto. No creo que aquí mis selecciones anteriores me puedan ayudar mucho. Esta va a ser una nueva selección. Si presiono U seguido de L una vez más para la selección de bucles y por cierto al presionar este menú, siempre se pueden ver los diversos atajos disponibles en ese momento. Tenemos que seleccionar todas estas secciones en la parte superior. Volvamos en solitario una vez más. Eso es todo. Traigamos de vuelta el otro para referencia y voy a extruir interior por alrededor. Hagamos dos centímetros. De hecho, antes de hacer esto, voy a guardar esta selección, así que selecciona y asegúrate de hacer clic lejos de la anterior primero, para que no la sobrescriba, luego establecer selección. Ahora, puedo extruir interior y vamos por dos. Voy a biselar esto. Si solo hago clic para iniciar el biselado, quiero ajustar la extrusión a una negativa y el desplazamiento a una. Además, Si este desplazamiento es demasiado grande, los polígonos terminan intersecándose. A lo mejor, voy a hacer esto un poco más profundo. Vayamos por negativo 1.5. Ahora tenemos esta forma básica modelada y completa. Siguiente paso, lo que queremos hacer es hacer la subdivisión y alisado de la malla. Esto implica tomar nuestro objeto platónico y colocarlo debajo de una superficie de subdivisión. Si sostengo la tecla “ALT” y traigo este fin como padre de todo platónico, se pueden ver los resultados iniciales de eso. Claramente esto no es lo que estamos tratando de hacer. En el siguiente apartado vamos a ver qué otros pasos debemos hacer para llegar a esto. 14. Modelado: subdivisión de orillas: El motivo por el que tirar esto a la superficie de subdivisión simplemente redondeó demasiado todo, es porque no tenemos suficientes cortes de borde en esta geometría. Todo se está redondeando literalmente. Pero, claro, queremos hacer esto aquí. Simplemente puedo ir al platónico y resaltar todo, luego hacer clic derecho. Si abro la subdivisión, hagamos una subdivisión a la vez sólo para ver los efectos de eso. Si hago clic en “Ok”, vemos que todo se ha subdividido al menos una vez. Ahora bien, si vuelvo a habilitar la superficie de subdivisión, la forma de esto está un poco más cerca de lo que queremos, pero sigue siendo demasiado redondeada. Subdividamos una vez más. Una vez más, acercándonos y parece que tendríamos que hacer esto una vez más antes de conseguir algo como el viejo ejemplo. El problema con esto, por supuesto, es que es demasiada geometría. En realidad hay una manera más económica o la forma adecuada en que lo harías en su lugar. Veamos qué es ese otro camino. Si presiono “Control Z” sólo para volver al original. Vayamos al sombreado Gouraud para que sepa cuándo llegué. En su platónico, sólo voy a hacer una copia si necesitamos volver a esta versión anterior. Voy a ir al modo bordes y presionar “Control A” para seleccionar todos sus bordes. Si solo subdividimos los bordes solos, nos ahorra muchos segmentos en polígonos porque no necesitamos subdividir las superficies planas, por ejemplo. Vamos a hacer clic derecho y biselar. Debido a que esta herramienta de bisel también funciona en este modo de bordes, no solo en el modo de polígono. Si solo hago clic aquí y empiezo la operación, se puede ver que está creando este corte de borde extra en nuestros bordes. Si solo escribo, digamos 0.2 como el desplazamiento. Si ahora vuelvo a habilitar la superficie de subdivisión, puede ver que ya estamos muy cerca o estamos más o menos ahí ahora en realidad, no se necesita mucho para hacer esa subdivisión correctamente. La diferencia es que esta es una forma mucho mejor de difundir nuestros polígonos y sólo de subdividir donde necesitamos. En tanto que por aquí, esto se subdividió demasiado. Esta es una forma mucho mejor, y las ventajas de esto, por supuesto, solo es más fácil manipular avanzando, y es un objeto más ligero en cuanto a la cantidad de memoria que va a ocupar en la escena. Si estuviéramos clonando esto muchas veces, sería mejor clonar una malla menos densa. Deshagamos y veamos un par de cosas más que podemos hacer con este bisel. En el modo de bordes, una vez más, establece en 0.2 si aplico. También puedo subdividir. Si pongo uno aquí dentro, va a crear un borde extra en el medio. Si hago dos, eso se va a redondear aún más. El efecto de hacer esto, por cierto, es simplemente afilar esas esquinas cuando sí dejamos caer esto de nuevo en la superficie de subdivisión. Ahora, ya ves ese redondeo que teníamos aquí porque hemos tirado tantos cortes de filo. Esos bordes serán más nítidos que antes y obtienes un estilo y aspecto completamente diferentes. Si quieres algo que sea más rígido, eso es lo que harías ahí, solo agregarías más cortes cuando hagas el bisel. Creo que no necesitas sumar tres, creo que hasta uno extra haría el trabajo, y ahí tienes. Esa es la diferencia entre una subdivisión y sólo el cero original que teníamos antes. En cero, seguimos obteniendo el redondeo en las zonas correctas y luego los bordes afilados en otra parte. Te mostraré un modo de bisel final, que está cambiando esto a sólido, si solo hago clic y empiezo a moverme. Puede ser útil hacer una comparación lado a lado por su propio bien. Ya ves que la forma en que se aplica el flujo de borde va a ser diferente en este modo sólido versus chaflanes. En realidad, puedo cambiar entre los dos, y se puede ver la diferencia. Ahora con el modo sólido, no obtienes ninguna subdivisión en absoluto. Ya va a ser afilada, sólo por cómo se está dando forma a esa geometría. De todos modos, volvamos al modo Chaffer normal y lo pongamos en 0.2, y lo llamemos un día ahí. Esta es la forma subdividida final. 15. Modelado: agregar cortes de bucle: Un detalle final que necesitamos modelar son estas líneas que ves en el interior de este recorte que hicimos antes. Cómo se hizo esto fue que saqué algunos bordes de esa zona y los convertí en splines. Después usando el objeto barrido y un círculo, creamos la geometría. Si apago el objeto barrido, apenas podemos ver la spline en el interior de ahí. Yo puedo, por supuesto, solo la spline por sí misma, y ves que esa fue la base de generar esa geometría. Echemos un vistazo a nuestro nuevo Orbe. Por cierto, hasta este punto, he estado trabajando lejos del centro de la escena, que quizá no sea la mejor práctica. No es gran cosa, pero es una buena idea simplemente trabajar siempre en el centro de la escena. Voy a cambiar eso hacia atrás y luego poner nuestro elogio de referencia a un lado. Disculpas por eso, debí haber mencionado esto desde el principio, y así debería haber sido. De todos modos, sigamos. Si miramos esta geometría ahora mismo, podemos ver eso, esa línea necesita ir a algún lugar del centro, pero la cosa es que no hay borde a lo largo del centro exacto de este recorte. Ahora bien, podríamos simplemente ser perezosos e ir con una de estas otras líneas en su lugar, pero pensé que en realidad sería mejor hacerlo correctamente. También es una excusa para mostrarles una herramienta de modelado diferente que hasta ahora no hemos mirado. Esta herramienta se denomina Corte de trayectoria en bucle. Si hago clic derecho aquí está la herramienta. Cómo funciona esta herramienta es que podemos crear cortes en la geometría, y como su nombre lo indica, va a hacer esto en un patrón de bucle. Ahora hemos mantenido este gran flujo de borde cuando hemos ido construyendo esto. Aquí va a ser muy sencillo y directo. Si presiono la tecla Mayús, van a subir algunas guías y luego puedo simplemente hacer click en el medio para la guía del 50 por ciento, e incluso conseguimos la diapositiva aquí arriba para ajustar a dónde va a ir ese corte. Ahora, aquí hay algo más que puedo reutilizar el corte porque el primero se hizo al 50 por ciento. Yo quiero repetir esto en todas estas otras secciones y ya ves con reutilización etiquetada, siempre va a chasquear al 50 por ciento de donde estás tratando de hacer el siguiente corte. No importa dónde esté esto por cierto. Podría ser aquí podría estar ahí. En cualquier lugar, podemos hacer un corte de bucle. Si lo reutilizamos, va a estar usando las mismas proporciones que la sección anterior. Sólo estoy pasando por estos uno por uno. Tengo todos los cortes hechos. Ahora tenemos ese segmento que podemos utilizar para extraer el borde central. Si consigo U y L para la selección de bucles, y este es un modo de borde, queremos seguir adelante y seleccionar esos nuevos cortes. Ahora, esto va a tardar un minuto. Creo que son todos ellos. Ahora sólo podemos ir a Malla, conversión, y el borde a spline. Cuando haga esto, aparecerá un nuevo objeto niño debajo de nuestro platónico, y decía esta spline. Si solo esta spline, ven esto es lo que tenemos. El comando edge to spline solía estar en una ubicación diferente y no puedo recordar del todo, creo que solía estar debajo de las herramientas y luego había una cosa de malla aquí, y luego te dieron la conversión, pero si no lo encuentras ve a personalizar comandos y solo buscarlo. Borde a spline, colóquelo en algún lugar su interfaz temporalmente y luego acceda a ella de esa manera. En fin, si alguna vez no encuentras ninguna función que mencioné en el tutorial porque tienes una versión diferente de Cinema 4D, puedes intentar encontrarla usando la sección de comandos personalizar. Ahora que tenemos nuestras splines, queremos generar la geometría. Esto se va a hacer también con un rectángulo, la forma del perfil de esta geometría. Vamos a establecer el ancho y la altura en uno y uno. Apenas un rectángulo muy pequeño en el centro de la escena ahí. Esto se va a utilizar en conjunto con el objeto de barrido. Desde este menú, saquemos el barrido, y estoy sosteniendo la tecla Alt con el rectángulo para luego colocar al platónico como hijo de esto también. Esta es la jerarquía. El objeto barrido sostiene los dos objetos y la forma del perfil está por encima de la spline real. Es difícil ver un cambio en este color gris. Apliquemos este material de neón a esa sección. Ahora, ya veremos que hemos generado esa parte de la geometría. Lo bueno de esto es que sigue el mismo flujo de borde. Significa que si vuelvo a encender la superficie de subdivisión, se va a alinear perfectamente y subdividir en las mismas áreas. Ahora podemos ver que los rincones aquí no se ven tan bien. No se están vinculando las splines. Eso es porque en la spline misma, deberíamos tomar este interruptor, así que cerca spline. Aquí hay algo más que había notado cuando cerré las splines. Esto es antes de cerrar el mapa y tres superficie de subdivisión habilitada, vemos esa desconexión. Si cierro las splines, ves que soluciona ese problema, pero también introduce este problema donde el rectángulo que compone esta geometría se está girando en varios lugares a lo largo de esta spline. No sé por qué eso sucede exactamente, pero en el objeto barrido, solo podemos ir a la configuración de Object, apaguemos esta banca aquí. Este es uno de los modos de rotación. Se podría decir en coordenadas que tiene rotación, rumbo, pitch, y banca. Por cualquier razón, está torciendo el rectángulo es que lo envuelve alrededor de la spline hasta que apagamos eso. Hay casos en los que supongo que querrías que eso suceda, pero definitivamente no aquí. Pero con eso, ese no sería el fin de cómo crear este Orbe de ciencia ficción. Empezamos con un objeto platónico, lo hicimos editable, y luego usando diversas herramientas de modelado, elaboramos las diferentes partes del Orbe extruyen desconcertante en todos los lugares correctos y así sucesivamente, y luego hacia el final hicimos algunos extra corta a la geometría utilizando la herramienta de corte de trayectoria de bucle y convirtió esas aristas en algunas splines y este es el resultado final. Por la forma en que hicimos esto, la geometría dentro de este objeto de subdivisión es muy económica y limpia y tenemos un flujo de borde realmente bueno. Cuando encendimos esto, todo se suaviza y se curva en todos sus lugares correctos. De todos modos, eso es todo para esta lección. 16. Iluminación: ajustes de luz generales: Echemos un vistazo a algunos de los ajustes de luz más comunes en Cinema 4D. Voy a traer una luz de área, y colocar esto encima de nuestro auto en algún lugar. Entonces vamos a hacer clic con el botón derecho en esto, vamos a las etiquetas de animación y target. Voy a arrastrar el DeLorean a este cuadro de enlace de objeto objetivo. Ahora, dondequiera que vaya mi luz, siempre va a estar apuntando hacia mi auto, y eso es a través de esta etiqueta de objetivo. Toma el objeto se aplica sobre, y orienta ese objeto eje z hacia tu objetivo. Si mueves esto a, verás que seguirá siguiéndolo. De todos modos, eso es sólo otro consejo rápido. En los ajustes de luz bajo la pestaña General, sólo vamos a bajar esta lista en orden, por lo que el color se produce de manera sencilla. Es el color de la luz. La intensidad es la fuerza. Puedes ir más allá del rango de este deslizador usando estas flechas aquí, o simplemente podrías escribir cualquier valor que quieras. El tipo actualmente establecido a área, porque trajimos la luz como una luz de área. Pero podemos cambiar esto a estos otros cuatro. Voy a conseguir la herramienta Doodle, para que pueda dibujar en la interfaz. El área de luz, como su nombre indica, se basa en un área como esta, y por defecto obtenemos este rectángulo. Obtienes rayos de luz saliendo de esto yendo hacia la dirección que apunta la luz. Entonces si volvemos a esto, y lo cambiamos a, digamos Omni, la luz Omni a veces se refiere como la luz puntual en diferentes aplicaciones 3D y así sucesivamente, porque la luz se origina desde un solo punto. Después obtienes rayos de luz yendo en todas direcciones desde ese punto. Similar a la luz Omni, tenemos una luz puntual excepto que con esto también obtienes un ángulo de cono, que puedes usar para dirigir la luz. Por lo que todavía está basado en puntos. Entonces tienes este ángulo cono, el cual puedes ajustar. Si vas a la pestaña Detalles, el ángulo exterior se puede ajustar para que sea más ancho o más estrecho dependiendo de lo grande que quieras que sea ese haz de luz. El ángulo interno se puede utilizar para controlar la nitidez de los bordes de esa luz puntual. Entonces, cuanto más cerca estén juntos estos números, nítido va a ser, y viceversa. Continuando, tenemos el tipo de luz Infinita en Cinema 4D. A diferencia de los otros tipos de luz que están más localizados en los efectos, cuanto más cerca de la interfaz de usuario del objeto y así sucesivamente, la iluminación es más fuerte, o la Luz Infinita simplemente estalla toda la escena con rayos de luz. Funciona así. Tienes una luz, y luego la posicionas. En base a su ángulo, así es como obtienes la iluminación. Es un poco como una línea, y luego solo consigues rayos de luz de esa dirección. Es por ello que a veces esta luz se llama la luz paralela, porque esa es la dirección que van los rayos de luz. Son paralelos entre sí y perpendiculares al ángulo de luz Infinito, que se define por esta línea en este caso. Por cómo funciona esta luz, es la razón por la que se utiliza a menudo como luz solar en escenas grandes, o simplemente necesitas una luz muy fuerte que ilumine todo lo que hay en la escena. De todos modos, sigamos con algunos de estos ajustes. Tenemos una sombra, que podemos cambiar a tres opciones, mapas de sombras, suaves, raytraced; hard, y Area. Escojamos área por ahora, porque en una lección separada, veremos las sombras con más detalle. Ahí hay una pestaña de Sombra que vamos a estar viendo más adelante. Volviendo a esto, si esto volviera a Omni, tenemos una opción para habilitar la luz visible. Si elijo la primera opción que es visible, y movamos esta luz a un costado de nuestro auto, y un poco más cerca quizá, para esta ilustración muy rápida. Si yo rendericé esto, ahora podemos ver la luz, es visible. esto hay dos opciones. El otro es volumétrico, que es similar excepto que los rayos de luz ahora rebotarán en objetos. Se podría decir que éste es más realista, porque en realidad interactúa con tus objetos en la escena. De vuelta en la pestaña General, tenemos algunos interruptores aquí abajo, que vale la pena destacar. Sin iluminación, solo rectas apaga toda la luz. Si quieres hacer eso. La iluminación ambiental es interesante. Lo que haría por esto es desactivar las sombras. Hagamos sólo un render. También quiero desactivar el volumétrico para esto. Eso es lo que parece normalmente. Entonces cuando habilitamos la iluminación ambiental, a diferencia de las luces normales, que dependiendo de su ángulo, elevación, y proximidad a nuestro objeto, va a afectar cómo se iluminaron las diferentes superficies. tanto que con la luz ambiental, ilumina cada superficie con igual intensidad. En consecuencia, obtienes este estilo de sombreado muy plano. Este es un efecto el cual se puede utilizar de forma creativa, si quieres hacer este estilo de sombreado. Hay un par de interruptores más. El primero es difuso, que al encender y apagar, ve que nuestro canal de color, cuando esto está apagado, el canal de color en nuestros materiales ya no puede reaccionar a su luz. Por lo que sólo ahora estamos viendo su capa de reflexión. De igual manera, el canal especular, esto se refiere al canal de destaque en los diversos materiales. En este material básico de goma en la llanta, se puede ver si desactivo el resaltado, perdemos ese efecto de goma. Eso es lo que hace el canal especular. Cuando lleguemos a la sección sobre materiales, estarás viendo volver a aparecer estos dos términos. Aquí hay una cosa que se me olvidó mencionar en algún momento, pero puede que ya lo hayas descubierto tú mismo. Es que dependiendo del tipo de luz que hayamos seleccionado aquí, el menú y las opciones de la pestaña Detalles, cambiarán en base a eso porque cada tipo de luz tiene diferentes opciones asociadas a ella. Entonces cada vez que cambias esto aquí, cada vez que regresas aquí, obtienes un conjunto diferente de opciones. Por último, tenemos la pestaña Proyecto, y esto se puede utilizar para controlar qué objetos se verán afectados por esta luz. Si tuviera dos DeLoreans, por ejemplo, si hacemos una copia de esta primera, podemos ver esta luz sigue siguiendo al primer DeLorean. Lo que puedo hacer es, si no quiero que este auto se ilumine con esta luz, simplemente lo arrastraría a la lista de este objeto. Con el modo establecido para excluir, lo que sea que coloques aquí será ignorado por la luz. Frente a eso, cambiarías el modo para incluir en su lugar. Entonces lo que sea que esté en esta lista ahora será visto por la luz. Esto podría usarse solo para un control adicional en escenas más grandes, por ejemplo, cuando se desea que las luces específicas solo iluminen ciertos objetos. Eso es todo para los ajustes de luz en general, en las siguientes lecciones, veremos temas más específicos. 17. Iluminación: disminución de luz: Por lo que antes, mencioné eso depende del tipo de luz que hayas seleccionado, eso va a afectar qué ajustes verás aquí. Pero hay un ajuste que siempre está ahí y se llama caída. Esto se utiliza para controlar cómo la luz se deshace a cierta distancia. Por lo que ajustas eso usando este radio. Hay diferentes maneras en que esto puede suceder. El primero que acabamos de recoger ahí se llama cuadrado inverso, físicamente preciso, que por cierto, se puede cambiar el radio usando esta caja aquí también. Se supone que este modo es una especie de tratar de simular cómo se comportan las luces en la vida real, cierto. Que es que cuanto más te acerques a una fuente de luz, se vuelve más brillante usando esta relación cuadrada inversa. Si nunca muestras demasiado sobre lo que significan ciertas cosas en el cine 4D, puedes hacer clic derecho y mostrar ayuda. Se va a abrir la sección correspondiente en el manual. Ahora, sé que sólo les estoy diciendo chicos que echen un vistazo al manual, pero esta es una herramienta muy útil, sobre todo cuando se trata de términos muy técnicos como el cuadrado inverso. En el manual, obtendrás algunas muy buenas explicaciones de todo esto con los diagramas que te muestran cómo funciona todo. Por lo que definitivamente es una herramienta muy útil que no debes ignorar. Entonces en este ejemplo en particular, podemos ver que el cuadrado inverso se cae en base a este tipo de gráfica aquí. tanto que lineal es, como su nombre indica, es más una línea, y que podemos ver eso en la práctica, si pasamos por los ajustes. Tan lineal, todavía tiene un borde suave a la misma. Pero cuando llega a ese filo, sí se cae con bastante rapidez. Entonces paso, se podría decir que lleva un paso más allá, por así decirlo. Cuando llegas al borde de ese radio, simplemente se cae por completo, por lo que obtienes esta transición muy abrupta. Cuadrado inverso sujetado. A mis ojos, es un poco como combinar cuadrado lineal e inverso físicamente preciso. El modo en que se cae en la distancia es similar a invertir cuadrado físicamente preciso, pero más cerca de la luz. Se comporta más como lineal. Aquí hay una última opción, que es gradiente. Podemos usar esto para establecer diferentes colores en función de que las luces se caigan. Entonces si elijo estos dos colores aquí, tal vez invierta estos. Por lo que tenemos azul al frente. Entonces a medida que la luz se desvanece en la distancia, luego se convierte en este tono púrpura y puedes remapear esto para estar más cerca, si lo deseas, a ese rango y prácticamente haz lo que quieras. Por lo que es solo una de esas herramientas que puedes usar, una vez más, para una especie de efecto muy específico. 18. Iluminación: volumetría y rayos de luz: Pensé que sería interesante mirar con más detalle la luz visible. Esas son nuestras opciones volumétricas. Si lo habilito solo con esta 1ra opción, la visible, verás que nos da un 2do rango de decaimiento o similar a cómo estamos ajustando el decaimiento antes. Si voy a la pestaña “Detalles”, tenía el decaimiento establecido en Cuadrado Inverso Abrazado y el radio en 400 centímetros. Si cambio eso, puedes ver que ajustamos el alcance de nuestra luz. No obstante, la visibilidad es en realidad completamente separada de eso. Si sostengo Alt y R aquí para habilitar el renderizado interactivo para poder ver los cambios a medida que los hago en vivo, y la calidad está en 50 por ciento solo para que obtengamos resultados más rápido aquí ya que cambio este radio, podría bajar esto todo el camino hasta 100, verás que la visibilidad se mantiene igual; pero si voy a la pestaña “Visibilidad”, esto tiene este control Distancia Exterior. Podemos o bajar esto; puede bajar a 100. Si voy por el otro lado, podemos hacer que el efecto sea mucho más fuerte. Esa es la Distancia Exterior. Controla hasta dónde llegarán los rayos de luz. Distancia Interior controla el inicio de ese decaimiento, lo que es cero por ciento el que comienza justo ahí. Los rayos de luz se debilitan todo el camino hasta cuando no los ves en absoluto por aquí. No obstante, si pongo esto a una distancia a 500, se puede ver que empuja ese punto en el que los rayos de luz comienzan a desvanecerse. Incluso podemos hacer Brillo, que es un multiplicador basado en nuestra intensidad de luz. Si acabo de bajar esto, esto se oscurece de forma natural, pero también puedo ajustarlo y multiplicarlo usando este valor de brillo aquí. Al igual que podríamos aplicar un gradiente al decaimiento real, podemos hacer lo mismo con los rayos de luz. Bajemos el brillo al 100 por ciento. No hay demasiado azul ahí, así que podría empujar esto más allá. Ya ves que se mapea de nuevo en los rayos de luz. Voy a bajar la luz un toque aquí. Parece que ya no apunta al auto, así que arreglémoslo. Cambiémoslo a “Volumétrico” para que en realidad interactúe con nuestro auto. También va a interactuar con las sombras. Voy a poner la calidad todo el camino a la cima aquí. Eso, por supuesto, esto fue usando un foco de atención. Si voy al Ángulo Exterior, y veamos cuál es el máximo permitido aquí. Ya ves que simplemente remapea todos esos ajustes en base a eso. También vamos a cambiar el tipo a “Omni”. Ya ves, los rayos de luz que salen en todas direcciones. No se puede, sin embargo, hacer esto con la luz Infinita o con la luz de Área. Los rayos de luz solo funcionan cuando están dentro del Omni o Spot. Tan sólo una nota más para esta lección que es que nuestra luz aquí es en realidad sólo este solo color blanco. No obstante, en el render, podemos ver claramente que algunos azules y rosados se reflejan desde el DeLorean. Eso se debe a que estos efectos volumétricos en realidad se reflejan en los materiales de esa manera. Es una manera interesante de introducir algunos reflejos y detalles de color a nuestras reflexiones. 19. Iluminación: el área de luz: Mencioné algo antes de que la luz del área sea el único tipo de luz que existe en el mundo real. En esta lección, les voy a mostrar por qué ese es el caso. Esto es lo que quiero resaltar, el hecho de que la zona se ilumine, dependiendo de su forma, tamaño, y distancia a nuestro objeto, eso va a afectar cómo se ven la iluminación y las sombras. Este fue el primer ejemplo, solo una configuración de rectángulo. Cambié la forma a un disco y ya se puede ver una ligera diferencia. Entonces hice la forma del disco mucho más pequeña. Ya ves que creó este estilo mucho más dramático, tanto en cuanto a cómo la luz envuelve nuestra esfera. También creó esta sombra mucho más definida en comparación con anteriormente. Entonces puse el tamaño de la copia de seguridad en disco a esto aquí, pero lo alejé más lejos. Una vez más, ves que eso afecta cómo se ve la iluminación. Veamos la configuración para eso en Cinema 4D, voy a conseguir una luz de área. Simplemente muévelo hacia arriba y por encima de nuestro objeto otra vez. Hagamos una configuración rápida de objetivos. En sus ajustes de luz, el tipo necesita ser ajustado a área, y también voy a poner las sombras como área también. Vamos a la pestaña de detalles. Aquí es donde cambiamos los ajustes de la forma. Voy a asegurarme de que esto se va a ver en el render y también como un sólido en la ventana, así que en realidad vemos cómo se ve. Para empezar, solo voy a renderizar esto al espectador de imágenes. A continuación, cambiemos la forma del área a disco, y yo renderizo esto y ya ese pequeño cambio marca la diferencia. Lo que está pasando aquí es el hecho de que una forma de disco es ligeramente más pequeña en superficie de área a un rectángulo de la misma altura y anchura. Debido a que es más pequeño, en realidad hace que esta sombra sea un poco más definida que antes. Por supuesto, como ya hemos visto, si hacemos esto mucho más pequeño usando la talla X e Y aquí. También se puede cambiar utilizando el radio exterior, que controla ambos valores al mismo tiempo. Ese render se ve mucho más dramático. Esto sería más como una antorcha o algo así mientras que esto es más como un softbox en un estudio mucho más grande en relación a su tema. De todos modos, finalmente, podemos retroceder y hacer 200 centímetros, pero hacerlo más lejos del objeto y obtenemos este tipo de cosas. Lo que estamos observando aquí es exactamente cómo se comportan las luces en el mundo real. Este ejemplo en particular sería como si salieras en un brillante día soleado y vivo en Inglaterra, así que no tengo muchas oportunidades para hacer eso. Pero en la rara ocasión, tengo la oportunidad, si me paré afuera en el sol, es la razón por la que el sol produce un estilo de iluminación más duro con sombras bien definidas. Porque a pesar de que físicamente el sol es un objeto muy grande, y espero no estar rompiendo ninguna noticia con esa información, pero el sol es muy grande, sin embargo, también está muy lejos. Cuando lo miramos en el cielo, en realidad es sólo una forma de disco pequeño en relación con el cielo mucho más grande que lo rodea. Por eso obtenemos este tipo de iluminación del sol. En contraste con eso sería este ejemplo el cual sería similar a, digamos, un softbox en un estudio de fotografía. Porque está mucho más cerca del tema y es mucho más grande. Hablando relativamente en el área, crea este estilo de iluminación mucho más suave y esa es la razón por la que los fotógrafos usan este tipo de luces para la fotografía de retratos, por ejemplo. Digo todo esto para no convertir esto en alguna lección amateur sobre la física del sol o la fotografía. Solo quería destacar esta propiedad particular de la luz del área, que es que su tamaño, forma, y distancia afectarán cómo se ve tu iluminación. Si entiendes ese nivel muy técnico, entonces, por supuesto, ayuda con el, si estás tratando de crear renders que se vean más realistas, entonces sabes cómo configurar tus luces de área correctamente y también de manera creativa. Una vez más, si entiendes exactamente cómo funciona todo esto, entonces simplemente te da ese mayor grado de control con tus luces en Cinema 4D. 20. Iluminación: figuras de luz personalizadas: Las luces de área también se pueden usar para convertir cualquier objeto geométrico, o spline en una fuente de luz. Aquí un ejemplo. Este reflejo que ves fuera del auto es esta luz de anillo personalizada. Si voy a la luz de la zona, vamos a Detalles. Está configurado para objeto y ese objeto es ese tubo, forma geométrica. Vamos a mostrar cómo funciona esta configuración. Tenemos que eliminar todas estas cosas, e insertar otra luz de área. Por cómo funciona esto, no importa a dónde vaya realmente la luz del área. Entonces aunque lo mueva aquí, cuando cambiemos la forma del área a objeto/spline. Tomemos un tubo del Menú Primitivos. Puedo cambiar esto en la interfaz o usando el valor del radio externo por aquí. Hagamos 250, y el radio interior en 2-5, y una altura de apenas 10. Queremos que esto sea más suave así que vamos a darle 100 segmentos para dar la vuelta. Si vuelvo a la luz y debajo del objeto, no puedes simplemente arrastrar objetos paramétricos como este, que es decir objetos que aún puedes editar usando estas propiedades de objeto. Esto necesita ser horneado en un objeto editable primero golpeando C, y luego ahora puedo usarlo como mi fuente de luz. Se puede ver que la luz misma no parece haber cambiado. Todavía aparece como si la iluminación viniera de dondequiera que se coloque esto. Pero cuando haga un render de vista previa rápida verá en realidad ese no es el caso. Se puede pensar esto aquí tipo de luz de anillo que va alrededor de nuestro auto. Vamos a darle una sombra de área. Pero en la pestaña Detalles queremos activar show en render, y también en la reflexión. En realidad vemos que esta cosa tiene un efecto en los materiales. Ahí vamos. Una forma útil esto podría configurarse si quieres previsualizar algo tu iluminación es que podrías hacer de la luz un niño del tubo, y luego poner a cero la posición para que cuando muevas el tubo en la lista se vaya a mover junto con él pero nunca es va a realmente darte una vista previa precisa hasta que golpees render. Ahora si lo tuviera en divulgar quizá no lo hubiera visto en el render. Al igual que el reflejo que obtengo de tener este tipo de configuración de luz de anillo. Al principio viste mi vista previa ahí con algún color. Acabo de conseguir un par de luces infinitas. El primero roté 90 grados. Por lo que está apuntando hacia la parte delantera del auto. No importa dónde se coloque porque la iluminación desde una luz infinita está todo basada en ángulo. Era este tipo de color azul. Pensemos que lo angulé sólo un toque. Después hice una copia, y giré ésta por lo que estaba mirando desde un costado, así que detrás del auto ahí, a 180 y lo puse para que fuera el segundo color. Tan sólo una rápida configuración que creó este tipo de escenas. Otra cosa que podría hacer es ir a la pestaña Detalles y al multiplicador de visibilidad. Podemos poner esto hasta, digamos 200. Va a hacer que esa reflexión sea más fuerte sin ajustar la iluminación. Pero por supuesto que también se podría ajustar, mantener esto en un 100 por ciento, y en realidad hacer que la iluminación en sí misma sea más brillante en general. Esa es la diferencia aquí. Eso es todo. Solo quería mostrarte rápidamente este modo de forma de área personalizada que puedes usar con la luz del área. 21. Iluminación: sombras: Echemos un vistazo a los diferentes tipos de sombras. Podemos establecer esto aquí. Empecemos con Shadow Maps Soft, o también podríamos hacer esto en la propia pestaña Shadow. Volveremos a esos en breve. Duro raytraced es el siguiente, puede ver que tardó un poco más en renderizar. Entonces finalmente tenemos la sombra de área, que toma más tiempo de todas. Una comparación rápida además de la diferencia en el tiempo de render, el Shadow Maps Soft, yo diría que es el que menos uso en estos días, sólo porque no es muy realista en la forma en que se renderiza. Es bastante rápido, pero a ese costo que no se ve tan realista. Uno de los problemas con este tipo de sombra es cómo los parches de contacto no siempre se conectan correctamente. Aquí parece como si esta rueda estuviera casi flotando un poco, y la sombra comienza mucho más por debajo del auto. Quizás con fines de vista previa, podrías salirte con la tuya usando el Soft de mapas de sombras. Pero incluso en la parte trasera de este auto aquí, puedo decir que estos no se están renderizando correctamente, sólo porque este tipo de sombra no hace tan buen trabajo para empezar. De todos modos, compara esto con Raytraced Hard y ves que algunas de esas áreas ahora se llenan más adecuadamente, y corrige los parches de contacto. No obstante, esto es artificialmente duro todo el camino, y no obtienes ese look más natural que obtienes con la sombra del área. Es por eso que estarías usando este modo aquí si quisieras los mejores resultados en busca. Ya hemos mirado cómo la luz del área en particular afecta cómo se verá esta sombra. Con esta configuración, tenemos este tipo de cosas, y comparar la dura sombra, una situación en la que se podría utilizar esto es, por ejemplo, en una gran escena arquitectónica, una escena exterior. A lo mejor una ciudad o algo así. Si estás intentando simular una sombra de luz solar en la que no te estás acercando demasiado a ningún detalle más pequeño, puedes salirte con la tuya usando la sombra de Raytraced Hard desde la distancia. Pero en una escena como esta, ciertamente no iría con eso, iría con la sombra de área en su lugar. Una de las razones por las que esto parece más natural es porque así se comportan las sombras en la vida real. Cuanto más cerca esté la sombra de la fuente de luz, más nítida está en ese punto. Entonces cuanto más lejos se llega, se vuelve más suave y más suave. Se ve mejor, pero naturalmente, el equilibrio siempre en Cinema 4D cuando obtienes algo que se ve mejor es el tiempo de render. Volviendo a Shadow Maps Soft, unos ajustes relacionados con eso como el tamaño del propio mapa de sombras. Podríamos aumentar esto para digamos, un 1,000 por un 1,000. Se puede ver que te dice cuánta memoria va a usar eso, e imagina que tenías más objetos en la escena, eso tomaría más memoria. En cierto modo, cambiar ese ajuste, darle un mapa más grande con el que trabajar, corrige algunos de los problemas que tuve, por ejemplo, con ciertas partes del auto no estar en las sombras adecuadamente. Pero aún así realmente no se suma a lo que obtenemos con la luz del área. De hecho, en cuanto al tiempo de render, es lo mismo, y aún se ve peor. Pero de todos modos, si quieres retocar con esto, echa un vistazo a algunos de esos ajustes. El Raytraced Hard shadow apenas tiene un par de controles. Tienes densidad, que en realidad obtienes con todos los tipos. Esto básicamente sólo controla lo oscura que es la sombra. El área sombra tiene densidad también, pongamos esto de nuevo hasta 100. Por supuesto puedes cambiar el color a lo que quieras. Entonces tenemos algunas opciones de precisión aquí abajo las cuales puedes aumentar para sombras de mejor aspecto. A pesar de que las fallas suelen ser bastante buenas. Una vez más, si aumentas estos números, el tiempo de render también aumentará. En ajustes generales, voy a cambiar el tipo a Omni. Debido a que tienes habilitadas las sombras de área, todavía puedes controlar realmente la forma del área de superficie de la que provienen las sombras. En este caso, todavía puedo ver la forma que no debería estar ahí. Si vuelvo al área y desmarco visto en Render, y Reflection, y Viewport, esta es ahora una luz Omni más normal. Ahora bien, si las sombras están establecidas en ninguna, ese cuadrado desaparece, pero si está encendido, esta vez es un cuadrado gris en lugar del cuadrado blanco de la luz de área real. Pero esto significa que en la pestaña de detalles, todavía podemos controlar la forma del área independiente de la luz. Por supuesto, si recuerdas, esto ajustará lo nítidas que aparecerán las sombras, por lo que la hará mucho más pequeña. Sigue siendo una sombra de área, pero mucho más definida que antes. Si subo a unos 50, se puede ver que sólo se va a poner un poco más suave alrededor de los bordes. Todavía puedes controlar cómo se ven esas sombras en ese sentido, aunque uses estos otros tipos de luz. 22. Materiales: ajustes de luz: No estarías desarrollando nuevos materiales en Cinema 4D sin pensar también en la iluminación. Este es un render de esta etapa rápida que configuro para estas próximas lecciones. Si vuelvo a una versión anterior del proyecto, y por cierto, si tienes múltiples objetos o proyectos abiertos en Cinema 4D, puedes ir a Window y encontrarlos listados aquí. Esta versión no tiene ninguna iluminación ni ningún material en el piso. Si hago esto fuera, ya ves lo mucho más halagado que se ve. Hagamos una rápida configuración de luz básica antes de seguir hablando de los materiales. Voy a hacer una configuración básica de luz de tres puntos. Si vamos al menú de luces, consigue la Luz Target. Voy a usar esto para apuntar a mi orbe, o podría cambiarlo por el orbe y el objeto objetivo. De todos modos, esta luz va a ser un tipo de luz de área, y luego los detalles, queremos que este sea un rectángulo grande. Vamos y pongamos eso en 500 y 500, y esta va a ser nuestra luz clave, que es la luz principal en la escena. Va a estar haciendo la mayor parte de la iluminación del lado desde el que vamos a estar mirando el orbe. He hecho una copia. Esta va a ser la luz de relleno. Nosotros lo vamos a mandar al otro lado. En la exposición, sólo voy a voltear esto de 350 negativo a 350, y la intensidad va a ser mucho menor que la original. Dejemos ir por 25 por ciento. El alumbrado de relleno sólo va a iluminar el otro lado de nuestro objeto que de otra manera estaría en la sombra. Es más fácil ver esto si eliminé el material del orbe. Esto de aquí habría estado oscuro, pero con la luz de relleno, recuperamos algo de ese detalle. Todo esto se trata de colocar luces con un propósito, no sólo colocar luces al azar en la escena. El último semáforo va a ser nuestra retroiluminación. Como se pueden imaginar, va a estar detrás del objeto. Si volteo la posición Z, y además voy a hacer que ésta sea un poco más estrecha. Entonces la talla X va a ser 200 y la Y va a ser 400, excepto que va a ser mucho más brillante, vamos por 150 por ciento. Después en todas estas tres luces, vamos a habilitar nuestras sombras. Vamos a conseguir la región de renderizado interactiva solo para ver qué está pasando mientras hacemos los cambios en las tres luces. Voy a ir a las Sombras y vamos a conseguir los Mapas de Sombra Suave por ahora. Apliquemos una caída en todos estos. Voy a ir por Inverse Square Abrazado. Hemos deshabilitado el render interrumpido para este bit. Yo quiero conseguir estas asas de caída y simplemente hacerlas llegar al orbe y no ir mucho más allá de eso. Esta luz en realidad es demasiado brillante, y va a estar poniendo demasiada luz en el piso. Entonces vayamos a la pestaña del proyecto y excluyamos nuestro avión de esta luz. Lo último aquí es este material de flujo que hice antes de esta lección. Eso lo cubriremos más adelante, pero voy a ir a la etiqueta de textura, y en la Proyección, vamos a cambiarlo a Cubic, y la longitud U y V, voy a establecer en 250. Ya ve, sólo se acerca al material. Voy a renderizar esta escena para ver lo que hemos hecho ahora. Esto es sin iluminación alguna, y entonces esta es la luz clave. Hace la mayor parte de la iluminación en la escena desde el lado izquierdo. El relámpago, se ve el lado del orbe que estaba a oscurecer, ahora sólo se pone un poco más iluminado, y finalmente tenemos la retroiluminación, que nos va a dar un bonito destaque proveniente del otro lado del objeto. Se lo separa del fondo, y en la retroiluminación podríamos incluso jugar con el color sólo por un acento a una escena monótona por lo demás bonita. Eso sería lo que se vería. Una última cosa que debo mencionar en esta lección es, en los Ajustes de Render, brevemente, vamos a ANTIALIASING y pongamos esto en otra cosa. Por defecto se establece en Geometry, cual es muy rápida y receptiva. Es algo así, se tarda sólo unos segundos en renderizar. En la configuración, cambiemos esto a Mejor, y voy a ir por un Nivel Mínimo de uno por uno, Nivel Máx dos por dos, y Umbral de cinco por ciento. Vamos a hacer esto fuera ahora. verás que va a tardar más, pero el marco se ve más fino y mejor, particularmente las áreas con los reflejos borrosas y en el piso de ahí. Si miramos antes y después de que veas es solo más refinado con el Anti-Aliasing set a Best y esas opciones que te mostré. Estos son los niveles con los que voy a estar trabajando a medida que pasemos por este apartado. Pensé que vale la pena mencionar en caso de que ustedes quieran usar la misma configuración que yo. Esto ha sido sin ningún material en el orbe como vimos antes. Pasemos a la siguiente lección y empecemos a ver cómo manejamos los materiales. 