Ilustración en 3D: crea un monstruo peludo en 3D tipográfico en cine 4D | Edgar Paniagua | Skillshare

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Ilustración en 3D: crea un monstruo peludo en 3D tipográfico en cine 4D

teacher avatar Edgar Paniagua, Graphic designer and animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      01 Introducción

      1:42

    • 2.

      Conceptos básicos de Cinema 4D

      10:17

    • 3.

      criteria de selección de tipografía 03

      2:15

    • 4.

      04 Cómo conseguir una Versión de ensayos de ensayos de Cinema 4D

      0:55

    • 5.

      05 Elegir el tilibra adecuado

      1:14

    • 6.

      06 de extruir la letra en 3D

      5:39

    • 7.

      07 ajustes de aplicar cabello

      2:58

    • 8.

      08 Aplicar el cabello

      2:26

    • 9.

      09 de personalizar el cabello y la iluminación básica

      15:32

    • 10.

      10 Personalizar la creación de cabello y la cámara

      15:51

    • 11.

      11 el procesamiento primero

      6:31

    • 12.

      12 exploraciones de diseño de personajes en 2D

      8:45

    • 13.

      13 3D modelando nuestro diseño I

      22:39

    • 14.

      14 3D modelando nuestro diseño II

      11:31

    • 15.

      15 detalles y procesamiento final

      5:36

    • 16.

      16 Retocar y ajustes finales en Photoshop

      12:04

    • 17.

      17 archivos de origen

      0:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

142

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta es una ilustración en 3D en la clase de Cinema 4D, en la que aprenderemos sobre el diseño de personajes, conceptos básicos de modelado 3d y especialmente aprenderemos sobre el módulo de cabello de Cinema 4D.

Este proyecto de clase consistirá en crear un monstruo hairy utilizando una letra del alfabeto, aplicando los conceptos que aprenderemos durante el curso.

Cualquier persona puede tomar este curso, incluso personas que no tienen ningún conocimiento anterior de Cinema 4D o cualquier otro software 3D, haciendo que todos los conceptos se explicarán desde cero, y las primeras clases se incluirán los conceptos más básicos de Cinema que necesitaremos durante el curso. Las primeros clases necesitaremos durante el curso.

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Teacher Profile Image

Edgar Paniagua

Graphic designer and animator

Profesor(a)

