Houdini Principiante tu primer proyecto Mini - Obtén los conceptos básicos bien | Film VFX | Skillshare

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Houdini Principiante tu primer proyecto Mini - Obtén los conceptos básicos bien

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:23

    • 2.

      1. MODELADO

      34:46

    • 3.

      2. SHAPING

      25:27

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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141

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Hola, con este mini proyecto aprenderás el flujo de trabajo de Houdini desde el principio hasta la imagen final representada en Redshift. Convertirás una esfera aburrida en algo frío.

Houdini es definitivamente el paquete 3D más poderoso que hay y puede ser bastante intimidante para un principiante con una curva de aprendizaje muy empinada, pero no tiene que ser así.


El problema es:

Aprender, solo para aprender, puede ser desmotivador si no ves el progreso o si trabajas en proyectos muy largos que no llegarás a

terminar.La solución es:

Quieres practicar mucho en muchos proyectos pequeños Proyectos donde puedes ver el progreso en cada

Projects que realmente puedes terminar y añadir a tu portafolio


Este curso hace precisamente eso, es parte de una serie de proyectos de desafío
Houdini a cubrir:

  • modelado de procedimiento,
  • layout,
  • Iluminación
  • y sombreado en Redshift.

Muy bien, vamos a hacerlo.

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Film VFX

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, bienvenidos a otro desafío para principiantes de Houdini. Con práctica. Mucha práctica viene la perfección. Este reto harás que lo que solía ser una esfera aburrida se vea bastante genial. Cubriremos el modelado procesal, diseños, la iluminación y el sombreado en Redshift. Muy bien, hagámoslo. 2. 1. MODELADO: Primero creamos el archivo de proyecto, nuevos proyectos. Después lo guardo Archivo. Hago algo de espacio. Reorganice esto, trayendo una nueva vena para los parámetros. Esta va a ser mi red la que está haciendo una esfera. Y entonces tenemos un radio de medio metro, lo que significa el diámetro de 1 m. quiero cortar esto, pero primero déjame simplemente cambiar las filas y las columnas. Y ahora puedo cortarlo. ¿Cómo hago eso? Bueno, en realidad me gustaría usar una rejilla para actuar como un cortador que está trayendo una rejilla. Migrado por defecto es enorme en comparación con la esfera. Hagámoslo solo 0.1 más grande que la esfera. Esfera más 0.1, solo un poquito para cubrirlo. Y no necesito tanta subdivisión en esto, en la grilla. Dos por dos para darme sólo un polígono. Y esto vendrá a través de esto. Y lo cortamos. Booleano simple. Yo conecto una a una de estas ranuras y luego la audacia de la misma no importa cuál sea cuál, siempre y cuando sepas cómo tratar a cada una. La esfera es un sólido. La cuadrícula no es un sólido, es una superficie. Entonces, cuando venga a verificar aquí, encontraré que ha sido tratado adecuadamente. Pero si vuelvo al sólido, no es porque la cuadrícula no sea un sólido. Entonces la operación que elijas, que es restar por defecto, que es un menos B. Por defecto, puedes cambiarla. Usted consigue esto. Pero lo más importante es cómo tratas las cosas. ¿Qué son? ¿Es un sólido o es solo una superficie? ¿Por ahora mismo? Tengo esta ventaja adicional. Lo que ves aquí. Ahora mismo, solo quiero ver un más claro, puedo traer una vista despiezada. Esta experiencia, cualquier geometría conectada. Bien, entonces esta es la idea, este es el principio. Tengo una grilla. Ahora no vamos a hacer esta grilla por cuadrícula. Se necesita hacer de una manera bastante procesal. Entonces, ¿cómo hago eso? Sencillo, vamos a eliminar esto. Y vamos a traer puntos porque quiero tener puntos a lo largo de la altura de la esfera. Y luego voy a copiar esta cuadrícula en estos puntos en varias ubicaciones. Y al azar. No deberían tener, estos puntos no deberían tener la misma distancia entre sí. Entonces, ¿ cómo hago eso? ¿Cómo consigo puntos de aquí a aquí? Bueno, puedo empezar con una línea. Esta esfera es, ¿cuál es la altura de la esfera? La altura de la esfera es 1 m porque el radio es de medio metro. Entonces la línea por defecto también pasa a ser una. Entonces si hago clic aquí, estoy plantilla de la esfera. Veo que uno de ellos comienza en el origen y es la mitad. Y el origen de arriba del origen y la mitad por debajo la línea está comenzando desde cero y subiendo. Entonces necesito que estén alineados. Cómo hago eso simple, o traigo la línea al origen a la mitad, o traigo la esfera arriba. Ahora normalmente bajaría este. Yo haría algo así en circunstancias normales y luego procedería a trabajar con mis puntos. Aquí tengo dos puntos. Déjame mostrarte. Solo hazlos un poco más grandes. Este es tu tamaño de mercado de puntos, I más D, más D, obtienes las opciones de display, ¿verdad? Entonces esto es lo que haría yo. Pero para mostrarte cómo resolver cualquier problema, problema que encontrarías si te ves obligado a modelar fuera del origen, no en el origen, lo voy a mover fuera del