23. Materiales: canal de reflectancia: Hagamos nuestro material metálico ahora. Estamos tratando de llegar a algo así aquí. En el espectador de imágenes, esto es lo que vimos por última vez. Para hacer un nuevo material, solo hacemos doble clic en el Administrador de Materiales que trae un nuevo material, y luego podemos abrir esto. Vamos a renombrar esto a Metal. En el canal de color, vamos a ir por un gris oscuro y luego los efectos metálicos van a tener lugar dentro de los canales de reflectancia. Eso es lo que cubrirá esta lección. Para empezar, sólo tenemos este especular por defecto, y está ajustado a este tipo especular Blinn. Cerremos esto por ahora y aplicamos este material al orbe. Esto se puede hacer arrastrándolo al orbe directamente en la ventana gráfica, también funciona, o bien podría seleccionar el objeto. Si elimino esto por completo, podrías seleccionar el objeto por aquí, hacer clic con el botón derecho y aplicar. Ese último método tiende a funcionar bastante bien si tienes varios objetos que quieres aplicar el mismo material a todos a la vez. Los seleccionarías por aquí y luego haz clic con el botón derecho y aplicarías, y se va a saltar a todas esas cosas. Vamos a hacer esto fuera sólo para ver por dónde estamos empezando. Eso es todo, un material gris oscuro con un poco de destaque sobre él, pero no mucho más. Para un material metálico, necesitamos algo que se vea muy brillante con muchos reflejos agudos. Estos dos enfoques a esto en Cinema 4D. Uno es el efecto especular en sí y también la capa de reflexión. Vayamos a ver esas dos cosas. Ambos se aplicarán en su canal de reflectancia de todos los materiales. Vamos a hacer algunos cambios a esto en primer lugar. Para un metal brillante, tendría que hacer este especular mucho más estrecho, así que ese es el control de ancho, y también mucho más brillante, así que esa es la fuerza. El descenso de los controles, cómo eso cambia desde el punto más ancho hasta el muy alto, que es la parte más aguda del punto más destacado. Para los metales, tenemos que cambiar el tipo a otra cosa. Aquí hay uno llamado GGX, y esto funciona particularmente bien para los materiales porque es un punto culminante mucho más fuerte. El modo en que se cae aquí es bastante bonito para los metales porque es bastante gradual para empezar, y luego llega a un punto muy brillante. Sin embargo, la forma en que controlamos el ancho es diferente. Simplemente tenemos un deslizador de rugosidad. Bajaría esto a tal vez 20, 25, y la fuerza, golpearía todo el camino hasta 100 por ciento tal vez. Al hacer esto, ya se puede ver que es un efecto mucho más fuerte que antes. Vamos a hacer esto fuera. Se puede ver que ahora se ve más metálico. Pero aún hasta este punto, sólo estamos usando especular, que es un efecto de reflexión falsa. Si queremos una reflexión real, tenemos que habilitar eso. Eso se puede agregar como una capa separada o simplemente podríamos aumentar la fuerza de reflexión. Estos diversos modos especulares también tienen una fuerza de reflexión en ellos. Volvamos a GGX, y tal vez golpearía esto hasta el 100 por ciento. Vamos a hacer esto fuera. Va a tardar más en renderizar. Eso es solo una regla de agregar reflexión, y también es un reflejo borroso por ese control de rugosidad, por lo que eso también se está sumando al tiempo de esto. Pero innegablemente, esto se parece más al metal por esas nuevas reflexiones. El objeto se está reflejando en lugares, y también ahora está reflejando verdaderamente los objetos de nuestra escena. Antes, apenas estábamos viendo qué especular aproximado sería el color de estos reflejos, mientras que aquí están las reflexiones reales. Ahora esto no es realmente del todo donde queremos. Vamos a configurar esto de una manera diferente. En realidad tal vez ni siquiera combinaría especular con reflexión en este caso. Lo que puedo hacer en su lugar es apagar esto por completo y agregar reflexión por sí mismo. Sólo voy a añadir el tipo de legado de reflexión. Vayamos a la rugosidad. Deja eso en 10 por ciento. Se va a establecer la atenuación en aditivo para que aún veamos parte de nuestro color desde el canal de color. Esto sería más obvio si esto no fuera gris, ¿verdad? Si lo ajustamos temporalmente a ese color y lo ponemos de nuevo a su promedio predeterminado, ya ves que no vemos nuestro color a través de eso. Por eso esto va a ser aditivo, porque sí queremos ver nuestro color también. Volvamos a la reflectancia. Una vez más, rugosidad al 10 por ciento, fuerza , 100, y fuerza especular, no queremos ninguna. He desactivado la otra capa, por lo que este modo de mezcla no marcará la diferencia si está ajustado a la normalidad. No obstante, si quiero mezclar los dos juntos, con la primera especular habilitada, tendría que poner éste para sumar para que combine los dos de ellos. Pero desactivemos esto por ahora. Solo estamos renderizando la reflexión por su cuenta esta vez. Se ve la forma en que obtenemos nuestros aspectos destacados esta vez es puramente a partir de las reflexiones y que están naturalmente en la escena, nuestras luces de área grande que montamos. Pero si esto fuera cualquier otro tipo de luz, así que digamos spot, y traté de renderizar esto, porque esos tipos no tienen área física real para reflejar, perderíamos el aspecto metálico de este material porque es ya no refleja nada en la escena. Es por eso que dije antes la iluminación tiene un enorme efecto en el material. Claramente está teniendo un efecto aquí. No sólo la iluminación, sino también lo que se está reflejando en la escena. Entonces este es un caso donde usaría especular combinado con reflexión si no tengo luces de área reales en la escena. Si vuelvo a esto, pero recuerda también habilitamos la reflexión al respecto, por lo que querríamos bajar ese camino. No doblamos en la reflexión. Ahora nuestra especular y la reflexión son dos capas separadas que se están sumando. También este efecto especulativo creo que podría ser demasiado fuerte. Puedo bajar la rugosidad y tal vez la fuerza para bajar eso a unos 30, 35, y luego habilitar la capa de reflexión en la parte superior. Ahora vamos a ver ambas capas trabajando juntas para darnos un aspecto metalizado quieto. Todo esto se está haciendo sin que nada se refleje físicamente en el objeto. Es solo la capa especular haciendo mucho de ese levantamiento pesado. Pero debido a que todavía tenemos el reflejo, obtenemos el objeto reflejándose en sí mismo, lo que se suma al aspecto metálico. Esperemos que esto ilustre la fuerza de este sistema de capas y lo personalizable que es, y también las diferencias que tendrías que tener en cuenta cuando estás usando diferentes tipos de luz porque eso va a influir en cómo podrá optar por diseñar sus materiales. Terminemos esta lección sobre la reflectancia. Voy a volver a cambiar a algunas luces de área, lo que significa que vamos a apagar esta capa especular y simplemente depender solo de la reflexión. Aquí abajo hay una sección llamada Layer Fresnel, y voy a encender esto y elegir Conductor. Fresnel es una propiedad de los materiales en la vida real. Controla la fuerza de los reflejos mientras miras el material. Para ilustrar más esto, obviamente, si vuelvo a cambiar esto a ninguno, vayamos al color de capa en su lugar y solo habilitemos el efecto Fresnel estándar. Cuando hago esto, mira este adelanto. Era reflectante silencioso en toda la superficie antes de encender esto. Si aclaro eso, ya ves cómo es reflexivo en toda la superficie. Si vuelvo a apenas Fresnel, ahora no es tan reflexivo en el centro donde lo estamos mirando directamente. Pero a medida que el ángulo de visión aumenta hasta los bordes, ves que ahí es más reflectante. Esta es una propiedad que los materiales tienen en la vida real, y cada material va a tener lo que se llama un valor IOR, que creo que representa índice de refracción. En la sección Layer Fresnel, podemos usar esto para establecer esos valores del mundo real. Si lo cambio a conductor, hay dos tipos de tipos Fresnel en Cinema 4D. Uno, uno es dieléctrico y el otro es el conductor. Conductor es más adecuado para materiales metálicos porque aquí puedes ir a los presets, por ejemplo, y elegir todo un conjunto de estas opciones. También puede establecer manualmente el valor IOR. Si sabes cuál es el valor IOR para el material que estás tratando de crear, elegirías eso ahí. Pero echemos un vistazo a un preset. Vamos por el aluminio, por ejemplo. Eso va a ser bastante brillante y bastante llamativo. Se ve la forma en que se aplica. Ves este preset porque elegimos el aluminio, bloqueó estos ajustes. Básicamente tienes que usar lo que te dan ahí. Podemos probar el cobre, que incluso viene con el color correcto. El cobre tiende a ser ese tipo de rojo o como naranja profundo. Con sólo cambiar el preset, obtenemos algo completamente diferente. Aquí hay varias opciones o por supuesto, puedes usar tu propia costumbre y elegir los números si sabes cuáles se supone que son esos valores. Podríamos encontrar oro en esta lista. Ahí está. Lo que tendría que hacer también es quizá hacer un ajuste en el canal de color. Si voy a simplemente despegar el color que hay en la ventana gráfica, esto va a ser demasiado brillante, pero podemos bajar el brillo, tal vez subir la intensidad. Este va a ser un material dorado muy brillante porque lo estoy combinando con el canal de color. Si rendimos eso, este es el resultado. Una vez más, sólo mostrando la fuerza del canal de reflectancia. Voy a volver aquí una vez más, y elijamos plata. Eso significa que tenemos que cambiar nuestro color aquí por algo más neutral. Pero si sí tienes un color aquí, y luego estableces estas opciones ya que están usando plata, por ejemplo, sería como hacer un material de plata roja. No solo estoy usando gris porque todas las platas son grises. Pero se te ocurre la idea. Vamos a entrar aquí, y voy a añadir otra reflexión encima de esto y sólo configurar el modo para agregar y luego poner esto en aditivo. Esto va a tener una fuerza de reflexión del 100 por ciento para este material final de plata muy brillante, reflectante. Ese es el canal de reflectancia en Cinema 4D. Se trata de una introducción al canal, y va a surgir en otras lecciones donde lo usamos de manera diferente, pero ahora se han cubierto los fundamentos del mismo. 24. Materiales: uso de imágenes en materiales: En el próximo par de lecciones, vamos a estar usando mapas de imagen en nuestra textura para diversas cosas o en nuestro material, más bien. El primero es para el bache y detalle normal, que es lo que ahora ves en la superficie de este orbe. Si voy al Material y apago Normal, ya ves perdemos el detalle de la superficie. Además de eso, también queremos utilizar las imágenes en el canal de color, que es lo que aquí vemos. Puedo mezclar esto en más o menos. También, está en su canal de reflexión y especular, que una vez más, puedo mezclar más o menos usando estos deslizadores aquí. Por cierto, esos mapas se generaron en este código de aplicación gratuita JS placement. En fin, volviendo a nuestro proyecto, voy a aplicar una versión anterior del material sin ninguna imagen cargada en él. Habilicemos el renderizado interactivo para este bit. He puesto el deslizador Calidad, la parte superior, este pequeño triángulo. Empezando por el canal Color, solo puedo hacer clic bajo “Textura”, esta barra de aquí. Esto va a abrir mi navegador y quiero cargar en ese material sin fisuras desde una colocación de JS. Seamless por cierto, sólo significa que si colocamos ese material en una superficie plana y lo azulejamos más pequeño o más grande, no vamos a ver ningún bordes ni costuras visibles. Esa es una de las cosas realmente geniales la aplicación de colocación de JS, o los materiales, o las imágenes que generes a partir de esto serán fluidas, lo cual es bastante importante cuando estás trabajando con los materiales. Cuando traje esta imagen al canal Color, pudimos ver que en el material, puedo ser la fuerza de mezcla para volver a marcarla completamente. Esa es una de las cosas que todavía puedes hacer aquí. Puedes mezclarlo con tu color original. Voy a poner esto en alrededor del 50 por ciento. Entonces en reflectancia, puedo cargar la misma imagen. Simplemente puedo copiar este shader, ese es este desplegable copiado shader, ir a Reflectancia y en la capa de reflexión, la primera sección aquí abajo, el color de la capa, aquí es donde queremos pegar el shader. Lo que esto va a hacer es controlar la fuerza de la reflexión con base en los valores de esta imagen, por lo que las partes más brillantes estarán cerca del 100 por ciento de reflexión, y las partes más oscuras serán menos reflexión. Pero si nos fijamos en este ejemplo, en realidad, y podemos hacer clic con el botón derecho en esta “Ventana de vista previa” y “Abrir ventana”. Podemos ver si no hay partes realmente blancas de esta imagen. En general, la reflexión se está derribando mucho. Lo que queremos hacer es hacer algunos ajustes a esa imagen. El modo en que vamos a hacer eso es tomando la textura y colocando esto en un filtro. Ese es este desplegable y filtro. Entonces podemos abrir este filtro. El apartado que me interesa son los controles de recorte. Habilicemos esto. El clip alto, voy a bajar a cerca del 25 por ciento. Cuando hago eso, ves que la imagen se vuelve mucho más brillante. Abramos de nuevo esta ventana. Lo que hace el clip alto es, basado en el umbral que establezca aquí, cualquier valor por encima de ese umbral se recortará al 100% blanco. Para el clip bajo, es lo contrario en base a este umbral, cualquier cosa menor que eso se recortará al negro. Por lo que puedes usar estos dos para aumentar el contraste. En el filtro también tienes muchos otros controles, como la saturación. Pero esto ya es blanco y negro así que no necesitamos cambiar nada ahí. Tenemos ligereza general, que es un control muy sensible. Si queremos inyectar algún tono en esta imagen, podemos ir a colorear, habilitar eso. Tendríamos que ajustar el tono a algo distinto de cero y habría que aumentar la saturación y entonces ya verás que ahora empezamos a marcar en algunos colores usando el colorizador, y se basa en el matiz y la saturación. Podrás ver esto reflejado en el color de esta reflexión, esto no sólo controla la fuerza de la reflexión, sino también el color de la reflexión. No tienes que simplemente cargar una imagen en blanco y negro en esa sección. Voy a restablecer todas estas cosas. No necesito ninguna saturación ni colorante, solo la imagen en blanco y negro. Si quiero hacer lo mismo con la capa especular, puedo copiar este shader una vez más, ir al Specular y peguemos eso en el color de la capa. Esa es la diferencia. Si aclaro esto solo para que podamos ver el antes, ve lo especular no está roto aquí, pero cuando pego esto, termina solo siendo un poco más roto y terminamos viendo un poco más de detalle desde el propio mapa de imagen. Esto está funcionando, pero hay una cosa que quiero cambiar, que es cómo se proyecta el material sobre mi orbe. En el Viewport aquí, puedo diferenciar vagamente cómo se supone que tiene que ver el material, pero es de muy baja resolución. Ninguno de este detalle se está resolviendo hasta que realmente previsualice el render. Lo que puedo hacer es ir al Editor de materiales y bajo Vista, o anteriormente conocida como la pestaña Editor, quieres ir al tamaño de vista previa de Textura y establecer esto para que sea más alto. Voy a ir por 1024. Pero ten cuidado de no ponerte tan alto en una escena con más imágenes que tomarían demasiada memoria y ralentizarían tu actuación. Sólo hazlo si puedes manejar esto. Entonces esto es a lo que me refería sobre hacer mosaicos de la imagen o cambiar su proyección. Si voy a la etiqueta Material, se puede ver que todavía tenemos aplicada la vieja. Simplemente le pondré el nuevo encima. Eliminemos el viejo. Ve a este, y bajo Proyección, vamos a ir a cambiar esto a cúbico. En cúbico podemos cambiar la longitud u y v, estos son los controles de teselas. Esto puede ser más fácil ver si desactivamos temporalmente la reflectancia. Pero podemos ir a esto y a la longitud u y v. Si quiero que el material sea alicatado más pequeño, solo puedo escribir el 50 por ciento del tamaño original. Estas dos cosas están vinculadas entre sí. Por lo que cuando cambias la longitud en cualquiera de estos, también afecta a los azulejos. Los niveles base son 1 y 1, y 100 y 100. Cuando vayas a los azulejos y te metes, digamos 4, eso va a ser el 25 por ciento del tamaño original. Es mucho más pequeño. Ya ves que lo golpeé por accidente. Ahí vamos. De todos modos, el predeterminado 100 por ciento funcionó muy bien, me voy a quedar con eso. Pero eso es todo en esta primera lección en la que miramos traer imágenes y usarlas en nuestros materiales. Vimos el canal Color en el canal de reflectancia, una rápida introducción al filtro y cómo se puede usar eso para manipular cómo se ven las imágenes. En la siguiente lección, vamos a ver dos formas diferentes de crear detalle de baches en los materiales, y eso es mediante el uso del bache y los canales normales. 25. Materiales: canales de relieve y normal: La diferencia entre el canal de baches y el canal normal es que, el canal de baches utiliza valores en blanco y negro para determinar el detalle de relieve superficial donde se levantarían las partes más brillantes y las áreas oscuras aparecerían deprimidas en su material. Entonces el canal normal utiliza mapas normales y así es como suelen verse los mapas normales. Vamos a empezar con el canal de baches. Para esto vamos a seguir usando la misma imagen que usamos en el color y la reflectancia. Voy a copiar esto fuera de aquí, ve al canal de baches. En la textura, podemos pegar el shader aquí y en cuanto lo haga, ya podemos ver la vista previa en nuestro orbe. Ahora tenemos este detalle de bache, por lo que podemos controlar la fuerza. Eso es justo lo fuerte que es el efecto, y también se puede revertir. Pero vamos a ir por el otro lado. En el render, veamos cómo se ve eso. Vale la pena enviarlos al espectador de imágenes y hacer algunas comparaciones. Este primero va a ser antes de que se aplicara cualquier detalle de bache. Vamos a encender Bump. Voy a poner la fuerza a tal vez 200. Antes era un bastante plano, pero con el bache, conseguimos la superficie ahí y esos bordes realmente interactuando con los reflejos y reflejos de una manera bastante interesante. Agrega otra capa de profundidad y detalle al material que no había antes. Así es usar el canal de baches. Pero más a menudo que no, elegiré el canal normal en su lugar, solo prefiero cómo funciona. A lo mejor es subjetivo pero creo que tiende a verse mejor que bache cuando hago renders y cuando cambio la fuerza y demás, tiende a responder de una manera que prefiero. Nosotros hemos cargado en este mapa normal y tenemos un control de fuerza aquí arriba. Vayamos por 200 para empezar. Va a ser diferente al canal de baches, pero está haciendo lo mismo, que es crear algún detalle de superficie. Pero aquí hay algo más que puedes hacer. Si no tienes un mapa normal prefabricado, realidad puedes tomar cualquier imagen y ejecutarla a través de un efecto normalizador en Cinema 4D. Si tomo esa imagen original en blanco y negro, vaya al canal normal y péguela aquí, porque no es un mapa normal, esto va a parecer completamente roto. Pero lo que podemos hacer ahora es abrir esta textura usando el desplegable e ir a Effects and Normalizer. Ahora ya ves que estamos de vuelta a la normalidad. No se pretendía juego de palabras, pero digamos que salto al Normalizador y a la Fuerza, esto controlará lo fuerte que va a ser este mapa normal que estamos extrayendo. Puede ser difícil de ver en ese pequeño adelanto. Abramos nuevamente el gran avance. Creo que fue en 100 por defecto. Podemos ver el detalle está ahí, pero realmente necesitamos poner este camino para algo más exagerado. Está tomando ese mapa y reinterpretándolo como un mapa normal. En este ejemplo, hace un trabajo bastante bueno. Podemos cerrar esto. Creo que querría bajar esta fuerza a 100. Pero veamos cómo se ve esto. Ahora, podemos comparar el viejo bache, que creo que es este ejemplo y esto es con un mapa normal. Entonces ves que sí se ven similares. Simplemente depende de qué estilo y enfoque prefieras. Como dije personalmente, me gusta bastante lo normal. Cuando no tenga un mapa normal dedicado, siempre usaré el normalizador para generar uno. 26. Materiales: desglose de materiales de concreto: Aquí te presentamos un rápido desglose de este material de piso que hemos estado utilizando en nuestra escena de vista previa. Esto se hizo a partir de armar algunas imágenes. Voy a empezar con los principales canales de color. Si solo arrastro eso para traerlo como material nuevo y aplicarlo al piso, verás que tiene una resolución increíblemente baja en la vista previa. Vayamos a “Vista”, y ese tamaño anterior va a ser un 1,024, al menos. Además, pongamos la proyección en cúbica. Debido a que todos estos materiales son cuadrados, la longitud u y v siempre va a ser la misma, por lo que no los estiramos. Este era sólo el canal de color por sí mismo. Vayamos a estos otros canales, empezando por la reflexión. Podemos obtener el render interactivo para esto. Voy a quitar el especular por defecto y vamos a añadir un legado de reflexión, con la rugosidad de 10? Creo que podemos dejarlo ahí, está bien. El Atenuación debe ser Aditivo. Todavía vemos nuestro color y color de la capa inferior. En realidad voy a cargar la misma imagen que el canal de color, por lo que la imagen de color principal. Haga clic en “No” para eso. Va a empezar a romper la reflexión, pero lo está haciendo demasiado. Voy a tirar esto en un filtro para crear algo de contraste. Vamos a colorearlo antes que nada para asegurarnos de que sea completamente en escala de grises. Entonces en el recorte, podemos habilitar eso. Marquemos un poco más de contraste. Creo que he traído esto todo el camino a unos 25 o así. Entonces algún clip más bajo para mantener estos bits agrietados de mi mostrando cualquier reflejo. Porque esto es en ese color de capa de su reflejo, eso significa que esas partes del mapa no reflejarán nada, y obtenemos este bonito efecto roto. Es una única capa, pero siempre tengo la costumbre de establecer esto para agregar en caso que quiera combinarlo con otras cosas más adelante. Necesitamos algún bache normal a esta imagen por lo que habilitamos la normal. Bajo textura, cargé aquí esta imagen, que inicialmente se utilizó para el desplazamiento de este preset en particular. Pero lo estoy usando en un diario normal para esto así que solo lo traigamos. Haga clic en “No”, y por supuesto, necesitamos ejecutarlo a través del normalizador para que ese sea este desplegable Efecto y Normalizador. Saltemos aquí y vayamos a la fuerza y pongamos esto todo el camino hasta 500 por ciento. Podemos ver esto en el Viewport, pero también en el render, los efectos de hacer eso. Eso podría ser demasiado fuerte, entonces ¿por qué no bajamos esto a unos 50 o así? Estamos bastante cerca. Creo que el ejemplo original de esto era más oscuro que éste. Si hago el color negro aquí arriba y luego voy a la fuerza de mezcla de nuestro material, bajé esto a aproximadamente a mitad de camino o incluso más. No recuerden del todo la cantidad exacta. Eso es sólo un efecto general oscuro. Lo final fue no hacerlo tan reflexivo en toda la superficie. Eso significa habilitar a Fresnel. Fui a capa Fresnel para eso y bajo Fresnel, elegimos Dielectric para este. No es un material metálico, así que por eso vamos en esa dirección. Yo sólo voy a poner en 1.4. Cuanto mayor sea esto por cierto, más reflexión se obtiene en general. Este es un material concreto por lo que en la vida real, probablemente no sería tan brillante. Pero sólo estamos tratando de estilizarlo un poco aquí. Voy a ir por 1.4. Creo que eso me acercó bastante a lo que intentaba hacer. Una última cosa, y esta es una autopromoción pura, ese preset que acabas de verme reconfigurar es de mi pack de texturas de concreto para Cinema 4D. Es uno de los preajustes de concreto aquí. Esta es una colección de materiales que creé para Cinema 4D hace algún tiempo y vendo estos en mi otra página web, llamada Motion Squared. Son más de mil presets en 10 packs diferentes. Se trata de algunas de ellas que puedes ver aquí en varios packs. El metal es uno uno ellos, piedra en las secciones y subsecciones como se ve aquí, madera, azulejos y así sucesivamente y así sucesivamente. Dejaré un enlace en la pantalla ahora y debajo de la clase. Para aquellos de ustedes que quieran echar un vistazo a esto, pueden seguir adelante y hacerlo. 27. Splines: herramienta de pluma: Ahora veamos splines, y vamos a ir en la vista de frente para esto. Voy a presionar Mayús V para abrir los Atributos de la ventana gráfica. En la pestaña trasera, voy a cargar este increíble logo que hice para mí. Ahí tiene mi nombre de artista. Voy a ajustar mi transparencia todo el camino hasta cerca de 80. Sólo necesito un contorno débil. Puedo rastrear sobre esto. Esta es una situación común en la que puedes usar el bolígrafo spline y eso es lo que estamos cubriendo en esta lección. Vamos a ver cómo dibujar splines personalizados usando esta herramienta. He hecho zoom en todo el camino, y sólo voy a empezar a hacer clic y a añadir los puntos a esta spline. Tan pronto como empiezo a dibujar esto, se puede ver que creó un nuevo objeto aquí arriba. Esa es nuestra nueva spline. Esto es bastante sencillo en las formas con bordes rectos como este. Solo tienes que hacer clic y añadir los puntos. Para completar la forma, solo tienes que volver al punto original, y luego puedes pasar al siguiente. Es un poco diferente para las letras curvas. A partir de este bit recto, luego puedo hacer clic sobre aquí y luego hacer clic y arrastrar esta vez para crear estas asas las cuales se utilizan para dibujar splines alrededor de áreas curvas y que hay un poco de arte a esto, que es que quieres usar el menor número de puntos posible mientras que también traza la forma lo más completamente posible. Si cometes un error, por cierto, solo puedes Controlar Z y eso te va a llevar al punto anterior que habías bajado. Pienso en que se ve bien por ahora. Siempre podemos volver a esto y hacer algunos ajustes de todos modos. En este punto, necesito darle la vuelta a esta esquina. No puedo simplemente hacerlo de esta manera haciendo click porque verías que sigue doblándose alrededor de esas dos asas de ahí arriba. Cuando necesites hacer una esquina como esa con un mango, presionas Mayús y apuntas el mango hacia abajo, y luego sigues dibujando la spline de esa manera. Digamos que accidentalmente te alejas por accidente, y quieres continuar con esto. Siempre y cuando tenga seleccionada la spline, y se puede ver que creó un objeto separado para la S allí. Eso está bien. Podemos simplemente combinar estos más adelante. Pero para seguir dibujando en una forma, necesario tenerla seleccionada y en modo punto y obtener la herramienta Pluma. Después simplemente haz clic donde lo dejaste, y puedes continuar desde ahí. Es así de sencillo. Podríamos hacer esto desde donde lo dejamos o desde la otra dirección, no importa mientras hagas clic en ese punto, puedes seguir dibujando la spline. Entonces simplemente lo cerramos ahí arriba. Ahora ya ves para el punto final, no pude usar del todo los mangos, pero están ahí. En realidad puedo volver a este punto y luego mover esto a alrededor de aquí. Si quiero ajustar los mangos, tengo que presionar la tecla E del teclado, que obtiene la herramienta Mover, y mientras tienes eso seleccionado, realidad puedes mover y ajustar estos mangos. Si encuentras que no puedes hacer eso, probablemente sea porque solo estás en el modo de selección normal. Tienes que estar en este modo para poder ajustarte. No sólo la posición, sino también las manijas. Sigamos adelante. El U debería ser más fácil que el S. Esa es probablemente la forma más difícil de trazar aquí. Solo estoy haciendo clic, agregando el menor número de puntos posible y dejando que las curvas y asas manejen la mayor parte del trabajo arduo, se podría decir las áreas curvas. Te puede estar preguntando por qué no solo usaría texto para lograr esto en Cinema 4D y la cosa es que podrías y solo usar una fuente. Pero parte de esto es sólo porque quiero mostrarles cómo usar la herramienta Pluma y también si se tratara de un logotipo personalizado, que había esbozado en un pedazo de papel o algo así, en ese caso, tendría que usar la herramienta Pluma. No se puede hacer eso con una fuente. Pasando a la O, que es una curva, pero creo que eso puede hacer esto bastante bien con tan solo cuatro puntos empezando por este lado, y luego entrar en el medio superior, especie de la línea central de esto y luego por aquí y luego por aquí y luego por ahí sosteniendo esta copia de seguridad hasta el principio. Estos dos puntos no tienen asas. Vamos a hacer clic derecho y la Interpolación Suave. Así es como creo rápidamente algunos mangos si no hay algunos ya. Entonces solo puedo hacer clic en esto y volver a hacer ajustes usando la tecla E. Mover los puntos y las manijas hasta que esto esté siguiendo más de cerca mi forma. Esta es la forma final y cometí un error a propósito, que es que no rastreé esta ligera esquina de ahí. Te puedo mostrar que también puedes agregar puntos después del hecho si haces clic derecho y creas punto. Este modo de punto incluso basta con hacer clic en cualquier lugar la spline y eso va a introducir nuevos puntos. Necesitamos uno ahí y allá también, y entonces puedo sacar ese punto y sacarlo. Tan solo un toque y mueva este de nuevo dentro. Ahora hemos rastreado esa forma con mayor precisión. En algún momento, debo haber recortado esta sección inicial porque de la S a la N, ese era un objeto separado. Pero todavía puedo seleccionar ambos de estos haga clic derecho y luego conectarme y eliminarlo, y eso lo convierte en un solo objeto. Después del dibujo inicial, podría volver aquí y hacer algunos ajustes adicionales. Sólo para asegurarme de que todas estas líneas estén trazando mi forma lo más cerca posible. Eso es sólo conseguir los puntos individuales y moverlos. También, sé que cualquier letra con borde recto en su base, todos estos puntos deben estar a lo largo de la misma posición Y. Esa es la V, la A, la L aquí, la letra D y N. Si selecciono todos estos puntos y voy a la talla, el tamaño es 0.824. Sé que hay alguna variación de la posición Y en este punto. Si solo escribo en cero aquí, va a aplanar todos esos puntos que he seleccionado y ahora la posición Y va a ser la misma en todos estos puntos y ese es este valor ahí mismo. De todos modos, puedo hacer esto por la parte superior. Aquí es donde la selección de rectángulos puede ser útil porque puedo agarrar más de un conjunto de puntos a la vez. Sólo estoy sosteniendo Shift para sumar a esta selección. Pongamos ese tamaño a cero también. Entonces desde aquí solo puedo ir y ajustar el resto de los puntos. Una vez más, simplemente moviéndolos alrededor presionando E cuando necesito las asas y haciéndolo de esa manera. Voy a saltar adelante a cuando haya terminado esto. Si quieres restablecer un mango, puedes hacer clic derecho e ir a Interpolación dura, y luego simplemente puedes volver a hacer soft. Eso es sólo un truco rápido que uso. Parece ayudar a algunas veces cuando sólo necesito un reinicio rápido. Yo diría que eso está bien ahí. Esto también debe ser suave, por lo que podemos trazar un poco mejor el interior de esta curva. Voy a mover esto, de esta manera. Haz lo mismo ahí. Se ve que todos estos puntos se influyen entre sí. Cuando haces un ajuste a uno, es probable que tengas que ajustar otro también. Este de aquí abajo se puede desplazar hacia abajo sólo un toque y luego mover el punto real hacia arriba. Eso es todo desde la distancia, va a aparecer como si fuera básicamente el mismo, pero más cercano detalle. Estas formas están mucho más cerca del logo trazado con el que empezamos. 