Transcripciones
1. Introducción: Bienvenido a este curso de Houdini donde aprenderás
el flujo de trabajo desde el principio
con una escena vacía hasta la imagen renderizada final. Este curso forma parte de una serie de pequeños proyectos
Houdini. Aprenderás a
configurar tu proyecto. La importancia de las referencias, escala y proporción, técnicas de
modelado, maquetación, configuración de la cámara, iluminación, sombreado con Redshift e
iteración en renders. Empecemos.
2. MODELADO: CUP: Primero empezamos con
un archivo de proyecto, nuevo proyecto, y yo
sólo lo pondré por ahora. Y el F proyecta y
nombra, nombra la carpeta. Estos vienen por defecto, y
he agregado uno para referencias, archivo
aceptado, guardar $1 trabajo. Me lleva a la estructura de carpetas
que se ha creado, un archivo Houdini no guardado. Porque el primero
era sólo una carpeta. Excepto que esto es lo que tengo. Tengo mi portavasos de café con subcarpetas dentro del archivo. Bueno. Cuál es el siguiente
paso son las preferencias. Tenemos que romper referencias. Cada vez que
necesitas modelar algo, vas y obtienes las
referencias para eso. Seleccionaré una copia, las
pegaré
aquí adentro porque quiero que toda mi información esté
dentro de la carpeta del proyecto. Y vamos a verlas, bien, Ahora puedes ver tus referencias en un visor de imágenes diferente. O podrías
tenerlos dentro de Houdini. Y dentro de Houdini.
O es la vista principal, lo que ves aquí o
un panel 13 separado. Entonces, si se trata de un panel
flotante independiente, flotante, hay muchas formas de
hacerlo, pero esta es una de ellas es vista compuesta de visores. Lo que voy a hacer, lo
guardaré aquí dentro. Voy a dividir este uno por la mitad. Izquierda, derecha. Bien. Déjame hacer algo más de espacio, más espacio. Bueno,
minimizando estos. Y voy a
cambiar a esto cuando
enciendo tomando al contexto de
la imagen, o tengo que hacer es agregar
archivo y trabajo de dólar. No voy a
llevarme a referencias. Y por defecto, lo
encontrarás así. Bueno, si lo es, si está numerado
secuencialmente así, porque eso es lo que he hecho,
1234, entonces cosas Houdini. Bueno, a lo mejor esta es una secuencia. ¿Quieres que
lo lea como una secuencia? Esto es relevante
para simulaciones, animaciones renderizadas secuencias. Y ese no es el caso aquí, son solo referencias, así que
no, muchas gracias. Simplemente seleccionaré todos
estos y haré clic en Aceptar, no lo que pasó,
¿qué pasó? Se ha creado la carpeta. No necesito presionar
Tab en la imagen. Network crea una carpeta y
luego entra y haz eso. Si lo traes,
sabrá que quiere tener que lo
creará para usted. Esto lleva
el nombre de la primera imagen. No queremos que necesitemos de
cambio a forense. Bueno. Bien, sumérgete dentro. Tienes un diseño que
no funciona para nosotros porque
parece una escalera. Presionemos L para seleccionarlos y presionar L te dará un diseño
óptimo para tus nodos. Una, quiero
verlas todas a la vez. Eso es lo que quiero.
Bien, hagámoslo. Entonces déjame hacerlo cuatro
columnas por cuatro filas. Y luego asegúrese de
que esté seleccionado, y luego asegúrese de que la bandera de
visualización esté encendida. Bueno. Entonces lo que voy a hacer ahora
es minimizar algunas de esas cosas porque
no las necesito por ahora. No los necesito. Estas
son mis referencias. Tengo demasiada información muestran estas etiquetas en ellos. Son bastante
relevantes para renders, pero no para referencias. Desactivemos la
parte etiquetada del programa y volvamos a cerrarla. Ahí vas. Bien. Estas son mis referencias. Esto es lo que vamos a utilizar como caso para demostrar
el flujo de trabajo para modelar, porque no se trata de
modelar una taza de café. Vas a modelar una
taza de café que se vea realista. Pero esto es más que eso. Se trata del flujo de trabajo. Por la derecha. Ahora bien, se han dado cuenta de
que he elegido un color para la parte superior, un color específico para la tapa, y
condiciones de iluminación bastante similares, en su mayoría interiores. Quiero ver
todo este dominio interior. Quiero ver como reacciona la
luz con la superficie reacciona a la
luz, especialmente la Delete. Bien, ahora, ahora
que tenemos esto, necesitamos pasar
al siguiente paso, que es aún más importante. No, no es modelar. Es este Kao. Ellos piensan, sí, bien. Simplemente podemos traer una escala de
referencia humana y
seguir modelando. Sepa, hay dos situaciones. Número uno, estás haciendo algo que
existe en la vida real. Si existe, se ha fabricado y esto
no es algo en la naturaleza, entonces solo agarras dimensiones de tus
referencias en la naturaleza. Si se trata de fabricantes,
tienes fichas técnicas. Entonces tenemos que ir a
buscar nuestras hojas de datos. Hagámoslo. Así que acude a fabricantes
de lo que sea que estés modelando si existe
y obtén las dimensiones. Sencillo. Base, altura, voy
a seleccionar el medio. Estas, este tipo
de cosas medianas. Altura de la parte superior base basada
en la altura. Bonito. ¿Bien? Estas son dimensiones. ¿Qué es aún más importante? Las dimensiones son proporciones, es
decir, la de arriba. ¿Qué tan grande es en la parte inferior? 85/60, 85/50, 6 5085/59. Entonces lo que voy a hacer es el número uno, porque son diferentes. Se nota que esto es 59, este fabricante tiene
56, y luego cuatro. Este es como 60 para pensar ¿
cuál debería ir? El intervalo de cálculo simple
56 es el de los hombres, 60. 60 es el max. Bien, bien. Voy a ir con mayor porque cuando uso un conjunto de datos más grande, tengo un intervalo más
representativo. Esto es sólo un
ejemplo. Sólo les estoy mostrando a los dos como ejemplo. Y entonces haces
lo mismo por las proporciones cuando
calculas 85/60 te va
a dar un número, 1.41, 0.5 años,
algo así. Si divido por 56 te va
a dar otro número. Ahora, tomas el mínimo, tomas el máximo de
esos fabricantes, cinco, varios fabricantes, y
él crea un intervalo, y esa es tu proporción. Bien, déjame ver
cómo hacer eso ahora. ¿Y si es una cosa de fantasía? Siempre comienzas con un referente y en
tu arte conceptual, cualquier artista conceptual profesional sabe que la escala de referencia
necesita estar ahí. Entonces vas a encontrar
algo así como una escala humana o algo que
te dé una indicación. Pero para las cosas que
existen en la vida real, deben ser dimensiones
precisas, debe usarse como punto
de partida. No quieres
cambiarlo más tarde. Esa es su elección, pero comienza
con dimensiones precisas. Bueno. Déjame usar
esta también. No lo necesitamos. Bien, entonces pasemos ahora a la parte de geometría y
comencemos a hacer algunas cosas. Taza de café Geometría. Eso es lo que hay en la cima. Y luego círculo, círculo C. Si ahora empezamos, permítanme traer
esto, no éste. Los parámetros. ¿Verdad? Radio. Sólo me estoy moviendo a la
derecha que expliquen y le den algunas divisiones. Ahora, el radio es enorme. Si no obtienes tu báscula
justo al principio, terminas con la taza de café, del tamaño de una casa. Eso no queremos. Entonces radio, esto tiene que ser cambiado.
¿Cómo lo hacemos? Para que sea descaradamente evidente, esta será una nota post-it. Cambiemos el color. Puedo cambiar el color. Esto fue con la C, presiona C, y luego traes
la columna, ¿verdad? Dimensiones y proporciones. Para este, iré
con el diámetro de la base. En Houdini, trabajamos con
radio, que está bien. Simplemente reduce el
diámetro igual dividido por dos. Entonces radio base. Las proporciones, perdón, primero la altura, porque eso no está en
relación con nada. Entonces la proporción,
lo que voy a hacer, en vez de decir
radio base sobre el radio superior, diré de arriba a abajo. El número aquí que he
elegido es punto cero. Sólo estoy asegurándome de que un
número sea 0.0, 3535. La altura es de 0.13. La proporción 1.3 es 30%. El radio superior es 30%
más grande que el inferior. Entonces, sea cual sea
la dimensión que
tengas en el fondo va a
ser 30% más que eso. Así es como te aseguras que no
solo tus dimensiones funcionen, sino que tus proporciones se
mantengan unidas. Entonces tenemos esto ahora podemos empezar a poblarlo en el círculo. Vamos a traerlo de vuelta así, tal vez esto ahora, este es el máximo. Ahora podemos empezar a
poblar esto. Esto es círculo base, círculo
base. Este es el de abajo.
Voy a cambiarlo. El número uno se asegura de que x y z Siempre, siempre lo mismo, es decir, copiar referencia relativa
basada en parámetros, pase lo que pase
en el eje x. Bueno. Puedo teclearlo. Yo puedo
teclearlo, tú puedes teclearlo. Pero cuando Houdini es así que tenemos que asegurarnos de que somos eficientes.
Medios eficientes. Si puedo pedirle a
este círculo que lea este
radio desde alguna parte, es mucho más fácil para mí. Pero no puedo pedirle al
círculo que lea de este cuadro de texto mientras puedo hacer es convertirlo en un parámetro porque
este es el parámetro. Así que chill, creo un nodo y luego lo convierto en un conjunto de
parámetros para que se lea. Esto es escala. Después editaré los parámetros. Si estás aquí por
primera vez, no te
preocupes por eso. Sólo necesitamos este número, este número, este número. Qué son ellos,
enteros o flotadores o punto cero,
algo, un punto. Cada vez que tengas los puntos,
eso significa que es un flotador. Flotador. Sigamos
adelante. Flotar, Flotar, trayendo a tres becarios, seguir adelante. Nombre de pila, radio
o radio base. No lo voy a llamar. El valor por defecto puede mantenerlo cero,
pero no tiene sentido. Déjame poner aquí el
número correcto. El siguiente. Esa va a ser mi estatura. Alturas. El punto de partida de las alturas fue 0.13 y
se va a quedar así. Pero un hábito tiene un
número distinto a cero. Se suponía que esta porción
proporcional en la madera era 1.3. Bueno. Derecha. Ya terminamos. Haga clic en Aplicar, no aceptar,
aplicar, luego aceptar. Entonces podrás ver tus parámetros. ¿Qué es esto? Nada. Simplemente no es que no
esté haciendo nada. Es solo guardar
los datos por ti. Quieres
leerlo. Vamos a leerlo. Vamos a darle un color encantador
rápidamente para que sea visible. Quiero que estos sean verdes. O cualquier color que elijas. Pero quiero que, para
facilitar la visibilidad, quiero tener los mismos colores
que sé que este está leyendo desde este radio, copiar base círculo basado en referencia
relativa. Entonces, sea cual sea el motor de TI
aquí, cambia aquí. Y ahora ¿a dónde va? Es tan pequeña y, porque así de pequeña es
una taza de café en
este espacio mundial. Bien, ¿verdad? ¿Ya terminamos aquí? Tenemos
una opción en el camino. Te darás cuenta que voy a estar
trabajando con círculo abierto. He cerrado aquí. No hay opción
para trabajar con open. Ok. Ahora bien, esto es, esto es algo
con lo
que estamos trabajando muy, muy a menudo. Los pasos comunes. ¿Por qué no voy con los brazos abiertos? Porque en uno del
dinero, el cerrado. Entonces es solo una elección. Empiezo con un cerrado lo
haré abrir más tarde. Sólo te lo estoy
diciendo bien, podrías,
podrías comenzar con un dato
abierto e inclusivo. Empiezo con un encendedor cerrado
y abierto. Vamos a por la parte superior. Transformar. Crea otro círculo.
Simplemente transformó éste. Voy a llamarlo círculo superior. Bueno. Este es mi círculo superior
porque va a estar leyendo
también de este mismo. Todo obtiene mi
parámetro de copia de altura en el TLB, el Y se traduce en referencia relativa
basada en Y. Ahí tienes, se
ha ido a alguna parte. Ahí va, sube
la escala también. No olvidemos el parámetro de
proporción p. Estoy diciendo. Escala este por 1.3. Así se basa la referencia relativa. Pero debido a que hay que
asegurarse de que sean iguales en x y z,
no se distorsiona. Acabo de copiar este 1 m³ y referencia relativa
base. Ahora podrías pegar
este de aquí, pero es una opción. Siempre quiero asegurarme que esto se lee de esto,
no de otra parte. ¿Bien? De esta manera mis proporciones
son precisas. Bueno. Ya terminamos. Ya terminamos con estos dos. Nos vamos a fusionar. Lo siento. Creo que puedo hacer es simplemente mostrarte algo
como hacer la fusión. Seleccionemos ambos. Presiona Opción o Alt, y luego arrastra de cualquier persona
inusual, obtén tu mucho. Bueno. Esto es mucho ahora, así que
tenemos a los dos. siguiente es crear la forma que está en el medio porque ahora tengo los polígonos
en el área equivocada. Se supone que éstas son el
principio a lo vacío. Entonces cerraré éste más tarde. Pero vamos a conseguir la parte
puente aquí. ¿Cómo hago eso? Bueno, primero, necesito conseguir
sólo los círculos, Sólo bordes. Así que vamos completamente a la olla. Y esta es una forma
que no es parche. Me refería a camino, camino. Bien, Y luego la misma historia aquí. Arrastre, arrastre, opción, arrastre. Ahí vas. Así que volvemos a
esa historia de Open. ¿Recuerdas eso? Abierto, OK. Es sólo porque voy a necesitar el cerrado
para otra cosa. Bien. Así que mantenlo cerrado y
luego abre el aire. Bueno. Sigamos adelante. Ahora vamos a escanear a este tipo para poder
obtener la forma de la copa. Bien, está hecho.
Fantástico. Oh, las normales están invertidas. Entonces
necesito dar marcha atrás. Las normales están invertidas. Bien, ahí tienes. Es
sólo una forma hueca. Vamos a que sea bastante delgada, así que necesitamos darle algo de
espesor a la extrusión. Bueno, voy
a necesitar algo antes de que el poli extruya la calle
pública americana por ahora. Pero notarás
cuando sigas trabajando horas extras por experiencia, notarás que algunos nodos
crean puntos superpuestos. Déjame explicarte esto. En esta fusión I, te
dice aquí
160 puntos claros. Ahora, cuando hice esta piel, terminé con 162. Vaya, no modifique. ¿De dónde vino esto? Bien. Bueno, sí sé que
se superpone. Entonces lo haré porque el
círculo puede
no haber estado debidamente cerrado en términos de puntos, algunos
se superponían. Y luego al escanear, sí duplica los puntos al cierre
del
llamado punto 1.0,
punto abajo, eso son dos puntos. Voy a hacer son miedos. Eso es algo que desarrollas con el
tiempo con experiencia que, bueno, no quieres
tener puntos duplicados. Pueden tener algunos resultados
desagradables después. Fusible. Asegúrate de que tus puntos de vista
no sean excesivos por defecto para algo que
se vea así, está bien. Entonces, ¿qué estoy recibiendo? 160 puntos. Ese fue mi
punto de partida, ¿correcto? Sí, ese fue mi punto de partida. Bueno. Ahora bien, esto está fuera del camino. Volvamos a nuestra extrusión. Va a ser
algo bastante pequeño. Sólo vamos a crear
un poco de profundidad en esto. Cop, distancia. Sobre la marcha, aquí hemos
creado una pared diminuta, diminuta, diminuta, de
solo un poco de grosor. Ahora, no tengo la
perspicacia por defecto. Déjame hacer esa salida de
vuelta, y ahí tienes. También tienes tu parte
interior. Entonces esto tiene suficiente grosor. ¿Por qué quiero eso? Porque quiero que el interior
sea tratado de manera diferente, sombreada,
diferente al exterior. Estos policías vienen en
dos variaciones. O lo tienes
marrón por dentro y marrón fuera, o marrón por fuera. Y por dentro es blanco
y el labio es blanco. No borrar el labio
cuando esté abierto. ¿Bien? Esto va a ser blanco y
afuera va a ser marrón. Eso es lo que he elegido, y el hígado va a
ser blanco también. Entonces, ¿qué tengo que hacer? Sencillo, este es mi
punto de partida para todo. Yo sólo me separaré. Ahora no tengo
suficiente para separarme, pero déjame mostrarte
primero que nos separamos. Quiero dividir el interior
con este borde estrecho aquí. Quiero tenerlos
separados y después quiero tener el exterior por separado. ¿Cómo hago eso? Solo
necesito seleccionar mi grupo, pero espera, no he
creado ningún grupo. Por supuesto que tenemos que volver
atrás y crear los grupos. Yo voy a hacer eso. Extruiremos, tiene la opción de exportar los grupos en los
que ha trabajado. Así que solo creo estos grupos y les doy
algunos nombres significativos. Este es mi exterior
e interior y esas cosas. Yo solo lo llamaré
blanco porque bueno, sé que sé que
tiene que ser blanco. Entonces ambos son blancos. Lo que significa que el
borde interior aquí es blanco. Bueno. Ahora tengo mis grupos
y puedo poner x, dame solo el
exterior, por favor. Split te da escuchar lo que has seleccionado y aquí todo lo demás. Así que vamos a conseguir un no por tener sólo para tener un
claro como este taller. Sólo quiero tenerlo
todo claro. Estos nodos no están haciendo otra cosa
que asegurarse, ya
sabes lo que está pasando. Esto es para el interior. Bien. Entonces, ¿ves el interior? Este es mi interior y
este es mi exterior, y los dos están aquí. Bueno. Ahora podemos trabajar en ellos por separado porque esto
necesita ser tratado de
manera diferente a esto
y agruparse de manera diferente. ¿Verdad? Ahora. Esta es otra forma que
vamos ahora para movernos al labio. Y el labio se tomará de la transformación del
círculo superior porque el labio está arriba. Tomémoslo de
ahí y digamos que no. Para labio. No es necesario
agregar estos nodos. Yo solo los agregué para mayor claridad. Bien, voy a seguir repitiendo esto. Sólo se asegura de que
sepas, qué estamos haciendo y por qué
vamos con esta parte. Bien, estoy empezando
con esta. Voy a hacerlo un
poco más grande que uno. Lo que podrías hacer
porque tengo que hacer es en relación con
el cultivo en sí. El labio es un poco
más grande que el cultivo. Agua. Solo plantilla este. Da click aquí y las plantillas, el resto del policía, ¿verdad? Trabajemos en éste. Voy a
transformarlo, haciéndola más grande. Esto es lo grande que es esto? Que sea esta olla grande, asegurándose de que no mucho en realidad. Ambos. Vamos pero asegurándonos
absolutamente de que los
parámetros de copia z y x sean
los mismos en todo momento. Aquí vamos. Ahora tengo un
punto de partida para el labio. Estos números son lo que me
funciona ahora
puedes cambiar los números de
la manera que más te guste. Bueno. No necesitamos que los polígonos sean completamente perfectos también. ¿Por qué es poli path? Y luego vas, tienes un punto de partida
para totalmente inalámbrico. Eso te da, por
defecto un radio enorme, que voy a bajar
a algo significativo. Esto es a una G.
bajaré a las divisiones y todo lo que tienes
para hace con 16. Bueno. Y esto se transforma aquí. Y me aseguré de que cuando sólo
voy a fusionarlos. Para que veas cuando
traigo estos dos juntos, éste, están
perfectamente alineados. Hola, bien, bien. Bien, Entonces, ¿qué sigue? El labio ahora es un poco rojizo. Podemos movernos a las partes inferiores, lo cual es bastante fácil. Ahora. Tomamos el fondo
del círculo base. Entonces esto es para botón en el Pacífico. Esto, sólo me sale un polígono. Necesito un poco más que eso. Puedo ir con el poli
Extrude o, ya sabes, ¿qué? Necesitamos mostrarte
algunos nodos más gruesos y eso se toma es uno que puedas usar. Ya tiene algunos
valores por defecto creados. Es como una extrusión de polietileno
con valores predeterminados preestablecidos, más fácil de usar. Eso,
eso es bastante física. Se encarga
de muchas cosas que no
necesitas para
cuidarte. Ellos pueden. Y el radio, de nuevo, la profundidad es enorme. Sólo diminuta, poquito. Eso es. Esta es la parte inferior. Nosotros los juntamos
también, y eso nos va a dar, cambiemos esto a esto, estos dos aquí.