origen. ¿Bien? Entonces voy a hacer esto. Este solo tiene que decir la forma en que era. Entonces la esfera se moverá hacia arriba. Y porque es un radio ya es la mitad de la esfera. El radio es la mitad de la esfera. Entonces la estoy moviendo hacia arriba a la mitad, que es el radio, que no harías por box, porque la caja la dividirías por dos. Aquí tenemos una esfera, porque tenemos el radio. Ya es la mitad. ¿Bien? Ahora agreguemos algunos puntos porque sólo tengo que hacer eso. Vuelvo a muestrear. Y cuando hago eso tengo la opción de, Es por longitud de segmento o por número de segmento. Elimino esto y obtengo el número de segmento, segmentos. Entonces ese es el 123. Hasta entonces. Bueno. Entonces, ¿cuántos puntos hay? ¿Dónde está el segmento más uno? La hay. Porque un segmento tiene dos y todos los demás. Se puede contar uno. Esto es ahora para mí 11 puntos. Ahora si quiero tener 14 puntos, 13, 14 Puntos tienen razón. Ahora. El problema es que tenemos la misma distancia. Dijimos que no queremos una distancia igual aburrida. Entonces, vamos a traer algo de aleatorización con ocho puntos. Jitter. Jitter hace precisamente eso. Los moverá por todo el lugar. Sin embargo, lo que quiero, quiero es solo el eje y, no el x y el z. Simple. Simplemente pondremos cero y x cero en la z. Y luego tenemos la aleatorización sucediendo, el jitter sucediendo solo en el eje y. Esto sin embargo, lo mezclo, voy por debajo y por encima de la esfera. Eso no queremos. queremos, haga lo que haga para permanecer dentro de la esfera y lo alineado en todo momento. Podríamos hacer eso con una talla coincidente. Entonces esto debería coincidir con el tamaño de la esfera. Conecto esto aquí, esto aquí, y por defecto, simplemente lo mueve porque acaba de traducirse. Pero cuando revisas la báscula para que se ajuste a la escala uniforme, se asegura de que siempre sea más liviana. Bueno. Ahora nos hemos movido con esto. Pasemos al siguiente bit que está copiando. Pero espera, te beneficiarás mucho al tener el hábito de limpiar tu geometría a medida que avanzas. Mantenga siempre limpia su geometría. ¿Qué tenemos y qué necesitamos? Tengo una esfera, tengo puntos. Tengo una línea. Necesito la esfera en la línea. Y los puntos. ¿ Necesito la línea? No. Bien. Entonces decimos la línea, muchas gracias. Adiós. De esta manera siempre mantienes tu geometría. Ahora he añadido un Añadir Nodo. Así lo eliminé porque el anuncio hace un poco más que agregar. También elimina, si borras geometría, pero mantienes los puntos aquí, terminas con solo los puntos. Ya estamos listos para copiar dos puntos. Estos son los puntos. ¿Dónde está mi grilla? Aquí está mi grilla. Ahí vas. Esto ahora está copiado. Dos puntos. Sencillo. Hagamos lo mismo que hemos hecho antes. Y porque teníamos éste en B, solo para no confundirte, lo voy a mantener como B. El mayor sea la esfera va a ser como el dolor. Vas por defecto otra vez, otra vez, tratar como ¿qué fue eso? Cuál era la B la grilla como servicio. Entonces tenemos que tratarlo como un servicio. Y ahora podemos partirlo en rodajas. Tenemos más bordes. Quieres que quede claro que sabes cómo hacerlo. Bien, aquí vamos. Ahora tenemos dos cosas con las que tenemos que lidiar. Número uno, el booleano ha creado, solo contempla esto. Eso ha creado esta geometría interior. No quiero eso. Quiero crear mi propia frontera aquí. Quiero tener un borde delgado aquí para que cuando la cámara vea, cuando mires desde la cámara, puedas ver que el interior se adhiere. Esto debería haberse ido. Esto o esto, ese es el número uno. número dos es, bueno, ¿esto parece una esfera? No. Bien, bueno, tal vez hemos exagerado la vista explosiva. Si solo hago 0.2, Eso es lo que quiero. En realidad cerca de 0.2 separación entre cada uno de estos. No obstante, la forma de la esfera también se ha ido con 0.2 es, mucho que pongas aquí es, si no es cero al óvalo. Entonces, ¿cómo lidiamos con eso? Solo necesito asegurarme de que la x y la z tengan la misma adición que esta. Pero primero, vamos a tratar con. Las pulgadas interiores. Y luego volveremos a la forma de la esfera. Cuando hicimos lo booleano. Teníamos esta geométrica creada por este booleano nos da mucha información. Somos capaces de crear grupos de geometría. Estos son los grupos que no tenemos. Este es uno de estos grupos. Ahora bien, si no sabes cuál, sencillo, solo tienes que seguir adelante y dar click en todos estos. Después traer una explosión o un estado o una eliminación. Solo usemos la división para variar. Quizás aquí, y luego seleccionar uno de esos. Ahora bien, estos ahora son visibles bajo grupos aquí. Voy a seleccionar cualquiera de estos ahora, sé que está siendo dentro de un, así que simplemente voy a hacer clic en eso y ver que eres tú. Quiero eliminarte. Entonces, ¿cómo hago eso? Este es el nombre del grupo. Ahora que sé que eliminas la división acaba de ser invitada a por diferencia de traer la explosión. Digo solo éste. Después se retira, se va. Bueno. Esa es una. Otra cosa es que quiero extraer completamente esto. Lo que podría hacer, lo que podría hacer. Vamos, hagámoslo ya ahora. Vamos a limpiar nuestra geometría ya ahora. Entonces, ¿sí