28. Spline: tipos y puntos intermedios: Quiero hablar de un par de propiedades spline. Si hago clic en esta nueva spline, acabo de dibujar este símbolo lateral-ocho o un símbolo infinito. Ir al Tipo. Ves por defecto, es Bezier, y ese es el modo spline. La herramienta Pluma va a estar en por defecto. De todos modos, en realidad se puede cambiar esto a estos otros tipos, como Cubic. Ves cuando cambio eso, crea una forma completamente diferente. Si quisiera usar el tipo Cubic, tendría que estar usándolo desde el principio mientras dibujo esto. De lo contrario, cambiarlo a mitad de camino así cambia por completo la forma que inicialmente habías dibujado. En fin, una de las diferencias entre Cubic y el Bezier predeterminado es que Cubic no tiene asas como estás dibujando. Si volvemos a la vista frontal y vamos a conseguir la herramienta Pluma, cambie el tipo a Cubic. Si quisiera dibujar una forma similar, tendría que hacerlo desde el principio así. Ya ves que cuando creo puntos, cómo funciona es que curvará el anterior para intentar crear una forma suave. De todos modos, esto sigue en los mismos objetos individuales, así que vamos a deshacer todo eso. Akima es, creo, un poco similar a Cubic en cómo funciona, excepto que es suave y no es tan redondeado como Cubic. Simplemente se comporta de manera similar, pero es un poco diferente. El tipo final es B-Spline, que los puntos que crea no forman parte de la ruta real. Más bien, son guías de los que el camino va a estar entrando y saliendo. Tenemos un montón de puntos que hemos hecho y puedo mover esos puntos. Ya ves que no forman parte del camino; son como a distancia. Algunos están más cerca, otros están más allá. Pero cambias la forma de la spline moviendo los puntos y luego la spline tipo de promedios el movimiento entre esos puntos. Con muchas de estas cosas, es más fácil simplemente mostrarte como estoy haciendo aquí que tratar de explicarlo. Porque si ves cómo funciona, claro, eso es muy útil. Ahora, ya has visto los diferentes tipos de splines que podemos dibujar con la herramienta Pluma. Personalmente, me gusta el Bezier sólo porque creo que me da más control donde si necesito dibujar formas precisas, puedo tener secciones rectas, secciones curvas, y asas, y así sucesivamente. tanto que con estos otros modos, es más por si no necesito algo tan preciso, tal vez un camino para que mi cámara se mueva. Si estaba usando una spline para algo así, entonces posiblemente podría usar como la B-Spline para un camino suave donde no necesito mucha precisión. He vuelto a esta versión de la spline para poder hablar de los Puntos Intermedios. Esto tiene que ver con cómo Cinema 4D maneja los puntos entre nuestros puntos reales que creamos en la spline. Tenemos sólo un puñado de puntos aquí, así que hay uno, dos, tres, cuatro, cinco. Pero entre esos puntos, Cinema 4D está creando puntos intermedios para crear esta forma final que vemos. Para visualizar mejor esto, voy a ir a conseguir un rectángulo. Démosle un ancho de 20 y una altura de 20 también. Obtén el objeto Sweep y coloca ambos bajo el barrido. Estoy saltando un poco adelante porque, por supuesto, una de las lecciones, vamos a cubrir cómo generar geometría a partir de splines y acabas de ver una vista previa rápida de uno de los métodos, que es este objeto Sweep, que toma un forma y lo barre a lo largo de tu otra spline, la original que tenemos aquí. Entraremos en eso con más detalle más adelante, pero mira lo que está pasando ahora, que es que se pueden ver los puntos intermedios. Eso es todos estos segmentos que podemos ver en la geometría. Donde hay curvas en este modo Adaptativo predeterminado, más puntos asignados a aquellas áreas donde hay más ángulo, mientras que las trayectorias más rectas de la spline, hay menos puntos asignados allí. Este modo Adaptativo se adapta a la forma de la spline y crea puntos más intermedios donde se necesitan. En Adaptativo, podemos cambiar el ángulo o el umbral. Si aumento esto, habrá menos puntos creados pero aún más donde haya curvas y viceversa. Si hago el ángulo más pequeño, ahora tenemos más segmentos, pero aún así, se ponderan a esas áreas curvas. Echemos un vistazo a los otros modos, empezando por Natural. Esto se controla usando el número y ahora mismo, diría que hay muy pocos. Podemos subir hasta 16 para una forma más suave. Aquí, vemos las cosas un poco más uniformemente distribuidas, pero yo seguiría diciendo que las áreas curvas tienen apenas unos segmentos más asignados a ellas. Probemos el otro método, Uniforme, que, como su nombre indica, esta vez, los puntos estarán igualmente separados. Es una forma uniforme de crear los puntos intermedios. Entonces, solo controlas la suavidad general ya sea aumentando o disminuyendo el número. Entonces, por último, tenemos Subdividida, que funciona un poco como Adaptativa, excepto que tienes un control extra, que te permite establecer una longitud máxima posible. El ángulo, si ponemos esto de nuevo hasta cinco y la longitud máxima a 50. Creo que puedo mostrar esto por atrás un poco mejor. Ves esta sección, si esto fuera simplemente Adaptativo, toda esta sección simplemente se convertiría en una pieza larga. Pero cuando lo cambiamos a Subdividida, en gran medida sigue siendo igual. Pero debido a esta longitud máxima, esta sección termina por romperse, y lo más largo que puede ser es de 50. Así funcionan los Puntos Intermedios. Esto volverá a surgir a medida que continuemos estas lecciones sobre splines y también más tarde cuando empecemos a usar splines como guías para animaciones y así sucesivamente. Ten eso en cuenta cuando lleguemos a esas etapas. 29. Splines: texto y splines: Hay otras formas de hacer Splines en Cine 4D. Si vamos al menú Splines, podemos ver que hay varias splines paramétricas que podemos utilizar. Empecemos con el texto y lo mencioné brevemente antes. Si solo estás haciendo algún texto con una fuente y no mucho más, entonces esto es lo que usarías. Aquí puedo teclear lo mismo. Simplemente escribiré mi nombre y podemos ir a la Font. Esa fuente que estaba usando se llama Futura Condensada. Ya lo he alineado al medio, la altura controla el tamaño de esto, por lo que podemos bajar esto a 100. espaciado horizontal es los huecos entre las letras y vertical sería si tuvieras múltiples líneas de texto. Si fuera así, el espaciado vertical puede controlar este bit aquí. También podemos cambiar el plano por el que se orienta el texto. XY es el predeterminado, luego ZY que lo hace de lado, y XZ que lo pone plano. Ese es el objeto de texto. Por cierto, en cualquier momento con estas splines paramétricos, si quieres hacer ajustes del cliente a nivel de puntos como lo hicimos cuando estábamos dibujando el original, simplemente presiona C para que sea editable y luego ahora puedes hacer esos cambios en el modo de punto. De todos modos, volvamos al menú y veamos algunos otros. Tenemos algo así como Helix el cual tiene sus propias opciones únicas relacionadas con este objeto. Yo lo voy a llevar aquí y lo giro 90 grados para boca arriba, y apago la otra spline. Aquí tenemos cosas como la altura. Si voy a 1,000, así que aleje aquí. El radio final, así que voy a bajar esto a cero, así que ese es el radio en la parte superior. El ángulo final controla cuántos giros y bobinas queremos, por lo que podrías hacer como un efecto de resorte o algo así. Hagamos 2 mil, quizá aún más, hagamos 5 mil. Ese es otro objeto. Podemos mirar una más. Digamos que el lado N. Esto se utiliza para crear formas con un número específico de lados. Es como crearías un triángulo. Entrarías aquí y escribirías tres por el número de lados y luego si quieres un hexágono, son seis, ocho por un octágono. Aquí está ese control plano una vez más, el cual se puede cambiar para afectar la orientación. En algunas formas también tienes redondeo, que si lo habilito puedes cambiar el radio de ese redondeo. Hagamos esto vertical para que podamos ver esto un poco más fácil. Eso es todo en esta lección sobre estas otras splines paramétricas que puedes traer a tu proyecto. Entre estos y el bolígrafo spline, significa que básicamente puedes crear cualquier forma que quieras en Cinema 4D. 30. Splines: abrir archivos de Ilustrator: Si prefieres dibujar tus splines ya sea en Photoshop o Illustrator, porque ambas aplicaciones son posiblemente mejores al hacer eso, entonces aún puedes importar a Cinema 4D, dependiendo de cómo elijas ver las cosas. En fin, con Photoshop, por ejemplo, una vez que hayas dibujado tu camino con la herramienta de lápiz, vas a “Archivo” y “Exportar” y luego a “Rutas a Illustrator”. Si desea guardar la trayectoria de trabajo, haga clic en “Ok”. Vamos a guardar esto como increíble Logo_PS, para Photoshop, dot AI, porque también tenemos la versión real de AI que tengo que ir “File”, “Save As”. Esta vez sólo puede ser increíble logo.ai. Cuando golpeas “Guardar” sin embargo, creo que Cinema 4D sólo puede abrir ciertas versiones aquí, hasta cierto punto. Intentemos el 2020 para empezar porque creo que pueden haberse puesto al día recientemente, pero durante años siempre fue una de las versiones más antiguas. Pero vamos a ver. En fin, desde este punto podemos ir a “Archivo”, “Fusionar Objetos”. Empecemos con la versión de AI. Ver que no pasó nada. De acuerdo con los boffins en internet, Illustrator 8 debería funcionar. Hagamos esa, y luego volvamos a Cinema 4D una vez más, “Archivo”, “Fusionar objetos”. Estamos fusionando nuestro proyecto actual con esta versión de nuestro archivo Illustrator. Ahí vamos, funciona. También trae en las letras como formas individuales. Entonces, o bien lo mantendría igual o con el botón derecho, y conectaré y eliminaría. Realmente no importa porque siempre puedes desconectarlos por cierto, si quieres hacer eso. En el modo de punto, solo tienes que hacer clic con el botón derecho y explotar segmentos. Va a hacer de todas estas cosas como objetos separados una vez más. Ahora lo fusionemos con la versión de Photoshop. Ves que es exactamente la misma ventana de importación de Illustrator. Simplemente hacemos clic en “Ok”, y ahí está. Es exactamente lo mismo. Lo trae como objetos separados. Por lo que realmente, puedes traer tus logotipos rastreados a Cinema 4D de tantas maneras como quieras, ya sea de Illustrator, Photoshop, o por supuesto, dibujarlos en Cinema 4D. El N aquí no está cerrado. Cerremos esa spline para completar la forma. 31. Splines: máscaras de spline: Actualmente estamos en Cinema 4D R21 porque por cualquier razón lo que quiero mostrarles aquí no funcionaría en la última versión de Cinema 4D, que al momento de esta grabación es la versión 23. Se puede ver aquí esto se ve muy blocky cuando realmente se supone que se vea así aquí. De todos modos, así que ojalá esto sea solo un bicho con mi copia de Cinema 4D. He enviado un reporte de bug a los desarrolladores, veamos qué dicen. Esto es lo que quiero mostrarles. El hecho de que puedas unir máscaras de diferentes maneras usando algo llamado la máscara spline. Aquí lo he usado para combinar mi logotipo trazado original con un rectángulo el cual corta a través de él, como ven aquí. Puedo ir a este rectángulo y puedo cambiar su altura, por ejemplo, y ves que esto cambiaría dinámicamente y actualizaría. Veamos cómo funciona esto. Empecé con el rastro original y luego acabo de traer este rectángulo aquí. Entonces de su icono [inaudible], quiero conseguir la máscara spline. Vamos a traer eso y sólo voy a arrastrar esto aquí. Por defecto va a estar en este modo de unión, que solo combina las dos splines juntas. También puedes cambiarlo a estos otros métodos, como A restar B. Ves que es un efecto completamente diferente. Si las splines estaban en orden inverso, posible que tengas que cambiarlo a B restar A para obtener algo que tenga más sentido. Pero en este caso, A restar B era más correcto. Pero de todos modos, bajemos esto para un efecto diferente. Si fuera al revés, B restar A, podría subir la altura, así que ahora estamos recortando las partes superiores del logo y crea algo completamente diferente. Lo realmente genial de esto es esto funciona igual que una spline normal. De hecho podemos generar geometría a partir de esto, usando digamos el objeto barrido otra vez como ejemplo, voy a traer un rectángulo y vamos a darle un radio de cinco y cinco y obtener el objeto barrido. Para poner ambos aquí y ya ves podemos generar geometría en base a eso. Si cambio la altura de este o del modo y así sucesivamente, se va a actualizar dinámicamente. Las máscaras de spline también se pueden apilar. Actualmente solo tenemos un nivel. Si tomo este rectángulo actual, lo hago más pequeño, lo muevo a la parte inferior, sigamos adelante, tal vez sólo siete. Haz una copia de ese rectángulo y luego muévelo más cerca de la parte superior aquí, voy a conseguir otra máscara spline y arrastrar la primera y el rectángulo hacia la segunda. Ahora estamos combinando dos máscaras spline. Porque como dije antes, una máscara spline simplemente se comporta como si fuera una spline normal. En este nuevo, vamos a cambiar el modo a A restar B de nuevo. Ahora tenemos dos cortes en este texto y esto podría volverse a caer en el barrido. Vamos a encenderlo, y verás que se actualiza en consecuencia. Si tus máscaras spline no están funcionando correctamente como están aquí, digamos que de repente consigues líneas entrecruzándose por todas partes. Podría ser por el eje aquí. Si lo configuro para que se equivoque a propósito, ves que todo su efecto no funciona en absoluto. Esto dependería de qué manera estén orientadas tus splines. Dependiendo de eso, solo tendrías que entrar aquí y cambiarlo hasta que veas el resultado correcto. En segundo lugar, sus splines tienen que estar en el mismo plano. A lo que quiero decir con eso es que si este rectángulo estuviera aquí fuera, no se alinearía con el rastro original. Termina sacando estas splines de aquí y eso puede causar algunos desgarros y algunos problemas. Esto funciona mejor cuando las splines están todas en el mismo eje, el mismo plano, y tienes la máscara de spline establecida en el eje correcto. 32. Splines: objeto de barrido: Ahora queremos mirar diversas formas de generar geometría con nuestras splines. Vamos a empezar con el objeto Sweep, que ya hemos visto introducido en lecciones anteriores. Voy a repetir esta configuración que tengo aquí. Es solo una hélice con estos ajustes, por lo que el Radio es 100 y Radius 102, y el Ángulo final está establecido en 8000. Entonces sólo lo roté para apuntar en posición vertical. Entonces vamos por el Barrido. A la par de esto, necesitamos una forma para usar como perfil para el Barrido. Voy a empezar con un Círculo. Establezcamos el radio a solo 10. Entonces para que esto funcione, hay que tomar el Círculo y la Hélice y hacerlos a ambos hijos del Barrido. La forma que estás barriendo a lo largo de tu spline necesita estar en la parte superior. Entonces por eso se llama el objeto Sweep porque toma una forma y la barre a lo largo de otra forma. Al menos en mi cabeza eso tiene sentido. Vamos a la configuración para esto. Contamos con la pestaña Objeto. Aquí podemos hacer cosas como cambiar la Escala Final. Entonces si bajo esto a cero, ves que ahora estamos pasando de una escala del 100 por ciento al principio, y a medida que gira, va todo el camino hacia abajo a cero. Más abajo tenemos el crecimiento de Inicio y Fin. Si cambio esto, se puede ver el Crecimiento de Inicio cambia donde nuestra spline empieza a crecer, y el Crecimiento Final es el mismo pero desde el lado opuesto, cambia donde crece nuestra spline también. Ten en cuenta que estos valores se pueden animar. Cualquier cosa con un círculo junto a él así significa que se puede animar. Por lo que este podría ser un efecto interesante. También tenemos End Rotation, que necesito cambiar la forma para ilustrar mejor esto. Si consigo un lado N, vamos por un hexágono. Dale un radio de 10, coloca esto por encima de nuestra Helix. Si voy al objeto Sweep, voy a empezar por subir la escala en la escala N de nuevo a 100. De todos modos, el End Rotation , si aumento la frecuencia, gira la rotación desde el final de la spline y la teje de nuevo al resto de la forma. Por lo que esto se puede usar para crear algo que se vea bastante interesante. Cuantas más bobinas pongas aquí, más abstracto se va a ver esto. Podemos cambiar la escala y la rotación aquí, pero esto también se puede ajustar usando estas gráficas aquí abajo bajo Detalles. Si abres esto, verás dos gráficos, uno para escala y otro para rotación. Voy a ir a la Rotación Final aquí arriba y volver a ponerla a cero. Estamos de vuelta donde empezamos. Entonces en la sección Detalles, empecemos primero con la Escala. El gráfico está configurado en uno a lo largo de la parte superior en este momento, por lo que significa que nada está cambiando. Pero podría, por ejemplo, presionar “Control” y hacer clic para agregar un punto a lo largo de esta línea. Entonces si tomo el inicio, llevo eso a cero, y luego el final, haz lo mismo, ya ves ahora nuestra escala en la spline se está mapeando a partir de esta gráfica. Comienza como nada, y luego es más grueso en el medio, y luego se reduce una vez más. Podemos desplazar el punto donde empieza a disminuir ajustando la gráfica. Podrías hacer algo interesante como agregar múltiples puntos. Digamos algo como esto. Entonces podrías alternar entre la escala cero y el 100 por ciento, y ves que apenas se mapea de nuevo a la forma general. Su rotación funciona de manera similar. Simplemente voy a deshacer para restablecer todo esto, o puedo hacer clic derecho, y vamos a Reset. Lo cual por extraño que parezca, restablecerlo a algo diferente de lo que comenzó con. Por lo que sólo tenemos que tirar de este mango a la parte superior. Para su rotación, se inicia en 0.5, por lo que 0.5 es neutral, entonces podemos sumar algunos puntos una vez más. Voy a sumar tal vez sólo cuatro puntos o tres puntos, entonces giramos esta parte. Después giramos en la otra dirección. Esto se puede combinar con estos valores aquí también. Lo que significa que entre los gráficos y los ajustes aquí arriba, realmente puedes hacer casi cualquier cosa que quieras a esta forma. 33. Splines: extruir objeto: Estamos de vuelta a nuestro logo trazado porque quiero mostrarles otro método de generación de geometría a partir de splines y es el objeto de extrusión. Si sostengo la tecla Alt como traigo este fin. En las pestañas Object, aquí tenemos algunas opciones, por lo que la dirección que es automática en este momento, me gustaría que esto fuera z, que va hacia atrás así. Por lo que el desplazamiento controla la profundidad general de la geometría. Vayamos por algo así como 20. Si voy a mostrar con líneas, podemos ver qué hace la subdivisión. Agrega sedimentos yendo hacia atrás. Pero quiero una forma como esta es suficiente. Jerárquico o jerárquico, ahí hay otro c, creo que así es como dices eso jerárquico, creo que tiene que ver con, si tienes múltiples splines así que si copiamos esto y lo movemos hacia abajo. Ya ves que no se está extruyendo. Pero si habilito jerárquico, ahora ves que lo es. Vamos a la pestaña Caps, que también estaba presente en el objeto barrido por lo que funciona de manera similar. Podemos o bien apagar el tope de inicio y final o mantenerlos encendidos. Podemos controlar los biseles que serán la parte delantera y trasera al mismo tiempo o por separado. Entonces, vamos a mantenerlo igual para este ejemplo y si retoco la herramienta de radio, digamos solo dos, ya ves ahora está redondeando estos bordes en la parte delantera y trasera. Forma extendida se introdujo en versiones más nuevas de Cinema 4D. Por lo que puede tener esto o no dependiendo de qué versión esté ejecutando. Pero es una de esas cosas que otra vez, lo mejor es simplemente visualizarla y ver qué hace. Si voy a la altura, si empiezo a aumentar esto, lo ves solo extiende toda mi forma. Pero todo el asunto empieza a comportarse de manera muy diferente también. Entonces si retoco el tamaño del bisel, ya ves que realmente baja el tamaño de esta secciones frontales y eso crea este efecto de aspecto muy bulboso. Vale la pena siempre solo probar estos ajustes. Verás segmentos, controla lo suave que es la tapa general y la profundidad de forma que ya hemos visto antes. Entonces podemos pasar de ser redondeados así o si vamos por el otro lado, va a crear casi como este efecto de texto cincelado y la altura. Si vas por el otro lado, en realidad va a volver a su carta. Esto está bajo forma extendida, por cierto. Muchas cosas que puedes hacer con esto, particularmente para texto. De todos modos, voy a apagar esto, sólo sigamos con las gorras estándar, voy a tener tal vez seas solo cinco segmentos y del tamaño de solo dos. El último ajuste es el tipo de tapas, que por defecto es N-gon y obtienes estas grandes superficies frontales sin subdivisión. Si quieres cambiar eso, puedes establecerlo en estos otros tipos, como un triángulos y ves el efecto que tiene. Ahora rompe las superficies frontales y agrega todo un montón de segmentos. También podemos hacer cuadrangulares, que hace exactamente lo mismo, pero ahora las formas tienden a ser mayoritariamente formas de cuatro caras. También tenemos un Delaunay que es bastante interesante. Creo que así es como dices eso, pero podría estar equivocado. Cuando lo cambies a eso por cierto, mira esta pequeña flecha que acaba de aparecer donde puedo cambiar la densidad. Si sigo incrementando esto, ves que agrega más segmentos. Podemos hacerlo cuádruple dominante, solo para introducir más formas de cuatro caras en lugar de triángulos. Más abajo, tenemos rejilla regular, lo que nos permite controlar el tamaño general de estos segmentos. Pero si bajas esto lo suficiente más allá de un cierto punto, y esto dependería del tamaño general de tu texto, no verás ninguna diferencia. Pero si bajamos esto lo suficiente, ya ves empezamos a controlar el tamaño general de los segmentos que vemos en el frente de nuestras gorras. Esto es bastante bueno. Vayamos por cinco. Una vez más, podemos hacerlo más quad dominante si queremos ver en su mayoría algunos polígonos de cuatro lados. Esta sección es bastante importante si planeas hacer el modelado en tu texto, por ejemplo, y necesitas esos segmentos. O si vas a utilizar los deformadores en este texto, necesitarías en nuestros segmentos que los deformadores puedan operar correctamente. Pero sólo quería abordar eso en caso de que se estén preguntando por qué pasamos por todo este esfuerzo de cambiar estos ajustes cuando en grouraud sombreado donde no podemos ver los segmentos. Básicamente no hace diferencia cuál de estas opciones has seleccionado, se ve igual. Pero por supuesto, muchas de estas cosas tienen utilidad en otros lugares. Eso se hará más evidente a medida que sigamos con la clase. 34. Splines: NURB de elevación y torno: Aquí tenemos estos dos jarrones y se están generando usando los nurbs de loft que está a la izquierda y los nudos de torno a la derecha. Esas son estas otras dos formas de generar geometría. Con los nurbs de loft, ve que se construye verticalmente dependiendo de cómo se posicionen estas splines. Envuelve la geometría alrededor en base a eso. Sigue las formas de nuestros círculos en ese orden, como se puede ver aquí. Si lo enciendo y luego si muevo uno de los círculos, ves que cambia la forma. Digamos que quería que el cuello del jarrón fuera más ancho o más estrecho, tendría que cambiar uno de esos círculos. Aquí hay uno en medio. Si voy al radio y lo hago más pequeño, ves así es como cambiamos la forma. Así funciona el loft nurbs. Curiosamente, en realidad se pueden hacer cosas como la rotación, y eso también va a afectar la forma general. Por lo que la rotación, el posicionamiento, todo eso tendrá efecto. En este Ejemplo 2, que es un jarrón, necesita ser abierto en la parte superior. En las opciones de tapas en los nurbs loft, desactivé el remate para abrir esa sección superior. Para controlar el nivel de detalle con este, esta es la subdivisión de malla u y v, así que esa es la dirección lateral o vertical. Un par de otras opciones; pares de subdivisión cambia segmento cómo se están haciendo las subdivisiones. En este momento sí toma en cuenta la distancia entre las formas que componen esto. Estas dos formas en la parte superior están más cerca una de la otra, por lo que vemos más segmentos allí. En tanto que esta es una distancia más larga entre esta forma y la que está por aquí. Ves que estos segmentos son un poco más grandes. No obstante, si desgarro las subdivisiones por segmento, todos los sedimentos terminan siendo básicamente la misma altura. Entonces tenemos una interpolación lineal que no curva la forma como se envuelve. Simplemente va de una sección a otra en línea completamente recta. El torno nutre, como podemos ver, el enfoque es diferente. Da vueltas en círculo en su lugar, en lugar de construir verticalmente. Dibujamos aquí un perfil del jarrón. Entonces cuando habilitamos los nurbs del torno, se necesita eso y lo gira alrededor para formar la forma. Vayamos a las opciones para esto. Tenemos subdivisión, lo cual es sencillo. Es cuántos segmentos tenemos. El movimiento compensará la geometría a medida que gira alrededor. Ahora bien, no querrías hacer esto si estás haciendo un jarrón. Pero tal vez estás haciendo alguna escultura abstracta, tal vez podrías probar eso. Aquí vimos las subdivisiones sólo para los sedimentos circulares. Eso se debe a que controlaríamos las verticales desde la spline misma. Puntos intermedios, yo tal vez iría por uniforme para conseguir ese igual número de segmentos subiendo. Un extra rápido sobre este tema. Si voy al icono de subdiv, puedo conseguir una superficie de tela. Esto se puede utilizar para darle algo de espesor a esta geometría que tenemos. Si voy a por el loft, déjalo caer dentro de la superficie de la tela, ves que lo subdivide primero, lo hace más suave. Pero también se puede aumentar el grosor. Intentemos cinco para empezar, y eso tiene un poco de volumen ahora, mientras que antes sólo era oblea delgada. Lo que más podría hacer aquí es soltar esto en una superficie subdiv, y eso va a suavizar toda la forma. Eso son demasiados segmentos, así que tendría que volver a algunas de estas formas. Bueno, algunos de estos ajustes y simplemente bajarlo todo de nuevo. Necesitamos más de un labio en la parte superior. Ese último, puedo tomar este círculo final, hacer una copia del mismo, y moverlo un poco por encima de eso para crear este corte de borde extra, lo que va a ayudar con sólo asegurarme de que la parte superior tenga la forma adecuada. Hagamos lo mismo por el torno. Una vez más, déjalo caer en una superficie de tela. Consigamos nuestras líneas de nuevo para esta visualización. Espesor ajustado a tal vez 10 esta vez para una forma más gruesa. Si esto se dejara caer en una superficie subdiv, eso es lo que obtenemos. Si quisiera que esta parte superior fuera afilada, tendría que ir a la spline que compone esto y añadir un punto extra porque esto sí mira también la spline. En modo punto, haga clic con el botón derecho y cree un punto por ahí. Eso debería agregar ese segmento a la geometría. Ahora obtenemos una parte superior ligeramente más definida de nuestros nurbs torno. Solo comprobemos dos veces. Deberíamos estar en el modo subdividido para que esto tenga un efecto y tal vez hacer que esa longitud máxima sea más alta. El ángulo todo el camino hasta 90, ahora puedo ajustar la longitud máxima para crear algo que todavía se vea uniforme, pero respeta ese segmento en la parte superior aquí. A lo mejor cerca de 10 está bien. Superficie de tela y vuelve a encender eso, y ahí vamos. Eso está más definido. 35. Mograph: objeto clonador: El clonador en el cine 4D puede hacer muchas cosas. Entonces veamos cuáles son exactamente algunas de esas cosas. Quiero traer aquí un montón de objetos primitivos. Echémoslos todos al clonador. El valor predeterminado es este patrón de cuadrícula. Entonces ese es el modo, grid array. Tenemos otros modos que veremos en breve, pero empecemos con lo básico. Podemos cambiar el espaciado entre los clones simplemente seleccionando estos manejadores y moviéndolos esa manera o yendo a los controles de tamaño y estableciendo aquí los valores. Voy a ir por 400. Esto está configurando el espacio entre los clones en este modo de paso de par. Entonces cuando agrego filas extra de clones, el espaciado permanecerá igual, lo que significa que el tamaño general de la configuración se va a expandir para acomodar las nuevas filas extra de clones. Podemos cambiar el modo a punto final el cual funciona en reversa. Establece el tamaño general de la configuración. Por lo que cambia a 1600 aquí, eso se basa en estos valores que configuramos en este modo. Por lo que estos dos cambiarán al mismo tiempo. Pero ahora lo que pasa es, si inserto filas extra de clones con el conteo, se ve que solo llena los espacios entre medias y el tamaño general se mantiene igual. Por cierto, aquí, ese recuento es x, y, y z Ahora sólo tenemos clones en x y z, sólo uno en y Entonces por eso sólo estábamos ajustando el tamaño x y z. Si tuviéramos clones en la otra dirección, que podemos, pongamos siete ahí en esa dirección también. Se puede ver que tenemos que aumentar el tamaño para que esa disposición 3D sea aparente. También cuando tenemos clones en todas las direcciones, aquí es donde entran en juego estos controles de forma. Está establecido en cúbico por defecto lo que nos da un arreglo de cubo. Pero también podemos cambiarlo a esfera, cilindro, que nos da este tipo de arreglo, o podemos usar objeto. Por lo que realmente vamos a poner en forma. Digamos otra pirámide. Hazlo mucho más grande sin embargo. Acude al clonador y al objeto, arrastrando ahí nuestra pirámide. Si ocultamos las pirámides, así que mantenga presionada la tecla ALT y haga clic en estos círculos semáforos para ocultar la pirámide. Pero ya ves si me mudé, va a afectar cómo se están distribuyendo mis clones. Se llena el volumen de esa pirámide. Echemos un vistazo a algunas otras opciones. Tenemos algo aquí llamado modo instancia, que se establece en instancia por defecto. Entonces eso sólo significa que cada clon que vemos es una copia física real del original. Entonces si nuestras formas originales tomaron cierta cantidad de memoria para empezar, sin embargo número de clones encima de eso que creemos, va a ocupar sólo esa mucha más memoria en la escena. También significa que si golpeara C para hacer editable el clonador, se va a hornear esa configuración del clonador en objetos individuales, como se ve aquí. Si deshago esto y cambio el modo de instancia para renderizar instancia, visualmente, va a permanecer igual. Pero lo que está sucediendo ahora es que en lugar de crear copias físicas reales de objetos, es simplemente una instancia aleatoria, lo que significa que no ocupa tanta memoria y mejora su rendimiento en la vista. Significa sin embargo, que ciertas funciones, como tratar de aplicar deformadores a este conjunto de clones, no funcionarían porque sólo se pueden usar deformadores en objetos físicos reales. Entonces si quisieras hacerle ese tipo de cosas a tus clones, tendrías que quedarte en el modo de instancia normal. Pero si no necesitas ese tipo de funcionalidad, cambiarás a instancia de render, lo que te da un rendimiento superior en la vista y tu escena, sigue siendo más fluida y ligera. Esta es quizás una de esas instancias donde vale la pena sólo tener un pico en el manual sólo para que el funcionario real lea al respecto. Cómo funciona todo esto, hacen un trabajo bastante bueno en el manual para ciertas cosas como esta. Para continuar, habrás notado que nuestros clones, tenemos este patrón repetitivo y se basa en el orden de la configuración original, no luce muy natural. Entonces lo que haremos en su lugar es cambiar el modo de clones a aleatorio. Ahora escoge aleatoriamente de esta lista y los arregla de esa manera, lo que significa que ahora tenemos este control de semilla y podemos cambiar la semilla por una disposición diferente de nuestros clones. Entonces esa es la diferencia entre aleatorio e iterar. Antes de ver estos otros modos, vamos a la pestaña de transformación. Esto es lo que usas para controlar los clones a nivel de clones. Se puede ir a esta escala y cambiar eso. Nosotros también tenemos la rotación. Controla la orientación de los clones individuales. En tanto que si quieres mover todo el asunto, por supuesto solo haces eso en la pestaña de coordinaciones estándar. Todo objeto tiene esto. Ahora se va a mover como toda una forma. Por lo que la rotación rotaría todo el asunto. En tanto que en la pestaña de transformación, estos controles solo afectan a los clones individuales. Echemos un vistazo a los otros modos de clonación. El primero de la lista es objeto. Ya ves cuando seleccioné todo desaparece. Eso se debe a que necesitamos un objeto sobre el que clonar. Entonces si consigo una esfera, hazla mucho más grande. Volver al clonador, y bajo objeto es donde caemos en nuestra esfera. Por defecto, se va a distribuir en la superficie de la esfera. Podemos cambiar la cuenta atrás aquí. Entonces, cuantos más clones tengamos, más de esa superficie se va a cubrir. Podemos cambiar la semilla por un arreglo diferente. Ya ves cuando cambiamos el modo, la interfaz cambia completamente de acuerdo a ese nuevo modo. Se trata de una completamente dinámica, lo que significa que si hago cambios en la esfera, la configuración del clonador también va a cambiar, por lo tanto, bajando el número de segmentos. Por ejemplo, tal vez sólo tengamos que encender y apagar el clonador antes de que eso se actualice. Pero ves que hace la diferencia. En este modo de superficie también, por cierto, podemos restringir qué polígonos van a aceptar realmente los clones. Entonces si golpeo C en la esfera, vayamos al modo poligonal y escojamos una pequeña selección. Ir a seleccionar, establecer selección y crea esta etiqueta de selección. Vuelve al clonador, y podemos arrastrar eso al área de selección. Ahora verás sólo esa parte va a llevar o contener algunos clones. También podemos habilitar el escalado, que toma en cuenta el tamaño general del polígono al que se adjunta. Entonces si es en gran parte, va a ser un objeto más grande en comparación con, digamos que si hubiera aterrizado en uno de estos triángulos aquí arriba, creo que esto sería más obvio si cambiamos la distribución al centro de polígonos, por ejemplo. Ahora ves que las formas en las partes más pequeñas son mucho más pequeñas que las formas en los polígonos más grandes. Como su nombre indica, este modo mueve los clones al centro de cada uno de los polígonos que conforman nuestra forma guía, si así lo desea. Vamos a quitar esta selección para cubrir toda la forma. Desactivemos el escalado. Ahora ves que se remonta a la escala original normal. Otro modo es el vértice, que son los puntos individuales que conforman la forma. Entonces borde es para los bordes, las líneas. Ya hemos visto centro de polígonos, pero también tenemos volumen, que utiliza el volumen interior de nuestra forma. Entonces si escondo la forma, sostén la tecla ALT, y presiono los semáforos, ves que los clones han sido clonados en el interior de esta forma. Podemos controlar una vez más la cantidad global usando el conteo y el arreglo usando la semilla, y así sucesivamente. Ese es el modo objeto. Tenemos otros modos más simples, como lineal, que solo clona nuestros clones en una línea. Los controles para eso son los siguientes. Tenemos el conteo, que va a subir mucho. El espaciado se controla una vez más en este paso de par de modos, tenemos la posición x, y, y z. Entonces si queremos clonar en la dirección y, usamos ese control solos, o podemos ir en la dirección x que también funciona, o puedes combinar las tres direcciones a la vez y va a promediar fuera. Sólo vamos dentro y arriba y abajo dirección sin embargo. Entonces voy a poner el movimiento y a 250. Pero yo diría que eso es todo para el clonador. Se trata de una herramienta muy poderosa y acabamos de pasar por una explicación de nivel muy básico de lo que se puede hacer con esto. Pero en realidad, cuando empiezas a usarlo con un propósito específico en mente, ahí es cuando se pone realmente interesante. Cuando lleguemos a la sección de proyectos de ejemplo de la clase, como cuando vamos a crear esta ciudad futurista, entonces vamos a estar empleando todas esas herramientas y métodos para crear algo específico, es decir, una expansión, ciudad futurista como esta aquí con toneladas de edificios, algunas autopistas y muchos vehículos volando por ahí. Todo eso se logró de una forma u otra usando los objetos clonadores solo con una configuración diferente o en diferentes partes de la escena. 