Recuerda este. Llamamos a esto es nuestro hacer frente a todo
incluyendo abajo pero
espera, agárrate a ellos y no vienen en esta forma, ¿verdad? Porque generalmente este camino
inferior es elevado. Así que vamos a crear exactamente esa
pequeña brecha que
generalmente tienes transformar el mal. Eso es lo que
voy a transformar. Sólo lo estoy moviendo hacia arriba por
tanta sal en él. Bien, ahora tenemos
nuestro punto de partida. Esta es la copa que
está sin borrar. Entonces generalmente esto
es como una malla base. No hemos agregado ninguna
nueva estas que no hemos limpiado ni paramos, no las hemos hecho. Y en cualquier material material, esta es la malla base para
una taza sin borrar. Ahora voy a ir y voy a hacer es crear el punto de partida. ¿Sabes qué? ¿Estas son? Estas líneas van a empezar a
meterse entre sí. Lo que voy a hacer es Shift S, eso va a ayudar un poco. Haz que se vean un poco más hermosas. Organiza esto mejor. Vamos a aclarar este lío aquí. Porque quiero, ojalá
esto esté funcionando. Se supone que es
el número tres. Entonces esto va ahí. Sí. Bien. Solo
asegurándome de que se vea bien. Derecha. La tapa ¿de dónde
sacamos la tapa? ¿Dónde tiene que
empezar desde el labio? Porque ahí es donde está su
posición y no cuatro, sino desde la transformación, esto desde el tamaño del equipo, el tamaño real de la tapa. Y esto es una especie de labio. Este es mi punto de partida para la tapa en el boleto de
aquí y ahorre para ello. Te vas a dar cuenta más tarde yo solo estoy conectando
este también. Después, vas a notar que una vez que sigamos
trabajando en esto, va a
haber muchas cosas. Y esta bonita
gráfica concisa va a verse realmente enorme
con algunos pequeños pasos, se va a hacer
mucho
para llegar a esta forma. Y en lugar de
tenerlo todo aquí, puedo crear una carpeta. Entonces lo que voy a hacer como
esta subred de subred, que no es más que una
carpeta diciendo, bueno, puedo llamarlo make it. Así que vamos a bucear dentro, vamos a hacer la vida dentro de aquí. Y cuando salimos afuera, la salida está bien, la tapa. Bien, hagámoslo. Déjame entrar. Y lo que voy a necesitar
hacer, tenemos una superficie. Quiero ver la tapa en
relación a la a la taza. Entonces lo que voy a hacer
es traerlo de vuelta. Yo no lo creé. Ahora, voy a hacer
simplemente voy a crear arriba, abajo o crear
aquí un duplicado. Así que he visto abusar de la gente. Uno me va a mostrar la tapa en relación a la taza, lo
que significa todo. Y una es sólo cuando estoy
trabajando de esta manera, cualquier cosa que haga está en
las proporciones adecuadas, al
menos visualmente
lo ves, nada va mal. Entonces, ¿cómo hago eso? Muy sencillo. Yo me aseguro de que me dejes ver. Voy a llamar a
éste desde ahí. Eso lo tiene. Lo que voy a hacer, puedo conectarlo más tarde es
tener este seleccionado. Esta, plantilla,
plantilla, esta. Y traigo esto,
puedo congelar o fijar la selección,
es decir, quédate aquí. Si voy dentro de la
subcarpeta, no me sigas. Haga clic en las vistas congeladas por nosotros. Basta con mirar este vínculo. Ahora. Si cinco, este no está
congelado, éste está congelado. Si voy dentro de éste,
puedo trabajar en ambos. Verlo en relación a la copa, y luego trabajar en
éste por separado.
3. MODELAR LA TAPA PARTE 1: Primero vamos a invertir
las normales porque esto está apuntando en
la dirección equivocada. Iré con un revés. ¿Bien? Entonces tendré que
hacer esto
lo suficientemente grande y
bajarlo porque se
supone que la ventaja debe cubrir todo esto. Tengamos una transformación. Transformar. Tendremos dos cosas. número uno es porque
vamos a empezar desde abajo y vamos a subir. Bien. Así que lo bajaremos un
poquito así, ¿verdad? Casi lo suficiente aquí y
hazlo grande para que cubra
el labio aquí. Eso va a ser 1.65 porque necesito que esto sea
igual de parámetros de copia. Habíamos dicho basado en referencia
relativa. Bien, ahí tienes. Ahora bien, este es tu punto de
partida. Queremos ir desde abajo
e ir todo el camino hacia arriba. Y va a suceder en
una combinación de subir, una inserción hacia arriba o hacia abajo, e insertar arriba o abajo
la inserción hacia arriba o hacia abajo e insertar algunas veces. Y así es como llegaremos
ahí. Bien, déjame mostrarte que hacemos por
los dos extra. Así que extruir completamente. Vamos a llamarlo uno.
Entonces nos estamos dando por vencidos. Y lo haremos con tanto. ¿Bien? Bien, solo
tengo esta dura. Dije, bien, entonces
lo que he hecho, lo que he hecho es
usar la distancia. En otras instancias,
estaré usando otra opción, pero por ahora usamos la distancia. ¿Bien? Déjame exportar
al grupo frontal. No solo da salida al frente, sino que crea el grupo para eso. Y luego usa este en
mi siguiente extrusión de poli. Esta calle pública
va a ser
un recuadro en lugar de uno. Este inserto. Entonces me quito esto y me
aseguraré cada vez que esté usando el grupo frontal de extrusión que vino del anterior. En cambio, ¿por cuánto? Esto mucho. Ahora, ¿qué ves? ¿Ves que es una muy, muy, muy pequeña, esta de aquí? Verás, es este pequeño inserto de aquí. Eso es lo que quiero decir con esto. Bien, bien. Vamos a subir de nuevo. Entonces voy a decir arriba, es que necesito exportar. Sí, la fuente extra ya está
activada porque la he copiado del otro bien, del otro nodo, ¿verdad? Esto tiene que usar
fuente extruir y exportarla
nuevamente y distancia. Déjame revisar
la distancia otra vez. Eso va a ser tanto. Entonces entiendes la idea. Vamos a estar
moviéndonos así, arriba o abajo y luego en configurar
arriba o abajo y luego insertar. Así que vamos a traer ahora
otro recuadro, arrastrar y soltar, Alt,
arrastrar y soltar. Tengo esta seleccionada. Estamos actuando sobre esto y
lo estamos volviendo a expresar. Bien, bien. El otro recuadro que muestra
B de esta magnitud, eso va a cubrir esta
parte aquí, esta parte, ¿verdad? Y luego vamos a bajar, se copia arriba y
enfriarlo, abajo uno. Para poder crear
esta pequeña brecha, brecha que encuentras aquí. Hay una pequeña brecha bajando. Entonces eso es lo que voy a hacer es por cuanto podría usarlo aquí. Pero para variar, les
mostraré que
a veces es más seguro
ir a transformar X para
reembolsar global, global. Y usas esta
instancia para la y. Podrías hacerlo ya sea
a distancia o aquí, pero es más seguro cuando lo usas en tu mudanza a escala global, más seguro hacerlo aquí. Esto ahora va hacia abajo y
luego vuelve a aparecer un insecto. Inserte hacia arriba o hacia abajo dentro de
nuestros datos. Dentro de nuestros datos. Eso es lo que haremos. Copiar, pegar. Ahí vas. Este es
mi hijo, el inserto. En realidad, debería
dejar esta sola aquí y luego mostrarte aquí, porque esto es sólo para
mostrar relativo a la copa. Esta es mi inserción.
Sube, nosotros subimos. Sólo estamos teniendo en cuenta. Estamos usando esto como grupo
y estamos exportando. Otra vez. No necesitaba decirle que lo hiciera cada vez porque
estoy copiando un nodo que ya tiene esto ahí, voy a copiar pegar este
se llama hacer frente a 3.6 kip. Utilízala para transformar lo
global, transformar lo global. Um, esto es muy bueno. Y entonces tenemos otro
recuadro por tanto. Y deberíamos estarlo, deberíamos estar bien con el
siguiente paso que es abajo también. Se debe hacer como la
forma de la base va a estar ahí. En su mayor parte. C global. Ahí vas. ¿Bien? Esto es ahora, esto es ahora lo que tenemos. Esta es la forma de la base. Estamos bien para ir. Este es el punto de partida
para seguir trabajando. Ahora esto necesita ser
cortado. Déjame mostrarte. Tenemos esto necesita ser atrapado. Entonces este necesita que me
atrapen para bajar esta parte, necesitamos crear todo un
gran agujero aquí para beber. Y diminuto, pequeño agujero en general. A veces tienes aquí pero
prefiero tenerlo aquí como si por accidente
casi nunca sucede. Pero si por accidente se derrama en tu
dedo, en tu mano. Pero si
lo tienes en el medio,
el medio en algún lugar de
aquí, entonces no lo hace. Simplemente se derrama aquí. No lo tienes en la mano. Entonces hagámoslo. Pero voy a necesitar exportar
un grupo más aquí. Voy a volver a ello. ¿Bien? Entonces, ¿qué necesito?
Necesito dividir el agua para poder trabajar en partes individuales.
Necesito dividirlos. Entonces, ¿en qué quiero trabajar? ¿Primero? Quiero trabajar en
hacer la bebida en casa. Este pedacito aquí. Hagamos eso. Para hacer eso, no
necesito toda la geometría para arrastrar toda la
geometría conmigo cada vez que necesito
hacer algo. Sólo necesito esta
parte alta aquí, perdón, esto, esto, este círculo de aquí. Eso es todo lo que necesito.
¿Cómo lo consigo? ¿Sencillo? Cuando hice mi insecto, recuerden, esto era un recuadro. Esto es un down, down. Esta es una inserción. Bueno, este recuadro ya ha
hecho el trabajo. Ya está ahí. Necesito
sacar el grupo lateral. Ya está ahí. Sólo necesito
convertirlo en un grupo. Una vez que lo tengo, entonces vengo
a mi separación aquí y digo, ya
sabes, ese
lado del grupo, dámelo. Eso es lo que me sale. Yo sólo
quiero trabajar en éste. El split te da de
este lado aquí el resto. Entonces, ¿por qué no mostramos
lo que tenemos? No tenemos. Nuevamente, los nulos son sólo para aclarar para ti
lo que está pasando. Pienso para beber hogares y voy a arrastrar excepto círculo. Se podría llamar a este círculo de
bebederos. No tiene ningún sentido
en absoluto, pero entiendes la idea. Esto es esto, y esto
es todo lo demás, pero este círculo superior, ¿verdad? Bien, trabajaremos en
este por separado. Haz algo de espacio aquí. Bien. ¿Qué vamos a hacer? Sencillo, vamos a hacer una fila entera se hace
con el booleano. Booleano usando una esfera,
una esfera distorsionada. Entonces hagamos una
esfera, una esfera diminuta. Eso va a ser
con estos de este tamaño. 0.00, 30.03. ¿Puedes ver esta esfera?
¿Ahora? Se puede ver esta vista. ¿Por qué? Porque es una esfera diminuta
y está en su origen. Espera, ¿qué hago con
esta esfera en el origen? Si quiero hacer
un booleano aquí arriba, 20 para derribar este, no. O necesitas traer la
esfera de ¿cómo hago eso? No voy a transformarlo y transformarlo hasta que coincida, mirándolo y luego
tal vez faltándolo. No pierdas tu tiempo en eso. Solo los juguetes emparejados, lo que hace un poco
más que igualar el tamaño, también
coincide con la posición. Esto toma la geometría
requerida de los OGM para moverse, mover esta esfera. Y leemos aquí, mucho tamaño. Se ha saltado. Bueno. ¿Qué tengo? Entonces si digo muéstrame
este completado, quiero decir, te lo
traslada al centro. ¿Por qué el centro? Porque si
miro tanto tamaño, realidad en este caso
coinciden con la posición traducir. El tamaño, ¿está activado esto? Puedo activarlo,
pero no lo necesito. Sólo necesito esto.
Dice centro. Lo que podría haber hecho
por el eje z, este es el eje z. Bueno, yo podría haber hecho es cambiarlo a un mínimo y
luego empieza a moverlo. Desplazar un poco aquí. Pero sabes qué, Es mucho más fácil y más sencillo y más claro. Sólo tienes una transformación
después de ellos y di: ¿
Puedes por favor
moverte un poco? Yo haré eso aquí. Eje Z separado. Entonces, si quiero mover algo, no
necesito meterme dentro
del tamaño de la imagen y luego comenzar a jugar con compensaciones
y mínimos y esas cosas. Es posible pero simple
Transform haría. Ya terminé, ya terminé. Entonces todo lo que tengo que
hacer ahora es jalar. Cada vez que pones dos cosas que no son de la misma naturaleza, necesitas cambiar el
tipo, tratar también. La esfera es un sólido y esto
parece una superficie. Entonces voy a tapar uno de su lado y el
otro de otro lado. Aquí. Déjame quitar
esta plantilla aquí. Necesito asegurarme de que mi
esfera sea tratada como un sólido, pero mi b, mi superficie se
trata como una superficie. Así que solo estoy seleccionando esta superficie. Aquí, dice de la a a la b. ¿
Y qué pasó?
Bueno, esta se cortó, pero eso
no es lo que quiero. Quiero restar B de
una operación legal. Podrías hacer lo que
quieras con un booleano. Todas estas operaciones en las que
trabajamos con restar. Entonces lo haré con la p
menos a, no a menos b. Ahí tienes. Tienes que beberlo todo. Bien, ya terminamos. Pasemos a la siguiente. Vamos a fusionarlo de nuevo. Fusionarse con el todo excepto
nosotros hemos hecho el trabajo. Gracias. Vamos a seguir adelante ahora. Bueno. ¿Cuál es el siguiente? A continuación es asegurarnos de que cortamos este uno por la mitad y luego podamos trabajar en cada uno
de ellos por separado. Uno necesita ser bajado
y el otro es tener un agujero muy pequeño. Bien, vamos a cortarlos
de esto excepto todo este que voy a separar. Ahora lo que voy a conseguir
es el otro grupo que está al frente, ¿verdad? Ganar dinero haciendo las cosas
del lado correcto de esto se supone
que es todo lo demás. Bien. Entonces aquí, se supone que tengo que ponerme
al frente solamente. Sí. Hubo un problema
en el puerto de vista. No lo mostró al principio. Bien, entonces este es el frente extruido, que es solo el primitivo superior. Vamos a cortarlo por la mitad. No realmente dañino.
Bueno, vamos a ver que puedes usar
estrategia de operación es una palabra muy grande. Operar, quitar o cortar. Lo que voy a hacer es que
tengo mis puntos, no foráneos 36 ya lo saben porque estoy
usando divisiones AT. Y si miro esto, tengo números de punto. ¿Bien? Lo voy a cortar 4-36, y esto me da esto, pero este es el Remove. Necesito un código real. Sólo sé lo que Dios, solo quédate todo ya que no lo ha cortado. Sencillo. Digamos. Bueno. Ahora tengo
dos primitivas. Seleccionaré
éste proceduralmente, esto no es posible, así que solo lo
resaltaré en rojo. Me gusta destacar a veces cosas que no son
posibles en rojo. Y lo que voy a hacer ahora
es que estoy tratando de hacer. Lo que estoy tratando de
hacer ahora es que el grupo iRange creció por rango. Bien. Lo que estoy tratando de hacer es seleccionar uno de estos dos de
manera procesal. Diciendo, bueno,
voy a darme, dame un grupo de primitivos. Uno de 21 de su
grupo, uno de ellos. Escoge el equivocado. Bien, bien. No me importa. Dame un offset. Bien. Entonces escoge el correcto. Bueno. Ahora otro
aspecto, este correcto, lo que voy a hacer es decir dividir y usar el
grupo uno aquí. Y en este lo que voy a hacer, sólo
voy a tirar extruido. Sabemos que el segundo
primitivo está aquí. Entonces el primero está aquí, y el segundo está aquí. El que necesita tener un pequeño agujero entero va a estar
aquí. Voy a volver a ello. Extruiremos. Esta
es mi transformación. Globales. Eso es lo que esto es lo que necesito. Esto es todo lo que necesito.
