Hou Principiante de Houdini Aprende por el proyecto | Modelado, Iluminación, sombreado de una taza de café | Film VFX | Skillshare

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Hou Principiante de Houdini Aprende por el proyecto | Modelado, Iluminación, sombreado de una taza de café

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:33

    • 2.

      MODELADO: TAZA

      26:32

    • 3.

      PARTE 1 del MODELADO con tapa

      22:58

    • 4.

      PARTE 2 del MODELADO con tapa

      43:17

    • 5.

      ILUMINACIÓN DE DISEÑO DE FONDO

      31:55

    • 6.

      SOMBRA: TAZA

      22:32

    • 7.

      SOMBRA: TAPA

      37:22

    • 8.

      6 SUDADERAS: POSICIÓN DE DESCANSO

      12:24

    • 9.

      RENDER y VARIACIONES

      1:05

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

140

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Bienvenido a este curso de Houdini donde aprenderás el flujo de trabajo desde el principio hasta la imagen final representada.


Houdini es definitivamente el paquete 3D más poderoso que hay y puede ser bastante intimidante para un principiante con una curva de aprendizaje muy empinada, pero no tiene que ser así.


El problema es:

Aprender, solo para aprender, puede ser desmotivador si no ves el progreso o si trabajas en proyectos muy largos que no llegarás a

terminar.La solución es:

Quieres practicar mucho en muchos proyectos pequeños Proyectos donde puedes ver el progreso en cada

Projects que realmente puedes terminar y añadir a tu portafolio


Este curso hace precisamente eso, es parte de una serie de pequeños proyectos de desafío Houdini.

Aprenderás:

  • Cómo configurar tu proyecto
  • La importancia de las referencias, la escala y la proporción
  • Técnicas de modelado
  • DISEÑO
  • Configuración de la cámara
  • Iluminación
  • Redshift Shading e iteración en renders

¡Empecemos!