o no? Sí o no. ¿ Terminaste con estos grupos? He hecho el trabajo de distrito dirigido. Lo he quitado. Gracias. Adiós. Entonces todos estos grupos tienen que ser removidos. Eliminar grupo, manteniéndolo siempre limpio. Porque no necesito ninguno de ellos. Yo sólo digo estrella. Y se fue. Cuanta menos información, más ligera es tu geometría. A continuación va a ser el poli Extruir. Y sólo un poquito, minúsculo, diminuto. Es posible que hayas notado el asma. Si el poquito atrás, se está moviendo hacia afuera. Debes moverlo hacia arriba. quiere moverlo hacia adentro con -0.1. Pero como queremos que las normales no se estropeen, podría revertirla más tarde, pero es mejor empezar así. Y luego saco de salida, esto cerrará el interior también. Bueno. Ya terminamos con el filo. Esta parte está hecha. Bien, ahora, ¿tengo que limpiar algo? Estamos bien. Sólo sé amable. Posición. Bienestar. Empecemos ahora a lidiar con la forma. Esta vista despiezada se ha movido por. Déjame traerlo de vuelta. Ese 1.7 fue solo para ver qué estamos haciendo con el grupo que necesitaba ser eliminado. Esto es ovalado, no debería ser el caso. Transformemos escala en la x y la z por cuanto? No voy a escribir aquí. El número, el IV aquí. Este 0.2. Puedo decir éste más lo que pase aquí. Entonces lo que sea que tengas aquí, cópialo y agrégalo aquí, uno más referencia relativa base. Veamos, ha sido y distorsionado porque es sólo la x. Lo que hay que hacer eso para la z también. Y siempre quiero copiar z de x nada de otro lugar. De esta manera estoy seguro que es esférico. Es un poco más grande. Si usted piensa. No. Insisto en que quería volver a la escala inicial con la que empezamos. Bueno, bien, podemos hacer esto. Esta esfera con la que empezamos. Bien, entonces coincidimos, pedimos a esta esfera cambiada, esfera cortada, esfera más grande para que coincida con el tamaño tanto en el traducir, dónde está y en el tamaño. Y ahora tenemos exactamente el mismo tamaño de esfera que teníamos antes. Pero ahora está rebanado. Bien, pasemos al siguiente bit que quería agregar. Ahora podría UVs, porque el posterior procesamiento que va a suceder después no va a faltar con los UVs. Quiero agregarlos ya ahora. Así que puedo hacer desenvolver UV o hay muchas herramientas que puedes usar. Iré con incluso frote. Lo que podría hacer es tratar con cada uno de ellos por separado. Entonces lo que puedo hacer es por cada pieza conectada, quiero que hagas el desenvolver UV para cada una de ellas por separado. Cuando hago clic, obtengo cada uno de ellos por separado. Pero pero sino porque se les ha tratado por separado, no tomaron en cuenta la densidad de cada uno. Algunos son más pequeños que otros y más grandes. Entonces puedo usar un diseño UV para decir islas de escala demasiado su área de superficie. Esto es ahora uniforme, ¿verdad? Bueno. El siguiente bit va a ser moverlos alrededor de G, tercero ellos cuando estoy usando exactamente la misma palabra que aquí, estos son puntiagudos, ¿recuerdas este punto jitter bit con el que hemos empezado? Déjame regresar. Esto es lo que teníamos. Sí, esto es lo que necesito. Necesito esa geometría para moverme, pero espera, esto se llama jitter y ¿qué tengo? Déjame regresar. Ponlo nuevo a lo que no era yo, vuelve a mi geometría. ¿Qué tengo aquí? Tengo geometría, sí, hay muchos puntos, pero estas son nuestras piezas de geometría independientes. ¿Cómo los muevo como puntos? Bueno, puedo convertir cada uno de ellos es un punto. Puedes hacer ese paquete cuando estaciques. Houdini trata esa geometría como punto. Ahora bien, si lo hago enseguida, lo que va a pasar es que todo se convierte en un solo punto. Sólo un punto. Ahora no quiero eso. Quiero que cada uno de ellos sea un punto. Bueno, lo adivinaste. Lo acabamos de usar para cada pieza conectada nuevamente. ¿Bien? Entonces podemos hacer, por cada uno de estos. Ya tenemos esto, este atributo de conectividad primitivo. Esto crea solo un atributo que el bucle for-each usa para cada uno de ellos para que identifique a cada uno de ellos. No lo necesito otra vez porque ya está ahí. Ya tengo atributo primitivo de clase desde el primero. No necesito volver a crearlo. Entonces déjame borrar esto y solo mantener el bucle. Y ahora digo, báñate cada uno de esos cubos. ¿Cómo sé que están empacados? Bueno, hay puntos fusionados. 13, geometría empaquetada 13 y fusión 13. Tengo 13 de ellos. Bien. Bueno. Porque si recuerdas, esto se asemejan a estos son los segmentos que escena. ¿Bien? Bien, entonces ahora que tenemos esto, podemos empezar a ponerles nerviosismo porque no son solo puntos. Jitter encendido por defecto, está por todas partes. Lo que tengo que hacer es que no quiero que se muevan en la y, solo en la x y z. Entonces ese es el numero uno. Y luego aquí, muy, muy sutil. Los números diminutos servirían para este propósito. Quizás un poco más. Algo como esto. Bien, ¿qué has hecho? Hemos respaldado la geometría con el propósito de convertirlos en puntos porque fluctuación puntual solo los puntos axiales ¿ya terminamos? Ya terminamos. Bueno. ¿Qué tenemos que hacer? ¿Limpio? ¿Qué significa green? En este caso? Es desempaquetar. Ya