Bueno, aquí no lo veo. Y esto está destinado
a ser útil cuando me conecto a la salida. Sólo entonces, porque
eso es sub red, independientemente de dónde se
encuentre, tiene su bandera de visualización. Siempre leerá
de tu salida. Entonces, si ahora fusiono esto
aquí, me va a mostrar esto. Pero para hacerlo, para
que sea útil, necesito otra fusión
que simplemente la imprima, traiga todo, todos
los bits y piezas. Aquí vamos, Trae
los otros pedacitos, que está aquí también. Yo creo. Sí, entonces
tenemos la cosa completa. Prefiero tener este
visible con la copa llena para que
sepa lo que estoy haciendo. Porque lee
desde la salida. Esta fusión es solo para la
visibilidad, ¿verdad? De nuevo, voy a hacer lo mismo. Qué Shift S para hacer que estas
curvas se vean mucho mejor. Viejo y no tú. No estoy segura. Lo siento, Control Z. Eso es lo que no funcionó. Yo solo muevo este
alt y aléjelo a esto. Eso es todo. Solo haz que sea un
poco de espacio aquí. Bien, bien. Eso fue sólo
con fines de accesibilidad. Esta ya está hecha. Pasemos a la
otra primitiva, que es un pequeño, diminuto agujero. Este es el que va a conseguir
el pequeño agujero. Misma historia. Quieres hacer un hueco en una primitiva que va a ser esfera y tamaño de imagen y un booleano
con algunas transformaciones. Entonces, vamos a traer una esfera. Esta va
a ser muy pequeña. Eso será, en lugar de
usar esto tres veces, solo
voy a venir aquí y
hacer que este sea más pequeño. Es muy pequeña,
créeme, es muy pequeña. No lo puedes ver
Aquí. Está ahí. Créeme. Déjame
traerlo apertura, verlo. Lo haré de mucho tamaño, sacándolo
tanto esta esfera
a esta minúscula,
esto para Tony, cómo esta forma
primitiva, primitiva. Primitivo. Sé cual sea el
tamaño que haya saltado. Ahora está ahí. Se puede ver como un booleano. Misma historia. Esta es
una y esta es B. En realidad no importa mucho. Siempre y cuando trates a cada uno de la manera
en que debe ser tratado, obtienes la operación correcta en los booleanos a versus
a, B versus BA. Poner aquí, la primera, la a es una esfera sólida, la segunda es una superficie. Entonces, cuando vengo aquí,
¿qué obtengo? Bueno, b menos a. ahí tienes. Este es tu muy, muy, muy pequeño agujero que hemos
creado, el primitivo. Ahora bien, calidad para moverlo un poco
porque no se menciona el Senado entre el centro. La mayoría de ellos
lo tienen en alguna parte de aquí. Bien. Así que vamos a
moverlo. Vamos a mover esto. Me gustaría cambiar este
para poder verlo también. Voy a mover esto aquí. En cambio. Estas vacantes aquí también. Bien, transfórmalo, transfórmalo después del
tamaño del partido y antes del booleano. Y lo voy a mover por una cantidad muy, muy minúscula en
la dirección z. Y luego te vas, esto
es lo que tenemos aquí, uno para beber y
uno pequeño para solo asegurarte que la taza no
se aprieta cuando tú cuando la bebes. Aquí hay algo de
evacuación. Se llama flujo de aire. Bien, lo siguiente va a ser fusionar todos estos
junto con el resto. Con descanso absoluto. Eso es lo que
ya tenemos aquí. Mordeduras, lo hemos hecho. Solías ser para la visibilidad. Ahora, de verdad, esto
es lo completo. Este es nuestro punto de partida. Se podría considerar
éste como punto de partida. Por supuesto, vamos a
agregar algunos toques finales con el biselado
y todo. Pero tienes opciones. Si quieres
apegarte a esta forma que es bastante plana, entonces
esto es lo que tenemos. Sin embargo, si quieres tener
algo que se vea
así elevado o así
elevado, entonces hagámoslo. Muéstrame. Ahora. En primer lugar, permítanme ver
el número de puntos, 1131. Tenemos, hemos hecho bastantes booleanos y
bastantes operaciones. Las extrusiones de poli y otras cosas, fusibles y este tipo de cosas que acaba de desarrollar experimentó esa cantidad a
siete operaciones, termina con puntos
duplicados. Ahora, tener mucho cuidado
con fusible difuso es
asegurarse de que cualquier
punto duplicado se fusione. Sin embargo, la
distancia de ajuste del umbral puede ser peligrosa. ¿Te has dado cuenta de que hemos perdido
este pequeño agujero porque ha considerado que se supone que todos ellos
están fusionados? Eso no es a lo que me refería.
Entonces necesito hacerlo aún más pequeño para asegurarme de
que esto se mantenga. Y sólo aquellos que se superponen
perfectamente entre
sí se fusionaron para
tener una geometría apretada. Bien, bien. ¿Qué tienes? 889 puntos. ¿Qué fue esto al
principio? 1,131. Derecha. Entonces queremos asegurarnos de que nuestros
puntos no estén duplicados. Bueno.
4. MODELAR LA TAPA PARTE 2: Ahora vamos
a pasar a la parte donde elevamos aquí este
lado bebedor, esta parte. Ahora está la manera
sencilla de simplemente seleccionar los puntos y moverlos hacia arriba con
una transformación suave, porque eso es lo que
vamos a estar usando, no una transformación normal. Pero prefiero que
aprendas más técnicas, sobre todo que
no somos Houdini. Y Houdini hace un gran
uso de los atributos, y es un gran momento, gran oportunidad para demostrar
el poder de los atributos. Entonces lo que voy a hacer es
tener una selección procesal
de esta área aquí. Hagámoslo con atributos.
¿Cómo lo hacemos? Entonces el número uno, en, digamos, esta parte no es esta. Éste. Esta bola grande va
a ser para la selección. Para la elevación eleva. El anillo. Se puede citar. ¿Qué hacemos? Recuerda uno. Esto va a conseguir, vamos a usar un atributo. Entonces le vamos a decir a
Houdini, ¿sabes, qué? Aquellos puntos que
tienen este atributo. Pero voy a
crear, moverlos hacia arriba. Y todo
lo demás guardas tus sentidos. Bien, entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, el atributo más simple de
crear es que
el color son los más comunes, pero podrías usar
los atributos que quieras. Vamos con el color. Voy a darle a este
color negro. Negro. ¿Por qué es negro? Porque son ceros. Y voy a estar usando
uno de estos números. Uno va a ser cero, y del otro lado
va a ser uno. Entonces le digo a
Houdini menos que, no
te
importan las cosas de negro y rojo y atributos. Solo busca los números. Si ves un punto que tiene
un cero, mantenlo donde está. Si ese punto tiene uno, muévelo hacia arriba. ¿Cuál es uno? Y nuestro HelloWorld uno
para este es rojo. Lo que voy a hacer es que voy a
usar esta misma esfera, la abusada aquí porque
es reutilizarla transformar. Voy a tomar de
esta transformación, esta. ¿Bien? Y voy a decir que no, Sólo para aclarar, bajarlo. Es momento de hacer algo de espacio. Aquí abajo. Esto es para
comer y beber. Esta esfera que vamos
a utilizar para los veteranos reconciliables en
su forma actual? Es sólo del tamaño del agujero. Quiero una talla más grande, poder cubrir las
otras primitivas. Sencillo. Vas a transformarte
y hacerlo más grande. Aquí es donde vamos a
aprender algunas técnicas más. Entonces la báscula va a estar rociando este
un poco hacia abajo. Fíjate que la escala
va a estar en la y. Déjame comenzar con esta
rápido porque puedes verla. ¿Bien? Entonces ahora es más grande. Solía ser uno. Para poder cubrir más
de estas primitivas. Voy a
convertirlo en dos cosas que van a romper ahora porque
estamos trabajando. ¿Qué tan lejos estamos del origen de donde hemos
creado esta esfera? Estamos tan lejos, bastante lejos. ¿Bien? La altura de la copa lejos. Entonces, si ahora digo esto
para bajar a 0.5, va a saltar por encima de
lo que acaba de pasar. Bueno, se ha escalado en
base al centroide
que se creó de nuevo, estaba en el origen en la Y. Y no queremos eso. Entonces, ¿cómo le digo a Houdini que
en realidad pretendía
escalarlo y
mantenerlo donde está como escala en relación a su
posición? No lo mueva. Sencillo. Mientras que lo privado, lo privado es su propio centroide, que es dólar c x para el x, dólar, por dólar,
dólar para el conjunto. Sencillo. Ahora, está de vuelta a
donde solía estar. Vamos a mostrar esto. Bueno. Ahora estamos cubriendo
¿cuántos primitivos? Primitivas, supongo que
esto es lo suficientemente bueno. apretó porque
no quiero seleccionar las otras primitivas. ¿Bien? ¿Por qué estoy trabajando en primitivas? Se convierte, no quiero, si trabajo en puntos, van a cubrir más
duro para seleccionar la esfera. Bien, necesito hacerlo manualmente y no
quiero saberlo. Y podría terminar derramando los otros lados
aquí lo primitivo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
comenzar primitivas. Es mucho más fácil y
darles un color. Color, color. Recuerden, este era negro. No necesito
recordar nada. Va a hacer que se vea negro. Y éste es rojo. Y necesito que esté a un
nivel primitivo. La misma historia aquí. Déjame regresar. Primitivo para que cuando
digo un atributo, transferencia requiera
alguna transferencia
de energía del rojo al negro. Vas, cuando haces clic, se
vuelve, todos leen cualquier cosa. Esto no es lo que
se supone que pasemos, ¿verdad? Porque esto es sólo una
esfera que lo cubre. Se supone que transfiera aquí
el Read Only estas primitivas, no al resto. Sí, porque nuestros
atributos umbral ahora, primitivos, por defecto, sabe
que hablas de color, pero no hace daño
ser explícito. Para primitivos
porque estamos trabajando con un color primitivo. Entonces condiciones, esto es
umbral es realmente mucho. Entonces lo que voy a hacer
es reducirla hasta que consiga sólo
estas primitivas. Y ya lo he hecho. Así que voy a obtener el umbral, que es 0.002. Ahora bien, si lo mueves a la cama, cubres más o menos primitivas, pero esto es todo lo que necesitaba. ¿Qué acabo de hacer ahora? Sencillo, les he dado a estas primitivas algo único que las
hace descaradamente obvias. Al objetivo. Si quiero
apuntarlas, puedo verlas. Se ven diferentes
al, que el resto. Si puedo verlas dentro,
puedes verlas. Bueno. Entonces, si considero un atributo, entonces Houdini puede verlos
también. ¿Qué necesitamos? Ahora necesitamos comenzar,
iniciar la transformación suave. Ahora, necesito un paso antes de esto, pero vamos a posponer esto
transform, soft transform. Yo conecto este de aquí. Bien, sigue adelante, éste. Ampliemos esto por ahora. Necesito la y para x y necesito
este importante radio blando. Y el radio
va a ser crítico. No obstante, la
transformación suave,
incluso antes de empezar a hablar de
algo actúa sobre los puntos. Y tengo primitivas. ¿Qué hago? Símbolo,
atributo, promueve. Voy a promover de primitivo a puntos
de esos colores. Entonces te das cuenta ahora
que estos colores aquí se acostumbran a ser
duros. Mira esto. Esta es la salida. Esto es lo que punto
es esto con software primitivo porque este punto se lee, este punto es negro. Entonces esta está diciendo, la mitad, esta primitiva es mía, esa y decir, bien,
esta mitad es mía. Es negro y se está desvaneciendo. El verano es el punto. Entonces no es lo primitivo. ¿Por qué estoy haciendo todo esto? Porque éste
habla de dos puntos. Y si habla a puntos, hay
que darle puntos. Entonces ahora que
tenemos, por ejemplo, puedo decir que es atributo promueve. Y necesito convertir estos
en un grupo. Ahora necesitamos
agrupar a los que tienen uno, que es rojo. Vamos a crear un
grupo. Podrías hacerlo con el grupo comprado. Lo que voy a hacer es porque necesitamos encontrar excusas para
enseñarte más cosas. Lo que voy a hacer,
atributo triángulo, vamos a entrar en una zona peligrosa llamada
la coordenada x. Crees que va a ser
muy sencillo. Realmente simple. Ya sabes, esto,
es así de simple. Déjame, déjame escribir un inglés
sencillo para ti. Voy a comenzar
con estas señales, que tiende a Houdini no le importa esto.
No te estoy hablando. Estoy hablando conmigo mismo
o con el público. Este sencillo inglés, esto
es un comentario no código. Los puntos son rojos. Ponlos en un grupo llamado
darles más de un nombre. Yo sólo lo llamaré puntos rojos. Puntos rojos. Ahora vamos a acercarlo un
poco más a la fórmula. Todavía lo mantenemos
como sencillo inglés. Si el color rojo es superior a cero, sabemos que el rojo, el negro es cero. Si el color del
canal rojo es Color de Ley al ROI del
canal rojo es más que, es superior a cero,
lo que lo
hace más cercano al rojo. Estamos aumentando el rojo. Entonces haz lo mismo
por ellos en ese grupo. Eso es a lo que me refiero.
Todavía tiene suficiente espacio aquí. De lo contrario va a ir por
aquí y seguir moviéndolo
y lo movemos a código. Es muy sencillo,
muy, muy sencillo. Le vamos a decir a Houdini, si esto entonces esto hecho. Bien. El color, ¿cuál es el color? ¿Cómo puedo decir el
canal rojo de la córnea? Vector simple en CD, el color x x, y, z, x es el canal rojo
es el canal XYZ RGB es mayor que cero. Como la condición ya
terminamos con la condición. Entonces crea un grupo,
ponlos en un grupo. Así que crea un grupo, grupo
y llámalo puntos rojos. Puntos rojos. Esta acción es cierta. Hacer esta acción
a través de cero es falso. Uno es cierto. Sencillo. Eso
no estaba asustado, ¿verdad? Entonces esta es una forma de
crear un grupo. Ahora si veo, tengo algunas sobras que
hay que limpiar. Grupos primitivos de
la era extruida. Y tengo mi grupo de puntos recién
creado. Ahora vamos a hacer algo de limpieza. Paso. No te preocupes por eso. Hay un paso en el que
pasamos por una limpieza brutal de todo para tener
una geometría limpia, geometría
ligera. Pero por ahora vamos a
trabajar en este punto grupo. Bien, bien. Ahora que esto está hecho,
podemos usar la
transformación suave porque la transformación suave
habla al grano. Y cuando haces clic, no
ves ningún
grupo primitivo porque solo habla a
puntos, puntos rojos. Bien, echemos un vistazo. No pasó nada porque aún
no le hemos pedido que haga nada. Vamos a moverlo un poco hacia arriba. ¿Mover qué? Esos puntos rojos. Haces clic en cualquier cosa,
algo pasó, pero no creas
que eso es lo que quería. Nos dimos cuenta de que algo pasó. Otra vez. Sí. Está moviendo
toda la taza, toda la tapa. Se trata del radio. Entonces el radio es demasiado alto. Eso es medio metro. No quiero sólo
un poquito. Verás, cuando
reduzcas el radio de esta caída, entonces logras hacer esto. Bueno, sobre todo con la
forma general antes del polietileno. Deberíamos hacer algo de espacio y aclarar un poco las cosas
quitando el color. El color ha sido útil. Muchas gracias, adiós.