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Film VFX

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenido a este curso de Houdini donde aprenderás el flujo de trabajo desde el principio con una escena vacía hasta la imagen renderizada final. Este curso forma parte de una serie de pequeños proyectos Houdini. Aprenderás a configurar tu proyecto. La importancia de las referencias, escala y proporción, técnicas de modelado, maquetación, configuración de la cámara, iluminación, sombreado con Redshift e iteración en renders. Empecemos. 2. MODELADO: CUP: Primero empezamos con un archivo de proyecto, nuevo proyecto, y yo sólo lo pondré por ahora. Y el F proyecta y nombra, nombra la carpeta. Estos vienen por defecto, y he agregado uno para referencias, archivo aceptado, guardar $1 trabajo. Me lleva a la estructura de carpetas que se ha creado, un archivo Houdini no guardado. Porque el primero era sólo una carpeta. Excepto que esto es lo que tengo. Tengo mi portavasos de café con subcarpetas dentro del archivo. Bueno. Cuál es el siguiente paso son las preferencias. Tenemos que romper referencias. Cada vez que necesitas modelar algo, vas y obtienes las referencias para eso. Seleccionaré una copia, las pegaré aquí adentro porque quiero que toda mi información esté dentro de la carpeta del proyecto. Y vamos a verlas, bien, Ahora puedes ver tus referencias en un visor de imágenes diferente. O podrías tenerlos dentro de Houdini. Y dentro de Houdini. O es la vista principal, lo que ves aquí o un panel 13 separado. Entonces, si se trata de un panel flotante independiente, flotante, hay muchas formas de hacerlo, pero esta es una de ellas es vista compuesta de visores. Lo que voy a hacer, lo guardaré aquí dentro. Voy a dividir este uno por la mitad. Izquierda, derecha. Bien. Déjame hacer algo más de espacio, más espacio. Bueno, minimizando estos. Y voy a cambiar a esto cuando enciendo tomando al contexto de la imagen, o tengo que hacer es agregar archivo y trabajo de dólar. No voy a llevarme a referencias. Y por defecto, lo encontrarás así. Bueno, si lo es, si está numerado secuencialmente así, porque eso es lo que he hecho, 1234, entonces cosas Houdini. Bueno, a lo mejor esta es una secuencia. ¿Quieres que lo lea como una secuencia? Esto es relevante para simulaciones, animaciones renderizadas secuencias. Y ese no es el caso aquí, son solo referencias, así que no, muchas gracias. Simplemente seleccionaré todos estos y haré clic en Aceptar, no lo que pasó, ¿qué pasó? Se ha creado la carpeta. No necesito presionar Tab en la imagen. Network crea una carpeta y luego entra y haz eso. Si lo traes, sabrá que quiere tener que lo creará para usted. Esto lleva el nombre de la primera imagen. No queremos que necesitemos de cambio a forense. Bueno. Bien, sumérgete dentro. Tienes un diseño que no funciona para nosotros porque parece una escalera. Presionemos L para seleccionarlos y presionar L te dará un diseño óptimo para tus nodos. Una, quiero verlas todas a la vez. Eso es lo que quiero. Bien, hagámoslo. Entonces déjame hacerlo cuatro columnas por cuatro filas. Y luego asegúrese de que esté seleccionado, y luego asegúrese de que la bandera de visualización esté encendida. Bueno. Entonces lo que voy a hacer ahora es minimizar algunas de esas cosas porque no las necesito por ahora. No los necesito. Estas son mis referencias. Tengo demasiada información muestran estas etiquetas en ellos. Son bastante relevantes para renders, pero no para referencias. Desactivemos la parte etiquetada del programa y volvamos a cerrarla. Ahí vas. Bien. Estas son mis referencias. Esto es lo que vamos a utilizar como caso para demostrar el flujo de trabajo para modelar, porque no se trata de modelar una taza de café. Vas a modelar una taza de café que se vea realista. Pero esto es más que eso. Se trata del flujo de trabajo. Por la derecha. Ahora bien, se han dado cuenta de que he elegido un color para la parte superior, un color específico para la tapa, y condiciones de iluminación bastante similares, en su mayoría interiores. Quiero ver todo este dominio interior. Quiero ver como reacciona la luz con la superficie reacciona a la luz, especialmente la Delete. Bien, ahora, ahora que tenemos esto, necesitamos pasar al siguiente paso, que es aún más importante. No, no es modelar. Es este Kao. Ellos piensan, sí, bien. Simplemente podemos traer una escala de referencia humana y seguir modelando. Sepa, hay dos situaciones. Número uno, estás haciendo algo que existe en la vida real. Si existe, se ha fabricado y esto no es algo en la naturaleza, entonces solo agarras dimensiones de tus referencias en la naturaleza. Si se trata de fabricantes, tienes fichas técnicas. Entonces tenemos que ir a buscar nuestras hojas de datos. Hagámoslo. Así que acude a fabricantes de lo que sea que estés modelando si existe y obtén las dimensiones. Sencillo. Base, altura, voy a seleccionar el medio. Estas, este tipo de cosas medianas. Altura de la parte superior base basada en la altura. Bonito. ¿Bien? Estas son dimensiones. ¿Qué es aún más importante? Las dimensiones son proporciones, es decir, la de arriba. ¿Qué tan grande es en la parte inferior? 85/60, 85/50, 6 5085/59. Entonces lo que voy a hacer es el número uno, porque son diferentes. Se nota que esto es 59, este fabricante tiene 56, y luego cuatro. Este es como 60 para pensar ¿ cuál debería ir? El intervalo de cálculo simple 56 es el de los hombres, 60. 60 es el max. Bien, bien. Voy a ir con mayor porque cuando uso un conjunto de datos más grande, tengo un intervalo más representativo. Esto es sólo un ejemplo. Sólo les estoy mostrando a los dos como ejemplo. Y entonces haces lo mismo por las proporciones cuando calculas 85/60 te va a dar un número, 1.41, 0.5 años, algo así. Si divido por 56 te va a dar otro número. Ahora, tomas el mínimo, tomas el máximo de esos fabricantes, cinco, varios fabricantes, y él crea un intervalo, y esa es tu proporción. Bien, déjame ver cómo hacer eso ahora. ¿Y si es una cosa de fantasía? Siempre comienzas con un referente y en tu arte conceptual, cualquier artista conceptual profesional sabe que la escala de referencia necesita estar ahí. Entonces vas a encontrar algo así como una escala humana o algo que te dé una indicación. Pero para las cosas que existen en la vida real, deben ser dimensiones precisas, debe usarse como punto de partida. No quieres cambiarlo más tarde. Esa es su elección, pero comienza con dimensiones precisas. Bueno. Déjame usar esta también. No lo necesitamos. Bien, entonces pasemos ahora a la parte de geometría y comencemos a hacer algunas cosas. Taza de café Geometría. Eso es lo que hay en la cima. Y luego círculo, círculo C. Si ahora empezamos, permítanme traer esto, no éste. Los parámetros. ¿Verdad? Radio. Sólo me estoy moviendo a la derecha que expliquen y le den algunas divisiones. Ahora, el radio es enorme. Si no obtienes tu báscula justo al principio, terminas con la taza de café, del tamaño de una casa. Eso no queremos. Entonces radio, esto tiene que ser cambiado. ¿Cómo lo hacemos? Para que sea descaradamente evidente, esta será una nota post-it. Cambiemos el color. Puedo cambiar el color. Esto fue con la C, presiona C, y luego traes la columna, ¿verdad? Dimensiones y proporciones. Para este, iré con el diámetro de la base. En Houdini, trabajamos con radio, que está bien. Simplemente reduce el diámetro igual dividido por dos. Entonces radio base. Las proporciones, perdón, primero la altura, porque eso no está en relación con nada. Entonces la proporción, lo que voy a hacer, en vez de decir radio base sobre el radio superior, diré de arriba a abajo. El número aquí que he elegido es punto cero. Sólo estoy asegurándome de que un número sea 0.0, 3535. La altura es de 0.13. La proporción 1.3 es 30%. El radio superior es 30% más grande que el inferior. Entonces, sea cual sea la dimensión que tengas en el fondo va a ser 30% más que eso. Así es como te aseguras que no solo tus dimensiones funcionen, sino que tus proporciones se mantengan unidas. Entonces tenemos esto ahora podemos empezar a poblarlo en el círculo. Vamos a traerlo de vuelta así, tal vez esto ahora, este es el máximo. Ahora podemos empezar a poblar esto. Esto es círculo base, círculo base. Este es el de abajo. Voy a cambiarlo. El número uno se asegura de que x y z Siempre, siempre lo mismo, es decir, copiar referencia relativa basada en parámetros, pase lo que pase en el eje x. Bueno. Puedo teclearlo. Yo puedo teclearlo, tú puedes teclearlo. Pero cuando Houdini es así que tenemos que asegurarnos de que somos eficientes. Medios eficientes. Si puedo pedirle a este círculo que lea este radio desde alguna parte, es mucho más fácil para mí. Pero no puedo pedirle al círculo que lea de este cuadro de texto mientras puedo hacer es convertirlo en un parámetro porque este es el parámetro. Así que chill, creo un nodo y luego lo convierto en un conjunto de parámetros para que se lea. Esto es escala. Después editaré los parámetros. Si estás aquí por primera vez, no te preocupes por eso. Sólo necesitamos este número, este número, este número. Qué son ellos, enteros o flotadores o punto cero, algo, un punto. Cada vez que tengas los puntos, eso significa que es un flotador. Flotador. Sigamos adelante. Flotar, Flotar, trayendo a tres becarios, seguir adelante. Nombre de pila, radio o radio base. No lo voy a llamar. El valor por defecto puede mantenerlo cero, pero no tiene sentido. Déjame poner aquí el número correcto. El siguiente. Esa va a ser mi estatura. Alturas. El punto de partida de las alturas fue 0.13 y se va a quedar así. Pero un hábito tiene un número distinto a cero. Se suponía que esta porción proporcional en la madera era 1.3. Bueno. Derecha. Ya terminamos. Haga clic en Aplicar, no aceptar, aplicar, luego aceptar. Entonces podrás ver tus parámetros. ¿Qué es esto? Nada. Simplemente no es que no esté haciendo nada. Es solo guardar los datos por ti. Quieres leerlo. Vamos a leerlo. Vamos a darle un color encantador rápidamente para que sea visible. Quiero que estos sean verdes. O cualquier color que elijas. Pero quiero que, para facilitar la visibilidad, quiero tener los mismos colores que sé que este está leyendo desde este radio, copiar base círculo basado en referencia relativa. Entonces, sea cual sea el motor de TI aquí, cambia aquí. Y ahora ¿a dónde va? Es tan pequeña y, porque así de pequeña es una taza de café en este espacio mundial. Bien, ¿verdad? ¿Ya terminamos aquí? Tenemos una opción en el camino. Te darás cuenta que voy a estar trabajando con círculo abierto. He cerrado aquí. No hay opción para trabajar con open. Ok. Ahora bien, esto es, esto es algo con lo que estamos trabajando muy, muy a menudo. Los pasos comunes. ¿Por qué no voy con los brazos abiertos? Porque en uno del dinero, el cerrado. Entonces es solo una elección. Empiezo con un cerrado lo haré abrir más tarde. Sólo te lo estoy diciendo bien, podrías, podrías comenzar con un dato abierto e inclusivo. Empiezo con un encendedor cerrado y abierto. Vamos a por la parte superior. Transformar. Crea otro círculo. Simplemente transformó éste. Voy a llamarlo círculo superior. Bueno. Este es mi círculo superior porque va a estar leyendo también de este mismo. Todo obtiene mi parámetro de copia de altura en el TLB, el Y se traduce en referencia relativa basada en Y. Ahí tienes, se ha ido a alguna parte. Ahí va, sube la escala también. No olvidemos el parámetro de proporción p. Estoy diciendo. Escala este por 1.3. Así se basa la referencia relativa. Pero debido a que hay que asegurarse de que sean iguales en x y z, no se distorsiona. Acabo de copiar este 1 m³ y referencia relativa base. Ahora podrías pegar este de aquí, pero es una opción. Siempre quiero asegurarme que esto se lee de esto, no de otra parte. ¿Bien? De esta manera mis proporciones son precisas. Bueno. Ya terminamos. Ya terminamos con estos dos. Nos vamos a fusionar. Lo siento. Creo que puedo hacer es simplemente mostrarte algo como hacer la fusión. Seleccionemos ambos. Presiona Opción o Alt, y luego arrastra de cualquier persona inusual, obtén tu mucho. Bueno. Esto es mucho ahora, así que tenemos a los dos. siguiente es crear la forma que está en el medio porque ahora tengo los polígonos en el área equivocada. Se supone que éstas son el principio a lo vacío. Entonces cerraré éste más tarde. Pero vamos a conseguir la parte puente aquí. ¿Cómo hago eso? Bueno, primero, necesito conseguir sólo los círculos, Sólo bordes. Así que vamos completamente a la olla. Y esta es una forma que no es parche. Me refería a camino, camino. Bien, Y luego la misma historia aquí. Arrastre, arrastre, opción, arrastre. Ahí vas. Así que volvemos a esa historia de Open. ¿Recuerdas eso? Abierto, OK. Es sólo porque voy a necesitar el cerrado para otra cosa. Bien. Así que mantenlo cerrado y luego abre el aire. Bueno. Sigamos adelante. Ahora vamos a escanear a este tipo para poder obtener la forma de la copa. Bien, está hecho. Fantástico. Oh, las normales están invertidas. Entonces necesito dar marcha atrás. Las normales están invertidas. Bien, ahí tienes. Es sólo una forma hueca. Vamos a que sea bastante delgada, así que necesitamos darle algo de espesor a la extrusión. Bueno, voy a necesitar algo antes de que el poli extruya la calle pública americana por ahora. Pero notarás cuando sigas trabajando horas extras por experiencia, notarás que algunos nodos crean puntos superpuestos. Déjame explicarte esto. En esta fusión I, te dice aquí 160 puntos claros. Ahora, cuando hice esta piel, terminé con 162. Vaya, no modifique. ¿De dónde vino esto? Bien. Bueno, sí sé que se superpone. Entonces lo haré porque el círculo puede no haber estado debidamente cerrado en términos de puntos, algunos se superponían. Y luego al escanear, sí duplica los puntos al cierre del llamado punto 1.0, punto abajo, eso son dos puntos. Voy a hacer son miedos. Eso es algo que desarrollas con el tiempo con experiencia que, bueno, no quieres tener puntos duplicados. Pueden tener algunos resultados desagradables después. Fusible. Asegúrate de que tus puntos de vista no sean excesivos por defecto para algo que se vea así, está bien. Entonces, ¿qué estoy recibiendo? 160 puntos. Ese fue mi punto de partida, ¿correcto? Sí, ese fue mi punto de partida. Bueno. Ahora bien, esto está fuera del camino. Volvamos a nuestra extrusión. Va a ser algo bastante pequeño. Sólo vamos a crear un poco de profundidad en esto. Cop, distancia. Sobre la marcha, aquí hemos creado una pared diminuta, diminuta, diminuta, de solo un poco de grosor. Ahora, no tengo la perspicacia por defecto. Déjame hacer esa salida de vuelta, y ahí tienes. También tienes tu parte interior. Entonces esto tiene suficiente grosor. ¿Por qué quiero eso? Porque quiero que el interior sea tratado de manera diferente, sombreada, diferente al exterior. Estos policías vienen en dos variaciones. O lo tienes marrón por dentro y marrón fuera, o marrón por fuera. Y por dentro es blanco y el labio es blanco. No borrar el labio cuando esté abierto. ¿Bien? Esto va a ser blanco y afuera va a ser marrón. Eso es lo que he elegido, y el hígado va a ser blanco también. Entonces, ¿qué tengo que hacer? Sencillo, este es mi punto de partida para todo. Yo sólo me separaré. Ahora no tengo suficiente para separarme, pero déjame mostrarte primero que nos separamos. Quiero dividir el interior con este borde estrecho aquí. Quiero tenerlos separados y después quiero tener el exterior por separado. ¿Cómo hago eso? Solo necesito seleccionar mi grupo, pero espera, no he creado ningún grupo. Por supuesto que tenemos que volver atrás y crear los grupos. Yo voy a hacer eso. Extruiremos, tiene la opción de exportar los grupos en los que ha trabajado. Así que solo creo estos grupos y les doy algunos nombres significativos. Este es mi exterior e interior y esas cosas. Yo solo lo llamaré blanco porque bueno, sé que sé que tiene que ser blanco. Entonces ambos son blancos. Lo que significa que el borde interior aquí es blanco. Bueno. Ahora tengo mis grupos y puedo poner x, dame solo el exterior, por favor. Split te da escuchar lo que has seleccionado y aquí todo lo demás. Así que vamos a conseguir un no por tener sólo para tener un claro como este taller. Sólo quiero tenerlo todo claro. Estos nodos no están haciendo otra cosa que asegurarse, ya sabes lo que está pasando. Esto es para el interior. Bien. Entonces, ¿ves el interior? Este es mi interior y este es mi exterior, y los dos están aquí. Bueno. Ahora podemos trabajar en ellos por separado porque esto necesita ser tratado de manera diferente a esto y agruparse de manera diferente. ¿Verdad? Ahora. Esta es otra forma que vamos ahora para movernos al labio. Y el labio se tomará de la transformación del círculo superior porque el labio está arriba. Tomémoslo de ahí y digamos que no. Para labio. No es necesario agregar estos nodos. Yo solo los agregué para mayor claridad. Bien, voy a seguir repitiendo esto. Sólo se asegura de que sepas, qué estamos haciendo y por qué vamos con esta parte. Bien, estoy empezando con esta. Voy a hacerlo un poco más grande que uno. Lo que podrías hacer porque tengo que hacer es en relación con el cultivo en sí. El labio es un poco más grande que el cultivo. Agua. Solo plantilla este. Da click aquí y las plantillas, el resto del policía, ¿verdad? Trabajemos en éste. Voy a transformarlo, haciéndola más grande. Esto es lo grande que es esto? Que sea esta olla grande, asegurándose de que no mucho en realidad. Ambos. Vamos pero asegurándonos absolutamente de que los parámetros de copia z y x sean los mismos en todo momento. Aquí vamos. Ahora tengo un punto de partida para el labio. Estos números son lo que me funciona ahora puedes cambiar los números de la manera que más te guste. Bueno. No necesitamos que los polígonos sean completamente perfectos también. ¿Por qué es poli path? Y luego vas, tienes un punto de partida para totalmente inalámbrico. Eso te da, por defecto un radio enorme, que voy a bajar a algo significativo. Esto es a una G. bajaré a las divisiones y todo lo que tienes para hace con 16. Bueno. Y esto se transforma aquí. Y me aseguré de que cuando sólo voy a fusionarlos. Para que veas cuando traigo estos dos juntos, éste, están perfectamente alineados. Hola, bien, bien. Bien, Entonces, ¿qué sigue? El labio ahora es un poco rojizo. Podemos movernos a las partes inferiores, lo cual es bastante fácil. Ahora. Tomamos el fondo del círculo base. Entonces esto es para botón en el Pacífico. Esto, sólo me sale un polígono. Necesito un poco más que eso. Puedo ir con el poli Extrude o, ya sabes, ¿qué? Necesitamos mostrarte algunos nodos más gruesos y eso se toma es uno que puedas usar. Ya tiene algunos valores por defecto creados. Es como una extrusión de polietileno con valores predeterminados preestablecidos, más fácil de usar. Eso, eso es bastante física. Se encarga de muchas cosas que no necesitas para cuidarte. Ellos pueden. Y el radio, de nuevo, la profundidad es enorme. Sólo diminuta, poquito. Eso es. Esta es la parte inferior. Nosotros los juntamos también, y eso nos va a dar, cambiemos esto a esto, estos dos aquí. Recuerda este. Llamamos a esto es nuestro hacer frente a todo incluyendo