My name is Edgar Paniagua, I'm a graphic designer and animator based on Mexico City with 9+ years of experience. I've worked as animator for films, TV, and digital media.
Currently, I'm working in the marketing area at Aeromexico, responsible for the brand's animated content on social media.
One of my hobbies is illustration, and I've collaborated with "Picnic" and "Aire" magazines in México, and for the book "10 000 words in english" published in Chengdu, China.
I participated in the Letterpress Workers in Milan, Italy in 2013 and 2014.
I've been selected for "Illustration served" and "Typography served" galleries in Béhance.
I'm very passionate in my work and I like to be in constant learning and research of animation and design trends.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. 01 Introducción: Hola, mi nombre es Pamela más pesada y soy diseñadora gráfica y Animadora. En este curso, vamos a crear el monstruo usando el cine para la simulación de VR. Vamos a crear una carta de Haití y convertirla en monstruo anterior. En primer lugar, les diré las reglas que se utilizan para seleccionar una tipografía agradable. Entonces lo vamos a extruir en 3D y cubrirlo con cabello. Después de eso, vamos a tener una lección rápida de diseño de personajes en Photoshop, y vamos a volver al cine para recrear nuestro tratado de diseño. Por último, vamos a sumar los detalles finales para exportar la imagen y compartirla en redes sociales. Como recurso adicional, voy a compartir con ustedes todos los archivos verbales del personaje y todos estos a, para que podamos explorarlo y analizar diferentes configuraciones de cabello. Para tomar este curso, necesitarás cualquier motor de render espacial o plug-in. Solo necesitas una computadora con suficiente para D y Photoshop. Si no las has visto en tu computadora, te mostraré cómo descargar la versión de prueba para realizar el curso. Necesitarás cualquier conocimiento previo porque las dos primeras lecciones van a cubrir los conceptos más básicos y todos los procesos se explicarán desde cero. El proyecto final consistirá en tomar tu carta favorita y transformarla en un monstruo peludo, listo para compartir redes sociales. Este proyecto va a ser tan divertido y muy fácil de conocer en la práctica, muchos conceptos básicos y útiles para cualquier proyecto 3D. Entonces empecemos. 2. Conceptos básicos de Cinema 4D: Sr For the es un software de animación 3D. Y en la mayoría de estos programas tenemos estos cuatro puntos de vista. Esto es muy común en el software 3D. Voy a crear un objeto, tal vez una figura humana. Y ver de nuevo son para las vistas. Se puede ver que tres de ellas son vistas paralelas donde no existe la perspectiva. Podemos ver una vista superior, vista lateral, y una vista frontal. Y el último es el punto de vista en perspectiva. Se lo voy a explicar con un ejemplo. Si me acerco a la cabeza de la figura, tengo una visión muy similar. Vista muy similar, similar con la factura superior. Pero la principal diferencia es que la cabeza se ve mucho más grande que en la vista superior. Esta vista tiene deformación basada en la distancia. Y estas vistas, en estas vistas, los objetos nunca se deforman. Voy a repetir el mismo ejemplo con la vista lateral. Si me acerco al brazo o a la mano, se ve aún más grande que la cabeza. Y no es cierto porque la cabeza es más grande que el brazo. El nombre de estos cuatro para Windows es las ventanas gráficas. Y vamos a estar usando estos conceptos durante el curso. Como pueden ver, estoy navegando por las ventanillas con solo hacer clic en ellas. Te voy a mostrar las formas más comunes de navegar. El primero es haciendo clic en estos tres iconos. Entonces si hago clic y arrastre aquí, la cámara se va a mover hacia la derecha, izquierda, arriba y abajo. Y los dos botones siguientes funcionan de la misma manera. Basta con hacer clic y arrastrar. Y afectará el pronto. El último es la órbita, es orbitar el objeto. Para ser honesto, no es mi forma favorita de navegar. Prefería usar la palabra clave presionando la tecla alt en Mac. Creo que será la tecla de control en Windows. Entonces al golpear hacia fuera y hacer click izquierdo, vamos a rotar la vista. Y con el botón derecho, vamos a acercar. Y si tú, si tu ratón tiene una rueda o si estás trabajando con una tableta Wacom o similar, puedes configurar y de clase media. O al hacer clic en la rueda de tu ratón, podremos movernos dentro de la escena. Recuerda este para morph replica para algunos y se deja en órbita. Apenas con tu ratón. Se puede. Pero recuerda, siempre hay que presionar la tecla Alt, algo que debemos saber. Y es muy, es en cada ventana gráfica tiene una forma independiente de mostrar los objetos. Y en este punto de vista, el sólido RTP. Podemos ver que las luces y las sombras, y aquí sólo podemos ver líneas. Esto es algo que podemos modificarlo y Castilla y personalizar como preferimos. Vamos a mostrarte cómo podemos modificar la vista. Basta con dar click aquí en pantalla. Y si seleccionamos líneas, tendremos una vista como esta. Voy a volver al sombreado y también seleccionar sombreado en esta vista. Y recuerda, es solo una opción de visualización. Creo que usar la visualización de línea y estas vistas es la mejor manera de trabajar. Pero si lo quieres, puedes cambiarlo a sombreado o si lo necesitas. Voy a volver a las líneas. Y ahora voy a hablar los atajos que usaré durante el curso para escalar, rotar, y mover los objetos. También podemos usar estos dos botones aquí. Aquí. Si desea mover el objeto, escala y rota el objeto. Pero prefiero usar la tecla E para moverse, la jerarquía para rotación y el Tiki para escalar. Y estas teclas son además de una a la otra en el teclado. Voy a estar usando estos circuitos todo el tiempo durante el curso. Y son muy útiles. Voy a crear otro objeto, este buen trabajo. Y en el cine, también tenemos la opción de mostrar y ocultar los objetos. Todos los elementos de nuestra escena se mostrarán en estas bibliotecas a la derecha. Entonces si queremos ocultar algo, hay dos formas posibles de hacerlo. El primero es sólo para primitivos. Vamos a explicar lo primitivo más adelante. Tan solo tenemos que dar click en esta marca de verificación verde. Ahora los objetos están ocultos, pero todavía están aquí. Simplemente tenemos que encenderlos y al hacer clic en el icono rojo, la segunda vía es haciendo clic en los círculos de ciclo verde junto a la marca de verificación. El primer círculo indica si el objeto es visible en la ventana gráfica. Cuando los círculos son nuestros TEN ásperos así, eso significa que por defecto, los objetos serán visibles en la ventana gráfica y en el Render. Y si lo cambiamos a verde haciendo clic en él, será visible también, si volvemos a hacer clic para hacerlo rojo, va a ocultar los objetos en la ventana gráfica. Voy a volver a hacer clic para devolverlo a un valor predeterminado. Y ahora el segundo círculo es mostrar y ocultar los objetos en el render para que un objeto pueda ser visible en el puerto de vista. Pero en este mal, en la imagen final, permítanme mostrarles un ejemplo. Voy a esconder esta figura y se puede ver que sigue en la escena. Podemos cambiar el ángulo, podemos modificarlo. Pero si golpeo render, el objeto. Uno, estar ahí. Estaré haciendo esto muchas veces durante el curso. Por lo que será muy útil saber cómo funciona. Ahora voy a volver a los objetos primitivos. Y los objetos, lo voy a borrar y voy a crear un tubo. Y como se puede ver, cine para el, lo reconocen como una herramienta. Me refiero al cine por la nota de que estamos trabajando con el tubo porque muestra los parámetros específicos que podemos ver aquí en la pestaña de objetos. Podemos ver los parámetros, sobre todo para estos objetos. Podemos modificar la altura de los tubos. Y también Cine muestra más opciones. Para un tubo como el radio externo e interno, que podemos modificarlos muy fácilmente con estos contornos aquí. Pero si convertimos esta primitiva en objetos duraderos, podemos hacerlo haciendo clic en este botón. Voy a volver cuando el objeto fue seleccionado y voy a golpear c y el objeto se convertirá en un datable. Cambiemos a otra vista donde podamos ver las líneas del objeto. También podemos ver todos los rostros. Y lo más importante, una vez que nos convertimos a un cine digital, ya no lo reconoce como una herramienta. Ahora. Es solo un montón de polígonos que están creando un objeto. Pero ya no es una teoría. Ya no tenemos los menús para editar las propiedades básicas de un tubo. Y una vez que hagamos este cambio, no se puede hacer. Bueno, sólo si presionamos Control-C. Pero quiero decir, puedes volver más tarde y volver a hacer un tubo. Y por último, el último concepto del que quiero hablar. Déjame volver a esto. Este concepto es fiscal. Estos pequeños iconos al lado de los objetos. Son muy útiles. Si queremos asignar comportamientos a los objetos, podemos asignar muchos tipos de etiquetas y agregar funcionalidades o comportamientos. Te voy a mostrar un ejemplo. Voy a dar click en cine fiscal, y voy a elegir etiquetas de simulación. Entonces asignemos el comportamiento de un cuerpo rígido y solo golpeemos Play para ver qué pasa. Podemos ver que el objeto está cayendo por la tecnología que está modificando el objeto para reaccionar a la gravedad. El tag, podemos modificar muchos parámetros para cambiar el comportamiento. Bueno, no vamos a usar una simulación muy compleja, pero quería explicar algunas dinámicas porque vamos a jugar con fuerzas y dinámicas. Entonces creo que eso es todo por ahora. Ya revisamos todos los conceptos básicos para la clase. Entonces, empecemos. 3. criteria de selección de tipografía 03: En primer lugar, me gustaría revisar algunos conceptos básicos que vamos a utilizar. Algunos de ellos son sobre tipografía y el resto son sobre conceptos técnicos del cine para D. Así que empecemos con la sección de tipografía. Será muy sencillo. Vamos a revisar una clasificación bastante general, qué dispositivo escriben caras en fuentes Serif y fondos sensoriales. La principal diferencia entre estos dos grupos, en realidad las serifs que son esta corta longitud al final de algunos trazos. Y como puedes ver, no existen en caras de tipo sensorial. Aquí tengo dos ejemplos de cada una de estas familias. El primero es muy famoso, The Times New Roman, y el segundo es Bodoni. Estas dos son caras tipo y este tipo de letras no son la mejor opción para este proyecto. Mi recomendación es elegir frente sensorial y hay algunas otras cosas a considerar. El primero es el grosor. Como puedes ver, Helvetica tiene un espesor constante en la mayoría de sus trazos, o tiene variaciones muy leves. Por otro lado, tenemos una tipografía llamada doble sentido, que también es una cara tipo num. Y podemos ver que se trata de un fondo de sensores, pero variaciones de espesor en algunas partes de la letra, como aquí que es mucho más delgada que aquí. Por lo que tenemos que seleccionar un sensor fondos para este espesor de trazo constante, por ejemplo, podría ser un Camp muy. Y creo que podría funcionar tan bien. Y otros ejemplos de tipografías útiles para este ejercicio son L'Oreal o universo, solo por mencionar un par de los más famosos. Por lo que en la siguiente lección vamos a revisar algunos conceptos técnicos básicos de Cinema 4D. 4. 04 Cómo conseguir una Versión de ensayos de ensayos de Cinema 4D: Si no tienes cine para el, tu computadora, te mostraré cómo conseguir una versión de prueba del software para que puedas tomar este curso. Vamos a ir a máxima, esa red, luego productos y cine para. Una vez que estemos en esta página, vamos a dar click en try. Y te llevará a este formulario con preguntas sobre la información personal y otros datos con el fin de conocer qué tipo de usuario eres. Y por último, después de responder a todas estas preguntas, vamos a dar click en descargar versión trial, y eso va a generar una versión de prueba de Cinema 4D con todas las características incluidas. 5. 