Así que vamos a quitar el color. Limpio. En realidad, lo que pude
hacer, bien limpiar todo. Sí. Entonces tienes la posibilidad de
limpiar usando atributo, eliminar, eliminar grupo, o
simplemente ir con verde. Pero esta limpieza es
un poco peligrosa. Peligroso si
solo lo mantienes como está. Esto elimina los
primitivos degenerados. Sí elimina primitivas
que necesitas. Así que mantenlo adentro y solo di eliminar todos los atributos,
todos los grupos. que significa que ahora he asesinado
con éxito. Todo el grupo de puntos rojos, extruir frente,
extruir grupo lateral. Y el color que fue
muy útil en la selección. Pero por ahora, muchas
gracias. Adiós. Lo que podría haber hecho es
eliminar grupo, eliminar atributo. Porque la limpieza
puede ser bastante brutal. Si no sabes
lo que estás haciendo. Así Grupo Eliminar. Puedo decir grupo en todo, estrella, borrar todo
y atributos. Simplemente borra todo. Puntos. Lo que tengo aquí
son puntos coloreados, vértice nada, sin entradas. Entonces esto es un poco de equivalencia
de lo que he hecho aquí. Podría hacerlo con el Limpio,
podría hacerlo con esto. Bien, elige el
que funcione para ti. Por ahora, sólo
voy a ir con una limpieza y
asegurándome de desactivar esto, eliminar primitivas
degeneradas. Bien. Esta es nuestra forma de base final. ¿Esto sigue siendo una forma de base? Sí, porque necesitamos el toque
final de polietileno. Ahora bien, ¿te has dado cuenta que había esa historia
de primitivos degenerados? Lo que tengo que hacer después bisel de
poli y solo
va a ser aún más desordenado. Entonces necesito fusionarme de nuevo, pero no ahora. Primero
jugamos al bisel. Bien. ¿Qué? Quiero ponerlo biselado para que esté limpio porque conozco
puntos finales. Bien. Vamos vistas. Usar es una de esas cosas. Vamos, vamos a usar esto a estas alturas. Y otra vez, vamos a ir con un número muy pequeño para
asegurarnos de que no perdamos
este pequeño agujero aquí. Estamos bien. Estamos bien. Estamos bien. Voy a fusionar. Terminó con 877. Tenemos aquí 889. Sí tuvimos problemas
con algunos puntos. Bien, bonito. Pasemos ahora a hacer que
estas cosas se vean mucho más como un bisel de polietileno
completo de café. Quiero biselar este
que voy a hacer manualmente. Bien. Polipropileno, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar, voy a
romper este. Voy a cerrar
éste por ahora. Yo creo. Me enfocaré en este bisel de poli. Seleccione, seleccione aquí aristas. Déjame cerrar esta otra vez. Bordes, selecciono estos. Voy a hacer bisel de polietileno y en
múltiples niveles, estos grandes, grandes van a tener
un polipropileno más ancho. Los diminutos que puedes ver
aquí se volverán biselados más pequeños. Esa forma general
se ve bastante bien. Entonces Shift, haz doble clic,
obtienes casi todo el
círculo en este caso, porque estos por
alguna razón no están incluidos. Pero por ahora, está bien. Me aseguraré de seleccionar solo
aquellos que sean visibles. Así que déjame volver a hacer clic. No quiero seleccionar
algo por accidente. Mayús, haga doble clic. Vete tú. Esto es sobre esto. Creo que esto es lo que necesitamos. Ahora. Esto es lo
que necesito llamarlo bisel. Y yo quería ir una
distancia de esto mucho, pero quiero tener una división de la sexta
ronda bastante bonita de esta manera. Bien, bien. Esta parte está hecha. Yo haré lo mismo. Yo sólo pegaré esto. Voy a cambiar los puntos, pero antes de
enseñar realmente los puntos, cada vez que hago poli bisel en, siento la necesidad de
fusionar a este tipo. Fusionarlo con tanto
lo que pueda hacer después del primer estadounidense en ofrecer
el segundo análisis. Después del segundo. Eso está bien porque está haciendo
el trabajo de todos modos. Hagámoslo después de
terminar polipéptido. Permítanme seleccionar mis puntos aquí. Bordes, quiero decir, así que
deselecciona esto y luego seleccionaré estos
pequeños, diminutos, diminutos. Este, Shift, da clic en este
12 o tres ocultos aquí. Déjame conseguir esta. Éste. Éste. ¿Qué tengo? Tengo cinco círculos. Estos van a ser tratados de
manera diferente. Haga clic, Bien. Es demasiado aquí
porque necesito
cambiar el, acabo de copiarlo. Necesito cambiar la distancia a algo mucho más sutil. Divisiones. No
necesitamos a tantos. Solo necesitamos tres
divisiones para estos. Bien, vamos polígonos. Estamos bien, estamos bien. Ahora la fusión va a ser menos problemática para el siguiente paso porque una vez que
pasemos al siguiente paso, necesitamos tener
todo bien. Todo lo que necesito
cubrir es este borde aquí. No me gusta. Quiero
que sea polibiselado. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente seleccionar. Placenta, y la mitad
de la distancia deseada, número de divisiones. O podría ir con seis o menos. Es una elección estética, ¿verdad? Estamos bien para irnos. ¿Bien? Y cuando estamos bien para ir, ¿qué hacemos qué tenemos que hacer? Bueno, fusiona cada vez
que uses dendritas, herramientas como polivalentes, stop y demás, asegúrate de fusionar. Y cada vez que uses, asegúrate de que coincida con el tamaño
de lo que estás trabajando. Esto es demasiado, mucho más bajo. De esta manera, llego a
mantener este pequeño agujero
también en la geometría,
así que están bien. 39673967. Parece que no
lo necesitábamos, pero no duele. Sólo un buen hábito. Ahora, volvamos a limpiar porque ¿tenemos
algo que limpiar? Ser mucho dinero para limpiar y cosas aquí porque va a
ser limpiado de todos modos. Bien. Bien. Sí,
creo que está bien. Estamos bien. Estamos bien para irnos. Entonces salida, no
necesito resaltarlo. Voy a tener la pantalla
encendida porque automáticamente recoge la salida. Si tienes esta nota
ahí dentro, si eliminaste, entonces va a
depender de tu bandera de visualización. Volvamos. Ahora. Podemos echar un
vistazo a la vista total. Seleccione esta aquí
y seleccione esta. 11 de ellos tienen un problema de
desajuste de atributos. Uno tiene UV y
señores, tiene normalidad. Bien. Bien. Nosotros nos
encargaremos de eso. No te preocupes por
ellos. No te preocupes por ellos. Bien, bien. Ahora que hemos terminado con esto, tenemos que pasar a
asegurarnos de que cada uno de
ellos tenga sólo dos. Realmente tienes un poco más de
espacio aquí es que tienes la posibilidad de
ver todo. Quiero crear grupos, pero antes de hacer eso, quiero darles UVs adecuados. Entonces esto necesita tener una UV. Escribes WV y terminas con una
enorme caja de herramientas UV. Fantástico. El caso es que viene con experiencia que algunas formas son simplemente mucho más fáciles si se manejan
con un nodo específico. Este caso, todo lo que necesito es, bueno, proyecto, proyecto UV. Quiero proyectar usando caja
ortográfica, cilíndrica. Esta forma es cilíndrica. Entonces hago clic en proyecto. Ahora necesitas asegurarte de
tenerlo inicializado
al mejor plano. Creo que ha captado esto porque lo he
hecho antes, pero puede parecer un poco distorsionado al
principio, solo inicializarlo. Lo hará al
mejor avión, ¿verdad? La misma historia para esta.
Es lo mismo. Es un cilindro. Sé que
aquí tiene algunas aristas, pero es un cilindro. Entonces lo que voy a hacer es proyecto UV, copiar-pegar éste
encendido, inicializarlo. Bien. Cilíndrico Ya terminamos con los UVs para los de este tipo, pasamos al siguiente, que es el labio.
¿Dónde está el labio? Este es el labio. Éste. Bien, Ahora usemos
algo más para el rap de labios UV. Porque no es
sencillo. Simplemente voy a decir, bueno, solo
lo voy a mantener como en realidad, de hecho,
vamos a dividir este 11 de ellos va
a ser mis UVs. Tú la ventana gráfica. Eso es
lo que me muestra. Esta fue mi UV para esto. Este es el UV para éste. Esto es UV para este desenvolver UV. Y voy a ir por este fondo 11 de los
más fáciles de desenvolver UV. Yo solo digo opción Copiar y pegar. Y este también
consigue un desenvolver UV. Y eso es lo que
obtenemos ahora, no estamos usando de manera similar el espacio aquí. Entonces lo que voy a hacer como
posiblemente un diseño UV. Y voy a decir
asegúrate por favor de que estoy usando islas de escala de uso para que
coincidan con sus áreas de superficie. Y yo hago eso, entonces se
encarga de las proporciones. Ninguno es más grande que el
otro en comparación con
lo que se supone que es. Lo que voy a hacer así como
fechas de vencimiento para la siguiente, que es la tapa. Y la tapa no es la
más sencilla. Así que voy a ir con
otro sin envolver. Pero porque va
a ser de color negro, lo
ves aquí, solo
el color negro. Estaré usando algunas texturas
para las imperfecciones. Pero lo que puedo hacer por eso, puedo usar probar proyección planetaria. Entonces, lo que haré simplemente use el diseño UV sin envolver UV solo nos
aseguramos de que estamos usando
una distribución óptima. Y la mayor parte de lo que
tenemos del espacio, tenemos islas, skin on, swash sus servicios, y el defecto funciona
bien para nosotros. Bien, bien. ¿Qué tenemos?
Tenemos todo con UVs. Ahora hay algo que tiene un desajuste con
la normal porque no
creamos la normal al final,
arreglaremos las normales. ¿Bien? Entonces el paso número uno, después de obtener toda
la forma base, bien, son los UVs. Ahora quiero que tengas
tus cosas un
poco organizadas al usar esto, bájalas, hazlas un poco.
Hagamos algo de espacio. Presione C negro, recoja UV's. Eso es para todos ellos. Asegúrate de que todo pertenezca más o menos en el mismo lugar. Bien, bien. ¿Qué hay aquí? Tengo esta mirada a este lío, mira este lío, mira este lío cobertura num
no compacta. ¿Qué es esto? Bueno, esto vino de
las notas de maquetación. Algunos de ellos tienen diseño, diseño
UV, algunos de ellos no. Y el diseño UV
crea estas cosas, cobertura y cosas en caso de que
quieras trabajar con eso en esta etapa solo está haciendo esta parte superior
sea más pesada,
la geometría aquí. Entonces vamos a limpiar. Limpio, ¿verdad? Voy a hacer este auto. Y ¿qué queremos
usar en lo limpio, sencillo? Quiero que te quites todo. Eliminar todos los atributos, todos los
grupos excepto los UVs. Porque si me quito
todo aquí, me
va a dar b.
Ups, ¿dónde está la UV? Acabo de trabajar en mis UVs. Se han ido
porque ha matado a los UVs. Entonces, ¿cómo le digo a Leni, amigo, que no toque los UVs? Es estrella para
todo con esto. Entonces aquí adentro, que es
excepto, excepto los UVs. Cuando hago eso, entonces
me devuelvo mis UVs. Atributos de vértice, UVs. Esto es todo lo que necesito. Arrays, todo. Solo quédate con esto, Bien, y copia y pega la misma
historia para todos ellos. Puede estar pensando, ¿por qué no lo
haces simplemente al final? Porque quiero agrupar cada
uno de ellos por separado. Bien, necesito crear un grupo. Entonces, ¿esto tiene que ser por qué? Cierra esto y luego póngalo aquí. Entonces no se supone
que sea así. Debería leer desde aquí. Esto debería estar aquí. Otro 131. Esto se está volviendo bastante molesto. Llamemos a todo
esto Alt, arrastre, conéctese. Arrastraré, conectaré
al arrastrar y conectaré. Vas a borrar. Ahora puedo recibir mi mensaje. Eso es. Sencillo. ¿Tenemos un choque? ¿Tenemos una advertencia? No hay guerra
con lo normal. Bien. Pero no tenemos normal. Bien. Porque lo hemos
quitado con el limpio. Bien. Entonces ahora necesitamos
tener novelas adecuadas. Tan normal. Porque para este
, no necesito
tenerlos todos
por separado y
necesito crear algunos grupos aquí. Entonces, ¿qué es esto? Esto es un, llamémoslo, esto es un policía fuera de
Corp subrayado afuera. Echemos un vistazo a
esta copa afuera. Fuera de la copa, ya
no necesitamos los UVs. Veamos esto.
Este es el lado de la cop-out. Este es el número de grupo, el grupo decimos grupo uno. Puedo leerlo directamente
del nombre diciendo dólar. Lee el nombre del nodo. Y eso va a ser un
grupo. Quiere el grupo aquí. Grupo primitivo acoplado lado. Claro. Eso es todo lo que necesito. Posición. Uv's. Más adelante, voy a sumar las normales a todo
y al grupo primitivo. Eso es todo. Puedo usar el grupo
primitivo para asignaciones
materiales o para cualquier otro propósito
cuando exporte. Geometría. Déjame arrastrar
y soltar esto aquí. Este será el interior. El interior, quiero decir, incluyendo el borde superior debajo del labio. La misma historia aquí. Lo mismo aquí. ¿Por qué
ir a todo esto? ¿Qué más fácil? Otro grupo? Y esto debería ser,
¿qué es este grupo? ¿Espacio? ¿Limpio? ¿Qué es esto? ¿No? El labio le
pasará al hígado. Problema de visualización. Limpio. Nos han quitado, degenerados. No te lo dije
¿No te lo dije? Es uno de los más
peligrosos sabe. Algunos de los algunos de los bien. Sí. Tengo que desactivar, eliminar
huellas degeneradas. Se me olvida esto. A veces. Se ha quitado esas primitivas porque en realidad podría
hacer es usar esto. Fusionarlo después del cable de polietileno. Disculpe. Todavía tengo. Echemos un vistazo aquí
para que esas historias
degeneradas, degeneradas
sigan ahí. Cero. ¿Verdad? Si activé estufa
degenerada, ahí tienes. Difusa lo
ha fijado. Bien. Bien. No
tenemos problema con eso, así que pero lo mantengo fuera por ahora. Bueno. Entonces este es mi ascensor. Entonces. Ahí está mi, lo que era ahora. Este es el fondo de la copa. El famoso iluminado
con más trabajo. Mira cómo se ve así. Con esta carpeta de subred, no
necesitas tener
todas estas cosas. Solo para fines de visibilidad. Mucho mejor. Si realmente quieres. Este es un HDD en sí
solo para tener una entrada con un circle maker HD. Pero por ahora es sólo
una sencilla subcarpeta. Ya terminamos. Entonces tengo que hacer es seleccionar
todos estos conectados aquí. Voy a fusionarme. Visualicemos todo
esto. La escala UV adecuada
para todo. Bonito. Vamos a sumar nuestra normalidad. No lo tenemos aquí, solo tenemos TUV y los grupos primitivos. Utilizan grupos primitivos para el sombreado para asignaciones de
materiales. Ahora, tengo B y una nueva V. Ahora tenemos todo lo que necesitamos y sólo lo que necesitamos a la hora de exportar
una geometría. No lo hagas de manera desordenada porque el tamaño
va a ser enorme. Cuantos más atributos tengas, cuantos más grupos, más
masa tengas aquí, Cuanto más pesado sea tu archivo. Ahora imagina que hacer eso en una simulación de
repente se encuadraría. Eso sólo va
a ser innecesario. Uso de Ram para nada. ¿Bien? Entonces esto es ligero,
solo lo que necesitas. Y hemos llegado al
punto en el que llegamos ahora. Se nombra el famoso saber. Hacer frente tarde. Obviamente tienes la opción de
decir que hay otro
COP sin la tapa. Consiste split.
Dame la tapa aquí. Estoy diciendo que me des todo. Pero borra todo excepto borrar esto como si, yo podría hacer eso o simplemente
podría hacerlo
así y también tener
el lead separado. Debería solo querer
eliminar por separado
por cualquier motivo. Pero si quieres, ahora, cuando llegues a esta
etapa, ya terminaste. Justo ahora
exploraremos opciones. Tienes sin
el sin el plomo. Esta es sólo la bola de plomo. Lo más probable es que quieras
tenerlo en el lugar correcto. Así que transforma. Si quieres tener una
mesita, algo así. Transfórmate en este, ¿
cómo lo muevo al origen? Porque esto es como volar. Vengo al
Traducir y digo, recuerda esa historia
de dólares cx, esa ha sido
relación con el centroide. Voy a decir es
menos dólar Cx, que es boleto de
regreso al origen, menos dólar c x La
misma historia. Menos e, y menos. Dólar. Ahora ¿qué pasó ahora? Es, realmente está en el origen
mismo o en el origen. Eso no es, si
quieres ponerlo sobre una mesa que no sea
menor que cero. Entonces la mitad está arriba y la otra
mitad está en la parte inferior. Si quieres tenerlo todo
como sentado en una superficie, entonces tienes otra
transformación, perdón, solo coincide. Pero puedes tener otra
transformadora manualmente, pero tendría sentido. O podrías usar una caja b, que es otra
forma de hacerlo. Un montón de maneras,
muchas maneras. Una línea. Necesito mostrarte tantos
como pueda. Ahí vas. Al hacer clic en eso. Esto es como una
forma rápida de asegurarse de que lo que tenga
vuelva al nivel de servicio. No hay nada
debajo de la superficie. Lienzos tu tapa hacia fuera. Bien. Esta es tu copa. Sin tapa. Tu ventaja en esto como
una taza con tapa. Bonito. Bueno. ¿Ya terminamos? ¿Podemos ahora seguir adelante e iniciar
la siguiente fase, que es el sombreado? No quieres hacer eso. No quieres hacer eso
porque esto es sólo un café. El café podría haber sido algo
mucho más complicado con muchos nodos
y cálculos. En realidad nunca
quieres proceder de aquí. Trabajando en esto. Esto no es por trabajo. Esto lo dice por una razón. Este famoso OUT sabe, por alguna razón, sácalo. Porque no
horneaste todo el trabajo. Eso ha sido Houdini
término cocinado está ahí. Entonces puedes importar la
geometría sin cálculos. Sólo se utiliza el cálculo
de la lectura de la geometría. No recalculamos todo
este lío. Entonces cuando tienes el out, necesitas exportar. Y eso viene con una salida
de geometría de cuerda. Y lo conectas. Ahora,
¿a dónde va esto? ¿Esto va a ser usado en
el interior con algún sí? Entonces por defecto, salida de
geometría, un nodo exportador
dice BJ audit, BC, que es la
forma de efectos secundarios de
decirte que esta es la preferida, esta es la más ligera,
la más rápida, la forma más eficiente de
trabajar dentro de Houdini. Entonces todo lo que
traigas en Houdini, es mucho mejor, mucho más rápido
cambiarlo a BGO SC. En caso de querer trabajar
con él en otro lugar. Bien. Puedes hacer eso alt goteros
sin copiarlo. Y entonces puedo llamar a esto BGO, y puedo llamar a este OBJ. ¿Quieres un OBJ? Eso está bien. Eso se puede hacer. Entonces ahora puedo cambiar
solo, solo la extensión. ¿Cómo sabe Houdini que es OBJ con solo cambiar
la extensión? Bueno, obviamente
tenemos que cambiar esto y darle un nombre
significativo. Quiero que este sea un trabajo de dólar
y algo genial o moderno. Sí, quería ir al nodo de
geometría, que recuerden, Archivo Nuevo Proyecto, la
carpeta Geometría J0 hace éste. Hay algunas
carpetas que vienen por
defecto por una razón cuando se exportan los valores predeterminados aquí a G0, entonces este sistema operativo dólar en realidad está
diciendo que el nombre de la cadera es
el nombre del archivo con cualquier nombre de
archivo Doorways es el nombre del nodo. No quiero todo esto. Recuerda el número de fotograma
y luego la extensión. No necesitamos todas estas cosas. Es sólo una taza de café. Entonces no es frame. Entonces solo un cuadro. Café con él. Eso es. Yo sólo voy a copiar lo mismo. En realidad, todo el
asunto en
traerlo aquí, cambia todo esto. Esto es. Esto es todo lo que necesitas hacer. Si quieres
tener otros formatos para los
que puedes exportar en
otros formatos, pero para nuestros fines ahora, vamos a ir con este. La misma historia va
a pasar para la base. Simplemente puedes usar otra salida de
geometría y
exportar estos últimos bits. Asegúrate de hacer clic, bueno, si es solo una matriz de
geometría estática en Dallas, están en el
fotograma actual es solo el marco uno, es solo la geometría. No nos importa
el camino de la animación. Haga clic en guardar en disco y luego en el archivo OBJ también haga clic en
guardar en disco. Aunque no
lo estaremos usando con usar el video, porque nos quedaremos
dentro de Houdini.