abajo pero espera, agárrate a ellos y no vienen en esta forma, ¿verdad? Porque generalmente este camino inferior es elevado. Así que vamos a crear exactamente esa pequeña brecha que generalmente tienes transformar el mal. Eso es lo que voy a transformar. Sólo lo estoy moviendo hacia arriba por tanta sal en él. Bien, ahora tenemos nuestro punto de partida. Esta es la copa que está sin borrar. Entonces generalmente esto es como una malla base. No hemos agregado ninguna nueva estas que no hemos limpiado ni paramos, no las hemos hecho. Y en cualquier material material, esta es la malla base para una taza sin borrar. Ahora voy a ir y voy a hacer es crear el punto de partida. ¿Sabes qué? ¿Estas son? Estas líneas van a empezar a meterse entre sí. Lo que voy a hacer es Shift S, eso va a ayudar un poco. Haz que se vean un poco más hermosas. Organiza esto mejor. Vamos a aclarar este lío aquí. Porque quiero, ojalá esto esté funcionando. Se supone que es el número tres. Entonces esto va ahí. Sí. Bien. Solo asegurándome de que se vea bien. Derecha. La tapa ¿de dónde sacamos la tapa? ¿Dónde tiene que empezar desde el labio? Porque ahí es donde está su posición y no cuatro, sino desde la transformación, esto desde el tamaño del equipo, el tamaño real de la tapa. Y esto es una especie de labio. Este es mi punto de partida para la tapa en el boleto de aquí y ahorre para ello. Te vas a dar cuenta más tarde yo solo estoy conectando este también. Después, vas a notar que una vez que sigamos trabajando en esto, va a haber muchas cosas. Y esta bonita gráfica concisa va a verse realmente enorme con algunos pequeños pasos, se va a hacer mucho para llegar a esta forma. Y en lugar de tenerlo todo aquí, puedo crear una carpeta. Entonces lo que voy a hacer como esta subred de subred, que no es más que una carpeta diciendo, bueno, puedo llamarlo make it. Así que vamos a bucear dentro, vamos a hacer la vida dentro de aquí. Y cuando salimos afuera, la salida está bien, la tapa. Bien, hagámoslo. Déjame entrar. Y lo que voy a necesitar hacer, tenemos una superficie. Quiero ver la tapa en relación a la a la taza. Entonces lo que voy a hacer es traerlo de vuelta. Yo no lo creé. Ahora, voy a hacer simplemente voy a crear arriba, abajo o crear aquí un duplicado. Así que he visto abusar de la gente. Uno me va a mostrar la tapa en relación a la taza, lo que significa todo. Y una es sólo cuando estoy trabajando de esta manera, cualquier cosa que haga está en las proporciones adecuadas, al menos visualmente lo ves, nada va mal. Entonces, ¿cómo hago eso? Muy sencillo. Yo me aseguro de que me dejes ver. Voy a llamar a éste desde ahí. Eso lo tiene. Lo que voy a hacer, puedo conectarlo más tarde es tener este seleccionado. Esta, plantilla, plantilla, esta. Y traigo esto, puedo congelar o fijar la selección, es decir, quédate aquí. Si voy dentro de la subcarpeta, no me sigas. Haga clic en las vistas congeladas por nosotros. Basta con mirar este vínculo. Ahora. Si cinco, este no está congelado, éste está congelado. Si voy dentro de éste, puedo trabajar en ambos. Verlo en relación a la copa, y luego trabajar en éste por separado. 3. MODELAR LA TAPA PARTE 1: Primero vamos a invertir las normales porque esto está apuntando en la dirección equivocada. Iré con un revés. ¿Bien? Entonces tendré que hacer esto lo suficientemente grande y bajarlo porque se supone que la ventaja debe cubrir todo esto. Tengamos una transformación. Transformar. Tendremos dos cosas. número uno es porque vamos a empezar desde abajo y vamos a subir. Bien. Así que lo bajaremos un poquito así, ¿verdad? Casi lo suficiente aquí y hazlo grande para que cubra el labio aquí. Eso va a ser 1.65 porque necesito que esto sea igual de parámetros de copia. Habíamos dicho basado en referencia relativa. Bien, ahí tienes. Ahora bien, este es tu punto de partida. Queremos ir desde abajo e ir todo el camino hacia arriba. Y va a suceder en una combinación de subir, una inserción hacia arriba o hacia abajo, e insertar arriba o abajo la inserción hacia arriba o hacia abajo e insertar algunas veces. Y así es como llegaremos ahí. Bien, déjame mostrarte que hacemos por los dos extra. Así que extruir completamente. Vamos a llamarlo uno. Entonces nos estamos dando por vencidos. Y lo haremos con tanto. ¿Bien? Bien, solo tengo esta dura. Dije, bien, entonces lo que he hecho, lo que he hecho es usar la distancia. En otras instancias, estaré usando otra opción, pero por ahora usamos la distancia. ¿Bien? Déjame exportar al grupo frontal. No solo da salida al frente, sino que crea el grupo para eso. Y luego usa este en mi siguiente extrusión de poli. Esta calle pública va a ser un recuadro en lugar de uno. Este inserto. Entonces me quito esto y me aseguraré cada vez que esté usando el grupo frontal de extrusión que vino del anterior. En cambio, ¿por cuánto? Esto mucho. Ahora, ¿qué ves? ¿Ves que es una muy, muy, muy pequeña, esta de aquí? Verás, es este pequeño inserto de aquí. Eso es lo que quiero decir con esto. Bien, bien. Vamos a subir de nuevo. Entonces voy a decir arriba, es que necesito exportar. Sí, la fuente extra ya está activada porque la he copiado del otro bien, del otro nodo, ¿verdad? Esto tiene que usar fuente extruir y exportarla nuevamente y distancia. Déjame revisar la distancia otra vez. Eso va a ser tanto. Entonces entiendes la idea. Vamos a estar moviéndonos así, arriba o abajo y luego en configurar arriba o abajo y luego insertar. Así que vamos a traer ahora otro recuadro, arrastrar y soltar, Alt, arrastrar y soltar. Tengo esta seleccionada. Estamos actuando sobre esto y lo estamos volviendo a expresar. Bien, bien. El otro recuadro que muestra B de esta magnitud, eso va a cubrir esta parte aquí, esta parte, ¿verdad? Y luego vamos a bajar, se copia arriba y enfriarlo, abajo uno. Para poder crear esta pequeña brecha, brecha que encuentras aquí. Hay una pequeña brecha bajando. Entonces eso es lo que voy a hacer es por cuanto podría usarlo aquí. Pero para variar, les mostraré que a veces es más seguro ir a transformar X para reembolsar global, global. Y usas esta instancia para la y. Podrías hacerlo ya sea a distancia o aquí, pero es más seguro cuando lo usas en tu mudanza a escala global, más seguro hacerlo aquí. Esto ahora va hacia abajo y luego vuelve a aparecer un insecto. Inserte hacia arriba o hacia abajo dentro de nuestros datos. Dentro de nuestros datos. Eso es lo que haremos. Copiar, pegar. Ahí vas. Este es mi hijo, el inserto. En realidad, debería dejar esta sola aquí y luego mostrarte aquí, porque esto es sólo para mostrar relativo a la copa. Esta es mi inserción. Sube, nosotros subimos. Sólo estamos teniendo en cuenta. Estamos usando esto como grupo y estamos exportando. Otra vez. No necesitaba decirle que lo hiciera cada vez porque estoy copiando un nodo que ya tiene esto ahí, voy a copiar pegar este se llama hacer frente a 3.6 kip. Utilízala para transformar lo global, transformar lo global. Um, esto es muy bueno. Y entonces tenemos otro recuadro por tanto. Y deberíamos estarlo, deberíamos estar bien con el siguiente paso que es abajo también. Se debe hacer como la forma de la base va a estar ahí. En su mayor parte. C global. Ahí vas. ¿Bien? Esto es ahora, esto es ahora lo que tenemos. Esta es la forma de la base. Estamos bien para ir. Este es el punto de partida para seguir trabajando. Ahora esto necesita ser cortado. Déjame mostrarte. Tenemos esto necesita ser atrapado. Entonces este necesita que me atrapen para bajar esta parte, necesitamos crear todo un gran agujero aquí para beber. Y diminuto, pequeño agujero en general. A veces tienes aquí pero prefiero tenerlo aquí como si por accidente casi nunca sucede. Pero si por accidente se derrama en tu dedo, en tu mano. Pero si lo tienes en el medio, el medio en algún lugar de aquí, entonces no lo hace. Simplemente se derrama aquí. No lo tienes en la mano. Entonces hagámoslo. Pero voy a necesitar exportar un grupo más aquí. Voy a volver a ello. ¿Bien? Entonces, ¿qué necesito? Necesito dividir el agua para poder trabajar en partes individuales. Necesito dividirlos. Entonces, ¿en qué quiero trabajar? ¿Primero? Quiero trabajar en hacer la bebida en casa. Este pedacito aquí. Hagamos eso. Para hacer eso, no necesito toda la geometría para arrastrar toda la geometría conmigo cada vez que necesito hacer algo. Sólo necesito esta parte alta aquí, perdón, esto, esto, este círculo de aquí. Eso es todo lo que necesito. ¿Cómo lo consigo? ¿Sencillo? Cuando hice mi insecto, recuerden, esto era un recuadro. Esto es un down, down. Esta es una inserción. Bueno, este recuadro ya ha hecho el trabajo. Ya está ahí. Necesito sacar el grupo lateral. Ya está ahí. Sólo necesito convertirlo en un grupo. Una vez que lo tengo, entonces vengo a mi separación aquí y digo, ya sabes, ese lado del grupo, dámelo. Eso es lo que me sale. Yo sólo quiero trabajar en éste. El split te da de este lado aquí el resto. Entonces, ¿por qué no mostramos lo que tenemos? No tenemos. Nuevamente, los nulos son sólo para aclarar para ti lo que está pasando. Pienso para beber hogares y voy a arrastrar excepto círculo. Se podría llamar a este círculo de bebederos. No tiene ningún sentido en absoluto, pero entiendes la idea. Esto es esto, y esto es todo lo demás, pero este círculo superior, ¿verdad? Bien, trabajaremos en este por separado. Haz algo de espacio aquí. Bien. ¿Qué vamos a hacer? Sencillo, vamos a hacer una fila entera se hace con el booleano. Booleano usando una esfera, una esfera distorsionada. Entonces hagamos una esfera, una esfera diminuta. Eso va a ser con estos de este tamaño. 0.00, 30.03. ¿Puedes ver esta esfera? ¿Ahora? Se puede ver esta vista. ¿Por qué? Porque es una esfera diminuta y está en su origen. Espera, ¿qué hago con esta esfera en el origen? Si quiero hacer un booleano aquí arriba, 20 para derribar este, no. O necesitas traer la esfera de ¿cómo hago eso? No voy a transformarlo y transformarlo hasta que coincida, mirándolo y luego tal vez faltándolo. No pierdas tu tiempo en eso. Solo los juguetes emparejados, lo que hace un poco más que igualar el tamaño, también coincide con la posición. Esto toma la geometría requerida de los OGM para moverse, mover esta esfera. Y leemos aquí, mucho tamaño. Se ha saltado. Bueno. ¿Qué tengo? Entonces si digo muéstrame este completado, quiero decir, te lo traslada al centro. ¿Por qué el centro? Porque si miro tanto tamaño, realidad en este caso coinciden con la posición traducir. El tamaño, ¿está activado esto? Puedo activarlo, pero no lo necesito. Sólo necesito esto. Dice centro. Lo que podría haber hecho por el eje z, este es el eje z. Bueno, yo podría haber hecho es cambiarlo a un mínimo y luego empieza a moverlo. Desplazar un poco aquí. Pero sabes qué, Es mucho más fácil y más sencillo y más claro. Sólo tienes una transformación después de ellos y di: ¿ Puedes por favor moverte un poco? Yo haré eso aquí. Eje Z separado. Entonces, si quiero mover algo, no necesito meterme dentro del tamaño de la imagen y luego comenzar a jugar con compensaciones y mínimos y esas cosas. Es posible pero simple Transform haría. Ya terminé, ya terminé. Entonces todo lo que tengo que hacer ahora es jalar. Cada vez que pones dos cosas que no son de la misma naturaleza, necesitas cambiar el tipo, tratar también. La esfera es un sólido y esto parece una superficie. Entonces voy a tapar uno de su lado y el otro de otro lado. Aquí. Déjame quitar esta plantilla aquí. Necesito asegurarme de que mi esfera sea tratada como un sólido, pero mi b, mi superficie se trata como una superficie. Así que solo estoy seleccionando esta superficie. Aquí, dice de la a a la b. ¿ Y qué pasó? Bueno, esta se cortó, pero eso no es lo que quiero. Quiero restar B de una operación legal. Podrías hacer lo que quieras con un booleano. Todas estas operaciones en las que trabajamos con restar. Entonces lo haré con la p menos a, no a menos b. Ahí tienes. Tienes que beberlo todo. Bien, ya terminamos. Pasemos a la siguiente. Vamos a fusionarlo de nuevo. Fusionarse con el todo excepto nosotros hemos hecho el trabajo. Gracias. Vamos a seguir adelante ahora. Bueno. ¿Cuál es el siguiente? A continuación es asegurarnos de que cortamos este uno por la mitad y luego podamos trabajar en cada uno de ellos por separado. Uno necesita ser bajado y el otro es tener un agujero muy pequeño. Bien, vamos a cortarlos de esto excepto todo este que voy a separar. Ahora lo que voy a conseguir es el otro grupo que está al frente, ¿verdad? Ganar dinero haciendo las cosas del lado correcto de esto se supone que es todo lo demás. Bien. Entonces aquí, se supone que tengo que ponerme al frente solamente. Sí. Hubo un problema en el puerto de vista. No lo mostró al principio. Bien, entonces este es el frente extruido, que es solo el primitivo superior. Vamos a cortarlo por la mitad. No realmente dañino. Bueno, vamos a ver que puedes usar estrategia de operación es una palabra muy grande. Operar, quitar o cortar. Lo que voy a hacer es que tengo mis puntos, no foráneos 36 ya lo saben porque estoy usando divisiones AT. Y si miro esto, tengo números de punto. ¿Bien? Lo voy a cortar 4-36, y esto me da esto, pero este es el Remove. Necesito un código real. Sólo sé lo que Dios, solo quédate todo ya que no lo ha cortado. Sencillo. Digamos. Bueno. Ahora tengo dos primitivas. Seleccionaré éste proceduralmente, esto no es posible, así que solo lo resaltaré en rojo. Me gusta destacar a veces cosas que no son posibles en rojo. Y lo que voy a hacer ahora es que estoy tratando de hacer. Lo que estoy tratando de hacer ahora es que el grupo iRange creció por rango. Bien. Lo que estoy tratando de hacer es seleccionar uno de estos dos de manera procesal. Diciendo, bueno, voy a darme, dame un grupo de primitivos. Uno de 21 de su grupo, uno de ellos. Escoge el equivocado. Bien, bien. No me importa. Dame un offset. Bien. Entonces escoge el correcto. Bueno. Ahora otro aspecto, este correcto, lo que voy a hacer es decir dividir y usar el grupo uno aquí. Y en este lo que voy a hacer, sólo voy a tirar extruido. Sabemos que el segundo primitivo está aquí. Entonces el primero está aquí, y el segundo está aquí. El que necesita tener un pequeño agujero entero va a estar aquí. Voy a volver a ello. Extruiremos. Esta es mi transformación. Globales. Eso es lo que esto es lo que necesito. Esto es todo lo que necesito. Bueno, aquí no lo veo. Y esto está destinado a ser útil cuando me conecto a la salida. Sólo entonces, porque eso es sub red, independientemente de dónde se encuentre, tiene su bandera de visualización. Siempre leerá de tu salida. Entonces, si ahora fusiono esto aquí, me va a mostrar esto. Pero para hacerlo, para que sea útil, necesito otra fusión que simplemente la imprima, traiga todo, todos los bits y piezas. Aquí vamos, Trae los otros pedacitos, que está aquí también. Yo creo. Sí, entonces tenemos la cosa completa. Prefiero tener este visible con la copa llena para que sepa lo que estoy haciendo. Porque lee desde la salida. Esta fusión es solo para la visibilidad, ¿verdad? De nuevo, voy a hacer lo mismo. Qué Shift S para hacer que estas curvas se vean mucho mejor. Viejo y no tú. No estoy segura. Lo siento, Control Z. Eso es lo que no funcionó. Yo solo muevo este alt y aléjelo a esto. Eso es todo. Solo haz que sea un poco de espacio aquí. Bien, bien. Eso fue sólo con fines de accesibilidad. Esta ya está hecha. Pasemos a la otra primitiva, que es un pequeño, diminuto agujero. Este es el que va a conseguir el pequeño agujero. Misma historia. Quieres hacer un hueco en una primitiva que va a ser esfera y tamaño de imagen y un booleano con algunas transformaciones. Entonces, vamos a traer una esfera. Esta va a ser muy pequeña. Eso será, en lugar de usar esto tres veces, solo voy a venir aquí y hacer que este sea más pequeño. Es muy pequeña, créeme, es muy pequeña. No lo puedes ver Aquí. Está ahí. Créeme. Déjame traerlo apertura, verlo. Lo haré de mucho tamaño, sacándolo tanto esta esfera a esta minúscula, esto para Tony, cómo esta forma primitiva, primitiva. Primitivo. Sé cual sea el tamaño que haya saltado. Ahora está ahí. Se puede ver como un booleano. Misma historia. Esta es una y esta es B. En realidad no importa mucho. Siempre y cuando trates a cada uno de la manera en que debe ser tratado, obtienes la operación correcta en los booleanos a versus a, B versus BA. Poner aquí, la primera, la a es una esfera sólida, la segunda es una superficie. Entonces, cuando vengo aquí, ¿qué obtengo? Bueno, b menos a. ahí tienes. Este es tu muy, muy, muy pequeño agujero que hemos creado, el primitivo. Ahora bien, calidad para moverlo un poco porque no se menciona el Senado entre el centro. La mayoría de ellos lo tienen en alguna parte de aquí. Bien. Así que vamos a moverlo. Vamos a mover esto. Me gustaría cambiar este para poder verlo también. Voy a mover esto aquí. En cambio. Estas vacantes aquí también. Bien, transfórmalo, transfórmalo después del tamaño del partido y antes del booleano. Y lo voy a mover por una cantidad muy, muy minúscula en la dirección z. Y luego te vas, esto es lo que tenemos aquí, uno para beber y uno pequeño para solo asegurarte que la taza no se aprieta cuando tú cuando la bebes. Aquí hay algo de evacuación. Se llama flujo de aire. Bien, lo siguiente va a ser fusionar todos estos junto con el resto. Con descanso absoluto. Eso es lo que ya tenemos aquí. Mordeduras, lo hemos hecho. Solías ser para la visibilidad. Ahora, de verdad, esto es lo completo. Este es nuestro punto de partida. Se podría considerar éste como punto de partida. Por supuesto, vamos a agregar algunos toques finales con el biselado y todo. Pero tienes opciones. Si quieres apegarte a esta forma que es bastante plana, entonces esto es lo que tenemos. Sin embargo, si quieres tener algo que se vea así elevado o así elevado, entonces hagámoslo. Muéstrame. Ahora. En primer lugar, permítanme ver el número de puntos, 1131. Tenemos, hemos hecho bastantes booleanos y bastantes operaciones. Las extrusiones de poli y otras cosas, fusibles y este tipo de cosas que acaba de desarrollar experimentó esa cantidad a siete operaciones, termina con puntos duplicados. Ahora, tener mucho cuidado con fusible difuso es asegurarse de que cualquier punto duplicado se fusione. Sin embargo, la distancia de ajuste del umbral puede ser peligrosa. ¿Te has dado cuenta de que hemos perdido este pequeño agujero porque ha considerado que se supone que todos ellos están fusionados? Eso no es a lo que me refería. Entonces necesito hacerlo aún más pequeño para asegurarme de que esto se mantenga. Y sólo aquellos que se superponen perfectamente entre sí se fusionaron para tener una geometría apretada. Bien, bien. ¿Qué tienes? 889 puntos. ¿Qué fue esto al principio? 1,131. Derecha. Entonces queremos asegurarnos de que nuestros puntos no estén duplicados. Bueno. 