05 Elegir el tilibra adecuado: Lo siguiente que vamos a hacer es seleccionar una tipografía para un proyecto. Y si estás trabajando en un Mac, tienes que abrir la app de agenda telefónica. Y si están trabajando en BC, creo que la gestión de fondos se hace desde el panel de control. Una vez que estemos en el gestor de fondos, vamos a hacer una búsqueda con el fin de encontrar nuestras fuentes de bola. Porque la mejor opción para este proyecto es usar una fuente gruesa. Una vez que filtramos nuestros fondos, podemos descartar también la tipografía cursiva así, porque es mejor usar una letra sin ninguna inclinación. También podemos descartar todas las fuentes serif que identificamos en la lección anterior. Además, usted, como podría recordar, necesitamos fondos con espesor constante. Si no encuentras un teléfono de bola de hielo, también puedes buscar fuente negra, que son un poco más gruesas que los pernos. En mi caso, voy a trabajar con Helvetica Black porque C tiene todas las características que necesitamos. Es fondo sensorial con un grosor agradable y constante. Por lo que va a funcionar tan bien. 6. 06 de extruir la letra en 3D: Ahora que finalmente estamos en el cine, empecemos con el proyecto. Lo primero que tenemos que hacer es dar click en el menú y luego más textos. Cuanto más texto es el cine para el objeto para texto 3D. Y podemos modificar desde este panel. Voy a trabajar con la letra a. Así que tenemos que escribir o nuestro texto aquí. Entonces tenemos que seleccionar el estilo de fuente. Y como mencioné antes, voy a usar Helvetica, Vertica inversión negra. Voy a decir con un clic medio del ratón. Y lo siguiente que tenemos que hacer es redondear las tapas de la letra. Por lo que tenemos que hacer click en gorras y cambiar este valor a Philip cap. Y se va a añadir un poco de burbuja a la letra. Y ahora necesitamos hacerla más pequeña. Entonces lo vamos a modificar desde aquí. Voy a pasar a esta vista porque me gustaría mostrarles algo. Si incremento este valor que se está volviendo más grueso. Y la geometría empezará a tener algunos puntos de ruptura. Entonces lo que teníamos que hacer ahora es hacer click en esta opción llamada restricción. Y ahora la burbuja se limita al tamaño original de la letra. Ahora podemos empezar a jugar con el tamaño de la burbuja y tenemos que llevarlo al valor más alto. Porque la razón por la que decidí usar esta vista es que se puede ver esta geometría rompe desde el momento en que estas líneas son integrales estelares. Podemos ver estos rostros rotos como éste o éste. Por lo que tenemos que evitar estos cruces. Creo que el valor más alto para nuestro guijarro podría ser 14. Y como puedes ver, los niveles para lucir tan rectos. Podemos arreglarlo aquí incrementando los pasos de la Biblia. Y a medida que aumenta el valor, el nivel se vuelve más redondo. Creo que podríamos establecer este valor en 14 o 15, pero este R1, esto se aplica en sólo un lado de la letra. Para que, en la tierra psi, todavía tenemos una cara plana. Por lo que hay que cambiar de nuevo este valor, llenar tope, y ya conocemos los valores correctos. Tenemos que ponerlo en 1514 aquí. Y una vez que tengamos antes con los valores correctos, el siguiente paso es establecer la profundidad de la letra. Creo que el valor actual es ser. Y lo vamos a modificar desde aquí en la pestaña de objetos. Y luego la opción def, creo que el valor correcto podría ser algo alrededor de 13 o 14. No hay receta para esto. El modo en que uso es decidir el valor es tratar de tener una terminación cuadrada al final de la pierna y tratar de igualar el grosor frontal de la letra. Entonces vamos a establecer este valor alrededor de 14 o 15. Y hace que la forma se vea un poco más equilibrada y proporcional. Y ahora que tenemos esta geometría finita, me gustaría mostrarles algo que puede razonar por qué unas fuentes ampliamente serif no son la mejor opción para este proyecto. Voy a duplicar la carta con polémica de control contravinida y Control-V, y voy a ocultar la original. Ahora en la copia, voy a cambiar la fuente por una serif, por ejemplo, Baskerville. Y tenemos que ver qué pasa con la letra. Voy a ir a gorras y seleccionar gorra para hacer la cara trasera completamente plana. Y echemos un vistazo a la vista frontal. Como puede ver, las serifs son más delgadas que las otras partes de la letra. Incluso pudimos ver variación de espesor entre los diferentes trazos. Y si echas un vistazo a este trazo aquí, puedes ver que la redondez es demasiado pequeña y los trazos delgados están llegando a su límite. Y de nuevo, si seguimos aumentando este valor y lo ponemos a cinco, todavía queda bien. Pero si lo ponemos a seis o más, empezamos a ver estas deformaciones. Esa es la razón por la que las fuentes Serif Serif no funcionan bien para el tamaño de sección. Por último, voy a eliminar este ejemplo y encender de nuevo el primero. 7. 07 ajustes de aplicar cabello: Algo que voy a hacer es aplicar el pelo al objeto. Y lo muy importante aquí es que vamos a estar usando muchos elementos que estaremos alineados al punto medio de la letra, como los ojos, la boca. Entonces necesitamos mover nuestra carta al 0, es decir, al centro del espacio de trabajo. Y al hacer esto, cada nuevo elemento será creado en el centro de la letra y será más fácil, colocarlos sobre la letra. Ahora, otra cosa a considerar es que el cabello es sólo un jugable en objetos editables. Por lo que necesitamos convertir nuestro texto mole disponible2. Y como dije en la tercera lección, vamos a levantar mar en la palabra clave y ya no serán más textos. Se convertirá en este objeto que en realidad no es un objeto inmutable todavía. Y lo sé por este ícono verde, verde, tenemos que volver a golpear el mar. Y por último, la letra es sólo un grupo de polígonos. Diga todos estos polígonos, podemos identificarlos con este pequeño triángulo azul. Yo puedo. vamos a sacar, fuera de este grupo arrastrando cada objeto fuera del grupo, todos ellos. Y todos estos elementos con este icono hecho de dos flechas en 0 o objetos nulos. Ya no los necesitamos, por lo que podemos seleccionar la fibra y liderarla. Ahora, tenemos que tomar todos estos elementos individuales. Haga clic derecho y tenemos que seleccionar conectar, conectar objetos, eliminar. Vamos a creer todas las etiquetas del nuevo objeto. Y veamos qué pasa con estos nuevos polígonos. Hagamos clic en la herramienta de selección de polígonos. Seleccione el objeto. Y ahora me voy a acercar un poco. Y si selecciono una fase del objeto y lo muevo, se puede ver que la cara no está unida a ti objeto al objeto. Y sucede con muchos de ellos. Este, por ejemplo, está apegado al resto del objeto, pero éste no lo está. Vamos a deshacer este movimiento. Y ahora tenemos que conectar las fases del objeto. Vamos a seleccionar el objeto con la selección de objetos para luego dar clic en Comentarios de malla y optimizar. Ahora bien, si vuelvo a seleccionar la cara, podemos ver que todas las caras están finalmente unidas al objeto. 8. 08 Aplicar el cabello: Lo siguiente que tenemos que hacer es asignar un nombre a todos los objetos porque vamos a crear varios objetos. Y la buena práctica es tener todo organizado en nuestra biblioteca. Entonces voy a llamarlo sólo a. Y voy a seleccionar el objeto. Y al presionar T en el teclado, voy a modificar los valores aquí abajo. Dependiendo del tipo que hayas elegido. Tienes que establecer el valor más alto de este árbol. Eso en mi caso, es éste a algo más cercano a un 100. Y escalar el objeto lo suficientemente grande como para tener una buena proporcional. Y tengo proporción entre el tamaño de la letra y la cantidad de atención. Ahora que tenemos un valor alrededor de 200, no tiene que ser exacto. Nosotros vamos a aplicar aquí. Entonces vamos a simular opción aquí, objetos. Y finalmente, en las liebres. Con este botón aquí arriba, podemos ver un renderizado rápido desde la vista que estamos usando en este momento. Si le echo un vistazo al render, podemos ver que la distribución del cabello es un poco extraña y no se ve natural. Lo vamos a cambiar desde este menú. Tenemos que seleccionar el objeto capilar. Y una vez que estamos aquí, tenemos que abrir este menú y cambiarlo a área poligonal. Y genial, la distribución es mejor, mejor, pero podemos ver que el cabello es demasiado largo. Tenemos que cambiarlo a algo alrededor de 14 centímetros. Vamos a rotar esta vista para ver si los nuevos Harris están haciendo desaparecer los agujeros de la letra, tal vez un poco cortos, algo así. Ahora el cabello tiene una mejor distribución y longitud. Fue nuestro primer paso empezar a trabajar con ella. Y en la siguiente lección, vamos a empezar a personalizar un Harris y darle un aspecto más realista. 9. 09 de personalizar el cabello y la iluminación básica: Antes de continuar con la clase, tengo que mencionar que si miras el nombre del archivo, estoy guardando cada una, cada lección en un nuevo archivo. Y los voy a soplar. Si alguien se pierde o quieres revisar algunos pasos específicos, podrás descargar el archivo fuente o una lección. Ahora, sigamos con esta lección. Como vimos en el anterior, el cabello predeterminado del cine no se ve tan real. Incluso podríamos decir eso un poco falso. Y tenemos, lo que tenemos que hacer es personalizarlo. Vamos a mover algunos parámetros y el cabello se verá más real. El primer paso es abrir el material capilar con doble clic. Y ahora pudimos ver todos los parámetros del cabello. Voy a acercar mi carta. Y lo primero que, que solía hacer es apagar este valor llamado especular. Vamos a encenderlo más tarde, más tarde. Pero prefiero hacerlo al final del proceso. Especular crea todas estas reflexiones blancas en el cabello. Y por eso nosotros, pudimos ver muchos pelos que se ven completamente blancos. Y eso se debe a que el brillo es demasiado fuerte. Entonces volvamos lo suficiente render de calor. Y de nuevo, pudimos ver un color uniforme, uniforme del aquí. Y ahora vamos a la sección de enfriadores. Y por defecto, tenemos estos dos colores, el color principal y un tono más brillante para la punta del cabello. Por lo general, no uso el color tic, pero depende de ti. Entonces voy a vivir este color y vamos a tener sólo un color en el cabello. Vamos a dar click en este triángulo. Haga clic en el color y verá los contornos de color si ve diferentes valores. Eso porque el cine siempre funciona con perfil de color RGB, prefiero usar las luces HSPs. El número de colores que puedes, puedes obtener son exactamente iguales. Pero siento más control con los deslizadores HSB. De nuevo, eso depende de ti. Entonces vamos a modificar el color, tal vez una lengua azul, algo así. Que el valor de saturación. Bueno, déjame decirte cómo funcionan la H es los valores. El primer valor es el tono. Podemos seleccionar el color de esta vida, y estos dos están en saturación y brillo. En este momento, tenemos un color muy oscuro. Entonces aumentemos el brillo. Quizás un valor más alto para un color vibrante. Cada vez que fuiste de color tan vibrante, tienes que establecer estos dos valores lo más alto posible. Esta es la receta para obtener colores saturados. No importa si nos movemos por los pueblos como nosotros, siempre tendremos un color saturado agradable, agradable y más brillante. Ahora, volvamos a nuestros valores anteriores. Fue algo así, y estos dos siguen siendo los mismos. Estaremos modificando estos valores muchas veces durante el proceso. Por el momento, la voy a dejar azul y se puede ver el cambio en el objeto. Lo siguiente que tenemos que cambiar es que creo que el cabello se ve demasiado grueso. Si echamos un vistazo a un render, podemos ver el grosor actual. Entonces vamos a reducir el valor para que se vea más real, tenemos que modificar este perímetro. Y eso ya es comprobar el espesor, el valor del espesor. Y tenemos el cambio el valor de la raíz de un centímetro, 2.5 centímetros. Aquí tenemos un adelanto del cabello. Y cuando un cambio este valor, la muestra se actualiza en tiempo real. Ahora cambiemos el valor a 0. Y de nuevo, se puede ver la actualización. El siguiente parámetro será la longitud. Vamos a darle la vuelta. Y tenemos que establecer una variación de lo que 100%. Lo que hace este valor es que la liebre tendrá la longitud que fijamos aquí. Haga click aquí, y pudimos ver un valor de diez centímetros. Eso significa que el cabello tendrá