36. Mograph: efector aleatorio: Otra sección muy importante del MoGraph se llama los efectores. Esto lo usamos en los diversos objetos MoGraph, como el clonador. En este ejemplo, acabo de configurar un clonador con una cuadrícula de 10 por 10 de algunos cubos. El efecto que voy a mirar primero se llama el efecto aleatorio. Este es uno de los efectores más utilizados. Como su nombre indica, esto va a aleatorizar el tamaño, posición y la rotación de nuestros clones. Si vamos a la pestaña Parámetro, en su posición, vamos por algo mucho más alto, digamos 500 para la X, Y, y Z. También podemos aleatorizar la escala. Esto se puede hacer individualmente para los diferentes ejes de escala, axi, no sé cuál es el plural para eje, pero tenemos X, Y, y Z. Si solo hago X, digamos escribiendo uno ahí, ya ves ahora el tamaño X de cada uno de los clones ha sido aleatorizado. O podemos hacerlo uniformemente, es decir, los tres a la vez. Yo quiero teclear uno, va a cambiar todos los lados a la vez. Terminas con unos cubos muy pequeños y algunos muy grandes también. Cuanto mayor sea este número, más pronunciado será ese efecto. Se puede hacer esto inverso. Si hago dos negativos, sólo va a dar la vuelta a todo el asunto. Volvamos a poner esto a cero por un segundo. Yo quiero mostrarles lo que hace la escala absoluta. Si enciendo esto y golpeo uno aquí, significa que no vamos a conseguir que ningún cubos sea más pequeño que el tamaño original. Es solo que algunos de ellos van a ser más grandes. Si aumento esto, esos tubos más grandes se harán aún más grandes, pero seguimos manteniendo el tamaño original en al menos algunos de los cubos. En tanto que si desmarco la escala absoluta, entonces algunos cubos se hacen más grandes y algunos se hacen más pequeños. Por supuesto, también podemos aleatorizar la rotación. Si comienzas a marcar en estos valores, ves lo que eso hace. Sí, puedes usar los tres controles a la vez. Una vez que esto esté configurado aquí, podemos ir a la pestaña Efector, cambiar la fuerza general de este efecto usando este deslizador justo aquí. Incluso podemos ir más allá del 100 por ciento para un efecto mucho más extremo, pero probablemente no estarías haciendo eso demasiado de todos modos. Todo esto está en el modo aleatorio estándar, pero esto se puede cambiar a estos otros tipos, como el gaussiano. Por cierto, siempre hay un valor de semilla aquí para un arreglo diferente. A continuación tenemos Noise, que tiene un par de controles extra, velocidad de animación y la escala. Si toco esto, vas a ver que es animado. Podemos frenar eso al 10 por ciento. El balanza va a afectar el tamaño de ese patrón de ruido. turbulencia es igualmente animada pero también es un movimiento y estilo diferente a la misma. Entonces Sed sigue siendo como al azar y a la manera gaussiana, simplemente se ve diferente. La mayoría de las veces estoy apenas en el modo aleatorio. Pero vale la pena saber que estas son las opciones ahí también si quieres ir por algo un poco diferente y estos interruptores y así sucesivamente. Encendes esto, solo obtienes, una vez más, un arreglo diferente. De todos modos, vale la pena experimentar y ver lo que se puede llegar con. Pero eso es todo para el efector aleatorio en Cinema 4D. 37. Mograph: efector simple y campos: Otro efector muy útil se llama el efector llano. Con nuestro Clonador seleccionado, podemos traer eso. Por cierto, si no seleccionas tu objeto MoGraph antes de traer el efector, no se va a aplicar. Pero el objeto MoGraph va a tener una pestaña efector. Vas a eso, arrastra esto aquí. Ahora está funcionando. Ya ves que está moviendo todos los clones por igual. Así es como se comporta el sencillo efector. Entonces por sí solo, no es muy interesante excepto que solo puedes desplazar por igual todo lo que hay dentro de tu objeto MoGraph. Pero lo que se puede hacer con el efector plano es combinarlo ya sea con MoGraph Selection o con algunos campos de decaimiento. Empecemos con la Selección de MoGraph. Si voy al Clonador, voy a ir a MoGraph y luego a Selección de MoGraph. Ya tengo este pincel. Si hago clic en cualquier lugar, revela un punto en la parte superior de cada clon, lo que significa que puedo seleccionar ese clon. Vamos a la vista superior y voy a alejarme aquí, y luego voy a usar la tecla de corchete cuadrado para expandir el tamaño de mi pincel, o podría cambiar el radio por aquí. Haga clic en el medio. Quiero crear un patrón de círculo de clones en el medio. Ves nada cambia excepto que los clones seleccionados ahora están resaltados en un color amarillo más brillante, y crea esta etiqueta de selección de MoGraph por aquí. Entonces ahora, si voy al efector llano, en la pestaña Efector, tenemos una caja de selección. Podemos arrastrar esta selección aquí. Ahora se ve sólo aquellos clones que fueron seleccionados están siendo afectados por este sencillo efector. Si voy al Parámetro, podemos cambiar ciertos valores y sólo va a afectar ese conjunto de clones seleccionado. Podemos ir a la Etiqueta de Selección, invertir, se va a revertir el efecto. Volvamos a invertir al original. En el efector llano, podría usar esto para, por ejemplo, hacer desaparecer estos clones. Por lo que la posición no se cambiará pero la escala sí. Podemos establecer la escala en negativa 1. Se va a quitar esos clones. Si quiero agregar a esta selección, solo hago clic en el “Clonar” y la “Etiqueta”. Revela mis puntos. Una vez más, si sostengo “Shift”, eso se va a sumar a la selección, así que tengo que estar en la selección de MoGraph para que esto funcione también. Sostenga “Shift” para agregar a la selección o mantenga presionado “Control” para restarla. Si haces tu selección antes de traer el efector y la etiqueta de selección es recogida por aquí, cuando traigas ese efector, va a llenar automáticamente esta caja de selección. Por lo que ahora, hemos visto cómo se puede usar el efector plano con selección. Veamos otro aspecto que son los campos de decasión. Voy a quitar tanto la etiqueta de selección como el efector. Entonces empezamos de nuevo. Una vez más, traiga el efector llano. Vamos al Parámetro y voy a mover la posición Y por 500. Está moviendo todos los clones. Entonces lo que queremos hacer es ir al Falloff. Entonces voy a hacer clic derecho en este campo, ir a Nuevo Campo, y vamos a traer un campo esférico para empezar. Crea esta esfera en el centro de mis clones. Es bastante pequeño ahí por lo que podemos cambiar el tamaño de esto ya sea usando la ventana gráfica y las asas. El color aquí representa la fuerza y la decasión de este campo en particular. Tan cerca del centro, tenemos más de un efecto desde el efector llano y luego los efectos de ese comienzan a desvanecerse. Este es el tamaño general de la construcción o el decaimiento, el mango interior que solo cambia cómo se está mapeando el decaimiento desde el medio. Entonces si lo hago pequeño todo el camino significa que de inmediato esto comenzará a desvanecerse desde ese centro. Pero si fuera más grande, se mantiene más fuerte por una mayor cantidad de espacio y luego comienza a desvanecerse. Si voy a la pestaña Remapeo, puedes ver esto representado en esta gráfica ahí mismo. Al deslizarme esto por ahí, ves que esa es la diferencia. También con la reasignación habilitada, puedes ir al Modo Contorno. Cambiemos esto a curva, por ejemplo, lo que nos da un gráfico de curvas, lo que nos permite tener aún más control. A medida que estoy cambiando esto alrededor, se ve cómo esto afecta la decasión. Nosotros, una vez más, vemos una representación de esto en nuestra gráfica aquí arriba. Incluso con la curva de contorno personalizada, todos estos otros controles todavía se pueden aplicar encima de eso. Entonces una vez más, ese desplazamiento interno, el valor mínimo eleva el nivel del piso. El valor máximo controla la fuerza general, y esto también se puede ajustar con el rango spline, que es su altura, o dejaría caer este mango aquí. Podemos invertir todo el asunto que sólo va a revertir la forma en que se está aplicando el decaimiento. Por lo que ahora el centro tiene cero decaversión y luego se hace más fuerte hacia los bordes. Curiosamente, la última vez que hice esto, este era de color morado. Entonces tal vez esto cambie aleatoriamente cuando traes un nuevo campo. No estoy realmente seguro ahí pero no importa. Puedes ir a este Campo Esférico y en el Remap de Color, podemos cambiar qué color nos está dando. Supongo que es una buena guía visual, pero sí colorea los clones. A lo mejor si aplico un material que se va a sobrescribir de todos modos, y sí, sí lo hace. A lo mejor hay algún uso creativo para esto, pero sí, es solo una forma de darnos una idea de lo que la decasión está haciendo a los clones. Hemos estado mirando el campo esférico todo este tiempo, pero los métodos aquí también y vale la pena sólo pasar por estos y ver qué se puede llegar. Campo lineal, por ejemplo. Esto utiliza la dirección lineal del decaimiento para controlar los efectos de lo que estamos tratando de hacer. Cuando cambio esto de nuevo a color una vez más, y ves que se ha cambiado a algo diferente. Esto también tiene el mismo tipo de controles, y simplemente los estamos mapeando en una línea en lugar de en una esfera, pero todo esto funcionará esencialmente igual. Tenemos una gama y tenemos una decaida para esa gama. Con el campo lineal, puedes hacer cosas como cambiar la dirección. Entonces si lo cambio a Z, va a dar la vuelta y apuntar hacia ese camino, y además no sólo la posición de esto, sino su rotación en la escena va a afectar cómo se está aplicando a los clones. En un ángulo de 45 grados, ves moverlo de lado a lado no hace nada pero si lo muevo de ida y vuelta, corta en los clones en ese ángulo. Una vez más, si bajo la longitud, la transición va a ser más repentina, y si es larga, va a ser más gradual. Sólo veamos una más. A modo de ejemplo, creo que el campo toroidal, eso sonó bastante interesante. Es como una forma de rosquilla. Si vamos al radio, ve cómo eso salta a través de la línea de clones, y también su espesor tendría que incrementarse en este caso para tener gran parte de un efecto. Por lo que ahora pasa por nuestros clones y crea este patrón redondo de cubos que se están levantando. Todo eso se basa en los valores dentro del propio efector llano. Si aumento esto, se ve que el rango aumenta pero la decasión sigue siendo la misma. Aquí está una de las cosas que es muy interesante. Se pueden combinar diferentes campos en una misma decasión. Aquí, acabo de seguir adelante y añadí otro campo esférico. En este modo de fusión max predeterminado, así es como funciona. Es como agregar una decasión separada en otro lugar. Esto se basa en un valor máximo. Por lo que el valor máximo de nuestro efector llano fue elevar estos clones en 500. Entonces ir a donde ya están en ese nivel no hace nada. Pero volviendo a por aquí donde no están a los 500, ves que levanta esos pedacitos y todo lo que hay en el medio. Pero podemos cambiar el modo de fusión o la opacidad. Entonces si bajo esto, eso es como bajar la fuerza, también podemos cambiar esto a algo como restar. Si muevo esto, se pueden ver los efectos de eso, siempre va a estar restando a cero. Entonces donde ya está en cero, eso no le hace nada a la posición de los clones. Pero al bajar a donde están más altos, se les restan abajo de nuevo al nivel del piso, que era ese cero. Por lo que a partir de 500-0, podríamos intentar agregar o pantalla que funcione similar al nivel máximo, pero solo la forma en que se mezclan los dos decaidos es un poco diferente. Si esto se ajustó a la normalidad, es como si no se viera a través de esta primera capa, por lo que sólo vemos el efecto de la capa muy superior. 38. Mograph: fractura Voronoi, efector de retardo: El Fractura Voronoi se puede utilizar para romper cualquier geometría, lo que luego nos permite usar efectores y caerse campos de una manera muy interesante para hacer animaciones, como se ve aquí. Veamos la configuración para esto. Voy a borrar todo y volver a reiniciar cuando acabemos de tener nuestro texto 3D, que es nuestra spline Trieste dentro de una extrusión. Después iré a “Mograph” y “Voronoi Fractura” y dejaré caer nuestro texto extruido en esto. Los principales controles para esto van a estar en la pestaña “Fuentes” y debajo de “Generador de puntos”, vamos a hacer clic en eso. El monto puntual controla el número total de fragmentos. Pongamos esto todo el camino hasta 250 y ves que tenemos mucho más de estos puntos verdes y piezas rotas. También podemos cambiar el tipo de distribución para que sea, digamos, exponencial. Lo que esto nos permite hacer es ponderarlo hacia un lado versus el otro extremo que está controlado por estos controles de “Eje Afecto”, donde, por defecto, va a ser a x plus. Si hago x menos, va a saltar al otro lado. Podemos apagar esto para un diseño más uniforme una vez más. Vamos a afectar esto de manera desproporcionada a cualquiera de estos diferentes signos de eje que queremos. Incluso puedes combinar los dos para apuntar en una dirección específica o parte de tu objeto. Entonces podemos controlar la fuerza de esa ponderación usando la desviación estándar aquí. Entonces si esto era más grande, está más extendido por todo nuestro objeto, mientras que un valor más pequeño lo va a ponderar aún más hacia un lado. Vamos a volver al uniforme, queremos que las piezas sean aproximadamente iguales a lo largo de todo este logo trazado. Debido a que la Fractura Voronoi es un objetivo del MoGraph, significa que podemos aplicar efectores y animar esto con algunos campos. Vayamos a “MoGraph” y obtenemos un efecto llano. Vamos a estar afectando la escala, así que pongamos eso en “Escala Uniforme” y voy a poner esto en una negativa. Por supuesto, todo desaparece. Podemos ir al “Falloff”, clic derecho y hacer un nuevo campo lineal o hacer clic en el botón lineal, que también funcione. Ahora cuando muevo esto, ves que podemos revelar el texto animando esto. Creo que el decaimiento es un poco demasiado largo sin embargo. Voy a ir al largo y bajarlo a la mitad, vamos por 50, colocarlo en algún lugar a la izquierda de nuestro texto. Mi línea de tiempo es de cinco segundos. En los controles de campo lineales en las coordenadas, vamos a enmarcar clave la exposición. Mantén pulsado “Control” y haz clic en este círculo para establecer ese marco clave. Accidentalmente hice eso en el cuadro 12, así que si resalto esto y escribo en cero aquí, va a saltar de nuevo al principio. Pasemos hacia el final de la animación, tal vez unos cuatro segundos y medio. Vamos a mover nuestro campo lineal al otro lado del texto, justo lo suficiente para borrar toda la palabra y marco clave que también. Una revisión rápida, esto es lo que obtenemos. Solo estamos revelando la herramienta de texto, podemos crear algo más interesante combinando el efector plano con un efector aleatorio. Vayamos a “Efector” y “Random” y luego al “Falloff”, sólo tendremos que conseguir el mismo campo lineal que ponemos en el efector llano y ahora los dos van a estar trabajando juntos. No quiero ningún color de la fractura, así que voy a ir a la configuración de “Objeto” y “Fragmentos colorizados”, voy a desmarcar. Apliquemos también este material rápido para anular los colores de los efectores y decaimiento. Podemos entonces ocultar el campo lineal y tal vez el “Plano de trabajo” bajo “Filtro”, apagar eso momentáneamente, sólo para que veamos nuestro texto no siendo cortado por nada. Ese es el efecto final. Así como un bono, déjame mostrarte cómo crear una animación más suave. Se ve la forma en que N se junta ahí está un poco agitado y supongo que varias de las piezas, podríamos incrementar el rango del campo lineal para que sea más gradual. Pero también podemos usar un efector llamado el “Retraso”. Entonces con la fractura seleccionada, vamos a “MoGraph”, “Efector”, y “Retraso”. En esto, vamos a la pestaña “Efector” y vemos este control “Fuerza” y “Modo”. El “Modo” está configurado en “Blend”, lo que significa que va a intentar suavizar esta animación. A ver si se puede decir la diferencia en el valor regular del 50 por ciento. Si voy a cerca del 80 por ciento, creo que va a ser más obvio. Simplemente suavizas esto, ese movimiento más rápido para juntarse un poco más lento. Para algo bastante exagerado, podemos probar “Primavera”, que va a hacer saltar el texto. Entonces ahora ves lo que hace el efecto “Delay”, afecta a la animación sin agregar ningún fotograma clave extra para que solo podamos ajustar la fuerza de los valores por aquí. Si lo haces demasiado alto, sin embargo, casi no tenemos suficiente línea de tiempo para cubrir todo este asunto. Así que usa esto con cuidado y puedes crear algunas animaciones de aspecto muy suave. Justo como último ejemplo, voy a ir al efector aleatorio. Afectemos el uniforme de escala a una y la rotación, voy a ponerlo en 360 en todos estos. Por lo que estas piezas van a estar girando a medida que se revelan y entrando en un descanso. 39. Mograph: fractura y texto en movimiento: Aquí hay un efecto similar en nuestro texto, excepto que estamos haciendo esto a nivel de letras en lugar de romper todo el asunto. Esto se logró utilizando sólo el objeto Fractura regular. Anteriormente, habíamos estado usando la fractura de Voronoi, por lo que estos dos son diferentes. Déjame mostrarte cómo funciona esto. Si voy a MoGraph y Fractura, coloque nuestro texto extruido debajo de esto, vaya a la pestaña Efectores, y entreguemos las mismas cosas: la Llanura, Aleatoria y Retraso. Si vuelvo al principio y golpeo “Play”, lo verás primero trata toda la palabra como un solo objeto. Queremos romper esto y que las letras individuales se vean afectadas. Entonces en el objeto Fractura, vamos a la pestaña Objeto y definamos el modo desde el predeterminado Recto a Explotar segmentos. sólo hacer eso, obtenemos que las letras individuales siendo animadas con nuestro efector y campo de decaimiento. A veces, esto puede no comportarse como te gustaría. Aquí, lo he roto a propósito. Es tratar cada parte de la letra y todos los polígonos que lo componen como un objeto separado, mientras que yo quería tratar las letras como un todo. En sí mismo, esto podría ser un efecto interesante, pero queríamos mantenernos conectados. En este caso, lo que harías es ir al Modo y cambiarlo al siguiente, que se llama Explotar segmentos y conectar. Esto podrá identificar las letras que se supone que se unen. Otro objeto relacionado con esto es sólo el MoText regular. Vamos a traer eso. Voy a alinearlo al medio. Vamos a teclear mi nombre otra vez. Vamos a usar esa misma fuente. Se llama Futura. Esto es mucho más grande que nuestro texto actual; bajémoslo a cerca de 100. Debido a que el MoText ya es un objeto MoGraph, podríamos simplemente ir a la sección Letras y tirar nuestros efectores llanos aquí. Esto se puede hacer a nivel carta, que es lo que estamos haciendo actualmente. Pero también podríamos haber caído estos en las palabras, las líneas o tratarlo como un solo objeto también. Un MoText es básicamente igual que usar la spline de texto excepto que tiene la parte de extrusión de la misma incorporada en el objeto de texto y por supuesto, la sección MoGraph. Pero si quieres hacer un logotipo personalizado, claro que no puedes usar esta sección; en cuyo caso, tienes que hacer tu propio texto extruido por ti mismo. Todavía puedes tener la opción de usarlo con MoGraph lanzándolo a un objeto como Fractura y la fractura de Voronoi, como vimos antes. Además, al igual que pudimos seleccionar clones individualmente con la selección de MoGraph, puedes hacer lo mismo con el texto. Si vas a la selección de MoGraph, estos puntos, puedes seleccionarlos, y crea una etiqueta como la que ves ahí. Creo que esto funciona igual con Fractura. posible que los puntos no aparezcan hasta que hagas clic, pero reconoce las formas individuales y puedes usar la selección de MoGraph aquí también, con la misma facilidad. 40. Animación: fotogramas clave y línea de tiempo: En esta primera lección sobre animación, sólo vamos a ver lo básico. Tenemos un cubo y queremos animar esto. Si vamos a las coordenadas y en el fotograma cero, fotografemos clave la posición x. Ahora presiona Control y haz clic en el punto gris junto a cualquier propiedad para establecer un fotograma clave. Podemos hacer esto a la posición, la escala, y a la rotación, o a cualquier otra propiedad de cualquier objeto que tenga este círculo gris junto a él. Significa que se puede animar. Una vez que tengamos nuestro primer fotograma clave, podemos pasar al punto en el tiempo al que queremos que el objeto se anime, y también cambiar el valor real que estamos animando. En este caso, es la posición x. Simplemente lo voy a mover a este punto, en el tiempo o en el espacio. Entonces vamos a guardar el fotograma clave. Ya ves cuando es amarillo, significa que está esperando a que confirmemos la nueva posición. Si me frego lejos de esto, va a saltar de nuevo al principio porque no confirmamos la nueva posición. Entonces hagámoslo. Sostenga el control y haga clic para establecer ese fotograma clave. Así como así, tenemos una animación rápida y sencilla, simplemente moviendo un cubo de un lugar a otro. Siempre que animas algo moviéndose en el espacio, vas a ver realmente un camino, ese objeto tomó. A lo largo de ese camino, se ven estos puntos. Representan la interpolación de fotogramas clave de esta particular pista de animación. ¿ Qué es la interpolación? Bueno, ahora mismo, el objeto se mueve en un patrón muy interesante. Poco a poco comienza a moverse, acelera en el medio, y luego se ralentiza al final. Esto se puede ver en los puntos; en el medio, están más separados, lo que indica que el objeto está viajando por esas secciones más rápido porque cada punto representa un fotograma en la animación o un intervalo a lo largo de esa pista clave. Entonces cuando están abarrotados, más hacia un lado, como si fueran ojo significa que el objeto va a pasar más tiempo en esas zonas, por lo que va a parecer que se alivia, acelera, y luego se ralentiza. Ahora bien, esto es solo la interpolación de fotogramas clave predeterminada en Cinema 4D y se llama spline. Pero podemos cambiar esto, si vamos a la ventana y Timeline, Dope Sheet. Aquí es donde vamos a ver cualquier propiedad en el proyecto que se haya animado. El objeto aquí es el cubo. Podemos abrir esto y ver que la posición ha sido animada, y particularmente la posición X. Abramos esto. Ahora vemos esos dos fotogramas clave. Actualmente la interpolación de fotogramas clave está configurada en spline, que va a ser este patrón de facilidad fácil. Yo solo quiero hacer más grande esta ventana. Puedo agarrar algunos aquí abajo cuando aparezca esta flecha. Con ambos seleccionados, podemos cambiar la interpolación de spline a lineal. Ahora va a ser una velocidad constante a lo largo de toda la animación, y si volvemos a nuestro cubo, podemos ver que se mueve a esa velocidad constante, y los puntos a lo largo de este camino, están igualmente separados. Para volver al método spline, tendríamos que seleccionar ambos, cambiarlo a spline aquí, o usar estas tres teclas en la parte superior. Entonces el primero es lineal. Spline nos permite cambiar la interpolación de fotogramas clave usando estos manejadores. Para que pudiéramos pesarlo hacia un lado frente al otro. Si quisiera que tomara más tiempo relajando, haría más larga esta sección inicial usando el mango y luego podemos hacerlo desde el lado opuesto. Queríamos relajarnos mucho, acelerar realmente rápido en el medio, y cuanto más empinada se vea esta parte, visualmente, más rápido se va a mover ese objeto en toda esa sección. Esta es una guía visual, tanto como cualquier otra cosa también. Cuando reproducimos esto, eso es lo que vamos a ver, un inicio mucho más lento, acelera mucho en el medio, y luego un final mucho más lento también. Si pesamos esto a un lado, digamos que empieza mucho más empinada y más rápido, eso va a verse así. Entonces si lo reproducimos, muy rápido para empezar, y luego pasa mucho tiempo desacelerando. Por lo que la interpolación se puede aplicar entre dos valores de fotogramas clave cualquiera. Hablemos de algo llamado overshoot. Sucede cuando tus asas tienen tanta influencia en los fotogramas clave que termina arrojando el rango de tu animación fuera de su corrida inicial. Estamos moviendo este cubo de cero a aproximadamente, si en realidad selecciono el marco clave, el valor exacto era 991. Sólo hagámoslo alrededor de 1,000. Ese es el movimiento que queremos que el cubo se mueva dentro, pero si miras aquí, mi mango está tan alto aquí arriba, está provocando que el cubo caiga brevemente fuera de ese rango antes de que vuelva a dentro de 1000 de nuevo. Lo que va a pasar es que va a disparar a través del otro lado y luego volver así. Si alguna vez encuentras que tus objetos van más allá de los valores a los que los animas, o cualquier otra propiedad, entonces quieres entrar aquí y solo asegúrate de que no estás rebasando tus valores iniciales. Tengo a ambos seleccionados por lo que están cambiando juntos. Necesito hacer esto de uno a la vez, y el rebasamiento se ha ido. El otro modo de interpolación, por cierto, se llama paso. Como sugiere el nombre, pasas de un valor a otro en un solo paso. Es éste en el medio. Si hago clic en el paso, se ve el fotograma clave, lo que sea que dije para empezar, se queda así hasta que traigo el siguiente valor. Por lo que sólo va a saltar de cero a 1,000 justo al final. Tendría que establecer mi línea de tiempo a, digamos, cinco segundos para ver realmente eso suceda. En ese punto, pasa a 1,000. Supongo que para los valores que quieres simplemente mover un interruptor, esa es la interpolación que utilizarías. Para continuar con esto, animemos otra propiedad en nuestro cubo, comenzando en aproximadamente un segundo y medio. Yo también voy a animar la posición Z, así que establece un fotograma clave. En el cuadro 90, una vez más, vamos a ir a 1,000 en la otra dirección. Así se va a ver esto ahora, la animación X sigue continuando, pero ahora hemos sumado en una dimensión extra a su movimiento. Vayamos a ventana y línea de tiempo. Ya ves la nueva posición, Z, tiene sus propias curvas una vez más. Podemos cambiar esto. A medida que me moví, se ve que también cambia físicamente la forma del movimiento general. Si hice esto más lineal en el tiempo, se ve que corresponde a un movimiento más lineal en el espacio también, por lo que la línea de tiempo o la interpolación temporal, o interpolación temporal se vincula a la interpolación espacial, en este caso. Otra cosa que podemos hacer en esa línea de tiempo es si seleccionamos todo o una pista completa o, digamos, todos los fotogramas clave de la escena, entonces podemos usar este mango al final, en la parte superior, este más grande aparte aquí, para ya sea encoger o expandir toda la animación. Entonces si querías jugar más rápido, solo lo llevas a la izquierda. Ahora esto va a ser muy rápido, y esto escalará las distancias entre los fotogramas clave y las curvas y así sucesivamente, proporcionalmente. Por lo que la interpolación seguirá siendo la misma. Esa es la rápida introducción a los fotogramas clave en Cinema 4D. Miramos cómo crear los fotogramas clave, la interpolación de fotogramas clave y la ventana de la línea de tiempo, y qué puedes hacer aquí. En la siguiente lección, vamos a ver una forma diferente de animar objetos a través del espacio uniéndolos a splines y utilizando splines como el camino por el que se mueve el objeto, y ver cómo funciona eso. 41. Animación: animación en lo largo de splines: Aquí hay un método mucho más fácil para animar objetos a través del espacio. Podemos usar una spline como camino para la animación. Entonces todo este movimiento se ve, la parte de línea recta, la rotación, y las esquinas, y todo esto está siendo controlado por sólo dos fotogramas clave, por lo que en este control de posición, en la etiqueta de alineación a spline. Tenemos a nuestro DeLorean una vez más. Si voy a la vista superior, saquemos el bolígrafo spline en el modo Bezier. Podemos empezar a dibujar desde el centro del vehículo. Yo sólo voy a ir a por aquí. Dibujemos un giro o una esquina redondeada, y luego aproximadamente la misma distancia a la izquierda, pueda ver por las guías que van a estar por aquí, y luego podemos girar en esta dirección y parar ahí mismo. En la ventana principal, sólo voy a hacer un ajuste rápido y acercar estos puntos al centro de esta cuadrícula. Yo quiero que esta sección aquí sea más corta. Podemos llamar a esto la trayectoria del automóvil y en el propio vehículo, está anclado en la parte inferior aquí, lo cual es correcto. Esa es la parte en la que se sujetará el auto a la spline. Entonces “clic derecho”, “Etiquetas de animación”, y “Alinear a Spline”. El spline es el que acabamos de dibujar hace unos momentos. Ahora vamos a ir al control de posición en la etiqueta de alineación a spline, y así animamos al objeto para que se mueva por ese camino. Vuelve al principio aquí, esto debería ser 12 segundos otra vez. En el fotograma cero, vamos a establecer el fotograma clave y luego pasar al final y escribir 100 por ciento, y luego establecer ese fotograma clave también. Una reproducción rápida y vamos a conseguir esto. Aquí hay muchas cosas que necesitamos arreglar, pero vemos que el objeto se está moviendo por ese camino. No está girando así que sólo tenemos que ir a la etiqueta y marcar “tangencial”. Eso lo va a hacer para que el objeto vaya a seguir la orientación de la spline cuando cambie de dirección. Ahora ya ves, estamos animando tanto la posición como la rotación del objeto. Todo ese movimiento lo están haciendo sólo los dos fotogramas clave en este control de posición. Vayamos a la línea de tiempo y miremos esos fotogramas clave. Si los hacemos lineales, deberíamos esperar obtener algún movimiento constante. No obstante, cuando jugamos, vemos que es más rápido en las secciones rectas y luego se ralentiza drásticamente en los bits curvos. Esto tiene que ver con el ajuste de puntos intermedios, por lo que debemos cambiar esto en la spline de “Adaptativo”, a “Uniforme”. Con los puntos intermedios separados por igual, el vehículo ahora se moverá de una manera más predecida. Este porcentaje de valor de posición se basa en el número de puntos intermedios. En el modo adaptativo, que fue el ajuste anterior, fueron más puntos en las áreas curvas y por lo que el auto pasó más tiempo en esas áreas en comparación con las brocas rectas, que tienen menos puntos intermedios. Esa fue la razón de ese extraño movimiento. Para revertir rápidamente la animación, vaya al modo de punto, “clic derecho”, “Orden de puntos” y “Secuencia inversa”. Ahora va a estar conduciendo desde esta otra dirección. Hay dos ventajas principales para animar de esta manera. El primero es que es realmente fácil cambiar el camino que toma el objeto. Simplemente vamos a la spline y cambiamos la forma y todo se actualizará automáticamente de nuevo a la nueva forma. En segundo lugar, al separar el movimiento del objeto al tiempo. Significa que es muy fácil crear animaciones de aspecto suave porque podemos visualizar el camino con la spline. Aquí tienes un problema con el que podrías tropezar también. Ya ves cuando el auto dio la vuelta a esa esquina, salta un poco. Esto tiene que ver con la forma en que se dibujó la spline. A medida que el auto pasa por ese punto en particular, sólo se mueve un poco. Lo que podríamos hacer aquí es cambiar el tipo spline o intentar suavizarlo con un mango de curva. Entonces si voy a la parte superior, vista superior, no hay mangos en esto. Vamos a “hacer clic derecho” y hacer “Interpolación suave”. Entonces solo ajusta estos una vez más. Por lo tanto, pulsa “E” para poder seleccionar los mangos. Veamos si solo poner asas ahí ayudó a suavizar eso. Eso hizo una mejora, definitivamente. Ya no está saltando ya que hace ese giro. Alternativamente, podríamos haber cambiado el tipo spline. Probemos con “B-spline”. El modo en que se dibuja esto es diferente. Los puntos no son parte de la spline, son solo guías. Entonces a medida que mueve los puntos, la spline se mueve entre esos puntos para formar la trayectoria real de la spline. Por supuesto, lo cubrimos antes en la sección sobre splines y tipos spline. Para mantener mejor la forma general, tendría que crear más puntos. Entonces “haga clic derecho”, “Crear puntos” y pongamos uno por aquí y en esta sección recta también, solo para que podamos tener una forma similar a la que estábamos tratando antes. Ahora es mucho más una curva continua. De todos modos, esto también ayudaría a arreglar cualquier movimiento dentado. Definitivamente ayuda aquí, pero particularmente esto sería muy útil para cuando hacemos animaciones de cámara, por ejemplo, porque este tipo de configuración es una forma bastante común de animar las cámaras también, al adjuntarlas a splines. Eso va a segue muy bien en la siguiente sección sobre animación de cámara. Pero antes de seguir adelante, también podríamos cambiar este tipo a “Cubic”. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Apenas en ese tipo cúbico, estos puntos ya estaban aparentemente en los lugares correctos donde me acerqué muy a mi forma original, así que no necesito hacer demasiados ajustes. Pero se ve cúbico también está produciendo una animación bastante suave. De todos modos, pasemos a la siguiente parte y veamos cómo podemos animar cámaras usando splines. 