4. MODELAR LA TAPA PARTE 2: Ahora vamos a pasar a la parte donde elevamos aquí este lado bebedor, esta parte. Ahora está la manera sencilla de simplemente seleccionar los puntos y moverlos hacia arriba con una transformación suave, porque eso es lo que vamos a estar usando, no una transformación normal. Pero prefiero que aprendas más técnicas, sobre todo que no somos Houdini. Y Houdini hace un gran uso de los atributos, y es un gran momento, gran oportunidad para demostrar el poder de los atributos. Entonces lo que voy a hacer es tener una selección procesal de esta área aquí. Hagámoslo con atributos. ¿Cómo lo hacemos? Entonces el número uno, en, digamos, esta parte no es esta. Éste. Esta bola grande va a ser para la selección. Para la elevación eleva. El anillo. Se puede citar. ¿Qué hacemos? Recuerda uno. Esto va a conseguir, vamos a usar un atributo. Entonces le vamos a decir a Houdini, ¿sabes, qué? Aquellos puntos que tienen este atributo. Pero voy a crear, moverlos hacia arriba. Y todo lo demás guardas tus sentidos. Bien, entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, el atributo más simple de crear es que el color son los más comunes, pero podrías usar los atributos que quieras. Vamos con el color. Voy a darle a este color negro. Negro. ¿Por qué es negro? Porque son ceros. Y voy a estar usando uno de estos números. Uno va a ser cero, y del otro lado va a ser uno. Entonces le digo a Houdini menos que, no te importan las cosas de negro y rojo y atributos. Solo busca los números. Si ves un punto que tiene un cero, mantenlo donde está. Si ese punto tiene uno, muévelo hacia arriba. ¿Cuál es uno? Y nuestro HelloWorld uno para este es rojo. Lo que voy a hacer es que voy a usar esta misma esfera, la abusada aquí porque es reutilizarla transformar. Voy a tomar de esta transformación, esta. ¿Bien? Y voy a decir que no, Sólo para aclarar, bajarlo. Es momento de hacer algo de espacio. Aquí abajo. Esto es para comer y beber. Esta esfera que vamos a utilizar para los veteranos reconciliables en su forma actual? Es sólo del tamaño del agujero. Quiero una talla más grande, poder cubrir las otras primitivas. Sencillo. Vas a transformarte y hacerlo más grande. Aquí es donde vamos a aprender algunas técnicas más. Entonces la báscula va a estar rociando este un poco hacia abajo. Fíjate que la escala va a estar en la y. Déjame comenzar con esta rápido porque puedes verla. ¿Bien? Entonces ahora es más grande. Solía ser uno. Para poder cubrir más de estas primitivas. Voy a convertirlo en dos cosas que van a romper ahora porque estamos trabajando. ¿Qué tan lejos estamos del origen de donde hemos creado esta esfera? Estamos tan lejos, bastante lejos. ¿Bien? La altura de la copa lejos. Entonces, si ahora digo esto para bajar a 0.5, va a saltar por encima de lo que acaba de pasar. Bueno, se ha escalado en base al centroide que se creó de nuevo, estaba en el origen en la Y. Y no queremos eso. Entonces, ¿cómo le digo a Houdini que en realidad pretendía escalarlo y mantenerlo donde está como escala en relación a su posición? No lo mueva. Sencillo. Mientras que lo privado, lo privado es su propio centroide, que es dólar c x para el x, dólar, por dólar, dólar para el conjunto. Sencillo. Ahora, está de vuelta a donde solía estar. Vamos a mostrar esto. Bueno. Ahora estamos cubriendo ¿cuántos primitivos? Primitivas, supongo que esto es lo suficientemente bueno. apretó porque no quiero seleccionar las otras primitivas. ¿Bien? ¿Por qué estoy trabajando en primitivas? Se convierte, no quiero, si trabajo en puntos, van a cubrir más duro para seleccionar la esfera. Bien, necesito hacerlo manualmente y no quiero saberlo. Y podría terminar derramando los otros lados aquí lo primitivo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente comenzar primitivas. Es mucho más fácil y darles un color. Color, color. Recuerden, este era negro. No necesito recordar nada. Va a hacer que se vea negro. Y éste es rojo. Y necesito que esté a un nivel primitivo. La misma historia aquí. Déjame regresar. Primitivo para que cuando digo un atributo, transferencia requiera alguna transferencia de energía del rojo al negro. Vas, cuando haces clic, se vuelve, todos leen cualquier cosa. Esto no es lo que se supone que pasemos, ¿verdad? Porque esto es sólo una esfera que lo cubre. Se supone que transfiera aquí el Read Only estas primitivas, no al resto. Sí, porque nuestros atributos umbral ahora, primitivos, por defecto, sabe que hablas de color, pero no hace daño ser explícito. Para primitivos porque estamos trabajando con un color primitivo. Entonces condiciones, esto es umbral es realmente mucho. Entonces lo que voy a hacer es reducirla hasta que consiga sólo estas primitivas. Y ya lo he hecho. Así que voy a obtener el umbral, que es 0.002. Ahora bien, si lo mueves a la cama, cubres más o menos primitivas, pero esto es todo lo que necesitaba. ¿Qué acabo de hacer ahora? Sencillo, les he dado a estas primitivas algo único que las hace descaradamente obvias. Al objetivo. Si quiero apuntarlas, puedo verlas. Se ven diferentes al, que el resto. Si puedo verlas dentro, puedes verlas. Bueno. Entonces, si considero un atributo, entonces Houdini puede verlos también. ¿Qué necesitamos? Ahora necesitamos comenzar, iniciar la transformación suave. Ahora, necesito un paso antes de esto, pero vamos a posponer esto transform, soft transform. Yo conecto este de aquí. Bien, sigue adelante, éste. Ampliemos esto por ahora. Necesito la y para x y necesito este importante radio blando. Y el radio va a ser crítico. No obstante, la transformación suave, incluso antes de empezar a hablar de algo actúa sobre los puntos. Y tengo primitivas. ¿Qué hago? Símbolo, atributo, promueve. Voy a promover de primitivo a puntos de esos colores. Entonces te das cuenta ahora que estos colores aquí se acostumbran a ser duros. Mira esto. Esta es la salida. Esto es lo que punto es esto con software primitivo porque este punto se lee, este punto es negro. Entonces esta está diciendo, la mitad, esta primitiva es mía, esa y decir, bien, esta mitad es mía. Es negro y se está desvaneciendo. El verano es el punto. Entonces no es lo primitivo. ¿Por qué estoy haciendo todo esto? Porque éste habla de dos puntos. Y si habla a puntos, hay que darle puntos. Entonces ahora que tenemos, por ejemplo, puedo decir que es atributo promueve. Y necesito convertir estos en un grupo. Ahora necesitamos agrupar a los que tienen uno, que es rojo. Vamos a crear un grupo. Podrías hacerlo con el grupo comprado. Lo que voy a hacer es porque necesitamos encontrar excusas para enseñarte más cosas. Lo que voy a hacer, atributo triángulo, vamos a entrar en una zona peligrosa llamada la coordenada x. Crees que va a ser muy sencillo. Realmente simple. Ya sabes, esto, es así de simple. Déjame, déjame escribir un inglés sencillo para ti. Voy a comenzar con estas señales, que tiende a Houdini no le importa esto. No te estoy hablando. Estoy hablando conmigo mismo o con el público. Este sencillo inglés, esto es un comentario no código. Los puntos son rojos. Ponlos en un grupo llamado darles más de un nombre. Yo sólo lo llamaré puntos rojos. Puntos rojos. Ahora vamos a acercarlo un poco más a la fórmula. Todavía lo mantenemos como sencillo inglés. Si el color rojo es superior a cero, sabemos que el rojo, el negro es cero. Si el color del canal rojo es Color de Ley al ROI del canal rojo es más que, es superior a cero, lo que lo hace más cercano al rojo. Estamos aumentando el rojo. Entonces haz lo mismo por ellos en ese grupo. Eso es a lo que me refiero. Todavía tiene suficiente espacio aquí. De lo contrario va a ir por aquí y seguir moviéndolo y lo movemos a código. Es muy sencillo, muy, muy sencillo. Le vamos a decir a Houdini, si esto entonces esto hecho. Bien. El color, ¿cuál es el color? ¿Cómo puedo decir el canal rojo de la córnea? Vector simple en CD, el color x x, y, z, x es el canal rojo es el canal XYZ RGB es mayor que cero. Como la condición ya terminamos con la condición. Entonces crea un grupo, ponlos en un grupo. Así que crea un grupo, grupo y llámalo puntos rojos. Puntos rojos. Esta acción es cierta. Hacer esta acción a través de cero es falso. Uno es cierto. Sencillo. Eso no estaba asustado, ¿verdad? Entonces esta es una forma de crear un grupo. Ahora si veo, tengo algunas sobras que hay que limpiar. Grupos primitivos de la era extruida. Y tengo mi grupo de puntos recién creado. Ahora vamos a hacer algo de limpieza. Paso. No te preocupes por eso. Hay un paso en el que pasamos por una limpieza brutal de todo para tener una geometría limpia, geometría ligera. Pero por ahora vamos a trabajar en este punto grupo. Bien, bien. Ahora que esto está hecho, podemos usar la transformación suave porque la transformación suave habla al grano. Y cuando haces clic, no ves ningún grupo primitivo porque solo habla a puntos, puntos rojos. Bien, echemos un vistazo. No pasó nada porque aún no le hemos pedido que haga nada. Vamos a moverlo un poco hacia arriba. ¿Mover qué? Esos puntos rojos. Haces clic en cualquier cosa, algo pasó, pero no creas que eso es lo que quería. Nos dimos cuenta de que algo pasó. Otra vez. Sí. Está moviendo toda la taza, toda la tapa. Se trata del radio. Entonces el radio es demasiado alto. Eso es medio metro. No quiero sólo un poquito. Verás, cuando reduzcas el radio de esta caída, entonces logras hacer esto. Bueno, sobre todo con la forma general antes del polietileno. Deberíamos hacer algo de espacio y aclarar un poco las cosas quitando el color. El color ha sido útil. Muchas gracias, adiós. Así que vamos a quitar el color. Limpio. En realidad, lo que pude hacer, bien limpiar todo. Sí. Entonces tienes la posibilidad de limpiar usando atributo, eliminar, eliminar grupo, o simplemente ir con verde. Pero esta limpieza es un poco peligrosa. Peligroso si solo lo mantienes como está. Esto elimina los primitivos degenerados. Sí elimina primitivas que necesitas. Así que mantenlo adentro y solo di eliminar todos los atributos, todos los grupos. que significa que ahora he asesinado con éxito. Todo el grupo de puntos rojos, extruir frente, extruir grupo lateral. Y el color que fue muy útil en la selección. Pero por ahora, muchas gracias. Adiós. Lo que podría haber hecho es eliminar grupo, eliminar atributo. Porque la limpieza puede ser bastante brutal. Si no sabes lo que estás haciendo. Así Grupo Eliminar. Puedo decir grupo en todo, estrella, borrar todo y atributos. Simplemente borra todo. Puntos. Lo que tengo aquí son puntos coloreados, vértice nada, sin entradas. Entonces esto es un poco de equivalencia de lo que he hecho aquí. Podría hacerlo con el Limpio, podría hacerlo con esto. Bien, elige el que funcione para ti. Por ahora, sólo voy a ir con una limpieza y asegurándome de desactivar esto, eliminar primitivas degeneradas. Bien. Esta es nuestra forma de base final. ¿Esto sigue siendo una forma de base? Sí, porque necesitamos el toque final de polietileno. Ahora bien, ¿te has dado cuenta que había esa historia de primitivos degenerados? Lo que tengo que hacer después bisel de poli y solo va a ser aún más desordenado. Entonces necesito fusionarme de nuevo, pero no ahora. Primero jugamos al bisel. Bien. ¿Qué? Quiero ponerlo biselado para que esté limpio porque conozco puntos finales. Bien. Vamos vistas. Usar es una de esas cosas. Vamos, vamos a usar esto a estas alturas. Y otra vez, vamos a ir con un número muy pequeño para asegurarnos de que no perdamos este pequeño agujero aquí. Estamos bien. Estamos bien. Estamos bien. Voy a fusionar. Terminó con 877. Tenemos aquí 889. Sí tuvimos problemas con algunos puntos. Bien, bonito. Pasemos ahora a hacer que estas cosas se vean mucho más como un bisel de polietileno completo de café. Quiero biselar este que voy a hacer manualmente. Bien. Polipropileno, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar, voy a romper este. Voy a cerrar éste por ahora. Yo creo. Me enfocaré en este bisel de poli. Seleccione, seleccione aquí aristas. Déjame cerrar esta otra vez. Bordes, selecciono estos. Voy a hacer bisel de polietileno y en múltiples niveles, estos grandes, grandes van a tener un polipropileno más ancho. Los diminutos que puedes ver aquí se volverán biselados más pequeños. Esa forma general se ve bastante bien. Entonces Shift, haz doble clic, obtienes casi todo el círculo en este caso, porque estos por alguna razón no están incluidos. Pero por ahora, está bien. Me aseguraré de seleccionar solo aquellos que sean visibles. Así que déjame volver a hacer clic. No quiero seleccionar algo por accidente. Mayús, haga doble clic. Vete tú. Esto es sobre esto. Creo que esto es lo que necesitamos. Ahora. Esto es lo que necesito llamarlo bisel. Y yo quería ir una distancia de esto mucho, pero quiero tener una división de la sexta ronda bastante bonita de esta manera. Bien, bien. Esta parte está hecha. Yo haré lo mismo. Yo sólo pegaré esto. Voy a cambiar los puntos, pero antes de enseñar realmente los puntos, cada vez que hago poli bisel en, siento la necesidad de fusionar a este tipo. Fusionarlo con tanto lo que pueda hacer después del primer estadounidense en ofrecer el segundo análisis. Después del segundo. Eso está bien porque está haciendo el trabajo de todos modos. Hagámoslo después de terminar polipéptido. Permítanme seleccionar mis puntos aquí. Bordes, quiero decir, así que deselecciona esto y luego seleccionaré estos pequeños, diminutos, diminutos. Este, Shift, da clic en este 12 o tres ocultos aquí. Déjame conseguir esta. Éste. Éste. ¿Qué tengo? Tengo cinco círculos. Estos van a ser tratados de manera diferente. Haga clic, Bien. Es demasiado aquí porque necesito cambiar el, acabo de copiarlo. Necesito cambiar la distancia a algo mucho más sutil. Divisiones. No necesitamos a tantos. Solo necesitamos tres divisiones para estos. Bien, vamos polígonos. Estamos bien, estamos bien. Ahora la fusión va a ser menos problemática para el siguiente paso porque una vez que pasemos al siguiente paso, necesitamos tener todo bien. Todo lo que necesito cubrir es este borde aquí. No me gusta. Quiero que sea polibiselado. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar. Placenta, y la mitad de la distancia deseada, número de divisiones. O podría ir con seis o menos. Es una elección estética, ¿verdad? Estamos bien para irnos. ¿Bien? Y cuando estamos bien para ir, ¿qué hacemos qué tenemos que hacer? Bueno, fusiona cada vez que uses dendritas, herramientas como polivalentes, stop y demás, asegúrate de fusionar. Y cada vez que uses, asegúrate de que coincida con el tamaño de lo que estás trabajando. Esto es demasiado, mucho más bajo. De esta manera, llego a mantener este pequeño agujero también en la geometría, así que están bien. 39673967. Parece que no lo necesitábamos, pero no duele. Sólo un buen hábito. Ahora, volvamos a limpiar porque ¿tenemos algo que limpiar? Ser mucho dinero para limpiar y cosas aquí porque va a ser limpiado de todos modos. Bien. Bien. Sí, creo que está bien. Estamos bien. Estamos bien para irnos. Entonces salida, no necesito resaltarlo. Voy a tener la pantalla encendida porque automáticamente recoge la salida. Si tienes esta nota ahí dentro, si eliminaste, entonces va a depender de tu bandera de visualización. Volvamos. Ahora. Podemos echar un vistazo a la vista total. Seleccione esta aquí y seleccione esta. 11 de ellos tienen un problema de desajuste de atributos. Uno tiene UV y señores, tiene normalidad. Bien. Bien. Nosotros nos encargaremos de eso. No te preocupes por ellos. No te preocupes por ellos. Bien, bien. Ahora que hemos terminado con esto, tenemos que pasar a asegurarnos de que cada uno de ellos tenga sólo dos. Realmente tienes un poco más de espacio aquí es que tienes la posibilidad de ver todo. Quiero crear grupos, pero antes de hacer eso, quiero darles UVs adecuados. Entonces esto necesita tener una UV. Escribes WV y terminas con una enorme caja de herramientas UV. Fantástico. El caso es que viene con experiencia que algunas formas son simplemente mucho más fáciles si se manejan con un nodo específico. Este caso, todo lo que necesito es, bueno, proyecto, proyecto UV. Quiero proyectar usando caja ortográfica, cilíndrica. Esta forma es cilíndrica. Entonces hago clic en proyecto. Ahora necesitas asegurarte de tenerlo inicializado al mejor plano. Creo que ha captado esto porque lo he hecho antes, pero puede parecer un poco distorsionado al principio, solo inicializarlo. Lo hará al mejor avión, ¿verdad? La misma historia para esta. Es lo mismo. Es un cilindro. Sé que aquí tiene algunas aristas, pero es un cilindro. Entonces lo que voy a hacer es proyecto UV, copiar-pegar éste encendido, inicializarlo. Bien. Cilíndrico Ya terminamos con los UVs para los de este tipo, pasamos al siguiente, que es el labio. ¿Dónde está el labio? Este es el labio. Éste. Bien, Ahora usemos algo más para el rap de labios UV. Porque no es sencillo. Simplemente voy a decir, bueno, solo lo voy a mantener como en realidad, de hecho, vamos a dividir este 11 de ellos va a ser mis UVs. Tú la ventana gráfica. Eso es lo que me muestra. Esta fue mi UV para esto. Este es el UV para éste. Esto es UV para este desenvolver UV. Y voy a ir por este fondo 11 de los más fáciles de desenvolver UV. Yo solo digo opción Copiar y pegar. Y este también consigue un desenvolver UV. Y eso es lo que obtenemos ahora, no estamos usando de manera similar el espacio aquí. Entonces lo que voy a hacer como posiblemente un diseño UV. Y voy a decir asegúrate por favor de que estoy usando islas de escala de uso para que coincidan con sus áreas de superficie. Y yo hago eso, entonces se encarga de las proporciones. Ninguno es más grande que el otro en comparación con lo que se supone que es. Lo que voy a hacer así como fechas de vencimiento para la siguiente, que es la tapa. Y la tapa no es la más sencilla. Así que voy a ir con otro sin envolver. Pero porque va a ser de color negro, lo ves aquí, solo el color negro. Estaré usando algunas texturas para las imperfecciones. Pero lo que puedo hacer por eso, puedo usar probar proyección planetaria. Entonces, lo que haré simplemente use el diseño UV sin envolver UV solo nos aseguramos de que estamos usando una distribución óptima. Y la mayor parte de lo que tenemos del espacio, tenemos islas, skin on, swash sus servicios, y el defecto funciona bien para nosotros. Bien, bien. ¿Qué tenemos? Tenemos todo con UVs. Ahora hay algo que tiene un desajuste con la normal porque no creamos la normal al final, arreglaremos las normales. ¿Bien? Entonces el paso número uno, después de obtener toda la forma base, bien, son los UVs. Ahora quiero que tengas tus cosas un poco organizadas al usar esto, bájalas, hazlas un poco. Hagamos algo de espacio. Presione C negro, recoja UV's. Eso es para todos ellos. Asegúrate de que todo pertenezca más o menos en el mismo lugar. Bien, bien. ¿Qué hay aquí? Tengo esta mirada a este lío, mira este lío, mira este lío cobertura num no compacta. ¿Qué es esto? Bueno, esto vino de las notas de maquetación. Algunos de ellos tienen diseño, diseño UV, algunos de ellos no. Y el diseño UV crea estas cosas, cobertura y cosas en caso de que quieras trabajar con eso en esta etapa solo está haciendo esta parte superior sea más pesada, la geometría aquí. Entonces vamos a limpiar. Limpio, ¿verdad? Voy a hacer este auto. Y ¿qué queremos usar en lo limpio, sencillo? Quiero que te quites todo. Eliminar todos los atributos, todos los grupos excepto los UVs. Porque si me quito todo aquí, me va a dar b. Ups, ¿dónde está la UV? Acabo de trabajar en mis UVs. Se han ido porque ha matado a