5. ILUMINACIÓN DE LA PANTALLA DE FONDO: Vamos a crear un fondo. Gris dentro solo de la caja. Quiero sólo la parte posterior
y la parte inferior. Pero primero vamos a obtener
la forma correcta porque queremos tener suficiente cobertura para que
cubra todo el marco. Y vamos a moverlo hacia arriba por parámetro de
copia basado en la
preferencia relativa y dividido por dos
porque la mitad estaba bajo cero y la otra mitad estaba absorbida,
solo moviéndola a la mitad. Bien. Entonces esto es lo que tengo. No necesito una caja, solo
necesito la parte trasera
y la parte inferior. Puedo seleccionar manualmente
estos y eliminarlos. Pero, ¿qué pasa con aprender algunas técnicas más y hacer ejercicio y
acostumbrarse al proceduralismo? Voy a agrupar, voy a crear un grupo
de los que quiero conservar. Quiero borrar el resto. Bien, hagámoslo. A este grupo se le
llama, se le va a llamar, Sigue así. Empezaremos con la base
o con lo primitivo. ¿Verdad? Bueno. ¿Qué va a ser? Es un primitivo y
no usamos el grupo base, usamos los normales. Así que mantén binormal. Quiero este de aquí. Activar. Quiero que esté en el menos y.
Entonces menos y. Entonces menos y. Aquí cero, justo el puntero
primitivo que
esté apuntando hacia abajo, seleccione por favor, y
póngalo en el grupo. Cuando hago eso, obtengo
todo seleccionado porque el
ángulo de propagación es enorme. Cero. Es muy bueno. Yo sólo quiero
señalar exactamente en el menos
uno Ese es uno seleccionado. Déjame copiar y pegar esta droga en pista y llamarla la primitiva. Estoy aquí. Lo que voy a hacer, me quedaré con el mismo nombre, pero no quiero
reemplazarlo porque ya he
hecho algunos trabajos aquí. Quiero agregarle. Entonces esa es una unión
con la existencia. Bajamos aquí y decimos que el eje z que apunta
al menos está en cero. Estoy apuntando en el menos uno. ¿Qué tenemos? Tenemos esta
salida establecida también
porque tiene unión con esta. Tenemos un grupo que ahora se llama Keep. Este es nuestro grupo,
dos primitivos. Ahora borramos el resto. Podemos decir eliminar. Nuevamente, hay diferentes
formas de hacerlo. Podrías hacer eliminar,
puedes hacer explosión, puedes hacer múltiples formas. Eliminar y se puede decir mantener o eliminar nodos
seleccionados y ya está. O se puede decir eliminar seleccionado
todo excepto mantener. Eliminar todo excepto mantener. Pero es más o menos lo mismo. Es solo mostrarte
múltiples formas de hacerlo. Bien. Esto ya está hecho. Tengo que hacer es
hacer que parezca un fondo
porque ahora son sólo dos primitivas. Primero, invertiremos las normales porque está apuntando
en la dirección equivocada. Y vamos a darle un poco de forma
curvilínea aquí. Y eso lo podemos hacer
con la subdivisión salarial. No va a
ser, no va a quedar genial al principio porque
realmente no se tiene en mente, es la forma es buen punto de
partida. Pero
aquí está aún más elevado que las
cópulas no sirve. Necesito asegurarme de
que la subdivisión sólo actúe sobre el área que
no esté protegida por un borde. Entonces necesito crear
una ventaja aquí. Y puedo
hacerlo manualmente o simplemente usar un nodo de división. No por defecto, porque por
defecto parece un desastre. Por defecto son polígonos convexos. Estos iguales, éste. Ven aquí abajo a los polígonos
rompedores. Y luego quiero hacer este
más pequeño y moverlo un
poco hacia atrás en el eje z. Recuerda que R tal
que x es -0.7, por ejemplo, esta manera, lo tengo empujado todo el camino de regreso
ahí. Sólo son actos. Esta parte está
protegida con bordes, suficientes bordes para que no se
mueva hacia el GOP. Bueno. Bien, ya
terminamos con esta parte. Señalado para subdividir no
es suficiente. Necesito un poco más de profundidad. Y esto ya es suficiente. Bueno. El fondo está hecho. Pero no hemos terminado porque
cada vez que hacemos una geometría, necesitamos limpiar el desorden. Todo lo que se ha usado
y ya no es útil, necesita ser eliminado. Ese es un grupo primitivo.
Vamos a quitar eso. Eliminar. Caza. Yo
podría decir que se mantenga alejado, simplemente diga todo.
Por ahora no hace falta nada. ¿Bien? Pero en necesidad UVs. Así que puedo hacer es
dar los UVs aquí, va a sobrevivir a todo el proceso, o un DVs aquí, es su elección. Para el cambio,
voy a agregar la UV, así que la UV inicial se desenvuelve
y la tendré aquí. Lo que da se interrumpe en seis planos porque esto
ahora es una caja y tiene planos ES6. Entonces, cuando vengas hasta aquí, mantiene la posición de los UVs. Uv. Esto es lo
que necesitamos por ahora. ¿Ya terminamos? Sí, ya terminamos. Podemos tener nuestro nulo y nuestro
arte verdaderamente, verdaderamente significa fuera. No es sólo una forma
de nombrar al nulo. Es decir, sal de Houdini
y luego vuelve otra vez. Sé que es solo un fondo
simple, pero quieres tener el hábito de exportar y volver a importar en tus cosas PARA salir en eso, solo mantenlo como AC porque voy a estar usando dentro de Houdini y eso es
más eficiente. Está bien. Puedes mantener la cadera si quieres. Yo sólo prefiero simplemente caer. Porque cuando
haces los pre vuelos y cosas para la escena, mira cuál no es trabajo y quiero que
todo sea trabajo. Bueno. J de mayores, bien. Este va a
ser mi antecedente. Bien. Prensa. Asegurándose de que sea solo un cuadro. Guardar en disco. Asegúrate de trabajar
en geometría importante. Recuerda, hemos exportado esto, hemos exportado ahora este archivo
y deshabilitamos estos. Pero para hacer mis declaraciones
tan fuertes y tan claras, voy a crear un hit
completamente nuevo Archivo, nuevo video con cualquier archivo.
No hace falta que hagas eso. Pero solo para que
nos guardemos en la memoria, recuerda firmemente, nunca
trabajaste con un autógrafo. Así que déjame crear un nuevo hit File, New File, File, Save, y voy a
llamarlo shading. No tienes que hacer eso. Pero como dije, dejar claro que no trabajamos
en la red de nodos. Trabajamos la
geometría impulsiva. ¿Bien? Haz algo de espacio. Voy a necesitar
esta por ahora. Esto es lo que voy
a hacer. a tener mis referencias aquí,
mi vista de render aquí, mi vista de render aquí, y denotar red aquí, y la vista de escena
en algún lugar de aquí. Pero antes de pasar
al sombreado en sí,
necesitamos un poco de diseño. Tan importante como la geometría y crear cámaras y luces. Entonces primero, geometría, o se podría decir geometría y
podríamos comenzar con un archivo, que es lo mismo
e ir dentro del archivo. Voy a llamar a esta taza de café. Traigo en mi taza de café. Derecha. Cárcel. No pude
sobrellevarlo. Ahí vamos. Y luego lo mismo para
el fondo. Aquí está. Bueno. ¿Verdad? Ahora, Primero vamos
a empezar rápidamente una portada. Nueva cámara. Mira este de aquí. Posiciona esto de tal manera que veas las principales características que quieres
ver en el objeto. Quiero darle la vuelta a esto
. Entonces en lugar de cambiar el color
y el fondo y simplemente transformar, rotar mi taza de café. Girado en el eje y en -90. De esta manera, puedo ver todo
esto, estas formas aquí. Y la iluminación va
a venir de esta manera. Y podemos ver cómo la luz interactúa con cada pulso
y las sombras y esas cosas. Lo que sea, imperfecciones superficiales. Bueno. Bien. Entonces esto es por la
geometría o la cámara. Tu cámara tiene ajustes. Quieres asegurarte de que
ve lo que ve y luego lo hace correctamente.
En la vista. Tienes tu distancia focal. Estamos copiando las
reglas y pautas de fotografía del producto. No vamos por debajo
de 54 distancia focal. Vas más bajo. Tienes distorsiones
entre las proporciones. Entonces esto va
a ser mucho más grande. Visto, visto porque
las Malvinas crean distorsión en
comparación con el fondo aquí. 50 y superiores. No distorsiona
las proporciones hasta un punto en el que se
vuelve realmente inexacta. En nuestro caso, estaremos
usando 55 de resolución. Empieza con algo pequeño
si quieres una respuesta rápida, solo
me quedaré aquí
por defecto. Más tarde. Si quieres renderizar alta resolución,
podemos cambiar eso. La parte más importante y casi siempre olvidada
para una cámara es asegurarse de que tu
objeto esté enfocado. Ok, Alt, y arrastra esto. Echemos un vistazo a la cámara. Esta es nuestra cámara. Déjame presionar Enter, que trae aquí este artilugio. También puedes presionar aquí. Ahora bien, si hago clic en
esta plaza, ¿verdad? Quiero decir, haga clic derecho y
elija el mango de enfoque. Yo hago clic en eso. ¿Qué veo? Veo el mango de enfoque. Si te pregunto, ¿dónde
está el foco ahora? Y tú respondes, no lo sé, esa es la respuesta equivocada. Así que esto es lo que
necesitas hacer todo el camino regreso y descubrir
lo equivocado que es esto. Aquí es donde está tu enfoque, lo que significa que tus
copias están desenfocadas. A menudo la gente crea cámaras y von, cambia la resolución. Y a veces si realmente
tienen
ganas de ajustar la distancia focal y luego se
completará un enfoque. Tus cosas deben estar enfocadas. Así que vamos a movernos. Este libro está todo el camino aquí. Más cerca. Ahí vas. Ahora bien, este es el foco, la parte más aguda del foco. Esta es la gama. Esta gama Es tu decisión
creativa. Quieres tenerlo más grande. Quieres tener el
fondo borroso. Esa es tu elección. Pero si metes esta plaza, no
sabes lo que
estás haciendo en cuanto al enfoque de la cámara. Bien, así que asegurémonos de
tenerlo en el lugar correcto. Bueno. ¿Hemos sacado
esto del camino? Sí. Sigamos adelante. Déjame cambiar este artilugio nuevo a
asa de orientación. De esta manera. Si vuelvo a mi
cámara y la miro,
entonces puedo ver que
incluso puedo mover la cámara esta manera usando
estos mangos aquí. Encantadora. Bien, cámara hecha. Sí. Bien, pasemos ahora
a las luces. Voy a usar luces
Redshift. Entonces tengo una ficha
aquí para corrimientos al rojo. Si no lo haces,
solo vienes repisas. Obviamente coles. Entonces lo activas aquí
porque quiero controlar clic en solo esto
solo vería todo. Control haga clic en
las luces abajo. Esto crea un elemento. Yo sólo iba a llamarlo, en realidad
no,
llamémoslo estudio. Porque esto va a ser un HDDI que voy
a traer del refugio de HDDI, voy a usar solo
podrías ir a Eastern. No tengo, no lo he hecho. Dot com es teorizar e interior. Y luego buscas estudio y obtienes
muchos de ellos,
opta por uno que tenga menos colores, que no te
contamines en tu curso. Entonces lo que voy a hacer es bajo la luz, hay textura y siempre
quieres evitar usar solo una esquina como esta porque esta no
es la realidad. La realidad es una información rica en
luz, no solo de color blanco plano. Por lo que hago clic en este trabajo de color. Gracias. Para texturas estudio fotográfico. Yo uso el mío como espacio de color, ACC G porque eso es
lo que he hecho. Funcionó en él para que sea SSG
y luminoso solo para ti. Lo traes como HDR
con extensión HDR czar. Y vas por
utilidad, sRGB lineal. Esto es lo que
son un HDR y EXL si aún no
se han convertido a CCG. Ahora, una vez que le digas a
corrimientos al rojo que va a cuidar de la condición del
ECG por sí mismo. Hay intensidad,
exposición cero. Por ahora. Estamos bien para ir solo di Guardar, solo
estoy creando estos
son valores predeterminados en su mayoría. Y luego luego
volveremos y los retocaremos. Siguiente va a ser mi luz. Va a ser un
área de luces I Control. Haga clic en la diapositiva anterior que crea una luz
y pone las ventanas gráficas. Mira dentro de la luz
y mírala
porque sabe que es conveniente
para ti mover esto. Puedo moverlo de esta manera. Se acerca un poco, algo así, y
empieza a ajustar, obviamente, donde no tenemos un evento, incluso lanzamos el render de
Redshift, pero sabemos que necesitamos el layout. Así que estoy trabajando en el
bit de diseño ahora y ligeramente en la configuración de la iluminación
funcionará el fin de semana. La iluminación una vez que
traemos en la vista render. Pero por ahora, sé que quiero una luz que no sea así de brillante. Tráelo a algo que simplemente haga de la vista algo con
lo que pueda trabajar. Y luego quiero
cambiar quiero decir, mover quitar la
cerradura. Muévete. En realidad,
no me gusta ver en el fondo de esta cúpula. Así que volvamos
a un estudio hasta el amanecer. En. Hay un trasfondo en
algún lugar de su entorno. Redonda. Y además, si solo me encienden los
faros, entonces esto es mucho más fácil
porque la información de la luz, quiero verla en
la vista de render. Es casi inútil en
la ventana gráfica por ahora. Por ahora. Esta va a ser
una caja blanda. Otra vez. Siempre usa texturas sin
importar la luz que traigas. No quieres
tener falso color plano. Para look dev,
puedes usar colores planos, pero preferentemente usar texturas
con luminancia solo hace lo que en un estudio se entiende por color neutro, no plano. Por neutral,
no significan plano. Se refieren únicamente a
iluminancia neutra. Bien. Entonces este
extra usado no bueno. Eso crea esta
pestaña aquí para ti. Al hacer clic en usar extra. Y hago clic en archivo,
perdón, fracaso. Y trayendo esta softbox, ¿de
dónde sacé
esta softbox? Sencillo. Solo tienes que
ir a buscarlo de internet. Es HDR labs.com. Y buscas
esos laboratorios HDR, softbox, y obtienes esto bien. Se obtiene, creo, HD o una oreja XOR versiones. Bien. Lo que tengo es una versión ACG. No necesito luminancia sólo porque no hay
conocimiento de caja. Entonces lo traigo y digo,
digo ACG, ¿usted dice qué derechos? Dices utilidad
porque si estás usando tu esfuerzo que no
se ha convertido, lo ECG, vuelves a decir utilidad, sRGB
lineal, porque un HDR, tu XOR es lineal. Bueno. Ahora que hemos terminado
con esta parte, vamos a
retocar ligeramente a escala. Porque si miro esto, es enorme va a
causar todo tipo de problemas. Quería estar artísticamente igualando la escala de la copa. No realmente tanto como en el
mismo tamaño, misma forma. Así que voy a volver a
la, ¿dónde está mi talla? La forma y el tamaño. Ahora cambia esto a algo
que funcione solo en la copa. ¿Por qué? Porque nos
va a dar un gradiente muy bonito. A los lados. Cuando miras desde la cámara, puedes tener un precioso gradiente de diferentes tonos de
azul aquí y aquí, con la sombra viniendo de esta manera. Si es grande, luz de área, entonces las sombras son suaves. Esto más pequeño el área se ilumina. Cuanto más duras y más
rectas se repiten las sombras. Ahora bien, esto es solo una configuración. Veremos una vez que tengamos
todo dispuesto, ¿tengo todo lo que
necesito para el layout? Sólo un chequeo muy rápido es que
creo que estoy listo para ir. Organicemos esto un
poco y que tenga un diluyente como este. Algunos servicios de limpieza aquí. Luces, pero igualmente luces de
desplazamiento al rojo. Geometría de la cámara. Estamos bien. No hay mucho,
pero podríamos tener todo
este músculo debajo de una
pestaña y luego hacer clic en geometría, pero no tenemos mucho que hacer. Guardar. Entonces. Ahora que ya estamos listos con todo
esto, voy a decir cámara. Cámara. Tenemos la
distancia focal correcta, el enfoque correcto. Y sabemos que hemos
elegido la resolución. No va a ser lento porque
es demasiado grande para el ensayo y error y el error
para las delicias de I+D. Ambos están usando texturas. Están utilizando texturas
con el espacio de color adecuado. Dividir este uno por la mitad. Izquierda-derecha. Voy a tener mi oh, no, eso no es lo que quise decir. España lo dividió arriba y abajo. Voy a minimizar este. Este me convierto en una vista render de
corrimiento al rojo. Porque esta quiero
ser mi vista compuesta,
mis referencias porque si, se ven sordas y sombreadas. La iluminación es algo
que haces con cada
referencia útil
inimaginable posible frente a ti. Entonces lo que vamos a hacer es
simplemente hacer lo mismo. Porque este es un archivo nuevo. Solo traeré de nuevo
las referencias. Muy rápido. No debería tomar
tanto tiempo nombrarlos. Seleccione L para los diseños. Un cuatro por cuatro. Haz algo de espacio porque aquí no
necesitamos todas
estas cosas. Por ahora. Activa el
indicador de visualización para todos ellos. Vuelva a quitar las etiquetas. Y ahí vamos. Cada referencia, también hemos reunido
el de arriba. Bueno. Bien. Va a ser sobre todo
algo que se vea así. Este es el partido más cercano. Esta, esta es la diapositiva más cercana, y quiero tener estas
dos, algo así. Bien, bien. Ahora iniciaremos el sombreado,
lo que ocurre normalmente. Normalmente tendrías tus
shaders en el contexto matemático. Pero lo que no diría
normalmente es una elección. Puedes tenerlos
en el contexto matemático, que es material
creando materiales aquí. O si quieres, tu material, si
quieres mover el fondo, copiarlo a otro archivo, y copiarlo con el
material que es mucho más fácil tener tu
material dentro aquí. ¿Bien? Entonces lo que voy a hacer es
simplemente darle un material. Empiezo por
los antecedentes. Trae de vuelta la vista de la escena. Éste. Probablemente simplemente tenga la cámara apuntando
así. Sí. Bueno. Bien, tengo material y aquí solo tengo red material. Es un poco como trabajar
en el contexto matemático, pero traeríamos
todo eso aquí dentro. Entonces, cuando copias esta
carpeta principal, va con ella. Esto va a ser solo
mantenlo matemático bien. Y eso es constructor de materiales, constructor materiales
de
cambio. No Blender. Blender. Como
constructor de materiales escribe fondo, comenzamos con los fáciles a los que te acostumbras un
poco. Esto es solo un material que tiene dos cosas,
color y rugosidad. Entonces estoy empezando con, me gustaría algo que se parezca
más a esto o a esto. Si combinas esto y esto te
va a dar un color. Entonces lo que estoy tratando de
hacer es encontrar el más estéticamente contrapeso
o complementario, el color más estéticamente
complementario a la copa. La copa va
en el naranja-ish. Entonces necesito ir al blues en el
lado opuesto de la rueda de colores, en el azul aquí. Bien. Lo siento mucho que cabe
en alguna parte de aquí. Este es un policía, así que tengo que ir
a algún lado por aquí. Entonces ya tengo el
coro de
perder el tiempo con los, los números. Aquí vamos. Este es tu rojo. Bueno. Ahora bien, este es el
azul que he encontrado tanto como mejor como un
color complementario a este. Bien, entonces
disparemos ahora el primer render. Cierro esto,
trayendo la cámara. Aún no hemos asignado
el material. Eso lo podemos hacer. Material. Y los
antecedentes asignados. Eso es por los antecedentes. Lo que voy a hacer es simplemente asignar un
material de soporte de lugar para la copia. Ahora, tenemos que hacer algunas cosas
más aquí mucho más tarde. Ahora no. Necesito
mostrarte cuál es el problema y cómo cuál es
la solución. Lo primero es la red de material
y botnet. Para que al copiarlo, nuevo, vaya
con su material. Y material de corrimiento al rojo. Constructor. Este es el menor
marcador de posición o temporal. No es nada. Está buscando solo para
asegurarse de que tiene algo. Es sólo el predeterminado. No queremos que nos importe. no queremos
hacer nada. Solo mira lo que tenemos en Render. Y no necesito ahora
esta vista render,
perdón, la vista de escena. Para que esto se presente. Tan solo cierra esta belleza. Vamos. Renderizar. Bien, aquí vamos. Ha comenzado. Bueno. Entonces tenemos información. Tenemos luces que aún no
hemos retocado. Gente en la línea, lo que
acabamos de hacer, el diseño. Bien, esto es lo que
tengo que hacer antes trabajar en el sombreado. Primero, deleitando. Esta
luz de tareas pendientes tiene esta intensidad. Si subo, entonces puedo hacer clic en esto y mantenerlo
renderizado. Es demasiado. Si bajo, es más bajo. Iré con uno como intensidad. Ahora. Normalmente la iluminación para tenerla precisa y para que
tenga sentido profesionalmente. Debates con exposición. Entonces lo que podrías
hacer es exponer uno, pero va a estar aquí demasiado
brillante. Puedo ir a cosechar. Pero prefiero mantenerlo
en cero en este caso. En otros renderizadores,
puedo ir con uno o dos
y reducir la intensidad. Pero en esto, 11
ya es brillante, 1.0 ya es brillante. Por lo que es mucho más
profesional trabajar con exposición que trabajar
con densidad porque exposición existe en la vida real, intensidad es solo
el multiplicador. La exposición es algo que
encuentras que una cámara, ya
sabes lo que es eso. Si aumentas en una
o dos exposiciones , entonces sabes
lo que estás haciendo. Bien, paremos con esto. Tengo que hacerlo. No me gusta
demasiada información. Entonces Instantáneas, ver, renderizar información,
no quiero esta. E incluso las instantáneas, yo había estado haciendo
algunas instantáneas. No necesito la fecha. No necesito resolución
en esta etapa. No necesito todo el tiempo. No. Dibujo para tener un marco limpio un
tiempo de
fotograma tal vez. Sí. Para tener una idea de
cuándo se hizo. Eso es. Nada más. Oh, lo siento. Cámara. Tenemos una sola cámara, pero ayudaría mucho
cuando se tienen cámaras. Cámaras, cámara y tiempo. Es bueno saber si
queremos volver. Aún no he hecho ninguna instantánea, pero si lo hacemos ahora,
Bien, Hagámoslo. Derecha. Entonces
estudio de iluminación, ya terminamos. Como punto de partida.