una longitud de 100 por 100% de estos diez centímetros. Y el valor de variación significa que el cabello podría ser 20% más largo o 20% más corto que el resto. Proporciona un aspecto más realista. Voy a establecer este valor en 0. Y pudimos ver que los pelos cambian primero en nuestro avance. Y cuando golpeo render, podemos ver la variación de longitud de los pelos. El siguiente parámetro es muy similar a la longitud, pero afecta al cerebro, afecta la longitud de la acción y el grosor. Es como una especie de escala proporcional del cabello. Vamos a fijar la variación al 10% porque si la incrementamos para que coincida, nuestros pelos se verán tan diferentes. Hagamos otro render y tal vez no lo veas, lo, no va a ver una gran diferencia, pero empieza a parecer más, más real. El siguiente valor es tal vez ya has oído hablar de esta palabra antes, todo de la Harper en los ajustes significa que los pelos crecerán en la misma dirección que ahora. Van a fallar. Crecerá en diferentes direcciones en su lugar. Y ese es otro pequeño cambio. Para que nuestro cabello luzca más natural. Voy a hacer un post para que podamos ver estos cambios en tiempo real. Si hago click en el objeto, podríamos ver que estamos trabajando con un total de 5 mil hercios. Al escuchar la pestaña Compartir, tenemos el conteo de cabello, y tenemos 5 mil hercios. Y el siguiente paso llamado Editor, tenemos que encontrar la opción de visualización Brevemente. Actualmente está mostrando estas líneas azules que Cole dio a estos tipos. Sólo representan el camino que el cabello va a seguir. Pero podríamos tener una vista previa más detallada. Vamos a cambiarlo a aquí líneas. Y podemos ver un adelanto del verdadero Harris asintóticamente, como les dije antes, estamos trabajando actualmente con 5 mil hercios. Un buen número para lidiar con ello. Pero si aumentamos la cantidad de acciones, aumentará el número de pelos en la vista previa. Además, si vivimos este valor en 100%, probablemente la computadora se enfríe crash. Entonces tenemos que jugar con este parámetro. Este momento. No tengo ningún problema con el valor del 100%, pero tengo que reducir el valor. A medida que aumente la cantidad de ella, voy a darle la vuelta a los encajes. Por lo que se podía ver cómo solían mirar antes y durante enero y otra vez, pudimos ver que los pelos van en diferentes direcciones. Si deseleccionamos el cabello, podríamos ocultar las guías de compartir en solo ver, ensayar. Y experimental es una torcedura. El torneado es bastante parecido a los encajes, pero cuál es la dosis de King, voy a apagar para mostrarles que todos los pelos están cayendo una línea recta. No tienen variación en el camino que están siguiendo. Y lo que hace King es convertir este camino regular en algún tipo de zigzag o algo así. Se puede ver que todos los pelos están creciendo en camino no recto. Una vez aplicada, hagamos un nuevo render para poder verlo. Creo que actualmente tenemos unos pelos puestos en la carta y parece tan cubierto, pero vamos a aumentar la cantidad de Harrison en x minutos. Y lo experimental son las opciones de clump. Y ahora creo que aquí es un poco corto. Voy a hacerlo más largo seleccionando el objeto. Y aquí tenemos la longitud. Creo que podría aumentarlo en un adolescente o 20. Creo que todavía podemos ver la totalidad de la a y fácilmente podemos entender la forma. Ahora, después de ese término en el parámetro clump, lo voy a exagerar. Para ver exactamente qué hace el parámetro clump. Voy a ponerlo en 100. Y se puede ver que los pelos se juntan en este tipo de grupos. Como dije, el 100% es demasiado. Fue sólo para ver el, ver el aspecto de un cabello completamente complejo. Entonces creo que voy a reducir el clump tal vez al 20%. Y pudimos ver este sub pinzas que luce más natural que la versión anterior con 100% voy a ajustar el conteo al 20% y hace que el cabello se vea más armazón o natural. Bueno, como se puede ver, hay muchos parámetros que podemos utilizar. El, te estoy explicando sólo los que suelo usar. Creo que son suficientes para conseguir un buen resultado. Y ahora voy a darle la vuelta al rizo, que nos va a hacer más el pelo. Actualmente. Si dejamos los valores por defecto, el cabello se mueve demasiado cerca de la letra. Creo que no se ve bien. Entonces voy a reducir este valor a 10% y tal vez una variación de diez también. Se cambia árabe que cada pequeño detalle cuenta. En el resultado final. A mí me gusta el look. Creo que se ve natural y real. Eso es hacer otro render. Y ahora te voy a mostrar algo que hará que el cabello se vea aún mejor y eso es agregar luz. Esto creará luces, sombras, y en consecuencia, volumen, voy a mover la luz aquí y parece que la malaria no está alineada al centro. Voy a arreglarlo realmente rápidamente seleccionando el objeto. Y veo que mi punto de anclaje está en la esquina, y hace difícil centrar el objeto con precisión. Por lo que lo primero es centrar el punto de anclaje desde esto, desde el eje del menú de malla, eje central y centro hasta este común mover el punto de anclaje hacia el centro. Por lo que tenemos que seleccionar de nuevo, el objeto en la pestaña de coordenadas. Busca el eje x, ese es el horizontal, y muévelo a 0. Ahora tenemos una carta en el centro del árbol, el espacio. Posteriormente veremos lo útil que es contar con un centro de redacción de cartas. Ahora voy a cambiar a la vista superior y mover el rezago que acabamos de crear. Voy a moverlo lejos. Y ahora empezamos a ver luz sobre el objeto. Y ahora lo voy a acercar más a la cámara. Y en la vista frontal, voy a poner esta luz para que caiga en ángulo de 4545 grados. Y ahora la luz tiene cierta distancia agradable al objeto. Podemos ver la luz y la sombra. Y si golpeamos render, podemos ver que no hay grandes cambios. Podemos ver una zona más clara y oscura y nos vamos a acercar un poco. Y después de este paso, vamos a ver una gran diferencia porque en este momento, la liebre está quieta, no está proyectando ninguna sombra. Y esa es la razón por la que escuchamos todavía se ve un poco falso en este menú. Agrega una sombra. Como puedes ver, ahora mismo hay una sombra. Y vamos a seleccionar la sombra de área. Voy a hacer un render. Y pudimos ver que el cabello comienza a predecir sombras en el objeto. Voy a explicar los diferentes tipos de Sombras muy rápidamente. Y verás por qué seleccionamos estos. Voy a crear un objeto plano y hacerlo más grande. Y vamos a cambiar los parámetros de la sombra y apagar el cabello Porque no lo hacemos. Ahora bien, si renderizo, podemos ver que nuestro objeto está proyectando una sombra en el plano, esta sombra de área. Y estas áreas flecha. Y se puede ver que el borde es muy suave y es muy similar a la subshell que está aquí como mapas de sombras. La sombra es muy similar, pero ésta es un poco más dura. Es una sombra suave pero menos que la primera. Por otro lado, si seleccionamos la dura sombra que el cine, cine se llama rayo trazado, podríamos ver que la sombra es completamente afilada. Voy a hacer algo en el avión. Para que pudieras ver todos los detalles y pudimos ver la dureza de la sombra, y no se ve tan real. Si volvemos a los ajustes anteriores, las áreas sombrean, se ve más suave y más realista. Vamos a volver a encender el cabello. Y pudimos ver que necesitamos más cabello, pero por ahora, escuchamos que se ve mucho mejor. 10. 10 Personalizar la creación de cabello y la cámara: Lo primero que tenemos que hacer es eliminar este plano porque fue sólo por los ejemplos ligeros de la lección anterior. Y lo siguiente será crear una cámara con el fin de tener control de la vista render, podemos crear una cámara con solo hacer clic en este botón. Y algo que tenemos que considerar antes crear la cámara es que voy a borrar la cámara, es que tenemos que crear la cámara cuando estamos trabajando en la vista en perspectiva. Por lo que el cine creará una cámara de perspectiva en lugar de una paralela. Como recordarán, comprobamos la diferencia entre la vista paralela y perspectiva en la lección anterior. Ahora podemos ver que nuestro Cameron fue creado. Y si nos movemos dentro de la vista en perspectiva, podemos ver que aún no estamos viendo a través de la cámara. Seguimos usando nuestra vista de perspectiva predeterminada. Para utilizar esta cámara, tenemos que seleccionar la vista en perspectiva en la ventana gráfica y hacer clic en esta casita. Ahora, pudimos ver que un cambio a blanco. Y si movemos esta vista, también moveremos la cámara. Ahora tenemos que poner la cámara justo delante del objeto. Para ello, vamos a seleccionar la cámara y en la ventana de coordenadas, tenemos que guardar los valores de rotación en 0 porque la cámara está apuntando un talón a la derecha y un poco hacia abajo. Entonces lo vamos a cambiar a un frente de ustedes. Para ello, solo necesitamos cambiar la rotación a 0 en los tres ejes. Y aquí podemos ver que nuestra cámara está mirando completamente al frente sin rotación. Ahora tenemos que moverlo al centro para enmarcar letra. Vamos a moverlo manualmente. Y como recordarán, la letra tiene 200 centímetros de altura en promedio. Por lo que establecemos este valor. Si establecemos este valor en 100, esa es nuestra posición Y. Habrá verticalmente centrado. Ahora, sólo necesitamos centrar la letra horizontalmente. En la última lección, colocamos la letra justo en la posición 0. Y esta es la primera vez en que será muy útil. Si movemos la cámara a la posición 0. Carta se enmarcará automáticamente. Simplemente tenemos que mover nuestra cámara un fuego literal para poder tener una vista más amplia. Podemos ver los límites de la cámara con esta zona destacada. Voy a moverlo de nuevo un poco lejos para que podamos ver todo el objeto. Y ahora lo que tenemos que hacer es aumentar. Voy a hacer un render solo para chequear. Y ahora vamos a aumentar en número de pelos. Pero no quiero etiquetar el rendimiento de mi computadora. Entonces tenemos que ir al editor y podemos ver que actualmente estamos viendo el 100% del Fab, Cinco, 5 mil Harris. Creo que voy a poner este valor en 20%. Y el presidente lo hará, aumentará en la ventana de vista previa, disminuirá en la ventana de vista previa. Porque todo el tiempo que he estado trabajando con 5 mil hercios, voy a poner este valor en 50 mil Harris. Recuerda, el mirador solo muestra el 20% de estos 50 mil Harris. Voy a hacer un render. Y como puedes ver, el tiempo de render está tardando un poco más. Entonces voy a acelerar este proceso en posproducción porque voy a obtener tiempos de render de 30 segundos o más, incluso de un minuto, usted dependerá del rendimiento de su computadora. Y digo que te dije, mío tomará de 30 segundos a un minuto por fotograma. Por lo que por ahora, el tiempo de render se acelerará en la posproducción. Ahora podemos ver que hay carácter sigue teniendo algunas áreas vacías. Por lo que necesitamos aumentar el número de pelos, tal vez a 100 mil. Y ahora nosotros con 100 mil Harris. Pero por ahora la carta se ve mucho mejor. Ahora bien, me gustaría mostrarles algo, bien, para disminuir de nuevo a 5 mil Harris. Entonces para demostrar que si me acerco un poco y realmente muevo la cámara, y si trato de deshacer este movimiento, puedo hacerlo. Por lo que se puede hacer el movimiento manual de la cámara. Y eso es un poco molesto cuando se trabaja porque hay que ajustar de nuevo la posición de la cámara, ellos mano y también los parámetros de rotación a 0. Voy a volver a fijar la posición vertical a 100 y la exposición a 0. Por lo que podemos volver a nuestra visión original para evitar este comportamiento, vamos a utilizar el primer acto del curso. Tenemos que ir al cine por las etiquetas. Y hay uno llamado protección. Sólo tenemos que agregarla a la cámara. Y podemos ver que esta pila puede, puede bloquear los valores básicos del objeto como posición, escala, y rotación. Incluso podemos bloquear todo el eje específico, específico. Pero ahora quiero encerrarlo todo. Ahora puedes ver que si trato de mover la cámara, por cierto, el valor escalar no aplica a una cámara, pero la posición y la rotación están bloqueadas. Podemos desbloquearlos aquí si ponemos este valor en ninguno. Pero lo voy a dejar bloqueado