terminaste. Entonces necesitas geometría empaquetada. Ahora soy paquetes. Necesitamos recuperar nuestros UVs y todo. Ahí vas. Ahora Up Your be UV gloss y tenemos algunas sobras aquí. ¿De dónde vino eso? ¿De dónde vino? Este diseño UV, crea estos atributos. Ahora lo que podríamos haber hecho es decir atributo delete ya antes de llegar a este punto. Ahora, no quiero que sientas que se requiere limpiar las cosas ahí mismo y entonces, pero ese hábito es realmente útil. Podrías agregar el final mismo, tener un atributo delete, group, delete, o clean node antes de exportar. Pero prefiero simplemente eliminar la información innecesaria en cuanto termine con ella. Entonces esa es la cobertura del atributo de detalle. Y éste, vino de la distribución de la úvula, ¿verdad? Entonces, ¿qué me queda ahora? Podría ser UV y brillante. ¿Necesito brillo? Ya no lo necesito en esta etapa. Entonces lo que voy a hacer es simplemente eliminar ID, atributo, eliminar. Esta es una clase de atributo primitiva. Ya no vamos a hacer nada. Son pieza conectada para que ya no se necesite uno como primitivo. Lo repito como primitivo porque vamos a necesitar otra clase como punto, no como primitivo. Bien, ya terminamos. Ahora. Lo que puedo hacer es transformar porque quiero rotarlo. La transformación del nodo no es necesaria. Podrías haber hecho los dos en una sola transformación, pero necesito mostrarte algo. Quiero escalar aquí. ¿Bien? Transformémonos. Tú. Presiona Intro y agrupa que rotan. Es, el privado está aquí. Entonces, ¿qué está pasando? Eso es porque recuerda, te dije que normalmente movería la línea para que coincida con la esfera cuando estaba en el origen. Y es mejor modelar todo en el origen, luego exportarlo, y luego lo mueves a donde quieras como parte de tu layout. Si sin embargo te sientes como ahora, así es como se hizo fuera del no en el origen. ¿Qué tengo que hacer? Sencillo, solo necesitamos mover el pivote al centroide de la esfera, o al mesero que cinco o transformar. Y vengo aquí y digo, dólar Cx, EY dorsi, ¿es así? Ahora cualquier movimiento que haga ahora, la rotación está ocurriendo en relación con el centroide de la geometría. Hecho. Entonces la misma historia va a pasar aquí, pero en este caso, quiero que en realidad se mueva hacia abajo. No quiero que se escale en relación con el centroide. Quiero que esté más cerca del suelo, solo porque ahora artísticamente pasa a ser lo que quiero. Si quisiera que fuera riesgoso, reducido a escala, quedarme donde estaba, entonces haré lo mismo. Esos expedientes EX EY, eso, bien, bien. Ahora hemos llegado sobre el, casi, casi el final. Tenemos p, tenemos UV. Podemos agregar algunas normales. Lo que queremos hacer ahora es exportar, pero, pero, pero, pero hay un bot. Voy a escribir esfera de rebanada. No obstante, necesito aquí a otro paso para después. Verás, esta es una geometría. Si le aplico un material ahora, o digamos que le aplico un color solo por el bien de la demostración. Vamos a darle un color a esto y quiero que se lea. Todo se pone rojo, ya sea primitivo o puntos, lo que sea, todo se hace en rojo. Ahora, puedo tener un color uniforme, en cuyo caso, esto es todo lo que necesito. Puedo exportarlo desde aquí con una salida de geometría de cuerda. Puedo escribir aquí el nombre lo hará más tarde. Y ya terminé si sólo necesito un color. Pero si quiero que cada uno de ellos tenga un color, vamos a tener que pensar en cómo hacerlo. Porque recuerda, recuerda la historia aquí. Cada vez que necesitábamos hacer algo por cada uno de ellos, teníamos que traer esto para cada bucle. Pero para el sombreado, cuando quiero usar un material con diferentes colores, necesito la entrada del bucle for-each, que es el atributo gloss. Entonces si ahora digo sobre este color, dame al azar de la clase de atributo, no obtendré nada o simplemente un color porque no hay tal atributo. Y no necesito uno que sea primitivo. Necesito uno que sea puntos de coeficiente intelectual. Entonces solo estoy para conectar TVP. No necesito el loop, no todo el asunto, solo mucha conectividad. Y elige punto. Por defecto, es punto ahora, clase. Ahora que tengo esto, llego al color porque ahora es primitivo. Estoy volteado al punto cero y tienes los diferentes colores que son aleatorios. Ahora de aquí en adelante, se puede cambiar ya sea a una rampa de atributo al agregar los colores o lo que quiera. Pero necesitas el atributo para poder hacer eso, lo siento, al azar por gran parte de todavía. Bien, esto fue solo para demostrar la necesidad de esto. Déjeme ponerlo en rojo o color que sea que tenga sentido para ustedes chicos. Lo más importante para colorear piezas de geometría individuales. Entonces esto es lo que voy a hacer. Yo sólo eliminaré este color. No lo necesito. Sólo necesito atributos de puntos. Bien, ahora puedo hacer un Guardar la geometría porque siempre tienes la costumbre de sacar tu geometría y luego traerla de nuevo para evitar volver a calcularla S. Ahora bien, esta es geometría muy pequeña, muy geometría ligera. Esto no es mucho, pero las cosas empezarán a sumar y estarías trabajando en proyectos más grandes y necesitarás adquirir ese hábito