42. Cámaras: animación a lo largo de splines: Aquí hay una cámara que también se está animando a lo largo de una spline. También tenemos esta configuración de objetivo donde la cámara realiza un seguimiento de nuestro auto. Muy rápidamente, creamos esta animación de cámara muy dinámica. Veamos cómo se hizo esto. Quiero crear una animación dinámica de cámara para seguir a este vehículo aquí. Lo que voy a hacer es empezar dibujando un nuevo camino para la cámara que se entrelaza con el camino del auto. Entonces algo así como lo siguiente. Si también hacemos esto en modo B-spline, va a asegurarse de que obtenemos una forma suave. Voy a empezar en algún lugar detrás del auto del lado izquierdo aquí. Cortemos y luego quizá hagamos un giro ligeramente detrás del auto también. Para este tramo al final, vamos a tener nuestra cámara más a la derecha del vehículo antes de tal vez terminar en algún lugar detrás donde se va a parar el vehículo. Un camino algo similar, pero zigzagueando por el original. En el mirador principal, esto también va a ser levantado del suelo. Hagamos una nueva cámara para animar a lo largo de esa nueva spline y usemos la alineación para spline una vez más y arrojemos nuestra spline de cámara a esto. Aquí me encuentro con algo que nunca antes me había encontrado. La cámara no se enganchó a la posición correcta, que es el comienzo en algún lugar por aquí, y también la posición no hizo nada. Me preguntaba de qué se trataba todo esto hasta que pensé dejarme simplemente cambiar este valor de sedimento a uno y eso parecía arreglar lo que estuviera pasando ahí. Si te encuentras con un tema similar, podrías probar eso. la razón que sea, cero no funcionaba aquí, aunque funcionaba apenas bien previamente. Esto puede tener que ver con el hecho de que dibujamos esto como una B-spline. A lo mejor eso introdujo alguna variable extra de la que no estaba consciente, pero de cualquier manera, solo establecer esto en uno va a solucionar este problema. También podemos ajustar esto a tangencial, por lo que sigue la orientación de nuestra spline. Animemos la posición desde cero por ciento y al final, vamos a ir al 100 por ciento. Entonces ese es el rango completo de movimiento de la cámara. También puse la spline de la cámara a uniforme y vamos a bombear eso hasta 32. Nos pondríamos algo de velocidad constante a lo largo de la spline. Esto tiene que ser lineal también para los efectos de esta demostración. Ahora mirando a través de esto hasta ahora, verás, por supuesto, la cámara está enfrentando completamente las direcciones equivocadas en ciertos puntos, pone al día en ciertas áreas, pero siempre está detrás de nuestro auto. Lo que podemos hacer es ir a la cámara, etiquetas de animación y objetivo. Nuestro objeto objetivo va a ser nuestro DeLorean, así que DMC 12, deja eso aquí. Ahora no importa en qué parte de la spline esté encendida la cámara, siempre va a estar apuntando hacia el auto. Ese es el tipo de animación que queríamos crear. Sigue siendo bastante extremo en ciertas zonas. Creo que la cámara se queda un poco atrás demasiado. Además, el momento es un claramente diferente. Esto sube a 12 segundos, la cámara va a 15. Vamos a igualarlos, eso va a ayudar a mantener estos objetos cerca uno del otro. Por lo que muy rápidamente creamos esta animación dinámica de cámara. Al principio, incluso podemos empezar a una altura diferente. Creo que eso va a ser bastante interesante. Ángulo elevado para empezar y luego baja a algún lugar por aquí. Estaría bien si en esa esquina a medida que gira el auto, nuestra cámara está en un ángulo muy bajo cerca del suelo. Voy a mover ese punto hasta ahí. Yo quería ver girar el auto en este punto de aquí y también lo voy a cambiar esta manera para que la cámara pueda estar justo en este punto ya que el auto va a la vuelta de la esquina. Encontremos ese punto donde el auto hace eso. Se trata de ahí. Nuestra cámara sigue detrás de aquí en alguna parte, así que podemos ir a la línea de tiempo. Este es el alineamiento a spline para la cámara. Necesito agregar un marco clave de control en este punto. Si voy a la spline de la cámara, vamos a añadir un fotograma clave de posición justo ahí. Ese es el punto en el tiempo en que el auto está haciendo el giro. La cámara está de vuelta aquí, por lo que necesitamos ir al valor clave y simplemente acercar la cámara a ese punto. Va a funcionar algo así. Hagamos esto lineal por un segundo y luego volvamos a habilitar la facilidad fácil. Nos va a permitir controlar ese movimiento a lo largo de esa sección. Este tipo de arco liso. Ahora tenemos esta animación de cámara muy cool donde la cámara baja, sigue al vehículo, y luego al girar aquí, terminamos en algún lugar detrás del auto. Con tan solo unos pocos fotogramas clave, creamos algún movimiento de aspecto muy dinámico. Pensé que esto se acercaba demasiado en este punto de aquí. Lo que puedo hacer es conseguir ese punto en particular y simplemente moverlo aquí y así. Ahora esto va a estar más lejos y luego el auto gira, vuelve a girar. Probablemente está demasiado cerca ahí mismo, así que podríamos hacer un ajuste más, que es traer estos puntos aquí. Un poco más lejos del auto todavía. Al final aquí podríamos incluso estar del otro lado del vehículo. También jalé esto hacia arriba al final para que el auto vaya a estar mirando hacia abajo otra vez, pero tal vez tire de él hacia atrás sólo un poco. Veamos cómo se va a ver la animación general. Siempre que adjuntamos objetos a splines usando la etiqueta align to spline, significa que ya no podemos cambiar de forma independiente la posición de ese objeto y los valores de rotación porque eso está siendo determinado por su posición a lo largo de la spline a la que está unido. Podemos probar esto. Si vamos al DeLorean y tratamos de cambiar la posición, se ve que simplemente se remonta a la posición que está determinada por su posición en la spline. De igual manera, la rotación, también perdemos el control de eso. No se puede cambiar el encabezado ni el tono, pero se puede cambiar su banca ya que eso no está determinado por la spline, pero eso es lo único que se podría cambiar en este ejemplo. Si sí quieres retener ese tipo de control al objeto, solo anidas la configuración de alineación a spline. Esto se hace creando un objeto nulo. De verdad harías esto antes de configurar algo. Yo estoy haciendo esto hacia atrás aquí, pero simplemente tomarías tu objeto, lo colocarías debajo de ese nulo, y luego moverías la etiqueta de alineación a spline a ese objeto o simplemente comienzas de esta manera para empezar. Aquí solo necesito volver al DeLorean y poner a cero estos valores para que toda esa información provenga ahora del objeto padre. La animación va a permanecer exactamente igual, excepto ahora si voy al DeLorean, todavía puedo cambiar de forma independiente los datos de posición y rotación. Este no sería el uso práctico de esta configuración en este ejemplo de proyecto, pero solo quería mostrarte cómo aún puedes mantener algún nivel de control sobre tus objetos y aún así animarlos a lo largo de una spline al mismo tiempo. Simplemente aplicas eso al objeto padre y aún puedes controlar el objeto hijo independientemente de eso. También puedo controlar a dónde apunta la cámara moviendo el objetivo, pero en este ejemplo, no sería capaz de mover el DeLorean porque estaría flotando, así que tengo que crear un objeto separado para apuntar en su lugar. Creemos un objeto nulo y llamemos a esto nuestro objetivo. En el marco cero, asegúrate de que aquí es donde insertas esto. Tenemos que restablecer también sus coordenadas relativas al padre. En este objeto nulo en la pestaña de objetos, cambiemos la forma a esfera. Ponga el radio hacia arriba. Va a cambiar cómo aparece esto en la ventanilla. El valor predeterminado para un objeto nulo es solo un pequeño punto, pero esto será más fácil de ver. En la pestaña básica, podemos cambiar el color de la pantalla a encendido y hago esto cualquier color que queramos. Digamos que un gran blanco verde y podemos cambiar esto por el DeLorean. Este no es el mismo lugar que estaba el auto, así que nada ha cambiado hasta ahora, pero pude seleccionarlo, moverlo a la mitad del auto, y ahora puedo cambiar exactamente a dónde quiero que apunte mi cámara. Esto podría animarse fácilmente en diversos puntos a lo largo de la animación para que nuestro coche no sólo estuviera en el centro del cuadro todo el tiempo como era antes. Es sólo otro nivel de control que puedo armar para mí. De todos modos, eso sería hasta donde se pueden animar las cámaras a lo largo splines y también esta configuración de cámara y objeto objetivo con mucho control, cuando también se crea un objeto objetivo personalizado que se puede mover así. 43. Cámaras: morfocámara: Para la demo de la cámara Morph, vamos a empezar en algún lugar aquí atrás. Este va a ser nuestro primer ángulo. Sólo pongamos esa cámara. Dondequiera que estés en la escena cuando insertes una cámara, ahí es donde eso va a ir. En esta esquina aquí queremos que ese sea un ángulo diferente. Insertemos una cámara ahí también, y continuemos con este rincón aquí. Si fregamos hasta donde va el auto, tal vez un ángulo ligeramente más alto aquí. Inserta la cámara y luego ve al final. Vamos a terminar en algún lugar del frente. Este último ángulo aquí podría darnos algunos problemas balanceándose de una dirección completamente diferente a ésta. De todos modos, en breve verás de qué hablo. Pero con estos cuatro ángulos de cámara que tenemos predeterminados, podemos seleccionar esas cámaras e ir al ícono de la cámara y luego morph de la cámara. Esto crea toda esta configuración aquí con una nueva quinta cámara. Esta es la etiqueta de morph de la cámara. Podemos ver aquí abajo bajo fuente tenemos todas esas cámaras que seleccionamos cuando trajimos eso. Esto se puede cambiar y actualizar y así sucesivamente. Pero lo más importante aquí es el control de mezcla. Si solo froto esto, ves que aparece esta cámara azul. Esto va a pasar por todos esos ángulos diferentes que establecemos. Esto es al revés actualmente, necesitamos cambiar el orden de las cámaras. Debe ser 1, 2, 3, y 4 en esa secuencia. En ocasiones se puede obtener un glitch donde esto se negará a actualizarse en la dirección correcta. En cuyo caso solo tienes que configurar tus cámaras en el orden correcto en la lista de objetos, y luego vas a cámara Morph. Va a estar en el orden correcto para empezar. Ahora podemos animar la mezcla entre estas diversas cámaras. En el cuadro cero, estamos en cero por ciento, y al final, vamos todo el camino hasta el 100. Podemos mirar a través de nuestra cámara Morph y ver lo que obtenemos desde el principio. Vamos a tener que hacer algunos ajustes a tiempo para estar al día con el vehículo. Pero ves que el Morph viaja por esos diferentes ángulos que montamos. Esto no sólo es fundir entre las diferentes posiciones de estas cámaras, también va a fusionar las diversas propiedades como la distancia focal. Una de estas cámaras cambiará a algo completamente diferente. La segunda posición aquí, que es la cámara número 2, podríamos cambiar la distancia focal a algo extremadamente ancho. Hagamos 12 milímetros. Se ve que entre la primera cámara, que está en 36 milímetros, la distancia focal predeterminada. Cuando llegamos al segundo, es un marco mucho más amplio. Para ver qué propiedades se están mezclando, vas a la etiqueta y bajo Morph Tracks, verás que la distancia focal es una de esas sintetizan y la distancia de enfoque y profundidad de campo serán las otras. Si estás usando la cámara física, puedes fundir todas estas cosas también. Eso significa que en la propia cámara Morph, si intentas cambiar esos valores, no te va a dejar porque todos están siendo anulados por la sección de mezcla en su lugar. Si tomamos una visión general de la escena podemos ver esta línea roja. Ese es el camino que va a tomar la cámara. Nuestra cámara morph a medida que pasa por las diversas cámaras intermedias. Podemos cambiar esto a un par de otros modos en la etiqueta, debajo de la interpolación, elijamos soft 2, por ejemplo, y no realmente una gran diferencia, sino solo una interpolación ligeramente diferente. Esta fue una y ésta son dos, la más diferente aquí sería de forma lineal. Va a ser sólo líneas rectas de una cámara a la siguiente, pero esto no sería tan suave. A medida que cambies entre esas cámaras, verás algún movimiento muy irregular por lo que probablemente no quieras hacer ese modo en particular, pero es una opción sin embargo. Voy a ir con el número blando 1 aquí y volvamos a mirar a través de ellos cámara morph otra vez. Tenemos un interruptor de estabilización, que va a ayudar a mantener el nivel de la cámara. Ya ves que son ciertas partes, cuando la rotación está cambiando mucho. Si destomo esto, se permite a la cámara hacer algo de inclinación. Pero si está habilitado, Siempre va a mantener un ángulo de nivel. Una de las cosas de la cámara Morph es que si bien es una forma rápida de crear alguna animación de cámara bastante dinámica, también es muy difícil apuntar con precisión o controlar precisamente por la forma en que funciona. Aquí hay ciertas instancias en las que el objeto sale por completo del marco o va al borde del marco y es muy difícil mantener el seguimiento. En una escena como esta donde quisiera más control, definitivamente estaría usando el otro método que vimos en la lección anterior. Pero incluso con la cámara Morph hay algunas cosas que podemos hacer para intentar mejorar el nivel de control. Tiene que ver en gran medida con el tiempo. Al principio de, por ejemplo, ve que el auto dispara demasiado rápido y la cámara tiene que ponerse al día. Lo que podemos hacer es, en esos puntos intermedios. esto hay un patrón, por cierto. Cuando tengas cuatro cámaras, por ejemplo, déjame que el Doodle dibuje rápidamente esto. Esta es nuestra línea de tiempo aquí. Tenemos la primera y última cámara y después tenemos la cámara número 2 y 3. Estos puntos serán cero por ciento, 33 por ciento, o un tercio, esto será 66, y luego esto son 100, y si tuviéramos apenas tres cámaras, sería así. Cámara número 1, 2, 3 y esto sería cero por ciento en la línea de tiempo o en la mezcla. Esto sería del 50 por ciento y la tercera cámara sería del 100 por ciento. Entonces sólo por enfatizar esto, si tenemos cinco cámaras, tendríamos 1, 2, 3, 4, 5 todas con igual espaciado en el medio. Esto sería 0, 25 por ciento, 50 por ciento, 75, y luego 100. ¿ Entiendes bien la idea? Lo que esto significa es que si quiero que la segunda cámara esté justo ahí cuando el vehículo está en medio de esa esquina, hemos establecido el ángulo ya cuando configuramos esta cámara para el tiempo en fila, tiene que estar en esa marca del 33 por ciento ya que tenemos cuatro cámaras. Por suerte, eso está bastante perfectamente casi ahí ya. Pero todavía necesitamos el fotograma clave ahí para poder controlarlo mejor. Escribamos 33.3 por ciento, y fotograma clave en esa posición. Adelante a la siguiente, donde en medio de la esquina vemos claramente que la cámara está demasiado por delante. Ahí mismo. Ya que el auto está redondeando esta esquina, queremos estar aquí en su lugar, pero se ve que la cámara está un poco por delante. Vamos a la etiqueta y esta posición aquí es del 66.6 por ciento. Entonces guardamos eso. El final se alineará naturalmente con 100 por ciento. Con los fotogramas clave extra, significa que podemos jugar con las curvas. Eso nos va a ayudar a mantenernos al día con el movimiento de la cámara y sólo poder apuntarlo un poco mejor a nuestro objeto. En esta primera sección, vemos que la cámara es lenta para responder por lo que podemos conseguir este mango aquí, hacerlo más lineal en la interpolación. Ahora ya ves seguimos más cerca el vehículo. Llegamos a la esquina y estamos apuntados derecho a ese vehículo todavía. En este apartado, no hay temas. Incluso este pedacito de aquí, está bien, supongo hasta que empecemos a salir de la esquina. Una vez más, lo controlaríamos con las manijas. Si froto a mitad de camino o justo después de esta esquina, encojamos la propia ventana y luego ajustamos estas asas aquí. Es principalmente el último real. Si retrocedo esto de esta manera, vemos que terminamos enmarcando mejor el auto en este apartado. Nunca se queda completamente fuera de marco. Creo que lo mencioné antes cuando dije que usar este último ángulo de cámara, que está enfrentando completamente en una dirección completamente diferente al resto va a ser muy difícil controlar sólo esa última sección, pero podemos usar los fotogramas clave aquí y llegar bastante lejos. Ves ahí eso es mucho mejor. Este rápido podría mantenerse un poco mejor al principio. Creo que solo hacemos eso un poco más lineal también. Ahora si vuelvo a jugar esto, ves que generalmente podemos estar mejor al día con el vehículo. Si encuentras que a tu cámara le faltan los puntos, solo se trata de crear fotogramas clave más intermedios para ayudarte con el cronometraje y poder controlar toda esta configuración un poco mejor. 44. Construir la ciudad: Este es el punto de partida para este proyecto. Tenemos algunos edificios de poli baja, algunos vehículos futuristas de baja poli, y este tramo de autopista. Voy a esconder el tramo de la autopista y los vehículos. En nuestros edificios, podemos ver que están dentro de este objeto nulo. Se cuenta con un total de 32 edificios, y el número del edificio o el nombre del edificio que corresponde a la altura general de ese edificio en particular. El más corto es de 1,000 centímetros, y el más alto es de 2 mil 357. Es sólo algo que hice cuando preparé estos activos, por lo que es fácil de identificar. También me aseguré de que la huella general de cada uno de estos edificios, que son todos actualmente está sentado en el mismo lugar, pero si hago clic y los muevo, puede ver que son efectivamente algunos edificios separados, pero me aseguré de que cada huella para estos edificios era aproximadamente la misma. Para que cuando los coloquemos en un diseño de cuadrícula usando el clonador, va a ser fácil crear ese tipo de patrón de rejilla regular con igual espaciado entre los edificios. Sigamos, en los edificios. Voy a hacer clic derecho y esto está en el objeto nulo. Vamos a “Eliminar Sin Niños”. Esto va a quitar el objeto nulo, pero aún tenemos todos los edificios que quedan atrás. Vamos a traer un nuevo clonador y tirar los edificios dentro de esto. Ya ves, no importa dónde se colocaron los edificios antes de que el clonador restablezca todas sus coordenadas de todos modos. Ahora todo está basado en el propio clonador. Estamos usando array grid y podemos aumentar el conteo. Digamos que sube hasta 10 para crear rápidamente una manzana de 10 por 10 ciudades como esta. Tendríamos que cambiar los clones a aleatorios, que tengamos algo que no parezca tan repetitivo. Si volvemos al ejemplo, verás que la forma en que se colocan los edificios es un poco diferente. Están en grupos de cuatro en su lugar. Después tienes las autopistas entrando entre los edificios. Si miras el nivel de la calle aquí, apenas puedes verte a los vehículos del nivel inferior corriendo por las autopistas. Volvamos al cine y veamos cómo se hizo eso. Voy a ocultar temporalmente el clonador con los edificios. Entonces queremos conseguir un nuevo plano y poner el ancho y la altura a 800 y 800. A los segmentos, van a ser dos y dos. Por lo que tenemos estos cuatro segmentos en esta plaza. Esto es lo que vamos a utilizar como guía para nuestros edificios. En el clonador, vamos a hacer zoom aquí. Vamos al modo y pongámoslo en Objeto, y el objeto va a estar en ese plano. Necesitamos cambiar la distribución de Surface a Polygon Center. También necesitamos ir a la pestaña Transformar y rotar uno de estos, creo que es el tono. Ponga esto en negativo 90 y los edificios se levantarán de pie. Pero claramente esto es sólo una cuadra de ciudad. Si yo fuera a clonar esto dentro de otro clonador, y vamos a establecer el espaciado para que sea más grande. Simplemente estamos clonando el mismo conjunto de cuatro edificios. Entonces esto no va a funcionar. Lo que tenemos que hacer es clonar ese plano guía y luego usar eso como guía para nuestros edificios. Entonces llamemos a esto como tal. Es el avión guía. cierto, la razón por la que este fue 800 por 800 fue porque estos edificios, su huella aproximadamente va a caber dentro de un cuadrado de 400 por 400. Por lo que dos edificios al otro lado, aquí van a ser aproximadamente 800 centímetros. Por eso usamos esa escala. Pero cambiarías eso dependiendo del tamaño de tus propios edificios si estuvieras usando algo diferente. La idea es tener sólo una sección de cuatro como esta. Tomemos el plano guía y arrojemos eso a un clonador. Abrámoslo un poco más. El espaciado va a ser de mil 200 entre cada uno de estos. Esto es solo de hacer este proyecto un par de veces. Sé qué números voy a necesitar para que esto funcione. Pero lo que está pasando aquí es cada plaza representa una manzana de ciudad y las brechas en medio son donde vamos a colocar nuestras autopistas y vehículos. Entonces con esta grilla tres por tres, voy a ir a este clonador. Primero que nada llamemos a este plano guía clonador, en la primera esquina con los edificios. Entonces esto va a ser edificios clonadores. El objeto que vamos a cambiar a la versión clonada de nuestras guías. Cuando hago eso ahora ves tenemos los cuatro edificios por cuadra de ciudad. Pero también cada uno es diferente porque sigue seleccionando de esta larga lista de edificios para luego distribuir aleatoriamente eso en grupos de cuatro. Eso es exactamente lo que queremos. Podemos ir a las Opciones del Clonador y cambiar la semilla, por ejemplo, y eso nos daría un arreglo diferente de edificios. También podemos ir a los aviones guía y aumentar el conteo, y verás que se actualizará dinámicamente, e incrementará el tamaño de nuestra manzana de la ciudad. Eso es todo para el trazado general de la ciudad. Podemos ir al clonador y asegurarnos de que estamos usando instancia Render o Multi-instance en los edificios. Pero en los planos guía, esto tiene que permanecer como instancia porque sí necesitamos que cada una de esas guías sea un verdadero objeto físico. Si trato de cambiar esto para renderizar instancia, entonces toda la configuración se va a romper, pero como ahora esas guías ya no son objetos reales, son solo instancias de renderizado. Por lo que el clonador no ve nada cuando usamos este tipo de configuración, tenemos que asegurarnos de que esas sean versiones de instancia real. Lo que es genial de esto es, es completamente dinámico. Puedo ir al plano guía y cambiar el tamaño de las cuadras de la ciudad. Digamos que quiero que un lado sea más largo, añadiría un segmento en esa dirección y luego solo haría ese lado más largo también. Ese fue el ancho, sumar otros 400 a esto obtenemos mil 200. Entonces tendría que ir al espaciado en esa dirección y agregar 400 a eso también, eso serían mil 600. Muy rápidamente ahora he creado un diseño de manzana de tres por dos ciudades. Es una configuración realmente bonita que se puede cambiar de varias maneras. Voy a volver a cuando acabamos de tener los cuatro aunque. Prefiero eso. Tenemos un tema aquí donde los edificios están notablemente enfrentados a la misma dirección, como este de aquí, este edificio con la sección superior inclinada. Para solucionar este problema, necesitábamos rotar edificios a incrementos aleatorios de 90 grados. Si tratamos de usar sólo un efector aleatorio irregular. Desactivemos Posición y obtenemos Rotación. Ves que crea rotación aleatoria pero no está bloqueada a los incrementos de 90 grados. Por lo que terminas con algo que se ve completamente aleatorio. Tampoco queremos eso. Para ello, tuve que usar este efector de fórmula personalizada, que se encuentra bajo efector MoGraph y fórmula con esta fórmula personalizada escrita en él y la rotación establecida en incrementos de 90 grados. Si enciendo y apagando esto, se puede ver el efecto. Gira los edificios al azar, pero 90 grados a la vez. Por lo que aún tenemos los edificios dispuestos en un patrón cuadrado. Cómo funciona todo esto está más allá del alcance de un principiante una clase como esta. Pero sólo tienes que saber que si arrojas esto a tu propio C y lo aplicas a tus clones, va a tener el mismo efecto que ves aquí. Si realmente quieres aprender lo que está pasando a un nivel más profundo entonces echa un vistazo donde aprendí esta técnica en particular así este tutorial de Cineversity donde se explica esto, cómo funcionan todos esos números y esa fórmula. Pero de todos modos, eso sería todo para esta sección sobre la construcción del trazado de la manzana de la ciudad. 45. Hacer las carreteras: A continuación están los tramos de autopista entre nuestros bloques de construcción. Antes de que solo tratemos de organizar las cosas aquí, vayamos a los tramos de la autopista y mostrárnoslo. Esto también se preparó teniendo en cuenta esta disposición de la ciudad. Ya está determinada la longitud de cada sección. Pero una vez más, dependiendo de la escala de tu propia escena, simplemente ajustarías esto en consecuencia. Esta está conformada por estas dos secciones, la sección de paso elevado que va por encima de la parte superior, y luego esta sección de paso subterráneo que va por debajo en lo contrario o en ángulo de 90 grados. Empecemos con la sección de paso elevado. Esto también va a ser arrojado a un clonador. Esta va a ser autopista de clonación. Va a estar en el modo grid array. Establezcamos la escala correcta para esto. La distancia va a ser la misma que la longitud de la pieza y si hago clic en esto, son 400 en la dirección z. El tamaño z va a ser 400. Entonces en la otra dirección, queremos espaciarlo para que sea entre los bloques de construcción. Eso van a ser mil 200. Ocultemos esta otra pieza por ahora y después de aquí sólo estamos agregando suficientes clones hasta que cubra el ancho del borde de la ciudad a borde en ambos sentidos. Eso es alrededor de 11 en x y 30 en la dirección y, o la dirección z más bien. Esa es esa sección, podemos conseguir esta nueva sección ahora, poner eso en un clonador. Se va a ir al revés. Esta vez la distancia que va de lado va a ser de 600 centímetros. Porque si hago clic en esto, ese es el tamaño en la dirección x, por lo que 600 en el tamaño del paso lo hace para que estos encajen borde a borde perfectamente. Entonces en esta dirección, van a ser mil 200. Una vez más, el tamaño de nuestra ciudad bloquea y vamos a alejarnos aquí y una vez más, tenemos suficientes clones para ir todo el camino hasta el borde de la ciudad. 20 y 11 se va a trabajar. Volviendo al nivel de la calle, podemos ver que esto está recortando actualmente el tramo de pilar del tramo carretero arriba. Tenemos que ir a esa sección y cambiar el número a 29 o 31 para que esta sección se abra para que el paso subterráneo vaya abajo. Acabamos de cambiar donde estaban estos pilares agregando un clon extra. Se sobresale un poco más a ambos lados. Pero eso está bien. Un ajuste final que haría es ir a la sección inferior y en la pestaña de transformación, usemos la posición y y subiremos eso solo un poco. No quiero que esté completamente en el piso, pero solo rondando, tal vez a unos 15 o 10 centímetros de ahí. Pero eso es todo por las autopistas. 46. Hacer los coches: Echemos un vistazo a la configuración de los autos en la escena a dos niveles; Las ventanas son más reflexivas que eso. cuanto más alto sea esto, solo ayuda a vender el efecto un poco mejor. así que 250 podrían ser demasiado. Creo que en 250 debería funcionar bien. El cuerpo es sólo un material negro con algo de reflexión. las carreteras comenzarán y se detendrán en diferentes puntos del espacio. Una última cosa que podemos hacer para ayudar a mantener la escena y luego trabajar un poco más limpio y habilitarlo cuando queramos verlo, pero ya está. Podemos ir por un 1,000. que una vez más sólo va a ser la dirección Z. Si algunos vehículos van a estar demasiado cerca uno del otro, Así es como los autos en esta escena donde configuran. las luces traseras. pero eso es realmente todo lo que hay a este conjunto de materiales, muy sencillo. un rápido desglose de los materiales en los vehículos. Toma todo lo relacionado con las autopistas y los vehículos, sólo tenemos que marcar eso atrás, Esto depende de la escala general de mi escena. podamos apagar esto, organizada es crear un objeto llamado estos autos, colócalo debajo de eso para que si queremos, Si miramos desde la distancia, Ajustarías el tuyo en consecuencia. o autopistas, o algo así. Los carriles son aleatorios y los vehículos también son aleatorios, Parece que unos 200 antes de que los vehículos estarían demasiado cerca uno del otro. Las guías si las consigo y aplico un efector aleatorio, Creo que esa debería ser una buena cantidad de justa aleatoriedad. También puedo aleatorizar las carreteras. Después tenemos un material luminiscente tanto de la parte delantera, Entonces ese vehículo más largo tiene una luz naranja al frente, Quizás antes de terminar este tramo, uno a nivel de calle, abajo entre los edificios y luego también algunos vehículos voladores aquí arriba. El montaje para eso se ve así en el cine 4D. Tenemos splines siendo utilizados como guías para que los autos sean clonados y también para ser animados a lo largo de esas splines. Todo esto está siendo impulsado por tan solo un par de pistas de fotogramas clave. Veamos cómo funcionaría esto. Voy a restablecer toda esta configuración, lo que significa solo conseguir los modelos originales de autos y quitar todo lo demás relacionado con eso. También tenemos nuestras autopistas aquí. Estos son nuestros vehículos, están escondidos en algún lugar del centro de la escena. Si solo los solista, ya ves que eso es lo que tenemos. El primer paso es dibujar esa spline guía. Voy a hacer esto en la vista superior. Hariamos primero la carretera principal, la más grande que va por encima de la cima. En esta vista, iré a la pluma para obtener la plumilla spline y ajustar el tipo a lineal. Simplemente queremos dibujar una línea recta. El truco es simplemente comenzar en algún lugar fuera de la zona de la ciudad y cortar por el medio a una distancia igual del otro lado. Presiona Escape para detener el dibujamiento. Volvamos a la herramienta de selección, y voy a conseguir ese punto aquí arriba. Establezca su exposición en cero, y la posición Z sea 10,000, un buen número redondo que lo coloca justo ahí. Al lado opuesto, también voy a poner eso a cero y negativo 10,000. Volviendo a la escena en la vista 3D, sólo podemos acercar hacia donde está esta línea. Hagamos tal vez sombreado constante con líneas. Queremos mover esta línea por este lado de la carretera para estar en algún lugar del medio. De hacer esto antes de que esto funcionara para estar alrededor de 60 negativos. Eso lo colocó justo en el centro de este carril. Tenemos nuestros autos todavía solo dispuestos aquí. Tomémoslas y ponlas en una esquina. En la configuración del objeto, el modo va a ser objeto. Ese objeto va a ser la spline que acabamos de dibujar hace unos momentos. Esta va a ser la carretera. Creo que voy a cambiar de nuevo al sombreado Gouraud. Necesitamos alrededor de 50 de estos pero ves que es demasiado grande. Vamos a la sección de transformación y la escala X, Y, y Z se va a establecer en 0.1, mucho más pequeña que la original. Pero eso es todo, puedo aislar estos autos clonados, la spline, y el tramo de autopista. Vamos a solista estos. La animación va a ser bastante sencilla. Pero antes de hacer eso, he notado que los vehículos no están realmente sentados por encima del piso, por lo que eso significa que esto tiene que ser más alto. Creo que alrededor de 150 va a funcionar. Este vehículo de aquí sigue pegándose en el suelo. Entonces lo que podemos hacer es ir a ese vehículo en particular, creo que es este 3, 2. Vamos a solista por sí mismo, y esta herramienta de modificación de eje entonces usaremos esta para mover el punto de anclaje de este vehículo a algún lugar un poco más bajo. Si salimos de esto, lo traemos de vuelta, ahora veremos que va a estar flotando sobre la carretera como se supone que lo haga. Aislemos nuevamente esos elementos e vayamos al clonador de los vehículos aquí. Vamos a utilizar el offset para hacer la animación. Si mueve esto alrededor, ve que cambia los clones a lo largo de la spline. Vayamos al inicio de nuestra animación. He fijado la longitud a 20 segundos, pero sólo vamos a usar el primer segmento aquí abajo. También solo para volver a comprobar, si presiono Control D, el FPS está ajustado a 24, así que eso es correcto. En el fotograma cero voy a fotograma clave el desplazamiento, luego me muevo a un segundo, y estableceré el desplazamiento en sólo uno por ciento. Entonces también fotograma clave que, así Control y haga clic en este círculo aquí para guardar ese fotograma clave. Cuando es rojo, significa que hemos guardado la animación. Simplemente obtenemos este segmento individual al principio, el primero, el segundo, pero lo que podemos hacer es ir a la ventana de la línea de tiempo, por lo que Ventana, Línea , Dope, Hoja, podemos ver la animación aquí en el clonador y offset. Tiene ese efecto de facilidad fácil por defecto. Cambiemos eso a lineal usando este botón aquí arriba. Además, lo que voy a hacer es con toda la pista seleccionada haciendo clic en la palabra animada, podemos ir al fotograma clave o a las propiedades de la pista y cambiar el control after para offset repeat. Cuando hacemos eso, podemos ver esta línea negra representa lo que le está pasando a estos fotogramas clave después de la jugada por primera vez. Se va a repetir y también a offset, por lo que continuará por esa línea el tiempo que queramos. Si no cambias las repeticiones, esto va a seguir adelante para siempre. Si solo lo dejo ir así, ves que los vehículos seguirán moviéndose. Volvamos a la línea de tiempo una vez más, podríamos limitar esto a un número de veces. A las repeticiones que me podría haber fijado, digamos sólo cuatro repeticiones. Eso significa que después del fotograma clave inicial, esto solo compensará la repetición cuatro veces más, y luego se detendrá a cuatro segundos, así que así funciona el autocontrol. Hagámoslo 20 y nuestra línea de tiempo de 20 segundos. Esto va a estar jugando todo el camino hasta el final porque ese segmento inicial tiene un segundo de largo. El de ojos agudos entre ustedes habría visto que los vehículos van hacia atrás, así que vamos al Clonador y a la Transformación. Voy a ir al rumbo de rotación y revertir esto a 180 grados. Ahora los vehículos van en la dirección correcta. Para copiar la línea de vehículos al otro lado, vamos a entrar en modo punto, pulse Control A para seleccionar todos los puntos. Estamos en algún lugar cerca del centro de esta spline, y voy a sostener Control y hacer una copia al otro lado, así como esto. Esto fue acerca de qué? Negativo 60, este lado, por lo que esto va a ser alrededor de 120. Que también está a 60 centímetros del centro. Si vuelvo al modo modelo regular, puedo ver el punto de anclaje está a la izquierda, así que puedo ir al Centro de Mesh x y luego solo ejecutar, y se va a mover ese punto de anclaje para estar en medio de nuestra spline. Ahora se ha desplazado los vehículos, pero creo que solo necesito reiniciar el clonador y ya ves ahora está funcionando de nuevo, el costado de los vehículos aunque debería estar yendo en la otra dirección. Lo que voy a hacer es ir al modo punto. Todavía tenemos ese nuevo lado seleccionado, pero si no, sólo necesitaría seleccionar el punto al final, lo cual puedo hacer en los primeros muy fácilmente. Yo señalaré aquí, y el del otro lado. Volvamos a esta vista, haga clic con el botón derecho en “Orden de puntos” y revertir secuencia. Reinicia el clonador una vez más, y vamos al sombreado normal. Ahora veremos que los vehículos van en la otra dirección también. Como se pueden imaginar, podemos extender esto al resto de las vialidades. Lo que vamos a hacer es clonar ese segmento carretero, así que aguanta la vieja llave ya que traeremos el clonador. Vamos a sacar esto al mismo espaciado que las autopistas originales, que es 1200 en la posición X. Entonces sólo necesitábamos más de estas splines. Once para igualar el número de autopistas, y sólo vamos al clonador de autos reemplazar la spline vial por las guías clonadas. Llamemos a este guía vial del clonador. Acude al clonador una vez más y luego usa eso aquí. Se va a reconocer todavía como spline, aunque erróneamente, creo que hay demasiados vehículos, eso creo que es porque tenemos tres de estas splines en la dirección z. Sólo debe haber uno, por lo que no se están superponiendo uno encima del otro. Todavía funciona y sigo recibiendo una retroalimentación de puerto de vista rápida. Se puede ver mi FPS en la parte inferior aquí porque fui a mi vista configuración de puerto turno V, y en la pestaña HUD, habilité fotogramas por segundo. Si voy al clonador y cambio el modo de instancia en los autos para renderizar instancia. Verás que el rendimiento mejorará aún más. Ahora estamos corriendo a unos 60 FPS, y si lo cambio a multi instancia, habrá una mejora adicional. Ahora estamos corriendo a más de 70 FPS, este es el mejor modo para estar en esto. Vamos a nombrar algunas cosas para que nos mantengamos organizados. Esta es la carretera número uno, y los autos número uno, verás por qué eso es importante en un segundo. Si traigo todo de vuelta, vamos a hacer zoom aquí. También necesitamos algunos vehículos en este nivel superior. En nuestro clonador guía, vamos a sumar otro a la dirección Y, y el tamaño va a ser del 1-50, si recuerdo correctamente. Entonces tenemos que subir todo el asunto para que este conjunto de vehículos de nivel inferior siga sentado justo encima de la carretera, alrededor de 775 parece hacer el trabajo. Ahora tenemos nuestras dos capas de tráfico y sigue siendo bastante sensible. Esto por supuesto, necesita ser replicado para ir también en la otra dirección. Tenemos que copiar estas dos cosas. El nuevo va a ser autos número dos, y guía número dos. Vamos a aislar estas dos nuevas copias con la sección de paso subterráneo, nuestros carriles son la dirección equivocada, por lo que presionaré “A” para la rotación en este segundo conjunto de guías. Gire 90 grados, solo mantenga presionada la tecla Mayús para seleccionar 90, pero si miramos desde la vista superior, podemos ver que las guías son demasiado anchas. Están corriendo en los bordes de esta carretera más pequeña, así que tenemos que cambiar eso. Si apago el clonador por ahora, encuentra la línea central de la guía original, que está aquí abajo. Vamos al modo punto y ya está seleccionado un lado, empecemos con ese. Queremos trasladar esto a algún lugar a la mitad de la carretera aquí, unos 15 centímetros. Yo estoy bloqueando esto con turno para moverme en incrementos de cinco centímetros, y eso va justo en medio ahí. Seleccionemos e invertamos, y hagamos lo contrario desde el otro lado. Ahora ambos carriles están en medio de cada lado de esa parte de la carretera. Vamos a volver a habilitar ese clonador. Nuestros autos aún no han aparecido porque necesitamos actualizar el objeto a las nuevas guías, guías número 2. Ahora veremos que regresarán los autos, y la configuración sigue siendo la misma. Traigamos de vuelta todo lo demás. Podemos ver que estos se están cruzando en el mismo lugar exacto, por lo que en las nuevas guías, fijemos la altura Y en 1,500 centímetros. Entonces en este nivel inferior, necesitamos mover el clonador hasta que vuelvan a estar los vehículos, simplemente flotando por encima de esa carretera. Empezamos con una sola spline, clonamos sobre cada parte de nuestras autopistas. Después copiamos el mismo lapso de configuración a 90 grados, y creamos todos estos vehículos que vemos aquí y toda esa animación está siendo impulsada por un par de pistas clave de fotogramas. Creo que los vehículos van demasiado lentos, así que podemos ir a los dos marcos clave finales y establecer el valor clave. Si hiciera el dos por ciento, no sería el doble de rápido que se estaba moviendo antes, pero creo que eso podría ser demasiado rápido. Si abro esta app, el marco clave está oculto solo tengo que volver a abrirlo. Puedo seleccionarlo una vez más, voy a ir por 1.5 en su lugar, y esa debería ser una buena velocidad. Se están repitiendo todos los clones, porque creo que dejamos esto en el modo iterado. Hagamos al azar, por lo que se ve un poco más natural. También podemos aplicar un efecto aleatorio a los vehículos, por lo que el clonador del auto. En esto vamos a ir a la posición y es sólo la posición Z. Va a cambiar la distancia entre un auto, y el siguiente por delante. 