los UVs. Entonces, ¿cómo le digo a Leni, amigo, que no toque los UVs? Es estrella para todo con esto. Entonces aquí adentro, que es excepto, excepto los UVs. Cuando hago eso, entonces me devuelvo mis UVs. Atributos de vértice, UVs. Esto es todo lo que necesito. Arrays, todo. Solo quédate con esto, Bien, y copia y pega la misma historia para todos ellos. Puede estar pensando, ¿por qué no lo haces simplemente al final? Porque quiero agrupar cada uno de ellos por separado. Bien, necesito crear un grupo. Entonces, ¿esto tiene que ser por qué? Cierra esto y luego póngalo aquí. Entonces no se supone que sea así. Debería leer desde aquí. Esto debería estar aquí. Otro 131. Esto se está volviendo bastante molesto. Llamemos a todo esto Alt, arrastre, conéctese. Arrastraré, conectaré al arrastrar y conectaré. Vas a borrar. Ahora puedo recibir mi mensaje. Eso es. Sencillo. ¿Tenemos un choque? ¿Tenemos una advertencia? No hay guerra con lo normal. Bien. Pero no tenemos normal. Bien. Porque lo hemos quitado con el limpio. Bien. Entonces ahora necesitamos tener novelas adecuadas. Tan normal. Porque para este , no necesito tenerlos todos por separado y necesito crear algunos grupos aquí. Entonces, ¿qué es esto? Esto es un, llamémoslo, esto es un policía fuera de Corp subrayado afuera. Echemos un vistazo a esta copa afuera. Fuera de la copa, ya no necesitamos los UVs. Veamos esto. Este es el lado de la cop-out. Este es el número de grupo, el grupo decimos grupo uno. Puedo leerlo directamente del nombre diciendo dólar. Lee el nombre del nodo. Y eso va a ser un grupo. Quiere el grupo aquí. Grupo primitivo acoplado lado. Claro. Eso es todo lo que necesito. Posición. Uv's. Más adelante, voy a sumar las normales a todo y al grupo primitivo. Eso es todo. Puedo usar el grupo primitivo para asignaciones materiales o para cualquier otro propósito cuando exporte. Geometría. Déjame arrastrar y soltar esto aquí. Este será el interior. El interior, quiero decir, incluyendo el borde superior debajo del labio. La misma historia aquí. Lo mismo aquí. ¿Por qué ir a todo esto? ¿Qué más fácil? Otro grupo? Y esto debería ser, ¿qué es este grupo? ¿Espacio? ¿Limpio? ¿Qué es esto? ¿No? El labio le pasará al hígado. Problema de visualización. Limpio. Nos han quitado, degenerados. No te lo dije ¿No te lo dije? Es uno de los más peligrosos sabe. Algunos de los algunos de los bien. Sí. Tengo que desactivar, eliminar huellas degeneradas. Se me olvida esto. A veces. Se ha quitado esas primitivas porque en realidad podría hacer es usar esto. Fusionarlo después del cable de polietileno. Disculpe. Todavía tengo. Echemos un vistazo aquí para que esas historias degeneradas, degeneradas sigan ahí. Cero. ¿Verdad? Si activé estufa degenerada, ahí tienes. Difusa lo ha fijado. Bien. Bien. No tenemos problema con eso, así que pero lo mantengo fuera por ahora. Bueno. Entonces este es mi ascensor. Entonces. Ahí está mi, lo que era ahora. Este es el fondo de la copa. El famoso iluminado con más trabajo. Mira cómo se ve así. Con esta carpeta de subred, no necesitas tener todas estas cosas. Solo para fines de visibilidad. Mucho mejor. Si realmente quieres. Este es un HDD en sí solo para tener una entrada con un circle maker HD. Pero por ahora es sólo una sencilla subcarpeta. Ya terminamos. Entonces tengo que hacer es seleccionar todos estos conectados aquí. Voy a fusionarme. Visualicemos todo esto. La escala UV adecuada para todo. Bonito. Vamos a sumar nuestra normalidad. No lo tenemos aquí, solo tenemos TUV y los grupos primitivos. Utilizan grupos primitivos para el sombreado para asignaciones de materiales. Ahora, tengo B y una nueva V. Ahora tenemos todo lo que necesitamos y sólo lo que necesitamos a la hora de exportar una geometría. No lo hagas de manera desordenada porque el tamaño va a ser enorme. Cuantos más atributos tengas, cuantos más grupos, más masa tengas aquí, Cuanto más pesado sea tu archivo. Ahora imagina que hacer eso en una simulación de repente se encuadraría. Eso sólo va a ser innecesario. Uso de Ram para nada. ¿Bien? Entonces esto es ligero, solo lo que necesitas. Y hemos llegado al punto en el que llegamos ahora. Se nombra el famoso saber. Hacer frente tarde. Obviamente tienes la opción de decir que hay otro COP sin la tapa. Consiste split. Dame la tapa aquí. Estoy diciendo que me des todo. Pero borra todo excepto borrar esto como si, yo podría hacer eso o simplemente podría hacerlo así y también tener el lead separado. Debería solo querer eliminar por separado por cualquier motivo. Pero si quieres, ahora, cuando llegues a esta etapa, ya terminaste. Justo ahora exploraremos opciones. Tienes sin el sin el plomo. Esta es sólo la bola de plomo. Lo más probable es que quieras tenerlo en el lugar correcto. Así que transforma. Si quieres tener una mesita, algo así. Transfórmate en este, ¿ cómo lo muevo al origen? Porque esto es como volar. Vengo al Traducir y digo, recuerda esa historia de dólares cx, esa ha sido relación con el centroide. Voy a decir es menos dólar Cx, que es boleto de regreso al origen, menos dólar c x La misma historia. Menos e, y menos. Dólar. Ahora ¿qué pasó ahora? Es, realmente está en el origen mismo o en el origen. Eso no es, si quieres ponerlo sobre una mesa que no sea menor que cero. Entonces la mitad está arriba y la otra mitad está en la parte inferior. Si quieres tenerlo todo como sentado en una superficie, entonces tienes otra transformación, perdón, solo coincide. Pero puedes tener otra transformadora manualmente, pero tendría sentido. O podrías usar una caja b, que es otra forma de hacerlo. Un montón de maneras, muchas maneras. Una línea. Necesito mostrarte tantos como pueda. Ahí vas. Al hacer clic en eso. Esto es como una forma rápida de asegurarse de que lo que tenga vuelva al nivel de servicio. No hay nada debajo de la superficie. Lienzos tu tapa hacia fuera. Bien. Esta es tu copa. Sin tapa. Tu ventaja en esto como una taza con tapa. Bonito. Bueno. ¿Ya terminamos? ¿Podemos ahora seguir adelante e iniciar la siguiente fase, que es el sombreado? No quieres hacer eso. No quieres hacer eso porque esto es sólo un café. El café podría haber sido algo mucho más complicado con muchos nodos y cálculos. En realidad nunca quieres proceder de aquí. Trabajando en esto. Esto no es por trabajo. Esto lo dice por una razón. Este famoso OUT sabe, por alguna razón, sácalo. Porque no horneaste todo el trabajo. Eso ha sido Houdini término cocinado está ahí. Entonces puedes importar la geometría sin cálculos. Sólo se utiliza el cálculo de la lectura de la geometría. No recalculamos todo este lío. Entonces cuando tienes el out, necesitas exportar. Y eso viene con una salida de geometría de cuerda. Y lo conectas. Ahora, ¿a dónde va esto? ¿Esto va a ser usado en el interior con algún sí? Entonces por defecto, salida de geometría, un nodo exportador dice BJ audit, BC, que es la forma de efectos secundarios de decirte que esta es la preferida, esta es la más ligera, la más rápida, la forma más eficiente de trabajar dentro de Houdini. Entonces todo lo que traigas en Houdini, es mucho mejor, mucho más rápido cambiarlo a BGO SC. En caso de querer trabajar con él en otro lugar. Bien. Puedes hacer eso alt goteros sin copiarlo. Y entonces puedo llamar a esto BGO, y puedo llamar a este OBJ. ¿Quieres un OBJ? Eso está bien. Eso se puede hacer. Entonces ahora puedo cambiar solo, solo la extensión. ¿Cómo sabe Houdini que es OBJ con solo cambiar la extensión? Bueno, obviamente tenemos que cambiar esto y darle un nombre significativo. Quiero que este sea un trabajo de dólar y algo genial o moderno. Sí, quería ir al nodo de geometría, que recuerden, Archivo Nuevo Proyecto, la carpeta Geometría J0 hace éste. Hay algunas carpetas que vienen por defecto por una razón cuando se exportan los valores predeterminados aquí a G0, entonces este sistema operativo dólar en realidad está diciendo que el nombre de la cadera es el nombre del archivo con cualquier nombre de archivo Doorways es el nombre del nodo. No quiero todo esto. Recuerda el número de fotograma y luego la extensión. No necesitamos todas estas cosas. Es sólo una taza de café. Entonces no es frame. Entonces solo un cuadro. Café con él. Eso es. Yo sólo voy a copiar lo mismo. En realidad, todo el asunto en traerlo aquí, cambia todo esto. Esto es. Esto es todo lo que necesitas hacer. Si quieres tener otros formatos para los que puedes exportar en otros formatos, pero para nuestros fines ahora, vamos a ir con este. La misma historia va a pasar para la base. Simplemente puedes usar otra salida de geometría y exportar estos últimos bits. Asegúrate de hacer clic, bueno, si es solo una matriz de geometría estática en Dallas, están en el fotograma actual es solo el marco uno, es solo la geometría. No nos importa el camino de la animación. Haga clic en guardar en disco y luego en el archivo OBJ también haga clic en guardar en disco. Aunque no lo estaremos usando con usar el video, porque nos quedaremos dentro de Houdini. 5. ILUMINACIÓN DE LA PANTALLA DE FONDO: Vamos a crear un fondo. Gris dentro solo de la caja. Quiero sólo la parte posterior y la parte inferior. Pero primero vamos a obtener la forma correcta porque queremos tener suficiente cobertura para que cubra todo el marco. Y vamos a moverlo hacia arriba por parámetro de copia basado en la preferencia relativa y dividido por dos porque la mitad estaba bajo cero y la otra mitad estaba absorbida, solo moviéndola a la mitad. Bien. Entonces esto es lo que tengo. No necesito una caja, solo necesito la parte trasera y la parte inferior. Puedo seleccionar manualmente estos y eliminarlos. Pero, ¿qué pasa con aprender algunas técnicas más y hacer ejercicio y acostumbrarse al proceduralismo? Voy a agrupar, voy a crear un grupo de los que quiero conservar. Quiero borrar el resto. Bien, hagámoslo. A este grupo se le llama, se le va a llamar, Sigue así. Empezaremos con la base o con lo primitivo. ¿Verdad? Bueno. ¿Qué va a ser? Es un primitivo y no usamos el grupo base, usamos los normales. Así que mantén binormal. Quiero este de aquí. Activar. Quiero que esté en el menos y. Entonces menos y. Entonces menos y. Aquí cero, justo el puntero primitivo que esté apuntando hacia abajo, seleccione por favor, y póngalo en el grupo. Cuando hago eso, obtengo todo seleccionado porque el ángulo de propagación es enorme. Cero. Es muy bueno. Yo sólo quiero señalar exactamente en el menos uno Ese es uno seleccionado. Déjame copiar y pegar esta droga en pista y llamarla la primitiva. Estoy aquí. Lo que voy a hacer, me quedaré con el mismo nombre, pero no quiero reemplazarlo porque ya he hecho algunos trabajos aquí. Quiero agregarle. Entonces esa es una unión con la existencia. Bajamos aquí y decimos que el eje z que apunta al menos está en cero. Estoy apuntando en el menos uno. ¿Qué tenemos? Tenemos esta salida establecida también porque tiene unión con esta. Tenemos un grupo que ahora se llama Keep. Este es nuestro grupo, dos primitivos. Ahora borramos el resto. Podemos decir eliminar. Nuevamente, hay diferentes formas de hacerlo. Podrías hacer eliminar, puedes hacer explosión, puedes hacer múltiples formas. Eliminar y se puede decir mantener o eliminar nodos seleccionados y ya está. O se puede decir eliminar seleccionado todo excepto mantener. Eliminar todo excepto mantener. Pero es más o menos lo mismo. Es solo mostrarte múltiples formas de hacerlo. Bien. Esto ya está hecho. Tengo que hacer es hacer que parezca un fondo porque ahora son sólo dos primitivas. Primero, invertiremos las normales porque está apuntando en la dirección equivocada. Y vamos a darle un poco de forma curvilínea aquí. Y eso lo podemos hacer con la subdivisión salarial. No va a ser, no va a quedar genial al principio porque realmente no se tiene en mente, es la forma es buen punto de partida. Pero aquí está aún más elevado que las cópulas no sirve. Necesito asegurarme de que la subdivisión sólo actúe sobre el área que no esté protegida por un borde. Entonces necesito crear una ventaja aquí. Y puedo hacerlo manualmente o simplemente usar un nodo de división. No por defecto, porque por defecto parece un desastre. Por defecto son polígonos convexos. Estos iguales, éste. Ven aquí abajo a los polígonos rompedores. Y luego quiero hacer este más pequeño y moverlo un poco hacia atrás en el eje z. Recuerda que R tal que x es -0.7, por ejemplo, esta manera, lo tengo empujado todo el camino de regreso ahí. Sólo son actos. Esta parte está protegida con bordes, suficientes bordes para que no se mueva hacia el GOP. Bueno. Bien, ya terminamos con esta parte. Señalado para subdividir no es suficiente. Necesito un poco más de profundidad. Y esto ya es suficiente. Bueno. El fondo está hecho. Pero no hemos terminado porque cada vez que hacemos una geometría, necesitamos limpiar el desorden. Todo lo que se ha usado y ya no es útil, necesita ser eliminado. Ese es un grupo primitivo. Vamos a quitar eso. Eliminar. Caza. Yo podría decir que se mantenga alejado, simplemente diga todo. Por ahora no hace falta nada. ¿Bien? Pero en necesidad UVs. Así que puedo hacer es dar los UVs aquí, va a sobrevivir a todo el proceso, o un DVs aquí, es su elección. Para el cambio, voy a agregar la UV, así que la UV inicial se desenvuelve y la tendré aquí. Lo que da se interrumpe en seis planos porque esto ahora es una caja y tiene planos ES6. Entonces, cuando vengas hasta aquí, mantiene la posición de los UVs. Uv. Esto es lo que necesitamos por ahora. ¿Ya terminamos? Sí, ya terminamos. Podemos tener nuestro nulo y nuestro arte verdaderamente, verdaderamente significa fuera. No es sólo una forma de nombrar al nulo. Es decir, sal de Houdini y luego vuelve otra vez. Sé que es solo un fondo simple, pero quieres tener el hábito de exportar y volver a importar en tus cosas PARA salir en eso, solo mantenlo como AC porque voy a estar usando dentro de Houdini y eso es más eficiente. Está bien. Puedes mantener la cadera si quieres. Yo sólo prefiero simplemente caer. Porque cuando haces los pre vuelos y cosas para la escena, mira cuál no es trabajo y quiero que todo sea trabajo. Bueno. J de mayores, bien. Este va a ser mi antecedente. Bien. Prensa. Asegurándose de que sea solo un cuadro. Guardar en disco. Asegúrate de trabajar en geometría importante. Recuerda, hemos exportado esto, hemos exportado ahora este archivo y deshabilitamos estos. Pero para hacer mis declaraciones tan fuertes y tan claras, voy a crear un hit completamente nuevo Archivo, nuevo video con cualquier archivo. No hace falta que hagas eso. Pero solo para que nos guardemos en la memoria, recuerda firmemente, nunca trabajaste con un autógrafo. Así que déjame crear un nuevo hit File, New File, File, Save, y voy a llamarlo shading. No tienes que hacer eso. Pero como dije, dejar claro que no trabajamos en la red de nodos. Trabajamos la geometría impulsiva. ¿Bien? Haz algo de espacio. Voy a necesitar esta por ahora. Esto es lo que voy a hacer. a tener mis referencias aquí, mi vista de render aquí, mi vista de render aquí, y denotar red aquí, y la vista de escena en algún lugar de aquí. Pero antes de pasar al sombreado en sí, necesitamos un poco de diseño. Tan importante como la geometría y crear cámaras y luces. Entonces primero, geometría, o se podría decir geometría y podríamos comenzar con un archivo, que es lo mismo e ir dentro del archivo. Voy a llamar a esta taza de café. Traigo en mi taza de café. Derecha. Cárcel. No pude sobrellevarlo. Ahí vamos. Y luego lo mismo para el fondo. Aquí está. Bueno. ¿Verdad? Ahora, Primero vamos a empezar rápidamente una portada. Nueva cámara. Mira este de aquí. Posiciona esto de tal manera que veas las principales características que quieres ver en el objeto. Quiero darle la vuelta a esto . Entonces en lugar de cambiar el color y el fondo y simplemente transformar, rotar mi taza de café. Girado en el eje y en -90. De esta manera, puedo ver todo esto, estas formas aquí. Y la iluminación va a venir de esta manera. Y podemos ver cómo la luz interactúa con cada pulso y las sombras y esas cosas. Lo que sea, imperfecciones superficiales. Bueno. Bien. Entonces esto es por la geometría o la cámara. Tu cámara tiene ajustes. Quieres asegurarte de que ve lo que ve y luego lo hace correctamente. En la vista. Tienes tu distancia focal. Estamos copiando las reglas y pautas de fotografía del producto. No vamos por debajo de 54 distancia focal. Vas más bajo. Tienes distorsiones entre las proporciones. Entonces esto va a ser mucho más grande. Visto, visto porque las Malvinas crean distorsión en comparación con el fondo aquí. 50 y superiores. No distorsiona las proporciones hasta un punto en el que se vuelve realmente inexacta. En nuestro caso, estaremos usando 55 de resolución. Empieza con algo pequeño si quieres una respuesta rápida, solo me quedaré aquí por defecto. Más tarde. Si quieres renderizar alta resolución, podemos cambiar eso. La parte más importante y casi siempre olvidada para una cámara es asegurarse de que tu objeto esté enfocado. Ok, Alt, y arrastra esto. Echemos un vistazo a la cámara. Esta es nuestra cámara. Déjame presionar Enter, que trae aquí este artilugio. También puedes presionar aquí. Ahora bien, si hago clic en esta plaza, ¿verdad? Quiero decir, haga clic derecho y elija el mango de enfoque. Yo hago clic en eso. ¿Qué veo? Veo el mango de enfoque. Si te pregunto, ¿dónde está el foco ahora? Y tú respondes, no lo sé, esa es la respuesta equivocada. Así que esto es lo que necesitas hacer todo el camino regreso y descubrir lo equivocado que es esto. Aquí es donde está tu enfoque, lo que significa que tus copias están desenfocadas. A menudo la gente crea cámaras y von, cambia la resolución. Y a veces si realmente tienen ganas de ajustar la distancia focal y luego se completará un enfoque. Tus cosas deben estar enfocadas. Así que vamos a movernos. Este libro está todo el camino aquí. Más cerca. Ahí vas. Ahora bien, este es el foco, la parte más aguda del foco. Esta es la gama. Esta gama Es tu decisión creativa. Quieres tenerlo más grande. Quieres tener el fondo borroso. Esa es tu elección. Pero si metes esta plaza, no sabes lo que estás haciendo en cuanto al enfoque de la cámara. Bien, así que asegurémonos de tenerlo en el lugar correcto. Bueno. ¿Hemos sacado esto del camino? Sí. Sigamos adelante. Déjame cambiar este artilugio nuevo a asa de orientación. De esta manera. Si vuelvo a mi cámara y la miro, entonces puedo ver que incluso puedo mover la cámara esta manera usando estos mangos aquí. Encantadora. Bien, cámara hecha. Sí. Bien, pasemos ahora a las luces. Voy a usar luces Redshift. Entonces tengo una ficha aquí para corrimientos al rojo. Si no lo haces, solo vienes repisas. Obviamente coles. Entonces lo activas aquí porque quiero controlar clic en solo esto solo vería todo. Control haga clic en las luces abajo. Esto crea un elemento. Yo sólo iba a llamarlo, en realidad no, llamémoslo estudio. Porque esto va a ser un HDDI que voy a traer del refugio de HDDI, voy a usar solo podrías ir a Eastern. No tengo, no lo he hecho. Dot com es teorizar e interior. Y luego buscas estudio y obtienes muchos de ellos, opta por uno que tenga menos colores, que no te contamines en tu curso. Entonces lo que voy a