ordinal. Entonces cambiemos esto ahora a trabajo porque lo quiero. Para señalar siempre el trabajo y el trabajo. Y esta es la esfera más pequeña. Bgo punto MSC es la extensión del formato que es el más eficiente para Houdini si quieres guardarlo como OBJ, punto derecho OBJ renderizar el fotograma actual es solo un fotograma y guardar en geometría . Ahora podemos traerlo de nuevo como archivo y proceder desde ahí. Salimos de aquí y renombramos este como modelado de esfera o esfera cortada. ¿Verdad? Voy a conseguir la fuente a este y crear un nuevo archivo, ya sea geometría y luego abrir un archivo o incluso podría hacerlo desde aquí, archivo basado en la bomba. Entonces esto va a ser, bueno, más lento. Renderizado de esfera. Deshabilité el flack de pantalla para este. Bien, bien. Bueno, ¿por qué, por qué hice eso? Bueno, solo separando estas dos fases para dejar muy claro que no se trabaja con la salida de la red. No quieres que se vuelva a computar cada vez. Quieres tener una geometría final horneada. Entonces esta es mi esfera de rebanada. Ahora bien, lo que quiero hacer es asegurarme de que también tengo antecedentes. Hagamos un trasfondo. Así que para flechazar tierra atrás. Para el fondo, sólo traeré un crítico. Permítanme realmente ocultar la órbita. Podría guardarlo va a ver dónde está bien, lo guardaré va a imprimir solo para ver dónde está. Esto es demasiado grande. Lo guardaré dos por dos porque recuerden, nuestra esfera era una, un diámetro de uno. Esto es de dos en dos. No necesito tantos. Normalmente iría con algo como esto. Dos filas, dos columnas, y luego proceder de aquí. Pero, pero, pero porque sé que voy a querer tener una curva aquí. Es como que el fondo es curvilíneo. Voy a añadir algunas filas más. Debido a que este borde va a proteger cuando el bisel de poli, este borde protegerá al polígono de moverse hacia arriba. ¿Bien? entenderás cuando me mudé a eso por el sí. En realidad, necesito dos por 12 por uno porque no necesito el resto por uno. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente poli Extrude transformar teléfono extra global. Entonces lo que quiero es aquí, selecciona esta y presiona Enter. Entonces tenemos 11 y luego esto es dos. ¿Bien? Quiero que este sea el mismo que éste. Esto tiene tres aristas, lo que significa cuatro divisiones, cuatro segmentos. Yo también quisiera tener aquí cuatro segmentos. Así que Poly Extrude te da divisiones. Quiero tener cuatro divisiones porque esto va a ayudar a mantener las tres divisiones como están. Cuando selecciono este para el bisel de poli en, la curva solo va a suceder entre estos dos. Estos bordes ayudan a proteger al resto de estar biselado de polietileno para ser curvilíneo. Bien. Bueno. Sencillo. Ahora bien, lo que quiero hacer antes de continuar, me gustaría darles u v es porque a partir de ahora, quiero que mi u v se inhiba. A veces es mejor comenzar con el jarrón. Entonces un simple desenvolver UV haría eso, se encarga de ambos. Entonces probablemente me caeré. Cuando vives en el agua puedes simplemente seleccionar este borde. O en realidad lo que podríamos hacer es, ¿por qué no acabamos de salvar? Porque ahora están todos seleccionados. Si digo bisel de poli, se seleccionan todos los bordes. Quiero ignorar esto, esta exclusión. Ignorar los bordes planos. Lo que sí necesita ser polyval que no está haciendo nada. Entonces, si hago clic en Ignorar, puedo jugar con este ángulo si no se selecciona automáticamente, porque este es realmente perfectamente plano. Termino con solo este siendo en verde, lo que significa que ha sido apuntado ahora para jugar biselado si quiero ponerlo ahora para que pueda hacer es simplemente aumentar la definición. 0.20 punto. Sí, ¿qué hacer? Y obviamente queremos tener más divisiones porque esto no es tener suficiente. Cinco divisiones quizá eso funcione. Sí, creo que esto es suficiente. No necesitamos antecedentes de alta calidad, solo está ahí para asegurarnos de que haya algo detrás. Eso es todo lo que necesitamos. Y sí, podemos tener por ejemplo un diseño Uv. Porque cuando miras esto, quiero asegurarme de que en su mayoría tengan superficie. Bien, entonces cuando miro esto, tengo P y UV. No necesito estos dos que venían con diseño UV. Solo voy a agregar un atributo delete, que no habrías necesitado si no has usado el diseño UV porque todo lo que necesito es ahora eliminar la salida nocturna que ha dejado atrás. Bien, así que ahora conoce nuestro trasfondo. Cuenta con UVs, Tiene de todo. Eso es todo lo que necesitamos para agregar algunas normales. Ahora bien, puedo hacer qué exactamente, exactamente nada se toma de una red de nodos es el hábito. Quieres tener salida de cuerda de geometría y la envías tan simple como fondo. Eso es. No es una geometría complicada, pero no nos importa. Solo queremos seguir repitiendo canalización limpia guardada en disco. Ahora bien, esto es modelado de fondo. Al desactivar esta copia. Fue esto no importa. Prefiero tenerme como trabajo del dólar todo el tiempo. De todos modos se ha guardado en el lugar correcto. Entonces voy a copiar esto. Y esta es ahora una nueva cárcel. No tenemos por qué podríamos haberlo traído aquí, sino simplemente manteniéndolo un poco separado simplemente. Pero suelo deberíamos llamarlo render file paste. Y ahí está. Bueno. Este es mi antecedente. Ahora tengo ambos. ¿Qué debo hacer a continuación? Lo siguiente va a ser el layout. 