47. Iluminar la ciudad: A continuación vamos a ver la iluminación. Si bien estrictamente hablando, no hay ninguna luz real real real en la escena ni iluminación real en la escena. En cambio, todo el look se basa en las reflexiones y los canales de luminancia de nuestros materiales. Eso es lo que vamos a ver un poco más tarde, pero aún necesitamos configurar algunas luces las cuales se utilizan para efecto de atmósfera que se ve esta niebla azul y luego se forman estos otros puntos de naranja entre los edificios. Por defecto, así es como se ve el render. Voy a hacer eso un poco más grande y vamos a ir a nuestro visor de imágenes o a la configuración de render. Establezca esto en 1920 para 1080 porque voy a estar enviando algunas fotos al espectador de imágenes, solo para ver dónde estamos en cada etapa. Solo para empezar, mandemos la escena sin ningún cambio. Voy a previsualizar esto al 150 por ciento. Ahora mismo tenemos la luz por defecto, por eso podemos ver cualquier cosa. Pero quiero neutralizar eso, por lo que traer una nueva luz y establecer la intensidad a cero. Este va a ser ahora mi punto de partida. Puedo ver huecos a través del edificio que es el piso debajo. No tenemos uno, así que insertemos un avión. Ve al tamaño y solo agrega un par de ceros para asegurarte de que cubra toda la escena. También voy a insertar una cámara para poder guardar esta posición en particular que estoy mirando. Esta primera luz que vamos a traer va a ser azul. Ese es el color de nuestra niebla. La saturación será de alrededor del 70 por ciento. Después ve a la luz visible y gírala a visible. En la pestaña de visibilidad, vamos a establecer la distancia exterior para que sea mucho más alta que ésta. Ahora mismo es apenas por aquí. Si lo hago más grande en la ventanal y hago un render rápido, el tamaño real con el que fui para el proyecto final fue de 20,000, por lo que realmente capa de niebla grande. Pero luego rechacé la altura. Escala relativa puso la altura, que es este valor y a cerca de 17.5 por ciento. Eso parecía funcionar bastante bien. Simplemente termina subiendo a algún lugar por encima de la ciudad así. Echemos un vistazo a través de nuestra cámara y hagamos otro renderizado rápido. Está funcionando, pero tenemos alguna iluminación real de la diapositiva que queremos apagar. Simplemente voy a la luz y luego no hay iluminación. No podemos ver nada en este avance. Vamos a, tal vez sombreado rápido con líneas así que al menos tenemos alguna vista previa, pero ahora con esa niebla a un nivel bajo y la iluminación apagada. Tenemos algo como esto. Todo esto empezará a verse un poco mejor cuando empecemos a configurar los materiales reales. Pero es útil ver realmente lo que está haciendo la iluminación antes de que lleguemos a todas esas cosas también. En fin, hay algunos otros parches de niebla en esta escena. El modo en que se hicieron fue por una vez más, consiguiendo algo de luz. Vamos al sombreado [inaudible] esta vez, queremos ver los efectos de estas luces. El color va a ser de 17 grados naranja, con la saturación, son 70 una vez más. En la sección general, habilitemos la luz visible con los siguientes ajustes. La distancia exterior va a ser de 1000. Necesitamos una copia de esto, y esta otra luz va a ser azul, tal vez unos 200 grados. Estos dos van a ser arrojados a un clonador. El espaciado entre ellos va a ser a 1200. Queremos que se entrelazen entre cada grupo de cuatro edificios. Si voy y escribo 1200 tanto en x como en z, veamos con una cuadrícula de dos por dos que se alina entre estos primeros cuatro conjuntos de construcción. Tenemos que hacer lo suficiente para ir todo el camino hasta el borde. Diez en cualquier dirección deben alinearse exactamente como queremos. Si fuera a renderizar esto, verás muchos parches de niebla y también mucha iluminación. Una vez más, no queremos iluminación de estas luces, así que apágalo. Simplemente los queremos por sus efectos de niebla. Acabo de averiguar que tal vez si quiero ver cuáles son los edificios, debería hacer un material y agregarle una capa de reflexión y simplemente aplicarlo a sus edificios. Al menos vamos a ver vagamente dónde se supone que están los edificios. Eso es un poco de adelanto que sólo toda negrura, supongo. Hay demasiadas de estas luces, sin embargo, así que vamos a crear un par de objetos nulos y colocarlos en el clonador, separando estas dos luces. Ahora, sólo vamos a conseguir una luz para cada otro conjunto de clones. No obstante, en este modo [inaudible], todavía obtenemos un patrón regular. Vayamos y cambiemos eso a aleatorio. Si hago esto ahora, se va a ver un poco menos uniforme. Estas luces, creo, eran más fuertes. La intensidad va a ser de 200. En la pestaña de visibilidad vamos a multiplicar su brillo a 200 también, podría haber escrito el 400 por ciento aquí habría logrado lo mismo que dejar la luminancia regular al 100 por ciento. No sé qué está pasando aquí. Debo haber tocado el interruptor equivocado. No debe haber iluminación de estas luces, pero está bien. Es porque nuestra reflexión tiene alguna borrosidad ante ella. Apagemos eso una vez más. El semáforo azul original se apagó por accidente. Vamos a traer eso de vuelta. Este es el look combinado. Queremos eliminar estos dos ejemplos. Ya hemos pasado de esto a esto. Pero eso es todo para la configuración básica de iluminación. Sé que es un poco incómodo trabajar con una ventanal completamente negra. A lo mejor lo que podemos hacer es traer una luz por encima o algo y desactivar esa luz en el renderizador, pero está activa en la ventanal para fines de vista previa. De todos modos, en la siguiente lección, vamos a crear los materiales que van a ayudar a juntar todo este look. 48. Construir materiales y sombras: Hay diversos elementos a este material que vemos en los edificios, Entonces por fin para tapar las luces en la parte superior de los edificios, Enviando esto al espectador de imágenes, Esto utiliza el ángulo de las diferentes partes que conforman nuestro objeto. Podemos volver a habilitar nuestro colorizador y también volver a poner el brillo hasta 200 por ciento. Tal vez por aquí o así, verías esos efectos un poco más obviamente. la nieve desaparecería. Con esto, puedo volver a este nivel y configurar esta capa para que se multiplique, sólo va a ser igual de fuerte en todo. igual que solo tenemos las partes blancas del edificio aquí estando en la parte superior. Si esto fuera un más fuerte, Si es más empinada, va a ser más brillante. cierto, este tipo de cosas se usarían por ejemplo, ahora se está desvaneciendo desde el lado inferior. Solo tendrías los gorros de nieve en la parte superior, vamos a utilizar un efecto diferente llamado el decaimiento. Por lo que ahora las tapas de los edificios van a estar oscuras. En realidad queremos hacer lo contrario. utilizarías el shader de decaimiento para tener la nieve en la cima de la montaña, y necesitamos configurar el modo de mezcla para agregar Si muevo este gradiente para que esto sea más obvio, por lo que las partes negras van a cubrir cualquier cosa por debajo de ellas. y podemos marcar en la parte superior para ser un poco Esto es con el gradiente, se va a configurar el modo de mezcla de gradientes para multiplicarse. si estuvieras tratando de crear una escena montañosa nevada, las partes superiores vayan a ser negras y también empujemos un poco más al blanco. No queremos afectar los lados, ya que teníamos el fresnel de capa por sí mismo para que esto pueda ser sumando estas dos capas combinadas. sólo las partes muy altas de los edificios. De todos modos, queremos invertir el gradiente para que Volvamos a este nivel y normal ahora porque es toda la carpeta que somos Pero si apago el gradiente, más brillante por lo que la luz será más fuerte en esas partes. verás que las partes superiores de los edificios son ahora más brillantes. Simplemente prefiero este efecto donde está más descolorido hacia la parte superior. tiene que estar por encima de todo. Vamos a volver a habilitar esto y la fuerza de toda esta carpeta será de unos 25 o así, Invertir el gradiente. He puesto esto en el lugar equivocado, En el visor de imágenes, esta es la comparación antes y después. y como la montaña se inclina hacia abajo, obtenemos el aspecto final del material. y en diferentes capas. Eso lo vamos a ver ahora, pero el primer paso fue generar algunos mapas de imagen los cuales se utilizaron para construir este material. Para esto utilicé una aplicación gratuita llamada JS Plaction. El primer mapa que generé fue el JS Plaction tipo dos. Simplemente haz clic en cualquier lugar aquí para crear el tipo de mapa que quieras. Es este panel de Ciencia ficción. Se puede cambiar a diferentes tipos de mapas a. Pero sólo vamos con el set clásico. Una vez que hayas terminado, guardas esto como el mapa de altura que va a ser la versión de mapa en blanco y negro de esto. Ya tengo el mío, así que no necesito repetir esto. Entonces también generamos una cuadrícula de puntos, esta deshabilité algunas de estas. Entonces todos los círculos de los que me deshice, y puse la longitud máxima del patrón hasta ser más alta. Crea estos bloques de aspecto más grandes o grupos de puntos. Ahorramos esto y eso es lo que vamos a usar. Entonces es la altura para éste también. Se puede ver que he guardado un montón de estos antes de esta grabación. Ya creamos el material antes cuando lo aplicé a los edificios, así que sólo vamos a seguir con ese. Llamemos a eso Edificios. En ese canal de color es donde va a entrar el primer mapa de escala de grises. Si solo hago clic en esa barra Textura y carga en mi mapa [inaudible] de dos tipos, ves que cambia el color de sus edificios, pero se está proyectando incorrectamente y necesitamos cambiarlo. Entonces ve al mapa, a la proyección, cámbiala a Cubic y eso, ese es el tipo Textura, por cierto, no el mapa, el tipo de material o etiqueta de textura. Está siendo alicatado demasiado grande. Encontré una longitud de 1,000 funcionó bastante bien para esto. Ahora estamos consiguiendo este tipo de cosas. No hay iluminación, así que aún no vamos a ver los efectos de eso. Pero podemos ir a Reflectance y conseguir una nueva capa de reflexión. Creo que se va a quedar así normalmente. Añadamos Legado de Reflexión. El rugosidad va a ser a cero y especular a 02, pero la atenuación será aditiva. Añadamos esto a la capa debajo. Cuando golpeemos render, vamos a empezar a ver que los edificios reflejan esas luces y esa niebla que ponemos en lo [inaudible]. Es un dos reflexivo sin embargo, así que necesitamos romper esa reflexión, y la forma en que voy a hacerlo es usar la misma imagen en el Color de Capa de nuestra reflexión. Así que péguelo aquí y otro render rápido. Ahora conseguimos este tipo de cosas mucho más tenues, y creo que funciona mejor. Enviemos esto al espectador de imágenes para que podamos seguir haciendo esas comparaciones cuando cambiemos algo. Ahora vamos a pasar mucho tiempo en el Canal de Luminancia para crear el resto de este material. El patrón de rejilla de puntos es el responsable estas luces que vemos a los lados de los edificios, pero tenemos más que eso también. Tenemos los bordes resaltados de los edificios, aquellos donde algunos otros efectos estratificados incorporaron en su material. Saltemos al Canal de Luminancia, lo enciendamos y empecemos con solo traer nuestro material de rejilla de puntos. Voy a escoger este ejemplo aquí. Haga clic ahora para esto. Puede ser útil obtener el renderizado interactivo. Una vez más, podemos ver los cambios a medida que los hacemos. Voy a hacer toda la ventana de vista previa y el deslizador de calidad, esta pequeña flecha triangular, voy a poner esto todo el camino hasta la parte superior. Ahora vemos las luces funcionando una vez más, voy a mandar esto al render. Esto es antes y esto es después. Tenemos que poner esos otros efectos en la parte superior. Y para ello, tenemos que hacer clic en el desplegable en el Canal de Textura y Luminancia e ir a Capa. Ahora podemos apilar diferentes efectos y capas juntos aquí. El efecto que voy a conseguir es el Fresnel bajo Shader. Ves esto va a crear algunos bordes brillantes sobre los edificios, excepto que está cubriendo todo el edificio ahora mismo. Abramos esto y hagamos este más estrecho, esta sección blanca. Traer el mango negro desde el otro lado, es pensar en ello, pero ahí vamos. Está cubriendo nuestra imagen de mapa de bits. Por lo que necesitamos volver a estas capas y poner el modo de fusión Fresnel para ser agregado o pantalla o algo así, algo que se va a mezclar con la capa debajo. Iré a la Luminancia en este nivel y pondré el brillo hasta 200 por ciento. Ves nada cambia porque la capa está anulando el brillo aquí arriba. Por lo que necesitamos poner este modo de mezcla para multiplicarse para que combine las dos de estas capas juntas. Ahora es mucho más brillante, pero yo también diría que se ve demasiado ocupado. Simplemente hay demasiadas cosas que se están reflejando en torno, pero nos ocuparemos de eso más adelante. Por ahora sin embargo, sigamos construyendo el material, y lo que queremos hacer un siguiente es este efecto de múltiples colores. Esto se hizo combinando algunas cosas en el canal Luminance con el Efecto Shader. Entonces ese es el Shader que surgió durante la sección de MoGraph brevemente. Ahora vamos a ver una de las cosas que puedes hacer con eso. Voy a volver a entrar en la capa Luminance sin embargo, y este Fresnel bajaré al 25 por ciento. Yo quiero que las luces de las ventanas sean más brillantes, pero los bordes no necesitan ser tan brillantes. En fin, hay bastantes pasos involucrados con el efecto de múltiples colores. Pero vamos a pasar por ellos ahora. El primer paso es traer un Efecto Shader. Voy a deshacer mi movimiento de cámara aquí. No quiero perder esa posición que estaba desempeñando con todo este tiempo. Saltemos de esa cámara para que no lo estropeemos. En nuestros edificios ahora vamos a MoGraph, Effector, y Shader. Simplemente va a hacer que todo sea más grande para empezar. Vamos a los Parámetros y apaguemos la Escala. Entonces está aquí arriba en alguna parte. Acerquémoslo a los edificios. En la pestaña de sombreado, hay dos formas en que podríamos hacer esto. Una es simplemente usar esta sección Shader bajo Shader personalizado. Pero también podríamos elegir color y hacer la configuración en algunos materiales en su lugar. Para ello, necesitaremos un nuevo material para ir de la mano con este Efecto Shader. En este nuevo material, en el canal Color, vamos a sumar un Mapa de Ruido, y eso es todo lo que hacemos por ahora. Dejemos eso tal como está. Esto va a ser ese material de guía de color o de color Shader guía, algo en esas líneas. En el Efecto Shader, cuando cambiamos esto a Color, reveló esta caja de enlaces de etiqueta de material. Por lo que necesitamos una etiqueta de material para colocarla aquí. Eso significa usar nuestro material de guía de color en el Shader, y luego poner esa etiqueta en la sección de etiquetas de material aquí. Creo que esto realmente funcionaría incluso si no pones la etiqueta de material en esta caja de enlaces. Si el material está en el Efecto Shader, lo va a recoger automáticamente. Pero si esto hubiera sido en un objeto nulo diferente, por ejemplo, tendrías que traer esa etiqueta material aquí también. Pero de cualquier manera, la configuración va a funcionar. Hasta el momento nada ha cambiado porque también necesitamos combinar este Efecto Shader con nuestro material real. Vamos al material en el canal Luminance en las Capas, y bajo Shader vamos a ir a MoGraph y Color Shader. Volvamos a nuestra región de renderizado interrumpido, y si renderizo esto ahora mismo, sólo va a ser un completamente blanco con este nuevo Color Shader. Eso se debe a que estamos agregando el Color Shader encima del blanco ya. Por eso quiero decir, si voy a los Cloners en la pestaña Transformar, el color predeterminado es el blanco. Ese es el color de nivel base de los clones. Tengo que poner esto para que sea negro, y cuando haga eso, ahora vamos a ver los efectos de nuestro Efecto Shader. Estos colores se basan en este Mapa de ruido en este canal de color, el cual está vinculado al Efecto Shader, y lo configuramos a canal de color, y jalamos en esa etiqueta de textura hacia aquí. Por lo que está todo vinculado para crear el efecto que ves aquí. Si entro en el Mapa de Ruido y cambio el valor [inaudible]. Se va a generar un patrón diferente así que mira este edificio justo sobre el centro. Si cambiamos esto alrededor, ves que ha cambiado a un color diferente. Lo que podemos hacer ahora es usar estos valores en escala de grises para asignar diferentes colores al material. Volviendo a nuestro material de construcción en el canal de luminancia, los colores en escala de grises vienen de este shader de color. Queremos convertirlos a color, y la forma de hacerlo es hacer clic derecho y arrojarlo a un efecto colorizador. Ahora vamos aún más allá en esta configuración de capas, e incluso podrías ir más allá en el sombreador de color en sí, pero solo estamos tirando del canal de color y nada más. Pero dentro del colorizador, tenemos este gradiente, y podemos empezar a marcar en algunos colores en esto. Al hacer esto, deberías empezar a ver que los edificios cambian de color ahora mismo va de este naranja a blanco, ese es el rango que vemos. Queremos poner en diferentes colores aquí. A lo mejor un azulado después de la naranja, y podríamos ir un poco rosados, tal vez volver a más de un color azul. cuales sean los colores que pongamos aquí, Sean cuales sean los colores que pongamos aquí, vamos a ver remapeados en los mapas en blanco y negro de nuestro mapa de ruido original en esta configuración. Esto parece demasiado brillante en este momento no es un gran adelanto. Eso se debe a que el canal de luminancia está en 200 por ciento. Si lo dejo caer a 100, va a ser más evidente lo que están haciendo estos colores. También notarás que he ponderado este rango hacia el lado izquierdo del sombreador de color, que simplemente pasa a ser el rango donde terminan muchos de esos valores en blanco y negro. Va a funcionar si cambias todo de esta manera más allá de cierto rango, esos colores realmente no van a mostrar a través así que si agrego en este color extra aquí, si quisiera aparecer un poco más tendría que cambiarlo más hacia la izquierda, pero así es como funciona ese gradiente en este caso en particular. De todos modos, creo que tenemos un rango bastante bueno en este momento. Ahora podemos volver a este nivel y establecer el modo de mezcla de este colorizador a color, y se va a superponer encima de nuestro material de luces, y ese efecto fresnel para darnos este look final. Por supuesto, también necesitamos volver atrás y hacer esto más brillante una vez más, lo que 200 por ciento para recuperar la fuerza de nuestras luces. Esa es una de las cosas para las que se puede usar el efecto shader, y ojalá eso no fuera demasiado confuso. Podemos ir a este material de guía de color, y podríamos cambiar la escena una vez más, y va a cambiar qué patrón vemos y los edificios serían cambio de color. Vamos a renderizar esto al visor de imágenes, es mejor comparar estos fotograma por fotograma. El valor predeterminado es 665, vamos a renderizar ese fuera. Cada vez que cambiemos el mapa de ruido alrededor, vamos a conseguir un conjunto de colores diferente. Un par de cosas que arreglar antes de terminar este material. En la parte superior de los edificios hay unas luces que queremos deshacernos. Si miras aquí, las tapas de los edificios no tienen luces encima y también el efecto fresnel, se desvanece desde la parte inferior del edificio y poco a poco se vuelve más brillante hacia la parte superior. tanto que ahora mismo ese efecto fresnel es igual de fuerte en la parte inferior todo el camino hasta la parte superior y por supuesto, sí queremos deshacernos de estas luces. Un problema a la vez, empecemos con alimentar el fresnel de arriba a abajo. Vamos a entrar en el material una vez más. Para esto vamos a tener que crear una carpeta. He apagado el colorizador momentáneamente, y hagamos una carpeta. Pon el fresnel en esta carpeta junto con un nuevo gradiente, y este gradiente va a ser 3D. Si cambio el tipo de 2D-U a 3D lineal, tenemos x, y, y z Queremos utilizar el y para crear este gradiente 3D. Esta es la parte inferior del gradiente. El inicio y el final es la parte superior. El final me voy a poner a 2 mil 500. El motivo de esto es que sé que el edificio más alto de la escena es de unos 2 mil 300 más o menos. Si solo hago este gradiente un poco más alto, eso va a cubrir desde el edificio más pequeño hasta el más alto y ya se puede ver que la sección inferior de estos edificios es más oscura y en el gradiente se vuelve más brillante hacia el top. Una vez más, si bajamos el brillo, eso va a ser más obvio. Es un efecto interesante en sí mismo pero aquí sólo queremos usarlo como máscara. Podemos elevar ese punto negro inicial o de donde empieza a desvanecerse. 49. Animación de la cámara: Eso es todo ahora. Esto en realidad está listo para renderizar, pero sí necesitamos hacer una animación de cámara rápida. De la forma en que hice esto fue, era esta vista de pájaro, no quería bajar demasiado la cámara, porque estaría viendo más allá del borde de la ciudad, y donde los autos están flotando por ahí. Pero también yo tampoco estaría viendo las autopistas en las que nos quedamos atrapados entre la ciudad. Queremos asegurarnos de tener este ángulo de cámara ojo de pájaro. El centro de la escena está ahí abajo en alguna parte, podemos crear un objeto nulo para ver dónde está eso aproximadamente. Voy a empezar en algún lugar solo un poco fuera del centro en ángulo. Hagamos de nuestra cámara una hija de ese objeto nulo. Una vez que encontremos el ángulo que nos gusta, vuelve al fotograma 0, y vamos a animar el rumbo de rotación. En realidad no mucho que hacer aquí, empezar con un fotograma clave, ir hasta el final, y sólo tal vez detenerse a unos 35 grados más o menos. Desde ese punto de partida, giramos en torno a esto mucho. Yo quiero que esto sea lineal. Vamos a la rotación, en el gestor de fotogramas clave, esto está en la ventana de la línea de tiempo, y hacer que sea lineal. Tan solo una cámara de panorámica lenta como esta. Creo que en realidad podría ser demasiado lento. Al principio podemos empezar con un valor negativo, digamos tal vez sobre negativo 10 o así. La cámara tiene más tiempo para viajar ahora. Pero el original fue así de lento, por lo que no es muy diferente, supongo. También podríamos volver a habilitar nuestros autos, solo para poder ver una mejor vista previa de todo el asunto. El material de flujo allá abajo no tiene nada encima, así que vamos a hacer un material negro, sólo apaga todo lo aplicado a ese avión. También lo moveré a negativo un centímetro para que no se entrecruce con nada por encima de él. Este es el ángulo de cámara rápido final. Tal vez podrías aumentar la distancia focal a 50 para una mirada más cercana. Eso es algo que podrías animar entre fotogramas para pasar de ser un fotograma más ancho a más zoom. Eso es exactamente lo que hice en este original que ven aquí, salta en unos 10 segundos. Volvamos a subir hasta 36 milímetros, establecer un fotograma clave, saltar hacia adelante un fotograma y luego cambiarlo a 50, y establecer otro fotograma clave. Entonces, entre esos dos cuadros, va a saltar en sólo un poquito. Este ángulo se ve así. Nuestras carreteras por ahí abajo tienen un material muy aburrido, no hay reflejos, por lo que tal vez podríamos arreglar eso yendo a Reflectancia, agregando un legado de reflexión, ponerlo a aditivo y rugosidad 0, especular 0, y luego vamos a añadir un Fresnel a ese color de capa. Eso podría simplemente captar algunas reflexiones y hacer que eso sea un poco más interesante abajo en ese nivel. 50. Optimizar la calidad y velocidad de renderizado: Ahora vamos a refinar el aspecto del fotograma y configurar nuestra configuración final de renderizado. En este momento todo parece demasiado ocupado y también el render en sí no está muy bien. Empecemos con ese segundo número. Tenemos que ir a la configuración de Anti-Aliasing. El valor predeterminado aquí es Geometría que es rápida pero no muy buena calidad. Pongamos esto en Best. Voy a ir por uno, cuatro por cuatro, con un umbral de cinco por ciento. Cuanto más altos sean estos niveles, fino será el renderizado, pero también tardaría más en renderizar. El umbral también, cuanto más bajo sea, más tiempo se va a tardar en renderizar, pero el render también nos veremos mejor. Creo que para esta escena, podemos salirnos con la suya uno por uno, cuatro por cuatro y, cinco por ciento. Enviando esto al espectador de imágenes, veamos si podemos ver alguna diferencia. Esto es en Geometry. Esto es en Best, uno por uno y cuatro por cuatro. Sí se ve más limpio de lo que era antes. Por supuesto, también tardó más en renderizar, tres segundos frente a ocho segundos. Si acerco de manera aquí a un área en particular, este edificio con estas líneas verticales, ve en Geometría que no se veía tan bien, pero ahora es un poco mejor. Esto va a ayudar con sus detalles más pequeños y la reflexión cada vez cuando aumentemos el anti-aliasing así. Adicionalmente, también puedo limitar el número de reflexiones que rebotan en la escena. Eso está en Opciones, en este Controles de profundidad de rayo, profundidad de reflexión y profundidad de sombra. Ahora no tenemos sombras aquí, pero tiendo a establecer estos ajustes en 6, 2 y 6 solo para limitar cuántas veces se rebotarán esos efectos y se renderizarán. Porque más allá de un cierto punto, golpeas retornos decrecientes donde el render no se ve mejor, pero tarda más en renderizarse innecesariamente. Eso ha bajado un segundo de tiempo de render, que no es mucho. Pero esparcir eso a través de cientos de fotogramas, eso puede empezar a sumar. Al bajar el número de veces que se rebotan los reflejos, sí se ve ligeramente diferente. Pero también sí ayuda a limpiar todo el look. Yo quiero seguir por esa misma línea. Podría bajar esto a uno par. A ver qué me da eso. Generalmente, no bajaría a uno en demasiados proyectos pero en este ejemplo en particular, creo que las luces se están rebotando demasiadas veces y simplemente se ve demasiado ocupado una vez más. Pero con los niveles de reflexión en uno, prefiero mucho este look más limpio. También el tiempo de render ha bajado otro segundo. Entonces hemos pasado de esto a los ocho segundos a esto a las seis. Tu propia máquina puede ser diferente pero deberías estar viendo ganancias similares proporcionalmente a lo que estoy viendo aquí. Yo sólo puedo hacer tanto con la profundidad de reflexión aquí. En realidad no quiero que ninguna de esas luces se refleje en absoluto. Lo que voy a hacer es clonar los edificios, y aplicar un par de etiquetas de render a esto. Con ambos seleccionados, Render Tags y Compositing, en el primer conjunto de edificios, no quiero que se vean por ningún reflejo, así que apaga eso. Pero déjame mostrarte cómo sería eso por sí mismo. Deshabilitar la nueva copia de los edificios, con el edificio no está siendo visto por ninguna reflexión, va a cambiar demasiado el look para mi gusto. Está más lavado y ya no vemos estas partes oscuras de los edificios que crean un mejor contraste. Pero esas luces no se están reflejando tanto alrededor, lo que el render se ve más limpio en general. A mí me gusta ese aspecto de esto, pero claro que aún quiero que sea contrastia como la versión anterior. Por eso hicimos esta copia. En esta nueva copia, no va a ser vista por la cámara, así que desmarque esto, pero será visto por la reflexión. El siguiente paso es copiar el material del edificio y apagar todo lo que hay en el canal Luminance, y aplicar esta copia del material en los nuevos edificios, luego la copia ahí. Asegúrese de reemplazar directamente la etiqueta de material, para que hereda todas las propiedades anteriores que establecemos para la proyección y el ordenamiento de teselas. Cuando me muevo por la escena aquí, vamos a conseguir algunos parpadeantes porque tenemos dos conjuntos de edificios superpuestos entre sí. Esta nueva copia la podemos desactivar en el visor de imágenes, para que cuando sí nos movemos, no se entrecruce. Acabo de notar que todavía tenemos nuestros guías visibles en esta escena. Los planos guía también deben estar ocultos en el editor y también en el render real. Pero asegúrate de no esconder los nuevos edificios en el render porque ya los estamos escondiendo con la cámara. Saltemos a este ángulo una vez más y rendericemos esto una vez más. Ahora vemos que este render es mucho más limpio de lo que era antes. Puede que prefieras el marco de aspecto un poco más ocupado, pero prefiero mucho esto. Lo que está pasando aquí es que estos edificios que podemos ver están reflejando una copia de los edificios, sin que se encienda el canal Luminance. En general, no hay tantas de estas pequeñas luminancia siendo rebotadas alrededor en el render, y eso da como resultado algo que parece menos ocupado. 51. Archivo de salida con multipases: Actualmente estoy enviando el render final al espectador de imágenes, se ve algo así. Los cubos de render girarán alrededor y producirán el marco final y normalmente esta ventana se ve así. No obstante, si voy a la sección Capa y cambio esto de Imagen a Paso Único, verás aquí hay varias capas que conforman la imagen final que también estoy emitiendo por separado como diferentes secuencias. Tenemos la capa de atmósfera, va a contener cualquier niebla de efectos volumétricos. Reflexión son solo los reflejos y la capa ambiental contiene todo dentro de la luminancia de todos los materiales. Debajo de esto también tenemos algunos búferes de objetos, estas son máscaras en blanco y negro para set y objetos que configuro, así que ven estos son los vehículos y luego tenemos solo una línea de vehículos y luego el otro lado, luego los edificios y las autopistas en el medio. Todo esto está dando salida al mismo tiempo el render regular y me va a dar mucho control cuando me meto en After Effects porque podré reconstruir la imagen final usando sus capas compuestas. Las ventajas de eso son muy obvias significa por ejemplo, si solo quiero cambiar el color de la niebla, puedo hacerlo o puedo duplicar la capa de niebla para hacer más fuerte el efecto, ese tipo de cosas. Podríamos hacer lo mismo con la reflexión e incluso con las diversas luces de nuestro canal de luminancia o este paso ambiental, y por supuesto las máscaras se pueden utilizar para apuntar específicamente a objetos particulares en el render y aplicarles efectos separados. Voy a volver a Image aquí y he pausado el render para que podamos ir y ver cómo se configuró esto en la configuración de render si le echamos un vistazo, tenemos esta sección Multi Pass con estas diversas capas y luego los búferes de objetos, y puedes ver cada uno tiene un número diferente correspondiente a un objeto diferente en nuestra escena. Volvamos a una versión anterior de esto antes de que hiciéramos todos esos ajustes en la configuración Render una vez más, en la pestaña Guardar. Empecemos con sólo la imagen regular. Vamos a cambiar el formato a PNG, y va a ser de 16 bits. El archivo puede ir a cualquier lugar, ya he sacado esto antes así que hagamos una nueva carpeta sólo para esta demostración. Podemos llamar a este CT número 2. Saltemos aquí y hagamos una nueva carpeta, llamemos a ésta principal. Esta va a ser sólo la secuencia de imagen principal regular. Guarda eso como principal también y es guardar. PNG 16-bit es mi formato go-to para diría casi todos mis proyectos, tiende a tener suficiente información para cualquier cosa que necesite. Aquí también hay otros formatos como OpenEXR por ejemplo, que va hasta 32 bits pero eso va a crear algunos archivos extremadamente grandes y realmente para este proyecto no necesitamos nada tan alto. PNG 16-bit va a ser más que suficiente en este caso. Más abajo tenemos la imagen multi-paso, que normalmente estaría gris hasta que habilites el multi-paso aquí arriba primero y revela un segundo camino seguro. Aquí es donde todas esas diversas capas de múltiples pases y búferes de objetos o van a ir. Vamos a configurar una vez más el formato como PNG, y podemos volver a este nivel y hacer una nueva carpeta específicamente para esto. Va a ser nuestra multi carpeta, y podemos guardarla como multi 2. Sabemos que esto va a salir ahora pero en realidad necesitamos configurar las capas también. Vamos a Multi Pass, veces solo puedes ir aquí y agregar todas las capas de imagen y se va a sumar todas estas diversas capas las cuales serían parte de nuestra imagen y serían necesarias para reconstruir esa misma imagen irregular por combinando y usando modos de fusión y así sucesivamente como verás más adelante en After Effects. Pero algunas de estas capas aquí no son necesarias porque no estamos usando esos efectos en el proyecto, así que lo que voy a hacer es agregarlas en uno por uno solo en base a lo que sé que se está utilizando. Vayamos a Multi Pass y empecemos con Ambient. Esto va a contener todo en los canales de luminancia de los materiales en la escena. Las reflexiones son autoexplicativas, entonces también queremos ambiente. Esto va a contener la niebla y los efectos volumétricos. Para esta escena en particular estas son las capas de imagen estándar que necesitamos, había nada más que se estaba utilizando aquí. Hay algunas otras capas que son bastante comunes pero aquí no las estamos usando, como una especular o una sombra. Si tuviéramos algunas luces en la escena con sombras, quizá queramos dar salida a eso también pero aquí no estamos usando nada así. El estrato difuso sería el canal de color en nuestros materiales pero eso sólo va a aparecer si hay alguna iluminación real real real en la escena, que en este caso no lo hacemos. Si yo fuera a emitir esto sería sólo un marco negro y nada más. Ignoremos el resto de estos, pero sí necesitamos algunas capas de búfer de objetos para esas diferentes máscaras. Empecemos con uno y el ID de grupo está configurado en uno, por lo que necesitamos elegir un objeto para estar en ese primer búfer de objeto. Voy a ir a sus Autos, digamos autos número 1, ir a Render Tags y compositing y ahí está esta pestaña aquí llamada Object Buffer. Podemos habilitar Buffer de objetos número 1. Voy a copiar esto a los autos número 2 y cambiar eso a dos, y luego en ambas etiquetas activemos Object Buffer número 3, por lo que cada conjunto de autos está en su propio búfer de objetos pero también comparten Object Buffer número 3. Vamos a los edificios y ya hay algunas etiquetas en esto, así que voy a dar clic en la primera y esta va a ser en Object Buffer número 4, esta otra no va a ser visible de todos modos así que no necesitamos añadir esto también. Por último, los tramos de autopista van a ser Object Buffer número 5. Ahora no necesitamos siempre hacer clic en ese valor preestablecido de búfer, simplemente podríamos usar el cuadro aquí arriba y escribir el número 5. Esto significa que podemos tener búferes de objetos más allá solo los 12 que puedes habilitar con un interruptor rápido, solo escribirías el número que necesitas si está por encima de 12. Volver a los Ajustes de Render necesitamos insertar más capas de búfer de objetos para que coincida con el número que acabamos de configurar en las etiquetas de render, luego podemos seleccionar todas estas a la vez y ID de grupo solo entra y cambia esto para ir del 1-5. Una última cosa para volver a comprobar en la pestaña Salida, estamos haciendo 1,920 por 1,080 eso es correcto. La velocidad de fotogramas es de 24 y estamos dando salida a todo el rango de fotogramas. Antes de configurar el render para que se ejecute, podemos ir y cambiar esto a Current Frame solamente y desmarcar Guardar. Simplemente vamos a renderizar un marco de prueba al visor de imágenes para probar que nuestras capas están funcionando. Así es como se ve normalmente. Una vez más, ve a Layer, Single Pass y podemos ver las diferentes partes de nuestra configuración de multipaso, por lo que entonces esto estaría listo para salir. Volvería a los Ajustes y Todos los fotogramas una vez más y también habilitaría el ahorro y salida reales. Después ve a Render y agrega a Cola de procesamiento. Este es mi método preferido para realmente emitir las imágenes, realmente nunca uso ese visor de imágenes excepto cuando estoy trabajando y haciendo algunas comparaciones como me has visto hacer a lo largo de este proyecto. Pero para el render final real, uso la cola de render. Aquí hay una versión anterior del proyecto que tenía en cola antes de poder simplemente quitar esto aquí así que nos quedamos solo con este nuevo. Ahí abajo hay un control llamado Auto Renombrado el cual he apagado, y yo recomendaría lo mismo si está encendido por cualquier razón ir y apagar esto. Tiene que ver con cuándo se inicia y deja de establecer en secuencias cuando se están renderizando. La próxima vez que reinicies el render va a agregar automáticamente un número al final del fotograma y lo que termina pasando es cuando tratamos de importar esas secuencias de fotogramas a After Effects porque esos fotogramas tienen un nombre diferente, no se les reconoce como parte de la misma secuencia así que solo ten cuidado. Está ahí para dejar de sobrescribir accidentalmente cuadros pero en lo personal soy más cuidadoso al no hacer eso porque esto termina creando más problemas para mí de los que vale la pena seguir. En fin, solo estoy mencionando esto porque he tenido un par de preguntas en las discusiones de clase sobre esto antes. El otro es que podemos habilitar el render del equipo en la cola de render que es este interruptor de aquí. Si tienes la configuración de render del equipo correctamente, significa que puedes unirte a varios equipos para procesar el render final. No voy a entrar en cómo se puede configurar eso pero sólo saber si tienes más de un equipo disponible para ti, podrías estar usando esos como máquinas de renderizado extra. Definitivamente vale la pena mirar si solo vas a la página web máxima o lo buscas en Google o YouTube, encontrarás un montón de tutoriales al respecto. Es realmente bastante sencillo, solo pensé que lo mencionaría aquí para que ustedes estén conscientes de que es una característica. En fin, lo voy a desactivar aquí no quiero usar la otra máquina. Simplemente voy a empezar a renderizar esto ahora. Por cierto esto se puede usar para enumerar múltiples proyectos a la vez y luego los pones todos para renderizar, y cinema 4D solo va a procesarlos todos. El tiempo estimado actualmente es de alrededor de una hora 25 minutos, eso se basa en el tiempo que esté tomando para renderizar estos primeros fotogramas. Esta estimación se actualizará constantemente pero tal vez te dé una idea aproximada de cuánto tiempo renderices va a tardar una hora y algo para esta escena en realidad es bastante bueno y si iba a tardar más, dejaría que esto render durante la noche o tal vez aprovechar cualquier equipo de render máquinas que están disponibles para mí. Sólo para aquellos de ustedes que tienen curiosidad por cómo podría verse eso si dejo de renderizar aquí, y agrego nuevamente el trabajo a la cola de render. Esta vez usemos Team Render. Tengo otra máquina que está disponible en este momento. Si empiezo a renderizar, después de esto renderiza unos fotogramas ya podemos ver el tiempo estimado va a ser mucho más rápido. Van a ser alrededor de 40 30 minutos más o menos porque ahora hay una computadora extra ayudando con el render. De todos modos, eso es todo para esta lección. 