Estoy bien con esto. Pasemos ahora a la softbox. Ahora vamos a sacar esto un
poco más alto. ¿Damos clic en el monitoreo
continuo? Déjame hacerlo un poco más brillante. Este es el valor
que quiero ir con y porque consigo esto aquí. Yo, me gustaría hacer
al mismo tiempo es simplemente acercar este mover
la luz. Puedo mirar a través de las luces. No choca.
Déjame volver a guardar. Guardar. Mira a través de las luces,
mira a través de softbox. Entonces puedo acercarme un poco más
al mirar esto. Bien, aquí está la cosa. Es redshift piensa que
da prioridad a lo que estás viendo en tus viewports como
inmediatamente cambiado a esto. Necesito traerlo de
nuevo, lo cual está bien. Bien. Simplemente rápido. Debería haber
mirado el primer bloqueo de softbox y acercarlo un poco más. Mira. Esto es mucho mejor porque quiero
tener una iluminación sutil, pero mucho más cerca. Bien, veamos qué
tenemos aquí. Prefiero esto,
prefiero esto mucho. Entonces aquí tienes esos grados gradiente de este
Bryce a más oscuro. Y entonces tienes una sombra
bastante recta. Si lo haces más amplio. Si haces esta zona más ancha, tendrás la sombra
más hacia el exterior. Bien, bien. Vamos a traer esta de vuelta. Creo que esto funciona
para mí por ahora. Puedo ejecutar eso otra vez. Bien. Esto es lo que obtenemos como punto
de partida de iluminación. Podemos cambiar de nuevo la
iluminación, reajustarla. Entonces
primero tienes iluminación, luego sombrearlo. Entonces si necesitas
retocar la iluminación. Muy bien, ya terminé con esta. Yo solo diré, la
guardaré como snapshot y eliminaré esta
instantánea porque
no necesito esta y esta solo se hace
hasta para cambiarle el nombre. Bueno.
6. SHADING:: Vamos a crear algunos materiales
para la taza de café. Esto va a ser afuera. Esto es de color blanco. Esto es LID. Asignar estos materiales. 1231 va a estar
afuera, va con afuera. Plomo, va con plomo. Y el resto, que es el
fondo interior en el labio, van a ser blancos. Bucear dentro. Me gustaría tener
aquí
un material de cartón con algún logo. Bien. ¿De dónde sacamos? Sencillo. O puedes
ir a mis latas de gas, conseguir cartón, texturas de
calma, y conseguir cartón. Polígono, como un cartón. O simplemente busca mapas PVR de textura
y carácter de
cartón . O te
entregan cajas, ¿verdad? Se ven así. Puedes tomarte esa
foto tú mismo y hacer los materiales PBR. Bien, esa es una. Y entonces quiero tener un logo aquí o algún mensaje gracioso, lo que puedes hacer es
conseguir un vector que tenga un fondo brillante y un perro de
primer plano o lo contrario. ¿Por qué? Porque el logo
va a ser usado como máscara. Este es el que
voy a estar usando. He
aumentado deliberadamente el lienzo para permitir más espacio
para evitar repeticiones. Bien. Entonces, ¿necesitas
tener escala de grises? ¿Ahora? No es necesario
tener escala de grises. Lo que necesitas es un valor
brillante y oscuro, incluso si el fondo es oscuro que
los primeros planos para ser brillantes. Entonces esto es para los fines
del enmascaramiento para el logotipo. Primero, trabajemos en el cartón y luego
traemos el logo. Bien, para evitar cualquier confusión,
estás empezando. Quieres trabajar poco a poco. De lo contrario, pero pueden ser
ambas a la vez. Pero comencemos con una textura para el cartón que
voy a estar usando. Voy a estar usando
déjame mostrarte este de aquí. Este, ¿de acuerdo? Bien. Todo bien. Entonces déjenme llamar a esta esquina del tablero de
tarjetas. Y vamos a traer
el color del cartón. Establecer, el espacio de color correctamente. ¿Qué es como insumo? Entró como un brazo EAX que no
se ha cambiado a ases. Encontrar corrimiento al rojo
hará eso por nosotros, pero tenemos que decirle a corrimiento al rojo ¿
qué fue lo que trajeron? Yo traje un XOR. Xor es una utilidad. Lineal, sRGB, lineal
como su palabra clave, utilidad
lineal, sRGB lineal. Bueno. Duplicemos
esto algunas veces. En Hecho, nombra
éste, rugosidad. Traer la aspereza
y cambiar esto a qué? Bueno, no es el XOR, pero la rugosidad se
trata como datos, lo
que significa que
necesita ser visto como rho. Rho es 0 en la parte inferior
aquí. Ya lo verás. Fila, misma historia para lo normal. Trayendo primero su laboratorio normal, luego configurarlo también como fila. Ahora, conectamos esto
al color base. Si quieres ver
todo el material Expandido, podemos hacerlo. ¿Correcto? Color base, la rugosidad
pasa por rugosidad,
reflexión, rugosidad. Eso es para reflexiones. Y la normalidad donde necesita
tener algo para estar conectado. Necesita tener un nodo de mapa
normal,
pero un nodo de mapa normal
también está dentro del bache. Ahora, corrimiento al rojo tiene un nodo que trata tanto
normal como bump, y es confusamente
llamado bump map. Hace ambas cosas. El bache como campo de
altura o los espacios
normales del cinturón de trigo. Voy a establecer esto como espacio tangente. Entrada conectada. Entonces tengo la opción de conectar esto
ya sea
a la entrada de bache, ¿de acuerdo? Ahora ya sabes que
esta es la salida. Y como dice Bump Map, lo
conectas a
la entrada de bache. Es normal, pero se
trata como normal. Y cuando Richard lo sepa. Entonces esta es la entrada. Si quieres que esté
aquí y estás usando otro material que tenga
otro normal o bache. O si estás usando lo
mismo, entonces dices, ¿sabes qué? Voy a conectarlo
al final aquí. La etapa final. Eso es
lo que voy a hacer. ¿Por qué? Sencillo, porque cuando
voy a traer el logo va a estar
usando las mismas texturas, pero voy a hacerlo más oscuro. Así que permítanme primero cambiar el nombre de esto para se llame Guardar y
ver qué tenemos. Pasemos a esto. Bien, estamos renderizando
demasiadas cosas. En primer lugar, no podemos
seguir haciendo esto. Entonces voy a
seleccionar esta región, conseguir esta cosa aquí, y pegarme sólo a la copa. Podría haberlo optimizado más si quieres
quitar la tapa. Trabaja sólo en éste. Quitar el fondo. Esa es tu elección. Lo guardo como está por ahora y solo re-renderizo esta
parte por aquí. Ahora bien, lo que elijo
es primero rotar. Esto. Esta es una elección
estética. Quiero rotar mi
textura 90 grados. Encuentro algunos
intereses de características ahí y porque
estoy rotando este, todo lo demás
necesita ser rotado. Así copiar parámetro y referencia relativa
basada
en la rugosidad. Lo mismo para el mapa, para la referencia
relativa basada en el mapa normal. Por lo que todos ellos se rotan. No quieres
tener el color. De una manera y rugosidad, mapa
normal de otra manera. La rugosidad incorrecta
y normal y altura. Ahora que he terminado con
esto, otra vez al azar, ¿verdad? Así que tenemos algunas características agradables. Aquí hay algunos puntos de ruido. Bien, ahora esto no se parece en
nada a mis referencias. Son los puntos de partida, pero el color está apagado. Sencillo. Podemos ajustar el color. Ahora. Trabajemos primero en el color. Después trabajamos en el color de
rugosidad. Lo que tengo que hacer
es acercarlo más. Eso lo puedo hacer más cerca
de lo rojizo. Déjame mostrarte. Esto es más rojo. Esto tiene más rojo. E incluso esto tiene
más rojo en él. Está más cerca de esto
más rojo en él. Entonces necesito agregar el rojo. Al agregar necesitamos
trabajar con color. Puedo usar el color correcto, pero hay algo
específico para este canal. Canal rojo, canal azul, rango de canal
verde. Este es rango de cambio de color, que puedo usar porque se divide en cada
uno de ellos y dice: ¿Quieres actuar en
este canal rojo de aquí? Eso se puede hacer. Bueno, voy a hacer un punto para aumentar la nueva gama. De esta manera. Cuando rindo, me pongo más rojo. Bueno, eso es todo lo que obtengo. No se ve
como la referencia, pero estoy estoy en camino. Nombremos esto de
manera clara para que sepamos
lo que está haciendo cada uno. Entonces empecemos ahora a
ajustar el color, ¿correcto? Voy a usarlo para
ser demasiada referencia. Ahora bien esto tiene bastantes, esta es una caja de herramientas con
bastantes cosas aquí dentro. El número uno va
a ser mi saturación. Esto es pálido, casi lo
siento, estoy mirando el mapa equivocado. Esto se suponía que era
referencia, referencia. Esto es un poco pagarlo,
algo más saturado. Entonces voy a aumentar
ligeramente la saturación. Tal vez. Esto podría ser algo bien. Bien, estamos llegando,
definitivamente estamos llegando ahí. Esto es mucho este
está mucho más cerca de esto. Quiero algo
entre esto y
éste que pueda parecerse un
poco a esto. Pero ya sabes que hemos llegado a una
de las referencias, pero aún necesitamos retocar
el contraste, decirte por qué, porque estos puntos de
aquí que ves, quiero verlos más claros. Significa traer el detalle porque esta es una textura real. Así que vamos a traer ese detalle aumentando un poco de contraste. Los puntos brillantes los
quieren más brillantes. Los libros de perros los quieren más oscuros. Bien, vamos a volver a renderizar
de este día. Puedo hacer clic en esta cosa IPR de
renderizado progresivo y luego dejar que haga el render
cada vez que cambio. Pero porque quiero hacerlo por ti como principiante
paso a paso. Entonces cambia un
parámetro a la vez, luego mira la diferencia. Ahora, obviamente,
cada vez podemos tomar una instantánea, algo así, y
eso es lo que quiero que hagas. Y el nombre, la instantánea con contraste 0.6 o
algo así. Cada cambio que hagas,
puedes hacerlo. Ahora estoy acostumbrado a esto, así que no necesito
tomar instantáneas. Eso lo haré cuando llegue al bit
final , final de retoque. Pero por ahora, sé que
necesito más contraste, un poco más de gamma, perdón por
corregir el contraste. Bien, ya estamos llegando. A partir de ahora. Es solo cuestión de elecciones
estéticas. ¿Cómo te gustaría
que se viera? Bien, podrías
traerlo de vuelta contra una nota. No quiero el contraste. No quiero ir,
um, solo
lo mantengo como estaba en el puerto cinco. Estuvo bien. Entonces es una elección estética,
coincidente con la referencia. Ahora que sabemos
que hemos terminado con esto, digamos el color. ¿Bien? Sin embargo, una cosa más. Si miras, hemos cambiado, aumentado el rojo,
luego empezamos a retocar. Ahora, ¿qué crees que
va a pasar? Déjame tomar una instantánea, eliminar esta eliminar estas
dos instantáneas en realidad, porque no
necesito, no necesito esta. Y qué crees que
va a pasar si cambiamos el pedido, cambiamos primero el orden, que luego agregamos rojo. ¿Qué crees que
va a pasar? Bueno, preguntemos al corrista al rojo Toby. Eso se ve diferente.
Tomemos una instantánea. Esta fue la primera. Esta fue la segunda única
mirada a la diferencia, mismos nodos en orden diferente. Ahora bien, esto es algo de lo que
quieres estar al tanto. La secuencia de eventos importa. Estás agregando más rojo a los colores
cambiados o a dos colores
sin cambios. Ahora es cuestión de elección
estética. Con cuál te
gustaría ir? Lo voy a mantener así por ahora, pero puedes hacer lo que sea que
funcione para ti. Pero ahora vamos a trabajar, bueno, no demasiado rápido. Aún no vamos al logo. Tenemos que trabajar en
los otros mapas. Ahora, cuando trabajas en
el mapa de rugosidad, quieres verlo como un color. Entonces lo que voy a hacer es conectar
esto como un color base. Vamos a volver a renderizar. Este es mi mapa de rugosidad. Así es como se ve. Déjame ver el
mapa de rugosidad en la carpeta del proyecto. ¿Dónde están los mapas? Tengo textos para textura. Tengo cartón, y este
es mi mapa de referencia aquí. Tiene algunos puntos diminutos.
Yo quiero traer. Quiero traer porque
aquí no
se ve solo se ve sabio.
No tengo suficiente. No tengo suficiente agua. Suficiente contraste. Agreguemos un poco de contraste. ¿Deberíamos? ¿Nosotros hacemos eso? ¿De qué color? Correcto. Y agregamos el contraste. Esto se supone que alimenta tanto la aspereza porque eso es lo real y
en realidad solo el cambio. Quiero que el color
vea lo que estoy haciendo. Entonces por el contraste, creo que me voy bastante
brutal en este caso con aproximadamente porque
esto no es color. Sólo porque esto no es color. Esto es solo máscara de fila de datos. Para rugosidad. Voy a acercarme a uno. Nunca quiero tocar uno
porque las cosas empiezan a romperse. Pero 0.15 ya en
zona de peligro, lo cual está bien. Veamos cómo se ve. ¿Trajimos los
puntos brillantes comparados con los oscuros? Sí. Bien. Ahora, puedes ir con
esto o podemos ir con un nivel de contraste diferente. Lo voy a mantener así por ahora. Lo que voy a hacer probablemente
es hacerlo más oscuro, un poco más oscuro, lo que
significa menos áspero. La rugosidad general es
menos rugosa en un cinco por ciento. Bien, déjame correr eso otra vez. Esto es más o menos suficiente. Y nuevamente, es una elección
estética. Las herramientas que utilizamos son técnicas, pero el aspecto
que buscamos es estético. Artístico. ¿Ya terminamos? Sí, déjame usar y. Entendí esto, y luego conéctate
y di, vamos a renderizar. Ahora con la rugosidad retocada. Así es como se ve una taza. Bueno. Voy a tomar una
instantánea de esto. Permítanme borrar esta
. Suprimir éste. Y mantente simplemente perdido. Esto está mucho más cerca de
mis referencias, ¿verdad? Esto está mucho más cerca. Y de eso a partir de ahora, sólo
es cuestión de
cuánto tiempo quieres
dedicar para que
coincida perfectamente con uno de ellos? Porque ahora ya está
dentro del rango
del orden de las referencias. Bueno. ¿Terminamos con el cartón? Bueno, como dije,
puedes seguir ajustando, pero por ahora podemos llamarlo
un día para el cartón. No obstante, necesitamos traer
ahora otro material, una copia, pegar éste. Y mantener las mismas conexiones. Porque estoy usando
esto para el logo. Cambiemos el nombre del logotipo en el ILP usando esta
textura para el logotipo. Y yo pienso, perdón,
¿a qué te refieres? Pensé que vas a
usar este para el logo. Sí, será una mezquita. que significa que voy a usar esta textura con todo lo
que has visto en es que solo voy a hacerla más oscura para la zona de la mezquita. Hagámoslo. Entonces esta va a ser una capa
encima del cartón. Entonces el logo es una capa
que viene en la parte superior. Y si es una capa, entonces
necesito una capa serial. Y puse el logo encima
del cartón usando una máscara. La máscara es una textura que
voy a traer para ésta. Bien. Déjeme traerlo. La textura es ésta. Y porque esto es un PNG, ¿qué le digo a los desplazamientos al rojo?