porque si trato de moverme usando el ratón como lo he estado haciendo, puede ver que no puedo. Y eso es lo mismo si intentara, aquí arriba, todos los posibles movimientos de cámara están bloqueados. Por lo que esto es muy útil porque ahora podemos mover la cámara incluso por accidente. Si queremos orbitar alrededor, sólo tenemos que apagar la cámara. Y la cámara permanece en el mismo lugar y podemos moverla alrededor del objeto. Ahora voy a volver a encender la cámara y podemos movernos. Entonces voy a salir de esta vista para mostrarles lo que mencioné. A lo mejor esta vista puede funcionar. Y lo que quiero mostrarles es que en el cine para el, las dinámicas siempre se activan por defecto. O sea, los Heracles sean efectivos por fuerzas como la gravedad o el viento. En este caso, no tenemos a nadie en el medidor, pero la gravedad siempre está activada. Voy a asegurarme de que la carta tenga sólo unos pelos. Así que vamos a asegurarnos de que no será una tarea pesada para la computadora. Voy a pegarle juego en las líneas de tiempo. Sólo para ver qué pasa con la dinámica capilar. Se puede ver que el cabello cae hasta que se detiene, pero algo pasó. Hay algunos pelos a través del objeto. Voy a volver al principio y avanzar cuadro por cuadro con estas flechas negras. Y podemos ver cómo empiezan a caer las acciones. Y en este punto, algunos pelos como este están empezando a caer a través de la geometría. Voy a volver a ver estos pelos en particular. Y cómo empieza a abrirse paso. Incluso parece que el objeto tiene menos pelos de los que realmente tiene porque muchos pelos están cubiertos por la geometría. Voy a tratar de mover la vista. Y aquí se pueden ver todos los héroes que están dentro del objeto. Entonces voy a salir y vamos a arreglarlo con otra etiqueta que está por aquí. Tenemos que seleccionar el objeto y luego ir a las etiquetas. Etiquetas y el menú. Hemos abordado el cabello Collider una vez que agregamos la pila, y parece que algunos heres se atasca en la geometría. Entonces voy a hacerlo, voy a borrarlo. Voy a abrir el editor. Y si volvemos a echar un vistazo desde el interior, hay algunos pelos dentro del objeto desde el principio. Y eso se debe a que agregamos muchas propiedades al cuidado que lo hacen crecer en diferentes direcciones y podría hacer que algunos pelos se muevan dentro de los objetos. Voy a desactivar por el momento algunos valores como curl, kink y fits. Y hace que todos los pelos estén apuntando hacia el exterior. Y ahora podemos sumar contra ataque. Recuerda la corteza, luego su colisionador. Ahora todos los Harris están libres. Podemos encenderlo de nuevo, todos los valores. Hemos girado el áspero se ajusta Rey y rizo. Y podemos ver que los pelos empiezan a límites cuando tocaban el objeto. Voy a volver y voy a pegarle juego. Y tal vez con la vista lateral, podemos ver cómo empieza a rebotar el cabello. Podemos verlo aquí. El motivo por el que hice esto, hice todo el proceso es porque me gusta cómo escucharon miradas. Con este movimiento. Voy a volver a nuestra vista de cámara y voy a avanzar algunos fotogramas hasta los sustitutos, este efecto. Creo que tres marcos son suficientes. Voy a pegarle render. Y tenemos el mismo tipo, 1000 hercios que teníamos al principio. Que aplicamos la física, voy a cambiar este número de liebres que tenemos que fue de 100 mil hertz. Hit render. Y se ve mucho mejor. A lo mejor me gustaría un poco más aglomerado. Recuerda la primaria que organiza el cabello en grupos, y creo que será mejor con mayor clump, como te dije antes, vamos a estar jugando con todo este valor dependiendo de los resultados que quieras obtener. Voy a aumentarlo al 35% y podemos ver cómo cambia. A ver cómo se ve. Si rindo, tal vez eso sea demasiado. Voy a leerlo a 30%. Vuelve a golpear render. Y me gusta cómo se ve ahora, para darle más volumen al cabello, voy a volver a encender el valor, el primero nos volvemos ásperos cuando aplicamos b aquí, y ese es el especular. Las reflexiones especulares son los aspectos más destacados de un objeto. Y si usamos los valores por defecto, vamos a tener unos reflejos muy fuertes. Y lo que tenemos que hacer es reducir la intensidad. Normalmente lo pongo entre 3, 4%. Voy a ponerlo a tres. Creo que podría funcionar. Voy a pegarle de nuevo a render. Y ahora se puede ver que estamos empezando a tener áreas más brillantes como esta donde cae la luz. Podemos ver que se ve más brillante pero no completamente blanco. Al igual que en la primera vez que aplicamos, el cabello ayuda a darle más volumen a aquí. Y creo que estoy contento con este resultado. Bam, aún teniendo algunas áreas vacías donde podemos ver la geometría y llegamos a arreglarla sin aumentar el número de Harris. Voy a cerrar el Editor de Materiales y hacemos doble clic y vamos a crear un nuevo material. Aquí tenemos nuestro material y voy a añadir un color para aplicarlo al objeto. A mí me gusta usar el mismo color del cabello. Y lo podemos ver aquí en la escala de colores. Divertido. Es decir, h es V, el matiz es de 240 grados. Eso corresponde a este azul. Entonces tenemos que ir a la pestaña de colores y vamos a ponerla en 214. No hay cambio porque la saturación es del 0% y la luminosidad es bastante alta. Este es un gran color, casi blanco, va a aumentar la saturación y reducir la luminosidad. Creo que el csa de color más oscuro que el que estamos usando para el cabello. Por lo que parece una especie de sombra. Voy a aplicar al objeto y podemos ver que cambió a azul oscuro. Voy a pegarle render. Y podemos ver que las áreas vacías no son tan evidentes porque la geometría es casi del mismo color del cabello. Pero veamos cómo se ve. Si sumamos 50 mil pelos más, voy a pegarle a Render. Y a veces esto podría suceder. Parece haber desplazado de la geometría. No te preocupes, porque no afecta al proyecto si solo para previsualizar el error. Y si vemos el render es el lugar. A mí me gusta cómo se ve. Siempre trabajo con valores más cercanos a 100 o 150 mil Harris. Dependiendo de la letra, podría ser algo entre 150 o 200 mil. En este caso, voy a ponerlo en 150 mil. Y en la siguiente lección, vamos a exportar una rendición de nuestra imagen. Y será la base de la lección de diseño de personajes. 11. 11 el procesamiento primero: ¿ Fue que tenemos un render. Tenemos que cambiar la relación de aspecto de la imagen. Y podemos hacerlo desde estos menús donde podamos, podemos cambiar todos los valores de render. Podemos ver que el aspecto de la imagen está configurado en formato de paisaje. Y lo vamos a cambiar a un formato cuadrado. Podemos cambiarlo aquí en la opción de salida. Y se puede ver que se trata de un preset HD. Y como dije, necesitamos cambiarlo a un formato cuadrado. Basta con tener cuidado con esta opción porque ayuda a matar, mantener siempre la misma proporción. Por lo que en este caso necesitamos desmarcarlo. Voy a cambiarlo a formato cuadrado. Y se puede ver que la proporción de la cámara ha cambiado y ahora es cuadrada. También podemos cambiar el formato de salida. Aquí es donde podemos especificar la carpeta, donde se guardará el archivo cuando finalice el render. Pero esta vez lo vamos a guardar manualmente. Por lo que no vamos a estar usando esta opción por ahora. Vamos a seleccionar formato PNG para que podamos mantener el fondo transparente del transporte, también llamado canal Alpha. Y tenemos que marcar esta casilla para activar el canal alfa. Podemos cerrar este diálogo y podemos ver el mismo error de la lección anterior. Pero como les dije, es sólo problema de visualización. Voy a subir el pelo un momento y voy a mover la cámara porque la letra está bastante lejos de la cámara. paracaídas es abrir y el objeto se ve tan pequeño, tenemos que acercarnos. Pero como tal vez recuerden, la posición de la cámara está bloqueada. Por lo que necesitamos ir aquí y desbloquear la posición seleccionando ninguna. Entonces podemos acercarnos, acercarnos y voy a encender el aire. Y de nuevo, no deberían permitirme verla, pero voy a hacer que no sea tan preciso cierre tal vez esto pueda funcionar. Voy a pegarle a Render. Y desde el principio, hemos estado usando este botón para renderizar, que muestra la imagen dentro de la ventana gráfica. Pero ahora vamos a utilizar esta nueva opción que crea el render en una ventana externa llamada visor de imágenes. Voy a hacer un nuevo render. Y aquí tenemos nuestro primer render de tamaño completo. Pero creo que estamos perdiendo algunas áreas porque sólo estamos usando una luz. Entonces necesitamos ajustar la eliminación y luego vamos a hacer un nuevo render. Voy a cerrar esta ventana y voy a ajustar la eliminación. Aquí tenemos nuestra luz principal. Y lo voy a duplicar presionando el comando C y common v. Voy a llamar a estos luz como Maine. Y el otro se llamará luz de llenado. Voy a tomar estas luces. El relleno de luz y lo puso en el otro lado. Voy a apagar el cabello por un momento. Para poder trabajar un poco más rápido. Voy a acercarme un poco. Pero primero voy a volver a bloquear mi cámara para evitar moverla por accidente. Voy a bajar un poco esta luz y podemos ver cómo afecta esta nueva luz. Voy a reducir la intensidad porque queremos preservar las sombras del cabello. Voy a decir ponerlo en 0 y luego aumentarlo lentamente. Para ver cómo afecta a la sombra. A lo mejor esto podría funcionar algo alrededor de 38, principalmente. Voy a compartir un pequeño truco de eliminación para crear una iluminación natural muy rápidamente y simular la luz del día. Este tipo de luz tiene dos elementos principales. El primero es la luz amarilla que viene del sol. Esa es nuestra principal fuente de luz en un día soleado. Y el segundo, también llamado luz de campo, es un reflejo desde el cielo de que la mayoría de las veces es azul. Vamos a asignar un valor bajo para que podamos mantener el color original. Voy a golpear render sin el pelo. Entonces solo para ver cómo funciona la eliminación, voy a quitar la luz del fiddle para ver la diferencia. Y quizá no sea un gran cambio. Pero en el render final con el cabello, veremos la diferencia. Ahora, vamos a comparar la imagen sin la luz de relleno, con ésta, con la luz de campo. Y se puede ver en el lado derecho de la carta, estamos obteniendo información que antes no teníamos. Podemos ver al nuevo Harris aquí y aquí. Y eso no lo hemos visto, no lo hemos visto en versiones anteriores. Creo que esta imagen funciona muy bien porque podemos ver la forma de la letra y la vamos a guardar con el botón derecho. Guardar, como, guardar como PNG. Tienes que estar seguro de que el canal alfa sea propio. Haga clic en Aceptar. Voy a asignar el nombre del archivo y guardarlo. Vamos a nuestro escritorio para ver el resultado. Y aquí está la imagen con un fondo transparente. Y en la siguiente lección, vamos a sumar antecedentes en Photoshop. 12. 