52. Composición en After Effects: En After Effects donde vamos a terminar nuestra escena, tenemos que empezar solo importando el render. Solo hagamos doble clic en cualquier parte de su sección de proyecto y luego encontraremos nuestra secuencia. No importa qué marco escojamos siempre la secuencia PNG esté marcada e importemos; va a traer todo el rango de fotogramas. Esto es lo que tenemos para la imagen regular principal. Nosotros, por supuesto, tenemos todas esas capas multipasadas. Están en esta carpeta para mí. Estos dos se pueden abrir ya sea uno por uno. Haz clic en el marco que quieras. Esto podría ser más fácil si vamos a Ver y Lista, por ejemplo. Aquí se ven todas las diversas secuencias. Puedes escoger cualquier fotograma de cualquier secuencia y si la secuencia está marcada, va a traer esa capa en particular. Si su máquina puede manejarlo, puede presionar “Control” y “A” en esta ventana, pero puede que se congele por un tiempo. De todos modos, así que tengo todas estas seleccionadas, y la secuencia múltiple debe estar marcada para esto. Si hago clic en “Importar”, se va a acarrear en todas esas secuencias y configurar automáticamente las capas correctas. Tardó un tiempo y casi se congeló de nuevo, pero aquí están esas secuencias. Vamos a la primera y vamos a Interpretar y principal. Lo que queremos hacer aquí es asumir una velocidad de fotogramas igual a nuestro proyecto en Cinema 4D, así que eso fue en 24. Voy a dar clic en “Ok” luego puedo hacer clic derecho Interpretar, recordar la interpretación, y luego seleccionar todas las demás y pegarla igual. Ahora, todos estos serán los mismos FPS. Podemos llevar la secuencia de imagen principal al botón New Comp. Así se va a ver esto. A mí sólo me gusta guardar esto aquí como referencia. Hay dos enfoques para este es, puedo usar las capas de múltiples pasadas para agregar encima del render original, o puedo reconstruir el render original a partir de las capas multipasadas por completo. Si traemos un ambiente, por ejemplo, empecemos con eso. También necesito la capa de reflexión, así que eso es multi refl aquí. Parece que me hice especular por accidente. Ves que está en blanco porque no tenemos ningún material especular, así que eso fue innecesario. Pero tenemos reflexión en el comp ahora para que podamos establecer el modo de fusión de eso a Add. Si este menú es diferente, presione “F4" para cambiar entre los dos tipos de menús. Aquí vamos. Eso es combinar estas dos capas. Esto también podría configurarse en pantalla, va a verse un poco diferente, pero funciona de todos modos. Vamos a conseguir nuestros atmos, que es la capa de métricas de volumen y esto también se puede proyectar en la parte superior de la imagen. Ahora si tuviéramos que comparar el render original con nuestras capas combinadas, verás que hay una ligera diferencia puede ser si pongo la capa atmos a pantalla, está un poco más cerca. Pero no va a ser exactamente idéntica a la imagen de render regular, pero está lo suficientemente cerca en este caso y creo que podemos continuar con las capas reconstruidas por completo sin siquiera hacer referencia al original. Guardemos también este archivo solo para asegurarnos de que no perdemos ningún progreso. Sólo voy a llamar a esto “comp de la ciudad”. Otra cosa muy importante es que tu gestión del color para estos importantes marcos necesita ser la misma que cualquier cosa con la que estés trabajando en Cinema 4D. Si voy a este botón por aquí y voy a Set Project Working Space, puedes ver en este momento estoy usando la Manejo de Color de Pantalla de todos modos. Cinema 4D utiliza por defecto la Gestión del Color de la Pantalla, por lo que esto luce como se veía en Cinema 4D y eso es muy importante. Si no estuviera usando la Gestión del Color de la Pantalla y iría a la opción Set Project Working Space, este actualmente está usando sRGB para mí, y eso pasa a ser el perfil de mi pantalla en la parte superior aquí. Pero hay toda una serie de otras opciones de las que podrías elegir y una común podría ser, digamos Adobe RGB. Eso lo elegimos y ya verás que nos va a dar un conjunto de colores completamente diferente. Si traes tus renders y tus diferentes capas After Effects y te das cuenta de que se ve completamente diferente. Podría ser debido a que la administración del color es diferente, por lo que o bien utilizarías tu perfil de pantalla o mejor iría al Espacio de Trabajo del Proyecto y usarías ese perfil real también. Eso te va a dar la mirada correcta. Una cosa más que hacer con la configuración del perfil de color. También asegurémonos de que estamos usando 16-bit, que es lo mismo que la profundidad de bits que renderizamos desde cinema 4d. Una de las cosas que quería hacer a este render fue que quería enfatizar los faros resplandecientes de los autos. Ahora mismo, son bastante difíciles de ver así que es por eso que saqué una máscara solo para los autos. Lo que hice fue traer la capa ambiental, que es sólo la luminancia, después combinarla con la máscara para los vehículos. Para ello, necesitamos el menú TrkMat. Una vez más, si no está ahí, presiona “F4" para revelar el menú TrkMat. Con la máscara por encima de la capa ambient, podemos ir a la capa ambient y cambiarla a Luma Matte y apuntar a la máscara de arriba. Ahora, si solo esta capa, solo podemos ver el vehículo, y si habilito la rejilla de transparencia, se puede ver eso es lo que estamos consiguiendo. Vamos a deshacer esto en solitario y precomponer ambas capas juntas, y llamemos a esto las luces del coche. Cómo hice el resplandor en los vehículos fue usando el efecto de brillo estilo Trapcode. Puedo mostrarte rápidamente cómo usarlo en este ejemplo para que lo habilitemos en la capa. El preset que voy a usar es rojo y el canal de entrada va a ser la ligereza. Vayamos a la longitud de la racha. Voy a bajar esto a diez. Pero en el pre-proceso, vayamos al umbral y bajemos esto para que el efecto sea más fuerte y más obvio. Podemos impulsar la luz alrededor de diez también. Es así como pude conseguir que estas luces brillaran. Eso podría ser demasiado fuerte sin embargo. También cambié el modo de transferencia a ninguno, pero fui a la capa real misma y puse esto a pantalla para que estuviera encima del render original. Esto es antes, y esto es después. Los faros serán los caminos más brillantes, pero incluso en algunas de las luces traseras traseras obtendrías algunas rayas saliendo de eso también. De todos modos, pensé que era un bonito detalle. Hace que sea más fácil ver los autos y sobre todo, en el nivel inferior donde los autos están en la niebla entre los edificios. También aplicé algún resplandor a los edificios. Una vez más, la capa ambiental y el amortiguador para los edificios fue el número 4. Usemos la misma configuración de Luma Matte. Precomponer estos, y esto va a ser luces de construcción. En esto voy a usar el mismo efecto. Trapcode como brillo de estilo. Voy a usar el preset rojo una vez más. Podemos dejarlo como ligereza. Eso está bien. Iré al modo de transferencia y pondré esto ninguno y luego se va a agregar esta capa encima de los edificios. Es así como conseguí este efecto de resplandor caliente en los bordes de algunos de los edificios. Ahora, ahora es mucho más fuerte. Vamos a cambiarlo un poco. La fuerza voy a bajar a diez. Lo hace más estrecho. Esos son los rayos. Entonces también voy a presionar T por la opacidad y bajemos esto a cerca del 40 por ciento. No es demasiado fuerte, pero solo crea este punto culminante en las partes más brillantes de la imagen. Podemos quizá ir al pre-proceso aquí y simplemente bajarlo a unos 100. Esto está en el umbral. Acabas de ver que brilla en más de esas superficies. Esto es antes y después. Encima de todo, podemos crear una capa de ajuste. Voy a empezar con un efecto de brillo estándar o efectos estilizar y resplandor. Podemos aumentar este umbral pero ir al radio y aumentar eso. Simplemente va a crear este efecto de resplandor difuso encima de todo. A lo mejor marcarlo de nuevo para un efecto más fuerte. Vemos que la niebla entre los edificios empieza a ponerse más brillante. Alrededor de 50-55 con un radio de unos 100-150. Es bastante sutil, pero creo que es un bonito efecto. Voy a conseguir una instancia de una capa de niebla y vamos a añadir esto arriba. Podemos desenfocar y afilar este Desenfoque de Caja Rápida. Se va a difundir una vez más el efecto de niebla. Repitamos los pixeles del borde para deshacernos del borde oscuro. Pero esto sólo va a tener una opacidad de unos 40 o así. No quiero que sea demasiado fuerte. Simplemente sigo usando las diferentes capas para construir el look final y esto solo es posible porque tenemos esas múltiples capas de Cinema 4D. Por último, podemos tener la capa de ajuste de color. Esto va a ser corrección de color y lumetri. Mi forma favorita de ajustar mis colores. Voy a calentar la temperatura a unos 25 y el tinte tal vez alrededor de lo mismo. Eso pone más morado en la imagen. Deben demasiado, tal vez alrededor de diez en su lugar. A la exposición podemos hacer 0.5 o así, solo para alegrar un poco todo. En la sección creativa, comencé con el afilado unos 25, solo para hacer que esos bordes reventen un poco más. Eso podría ser demasiado, tal vez bajar a cerca de diez. Entonces tenemos algunos ajustes de curvas aquí abajo. Podemos empezar con el canal rojo. Yo tiré esto hacia abajo para hacer las sombras más frías, luego levanté verde, pero no por mucho y lo mismo con el azul también. En el canal azul, tal vez a mitad de camino entre el verde y todos los canales juntos. Con todos los canales combinados, podemos impulsar los reflejos a la clásica curva S para crear más contraste y también voy a desvanecer las sombras solo un toque. A partir de aquí, podemos ir a la vibrancia, tal vez hacer alrededor de 20 allá y saturación, 120, realmente va a hacer que todos estos colores sean muy vívidos mucho como este ejemplo final que se ve aquí. Más abajo tenemos estas gráficas. Me gusta el slider hue vs hue, me permite cambiar el tono de mis colores. Si solo ponemos un par de asas a ambos lados del azul, podemos escoger azul en el medio y hacer algunos ajustes en cualquier dirección. Podemos hacerlo más azul de esta manera o ir en la otra dirección para hacerlo más azulado. Debido a que la imagen original se renderizó a 16 bits, tenemos mucha latitud. Qué podemos hacer en los After Effects. Yo lo dejaría por aquí en alguna parte. A lo mejor oscurecerlo un poco con el contraste. Pero solo quería mostrarte qué tipo de proceso puedes conseguir en After Effects con todas esas capas combinadas y aplicando diversos efectos y así sucesivamente. Nunca solo dejo un proyecto como fue en Cinema 4D. Siempre tenemos que hacer algunas mejoras y toques de definición en After Effects. Todo es parte de ese flujo de trabajo [MUSIC]. 53. Exportación final para Instagram y YouTube: Hagamos la exportación final. Voy a ir a “Composición”, “Agregar a renderizar Q”. El módulo de salida, voy a cambiar esto a QuickTime, y el preset va a ser animación. Entonces podemos enviar esto a algún lugar de nuestros discos duros. Simplemente lo voy a guardar en la carpeta de la clase. Llamemos a este MOV de Ciudad. Guardar como animación QuickTime va a crear un gran tamaño de archivo. Pero significa que va a contener suficiente información para que podamos seguir haciendo cambios más adelante si queremos hacerlo. Una vez que esto esté listo para renderizar, solo pulsaremos ese botón. Si presiono la tecla de bloqueo de tapas, va a desactivar esta vista previa de ram y te ahorrará un poco de rendimiento. Así que asegúrate de hacer eso. Para mis ediciones finales, utilizo Premiere Pro y suele ser el paso final en el proceso. Haré una importación rápida, solo haga doble clic de todos modos aquí. Vamos a importar ese render desde after effects, ese enorme archivo MOV. Ya ves que fue de 2.6 gigabytes durante 20 segundos. Hago clic derecho en esta nueva secuencia desde clip y se va a crear la secuencia basada en tu clip. Aquí añadiría cualquier música que necesite o alinear las cosas. También puedo ir a la pestaña de color y hacer más ajustes. Este es ese mismo efecto de color numétrico pero está en Premiere Pro y puedes hacer muchos ajustes. Debido a que la imagen contiene tanta información, podemos hacerle muchos cambios sin degradar la calidad. Esa es la razón por la que exporto como animación QuickTime. Entonces cuando todo esté listo, voy a “Archivo” y “Exportar medios”. Utilizo el formato H.264, y bajo preset suele ser YouTube 1080p o YouTube 4K dependiendo de la resolución que necesite. Para Instagram, en realidad uso el preset 4K para YouTube. Pero luego copio la altura y la vinculo desde su ancho para que cuando cambió el ancho, la altura no cambie con ella, y hago la opción de escala para llenar. Siempre publico videos cuadrados como publicaciones de video normales para Instagram, al menos. Esta resolución sería demasiado alta para Instagram porque se comprime hasta 1080p de todos modos. Pero encuentro que la calidad general parece ser mejor cuando publico a una resolución más alta que si solo publico a un 1080p regular. Pero de todos modos, eso es sólo una preferencia personal. Puedes probar diferentes formatos por ti mismo y ver qué funciona mejor. Nosotros enviaríamos esto a una carpeta en particular, y cuando esté listo acabamos de golpear la exportación para su render final. O podemos hacer cola esto hasta Adobe Media Encoder. A menudo haría esto si tengo múltiples versiones de los fotogramas que necesito o diferentes ratios, por ejemplo, dependiendo de donde se vayan a publicar. Cuando esté listo, solo presionamos el botón de reproducción para renderizarlos todos a la vez. 54. Crear el agujero de gusano: Esto es con lo que vamos a terminar, o algo parecido. Siempre es una guía útil. que roté 90 grados o 180 grados spline y usar la misma spline que nuestra envoltura. De todos modos, este va a ser el rap helix porque junto con esto, Voy a ir por 1,000 solo para asegurarnos de que aún nos quede una spline bastante lisa. En realidad es posible simplemente envolver el clonador por sí mismo en la spline de hélice. En realidad, tenemos que sacar ese primer cuadro de todos modos y verás por qué en breve. y pongamos ese fotograma clave también. Creo que es solo un bicho en 23. Pero entonces también necesitamos establecer la spline. Haga clic tangencial para asegurarse de que siempre está Coloca la conexión debajo de esto, Es solo otro fallo que me topé. Va a ser una velocidad constante en todo. podemos animarla para que vaya por ahí también. Vamos a conseguir una cámara y mirando a través de ella, De inmediato, se va a chasquear a algún lugar al principio. Probé esto en la versión 21 y no hubo problemas. Voy a esconder ahí la envoltura spline para que no la veamos en la ventanilla. así que haz una copia, Si conseguimos una cámara, llama a la nueva cámara de hélice. Vayamos y solo traemos de vuelta nuestro avión web. así que necesitamos cambiar el eje de x a z plus, Sin embargo, necesitamos algún movimiento lineal, Desafortunadamente, esto está un poco roto en Cinema 4D 23 y no pude resolver por qué. En los controles de envoltura de spline y en la pestaña de objetos, Eso se ve bastante bien. también vamos a tomar nuestra configuración de clonador y poner esto en un Connect. Desde el cuadro 1 y en adelante, está bien. En realidad no es demasiado problema. pero por alguna razón, hace esta cosa rara del gancho. orientado y siguiendo la orientación de la spline. Presione “S” para enmarcar toda la pista y luego hacerla lineal. Pero tal vez sea una buena idea separar estos, y verás que contendrá automáticamente Este es el valor que vamos a animar. y ahora ves que está siendo envuelto a lo largo de nuestra spline. consigue nuestro Deformador Spline Wrap, Se ve que esta spline helix se supone que es perfectamente recta a donde comienza, Vamos a poner eso ahí abajo. por lo que necesitamos compensar esto yendo a la spline hélice Haga clic en “Centrar eje” y si alejo desde la distancia aquí, pon esto en la misma jerarquía, Va a ser importante cuando hagamos cosas como adjuntar nuestra cámara a ella. encontré que obtuve mejores resultados al poner en un connect Exacta las mismas propiedades, solo un objeto diferente, Vuelve al fotograma 0 y mi línea de tiempo va a estar a los 20 segundos. y luego estableciendo las subdivisiones en algo mucho más alto. así que “Control D”, “Configuración del proyecto”, y FPS va a estar en 24. es cuando el clon que estaba usando, su propio eje, porque en este momento, se enfrenta completamente recto. lanza la hélice a la sección de spline. vamos a ir a etiquetas de animación y alinearnos a Pero podemos arreglarlo yendo a los puntos intermedios y poniendo esto a ninguno. Esto convierte esto en un solo objeto y también vamos primero y luego envolverlo a su spline, Además, esta falla al principio, necesitamos crear un nuevo nulo. Hay una extraña falla al principio, solo está en el cuadro 0. a anular el eje del clonador. más bien y establecí la altura en 20,000. Esto se hizo con la spline hélice, Algo está pasando, pero en la dirección equivocada, Pero de hacer algunas pruebas, Ahora, significa que nuestra spline no va a ser tan suave, y usa eso en la ruta de la spline. Esa va a ser la altura de esta sola sección, en conjunto. En el fotograma 0, pongamos la posición a cero por ciento también. Parece que se está enfrentando de la manera equivocada aquí. Mirando a través de la cámara ahora. pero el resto del camino, todo está bien. ves que viajaría por esa spline o a lo largo de esa spline. El siguiente paso aquí es crear el efecto de túnel remolino, Queremos algún movimiento suave cuando la cámara se mueve a lo largo de esa spline. toda esta configuración de Connect para que sepamos que está funcionando. pero por debajo de esa conexión, Eso crea un mejor movimiento. Vamos al final y pongamos la posición al 100 por ciento, que, por cierto, para eso, Si yo fuera a frotar por la posición, Pero en breve te mostraré cómo arreglarlo. Si bien [inaudible], déjame comprobar que estoy usando 24 FPS, así que vamos a “Ventana” y “Línea de tiempo”, y abrimos esto aquí arriba. simplemente básicamente como lo construimos y lo anula con el objeto Connect. Lo principal aquí es el efecto de agujero de gusano que el astronauta está volando por el medio aquí y otra sección de la clase es vamos a armar y animar a este astronauta en mixamo.com para luego traerlo de vuelta a Cinema 4D para combinarlo con nuestro agujero de gusano animación, que por cierto, también es bucle, por lo que la sección inicial tiene sólo unos 16 segundos de duración. Pero esta moda que veremos aquí es de casi tres minutos, así que cuando llegue al final, se repite sin problemas, así que ese es otro aspecto de este proyecto que vamos a tener que ver. En Cinema 4D, así es la escena. Esta es una visión general, una vista en tercera persona. Vemos a la cámara volando por el efecto agujero de gusano. Esta cosa azul que ves es la luz antiniebla, que veremos a lo lejos aquí. También vamos a tirar eso al final. Si tan solo desactiva un par de cosas aquí como este rap spline. Ya ves que va a convertir nuestro túnel en esta forma recta, por lo que el agujero de gusano se hincha. Una vez que creamos el efecto galaxias, y luego lo envolvemos alrededor de esta spline que ves aquí, y también es la misma spline que nuestra cámara y personaje están viajando, y todo eso combinado nos da el efecto final. En una nueva escena, vamos a conseguir un arco y eso puede llegar a un zoom. Aquí vamos. Ponga esto en una extrusión y veamos algunas líneas sobre esto. En el arco, vamos a bajar el número a los puntos intermedios aquí, abajo a uno y la extrusión va a ser compensada a 2,500. En versiones antiguas de Cinema 4D, ese es el movimiento Z. Tienes X, Y, y Z. En esta nueva versión solo tendremos un solo offset y luego cambiamos la dirección usando este control aquí. Pero automáticamente fue correcto de todos modos, y la subdivisión que voy a establecer en 50. Esta sección que acabamos de generar. Esto va a ser equivalente a una de estas imágenes de galaxia. Hay seis alrededor del astronauta en cualquier momento, y luego también los clonamos en la distancia. Pero esa sección inicial es sólo seis imágenes siendo envueltas en una forma como esta. Estas son las imágenes que vamos a utilizar para esto, así que vamos a llevarlas a Cinema 4D, a la sección Materiales. Simplemente podemos hacer clic No repetidamente, y rápidamente aplicando la primera imagen a nuestra geometría, se puede ver que todo está estirada y eso es parte del efecto. También va a tener que estar en el canal Luminance. Arrastre esta imagen en color al canal Luminancia y luego desvíe el color y la reflectancia. Además, para una mejor vista previa, podemos ir a cada una de estas imágenes en la pestaña Ventana gráfica, vamos a establecer el tamaño de vista previa en 1024, por lo que obtenemos una vista previa de mayor resolución en nuestra Ventana gráfica. momento sólo tenemos este solo arco. Esto necesita ser clonado en un círculo y luego en la distancia y la configuración para esto fue la siguiente. Creé un plano guía. Vamos a dar este 1 y 1 segmentos, 50 por 50 y vamos a poner esto en un clonador, cambiar el modo a radio con el conteo a seis y el avión va a ser XY, por lo que enfrenta esta dirección. Entonces puedo tomar la geometría misma, la pieza original y el clon que, establecer el modo a objeto y el objeto va a ser nuestro plano guía. Este clonador que creamos antes, por lo que esta va a ser la guía del clonador. Número 1, necesitamos cambiar algunas cosas en el nuevo clonador. El giro de tono en la pestaña de transformación, esto debe ser de 90 grados, por lo que esta cara a la dirección correcta. Además, la distribución debe ser polígono centro. Tenemos un polígono de par de clones de nuestra guía. Podemos ver que no se alinean, así que en la guía, el radio se debe bajar a cero centímetros y así se ve. Esta sería la única sección excepto que estamos aplicando ese mismo material, así que hagamos algunas copias a esto. Empecemos con sólo los seis que van a ser visibles y aplicar el resto de estos materiales. Apenas los primeros seis hasta ahora y por cierto, todos estos necesitan estar en el canal Luminance. Si abrimos un material y luego en el gestor de atributos, vamos realmente a seleccionarlos todos primero y habilitar Luminancia para revelar el canal de Luminancia por aquí en los atributos. Si mantenemos esta ventana abierta y vamos a Color, y por aquí vamos a Luminance, solo podemos arrastrar directamente del mismo material a sí mismo, pero en ese canal diferente. Esa es la forma más rápida de hacer esto, pero voy a saltar adelante a cuando haya terminado. Este es el último. Podemos ir a todos estos y desactivar el color y la reflectancia. Voy a esconder aquí nuestra guía momentáneamente y también voy a Filtrar y ocultar su plano web, así que nada está en el camino. Sí tenemos otro tema que es que estos se están solapando actualmente. Tenemos que ir al Clonador, factor MoGrafía y Random y vamos a aleatorizar su posición. Cualquier cosa entre 20 y 25 en todas las direcciones va a ayudar sólo a asegurarse de que estos no se sientan exactamente en el mismo lugar. Entonces terminamos simplemente asegurándonos de que no se superpongan. Hemos solucionado el problema de la superposición, pero todavía no se están mezclando en comparación con lo que vemos aquí. Donde van alrededor, sí se mezclan y también van bien a la distancia. Nunca se ve realmente dónde comienza una galaxia o nebulosa por la forma en que se mezclan. Una nota al respecto es que necesitarás cierto tipo de imagen que vaya a funcionar mejor y cualquier cosa que sea más brillante en el medio y más oscuro alrededor de los bordes, eso va a ser mejor. Todas estas imágenes comparten esa característica. Se ve la mayor parte del detalle y el color está en el medio, y luego se oscurece alrededor de los bordes. El ratio de aspecto de la imagen no importa demasiado porque se va a estirar de todos modos, lo cual es todo parte del efecto pero ayudará si las imágenes son más oscuras alrededor de los bordes. Porque lo que podemos hacer es ir a los canales Alpha de todos estos y habilitemos eso. Este es un caso donde vamos a tener que volver a hacer ese truco donde arrastramos la misma imagen desde el canal Luminance hasta el Alfa en este momento. Es un poco tedioso, pero no debería tardar demasiado. Después de hacer esto, vimos actualizar los materiales en la ventana gráfica y por supuesto, la forma en que funciona el canal Alpha es que las partes más oscuras de la imagen serán transparentes y vemos que son partes más brillantes pero necesitamos hacer algunos ajustes a esto. Si selecciono todos sus materiales, vamos al canal Alpha y vamos a dejar esto en un filtro y luego vamos a entrar en eso y colorearlo, en primer lugar, para hacerlo en blanco y negro, porque los canales Alpha tienden a ser negros y blanco, típicamente y crea una mejora de inmediato. Entonces queremos crear más contraste, así que ve y habilita el recorte. El recorte bajo va a estar en 10 por ciento aproximadamente, y luego el clip alto bajará eso a alrededor de 70. Esto debería funcionar en general para todos los diversos mapas, pero también es una buena idea simplemente entrar y afinar eso basado en ese mapa en particular para intentar extraer tantos detalles como sea posible mientras se crea un buen efecto de mezcla. Este tal vez va a ser 10 y 60 para sólo ayudar a traer algunas de esas áreas más ligeras. Estaba desapareciendo un poco demasiado. Quizás hasta tan bajo como 50 pueda funcionar aquí y con el clip bajo, estamos tratando de deshacernos de algunos de estos valores grises alrededor del borde. A lo mejor alrededor del 12 por ciento en esta imagen en particular. Vayamos al siguiente y sólo voy a afinar esto una vez más. Esto fue generalmente más oscuro alrededor de los bordes, lo que probablemente 10 por ciento va a estar bien y también 70 está bien. Después de algunos ajustes, aquí es donde terminé un render rápido. Esta es una de las secciones individuales. Ahora tenemos que clonar esto retrocediendo también en esa dirección. Para ello, necesitamos actualizar nuestra guía. Vamos a clonar esa sección inicial por segunda vez. Va a ser un clon Lineal y va a estar en la dirección Z, con el espacio de 2,000. Volviendo de esa manera, si actualizamos a nuestro clonador para que sea este nuevo nivel, vemos que acabamos de extenderlo hacia atrás y luego podemos entrar aquí y agregar más clones. El número fue 10 en el ejemplo original y cada sección es de 2 mil centímetros. En conjunto, eso va a sumar hasta cerca de 20 mil centímetros. Recuerda ese número porque va a subir más tarde. Ahora, nuestra geometría es en realidad un poco más larga de 2.000, lo que significa que vamos a conseguir algunos superpuestos entre las diversas secciones, lo cual, por supuesto, es algo que queremos para fundir entre estas diferentes nebulas de uno a otro. Con nuestra guía actualizada, también podemos lanzar en estos mapas, estos tres restantes. Hagamos un par de copias más de las secciones extruidas. Se trata de 7, 8, y 9. Esto va a ayudar a romper el patrón repetitivo que estábamos viendo hace un momento. Podemos ir también al clonador y poner esto al azar. Eso va a ayudar con el efecto general, excepto en algunos casos, en realidad es peor. Una mejor manera de crear más aleatoriedad sería tener más materiales para trabajar con diferentes galaxias y nebulosas de colores, por ejemplo. No tenemos más imágenes, pero hay un truco que podemos hacer. Si vuelvo a cambiar esto para iterar, voy a copiar todos estos sólo una vez. En todos ellos, vamos al de color o al canal de luminancia de donde viene el color. Vamos a dejar esto en un filtro. Queremos usar el deslizador de tonalidad para cambiar los colores. En esta primera, podemos entrar en el filtro. Entonces solo deslizando el matiz, va a generar una nebulosa de diferente color. Podemos simplemente fregar a través de toda la gama y ver qué va a quedar bien. Encuentro mucha del tiempo, solo podrías ir a mitad de camino a 180 grados, lo cual te va a dar un color lo suficientemente lejos de los dos originales donde va a ser bastante diferente. Pero no siempre hay que ir tan lejos. A veces sólo un ajuste menor te va a dar algo que se ve diferente. De todos modos, con éste, voy a ir más allá hasta el final. A mí me gustan bastante estos tonos azulados y morados de esto. Vamos a parar por ahí. En este, podríamos ir tal vez solo a la mitad otra vez. Crea esta naranja realmente fresca en el medio y luego el cian alrededor de los bordes. En la copia de la estera número 4, sólo podemos mover este ligeramente, pero tal vez por el otro lado. Tan sólo una versión más roja de sí misma y simplemente pasar por estos, haciendo esos ajustes de ese tipo. No debería tardar demasiado. Podríamos incluso hacer cosas como meternos con la saturación, tal vez alrededor de 10 por ciento extra en esta. Eso es todo. Estaría feliz de detenerme ahí. Podemos ver nuestros materiales con los iconos más grandes, por lo que podemos ver la vista previa es un poco mejor. Vamos a copiar más extrusoras para mapear estos materiales extra sobre. Copiando a los nueve a la vez. Después empezando con este nuevo material copiado con los diferentes colores que vamos a añadir a esta lista. Con la variación extra, va a ayudar a vender el efecto general. Llamemos a nuestra guía del clonador número 2 y cerrarla o más bien ocultarla para que no esté en el camino. Tenemos una buena mezcla dando vueltas de esta manera, pero el entremedio, está un poco demasiado vacío ahí. Se pueden ver claramente algunos vacíos de una sección a otra. La forma de arreglar esto es simplemente seleccionar las secciones extruidas y aumentar el desplazamiento. Nos vamos a ir con 4 mil, lo que va a hacer que se superpongan algunos más y cierren esas áreas abiertas. 55. Hacer el bucle del agujero de gusano: Después de hacer la animación inicial de la cámara, necesitamos asegurarnos de que esto también bucles. El modo en que funcionan estos es, tenemos que poner todo en un nuevo objeto nulo. Llamemos a esto Sección Principal. Eso incluye nuestra configuración de Spline Wrap, y la spline real involucrada en eso, que necesita ser parte de esto. Aquí hay un clonador extraviado que no debería estar ahí, quitémoslo. Incluso estas guías y efector aleatorio deberían formar parte de esta configuración de sección principal. Entonces queremos tomar toda esta sección y colocarla dentro de un clonador. Entonces solo tiro eso ahí dentro. El modo va a ser grid array, eso está bien. Queremos uno en la dirección x y tres en la dirección z. El espaciado para eso va a ser de 20 mil, por lo que ese número está subiendo, de nuevo. Lo que esto significa es que todos estos se van a alinear borde a filo, como se ve aquí. Hay un poco de brecha entre la que podemos abordar en breve. Pero significa que en el fotograma cero, o supongo que en nuestro caso, el fotograma uno, cuando la cámara se corrija a sí misma, lo que la cámara está viendo en este punto, si lo miro, esto aquí mismo, va a ser lo mismo que lo que la cámara ve cuando llega al final de la animación porque esta sección aquí es un clon directo de la primera sección. Así funciona el bucle. Tan solo para jugar esta lista de cubo una vez, vamos a empezar en el cuadro uno e ignorar el marco cero. Por lo que a partir de aquí, vamos a hacer clic en “Jugar”. Podemos saltar más cerca del final aquí y cuando llegue a este punto, va a saltar de nuevo al principio y bucle. Ahora el único enganche que había solo para lidiar con el procesamiento Cinema 4D hace cuando reinicias la animación. Pero si esto se renderizara a toda velocidad, ese bucle habría más sin fisuras. En general, sabemos que el bucle va a funcionar, pero también tenemos este tema aquí donde hay una brecha entre los clones. Tenemos que cerrar eso un poco más allá. El modo de hacer esto es por, solo desactivemos el clonador por ahora. Tenemos que hacer una copia del Helix Wrap. Esta va a ser Helix Wrap Large. Va a ser una versión más larga de la spline con la que empezamos. Va a ser el doble de largo a 40,000 centímetros, lo que significa que el ángulo también necesita ser doble para mantener la misma forma de hinchazón. Es lo mismo, es sólo que se extiende más allá de este punto inicial, y continúa de esa manera. Además, el número de subdivisiones debe ser el doble solo para reponer la forma más larga. Entonces podemos ir a nuestro Spline Wrap, y cambiarlo por este nuevo más largo. Deja eso aquí. Ahora eso lo hace demasiado largo, así que tenemos que ir al Spline Wrap y cambiar algunas cosas. Podríamos o simplemente bajar el punto A. Ahora mismo está corriendo a lo largo del 100 por ciento de toda esta spline. Podemos devolverlo al 50 por ciento. Eso no sería lo mismo que la misma posición a la que iba antes. Si vuelvo a encender el clonador, entonces ve al Envoltorio Spline, puedo cambiar el valor A una vez más, y simplemente ir más allá del 50 por ciento ligeramente. A medida que empiezo a hacer eso, va a cerrar esa brecha que estábamos viendo entre un clon y el siguiente. Desde lejos, parece que podríamos cerrar eso solo un poco más, tal vez alrededor del 54 por ciento. Podríamos haberlo cambiado también para mantener la longitud original. Ahora esto significa que tenemos que acercar esto al 100 por ciento de nuevo. El largo original se refiere a cuánto tiempo estuvo nuestra sección de conexión inicial, y estaba cerca de 20 mil, excepto que era un poco más larga en realidad. Eso en 100 por ciento también va a hacer el trabajo porque en realidad era un poco más largo de 20 mil. En fin, dos formas de despellejar a un gato como dicen. Acabamos de ver que aquí voy a usar el otro método e ir a cerca del 54 por ciento. Cuando vuelvo a saltar por la cámara, y llegamos a esa sección, ves que queda bonito y cerrado todo el camino. 