3. 2. SHADING: Voy a mover esta esfera de ella hacia arriba y crear una cámara. Se localiza un poco más cerca. Algo como esto. Bien, así que ese es el número uno. número dos es que necesito tener luces, pero antes de pasar a las luces, a la cámara, tenemos que asegurarnos de que el enfoque sea correcto. Haga clic derecho en este cubo y elija el mango de enfoque. Notarás que mi enfoque está apagado. Este es el rango de enfoque y este es mi objeto. Así que necesito mover esto hasta aquí y asegurarme de que mi gente, mi objeto, de hecho, esté enfocado. Entonces esto es lo que quiero. Este rango es el rango de enfoque, el flujo que lo puse aquí es una elección artística que no incluí. Podría haber tenido más grande que no incluí los antecedentes. Pero necesita, necesitas tener tu objeto enfocado. Entonces esa es una. Devuélvelo a la manija de orientación. Porque cuando miramos a través de la cámara, aquí va a ser útil movernos usando esto. Bien. Esto es para la cámara. Hecho. Necesitamos algunas luces. Para las luces. Quiero traer las luces de desplazamiento al rojo si no tienes tiempo, vas por el corrimiento al rojo, Es aquí abajo puedes ver, pero así es como comienzas a tabular. Y creo un ruido de cúpula. Y si, si crees que esto es molesto, como si se interpusiera en tu camino, este artilugio para la luz. Puedes venir aquí y desactivar las luces. Voy a necesitarlo para las segundas luces. Así que por ahora, sólo lo voy a mantener. Entonces esto es luz de cúpula y luego necesito otra. Y para eso, lo que voy a hacer, primero, elijo la posición donde quiero que esté mi vida. Y luego Control haga clic en la luz. Creará la luz desde mi posición y la bloqueará para que pueda moverla así, luego desbloquearla. Y es una luz enorme. Déjame cambiar rápidamente el tamaño de esto. Voy a llamarlo softbox. Quiero tener una iluminación suave. Esto es, a este término se le va a llamar Estudio. ¿Correcto? Volvamos a la softbox. Esto es demasiado. Quizás 0.50, 0.5 podría ser suficiente. Bien, eso es bueno. Ahora bien, estas luces aún no están listas. Necesitamos traer algunas texturas para ellos. Columna, bien, Ahora, para el estudio, voy a estar usando un HDDI de HDRI Haven, y ese va a ser el interior, es DRI indoor. Se puede ver aquí en puertas y después dar clic en el nuevo hallazgo Estudio avalado video. Y obtendrás un montón de Studio HD surgen. Te sugiero que vayas con algo que tenga neutralizante, no algo que esté lleno de colores. Solo artículo neutral. Quizás vayas con algo como esto. Definitivamente algo así es genial. Voy a usar otro que ya tenía. Verás, ¿dónde está? Este que ya había limpiado de las luces y ya he neutralizado los colores. No hay nada ahí. Entonces esa es la que voy a estar usando, pero puedes simplemente tomar la una, esta como está o cualquier otra luz neutra de estudio. Eso es para el estudio. Y para la softbox. Simple, solo tienes que ir a los laboratorios HDR y tomar esta softbox. A. Bien. Bueno primero, el estudio. Voy a dibujar los datos es ahora para la parte textura ligera. Este es ahora mi acabo de encender la visibilidad de las luces. Así es como lo apagas. Entonces así es como veo la iluminación de mi estudio. Hdr. Esa es una. Y luego tengo mi softbox. Y para eso, nunca querrás usar un color plano como este. Quieres usar una textura con colores neutros. Usa la textura que crea una pestaña aquí. Y luego voy a describir para textura. Ahora bien, es importante asegurarse de que establecemos el espacio de color ¿verdad? Este es el zar serpiente. Ya lo he convertido a CCG. No es necesario. Si es solo un XR, lo obtuviste de los laboratorios HDR. Tú eliges utilidad. Utilidad lineal sRGB. Lo obtienes de HGRI es tus laboratorios como E XR. No lo has convertido. Entonces solo dices que es un sRGB lineal de utilidad. En mi caso, ya lo he convertido. Sólo diga SEC. Muy bien. Entonces Redshift no necesita convertirlo. Estudio. La misma historia aquí. Pero éste, sí, la luminancia es un CG. Yo haré lo mismo. Harás los mismos derechos. Entonces esto es softbox viene en realidad la intensidad de iluminación por defecto es enorme, obligan a bajar a uno. Y voy a trabajar con exposición porque esto es algo que existe en la vida real en las cámaras. La intensidad es solo un multiplicador de materiales para cada uno de ellos. Lo que voy a hacer, sólo voy a tener un nodo material. Este es para asignar. Y entonces no soy neta, que es para crear. Los guardo uno al lado del otro solo como una conveniencia. ¿Correcto? Esto es para mi esfera y también la llamo acumulación de material poroso y esfera cortada. Voy a llamar a este uniforme. Necesitas formar color. Y luego cuando quiera tener uno diferente para múltiples colores, simplemente copiaré, pegaré este y agregaré lo que necesite para activar. El color con el que quiero ir va a ser 15 hasta el 15. Y prefiero mantener la aspereza como está por ahora, pero la vamos a cambiar. No