hacer es bajo la luz, hay textura y siempre quieres evitar usar solo una esquina como esta porque esta no es la realidad. La realidad es una información rica en luz, no solo de color blanco plano. Por lo que hago clic en este trabajo de color. Gracias. Para texturas estudio fotográfico. Yo uso el mío como espacio de color, ACC G porque eso es lo que he hecho. Funcionó en él para que sea SSG y luminoso solo para ti. Lo traes como HDR con extensión HDR czar. Y vas por utilidad, sRGB lineal. Esto es lo que son un HDR y EXL si aún no se han convertido a CCG. Ahora, una vez que le digas a corrimientos al rojo que va a cuidar de la condición del ECG por sí mismo. Hay intensidad, exposición cero. Por ahora. Estamos bien para ir solo di Guardar, solo estoy creando estos son valores predeterminados en su mayoría. Y luego luego volveremos y los retocaremos. Siguiente va a ser mi luz. Va a ser un área de luces I Control. Haga clic en la diapositiva anterior que crea una luz y pone las ventanas gráficas. Mira dentro de la luz y mírala porque sabe que es conveniente para ti mover esto. Puedo moverlo de esta manera. Se acerca un poco, algo así, y empieza a ajustar, obviamente, donde no tenemos un evento, incluso lanzamos el render de Redshift, pero sabemos que necesitamos el layout. Así que estoy trabajando en el bit de diseño ahora y ligeramente en la configuración de la iluminación funcionará el fin de semana. La iluminación una vez que traemos en la vista render. Pero por ahora, sé que quiero una luz que no sea así de brillante. Tráelo a algo que simplemente haga de la vista algo con lo que pueda trabajar. Y luego quiero cambiar quiero decir, mover quitar la cerradura. Muévete. En realidad, no me gusta ver en el fondo de esta cúpula. Así que volvamos a un estudio hasta el amanecer. En. Hay un trasfondo en algún lugar de su entorno. Redonda. Y además, si solo me encienden los faros, entonces esto es mucho más fácil porque la información de la luz, quiero verla en la vista de render. Es casi inútil en la ventana gráfica por ahora. Por ahora. Esta va a ser una caja blanda. Otra vez. Siempre usa texturas sin importar la luz que traigas. No quieres tener falso color plano. Para look dev, puedes usar colores planos, pero preferentemente usar texturas con luminancia solo hace lo que en un estudio se entiende por color neutro, no plano. Por neutral, no significan plano. Se refieren únicamente a iluminancia neutra. Bien. Entonces este extra usado no bueno. Eso crea esta pestaña aquí para ti. Al hacer clic en usar extra. Y hago clic en archivo, perdón, fracaso. Y trayendo esta softbox, ¿de dónde sacé esta softbox? Sencillo. Solo tienes que ir a buscarlo de internet. Es HDR labs.com. Y buscas esos laboratorios HDR, softbox, y obtienes esto bien. Se obtiene, creo, HD o una oreja XOR versiones. Bien. Lo que tengo es una versión ACG. No necesito luminancia sólo porque no hay conocimiento de caja. Entonces lo traigo y digo, digo ACG, ¿usted dice qué derechos? Dices utilidad porque si estás usando tu esfuerzo que no se ha convertido, lo ECG, vuelves a decir utilidad, sRGB lineal, porque un HDR, tu XOR es lineal. Bueno. Ahora que hemos terminado con esta parte, vamos a retocar ligeramente a escala. Porque si miro esto, es enorme va a causar todo tipo de problemas. Quería estar artísticamente igualando la escala de la copa. No realmente tanto como en el mismo tamaño, misma forma. Así que voy a volver a la, ¿dónde está mi talla? La forma y el tamaño. Ahora cambia esto a algo que funcione solo en la copa. ¿Por qué? Porque nos va a dar un gradiente muy bonito. A los lados. Cuando miras desde la cámara, puedes tener un precioso gradiente de diferentes tonos de azul aquí y aquí, con la sombra viniendo de esta manera. Si es grande, luz de área, entonces las sombras son suaves. Esto más pequeño el área se ilumina. Cuanto más duras y más rectas se repiten las sombras. Ahora bien, esto es solo una configuración. Veremos una vez que tengamos todo dispuesto, ¿tengo todo lo que necesito para el layout? Sólo un chequeo muy rápido es que creo que estoy listo para ir. Organicemos esto un poco y que tenga un diluyente como este. Algunos servicios de limpieza aquí. Luces, pero igualmente luces de desplazamiento al rojo. Geometría de la cámara. Estamos bien. No hay mucho, pero podríamos tener todo este músculo debajo de una pestaña y luego hacer clic en geometría, pero no tenemos mucho que hacer. Guardar. Entonces. Ahora que ya estamos listos con todo esto, voy a decir cámara. Cámara. Tenemos la distancia focal correcta, el enfoque correcto. Y sabemos que hemos elegido la resolución. No va a ser lento porque es demasiado grande para el ensayo y error y el error para las delicias de I+D. Ambos están usando texturas. Están utilizando texturas con el espacio de color adecuado. Dividir este uno por la mitad. Izquierda-derecha. Voy a tener mi oh, no, eso no es lo que quise decir. España lo dividió arriba y abajo. Voy a minimizar este. Este me convierto en una vista render de corrimiento al rojo. Porque esta quiero ser mi vista compuesta, mis referencias porque si, se ven sordas y sombreadas. La iluminación es algo que haces con cada referencia útil inimaginable posible frente a ti. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente hacer lo mismo. Porque este es un archivo nuevo. Solo traeré de nuevo las referencias. Muy rápido. No debería tomar tanto tiempo nombrarlos. Seleccione L para los diseños. Un cuatro por cuatro. Haz algo de espacio porque aquí no necesitamos todas estas cosas. Por ahora. Activa el indicador de visualización para todos ellos. Vuelva a quitar las etiquetas. Y ahí vamos. Cada referencia, también hemos reunido el de arriba. Bueno. Bien. Va a ser sobre todo algo que se vea así. Este es el partido más cercano. Esta, esta es la diapositiva más cercana, y quiero tener estas dos, algo así. Bien, bien. Ahora iniciaremos el sombreado, lo que ocurre normalmente. Normalmente tendrías tus shaders en el contexto matemático. Pero lo que no diría normalmente es una elección. Puedes tenerlos en el contexto matemático, que es material creando materiales aquí. O si quieres, tu material, si quieres mover el fondo, copiarlo a otro archivo, y copiarlo con el material que es mucho más fácil tener tu material dentro aquí. ¿Bien? Entonces lo que voy a hacer es simplemente darle un material. Empiezo por los antecedentes. Trae de vuelta la vista de la escena. Éste. Probablemente simplemente tenga la cámara apuntando así. Sí. Bueno. Bien, tengo material y aquí solo tengo red material. Es un poco como trabajar en el contexto matemático, pero traeríamos todo eso aquí dentro. Entonces, cuando copias esta carpeta principal, va con ella. Esto va a ser solo mantenlo matemático bien. Y eso es constructor de materiales, constructor materiales de cambio. No Blender. Blender. Como constructor de materiales escribe fondo, comenzamos con los fáciles a los que te acostumbras un poco. Esto es solo un material que tiene dos cosas, color y rugosidad. Entonces estoy empezando con, me gustaría algo que se parezca más a esto o a esto. Si combinas esto y esto te va a dar un color. Entonces lo que estoy tratando de hacer es encontrar el más estéticamente contrapeso o complementario, el color más estéticamente complementario a la copa. La copa va en el naranja-ish. Entonces necesito ir al blues en el lado opuesto de la rueda de colores, en el azul aquí. Bien. Lo siento mucho que cabe en alguna parte de aquí. Este es un policía, así que tengo que ir a algún lado por aquí. Entonces ya tengo el coro de perder el tiempo con los, los números. Aquí vamos. Este es tu rojo. Bueno. Ahora bien, este es el azul que he encontrado tanto como mejor como un color complementario a este. Bien, entonces disparemos ahora el primer render. Cierro esto, trayendo la cámara. Aún no hemos asignado el material. Eso lo podemos hacer. Material. Y los antecedentes asignados. Eso es por los antecedentes. Lo que voy a hacer es simplemente asignar un material de soporte de lugar para la copia. Ahora, tenemos que hacer algunas cosas más aquí mucho más tarde. Ahora no. Necesito mostrarte cuál es el problema y cómo cuál es la solución. Lo primero es la red de material y botnet. Para que al copiarlo, nuevo, vaya con su material. Y material de corrimiento al rojo. Constructor. Este es el menor marcador de posición o temporal. No es nada. Está buscando solo para asegurarse de que tiene algo. Es sólo el predeterminado. No queremos que nos importe. no queremos hacer nada. Solo mira lo que tenemos en Render. Y no necesito ahora esta vista render, perdón, la vista de escena. Para que esto se presente. Tan solo cierra esta belleza. Vamos. Renderizar. Bien, aquí vamos. Ha comenzado. Bueno. Entonces tenemos información. Tenemos luces que aún no hemos retocado. Gente en la línea, lo que acabamos de hacer, el diseño. Bien, esto es lo que tengo que hacer antes trabajar en el sombreado. Primero, deleitando. Esta luz de tareas pendientes tiene esta intensidad. Si subo, entonces puedo hacer clic en esto y mantenerlo renderizado. Es demasiado. Si bajo, es más bajo. Iré con uno como intensidad. Ahora. Normalmente la iluminación para tenerla precisa y para que tenga sentido profesionalmente. Debates con exposición. Entonces lo que podrías hacer es exponer uno, pero va a estar aquí demasiado brillante. Puedo ir a cosechar. Pero prefiero mantenerlo en cero en este caso. En otros renderizadores, puedo ir con uno o dos y reducir la intensidad. Pero en esto, 11 ya es brillante, 1.0 ya es brillante. Por lo que es mucho más profesional trabajar con exposición que trabajar con densidad porque exposición existe en la vida real, intensidad es solo el multiplicador. La exposición es algo que encuentras que una cámara, ya sabes lo que es eso. Si aumentas en una o dos exposiciones , entonces sabes lo que estás haciendo. Bien, paremos con esto. Tengo que hacerlo. No me gusta demasiada información. Entonces Instantáneas, ver, renderizar información, no quiero esta. E incluso las instantáneas, yo había estado haciendo algunas instantáneas. No necesito la fecha. No necesito resolución en esta etapa. No necesito todo el tiempo. No. Dibujo para tener un marco limpio un tiempo de fotograma tal vez. Sí. Para tener una idea de cuándo se hizo. Eso es. Nada más. Oh, lo siento. Cámara. Tenemos una sola cámara, pero ayudaría mucho cuando se tienen cámaras. Cámaras, cámara y tiempo. Es bueno saber si queremos volver. Aún no he hecho ninguna instantánea, pero si lo hacemos ahora, Bien, Hagámoslo. Derecha. Entonces estudio de iluminación, ya terminamos. Como punto de partida. Estoy bien con esto. Pasemos ahora a la softbox. Ahora vamos a sacar esto un poco más alto. ¿Damos clic en el monitoreo continuo? Déjame hacerlo un poco más brillante. Este es el valor que quiero ir con y porque consigo esto aquí. Yo, me gustaría hacer al mismo tiempo es simplemente acercar este mover la luz. Puedo mirar a través de las luces. No choca. Déjame volver a guardar. Guardar. Mira a través de las luces, mira a través de softbox. Entonces puedo acercarme un poco más al mirar esto. Bien, aquí está la cosa. Es redshift piensa que da prioridad a lo que estás viendo en tus viewports como inmediatamente cambiado a esto. Necesito traerlo de nuevo, lo cual está bien. Bien. Simplemente rápido. Debería haber mirado el primer bloqueo de softbox y acercarlo un poco más. Mira. Esto es mucho mejor porque quiero tener una iluminación sutil, pero mucho más cerca. Bien, veamos qué tenemos aquí. Prefiero esto, prefiero esto mucho. Entonces aquí tienes esos grados gradiente de este Bryce a más oscuro. Y entonces tienes una sombra bastante recta. Si lo haces más amplio. Si haces esta zona más ancha, tendrás la sombra más hacia el exterior. Bien, bien. Vamos a traer esta de vuelta. Creo que esto funciona para mí por ahora. Puedo ejecutar eso otra vez. Bien. Esto es lo que obtenemos como punto de partida de iluminación. Podemos cambiar de nuevo la iluminación, reajustarla. Entonces primero tienes iluminación, luego sombrearlo. Entonces si necesitas retocar la iluminación. Muy bien, ya terminé con esta. Yo solo diré, la guardaré como snapshot y eliminaré esta instantánea porque no necesito esta y esta solo se hace hasta para cambiarle el nombre. Bueno. 6. SHADING:: Vamos a crear algunos materiales para la taza de café. Esto va a ser afuera. Esto es de color blanco. Esto es LID. Asignar estos materiales. 1231 va a estar afuera, va con afuera. Plomo, va con plomo. Y el resto, que es el fondo interior en el labio, van a ser blancos. Bucear dentro. Me gustaría tener aquí un material de cartón con algún logo. Bien. ¿De dónde sacamos? Sencillo. O puedes ir a mis latas de gas, conseguir cartón, texturas de calma, y conseguir cartón. Polígono, como un cartón. O simplemente busca mapas PVR de textura y carácter de cartón . O te entregan cajas, ¿verdad? Se ven así. Puedes tomarte esa foto tú mismo y hacer los materiales PBR. Bien, esa es una. Y entonces quiero tener un logo aquí o algún mensaje gracioso, lo que puedes hacer es conseguir un vector que tenga un fondo brillante y un perro de primer plano o lo contrario. ¿Por qué? Porque el logo va a ser usado como máscara. Este es el que voy a estar usando. He aumentado deliberadamente el lienzo para permitir más espacio para evitar repeticiones. Bien. Entonces, ¿necesitas tener escala de grises? ¿Ahora? No es necesario tener escala de grises. Lo que necesitas es un valor brillante y oscuro, incluso si el fondo es oscuro que los primeros planos para ser brillantes. Entonces esto es para los fines del enmascaramiento para el logotipo. Primero, trabajemos en el cartón y luego traemos el logo. Bien, para evitar cualquier confusión, estás empezando. Quieres trabajar poco a poco. De lo contrario, pero pueden ser ambas a la vez. Pero comencemos con una textura para el cartón que voy a estar usando. Voy a estar usando déjame mostrarte este de aquí. Este, ¿de acuerdo? Bien. Todo bien. Entonces déjenme llamar a esta esquina del tablero de tarjetas. Y vamos a traer el color del cartón. Establecer, el espacio de color correctamente. ¿Qué es como insumo? Entró como un brazo EAX que no se ha cambiado a ases. Encontrar corrimiento al rojo hará eso por nosotros, pero tenemos que decirle a corrimiento al rojo ¿ qué fue lo que trajeron? Yo traje un XOR. Xor es una utilidad. Lineal, sRGB, lineal como su palabra clave, utilidad lineal, sRGB lineal. Bueno. Duplicemos esto algunas veces. En Hecho, nombra éste, rugosidad. Traer la aspereza y cambiar esto a qué? Bueno, no es el XOR, pero la rugosidad se trata como datos, lo que significa que necesita ser visto como rho. Rho es 0 en la parte inferior aquí. Ya lo verás. Fila, misma historia para lo normal. Trayendo primero su laboratorio normal, luego configurarlo también como fila. Ahora, conectamos esto al color base. Si quieres ver todo el material Expandido, podemos hacerlo. ¿Correcto? Color base, la rugosidad pasa por rugosidad, reflexión, rugosidad. Eso es para reflexiones. Y la normalidad donde necesita tener algo para estar conectado. Necesita tener un nodo de mapa normal, pero un nodo de mapa normal también está dentro del bache. Ahora, corrimiento al rojo tiene un nodo que trata tanto normal como bump, y es confusamente llamado bump map. Hace ambas cosas. El bache como campo de altura o los espacios normales del cinturón de trigo. Voy a establecer esto como espacio tangente. Entrada conectada. Entonces tengo la opción de conectar esto ya sea a la entrada de bache, ¿de acuerdo? Ahora ya sabes que esta es la salida. Y como dice Bump Map, lo conectas a la entrada de bache. Es normal, pero se trata como normal. Y cuando Richard lo sepa. Entonces esta es la entrada. Si quieres que esté aquí y estás usando otro material que tenga otro normal o bache. O si estás usando lo mismo, entonces dices, ¿sabes qué? Voy a conectarlo al final aquí. La etapa final. Eso es lo que voy a hacer. ¿Por qué? Sencillo, porque cuando voy a traer el logo va a estar usando las mismas texturas, pero voy a hacerlo más oscuro. Así que permítanme primero cambiar el nombre de esto para se llame Guardar y ver qué tenemos. Pasemos a esto. Bien, estamos renderizando demasiadas cosas. En primer lugar, no podemos seguir haciendo esto. Entonces voy a seleccionar esta región, conseguir esta cosa aquí, y pegarme sólo a la copa. Podría haberlo optimizado más si quieres quitar la tapa. Trabaja sólo en éste. Quitar el fondo. Esa es tu elección. Lo guardo como está por ahora y solo re-renderizo esta parte por aquí. Ahora bien, lo que elijo es primero rotar. Esto. Esta es una elección estética. Quiero rotar mi textura 90 grados. Encuentro algunos intereses de características ahí y porque estoy rotando este, todo lo demás necesita ser rotado. Así copiar parámetro y referencia relativa basada en la rugosidad. Lo mismo para el mapa, para la referencia relativa basada en el mapa normal. Por lo que todos ellos se rotan. No quieres tener el color. De una manera y rugosidad, mapa normal de otra manera. La rugosidad incorrecta y normal y altura. Ahora que he terminado con esto, otra vez al azar, ¿verdad? Así que tenemos algunas características agradables. Aquí hay algunos puntos de ruido. Bien, ahora esto no se parece en nada a mis referencias. Son los puntos de partida, pero el color está apagado. Sencillo. Podemos ajustar el color. Ahora. Trabajemos primero en el color. Después trabajamos en el color de rugosidad. Lo que tengo que hacer es acercarlo más. Eso lo puedo hacer más cerca de lo rojizo. Déjame mostrarte. Esto es más rojo. Esto tiene más rojo. E incluso esto tiene más rojo en él. Está más cerca de esto más rojo en él. Entonces necesito agregar el rojo. Al agregar necesitamos trabajar con color. Puedo usar el color correcto, pero hay algo específico para este canal. Canal rojo, canal azul, rango de canal verde. Este es rango de cambio de color, que puedo usar porque se divide en cada uno de ellos y dice: ¿Quieres actuar en este canal rojo de aquí? Eso se puede hacer. Bueno, voy a hacer un punto para aumentar la nueva gama. De esta manera. Cuando rindo, me pongo más rojo. Bueno, eso es todo lo que obtengo. No se ve como la referencia, pero estoy estoy en camino. Nombremos esto de manera clara para que sepamos lo que está haciendo cada uno. Entonces empecemos ahora a ajustar el color, ¿correcto? Voy a usarlo para ser demasiada referencia. Ahora bien esto tiene bastantes, esta es una caja de herramientas con bastantes cosas aquí dentro. El número uno va a ser mi saturación. Esto es pálido, casi lo siento, estoy mirando el mapa equivocado. Esto se suponía que era referencia, referencia. Esto es un poco pagarlo, algo más saturado. Entonces voy a aumentar ligeramente la saturación. Tal vez. Esto podría ser algo bien. Bien, estamos llegando, definitivamente estamos llegando ahí. Esto es mucho este está mucho más cerca de esto. Quiero algo entre esto y éste que pueda parecerse un poco a esto. Pero ya sabes que hemos llegado a una de las referencias, pero aún necesitamos retocar el contraste, decirte por qué, porque estos puntos de aquí que ves, quiero verlos más claros. Significa traer el detalle porque esta es una