56. Animar el astronauta: siguiente paso es la configuración para los astronautas. ese primer y último fotograma se repetiría en realidad cada vez que se reproduce el bucle. Ahora queremos tomar esto y colocarlo de nuevo sobre el astronauta. A lo mejor eso es demasiado inclinado, Cuando hacemos eso, ves que salta de nuevo a Cuando eso se mueva, ahora va a mover la mochila con ella. así que algo así. no se mueve con el resto del cuerpo. un bucle más continuo donde no estamos duplicando en ese primer o último fotograma. la animación va a continuar y jugar todo el camino hasta el final de nuestra configuración. Vayamos al final y ahí vamos. si esta spline no se rompía al principio, si reproduciéramos el bucle en una línea de tiempo espalda con espalda, Aislemos eso. 90 grados y luego moverlo a más o menos donde se supone que esté. Lo que esto significa es que, Cuando vuelvo a esta vista, Ve al modo punto y esta vez vamos a quitar la parte frontal, si estuviera funcionando como se supone que, Lo que queremos hacer ahora es quitar estos engranajes de la piel. Pero primero vamos a Mesh, ejecutemos para traer de vuelta el punto de anclaje a la mitad de este objeto. vamos a tener que limpiar esta vez en su totalidad solo para ver si todo está funcionando como se supone que debe. Pero de cualquier manera, cortar ese marco rápido no va a ser un problema. Ahora, cuando volvamos a esto, Voy a conseguir esa parte de Es este engranajes en el astronauta. vamos a subirlo cinco grados y luego moverlo hacia arriba. No es una solución 100 por ciento perfecta pero creo que funciona bien aquí. He vuelto a habilitar el clonador y sólo vamos a previsualizar En realidad sí queremos deshacernos de uno de ellos de todos modos para El motivo por el que se va a cortar ese marco la columna vertebral que está directamente debajo de la columna número dos, Acerca de ahí debería ser bastante bueno. mismo que el último porque así funciona el looping. su posición original y no se está deformando. traer todo de vuelta una vez más. Pero si entramos en el RIG y encontramos Hice esto un poco al revés, crear la animación excepto aquí solo lo está crujiendo demasiado. Ve al modo punto y va a saltar hasta aquí. la modelo y la selección va todo el camino a algunas cosas que no puedo ver. lo ves seleccionado todos los puntos. Ojalá eso tenga sentido. Vayamos a la vista superior y tengo la Selección de Lazo. El problema es que cuando esto se mueve, esta mochila scrunched porque eso realmente no se ve bien ahí en absoluto. Para finalizar la animación, así que todo lo demás menos el paquete de oxígeno y ya está. Estos cinturones en la parte de atrás aquí se supone que dan clic en esta sección angulada aquí, Eso es lo que está sosteniendo a este personaje junto con los huesos para Con eso fijo, hemos concluido la configuración. Lo que la cámara ve al principio es idéntico a lo que ve al final. Axis y Axis Center y y no va a haber ningún tema es porque, Podemos volver al modo modelo y selección en vivo, podríamos poner los engranajes debajo de eso. ese marco inicial sería el Necesitamos los engranajes que aún tienen su mochila. Podemos encontrar esa parte. Ese glitch lo podemos evitar iniciando en el fotograma número uno. Ese es el original. Va a ser más fácil girarlo hacia abajo Vamos a resolver la copia. Tenemos que hacer una copia. debí haberlo borrado del original pero está bien. Digamos que elimino esto y vuelvo con el astronauta otra vez. Aquí está el modelo que voy a usar. Desafortunadamente, no puedo compartir este con ustedes porque era un modelo comprado de este usuario en particular en CG trader. Tiene varios modelos similares a éste. Si ustedes siguen páginas como la mía en Instagram o similares, habrían visto a varios de estos astronautas en diferentes animaciones. Particularmente este de aquí, los astronautas de Mercury son bastante populares. De todos modos, estaba usando el interestelar. Vamos a subir esto a Mixamo y armarlo animarlo y llevarlo al cine 4D. Veamos cómo funciona eso. Esta es una versión sin sus materiales que siempre podemos volver a aplicar más adelante, pero vamos a archivar y exportar esto. Necesita ser un archivo fps para que Mixamo pueda reconocerlo. Hagamos click en “Ok”. Podemos guardar esto de todos modos, ya lo he hecho antes, así que sólo voy a cancelar eso. Vuelve a subir a Mixamo. Por cierto, si no tienes modelos propios, una vez que inicies sesión en Mixamo puedes ir a la sección de personajes y tal vez solo probar algunos de estos otros solo por experimentar con. Entonces, cuando sepas hacer esto, puedes probar con algunos modelos personalizados. Por lo que Mixamo no es sólo una biblioteca de animaciones. También puedes tener algunos personajes, aunque no sé por qué eso no está cambiando. Yo sólo lo hice para refrescar. Esta es una de ciencia ficción de aspecto bastante cool con la que tal vez ustedes podrían probar esta animación. Pero vamos a subir nuestro propio personaje. Solo publiquemos eso aquí. Va a tardar un par de minutos en tramitar. Este modelo en particular está muy bien hecho. El mallas no es demasiado denso. Está detallado en todos los lugares correctos y muy optimizado. También está en una pose bastante neutral, que va a ayudar con el proceso de aparejo en Mixamo. Cuando estás buscando personajes, quieres asegurarte de que las mallas no sean demasiado densas. Que las poses en las que los metes son lo suficientemente neutrales a donde Mixamo va a poder aparearse encima de eso. Esto tardaría un momento en cargar. Una vez que se suba, va a abrir esta ventana de auto-rigger. Esta primera sección permite cambiar la orientación del personaje. Si tal vez vino mal, pero debería ser desde el frente así. Vamos a dar click a continuación. En esta sección vamos a ayudar a Mixamo a identificar sus partes del cuerpo sobre este personaje. El mentón justo en algún lugar cerca de la cara donde podría estar la barbilla. Las muñecas, en este caso, aquí, es simétrico, por lo que va a alinear automáticamente el otro lado. Pero si tu personaje no es simétricamente, puedes desinclinar esto y colocar el tamaño individual de uno a la vez. Pero vamos a mantenerlo simétrico en este. A continuación están los codos. Pongámoslos más o menos donde parecen que deberían estar y luego sus rodillas y la ingle. Cuando todo está configurado, solo podemos dar click siguiente. Va a tardar unos dos minutos en procesarse una vez más. Sólo dale un momento. Después de un tiempo se va a amañar y si todo ha funcionado, tu personaje va a estar moviéndose así. Podemos dar click siguiente, por lo que podemos aplicar algunas animaciones preestablecidas sobre esto. El que queremos se llama volar. Si busco eso, es éste de ahí. Se aleja vuela de su centro de la escena. Queremos que esté en su lugar. Aquí hay una opción para eso. Ahora si golpeo play, vemos que se queda en su lugar. Esto es útil porque entonces podemos animarlo para que se mueva en nuestra escena como queramos, pero sí queremos la animación o el movimiento de las manos y las piernas y así sucesivamente. El control de conciencia va a cambiar lo mucho que el personaje está mirando a su alrededor. Algo así. Creo que alrededor de 25 debería estar bien. El brazo también se puede cambiar alrededor. Podrías volar como Superman por ejemplo. Pero prefiero esta pose aquí. Hay alguna rareza pasando con el paquete de oxígeno. Se está aplastando. Entonces vamos a tener que arreglar eso en el Cinema 4D. Pero eso está bien. El Overdrive solo controla la velocidad general de la animación. Vayamos por 25. Algo un poco más lento, y Character Arm-Space. Se puede imaginar lo que eso hace. Aunque voy a mantener eso en neutro 50. Entonces una vez que estemos contentos con todos estos parámetros, podemos descargar el personaje. Va a ser a 24 fps. Eso es lo único que voy a cambiar aquí. Después descarga la animación. Esto es justo aquí. Voy a arrastrarlo a Cinema 4D. Piensa en ello por unos momentos, pero no debería tardar demasiado. Aquí vamos. Es el mismo personaje incluso con los materiales que antes se aplicaban. Si queremos combinar esto con las texturas con las que vino todavía podemos usar estos materiales y cargar las texturas en eso. En el ejemplo final real, no usé las texturas del modelo. Acabo de crear este material súper brillante para que reflejara el agujero de gusano alrededor sobre el modelo. No necesitamos esta cámara. Vamos a deshacernos de eso. Presione S, con todo esto seleccionado para enmarcarlo de nuevo. Una de las cosas que queremos hacer es adjuntar a los astronautas a la misma spline en la otra escena para que podamos animarlo bajando por el agujero de gusano. Eso sería sobre un objeto nulo, que voy a pasar hasta donde está el astronauta. Después tomando todo y colocándolo debajo de esto, podríamos entonces adjuntar la etiqueta de alineación a spline en el objeto nulo. Pero mira lo que pasa cuando me muevo o desecho de todos modos en la línea de tiempo. Esto va a saltar inmediatamente para alejarse de donde se colocó el objeto nulo. Eso se debe a que la posición Y en este mixamorig está enmarcada clave. Sea lo que sea que tratemos de hacer, ese valor siempre va a ser relativo al objeto padre. Para que esto se quede donde queremos, vamos a tener que quitar los fotogramas clave de esa pista en particular. Basta con hacer clic derecho en la animación y eliminar pista. No es como si esto se estuviera moviendo hacia arriba y hacia abajo cualquier cantidad considerable de todos modos. Vamos a deshacernos de él y hacer nuestra vida un poco más fácil. Ahora podría sacar estos de aquí y crear un objeto nulo, dejarlo a nivel del piso, ir a esto y cero fuera la posición Y, colocarlo en su nulo. Ahora ves que se queda en el mismo lugar. También noté que entre subir y volver a descargar esto de Mixamo, cambió la escala de los astronautas. Se trata de un cubo de dos metros. Ya ves que los astronautas es enorme en comparación con esto. Tenemos que bajar la escena. Presione Control D para que aparezca la configuración del proyecto y el proyecto de escala. Podemos poner la escala actual como 10, y luego la escala objetivo como una. Se va a bajar esto por un factor de 10 o una escala efectiva de 0.1. Si hago clic bien, se va a encogerlo a tamaño. Ahora en comparación con un cubo de dos metros, ve que la escala relativa es mucho más correcta aquí. Se supone que esto mide unos seis pies de altura. Eso es un poco mejor. También significa que si copiamos esto fuera de esta escena, así que edita y copie, lo llamemos Astro en primer lugar. Después ve a la ventana y vuelve a nuestro otro proyecto. Editar y pegar. Miremos fuera de esta cámara. El astronauta está en algún lugar del centro de la escena, que está ahí mismo. Podemos desactivar este clonador por un momento para que podamos ver por dónde comienza la escena. Esta es la escala correcta que tenía en mente para que el astronauta fuera comparado con el agujero de gusano por el que va a estar volando. Necesita ser animado a lo largo de la misma spline. En realidad lo voy a mover de nuevo a ese punto cero. Vamos a crear otro objeto nulo. Llama a este Astro Move, y coloca al astronauta nulo en eso. Hemos anidado esto dos veces. Verás por qué eso es importante en breve porque cuando adjunte otra etiqueta Alinear a Spline al astronauta, mueva objeto y use la misma spline que la cámara. Podemos poner eso aquí y volver a tomar tangencial. Está enfrentando claramente la dirección equivocada aquí. Vamos a animar la posición. En el cuadro 0, 0 por ciento excepto necesitamos asegurarnos de que estamos en el fotograma 0. cuadro 0 va a ser de 0 por ciento y 480 que serían de 20 segundos. Esto sólo debe ser de 16 segundos. Eso es un error que cometí en alguna parte. Vayamos a 16 segundos y pongamos la posición al 100 por ciento y marco clave eso. Eso es por ahí abajo en alguna parte. Vamos a Ventana y línea de tiempo hoja de dope y esta nueva alineación a spline, queremos asegurarnos de que eso también sea lineal. Todavía tenemos la vieja spline de cámara y por cierto, debemos nombrarlos para que sea fácil de identificar. Si haces clic en la pestaña en realidad puedes ir a la pestaña básica y ahí nombra para que sepas lo que se supone que es. Este es astronauta. Si volvemos al principio, podemos ver que el primer fotograma sigue roto pero desde el cuadro 1, es el camino correcto excepto que es solo al revés. Por eso anidé esto dos veces porque sé que quiero poder cambiar la dirección al que se enfrenta el astronauta solo cambiando este valor y el objeto nulo principal sigue enfrentando y yendo por esa spline. Eso es lo que obtenemos. Ya no necesitamos esta vieja cámara, eso fue solo para demostrar y configurar el bucle. Vamos a crear una nueva cámara detrás del astronauta. Vamos a coger la cámara y mirar a través de ella, colocarla debajo del Astro Move objetos nulos para que cuando toquemos esto vaya a seguir al astronauta al mismo ritmo. Sólo tenemos que cambiar su posición relativa a la astronauta. En esto en las coordenadas, la posición X va a ser cero por lo que está justo abajo del medio, sin rotación de rumbo y sin banca. Vayamos a la pestaña Object. Va a ser una cámara realmente amplia que es como creamos este efecto nebuloso muy estirado. Crea una sensación de mayor velocidad. Sólo necesitamos estar más cerca del astronauta real. En las coordenadas, vamos a ajustar la posición Y y la posición Z para estar más cerca y atrás así unos 60 para Y y 40 negativo para la posición Z y luego el tono de rotación se orientó hacia abajo en 10 negativo. Entonces a 0 se ve así. Miremos un poco hacia abajo a 10 grados negativos y este fue el ángulo final de la cámara. Podemos ver que nuestro astronauta está animado pero después de un cierto punto, deja de moverse por completo. Vayamos a la línea de tiempo, estos son los fotogramas clave que impulsan la animación astronauta. El cronograma total es de 16 segundos. Lo que voy a hacer es extender estos fotogramas clave originales que actualmente llegan hasta tres segundos y 17 fotogramas. Vamos a extenderlos para subir hasta cuatro segundos. Si seleccionas toda la pista con el padre aquí arriba, va a seleccionar todo el resto y luego agarrar este bit aquí, realidad puedes estirar o reducir los fotogramas clave para que jueguen más lento o más rápido. Moverlos hasta cuatro segundos sólo va a ser un poco más lento que antes. Asegúrate de que esto sea correcto en cuatro segundos. También significa que podemos repetir esta sección porque está en looped. Muchas de las animaciones de XAML están en looped a medida que las descargas. Sólo podemos repetir eso. Haga clic de nuevo en los fotogramas clave y en las propiedades de la trampa debajo de después, esto debe configurarse para que se repita. Si abro una de estas pistas ya que cambiamos el número de repeticiones que representa esta línea negra, queremos extender esto a queremos extender esto a 16 segundos así y como fueron cuatro segundos para empezar, va a encajar cuatro veces en esta línea de tiempo. El corrimiento original de fotogramas clave reales y luego esta repetición que vemos y esto le está pasando a todas las pistas que hemos seleccionado previamente. 57. Ajustes de iluminación y renderizado: Vamos a configurar los ajustes finales de render y la salida en esta sección, pero también necesitamos hacer los materiales y esta luz que vemos justo por delante del astronauta, esta luz volumétrica azul. Empecemos con eso. Va a ser sólo una luz normal. Vamos a establecer el color. Parece que lo salvó desde la última vez que hice esto. Esto también se va a animar a lo largo y Alinear a Spline, y queremos usar la spline más larga de nuestra configuración. El envoltorio Helix L, arrastra eso a la spline en la etiqueta aquí. Camino de spline y esto siempre va a estar por delante del astronauta. Al principio, va a ser de 7.5 por ciento. Apenas lo puedes ver ahí mismo. Establece ese fotograma clave. Debería asegurarme de que esto esté en el cuadro cero y luego ir al final, y va a estar al 57 y medio por ciento. Plus 50 lo trae relativo a los astronautas en el mismo lugar que al principio. Debido a que la spline es de 40,000 centímetros en comparación con los 20 que viaja el astronauta, apenas el 50 por ciento de ella es equivalente a la misma longitud. Por eso pasamos de 7.5-57.5 que es del 50 por ciento, excepto que siempre está justo por delante del astronauta ahí mismo. Es más fácil ver si vamos a la pestaña General y habilitamos Luz visible con la configuración predeterminada que no es lo suficientemente grande, tenemos que ir a la visibilidad y la distancia exterior va a ser de 5 mil centímetros. Podemos ver de dónde viene la luz. Pero aquí hay otro tema que es que podemos ver a través de los canales alfa de las galaxias. Realmente deberíamos encerrar esto dentro de algo para bloquear poder ver, y ciertamente no funciona tan bien con este efecto de niebla aquí. El modo en que arreglé esto era si saltamos, sacamos un círculo y un barrido, una copia de la spline larga. Mantén pulsado Control y arrastra fuera de ahí y pon ambos bajo el barrido para generar la geometría. Este círculo necesita ser lo suficientemente grande como para contener las galaxias. Parece que quizá unos 220 podrían ser suficientes. Pero más que eso, 225 parece ser suficiente en todas partes. Podemos saltar de nuevo al principio y un rápido aleatorio ahora, nos va a mostrar que ya no podemos ver a través de eso. Vamos a crear un material negro para esto y aplicarlo al barrido, también al principio y al final. Esto debería estar abierto. Si vamos a los Caps, Start and End deberían estar abiertos así. Mirando de nuevo a través de la cámara con una luz [inaudible], que debemos asegurarnos de que sea lineal. Este nuevo Alinear a Spline debe ser lineal para algún movimiento constante. Ahora cuando renderemos, podemos ver que la niebla está contenida dentro del agujero de gusano. A lo mejor podemos hacerlo más brillante sin embargo. Hagamos 200 por ciento y creo que eso está más cerca del efecto que vemos en el ejemplo. Yo lo acerqué al cinco por ciento y al 55 por ciento. Definitivamente es más obvio, pero tal vez reduciríamos la visibilidad a 4,000 tal vez. A lo mejor 2500, supongo que fue una diferencia más grande de lo que pensaba. Creo que eso funciona para los materiales del astronauta, vamos a ir a todos estos. Ve al canal Color, y esto va a ser negro. En el canal de reflectancia, agreguemos un legado de reflexión. Esto es a todos estos a la vez. El rugosidad voy a bajar a cero fuerza especular y aditivo. En realidad no quiero especular aquí, así que quitemos eso. Yo sí quiero que sea reflexivo, pero incluso esto es un poco demasiado. Bajo Color de capa, vamos a Textura, y Fresnel. Eso va a crear un mejor efecto. El avance material es cómicamente grande aquí. Volvamos a bajarlo al medio predeterminado. En realidad podemos verlos a todos. Yo quiero ir a estos materiales y en el canal de luminancia, poner el brillo hasta tal vez 120,125. El Modo Mix debe ser Multiplicado para que esto funcione. Va a hacer más brillante el efecto y también en las reflexiones. Volvamos a este material o a este grupo de materiales. En luminancia, vamos a ir a Fresnel, y eso encienden eso. A lo mejor hacerla más estrecha bajando el nivel negro y en el gradiente, va a ser ese mismo azul que nuestra luz. A lo mejor con menos saturación sin embargo, alrededor del 85, 80 por ciento y también voy a hacer esto más brillante a tal vez 122 multiplicarse y esto debería ser blanco aquí arriba para que esto funcione y allá vamos. Si todo está configurado correctamente hasta este punto, significa a donde quiera que vayamos y hagamos un renderizado rápido, todos estos colores se van a reflejar los astronautas para un efecto realmente fresco. Yo diría este ejemplo, en comparación con lo que estamos viendo en este momento, esto no fue tan completo. Se pueden ver más brechas entre las diversas galaxias, mientras que aquí todo se está mezclando en mucho más. Para controlar ese aspecto, iríamos al Connect y al arc [inaudible] aquí. Si busco arco usando la herramienta de búsqueda, puedo seleccionar todos estos y el ángulo final, si lo bajo a algo así como 60, eso va a abrir el espacio intermedio. Esa podría ser una personalización que podrías hacer por esto. Pero creo que en general prefiero el look más cerrado donde la mezcla es más fuerte entre las diversas capas. A 90 grados les gusta esa mirada. Simplemente controla la cantidad de superposición entre las imágenes. Esto está listo para renderizar. Vamos a la Configuración de Render, y vamos a empezar por ir al mejor uno por uno, cuatro por cuatro, y el umbral del cinco por ciento. Esto debería ser suficiente para darnos una imagen bastante limpia, y luego vamos a opciones, reducimos la profundidad del array a seis, reflexión a dos, y la sombra a seis, aunque no sean sombras en la escena de todos modos. Esto debería ayudar a acelerar un poco el render. Una vista previa rápida. Podemos ver que esto se ve más limpio definitivamente que antes con el mejor anti-aliasing. Hablé de esto con más detalle en la lección futurista de la ciudad. Si vas a la parte de renderizado de eso, todo lo que estamos pasando en este momento se cubrió con más detalle en ese apartado. No hace falta repetir realmente la mayor parte de eso, excepto que solo lo vamos a configurar de una manera similar. En la pestaña Guardar, en Formato, vamos a ir por PNG de 16 bits, y necesitamos establecer una ruta segura. Voy a usar esta ubicación aquí. Vamos a crear una nueva carpeta llamada main y porque ya he hecho esto antes, esta va a ser principal 2. Aquí, podemos guardar la secuencia como principal. Entonces necesitamos habilitarlos capas multipasadas. Establezcamos el mismo aceptador de ruta segura. Vamos a abrirlo y guardarlo en una carpeta separada llamada multi 2. Sólo para que no anule la prueba que hice antes, esto también va a ser PNG de 16 bits. Las capas multipaso necesitarían de la siguiente manera. El ambiente, que va a contener los materiales de luminancia. Reflexión, que es bastante sencilla y atmósfera, eso va a contener nuestros efectos volumétricos, en este caso, es sólo la luz única. También quiero un búfer de objeto o máscara para mi modelo astronauta. Volvamos a nuestro objeto, deshaznos de esta búsqueda aquí. Acude al astronauta y aplica una etiqueta Render, Compositing, y va a ser un búfer de objetos número 1. Podemos intentar probar esto rápidamente antes del render principal. Vayamos a la salida y hagamos fotograma actual solo por ahora. Está en 1280, 720, eso está bien para una prueba, pero no estamos ahorrando nada para esto. Solo queremos revisar las diversas capas que se van a renderizar. Ahí vamos. Ese es el render normal. Si voy a capa y de paso único, podemos ver nuestra capa de atmósfera, reflexión y ambiente, y también este búfer de objetos que es una máscara para mi astronauta. Quiero aplicar efectos a los astronautas por separado del resto del cuadro por eso estoy sacando este buffer aquí. Sé que esto va a funcionar muy bien. Volvamos a la configuración de render y en salida, podemos hacer 1920 por 1080 y la velocidad de fotogramas va a estar en 24 y todos los fotogramas. Asegúrate de comprobar siempre que estás dando salida a todos los fotogramas para su salida final. Ya lo he hecho antes donde elegí un marco actual. Establece el render para ir y luego despertó al día siguiente y me di cuenta de que sólo había salido un cuadro. No es una situación muy divertida en la que estar. Para el resultado final, voy a usar la Cola de Render y algo que se va a encender en tu propia máquina por defecto probablemente sea esta función de cambio de nombre automático que se supone que te impide sobrescribir tus propios archivos, pero me parece que crea más problemas de los que vale. Cuando terminas con la misma secuencia con nombres diferentes y luego cuando la importas, piensa que son dos secuencias diferentes. Simplemente no uso esta función en absoluto. Yo sólo trato de tener cuidado con no sobrescribir nada y normalmente, esto está listo para salir, y por supuesto, se llama Untitled 4. Muchos de mis proyectos se llaman sin título. De todos modos, acabamos de golpear “Jobs” y “Start render”, y esto empezará a salir para que la primera corriente esté completamente rota pero a partir del fotograma uno en adelante va a estar bien. Puedo ver la estimación de cuánto tiempo va a tardar, y a veces va a parpadear cuánto tiempo tardó un marco en particular. Pero esto debería ser bastante rápido. No pasa mucho en la escena. Si iba a tardar más, alinearía un render, dejaría esto de la noche a la mañana o si me estoy alejando de mi computadora por unas horas, dejaría la cola de Render en ejecución. Por supuesto, en realidad puedes alinear varios trabajos si tienes muchas cosas que necesitan ser renderizadas. De todos modos, eso es todo. Cuando esto termine, podemos entrar en After Effects para la parte final del proyecto. [ MÚSICA] 58. Composición en After Effects, exportación final: En after effects, vamos a importar nuestra secuencia. Basta con hacer doble clic en la sección del proyecto para abrir el diálogo de importación y sólo vamos a conseguir el primer fotograma aquí. La secuencia PNG está marcada. Por lo que va a detectar automáticamente toda la secuencia. También tenemos las capas multipaso y podríamos hacer esto una por una, que es, solo seleccionas ese marco en particular de esa capa o multi-paso. Vamos también a ver y enumerar aquí, podría ser un poco más fácil de identificar estos. Todos se renderizan en la misma carpeta. Podríamos empezar con ambient. Pasemos a través y hagamos todo lo posible. Esta es una forma de hacerlo y no debería tardar demasiado, pero también podrías hacer doble clic y hacer todo esto a la vez. Control A y entonces esto puede congelarse, así que si eso sigue sucediendo, solo tienes que hacer esto uno por uno. De todos modos si todo está seleccionado, podemos hacer múltiples secuencias y luego importar. Vamos a nuestra capa principal y voy a ir haciendo clic derecho en “Interpretar” y “Principal”, y necesitamos asumir una velocidad de fotogramas igual a la que lo estábamos trabajando en Cinema 4D, así que eso es 24. Entonces podemos recordar la interpretación y aplicarla también a las otras secuencias. Entonces podemos llevar esto a un nuevo botón de composición. Tal vez vale la pena simplemente hacer un render de prueba desde el fotograma uno. Presione “B” para establecer esto como el inicio de esta secuencia y tal vez hacer media calidad. Aquí tienes una vista previa de la animación completa. Queremos comprobar para ver si el bucle funciona al final aquí. Esto es algo que probablemente revisarías, antes en el proyecto, pero ya había hecho esto un par de veces antes y sé que no iba a haber problemas. Cuando ponemos esto por primera vez en su composición, vamos a asegurarnos de que estamos utilizando la correcta gestión del color. Si voy a este desplegable, voy a ir al espacio de trabajo del proyecto. Ese es este ícono con los tres puntos de colores y aquí estamos usando 16 bits por canal, lo cual es correcto porque esa es la profundidad de bits se renderizaron nuestros marcos en. Eso nos va a permitir extraer la mayor cantidad de información posible. Mi espacio de trabajo es este perfil sRGB en la parte superior. Ese es mi espacio de color real de trabajo de pantallas. Esto parece igual que lo hizo en Cinema 4D, pero aquí hay varios otros perfiles de color. Uno popular es Adobe RGB, por ejemplo si elijo ese y hago clic en “Ok”. Ya verás que mi imagen va a lucir diferente. No está tan saturado como lo estaba sRGB y tendría que hacer algunos ajustes a esto para conseguir el mismo look y sentir que este marco se veía en Cinema 4D. Realmente esto debería coincidir con nuestro render y cómo hemos estado trabajando hasta este punto. Pero solo quiero enfatizar que si encuentras que tus imágenes no se ven como esperas, podría ser que tenga que ver con esa sección de gestión del color. Tan solo para hacer algunos cambios encima de esto. Esto es más o menos como quiero que se vea, pero solo quiero hacer que el astronauta destaque un poco más. Para esto, voy a usar el pase ambient. Quiero hacer uso de estos bordes o este efecto de contorno con el embudo. Usando la capa ambient y el buffer de objetos para el astronauta, podemos ir al menú track matte. Si no está ahí, presiona “F4" para ir a ella y luego en la capa ambiental, vamos a Luma mate y apuntemos a la capa de arriba. Entonces podemos hacer clic derecho “Pre-componer” para mover estas dos capas a una composición por su cuenta. Llamemos a esto el efecto de borde. Lo que puedo hacer con esto es estilizar y resplandor. Bajemos el umbral para hacerlo más fuerte o más débil, alrededor del 40 por ciento. El radio puede ser ir a unos 20-25. Establece el modo de plegado para agregar o pantalla. Se mezcla encima de la imagen original. Este es un rápido antes y después. También voy a tomar la secuencia de imagen principal y traerla aquí con otro buffer. Hagamos lo mismo Luma mate y precompongamos estas dos capas también. Este va a ser astronauta precompuesta uno. Voy a mover el efecto de borde a la parte superior, desactivarlo por un momento. Duplica nuestra nueva precomposición astronauta, y en la inferior, voy a ir a desdibujar y afilar, y hacer un desenfoque rápido de caja. Pongamos el radio alrededor de 20-25. Se va a crear este contorno alrededor de los astronautas, pero no va a aparecer realmente tanto hasta que cambie el modo de mezcla para agregar. Va a crear este resplandor debajo del astronauta y luego combinarlo con este otro efecto aquí arriba, sólo va a ayudar a que el astronauta destaque un poco más. Además de todo, ahora podemos hacer algunos ajustes de color con una capa de ajuste, ir a la corrección de color efecto y color lumetri. Esta es mi herramienta de ajuste de color favorita tanto en after effects como premier pro. Empecemos con la temperatura. Generalmente me gusta calentar mis imágenes por lo que alrededor de 25. A veces agregar un poco de púrpura puede funcionar en el tinte. Podríamos probar verde ahí el lado, pero eso no se ve tan bonito. Deja ese tinte neutral. Podríamos hacer cosas como ajustar la exposición y debido a que estas son algunas imágenes de 16 bits, hay bastante latitud en eso, pero ya es bastante brillante. Creo que realmente no necesitamos hacer demasiado. Podríamos bajar los aspectos más destacados si tal vez pensamos que está soplando demasiado, tal vez alrededor de 20 negativo. No es una diferencia enorme, pero notable en las curvas. Vamos al canal rojo para empezar. Voy a bajar el rojo, y luego en verde, podemos desvanecer las sombras. Yo voy a hacer lo mismo en azul, pero no tanto, así que aproximadamente a mitad de camino tanto como verde. Entonces en la curva maestra que combina los tres quizá podamos simplemente crear un poco de contraste, ese tipo de curva S poco profunda, y tal vez desvanecer eso aún más. Este sería un look final bastante bueno. mejor hay demasiado verde en las sombras sin embargo, vamos a diodos ese de vuelta sólo un poco. Podemos ir más abajo hasta la sección de curvas de tonalidad y saturación para hacer algunos ajustes aquí. El tono versus tono, podemos usar esto para cambiar colores de uno a otro, vamos a guardar el blues, creará un par de asas a ambos lados. Después selecciona el color azul. Podemos hacer eso más seno o más azul bajando en esta dirección. Si llegas lejos, lo va a cambiar por completo. Una vez más, tenemos suficiente información de profundidad de bits para poder realizar estos ajustes de color. lo mejor sólo voy a poner un poco más azul, pero no mucho más. Podríamos ir a las naranjas. Esto maneja, por cierto solapado y volver a un lado. El otro mango que tendría que poner por aquí. Entonces para las naranjas, si lo muevo, ves que afecta al otro lado. A lo mejor aquí y sólo hacerlos un poco más rojos, pero no demasiado. Eso es todo el trabajo de composición que voy a hacer aquí. Mucho del look se logró en Cinema 4D, pero solo quería hacer esos ajustes. Este es el marco original, y éste es el que tiene los ajustes. No terminamos usando todas las capas en los efectos posteriores, pero sí usamos el ambiente en el astronauta y tal vez podamos usar el reflejo para realzar esa parte del marco. Es lo único en esta capa, no necesito enmascararla. Podríamos simplemente agregarlo encima de nuestro original, pero en realidad eso podría ser demasiado fuerte ahí. A lo mejor sólo al 20 por ciento debería estar bien. De todos modos, vamos a exportar esto. Ir a la composición, agregar a la cola de render. Antes de hacer eso, debemos asegurarnos de cortar el primer marco. Si presiono la tecla “Página abajo” para avanzar un fotograma y luego presionar “B”, eso va a hacer de eso el inicio de esta composición. Estamos descartando ese primer cuadro. De todos modos, el módulo de salida, voy a elegir tiempo rápido con el códec de video de animación. Esto va a crear un archivo grande con mucha información de color para que si quiero hacer más cambios más adelante en el premier pro, por ejemplo, aún podré hacer algunos ajustes sin degradar la imagen. Podemos guardar esto en cualquier lugar así que sólo voy a ir a esa carpeta de clase. Llamemos a este agujero de gusano hecho, golpeo guardar y luego puse el render para ir. Podemos presionar la tecla “Bloq Mayús” para desactivar la vista previa y simplemente renderizar un poco más rápido. 59. Outro: Eso es todo, ese es el fin de la clase. Muchas gracias por ver, y espero que ustedes aprendan algunas cosas nuevas. A partir de aquí, podrías echar un vistazo a algunas otras clases que he creado. Estos son ejemplos más basados en proyectos que había hecho antes de esta clase. Podrás echar un vistazo a esos, si quieres seguir explorando Cinema 4D y el tipo de cosas que puedes hacer con esta increíble aplicación. Más allá de esto, podrías echar un vistazo a mis clases anteriores que se hacen para Cinema 4D. Están más basados en proyectos. Al momento de esta grabación, hay seis de ellos que hice antes de esta nueva serie, por lo que puedes usar esos como ejemplos y formas de explorar Cinema 4D aún más. Si haces algo, por favor compártelo con la clase a continuación y ellos podrán comprobarlo y además, darte algunos comentarios. Si tienes alguna duda sobre algún tema que hoy hemos cubierto o cualquier otra cosa que ver con Cinema 4D, entonces también puedes preguntar a continuación y ahí podré darte una respuesta. Si muestras tu trabajo online en Instagram o Twitter, puedes etiquetarme y una vez más, lo comprobaré y solo echaré un vistazo. Una vez más, muchas gracias por ver. Espero que hayas aprendido mucho, y te veré en el próximo.