¿Cuál es el insumo? ¿Qué lo
traigo y lo traigo? La utilidad es la textura RGB. Esa es tu palabra clave para XR. Lineal, HDR, lineal. Cuando es PNG, JPEG, sRGB. Y cambiemos el nombre de esto para que propio logo mask score. Este material necesita ser más oscuro que este.
Entonces, ¿cómo hacemos eso? Sencillo. Podemos o bien, podemos empezar desde aquí
y hacerlo más oscuro. Pero lo que prefiero es que
se haga pop up, se sienta diferente. Prefiero decir, bueno, estos son para el
fondo. Gracias. Voy a partir de esa
cola de textura insaturada y hacer que ese color más
oscuro sea correcto? Así es como quiero
cambiar el color. Así misma textura, un tratamiento
diferente. Ahora llama a este bar. Can. Oscurecer, significa que vamos a reducir magníficamente el
símbolo Gamma. Vamos a hacer es la mitad primero para ver
cómo se ve esta cosa. Así que me olvidé de conectar
la capa de material. Vamos a renderizar. Y vemos algo, aquí
está pasando algo. Ahora, es sólo
cuestión de estética. Vamos a traer esta
cosa a un lado y ver cómo queremos ajustarla. Entonces está en la mezquita y se trata de
girarla y escalarla. Aquí es donde me
resulta útil
almorzar a IPR que lo
hace continuamente, constantemente compensado aquí y traerlo todo el camino
hacia abajo y comienza a moverse. Bien. No hace falta que baje. Bien. Bien, bien. Solo estoy rotando
usando el offset. Bien. Podríamos ir con esta talla. Podríamos crear así porque ver por qué
este es un buen tamaño. Voy a usar una talla
que ya he establecido, y esta es solo una elección
estética. Mientras que mi talla, aquí vamos. Voy con escala. En primer lugar, copiar parámetro. No necesitamos que nada
se distorsione. Así misma escala, 0.662. Ahora bien, esto es sólo mi elección. Ha saltado antes porque el offset reacciona a la escala. Entonces no me preocupo por eso. Yo también estoy cambiando de set. Vas 0.2 a tres. Algo como esto. Elección estética. Quiero que sea enorme,
enorme estar cubriendo. Si miras al policía, lo ves todo. Y sólo un poquito aquí
de borde sin el logo. Bien, entonces ya terminamos
con la mezquita en pedacitos. ¿Necesitamos alguna, alguna, alguna cosa en términos de rugosidad, podemos hacer eso, pero no voy a hacer
eso porque estábamos usando exactamente la misma textura? Lo que hemos hecho
es simplemente hacerlo más oscuro usando este punto de
partida. Y solo se nos usa una imagen en color
sin cambios, no en escala de grises ni en blanco y
negro. Bueno. Entonces esto es ahora para esto, permítanme solo tomar una instantánea. Esto es para nuestro
cartón y logo. Ahora vamos a pasar
al siguiente.
7. SHADING: TAPA: Material. Pasemos por el LED y
ahora empecemos a trabajar en esto. Ahora, quiero asegurarme de que mi región de renderizado
solo esté en la tapa. Déjenme traer mis referencias. Quiero que sea negra. Entonces, vamos a convertir esto en un bloque. Voy a copiar este parámetro
codificado por colores, este canal, en
la referencia. Pasemos a los otros canales. Inicio.
Puedo cambiar esto aquí. Ahora. No quiero tener negro, este negro porque esto
va a ser cero. Quiero tener cero punto algo para mantenerme
alejado del CG negro. Lo mismo se aplica al blanco. Queremos mantenernos alejados de uno. Así que lo voy a llevar
a algo más alto. Y vamos a renderizar esto. Esta es una superficie
perfecta, superficie CG perfecta. Necesitamos introducir
todo tipo de cambios
sutiles aquí y allá para que se
vea más realista, Empecemos por introducir
alguna dispersión subsuperficial porque esto es plástico y
no va a ser enorme. Esto es 0.02 en la esquina. Bien, no va a ser enorme
porque es una superficie delgada. Entonces copiemos esto. Referencia, referencia. Referencia, referencia. Voy a ir con un color
apenas un poco
más brillante que el color difuso. Y los pesos. Tengamos esto como
algo que no, que toma en cuenta
que se trata de una superficie de diez. Así que no demasiado
y no demasiado profundo. Bien, vamos a renderizar
esto. Bien. Sabes lo que debí haber
hecho por ti, por ti. Déjame traerlo de
nuevo a cero. Eso lo puede hacer. Guarda una instantánea, déjame
decir primero una instantánea visual. Y lo llamaré color. Todos los pasos, solo
el color solamente. Entonces mi dispersión subsuperficial, cuánto y cuán profundo fue eso. Tal vez. Demuéstralo solo para hacerlo. En cuanto a momento, un poquito
más visible para ti, voy a conseguir esto más brillante es solo para
mostrarte el efecto, ¿de acuerdo? Derecha. Voy a guardar este como dispersión
subsuperficial. La dispersión del subsuelo
es de Clare. Yo salvé esto. ¿Correcto? Notarás,
difícilmente notarás una diferencia. Estamos introduciendo teoría
porque se trata de una superficie delgada. Estamos introduciendo un cambio muy, muy sutil, ¿verdad? Entonces eso es lo que queremos
cada vez, cambios sutiles. Ahora bien, este es el subsuelo. Yo voy a hacer. Voy a añadir minúscula
capa de recubrimiento. Este no es el
recubrimiento que
encontrarías en el material del auto, pero es tan pequeño que difícilmente
notarás la diferencia. Y este es el conjunto de cambios graduales, sutiles que
queremos comenzar a introducir. No demasiado y, uh, mejor sin querer
100 por ciento brillante. Ok. Y para el IOR, quiero ir a un
punto al IOR. Para el para el plástico. Inicialmente, lo mantuvimos tal cual. Nosotros lo mantenemos tan bajo como 1.5. Porque para el plástico,
en realidad es para la mayoría de los materiales, está
entre 1.4 y 1.6. Y el plástico no es
la excepción en este caso. Bien. Ahora obviamente
incluso de vez en cuando,
traerlo de vuelta a mi
región y volver a renderizar. Esto es entonces una capa de código. Pequeña, diminuta, diminuta capa de código. Bien, permítame guardar
una instantánea y decir, tal vez le
gustaría ver la Diferencia. Hagamos esto. Va a ser un, ahí tienes. Casi ninguna
diferencia notable. Pero estamos introduciendo
esas cosas que conjunto
nos van a llevar a donde necesitamos estar. ¿Bien? Entonces, ¿a qué distancia estamos de esto? Bastante lejos, porque esto parece realista, se
ha tocado. Y puedes encontrar
que esta no es una superficie perfecta
en cuanto a aspecto, en cuanto a reflexión de la luz. Ahí hay algo de aspereza. Ahora bien esto se ve
perfectamente uniforme. Rompamos esto. ¿Cómo lo rompemos? Al introducir variaciones
en la rugosidad? ¿Cómo introducimos
variaciones en la rugosidad? Ahora, ¿qué es esto? Eso va a depender del tipo de objeto
que tengas. Esto es tocado a mano. Mano significa
que necesitamos averiguar dónde encontrar nuestras huellas dactilares. Entonces vas a hacernos latas y
obtener algunas huellas dactilares, imperfecciones, o también las puedes
encontrar en polígono, porque aquí hay
una gratis, pero esto es un poco demasiado. Entonces lo que voy a sugerir es,
por favor, ir siempre sutil. Entonces esta es la palabra clave para todo en cuanto
a mirada sorda. Siempre ir sutil. Si tengo la opción
entre esto y esto, cuál elegiría usted? ¿Éste? ¿Si tengo la opción
entre éste? Di esta, ¿a
cuál te gustaría ir? Yo iré con éste. Así que
siempre ve con lo más sutil. Entonces puedes agregar, puedes probar este y
ver cómo se ve. Realmente parece que no quieres
beber de esa taza. Esto es más como un
manejable, ¿de acuerdo? Así que vamos a traer algo de textura. Aquí dentro. Voy a hacer algo de espacio. Otra vez. Vamos a traerle una textura. Simplemente voy a
copiar y pegar la pipa para mis huellas dactilares.
Imperfecciones. A, porque esto es un XR. Lo que voy a hacer,
solo diré que esto es lineal, pero espera, esto es aspereza. La rugosidad se trata como datos. Los datos son rho exactamente. Voy a seleccionar como mi rol. Aquí vamos. Esto es genial,
esto huellas dactilares. Entonces antes que nada, lo que
voy a hacer es conectar éste al
color base solo para mostrarte. Pero vamos, vamos a traer
la región del render. Seguro que lamentar. La escala va a importar. Así que siempre cuando estés trayendo algo, revisa tu báscula. ¿Esto parece
una escala razonable? No podemos ver mucho. Si no podemos ver mucho
de lo que podemos hacer es solo para que podamos
ver lo que estamos haciendo. Color, ¿correcto? Y eso es bajar
la Gamma a 0.5. Ahí vas. Esto podría
ser una escala razonable. Puedo ver tu huella dactilar. Probablemente sea demasiado pequeño. La probabilidad es pequeña, pero
esto es usar los UVs. Aún no lo he usado. Déjame usar el try
planner ahora solo
quería llevar a la corrección de
color para ver qué tenemos ahí dentro. Así que prueba el planificador. Y ¿qué has
conseguido para probar planificador? Tenemos x, y y z, así que es importante
asegurarse de que las, todas las superficies enfrentadas a la x, obtendremos la misma textura
continua. Y entonces si quieres
tener una diferente para y, bien, puedes desmarcar esta. Y tienes uno diferente. Y la z, z, puedes
tener diferentes. Entonces, si tienes tres texturas
diferentes, una para huellas dactilares,
otra para Adam, Noah, como cosas de estilo líquido. Puedes conectar este a
a y y luego el
resto de la x y la z , pero voy a usar
lo mismo para todos ellos. Así que la misma imagen para todos. Conecta esto así. ¿Bien? Bien, déjeme enviarlo aquí, trípode en el planeta. Ahora, vamos a renderizar,
vamos a encontrarlos. En primer lugar, el
planificador de viajes va a estar apagado en términos de
escala. Mira esto. Esto se parece a
otras enmiendas. Usa un dedo. Enséñame un dedo. No lo puedes ver. Bueno, este chico está
apagado. La escala está apagada. Entonces, si no puedes ver un dedo para las huellas dactilares,
la escala está apagada. Déjame primero cambiar el tamaño porque cuando
introdujimos el planificador seco, las escalas un poco diferentes. Por las huellas dactilares, lo que
haré por esta escala. Un par de bolómetros. Esta es la referencia y lo
haré gemelos completos. Esto es un dedo. Esto es un poco demasiado grande. A podría ir con este molar. Bien. Déjame volver a mis cuatro. Tenemos cuatro. Bien. Entonces tengo
este dedo aquí. Quiero quedarme con esta báscula. Déjame entonces, bien, ¿sé qué? Si miras esto al azar, aquí
hay luz. Ahora bien, esta es una elección
estética. Quiero traer eso, esa cosa, esa
huella dactilar aquí. Quiero moverlo
un poco para que pueda verlo más claro aquí. ¿Nosotros haremos eso?
Vamos a moverlo un poquito. Va a estar aquí. Y es solo una
compensación de algo mucho. Quiero mover este
un poco a la izquierda. Eso es lo que queríamos. Porque quiero ver algo de
esto probablemente aún más. Algo de esto sobre esta reflexión
arrocera. Todo, sólo la mitad,
algo así. Bueno. Ahora que hemos terminado
con esto en términos de escala y asegurándonos de que sea C. Esto es continuo. Puedes ver esto va, continúa aquí, pero no lo encuentras
en el lado superior aquí, en el lado superior, lo que tiene
absolutamente perfecto sentido. Tu dedo no va a y envuelve toda la tapa
por todos sus lados. Simplemente toca los sitios
o toca la parte superior. Bueno. Ahora la trampa
aquí funciona brillantemente. Veamos ahora
los modos de mezcla porque no queremos
tener una transición dura. Sí. Tu dedo va a estar aquí, pero va a tocar un poco
este borde, así que quiero continuar aquí. Cómo hago eso cuando aumento la cantidad de mezcla a
algo que es muy alto y la curva de mezcla y bajo solo para
apretar ese solapamiento. Bien. Lo bajaré a uno. Guardar. Te permite correr ahí. Bien. ¿Lo ves ahora? ¿Ves que ha
continuado un poquito aquí? Es muy sutil. Maneras sutiles. Para que
veas que está un poco pixelado. Pero, ¿por qué nos acercamos un poco? Claro, ahorramos. Vamos. Entonces la cámara solo tiene que mantener
esta donde está, quizás renombrarla como copa llena. Tenemos que acercarnos más. Ahora. Voy a tener otra cámara y decir
Crear nueva cámara. Mira. Vamos a acercarnos. Porque cuando trabajamos
en una parada sutil, queremos poder verla. Bien, bien. Ahora bien,
esto está bien para mí. Déjame volver a
mi vista de renderizado. Y voy a ponerle nombre a
esta mujer tapa. Guardar. Esto no es recogido. Lo que posiblemente pueda hacer es
que esos tres vuelvan a abrir, ojalá te
hayan recogido. Sí. Ha sido recogido. Ahora, vamos a renderizar con la tapa en ninguna
región de renderizado, por favor. Deténganlo. Bueno. Bien. Mucho mejor. Ahora, ¿puedes ver aquí? Ya viene. Ya
viene, ya viene. Aquí vamos. Aquí vamos. Bien, ¿
puedes ver esta parte? Puedes ver este bit aquí es la continuación de este. Eso es lo que hemos introducido. Rara. Déjame volver a mi Material. Prueba el planificador y que
la cantidad de
mezcla, cantidad de mezcla la
haga ir más allá. La curva de mezcla se aprieta
alrededor de los bordes. Eso básicamente es lo que hace. Eso es lo que estoy haciendo aquí. ¿Bien? Cambios muy sutiles. Esto tiene absolutamente
perfecto sentido el dedo tocaría
esta parte y esta parte, no la parte superior, no aquí, sino que se derramará
en los bordes aquí. Es decir, esta parte
se está derramando sobre el DHS. Suficiente sutileza aquí. Estamos bien con eso. Esto es bueno para
mí. Podría mover este un poco. Ahora es una elección estética. A lo mejor voy a dormir. Bueno. Ahora que he terminado con esto,
este no es un color específico. Se supone
que esto es aspereza. Entonces, vamos a bajar esta
rugosidad entonces. Ahora bien, se
suponía que esta corrección de color era para fines de
visibilidad. Puedo optar
por ignorarlo o usarlo. Si esta gamma baja, y vamos a llamarlo Gamma abajo. Anota esto. Si lo guardo como está y lo pongo,
reflexión, aspereza,
lo que va a pasar es, supongo que sea cual sea el equipo como valores
originales en la textura. Pero al hacerlo más oscuro
y hacerlo más brillante, mira aquí las referencias. ¿Qué ves? ¿Esto es
áspero o es más brillante? Es más brillante. Bien,
entonces voy a necesitar esta, pero ¿sabes qué? Vamos a
ignorarlo por ahora. Vamos a ignorarlo por ahora. Déjame mostrarte la diferencia. Creo que esto ha
sido activado por accidentes ciudadanos que no
queremos eso. Derecha. Déjame ahorrar,
vamos a salvar a esta. Renderizado de instantáneas. Ahora, estoy renderizando
usando el color, ¿
verdad? Esto no es lo que quiero es
solucionar esto rápidamente. Haciendo algo mal aquí. Obviamente, refracción, rugosidad de
conectarlo al equivocado. Te habrás dado cuenta de
que es reflejo, aspereza. Rugosidad de reflexión. Ahora va a tener sentido. Pensemos en lo que está pasando. Bien, lo conseguimos. Muy sutil. Comprado. Esto es, estos son
los valores originales, blanco y negro sobre valores en
escala de grises que
venían con el archivo. Esto sí se ve
cerca de mi mirada a esto. Mira esta mirada
a esta de aquí. Bien, esto, ¿
esto se ve así? No. Bien. Entonces los valores originales
que vinieron del archivo, no confíes en estos porque no
hacen lo que tú quieres. Entonces está ahí
como punto de partida. Esta es mi manera de decir, bien, quiero que sean más oscuros. ¿Recuerdas esta? Así es como quiero que sea
como punto de partida. Podemos modificarlo aún más,
pero veamos esto. Déjame guardar el equivocado. Sólo estoy llamando a este valores
predeterminados. Predeterminado. Sabemos que esto es solo
los valores predeterminados. Y ahora déjame
cambiarlo a más oscuro. Más oscuro significa más brillante. Cuanto más cerca del blanco, más cerca
del negro. Ser más brillante. Bien, esto tiene
mucho más sentido. Y eso es exactamente
lo que quería aquí. Entonces esta diapositiva, quiero
ver la aspereza aquí dentro. No lo estamos, aún no hemos terminado. Hay muchos otros pasos, sutiles que
debemos dar. Bueno. Entonces este es un buen punto de
partida por ahora. Déjame, y otra capa sutil de bache usando estas
mismas huellas dactilares. Ahora, ¿qué voy a hacer? Significa altura. La altura es la elevación, así que voy a elevar ligeramente estas áreas ásperas
de la superficie. Puedes estar pensando o también
tienes tu mente. Normalmente no está elevado. Sólo digo, ya sabes, lo que vamos a hacer es esa sutil, infinitamente
pequeña, Grecia. Lo que sea que tengas,
¿qué dejas en la
copa cuando la tocas? Si es una locura. Elevación infinitamente minúscula.