quiero usar números como este, mapas de rugosidad. Esto es para la esfera. El trasfondo no va a ser diferente. Queremos que tenga material. Obviamente, tenemos que asignarlos. Aún no he asignado el indicado para la esfera. Déjame terminar esto primero. En este trasfondo, que va a ser apenas un plano 75. No quieres ir más allá de 0.14 divisiones. Este blanco no existe. Este bloque no existe. Quieres quedarte menos de 0.8 o 0.8 y nunca llegar a tu cero en negro porque no existe. Eso rompe el realismo. Cuentas, quieres componer si eres negro, tus negros CG son demasiado negros para los verdaderos bichos en la vida real. Entonces para los blancos, lo voy a mantener como 75 por ahora. Este es mi antecedente y aún no hemos asignado el material. Esto es para crear, esto es para iniciar sesión. Vamos a asignar antecedentes. Magnético. Asignado debe hacer lo mismo para la esfera. Esfera de color uniforme por ahora. Bien, esto ya está hecho. Voy a guardar mi archivo. Pasemos ahora al Redshift RenderView, que puedes abrir desde aquí. Renderizar. Ahora bien, esto es lo que obtengo con la configuración predeterminada, y esto no me funciona porque ves que esto es ahora. Tenemos unos bordes duros y esto viene de la geometría aquí. No está subdividido. Queremos esa subdivisión de cien veces. ¿Cómo lo hacemos? Sencillo, llegamos a la ficha de desplazamiento al rojo OBJ en el nodo de geometría, la solución y el desplazamiento habilitaron la instalación. valores por defecto van a funcionar bien. Hagamos una instantánea tal vez de esto y luego volvamos a renderizar. Ahora ya ves que es Smith. Esta instantánea, y este es Smith. Bien, subdividido. Esto lo hemos resuelto. Se trata de un CG Luke. No queremos esto. Queremos introducir algo de rugosidad a esto, algún nivel de realismo. Déjame apagar esto y el lado material. Básicamente lo que quiero hacer es trabajar con la aspereza. Esto es rugosidad cero. Si lo aumento, me va a dar una superficie más rugosa. Pero esto no es lo que quiero. Lo que quiero es impulsar la rugosidad usando mapa de rugosidad. Ahora mapas de rugosidad, lo que puedes hacer es simplemente ir y buscar mapas de rugosidad, imperfecciones de la superficie, o simplemente usar las imperfecciones de mega escaneos. Y el que tengo en mente es, éste es, tiene una rugosidad bastante sutil, sutil. Así que vamos a sacar esto del camino. Déjame traer una textura. Esto va a ser detección, que es ésta. Por defecto, es un XOR. Entonces tengo que decir corrimientos al rojo. Esto no, inicialmente era un color. Si fuera un color, habríamos ido por utilidad lineal sRGB, pero esto va a ser usado como rugosidad. Entonces tenemos que ir a la fila. Y entonces puedo enchufar esto. La rugosidad de reflexión. Vamos a renderizar. Bien, ya ves que es duro, así que no vemos mucho. Parece que hay algún detalle. Número uno, para poder verlo más cerca. ¿Por qué no conseguimos otra cámara que esté de cerca? Así que déjame volver a la cynthia y crear una nueva cámara. Mira. Que crean nueva cámara. Aquí. Vamos. Esto va a ser de cerca. Esto es un primer plano sobre esto va a ser para hacer el primer plano. Me acerco un poco aquí solo para ver por qué mejor la aspereza. Entonces vuelvo aquí. No lo veo. Cerremos y volvamos a abrir. Tiene el render y de cerca. Ahora bien, si lanzo esto, lo puedo ver más cerca. Para trabajar en esto. Esto no es bueno para mí, esto no lo corta. Entonces lo que necesitamos es modificar estos valores porque los valores, la forma en que viene ya esto no funciona para nosotros, así que tenemos que cambiarlo. Se puede usar una rampa y en este caso un erudito en un canal, o que también es muy válido, simplemente trabajar en la Gamma y el contraste. Otra opción, ¿verdad? Entonces, cuando trabajas con la rampa y eso es como más personalizado, como puedes personalizarlo de la manera que quieras. Puedes ajustar esto y luego traer este solo hasta que encuentres esta probabilidad solo, estamos introduciendo un poco de contraste aquí. Se puede ver que está pasando algo, pero esto va a tomar bastante tiempo para que lo modifique. Puedes hacerlo bien. Lo que puedo hacer, hay una manera rápida y sucia de hacer las cosas, que es simplemente bajar la gamma a 0.5. Tráelo un poco más bajo. Introducimos un poco de contraste, pero si lo dejas como está, porque esto es apenas 6% o 7% renderizado, no puedes ver mucho. Ya ves que está pasando algo. Entonces, si lo dejas para renderizar para terminar, veremos que hay algunos detalles y ahí está la iluminación otra vez. Entonces, si vuelvo a mi iluminación, desbloquea esto. La luz. ¿Está lo suficientemente cerca? ¿Es lo suficientemente brillante? Ahora puedo empezar a debilitar la iluminación porque durante la maquetación solo teníamos el bloque en el suave. Ahora, una exposición de diversión. Probablemente esto sea suficiente. Déjame ver. Sí, esto debería ser suficiente. Esto debería ser suficiente. Lo que había hecho es reducir la intensidad a 0.5 para el general. Enrollándolo de nuevo a uno. Y volvemos a renderizar. Probablemente sea mejor mantenerlo ya que un multiplicador es 0.5. Bien, bueno, lo que puedo hacer es simplemente darle un render