12 exploraciones de diseño de personajes en 2D: Como puedes ver, esta lección se hará en Photoshop. Entonces tomemos la imagen que exportamos en la última lección y la abriremos en Photoshop. Yo lo voy a arrastrar. Y lo primero que tenemos que hacer es crear un fondo sólido. Prefiero hacerlo desde aquí. Voy a elegir un color como este y conduce la capa al fondo. Y ahora podemos ver nuestra imagen separada del fondo. Voy a añadir una nueva capa y todas mis versiones de personajes se van a hacer con la herramienta lápiz que está aquí. O podemos usar un atajo para esto. Esa es la letra B en la palabra clave. Me gustaría usar atajos con el fin de trabajar más rápido y otro atajo útil para modificar el tamaño y dureza del lápiz es sujetar las teclas de control y alt. Si estás usando un Mac. Y podemos ver que si hacemos clic y arrastramos a la izquierda o a la derecha, va a cambiar el tamaño del pincel. Y si arrastramos hacia arriba o hacia abajo, podemos modificar la dureza del pincel. Vamos a trabajar con cepillo 100% duro. Por lo que necesitamos arrastrarlo hacia abajo. Y el tamaño va a cambiar durante el ejercicio. Y otro shirk bueno que me gustaría usar es golpear la letra D para volver a los colores predeterminados, blanco y negro. Y la última, si pulsamos la tecla X, podemos cambiar entre los colores actuales para poder pintar con blanco y negro. De acuerdo, empecemos con el peso. Me gustaría explicar el ejemplo básico, básico de cómo solíamos crear un personaje de una manera clásica. El primero que tenemos que hacer es dividir la fase en tres secciones iguales. Y todo lo que tenemos tenemos que dibujar el hielo sobre el primer carril en la boca sobre la segunda línea y repararlo todo el tiempo. Y esto es muy útil cuando dibujamos carácter realista. Pero ahora voy a golpear X por los pupilos. Y tal vez un color rojo para dibujar la boca. Y como puedes ver, no es muy interesante. E incluso parece un poco aburrido. Tenemos que recordar que este es un personaje de fantasía. Y no tiene la magia que hace atractivo a un personaje. Entonces hagamos algo de ejercicio donde vamos a aplicar algunos principios. Voy a guardar esta capa. Voy a apagarlo y hacer una nueva capa para hacer algunos bocetos. Para mí, hay dos reglas principales que tenemos que seguir, y es hacer variaciones en el tamaño y posición de los objetos. Deja filas algunos elementos. Los ojos, la boca, por ejemplo, voy a golpear a D. Y me lleva de vuelta a los colores predeterminados. Voy a golpear X para usar blanco. Y si decidimos experimentar con un sencillo como Kircher, volveré a golpear a X. Y tal vez podamos hacer cejas grandes aquí. Esto es más interesante que esto. Esta podría ser mi primera versión del personaje. A mí me gustaría. Entonces lo voy a guardar y apagarla esta capa, esta capa para crear una nueva. Podríamos seguir jugando con posición otra vez y poner el hielo en la parte superior del personaje. Voy a cambiar al negro golpeando a X. Y tal vez pueda colocar a los pupilos un poco más cerca uno del otro, algo así. Y considerando que los ojos están en la parte superior, esta podría ser la boca. Entonces podemos crecer un bigote. Y creo que será más interesante si lo colocamos justo debajo del hielo. Definitivamente es más interesante. A mí me gusta. Yo lo voy a guardar. Y vamos a crear uno nuevo. A lo mejor con ojos más grandes e incluso por debajo de alguna cosa como ésta. Y tal vez en este caso, la boca no es necesaria. Esta podría ser la boca. Y entonces tenemos una nueva opción del personaje. Voy a jugar un poco más con la posición voy a golpear X. Y tal vez la disrupción tenga el hielo incluso por debajo, o tal vez algo por aquí, algo más pequeño. El primero i y el segundo yo y los pueblos, puedo elegir un pincel más pequeño. Y como los ojos están tan separados, puedo crecer bocas realmente grandes. Y me gusta mucho. Volvamos al primer ejemplo para decidir cuál es más interesante, el clásico o algo así. Hagamos el último uno o quizá dos. Bueno, como me gustaron los ojos separados, repitamos la fórmula. El primero, el segundo con pueblos más grandes. Y salta la boca porque ya se ve interesante. Puedo dibujar otra opción con los ojos uno al lado del otro, pero cambiemos al blanco. Y los pueblos. aún más cercana y Bocaaún más cercana y más pequeña. Y te voy a mostrar un funcionario muy útil en Photoshop. Con esta capa seleccionada, haga clic en este icono llamado transparencia. Lo que hace la transparencia es bloquear todos los píxeles vacíos y sólo permite pintar sobre los píxeles que ya están pintados. Déjame mostrarte cómo funciona. Voy a golpear el icky para el cuentagotas. Y voy a seleccionar el tono azul así. Y yo voy a pintar sobre el hielo. Y estos podrían ser los islotes. A lo mejor será si pintamos en el fondo del hielo. Y el personaje parece preocupación, me gusta. Y en una nueva capa con los colores por defecto, podemos dibujar las cejas. Para darle un poco más de personalidad a nuestro personaje. También podemos bajar la ceja. Y este, me gusta la disrupción. Creo que es la que más me gusta. Voy a revisarlos todos. Este es el primero. El versión con solo un ojo con bigote. también me gusta este, pero creo que mi favorita es la última. Es más completo e interesante, así que voy a elegirlo. Y en la siguiente lección, lo vamos a llevar al mundo 3D. 13. 13 3D modelando nuestro diseño I: El primero que tenemos que hacer es regresar a Photoshop y voy a guardar la imagen generada. La última lección. Lo voy a poner en el escritorio y lo voy a llamar cara de monstruo. Ahora que guardamos la imagen, vamos a importar al cine. Al seguir estos pasos, vamos a seleccionar la vista frontal. Apagemos el cabello. Y una vez que estemos en esta vista, vamos a ir a este menú llamado modos. Hagamos clic en Ver ajustes en la pestaña de atrás. Y en imagen. Demos click en estos tres puntos y seleccionemos la imagen que acabamos de crear llamada Fase de monstruo. Voy a hacer estos vaso de vista. Y lo que tenemos que hacer ahora es ajustar la imagen de fondo al tamaño del objeto 3D. Y lo vamos a hacer con estos controles aquí. Empecemos a ajustarlos manualmente. A lo mejor algo como esto. Y ahora que tiene un tamaño similar, podemos moverlo con estos controles aquí llamados offset. Creo que tal vez podría ser algo así. A lo mejor un poco más cerca del centro. Por lo que los ojos caerán justo en el centro de la cara y luego lo moverán un poco alto. Creo que está bien. No hace falta que sea muy preciso. No necesitamos una coincidencia del 100% con el objeto 3D, y eso es todo. Ahora vamos a empezar a crear los elementos. El primero que vamos a crear es el primer ojo del personaje. Del personaje. Lo vamos a hacer desde este menú, objetos, objetos primitivos, y vamos a seleccionar la esfera. Ahora voy a ajustar este tamaño con este control en el borde y ponerlo en el lugar correcto. Voy a acercarme un poco. Y recuerda que no hace falta que sea muy preciso porque dibujamos el emparejamiento a mano. Entonces nada es completamente preciso. Ahora que creamos el primer IE, lo que vas a hacer es añadir una textura al ojo. Volvamos a hacer doble clic aquí para generar el nuevo material y haga doble clic en él para abrir las propiedades. Después en la opción de color, haga clic en textura. Y vamos a añadir un gradiente, y es lo mismo. Voy a cambiar las opciones de visualización para que podamos ver qué está pasando. Creo que voy a usar este aquí y voy a ajustar la posición del ojo. Y aquí podemos ver que los ojos dentro de la letra. Y por eso no es visible. Tenemos que moverlo al frente, tal vez algo así. Recuerda, estos no están definidos en posiciones, pero creo que está bien. Como punto de partida, aplicemos el material al ojo y seleccionemos esta vista hasta este punto, podemos ver un gran cambio. Simplemente tenemos gradiente lineal desde el color oscuro hasta un color blanco. Ahora, vamos a dar click en el gradiente para editar las propiedades. Ahí hay una flecha pequeña. Vamos a dar click en él. Y aquí podemos ver la interpolación del gradiente. Hagamos click en él y ponerlo en ninguna interpolación. Ahora el objeto se vuelve totalmente negro porque la sección blanca está aquí. Vamos a empezar a mover la sección blanca y podemos ver cómo está cambiando nuestro gradiente. Ahora, otro escenario importante que necesitamos cambiar es etiqueta degradante. Vamos a cambiarlo a gradiente circular. Aquí comenzamos a ver un círculo negro dentro de un fondo blanco y necesitamos hacerlo más pequeño. Y una vista previa, podemos ver la forma del ojo, pero no se está aplicando al objeto. Entonces pasemos a aquí y seleccionemos la tachuela del material y escribamos en proyección, cambiemos de mapeo UV a frontal. Pero lo siento, el que tenemos que seleccionar es plano. Parece que no pasó nada. Pero si empezamos a hacerlo más pequeño, empezaremos a ver al alumno. Ahora, vamos a tener sólo el tamaño para esto. Voy a ocultar la carta porque está cubriendo mi imagen de fondo. Voy a hacer doble clic. Y con esto, puedo ver el tamaño de la gente que estamos creando. A lo mejor puedes hacer algo como esto con rotación presionando la jerarquía. Voy a rotar a la pupila un poco más cerca del centro y un poco hacia abajo. Creo que es un poco más pequeño que el diseño original, pero creo que está bien. Si queremos sólo algo lo podemos hacer desde aquí con valores numéricos. A lo mejor podemos probar tres. Ese es el grande. Por lo que podemos tratar de 0.8. Y es más o menos el tamaño que ponemos en nuestro diseño original. Ahora lo vamos a hacer con esto. Yo, cerremos el Editor de Materiales y nos movemos al cine, a un objeto cinematográfico llamado simetría. Creemos la asimetría y metamos el ojo en el objeto de simetría. Con esto, tenemos dos ojos, pero solo uno de ellos tiene textura. Para solucionar esto, seleccionaremos el primer troquel y en el menú Etiquetas seleccionaremos sigma cuatro detectos y vamos a seleccionarlo etiqueta llamada Dame 1 segundo. Textura de palo. Con eso, la textura se lleva al primer i y se refleja a la simetría. Entonces finalmente tenemos el diseño del dos veces, tal vez presionando la tecla E, los voy a mover hacia abajo, algo así. Y como dije, son un poco más pequeños que el diseño original y quiero apegarme a ello así que voy a ajustar el tamaño y ya está. El ISR consulta en 3D. Entonces vamos a encender la letra n Lo siguiente es generar la boca. Por eso. Voy a volver a la, a los lunares de línea desde la vista. Y vamos a crear un rectángulo. No es visible porque es un rectángulo muy grande. Pero a partir de aquí, podemos empezar a editar el tamaño. Lo que vamos a hacer es encajar el tamaño de la boca, el ancho. Voy a acercarme un poco más. Y ahora tenemos que ajustar la altura de la boca. Será algo así. Creo que voy a ocultar carta por un momento. A lo mejor algo como esto. Hagamos clic en redondeo y marque esta casilla, aumentarla al valor máximo. Ya estaba ahí, es decir 3.5. el rectángulo se convierte en un literal, más pequeño que la forma actual de la boca. Pero eso está bien por ahora. Ahora vamos a generar el grosor de los labios. Y lo vamos a hacer con un círculo, que es ser también, hagámoslo más pequeño. El círculo va a determinar el espesor de la fusión. Y voy a aumentar. Creo que lo puedo vender en tres centímetros para hacer una primera prueba. Ahora vamos a usar otro Modificador llamado flip. Lo que el sueño va a hacer es extruir este círculo a través del rectángulo. Tenemos que tomar el círculo, el rectángulo en este orden exacto, y arrastrarlo al objeto 3D. No se ve muy bien. Pero si pasamos a la vista de perspectiva, podemos ver que la boca ahora es tridimensional, pero podemos ver que está cubierto por el, por el objeto va a estar dentro de la letra. Tomemos el rectángulo y lo vamos a alinear a los ojos. Todos estos valores no son precisos, no son valores definidos dejan generar nuevo material para la boca haciendo doble clic aquí, doble clic de nuevo a las propiedades. Y el color de este material será algo entre el rosa y la lectura. Algo así, o un poco más de suministro de plomo rosa a la boca. Y ya tenemos algunos objetos en el proyecto. Entonces este es un buen momento para empezar a cambiar el nombre, renombrarlos, para mantenerlos en orden. Voy a empezar a renombrar este como i Y éste será el hielo. Este de aquí será la forma de la boca, y estos serán el grosor. Esta será la boca. Por lo que tenemos que, hemos creado o dos características principales en 3D, los ojos y la boca. Para que podamos pasar a la siguiente parte. Las cejas. Voy a volver a subir la carta para trabajar un poco más rápido. Y el Iraq estará basado en dos cápsulas. Las cápsulas están aquí en el menú de objetos. Ahora, podemos ver que la cápsula es demasiado grande. Y quiero rotar esta cápsula para estar orientada. De esta manera. Podemos ver que está alineado al eje y y lo quiero al, al eje x. Entonces tomemos la cápsula y vamos a editar este valor a x Ahora, vamos a moverlo a algún lugar por aquí con los controles manuales. Podemos hacerlo desde aquí, y también lo podemos hacer con los controles a un costado. Me resulta más fácil hacerlo desde aquí. Ahora, ajustemos el tamaño de la cápsula y hagamos un poco más pequeña y la Tierra que el diseño original. Verás el motivo de esto en un momento. Algo es manera, creo que algo así. No hace falta que sea muy preciso. Vamos a moverlo al lugar, y eso es todo. Tenemos la primera ceja. Ahora podemos copiarlo y pegarlo, y hemos creado una segunda cápsula. Entonces movámoslo donde esté el Libro en vivo, y