textura real. Así que vamos a traer ese detalle aumentando un poco de contraste. Los puntos brillantes los quieren más brillantes. Los libros de perros los quieren más oscuros. Bien, vamos a volver a renderizar de este día. Puedo hacer clic en esta cosa IPR de renderizado progresivo y luego dejar que haga el render cada vez que cambio. Pero porque quiero hacerlo por ti como principiante paso a paso. Entonces cambia un parámetro a la vez, luego mira la diferencia. Ahora, obviamente, cada vez podemos tomar una instantánea, algo así, y eso es lo que quiero que hagas. Y el nombre, la instantánea con contraste 0.6 o algo así. Cada cambio que hagas, puedes hacerlo. Ahora estoy acostumbrado a esto, así que no necesito tomar instantáneas. Eso lo haré cuando llegue al bit final , final de retoque. Pero por ahora, sé que necesito más contraste, un poco más de gamma, perdón por corregir el contraste. Bien, ya estamos llegando. A partir de ahora. Es solo cuestión de elecciones estéticas. ¿Cómo te gustaría que se viera? Bien, podrías traerlo de vuelta contra una nota. No quiero el contraste. No quiero ir, um, solo lo mantengo como estaba en el puerto cinco. Estuvo bien. Entonces es una elección estética, coincidente con la referencia. Ahora que sabemos que hemos terminado con esto, digamos el color. ¿Bien? Sin embargo, una cosa más. Si miras, hemos cambiado, aumentado el rojo, luego empezamos a retocar. Ahora, ¿qué crees que va a pasar? Déjame tomar una instantánea, eliminar esta eliminar estas dos instantáneas en realidad, porque no necesito, no necesito esta. Y qué crees que va a pasar si cambiamos el pedido, cambiamos primero el orden, que luego agregamos rojo. ¿Qué crees que va a pasar? Bueno, preguntemos al corrista al rojo Toby. Eso se ve diferente. Tomemos una instantánea. Esta fue la primera. Esta fue la segunda única mirada a la diferencia, mismos nodos en orden diferente. Ahora bien, esto es algo de lo que quieres estar al tanto. La secuencia de eventos importa. Estás agregando más rojo a los colores cambiados o a dos colores sin cambios. Ahora es cuestión de elección estética. Con cuál te gustaría ir? Lo voy a mantener así por ahora, pero puedes hacer lo que sea que funcione para ti. Pero ahora vamos a trabajar, bueno, no demasiado rápido. Aún no vamos al logo. Tenemos que trabajar en los otros mapas. Ahora, cuando trabajas en el mapa de rugosidad, quieres verlo como un color. Entonces lo que voy a hacer es conectar esto como un color base. Vamos a volver a renderizar. Este es mi mapa de rugosidad. Así es como se ve. Déjame ver el mapa de rugosidad en la carpeta del proyecto. ¿Dónde están los mapas? Tengo textos para textura. Tengo cartón, y este es mi mapa de referencia aquí. Tiene algunos puntos diminutos. Yo quiero traer. Quiero traer porque aquí no se ve solo se ve sabio. No tengo suficiente. No tengo suficiente agua. Suficiente contraste. Agreguemos un poco de contraste. ¿Deberíamos? ¿Nosotros hacemos eso? ¿De qué color? Correcto. Y agregamos el contraste. Esto se supone que alimenta tanto la aspereza porque eso es lo real y en realidad solo el cambio. Quiero que el color vea lo que estoy haciendo. Entonces por el contraste, creo que me voy bastante brutal en este caso con aproximadamente porque esto no es color. Sólo porque esto no es color. Esto es solo máscara de fila de datos. Para rugosidad. Voy a acercarme a uno. Nunca quiero tocar uno porque las cosas empiezan a romperse. Pero 0.15 ya en zona de peligro, lo cual está bien. Veamos cómo se ve. ¿Trajimos los puntos brillantes comparados con los oscuros? Sí. Bien. Ahora, puedes ir con esto o podemos ir con un nivel de contraste diferente. Lo voy a mantener así por ahora. Lo que voy a hacer probablemente es hacerlo más oscuro, un poco más oscuro, lo que significa menos áspero. La rugosidad general es menos rugosa en un cinco por ciento. Bien, déjame correr eso otra vez. Esto es más o menos suficiente. Y nuevamente, es una elección estética. Las herramientas que utilizamos son técnicas, pero el aspecto que buscamos es estético. Artístico. ¿Ya terminamos? Sí, déjame usar y. Entendí esto, y luego conéctate y di, vamos a renderizar. Ahora con la rugosidad retocada. Así es como se ve una taza. Bueno. Voy a tomar una instantánea de esto. Permítanme borrar esta . Suprimir éste. Y mantente simplemente perdido. Esto está mucho más cerca de mis referencias, ¿verdad? Esto está mucho más cerca. Y de eso a partir de ahora, sólo es cuestión de cuánto tiempo quieres dedicar para que coincida perfectamente con uno de ellos? Porque ahora ya está dentro del rango del orden de las referencias. Bueno. ¿Terminamos con el cartón? Bueno, como dije, puedes seguir ajustando, pero por ahora podemos llamarlo un día para el cartón. No obstante, necesitamos traer ahora otro material, una copia, pegar éste. Y mantener las mismas conexiones. Porque estoy usando esto para el logo. Cambiemos el nombre del logotipo en el ILP usando esta textura para el logotipo. Y yo pienso, perdón, ¿a qué te refieres? Pensé que vas a usar este para el logo. Sí, será una mezquita. que significa que voy a usar esta textura con todo lo que has visto en es que solo voy a hacerla más oscura para la zona de la mezquita. Hagámoslo. Entonces esta va a ser una capa encima del cartón. Entonces el logo es una capa que viene en la parte superior. Y si es una capa, entonces necesito una capa serial. Y puse el logo encima del cartón usando una máscara. La máscara es una textura que voy a traer para ésta. Bien. Déjeme traerlo. La textura es ésta. Y porque esto es un PNG, ¿qué le digo a los desplazamientos al rojo? ¿Cuál es el insumo? ¿Qué lo traigo y lo traigo? La utilidad es la textura RGB. Esa es tu palabra clave para XR. Lineal, HDR, lineal. Cuando es PNG, JPEG, sRGB. Y cambiemos el nombre de esto para que propio logo mask score. Este material necesita ser más oscuro que este. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Sencillo. Podemos o bien, podemos empezar desde aquí y hacerlo más oscuro. Pero lo que prefiero es que se haga pop up, se sienta diferente. Prefiero decir, bueno, estos son para el fondo. Gracias. Voy a partir de esa cola de textura insaturada y hacer que ese color más oscuro sea correcto? Así es como quiero cambiar el color. Así misma textura, un tratamiento diferente. Ahora llama a este bar. Can. Oscurecer, significa que vamos a reducir magníficamente el símbolo Gamma. Vamos a hacer es la mitad primero para ver cómo se ve esta cosa. Así que me olvidé de conectar la capa de material. Vamos a renderizar. Y vemos algo, aquí está pasando algo. Ahora, es sólo cuestión de estética. Vamos a traer esta cosa a un lado y ver cómo queremos ajustarla. Entonces está en la mezquita y se trata de girarla y escalarla. Aquí es donde me resulta útil almorzar a IPR que lo hace continuamente, constantemente compensado aquí y traerlo todo el camino hacia abajo y comienza a moverse. Bien. No hace falta que baje. Bien. Bien, bien. Solo estoy rotando usando el offset. Bien. Podríamos ir con esta talla. Podríamos crear así porque ver por qué este es un buen tamaño. Voy a usar una talla que ya he establecido, y esta es solo una elección estética. Mientras que mi talla, aquí vamos. Voy con escala. En primer lugar, copiar parámetro. No necesitamos que nada se distorsione. Así misma escala, 0.662. Ahora bien, esto es sólo mi elección. Ha saltado antes porque el offset reacciona a la escala. Entonces no me preocupo por eso. Yo también estoy cambiando de set. Vas 0.2 a tres. Algo como esto. Elección estética. Quiero que sea enorme, enorme estar cubriendo. Si miras al policía, lo ves todo. Y sólo un poquito aquí de borde sin el logo. Bien, entonces ya terminamos con la mezquita en pedacitos. ¿Necesitamos alguna, alguna, alguna cosa en términos de rugosidad, podemos hacer eso, pero no voy a hacer eso porque estábamos usando exactamente la misma textura? Lo que hemos hecho es simplemente hacerlo más oscuro usando este punto de partida. Y solo se nos usa una imagen en color sin cambios, no en escala de grises ni en blanco y negro. Bueno. Entonces esto es ahora para esto, permítanme solo tomar una instantánea. Esto es para nuestro cartón y logo. Ahora vamos a pasar al siguiente. 7. SHADING: TAPA: Material. Pasemos por el LED y ahora empecemos a trabajar en esto. Ahora, quiero asegurarme de que mi región de renderizado solo esté en la tapa. Déjenme traer mis referencias. Quiero que sea negra. Entonces, vamos a convertir esto en un bloque. Voy a copiar este parámetro codificado por colores, este canal, en la referencia. Pasemos a los otros canales. Inicio. Puedo cambiar esto aquí. Ahora. No quiero tener negro, este negro porque esto va a ser cero. Quiero tener cero punto algo para mantenerme alejado del CG negro. Lo mismo se aplica al blanco. Queremos mantenernos alejados de uno. Así que lo voy a llevar a algo más alto. Y vamos a renderizar esto. Esta es una superficie perfecta, superficie CG perfecta. Necesitamos introducir todo tipo de cambios sutiles aquí y allá para que se vea más realista, Empecemos por introducir alguna dispersión subsuperficial porque esto es plástico y no va a ser enorme. Esto es 0.02 en la esquina. Bien, no va a ser enorme porque es una superficie delgada. Entonces copiemos esto. Referencia, referencia. Referencia, referencia. Voy a ir con un color apenas un poco más brillante que el color difuso. Y los pesos. Tengamos esto como algo que no, que toma en cuenta que se trata de una superficie de diez. Así que no demasiado y no demasiado profundo. Bien, vamos a renderizar esto. Bien. Sabes lo que debí haber hecho por ti, por ti. Déjame traerlo de nuevo a cero. Eso lo puede hacer. Guarda una instantánea, déjame decir primero una instantánea visual. Y lo llamaré color. Todos los pasos, solo el color solamente. Entonces mi dispersión subsuperficial, cuánto y cuán profundo fue eso. Tal vez. Demuéstralo solo para hacerlo. En cuanto a momento, un poquito más visible para ti, voy a conseguir esto más brillante es solo para mostrarte el efecto, ¿de acuerdo? Derecha. Voy a guardar este como dispersión subsuperficial. La dispersión del subsuelo es de Clare. Yo salvé esto. ¿Correcto? Notarás, difícilmente notarás una diferencia. Estamos introduciendo teoría porque se trata de una superficie delgada. Estamos introduciendo un cambio muy, muy sutil, ¿verdad? Entonces eso es lo que queremos cada vez, cambios sutiles. Ahora bien, este es el subsuelo. Yo voy a hacer. Voy a añadir minúscula capa de recubrimiento. Este no es el recubrimiento que encontrarías en el material del auto, pero es tan pequeño que difícilmente notarás la diferencia. Y este es el conjunto de cambios graduales, sutiles que queremos comenzar a introducir. No demasiado y, uh, mejor sin querer 100 por ciento brillante. Ok. Y para el IOR, quiero ir a un punto al IOR. Para el para el plástico. Inicialmente, lo mantuvimos tal cual. Nosotros lo mantenemos tan bajo como 1.5. Porque para el plástico, en realidad es para la mayoría de los materiales, está entre 1.4 y 1.6. Y el plástico no es la excepción en este caso. Bien. Ahora obviamente incluso de vez en cuando, traerlo de vuelta a mi región y volver a renderizar. Esto es entonces una capa de código. Pequeña, diminuta, diminuta capa de código. Bien, permítame guardar una instantánea y decir, tal vez le gustaría ver la Diferencia. Hagamos esto. Va a ser un, ahí tienes. Casi ninguna diferencia notable. Pero estamos introduciendo esas cosas que conjunto nos van a llevar a donde necesitamos estar. ¿Bien? Entonces, ¿a qué distancia estamos de esto? Bastante lejos, porque esto parece realista, se ha tocado. Y puedes encontrar que esta no es una superficie perfecta en cuanto a aspecto, en cuanto a reflexión de la luz. Ahí hay algo de aspereza. Ahora bien esto se ve perfectamente uniforme. Rompamos esto. ¿Cómo lo rompemos? Al introducir variaciones en la rugosidad? ¿Cómo introducimos variaciones en la rugosidad? Ahora, ¿qué es esto? Eso va a depender del tipo de objeto que tengas. Esto es tocado a mano. Mano significa que necesitamos averiguar dónde encontrar nuestras huellas dactilares. Entonces vas a hacernos latas y obtener algunas huellas dactilares, imperfecciones, o también las puedes encontrar en polígono, porque aquí hay una gratis, pero esto es un poco demasiado. Entonces lo que voy a sugerir es, por favor, ir siempre sutil. Entonces esta es la palabra clave para todo en cuanto a mirada sorda. Siempre ir sutil. Si tengo la opción entre esto y esto, cuál elegiría usted? ¿Éste? ¿Si tengo la opción entre éste? Di esta, ¿a cuál te gustaría ir? Yo iré con éste. Así que siempre ve con lo más sutil. Entonces puedes agregar, puedes probar este y ver cómo se ve. Realmente parece que no quieres beber de esa taza. Esto es más como un manejable, ¿de acuerdo? Así que vamos a traer algo de textura. Aquí dentro. Voy a hacer algo de espacio. Otra vez. Vamos a traerle una textura. Simplemente voy a copiar y pegar la pipa para mis huellas dactilares. Imperfecciones. A, porque esto es un XR. Lo que voy a hacer, solo diré que esto es lineal, pero espera, esto es aspereza. La rugosidad se trata como datos. Los datos son rho exactamente. Voy a seleccionar como mi rol. Aquí vamos. Esto es genial, esto huellas dactilares. Entonces antes que nada, lo que voy a hacer es conectar éste al color base solo para mostrarte. Pero vamos, vamos a traer la región del render. Seguro que lamentar. La escala va a importar. Así que siempre cuando estés trayendo algo, revisa tu báscula. ¿Esto parece una escala razonable? No podemos ver mucho. Si no podemos ver mucho de lo que podemos hacer es solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Color, ¿correcto? Y eso es bajar la Gamma a 0.5. Ahí vas. Esto podría ser una escala razonable. Puedo ver tu huella dactilar. Probablemente sea demasiado pequeño. La probabilidad es pequeña, pero esto es usar los UVs. Aún no lo he usado. Déjame usar el try planner ahora solo quería llevar a la corrección de color para ver qué tenemos ahí dentro. Así que prueba el planificador. Y ¿qué has conseguido para probar planificador? Tenemos x, y y z, así que es importante asegurarse de que las, todas las superficies enfrentadas a la x, obtendremos la misma textura continua. Y entonces si quieres tener una diferente para y, bien, puedes desmarcar esta. Y tienes uno diferente. Y la z, z, puedes tener diferentes. Entonces, si tienes tres texturas diferentes, una para huellas dactilares, otra para Adam, Noah, como cosas de estilo líquido. Puedes conectar este a a y y luego el resto de la x y la z , pero voy a usar lo mismo para todos ellos. Así que la misma imagen para todos. Conecta esto así. ¿Bien? Bien, déjeme enviarlo aquí, trípode en el planeta. Ahora, vamos a renderizar, vamos a encontrarlos. En primer lugar, el planificador de viajes va a estar apagado en términos de escala. Mira esto. Esto se parece a otras enmiendas. Usa un dedo. Enséñame un dedo. No lo puedes ver. Bueno, este chico está apagado. La escala está apagada. Entonces, si no puedes ver un dedo para las huellas dactilares, la escala está apagada. Déjame primero cambiar el tamaño porque cuando introdujimos el planificador seco, las escalas un poco diferentes. Por las huellas dactilares, lo que haré por esta escala. Un par de bolómetros. Esta es la referencia y lo haré gemelos completos. Esto es un dedo. Esto es un poco demasiado grande. A podría ir con este molar. Bien. Déjame volver a mis cuatro. Tenemos cuatro. Bien. Entonces tengo este dedo aquí. Quiero quedarme con esta báscula. Déjame entonces, bien, ¿sé qué? Si miras esto al azar, aquí hay luz. Ahora bien, esta es una elección estética. Quiero traer eso, esa cosa, esa huella dactilar aquí. Quiero moverlo un poco para que pueda verlo más claro aquí. ¿Nosotros haremos eso? Vamos a moverlo un poquito. Va a estar aquí. Y es solo una compensación de algo mucho. Quiero mover este un poco a la izquierda. Eso es lo que queríamos. Porque quiero ver algo de esto probablemente aún más. Algo de esto sobre esta reflexión arrocera. Todo, sólo la mitad, algo así. Bueno. Ahora que hemos terminado con esto en términos de escala y asegurándonos de que sea C. Esto es continuo. Puedes ver esto va, continúa aquí, pero no lo encuentras en el lado superior aquí, en el lado superior, lo que tiene absolutamente perfecto sentido. Tu dedo no va a y envuelve toda la tapa por todos sus lados. Simplemente toca los sitios o toca la parte superior. Bueno. Ahora la trampa aquí funciona brillantemente. Veamos ahora los modos de mezcla porque no queremos tener una transición dura. Sí. Tu dedo va a estar aquí, pero va a tocar un poco este borde, así que quiero continuar aquí. Cómo hago eso cuando aumento la cantidad de mezcla a algo que es muy alto y la curva de mezcla y bajo solo para apretar ese solapamiento. Bien. Lo bajaré a uno. Guardar. Te permite correr ahí. Bien. ¿Lo ves ahora? ¿Ves que ha continuado un poquito aquí? Es muy sutil. Maneras sutiles. Para que veas que está un poco pixelado. Pero, ¿por qué nos acercamos un poco? Claro, ahorramos. Vamos. Entonces la cámara solo tiene que mantener esta donde está, quizás renombrarla como copa llena. Tenemos que acercarnos más. Ahora. Voy a tener otra cámara y decir Crear nueva cámara. Mira. Vamos a acercarnos. Porque cuando trabajamos en una parada sutil, queremos poder verla. Bien, bien. Ahora bien, esto está bien para mí. Déjame volver a mi vista de renderizado. Y voy a ponerle nombre a esta mujer tapa. Guardar. Esto no es recogido. Lo que posiblemente pueda hacer es que esos tres vuelvan a abrir, ojalá te hayan recogido. Sí. Ha sido recogido. Ahora, vamos a renderizar con la tapa en ninguna región de renderizado, por favor. Deténganlo. Bueno. Bien. Mucho mejor. Ahora, ¿puedes ver aquí? Ya viene. Ya viene, ya viene. Aquí vamos. Aquí vamos. Bien, ¿ puedes ver esta parte? Puedes ver este bit aquí es la continuación de este. Eso es lo que hemos introducido. Rara. Déjame volver a mi Material. Prueba el planificador y que la cantidad de mezcla, cantidad de mezcla la haga ir más allá. La curva de mezcla se aprieta alrededor de los bordes. Eso básicamente es lo que hace. Eso es lo que estoy haciendo aquí. ¿Bien? Cambios muy sutiles. Esto tiene absolutamente perfecto sentido el dedo tocaría esta parte y esta parte, no la parte superior, no aquí, sino que se derramará en los bordes aquí. Es decir, esta parte se está derramando sobre el DHS. Suficiente sutileza aquí. Estamos bien con eso. Esto es bueno para mí. Podría mover este un poco. Ahora es una elección estética. A lo mejor voy a dormir. Bueno. Ahora que he terminado con esto, este no es un color específico. Se supone que esto es aspereza. Entonces, vamos a bajar esta rugosidad entonces. Ahora bien, se suponía que esta corrección de color era para fines de visibilidad. Puedo optar por ignorarlo o usarlo. Si esta gamma baja, y vamos a llamarlo Gamma abajo. Anota esto. Si lo guardo como está y lo pongo, reflexión, aspereza, lo que va a pasar es, supongo que sea cual sea el equipo como valores originales en la textura. Pero al hacerlo más oscuro y hacerlo más brillante, mira aquí las referencias. ¿Qué ves? ¿Esto es áspero o es más brillante? Es más brillante. Bien, entonces