completo. Bien, ahí vamos. Entonces tienes algunos detalles han estado aquí. Ahora, puedes modificar esto a tu gusto. Lo dejaré como está por ahora, pero de nuevo, puedes usar la rampa para personalizarlo aún más. Ahora esto es lo que me gustaría hacer. Déjame tener una instantánea y obtener el render completo. Este es el render completo. Se puede ver que aquí hay algo de rugosidad sutil. Voy a tomar una instantánea y pasemos ahora a la parte donde obtenemos el color para que cada uno de ellos sea diferente. Esto es lo que quiero hacer. Recuerda, tenemos este atributo de punto de brillo. Entonces, ¿por qué no hacemos uso de eso? Si agrego un color. Ahora y digamos, esto va a tomar de random, de atributos y usar este atributo llamado loss. Entonces obtendré diferentes colores cada vez que pueda incluso cambiar la semilla. Entonces ese es el número uno. Si quiero conseguir estos colores, consigamos algunas barreras o algo así. Por ejemplo, si quiero que estos colores aparezcan en mi render, necesito decir corrimientos al rojo en el material. Aquí adentro. Quiero usar mi color, el color que entró con la geometría. Porque ahora volvamos. Lo que tengo. También tengo C, D. tengo el color. Eso es un atributo, ese es este color. Entonces, ¿cómo traigo al color simple, usuario RS, color, UserData. Conecto esto a mi color base. Y vuelve aquí. Vamos a renderizar y ver. Ahí vas. Tienes el color que vino alrededor de la geometría de nuevo en, dentro de tu material en el render. Entonces esto es por azar. El caso es, esto está bien, esto es bueno. Solo estoy rápido para esto. No necesito renderizar todo el asunto. Entonces déjame tomar una instantánea y mostrarte cómo puedes controlar estos colores. Y esto es algo que vamos a hacer unos niveles de geometría. Entonces aquí, esto es aleatorio de atributo. No consigo elegir estos colores. Sí, obtengo diferentes variaciones si quiero. Pero, ¿y si quiero elegirlos? Bueno, simple, podemos usar rampa de atributo. En la rampa, puedo elegir los colores aquí. Por ejemplo, al cambiar este aumento en el rango, obtienes, cubre más colores. Así es como traes más colores. Tómese su tiempo para obtener colores complementarios. Entonces lo que voy a hacer es copiar y pegar y mostrarte un ejemplo de cómo asegurarme de que estás cubriendo. Este es exactamente el mismo nodo, pero seleccionado rojo, verde y azul para asegurarme de que los cubra todos. Entonces, ¿si ahora tengo una instantánea? Sí. Sólo estoy recordando otra vez. Obviamente con el material. Ahí vas, y puedes elegir tus colores. Ahora, estéticamente, es mejor obtener colores complementarios de la rueda de colores y luego obtener RGB. Entonces, si quieres dedicarle algún tiempo a eso, entonces podrías terminar con algo como esto. Y justo ahora estoy basado en algunas rampas, algunas rampas de color que acabo de adelantar y añadir, diferentes tonalidades de marrón y azul oscuro. Si conecto esto, ahora conecto esto. Me sale un look diferente. Entonces esta es una elección artística. Puede seguir adelante y agregar tantos colores, preferiblemente colores complementarios como desee, asegurándose de aumentar la gama para cubrir más colores. Déjame tomar una instantánea, pero creo que hay algo con el fondo. Déjame volver al fondo. Sí, la bandera de exhibición no está en el material. Volvemos ahora y de nuevo es solo cuestión de iteración, trayendo más variaciones de color y dedicando tu tiempo a modificarlo en base a colores complementarios en la rueda de colores en mí. Déjame mostrarte algunas otras variaciones. Éste de aquí. Conéctate que nos va a dar esto. Tomemos una instantánea rápida, tiene un renderizado terminado, pero es solo para mostrarte cuáles son las opciones. Pero siempre es bueno iterar sobre tus proveedores con múltiples variaciones. Y otra variación. Así es como obtienes tantas versiones como quieras. Estos son algunos de los renders, variaciones de colores y n, el número de segmentos. Ahora bien, ¿cómo puedes cambiar eso? ¿Sencillo? Recuerdas, volvamos a la geometría. Detengamos esta. Instantánea más gruesa. Volver a la vista de la escena. Tenemos dentro de los caminos de renderizado. Lo siento, la parte del modelaje. Tenemos esta muestra gratuita. Aquí hemos tomado una decisión, segmentos, hemos decidido número de segmentos. Déjame convertir este en verdes. Recuerda que aquí hemos tomado una decisión de que podemos cambiar de opinión. 13 para que podamos iterar sobre el número de segmentos. Podemos iterar en la escala del jitter de punto que también podemos hacer. Hay otro que impulsa el aspecto, es lo gruesos que deben ser los bordes del borde 1D. Entonces esa es otra decisión. Vamos todo el camino a través, todo el camino hacia abajo. Y luego hay otro que es un punto jitter, que está aquí. ¿Qué tan lejos están el uno del otro? Entonces estas dos, estas, puedes cambiar estas 1234 decisiones. Puedes cambiar estos, y luego terminas con diferentes looks. Este es el brillante. Esto es con la aspereza. Entonces solo para que lo sepas, y puedas ver claramente la diferencia entre un render CGI puro y luego algo que se ve mucho más cerca de la realidad. Aquí nuestros renders.