ahora tenemos las dos cejas. Volvamos a la vista de perspectiva. Podemos ver que el IVR se coloca en la parte posterior. Alinémoslos al hielo. Por ahora, ahora vamos a aplicar cualquier textura a las cejas y jugo. Simplemente podemos ver que están alineados con el diseño original. Empecemos a cambiarles el nombre. Esta sería la ceja derecha Del personaje. Voy a copiar esto. Y estos serán los de izquierda. Ahora que tenemos las cejas, vamos a pedirle a ellos que lo hagan para que se vea más realista. Lo primero que tenemos que hacer es lo mismo que hicimos con la carta. Es decir convertir las cápsulas en objetos editables. Podemos hacerlo con este botón aquí o, o pulsando la letra C en el teclado. Ahora, son objetos. Podemos ver el triángulo azul y podemos aplicar el cabello. Empecemos con la flecha izquierda. Y vamos a repetir el paso dos fue aplicar el cabello que es, simular sus objetos y adherirse. Vamos a ver que tenemos que cambiar la distribución del cabello aquí a área poligonal. Y podemos ver que el cabello es demasiado largo. Entonces tenemos que cambiarlo de 100 centímetros a, voy a alejarme y ver algo más cercano a lo que previamente definimos. Creo que afortunadamente los metros estarán bien. Esto es muy bueno. Es casi lo mismo que lo definimos al principio. Ahora podemos golpear a Render. Y de nuevo, el obstáculo no se ve tan real. Podemos empezar a hacer los mismos ajustes que ya hicimos para el cuerpo. Y cuando hacerlo un poco más rápido, voy a cambiar el color a morado. A lo mejor. Voy a disminuir lo especular a tal vez 5%. El espesor ya está activado. Creo que está bien si el cabello se ve un poco más grueso. Vamos a encender la longitud. Con 50% de variación. A lo mejor la báscula está bien en 20%. También podemos agregar algunos trastes y algunos rey y los valores por defecto. Podemos ver que nos dan un poco de un grupo. Vamos a ver cómo se ve. Genial. Creo que eso está bien. Al final, las cejas son elemento complementario y solo con hacerlas más oscuras que el cabello, se harán más visibles. Vamos a lubricar estos cabellos con moneda y común V. Y voy a renombrarlo como ceja izquierda y éste como ceja derecha. Ahora, este nuevo objeto que creamos está vinculado al objeto ceja izquierda. Y lo que tenemos que hacer es vincularlo al objeto ceja derecha presionando esta flecha aquí, también podemos hacerlo arrastrando el objeto a esta caja. Ahora las dos cejas están bien. Yo voy, voy a golpear. Y ahí otra vez. Ya están listas las dos cejas, Harry, y eliminadas. Lo siguiente que tenemos que hacer es crear los islotes. Pasemos a esta vista donde podemos ver que el personaje sigue sin tener los islotes que vemos el signo. Eso es bastante sencillo. Sólo tenemos que copiar y pegar esta simetría de los ojos. Y ahora mismo se duplicó el ISR. Quitemos la textura y aún no vemos ninguna diferencia, pero voy a apagar la simetría del hielo. Por lo que podemos ver sólo el i original sin la simetría. Ahora la simetría que aquí vemos corresponde a los islotes. Vamos a cambiar el nombre de los objetos. Ahora lo que tenemos que hacer primero es cambiar algunos parámetros de la esfera. Y aquí en este menú en la pestaña de objetos, cambiemos a esfera m y se transformó en medio círculo. Y por eso él, y este será el punto de partida para los aspectos más destacados. Lo que vamos a hacer ahora es llevar a estos círculos cambiar a esta vista y vamos a rotar el Ayelet. Para hacerlo más similar con el diseño original. Podemos hacerlo manualmente. Esto me gusta. O si presionamos turno, vamos a girar en pasos de diez grados. Vamos a hacerlo un poco más preciso. Voy a repetirlo. Y tal vez algo como esto va a estar bien. Porque los ojos siguen siendo visibles. Pero podemos ver que la isla es del mismo tamaño del objeto y se ve superpuesta. Lo que vamos a hacer, por ejemplo, es escalar el radio de los párpados. Podemos ver que hay una brecha entre el yo y los párpados y no se ve bien. Voy a arreglarlo agregando algo de grosor a la esfera con esta opción aquí en el menú del simulador, Cerrar y luego superficie cerrada. Escribamos el objeto isleño a la superficie cerrada que creamos. Tenemos que quitar esta subdivisión. No lo necesitamos a partir de ahora. Voy a dejar este valor en 0 barco. Vamos a agregar un poco de grosor a la esfera, tal vez un centímetro, y se ve bien. Voy a renombrar este tema. Como se puede ver, este objeto es el párpado. Este, éste duplica la isla, y éste le da algo de grosor a la isla. Creo que también puedo quitar esta etiqueta. Este está bien. Y ahora se crean los islotes tal y como los definimos en Photoshop. Ahora todo lo que tenemos que hacer es agregar la textura de la piel que ya creamos para el cuerpo. Recuerda que cuando creamos la carta, decidimos asignar este material para la piel. Entonces agreguemos el mismo material a los islotes. Ahora vamos a encender la simetría del hielo y el personaje está casi terminado. Creo que será mejor si la posición de la boca fuera más alta. Entonces, saquémoslos y presione la tecla E. Entonces podemos moverlo un poco y acercar el ratón. Todos estos escucharon pequeños ajustes que estamos haciendo al diseño original. Eso fue sólo una especie de boceto. Y podría mejorarse durante el proceso. Lo que podemos hacer es ocultar las cápsulas, como lo hicimos anteriormente con la letra con el fin de ocultar la geometría original. Y podemos ocultarlo del mirador y también ocultarlo del Render. Ahora podemos hacer un render rápido. En realidad podemos encender la vista de la cámara. Y se ve bastante bien. Hagamos el último render con el cabello aplicado. Y podemos darnos cuenta de que el cabello está cubriendo algunas partes del personaje. Podemos arreglarlo desde aquí. En la vista lateral. Tenemos que encender el cabello que en realidad se da la vuelta. Y vamos a quitarle este objeto al cabello. Tomemos el hielo, presionemos la tecla E, y con este control, aléjalo. Creo que voy a mover todos los objetos de la cara. Entonces los voy a agrupar presionando y g. Y esto va a crear un nuevo objeto que pueda controlar todos los, todos los objetos dentro. Entonces tomemos el objeto y los alejemos del cabello. Creo que tenemos que moverlo un poco más. A lo mejor algo como esto. E incluso podemos asumirlo para ver las cosas con más detalle y hacer correcciones. Hagamos un nuevo render. Genial. Creo que aún nos quedan algunas direcciones de iluminación por hacer y ajustes más liberales. Pero terminemos aquí esta lección. Y en el siguiente vamos a ajustar la iluminación y los detalles finales. 14. 14 3D modelando nuestro diseño II: Creo que el personaje tiene algunas áreas muy oscuras, como la zona de los párpados. Entonces voy a corregir eso usando un Drake de eliminación, muy sencillo. Voy a crear una nueva luz. Y de nuevo, voy a subir el cabello para un tiempo de render más rápido. Y en esta primera prueba, podemos ver que la luz está creando reflejos justo aquí en los ojos y no se ve tan bien. Entonces voy a transformar esta luz en una luz ambiental. Vamos a hacer eso sólo marcando esta casilla de verificación aquí. Y va a iluminar todo. Y uno genera sombras. No importa si el objeto está cubierto por otro objeto. Voy a pegarle a Render. Y podemos ver cómo se eliminan todos los objetos. Debido a que la luz es demasiado fuerte, necesitamos reducir, reducir la intensidad puede ser en un 50%. Y podemos ver que el objeto está perdiendo costo de volumen por el contraste de luz y sombra. Entonces lo único que queremos eliminar es la cara. Entonces creo que voy a quitar el cabello para preservar el volumen. Voy a sacarlo del grupo y también renombrarlo como cara. Cine aligerado. Tener una opción donde podamos definir qué objetos serán eliminados por esta luz, podemos encontrar esta opción y esta pestaña llamada Proyecto. Y aquí podemos decidir si queremos incluir o excluir algún objeto de la lista. Prefiero hacer esto con la inflación. Y como la lista está vacía, podemos ver que la luz no está eliminando ningún objeto. Por lo que tenemos que derivar el objeto facial a la lista, y automáticamente se ilumina. Y ahora tenemos sombras más suaves y áreas más claras en la cara. Por ejemplo, los labios y el hielo. Voy a cambiar esta vista y apagar la cámara. Y parece que el borde del párpado ve muy duro. Entonces voy a, en primer lugar, en este gol de pila Fung, voy a quitar el límite de ángulo. Y eso mejora el borde de los islotes. Trabajo. Todavía tenemos algo de baja calidad aquí en el borde. Pero eso es básicamente el, los segmentos de visión de la esfera. Podemos ver que si aumento este valor, se vuelve más suave. Creo que eso podría ser algo así como 60. Y ahora tenemos dos diversos dialectos muy suaves. También podemos aumentar los segmentos de los ojos porque se ven como objetos de poli baja. Voy a probar 50 y se ve mucho mejor. Ahora, te voy a mostrar más tipos de sombras que pueden ayudar a su personaje a lucir más real. Si mantenemos presionado el clic en el icono de render to picture viewer, podemos ver este menú donde tenemos esta opción llamada Interactive render region. Si lo seleccionamos, podemos tener un renderizado rápido de una porción de la escena. Y con esta pequeña flecha, podemos ajustar la calidad. Depende de lo rápido que queramos renderizar. Voy a aumentarlo un poco. Y voy a esconder el cabello porque está ralentizando el Render. Y además no necesito la parte para este ejemplo. Voy a enmarcar la cara. Se puede ver que puedo modificar la pequeña ventana. Puedo moverlo, puedo escalarlo. Pero me voy a centrar en la cara. Vamos a generar el tipo de sombra que se llama sombras de oclusión. Podemos encontrarlo en los Ajustes de Render. Y ya verás lo que va a pasar. Si enciendo la oclusión ambiental, podemos ver estas nuevas sombras sobre el objeto. En realidad existen las sombras en el mundo real. Podemos identificar dos sombras diferentes. El primero es proyectado por un objeto que se sitúa entre la fuente de luz termina en un segundo objeto. Estas se denominan sombras de fundición y las sombras de oclusión se generan cuando dos objetos están muy cerca. Varios ejemplo consistente viendo tu puño y puedes ver las sombras generadas entre tus dedos. Por lo que agregamos estas sombras para que nuestro crecimiento sea más real en cuanto a iluminación, voy a quitar la región de renderizado interactivo y también encender nuevamente el cabello para hacer un render. Voy a sólo el marco. Y creo que es mejor si uso el marco de la cámara y vamos a hacer un render. Creo que este material clave es realmente oscuro y se pone bastante lujuria con las sombras. Por lo que necesitamos hacerlo más brillante. Algo así, para separarlo del cabello. Y piensan que se ve, se ve mucho mejor. Ya tenemos más detalle aquí y algo que debemos agregar es el número uno, no estamos renderizando las cejas porque se vuelven ásperas. Y número dos, parece que la boca todavía está poco lejos del cuerpo, por lo que vamos a acercarla. Sólo recuerda mantenerlo alejado de los Harris. Ahora voy a añadir algo que no está en el boceto, pero creo que puede ayudar. Voy a apagar las cámaras para tener más libertad para moverse, también el pelo para hacer este cambio un poco más rápido, voy a crear un cilindro que estará orientado sobre este eje, el eje c. Por lo que necesitamos seleccionar el eje z. Ahora lo voy a hacer más pequeño. Y creo que ya no necesitamos la imagen de fondo porque hemos completado todo eso. Definimos u en el boceto. Entonces de nuevo, vuelve a ver los ajustes y simplemente desmarcando la opción de mostrar Imagen, podemos eliminar la imagen. Volvamos al cilindro. Voy a acercarme y moverlo cerca de la boca porque vamos a crear un duro desde el personaje. Creo que es demasiado grande. Voy a cambiar la vista y modificar la escala. También podemos rotarlo, moverlo. Y aquí podemos empezar a verlo integrado con el personaje. Voy a subirlo para que salga de la, salir de la boca entonces y tener sólo una rotación y un par más de pequeños ajustes. Yo quiero redondear el cilindro con la opción Philip. Y eso es todo. Se ve a su alrededor. Lo voy a esconder con la boca. Y voy a generar el nuevo material. Podemos duplicar un material existente como el material de la boca, por ejemplo, simplemente arrastrando y presionando la tecla común. Y va a duplicar el material en el panel de materiales. Después sólo redujo la saturación porque queremos que eso sea blanco. A lo mejor puede tener un sutil color arena un poco más tarde. Y sólo aplíquelo al cilindro. Voy a golpear a Render para ver cómo se ve. Y creo que se ve bien, pero un poco oscuro. Entonces voy a colocar el objeto en el guión de fase, que se elimina más con esta luz. Se ve mucho mejor. Ahora lo voy a duplicar. Y así como hicimos con todos los demás objetos, lo voy a poner en simetría y luego cambiarle el nombre. Y cuando dibujamos el rack, el objeto se genera automáticamente una simetría. Y creo que estamos terminados por ahora. Entonces voy a volver a la vista de la cámara, volver a encender el cabello, y hacer un renderizado rápido. Bueno, creo que voy a hacer un pequeño ajuste para que las cejas sean un poco más grandes. Sólo tengo que hacer el cabello más largo para hacerlos más visibles. Ya que este es uno de los elementos más importantes del rostro del personaje. Entonces voy a aumentar la longitud a cinco centímetros, no demasiado. Voy a golpear de nuevo render. Y me gusta mucho. Puedo considerarlo como la versión final. Lo siguiente que tenemos que hacer es llevarlo a Photoshop, para agregar un fondo, hacer algunos ajustes de color, pero lo vamos a hacer en la siguiente lección. 