Eso es lo que quiero. Ese es el nivel de cambios
sutiles que quiero
introducir poco a poco. Así que vamos a traer un bache, voy a conectar
desde el final. A partir de aquí, úsalo como entrada. Entonces esto, todo esto
ahora se usa como entrada. Esta es mi huella dactilar. Y la perfección. Yo también lo estoy usando como un bache. Voy a conectar esto
a podría
conectarme de nuevo a la entrada de bache
aquí o enviarla directamente al mapa de bache aquí. Ahora, obviamente, por favor no presione Render porque el número uno, tenemos que asegurarnos de que sea un bache porque estoy usando como bache. Observe la escala de altura normal, uno es indignante porque estamos hablando de
huellas dactilares. Entonces escala de altura en él para
llevarlo a algo
infinitamente pequeño. Entonces el número de ceros debería
ser intimidante mucho. Iré con cinco
a cinco mitades. Bien. Hay una historia
detrás del cinco y el 25. Permítanme primero renderizar esto
porque esto es por defecto. Déjeme guardar esta. Esto es gamma abajo, Gamma. Vamos a ejecutar ese S1. Esto es lo que bache. Aquí es donde el bache
esto es demasiado. Esto es demasiado bache.
Sé que se ve muy pequeño, pero aún así es demasiado
porque estas son huellas dactilares. Es aún más sutil. Pero, ¿por qué traje cinco? Porque voy
a necesitarlo después. Vamos a guardar esto. Sólo termina el azar. ¿Bien? Pero podría, podría haber hecho
se quitó el fondo, se quitó la copia, y se
enfocó sólo en éste. Pero mantengámoslo como está por ahora. Vamos a guardar esto y
llamarlo chocó cinco. No son cinco, son cuatro
ceros y luego cinco. Pero solo para que lo sepas, ahora este es en realidad el
valor al que quiero ir, que es la mitad, el cinco es 2.5. Déjame explicarte lo
que estoy tratando de hacer. Esto es tan pequeño. Bien. Déjame renderme otra vez. Déjame explicarte. Esto
es lo que quiero. Sí. ¿Lo puedes ver? Esto es lo que quiero. Es este bulto increíblemente pequeño. Es muy diminuta. Difícilmente se puede
decir. Es un bache. Sólo estoy ayudando a la aspereza. Agregando un poco más de bache
a la rugosidad. Bueno. Cambios muy, muy sutiles. Esto es lo que quiero. Este es el valor al que
quiero ir. Ahora no hemos terminado
cuando terminamos? Un largo camino antes de Venecia. No hemos terminado. Seguimos trabajando en
los cambios sutiles. Su 2.5, llamémoslo 2.5. No es para confinar, sino que son cuatro ceros y luego se
agrega el 25. Bien, bien. Ahora, voy a
recordarles más tarde a este número cinco porque voy
a agregar otro bache. Y cuando tú, cuando
mezclas los baches, se divide, se divide a la mitad. Entonces esto es lo que
quiero tener, 2.5. Acuérdate de esa. Lo siento, vamos a anotar. Es 2.5. Mantenlo ahí por ahora. Mantenlo ahí. ¿Qué más quiero hacer? ¿Ahora? Mira la referencia. Es la referencia. Esto es plástico. Bien, déjame ver si puedo ver que es probablemente de este. Esto no va a ser muy
obvio porque desde arriba, necesito algo
desde el ángulo superior. Creo que esta es la mejor,
probablemente hasta ésta. Se puede notar que esto no
es muy, muy limitado. Rápidamente intenta hacerlo
más grande como tal, bien. Sí, mucho mejor, mucho mejor. ¿Ves a este ligero Dante? Dante tiene un bache que la
superficie no es uniforme. Esto es plástico,
esto no es metal. Y aunque sea metal, puede
que haya pasado por
algún baile a lo largo del tiempo. Pero esto es esto,
mira esta parte aquí. Éste de aquí. Esta ligera elevación. Esto no es ni siquiera. Quiero introducir
algunos desniveles. Bueno, hagámoslo. ¿Correcto? Entonces esta es una historia de huellas dactilares. Déjame guardar huellas
dactilares. Y ahora queremos
introducir algo de textura. Nos vendría bien una textura,
pero ¿sabes qué? Déjame usar un ruido en su lugar. Ruido Maxon. Y la misma historia porque quiero que sea un bache. No se trata de rugosidad. Se trata del
desnivel de la superficie. Así Bump Mapa. Pero veamos el ruido mismo. Conectado al color. No está conectado con
nada más, solo el color. Quizás, quizás
lo dejaría todo como si todo, va a ser un poco más lento,
pero dejemos todo. Ahora ya lo he superado. Sí,
se acabó yo este. No vas a poder ver mucho porque necesito volver a bajar
la Gamma. ruido puede cambiar la semilla después, pero por ahora, veamos esto. Vamos a renderizar. Es demasiado lento para nuestro propósito. Déjame desactivar la
aspereza y el bache. Desactiva la rugosidad
al desactivar el bache. Sólo para que vaya un poco más rápido. Bueno, lo que estoy tratando de hacer es conseguir que la función Ruido sea visible. O ya ves,
déjame detenerme aquí. Ya ves, no puedo ver mucho. Ve un poco DOCSIS ser
brillante, no puede ver mucho. Déjame traer a
reducir la gamma. ver lo que estoy haciendo. Entonces Gamma, bajémoslo a 0.1. Estoy exagerando, pero ya
ves lo que estamos haciendo, ¿de acuerdo? Esto es demasiado
sistema, mucho 0.5. Tal vez. Se puede ver la diferencia entre
esto y esto. Lo que también puedo hacer es
introducir algún contraste. Ahora, no quiero que sea enorme. Esto está cubriendo la mitad de la copa y luego la parte oscura está
cubriendo la otra mitad. Esto no es lo que
quiero. Quiero igualar. Mi referencia. referencia dice que aquí
hay algo en el medio
que es así de pequeño. No voy a reproducir
exactamente esto, pero voy a
reproducir la misma escala. Tiene que coincidir con la misma escala. Si hay una abolladura o
hay una elevación, es así de pequeña, hagámoslo. Bajemos el ruido en
términos de la escala general. Mientras que mi escala como
entrada, ¿verdad? Sí, lo mantendremos como objeto. Vamos a bajarlo a
algo como esto. Volvamos a renderizar de nuevo. Eso es lo que quiero.
Esto está bien. Sí. Bien. Esto es mucho más como
puedes puedes modificarlo aún más. Pero esto es lo que quiero. Mira esto dice un poquito. Vamos a traer de vuelta la referencia. Siempre la referencia. Esto es sobre esto. Ahora, la parte superior
va a estar aquí. Entonces tienes el centro va a ser de
elevación o abajo. Y este es el centro y
este es el centro a centro. Entonces, cuando mires estos, va a ser un par. Vamos a traer este
como mi bache. Pero espera, espera a tener cuidado. El Gamma y el
contraste no he usado. El gamma era sólo para mí
para ver lo que estoy haciendo. Si introduzco el bache, estos valores
van a ser una locura. Entonces esto es sólo para
ver lo que estoy haciendo. No voy a usar la Gamma. Sólo voy a llevarlo
directo al mapa de bache. Y el mapa de relieve, de nuevo, voy a ir con la teoría, así que el valor HTML, ¿de acuerdo? Quizás aún menos. Mantengámoslo así por ahora. Pero este fue
otro, es un bache. Bump está conectado aquí. El mapa de bache. Sé que necesitamos
usar ambos y lo haremos. Pero primero,
veamos éste por separado. No veo mucho porque
me he quedado con el color. Déjame quitar el color. Ahora vamos a verlo
como está destinado a ser. Con esto como la aspereza. Reflexión esta referencia de
flexión de tiempo. Esto es un hueso. Bien. Sólo si
dejo esto como está. Ahí vas. ¿Lo puedes ver? Esto podría ser un poco demasiado grande. Pero no te preocupes por
eso. Podemos reducir este valor o reducir esta escala. Sólo para que
lo puedas dejar muy claro, voy a dejarlo
así, pero ya sabes,
puedes derribar
los valores, ¿de acuerdo? Entonces si ahora no estoy
usando este bache, solo
estoy usando este
para ver el bache por separado. Ahora vamos a fusionar ambos, que es la licuadora bump. Puedo traer un jarrón y esta entrada y luego usar este
como mi mapa final de baches. Porque lo es, estoy
mezclando ambos. Voy a hacer media mezcla. Espera, 50 por ciento. Ahora esto me va a
quitar de mi 0.00, 025 porque esto
va a ser dividido por dos. Ahora quiero traer de
vuelta mis cinco. Entonces el resultado final
va a ser 25. Por eso quería
mostrarles estos cinco aquí. Entonces esto va a estar
dividido por dos aquí, lo que me va a dar 25. ¿Bien? Este me voy a quedar como está porque va a estar
dividido por dos. Será la mitad de esto. Quería mostrarte
la escala completa de esto. Vamos a guardar y ejecutar eso de nuevo. Ahora es mucho más sutil porque he dividido esta escala de altura de 25. Es, ahora es como de 121 a cinco. Es un poco como si hubieras usado este solo y uno a cinco. Bien, es así de exagerado. Es muy sutil,
sutil, sutil, este sutil todo
te lleva a donde necesitas estar. Déjame primero hacer que esto
no sea realmente definitivo. Podrías
modificarlo un poco más. Pero digamos capas combinadas, combinadas de cosas sutiles. Déjame comparar. Comparamos dos. Tengo algo abajo. Usted ha cogido a éste.
En realidad no lo he logrado. Es mucho mejor mirar para ver algunos contextos.
Hagámoslo. Hagámoslo.
Cambiemos esto. Quiero comparar con
la copa llena. Bien. Mírelo de lejos. Bien. Vamos a comparar. Bueno. Voy a guardarlo y
simplemente llamarlo Final Four. Ahora. Finalmente encendió la copa final. Quiero que este sea mi a, quiero el del
color solo porque estoy comparando dos antes de haber empezado a agregar mis
sutiles cambios. Entonces aquí está, esto es lo que obtienes. Me sale C. Así que ahora este es el look CG
perfecto. En. De repente, traemos cambios sutiles. Ver la diferencia. Eso es de
lo que estoy hablando. Simplemente
diferencias muy, muy sutiles combinadas. Bien, Ahora esto es sobre la tapa. Vamos a pasar
al siguiente paso.
8. 6 SHADING: POSICIÓN DE DESCANSO: Algo que es muy importante
saber es que cuando
introduzcas algunas
texturas o ruido, textura o ruido, y
empiezas a moverte esto. Si no tienes cuidado, vas a mover el ruido, no con el objeto, pero si lo mueves para perder
va a ser diferente. Si muevo la copa aquí, será diferente por la huella dactilar
y por el ruido. Bien, entonces déjame explicarte, déjame experimentar. Solo conéctate. En realidad ajusta
esto al color. Renderizar esto. Déjame quitar nuestro
suficiente ser un salvamento. Vamos a ejecutar esto. Bien, voy a presentar esto
y hacerlo realmente más amplio. Porque voy a mover
la copa aquí también. Así que hacer es transformar, transformar la taza de
café, fusionarse. Quiero tener dos tazas. Transformemos esta
, la vista de escena. Transforma este. Aquí. Estoy tratando de demostrar el problema
del espacio y el ruido. Ahora volvamos a renderizar
solo la región. ¿Qué te has
dado cuenta? La copa tiene, es el gallinero está
nadando en el ruido. Entonces, en el momento en que lo mueves, en realidad se ha movido a
otras partes de la textura. Eso no queremos. Si tienes un objeto animado, eso va a ser muy embarazoso,
no quieres hacer eso. Entonces, ¿cómo nos aseguramos no
ocurra
este problema es muy sencillo. Hay algo que
se llama una posición de descanso. ¿Cómo lo hacemos?
Agregamos un nodo de descanso. Posición de descanso. Esta va a ser entonces mi posición
original. Así la posición de descanso aquí. Entonces si hago algún cambio, los enchufé aquí, entonces puedo mover
este de vuelta aquí. Mostrar geometría del inspector de vista. Puntos que encuentras ahora
que nuestros puntos no solo
tienen p como posición, sino que la posición de descanso se
congela como está. Y tomar esta congelación en posición como base para
el movimiento, para el ruido. ¿Bien? Esto de aquí. Aquí está mi textura. Y estoy usando este try planner. Entonces es este planeta seco el
que está haciendo el trabajo de hacer coincidir la
textura con el objeto. Este planificador de pruebas es ahora objetos espacio-tiempo de
producción. Ahora, tengo que decírselo
para escoger la referencia. Si digo Referencia, entonces recoge
la posición de descanso. Bien. Déjame ahorrar. Renderizar de nuevo. Ahora eso se hace referencia. Funcionará. Bueno para éste porque
para el otro,
en realidad, ¿qué acaba de pasar? He privado al
primero de la posición de descanso. Así que no necesitamos
hacer es asegurarnos de que ambos obtengan posición de descanso. Justo como solía
ser. Fusionar estos dos. conseguiré a los dos
con posición congelada. Entonces necesitas tu posición de descanso. Ahora bien, no necesitamos
tener dos aquí, 1.2 porque normalmente el
objeto es solo una vez. Pero yo estoy haciendo esto,
duplicándolo aquí con el
propósito de
demostrarlo, puedes ver esta característica aquí. Se puede ver que es un poco más brillante porque está más cerca
de la luz. Pero es exactamente
la misma característica. Ahora bien, esto sucede sólo una vez, así que no necesitaríamos
hacer uno también. Sólo necesitamos tener uno. Por lo tanto, justo
ahora voy a quitar esta. Y mantener este
como es mi conocimiento. Conecta esto aquí. Ahí vas. Si quieres
conectar primero tu material, entonces consigue este de aquí. Va a
recoger la posición, decir No out o render. Porque estamos usando un archivo. Pero aún así sucederá la posición
de descanso de cualquier cambio. Éste va a pasar aquí. ¿Bien? Entonces esto es para cambios. Bueno. Ahora que tenemos
a éste fuera del camino, salvamos. Un poco problemático. Bien, bien. Ahora que tenemos
esto fuera del camino, pasemos al siguiente paso. Déjame rendirme otra vez
por el ruido. Déjame volver por el ruido. Aquí. Esto fue por la textura para la literatura del planeta seco,
para el ruido. Lo recoge
automáticamente con objeto. ¿Bien? Entonces si tienes un éste, si uso éste como ruido, entonces déjame decir esto. Después muévelo hacia un
lado y vuelva a renderizar. Porque tengo una
posición de descanso y ruido aquí. Ya lo recoge. Entonces mis características son las mismas. No, se ve un poco más brillante porque está
más cerca de la luz. ¿Sabes qué? Vamos a mover a este tipo aquí. Guardarla. Quiero que sea descaradamente
obvio para ti. Dividir más, así que
va a ser un poco más oscuro. Ahí vas. Es exactamente la misma
forma donde quiera que muevas porque
tienes una posición de descanso. El ruido recoge
la posición de descanso. ¿Somos buenos? Sí. Bien. Ahora, vamos a quitar esto
del color y
traerlo de vuelta hacia, era solo
lo habitual. Solo vuelve a poner este a cero. Y render. Quitar. mente de mantener esto como
una referencia en realidad. Así que quitar la región
es magnesio. No necesito volver a renderizar
porque esto siempre ha sido esto ya se
ha renderizado aquí. Bien, bien. Pasemos ahora al material
de los blancos. Bueno, ¿cómo podemos ver el por qué
es porque es por dentro simple. Tan solo vamos a
quitar la tapa tan tarde. Lo siento, este policía viene con lado de copia
inferior
acoplado lado
iluminado, encendido y labio con si me quito esto, ¿qué
va a pasar? Cinco, nos desharemos de
mi Eliminar o explosión. La explosión es más rápida. Yo sólo voy a hacer borrar por ahora. Eliminar tapa. Eso es. Retire la tapa. Ahora me quedo con esto. El material que tengo
ya tiene fondo, interior y labio
asignado al blanco. Así que sólo voy al blanco. Bien, Suena así
con 0.50, 0.50, 0.5. Ahora bien, este no es el color que
queremos porque este es gris. Vamos a renderizar la única realidad solo la parte que solo la parte superior. Eso es todo lo que necesito. Vamos a renderizar. Bien, desgraciadamente está
recogiendo el fondo de la instantánea
15, pero eso está bien. Por ahora no nos importa. Esto es 0.5 gris. Quiero convertir esto en blanco, pero espera, espera, espera, espera. ¿Qué dijimos? Nunca llegamos a ningún lado cerca cero y en ningún lugar cerca de uno. No usamos estas cifras. Así que vamos a bajarlo. Copiar parámetro basado en referencia
relativa, base, preferencia relativa. Bueno. Quiero que sea 0.8. No está mal como el blanco. Eso es más realista
porque uno es blanco CG. Bien, vamos a renderizar este. Estas cosas me molestan. Quiero decir, lo renderizamos todo. Bien. Probablemente sea un poco demasiado brillante, pero eso es porque la luz
está muy cerca de la copa. No quiero
que sea tan reflexivo, así que probablemente aumente
la rugosidad. Altura, 0.50, 0.35. Esta cosa normalmente
tiene una película muy diminuta, hoja
muy diminuta que
asegura que esas cosas no se derramen. Y esa cosa es
un poco reflexiva, pero no para reflexionar. No quiero que
sea demasiado reflexivo. Probablemente 0.25. Rugosidad. Ahora, traigo en
el símbolo de región. Ahora bien, ¿quiero
introducir algún tipo de imperfecciones en
forma de suciedad, en forma de fugas, en forma de huellas dactilares? No quieres eso
porque no beberías de ese capuchino este caso. Sí, me gustaría que
estuviera lo más limpio posible. Entonces, mantengámoslo así.
9. RENDAS Y VARIACIONES: Este es nuestro render final. Y vamos a
verlo más de cerca. Bien. Así es
como se ve con esas
infecciones por caída. Y si queremos
acercarnos a esto es
lo que parece. Una uniformidad y la superficie incluyen aquí
también un poco de abolladura. Y tienes tu huella dactilar, Rugosidad, Bump también. Muy, muy minúscula. Lo que quieres hacer es iterar,
experimentar, hacer la primera, la segunda vez, la tercera vez y la
hora de otoño. No solo por esto,
sino también no solo por este tipo de
huella dactilar y ruidos, sino también por ejemplo la máscara, el logotipo
que estás usando. Tengo aquí 15 variaciones. Se puede ver eso, bueno, cuanto más iteres, más opciones tienes, y en realidad cuanto más te acercas a lo que quieres lograr.