voy a necesitar esta, pero ¿sabes qué? Vamos a ignorarlo por ahora. Vamos a ignorarlo por ahora. Déjame mostrarte la diferencia. Creo que esto ha sido activado por accidentes ciudadanos que no queremos eso. Derecha. Déjame ahorrar, vamos a salvar a esta. Renderizado de instantáneas. Ahora, estoy renderizando usando el color, ¿ verdad? Esto no es lo que quiero es solucionar esto rápidamente. Haciendo algo mal aquí. Obviamente, refracción, rugosidad de conectarlo al equivocado. Te habrás dado cuenta de que es reflejo, aspereza. Rugosidad de reflexión. Ahora va a tener sentido. Pensemos en lo que está pasando. Bien, lo conseguimos. Muy sutil. Comprado. Esto es, estos son los valores originales, blanco y negro sobre valores en escala de grises que venían con el archivo. Esto sí se ve cerca de mi mirada a esto. Mira esta mirada a esta de aquí. Bien, esto, ¿ esto se ve así? No. Bien. Entonces los valores originales que vinieron del archivo, no confíes en estos porque no hacen lo que tú quieres. Entonces está ahí como punto de partida. Esta es mi manera de decir, bien, quiero que sean más oscuros. ¿Recuerdas esta? Así es como quiero que sea como punto de partida. Podemos modificarlo aún más, pero veamos esto. Déjame guardar el equivocado. Sólo estoy llamando a este valores predeterminados. Predeterminado. Sabemos que esto es solo los valores predeterminados. Y ahora déjame cambiarlo a más oscuro. Más oscuro significa más brillante. Cuanto más cerca del blanco, más cerca del negro. Ser más brillante. Bien, esto tiene mucho más sentido. Y eso es exactamente lo que quería aquí. Entonces esta diapositiva, quiero ver la aspereza aquí dentro. No lo estamos, aún no hemos terminado. Hay muchos otros pasos, sutiles que debemos dar. Bueno. Entonces este es un buen punto de partida por ahora. Déjame, y otra capa sutil de bache usando estas mismas huellas dactilares. Ahora, ¿qué voy a hacer? Significa altura. La altura es la elevación, así que voy a elevar ligeramente estas áreas ásperas de la superficie. Puedes estar pensando o también tienes tu mente. Normalmente no está elevado. Sólo digo, ya sabes, lo que vamos a hacer es esa sutil, infinitamente pequeña, Grecia. Lo que sea que tengas, ¿qué dejas en la copa cuando la tocas? Si es una locura. Elevación infinitamente minúscula. Eso es lo que quiero. Ese es el nivel de cambios sutiles que quiero introducir poco a poco. Así que vamos a traer un bache, voy a conectar desde el final. A partir de aquí, úsalo como entrada. Entonces esto, todo esto ahora se usa como entrada. Esta es mi huella dactilar. Y la perfección. Yo también lo estoy usando como un bache. Voy a conectar esto a podría conectarme de nuevo a la entrada de bache aquí o enviarla directamente al mapa de bache aquí. Ahora, obviamente, por favor no presione Render porque el número uno, tenemos que asegurarnos de que sea un bache porque estoy usando como bache. Observe la escala de altura normal, uno es indignante porque estamos hablando de huellas dactilares. Entonces escala de altura en él para llevarlo a algo infinitamente pequeño. Entonces el número de ceros debería ser intimidante mucho. Iré con cinco a cinco mitades. Bien. Hay una historia detrás del cinco y el 25. Permítanme primero renderizar esto porque esto es por defecto. Déjeme guardar esta. Esto es gamma abajo, Gamma. Vamos a ejecutar ese S1. Esto es lo que bache. Aquí es donde el bache esto es demasiado. Esto es demasiado bache. Sé que se ve muy pequeño, pero aún así es demasiado porque estas son huellas dactilares. Es aún más sutil. Pero, ¿por qué traje cinco? Porque voy a necesitarlo después. Vamos a guardar esto. Sólo termina el azar. ¿Bien? Pero podría, podría haber hecho se quitó el fondo, se quitó la copia, y se enfocó sólo en éste. Pero mantengámoslo como está por ahora. Vamos a guardar esto y llamarlo chocó cinco. No son cinco, son cuatro ceros y luego cinco. Pero solo para que lo sepas, ahora este es en realidad el valor al que quiero ir, que es la mitad, el cinco es 2.5. Déjame explicarte lo que estoy tratando de hacer. Esto es tan pequeño. Bien. Déjame renderme otra vez. Déjame explicarte. Esto es lo que quiero. Sí. ¿Lo puedes ver? Esto es lo que quiero. Es este bulto increíblemente pequeño. Es muy diminuta. Difícilmente se puede decir. Es un bache. Sólo estoy ayudando a la aspereza. Agregando un poco más de bache a la rugosidad. Bueno. Cambios muy, muy sutiles. Esto es lo que quiero. Este es el valor al que quiero ir. Ahora no hemos terminado cuando terminamos? Un largo camino antes de Venecia. No hemos terminado. Seguimos trabajando en los cambios sutiles. Su 2.5, llamémoslo 2.5. No es para confinar, sino que son cuatro ceros y luego se agrega el 25. Bien, bien. Ahora, voy a recordarles más tarde a este número cinco porque voy a agregar otro bache. Y cuando tú, cuando mezclas los baches, se divide, se divide a la mitad. Entonces esto es lo que quiero tener, 2.5. Acuérdate de esa. Lo siento, vamos a anotar. Es 2.5. Mantenlo ahí por ahora. Mantenlo ahí. ¿Qué más quiero hacer? ¿Ahora? Mira la referencia. Es la referencia. Esto es plástico. Bien, déjame ver si puedo ver que es probablemente de este. Esto no va a ser muy obvio porque desde arriba, necesito algo desde el ángulo superior. Creo que esta es la mejor, probablemente hasta ésta. Se puede notar que esto no es muy, muy limitado. Rápidamente intenta hacerlo más grande como tal, bien. Sí, mucho mejor, mucho mejor. ¿Ves a este ligero Dante? Dante tiene un bache que la superficie no es uniforme. Esto es plástico, esto no es metal. Y aunque sea metal, puede que haya pasado por algún baile a lo largo del tiempo. Pero esto es esto, mira esta parte aquí. Éste de aquí. Esta ligera elevación. Esto no es ni siquiera. Quiero introducir algunos desniveles. Bueno, hagámoslo. ¿Correcto? Entonces esta es una historia de huellas dactilares. Déjame guardar huellas dactilares. Y ahora queremos introducir algo de textura. Nos vendría bien una textura, pero ¿sabes qué? Déjame usar un ruido en su lugar. Ruido Maxon. Y la misma historia porque quiero que sea un bache. No se trata de rugosidad. Se trata del desnivel de la superficie. Así Bump Mapa. Pero veamos el ruido mismo. Conectado al color. No está conectado con nada más, solo el color. Quizás, quizás lo dejaría todo como si todo, va a ser un poco más lento, pero dejemos todo. Ahora ya lo he superado. Sí, se acabó yo este. No vas a poder ver mucho porque necesito volver a bajar la Gamma. ruido puede cambiar la semilla después, pero por ahora, veamos esto. Vamos a renderizar. Es demasiado lento para nuestro propósito. Déjame desactivar la aspereza y el bache. Desactiva la rugosidad al desactivar el bache. Sólo para que vaya un poco más rápido. Bueno, lo que estoy tratando de hacer es conseguir que la función Ruido sea visible. O ya ves, déjame detenerme aquí. Ya ves, no puedo ver mucho. Ve un poco DOCSIS ser brillante, no puede ver mucho. Déjame traer a reducir la gamma. ver lo que estoy haciendo. Entonces Gamma, bajémoslo a 0.1. Estoy exagerando, pero ya ves lo que estamos haciendo, ¿de acuerdo? Esto es demasiado sistema, mucho 0.5. Tal vez. Se puede ver la diferencia entre esto y esto. Lo que también puedo hacer es introducir algún contraste. Ahora, no quiero que sea enorme. Esto está cubriendo la mitad de la copa y luego la parte oscura está cubriendo la otra mitad. Esto no es lo que quiero. Quiero igualar. Mi referencia. referencia dice que aquí hay algo en el medio que es así de pequeño. No voy a reproducir exactamente esto, pero voy a reproducir la misma escala. Tiene que coincidir con la misma escala. Si hay una abolladura o hay una elevación, es así de pequeña, hagámoslo. Bajemos el ruido en términos de la escala general. Mientras que mi escala como entrada, ¿verdad? Sí, lo mantendremos como objeto. Vamos a bajarlo a algo como esto. Volvamos a renderizar de nuevo. Eso es lo que quiero. Esto está bien. Sí. Bien. Esto es mucho más como puedes puedes modificarlo aún más. Pero esto es lo que quiero. Mira esto dice un poquito. Vamos a traer de vuelta la referencia. Siempre la referencia. Esto es sobre esto. Ahora, la parte superior va a estar aquí. Entonces tienes el centro va a ser de elevación o abajo. Y este es el centro y este es el centro a centro. Entonces, cuando mires estos, va a ser un par. Vamos a traer este como mi bache. Pero espera, espera a tener cuidado. El Gamma y el contraste no he usado. El gamma era sólo para mí para ver lo que estoy haciendo. Si introduzco el bache, estos valores van a ser una locura. Entonces esto es sólo para ver lo que estoy haciendo. No voy a usar la Gamma. Sólo voy a llevarlo directo al mapa de bache. Y el mapa de relieve, de nuevo, voy a ir con la teoría, así que el valor HTML, ¿de acuerdo? Quizás aún menos. Mantengámoslo así por ahora. Pero este fue otro, es un bache. Bump está conectado aquí. El mapa de bache. Sé que necesitamos usar ambos y lo haremos. Pero primero, veamos éste por separado. No veo mucho porque me he quedado con el color. Déjame quitar el color. Ahora vamos a verlo como está destinado a ser. Con esto como la aspereza. Reflexión esta referencia de flexión de tiempo. Esto es un hueso. Bien. Sólo si dejo esto como está. Ahí vas. ¿Lo puedes ver? Esto podría ser un poco demasiado grande. Pero no te preocupes por eso. Podemos reducir este valor o reducir esta escala. Sólo para que lo puedas dejar muy claro, voy a dejarlo así, pero ya sabes, puedes derribar los valores, ¿de acuerdo? Entonces si ahora no estoy usando este bache, solo estoy usando este para ver el bache por separado. Ahora vamos a fusionar ambos, que es la licuadora bump. Puedo traer un jarrón y esta entrada y luego usar este como mi mapa final de baches. Porque lo es, estoy mezclando ambos. Voy a hacer media mezcla. Espera, 50 por ciento. Ahora esto me va a quitar de mi 0.00, 025 porque esto va a ser dividido por dos. Ahora quiero traer de vuelta mis cinco. Entonces el resultado final va a ser 25. Por eso quería mostrarles estos cinco aquí. Entonces esto va a estar dividido por dos aquí, lo que me va a dar 25. ¿Bien? Este me voy a quedar como está porque va a estar dividido por dos. Será la mitad de esto. Quería mostrarte la escala completa de esto. Vamos a guardar y ejecutar eso de nuevo. Ahora es mucho más sutil porque he dividido esta escala de altura de 25. Es, ahora es como de 121 a cinco. Es un poco como si hubieras usado este solo y uno a cinco. Bien, es así de exagerado. Es muy sutil, sutil, sutil, este sutil todo te lleva a donde necesitas estar. Déjame primero hacer que esto no sea realmente definitivo. Podrías modificarlo un poco más. Pero digamos capas combinadas, combinadas de cosas sutiles. Déjame comparar. Comparamos dos. Tengo algo abajo. Usted ha cogido a éste. En realidad no lo he logrado. Es mucho mejor mirar para ver algunos contextos. Hagámoslo. Hagámoslo. Cambiemos esto. Quiero comparar con la copa llena. Bien. Mírelo de lejos. Bien. Vamos a comparar. Bueno. Voy a guardarlo y simplemente llamarlo Final Four. Ahora. Finalmente encendió la copa final. Quiero que este sea mi a, quiero el del color solo porque estoy comparando dos antes de haber empezado a agregar mis sutiles cambios. Entonces aquí está, esto es lo que obtienes. Me sale C. Así que ahora este es el look CG perfecto. En. De repente, traemos cambios sutiles. Ver la diferencia. Eso es de lo que estoy hablando. Simplemente diferencias muy, muy sutiles combinadas. Bien, Ahora esto es sobre la tapa. Vamos a pasar al siguiente paso. 8. 6 SHADING: POSICIÓN DE DESCANSO: Algo que es muy importante saber es que cuando introduzcas algunas texturas o ruido, textura o ruido, y empiezas a moverte esto. Si no tienes cuidado, vas a mover el ruido, no con el objeto, pero si lo mueves para perder va a ser diferente. Si muevo la copa aquí, será diferente por la huella dactilar y por el ruido. Bien, entonces déjame explicarte, déjame experimentar. Solo conéctate. En realidad ajusta esto al color. Renderizar esto. Déjame quitar nuestro suficiente ser un salvamento. Vamos a ejecutar esto. Bien, voy a presentar esto y hacerlo realmente más amplio. Porque voy a mover la copa aquí también. Así que hacer es transformar, transformar la taza de café, fusionarse. Quiero tener dos tazas. Transformemos esta , la vista de escena. Transforma este. Aquí. Estoy tratando de demostrar el problema del espacio y el ruido. Ahora volvamos a renderizar solo la región. ¿Qué te has dado cuenta? La copa tiene, es el gallinero está nadando en el ruido. Entonces, en el momento en que lo mueves, en realidad se ha movido a otras partes de la textura. Eso no queremos. Si tienes un objeto animado, eso va a ser muy embarazoso, no quieres hacer eso. Entonces, ¿cómo nos aseguramos no ocurra este problema es muy sencillo. Hay algo que se llama una posición de descanso. ¿Cómo lo hacemos? Agregamos un nodo de descanso. Posición de descanso. Esta va a ser entonces mi posición original. Así la posición de descanso aquí. Entonces si hago algún cambio, los enchufé aquí, entonces puedo mover este de vuelta aquí. Mostrar geometría del inspector de vista. Puntos que encuentras ahora que nuestros puntos no solo tienen p como posición, sino que la posición de descanso se congela como está. Y tomar esta congelación en posición como base para el movimiento, para el ruido. ¿Bien? Esto de aquí. Aquí está mi textura. Y estoy usando este try planner. Entonces es este planeta seco el que está haciendo el trabajo de hacer coincidir la textura con el objeto. Este planificador de pruebas es ahora objetos espacio-tiempo de producción. Ahora, tengo que decírselo para escoger la referencia. Si digo Referencia, entonces recoge la posición de descanso. Bien. Déjame ahorrar. Renderizar de nuevo. Ahora eso se hace referencia. Funcionará. Bueno para éste porque para el otro, en realidad, ¿qué acaba de pasar? He privado al primero de la posición de descanso. Así que no necesitamos hacer es asegurarnos de que ambos obtengan posición de descanso. Justo como solía ser. Fusionar estos dos. conseguiré a los dos con posición congelada. Entonces necesitas tu posición de descanso. Ahora bien, no necesitamos tener dos aquí, 1.2 porque normalmente el objeto es solo una vez. Pero yo estoy haciendo esto, duplicándolo aquí con el propósito de demostrarlo, puedes ver esta característica aquí. Se puede ver que es un poco más brillante porque está más cerca de la luz. Pero es exactamente la misma característica. Ahora bien, esto sucede sólo una vez, así que no necesitaríamos hacer uno también. Sólo necesitamos tener uno. Por lo tanto, justo ahora voy a quitar esta. Y mantener este como es mi conocimiento. Conecta esto aquí. Ahí vas. Si quieres conectar primero tu material, entonces consigue este de aquí. Va a recoger la posición, decir No out o render. Porque estamos usando un archivo. Pero aún así sucederá la posición de descanso de cualquier cambio. Éste va a pasar aquí. ¿Bien? Entonces esto es para cambios. Bueno. Ahora que tenemos a éste fuera del camino, salvamos. Un poco problemático. Bien, bien. Ahora que tenemos esto fuera del camino, pasemos al siguiente paso. Déjame rendirme otra vez por el ruido. Déjame volver por el ruido. Aquí. Esto fue por la textura para la literatura del planeta seco, para el ruido. Lo recoge automáticamente con objeto. ¿Bien? Entonces si tienes un éste, si uso éste como ruido, entonces déjame decir esto. Después muévelo hacia un lado y vuelva a renderizar. Porque tengo una posición de descanso y ruido aquí. Ya lo recoge. Entonces mis características son las mismas. No, se ve un poco más brillante porque está más cerca de la luz. ¿Sabes qué? Vamos a mover a este tipo aquí. Guardarla. Quiero que sea descaradamente obvio para ti. Dividir más, así que va a ser un poco más oscuro. Ahí vas. Es exactamente la misma forma donde quiera que muevas porque tienes una posición de descanso. El ruido recoge la posición de descanso. ¿Somos buenos? Sí. Bien. Ahora, vamos a quitar esto del color y traerlo de vuelta hacia, era solo lo habitual. Solo vuelve a poner este a cero. Y render. Quitar. mente de mantener esto como una referencia en realidad. Así que quitar la región es magnesio. No necesito volver a renderizar porque esto siempre ha sido esto ya se ha renderizado aquí. Bien, bien. Pasemos ahora al material de los blancos. Bueno, ¿cómo podemos ver el por qué es porque es por dentro simple. Tan solo vamos a quitar la tapa tan tarde. Lo siento, este policía viene con lado de copia inferior acoplado lado iluminado, encendido y labio con si me quito esto, ¿qué va a pasar? Cinco, nos desharemos de mi Eliminar o explosión. La explosión es más rápida. Yo sólo voy a hacer borrar por ahora. Eliminar tapa. Eso es. Retire la tapa. Ahora me quedo con esto. El material que tengo ya tiene fondo, interior y labio asignado al blanco. Así que sólo voy al blanco. Bien, Suena así con 0.50, 0.50, 0.5. Ahora bien, este no es el color que queremos porque este es gris. Vamos a renderizar la única realidad solo la parte que solo la parte superior. Eso es todo lo que necesito. Vamos a renderizar. Bien, desgraciadamente está recogiendo el fondo de la instantánea 15, pero eso está bien. Por ahora no nos importa. Esto es 0.5 gris. Quiero convertir esto en blanco, pero espera, espera, espera, espera. ¿Qué dijimos? Nunca llegamos a ningún lado cerca cero y en ningún lugar cerca de uno. No usamos estas cifras. Así que vamos a bajarlo. Copiar parámetro basado en referencia relativa, base, preferencia relativa. Bueno. Quiero que sea 0.8. No está mal como el blanco. Eso es más realista porque uno es blanco CG. Bien, vamos a renderizar este. Estas cosas me molestan. Quiero decir, lo renderizamos todo. Bien. Probablemente sea un poco demasiado brillante, pero eso es porque la luz está muy cerca de la copa. No quiero que sea tan reflexivo, así que probablemente aumente la rugosidad. Altura, 0.50, 0.35. Esta cosa normalmente tiene una película muy diminuta, hoja muy diminuta que asegura que esas cosas no se derramen. Y esa cosa es un poco reflexiva, pero no para reflexionar. No quiero que sea demasiado reflexivo. Probablemente 0.25. Rugosidad. Ahora, traigo en el símbolo de región. Ahora bien, ¿quiero introducir algún tipo de imperfecciones en forma de suciedad, en forma de fugas, en forma de huellas dactilares? No quieres eso porque no beberías de ese capuchino este caso. Sí, me gustaría que estuviera lo más limpio posible. Entonces, mantengámoslo así. 9. RENDAS Y VARIACIONES: Este es nuestro render final. Y vamos a verlo más de cerca. Bien. Así es como se ve con esas infecciones por caída. Y si queremos acercarnos a esto es lo que parece. Una uniformidad y la superficie incluyen aquí también un poco de abolladura. Y tienes tu huella dactilar, Rugosidad, Bump también. Muy, muy minúscula. Lo que quieres hacer es iterar, experimentar, hacer la primera, la segunda vez, la tercera vez y la hora de otoño. No solo por esto, sino también no solo por este tipo de huella dactilar y ruidos, sino también por ejemplo la máscara, el logotipo que estás usando. Tengo aquí 15 variaciones. Se puede ver eso, bueno, cuanto más iteres, más opciones tienes, y en realidad cuanto más te acercas a lo que quieres lograr.