15. 15 detalles y procesamiento final: Algo que me gustaría hacer antes del render final es agregar un objeto más que creo que ayudará. Lo vamos a hacer desde el menú de objetos. Voy a crear un cono. Y voy a volver a apagar el cabello para que podamos trabajar más rápido. Voy a mover el cono por aquí y lo voy a escalar hacia abajo con la letra T. Y vamos a rotar el objeto puede ser, te imaginas que será bocina pequeña, quiero decir, un par de cuernos con la simetría. Voy a aumentar el tamaño y punta redondeada del cuerno porque estamos creando carácter lindo. Y el cuerno afilado no coincidirá con esta zona. Entonces vamos a crear estas redondez a partir de aquí aumentando el tamaño y agregando redondez. Al igual que hicimos con la carta. A lo mejor el aprovechado para ser voy a ajustar el tamaño. A lo mejor un poco más delgado, tal vez algo como esto. Creo que eso está bien. Y ahora voy a doblar el cuerno con el primero. Desde este menú. Voy a usar el ex bandy y lo vamos a colocar debajo del cono. Entonces podemos recolectar disrupción llamada Fit to parent. Y hará que el primero sea del mismo tamaño que el objeto. Voy a aumentar la fuerza de flexión. Eso es sera, ahora mismo. Y el cuerno se dobla tal vez no en la dirección correcta. Tenemos que doblarlo de aquí a aquí. Por lo que tenemos que rotar este 90 grados con la letra R. Vamos a tomar este eje y presionando shift, podemos rotarlo más fácilmente. Ahora tenemos que volver a hacer clic aquí y volver a hacer clic en los pies por opción. Y también esta otra opción llamada mantener la longitud del eje y. Para mantener la longitud del objeto. Puede que parezca demasiado grande, pero una vez que volvamos a agregar el cabello, estará parcialmente cubierto. De cualquier manera podemos ajustarlo más adelante. Creo que podemos usar el mismo material que usamos para los dientes. También podemos ponerlo en simetría para generar este segundo cuerno. Entonces podemos tomar la simetría y ponerla, ponerla en el grupo Fase. Con esto, será iluminada por la luz que definimos antes. Vamos a golpear a Render. Y creo que se ve bastante bien. Vamos a encender el patrimonio él cómo, cómo se ve, tal vez los cuernos son demasiado grandes. Entonces tomemos el original y con la letra E, podemos acercarlo más al centro del personaje. A lo mejor podemos doblarlo un poco más. Hedro ahí otra vez para ver cómo se ve. De verdad me gusta. Entonces creo que podemos conseguir un render final. A lo mejor un último ajuste, girando el cuerno un poco más así. Y tal vez moverse hacia abajo, golpear render de nuevo. Y creo que el personaje finalmente está listo para exportar. Entonces voy a crear una imagen PNG de nuevo. Ya conocemos los ajustes. Podemos guardarlo con el mismo tamaño del render anterior en formato PNG con canal alfa. Cerremos esta ventana. Y voy a crear un render en el visor de imágenes. Ahora que tenemos nuestra imagen final, vamos a repetir lo que hicimos la última vez. Guárdalo como PNG con canal alfa. Voy a guardarlo en el escritorio y llamarlo cara de monstruo 3D. Vayamos al escritorio a revisar el archivo. Eso está bien. Y en la siguiente lección, vamos a sumar los detalles finales en Photoshop. 16. 16 Retocar y ajustes finales en Photoshop: De acuerdo, vamos a añadir las herramientas finalmente en Photoshop. Entonces tomemos la imagen. Y lo primero que vamos a hacer es convertir la imagen en un objeto inteligente. Lo vamos a hacer haciendo click en la capa, haga clic derecho y seleccione Convertir a Objeto Inteligente. Con esto, podemos escalar la imagen, hacerla pequeña, hacer más grande de nuevo. Y la imagen uno pierde resolución. Eso es muy útil en caso de que decidas cambiar el tamaño de la imagen y también aplicar algunos filtros. El siguiente es agregar un color de fondo. Creo que podría ser algo así, tal vez un poco más ligero como este. Y luego vamos a añadir un gradiente. Podemos hacerlo seleccionando esta herramienta por aquí o presionando G sobre la palabra clave. Vamos a tomar este tipo de gradiente, que es el gradiente de tres colores. Y al mantener pulsado Shift y arrastrar, podemos crear el gradiente. Podemos hacerlo un poco más alto. Empezando en el punto de contacto de los pies con el piso. Eso está bien. Entonces cambiemos el Modo de Mezcla a lineal nacido. Creo que está demasiado oscuro. Y lo que podemos hacer es aplicar un efecto de saturación de matiz. Como pueden ver, estoy tratando de trabajar de manera no destructiva. Eso significa que la mayoría de las capas y los efectos que estamos creando, permanecemos disponibles. Ahora voy a cambiar la ligereza de esta sesión negra con el filtro, y voy a aumentar el brillo desde aquí. Pero las capas de ajuste se están aplicando a todos los objetos debajo de ellas. Por lo que éste se suministra al gradiente y al color de fondo. Pero quiero modificar sólo esta capa. Entonces vamos a dar click en la Capa de Ajuste y tenemos que presionar un Mac. Voy a comentar y la letra g. Y esto aplica la Capa de Ajuste dos, sólo la capa justo debajo. Vamos a seguir aumentando el área de iluminancia para reducir el contraste del gradiente hasta que parezca una sombra proyectada por letra. Creo que eso se ve bien. A lo mejor un poco más, tal vez 80. Y creo que eso se ve bastante bien. Ahora de nuevo, genera otro gradiente para los toques finales. Voy a generar el gradiente. Y esta vez voy a seleccionar el radial e invertido. Por lo que el color selectivo estará en el exterior del círculo. Podemos hacerlo desde aquí con reversa. Hagamos click en el gradiente a las propiedades. Se puede ver. Si puedes ver esta opción que muestra el color y el sitio y la transparencia y la otra. Aquí lo puedes encontrar. Y éste es el que necesitamos. Voy a hacer doble clic para editar las propiedades. Y se va a abrir una nueva ventana donde podemos seleccionar el color. Vamos a elegir el color. A lo mejor, no sé, morado oscuro, tal vez algo así. Y ahora tenemos que hacer, es el color de mezcla del gradiente un poco más difícil acercando este cuadro aquí, podemos ver que nos estamos volviendo gradiente más duro. No lo vamos a hacer totalmente suave. A lo mejor algo alrededor de la mitad o un poco más. Ahora aumentemos la escala. A lo mejor algo como esto. Y tal vez podamos hacerlo más suave para hacer, conseguir más sutil. Algo así. Y ahora vamos a modificar el pasaje. Voy a reducir para empezar a reducir la capacidad porque creo que eso es demasiado fuerte. A lo mejor algo alrededor del 60%. Y ahora voy a hacer los mismos ajustes de color a la letra. Voy a usar un filtro para esto. Haga clic en el menú del filtro y luego en la opción de fila de la cámara. Tengo que decir que me gusta mucho este filtro porque con solo un filtro podemos editar valores de la imagen. Y lo más importante, mantener editables estos cambios. Voy a aumentar un poco la exposición para que sea más brillante. Y voy a hacer que los negros sean un poco más ligeros. También podemos ajustar la temperatura de color. A lo mejor como tenemos un fondo cálido, podemos mover los colores a los tonos cálidos y tal vez añadir un poco de magenta. Otra cosa que me gusta mucho de este filtro es que podemos ajustar. El matiz saturación y brillo de cada color independiente. Entonces si creo que los tonos azules han perdido un poco de saturación, podemos saturar los tonos azules sin afectar toda la escena. Y puedo agregar justo con este control y ver cómo. Y como pueden ver, no estoy afectando los retornos que ya están saturados. Yo también puedo cambiar el tono. Y como creamos un gradiente morado, podemos mover los tonos azules abit más cerca de los morados, tal vez no demasiado, algo, algo por aquí. Y los tonos rojos podrían ser un poco más rosados. Creo que me gusta cómo se ve y voy a dar clic en Aceptar. Y como les dije antes, el filtro estará aquí. Si hago doble clic, puedo editar una y otra vez. Y si no me gusta, puedo desactivar el filtro para volver a la primera versión. Voy a volver a encender el filtro. Y algo que podría ayudar a integrar la imagen es hacer doble clic en capa, pero no en las capas nombrar algo por aquí. Y ahora podemos ver los estilos de capa. Voy a seleccionar la superposición de color y ya está aplicada. Entonces simulemos eso. No lo iba a anular la selección. Y seleccione el color de los valores predeterminados. Eso será algo así. Y lo que voy a hacer es seleccionar el color del entorno. Va a ayudar a integrar la imagen porque estamos simulando alguna reflexión ambiental desde el entorno hacia el personaje. A lo mejor podemos hacer algo por aquí. Ah, está bien. Creo que funciona para integrar la imagen con el fondo porque empieza a compartir algunos pueblos con el fondo. Y ahora podemos agregar algunas sombras. Vamos a ver cómo se ven. Voy a crear una nueva capa, y voy a presionar la tecla B para pintar con un pincel. Y aquí voy a pintar a lo largo. Serán como las sombras proyectadas por los pies del personaje. Voy a cambiar este menú a lineal nacido y luego Desenfocar, desenfocar gaussiano. Y bueno, tal vez la sombra podría ser algo así. Voy a presionar comando t para transformar esto porque creo que las sombras son altas. Y al presionar alt, hará que la selección crezca o se haga más pequeña de manera proporcional. Creo que esto podría funcionar. Y ahora la carta tiene la letra Cuenta ESA más integrada con el fondo con esta pequeña sombra? Yo. El último ajuste sería reducir este efecto que hace que las puntas del cabello se vean un poco más claras que el resto del cabello. Y para arreglar eso e ir a crear máscara presionando la tecla común y haciendo clic en la capa original. Y va a crear una selección alrededor del personaje. Voy a presionar comentario más H a Ocultar Selección y ver qué está pasando. Voy a seleccionar de nuevo la capa de caracteres y luego crear la máscara. Con esta máscara, podemos ocultar todas las puntas blancas. Presionando Shift plus click. Otra vez, ssh. Puedo mostrar y ocultar la máscara. Creo que eso está aún más integrado con antecedentes solo haciendo estos pequeños ajustes. Aquí podemos ver con la máscara y sin la máscara, prefiero la versión enmascarada. Y creo que esta imagen finalmente está lista para compartir. Entonces hagamos lo último. Tenemos que guardarlo con, Guardar como. Y voy a elegir el Formato GPG y lo voy a guardar en el escritorio con el nombre monster final. Tenemos que elegir la máxima calidad, es decir 12. Y aquí podemos ver el estimado, digamos, tamaño de archivo. Muy aceptable. Haga clic en Aceptar. Y nuestra imagen final está lista. Echemos un vistazo al escritorio y aquí está nuestra imagen final, lista para publicarlo y conseguir algunos me gusta. Entonces este es el fin de la clase. Espero que te haya gustado y recuerda compartir tus resultados. Muchas gracias y nos vemos la próxima vez.